## PEMANFAATAN HYPERTEXT DALAM PEMBELAJARAN

## RUFMAN IMAN AKBAR
Program Pascasarjana, Teknologi Informatika, STMIK ERESHA Jl. H. Samali no 51, Pasar Minggu, Jakarta Selatan, 11650
E-mail : rufman_ia@yahoo.com.sg
Abstract  : Technological  developments,  especially  the  application  of  information technology  is  developing  very  rapidly  once.  Information  technology  in  use  in  almost  all fields,  including education. With  regard to  the limited  knowledge  in  the  application, often of technologies is used only as a complement to the learning process - for example, only for the presentation  only.  This paper attempts to  look beyond the possibility of making use  of this  technology  in  the  learning  design.  SBC  in  the  application  of  current  curricula,  this technology could be more profound through its use in instructional design. Researchers try to  discuss  HTML  implemented  in  Hypertext  Design  System.  With  the  background  of  the development of hypertext theory and learning theory, the authors argue that hypertext can be applied in the learning process through the utilization of the hypertext system design. Keywords : Hypertext System Design, KTSP, learning

## 1. PENDAHULUAN
Salah satu permasalahan yang sering dialami seorang guru yang mengasuh mata pelajaran  tingkat  lanjut  adalah  ketidak  seragaman  dasar  pengetahuan  yang  dimiliki siswanya.  Hal  ini  terutama  untuk  mata  pelajaran  dengan  prasyarat  siswa  harus  sudah memiliki bekal pengetahuan tertentu.
Pada  proses  pembelajaran,  seringkali  guru  merasakan  ada  sebagian  siswa  yang masih  sangat  kurang  pada  materi-materi  tertentu  sedangkan  sebagian  lainnya  sudah sangat  menguasai materi  tersebut.  Sebagai jalan tengah, banyak guru  yang sedikit  me- review  materi-materi  yang  dianggap  penting  tapi  kurang  dikuasai  oleh  sebagian  siswa tersebut.  Bagi  siswa  yang sudah menguasai  materi tersebut,  pengulangan  ini  dirasakan membosankan  dan  membuang  waktu  saja.  Tapi  bagi  mereka  yang  masih  belum memahami,  pengulangan  yang  hanya  bersifat  review  ini  sering  kali  dirasakan  masih sangat kurang.
Dengan adanya permasalahan ini, sering terlihat adanya ketimpangan hasil yang cukup tinggi dalam nilai ujian atau evaluasi. Beberapa siswa bisa memiliki nilai cukup tinggi,  sedangkan  sebagian  lainnya  sangat  rendah.  Setelah  selesai  mengikuti  mata pelajaran,  walaupun  dengan  standar  yang  sebenarnya  masih  kurang  siswa  yang bersangkutan dapat mengikuti mata pelajaran lanjutannya. Hasilnya kurang lebih sama, dengan  bekal  yang  kurang  maka  akan  menghadapi  permasalahan  yang  sama  dengan kejadian sebelumnya. Dan kalau beruntung, akan terus berlanjut hingga menyelesaikan seluruh perkuliahan. Hasilnya akan terlihat pada saat ujian akhir atau ujian nasional.
Permasalahan  kesenjangan  pengetahuan  ini  dapat  sedikit  dikurangi  jika  pada awal proses pembelajaran guru sudah memberikan materi-materi terkait denga prasyarat dasar  yang  harus  dimiliki  siswa.  Untuk  lebih  efisien,  materi  ini  dapat  didistribusikan dalam bentuk elektronik file (misalnya hypertext format). Sehingga bagian-bagian yang merupakan prasyarat dapat diletakkan pada halaman-halaman tertentu  yang tidak perlu dilihat oleh semua siswa. Jika siswa merasa kurang dalam bagian materi tersebut, maka siswa  yang  bersangkutan  bisa  mengunjungi  halaman  tersebut  untuk  pendalaman  atau pemerkayaan pengetahuannya.
Jika kesenjangan ini dapat diatasi, maka kualitas lulusan akan meningkat secara rata-rata.  Sehingga  lulusan  akan  lebih  mudah  memasuki  lapangan  pekerjaan  karena memiliki  kemapuan  yang standar. Demikian juga dengan siswa-siswa SLTA pada saat mengikuti  ujian  akhir,  seperti  UAN  misalnya.  Tidak  perlu  terjadi  kesenjangan  yang tinggi,  dimana  ada  beberapa  sekolah  yang  tingkat  kelulusannya  mencapai  100%, sedangkan sekolah lain ada yang tingkat ketidak-lulusannya mencapai 100% 0. Dengan menjaga  standar  mutu  per  semester,  yang  berawal  dari  standarisasi  mutu  pada  setiap pokok bahasan materi, maka diharapkan standar mutu lulusan akan menjadi lebih baik.
