## Video Gagasan Konstruktif “Gameland” sebagai Representasi Masa Depan Kebudayaan Gamelan di Indonesia
Irma Tri Anggraeni 1 , Brillindra Pandanwangi, Denis Setiaji 2 Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta

## Abstract
In  communication,  video  can  be  a  mass  medium.  As  a  form  of  electronic media, video also has characters and techniques in the shooting process. In addition, video as a medium for communication, of course, always has a description of certain messages that can be conveyed. One way to gain an understanding of the shooting process can be studied through cinematography theory. Likewise with the description of the content and meaning to be conveyed can be analyzed using various theories, one of which is the theory of semiotics. So the purpose of this research is to find out the  future  representation  of  gamelan  culture  in  Indonesia  in  the  Gameland Constructive  Idea  Video,  by  using  Pierce's  semiotic  theory  and  to  examine  the shooting  process  based  on  the  principles  in  Joseph  V  Mascelli's  cinematography theory. In this regard, it is hoped that this research will be able to provide a discussion regarding the important points of the message that the creators want to convey in the Gameland  Constructive  Idea  Video  which  can  provide  inspiration  to  continue  to maintain the existence of gamelan in Indonesia and the world .

## Keyword:Gamelan, Constructive, Semiotic, Cinematography

## Abstrak
Dalam  berkomunikasi,  video  dapat  menjadi  media  massa.  Sebagai salah  satu  bentuk  dari  media  elektronik, video  juga memiliki  karakter dan teknik  dalam  proses  pengambilan  gambarnya.  Selain  itu,  video  sebagai media  dalam  berkomunikasi  tentunya  selalu  memiliki  deskripsi  hingga pesan-pesan  tertentu  yang  dapat  disampaikan.  Salah  satu  cara  untuk memperoleh  pemahaman  terkait  proses  pengambilan  gambar  dapat  dikaji melalui teori sinematografi. Begitu pun dengan deskripsi isi dan makna yang ingin  disampaikan  dapat  dianalisis  menggunakan  berbagai  teori,  salah satunya  teori  semiotika.  Maka  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  representasi  masa  depan  kebudayaan  gamelan  di  Indonesia dalam  Video  Gagasan  Konstruktif  Gameland,  dengan  menggunakan  teori semiotika Pierce serta mengkaji proses pengambilan gambar berdasar pada prinsip  dalam teori  sinematografi  Joseph  V Mascelli. Berkaitan  dengan  hal tersebut,  diharap  penelitian  ini  mampu  memberikan  pembahasan  terkait poin  penting  dari  pesan  yang  ingi  disampaikan  pencipta  dalam  Video Gagasan  Konstruktif  Gameland  yang  mampu  memberikan  inspirasi  untuk terus mempertahankan eksistensi Gamelan di Indonesia dan Dunia.
Kata Kunci : Gamelan, Konstruktif, Semiotika, Sinematografi
Artikel History Dikirim: 8 April 2023 Revisi  : 9 Mei 2023
Diterima: 1 Juni 2023
This is an open-access article under the CC–BY-SA license
Corresponding author.
Alamat E-mail: irmakan4126@gmail.com
10.33153/citrawira.v4i1.5097

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang terjadi  memberikan perubahan yang cukup signifikan pada masyarakat  dunia,  terlebih  pada  masyarakat  Indonesia.    Dalam  berbagai  sektor  seperti pendidikan, budaya dan sosial, masyarakat mau tak mau dituntut untuk beradaptasi pada perkembangan yang  ada.   Dalam  rangka menyambut  transisi  revolusi  industri  4.0 menuju society 5.0,  cara  masyarakat  dalam  berkomunikasi  cenderung  berubah.  Perubahan  ini mengantarkan masyarakat yang mulanya bergiat secara konvensional kini telah merambah ke dunia digital. Beragam platform digital seperti ruang virtual berlom ba – lomba diciptakan sebagai  pemenuhan  atas  tuntutan  hidup  masyarakat  terhadap  teknologi.  Tidak  hanya revolusi  industri,  pandemi  COVID-19  yang  terjadi  hampir  di  seluruh  negara  menambah tekanan untuk beralih ke dalam sistem digital kian tinggi. Sebab, sistem digital inilah yang memberikan  solusi  atas  keterpurukan  yang  terjadi  dalam  berbagai  sektor,  salah  satunya pendidikan  dan  kebudayaan.  Bergesernya  metode  dan  infrastruktur  pendidikan  dalam pembelajaran dari metode stradisional ke metode modern sangat dirasakan dalam perubahan tersebut (Ngongo dkk, 2019 dalam Maksum, 2021). Hal ini mendorong berbagai stakeholder agar melek literasi digital, yaitu sebuah kemampuan untuk mendapatkan, memahami, dan menggunakan  informasi  yang  berasal  dari  berbagai  sumber  dalam  bentuk  digital  (Gilster, 1997 dalam Maksum, 2021).
