## Analisis Kemandirian Belajar Peserta Didik SMP Melalui
Implementasi LKPD Discovery Learning Berbantuan

## Augmented Reality
Ani Nurhidayanti *1 , Erfin Noviyanti 2 , Heru Kuswanto 3 , Insih Wilujeng 4 , Suyanta 5
1,2 Program Studi Magister Pendidikan Sains FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
3 Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia 4 Program Studi Pendidikan IPA, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia 5 Program Studi Pendidikan Kimia, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
DOI: 10.24815/jpsi.v10i2.23719 Article History: Received: December 6, 2021 Revised: Februari 24, 2022 Accepted: March 10, 2022 Published: March 25, 2022
Abstract. Learning  has  now  gradually  recovered  from  the  effects  of  the  COVID-19 pandemic with  the  start  of  limited  face-to-face  learning.  This  makes  educators  need  to innovate so that students still have independent learning. Online learning that is less than optimal causes students to be too passive when learning offline. The use of technology, the selection of interesting learning models, and media according to the characteristics of the material, especially abstract material, are still needed to answer the challenges of 21st- century  learning.  The  use  of  technology  and  the  development  of  students'  learning independence is very important to  face real life and make learning more effective. The purpose  of  this  study  is  to  analyze  the  learning  independence  of  students  through  the implementation of LKPD discovery learning assisted by augmented reality. This research is descriptive qualitative research with 28 students of class VIII at SMP N 2 Karangnongko. The data collection technique used a student learning independence questionnaire, which was triangulated with learning observation sheets and interviews with science teachers. The data analysis technique according to Miles Huberman (1992) goes through three steps, namely data reduction, data displaying, and conclusion drawing/verification. The results of the learning independence questionnaire were analyzed using the percentage technique. Based on the learning independence questionnaire data, the average percentage is 70% in the medium category.
Keywords: augmented  reality,  discovery  learning,  independence  learning,  plant  tissue, self regulated learning, student worksheet.

## Pendahuluan
Dunia  diguncang  dengan  pandemi  Covid-19  yang  banyak  mengubah  mekanisme kehidupan,  tak  terkecuali  di  bidang  Pendidikan.  Pendidikan  saat  pandemi  banyak dilaksanakan secara daring atau online hal ini membuat pembelajaran kurang maksimal. Hal  ini  juga  berdampak  pada  pembelajaran  akhir-akhir  ini  yang  mulai  dilakukan  secara tatap muka terbatas bagi daerah dengan zona Hijau. Guru harus berusaha mengembalikan minat  dan  kemandirian  belajar  peserta  didik.  Guru  membutuhkan  model  pembelajaran
yang  menuntun  peserta  didik  untuk  memprediksi,  menanya,  mengklarifikasi  dan merangkum  sendiri  apa  yang  telah  dipelajari (Jaleel  &  Anuroofa,  2017) .  Maka  upaya peningkatkan  kompetensi  professional  perlu  terus  dilakukan  dengan  menerapkan pembelajaran yang efektif. Hal ini ditandai dengan penerapan model, media, dan teknologi yang membantu peserta didik berhasil dalam belajarnya.
Penggunaan teknologi juga sangat berkaitan erat dengan tantangan Pendidikan abad 21.  Pendidik  membutuhkan  teknologi  untuk  meningkatkan  keamanan  dan  efektivitas pembelajaran, sedangkan peserta didik di abad 21 tumbuh dalam dunia digital yang cepat berubah menggantikan pembelajaran berbasis ruang kelas (Boholano, 2017). Kurikulum yang melibatkan teknologi visual dalam pembelajaran akan lebih cepat terserap dan lebih bermakna daripada laporan tertulis peserta didik maupun pembelajaran verbal saja. Hal ini  dikarenakan  semakin  mudahnya  peserta  didik  mengakses  informasi (Pacific  Policy Research Center, 2010). Teknologi yang akrab bagi sebagian besar peserta didik adalah handphone  android  atau  smartphone  yang  dapat  menjalankan  berbagai  aplikasi  untuk memproses data dan menjalin hubungan antar sesama pengguna (Papagiannakis & Thalmann, 2008) . Pemanfaatkan berbagai teknologi seperti internet dan perangkat mobile menjadikan peserta  didik  lebih  inisiatif  dalam  upaya  belajarnya (Jaleel & Anuroofa, 2017) . Lingkungan belajar  modern  ini  memungkinkan  dukungan  informasi  melalui  teknologi  digital  pada seluruh bagian proses pembelajaran (Huda, dkk., 2018). Kemudahan mengakses informasi inilah yang seharusnya dimanfaatkan dengan baik selama pembelajaran di Abad 21 ini.
Selain teknologi, tantangan pembelajaran abad 21 adalah melatih dan mebudayakan kemandirian belajar kepada peserta didik. Kemandirian belajar atau yang disebut dengan self  directed  learning adalah  proses  dalam  memperoleh  keterampilan  akademik  seperti menentukan  tujuan,  memilih  dan  memperluas  strategi,  dan  memonitor  sendiri  strategi yang efektif, bukan sebagai reaksi karena kekuatan orang lain (Zimmerman, 2008). Bentuk kemandirian yang dapat dilakukan siswa adalah menamai, mengorganisir, memonitor, dan menyusun kognisi personal mereka (Lee, dkk., 2017). Schunk (2012) juga menyatakan bahwa  peserta  didik  dalam  pembelajaran  dapat  menjalankan  kontrol  terhadap  dirinya sendiri  dan  pengamatan  diri  sendiri  untuk  mengevaluasi  secara  personal  proses kognitifnya. Kemandirian  belajar  berperan  penting  dalam  suksesnya  peserta  didik mengerjakan tugas belajar dan meningkatkan performanya (Kolil, dkk., 2020). Selain itu kemandirian  belajar  sangat  disarankan  untuk  di  kembangkan  karena  sikap  tersebut menjadi  salah  satu  faktor  penting  dalam  pencapaian  akademis  yang  lebih  tinggi  dalam sains. keuntungan lain dari sikap kemandirian belajar adalah tidak hanya sukses dalam akademik  tapi  juga  dalam  kehidupan  di  masa  depan (Kan’an  &  Osman,  2015) .  Namun berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan Laksana & Hadijah (2019) dan Aulia, dkk., (2019) kemandirian  belajar  peserta  didik  masih  rendah.  Perolehan  tersebut  disebabkan oleh faktor rendahnya kepercayaan diri, motivasi dan sikap disiplin mereka. Factor yang paling penting dalam meningkatkan kemandirian belajar adalah fasilitas bagi peserta didik untuk  aktif  menemukan  pengetahuanya  sendiri  melalui  pembelajaran  yang  dilakukan Alismail & McGuire (2015) . Kebijakan kurikulum 2013 juga mengamanatkan penanaman dan peningkatan  karakter  mandiri  pada  peserta  didik  dengan  meningkatkan  kualitas  proses pembelajaran (Yolantia, dkk., 2021). Oleh karena itu kemandirian belajar perlu untuk terus dikembangkan  karena  karakter  ini  akan  sangat  menunjang  kehidupan  peserta  didik selanjutnya dengan meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
Peserta didik SMP pada umumnya baru memasuki tahap perkembangan kognitif dari operasional konkrit menuju operasional formal sehingga dalam pembelajaran khususnya IPA seringkali mengalami kesulitan. Padahal menurut teori pengkembangan kognitif Piaget pada  tahap  tersebut  Peserta  didik  mampu  memperluas  pemikiran  operasional  konkrit, mempertimbangkan  bukti  nyata,  serta  mampu  untuk  berpikir  situasi hipotetik  sehingga dapat berpikir dari multidimensi dan objek abstrak (Schunk, 2012:238). Kesulitan yang dialami peserta didik ini didominasi pada materi yang bersifat abstak karena objek yang
dipelajari tidak mereka temui secara langsung disekitar mereka maupun dalam kehidupan sehari-hari. Kesulitan ini dapat diatasi dengan memanfaatkan media belajar berbasis IT. Hal ini dikarenakan teknologi dapat menyediakan akses pada fenomena yang abstrak dan tidak  jelas  untuk  pelajar  pemula (Boholano,  2017).  Selain  itu  guru  juga  membutuhkan media  pembelajaran  yang  menarik  perhatian  dan  mudah  diakses  guna  memperoleh informasi yang lebih mendalam (Zulherman, dkk., 2021). Oleh karena itu untuk mengatasi kesulitan dalam pembelajaran pada materi abstrak dan menanamkan kemandirian belajar pada  peserta  didik  diperlukan  media  dengan  model  dan  teknologi  yang  sesuai  dengan karakteristik materi yang dipelajari.
