## JPD: Jurnal Pendidikan Dasar
P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/JPD.14.02.

## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA BERBATUAN MEDIA MICROSOFT SWAY PADA MATERI
Resyi A. Gani
PGSD, Universitas Pakuan, Bogor resyi@unpak.ac.id
Nur Hikmah PGSD, Universitas Pakuan, Bogor nur.hikmah@unpak.ac.id
Arin Fajar Siswono arinsisworo01@gmail.com
Fatimah Nur Faizzah fatimahnurfaizzah@gmail.com
Abstract: Research on the development of Lontara script reading and writing books aims to improve the ability to read and write Lontara  script in elementary school students in phase C (class V). This type  of  research  is  R&D  and  uses  the  ADDIE.  This  research  trial  was  carried  out  according  to  the initial observation location, namely at SDN 106, Barru Regency. The subjects of this research were 17  class  V  students  (phase  C).  The  instruments  of  this  research  are  tests,  questionnaires,  interviews and  observations.  Data  was  analyzed  qualitatively  and quantitatively.  The  cultural  expert validation results showed 92% in the very feasible category, the linguist validation results showed 94% in the very  feasible  category,  and  the  material  content  validation  results  showed  90%  in  the  very  feasible category. Initial trial results showed that the ability to read and write the Lontara script reached 87% of the category. very good, and in the results of the final trial (large group trial) the students' ability to read and write the Lontara script reached 89.3% in the very good category. This achievement shows that  the  Lontara  script  reading  and  writing  textbook  is  suitable  for  use  as  teaching  material  in improving the Lontara’ script reading and writing skills of class V elementary school students (phase C).
Keyword : Reading and Writing, Lontara Script, Bugis Culture
Abstrak  : Penelitian  pengembangan  buku  baca  tulis  aksara  lontara’  bertujuan  untuk  meningkatkan kemampuan  baca  tulis  aksara  lontara’  pada  siswa  sekolah  dasar  kelas  fase  C  (kelas  V).  Jenis penelitian  ini  adalah  R  &  D  dan  mengunakan  model  ADDIE.  Uji  coba  penelitian  ini  direalisasikan sesuai  tempat  obervasi  awal  yaitu  di  SDN  106  Kabupaten  Barru.  Subjek  penelitian  ini  adalah  17 siswa kelas V (fase C). Instrument penelitian ini adalah tes, angket, wawancara, dan observasi. Data dianalisis  secara  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  validasi  ahli  budaya  menunjukkan  92%  kategori sangat layak, hasil vvalidasi ahli bahasa menunjukkan 94% kategori sangat layak, dan hasil validasi isi  materi  menunjukkan  90%  dengan  kategori  sangat  layak.  Hasil  uji  coba  awal  menunjukkan kemampuan  baca  tulis  aksara  lontara  mencapai  87%  kategori  sangat  baik,  dan  pada  hasil  uji  coba akhir  (uji  coba  kelompok  besar)  kemampuan  baca  tulis  aksara  lontara’  siswa  berhasil  mencapai 89,3%  kategori  sangat  baik.      capaian  ini  menunjukkan  bahwa  buku  ajar  baca  tulis  aksara  lontara’ layak digunakan sebagai bahan ajar dalam meningkatkan kemampuan baca tulis aksara lontara’ siswa sekolah dasar kelas V (fase C).
Kata Kunci : Baca Tulis, Aksara Lontara’, Budaya Bugis