Saat ini, banyak masyarakat yang telah menyadari pentingnya eksistensi ruang virtual untuk  sektor  pendidikan  dan  kebudayaan  sehingga  kedua  sektor  ini  tetap  melekat  di  era pandemi (maupun pasca pandemi) hingga society 5.0. Gamelan sebagai salah satu aset budaya dan  pendidikan  yang  dimiliki  oleh  bangsa  Indonesia,  menjadi  salah  satu  dari keanekaragaman kebudayaan Indonesia yang harus dilestarikan. Pada tanggal 15 Desember 2021,  United  Nations  Educational  Scientific  and  Cultural  Organization  (UNESCO)  telah menetapkan gamelan sebagai  warisan  tak  benda  dunia.  Kebudayaan  gamelan  tidak  hanya berkembang dalam skala regional dan nasional, akan tetapi tumbuh dan berkembang dalam ranah global. Hal tersebut dapat dilihat dari acara International Gamelan Festival tahun 2018 yang  diikuti  sejumlah  kelompok  dari  berbagai  negara  seperti  Amerika  Serikat,  Malaysia, Belanda, Thailand, Singapura, Irlandia, Australia, Jepang hingga Hongaria.
Selain  itu,  gamelan  juga  menjadi  sebuah  budaya  pertunjukan  yang  memiliki keragaman yang khas dalam setiap daerahnya. Dimulai dari Gamelan Jawa yang memberikan suara yang lembut dan halus, terdiri dari dua tangga nada yaitu pelog dan slendro. Gamelan Bali memiliki instrumen yang mirip dengan gamelan jawa dengan suara yang lebih nyaring
dan  alat  pukul  yang  lebih  ringan.  Gamelan  Sunda  dengan  suara  yang  mendayu-dayu  dan khas  dengan  iringan  suling.  Gamelan  Banjar  dengan  musik  khas  suku  Banjar.  Terakhir, gamelan Minang yang khas dengan musik melayunya.
Didasari hal ini, maka mulai dikenalkanlah sebuah gagasan konstruktif berbasis ruang virtual metaverse yang disebut Gameland. Gagasan ini muncul sebagai solusi yang mampu memberikan fasilitas agar budaya, khususnya kebudayaan pertunjukan Indonesia tetap hadir di  kalangan  masyarakat  serta  mampu  menjadi  sarana  pendidikan  bagi  generasi  penerus bangsa  agar  tetap  lestari  (Nego  dan  Setiaji,  2023).  Rancangan  “Gameland”  ini  juga  sejalan dengan UU RI No 5 Tahun 2017 tentang pemajuan kebudayaan. Termasuk pada pasal 3 yang menyebutkan asas pemajuan kebudayaan. Gameland selaras secara kuat pada asas kelokalan, asas  lintas  wilayah,  asas  partisipatif,  asas  manfaat,  asas  keberlanjutan,  asas  kebebasan berekspresi,  dan  asas  keterpaduan.  Gameland  merupakan  wahana  virtual  yang  dapat menjadi  sarana  masyarakat  untuk  dapat  memainkan  gamelan  tanpa  batasan  ruang  dan waktu.  Secara  konseptual,  gamelan  berada  dalam  sebuah  ruang  virtual  metaverse.  Dalam gagasannya,  Gameland  diciptakan  dengan  landasan  ide  permainan  yang  menggunakan ruang  virtual  tersendiri.  Namun  Gameland  membuat  penggunanya  berada  dalam  ruang virtual  secara  nyata  (tidak  menggunakan  avatar).  Hal  tersebut  dapat  dijelaskan  melalui perbedaan  dari  definisi  Virtual  Reality  dan  Augmented  Reality.  Virtual  Reality  menciptakan lingkungan atau dunia tak nyata yang imersif dan membuat batas antara dunia nyata dan virtual  hampir  tidak  ada.  Sedangkan  Augmented  Reality  membawa  pengalaman  virtual  ke dunia nyata. Gagasan ini telah tercatat dan lolos dalam kompetisi Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (PIMNAS) tahun 2022 sebagai ide konstruktif terhadap permasalahan yang hadir di sekitar  masyarakat.  Gameland  diharapkan  mampu  menjadi  sebuah  solusi  yang  bersifat konstruktif dan dapat terus berkembang seiring berjalannya revolusi dalam dunia teknologi secara berkala.
