## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144

## Pengembangan Media Pembelajaran Inovatif Berbasis Aplikasi Quizizz Era New Normal
Nenden Munawaroh*, Acep Rahmat, Mia Maryam Sarah, Dena Sri Anugrah Program Studi Pendidikan Agama Islam, Universitas Garut, Garut, Indonesia
* Corresponding author, email: nendenmunawaroh@uniga.ac.id
Diterima: Mei 2022, Direvisi: Juni 2022, Terbit: Juni 2022

## Abstract
The  existence  of  the  Covid-19  pandemic  requires  the  Indonesian  government  to adopt  a  home-study  system  policy  at  various  levels  of  education.  This  policy  is accompanied by instructions for implementing distance learning or online learning (online). To facilitate online learning (online) relevant media is needed, by using the  Quizizz  application  media  which  has  educational  value,  it  is  hoped  that students can learn innovatively so that it will  be  easier to carry out learning in class, especially teachers must always be able to update their teaching abilities. This study uses the Research and Development (R&D) study method. This study aims to develop interactive learning media based on android applications in the form of the  Quizizz  application.  Research  development  of  research  methods  used  to produce certain products, and test the effectiveness of these products. Based on the  research,  the  results  that  can  be  achieved  in  the  Quizizz  application  as  a learning medium  are: (1) Students'  attention  in  using cellphones  in  the  learning process, (2) Students' understanding of understanding questions independently, (3) Activeness,  both  asking  questions  about  the  material  as  well  as  evaluating  and taking notes. material, (4) students' accuracy in questions and time management, (5) serenity in working on questions or quizzes. Thus, it can be concluded that the Quizizz application media is very effective in being used in the learning process. Keywords: Development; innovative learning media; quiz app.

## Abstrak
Keberadaan  Pandemi  Covid-19  mengharuskan  pemerintah  Indonesia  mengambil kebijakan  sistem  belajar  di  rumah  di  berbagai  tingkat  pendidikan.  Kebijakan  ini disertai  dengan  intruksi  penerapan  pembelajaran  jarak  jauh  atau  pembelajaran online  (daring).  Untuk  mempermudah  pembelajaran  online  (daring)  diperlukan media  yang  relevan,  dengan  menggunakan  media  aplikasi  Quizizz  yang  bernilai edukasi diharapkan peserta didik dapat belajar dengan inovatif sehingga akan lebih mempermudah  dalam  melaksanakan  pembelajaran  di  kelas,  terutama  guru  harus selalu dapat memperbaharui kemampuan mengajarnya. Penelitian ini menggunakan metode  studi  Research  and  Development  (R&D).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  aplikasi  android  berupa aplikasi Quizizz. Penelitian pengembangan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut. Berdasarkan  penelitian  hasil  yang  dapat  dicapai  dalam  aplikasi  Quizizz  sebagai media  pembelajaran,  yakni:  (1)  Perhatian  siswa  dalam  menggunakan  handphone dalam proses pembelajaran, (2) Pemahaman siswa memahami soal secara mandiri, (3) Keaktifan, baik bertanya mengenai materi maupun mengevaluasi dan mencatat materi, (4) Ketelitian siswa terhadap soal dan manajemen waktu, (5) Ketenangan

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
dalam  mengerjakan  soal  atau  kuis.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa media aplikasi Quizizz sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Kata-kata kunci : Pengembangan; media pembelajaran inovatif; aplikasi quiziz.

