Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index

## Article
Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas VI Melalui

## Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz
Untung Nopriansyah 1 *, Dara Ismanuar 2
1 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung 35133, Indonesia.
2 Universitas Terbuka, Lampung
* Corresponding Author . untungnopriansyah11@gmail.com,

## Article Info

## ABSTRAK

## Article History
Received  : 12-05-2024 Revised   : 07-06-2024 Accepted : 27-06-2024 Tujuan  penelitian  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil belajar matematika kelas VI melalui penggunaan media pembelajaran  quizizz.  Penelitian  ini  menggunakan metode  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  atau Class Action Research (CAR). Desain penelitian mengadopsi dari  model  Kemmis  dan  Taggart  yang  terdiri  dari  dua siklus yang masing-masing siklus meliputi perencanaan ( planning ), pelaksanaan ( acting ), pengamatan
( observing ), refleksi ( reflecting ), dalam 2 kali pertemuan dan tiap-tiap siklus diakhiri dengan tes. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI  SD yang berjumlah  18 siswa terdiri dari 13 laki-laki dan 5 perempuan. Pengumpulan data  melalui  observasi,  tes,  dan  dokumentasi.  Data dianalisis menggunakan analisis data kualitatif yaitu dengan  model  statistik  seperti  tabel  dan  diagram dari  hasil  observasi  dan  nilai  setiap  siklus  serta menggunakan  analisis  data  kuantitatif  dengan membandingkan data yang diperoleh dari pelaksanaan  kegiatan  siklus  I  dan  siklus  II. Hasil penelitian  pada  siklus  pertama  diperoleh  nilai  rata-rata
7,28 siswa yang mendapat nilai ≥ 8,0 sebanyak 10 siswa
(56%).  Kemudian  pada  siklus  dua  diperoleh  nilai rata- rata 8,0,  siswa  yang  mendapat  nilai  ≥ 8,0 sebanyak 16 siswa  (89%). Terlihat  adanya peningkatan  hasil belajar yang  signifikan,  sehingga  dapat  disimpulkan  aplikasi quizizz  merupakan  media  pembelajaran  yang  efektif
Keywords:
Hasil Belajar, Matematika, Media Quizizz
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI dalam mata pelajaran matematika pada materi bangun ruang

## ABSTRACT
The  purpose  of  the  study  was  to  determine  the improvement  of  grade  VI  mathematics  learning outcomes through the use of quizizz learning media. This research uses the Class Action Research (CAR) method.
The  research  design  adopts  the  Kemmis  and  Taggart model  which  consists  of  two  cycles,  each  of  which includes  planning,  acting,  observing,  reflecting,  in  2 meetings and each cycle ends with a test. The subjects of this  study  were  grade  VI  elementary  school  students totaling  18  students  consisting  of  13  boys  and  5  girls.
Data  were  collected  through  observation,  tests,  and documentation.  The  data  were  analyzed  using qualitative data analysis, namely with statistical models such  as  tables  and  diagrams  from  the  results  of observations  and  scores  of  each  cycle  and  using quantitative  data  analysis  by  comparing  the  data obtained from the implementation of cycle I and cycle II activities.  The  results  of  the  research  in  the  first  cycle obtained an average score of 7.28 students who scored ≥ 8.0 as many as 10 students (56%). Then in cycle two an  average  score  of  8.0  was  obtained,  students  who scored  ≥  8.0  were  16  students  (89%).  There  is  a significant  increase  in  learning  outcomes,  so  it  can  be concluded  that  the  quizizz  application  is  an  effective learning  media  in  improving  the  learning  outcomes  of grade  VI  students  in  mathematics  subjects  on  the material of building spaces

