INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 5969-5981 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Dampak Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak di SMP IT Loa Dompu
Jamaah 1 ✉ , Fachrizal Zulhad 2
STKIP Yapis Dompu Email: jamaah.daha@yahoo.co.id 1 ✉

## Abstract
Background of this research was the effect of using gadget to students’s social development at SMP It Loa Dompu. This research aimed to know the effect of gadget towardsstudents’ socialdevelopmentat  SMP  It  Loa  Dompu.This  research  used  descriptive  qualitative,  and technique  of  data  collection  used  interview,  observation,  and  documentation  directly  with informant at field to get data which was needed. The data analysis used technique of data analysis model of ideology Miles and Huberman were data reduction, data presentation, and getting  conclusion  or  verification  to  know  the  effect  of  using  gadget  to  the  students’ socialdevelopmentat  SMP  It Loa Dompu.  The  conclusion  was  negative  effect of gadget  to students’ social development at SMP It Loa Dompu. It effected to students because they used gadget at home without controlling from their parents and students who were addiction of using  gadget  felt  that  gadget  was  more  interesting  than  playing  people  around  or  their friends.  Therefore,  the  school  was  hoped  that  could  give  activity  which  could  stimulate students’ socialdevelopment when they were at school environment. Parents could be hoped to controll and watch their children when using gadget at home.
Keywords: Using Gadget, and Students’ Social Development

## Abstrak
Latar  belakang  penelitian  ini  didasarkan  pada  dampak  penggunaan  gadget  terhadap perkembangan sosial anak SMP IT Loa Dompu. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak gadget  terhadap  perkembangan  sosial  anak  SMP IT Loa Dompu. Jenis penelitian ini  menggunakan  penelitian  Deskriptif  kualitatif, sedangkan  teknik pengumpulan  data yang digunakan adalah wawancara, observasi, dan dokumentasi secara langsung dengan informan di  lapangan  untuk  mendapatkan  data  yang  dibutuhkan.  Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan teknik  analisis data  model  alir  Miles  dan  Huberman  yaitu  Reduksi  data, Penyajian  Data,  dan Penarikan  Kesimpulan    atau   Verifikasi    untuk   mengetahuai   dampak penggunaan gadget  terhadap  perkembangan  sosil  anak  SMP IT Loa Dompu. Simpulan Penelitian   ini adalah adanya dampak negative gadget terhadap perkembangan sosial anak di SMP IT Loa Dompu. Dampak tersebut disebabkan karena anak terlalu sering menggunakan gadget  di  rumah  tanpa  dikontrol  oleh  orang  tua  dan  anak  yang  sudah  kecanduan menggunakan gadget  merasa  gadget  adalah  hal  yang  paling  menarik  melebihi  bermain dengan  orang-orang  sekitar  atau  teman  sebayanya.  Oleh  sebab    itu,  sekolah    diharapkan dapat  selalu  memberikan kegiatan  yang mampu menstimulus perkembangan sosial anak ketika berada  di lingkungan sekolah. Kemudian orang tua diharapkan dapat mengontrol  dan mengawasi anak ketika penggunaan gadget di rumah.
Kata Kunci : Dampak, Gadget, Perkembangan, anak

## PENDAHULUAN
Bagian  ini  dikemukakan  adanya  kesenjangan  antara  harapan  dan  kenyataan,  baik kesenjangan teoretis maupun kesenjangan praktis yang melatarbelakangi masalah yang diteliti. Dalam  latarbelakang  masalah,  dipaparkan  secara  ringkas  teori,  hasil-hasil  penelitian sebelumnya, simpulan seminar, dan diskusi ilmiah ataupun pengalaman/pengamatan pribadi yang  terkait  dengan  pokok  masalah/judul  yang  diteliti  untuk  diuji/dibuktikan  kebenarannya, sehingga masalah yang dipilih untuk diteliti mendapat landasan berpijak yang kokoh.
Teknologi   memegang   peran   penting   dalam   kehidupan    umat manusia  sehingga banyak  tantangan  menghadang  dimasa  depan,  tidak hanya menyangkut soal kelestarian lingkungan hidup tetapi juga masalah etika dan moral. Ilmu pengetahuan adalah kunci bagi putera-puteri kita, yang memungkinkan mereka menelusuri dunia ilmu pengetahuan yang semakin berkembang dari masa ke masa.
Perkembangan    ilmu    pengetahuan    dan    teknologi    ditandai    dengan  munculnya berbagai  macam  jenis  fitur-fitur  dari  teknologi  yang  dari  hari  ke  hari  semakin  baru, perkembangan ini membuat pola hidup manusia semakin mencolok dikarenakan perkembangan  teknologi tersebut mempengaruhi model berkomunikasi manusia.
