Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan

## GeoGebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Serlina 1 , Jajang Rahmatudin 2 , Desy Lusiyana 3
1, 2, 3 Universitas Muhammadiyah Cirebon, INDONESIA Korespondensi :   serlinaserly93@gmail.com
Article Info Abstract Article History Received : 23-03-2022 Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  Mengembangkan  media  pembelajaran matematika  berbantuan  GeoGebra  untuk  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa,  dan  (2)  Mengetahui  tingkat  validitas dan  praktikalitas  dari  pengembangan  media  pembelajaran  matematika berbantuan  GeoGebra  untukmeningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis siswa. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis yang dimiliki siswa. Hal itu dikarenakan fokus siswa yang hanya pada materi ajar sehingga perlu adanya penggunaan media pembelajaran  yang  interaktif  dalam  proses  pembelajaran  guna  menciptakan suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  siswa  ketika  belajar matematika. Penelitian ini merupakan metode penelitian dan pengembangan (R&D)  dengan  menggunakan  model  ADDIE  (Analyze,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian ini  dilakukan di SMPN  Negeri 2 Sumber dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas VIII-C sebanyak 10 orang. Tahap uji validitas produk dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media, serta untuk uji praktikalitas dilakukan oleh siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen berupa angket validasi dan angket praktikalitas serta dianalisis  menggunakan  statistik  deskriptif.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa: (1) Hasil pengembangan media pembelajaran menggunakan metode R&D dengan model pengembangan ADDIE dilakukan hanya sampai empat tahap  yaitu  analyze  (analisis),  design  (perancangan  tampilan),  development (pembuatan  dan  validasi  produk),  dan  implementation  (uji  coba  produk);  (2) Hasil penilaian uji validitas oleh ahli materi  mencapai kriteria sangat valid, dengan persentase validitas  sebesar 86,81%. Penilaian uji validitas oleh ahli media  mencapai  kriteria  sangat  valid,  dengan  persentase  validitas  sebesar 86,25%  serta  hasil  uji  praktikalitas  siswa  mencapai  kriteria  sangat  praktis, dengan  persentase  praktikalitas  sebesar  81,25%  sehingga  media  yang  telah dikembangkan  dapat  dikatakan  “layak”  digunakan  sebagai  media pembelajaran matematika. Revised : 20-04-2022 Accepted : 28-04-2022
Keywords:
R&D;
Media Pembelajaran; GeoGebra; Pemecahan Masalah;
This research aimed to: (1) develop GeoGebra assited mathematics learning media to improve student’s mathematical problem-solving ability, and (2) determine the level of validity and practicality of the development GeoGebra assisted mathematics learning media  to  improve  student’s  mathematical  poblem-solving  ability.  This  research  be motivated by the low mathematical problem-solving ability of students. This is because the focus of students is only on teaching material so it  is necessary to use interactive learning media in the learning process in order to create a pleasant learning atmosphere for  students  when  learning  mathematics.  This  research  is  a  method  of  research  and development  (R&D)  using  the  ADDIE  model  (Analyze,  Design,  Development, Implementation, and Evaluation). It was administered at SMP Negeri 2 Sumber with
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,
the research subject being 10 students of class VIII-C. The product validity test phase was carried out by two material experts and two media experts, and for the practicality test was carried out by students. Data collection techniques used insruments in the form of validation questionnaries and practicality questionnaries and where analyzed using descriptive statistics. The research findings showed that: (1) the results of the development of learning media using the R&D method with the ADDIE development model carried out  only  up  to  four  stages,  namely  analyze  (analysis),  design  (display  design), development (making and product validation), and implementation (products trials); (2) the results of the validity test assessment by material experts reached the very valid criteria, with a validity percentage of 86,81%. The validity test assessment by media experts  reached  the  very  valid  criteria,  with  a  vaidity  percentage  of  86,25%  and  the student  practicality  test  results  reached  very  practical  criteria,  with  a  practicality percentage of 81,25% so that the media that has been developed can be saidto be suitable for use as a medium for learning mathematics.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  IPTEK  menunjukkan  perubahan  begitu  pesat,  dengan  meningkatnya kebutuhan  manusia  salah  satunya  adalah  bidang  pendidikan  (Budiman  2017).  Pemanfaatan IPTEK tersebut di bidang pendidikan menggambarkan suatu upaya untuk meningkatkan efesiensi penyampaian pengetahuan dalam proses pembelajaran. Matematika mempunyai peranan penting sebagai  fondasi  dari  perkembangan  IPTEK  modern  yang  bersifat  universal  agar  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  manusia.  Salah  satu  kemampuan  dasar  dalam  proses pembelajaran adalah kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika.
