## ANALISIS DAN PERANCANGAN DESAIN UI/UX WEBSITE BADAN
PENYULUHAN DAN PENGEMBANGAN SDM KEMENTERIAN LHK

## DENGAN METODE DESIGN THINKING

## ANALYSIS AND DESIGN OF UI/UX WEBSITE FOR THE MINISTRY OF
ENVIRONMENT AND FORESTRY'S EXTENSION AND HUMAN
RESOURCES DEVELOPMENT AGENCY USING THE DESIGN THINKING METHOD
Muhammad Ryan 1 , Lusa Indah Prahartiwi 2
12 Fakultas Teknologi Informasi, Program Studi Sistem Informasi Universitas Nusa Mandiri Email: lusa.lip@nusmandiri.ac.id

## Abstrak
Dalam  menjalankan  tugas  Badan  Penyuluhan  dan  Pengembangan  Sumber Daya Manusia (BP2SDM) yaitu penyelenggaraan penyuluhan dan pengembangan SDM  lingkungan  hidup  dan  kehutanan,  maka  salah  satu  upaya  yang  dilakukan yaitu  penyediaan  informasi  dan  layanan  publik  pada website resmi.  Akan  tetapi penulis  menemukan  kekurangan  dalam website BP2SDM  yang  dinilai  kurang menarik,  tidak user-friendly dan  juga  tidak  adanya  interaksi  antara  pengguna dengan website .  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menganalisis  dan  merancang  desain UI/UX website BP2SDM  agar  lebih user-friendly dan  mudah  digunakan  oleh pengguna  menggunakan  metode design  thinking untuk  meningkatkan  efektivitas dan efisiensi layanan publik. Tahapan yang dilalui dalam metode design thinking yaitu empathize , define , ideate , prototype ,  dan testing .  Tahapan-tahapan  tersebut untuk  memahami  masalah  dari  sisi  pengguna,  merancang  solusi  kemudian membuat  rekomendasi  perbaikan  yang  selanjutnya  dilakukan  pengujian  kepada pengguna  menggunakan  metode  pengujian system  usability  scale (SUS)  dengan hasil  skor  akhir  82  yang  menunjukan  bahwa prototype sudah high  acceptable , grade scale B dan dikategorikan excellent .
Kata Kunci: BP2SDM KLHK, UI/UX, Metode Design Thinking.

## Abstract
In  order  to  carry  out  the  duties  of  the  Extension  and  Human  Resources Development  Agency  (BP2SDM),  which  involve  environmental  and  forestry human  resource  development  and  extension,  one  of  the  efforts  undertaken  is  the provision  of  information  and  public  services  through  the  official  website. However,  shortcomings  have  been  identified  in  the  BP2SDM  website,
characterized  by  its  lack  of  attractiveness,  user-friendliness,  and  interactivity. Therefore,  this  research  aims  to  analyze  and  design  the  UI/UX  of  the  BP2SDM website  to  make  it  more  user-friendly  and  easily  accessible,  utilizing  the  design thinking method to enhance the effectiveness and efficiency of public services. The stages  involved  in  the  design  thinking  method  include  empathizing,  defining, ideating, prototyping, and testing. These stages are employed to comprehend user issues,  design  solutions,  and  make  recommendations  for  improvement,  followed by  testing  the  prototype  using  the  System  Usability  Scale  (SUS)  testing  method. The  final  score  of  82  indicates  high  acceptability,  a  grade  B  rating,  and  an excellent categorization for the prototype.
Keywords: BP2SDM KLHK, UI/UX, Design Thinking Method.