Salah  satu  perkembangan  teknologi    yang  mempengaruhi    pikiran    manusia    adalah gadget.  Gadget adalah media yang digunakan sebagai sarana komunikasi modern.
Manusia  sebagai  makhluk hidup  membutuhkan alat  komunikasi untuk  mendapatkan informasi,    karena    sudah    menjadi    kebutuhan    yang  penting  agar  dapat  melakukan interaksi dan komunikasi dengan baik. Atas dasar tersebut manusia berupaya mencari dan menciptakan  sistem  dan  alat untuk      dapat      memudahkan      dalam      berkomunikasi      dan mendapatkan informasi   serta   hiburan,   mulai   dari   gambar,   tulisan,   suara,      video, permainan (game),  fasilitas  internet,  jejaring  sosial  yang  terangkup  dalam  fitur-fitur    yang disajikan oleh gadget  (handphone,  smartphone,  laptop, tablet, note, mp3 dan lain-lain). Dimana gadget adalah alat komunikasi yang memiliki banyak fungsi, dimana fungsi tersebut sudah menggunakan fitur yang berbeda. Sedangkan  menurut  Indrawan  (Tania,  Widada,  dkk, 2016:127) “ gadget  adalah  sebuah  istilah  yang  berasal  dari  bahasa  Inggris  yang merujuk pada  perangkat  elektronik kecil  yang memiliki  fungsi  khusus untuk mengunduh informasi- informasi  terbaru  dengan  berbagai  teknologi  maupun  fitur  terbaru,  sehingga    membuat hidup  manusia    menjadi  lebih  praktis ” .  Zaman    globalisasi    seperti    sekarang,    media komunikasi berupa gadget (smartphone) merupakan benda yang dimiliki oleh hampir setiap orang  mulai  dari  yang  tua  maupun  yang  muda  bahkan  anak-anak  sudah  dapat menggunakan gadget (smartphone) dan mengerti akan  pengoperasiannya fasilitas gadget (internet, game, sosial media, telepon, dan SMS). Apabila   digunakan   secara salah      atau      berlebihan    tanpa  pengawasan  dari  orang  tua  khususnya  anak-anak  sebagai pengguna gadget  dapat  berpengaruh  pada  interaksi  sosial  anak. “ Perkembangan  social merupakan pencapaian kematangan  dalam  hubungan  atau  interaksi  sosial. Dapat    juga diartiakan    sebagai    proses    belajar    untuk  menyesuaikan    diri    dengan    norma-norma kelompok, tradisi,   dan   moral   agama   (Yusuf   &  Sugandhi, 2013:65) ” .
Perkembangan    sosial    pada    anak    usia    SD/MI    ditandai    dengan  adanya perluasan hubungan, di samping dengan para anggota keluarga, juga dengan  teman sebaya ( peer group),  sehingga  ruang  gerak  hubungan  sosialnya  bertambah  luas.  Interaksi  sosial memanglah  sangat  dibutuhkan  karena  anak  nantinya  akan  diajarkan  bagaimana  hidup bermasyarakat, lalu anak juga akan diajarkan berbagai peran yang nantinya akan identifikasi dirinya,  selain  itu  pula  saat  melakukan  interaksi  sosial  anak  akan memperoleh berbagi informasi yang ada disekitarnya.
“ Pada   usia   ini,  anak   mulai   memiliki   kesanggupan menyesuaikan diri dari sikap berpusat kepada diri sendiri kepada sikap bekerjasama atau sosiosentris. Anak mulai berminat terhadap kegiatan-kegiatan teman sebaya, dan bertambah   kuat keinginannya untuk diterima menjadi
anggota  kelompok,  dan  merasa  tidak  senang  apabila tidak diterima oleh kelompoknya (Yusuf & Sugandhi, 2013:66) ” .
Manusia  lahir  di  dunia  tidaklah  sendiri.  Sudah  menjadi  kodrat kehidupan  manusia  di dunia  untuk  selalu  bersama  dengan  yang  lain, artinya  manusia  tidak  dapat  hidup  tanpa bantuan  orang  lain.  Dalam mewujudkan kodratnya manusia melakukan interaksi dengan orang lain menggunakan berbagai cara, baik langsung maupun tidak langsung. Namun dengan adanya Gadget  (smartphone)  yang  memiliki  fitur  game  menarik  yang  ditawarkan  dan seringkali membuat anak-anak cepat akrab  dengannya.  Banyak  manfaat  yang  diperoleh dari  penggunaan gadget. Namun penggunaan gadget secara terus menerus akan berdampak bagi pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung terus-  menerus menggunakan gadget  akan sangat tergantung  dan  menjadi  kegiatan  yang  harus  dan rutin dilakukan oleh anak dalam aktifitas sehari- hari, tidak dipungkiri saat ini anak lebih sering bermain gadget dari pada  belajar  dan  berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitarnya.  Hal  ini mengkhawatirkan,  sebab  pada  masa  anak-anak  mereka  masih  tidak  stabil,  memiliki  rasa keingintahuan yang sangat tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya    sifat    konsumtif pada    anak-anak    untuk    itu    penggunaan gadget  pada  anak-anak  perlu  mendapatkan perhatian khusus bagi orang tua.