## PENDAHULUAN
Dalam  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  di  sekolah  dasar  jarang digunakan  apalagi  di  sekolah  dasar  negeri  disebabkan  karena  pemerintah  belum menyeluruh  dalam  memfasilitasi  alat-alat  untuk  media  pembelajaran  interkatif. Namun dalam 2 periode terakhir ini pembelajaran masih dilakuan secara daring atau jarak jauh yang menggunakan teknologi berupa gadget dan internet untuk proses pembelajaran  karena  masih  keadaan  pandemi  Covid-19.  Dalam  situasi  seperti dimana  Indonesia  mengalami  kesulitan  dalam  pembelajaran  secara  online  ini. Tetapi pemerintah sudah memberikan sebuah keringanan dengan memberikan kuota internet untuk pembelajaran daring bagi siswa setiap bulan nya. Itu adalah salah satu kebijakan pemerintah dari Menteri Pendidikan sekarang ini. Dan saat ini ada beberapa  teknologi  informasi  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran diantaranya dengan menggunakan e-learning .
E-learning merupakan  inovasi  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam  proses pembelajaran, tidak  hanya  dalam  penyampaian  materi pembelajaran  tetapi juga perubahan  dalam  kemampuan  berbagai  kompetensi  peserta  didik.  Melalui e- learning , peserta didik tidak hanya mendengarkan uraian materi dari pendidik saja tetapi  juga  aktif  mengamati,  melakukan,  mendemonstrasikan,  dan  sebagainya. Pelajaran Pendidikan Agama Islam merupakan materi pelajaran yang memerlukan sebuah  media  pembelajaran  yang  lebih  menarik  perhatian  siswa  untuk membangkitkan  minat  belajar  dan  membantu  siswa  dalam  memahami  materi pelajaran tersebut. Dari masalah tersebut diperlukan sebuah media pembelajaran yang  dapat  membagkitkan  minat  belajar  siswa  dan  membantu  siswa  untuk mempelajari sebuah materi pelajaran (Aini, 2019).
Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk mengatasi hal tersebut, salah satunya adalah dengan aplikasi media pembelajaran multimedia interaktif. Karena melalui pembelajaran media interaktif akan digambarkan dengan jelas  dalam  bentuk  gambar  dengan  teknologi  komputer  dengan  berbagai  animasi gambar yang lebih menarik, sehingga minat belajar siswa akan menjadi terbangun, namun  yang  terpenting  adalah  melalui  media  pembelaran  multimedia  interaktif

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
siswa akan lebih mudah paham materinya dan mengikuti pembelajaran nya dengan antusias serta semangat.
Seiring perkembangan teknologi di era Revolusi Industri 4.0, ada banyak yang sejenid dengan pengabdian ini pada Volume 4, Nomor 2, April 2021. p-ISSN : 2614- 5251 e-ISSN : 2614-526X SELAPARANG. Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran daring contohnya aplikasi Quizizz dan Wordwall. Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas. Aplikasi ini sifatnya online artinya dapat digunakan jika ada dukungan internet yang memadai. Quizizz mudah dibuat  dan  dimainkan  sebagai  media  pembelajaran.  Sebelum  masuk  ke www.Quizizz.com  guru  harus  menyiapkan  materi  dalam  bentuk  pertanyaan  dan alternatif jawaban yang nanti ditampilkan dalam aplikasi ini (Aini, 2019). Aplikasi Quizizz  memiliki  tampilan  yang sangat  menarik, serta  mempunyai latar belakang musik dengan pilihan dinyalakan atau dimatikan. Jika siswa senang belajar dengan musik  maka  mereka  dapat  menyalakan  music  tersebut,  sedangkan  jika  siswa membutuhkan belajar yang tenang dan sunyi maka musik dapat dimatikan. Di dalam aplikasi  Quizizz  juga  terdapat  gambargambar  menarik  yang  akan  muncul  ketika siswa menjawab benar atau salah (Kinanti & Subagio, 2020). Penggunaan aplikasi Quizziz  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan  membuat  siswa  lebih  fokus  dalam pembelajaran (Mei et al., 2018).
Pendidikan Islam merupakan rumpun mata pelajaran, yang juga memerlukan inovasi  dalam  pembelajarannya,  supaya  pendidikan  agama  Islam  bisa  sejalan dengan  tujuannya  untuk  mencetak  siswa  yang  berakhlakul  karimah,  kreatif  dan inovatif. Berdasarkan permasalan diatas, maka pengabdian memanfaatkan aplikasi Quiziz dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam menjadi sesuatu yang penting. Maka tujuan dari pengabdian ini adalah untuk menjelaskan pengembangan media pembelajaran inovatif berbasis aplikasi Quizizz di era new normal.

