INTERNET GAMING DISORDER (IGD) PADA MAHASISWA DITINJAU DARI KRITERIA DIAGNOSTIC AND STATISTICAL MANUAL OF MENTAL DISORDERS V ( DSM V) DI MASA PANDEMI COVID-19
1* Indah Prawesti, 2 Ignasia Yunita Sari
1,2 Program Studi Diploma 3 Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Bethesda *E-mail: indah@stikesbethesda.ac.id

## Abstrak
Tujuan: Internet  Gaming  Disorder  ( IGD)  adalah  penggunaan  permainan  internet  yang  berulang  dan persisten  serta  mengarah  pada  gangguan  klinis  yang  signifikan.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mencari gambaran kejadian IGD pada mahasiswa di masa pandemi covid 19.
Metode: Desain deskriptif analitik menggunakan pendekatan cross sectional dengan menyebarkan kuesioner secara online melalui google form kepada mahasiswa yang berusia kurang dari 26 tahun. Lokasi penelitian ini dilakukan  di  Sekolah  Tinggi  Ilmu  Kesehatan  Bethesda  Yakkum  Yogyakarta.  Penelitian  ini  dimulai  pada tangal 5 – 9 September 2020. Untuk pemilihan sampel diambil secara acak sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan oleh peneliti.
Hasil: Hasil  penelitian  menunjukkan  sebagian  besar  responden  adalah  perempuan  sebanyak  81  orang (83,51%)    dan  jumlah  permainan  yang  dimainkan  paling  banyak  adalah  1  jenis  yaitu  sebanyak  76  orang (78,35%). Durasi bermain game sebagian besar adalah 1 jam sebanyak 75 orang (77,33%) dan sebagian kecil bermain game selama 3 jam sebanyak 3 orang (3,09%). Responden sebagian besar tinggal bersama dengan orang tua sebesar 59 orang (60,83%). Kejadian IGD sebagian besar dalam kategori bukan Internet Gaming Disorder sebanyak  77  orang  (79,38%)  dan  terdapat  20  orang  (20,62%)  responden  berada  dalam  kategori Internet Gaming Disorder.
Simpulan: Sebagian besar responden (79,38%) tidak termasuk dalam kategori Internet Gaming Disorder
Kata kunci: Internet Gaming Disorder, mahasiswa, DSM V

## Abstract
Aim: This study was conducted to find a description of the incidence of IGD in college students during the COVID-19 pandemic.
Method: Analytical descriptive design using a cross sectional approach by distributing online questionnaires via google form to students who are less than 26 years old. The location of this research was conducted at Bethesda Yakkum School of Health Sciences Yogyakarta. This research was started on 5 – 9 September 2020. For the selection of samples were taken randomly according to the criteria set by the researcher.
Result: The results showed that most of the respondents were women as many as 81 people (83.51%) and the number of games played at most was 1 type, namely 76 people (78.35%). The duration of  playing games is mostly  1  hour  as  many  as  75  people  (77.33%)  and  a  small  part  playing  games  for  3  hours  as  many  as  3 people  (3.09%).  Most  of  the  respondents  lived  with  their  parents  by  59  people  (60.83%).  Most  of  the  IGD incidents were in the non-Internet Gaming Disorder category as many as 77 people (79.38%) and there were 20 (20.62%) respondents in the Internet Gaming Disorder category.

## Artikel Penelitian
Conclusion: Most respondents (79.38%) do not fall into the category of Internet Gaming Disorder
Keywords: Internet Gaming Disorder, collage student , DSM V.