Menurut  National  Council  of  Teacher  of  Mathematics  (NCTM,  2000)  menerangkan  bahwa kemampuan  matematika  yang  harus  diperhatikan  oleh  seorang  guru  dalam  mengaplikasikan proses  pembelajaran  di  sekolah  terkhusus  matematika  di  antaranya:  kemampuan  koneksi, penalaran,  komunikasi,  pemecahan  masalah,  dan  representasi.  Keterampilan  siswa  yang  harus dimiliki  dalam  menyelesaikan  masalah  matematika  dan  masalah  kehidupan  sehari-hari merupakan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis.  Kemampuan  pemecahan  masalah merupakan salah satu tujuan dari pembelajaran matematika, secara khusus diatur oleh Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 (Depdiknas, 2006).
Proses berpikir pemecahan masalah hendaknya menarik perhatian pendidik, terutama untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam berpikir logis. Sejalan dengan pendapat (Yuherni et al. 2020), pemecahan masalah merupakan suatu hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran namun  kenyataannya  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  masih  sangat  rendah.  Diperkuat dengan  pendapat  (Sari  et al.  2019),  rendahnya  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan  masalah matematis  disebabkan  karena  siswa  yang  tidak  terbiasa  menyelesaikan  soal-soal  pemecahan masalah  dan  memerlukan  pemikiran  yang  mendalam.  Selain  itu,  rendahnya  kemampuan pemecahan masalah siswa juga dipengaruhi oleh fokus siswa yang hanya pada konten atau materi pelajaran  dan  algoritma  penyelesaian  masalah  daripada  penguasaan  kemampuan  pemecahan masalah (Dewi et al. 2019).
Selain  dampak  secara  langsung,  yang  bisa  terlihat  adalah  rendahnya  prestasi  belajar matematika  siswa.  Sejalan  dengan  pendapat  Lien  (Dewi  et  al.  2019),  rendahnya  kemampuan pemecahan masalah akan memberi dampak pada rendahnya prestasi dan hasil belajar siswa. Hal ini disebabkan karena dalam pembelajaran matematika, siswa diharapkan mampu menyelesaikan berbagai  permasalahan,  khususnya  yang  berkaitan  dengan  matematika.  Oleh  karena  itu,
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,
dibutuhkan pemanfaatan media pembelajaran dalam menangani permasalahan tersebut. Menurut (Rosdiana  2018),  media  pembelajaran  berfungsi  sebagai  komponen  penting  dalam  proses pembelajaran formal dan informal. Berbagai media pembelajaran yang digunakan oleh guru saat menyampaikan materi ajar hendak disesuaikan dengan keterampilan dan kapasitas guru dalam memanfaatkannya. Media pembelajaran dapat memungkinkan siswa untuk belajar mandiri.
Di Indonesia saat ini, terjadi penyebaran Covid-19 yang semakin mengalami peningkatan signifikan.  Sehingga,  pendidikan  di  Indonesia  merubah  kebijakan  dalam  pelaksanaan  proses pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran jarak jauh (PJJ). Kebijakan ini diharapkan dapat mengendalikan penyebaran Covid-19 di Indonesia. Berdasarkan kebijakan tersebut, dibutuhkan media sebagai penghubung guru dengan siswa dalam menyampaikan materi ajar.
Pemanfaatan  berbagai  media  diharapkan  mempermudah  siswa  untuk  menguasai  materi ajar,  karena  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  media  dapat  didesain  menarik  dan menyenangkan sehingga siswa berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran guna mendukung terwujudnya tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. Media pembelajaran matematika yang mempermudah siswa dalam memecahkan masalah matematika salah satunya adalah  GeoGebra. GeoGebra adalah software matematika dinamis yang menggabungkan konsep geometri, aljabar, dan kalkulus, sehingga penggunaan  GeoGebra sesuai dalam proses pembelajaran di sekolah.  Software GeoGebra mempunyai tiga kegunaan dalam proses pembelajaran matematika yaitu: sebagai media pembelajaran  matematika,  alat  bantu  pembuatan  media  pembelajaran,  dan  alat  untuk memecahkan masalah matematika.
Media pembelajaran ini dikembangkan dengan tujuan agar siswa dapat menumbuhkan dan meningkatkan  minat  belajarnya.  Siswa  dapat  belajar  matematika  dengan  lebih  mudah  dan menyenangkan dengan menggunakan teknologi.

