Abstract —  Belajar  iqra  ialah  salah  satu  pembelajaran  untuk mengenal  Al-Quran.  Pada  dasarnya  belajar  iqra  digunakan untuk membaca Al-Quran dengan tahapan awal. Orang muslim masih banyak yang belum bisa membaca Al-Quran dengan baik, Bagi  kalangan  orang  dewasa  maupun  anak-anak,  selain  jarak tempuh  yang  jauh  untuk  pergi  ke  tempat  pengajian,  juga kesibukan  aktifitas  yang  banyak,  bagi  orang  dewasa,  ada  rasa malu  ketika  belajar  di  tempat  pengajian  tersebut.  Al-Quran sangatlah  penting  bagi  orang  Islam  karena  sebagai  petunjuk umat  manusia.  Salah  satu  cara  mudah  untuk  belajar  membaca Al-Quran  ialah  dengan  menggunakan  iqra,  kebanyakan  dalam belajar iqra masih menggunakan cara tradisional seperti bentuk buku.  Sehingga dirasa  kurang interaktif  dan  cepat  bosan  dalam mempelajarinya.  Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia berkembang sangat pesat, kemajuan tersebut dapat kita  rasakan  di  berbagai  bidang.  Salah  satunya  di  bidang perkembangan  pendidikan.  Di  bidang  pendidikan  menciptakan pembelajaran  yang  menarik  dan  lebih  berwarna  dalam  tempat pengajian.  Penelitian  ini  menggunakan  teknologi augmented reality. Hasil  penelitian  ini  yaitu,  suatu  aplikasi  iqra  berbasis android  yang  bisa  digunakan  sebagai  media  pembelajaran alternatif  untuk  mempelajari  iqra  agar  lebih  interaktif  dan memberikan kemudahan dalam mempelajarinya.
Kata  kunci —  Android;  Aplikasi  Iqra;  Media  Pembelajaran Alternative; Open Source
Abstract  -  Learning  iqra  is  one  way  of  learning  to  get  to  know the Al-Quran. Basically learning iqra is used to read the Quran in early  stages.  There  are  still  many  Muslims  who  cannot  read  the Quran  properly.  For  adults  and  children,  in  addition  to  the  long distance  to  go  to  the  recitation  place,  there  are  also  many  busy activities, for adults, there is a sense of shame when studying in the recitation place. Al-Quran is very important for Muslims because it is  a  guide  for  mankind.  One  of  the  easy  ways  to  learn  to  read  the Al-Quran  is  to  use  iqra,  mostly  in  learning  iqra  still  using traditional  methods  such  as  the  form  of  a  book.  So  it  feels  less interactive  and  gets  bored  quickly  in  learning  it.  The  progress  of information  and  communication  technology  in  Indonesia  is growing  very  rapidly,  we  can  feel  this  progress  in  various  fields. One of them is in the field of educational development. In the field of education, creating interesting and more colorful learning in the  recitation  place.  This  research  uses  augmented  reality technology. The results of this study are an android-based iqra
application  that  can be  used  as  an  alternative  learning  medium  to learn iqra to make it more interactive and make it easier to learn.
Keywords  –  Android;  Iqra  Application;  Alternative  Learning Media; Open Source

## I. P ENDAHULUAN
Teknologi  informasi  atau  dalam  bahasa  inggris  dikenal dengan  istilah information  technology  (IT) adalah  istilah umum  untuk  teknologi  apa  pun  yang membantu  manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan/atau  menyebarkan  informasi.  Teknologi  informasi menyatukan  komputasi  dan  komunikasi  berkecepatan  tinggi untuk data, suara, dan video.[1]
Smartphone yang  pertama  kali  muncul  merupakan kombinasi personal  digital  assistant (PDA)  dengan  telepon genggam  ataupun  telepon  dengan  kamera(Kurniawan,  2017). Dari tahun ke tahun angka pengguna smartphone di Indonesia semakin meningkat, terutama di kalangan remaja. Pada tahun 2011  saja, The  Nielsen  Company telah  mencatat  bahwa pertumbuhan  angka  penggunaan telepon  seluler  yang  terus naik hingga tiga kali lipat selama tahun 2005 hingga 2010 dan mencapai 70 persen, dan mayoritas didorong oleh remaja.[2]
Media  pembelajaran  secara  umum  berdasarkan  teori  yang telah  dipaparkan  adalah  alat  bantu  dalam  proses  belajar  dan mengajar.  Segala  sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk merangsang  pikiran,  perasaan,perhatian  dan  kemampuan  atau ketrampilan  pembelajara  melalui  kegiatan  komunikasi sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar  dapat dikatakan sebagai media pembelajaran [3].

