Pendekar : Jurnal  Pendidikan  Berkarakter http://journal.ummat.ac.id/index.php/pendekar
ISSN 2615-1421 | 10.31764
Vol. 5 No. 2 September 2022, Hal. 125-129

## PENGEMBANGAN E-KOMIK INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA SMP PADA PEMBELAJARAN IPA
Shufi Khulda Filjinan 1 , Supeno 2 , Rusdianto 3
1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Indonesia
1 daviljinan@gmail.com, 2 supeno.fkip@unej.ac.id, 3 rusdianto@unej.ac.id
INFO ARTIKEL ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 06-06-2022 Disetujui: 31-07-2022 Abstrak : Penelitian ini didasarkan karena adanya permasalahan dalam pembelajaran IPA, yaitu rendahnya nilai literasi sains siswa. Salah satu cara untuk kembali meningkatkan literasi sains siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan dengan mengembangkan sebuah produk berupa E-komik interaktif yang mampu meningkatkan  literasi  sains  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjabarkan  kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk e-komik interaktif untuk meningkatkan literasi sains pada pembelajaran  IPA.  Jenis  dari  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  dengan menerapkan  model  pengembangan  ADDIE  yang  tahapannya  meliputi analyze,  design, development, implementation, dan evaluation. Hasil skor validasi e-komik interaktif memiliki rerata sebesar 93% termasuk dalam kategori yang sangat valid. Kepraktisan e-komik interaktif memiliki rerata sebesar 92,5% termasuk dalam kategori sangat praktis. Keefektifan  e-komik interaktif  memiliki  skor  N-gain  yang  cukup  besar,  yaitu  0,60  dan  termasuk  dalam  kategori sedang. Berdasarkan dari hasil penelitian yang didapat, disimpulkan bahwa e-komik interaktif diartikan  sangat  valid,  sangat  praktis,  dan  cukup  efektif  dalam  meningkatkan  literasi  sains siswa dalam pembelajaran IPA.
Abstract: This  research  is  based  on  the  existence  of  problems,  namely  the  low  level  of scientific literacy in science learning. One way to upgrade students' scientific literacy is to use interactive  learning  media.  Therefore,  this  research  was  conducted  to  develop  a  product specifically interactive e-comic that can boost students' scientific literacy. This study describes the validity, practicality, and effectiveness of interactive e-comic products to improve scientific literacy  in  science  learning.  This  research  is  educational  design  research  using  the  ADDIE development model. The interactive e-comic validation score results have an average of 93%, belonging to the very valid category. The practicality of interactive e-comic has an average of 92.5% belongs to the convenient category. The effectiveness of interactive e-comic with an N- gain  score  of  0.60  belongs  to  the  medium  category.  Based  on  the  results  of  the  research obtained,  it  can  be  concluded  that  the  interactive  e-comic  is  stated  to  be  very  valid,  very practical, and quite effective for improving students' scientific literacy in science learning.

## Kata Kunci:
E-Komik interaktif
Literasi sains Pembelajaran IPA

## —————————— ◆ ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Abad  21  ditandakan  dengan  meningkatnya pengembangan  sains  serta  teknologi  pada  kehidupan bermasyarakat.  Menurut  Yuliati  (2017),  pendidikan sepatutnya  dapat  menciptakan  SDM  (sumber  daya manusia) yang mempunyai kemampuan untuk menghadapi  berbagai  macam  tantangan  dan  rintangan dalam  kehidupan  sehari-hari.  Sani  (2014)  menjelaskan bahwa pendidikan pada abad 21 ini sepatutnya mengacu dalam proses kegiatan yang mampu menciptakan peserta didik yang mampu menghadapi berbagai permasalahan tentang  lingkungan  hidup,  era  globalisasi,  peningkatan teknologi,  serta  dampak  dari  teknologi  sains.  Sejalan dengan  pernyataan  di  atas,  kemampuan  literasi  sains, matematika,  dan  membaca  sudah  semestinya  mulai diperhitungkan.  Hidayati  &  Julianto  (2018)  menjelaskan bahwa dengan belajar sains, siswa mampu menciptakan pengetahuan  untuk  menghadapi  berbagai  macam
tantangan pada abad ke-21. Seseorang yang mempunyai literasi  sains  akan  terbiasa  berpikir  kritis  dan  dapat memanfaatkan  pengetahuannya  untuk  menyelesaikan permasalahan yang terdapat pada sekitarnya
OECD  ( Organisation  for  Economic  Cooperation  and Development)  (2019)  menjelaskan  bahwa  literasi  sains merupakan kemampuan dalam mempraktikkan pengetahuan  sains  yang  dimiliki  dalam  dunia  nyata. Literasi sains wajib dimiliki peserta didik, oleh sebab itu literasi  sains  termasuk  dalam  keterampilan  yang dibutuhkan  pada  abad  ke-21  (Pertiwi  et  al.,  2018). Keterampilan  abad  ke-21  berfungsi  dalam  mengatasi tantangan  dari  berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  (Turiman  et  al.,  2012)  sehingga  menjadi tuntutan  dalam  kurikulum  (Mardhiyyah  et  al.,  2022). Nofiana  dan  Julianto  (2017)  menyatakan  bahwa  dalam menghadapi  berbagai  macam  tantangan  abad  ke-21, salah  satu  caranya  adalah  dengan  literasi  sains  ( science literacy).