## KAJIAN PUSTAKA

## Media Pembelajaran
Menurut (Rosdiana 2018), media pembelajaran berfungsi sebagai komponen penting dalam proses pembelajaran formal dan informal. Berbagai media pembelajaran yang digunakan oleh guru saat  menyampaikan  materi  ajar  hendak  disesuaikan  dengan  keterampilan  dan  kapasitas  guru dalam memanfaatkannya. Media pembelajaran dapat memungkinkan siswa untuk belajar mandiri. Menurut Heinich (Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo, 2010) apabila media dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses  pembelajaran  untuk  menginterpretasi  informasi  dari  guru  ke  siswa.  Penggunaan  media tersebut  diharapkan  dapat  memperbesar  kemungkinan  siswa  untuk  lebih  banyak  belajar  dan meningkatkan  keterampilannya  dalam  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  beberapa  pendapat  di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau sarana yang berfungsi sebagai  perantara  dalam  proses  pembelajaran  untuk  menyampaikan  sebuah  informasi  dari pengirim  ke  penerima  informasi.  Sehingga  adanya  media  pembelajaran  dapat  merangsang perhatian  dan  minat  siswa  agar  proses  pembelajaran  memiliki  efesiensi  yang  tinggi  guna meningkatkan kualitas hasil belajar dan tercapainya tujuan pembelajaran.
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,

## GeoGebra Sebagai Media Pembelajaran Matematika
GeoGebra dalam pembelajaran matematika dapat dimanfaatkan sebagai berikut: 1) GeoGebra digunakan  untuk  media  demonstrasi  dan  visualisasi.  2)  GeoGebra  digunakan  sebagai  alat  bantu kontruksi.  3)  GeoGebra  sebagai  alat  untuk  menemukan  konsep  matematika.  4)  GeoGebra  untuk mempersiapkan bahan ajar. Materi-materi yang memuat konsep geometri, aljabar dan kalkulus dapat  menggunakan  GeoGebra  sebagai  media  pembelajaran.  Namun  itu  semua  tergantung  dari kreativitas guru dalam menggunakan GeoGebra dan kemampuan membuat materi lebih menarik, dan tentunya juga tergantung dari model, metode dan strategi pembelajaran yang sesuai. GeoGebra dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  matematika  untuk  membantu  siswa  memahami konsep matematika yang abstrak secara visual. Selain itu, GeoGebra juga dapat membantu siswa dalam memahami konsep grafik garis secara detail dengan berbagai tampilan yang disajikan lebih menarik. Selain itu bagi guru sendiri, GeoGebra dapat digunakan sebagi alat bantu pembelajaran matematika  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  interaktif,  sehingga  memungkinkan  siswa untuk mengeksplorasi berbagai konsep matematika yang abstrak.

## Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
NCTM  (Dewi  et  al.  2019)  menerangkan  bahwa  kemampuan  matematika  yang  harus diperhatikan oleh seorang guru dalam mengaplikasikan proses pembelajaran di sekolah terkhusus matematika diantaranya: kemampuan koneksi, penalaran, komunikasi, pemecahan masalah, dan representasi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  komponen  penting  dalam  pembelajaran  matematika salah satunya adalah pemecahan masalah. Kemampuan pemecahan masalah matematis adalah kemampuan intelektual yang memanfaatkan pengetahuan awal tentang konsep yang terkait untuk dapat menyelesaikan solusi dari masalah yang dicari. Siswa dapat melatih kemampuannya dalam menerapkan pengetahuan yang dimiliki ke dalam berbagai situasi dan masalah berbeda. Menurut (Polya,  1973),  pemecahan  masalah  tersebut  mempunyai  empat  langkah,  yaitu  memahami masalah,  merencanakan  penyelesaian,  melaksanakan  rencana  penyelesaian,  dan  memeriksa kembali.

## METODE

## Metode Penelitian
Penelitian ini termasuk dalam metode penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan sebutan Research and Development (R&D). Metode R&D merupakan suatu metode yang digunakan untuk  dapat  menghasilkan  sebuah  produk  tertentu  atau  mengembangkan  produk  yang  ada sehingga  efektivitas  produk  tersebut  dapat  dipertimbangkan  (Sugiyono,  2017).  Peneliti  akan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  (Analyze,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation).  Penerapan  model  ADDIE  tepat  digunakan  oleh  peneliti  karena  tampaknya  lebih efektif untuk pengembangan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi sehingga dapat dikembangkan secara sistematis.
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,

## Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Sumber beralamat di Jalan Kejaksan, Kelurahan Babakan, Kecamatan Sumber, Kabupaten Cirebon-Jawa Barat. Penelitian dilakukan dalam kurun waktu kurang lebih lima bulan sejak bulan April sampai dengan Agustus tahun ajaran 2020-2021.

## Partisipan
Partisipan dalam penelitian ini adalah para ahli yang akan memvalidasi hasil pengembangan produk yang dikembangkan oleh peneliti. Peran serta siswa disini sebagai subjek penelitian yaitu siswa kelas VIII-C SMP Negeri 2 Sumber. Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik  purposive  sampling.  Teknik  ini  merupakan  teknik  penentuan  sampel  dengan  menetapkan pertimbangan-pertimbangan  tertentu  sehingga  diperoleh  kelompok  subjek  tanpa  kelompok pembanding.  Peneliti  memilih  siswa  kelas  VIII-C  sebagai  subjek  karena  siswa  di  kelas  tersebut mempunyai motivasi dalam belajar matematika jika diberikan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

## Tahapan Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan tahapan model ADDIE yang hanya sampai pada empat tahapan saja terdiri dari analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), dan  implementation  (implementasi).  Pada  tahap  analisis  meliputi:  analisis  kebutuhan  (analisis keadaan media pembelajaran di sekolah), analisis kurikulum dan silabus (penyajian materi dalam media yang disesuaikan dengan silabus pada Kurikulum 2013) serta analisis karakteristik siswa (analisis  sikap,  minat,  keterampilan  atau  kemampuan  siswa).  Tahap  desain  diperlukan  oleh peneliti untuk membuat sebuah perancangan tampilan berupa pembuatan flowchat dan pembuatan storyboard.  Pada  tahap  pengembangan  meliputi:  pembuatan  media  pembelajaran  matematika berupa  pengembangan  user  interface  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan  software Powerpoint  2019  dan  iSpring  Suite  9.  Kemudian,  pengembangan  media  tersebut  divalidasi  oleh validator  yang  terdiri  dari  validator  ahli  materi  dan  validator  ahli  media.  Selanjutnya,  tahap implementasi meliputi uji coba media pembelajaran yang telah dikembangkan kepada siswa yang berjumlah sebanyak 10 orang. Siswa diminta untuk mengisi angket praktikalitas terhadap media pembelajaran tersebut.

