## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA
Rouli Simanjuntak 1 , Abdul Hamid K. 2
Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Medan Rouli_simanjuntak@yahoo.com 1
Abstrak: Tujuan studi penelitian dan pengembangan untuk (1) menghasilkan Media Interaktif yang sesuai untuk digunakan Mata Pelajaran Seni Budaya, (2) untuk mengetahui validitas para ahli dan Siswa terhadap Media Interaktif pada Mata Pelajaran Seni Budaya, dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan  Media  Interaktif  ini.Penelitian  ini  di  adaptasi  serta  dimodifikasi  dari  model  desain penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall dan model pengembangan Dick and Carey. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa: (1) produk Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Seni Budaya dikemas dalam bentuk CD, (2) validasi para ahli secara umum menyatakan kualitas produk media pembelajaran interaktif ini termasuk dalam kriteria sangat baik dari rentang skor  1-5.  (3)  pengujian  hipotesis  produk  Media  Interaktif  ini  dinyatakan  efektif  digunakan  untuk pembelajaran  Seni  budaya    dimana  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  siswa sebelum  dan  sesudah  diberikan  media  Pembelajaran  Interaktif  .  Hasil  pengolahan  data  dengan menggunakan uji t diperoleh harga t hitung seharga 1,71 lebih besar dari t tabel seharga 1,66 maka dapat dinyatakan bahwa Media Pembelajran Interaktif Seni Budaya telah teruji efektif.

## Kata Kunci: media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran seni budaya
Abstract: The purpose of the research study and development for (1) generating an Interactive Media is suitable for use Subjects Arts and Culture, (2) to determine the validity of the experts and students of the Interactive Media in Subjects Arts and Culture, and (3) determine the effectiveness of using Media  interactive  ini.Penelitian  is  adapted  and  modified  from  the  design  model  research  and development according to Borg & Gall and Dick and Carey model of development. Research and development results show that: (1) the product of Interactive Learning Media Arts Subjects packaged in a CD, (2) validation of experts is publicly stating the product quality interactive learning media is included in the criteria very well out of the range of scores 1-5. (3) The hypothesis testing products Interactive Media was declared effectively used for art learning culture where there are significant differences  between  student  learning  outcomes  before  and  after  media  Interactive  Learning.  The results of data processing by using the t test obtained for the price of 1.71 t is greater than t table for 1.66 it can be stated that pembelajran Interactive Media Arts and Culture has been proven effective.
Keywords: media interactive learning on the subjects of art and culture

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi beberapa  tahun  belakangan  ini  berkembang dengan  kecepatan  yang  sangat  tinggi,  sehingga dengan  pekembangan  ini  telah  mengubah paradigma  masyarakat  dalam  mencari  dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada  informasi  surat  kabar,  audio  visual,  dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya  yang  salah  satu  diantaranya  melalui jaringan internet. Perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  serta  perubahan masyarakat  yang  sangat  cepat  mengharuskan para  guru/  dosen  untuk  selalu  mengikuti
perkembangan  serta  persyaratan-  persyaratan baru  dalam  keahlianya  (Hamid  2009:1).Salah satu bidang yang mendapat dampak yang cukup berarti  dengan  perkembangan  teknologi  ini adalah  bidang  pendidikan,  dimana  pada dasarnya  pendidikan  merupakan  investasi  yang paling  utama  bagi  setiap  bangsa  yang  sedang berkembang,  yang  giat  membangun  negaranya. Pembangunan  hanya  dapat  dilakukan  oleh manusia yang di persiapkan  melalui pendidikan ( Nasution 2011:5).
Pendidikan  merupakan    suatu  proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta  didik  yang  berisi  informasi-informasi
pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyediaan ide, gagasan dan materi pendidikan serta  peserta  didik  itu  sendiri  (Oetomo  dan Priyogutomo,2004:15),keberhasilan peningkatan  mutu  ,  sumber  daya  manusia melalui  pendidikan,  terkait  dengan  berbagai aspek,  salah  satunya  menyangkut  kemampuan guru dalam mendesain suatu proses pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  guru  harus  bisa memproduksi  serta  memanfaatkan  teknologi berupa media pembelajaran agar dapat digunakan dalam proses pembelajaran sehingga perencanaan pembelajaran tidak lagi konvensional.  Proses  yang  digunakan  adalah proses  pengembangan  pembelajaran  yang sistematik,  dan  bukan  sekedar  pendekatan intuitif.
Kosasih Djahiri (2007: 64) menyatakan bahwa” kualitas proses kegiatan belajar peserta didik  amat  menentukan  kualitas  dan  kuantitas hasil  kegiatan  belajar  peserta  didik,proses kegiatan peserta didik akan lebih mudah,lancar, dan  sukses  dengan  bantuan  aneka  media  dan sumber belajar.” Kemudian pemanfaatan media yang  sangat  terbatas  oleh  guru  dalam  proses pembelajaran.pemanfaatan  media  pembelajaran oleh  guru  agar  indikator  –indikator  yang diharapkan  dapat  tercapai.ketercapaian  tersebut dapat  diketahui  dengan  adanya  perubahan perilaku  baik  pada  aspek  kognitif,  afektif,  dan psikomotor.berkaitan  dengan  hal  ini,  guru hendaknya  memberikan  kesempatan  pada peserta  didik  untuk  mengaktualisaikan  dirinya secara penuh dalam hal pembentukan perilakunya.oleh  karena  itu,  sekolah  dan lembaga  pendidikan  harus  memperhatikan ketersediaan media pembelajaran juga pemanfaatanya oleh guru dalam proses pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran terdapat tiga komponen yang saling berhubungan, yaitu : (1) pembelajar  (dosen,  guru,  instruktur  dan  tutor) yang  berfungsi  sebagai  komunikator,  (2) pebelajar (mahasiswa dan siswa ) yang berperan sebagai  komunikan  ,  dan  (3)  bahan  ajar  yang merupakan  pesan  yang  akan  disampaikan kepada  pebelajar  untuk  dipelajari  (Situmorang, 2009:25).
Menurut
Handoyo (2003: 31)
Multimedia  merupakan  penyajian  informasi yang  berupa  teks,  gambar,  dan  suara  secara bersama    sehingga  menjadi  efektif  dan  efesien. Multimedia interaktif merupakan sebuah teknologi baru dengan potensi yang sangat besar
untuk  mengubah  cara  belajar,  cara  untuk mendapatkan informasi dan cara untuk menghibur.presentasi multimedia dapat Menggunakan  beberapa  macam  teks  ,chart, audio,video,  animasi,  simulasi  atau  foto.bila macam- macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif,maka akan menghasilkan  suatu  pembelajaran  yang  efektif dan efesien.
Sutopo (2003: 54) mejelaskan perangkat lunak  ini,  merupakan  sebuah  program  aplikasi standar  authoring  tool  professional  yang dikeluarkan  oleh  perusahaan  internasional macromedia  yang  digunakan  membuat  animasi vector dan bitmap untuk keperluan pembangunan  situs  web,  banner,  tombol, animasi meni interaktif, interaktif form isian, e- card, screen sever dan pembuatan situs web atau pembuatan  apilkasi  web  lainya.  Dengan beberapa kemudahan itulah AFB CS6 mendukung dalam penerapanya sebagai pengembang  media  pembelajaran  berbentuk media interaktif..
Belajar adalah perubahan seluruh tingkah  laku  individu  secara  bertahap  yang relatif  menetap  sebagai  hasil  pengalaman  dan Interaksi  dengan  lingkungan  yang  melibatkan proses kognitif. Pada hakikatnya belajar adalah perubahan  tingkah  laku  Abu  Ahmadi  (2003: 125).  Perubahan  tingkah  laku  sebagai  hasil belajar  ditunjukkan  dengan  berbagai  aspek seperti  perubahan  pengetahuan,  pemahaman, persepsi,  motivasi,  dan  gabungan  dari  aspek- aspek  tersebut.  Menurut  Winkel  (2007)  belajar adalah  suatu  aktifitas  mental  atau  psikis  yang berlangsung  dalam  interaksi  aktif  dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan  dalam  pengetahuan-pemahaman, keterampilan  dan  nilai  sikap.  Perubahan  itu bersifat  relatif  konstan  dan  berbekas.belajar merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik  dan  sumber  belajar  pada  suatu lingkungan  belajar.  belajar  merupakan  bentuan yang  diberikan  pendidik  agar  dapat  terjadi proses  perolehan  ilmu  dan  pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan  sikap  dan  kepercayaan  pada peserta  didik..  Berkaitan  dengan  belajar, menurut Wardani, dkk, (2005: 217) mengemukakan,  belajar  adalah  suatu  proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan  sebagai  hasil  dari  pengalaman individu  itu  sendiri  dalam  interaksi  dengan lingkungan.
