Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901)

## PENGARUH BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA POKOK BAHASAN LINGKARAN KELAS VIII SMP BINA LESTARI PALEMBANG

## Malalina
Dosen Pend. Matematika Universitas Tamansiswa Palembang malalina_44@yahoo.co.id
Abstrak : Permasalahan dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh signifikan bahan ajar interaktif  berbasis  komputer  terhadap  hasil  belajar  siswa  pokok  bahasan  lingkaran  kelas VIII  SMP  Bina  Lestari  Palembang.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode  eksperimen  yang  berupa one  group  pretest-posttest  design .  Teknik  pengumpulan data  dalam  penelitian  ini  adalah  tes,observasi  dan  dokumentasi,  dengan  subjek  penelitian sebanyak 22 orang.  Berdasarkan uji hipotesis dari hasil pretest dan posttest menunjukkan bahan  ajar  interaktif  berbasis  komputer  pokok  bahasan  lingkaran  mempunyai  pengaruh yang signifikan terhadap hasilbelajar.  Berdasarkan uji-t  diperoleh bahwa  harga  t  =  12,30, sedangkan harga t yang dilihat dari tabel distribusi t sebesar 1,72.
Kata Kunci : Bahan Ajar Interaktif, Hasil Belajar, Lingkaran

## PENDAHULUAN
Penggunaan teknologi dalam
pendidikan  akan  sangat  berguna  sekali dalam proses pembelajaran, serta pengetahuan  untuk  siswa  akan  mudah terpenuhi  oleh  semakin  canggihnya  Ilmu Pengetahuan
Teknologi
dan Seni (IPTEKS) dalam bidang Pendidikan.
Dalam perkembangannya, teknologi merupakan  salah  satu  bidang  studi  yang sudah  diajarkan  di  SMP  dan  SMA  serta sudah  termuat  dalam  Kurikulum  Tingkat Satuan  Pendidikan  (KTSP).  Dalam  KTSP, Pendidikan  perlu  mengantisipasi  dampak global yang membawa masyarakat berbasis pengetahuan  di  mana  IPTEKS  sangat berperan sebagai penggerak utama perubahan.  Sehingga  pendidikan  harus terus  menerus  melakukan  adaptasi  dan penyesuaian perkembangan IPTEKS sehingga  tetap  relevan  dan  kontekstual dengan perubahan. BSNP (2006) kurikulum  harus  dikembangkan  secara
berkala  dan  berkesinambungan  sejalan dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan, teknologi, dan seni.
Seiring berkembanganya ilmu pengetahuan dan teknologi tentunya membawa  perubahan  yang  cukup  besar bagi  pendidikan,  hal  ini  terlihat  dari beraneka  ragamnya  penyajian  bahan  ajar yang  digunakan  oleh  guru.  Bahan  ajar dikelompokkan kedalam empat jenis bahan ajar  cetak,  bahan  ajar  dengar  (audio), bahan  ajar  pandang  dengar  (audio  visual), bahan  ajar  interaktif  (Majid,  2009:175). Majid  (2009:181)  menyatakan,  bahan  ajar interaktif menurut Guidelines for Bibliographic  Description  of  Interactive Multimedia ,  multimedia  interaktif  adalah kombinasi  dari  dua  atau  lebih  media (audio,  teks,  grafik,  gambar,  aimasi,  dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah  atau  perilaku  alami  dari  suatu presentasi.  Saat  ini,  bahan  ajar  interaktif
2
sudah  mulai  banyak  digunakan,  karena  di samping  menarik  juga  memudahkan  bagi penggunanya dalam mempelajarinya.
Hasil  penelitian  Zulkardi  (2005), menyatakan  permasalahan  inti  dalam pendidikan  matematika  di  Indonesia  yaitu rendahnya mutu pendidikan yang ditunjukkan  oleh  rendahnya  prestasi  siswa baik pada skala nasional maupun internasional.  Rendahnya  prestasi  siswa tersebut terkait komponen-komponen pembelajaran  matematika  di  sekolah,  di antaranya  materi,  media  dan  metode. Menurut  Sudrajat  (2010),  media  dalam pembelajaran  memiliki  fungsi  sebagai  alat bantu  untuk  memperjelas  pesan  yang disampaikan guru. Menurut Arsyad (2011:54),  komputer  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran  mempunyai keuntungan yaitu komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima  pelajaran,  karena  ia  dapat memberikan  iklim  yang  lebih  bersifat afektif  dengan  cara  yang  lebih  individual, tidak  pernah  lupa,  tidak  pernah  bosan, sangat  sabar  dalam  menjalankan  instruksi seperti  yang  diinginkan  program  yang digunakan.  Selain  itu  komputer  dapat merangsang  siswa  untuk  mengerjakan latihan,  melakukan  kegiatan  laboratorium atau  simulasi  karena  tersedianya  animasi grafik, warna, dan musik.
