## Interactive Application to Learn Indonesian Sign Language
Aplikasi Interaktif Belajar Bahasa Isyarat Indonesia
Marry Christin Assa 1 ), Sumenge Tangkawarouw Godion Kaunang 2 ), Brave A. Sugiarso 3 ) Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mail: 14021106036@student.unsrat.ac.id 1 ), odikaunang@unsrat.ac.id 2 ), brave@unsrat.ac.id 3 ) Received : 24 January 2021; revised:  15 July 2021; accepted: 15 July 2021
Abstract  –  sign  language  is  non  verbal  language,  which prioritizes  body  movements  and  expressions.  Sign  language used  by  community  who called  “deaf friends”. It’s difficult to communicate  with  community  who  called  “heard  friend”, because  they  used  verbal  language,  give  priority  to  spoken. Therefore as a means of communication, verbal community can learn  Indonesian  sign  language,  so  they  can  become communicator  for  others,  non  verbal  community,  and  verbal community.  So,  based  on  research,  using  Multimedia Development  Live  Cycle  (MDLC)  method,  which  produced application  supported  by  many  features,  like  animation  video 3D, text, sound, and buttons, as a means of learning Indonesian sign  language  wich  self  introduction,  alphabet,  and  numbers contains material, there’s a quiz as an evaluation of learning. Application  have  been  shared  to  public  for  testing,  and  the result  this  app  works  great  and  give  good  feedback  from community,  this  app  can  help  verbal  community  to  learn  and hopeful  to  be  able  to  communicate  well  with  non  verbal community.
Keywords  –  Interactive  Application;  Learning  Application; Indonesian  Sign  Language;  Indonesian  Sign  Language Application.
Abstrak – Bahasa Isyarat merupakan bahasa non-verbal, yang  mengutamakan  gerakan  beserta  ekspresi  yang digunakan oleh masyarakat yang disebut dengan teman tuli. Teman  tuli  sulit  untuk  berkomunikasi  baik  dengan masyarakat yang  disebut teman  dengar  yang  menggunakan bahasa  verbal  yaitu  bahasa  yang  mengandalkan  untuk bersuara  atau  berbicara.  Oleh  karena  itu  sebagai  jembatan komunikasi maka teman dengar dapat belajar bahasa isyarat Indonesia  agar  bisa  berkomunikasi  baik  dengan  teman  tuli sehingga  nantinya  bisa  menjadi  komunikator  untuk  teman tuli  juga  teman  dengar  yang  lain.  Berdasarkan  penelitian dengan menggunakan metode Multimedia Developmnent Live Cycle (MDLC) yang menghasilkan aplikasi belajar interaktif yang merupakan hal baru karena didukung oleh fitur video animasi 3D, memiliki teks, suara, dan tombol, sebagai media pembelajaran yang berisi materi perkenalan diri, abjad, dan angka, serta quiz sebagai evaluasi dari hasil belajar, dengan aplikasi  yang  sudah  diberikan  kepada  beberapa  elemen masyarakat untuk menguji manfaat dan  kerja dari  aplikasi ini memberikan hasil yang baik dan dapat membantu teman- teman  dengar  untuk  bisa  belajar  dan  nantinya  dapat berkomunikasi baik dengan teman tuli.
Kata  kunci  –  Aplikasi  Interaktif;  Aplikasi  Belajar;  Bahasa Isyarat Indonesia, Aplikasi Bahasa Isyarat Indonesia.
I. PENDAHULUAN
Bahasa  merupakan  sarana  pemersatu  suatu  bangsa. Sangatlah  penting  manusia  berinteraksi  satu  sama  lain lewat  komunikasi  secara  langsung.  Secara  umum masyarakat  mengenal  2  jenis  komunikasi,  yaitu
komunikasi verbal dan komunikasi nonverbal. Komunikasi verbal  merupakan proses  komunikasi  melalui  bahasa  dan kata-kata  yang  diucapkan.  Sedangkan  komunikasi nonverbal  ialah  penyampaian  arti  tanpa  kata-kata,  yang tercermin pada bahasa tubuh dan intonasi verbal.
Mereka sebagai teman tuli juga membutuhkan relasi yang baik  dengan  orang-orang  sekitar.  Oleh  karena  itu,  cara terbaik  adalah  teman  dengar  mau  berkomunikasi  dengan bahasa  isyarat,  hal  ini  pasti  dapat  menjadi  jembatan  bagi teman tuli maupun teman dengar dalam menjalin relasi dan komunikasi.
Bisindo  dikembangkan  berdasarkan  budaya  dan karakter komunikasi tunarungu Indonesia. Oleh karena itu dengan  memanfaatkan  kemajuan  teknologi  maka  akan dibuat  sebuah  aplikasi  pembelajaran  bahasa  isyarat  yang dapat  membantu  orang-orang  untuk  mempelajari  bahasa isyarat  dengan  lebih  menarik  dan  efisien.  Maka  penulis mengambil  judul “Aplikasi  Interaktif  Belajar  Bahasa Isyarat  Indonesia” .  Aplikasi  ini  diharapkan  dapat membantu  masyarakat  teman  dengar  dapat  belajar  dasar- dasar  bahasa  isyarat  Indonesia  agar  dapat  berkomunikasi baik dengan teman tuli,  serta  dapat menjadi komunikator dengan teman tuli serta teman dengar.

