## Available online at: http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/desimal/index
Desimal: Jurnal Matematika,1(1), 2018, 101-106

## Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kartun untuk Menurunkan Kecemasan Siswa
Maghfira Maharani 1 *, Nanang Supriadi 1 , Rany Widyastuti 1
1 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung35133, Indonesia.
* Corresponding Author . E-mail:: maghfiramaharani29@gmail.com
Received : 22-12-2017; Revised : 03-01-2018; Accepted : 29-01-2018

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis kartun  untuk  menurunkan  kecemasan  siswa.  Produk  yang  dihasilkan  adalah  media pembelajaran  matematika  berbasis  kartun  dengan  menggunakan Software  Macromedia  Flash untuk siswa kelas VII SMP pada materi aritmatika sosial.  Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan model 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan yang terdiri dari 4 tahapan  yaitu:  (1) define atau  pendefinisian;  (2) design atau  perancangan;  (3) develop atau pengembangan dan (4) disseminate atau penyebaran. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah  angket  untuk  respon  siswa  dan  kecemasan  siswa . Hasil  penelitian  adalah  media pembelajaran  matematika  berbasis  kartun  yang  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran untuk menurunkan kecemasan siswa. kelayakan media pembelajaran yang dihasilkan dari ahli materi dan ahli media adalah  valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Respon siswa  terhadap  media  pembelajaran  yang  diperoleh  pada  uji  kelompok  kecil  yaitu  sangat menarik  dengan  skor  rata-rata  sebesar  3,52.  Pada  uji  kelompok  besar  diperoleh  kriteria kemenarikan yaitu sangat menarik dengan skor rata-rata sebesar 3,41. Tingkat kecemasan siswa setelah  penggunaan  media  pembelajaran  menurun,  yaitu  pada  kategori  kecemasan  tinggi menurun  dari  41%  menjadi  0%,  kategori  kecemasan  sedang  mengalami  penurunan  dari  35% menjadi 24%, kategori kecemasan rendah berubah dari 24% menjadi 76%.
Kata Kunci : Kartun; Kecemasan; Pengembangan Media Pembelajaran.

## Abstract
This research  aims to developing a cartoon-based mathematics learning media to reduce students' anxiety. The resulting product is a cartoon-based mathematics learning media using macromedia flash software for grade VII students of  SMP on social arithmetic material. This research uses  4D research and development  method,  proposed  by Thiagarajan consisting of  4 stages: (1) define or define;  (2)  design  or  design;  (3)  develop  or  development    and  (4)  disseminate  or    disseminate. Researchers    use  qualitative  and  quantitative  data  analysis  techniques.  This  research  uses  data collection  techniques  which  are  based  on  a  questionnaire  in  the  form  of  Likert  scale  for  student response and student anxiety. The result of the research is a cartoon-based mathematics learning media  which  is  suitable  for  learning  media  to  decrease  students'  anxiety.    The  feasibility  of instructional media resulting from material experts and media experts is valid and worthy of use as a medium of learning. The student s’ response to the learning media obtained in  small  group test is very interesting with the average  score  of  3.52. In the large group test obtained, the criteria of attractiveness is very interesting with an average  score of 3.41. Levels of students’ anxiety after the  use  of  learning  media  have  decreased,  ie  in  the  high  anxiety  category  it  has  decreased  from 41% to 0%, in the medium anxiety category it has decreased fom 35% to 24%, in the low anxiety category it has changed from 24% to 76%.
Keywords: Development of  Learning Media, Cartoon,  Anxiety
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.
PENDAHULUAN
Pada era kemajuan ilmu pengetahuan di abad ini, pendidikan terus menjadi
topik menarik untuk diperbincangkan  oleh  banyak  pihak. Tanpa  pendidikan,  manusia  yang  hidup tidak  akan  tumbuh  dengan  kualitas  yang baik  (Kawiyah,  2015). Dictionary  of Education menyebutkan  bahwa  proses seseorang dalam mengembangkan kemampuan  yang  dimilikinya  seperti sikap  serta  bentuk-bentuk  tingkah  laku lainnya                   di dalam masyarakat tempat  ia  hidup,  proses  sosial  tempat seseorang  dihadapkan  pada  pengaruh lingkungan  yang  terpilih  dan  terkontrol khususnya sekolah, hingga perkembangan  kemampuan  sosial  dan kemampuan  individu  yang  dialami  oleh dia  optimum  disebut  pendidikan  (Happy & Widjajanti, 2014; Ihsan, 2005). Sekolah merupakan  lembaga  pendidikan  formal yang mengajarkan generasi muda Indonesia dalam berbagai bidang kemampuan,  salah  satunya  adalah matematika.
