Abstrak — Virtual  reality  merupakan  teknologi  komputer  yang dapat  mensimulasikan  lingkungan  tiruan  sebuah  tempat. Teknologi  ini  memberikan  pengalaman  audio  visual,  serta menyajikan  pengalaman  interaktif  yang  membuat  pengguna seolah  berada  langsung  di  dalam  lingkungan  tersebut. Pengalaman  interaktif  yang  diberikan  virtual  reality  membuat teknologi  ini  dapat  dimanfaatkan  dalam  berbagai  bidang, misalnya  pariwisata.  Dengan  virtual  reality  pengguna  dapat melihat-lihat  sebuah  tempat  wisata  tanpa  harus  datang langsung ke tempat tersebut. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk promosi  sebuah  wisata  dengan  cara  yang  lebih  baru,  modern, dan  immersive  untuk  menarik  minat  masyarakat.  Salah  satu tempat  wisata  yang  ada  di  kota  Surabaya  adalah  museum  De Javasche  Bank.  Museum  tersebut  menyajikan  benda-benda koleksi  yang  berkaitan  dengan  perbankan  Indonesia  ketika masa  Hindia  Belanda.  Dengan  menggunakan  teknologi  virtual reality, lingkungan museum tersebut dapat disimulasikan dalam ruang  3D,  sehingga  memberikan  pengalaman  baru  bagi pengguna yang ingin melihat-lihat museum De Javasche Bank. Salah satu perangkat yang dapat digunakan untuk menyajikan virtual reality museum De Javasche Bank adalah perangkat VR headset  HTC  Vive.  HTC  Vive  merupakan  produk  kolaborasi HTC dan pengembang Valve. HTC Vive tergolong dalam virtual reality  yang  menerapkan  room-scaling  di  mana  gerakan  yang dilakukan  di  lingkungan  fisik  akan  terbaca  di  lingkungan virtual. Sehingga jika pengguna berjalan di dunia nyata maka pengguna  juga  akan  berjalan  di  lingkungan  virtual  yang disimulasikan.  Dalam  virtual  reality  3D  museum  De  Javasche Bank,  selain  berjalan,  pengguna  juga  dapat  melakukan teleportasi,  memegang  benda-benda,  serta  mendapatkan informasi terkait benda-benda tersebut.
Kata  Kunci—3D,  HTC  Vive,  Immersive,  Visualisasi,  Virtual Reality.

