## JURNAL SHANAN
Vol.7, No.1, Maret 2023, hal. 191-204 p-ISSN: 2549-8061 e-ISSN: 2722-4678 http://ejournal.uki.ac.id/index.php/shan DOI: 10.33541/shanan.v7i1.4556
Submitted on 06/01/2023;
Revised on 30/03/2023;
Accepted on 30/03/2023;
Published on 31/03/2023

## Pengalaman Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen dengan Menggunakan Teknologi Pembelajaran Quizizz
Juliana Pontoan 1* , Kevin Samuel Kamagi 2
Universitas Kristen Indonesia, Jakarta 1,2
Email: julipontoan@gmail.com 1*
(*) tanda untuk penulis korespondensi

## Abstrak
Teknologi memiliki peran penting dalam proses pembelajaran karena dapat  menjadikan aktivitas belajar lebih efektif dan berarti. Pendidikan Agama Kristen diharapkan mampu memberikan pembelajaran yang dapat  dirasakan  menyenangkan  oleh  peserta  didik.  Oleh  karena  itu  pendidikan  agama  Kristen  harus menyesuaikan  dari  segi  metode  dan  sarana  dalam  memberikan  pembelajaran  di  era  teknologi  saat  ini. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  kualitatif  deskriptif.  Tujuan  dari  penulisan  ini  adalah untuk  memperoleh  informasi  mengenai  pengalaman  penggunaan  aplikasi Quizizz dalam  pembelajaran pendidikan  agama  Kristen  di  gereja.  Subjek  penelitian  adalah  pemuda  GKKD  Jakarta.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  teknologi Quizizz menjadi  pilihan  dalam  media  pembelajaran  pendidikan  agama Kristen  karena  Aplikasi Quizizz dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Kristen  di pemuda  karena  mudah  diakses,  membuat  suasana  pembelajaran  menyenangkan,  pemuda  bersemangat dalam mengerjakan kuis, dapat memperhatikan pelajaran, meninjau kembali materi yang telah dipelajari.
Kata Kunci: Pendidikan Agama Kristen; Pengalaman Pembelajaran; Teknologi Pembelajaran Quizizz

## Abstract
Technology has an important role in  the  learning  process because it can make learning  activities  more effective and meaningful. Christian religious education is expected to be able to provide learning that can be felt pleasant by students. Therefore, Christian religious education must adjust in terms of methods and means  in  providing  learning  in  the  current  technological  era.  The  research  method  used  is  descriptive qualitative method. The purpose of this writing is to obtain information about the experience of using the Quizizz application in  learning  Christian religious education in  the church. The research subjects  were GKKD  Jakarta  youth.  The  results  of  the  study  show  that  Quizizz  technology  is  the  choice  of  learning media for Christian religious education because the Quizizz application can be used in learning Christian religious education in youth because it is easily accessible, makes the learning atmosphere fun, youth is enthusiastic about taking quizzes, can pay attention to lessons, review material that has been studied.
Keywords: Christian Education; Learning Experience; Quizizz Learning Technology
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license
Vol. 7, No. 1, Maret 2023, hal. 191-204
Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/shan

## PENDAHULUAN
Belajar merupakan kewajiban yang harus dilakukan oleh manusia karena belajar seperti  yang  dipaparkan  oleh  Suprihatinigrum  bahwa  belajar  adalah  proses  seseorang untuk  mengelola  pengetahuan,  didalamnya  individu  berkegiatan,  tidak  pasif  dalam berpikir,  menjabarkan  makna  dari  hasil  belajar  dan  menyusun  konsep. 1 Belajar membuat  individu  dapat  mengerti  dan  memahami  serta  membentuk  sikap  individu bersama  dengan  lingkungan.  Dalam  proses  belajar  manusia  dibutuhkan  teknologi pembelajaran  agar  aktivitas  belajar  menjadi  lebih  efektif  dan  berarti.  Teknologi  pada zaman ini sangat membantu dalam memberikan kemudahan kepada masyarakat karena teknologi  merupakan  sarana  yang  mempermudah  dan  mengefektifkan  pekerjaan- pekerjaan  masyarakat.  Pada  saat  ini,  teknologi  modern  sudah  menyebar  secara  luas. Yang dulunya hanya terdapat di perkotaan kini telah meluas sampai kepada desa-desa. Teknologi mempengaruhi bahkan kepada lintas budaya yang ada di Indonesia. 2
Teknologi  berasal  dari  kata  Yunani technologia yang  memiliki  arti  sebagai pegangan  atau  pelaksanaan  pendidikan  secara  sistematis. 3 Kata  teknologi  juga  berasal dari bahasa Yunani, techne yang berarti keahlian‟ dan logika yang berarti pengetahuan. 4 Teknologi pada hakikatnya adalah alat untuk mendapatkan nilai tambah  menghasilkan produk yang bermanfaat. 5 Dijelaskan oleh Iskandar Alisyahbana, teknologi merupakan sarana  yang  diciptakan  manusia  untuk  membuat  suatu  bantuan  secara  alat  atau  akal untuk  mempermudah  pekerjaan  manusia. 6 Dalam  pendidikan,  teknologi  merupakan fasilitas  secara  studi  dan  etis  dalam  pengoptimalan  kepada  pembelajaran  dengan penggunaan teknologi yang efektif. 7
1 Jamil Suprihatiningrum, Strategi Pembelajaran (Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2014), 143.
2 mita  Puspita  Sukmasari  Hendro  Setyo  Wahyudi,  “Teknologi  dan  Kehidupan  Masyarakat,” Jurnal Analisa Sosiologi 3, No. 1 (2014): 12.