Sedangkan pembelajaran menurut Sujdana yang di kutip Sugihartono, dkk. (2007: 80)  merupakan  setiap  upaya  yang  dilakukan dengan  sengaja  oleh  pendidik  yang  dapat menyebabkan peserta didik melakukan kegiatan belajar.  Menurut  Bruner  (dalam  Sudjana, 2001:58), belajar yang terbaik haruslah merupakan  proses  berpikir,  dan  berpikir  pada hakikatnya merupakan proses kognitif, sehingga manusia membedakan, memilih, dan menentukan  objek  serta  kemampuan  untuk mengkonstruksi  kembali  informasi  yang  telah diterima.  Lebih  jauh  lagi,  Sadiman  (1984:  71) mengatakan  belajar  adalah  suatu  proses  yang kompleks  yang  terjadi  pada  semua  orang  dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Salah satu pertanda bahwa  seorang  telah  belajar  sesuatu  adalah adanya  perubahan  tingkah  laku  dalam  dirinya. Perubahan  tingkah  laku  tersebut  menyangkut baik  perubahan  yang  bersifat  pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun nilai dan sikap (afektif).
Hasil  belajar  adalah  semua  efek  yang dapat  di jadikan  sebagai indikator tentang  nilai dari penggunaan metode pembelajaran di bawah kondisi  yang  berbeda.  Hasil  belajar  menurut Bloom  yang  direvisi  Anderson  (2001:  27) menyatakan,  hasil  belajar  dibagi  dalam  tiga kawasan yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Kawasan kognitif terdiri dari enam jenis perilaku yaitu:  (1)  ingatan,  mencakup  kemampuan mengingat  tentang  hal  yang  teah  dipelajari  dan tersimpan  dalam  ingatan,  pengetahuan  tersebut mencakup  kemampuan  fakta,  pengetahuan konsep, pengetahuan prosedur, dan pengetahuan metakognitif, (2) pemahaman, mencakup kemampuan  menangkap  arti  dan  makna  dari pesan, pembicaraan, tulisan dan grafik, berkaitan dengan  pengetahuan  fakta  dan  pengetahuan konsep,  (3)  penerapan,  mencakup  kemampuan menerapkan  atau  menggunakan  prosedur  untuk mengahadpi situasi yang baru, berkaitan dengan pengetahuan  konsep,  (5)  evaluasi,  mencakup kemampuan  membentuk  pendapat  tentang beberapa  hal  berdasarkan  kriteria  dan  standar teretntu, berkaitan dengan pengetahuan prosedural  dan  pengetahuan  metakognitif,  dan (6) kreativitas, mencakup kemampuan menggabungkan beberapa bagian menjadi suatu bentuk  yang  koheren  atau  berfungsi  secara menyeluruh,  mengorganisaikan  bagian-bagian menjadi  sebuah  pola  atau  struktur  yang  baru, berkaitan dengan pengetahuan konsep.
Menurut Reigeluth (1983) hasil pembelajaran harus memiliki efektivitas, efisiensi  dan  daya  tarik.  Efektifitas  diukur  dari tingkat  pencapaian  hasil  belajar  yang  diperoleh oleh peserta didik, baik secara kualitas maupun kuantitas.  Secara  kualitas  belajar  menunjukkan kebermaknaan isi bahasa yang dipelajari dalam kehidupan  sehari-hari,  sedangkan  kuantitas menunjukkan  jumlah  variasi  hasil  belajar  yang dapat  dicapai  oleh  siswa.  Efisiensi  diukur berdasarkan waktu yang dibutuhkan siswa untuk belajar,  dalam  arti  semakin  sedikit  waktu  yang dibutuhkan  siswa  untuk  memahami  isi  materi pelajaran,  maka  semakin  efisien  hasil  belajar yang  diperoleh.  Sedangkan  daya  tarik  diukur dari ada tidaknya kecenderungan siswa termotivasi untuk belajar lebih lanjut dalam arti mengembangkan  wawasan  berdasarkan  hasil belajar yang telah diperoleh.
Romizowski  (1981:  79)  menyatakan bahwa  hasil  belajar  diperoleh  dalam  bentuk pengetahuan  dan  keterampilan.  Pengetahuan dikelompokkan  pada  empat  kategori  yaitu,  (1) fakta,  merupakan  pengetahuan  tentang  objek, peristiwa atau  manusia,  (2)  konsep,  merupakan pengetahuan tentang seperangkat objek kongkrit atau definisi, (3) prosedur, merupkan pengetahuan  tentang  tindakan  demi  tindakan yang  bersifat  linear  dalam  mencapai  suatu tujuan,  dan  (4)  prinsip,  merupakan  pernyataan mengenai hubungan dari dua konsep atau lebih. Sedangkan hasil belajar dalam bentuk keterampilan juga dikelompokkan dalam empat kategori,  yaitu,  (1)  keterampilan  kognitif, merupakan  keterampilan  seseorang  dalam menggunakan pikiran untuk mengambil keputusan  atau  memecahkan  masalah,  (2) akting,  yaitu  keterampilan  fisik  atau  teknik seperti olahraga atau terampil dalam mengerjakan  sesuatu,  (3)  reaksi,  merupakan keterampilan  bereaksi  terhadap  suatu  situasi dalam arti nilai-nilai emosi dan perasaan dengan orang  lain  untuk  mencapai  suatu  tujuan  seperti komunikasi,
Standar  Kompetensi  Mata  Pelajaran Seni dan Budaya dikelompokkan dalam: (1) Seni Rupa; (2) Seni Musik; (3) Seni Tari, dan (4) Seni Teater. Siswa boleh memilih satu atau dua dari cabang seni tersebut. Mata pelajaran seni budaya bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan:  (1)  Memahami  konsep  dan pentingnya seni budaya,(2) Menampilkan sikap apresiasi terhadap seni budaya (3) Menampilkan kreativitas melalui seni budaya,( 4)
Menampilkan  peran  serta  dalam  seni  budaya
dalam  tingkat  lokal,  regional  maupun  global. Aspek  Penilaian  dalam  mata  pelajaran  ini dikelompokkan  dalam  aspek  apresiasi  dan Kreasi.  Konsepsi  dilebur  ke  dalam  aspek apresiasi dan/atau kreasi sesuai dengan tuntutan kompetensinya.  Nilai  KD  (kompetensi  dasar) konsepsi yang terkait dengan apresiasi masuk ke dalam aspek penilaian apresiasi, sedangkan nilai KD konsepsi yang terkait dengan kreasi masuk ke  dalam  aspek  penilaian  kreasi.  Jadi  masing- masing cabang seni memiliki nilai apresiasi dan kreasi. Hal ini untuk mencegah bentuk penilaian yang teoritis pada mata pelajaran seni budaya.
Seni  Budaya  merupakan  penjelmaan rasa  indah  yang  terkandung  dalam  jiwa  orang yang  di  lahirkan  dengan  perantaraan  alat-  alat komunikasi  ke  dalam  bentuk  yang  dapat  di tangkap  oleh  indra  pendengar(  seni  suara) ,penglihatan ( seni rupa), atau dilahirkan dengan perantaraan  gerak  (  seni  tari,drama).seni  dapat pula  dikatakan  sebagai  ungkapan  atau  kesan- kesan yang diterima  oleh panca indera, jiwa, dan perasaan manusia.seni lahir dari proses peralihan gagasan  atau  ide  manusia  kedalam  bentuk ungkapan  yang  lebih  nyata.  Pendidikan  Seni budaya  selalu  hadir  dalam  kurikulum  sekolah, karena  seni  merupakan  bagian  dari  kebutuhan manusia.  Sebagaimana  Pratt  (1980:  54) mengatakan, bahwa dalam menyusun kurikulum sebaiknya  melibatkan  lima  kebutuhan  manusia ( human needs ),  yakni  “ need for self- actualization,  needs  for  meaning,  social  needs, aesthetic needs, and survival needs ”. Pernyataan Pratt  tersebut  menunjukkan  bahwa aesthetic needs dipandang  sebagai  bagian  yang  esensial dari  kurikulum  sekolah,  sehingga  penting dilaksanakan di sekolah-sekolah.