Pembelajaran  berbasis  komputer dimanfaatkan  sebagai  alat  bantu  dalam proses  pembelajaran  dan  sebagai  sistem pembelajaran  individual  sehingga  siswa dapat  langsung  berinteraksi  langsung dengan  komputer  (Rusman,  2011:287). Komputer  punya  nilai  lebih  karena  dapat memberi  siswa  pengalaman  kinestetik melalui  penggunaan keyboard komputer.
Berdasarkan  penelitian  Yusuf  (2009)  dan Hermawan  (2009)  menyimpulkan  bahwa penggunaan  media  berbasis  komputer
dalam  pembelajaran  matematika  dapat memotivasi  siswa,  memiliki  efek  potensial terhadap  peningkatan  hasil  belajar  dan aktifitas  belajar  siswa.  Dari  uraian  dan permasalahan  di  atas,  terdapat  kaitan  yang erat  antara  Bahan  Ajar  Interaktif  Berbasis Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa.
Permasalahan  dalam  penelitian  ini adalah  adakah  pengaruh  Bahan  Ajar Interaktif  Berbasis  Komputer  Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Pokok  Bahasan Lingkaran  Kelas  VIII  SMP  Bina  Lestari Palembang.
Dengan tujuan untuk mengetahui  adakah  pengaruh  Bahan  Ajar Interaktif  Berbasis  Komputer  Terhadap
Hasil  Belajar  Siswa  Pokok  Bahasan Lingkaran  Kelas  VIII  SMP  Bina  Lestari Palembang.
Manfaat  yang  diharapkan  dari penelitian ini adalah bagi siswa, Bahan ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan  lingkaran  dapat  menarik  minat siswa  untuk  belajar  lebih  aktif.  Bagi  guru, dapat  menggunakan  metode  pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran. Bagi sekolah, dapat memaksimalkan fungsi laboratorium komputer dalam memfasilitasi siswa belajar matematika. Dan Peneliti
berikutnya,  dapat  membuat  bahan  ajar interaktif pada pokok bahasan lainnya.

## TINJAUAN TEORETIS
Menurut National Center For Vocational Education Research Ltd/National  Center  For  Competency Training (Majid,  2009:173-174),  ada  2
pengertian bahan ajar yaitu :
a. Bahan  ajar  merupakan  informasi,  alat dan  teks  yang  diperlukan  guru  atau instruktur  untuk  perencanaan  dan penelaan implementasi pembelajaran.
b. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru
3
atau  instruktur  dalam  melaksanakan kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas. Bahan  yang  dimaksud  bisa  berupa bahan  tertulis  maupun  bahan  tidak tertulis. Menurut Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen  Pendidikan  Nasional  (2006) menerangkan  bahwa  Bahan  ajar  atau materi pembelajaran
(instructional materials) secara  garis  besar  terdiri  dari pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap yangharus  dipelajari  siswa  dalam  rangka mencapai  standar  kompetensi  yangtelah ditentukan.
Amri  dan  Ahmadi  (2010:159), bahan  ajar  adalah  segala  bentuk  bahan yang digunakan untuk membantu guru atau instruktur  dalam  melaksanakan  kegiatan belajar mengajar dikelas. Sedangkan menurut  Trianto  (2011:188),  bahan  ajar adalah  bahan  atau  material  atau  sumber belajar yang mengandung substansi kemampuan  tertentu  yang  akan  dicapai oleh siswa.
Dengan demikian bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan dalam proses  belajar  mengajar  yang  berupa informasi,  alat,  seperangkat  materi  berupa pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap  yang tersusun  secara  sistematis  baik  berupa bahan tertulis atau bahan tidak tertulis.

## Jenis Bahan Ajar
Majid (2009:175-183),
mengelompokkan  bahan  ajar  kedalam  4 jenis yaitu: a.  Bahan Ajar Cetak Bahan  ajar  cetak  dapat  ditampilkan dalam berbagai bentuk seperti handout, buku, Lembar kegiatan Siswa,  brosur,  leaflet,  wallchart,  foto (gambar) dan model (maket).
b.  Bahan Ajar Dengar (Audio)
Bahan  ajar  dengar  (audio)  dapat berupa kaset, radio, piringan hitam dan compact  disk audio.  Bahan  ajar  audio dapat menampilkan pesan yang memotivasi.
c.   Bahan  Ajar  Pandang  Dengar  (Audio Visual)
Bahan  ajar  pandang  dengar  dapat berupa video compact disk dan film.
d.  Bahan Ajar Interaktif
Bahan ajar interaktif menurut Guidelines for Bibliographic Description  of  Interactive  Multimedia (Majid, 2009:181),
multimedia interaktif  adalah  kombinasi  dari  dua atau  lebih  media  (audio,  teks,  grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan  perintah  dan  atau perilaku alami dari suatu presentasi.