## I. PENDAHULUAN
EIRING  berjalannya  waktu  teknologi  telah  berkembang begitu pesat dengan segala kemudahan yang ditawarkan. Teknologi  telah  membuat  banyak  aktivitas  manusia  dapat dikerjakan  dengan  lebih  mudah  dan  efisien.  Dahulu  ponsel hanya diperuntukkan untuk melakukan panggilan telefon atau berkirim  pesan  singkat  saja.  Namun  kini  banyak  hal  yang dapat dilakukan hanya dengan menggunakan ponsel. Seperti mengambil  gambar,  merekam  video,  memutar  musik, bermain, menonton film dan lain sebagainya.
Salah  satu  kemudahan  yang  ditawarkan  oleh  teknologi adalah  kemampuannya  untuk  menghilangkan  batas  batas wilayah  secara  fisik  sehingga  orang  tak  perlu  datang  ke sebuah  tempat  atau  terikat  secara  tempat  untuk  melakukan sebuah  aktivitas.  Dahulu  orang  harus  bertatap  muka  untuk bisa  berbincang-bincang  satu  sama  lain.  Kini  dengan video call dimanapun kita berada kita dapat berbicara dan bertatap muka dengan siapapun tanpa dihalangi oleh batas wilayah.
Dahulu orang berbelanja harus datang ke pasar atau toko terdekat untuk mendapatkan barang yang dicari. Kini dengan semakin  banyaknya  bermunculan e-commerce orang  tak
perlu  datang  langsung  hadir  secara  fisik  ke  sebuah  toko. Cukup  lewat  ponsel  kita  bisa  mendapatkan  apa  yang  kita perlukan.
Bukan  hanya  untuk  kebutuhan  primer,  teknologipun mampu  mencakup  kebutuhan  sekunder  kita.  Saat  kita  ingin liburan  ke  suatu  tempat  kita  cenderung  akan  melihat  foto, video,  dan  komentar  orang-orang  terkait  tempat  wisata tersebut  dari  internet  sebagai  bahan  pertimbangan.  Bahkan saat  ini  terdapat  video  360  yang  menampilkan  gambaran suatu  tempat  sesuai  aslinya  dimana  kita  dapat  melihatnya dalam sudut 360°.
Hal ini akan memudahkan dalam pengambilan keputusan apakah  tempat  wisata  tersebut  bagus  untuk  dikunjungi  atau tidak  dari  informasi  yang  kita  dapatkan  melalui  internet. Namun cara ini terdapat beberapa kelemahan. Media-media seperti  foto,  video  ataupun  teks  yang  ada  di  internet  tidak memberikan  pengalaman  secara  langsung  kepada  kita bagaimana keadaan sebenarnya dari tempat wisata tersebut. Kita hanya bisa melihat foto dan video dalam satu arah tanpa dapat melakukan interaksi dengan lingkungan yang terdapat dalam foto atau video tersebut.
Hal  ini  dapat  diatasi  dengan  menggunakan  teknologi virtual reality. Virtual reality merupakan teknologi yang bisa merekonstruksi  sesuatu  menjadi  objek  virtual  dimana  kita bisa  melakukan  interaksi  didalamnya. Virtual  reality dapat memberikan  pengalaman  yang  lebih  dibandingkan  dengan media foto, video, maupun teks. Hal ini menjadikan virtual reality sangat  efektif  diterapkan  pada  tempat  tempat  wisata misalnya museum.
Salah  satu  museum  yang  terdapat  di  Surabaya  adalah museum  De  Javasche  Bank.  Museum  ini  memiliki  ragam barang koleksi yang cukup lengkap dan menarik. Mulai dari foto-foto  zaman  dahulu  ketika  De  Javasche  Bank  masih difungsikan sebagai bank, berbagai koleksi uang yang pernah beredar  di  Indonesia,  peralatan  perbankan  zaman  dahulu seperti mesin pres, mesin perusak uang yang sudah tak layak edar, mesin hitung uang logam, dan lain sebagainya.
Dengan  teknologi virtual  reality museum  De  Javasche Bank  dapat  direkonstruksi  kembali  dengan  sangat  akurat menggunakan model 3D, interaktif dan dapat disajikan secara real-time . Interaksi yang ditambahkan seperti misalnya dapat menyentuh benda, mengoperasikan alat, dan lain sebaganya dapat  membuatnya  semakin  menarik  dan  interaktif  bagi pengguna. Hal ini tentu sangat berpotensi bagi  museum  De Javasche  Bank  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut  menjadi media promosi maupun media edukasi kepada masyarakat.

## II. DASAR TEORI

## A. Museum
Museum  merupakan  lembaga  tetap  dan  bersifat  nirlaba yang  melayani  kebutuhan  masyarakat  dengan  melakukan