## PENDAHULUAN
Pembelajaran Bahasa
Sunda merupakan  bagian  yang  tidak  dapat dipisahkan  dengan  kurikulum  pendidikan di  setiap  sekolah  atau  Universitas  yang ada  mata  kuliahnya  khususnya  semester VII di Universitas Pakuan Bogor Indonesia.  Pembelajaran  Bahasa  Sunda sangat penting dalam rangka mengembangkan  daya  fikir  mahasiswa, untuk  menjadi  seorang  guru    yang mempunyai legalitas dan profesional.
Tujuan  pembelajaran  yang  berada di  dalam  mata  kuliah  Pembelajaran Bahasa  Sunda  yaitu  supaya  mahasiswa mempunyai  pengetahuan,  keterampilan dan  sikap  yang  baik.  Selain  itu,  supaya mahasiswa  mempunyai  kepekaan  rasa, terampil  dan  apresiatif.  Selama  ini, kegiatan pembelajaran mencakup terhadap kecerdasan intelektual, sedangkan kecerdasan  emosional  dan  kreatifitas belum  banyak  ke  terima  oleh  mahasiswa secara optimal.
Keprofesionalan  Dosen  Bahasa dan  Seni  Sunda  begitu  diperlukan  dalam rangka  menyampaikan  bahan  ajar  sesuai dengan kebutuhan mahasiswa yang disesuiakna dengan perkembangan jiwanya. Fungsi  Pembelajaran  bahasa  dan Seni Sunda, yaitu: 1) Merupakan sarana untuk membina sosial budaya daerah Jawa Barat, 2) Sarana  untuk  meningkatkan  pengetahuan,
keterampilan,  dan  sikap  dalam  rangka menghidupkan kembali serta mengembangkan budaya Sunda.
3) Sarana untuk meningkatkan pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap untuk mencapai dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan Seni Sunda, 4) Sarana untuk menumbuhkan Bahasa Indonesia  terdapat  empat  aspek  pada keterampilan  bahasanya,  meliputi:  (1) keteram pilan menyimak ataupun mendengarkannya,  (2)  keterampilan  dalam bicara, (3) keterampilan dalam membacanya,  (4)  keterampilan  dalam menulisnya.  Mendengar  maupun  berbicara yakni  aspek  keterampilan  bahasa  lainnya dalam  bentuk  lisan,  akan  tapi  membaca serta  menulis  yakni  keterampilan  Bahasa dalam bentuk tulisan, menulis penting bagi mahasiswa dapat mengungkapkan perasaan, pengalaman dan ide-idenya.
Pembelajaran  Bahasa  Sunda mempunyai kedudukan sebagai pembelajaran muatan lokal di wilayah provinsi  Jawa  Barat.kedudukan  itu merupakan  kegiatan  kurikuler  dalam rangka  mengembangkan  kemampuan yang  disesuaikan  dengan  ciri  khas atau  keadaan  daerah.  Oleh  sebab  itu, Pembelajaran  bahasa  dan  Seni  Sunda sangat penting untuk kehidupan sosial budaya Sunda dalam rangka membina dan mengembangkan kesenian Sunda. Fungsi  Pembelajaran  bahasa  dan  Seni
Sunda,  yaitu:  1)  Merupakan  sarana untuk  membina  sosial  budaya  daerah
Jawa Barat, 2) Sarana untuk meningkatkan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap dalam rangka menghidupkan kembali serta mengembangkan  budaya  Sunda,  3). Sarana untuk meningkatkan pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap untuk  mencapai  dan  mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan Seni
Sunda, 4) Sarana untuk menumbuhkan pemakaian bahasa Sunda  dalam  setiap  keperluan,  5) Sarana  untuk  mengembangkan  daya fikir,  dan  6)  Sarana  untuk  memahami terhadap  macam-macam  atau  ragam budaya Sunda.
Ada  beberapa  faktor  yang dapat  membuat  proses  pembelajaran berlangsung lebih efektif, salah satunya  adalah  media  pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan membantu guru menyampaikan  pembelajaran  atau memberikan penguatan terhadap materi  yang  disampaikan.  Gagne (Sadiman,  2009:  6)  menyatakan bahwa  media  adalah  berbagai  jenis komponen  dalam  lingkungan  siswa yang  dapat  merangsangnya  untuk belajar. Sementara itu Briggs (Sadiman,  2009:  6)  berpendapat
bahwa  media  adalah  segala  alat  fisik yang  dapat  menyajikan  pesan  serta merangsang siswa untuk belajar.
Tujuan  khusus  penelitian  ini yaitu  untuk  memperoleh  deskripsi analisis  kualitatif  dan  kuantitatif mengenai tingkat kepuasan,
keefektifan
penggunaan
microsoft Sway sebagai media pembelajaran  Bahasa  Sunda  pada materi  Pupuh.  Karena  selama  ini media  yang  digunakan  bahan  ajar media  p owerpoint dengan  metode ceremah  yang  disajikan  bentuk  data olah angka.
Test kepuasan dengan indicator  yang  sesuai  kebutuhan. Sebagaimana keterpakaian jangka panjang  memberikan  keterampilan dosen dan mahasiswa dalam penerapan multimedia aplikasi microsft sway diharapakan bisa membantu kercapaian tujuan pembelajaran secara interaktif.