3 Valentino  Reykliv  Mokalu,  dkk.,  “Hubungan  Teori  Belajar  dan  Teknologi  Pendidikan,” Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 4, No. 1 (2022): 1475-1486.
4 Rusman, Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (Jakarta:  Grafindo Persada, 2012), 78.
5 Munir, Tantangan Pendidikan Nasional (Jakarta: Depdiknas RI, 2009), 64
6 Muhammad  Yaumi, Media  dan  Teknologi  Pembelajaran (Jakarta:  Prenamedia  Group,  2018), 88
7 Kristiana  Hesti  Padmini  dan  Brigitta  Putri  Atika  Tyagita,  “Teknologi  Pendidikan  Sebagai Pembelajaran  Kompetitif  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Siswa:  Studi  Kasus  di  Salah  Satu  SMA  di Salatiga,” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , No. November (2015): 60.
Pendidikan  Agama  Kristen  (PAK)  merupakan  pendidikan  yang  relevan  dari masa  ke  masa,  karena  pendidikan  agama  kristen  sudah  hadir  dari  waktu  ke  waktu. Menurut  Nuhamara,  PAK  senantiasa  berhubungan  dengan  pendidikan  karakter  yaitu pendidikan yang mendidik budi pekerti peserta didik yang baik secara moralitas serta, yang  di  mana  pendidikan  karakter  dapat  ditemukan  dalam  PAK. 8 Dalam  pendidikan agama  kristen  terdapat  nasehat  yang menuntun  manusia  kepada  jalan  yang  baik  untuk manusia  bersikap  dalam  hidup.  Dengan demikian,  PAK  harus  menyesuaikan  dari  segi metode dan sarana dalam memberikan pembelajaran di era teknologi saat ini.
Beberapa  kemajuan  yang  terjadi  karena  adanya  kemajuan  teknologi  dengan memunculkan  aplikasi-aplikasi  yang  memberi  sarana  untuk  kefektifan  dalam  belajar. Salah satu aplikasi yang menolong dalam pendidikan adalah aplikasi Quizizz . Aplikasi ini  merupakan web  tool yang  melaksanakan  pembelajaran  lewat  metode  permainan yang  interaktif,  salah  satu  fitur  dalam Quizizz adalah  permainan  kuis  yang  terdiri  4 sampai  5  pilihan  jawaban  dalam  satu  soal.  Ketika  kuis  telah  dirancang,  kuis  tersebut dapat  dibagikan  lewat  kode  kepada  peserta  didik. 9 Quizizz merupakan  salah  satu web tool yang  inovatif  dan  menyenangkan  dalam  pelaksanaan  di  dalam  pembelajaran.
Sehingga  berdasarkan  kegunaan  dari  aplikasi Quizizz ,  PAK  dapat  menggunakan aplikasi  ini  sebagai  sarana  teknologi  pembelajaran.  Tujuan  dari  penulisan  artikel  ini ingin  membahas  bagaimana  pengalaman  belajar  PAK  dengan  menggunakan  aplikasi Quizizz.
Beberapa  penelitian  yang  membahas  tentang  pengalaman  belajar  dengan menggunakan Quizizz seperti  yang  dilakukan  oleh  Sugian  Noor  dengan  penelitian “Penggunaan Quizizz dalam  Penilaian  Pembelajaran  Pada  Materi  Ruang  Lingkup Biologi  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X.6  SMA  7  Banjarmasin”.
Dalam  penelitian  ini,  penggunaan Quizizz membuat  peningkatan  belajar  menjadi  lebih baik  dari  angka  71,64  menjadi  77,92  sehingga  hasil  peningkatan  menjadi  20%  hal  ini dapat  tercapai  karena Quizizz merupakan  aplikasi  pengajaran  yang  sangat