Kesenjangan  tingkat  pengetahuan  yang  dimiliki  oleh  para  siswa  terjadi  karena hasil  akumulasi.  Pada  saat  mengikuti  pelajaran.  Siswa  dihadapkan  pada  satu  paket materi yang sudah memiliki tujuan instruksional sendiri. Semua harus diikuti dari awal sampai  akhir.  Sering  terdapat  bagian-bagian  yang  belum  dikuasai  oleh  siswa,  karena merupakan prasyarat yang terdapat pada materi pelajaran sebelumnya.
setelah mengikuti  atau  menyelesaikan materi ini.  Dan bukan siswa memahami  sesuatu setelah menyelesaikan materi  ini.  Evaluasi  yang  diadakan oleh para guru juga arahnya mengetahui  pencapaian  dari  tujuan  instruksional,  yaitu  apakah  siswa  dapat  melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diharapkan oleh guru.
Materi pembelajaran yang bersifat linier, sangat membatasi siswa pada saat akan melakukan  pendalaman  atau  pengayaan  pengetahuan.  Siswa  terikat  harus  mempelajari sesuatu sesuai dengan apa yang sudah disediakan dalam buku-buku teks. Dengan dasar pengetahuan  yang  berbeda,  serta  cara  berpikir  yang  berbeda,  maka  hasil  yang diharapkan akan sulit untuk tercapaisecara optimum.
Untuk  mengatasi  hal  ini  diperlukan  suatu  perubahan,  baik  dalam  cara penyusunan materi ataupun dalam  media  yang digunakan.  Materi harus disusun  dalam suatu  domain  yang  sedemikian  rupa  sehingga  siswa  bisa  menentukan  sendiri  apa  saja yang  perlu  dipahaminya.  Media  pendukungpun  juga  harus  dibuat  sedemikian  rupa sehinga bisa mendukung kebutuhan siswa tersebut.
Disain instruksional  yang bisa mendukung terjadinya hal ini diantaranya adalah Model Disain Hypertext. Dalam disain ini, materi disusun sedemikian rupa dalam satu domain  dengan  berbagai  tema  dan  perspektif  sehingga  memungkinkan  siswa  untuk membangun sendiri struktur kognitif dalam dirinya berdasarkan batasan yang diberikan oleh pendisain. Media yang digunakan diantaranya adalah hypertext. Hypertext mampu memadukan  beberapa  media  sesuai  kebutuhan,  dan  bisa  pula  menyediakan  link  ke bagian-bagian lain yang bisa memperkaya atau memperdalam pemahaman siswa.
Perpaduan  antara  perubahan  model  disain  dan  media  pembelajaran  yang digunakan  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  pemahaman  materi  yang  perlu dipelajarinya.  Sinergi  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  mutu  siswa  terhadap  materi pembelajaran  dan  mengurangi  kesenjangan  yang  ada.  Model  inipun  diharapkan  dapat mendukung  proses  pembelajaran  konstruktivis  dalam  diri  siswa,  sehingga  siswa  dapat membangun  pengetahuannya  dengan  baik  sesuai  kemampuan  dan  keinginannya  tanpa merasa tertekan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Pengertian Hypertext
Dalam  terminologi  yang  diberikan  oleh  Konsorsium  W3,  hypertext  diartikan sebagai suatu teks yang tidak dibatasi oleh linieritas ( Text which is not constrained to be linear ).  Definisi  ini  disamakan  dengan  Hypermedia,  dimana  Hypermedia  dinyatakan
sebagai Multimedia Hypertext, dan digunakan dengan arti yang sama atau dapat saling dipertukarkan.  Ridgway,  seorang  peneliti  hypertext  dan  hypermedia  dari  Inggris menyatakan  bahwa  Hypertext  adalah  perluasan  dari  bentuk  trad linier text menjadi text  yang tidak linier0. Ridgway mencontohkan penggunaan sistem komputer yang baru  yang memungkinkan penggunanya membuat referensi dari bagian mana  saja  didalam  teksnya  ke  suatu tempat,  baik  dalam  dokumen atau  file  yang  sama ataupun ke dokumen atau file eksternal. Hypertext juga sering disebut sebagai non linier text,  karena  dalam  bagian-bagian  tertentu  bisa  merujuk  ke  bagian  lain  secara  tidak sekuen sesuai dengan alamat rujukan yang diberikan. Rujukan atau Link ini diantaranya yang  membedakan  dengan  teks  konvensional  sebelumnya.  Pembaca  bisa  mengikuti jalur sesuai dengan prefrensinya, dan tidak harus melalui jalur yang sama.