## BAHAN DAN METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  Research  and  Development  (R&D).  Penelitian pengembangan  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Pendapat  lain  mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang mengembangkan

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
produk-produk  tertentu  untuk  mengetahui kebutuhan-kebutuhan  tertentu  dengan spesifikasi yang detail. Jadi penelitian pengembangkan merupakan metode untuk menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut.
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  berupa  media pembelajaran interaktif khususnya untuk mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Model  pengembangan  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  ADDIE,  Analisis  ( analysis ),  Perancangan  ( design ),  Pengembangan ( development ), Implementasi ( implementation ), Evaluasi ( evaluation ).
Dalam  penelitian  ini,  teknik  pengumpulan  data  yang  dilaksanakan,  yaitu: Studi  pendahuluan,  observasi/wawancara  dan  angket.  Pengumpulan  data  dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan instrumen penelitian berupa pedoman wawancara  dan  angket  penilaian  media,  penilaian  materi,  serta  respons  guru, masing-masing  dilengkapi  dengan  rubrik  penilaian  yang  dimodifikasi  dari  aspek kriteria penilaian media pembelajaran.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  statistik  deskriptif  kualitatif, dimana  setelah  data  diperoleh,  selanjutnya  menganalisis  data  tesebut  dengan disajikan dalam bentuk tabel, kemudian diinterpretasikan dengan cara perhitungan frekuensi  dan  persentase  lalu  ditafsirkan  dengan  kalimat  sebagai  penjelasannya. Stasistik  deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk  menganalisa  data  dengan  cara mendeskripsikan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Rusman, 2017).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap akhir pembelajaran. Nilai yang telah didapatkan oleh siswa, bisa menjadi acuan dalam melihat penguasaan siswa atau peserta didik dalam menerima materi pembelajaran. Sedangkan hasil belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa atau peserta didik yang mencakup ranah kognitif, afektif, psikomotorik. Bahkan, belajar tidak hanya penguasaan terhadap konsep  teori  mata  pelajaran  saja,  akan  tetapi  juga  penguasaan,  kebiasaan,  dan persepsi,  kesenangan  dan  minat  bakat,  kesesuaian  sosial,  macam-macam keterampilan,  cita-cita,  suatu  keinginan,  serta  harapan.  Hal  tersebut  didukung

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
dengan pendapat Rusman (2017:130), dimana menyatakan bahwa hasil belajar itu dapat terlihat dari terjadinya perubahan dari persepsi serta perilaku, termasuk juga perbaikan sikap atau akhlak. (Dimyati dan Mudjiono (2015),
Aplikasi  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran  Salah  satu  kebijakan  yang tertuang  dalam  propenas  tahun  1999-2021  adalah  peningkatan  mutu  pendidikan nasional. Berbagai upaya dalam rangka meningkatkan mutu 2010 pendidikan akan dan  telah  dilaksanakan,  yang  diantaranya  melengkapi  sekolah-sekolah  dengan berbagai sarana dan sumber belajar. Hal ini sejalan dengan UU No.2 Tahun 1989 tentang  SISDIKNAS,  yang  memberikan  syarat  agar  setiap  satuan  pendidikan  jalur sekolah,  dapat  menyediakan  sarana  belajar  yang  memadai  sebagai  upaya mendukung akan pelaksanaan pendidikan.
Menyadari  akan  keterbatasan  kemampuan  untuk  mewujudkan  pemerataan sarana  pembelajaran  di  Indonesia,  menjadikan  Guru  harus  memiliki  berbagai macamupaya  kreatif  dan  inovatif  dalam  mewujudkan  prose  pembelajaran  yang menyenangkan  juga  mudah  dipahami, seperti memperbanyak  lagi  variasi strategi pembelajaran,  baik  dari  penunjang  materi,  sarana,  dan  yang  terpenting  adalah media  pembelajaran.  Mengingat  transisi  pandemi,  yang  mengharuskan  kegiatan belajar mengajar dilakukan secara online. Sehingga, teknologi memiliki peran yang penting terhadap keberlangsungan proses belajar mengajar selama pandemi.
Media pembelajaran yang tepat menjadi satu hal penting demi menunjang keberhasilan  pendidikan.  Berperannya  media  pembelajaran  sebagai  wadah penyampaian  pesan  pembelajaran  kepada  sasaran  pembelajaran.  Hal  ini  di  atur penuh oleh guru, guna menilai dan menimbang perkembangan pembelajaran. Pada siswa SD, strategi pembelajaran ceramah dengan media penyampaian materi secara langsung  seolah-olah  guru  memberikan  ceramah,  tidak  bisa  dikatakan  sebagai strategi  yang  efektif.  Siswa  SD  yang  tengah  tumbuh  tumbuhnya  akan  upaya pencarian jati diri, tidak terlepas begitu saja dengan olah emosi. Kondisi ditengah pandemi,  tak  ayal  menjadikan  siswa  SD  justru  cenderung  cepat  stress  bahkan depresi. Sehingga tidak bisa dipungkiri bila akhirnya materi yang disampaikan oleh guru tidak bisa diterima dengan mudah oleh siswa-siswa nya.
Semakin  cepatnya  arus  globalisasi,  memunculkan  pula  arus  lain  dalam perkembangan  teknologi,  yang  akhirnya  lahir  aplikasi  Quizizz  sebagai  media pembelajaran,  penunjang  keberlangsungan  kegiatan  belajar  mengajar  ditengah