8 Daniel Nuhamara, “Pengutamaan Dimensi Karakter dalam Pendidikan Agama Kristen,” Jurnal Jaffray 16, No. 1 (2018): 93.
9 Sugian Noor, “Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin,” Pendidikan Hayati 6, No. 2 (2020): 1-7.
Vol. 7, No. 1, Maret 2023, hal. 191-204
Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/shan
menyenangkan dalam belajar. 10 Penelitian selanjutnya oleh Yulia Isratul Aini mengenai “Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Quizizz untuk  Pembelajaran  Jenjang  Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu” hasil dari penelitian ini menjelaskan, bahwa media belajar Quizizz belum  terlalu  dikenal  oleh  pendidik  di  Bengkulu  sehingga  harus dilakukan pengenalan terus-menerus agar dapat menjadi salah satu media pembelajaran di  era  digital,  supaya  aplikasi Quizizz dapat  mengembangkan  pemahaman  dan psikomotorik  peserta  didik.  Penelitian  oleh  Sri  Mulyati  dan  Haniv  Evendi  dengan penelitian  “Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media Game  Quizizz untuk meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika SMP  2  Bojonegara”.  Hasilnya,  pembelajaran matematika terhadap peserta didik SMP 2 Bojonegara mengalami peningkatan dalam 2 siklus (siklus I sebesar 63 dan siklus II 78), Quizizz dapat digunakan sebagai alternatif sebagai  media  pembelajaran. 11 Melalui  beberapa  penelitian  ini,  dapat  dilihat  bahwa Quizizz merupakan  teknologi  pembelajaran  yang  efektif  dalam  penerapannya.  Oleh sebab itu, penulis ingin menganalisa pengalaman belajar PAK dengan Quizizz.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penulisan  artikel  ini  adalah  metode  penelitian kualitatif deskriptif yaitu penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis  atau  lisan  dari  orang-orang  dan  pelaku  yang  diamati,  diarahkan  dari  latar belakang individu secara utuh sebagai bagian dari suatu keutuhan. 12 Data kualitatif ini didapatkan melalui teknik pengumpulan data observasi, wawancara dan kajian pustaka. Penelitian  dilakukan  di  pelayanan  pemuda  GKKD  Jakarta  dengan  subjek  penelitian sebanyak  5  orang  pemuda.  Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan model Milles dan Huberman yaitu: pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.
10 Ibid.
11 Sri Mulyati dan Hanif Evendi, “Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP,” GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika 3, No. 1 (2020): 64-73.
12 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R dan D, (ALFABETA, Bandung, 2009), 9.
Pengalaman Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen…
Copyright © 2023: Shanan, ISSN 2722-4678 (Online), 2549-8061 (Print)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tentang Aplikasi Quizizz
Quizizz merupakan  media  belajar online inovatif  dan  interaktif,  media  belajar Quizizz didesain  secara menyenangkan  agar  dapat  digunakan  menjadi  media  belajar yang  efektif antara  guru  dan  peserta  didik, Quizizz juga  dapat menunjukan  hasil  siswa dalam belajar lewat statistik sehingga guru dapat melihat dan menganalisa kemampuan peserta didik. Quizizz merupakan software online yang memberikan pengalaman peserta didik  menjawab  kuis  secara  interaktif  dan  menyenangkan.  Pembuat  kuis  dapat mendesain kuis dengan berbagai macam fitur yang beragam. Kuis dapat dibuat dengan metode pilihan ganda, benar/salah, serta mengisi titik-titik. Aplikasi Quizizz ini menjadi lebih  menyenangkan  karena  terdapat  berbagai  pilihan  tema  yang  ditawarkan  untuk dipilih, sehingga tampilan dari kuis yang diberikan tidak monoton dan menyenangkan. Selain  itu,  peserta  yang  mengikuti  kuis  memperoleh  hasil  yang  dapat  dilihat  secara transparan  tentang  hasil  perolehan  yang  digapai.  Aplikasi  ini  dapat  digunakan  lewat gawai seperti laptop/komputer yang di download lewat website atau smartphone yang di download lewat playstore .
Media  belajar Quizizz memiliki  berbagai  macam  kelebihan  dan  kekurangan, antara  lain: pertama, kelebihan.  membuat  urutan  ranking  yang  lebih  mudah,  koreksi yang  otomatis,  dapat  meninjau  kembali  soal  di  akhir  kuis. Kedua, kekurangan. tertinggal  poin  bagi  peserta  yang  terlambat  dalam  bergabung,  peserta  bisa  curang dengan  membuka tab baru  untuk  melihat  jawaban  dari  pertanyaan,  tidak  relevan  bagi tempat yang tidak memiliki akses internet karena Quizizz yang diakses secara online . 13
Ada  berbagai  macam  kelebihan  serta  kekurangan  dalam  penggunaan  media belajar Quizizz ,  akan  tetapi Quizizz tetap  merupakan  salah  satu platform media pembelajaran  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan menyatakan hasil secara akurat terhadap hasil belajar peserta didik.
13 NaikPangkat.com, “Ketahui Kelebihan dan Kekurangan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran dalam Merdeka Belajar,” NaikPangkat.Com , https://naikpangkat.com/ketahui-kelebihan-dan-kekurangan- quizizz-sebagai-media-pembelajaran-dalam-merdeka-belajar/.