## A. Multimedia
Definisi  multimedia  beragam  tergantung  pada  lingkup aplikasi serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Multimedia  tidak  hanya  memiliki  makna  antara  teks  dan grafik  sederhana  saja,  tetapi  juga  dilengkapi  dengan  suara, animasi, video, dan interaksi..[4]

## B. UML
Unified  Modeling  Language atau  yang  disingkat  UML adalah  bahasa  yang telah  menjadi  standar  untuk  visualisasi,

## Iqra Learning Aplication Developmant Using Markerless Augmented Reality Method
Andre Machmud , Virginia Tulenan, Xaverius Najoan Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia E-mail: Machmudandre4@gmail.com , Virginia.tulenan@unsrat.ac.id , xnajoan@unsrat.ac.id Received: 21 October 2020; accepted: 08 January 2020; published : 22 January 2021
menetapkan,  membangun  dan  mendokumentasikan  artifak suatu sistem perangkat lunak.[5]
Pembelajaran  Al-Quran  pada  awalnya  diperoleh  dari masjid,  mushola  atau  pesantren.  Perkembangan  selanjutnya muncul  lembaga  kanak-kanak  Al-Quran/Taman  pendidikan Al-quran.  Sekolah  swasta  islam  dan  madrasah  mulai menggiatkan pembelajaran Al-quran yang meliputi membaca, menulis  dan  menghafal  Al-quran.  Metode  yang  digunakan adalah Metode Iqra [6].
Augmented  reality merupakan  bentuk  baru  dari  interaksi manusia  dan  mesin  yang  membawa  pengalaman  baru  bagi penggunanya.  Penerapan  inovasi  teknologi  augmented  reality dalam pembelajaran, maka akan tercipta suatu suasana belajar yang  efektif  dan  memberikan  gambaran  tentang  ligkungan dunia  nyata  dalam  sistem  pembelajaran  yang  berbasis komputer. Augmented  reality diterapkan  dalam  dunia pendidikan  karena  keutamaan  yang  dimiliki  dengan menggabungkan  situasi  dunia  nyata  dan  objek  virtual  dapat digunakan  untuk  mengatasi  masalah  dalam  memahami pelajaran yang disampaikan.
secara umum augmented reality berfungsi untuk memvisualisasikan  suatu  objek  dalam  waktu  yang  bersamaan (realtime).  Lebih  10  spesifik  lagi,  fungsi augmented  reality ialah  untuk  mengkombinasikan  objek  fisik  dan  digital interface dan untuk menciptakan manipulasi dari model objek virtual.
mendefinisikan augmented  reality sebagai  penggabungan benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata,  berjalan secara  interaktif  dalam  waktu  nyata,  dan  terdapat  integrasi antarbenda  dalam  tiga dimensi,  yaitu benda  maya  terintegrasi dalam  dunia  nyata.  Penggabungan  benda  nyata  dan  maya dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang  sesuai, interaktivitas  dimungkinkan  melalui  perangkat-perangkat input  tertentu,  dan  integrasi  yang  baik  Reality  memerlukan penjejakan  yang  efektif.  Ia  juga  mendefinisikan  augmented reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik yaitu dapat menggabungkan lingkungan nyata dan virtual, berjalan secara interaktif  dalam  waktu  nyata  dan  berintegrasi  dalam  tiga dimensi.
Dari  penajabaran  tersebut  maka  dibutuhkan  media pembelajaran yang lebih efektif yang memudahkan seseorang dalam  mempelajari  metode  pembelajaran  iqra  dengan menggunakan media pembelajaran orang-orang bisa meminimalisir  waktu,  jarak,  dan  tempat.  Media  pembelajran tersebut  berupa  aplikasi  pembelajaran  iqra  menggunakan metode markeless  augmented  reality. Augemented  reality merupakan  teknologi  yang  sedang  digemari  dan  diminati sebagai  media  edukasi.  Hal  ini  diakibatkan oleh digabungnya unsur  nyata  dan  virtual  pada augmented  reality sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik.