## PENDAHULUAN
Badan Penyuluhan dan Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia (BP2SDM)  adalah  bagian  penting Kementerian  Lingkungan  Hidup  dan Kehutanan yang mendukung
pengembangan  SDM  unggul  dan berkualitas  bidang  lingkungan  dan kehutanan.
Dalam  era  digital, website adalah alat  penting  penyebaran  informasi  dan layanan  publik  sesuai  UU  Nomor  14 Tahun  2008  tentang  Keterbukaan Informasi  Publik,  yang  menyebutkan bahwa setiap orang berhak
mendapatkan  Informasi  Publik  dari Badan  Publik  dan  setiap  Badan  Publik wajib  menyediakan,  memberikan,  dan menerbitkan Informasi Publik [1].
Dalam tugasnya, BP2SDM Kementerian LHK menggunakan
website untuk  menyediakan  informasi dan  layanan  publik.  Melalui website masyarakat dapat mengakses informasi tentang kebijakan, program, dan
layanan  publik  serta  dapat  menambah transparansi pemerintah dengan
menampilkan  informasi  anggaran, kegiatan,  dan  kinerja  BP2SDM. Namun  saat  ini  tampilan  dan user interface website BP2SDM Kementerian  LHK  dinilai  kurang menarik,  tidak user-friendly ,  dan tidak  ada  interaksi  antara  pengguna dengan website sehingga  pengguna tidak  dapat  memberikan  tanggapan terhadap informasi yang disediakan. Oleh  karena  itu website BP2SDM Kementerian  LHK  harus  memiliki desain  yang  optimal  dan  efektif untuk memudahkan pengguna dalam  mengakses  informasi  dan layanan yang disediakan.
Pada penelitian terdahulu mencermati  aspek-aspek  penting terkait  analisis  dan  perancangan UI/UX. Penelitian
tersebut mengeksplorasi PT. Dharma Lautan Utama,  perusahaan  transportasi  laut dan  ferry  di  Indonesia,  yang menciptakan  aplikasi web yang dapat diakses di https://tiket.dlu.co.id/ untuk pemesanan  tiket  kapal.  Namun,
masih  terdapat    kendala  seperti  tidak ada fitur yang diinginkan,  opsi
pembayaran yang terbatas, serta
interface yang  kurang  menarik  dan interaktif.  Solusi  ditemukan  dengan menerapkan
perancangan menggunakan  metode user  centered
design (UCD) [2]. Dalam perancangan desain  UI  dengan  metode  UCD  sangat berfokus  pada  pengalaman  hingga kepuasan pengguna,
sehingga
penggunaan metode UCD dalam pengerjaan  desain  UI  memerlukan proses terstruktur dan waktu yang lama untuk mendapatkan hasil yang baik dan sesuai kebutuhan pengguna [3].
Sedangkan design  thinking adalah metode  pendekatan  desain  berorientasi pada  manusia  untuk  memecahkan masalah  dan  menciptakan  inovasi.
Melibatkan langkah pengumpulan informasi pengguna, mengubah informasi menjadi solusi yang dibutuhkan, menciptakan solusi kreatif, merepresentasikan solusi, menguji hasil  representasi,  dan  mendapatkan umpan  balik  [4].  Berbeda  dengan hanya memenuhi kebutuhan pengguna, design thinking juga mengejar identifikasi  dan  pembuatan  solusi melalui prototype yang  diuji  langsung kepada pengguna untuk menyelesaikan masalah [5].
Penelitian  ini  bertujuan  untuk melakukan  analisis  dan  perancangan desain UI/UX website BP2SDM
Kementerian  LHK  agar  lebih user- friendly dan  mudah  digunakan  dengan menggunakan metode Design Thinking
untuk  meningkatkan  efektivitas  dan efisiensi layanan publik. Ini diharapkan dapat memberi kontribusi positif dalam meningkatkan kualitas layanan publik  dan  pengembangan  SDM bidang lingkungan hidup dan kehutanan.

## LANDASAN TEORI
User Interface (UI)
User  interface (UI)  adalah sesuatu  yang  berinteraksi  dengan pengguna sebagai bagian dari sebuah pengalaman.  UI tidak hanya mengenai  warna  dan  bentuk,  tetapi tentang  menyajikan  alat  yang  tepat untuk  pengguna  agar  mencapai tujuannya.  UI  lebih  dari  hanya sekedar  tombol,  menu,  dan form yang diisi oleh pengguna. Desain UI yang  baik  memiliki  keseimbangan yang  sempurna  antara  estetika  yang menawan dan interaktif tanpa memerlukan usaha lebih [6].

## User Experience (UX)
User  experience (UX)  adalah pengalaman  kepada  pengguna  dari sebuah website atau software agar interaksi  berjalan  menarik  dan menyenangkan.  Hal  ini  mencakup segala yang dirasakan dan kesulitan yang  dihadapi  ketika  menggunakan sistem  tersebut.  Pada  dasarnya,  UX berfokus  pada  bagaimana  sistem terasa  dan  bagaimana  memecahkan suatu masalah pengguna [7].