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
pandemi.  Aplikasi  Quizizz  bersifat  online,  yang  artinya  dapat  digunakan  dengan mudah  jika  didukung  dengan  akses  internet  yang  memadai.  Pengembangan  dari media  pembelajaran  Quizizz,  perlu  dilakukan  secara  berkesinambungan,  agar Quizizz  bisa  menjadi  satu  aplikasi  kompetitif  sebagai  media  pembelajaran,  di tengah adaptasi pandemi covid-19.
Pemanfaatan media pembelajaran sendiri, tidak dapat dilepaskan begitu saja dengan  pola-pola  pembelajaran.  Pola–pola  pembelajaran  yang  diorganisasikan, kemudian  di terapkan  berdasarkan  batasan  teknologi  pendidikan. Pada  dasarnya, terdapat  4  pola  pembelajaran  yang diterapkan  di  Indonesia,  1)  Pola  Tradisional, yakni hubungan Guru kepada siswa secara langsung, 2) Pola Guru dengan media, 3) Pola pembelajaran bermedia, 4) Pola pembelajaran dengan media saja.
Pemanfaatan  aplikasi  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran  masuk  dalam kategori  pola  pembelajarana  nomor  3,  dimana  menempatkan  media  sebagai komponen  sistem  pembelajaran  menjadi  setara  dengan  komponen  lainnya.  Pola pembelajaran  yang dibuat  dan  diberdayakan  melalui aplikasi Quizizz  adalah  pola multimedia  intaraktif.  Aplikasi  Quizizz  memiliki  kelebihan-kelebihan  yang  dapat dengan  mudah  di  manfaatkan  selain  media  pembelajaran,  juga  bahan  evaluasi pembelajaran,  sebagai  contoh,  terdapat  data  dan  perhitungan  statistik  kinerja peserta didik, yang hasilnya bisa menggambarkan sejauh mana pemahaman siswa terhadap  materi,  nantinya  menjadi  bahan  ukur  evaluasi  pembelajaran  secara keseluruhan. Sehingga memberikan warna baru terhadap olah evaluasi guru dan pola pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa-siswi.
Terdapat  berbagai  macam  fitur  lain  yang  tersedia  dalam  aplikasi  Quizizz, yang bisa dimanfaatkan menjadi salah satu sarana Guru dalam memberikan tugas atau  pekerjaan  rumah.  Disamping  mengerjakan  tugas,  siswa  bisa  merasakan pembelajaran yang tidak terlalu berat dalam memikirkan jawaban, karena dalam aplikasi Quizizz memiliki tampilan segar dan kaya akan hal-hal yang menyenangkan.
Sebuah  permainan  memang tidak akan  lepas  denga unsur  kreatif, inovatif, petualangan,  dan  menyenangkan,  yang  kemudian  bisa  menumbuhkan  motivasi positif  keinginan  belajar  dari  setiap  siswa.  Sehingga  dapat  mewujudkan  cita-cita dan tujuan pendidikan secara konkret dan rata. Penggunaan Quizizz sangat mudah. Kuis  interaktif  ini  memiliki  hingga  4-  5  pilihan  jawaban  termasuk  jawaban  yang benar.  Bisa  juga  ditambahkan  gambar  ke  latar  belakang  pertanyaan  dan

