ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(3), 2021, 98-106 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/1218 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i3.1218

## Pemanfaatan Media Video Animasi dan Permainan Tradisional dalam Bimbingan Belajar Siswa SD Selama Masa Pandemi Covid-19
Maria Silvia Aso 1* , Helena Susanti Anur 2 , Adrianus Nasar 3
1,2,3,4,5 Universitas Flores Ende *Corresponding Author: mariasilviaaso@gmail.com Info Artikel Diterima : 21/08/2021 Direvisi: 09/09/2021 Disetujui: 13/09/2021
Abstract .  The  purpose  of  tutoring  for  the  students  of  SDK  Kekandere  2  is  to  help  students  understand  the material well in the midst of the ongoing Covid-19 pandemic situation. The learning media used during tutoring are animated videos and  traditional games as learning methods. The purpose of using animated videos is to make students more enthusiastic about participating in learning and also to increase students' understanding of the material they are learning. Traditional games are used so that students do not get bored easily or students can  learn  while  playing.  Besides  that,  it  also  helps  students  to  find  their  own  concepts  because  previously students only got material information from the teacher. And in between learning activities, reading exercises were  carried  out for  students  who  were  not  yet fluent  in  reading.  The  results  of  the  tutoring  carried  out  can improve students' understanding, students are very enthusiastic about participating in the learning process and students are able to learn to find their own concepts even though they are not perfect. Meanwhile, to read only needs regular practice from students.
Keywords: Animated videos, Traditional games, Tutoring, Covid-19
Abstrak. Tujuan  dilakukannya  bimbingan  belajar  kepada  siswa-siswi  SDK  Kekandere  2  adalah  untuk membantu siswa-siswi untuk memahami materi dengan baik ditengah situasi pandemi Covid-19 yang belum berakhir  ini.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  selama  bimbingan  belajar  adalah  video  animasi  dan permainan  tradisional  sebagai  metode  pembelajaran.  Tujuan  dari  penggunaan  video  animasi  adalah  agar peserta  didik  lebih  antusias  mengikuti  pembelajaran  dan  juga  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik tentang  materi  yang  dipelajarinya.  Permainan  tradisional  digunakan  agar  siswa  tidak  mudah  bosan  atau peserta  didik  dapat  belajar  sambil  bermain.  Selain  itu  juga  membantu  peserta  didik  untuk  menemukan konsep sendiri karena sebelumnya siswa  hanya mendapatkan informasi materi dari guru  saja. Dan disela kegiatan  pembelajaran,  dilakukan  kegiatan  latihan  membaca  kepada  siswa-siswi  yang  belum  lancar membaca.  Hasil  dari  bimbingan  belajar  yang  dilakukan  dapat  meingkatkan  pemahaman  peserta  didik, peserta  didik  sangat  antusias  mengikuti  proses  pembelajaran  dan  juga  peserta  didik  sudah  bisa  belajar menemukan  konsep  sendiri  meskipun  belum  sempurna.  Sedangkan  untuk  membaca  hanya  perlu  latihan rutin dari peserta didik.
Kata Kunci: Video animasi, Permainan tradisional, Bimbingan belajar, Covid-19
How  to  Cite: Aso,  M.S.,  Anur,  H.S.,  &  Nasar,  A.  (2021).  Pemanfaatan  Media  Video  Animasi  dan  Permainan Tradisional dalam Bimbingan Belajar Siswa SD Selama Masa Pandemi Covid-19. Prima Abdika : Jurnal Pengabdian Masyarakat , 1 (3), 98-106. https://doi.org/10.37478/abdika.v1i3.1218
Copyright (c) 2021 Maria Silvia Aso, Helena Susanti Anur, Adrianus Nasar. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## Pendahuluan
Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan salah satu kegiatan wajib dalam dunia  pendidikan  khususnya  pada  jenjang  perguruan  tinggi  yang  bentuk kegiatannya  masuk  dalam  kategori  pengabdian.  Pengabdian  yang  dimaksud adalah pembaktian diri mahasiswa kepada masyarakat. KKN merupakan saah satu program yang dijalankan untuk mewujudkan salah satu tujuan dari Tri Darma  Perguruan  Tinggi  yang  terdapat  pada  poin  ke  tiga  yaitu  “Pengabdian Kepada Masyarakat “dengan memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk  memajukan  kesejahteraan  masyarakat  dan  juga  mencerdaskan  anak- anak  bangsa.  Kegiatan  Kuliah  Kerja  Nyata  (KKN)  masih  sama  seperti  KKN tahun  2020  yakni  secara  mandiri  dikarenakan  kondisi  pandemi  yang  masih meningkat. Akibat dari meningkatnya jumlah pasien Covid, maka pemerintah melakukan  pembatasan  aktivitas  masyarakat  untuk  mencegah  agar  Covid
tidak  semakin  menyebar  luas  dengan  mengeluarkan  aturan  PPKM (Pemberlakuan  Pembatasan  Kegiatan  Masyarakat).  Menimbang  kebijakan pemerintah  tersebut,  maka  pihak  kampus  memutuskan  untuk  tetap melaksanakan  program  KKN  tahun  2021  ini  secara  online/mandiri  dengan mengangkat  tema  “Masyarakat  Tangguh  dalam  Menghadapi  Covid  19 Bersama KKN Uniflor”.
