Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Mata Uang Berbasis Multimedia
Widi Gumelar 1 , Dewi Tresnawati 2 , Rinda Cahyana 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1506048@sttgarut.ac.id
2 dewitresnawati@sttgarut.ac.id 3 rindacahyana@sttgarut.ac.id
Abstrak – Teknologi pada masa sekarang telah menjadi salah satu aspek yang wajib ada dalam setiap kehidupan umat manusia. Termasuk dalam media ajaran. Dengan adanya teknologi, media belajar dapat ditingkatkan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif bagi siswa. Salah satu materi pembelajaran yang melatar belakangi pengenalan mata uang ada pada siswa Sekolah Dasar kelas II di mata pelajaran matematika pada kurikulum 2013, namun kurangnya pemanfaatan teknologi yang  diterapkan  pada  media  pembelajaran  tersebut.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  membangun aplikasi  pembelajaran  pengenalan  mata  uang  menggunakan  system  multimedia  yang  dapat membantu  anak-anak  khususnya  pada  siswa  sekolah  dasar.  Pada  penelitian  ini  menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha dengan  black  box  testing,  hasil  penelitian  ini  berupa  aplikasi  pengenalan  mata  uang  berbasis multimedia yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya untuk siswa Sekolah Dasar kelas II.
Kata Kunci – Aplikasi, Media Pembelajaran, Mata uang, Multimedia.

## I. PENDAHULUAN
Teknologi pada masa sekarang sudah menjadi salah satu aspek yang harus ada dalam setiap kehidupan umat manusia. Hal ini karena keberadaannya yang memberi kemudahan dalam semua aktivitas termasuk dalam hal pembelajaran.  Pada  saat  ini  sudah  banyak  sistem  pembelajaran  di  bangku  sekolah  menggunakan  media teknologi.  Dengan  adanya  teknologi,  media  belajar  dapat  ditingkatkan  menjadi  lebih  menarik  dan  lebih interaktif bagi siswa [1]. Salah satu materi pembelajaran yang melatar belakangi pengenalan mata uang ada pada siswa Sekolah Dasar kelas II di mata pelajaran matematika pada kurikulum 2013, karena disetiap Negara memiliki mata uang yang berbeda. Dalam ilmu ekonomi modern uang 0 didefinisikan sebagai sesuatu yang tersedia dan secara umum diterima sebagai alat 0 pembayaran bagi pembelian barang dan jasa serta kekayaan berharga lainnya. Secara umum anak 0 mulai mengenal uang dan menggunakannya untuk membeli 0 sesuatu, meskipun anak belum memahami nilai uang dan nilai tukar uang tersebut. Oleh karena itu system multimedia dapat membantu dalam pendidikan sebagai media ajar. Maka diperlukannya media pembelajaran pengenalan mata uang agar siswa menjadi lebih semangat dalam belajar dan siswa menjadi mudah mengingat materi yang dipelajari. Sebelumnya ada beberapa penelitian di Sekolah Tinggi Teknologi Garut yang membahas tentang pengembangan media pembelajaran  [2] mengembangkan media pembelajaran di mana materinya disajikan dalam bentuk game. [3] dan [4] mengembangkan media pembelajaran yang menyajikan materi dan evaluasi.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode pengembangan  multimedia.  Menurut  Luther-Sutopo  pengembangan  metode  ini  dilakukan  berdasarkan tahapan-tahapan yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, distribution.
Gambar 1: Work Breakdown Structure