Kaplan  dalam  tulisannya  yang  dimuat  dalam  jurnal  Computer-Mediated Communication Magazine (Nielsen, 2007) structurations within a textual domain. Kaplan mencontohkan dengan sebuah buku yang bisa dibaca kapan saja, dimulai dari bagian mana saja, dan bagian-bagian tersebut bisa memiliki  hubungan  dengan  bagian  lain.  Dia  mencontohkan  suatu  bentuk  yang disebutnya sebagai proto   hypertext dalam bentuk cetakan seperti Ensiklopedia, kamus, dan  bentuk-bentuk  buku manual  atau  buku  panduan.  Dimana  pembaca  bisa  mulai  dari bagian mana saja sesuai dengan keinginannya, dan setelah itu bisa pergi ke bagian atau halaman mana saja sesuai dengan kebutuhannya.
posed  of  blocks  of  words
(or  images) linked  electronically  by  multiple  paths,  chains,  or  trails  in  an open-ended, perpetually unfinished textuality described by the terms link, node, network, web , and (Nielsen,  2007).    Landow  mendefinisikan  sebagai  satu  kumpulan  kata-kata  atau gambar, yang terhubung secara elektronik dengan banyak jalur, kaitan, atau jejak yang terbuka  ,  secara  terus-menerus  tidak  pernah  selesai  secara  tekstual,  yang  dijelaskan dengan  terminologi  link,  simpul,  jaringan,  web  dan  jalur.  Landow  juga  memberikan penekanan  pada  terminologi  link  yang  menunjukkan  hubungan,  node  yang menunjukkan masing-masing simpul atau bagian, jaringan dan web yang berguna untuk menjadi prasarana penghubung masing-masing simpul.
Cardillo dan  Kenyon dari University at Albany menjelaskan Hypertext sebagai suatu  bentuk  presentasi  nonlinier  dengan  banyak  pilihan  jalur  informasi,  yang memungkinkan  pembaca  berinteraksi  secara  interaktif  dengan setiap  teks0.  Lebih  jauh dijelaskan hypertext telah membuat bentuk baru dari lingkungan membaca dan menulis yang  mendukung  pengembangan  materi  pembelajaran  secara  interaktif  seperti  jurnal akademik, ensiklopedia, refrensi, serta bentuk elektronik teks lainnya.
Dari  beberapa  definisi  tersebut,  dapat  dilihat  adanya  beberapa  persamaan mengenai hypertext. Dimana hypertext dianggap sebagai bentuk teks  yang tidak linier, memiliki  link  atau  terhubung  ke  teks  lain    baik  internal  maupun  eksternal,  dan  dapat dikembangkan secara bersama-sama.

## 2.2. Teori Fleksibilitas Kognitif
Beberapa  orang peneliti dari  University of Illinois, diantaranya Rand J. Spiro, Michael J. Jacobson, dan Paul J. Feltovich dalam tulisann Cognitive Flexibility,  Constructivism,  and  Hypertext:  Random  Access  Instruction  for  Advanced Knowledge  Acquisition  in  Ill-Structured  Domains ,  mengemukakan  kritiknya  terhadap instruktur menyajikan informasi menggunakan model linier.  Contohnya adalah seperti
video  yang  harus  dilihat  dari  awal  sampai  akhir,  atau  buku  teks  yang  harus  dipelajari dari bagian satu hingga bagian akhir.
Lebih  jauh,  mereka  menganggap  instruksi  yang  bersifat  linier  dalam  bentuk tutorial, perkuliahan, dan bentuk-bentuk lainnya akan gagal mencapai tujuan utama dari pendidikan  karena  terlalu  menyederhanakan  bentuk  penyajian  materi.  Penyederhanaan ini  menyebabkan  ketidak-mampuan  untuk  melakukan  transfer  pengetahuan  dalam domain yang baru dan bervariasi.
Salah satu  tujuan kritikal dari  banyak program pendidikan, terutama pendidkan profesional,  adalah  membantu  siswa  untuk  mentransfer  apa  yang  mereka  pelajari kedalam  situasi  yang  berbeda  (transform),  dan  terkadang  unik.  Kemampuan  ini  sering
(Fleksibilitas  Kognitif).  Dalam  fleksibilitas kognitif  ini  termasuk  kemampuan  untuk  menghadirkan  kembali  pengetahuan  dari perspektif  kasus  dan  konsep  yang  berbeda,  dan  pada  saat  diperlukan  dapat mengkonstruksikan  konsep  dan  kasus  tersebut  untuk  memahami  suatu  hal  atau memecahkan  suatu  masalah.    Menurut  teori  fleksibilitas  kognitif,  cara  siswa  berfikir sangat  dipengaruhi  oleh  tipe  struktur  kognitif  yang  mereka  bentuk  sendiri  pada  saat mereka  mempelajari  atau  menyimpan  serta  membentuk  struktur  pengetahuan  mereka. Fleksibilitas Kognitif membutuhkan lingkungan pembelajaran yang fleksibel. Informasi harus bisa disajikan dalam berbagai cara, dan bisa digunakan untuk berbagai keperluan. Metode  instruksional  yang  fleksibel  membantu  siswa  untuk  mempelajari  kontur  dan kompleksitas dari material  yang mereka pelajari,  dan membantu mereka untuk  bekerja dengan menggabungkan konten dari beberapa perspektif yang berbeda.
