Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 1, Juli 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## Video Animasi Kisah Atlantis Land untuk Meningkatkan Daya Tarik Diorama Atlantis Land
Septian Anom Atmojo 1 , Aditya Rahman Yani 2 , Widyasari 3
1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Jalan Raya Rungkut Madya, Gunung Anyar, Surabaya
1 septian290998@gmail.com , 2 aditya.dkv@upnjatim.ac.id

## Abstrak
Pengembangan sarana dan prasarana yang mengikuti perkembangan teknologi moderen sangat penting dilakukan untuk pengembangan theme park. Salah satu Theme Park di Surabaya yang  memiliki  potensi  besar  adalah  Atlantis  Land  yang  memiliki  diorama  yang  indah  yang terletak didepan pintu masuk Atlantis Land. Sebagai daya tarik utama, Diorama Atlantis Land berperan penting dalam memberikan informasi tentang kisah yang menakjubkan dibalik Atlantis Land.  Perancangan  video  animasi  ini  bermaksud  memberikan  daya  tarik  baru  bagi  Diorama Atlantis Land dengan menceritakan kisah dibalik Atlantis Land dengan gaya animasi moderen. Perancangan  ini  menggunakan  beberapa  metode  pengumpulan  data  yaitu  indepth  interview, observasi  dan  kuesioner.  Setelah data  terkumpul,  kemudian dianalisis  dengan metode  analisis deskriptif untuk mencari ide-ide dalam merumuskan video animasi yang menarik. Konsep desain yang terpilih adalah “The secret of Atlantis’s glorious spirits” yang berarti sebuah kerajaan yang pernah hancur disebabkan bencana, kemudian tenggelam ke dalam laut, hingga akhirnya bangkit lagi  dengan  keagungan  dan  kemegahannya.  Konsep  tersebut  akan  dijadikan  acuan  dalam pembuatan konsep visual dan konsep verbal dari video animasi ini. Diharapkan animasi ini bisa menjadi salah satu daya tarik dalam menambah kepuasan pengunjung serta memperkuat pesan yang digambarkan dalam wahana Diorama Atlantis Land.
Kata kunci— Animasi, Atlantis Land, Diorama, Kisah