## Website
Website adalah kumpulan halaman digital  berisi  informasi  dalam  bentuk teks, animasi, gambar, suara dan video yang  saling  terkait  dan  terkoneksi dengan internet, sehingga dapat diakses oleh siapa saja yang terkoneksi dengan jaringan internet [8].

## Design Thinking
Design thinking adalah ide, strategi,  metode  dan  sebuah  cara  yang efektif  dalam  memahami  keinginan setiap pengguna, menimbulkan berbagai  asumsi,  menjelaskan  kembali masalah  dan  menciptakan  solusi  yang inovatif  untuk  membuat  tampilan, pengujian  produk  dan  layanan  untuk memenuhi kebutuhan pengguna [9].

## Empathy Map
Empathy  Map adalah  alat  bantu visual  untuk  memberi  pengertian tentang
bagaimana pelanggan mendapat  kepuasan  terhadap  nilai suatu produk/jasa dibandingkan dengan harga  yang  ditawarkan.  Tahap  awal memulai empathy map adalah menentukan  karakter  demografi  dari pelanggan  yang  ditargetkan  dengan  6 indikator  yang  diajukan  kepada  target pengguna [10].

## Affinity Diagram
Affinity  diagram merupakan  alat yang  digunakan  untuk  mengumpulkan dan mengorganisir sejumlah informasi, permasalahan atau ide-ide yang terkumpul. Dalam affinity diagram kita
menulis informasi atau ide-ide pada kartu-kartu  yang  terpisah  kemudian dikelompokkan  berdasarkan  tema yang muncul [11].

## Wireframe
Wireframe adalah  desain  awal yang  dilakukan  pada  tahap  desain user  interface suatu  aplikasi  atau website . Wireframe dirancang dengan  pertimbangan  tata  letak konten,  navigasi,  dan  fungsionalitas yang mempertimbangkan kebutuhan pengguna. Wireframe berperan penting sebagai struktur dasar suatu halaman sebelum konten dan desain visual ditambahkan [12].

## Figma
Figma  adalah  aplikasi  yang digunakan  untuk  melakukan  desain user  interface berupa  tampilan aplikasi  berbasis mobile , desktop maupun  tampilan website yang dapat  diakses  melalui  jaringan internet  karena  figma  berbasis web .
Figma cukup berbeda karena lingkungan  kerjanya  ditampilkan langsung  pada browser ketika  kita mengakses  www.figma.com,  maka setiap anggota tim dapat mengakses project yang  sedang  dikerjakan tanpa  perlu  membeli  lisensi  atau memasang aplikasi yang sama [12].

## Usability
Usability adalah  salah  satu elemen  kunci  dari  desain interface . Ini  adalah  atribut  yang  dapat
membantu mengukur kemudahan menggunakan interface aplikasi  atau website agar  berfungsi  dengan  baik.
Usability dapat  dibagi  menjadi  5  sub- komponen diantaranya adalah learnability , efficiency , memorability , errors dan satisfaction [13].

## METODE PENELITIAN
Metode dalam penelitian ini menggunakan design  thinking sebagai pendekatan  kolaboratif  agar  mendapat solusi yang efektif dan efisien.