Vol. 7, No. 1, Maret 2023, hal. 191-204
Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/shan

## Pendidikan Agama Kristen dalam Dunia Teknologi Tentang Aplikasi Quizizz
Saat ini penerapan pembelajaran menggunakan teknologi memberi pengetahuan yang  baru  dan  memberikan  kesempatan  yang  sama  bagi  guru  dan  peserta  didik  untuk mengajar  dan  belajar. 14 PAK  membutuhkan  teknologi  untuk  meningkatkan  mutu pembelajaran dan dengan teknologi dapat membantu PAK untuk mencapai tujuan yang diinginkan dalam suatu proses belajar mengajar supaya mengalami perubahan dari yang belum  baik  menjadi  lebih  baik. 15 Teknologi  dapat  meningkatkan  minat  belajar  PAK peserta  didik  di  sekolah  dan  membantu  para  pendidik  untuk  mampu  memfasilitasi kebutuhan belajar peserta didik. 16 PAK dalam dunia teknologi bertanggung jawab untuk menyampaikan kebenaran kepada generasi muda Kristen agar tidak ketinggalan zaman dan mengikuti perkembangan teknologi, tetapi tetap mampu mempertahankan iman dan cara  hidup  Kristiani  serta  membantu  mengarahkan  mereka  dalam  menggunakan teknologi secara cerdas dan sesuai kehendak Allah. 17
Peran  PAK  di  sekolah  terkait  dengan  penggunaan  teknologi,  guru  bertanggung jawab  untuk  mengajar,  mendisiplin  dan  mengkonseling  peserta  didik  menggunakan teknologi  sehingga  tidak  salah  tetapi  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  untuk  memuliakan nama  Tuhan. 18 Hal  yang  serupa  juga  disampaikan  oleh  Priscillia  tentang  peran  guru PAK  dalam  mengarahkan  siswa  di  era  teknologi  ini  agar  tetap  memiliki  spiritual  dan moral  yang  baik  dan  sesuai  dengan  kebenaran  Alkitab. Yusak  Noven  dalam penelitiannya  mengemukakan  bahwa  sejauh  penggunaan  teknologi  digunakan  untuk menumbuhkan iman kepercayaan dan menunjang proses pendidikan Kristen, itu bukan
14 Mokalu, dkk., “Hubungan Teori Belajar dan Teknologi Pendidikan.”, 1477
15 Esti  Regina  Boiliu,  Noh  Ibrahim  Boiliu,  dan  Djoys  Anneke  Rantung,  “Teori  Belajar Humanistik  Sebagai  Landasan  dalam  Teknologi  Pendidikan  Agama  Kristen,” Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan 4, No. 2 (2022): 1767-1774. 16 Hermanto  Sihotang,  “Penggunaan  Media  Teknologi  Informasi  dalam  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Kristen  di  Masa  Pandemi  Covid-19,” IMMANUEL:  Jurnal  Teologi  dan  Pendidikan Kristen 1, No. 2 (2020): 63-75.
17 Mark  Phillips  Eliasaputra,  Martina  Novalina,  dan  Ruth  Judica  Siahaan,  “Tantangan Pendidikan  Agama  Kristen  di  Era  Revolusi  Industri  4.0  dan  Pasca  Kebenaran,” BONAFIDE:  Jurnal Teologi dan Pendidikan Kristen 1, No. 1 (2020): 1-22.
18 Priscillia  Diane  Joy  Joseph  dan  Fredik  Melkias  Boiliu,  “Peran  Pendidikan  Agama  Kristen dalam  Penggunaan  Teknologi  Pada  Anak,” Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan 3,  No.  4  (2021):  2037- 2045.
menjadi masalah karena akan membawa pendidikan Kristen semakin  maju ke depan. 19 Teknologi  dapat  menjadi  berkat  bagi  manusia,  tidak  perlu  dijauhi  justru  harus  terus dikembangkan  agar  dapat  menjadi  lebih  baik  lagi.  PAK  sangat  dibutuhkan  guna membimbing, memperlengkapi peserta didik dalam memiliki iman yang benar sehingga dapat  membentengi  diri  dari  pengaruh  negatif  teknologi  tanpa  harus  menolak teknologi. 20 Peserta  didik  dapat  memiliki  dan  mengembangkan  kemampuan dalam mengelola pengetahuan yang didapatkan berkaitan dengan teknologi. 21

## Efektivitas Pembelajaran dengan Metode Permainan dalam Belajar
Kata  Efektivitas,  menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI)  adalah keefektifan, sesuatu yang memiliki pengaruh dan berkesan. 22 Sedangkan  pembelajaran adalah  suatu  ukuran  keberhasilan  dari  proses  interaksi  dalam  situasi  pendidikan  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  dan  dilihat  dari  aktivitas  selama  pembelajaran,  respon dan penguasaan konsep. 23 Nurdin dalam penelitiannya mengemukakan bahwa pendidik PAUD  yang  kreatif  memilih  metode  pembelajaran  bermain  untuk  dapat  dilakukan karena dianggap lebih efektif dalam pembelajaran online . 24
Permainan  atau game yang  digunakan  dan  dimanfaatkan  sebagai  alat pembelajaran dalam lingkup pendidikan bertujuan agar proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak bosan sehingga materi pelajaran lebih mudah dipahami serta  dapat  memberikan  stimulus  pada  emosi,  kecerdasan,  dan  psikomotorik  peserta didik.  Selain  itu  manfaat  menggunakan game dalam  dunia  pendidikan  dapat
19 Yusak  Noven  Susanto,  “Teknogogi  dalam  Pendidikan  Kristen:  Pendidikan  Kristiani Menyambut Perkembangan Teknologi,” kharismata: Jurnal Teologi Pantekosta 4, no. 2 (2022): 1-16. 20 Citraningsih  Basongan,  “Penggunaan  Teknologi  Menurut  Iman  Kristen  di  Era  Digital Citraningsih Basongan,” Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 4, No. 3 (2022): 4279-4287. 21 Tjendanawangi  Saputra  dan  Serdianus,  “Peran  Pendidikan  Agama  Kristen  dalam  Menjawab Tantangan  Perkembangan  Teknologi  di  Era  Posthuman,” Jurnal  Gamaliel:  Teologi  Praktika 4,  No.  1 (2022): 44-61.