## A. Penelitian Terkait
Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Dasar  Bahasa Isyarat Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android[1]. Dalam  berinteraksi  sosila  manusia  selalu  menggunakan bahasa  untuk  berkomunikasi.  Terdapat  berbagai  bahasa, salah satunya bahasa isyarat. Pada penelitian ini sam-sama menggunakan  metode Multimedia  Development  Life Cycle” ,  dan  sama-sama  mempunyai  topik  tentang bahasa Isyarat  Indonesia.  Hal  yang  berbeda  ialah,  penelitian  ini hanya  memuat  file  gambar  suara  dan  teks,  sedangkan penelitian  terbaru  menggunakan  video  animasi  yang memuat teks, suara, dan tombol.
Aplikasi Mobile  Learning Interaktif  Bacaan  Doa Sehari-hari  dan  Dzikir  Pagi  &  Petang[2].  Setiap  agama memiliki  aturan  dan  tata  cara  yang  berbeda-beda  namun memiliki  tujuan  sama  yaitu  menyembah  kepada  Tuhan, salah  satu  cara  yaitu  melalui  doa.  Dibuatlah  media pembelajaran  lewat  aplikasi  pembelajaran  interaktif  yang menarik  minat  semua  kalangan  umat  Muslim.  Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) .  Karakter  dibuat  di software Makehuman, animasinya  dibuat  di software Blender,  dan  untuk aplikasinya dibuat di Unity. Multimedia Development Life Cyc le  merupakan  metode  yang,  dan  sama-sama menampilkan  video  animasi  yang  dibuat  di software Blender, dan pembuatan aplikasi di software Unity. Hanya saja  perbedaannya  adalah  pada  video  animasi  Aplikasi
Interaktif  Belajar  Bahasa  Isyarat  Indonesia  memiliki tombol untuk play , stop , dan pause .
Aplikasi  Pengenalan  Alkitab  Interaktif  Untuk  Anak Sekolah  Minggu[3].  Alkitab  adalah  bagian  penting  bagi orang  Kristen  karena  lewat  alkitab  umat  Kristen  dapat belajar  tentang  Kekristenan,  dan  apa  yang  dikehendaki Tuhan bagi umat yang  dikasihi-Nya, tak terkecuali  anak- anak yang tergolong dalam anak sekolah minggu. Metode yang  penelitian  yang  digunakan  yaitu  Metode  Luther Sutopo yang memiliki enam tahapan utama, yaitu: concept, design,  material  collecting,  assembly,  testing, dan distribution Aplikasi ini dibuat pada software Unity. Dari evaluasi  yang  dilakukan  terhadap  anak-anak,  maka disimpulkan  anak-anak  tertarik  dengan  aplikasi  ini,  dan aplikasi  ini  juga  dapat  digunakan  dalam  pengajaran  di sekolah minggu. Hal yang sama dengan Aplikasi Interaktif Belajar Bahasa Isyarat Indonesia adalah memiliki tahapan metode yang sama, serta pembuatan aplikasi menggunakan Unity, dan dapat dijalankan pada sistem operasi Android. Hal  yang  baru  yaitu,  materi  pembelajaran  dari  aplikasi Interaktif Belajar Bahasa Isyarat Indonesia diberikan lewat video  animasi  3D,  dan  bagian  interaktifnya  ditambah dengan scroll dan tombol pause, stop, juga play pada video animasinya.
Learning  Application  of  English  Subject  for  Children with  Intellectual  Disability [4].  Aplikasi  ini  dibuat  untuk anak-anak  yang  berkebutuhan  khusus  tunagrahita  yaitu anak yang mengalami keterlambatan dan gangguan dalam perkembangannya.    Dengan  melakukan  penelitian terhadap  anak  tunagrahita  serta  pengklasifikasian  anak tunagrahita  sehingga  dibuat  media  pembelajaran  yang bersifat  konkrit,  menarik,  dan  mudah  digunakan. Pembuatan  aplikasi  pembelajaran  Bahasa  Inggris  dibuat menggunakan Adobe Flash  Professional  CS6. Metode yang  digunakan  pada  aplikasi  ini  yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). . Pada penelitian ini, hal yang  sama  dengan  penelitian  aplikasi  interaktif  belajar bahasa  isyarat  Indonesia  adalah,  metode  penelitian  yang sama  yaitu  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) ,  hal  yang  sama  juga  ialah  memiliki  submenu untuk materi dan juga untuk Quiz , serta berfungsi di sistem operasi  Android . Sedangkan  hal  yang  baru  atau  yang berbeda  yaitu,  pada  aplikasi  Interaktif  Belajar  Bahasa Isyarat  Indonesia,  menampilkan  video  animasi  sebagai pembelajaran,  dan  terdapat  penambahan  unsur  interaktif pada menu informasi, yaitu scroll . Game Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta  di  Minahasa[5].  Permesta  adalah  gerakan  yang menentang dan membubarkan PKI yang meluas kekuatan dan  pengaruhnya  yang  bertentangan  dengan  Pancasila, menuntut keseimbangan anggaran keuangan, pembentukan senat  daerah,  dan  menuntut  adanya  otonomi  daerah. Peristiwa  bersejarah  ini  penting  untuk  dipelajari  oleh masyarakat sekarang  terlebih generasi muda, oleh karena itu  untuk  menjangkau  generasi  muda  dibuatlah Game based  education ini.  Dengan  menggunakan  metode penelitian Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC), untuk modeling karakter dibuat  di Adobe  Creative  Cloud Fuse Mixamo, dan untuk pembuatan game, dibuat di Unity . Pengembangan  Aplikasi  Kamus  Bahasa  Isyarat Indonesia  (Bisindo)  Dengan  Mengintegrasikan  Cloud Video Berbasis Android[6]. Bahasa Isyarat Indonesia atau Bisindo digunakan sebagai sarana komunikasi nonverbal,
membutuhkan  waktu  cukup  lama  untuk  mempelajarinya menggunakan  metode  belajar  konvensional  seperti membaca  buku  ataupun  melihat  gambar,  sehingga dibuatlah  aplikasi  kamus  bahasa  isyarat  Indonesia  yang menampilkan video gerakan bahasa isyarat.