Berdasarkan  hasil  observasi dan wawancara peneliti dengan mahasiswa PGSD semester VII menyatakan mahasiswa merasa kesulitan  dan  kurang  memahami dalam  menganalisis  materi,  karena mahasiswa  tidak  terbiasa  dengan tembang  pupuh  meskipun  mahasiswa tersebut  tinggal  di  Jawa  Barat.  Oleh
karena itu peneliti ingin
menyelesaikan masalah tersebut dengan  cara  mengemas  materi  bahan ajar  menggunakan microsoft  Sway . Dengan begitu para mahasiswa, diharapkan  mampu  dan  mengenal tentang  bahasa  dan  seni  Sunda  untuk dijadikan bahan pengajaran yang lebih baik  dan  di  simulasikan  ke  sekolah dasar..
Berdasarkan fakta hasil penelitian  Resyi  dan  Mulyana,  2023 yang  menjadikan  penyebab  masalah penelitian ini diadakan dalam pengaman  di  kelas  VI  SD  Negeri Julang  pada  pengamatan  kegiatan belajar di kelas pada saat pembelajaran  bahasa  Sunda  materi menentukan  kosakata  yang  nantinya akan  dibuat  sebuah  kalimat,  terdapat peserta didik yang kurang bersemangat dan terlihat bosan karena tidak  adanya  media  pembelajaran yang  digunakan  dalam  pembelajaran Bahasa  Sunda,  pembelajaran  yang diterapkan  sifatnya  masih  verbalis serta  terpusat  dengan  guru,  berfokus pada  buku  ketika  menjelaskan  materi menentukan  kosakata  yang  nantinya akan  dibuat  sebuah  kalimat  yang bersifat  abstrak,  guru  belum  mampu berinovasi  dalam  membuat  hal  baru dalam variasi gaya belajar.
Permasalahan ini dapat diatasi dengan  menambahkan  variasi  saat berada di kelasnya berupa penggunaan
media variasi pembelajaran  yang  menyenangkan serta  tidak  membosankan,  media pembelajaran  tersebut  juga  harus merangsang  supaya  mahasiswa  aktif saat aktivitas  belajarnya,  maka media yang  dipergunakannya  yakni  media yang  berbentuk  mengemas  materi bahan  ajar,  kuis,  tembang  pupuh  dan evaluasi.  Media  tersebut  haruslah memuat  materi  yang  ada  dalam kurikulum  sehingga  dapat  memenuhi kesesuaian dalam penerapan perangkat pembelajaran atau RPP.
Peran penting dalam menunjang pembelajaran peserta didik adalah  dengan  menggunakan  media pembelajaran.  Menurut  Hamid  et  al., (2020),  media  pembelajaran  yakni seluruh sesuatu yang berkaitan tentang  manusia,  benda  maupun lingkungannya dan dapat dipergunakan  agar  disampaikan  atau disalurkan  pesan  saat  belajar,  dengan begitu  dapat  terangsangnya  pusat perhatian,  keminatan  serta  perasaan peserta  didik  ketika  aktivitas  belajar agar tujuannya dapat tercapai. Menurut  Utsman  dan  Nidar  (2020) Media  ianggap  sangat  penting  untuk
memenuhi  tujuan  yang  ingin  dicapai selama  proses  belajar  mengajar. Media  digunakan  agar  siswa  dapat berpartisipasi  dengan  antusias  dalam proses  pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penggunaan metode dalam penelitian  ini  yakni Research  and Development (Penelitian dan Pengembangan).  Menurut  Sugiyono (2017), Research  and  Development ,
mempunyai  dua  kata  yakni Research
(Penelitian)& D evelopment
(Pengembangan).  Aktivitas  pertama yakni  melaksanakan  penelitian  serta studi  literatur  agar  dihasilkannya produk dari rancangan tertentu, maupun aktivitas kedua yakni pengembangan dalam pengujian efektifitas,  rancangan  validitas  yang sudah  dibuatnya  dengan  begitu  jadi terujinya sebuah produk serta didapatkan  manfaat  pada  luasnya masyarakat.
Model  pengembangan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah model  ADDIE,  Menurut  Soesilo  & Munthe  (2020)  model  pengembangan ADDIE  memiliki  kelebihan  antara lain  lebih  sederhana,  teratur,  dan banyak  digunakan  dalam  membuat
program
ataupun produk pembelajaran secara efektif dan
tervalidasi oleh ahli.
Selain itu, peneliti menggunakan teknik analisis kuantitatif  untuk  menganalisis  data validator  dan  responden.  Analisis kuantitatif diperoleh dari data pengumpulan  angket,  yang  berupa angka. Menurut Arikunto (2012) untuk menentukan persentase dapat menggunakan rumus sebagai berikut :
P = ∑𝑋 ∑𝑋1 𝑋 100%
Keterangan: P      : persentase kelayakan ∑x  :  jumlah  total  skor  jawaban  validator  (nilai nyata)
∑x1  :  jumlah  total  skor  jawaban  tertinggi  (nilai harapan)
Untuk  menafsirkan  hasil  analisis  data, digunakan interprestasi sebagai berikut:
Tabel  1. Kualifikasi Tingkat Kelayakan berdasarkan persentase rerata

