## PEMBUATAN GAME KUIS SIAPA PINTAR
Bonifacio Barros 1 , Fitri Marisa 2 , Indra Dharma Wijaya 3
1 2 Jurusan Teknik Informatika, Jl Borobudur, No. 35, 3 Jl Sukarno Hatta 01 Malang Universitas Widyagama Malang, Politeknik Negeri Malang e-mail: 1 bonibarros99@gmail.com , 2 fitrimarisa@widyagama.ac.id,
3 indra.dharma@gmail.com

## Abstrak
Game  adalah  permainan  yang  menggunakan  media  elektronik,  merupakan  sebuah  hiburan  berbentuk multimedia  yang di  buat  semenarik  mungkin  agar  pemain  bisa  mendapatkan  sesuatu  sehingga  adanya kepuasaan  batin.  Bermain  game  merupakan  salah  satu  sarana  pembelajaran.  Game  edukasi  dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, sebagian besar game edukasi bersifat mirip dengan kuis, dimana game ini memberikan soal yang harus dijawab oleh user dan hasil akhirnya merupakan skor yang didapatkan olehuser. Pada penelitian ini game kuis yang dirancang menggunakan metode  Fisher Yates untuk  melakukan  pengacakan  soal.  Algoritma  Fisher-Yates  dipilih  karena  algoritma  ini  merupakan metode pangacakan yanglebih baik atau dapat dikatakansesuai untuk pengacakan angka, dengan waktu eksekusi  yang  cepat  serta  tidak  memerlukan  waktu  yang  lama  untuk  melakukan  suatu  pengacakan. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  penggunaan  metode  fisher  yates  untuk  pengacakan soal  telah  berhasil.  Dari  5  kali  percobaan  semua  soal  telah  ditampilkan  dengan  soal  terbanyak  yang ditampilkan  adalah soal  nomor  2,  5,dan  7.  Rata-rata pengerjaan  game ini  1  menit 4  detik.  Berdasarkan hasil  quesioner  didapatkan  bahwa  aplikasi  yang  telah  dibangun  sudah  sesuai  untuk  sarana pembelajaran.  Saran  yang  diberikan  oleh  penguji  sebagian  besar  adalah  menambah  soal  dan  variasi soal.
Kata kunci —Kuis Siapa Pintar, Fisher Yates, Motivasi Belajar .

## Abstract
Game  is  a  game  that  uses  electronic  media,  is  a  multimedia-shaped  entertainment  that  made  as attractive as possible so that players can get something so that there is inner satisfaction. Game play is one  of  the  means  of  learning.  Educational  games  are  created  with  the  specific  purpose  of  educational tools, most educational games are similar to quizzes, which gives the user a question to answer and the end result is a score gained by theuser. In this study quiz games designed using the Fisher Yates method to perform randomisation. Fisher-Yates algorithm is chosen because this algorithm is a better method of puncing  or  can  be  said  to  be  for  randomization  of  numbers,  with  a  fast  execution  time  and  does  not require a long time to perform a randomization. Based on the results of research that has been done, the use  of  fisher  yates  method  for  the  randomization  of  the  problem  has  been  successful.  Of  the  5 experiments  all  the  questions  have  been  displayed  with  the  most  questions  shown  are  a  matter  of numbers 2, 5, and 7. The average workmanship of this game 1 minute 4 seconds. Based on the results of  the  quesioner  found  that  the  application  has  been  built  is  appropriate  for  learning  tools.  The  advice given by most testers is to add questions and variations of questions.
Keywords —Quiz Who Smart, Fisher Yates, Motivation Learning.

## 1. PENDAHULUAN
Game  telah  menjadi  bagian  dalam  kehidupan  manusia  modern  sekarang  ini.  Stres sering kali melanda manusia saat terlalu sibuk dengan pekerjaan mereka, saat itulah game bisa menjadi alternatif utama untuk menghilangkan rasa stres. Game biasanya memberikan hiburan tersendiri bagi orang yang memainkannya.
Game  sendiri  bukan  lagi  hanya  untuk  sarana  untuk  bermain  semata  tetapi  banyak  yang  kita ambil manfaat dari game tersebut, tapi sayangnya kebanyakan game yang beredar dikalangan masyarakat saat ini Kurang membantu kita dalam memperluas pengetahuan. Untuk itu peneliti merancang game yang sarat akan edukasi sangat penting. Selain dapat menghibur game juga dapat  menjadi  alternatif  untuk  menambah  wawasan  ilmu  pengetahuan  .  Atas  dasar  tersebut maka direncanakanlah untuk memanfaatkan pesatnya teknologi masa kini dalam bidang game tentang ilmu pengetahuan.
Dalam kasus ini penyusun membandingkan penelitian dengan jurnal milik Wardani [1]. Kesimpulan  dari  hasil  penelitian  ini  bahwa  Kuis  Siapa  pintar  ini  rata  -  rata  di  sukai  oleh  anak sekolah    karena  konten  muatan  yang  di  bawanya  bermanfaat  sebagai  wawasan  menambah ilmu  pengetahuan,  selain  dari  itu  adalah  mengenai  tampilan  dari  game  ini  sendiri.  Kuis  Siapa pintar ini tidak memerlukan biaya perawatan yang sangat besar, cukup dengan melakukan salin aplikasi game dan source code untuk menghindari loss data dan kerusakan sistem. Dalam hal ini metode pengolahan datanya sama dengan yang digunakan oleh mahasiswa tersebut. Akan tetapi dalam hal ini objek penelitian dan tempat studi kasusnya yang berbeda.

