## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 1, Maret 2022, Hal 20 -26 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v3i1.184 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Perancangan Aplikasi Katalog Museum Dengan Menerapkan Algoritma Zhutakaoka(Studi Kasus : Museum Negeri Provinsi Sumatra Utara
Fitri Yani Dalimunthe
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Budi Darma, Sumatera Utara, Indonesia Email: yanip2233@gmail.com
Email Penulis Korespondensi: yanip2233@gmail.com
Abstrak −Katalog  museum  sangat  memudahkan  orang  untuk  melihat  daftar  beberapa  informasi  yang  disajikan,  katalog  dapat dikatakan  sebagai  sebuah  media  informasi  yang  berisi  tentang  daftar  koleksi  pada  suatu  museum  sehingga  masyarakat  dapat mengetahui katalog yang akan mereka cari.
String matching menggunakan Algoritma Zhutakaoka untuk melakukan pencocokan dengan pattern yang akan dicari dari makna katalog, sehingga pencocokan dalam pemilihan patern dapat dilihat kecocokkannya. Diharapkan melalui Algoritma Zhutakaoka dapat  menyelesaikan  pencocokkan  dalam  pencarian  katalog  museum,  sehingga  dapat  membantu  masyarakat  dalam  pencarian katalog museum.
Kata Kunci : String Matching; Katalog Museum; Algoritma Zhutakoaka
Abstract− The museum catalog makes it very easy for people to see a list of some of the information presented, the catalog can be said as an information medium that contains a list of collections in a museum so that people can find out the catalog they are looking for. String matching uses the Zhutakaoka Algorithm to match the pattern to be searched from the meaning of the catalog, so that the match in the pattern selection can be seen. It is hoped that the Zhutakaoka Algorithm can complete the matching in the search for the museum catalog, so that it can help the public in searching for the museum catalog.
Keywords: String Matching; Museum Catalog; Zhutakoaka Algorithm