## II. METODE PENELITIAN
Belajar  iqra  sangatlah  penting  untuk  umat  muslim  karena dengan  belajar  iqra  kaum  muslimin  akan  mengetahui  cara membaca  Al-quran  dengan  baik,  iqra  adalah  metode mengenalkan segala jenis huruf yang ada dalam Al-quran dan Al-Quran adalah pentunjuk bagi umat manusia. Masih banyak kaum  muslimin  menggunakan  buku  yang  membuat  minat orang  dalam  mempelajari  iqra  menjadi  berkurang.  Aplikasi iqra dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi augmented  reality agar  supaya  lebih  menarik  dalam mempelajari iqra yang baik dan benar.
Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan  perintah  yang  diperlukan  untuk  melaksanakan permintaan  pengguna  dengan  tujuan  tertentu.  Sedangkan menurut  Janner  aplikasi  adalah  program  atau  sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end  user).  Aplikasi  dapat  dimanfaatkan  untuk  keperluan pembelajaran  kepada  siswa  mengingat  dalam  suatu  proses pembelajaran  seharusnya  terdapat  interaksi  antar  komponen- komponen pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan antara komponen-komponen pembelajaran tersebut adalah pembelajaran interaktif.[7]
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  proses  penelitian ini adalah Multimedia Development life cycle (MDLC) [8].
Menurut  Lutrher  metode  MDLC  ini  terdiri  dari  6  tahapan yaitu concept , design . Material  collecting , assembly,  testing , dan distribution dapat dilihat pada gambar 1.
A. Konsep (concept)
Tahap  konsep  atau  pengkonsepan  dilakukan  untuk menentukan tujuan, konsep materi, konsep media pembelajaran serta siapa pengguna aplikasi[9].
B. Design  (Perancangan)
Tahap Design atau  perancangan  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi  aplikasi  meliputi  arsitektur,  gaya,  tampilan  dan material/  bahan  untuk  kebutuhan  aplikasi.  Tahap  ini  akan menggunakan use  case  diagram,  activity  diagram, dan rancangan interface .

## C. Pengumpulan Bahan Materi (material collecting)
Dalam tahap ini, materi atau aset yang di ambil dari sumber yang berbeda yaitu aset yang di buat sendiri dan di ambil dari internet.

## D. Pengumpulan Bahan Materi (material collecting)
Dalam tahap ini, materi atau aset yang di ambil dari sumber yang berbeda yaitu aset yang di buat sendiri dan di ambil dari internet.

## E. Pengumpulan Bahan Materi (material collecting)
Dalam tahap ini, materi atau aset yang di ambil dari sumber yang berbeda yaitu aset yang di buat sendiri dan di ambil dari internet.

## F. Pengumpulan Bahan Materi (material collecting)
Dalam tahap ini, materi atau aset yang di ambil dari sumber yang berbeda yaitu aset yang di buat sendiri dan di ambil dari internet.

## G. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan  aplikasi  dilakukan  dalam  dua  tahap  yaitu pembutan  objek  huruf  dijadikan  animasi.  Lalu  tahap  kedua ialah pembuatan aplikasi.

## H. Pengujian
Pada  tahap  ini  dilakukan  3  pengujian.  Pengujian  pertama yaitu  alpha  test,  yaitu  pengujian  oleh  pembuat  aplikasi.  Pada pengujian  ini  uji  coba  terhadap  komponen  –  komponen apabila masih terdapat kesalahan atau eror.

## I. Pengumpulan Bahan Materi (material collecting)
Dalam tahap ini, materi atau aset yang di ambil dari sumber yang berbeda yaitu aset yang di buat sendiri dan di ambil dari internet.

## J. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan  aplikasi  dilakukan  dalam  dua  tahap  yaitu pembutan  objek  huruf  dijadikan  animasi.  Lalu  tahap  kedua ialah pembuatan aplikasi.

