## PENGEMBANGAN GAME LABIRIN BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK PENGENALAN PARIBASA BALI
I Gusti Kade Ari Satria Putra 1 , I Made Ardwi Pradnyana 2 , Gede Aditra Pradnyana 3
1 Prodi Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Tektik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No.11 Singaraja 81116 INDONESIA
2 Prodi Sistem Informasi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No. 11 Singaraja 81116 INDONESIA
3 Prodi Sistem Informasi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No. 11 Singaraja 81116 INDONESIA

## Abstrak
Mengenalkan peribahasa Bali untuk melestarikan budaya bali menjadi hal yang perlu diperhatikan saat ini. Pengembangan permainan peribahasa Bali dalam bentuk labirin merupakan salah satu sarana untuk mengenalkan jenis – jenis paribasa Bali yang sudah berkembang di kalangan masyarakat umum. Pada permainan labirin paribasa Bali ini pemain dapat melihat jenis – jenis paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi dan juga buku – buku paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi. Pengembangan Game Labirin Paribasa Bali ini menggunakan metode ADDIE . Ada lima tahap dalam metode ADDIE yaitu Analisis ( Analysis ),  Desain  ( Design ),  Pengembangan  ( Development ),  Implementasi ( Implementation )  dan  tahap  Evaluasi  ( Evaluation ).  Pengembangan  produk  dengan metode ADDIE menghasilkan  produk  yang  baik,  karena  pada  setiap  tahapan  yang sudah  dilalui,  peneliti  telah  melakukan  evaluasi  dan  revisi.  Pengujian  yang  telah dilakukan  seperti  pengujian  respon  pengguna,  yang  pengujiannya  difokuskan  ke masyarakat  umum  yang berupa  penyebaran  angket  dan  mendapatkan  hasil  dengan persentase rata – rata sebesar 91%, yang artinya aplikasi termasuk kedalam kategori sangat baik.

## Abstract
Introducing a Balinese prolingual to preserve Bali's culture to be  worth noting today. Development of Balinese language games in the form of a maze is one of the means to introduce the types of Balinese Paribasa that has developed among the general public. In this Bali Paribasa Maze game players can see the type – the type of Balinese Paribasa in the form of 3-dimensional and also books – Books of Balinese Paribasa in the form of 3 dimensions. The development of this Bali Paribasa Maze Game uses the ADDIE method. There  are  five  stages  in  the  ADDIE  method,  namely  analysis  (Analysis),  design, development,  implementation  and  evaluation  stage.  Product  development  with  ADDIE method produce a good product, because at every stage that has been passed, researchers have conducted  evaluation and revision. Tests that have been done like user response testing, which tests are focused on the general public in the form of poll distribution and get a result with an average percentage of 91%, which means that the app belongs to the category very well.

## 1. PENDAHULUAN
Budaya  memiliki  peran  yang  sangat  penting  bagi  semua masyarakat,  khususnya  masyarakat  Bali. Budaya dalam masyarakat Bali sangat dipegang teguh dari lahir hingga meninggal dunia. Menurut Edward Burnett  Tylor,  budaya  adalah  keseluruhan  dari  yang  rumit  atau  kompleks  yang  di  dalamnya  telah
Kata Kunci: VR, Labirin, Paribasa Bali, ADDIE
Keywords: VR, Labyrinth, Balinese Proverbs,  ADDIE