## Instrumen Penelitian
Penelitian ini akan menggunakan instrumen penelitian berupa angket validasi dan angket praktikalitas siswa. Angket validasi tersebut terdiri dari angket validasi ahli materi (meliputi: aspek kelayakan isi, aspek bahasa, dan aspek kemampuan pemecahan masalah) dan angket validasi ahli media  (meliputi:  aspek  pemrograman  dan  aspek  tampilan).  Pada  angket  validasi  ini  dilakukan penilaian,  saran,  dan  perbaikan  oleh  validator  terhadap  sebuah  produk  yang  dikembangkan. Angket praktikalitas siswa meliputi aspek kelayakan tampilan dan aspek kelayakan isi. Pada angket praktikalitas siswa ditunjukkan untuk mengetahui respon siswa terhadap pengembangan produk tersebut.
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,

## Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  peneliti  bersifat  deskriptif  kuantitatif.  Peneliti  akan melakukan  pengambilan  data  tersebut  dengan  menggunakan  angket  responden  setelah  siswa selesai dalam menggunakan produk media pembelajaran matematika dengan berbantuan GeoGebra yang telah dikembangkan. Penilaian analisis data dari data kuesioner dan penilaian validasi ahli dinilai dengan menggunakan skala Likert.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Hasil  dari  penelitian  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  matematika  berbantuan GeoGebra dengan model pengembangan ADDIE. Langkah-langkah yang harus dilakukan adalah analze (analisis), design (desain), development (pengembangan), dan implementation (implementasi). Tahap pertama, analyze meliputi: analisis kebutuhan, analisis kurikulum dan sillabus, serta analisis karakteristik siswa.
Tahap  kedua,  design  diperlukan  untuk  membuat  sebuah  perancangan  tampilan  pada pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tahap ini meliputi: 1)Pembuatan  flowchart,  untuk  menggambarkan  alur  program  secara  lengkap  sehingga mempermudah proses pembuatan media pembelajaran yang sedang dikembangkan; 2) Pembuatan storyboard, diajukan sebagai acuan perancangan tampilan dalam pengembangan media tersebut.
Tahap ketiga, development meliputi: pembuatan media pembelajaran berupa pengembangan user  interface  serta  validasi  produk  oleh  ahli  materi  dan  media.  Pada  tahap  pengembangan  user interface, pembuatan media dilakukan dengan menggunakan bantuan software Powerpoint 2019 dan software iSpring Suite 9 yang berbentuk Flash dikemas dalam file .apk yang dapat diinstall di semua jenis perangkat Android. Hasil pengembangan media pembelajaran matematika memuat delapan komponen  utama  diantaranya  yaitu  menu  intro,  menu  pembuka,  menu  petunjuk  penggunaan, menu  utama,  menu  kompetensi,  menu  materi,  menu  evaluasi,  dan  menu  profil  pengembang. Tahap untuk uji validasi dilakukan oleh  dua orang ahli materi dan dua orang ahli media yang menghasilkan penilaian produk guna mengetahui tingkat validitas terhadap media pembelajaran yang  sedang  dikembangkan.  Hasil  penilaian  uji  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  akan ditunjukkan pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Hasil Penilaian Uji Validasi Ahli Materi
No AspekPenilaian Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase Keterangan 1 Kelayakan Isi 68 80 85% Sangat Valid 2 Bahasa 30 32 93,75% Sangat Valid 3 Kemampuan Pemecahan Masalah 27 32 84,375% Sangat Valid Nilai Akhir 125 144 86,81% Sangat Valid
Berdasarkan  data  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian ahli  materi  terhadap  media pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra  memperoleh  skor  sebesar  125  dengan  skor maksimal  sebesar  144  sehingga  persentase  validitas  hasil  akhir  sebesar  86,81%  dalam  kategori “sangat valid” sehigga media pembelajaran layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,
Grafik persentase hasil uji validasi yang dilakukan oleh ahli materi setiap aspek dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Grafik Hasil Uji Validasi Ahli Meteri
Tabel 2. Hasil Penilaian Uji Validasi Ahli Media
No AspekPenilaian Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase Keterangan 1 Pemrograman 41 48 85,42% Sangat Valid 2 Tampilan 97 112 86,61% Sangat Valid Nilai Akhir 138 160 86,25% Sangat Valid
Berdasarkan  data  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian  ahli  media  terhadap  media pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra  memperoleh  skor  sebesar  138  dengan  skor maksimal  sebesar  160  sehingga  persentase  validitas  hasil  akhir  sebesar  86,25%  dalam  kategori “sangat valid” sehingga media pembelajaran layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Grafik penilaian uji validasi oleh ahli media setiap aspek dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Grafik Hasil Uji Validasi Ahli Media
Tahap  keempat,  implementation  dimaksudkan  untuk  mengetahui  praktikalitas  dari  media pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  uji  coba  produk  pada  siswa  kelas  VIII-C  SMP  Negeri  2 Sumber. Data yang diperoleh dari penilaian produk dari siswa berupa isian angket sebanyak 10 butir  pernyataan  dilengkapi  oleh  4  pilihan  jawaban.  Penelitian  ini  melibatkan  10  siswa  yang memiliki smartphone Android.
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,