## Abstract
The development of facilities and infrastructure that follows the development of modern technology  is  very  important  for  the  development  of  a  theme  park.  One  of  the  theme  parks  in Surabaya that has great potential is Atlantis Land which has a beautiful diorama which is located in front of the entrance to Atlantis Land. As the main attraction, the Atlantis Land Diorama plays an important role in providing information about the amazing story behind Atlantis Land. The design of this animated video intends to give a new attraction to the Atlantis Land diorama by telling the story behind Atlantis Land in a modern animation style. This design uses several data collection methods, namely in-depth interviews, observations and questionnaires. After the data is  collected,  it  is  analyzed  using  descriptive  analysis  method  to  look  for  ideas  in  formulating interesting  animated  videos.  The  design  concept  chosen  was "The secret  of  Atlantis's glorious spirits", which means a kingdom that was once destroyed by disaster, then sank into the sea, until it finally rose again with its majesty and splendor. This concept will be used as a reference in making visual and verbal concepts from this animated video. It is hoped that this animation can become one of the attractions in increasing visitor satisfaction and strengthening the message depicted in the Atlantis Land Diorama vehicle.
Keywords— Animation, Atlantis Land, Diorama, Story
ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## 1. PENDAHULUAN
Kenjeran  Park  (Kenpark) merupakan  wilayah  taman  hiburan  atau  tempat  wisata yang berada di Kecamatan Bulak, Surabaya Utara. Kenpark memiliki suatu area khusus yang dibuat dengan sebuah konsep theme park yakni Atlantis Land. Theme Park adalah sebuah atraksi yang dibuat secara permanen dengan sumber daya yang dapat dikendalikan dan  dikelola  untuk  sebuah  kenikmatan,  hiburan,  dan  pendidikan  dari  kunjungan masyarakat  (Fernandha,  2017).  Atlantis  Land  merupakan salah  satu theme  park yang dibuat  dengan  sengaja  oleh  pebisnis  untuk  memenuhi  hasrat  para  wisatawan  akan keinginannya  untuk  berwisata.  Pariwisata  merupakan  kegiatan  yang  terus  berkembang hingga saat ini, sebagian faktor pemicu karena semakin meningkatnya rasa ingin individu untuk memiliki waktu luang dengan suasana yang berkualitas (Rahmatin, 2016).
Atlantis Land sendiri memiliki keunikan dan ciri khas pada konsep dan cerita apa yang ada di dalamnya juga menjadi salah satu theme park yang ada di Surabaya setelah Surabaya Carnival Night Market dan Ciputra Waterpark. Pernyataan tersebut di dukung dengan pernyataan yang mengungkapkan bahwa 35,4% wisatawan akan melakukan atau mengonsumsi  sebuah  produk  yang  memiliki  suatu  ciri  khas  dan  memiliki  keunikan (Hasan, 2015).
Atlantis Land memiliki banyak wahana dan taman hiburan di dalamnya. Atlantis Land  mencakup  beberapa  jenis  kategori theme  park seperti  yang  dijelaskan Lukas mengenai  jenis theme  park yaitu, extreme  park,  futurism,  international,  fantasy, dan waterpark (Hermawan, 2018) . Beberapa wahana ekstrem seperti rollercoaster dan viking . Wahana  teknologi  seperti  video mapping pada  Atlantis  Hall.  Wahana  internasional seperti patung lilin yang berisi tokoh-tokoh internasional dan wahana waterpark seperti Water  land,  Tornado  Slide  dan  Boomerang  Slide. Selain  itu,  terdapat  wahana  yang menjadi kunci penghubung dari konsep Atlantis Land, yakni Diorama Kisah Atlantis. Hal tersebut  menjadikan  keunikan  tersendiri  dan  menjadi  pembeda  dengan theme  park lainnya yang ada di Surabaya.
Berdasarkan  hasil  riset  sebelumnya  ditemukan  bahwa  sebesar  64%  pengunjung tidak  memahami  apa  maksud  dari  diorama  tersebut  dan  72%  pengunjung  belum mengetahui  jika  terdapat  konsep  keterkaitan  antara  kisah  dan  wahana  Atlantis  Land, padahal  Atlantis  Land  memiliki  tujuan  agar  pengunjung  dapat  memahami  lebih  dalam kisah  apa  yang  disampaikan  oleh  diorama  tersebut.  Atlantis  Land  memiliki  konsep sebelum  pengunjung  menjelajahi  dan  menikmati  semua  wahana  di  Atlantis  Land, pengunjung  diharapkan  mengunjungi  diorama  terlebih  dahulu  untuk  mengetahui  kisah Atlantis  Land,  karena  hal  tersebut  memiliki  keterkaitan  antara  wahana  dengan  kisah Atlantis Land. Dengan begitu dapat meningkatkan rasa kepuasan pada pengunjung dan memperkuat konsep yang akan dibangun oleh Atlantis Land.