Merebaknya  wabah  Covid-19  pada  akhir  tahun  2019  membawa dampak  yang  buruk  bagi  masyarakat  di  seluruh  dunia  termasuk  Indonesia. Dalam  usaha  untuk  memutuskan  mata  rantai  penyebaran  Covid-19 pemerintah  Indonesia  mengambil  kebijakan  berupa  penerapan  sosial distancing  dimana  segala  aktivitas  dilakukan  dari  rumah.  Penerapan kebijakan tersebut tentu saja berdampak terhadap seluruh sektor kehidupan salah  satunya  sektor  pendidikan.  Kegiatan  belajar  mengajarpun  terpaksa harus  dilakukan  secara  daring/online.  Akan  tetapi,  dari  kebijakan  tersebut, ada  banyak  pihak  yang  belum  siap  melaksanakan  pembelajaran  jarak  jauh karena keterbatasan perangkat yang menunjang kegiatan pembelajaran jarak jauh tersebut.
Salah satu upaya untuk membantu meningkatkan pemahaman peserta didik  adalah  dengan  bimbingan  belajar.  Bimbingan  belajar  merupakan kegiatan yang sangat penting dilakukan untuk membantu peserta  didik agar mampu melakukan penyesuaian diri ditengah situasi pandemi seperti saat ini. Menurut  Fiah  dan  Purbaya  (2016)  bimbingan  belajar  merupakan  bimbingan untuk  menemukan  cara  yang  tepat  dalam  belajar.  Hermawan  (2012) berpendapat  bahwa  bimbingan  belajar  merupakan  bantuan  yang  diberikan kepada  peserta  didik  secara  berkesinambungan  agar  dapat  belajar semaksimal  mungkin  sesuai  dengan  tingkat  kemampuan  siswa.  Sedangkan Winkel dan Siukardi (2010) berpendapat bahwa bimbingan belajar merupakan proses  untuk  menemukan  cara  belajar  yang  tepat  dalam  memilih  program studi  yang  sesuai  serta  untuk  mengatasi  kesukaran-kesukaran  yang  timbil dalam  bidang  pendidikan.  Berdasarkan  pendapat  para  ahli  tersebut,  dapat disimpulakn  bahwa  bimbingan  belajar  merupakan  suatu  upaya  yang dilakukan  untuk  membantuk  seseorang  menemukan  cara  yang  tepat  untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal.