Dalam  upaya  optimalisasi  gagasan  tersebut,  dibuatlah  sebuah  video  gagasan konstruktif  yang  berjudul  Gameland  :  Inovasi  Ruang  Pertunjukan,  Pendidikan,  dan  Industri Berbasis  Virtual  dalam  menciptakan  Era  Baru  Masyarakat  Gamelan  Dunia .  Video  tersebut memberikan  gambaran  bagaimana  bentuk  Gameland  sebagai  ruang  virtual  yang  dapat digunakan  masyarakat  untuk  memainkan  dan  mempelajari  gamelan.  Video  gagasan  ini diunggah dalam kanal YouTube pribadi Fajar Abed Nego pada tanggal 26 September 2022 yang dapat diakses melalui tautan bit.ly/GamelandISISurakarta. Telah ditonton sebanyak 2,3 ribu  kali  dan  memperoleh  124  suka  dan  32  komentar  positif  dari  penontonnya.  Lantas,
bagaimana representasi masa depan kebudayaan gamelan di Indonesia dalam video gagasan konstruktif Gameland?
Untuk  mengkaji  proses  pembuatan  video,  penelitian  ini  menggunakan  teori sinematografi. Sinematografi / cinematography berasal dari bahasa Yunani dengan dua suku kata, yaitu cinema dan graphy. Cinema yang berarti gerakan dan graphoo yang berarti menulis. Maka,  dapat  disimpulkan  bahwa  sinematografi  adalah  menulis  dengan  gambar  yang bergerak dengan jalan cerita tertentu. Sinematografi menjadi penting karena terdapat konsep- konsep  yang  mampu  membantu  penyampaian  pesan-pesan  dari  ide  yang  mendasari  hal tersebut.  Joseph  V.  Mascelli  A.S.C  menyampaikan  konsep-konsep  sinematografi  yang terangkum yakni diantaranya camera angle dan type shot dengan penjelasan sebagai berikut :
1. Camera Angle
Peletakan  kamera  pada  sudut  pandang  tertentu  mampu  memberikan  nuansa tersendiri. Pembentukan kedalaman dimensi dari gambar dan titik pandang juga mempengaruhi  kesan  psikologis  dari  gambar  yang  diambil.  Ada  beberapa  tipe angle, (1) High Angle, pengambilan gambar dari atas garis mata; (2) Eye Level Angle, pengambilan  gambar  setara  dengan  garis  mata;  (3)  Low  Angle,  pengambilan gambar dari bawah garis mata.
