## PENDAHULUAN
Setiap  manusia  memiliki  ha- srat  untuk  bermain.  Kesenangan akan bermain selalu ada pada setiap orang  tanpa  memandang  usia,  tua atau  muda.  Siapapun  bisa  bermain dengan  atau  tidak  menggunakan peralatan  serta  fasilitas  lain  yang bisa digunakan untuk bermain.
Bermain  memiliki  fungsi  yang krusial  sekaligus  upaya  manusia untuk  mengeluarkan  ekspresi  dalam dirinya  yakni  dengan  cara  membuat dirinya  senang  dan  bahagia.  Efek yang  ditimbulkan  bermain  adalah berupa  rasa  nyaman.  Dalam kondisi ini  otak  akan  merasa  relaks  dan terpacu  untuk  meningkatkan  daya kreatifitas,  daya  pikir,  motorik  dan lain-lain.
Berdasarkan  penjabaran  di atas,  kata  bermain  mempunyai  arti yang  luas,  tapi  dalam  pembahasan ini  arti  kata  main,  bermain  dan permainan  dibatasi  pada  aktifitas anak  kecil  dengan  benda-benda yang  sudah  didesain  pabrik  sebagai produk mainan.
Bermain oleh kalangan   psiko- logi  dipakai  sebagai  metode  terapi, ini  dikenal  dengan  istilah  terapi bermain ( play therapy ). Terapi ini di- gunakan bagi anak yang mempunyai masalah  dengan  emosi,  tujuannya
adalah mengubah tingkah laku anak yang  tidak  sesuai  (abnormal)  men- jadi  tingkah  laku  yang  diharapkan (normal).
Sementara itu, bermain,  main- an,  dan  permainan  merupakan  kata yang  mengingatkan  penulis  tentang pengalaman  masa  kecil,  dimana suasana  kegembiraan  yang  secara umum  dirasakan  oleh  teman-teman sebaya  tidak  secara  penuh  dialami pada diri penulis. Hal ini karena ada- nya stigma bahwa belajar lebih pen- ting  dibandingkan  bermain  yang membuat  adanya  pembatasan  diri penulis terhadap aktifitas bermain.
Ketika dewasa keinginan untuk bermain  dan  memainkan  mainan masa  kecil  kembali  timbul.  Pe- menuhan  hasrat  untuk  bermain  ini penulis  tempatkan  sebagai  bentuk refleksi kerinduan masa kecil.Secara empirik  ketika  penulis  melihat  dan memainkan  jenis-jenis  mainan  hati merasa  senang,  perasaan  menjadi ringan dan lebih rileks.Ketika penulis menghadapi  berbagai  masalah  atau persoalan,  seketika  itu  menyentuh dan  bermain  dengan  mainan  anak segala  persoalan  yang  menggangu menjadi sirna.
Perkembangan  teknologi  dan wacana  tentang  penciptaan  karya seni  videografi  semakin  dinamis
dalam  satu  dekade  belakangan  ini. Seperti  yang  disampaikan  Farah Wardani  dalam  artikelnya
”Seni
Video  2001 – 2010 ” bahwa  pencipta- an  karya  seni  videografi  telah  ber- kembang  tidak  hanya  sebatas  vi- sualisasi atau penggambaran secara deskriptif  suatu  peristiwa  dengan kronologis dan kecenderungan tafsir tunggal.  Tetapi  telah  berkembang menjadi  visualisasi  atau  penggam- baran  secara  puitik  suatu  peristiwa dengan  dramatis  dan  cenderung multi tafsir. Sehingga untuk menjadi- kan  penggambaran  videografi  yang puitik,  secara  sendirinya  telah mem- buka  berbagai  kemungkinan  ung- kapan-ungkapan  dari  penjelajahan ruang-ruang imaji, mimpi atau intuisi sebagai objek materialnya.
Videografi  menjadi  media  seni visual  yang  juga  mampu  memasuki wilayah-wilayah  subjektif  manusia, sebagaimana  seni  rupa  yang  mem- pengaruhi perkembangannya.
Berangkat  dari  uraian  tentang pengertian  bermain,  permainan  dan mainan  dan  mengkaitkan  persoalan tersebut  pada  perkembangan  pen- ciptaan  karya  seni  videografi  dalam rentang  waktu  satu  dekade  bela- kangan  ini,  maka  terdapat  satu benang  merah  yang  menjadi  peng- hubung. Benang merah tersebut me-
rupakan  gagasan  kreatif  penciptaan karya  seni  videografi  yang  berpijak padaaktifitas  bermain  dengan  main- an.