Dalam  kegiatan  pembelajaran,  tidak  terlepas  dari  media  dan  metode pembelajaran  yang  akan  digunakan  untuk  meningkatkan  antusias  siswa untuk  mengikuti  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  suatu  alat  atau sarana  yang  digunakan  untuk  berinteraksi  dengan  peserta  didik  selama proses pembelajaran untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan  dan juga  membantu  peserta  didik  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Meurut Asyar  (2012),  media  pembelajaran  adalah  sesuatu  yang  dapat  memberikan pesan dari sumber secara terencana sehingga dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dimana proses belajarnya dapat berjalan dengan efektif dan  efisien.  Munawwarah  (2019)  berpendapat  ahwa  media  pembelajaran merupakan  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran  atau  alat  untuk berkomunikasi  antara  guru  dengan  siswa  selama  proses  pembelajaran berlangsung.  Menurut  Sadiman  (2008),  media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu yang dipakai selama proses pembelajaran yang dapat menyampaikan pesan  dari  pengirim  kepada  penerima.  Berdasarkan  uraian  pendapat  para ahli,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  suaru alat  atau  sarana  yang  dipakai  selama  proses  pembelajaran  yang  dapat
ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(3), 2021, 98-106 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/1218 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i3.1218
memberikan  pesan  kepada  peserta  didik  secara  terencana.  Contoh  media pembelajaran  seperti  media  audio,  visual,  audio  visual,  gambar  dan  masih banyak media pembelajaran lainnya.
Menurut  Hurlock  dalam  Setiawan  dan  Handayani  (2017)  usia  anak Sekolah Dasar adalah taraf usia bermain. Pada usia-usia ini anak lebih suka bergerak. Desmita dalam Setiawan dan Handayani (2017) berpendapat bahwa anak-anak  SD  senang  bermain,  bergerak,  bekerja  dalam  kelompok  dan senang melakukan sesuatu yang nyata. Hal tersebut membuat siswa menjadi merasa  tidak  bebas  untuk  mengekspresikan  kemampuannya  karena kebiasaan  guru  yang  masih  menerapkan  metode  ceramah.  Akibatnya  siswa menjadi  mudah  bosan  mengikuti  pembelajaran.  Menurut  Moch  Latif  et  al. (2019),  dalam  permainan  tradisional  terdapat  beberapa  aspek  yang  menjadi cirri  utama  diantaranya  rasa  tanggung  jawab,  kerja  sama,  saling menghormati,  disiplin,  kerja  keras  dan  saling  menolong.  Maka  sari  itu permainan  tradisonal  sangat  menarik  untuk  diajarkan  dalam  kegiatan pembelajaran  karena  dampak  dari  permaainan  tradisional  akan  positif terhadap  minat  siswa.  Namun,  dianjurkan  agar  guru  lebih  kreatif  untuk meneraapkan permainan tradisional karena harus bisa menyesuaikan kondisi yang  ada  di  lapangan  sehingga  dapat  memperoleh  hasil  seperti  yang diharapkan.Pemanfaatan permainan tradisional juga memberikan perubahan yang  baik  kepada  siswa  yang  ditunjukan  dengan  semangat  siswa  untuk melakukan  kegiatan  pembelajaran  dan  juga  respon  yang  diberikan  ketika ditanya oleh pelaksana setelah selesai melakukan permainan tradisional.
Sesuai tema yang dipilih, pelaksana KKN Universitas Flores melibatkan diri  dilembaga  pendidikan  yang  ada  di  Desa  Kekandere  untuk  menerapkan pembelajaran yang inovasi berbasis teknologi kepada siswa-siswi yang ada di SDK  Kenadere  2.SDK  Kekandere  2  merupakan  satu-satunya  lembaga pendidikan tingkat SD yang ada di desa Kekandere. SDK Kekandere 2 berdiri sejak  tanggal 01 Januari tahun 1960. SDK Kekandere 2 termasuk salah satu sekolah  yang  mengalami  kesulitan  untuk  menerapkan  kebijakan  untuk melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  secara  daring/online  dikarenakan fasilitas yang menunjang diberlakukan keijakan tersebut kurang mendukung. Maka,  dalam  menyikapi  hal  tersebut  pihak  sekolah  mengambil  keputusan untuk  memberlakukan  sistem  BDR  (Belajar  Dari  Rumah  yaitu  siswa-siswi datang ke sekolah hanya untuk mengambil tugas kemudian mengerjakannya di  rumah  dan  setelh  itu  kembali  ke  sekolah  untuk  mengumpulkan  tugas sesuai dengan waktu yang ditentukan oleh pihak sekolah.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  terhadap  Wakil  kepala Sekolah, hasil belajar yang diperoleh siswa selama masa pandemi mengalami penurunan dibandingkan sebelum pandemi. Hal tersebut menunjukan bahwa langkah yang diambil oleh pihak sekolah untuk memberlakukan sistem BDR kurang efektif. Maka dari itu, pada tahun ajaran baru yaitu 2021/2022, pihak sekolah  memberlakukan  sekolah  sistem  shift  yaitu  untuk  kelas  1,  3  dan  5 mendapatkan  jadwal  hari  Selasa  dan  Kamis  sedangkan  kelas  2,  4  dan  6 mendapatkan  jadwal  hari  Senin,  Rabu  dan  Jumad  dengan  jam  pelajaran disekolah  hanya  3  jam.  Penerapan  sistem  shift  tersebut  juga  belum  terlalu berpengaruh  baik  terhadap  siswa  karena  guru  kesulitan  membagi  waktu untuk  menjelaskan  materi  dan  pemberian  tugas  dengan  waktu  selama disekolah  yang  hanya  sebentar.  Kemudian  dalam  menjelaskan  materi  guru juga masih menerapkan metode ceramah sehingga peserta didik mudah jenuh
untuk  mendengarkan  pelajaran  sehingga  menurunkan  minat  siswa  untuk mengikuti  pembelajaran  yang  kemudian  juga  berdampak  terhadap  hasil belajar siswa. Selain kedua masalah diatas ada juga peserta didik kelas III dan kelas IV yang belum lancar membaca.