## 1. PENDAHULUAN
Museum merupakan sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat, terbuka untuk  umum,  pendidikan  dan  hiburan  suatu  barang-barang  pembuktian  manusia  dan  lingkungannya.  Di  Indinesia museum terlihat ramai hanya pada saat liburan, studi wisata dan penelitian karya ilmiah yang dilakukan oleh pelajar. Permasalahan tersebut juga terjadi di Museum Negeri Sumatra Utara.
Museum  negeri  provinsi  Sumatera  Utara  atau  biasanya  dikenal  dengan  nama  gedung  arca,  berlokasi  dijalan H.M.Joni no. 15, medan yang berjarak sekitar 3 km dari bandara polonia, 25 km dari pelabuhan laut belawan , dan sekitar 3 km dari pusat pemerintahan kantor Gubernur Sumatra Utara. Koleksi yang terdapat pada museum merupakan barang-barang peninggalan sejarah kebudayaan yang terdapat di daerah Sumatera Utara. Adapun peninggalan seperti arca-arca peninggalan lain seperti zaman Hindu-Budha, peninggalan batu nisan, Al-Qur’an, replika masjid azizi ada disini, diorama kehidupan persejarah, dan replika kehidupan kota medan zaman dulu. Jumlah koleksi yang terdapat pada Museum Negeri Provinsi Sumatera Utara terbilang banyak, sehingga sulit bagi para pegawai untuk menghapal ataupun mengingat daftar koleksi tersebut, sehingga para pegawai sering kesulitan menjawab pertanyaan pengunjung. Pengunjung umum kurang begitu tertarik mengunjungi museum karena para pengunjung kurang begitu peduli dengan budaya dan sejarah Indonesia. Masyarakat menilai museum adalah tempat yang membosankan dan kurang menarik untuk dikunjungi karena sebagian orang beranggapan bahwa museum sebagai tempat yang kuno jauh dari sentuhan teknologi.  Sebagai  upaya  untuk  mengunjungi  museum,  perlu  diterapkan  teknologi  tepat  guna,  sehingga  koleksi museum menjadi lebih informatif. Saat ini museum-museum di indonesia memberikan informasi hanya berupa sejarah singkat mengenai objek benda tersebut, sehingga dibutuhkn seorang pemandu wisata untuk menyampaikan informasi tambahan.  Untuk  mempermudah  para  pemandu  dalam  museum  maka  diperlukan  suatu  aplikasi  yang  berisi  daftar koleksi dari museum tersebut dimana aplikasi tersebut menyajikan informasi koleksi barang museum dalam bentuk katalog.  Selain  itu,  untuk  mempermudahkan  proses  pencarian  dalam  aplikasi  katalog  koleksi  museum  maka diperlukan algoritma untuk melakukan pencocokan string.
Berdasarkan  penelitin  terdahulu  jurnal  Perbandingan  Dekstop.  Algoritma  Zhutakaoka  hanya  bekerja menggunakan  dua  text  karakter  untuk  menghitung  pergeseran  karakter  berdasarkan  bad-character,  Untuk  mencari ketidakcocokan atau mencari seluruh text menggunakan preprocessing hashing. Hal ini efektif untuk pencarian string dua dimensi dan pencarian pattern di lakukan mulai dari tiap baris mulai dari baris ke 0 sampai berakhir pada baris nI-mI.
Berdasarkan penelitian sebelumnya Algoritma Zhutakaoka merupakan salah satu  algoritma pencocokan string (String  Matching).  Algoritma  Boyer  moore  dan  Algoritma  Zhutakaoka  memiliki  ciri  yang  sama  dalam  proses pencarian  string,  yaitu  terdapat  pada  tahap  preprocessing  Algoritma  Horspool  dan  Algoritma  Zhutakaoka  dalam Pencarian  String  berbasis  Right-to-left  scan,  Bad  characterrule  dan  Good  suffix.  Sementara  beda  dari  algoritma tersebut terletak pada tahap Bad character rule. Dalam Algoritma Boyer moore hanya terdiri dari Array satu dimensi sedangkan Algoritma Zhutakaoka melakukan pencocokan karakter dari sebelah kanan pattern menggunakan array dua dimensi untuk menghitung nilai pergeseran sehingga mendapatkan informasi lebih banyak.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 1, Maret 2022, Hal 20 -26 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v3i1.184 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 String Matching
String matching adalah proses pencarian semua kemunculan query yang selanjutnya di sebut Pattern kedalam string yang lebih pajang (text). Pattern  di lambangkan dengan x=x[0…m-1] dan panjangnya adalah m. Teks di lambangkan dengan y=y[0….n-1] dan panjangnya adalah n. kedua string terdiri dari sekumpulan karakter yang disebut  alphabet yang di lambangkan  dengan ∑ dan mempunyai ukuran σ[3]. Algoritma string matching mempunyai tiga komponen yaitu:
1. Pattern, yaitu deretan karakter yang di cocokan dengan teks
2. Teks, yaitu tempat pencocockan pattern di lakukan
3. Alfabet, yang berisi semua simbol yang di gunakan oleh bahasa  pada text pattern
String merupakan bagian penting  dari sebuah proses pencarian string (string searching) dalam sebuah dokumen.hasil dari pencarian sebuah string dalam dokumen tergantung dari teknik atau cara pencocokan string yang di gunakan.

## 2.2 Teknik String Matching
Secara garis besar teknik string matching dalam pencocokan string dibedakan menjadi 2  yaitu :
1. Exact string matching
Exact  string  matching  merupakan  pencocokan  string  secara  tepat  dengan  susunan  karakter  dalam  string  yang dicocokkan memiliki jumlah maupun urutan karakter dalam string yang sama. Bagian algoritma ini bermanfaat jika pengguna ingin mencari string dalam dokumen yang sama persis dengan string masukan. Beberapa contoh algoritma exact string matching yang mengemukakan antara lain :
a. Brute Force
Brute Force membandingkan karakter per karakter sampai ditemukannya pola yang dicari dari awal string sampai dengan akhir string.
b. Knuth-Morris-Pratt
Knuth-Morris-Pratt membandingkan karakter per karakter sampai ditemukannya pola yang dicari dari awal string sampai dengan akhir string dari arah kiri ke arah kanan
c. Boyer Moore
Boyer moore melakukan pencocokan karakter yang dimulai dari kanan ke   kiri.
2. Inexact string matching
Inexact string matching merupakan pencocokan string secara samar, maksudnya pencocokan string dimana string yang dicocokkan memiliki kemiripan dimana keduanya memiliki susunan karakter yang berbeda tetapi string- string tersebut memiliki kemiripan baik kemiripan tekstual atau penulisan atau kemiripan ucapan (phonetic string matching). Metode Inexact string matching diarahkan untuk mencari nilai dari beberapa string yang mendekati dan tidak hanya menghasilkan cocok atau tidak cocok.