Saat  ini  sudah  mulai  banyak  orang memanfaatkan  bahan  ajar  ini,  karena  di samping  menarik  juga  memudahkan  bagi penggunanya  dalam  mempelajari  suatu bidang  tertentu.  Biasanya  bahan  ajar multimedia dirancang secara lengkap mulai dari  petunjuk  penggunaannya  hingga penilaian. Prastowo (2011:330), bahan ajar interaktif adalah bahan ajar yang mengkombinasikan beberapa media pembelajaran  (audio,  video,  teks,  atau grafik)  yang  bersifat  interaktif  untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi sehingga terjadi hubungan  dua  arah  antara  bahan  ajar  dan penggunanya.  Maka  proses  pembelajaran yang  menggunakan  bahan  ajar  interaktif siswa dapat terdorong untuk belajar aktif.

## Pembelajaran Berbasis Komputer
Media  berbasis  komputer  adalah media yang menarik, atraktif dan interaktif (Munir,
2009:47). Dalam
sektor pendidikan ada suatu telematika
4
pendidikan atau pemanfaatan ICT ( Information and Communications Technology ) dalam pendidikan yang dikenal dengan e-educational yang mempunyai tujuan :
a. Mengembangkan  ICT  network  untuk umum dan universitas seperti riset dan pendidikan network di Indonesia.
b. Mempersiapakan suatu rancangan pengembangan  sumber  daya  manusia dalam mengaplikasikan ICT.
c. Mengembangkan dan menerapkan kurikulum berbasis ICT
d. Menggunakan  ICT  sebagai  suatu bagian  dari  kurikulum  pembelajaran disekolah,  universitas,  dan  pusat-pusat pelatihan.
e. Mengadakan
program yang berhubungan  dengan  pendidikan  serta mengikutsertakan sekolah-sekolah
dalam pembelajaran seluas-luasnya.
f. Memfasilitasi penggunaan internet
dengan efisien dalam proses pembelajaran (Rusman, 2011:286).
Penggunaan  ICT  dalam  pendidikan dikenal  dengan  program e-learning dan pemanfaatan e-learning difokuskan  pada pemanfaatan komputer.
Pemanfaatan komputer dalam sekor pendidikan dikarenakan  pemanfaatan  komputer  telah sangat  meluas  dan  menjangkau  khususnya untuk  kepentingan  pendidikan.  Salah  satu pemanfaatan komputer dalam dunia pendidikan  adalah  membantu  guru  dalam proses  pembelajaran.  Menurut  Rusman (2011:287), komputer
dimanfaatkan dengan dua macam  penerapan  yaitu dalam bentuk :
1. Computer  Assisted  Instruction (CAI) Pembelajaran dengan bantuan komputer
Pada  CAI  perangkat  lunak  yang digunakan  berfungsi  membantu  guru dalam  proses  pembelajaran,  seperti
sebagai  multimedia,  alat  bantu  dalam presentasi  maupun  demonstrasi  atau sebagai  alat  bantu  dalam  pelaksanaan pembelajaran.
2. Computer  Based  Instruction (CBI)
Pembelajaran berbasis komputer CBI  mempunyai  manfaat  yang  lebih luas,  disamping  bisa  dimanfaatkan sebagai fungsi CAI, juga bisa dimanfaatkan sebagai sistem pembelajaran individu ( individual learning ) sehingga CBI bisa
memfasilitasi  belajar  kepada  individu yang  memanfaatkannya.  Oleh  karena itu, pengembangan CBI harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar,  prinsip-prinsip  perencanaan sistem  pembelajaran,  dan  prinsip- prinsip pembelajaran individual ( individual leraning ). Pada CBI, siswa dapat  berinteraksi  langsung  dengan media interaktif berbasis komputer.
Menurut Arsyad (2011:54-55),
beberapa  keuntungan  komputer yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran, yaitu :
1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim  yang  lebih  bersifat  afektif dengan  cara  yang  lebih  individual, tidak pernah lupa, tidak  pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi  seperti  yang  diinginkan program yang digunakan.
2. Komputer  dapat  merangsang  siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan  laboratorium  atau  simulasi karena  tersedianya  animasi  grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
3. Kendali berada ditangan siswa
sehingga  tingkat  kecepatan  belajar siswa dapat disesuaikan dengan
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901)
tingkat  penguasaannya.  Dengan  kata lain,  komputer  dapat  berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.