Berdasarkan uraian permasalahan di atas, sebagai bentuk pengabdian kepada  masyarakat  mahasiswa  Universitas  Flores  akan  mendarmabaktikan diri  sesuai  dengan  bidang  ilmu  yang  dikuasai  yaitu  bidang  pendidikan,  Tim KKN  menawarkan  untuk  melakukan  kegiatan  bimbingan  belajar  kepada peserta didik kelas III dan kelas IV SDK Kekandere 2 dengan memanfaatkan video animasi sebagai media pembelajaran dan permainan tradisional sebagai metode  pembelajaran.  Disela  kegiatan  pembelajaran  akan  dilakukan  latihan membaca bagi peserta didik yang belum lancar membaca.

## Metode Pelaksanaan
Kegiatan  bimbingan  belajar  dilakukan  selama  waktu  KKN  yang ditentukan oleh pihak kampus yaitu mulai tanggal 2-30 Agustus. Akan tetapi, karena  pihak  sekolah  memberlakukan  system  shift,  maka  pelaksana memanfaatkan hari libur peserta didik kelas III dan IV yaitu 2 kali bimbingan dalam  satu  minggu.  Akan  tetapi  sebelum  memberikan  bimbingan  belajar, pelaksana  menggunakan  metode  wawancara  untuk  memperoleh  informasi tentang  sekolah  dan  juga  mengetahui  permasalahan  yang  ada  untuk diberikan solusi atau jalan keluar.
Dari  permasalahan  yang  ditemukan,  pelaksana  melakukan  bimbingan belajar dengan metode pengajaran. Media yang digunakan selama melakukan bimbingan  belajar  adalah  video  animasi  dengan  memanfaatkan  teknologi berupa  handphone  dan  permainan  tradisional  adalah  metode  pembelajaran yang dipakai selama bimbingan belajar. .
Adapun tahap-tahap pelaksanaan dari metode pengajaran yaitu kegiatan pembuka  yaitu  memberi  salam,  menyiapkan  siswa  untuk  mengikuti pembelajaran  dan  menyampaikan  tujuan  pembelajaran  yang  akan dilaksanakan. Setelah  kegiatan  pembuka  masuk ke kegiatan  inti terdiri  atas siswa melakukan permainan tradisional (Paneke atau Petak Umpet, Rako Ne Meo  atau  Anjing  dan  Kucing  dan  Inggo  atau  Hadang).  Satu  tema pembelajaran  siswa  melakukan  satu  permainan  tradisional.  Selesai melakukan  permainan  siswa  istirahat  sejenak  selanjutnya    menanyakan siswa tentang keterkaitan permainan dengan materi yang akan dipejari. Lalu menayangkan video animasi melalui handphone setelah itu bertanya kepada siswa  apa  yang  mereka  pahami  dari  video  yang  ditayangkan.  Kemudian memberikan  penegasan  dan  mencoba  tingkat  pemahaman  siswa  dengan memberikan  pertanyaan  lisan  mengenai  materi  yang  baru  dibahas.  Terakhir kegiatan penutup meliputi pemberian tugas dan doa sebelum pulang.