## Virtual Reality 3D Museum De Javashe Bank Menggunakan HTC Vive
Chandra Achmad Fauzi dan Surya Sumpeno Departemen Teknik Komputer, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : surya@its.sc.id
S
usaha  koleksi,  konservasi,  riset,  menyebarluaskan,  dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat dalam rangka pemenuhan  kebutuhan  pembelajaran,  pendidikan,  maupun untuk  hiburan.  Secara  etimologi  kata  museum  berasal  dari istilah  Yunani mouseion ,  di  mana  awalnya  merujuk  pada nama  kuil  untuk  Dewi  Muses,  anak-anak  Dewa  Zeus  yang melambangkan ilmu dan kesenian [1].
Keberadaan museum sangat penting mengingat fungsinya yang  bertanggungjawab  untuk  melestarikan,  membina, sekaligus  mengembangkan  kebudayaan  yang  ada  di  dalam masyarakat  baik  berwujud  bendawi  maupun  tak  bendawi. Melalui barang koleksi dan pajangan yang di tata sedemikian rupa di dalam ruang pameran, museum dapat menjadi tempat bagi  masyarat  untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan kesadaran akan pentingnya benda-benda masa lalu.
Fungsi tersebut sesuai dengan hasil musyawarah umum ke- 11  International  Council  of  Museum  (ICOM),  yang  di
antaranya  adalah:  (1)  Pengenalan  dan  penghayatan  benda- benda seni. (2) Konservasi dan preservasi. (3) Pengumpulan dan pengamanan warisan alam dan budaya. (4) Dokumentasi dan  penelitian  ilmiah.  (5)  Penyebaran  dan  pemerataan  ilmu untuk  masyarakat  umum.  (6)  Visualisasi  warisan  alam  dan budaya.  (7)  Menjadi  cerminan  pertumbuhan  peradaban manusia.  (8)  Membangkitkan  rasa  sukur  dan  bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.
Jenis-jenis museum berdasarkan tingkat koleksi berdasarkan  kelengkapan  koleksi  yang  dimiliki,  museum terdiri  atas  3  jenis,  yaitu:  (1)  Musium  nasional  yang merupakan  museum  dengan  tingkat  kelengkapan  kelas nasional. Museum ini biasanya memiliki benda koleksi dari berbagai  daerah  di  suatu  negara.  (2)  Museum  regional, museum  dengan  tingkat  kelengkapan  terbatas  pada  wilayah regional  tertentu  saja.  Museum  ini  biasanya  hanya  berisi benda koleksi dari kawasan di mana museum tersebut berada.
Gambar 1. Bagan alur kerja.
Gambar 2. Foto tampak alur kerja.
Gambar 3. Teleportasi
Gambar 4. Teleportasi ke titik-titik tertentu. Gambar 5. Informasi saat pointer diarahkan. Gambar 6. Buku.
Gambar 7. Pintu putar.
(3)  Museum  loka  merupakan  museum  dengan  tingkat kelengkapan  terbatas  di  daerah  saja.  Benda-benda  yang dimiliki museum ini terbatas pada warisan dan budaya yang ada di daerah terkait.
Jenis-jenis museum berdasarkan pengoperasiannya berdasarkan  cara  pengoperasiannya,  museum  terdiri  atas  2 jenis, yaitu: (1) Museum pemerintah, museum yang dipegang dan dikelola oleh pemerintah baik pemerintah pusat maupun pemerintah daerah. (2) Museum pribadi, museum y ang tidak dikelola pemerintah. Museum ini didirikan dan dikelola oleh perorangan, tetapi belum disetujui pemerintah.
Jenis-jenis  museum  berdasarkan  benda  koleksinya berdasarkan  barang  koleksi  yang  dihimpun,  museum  terdiri atas  2  jenis,  yaitu:  (1)  Museum  umum,  museum  yang mengumpulkan  barang-barang  temuan  dari  orang-orang maupun  lingkungan  sekitar  yang  terkait  dengan  urusan umum. Benda koleksi di museum ini merupakan benda dari berbagai disiplin ilmu yang tidak dipisah-pisah berdasarkan kriteria  tertentu.  (2)  Museum  khusus,  museum  yang  barang koleksinya  berhubungan  dengan  cabang  ilmu  pengetahuan, cabang teknologi, maupun seni. Biasanya

## B. Virtual Reality
Oxford  dictionaries  virtual  reality  merupakan  simulasi lingkungan  3D  yang  dihasilkan  oleh  komputer  dimana pengguna  dapat  berinteraksi  di  dalamnya  dengan  memakai perangkat khusus seperti HMD atau sarung tangan bersensor. Secara  garis  besar,  virtual  reality  merupakan  sebuah teknologi  di  mana  pengguna  dapat  secara  langsung berinteraksi dengan suatu lingkungan tiruan yang disimulasikan  o  leh  komputer.  Teknologi  ini  memberikan pengalaman  audio  visual  kepada  pengguna  sehingga pengguna merasa seperti berada langsung dalam lingkungan tersebut.  Virtual  reality  telah  banyak  digunakan  dalam berbagai  bidang.  Selain  sebagai  hiburan  teknologi  ini  juga banyak  digunakan  dalam  bidang  pelestarian  cagar  budaya kesehatan bahkan militer [2-5]. Salah satu bidang yang saat ini  sedang  banyak  diminati  adalah  di  bidang  pariwisata. Dalam bidang pariwisata pengguna akan disajikan virtual trip dimana  pengguna  akan  diperlihatkan  gambar-gambar lingkungan  destinasi  wisata  secara  virtual.  Dengan  cara seperti  ini  maka  pengunjung  bisa  mendapatkan  informasi lebih mengenai tempat wisata tersebut yang dapat dijadikan
Gambar 12. Bagan penggunaan kontroler. Gambar 13. Bagan penggunaan kontroler. Gambar 14. Bagan kejelasan informasi.
Gambar 15. Bagan pemahaman informasi.
Gambar 8. Uang. Gambar 9. Emas.
Gambar 10. Alat pemotong dokumen.
Gambar 11. Bagan navigasi.
sebagai bahan pertimbangan sebelum benar-benar mengunjungi tempat wisata tersebut [6].

