Application of Kahoot Media to Improve Student Learning Outcomes in Finding Vocabulary and Meaning of Vocabulary Relating to Social Life

## Dwi Susanti
SD Negeri Sukareja 02 susantidwi231@gmail.com
Article History accepted 01/11/2020 approved 08/11/2020
published 15/11/2020

## Abstract
The purpose of this study was to improve student learning outcomes in finding vocabulary and vocabulary meanings related to social life. This research is a classroom action research (PTK) which  is  carried  out  in  three  cycles,  each  cycle  consisting  of  planning,  implementation, observation,  and  reflection  stages.  The  subjects  of  this  study  were  students  of  class  II  SD Negeri  Sukareja  02  in  the  2020/2021  school  year,  totaling  14  students.  Data  collection techniques  using  tests.  Data  analysis  includes  data  reduction,  data  presentation,  and  drawing conclusions. Research shows that the application of Kahoot media can improve student learning outcomes in the material of finding vocabulary and meaning related to social life in class II SD Negeri  Sukareja  02  in  the  academic  year  2020/2021  as  evidenced  by  the  percentage  of completeness  of  learning  outcomes  in  cycle  I  of  71%,  cycle  II  of  86  %,  and  becomes  93%  in cycle III.
Keywords: Kahoot, Vocabulary, Students

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  menemukan kosakata dan makna kosakata berkaitan kehidupan sosial. Penelitian ini  merupakan penelitian tindakan  kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan  dalam  tiga  siklus,  setiap  siklus  terdiri  dari  tahap perencanaan,  pelaksanaan,  observasi,  dan  refleksi.  Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik kelas  II  SD  Negeri  Sukareja  02  tahun  pelajaran  2020/2021  yang  berjumlah  14  peserta  didik. Tekni pengumpulan data menggunakan tes. Analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan  penarikan  kesimpulan.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan  media  Kahoot  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  menemukan  kosakata  dan  makna  kosakata berkaitan  kehidupan  sosial  di  kelas  II  SD  Negeri  Sukareja  02  tahun  pelajaran  2020/2021yang dibuktikan  dengan  persentase  ketuntasan  hasil  belajar  pada  siklus  I  sebesar  71%,  siklus  II sebesar 86%, dan menjadi  93% pada siklus III.
Kata kunci: Kahoot, Kosakata, Siswa
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 3 (3) (2020) 78-82

## PENDAHULUAN
Pandemi  Covid-19  yang  melanda  dunia  sangat  mempengaruhi  kehidupan manusia.  Tidak  hanya  mempengaruhi  dalam  bidang  kesehatan,  tetapi  juga  bidang ekonomi  dan  pendidikan.  Berdasarkan  Surat  Edaran  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Nomor  4  Tahun  2020  ini  mengatur  tentang  Pelaksanaan  Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19 ( https://www.kemdikbud.go.id ). Surat  edaran  ini  mengharuskan  peserta  didik  untuk  mengikuti  kegiatan  pembelajaran jarak  jauh  (PJJ).  Oleh  karena  itu,  guru  dan  peserta  didik  dituntut  untuk  menguasai berbagai  aplikasi  pembelajaran  online.  Keuntungan  pembelajaran  dengan  teknologi dapat  menciptakan  iklim  belajar  yang  efektif  bagi  siswa  yang  lamban  dalam pembelajaran, merangsang siswa dalam mengerjakan latihan dan dapat menyesuaikan  kecepatan  kecepatan  belajar  dapat  sesuai  dengan  kemampuan  siswa (Made Wena, 2011) .
Namun,  penggunaan  media  pembelajaran  daring  yang  kurang  menarik merupakan salah satu faktor penyebab kurang maksimalnya hasil belajar menemukan kosakata  dan  makna  kosakata  yang  berkaitan  kehidupan  sosial  di  kelas  II  SDN Sukareja  02.  Guru    melakukan  kegiatan  pembelajaran  berbasis  daring  dalam  bentuk yang  kurang  menarik  minat  peserta  didik,  sehingga  banyak  peserta  didik  yang  tidak aktif mengikuti pembelajaran dan mempengaruhi terhadap hasil belajarnya.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  hasil  belajar  siswa  kelas  II  SDN  Sukareja  02 pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  materi  menemukan  kosakata  dan  makna kosakata  yang  berkaitan  kehidupan  sosial  yaitu  dari  27  siswa,  terdapat  20  siswa mendapat nilai ≥70, sedangkan 7 siswa mendapat nilai ≤70. Dapat disimpulkan bahwa hanya 65% siswa lulus KKM dan 35% tidak lulus KKM .
