## Digital Game Based Learning Masa kependudukan Jepang di Indonesia Menggunakan Metode MDLC
Bernardo Pramudya Ananta 1 , Afif Elang YP 2 , Fahrezi Amri Syafiq 3*
1,3 Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Selatan., Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147
1 21102078@ittelkom-pwt.ac.id , 2 21102031@ittelkom-pwt.ac.id , 21102131@ittelkom-pwt.ac.id 3
Intisari — Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan aplikasi multimedia interaktif menggunakan Construct 2 untuk pengembangan aplikasi kependudukan Jepang di Indonesia. Aplikasi ini mencakup materi pendidikan, kuis, dan fitur-fitur seperti audio, video, dan kuis berbasis esai. Aplikasi ini memberikan informasi yang komprehensif mengenai sejarah, kebijakan, perubahan sosial dan ekonomi, serta dampak budaya populasi Jepang di Indonesia. Pengguna dapat terlibat dalam pembelajaran melalui teks, gambar yang menarik, audio,  dan  konten  video,  serta  menilai  pemahaman  mereka  melalui  kuis  interaktif  yang  mencakup  respons  tipe  esai.  Aplikasi  ini menawarkan  antarmuka  yang  intuitif,  yang  membutuhkan  pengetahuan  pemrograman  minimal,  untuk  memberikan  pengalaman belajar  yang  menarik,  efektif,  dan  mudah  diakses  oleh  pengguna  dengan  berbagai  tingkat  keahlian.  Metodologi  Desain  dan Pengembangan Multimedia (MDLC) diimplementasikan untuk memastikan pendekatan yang sistematis dan terorganisir selama proses pengembangan aplikasi.
Kata kunci —Construct 2, Kependudukan Jepang, MDLC.
Abstract—  This  study  explores  the  development  of  an  interactive  multimedia  application  using  Construct  2  for  addressing  the informational  needs  of  the  Indonesian  population  on  Japan's  demographic  landscape.  The  application  encompasses  educational materials, quizzes, and features such as audio, video, and essay-based quizzes. It provides comprehensive information on the history, policies, social and economic changes, as well as the cultural impact of Japan's population in Indonesia. Users can engage in learning through text, captivating images, audio, and video content, and assess their comprehension through interactive quizzes that include essay-type responses. The application boasts an intuitive interface, requiring minimal programming knowledge, to deliver a captivating, effective,  and  easily  accessible  learning  experience  for  users  with  varying  skill  levels.  The  Model  Development  Life  Cycle  (MDLC) methodology is implemented to ensure a systematic and organized approach throughout the application's development process. Keywords — Construct 2, pupilation on Japan`s, MDLC.

## I. P ENDAHULUAN
Multimedia interaktif merupakan bentuk media yang menggabungkan berbagai elemen seperti teks, gambar, audio, video,  dan  interaktivitas  untuk  menyampaikan  informasi dengan cara yang menarik dan melibatkan pengguna[1]. Dalam konteks  ini,  pengembangan  multimedia  interaktif  tentang kependudukan  Jepang  di  Indonesia  menggunakan  perangkat pengembangan  permainan  Construct  2  dengan  tambahan materi dan quiz dapat menjadi pendekatan yang efektif.
Pada  proyek  ini,  tujuan  utamanya  adalah  untuk menyajikan  informasi  seputar  kependudukan  Jepang  di Indonesia  melalui  multimedia  interaktif  yang  menarik  dan edukatif.  Materi  yang  disajikan  meliputi  sejarah,  kebijakan, perubahan  sosial  dan  ekonomi,  serta  dampak  budaya  dari kehadiran  Jepang  di  Indonesia.  Melalui  gambar,  teks,  video, dan  elemen  multimedia  lainnya,  pengguna  dapat  memahami dengan  lebih  baik  konteks  dan  implikasi  dari  kependudukan Jepang di Indonesia.
Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  menyediakan  kuis interaktif yang memungkinkan pengguna menguji pemahaman mereka tentang materi yang telah disampaikan. Kuis ini dapat berupa  pertanyaan  pilihan  ganda,  pertanyaan  singkat,  atau pertanyaan  dengan  jawaban  tertulis.  Dengan  adanya  kuis,
pengguna dapat menguji dan memperkuat pemahaman mereka sekaligus  meningkatkan  keterlibatan  dan  keterampilan kognitif.
Construct  2  merupakan  perangkat  pengembangan permainan yang memungkinkan pembuatan aplikasi multimedia interaktif tanpa memerlukan pengetahuan pemrograman  yang  mendalam.  Dengan  menggunakan  fitur- fitur Construct 2, seperti animasi, tindakan, dan interaktivitas, multimedia  interaktif  tentang  kependudukan  Jepang  di Indonesia  dapat  dibuat  dengan  antarmuka  yang  menarik  dan pengalaman pengguna yang interaktif[2].
Dengan demikian, pengembangan multimedia interaktif  tentang  kependudukan  Jepang  di  Indonesia menggunakan  Construct  2  dengan  materi  dan  quiz  dapat memberikan pengalaman belajar yang menarik, interaktif, dan mendalam  bagi  pengguna.  Melalui  kombinasi  materi  yang informatif dan kuis yang menguji pemahaman, pengguna dapat memperoleh  pengetahuan  yang  lebih  baik  tentang  topik  ini sambil terlibat secara aktif dalam proses belajar