## 2. KAJIAN TEORI

## A. Penelitian Terdahulu atau Penelitian Pembanding.
Dalam melaksanakan sebuah penelitian, sangat penting untuk mengetahui hasil yang dilakukan oleh  peneliti  terdahulu.  Penelitian  terdahulu  yang  mempunyai  kaitan  dengan  pengembangan model pembelajaran. Dan berikut adalah sebagai pembanding penelitian :
1.   Menurut Dewi [2].
Disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa  Inggris  untuk  kelas  IV  SD  ini  layak  digunakan  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran.
2.  Menurut Nurkholis [3]. Disimpulkan  bahwa  Game  adalah  kata  berbahasa  Inggris  yang  berarti  permainan  atau pertandingan,  atau  bisa  diartikan  sebagai  aktifitas  terstruktur  yang  biasanya  dilakukan  untuk bersenang-senang. game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada  yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing.
3.  Menurut Adita [4]. Berdasarkan  hasil  rata-rata  pengujian  aplikasi  Game  Edunvi  kemudian  didapatkan  hasi presentase  sebesar  96%,  maka  dari  hasil  tersebut  Game  Edunvi  dapat  memenuhi  standar kualitas perangkat lunak karena memenuhi kategori kelayakan “Sangat Layak”.

## B.  Game Sebagai Media Pembelajaran
Menurut  Wati  [5].  Disimpulkan  bahwa  Game  yang  memiliki  content  pendidikan  lebih  dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil ber-"game".

## 3. METODE PENELITIAN
A. Analisa Sistem
Berikut ini merupakan skema metodologi penelitian yang akan dilaksanakan.
START
Proses awal pada saat memulai kegiatan
STUDI LAPANGAN · Mempelajari game kuis · Menganalisa materi yang digunakan STUDI LITERATUR · game STUDI PUSTAKA Mencari materi yang akan disajikan sebagai landasan teori karena peneliti memerlukan teori-teori yang bersifat terpakai baik berupa buku-buku ilmiah,jurnal,maupun sumber-sumber dari internet. STUDI Proses pembelajaran mengenai materi yang diangkat di dalam skripsi ANALISIS Menganalisa kebutuhan untuk perancangan sistem dan desain program berdasarkan studi yang telah dilaksanakan PERANCANGAN DESAIN Langkah awal adalah pembuatan desain aplikasi dan dilanjutkan dengan coding aplikasi IMPLEMENTASI Pada tahap ini aplikasi yang di buat diuji cobakan kepada Beberapa user dengan di sesuaikan pada model pembelajaran yang di terapkan . UJI COBA Melakukan tes aplikasi yang sudah dibangun Berhasil PENYUSUNAN LAPORAN Ya Tidak Gambar 1 Skema Metodologi
Berdasarkan gambar di atas, merupakan langkah - langkah penulis dalam penyusunan sikripsi. Berikut ini penjabaran dari skema yang telah disusun.
1.  Mulai
Proses  awal  pada  saat  memulai  kegiatan  dalam  penyusunan  skripsi,  di  mulai  dari mengajukan judul.
2.  Study Terkait
1.  Studi Lapangan
Pada  tahap  ini,  penyusun  skripsi  mempelajari  tentang  pembuatan  game  kuis,  dan mengumpulkan materi soal yang akan dimasukkan ke dalam kuis.

## 2.  Studi  Linteratur
Pada  tahap  ini,  di  jelaskan  mengenai  pengertian  game  dan  materi  yang  akan digunakan. Pada game yang akan dirancang materi yang digunakan merupakan materi ilmu  pengetahuan  umum  yang  meliputi  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  dan ilmu pengetahuan alam.
3.  Studi Pustaka Pada  tahap  ini,  penyusun  skripsi  menggali  data  mengenai  objek  terkait.  Salah  satu contohnya adalah, mempelajari penelitian - penelitian sebelumnya, mempelajari tentang jurnal terkait sesuai dengan judul yang diangkat oleh peneliti.