## Tahapan Penelitian
Tahapan  penelitian  yang  dilakukan dalam Analisis dan Perancangan Desain  UI/UX website BP2SDM Kementerian  LHK  ini  digambarkan sebagai berikut.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Sumber: Ryan dan Prahartiwi, 2023
Tahapan penelitian berdasarkan Gambar  1  dijelaskan  sebagai  berikut: (1) Identifikasi Masalah yaitu mengenali  masalah  interaksi  antara pengguna  dengan website BP2SDM.
(2) Merumuskan Masalah yaitu merincikan  masalah  yang  ada  dengan jelas. (3) Studi Pustaka yaitu mempelajari  teori  desain  UI/UX  dan
design  thinking .  (4)  Pengumpulan
Data yaitu pengumpulan data melalui  observasi  dan  wawancara.
(5)  Implementasi Design  Thinking dalam  perancangan  solusi  desain dengan langkah sebagai berikut:
Empathize Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dengan pendekatan  penelitian kualitatif. Pertama dilakukan observasi langsung  terhadap  interaksi  antara pengguna dan website . Ini memberikan  pemahaman  tentang perilaku pengguna, cara menghadapi tantangan dan penggunaan  fitur  yang  tersedia  di website . Pengujian pengguna dengan  jumlah  besar  tidak  perlu dilakukan untuk menghindari pemborosan sumber daya. Optimalnya  pengujian  melibatkan tidak  lebih  dari  5  pengguna  dan tetap  memberikan  informasi  yang relevan.  Setelah  pengguna  kelima, pengujian hanya mengamati temuan yang  sama  tanpa  memberikan  data baru [14]. Maka, dilakukan wawancara  mendalam  terhadap  5 narasumber. Disusun daftar pertanyaan  yang  relevan  dengan tujuan penelitian untuk
membimbing proses wawancara dan memperoleh  informasi  yang  lebih rinci.
Tabel 1. Daftar pertanyaan
wawancara
No Pertanyaan Identifikasi Masalah Merumuskan Masalah Studi Pustaka Pengumpulan Data Mengimplementasikan Design Thinking Analisa Hasil Kesimpulan dan Saran
No Pertanyaan 1 Apa  kesan  pertama  Anda  saat  melihat tampilan desain website Badan Penyuluhan dan  Pengembangan  SDM  Kementerian LHK? 2 Apakah  yang  Anda  dengar  dari  orang  lain tentang  bagaimana  pengalaman  mereka menggunakan website ini? 3 Bagaimana perasaan Anda saat berinteraksi dengan  tampilan  dan  navigasi  di website tersebut?  Apakah  Anda  merasa  nyaman dan  mudah  untuk  menemukan  informasi yang diinginkan?
4 Apakah  Anda  pernah  merekomendasikan website ini  kepada  orang  lain?  Apa  yang Anda katakan tentang website ini? 5 Apakah  ada  masalah  teknis  atau  tampilan yang pernah Anda alami saat menggunakan website ini? 6 Apa  manfaat  yang  Anda  inginkan  ketika menggunakan website Badan  Penyuluhan dan  Pengembangan  SDM  Kementerian LHK?
Sumber: Ryan dan Prahartiwi, 2023
Hasil observasi dan wawancara kemudian digabungkan menjadi sebuah empathy map , ini membantu merangkum  aspek-aspek  seperti  apa yang  pengguna  lihat,  dengar,  pikir, rasakan, katakan dan lakukan.

## Define
Tahap  ini  menganalisis  data  dari tahap empathize
sebelumnya. Dilakukan  analisis  terhadap  hasil wawancara  dengan  5  narasumber,  data observasi, dan literatur untuk memahami  kebutuhan,  masalah,  dan harapan pengguna. Hasil ini digunakan untuk  membuat affinity  diagram yang membantu mengatur data yang
terkumpul  dan  mengidentifikasi  pola atau tema yang muncul.
Ideate
Tahap ideate adalah  tahap kreatif  untuk  menghasilkan  banyak ide  dan  solusi  inovatif  untuk menyelesaikan  masalah  yang  telah diidentifikasi  sebelumnya.  Tidak ada  batasan  dalam  tahap  ini  dan diberikan kebebasan untuk berimajinasi  dan  berpikir out  of  the box untuk  menghasilkan  ide  segar.
Dalam  proses ideate , wireframe
membantu  menggambarkan  ide  dan solusi  sebagai  sketsa  antarmuka sederhana. Ini memungkinkan penulis dengan cepat memvisualisasikan  struktur  dan  tata letak elemen-elemen utama website . Setelah ide direpresentasikan sebagai wireframe . Ide yang terpilih menjadi dasar untuk tahap perancangan  selanjutnya,  di  mana desain UI/UX yang lebih rinci akan dikembangkan berdasarkan ide tersebut.

## Prototype
Tahap prototype melibatkan pembuatan  representasi  awal  solusi yang diusulkan sebelumnya kemudian  menggambarkan  secara visual  atau  fisik  bagaimana  solusi akan  berfungsi  dan  dirasakan  oleh pengguna. Dalam kasus pengembangan desain UI/UX website BP2SDM Kementerian LHK,  penulis  menggunakan  Figma sebagai alat untuk membuat
prototype interaktif  dan  responsif
dengan  cepat  dan  memungkinkan hasil yang optimal.

