p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1392 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 22/07/2024 – Selesai revisi: 25/07/2024 – Disetujui: 27/07/2024 – Diterbitkan: 06/08/2024

## Pengembangan Media Interaktif Berbasis Canva pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Numerasi Matematika di SD
Aulia Rahmawati 1 *, Nurafni 2 Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, DKI Jakarta, Indonesia 1, 2 Aulia.rahma1007@gmail.com 1 * , nurafni@uhamka.ac.id 2
Abstrak: Penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media  berbasis  aplikasi  canva  dalam pembelajaran  interaktif  yang dapat  meningkatkan  kemampuan  matematika  numerasi  pada  peserta didik  kelas  V  dengan  cara  yang  valid  dan  efektif.  Metode  yang  dimanfaatkan  ialah Research  and Development (RnD)  model  ADDIE  yang  berisi  5  cara  meliputi analysis,  design,  development, implementation,  and  evaluation. Pendekatan  ini  menggabungkan  metode  kualitatif  dan  kuantitatif. Data  kualitatif  didapat  saat  wawancara  dengan  ahli  materi  dan  ahli  media,  lalu  data  kuantitatif didapat saat validasi ahli materi, validasi ahli media, dan angket peserta didik kelas V dengan jumlah 31  orang  agar  menetukan  kelayakan  media.  Perolehan  validasi  ahli  materi  yang rata-ratanya  93% pada “sangat layak” perolehan validasi ahli media yang rata - ratanya 90% pada “sangat layak” dan angket peserta didik mendapatkan rata- ratanya 89,5% pada “sangat layak”. Adapun Uji keefektifan didapatkan dari uji n-gain, perolehan uji rata-rata persentase n-gain pretest dan posttest diperoleh hasil 63,16%  dapat  di kategori  “ cukup efektif”.  Kesimpulan  di  penelit ian  ini  ialah  pemanfaatan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  canva  sangat  layak  dan  efektif  saat  meningkatkan  kemampuan numerasi matematika peserta didik, lalu bisa dipakai menjadi rujukan belajar.
Kata kunci: media pembelajaran interaktif; canva; numerasi matematika
Development of Canva-based Interactive Media on Fraction Materials in Improving Mathematical Numeracy in Elementary School
Abstract: This research is to develop media based on the canva application in interactive learning that can improve numeracy math skills in grade V students in a valid and effective way. The method utilized is Research  and  Development  (RnD)  ADDIE  model  which  contains  5  ways  including  analysis,  design, development,  implementation,  and  evaluation.  This  approach  combines  qualitative  and  quantitative methods. Qualitative data is obtained during interviews with material experts and media experts, then quantitative  data  is  obtained  during  material  expert  validation,  media  expert  validation,  and  a questionnaire  of  31  fifth  grade  students  to  determine  the  feasibility  of  the  media.  The  acquisition  of material  expert  validation  whose  average  is  93%  at  “very  feasible”  the  acquisition  of  media  expert validation whose average is 90 % at “very feasible” and the questionnaire of students gets an average of 89.5%  at  “very  feasible”.  The  effectiveness  test  is  obtained  from  the  n -gain  test,  the  acquisition  of  the average n-gain percentage test of pretest and posttest results obtained 63.1 6% can be categorized as “quite effective”. The conclusion in this study is that the use of interactive learning media based on canva is very feasible and effective when improving students' math numeracy skills, then it can be used as a learning reference.
Keywords: interactive learning media; canva; math numeracy.