## 2.3  Algoritma Zhutakaoka
Algoritma Zhutakaoka diciptakan oleh  R.F Zhu dan T.Takaoka pada tahun 1989. Algoritma ini menggunakan dua text karakter untuk menghitung  pergeseran  karakter berdasarkan bad-character. untuk mencari ketidak cocokan atau mencari seluruh text menggunakan processing hashing.algoritma Zhutakaoka menjelaskan bahwa pencariaon pattern mulai dari tiap baris mulai gdari baris ke 0 dan berakhir pada baris ke  nl-ml. Zhu dan takaoka merancang sebuah algoritma yang dapat bekerja menggunakan pergeseran bad-character untuk dua karakter text secata berturut-turut. selama fase pencarian kecocokan  karakter di lakukan dari kanan ke kiri dan ketika proses berada di posisi y[j...j+ m- l] dan ketidak cocokan terjadi di antara x[m-k] dan y[j+m-k]ketika x[m-k+1..m-1]=y[j+m-k+1…j+m-1] pergeseran dilakukan  dengan  pergeseran  bad-character    untuk  text  karakter    y[j+m-2]  dan  y[j+m-1].tabel  good-suffix  dari algoritma Boyer-Moore juga digunakan untuk menghitung  persamaan [1].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil
Katalog  museum  merupakan  sejenis  dari  gambar  atau  lembaran  buku,  katalog  perpustakaan  ini  dibangun  dan  di kembangkan  untuk  mengenalkan    sejarah  buku  untuk  masyarakat.  Tujuan  utama  dari  katalog  museum  ini  untuk memudahkan pengetahuan para pelajar dan masyarakat katalog museum ini memiliki koleksi persejarah.  Yang telah di temukan pada sebuah pencarian di smartphone berbasis android, dan bukanlah hal yang mudah untuk pelajar dalam pencarian sejarah suku jika di lakukan pencarian dari Smartphone berbasis android yang terbatas maka akan sulit untuk di tampilkan seluruh informasi sejarah suku. Belum  lagi beberapa katalog yang  memiliki  nama  yang sama. Akan memerlukan waktu yang  lama untuk mencari informasi yang di inginkan. Katalog yang akan di pelajari dan membutuhkan  area  yang  besar  dan  sulit  di  tampilkan  sehingga  perlu  mengembangkan  sistem  dengan  merancang Aplikasi katalog museum berbasis android yang memiliki fitur pencarian yang baik untuk meminimalkan waktu yang dibutuhkan  untuk  menemukan hasil pencarian dalam katalog yang akan di pelajari. Maka untuk pelajar penting dalam

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 1, Maret 2022, Hal 20 -26 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v3i1.184 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
pembelajaran  dilingkungan  sekolah  atau  diluar  sekolah.  Para  pelajar  dan  masyarakat  perlu  mengetahui  katalog museum  sejarah.  Jika  pelajar  dan  masyarakat  tidak  mengetahui  katalog  museum  maka  pelajar  akan  mengalami kesulitan dalam mencari katalog museum..
Berdasarkan  uraian  masalah  tersebut  penulis  merancang  Aplikasi    katalog  perpustakaan  yang  berbasis Android menggunakan Eclipse  juno Software .  Dalam  penelitian  ini  penulis  menerapkan  Algoritma    Zhutakaoka  untuk menyederhanakan  proses  pencarian    katalog  museum  dalam  Aplikasi  katalog  museum    yang  berbasis android . Aplikasi katalog museum berbasis android yang di rancang  dalam penelitian ini dapat dioperasikan  pada smartphone yang di akhiri oleh sistem operasi berbasis android sehingga penggunaan  Aplikasi  katalog perpustakaan berbasis android ini sangat mudah karena tidak memiliki  ukurannya terlalu besar sehingga bisa digunakan di mana saja dan kapan saja.