22 KBBI, “Arti Efektivitas.”
23 Afifatu Rohmawati, “Efektivitas Pembelajaran,” Jurnal Pendidikan Usia Dini 9, No. 1 (2015): 17-18.
24 Nurdin,  “Efektivitas  Pembelajaran Online PAUD  di  Tengah  Pandemi  Covid  19,” JURNAL OBSESI: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 5, No. 1 (2021): 98-122.
Vol. 7, No. 1, Maret 2023, hal. 191-204
Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/shan
Copyright © 2023: Shanan, ISSN 2722-4678 (Online), 2549-8061 (Print)
memperlancar  dan  mempermudah  dalam  proses  suatu  pembelajaran  sehingga  tujuan pelajaran tidak terkendala. 25
Melalui  penggunaan  aplikasi daring Quizizz ,  guru  dapat  menjadi  lebih  kreatif dalam merancang proses pembelajaran di kelas. Kelas tidak lagi monoton tetapi menjadi menarik dan interaktif sehingga siswa tidak bosan; dan guru-guru dapat meningkatkan minat  belajar  dan  motivasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran. 26 Pemanfaatan Quizizz sebagai media untuk melakukan latihan soal dapat mendorong keaktifan belajar siswa di dalam  pembelajaran daring. Oleh  karena  itu  guru  Kristen  dapat  membuat  suatu perancangan pembelajaran yang holistik supaya dapat mentransformasi para siswa lewat pembelajaran  yang  diberikan. 27 PAK  dapat  diterapkan  dengan  menggunakan  teknologi pembelajaran  Quizziz.  Berikut  contohnya: Pertama:  Multiple-Choice  kuis  Alkitab, Multiple-choice merupakan  salah  satu  metode  kuis  dalam  aplikasi Quizizz . Multiple- choice atau  pilihan  ganda  dijelaskan  oleh  pendidikan  nasional,  adalah  bentuk  pilihan jawaban  yang  memberikan  beberapa  pilihan  kemungkinan  jawaban  ( option )  dari beberapa  pilihan  ada  satu  jawaban  yang  benar  dan  yang  lainnya  disebut  pengecoh ( distractor ). 28 Multiple-Choice merupakan bentuk pilihan jawab yang memiliki berbagai macam keunggulan seperti mudah dalam pengkoreksian jawaban serta cakupan pilihan berdasarkan  materi  yang  lebih  luas. 29 Penerapan  PAK  dengan Multiple-choice dengan menggunakan Quizizz bisa  diterapkan  dengan  pertanyaan-pertanyaan  seputar  tokoh Alkitab,  nama  tempat,  tebak  ayat,  dll.  Peserta  didik  menjadi  lebih  tertantang  dan penasaran  dalam  menjawab  karena  diberikan  berbagai  macam  opsi  jawaban  dalam pertanyaan seputaran Alkitab. Kedua: Fill in the blank ayat Alkitab, Fill in the blank adalah  metode  menjawab  dalam  quizizz  yang  memberikan  pengalaman  menjawab
25 Maulana  Reza  Palevi,  Pipit  Amalia  Saputri,  dan  Rian  Vebrianto,  “Ruang  Kelas  Virtual: Pembelajaran  dengan  Pemanfaatan  Permainan Online Hago,” JPPI  (Jurnal  Penelitian  Pendidikan Indonesia) 6, No. 1 (2020): 7-13. 26 Dwi  Yulianto  Nugroho,  “Pemanfaatan  Teknologi  dalam  Pendidikan:  Penggunaan  Fitur Gamifikasi Daring di YPK Penabur Bandarlampung,” Prosiding PKM-CSR (2019): 8.