1. Pendahuluan
Dalam  konteks  numerasi  matematika, kemampuan  peserta didik dalam operasi  hitung dasar masih rendah sebagian besar hanya dapat melakukan  penjumlahan  dan  pengurangan. Salah  satu  permasalahan  yang  dilewati  saat belajar matematika yakni rendahnya kemampuan menghitung  perkalian  (Putri  &  Pranata,  2022). Saat  menyelesaikan  perhitungan  perkalian  dan
pembagian,  sebagian  besar  peserta  didik mengalami  kesulitan  (Adawiyah  dkk.,  2023). Maka, dibutuhkan media pembelajaran yang baik dan  pas  supaya  meningkatkan  pemahaman peserta  didik  terhadap  oprerasi  hitung. Pembelajaran  yang  dimanfaatkan  di  proses belajar  dan  mengajar  membentuk  peserta  didik cepat  merasa  jenuh  dikarenakan  pendidik memberi materi menggunakan metode ceramah serta media yang digunakan hanya
Hak Cipta ©2024 Aulia Rahmawati, Nurafni Lisensi: CC BY 4.0 internasional
mengandalkan  buku.  Media  pembelajaran merupakan  elemen  penting  saat  penyediaan sumber  daya  pendidikan  di  sekolah,  yang tujuannya agar meningkatkan mutu pembelajaran (Agustin dkk., 2024). Berdasarkan observasi kelas yang dilakukan 2 kali dalam seminggu serta wawancara dengan wali kelas V di SDN Susukan 09 Pagi pada mata pelajaran matematika terdapat  beberapa permasalahan  yang  sama  dengan  sekolah- sekolah  lainnya,  diantarnya:  1).  Peserta  didik mengira bahwa matematika pelajaran yang sulit dipelajari.  2).  Pengajaran  yang  dilakukan  oleh pendidik  belum  menggunakan  strategi  yang bervariasi, sehingga peserta didik mudah merasa bosan.  3).  Minat  peserta  didik  terdahap matematika sangat rendah, menyebabkan banyak psesrta  didik  belum  meraih  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)  dan  dikatakan  tidak  lulus, sehingga  peserta  didik  perlu  melakukan remedial.
Dari  permasalahan  tersebut,  maka  perlu adanya  strategi  pembelajaran  salah  satunya pendidik  bisa  mempunyai  terobosan  baru  di pemanfaatkan  media  pembelajaran  berjalan. Pemakaian  media  pada  pembelajaran  telah melewati  perkembangan  signifikan,  dari  bentuk fisik  pada  masa  lampau  menjadi  lebih  dominan dalam  bentuk  digital  atau  online  pada  saat  ini (Dewi  &  Handayani,  2021)  Perubahan  ini mendorong pendidik untuk mengubah kebiasaan saat aktivitas belajar mengajar dengan memakai media  pembelajaran  digital  (Hapsari  & Zulherman,
2021).
Contohnya media pembelajaran interaktif berbasis canva.
Hasil  penelitian  yang  diterbitkan  (Amelia dkk.,  2023)  mendukung  bahwa  media  belajar interaktif berbasis canva dapat mengembangkan belajar  peserta  didik  di  materi  bangun  datar. Hasil  penelitian  (Fauziyah  dkk.,  2023)  media belajar  berbasis  canva  dapat  mengembangkan belajar  peserta  didik  di  materi  suhu.  Hasil penelitian  Nurhalisa  (2022)  mendukung  bahwa media interaktif berbasis canva dapat meningkatkan  belajar  pada  materi  siklus  air. Kesimpulan  dari  beberapa  peneliti  terdahulu menegaskan media pembelajaran berbasis canva sangat layak dipakai ketika aktivitas pembelajaran  serta  bisa  meningkatkan  belajar peserta didik.
Tapi dari beberapa peneliti tersebut, sedikit yang  mengembangkan  media  berbasis  canva pada  numerasi  matematika  khususnya  pada materi  pecahan  perkalian  dan  pembagian. Penggunaan  canva  juga  dapat  memberikan kemudahan  kepada  peserta  didik  saat  mengerti pelajaran, karena media ini memiliki kemampuan
memperlihatkan berbagai elemen seperti tulisan, video,  animasi,  suara,  gambar,  grafik,  dan lainnya  sama  seperti  preferensi  tampilan. Keunggulan  ini  dapat  membantu  peserta  didik lebih  fokus  dan  melihat  pelajaran  dikarenakan visualnya  yang  unik  (Tanjung  &  Faiza,  2019). Desain  media  pembelajaran  yang  unik  dan tersusun  dengan  sistematis  bisa  mempengaruhi kualitas  pembelajaran  (Fadillah  &  Nurafni, 2022).