## Gambar 1 : Tampilan Prosedur

## 3.2  Penerapan Algoritma Zhu-Takaoka
Penerapan  algoritma  Zhu-Takaoka  pada  aplikasi  katalog  museum  dapat  dilalukan  dengan  menentukan  teks  dan pattern. Pada penelitian ini zhu-takaoka diterapkan untuk melakukan pencarian koleksi museum, maka yang menjadi teks dalam penelitian ini adalah nama koleksi dari museum tersebut. Langkah pencarian diuraikan dibawah ini : Teks
: BERAGAM PUSAKA KERIS Pattern : KERIS
Langkah pertama, membuat dan menentukan table ztBc (Zhutakaoka Bad Character ) dan bmGs (Boyer moore Good suffix) kemudian melakukan pencocokan.

## 1. Membuat Tabel ZtBc
Langkah  awal  adalah  menentukan  table  bmBc.  Untuk  memudahkan    mementukan  table  bmBc  adalah  dengan menemukan tabel ztBc untuk mengidentifikasi setiap perpindahan.
Pada tahap ini untuk mencari nilai OH: M -1 - i Keterangan: i:  nilai index M: pattern /karakter(N)
Tabel 1. bmBc Index 0 1 2 3 4 Karakter K E R I S Nilai OH 4 3 2 1 0
1. Untuk mendapatkan nilai K yaitu:5 - 1 - 0 maka dapat nilai K adalah 4.
2. Untuk mendapatkan nilai E yaitu:5 - 1 - 1 maka dapat nilai E adalah 3
3. Untuk mendapatkan nilai R yaitu:5 - 1 - 2 maka dapat nilai R adalah 2.
4. Untuk mendapatkan nilai I yaitu:5 - 1 - 3 maka dapat nilai I adalah 1.
5. Untuk mendapatkan nilai S yaitu:5 - 1 - 4 maka dapat nilai S adalah 0.
Jika ada karakter yang sama muncul maka diambil nilai terkecil pada OH.
Tabel 2 :  bmBc Index 0 1 2 3 4 Karakter K E R I S Nilai OH 4 3 2 1 0
Tabel bmBc akhir merupakan acuan untuk menentukan tabel ztBc

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 1, Maret 2022, Hal 20 -26 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v3i1.184 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 2. Mencari nilai ZtBc (Zhu Takaoka Bad Caracter)
Langkah  selanjutnya  adalah  masukkan  semua  karakter  yang  terdapat  pada  sumber  teks  dan  buatlah  menjadi  dua dimensi, karakter yang dimasukkan di urutkan sesuai abjad tak berulang.
Tabel 3 ztBc E I K R S * E I
K R S *
Setelah tabel dua dimensi terbentuk ,langkah selanjutnya adalah  mengisi tabel dengan cara melihat karakter  pada baris dan karakter  pada baris dan karakter pada kolom. Untuk mengisi nilai pada tabel tersebut , ada beberapa aturan sebagai berikut:
1. Jika pola yang dicari ada,maka masukkan nilai OH ke karakter kolom.
2. Jika pola yang dicari tidak ada maka masukkan panjang pattern .
3. Jika  karakter  pada  suatu  kolom  yang  di  tuju  adalah  karakter  pertama  pada pattern ,maka  masukkan  nilai  OH karakter tersebut ,tanpa melihat karakter baris.
Tabel 4 ztBc E I K R S * E 5 5 5 5 5 5 I 5 5 1 5 2 5 K 5 3 5 5 5 5 R 3 5 5 5 5 5 S 5 5 5 5 5 5 * 5 5 5 5 5 5

