## Simulasi Game Metode Student-Centered Learning Berbasis Android
Dynoff ksatria stann 1 , Desmiwati 2
Universitas Respati Indonesia dyxa.stann@gmail.com, desmi_ananto@yahoo.com

## ABSTRAK
Metode  student-centered  learning  adalah  salah  satu  pendekatan  untuk  membantu  proses pembelajaran, seperti membuat sebuah media pembelajaran yang mudah dimengerti bagi penggunanya. Simulasi Game yang dirancang dapat memberikan gambaran metode student-centered learning kepada pengguna dengan sangat baik dan bahasa yang digunakan mudah dimengerti oleh pengguna, penelitian ini menggunakan metode adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall dan hasil penelitian  berupa  simulasi  game  metode  student-centered  learning  dengan  fitur  berupa  kebebasan pengguna untuk memilih alur cerita dalam sebuah simulasi lingkungan pembelajaran.

## Kata Kunci: game, simulasi, metode, student-centered learning

## ABSTRACT
Student-centered learning method is one approach to help the learning process, such as making a learning media that is easy to understand for its users. The simulation game that is designed can provide an excellent description of the student-centered learning method to users and the language used is easily understood by users, this study uses a method that is the System Development Life Cycle (SDLC) with the waterfall model centered learning with features in the form of user freedom to choose the storyline in a learning environment simulation.
Keywords: games, simulations, methods, student-centered learning

## PENDAHULUAN
Fenomena  teacher-centered  learning  (TCL) sudah  menjadi  kebiasaan  yang  sulit  diubah. Dimana  siswa  hanya  menampung  semua informasi  dari  guru  tanpa  berfikir  untuk bertindak aktif. [Minhas, Ghosh & Swanzy, 2012 ;  Tawalbeh  &  Al-Asmari,  2015  dikutip  dari Hasibuan,  W.  F.  2015.  Problematika  teacher- centre  learning:  studi  terhadap  institusi pendidikan di Indonesia]
Di  Indonesia  sistem  pembelajaran  pada hampir semua sekolah masih bersifat satu arah (teacher-center  learning),  karena  yang  ingin dicapai adalah bagaimana guru dapat mengajar dengan baik sehingga yang terjadi adalah hanya transfer  pengetahuan.  Pengenalan  metode Student-centered learning yang optimal diharap dapat secara
efektif meningkatkan motivasi pelajar dalam mencari  dan  mengembangkan  pengetahuan sehingga dapat meningkatkan prestasi. Bersumber  dari  keinginan  peneliti  untuk mengenalkan metode student-centered learning maka  peneliti  membuat  simulasi  game  yang nantinya dapat membantu proses pembelajaran dengan metode student yang mudah dimengerti bagi penggunanya, maka peneliti tergerak untuk melakukan  penelitian  dengan  judul  “simulasi game  metode  student-centered  learning berbasis android”.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini adalah :

## 1. Analisis kebutuhan
Pada  proses  ini,  analisis  kebutuhan sistem  dilakukan  untuk  menghasilkan spesifikasi  kebutuhan  ketika  sistem  yang baru diimplementasikan.
Analisis kebutuhan sistem meliputi; kebutuhan  hardware,  kebutuhan  software, dan kebutuhan brainware.
2. Desain sistem Desain sistem adalah persiapan rancang bangun  yang  menggambarkan  bagaimana suatu  sistem  dibentuk  yang  berupa penggambaran, perencanaan dan
pembuatan  sketsa  atau  pengaturan  dari beberapa  elemen  yang  terpisah  kedalam satu  kesatuan  yang  utuh  dan  berfungsi, menyangkut di dalamnya konfigurasi komponen  perangkat  lunak  dan  perangkat keras dari suatu sistem.
3. Pengkodean
Pengkodean dilakukan untuk
memasukan  logika  pada  game  simulasi, sehingga  game  simulasi  yang  dibuat  dapat digunakan untuk memenuhi tujuan penelitian.
4. Pengujian
Setelah  Proses  Pengkodean  selesai, dilanjutkan  dengan  proses  pengujian  pada program,  baik  Pengujian  logika  internal, maupun  Pengujian  eksternal  fungsional untuk  memeriksa  segala  kemungkinan terjadinya kesalahan dan memeriksa apakah hasil  dari  pengembangan  tersebut  sesuai dengan hasil yang diinginkan.
5. Implementasi dan pemeliharaan
Tahap implementasi adalah tahap penyatuan  semua  elemen  dan  aktivitas sistem  dengan  langkah-langkah  sebagai berikut:
 Menyiapkan fasilitas fisik
Fasilitas-fasilitas  fisik  yang  disiapkan antara lain komputer, termasuk
keamanan fisik untuk menjaga berlangsungnya  peralatan  dalam  jangka waktu yang lama.