Literasi  sains  adalah  suatu  kemampuan  dalam mengerti  sains,  menginformasikan  sains  dalam  bentuk lisan  ataupun  tulisan,  dan  menggunakan  pengetahuan sains  dalam  mengatasi  permasalahan  sehingga mempunyai  sikap  dan  kesadaraan  yang  tinggi  pada  diri sendiri  serta  lingkungan  sekitarnya  dalam  pengambilan keputusan  yang  didasari  dengan  pertimbangan  sains (Yuliati,  2017).  Fuadah  et  al.  (2017)  juga  menjelaskan dalam  hasil  penelitiannya  tentang  kemampuan  literasi sains siswa dalam 4 aspek pada STEM dihasilkan bahwa literasi sains siswa masih tergolong rendah. Tidak hanya rendah,  kemampuan  literasi  sains  siswa  Indonesia  juga terjadi penurunan, dalam hasil penilaian yang dilakukan Programme  for  International  Student  Assesment  (PISA). Siswa Indonesia dalam hasil studi PISA pada tahun 2018 mendapatkan penurunan skor menjadi 396 dari rata-rata skor negara dalam OECD, yaitu 489 (OECD, 2019).
Sandi  et  al.,  (2013)  menyatakan  bahwa  kemampuan literasi peserta didik di Indonesia bisa ditingkatkan, salah satu  caranya  adalah  dengan  penyajian  bahan  ajar  IPA. Indayani et al., (2021) menyatakan bahwa salah satu yang menjadi  kendala  dalam  pembelajaran  IPA  adalah ketidaktepatan  dalam  memilih  media  pembelajaran. Media  pembelajaran  dibuat  harus  menarik  dan  sesuai dengan tujuan agar siswa tidak merasa malas dikarenakan kurangnya  motivasi  dalam  kegiatan  belajar  mengajar (Supeno et al., 2018; Andikalan et al., 2022; Octaviana et al., 2022).
Penelitian yang dilakukan dengan tujuan meningkatkan  literasi  sains  menggunakan  media pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  kemampaun literasi sains siswa, dilakukan oleh Nursholihat et al. (2017) yaitu dengan menggunakan media komik “Hari Ini Hujan”. Literasi sains menunjukkan peningkatan karena hasil rata- rata N-gain dalam kategori sedang setelah uji coba media komik  digunakan.  Respon  positif  didapatkan  dalam penggunaan media pembelajaran berupa komik, dimana peserta  didik  menjadi  lebih  fokus  dan  lebih  mudah memahami  materi  serta  mampu  mengkonstruksikan pemahaman  konsep  (Bolton  Gary,  2012;  Lestari  et  al., 2021) .
Penelitian yang dilaksanakan oleh Annisa et al. (2019) menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan  media  interaktif  lebih  tinggi  apabila dibandingkan  dengan  siswa  yang  tidak  menggunakan media  interaktif.  E-komik  interaktif  pada  materi pencemaran  lingkungan  yang  dikembangkan  pada penelitian ini diharapkan mampu menjadi terobosan yang baik  sehingga  sejalan  dengan  perkembangan  IPTEK menjadikan  pengembangan  e-komik  interaktif  menjadi sebuah  inovasi  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  untuk meningkatkan literasi sains siswa.