terkandung kesenian, moral, adat – istiadat, hukum, kepercayaan, pengetahuan dan berupa kemampuan – kemampuan yang lain yang diterima dari seseorang yang menjadi masyarakat (Kurniawan, 2020). Tradisi – tradisi budaya adalah roh agama karena ia memiliki nilai – nilai yang ditanamkan oleh agama di dalam masyarakat. Budaya tercermin dalam karakter suatu masyarakat dan anggotanya. Tradisi – tradisi budaya berulang dan menjadi sebuah kebiasaan bagi setiap masyarakat (Wati, Darmawiguna, & Putrama, 2016). Generasi muda pada zaman sekarang sudah dipengaruhi oleh modernisasi dan pengaruh budaya asing yang semakin gencar (Telusur, 2017). Mereka sudah mulai meninggalkan bahasa ibu yaitu bahasa Bali (Jundi, 2018). Bahasa merupakan wadah dan wahana bagi kebudayaan Bali. Paribasa Bali merupakan salah satu aspek dari wujud kebudayaan Bali, yang mengandung nilai-nilai luhur serta berpengaruh bagi pandangan hidup  masyarakat  penuturnya  (Tinggen,  1994).  Pada  implementasinya  sekarang,  generasi  muda  lebih banyak dan terbiasa menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa sehari-hari, dan tidak sedikit juga yang menggunakan bahasa asing, dibandingkan dengan menggunakan bahasa ibu yaitu bahasa Bali. Penggunaan bahasa asing  yang  semakin  masif  dan  digunakan  oleh  masyarakat  mayoritas  menyebabkan  bahasa  Bali semakin  terpinggirkan.  Selain  itu,  hal  tersebut juga  menyebabkan  kalangan  muda  menjadi  kurang  fasih dalam  menggunakan  bahasa  Bali  dalam  komunikasi  sehari-hari  (Marantika  &  Putra,  2017).  Dengan perkembangan teknologi pada zaman sekarang kita bisa memanfaatkan teknologi tersebut menjadi media pembelajaran namun tidak menghilangkan budaya Bali itu sendiri (Indra, Darmawiguna, & Arthana, 2015). Salah satu teknologi yang bisa digunakan virtual reality . Virtual reality merupakan sebuah teknologi yang dapat membuat pengguna melakukan interaksi dengan lingkungan 3D yang dapat disimulasikan dengan komputer  (Sulistyowati  &  Rachman,  2017).  Penulis  memutuskan  untuk  membuat  sebuah  media  yang digunakan  untuk  mengenalkan  budaya  paribasa  Bali  lebih  dalam.  Maka  dari  itu  penulis  memilih  game sebagai  media  pengenalan  paribasa  Bali.  Game  dipilih  karena  merupakan  salah  satu  media  alternative untuk  memperkenalkan  budaya  Indonesia  yang  semakin  terlupakan,  game  juga  sangat  mudah  diterima disemua kalangan dan sangat diminati oleh anak – anak (Renavitasari, Irawati, & Prasetyo, 2016). Game yang akan dikembangkan adalah game 3 dimensi labirin yang menggunakan teknologi Virtual Reality (VR). Permainan labirin dipilih karena dapat melatih kecerdasan otak, kreativitas, dan pengetahuan (Bhaskara, Buana,  &  Purnawan,  2017).  Kecerdasan  otak  yaitu  dalam hal  menemukan  jalan  keluar  saat  menjelajahi labirin, sedangkan pengetahuan yang akan diberikan yaitu pengetahuan tentang paribasa Bali yang ada di Bali saat ini. Paribasa Bali ini digunakan sebagai petunjuk pada permainan labirin, dan petunjuk ini akan menuntun  pengguna  menuju  jalan  keluar.  Permainan  3  dimensi  dipilih  karena  dapat  menarik  minat pengguna  untuk  memainkan  permainan  ini,  karena  permainan  yang  bersifat  3  dimensi  akan  membuat permainan menjadi lebih nyata dan menarik (Apriyanto & Lasodi, 2016). Berdasarkan latar belakang maka permasalahan yang didapat yaitu bagaimana membuat game yang dapat memberikan pengetahuan tentang paribasa  Bali.  Tujuannya  yaitu  memperkenalkan  dan  membangkitkan  semangat  generasi  muda  untuk mengedepankan bahasa ibu, yaitu bahasa Bali.

## 2. METODE
Pengembangan  Game  Labirin  Berbasis Virtual  Reality untuk  Pengenalan  Paribasa  Bali  berbasis Android ini menggunakan metode ADDIE . Prosedur pengembangan dalam model ADDIE terdiri dari lima tahap. Kelima tahap tersebut adalah analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi) (Ganesan, 2015).