Pada  umumnya  mereka  sangat  menikmati      keasikan      dalam  menggunakan gadget ( smartphone)  dalam  kegiatan  mereka  sehari-hari dirumah  dan  juga  lingkungan  bermain anak,    sehingga    sebagian    anak cenderung  merasa  asik  menikmati  sajian game  dari sebuah gadget (smartphone)  yang  dimiliki dibandingkan bermain dengan teman sebayanya  di lingkungan rumah.
Anak-anak  tidak  cukup  hanya  melakukan  interaksi  di  rumah,  selain  di    rumah    tempat kedua  anak  melakukan  hubungan  sosial  adalah  di sekolah. Disamping keluarga dan teman sebaya,  sekolah  juga  mempunyai pengaruhyang    sangat   penting   bagi    perkembanagn selama   masa pertengahan dan akhir anak-anak.
Interaksi  sosial  tidak  hanya  dilakukan  di  rumah  melainkan  di sekolah,  bahkan  anak akan  menghabiskan  waktunya  bertahun-tahun disekolah dengan guru dan teman sebaya. Jadi interaksi yang dilakukan harus seimbang antara di rumah, teman sebaya dan sekolah. “ Kehadiran  di  sekolah  merupakan  perluasan  lingkungan  social individu  dalam  rangka mengembangkan  kemampuan hubungan  sosialnya  dan  sekaligus  merupakan      faktor lingkungan    baru   yang    sangat menantang.   Para   guru   dan   teman-teman   sekelas membentuk  sistem  yang  kemudian  menjadi  semacam  lingkungan  norma  baru  (Asrori, 2009:115) ” .
Berdasarkan  observasi  yang  yang  dilakukan  peneliti  di  kelas  SMP  IT  Loa  Dompu menemukan  bahwa  anak  yang  sering  menggunakan gadget    di    rumah    membawa dampaknya    ke    sekolah.    Itu  dapat  dilihat  ketika  pemberian  kelompok  diskusi,  mereka cenderung  diam tanpa   banyak    interaksi   dengan    teman   kelompoknya.    Jadi    anak   akan kesulitan  dalam  menyelesaikan  tugas  kelompok  tersebut.  Padahal  tugas  kelompok memberikan  kesempatan  kepada  setiap  peserta  didik  atau  siswa  untuk    menunjukkan prestasinya,  dan  juga  diarahkan  untuk  mencapai tujuan bersama.
Selain  itu,  ketika  jam  istirahat  berlangsung,  pada  umumnya  teman-  teman  sebayanya bermain  bersama  di  lapangan  maupun  di  kantin  sekolah  namun    anak    yang    sering menggunakan gadget  di  rumah  cenderung menyendiri karena menganggap permainan yang dilakukan oleh temannya tidak menarik dan membosankan. Mereka seperti memisahkan diri dengan teman sebayanya. Fenomena ini terjadi secara natural atau tanpa disadari terjadi di   lingkungan   sekolah,   dimana   anak   terlihat   tidak   intensif melakukan komunikasi dan berinteraksi sosial pada saat jam istirahat yang biasanya   dipakai   oleh   anak-anak   seumuran mereka   untuk   bermain bersama.
Berdasarkan   uraian   di   atas,   maka   peneliti   akan   melakukan penelitian   tentang bagaimana   dampak   penggunaan gadget   terhadap perkembangan sosial anak di SMP IT Loa Dompu.
Adapun  rumusan masalah  dalam penelitia  ini adalah  bagaimana  dampak    penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak di SMP IT Loa Dompu ? dengan tujuan penelitian mengungkapkan  sasaran  yang  ingin  dicapai  dalam  penelitian  yaitu  untuk  mendeskripsikan dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak di SMP IT Loa Dompu.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif, karena data-data yang dikumpulkan merupakan datadata menegnai keterangan atau uraian dalam bentuk kualitatif serta digunakan untuk memperoleh data yang pasti atau data yang terjadi  sebenarnya. “ Metode  penelitian  kualitatif  ini  sering  disebut  metode  penelitian naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah (Afifuddin & Saebani, 2012:57) ” .
