Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan BALANGA ISSN 2338-426X

## U TILIZATION O F W ATERMARKING T ECHNIQUE A S D IGITAL F INGERPRINT

## ( D IGITAL S IGNATURE) I

## N D IGITAL D OCUMENT T HESIS

## P EMANFAATAN T EKNIK W ATERMARKING S EBAGAI S IDIK D IGITAL ( D IGITAL S IGNATURE ) P ADA D OKUMEN D IGITAL S KRIPSI
Sri Murwantini 1) , Yulin Patrisia 2) 1),2) Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Palangkaraya, Kampus Unpar Tunjung Nyaho, Jl. H. Timang, 73111A
e-mail: siemurwantini@yahoo.com

## ABSTRACT
The rapid development of information technology have a positive and negative impacts. In this case, the advantage  with  the  advancement  of  information  technology  can  be  utilized  to  store  a  variety  of undergraduate thesis  work  of  students,  especially  in  the  Department  of  Vocational and Technology Education Unpar stored in digital form. By way of this paperless storage can save  space and storage space. But on the other hand, it is easy to be copied by the less responsible student. One way to protect the authenticity of ownership of digital data is by using watermarking. Watermarking technique is the process of adding a permanent identification code into digital data. In this study , the focus was on how to make use of watermarking techniques in digital documents. Experiments conducted concluded that the  use  of  space  for  storing  watermark  bits is  very  promising. Decoding or watermark  embedding  is done  by  inserting  a  watermark  on  each  bit  contained  in  the  document  space,  while  the  watermark retrieval or decoding by taking every bit watermark of spaces contained in documents that have been inserted watermark.
Keywords : Digital data, watermarking

## ABSTRAK
Berkembangnya teknologi informasi yang pesat memberikan dampak yang positif dan negatif. Dalam hal ini, keuntungan dengan kemajuan teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk menyimpan berbagai skripsi hasil karya mahasiswa khususnya di Jurusan Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Unpar disimpan dalam  bentuk  digital.  Dengan  cara  penyimpanan paperless ini  dapat  menghemat  tempat  dan  ruang penyimpanan.  Namun  di  sisi  lain,  hal  ini  memudahkan  dijiplak  oleh  orang  yang  kurang bertanggungjawab.  Salah  satu  cara  untuk  melindungi  keaslian  kepemilikan  suatu  data  digital  adalah dengan  menggunakan  watermarking.  Teknik watermarking adalah  proses  menambahkan  kode identifikasi  secara  permanen  ke  dalam  data  digital.  Dalam  penelitian  ini,  yang  menjadi  fokus  adalah bagaimana  memanfaatkan  teknik  watermarking  pada  dokumen  digital.  Percobaan  yang  dilakukan menyimpulkan bahwa penggunaan spasi untuk menyimpan bit watermark sangat potensial. Penyisipan watermark atau dekode dilakukan dengan memasukkan setiap bit watermark pada spasi yang terdapat dalam  dokumen,  sedangkan  pengambilan  watermark  atau  dekode  dengan  mengambil  setiap  bit watermark dari spasi yang terdapat dalam dokumen yang telah disisipkan watermark.
Kata-kata kunci : Data digital, watermarking
PENDAHULUAN Setiap  tahun  jurusan  pendidikan  teknologi  dan kejurusan  meluluskan  mahasiswanya,  dimana  setiap mahasiswa  tersebut  telah  menyelesaikan  skripsinya. Skripsi  setiap  mahasiswa  tersebut  disimpan  dan dikelola  oleh program  studinya  masing-masing.  Skripsi yang  disimpan  berupa  dokumen  cetak  dan  dokumen digital.  Semakin  tahun  tentu  dokumen  cetak  semakin banyak  sehingga  semakin  sulit  dikelola  dan membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Dengan demikian,  dokumen  digital akan  semakin  menjadi primadona.  Dokumen  digital  relatif  lebih  mudah dikelola  dalam  pengorganisasian  penyimpanan, pencarian  dokumen  serta  tidak  membutuhkan  ruang
fisik  yang  besar.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan perkembangan  zaman  yang  menunjukkan  berbagai kemajuan  dalam  dunia  digital.Perkembangan  dalam dunia  digital  dan  perangkat-perangkat  lainnya  yang serba  digital,  telah  membuat  data  digital  banyak digunakan.  Ada  beberapa  faktor  yang  membuat  data digital  (seperti  audio,  citra,  video,  dan  teks)  banyak digunakan, antara lain:
1. Mudah  diduplikasi  dan  hasilnya  sama  dengan aslinya
2. Murah untuk penduplikasian dan penyimpanan
3. Mudah  disimpan  untuk  kemudian  diolah  atau diproses lebih lanjut,
4. Serta  mudah  didistribusikan,  baik  dengan  media disk maupun melalui jaringan seperti Internet. Apalagi  dengan  adanya  perkembangan  teknologi Internet  yang  dapat  menyajikan  dan  mempersatukan berbagai  jenis  data  digital,  data  digital  tersebut semakin  banyak  digunakan  untuk  membentuk  suatu sistem  multimedia.  Dengan  adanya  internet  sebagai sistem jaringan terluas di dunia yang menghubungkan hampir  seluruh  komputer-komputer  dunia,  membuat semua  komputer  di  dunia  ini  semakin  mudah  untuk bertukar data. Dalam “Dunia Maya” ini, hampir segala jenis  informasi  dapat  diperoleh,  yang  dibutuhkan hanyalah  sebuah  komputer  yang  terhubung  dengan dunia maya ini ( internet ).
Seiring  dengan  semakin  meluasnya  jaringan multimedia, maka proses pengiriman dan pengaksesan dari  data  digital  juga  semakin  mudah,  dengan  adanya kemudahan  ini  tentu  saja  setiap  orang  dapat  secara bebas saling bertukar informasi yang mereka inginkan. Akan tetapi di sisi lain hal ini membawa masalah baru dalam  hal  kepemilikan  untuk  suatu  data  digital. Berbagai  jenis  metoda  pengolahan  digital  untuk pengamanan  hak  cipta  atau  hak  kepemilikan  data digital sudah tersedia saat ini. Salah satu metode yang dikembangkan  untuk  mengatasi  masalah  tersebut adalah digital Watermarking. Watermarking merupakan  suatu  bentuk  dari Steganography (teknik untuk  menyembunyikan  suatu  informasi  pada  suatu media  tanpa  perubahan  yang  berarti  pada  media tersebut).  Teknik Watermarking akan  menyisipkan informasi  digital  yang  disebut watermark ke  dalam suatu data digital yang disebut carrier. Watermark yang disisipkan dapat berupa teks biasa, audio, citra maupun video  tergantung  dari  kemampuan  media  yang ditumpanginya.
Penambahan watermark ke  dalam  suatu  materi multimedia  tanpa  mempengaruhi  kualitasnya  dapat digunakan  sebagai  bukti  otentik  kepemilikan  suatu data. Untuk pengamanan informasi rahasia maka salah satu caranya informasi tersebut akan dienkripsi terlebih dahulu sebelum disisipkan ke dalam media digital dan kemudian diekstrak dan dideskripsi kembali dari media digital tersebut.