1. Analisis Desain tahap analisis berfokus pada target audiens . Pada tahap analisis, dilakukan pendefinisian permasalahan  instruksional,  tujuan  instruksional,  sasaran  pembelajaran  serta  dilakukan identifikasi lingkungan pembelajaran dan pengetahuan yang dimiliki.
2. Desain
Tahap  desain  terkait  dengan  penentuan  sasaran,  instrumen  penilaian,  latihan,  konten,  dan analisis  yang  terkait  materi  pembelajaran,  rencana  pembelajaran  dan  pemilihan  media.  Fase desain dilakukan secara sistematis dan spesifik.
3. Pengembangan
Dalam  tahan  pengembangan  dilakukan  pembuatan  dan  penggabungan  konten  yang  sudah dirancang  pada  tahapan  desain.  Pada  fase  ini  dibuat storyboard ,  penulisan  konten  dan perancangan grafis yang diperlukan.
4. Implementasi
Fase ini, dibuat prosedur untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan instrukturnya/ fasilitator. Pelatihan bagi fasilitator meliputi materi kurikulum, hasil pembelajaran yang diharapkan, metode penyampaian dan prosedur pengujian.
5. Evaluasi Setiap  tahap  proses ADDIE melibatkan  evaluasi  formatif.  Ini  adalah  multidimensional  dan merupakan komponen penting dari proses ADDIE . Ini mengasumsikan bentuk evaluasi formatif dalam  tahap  pengembangan.  Evaluasi  dilakukan  selama  tahap  implementasi  dengan  bantuan instruktur (Putra & Nugroho, 2016). Tahapan metode ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan dalam metode ADDIE (Sumber: Instructionaldesign.org).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil evaluasi model penelitian merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak  berdasarkan  model  penelitian  yang  digunakan  untuk  menguji  apakah  perangkat  lunak  sudah memenuhi  persyaratan atau  belum  untuk  menentukan  perbedaan antara  hasil  yang  diharapkan  dengan hasil sebenarnya. Berikut ini akan dijabarkan mengenai beberapa tahapan terkait dengan hasil evaluasi dari Pengembangan  Game  Labirin  Virtual  Reality  Untuk  Pengenalan  Paribasa  Bali  diantaranya  yaitu  tahap Analisis  ( analysis ),  tahap  Desain  ( design ),  tahap  Pengembangan  ( Development ),  tahap  Implementasi ( Implementation ), dan tahap Evaluasi ( Evaluation ).

## A. Analisis
Penulis mengumpulkan data dari buku dan jurnal tentang Peribahasa/Paribasa Bali. Paribasa Bali bila  dilihat  dari  sudut  struktur  paribasa  itu  ternyata  memiliki  beberapa  variasi  yang  agak  berbeda  satu dengan  yang  lainnya.  Mengenai  pembagian  jenis-jenis  paribasa  Bali  ini  belum  mendapat  keseragaman, banyak perbedaan pendapat mengenai pembagian paribasa Bali itu sendiri. Peneliti sastrawan yang ikut mengemukakan pendapat tentang paribasa Bali antara lain : I.G.K. Ranuh, I Kt. Ginarsa, I. Kt. Suwija, dan I W.  Simpen  AB.  Dari  banyaknya  perbedaan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  sastrawan  di  atas,  maka diambil suatu simpulan bahwa hanya ada enam jenis yang termasuk paribasa Bali itu yaitu : a. sesenggakan, b. sesonggan, c. sloka, d. wewangsalan, e. bladbadan, f. sesawangan. Kalau ditinjau dari kesekian banyaknya Paribasa  Bali  itu,  maka  ternyata  kesemua  bentuk  itu  merupakan  metafora  yang  memainkan  peranan penting dalam bahasa kias (Tinggen, 1994). Penulis juga membuat pemetaan tentang Paribasa Bali ketika diterapkan dalam sebuah game/permainan Virtual Reality dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Pemetaan penerapan paribasa Bali
Buku karangan I Nengah Tinggen Penerapan pada game Stage 1 Halaman 24 Sesenggakan Pada stage 1 pemain mengenal sesenggakan dan contohnya Halaman 25 Sesonggan Pada stage 1 pemain mengenal sesonggan dan contohnya Stage 2 Halaman 22 Sloka Pada stage 2 pemain mengenal sloka dan contohnya Halaman 30 Wewangsalan Pada stage 2 pemain mengenal wewangsalan dan contohnya Stage 3 Halaman 11 Bladbadan Pada stage 3 pemain mengenal bladbadan dan contohnya
Buku karangan I Nengah Tinggen Penerapan pada game Halaman 19 Sesawangan Pada stage 3 pemain mengenal sesawangan dan contohnya
Penelitian  terkait  dilakukan  oleh  Sang  Gde  Aditya  Bhaskara  yang  mengembangkan  permainan edukasi  labirin virtual  reality dengan  metode collision  detection dan stereoscopic .  Pada  permaian  yang dikembangkan, pemain akan diberikan berupa pertanyaan – pertanyaan umum. Apabila pertanyaan bisa dijawab, maka pemain akan mendapat petunjuk untuk menemukan jalan keluar. Selain itu pada permainan ini disediakan 8 level permainan. Kontrol permainannya menggunakan sensor Accelerometer dan sensor Gyroscope (Bhaskara et al., 2017).