Pengembangan  media  pembelajaran  telah  banyak  dilakukan  sejauh  ini  hingga menghasilkan berbagai variasi media yang lebih interaktif dan memanfaatkan IT. Salah satunya adalah lembar kerja peserta didik (LKPD). LKPD merupakan bahan ajar cetak yang berisi  panduan  pelaksanaan  tugas  untuk  mencapai  suatu  kompetensi  dasar (Prastowo, 2015).  LKPD  yang  digunakan  perlu  disesuaikan  dengan  karakteristik  materi  dan permasalahan  yang  ada  dalam  kelas.  Model  pembelajaran  yang  digunakan  sebaiknya menuntun  peserta  didik  untuk  menemukan  pengetahuanya  sendiri.hal  ini  dikarenakan peserta didik SMP memiliki kapasitas kemandirian belajar yang besar jika mereka dapat tahanan terhadap distraksi, dan menggunakan model yang dapat merancah memori (Uus, dkk., 2020). Model pembelajaran untuk karakteristik materi yang abstrak sangat sesuai bila  media  yang  digunakan  diperkaya  dengan  visualisasi  3  Dimensi  yang  dapat meningkatkan pemahaman peserta didik secara langsung karena keterbatasan alat, biaya dan resiko kerugian yang tinggi (Halim, 2020). Namun masih jarang dikembangkan dan digunakan LKPD dengan berbantuan teknologi visualisasi 3D yang dapat diakses melalui smathphone peserta didik secara praktis.
Pada  Penelitian  ini  LKPD  yang  digunakan  menggunakan  model pembelajaran discovery  learning yang  menunjang  peserta  didik  untuk  menemukan  pengetahuanya secara  lebih  mandiri. Discovery  Learning lebih  menekankan  bahwa  peserta  didik diharapkan untuk mempelajari konsep dan prinsip-prinsip IPA melalui eksplorasinya sendiri dan  untuk  menyelesaian  permasalahan  pesertadidik  sendiri (Arends,  2012).  Langkah implementasi
discovery learning menurut Zain & Dzamarah (2013) terdiri  dari stimulation  stage,  problem  statement  stage,  data  collection  stage,  data procession  stage,  verification  stage,  dan  generalization .  Berdasarkan  penelitian sebelumnya oleh Lu’luilmaknun & Wutsqa (2018) diperoleh bahwa pembelajaran bermedia e- learning berbasis guided discovery efektif meningkatkan kemandirian belajar dengan taraf signifikansi pada uji t adalah 0,00.
Kegiatan peserta didik yang dipandu dalam LKPD ini juga menggunakan teknologi augmented reality . Augmented Reality adalah penambahan visual berbentuk 2D maupun 3D dari dunia maya ke dalam dunia nyata dengan aplikasi dalam waktu bersamaan (Yuan, 2019; Mustaqim, dkk., 2017; Azuma, dkk., 2011). Aplikasi AR disusun secara interaktif dan  menarik  sehingga  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  karena  dapat menghadirkan  obyek  virtual  AR  yang  dapat  berinteraksi  langsung  dengan  pengguna. Augmented Reality menyediakan pengalaman yang lebih realistis dan langsung sehingga dapat mengkonkritkan konsep yang bersifat abstrak sehingga suatu objek dapat tersusun dan  dipahami  secara  lebih real (Azuma,  dkk.,  2011).  Media  AR  memanfaatkan  animasi yang dapat menjadi scaffolding atau perancah pengetahuan menuju kemampuan berpikir yang  lebih  tinggi (Morsid,  dkk.,  2020).  Sayangnya  media  pembelajaran  saat  ini  belum banyak  menggunakan  teknologi  dalam  pengembangannya.  Terutama  dengan  platform Android dan Augmented Reality . Hal ini dikarenakan terbatasnya fasilitas dan kemampuan guru dalam mendigitalisasi media pembelajaran. Pengembangan AR masih terbatas dan masih  berada  pada  fase  percobaan  aplikasi  sampai  pertengahan  tahun  2000  an (Yuan, 2019).  Sayangnya  guru  jarang  mengetahu  AR  dan  penelitian  tentang  AR  ini  jarang  di
lakukan terutama di Kabupaten Klaten, sehingga perlu untuk dilakukan penerapan media AR dalam pembelajaran IPA.
Mata  pelajaran  IPA  pada  kurikulum  2013  merupakan  IPA  terpadu  yang  terdapat keterhubungan  antar disiplin  ilmu  baik  biologi,  kimia  dan  fisika.  Keterhubungan  antar disiplin  ilmu  ini  seringkali  dianggap  sulit  bagi  peserta  didik  terlebih  jika  materi  yang dipelajar bersifat abstrak. Salah satu materi IPA yang abstrak pada kelas VIII SMP adalah materi  struktur  dan  fungsi  jaringan  tumbuhan.  Literatur  menyatakan  bahwa  terdapat materi biologi yang mengandung banyak konsep dengan kategori terlalu abstrak dan tidak dapat diamati langsung, serta terdapat istilah asing (Çimer, 2012).
Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan angket saat studi pendahuluan terhadap pembelajaran, guru IPA serta angket peserta didi di SMP N 2 Karangnongko kabupaten Klaten,  Provinsi  Jawa  Tengah  diketahui  bahwa  pembelajaran  dilaksanakan  dengan pendekatan  saintifik  namun  kegiatan  diskusi  masih  terbatas  pada  klasikal  antara  guru dengan  peserta  didik,  kemudian  di  akhir  pembelajaran  guru  tidak  menyimpulkan  hasil pembelajaran  dengan  peserta  didik.  Padahal  pada  tahapan  pendekatan  saintifik semestinya  dimaksimalkan  saat  peserta  didik  mencari data  atau  informasi  melalui pengamatan objek yang dipelajari dan diskusi secara lebih mendalam. Pendekatan saintifik juga semestinya di akhiri dengan menyimpulkan informasi secara general terhadap materi yang sedang dipelajari.