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penelitian kualitatif dilakukan pada kondisi alamiah dan bersifat penemuan dimana peneliti adalah instrument kunci. Oleh karena itu peneliti harus memiliki bekal teori dan wawasan yang luas sehingga nanti dapat bertanya, menganalisis, dan mengkonstruksikan obyek yang diteliti menjadi lebih jelas dan penelitian
dalam  penelitian  kualitatif  bahwa  peneliti  sebagai  instrument  kunci.  Untuk  mendapatkan data di lapangan peneliti menggunakan metode observasi, wawancara dan dokumentasi.
Observasi atau pengamatan berarti setiap kegiatan untuk melakukan pengukuran. Akan tetapi, observasi atau pengamatan disini diartikan lebih sempit, yaitu pengamatan dengan menggunakan indera penglihatan yang berarrti tidak mengajukan pertanyaan-pertanyaan. “ Observasi dibutuhkan untuk memahami proses terjadinya wawancara dan hasil wawancara. Observasi dilakukan terhadap subjek, perilaku subjek selama wawancara, interaksi subjek dengan  peneliti,  dan  hal-hal  yang  dianggap  relevan  sehingga  dapat  memberikan  data tambahan terhadap hasil wawancara (Afifuddin & Saebani, 2012:134) ” . Sementara metode wawancara (interview) adalah pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung  oleh  pewawancara  (pengumpulan  data)  kepada  responden  jawaban-jawaban responden  dicatat  atau  direkam  dengan  alat  perekam.Wawancara  adalah  metode pengambilan  data  dengan  cara  menayakan  sesuatu  kepada  seseorang  yang  menjadi informan  atau  responden.  Caranya  adalah  dengan  bercakap-cakap  secara  tatap  muka. Wawancara  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  pedoman  wawancara  atau  denagn tanya jawab secara langsung. Menurut Patton (Afifuddin & Saebani, 2010:131) dalam proses wawancara dengan menggunakan pedoman umum wawancara, interviu dilengkapi dengan pedoman wawancara yang sangat umum, serta mencantumkan isu-isu yang harus diliput tanpa menentukan urutan pertanyaan, bahkan mungkin tidak terbentuk pertanyaan yang eksplisit. “ Pedoman wawancara digunakan untuk mengingatkan peneliti mengenai asfek- asfek  yang  harus.  Dengan  pedoman  demikian,  peneliti  harus  memikirkan  bagaimana pertanyaan akan dijabarkan dalam kalimat tanya, menyesuaikan pertanyaandengan konteks aktual  saat  wawancara  berlangsung  (Afifuddin  &Saebani,  2012:131) ” .  Sedangkan  metode dokumentasi merupakan tehnik  pengumpulan  data dan  informasi melalui pencarian  dan penemuan  bukti.bukti.  Metode  dokumentasi  ini  merupakan  metode  pengumpulan  data yang berasal dari sumber nonmanusia. “ Sumber-sumber informasi nonmanusia ini sering diabaikan dalam penelitian kualitatif, padahal sumber ini kebanyakan sudah tersedia dan siap  pakai.  Dokumen-dokume  yang  dikumpulkan  akan  membantu  peneliti  dalam memahami  fenomena  yang  terjadi  di  lokasi  penelitian  dan  membantu  dalam  membuat interpretasi  data.  Selain  itu,  dokumen  dan  data-data  literer  dapat  membantu  dalam menyususn teori dan melakukan validasi data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian tentang kepemilikan gadget sebagian besar  anak  memiliki gadget  karena  memang  dibelikan  orang  tuanya dengan alasan agar anak tidak ketinggalan zaman, dengan kata lain agar anak  mengikuti  perkembangan  zaman  dimana  pada  saat ini  memiliki gadget adalah hal yang biasa bagi masyarakat karena gadget memilii fitur yang begitu  banyak  dan  menarik  perhatian  masyarakat.  Namun  sebagian  anak  tidak  memiliki gadget tapi sering menggunakan gadget milik kedua orang  tuanya  ketika  ada  kesempatan saat orang tuanya sibuk atau melepas gadget di rumah. Menurut peneliti seharusnya anak usia sekolah dasar belum saatnya untuk dibelikan atau berikan gadget, karena pada usia ini anak  masih  dalam  tahap  pertumbuhan  motoriknya  salah  satunya  yaitu bermain.  Namun dengan  adanya gadget  anak  menjadi  malas  bermain. Sehingga orang tua seharusnya tidak memberikan anak gadget pada usia Sekolah  Dasar.  Orang  tua  sebaiknya  lebih  banyak membimbing  anak dalam meningkatkan hasil belajar dari pada memberikan gadget yaang hanya akan membuat anak menjadi malas belajar.