## B. METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah termasuk dalam jenis penelitian pengembangan yang didasarkan pada desain pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  atas  5  tahap  yaitu analyze  (analisis),  design  (desain),  development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation  (evaluasi).  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP Negeri  1  Kalibaru  untuk  melakukan  uji  coba  e-komik interaktif.  Pelaksanaan  uji  coba  terbatas  dilakukan  pada bulan Maret  di semester genap tahun ajaran 2021/2022 dan dilakukan pada satu kelas, yaitu kelas 7D. Pemilihan tempat  uji  coba  ditentukan  berdasarkan  informasi  dari guru mata pelajaran IPA di SMP Negeri 1 Kalibaru yang menyatakan bahwa literasi sains siswa dari kelas 7 masih perlu ditingkatkan.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini menggunakan observasi, wawancara, dan tes. Instrumen penelitian  meliputi  lembar  validasi  e-komik  interaktif, lembar  keterlaksanaan  pembelajaran,  dan  lembar  tes. Validasi e-komik interaktif  dilakukan oleh satu dosen dan dua  guru  mata  pelajaran  IPA,  kepraktisan  e-komik interaktif  dinilai  oleh  tiga  orang  sebagai  observer,  dan keefektifan  e-komik  interaktif  dihitung  menggunakan rumus  N-gain  berdasarkan  skor  tes  literasi  sains.  Hasil penilaian  yang  diperoleh  kemudian  dikategorikan berdasarkan  tabel  kategori  validitas,  kepraktisan,  dan keefektifan sebagaimana ditunjukkan pada Tabel 1, Tabel 2, dan tabel 3.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Hasil Validasi
Tabel 2. Kriteria Penilaian Kepraktisan
Tabel 3. Kriteria N-gain
N-Gain Keterangan g ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ g < 0,70 Sedang g < 0,30 Rendah

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  produk  bahan ajar  berupa  e-komik  interaktif  yang  disusun  untuk meningkatkan literasi sains siswa dalam pembelajaran IPA
Skor Validitas
Kategori Validitas
85,01% < x ≤ 100,00%
Sangat Valid
70,01% < x ≤ 85%
Valid
50,01% < x ≤ 70,00% Tidak Valid
25,00% < x ≤ 50,00% Sangat Tidak Valid Skor Kepraktisan Kategori 85,01% < x ≤ 100,00% Sangat Praktis
70,01% < x ≤ 85% Praktis
50,01% < x ≤ 70,00% Tidak Praktis 25,00% < x ≤ 50,00%
Sangat Tidak Praktis
pada materi pencemaran lingkungan. Pengembangan e- komik interaktif ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Berikut  uraian  hasil  dari  penelitian  yang  diperoleh  dari tiap-tiap tahap tersebut.
1. Analyze (Analisis)
Tahap  ini  dilakukan  analisis  yang  berupa observasi  dan  wawancara  untuk  mendapatkan informasi  dan  data  di  lapangan.  Hasil  yang  didapat adalah bahwa pelaksanaan pembelajaran berlangsung guru tidak melibatkan siswa secara aktif sehingga  mereka  lebih  cepat  merasa  bosan  dan penggunaan media yang tidak interaktif atau media yang  biasa  digunakan  berupa  dengan  power  point, LKPD, dan video pembelajaran yang bersumber dari youtube serta belum  pernah digunakannya e-komik interaktif dalam pembelajaran.
2. Design (Desain)
Tahapan  ini  dilakukannya  penyusunan  atau pembuatan  produk  e-komik  interaktif  materi pencemaran  lingkungan  yang  valid,  praktis,  dan efektif  serta  mudah  dipahami  dan  mencakup indikator  literasi  sains.  Dalam  pembuatan  komik sendiri  tersusun  menjadi  lima  tahap,  yaitu: perumusan ide cerita, menuangkan ide cerita, inking, colouring, dan pemberian teks. Perumusan ide cerita, merancang  awal  e-komik  adalah  merumuskan  ide cerita dan pembuatan tokoh. Ide cerita  yang dibuat berupa  sebuah  ringkasan  yang  di  dalamnya  berisi garis besar dari cerita. Menuangkan ide cerita, adalah tahap  menyalurkan  ide  cerita  ke  dalam  bidang gambar  yang  disebut  dengan  pembuatan  sketsa ( sketching). Sketching dilakukan dengan menggunakan  peralatan  sederhana  seperti  kertas, pensil, dan penghapus. Inking adalah tahap meninta sketsa. Inking  dilakukan  menggunakan  tinta  atau spidol.  Namun,  dikarenakan  komik  dikemas  dalam bentuk elektronik, tahap inking dilakukan menggunakan aplikasi yaitu Medibang Paint dimana sketsa  dipindahkan  pada  aplikasi  terlebih  dahulu. Coloring,  adalah  tahap  pewarnaan  pada  komik. Pewarnaan  masih  menggunakan  aplikasi Medibang Paint.  Pewarnaan  pada  aplikasi  tersebut  lebih memudahkan  dikarenakan  memuat  banyak  warna yang bisa dengan mudah langsung diterapkan pada komik.  Pemberian  teks  adalah  tahap  mengisi  teks pada  komik.  Pada  tahap  pemberian  teks  ini, sebelumnya  sudah  mengetahui  posisi  balon  kata untuk  tempat  dari  teks  dan  posisi  dari  balon  kata keberadaannya tidak boleh mengganggu gambar.