## Tabel 3. Hasil Penilaian Uji Praktikalitas Siswa
No AspekPenilaian Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase Keterangan 1 KelayakanTampilan 136 160 85% Sangat Praktis 2 Kelayakan Isi 189 240 78,75% Praktis Nilai Akhir 325 400 81,25% Sangat Praktis
Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa penilaian respon siswa terhadap media pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra  memperoleh  skor  sebesar  325  dengan  skor maksimal sebesar 400 sehingga persentase praktikalitas hasil akhir sebesar 81,25% dalam kategori “sangat praktis” sehingga media pembelajaran layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Grafik penilaian uji praktikalitas siswa setiap aspek dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Grafik Hasil Uji Praktikalitas Siswa

## Pembahasan
Penelitian  yang  dilakukan  ini  memiliki  dua  tujuan  utama  yaitu  mengembangkan  media pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  di  sekolah  serta  mengetahui  validitas  dan  praktikalitas  dari pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra  untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Model pengembangan yang digunakan pada media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra pada materi sistem persamaan linear dua variabel  yaitu  model  pengembangan  ADDIE(Analyze,  Design,  Development,Implementation,  and Evaluation). Model pengembangan ADDIE digunakan karena sesuai dengan penggunaan media pembelajaran  yang  berbentuk  software.  Pada  tahap  analisis  terdapat  3  tahapan  yaitu  analisis kebutuhan, analisis kurikulum dan silabus, serta analisis karakteristik siswa. Tahap perancangan terdapat  2  tahapan  berupa  perancangan  tampilan  yaitu  pembuatan  flowchart  dan  pembuatan storyboard.  Pada  tahap  pengembangan  meliputi  pembuatan  media  pembelajaran  berupa pengembangan  user  interface  dan  validasi  produk  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Pada  tahap implementasi  berupa  uji  coba  produk  pada  siswa  kelas  VIII-C  SMP  Negeri  2  Sumber.  Media pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra  ini  dikembangkan  menggunakan  software Powerpoint  2019  dan  software  iSpring  Suite  9.  Hasil  dari  pengembangan  media  pembelajaran matematika  berbantuan  GeoGebra  terdapat  menu  intro  untuk  menarik  perhatian  siswa  untuk menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran.  Kemudian,  pada  menu  pembuka  akan
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,
menampilkan  icon  media  pembelajaran  matematika  serta  terdapat  tombol-tombol  untuk mengakses menu petunjuk dan menu halaman utama agar dapat mempermudah pengguna dalam mengoperasikan media pembelajaran. Menu petunjuk penggunaan berisi penjabaran dan fungsi tombol  yang  terdapat  pada  media  pembelajaran.  Pada  menu  halaman  utama  berisikan  pilihan menu yang meliputi kompetensi, materi, evaluasi, dan profil pengembang. Pada menu kompetensi berisikan  tentang  kompetensi  dasar  dan  tujuan  pembelajaran  dari  materi  pokok  yang  akan dipelajari  dalam  media  pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra.  Pada  menu  materi terdapat lima pilihan menu yang meliputi Definisi dan Bentuk Umum, Metode Grafik, Metode Substitusi, Metode Eliminasi, dan Metode Gabungan. Sedangkan, pada menu evaluasi terdapat 4 butir soal yang mencakup semua materi yang terdapat pada menu materi. Pengguna yang telah melakukan evaluasi dapat melihat kunci jawaban dari soal yang disajikan pada menu cek jawaban. Selain  itu,  terdapat  menu  profil  pengembang  yang  berisikan  biodata  singkat  dari  pengembang media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra.