## 3. Membuat tabel bmGs
Setelah mendapatkan hasil akhir pada tabel bmZc, maka dilanjutkan dengan membuat tabel suffix dari pattern . Berikut adalah tabel bmGs.
Tabel 5 bmGs Index 0 1 2 3 4 Karakter K E R I S Nilai MH 5 5 5 5 1
Keterangan:
1. Index adalah index dari pattern.
2. Karakter adalah pattern yang akan dicari.
3. Nilai  Match  Heuristic  (MH)  adalah  nilai  pergeseran good  suffix ,  nilai  MH  nantinya  akan  digunakan  ketika ditemukan kecocokan pada saat string karakter pertama atau  lebih.
Untuk mengisi nilai MH langkah pertama adalah membuat tabel suffix dari kanan ke kiri. 4.  Proses Pencocokan Langkah terakhir adalah melakukan pencocokan pattern dengan sumber teks berikut: Teks : BERAGAM PUSAKA KERIS
Pattern : KERIS
Percobaan ke-1

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 1, Maret 2022, Hal 20 -26 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v3i1.184 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Pada percobaan ke-1 dapat dilihat bahwa karakter akhir pada pattern yaitu karakter G sejajar dengan karakter S pada sumber teks. Artinya, pada percobaan ke-1 terjadi ketidakcocokan. Maka dilakukan pergeseran sebanyak 5. Sesuai pada tabel ZtBc dengan pola Y A.

## Percobaan ke2
Pada percobaan ke-2 dapat dilihat bahwa karakter akhir pada pattern yaitu karakter U sejajar dengan karakter S pada sumber teks. Artinya, pada percobaan ke-2 terjadi ketidakcocokan. Maka dilakukan pergeseran sebanyak 6. Sesuai pada tabel ZtBc dengan pola E D.
Percobaan ke-3
Pada percobaan ke-3 dapat dilihat bahwa karakter akhir pada pattern yaitu karakter  sejajar dengan karakter S pada sumber teks. Artinya, pada percobaan ke-3 terjadi ketidakcocokan. Maka dilakukan pergeseran sebanyak 5. Sesuai pada tabel ZtBc dengan pola A G.
Percobaan ke-4
Pada  percobaan  ke-4  dapat  dilihat  bahwa  karakter  akhir  pada pattern yaitu    karena  jumlah  pergeseran  lebih  besar dibandingkan dengan sisa karakter pada teks, maka pencocokan selesai.
Teks     : PAMERAN PATUNG Pattern : PATUNG Pada tahap ini untuk mencari nilai OH: M-1-i Keterangan : i : Nilai index M : Pattern/karakter (N)
Tabel 6 bmBc index 0 1 2 3 4 5 Pattern P A T U N G Occurrence Heuristic (OH) 5 4 3 2 1 0
1. Untuk mendapatkan nilai P yaitu: 6-1-0 maka dapat nilai P adalah 5
2. Untuk mendapatkan nilai P yaitu: 6-1-1 maka dapat nilai P adalah 4
3. Untuk mendapatkan nilai P yaitu: 6-1-2 maka dapat nilai P adalah 3
4. Untuk mendapatkan nilai P yaitu: 6-1-3 maka dapat nilai P adalah 2
5. Untuk mendapatkan nilai P yaitu: 6-1-4 maka dapat nilai P adalah 1
6. Untuk mendapatkan nilai P yaitu: 6-1-5 maka dapat nilai P adalah 0
Tabel 7 Nilai OH dan MH pada pattern penyelesaian : index 0 1 2 3 4 5 Pattern P A T U N G