## B. Desain
Berdasarkan model ADDIE , pada tahap desain ini, penulis membuat rancangan dari aplikasi. Pada pengembangan  Game  Labirin  Berbasis  Virtual  Reality  untuk  Pengenalan  Paribasa  Bali  ini,  penulis  telah merancang  model  Fungsional  Perangkat  Lunak,  struktur  navigasi,  aturan  permainan,  dan  rancangan antarmuka.
1. Model Fungsional Perangkat Lunak
Untuk  mentranslasi  kebutuhan  perangkat  lunak  ke  representasi  desain  agar  dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya diperlukan diagram. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan. Dalam pengembangan game ini, penulis menggunakan dua macam diagram yaitu use case diagram , dan activity diagram .
2. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software  atau  sistem  informasi  untuk  menangkap  kebutuhan  fungsional  dari  sistem  yang bersangkutan (Prayudi, Arthana, & Wirawan, 2015). Berikut adalah use case diagram dari Aplikasi Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali. Use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Use case diagram aplikasi
3. Activity Diagram Diagram  activity menunjukkan  aktivitas  aplikasi  dalam    bentuk    kumpulan    aksi  -  aksi, bagaimana  masing  -  masing  aksi  tersebut  dimulai,  keputusan  yang    mungkin  terjadi  hingga berakhirnya  aksi. Activity diagram  juga  dapat  menggambarkan  proses  lebih  dari  satu  aksi  salam waktu bersamaan. Diagram activity adalah aktifitas - aktifitas, objek, state, transisi state dan event . Dengan  kata  lain  kegiatan  diagram  alur  kerja  menggambarkan  perilaku  sistem  untuk aktivitas (Haviluddin, 2011). Berikut adalah activity diagram dari Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan  Paribasa  Bali  yang  terdiri  dari  memilih stage ,  cara  bermain,  nilai  tertinggi,  aturan permainan, tentang aplikasi dan keluar aplikasi.
Gambar 3. Activity diagram memilih stage dan cara bermain
Gambar 4. Activity diagram nilai tertinggi dan aturan permainan
Gambar 5. Activity diagram tentang aplikasi dan keluar aplikasi
4. Perancangan Struktur Navigasi Perangkat Lunak Struktur Navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program. Struktur Navigasi juga memberikan  kemudahan  dalam  menganalisa  keinteraktifan  seluruh  objek  dalam  aplikasi  dan bagaimana  pengaruh  keinteraktifannya  terhadap  pengguna.  Rancangan  struktur  navigasi pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Struktur navigasi permainan
5. Perancangan Storyboard dan Aturan Permainan Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai naskah, storyboard dapat menyampaikan  ide  cerita  kepada  orang  lain  dengan  lebih  mudah.  Adapun storyboard dan  aturan permainan dari game VR Labirin ini sebagai berikut:
1. Stage 1 Pada  stage  1  ini,  pemain  akan  diberikan  pengetahuan  tentang  paribasa  Bali,  seperti sesenggakan dan sesonggan melalui buku pengetahuan yang ada dalam labirin.