## Test
Test adalah  tahap  untuk  menguji solusi  yang  telah  dibuat  pada  tahap
prototype menggunakan metode pengukuran system  usability  scale (SUS) sehingga didapat data kuantitatif tentang  kepuasan  pengguna  terhadap solusi yang diuji, dengan cara meminta pengguna untuk menilai 10 pernyataan menggunakan skala likert dari 1 hingga 5.  Pernyataan  ini  mencakup  aspek- aspek  kegunaan  seperti  kemudahan penggunaan,  kejelasan,  dan  kepuasan pengguna.  Skor  SUS  dihitung  dari penjumlahan  dan  penyesuaian  nilai yang  diberikan  oleh  pengguna.  Skor tersebut memiliki rentang 0 hingga 100 dan  semakin  tinggi  skornya,  semakin baik  juga  persepsi  pengguna  terhadap kegunaan yang lebih baik [15].
Dalam tahap ini, penulis menentukan  populasi  dan  sampel responden
kuesioner pengujian.
Populasi  adalah  keseluruhan  objek penelitian,  seperti  manusia,  hewan, atau gejala yang memiliki karakteristik tertentu.  Sampel  adalah  bagian  dari populasi  yang  diambil  dengan  teknik sampling  yang  mewakili  keseluruhan populasi.  Kesimpulan  yang  diambil dari sampel akan mencerminkan populasi  secara  keseluruhan  [16]. Populasi  yang  diteliti  adalah  ASN lingkup  BP2SDM  Kementerian  LHK sebesar  812  orang.  Sampel  penelitian terdiri  dari  90  orang  yang  dipilih berdasarkan perhitungan menggunakan rumus slovin [17].
n = 𝑵
𝟏+𝑵(𝒆) 𝟐
Keterangan: n  : Jumlah sampel yang dicari
N  : Jumlah Populasi
e  : Tolelansi nilai error 10% dengan  tingkat  kepercayaan 90% n  = 812 1+812(0,1) 2
= 89,04 = 90 (dibulatkan)
Tahap  penelitian  berikutnya (6) Analisis Hasil yaitu analisa data yang  telah  terkumpul  hingga  hasil implementasi  solusi  desain  UI/UX dengan design thinking . Selanjutnya (7)  Kesimpulan  berdasarkan  hasil dari  penelitian  ini  dan  saran  untuk pengembangan lebih lanjut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Empathize Pada tahap ini penulis mengumpulkan data dengan melakukan observasi dan wawancara sehingga didapat kebutuhan dan masalah yang dirasakan  pengguna  dari website BP2SDM. Observasi dilakukan dengan mengamati langsung website agar  mendapat  gambaran jelas tentang tantangan yang dihadapi pengguna dalam menggunakan website .
Gambar 2. Tampilan awal website Sumber: BP2SDM, 2023
Selanjutnya,  penulis  melakukan wawancara mendalam dengan 5
pengguna secara langsung untuk memperoleh  informasi  rinci  mengenai kebutuhan  dan  masalah  pengguna website BP2SDM.  Data  dari  observasi dan  wawancara  digabungkan  dalam sebuah empathy  map ,  yang  membantu memahami  pengalaman  pengguna  dan memetakan  pemikiran  serta  emosi mereka terkait dengan website .
Gambar 3. Empathy Map
Sumber: Ryan dan Prahartiwi, 2023

## Define
Setelah  mengumpulkan  data  dari tahap empathize , peneliti menggunakan
teknik affinity diagram untuk mengolahnya. Hasilnya teridentifikasi  tiga  kategori  utama: masalah  desain  (termasuk  tampilan, tata  letak,  dan  warna  yang  kurang nyaman), masalah penggunaan (terkait menu dan kesulitan menemukan informasi), serta kebutuhan pengguna (aspirasi terhadap  informasi  lebih  interaktif dan  bermanfaat).  Pengelompokan data  ini,  penulis  dapat  fokus  pada solusi  sesuai  kebutuhan  pengguna. Affinity diagram membantu menganalisis  hubungan  data  secara sistematis, memudahkan pemahaman  terhadap  masalah  yang dihadapi pengguna, dan
memberikan  arahan  yang  jelas dalam mencari solusi.
Gambar 4. Affinity Diagram
Sumber: Ryan dan Prahartiwi, 2023