Atlantis  Land  melakukan  pengembangan  sarana  dan  prasarana  ataupun infrastruktur  mengikuti  perkembangan  teknologi  dan  media  dari  masa  ke  masa,  guna memberikan  kenyamanan  ataupun  memberikan  dampak  positif  bagi  pengunjung. Menurut  Tjiptono  (Fernandha,  2017),  kepuasan  dapat  memberikan  manfaat  antara  lain hubungan  antara  tempat  wisata  dan  wisatawan  menjadi  lebih  harmonis,  memberikan dasar  untuk  melakukan  kunjungan  ulang,  terciptanya  loyalitas  wisatawan,  membentuk suatu rekomendasi dari mulut ke mulut ( word-of-mouth ), reputasi tempat wisata menjadi baik di mata wisatawan, dan laba yang diperoleh dapat meningkat. Hal tersebut juga salah satu  tujuan  semua theme  park salah  satunya  adalah  Atlantis  Land.  Mencari  sebuah
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 1, Juli 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
keuntungan tentunya sesuatu yang wajar bagi sebuah usaha, tetapi kepuasan pengunjung merupakan sesuatu yang paling utama.
Diorama Atlantis Land adalah wahana utama yang berperan penting dan menjadi kunci dalam memberikan informasi tentang kisah Atlantis Land. Diorama juga memiliki keterkaitan antar wahana dengan kisah Atlantis Land sehingga memberikan kesadaran, pengalaman  baru,  dan  kepuasan  tersendiri  bagi  pengunjung.  Kepuasan  pengunjung merupakan perasaan positif pengunjung yang berhubungan dengan produk / jasa selama menggunakan  atau  setelah  menggunakan  jasa  atau  produk  (Bachtiar,  2011).  Dengan fenomena yang ada, penambahan dan pengembangan produk pada Diorama Atlantis Land sangat  diperlukan,  sehingga  pengunjung  yang  menikmati  diorama  tersebut  dapat memahami apa maksud dari diorama.
Dalam pengembangan produk ini terdapat visual yang di tampakkan, audio yang di dengarkan, dan teks yang di baca yang dapat diartikan sebagai multimedia. Multimedia adalah  media  yang  menggabungkan  dua  unsur  atau  lebih  media  yang  terdiri  dari  teks, grafis, gambar, foto,audio, video dan animasi secara terintegrasi (Surasmi, 2016). Dengan konsep  multimedia  ini,  produk  yang  dikembangkan  akan  menjadi  lebih  efektif  dalam menyampaikan informasi. Video animasi berperan penting dalam segala aspek kehidupan terutaman  dunia  pendidikan  guna  mendukung  media  pembelajaran  agar  siswa  lebih mudah memahami apa yang disampaikan (Atmawarni, 2011). Hal ini pun dimanfaatkan pula  pada  perancangan  video  animasi  Kisah  Atlantis  Land  dengan  tujuan mengembangkan wahana diorama agar pengunjung mudah memahami pesan yang akan disampaikan.
Video  animasi  dipilih  sebagai  media  yang  tepat  dalam  pengembangan  diorama Atlantis  Land.  Hal  ini  dikarenakan  animasi  secara  sederhana  di  artikan  dengan menggerakan suatu benda mati  secara berurutan ( sequence ) seolah-olah menjadi hidup (Sukmana, 2018). Selain itu, animasi memiliki fungsi untuk membuka tabir yang tidak nyata, menggambarkan berbagai proses, dan mengungkap analogi visual (Prakosa, 2010). Dari ungkapan tersebut dapat disimpulkan bahwa animasi berperan dalam memvisualkan sesuatu yang abstrak, fiksi, dan tidak bisa divisualkan secara langsung oleh kamera. Video animasi  dapat  memvisualkan  dan  mengkomunikasikan  kisah  Atlantis  Land  yang merupakan  sebuah  kisah  fiksi  pada  diorama.  Selain  itu,  video  animasi  juga  mampu menyampaikan  pesan  dengan  mudah  sehingga  pengunjung  dapat  memahami  kisah menarik  dibalik  berdirinya  Atlantis  Land.  Tersampaikannya  kisah  tersebut  kepada pengunjung mampu mengubah Atlantis Land menjadi bernilai lebih, memperkuat konsep theme park Atlantis Land, serta memberikan kepuasan pada pengunjung . Dengan begitu, tujuan utama dari sektor wisata Atlantis Land akan tercapai.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam perancangan ini memiliki metode penelitian dengan langkah-langkah yang dibuat sesuai dengan bagan pada gambar 1.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 1, Juli 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 1. Bagan Metode Penelitian
Metode  penelitian  merupakan  sebuah  metode  atau  cara  yang  digunakan  untuk mendapatkan  sebuah  data  untuk  kepentingan  dan  tujuan  tertentu  (Sugiyono,  2010). Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  wawancara  mendalam  ( indepth interview ), observasi dan kuisioner.
2.1 Pengumpulan Data 2.1.1 Indepth Interview Indepth  interview atau  wawancara  mendalam  merupakan  proses  menggali informasi  secara  mendalam,  terbuka,  dan  bebas  dengan  berfokus  pada  penelitian (Moleong, 2005). Wawancara mendalam dilakukan dengan Alwi Muhibbuddin sebagai Visual  Comunication Atlantis  Land.  Pada  wawancara  ini  bertujuan  memperoleh informasi tentang kisah di balik Atlantis Land secara detail . Selain itu, wawancara juga dilakukan  dengan  Esa  Perkasa  sebagai Creative  Direvtor LZY  Visual.  Wawancara  ini dilakukan  guna  mencari  informasi  tentang  pandangan  visual  terhadap  kisah  Atlantis Land, serta penggalian informasi terhadap studi existing Atlantis Retold.