2. Stage 2 Pada stage 2 ini, pemain akan diberikan pengetahuan tentang paribasa Bali, seperti sloka dan wewangsalan melalui buku pengetahuan yang ada dalam labirin.
3. Stage 3 Pada stage 3 ini, pemain akan diberikan pengetahuan tentang paribasa Bali, seperti bladbadan dan sesawangan melalui buku pengetahuan yang ada dalam labirin.
Sementara itu, aturan permaian yang penulis kembangkan yaitu:
1.  Pemain membuka gerbang untuk memulai petualangan
2.  Pemain berada dalam suatu ruang labirin.
3.  Pemain akan menemukan buku pengetahuan, dimana buku pengetahuan ini nantinya sebagai bantuan untuk menemukan jalan keluar.
4.   Setiap buku pengetahuan, memberikan 2 point untuk pemain.
5.   Jika  pemain  melalui  jalur  yang  salah,  maka  akan  diberi  peringatan  yaitu  pointnya  akan dikurangi, jika melalui jalan yang salah lagi maka pointnya dikurangi 2.
6.   Pemain keluar dari labirin sebelum waktu habis dan mendapatkan bonus poin.
6. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Perancangan  antarmuka  perangkat  lunak  merupakan  proses  membangun  antarmuka aplikasi yang akan digunakan untuk berinteraksi antara pengguna dengan perangkat lunak. Hasil rancangan antarmuka Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali adalah sebagai berikut:
Gambar 8. Rancangan jalur labirin
Gambar 9. Rancangan buku pengetahuan Gambar 10. Rancangan skor tertinggi
Gambar 11. Splash screen aplikasi
Gambar 12. Logo universitas Gambar 13. Logo LCI Gambar 14. Tampilan awal aplikasi Gambar 15. Stage Labirin Gambar 16. Cara bermain Gambar 17. Menu keluar aplikasi

## C. Development
Pada tahap development penulis  mulai merancang produk dengan menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada. Dalam tahap ini, kerangka yang masih konseptual pada tahap design mulai direalisasikan menjadi produk yang nantinya akan digunakan pada tahap selanjutnya yaitu implementation .
Gambar 18. Hasil rancangan splash screen Gambar 19. Hasil rancangan menu awal Gambar 20. Hasil rancangan labirin Gambar 21. Hasil rancangan skor tertinggi

## D. Implementation
Tahap  implementasi  adalah  tahap  saat  aplikasi  telah  siap  untuk  diperkenalkan.  Untuk  dapat menggunakannya, aplikasi harus dipasang ( install ) pada perangkat yang sudah disiapkan. Pada tahap ini dilakukan implementasi “ Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pe ngenalan Paribasa Bali”.
1. Proses pemasangan aplikasi
Dalam  proses  instalasi  ini  penulis  menggunakan  perangkat smartphone dengan  tipe  Redmi  4 Prime yang telah memiliki persyaratan minimum untuk menjalankan aplikasi Virtual Reality . File aplikasi Labirin Paribasa Bali sudah dibuat dalam bentuk “ APK ” yang sudah siap dipasang pada perangkat android .
Gambar 22. Pemasangan aplikasi pada perangkat android
Gambar 23. Penempatan perangkat smartphone pada Virtual
Reality cardboard

## E. Evaluation
Berdasarkan metode ADDIE , proses evaluasi akan dilaksanakan pada tiap tahap yang telah dilakukan sebelumnya. Evaluasi yang dilakukan berupa pengujian seperti pengujian aplikasi atau penyebaran angket. Hasil  evaluasi  di  setiap  tahapan  penelitian  yang  penulis  lakukan,  dijelaskan  lebih  lanjut  pada  sub-bab berikut.