Menurut  Pakpahan  (1996:85)  Gambar bentuk  merupakan  hasil  upaya  memindahkan imaji benda dengan segenap atribut dan keadaan sekelilingnya ke dalam media gambar kertas/kanvas,  setepat  mungkin  seperti  aslinya. Dalam  hal  ini  teknik,  fasilitas,  media  dan keterampilan  menggambar  sangat  berpengaruh terhadap hasil akhir yang berupa gambar bentuk. Disamping  itu,  pengamatan  yang  cermat  dan rinci  akan  sangat  menunjang  peniruan/imitasi tersebut. Dalam gambar bentuk dapat dikelompokkan menjadi gambar hitam putih dan gambar berwarna. Alat atau media yang dipakai dalam gambar bentuk dapat dipilah menjadi: a) Alat/media  kering,  yaitu  media  yang  dalam penggunaannya langsung tanpa harus dibubuhkan/  dicampur  dengan  bahan  yang berifat  basah/cair  (contohnya  pensil,  krayon,
pastel ). b) Alat / media basah yaitu media yang dalam penggunaannya harus dibubuhi /dicampur dengan  bahan  yang  bersifat  basah  (  contohnya tinta,  cat  air,  cat  poster,  cat  minyak).  Dalam menggambar bentuk diperlukan komponen yang harus dipenuhi yaitu: Keseimbangan, Komposisi,Proporsi.Menurut  Sugianto  (dalam Nur  Hidayah,  2007:  7)  Menggambar  bentuk memiliki pengertian memindah objek alami tiga dimensi  ke  dalam  bidang  datar  dua  dimensi dengan  ciri  dan  sifat  yang  sama,  ketepatan bentuk,  ketepatan  pandangan  dan  ketepatan bayangan.
Pengertian menggambar bentuk menurut  Hanung  Rosifah  (2007:  3)  adalah menggambar secara fisioplastis artinya menggambar  benda  dengan  cara  menangkap bentuk  fisik  benda  tersebut.  Atau  dengan  kata lain menggambar yang seakan-akan memindahkan  benda  ke  dalam  gambar  tanpa adanya  perubahan  perubahan.  Jadi  dalam gambar  bentuk,  objek  harus  kita  hadapi  dan kemiripan  gambar  dengan  objek  merupakan kunci  keberhasilan.  Jadi  menggambar  adalah membuat  goresan  yang  merupakan  wujud tampilan yang dihadirkan oleh seseorang untuk mengekpresikan  imaji  tertentu  dengan  maksud untuk mengkomunikasikan terhadap orang lain.
Menurut  Hanung  Rosifah  (2007:  5), keterampilan menggambar bentuk adalah ketika dalam menggambar memenuhi ketentuan pokok dalam  proses  pembelajaran  yaitu:  1)  ketetapan bentuk,  yaitu  menggambar  sesuai  objek  yang digambar, ketetapan bentuk sangat diutamakan. 2)  Ukuran  perbandingan  yang  tepat/  proporsi, yaitu  perbandingan  antara  benda  satu  dengan yang  lain.  3)  pembagian  Bidang  yaitu  cara menempatkan  benda-benda  yang  digambar  ke dalam  bidang  gambar.  Pembagian  bidang  yang baik  bisa  dilakukan  dengan  cara:  ambil  kertas karton  yang  dilubangi  dengan  skala  kertas gambar  yang  digunakan.  Setelah  itu  arahkan lubang  kertas  ke  arah  objek  yang  digambar, seperti halnya melihat dengan alat pptert melalui lensa.  Amati  betul-betul  pengaturannya  agar mendapat  pengaturan  bentuk  yang  baik.  4) Komposisi  yaitu  pengaturan  benda-benda  yang akan digambar agar kelihatan baik komposisinya dalam  bidang  gambar.  5)  Terjemahan  bahasa yaitu menterjemahkan dari bahan apa objek yang kita gambar, misalnya dari kayu, dari tanah liat atau  dari  bahan-bahan  yang  lainnya  dan  kita harus mampu menggambarkan bahan tersebut.
Dijabarkan juga oleh  Djamarah (1995 : 136),  Media  adalah  alat  bantu  apa  saja  yang
dapat  dijadikan  sebagai  penyalur  pesan  guna mencapai Tujuan pembelajaran”.media pembelajaran adalah penyalur atau penghubung pesan  ajar  yang  diadakan  dan/  atau  di  ciptakan secara  terencana  oleh  para  guru  atau  pendidik( munadi:  2008:  5)  Dr.  Arief  S.  Sadiman,  dkk. (2012:  6),  Media  adalah  segala  sesuatu  yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan minat  serta  perhatian  siswa  sedemikian  rupa sehingga  proses  belajar  terjadi. Dari  pengertian tersebut  berarti  guru  adalah  orang  yang menggunakan  segala  bentuk  dan  saluran  untuk menyalurkan  pesan/informasi,  bukan  berperan sebagai  media  juga.  Sedangkan  media  sendiri digunakan  guru  untuk  mengefektifkan  dan mengefesiensikan  proses  pembelajaran  itu sendiri.  Pekerjaan  mengajar  tidak  selalu  harus diartikan  sebagai  kegiatan  menyajikan  materi pelajaran. Meskipun penyajian materi pelajaran memang  merupakan  bagian  dari  kegiatan pembelajaran, tetapi bukanlah satu- satunya.Masih  banyak  cara  lain  yang  dapat dilakukan  guru  untuk  membuat  siswa  belajar. Media  pembelajaran  sebagai  sumber  belajar memiliki makna bahwa media dapat menggantikan fungsi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran baik ranah kognitif maupun ranah  psikomotor.  Penggunaan  media  video pembelajaran yang dirancang dapat digabungkan  menggunakan  pendekatan  siswa aktif  seperti  diskusi  dan  presentasi  sehingga peran guru dalam pembelajaran tidak lebih dari fasilitator di dalam kelas. Peran yang seharusnya dilakukan guru adalah mengusahakan agar setiap siswa  dapat  berinteraksi  secara  aktif  dengan berbagai sumber balajar yang ada.