## Ideate
Dari  identifikasi  masalah  dan kebutuhan pengguna, penulis menghasilkan  berbagai  ide  dan solusi  untuk  merancang  UI/UX website BP2SDM Kementerian
LHK.  Ide  dan  solusi  ini  dicatat dalam tabel berikut.
Tabel 2. Ide dan Solusi No Ide dan Solusi
No Ide dan Solusi 1 Memperbarui tampilan desain website agar  lebih  menarik  dan  mudah digunakan
2 Menambahkan  informasi  yang  selalu update dan dibutuhkan oleh pengguna 3 Menambahkan fitur untuk memudahkan pengguna dalam melihat dan mencari informasi 4 Menambahkan fitur untuk memudahkan pengguna dalam mengunduh data
5 Menambahkan fitur form permohonan
informasi  oleh  pengguna  yang  belum tersedia dalam website
Sumber: Ryan dan Prahartiwi, 2023
Ide  dan  solusi  yang  berasal  dari tahap  sebelumnya  diwujudkan  dalam bentuk wireframe ,  yang  menjadi  dasar tampilan  antarmuka website .  Berikut adalah  desain wireframe yang  telah disusun oleh penulis untuk menunjukkan rancangan dasar
antarmuka website .
Gambar 5. Wireframe Sumber: Ryan dan Prahartiwi, 2023

## Prototype
Pada tahap selanjutnya dari proses perancangan  desain  UI/UX website BP2SDM  Kementerian  LHK,  penulis telah  membuat  sebuah prototype yang
menarik  untuk  diuji  oleh  pengguna dan dapat diakses di bit.ly/Prototype_UI_UX_BP2SDM. Prototype ini merupakan
representasi  visual  dari  ide  dan solusi  yang  telah  dihasilkan  dari identifikasi  masalah  dan  kebutuhan pengguna sebelumnya.
Gambar 6. Prototype
Sumber: Ryan dan Prahartiwi, 2023