Pembaruan penelitian ini adalah pengembangan  media  interaktif  berbasis  canva yang menyatukan beberapa teks, gambar, suara, gerakan,  atau  animasi  agar  meningkatkan kemampuan numerasi matematika peserta didik. Selain  itu,  isi  materi  pembelajaran  berkaitan dengan  kesehariannya  dan  memaparkan  tujuan pembelajaran  supaya  peserta  didik  tidak kesusahan dalam menghubungkan soal pecahan ke  kesehariannya.  Media  pembelajaran  menjadi rujukan  peserta  didik  belajar  masing-masing, dikarenakan  peserta  didik  dengan  mudah mencari  media  pembelajaran  sesuai  kebutuhan. Kemudian tidak hanya mempelajari isi pelajaran, tetapi dapat mengikuti kuis untuk mendapatkan pengalaman  belajar  yang  maksimal.  Kualitas pendidikan  yang  bagus  antara  lain  tersedia  di penggunaan media pembelajaran yang dimanfaatkan  para  pendidik  (Purnama  &
Pramudiani , 2021).
Maka, perlu media pembelajaran pendukung  lainnya  yakni  media  interaktif berbasis  canva  agar  peserta  didik  lebih  mudah paham  akan  materi  pembelajaran.  Salah  satu aplikasi  mendesain  media  interaktif  supaya peserta  didik  praktis  mengerti  pembelajaran yakni canva.  Canva ialah platform desain online yang  memungkinkan  pengguna  menciptakan desain  bagi  poster,  pamflet,  postingan  media sosial, dan presentasi, bahkan tanpa pengalaman desain  sebelumnya  (Lestari,  2023).  Keunggulan canva tidak hanya digunakan melalui laptop saja, namun  juga  dapat  digunakan  melalui  gadget (Tanjung  &  Faiza,  2019).  Penggunaan  media interaktif  pada  berbasis  canva  bisa  menolong peserta  didik  lebih  mudah  paham  pada pembelajaran  hingga  bisa  menyelesaikan permasalahan  yang  muncul  bagi  peserta  didik yang  melewati  kesusahan  di  matematika khususnya materi pecahan.
Sesuai permasalahan yang sudah dipaparkan,  peneliti  ingin  memberi  kontribusi positif  lalu  mengevaluasi  kevalidan  dan kemanfaatan  dari  pemakaian  media  interaktif dengan canva  dalam  mengajar  materi  pecahan, khususnya  perkalian  dan  pembagian  di  SDN Susukan  09  Pagi.  Penelitian  ini  tujuannya  agar
memperoleh  media  belajar  interaktif  dengan canva  yang  terbukti  validitasnya  saat  mengajar banyak  suatu  pecahan  serta  operasi  perkalian dan pembagian bagi siswa kelas V SD. Hasil dari pembuatan media tersebut dapat digunakan baik secara  daring  maupun  luring,  hingga  membuat praktis  peserta  didik  saat  belajar  materi pembelajaran (Pratama dkk., 2023).
2. Metode Penelitian Dalam  penelitian  ini  diterapkan  metode Research  and  Development (R&D)  untuk menciptakan  produk  multimedia  pembelajaran dengan  unsur  interaktif.  (Fransisca  &  Putri, 2019)  mengutarakan  metode  yang  digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan menguji  efektivitasnya  merupakan Research  and Development (RnD). Peneliti memilih pendekatan ADDIE dalam merancang produknya.