4. Kemampuan  merekam  aktifitas  siswa selama  menggunakan  suatu  program pembelajaran  memberi  kesempatan lebih  baik  untuk  pembelajaran  secara perorangan  dan  perkembangan  setiap siswa selalu dipantau.
5. Dapat berhubungan dengan dan mengendalikan  peralatan  lain  seperti compact  disk ,  video  tape  dan  lain-lain dengan program pengendali dari komputer.

## Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harfiah berarti „tengah‟,  ‟perantara‟  atau  „pengantar‟. Gerlach & Ely (Arsyad, 2011:3), menyatakan bahwa media apabila dipahami  secara garis  besar  adalah manusia,  materi  atau  kejadian  yang membangun  kondisi  yang  membuat  siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan  atau  sikap.  Selain  sebagai perantara media juga sering diganti dengan kata  mediator.  Menurut  Fleming  (Arsyad, 2011:3) mediator adalah penyebab atau alat yang  turut  campur  dalam  dua  pihak  dan mendamaikannya.  Dengan  istilah  mediator media menunjukkan fungsi atau peranannya yaitu mengatur hubungan yang efektif  antara  dua  pihak  utama.  Arsyad (2011:15), bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan dan  minat  yang  baru,  membangkitakan motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar, dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

## Hasil Belajar
Menurut  Sudjana  (2010:22),  hasil belajar  ialah  kemampuan  yang  dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.  Hasil  belajar  pada  hakikatnya ialah  perubahan  tingkah  laku  sebagai  hasil belajar. Benyamin Bloom (Sudjana,
2010:22-23),  yang  secara  garis  besar membagi  hasil  belajar    menjadi  tiga  ranah yaitu
a. Ranah  kognitif  adalah  berkenaan dengan  hasil  belajar  intelektual  yang terdiri dari enam aspek yakni,
Pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sistesis, dan evaluasi.
b. Ranah afektif adalah berkenaan dengan  sikap  yang  terdiri  dari  lima aspek  yakni,  jawaban  atau  reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi.
c. Ranah  psikomotorik  adalah  hasil belajar  keterampilan  dan  kemampuan bertindak,  ada  enam  aspek  ranah psikomotoris  yakni,  gerakan  reflex, keterampilan gerakan dasar, kemampuan konseptual, keharmonisan atau  ketepatan,  gerakan  keterampilan kompleks  dan  gerakan  ekspresif  dan interpretative .
Ranah kognitif, efektif dan psikomotorik merupakan penilaian guruyang  berkenaan  dengan  kemampuan siswa dalam menguasai materi pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini  ranah yang digunakan adalah ranah kognitif.

## Aktivitas
Salah satu faktor yang mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  adalah aktivitas  dalam  proses  pembelajaran. Menurut  Djamarah  (2008:38)  aktivitas artinya kegiatan atau keaktifan. Jadi segala sesuatu  yang  dilakukan  atau  kegiatan- kegiatan  yang  terjadi  baik  fisik  maupun
6
non-fisik,  merupakan  suatu  aktivitas. Aktivitas  siswa  selama  proses  belajar mengajar  merupakan  salah  satu  indikator adanya  keinginan  siswa  untuk  belajar. Selain  itu  menurut,  Sagala  (2011:  124) mempelajari  psikologi  berarti  mempelajari tingkah  laku  manusia,  baik  yang  teramati maupun  yang  tidak  teramati.  Segenap tingkah  laku  manusia  mempunyai  latar belakang  psikologis,  karena  itu  secara umum aktivitas-aktivitas manusia itu dapat dicari hukum psokologis yang mendasarinya.
Berdasarkan  pengertian  di  atas maka  aktivitas  adalah  aktivitas  belajar adalah  segala  sesuatu  yang  dilakukan  oleh siswa baik fisik atau non fisik dalam proses pembelajaran  atau  suatu  bentuk  interaksi (guru  dan  siswa)  untuk  memperoleh  suatu perubahan  tingkah  laku  yang  menyangkut kognitif,  afektik  dan  psikomotor  dalam rangka untuk mencapai tujuan belajar.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  eksperimen yang berupa one group before after-design. Penelitian  ini  adalah  penelitian  yang pelaksanaannya  hanya  digunakan  untuk suatu kelompok tanpa kelompok pembanding  dengan  melihat  perbandingan keadaan  sebelum  dan  setelah  diberikannya perlakuan (Sugiyono, 2010:111). Kelompok  eksperimen  adalah  kelompok yang akan mendapatkan pembelajarandengan  menggunakan  bahan ajar interaktif berbasis komputer .