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  adalah  hak  setiap  warga  negara,  seperti  yang  tercantum  dalam UUD  Pasal  31  Ayat  1:  "Setiap  warga  negara  berhak  mendapatkan  pendidikan." Untuk  kemajuan  bangsa,  pendidikan  adalah  salah  satu  pilar  utama  yang  harus diperkuat  dalam  masyarakat (El  Muhtaj  et  al.,  2020;  Samidi  &  Suharno,  2018) . Pendidikan yang baik dapat diwujudkan melalui pembelajaran yang berkelanjutan. Menurut (Muawanah & Muhid, 2021) proses pembelajaran yaitu ketika komunikasi terjalin antara  guru dan siswa, sehingga menentukan nilai siswa dalam mencapai tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan.  Salah  satu  wujud  nyata dari  sebuah pembelajaran  adalah  hasil  belajar (Devi  &  Bayu,  2020) .  Menurut (Qomaruddin, 2022) berpendapat bahwa hasil belajar ialah acuan pada saat mengukur kemampuan
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
siswa,  dan  mampu  mengembangkan  proses  KBM  selanjutnya  agar  lebih  sinkron antara materi dan penilaian. Hasil belajar merupakan perwujudan perilaku belajar yang  biasanya  terlibat  dalam  perubahan,  kebiasaan,  keterampilan,  sikap, pengamatan, dan kemampuan (Yunita, 2021) . Oleh sebab itu dapat dikatakan bahwa hasil belajar adalah acuan dalam mengukur tujuan pembelajaran yang di tetapkan sudah terpenuhi.
Matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang besaran, struktur, bangun ruang, dan perubahan-perubahan yang pada suatu bilangan. Menurut (Hanifah & Budiman, 2019) menyatakan pembelajaran matematika adalah suatu proses belajar mengajar  yang  dibangun  oleh  guru  untuk  mengembangkan  kreativitas  berpikir siswa,  serta   dapat  meningkatkan  kemampuan  mengkontruksi  pengetahuan  baru sebagai  upaya  meningkatkan  penguasaan  yang  baik terhadap  materi  matematika. Mata  pelajaran  matematika  secara  umum  dipandang  oleh  siswa  sebagai  mata pelajaran yang sulit. Sampai saat ini masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dan merasa takut untuk belajar matematika (Hakim, 2021) . Berdasarkan penilaian awal pada mata pelajaran matematika kelas VI SDS Krishna dalam materi bangun ruang  menunjukkan  bahwa  dari  18  siswa  hanya  4  orang  yang  mendapat  nilai > KKM yaitu 8,0 sedangkan sisanya 14 siswa mendapat nilai ≤ KKM. Jadi siswa yang belum menguasai materi pelajaran dan nilainya dibawah KKM sebanyak 80%. Hal ini  dikarenakan  pembelajaran  yang  monoton  ataupun  karena  tidak  begitu menyenangkannya  belajar  matematika.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  alternatif pembelajaran  yang  mampu  menjadikan  begitu  menyenangkannya  belajar matematika, salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  meliputi  alat  yang  baik  secara  fisik  digunakan  untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer (Gading et al., 2019) . Menurut (Zahwa & Syafi’i, 2022) media adalah alat  yang  bisa  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi.  Penggunaan  media pembelajaran  menjadi  hal  penting  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  patut dipertimbangkan  sebelum  pelaksanaan  pembelajaran  agar  tercipta  pembelajaran yang menarik bagi siswa (Sipayung & Sihotang, 2022) .
Banyak  media  pembelajaran  yang  telah  disuguhkan,  yang  bisa  diterapkan oleh guru, salah satunya yaitu media pembelajaran berbasis permainan atau dengan kata  lain  Quizizz.  Quizizz  dapat  dimanfaatkan  sebagai  sarana  menyampaikan materi dalam proses pembelajaran yaitu untuk mengukur pemahaman siswa selama mendapatkan materi yang telah diajarkan. Quizizz merupakan aplikasi permainan pendidikan  yang  sifatnya  naratif  dan  fleksibel,  selain  bisa  dimanfaatkan  sebagai sarana menyampaikan materi, Quizizz juga bisa digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan (Suhartini, 2022) .
Quizizz  merupakan  sebuah web  tool untuk  membuat  permainan  kuis interaktif  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas (Kartiwi  &  Rostikawati, 2022) .  Berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukan  terdapat  siswa  yang  kurang mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Masalah tersebut disebabkan oleh
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
kurangnya minat belajar siswa dikarenakan pembelajaran hanya memakai metode ceramah  lalu  guru  kurang  kreatif  dalam  mengembangkan  media  dalam  proses pembelajaran  yang  efektif  dan  menyenangkan.  Quizizz  merupakan  media pembelajaran berbasis game dengan latihan interaktif dan menyenangkan (Mulyati &  Evendi,  2020) .  Pemanfaatan  media  pembelajaran  Quizizz,  adalah  salah  satu upaya mengakomodir permasalahan media pembelajaran di Indonesia yang tidak bisa  diterapkan  secara  konvensional  dengan  pembelajaran  lain  yang  berbasis Teknologi  Informatika  dan  Komputer (Hamid  et  al.,  2023) .  Pihak  sekolah  perlu melakukan  inovasi-inovasi  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  dan berkesinambungan untuk memperbaiki proses pembelajaran sekaligus pembinaan profesi  guru,  sehingga  permasalahan-permasalahan  pembelajaran  akan  dapat teratasi.  Hal  ini  menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk  dapat  menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dapat diciptakan melalui penggunaan berbagai macam model atau metode  pembelajaran  ataupun  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang menarik  sehingga  dapat  membuat  siswa  menjadi  bersemangat  untuk  belajar  dan lebih mudah memahami materi.
Penelitian  terdahulu    tentang  penggunaan  quizizz    telah  dilakukan  oleh (Arrahim et al., 2022; Jati & Mediatati, 2022; Mulyati & Evendi, 2020; Yustina & Khosiyono,  2023) penerapan  media  pembelajaran  quizizz  ini  membantu  siswa dalam  memahami  materi  pembelajaran,  membantu  siswa  untuk  aktif  dalam pembelajaran, motivasi siswa dalam belajar, menghilangkan rasa bosan siswa,   dan memberikan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  sehingga  berdampak  pada peningkatan hasil belajar siswa. Perbedaan dengan penelitian yang diteliti terletak pada subjek penelitian, materi pelajaran, dan game quizizz. Berdasarkan uraian di atas maka tujuan penelitian untuk mengetahui peningkatan hasil belajar matematika kelas VI melalui penggunaan media pembelajaran quizizz.