Dalam      pemilihan  media  yang  paling tepat,  Sadiman  (2012:  84)  mengemukakan beberapa prinsip yang harus di perhatikan  yaitu (  1)    Prinsip  efektifitas  dan  efesiensi  adalah keberhasilan  pembelajaran  yang  di  ukur  dari tingkat ketecapaian tujuan setelah pembelajaran selesai  dilaksanakan.  Jika  semua  tujuan pembelajaran telah tercapai maka pembelajaran disebut  efektif,  sedangkan  efesiensi  adalah tujuan  pencapaian  tujuan  pembelajaran  dengan menggunakan  media,  waktu  dan  sumber  daya lain  seminimal  mungkin.  Media  yang  telah memenuhi  aspek  efektifitas  dan  efesiensi  ini tentunya akan meningkatkan ketertarikan siswa dalam  belajar    dan  mendukung  pencapaian tujuan  pembelajaran.  Materi  yang  disampaikan melalui media ini juga akan lebih mudah diserap
anak didik (2) Prinsip relevan, relevansi  ini ada dua  macam  yaitu  relevansi  kedalam  dan relevansi  keluar.  Relevansi  kedalam  adalah pemilihan media pembelajaran yang mempertimbangkan kesesuaian dan sinkronisasi antara  tujuan,  isi,  strategi  dan  evaluasi  materi pembelajaran. Relevansi kedalam juga mempertimbangkan  pesan  guru,  siswa,  dan desain  media  yang  akan  digunakan  dalam pembelajaran.Relevansi keluar adalah pemilihan media  yang  disesuaikan  dengan  kondisi perkembangan masyarakat . media yang dipilih disesuaikan  dengan  apa  yang  biasa  digunakan masyarakat  secara  luas.  media  yang  relevan secara internal dan ekternal ini akan meningkatkan  fungsi  dan  manfaat  media  itu sendiri.(3)  Prinsip  produktifitas  ,Produktifitas dalam pembelajaran dapat dipahami pencapaian tujuan  pembelajaran  secara  optimal  dengan menggunakan  sumber  daya  yang  ada,  baik sumber  daya  manusia  maupun  sumber  daya alam.  Jika  media  yang  digunakan  bisa menghasilkan  dan  mencapai  target  dantujuan pembelajaran  lebih  bagus  dan  banyak  maka media  tersebut  dikategorikan  media  produktif Semakin produktif media yang digunakan maka akan semakin cepat dan tepat tujuan pembelajaran  yang  terealisasikan.Disamping prinsip pemilihan
Media pembelajaran interaktif memiliki berbagai manfaat yang dapat menunjang proses pembelajaran.  Menurut  Kustiono  (2010:9) Media pembelajaran interaktif memiliki manfaat dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yaitu: (a) Memungkinkan terjadinya  interaksi  langsung  antara  pengguna dan materi pembelajaran,(b) Proses pembelajaran dapat berlangsung secara individu sesuai  dengan  kemampuan  siswa,  (c)  Dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa, (d)  Dapat  memberikan  umpan  balik  terhadap respon  siswa,  (e)  Dapat  menciptakan  proses belajar  yang  berkesinambungan.karakteristik dalam  media  pembelajaran  interaktif  adalah bahwa  siswa  tidak  hanya  memperhatikan penyajian  atau  objek,  tetapi  dipaksa  untuk berinteraksi    mengikuti  pelajaran.  Menurut miarso  (2004:  465)  paling  sedikit  ada  tiga macam interaksi yang dapat diidentifikasi. Pada tingkat pertama, siswa berinteraksi pada sebuah program,  misalnya  mengisi  blanko  pada  teks yang  terprogram.  Tingkat  berikutnya  siswa berinteraksi  dengan  mesin,  misalnya  mesin pembelajaran,  simulator,  laboratorium  bahasa atau  terminal  computer.  Bentuk  ketiga  media
interaktif  adalah  yang  mengatur  interaksi  antar siswa  secara  teratur  tetapi  tidak  terprogram. Mengacu  pada  pendapat  beberapa  ahli,dapat diduga bahwa pengembangan media pembelajaran  interaktif  pada  menggambar bentuk  benda  silindris  merupakan  upaya pemecahan pembelajaran gambar bentuk benda dengan  teknologi  computer  yang  semakin canggih  melalui  serangkaian  proses  desain, produksi, dan evaluasi. Kegiatanya bukan hanya mengembangkan  produk  pembelajaran  secara terpisah tetapi menyangkut memdesain pembelajaranya dan pemanfaatanya.media pembelajaran yang tinggi akan dapat menghasilkan  penguatan  yang  tinggi.  Untuk menunjang  agar  media  pembelajaran  interaktif ini  memiliki  manfaat  dalam  meningkatkan efektivitas proses pembelajaran pada menggambar  bentuk  benda  silindris  diperlukan media  pembelajaran  interaktif  yang  tepat  salah satu contohnya yaitu Adobe Flash Professional CS6
Sukmadinata (2010) menjelaskan “Apabila  langkah-langkah  tersebut  diatas, diikuti dengan benar, diasumsikan menghasilkan suatu  produk  pembelajaran  yang  siap  dipakai pada  tingkat  sekolah  sehingga  dapat  di pertanggungjawabkan.  Untuk  menghasilkan produk media pembelajaran interaktif diperlukan  perencanaan  ,  perangcangan  yang baik.dalam  pengembangan  media  pembelajaran interaktif ini digunakan rancangan pembelajaran model  Dick  &  Carey.Dick  &  Carey  (2005:9) adalah salah satu contoh model yang berorientasi pada hasil, karena penerapan konsep-konsep dan prinsip-prinsip perancangannya akan menghasilkan bahan belajar mandiri. Komponen model  Dick,  Carey,  dan  Carey  meliputi; pembelajar, pebelajar, materi, dan lingkungan . Demikian  pula  dilingkungan  pendidikan  non formal meliputi; warga belajar (pebelajar) , tutor (pembelajar) , materi, dan lingkungan pembelajaran (Ditjen  PMPTK  PNF,  2006). Semua  berinteraksi  dalam  proses  pembelajaran untuk  mencapai  tujuan  yang  telah  ditetapkan. Bila melihat komponen bekerja dengan memuaskan atau tidak maka perlu mengembangkan  format  evaluasi (Dick,  Carey, dan  Carey,  2001).  Jika  dari  hasil  evaluasi menunjukkan  unjuk  kerja  pebelajar  tidak memuaskan  maka  komponen  tersebut  direvisi untuk mencapai kriteria efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Rumusan penelitian dan pengembangan ini  adalah:  (1)  Apakah  Media  Interaktif  yang
sesuai  untuk  digunakan  Mata  Pelajaran  Seni Budaya layak digunakan dalam proses pembelajaran  seni  budaya,  (2)  apakah  media interaktif  yang  dikembangkan  efektif  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran  seni budaya.

## METODE
Penelitian di laksanakan di SMP Negeri 6 Pematangsiantar kelas VII. Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan  model  pengembangan  Borg  & Gall (1983) yang di padu dengan model Dick and Carey  (2005:  1)  untuk  merancang  sistem pembelajaran.Menurut langkah-langkah pengembangan  produk,  model  penelitian  dan pengembangan  ini  lebih  rasional  dan  lebih lengkap  .Model  ini  dipilih  karena  sering digunakan  untuk  menggambarkan  pendekatan sistematis  untuk  pengembangan  instruksional. Selain  itu,  model  ini  dapat  digunakan  untuk berbagai  macam  bentuk  pengembangan  produk seperti  model,  strategi  pembelajaran,  metode pembelajaran,  media  dan  bahan  ajar.  Oleh karena  itu,  model  tersebut  sesuai  digunakan untuk penelitian pengembangan. untuk merancang  sistem  pembelajaran,  dalam  rangka menghasilkan media pembelajaran mata pelajaran seni budaya
Prosedur  pengembangan  memaparkan langkah-  langkah  prosedural  yang    ditempuh oleh pengembang dalam membuat produk.prosedur  pengembangan  secara  tidak langsung  akan  memberi    petunjuk  bagaimana langkah  prosedural  yang  dilalui  sampai  ke produk  yang  akan  dispesifikasikan.  Prosedur pengembangan yang ditempuh untuk menghasilkan  produk  pembelajaran  berbasis macromedia  flash dibagi  menjadi  6  (enam) tahap,  yaitu:  (1)  tahap  pertama  melakukan penelitian pendahuluan, tahap ini diawali dengan identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menentukan standar kompetensi mata pelajaran, melakukan analisis pembelajaran, mengidentifikasi karakteristik dan perilaku awal siswa,  menentukan  kompetensi  dasar  serta indikator, menulis tes acuan patokan, mengembangkan materi pembelajaran, (2) tahap kedua  pembuatan  desain  media.  Pada  tahap kedua  ini  diawali  dengan  pembuatan  desain software, pembuatan naskah, pembuatan storyboard, pembuatan flowchart view , (3) tahap ketiga  pengumpulan  bahan,  diawali  dengan pengumpulan bahan pembuatan dan pengumpulan  gambar  animasi,  perekaman  dan
pengumpulan audio, (4) tahap keempat membuat dan memproduksi Media Pembelajaran Berbasis macromedia  flash ,  yang  dilengkapi  dengan petunjuk-petunjuk  media  seperti:  petunjuk belajar,  deskripsi  singkat,  kompetensi  dasar, uraian  materi,  soal-soal  latihan,  yang  terakhir sebagai  penutup  adalah  rangkuman,  (5)  tahap kelima yaitu review atau uji ke lapangan dalam rangka evaluasi formatif dan revisi produk. Dan (6)  uji  keefektifan  produk.Evaluasi  formatif terus berlangsung selama proses pengembangan mulai  dari  tahap  analisis,  desain,  produksi maupun  implementasi  sampai  diperoleh  hasil yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan Kriterian software akan  dikonversikan menjadi  nilai  dengan  skala  lima  menggunakan skala  Likert  yang  dianalisis  secara  deskriptif persentase  dengan  rumus  sebagai  berikut (Purwanto,2009: 112)
X = 𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉𝒔𝒌𝒐𝒓𝒚𝒂𝒏𝒈𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉 𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉𝒔𝒌𝒐𝒓𝒊𝒅𝒆𝒂𝒍𝒔𝒆𝒍𝒖𝒓𝒖𝒉𝒊𝒕𝒆𝒎 × 𝟏𝟎𝟎%
Dengan kriteria penilaian seperti yang tertulis pada Tabel berikut ini:
Tabel 1. Kriteria Penilaian Nilai Kriteria Persentase A Sangat baik 81% ≤× ≤ 100% B Baik 61%  ≤× < 80% C Sedang 41%  ≤× < 60% D Kurang baik 21%  ≤× < 40% E Sangat kurang baik 0%  ≤× < 20%
X = Skor Empiris(Purwanto,2009:82)
Penelitian di laksanakan di SMP Negeri 6 Pematangsiantar.Populasi dalam penelitian ini adalah  siswa  kelas  VII  yang  berjumlah  7  kelas (245  siswa)    dari  seluruh  populasi  ditentukan sampel  sebanyak  dua  kelas,  yaitu  kelas  VII  -1 sebagai  kelas  kontrol    dengan  jumlah  siswa sebanyak 30 orang dan kelas VII-2 sebagai kelas eksperimen sebanyak 30 orang.