## B. Bahasa Isyarat Indonesia
Bahasa  isyarat  adalah  bahasa  yang  mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, bukannya suara, untuk berkomunikasi[1].

## C. Interaktif
Pengertian  Interaktif  menurut  Warsita  (2008:156) terkait  dengan  komunikasi  dua  arah.  Komponen komunikasi  dalam  multimedia  adalah  hubungan  antara manusia dan komputer[2].

## D. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi  manusia  dan  komputer  adalah  ilmu  yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan  mengimplementasikan  sistem  komputer  yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah[2].

## E. Media Pembelajaran
Menurut  Heinich  and  Molenda  (Supriatna,  2009) terdapat enam jenis dasar dari media belajar, yaitu: 1) Teks, 2) Media audio, 3) Media visual, 4) Media proyeksi gerak, 5) Benda-benda tiruan/miniature, dan 6) Manusia.

## F. Aplikasi
Menurut  Nazrudin  Safaat  H  (2012)  perangkat  lunak aplikasi  adalah  suatu  subkelas  perangkat  lunak  komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.[7]
G. Android Menurut  Meier  (2009), Android adalah  sebuah software stack bersifat open source yang mencakup sistem operasi, middleware ,  dan key application beserta sekumpulan Application Programing Interface ( API ) untuk  merancang  sebuah  aplikasi mobile dengan menggunakan bahasa pemrograman Java .[7]

## H. Multimedia
Secara harafiah, multimedia adalah kombinasi berbagai sarana  baik  berupa  teks,  gambar,  suara,  animasi  maupun video  untuk  menampilkan  atau  sebagai  medium  untuk mendistribusikan informasi dalam berbagai bentuk melalui peralatan digital.
I. Unified Modeling Languange (UML) UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi,  membangun  dan  mendokumentasikan. UML merupakan bahasa pemodelan menggunakan konsep orientasi objek.[8]
J. Use Case Diagram Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Sebuah use  case juga  dapat  meng- extend  use  case lain  dengan behavior -nya sendiri. K. Activity Diagram Activity diagram atau  diagram  aktivitas  adalah  salah satu jenis diagram UML , yang dapat memodelkan proses- proses apa saja yang terjadi pada system. Activity diagram merupakan state  diagram khusus,  dimana  sebagian  besar state adalah action .
L. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Menurut  Binanto  (2010), Multimendia  Developmnet Life  Cycle terdiri  dari  6  tahap,  yaitu: concept,  design, material collecting, assembly, testing, dan distribution [9]

## M. Makehuman
Makehuman  didesain  untuk  menyederhanakan pembuatan  virtual  manusia  dengan  memanfaatkan Graphical User Interface (GUI).
N. Blender
Blender  adalah software open  source 3D creation suite .  Mendukung  tahap modeling , rigging ,  animasi, simulasi, rendering compositing dan motion tracking .
O. Unity Unity merupakan salah satu software untuk membuat game,  juga  aplikasi.  Unity  mendukung  pembuatan game 3D, real time 3D animasi dan visualisasi arsitektur.
P. Bahasa Pemrograman C#
C# merupakan salah satu Bahasa pemrograman yang didesain  oleh  Helsberg,  yang  didesain  untuk  memenuhi kebutuhan akan sintaksis C++ yang lebih ringkas.