## Test
Pengujian  dilakukan  dengan membagikan kuesioner online melalui Google  Form kepada  90 sampel responden. Responden
dipilih  secara  acak  menggunakan
teknik simple  random  sampling ,  di mana setiap anggota populasi memiliki peluang  yang  sama  untuk  dipilih. Metode  pengujian  ini  menggunakan system  usability  scale (SUS),  dengan sepuluh pernyataan yang dinilai menggunakan skala 1 hingga 5, dimana 1 menunjukkan sangat tidak setuju dan 5  menunjukkan  sangat  setuju  terhadap pernyataan pengujian.
Tabel 3. Daftar pernyataan SUS No Pernyataan Skala 1 Saya berpikir akan menggunakan website ini lagi
1 s/d 5
2 Saya  merasa  website  ini  rumit untuk digunakan 1 s/d 5 3 Saya  merasa  website  ini  mudah untuk digunakan 1 s/d 5 4 Saya  membutuhkan  bantuan  dari orang  lain  atau  teknisi  dalam menggunakan website ini 1 s/d 5 5 Saya  merasa  fitur-fitur  website ini berjalan dengan semestinya 1 s/d 5 6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada website ini) 1 s/d 5 7 Saya  merasa  orang  lain  akan memahami  cara  menggunakan webiste ini dengan cepat 1 s/d 5 8 Saya merasa webiste ini
membingungkan 1 s/d 5 9 Saya  merasa  tidak  ada  hambatan dalam menggunakan webiste ini 1 s/d 5 10 Saya  perlu  membiasakan  diri terlebih dahulu sebelum menggunakan webiste ini 1 s/d 5
Sumber: [18]
Setelah  mengumpulkan  data  dari responden,  data  tersebut  kemudian diolah  dengan  aturan  yang  digunakan untuk  menghitung  skor  SUS  dari kuesioner [17]:
1. Setiap  pernyataan  nomor  ganjil dikurangi 1 dari skor yang diberikan responden.
2. Setiap pernyataan nomor  genap, skor  akhir  diperoleh  dengan mengurangkan skor yang diberikan pengguna dengan 5. 3. Skor SUS akhir diperoleh
dengan  menjumlahkan  skor  dari setiap  pernyataan  dan  dikalikan dengan faktor 2,5.
Aturan  perhitungan  skor  di  atas berlaku untuk satu responden.
Tabel 4. Hasil perhitungan jawaban
responden dengan metode SUS Responden Jumlah Nilai (Jumlah x 2,5)
R1 28 70 R2 24 60 R3 38 95 R4 32 80 R5 32 80 R6 35 88 R7 28 70 R8 26 65 R9 40 100 R10 24 60 R11 25 63 R12 32 80 R13 33 83 R14 30 75 R15 32 80 R16 23 58 R17 28 70 R18 35 88 R19 33 83 R20 17 43 R21 36 90 R22 28 70 R23 30 75 R24 33 83 R25 39 98 R26 33 83 R27 34 85 R28 37 93 R29 35 88 R30 31 78 R31 33 83 R32 29 73 R33 35 88 R34 31 78 R35 38 95 R36 36 90 R37 22 55 R38 37 93 R39 36 90 R40 40 100 R41 32 80 R42 37 93 R43 40 100 R44 28 70 R45 34 85 R46 36 90 R47 32 80 R48 34 85 R49 40 100 R50 35 88 R51 35 88 R52 35 88 R53 39 98 R54 40 100
Responden Jumlah Nilai (Jumlah x 2,5) R55 36 90 R56 32 80 R57 29 73 R58 36 90 R59 35 88 R60 30 75 R61 35 88 R62 30 75 R63 32 80 R64 29 73 R65 34 85 R66 34 85 R67 33 83 R68 34 85 R69 33 83 R70 32 80 R71 32 80 R72 31 78 R73 31 78 R74 25 63 R75 33 83 R76 31 78 R77 33 83 R78 38 95 R79 34 85 R80 31 78 R81 34 85 R82 32 80 R83 33 83 R84 40 100 R85 33 83 R86 38 95 R87 38 95 R88 37 93 R89 36 90 R90 40
100 Jumalh Skor 7423 Sumber: Ryan dan Prahartiwi, 2023 Untuk  perhitungan  selanjutnya,
skor  SUS  dari  seluruh  responden  akan dijumlahkan, kemudian hasilnya dibagi dengan jumlah partisipan untuk mendapatkan skor rata-rata.
𝑥 ̃ = ∑𝑥 𝑛 x ̃ = 7423 90 x ̃ = 82
Keterangan: x ̃ : Skor rata-rata
∑x : Jumlah skor SUS n     : Jumlah responden
Setelah selesai melakukan perhitungan skor SUS berdasarkan data dari  kuesioner  yang  diisi  oleh  90
responden, didapatkan hasil
perhitungan  skor  rata-rata  SUS sebesar 82, hasil skor akhir tersebut digunakan sebagai ukuran kepuasan pengguna terhadap prototype desain UI/UX website yang diuji.
Gambar 7. Grade Rangkings SUS
Score Sumber: [15]
Berikut  hasil  yang  didapat berdasarkan  ketentuan  seperti  pada gambar diatas, yaitu:
1. Acceptability , tingkat penerimaan oleh  pengguna  tergolong  tinggi. Menandakan mayoritas pengguna  menyukai  sistem  yang diuji, dan merasa nyaman menggunakannya.
2. Grade ,  pengguna  memberi  nilai positif  terhadap  aspek  kegunaan dengan  skala grade B,  dan merasa  puas  dengan  kualitas keseluruhan.
3. Adjective , pengguna memberikan deskripsi  positif  terhadap  sistem yang  diuji.  Dengan  hasil  yang dikategorikan excellent memberi kesan  yang  positif  terhadap pengalaman  penggunaan  sistem tersebut.

