Ta’awun : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Volume 03, No. 02, Agustus 2023, Hal. 191-201
DOI: https://doi.org/10.37850/ ta’awun . https://journal.stitaf.ac.id/index.php/taawun.

## PELATIHAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG BUDAYA KERIS BERBASIS VIRTUAL REALITY DI SEKOLAH DASAR
Rizqi Fitri Naryanto 1 , Mera Kartika Delimayanti 2 , Ranu Iskandar 3 , Didik Supriadi 4 , Imam Sukoco 5 , Aldias Bahatmaka 6 , Warsiti 7 1,3,4,5,6 Universitas Negeri Semarang 2 Politeknik Negeri Jakarta 7 Sekolah Dasar Negeri Barusari 02 Semarang Pos-el : rizqi_fitri@mail.unnes.ac.id
Received 6 July 2023; Received in revised form 28 July 2023; Accepted 19 August 2023

## Abstrak
Pemanfaatan Virtual Reality (VR) dalam pengajaran budaya Indonesia, khususnya budaya Keris  di  sekolah,  memiliki  nilai  penting  karena  pengetahuan  tentang  Keris  dan  senjata tradisional belum tersebar luas di institusi pendidikan karena tidak ada dalam kurikulum. Pengembangan media pembelajaran interaktif, terutama berbasis VR, telah dilakukan oleh tim  pengabdi  Universitas  Negeri  Semarang  dan  Politeknik  Negeri  Jakarta.  Aplikasi  VR bertujuan  untuk  mengenalkan  budaya  Keris  secara  mendalam,  menginspirasi  generasi muda, terutama siswa SD, untuk memahami dan menghargai warisan budaya Indonesia. Metode  yang  dilakukan  dengan  memberikan  pelatihan  bagi  siswa  dan  guru  tentang penggunaan  teknologi  VR  sebagai  alat  pembelajaran.  Kegiatan  pelatihan  diberikan  ke Sekolah  Dasar Barusari  02 Semarang Selatan.  Aksesibilitas teknologi harus diperhatikan agar  semua  siswa  bisa  mengakses  materi  tanpa  hambatan.  Hasil  pre  dan  post  tes  yang telah  diberikan  kepada  siswa  SD  telah  menunjukkan  bahwa  Teknologi  Virtual  Reality dapat  lebih  menarik  siswa  dalam  mengenal  budaya  Indonesia.  Lebih  dari  80%  peserta sangat  senang  dan  menikmati  penggunaan  Teknologi  VR  untuk  belajar  budaya.  Dengan dukungan  yang  tepat  dan  pendekatan  holistik  ini,  VR  dapat  menjadi  alat  efektif  untuk meningkatkan pemahaman dan penghargaan siswa terhadap budaya Indonesia.
Kata kunci :  Budaya Keris, Media Pembelajaran, Pelatihan, Siswa SD, Virtual Reality

## Abstract
The  utilization  of  Virtual  Reality  (VR)  technology  for  educational  purposes,  namely  in instructing Indonesian  culture, particularly  the Keris  culture, holds  significant  importance. This  is  due  mainly  to  the  limited  dissemination  of  knowledge  on  Keris  and  traditional weaponry  inside  educational  institutions,  as  they  are  not  currently  incorporated  into  the curriculum.  The  Universitas  Negeri  Semarang  and  Politeknik  Negeri  Jakarta  teams  have developed  interactive  learning  media  focusing  on  virtual  reality  (VR)  technology.  The primary  objective  of  the  virtual  reality  (VR)  application  is  to  provide  a  comprehensive exploration of Keris culture, intending to foster a deeper understanding and appreciation of Indonesia's  rich  cultural  legacy  among  the  younger  generation,  mainly  elementary  school pupils.  The  approach  involves  offering  instructional  sessions  to  students  and  educators, focusing on utilizing virtual reality (VR) technology as an educational instrument. Training activities were provided at Barusari 02 Elementary School in South Semarang. Considering technological  accessibility  is  crucial  to  ensuring  that  all  students  can  access  educational materials  without  obstacles.  The  findings  derived  from  administering  pre-  and  post- assessments  to  primary  school  children  indicate  that  Virtual  Reality  Technology  has  the potential  to  engender  greater  interest  among  pupils  in  acquainting  themselves  with Indonesian  culture.  Most  participants,  above  80%,  expressed  a  strong  positive  inclination
towards  utilizing  Virtual  Reality  (VR)  Technology  to  acquire  knowledge  about  various cultural aspects. By providing appropriate support and adopting a comprehensive approach, virtual  reality  (VR)  has  the  potential  to  serve  as  an  efficacious  instrument  for  enhancing students' comprehension and admiration of Indonesian culture.