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif kependudukan Jepang di Indonesia  menggunakan  Construct  2  dengan  materi  dan  quiz
adalah  Metodologi  Desain  dan  Pengembangan  Multimedia (MDLC). MDLC adalah pendekatan sistematis yang terdiri dari beberapa  tahap  dalam  merancang  dan  mengembangkan multimedia interaktif[3].
1. Analisis Kebutuhan: Tahap ini melibatkan identifikasi kebutuhan  pengguna  dan  tujuan  pembelajaran. Analisis  dilakukan  untuk  memahami  profil  target pengguna,  konteks  penggunaan,  serta  materi  yang akan  disajikan  dalam  multimedia  interaktif.  Dalam konteks ini, analisis akan mencakup kebutuhan terkait kependudukan Jepang di Indonesia, seperti informasi sejarah,  kebijakan,  perubahan  sosial,  ekonomi,  dan dampak budaya.
2. Perancangan  Konten:  Pada  tahap  ini,  perancangan konten dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan.  Struktur  informasi,  hierarki  konten,  dan navigasi  multimedia  interaktif  ditentukan.  Materi yang  akan  disampaikan  dalam  bentuk  teks,  gambar, dan  video  akan  diorganisir  dengan  jelas  dan terstruktur.  Selain  itu,  elemen-elemen  interaktif seperti tombol, animasi, dan tindakan juga dirancang untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
3. Pengembangan  Media:  Tahap  pengembangan  media melibatkan  implementasi  multimedia  interaktif menggunakan  Construct  2.  Construct  2  adalah perangkat pengembangan permainan yang memungkinkan  penggunaan  elemen  multimedia, logika  permainan,  dan  interaktivitas.  Materi  tentang kependudukan  Jepang  di  Indonesia,  termasuk  teks, gambar,  video,  dan  elemen  interaktif  lainnya,  akan diintegrasikan menggunakan Construct 2.
4. Evaluasi:  Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk  mengukur efektivitas  multimedia  interaktif  dalam  mencapai tujuan  pembelajaran.  Evaluasi  dapat  dilakukan melalui pengujian pengguna, observasi, dan pengumpulan  umpan  balik.  Hasil  evaluasi  akan digunakan untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan pada multimedia interaktif.
Dengan  menggunakan  metode  MDLC,  pengembangan multimedia  interaktif  kependudukan  Jepang  di  Indonesia menggunakan  Construct  2  dengan  materi  dan  quiz  dapat dilakukan  secara  terstruktur  dan  efektif.  Pendekatan  ini memastikan  multimedia  interaktif  yang  dihasilkan  sesuai dengan kebutuhan pengguna, menyampaikan informasi secara jelas, dan memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan efektif.
III. H ASIL DAN P EMBAHASAN /D ISKUSI

## A. S TORY BOARD
Storyboard ini menggambarkan halaman menu utama dari permainan  yang  ditampilkan.Didalamnya  terdapat  tampilan-
tampilan teks dan tombol yang jika di klik masuk ke halaman masing-masing.
1. Loading Screen
Gambar 1. Loading screen
Pada tampilan awal terdapat halaman loading screen ada elemen judul, dan loading bar

## 2. Menu Utama
Gambar 2. Menu utama Pada  tampilan  awal  terdapat judul menu materi, latihan,  keluar,  dan  gambar. Bagian  atas  terdapat tombol
3. Halaman Materi
Gambar 3. Halaman materi Halaman ini adalah halaman setelah menu utama jika kita klik tombol materi, terdapat 6 bab materi
Gambar 4. Halaman bab materi
Pada halaman ini adalah menu dari bab yang telah kita pilih  pada  halaman  sebelumnya,  terdapat  ringkasan materi dan gambar pendukung
Gambar 5. Halaman bab materi
Pada halaman ini adalah menu dari bab yang telah kita pilih  pada  halaman  sebelumnya,  terdapat  ringkasan materi dan gambar pendukung
4. Halaman Latihan Soal
Gambar 6. Latihan soal
Pada  halaman  ini  terdapat  soal  dan  beberapa  pilihan jawaban
Gambar 7. latihan soal essay
Pada  halaman  ini  terdapat  soal  dan  kolom  isian jawaban dan gambar pendukung
Gambar 8. Latihan soal essay Pada  halaman  ini  terdapat  soal  dan  kolom  isian jawaban