1. Hasil evaluasi tahap analisis.
Pada  tahap  analisis,  hasil  yang  dievaluasi  lebih  difokuskan  kepada  berjalannya  kebutuhan fungsional  dari  aplikasi.  Untuk  itu  penulis membuat  sebuah  angket  “Uji Blackbox ”  yang  berisi
point – point tentang bagaimana aplikasi berjalan sesuai dengan keinginan. Dalam uji Blackbox ini penulis melibatkan pihak ketiga yaitu pengguna aplikasi. Pada tahapan uji blackbox ini penulis melibatkan 2 responden yang dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 2. Responden Uji Blackbox No Nama 1 I Wayan Eka Budi Artawan 2 I Nyoman Jaya Wardhana
Pengujian blackbox dilakukan dengan memberikan angket setelah menggunakan aplikasi. Angket yang  diberikan  memuat  pernyataan – pernyataan  seperti  kesesuaian  jalannya  aplikasi  pada perangkat smartphone, apakah aplikasi dapat dimainkan dengan lancar sesuai dengan apa yang diharapkan  dan  tampilan tampilan  yang  muncul  pada aplikasi  setelah  selesai  bermain apakah sesuai dengan yang diharapkan. Dari hasil uji blackbox ini secara umum sudah dapat dikatakan sesuai dan memuaskan. Dari 15 butir pengujian didapatkan hasil sebanyak 100% sesuai.
2. Hasil evaluasi tahap desain. Pada tahap ini lebih difokuskan kepada evaluasi rancangan tampilan aplikasi yaitu pewarnaan, grafis dan interaktifitas menu dan ikon. Untuk mengevaluasi hal tersebut, penulis melakukan uji ahli media yang melibatkan dua orang dosen yaitu dari Jurusan Teknik Infomatika, Universitas Pendidikan Ganesha yaitu: Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Ph.D., dan I Made Putrama., S.T., M.Tech. Uji ahli media dilakukan dengan angket.
3. Hasil evaluasi tahap pengembangan. Pada  tahap  Pengembangan,  hasil  yang  dievaluasi  lebih  difokuskan  kepada  evaluasi  isi  dari aplikasi, pemakaian kata dan bahasa, dan pembelajaran. Penulis melibatkan Ibu Dewa Ayu Desy Riani, S.Pd. Beliau merupakan seorang penyuluh bahasa Bali yang bertugas di Denpasar. Selain bekerja  sebagai  penyuluh  bahasa  Bali  beliau  juga  melakukan  konservasi  lontar  tulisan  Bali, identifikasi  lontar,  membuat  kelompok  belajar  ke  sekolah – sekolah  (SD,  SMP,  SMA)  dan pasraman tentang bahasa Bali, dan lomba menulis aksara Bali.
4. Hasil evaluasi tahap implementasi Pengujian  kepada  pengguna  digunakan  untuk  mengetahui  tanggapan  dari  pengguna  setelah menggunakan aplikasi, seperti: kesenangan menggunakan aplikasi, seberapa perlunya aplikasi dalam pengenalan paribasa Bali, kepuasan bermain saat memainkan aplikasi, pemahaman dalam mengenal  paribasa  Bali  melalui  aplikasi,  kesulitan  apa  saja  yang  dilalui  pada  saat  memainkan aplikasi dan juga manfaat aplikasi dalam kehidupan sehari – hari. Uji respon pengguna dilakukan dengan  pemberian  angket  kepada  pengguna  aplikasi.  Angket  yang  diberikan  menggunakan  5 alternatif  jawaban  yaitu:  STS  (Sangat  Tidak  Setuju),  TS  (Tidak  Setuju),  KS  (Kurang  Setuju),  S (Setuju)  dan  SS  (Sangat  Setuju).  Setelah  didapatkan  respon  pengguna  selanjutnya  dilakukan tahap penghitungan untuk mengetahui persentase dari respon pengguna. Adapun bobot dari uji respon pengguna yaitu dengan pernyataan positif dan negatif dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Bobot pernyataan Pernyataan STS TS KS S SS Positif 1 2 3 4 5 Negatif 5 4 3 2 1
Perhitungan persentase seluruh responden dihitung menggunakan rumus (Tegeh & Kirna, 2013).