Komputer,  dengan  dukungan  material  yang  tepat,  adalah  satu  perangkat  yang sangat  sesuai  dengan  sistem  instruksional  yang  fleksibel.  Komputer  dapat  mendukung kebutuhan  yang  berbeda  dalam  menyajikan  domain  yang  tidak  terstruktur  dan membantu siswa untuk mendalami lebih dari satu perspektif topik atau issue. Misalnya, sistem  hypertext  yang  mendukung  nonlinieritas,  media  multi  dimensi  yang  dapat menyajikan  permasalahan  kompleks  yang  tidak  dapat  tersaji  dalam  sistem  tradisional. Walaupun,  tetap  untuk  diingat  bahwa  sistem  tradisional  tetap  baik  dan  berhasil  untuk domain  ilmu  pengetahuan  yang  terstruktur  dengan  baik  atau  permasalahan  yang sederhana.Tapi  jika  informasi  tidak  sederhana  serta  tidak  trestruktur  dengan  baik, dukungan  komputer  dan  format  hypertext  akan  sangat  membantu  dalam  pendekatan instruksional  yang  fleksibel,  yang  sering disebut  sebagai  Random  Access  Instruction  / Instruksi yang diakses secara acak. Hal ini memungkinkan pembelajar untuk mengakses informasi sesuai dengan kebutuhan mereka sendiri.
Spiro  et.al,  mengajukan  teori  yang  konstruktivis  dalam  pembelajaran  dan pelatihan  yang  berkaitan  dengan  materi  yang  kompleks,  tidak  terstruktur,  yang  harus diperlakukan secara berbeda dengan domain pengetahuan yang relatif sederhana. Spiro mencontohkan  domain  yang  tidak  tersetruktur  dengan  baik  misalnya  :  sejarah, pengobatan, hukum, interpretasi lieratur, serta pendidikan guru dan sebagainya.
Menurut  Walter  Dick0,  Spiro  berpendapat  bahwa  pendekatan  pembelajaran untuk  tingkat  pemula  (novices)  akan  menjadi  tidak  efektif  jika  diterapkan  untuk transfer  pengetahuan  tingkat  yang lebih  tinggi  (  higher  level  transfer  skill  ). Pada  saat orang  pertama  kali  mempelajari  sesuatu,  maka  dia  akan  memisahkan  dan mengkatagorikan  pengetahuannya  kedalam  slot-slot  tertentu.  Tapi  pada  saat  mulai belajar  lebih  advan  dan  mulai  menggunakan  pengetahuannya  untuk  memecahkan masalah,    maka  instruksi  harus  memiliki  fokus  pada  multiple  presentasi  informasi. Kontent bisa saja dicakup beberapa kali untuk kebutuhan yang berbeda.
Masih  menurut  Dick,  untuk  pengetahuan  dengan  domain  yang  terstruktur dengan  baik,  pendekatan  pembelajaran  behavioris  dapat  bekerja  dengan  baik.  Dengan kata  lain,  domain  sederhana  atau  terstruktur  bisa  diajarkan  dengan  menggunakan metode linier yang tradisional. Tetapi jika domain tidak terstruktur atau kompleks, maka teori fleksibilitas kognitif akan lebih efektif.
Berkenaan dengan pendapat teori fleksibilitas kognitif, Merill 0  mengemukakan enam  asumsi  dasar  sebagai  landasan  dari  paham  konstruktivis  yang  mendasari  teori fleksibilitas kognitif, yaitu : 1) Learning is Constructed. Orang belajar dari pengalaman. 2)  Interpretation  is  personal.  Realitas  tidak  dapat  dibagi;  3)  Learning  is  active. Pembelajaran  mengambil  peran  aktif  dalam  proses  membangun  pengetahuan  dari pengalaman;  4)  Learning  is  Collaborative.  Perkembangan  konseptual  berasal  dari interaksi dengan orang lain dan penggunaan bersama multiple perspektif; 5) Learning is Situated.    Pembelajaran  harus  diletakkan  dalam  situasi  dunia  nyata.  Settingnya  harus realistic;  dan  6)  Testing  is  integrated.    Testing  seharusnya  bukan  merupakan  aktivitas terpisah. Tetapi harus diintegrasikan dengan pengalaman belajar.
Teori Fleksibilitas Kognitif pada dasarnya mendukung semua asumsi dasar dari paham  konstruktivis.  Dimana  hypertext  yang  menjadi  alatnya,  bisa  memberikan pengalaman realistik yang berbeda dan autentik kepada setiap individu.