Aktifitas  sebagai  videographer memberikan  dampak  positif  dalam mensikapi  hobi  atau  kesenangan memainkan atau memiliki jenis main- an  tersebut  dan  juga  bagaimana memperlakukan  mainan  tersebut. Bermain,  mainan  dan  permainan sangat mempengaruhi setiap proses kreatif  dalam  penciptaan  seni  video- grafi.  Karya  video  ini  dilatar  bela- kangi  oleh  kesenangan  penulis  ter- hadap jenis-jenis mainan masa kecil yang  dieksplorasi  sedemikian  rupa menjadi karya video yang penyajian- nya  melibatkan  interaksi  penonton (karya interaktif).
Mainandalam  karya  ini  tidak sekedar  dimainkan  begitu  saja,  te- tapi  diolah  menjadi  sebuah  karya video  yang  merupakan  imajinasi penulis  terhadap  mainan  tersebut. Imajinasi  sendiri  berasal  dari  kata imaji,  yang  dalam  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia  berarti  sebagai sesuatu  yang  dibayangkan,  dipikir- kan. Secara terminologi pada umum- nya,  yang  dimaksud  dengan  istilah imaji  adalah  daya  untuk  membentuk gambaran  (imaji)  atau  konsep-kon- sep  mental  yang  tidak  secara  lang-
sung  didapat  dari  sensasi  (pengin- deraan).  Imaji  adalah  suatu  daya dan berkaitan langsung dengan ma- nusia  sebagai  pemilik  daya  tersebut (Tedjoworo, 2001:21). Lebih  jauh  lagi  tentang  pencip-taan karya  seni  videografi  ini,  dalam perwujudan karyanya, video ini akan menggunakan  teknik  interaktif,  di- mana  penonton  akan  terlibat  dalam penyajian  karya  tersebut.  Teknik  ini dipilih  karena  interaktif  merupakan salah satu unsur dari bermain.
Interaction could be defined as the  exchange  of  information between  two  or  more  active participants. (Nobel, 2012) .
Berdasar  pengertian  tersebut maka  karya  yang  dibuat  yaitu  mem- posisikan  penonton  sebagai  partisi- pan,  atau  turut  serta  dalam  penyaji- an  dari  karya  tersebut.  Keberadaan penonton  akan  memberikan  respon terhadap karya video yang disajikan, seperti  munculnya  gambar  dan  per- pindahan  frame  ketika  sensor  yang ditaruh  dibawah  plat  mendapatkan tekanan dari penonton .

## 1.Seni dan Videografi
Leo  Tolstoy,  seorang  sastra- wan  Rusia  terkemuka,  menyampai- kan  pengertian  bahwa  seni  merupa- kan  ungkapan  perasaan  seniman yang disampaikan kepada orang lain
agar  mereka  dapat  merasakan  apa yang  dirasakannya.  Dengan  seni, seniman  memberikan,  menyalurkan, memindahkan  perasaannya  kepada orang  lain  sehingga  orang  lain  itu merasakan apa yang dirasakan sang seniman (Sumardjo, 2000:63).
Di  satu  sisi,  seni  merupakan curahan  emosi  yang  tertata  sebagai komunikasi, dalam hal ini tujuan seni adalah  sampainya  emosi  ke  komu- nikan.  Disisi  lain,  emosi  yang  ter- tumpah  mencari  pelepasan  semata- mata  sebagai  ekspresi,  hal  ini  seni bertujuan  menguras  atau  mengo- songkan  apa  yang  ada  didalam kalbu  seniman.  (Soedarso,  2006  ; 69).  Video  merupakan  sebuah  me- dia  berpendar  yang  mampu  menge- luarkan  citra  dan  suara.  Video memiliki  tiga  karakter  utama,  yaitu showing,  recording dan editing. Video  art  berkembang  pada  per- tengahan  tahun  1960an  secara internasional.  Karya  video  art  me- rupakan  integrasi  antara  seni  rupa dengan  media  video,  termasuk  di dalamnya  perangkat  pendukungnya, seperti  monitor,  video  player,  kom- puter dan figur model.