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Pengembangan
Pada penelitian pengembangan ini menghasilkan  produk  terakhir  yaitu
media  pembelajaran  menggunakan
Microsoft  Sway dengan  fitur.  Setelah melewati  beberapa  tahapan  serta revisi disesuaikan dari masukan disertai saran melalui para pakar.

## 1. Validasi Pakar Media
Tahap  pertama  dimulai  dengan tahap  analisis  untuk  menganalisis media  pembelajaran  yang  digunakan untuk masukkan sebagai pengembangan  media  pembelajaran interaktif  menggunakan Microsoft
Sway .  Didapat  dari  validasi  pakar media  Ibu  Resyi  A.  Gani,  S.  Kom., M.Pd.,  aspek  yang  diamati,  terdapat pada Tabel 2, berikut:
Tabel 2. Validasi Pakar Media Microsoft Sway
Tahap Design (Desain/Perancangan)
Perancangan  bahan  ajar  berbantuan  microsoft sway  dengan  memnafaatkan  fitur  gambar, teks,  dokumen,  video,  bagan,  rekaman.  Di mulai pada menelaah kurikulum pembelajaran bahasa  Sunda  dan  budaya  sunda  dan  media
pembelajaran  interaktif  pada  semeseter  Gasal 2023-2024 menghasilkan rerata skor 100 pada kriteia  sangat  layak  untuk  di  rancang,  pada konten  pembelajaran  rerata  skor  84  pridakat sangat layak, aspek tampilan media rerata skor 86  predikat  sangat  layak,  Isi  media  dengan rerata  skor  80  predikat  layak,  aspek  fungsi media  predikat  88,6  pada  predikat  sangat layak.  Dijumlah  secara  keseluruhan  maka menghasilkan hasil persentase 84,43% dengan predikat sangat layak. Ahli media memberikan komentar “ Good to go ”.

## 2. Validasi Pakar Materi
Ahli  materi  bahasa  sunda pupuh  oleh  dosen  PGSD  yaitu  Rini  Sri Indriani,  M.Pd.  dapat  mencermati  aspek yang terkait konten materi pada Tabel 2., berikut
Tabel 2. Validasi Pakar Materi
Sesuai  dengan  tabel  2  dapat dilihat bahwa aspek ke s us ai mat eri
pem bela jara n menghasilkan rerata skor 90 mendapatkan  predikat  sangat  layak,
aspek  isi/materi  menghasilkan  rerat skor 80 mendapatkan predikat sangat layak,  aspek  bahasa  menghasilkan rerata  skor  91  mendapatkan  predikat layak, aspek penyajian menghasilkan rerata skor 84, mendapatkan predikat sangat  layak.  Apabila  dijumlah secara keseluruhan maka menghasilkan hasil persentase 86,25%  dengan  predikat  sangat layak. Ahli materi mempunyai masukan  agar  memperbaiki  kembali produk  tersebut  yakni  memberikan kolom  jawaban  pada  materi  dalam buku jenis modul bahan ajar pupuh.