## K. Pengujian
Pada  tahap  ini  dilakukan  3  pengujian.  Pengujian  pertama yaitu  alpha  test,  yaitu  pengujian  oleh  pembuat  aplikasi.  Pada pengujian  ini  uji  coba  terhadap  komponen  –  komponen apabila masih terdapat kesalahan atau eror.
Kedua beta test atau bisa disebut pengujian yang melibatkan pengguna  akhir  aplikasi.  Pengujian  pada  kelompok  pertama dilakukan  responden  yang  berada  di  Amurang  Kecamatan Buyungon.  Pengujian  ini  dilakukan  dalam  3  tahap.  Tahap yang  pertama  yaitu  memberikan  soal  pengujian  wawancara yang harus di jawab oleh pengguna, soal pengujian ini terdiri dari  10  soal.  Tahap  kedua  ialah  memberikan  aplikasi  pada pengguna  untuk  digunakan.  Kemudian  tahap  ketiga  ialah memberikan soal pengujian dengan soal yang sama pada tahap pertama  untuk  melihat  perbandingan  pemahaman  responden terhadap  pembelajaran  iqra  sebelum  menggunakan  aplikasi dan  setelah  menggunakan  aplikasi  serta  responden  diberikan Soal wawancara sebagai penilaian aplikasi.
Augmented  reality  adalah  teknologi  yang  menggabungkan benda virtual  2D atau 3D ke dalam lingkungan  nyata bersifat interaktif dan real time [10] Pengujian ketiga pengujian marker untuk menguji seberapa jauh marker dapat di baca oleh pengguna responden
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle

## L. Perancangan (design)
Perancangan  pada  penelitian  ini  adalah  dengan  membuat  use case diagram (lihat gambar 2), Acitivity diagram (lihat gambar 3,4,5),  dan  membuat    desain  antarmuka  pada  setiap scene meliputi desain tampilan, penempatan teks dan tombol.

## M. Distribusi (distribution)
Pada tahap ini aplikasi akan di distribusikan ke toko online android.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda virtual 2D atau 3D ke dalam lingkungan nyata bersifat interaktif

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam  tahap material  collecting ,  terdapat  material  yang diambil    dari  internet  dan  dibuat  sendiri. Material  Collecting dalam penelitian ini dijelaskan  pada table I dan  table II.
B. Assembly (Pembuatan)

## 1.) Pembuatan huruf hijaiyah
Pembuatan  huruf  hijaiyah  dilakukan  dalam  aplikasi blender. Huruf yang di buat hanya meliputi iqra 1 2.) Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi meliputi pembuatan pembuatan menu utama (lihat pada gambar 9), pembuatan menu penjelasan (lihat pada gambar 10), menu augmented reality , menu

## C. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam  tahap material  collecting ,  terdapat  material  yang diambil    dari  internet  dan  dibuat  sendiri. Material  Collecting dalam penelitian ini dijelaskan  pada table I dan  table II.
D. Assembly (Pembuatan)

## 1.) Pembuatan huruf hijaiyah
Pembuatan  huruf  hijaiyah  dilakukan  dalam  aplikasi blender. Huruf yang di buat hanya meliputi iqra 1 2.) Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi meliputi pembuatan pembuatan menu utama (lihat pada gambar 9), pembuatan menu penjelasan (lihat pada gambar 10), menu augmented reality, menu
Gambar 2. Use Case Digram.
TABEL I ASET YANG DI AMBIL DARI INTERNET No Material Deskripsi 1 2 3 4 5 6 7 ‘
Gambar 15. Hasil Pengujian Responden Pertama Dan Kedua
TABEL II

## ASET YANG DI BUAT SENDIRI
No
Material Deskripsi
1 2 3
4
5 6

## E. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam  tahap material  collecting ,  terdapat  material  yang diambil    dari  internet  dan  dibuat  sendiri. Material  Collecting dalam penelitian ini dijelaskan  pada table I dan  table II..
F. Assembly (Pembuatan)
1.) Pembuatan huruf hijaiyah
Pembuatan  huruf  hijaiyah  dilakukan  dalam  aplikasi blender. Huruf yang di buat hanya meliputi iqra 1 2.) Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi meliputi pembuatan pembuatan menu utama (lihat pada gambar 9), pembuatan menu penjelasan (lihat pada gambar 10), menu augmented reality , menu
G. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam  tahap material  collecting ,  terdapat  material  yang diambil    dari  internet  dan  dibuat  sendiri. Material  Collecting dalam penelitian ini dijelaskan  pada table I dan  table II.
Gambar corak keislaman digunakan sebagai latar belakang dalam aplikasi pembelajaran iqra.
Gambar bingkai yang digunakan sebagai latar belakang pada menu Hijaiyah, cetak poster, dan menu bantuan dalam aplikasi pembelajaran
iqra.
Gambar icon yang digunakan sebagai tombol kembali pada scene Selanjutnya dalam aplikasi. Gambar icon yang digunakan sebagai tombol kembali pada scene sebelumnya dalam aplikasi.
Gambar icon yang digunakan sebagai tombol memperkecil object Ar dalam aplikasi.
Gambar icon yang digunakan sebagai tombol memperbersar object Ar dalam aplikasi.
Gambar icon yang digunakan Mendegarkan suara object Ar dalam aplikasi.
Gambar yang digunakan sebagai icon button aplikasi.
Gambar yang digunakan objek untuk mendownload poster objek.
Gambar yang digunakan sebagai tombol untuk keluar dari aplikasi.
Gambar yang digunakan untuk penambahan penjelasan terhadap tamiplan AR
Gambar yang digunakan pada tombol pindah scene kiri
Gambar yang digunakan pada tombol pindah scene kanan.