Dalam penelitian ini data yang diperoleh adalah hasil belajar siswa dari kelas eksperimen dan  kelas  kontrol.  Teknik  analisis  data  yang digunakan adalah teknik deskriptif dan inferensial.  Teknik  deskriptif  adalah  statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan  yang  berlaku  untuk  umum  atau generalisasi. Misalnya penyajian data menggunakan  tabel,  grafik,  diagram  lingkaran, pictogram,  perhitungan  modus,  median,  mean, desil,  persentil,  rata-rata,  standar  defiasi, porsentasi, korelasi, dan regresi tanpa pengujian
signifikasi. Dan teknik inferensial adalah teknik statistik  untuk  menganalisis  data  sampel  data dan hasilnya diberlakukan untuk populasi. Suatu kesimpulan  dari  data  sampel  yang  akan diberlakukan  untuk  populasi  itu  mempunyai peluang kesalahan dan kebenaran (kepercayaan). Langkah-langkah  teknik  analisa  data  sebagai berikut :
Nilai Rata-rata
Untuk  menentukan  nilai  rata-rata  digunakan rumus :
𝑥 ̅ = ∑ 𝑥

## Standar Deviasi
Untuk  menentukan  Standar  Deviasi  digunakan rumus yaitu, 𝑠 = √ ∑( 𝑥𝑖 − 𝑥̅) 2
𝑛−1 (Sudjana, 2005:93)
Dimana : 𝑠 = Standar Deviasi 𝑥𝑖 = Harga data ke-i 𝑛 = Jumlah Sempel

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  data  menggunakan  teknik Lilliefors  (Sudjana,  2005:  466).  Langkah- langkah yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Data  hasil  belajar x 1 ,  x 2 ,…,…, x n dijadikan bilangan  baku  z 1, z 2, …,…,  z n dengan menggunakan rumus : Z 1 = 𝑋1− 𝑋̅ 𝑆 Dimana : 𝑥̅ = Nilai rata-rata hitung S = Simpangan baku
b. Untuk tiap bilangan baku ini menggunakan daftar  distribusi  normal  baku,  kemudian dihitung peluang F (Z 1 ) = P (z ≤ z i ) c. Menghitung proporsi S (z i ) = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑍1,𝑍2,…,…,𝑍𝑛 ≤ 𝑍𝑖 𝑛 d. Hitung  selisih  F( Zi )  –  S  ( Zi )  kemudian tentukan harga mutlaknya.
e. Menentukan harga terbesar dari selisih harga mutlak  F(Z i )  -  S( Zi )  sebagai  L o .  Untuk menerima  atau  menolak  distribusi  normal danpenelitian  dapat  dibandingkan  L hitung dengan  nilai  kritis  L tabel yang  diambil  dari daftar  table  uji  lilliefors  dengan  taraf 𝑎 = 5% .
Kriteria pengujian : Jika  L hitung <L tabel maka  sampel  berdistribusi normal.
Jika  L hitung >L tabel maka  sampel  tidak berdistribusi normal.

## Uji Homogenitas
Uji Homogenitas varians dihitung dengan besar menggunakan uji F yaitu :
F =
𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑇𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑇𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝐹 = 𝑆1 2 𝑆2 2 (Sudjana, 2005: 249) Dimana:
S 1 2 =Varians dari kelompok yang lebih besar S 2 2 = Varians dari kelompok kecil Kriteria pengujian : Jika  F hitung <    F tabel maka  sampel  mempunyai varians yang sama.
Jika F hitung F tabel maka sampel tidak mempunyai varians yang sama.
Pengujian Hipotesis Hipotesis penelitian yang akan diuji adalah : H o : 𝜇 1 = 𝜇 2 H a : 𝜇 1 > 𝜇 2 Keterangan : 𝜇 1 :Rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  diajar menggunakan media  pembelajaran interaktif. 𝜇 2 :Rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  diajar dengan menggunakan  Buku Teks.
H o : Tidak ada hasil perbedaaan hasil belajar seni  budaya    siswa  yang  diajar  dengan menggunakan media pembelajaran
interaktif  berbasis  macromedia  flash  lebih tinggi  dan  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan  Buku Teks..
H a : Ada  perbedaan  hasil  belajar  seni  budaya siswa  yang  diajar  dengan  menggunakan media  pembelajaran  interaktif  berbasis macromedia  flash  lebih  tinggi  dari  siswa yang  diajar  dengan  menggunakan    Buku Teks..
Untuk  uji  hipotesis  digunakan  rumus  uji  dua pihak :
𝑡 = 𝑥̅ 𝑠√ 1 𝑛1
Dimana  S  adalah  akar  varians  gabungan  yang dihitung dengan rumus :
S 2 = (𝑛1−1)𝑆1 2 +(𝑛2−1 )𝑆2 2 𝑛1 +𝑛2−2 Dimana S = √𝑆 2 Dimana :
t = Harga perhitungan n 1 = Jumlah sampel kelas eksperime 𝑥 1 ̅̅̅ = Skor rata-rata kelas eksperimen
n 2 = Jumlah sampel kelas control 𝑥 2 = Skor rata-rata kelas control S = Varians gabungan 𝑆1 2 = Varians kel.  kelas eksperimen
𝑆2 2 = Varians kel. kelas control Kriteria  pengujian  terima  Ha  jika  t hitung >  t tabel yang didapat dari daftar distribusi dengan dk = (n-1)  dan  taraf  α  =  5%.  Untuk  melihat  nilai keefektifan  media  pembelajaran  interaktif  yang dieksperimen  digunakan  rumus  perhitungan efektifitas berikut (Purwanto 2004:112) :
X = 𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉 𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒊𝒅𝒆𝒂𝒍 𝒔𝒆𝒍𝒖𝒓𝒖𝒉 𝒊𝒕𝒆𝒎 × 𝟏𝟎𝟎

## HASIL  DAN PEMBAHASAN Hasil
Uji  coba  lapangan  juga  dilakukan  di SMP  Negeri  6  Pematangasiantar.uji  coba lapangan  dilakukan  terhadap  kelas  VII  yang terdiri  dari  60  siswa  dari  dua  kelas  yakni  kelas VII-1  sebanyak  30  siswa  dan  kelas  VII-2 sebanyak  30  siswa.uji  coba  lapangan  akan menghasilkan  data-  data  yang  akan  mengukur kelayakan  dari  produk  yang  dikembangkan, serta mengetahui manfaat produk bagi pemakaianya.hasil penilaian media pembelajaran  terhadap  aspek  kualitas    teknis atau tampilan secara keseluruhan dalam kriteria sangat  baik,hal  ini  terangkum  pada  tabel  2 berikut:
Tabel 2. Skor Penilaian Media Pembelajaran Mata Pelajaran Seni Budaya Pada Uji Coba Lapangan Di SMP Negeri 6 Pematangsiantar Tentang Kualitas Materi Pembelajaran
No` Indikator penilaian Skor Rata- rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi 6 54 98,00 % Sangat Baik 2 Kejelasan petunjuk belajar 4 56 98,67 % Sangat Baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 3 57 99,00 % Sangat Baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 7 53 97,67 % Sangat Baik 5 Ketepatan urutan penyajian 4 56 98,67 % Sangat Baik 6 Kecukupan latihan 13 47 95,67 % Sangat Baik 7 Kejelasan umpan balik 2 58 99,34 % Sangat Baik 8 Bantuan belajar dengan program 2 58 99,34 % Sangat Baik Rata- rata 98,30 % Sangat Baik
Tabel 3. Skor Penilaian Media Pembelajaran Mata Pelajaran Seni Budaya Pada Uji Coba lapangan Di SMP Negeri 6 Pematangsiantar Tentang Kualitas Teknis Atau Tampilan
Tabel 4. Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian media pembelajaran interaktif Terhadap Media Pembelajaran Mata Pelajaran Seni Budaya Oleh Ahli Materi
No Kategorisasi Persentase rata-rata Kriteria 1 Aspek materi pembelajaran 90,00 % Sangat Baik 2 Aspek strategi pembelajaran 88,33 % Sangat Baik 3 Aspek sistem penyampaian pembelajaran 90,00 % Sangat Baik Rata- rata 89,44 % Sangat Baik Tabel 5. Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Mata Pelajaran Seni