##  Menyiapkan pengguna
Pengguna  disiapkan  dengan  terlebih dahulu yaitu dengan memberikan pelatihan  secara  prosedural  maupun tutorial mengenai sistem informasi sesuai fungsi  tugasnya.  Tujuannya  adalah  agar para  pengguna  mengerti  dan  mengusai operasi sistem dan cara kerja sistem serta apa  saja  yang  diperoleh  dari  sistem. Pemilihan  pengguna  dilakukan  melalui 2 sumber,  yaitu  dari  pengguna  yang  telah ada dalam organisasi atau pengguna baru yang berasal dari luar organisasi.
 Melakukan simulasi
Kegiatan  simulasi  berupa  pengujian sistem  secara  nyata  yang  melibatkan pengguna yang sesungguhnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Program flowchart
Pada  perancangan  game  simulasi, penulis menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), antara lain : use case diagram,  sequence  diagram,  dan  activity diagram.
 Use case diagram
Use  case  diagram  merupakan  salah  satu  jenis diagram  pada  UML  yang  menggambarkan interaksi  antara  sistm  dan  aktor.  Use  case diagram juga dapat mendeskripsikan tipe
interaksi  antara  pemakai  sistem  dengan sistemnya. Dalam game simulasi yang dirancang, pengguna  dapat  membuka  Gallery  activity, Credit  activity,  About  activity,  Option  activity, Load  activity,  dan  Game  activity.  Dalam  Game activity, pengguna dapat memilih jawaban pada pertanyaan,  membuka  In-game  option  activity, serta memilih lokasi pada Game location activity. Dalam In-game option activity, pengguna dapat membuka  Save  activity  dan  Memo  activity. Dalam  Memo  activity,  pengguna  dapat membuka  Rekap  activity  dan  Materi  activity. Dalam  Save  activity  dan  Load  activity,  pemain dapat  memilih  slot  penyimpanan  data  serta melakukan Save/Load data ke slot penyimpanan. Berikut adalah use case diagram game simulasi, yang ditunjukkan pada gambar 1
Gambar 1. Use case diagram

## Rancangan logic user interface
Rancangan
logik user interface merupakan rancangan konseptual dari tampilan layar  yang  akan  dirancang.  Berikut  adalah gambar  rancangan  game  simulasi  yang  akan dibuat.
Gambar 2. Tampilan Main activity
Gambar  2  menunjukan  rancangan tampilan  Main  activity  yang  terdiri  dari  teks nama  aplikasi,  logo  URINDO,  icon  Start  new game, Load game, Gallery, Options, dan Exit.
Gambar 3. Tampilan Game activity Gambar  3  menunjukan  rancangan tampilan  Game  activity  yang  terdiri  dari  teks Minggu,  Lokasi,  dan  Jam,  pop-up  menu,  Image view  Background,  Karakter,  icon  Option, Show/Hide  menu,  Textnext,  Textback,  serta Scrollview yang terdiri dari teks Nama karakter, Alur, dan  Radio group  yang berisi  Radio button Pilihan.
Gambar 1. Tampilan Game location activity
Gambar  3  menunjukan  rancangan tampilan Game location activity yang terdiri dari teks Minggu, Jam, dan Pilih lokasi,  Icon Option, serta Scrollview yang terdiri dari beberapa  Icon Lokasi yang berbeda.
Gambar 2. Tampilan In-Game option activity
Gambar  4  menunjukan  rancangan tampilan  In-Game  option  activity  yang  terdiri dari  teks  Option  dan  Volume,  seekbar  Volume, serta icon “+”, “-“, Save, Memo, dan Back.
Gambar 5. Tampilan Save activity
Gambar  5  menunjukan  rancangan tampilan Save activity yang terdiri dari teks Save game, Scroll view yang terdiri dari beberapa icon Slot, serta icon Back dan Save game.