## 2. Mainan, bermain dan permainan
Bermain  lebih  tua  dari  ke- budayaan. Pernyataan tersebut yang
disampaikan  Johan  Huizinga  dalam bukunya  yang  berjudul  Homo  Lu- dens.  Hal  ini  dimaksudkan  ke- beradaan  masyarakat  manusia;  bi- natang  tidak  menantikan  manusia untuk  mengajarinya  bermain.  Bah- kan  dikatakan  dengan  pasti  per- adaban  manusia  tidak  menambah- kan  ciri  yang  hakiki  kepada  pe- ngertian umum tentang bermain.
Orang  dapat  mengingkari  se- mua  hal  yang  abstrak.  Orang  dapat mengingkari  kesungguhan.  Tapi  ti- dak  untuk  permainan.  (Huizinga, 1990).  Hal  tersebut  sudah  ada  da- lam  diri  manusia  semenjak  manusia dilahirkan.
Banyak teori yang diajukan un- uk  membahas  mengenai  bermain, tapi  teori  yang  digunakan  sebagai landasan  penciptaan  karya  video- grafi  ini  yaitu  teori  psikoanalisa  Sig- mund  Freud.  Pada  buku  yang berjudul ” Bermain,  Mainan  dan Permainan ” ,  Mayke  mengutip  pen- dapat  Freud  bahwa  bermain  sama seperti fantasi atau lamunan. Melalui bermain  seseorang  dapat  mempro- yeksikan  harapan-harapan  maupun koflik  pribadi.  Perasaan  negatif  da- pat dikeluarkan, seperti pengalaman yang  tidak  menyenangkan  dan  ha- rapan-harapan  yang  tidak  terwujud dalam realita melalui bermain.
Bermain  mempunyai  efek  ka- tarsis,  dengan  bermain  seseorang memindahkan  perasaan  negatif  ke objek  pengganti.  Hal  tersebut  dapat mengatasi  kejadian  yang  tidak  me- nyenangkan  karena  dapat  membagi pengalaman  tersebut  kedalam  bagi- an-bagian  kecil  yang  dikuasainya dan  secara  perlahan  dia  dapat  me- asimilasi  emosi-emosi  negatif  ber- kenaan  dengan  pengalamannya  se- hingga timbul perasaan lega.
Selain  teori  tersebut,  Johan Huizinga  juga  menyampaikan  fungsi bermain  sebagai  upaya  untuk  me- nyalurkan  naluri-naluri  yang  merugi- kan  atau  sebagai  pemuasan  angan- angan yang dalam kenyataannya tak mungkin  terpenuhi  dan  dengan  de- mikian  merupakan  suatu  upaya  un- tuk  mempertahankan  rasa  kepri- badian.  (Huizinga, 1990; 3). Dari ke- dua  uraian  tersebut,  keduanya  me- miliki  kesamaan  yaitu  adanya  pe- muasan angan-angan dan penyalur- an  naluri  dalam  proses  bermain. Pada  prinsipnya  hal  tersebut  hampir sama dengan seni, dimana pemuas- an  angan-angan  serta  penyaluran naluri  juga  merupakan  unsur  dari seni.
Teori lain mengenai permainan yaitu  Teori  Gross  (Haditono,  2004: 132,  133)  menyatakan  bahwa  per-
mainan  harus  dipandang  sebagai latihan  fungsi-fungsi  yang  sangat penting  dalam  kehidupan  dewasa nantinya.  Teori  ini  semakin  dikuat- kan  dengan  pendapat  ahli  psikologi dari  Rusia  yiatu  Ljublinskaja  yang menyebutkan bahwa permainan bisa mencerminkan  kenyataan,  sebagai bentuk  awal  memperoleh  penge- tahuan.

## 3. Ingatan & pengalaman manusia
Sebelum  berkembangnya    ke- ilmuan  tentang  otak,  khususnya  psi- kologi,  bangsa  Yunani  mengem- bangkan  sistem  memori  mendasar yang disebut mnemonic (yang membantu  ingatan),  sebuah  nama yang  diambil  dari  nama  Dewi Memori  yang  mereka  puja  yaitu Mnemosyne .  Teknik mnemonic ini dipertukarkan  diantara  anggota  ka- um  intelektual  yang  elit  di  masa  itu, dan  dipergunakan  untuk  tugas  me- ingat  hal  yang  sangat  banyak dengan prestasi tinggi dalam masya- rakat  yang  memberikan  kekuatan pribadi,  ekonomi,  politik,  dan  militer kepada  orang  yang  melakukannya. Jadi bangsa Yunani adalah Gladiator pikiran,  dimana  stadionnya  adalah gelanggang  intelektual  dan  senjata utamanya  adalah  memori.  Mereka akan saling melontarkan pertanyaan
menyangkut  bilangan,  nama,  dan urutan negara kota Yunani dan frasa tepat  yang  dikutip  dari  karya  besar serta butir-butir hukum. Mereka yang menang  akan menjadi senator,  pah- lawan  dan  pemimpin  sosial.  Teknik ini  didasarkan  pada  prinsip-prinsip fundamental  yang  mudah    dan  me- senangkan  untuk  diterapkan  serta mempunyai  pengaruh  jelas  dalam memperbaiki memori.