Keywords : Keris Culture, Learning Media, Training, Primary School’ Students , Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Muatan      Lokal      menjadi      salah      satu  mata  pelajaran  yang  mendukung tercapainya    tujuan    pelaksanaan    kurikulum  2013  (Antara  et  al.,  2015a; Setyawati, 2018). Dalam mata pelajaran muatan lokal khususnya untuk wilayah Provinsi  Jawa  Tengah  untuk  kelas  4,  5  dan  6,  Budaya  Jawa  termasuk  tentang Keris menjadi salah satu materi dalam muatan lokal tersebut.  Keris merupakan Senjata tradisional yang memiliki bentuk unik dan indah, dan merupakan senjata keramat khususnya di Jawa tengah. Seharusnya jenis Keris Tradisional bisa lebih berkembang  di  Tanah  Air.  Sebagai  Warisan  Budaya  Indonesia  yang  perlu dilestarikan(Setyawati,  2018;  Wulandari  et  al.,  2016).  Semenjak  ditetapkannya keris  sebagai  Masterpiece  of  Oral  and  Intangible  Heritage  of  Humanity  atau mahakarya warisan kemanusiaan yang berwujud tak benda oleh UNESCO pada tahun 2005, pengetahuan tentang keris maupun tosan aji lainnya belum pernah diajarkan di sekolah-sekolah, baik tingkat dasar, menengah, maupun atas. Hal ini terjadi  karena  pengetahuan  tentang  tosan  aji  tidak  dimasukkan  dalam kurikulum  pendidikan  di  Indonesia.  Padahal  keris  atau  tosan  aji  yang  lain misalnya tombak maupun pedang yang diciptakan dengan menggunakan teknik tempa lipat telah dibuat hampir di seluruh wilayah Indonesia mulai zaman proto sejarah(Antara  et  al.,  2015a).  Banyak  hal  yang  bisa  kita  pelajari  dari  keris, misalnya  tentang  teknik  dan  bahan-bahan  pembuatan  keris,  sejarah,  estetika, etika, ekonomi, maupun nilai-nilai filosofi yang diajarkan melalui simbol-simbol tertentu  pada  keris(Ngaisah  et  al.,  2021;  Setyawati,  2018).  Tentunya  hal  itu tergantung dari sisi mana kita mempelajarinya.
Pembelajaran  merupakan  proses  interaksi  antara  peserta  didik  dan peserta didik dengan sumber belajar. Interaksi yang dilakukan dapat dilakukan dengan  tatap  muka  atau  jarak  jauh  (Kaswidjanti,  2014).  Kurangnya  sumber informasi  belajar  dapat  menghambat  tercapainya  tujuan  proses  pembelajaran, untuk  itu  diperlukan  strategi  dalam  proses  pembelajaran  diantaranya  dengan memanfaatkan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam menyampaikannya.  Banyak  cara  yang  dilakukan  pengajar  atau  guru  dalam menyampaikan  materi  melalui  media  pembelajaran,  terlebih  lagi  media pembelajaran  inovatif  supaya  pembelajaran  yang  terjadi  tidak  membosankan tetapi materi dapat tersampaikan dengan baik kepada peserta didik atau siswa. Semakin  luasnya  kemajuan  di  bidang  teknologi  maka  pengajar  dituntut  untuk mengembangkan berbagai macam media pembelajaran (Firmadani, 2020).