Berdasarkan  penelitian  (Saputra  dkk.,  2023) tersedia  di  prosedur  pengembangan  produk, proses  pengembangan  model  ADDIE  sederhana namun  sistematis  dan  lengkap  sehinnga  dapat digunakan  dalam  berbagai  jenis  pengembangan termasuk media pembelajaran interaktif (Saputra dkk.,  2023).  (Kamila  &  Kowiyah,  2022) menunturkan Model ADDIE yang dirancang oleh (Dick  dkk.,  2009)  memiliki  5  tahap,  termasuk tahapan Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Dalam  penelitian  ini  menuju  pada  sekolah dasar,  di  laksanakan  di  SDN  Susukan  09  Pagi pada  peserta  didik  kelas  V  bulan  Mei  2024. Menurut Sugiyono (2013) salah satu usaha agar meningkatkan mutu pendidikan yakni melakukan penelitian gabungan, dari pernyataan tersebut  peneliti  memakai  dua  pendekatan tepatnya  pendekatan  pendekatan  berbasis kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif didapat lewat  wawancara  untuk  mengumpulkan  kritik dan  masukan  pakar  ahli  media  dan  ahli  materi dalam  pengembangan  media  interaktif.  Tapi pendekatan  kuantitatif  didapat  di  validasi  ahli materi  dan  media,  angket  peserta  didik  dan perolehan pretest dan posttest peserta didik yang diolah  dan  dihitung  kelayakan  produk  dan keefektifan  produk. Penilaian  validasi  dari  para ahli  dan  tanggapan  dari  kuesioner  dilakukan dengan  mendistribusikan  angket  secara  akurat menggunakan  skala  Likert  sebagai  pedoman penilaiannya. Rujukan skor skala penilaian likert tiap  kriteria  yakni:  1).  5  (Sangat  Setuju),  4 (Setuju),  3  (Ragu-Ragu),  2  (Tidak  Setuju),  1 (Sangat  Tidak  Setuju)  (Sugiyono,  2013). Kemudian dimodifikasi menjadi 5 (Sangat Baik), 4  (Baik),  2  (Kurang  Baik),  1  (Sangat  Kurang Baik).  Mengutip  dari  penelitian  (Optiana  &
Muchlas,  2019)  rumus  untuk  menghitung validasi  ahli  dan  keefektifan  media  interaktif yakni:
Rumus 1. Validasi Media
NP = R SM × 100%
Keterangan: NP : Nilai persentase yang diinginkan R   : Skor yang didapat SM : Skor maksimal
Interpretasi  nilai  validasi  ditafsirkan  sesuai di Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Media Presentase Kriteria 76%-100% Sangat Layak 56%-75% Layak 40%-55% Kurang Layak 0%-39% Sangat Kurang Layak Sumber : (Ulfa & Sari, 2021)
Media  pembelajaran  interaktif  dinyatakan valid  jika  setiap  komponen  mendapat  kriteria “sesuai”.
Data  perolehan  peserta  didik  lewat  amgket respon  peserta  didik  dianalisis  deskriptif kuantitatif  dengan  rumus  (1).  Interpetasi  nilai validasi ditafsirkan sesuai kriteria Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Angke Peserta Didik Presentase Kriteria 76%-100% Sangat Layak 56%-75% Layak 40%-55% Kurang Layak 0%-39% Sangat Kurang Layak Sumber : (Ulfa & Sari, 2021) Sebelum  melakukan  pengujian  pretest  dan posttest guna mengukur perkembangan kemahiran  literasi  matematika  peserta  didik, insterumen harus lewat tahap uji validasi dan uji reliabilitas.  Uji  validitas  dan  uji  reliabilitas terhadap  instrumen  soal  yang  akan  digunakan penting  dilakukan  untuk  menilai  sejauh  mana soal-soal tersebut mampu mengukur kemampuan peserta  didik  secara  akurat  dan  konsisten.  Soal dapat dikatakan valid apabila memenuhi kriteria dimana  r  hitung>r  tabel.  Menghitung  uji validitas bisa memakai rumus :
Rumus 2. Korelase Pearson Product Moment
𝐫 𝐱𝐲 =
𝐍(∑ 𝐱𝐲) − (∑ 𝐱) (∑ 𝐲)
√(𝐍 ∑ 𝐱 𝟐 − (∑ 𝐱) 𝟐 ) (𝐍 ∑ 𝐲 𝟐 − (∑ 𝐲) 𝟐 )
Keterangan :
𝐫 𝐱𝐲 = koefisien korelasi antara item dan skor total N    = jumlah responden x     = skor item y     = skor total
Dalam  menguji  keefektifan  pada  media pembelajaran interaktif dilakukannya tes dengan instrumen  soal  yang  di  uji  validitas  dan  uji reliabilitas,  kemudian  perolehan pretest dan posttest peserta didik dianalisis yang memandang N-gain.  Peningkatan  kemampuan  numerasi matematika  peserta  didik  dihitung  memakai rumus N-Gain sesuai Hake (1998) yakni :
Rumus 3. Rumus N-Gain