## 3. Validasi Pakar Bahasa
Validasi  pakar  bahasa  dilakukan oleh  dosen  program  studi  Pendidikan Bahasa  Indonesia  yaitu  Ibu  Ainiyah Ekowati, M.Pd, berikut ini yakni hasil dari  penilaian  pakar  bahasa  yang  di peroleh dapat terlihat melalui Tabel 3, berikut:
Tabel 3. Validasi Pakar Bahasa
Sesuai dengan Tabel 3 dapat dilihat bahwa  aspek  lugas  menghasilkan rerata skor 93,33 mendapatkan predikat sangat layak, aspek komunikatif  menghasilkan  rerata  skor 100  mendapatkan  predikat  sangat layak,  aspek  interaktif  menghasilkan rerata  skor  90  mendapatkan  predikat sangat layak, aspek kesesuaian dengan kaidah  bahasa  menghasilkan  rerata skor 100 mendapatkan predikat sangat layak,  dan  aspek  penggunaan  istilah, simbol, atau ikon menghasilkan rerata skor 100 mendapatkan predikat sangat layak. Apabila dijumlah secara keseluruhan maka  menghasilkan  hasil persentase  96,66%  dengan  predikat sangat layak. Ahli bahasa mempunyai masukan  agar  diperbaiki  dari  produk tersebut  yakni  sempurnakan  sesuai saran ataupun catatan.
Berdasarkan dari hasil divalidasi melalui pakar media dengan tabel  4.1,  pakar  materi  dengan  tabel 4.2,  serta  pakar  bahasa  dengan  tabel 4.4  yang  sudah  dikonversikan  dari rumusan dihitungnya penyesuaian dari tabel mampu menyimpulkan
bahwasanya  hasil  rerata  skor  pakar media  84,43%  mendapatkan  kriteria Sangat  Layak,  hasil  rerata  skor  pakar materi  yakni  87,77%  mendapatkan kategori  Sangat  Layak,  hasil  rerata
pakar  bahasa  96,66%  mendapatkan kriteria Sangat  Layak.  Maka  diambil kesimpulan  dari  hasil  validasi  para ahli bahwa bahan ajar modul merupakan  media  pembelajaran  yang menggunakan  website Microsft  Sway adalah layak dan mendapatkan pengujicobaan pada mahasiswa.

## 4. Ujicoba Kelompok Kecil
Kelayakan  media  perlu  dilakukan dengan pengujicobaan pada kelompok mahasiswa berdasarkan kelas semester Gasal  2023-2024  didapatkan  hasil kelompok kecil pada Tabel 4, berikut:
Tabel 4. Ujicoba Kelompok Kecil
No. Aspek Rerata Skor (%) Kriteria Kevalidan 1 Kelayakan Materi 83 Sangat Layak 2 Kelayakan Kegrafikan (Perpaduan materi, video, audio, hyperlink-link, dokumen, gambar, bagan, rekaman, youtube)
85 Sangat
Layak 3 Kelayakan Penyajian 84 Sangat Layak 4 Kelayakan Kebahasaan 82 Sangat Layak Presentase Keseluruhan 83,50% Sangat Layak Berdasarkan hasil penilaian menguji
cobakan  kelompok  kecil  pada  tabel  4 secara keseluruhan angket hasil mengujicobakan kelompok kecil dengan  perolehan  rerata s kor  83,50% mendapatkan  kategori  Sangat  Layak. Maka  dapat  diambil kesimpulan bahwa bahan ajar e-modul berbantuan
media  website  Microsoft  layak  dan dapat  digunakan  pada  uji  kelompok besar.