Berbagai  perangkat  media  pembelajaran  adalah  dengan  menggunakan perangkat komputer, telepon genggam atau gawai dan perangkat lainnya seperti perangkat pembelajaran interaktif untuk permainan gim berbasis Virtual Reality (VR)  dan  Augmented  Reality  (AR)  (Tabrani,  2018).  Berbagai  perangkat  media pembelajaran  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  mata pelajaran dari Sekolah, salah satunya adalah mata pelajaran Budaya atau muatan lokal(Antara  et  al.,  2015a;  Wulandari  et  al.,  2016).  Tim  pengabdi  yang  berasal dari  Universitas  Negeri  Semarang  dan  Politeknik  Negeri  Jakarta  telah berpengalaman  dan  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  untuk sosialisasi  pembuatan  biopori  dalam  usaha  pencegahan  banjir.  Media pembelajaran  interaktif  berbasis  Virtual  Reality  telah  terbukti  memberikan kesan dan ingatan yang mendalam bagi generasi muda dan telah terdaftar dalam HAKI - Hak Cipta.  Pengalaman lainnya adalah tim pengabdi telah menghasilkan media pembelajaran interaktif khususnya untuk pengenalan budaya Keris.
Berdasarkan hasil identifikasi terdapat permasalahan utama mitra sasaran yakni berupa masih perlunya peningkatan pengetahuan bagi siswa SD terhadap salah  satu  warisan  budaya  bangsa  yakni  budaya  keris  dan  perlunya  media pembelajaran  interaktif  untuk  pengenalan  budaya  keris  bagi  siswa  SD.  Maka solusi  yang  ditawarkan  adalah  dengan  diprioritaskan  untuk  menyelesaikan masalah  tersebut.  Target  luaran  dari  solusi  pertama  dan  kedua  adalah  berupa aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  Virtual  Reality  yang dioperasikan dengan perangkat BoboVR dengan menggunakan telepon genggam Android.  Penggunaan  media  pembelajaran  ini  akan  lebih  mempermudah  para siswa  SD  dalam  mengenal  dan  mempelajari  budaya  Keris  sebagai  salah  satu warisan budaya bangsa. Penggunaan aplikasi sangat mudah dioperasikan karena sifatnya  yang  interaktif.    Sifat  generasi  milenial  yang  sangat  terbuka  pada perubahan  dan  tertantang  dengan  penggunaan  perangkat  teknologi  terkini memberikan  kesempatan  kepada  pengabdi  untuk  melakukan  edukasi  dengan memanfaatkan  teknologi  Virtual  Reality  seperti  yang  terlihat  di  gambar  3. Pemahaman  seseorang  terhadap  pengetahuan  baru  akan  lebih  efektif  dengan penyampaian  menggunakan  media  interaktif  berbasis  Virtual  Reality  (Amalina et al., 2017; Pratama & Kom, 2021)(Saputra et al., 2019; Suhaimi et al., 2022).
Pemanfaatan  teknologi  berbasis  VR  akan  memberikan  pemahaman  dan pengetahuan  lebih  meningkat  dari  sebelumnya.  Hasil  riset  sebelumnya, menunjukkan lebih dari 90% pengguna merasakan pemahaman dan pengetahuan lebih  dapat  diterima  dengan  media  pembelajaran  berbasis  VR.  Aplikasi  media pembelajaran  dapat  diunduh  secara  gratis  melalui  perangkat  telepon  genggam android  sehingga  biayanya  relatif  lebih  murah  dan  terjangkau  bagi  calon penggunanya  (Antara  et  al.,  2015b;  Riswandi  &  Hanum,  2013;  Winanta  et  al., 2020).