## KESIMPULAN
Penelitian ini menyoroti
masalah  utama  dalam  tampilan  dan user  interface website yang  dinilai tidak  menarik  dan user-friendly .
Pendekatan design  thinking digunakan
untuk merancang solusi inovatif sesuai dengan kebutuhan pengguna dan
menghasilkan  rekomendasi  perbaikan yang diuji menggunakan system usability scale (SUS) memberikan skor akhir 82, menunjukkan high
acceptable ,  penilaian  baik  dengan
grade B,  dan  kategori excellent . Diharapkan hasil analisis dan
rekomendasi  ini  sebagai  panduan  bagi pihak  terkait  untuk  meningkatkan layanan  publik,  serta  melanjutkan pendekatan design  thinking dalam pengembangan
website untuk
perbaikan yang berkelanjutan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]M.  U.  Noor,  “ Inisiasi  Masyarakat
Informasi  di  Indonesia  Melalui Implementasi Keterbukaan Informasi  Publik :  Satu  Dekade Undang-Undang Keterbukaan Informasi  Publik,” Khizanah  al- Hikmah    J.  Ilmu  Perpustakaan,
Informasi, dan Kearsipan , vol. 7,
no.  1,  p.  11,  2019,  doi: 10.24252/kah.v7i1a2.
[2]A.  B.  Cavanaugh,  E.  Rahmawati, and  I.  G.  N.  A.  W.  Putra,
“ Analisis dan Perancangan
UI/UX  dengan  Metode  User Centered  Design  pada  Website DLU  Ferry ,” J.  Sist.  Inf.  Univ.
Din. ,  vol.  10,  no.  3,  pp.  1–8,
2021.
[3] Khadijah,  “ Studi  Perbandingan Metodologi  UI/UX  (Studi  Kasus: Prototype Aplikasi PDBI
Academic Information System), ”  J.  Inov.  Has. Penelit. dan Pengemb., vol. 2, no. 4, pp. 292–301, 2019.
[4] A.  H.  Fauzi  and  I.  Sukoco,
“ Konsep Design Thinking pada  Lembaga  Bimbingan Belajar  Smartnesia  Educa ,” Organum  J.  Saintifik  Manaj. dan  Akunt.,  vol.  2,  no.  1,  pp. 37–45, 2019, doi: 10.35138/organum.v2i1.50. [5]C.  Heliawanto  and  E.  Melini, “ Analisis  Kebutuhan  Desain UI/UX untuk Restoran Makanan  Sehat  Grains  of Glory ,”  IMATYPE  J.  Graph. Des.  Stud.,  vol.  2,  no.  1,  pp. 15–23, 2023, [Online]. Available: https://ojs.uph.edu/index.php/I MATYPE/article/view/6604 [6]C.  Bank  and  J.  Cao, Web  UI Design Best Practices . Mountain View: UXPin,
2014.
[7]H.  Himawan  and  M.  Yanu,
Interface  User  Experience . Yogyakarta: Lembaga Penelitian  dan  Pengabdian kepada Masyarakat UPN
Veteran, 2020.
[8]A.  O.  Sari,  A.  Abdilah,  and Sunarti, Web  Programming . Yogyakarta: Graha Ilmu,
2019.
[9]F. Rachim, Design Thinking with
Design  Process .  Samarinda:
DPP Harmoni Pendidik
Pengajar Indonesia (HIPPER Indonesia), 2021.
[10]A.  Osterwalder  and  Y.  Pigneur, Business Model Generation . Jakarta: Elex Media Komputindo, 2013.
[11]Y. Zagloel and R. Nurcahyo, TQM -  Manajemen  Kualitas  Total dalam Perspektif Teknik Industri .
Jakarta: UI Publishing, 2023.
[12]K. Auliasari and M. Biruni, Desain User  Interface  Menggunakan Figma . Sidoarjo: CV. Delta Pijar,
2022.
[13]P. B. Deacon, UX and UI Strategy: A  step  by  step  Guide  on  UX  and UI  design .  United  States  of
America: Independently
published (Apple Books), 2020.
[14]J. Nielsen, “ Why You Only Need to
Test with 5 Users ,” nngroup.com ,
2000. https://www.nngroup.com/article s/why-you-only-need-to-test- with-5-users/  (accessed  Jul.  02, 2023).
[15]J.  Brooke,  “SUS:  a  retrospective,”
J. Usability Stud. , vol. 8, pp. 29– 40, Jan. 2013.
[16]Hardani et  al. , Buku  Metode
Penelitian Kualitatif & Kuantitatif . Yogyakarta: CV.
Pustaka Ilmu, 2020.
[17]M. Nopita, S. D. Purnamasari, and H. Yudiastuti, “ Evaluasi Usability  Website  SMA  PGRI  2 Palembang Menggunakan System Usability Scale (SUS) ,” J. Mantik, vol. 6, no. 3, 2022.
[18]A.  Candra,  P.  Sukmasetya,  and
P.  Hendradi,  “ Perancangan UI/UX Aplikasi Berbasis Mobile  Menggunakan  Metode Design  thinking  (Studi  Kasus
SISFO  SKPI  UNIMMA) ,”  J. TeIKa, vol. 13, no. 1, pp. 53– 68, 2023.