2. Type Shot
ketika  kita  bercerita  kepada  penonton  atau  menyampaikan  informasi  kepada penonton  maka  kita  memerlukan  beberapa  penekanan  atas  informasi  penting tersebut, maka dari itu kita memerlukan detail penyampaian informasi tersebut untuk  itulah  kita  memerlukan  beberapa  tipe  shot.  Beberapa  tipe  shot  yang digunakan  dalam  analisis  video  ini  diantaranya,  (1)  Extreem  Close-up  (ECU) Pengambilan  gambar  yang  sangat  dekat  sekali,  hanya  menampilkan  bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek; (3) Close up (CU)  Ukuran  gambar  hanya  sebatas  dari  ujung  kepala  hingga  leher.  Fungsinya untuk  memberi  gambaran  jelas  tentang  objek;  (4)  Medium  Close-up  (MCU) Gambar yang di ambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mempertegas profil  seseorang  sehingga penonton  jelas;  (5)  Medium  Shoot  (MS) Pengambilan  gambar  sebatas  kepala  hingga  pinggang.  Memperlihatkan  sosok objek  secara  jelas;  (7)  Full  Shoot  (FS),  Pengambilan  gambar  penuh  dari  kepala hingga kaki. Memeperlihatkan objek beserta lingkungannya; (8) Long Shoot (LS) Pengambilan  gambar  lebih  luas  dengan  menunjukkan  objek  dengan  latar belakangnya.
Selanjutnya  dalam  penulisan  analisis  sinematografi  melibatkan  istilah-istilah kepenulisan dalam dokumen-dokumen dasar pedoman pengambilan gambar. Dalam buku “The  Five  C’s  of  Cinematography”  istilah penting  dalam  proses  pra-produksi  diantaranya,(1) Shot yang berarti pengambilan gambar dalam satu kali klik tanpa interupsi; (2) Scene yang berarti tempat pengambilan gambar terjadi. Satu Scene mampu memiliki beberapa Shot; (3) Sequence yang terdiri dari beberapa scene dalam satu maksud tertentu.
Dalam  mengkaji  makna  dari  Video  Gagasan  Konstruktif  Gameland,  penelitian  ini menggunakan  teori  semiotika  untuk  menganalisis  makna  video  yang  mengandung representasi  dari  masa  depan  kebudayaan  gamelan  di  Indonesia.  Menurut  Berelson  & Kerlinger,  analisis  isi  merupakan  sesuatu  metode  untuk  mempelajari  dan  menganalisis komunikasi  secara  sistematik  dan  objektif.  Penggunaan  analisis  isi  dalam  komunikasi dilakukan terhadap berbagai masalah yang terkait dengan isi media massa.Teori semiotika bertujuan untuk mengkaji unsur–unsur simbolis yang menjadi representasi dari masa depan kebudayaan gamelan di Indonesia dengan memaparkan bahasa visual yang terkandung di dalamnya. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengkaji bagaimana simbol – simbol tersebut  berfungsi  dan  menghasilkan  suatu  makna,  sehingga  makna  atau  pesan  yang terkandung  mampu  dikomunikasikan  sebagai  informasi  dalam  video  gagasan  konstruktif Gameland.  Teori  yang  digunakan  adalah  teori  semiotika  Charles  Sanders  Pierce.  Teori  ini
dapat membantu menafsirkan lebih jauh makna dari tanda yang memiliki aspek ikonitas dan simbolitas  yang  kuat.  (Wijayanti  dan  Anggapuspa,  2020)  mengatakan  bahwa  Menurut Charles Sanders Pierce (1986), Semiotika merupakan sebuah tanda atau representamen yang dapat  mewakili  sesuatu  yang  lain  dalam  beberapa  hal.  Sesuatu  yang  lain  itu  disebut interpretan dari tanda awal yang mengacu pada objek lainnya (Wijayanti dan Anggapuspa, 2020). Charles Sanders Pierce memiliki model triadic dan konsep trikotominya yang terdiri dari  representamen  (tanda),  interpretan  (penafsir  tanda),  dan  objek  (sesuatu yang  merujuk pada tanda) (Vera, 2014 dalam Wijayanti dan Anggapuspa, 2020).
Pierce adalah seorang ahli logika berkebangsaan Amerika. Teori Pierce dinilai lebih sesuai terhadap pengkajian makna-makna visual secara semiotik dibanding teori lain yang lebih mengacu terhadap penekanan makna konotasi dan denotasi. Teori pierce memberikan pemaparan secara terperinci dari bentuk-bentuk tanda yang tersimpan dalam sebuah visual. Sehingga pesan sebuah video dapat terkaji dengan detail.