Ada beberapa penyebab
rendahnya hasil
belajar materi  menemukan  kosakata  dan  makna  kosakata  berkaitan  kehidupan  sosial, diantaranya : (1)     Guru masih menggunakan media pembelajaran daring yang kurang tepat; (2)    Guru tidak menguasai media pembelajaran daring; (3)    Siswa kurang aktif dalam pembelajaran daring.
Berdasarkan  hasil  fakta  di  kelas  II  SDN  Sukareja  02,  maka  perlu  penerapan media  pembelajaran  yang  tepat  sebagai  proses  pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik  adalah  Kahoot.  Dengan menggunakan Kahoot  guru  dapat  menciptakan  suasana  belajar  mengajar  yang  aktif  dan menyenangkan  karena  salah  satu  teknik  pembelajaran game  based  lerning (pembelajaran berbasis permainan). Pembelajaran berlandasan permainan merupakan alat yang dapat membantu peserta didik dalam menyelesaikan masalah, meningkatkan pemikiran  kritis  dan  membuat  sebuah  penilaian  dalam  proses  pembelajaran  (Ryan Dellos, 2015).
Kahoot merupakan salah satu platform permainan online yang bisa diterapkan sebagai  media  pembelajaran.  Pada  fitur  quiz  Kahoot,  akun  peserta/  siswa  dapat menjawab melalui perangkat yang telah terkoneksi dengan internet (smartphone/laptop/tablet)  sesuai  dengan  pertanyaan  yang  ditampilkan  di  layar  oleh akun  guru  (kahoot.com,  2018).  Berdasarkan  penelitian  (Ebru,  2017)  tentang perbandingan penggunaan 3IRS ( Interactive Respoce System ) yaitu Kahoot, socrative, dan  plicker  menunjukkan  bahwa  sebanyak  75%  siswa  menyatakan  Kahoot menyenangkan  jika  digunakan  dalam  pembelajaran.  Media  Kahoot  terbukti  membuat suasana  belajar  lebih  menyenangkan,  siswa  lebih  aktif  berpartisipasi  dalam  proses pembelajaran  (Nur  Hafidhotul  Ilmiyah  dan  Meini  Sondang  Sumbawati,  2019).  Hal  ini sejalan  dengan  hasil  penelitian  (Rafnis,  2020)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan media  Kahoot  dalam  pembelajaran  sangat  menarik,  efektif,  dan  menyenangkan sehingga dapat meningkatkan semangat dan keaktifan peserta didik.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  penulis  akan  mencoba  melakukan  penelitian dengan judul Penerapan Media Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada
Materi  Menemukan  Kosakata  dan  Makna  Kosakata  Berkaitan  Kehidupan  Sosial  di Kelas  II  SD  Negeri  Sukareja  02  tahun  pelajaran  2020/2021.  Tujuan  penelitian  ini adalah  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  menemukan  kosakata  dan makna kosakata berkaitan kehidupan sosial.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  kolaboratif  yang dilaksanakan  dalam  tiga  siklus,  setiap  siklus  terdiri  dari  tahap  perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas II SD Negeri Sukareja 02 tahun pelajaran 2020/2021 yang berjumlah 14 siswa.
Data yang dianalisis berupa data kualitatif yaitu hasil belajar Bahasa Indonesia peserta  didik.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  tes.  Uji  validitas  data menggunakan triangulasi teknik dan triangulasi sumber. Analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  peningkatan  hasil  belajar  pada  materi menemukan  kosakata  dan  makna kosakata  berkaitan  kehidupan  sosial.  Terlihat  pada tabel berikut.