## 2. Metode
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan di dalam kelas  untuk  meningkatkan  kualitas  kegiatan  belajar (Astutik  &  Bektiarso,  2021) . Lokasi  penelitian  di  SDS  Krishna  Kecamatan  Jatinegara  dengan  subjek  penelitian adalah 18 siswa kelas VI SD yang terdiri dari 13 laki-laki dan 5 perempuan. Objek penelitian adalah media pembelajaran quizizz dan hasil belajar matematika. Adapun penelitian  ini  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  meliputi  tes,  observasi langsung dan dokumentasi.
Desain penelitian menggunakan model Kemmis dan Taggart yang terdiri dari dua  siklus  yang  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan, observasi,  dan  refleksi (Aliyyah  et  al.,  2021) .  Selama  tahap  perencanaan,  peneliti melakukan  identifikasi  masalah  yang  muncul  dari  pengamatan  langsung  di  kelas selama  waktu  sebelum  siklus.  Selanjutnya  membuat  perangkat  belajar  seperti rencana  pelaksanaan  pembelajaran,  lembar  observasi  dan  tes.  Pada  tahap
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
pelaksanaan,  peneliti  menerapkan  media  pembelajaran  quizizz  yang  berisi  materi slide  dan  trivia  kemudian  ditampilkan  di  LCD  Proyektor.  Pada  tahap  observasi, peneliti  menggunakan  lembar  observasi  untuk  mengamati  keterlaksanaan  media pembelajaran  quizizz  dan  tes  untuk  memantau  hasil  belajar.  Kemudian,  di  tahap refleksi menyimpulkan dari data yang diperoleh. Tahap refleksi berakhir ketika data diambil,  karena  adanya  peningkatan  hasil  belajar  matematika  maka  penelitian mencapai siklus II dan tidak diperlukan tindak lanjut pada siklus berikutnya.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian Tindakan Kelas
Data  dianalisis  menggunakan  analisis  data  kualitatif  yaitu  dengan  model statistik  seperti tabel  dan  diagram  dari  hasil  observasi  dan  nilai  setiap  siklus  serta menggunakan analisis data kuantitatif dengan membandingkan data yang diperoleh dari pelaksanaan kegiatan siklus I dan siklus II. Sedangkan data kuantitatif terhadap perhitungan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  dan  persentase  peningkatan  hasil  belajar. Berikut rumus dalam perhitungan rata-rata hasil belajar siswa:
Keterangan: KK      = ketuntasan klasikal ∑ 𝑋 = jumlah siswa yang tuntas Z      = jumlah siswa yang ikut tes
Jika  ketuntasan  klasikal  ≥  85%  maka  kelas  tersebut  dianggap  tuntas  secara klasikal  dan  jika  ketuntasan  klasikal  <  85%  maka tersebut  dianggap  belum  tuntas secara  klasikal.  Ketuntasan  keberhasilan  dalam  melaksanakan  siklus  diharapkan 100% sesuai dengan rumus :
Perencanaan Pengamatan Refleksi Pelaksanaan Siklus I Perencanaan Pengamatan Refleksi Pelaksanaan Siklus II
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
Apabila hasil belajar tidak mencapai 100% karena suatu hal, maka standar minimal ketuntasan nilai observasi yaitu diatas 86 – 100 %.