## Gambar 3. Tampilan Load activity
Gambar  5  menunjukan  rancangan tampilan Load activity yang terdiri dari teks Load game, Scroll view yang terdiri dari beberapa icon Slot, serta icon Back dan Load game.
Gambar 4. Tampilan Memo activity
Gambar  7  menunjukan  rancangan tampilan  Memo  activity  yang  terdiri  dari  teks Memo,  serta  icon  Tugas,  Materi,  Rekapitulasi, dan Back.
Gambar 5. Tampilan Tugas activity
Gambar  8  menunjukanrancangan  tampilan Tugas activity yang terdiri dari teks Tugas, scroll
view  yang  teridiri  dari  radio  group  yang  terdiri dari  beberapa  radio  button  Judul  tugas,  serta icon Back dan Next.
Gambar 6. Tampilan Tugas detail activity
Gambar  9  menunjukan  rancangan tampilan  Tugas  detail  activity  yang  terdiri  dari teks Judul tugas dan Deadline tugas, icon Back, Next,  dan  Return,  serta  scroll  view  yang  terdiri dari beberapa bagian Detail tugas.
Gambar 7. Tampilan Materi activity
Gambar  10  menunjukan  rancangan tampilan Materi list activity yang terdiri dari teks Materi, scroll view yang teridiri dari radio group
yang  terdiri  dari  beberapa  radio  button  Judul materi, serta icon Back dan Next.
Gambar 8. Tampilan Materi detail actiivity
Gambar  11  menunjukan  rancangan tampilan Materi  detail  activity  yang  terdiri  dari teks  Judul  materi  dan  Tema  materi,  icon  Back, Next,  dan  Return,  serta  scroll  view  yang  terdiri dari beberapa bagian Detail materi.
Gambar 9. Tampilan Rekapitulasi activity
Gambar  12  menunjukan  rancangan tampilan  Rekapitulasi  activity  yang  terdiri  dari teks Rekapitulasi dan Detail game progress, serta icon Back.
Gambar 10. Tampilan Gallery activity
Gambar  13  menunjukan  rancangan tampilan  Gallery  activity  yang  terdiri  dari  teks Gallery, serta icon Materi, Characters, Achievements, dan Back.

## Gambar 11. Tampilan Karakter activity
Gambar  14  menunjukan  rancangan tampilan Karakter  activity yang terdiri dari teks Nama karakter dan Detail katakter, image view Karakter, serta button back, next, dan return.

## Gambar 12. Tampilan Option activity
Gambar  15  menunjukan  rancangan tampilan  Option  activity  yang  terdiri  dari  teks Option dan Volume, seekbar Volume, serta icon “+”, “-“, Credits, About, dan Back.

## Gambar 13. Tampilan Credits activity
Gambar  16  menunjukan  rancangan tampilan  Credits  activity  yang  terdiri  dari  teks Judul credits, icon Back, Next, dan Return, serta scroll  view  yang  terdiri  dari  beberapa  Detail credits.

## Gambar  14. Tampilan About activity

## Implentasi Program Aplikasi
Pada  bab  ini  akan  dijelaskan  mengenai spesifikasi  software  dan  hardware,  rancangan fisik  user  interface,  serta  pengujian  UAT1  dan UAT2.

## Spesifikasi software dan hardware
Bagian  ini  akan  membahas  spesifikasi software  dan  hardware  yang  digunakan  oleh peneliti  untuk  menjalankan  game  simulasi.
Perangkat  Spesifikasi Target spesifikasi minimal Sistem operasi Android 2.3.3 Processor  Qualcomm RAM 256MB Memory 25MB

## Tabel 1. Spesifikasi perangkat minimal

## Rancangan fisik user interface
Bagian  ini  akan  membahas  tentang rancangan  fisik  dari  seluruh  tampilan  layar berupa  screenshot  program  aplikasi  yang  siap
digunakan.  Game  simulasi  yang  dirancang memiliki tampilan sebagai berikut :

## a) Main activity
Gambar 18. Tampilan fisik Main activity

## Game activity
Gambar 19. Tampilan fisik Game activity

## b) Game location activity
Gambar 20. Tampilan fisik Game location
activity
c) In-game option activity
Gambar 21. Tampilan fisik In-game option
activity
d) Tugas activity
Gambar 22. Tampilan fisik Tugas activity
e) Tugas detail activity
Gambar 6. 1 Tampilan fisik Tugas detail activity

## f) Memo activity
Gambar 6. 2. Tampilan fisik Memo activity
g) Rekapitulasi activity
Gambar 6. 3 Tampilan fisik Rekapitulasi activity
h) Save activity
Gambar 6. 4. Tampilan fisik Save activity