Perkembangan  keilmuan  yang menyoroti  persoalan  ingatan,  kesan dan pengalaman dalam diri manusia, tampak  menjadi  kajian  yang  ber- kaitan dengan berbagai disiplin ilmu. Hal  ini  tampak  dari  perspektif  yang berkembang dalam kajian-kajian keilmuan  tentang  psikologi,  antro- pologi, kesejarahan, hingga berbagai kajian  dalam  disiplin  seni.  Namun dalam  konteks  proses  penciptaan karya  seni  videografi  ini,  akan  di- gunakan perspektif psikologi tentang memori  atau  ingatan.  Hal  ini  akan merujuk pada pendapat yang dikemukan  oleh  Tony  Buzan  dalam bukunya  yang  berjudul Use  Your Perfect  Memory:  Dramatic  New Techniques  For  Improving  Your Memory .  Pendapat  Buzan  telah menjelaskan  tentang  keberadaan dan  penguasaan  ingatan  dalam  diri manusia.
Gambar 01 Penyajian karya Jago-an  (Foto: Wahyu Utami Wati, 2013)
Meski  kecenderungan  ingatan yang  ditulisnya  adalah  untuk  ke- butuhan pendidikan, namun ada be- berapa  kaitan  tentang  ingatan  yang berhubungan  dengan  kesan  dan pengalaman manusia.
Selanjutnya  adalah  pendapat yang  dirunut  dari  dua  orang  ahli psikologi  Amerika,  yaitu  Robert  S. Woodworth  dan  Donald  G.  Marquis dalam  bukunya  Psychology,  yang menyatakan  kajian-kajiannya  ten- tang  ingatan  dalam  buku  yang  ber- judul Psychology .  Ingatan  menurut mereka  adalah  kemampuan  jiwa untuk  menerima,  menyimpan  dan memunculkan  kembali  kesan-kesan dari apa yang telah dialami manusia
sebelumnya.  Sehingga  ingatan,  ke- san  dan  pengalaman  dalam  diri manusia  merupakan  satu  rangkaian kemampuan  yang  dimiliki  manusia untuk  menerima,  menyimpan  dan menunjukkannya kembali. Berdasar- kan  pendapat  ini  kemudian  diran- cang  proses  penciptaan  karya  seni videografi ini.

## PEMBAHASAN
Tahapan  penciptaan  sudah  di- lalui  sebagai  bagian  dari  rangkaian proses kreatif untuk mewujutkan ga- gasan atau ide-ide dalam karya seni. Kemampuan  menguasai  hal-hal  tek- nis serta ketrampilan ( craftsmanship ) yang telah diperoleh dari pendidikan
dan pelatihan merupakan salah satu unsur  yang  mendorong  tindakan kreatif untuk menggabungkan aspek pengamatan  dan  rasa  yang  dieks- presikan menjadi bahasa visual.
Karya  yang  lahir  merupakan ungkapan  ekspresi  dan  imaginasi yang  muncul  dari  keinginan  untuk kembali  bermain.  Melalui  bahasa visual inilah maksud dan pesan atau tujuan penciptaan sebuah karya bisa dimaknai oleh penonton tanpa harus ada  penjelasan  secara  tertulis  atau lisan.  Visualisasi  dari  mainan  terse- but  akan  menyampaikan  maknanya sendiri,  begitu  juga  penonton  me- miliki  keleluasaan  dalam  memaknai setiap  karya  yang  dilihatnya  sesuai dengan  pemahamannya  atas  apa yang  dirasakan,  dilihatnya,  dan  di- pikirkan.