Metode  yang  digunakan  dalam  mengkaji  video  gagasan  konstruktif  Gameland menggunakan analisis deskriptif yang akan menyajikan data menggunakan tangkapan layar dari  potongan  scene  yang  berupa  gambar  dari  frame  adegan.  Selanjutnya  akan  disajikan deskripsi  dari  elemen  yang  terkandung  dalam  video  tersebut  dan  dikaitkan  dengan  teori semiotika Pierce. Kemudian kajian semiotika yang dilakukan akan mempertimbangkan aspek – saspek desain yakni warna, audio visual, tipografi, dan gestur yang akan dijabarkan sesuai dengan  tanda- tanda yang  tersaji.  Adapun  penelitian  terdahulu yang memiliki keterkaitan topik dan bahasan diantaranya sebagai berikut :
Ira Wijayanti  dan Meirina  Lani  Anggapuspa  (2020)  “Kajian  Semiotika  Video  Musik Berjudul Instagram oleh Dean”. Dalam penelitian tersebut menjabarkan hubungan tanda dan makna ynag tersirat pada musik video Dean yang berjudul Instagram dengan teori Charles Sanders  Pierce.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  yang  bersifat  deskriptif. Pengkajian  semiotika  juga  memperhatikan  teori-teori  desain  yang  nampak,  dengan menggunakan  paradigma  konstruktif  diharapkan  tanda  yang  tersaji  dalam  video  musik “Instagram”  dapat  dikaji  dengan  fenomena  yang  terjadi  di  masyarakat  masa  kini  tentang dampak  negatif  penggunaan  media  sosial  yang  berlebihan  khususnya  pada  remaja. (Wijayanti  dan  Anggapuspa,  2020).  Penelitian  ini  menjadi  dasar  acuan  sebab  penggunaan teori yang sama dengan metode analisis serta objek yang berbeda.
Talitha Nabilah Ardelia (2022) “Representasi Kesetaraan Gender pada Iklan Alfamart X  Gopay  #Kebahagiaankecil  untuk  Kita  Semua”.  Penelitian  tersebut  menjabarkan representasi kesetaraan gender sebagai paradigma konstruktif yang dihadirkan dalam iklan Alfamart X Gopay menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif  yang  bersifat  deskriptif.  Pendekatan  kualitatif  dipilih  untuk menemukan pemecahan  masalah  dengan  data  yang  diperoleh  berupa  kata-kata  tertulis  (Ardelia,  2022). Penelitian ini menjadi dasar acuan kepenulisan sebab memiliki metode kajian yang serupa namun dengan objek penelitian dan teori yang berbeda.
Anni  Lamria  Sitompu,  Mukhsin  Patriansah,  dan  Risvi  Pangestu  (2021)  “Analisis Poster Video Klip Lathi : Kajian Semiotika Ferdinand De Saussure”. Dalam penelitian tersebut menjabarkan tanda simbolis yang tersirat dalam poster musik video Lathi menggunakan teori
Vol. 4  No.1, Juni 2023
semiotika Ferdinand De Saussure. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Penelitian ini memiliki metode kepenulisan yang sama namun dengan bentuk analisis objek serta teori semiotik yang berbeda.
.

## PEMBAHASAN
Proses  pembedahan  video  gagasan  konstruktif  Gameland  ini  akan  dibahas  melalui  tiga tahapan sebagai berikut.