## 2.1.2 Observasi
Observasi merupakan pengamatan yang dilakukan secara sistematis terhadap aspek-aspek pada objek penelitian (Widoyoko, 2014). Observasi, dilakukan dengan cara mendatangi langsung Atlantis Land guna mengamati perilaku dan respon pengunjung saat mengunjungi dan mengamati Diorama. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan informasi perilaku pengunjung dan kelemahan diorama tersebut.

## 2.1.3 Kuisioner
Kuesioner merupakan teknik  pengumpulan data  yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan secara tertulis kepada responden untuk dijawab dan memberikan hasil yang sistematis berupa angka (Sugiyono, 2005). Kuisioner disebar via online melalui google form kepada 100 responden yang pernah mengunjungi Atlantis Land. Metode kuisioner bertujuan untuk menentukan visual dari perancangan ini.

## 2.2 Analisis Data
Analisis  data  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif,  yaitu  analisis  yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau   menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya (Sugiyono, 2005). Analisis ini digunakan dalam  perancangan  video  animasi  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  informasi  lebih
Metode Penelitian Pengumpulan
Data
Indepth Interview
Observasi
Kuisioner
Analisis Data Analisis Deskriptif
Konsep Desain Konsep Media Konsep Visual Konsep Verbal Alternatif Desain Final Desain
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 1, Juli 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
dalam, menggali ide serta  memecahkan masalah  dalam perancangan serta menemukan solusi yang tepat.

## 2.3 Konsep Desain
Dalam tahap konsep desain, hal yang perlu dilakukan yaitu mencari keyword yang sesuai  untuk  digunakan  sebagai  acuan  dalam  proses  perancangan.  Proses  pencarian keyword berdasarkan  dari  data  yang  telah  terkumpul  sehingga  menjadi  bahan  dalam pembuatan keyword .

## 2.3.1 Konsep Media
Setelah keyword didapat  maka  tahap  selanjutnya  membuat  konsep  media  yang akan  dibuat  dengan  mengacu  pada keyword. Konsep  media  mencakup  rancangan implementasi media yang dibuat.
2.3.2 Konsep Visual
Konsep  visual  dibuat  dengan  mengacu  pada keyword untuk  memenuhi  aspek visual pada perancangan seperti ilustrasi, tipografi dan warna.
2.3.3 Konsep Verbal
Konsep  verbal  akan  membahas  mengenai  strategi  komunikasi  yang  akan dirancang pada media. Hal ini juga akan mengacu pada keyword.

## 2.4 Alternatif Desain
Pada tahap ini akan dibuat beberapa alternatif desain sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Alternatif dibuat hingga final desain terpilih.