## 5. Grade
Gambar 9. Skor nilai Pada  halaman  ini  jika  soal  sudah  diselesaikan  maka muncul nilai yang kita peroleh
B. Implementasi Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  penerapan  yang  telah dirancang  menggunakan  aplikasi  yang  kita  gunakan  yaitu Construct 2. berikut adalah halaman yang berisi tentang materi,

## 1. Loading Screen
Gambar 10. Loading screen
Pada halaman ini terdapat loading screen dan judul

## 2. Halaman Menu Utama
Gambar 11. Menu utama Terdapat 3 menu, menu pertama materi, latihan, dan menu  keluar,  serta  gambar  pendukung.  Lalu  pada pojok kanan atas terdapat icon sound mute dan unmute untuk mengaktifkan backsound musik dan mematikan backsound musik

## 3. Halaman Maeri

## Gambar 12. Halaman bab materi
Pada  menu  materi  terdapat  bab  1 sampai  bab  6,  lalu pada pojok atas terdapat icon Home untuk kembali ke menu  awal  dan  icon  sound  untuk  mute  dan  unmute backsound musik
Gambar 13. Halaman bab 1
Gambar 14. Halaman bab 2
Gambar 16. Halaman bab 4
Gambar 17. Halaman bab 5
4. Halaman Latihan Soal
Menu Latihan, terdapat 5 soal pilihan ganda dan essai, setelah  menyelesaikan  soal  latihan  nanti  akan memperoleh nilai
Gambar 18. Halaman soal 1 Gambar 19. Halaman soal 2 Gambar 20. Halaman soal 3
Gambar 21. Halaman soal 4
5. Grade
Di halaman ini akan menampilkan nilai dari soal yang telah dikerjakan
Gambar 22. Halaman skor nilai
C. Pengujian Sistem Pengujian sistem adalah tahap yang dilakukan setelah aplikasi  selesai  dibuat  untuk  menguji  apakah  aplikasi  yang dibuat  sudah  sesuai  harapan  atau  belum.  Pada  pengujian aplikasi  Masa  Kependudukan  Jepang  di  Indonesia  Berbasis Multimedia  menggunakan  2  metode  yaitu  BlackBox  Testing dan  Kuesioner.  BlackBox  Testing  adalah  pengujian  yang dilakukan  oleh  pembuat  (programmer)  aplikasi  dengan memberikan input tertentu sehingga menghasikan umpan balik berupa  hasil  dari  input  tersebut.  Pengujian  kuesioner  adalah pengujian  yang  dilakukan  dengan  memberi  sejumlah pertanyaan  tertulis  kepada  responden  untuk  memperoleh informasi.  Berikut  dapat  dilihat  hasil  pengujian  Black  Box Testing  dan  pengujian  kuesioner  pada  aplikasi  Masa Kependudukan Jepang di Indonesia Berbasis Multimedia.
1. Blackbox  Testing
No Nama Testing Hasil Y T 1 Loading Screen Apakah loading berjalan lancar tanpa ada error? Y 2 Menu Utama Apakah Tombol Musik dapat diajalankan? Y Apakah pilihan Menu sudah berfungsi? Y 3 Materi
Apakah semua Sub Bab dapat berjalan dengan baik? Y 4 Latihan Soal Apakah Fitur di halaman latihan soal sudah berjalan dengan baik? Y 5 Grade Apakah Penilaian dari soal yang dikerjakan sudah berjalan ? Y Tabel 1. Hasil Uji Blackbox Pada tahapan ini, kami melakukan proses pengujian/blackbox,  tahap  ini  menunjukan  hasil  dari tes yang kami jalankan sudah selesai.
2. Pengujian Kuesioner
No Pertanyaan 1 2 3 4 5 Total (STS) (TS) (N) (S) (SS)
1 Tampilan visual multimedia menarik dan memuaskan. 4 1 0 10 16 31 2 Animasi dan grafik dalam multimedia adalah berkualitas tinggi. 3 1 1 9 16 31 3 Multimedia mudah digunakan dan dinavigasi. 4 0 2 9 16 31 4 Instruksi dan panduan dalam multimedia mudah dipahami. 4 0 0 12 15 31 5 Multimedia menyediakan interaksi yang menarik. 4 0 0 12 15 31 6 Fitur interaktif dalam multimedia berfungsi dengan baik.
4 0 0 15 12 31 7 Informasi yang disajikan dalam multimedia akurat dan berguna. 4 0 1 12 14 31 8 Konten multimedia disajikan secara menarik dan mudah dipahami. 4 0 1 11 15 31 9 Multimedia bekerja dengan lancar tanpa kesalahan teknis. 4 1 3 13 10 31 10
Waktu pemuatan dan respon dari multimedia cepat. 4 0 5 12 10 31 11 Penggunaan multimedia ini meningkatkan pengalaman belajar saya. 4 0 0 14 13 31 12 Saya merasa puas dengan pengalaman
interaktif yang ditawarkan.
4 0 1 12 14 31 13 Ada cukup sumber untuk bantuan dan dukungan saat menggunakan multimedia. 4 0 1 15 11 31 14 Saya merasa mudah memberikan umpan balik tentang multimedia ini. 4 0 3 11 13 31