Matematika  merupakan  salah  satu mata  pelajaran  yang  wajib  dilaksanakan pada setiap jenjang pendidikan mulai dari sekolah  dasar  sampai  perguruan  tinggi (Sulistyaningrum,  Karyanto,  &  Sunarno, 2015).  Maka  dari  itu,  hal  tersebut menunjukkan bahwa matematika memiliki  peranan  penting  bagi  dunia pendidikan dan perkembangan teknologi. Bertolak  belakang  dengan  peran  penting matematika,  faktanya  masih  banyak siswa  yang  menganggap  matematika adalah  pelajaran  yang  sulit  (Putra,  2015; Putra,  2017).  Hal  ini  diduga  terjadi karena  matematika  bersifat  abstrak  dan harus  memahami  konsep  sehingga  siswa merasa  jenuh  dan  bosan  dalam  belajar matematika.  Disamping  itu,  dalam  diri siswa  masih  timbul  kecemasan  dalam belajar  matematika.  Hurlok  dalam (Susanti  &  Rohmah,  2012)  menjelasakan bahwa  rasa  cemas  merupakan  keadaan mental  yang  tidak  enak  berkenaan
dengan  sakit  yang  mengancamatau  yang dibayangkan.  Selain  itu  menurut  Drajad dalam  (Setyowati,  Budiyono,  &  Riyadi, 2013)  kecemasan  merupakan  perasaan yang  tidak  menentu,  panik,  takut  tanpa mengetahui sesuatu yang ditakutkan dan tidak  dapat  menghilangkan  perasaan gelisah  serta  mencemaskan  tersebut. Kecemasan yang berlebihan akan memberikan  dampak  yang  tidak  baik untuk seseorang, salah satunya menurunnya prestasi (Anita, 2014).
Berdasarkan hal ini penulis menyimpulkan bahwa agar pembelajaran matematika  tersampaikan  dengan  baik dan  diterima  siswa  maka  dibutuhkan inovasi terbaru dalam belajar matematika yaitu    dengan  memanfaatkan  media pembelajaran dengan guna untuk membangkitkan keinginan belajar matematika  siswa  dan  mengurangi kecemasan siswa dalam belajar matematika.  Simpulan  ini  diperkuat  oleh seperti yang disampaikan (Sari, Farida, & Putra,  2017)  bahwa  terdapat  dampak positif dari pengguaan media pembelajaran dalam belajar matematika.
Karena pada dasarnya pengguanaan media  pembelajaran  yang  menarik  di sekolahan  masih  dikategorikan  minim. Pengguanaan  media  pembelajaran  masih sederhana  yaitu  berbahan  dasar  karton atau PowerPoint .  Pembelajaran  dengan media  seperti  itu  kurang  mendapat respon positif siswa dalam pembelajaran, siswa  cenderung  pasif  (Purwanti,  2015). Selain  itu,  hasil  yang  diperoleh  dari pembelajaran  pun  belum  memuaskan (Ali,  2009).  Kesan  negatif  matematika yang  melekat  pada  matematika  dapat dihilangkan dengan mengadakan inovasi- inovasi dalam menyampaikan pembelajaran  terkhusus  di  bidang matematika.  Dalam  hal  ini  penulis tertarik melakukan penelitian menembangkan  media  pembelajaran matematika  berbasis  kartun  dengan memanfaatkan software aplikasi
Macromedia Flash.
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.