## 2.3 Paham Konstruktivis dalam Pembelajaran
Hoover, peneliti dari Texas University of Austin yang juga CEO pada Southwest Educational  Development  Laboratory  menyata
Constructivism's  central  idea  is that  human  learning  is  constructed,  that  learners  build  new  knowledge  upon  the foundation  of  previous  learning.  This  view  of  learning  sharply  contrasts  with  one  in which  learning  is  the  passive  transmission  of  information  from  one  individual  to
. Ada  dua  hal  penting disini berkenaan dengan pengetahuan yang dikonstruksi oleh pebelajar. Pertama adalah pebelajar  membangun  satu  pengertian  baru  dengan  menggunakan  apa  yang  sudah
na  pembelajaran  dimana  pengetahuan yang  diterima akan  dihubungkan  dengan  pengalaman  yang  sudah  ada  sebelumnya  dan pengetahuan yang sudah dimiliki saat ini akan mempengaruhi penerimaan pengetahuan yang baru.  Kedua adalah bahwa pebelajaran adalah lebih bersifat aktif dan bukan pasif. Pebelajar  akan  memperbandingkan  apa  yang  baru  dipelajarinya  dengan  apa  yang diketahuinya. Jika terdapat perbedaan, maka pembelajar akan mencoba mengakomodasikan  apa  yang  baru  dipelajari  dengan  memodifikasi  pengetahuan  yang sudah ada atau dimiliknya.
informasi  yang  langsung  dimengerti  dan  bisa  digunakan.  Manusia  akan mengkonstruksikan  pengetahuannya.  Manusia  akan  membentuk  pengetahuan berdasarkan  pengalamannya.  Pengalaman  ini  memungkinkan  mereka  membentuk skema   mental model dalam pikiran mereka. Skema ini berkembang, menjadi semakin luas  dan  semakin  canggih  melalui  dua  proses  yang  saling  melengkapi  yaitu  asimilasi dan  akomodasi.  Berdasarkan  teori  Piaget  ini,  ada  dua  hal  yang  penting  berkenaan dengan proses pembelajaran  yaitu : 1) Belajar adalah suatu proses aktif dan 2) Belajar haruslah menyeluruh, autentik, dan nyata.
Teori konstruktivis sosial dibangun berdasarkan pengembangan yang dibuat oleh Lev  Vygotsky.  Vygotsky  menekankan  pada  lingkungan  sosial  yang  ikut  membantu perkembangan seorang anak. Bagi Vygotsky, budaya sangat berpengaruh sekali  dalam
membentuk  struktur  kognitiv  anak.  Yang  membantu  perkembangan  anak  bukan hanya guru,  tetapi  juga  anak-
memahami  suatu  konsep  dengan  bantuan  orang  lain  yang  lebih  dewasa    yang  tidak dapat dilakukannya sendiri.
Ada  empat  prinsip  dasar  dalam  penerapan  teori  Vygotsky  dikelas  0,  yaitu  :a) Belajar dan berkembang adalah aktivitas sosial dan kolaboratif; b) ZPD dapat menjadi pemandu dalam penyusunan kurikulum dan pelajaran; c) Pembelajaran disekolah harus dalam konteks yang bermakna, tidak boleh dipisahkan dari pengetahuan anak-anak yang dibangun  d
;  dan  d)  Pengalaman  anak  diluar  sekolah,  harus dihubungkan dengan pengalaman mereka disekolah.
Implikasi  dari  pendapat  Vygotsky  terhadap  penerapan  teknologi  dalam  proses pembelajaran  adalah  bahwa  penerapan  teknologi  seperti  peralatan  telekomunikasi, jaringan  komputer,  atau  program-program  simulasi  seharusnya  tidak  membuat  siswa

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian tindakan yang bersifat kualitatif, sebeb penelitian ini  mengacu  pada  penemuan  konteks,  yang  mengharapkan  penemuan  sesuatu  yang nantinya  bisa  menjadi  hipotesis  dalam  penelitian-penelitian  selanjutnya.Penelitian tindakan  yang  akan  dilakukan  disini  menggunakan  model  yang  diajukan  oleh  Stinger (l999:65-115).  Langkah-langkahnya  adalah  1)  look,    mengumpulkan  semua  informasi yang  relevan;  2)  think,  eksplorasi  dan  analisis  apa  yang  terjadi;  dan  3)  act,    membuat rencana,  mengimplementasikan  dan  mengevaluasi.  Model  ini  dipilih  karena  sederhana dan  cocok  untuk  implementasi  hypertext.  Penelitian  ini  akan  terfokus  pada  interaksi antara siswa dengan media hypertext, dimana hypertext ini akan disusun oleh guru yang bersangkutan  didalam  suatu  tim  berdasarkan  materi  ajar  dalam  batasan  standar kompetensi serta kompetensi dasar dan dengan menggunakan metode Hypertext Design Model.