## 3.  Analisis
Menganalisa  kebutuhan  untuk  perancangan  sistem  dan  desain  program  berdasarkan studi yang telah dilaksanakan. Sistem yang dibangun merupakan game kuis untuk anak -  anak.  Berdasarkan  studi  lapangan,  anak  -  anak  dapat  mendapatkan  pengetahuan dalam mengerjakan game kuis.
4.  Perancangan Sistem
Perancangan sistem dimulai dengan pembuatan storyboard terlebih dahulu. Storyboard adalah penggambaran umum mengenai jalannya game.

## Gambar 2. Perancangan system storyboard.bmp

## B.  Perancangan Sistem
Setelah perancangan storyboard, akan dilanjutkan perancangan proses yang berjalan.
1.  Use Case Diagram
Use  case  diagram merupakan  gambaran  skenario  dari  interaksi  antar  user  dengan sistem.  Sebuah use  case  diagram menggambarkan  hubungan  antara actor serta kegiatan yang dapat di lakukannya terhadap aplikasi.
Actor1 Play * * * * Quit «extends» Soal
Gambar 3. Use Case Diagram Ilmu Pengetahuan.bmp
2.  Activity Diagram Play Aplikasi User Membuka Aplikasi Menu Utama Memilih Menu Play Soal Gambar 4. Activity Diagram Menu Play.bmp
Berdasarkan storyboard dan use  case yang  telah  dirancang,  maka  akan  dibuat  alur program sebagai berikut.
Gambar 5. Flowchart program.bmp
C.  Algoritma Fisher Yates
Model  pengacakan  soal  yang  digunakan  menggunakan  algoritma  Fisher  Yates  Menurut  Vinay Signh  [6]  penggunaan  algoritma  Fisher  -  Yates  yang  modern  oleh  Richard  Durstenfeld  dapat mengurangi  kompleksitas  algoritma  menjadi  O  (n),  di  bandingkan  dengan  mengacak menggunakan metode yang lain seperti menggunakan sorting yang sangat tidak efisien karena adanya loop bersarang.
Algoritma Fisher - Yates dipilih karena algoritma ini merupakan metode  pangacakan yang lebih baik atau dapat di katakan sesuai untuk pengacakan angka, dengan waktu eksekusi yang cepat serta tidak memerlukan waktu yang lama untuk melakukan suatu pengacakan. Algoritma Fisher - Yates terdiri dari dua metode yakni, metode orisinal dan metode modern.
Namun  dalam  pengembangan  aplikasi  ini  algoritma  ini  diterapkan  dengan  menggunakan metode  modern.  Metode  modern  dipilih  karena  metode  ini  memang  khusus  di  gunakan  untuk pengacakan  dengan  system  komputerisasi,  di  karenakan  hasil  pengacakan  bisa  lebih  variatif. Berikut adalah metode modern pada yang digunakan untuk menghasilkan suatu permutasi acak untuk angka 1 sampai N adalah sebagai berikut :
1.  Tuliskan angka dari 1 sampai N.
2.  Pilih  sebuah  angka  acak  K  diantara  1  sampai  dengan  jumlah  angka  yang  belum dicoret.
3.  Dihitung dari bawah, coret angka K yang belum dicoret, dan tuliskan angka tersebut di lain tempat.
4.  Ulangi langkah 2 dan langkah 3 sampai semua angka sudah tercoret.
5.  Urutan  angka  yang  dituliskan  pada  langkah  3  adalah  permutasi  acak  dari  angka awal.
Tabel 1. Algoritma Fisher-Yates.

## 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Tampilan (Userinterface)
Berikut ini merupakan hasil rancangan dan sudah di implementasikan kepada objek.
1. Tampilan Halaman Utama
Gambar 6. Tampilan Halaman Utama.bmp
Halaman utama merupakan halaman awal yang akan diakses oleh user. Pada halaman ini ada 2 menu utama yaitu Play dan Exit.

## 2. Tampilan Halaman Play
Gambar 7. Tampilan Halaman Play.bmp
Pada halaman Play, user akan mengerjakan 10 soal dari 15 soal yang di sediakan. Soal akan diacak  menggunakan  algoritma  fisher  yates.  Setiap  jawaban  yang  benar  akan  bernilai  10  dan jika salah bernilai 0.
Gambar 8. Tampilan Pemberitahuan Saat User Benar Dalam Memilih Jawaban.bmp
Gambar 9. Tampilan Pemberitahuan Saat User Salah Dalam Memilih Jawaban.bmp Setelah  user  mengerjakan  soal,  maka  user  dapat  memilih  untuk  kembali  ke  menu  awal  atau mengulangi dengan memilih tombol refresh pada pojok kiri.
Gambar 10. Tampilan Setelah Mengerjakan Semua Soal.bmp