## H. Assembly (Pembuatan)

## 1.) Pembuatan huruf hijaiyah
Pembuatan  huruf  hijaiyah  dilakukan  dalam  aplikasi blender. Huruf yang di buat hanya meliputi iqra 1
2.) Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi meliputi pembuatan pembuatan menu utama (lihat pada gambar 9), pembuatan menu penjelasan (lihat pada gambar 10), menu augmented reality, menu
I. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam  tahap material  collecting ,  terdapat  material  yang diambil    dari  internet  dan  dibuat  sendiri. Material  Collecting dalam penelitian ini dijelaskan  pada table I dan  table II.

## J. Assembly (Pembuatan)
1.) Pembuatan huruf hijaiyah Pembuatan  huruf  hijaiyah  dilakukan  dalam  aplikasi blender. Huruf yang di buat hanya meliputi iqra 1
2.) Pembuatan Aplikasi Pembuatan aplikasi meliputi pembuatan pembuatan menu utama (lihat pada gambar 9), pembuatan menu penjelasan (lihat pada gambar 10), menu augmented reality, menu
K. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam  tahap material  collecting ,  terdapat  material  yang diambil    dari  internet  dan  dibuat  sendiri. Material  Collecting dalam penelitian ini dijelaskan  pada table I dan  table II.
L. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam  tahap material  collecting ,  terdapat  material  yang diambil    dari  internet  dan  dibuat  sendiri. Material  Collecting dalam penelitian ini dijelaskan  pada table I dan  table II.
M. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam tahap material collecting,terdapat material  diambil dari internet dan dibuat sendiri. Dapat dilihat tabel I dan II.
N. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam  tahap material  collecting ,  terdapat  material  yang diambil    dari  internet  dan  dibuat  sendiri. Material  Collecting dalam penelitian ini dijelaskan  pada table I dan  table II.
O. Pengumpulan Bahan Materi (Material collecting)
Dalam  tahap material  collecting ,  terdapat  material  yang diambil    dari  internet  dan  dibuat  sendiri. Material  Collecting dalam penelitian ini dijelaskan  pada table I dan  table II.
P. Assembly (Pembuatan)
1.) Pembuatan huruf hijaiyah Pembuatan  huruf  hijaiyah  dilakukan  dalam  aplikasi blender. Huruf yang di buat hanya meliputi iqra 1
2.) Pembuatan Aplikasi Pembuatan aplikasi meliputi pembuatan pembuatan menu utama (lihat pada gambar 9), pembuatan menu penjelasan (lihat  pada  gambar  10),  menu augmented  reality ,  menu cetak  poster.  Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  unity dan Vuforia SDK.
S. Pengujian (Testing)

## 1.) Alpha tTest
Pengujian  yang  dilakukan  meliputi  pengujian  apakah tombol-tombol  dan  tampilan  aplikasi  sudah  berjalan dengan  baik  sesuai  dengan  yang  diharapkan  atau  tidak. Hasil  pengujian  dari  aplikasi  pembelajaran  iqra  dapat dilihat pada gambar 10,11,12,13,14.