Namun  dalam  penelitian  ini  akan dilakukan  keterbaharuan  dari  penelitian sebelum yaitu penulis akan
mengembangkan      media  pembelajaran matematika  yang  lebih  ditekankan animasi kartun dengan tujuan agar dapat mengurangi  kecemasan  siswa  serta meningkatkan  motivasi  siswa  dalam belajar matematika.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian dan pengembangan (R&D). P enelitian dan pengembangan  ini  menggunakan  metode penelitian  pengembangan  perangkat  4D ( Four  D  Model) .    Adapun  tahapan  yang akan dilakukan yaitu:
1. Tahap Pendefinisian ( Define)
Mendefinisikan  dan  menetapkan syarat-syarat  pengembangan  media pembelajaran berbasis kartun merupakan tujuan yang akan dicapai pada tahap penelitian ini. 2. Tahap Perancangan ( Design) Tahap ini dilakukan untuk merancang media  pembelajaran berbasis kartun. Tahap
3. Pengembangan ( Develop ) Tahap ini dilakukan untuk menghasilkan  media  pembelajaran berbasis kartun.
4. Tahap Penyebaran ( Disseminate) Tahap  terakhir  pada  penelitian  ini adalah  tahap  penyebaran.  Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan  agar  bisa  diterima pengguna,  baik  individu,  suatu kelompok atau sistem.
Teknik pengumpulan data yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah wawancara  dan  angket  skala  likert dengan  4  jawaban.  Penskoran  yang digunakan  dalam  penilaian  validasi  ahli dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1.  Skor Penilaian Validasi Ahli Skor Pilihan Jawaban Kelayakan 4 Sangat Baik 3 Baik 2 Kurang Baik 1 Sangat Kurang Baik
Sedangkan penskoran uji kemenarikan produk dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2  Skor Penilaian Uji Coba Skor Pilihan Jawaban Kemenarikan 4 3 2 1 Sangat Menarik Menarik Kurang Menarik Sangat Kurang Menarik
Skor penilaian total dalam analisa data dapat dicari dengan rumus berikut:
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛
Dengan :
𝑥 𝑖 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠 𝑥 4 Keterangan : 𝑥̅ = rata – rata akhir 𝑥 𝑖 = nilai uji operasional angket    tiap siswa 𝑛 =  banyaknya  siswa  yang  mengisi angket
Dalam  pengkonversian  skor  kelayakan dan  kemenarikan  produk,  digunakan pedoman berikut:

## Tabel 3 Kriteria Validasi
Skor Kualitas Kriteria Kelayakan 3,26 < x̅ ≤  4,00 Valid 2,51 < x̅ ≤  3,26 Cukup Valid 1,76 < x̅ ≤  2,51 Kurang Valid 1,00 < x̅ ≤  1,76 Tidak Valid Tabel 4 Kriteria untuk Uji Kemenarikan Skor Kualitas Penyataan Kualitas Aspek Kemenarikan 3,26 < 𝑥̅ ≤  4,00 Sangat menarik 2,51 < 𝑥̅ ≤  3,26 Menarik 1,76 < 𝑥̅ ≤  2,51 Kurang Menarik 1,00 < 𝑥̅ ≤  1,76 Tidak Menarik
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.
Sedangkan untuk mengetahui penurunan kecemasan  matematika  siswa  setelah diterapkan media pembelajaran, digunakan pedoman berikut:

## Tabel 5. Kriteria  Deskripsi Kecemasan
Siswa Skor Angket Kategori tingkat kecemasan siswa Tinggi Sedang Rendah 80≥ 𝑥 ≥60 40≤ 𝑥 < 60  20 ≤ 𝑥 <40

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian dan pengembangan ini  adalah  sebuah  media  pembelajaran matematika  berbasis  kartun.  Tahapan yang  digunakan  dalam  penelitian  dan pengembangan ini adalah metode penelitian  dan  pengembangan  4D. Tahapan-tahapannya yaitu:
Tahap Pendefinisian ( Define) Pada  tahap  ini  diperoleh  informasi bahwa dalam proses  belajar  guru  sudah menggunakan    media    pembelajaran yaitu    media  pembelajaran  nyata  seperti kerangka  balok  dan  kubus,  penampilan PowerPoint dan lain sebagainya. Terkhusus untuk materi aritmatika sosial guru belum menggunakan media pembelajaran.