## 3. Development (Pengembangan)
Tahap  ini  dilakukan  validasi  e-komik  interaktif oleh tiga validator dengan hasil pengembangan dan perolehan validasi sebagai berikut.
Tabel 4. Hasil Nilai Validasi.
Aspek yang dinilai Validator 1 Validator 2 Validator 3 Rata-rata Aspek valid isi 75% 100% 100% 92% Aspek materi 81% 100% 100% 94% Aspek sajian 94% 94% 88% 92% Aspek kegrafi kaan 88% 100% 94% 94% Rata-rata persentase 93% Kriteria skor Sangat Valid
Hasil  dari  ketiga  validator  mendapatkan  rerata sebesar  93%  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat valid.  Sejalan  dengan  pendapat  (Putri  2021)  bahwa komik  dikatakan  valid  apabila  skor  dari  validator diantara  81%-100%.  Tahap  ini  e-komik  interaktif sudah dikatakan sangat valid namun e-komik masih mendapatkan catatan oleh para validator yang perlu direvisi dikarenakan masih ada kesalahan pengetikan dan redaksi harus diganti dengan kalimat yang lebih mudah dipahami.
4. Implementation (Implementasi)
Tahap  uji  coba  ini  memiliki  tujuan  untuk mengukur  kepraktisan  di  dalam  pembelajaran. Subyek  dari  uji  pengembangan  ini  adalah  peserta didik kelas VII D SMP Negeri 1 Kalibaru sebanyak 15 siswa.  Pembelajaran  dilaksanakan  untuk  dua  kali pertemuan.
Pada  saat  pembelajaran  menggunakan  e-komik interaktif  para  siswa  menunjukkan  antusiasme  yang tinggi  dalam  berdiskusi,  mengisi  bagian  kosong dalam  komik  dan  dalam  sesi  tanya  jawab  serta suasana kelas menjadi lebih menyenangkan. E-komik interaktif  juga  dengan  sangat  mudah  diakses  oleh para  siswa,  namun  beberapa  siswa  mengalami kendala  dikarenakan tidak memiliki handphone. Hal tersebut  bisa  diatasi  dengan  cara  siswa  yang membawa handphone berbagi dengan teman untuk mengakses e-komik interaktif.
Data  keterlaksanaan  diperoleh  melalui  tiga observer  selama  berlangsungnya  kegiatan  belajar mengajar.  Adapun  hasil  dari  keterlaksanaan pembelajaran sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Nilai Kepraktisan.
Pertemuan  Observer 1 Observer 2 Observer 3 Rata- rata 1 85% 97% 93% 92% 2 86% 95% 97% 93% Rata-rata Kepraktisan 92,5% Kriteria skor Sangat Praktis
Hasil  rata-rata  nilai  kepraktisan  dari  kedua observer adalah 92,5% dan termasuk dalam kategori sangat praktis. Kepraktisan e-komik interaktif ini juga selaras  dengan  pendapat  Akbar  (2013)  yang menyatakan  bahwa  kepraktisan  e-komik  pada minimal skor 81% sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran.

## 5. Evaluation (evaluasi)
Tahap  evaluasi  ini  dibagi  menjadi  dua,  yaitu evaluasi  formatif  dan  evaluasi  sumatif.  Evaluasi formatif  dilakukan  pada  tiap  tahap  pengembangan dan evaluasi sumatif dilakukan pada akhir yang telah diimplementasikan  produk  e-komik  interaktif  untuk mengetahui keefektifan dari produk pengembangan. Keefektifan  dari  e-komik  interaktif  diukur  melalui hasil  tes  siswa  yang  berupa pre-test  dan  post-test yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  literasi  sains siswa. Pada analisis hasil pretest dan post-test literasi sains terdapat perbedaan nilai rata-rata siswa dapat dilihat dari tabel 6 di bawah . Tabel 6. Hasil Pre-test dan Post-test.