## PENDAHULUAN
Internet  Gaming  Disorder (IGD)  adalah penggunaan game internet  yang  berulang  dan persisten,  mengarah  pada  gangguan  klinis yang signifikan atau distress. 1 Diagnostic and Statistical  Manual  of  Mental  Disorders V ( DSM V) menyatakan bahwa permainan yang dimaksudkan  harus  menyebabkan  gangguan klinis  yang  signifikan  dalam  kehidupan individunya.
King
dan Delfabbro mengkonseptualisai  IGD  sebagai  penggunaan berlebihan  satu  atau  lebih video  game yang mengakibatkan  keasyikan  dan  kehilangan kendali  atas  permainan  dan  berbagai  masalah psikososial yang negatif dan atau konsekuensi fisik. 2
Penelitian pada remaja usia delapan sampai 18 tahun di Amerika, menunjukkan sebesar 8,5% pemain game memenuhi  kriteria  IGD 3 , sedangkan penelitian di Australia
menunjukkan  5%  pemuda  memenuhi  kriteria IGD. 4 Sebuah
penelitian di Jerman menunjukkan  bahwa  terdapat  1,2%  siswa kelas  sembilan  (2%  laki-laki  dan  0,3% perempuan), sedangkan di Belanda menunjukkan prevalensi kejadian IGD sebesar 5,5  %  pada  usia  13-20  tahun  dan  5,4  %  pada usia dewasa. 5
Kecanduan internet banyak terjadi di kalangan mahasiswa,  hal  ini  kemungkinan  terjadi disebabkan diantaranya adalah pengembangan identitas  diri  dimana  mahasiswa  mulai mendapatkan  kebebasan,  kemandirian  dalam pengambilan  keputusan  dan    keterlibatan teman    sebaya.    Peran  orang  tua  menjadi penting  dalam  kebebasan  yang  diberikan, jika  mahasiswa  mengalami  masalah,  perilaku adiksi  terhadap  internet  dapat  menjadi  suatu
mekanisme  koping  yang  maladaptif  yang dapat  menyebabkan  masalah  lain  terkait dengan IGD. 6
IGD dapat menyebabkan beberapa konsekuensi  psikososial  yang  negatif  serta masalah kesehatan mental yang dapat mempengaruhi pekerjaan, pendidikan, keluarga, kompetensi sosial, aktivitas rekreasi, harga diri dan kesepian. 7,8
Paulus et  al tahun  2018  menyebutkan  bahwa IGD  memiliki  korelasi  terhadap  menurunnya kinerja profesional maupun kinerja akademik. 9 IGD  juga  terkait  dengan  berbagai masalah  kesehatan  fisik  dan  konsekuensi medis seperti halusinasi pendengaran, enurisis, nyeri pada pergelangan tangan, leher dan  siku,  tendonitis,  obesitas,  tendon  yang sakit,  lepuh  pada  kulit  serta  neuropati perifer. 10

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  desain  deskriptif analitik  menggunakan  pendekatan cross sectional. Populasi  pada  penelitian  ini  adalah seluruh  mahasiswa  yang  berusia  kurang  dari 26 tahun. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak  97  responden  yang  sesuai  dengan kriteria  inklusi  dan  kriteria  eksklusi  dari peneliti.  Kuesioner  untuk    menilai  kejadian IGD menggunakan Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) berisi 9 kriteria IGD berdasarkan  DSM  V  yang  telah  dilakukan validasi   oleh   Király et al tahun  2015   dan diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia.

## Artikel Penelitian
Pengambilan  data  dilakukan  dengan  cara menyebarkan  kuesioner  secara  online  melalui grup kelas. Analisa data dilakukan menggunakan  analisis  univariat  baik  untuk data karakteristik responden maupun kejadian IGD.

## HASIL
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 5 – 9 September  2020  dan  didapatkan  97  orang responden.  Hasil  penelitian  disajikan  dalam bentuk tabel distribusi frekuensi. Karakteristik responden disajikan dalam tabel 1.

## Tabel 1 Distribusi Frekuensi Responden
Karakteristik Frekuensi (f) Presentase (%) Jenis Kelamin - Laki-Laki - Perempuan 16 81 16,49 83,51 Jumlah Permainan - ≤ 3 jenis - >3 jenis 96 1 98,97 1,03 Durasi Bermain Game - ≤ 3 jam - >3 jam 93 4 95,88 4,12 Tinggal Bersama Orang Tua - Ya - Tidak 59 38 60,82 39,18 Total 97 100
Karakteristik berdasarkan jenis kelamin sebagian besar adalah perempuan sebanyak 81 orang  (83,51%)  dan  jumlah  permainan  yang dimainkan paling banyak adalah ≤ 3 jenis yaitu sebanyak  96  orang  (98,97%).  Durasi  bermain game sebagian besar adalah ≤ 3 jam sebanyak 93  orang  (95,88%)  dan  sebagian  kecil bermain.  Responden  sebagian  besar  tinggal bersama    dengan    orang    tua  sebanyak  59 orang  (60,83%).  Kejadian  IGD  dikategorikan berdasarkan  DSM  V  yaitu  menjadi  IGD  dan bukan  IGD,  yang  disajikan  dalam  tabel  2  di bawah ini:
Tabel 2 Kejadian Internet Gaming Disorder (IGD) Kejadian IGD Frekuensi (f) Presentase (%) - IGD - Bukan IGD 20 77 20,62 79,38
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  diketahui bahwa sebagian besar responden masuk dalam kategori  bukan Internet  Gaming  Disorder sebanyak  77  orang  (79,38%)  dan  terdapat  20 orang  (20,62%)  responden  berada  dalam kategori Internet Gaming Disorder.