Tahap Perancangan ( design) Media  yang  akan  dikembangkan yaitu  media  pembelajaran  matematika berbasis  kartun  untuk  menurunkan kecemasan siswa. Dalam tahap perancangan  ini  ada  empat  langkah meliputi  penyusunan  tes  patokan  awal berupa  persiapan  angket  kecemasan, pemilihan  media,  pemilihan  format, rancangan awal.
Tahap Pengembangan ( develop )
Pada tahap ini media dibuat dengan menggunakan aplikasi  Macromedia Flash 8.  Selain  itu pada  tahap  ini  juga  terdapat tahapan  validasi  ahli  dan  uji  kelayakan produk.  Setelah  media  di  buat  kemudian dilakukan penilaian oleh para ahli materi dan  media.  Setelah  mendapat  penilaian media  ini  dinyatakan  valid  dan  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Untuk  hasil  validasi  dapat  dilihat  pada Tabel 6. dan Tabel 7.

## Tabel 6. Hasil Rata-rata Skor Validasi
Ahli Materi Rata-rata Skor Kriteria Keterangan 3,52 Valid Tanpa Revisi Tabel 7. Hasil Rata-rata Skor Validasi Ahli Media Rata-rata Skor Kriteria Keterangan 3,57 Valid Tanpa Revisi
Kelayakan  dan  kevalidan  produk  tidak terlepas  dari  masukan  dan  saran  para ahli.
Perbaikan-perbaikan yang dikembangkan berpedoman pada masukan-masukan  serta  saran  yang diberikan  oleh  para  ahli  setelah  media dinyatakan  valid  oleh  para  ahli  maka tahap uji coba lapangan. Uji coba produk dilakukan  dalam  dua  tahap  yaitu  uji kelompok  kecil  dan  uji  kelompok  besar Hasil uji coba lapangan dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Rata-rata Angket Respon Siswa
Kelas Skor rata-rata Kriteria Skala Kecil 3,52 Sangat Menarik Skala Besar 3,41 Sangat Menarik
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.
Pada  uji  coba  skala  kecil  media pembelajaran kartun memperoleh respon siswa dengan kriteria sangat menarik dan skor  rata-rata  3,52.  Pada  skala  besar media  ini  memperoleh  respon  siswa dengan kriteria sangat menarik dan rata- rata  skor  sebesar  3,41.  Dalam  hal  ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  ini  sangat  menarik  untuk digunakan.
Selain  untuk  melihat  respon  siswa terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan,  penelitian  ini  juga  akan melihat penurunan kecemasan siswa saat belajar  matematika  ketika  menggunakan media pembelajaran ini. Hasil penurunan kecemasan siswa dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Rekapitulasi Hasil
Penurunan Klasifikasi Tingkat Kecemasan Kategori Tinggi Sedang Rendah Pre-test 12 10 7 Post-test 0 7 22
Tahap Penyebaran (Disseminate) Sebelum  tahap  ini  dilakukan terdapat  revisi  produk  yang  dilakukan apabila terdapat kendala yang ditemukan pada  saat  uji  coba  produk.  Akan  tetapi pada  penelitian  ini  tidak  ditemukan kendala  pada  uji  coba  produk  sehingga tidak  perlu  ada  revisi  kembali.  Tahap terakhir dari penelitian dan pengembangan ini adalah tahap penyebaran  yang  dilakukan  di  SMPN  17
Bandar Lampung.
Hasil  penelitian  ini  sama  dengan hasil penelitian oleh (Masykur, Nofrizal &
Syazali, 2017) bahwa media pembelajaran  matematika  yang  telah dikembangkan valid dan layak berdasarkan  penilaian  para  ahli  serta mendapatkan respon yang sangat menarik oleh siswa.
Selain itu pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
macromedia  flash  dianggap  para  siswa
menyenangkan
sehingga siswa pembelajran  matematika  tidak  terlalu menegangkan dan mencemaskan siswa.