Validator  ahli  materi  merupakan  dosen  yang  memiliki  keahlian  pada  bidang  matematika serta guru yang mengampu mata pelajaran matematika di SMP, sedangkan validator ahli media merupakan  dosen  yang  memiliki  keahlian  di  bidang  penilaian  media  pembelajaran  serta  guru pengajar di SMP. Berdasarkan hasil penilaian instrumen ahli materi dan dilakukan analisis kualitas produk secara keseluruhan yang terbagi dalam tiap-tiap aspek, maka didapat data kriteria penilaian ideal  ahli  materi  terhadap  materi  pada  media  pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra sebesar 125 dengan skor maksimal sebesar 144, sehingga termasuk dalam kategori “sangat valid” dengan persentase skor ideal sebesar 86,81%. Berdasarkan hasil penilaian instrumen ahli media dan  dilakukan  analisis  kualitas  produk  secara  keseluruhan  yang  terbagi  dalam  tiap-tiap  aspek, maka didapat data kriteria penilaian ideal ahli media terhadap media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra sebesar 138 dengan  skor maksimal sebesar 160, sehingga termasuk dalam kategori “sangat valid” dengan persentase skor ideal sebesar 86,25%. Pengujian terakhir terhadap media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra yaitu pengujian kepada siswa kelas VIII-C SMP Negeri 2 Sumber untuk mengetahui tingkat praktikalitas siswa terhadap media pembelajaran matematika  berbantuan  GeoGebra  yang  sedang  dikembangkan.  Tahap  pengujian  ini  merupakan tahap  uji  coba  kelompok  kecil  yang  dilakukan  sebanyak  10  siswa.  Hasil  yang  diperoleh  dari penilaian respon siswa menyatakan bahwa media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra “praktis” digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil penilaian skor ideal yang didapat sebesar 325 dengan skor maksimal sebesar 400 dengan persentase ideal sebesar 81,25%, sehingga termasuk dalam kategori “sangat praktis” digunakan sebagai media pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  telah  dipaparkan  diatas,  maka  dapat  diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1) Hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra  di  SMP  Negeri  2  Sumber  menggunakan  metode  R&D  dengan  model  pengembangan ADDIE yang dilakukan hanya sampai empat tahap yaitu  analyze (meliputi: analisis kebutuhan, analisis  kurikulum  dan  silabus,  serta  analisis  karakteristik  siswa),  design  (meliputi:  perancangan tampilan berupa pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard), development (meliputi: pembuatan
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,
media pembelajaran berupa pengembangan user interface dan validasi produk oleh ahli materi dan media),  dan  implementation  (meliputi:  uji  coba  produk  pada  siswa  kelas  VIII-C  SMP  Negeri  2 Sumber).  Sehingga,  media  pembelajaran  matematika  menghasilkan  delapan  komponen  utama yaitu menu intro, menu pembuka, menu petunjuk penggunaan, menu utama, menu kompetensi, menu materi, menu evaluasi, dan menu profil pengembang; 2) Media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra menghasilkan penilaian uji validitas oleh ahli materi mencapai kriteria sangat valid,  dengan  persentase  validitas  sebesar  86,81%.  Hasil  penilaian  uji  validitas  oleh  ahli  media mencapai kriteria sangat valid, dengan persentase validitas sebesar 86,25% serta hasil penilaian ui praktikalitas  siswa  mencapai  kriteria  sangat  praktis,  dengan  persentase  praktikalitas  sebesar 81,25%.  Sehingga,  media  pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra  pada  materi  sistem persamaan  linear  dua  variabel  (SPLDV)  “layak”  digunakan  sebagai  media  pembelajaran matematika.