## 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Sistem Desain Pembelajaran dan Sistem Desain Hypertext
Model  sistematik  disain  instruksional,  sebagaimana  dikemukakan  oleh  Dick  & Carry0,  menyajikan  langkah-langkah  yang  jika  diikuti  akan  membimbing  kita  pada penciptaan  suatu  material  instruksional  yang  efektif.  Model  ini  tidak  begitu memperdulikan  keadaan  perorangan  individu  dengan  keberagaman  pengetahuan  dan motivasinya.  Mereka  semua  dianggap  memiliki  suatu  dasar  yang  kurang  lebih  sama, baik  dalam  pengalaman  maupun  dalam  pengetahuan  yang  dimiliki.  Lebih  jauh  lagi,
terminologi behavior. Hal ini membuat evaluasi menjadi relatif sederhana. Keadaan ini sangat  memadai  jika  pengetahuan  bersifat  prosedural  dan  bisa  digambarkan  secara sederhana.  Tapi  jika  pengetahuan  berasal  dari  domain  yang  kompleks,  berkenaan dengan pengetahuan yang sifatnya deklaratif, membutuhkan pemikiran dan pemahaman yang tinggi, maka model instruksional seperti ini menjadi tidak efektif.
Lebih jauh, Erevna menjelaskan langkah-langkah standar yang diperlukan dalam penyusunan  model  disain  tradisional  sebagai  berikut  :  1)  Identifikasikan  tujuan instruksional  untuk  masing-masing  modul  dalam  terminologi  behavior,  yang  dapat dilakukan  oleh  pembelajar  setelah  selesai  mengikuti  instruksi;  2)  Breakdown kemampuan  behavoiur  kedalam  tingkatan  kemampuan  yang  lebih  detail;  3)  Periksa
hirarki yang sudah ditentukan, dan tentukan kemapuan dasar minimum yang diharapkan sebelum  pembelajar  mengikuti  instruksi;  4)  Performance  Objektif;  5)  Buat  test  item berdasarkan  Performance  Objektif;  6)  Kembangkan  instruksi  actual;  dan  7)  Evaluasi efektivitas instruksi.
Langkah-langkah desain instruksional Dick & Carry dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Langkah-langkah desain instruksional Dick & Carry Langkah-langkah  disain  ini  berbeda  dengan  yang  diajukan  oleh  Spiro  dalam Hypermedia  Design  Model-nya.  Spiro  menggunakan  Geography  Design  Metaphor (Metapora  Disain  Geograpi).  Spiro  menekankan  adanya  perbedaan  antara  metapora disain  dengan  metapora  instruksional.  Metapora  Disain  berkenaan  dengan  bagaimana disainer  mengelola  domain  pembelajarannya  pada  saat  membuat  atau  menentukan lingkungan  pembelajaran.  Sedangkan  Metapora  Instruksional  berkenaan  dengan bagaimana  pembelajar  mengakses  pengetahuan  dalam  lingkungan  pembelajaran.  Salah satu asumsi dasar disini adalah pembelajar lebih banyak mengikuti petunjuk dari media instruksional  dari  pada  petunjuk  guru  didalam  kelas.  Aspek  penting  lain  adalah perbedaan  antara  Design  Goals  (tujuan  disain)  dengan  Learner  Objectives  (Objektiv Pembelajar).  Design  goals  adalah  pengetahuan  yang  diharapkan  oleh  desainer  dapat dibentuk  oleh  pembelajar  melalui  lingkungan  pembelajaran,  sedangkan  Learner Objectives  adalah  apa  yang  ingin  dipelajari  oleh  pembelajar  pada  saat  memasuki lingkungan pembelajaran.
Dalam  ISD tradisional,  penekanan lebih kepada  Design  Goals,  sedangkan pada Hypermedia Design Model, ide dasarnya adalah Learner Objective lebih penting, tetapi dengan  adanya  petunjuk  dari  disainer  maka  pembelajar  akan  lebih  mudah  untuk mencapai  objektifnya.    Erevna  menggambarkan  tahapan  dalam  Hypermedia  Design Modelnya sebagai berikut :
Gambar 2. Spiro-Hypermedia Design Model
Dengan  tahapan-tahapan  sebagai  berikut   :  a)  Tentukan  Domain  Pembelajaran; b)  Identifikasi  Kasus-kasus  dalam  domain;  c)  Identifikasi  tema/  perspektif  untuk mendapatkan  penekanan;  d)  Petakan  beberapa  jalur  melalui kasus  untuk  menunjukkan tema;  e)  Sediakan  kendali  akses  pembelajar  melalui  kasus;  dan  f)  Dorong  pembelajar untuk membuat refleksi diri.