Adapun game yang sering dimainkan oleh anak yaitu game Real Bike Racing, Lego Junior, Fighting Tiger dan Blossom Shooter. Diantara ke empat game tersebut anak paling tertarik memainkan game Blossom Shooter   karena   dianggap   game   yang   paling   menarik dan      mudah  dipecahkan.  Karena  kesukaannya  terhadap game  tersebut  membuat  anak menjadi lebih senang berdiam diri di dalam rumah. Selain itu juga orang tua  mengiyakan bahwa  saat  anak-anaknya  bermain gadget  cenderung anak-anak diam di depan gadgetnya masing-masing tanpa mempedulikan dunia   sekitarnya.   Secara   tidak   sadar,   anak-anak sudah   mengalami ketergantungan  memainkan game  tersebut,  ketergantungan  inilah  yang menjadi salah satu dampak negatif yang sangat berpengaruh.
Seharusnya anak lebih banyak mengerjakan tugas sekolah dan Orang tua seharusnya mengganti  aflikasi game  tersebut  dengan  aflikasi  pembelajaran serta  membimbing  mereka agar bisa memanfaatkan gadget sebagaimana mestinya.
Ketergantungan  terhadap gadget  pada  anak  disebabkan  karena  lamanya  durasi dalam  penggunaan gadget.  Bermain  gadget  dengan  durasi  yang    cukup    panjang    dan dilakukan  setiap  hari,  bisa  membuat  anak berkembang ke arah pribadi yang anti sosial. Dampak yang ditimbulkan dari  hal  ini  sebenarnya  adalah  dapat  membuat  anak  lebih bersikap individualis karena lama kelamaan menyebabkan lupa berkomunikasi dan berinteraksi terhadap   lingkungan   di   sekitarnya   maupun   lingkungan sekolahnya. Hal tersebut sangat membahayakan prestatsi anak di sekolah karena bagaimana tidak, ketika anak sudah terbiasa bersikap individualis di  rumah maka  akan terbawa juga  ke  sekolah  beberapa  siswa  tentang
durasi  penggunaan gadget.  Peneliti  menemukan  anak  menggunakan gadget bisa sampai 8  jam  lebih  dalam  sehari.  Kegiatan  ini  menyita  waktu anak untuk bermain bersama teman sebaya dan waktu mengerjakan tugas sekolah serta waktu istirahat anak. Durasi ini terlalu lama untuk anak usia.
Sekolah  dasar  diamana  seharusnya  durasi    yang  sesuai  untuk  anak  usia  Sekolah dasar dalam menggunakan gadget adalah maximal 2 jam dalam sehari. Jadi orang tua perlu mengontrol  durasi  penggunaan gadget  anak  dengan      membatasi      anak      dalam penggunaan gadget.   Apabila   anak menggunakan  gadget  lebih  dari  2  jam  maka  orang tua  harus  tegas melarang menggunakan gadget.
Sebagian  besar anak menggunakan gadget hanya untuk bermain game  saja  tanpa memanfaatkan gadget  untuk  belajar  ataupun  mengerjakan  tugas    sekolah.    Hal    tersebut dipengaruhi  karena  lemahnya  pengawasan orang  tua  terhadap  penggunaan gadget  pada anak  usia  sekolah  dasar. Setiap harinya anak hanya akan memainkan gadget untuk bermain game di dalam  rumah.  Seharusnya  anak  memanfaatkan  gadget  sebagai  media belajar untuk   mempermudah   dalam   belajar   di   rumah.   Orang   tua seharusnya memasukkan banyak  aflikasi  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk  anak  belajar  sehingga  prestasi  anak  di sekolah akan meningkat dengan penggunaan gadget sebagai alat bantu belajar.
Hasil  penelitian  menunjukkan  Sebagian  besar  anak  lebih  memilih  untuk    bermain gadget  dibandingkan  bermain   bersama  teman  sebaya mereka. Ketika anak sedang asyik bermain gadget di  rumah dan ada  teman sebaya    yang    mengajak    bermain,    anak    akan langsung  menolak  ajakan tersebut dan lebih memilih bermain di dalam rumah dengan gadget. Selain itu, anak menjadi tidak peka terhadap lingkungan di sekelilingnya. Anak yang  terlalu asik  dengan gadgetnya  berakibat  lupa  untuk  berinteraksi ataupun berkomunikasi  dengan orang sekitar maupun keluarga  dan itu akan    bedampak     buruk    bagi      perkembangan sosial     anak.    Dimana seharusnaya pada usia ini anak harus lebih banyak bermain dengan teman  sebayanya  di  lingkungan  sekitar  dan  pada  usia  ini  anak  seharusnya  anak  dapat mengasah kemampuan bersosialisasinya dengan baik di lingkungan sosial.