## 2.) Beta Test a. Responden Pertama

## 1.) Soal Pengujian
Pada  pertanyaan  tahap  1  sebelum  menggunakan  aplikasi terlihat  bahwa  presentase  responden  menjawab  benar hanya  sebesar  50%  sedangkan  menjawab  salah  yaitu sebesar 50% (lihat pada gambar 15). Responden kemudian diberikan aplikasi untuk dipelajari.
2.) Kuesioner
a Responden pertama tersebut menunjukan bahwa aplikasi ini  dapat  menarik    minat  pengguna  yang  baru mempelajari  huruf  hijaiyah  untuk  mempelajari  huruf hijaiyah yang lebih baik.
b.   Aplikasi pembelajaran Iqra ini dianggap mampu menarik pengguna untuk belajar huruf hijaiyah karena rata-rata responden menjadi tertarik untuk mempelajari yang baik setelah mengetahui bahwa huruf hijaiyah mereka kurang lancar dan tepat.
c. Tampilan dari aplikasi ini dianggap menarik serta mudah untuk dimengerti.
d. Pembelajaran  yang  ada  dalam  aplikasi  ini  dianggap membantu pengguna dalam mempelajari serta mengetahui hal yang sebelumnya tidak diketahui tentang huruf hijaiyah.

## b. Responden  Kedua

## 1.) Soal Pengujian
Pada  pertanyaan  tahap  1  sebelum  menggunakan  aplikasi terlihat  bahwa  presentase  responden  menjawab  benar hanya  sebesar  70%  sedangkan  menjawab  salah  yaitu sebesar  30%  (lihat  gambar  15).  Responden  kemudian diberikan aplikasi untuk dipelajari.
2.) Kuesioner
a Responden  kedua  tersebut  menunjukan  bahwa  aplikasi ini  dapat  menarik    minat  pengguna  yang  baru mempelajari  huruf  hijaiyah  untuk  mempelajari  huruf hijaiyah yang lebih baik.
b.   Aplikasi pembelajaran Iqra ini dianggap mampu menarik pengguna  untuk  belajar  huruf  hijaiyah  karena  rata-rata responden menjadi tertarik untuk mempelajari yang baik setelah mengetahui bahwa huruf hijaiyah mereka kurang lancar dan tepat.
c. Tampilan dari aplikasi ini dianggap menarik serta mudah untuk dimengerti.
d. Pembelajaran  yang  ada  dalam  aplikasi  ini  dianggap membantu pengguna dalam mempelajari serta mengetahui hal yang sebelumnya tidak diketahui tentang huruf hijaiyah.
3.) Pengujian Marker
Pengujian  marker  dilakukan  untuk  mengetahui    bagaimana hasil augmented reality  dalam proses membaca marker. Hasil  pengujian  marker  menunjukan  bahwa  marker  pada aplikasi  ini  masih  dapat  terdeteksi  oleh  kamera  hingga  jarak 200  cm.  Namun    apabila   marker dipindai  dari  jarak  230  cm, maka  marker  sudah  tidak dapat  terdeteksi  oleh  kamera.  Hasil pengujian marker dapat dilihat tabel III.

## F. Distribusi (Distribution)
Tahapa  terakhir  dari Multimedia  Development  Life  cycle adalah distribution atau distribusi. Pada tahap ini aplikasi akan didistribusikan  ke  toko  online  android  sehingga  pengguna android dapat mengunduh secara gratis aplikasi ini.
Gambar 3.  Activity diagram Menu pindai
Gambar 4.  Activity diagram Menu Hijaiyah
Gambar 5.  Activity diagram Menu Cetak poster
Gambar 6. Activity diagram Menu Bantuan
Gambar 7.  Hasil Pembuatan Hijaiyah
Gambar 8. Tampilan Hasil Halaman Menu Utama Gambar 9. Tampilan Hasil Menu Penjelasan Gambar 10. Menu Utama Gambar 11. Menu Pindai
Gambar 12. Menu Hijaiyah Gambar 13. Menu Cetak Poster Gambar 14. Menu Bantuan TABEL II

## HASIL PENGUJIAN MARKER
No Jarak (cm) Keterangan 1 50 Terdeteksi 2 100 Terdeteksi 3 150 Terdeteksi 4 200 Terdeteksi 5 230 Tidak Terdeteksi