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang  dipaparkan,  ada  beberapa pion  permasalahan  yang  diambil  antaralain  (1)  keadaan  pandemi  yang membuat  sekolah  menetapkan  sistem  shift  tidak  memberikan  pengaruh terhadap pemahaman siswaakan materi. (2) Metode ceramah yang digunakan membuat siswa-siswi mudah bosan mengikuti pembelajaran. (3) Ada beberapa peserta didik yang belum lancar membaca.
ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(3), 2021, 98-106 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/1218 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i3.1218
Berkaitan  dengan  permasalahan  tersebut,  pelaksana  KKN  membuat salah  satu  program  kerja  yaitu  bimbingan  belajar  atau  bimbel.  Bimbingan belajar  dilaksanakan  di  kantor  desa  Kekandere,  Desa  Kekandere  Kecamatan Nangapanda  Kabupaten  Ende  selama  depalan  kali  yaitu  enam  kali  dengan siswa-siswi  kelas  IV  dan  dua  kali  dengan  siswa-siswi  kelas  III.  Kegiatan bimbingan  belajar  dilaksanakan  dengan  tetap  mematuhi  protokol  kesehatan dimana  siswa-siswi  dan  juga  pelaksana  menggunakan  masker  dan  sebelum belajar memakai handsanitizer.
Kegiatan  bimbingan  belajar  dimulai  dengan  menyapa  siswa  dan memberikan  kesempatan  kepada  salah  satu  siswa  untuk  berdoa.  Agar  siswa lebih  antusias  mengkuti  pembelajaran,  selesai  menyampaikan  tujuan pembelajaran  siswa-siswi  melakukan  permainan  tradisional  yang  ada  di daerah  tersebut.  Permainan  yang  dipilih  merupakan  jenis  permainan  yang masih ada kaitannya dengan materi yang akan diajarkan. Selesai melakukan permainan siswa-siswi beristirahat lalu pelaksana bertanya tentang apa yang mereka  pahami  tentang  permainan  tersebut  dan  apakah  ada  kaitannya dengan  materi.  Dan  setelah  itu  siswa-siswi  diberi  kesempatan  untuk menonton  video  animasi  yang  sudah  disiapkan  dengan  menggunakan handphone pelaksana.

## Gambar 1. Para Siswa SD di Desa Kekandere
Berikut  dijelskan  pelaksanaan  bimbingan  belajar  kepada  siswa-siswi SDK Kekandere 2 di masa pandemi.
Tabel 1. Pelaksanaan Bimbingan Belajar Waktu Kegiatan Pelaksana 12 Agustus 2021 Bimbingan belajar kepada siswa/i SDK Kekandere 2 kelas IV yang berdomisili  di  Dusun  Ndadho  sebanyak  4  orang.  Materi  yang dipejari pada pertemuan pertama yaitu “Bunyi”. Kegiatan dimulai dengan menyapa siswa, menanyakan kabar siswa dan menyuruh salah  satu  siswa  untuk  memimpin  doa.  Setelah  itu  menanyakan siswa tentang alat musik yang sering mereka lihat. Setelah siswa menjawab,  pelaksana  menyampaikan  tujuan  pembelajaran. Kegiatan inti dimulai dengan menayangkan video animasi tentang bunyi  yang  ada  di  YouTube  dengan  menggunakan  handphone, selesai menonton pelaksana menanyakan kepada siswa apa yang mereka  pahami  dari  video  yang  baru  ditonton.  Setelah  itu pelaksana  memberikan  penegasan  kembali  lalu  mencoba pemahaman siswa dengan memberikan pertanyaan lisan. Setelah
Maria Silvia Aso Helena Susanti Anur
itu pelaksana membuat kesimpulan dan terakhit menyuruh salah satu siswa memimpin doa pulang.