## C. HTC Vive
HTC  Vive  merupakan  perangkat  realitas  virtual  yang dikembangkan  oleh  HTC  dan  perusahaan  Valve.  Perangkat ini menggunakan teknologi room scaling yang mengizinkan pengguna untuk bergerak dalam ruang 3D dan menggunakan motion tracking handheld untuk mengontrol dan berinteraksi dengan lingkungan virtual.
D. Blender
Blender  merupakan  perangkat  lunak  gratis  dan open source yang  digunakan  dalam  pembuatan  3D.  Blender mendukung  semua  proses  pembuatan  3D  dari  pemodelan, penulangan,  animasi,  simulasi,  render, compositing dan motion  tracking bahkan  Blender juga  mendukung penyuntingan  video  dan  pembuatan game. Untuk  pengguna tingkat  lanjut  API  Blender  dapat  digunakan  untuk kustomisasi aplikasi dan menulis kode menggunakan python, dan  kode-kode  ini  sering  dimasukkan  dalam  Blender  versi selanjutnya.  Blender  merupakan  perangkat  lunak multi- platform yang dapat berjalan dengan baik di komputer Linux, Windows, dan Macintosh. Antarmuka Blender menggunakan OpenGL agar dapat memberikan pengalaman yang konsisten.
E. Unity
Unity  merupakan game  engine  cross-platform yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity pertama kali diluncurkan  pada  konferensi  pengembang  seluruh  dunia perusahaan Apple pada  Juni 2005  sebagai  sistem  operasi X untuk game  engine. Pada  2018,  Unity  telah  disempurnakan sehingga mendukung 27 platform yang berbeda. Unity dapat digunakan untuk membuat permainan baik 3 dimensi maupun
2  dimensi  dan  juga  simulai  yang  mendukung  banyak platform.