𝑁𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 × 100%
Selanjutnya  hasil  N-Gain  ditentukan berdasarkan klasikasi keefektifan N-Gain di Tabel 3. Tabel 3. Kriteria Indeks N-Gain Persentase (%) Klasifikasi <40 Tidak Efektif 40-55 Kurang Efektif 56-75 Cukup Efektif >76 Efektif Sumber : (Hake, 1998) 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil
Media pembelajaran interaktif ini dirancang agar  meningkatkan  kemampuan  numerasi matematika  peserta  didik  khususnya  materi pecahan.  Materi  dan  soal-soal  latihan  dalam media  pembelajaran  interaktif  ini  susai  dengan ketentuan  dan  tujuan  pembalajaran  dari  materi pecahan  kelas V.  Media  pembelajaran  interaktif berisi  banyak  jenis  media  yakni  gambar,  video, suara,  animasi,  dan  simulasi  aktivitas  yang memungkinkan peserta didik sebagai penggunanya  memberikan  umpan  balik  secara langsung  terhadap  materi  untuk  meningkatkan kemampuan  dan  pemahamannya.  Pada  media pembelajaran  interaktif  ini  dibuat  memakai aplikasi canva. Canva ialah platform desain grafis daring  yang  bisa  saja  pemakai  menciptakan desain  profesional  untuk  poster,  pamflet, postingan  media  sosial,  dan  presentasi,  bahkan tanpa  pengalaman  desain  sebelumnya  (Lestari, 2023).  Hasil  pengembangan  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  berbasis  canva yang  isinya  opening,  tampilan  utama,  identitas media,  tujuan  pembelajaran,  tampilan  materi, video  pembelajaran,  contoh  soal  dan  kuis tersedia di Gambar 1-8.
Gambar 1. Opening
Gambar 2. Menu Utama
Gambar 3. Identitas Media
Gambar 4. Tujuan Pembelajaran
Gambar 5. Pilihan Materi
Gambar 6. Video Pembelajaran

## Gambar 7. Tampilan Soal
Gambar 8. Kuis Setelah  media  pembelajaran  interaktif selesai,  media  pembelajaran  interaktif  dinilai kelayakannya  pakar  materi  dan  pakar  media. Hasil  analisis  kelyakan  produk  disajikan  pata Tabel 4 dan Tabel 5.
Tabel 4. Perolehan Validasi Ahli Media Validator Total Rata-rata (%) Validator 1 36 82% Validator 2 42 95% Validator 3 41 93% Peresentasi gabungan 90% Kategori Sangat Layak Sesuai data pada tabel didapat nilai rata-rata persentasi  90%.  Hasil  membuktikan  bahwa media pembelajaran interaktif yang ditingkatkan tergolong pada kategori “sangat layak”
Tabel 5. Perolehan Validasi Ahli Materi Validator Total Rata-rata (%) Validator 1 45 94% Validator 2 44 92% Validator 3 45 93% Presentasi gabungan 93% Kategori Sangat layak Sesuai  data  di  tabel  didapat  nilai  rata-rata persentasi  93%.  Hasil  membuktikan  media pembelajaran interaktif yang ditingkatkan masuk pada kategori “sangat layak”.
Analisis angket kepuasan peserta didik pada pemakaian media pembelajaran interaktif materi pecahan  dijalankan  agar  tahu  pengaruh  yang didapatkan  pemakaian  media  pembelajaran interaktif saat meningkatkan numerasi matematika  peserta  didik.  Angket  tanggapan dilakukan pada 2 tahap, khusus sesi tes kelompok
kecil (small group try-out) yang dilakukan oleh 6 siswa kelas V dan sesi tes kelompok besar (field try-out) yang dijalankan 31 peserta didik. Analisis angket kepuasan pemakaian media pembelajaran interaktif peserta didik disajikan di Tabel 6. Tabel 6. Perolehan Angket Peserta Didik Tahap Implementasi Rata-rata (%) Ketegori small group try-out 89% Sangat Layak field try-out 90% Sangat Layak Persentase Gabungan 89,5% Sangat Layak Menurut  data  dalam  tabel,  hasil  peserta didik  terhadap  media  pembelajaran  interaktif pada uji skala kecil mencapai persentase rata-rata yang  susai  yaitu  89%  dan  uji  skala  besar meperoleh  persentase  rata-rata  90%.  Kedua  uji tersebut  memperlihatkan  media  pembelajaran interaktif masuk ke dalam kategori “sangat layak”

## Analisi Data
Agar tahu peningkatan kemahiran numerasi matematika sebelum dan setelah memakai bahan ajar  interaktif  lalu  dijalankan  uji  n-gain. Perhitungan n-gain dilakukan dengan membandingkan  skor  perolehan pretest dan posttest peserta didik yang tersedia di Tabel 7.