14 Agustus 2021 Bimbingan belajar kepada siswa/i SDK Kekandere 2 kelas IV yang berdomisili di Dusun Puu Jambu sebanyak 7 orang. Materi yang dipejari  adalah  “Bunyi”  dan  media  pembelajaran  yang digunakanpun  masih  sama  dengan  media  yang  digunakan  pada pertemuan sebelumnya. Maria Silvia Aso Helena Susanti Anur 18 Agustus 2021 Melakukan  bimbingan  belajar  kepada  siswa/I  SDK  Kekandere  2 kelas  IV  dengan  membahas  materi  tentang  Indera  Pendengaran (Telinga).  Pada  bimbingan  belajar  kali  ini  adalah  memanfaatkan permainan  local  yang  bernama    “Paneke”  atau  Petak  Umpet. Kegiatan  dimulai  dengan  menyapa  siswa,  menanyakan  kabar siswa  dan  menyuruh  salah  satu  siswa  untuk  memimpin  doa. Setelah  itu  menanyakan  siswa  tentang  alat  musik  yang  sering mereka lihat. Setelah siswa menjawab, pelaksana menyampaikan tujuan  pembelajaran.  Kegiatan  inti  dimulai  dengan  siswa-siswi melakukan  permainan  Paneke  atau  Petak  Umpet.  Alasan penggunaan  permainan  tersebut  adalah  cara  bermainnya  yaitu siswa  yang  pergi  bersembunyi  menyampaikan  informasi  dengan memukul  botol  bir  sebagai  tanda  bahwa  mereka  sudah bersembunyi  dan  orang  yang  menutup  mata  siap  mencari. Keterkaitannya  dengan  materi  adalah  ketika  memukul  botol  bir, bunyi  akan  sampai  ke  telinga  manusia.  Selesai  melakukan perainan,  siswa-siswi  beristirahat  lalu  pelaksana  bertanya keterkaitan materi dengan permainan yang dilakukan. Kemudian pelaksana menayangkan video animasi tentang indera pendengaran (telinga) yang ada di YouTube dengan menggunakan handphone,  selesai  menonton  pelaksana  menanyakan  kepada siswa  apa  yang  mereka  pahami  dari  video  yang  baru  ditonton.
Setelah  itu  pelaksana  memberikan  penegasan  kembali  lalu mencoba  pemahaman  siswa  dengan  memberikan  pertanyaan lisan.  Setelah  itu  pelaksana  membuat  kesimpulan  dan  terakhit menyuruh salah satu siswa memimpin doa pulang. Maria Silvia Aso Helena Susanti Anur 19 Agustus 2021 Melakukan  bimbingan  belajar  kepada  siswa/I  SDK  Kekandere kelas  IV  dengan  materi  yang  dibahas  adalah  bagian-bagian telinga.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  pada  pembelajaran ini  adalah  dengan  menayangkan  video  animasi  tentang  bagian- bagian  telinga  beserta  fungsinya.    Tahap-tahap  kegiatannya hampir sama dengan pertemuan sebelumnya karena masih dalam satu  tema.  Akan  tetapi  pada  pertemuan  ini  pelaksana  juga menyediakan media tambahan berupa gambar dari bagian-bagian telinga  dilengkapi  dengan  keterangan  sehingga  siswa  bisa  lebih paham.  Pertemuan  ini  juga  siswa  dilatih  membaca  keterangan dari  gambar  sehingga  latihan  membaca  bisa  sejalan  dengan kegiatan belajar. Maria Silvia Aso Helena Susanti Anur 23 Agustus 2021 Melakukan  bimbingan  belajar  kepada  siswa/I  SDK  Kekandere kelas  III  yang  membahas  materi  tentang  cirri-ciri  makluk  hidup. Kegiatan  pembelajaran  dimulai  dengan  menyapa  siswa,  lalu menyuruh salah satu siswa memimpin doa. Setelah itumenanyakan  kesiapan  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran. Sebelum  masuk  di  kegiatan  inti,  siswa-siswi  disuruh  menyanyi. Setelah  siswa  menonton  video  yang  sudah  disiapkan.  Selesai menonton, pelaksana bertanya tentang apa yang sudah ditonton Maria Silvia Aso 24 Agustus 2021 Melakukan  bimbingan  belajar  kepada  siswa/I  kelas  IV  yang membahas  materi  tentang  energy.  Media  pembelajaran  yang digunakan  adalah  siswa/I  melakukan  permainan  local  “Rako  ne Maria Silvia Aso
ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(3), 2021, 98-106 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/1218 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i3.1218
Meo  “  atau  bermain  kejar-kejaran.  Selain  itu  pelaksana  juga menggunakan video animasi sebagai media pembelajaran.