## III. DESAIN SISTEM
Pembuatan  VR  3D  untuk  museum  De  Javasche  Bank menggunakan  pemodelan  manual.  Pemodelan  dilakukan berdasarkan video atau foto museum De Javasche Bank yang telah  diambil.  Kemudian  dilakukan  optimasi  verteks  dan tekstur  agar  menjadi  objek  3D  yang game-ready menggunakan  perangkat  lunak  Blender  (Gambar  1).  Untuk Pemodelan manual digunakan pada benda-benda yang tidak memiliki  bentuk  rumit  seperti  benda  pameran  berukuran kecil,  dinding,  lemari,  meja  peraga,  dan  lain  sebagainya. Pemodelan manual dilakukan dengan referensi dari foto yang diambil  di  museum  De  Javasche  Bank  menggunakan perangkat lunak Blender (Gambar 2).
Setelah  dilakukan  pemodelan  3D,  seluruh  a  sset  3D kemudian dikumpulkan dalam satu scene sehingga terbentuk lingkungan  museum  virtual.  Setelah  didapatkan  objek  3D untuk aset, lalu diekspor ke perangkat lunak Unity3D untuk dirancang  interaksinya.  Ada  beberapa  interaksi  yang  dapat dilakukan di dalam virtual reality 3D museum De Javasche Bank, diantaranya: (1) Pengguna dapat melakukan teleportasi ke  segala  arah  menggunakan  kedua  kotroler  di  tangan (Gambar  3);(2)  Selain  dapat  melakukan  teleportasi  segala agar, pengguna juga dapat melakukan teleportasi ke titik-titik tertentu  yang  telah  ditentukan  untuk  memudahkan pergerakan  (Gambar  4);  (3)  Saat  pengguna  mengarahkan pointer kontroler tangan kanan ke benda-benda tertentu akan muncul informasi mengenai benda tersebut (Gambar 5); (4)
Gambar 16. Bagan suasana VR. Gambar 17. Bagan interaksi VR.
Gambar 18. Bagan keintuitifan VR.
Gambar 19. Bagan kesan VR.
Gambar 20. Bagan pengetahuan terhadap museum.
Gambar 21. Bagan penambahan pengetahuan museum.
Pengguna  dapat  memegang  dan  membuka  buku  koleksi museum  De  Javasche  Bank  menggunakan  kedua  kontroler tangan (Gambar 6); (5) Pengguna dapat memutar pintu putar museum De Javasche Bank menggunakan kontroler di kedua tangan  (Gambar  7);  (6)  Pengguna  dapat  memegang  koleksi uang museum De Javasche Bank dengan kontroler di kedua tangan (Gambar 8). Pengguna dapat memegang replika emas batangan  koleksi  museum  De  Javasche  Bank;  (7)  Replika emas telah diberi rigid body sehingga saat jatuh terkena lantai atau meja akan jatuh seperi benda sungguhan (Gambar 9); (8) Pengguna  dapat  memegang  alat  pemotong  dokumen  yang pernah  digunakan  De  Javasche  Bank  pada  tempo  dulu (Gambar 10).

## IV. UJI COBA DAN ANALISA
Uji coba virtual reality dilakukan pada 17 responden yang berasal  dari  kota  Gresik,  Madiun,  Malang,  Surabaya,  dan Tulungagung dengan rentang usia 21-30 tahun. Hasil uji coba adalah sebagai berikut :

## A. Navigasi di dalam VR
Sebanyak  64%  responden  menyatakan  navigasi  di  dalam VR  cukup  mudah,  23,5%  menyatakan  sangat  mudah, sementara 11,8% menyatakan lumayan mudah (Gambar 11).

## B. Kemudahaan Kontroler untuk Mengambil Barang
Kemudahan  menggunakan  kontroler  untuk  mengambil barang.  Sebanyak  64,7%  responden  menyatakan  cukup mudah  dalam  menggunakan  kontroler  untuk  mengambil barang-barang di dalam virtual reality museum De Javasche Bank,  29,4%  menyatakan  lumayan  mudah,  dan  5,9% menyatakan sangat mudah (Gambar 12).

## C. Kemudahaan Kontroler untuk Menggerakkan Benda
Kemudahan menggunakan kontroler untuk menggerakkan benda.  Sebanyak  70,6%  responden  menyatakan  lumayan mudah menggerakkan benda-benda menggunakan kontroler, 17,6%  menyatakan  cukup  mudah,  5,9%  menyatakan  sangat mudah, dan 5,9% menyatakan sedikit sulit (Gambar 13).

## D. Kejelasan Teks Informasi dalam VR
Sebanyak 64,7% responden menyatakan teks informasi di dalam  VR  sangat  jelas,  23,5%  menyatakan  cukup  jelas, sementara 11,8% menyatakan lumayan jelas (Gambar 14).

## E. Pemahaman terhadap teks informasi yang disajikan
Pemahaman  terhadap  teks  informasi  yang  disajikan. Sebanyak  70,6%  responden  menyatakan  teks  informasi dalam VR sangat mudah dipahami, 23,5% menyatakan cukup mudah  dipahami,  dan  5,9%  menyatakan  lumayan  mudah dipahami (Gambar 15).

## F. Suasana di dalam VR
Sebanyak 52,9% responden menyatakan suasana yang ada di  dalam  VR  cukup  membuat  responden  seperti  di  dalam museum  sungguhan,  23,5%  menyatakan  sangat  membuat responden seperti berada di dalam museum sungguhan, dan 23,5% sisanya lumayan membuat responden berada seperti di dalam museum sungguhan (Gambar 16).