## ALAT DAN BAHAN PENELITIAN
Bahan Bahan  dari  penelitian  ini  adalah  dokumen  digital skripsi  mahasiswa.  Dokumen  digital  yang  dimaksud, disimpan  dalam  format  .pdf yakni  berkas  ( file )  yang dapat  dibuka  dengan  menggunakan  Adobe  Acrobat Reader.  Dokumen  digital  yang  masih  menggunaan format lain seperti .doc dan sebagainya terlebih dahulu dikonversi kedalam format .pdf
Alat Alat yang digunakan dalam penelitian terdiri dari perangkat  keras  ( hardware )  dan  perangkat  lunak ( software ) komputer. Perangkat  keras  yang  digunakan  1  unit pc ( personal computer ), dengan spesifikasi:
 Processor Intel Dual Core G630
 Memori 2GB DDR3  Harddisk 500GB  Layar peraga LCD  Piranti  pendukung  seperti  keyboard,  mouse, dan DVD Rom
Sedangkan  perangkat  lunak  yang  digunakan  sistem operasi microsoft windows dan aplikasi Matlab.
Microsoft  Windows  merupakan  sistem  operasi komputer  yang  dapat  mendukung  pengelolaan  data dan  antarmuka  yang  dinamis. Sistem  operasi merupakan  penghubung  antara perangkat  keras dan pengguna,  sistem  operasi  juga  berfungsi  sebagai program pengendali dengan tujuan untuk menghindari kesalahan  penggunaan  komputer  dan  mengatur pengelolaan  sumber  daya  yang  terdapat  pada  sistem komputer dan menyediakan layanan kepada pengguna sehingga memudahkan pengguna dalam mengoperasikan komputer.
Fungsi  sistem  operasi  secara  umum adalah  sebagai berikut:
1. Resource  manager ,  merupakan  pengelolaan sumber daya dan mengalokasikannya, Contoh: memori,  CPU,  Disk  Drive  dan  perangkat lainnya.
2. Interface /  tatap  muka,  yaitu  sebagai perantara antara pengguna dengan perangkat keras  dengan  menyediakan  tampilan  kepada pengguna  yang  lebih  mudah  dipahami  dan bersahabat ( user friendly ) 3. Coordinator , mengkoordinasi dan menyediakan  fasilitas  sehingga  aktifitas  yang kompleks  dapat  diatur  dan  dapat  diproses secara berurutan.
4. Guardian ,  menyediakan  akses  kontrol  yang bertugas  untuk  melindungi  file  dan  memberi pengawasan pada data dan program.
5. Gate Keeper , berfungsi sebagai pengendali hak akses  oleh  pengguna  yang  mengendalikan siapa saja yang berhak masuk ke dalam sistem dan mengawasi apa saja yang dilakukannya.
6. Optimizer ,  berfungsi  sebagai  penjadwal masukan (input) oleh penggunaan, pengaksesan basis data, proses komputasi dan penggunaan.
7. Accountant ,  berfungsi  untuk  mengatur  waktu CPU,  penggunaan  memori,  pemanggilan  I/O, disk storage, dan waktu koneksi terminal.
8. Server ,  berfungsi  untuk  melayani  pengguna komputer.
Aplikasi  Matlab  adalah  sebuah  bahasa pemrograman high-performance untuk Laboratory . Matlab  mengintegrasikan  perhitungan,  visualisasi,  dan pemrograman  dalam  suatu  lingkungan  yang  mudah digunakan di mana permasalahan dan solusi dinyatakan dalam  notasi  secara  matematis  yang  dikenal  umum. Matlab  adalah  singkatan  dari  MATrix  LABoratory, merupakan  bahasa  pemrograman  yang  dikembangkan oleh The Mathwork Inc. yang hadir dengan fungsi dan karakteristik yang berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang sudah ada lebih dahulu seperti Delphi,  Basic  maupun  C++.  Matlab  merupakan  bahasa pemrograman  level  tinggi  yang  dikhususkan  untuk kebutuhan  komputasi  teknis,  visualisasi  dan pemrograman  seperti  komputasi  matematik,  analisis data,  pengembangan  algoritma,  simulasi  dan pemodelan dan grafik-grafik perhitungan Pada awalnya Matlab  dibuat  untuk  memberikan  kemudahan mengakses  data  matrik  pada  proyek  LINPACK  dan EISPACK.  Saat  ini  matlab  memiliki  ratusan  fungsi  yang dapat  digunakan  sebagai  problem  solver  mulai  dari simple  sampai  masalah-masalah  yang  kompleks  dari berbagai disiplin ilmu.
Dalam lingkungan perguruan tinggi teknik, Matlab merupakan perangkat standar untuk memperkenalkan dan  mengembangkan  penyajian  materi  matematika, rekayasa  dan  kelimuan.  Di  industri,  MATLAB merupakan perangkat pilihan untuk penelitian dengan produktifitas  yang  tinggi,  pengembangan  dan analisanya.
Kegunaan  MatLab  secara  umum  adalah  sebagai berikut: a) Matematika dan komputasi,
b) Perkembangan algoritma, c) Pemodelan, simulasi, dan pembuatan prototype,
d) Analisa data, eksplorasi dan visualisasim
e) Pembuatan aplikasi,
termasuk pembuatan antaramuka grafis.
Karakteristik MATLAB:
 Bahasa  pemrogramannya  didasarkan  pada  matriks (baris dan kolom).
 Lambat  (dibandingkan  dengan  Fortran  atau  C) karena bahasanya langsung diartikan.
 Automatic  memory  management ,  misalnya  kita tidak harus mendeklarasikan arrays terlebih dahulu.
 Tersusun rapi.
 Waktu pengembangannya lebih cepat dibandingkan dengan Fortran atau C.
 Dapat diubah ke bahasa C lewat MATLAB Compiler.
 Tersedia  banyak  toolbox  untuk  aplikasi-aplikasi khusus.
Beberapa  kelebihan  Matlab  jika  dibandingkan dengan program lain seperti Fortran, dan Basic adalah :
1. Mudah  dalam  memanipulasi  struktur  matriks  dan perhitungan berbagai operasi matriks yang meliputi penjumlahan,  pengurangan,  perkalian,  invers  dan fungsi matriks lainnya.
2. Menyediakan  fasilitas  untuk  memplot  struktur gambar (kekuatan fasilitas grafik tiga dimensi yang sangat memadai).
3. Script  program  yang  dapat  diubah  sesuai  dengan keinginan user.
4. Jumlah  routine-routine  powerful  yang  berlimpah yang terus berkembang.
5. Kemampuan  interface  (misal  dengan  bahasa  C, word dan mathematica).
6. Dilengkapi dengan toolbox, simulink, stateflow dan sebagainya,  serta  mulai  melimpahnya  source  code di  internet  yang  dibuat  dalam  matlab( contoh toolbox misalnya : signal processing, control system, neural networks dan sebagainya).