Kegiatan diskusi yang masih terbatasi ini mengakibatkan guru lebih mendominasi di dalam kelas sedangkan peserta didik cenderung pasif. Hal ini disebabkan kerena mereka kurang dibiasakan untuk mengembangkan potensi berpikir (Kasmadi & Gani, 2016) . Peserta didik masih terbatas dalam mengeksplorasi pengetahuanya karena bahan ajar serta media yang  digunakan  saat  pembelajaran  masih  terbatas.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  juga  diketahui  media  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  modul  yang didominasi oleh ringkasan materi, lembar kegiatan siswa dan Latihan soal, namun guru tidak melakukan kegiatan pembelajaran yang terdapat pada modul dan hanya menjelaskan slide dalam PPT.
Model  dan  pendekatan  yang  tidak  dilaksanakan  secara  maksimal  dan  terbatasnya media  menyebabkan  kemandirian  peserta  didik  masih  rendah.  Hal  ini  dapat  diketahui berdasarkan observasi dan angket peserta didik terkait kemandirian belajarnya. Peserta didik  yang memiliki  kemandirian  belajar  memiliki  sikap  disiplin,  tidak  bergantung  pada orang lain, bertanggung jawab, percaya diri, berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri, dan melakukan kontrol diri (Hidayati & Listyani, 2010) . Observasi kemandirian belajar awal peserta didik  menunjukan  hasil  rata-rata  kemandirian  peserta  didik  hanya  mencapai  54%. Terdapat dua indikator yang memperoleh skor sangat rendah yaitu memiliki kontrol diri dan  memiliki  kepercayaan  diri.  Hal  ini  menandakan  bahwa  peserta  didik  masih  belum percaya diri terutama saat berpendapat di kelas, hal ini diperkuat dengan hasil observasi saat  pembelajaran  berlangsung  hanya  dua  dari  16  siswa  yang  berani  mengungkapkan pendapatnya. Peserta didik juga masih perlu dilatih untuk melakukan kontrol diri dengan mencermati kenaikan maupun penurunan nilai yang diperoleh sehingga mereka akan lebih berusaha secara mandiri untuk meningkatkan hasil belajaranya jika masih rendah. Hal ini dikarenakan  peserta  yang  didik  jarang  mengevaluasi  hasil  belajarnya,  memiliki  hasil ulangan harian dibawah kriteria ketuntasan minimun. KKM mata pelajaran IPA di SMP N 2 Karangnongko  adalah  64.  Pada  materi  sebelumnya  tentang  struktur  dan  fungsi  organ tumbuhan  hanya  56%  yang  mencapai  KKM.  Oleh  karena  itu  kemandirian  belajar  perlu ditingkatkan karena akan mempengaruhi keberhasilan belajar peserta didik.
Berdasarkan  berbagai  permasalahan  yang  telah  dijabarkan,  maka  penting  untuk dilaksanakan analisis kemandirian belajar peserta didik setelah menerapkan pembelajaran dengan  media  LKPD discovery  learning berbantuan augmented  reality dapat  menjadi solusi. Hal ini didasarkan oleh materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan yang meiliki karakteristik abstrak, media AR yang menarik dan karakteristik peserta didik yang masih
pasif  serta  kemandirian  belajarnya  masih  rendah. Augmented  Reality yang  digunakan dalam pembelajaran menggunakan aplikasi Asemblr Edu. Aplikasi Asemblr Edu merupakan aplikasi  yang  mendukung  media  AR  dalam  pembelajaran  dengan  memberikan  struktur objek  yang  menyeluruh  dan  jelas sehingga  peserta  didik  memperoleh  pengalaman langsung dengan berbagai objek animasi 3D yang tesedia (Sylvia, dkk., 2021). Media LKPD yang  digunakan  telah  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  media  dan  telah  layak  untuk digunakan.    Implementasi  pembelajaran  dengan  media  LKPD discovery  learning berbantuan augmented  reality pada  sub-materi  struktur  dan  fungsi  jaringan  pada  daun diharapkan dapat membantu menanamkan sikap kemandirian belajar pada peserta didik SMP  kelas  VIII.  Berdasarkan  latarbelakang  yang  telah  diuraikan  maka  tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  kemandirian  belajar  peserta  didik  melalui implementasi LKPD discovery learning berbantuan augmented reality kelas VIII sub-materi struktur dan fungsi jaringan daun.

## Metode
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  deskriptif  kualitatif  dengan  subjek  28 peserta didik kelas VIIIE SMP N 2 Karangnongko Kabupaten Klaten yang dipilih dengan cluster sampling. Metode penelitian deskriptif kualitatif dilakukan dengan mengumpulkan informasi sesuai fakta yang terjadi di lapangan untuk menjelaskan proses dan informasi secara  mendalam (Arikunto,  2013).  Penelitian  dilakukan  pada  bulan Oktober-November 2021.  Penelitian  diawali  dengan  observasi  dan  wawancara  terhadap  guru  IPA  SMP  N  2 Karangnongko, Klaten meliputi kurikulum, perangkat pembelajaran, model pembelajaran, media pembelajaran, kondisi peserta didik, dan kemandirian belajar peserta didik. Langkah selanjutnya menganalisis permasalahan dan solusi yang tepat berdasarkan hasil observasi awal dan wawancara. Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh dari hasil  observasi  pembelajaran,  wawancara  terhadap  guru  IPA  dan  angket  peserta  didik, maka  pada  penelitian  ini  di  terapkan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  LKPD discovery  learning berbantuan augmented  reality pada  sub-materi  struktur  dan  fungsi jaringan  daun.  Pemilihan  model  pembelajaran  dan  media  juga  didasarkan  pada karakteristik  materi  yang  bersifat  abstrak  sehingga  dapat  meningkatkan  kemandirian belajar peserta didik.
LKPD yang digunakan telah divalidasi oleh ahli dan didistribusikan melalui guru IPA. Peserta didik juga diarahkan untuk mengunduh dan menginstal aplikasi Asemblr Edu dan dipandu untuk masuk kelas dengan memasukan kode kelas. Pembelajaran dilaksanakan dua kali karena sekolah menerapkan pembelajaran tatapmuka terbatas sebesar 50% dari kapasitas  kelas.  Guru  IPA  mengimplementasikan pembelajaran  dengan  media  LKPD discovery learning berbantuan augmented reality sebanyak satu pertemuan dengan dua jam pelajaran (tiap jam 30 menit). Pembelajaran dilaksanakan dengan mengikuti tahapan model discovery  learning yaitu  stimulasi,  identifikasi  masalah,  pengumpulan  data, pengolahan  data,  verifikasi  dan  generalisasi.  Pembelajaran  diakhiri  dengan  pemberian angket  kemandirian  belajar  setellah  menggunakan  LKPD discovery  learning berbantuan augmented reality
Data  kemandirian  belajar  diperloleh  melalui wawancara  langsung,  observasi pembelajaran  dan  angket  kemandirian  belajar  peserta  didik.  Instrumen  angket kemandirian belajar peserta didik diadopsi dari instrumen yang dikembangkan oleh Hidayati & Listyani (2010) yang telah memiliki validitas isi dan validitas konstruk yang baik. Hal ini dibuktikan  dengan  analisis  faktor  metode  konfirmatori  dengan goodness  of  fit  test menghasilkan indeks sebesar 127,398 dengan derajat kebebasan 85 dan p value 0,002 sehingga data berdistribusi normal multivariat. Koefisien reliabilitas instrumen kemandirian belajar yang digunakan memiliki skor 0,880 sehingga memiliki reliabilitas yang tinggi.