## II. METODE PENELITIAN
A. Kerangka Pikir
Terdapat 5 kerangka pikir pada penelitian ini, yaitu:
1) Identifikasi masalah Berdasarkan latar belakang penelitian ini, ditemukan masalah yang kemudian penulis jadikan sebagai acuan membuat aplikasi ini.
2) Pengumpulan data Pengumpulan data dilakukan dengan cara mencari berbagai referensi yang mendukung pada pembuatan aplikasi.
3) Pengembangan aplikasi Pengembangan aplikasi menggunakan metode Multimedia Developmnet Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yaitu, Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution .
4) Evaluasi Evaluasi yang dilakukan merupakan evaluasi dari hasil survei dan evaluasi dari testing aplikasi.
5) Kesimpulan
Merupakan hasil akhir dari penelitian ini.
B. Waktu dan Tempat penelitian
Lokasi  penelitian  yang  di  lakukan  yaitu  di  desa Tombasian  Atas,  mengikutsertakan  1  teman  tuli,  sebagai narasumber.  Waktu  penelitian  dilakukan  berlangsung selama kurang lebih 9 bulan.

## C. Alat dan Bahan
Adapun alat dan bahan yang digunakan pada penelitian ini, dapat dilihat pada tabel I.
D. Teknik Pengambilan Data
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  beberapa  teknik dalam  proses  pengambilan  data  dan  pengumpulan  data, yaitu:
1) Wawancara Wawancara  ini  dilakukan  kepada  narasumber yaitu salah 1 teman tuli yang ada di desa Tombasian Atas 1.
2) Studi Literatur
Sumber data melalui referensi buku-buku, karya ilmiah, dan internet.
3) Kuisioner Teknik yang dilakukan dengan meberikan pertanyaan-pertanyaan kepada responden untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.

## E. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  penulis  ialah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki  6  tahapan  yaitu concept (konsep), design (perancangan), material  collecting (pengumpulan  data), Assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (distribusi).[10] 1) Concept (Konsep) Tahap concept (konsep)  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program, menentukan  macam  aplikasi  (presentasi,  interaktif, dll)  dan  tujuan  aplikasi  (hiburan,  pelatihan, pembelajaran, dll).
2) Design (Perancangan)
Design  (perancangan)  adalah  tahap  membuat spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material/bahkan  untuk program.
3) Material Collecting (Pengumpulan data) Material collecting adalah  tahap  dimana pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan dilakukan.
4) Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap dimana  semua  objek  atau  bahan  multimedia  dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design .
5) Testing (Pengujian)
Pengujian  dilakukan  setelah  selesai  tahap pembuatan  dengan  menjalankan  aplikasi  atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap  ini  disebut  juga  pengujian  alpha  ( alpha  test ) dimana  pengujian  dilakukan  oleh  pembuata  atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6) Distribution (Distribusi)
Tahap ini merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam  suatu media  penyimpanan,  dan  penyaluran  kepada masyarakat.
TABEL I ALAT DAN BAHAN No. Aktivitas Riset Alat dan Bahan Keterangan 1. Pengembangan sistem Laptop Spesifikasi - HP 14 bs0xx - Intel  core  i5- 7200U 2.5GHz - Intel HD Graphics620 - AMD  Radeon TM R5 M330 - RAM 4G - OS Windows 10 Pro 64-bit 2. Perancangan antar muka  - Photoshop - CC 2017 - Makehuman - Versi 1.1.1 - Blender - Versi 2.79 3. Perancangan sistem Unity Versi 2018.3 4. Penyusunan laporan Microsoft Office Versi 2013
Gambar 1. Flowchart Aplikasi
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Belajar Bahasa Isyarat Indonesia
Gambar 3. Activity Diagram Menu Perkenalan Diri
Gambar 4. Activity Diagram Menu Abjad
Gambar 5. Activity Diagram Angka
Gambar 6. Activity Diagram Menu Informasi Gambar 7. Activity Diagram Quiz
Gambar 1, flowchart dari aplikasi yang menunjukkan  urutan  proses  yang  diawali  dengan  main menu,  dan  memiliki  5 decision, yaitu  perkenalan  diri, abjad,  angka,  quiz,  dan  informasi.  Gambar  2,  merupakan use case diagram aplikasi interaktif belajar bahasa isyarat Indonesia,  memiliki  user  sebagai  actor,  yang  terhubung dengan informasi, perkenalan diri, abjad, angka, kuiz dan keluar.  Gambar  3,  merupakan  aliran  kerja  dari  menu perkenalan  diri  pada  aplikasi  interaktif  belajar  bahasa Isyarat  Indonesia,  yang  menunjukkan  user  melakukan  2 aktivitas,  yaitu  menyentuh  tombol  perkenalan  diri, kemudian tombol kembali pada video animasi.
Gambabr 4, merupakan diagram aktivitas dari menu abjad.  user  melakukan  aktivitas  yaitu  menyentuh  tombol abjad  pada  menu  utama,  menyentuh  tombol  A/B/C…/Z, menyentuh  tombol  selanjutnya,  dan  tombol  main  menu. Gambar 5, merupakan diagram aktivitas menu angka pada aplikasi,  aktivitasnya  adalah  menyentuh  tombol  angka pada menu utama, menyentuh salah satu tombol 1 sampai 10. Gambar 6, adalah aktivitas menu informasi, terdapat 2 aktivitas oleh actor dan 3 aktivitas pada aplikasi. Gambar 7,  merupakan  aktivitas  pada  menu  quiz.  Aktifitas  yang dilakukan user adalah menyentuh tombol quiz pada menu utama,  sentuh  tombol  mulai,  dan  menjawab  pertanyaan- pertanyaan  yang  ada  dengan  memlih  salah  satu  pilihan jawaban. Aktivitas pada aplikasi yaitu, menampilkan menu utama,  menampilkan  menu  quiz,  menampilkan  soal,  dan menampilkan nilai.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Concept (Konsep)
Pada  tahap  ini,  ada  beberapa  hal  yang  harus diperhatikan, yaitu:
1) Menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi yaitu untuk membantu teman-teman dengar bisa belajar Bahasa Isyarat Indonesia.
2) Menjadi media pembelajaran dasar Bahasa Isyarat Indonesia.
3) Aplikasi ini berjalan pada Sistem operasi android.
4) Konten  yang  terdapat  dalam  aplikasi  ini  yaitu, perkenalan  diri,  abjad,  dan  angka  yang  akan ditampi lkan oleh satu karakter animasi. Terdapat juga  Kuis  sebagai  evaluasi  pembelajaran  yang didapat dari aplikasi ini.