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 1, Maret 2022, Hal 20 -26 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v3i1.184 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Occurrence Heuristic (OH) 5 4 3 2 1 0 MacthHeuristik (MH) 6 6 6 6 6 1
Tahapan pencocokan string untuk pencarian karakter pattern PATUNG pada text PAMERAN PATUNG adalah sebagai berikut ini :
1. Tahap Pertama
Pada tahap pertama, pencocokan string pattern dimulai dengan deretan string text yang pertama “ERA “.
index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Teks P A M E R A N P A T U N G Pattren P A T U N G
Pada tahap ini karakter G dengan A tidak sama  dengan karakter pattern yang lainnya, sehingga bergeser sebanyak jumlah karakter pattern yaitu 4 langkah. 2. Tahap Kedua Pada tahap kedua yaitu pencocokan string PATUNG dengan deretan text “PA “.
index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Teks P A M E R A N P A T U N G Pattren P A T U N G
Pada  tahap  ini  karakter  G  dengan  A  tidak  sama,  dengan  karakter pattern yang  lainnya,  sehingga  bergeser sebanyak jumlah karakter pattern yaitu 4 langkah.
3. Tahap Ketiga
Pada tahap ketiga dilakukan pencocokan string pattern dengan deretan string text “PATUNG“. index 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Teks P A M E R A N P A T U N G Pattren P A T U N G
Pada tahap ini semua karakter pattern sesuai dengan karakter text yang sejajar dengan karakter pattern , sehingga pergeseran karakter pattern berhenti.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil akhir pemecahan masalah pencarian Katalog museum pada penelitian maka penulis menguraikan beberapa kesimpulan. Adapun kesimpulan-kesimpulan tersebut antara lain sebagai berikut :
1. Implementasi algoritma Zhu Takaoka dapat mempercepat proses pencarian isi pencarian Katalog Museum
2. Aplikasi pencarian Katalog Museum pada penelitian ini dibangun menggunakan editor eclipse .
3. Aplikasi  pencarian  Katalog  Museum  yang  dibangun  pada  penelitian  ini  dapat  mempermudah  pencarian  daftar Katalog Museum.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih disampaikan kepada pihak-pihak yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini

## REFERENCES
[1] https://www.kompasiana.com/annisamega/588321f3cc92731105931d89/perkembangan-trend-fashion-di-indonesia?page=all [2] Mesran Aan, Implementasi Algoritma Brute Force Dalam Pencarian Data Katalog Buku Perpustakaan, Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI), 2014.
[3] Ratih, Implementasi Algoritma Raita Search Pada Aplikasi Filsafat Berbasis Android, KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer), 2018.
[4] Fince Tinus Waruwu, "Implementasi Algoritma Knuth Morris Pratt Pada Aplikasi Kamus Istilah Latin Flora dan Fauna Berbasis Android," 2014.
[5]  ZARIANI  MUTIA  SYARA,  Implementasi  Dan Perbandingan Algoritma  Smith  Dan  Algoritma  Raita Pada Pencarian  Kata, Skripsi, Universitas Sumatera Utara, 2017.
[6]  Hasan Abdurahman dan Asep Ririh Riswaya, Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank, Jurnal Computech, 2014.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 1, Maret 2022, Hal 20 -26 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v3i1.184 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
[7] Muhammad Iqbal Suryatama Dan Bahrul Ilmi, Pra Rancangan Pabrik Garment Kemeja Katun Kasual Lengan Panjang Pria Dengan Kapasitas Produksi 2.435.000 PCS/Tahun, Tugas Akhir, Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia Yogyakarta, 2018.
[8] Nadia, Fashion bagian terpenting dari Kehidupan Sehari-hari, http://Elvierameldawati.Blogspot.Com, Di akses tanggal 13 Juni 2008
[9] P. P. Widodo, Menggunakan UML untuk Memodelkan Analisis & Desain Sistem Berorientasi, Informatika, Bandung, 2011.
[10]  R. A. S and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Informatika, 2014.
[11]  Mohamad arif sudarsono & krisnawati, "analisis dan perancangan aplikasi “fun 2d shapes learning” berbasis mobile android," vol. vol. 15, 2014.
[12] Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android,.
[13] M. Hilmi Masruri, Buku Pintar Android, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2015.
[14]  Nasruddin  Safaat  H,  Pemograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  Dan  Tablet  PC  Berbasis  Android.  Bandung:  Informatika Bandung, 2015.
[15] Fikri Rijul, Pemrograman Java. Yogyakarta: Andi, 2005.
[16] Uli fitrianti & mutammimul ula, "Iimplementasi algoritma levenshtein distance dan algoritma knuth morris pratt pada aplikasi asmaul husna berbasis android," Jurnal Sistem Informasi, 2017.