## i) Load activity
Gambar 6. 5 Tampilan fisik Load activity
j) Gallery activity
Gambar 6. 6 Tampilan fisik Gallery activity k) Materi activity
Gambar 6. 7 Tampilan fisik Materi list acitivity
l) Materi detail activity
Gambar 6. 8. Tampilan fisik Materi detail
activity m) Karakter activity
Gambar 6. 9 Tampilan fisik Karakter activity
n) Option activity
Gambar 6. 10. Tampilan fisik Option activity
o) About activity
Gambar 6. 11. Tampilan fisik About activity
p) Credits activity
Gambar 6. 12. Tampilan fisik Credits activity

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Hasil  yang  diharapkan  berdasarkan tujuan  dari  perancangan  simulasi  game  ini adalah  terciptanya  sebuah  game  yang  dapat memberikan  sebuah  simulasi  metode  student- centered learning kepada pemain sebagai salah satu  media  pengenalan  metode  student- centered learning. simulasi game yang dirancang telah  dapat  berjalan  sesuai  dengan  rancangan yang diharapkan.
Penilaian  kesesuaian  simulasi  metode student-centered learning melalui simulasi game diambil  berdasarkan  penilaian  oleh  dosen  yang menerapkan  metode  student-centered  learning pada  mata  kuliah  yang  di  ampu  dalam  hasil survey pada UAT 1. Berdasarkan hasil tersebut, dapat  diambil  kesimpulan  game  simulasi  yang dirancang  dapat  memberikan  gambaran  proses pembelajaran metode student-centered learning dengan baik, penggambaran proses pembelajaran metode student-centered learning pada  game  yang  dirancang  mudah  dipahami, serta  karakter  dosen  dalam  game  yang
dirancang  sudah  dapat  menggambarkan  peran seorang  fasilitator.  Dengan  hasil  tersebut, penulis  mengambil  kesimpulan  bahwa  game simulasi yang dirancang sudah dapat memberikan  simulasi  metode  student-centered learning dengan sesuai. Penilaian  efektivitas  penerapan  game simulasi  untuk  mengenalkan  metode  student- centered learning diambil berdasarkan implementasi  terhadap  pengguna  oleh  hasil survey pada UAT 2. Berdasarkan hasil tersebut, dapat  diambil  kesimpulan  game  simulasi  yang dirancang  dapat  menyampaikan  gambaran mengenai  metode  student-centered  learning dengan  baik  dan  penggunaan  bahasa  yang digunakan  dinilai  mudah  dimengerti.  Dengan hasil  tersebut,  penulis  mengambil  kesimpulan bahwa  simulasi  game  yang  dirancang  sudah dapat  mengenalkan  metode  student-centered learning secara efektif.