Data Kelas VII D Pre-test Post-test Jumlah siswa 15 15 Nilai terendah 25 63 Nilai tertinggi 88 100 Rata-rata nilai 63,6 84,3 N-gain 0,60 Kriteria Sedang
Berdasarkan  data  pada  Tabel  6  di  atas menunjukkan bahwa sebelum digunakannya e-komik interaktif dalam pembelajaran menunjukkan rata-rata nilai pre-test  siswa  sebesar  63,6.  Namun  setelah digunakan  e-komik  interaktif  dalam  proses pembelajaran  menunjukkan  rata-rata  nilai post-test siswa  menjadi  sebesar  84,3.  Hal  tersebut menunujukkan adanya peningkatan, besar efektifitas literasi  sains  dapat  diketahui  dengan  menggunakan rumus  N-gain.  Adapun  hasil  perhitungan  N-gain sebesar  0,60  yang  masuk  pada  kriteria  sedang  dan terdapat adanya peningkatan dalam pembelajaran.
Berdasarkan hasil dari penelitian pengembangan ini dapat dinyatakan bahwa e-komik interaktif dapat diterapkan  dalam  pembelajaran  IPA  dikarenakan pada  materi  IPA,  khususnya  materi  pencemaran lingkungan  berhubungan  erat  dengan  fenomena  di sekitar  siswa  sehingga  membutuhkan  media  yang menarik  untuk  menyampaikannya  dengan  media interaktif. Melalui penerapan e-komik, siswa menjadi aktif dikarenakan di dalam e-komik interaktif terdapat bagian yang perlu diisi oleh siswa dan terdapat tautan menuju  gambar  serta  video  yang  berkaitan  dengan materi, sehingga siswa mendapatkan sebuah aktivitas dalam  pembelajaran.  Selama  penggunaan  e-komik,
siswa  menjadi  tertarik  dan  memiliki  antusias  yang tinggi dikarenakan media e-komik interaktif ini baru pertama  kali  diterapkan.  Selain  itu  interaksi  antara guru  dengan  siswa  selama  proses  pembelajaran  di dalam  kelas  menjadi  aktif  dan  pembelajaran  tidak hanya berpusat pada guru. Proses pembelajaran yang didominasi  oleh  aktivitas  siswa  mengarah  pada pencapaian literasi sains.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan.  Produk  yang  dikembangkan  berupa  e- komik  interaktif  dengan  konten  materi  pelajaran  IPA tentang pencemaran lingkungan. Model pengembangan dalam  penelitian  ini  adalah  ADDIE  yang  memiliki  lima tahap  yakni analyze  (analisis),  design  (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation  (evaluasi).  Penelitian  ini memiliki  tujuan  mengakji  validitas,  kepraktisan,  dan keefektifan  e-komik  interaktif.  Berdasarkan  hasil penelitian,  dapat  dikatakan  bahwa  e-komik  interaktif mendapatkan hasil sangat valid, sangat praktis, dan cukup efektif  sehingga  layak  untuk  diterapkan  di  dalam pembelajaran  IPA  dalam  rangka  meningkatkan  literasi sains siswa. Hasil dari penelitian ini bisa digunakan untuk referensi  dalam  melaksanakan  penelitian  yang  serupa tetapi  menggunakan  variabel,  materi,  atau  subjek penelitian yang berbeda. E-komik interaktif dalam proses pembelajaran  IPA  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  alternatif  dikarenakan  e-komik  interaktif mampu  diakses  kapan  saja  dimana  saja  dengan  media elektronik  seperti smartphone,  laptop,  dan  perangkat elektronik lainnya. Peneliti juga berharap media e-komik interaktif  dapat  diujicobakan  dalam  uji  yang  lebih  luas dengan melibatkan siswa yang lebih banyak.

## DAFTAR RUJUKAN
Akbar,  S.  2013. Instrumen  Perangkat  Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Andikalan,  T.  H.,  Supeno,  S.,  dan  Wicaksono,  I.  2022. Kemampuan Inkuiri Siswa SMP Dalam Pembelajaran IPA Memanfaatkan Media E-LKPD. Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 22(1), 39 – 45. doi:
10.24036/pedagogi.v22i1.1271 Annisa,  N.,  Saragih,  A.  H.,  dan  Mursid,  R.  2019. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi Informasi  &  Komunikasi  Dalam  Pendidikan 5(2):210 – 221. doi: 10.24114/jtikp.v5i2.12599.