Tabel 1. Peningkatan Hasil Belajar Nilai Siklus I Siklus II Siklus III f % f % f % 100 1 7 2 14 3 22 80 9 64 10 71 10 71 60 4 29 2 15 1 7 40 0 0 0 0 0 0 20 0 0 0 0 0 0 Jumlah 1.040 1.120 1.160 Rata-rata 74,29 80 82,86 Tuntas 10 71% 12 86% 13 93%
Gambar 1. Hasil Belajar
SHEs: Conference Series 3 (3) (2020) 78-82
Peningkatan hasil belajar Bahasa Indonesia pada materi menemukan kosakata dan  makna  kosakata  berkaitan  kehidupan  sosial  diukur  dengan  menggunakan  teknik tes  hasil  belajar  dengan  instrumen  lembar  soal  evaluasi.  Teknik  pengumpulan  data hasil  belajar  peserta  didik  diterapkan  di  setiap  pertemuan  setelah  dilakukan  kegiatan pembelajaran.  Aspek  yang  diukur  yaitu  aspek  kognitif  atau  pengetahuan  yang  terdiri dari  menganalisis  (C4)  dan  menemukan  (C4)  yang  diukur  berdasarkan  hasil  evaluasi setelah  mengikuti  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  Kahoot  pada  materi menemukan kosakata dan makna kosakata berkaitan kehidupan sosial.
Penggunaan  media  Kahoot  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas II SD Negeri Sukareja 02. Pada hasil penilaian  sebelumnya  persentase  ketuntasan  belajar  hanya  65%.  Setelah  dilakukan tindakan, persentase ketuntasan belajar meningkat menjadi 71%. Pada siklus II terjadi peningkatan kembali yang mencapai 86%. Peningkatan kembali terjadi pada siklus III yaitu sebesar 93% dengan KKM 70 sehingga pelaksanaan tindakan dapat dihentikan.
Berdasarkan  tabel  hasil  belajar  peserta  didik  terhadap  penggunaan  media Kahoot  dapat  dilihat  bahwasanya  peserta  didik  sangat  tertarik  untuk  menggunakan platform  Kahoot    sebagai  kuis  dalam  pembelajarannya.  (Luqman  et  al.,  2017) menyatakan  bahwa  pembelajaran  yang  menyenangkan,    menarik  minat  dan  tidak membosankan  peserta  didik,  salah  satu  awal  agar  pembelajaran  menjadi  bermakna yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## SIMPULAN
Penggunaan  media  Kahoot  dalam  pembelajaran  menemukan  kosakata  dan makna  kosakata  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  sosial  sangat  memotivasi  siswa dalam belajar. Media Kahoot dapat menarik minat dan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran.  Hal  ini  sangat  berpengaruh  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  siswa yang  dengan  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  siklus  I  sebesar  71%, meningkat  menjadi  86%  pada  siklus  II,  dan  lebih  meningkat  pada  siklus  III  menjadi 93%.
Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan  kelas  tersebut,  guru  dapat  melibatkan siswa  dalam  pemanfaatan  kemajuan  teknologi  dengan  bantuan  media  Kahoot  agar siswa  lebih  menguasai  materi  pembelajaran,  sehingga  hasil  belajarnya  meningkat. Sekolah  hendaknya  memotivasi  guru  untuk  terus  berusaha  memanfaatkan  teknologi dalam kegiatan pembelajaran yang berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ebru, D. S. (2017). Ask Response Play Learns : Student’s View On Gamification Based Interactive  Response  System.  Journal  of  Education  Ans  Instructional  Studies Un The World , Vol 7, Issue: 3, ISSN: 2146-7463. Ilmiyah,  N.  H.  &  Sumbawati,  M.  S.  (2019). Pengaruh  Media  Kahoot  dan  Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa . JIEET: Volume 03 Nomor 01, 2019 Kahoot.  (2015). What  is  Kahoot .  Dipetik  Oktober  19,  2020,  dari  Kahoot: https://kahoot.com/what-is-kahoot/ .
Luqman, M.,  Hakim, I., Saad, M.,  Teknologi,  U.,  Zulfadhli,  A.,  Universiti,  N.,  …  Saad, M.  (2017).  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot !  Dalam  Pembelajaran  Bahasa  Arab : Satu Tinjauan. In Sembara 2017 . Made Wena. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer . Bumi Aksara. Rafnis. (2020). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. https://ejournal.unp.ac.id/index.php/e-tech/article/view/101336
Ryan  Dellos.  (2015).  Kahoot!  A  digital  game  resource  for  learning.  In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 (pp. 49 –52). Retrieved from https://scholar.google.co.kr/citations?user=irAHXE4AAAAJ&hl=en#d=gs_md_cit a- d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Den%26user%3 DirAHXE4AAAAJ%26citation_for_view%3DirAHXE4AAAAJ%3Au5HHmVD_uO 8C%26tzom%3D-420
SE Mendikbud: Pelaksanaan  Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. (2020). https://ww.kemdikbud.go.id