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai keinginan anda. Bila kuis sudah jadi, dapat dibagikan kepada siswa dengan menggunakan kode 6 digit yang dihasilkan. Quizizz  dapat  digunakan  sebagai  strategi  pembelajaran  yang  baik  dan menyenangkan  tanpa  kehilangan  esensi belajar  yang sedang barlangsung.  Bahkan strategi ini dapat melibatkan partisipasi siswa secara aktif sejak awal (Noor, 2020).

## Cara Membuat Akun dan Pengoperasian Aplikasi Quizizz
Media  pembelajaran  aplikasi  Quizizz  sangat  mudah  pembuatannya,  yakni dengan menyiapkan terlebih dahulu materi, dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan dan jawaban alternatif dalam aplikasi Quizizz. Setelah selesai menyusun materi ke dalam pertanyaan dengan seluruh konten lainnya yang hendak disisipkan, kemudian membuka  dan  masuk  pada  aplikasi  Quizizz,  melalui  webnya,  yaitu www.Quizizz.com.  Sebagaima  tersedia  di  playstore  atau  laman  internet  lainnya. Bagi pendatang baru, atau yang belum memiliki akun untuk dapat mengoperasikan aplikasi  Quizizz,  diharuskan  untuk  mendaftar  terlebih  dahulu,  dan  akan mendapatkan akun, guna mempermudah akses terhadap aplikasi Quizizz.
Tata  caranya  yaitu  dengan  klik  tulisan sign  up yang  tertera,  kemudian melengkapi keperluan biodata secara singkat dalam pendaftaran, agar menandakan bahwa itu adalah kita. Jika sudah terdaftar sebagai akun, maka akun tersebut bisa digunakan secara bijak dalam mengakses aplikasi Quizizz, yakni dengan cara, klik tulisan log in di dalam aplikasi Quizizz, dengan mengisikan ketentuan akun, yaitu email dan password yang digunakan ketika melakukan pendaftaran sebelumnya.
Ketika sudah masuk ke dalam web dan tentu sudah terdaftar sebagai akun dari aplikasi Quizizz, kita akan dihadapkan dengan pemandangan pada library , yang mana  terdapat  koleksi  media  kuis,  yang  telah  disuguhkan  oleh  Sang  Pembuat kuissebelumnya. Selain itu, kita bisa dengan leluasa memilih kuis-kuis yang tersedia di aplikasi Quizizz, sesuai dengan kebutuhan guru dalam mengoperasikan aplikasi Quizizz.
Dari namanya yang diawali dengan kata Quiz, tentu terdapat berbagai macam variasi  kuis  yang  disuguhkan.  Akan  tetapi,  untuk  meningkatkan  kreativitas  dari setiap  pemiliki  akun,  Quizizz  memberikan  kemudahan  untuk  bisa  membuat  kuis sendiri,  yang  dikuiskan  melalui  kreasi  diri  sendiri,  dengan  klik  tulisan create  my quiz .

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
Berikut secara ringkas tata cara dan pengoperasian aplikasi Quizizz:
1) Buka web, ketik Quizizz.
2) Bila belum memiliki akun, klik sign up .
3) Isi segala ketentuan pendaftaran akun.
4) Masuk ke aplikasi Quizizz, klik log in .
5) Isi dengan email dan password yang digunakan ketika mendaftar akun.
6) Tentukan model kuis, bisa membuat sendiri dengan klik create my quiz .
Demikian  variasi  media  pembelajaran  melalui  aplikasi  Quizizz  bisa dimanfaatkan  dan  dioperasikan  sebagaimana  mestinya,  dengan  memanfaatkan kemudahan  teknologi  pendidikan  di  tengah  pandemi.  Adapun  pengoperasian  dari aplikasi Quizizz, yaitu sebagai berikut:
1) Masuk ke www.quizizz.com .
2) Klik tulisan log in.
Gambar 1. Log in
3) Kemudian, klik tulisan teacher , sebagai pengajar.