Tabel 7. Perolehan Uji N-Gain Responden : Peserta Didik Jumlah : 31 Total Skor Pretest : 1.770 Total Skor Posttest : 2.640 Rata-rata  Persentase N-Gain : 63,16% Kategori : Cukup Efektif
Tabel  7  menunjukkan  bahwa  perolehan pretest dan posttest memperoleh rata-rata N-Gain 63,16% yang “ cukup efektif”.

## Pembahasan
Media  pembelajaran  ialah  alat  penunjang alur  belajar  mengajar  yang  bertujuan  guna menyatakan  arti  pesan  yang  dipaparkan  hingga tujuan  pembelajaran  lebih  baik  dan  lengkap (Kustandi & Darmawan, 2020). Dengan kata lain media  dijadikan sebagai  faktor  pendukung  agar meningkatkan  aktivitas  belajar  mengajar  lebih maksimal. Media pembelajaran menjadi alat yang melaksanakan  alur  belajar  mengajar  guna merangsang  berpikir,  emosi,  perhatian,  dan kemahiran atau keahlian peserta didik (Tafonao, 2018). Media pembelajaran interaktif merupakan media  digital  yang  memadukan  tulisan  digital,
grafik, video, gambar bergerak, dan suara untuk membantu pendidik berinteraksi dengan peserta didik (Purnama & Pramudiani, 2021).
Pemakaian  media  pembelajaran  interaktif jadi  pengalaman  baru  dalam  alur  pembelajaran matematika, membawa bermacam kegunaan dan membuat  pembelajaran  jadi  makin  menarik (Hidayat  &  Mulyawati,  2022).  Pada  pelajaran matematika  memerlukan  penjelasan  yang konkret agar dapat dipahami oleh peserta didik. Upaya  dalam  meningkatkan  kemampuan numerasi  yang  memakai  media  pembelajaran interaktif. Dalam situasi ini, pemanfaatan media interaktif sudah terbukti menjadi salah satu cara pembelajaran yang sangat berhasil (Agustin dkk., 2024).
Peneilian  yang  sama  terkait  media pembelajaran interaktif dilakukan (Amelia dkk., 2023)  Media  pembelajaran  yang  melibatkan interaktif dengan canva  di  materi bangun datar yang  memakai  model  ADDIE  bahwa  media pembelajaran  interaktif    dengan  canva  diklaim benar,  cepat,  dan  baik  dalam  mengoptimalkan kemampuan  belajar  matematika  peserta  didik. Penelian  ini  juga  sejalan  dengan  (Kamila  & Kowiyah,  2022)  Media  pembelajaran  tersebut sangat  sesuai  dan  dapat  dijadikan  sebagai  alat penjunjang dalam pembelajaran materi pecahan.
Media  pembelajaran  yang  berisi  materi pecahan  yang  dirancang  dalam  tujuan meningkatkan  kemampuan  numerasi  pada pelajaran  matematika  materi  pecahan.  Sebelum merancang  dan  membuat  media  pembelajaran terpacu  pada  jurnal,  buku  peserta  didik,  buku guru, game  education dan  video  pembelajaran dikumpulkan  sebagai  referensi.  Desain  pada media  pembelajaran  interaktif  memanfaatkan aplikasi  canva.  Canva dipakai  guna  membentuk materi  pembelajaran  yang  menyenangkan (Musfirotun dkk., 2023). Canva juga membantu pendidik  membuat  materi  pembelajaran  untuk memudahkan  pembelajaran  dan  menciptakan suasana baru yang dapat membangkitkan minat belajar  dalam  meningkatkan  keterampilan matematika peserta didik.