Berikut adalah gambaran dari langkah-langkah untuk implementasi hypertext :
Gambar 3, Tahap-tahapan dalam Penerapan dan Perbaikan Hypertext ( pengembangan dari Model Spiro berdasarkan Erevna )
Dalam penelitian ini, setelah hypertext pertama dibuat, maka masukan dari siswa akan  dikumpulkan  untuk  mengetahui  pendapat  atau  pandangan  mereka  tentang hypertext yang sudah dibuat tersebut. Masukan ini kemudian akan digabungkan dengan masukan  dari  para  guru  atau  ahli  yang  terkait,  dan  hasilnya  akan  digunakan  untuk merumuskan  dan  membuat  hypertext  yag  kedua.    Hypertext  yang  kedua  ini,  setelah mengalami uji coba dikelas, akan mendapatkan perlakuan yang sama dengan hypertext pertama sehingga mendapatkan hypertext versi ketiga, dan selanjutnya.
Dalam  setiap  siklus  diharapkan  hypertext  yang  dibuat  akan  semakin  baik  dan mendekati  kesempurnaan.  Paling  tidak  bisa  mengakomodasi  kebutuhan  sebagian besar siswa dan guru dalam proses pembelajaran.

## 4.2 Langkah-langkah dalam Penelitian Tindakan
Dalam  penelitian  ini,  dilibatkan  beberapa  pihak  seperti  guru,  koordinator  mata pelajaran  yang  bersangkutan,  petugas  atau  teknisi  laboratorium  komputer,  dan  bagian lain  yang  terkait  baik  secara  langsung  maupun  tidak  langsung.  Untuk  itu  diperlukan persiapan sebelum penelitian dimulai, yang berupa inspeksi dan pelatihan. Secara lebih rinci, langkah persiapan yang diperlukan adalah : a) Inspeksi spesifikasi komputer dan jaringan  komputer  yang  tersedia;  b)  Pengarahan  kepada  petugas  atau  teknisi laboratorium  komputer  mengenai  instalasi  dan  penggunaan  hypertext;  c)  Penjelasan kepada  guru  pelaksana  mengenai  penggunaan  hypertext;  dan  d)  Pelatihan  pembuatan hypertext kepada para guru pelaksana.
Setelah  persiapan  teknis  dan  pelaksana  sudah  dilakukan  dan  siap,  maka dilanjutkan  dengan  pelaksanaan  penelitian  tindakan  dengan  langkah-langkah  sebagai berikut:  a)  Penentuan  sub  domain  pembelajaran  yang  akan  diuji  coba;  b)  Penentuan
waktu dan kelas yang akan menjadi target uji coba; c) Pembuatan hypertext berdasarkan sub  domain  yang  telah  ditentukan;  d)  Uji  coba  di  laboratorium  computer;  e)  Evaluasi berdasarkan hasil; dan f) Berlanjut ke siklus selanjutnya.

## 5. KESIMPULAN
Perbedaan  kemampuan  dasar  siswa  didalam  suatu  kelas  sering  kali  menjadi kendala  bagi  guru  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran.  Mengikuti  standar  yang tinggi tentu akan menimbulkan kesulitan bagi siswa yang kemapuannya berada dibawah rata-rata.  Sedangkan  mengikuti  standard  yang  rendah  tentu  akan  membosankan  bagi siswa yang memiliki kemampuan rata-rata atau diatas rata-rata kelas. Untuk mengatasi hal ini, guru perlu memiliki suatu media yang relative fleksibel   bias digunakan siswa dalam  semua  tingkatan.  Bagi  yang  masih  kurang,  dapat  memberikan  tambahan  atas kekurangan  mereka.  Sedangkan  bagi  yang  sudah  cukup  menguasai,  dapat  lebih memperdalam  materi.  Media  ini  adalah  hypertext.  Sistem  disain  yang  digunakan  juga berdasarkan pada system disain hypertext.
Pembuatan  hypertext  relative  mudah    asalkan  guru  sudah  menguasai  sedikit dasar  penggunaan  computer.  Terutama  penggunaan  aplikasi  pengolah  kata.  Aplikasi yang digunakan tidak harus yang berharga mahal, tetapi bias juga  yang relative murah atau bahkan gratis (free open source). Bagi siswa, untuk menggunakannya juga relative mudah.  Siswa  yang  sudah  pernah  belajar  menggunakan  internet  (terutama  aplikasi- aplikasi  browser)  akan  dapat  menggunakannya  dengan  mudah.  Spesifikasi  perangkat computer  untuk  menjalankan  hypertext  pun  relative  minimum.  Tidak  memerlukan spesifikasi  yang  mahal.  Bisa  dijalankan  dengan  computer  dengan  perangkat  keras standar.