## 3. Hasil Pengujian
Aplikasi  yang dibangun di uji cobakan  kepada 5 orang. Hasil  yang  di catat merupakan hasil  acakan  soal  dan  nilai  akhir  saat  mengerjakan  kuis.  Berikut  ini  merupakan  hasil pengujiannya.
Tabel 2. Hasil Pengujian
Berdasarkan tabel di atas, waktu pengerjaan  yang dibutuhkan untuk menyelesaikan soal  yang ada rata - rata 1 menit 4 detik, jadi pengerjaan per soal sekitar 6,4 detik. Sedangkan rata - rata nilai yang di dapatkan dari 5 user adalah 76.
Berikut ini merupakan grafik soal yang keluar dari 5 kali percobaan:
Gambar 11. Grafik Keluaran Soal. rm s e
Berdasarkan grafik di atas, soal yeng sering keluar adalah soal nomor 2, 5, dan  7. Sedangkan soal nomor 1 hanya keluar 1 kali.
Berikut ini merupakan hasil quisioner, di dapatkan hasil sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Kuisoner
Berdasarkan  hasil  quesioner  didapatkan  bahwa  aplikasi  yang  telah  dibangun  telah mendapatkan  respon  yang  bagus  dari  para  penguji.  Saran  yang  diberikan  oleh  penguji sebagian besar adalah menambah soal dan variasi soal.

## 5 KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  dan  penelitian  pada  bab  sebelumnya  maka  dapat  diambil kesimpulan bahwa
1.  Aplikasi  yang telah dibangun sudah sesuai dengan kriteria  yang diinginkan oleh user. Hal ini berdasarkan hasil quesioner yang telah disebarkan.
2.  Penggunaan  metode  fisher  yates  untuk  pengacakan  soal  telah  berhasil.  Dari  5  kali percobaan  semua  soal  telah  ditampilkan  dengan  soal  terbanyak  yang  ditampilkan  adalah soal nomor 2, 5, dan 7.
6 SARAN
Berikut  ini  adalah  beberapa  saran  yang  perlu  dipertimbangkan  untuk  menjadi  landasan penelitian  selanjutnya  soal  yang  diberikan  lebih  banyak  dan  lebih  bervariatif  untuk  peneliti selanjutnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  kepada  dosen  pembimbing  I  dan  II  skripsi  ini.  Terimakasih  kepada  peneliti terdahulu  yang  sebagai  sumber  referensi  peneliti  dalam  menyusun  skripsi  ini.Terima  kasih Universitas Widyagama Malang tempat menimba ilmu hingga terselesaikannya  skripsi peneliti. Kepada  Tim  JIMP  -  Jurnal  Informatika  Merdeka  Pasuruan  yang  telah  menerbitkan  jurnal  ini disampaikan terimakasih. Semoga apa yang ditulis peneliti dapat bermanfaat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Wardani, L. (2014). PEMBUATAN GAME KUIS SIAPA PINTAR MENGGUNAKAN  ADOBE. Tersedia di: http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.4677.pdf Diakses tanggal 12 November 2017
[2]    AFRIANTI,  D.  (2015).  PENGEMBANGAN  MODUL  APLIKASI  KOMPUTER  DALAM MENDESAIN  RAGAM  HIAS  MENGGUNAKAN  PROGRAM  CORELDRAW  X4.  Tersedia di: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jhet/article/download/5458/4313 Diakses tanggal 10 Oktober 2017
[3]      Nurkholis,  D.  F.  (2015).  PENGEMBANGAN  GAME  EDUKASI  PENGENALAN  NAMA HEWAN  DALAM  BAHASA  INGGRIS  UNTUK  ANAK  SD  BERBASIS  ADOBE  FLASH CS6. PONOROGO. Tersedia di: http://Eprints.Umpo.Ac.Id/Id/Eprint/1528.Diakses tanggal 11 Desember 2017
[4]  Adita,  W.  (2015).  PENGEMBANGAN  GAME  EDUKASI  LINGKUNGAN  BERBASIS ANDROID. Tersedia di:
http://Eprints.Umpo.Ac.Id/1528/1/Halamand%20epan.Pdf.Diakses  tanggal  2  Desember 2017
[5]  Wati,  A.  J.  (2014).  PENGARUH  MEDIA  PEMBELAJARAN  BIOLOGI  BERBASIS  ADOBE FLASH  TERHADAP  MOTIVASI  DAN  HASIL  BELAJAR  SISWA  DI  SMA  NEGERI BANGUNTAPAN.
Tersedia
di:
http://digilib.uinsuka.ac.id/13214/2/BAB%20I%2C%20V%2C%20DAFTAR%20PUSTAKA. pdf.Diakses tanggal 17 Oktober 2017
[6]  Singh.  Vinay.  (2014).  Shuffle  an  array  by  modern  Fisher-Yates  method.Tersedia  di: http://www.vinaysingh.info/fisher-yates-shuffle/  Diakses tanggal 5 November 2017