## Deskripsi Video Gagasan Konstruktif Gameland
Video gagasan konstruktif Gameland diunggah pada kanal YouTube bernama Fajar Abed  Nego,  ia  adalah  salah  satu  pencetus  gagasan  konstruktif  Gameland  sebagai  wahana virtual  dalam  berkebudayaan.  Didalam  video  berdurasi  3  menit  48  detik  tersebut menampilkan  transisi  keadaan  dunia  yang  terhambat  karena  pandemi  kemudian  muncul Gameland sebagai gagasan yang menawarkan solusi terhadap situasi tersebut. 80% dari video ini menggunakan efek hologram yang diedit melalui sebuah aplikasi bernama Davinci. Video ini  menggunakan  konsep  digital  guna  menggambarkan  ruang  virtual  Gameland  sebagai wahana memainkan dan mempelari gamelan. Sekaligus menjadi pembeda antara dunia nyata dan dunia virtual. Gameland menghadirkan gamelan yang dimainkan oleh beberapa karakter berbeda mulai dari orang jawa sebagai representasi kebudayaan asli Indonesia, hingga orang asing (Cina, Jepang dan Amerika Serikat) sebagai representasi internasionalisme Gameland itu  sendiri.  Selain  itu,  dipilihnya karakter pemain  dari  berbagai  ras  ini  juga  menjadi  bukti bahwa siapapun, dari manapun dapat memainkan gamelan melalui wahana virtual ini. Video ini  dibuat  dengan  80%  bagian  videonya  menggunakan  efek  hologram  sebagai  simbol virtualisasi. Video ini telah ditonton oleh 2.117 penonton sampai saat ini. Video ini dikerjakan oleh Fajar Abed Nego dan Tim dengan durasi pengerjaan selama 2 bulan terhitung sejak Juli – Agustus 2022.

## Analisis Formal Video Gagasan Konstruktif Gameland
Dalam  durasi  video  selama  3  menit  48  detik  terbagi  menjadi  8  Sequence  penelitian menurut  bagian  dari  video  dan  scene  yang  berbeda.  Sequence  pertama  adalah  bagian pembuka  dimulai  dengan  menampilkan  potongan  –  potongan  video  terkait  masalah  – masalah yang menjadi latar belakang munculnya gagasan konstruktif Gameland. Sequence ini dimulai dari menit 00.00 hingga 01.45.
Bagian pertama dari Sequence ini menampilkan cuplikan sebuah tangan yang menempelkan memo pada globe.
Pada  bagian  kedua  menampilkan  seorang  perempuan  bermasker  yang  berjalan, bagian ini mewakilkan kondisi pandemi yang terjadi.
Sequence 1, Scene 2, Shot 1 Shot Medium Shot Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Perempuan bermasker Interpretan (I) Masker Objek (O) Penggambaran  pandemi  yang  identik  dengan penggunaan masker Sequence 1, Scene 1, Shot 1 Shot Cut In Shot Angle High Level Analisis Semiotika Representamen (T) Pandemi Covid 19 Interpretan (I) Sticky notes yang ditempel pada globe Objek (O) Pandemi Covid 19 menyebar di dunia
Bagian  kelima  menampilkan  seserorang  perempuan  yang  melakukan  panggilan video. Hal ini mewakili situasi pandemi.
Sequence 1, Scene 3, Shot 1
Shot Medium Close Up Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Keterbatasan komunikasi Interpretan (I) Perempuan bermasker melakukan video call Objek (O) Meskipun  serba  terbatas,  pandemi  membuat dunia digital dalam berkomunikasi maju pesat
Sequence  Kedua adalah Sequence  introduksi.  Sequence  ini  dimulai  dari  menit  01.46  hingga 02.00.
Sequence 2, Scene 1, Shot 1
Shot Medium Shot Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Dhani Interpretan (I) Lelaki menggunakan blangkon dan tenun lurik duduk termenung Objek (O) penokohan  Dhani  sebagai  salah  satu  karakter  masyarakat Indonesia memberikan interpretasi yang mewakili bahwa gamelan berasal dari Indonesia
G
Sequence 2, Scene 1, Shot 1
Shot Medium Shot Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Dhani menonton berita di TV Interpretan (I) Berita di TV Objek (O) Berita di TV membuat Dhani merenung akan kondisi pandemi dan
dampaknya terhadap seniman
Sequence Ketiga adalah kilas balik. Sequence ini dimulai dari menit ke 02.01 hingga menit  ke  02.17.  Sequence  ini  menayangkan  proses  kilas  balik  dimana  gamelan  masih dimainkan beramai – ramai. Proses kilas balik ini menggunakan pewarnaan semi sephia guna memberi kesan lampau.