## 2.5 Final Desain
Pada  tahap  final  desain,  semua  desain  telah  paten.  Sehingga  produksi  animasi akan dibuat dengan desain terpilih hingga selesai dan berhasil diproduksi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Target Audiens
3.1.1 Demografis
a. Usia : 17-27 (Remaja dan Dewasa) b. Jenis kelamin : Unisex (Wanita dan pria) c. Penghasilan : 1.500.000-3.500.000 dan 3.000.000-7.000.000 d. Pekerjaan : Pelajar, Mahasiswa, dan pekerja e. Peran dalam keluarga    : Anak dan suami istri tanpa anak f. Pendidikan : SMA, S1
g. Kewarganegaraan : WNI
h. Kelas sosial : Kelas Menengah ke atas

## 3.1.2 Geografis
Surabaya  sekitarnya  (Gresik,  Bangkalan,  Mojokerto,  Surabaya,  Sidoarjo, Lamongan), dan daerah di Jawa Timur lainnya.
3.1.3 Psikografis
Suka  berlibur,  memiliki  rasa  penasaran , suka  dengan  hal  yang  menarik, konsumtif , aktif, suka hal baru , menghabiskan waktu di luar rumah, dan ekstrovet
3.2 Analisis Data
3.2.1 Wawancara Mendalam / Indepth Interview
a. Alwi Muhibbuddin (Visual Comunication Atlantis Land)

## Gambar 2. Foto Narasumber 1
Hasil wawancara dengan Alwi Muhibbuddin dapat disimpulkan bahwa  Atlantis Land  adalah  wajah  baru  Surabaya  ujung  utara  timur  yang  mulai  berpoerasi  desember 2017,  di  wilayah  Kenjeran  Baru.  Merupakan  sebuah  wujud  dari  masa  depan  Surabaya timur utara yang modern yang diangkat menjadi sebuah tema Atlantis Land karena dekat dengan laut. Atlantis Land akan selalu melakukan pengembangan dari segi infrastruktur, memperbaiki kenyamanan, lahan parkir, akses, dan juga pengembangan teknologi pada setiap  wahana  yang  di  Atlantis  Land.  Diorama  Atlantis  Land  berada  setelah  gerbang masuk yang memiliki tujuan untuk menceritakan pada pengunjung kisah Atlantis Land sebelum berkeliling menikmati Atlantis Land. Pengunjung Atlantis Land masih beberapa masih belum tahu dan beberapa tahu tetapi masih belum memahami lebih dalam kisah pada diorama tersebut. Rencana pada Diorama Atlantis Land yang selama ini hanya masih berupa 3D miniatur, memiliki rencana untuk menambahkan media komunikasi, seperti visual  yang  mendukung, sound , lighting dan  mekanisme  yang  masih  dalam  tahap perencanaan.
b. Esa Perkasa (Creative Direvtor LZY Visual)

## Gambar 3. Foto Narasumber 2
Hasil  wawancara  dengan  Esa  Prakasa  dapat  disimpulkan  bahwa  animasi digunakan untuk mengkomunikasikan suatu cerita maupun kisah. Dalam strategi untuk memulai animasi, dapat memakai strategi tiap animasi di beri sistem looping , sehingga selalu  terus  memutar  berulang-ulang.  Selain  itu  juga  bisa  memakai  strategi auto  play , sehingga  pengunjung  harus  mendekati  media  terlebih  dahulu,  kemudian  animasi  akan otomatis  berputar  dengan  sendirinya.  Pengambilan  objek  Atlantis  Retold  (dari  studi eksisting) juga mengambil dari apa yang ada di lingkungan Atlantis Land. Pengambilan kisah Atlantis Retold berasal dari cerita Atlantis Land yang dimodifikasi. Memilimalisir pergerakan  animasi  yang  diam,  agar  tidak  bosan.  Sehingga  animasi  dapat  dibuat memperkaya motion, agar pengunjung tetap menikmati cerita hingga selesai tanpa merasa bosan.

## 3.2.2 Observasi
Hasil  observasi  yang  dilakukan  secara  langsung  di  Atlantis  Land  yaitu pengunjung terlihat hanya sebatas melihat diorama yang merupakan media statis  tanpa mengetahui  kisah  sebenarnya  yang  ada  pada  diorama  tersebut.  Pengunjung  cenderung hanya  melihat  sekilas  dan  melewatinya  begitu  saja  tanpa  ada  kesan  tersendiri  setelah keluar dari Diorama Atlantis Land.