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
4) Masukkan identitas diri, berupa username ¸ email , dan password .
5) Jika sudah dinyatakan masuk, kemudian buat kuis, pada tulisan create a quiz.
6) Muncul tampilan Lets Create a Quiz.
Gambar 3. Tampilan lets create a quiz
7) Masukkan nama kuis, contoh: Pelajaran PAI.
8) Kemudian klik save .
9) Muncul tampilan Selanjutnya, klik create new question.

## Gambar 4. Create new question
10) Tuliskan pertanyaan pada kolom yang tersedia, “ Write Question Here ”, lalu masukkan  opsi  jawaban  (apabila  menggunakan multiple choice /pilihan ganda) pada kolom “An swer option 1, answer option 2 , dan seterusnya”.

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
Gambar 5. Tampilan write question here
11) Beri tanda centang, kolom jawaban yang benar.
12) Kemudian atur durasi mengerjakan dalam setiap soal.
13) Klik save .
14) Apabila telah menyelesaikan pengisian kuis, klik “ Finish Quiz ”.
15) Kemudian akan muncul  tampilan quiz  detail (aturlah  kelas  berapa  kuis  itu akan ditujukan), lalu klik save details.

## Gambar 6. Tampilan quiz detail
16) Kemudian,  muncul  tampilan  berikutnya,  pilihlah  “ Homework ”,  apabila hendak  digunakan  sebagai  PR,  serta  pilih  “ Play  Live ”,  apabila  hendak digunakan sekarang.
17) Masukkan deadline atau batas waktu mengerjakan (atur tanggal serta jam) lalu klik “ Procced ”.
18) Kemudian,  muncul  tampilan  berikutnya,  yaitu  kode  yang  digunakan  untuk masuk dalam pengerjaan kuis.
Gambar 7. Tampilan pengerjaan quiz
19) Kemudian membuka Link http://quizizz.com/admin/ .
Demikian  cara  dalam  pengoperasian  aplikasi  Quizizz  sebagai  media pembelajaran.

## Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Di  tengah Pandemi Pada Siswa SDN Cihuni 1 dan 2 Kecamatan Pangatikan, Garut
Sebelum  memahami  secara  mendalam  mengenai  pemanfaatan  aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, aplikasi ini tentu memiliki beberapa kelebihan yang tentu dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran pada siswa SD:
1) Bagi Guru/Pendidik, memudahkan dalam membuat soal.
2) Ketika  siswa  menjawab  soal  atau  kuis  dengan  benar,  setelah  itu  akan muncul berapa poin yang didapatkan dalam satu soal, juga mendapatkan ranking atau peringkat berapa dalam menjawab kuis tersebut.
a. Bilamana  siswa  menjawab  kuis  tersebut  salah,  maka  akan  muncul jawaban yang benar, guna koreksi mandiri bagi siswa.
b. Ketika telah dinyatakan selesai mengerjakan kuis, pada sesi akhir atau penutup,  sebelumnya  akan  ditampilkan review  question guna mencermati kembali jawaban yang telah dipilih.
c. Dalam  mengerjakan  kuis,  setiap  siswa  mendapatkan  soal  kuis  yang berbeda-beda,  karena  telah  diacak  secara  otomatis,  sehingga