Budaya Oleh Ahli Desain Pembelajaran No Kategorisasi Persentase rata-rata Kriteria 1 Aspek desain pembelajaran 95,00% Sangat Baik 2 Aspek desain informasi 91,25% Sangat Baik 3 Kualitas desain interaksi 82,50% Sangat Baik 4 Kualitas desain presentasi 91,25% Sangat Baik Rata- rata 90,00%% Sangat Baik Tabel 6. Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Mata Pelajaran Seni Budaya Oleh Ahli Rekayasa Perangkat Lunak No  Kategorisasi Persentase rata-rata Kriteria 1 Aspek pemprograman 86,25% Sangat Baik 2 Aspek kualitas teknis atau tampilan 87,14% Sangat Baik Rata- rata 86,69% Sangat Baik Tabel 7. Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Mata   Pelajaran Seni Budaya Pada Uji Perorangan No Kategorisasi Persentase rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 91,67% Sangat Baik 2 Aspek kualitas teknis atau tampilan 93,33% Sangat Baik Rata- rata 92,50% Sangat Baik Tabel 8. Persentase Rata- Rata Dari Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Pada
Pembelajaran Seni Budaya Terhadap Uji Coba Kelompok Kecil No Kategorisasi Persentase rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 94,72% Sangat Baik 2 Aspek kualitas teknis atau tampilan 95,24% Sangat Baik Rata- rata 94,98% Sangat Baik
No` Indikator penilaian Skor Rata- rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Keindahan tampilan layar 2 58 99,34 % Sangat Baik 2 Keterbacaan teks 60 100,00% Sangat Baik 3 Kualitas video, gambar, dan animasi 5 55 97,34% Sangat Baik 4 Komposisi warna 11 49 96,34 % Sangat Baik 5 Navigasi 9 51 97,00 % Sangat Baik 6 Daya dukung musik 7 53 97,66 % Sangat Baik 7 Interaksi 2 58 99,34 % Sangat Baik Rata- rata 98,14 % Sangat Baik
Tabel 9. Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Mata Pelajaran Seni
Budaya Pada Uji Coba Lapangan No Kategorisasi Persentase rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 98,30 % Sangat Baik 2 Aspek kualitas teknis atau tampilan 98,14 % Sangat Baik Rata- rata 98,22 % Sangat Baik
Tabel 10. Rangkuman Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian Media Pembelajaran  Interaktif Mata Pelajaran Seni Budaya Oleh  Para Ahli
Tabel 11. Rangkuman Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Seni Budaya Oleh  Siswa
No Para Ahli Persentase Kriteria 1 Uji coba perorangan 92,50% Sangat Baik 2 Uji coba kelompok kecil 94,98% Sangat Baik 3 Uji coba lapangan 98,22% Sangat Baik Rata- rata 95,23% Sangat Baik Uji Efektifitas Produk

## Nilai pretes
Uji normalitas dilakukan untuk mencari kenormalan  dari  sampel  yang  diteliti.Uji normalitas  data  pre-  test  menggunakan  uji liliefors (Sujana,  2005:466)  dari  hasil  uji  coba normalitas pada kelas yang menggunakan buku teks, diperoleh nilai L hitung yaitu 0,12, sedangkan L tabel pada  taraf  signifikansi  0,05  dan  n  =  30 adalah 0,161.hal ini menunjukkan bahwa L hitung < L tabel ,  artinya  sampel  berasal  dari  populasi yang  berdistribusi  normal.  Sedangkan  uji normalitas  nilai  pretes  untuk  kelas  yang menggunakan  media  interaktifdiperoleh  nilai  L hitung =  0,09,  sedangkan  L tabel pada  taraf signifikansi 0,05 dan n= 30.L tabel adalah 0,16, hal ini  meninjukkan  bahwa  L hitung <  L tabel ,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  sampel  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal.
Nilai Postes
Setelah  dialkukan  perhitungan  bahwa, maka  pada  kelas  yang  menggunakan  media interaktif  diperoleh  nilai  L hitung yaitu  0,155, sedangkan L tabel pada taraf signifikansi 0,05 dan n = 30 adalah 0,161.hal ini menunjukkan bahwa L hitung < L tabel ,  artinya  sampel  berasal  dari populasi  yang  berdistribusi  normal.  Sedangkan uji  normalitas  nilai  postes  untuk  kelas  yang menggunakan media buku teks diperoleh nilai L
hitung =  0,27,  sedangkan  L tabel pada  taraf signifikansi 0,05 dan n= 30 L tabel adalah 0,16, hal ini  meninjukkan  bahwa  L hitung <  L tabel ,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  sampel  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal. Berdasrkan  uji  normalitas  kedua  kelas diatas , maka dapat disimpulkan bahwa seluruh populasi data penelitian berditribusi normal.(perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran)

## Uji Homogenitas Data
Untuk menguji homogenitas nilai pretes diperoleh  nilai  varians  pretes  untuk  kelas  yang menggunakan media interaktif  adalah 87,47 dan varians  pada  kelas  menggunakan  buku  teks adalah 92,8 dari niali varians ini diperoleh F hitung = 1,06 nilai F tabel = pada taraf signifikansi  maka 0,05 dan n= 30 dengan dk pembilang 30 dan dk penyebut 2 adalah 3,32,maka F hitung < F tabel yaitu 1,12<  3,32,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa data  dari  nilai  pretes  pada  kedua  kelas  tersebut mempunyai  varians  yang  sama  atau  homogen. Hal yang sama dilakukan juga pada nilai postes untuk kelas yang menggunakan media interaktif adalah  41,87  dan  varians  pada  kelas  yang menggunakan buku teks adalah 44,97 sehingga diperoleh  F hitung =  1,07  nilai  F tabel =  pada  taraf signifikansi    maka  0,05  dan  n=  30  dengan  dk pembilang  30  dan  dk  penyebut  2  adalah
No Para ahli Persentase Kriteria 1 Materi pembelajaran 89,44% Sangat baik 2 Desain pembelajaran 90,00% Sangat baik 3 Ahli rakyasa perangkat lunak 86,69% Sangat baik Rata- rata 88,71% Sangat baik
3,32,maka  F hitung <  F tabel yaitu  1,05  <  3,32, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  data  dari nilai  postes  pada  kedua  kelas  tersebut mempunyai varians yang sama atau homogen. Uji Hipotesis
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian  ini  adalah  mengetahui  keefektifan menggunakan  media  interaktif  dibandingkan dengan  penggunaan  buku  teks  terhadap peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  seni  budaya.Namun  untuk    menilai keefektifan  media  ,  maka  perlu  mengetahui perbedaan  hasil  belajar  yang  diajar  dengan menggunakan  media  pembelajaran  interaktif dengan hasil belajar dengan menggunakan buku teks. Untuk menguji hal ini digunakan uji- t. Keefektifan  menggunakan  media  pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut:
X 1 = Jumlah 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑌𝑎𝑛𝑔 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Jumlah Skor Total 𝑋 100%
𝑋 1 2430 3000 100%
𝑋 1 = 81,00%
Sedangkan
efektifitas pembelajaran menggunakan buku teks  adalah sebagai berikut:
X 2 = Jumlah 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑌𝑎𝑛𝑔 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Jumlah Skor Total 𝑋 100%
𝑋 2 2125 3000 100%
𝑋 2 = 70,83%