## B. Design (Perancangan)
Tahap  untuk  menganalisa  seluruh  kegiatan  dalam arsitektur yang ada pada sistem secara keseluruhan, maka dibuat flowchart juga use case dan activity diagram untuk pengembangan aplikasi.
1) Flowchart Flowchart menunjukkan  urutan  proses  yang diawali  dengan  main  menu,  yang  memiliki  5 decision, yaitu perkenalan diri, abjad, angka, quiz dan informasi.
2) Use Case Diagram Use  Case  Diagram aplikasi  interaktif  belajar bahasa  isyarat  Indonesia.  Terdapat  Aktor  yang merupakan user/ pengguna aplikasi, actor terhubung  dengan  main  menu,  dan  main  menu terhubung  dengan  informasi,  perkenalan  diri, abjad,  angka,  quiz  dan  keluar. Use  case abjad terhubung dengan use case a sampai z.
Use case angka terhubung dengan use case 1 hingga 10.  Dan use  case quiz  terhubung  dengan use  case mulai,  nilai  dan  menu  utama.  Untuk penjelasan usecase menu, abjad, perkenalan diri, angka, informasi, dan quiz.
3) Activity Diagram Activity  diagram atau  diagram  aktivitas merupakan workflow (aliran kerja) atau aktivitas System agar lebih dipahami.
C. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Proses  pengumpulan  data  dengan  menggunakan  studi literature dan kuisioner digunakan sebagai referensi dalam proses  penelitian  untuk  aplikasi  interaktif  pembelajaran Bahasa  isyarat  Indonesia  yang  dijadikan  objek  dari penelitian ini.
Gambar 8. Modeling Karakter
Gambar 10. Pembuatan Animasi

## D. Assembly (Pembuatan)
Pada tahap ini dibuat karakter yang  terdapat  di dalam aplikasi  dibuat  menggunakan  Makehuman  dan  Blender, sedangkan dalam pembuatan aplikasi menggunakan Unity.
1) Modeling Karakter
Membuat  modeling  karakter  seperti  pada gambar 8, dengan menggunakan Makehuman yang telah menyediakan berbagai fitur yang menunjangan pembuatan karakter animasi. Setelah membuat  karakter  di  Makehuman,  kemudian  di- export  untuk  bisa  dibuka  pada software Blender dengan  format  mhx2.  Kemudian  file  diimport  ke blender.
2) Modeling Ruangan Gambar 9 merupakan modeling ruangan dibuat menggunakan archipack yang sudah ada di software blender.  Terdapat  berbagai  pilihan  seperti  pintu, dinding,  juga  jendela.  Untuk  buku,  lampu  dibuat dengan  menggunakan decoration  Props. Untuk meja, kursih, dan property lainnya dibuat manual.
3) Pembuatan Animasi Gambar  10,  Tahap  pembuatan  animasi,  langka yang  dilakukan  adalah  mengaktifkan keyframe , kemudian masuk pada pose mode. Setelah itu atur keyframe  pada  timeline,  yang  berfungsi  untuk mengontrol  objek  yang  akan  digerakkan.  Gerakan animasi dibuat secara berurutan.
4) Pembuatan Aplikasi Gambar  11,  merupakan  pembuatan  aplikasi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity  2018.  Tahap  yang  dilakukan  pertama  yaitu membuat scene, kemudian import assets yang akan digunakan  pada  pembuatan  aplikasi.  Scene  yang dibuat  yaitu,  main  menu,  menu  informasi,  menu perkenalan diri, abjad, angka, quiz.
Di  dalamnya  terdapat  scene-scene  untuk perkenalan diri, abjad, angka, juga quiz.