## 3.2.3 Kuisioner
Kuisioner  mengenai  fenomena  yang  terjadi  pada  pengujung  Diorama  Atlantis Land  untuk  mengukur  pentingnya  perancangan  ini  dan  disebarkan  kepada  masyarakat yang pernah mengunjungi Atlantis Land secara online melalui google form kepada 100 responden. Hasilnya ditemukan data bahwa 64% tidak mengetahui kisah Atlantis Land dan 36% mengetahui kisah Atlantis Land. Sebesar 72% responden tidak mengetahui jika terdapat keterkaitan antara kisah tersebut dengan wahana pada Atlantis Land, dan sisanya mengetahui.  Sebesar  79%  responden  memilih  video  animasi  sebagai  media  yang  tepat untuk  menjelaskan  kisah  Atlantis  Land.  Sebesar  98%  responden  tertarik  untuk mengetahui  kisah  Atlantis  Land.  Kemudian  ditemukan  data  bahwa  51%  responden merasa  sangat  puas,  40%  responden  merasa  puas  jika  mengetahui  kisah  Atlantis  Land terlebih dahulu sebelum menikmati wahana yang ada.

## 3.3 Konsep Desain
Dalam tahap konsep desain, hal yang perlu dilakukan yaitu mencari keyword yang sesuai  untuk  digunakan  sebagai  acuan  dalam  proses  perancangan.  Proses  pencarian keyword berdasarkan  dari  data  yang  telah  terkumpul  sehingga  menjadi  bahan  dalam pembuatan keyword . Setelah proses pencarian keyword, didapatkan keyword yang sesuai dan  tepat  untuk  perancangan  video  Animasi  Kisah  Dibalik Theme  Park Atlantis  Land pada  wahana  utama  Diorama  Atlantis  Land  yaitu  “The  secret  of  Atlantis’s  glorious spirits”.
Makna  dari keyword “The  secret  of  Atlantis’s  glorious  spirits”  adalah  sebuah kerajaan  yang  dulunya  pernah  hancur  karena  sebuah  bencana  kemudian  tenggelam  ke dalam  laut  hingga  akhirnya  bangkit  dengan  begitu  agung,  besar  dan  megah  sehingga membuat lahirnya kembali kehidupan baru. Keyword tersebut digunakan sebagai acuan dalam merancang konsep video animasi yang akan dibuat.

## 3.3.1 Konsep Media
Media  yang  akan  dirancang  merupakan  video  animasi  yang  berjudul  “Rise  of Atlantis”.  Dipilihnya  kata rise, karena  ada  hubunganya  dengan keyword .  Dari  segi bahasa, rise artinya  bangkit.  Memiliki  makna  bangkitnya  sebuah  peradaban  Atlantis Land,  hingga  memiliki  kesan  agung,  bercahaya,  megah,  sesuatu  yang  dapat  memberi kehidupan  dan  semangat.  Dengan  kesan  yang  disampaikan,  dapat  mencangkup  semua makna dari keyword .
Video  animasi  berjumlah  enam  sesuai  dengan  jumlah  miniatur  yang  ada  pada diorama. Video animasi akan diletakan dibawah miniatur masing-masing bilik di ruangan diorama.  Media  ini  di display dengan  screen  monitor  atau  panel  LED  yang  memiliki dimensi rasio 32:9.
Gambar 4. Konsep Media
Media screen pada satu bilik diorama memiliki rasio yang lebih lebar dari ukuran pada  umumnya  bertujuan  untuk  memberikan  pengalaman  visual  yang  baru,  karena ukuran  normal  seperti  pada  rasio screen laptop, handphone ,  Videotron  memiliki  rasio rata-rata 16:9. Di sisi lain, penggunaan rasio yang lebih panjang dapat menekankan kesan megah dari kata keyword “ glorious ”.
Strategi sistem pada pengunjung untuk masuk ke diorama menggunakan sistem kloter. Sistem  kloter juga dapat  membuat  audiens  yang masuk kedalam diorama dapat menikmati  video  animasi  dengan  maksimal  hingga  bilik  diorama  terakhir  tanpa  harus berdesak-desakan,  di  dukung  dengan  pembatas  2  meter  dari  diorama,  sehingga pengunjung dapat mengikuti alur video dari awal hingga selesai.