## Rancangan Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  mengembangkan perangkat  lunak  adalah  metode waterfall  (Software Engineering,  Roger.S.Pressman,  Ph.D.,  Third Edition) . Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.
a. Analisis Kebutuhan Mengumpulkan  kebutuhan  secara  lengkap kemudian  dianalisis  dan  didefinisikan  kebutuhan yang  harus  dipenuhi  oleh  aplikasi  yang  akan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap agar dapat menghasilkan desain yang lengkap.
b. Desain Sistem Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang dianalisis  kedalam  bentuk  yang  mudah  dimengerti oleh user atau  pemakai.  Perancangan  perangkat lunak  sebenarnya  merupakan  kumpulan  proses yang  difokuskan  pada  4  (empat)  atribut  yang berbeda-beda  pada  program,  yaitu  struktur  data, arsitektur  perangkat  lunak,  rincian  prosedur,  dan karakteristik  antarmuka.  Proses  perancangan, mentranslasikan  kebutuhan-kebutuhan  ke  dalam sebuah  representasi  perangkat  lunak  yang  dapat dinilai kualitasnya sebelum pengkodean dimulai.
c. Implementasi dan Pengujian Unit Tahap  penerjemahan  data  atau  pemecahan masalah ke dalam kode-kode yang telah dirancang ke  dalam  bahasa  pemrograman  komputer  yang ditentukan.
d. Pengujian Sistem Tahap penyatuan unit-unit program yang dibangun kemudian diuji secara keseluruhan.
e. Maintenance /Perawatan Tahap  terakhir  dari  suatu  perangkat  lunak  yang sudah  selesai  dapat  mengalami  perubahan-
perubahan  atau  penambahan  seperti  penyesuaian karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Teks Pesan Teks pesan yang akan digunakan sebagai penanda digital  dalam  dokumen  digital  tersebut  adalah  “prodi PTM FKIP Unpar”. Pesan ini terdiri dari 20 (dua puluh) karakter  yaitu  p+r+o+d+i+  +P+T+M+  +F+K+I+P+ +U+N+P+A+R.  Hal  ini  berarti  untuk  pesan  tersebut membutuhkan  alokasi  tempat  20  byte  atau  160  bit. Dengan  demikian,  pesan  tersebut  bila  ditampilkan dalam kode biner ditunjukkan oleh Gambar 2.