Sequence 2, Scene 1, Shot 3 Shot Medium Shot Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Dhani merenung Interpretan (I) Berita di TV Objek (O) Menunjukkan bahwa keadaan pandemi membuat Dhani murung karena tidak bisa bermain gamelan seperti sedia kala
Sequence 3, Scene 1, Shot 2 Shot Medium Shot Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Gamelan sebelum pandemi Interpretan (I) Gamelan yang dimainkan secara bersama-sama Objek (O) Sebelum  pandemi  masih  ada  kemudahan  akses  bermain gamelan sebagaimana seharusnya Sequence 3, Scene 1, Shot 1 Shot Cut in Shot Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Instrumen gamelan yang usang Interpretan (I) Instrumen gamelan Objek (O) Penggambaran  instrumen  gamelan  yang  usang  sebagai
interpretasi bahwa gamelan sudah lama tidak dimainkan
Gambar 8. Sequence 3, Scene 1, Shot 2
Gambar 9. Sequence 3, Scene 1, Shot 3
Sequence  Keempat  adalah  Sequence  transisi.  Sequence  ini  mengenalkan  transisi  dari  dunia nyata menuju dunia virtual yang dapat dilakukan melalui proses pemasangan tool Gameland yaitu  contact  lense.  Sequence  ini  dimulai  dari  menit  02.18  hingga  02.32.  Sequence  ini menggunakan metode framing Point of View.
Sequence 4, Scene 1, Shot 1 Shot Close Up Angle High Level Sequence 4, Scene 1, Shot 2 Shot Extreme Close Up Angle High Level Sequence 4, Scene 1, Shot 3 Shot Extreme Close Up Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Proses Transisi dari dunia nyata ke virtual Interpretan (I) Tools gameland (sarung tangan + contact lense) Objek (O) Untuk  masuk  ke  gameland,  pengguna  perlu  menggunakan perlengkapan tertentu, dari situlah pengalaman masuk ke dunia virtual  diperoleh.  Dengan  alat  yang  cukup  sederhana  namun dapat memberikan pengalaman realtime. Sequence 3, Scene 1, Shot 3 Shot Full Shot Angle High Level Analisis Semiotika Representamen (T) Gamelan sebelum pandemi Interpretan (I) Gamelan yang dimainkan secara bersama-sama Objek (O) Sebelum  pandemi  masih  ada  kemudahan  akses  bermain gamelan sebagaimana seharusnya Gambar 10. Sequence 4, Scene 1, Shot 1-Shot 2-Shot3
Sequence 3, Scene 1, Shot 3 Representamen (T) Proses Transisi ke dunia virtual Interpretan (I) Perpindahan efek video Objek (O) Melalui  perubahan  efek  video  real  menjadi  hologram  based memberikan penggambaran pembeda antara dunia nyata dan virtual
Sequence  Kelima  adalah  Sequence  pengenalan  fitur.  Sequence  ini  menayankan penjelasan fitur – fitur yang terdapat pada gameland. Sequence ini dimulai dari menit 02.32 sampai menit 03.16.
Sequence 5 , Scene 1, Shot 1 Shot Medium Shot Angle Low Level Sequence 5 , Scene 2, Shot 1 Shot Medium Shot Angle Low Level Analisis Semiotika Representamen (T) Fitur Play Interpretan (I) 3 orang memilih instrumen
Gambar 11. Sequence 5, Scene 1, Shot 1
Gambar 12. Sequence 5, Scene 1, Shot 1
Gambar 13. Sequence 5, Scene 2, Shot 1
Objek (O) Menggambarkan  bahwa  gameland  memberikan  fitur pemilihan instrumen untuk bermain Sequence 5 , Scene 3, Shot 1 Shot Medium Long Shot Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Fitur Classroom Interpretan (I) Seseorang mengajar Objek (O) Menggambarkan  bahwa  proses  belajar  juga  bisa  terjadi dalam Gameland Sequence 5 , Scene 4, Shot 1 Shot Medium Long Shot Angle Eye Level Analisis Semiotika Representamen (T) Fitur Discussion Interpretan (I) Sekelompok orang berdiskusi Objek (O) Menggambarkan bahwa gameland memberikan ruang bagi penggunanya untuk berdiskusi seputar gamelan Gambar 14. Sequence 5, Scene 3 Shot 1
Gambar 15. Sequence 5, Scene 4, Shot 1