Penyajian  merupakan  rahapan akhir dari proses penciptaan sebuah karya.  Pada  tahapan  ini  karya  telah siap  untuk  dilihat  atau  dinikmati, apakah karya  yang  dihasilkan mam- pu  memberikan  gagasan    tentang sesuatu yang baru , menyenangkan, atau  menginspirasi  orang  lain  seba- gai  penikmat  seni,  dan  seterusnya. Penciptaan  karya  pada  hakikatnya bertujuan  untuk  di  antaranya  seperti yang  telah  tersebut  diatas,  akan  te- tapi  pameran juga merupakan ruang
perenungan  yang  dapat  membang- kitkan  proses  kreatif  berikutnya, disenangi  atau  tidak  bukan  menjadi tujuan  utama.  Proses  kreatif  harus terus  berjalan  seiring  dengan  per- jalanan waktu dan pengalaman yang selalu  bergesekan  dengan  lingkung- an  secara  terus-menerus.  Penga- laman  inilah  yang  menjadi  sumber kreatifitas  dalam  penciptaan  karya seni, video Jagoan adalah ungkapan tentang  ingatan  masa  kanak-kanak yang  diwujudkan  dalam  bentuk  vi- sual.
Karya  ini  bersifat  interaktif,  vi- sualisasinya  penggabungan  elemen foto dan video serta sistem interaktif dengan menggunakan hardware computer .  Materi  karya  menghadir- kan kembali jenis mainan anak yang masih membekas dalam ingatan pa- da masa kecil.
Video  interaktif  dengan  judul Jago-an, disajikan dalam bentuk ins- talasi  dengan  menampilkan  elemen- elemen  mainan  yang  ada  dalam video  Jagoan.  Penyajian  karya  ins- talasi terdiri dari tiga materi:

## A. Still Image
Foto  yang  ditampilkan  berupa still image dari video Jago-an dicetak di  atas  kertas  berukuran  10cm  x 25cm.  Foto-foto  dipajang  pada  din-
ding  ruang  pamer  secara  meman- jang  mulai  dari  pintu  masuk  menuju ruang pamer, bertujuan untuk meng- arahkan  penonton  menuju  plat  sen- sor  yang  dapat  memainkan  video interaktif. Pemajangan foto-foto berupaya  untuk  membangun  rasa penasaran  bagi  penonton  dalam ruang  pamer  sehingga  ikut  terlibat dalam  memainkan  video  interaktif. Selain itu juga adanya still image ini untuk memberikan pembacaan lebih detail  dari  video  yang  ditampilkan, karena  adanya  pergerakan  gambar yang  cepat  dari  video  dan  keter- batasan  durasi  sehingga  kadang penonton kurang bisa menikmati dan membaca secara lebih detail.

## B. Instalasi Mainan Anak dan Plastik
Instalasi  berupa  berbagai  ma- cam  jenis  mainan  anak  yang  ada dalam  video  Jagoan  dan  plastik  be- rupa  tabung  yang  di  dalamnya digantungkan  jenis  mainan  tersebut dengan  menggunakan  tali  nilon. Mainan  tentara,  ayam-ayaman,  sen- jata  api  mainan,  gajah-gajahan,  dan beberapa  jenis  mainan  lainnya  di- gantung  dengan  tali  nilon  kemudian dimasukan  ke  dalam  tabung-tabung plastik  yang  digantung  pada  langit- langit  ruang  pamer.  Mainan-mainan
yang  lainnya  disusun  di  atas  lantai berada di antara screen dengan plat sensor yang diinjak penonton.
Konsep  penyajian  instalasi  ini untuk  menciptakan  emosi  penonton dan  untuk  penataan  ruang  pamer sebagai  bagian  dari  karya  video Jago-an. Penggunaan plastik tabung berisi  mainan  yang  digantung  untuk menciptakan  kesan  artistik  yang  di- timbulkan oleh pantulan cahaya lam- pu dalam ruang pamer pada saat vi- deo  Jago-an  belum  diaktifkan  pe- nonton.

## C. Video Interaktif
Video  interaktif  menghadirkan kembali  tentang  ingatan  pada  masa anak-anak  yang  suka  memainkan jenis  mainan  yang  menggambarkan tentang  kelucuan,  jenis-jenis  bina- tang,  karakter  atau  tokoh  yang digemari  semasa  anak-anak  secara umum. Dalam penyajian video Jago- an  dilengkapi  dengan  empat  buah plat  panel  yang  bergambar  kaki ayam berfungsi sebagai sensor yang dapat menghidupkan video. Tombol- tombol ini dapat ditekan secara sen- diri  atau  bersama  sesuai  dengan jumlah  tombol  yang  tersedia.  Ma- sing-masing  tombol  akan  memun- culkan gambar berbeda.