## 3. Hasil Dan Pembahasan
Pada  tahap perencanaan  (Planning) yaitu  (1) merumuskan  fokus  penelitian pembelajaran  matematika  melalui  penggunaan  media quizizz ,  (2) merancang  tindakan dengan menyusun materi pembelajaran matematika yang dikemas dalam materi slide dan trivia  kemudian  ditampilkan  di  LCD  Proyektor yang  menarik  dan  interaktif,  melatih penggunaan media quizizz dalam pembelajaran, menyiapkan instrumen pengumpulan data, seperti  lembar  observasi  dan  jurnal  guru,  menyiapkan  instrumen  pengumpulan  data  pada lembar observasi untuk mengamati keaktifan dan antusiasme siswa selama pembelajaran,
Pada  tahap pelaksanaan  (Acting) yang  dilakukan adalah  menerapkan  media pembelajaran  dengan  menggunakan  media quizizz ,  yang  telah  disusun,  menggunakan berbagai variasi slide dan trivia, seperti gambar, animasi, dan video untuk menarik perhatian siswa,  serta  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  berinteraksi  dengan  materi pembelajaran  melalui  kegiatan  diskusi,  tanya  jawab,  dan permainan  edukatif. Selanjutnya tahap observasi yang dilakukan adalah mengamati keaktifan dan antusiasme siswa selama pembelajaran, mencatat hasil observasi pada lembar observasi. Dengan media quizizz , maka diperoleh hasil belajar siswa pada siklus I yang dikonversi dalam tabel berikut ini:

## Tabel 1. Hasil Belajar Siklus I
No. Nama Nilai Siklus I Keterangan 1 A N 8 Tuntas 2 A D H 8 Tuntas 3 A R C 8 Tuntas 4 A P 5 Belum Tuntas 5 A N A 8 Tuntas 6 B G 1 0 Tuntas 7 F R S 7 Belum Tuntas 8 G 7 Belum Tuntas
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
9 K S D 9 Tuntas 10 K E P 8 Tuntas 11 M S B 6 Belum Tuntas 12 M A A A 6 Belum Tuntas 13 M Q Z 5 Belum Tuntas 14 M R S 8 Tuntas 15 N A 6 Belum Tuntas 16 R R B 7 Belum Tuntas 17 Y A 8 Tuntas 18 Z A D 8 Tuntas Rata- rata 7,28
Untuk  memperjelas  hasil belajar  siklus I diatas  dibuat rangkuman tabel hasil belajar sebagai berikut :
Tabel 2. Ringkasan Hasil Belajar Siklus I No Skore Frekuensi Persentase (%) s x f 1 10 1 5 ,55% 10 2 9 1 5,55% 9 3 8 8 44,44% 64 4 7 3 16,66% 21 5 6 3 16,66% 18 6 5 2 11,11% 10 Jumlah 18 100% 132
Berdasarkan tabel diatas siswa yang mendapatkan nilai ≥ 8.0 sebagai standar KKM berjumlah 10 siswa dengan persentase 56%. Siswa yang mendapatkan nilai ≤ 8,0 berjumlah 8 siswa dengan persentase 44 %, nilai 10 berjumlah  1  siswa dengan persentase  5.55%,  nilai  9 berjumlah 1 siswa dengan persentase 5.55%, dan nilai 8 berjumlah  8  siswa  dengan  persentase  44.44%.  Adapun  yang  mendapatkan  nilai
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
dibawah KKM berjumlah 11 siswa dengan rincian nilai 7 berjumlah 3 siswa dengan persentase 16.66 %, nilai 6 berjumlah 3 siswa dengan persentase 44.44 % dan  nilai 5 berjumlah 2 siswa dengan persentase yaitu 11.11%. Dengan demikian nilai rata- rata kelas VI SDS Krishna pada siklus I adalah 7,2 serta ketuntasan klasikal mencapai 55.55 %. Sebagian besar siswa masih banyak  yang belum tuntas maka dari itu peneliti akan melaksanakan  perbaikan  pembelajaran  pada  siklus  II.  Pembelajaran  siklus  II ini  merupakan  lanjutan  dari  pembelajaran  siklus  I.  Pada  siklus  II  terdiri  dari  2 pertemuan. Pada pertemuan pertama siklus II, hasil belajar matematika mengalami peningkatan  dari  siklus  ke  I,  namun  peningkatan  yang  terjadi  belum memenuhi syarat  pencapaian  yang  ditentukan  sebelumnya.  Untuk  itu  dilanjutkan  pada pertemuan berikutnya,  yang ditujukan untuk  memperbaiki hasil belajar siswa  pada mata pelajaran matematika materi bangun ruang.