27 Fredrik  David  Loupatty,  “Pemanfaatan  Media  Quizizz  Pada  Latihan  Soal  Untuk  Mendorong Keaktifan  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran Daring ,” JOHME:  Journal  of  Holistic  Mathematics Education 5, No. 2 (2021): 273-274.
28 Hani  Hanafi,  “Perbandingan  Tingkat  Kesukaran,  Daya  Pembeda  Butir  Soal  dan  Reliabilitas Tes Bentuk Pilihan Ganda Biasa dan Pilihan Ganda Asosiasi Mata Pelajaran Ekonomi,” SOSIO e-KONS 6, No. 1 (2014): 41-55.
29 Ibid.
dengan mengisi titik-titik kosong sebagai jawaban dari pertanyaan. Biasanya fill in the blank didahului dengan suatu narasi dan dalam narasi terdapat ruang kosong yang diberi tanda  titik-titik  untuk  diisi  dengan  jawaban  yang  benar. 30 Fill  in  the  blank bermanfaat agar  peserta  didik  dapat  menjadi  lebih  teliti  dalam  mengisi  jawaban  dari  pertanyaan yang  diberikan.  Melalui Quizizz ,  metode  menjawab fill  in  the  blank dapat  digunakan untuk  jenis  pertanyaan  isi  ayat  Alkitab.  Hal  ini  bertujuan  agar  dapat  merangsang memori  peserta  didik  untuk  mengingat  secara  jelas  dan  lengkap  isi  ayat  Alkitab  yang menjadi pertanyaan untuk diisi di ruang kosong dari pertanyaan. Fitur fill in the blank yang disediakan oleh Quizizz dapat digunakan sebagai bentuk dari PAK.

## Pengalaman PAK dalam Menggunakan Teknologi Pembelajaran Quizizz
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  melakukan  wawancara  terhadap  5  informan  dari anggota  pemuda  di  GKKD  Jakarta  yang  mengikuti  pembelajaran  PAK  menggunakan aplikasi Quizizz . Berikut peneliti mendeskripsikan hasil wawancara yang diperoleh dari informan,  sebagai berikut:
Pertanyaan  pertama: bagaimana  penggunaan  aplikasi  Quizizz  dalam pembelajaran PAK?, semua informan mengatakan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz dalam  pembelajaran  PAK  pemuda  mudah  diakses,  seru,  mengingatkan  kembali  materi yang telah dipelajari dan menarik.
Pertanyaan  kedua: apakah  aplikasi  Quizizz  membuat  suasana  belajar  menjadi menarik  dan  menyenangkan?, semua  informan  mengatakan  bahwa  aplikasi Quizizz membuat  pembelajaran  menjadi  menyenangkan,  tidak  membosankan  karena  ada  fitur animasi  dan  musik,  seperti  bermain  game  dan  membuat  suasana  pembelajaran  lebih menarik.
Pertanyaan  ketiga: apakah  aplikasi  Quizizz  membuat  pemuda  lebih memperhatikan pelajaran? , 4(empat) orang peserta mengatakan bahwa aplikasi Quizizz membuat  mereka  menjadi  lebih  memperhatikan  dalam  belajar  dan  dapat  meninjau kembali  materi  yang  sudah  dipelajari.  1(satu)  orang  peserta  mengemukakan  bahwa kurang tahu mengenai fokus.
30 Munirul  Ikhwan,  Agus  Suyatna,  dan  Feriansyah  Sesunan,  “Pengembangan  Kuis  Interaktif Tipe Fill In The Blank Untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika,” Jurnal  Pembelajaran Fisika 3, No. 1 (2015): 27-36.
Vol. 7, No. 1, Maret 2023, hal. 191-204
Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/shan
Copyright © 2023: Shanan, ISSN 2722-4678 (Online), 2549-8061 (Print)
Pertanyaan  keempat: apakah  aplikasi  quizizz  membuat  pemuda  menjadi semangat  dalam  belajar  PAK?, 4(empat)  orang  informan  mengatakan  bahwa bersemangat ketika belajar PAK menggunakan aplikasi Quizizz karena terdapat inovasi, tidak  membosankan,  seperti  bermain  game  dengan  sistem  memakai  skor.  Sedangkan 1(satu)  orang  mengemukakan  bahwa  semangat  tergantung  kembali  kepada  pemuda yang mengikuti pembelajaran.