Angket  kemandirian  belajar  peserta  didik  memuat  enam  indikator  yaitu ketidaktergantungan terhadap orang lain, memiliki kepercayaan diri, berperilaku disiplin, memiliki rasa tanggung jawab, berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri, dan melakukan kontrol diri. Angket terdiri dari 20 butir pernyataan (13 pernyataan positif dan 7 pernyataan negative).  Instrument  ini  menggunakan  skala  lima  pilihan  likert.  Instumen  lain  berupa lembar  observasi  kemandirian  belajar  peserta  didik  dan  lembar  wawancara  Guru  IPA dikembangkan  oleh  peneliti  dan  telah  divalidasi  oleh  ahli.  Kedua  instrument  ini  akan digunakan untuk mendukung data hasil angket kemadirian belajar peserta didik.
Ketiga data ini akan dianalisis secara mendalam dengan teknik Miles & Huberman (1992) dan perhitungan persentase  sehingga dapat diketahui profil kemandirian belajar peserta didik setelah melaksanakan pembelajaran dengan media LKPD discovery learning Berbantuan augmented  reality .  Data  kemandirian  belajar  dari  angket  peserta  didik dianalisis  dengan  statistic  deskriptif  (persentase).  Perhitungan  persentase  tiap indikator dihitng dengan membagi jumlah perolehan skor dengan skor maksimal kemudian dikalikan 100%. Hasil  presentase  kemudian  dikonversi  nilai  kualitatifnya  menjadi  kategori  pada Tabel 1.

## Tabel 1 . Kategori Kemandirian Belajar
Skor kemandirian belajar (%) Kategori 80-100 Tinggi 60-79,99 Sedang 50-59,99 Rendah 30-49,99 Sangat Rendah (Sumber: Linda, 2020)
Persentase  tiap  indikator  kemudian  dianalisis  secar  deskriptif  secara  lebih mendalam  dengan  Teknik  analisis  Miles  &  Huberman  (1992).  Teknik  analisis  Miles  & Huberman  (1992)  memiliki  tiga  langkah  yaitu data  reduction (membuangan  data  yang tidak  penting), data  displaying (memahami  dan  merencanakan  hal  selanjutnya),  dan conclusion drawing/ verivication (menjawab rumusan masalah). Pada penelitian ini juga digunakan Teknik triangulasi yaitu mengacu pada data lain berupa hasil pengamatan dan wawancara  guru  agar  didapatkan  data  yang  valid  dan  menggambarkan  kondisi sesungguhnya.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  Kemandirian  belajar  peserta  didik  setelah  dilakukan  pembelajaran  dengan media  LKPD discovery  learning berbantuan augmented  reality sub-materi  Struktur  dan Fungsi  Jaringan  yang  diperoleh  berdasarkan  angket  menunjukan  presentase  rata-rata sebesar 70% dan termasuk dalam kategori sedang. Angket kemandirian yang digunakan memuat  enam  indikator  kemandirian  belajar  peserta  didik yang  terdiri  dari ketidaktergantungan terhadap orang lain, memiliki kepercayaan diri, berperilaku disiplin, memiliki rasa tanggung jawab, berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri, dan melakukan kontrol diri. Persentase tiap indikator ditunjukan melalui grafik pada Gambar 1.
Gambar 1. Profil kemadirian belajar peserta didik tiap indikator
Merujuk pada grafik persentase tiap indikator pada Gambar 1 , indikator berperilaku disiplin  memperoleh  persentase  yang  paling  tinggi  yaitu  74%  sedangakan  indikator ketidaktergantungan pada orang lain memperoleh skor terendah yaitu 65%. Berikut hasil perolehan skor tiap indikator yang disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2 . Hasil Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Tiap Indikator
No Indikator Skor (%) Kategori 1. Ketidaktergantungan terhadap orang lain 65 Sedang 2. Percaya diri 72 Sedang 3. Disiplin 74 Sedang 4. Tanggung jawab 73 Sedang 5. Berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri 67 Sedang 6. Melakukan kontrol diri 70 Sedang
Berdasarkan Tabel 2, maka penjelasan tiap indikator dapat dijabarkan secara lebih rinci sebagai berikut:
Ketidaktergantungan terhadap orang lain Indikator  ketidaktergantungan  terhadap  orang  lain  berdasarkan  data  angket memperoleh presentase sebesar 65% dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut maka diketahui bahwa sebagian besar peserta didik tidak belajar di bawah kendali orang
65 72 74 73 67 70 60 62 64 66 68 70 72 74 76 Ketidak tergantungan terhadap orang lain Memiliki kepercataan diri Berperilaku disiplin Memiliki rasa tanggung jawab Berperillaku sesuai inisiatif sendiri
Melakukan kontrol diri Sk or K em an di rian B el aj ar (% ) Indikator Kemandirian Belajar
lain seperti guru dan orangtua. Peserta didik juga mempu meningkatkan prestasi belajar bukan karena dorongan orang lain tapi atas kemauan dari diri sendiri. Peserta didik dapat menentukan  sendiri  strategi  belajar  untuk  menyelesaikan  tugas-tugas  sekolah  sesuai dengan kemampuan yang dimiliki. Perolehan ini dipengaruhi oleh media yang digunakan yaitu  LKPD  yang  dapat  melatih  kemandirian  peserta  didik.  Terlebih  lagi  LKPD  yang digunakan menggunakan model discovery learning. model pembelajaran discovery pada tahap problem statement (identifikasi masalah) dan data collection , seharusnya melatih kemampuan  merumuskan  dan  membuktikan  hipotesis  mereka  sendiri (Khairuna,  dkk., 2021). Augmented reality yang disajikan dalam perangkat mobile dapat menjadi sarana perserta  didik  untuk  merancah  pengetahuanya  sehingga  mereka  dapat  dengan  mudah memahami konsep yang dipelajari. AR juga memudahkan dalam memvisualisasi objek 3D bahkan peserta didik dapat berinteraksi dengan objek tersebut secara mandiri (Gogula & Puranam,  2015). Namun  berdasarkan  data  observasi  pada  tahap  identifikasi  masalah masih terdapat 16 peserta didik yang kebingungan dalam menentukan masalah yang akan diselidiki  setelah peserta  didik  diberikan  stimulasi  berupa  teknologi  kompor  surya  yang dihubungkan  dengan  struktur  dan  fungsi  jaringan  daun.  Hasil  identifikasi  masalah  dan pengumpulan data ditunjukan pada Gambar 2 dan Gambar 3.