Lembaga   sekolah   dasar   sudah   menetapkan   larangan   untuk membawa gadget di sekolah, beberapa anak yang terbiasa menggunakan gadget di rumah mengaggap sekolah adalah tempat yang membosankan. Anak menjadi malas untuk bermain dan mengerjakan tugas dari  guru. Anak cenderung lebih  memilih  berdiam diri  di  dalam kelas ketika jam istirahat.  Jadi  hal  yang  harus  dilakukan  oleh  siswa  adalah  aktif  di lingkunagn sekolah baik di luar maupun di dalam kelas. Anak harus aktif dan tanggap terhadap kondisi apapun yang  dihadapi  di  sekolah.  Ketika  di kelas  anak  harus  semangat  dalam  belajar  bersama
teman-temanya  dan ketika di luar kelas pada saat jam istirahat maka anak juga harus aktif bermain  bersama    teman    sebayanya    karena    itu  untuk  melatih    kepekaan anak terhadap lingkungan.
Hal tersebut tidak akan terjadi apabila orang tua tidak memberikan anak gadget terlalu dini, orang tua mengiyakan saja ketika anak meminta gadget bahkan orang tua memberikan anak gadget sebagai hadiah untuk tujuan  tertentu  seperti  mengenalkan  teknologi  lebih dini  kepada  anak. Seharusnya  orang  tua  lebih  bijak  dalam  mengambil  keputusan  dalam memberikan  anak gadget  karena  dengan  ini  anak  menjadi  merasa dimanjakan. Akan lebih baik lagi jika orang tua tidak memberikan anak bermain gadget di usia Sekolah Dasar. Karena terlalu sering menggunakan gadget, anak menjadi malas melakukan  hal  lain seperti  bermain  di  luar  rumah  bahkan  tidak  mematuhi  peraturan    orang    tua      dan membantah  perkataan  orang  tua.  Mereka mengabaikan  nasehat  baik  orang  tua  ketika anak  sudah  asyik  dengan gadget. Seharusnya orang tua harus lebih tegas lagi dalam hal ini. Orang tua  harus  lebih  keras  dalam  menertibkan  anak  di  rumah.  Karena  hal tersebut dapat    membuat    anak    menjadi    pribadi    yang    tidak    aktif,    dan menjadikan watak anak menjadi keras karena terlalu dimanjakan tanpa  ada perhatian khusus dari orang tua Terlalu sering berman gadget membuat anak menjadi kecanduan. Bermain gadget menjadi rutinitas mereka setiap harinya  yang  menyebabkan  anak  menjadi pribadi yang Pasif terhadap dunia luar. Kecanduan ini membawa dampak negatif bagi anak karena saking  senangnya  mereka bermain gadget    menyebabkan    mereka    lupa  untuk  berkomunikasi  dengan  orang  lain. Seharusnya  orang tua harus  lebih merhatikan  hal  tersebut  dengan  cara  membatasi  anak bermain gadget. Orang tua harus membantu anak membagi waktu di rumah dimana waktu dia memang harus belajar dan menggunakan gadget.
Hal- hal tersebut tidak akan terjadi apabila orang tua melarang anak menggunakan gadget.  Namun  paktanya  orang  tua  membiarkan  saja  anak  bermain  gadget.  Larangan- larangan tersebut tidak dilakukan orangtua  secara  terus  menerus.  Mereka  seakan-akan tidak  peduli  terhadap dampak yang akan disebabkan oleh gadget. Seharusnya orang tua harus melarang anak menggunakan gadget secara terus menerus tanpa  henti. Orang  tua harus  lebih  memahami  pentingnya  menerapkan  larangan- larangan bermain gadget untuk anak  Sekolah  dasar  agar  larangan  tersebut tidak mereka lakukan hanya beberapa kali saja tanpa menyerah sampai anak berhenti menggunakan gadget.
Orang tua memiliki peran penting dalam menangani anak yang sudah kecanduan bermain gadget. Orang tua akan sadar bahwa gadget memiliki dampak negatif ketika hal itu sudah terjadi. Orang tua hanya menganggap gadget menjadi sarana anak untuk bermain
tanpa mereka tau dampak negatif dari penggunaan gadget. Mereka hanya melihat sisi positif penggunaan gadget yang  diukur dari  rasa senang anak dan aktifitas orang tua  yang  tidak diganggu    oleh    anak.    Hal    tersebut    disebabkan    karena sibuknya  orang tua  bekerja di sawah karena  orang tua  sebagian besar berprofesi  sebagai  petani.  Seharusnya  orang  tua lebih memerhatikan anak di  rumah  dan  lebih  fokus  dalam  mendidik  anak.  Membiarkan anak sebebasnya di rumah bermain gadget sangat tidak baik. Jadi, orang tua harus lebih meluangkan waktunya  bermain ataupun menemani anak di rumah.