## Saran
Saran dari penelitian ini ditujukan bagi siswa sebaiknya produk yang telah dikembangkan dapat  menjadi  sumber  belajar  secara  mandiri  di  rumah.  Selain  itu,  bagi  guru  sebaiknya  media pembelajaran  matematika  berbantuan  GeoGebra  dapat  dikembangkan  sebagai  alternatif  media pembelajaran dan diaplikasikan pada proses pembelajaran di sekolah. Bagi peneliti selanjutnya, sebaiknya media pembelajaran ini dapat dikembangkan dengan materi yang lebih lengkap disertai dengan animasi pendukung lainnya, menu evaluasi yang lebih menarik dan interaktif, serta dapat dilakukan uji efektivitas penggunaan media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Amam,  A.,  &  Lismayanti,  L.  (2020).  Perangkat  Project-Based  Learning  Berbantuan  ICT: Optimalisasi Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kecemasan Matematis Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 351-362.
https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.4160
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Azhar, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Buchori, A. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan  Pemecahan  Masalah  Kemampuan  Matematika.  Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan, 6(1), 104-115. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.20094
Budiman,  H.  (2017).  Peran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Dalam  Pendidikan.  Al- Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31-43. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095
Depdiknas. (2006). Permendiknas No 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi. Jakarta: Depdiknas.
Dewi,  N.  P.  R.,  Ardana,  I.  M.,  &  Sariyasa,  S.  (2019).  Efektivitas  Model  ICARE  Berbantuan GeoGebra  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa.
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 3(1), 109-122.
https://doi.org/10.33603/jnpm.v3i1.1762
NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA: NCTM.
Polya, G. (1973). How To Solve It 2nd. New Jersey: Princeton University.
JurnalDidactical Mathematics, Vol. 4 No. 1 April 2022 hal. 230-240,
Ridwan. (2011). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rosdiana, R. (2018). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Pengaruhnya Terhadap Tingkat Kelulusan Ujian Nasional Siswa Pada Sekolah Menengah Di Kota Palopo (Studi Kasus  Di  5  Sekolah  Menengah  Di  Kota  Palopo).  Al-Khwarizmi:  Jurnal  Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam), 4(1), 73-82. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v4i1.253
Rosmayanti,  D.,  &  Zanthy,  L.  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Visual Basic Application Powerpoint Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 2(6), 401-414.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v2i6.p401-414
Sari P. C., Eriani N. D., Audina T., & Setiawan W. (2019). Pengaruh Pembelajaran Berbantuan Geogebra  Terhadap  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik  Siswa SMP. Journal On Education, 1(3), 411-416. https://doi.org/10.31004/joe.v1i3.182
Sugiyono.  (2017).  Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  R&D.  Bandung: Alfabeta.
Yuherni., Maimunah., & Yuanita, P. (2020). Bahan Ajar Matematika Berbasis Kontekstual Pada Materi  Fungsi  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis.
Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(4),
1293-1306. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.2976