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
meminimalisir kecurangan.
Disamping dengan adanya kelebihan, tentu tidak bisa dipungkiri dengan adanya kekurangan atau kelemahan dari aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, yakni sebagai berikut:
a. Jaringan atau internet, yang sewaktu-waktu bermasalah.
b. Ketika mengerjakan, siswa dapat membuka tab baru, itu artinya siswa bisa masuk dengan mudah menggunakan lain untuk mencari jawaban.
c. Dalam  permasalahan  waktu,  siswa  yang  mulanya  bisa  mendapatkan peringkat  atas,  memiliki  kemungkinan  penurunan  peringkat, dikarenakan manajemen waktu yang kurang tepat.
d. Akan  menjadi  kendala  atau  permasalahan  tambahan,  bila  siswa terlambat bergabung.
Karya-karya yang ada dalam aplikasi Quizizz, dapat dengan mudah diperoleh, karena  sudah  banyak  diposting  dalam  situsnya.  Namun,  akan  menjadi  lebih  baik apabila  pendidik  atau  guru  berkreasi  sendiri  dalam  membuat  soal,  karena  dapat menyesuaikan  dengan  kebutuhan  belajar  siswa,  sesuai  dengan  tujuan  dan pembelajaran  yang  telah  dirancang.  Bila  sudah  menemukan  set  kuis  yang  telah ditentukan atau dibutuhkan, kita dapat memanfaatkannya dengan menjadikannya bersifat live, solo atau PR di kelas daring selama pandemi. Selain itu, kelengkapan dari aplikasi Quizizz, sangat mendukung dalam mensukseskan proses pembelajaran di berbagai jenjang dan mata pelajaran, termasuk siswa Sekolah Dasar.
Pengembangan  dan  pemanfaatan  suatu  media  pembelajaran,  sangat diperlukan guna melengkapi halhal yang masih belum lengkap ketika membuat dan memanfaatkan  aplikasi,  karena  terkait  kebutuhan  siswa  atau  peserta  didik. Pengembangan  dan  inovasi  dari  media  pembelajaran  membantu  mengakomodir pembelajaran,  hingga  kemudian  mampu  membentuk  karakteristik  dan meningkatkan  kompetensi  serta  motivasi  dalam  belajar.  Secara  garis  besar, pengembangan  terhadap  media  pembelajaran  itu  perlu  dilakukan,  agar  dapat segera mewujudkan pendidikan yang kaya akan progres serta kemajuan.

## KESIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android  yang  menggunakan  aplikasi  Quizizz  dan  dapat

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
dioperasikan di smartphone. Pengembangan media pembelajaran ini dikembangkan dengan  model  pengembangan  yang  mangacu  pada  rancangan  penelitian  dan pengembangan ADDIE. Model pengembangan ini menggunakan 5 tahap yang terdiri (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) Implementation dan (5) evaluation. Media  pembelajaran  ini  terdiri  dari  beberapa  menu  yang  bisa  dioperasikan  dan membantu  siswa  dalam  belajar.  Terdapat  fasilitas  simulasi  dan  tes  sebagai penunjang  konsep  dan  dikerjakan  secara  individu  sebagai  pengukur  keberhasilan dari standar kompetensi yang diharapkan. Dalam mewujudkan tujuan serta cita-cita pendidikan di Indonesia, membutuhkan berkali-kali lipat usaha, mengingat segala kekurangan  yang  dimiliki.  Teknologi  hadir  sebagai  sarana  kemudahan  dalam menjalankan kehidupan, termasuk pendidikan. Disamping adanya transisi pandemi, pendidikan memiliki tantangan untuk bisa mengoptimalkan peran teknologi dalam ikut andil mensukseskan pendidikan, baik dari aspek proses pembelajaran, media pembelajaran, strategi pembelajaran, hingga evaluasi pembelajaran.
Seluruh  peserta  didik,  selalu  membutuhkan  model  atau  strategi pembelajaran yang menyenangkan, begitu juga dengan siswa SD, terlepas dari usia berapa  masing-masing  mereka.  Salah  satu  media  untuk  menciptakan  suasana pembelajaran  yang  menyenangkan  tapi  tidak  menghilangkan  atau  menurunkan pemahaman  peserta  didik  mengenai  materi  serta  memanfaatkan  perkembangan teknologi,  adalah  dengan  aplikasi  game  atau  permainan.  Permainan  atau game online  yang  bisa  dijadikan  alternatif  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran terhadap siswa SD, yakni aplikasi Quizizz. Permainan edukatif satu ini, memberikan begitu  banyak  manfaat  yang  tentu  dapat  dirasakan  dalam  media  pembelajaran, karena  media  ini  menarik  dan  dapat  memotivasi  secara  kerja  otak  dan  olah manajemen waktu.
Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran yang efektif, bisa tercapai  bilamana,  guru  memperhatikan  akan  kebutuhan,  kekurangan  dan perbedaan  siswa  atau  peserta  didik.  Selain  itu,  juga  tidak  hanya  terpaku  pada aplikasi  Quizizz  saja,  tapi  juga  memberdayakan  aplikasi  lain  penunjang keberlangsungan dari proses pembelajaran. Sehingga, meski dalam kondisi apapun, pemerataan pendidikan tetap bisa dirasakan oleh siapa saja, termasuk siswa-siswa SD,  yang  mengemban  sebagai  pemuda-pemudi  berbakat  penerus  generasi  emas bangsa, baik dalam aspek pendidikan, ekonomi, sosial, hingga politik. Maka, tujuan