Populasi dalam penelitian ini adalah  semua  siswa  di  Sekolah  Menengah Pertama di Kecamatan Gandus Palembang. Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  semua siswa  kelas  VIII  SMP  Bina  Lestari Palembang dengan jumlah murid sebanyak 22 orang, yang terdiri dari 10 laki-laki dan
12  perempuan.  Pada  penelitian  ini  yang menjadi  variabel  independen  adalah  bahan ajar interaktif berbasis komputer, sedangkan  variabel  dependennya  yaitu hasil belajar siswa. Instrumen  dalam  penelitian  ini adalah tes. Tes digunakan untuk memperoleh  data  hasil  belajar.  Tes  berupa soal-soal pilihan ganda. Tes yang diberikan yaitu pretest dan posttest kepada  kelas eksperimen  dengan  tujuan  mendapatkan data  yang  akan  digunakan  untuk  menguji kebenaran  hipotesis  penelitian.  Sebelum Instrumen  tes  diberikan  kepada  kelas eksperimen maka perlu diujicobakan untuk mengetahui  validitas,  reabilitas,  taraf kesukaran  dan  daya  pembeda.  Dengan tujuan agar instrumen dikatakan mempunyai  hasil  yang  baik  apabila  alat tersebut memiliki validitasnya dan reliabilitasnya. Sumber  data  dalam  penelitian  ini dengan  menggunakan  tes,  observasi  dan dokumentasi. Tes digunakan untuk memperoleh  data  hasil  belajar.  Tes  berupa soal-soal pilihan ganda. Tes yang diberikan yaitu pretest dan posttest kepada  kelas eksperimen  dengan  tujuan  mendapatkan data  yang  akan  digunakan  untuk  menguji kebenaran  hipotesis  penelitian.  Observasi dilakukan  untuk  melihat  aktivitas  siswa selama proses pembelajaran dan mendukung data hasil tes dengan menggunakan bahan ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan lingkaran. Menurut Sugiyono (2011:329), dokumentasi adalah catatan peristiwa  yang sudah  berlalu,  dokumentasi  bisa  berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang.Data dokumentasi ini berupa foto. Teknik analisis data dalam penelitian  ini  menggunakan  uji  hipotesis (uji  t),  sebelum  menggunakan  uji  t
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901)
dilakukan  uji  normalitas  dan  homogenitas. Data  hasil  observasi  yang  diperoleh  akan dihitung perindikator dengan cara menentukan  besarnya  frekuensi  masing- masing  aktifitas,  kemudian  menghitung persentasenya.
Gulo  (2005)  mengatakan  bahwa pengamatan  (observasi)  adalah  metode pengumpulan  data  di  mana  peneliti  atau kolaboratornya mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama pengamatan. Teknik yang digunakan dalam observasi  adalah  Observasi  partisipatif, yaitu  observasi  yang  dilakukan  oleh observer (pengamat) dengan turut
mengambil  bagian  dalam  kegiatan  yang dilakukan  oleh  objek  yang  diobservasi (observe).  Sedangkan  bentuk  pedoman observasi yaitu bentuk checklist . Data hasil observasi
dianalisis dengan cara memberikan  skor  pada  setiap  deskriptor yang terlihat pada siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilakukan  sebanyak  5 kali  pertemuan  atau  10  jam  pelajaran dengan  rincian  2  jam  pelajaran  untuk melaksanakan pretes t,  6  jam  pelajaran untuk  menerapkan  Bahan  Akar  Interaktif Berbasis  Komputer  di  dalam  laboratorium komputer,  kemudian  2  jam  lagi  untuk melaksanakan postest .  Selama  proses pembelajaran  dilakukan  observasi  yang dibantu  oleh  dua  orang observer teman sejawat  untuk  mengamati  kegiatan  yang dilakukan  oleh  siswa  selama  proses pembelajaran berlangsung.
Data tes diperoleh dari hasil pretest dan posttest .  Tes  awal  ( pretest )  diberikan untuk  mengetahui  kemampuan  awal  yang dimiliki  siswa  sebelum  dilakukan  proses pembelajaran, sedangkan tes akhir ( posttest ) bertujuan untuk mengetahui hasil belajar  siswa  setelah  menggunakan  Bahan
Akar  Interaktif  Berbasis  Komputer  pokok bahasan lingkaran.