Gadget  memiliki  dampak  negatif  terhadap  siswa.,  meskipun gadget  memiliki  begitu banyak  dampak  positif namun anak seringkali  menyalah gunakan gadget dengan  hal-hal negatif tanpa sedikitpun memanfaatkan gadget  terhadap  hal-hal  positif.  Dalam  hal  ini anak    harus   mampu memanfaatkan gadget semaximal mungkin untuk kegiatan-kegiatan yang bermanfaat. Tidak ada yang akan menyalahkan anak ketika menggunakan gadget  untuk hal  yang  positif  namun  sebaliknya,  jika  anak   selalu menggunakan gadget hanya untuk hal-hal yang negatif maka orang tua perlu membatasi anak dalam menggunakan gadget.
Sebagian  besar  anak  yang mengalami  gangguan  perkembangan sosial adalah anak yang  cenderung  memiliki  kebiasaan  bermain gadget  setiap  harinya.  Hal  tersebut dikarenakan pemakaian gadget yang terlalu lama.    Selain    gadget    dapat    mempengaruhi perkembangan    sosial    anak gadget    juga    dapat    mempengaruhi    kesehatan  anak., penggunaan gadget yang terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat  agresif pada anak.
Jadianak  yang  terbiasa  menggunakan gadget  dapat  mempengaruhi  perkembangan sosialnya  dimana  seharusnya  pada  usia  ini  anak  harus mampu mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya di lingkungan sosial.
Peran  orang  tua  untuk  membatasi  anak  dalam  penggunaan gadget  begitu  sangat penting agar perkembangan sosialnya tidak terganggu, orang tua memiliki peran utama dalam membatasi anak bermain gadget karena anak menggunakan gadget di rumah. Orang tua seharusnya mengontrol dan membimbing anak ketika bermain gadget bukannya melepas anak begitu saja menggunakan gadget. Ketika anak sedang bermain  gadget, orang  tua harus  selalu  di  samping  anak  untuk  memastikan  apa  anak menggunakan gadget untuk hal yang positif ataupun negatif.
Begitu banyak hal yang akan terjadi apabila perkembangan anak usia Sekolah Dasar terhambat karena gadget. Di sekolah, sebagian anak yang sudah terbiasa bermain gadget menjadi pribadi yang pendiam dan tidak aktif di luar maupun di dalam kelas. Selain itu, anak menjadi fasif dan tidak peka terhadap lingkungan, mereka seolah-lah memiliki dunia sendiri, anak akan sulit berinteraksi dengan orang lain dimana pada usia Sekolah dasar perasaan
sosialisasinya akan berkembang dan rasa ingin tahu terhadap hal baru akan tinggi. Namun perkembangan tersebut tidak terlihat pada anak yang sering menggunakan gadget.
Berdasarkan hasil  penelitian terhadap hal  yang harus dilakukan siswa agar prestasi belajar tidak menurun karena gadget adalah dengan cara   mengurangi   durasi   penggunaan gadget   dalam   sehari.   Dimana biasanya anak menggunakan gadget 8 jam lebih dalam sehari maka harus di  kurangi  karena  semestinya  anak  harus  menggunakan gadget  2  jam dalam sehari. Jadi anak haus memanfaatkan waktu luang untuk belajar dan mengerjakan tugas sekolah bukannya bermain gadget.

## SIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti mengenai Analisis dampak gadget terhadap perkembangan sosial anak di SMP IT Loa Dompu didasarkan pada penelitian yang dilakukan  penulis  2023  dengan  melakukan  observasi,  wawancara  di  lapangan,  dengan mengambil  20 Subjek penelitian dari siswa/siswi, 1 Subjek penelitian guru di kelas VII dan 7  Subjek  penelitian  orang  tua  siswa,  dapat  disimpulakan  bahwa  adanya  dampak  negatif penggunaan gadget  terhadap  perkembangan  sosial  anak  di  Sekolah  Tahun  Pelajaran 2022/2023.
Berbagai  dampak  negatif  yang  timbul  ketika  anak  terlalu sering  menggunakan gadget   seperti   anak   menjadi   fasif,   malas, pembangkang,  egois,  anak  sering  membantah orang tua,  kesehatan yang terganggu dan tidak mau menjalin hubungan sosial dengan orang lain seperti teman sebaya di lingkungan sosialnya.
Dampak  negatif  dari  penggunaan gadget  adalah  anak  lebih  sering  menyendiri, susah bergaul dan apabila sudah kecanduan akan sangat sulit untuk dikontrol dari pemakaian gadget yang pada akhirnya otak anak-anak sulit berkembang karena terlalu sering bermain game.  Tingginya  intensitas  dan  durasi  penggunaan  gadget  serta  aplikasi  yang  dibuka kebanyakan game    membuat  anak   -anak  usia   Sekolah  Dasar  sebaiknya  dibatasi  dalam pemakaian gadget karena tidak sesuai atau layak   pada   usianya   jika   terlalu   banyak bermain game   tanpa berinteraksi dengan orang lain atau teman sebayanya. Dampak tersebut muncul  karena  anak  terlalu  sering  menggunakan gadget  di  rumah tanpa  dikontrol  oleh orang  tua  dan  anak  yang  sudah  kecanduan menggunakan gadget merasa gadget adalah hal yang paling menarik melebihi bermain dengan orang-orang sekitar atau teman sebayanya.