Tahapan  pertama  siklus  II  yaitu perencanaan ,  hal  yang  dilakukan  adalah merumuskan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP); merancang dan menyusun materi pembelajaran matematika yang dikemas dalam slide dan trivia yang menarik dan interaktif, melatih penggunaan media quizizz dalam pembelajaran, menyiapkan instrumen  pengumpulan  data.  Selanjutnya  tahap pelaksanaan ,  yakni  menerapkan media quizizz yang  telah  disusun,  menggunakan  berbagai  variasi  slide dan  trivia, seperti  gambar,  animasi,  dan  video  untuk  menarik  perhatian  siswa,  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  berinteraksi  dengan  materi  pembelajaran  melalui kegiatan diskusi, tanya jawab, dan permainan edukatif. Tahap ketiga yaitu observasi , hal  yang  dilakukan  adalah mengamati  keaktifan  dan  antusiasme  siswa  selama pembelajaran,  mencatat  hasil  observasi  pada  lembar  observasi.  Dilihat  dari  hasil belajar siswa siklus II mengalami peningkatan, siswa sudah mengikuti pembelajaran dengan  menggunakan  media quizizz secara  optimal. Berikut  hasil  akhir  yang diperoleh pada akhir pertemuan siklus II.
Tabel 3. Hasil Belajar Siklus II No. Nama Nilai Siklus II Keterangan 1 A N 9 Tuntas 2 A D H 9 Tuntas 3 A R C 8 Tuntas 4 A P 6 Belum tuntas 5 A N A 8 Tuntas 6 B G 10 Tuntas 7 F R S 8 Tuntas 8 G 8 Tuntas
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
9 K S D 9 Tuntas 10 K E P 8 Tuntas 11 M S B 8 Tuntas 12 M A A A 8 Tuntas 13 M Q Z 8 Tuntas 14 M R S 8 Tuntas 15 N A 7 Belum tuntas 16 R R B 8 Tuntas 17 Y A 8 Tuntas 18 Z A D 8 Tuntas Rata- rata 8,00 Tabel 4. Ringkasan Hasil Belajar Siklus II No Skore  Frekuensi Persentase % S X F 1 10 1 5 ,5% 10 2 9 3 16,66% 27 3 8 12 66.66% 80 4 7 1 5.55% 14 5 6 1 5.55% 12 Jumlah 18 100% 143
Berdasarkan  tabel  diatas  pada  siklus  II  siswa  yang  mendapatkan  nilai  ≥  8.0 sebagai standar KKM berjumlah 1 siswa  dengan rincian  siswa yang mendapatkan nilai  10  berjumlah  1  siswa  dengan  persentase  5,55  %,  nilai  9  berjumlah  3  orang dengan persentase 16,66 %, nilai 8 berjumalah 12 orang dengan persentase 66,66 %. Adapun yang mendapatkan nilai dibawah KKM berjumlah 2 siswa dengan rincian nilai 7 berjumlah 1 siswa dan nilai  6 berjumlah 1 siswa dengan  persentase masing masing  5,55%.  Dengan demikian nilai rata-rata kelas VI SDS Krishna pada siklus II  adalah  8,00  serta  ketuntasan klasikal  mencapai  88,88  %.  Perbandingan  hasil pembelajaran  siklus  I  dan  siklus  II  dengan  menggunakan  media  pembelajaran quizizz terhadap mata pelajaran matematika materi bangun ruang seperti pada table
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index