Hasil  pengembangan  media  pembelajaran interktif  kemudian  dibuktikan  kelayakan  pada pakar  materi  dan  pakar  media.  (Lukman  dkk., 2019)  menyatakan  terdapat  4  aspek  yang menjadikan penilaian pakar media dianataranya :  1).  Aspek  Visual,  2).  Aspek  Audio,  3).  Aspek Kualitas,  4).  Aspek  Isi.  Jika  penilaian  pakar materi  terdapat  3  aspek  diantanya  :  1).  Aspek Kelayakan Isi, 2). Aspek Kelayakan Penyajian, 3). Kontekstual.  Seluruh  aspek  memperlihatkan media pembelajaran interaktif tersebut baik dan layak  dengan  masing-masing  penilaian  sebesar
90%  dan  93%.  Perolehan  angket  tanggapan peserta didik pada media pembelajaran interaktif Dilakukan dengan dua tahap uji coba, yaitu pada kelompok  kecil  dan  kelompok  besar.  Perolehan penilaian  keduanya  ini  menunjukkan  media pembelajaran  interaktif  tersebut  sangat  layak dipakai  dan  berhasil  unik  minat  peserta  didik. Perolehan  penilaian  kelompok  kecil  89%  dan kelompok  besar  90%.  Lalu  dijalankan  uji keefektifan  media  yang  memakai pretest dan posttest. Perolehan  uji pretest  dan  posttest memakai uji n-gain. Dalam uji n-gain mendapat 63,16% dengan kategori “cukup efektif”.
Sesuai  perolehan  pretest  dan  posttest  di media  pembelajaran  interaktif  berpengaruh dalam  meingkatkan  numerasi  matematika peserta  didik  kelas  V.  Perolehan  penelitian  ini konsisten  pada  banyak  penelitian  sebelumnya menggunaan  media  pembelajaran  interaktif dapat  meningkatkan  numerasi  matematika. Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif praktis dan efektif karena bisa saja peserta didik mengakses pembelajaran kapanpun, dimanapun sesuai dengan kebutuhannya.

## 4. Simpulan dan Saran
Pengembangan media pembelajaran interaktif  yang  didukung  aplikasi  canva  pada kurikulum  2013  (K-13)  berhasil  meningkatkan kemampuan  numerasi  matematika  kelas  V. Penelitian  ini  mendemonstrasikan  media pembelajaran interaktif yang dirancang memakai Canva, yaitu media pembelajaran interaktif yang memfasilitasi  pemahaman  konsep  matematika dan peningkatan keterampilan teknologi peserta didik. Hasil evaluasi dari para ahli memperlihatkan  media  pembelajaran  interaktif layak  dipakai,  memakai  persentase  kelayakan 93%  dari  tiga  pakar  materi  dan  presntase kelayakan 90% dari tiga pakar media. Selain itu, penggunaan  media  pembelajaran  interaktif menunjukkan  adanya  peningkatan  kemampuan numerasi matematika peserta didik berdasarkan pretest dan posttest dengan  memakai  rumus  n- gain  mendapatkan  hasil  rata-rata  persentase  n- gain  63,16%  masuk  ke  dalam  kategori  “cukup efektif”. Temuan ini konsisten dengan menelitian sebelumnya menyatakan bahwa Media pembelajaran  interaktif  ini  dapat  meningkatkan kemampuan matematika numerasi peserta didik dengan  cara  yang  interaktif  serta  memfasilitasi proses  pembelajaran  mereka.  Mereka  dapat melakukan  latihan  menggunakan  permainan pendidikan yang dapat menghubungkan pemahaman dan pengetahuan mereka.
Saran  yang  diberikan  peneliti  adalah  agar peserta didik menggunakan media pembelajaran interaktif dengan efektif. Harapan peneliti untuk
peserta  didik  dapat  meningkatkan  numerasi matematika,  tidak  menganggap  matematika pelejaran  yang  sulit  sehingga  hasil  yang maksimal.