Bentuk  tes  yang  digunakan  adalah pilihan ganda sebanyak 11 butir soal, yang telah  diuji  validitas  dan  reliabilitasnya, dengan  skor  yang  sama  untuk  masing- masing  soal,  demikian    nilai  minimum  0 dan nilai maksimum 100. Data hasil pretest dan postest yang  terkumpul  kemudian dikelompokkan  berdasarkan  rentang  data, banyak  kelas  interval,  dan  panjang  kelas interval,  selanjutnya  dibuat  distribusi frekuensi data yaitu :

## Tabel 1 Distribusi Frekuensi Pretest
Interval Frekuensi 18 -  30 1 31 -  43 5 44 -  56 12 57 -  69 3 70 -  82 1 Jumlah 22 Tabel 2 Distribusi Frekuensi Data Hasil Postest Interval Frekuensi 27 -  39 2 40 -  52 2 53 -  65 9 66 -  78 6 79 -  91 3 Jumlah 22
Data  observasi  diperoleh  dengan melakukan  pengamatan  terhadap  aktivitas belajar  siswa  selama  proses  pembelajaran berlangsung  sebanyak  3  kali  pertemuan. Bentuk  pembelajaran  yang  digunakan adalah  diskusi  dan  tanya  jawab,  tetapi berfokus pada siswa, guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Berikut rekapitulasi dari ketiga pertemuan.
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901)
8 Tabel 3

## Rekapitulasi Aktivitas Belajar
Skor (%) Persentase setiap Pertemuan Rata- rata Kategori 1 2 3 81-100 31,82 36,36  36,36  34,85 Sangat Aktif 61-80  40,91 45,45  50,00  45,45  Aktif 41-60  27,27 18,18  13,64  19,70 Cukup Aktif 21-40  0,00 0,00  0,00 0,00 Kurang Aktif < 20  0,00 0,00  0,00 0,00  Buruk
Dari tabel  di atas, didapatkan hasil rekapitulasi  pada  pertemuan  1  dengan kategori  sangat  aktif  adalah  31,82% sedangkan pada pertemuan kedua
meningkat menjadi 36,36 dikarenakan pada pertemuan  pertama  siswa  belum  terbiasa menggunakan media dalam belajar matematika sehingga ada siswa yang masih kesulitan. Pada
pertemuan kedua persentase  keaktifan  siswa  naik  dari pertemuan pertama karena pada pertemuan kedua  siswa  sudah  terbiasa  menggunakan media  dalam  pembelajaran  mengakibatkan persentase  keaktifan  siswa  naik.  Kenaikan persentase keaktifan siswa pada pertemuan kedua  adalah  penambahan  siswa  pada pertemuan  pertama  dan  kedua  yaitu keaktifan  siswa  pada  pertemuan  pertama tetap  dan  ditambah  1  orang  siswa  pada pertemuan kedua sehingga frekuensi keaktifan  siswa  pada  pertemuan  kedua dengan  kategori  sangat  aktif  menjadi  8 orang.  Pada  pertemuan  ketiga  persentase keaktifan  siswa  sama  dengan  persentase keaktifan  siswa  pada  pertemuan  kedua sehingga  dapat  dikatakan  keaktifan  siswa tetap.
Dari  data pretest dan posttest di atas  dilakukan  analisa  hasil  tes.  Nilai  rata- rata,  simpangan  baku  dan  modus  hasil
pretest dan postest ditampilkan  pada  tabel berikut ini.
Tabel 4
Hasil Analisis Nilai Pretest dan Posttest Variabel Pretest Postest 𝑥 48,76 64,05 S 13,32 15,74 Mo 45 64 Uji normalitas ini untuk
mengetahui  apakah  data  yang  didapat  dari penelitian  berdistribusi  normal  atau  tidak.
Hasil  analisa  uji  normalitas  disajikan  pada tabel berikut ini.
Tabel 5 Hasil Uji Normalitas Nilai Pretest dan Posttest Variabel Pretest Postest Km 0,25 0,03 Dari  hasil  uji  normalitas  nilai pretest dan postest didapatkan  bahwa  data terdistribusi  normal  dengan Km memenuhi wilayah penerimaan - 1≤ K m ≤ 1 .
Uji  Homogenitas  dilakukan  untuk menguji  apakah  data  homogen  atau heterogen.  Hasil  analisa  uji  homogenitas data disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 6 Hasil Uji Homogenitas Nilai Pretest dan Posttest Variabel Nilai F hitung 1,40 F tabel 4,32
Dari  Tabel  6  dapat  diketahui bahwaF hitung < F tabel , makakedua data tersebut dikatakan homogen.