Dari hasil perhitungan efektifitas diatas, dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa yang  diajar  dengan  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  81%  atau  lebih  tinggi dari  hasil  belajar  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan  dengan  buku  teks  70,83%.  Dari hasil pengolahan data pada uji t diperoleh t hitung sebesar 1,71 sedangkan t tabel pada taraf α =0,05 dengan dk 60 adalah 1,61 maka t hitung > t tabel atau 1,71 > 1,66. Hasil uji t yang diperoleh dikatakan signifikan( hipotesis diterima) jika harga t hitung > t tabel pada  taraf    signifikansi  0,05.  Berdasarkan hasil  data  maka  kesimpulanya  adalah  terdapat perbedaan  hasil  belajar  siswa    yang  diajar dengan  menggunakan  media  pembelajaran interaktif dengan  hasil belajar siswa yang diajar dengan  menggunakan  dengan  buku  teks  pada taraf signifikan 0,05 (5%)

## Pembahasan
Penelitian  pengembangan  produk  ini dilakukan  untuk  menghasilkan  suatu  produk berupa media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran  seni  budaya  untuk  siswa  kelas  VII
semester genap yang bertujuan untuk meningkatkan  proses  belajar  dan  kompetensi siswa.oleh  sebab  itu  produk  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  yang  telah dikembangkan  dengan  memperhatikan  aspek pembelajaran  dan  media  sebagai  prinsip desain pesan pembelajaran.dimana proses pengerjaanya diawali dengan (1) perencanaan kebutuhan awal dengan  melakukan  studi  pendahuluan  yang meliputi  observasi,  wawancara  dan  studi pustaka.dari observasi tersebut diperoleh gambaran  bahwa  pembelajaran  yang  dilakukan di  kelas  cenderung  menggunakan  pendekatan tradisional meskipun sebenarnya tersedia fasilitas  belajar  yang  cukup  memadai  seperti komputer dan infokus,(2) setelah itu,mendesain produk pembelajaran untuk  menghasilkan  produk  awal bahan  ajar   pembelajaran,  (3)  mengembangkan bahan  ajar  ,  kegiatan  ini  meliputi  pembuatan storyboard yang dilanjutkan dengan pengumpulan  bahan-  bahan  pendukung  seperti foto,  video,  audio,  animasi,  dan  image  yang diperlukan  untuk  melengkapi  bentuk  media,(4) implementasi yaitu kegiatan pemograman bahan ajar dengan bentuk media dengan menggunakan software CS6 yang dilanjutkan dengan burning/ proses  pencetakan  media  dalam  bentuk  CD pembelajaran.(5) melakukan revisi, kegiatan ini meliputi  evaluasi  produk  untuk  mengetahui kelebihan  dan  kekurangan  serta  kelemahan mengenai kualitas isi dan desain yang dilakukan oleh  para  ahli  materi,disain  dan  ahli  rekayasa perangkat lunak,(6) hasil revisi selanjutnya diuji cobakan  kepada  siswa  melalui  uji  coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji coba  lapangan  sehingga  dihasilkan  media pembelajaran  yang  layak  digunakan  sesuai dengan  karakteristik  bidang  studi  dan  siswa sebagai  pengguna.hal  ini  sejalan  dengan pendapat  Borg&  Gall(  1983:772)  pada  buku Education  research;  an  introduction yang mengemukakan bahwa penelitian pengeembangan adalah penelitian yang berorientasi untuk mengembangkan dan memvalidasi produk- produk yang dipergunakan dalam pendidikan.
Manfaat yang diperoleh dari penggunaan  media  pembelajaran  interaktif adalah konsep yang disajikan mudah dipelajari,dipahami dan sistematis.media pembelajaran  interaktif  memberi  kesempatan pada  siswa  untuk  belajar  sesuai  dengan kecepatan  masing-  masing,  mandiri  dan  tidak
menimbulkan  kebosanan  karena  dilemhkapi dengan  ganmbar-  gambar,  video  dan  animasi serta  soal  latihan  yang  bervariasi.  adanya pengulangan yang harus dilakukan saat jawaban salah menjadikan siswa lebih memahami materi. Media  pembelajaran  interaktif  ini  juga  dapat digunakan sebagai alternative media pembelajaran secara klasikal maupun individual.
Aspek yang direvisi dan disempurnakan berdasarkan  analisis  data  dan  uji  coba  serta masukan dari ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli rekayasa perangkat lunak dan siswa sebagai pengguna media interaktif ini, bertujuan  untuk  menggali beberapa  aspek  yang lazim  dalam  proses  pengembangan  suatu produk.variabel-  variabel  media  pembelajaran memiliki  nilai  rata-  rata  sangat  baik.adapun variabel  media  pembelajaran    yang  dinilai meliputi  kelayakan  isi,  penyajian,  kebahasaan, pemprograman, dan kegrafikan. Dalam penemuan terdahulu lignin (2012:131)
menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif dengan menggunakan software macromedia  lebih  efektif  digunakan  dengan hasil  81  dan  70,83  dengan  menggunakan  buku teks.
Penggunaan  media  interaktif  dalam pembelajaran seni budaya memungkinkan siswa untuk  berinteraksi  langsung  dan  melakukan konterol  langsung  pada  sumber  informasi, sehingga  siswa  dapat  mengendalikan  dan memperoleh  apa  yang  menjadi  kebutuhanya misalya membaca sumber- sumber untuk materi menggambar bentuk benda silindris yang mana telah  disediakan  dalam  media  pembelajaran interaktif.siswa  juga  dapat  mengerkjakan  soal- soal  latihan  yang  telah  dilengkapi  dengan balikan  dan  pembahasan  sehingga  siswa  dapat mengetahui  kesalahan  yang  telah  dilakukan dalam mengerjakan soal- soal latihan tersebut.media  pembelajaran  interaktif  juga dilengkapi  denagn  rangkuman  yang  dapat membantu  siswa  memperolah  ringkasan  materi pelajaran yang dipaparkan.
Pembelajaran  dengan  medi  interaktif juga  memungkinkan  guru  bebas  melakukan interaksi  denagn  siswa  sehingga  pembelajaran tersebut  bersifat  interaktif    yang  membuat pembelajaran  terfokus  pada  informasi  yang sedang  dipelajari.hal  ini  berbeda  dengan pembelajaran  yang  menggunakan    buku  teks, siswa  tidak  berinterkasi  langsung  pada  sumber informasi  dan  pembelajaran  yang  didominasi oleh  guru  yang  menjadikan  informasi  secara
linier  atau  satu  arah.hal  ini  terjadi  karena  pada pembelajaran  melalui  buku  teks  tidak  dapat memperoleh balikan dari soal- soal latihan yang dikerjakan.
Pembelajaran  dengan  menggunakan media  pembelajaran  interaktif  memiliki  tingkat keefektifan  yang  lebih  tinggi  dari  pada penggunaan buku teks. Hal ini dapat dilihat dari hasil nilai rata-rata seni budaya siswa yang diajar dengan  media  pembelajaran  interaktif    yaitu sebesar 81 ,sedangkan nilai rata-rata seni budaya siswa yang diajar dengan media buku teks   yaitu sebesar 70,83 dari data ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif lebih baik  dalam  meningkatkan  pengetahuan  siswa dalam  pembelajaran  seni  budaya  dari  pada penggunaan buku teks.