Pertanyaan kelima: apakah manfaat aplikasi Quizizz dalam pembelajaran PAK ?, Semua  informan  mengatakan  bahwa  mendapatkan  manfaat  dari  aplikasi Quizizz . Manfaat  yang  diperoleh  dengan  aplikasi Quizizz adalah  sebagai  media  pembelajaran untuk  melihat  tingkat  pemahaman  pemuda  dalam  belajar  PAK,  efektif  dalam mengerjakan  dan  menjawab  soal,  meninjau  kembali  materi  yang  telah  dipelajari  dan efisien. 31
Berdasarkan  hasil  wawancara  di  atas  mengenai  penggunaan  aplikasi Quizizz pada  PAK  pemuda  di  gereja  mendapatkan  respon  yang  baik.  Aplikasi Quizizz mudah untuk dapat diakses oleh setiap pemuda yang belajar PAK. Aplikasinya yang seru dan menarik  dapat  memudahkan  peserta  untuk  memahami  materi  yang  diberikan  oleh pengajar.  Aplikasi Quizizz membuat  pemuda  menyukai  pembelajaran  PAK  karena mendapatkan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan  tidak  membosankan.    Ketika materi  disampaikan  menggunakan  aplikasi Quizizz ,  pemuda  menjadi  lebih memperhatikan  pelajaran  dan  dapat  meninjau  kembali  materi  yang  sudah  dipelajari. Selain  itu,  pemuda  bersemangat  ketika  belajar  PAK  menggunakan  aplikasi Quizizz karena  terdapat  inovasi  yang  menarik  dan  tidak  membosankan,  seperti  bermain game dengan  sistem  memakai  skor.  Semua  pemuda  yang  mempelajari  PAK  di  gereja mendapatkan  manfaat  dalam  menggunakan  aplikasi Quizizz .  Aplikasi Quiziz z  sebagai media  pembelajaran  yang  dapat  dipakai  untuk  melihat  tingkat  pemahaman  pemuda dalam  belajar  PAK,  efektif  dalam  mengerjakan  dan  menjawab  soal,  meninjau  kembali materi yang telah dipelajari dan efisien.
31 Wawancara dengan Rafael, Luvita, Ceha, Melyn dan Gavi pada hari Rabu, 08 Maret 2023 di Manado

## KESIMPULAN
Quizizz merupakan  suatu platform yang  dapat  digunakan  sebagai  wujud  dari teknologi pembelajaran. Aplikasi Quizizz dapat digunakan dalam pembelajaran PAK di pemuda  karena  mudah  diakses,  membuat  suasana  pembelajaran  menyenangkan, pemuda  bersemangat  dalam  mengerjakan  kuis,  dapat  memperhatikan  pelajaran, meninjau  kembali materi  yang  telah  dipelajari.  Aplikasi Quizizz dapat menjadi  pilihan yang menarik untuk dapat belajar PAK di gereja karena dapat memberikan pengalaman belajar  yang  kreatif,  interaktif  dan  inovatif  yang  dapat  disukai  oleh  peserta  PAK  di gereja.

## REFERENSI
Afifatu Rohmawati. “Efektivitas Pembelajaran.” Jurnal Pendidikan Usia Dini 9, No. 1 (2015): 17-18.
Agustian,  Niar,  dan  Unik  Hanifah  Salsabila.  “Peran  Teknologi  Pendidikan  dalam Pembelajaran.” Islamika 3, No. 1 (2021): 123-133.
Basongan, Citraningsih. “Penggunaan Teknologi Menurut Iman Kristen  di Era Digital Citraningsih Basongan.” Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 4, No. 3 (2022): 4279- 4287.
Boiliu,  Esti  Regina,  Noh  Ibrahim  Boiliu,  dan  Djoys  Anneke  Rantung.  “Teori  Belajar Humanistik  Sebagai  Landasan  dalam  Teknologi  Pendidikan  Agama  Kristen.” Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 4, No. 2 (2022): 1767-1774. Eliasaputra,  Mark  Phillips,  Martina  Novalina,  dan  Ruth  Judica  Siahaan.  “Tantangan Pendidikan  Agama  Kristen  di  Era  Revolusi  Industri  4.0  dan  Pasca  Kebenaran.” BONAFIDE: Jurnal Teologi dan Pendidikan Kristen 1, No. 1 (2020): 1-22. Hani  Hanafi.  “Perbandingan  Tingkat  Kesukaran,  Daya  Pembeda  Butir  Soal  dan Reliabilitas  Tes  Bentuk  Pilihan  Ganda  Biasa  dan  Pilihan  Ganda  Asosiasi  Mata Pelajaran Ekonomi.” SOSIO e-KONS 6, No. 1 (2014): 41-55. Hendro  Setyo  Wahyudi,  Mita  Puspita  Sukmasari.  “Teknologi  dan  Kehidupan Masyarakat.” Jurnal Analisa Sosiologi 3, No. 1 (2014): 12-24.
Ikhwan,  Munirul,  Agus  Suyatna,  dan  Feriansyah  Sesunan.  “Pengembangan  Kuis Interaktif Tipe Fill In The Blank Untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika.” Jurnal Pembelajaran Fisika 3, No. 1 (2015): 27-36.
Joseph,  Priscillia  Diane  Joy,  dan  Fredik  Melkias  Boiliu.  “Peran  Pendidikan  Agama Kristen  dalam  Penggunaan  Teknologi  Pada  Anak.” Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan 3, No. 4 (2021): 2037-2045.
Kamus Besar Bahasa Indonesia “Arti Efektivitas.”