## 3.3.2 Konsep Visual
a. Ilustrasi
Style ilustrasi dalam video animasi ini akan mengikuti makna konotatif keyword “The secret of Atlantis’s glorious spirits” yaitu dari kata Glorious yang berarti keagungan. Jika dilihat dalam makna konotatifnya, kata tersebut bermakna sesuatu yang agung dan megah.
b. Warna
Warna  yang digunakan mengacu pada makna konotatif keyword “The secret of Atlantis’s glorious spirits” yaitu dari kata secret yang berarti rahasia, memberikan kesan misterius, penuh dengan rasa penasaran dalam penyampaian mood . Misterius digunakan untuk  komposisi  warna  yang  dominan  gelap  dan high  contrast ,  sehingga  dapat memberikan efek permainan cahaya pada media implementasi di diorama.
c. Tipografi
Tipografi dalam perancangan video animasi ini akan digunakan hanya pada judul video  animasi.  Dengan keyword “The  secret  of  Atlantis’s  glorious  spirits”,  akan  pada tipografi kali ini akan cenderung mengesankan sesuatu yang misterius dan megah, untuk memberikan first impression yang meningkatkan rasa penasaran audiens.

## 3.3.3 Konsep Verbal
Strategi  komunikasi  menggunakan  pendekatan  secara  emosional  sesuai  dengan naik turun alur cerita serta didukung dengan background musik yang mendukung untuk menyampaikan  emosi  kepada  pengunjung,  sehingga  pengunjung  dapat  merasakan bagaimana feel cerita yang disampaikan.
Pada bagian akhir setiap video animasi, cerita akan dibuat menggantung, sehingga pengunjung akan merasa penasaran, kemudian akan melanjutkan melihat video animasi selanjutnya hingga akhir cerita. Pada visual dan motion dibuat semenarik dan sedinamis mungkin,  dengan  cara  memberikan  efek  permainan  cahaya  pada  eksekusi  sehingga pengunjung  tidak  hanya  melihat  sebuah  video  animasi,  tapi  juga  terhibur  dan mendapatkan pengalaman baru ketika menikmati video animasi tersebut.

## 3.4 Alternatif Desain

## 3.4.1 Style Visual
Style visual  dibuat  dengan  mengombinasikan  beberapa  referensi  yang  telah terpilih  melalui  wawancara  mendalam  dengan  audiens.  Acuan  visual  yang  dibuat mengacu dengan kastil atau istana yang ada di Atlantis Land.
Gambar 5. Kastil Atlantis Land
Gambar 6. Rough Sketch Kastil Atlantis Land
Gambar 7. Alternatif Style Visual

## 3.4.2 Title Tipografi
Tipografi dalam perancangan video animasi ini akan digunakan hanya pada judul video animasi. Pada tipografi akan cenderung mengesankan sesuatu yang misterius dan megah, untuk memberikan first impression yang meningkatkan rasa penasaran audiens.
Gambar 8 . Studi Tipografi
Gambar 9 . Alternatif Title Tipografi

## 3.5.3 Storyboard
Beberapa sketsa storyboard video animasi dari enam diorama, sebagai berikut:
Gambar 10. Thumbnail Storyboard Diorama

## 3.5 Final Desain
Setelah  beberapa  alternatif  dibuat  dan  terpilih,  maka  selanjutnya  adalah  proses produksi animasi diorama 1 – 6 dari proses ilustrasi hingga animasi dengan menerapkan visual terpilih.
Gambar 11. Style Visual Terpilih
Gambar 12. Title Terpilih
Gambar 13. Thumbnail Animasi
Gambar 14. Implementasi Media pada Wahana Diorama