25 Agustus 2021 Melakukan  bimbingan  belajar  kepada  siswa/I  SDK  Kekandere  2 kelas  III  yang  membahas  materi  tentang  pertumbuhan  dan perkembangan  pada  manusia.  Media  yang  digunakan  berupa video  animasi  tentang  bayi  semenjak  lahir  sampai  tumbuh dewasa.  Selain  itu  untuk  mengetahui  bakat  dan  juga  untuk meningkatkan  aktivitas  siswa,  pelaksana  meberikan  kesempatan kepada  siswa  yang  bisa  menggambar  untuk  menggambar manusia dari bayi hingga dewasa. Maria Silvia Aso Helena Susanti Anur 26 Agustus 2021 Melakukan  bimbingan  belajar  kepada  siswa/I  SDK  Kekandere kelas  IV  yang  membahas  materi  tentang  energy  matahari  dan energy  listrik.  Kegiatan  pembelajaran  diawali  dengan  siswa/i melakukan  permainan  “Inggo”  atau  bermain  Hadang.  Kemudian pelaksana  menanyakan  keterkaitan  dari  materi  dengan permainan. Setelah menjelaskan secara umum materi, pelaksana menyuruh  siswa-siswi  untuk  menonton  video  animasi  yang ditayangkan. Dan terakhir pelaksana melakukan tes lisan materi yang diajarkan. Maria Silvia Aso Helena Susanti Anur
Berdasarkan  uraian  di  atas  kegiatan  bimbingan  belajar  berfokus  pada mata  pelajaran  IPA.  Materi  yang  diajarkan  diseuaikan  dengan  materi  ajar semester  1  dan  sesuai  dengan  tema  yang  diambil  dari  buku  panduan  di sekolah. Untuk siswa-siswi kelas IV pelaksana membahas materi untuk tema 1 tentang “Bunyi” dan tema 2 tentang “Energi” yang dilaksanakan sebnayak enam  kali  bimbingan  belajar.  Sedangkan  untuk  siswa-siswi  kelas  III  hanya membahas satu tema yaitu “Makluk Hidup” yang dilakukan sebnyak dua kali bimbingan  belajar.  Untuk  meningkatkan  antusias  belajar  siswa  pelaksana memanfaatkan  video  animasi  dan  juga  menggunakan  permainan  tradisional sebagai  metode  pembelajaran  sehingga  siswa  tidak  mudah  bosan  dengan pelajaran yang dilakukan. Selain itu dengan permainan tradisional, pelaksana menyusun  strategi  pembelajaran  yang  bisa  melatih  siswa  untuk  bisa menemukan  konsep  sendiri  karena  di  sekolah  hanya  menerapkan  metode ceramah sehingga siswa hanya mengharapakn infromasi dari guru dan tidak bisa menemukan konsep.
Gambar 2. Siswa siswi menonton video animas i
Kegiatan latihan mebaca kepada siswa-siswi yang belum lancar membaca dilaksanakan  sejalan  dengan  pelaksanaan  kegiatan  bimbingan  belajar.Jadi, selain melatih membaca siswa juga mengingat materi yang dibacanya karena
siswa-siswi  sudah  bisa  mengenali  huruf  jadi  tidak  perlu  melakukan  latihan dari  abjad.  Untuk  hasil  yang  dicapai  sudah  baik,  hanya  perlu  latihan  yang rutin agar siswa-siswi dapat lebih lancar membaca..
Gambar 3. Siswa siswi melakukan kegiatan latiha membaca
Kegiatan  latihan  membaca  kepada  siswa-siswi  yang  belum  lancar dilaksanakan  sejalan  dengan  pelaksanaan  kegiatan  bimbingan  belajar.Jadi, selain melatih membaca siswa juga mengingat materi yang dibacanya karena siswa-siswi  sudah  bisa  mengenali  huruf  jadi  tidak  perlu  melakukan  latihan dari  abjad.  Untuk  hasil  yang  dicapai  sudah  baik,  hanya  perlu  latihan  yang rutin agar siswa-siswi dapat lebih lancar membaca.