Gambar 02
Instalasi mainan anak dan plastik  (Foto: Wahyu Utami Wati, 2013)
Keterlibatan  penonton  dalam video  interaktif  ini  menjadi  kunci keberhasil-an  dari  penyajian  karya video Jago-an. Secara visual, gam- bar  dimunculkan  secara  acak  se- suai  dengan  tombol  yang  ditekan oleh  penonton.  Visual  yang  di- munculkan  secara  acak  ini  seperti sebuah  rekonstruksi  tentang  ingat- an  masa  kecil  yang  seringkali bersifat  acak.  Ingatan  antara  satu peristiwa  dan  peristiwa  lain  sering kali  muncul  bersamaan  walaupun tidak  memiliki  runtutan  dalam  satu waktu.

## SIMPULAN
Proses  penciptaan  karya  vi- deografi telah selesai dilaksanakan.
Namun  hal  ini  bukan  berarti    ben- tuknya  hanya  akan  hanya  berhenti sampai di sini. Akan ada eksplorasi dan  pengembangan  lagi,  mungkin untuk  membuat  seri  lain  yang  ma- sih  mengangkat  mengenai  “Video :
M ainan  dan  Bermain”.  berikutnya.
Dalam perwujudannya penulis melakukan  kerja  sama  dengan  di- siplin  ilmu  lain,  yaitu  teknik  in- formatika dan elektro. Bentuk kerja- samanya  adalah  dalam  membuat sistem  interaktif  yang  mengguna- kan  baik software dan hardware . Proses gagal dan mencoba berkali- kali  dilakukan  yang  sampai  akhir- nya  karya  ini  mampu  tercipta. Bagaimana  sebuah  karya  video mampu dikemas dengan cara baru.
Setelah melewati berbagai ta- hap  dan  proses  penciptaan  karya video  ini,  penulis  memperoleh  ba- nyak  hal-hal  yang  baru.  Proses eks-plorasi dan eksperimen mampu membuka  pikiran-pikiran  yang  ka- dang terbatasi dengan hal-hal yang wajar.  Adanya  “Jago - an”  ini  men - jawab  proses  eksperimentasi  dan perluasan  wilayah  videografi  ter- sebut.  Namun  kedepannya  karya ini  masih  bisa  dikembangkan  lagi baik  secara  bentuk  dan  penyajian- nya.
*Penulis  adalah  mahasiswa  Pro- gram  Pasca  Sarjana  Penciptaan Seni ISI Yogyakarta

## DAFTAR PUSTAKA
Desmita , Psikologi Perkembangan , Rosda Karya, Bandung. 2005.
Farah  Wardani , ” Seni  Video  2001- 2011:  Sebuah  Catatan  Kecil ” , dalam  Majalah  Cobra,  edisi  Dua, Jakarta, terbitan 6 Maret 2012.
Haditono.  Siti  Rahayu  &  Monks, F.J.,  A.M.P.  Knoers , Psikologi Perkembangan – Pengantar  dalam Berbagai  Bagiannya ,  Gadjah  Mada University Press, Yogyakarta. 2004
Hans  Daeng , Manusia,  Kebudaya- an dan Lingkungan: Tinjauan
Antropologis , Pustaka Pelajar, Yog-
yakarta. 2000.
Howard Rheingold , Virtual Reality , Summit Books, New York. 1991.
Johan  Huizinga, Homo  Ludens : Fungsi  Dan  Hakekat  Permainan Dalam  Budaya ,  LP3ES,  Jakarta, 1990.
Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (KBBI) Daring,  Pusat  Bahasa, Departemen  Pendidikan  Indonesia, Jakarta, 2008.
Murti,  Krisna . Essay  tentang  Seni Video  dan  Media  Baru ,  IVAA, Yogyakarta. 2009
Nobel, Joshua , Programming Interactivity, 2nd Edition A Designer's  Guide  to  Processing, Arduino,  and  open  Framew orks, Sebastopol, O'Reilly Media, 2012 Robert S. Woodworth dan Donald  G.  Marquis , Psychology ,
Holt, New York, 1957
Tedjasaputra,  Mayke  S , Bermain, Mainan,  dan  Permainan ,  Grasindo, Jakarta. 2009
Tony  Buzan , Use  Your  Perfect Memory: Dramatic New Techniques For Improving Your Memory – Third Edition , Plume, New York, 1991.