## Antarmuka
Antarmuka aplikasi yang diusulkan untuk memasukkan watermarking  pada  dokumen  digital  seperti  pada gambar  3. Dalam  antarmuka  aplikasi  yang dikembangkan  terdapat  3  buah  tombol  yaitu  tombol “cari file”, tombol “watermark”, dan tombol “Ekstrak”. Tombol  “cari  file”  digunakan  oleh user untuk  mencari file  sebagai  tempat  disimpannya  watermark. Sedangkan ketika tombol “Watermark” diklik user akan menyisipkan  watermark  pada  file  yang  telah  dipilih dengan  menggunakan  tombol  “cari  file”  sebelumnya. Sedangkan  tombol  “Ekstrak”  digunakan  untuk mengambil pesan atau watermark yang tersimpan pada digital  yang  telah  disisipkan  ketika user menekan tombol  “watermark”  sebelumnya.  Selain  itu,  dalam antarmuka  disediakan  3  jendela  yang  masing-masing kegunaannya ditunjukkan oleh Gambar 3.
Gambar 2. Pesan yang disembunyikan dalam kode biner
Sri Murwantini, Yulin Patrisia Vol. 1 No. 2 Juli-Desember 2013:62-69
a. Analisis Kebutuhan
Mengumpulkan  kebutuhan  secara  lengkap kemudian  dianalisis  dan  didefinisikan  kebutuhan yang  harus  dipenuhi  oleh  aplikasi  yang  akan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap agar dapat menghasilkan desain yang lengkap.
b. Desain Sistem Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang dianalisis  kedalam  bentuk  yang  mudah  dimengerti oleh user atau  pemakai.  Perancangan  perangkat lunak  sebenarnya  merupakan  kumpulan  proses yang  difokuskan  pada  4  (empat)  atribut  yang berbeda-beda  pada  program,  yaitu  struktur  data, arsitektur  perangkat  lunak,  rincian  prosedur,  dan karakteristik  antarmuka.  Proses  perancangan, mentranslasikan  kebutuhan-kebutuhan  ke  dalam sebuah  representasi  perangkat  lunak  yang  dapat dinilai kualitasnya sebelum pengkodean dimulai.
c. Implementasi dan Pengujian Unit Tahap  penerjemahan  data  atau  pemecahan masalah ke dalam kode-kode yang telah dirancang ke  dalam  bahasa  pemrograman  komputer  yang ditentukan.
d. Pengujian Sistem Tahap penyatuan unit-unit program yang dibangun kemudian diuji secara keseluruhan.
e. Maintenance /Perawatan Tahap  terakhir  dari  suatu  perangkat  lunak  yang sudah  selesai  dapat  mengalami  perubahan-
perubahan  atau  penambahan  seperti  penyesuaian karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Teks Pesan Teks pesan yang akan digunakan sebagai penanda digital  dalam  dokumen  digital  tersebut  adalah  “prodi PTM FKIP Unpar”. Pesan ini terdiri dari 20 (dua puluh) karakter  yaitu  p+r+o+d+i+  +P+T+M+  +F+K+I+P+ +U+N+P+A+R.  Hal  ini  berarti  untuk  pesan  tersebut membutuhkan  alokasi  tempat  20  byte  atau  160  bit. Dengan  demikian,  pesan  tersebut  bila  ditampilkan dalam kode biner ditunjukkan oleh Gambar 2.