Hasil  penelitian  yang  telah  dikembangkan  oleh  tim  pengabdi  sebelumnya adalah berupa aplikasi media pembelajaran interaktif tentang Budaya Keris seperti terlihat di gambar 1. Adapun solusi yang ditawarkan telah memiliki indikator yang dapat diukur dengan menggunakan kuisioner bagi pengguna media pembelajaran tersebut. Indikator yang digunakan adalah peningkatan pada literasi pada bidang- bidang  sebagai  berikut:  1)  Peningkatan  Literasi  media  pembelajaran  interaktif khususnya Pemahaman Teknologi Virtual Reality, yang sebelumnya tidak mengerti sama  sekali  maka  harapannya  lebih  dari  90%  mitra  dapat  mengetahui  setelah dilakukan  sosialisasi.  2)  Peningkatan  Literasi  Penggunaan  Teknologi  yakni Kemudahan  Penggunaan  Teknologi  Virtual  Reality,  yang  mana  mitra  diharapkan dapat  menggunakan  dengan  lebih  mudah  dan  lebih  tertarik  untuk  fitur-fitur aplikasi  VR.  3)  Peningkatan  Literasi  Budaya  yakni  Pemahaman  Budaya  Keris termasuk di dalamnya jenis-jenis Keris, bagian-bagian keris dan sejarah keris, yang sebelumnya  tidak  mengerti  sama  sekali  maka  harapannya  lebih  dari  90%  mitra dapat mengetahui setelah dilakukan sosialisasi.  4) Peningkatan antusiasme mitra dalam  mempelajari  jenis  budaya  lainnya  menggunakan  media  pembelajaran interkatif.

## Gambar 1. Hasil Penelitian yang telah dilakukan oleh Tim Pengabdi

## BAHAN DAN METODE
Metode  pelaksanaan  untuk  mengatasi  permasalahan  mitra  adalah  finalisasi aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  Virtual  Reality  dan  pelaksanaan sosialisasi penggunaan media pembelajaran bagi guru dan siswa SD kelas 6 untuk kedua  mitra.  Tahapan  pelaksanaan  Penerapan  IPTEK  Masyarakat  digambarkan pada gambar 2.

## Gambar 2. Tahapan Pelaksanaan kegiatan PKM
Pelaksanaan  pengabdian  masyarakat  dimulai  dari  tahap  pertama  adalah Design  Thinking yang  dilakukan  melalui brainstorming solusi  yang  ditawarkan dengan  melihat  pengalaman  tim  pengabdi  dalam  mengembangkan  media pembelajaran interaktif sebelumnya.
Tahapan  pelaksanaan  kedua  adalah  komunikasi  tim  pengabdi  dan  mitra. Mitra  berkomunikasi  dengan  ketua  tim  pengabdi  untuk  menyampaikan permasalahannya  karena  mengalami  kesulitan  dalam  memberikan  pengajaran khususnya  pada  mata  pelajaran  muatan  lokal  untuk  pengetahuan  budaya  Keris. Selanjutnya  ketua  tim  pengabdi  adalah  Dosen  di  Jurusan  Teknik  Mesin  UNNES yang  mengetahui  dan  mempelajari  budaya  dan  Teknik  pembuatan  keris memberikan  alternatif  solusi  kepada  mitra.  Sedangkan  anggota  tim  pengabdi, adalah  Dosen  di  Jurusan  Teknik  Informatika  dan  Komputer,  PNJ  telah menghasilkan beberapa media pembelaajaran interaktif yang salah satunya dapat dimanfaatkan untuk memberikan solusi kepada mitra.