## Gambar 9. Modeling Ruangan
Gambar 11. Pembuatan Aplikasi
Pengerjaannya  sama  saja,  hanya  berbeda  pada beberapa scene, beserta kode sumber.
5) Hasil yang Diperoleh dari Penelitian Ini Berdasarkan  dari  penelitian  yang  dilaksanakan maka didapat hasil-hasil yang diperoleh, yaitu:
a. Jumlah karakter dalam video animasi
Karakter  yang  dibuat  pada  penelitian  ini adalah  1  karakter,  yaitu  karakter  laki-laki. Karakter ini digunakan pada video animasi.
b. Jumlah Video Animasi yang Dibuat
Jumlah video yang berhasil dibuat, berdasarkan  dengan  materi  yang  sudah  ada dalam  perancangan,  maka  didapat  37  video animasi; 1 video pembelajaran tentang pengenalan diri dalam bahasa Isyarat Indonesia, 10  vidoe  pembelajaran  angka  dalam  bahasa Isyarat  Indonesia,  dan  26  video  pembelajaran abjad dalam bahasa isyarat Indonesia.
c. Jumlah Quiz pada aplikasi
Quiz  yang  dibuat  pada  aplikasi  merupakan hasil  dari  evaluasi  dari  materi-materi  dalam aplikasi. Jumlah quiz hanya 1 dengan 10 soal di dalamnya.  Tidak  dibuat  random,  semua berurutan  sesuai  yang  dirancang.  Setiap pertanyaan  benar  akan  menampilkan  soal selanjutnya,  sedangkan  setiap  soal  yang  salah akan langsung menampilkan nilai yang didapat.
d. Jumlah Kuisioner yang dibuat
Kuisioner  yang  dibuat  pada  penelitian  ini berjumlah  3  kuisioner,  1  kuisioner  analisa sebelum menggunakan aplikasi, dengan jumlah 3  pertanyaan.  Kemudian  dijalankan  kuisioner setelah menggunakan aplikasi dengan jumlah 8 pertanyaan,  dan  yang  terakhir  kuisioner  untuk analisa  pemahaman  pengguna  lewat  quiz  pada aplikasi dengan jumlah 10 pertanyaan.
Gambar12. Uji Interaktif Pada Menu Utama Aplikasi
Gambar 14. Uji Interaktif Menu Abjad
Gambar 16. Uji Interaktif pada Menu Informasi
Gambar 18. Uji Tampilan Nilai pada Quiz
e. Jumlah source code pada Aplikasi Source  code yang  digunakan  dalam pembuatan  aplikasi  berjumlah  2  kode  sumber, yaitu 1 untuk menu, sub menu sampai video, dan 1 untuk quiz.
f. Hal baru yang didapat pada penelitian  ini
Pada  penelitian  ini  didapat  hal  baru  yaitu, penelitian yang menghasilkan aplikasi interaktif belajar  bahasa  Isyarat  Indonesia  merupakan satu-satunya  aplikasi  belajar  bahasa  isyarat Indonesia dengan menggunakan media pembelajaran  dengan  video  animasi  3D,  yang juga dapat beroperasi di sistem operasi android.
E. Testing (Pengujian)
Pengujian  dilakukan  untuk  menguji  apakah  aplikasi sudah  berjalan  dengan  baik  atau  tidak,  juga  untuk menemukan  kekurangan-kekurangan  yang  ada  pada aplikasi.

## Gambar 13. Uji Interaktif Menu Perkenlan Diri
Gambar 15. Uji Interaktif Menu Angka
Gambar 17. Uji Interaktif Menu Quiz
1) Uji Interaktif
Untuk menguji aspek interaktif yang ada pada Aplikasi. Pengujian ini dilakukan pada Sistem Operasi Android Versi 9. Aspek interaktif pada tampilan menu ini ialah, ketika pengguna yang ada menyentuh gambar salah satu tombol yang ada pada menu  utama,  maka  akan  menampilkan  tampilan selanjutnya  sesuai  perintah  seperti  menyentuh button Informasi,  maka  akan  menampilkan tampilan  informasi  aplikasi.  Pengujian  berhasil dilakukan.
Pada  menu  Perekenalan  diri,  memiliki interaktif pada tombol-tombol yang ada, yaitu play untuk memutar video, pause untuk menjeda video, stop untuk  menghentikan  pemutaran  video,  dan kembali  untuk  kembali  ke  menu  utama,  tampilan dan interaktif ini juga terdapat pada menu abjad dan angka  dalam  menampilkan  video  animasi.  Video tidak  secara  otomatis  diputar  saat  ditampilkan sehingga  pengguna  harus  menyentuh  tombol  play terlebih dahulu. Dan uji yang dilakukan ini berhasil. Pada  menu  abjad  terdapat  tombol-tombol sebagai tombol interaktif. A-M untuk menampilkan video  animasi  materi  belajar  abjad  bahasa  isyarat Indonesia. Untuk tombol kembali, bertujuan untuk kembali  ke  menu  utama,  dan  tombol  selanjutnya untuk  menampilkan  tampilan  abjad  yang  berisi tombol-tombol  N-Z  yang  berisi  video  animasi. Pengujian ini berhasil dilakukan.
Marry  Christin  Assa  –  Aplikasi  Interaktif  Belajar  Bahasa  Isyarat