## Antarmuka
Antarmuka aplikasi yang diusulkan untuk memasukkan watermarking  pada  dokumen  digital  seperti  pada gambar  3. Dalam  antarmuka  aplikasi  yang dikembangkan  terdapat  3  buah  tombol  yaitu  tombol “cari file”, tombol “watermark”, dan tombol “Ekstrak”. Tombol  “cari  file”  digunakan  oleh user untuk  mencari file  sebagai  tempat  disimpannya  watermark. Sedangkan ketika tombol “Watermark” diklik user akan menyisipkan  watermark  pada  file  yang  telah  dipilih dengan  menggunakan  tombol  “cari  file”  sebelumnya. Sedangkan  tombol  “Ekstrak”  digunakan  untuk mengambil pesan atau watermark yang tersimpan pada digital  yang  telah  disisipkan  ketika user menekan tombol  “watermark”  sebelumnya.  Selain  itu,  dalam antarmuka  disediakan  3  jendela  yang  masing-masing kegunaannya ditunjukkan oleh Gambar 3.
Gambar 2. Pesan yang disembunyikan dalam kode biner
Sri Murwantini, Yulin Patrisia Vol. 1 No. 2 Juli-Desember 2013:62-69
a. Analisis Kebutuhan
Mengumpulkan  kebutuhan  secara  lengkap kemudian  dianalisis  dan  didefinisikan  kebutuhan yang  harus  dipenuhi  oleh  aplikasi  yang  akan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap agar dapat menghasilkan desain yang lengkap.
b. Desain Sistem Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang dianalisis  kedalam  bentuk  yang  mudah  dimengerti oleh user atau  pemakai.  Perancangan  perangkat lunak  sebenarnya  merupakan  kumpulan  proses yang  difokuskan  pada  4  (empat)  atribut  yang berbeda-beda  pada  program,  yaitu  struktur  data, arsitektur  perangkat  lunak,  rincian  prosedur,  dan karakteristik  antarmuka.  Proses  perancangan, mentranslasikan  kebutuhan-kebutuhan  ke  dalam sebuah  representasi  perangkat  lunak  yang  dapat dinilai kualitasnya sebelum pengkodean dimulai.
c. Implementasi dan Pengujian Unit Tahap  penerjemahan  data  atau  pemecahan masalah ke dalam kode-kode yang telah dirancang ke  dalam  bahasa  pemrograman  komputer  yang ditentukan.
d. Pengujian Sistem Tahap penyatuan unit-unit program yang dibangun kemudian diuji secara keseluruhan.
e. Maintenance /Perawatan Tahap  terakhir  dari  suatu  perangkat  lunak  yang sudah  selesai  dapat  mengalami  perubahan-
perubahan  atau  penambahan  seperti  penyesuaian karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Teks Pesan Teks pesan yang akan digunakan sebagai penanda digital  dalam  dokumen  digital  tersebut  adalah  “prodi PTM FKIP Unpar”. Pesan ini terdiri dari 20 (dua puluh) karakter  yaitu  p+r+o+d+i+  +P+T+M+  +F+K+I+P+ +U+N+P+A+R.  Hal  ini  berarti  untuk  pesan  tersebut membutuhkan  alokasi  tempat  20  byte  atau  160  bit. Dengan  demikian,  pesan  tersebut  bila  ditampilkan dalam kode biner ditunjukkan oleh Gambar 2.

## Antarmuka
Antarmuka aplikasi yang diusulkan untuk memasukkan watermarking  pada  dokumen  digital  seperti  pada gambar  3. Dalam  antarmuka  aplikasi  yang dikembangkan  terdapat  3  buah  tombol  yaitu  tombol “cari file”, tombol “watermark”, dan tombol “Ekstrak”. Tombol  “cari  file”  digunakan  oleh user untuk  mencari file  sebagai  tempat  disimpannya  watermark. Sedangkan ketika tombol “Watermark” diklik user akan menyisipkan  watermark  pada  file  yang  telah  dipilih dengan  menggunakan  tombol  “cari  file”  sebelumnya. Sedangkan  tombol  “Ekstrak”  digunakan  untuk mengambil pesan atau watermark yang tersimpan pada digital  yang  telah  disisipkan  ketika user menekan tombol  “watermark”  sebelumnya.  Selain  itu,  dalam antarmuka  disediakan  3  jendela  yang  masing-masing kegunaannya ditunjukkan oleh Gambar 3.
Gambar 2. Pesan yang disembunyikan dalam kode biner