Ada  beberapa  luaran  yang  dihasilakn  dari  program  bimbingan  belajar antara lain siswa-siswi dapat memahami materi yang diajarkan dengan baik. Hal ini dibuktikan  ketika  pelaksana  bertanya  pada saat  akhir  pembelajaran, siswa-siswi bisa menjawabnya dengan baik. Penggunaan media video animasi dan  metode  pembelajaran  berupa  permainan  tradisional  juga  mendapatkan hasil yang memuaskan.  Hal ini terbukti dengan antusias siswa-siswi selama proses  pembelajaran  yang  sangat  baik  dan  hampir  semua  siswa-siswi mengikuti  kegiatan  bimbingan  belajar  yang  dilakukan  pelaksana.  Selain  itu, siswa-siswi  juga  mengakui  bahwa  sangat  suka  dengan  bimbingan  belajar yang  dilakukan  karena  di  sekolah  hanya  mendengarkan  guru  yang menjelaskan  jadi  mudah  merasa  bosan.  Selain  antusias  siswa,  siswa-siswi juga  sudah  bisa  menemukan  konsep  sendiri  dari  beberapa  permainan tradisional  yang  digunakan  meskipun  belum  sempurna  sesuai  konsep aslinya. Akan tetapi siswa-siswi sudah bisa belajar untuk menemukan konsep sendiri. Dan yang terakhir untuk latihan membaca hasilnya sudah baik tapi belum  cukup  dengan  latihan  dari  pelaksana  saja,  perlu  latihan  rutin  dari siswa-siswi  baik  dengan  bimbingan  guru  ataupun  orangtua  agar  bisa mendapatkan hasil yang lebih baik lagi.

## Simpulan dan Tindak Lanjut
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan bimbingan belajar di masa pandemi sangat dibutuhkan siswa SDK Kekandere 2  agar  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang diberikan.  Penggunaan  media  video  animasi  juga  dapat  meningkatkan antusias  siswa  selama  mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Selain  itu,  metode
ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(3), 2021, 98-106 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/1218 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i3.1218
permainan juga sangat menarik untuk digunakan kepada anak usia Sekolah Dasar  sehingga  selain  siswa  tidak  bosan  juga  dapat  melatih  kemampuan siswa untuk bisa menemukan konsep sendiri.

## Daftar Pustaka
Rayandra Asyar. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Hermawan.  (2012).  Bimbingan  Belajar  dab  Remedial  Akademik.  Surakarta: UNS Press.
Latif,  dkk,  (2019).Pengaruh  Permainan  Tradisional  Terhadap  Minat  Siswa  di SMA 1 Cikembar.Activity Journal (PAJU), 1(1), 82-90
Yektyastuti,  dkk  (2021)  Bimbingan  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar  di  Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 2(1), 83-91
Setiawan, Aditya Toni & Handayani, Dwi (2017). Model Pembelajaran Berbasis Permainan  Tradisional  Ancak-Ancak  Alissebagai  Pewmerkuat  Karakter Bangsa di Era AEC: Prosiding eminar Nasional Pendidikan, 2(4), 58-71
Surat  Keputusan  Bersama  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  Menteri Kesehatan,  Menteri  Agama  dan  Menteri  Dalam  Negeri  Republik Indonesia  Tahun  2020  tentang  Penyelenggaraan  Pembelajaran  Tahun Pembelajaran 2020/2021 di Masa Pandemi Covid-19
Sugini,  E  &  Basit,  A  (2020).Pengaruh  Media  Pembelajaran  berbasis AnimasiTerhadap  Minat  Belajar  Peserta  Didik  kelas  VII  SMP IslamAllimudin Kabupaten Probolingg.Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 19 (2), 28-31
Fiah,  Eifda  El  &  Purbaya,  Adi  Putra.  (2016).  Penerapan  Bimbingan  Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik di SMP Negeri 12 Kota Bandar  Lampung  Tahun  Pelajaran  2015/2016: Jurnal  Bimbingan  dan Konseling, 3(2), 171-184.
Munawwarah, R.A, (2019). Sparkol Videocribe sebagai Media Pembelajaran. E- Journal UIN: Jurnal Inspiratif Pendidikan, 8(2), 430-437.