## 5. sebagai berikut:

## Tabel 5. Perbandingan Siklus I dan Siklus II
Nilai Siklus I Siklus II f Persentase% f Persentase% 10 1 5,55% 1 5,55% 9 1 5,55% 3 16,66% 8 8 44,44% 12 66,66% 7 3 16,66% 1 5,55% 6 3 16,66% 1 5,55% 5 2 11,11% 0 0% 4 0 0 % 0 0% Jumlah 18 100% 18 100% Ketuntasan Klasikal 10 55,55% 16 88,88%
Dari tabel diatas maka didapatkan hasil pembelajaran siklus I terdapat 10 siswa yang tuntas dan mendapatkan nilai diatas KKM dan memiliki persentase ketuntasan klasikal 55,55% artinya dari 18 siswa yang mendapatkan nilai diatas 8,0 sebanyak 10  siswa  dan  8  siswa  mendapatkan  nilai  dibawah  KKM.  Dalam  pelaksanaan pembelajaran siklus I sudah menerapkan media quizizz akan tetapi belum sempurna karena  masih  banyak  siswa  yang  mendapatkan  nilai  di  bawah  KKM.  Pada pelaksanaan  perbaikan  pembelajaran  siklus  II  terdapat  16  siswa  yang  tuntas mendapatkan nilai diatas KKM dengan persentase ketuntasan kasikalnya 88,88% hal tersebut  menunjukan  bahwa  pada  pembelajaran  siklus  II  meningkat  dari  siklus  I karena pembelajaran siklus II siswa  sudah  mulai  menerapkan  media  pembelajaran quizizz dalam kegiatan pembelajaran dengan sangat baik dan optimal. Sehingga dari 18 siswa di kelas VI SDS Krishna yang mendapatkan nilai diatas KKM sebanyak 16 siswa sedangkan terdapat 2 siswa yang nilainya belum tuntas masih dibawah KKM. Artinya  peningkatan  pada  pembelajaran  siklus  II  menunjukan  keberhasilan  yang ditandai  dengan  ketuntasan  klasikalnya  diatas  85%  yang  telah  ditetapkan sebelumnya. Dari  tabel  diatas  maka  dapat  digambarkan  grafik  ketuntasan  klasikal hasil pembelajaran Siklus I dan Siklus II seperti pada gambar 2. sebagai berikut:
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
Gambar 2. Perbandingan Siklus I dan Siklus II
Penelitian tindakan kelas yang dilakukan di kelas VI SD menunjukkan bahwa terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  setiap  siklusnya.  Peningkatan  ini tidak  terlepas  dari  penggunaan  Quizizz.  Quizizz  merupakan  aplikasi  pendidikan berbasis  game  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran (Citra  &  Rosy,  2020;  Haryadi  &  Nurmala,  2023;  Suhartini,  2022) .  Quizizz membantu siswa belajar secara interaktif dengan menyelesaikan berbagai soal yang disediakan (Ariati  &  Andriani,  2020;  Faradina &  Hidayanto,  2022) .  Soal-soal  di Quizizz memiliki batasan waktu, bertujuan mengajarkan siswa berpikir cepat dan tepat  dalam  mengerjakannya (Irawan  &  Amirudin,  2024) .  Selain  itu,  Quizizz memiliki fitur-fitur yang memfasilitasi guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Jong  &  Tacoh,  2024) ,  sehingga  menunjukkan  bahwa  Quizizz  dapat  menjadi inovasi pembelajaran. Quizizz sangat cocok digunakan dalam proses pembelajaran karena siswa dituntut untuk menggunakan media digital seperti Quizizz (Rahim & Rahman, 2022; Sa’diyah et al., 2021) . Penggunaan berbagai media digital dalam pembelajaran memberikan kemudahan bagi guru dan siswa untuk belajar di mana saja dan kapan saja. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang juga menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Game Edukasi Quizizz  efektif meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Utami et al.,  2023) .  Penelitian lain  menunjukkan  bahwa  media  game  edukasi  Quizizz  dapat  meningkatkan keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran,  khususnya  pada  mata  pelajaran  IPS (Nahdhiah et al., 2024) . Penelitian selanjutnya mengungkapkan bahwa penggunaan Quizizz secara signifikan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa (Jati & Mediatati, 2022) . Terdapat beberapa keterbatasan dalam penelitian ini, pertama , penelitian  ini  hanya  dilakukan  pada  satu  kelas  tertentu,  sehingga  hasilnya  tidak dapat  digeneralisasikan  ke  populasi  yang  lebih  luas. Kedua ,  durasi  penggunaan media  pembelajaran  Quizizz  dalam  penelitian  ini  tidak  cukup  panjang  untuk

## Ketuntasan Klasikal
20 100.00%
15
88.88% 80.00% 10 55.55% 60.00% 16 40.00% 10 20.00% 0.00% Siklus I
Siklus II Frekuensi
Persentase
Fr ek u en si
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
memberikan gambaran yang lengkap mengenai efektivitas dalam jangka panjang. Selain itu, faktor-faktor eksternal seperti dukungan dari lingkungan keluarga dan kondisi  psikologis  siswa,  yang  bisa  mempengaruhi  hasil  penelitian.  Terakhir, penelitian  ini  bergantung  pada  kemampuan  dan  pengalaman  guru  dalam menggunakan Quizizz, sehingga keterampilan guru bisa mempengaruhi hasil yang diperoleh.

## 4. Kesimpulan Dan Saran
Dengan adanya media pembelajaran yang variatif dan interaktif maka hasil belajar  siswa  kelas  VI  dapat  meningkat  secara  signifikan.  Penggunaan  media belajar quizizz dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SDS Krishna. Hasil penelitian pada siklus pertama diperoleh nilai rata-rata 7,28 siswa yang mendapat nilai ≥ 8,0 sebanyak 10 siswa (56%). Kemudian pada siklus dua diperoleh nilai rata- rata 8,0, siswa yang mendapat nilai ≥ 8,0 sebanyak 16 siswa (89%). Terlihat adanya peningkatan  hasil  belajar  yang  signifikan,  sehingga  dapat  disimpulkan  aplikasi quizizz  merupakan  media  pembelajaran  yang  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar siswa kelas VI dalam mata pelajaran matematika pada materi bangun ruang. Untuk penelitian selanjutnya terkait dengan peningkatan hasil belajar matematika melalui penggunaan media pembelajaran Quizizz, beberapa saran dan rekomendasi dapat dipertimbangkan. Pertama , disarankan untuk memperluas subjek penelitian dengan melibatkan beberapa kelas atau sekolah yang berbeda agar hasil penelitian dapat lebih digeneralisasikan. Kedua , memperpanjang siklus penggunaan Quizizz dalam pembelajaran agar dapat mengamati efek jangka panjangnya terhadap hasil belajar  siswa.  Peneliti  juga  dapat  mengeksplorasi  berbagai  dalam  penggunaan Quizizz,  seperti  jenis  kuis,  frekuensi  penggunaan,  dan  integrasi  dengan  metode pembelajaran  lainnya. Terakhir ,  pelatihan  yang  memadai  bagi  guru  dalam menggunakan  Quizizz  perlu  diperhatikan  untuk  memastikan  bahwa  media pembelajaran ini dapat digunakan secara efektif dan maksimal dalam proses belajar mengajar.