Tahapan  ketiga  adalah  finalisasi  dan  pengembangan  media  pembelajaran interaktif  agar  sesuai  dengan  kebutuhan  mitra.  Metode  yang  digunakan  tim pengabdi dalam mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis VR yaitu dengan  SDLC  ( System  Development  Life  Cycle ).  SDLC  merupakan  konsep  penting yang digunakan dalam rekayasa perangkat lunak untuk menggambarkan prosedur sebagai  perencanaan,  pembuatan,  pemrograman,  pengujian  dan  implementasi. Salah  satu  gaya  pendekatan  pengembangan  perangkat  lunak  yang  ada  di  dalam metode SDLC adalah gaya pendekatan air terjun atau waterfall .
Tahap  keempat  adalah  penerapan  IPTEKS  ke  mitra  sasaran  dengan melakukan  sosialisasi  media  pembelajaran  interaktif  kepada  siswa  SD  dengan menggunakan  perangkat  teknologi  Virtual  Reality.  Kegiatan  sosialisasi  juga diberikan kepada guru dengan maksud untuk memberikan petunjuk penggunaan
media  agar  dapat  dimanfaatkan  di  lain  waktu  dan  kesempatan.  Tim  pengabdi memberikan perangkat media pembelajaran berupa perangkat keras yakni telepon genggam  berbasis  android  dan  perangkat  BoboVR  serta  perangkat  lunak  yang dapat diunduh gratis melalui Playstore. Oleh sebab itu, mitra dapat memanfaatkan media pembelajaran untuk jangka Panjang.
Untuk mengukur keberhasilan program, maka perlu dilakukan evaluasi hasil pada saat sosialisasi berlangsung dan pemantauan berkala pada pada pemanfaatan media  pembelajaran  tersebut  untuk  jangka  pendek  sampai  jangka  panjang. Tahapan  pelaksanaan  kegiatan  diakhir  dengan  penulisan  luaran  berupa  artikel jurnal  nasional,  pengajuan  HAKI  Hak  Cipta  pada  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan  dan  pelaporan  kegiatan  baik  untuk  pihak  internal  maupun eksternal (pembuatan video dan artikel media massa elektronik).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan penerapan Ipteks untuk media pembelajaran tentang budaya keris berbasis  Virtual  Reality  di  SD  Negeri  Barusari  02  telah  menghasilkan  dampak positif  yang  signifikan.  Terbukti  dari  hasil  data  pengisian  kuesioner  oleh  34 hadirin, yang terdiri dari kepala sekolah, perwakilan guru serta siswa dan siswi SD Negeri Barusari 02 seperti tercantum di gambar 3.
Gambar 3. Kegiatan Pengabdian Masyarakat Pelatihan Media Pembelajaran Budaya Keris dengan Virtual Reality
Awal  acara,  para  peserta  dipersilahkan  untuk  mengisi  kuesioner  pre  test. Pada kuesioner pertama disajikan 4 pertanyaan dengan 3 pilihan jawaban. Untuk pertanyaan-pertanyaan  pada  kuesioner  pre  test  ini  lebih  mengedepankan pengetahuan para hadirin mengenai Virtual Reality .
Gambar 4. Grafik Pre Test
Terlihat  pada  gambar  4,  dimana  pada  pertanyaan  pertama  mengukur seberapa  paham  para  hadirin  mengenai  virtual  reality,  dari  hasil  yang  telah d idapat  sebanyak  16  orang  atau  53%  dari  total  peserta  menjawab  “belum  tahu sama  sekali”.  Kemudian  pada  pertanyaan  kedua  mengenai  pernah  atau  tidaknya peserta  dalam  menggunakan  alat  virtual  reality,  dari  hasil  yang  telah  didapat sebanyak  26  orang  atau  86%  da ri  total  peserta  menjawab  “belum  tahu  sama
sekali”.  Kemudian  pada  pertanyaan  ketiga  mengenai  pernah  atau  tidak  peserta mempelajari  sejarah  keris,  dari  hasil  yang  telah  didapat  sebanyak  16  orang  atau 53%  dari  total  peserta  menjawab  “belum  tahu  sama  sekali”. Untuk  pertanyaan terakhir mengenai pernah atau tidaknya peserta menggunakan alat virtual reality untuk  belajar  sejarah  keris,  dari  hasil  yang  telah  didapatkan  sebanyak  25  orang atau 83% dari total peserta menjawab “belum tahu sama sekali”.