## Indonesia
Pada  menu  angka  terdapat  tombol-tombol interaktif yaitu tombol angka 1  sampai 10 untuk menampilkan video animasi materi  angka dalam bahasa  isyarat  Indonesia.  Dan  tombol  kembali untuk kembali ke menu utama.
Menu  informasi  memiliki  aspek  interaktif pada  tombol  kembali  untuk  kembali  ke  menu utama dan juga scroll yang jika di sentuh di layar maka dapat bergeser ke atas dan ke bawah untuk menampilkan informasi aplikasi.
Pada Quiz memiliki tombol interaktif untuk memilih  jawaban,  jika  benar  akan  lanjut  pada pertanyaan  selanjutnya  hingga  pertanyaan  ke lima. Jika jawaban yang dipilih salah, maka akan langsung muncul tampilan nilai yang didapat.
Dalam  tampilan  nilai  ini  terdapat symbol untuk  memulai  kembali,  dan  jika  menyentuhnya akan kembali ke soal pertama. Jika ingin kembali ke  menu  utama,  dapat  menyentuh button  main menu .
2) Alpha Test
Alpha  Test  merupakan  pengujian  yang dilakukan  berdasarkan  pada  detail  aplikasi seperti  tampilan,  fungsi-fungsi  yang  ada  pada aplikasi, dan kesesuaian fungsi yang dijalankan.

## 3) Beta Test
Pengujian  ini  dilakukan  dalam  tiga  tahapan.
Tahap  pertama  memberikan  3  pertanyaan  kepada 20  orang,  5  mahasiswa,  5  pelajar,  5  pekerja,  5 lainnya  (ibu  rumah  tangga,  dan  yang  belum bekerja). Tahap kedua memberikan aplikasi kepada 20 orang yang sama, penyaluran aplikasi dilakukan lewat  pengiriman  secara  online,  dan  pengiriman langsung,  setelah  itu  untuk  tahap  ketiga  diberikan kuisioner  yang  berisi  6  pertanyaan  mengenai aplikasi interaktif belajar bahasa isyarat Indonesia. Indonesia.  Tampilannya  dibuat  lebih  menarik  dan lebih  efisien.  Bisa  menambahkan  karakter  lain dalam  video  animasi.  Video  animasi  dibuat  lebih bagus  dan  menarik,  terlebih  untuk  gerakkan- gerakkannya.  Dikemudian  hari  bisa  ditambahkan materi-materi  yang  lebih  banyak  dan  mendalam tentang bahasa isyarat Indonesia. Bila dikembangkan  lagi,  maka  aplikasi  ini  dapat bermanfaat, terlebih untuk kesetaraan antara teman dengar  dan  teman  tuli,  masyarakat  pun  akan  jauh lebih  punya  inisiatif  untuk  berkomunikasi  serta tidak  canggung  dalam  berkomunikasi.  Padangan masyarakat  juga  akan  semakin  terarah  ke  hal-hal yang baik kepada teman-teman tuli.
TABEL II ANALISA SEBELUM MENGGUNAKAN APLIKASIss
TABEL III ANALISA SETELAH MENGGUNAKAN APLIKASI
p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
TABEL IV ANALISA PEMAHAMAN PENGGUNA LEWAT QUIZ