## SIMPULAN  DAN SARAN
Kesimpulan yang diperoleh padapenelitian ini adalah: Kualitas media pembelajaran  berbasis  kartun  yang  telah dikembangkan  memperoleh  skor  rata- rata  dari  ahli  materi  sebesar  3,52  dan nilai  rata-rata  dari  ahli  media  sebesar 3,57 dengan masing-masing pada kriteria Sangat  Menarik.  Respon  siswa  dalam pengembangan media pembelajaran berbasis kartun yang dilakukan sebanyak dua  kali  yaitu  uji  kelompok  kecil  dan  uji kelompok  besar  masuk  pada  kategori sangat  menarik  dengan  rata-rata  skor pada uji kelompok kecil sebesar 3,52 dan uji  kelompok  besar  sebesar  3,41. Sedangkan pada tingkat kecemasan siswa setelah  penggunaan  media  pembelajaran menurun, yaitu pada kategori kecemasan tinggi  menurun  dari  41%  menjadi  0%, kategori  kecemasan  sedang  mengalami penurunan  dari  35%  menjadi  24%, kategori kecemasan rendah berubah dari 24%  menjadi  76%.  Berdasarkan  hal  ini media  yang  telah  dikembangkan  dapat menurunkan tingkat kecemasan siswa.
Berdasarkan  kesimpulan  yang telah  dijelaskan  diatas  bahwa  penulis menyarankan  agar  guru  menggunakan media  pembelajaran  berbasis  kartun dalampembelajaran  matematika  guna untuk  menurunkan  tingkat  kecemasan siswa dalam belajar matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  M.  (2009).  Pengembangan  media pembelajaran interaktif mata kuliah medan elektromagnetik. Jurnal Edukasi Elektro , 5 (1).
Anita,  I.  W.  (2014).  Pengaruh  kecemasan matematika  (mathematics  anxiety) terhadap kemampuan koneksi matematis  siswa  SMP. Infinity Journal , 3 (1), 125 – 132.
Maghfira Maharani, Nanang Supriadi, Rany Widyastuti.
Happy ,  N.,  &  Widjajanti,  D.  B.  (2014). Keefektifan  PBL  ditinjau  dari kemampuan  berpikir  kritis  dan kreatif matematis,  serta  self-esteem siswa  SMP. Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika , 1 (1), 48 – 57. Ihsan, F. (2005). Dasar-dasar kependidikan . Jakarta: Rineka Cipta . Kawiyah,  S.  (2015).  Pengembangan
Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Saintifik untuk Meningkatkan
Kemampuan
Pemecahan  Masalah  dan  Prestasi
Belajar  Siswa. Pythagoras:  Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (2), 201 – 210.
Purwanti,  B.  (2015).  Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika  dengan  Model  Assure. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1).
Putra, F. G. (2015). Eksperimentasi Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament  (TGT) Berbantuan  Software  Cabri  3d  di Tinjau  dari  Kemampuan  Koneksi Matematis  Siswa. Al-Jabar:  Jurnal Pendidikan  Matematika , 6 (2),  143 – 154.
Putra,  F.  G.  (2017).  Eksperimentasi Pendekatan Kontekstual Berbantuan  Hands  On  Activity (HoA) Terhadap Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematik. Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (1), 73 – 80. Sari, A. U., Farida, F., & Putra, F. G. (2017).
Pengembangan Media Pembelajaran berbantuan Web dengan Pendekatan  Etnomatematika  pada
Pokok  Bahasan  Bangun  Ruang  Sisi Datar. Prosiding  Seminar  Nasional
Matematika dan Pendidikan
Matematika , 1 (1), 209 – 214. Setyowati ,  A.,  Budiyono,  B.,  &  Riyadi,  R. (2013). Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams  Games  Tournament  (TGT) dan  Fan-N-Pick  pada  Prestasi Belajar  Matematika  Ditinjau  dari Kecemasan  Pada  Matematika  Siswa SMP Negeri Di Kabupaten Magelang. Sulistyaningrum,  D.  E.,  Karyanto,  P.,  &
Sunarno ,  W.  (2015).  Pengembangan Modul Berbasis Model Pembelajaran Arias untuk Memberdayakan Motivasi dan Berpikir  Kritis  Siswa  pada  Materi Ekosistem. INKUIRI Jurnal Pendidikan IPA , 4 (1), 104 – 116. Susanti,  D.  W.,  &  Rohmah,  F.  A.  (2012). Efektivitas musik  klasik  dalam menurunkan kecemasan matematika  (math  anxiety)  pada siswa  kelas  XI. HUMANITAS  (Jurnal Psikologi Indonesia) , 8 (2), 129 – 142.