Gambar 2 . Hasil Identifikasi masalah peserta didik
Gambar 3 . Hasil pengumpulan data
Selama  proses  pembelajaran  dengan  LKPD discovery  learning berbantuan augmented reality hampri semua kelompok masih belum terbiasa menggunakan aplikasi augmented reality pada tahap pengumpulan data. Peserta didik mengalami kendala teknis terutama kemampuan smartphone peserta didik yang berbeda. Untuk itu, pada tahap ini peserta didik masih bergantung pada instruksi dan bimbingan guru.
Gambar 4 . Tahap mengumpulkan data dengan AR
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru IPA juga diketahui bahwa peserta didik masih bergantung pada dorongan orang lain seperti orang tua, guru atau teman dalam belajar  dan  meningkatkan  prestasi.  Menurut Winters,  dkk.  (2008) pengembangkan kemandirian belajar dimulai dengan bimbingan oleh guru dan berkolaborasi dengan teman sebaya  namun  jika  pembelajaran  terlalu  dibimbing  maka  akan  menyebabkan  hal  yang bertentangan  dengan  pengaturan  diri  peserta  didik itu  sendiri.  Berdasarkan penjabaran tersebut  maka  indikator  ketidaktergantungan  terhadap  orang  lain  perlu  untuk  terus dikembangkan.

## Memiliki kepercayaan diri
Berdasarkan  data  angket  kemandirian  belajar  peserta  didik,  indikator  memiliki kepercayaan diri memiliki skor sebesar 72% dengan kategori sedang. Perolehan tersebut menunjukan  bahwa  sebagain  besar  peserta  didik  memiliki  kepercayaan  diri  setelah dilaksanakan pembelajaran dengan media LKPD discovery learning berbantuan augmented reality sub-materi  struktur  dan  fungsi  jaringan  daun.  peserta  didik  yang  percaya  diri ditandai  dengan  memiliki  keyakinan  untuk  mampu  mengatasi  masalah  yang  dihadapi selama pembelajaran. Hal ini juga sesuai dengan data hasil observasi bahwa hampir 50% peserta didik bertanya saat pembelajaran berlangsung baik terkait pembelajaran maupun tentang  kebenaran  pengetahuan  yang  mereka  peroleh.  Berani  berpendapat  dengan gagasaan  yang  berbeda  dari orang  lain  juga  merupakan  tanda  bahwa  peserta  didik memiliki kepercayaan diri. Selama pembelajaran, saat guru menanyakan pendapat terkait materi  yang  sedang  dipelajari,  8  dari  16  peserta  didik  berani  mengungkapkan pendapatnya.  Kepercayaan  diri  peserta  didik  terbangun  dengan  digunakanya  model pembelajaran discovery yang memunculkan rasa ingintahu dan menciptakan rasa senang dalam proses penemuan suatu pengetahuan atau konsep secara mandiri (Dahliana, dkk., 2018). Hasil penelitian Azzajjad, dkk. (2021) menunjukan bahwa pembelajaran dengan Animasi  dapat  meningkatkan  kemandirian  belajar  dengan  hasil  t-test  menunjukan  taraf signifikasi  <0,05.  Hasil  ini  juga  dikarenakan  dengan  media  animasi  peserta  didik  dapat menemukan  sendiri  informasi  yang  berkaitan  dengan materi  yang  dipelajari  dengan memvisualisasikan di lingkungan nyata. AR juga memudahkan dalam memvisualisasi objek 3D bahkan peserta didik dapat berinteraksi dengan objek tersebut secara mandiri (Gogula & Puranam, 2015).
Berperilaku Disiplin
Berperilaku  disiplin  memperoleh  skor  paling  tinggi  yaitu  sebesar  74%  dengan kategori sedang. Perolehan tersebut menunjukan peserta didik berusaha hadir tepat waktu saat pembelajaran. Hal ini dibuktikan juga melalui hasil observasi dan wawancara guru IPA bahwa semua peserta didik datang tepat waktu saat pembelajaran berlangsung. Indikator berperilaku  disiplin  juga  menunjukan  bahwa  peserta  didik  membuat  perencanaan  atas kegiatan  belajar,  dan  mengumpulkan  tugas-tugas  sekolah  tepat  waktu.  Observasi  juga menunjukan  bahwa peserta  didik  juga  menyelesaikan  tugas  dalam  LKPD  tepat  waktu. Tugas diskusi peserta didik ditunjukan paga Gambar 5.

## Gambar 5 . Hasil Diskusi Peserta Didik
Meskipun  tidak  semua  tugas  memperoleh  jawaban  yang  tepat  namun  mereka  telah berusaha menyelesaikanya dengan tepat waktu. Hal ini merupakan bagian dari konstruksi pengetahuan  yang  terjadi  pada  tahap  pengolahan  data  dan  verifikasi.  Media  LKPD berbantuan AR yang disusun secara spesifik berkaitan erat dengan hasil belajar peserta didik  seperti mengurangi  beban  kognitif,  meningkatkan  kepuasan,  dan  memfasilitasi peserta didik untuk mengobservasi dari perspektif yang berbada, membantu memecahkan masalah  yang  diberikan  dan  hafalan  materi  pembelajaran  yang  lebih  baik (Papakostas, dkk.,  2021).  Kemudian  Peserta  didik  menanyakan  apa  yang  ingin  mereka  ketahui  dan mencarinya  melalui  pengamatan  medalam  dan  menjawab  sendiri  dapat  memberi bembelajaran yang bermakna.  Hal ini karena  setelah melalui tahapan tersebut, dengan dibantu penilaian guru terhadap jawabanya maka akan ditemuakan miskonsepsi yang di luruskan  atau  diverifikasi  sehingga  dapat  menjangkau  batas  pemahamnya  dan menciptakan rencana untuk menyelesaikan masalah lain di masa depan (Honomichl & Chen, 2012).