## Jurnal Media Pengabdian Komunikasi
Volume 1, No. 2, Juni 2022, E-ISSN: 2809-6665, hal 131-144
dan  cita-cita  pendidikan  yang  telah  ditetapkan  dapat  terwujud  sebagaimana mestinya perlu diwujudkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini,  Yulia,  Isratul.  (2019). Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Quizizz  untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu . Jurnal Kependidikan 2(25).
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media. Dimyati, dan Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Indriani, T. (2015). Pengembangan Kuis Interaktif Tipe True/False Untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika Siswa SMA . Jakarta: Berlian.
Juraman,  Stefanus  Rodrick.  (2014). Pemanfaatan  Smartphone  Android  Oleh Mahasiswa  Ilmu  Komunikasi  dalam  Mengakses  Informasi  Edukatif .  Journal Volume III. No.1.
Meryansumayeka,  M.  Dimas  Virgiawan.  (2018). Pengembangan  Kuis  Interaktif Berbasis ELearning Dengan Menggunakan Aplikasi Wondershare Quiz Creator Pada Mata Kuliah Belajar Dan Pembelajaran Matematika . Jurnal Pendidikan Matematika: Universitas Sriwijaya.Volume 12, No. 1, pp. 29-42.
Noor,  S.  (2020). Penggunaan  Quizizz  dalam  Penilaian  Pembelajaran  pada  Materi Ruang  Lingkup  Biologi  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X-6 SMAN 7 Banjarmasin . Jurnal Pendidikan Hayati 6(1): 1-7.
Rizqiyah,  H.  (2011). Pengembangan  Media  Kuis  Interaktif  Berbasis  Wondershare Quiz Creator Untuk Kemahiran Qira'ah dan Kitabah Siswa Kelas XI Madrasah Aliyah . Skripsi. Jurusan Sastra Arab-Fakultas Sastra UM.
Rusman.  (2017). B e lajar  dan  Pembelajaran:  Berorientasi  Standar  Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana.
Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R.,  Haryono,  A.,  dan  Rahardjito.  (2010). Media Pendidikan . Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada.
Salsabila, Unik Hanifah, dkk. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran di tengah Pandemi Pada Siswa SMA . Jurnal Ilmu Ilmiah Terapan Universitas Jambi.vol 4 No 2.
Sari,  P.  M.,  &  Yarza,  H.  N.  (2021).  Pelatihan  penggunaan  aplikasi  Quizizz  dan Wordwall pada pembelajaran IPA bagi guru-guru SDIT Al-Kahfi. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 4 (2), 195-199.
Smaldino, Sharon. E, dkk. (2012). Instructional Technology and Media for Learning Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar . Jakarta: Kencana.
Sudirman,  Dede.  (2020). Perbedaan  Platform  Kahoot  dan  Quizizz . https://virtualiable.com/perbedaan-platform-kahoot-dan-quizizz/  (diakses pada 25 Juni 2022 pukul 07.55)
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran . Yogaykarta: PT Pustaka Intan Madani.