## Saran
 Peningkatan pemilihan elemen-elemen visual yang  digunakan  agar  game  dapat  lebih menarik untuk dimainkan.
 Peningkatan  dalam  pemilihan  penggunaan tipe variabel atau nilai data pada game serta waktu pembacaan atau penulisan data untuk mengefisiensikan  penggunaan  sumber  daya pada perangkat.
 Penambahan  animasi  pada  game  agar  lebih menarik untuk dimainkan.
 Pembaruan  metode  pengumpulan  informasi yang  dapat  dilakukan  oleh  pemain  dalam game.
 Pengembangan  alur  cerita  agar  dapat memuat  lebih  banyak  mata  kuliah,  interaksi dengan  non-player  characters  (NPC),  lokasi yang dapat dipilih, serta variasi percabangan alur cerita yang dapat dilakukan oleh pemain.
 Penyesuaian  materi  yang  digunakan  serta pembagian detail materi berdasarkan sumber referensi yang dijadikan sebagai acuan.
 Pembuatan sistem log-in untuk membedakan pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Afandi,  R.  2014.  Pengaruh  pelatihan simulasi  terhadap  pengetahuan  siswa kelas  X  IPS  tentang  mitigasi  bencana gempa  bumi  di  SMA  Muhammadiyah  1 Surakarta. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta, Jawa Tengah. Sumber : http://eprints.ums.ac.id/30286/ (11 Maret 2016). [2] Alsa,  A.,  Widhiarso,  W.,  Susetyo,  Y.  F.
2010.  Eksplorasi  gaya  dan  strategi regulasi belajar mahasiswa yang
mendukung  pembelajaran  berpusat mahasiswa.  Working  paper.  Universitas Gadjah  Mada,  Yogyakarta.  Sumber  : http://psikologi.ugm.ac.id/uploads/reso urces/File/Psikologi%20Pendidikan/Alsa %20dkk%20-
%20Eksplorasi%20Gaya%20dan%20Stra tegi%20Regulasi%20Belajar%20.pdf  (30 April 2016).
[3] Aminuddin.  2013.  Evaluasi  penerapan metode  pembelajaran  berpusat  pada mahasiswa  [Student-centered  learning] pada  program  studi  ilmu  gizi  FKM UNHAS. Tesis. Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta. Sumber : http://etd.repository.ugm.ac.id/index.p hp?mod=penelitian_detail&sub=Penelit ianDetail&act=view&typ=html&buku_id
=66325 (12 Maret 2016).
[4] Gunawan,  I.,  Palupi,  A.  R.  2012.  Jurnal
Premiere  Educandum  (JPE)  Vol  2,  No  2 (2012)  ISSN  :  2088-5350  .Taksonomi Bloom – revisi ranah kognitif : kerangka landasan untuk pembelajaran, pengajaran,  dan  penilaian.  Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Persatuan  Guru  Republik  Indonesia Madiun, Madiun, Jawa Timur. Sumber : http://e- journal.ikippgrimadiun.ac.id/index.php/ JPE/article/view/27 (30 April 2016). [5]
Harsono.  2008.  Jurnal  Pendidikan Kedokteran  dan  Profesi  Kesehatan Indonesia  Vol  3,  No  1  (2008).  Student- centered  learning  di  perguruan  tinggi Indonesia.  Universitas  Gadjah  Mada, Yogyakarta. Sumber : http://luk.staff.ugm.ac.id/mmp/Harson o/SCLdiPT.pdf (29 Februari 2016). [6] Hasibuan,  W.  F.  2015.  Problematika teacher-centre  learning:  studi  terhadap institusi pendidikan di Indonesia. Conference  paper.  Universitas  Riau Kepulauan, Batam. Sumber :
https://www.researchgate.net/publicati on/291832129_PROBLEMATIKA_TEACH ER- CENTRE_LEARNING_STUDI_TERHADAP_ INSTITUSI_PENDIDIKAN_DI_INDONESIA (11 Maret 2016).
[6] Kurdi,  F.  N.  2009.  Jurnal  Forum Pendidikan  (2  Maret  2009)  Vol  3  No  2.
Penerapan  student-centered  learning dari teacher-centered learning mata ajar ilmu  kesehatan  pada  program  studi penjaskes. Universitas Sriwijaya, Sumatra selatan. Sumber : http://forumkependidikan.unsri.ac.id/u serfiles/Artikel%20Fauziah%20Nuraini% 20Kurdi-UNSRI.pdf (28 Februari 2016).
[7] Listyorini,  T.  2013.  Perancangan  game simulasi  pendaftaran  skripsi  pada program studi teknik informatika Universitas Muria Kudus. Skripsi. Universitas  Mulia  Kudus,  Jawa  Tengah. Sumber : http://jurnal.umk.ac.id/index.php/sime t/article/viewFile/101/106  (28  Februari 2016).
[8] Ramdhani,  M.  A.  2014.  Perbandingan strategi pembelajaran teacher centered learning  dengan  student  centered learning  terhadap  hasil  belajar  pada mata  pelajaran  tarikh  siswa  kelas  VIII SMP  Muhammadiyah  4  Surakarta.
Skripsi. Univeritas Muhammadiyah Surakarta,  Jawa  Tengah.  Sumber  : http://eprints.ums.ac.id/30286/22/NAS KAH_PUBLIKASI.pdf (29 Februari 2016).
[9] Siswojo, A. E., Rahmansyah, A., Sudrayat, Y.  2013.  Perancangan  game  simulasi
“Sapi  kerap”  sebagai  upaya  revitalisasi budaya kerapan sapi. Skripsi. Universitas Telkom, Bandung. Sumber : https://openlibrary.telkomuniversity.ac. id/pustaka/files/101937/jurnal_eproc/p erancangan-game-simulasi-sapi-kerap-
sebagai-upaya-revitalisasi-budaya- kerapan-sapi.pdf (29 Februari 2016).
[10] Tissi, R. A. 2015. Pengaruh keterampilan penggunaan  media  teknologi  informasi dan  komunikasi  simulasi  terhadap  hasil belajar fisika siswa materi listrik dinamis di  SMA  Negeri  14  Bandar  Lampung.
Skripsi.  Universitas  Lampung,  Bandar Lampung. Sumber : http://digilib.unila.ac.id/10156/ (11 Maret 2016).
[11] Triyono,  M.  B.  2011.  Student-centered learning. Jurnal pelatihan SCL Politeknik Bali  di  Denpasar-Juni  2011.  Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. Sumber : http://staff.uny.ac.id/sites/default/files /SCL-Poltek%20Bali-bruri.pdf (28 Februari 2016).