## PENUTUP
Produk  media  pembelajaran  interaktif pada pembelajaran seni budaya yang dikembangkan menunjukkan bahwa : a. Hasil  validasi  dari  ahli  materi  terhadap multimedia pembelajaran pada mata pelajaran  seni  budaya  yang  dikembangkan bahwa  :  (1)  kulitas  materi  pembelajaran dinilai  sangat  baik,  (2)  kulitas  strategi pembelajaran dinilai sangat baik, (3) kualitas sistem  penyampaian  pembelajaran  dinilai sangat  baik.  Dengan  demikian  multimedia pembelajaran  secara  keseluruhan  dalam kategori “Sangat Baik”.
b. Hasil  validasi  dari  desain  pembelajaran terhadap multimedia pembelajaran pada mata pelajaran  seni  budaya  yang  dikembangkan menunjukkan  bahwa  :  (1)  kualitas  Desain pembelajaran dinilai sangat baik, (2) kualitas desain  informasi  dinilai  sangat  baik,  (3) kulitas desain interaksi dinilai sangat baik, (4) kulitas  desain  presentasi  dinilai  sangat  baik. Dengan  demikian  penilaian  ahli  desain pembelajaran  terhadap  media  pembelajaran secara  keseluruhan  dalam  kategori  “Sangat Baik”  sehingga  layak  digunakan  dalam proses pembelajaran.
c. Hasil  validasi  dari  ahli  rekayasa  perangkat lunak pada mata pelajaran seni budaya yang dikembangkan  menunjukkan  bahwa  :  (1) kualitas  aspek  pemograman  dinilai  sangat baik, (2) kualitas teknis atau tampilan dinilai sangat baik. Dengan demikian penilaian ahli rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan  secara  keseluruhan  dalam
kategori  “Sangat  Baik”  sehingga  layak digunakan dalam proses pembelajaran.
d. Hasil  uji  coba  produk  pada  uji  coba perorangan  menunjukkan  bahwa  untuk kuliatas  materi  pembelajaran  dinilai  sangat baik,  sedangkan  untuk  kualitas  teknis  atau tampilan  dinilai  sangat  baik.  Dengan demikian  hasil  tanggapan  siswa  terhadap media  pemnbelajaran  yang  dikembangkan secara  keseluruhan  dinilai  “Sangat  Baik” sehingga  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
e. Hasil uji coba produk pada uji coba kelompok kecil  menunjukkan  bahwa  untuk  kulaitas materi  pembelajaran  dinilai  sangat  baik, sedangkan  untuk  kulaitas  teknis  atau tampilan  dinilai  sangat  baik.  Dengan demikian  hasil  tanggapan  siswa  terhadap media  pembelajaran  yang  dikembangkan secara  keseluruhan  dinilai  “Sangat  Baik” sehingga  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
f. Hasil uji coba produk pada uji coba lapangan menunjukkan  bahwa  untuk  kualitas  materi pembelajaran dinilai sangat baik, sedangkan untuk  kualiats  teknis  atau  tampilan  dinilai sangat baik. Dengan demikian hasil tanggapansiswa  pada  uji  coba  lapangan terhadap  multimedia  pembelajaran  yang dikembangkan  secara  keseluruhan  dinilai “Sangat  baik”  sehingga  layak  diguakan dalam proses pembelajaran.
Secara keseluruhan media pembelajaran yang dihasilkan layak untuk diguanakan sebagai media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  seni budaya,  hal  ini  ditunjukkan  dari  hasil Rangkuman Persentase Rata-rata Hasil Penilaian Terhadap  Mata  Pelajaran  Seni  Budaya  Dalam Kriteria  “Sangat  Baik”.  Penggunaan  media pembelajaran interaktif lebih efektif dibandingakan dengan penggunaan buku teks.
a. Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif lebih efektif meningkatkan hasil belajar, hal ini  ditunjukkan  oleh  hasil  belajar  yang menggunakan media pembelajaran interaktif memperoleh nilai rata-rata 81 Dibandingkan dengan kelas yang diajar dengan menggunakan  buku  teks  memperoleh  nilai rata-rata 70,83.
b. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang diajar  dengan  media  pembelajaran interaktif dibandingkan  dengan  siswa  yang  diajar dengan buku teks, dengan t hitung sebesar 1,71
sedangkan t tabel pada taraf α=0,05 dengan dk 60 adalah1,71 Atau t hitung > t tabel 1,66

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu. 2003. Strategi Belajar Mengaja r. Bandung. CV Pustaka Setia Anderson, Krathwol. 2010. Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran ,Pengajaran  Dan  Assesmen  (Revisi Taksonomi  Bloom) .  Yogyakarta.  Pustaka Belajar Apriyatno,  Veri.  2004. Cara  Menggambar Dengan Pensil . Jakarta. Kawan Pustaka Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik .  Jakarta. Rhineka Cipta
Borg,W  &  V  Gall,M.D.  1983. Educational Research  An  Introduction .  New  York  & London: Longman Dahar, R. W. 2006. Teori-Teori Belajar . Jakarta: Erlangga D.K  Francis  .Ching.2002. Menggambar  Suatu Proses Kreatif Terjemahan Paulus Hanoto ; Adjie. Jakarta. Erlangga
Dick, W, Carey, L. 2005. The systemic design of Instruction .  United  States  of  America: Scott Foresman and Company Effendi, Onong. Uchjana. 2003. Ilmu,Teori dan Filsafat  Komunikasi .  Bandung.  Citra Aditya Bakti.
Hamid, A . Jurnal Teknologi Pendidikan Volume 6 No 2.Medan . Universitas Negeri Medan Handoyo,B.  2003. Aplikasi  Media  Untuk Pembelajaran . Malang. Geo Spektrum Istiono,  Wirawan.  2008. Education  Game  With Flash CS6 . Jakarta. Elex Media Komputindo Hakim,Lukmanul.2004. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash . Jakarata.
Jakarta: Elex Media Komputindo
Kustiono 2010. Media Pembelajaran Interaktif, Nilai Edukatif, Klasifikasi, Praktek Pemanfaatan    Dan  Pengembangan . Semarang: Unnes Press
Madcoms. 2009. Animasi Cantik Dengan Adobe Flash . Yogyakarta. Penerbit Andi Miarso.  2004. Menyemai  Benih  Teknologi Pendidikan . Jakarta. Prenada Media.
Nurdin,syafruddin.2005. Guru Professional Dan Implementasi Kurikulum. Cipuat. Quantum Teaching
Nusantara,Yayat.  2004. Kesenian  SMA  Untuk Kelas X . Jakarta. Erlangga
Oetomo,  Priyogutomo.  2004. Kajian  Terhadap
Model  E-Media  Dalam  Pembangunan Sistem  E-Education.    Seminar  Nasional. Jakarta Pratt,D.1980. Curriculum Design And Development .San Diago. Harcoutt Brace Jovanovich Publisher
Rasjoyo.  1996. Pendidikan  Seni  Rupa .  Jakarta.
Erlangga Rosifah,  Hanung.  2007. Menggambar  Bentuk . Jakarta.Raja Grafindo Persada Romiszowski.  1988. The  Selection  and  Use  of Instructional  Media .  United  States: Nicholas Publishing Reigeluth,C.M.D. Instructional Design Theories And  Models:  An  Overvious  OF  Their Current Status . London: Lawrer Erlbaum Associates,Publisher Regelski, Thomas,A.1981. Teaching General Art Action  Learning  For  Middle  And Secondary  Schools .  Newyork.  Schirmer
Books Sadiman,  Arif,  dkk.  2011. Media  Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta:    Putekkom Dikbud
Setiyawati.2006. Tujuan  Pendidikan .  Jakarta:
Raja Grafindo Persada
Sulastianto,  Harry.2011. Apresiasi  Dan  Kreasi
Pendidikan  Seni  Untuk SMP.  Bandung. Grafindo Media Pratama
Sukmadinata, Nana S. 2008. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Rosdakarya Sugihartono,  dkk.  2007. Psikologi  Pendidikan . Yogyakarta. UNY Press Snelbecker, G. E. 1984. Learning Theory,Instructional Theory; And Psycho
Educational  Design .  Newyork:  MC Grow-Hill Book Sumiati,Asra.  2009. Metode  Pembelajaran . Bandung: CV Wacana Prima Sutopo. A. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash . Yokyakarta: Graha Ilmu Suryabrata, Sumadi.2012. Psikologi Pendidikan .
Jakarta: Raja Grafindo Persada
Wardhani.2005. Psikologi  Belajar .  Bandung: Sinar Baru Algesindo
W.S,Winkel. 2004. Bimbingan dan Konseling di Institusi  Pendidikan .  Yogyakarta:  Media Abadi
W.  S,  Winkel.  2007 .  Psikologi  Pengajaran . Jakarta: Gramedia Winataputra. 2008. Teori Belajar Dan Pembelajaran .jakarta. Universitas Terbuka Jakarta Yudhi  Munadi.  2008. Media  Pembelajaran . Yogyakarta:  Media Abadi Zamroni.  2000. Paradigma  Pendidikan  Masa Depan . Yogyakarta.Bigraf Publissing