Setelah  mengisi  kuesioner  untuk  pretest,  peserta  dipersilahkan  untuk mencoba menggunakan headset virtual reality. Para murid sangat antusias dalam menggunakan headset virtual reality. Pada akhir acara, para peserta dipersilahkan kembali  untuk  mengisi  kuesioner  posttest,  dimana  kuesioner  ini  merupakan kuesioner terakhir sebelum penutupan acara.
Gambar 5. Grafik Post Test
Pada  kuesioner  terakhir  disajikan  6  pertanyaan  dengan  3  pilihan  jawaban. Untuk pertanyaan-pertanyaan pada kuesioner post test ini lebih mengedepankan pengetahuan para hadirin mengenai virtual reality dan kesan serta pesan peserta mengenai  penggunaan  headset  virtual  reality  untuk  media  pembelajaran  keris. Untuk pertanyaan pertama sampai keempat merupakan pertanyaan pengulangan dari kuesioner sebelumnya. Pada gambar 5 dapat dilihat adanya kenaikan sebesar 75%  pemahaman  peserta  mengenai  vitual  reality.  Untuk  pertanyaan  kelima mengenai  kesan  peserta  sewaktu  menggunakan  virtual  reality  untuk  belajar sejarah keris, dari hasil yang telah didapat sebanyak 27 orang atau 90% dari total peserta  menjawab  “sangat  senang”,  dan  pertanyaan  keenam  mengenai  kesan peserta dengan menggunakan virtual reality. Hasil yang telah didapat sebanyak 24 peserta atau 80% dari total peserta menjawab “sangat senang dan ingin lagi”.
Dalam  hasil  kuesioner  ini  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat peningkatan  dalam  minat  belajar.  Penggunaan  teknologi  Virtual  Reality  dalam pembelajaran  tentang  budaya  keris  telah  meningkatkan  minat  belajar  siswa. Interaksi  langsung  dengan  budaya  melalui  pengalaman  VR  memberikan pengalaman  belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan  bagi  siswa.  Selain  itu, penyampaian materi yang lebih menyeluruh. Media pembelajaran berbasis Virtual Reality  memungkinkan  para  siswa  untuk  menjelajahi  budaya  keris  secara mendalam  dan  menyeluruh.  Mereka  dapat  melihat  keris  dari  berbagai  sudut, memahami nilai budaya yang terkandung di dalamnya, dan mengaitkannya dengan sejarah dan tradisi Indonesia. Kemudian pemanfaatan VR ini dapat meningkatkan daya  ingat  dan  pemahaman  melalui  pengalaman  visual  dan  interaktif  yang disediakan  oleh Virtual  Reality ,  siswa  cenderung  memiliki  daya  ingat  yang  lebih baik  dan  pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang  budaya  keris.  Ini memungkinkan  mereka  untuk  mengingat  dan  mengaplikasikan  pengetahuan mereka dengan lebih baik. Hasil pengabdian Masyarakat sejalan dengan hasil yang telah dilakukan oleh tim pengabdi pada kegiatan pengabdian Masyarakat lainnya terkait  dengan  pelatihan  media  web  internet  untuk  pemasaran  (Naryanto, Delimayanti,  et  al.,  2023;  Naryanto,  Delimayanti,  &  Herunandi,  2022;  Naryanto, Delimayanti,  Kriswanto,  et  al.,  2022;  Naryanto,  Syahriar,  et  al.,  2023).  