## 4. KESIMPULAN
Video  animasi  Kisah  Dibalik Theme  Park Atlantis  Land  pada  wahana  utama Diorama  Atlantis  Land  ini  dirancang  dengan  tujuan  sebagai  media  informasi  dan komunikasi interaktif yang dapat memudahkan tersampainya informasi mengenai kisah Atlantis Land pada pengunjung. Pengunjung akan mudah memahami dan mendapatkan pengalaman baru dengan adanya video animasi karena penjelasan sebuah diorama tidak lagi berupa teks melainkan media dinamis yang lebih menarik.
Dengan  adanya  pengembangan  video  animasi  ini  akan  tercapai  pula  tingkat kepuasan  pengunjung  serta  tercapai  peningkatan  pemasukan  di  sektor  wisata  Atlantis Land.  Hal  ini  dikarenakan  pengembangan  video  animasi  mampu  mendorong  audiens untuk berkunjung kembali dan merekomendasikan pada orang lain.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 1, Juli 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## 5. SARAN
Perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  pada  implementasi  media  video  animasi pada  sebuah  wahana  karena  pada  saat  ini  peneliti  hanya  mengkaji  terkait  proses pembuatan  video  animasi  untuk  menarik  pengunjung.  Bagi  yang  mengangkat  tema seperti  video  animasi  Atlantis  Land  diharapkan  mampu  merancang  lebih  jauh  untuk proses  implementasi  video  dengan  media  yang  sesuai  bagi  pengunjung.  Harapannya penelitian ini mampu menginspirasi dan bermanfaat sebagai literatur untuk acuan dalam penelitian selanjutnya berkenaan dengan animasi dan bidang terkait lainnya

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  saya  ucapkan  untuk  orang  tua,  prodi  Desain  Komunikasi  Visual UPN  ”Veteran”  Jawa  Timur  serta  pihak stakeholder yaitu  Atlantis  Land  sehingga penelitian ini dapat berjalan dengan lancar dan sukses.

## DAFTAR PUSTAKA
Atmawarni. (2011). Penggunaan Multimedia Interaktif Guna Menciptakan Pembelajaran Yang Inovatif Di Sekolah. Jurnal Ilmu Sosial -Fakultas Isipol UMA , 4 (1).
Bachtiar.  (2011).  Analisis  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhi  Kepuasan  Mahasiswa dalam Memilih Politeknik Sawunggalih. Jurnal Dinamika Sosial Ekonomi , 7 (1).
Fernandha, R. (2017). Pengaruh Pengembangan Produk Theme Park Dan Persepsi Harga Terhadap Kepuasan Wisatawan. Jurnal Administrasi Bisnis , 43 . Hasan, A. (2015). Tourism Marketing . PT. Sinar Baru Algensindo. Hermawan, H. (2018). Upaya Mewujudkan Wisata Edukasi di Kampung Tulip Bandung.
Jurnal Abdimas BSI , 1 (1). Moleong, L. J. (2005). metodologi penelitian kualitatif . Remaja Rosdakarya. Prakosa, G. (2010). Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia . IKJ. Rahmatin, L. S. (2016). Wisata Museum Berbasis Edutainment di Jawa Timur Park Kota Batu, Jawa Timur. Jurnal Destinasi Pariwisata , 4 (2). Sugiyono. (2005). Memahami Penelitian Kualitatif . CV. Alfabeta. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sukmana, J. (2018). Metode 2D Hybrid Animation dalam Pembuatan Film Animasi di Macromedia Flash MX. Jurnal Pseudocode , 5 .
Surasmi,  W.  A.  (2016).  Pemanfaatan  Multimedia  Untuk  Mendukung  Kualitas Pembelajaran. Jurnal Temu Ilmiah Nasional Guru (TING) VIII .
Widoyoko, E. P. (2014). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian . Pustaka Pelajar.