Kustiawan, Andri Arif. “Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan Online Terhadap Kecerdasan Fisik Motorik Anak Usia Dini.” JOECCE: Journal of Early Chilhood and Character Education 1, No. 1 (2021): 693.
Loupatty,  Fredrik  David.  “Pemanfaatan  Media  Quizizz  Pada  Latihan  Soal  Untuk
Mendorong  Keaktifan  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran Daring .” JOHME:
Vol. 7, No. 1, Maret 2023, hal. 191-204
Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/shan
Journal of Holistic Mathematics Education 5, No. 2 (2021): 273-274.
Mokalu,  Valentino  Reykliv,  Johanes  Kornelius  Panjaitan,  Noh  Ibrahim  Boiliu,  dan Djoys  Anneke  Rantung.  “Hubungan  Teori  Belajar  dan  Teknologi  Pendidikan.” Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 4, No. 1 (2022): 1475-1486.
Mulyati,  Sri,  dan  Hanif  Evendi.  “Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media Game Quizizz Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP.” GAUSS:  Jurnal Pendidikan Matematika 3, No. 1 (2020): 64-73.
Munir. Tantangan Pendidikan Nasional . Jakarta: Depdiknas RI, 2009. NaikPangkat.com.  “Ketahui  Kelebihan  dan  Kekurangan Quizizz Sebagai  Media Pembelajaran dalam Merdeka Belajar.” NaikPangkat.Com . https://naikpangkat.com/ketahui-kelebihan-dan-kekurangan-quizizz-sebagai- media-pembelajaran-dalam-merdeka-belajar/.
Noor, Sugian. “Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran  pada Materi Ruang Lingkup  Biologi  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X.6  SMA  7 Banjarmasin.” Pendidikan Hayati 6, No. 2 (2020): 1-7.
Nugroho, Dwi Yulianto. “Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring di  YPK  Penabur  Bandarlampung.” Prosiding  PKM-CSR (2019): 8-20.
Nuhamara,  Daniel.  “Pengutamaan  Dimensi  Karakter  dalam  Pendidikan  Agama Kristen.” Jurnal Jaffray 16, No. 1 (2018): 93-121. Nurdin.  “Efektivitas  Pembelajaran Online PAUD  di  Tengah  Pandemi  Covid  19.” JURNAL OBSESI: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 5, No. 1 (2021). Padmini,  Kristiana  Hesti,  dan  Brigitta  Putri  Atika  Tyagita.  “Teknologi  Pendidikan Sebagai  Pembelajaran  Kompetitif  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Siswa:  Studi Kasus  di  Salah  Satu  SMA  di  Salatiga.” Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan , No. November (2015): 60-80.
Palevi, Maulana Reza, Pipit Amalia Saputri, dan Rian Vebrianto. “Ruang Kelas Virtual: Pembelajaran  Dengan  Pemanfaatan  Permainan Online Hago.” JPPI  (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) 6, No. 1 (2020): 7-13.
Rantung,  Djoys  Anneke,  and  Fredik  Melkias  Boiliu.  “Teknologi  dalam  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Kristen  yang  Antisipatif  di  Era  Revolusi  Indusri  4.0.” Jurnal Shanan 4 (2020): 93-107.
Rijali, Ahmad. “Analisis Data Kualitatif Ahmad Rijali UIN Antasari Banjarmasin” 17, No. 33 (2018): 81-95.
Rusman. Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi .  Jakarta: Grafindo Persada, 2012.
Sihotang,  Hermanto.  “Penggunaan  Media  Teknologi  Informasi  dalam  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Kristen  di  Masa  Pandemi  Covid-19.” IMMANUEL:  Jurnal Teologi dan Pendidikan Kristen 1, No. 2 (2020): 63-75.
Suprihatiningrum, Jamil. Strategi Pembelajaran . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2014. Tamara,  Yesi,  Angel  Christie  Pakasi,  Desserly  Krismawaty  Wesly,  dan  Edi  Sujoko. “Profesionalitas  Yesus  Sang  Guru  Agung  dalam  Penggunaan  Media Pembelajaran.” Didache: Journal of Christian Education 1, No. 1 (2020): 65-73.
Tjendanawangi  Saputra  dan  Serdianus.  “Peran  Pendidikan  Agama  Kristen  dalam Menjawab  Tantangan  Perkembangan  Teknologi  di  Era  Posthuman.” Jurnal
Pengalaman Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen…
Gamaliel: Teologi Praktika 4, No. 1 (2022): 44-61. Yaumi,  Muhammad. Media  dan  Teknologi  Pembelajaran .  Jakarta:  Prenamedia  Group, 2018.
Yusak  Noven  Susanto.  “Teknogogi  dalam  Pendidikan  Kristen:  Pendidikan  Kristiani Menyambut Perkembangan Teknologi.” kharismata: Jurnal Teologi Pantekosta 4, No. 2 (2022): 1-16.
Vol. 7, No. 1, Maret 2023, hal. 191-204
Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/shan
Copyright © 2023: Shanan, ISSN 2722-4678 (Online), 2549-8061 (Print)