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = ∑(𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 × 𝐵𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑇𝑖𝑎𝑝 𝑆𝑜𝑎𝑙) 𝑛 × 𝐵𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 ×  100% (1) 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = Jumlah Persentase Keseluruhan Subyek Banyak Subyek ×  100% (2)
Uji  respon  pengguna  dilakukan  dengan  cara  menyebarkan  angket  kepada  20  orang  dengan rentangan umur 15 – 30 tahun di kalangan pelajar, mahasiswa dan masyarakat. Dari hasil sebaran angket ini mendapatkan hasil sebesar 91%. Dalam skala Likert termasuk dalam kriteria “Sangat Tinggi”.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi  maka  diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1.  Perancangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali telah berhasil dirancang  dengan  menggunakan  model  fungsional  berupa UML ( Unified  Modeling  Languange ) yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk  Pengenalan  Paribasa  Bali  telah  berhasil  diimplementasikan  sesuai  dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
2.  Respon pengguna yaitu masyarakat umum terhadap Game Labirin berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan  Paribasa  Bali  mendapatkan  respon  yang  baik.  Pengguna  sangat  tertarik  untuk mengenal  Paribasa  Bali  lebih  dalam  lagi. Dari  hasil  uji  respon  di  lapangan  terhadap  20  orang responden  didapatkan  hasil  sebesar  91%  yang  artinya  masuk  ke  dalam  kategori  sangat baik/sangat tinggi.
Berikut  adalah  beberapa  hal  yang  dapat  dijadikan  bahan  pertimbangan  untuk  pengembangan berikutnya yaitu :
1.  Desain latar tulisan pada menu utama aplikasi Labirin Paribasa Bali ini penulis nilai masih kurang variatif, akan terlihat lebih baik jika ditambahkan efek visual pada latar tulisannya, sehingga akan menarik untuk dilihat oleh pengguna. Namun tanpa mengurai frame rate aplikasi itu sendiri, agar tetap berjalan dengan lancar.
2.  Untuk  rintangan  pada  aplikasi  Labirin  Paribasa  Bali  ini  masih  terbatas  yaitu  hanya  ada  3 rintangan,  akan  lebih  baik  jika  ditambahkan  beberapa  rintangan  lagi  agar  pemain  tidak cepat merasa bosan.
3.  Untuk pencatatan nilai tertinggi pada aplikasi Labirin Paribasa Bali ini masih berupa offline yang hanya  bisa  dilihat  oleh  1  orang  pemain  saja,  alangkah  baiknya  jika  bisa  untuk  ditambahkan pencatatan nilai tertinggi secara online, dan juga bisa dibagikan ke beberapa sosial media agar bisa dilihat oleh banyak orang.
4.  Penulis mendapatkan beberapa keluhan saat memainkan aplikasi ini, yaitu kenyamanan pemain saat  bermain  seperti  pusing,  atau  mata  perih  ketika  menggunakan  perangkat  Virtual  Reality. Diperlukan waktu istirahat sebelum melanjutkan permainan. Untuk kendala seperti ini  penulis menyarankan  kepada  pengembang  selanjutnya  agar  memperhatikan  atau  bisa  mengantisipasi bagaimana  caranya  pemain  agar  bisa  nyaman  dan  tidak  merasa  pusing  saat  memainkan permainan ini.

## Ucapan Terima Kasih
Dalam  penyusunan  skripsi  ini,  penulis  banyak  mendapat  bantuan  dari  berbagai  pihak,  baik  itu bantuan  moral  maupun  spiritual.  Maka  dari  itu  pada  kesempatan  ini  penulis  ingin  menyampaikan  rasa terimakasih kepada: I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T., selaku Pembimbing I dan Gede Aditra Pradnyana, S.Kom.,  M.Kom.,  selaku  Pembimbing  II  yang  telah  banyak  memberikan  bimbingan,  arahan,  saran  dan motivasi dalam proses penelitian yang penulis lakukan. Seluruh staf dosen dan pegawai Fakultas Teknik dan Kejuruan yang telah banyak membantu kelancaran pelaksanaan penelitian ini. Kedua orang tua tercinta penulis yaitu I Gusti Kade Suwerken dan Ni Ketut Sundari yang selalu memberikan kasih sayang, semangat, inspirasi dan tentunya dukungan materi dan non materi sehingga penulis bisa menyelesaikan penelitian ini. Teman – teman sehati, seangkatan dan sepenanggungan yang telah memberi canda tawa pada saat suka maupun  duka  yang  melanda  saat  menyelesaikan  penelitian.  Rekan – rekan  mahasiswa  Jurusan  Teknik Informatika yang telah banyak memberikan dukungan dan bantuan  serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penyelesaian penelitian ini.