## G. Interaksi di dalam VR
Sebanyak 64,7% responden menyatakan interaksi di dalam VR  cukup  membuat  responden  seperti  di  dalam  museum sungguhan, 11,8 menyatakan sangat membuat respon seperti berada  di  dalam  museum  sungguhan,  dan  23,5%  lumayan membuat  responden  berada  seperti  di  dalam  museum sungguhan (Gambar 17).

## H. Tingkat Keintuitifan Interaksi di dalam VR
Sebanyak 58,8% responden menyatakan interaksi di dalam VR cukup intuitif, 23,5% menyatakan lumayan intuitif, dan 17,8% menyatakan sangat intuitif (Gambar 18).

## I. Kesan Terhadap VR
Sebanyak  70,6%  responden  menyatakan  cukup  berkesan saat  memainkan  VR,  17,6%  sangat  berkesan,  dan  11,8% lumayan berkesan (Gambar 19).

## J. Pengetahuan Responden terhadap museum De Javasche Bank
Sebanyak 62,5% responden menyatakan tidak mengetahui museum  De  Javasche  Bank  sebelumnya,  25%  menyatakan tahu, dan 12,5% menyatakan tidak yakin (Gambar 20).

## K. Pengetahuan Responden Setelah Mencoba VR
Sebanyak  82,4%  responden  menyatakan  mendapat pengetahuan  baru  setelah  mencoba  VR,  11,8%  menyatakan tidak  yakin,  dan  5,9%  menyatakan  tidak  mendapat pengetahuan baru (Gambar 21).

## L. Minat Responden untuk Mengunjungi Museum Setelah Mencoba VR
Sebanyak  52,9%  responden  menyatakan  berminat mengunjungi  museum  secara  langsung,  29,4%  menyatakan tidak yakin, dan 17,6% menyatakan tidak ingin mengunjungi museum (Gambar 22).

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  dapat  ditarik  beberapa kesimpulan  sebagai  berikut:  (1)  Dengan  memanfaatkan teknologi  virtual  reality,      sebanyak  52,9%  dari  seluruh pengguna  yang  mencobanya  menyatakan  berminat  untuk berkunjung ke museum secara langsung. (2) Sebanyak 62,5% dari  seluruh  pengguna  menyatakan  tidak  mengetahui museum  De  Javasche  Bank  sebelumnya.  Namun  setelah mencoba  virtual  reality  sebanyak  82,4%  dari  keseluruhan pengguna  menyatakan  pengetahuan  mereka  terhadap museum  De  Javasche  Bank  bertambah.Secara  umum tanggapan  pengguna  saat  mencoba.  (3)  Secara  umum tanggapan  pengguna  saat  mencoba  VR  cukup  bagus  dan dapat menarik minat mereka terhadap museum.
Gambar 22. Bagan minat pada museum.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  P.  Findlen,  “The  museum:  Its  classical  etymology  and  Renaissance genealogy,” J. Hist. Collect. , vol. 1, no. 1, pp. 59–78, 1989.
[2]  N. Healy, C. J. van Riper, and S. W. Boyd, “Low versus high intensity approaches to interpretive tourism planning: The case of the Cliffs of Moher, Ireland,” Tour. Manag. , vol. 52, pp. 574–583, 2016.
[3]  D.  A.  Guttentag,  “Virtual  reality:  Applications  and  implications  for tourism,” Tour. Manag. , vol. 31, no. 5, pp. 637–651, 2010.
[4]  M.  S.  Janda et  al. ,  “Simulation  of  patient  encounters  using  a  virtual patient  in  periodontology  instruction  of  dental  students:  design, usability,  and  learning  effect  in  history-taking  skills,” Eur.  J.  Dent. Educ. , vol. 8, no. 3, pp. 111–119, 2004.
[5]  A.  Rizzo et  al. ,  “Virtual  reality  exposure  for  PTSD  due  to  military combat and terrorist attacks,” J. Contemp. Psychother. , vol. 45, no. 4, pp. 255–264, 2015.
[6]  L.  R.  Klein,  “Creating  virtual  product  experiences:  The  role  of telepresence,” J. Interact. Mark. , vol. 17, no. 1, pp. 41–55, 2003.