Karena  kedua  data  terdistribusi normal  dan  homogen,  maka  digunakan statistik t. Berikut hasil analisa uji hipotesis nilai hasil pretest dan posttest :
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901)
9 Tabel 7
Hasil Uji Hipotesis Nilai Pretest dan Posttest Variabel Nilai t hitung 12,31 t tabel 1,72
Uji hipotesis menggunakan dk = n - 1  =  21  dan  α  =  5%  atau  0,05.  Karena t hitung > t tabel ,  maka  tolak  H 0 dan  terima  H a dan dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh  signifikan  bahan  ajar  interaktif berbasis komputer
pokok bahasan lingkaran. Pembahasan Dari hasil penelitian yang dilakukan  peneliti,  ternyata  bahan  ajar berbasis komputer pokok bahasan lingkaran  mempunyai  pengaruh  yang signifikan terhadap hasil belajar. Berdasarkan uji  hipotesis dari hasil pretest dan posttest menunjukkan  bahan  ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan  lingkaran  mempunyai  pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar.
Penelitian ini dilaksanakan
sebanyak  3  kali  pertemuan. Pretest diberikan  sebelum  menggunakan  bahan ajar  berbasis  komputer  pokok  bahasan lingkaran.  Tes  pertama,  kedua  dan  ketiga diberikan  di  akhir  pembelajaran  pada masing-masing pertemuan. Kemudian setelah seluruh penelitian selesai, diberikan posttest . Berikut adalah grafik hasil pretest dan posttest sebelum dan sesudah menggunakan  belajar  bahan  ajar  interaktif berbasis komputer pokok bahasan lingkaran. Hasil pretest sebelum menggunakan bahan ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan lingkaran didapatkan  frekuensi  yang  paling  banyak berada  pada  interval  44-56  hal  ini
dikarenakan siswa belum terbiasa menggunakan
komputer dalam
pembelajaran.
Gambar 1
Grafik Pretest Hasil Belajar Siswa
Dari  Gambar  2  di  bawah  terlihat bahwa  interval  posttest  meningkat  dari pretest karena setelah dilakukan pembelajaran  sebanyak  3  kali  pertemuan siswa  sudah  mulai  terbiasa  menggunakan komputer dalam proses pembelajaran.
Gambar 2
Grafik Posttest Hasil belajar Siswa
Dari  hasil pretest dan posttest didapat  data  yang  akan  diolah  untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan akan  diterima  atau  ditolak.  Berdasarkan
0 2 4 6 8 10 12 14 18-30 21-43 44-56 57-69 70-82 Fr e ku e n si Interval Grafik Pretest Hasil Belajar 0 2 4 6 8 10 12 27-39 40-52 53-65 66-78 79-91 Fr e ku e n si Interval Grafik Posttest Hasil Belajar
10
uji-t  diperoleh  bahwa  harga  t  =  12,30, sedangkan  harga  t  yang  dilihat  dari  tabel distribusi t sebesar 1,72 (Sudjana,
2005:405).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa variabel  bebas  yaitu  bahan  ajar  berbasis komputer pokok bahasan lingkaran terhadap hasil belajar memberikan pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat  yaitu  hasil  belajar  siswa.  Sesuai kriteria  pengujian,  H 0 diterima  jika t hitung < t tabel , dan H 0 ditolak jika t hitung > t tabel , karena t hitung > t tabel ,  maka  H 0 ditolak.  Jadi, dapat  disimpulkan  bahwa  bahan  ajar berbasis komputer pokok bahasan lingkaran  mempunyai  pengaruh  yang signifikan terhadap hasil belajar
Jika  dilihat  dari  hasil postest , diperoleh  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa sebesar  64,05  lebih  besar  dari  rata-rata pretest  yaitu  48,76.  Hasil  belajar  siswa  ini tidak  terlepas  dari  aktivitas  siswa  selama proses  belajar  mengajar  yaitu  didapatkan hasil rekapitulasi pada pertemuan 1 dengan kategori  sangat  aktif  adalah  31,82% sedangkan pada pertemuan kedua meningkat  menjadi  36,36%  dikarenakan pada  pertemuan  pertama  siswa  belum terbiasa menggunakan media dalam belajar matematika sehingga ada siswa yang masih kesulitan. Pada pertemuan kedua persentase  keaktifan  siswa  naik  dari pertemuan pertama karena pada pertemuan kedua  siswa  sudah  terbiasa  menggunakan media  dalam  pembelajaran  mengakibatkan persentase  keaktifan  siswa  naik.  Pada pertemuan  ketiga  persentase  keaktifan siswa  sama  dengan  persentase  keaktifan siswa  pada  pertemuan  kedua  sehingga dapat dikatakan keaktifan siswa tetap.