Hypertext  adalah  media  yang  dapat  berjalan  di  atas  berbagai  macam  system operasi  computer,  mulai  dari  keluarga  Windows,  keluarga  Linux,  Macintosh,  Unix, Symbian  dan  lain  sebagainya.  Hypertext  ini  juga  berjalan  diberbagai  perangkat  mulai dari  computer  Desk  Top,  Laptop/Notebook,  Mini  PC/Netbook,  PDA,  bahkan  juga berjalan  di  beberapa  Hand  Phone  (Smart  Phone).  Hal  ini  memungkinkan  fleksibilitas dalam penggunaan   bergantung perangkat yang dimiliki oleh siswa.
Sistem  disain hypertext  juga sangat sesuai dengan konteks  KTSP,  dimana guru diminta  untuk  mengembangkan  materi  pembelejaran  berdasarkan  Standar  Kompetensi dan  Kompetensi  Dasar  dari  masing-masing  mata  pelajaran.  Penggunaan  hypertext  ini juga sangat mendukung paham konstruktivis dalam pembelajaran. Selain itu, konsep ini juga didukung teori fleksibilitas kognitif dalam pembelajaran. Penggunaan hypertext ini bias sejalan dengan penggunaan Buku Sekolah Elektronik dari Diknas, atau bahkan jika dibuat cukup lengkap dapat menggantikan Buku Sekolah Elektronik.

## DAFTAR PUSTAKA
Vygotsky.  Lev. S., Mind in Society, Harvard University Press, (?) Stringer . Ernest T., Action Research (2nd Edition ). Sage Publication, 1999 Richey, Rita C (Ed), The Legacy of Robert M. Gagne , Syracuse University, 2000 Dick  W.  Carey  I  ,  Carey  J.,  The  Systematic  Design  of  Instructional  ,  5th  Edition  , Addison Wesley, 2001
Smithsonian Nasional  Museum  of  American  History,  dalam  web  sitenya  yang  diakses pada Juli 2006, http://americanhistory.si.edu/ collections/ comphist/
Stanford  Research  Institute  Archive,  yang  diakses  pada  Maret  2007  dari  web  sitenya http://vodreal.stanford.edu/engel/
Stephanie  R.  Boger,  Cognitive  Flexibility  Theory  :  Implications  for  Teaching  and
Teacher Education, University of Houston. Diakses dari http://www.kdassem.dk/didaktik/l4-16.htm pada Juli 2006
Gede Suadana, 3 Sekolah di Bali Tidak Lulus UN 100%, www. Detik.com, diakses Juli 2006
World Wide Web Consortium, www. W3.org/WhatIs.htm , diakses pada Maret 2007 Neil  Ridgway,  Hypertext  and  Hypermedia,  http://  www  .mmrg.ecs.soton.ac.uk/ publications/archive/ridgway1998, diakses pada Maret 2007 Nancy  Kaplan,  Hypertext  &  E-  Literacy,  Computer-Mediated  Communication
Magazine / Volume 2, Number 3.
Landow.  George P.,  The Definition of Hypertext and Its History as a Concept, Johns Hopkins University Press, 1992.
Darlene Cardillo & Kimberly Kenyon, Redefining Literacy: A Hypertext on Hypertext,
University at Albany, www.albany.edu   , diakses Maret 2007 Nielsen,  Jacob,  Short  Hystory  of  Hypertext,  www.  useit.com/alertbox/history.html  ,
diakses Maret 2007 Ridgway, Neil, Hypertext and Hypermedia, www. mmrg.ecs.soton.ac.uk/publications/archive/ridgway1998/html/node18.html, diakses pada Maret 2007  .
Rand  J.  Spiro  (et.al),  Cognitive  Flexibility,  Constructivism,  and  Hypertext:  Random Access  Instruction  for  Advanced  Knowledge  Acquisition  in  Ill-Structured Domains , http://phoenix.sce.fct.unl.pt/simposio , diakses pada Maret 2007.
Dick,  Walter, ,  Journal  of Educational Technology, 31(5), sebagaimana dikutip Stephanie R. Boger, ibid.
Merill  MD,  Constructivism  and  Instructional  Design,  Journal  of  Educational
Technology, 31(5), sebagaimana dikutip Stephanie R. Boger, ibid Erevna, Cognitive Flexibility and Hypermedia Design Model, http: //users.sch.gr/gepant/everna, diakses pada Maret 2007
Wesley  A.  Hoover,  The  Practice  Implications  of  Constructivism,  www.  Sedl.org, diakses Januari 2007 Dick, University of Alberta http://web.psych.ualberta.ca/~mike/Pearl_Street/ Dictionary/contents/A/adaptation.html, diakses pada Maret 2007
Dan MacIsaac, 1996 (http://www.physics.nau.edu/~danmac). Diakses Maret 2007