## PEMBAHASAN
Kejadian  IGD  pada  mahasiswa  berdasarkan hasil  penelitian  menunjukkan  persentase sebesar  20,62%,  dimana  sebagian  besarnya terjadi  pada  mahasiswa  laki-laki  (7,5%) sedangkan  perempuan  sebesar  3,46%  dengan perbandingan laki-laki dan perempuan sebesar 2,17:1  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian  Mentzoni et  al tahun  2011  dimana kejadian  IGD  lebih  banyak  dialami  oleh  laki- laki  dengan  persentase  15,4%  kejadian  IGD terjadi pada laki-laki. 11
Rata-rata perbandingan kejadian  IGD berdasarkan jenis kelamin  adalah  2,5:1,  dimana  laki-laki  lebih banyak mengalami IGD dibandingkan dengan perempuan. 12 Dong et  al tahun  2018 menjelaskan  bahwa  laki-laki  lebih  berisiko mengalami  kejadian  IGD  disebabkan  karena pada  laki-laki  lebih  banyak  menunjukkan aktivasi  mekanisme  syaraf  terkait  isyarat  dan keinginan untuk bermain game . 13 Penggunaan internet pada laki-laki ditujukan untuk hiburan dan  mengisi  waktu  luang,  sedangkan  pada perempuan  bertujuan  untuk  komunikasi  dan bantuan pendidikan, hal  ini dapat mendukung mengapa kejadian IGD lebih tinggi pada laki- laki. 14 Meskipun  rata-rata  kejadian  IGD  lebih rendah  pada  perempuan,  beberapa  studi menjelaskan  bahwa  rata-rata  kejadian  IGD pada  perempuan  mengalami  peningkatan  dari tahun  ke  tahun.  Kiraly,  King  dan  Potenza

## Artikel Penelitian
melaporkan bahwa prevalensi rata-rata kejadian  IGD  pada  perempuan  adalah  1,75% pada  tahun  2009  dan  meningkat  menjadi 4,47%  pada  2017,  terutama  untuk game yang berhubungan dengan aktivitas online . 15
Jenis permainan yang  dimainkan  oleh responden sebagian besar hanya satu permainan  saja.  Sprong et  al tahun  2019 menjelaskan bahwa sebagian besar  responden dengan  IGD  melakukan single  game. 16
Mereka akan sangat fokus dan berusaha untuk mencapai  level  permainan  yang  lebih  tinggi. Hal  ini  sedikit  berbeda  dengan  penelitian Bonnaire  &  Baptista  (2019)  menjelaskan bahwa  jumlah game yang  dimainkan  tidak berpengaruh  terhadap  kejadian  IGD,  namun genre game memiliki pengaruh yang signifikan. Permainan role playing, simulation/stategy,  action dan adventure merupakan genre permainan  yang  sering dimainkan  oleh  responden  yang  mengalami IGD. 17
Dilihat  dari  durasi  bermain game sebagian besar  responden  menghabiskan  1  jam  untuk melakukan  permainan.  Namun  jika  dilihat persentase  durasi  bermain  game  dengan kejadian  IGD  dapat  dilihat  bahwa  responden yang  menghabiskan  waktu  >  dari  3  jam memiliki  persentase  yang  lebih  banyak mengalami  IGD sebanyak 10%.  Sprong et al tahun  2019  menyebutkan  bahwa  durasi bermain game untuk  tiap  sesinya  atau  jumlah jam  tiap  minggunya  berhubungan  secara signifikan  terhadap  kejadian  IGD. 16 Hal  ini berarti semakin banyak waktu yang dihabiskan untuk  melakukan suatu permainan meningkatkan risiko terjadinya IGD khususnya  pada  mahasiswa  pria.  Hal  ini  juga didukung oleh penelitian Ariatama, Effendy & Amin tahun  2019  yang  menyatakan  bahwa lamanya durasi bermain game dan mengakses internet  merupakan  faktor  yang  berhubungan dengan  kejadian  IGD  bahkan  dikatakan sampel  penelitiannya  sebagian  besar  bemain game setiap  hari  dalam  satu  minggunya (62,4%). 20
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  lebih banyak  responden  yang  megalami  IGD  tidak tinggal  bersama  dengan  orang  tua.  Hubungan keluarga  dilaporkan  merupakan  faktor  yang berhubungan terhadap kejadian IGD. 18 Sebuah systematic  review melaporkan  bahwa kualitas  hubungan  orang  tua  dan  anak  yang buruk  berhubungan  dengan  keparahan  gejala IGD. 19 Sikap  orang  tua  dan  aturan  tentang bermain game yang ditetapkan oleh orang tua juga  memiliki  pengaruh  terhadap  kejadian IGD  pada  laki-laki,  sedangkan  kejadian  IGD pada  perempuan  dapat  dicegah  melalui larangan bermain game oleh orang tuan. 18

## SIMPULAN
Sebagian  besar  responden  masuk  dalam kategori  bukan Internet  Gaming  Disorder sebanyak  77  orang  (79,38%)  dan  terdapat  20 orang  (20,62%)  responden  berada  dalam kategori Internet Gaming Disorder.