Kegiatan pengabdian  masyarakat  menggunakan Virtual  Reality juga  telah  dilakukan  oleh beberapa  pengabdi  dengan  objek  dan  isi  pelatihan  yang  berbeda(Putri,  2018; Saputra et al., 2019).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam  pemanfaatan Virtual  Reality untuk  mempelajari  budaya  Indonesia, khusus nya keris dikalangan sekolah, perlu diadakannya pelatihan untuk guru dan staff  pengajar.    Guru  dan  staff  pengajar  perlu  mendapatkan  pelatihan  dan dukungan  yang  memadai  dalam  pemanfaatan  teknologi  Virtual  Reality  sebagai media  pembelajaran.  Ini  akan  memastikan  bahwa  mereka  dapat  mengelola  kelas dengan  baik  dan  memberikan  bimbingan  yang  efektif  kepada  siswa  selama penggunaan  VR.  Namun  perlu  diingat  juga  bahwa  dalam  pemanfaatan  media pembelajaran  dengan  VR  ini  perlu  memperhatikan  aksesibilitas  teknologi. Aksesibilitas  teknologi  ini  untuk  memastikan  bahwa  teknologi  Virtual  Reality mudah diakses oleh semua siswa, sehingga tidak ada siswa yang terpinggirkan dari pembelajaran ini karena keterbatasan teknologi.
Selain  itu  perlunya  pembaruan  konten  pembelajaran  agar  materi  yang disampaikan  tidak  hanya  mengenai  keris  namun  bisa  juga  budaya  Indonesia lainnya.  Sebelum  merealisasikan  media  pembelajaran  dengan  VR,  diperlukan pengukuran  kinerja  siswa.  Pengukuran  kinerja  siswa  adalah  hal  penting  dalam kegiatan  pembelajaran.  Tetapkan  indikator  keberhasilan  yang  jelas  dan  objektif untuk  mengukur  kemajuan  siswa  dalam  pemahaman  dan  apresiasi  terhadap
budaya  keris.  Gunakan  alat  penilaian  yang  sesuai  dengan  konteks  media  Virtual Reality.  Untuk  melanjutkan  konten  pembelajaran  dengan  menggunakan  VR, diperlukan konsultasi dengan ahli budaya dan pendidikan lebih lanjut.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tim  Pengabdi  mengucapkan  terimakasih  kepada  seluruh  pihak  yang mendukung  pelaksanaan  kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat,  khususnya Universitas  Negeri  Semarang,  Politeknik  Negeri  Jakarta  dan  SDN  Barusari  02 Semarang  Selatan.  Pengabdian  kepada  Masyarakat  terlaksana  dari  dana  DPA UNNES tahun 2023.

## DAFTAR RUJUKAN
Antara, I. P. H., Darmawiguna, I. G. M., & Sunarya, I. M. G. (2015a). Pengembangan Aplikasi  Markerless  Augmented  Reality  Pengenalan  Keris  Dan  Proses Pembuatan Keris . 4 , 8.
Antara, I. P. H., Darmawiguna, I. G. M., & Sunarya, I. M. G. (2015b). Pengembangan Aplikasi  Markerless  Augmented  Reality  Pengenalan  Keris  Dan  Proses Pembuatan Keris . 4 , 8.
Firmadani,  F.  (2020). Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Sebagai  Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0 . 5.
Kaswidjanti, W. (2014). Implementasi Fuzzy Inference System Metode Tsukamoto Pada  Pengambilan  Keputusan  Pemberian  Kredit  Pemilikan  Rumah. Telematika , 10 (2), Article 2. https://doi.org/10.31315/telematika.v10i2.281
Naryanto, R. F., Delimayanti, M. K., Arifin, M. F. A., Hapsoro, B. B., & Herunandi, I. D.