## Memiliki rasa tanggung jawab
Indikator memiliki rasa tanggung jawab memiliki presentase sebesar 73% dengan kategori  sedang.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  peserta  didik  memacu  diri  untuk  terus
semangat  dalam  belajar.  Semangat  dan  antusias  peserta  didik  ini  dipengaruhi  oleh teknologi yang digunakan saat belajar. peserta didik yang mandiri memiliki rasa tanggung jawab  dalam  mengidentifikasi  kebutuhan  belajar  dan  memutuskan  bagaimana  cara mencapai tujuan dengan strategi terbaik (Kamarudin, dkk., 2014). Selain itu peserta didik berusaha melaksanakan rencana kegiatan belajar sebaik mungkin dengan dituntun oleh langkah-langkah  dalam discovery  learning .  Peserta  didik  juga  tampak  memfokuskan perhatian dalam kegiatan belajar. Pada saat pembelajaran dengan media LKPD discovery learning berbantuan augmented  reality seluruh  peserta  mengumpulkan  tugasnya  tepat waktu dan terdapat dua kelompok yang belum selesai mengerjakan soal diskusi. Sehingga dapat  dikatakan  bahwa  media  tersebut  dapat  membantu  peserta  didik  untuk  lebih memahami materi struktur dan jaringan daun yang abstrak dengan mengikuti petunjuk dari LKPD discovery learning. Discovery learning memungkinkan aktivitas belajar peserta didik  lebih  menarik  dan  menargetkan  peserta  didik  untuk  menemukan  pengetahuanya dengan tanggung jawab (Fajriyah, dkk., 2019) dan semakin menarik dengan tapilan model 3D  yang  dihadirkan  langsung  di  ruang  kelas  melalui  tampilan  Augmented  Reality  dari Smartphone peserta didik. Hal ini sesuai dengan literatur yang menyatakan Smartphone sebagai perangkat mobile dapat memfasilitasi interaksi manusia dan mengakses informasi dalam  sekejap.  Perangkat  mobile  sangat  berguna  sebagai  alat  konsultasi  dan  jalan mengakses kejadian terkini di dalam kelas (Calimag, dkk., 2014). Selaian itu AR memiliki kelebihan saat digunkana pada pembelajaran IPA, yakni  dapat menolong peserta didik dalam  memahami  materi  pelajaran,  membantu  peserta  didik  belajar  dengan  caranya sendiri,  meningkatkan  konsentrasi  dan  meningkatkan  imajinasi  dan  kreativitas  peserta didik (Maulana,  dkk.,  2019). Augmentd  reality juga  berperan  dalam  menunjang kemandirian belajar peserta didik. Berdasarkan penelitian (Kattayat, dkk., 2017) proses belajar mengajar dengan aplikasi mobile learning sangat membantu dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik (Kattayat, 2017) sehingga pembelajaran menjadi efektif karena peserta  didik  menjadi  terkesan  dan  memunculkan  kepuasan  saat  pembelajaran  dengan peran teknologi modern (Rozinaj, dkk., 2018).

## Berperilaku sesuai inisiatif sendiri
Kemandirian belajar peserta didik ditandai dengan adanya inisiatif dalam belajar (Sugandi,  2013).  Berdasarkan  Data  hasil  angket,  berperilaku  sesuai  inisiatif  sendiri memperoleh hasil sebesar 67% dengan kategori sedang. Hasil tersebut menunjukan bahwa peserta didik dapat berpendapat secara sadar  atas keinginan saya sendiri. Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru terkait kesadaran peserta didik untuk berpendapat masih dirasa sulit. Namun dalam observasi selama pembelajaran dengan LKPD discovery learning berbantuan augmented  reality ,  terdapat  8  peserta  didik  yang  berinisiatif  untk mengungkapakan  pendapatnya  meskipun  dengan  bimbingan  guru. Penerapan  model discovery learning dapat merubah kondisi belajar yang semula pasif menjadi aktif (Yuliani, dkk.,  2021). Pembelajar  mandiri  merupakan  hasil  dari pembelajaran discovery ,  mereka perlu  memiliki  kesadaran  akan  diri  dan  lingkungan.  Kemandirian  ini  juga  dipengaruhi motivasi, motivasi merupakan faktor esensial dalam penyelesaian kegiatan belajar ((Geng, dkk., 2019) jika motivasi tak terganggu maka memori, kognisi, kecerdasan, penalaranakan berjalan  dengan  baik (Hai-Jew,  2012).  Kognisi  yang  baik  menjadikan peserta  didik bertindak  secara  sadar  atas  kehendaknya  sendiri,  merencanakan  sendiri  kegiatan belajarnya, dan mengerjakan soal-soal latihan, walaupun tugas itu belum di tugaskan oleh guru. Perolehan tersebut sedikit bertolak belakang dengan hasil wawancara terhadap guru. Menurut guru IPA di SMP N 2 Karangnongko hanya sedikit peserta didik yang mengerjakan soal-soal Latihan yang belum diminta atau tidak di jadikan pekerjaan rumah. Seharusnya dengan  menciptakan  beberapa  kondsi  dimana  peserta  didik  diberikan  tugas  tertentu, menciptakan  lingkungan  belajar  yang  tepat,  memberikaan  pilihan,  memberikan kesempatan untuk mengontrol belajarnya, dan berkolaborasi dapat menjadi strategi yang
dapat digunakan dalam meningkatkan kemandirian belajar (Vassallo, 2011). Seharusnya penggunaan teknologi AR dapat menunjang peserta didik untuk dapat lebih bandari dalam berinisiatif  namun  keefektifan  penggunaan augmented  reality  dalam pembelajaran  juga sangat  bergantung  pada  aplikasi  teori  belajar  yang  digunakan (Owda,  2020). Hal  ini menunjukan masih pentingnya pengembangan sikap kemandirian belajar yaitu memiliki inisiatif sendiri dalam proses belajarnya.
Melakukan kontrol diri
Melakukan kontrol diri memperoleh skor sebesar 70%, hal ini menunjukan bahwa peserta  didik  meyakini  aktifitas  belajarnya  akan  berdampak  pada  diri  mereka  sendiri. Perolehan  tersebut  juga  menandakan  bahwa  sebagian  besar  peserta  didik  telah mengevaluasi  hasil  belajar  dengan  mencermati  hasil  belajar  yang  diperoleh  apakah meningkat atau menurun. Menurut Zimmerman (2008) self-regulated learning terjadi pada peserta didik yang memiliki kontrol akan proses pembelajaran dengan memahami tugas- tugasnya,  penerapan  strategi  yang  sesuai,  motivasi  belajar  dan  penguatan  dalam pengambilan keputusan. Kemandirian belajar berhubungan erat dengan motivasi belajar peserta didik. Motivasi belajar menjadikan peserta didik berkesempatan untuk bergerak dan tertarik menuju pembelajaran berikutnya (Saeid & Eslaminejad, 2016) . Motivasi belajar yang muncul merupakan penggerak yang krusial untuk menstimulasi pembiasaan belajar yang mandiri (Huang & Hew, 2016), sehingga Peserta didik akan menjadi pembelajaran sepanjang hayat didalam dan diluar kelas (dalam masyarakat) (Zumbrunn, dkk., 2011). Kemandirian  belajar  dapat  ditingkatkan  dengan  menggunakan  media  yang  interaktif sehingga  dapat  membantu  peserta  didik  memiliki  motivasi  yang  tinggi  karena  merasa tertarik dan menikmati pengalaman belajarnya (Lalitha & Sreeja, 2020) . Kemandirian belajar juga  memungkinan  peserta  didik  untuk  dapat  mengontrol  diri  dan  memonitor  dirinya sendiri sebagai proses memperoleh dan memvalidasi pengetahuannya. Penerapan model discovery  learning serta  pemanfaatan augmented  reality dalam  pembelajaran  mampu menuntun peserta didik aktif menemukan pengetahuanya, meningkatkan ketertarikannya terhadap  materi  yang  dipelajari  sehingga  berdampak  pada  kemandirian  belajaranya. Menurut Salwan  &  Rahmatan  (2018) kegiatan  belajar  dengan  model discovery  learning akan merangsang kognitif peserta didik, yaitu dapat menyerap informasi pada long term memory ,  sehingga  peserta  didik  menyelesaikan  tugasnya  dengan  mudah  dan  tepat. Peningkatan motivasi dan kemudahan yang diberikan dapat menuntun peserta didik untuk lebih  mandiri  dalam  belajarnya.  Perolehan  persentase  kemandirian  belajara  dengan kategori sedang ini juga dipengaruhi oleh media augmented reality yang menarik. Hal ini sejalan dengan penelitian (Arista & Kuswanto, 2018) menunjukan peningkatan kemanidirian belajar  setelah  menggunakan  media  berbasis  android  berbantuan augmented  reality sebesar 0,46 dengan kategori medium. Sehingga perlu untuk terus dilakukan inovasi dalam pembelajaran supaya kemandirian peserta didik semakin meningkat dan akan berpengaruh pada hasil belajara pada ranah kognitif dan psikomotornya.