## Daftar Pustaka
Apriyanto, A., & Lasodi, I. S. (2016). Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online. Jurnal  Elektronik  Sistem  Informasi  Dan  Komputer , Volume  2 (Nomor  2).  Retrieved  from file:///C:/Users/USER/Downloads/53-180-1-PB (1).pdf
Bhaskara,  S.  G.  A.,  Buana,  P.  W.,  &  Purnawan,  I.  K.  A.  (2017).  Permainan  Edukasi Labirin  Virtual  Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopic. Lontar Komputer , Volume 8 (Nomor 2), 65 – 76. https://doi.org/10.24843/LKJITI.2017.v08.i02.p01 Ganesan, M. (2015). Developing of E-content package by using ADDIE model. International Journal of Applied
Research , Volume 1 (Nomor 3), 52 – 54. Retrieved from www.allresearchjournal.com
Haviluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language) , 6 (1), 1 – 15. Retrieved from https://informatikamulawarman.files.wordpress.com/2011/10/01-jurnal-informatika- mulawarman-feb-2011.pdf
Indra, D., Darmawiguna, I. G. M., & Arthana, I. K. R. (2015). “Escape from Ancient Bali” Game Adventure Berbasis  Edukasi  dan  Budaya. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika (KARMAPATI) , Volume 4 (Nomor 5), 422 – 429.
Jundi, F. Al. (2018). Bahasa Ibu Dari Pandangan Penulis Muda Bali Saat Dialog Sastra di Bentara Budaya.
Retrieved from http://bali.tribunnews.com/2018/02/04/bahasa-ibu-dari-pandangan-penulis- muda-bali-saat-dialog-sastra-di-bentara-budaya
Kurniawan, A. (2020). Pengertian Budaya Menurut Para Ahli Beserta Definisi Dan Unsurnya. Retrieved June 19,  2020,  from  https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-budaya-menurut-para-ahli-beserta- definisi-dan-unsurnya/
Marantika,  I. M.  Y.,  &  Putra,  P.  G.  P.  (2017).  Kajian  Sosiolinguistik :  Model Pemertahanan  Bahasa  Bali di Lingkungan SMP Negeri 1 Denpasar. Jurnal Tutur , Volume 3 (Nomor 2), 740 – 741.
Prayudi, K. A. W., Arthana, I. K. R., & Wirawan, I. M. A. (2015). Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika , 4 (5), 414 – 421.
Putra,  D.  R.,  &  Nugroho,  M.  A.  (2016).  Pengembangan  Game  Edukatif  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , Volume 14 (Nomor 1), 25 – 34.
Renavitasari, I. R. D., Irawati, D. A., & Prasetyo, A. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia “Jelajah” Berbasis Android. Seminar Informatika Aplikatif Polinema 2016 , Volume 1 , 1 – 5. Sulistyowati,  &  Rachman,  A.  (2017).  Pemanfaatan  Teknologi  3D  Virtual  Reality  Pada  Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah NERO , Volume 3 (Nomor 1), 37 – 44.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal Ika , 11 (1), 16.
Telusur, R. (2017). Gus Adhi Ajak Generasi Muda Lestarikan Budaya Bali. Retrieved December 27, 2017, from http://telusur.co.id/2017/11/27/gus-adhi-ajak-generasi-muda-lestarikan-budaya-bali/
Tinggen, I. N. (1994). Paribasa Bali . Singaraja: Percetakan Rhika Dewata.
Wati, M. S., Darmawiguna, I. G. M., & Putrama, I. M. (2016). Pengembangan Game “Meboros Kidang” Sebagai Bentuk  Pelestarian  Tradisi  Meboros  di  Bali. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) , Volume 5 (Nomor 1), 20 – 27. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6797