## 5. Kontribusi Penulis
UN menyusun konsep, desain              penelitian, dan mengumpulkan data. Firman Robiansyah membimbing dalam penyusunan artikel. DI menyusun abstrak menyusun Simpulan dan saran, pendahuluan dan pembahasan.

## 6. Daftar Pustaka
Aliyyah, R. R., Amini, A., Subasman, I., Herawati, E. S. B., & Febiantina, S. (2021).
Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ipa  Melalui  Penggunaan  Media  Video
Pembelajaran. Jurnal Sosial Humaniora , 12 (1), 54–72.
https://doi.org/10.30997/jsh.v12i1.4034
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
Ariati, N., & Andriani, Y. (2020). Pengenalan aplikasi belajar online di tengah masa pandemi pada kelompok belajar ikhtiari Palembang. Jurnal Abdimas Mandiri ,
4 (2). https://doi.org/10.36982/jam.v4i2.1271 Arrahim,  A.,  Yulianti,  H.,  &  Sugiharti,  R.  E.  (2022).  Penggunaan  Media Pembelajaran Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 6 (2), 208–218. https://doi.org/10.24036/jippsd.v6i2.120037 Astutik, S., & Bektiarso, S. (2021). Pelatihan penelitian tindakan kelas (PTK) bagi guru SMAN Panarukan Situbondo. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat , 1 (1), 54–62. https://doi.org/10.53621/jippmas.v1i1.5 Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Keefektifan  penggunaan  media  pembelajaran berbasis  game  edukasi  quizizz  terhadap  hasil  belajar  teknologi  perkantoran siswa  kelas  X  SMK  Ketintang  Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261- 272
Devi, P. S., & Bayu, G. W. (2020). Berpikir Kritis dan Hasil Belajar IPA Melalui Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Visual. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (2), 238–252. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26525
El Muhtaj, M., Siregar, M. F., Pa, R. B. B., & Rachman, F. (2020). Literasi hak asasi manusia  dalam  kurikulum  Pendidikan  Kewarganegaraan  di  perguruan  tinggi. Jurnal Ham , 11 (3), 369. http://dx.doi.org/10.30641/ham.2020.11.369-386
Faradina,  E.,  &  Hidayanto,  E.  (2022).  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  STAD Berbantuan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. JMPM: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 7 (1), 51–65.
https://doi.org/10.26594/jmpm.v7i1.2601
Gading, I. K., Magta, M., & Pebrianti, F. (2019). Pengaruh metode suku kata dengan media  kartu  kata  bergambar  terhadap  kemampuan  membaca  permulaan. Mimbar Ilmu , 24 (3), 270–276. https://doi.org/10.23887/mi.v24i3.21417
Hakim,  R.  N.  (2021).  Analisis  tingkat  kecemasan  matematis  siswa  SMA. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 4 (4), 809–816.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.p809-816
Hamid, A., Babo, R., & Shaleh, S. F. (2023). Pengaruh Metode Blended Learning Berbantuan Aplikasi Quiziz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas IV  SD  Wilayah  1  Kecamatan  Mallawa. Naturalistic:  Jurnal  Kajian  Dan Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran , 8 (1), 55–63. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v8i1.3068 Hanifah, N. M., & Budiman, M. A. (2019). Pengaruh Model Open Ended Problem Berbantu  Media  Kotak  Telur  Pelangi  (Kotela)  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika. Journal of Education Technology , 3 (3), 134–139. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21734
Haryadi, R., & Nurmala, R. (2023). Pengaruh penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran Fisika. Academy of Education Journal , 14 (1), 133– 141. https://doi.org/10.47200/aoej.v14i1.1371
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
Irawan,  I.  C.,  &  Amirudin,  N.  (2024).  Penerapan  Metode  Quizizz  dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi , 7 (1), 37–44. https://doi.org/10.32529/al-ilmi.v7i1.2937 Jati,  D.  H.  P.,  &  Mediatati,  N.  (2022).  Upaya  Peningkatan  Hasil  Belajar  PPKn