## Gambar 3. Antarmuka usulan untuk watermarking

## Hasil Penerapan
Sebagaimana diungkapkan sebelumnya, bahwa pengembangan aplikasi yang digunakan untuk memasukkan watermarking pada digital melalui proses tahap demi tahap dalam mode seperti air terjun atau dengan kata lain pengembangan  aplikasi  menggunakan  model  air  terjun.  Antarmuka  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan Matlab. Hal  pertama  yang  dilakukan  untuk  menyisipkan  watermarking  adalah  menentukan  data  digital  sebagai tempat disimpannya pesan rahasia tersebut.
.
Gambar 4. Kotak dialog memilih file sampul
Sri Murwantini, Yulin Patrisia

## Gambar 3. Antarmuka usulan untuk watermarking

## Hasil Penerapan
Sebagaimana diungkapkan sebelumnya, bahwa pengembangan aplikasi yang digunakan untuk memasukkan watermarking pada digital melalui proses tahap demi tahap dalam mode seperti air terjun atau dengan kata lain pengembangan  aplikasi  menggunakan  model  air  terjun.  Antarmuka  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan Matlab. Hal  pertama  yang  dilakukan  untuk  menyisipkan  watermarking  adalah  menentukan  data  digital  sebagai tempat disimpannya pesan rahasia tersebut.
.
Gambar 4. Kotak dialog memilih file sampul
Sri Murwantini, Yulin Patrisia

## Gambar 3. Antarmuka usulan untuk watermarking

## Hasil Penerapan
Sebagaimana diungkapkan sebelumnya, bahwa pengembangan aplikasi yang digunakan untuk memasukkan watermarking pada digital melalui proses tahap demi tahap dalam mode seperti air terjun atau dengan kata lain pengembangan  aplikasi  menggunakan  model  air  terjun.  Antarmuka  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan Matlab. Hal  pertama  yang  dilakukan  untuk  menyisipkan  watermarking  adalah  menentukan  data  digital  sebagai tempat disimpannya pesan rahasia tersebut.
.
Gambar 4. Kotak dialog memilih file sampul
Gambar 5. (a) Hasil pengambilan teks pada file sampul, (b) Hasil penyisipan watermarking pada file digital Dalam  penelitian  ini  diujicoba  pada  5  buah  file abstrak  skripsi  mahasiswa.  Seperti  terlihat  pada Gambar 4, setelah tombol “cari file” ditekan user maka jendela  file  asli  akan  diperbaharui  tampilan sebagaimana  gambar  5 (a). Setelah  dipilih  file  sampul atau file  yang  dijadikan  sebagai  tempat  menyisipkan watermark,  maka user dapat  melakukan  penyisipan watermark dengan menggunakan tombol “Watermark”. Sehingga tampilan antarmuka aplikasinya diperbaharui sebagaimana gambar 5(b). Dalam penggunaan watermark, selain menyisipkan  watermark  sebagai  penanda  digital  juga dibutuhkan kemampuan ekstraksi watermark sehingga jika dibutuhkan sebagai bukti kepemilikan file yang sah dapat  dilakukan  dengan  menunjukkan  hasil  ekstraksi watermarknya.  Hal  ini  oleh  tim  peneliti  dilakukan dengan  menyediakan  tombol  “Ekstrak”.  Hasil  dari operasi tombol tersebut diperlihatkan pada Gambar 6.

## Pembahasan
File  sampul  yang  digunakan  dalam  penelitian merupakan  skripsi  mahasiswa    S-1  Program  Studi Pendidikan Teknik Mesin Jurusan Pendidikan Teknologi dan  Kejuruan  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan Universitas  Palangkaraya.  Untuk  alasan  praktis  dan kemudahan maka bagian yang disisipkan dipilih adalah abstrak dari skripsi tersebut. Sebagaimana terlihat pada gambar 3,  proses  penyisipan  watermark  dilakukan dengan didahului mencari file sampul yang diperlukan.
Watermark  atau  penanda  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pesan  “prodi  PTM  FKIP  Unpar” yang  terdiri  dari  20  karakter.  1  karakter  dari  pesan tersebut mempunyai ukuran 1 byte atau 8 bit. Dengan demikian  watermark  yang  disisipkan  membutuhkan 160  bit  seperti  terlihat  pada Gambar 1.
(a) (b)
Gambar 5. (a) Hasil pengambilan teks pada file sampul, (b) Hasil penyisipan watermarking pada file digital Dalam  penelitian  ini  diujicoba  pada  5  buah  file abstrak  skripsi  mahasiswa.  Seperti  terlihat  pada Gambar 4, setelah tombol “cari file” ditekan user maka jendela  file  asli  akan  diperbaharui  tampilan sebagaimana  gambar  5 (a). Setelah  dipilih  file  sampul atau file  yang  dijadikan  sebagai  tempat  menyisipkan watermark,  maka user dapat  melakukan  penyisipan watermark dengan menggunakan tombol “Watermark”. Sehingga tampilan antarmuka aplikasinya diperbaharui sebagaimana gambar 5(b). Dalam penggunaan watermark, selain menyisipkan  watermark  sebagai  penanda  digital  juga dibutuhkan kemampuan ekstraksi watermark sehingga jika dibutuhkan sebagai bukti kepemilikan file yang sah dapat  dilakukan  dengan  menunjukkan  hasil  ekstraksi watermarknya.  Hal  ini  oleh  tim  peneliti  dilakukan dengan  menyediakan  tombol  “Ekstrak”.  Hasil  dari operasi tombol tersebut diperlihatkan pada Gambar 6.