(2023).  Pendampingan  Pemasaran  Tempat  Kost  Berbasis  Media  Digital Untuk  Warga  Di  Kelurahan  Bulustalan  Kota  Semarang. Dinamisia :  Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 7 (2), 399 – 409. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v7i2.11509
Naryanto,  R.  F.,  Delimayanti,  M.  K.,  &  Herunandi,  I.  D.  (2022). Pelatihan  Desain Produk  Elektronik  untuk  Eksplorasi  Kompetensi  Pemuda  Karang  Taruna  di Rt09/Rw04 Kelurahan Bulustalan Semarang . 5 (1).
Naryanto,  R.  F.,  Delimayanti,  M.  K.,  Kriswanto,  K.,  Indriawan,  A.  D.  N.,  Sukoco,  I., Subagyo,  Y.,  Eko  Saputro,  W.  D.,  &  Athoillah,  A.  (2022).  Sosialisasi  Media Edukatif  Interaktif  “Biopori”  Berbasis  Virtu al  Reality  Bagi  Pemuda  Karang Taruna. Adimas :  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 6 (1),  1 – 12. https://doi.org/10.24269/adi.v6i1.4146
Naryanto, R. F., Syahriar, F. F., Fauziyah, N., Akbar, M. H., Murniati, M., A’ida, D. N., Amrulloh,  M.  I.  A.,  Septavian,  H.,  Fikrianza,  N.  H.,  &  Saputra,  D.  A.  (2023). Workshop  Pembuatan  Poc  (Pupuk  Organik  Cair)  Dengan  Media  Limbah Rumah  Tangga  Pada  Kader  Desa  Wringinputih  Kecamatan  Borobudur Kabupaten Magelang .
Ngaisah,  S.,  Kurniawan,  B.  A.,  &  Abadi,  C.  (2021). Implementasi  Program  Desa Wisata Dalam Menunjang Pelestarian Dan Pengembangan Budaya Keris . 6.
Putri, Y. D. R. (2018). 2D & 3D Modelling Monumen Bersejarah Yogyakarta sebagai Media Edukasi Interaktif berbasis Virtual Reality . 4 (1), 7.
Riswandi, B. A., & Hanum, F. F. (2013). Peningkatan Kualitas Siswa Terampil Iptek Dengan Edukasi Komputer Bagi Siswa Sd Di Dusun Wonolelo (2). 2 (2), Article 2.
Saputra, K. L., Tasripan, T., & Arifin, A. (2019). Rancang Bangun Kendali Kecepatan Treadmill  Menggunakan  ECG  Yang  Divisualisasikan  Menggunakan  Virtual Reality. Jurnal Teknik ITS , 8 (1), A17 – A22. https://doi.org/10.12962/j23373539.v8i1.38353
Setyawati,  E.  (2018). Aplikasi  Pengenalan  Jenis  Keris  Tradisional  Dengan Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android . 6.
Suhaimi,  N.  S.,  Mountstephens,  J.,  &  Teo,  J.  (2022).  A  Dataset  for  Emotion Recognition  Using  Virtual  Reality  and  EEG  (DER-VREEG):  Emotional  State Classification  Using  Low-Cost  Wearable  VR-EEG  Headsets. Big  Data  and Cognitive Computing , 6 (1), 16. https://doi.org/10.3390/bdcc6010016
Tabrani, M. (2018). Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Inventori Pt.  Pangan  Sehat  Sejahtera. Jurnal  Inkofar , 1 (2),  Article  2. https://doi.org/10.46846/jurnalinkofar.v1i2.12
Winanta,  A.,  Octavia,  M.,  &  Kurniawan,  M.  F.  (2020).  Peningkatan  Pengetahuan Penggunaan Obat untuk Siswa Sekolah Dasar. Berdikari : Jurnal Inovasi dan Penerapan Ipteks , 8 (2), Article 2. https://doi.org/10.18196/bdr.8280
Wulandari,  G.  A.  D.,  Darmawiguna,  I.  G.  M.,  &  Santyadiputra,  G.  S.  (2016). Peng embangan  Aplikasi  Markerless  Augmented  Reality  Balinese  Story  “I Cicing Gudig .” 5 , 9.