## 5. Ujicoba Kelompok Besar
Peneliti  melakukan  perhitungan  dari instrumen  yang  telah  diisi  oleh  20 kelompok  mahasiswa  yang  terdiri  dari 3  kelasa  yang  dapat  diliha  dapat dicermati pada Tabel 5, berikut:
Tabel 5 Uji Coba Kelompok Besar
Berdasarkan hasil penilaian  menguji  cobakan  kelompok besar  dari  Tabel  5.  Secara  keseluruhan angket  hasil  mengujivoba  kelompok besar  dengan  perolehan  rerata  skor 84,25%  mendapatkan  kategori  Sangat Layak.
Sedangkan tingkat tercapai penggunaan rancangan bahan ajar pembelajaran sunda materi pupuh berbantuan microsoft  sway  menghasilkan  89,  11% dengan  kriteria  sangat  baik,  dapat  dicermati pada Tabel. 6:
Maka  dapat diambil kesimpulan bahwa  bahan  ajar  berbantuan  website Microsoft  Sway digunakan  dalam pembelajaran  kelas  pada  mata  kuliah pembelajaran bahasa sunda dan budaya sunda.

## PEMBAHASAN
Analisis kebutuhan pada kurkulum pada  mata  kuliah  bahsa  sunda  dan budaya  sunda.  Pada  tahap  ini,  analisis dilakukan  dengan  melihat  kondisi kegiatan  pembelajaran  berlangsung dan  mengamati  penggunaan  sumber belajar  dan  media  yang  digunakan dosen Bahasa Sunda serta melaksanakan  wawancara  langsung selama  proses  pembelajaran,  sehingga
ditemukan penggunaan media
pembelajaran yang masih menggunakan media slide(PPT)
Microsoft Offisce PowerPoint saja dan buku cetak.
Proses  pengembangan  media  ini dibuat  dengan  desain  tampilan  yang menarik  karena  terdapat  gambar, teks, dokumen,  hyperlink  media  lain,  audio, video,  bagan,  rekaman,  evaluasi  form, slide  ppt, yang  mampu  membuat mahasiswa  lebih  aktif  dan  antusias
ketika  belajar materi  pupuh.  Dapat dicermati pada Gambar 2. Berikut.
Gambar 2.1 Bahan Ajar Berbantuan Dokumen Microsoft Sway Sumber: Resyi dan Tim Kelas A, B, C https://drive.google.com/drive/folders/1_P pEUBN0eAiZRo7E6HTdeeLODAAalSmO?u sp=sharing
Gambar 2.2 Publikasi – Microsoft Sway
https://www.youtube.com/watch?v=cn

## J_8ckNytI
Media pembelajaran dapat dipahami  sebagai  segala  sesuatu  yang dapat  menyalurkan  informasi  dari sumber  informasi  kepada  penerima informasi (Falahudin, 2014).
Media pembelajaran secara keseluruhan adalah suatu alat maupun bahan  yang  digunakan  dalam  proses belajar mengajar yang memiliki fungsi sebagai  pembawa  informasi  dari sumber belajar.

## Gambar 2.3 Evaluasi Non-test Microsoft Sway
https://sway.office.com/C085zGWm YuxlqLlj?ref=Link
Tabulasi  hasil  validasi  oleh  para ahli  disajikan  dalam  bentuk  diagram pada gambar 3 berikut:
Gambar 3. Grafik Validasi Para Ahli
Media pembelajaran interaktif memuat  komponen  yang  menarik, bisa  berupa  audio  maupun  visual. Menurut  Gani  et  al.,  (2022)  media pembelajaran  interaktif  yaitu  media yang  memuat  komponen  audio-visual (suara dan tampilan) untuk penyampaian  materi pembelajaran sehingga  dapat  menarik  perhatian peserta  didik  untuk  belajar.  Hal  ini didukung  oleh  pendapat  Wibawanto (2017)  media  pembelajaran  interaktif
adalah  media  kreatif  yang  digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran kepada  peserta  didik  sehingga  proses belajar mengajar lebih efektif, efisien, dan menyenangkan.

## Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran berfungsi sebagai perantara yang mampu membuat  peserta  didik  lebih  mandiri. Menurut  Yermiandhoko,  et  al.,  (2021) media  pembelajaran  interaktif  dapat dirancang untuk pembelajaran personal tanpa  melibatkan  pendidik,  sehingga peserta didik dapat memperoleh pengetahuan secara mandiri.
Kurrikulum  Media  Pembelajaran SD
Pada mata kuliah media
pembelajaran SD mahasiswa di bebankan  sebesar  3  sks  semester Gasal  2023-2024  berlangsung  saat ini., pada penugasan pada pencampaian  kompetensi  kemampuan mahasiswa dapat dicermati Gambar 4, berikut:

## Bahasa Sunda
Bahasa  Sunda  adalah  sebuah  bahasa dari  cabang  Melayu-Polinesia  dalam rumpun bahasa Austronesia [1] Bahasa ini dituturkan  oleh  setidaknya  38  juta  orang dan  merupakan  bahasa  Ibu    dengan penutur  terbanyak    kedua    di    Indonesia setelah    bahasa    Jawa.  Bahasa  Sunda  di tuturkan  dihampir  seluruh  provinsi  Jawa Barat    dan  Banten, Seiring  dengan perkembangan zaman, masyarakat   sering mengabaikan   bahasa   ibu   atau daerah masing-masing,      termasuk      bahasa Sunda.  Hanya        sekitar        40%        anak Jawa        Barat        yang  mengetahui      dan mampu   berbahasa   Sunda [2] Sehingga jika  hal    ini    dibiarkan    terus    terjadi, Suku  Sunda  akan  kehilangan  identitas budaya daearahnya.

## Kurrikulum Bahasa Sunda dan Budaya Sunda
Pada mata kuliah wajib Bahasa Sunda mahasiswa  di  bebankan  sebesar  3  sks, pada  semester  Gasal  2023-2024  saat  ini, pada penugasan pada pencampaian kompetensi  kemampuan mahasiswa dapat dicermati Gambar 5, berikut:
Gambar 4. RPP Bahasa Sunda dan Budaya
Sunda-Pupuh

## Microsoft Sway
Microsoft Sway bukan  software  yang harus diinstal pada PC atau Laptop, tetapi merupakan  yang  berbasis  web.  Microsoft Sway membantu mengumpulkan, memformat,  berbagi  ide,  cerita,  dan presentasi di layar interaktif berbasis web.
Multimedia  atau  media  interaktif merupakan menggabungkan gambar, video,  fotografi,  grafik  dan  animasi dengan  suara,  teks  dan  data  suara interaktif  yang  terdapat  terdapat  pada komputer,  (Wiana,  215).  Microsoft  365 (Office 365) merupakan kolaborasi berbagai  piranti  lunak  yaitu  Microsoft Office,  Microsoft  Share  Point  Online, Microsoft Exchange Online dan Microsoft Lync  Online  yang  selalu  terhubung dengan  layanan  komputasi  awan  atau Cloud,  yang  terkoneksi  pada  waktu  yang sama  secara  bersama,  tetapi  tak  semua yang terkonekasi melalui internet (Sudarmoyo, 2018).

## Materi Pupuh
Pupuh  merupakan  gabungan  dari seni sastra dan lagu sunda. Pengertian lain pupuh adalah karya sastra berbentuk puisi yang  termasuk  bagian  dari  khazanah sastra Sunda. Kemudian ada aturan-aturan tertentu yang ada dalam pupuh sunda agar menghasilkan keindahan tersendiri. Pupuh Sunda tersebut jumlahnya ada tujuh belas.