## REFERENSI
1. American  Psychiatric  Association.  (2013). Diagnostic  and  Statistical  Manual  of Mental Disorders .  5th  ed.  Arlington,VA:  American Psychiatric Association Publishing.
2. King,  D.  L.,  &  Delfabbro,  P.  H.  (2014). Internet  gaming  disorder  treatment:  a  review of  definitions  of  diagnosis  and  treatment outcome. Journal  of  Clinical  Psychology , 70 (10), 942-955.
3. Gentile  D.  (2009).  Pathological  video-game use  among  youth  ages  8  to  18:  a  national study. Psychol Sci . 20 (5) : 594–60.
4. Thomas  N,  Martin  F.  (2010).  Video-arcade game,  computer  game  and  Internet  activities of Australian students:participation habits and prevalence  of  addiction. Aust  J  Psychol . 62(2):59–66
5. Lemmens  JS,  Valkenburg  PM,  Gentile  DA. (2015).  The  Internet  gaming  disorder  scale. Psychol Assess . 27(2):567–582

## Artikel Penelitian
6. Lam, L. T., Peng, Z. W., Mai, J. C., & Jing, J.
(2009).  Factors  associated  with  Internet addiction among
adolescents.
Cyberpsychology & behavior , 12 (5), 551-555.
7. Griffiths  MD,  Kuss  DJ,  King  DL.  (2012). Video  game  addiction:  past,  present  and future. Curr Psychiatry Rev ; 8: 308–18
8. Toker  S,  Baturay  MH.  (2016).  Antecedents and consequences of game addiction. Comput Hum Behav. 55: 668–79.
9. Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in  children  and  adolescents:  a  systematic review. Developmental  Medicine  &  Child Neurology , 60 (7), 645-659.
10. Weinstein  AM.  Computer  and  video  game addiction  a  comparison  between  game  users and  non-game  users. (2010). Am  J  Drug Alcohol Abuse ; 36: 268–76.
11. Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J.,
&  Pallesen,  S.  (2011).  Problematic  video game use: estimated prevalence and associations  with  mental  and  physical health. Cyberpsychology, behavior, and social networking , 14 (10), 591-596.
12. Stevens,  M.  W.,  Dorstyn,  D.,  Delfabbro,  P. H.,  &  King,  D.  L.  (2020).  Global  prevalence of  gaming  disorder:  A  systematic  review  and meta-analysis. Australian  &  New  Zealand Journal of Psychiatry , 0004867420962851.
13. Dong,  G.,  Wang,  L.,  Du,  X.,  &  Potenza,  M.
N.  (2018).  Gender-related  differences  in neural  responses  to  gaming  cues  before  and after gaming: implications for gender-specific vulnerabilities to Internet gaming disorder. Social cognitive and affective neuroscience , 13 (11), 1203-1214.
14. Weiser,  E.  B.  (2000).  Gender  differences  in Internet  use  patterns  and  Internet  application preferences:
A two-sample comparison. Cyberpsychology and behavior , 3 (2), 167-178.
15. Király, O., Potenza, M. N., Stein, D. J., King, D.  L.,  Hodgins,  D.  C.,  Saunders,  J.  B.,  ...  & Demetrovics, Z. (2020). Preventing problematic  internet  use  during  the  COVID- 19 pandemic: Consensus guidance. Comprehensive psychiatry , 100 , 152180.
16. Sprong, M. E., Griffiths, M. D., Lloyd, D. P., Paul, E., & Buono, F. D. (2019). Comparison of  the  video  game  functional  assessment- revised  (VGFA-R)  and  internet  gaming disorder test (IGD-20). Frontiers in psychology , 10 , 310.
17. Bonnaire,  C.,  &  Baptista,  D.  (2019).  Internet gaming  disorder  in  male  and  female  young adults:  The  role  of  alexithymia,  depression, anxiety and gaming type. Psychiatry research , 272 , 521-530.
18. Sugaya,  N.,  Shirasaka,  T.,  Takahashi,  K.,  & Kanda, H. (2019). Bio-psychosocial factors of children and adolescents with internet gaming disorder:
a systematic review. BioPsychoSocial medicine , 13 (1), 3.
19. Schneider, L. A., King, D. L., & Delfabbro, P. H.  (2017).  Family  factors  in  adolescent problematic  Internet  gaming:  A  systematic review. Journal of Behavioral Addictions , 6 (3), 321-333. ’
20. Ariatama,  B.,  Effendy,  E.,  &  Amin,  M.  M. (2019). Relationship between internet gaming disorder  with  depressive  syndrome  and dopamine  transporter  condition  in  online games  player. Open  access  Macedonian journal  of  medical  sciences , 7 (16),  2638.