## Kesimpulan
Kemandirian  peserta  didik  SMP  N  2  Karangnongko  setelah  dilaksanakan pembelajaran  dengan  menggunakan  LKPD discovery  learning berbantuan augmented reality memperoleh persentase sebesar 70% dengan kategori sedang. Hal ini dikarenakan masih  bergantungnya  peserta  didik  pada  instruksi  guru  dalam  mengerjakan  tugas belajarnya. Secara keseluruhan sebagain besar peserta didik telah memiliki kemandirian belajar, namun sikap ini perlu terus untuk dikembangkan melalui model pembelajaran dan media  yang  tepat,  menarik  dan  memudahkan  peserta  didik  untuk  menemukan pengetahuanya.

## Daftar Pustaka
Halim, A.H.  2020.  The  effectiveness  of  using  three-dimensional  visualization  tools  to improve students’ understanding of medicinal chemistry and advanced drug design concepts. International  Journal  of  Learning,  Teaching  and  Educational  Research , 19(4):170–187. https://doi:10.26803/ijlter.19.4.11 .
Alismail, A., McGuire, P., & Halah. 2015. 21st century standards and curriculum: current research and practice. Journal of Education and Practice , 6(6):150–154.
Arends, R.I. 2012. Learning to teach, Ninth Edition , McGraw-Hill, New York.
Arikunto, S. 2013. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktek , Rineka Cipta, Jakarta.
Arista,  F.S. & Kuswanto,  H.  2018. Virtual  physics  laboratory  application  based  on  the android  smartphone  to  improve  learning  independence  and  conceptual understanding. International  Journal  of  Instruction ,  11(1):1–16. https://doi:10. 12973/iji.2018.1111a .
Aulia, L.N., Susilo, S., & Subali, B. 2019. Upaya peningkatan kemandirian belajar siswa dengan model  problem-based  learning  berbantuan  media  Edmodo. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 5(1):69–78. https://doi:10.21831/jipi.v5i1.18707 .
Morsid, A.N.,  Salleh,  S.M. & Shahrill,  M.  2020. students’  conceptions  of  learning  using animations. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 8(2):319–334. https://doi:10.24815/ jpsi.v8i2.16370 .
Azzajjad,  M.F.,  Tendrita,  M. & Ahmar,  D.S.  2021. Effect  of  animation  and  review  video making  (arvima)  in  non-classical  learning  model  on  independent  learning  and students’  learning  outcome. Linguistics  and  Culture  Review ,  5(S3):967–976. https://doi:10.21744/lingcure.v5ns3.1657 .
Boholano,  H. 2017. Smart social networking: 21st Century teaching and learning skills, Research in Pedagogy , 7(2):21–29. https://doi:10.17810/2015.45 .
Çimer,  A. 2012. What  makes  biology  learning  difficult  and  effective:  Students’  Views., Educational Research and Reviews , 7(3):61–71. https://doi:10.5897/ERR11.205 .
Dahliana, P., Khaldun, I. & Saminan, S. 2018. Pengaruh model guided discovery terhadap kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik, Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 6(2):101–106. https://doi:10.24815/jpsi.v6i2.12477 .
Fajriyah, L., Nugraha, Y., Akbar, P., & Bernand, M. 2019. Pengaruh kemandirian belajar siswa smp terhadap kemampuan penalaran matematis. Journal on Education , 1(2): 288-296.
Geng, S., Law, K.M.Y., & Niu, B. 2019. Investigating self-directed learning and technology readiness  in  blending  learning  environment. International  Journal  of  Educational
Technology  in  Higher  Education ,  16(1):  1-22. https://doi:10.1186/s41239-019- 0147-0 .
Gogula, S.K. & Puranam, C. 2015. Augmented reality in enhancing qualitative education, International Journal of Computer Applications , 132(14):41-45.
Hai-Jew, S. 2012. Scaffolding discovery learning spaces . Encyclopedia of the Sciences of Learning. Springer, US, pp.2916–2922.
Hidayati, K. & Listyani, E. 2010. Improving instruments of students’ self-regulated learning. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan 1(1):83–100.
Honomichl, R.D. & Chen, Z. 2012. The role of guidance in children’s discovery learning. Wiley  Interdisciplinary  Reviews : Cognitive  Science , 3(6):615–622. https://doi:10. 1002/wcs.1199 .
Huang, B. & Hew, K.F. 2016. Measuring learners’ motivation level in massive open online courses. International Journal of Information and Education Technology , 6(10):759– 764. https://doi:10.7763/IJIET.2016.V6.788 .
Huda, M. et al. 2018. Understanding modern learning environment (MLE) in big data era, International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning , 13(5):71–85. https://doi:10.3991/ijet.v13i05.8042.
Jaleel, S. & Anuroofa, O.M .2017. A Study on the relationship between self directed learning and achievement in information technology of students at secondary level. Universal Journal  of  Educational  Research ,  5(10):1849–1852. https://doi:10.13189/ ujer.2017.051024 .
Kamarudin,  F.N.,  Abiddin,  N.Z. & Idris,  K.  2014. Relationship  between  self-directed learning, motivation to learn toward learning organization. International Journal of Education , 8(1):23–35.
Kan’an, A. & Osman, K. 2015. The relationship between self-directed learning skills and science achievement among qatari students. Creative Education , 06(08):790–797. https://doi:10.4236/ce.2015.68082 .
Kasmadi, U. & Haji, A.G. 2016. Model pembelajaran learning cycle 7E berbantu ICT. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 4(2):106–112.
Kattayat, S., Josey, S., & Asha, J.V. 2017. Mobile learning apps in instruction and students achievement. International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies , 11(1):143– 147. https://doi:10.3991/ijim.v11i1.6420 .
Khairuna, Rahmatan, H., Sarong, M.A., Supriatno, & Pada, AUT. 2021. Penerapan model discovery  learning  dengan  pemanfaatan  virtual  laboratory  untuk  meningkatkan keterampilan proses sains dan hasil belajar peserta didik pada materi sistem ekskresi. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 9(2):280–292. https://doi:10.24815/jpsi. v9i2.18875 .
Kolil,  V.K.,  Muthupalani,  S., & Achuthan,  K. 2020. Virtual  experimental  platforms  in chemistry  laboratory  education  and  its  impact  on  experimental  self-efficacy. International Journal  of  Educational  Technology  in  Higher  Education ,  17(1):1-22 https://doi:10.1186/s41239-020-00204-3 .