## PADA APLIKASI
Pada  tabel  II,  menunjukkan  bahwa  pada  umumnya mereka  belum  tahu  atau  belum  pernah  belajr  Bahasa Isyarat  Indonesia.  Untuk  tabel  III,  menunjukkan  bahwa materi pada aplikasi mudah untuk dimengerti, menarik dan dapat  membantu  dalam  belajar  bahasa  Isyarat  Indonesia yang  memiliki  kualita  video,  suara,  dan  teks  yang  jelas. Aplikasi yang dijalankan dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Android. Untuk tabel IV, yang merupakan tabel  pengujian  lewat  quiz  yang  ada  di  aplikasi  interaktif Belajar  Bahasa  Isyarat  Indonesia,  mengambil  sample  20 orang yang sudah berpartisipasi dari awal. Lewat pengujian ini  dapat  dilihat  kemampuan  pengguna  dalam  mencerna materi  yang  ada.  Sesuai  dengan  grafik  yang  ada,  tingkat kesalah  didapat  pada  nomor  7,  9,  dan  10,  dikarenakan pertanyaan  dan  gerakan  yang  mirip  sehingga  mengeco untuk menjawab.
IV. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembuatan  aplikasi interaktif  belajar  Bahasa  Isyarat  Indonesia  yang  sudah dilaksanakan,  maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa aplikasi  interaktif  belajar  Bahasa  Isyarat  Indonesia  telah berhasil  dirancang  menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari beberapa tahapan. Aplikasi ini juga dirancang untuk mengembangkan aspek komunikator  teman  dengar  dengan menggunakan komunikasi  nonverbal  dan  persepsi.  Pada  aplikasi  ini dimuatkan beberapa materi dasar Bahasa Isyarat Indonesia, yaitu perkenalan diri, abjad dan angka. Berdasarkan hasil dari  kuisioner  yang  telah diberikan  kepada  10  orang  dari berbagai elemen masyarakat, menunjukkan bahwa aplikasi ini menarik dan dapat membantu menjadi sarana untuk bisa belajar  Bahasa  Isyarat  Indonesia,  sehingga  masyarakat dapat berkomunikasi dengan  teman  tuli, ataupun  menjadi komunikator  antara  teman  tuli  dan  teman  dengar.  Lewat aplikasi  ini,  teman  dengar  yang  telah  menggunakannya, bisa belajar dan berani berkomunikasi dasar dengan teman tuli. Hasil yang diperoleh dari quiz yang diberikan kepada 20  pengguna,  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  dapat menguasai  dengan  baik  bahasa  Isyarat  Indonesia berdasarkan materi pada aplikasi.
B. Saran
Pada penelitian ini penulis menyadari masih terdapat kekurangan,  masih  banyak  hal  yang  perlu  untuk dikembangkan.  Oleh  karena  itu  terdapat  beberapa  saran
untuk pengembangan selanjutnya, yaitu karena Aplikasi ini hanya  dapat  dijalankan  di platform android,  maka  untuk pengembangannya bisa dijalankan pada platform yang lain termasuk dapat di jalankan juga pada PC. Menambah lebih banyak  lagi  materi  Bahasa  Isyarat,  tampilan  dibuat  lebih menarik  dan  lebih  efisien,  penambahan  karakter  juga diperlukan  pada  video  animasi.  Semua  ini  menjadi  saran sehingga aplikasi ini semakin berdapak baik, dan semakin efisien untuk dijadikan sarana pembelajaran bahasa Isyarat Indonesia bagi teman dengar.
V. KUTIPAN
[1] Y. Nuriyanti and D. Tresnawati, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” Jurnal Algoritma , vol. 12, no. 1, pp. 52–60, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.12-1.52.
[2] S. D. Pagi, “Aplikasi Mobile Learning Interaktif Bacaan Doa Sehari-hari dan Dzikir Pagi & Petang,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 14, no. 1, pp. 99–108, 2019, doi: 10.35793/jti.14.1.2019.23982.
[3] M. P. Ambat, S. Sentinuwo, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pengenalan Alkitab Interaktif Untuk Anak Sekolah Minggu,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 11, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.11.1.2017.16972.
[4] O. Indri et al. , “Learning Application of English
Subject for Children with Intellectual Disability,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 14, no. 3, pp.
329–340, 2019, doi:
10.35793/jti.14.3.2019.27124.
[5] L. Yeremia et al. , “Game Based Education :
Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di Minahasa,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 14, no. 2, pp. 203–208, 2019, doi: 10.35793/jti.14.2.2019.23995.
[6] Nuryazid, “Pengembangan Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat Indonesia ( Bisindo ) Dengan
Mengintegrasikan Cloud Video,” Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang , vol. Vol 4 No 1, 2016.
[7] S. Gumuda, “Dynamics of the process of changes in concentration of methane in the air of ventilation currents in mines.,” vol. 2, no. 2, pp. 13–21, 1978.
[8] G. Booch, “Uml Boo,” Performance Computing/Unix Review , vol. 14, no. 13, 1996.
[9] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia
Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) , vol. Vol.3 No.1, no. 1, pp. 26–31, 2018.
[10] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi,
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” Jurnal Online Informatika , vol. 2, no. 2, p. 121, 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.

## TENTANG PENULIS
Penulis bernama Marry Christin  Assa.  Lahir  di  desa Tombasian Atas, Kec. Kawangkoan Barat, Kab. Minahasa, pada tanggal 23 Oktober 1996. Anak ke 2 ayah Meidy Assa dan ibu Renni Kapero. Penulis menempuh pendidikan  di  Sekolah  Dasar
GMIM  1  Tombasian  Atas  (2002- 2008). Kemudian menempuh pendidikan  di  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  1 Kawangkoan  (2008-2011),  kemudian  melanjutkan  di jenjang  Sekolah  Menengah  Atas  di  SMA  Negeri  1 Kawangkoan  (2011-2014).  Setelah  itu  di  tahun  2014 penulis melanjutkan pendidikan di jenjang S1, di Program Studi  Teknik  Informatika,  Jurusan  Teknik  Elektro, Fakultas  Teknik  Universitas  Sam  Ratulangi,  Manado. Selama  perkuliahan  penulis  juga  tergabung  dalam organisasi  kemahasiswaan  yaitu  Himpunan  Mahasiswa Elektro (HME). Setelah menyelesaikan kerja praktek dan kuliah kerja terpadu, penulis melakukan proses pembuatan tugas akhir.