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian    yang  dilakukan,  maka kesimpulan yang dapat di ambil adalah :Aplikasi pembelajaran iqra dihasimenggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Hasil  dari  pengujian  kuisoner  yang  diberikan  10  soal sebelum  menggunakan  aplikasi,  terlihat  bahwa  pengetahuan tentang  huruf  hijaiyah  masih  kurang  dari  10  soal  responden bernama  dika  hanya  5  benar  dan  responden  nayra  hanya  7 benar    dalam  menjawab  soal  sebelum  menggunakan  aplikasi. Setelah  itu  dapat  dilihat  setelah  tahap  ketiga  dilakukan  yaitu memberikan soal yang sama seperti tahap yang pertama untuk melihat  perbandingan  pemahaman  responden  terhadap pembelajaran iqra sebelum menggunakan aplikasi dan setelah menggunakan aplikasi terlihat kedua responden bernama Dika dan  Nayra  menjawab  10  soal  semua  dengan  benar  setelah menggunakan aplikasi iqra.
B. Saran Aplikasi iqra ini hanya meliputi iqra jilid 1, diharapkan Pada  pengembangannya  dapat  lebih  dikembangkan  sampai iqra  jilid  6,  Aplikasi  Pembelajaran  Iqra  ini    hanya  dapat berjalan pada platform Android  pada pengembangannya dapat dikembangkan agar bisa digunakan pada platform yang lain.

## V. KUTIPAN
[1] S. Zulfah, “Pengaruh Perkembangan Teknologi  Informasi
Lingkungan  (Studi Kasus Kelurahan Siti Rejo I Medan),” Bul.
Utama Tek. , vol. 13, no. 2, pp. 143–149, 2018.
[2] D. Kurniawan, “Menangkal Cyberporn: Membahas Add Ons dan Aplikasi Antipornografi,” vol. 7, pp. 1–11, 2017.
[3] E. Ismanto, M. Novalia, and P. B. Herlandy, “Pemanfaatan Smartphone Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru Sma Negeri 2,” J. Untuk Mu negeRI , vol. 1, no. 1, pp. 42–47, 2017.
[4] I. D. Kurniawati and S.- Nita, “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa,” DOUBLECLICK J. Comput. Inf. Technol. , vol. 1, no. 2, p. 68, 2018.
[5] Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” J. Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2018.
[6] S. Purwaka, “Ibtidaiyah Negeri Yogyakarta Ii Dan Sekolah Dasar Islam Terpadu Al-Khairaat Yogyakarta ( Studi Komparasi Metode Iqra ’ Dan Metode Ummi ),” J. Pendidik. Agama Islam , vol. XIV, pp. 279–304, 2017.
[7] I. Rizkiansyah, “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Ineraktif Teknik Bermain Piano Berbasis Multimedia di Lembaga Kursus Musik ‘Ethnictro’ Yogyakarta,” J. Inform. , 2015.
[8] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol. , vol. Vol.3 No.1, no. 1, pp. 26–31, 2018.
[9] A. A. Arinal, V. Tulenan, and A. Jacobus, “Pengembangan Aplikasi
Tata Cara Wudhu Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality,” Pengemb. Apl. Tata Cara Wudhu Menggunakan Metod. Markerless Augment. Real. , vol. 14, no. 2, pp. 165–172, 2019.
[10] L. G. Lamonge et al. , “Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara Dodorobe,” J. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, 2017.

## TENTANG PENULIS
Penulis  bernama  Andre  Machmud  Lahir  di  Manado pada tanggal 22 November 1997. Anak ke 5 dari empat bersaudara  pasangan  Soni  Machmud  dan  Royke  Gani Penulis bertempat tinggal di Mapanget perumahan cba Blok  s.  Penulis  mulai  menempuh  pendidikan  di sekolah  dasar  gmim  30  manado  (2003-2009).  Setelah itu penulis melanjutkan pendidikan tingkat pertama dia Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  8  Manado  (2009- 2012).  Selanjutnya  penulis  menempuh  pendidikan  ke Sekolah  Menengah  Atas  Negeri  8  Manado  (2012- 2015).  Pada  tahun  2015,  penulis  melanjutkan  ke  salah  satu  perguruan  tinggi yang  berada  di  Manado  yaitu  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado,  dengan mengambil program Studi S-1 Teknik Informatika di jurusan Elektro Fakultas Teknik.  Selama  perkuliahan  penulis  tergabung  dalam  organisasi  yaitu Himpunan Mahasiswa Islam dengan jabatan Sekretaris bidang pengembangan anggota dan Badan Tadzkir Unsrat menjabat sebagai sekretaris umum.