Laksana, A.P. & Hadijah, H.S. 2019. Kemandirian belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. Jurnal  Pendidikan  Manajemen  Perkantoran ,  4(1):1-7 https://doi:10.17509/ jpm.v4i1.14949 .
Lalitha,  T.B. & Sreeja,  P.S.  2020. Personalised  self-directed  learning  recommendation system. in  Procedia  Computer  Science .  Elsevier  B.V.,  pp.  583–592. https://doi:10.1016/j.procs.2020.04.063 .
Lee, C., Yeung, A.S. & Ip, T. 2017. University english language learners’ readiness to use computer technology for self-directed learning.
System , 67:99–110. https://doi:10.1016/j.system.2017.05.001 .
Linda, R., Nufus, H., & Susilawati. 2020. The implementation of chemistry interactive e- module  based  on  Kvisoft  Flipbook  Maker  to  improve  student’  self-learning. in  AIP Conference Proceedings. American Institute of Physics Inc.
https://doi:10.1063/5.0002309 .
Lu’luilmaknun,  U. & Wutsqa,  D.U.  2018. Efektivitas  media  e-learning  dengan  metode guided discovery ditinjau dari kemandirian belajar matematika siswa. Asioma , 7(3): 413–424.
Maulana, I., Suryani, N., & Asrowi, A. 2019. Augmented reality: solusi pembelajaran IPA di  era  revolusi  industri  4.0. Proceedings  of  The  ICECRS ,  2(1):19–26. https://doi:10.21070/picecrs.v2i1.2399 .
Mustaqim,  I. & Kurniawan,  N.  2017. Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality. Jurnal  Edukasi  Elektro ,  1(1):36–48. https://doi.org/10.23887/ jptkundiksha.v13i2.8525 .
Calimag, N., Jan, V., Miguel, A., Pamela G., Conde, Romel S. Aquino, & Luisa, B. 2014. Eng-Ubiquitous  learning  environment  using  android-luisa  b.  aquino. MPACT: International Journal of Research in Engineering & Technology , 2(2):119–128.
Owda,  M.F.A.  2020. Augmented  reality  technology,  and  it’s  effect  in  improving  the acceptance to use it among graders in medical technology unit. Creative Education , 11(12):2855–2866. https://doi:10.4236/ce.2020.1112211 .
Pacific  Policy  Research  Center. 2010. 21st  century  skills  for  students  and  teachers. honolulu . Available at: www.21stcenturyskills.com.
Papagiannakis,  G., Singh,  G., & Magnenat-Thalmann,  N.  2008. A  survey  of  mobile  and wireless technologies for augmented reality systems. Computer Animation and Virtual Worlds , 19(1):3–22. https://doi:10.1002/cav.221 .
Papakostas, C. et al. 2021. Exploration of augmented reality in spatial abilities training: a systematic literature review for the last decade. Informatics in Education , 20(1):107– 130. https://doi:10.15388/infedu.2021.06 .
Prastowo, A. 2015. Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif , Diva Press, Yogyakarta.
Rozinaj, G. 2018. Augmented/virtual reality as a tool of self-directed learning . European Union.
Saeid,  N. & Eslaminejad,  T.  2016. Relationship  between  student’s  self-directed-learning readiness  and  academic  self-efficacy  and  achievement  motivation  in  students.
International Education Studies , 10(1):225-232. https://doi:10.5539/ies. v10n1p225 .
Salwan, S. & Rahmatan, H. 2018. Pengaruh  LKPD berbasis discovery learning terhadap peningkatan  hasil  belajar  siswa. jurnal  pendidikan  sains  Indonesia,  5(2):25–31. https://doi:10.24815/jpsi.v5i2.9812 .
Schunk,  D.H.  2012. Learning  theories :  an  educational  perspective, Pearson  Education, Boston.
Sugandi, A.I. 2013. Pengaruh pembelajaran berbasis masalah dengan setting kooperatif jigsaw terhadap kemandirian belajar siswa SMA. Infinity Jurnal Ilmiah Program Studi Matematika STKIP Siliwangi Bandung , 2(2):144–155.
Sylvia, F., Ramdhan, B., & Windyariani, S. 2021. Efektivitas augmented reality terhadap higher order thinking skills siswa pada pembelajaran biologi. BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi , 7(2):131–142. https://doi:10.22437/bio.v7i2.13034 .
Uus,  Õ.,  Seitlinger,  P.C., & Ley,  T.T.  2020. Cognitive  capacity  in  self-directed  learning: Evidence  of  middle  school  students’  executive  attention to  resist  distraction. Acta Psychologica , 25(2):1-11. https://doi:10.1016/j.actpsy.2020.103089 .
Vassallo, S. 2011. Implications of institutionalizing self-regulated learning: an analysis from four  sociological  perspectives. Educational  Studies , 47(1):26–49. https://doi:10. 1080/00131946.2011.540984 .
Winters,  F.I.,  Greene,  J.A., & Costich,  C.M.  2008. Self-regulation  of  learning  within computer-based learning environments: A critical analysis. Educational Psychology Review , 20(4):429–444. https://doi:10.1007/s10648-008-9080-9 .
Wither,  J.,  Tsai,  Y.T., & Azuma,  R.  2011. Indirect  augmented  reality. Computers  and Graphics (Pergamon), 35(4):810–822. https://doi:10.1016/j.cag.2011.04.010 .
Yolantia, C., Artika, W., Nurmaliah, C., Rahmatan, H., & Muhibbuddin. 2021. Penerapan modul problem based learning terhadap self effi-cacy dan hasil belajar peserta didik.
Jurnal Pendidikan Sains
Indonesia ,  9(4):631–641. https://doi:10.24815/ jpsi.v9i4.2150 .
Yuan,  P.  2019. Design  guidelines  for  mobile  augmented  reality  reconstruction. Thesis, University of Munich, Germany.
Yuliani, Y.,  Hasanuddin,  Safrida,  Khairil  &  Tenri,  P.A.U. 2021. Implementasi  model discovery  learning  dipadu  modul  sistem  ekskresi  berbasis  konstruktivisme untuk meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik. Jurnal  Pendidikan  Sains Indonesia , 9(3):376–390. https://doi:10.24815/jpsi.v9i3.19965 . Zain, A. & Dzamarah, S.B. 2013. Strategi Belajar Mengajar, Rineka Cipta, Jakarta.
Zimmerman,  B.J.  2008. Investigating  self-regulation  and  motivation:  Historical background,  methodological  developments,  and  future  prospects. American Educational Research Journal , 45(1):166–183. https://doi:10.3102/000
2831207312909 .
Zulherman, Amirulloh, G., Purnomo, A., Aji, G. & Supriansyah, S. 2021. Development of android-based  millealab  virtual  reality  media  in  natural  science  learning. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 9(1):1–10. https://doi:10.24815/jpsi.v9i1.18218 .
Zumbrunn, S., Tadlock, J., & Roberts, E.D. 2011. Encourage self regulated learning in the classroom. 1(1): 1-28. https://doi:10.13140/RG.2.1.3358.6084.