## Jenis Pupuh Sunda
Pupuh Sunda sendiri dibagi ke  dalam  dua  bagian  besar,  yaitu  sekar ageung  dan  sekar  alit.    (1)  Sekar  Ageung merupakan  pupuh  sunda  yang  dapat ditembangkan (dinyanyikan) dengan menggunakan  lebih  dari  satu  jenis  lagu (pembagian  lagunya  bermacam-macam). Yang  termasuk  ke  dalam  Sekar  Ageung yaitu Pupuh Kinanti, Pupuh Sinom, Pupuh Dangdanggula,  dan  Pupuh  Asmarandana. (2)  Sekar  Alit  Pupuh  Sekar  Alit merupakan pupuh sunda yang hanya dapat ditembangkan  (dinyanyikan)  dengan  satu jenis  lagu  saja  (pembagian  lagunya sejenis).  Pupuh  yang  termasuk  ke  dalam sekar  alit  yaitu  Pupuh  Balakbak,  Pupuh Durma,  Pupuh  Gambuh,  Pupuh  Gurisa, Pupuh  Juru  Demung,  Pupuh  Ladrang, Pupuh  Lambang,  Pupuh  Magatru,  Pupuh Maskumambang,  Pupuh  Mijil,  Pupuh Pangkur,  Pupuh  Pucung,  dan  Pupuh Wirangrong.  Yang  diterapkan  dalam penelitian  kali  ini  materi  Bahasa  Sunda yaitu materi Pupuh, E Kosasih (2023).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan  dan uji  coba  terbatas  media  bahan  ajar menggunakan Microsoft Sway pada materi Pupuh lingkungan sahabat kita menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis,
Design, Development, Implementation dan
Evaluation )  menunjukkan  hasil  kelayakan media  tersebut  yang  dibuktikan  dengan penilaian oleh para ahli.
Tahap analysis dimulai dengan observasi  dan  wawancara.  Tahap design yaitu  membuat  rancangan  produk  atau desain  dengan  tampilan  yang  menarik. Tahap development yaitu tahap pengembangan produk yang sudah dirancang sebelumnya kemudian dilakukan uji validasi. Hasil validasi akhir menurut ahli media mendapatkan penilaian  sebesar  84,43%,  pada  ahli bahasa  mendapatkan  penilaian  sebesar 96,66%,  dan  ahli  materi  mendapatkan penilaian sebesar 86,25%.
Berdasarkan  uji  coba  implementasi prodak  terbatas  yang  dilakukan  kepada mahasiswa pada tahap ini dilakukan uji  coba kelompok kecil dan kelompok besar.  Uji  coba kelompok  kecil  dilakukan  oleh  20  mahasiswa kelas  A.  Uji  coba  kelompok  besar  dilakukan oleh  20  kelompok  kelas  A,B,C,  terdiri  4-5 anggota dalam kelompok.
Sedangkan  pembuatan  rancangan  bahan ajar  bahasa  sunda  materi  pupuh  berbantuan microsoft  sway memperoleh  89,  11%  dengan kriteria  sangat  baik.  Uji  coba  dilaksanakan melalui  pemberian  kuesioner  agar  diketahui kevalidan  produk  yang  dikembangkannya sangat  efektif  untuk  digunakan  dalam pembelajaran.
Dalam  tahapan  evaluasi  melaksanakan perbaikan  secara  keseluruhan  dimulai  tahapan
pertama hingga tahapan terakhir dan memperoleh produk akhir bahan ajar berbantuan microsoft  sway dari  penelitian research and development.

## DAFTAR PUSTAKA
E. Kosasih. 2003. Panglengkep Pangajaran Pupuh . Bandung: CV
Walatra.
Arsyad,  A.  (2011).  Media  Pembelajaran.
Jakarta: Rajawali Pers.
Dinas  Pendidikan  Provinsi  Jawa  Barat. 2017.  Standar  Kompetensi  dan Kompetensi Dasar
Mata  Pelajaran  Bahasa  dan  Sastra  Sunda.
Bandung.
Efendi, S. (2019). Penerapan Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Meningkatkan Profesionalisme  Guru  Di  Sma  Negeri  6
Bulukumba.  Jurnal  Kependidikan Media;  Vol  5,  No  2  (2016):  Jurnal Kependidikan Media; 33-46 ; 2089- 8444.
https://journal.unismuh.ac.id/index. php/media/article/view/2630 .
Ekadjati S, Edi. (2000). Masyarakat Sunda dan  Kebudayaannya.  Jakarta:  Giri Mukti.
Ekadjati  S,  Edi.  (2015).  Kebudayaan Sunda  (suatu  Pendekatan  Sejarah).
Bandung: Pustaka Jaya.
E. Kosasih. 2014. Panglengkep Pangajaran
Pupuh. Bandung: CV Walatra.
Eric  Kunto  Aribowo,  2020.  Cara  Baru
Menyajikan Presentasi Dengan Multikonten. (Gambar, Suara, Tautan, Dan Video)