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.   Hasil

## Berikut merupakan hasil penelitian
1. Concept
Berikut merupakan aktivitas dari tahapan concept , diantaranya: a. Studi Literatur
Dilakukan teknik penyusunan yang sistematis untuk mempermudah langkah yang akan diambil. Begitu pula yang dilakukan penulis dalam pengumpulan data, langkah pertama yaitu dengan melakukan studi literatur pada buku dan jurnal.
b. Pengkonsepan Aplikasi
Merumuskan konsep dalam menentukkan tujuan dan identifikasi pengguna serta kebutuhan perangkat dalam aplikasi pengenalan mata uang.
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 229-234
c. Penentuan Tujuan Aplikasi
Penelitian  ini  untuk  membangun  aplikasi  pembelajaran  pengenalan  mata  uang  menggunakan  sistem multimedia yang dapat membantu anak-anak khususnya pada siswa sekolah dasar.
d. Pengidentifikasian Pengguna
Aplikasi yang akan dibuat dikhususkan untuk siswa Sekolah Dasar kelas II.
e. Kebutuhan Perangkat yang digunakan
Dalam kebutuhan perangkat terdapat perangkat keras dan perangkat lunak.
2. Design
a. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan rancangan skenario keseluruhan atau kegiatan dari aplikasi.
Tabel 1: Deskripsi Storyboard Aplikasi No Scene Isi 1. Scene 1 Halaman pembuka aplikasi 2. Scene 2 Halaman utama 3. Scene 3 Halaman materi 4. Scene 4 Halaman evaluasi, 5. Scene 5 Halaman informasi, 6. Scene 6 Halaman keluar,
b. Perancangan Struktur Navigasi

## Gambar 2: Struktur Navigasi Aplikasi
3. Material Collecting
Pengumpulan bahan seperti gambar dan suara yang digunakan harus dikumpulkan dahulu pada tahapan ini. Bahan tidak selalu yang telah jadi tetapi ada juga bahan yang harus dibuat terlebih dahulu di ubah sesuai rancangan, untuk mendapatkan bahan yang sesuai, perlu berbagai macam proses pengumpulan material. Konten gambar diambil dari internet dan melalui proses modifikasi dengan perangkat lunak pengolahan gambar dengan format akhir berupa .png.

## 4. Assembly
Pada tahap  pembuatan  ini semua  objek  multimedia yang  telah  dibuat  dan  dikumpulkan berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya, semua data disatukan dan dibuat menjadi aplikasi ke dalam software Adobe Flash CS6 .
Gambar 3: Halaman Utama
Gambar 4: Halaman Menu Materi

## Gambar 5: Halaman Menu Evaluasi

## Gambar 6: Halaman Menu Informasi

## 5. Testing
Testing  merupakan  tahapan  pengujian  aplikasi  yang  telah  dibuat  dengan  tujuan  untuk  menguji kelayakan aplikasi, pengujian aplikasi dilakukan dengan pengujian alpha dengan menggunakan black box testing yang dilakukan oleh pengguna aplikasi.

## B. Pembahasan Hasil
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran pengenalan mata uang untuk siswa sekolah dasar dalam belajar, hasil penelitian ini adalah aplikasi media ajar pengenalan mata uang berbasis desktop dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, dengan adanya aplikasi ini bisa membantu guru ataupun murid dalam belajar.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan masalah penelitian yang telah dipaparkan maka telah dibuat aplikasi media pembelajaran dengan  memanfaatkan  teknologi  system  multimedia  yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran pengenalan mata uang. Rancang bangun aplikasi pengenalan mata uang berbasis multimedia ini berfungsi dengan baik berdasarkan Pengujian Black Box Testing yaitu fitur yang terdapat di aplikasi ini yaitu materi, evaluasi dan game yang dapat memberikan pengetahuan dan pembelajaran mengenai mata uang bagi siswa kelas II sekolah dasar sehingga dapat terbantu sebagai dasar pengetahuan untuk pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S. Wulansari,  K.  I.  Satoto and  K. T. Martono,  "Perancangan  Permainan “UangAndro” Sebagai  Media Pembelajaran Pengenalan Mata Uang Rupiah Pada Anak Berbasis Android," Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 2016.
[2]  M. Fauzi, R. Cahyana and D. Tresnawati, "Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 – 8 Tahun," Jurnal Algoritma, 2013.
[3]  D. Tresnawati and I. Fadzilatunnisa, "Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu dan Shalat untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia," Jurnal Algoritma, 2015.
[4]  D. Tresnawati and R. F. Rizqi, "Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android," Jurnal Algoritma, 2017.