## Tabel 2. Hasil Perhitungan Kuesioner
Dari tabel diatas diperoleh total  Sangat Tidak Setuju (STS) 55, Tidak Setuju (TS) 3, Netral (N) 18, Setuju (S) 167, Sangat Setuju (SS) 190. Rata-rata nilai adalah 1,4  dengan  persentase  58,9%  dapat  disimpulkan bahwa  keseluruhan  kategori  aplikasi  pada  aplikasi Masa  Kependudukan  Jepang  di  Indonesia  Berbasis Multimedia adalah “Sangat Setuju”.

## IV. K ESIMPULAN
Multimedia  interaktif  adalah  bentuk  media  yang menggunakan  berbagai  elemen  seperti  teks,  video,  audio, video,  dan  elemen  interaktif  untuk  memberikan  informasi dengan  cara  yang  jelas  dan  menarik.  Di  Indonesia, pengembangan  multimedia  interaktif  untuk  pendidikan  dapat menjadi  efektif.  Proyek  ini  bertujuan  untuk  memberikan informasi tentang pendidikan di Indonesia melalui multimedia interaktif, termasuk informasi tentang pendidikan, sejarah, dan keragaman budaya. Aplikasi ini juga menyediakan pertanyaan interaktif  yang  membantu  pengguna  memahami  materi  yang telah disediakan. Penggunaan aplikasi multimedia Construct 2 tanpa  memerlukan  model  komputer  merupakan  pendekatan yang  menjanjikan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  Metodologi  Desain  dan  Pengembangan Multimedia  (MDLC),  yang  merupakan  pendekatan sistematis untuk  merancang  dan  mengembangkan  multimedia  interaktif.
Pendekatan  ini  melibatkan  identifikasi  kebutuhan  pengguna, mendefinisikan konten, mengorganisir konten, mengintegrasikan  elemen  multimedia,  dan  mengevaluasi keefektifan aplikasi. Dengan menggunakan MDLC, pengembangan  multimedia  interaktif  dapat  terstruktur  dan efektif, memenuhi kebutuhan pengguna, memberikan informasi yang jelas, dan memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan efektif.

## R EFERENSI
[1] A GUSTA , H ERWIN . "P ENGENALAN G AME E DUKASI B ERBASIS C ONSTRUCT 2 P ADA O BJEK W ISATA D AERAH K OTA B ANDAR L AMPUNG ." J URNAL I LMU
D ATA 1.1 (2021).
[2] Aryadi, Galih Firman. "GAME EDUKASI PENGENALAN RAGAM BUDAYA LAMPUNG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERBSASIS ANDROID DENGAN CONSTRUCT 2." Jurnal Teknologi Pintar 3.4 (2023).
[3] Zulkarnais, Ardi, Purwono Prasetyawan, and Adi Sucipto. "Game edukasi pengenalan cerita rakyat Lampung pada platform android." Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT 3.1 (2018):
96-102.
[4] Tristanti, Lia Budi, Sodi Akbar, and Widya Ana Rahayu. "Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa." (2021).
[5] Tristanti, L. B., Sutawidjaja, A., As’ari, A.R., & Muksar, M. (2016). The Construct ion of Deductive Warrant Derived from Inductive Warrant in
PreserviceTeacher Mathematical Argumentations. FLEXChip Signal Processor (MC68175/D) , Motorola, 1996.
[6] Grady, M.K., Karnadi, H., dan Hendra, Y., 2014, Perancangan Game Edukasi Cerita Rakyat Malin Kundang Untuk Anak, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Petra Surabaya, Surabaya
[7] . Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).
[8] Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android MenggunakDamayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.
[9] Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct. Jurnal Informatika Dan Rekayasa
Perangkat Lunak, 1(2), 234– 244. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i2.619 .