## Pembahasan
File  sampul  yang  digunakan  dalam  penelitian merupakan  skripsi  mahasiswa    S-1  Program  Studi Pendidikan Teknik Mesin Jurusan Pendidikan Teknologi dan  Kejuruan  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan Universitas  Palangkaraya.  Untuk  alasan  praktis  dan kemudahan maka bagian yang disisipkan dipilih adalah abstrak dari skripsi tersebut. Sebagaimana terlihat pada gambar 3,  proses  penyisipan  watermark  dilakukan dengan didahului mencari file sampul yang diperlukan.
Watermark  atau  penanda  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pesan  “prodi  PTM  FKIP  Unpar” yang  terdiri  dari  20  karakter.  1  karakter  dari  pesan tersebut mempunyai ukuran 1 byte atau 8 bit. Dengan demikian  watermark  yang  disisipkan  membutuhkan 160  bit  seperti  terlihat  pada Gambar 1.
(a) (b)
Gambar 5. (a) Hasil pengambilan teks pada file sampul, (b) Hasil penyisipan watermarking pada file digital Dalam  penelitian  ini  diujicoba  pada  5  buah  file abstrak  skripsi  mahasiswa.  Seperti  terlihat  pada Gambar 4, setelah tombol “cari file” ditekan user maka jendela  file  asli  akan  diperbaharui  tampilan sebagaimana  gambar  5 (a). Setelah  dipilih  file  sampul atau file  yang  dijadikan  sebagai  tempat  menyisipkan watermark,  maka user dapat  melakukan  penyisipan watermark dengan menggunakan tombol “Watermark”. Sehingga tampilan antarmuka aplikasinya diperbaharui sebagaimana gambar 5(b). Dalam penggunaan watermark, selain menyisipkan  watermark  sebagai  penanda  digital  juga dibutuhkan kemampuan ekstraksi watermark sehingga jika dibutuhkan sebagai bukti kepemilikan file yang sah dapat  dilakukan  dengan  menunjukkan  hasil  ekstraksi watermarknya.  Hal  ini  oleh  tim  peneliti  dilakukan dengan  menyediakan  tombol  “Ekstrak”.  Hasil  dari operasi tombol tersebut diperlihatkan pada Gambar 6.