Bolton  Gary,  C.  2012.  Connecting  Through  Comics: Expanding Opportunities for Teaching and Learning. US-China Education Review, 4, 389 – 395.
Fuadah,  H.,  Rusilowati,  A.,  dan  Hartono.  2017. Pengembangan  Alat  Evaluasi  Literasi  Sains  Untuk Mengukur Kemampuan Literasi Sains Siswa Bertema Perpindahan  Kalor  Dalam  Kehidupan. Lembaran Ilmu Kependidikan, 46(2), 51 – 59.
Hidayati,  F.  dan  Julianto.  2018.  Penerapan  Literasi  Sains
Dalam  Pembelajaran  IPA  Di  Sekolah  Dasar  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berfikir  Kritis  Siswa Dalam  Memecahkan  Masalah. Seminar  Nasional Pendidikan, 180 – 184.
Indayani,  R.,  Supeno,  dan  Wicaksono,  I.  2021.  Pengaruh Videoscribe  Terhadap  Keterampilan  Berpikir  Kritis Peserta  Didik  Pada  Pembelajaran  IPA. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematika, 9(2), 107 – 115. Lestari,  S.  P.  C.,  Supeno,  S.,  dan  Wicaksono,  I.  2021. Pengaruh  Penggunaan  Comic  Life  Terhadap Kemampuan Scientific Explanation Dan Hasil Belajar IPA. Musamus Journal of Science Education, 3(2), 50 – 60.
Mardhiyyah,  L.,  Supeno,  S.,  dan  Ridlo,  Z.  R.  2022. Development  of  E-Modules  to  Improve  Scientific Explanation Skills in Science Learning for Junior High School Students. Jurnal Pendidikan MIPA, 23(1), 34 – 44.
Nofiana, M. dan Julianto. 2017. Profil Kemampuan Literasi Sains  Siswa  SMP  Di  Kota  Purwokerto  Ditinjau  Dari Aspek  Konten,  Proses,  Dan  Konteks  Sains. Jurnal Sains  Sosial  Dan  Humaniora,  1(2),  77-84.  doi: 10.30595/jssh.v1i2.1682.
Nursholihat, K., Sujana, A., dan Karlina, D. A. 2017. Peranan Media Komik Terhadap Literasi Sains Siswa Sd Kelas V Pada Materi Daur Air (Penelitian Pre-Experimental Terhadap  Siswa  Kelas  V  SD  Kecamatan  Paseh Kabupaten  Sumedang). Jurnal  Pena  Ilmiah,  2(1), 711 – 720.
Octaviana,  F.,  Wahyuni,  D.,  dan  Supeno,  S.  2022. Pengembangan  E-LKPD  Untuk  Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa SMP Pada
Pembelajaran IPA. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 2345 – 2353. OECD. 2019. PISA 2018 Results (Volume I): What Students Know and Can Do. Paris: OECD Publishing. Pertiwi,  U.  D.,  Atanti,  R.  D.,  dan  Ismawati,  R.  2018. Pentingnya  Literasi  Sains  Pada  Pembelajaran  IPA SMP Abad 21. Indonesian Journal of Natural Science Education, 1(1), 24 – 29. doi: 10.31002/nse.v1i1.173. Putri, D. A. Y. 2021. Pengembangan Media E-Comic Pada Materi  Gaya  Dan  Gerak  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  9(1),  1425 – 1439.
Sandi, M. I., Setiawan, A., dan Rusnayati, H. 2013. Analisis Buku  Ajar  Fisika  SMA  Kelas  X  Di  Kota  Bandung Berdasarkan  Komponen  Literasi  Sains. Prosidings Seminar Nasional Fisika 2013, 94 – 102. Sani,  R.  A.  2014. Pembelajaran  Saintifik  Untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Bumi Aksra. Supeno,  S.,  Bektiarso,  S.,  dan  Munawaroh,  A.  2018.
Pengembangan  Pocketbook  Berbasis  Android Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis Siswa  SMA.  in Prosiding  Seminar  Nasional  Fisika (SNF). Vol. 2, 76 – 83. Turiman,  P.,  Omar,  J.,  Daud,  A.  M.,  dan  Osman,  K.  2012. Fostering the 21st Century Skills through Scientific Literacy and Science Process Skills. Procedia - Social and  Behavioral  Sciences,  59,  110 – 116.  doi: 10.1016/j.sbspro.2012.09.253.
Yuliati,  Y.  2017.  Literasi  Sains  Dalam  Pembelajaran  IPA.
Jurnal Cakrawala Pendas, 3(2), 21 – 28.