Jadi semakin tinggi  penggunaan gadget pada peserta didik di SMP IT Loa Dompu, maka akan semakin rendah interaksi sosial peserta didik di sekolah maupun di rumah. Hal tersebut dapat dilihat  dari  beberapa  indikator antara lain  yaitu,  tingkah  laku anak yang
selalu susah diatur oleh orang tua atau membandel (Negativisme), tidak adanya kerjasama anak  di  lingkungan  masyarakat ataupun  di  sekolah,  tidak  peduli  dengan  orang  lain,  dan kurangnya  menjalin  komunikasi  dengan  teman,  sahabat  dan  keluarga.  Sehingga  anak menjadi tidak peka terhadap lingkungan sosialnya Penggunaan gadget pada peserta didik memiliki pengaruh yang sangat signifikan terhadap interaksi sosial peserta didik baik secara langsung maupun tidak langsung.
Penggunaan gadget  pada  indicator  tingkat  kepemilikan,tingka  penggunaan, waktu dantempat dapat mempengaruhi  nilai  dan  moral   peserta didik apabila  penggunaanya tidak  tepat,  dan  dengan  interaksi  sosial  yang  baik  antara  peserta  didik  dengan  keluarga, peserta  didik  dengan  guru  dan  peserta  didik  dengan  teman-teman    di    sekolah    dapat meningkatkan  interaksi  sosial  yang normal dan seimbang.

## DAFTAR PUSTAKA
Balukea. 2016. Pernerapan Strategi Pembelajaran Terkini. Jurnal  Kampus: 3 (1): 12-17 (CD- ROM Digital, 2016).
Budiman, dkk. 2019. Pembelajaran MIPA Berbasis Pendidikan Karakter. Jakarta: Pustaka Belajar.
Denistia, Karlina dan Sugerman. 2018. Revisiting The Indonesian Prefixes PeN-, Pe-, and PeR-. Linguistik Indonesia. 36 (2): 145-159.
Garder, H. Tanpa Tahun. Penelitian Kuantitatif. Terjemahan oleh Furkanul Irhan. 1967. Surabaya: Usaha Nasional.
Gunawan, Muhammad. & Sugerman. (Eds.). 2016. Fonologi Bahasa Bima. Bima: Zulida Grafika.
Hasan.  2018.  Pemerolehan  Bahasa  Kedua  Anak  SD  Kelas  Awal.  dalam  Anas  (Ed.), Perkembangan Penelitian Kualitatif Bidang Pendidikan Bahasa Inggris (hal. 23-27). Dompu: LP2M STKIP Yapis Dompu.
Herman.  2015 .  Penggunaan  Majas  pada  Humor  Stand  Up  Comedy  Indonesia.  Skripsi Tidak Diterbitkan. Dompu: STKIP Yapis Dompu
Kurniawan, Dodo. 14 Mei 2019. Pijar: Antara Harapan dan Ratapan. LakeyNews.
Maman. 2017, Pedoman Penulisan Proposal Penelitian dan Skripsi STKIP Yapis Dompu.
Dompu: STKIP Yapis Dompu.
Nurhasanah, Enung. 2016. Telaah Multikultural Beragama pada Masyarakat Mbawa Bima. Tesis  Tidak  Diterbitkan.  Yogyakarta:  Program  Pascasarjana  Universitas  Islam Indonesia.
Nurhasanah, Enung. 2019. Bimbingan Konseling Islam. Yogyakarta: Sarnu Untung.
Pusat  Pembinaan  dan  Pengembangan  Bahasa.  2014. Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia.
Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI.
Radar Tambora, 22 April 2015. Konflik Sosial Kandai-Renda, Sebuah Telaah Psikologis , hlm. 6.
Sugerman.  2016. Morfologi  Bahasa  Indonesia:  Kajian  Ke  Arah  Linguistik  Deskriptif. Yogyakarta: Ombak Press.
Sugerman.  2019.  /K/P/T/S/:  An  Initial  Consonant  of  Morphophonemic  Inconsistency . Seminar Tahunan Linguistik (SETALI) Internasional. 12 (1): 202-213.
Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan Nasional. 2003. Jakarta: Gravindo.
Usman, (Ed.). 2013. Pengembangan Penelitian Kualitatif dalam Bidang Bahasa dan Sastra Indonesia. Dompu: LP2M STKIP Yapis Dompu.