## Pembahasan
File  sampul  yang  digunakan  dalam  penelitian merupakan  skripsi  mahasiswa    S-1  Program  Studi Pendidikan Teknik Mesin Jurusan Pendidikan Teknologi dan  Kejuruan  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan Universitas  Palangkaraya.  Untuk  alasan  praktis  dan kemudahan maka bagian yang disisipkan dipilih adalah abstrak dari skripsi tersebut. Sebagaimana terlihat pada gambar 3,  proses  penyisipan  watermark  dilakukan dengan didahului mencari file sampul yang diperlukan.
Watermark  atau  penanda  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pesan  “prodi  PTM  FKIP  Unpar” yang  terdiri  dari  20  karakter.  1  karakter  dari  pesan tersebut mempunyai ukuran 1 byte atau 8 bit. Dengan demikian  watermark  yang  disisipkan  membutuhkan 160  bit  seperti  terlihat  pada Gambar 1.
(a) (b)
Dalam  penyisipan  watermark,  tim  peneliti memanfaatkan  banyaknya  spasi  yang  terdapat  dalam suatu  teks  dokumen.  Spasi  dikodekan  sebagai 00100000 dalam biner. File sampul yang dibuka dengan aplikasi yang dikembangkan akan diubah isinya, dimana setiap  karakter  dikonversi  menjadi  kode  biner  8  bit. Setelah isi file sampul telah diubah dalam kode biner 8 bit,  maka  dilakukan  penelusuran  untuk  karakter  spasi yaitu dengan mengambil setiap 8 bit dari isi file sampul dan  membandingkannya  dengan  00100000.  Ketika ditemukan  kode  biner  yang  sama  dengan  spasi  maka dimasukkan 1 bit dari watermark yang ingin disisipkan.
Cara  menyisipkan  bit  watermark  adalah  dengan ketentuan:
1. Jika bit watermark adalah 0, tidak ada perubahan
2. Jika bit watermark adalah 1, setelah spasi ditambahkan satu spasi lagi.
Dari bit watermark dapat diidentifikasikan bahwa spasi- spasi yang akan ditambahkan spasi tambahan (Tabel 1).
Hasil  penyisipan  watermark  pada  data  digital menunjukkan perubahan yang sulit disadari oleh orang lain seperti ditunjukkan pada Gambar 7.  Tanpa disadari ketika  seseorang  melakukan copy-paste ,  pesan tersebut akan terdapat dalam file yang dibuatnya.
Sementara  untuk  ekstraksi  pesan  watermark dilakukan  dengan  cara  mengambil  isi  file  yang  telah disisipkan watermark. Isi file tersebut kemudian diubah dalam  kode  biner  8  bit  dan  dilakukan  penelusuran setiap  8  bit.  Jika  ditemukan  kode  biner  yang  sama dengan  spasi,  yaitu  00100000,  maka  bit  watermark yang disimpan dalam sebuah variabel adalah 0.
Tetapi jika dalam penelusuran, 8 bit sesudah kode biner spasi juga merupakan kode biner spasi maka bit watermark  yang  disimpan  adalah  1.  Sehingga  bit watermark  yang  disimpan  sebelumnya  0  diubah menjadi  1.  Penelusuran  dilakukan  sampai  akhir  file, sehingga terkumpul kode biner untuk watermark. Kode biner  watermark  kemudian  diterjemahkan  menjadi karakter seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.
Penelitian  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa penggunaan  spasi  untuk  menyimpan  bit  watermark sangat  potensial.  Banyaknya  spasi  dalam  suatu dokumen  merupakan  peluang  untuk  melakukan watermarking  pada  dokumen.  Ketika  tim  peneliti menyimpan bit 0 dan 1 dari watermark dengan hanya membuat perubahan dengn menambahkan 1 spasi lagi untuk  bit 1,  hal  ini  membuat  penyisipan  watermark seakan-akan hanya kesalahan ketik yang dibuat penulis.
Tabel 1. Lokasi penambahan spasi Bit Watermark No. urut spasi yang diberikan spasi tambahan 011100000111001001101111011001000110100100 100000010100000101010001001101001000000100 0110010010110100100101010000 001000000101010101101110011100000110000101 110010 2, 3, 4, 10, 11, 12,15, 18,19, 21, 22, 23, 24, 26,27,30, 34,35, 37,40, 43, 50,52, 58,60,62, 66,69,70, 72, 75, 82,86,87, 90,93,95,96, 98,101,104, 106,108, 115, 122,124,126,128, 130,131,133,134,135, 138, 139, 140, 146,147,152, 154, 155,156,159
Gambar 7. Perbandingan file asli dan file yang disisipkan watermarking

## KESIMPULAN
Proses  watermarking  terdiri  dari  penentuan watermark,  penentuan  langkah  penyisipan  watermark (enkode)  dan  penentuan  langkah untuk  mengambil watermark  (dekode).  Watermark  atau  penanda  yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 20 karakter atau  160  bit.  Penyisipan  watermark  atau  enkode dilakukan  dengan  memasukkan  setiap  bit  watermark pada  spasi  yang  terdapat  dalam  dokumen, sedangkan pengambilan  watermark  atau  dekode  dengan mengambil  setiap  bit  watermark  dari  spasi  yang terdapat  dalam  dokumen  yang  telah  disisipkan watermark.

## DAFTAR PUSTAKA
Aris,  Sugiharto.  2006. Pemrograman  GUI  dengan MATLAB. Yogyakarta: Penerbit Andi. Cox I.  J,  M.  L.  Miller,  J.  A.  Bloom,  J.  Fridrich,  dan  T. Kalker.  2008. Digital Watermarking  and
Steganography  2nd        Edition .  USA:  Morgan
Kaufmann Publishers. Gonzales,  F.R.,  dan  J.  R.  Hernandez. A  Tutorial  On Digital Watermarking . [Online]. Tersedia:
http://www.gts.tsc.uvigo.es/gpsc/publications/wm ark/carnahan99.pdf [2 Maret 2013] Mohanty,  Saraju  P. Digital  Watermarking:  A  Tutorial
Review .[Online].Tersedia: http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Kript ografi/WMSurvey1999Mohanty.pdf [2 Maret 2013]
Munir, Rinaldi.  2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan  Algoritmik .    Bandung  :  Penerbit Informatika.
Singh, Vipula. Digital Watermarking:ATutorial . [Online]. Tersedia: http://www.cyberjournals.com/Papers/Jan2011/02. pdf [2 Maret 2013].
Su, Jonathan  K.,  Frank  Hartung,  dan  Bernd  Girod.
Digital  Watermarking  of  Text,  Image,  and  Video Documents . [Online]. Tersedia: http://www.cgv.tugraz.at/v3d2/pubs.collection/diw a/diwashg98.pdf [2 Maret 2013] The  International  Telegraph  and  Telephone Consultative Committee  (CCITT), Recommendation T.81 . 1992