Jika  ditinjau  secara  keseluruhan pada pertemuan pertama sampai pertemuan ketiga  sangat  tampak  sekali  aktivitas belajar  siswa  yang  mendukung  proses pembelajaran  dengan  bahan  ajar  interaktif
berbasis komputer pokok bahasan lingkaran.  Ini  menunjukkan  bahwa  belajar tidak dilihat dari tes saja tetapi harus dilihat juga  proses  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai dengan  pendapat  Sudjana  (2005:56)  yang mengatakan bahwa pendidikan tidak hanya berorientasi  kepada  hasil  akhir  tetapi proses untuk  mencapai  hasil akhir tersebut perlu diperhatikan dan dinilai juga.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa Ada pengaruh  Bahan  Ajar  Interaktif  Berbasis Komputer  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Pokok Bahasan Lingkaran Kelas VIII SMP
Bina Lestari Palembang.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan,  peneliti  memberikan  saran sebagai  berikut:  penggunaan  bahan  ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan  lingkaran  dalam  pembelajaran menuntut  siswa  untuk  berperan  aktif  dan terlibat langsung dalam penggunaan  media dalam proses pembelajaran. Guru hendaknya  lebih  memanfaatkan  fasilitas komputer  dalam  proses  pembelajaran sebagai  media  dan  sekaligus  sumber belajar  sehingga  menambah  pengetahuan siswa yang tidak terbatas pada satu sumber belajar saja. Sekolah, agar dapat meningkatkan  fasilitas  laboratorium  dalam proses  pembelajaran  dan  memfasilitasi guru-guru  untuk  dapat  mengembangkan media  pembelajaran  dalam  meningkatkan proses  pembelajaran  dan  hasil  belajar siswa.  Peneliti  lain,  mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis komputer dan lebih  mendetailkan  penggunaan  animasi dalam materi kedudukan lingkaran sehingga  dapat  menjadi  lebih  menarik  dan lebih interaktif.
11

## DAFTAR PUSTAKA
Amri,  Sofan  dan  Ahmadi,  Lif  Khoiru. 2010. Konstruksi Pengembangan Pembelajaran Pengaruhnya terhadap  Mekanisme  dan  Praktik Kurikulum . Jakarta: Prestasi Pustaka. Arsyad, Azhar. 2001. Media Pembelajaran .  Jakarta:  PT.  Raja Grafindo Persada. BSNP. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah . Jakarta.
Diunduh  6  Februari  2012,  dari http://blog.sunan- ampel.ac.id/rizka/files/2011/12/Pand uan_Umum_KTSP.pdf .
Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Dasar  dan Menengah.  2006. Pedoman  Memilih dan Menyusun Bahan Ajar . Jakarta. Djamarah,  S.B.  2008.  Psikologi  belajar.
Jakarta: Rineka Cipta
Gulo,  W.  2005.  Metodologi  Penelitian. Jakarta: Gramedia.
Hermawan,  Rudi.  2009. Pengembangan Bahan  Ajar Matematika  Pokok
Bahasan Lingkaran berbentuk Media Compact  Disk  (CD)  di  Madrasah Tsanawiyah  Negeri  1  Palembang . Tesis  Program  Magister  Pendidikan Matematika  Program  Pascasarjana Universitas Sriwijaya (tidak dipublikasikan). Majid, Abdul. 2009. Perencanaan pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru . Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.
Munir.  2009. Pembelajaran  jarak  Jauh Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi . Bandung: Alfabeta.
Prastowo,  Andi.  2011. Panduan  Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif . Yogyakarta: Diva Press. Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesional Guru . Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Sagala,  Syaiful.  2011.  Konsep  dan  Makna Pembelajaran untuk membantu
memecahkan  Problematika  Belajar dan Mengajar. Alfabeta: Bandung.
Sudjana,  Nana.  (2010). Penilaian  Hasil Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika . Bandung: Tarsito. Sudrajat, Ahmad. 2010. Media Pembelajaran  Berbasis  Komputer . Diunduh  2  Desember  2011,  dari http://akhmadsudrajat.wordpress.com /2010/07 /16/media-pembelajaran- berbasis-komputer/ Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kualitatif, Kualitatif,dan R&D. Alfabeta. Bandung. Trianto. 2011. Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi, dan
Implikasinya dalam kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.
Yusuf,  Muhammad.  2009. Peningkatan Hasil  belajar  Matematika  Siswa Melalui  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS) Interaktif Berbasis Komputer di SMA
Muhammadiyah  1  Palembang .  Tesis Program Magister Pendidikan Matematika  Program  Pascasarjana Universitas Sriwijaya (tidak dipublikasikan).
Zulkardi.  2005. Pendidikan  Matematika  di Indonesia:  beberapa  Permasalahan dan  Upaya  Penyelesaiannya .  Pidato disampaikan dalam pengukuhan sebagai  guru  besar  tetap  pada  FKIP UNSRI. Palembang.