Melalui  Aplikasi  Quizizz. Journal  of  Education  Action  Research , 6 (3),  383– 389. https://doi.org/10.23887/jear.v6i3.50348 Jong,  A.,  &  Tacoh,  Y.  T.  B.  (2024).  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Dimensi  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 12 (1), 131–147. http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v12i1.7344
Kartiwi, Y. M., & Rostikawati, Y. (2022). Pemanfaatan media canva dan aplikasi quizizz pada pembelajaran teks fabel peserta didik SMP. Semantik , 11 (1), 61–
70. https://doi.org/10.22460/semantik.v11i1.p61-70
Muawanah,  E.  I.,  &  Muhid,  A.  (2021).  Strategi  Meningkatkan  Motivasi  Belajar
Siswa Selama Pandemi Covid–19: Literature Review. Jurnal Ilmiah Bimbingan Konseling Undiksha , 12 (1). https://doi.org/10.23887/jjbk.v12i1.31311 Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020).  Pembelajaran  matematika  melalui  media  game quizizz  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  SMP. GAUSS:  Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127 Nahdhiah, U., Rahayuningsih, S., & Untari, S. (2024). Game Edukasi Quizizz untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tematik  Perkembangan  Teknologi  Transportasi Pada Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar ,
9 (2), 6578–6589. https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.14754
Qomaruddin, F. (2022). Problematika implementasi kurikulum merdeka dalam mata pelajaran  bahasa  Arab  di  MA  Nasyi’in  Sidoarjo. JALIE;  Journal  of  Applied
Linguistics and Islamic Education , 6 (2), 251–268.
Rahim, R., & Rahman, M. A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi  quizizz  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah matematik  siswa  pada  masa  pandemi  covid-19. Jurnal  Ilmiah  Universitas Batanghari Jambi , 22 (1), 232–238.
http://dx.doi.org/10.33087/jiubj.v22i1.1845
Sa’diyah, I., Savitri, A., Widjaya, S. F. G., Wicaksono, F., & Wibisono, A. D. R.
(2021).  peningkatan  keterampilan  mengajar  Guru  SD/MI  melalui  pelatihan media  pembelajaran  edugames  berbasis  teknologi:  Quizizz  dan  baamboozle. Publikasi Pendidikan , 11 (3), 198–204. https://dx.doi.org/10.26858/publikan.v11i3.22951 Samidi,  R.,  &  Suharno,  S.  (2018).  Implementasi  nilai  keadilan  sosial  melalui pendidikan  perspektif  TGKH  Zainuddin  Abdul  Majid. Fikri:  Jurnal  Kajian Agama, Sosial Dan Budaya , 3 (2), 374–384. https://doi.org/10.25217/jf.v3i2.314
Sipayung,  Z.,  &  Sihotang,  H.  (2022).  Peranan  Belajar  Behaviorisme  dalam Hubungannya  dengan  Teknologi  Pendidikan  Serta  Implikasinya  dalam Pembelajaran. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (5),  7129–7138.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i5.3871
Vol 11 No 1 ;doi: 10.3390 / su12104306 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/ skilled /index
Suhartini, N. (2022). Penerapan Media Interaktif Quizizz Sebagai Sarana Evaluasi Belajar  Siswa  Berbasis  Daring  Di  Kelas  III  A  SDN  Sidokumpul  Kecamatan Sidoarjo. HIKMAH: Jurnal Pendidikan Islam , 11 (1), 187–202. http://dx.doi.org/10.55403/hikmah.v11i1.335
Utami,  M.  D.,  Subroto,  W.  T.,  &  Hendratno,  H.  (2023).  Peningkatan  Keaktifan
Belajar Peserta Didik Melalui Media Quiziz Dalam Pembelajaran IPS Kelas V. Journal of Education Research , 4 (4), 2420–2425. https://doi.org/10.37985/jer.v4i4.646 Yunita, A. R. (2021). Manifestasi Perilaku Belajar bagi Perkembangan Self Esthem Santri. At-Ta’lim: Jurnal Pendidikan , 7 (1), 32–45. https://doi.org/10.36835/attalim.v7i1.523
Yustina, A., & Khosiyono, B. H. C. (2023). Pengaruh media pembelajaran quizizz terhadap  motivasi  belajar  siswa  kelas  VI  SD. Jurnal  Pendidikan  Dasar Flobamorata , 4 (2), 593–598. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i2.977 Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan
Ekonomi , 19 (01), 61–78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963