Kedua, bagi
pendidik direkomendasikan  setiap  pelajaran  matematika khususnya  materi  pecahan  dapat  menggunakan Sehingga  peserta  didik  tetap  terlibat  dan  tidak merasa  jenuh  selama  pembelajaran.  Ketiga, diharapkan  peneliti  lain  dapat  memanfaatkan temuan  dari  penelitian  ini  sebagai  pedoman untuk penelitian mereka sendiri yang serupa dan selanjutnya melakukan eksplorasi lebih mendalam  pada  topik  tersebut.  Selain  itu, diharapkan  mereka  dapat  mengadaptasi  media pembelajaran interaktif ini dengam maksimal.

## Daftar Pustaka
Adawiyah,  N.,  Makki,  M.,  &  Nisa,  K.  (2023).
Analisis  Faktor  Penyebab  Rendahnya Kemampuan  Numerasi  Siswa. Journal  of Classroom Action Research , 5 (1). https://doi.org/10.29303/jcar.v5i1.2845
Agustin,  A.,  Surani,  D.,  &  Kurniawan,  B.  S. (2024).  Pemanfaatan  Aplikasi  Canva Sebagai Media Pembelajaran Informatika Di Kelas  X.  Dalam Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika, 8 (3).
Amalia Putri, S., & Pranata, K. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match  Terhadap  Kemampuan  Operasi Hitung  Perkalian  Peserta  Didik  Kelas  Iii Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala  Pendas ,
8 (4).
https://doi.org/10.31949/jcp.v8i2.2762
Amelia,  D.,  Jayanti,  &  Suryani,  I.  (2023). Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis Canva  Pada  Materi  Bangun  Datar  Kelas  IV SD Negeri 80 Palembang. Jurnal lmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri , 9 .
Dewi,  F.  F.,  &  Handayani,  S.  L.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Animasi  En-Alter  Sources  Berbasis  Aplikasi Powtoon  Materi  Sumber  Energi  Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2530 –
2540.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.12
29
Dick,  W.,  Carey,  L.,  &  Carey,  J.  o.  (2009). Systematic Design of Instruction . Fadillah,  N.  F.,  &  Nurafni,  N.  (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Materi Berbagai Bentuk Pecahan Penjumlahan dan Pengurangan  di  Sekolah  Dasar. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (3), 1933. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5280 Fauziyah,  A.,  Hendrayana,  A.,  &  Hariyadi,  R. (2023). Pengembangan Media
Pembelajaran  Berbasis  Canva  Interaktif Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Siswa  Pada Materi  Suhu  IPA  Kelas  VII. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 . Fransisca, S., & Putri, R. N. (2019). Pemanfaatan
Teknologi RFID Untuk Pengelolaan Inventaris  Sekolah  Dengan  Metode  (R&D). Jurnal  Mahasiswa  Aplikasi  Teknologi
Komputer dan Informasi , 1 (1). Hake,  R.  R.  (1998).  Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand- student  survey  of  mechanics  test  data  for introductory  physics  courses. American
Journal of Physics , 66 (1), 64 – 74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Hapsari,  G.P.P,  &  Zulherman.  (2021).  Analisis Kebutuhan  Pengembangan  Media  Video Animasi  Berbasis  Aplikasi  Canva  pada
Pembelajaran IPA. PSEJ (Pancasakti Science Education Journal) , 6 (1), 22 – 29. https://doi.org/10.24905/psej.v6i1.43 Hidayat,  F.,  &  Mulyawati,  I.  (2022). Pengembangan Media Pembelaajran Interaktif  Menggunakan  Smart  APPS Creator  Untuk  Mata  Pelajaran  Matematika Pada  Materi  Pecahan  Kelas  4  SD. Jurnal Pendidikan Dasar . https://doi.org/10.21009/JPD.13.01 Kamila, Z., & Kowiyah, K. (2022). Pengembangan MediazPembelajarankInteraktif Berbasis Canva  padaiMateriiPecahan  untuk  Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Cendekia :  Jurnal Pendidikan  Matematika , 7 (1),  72 – 83. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.16 63
Kustandi,  C.,  &  Darmawan,  D.  (2020). Pengembangan  media  pembelajaran:  konsep &  aplikasi  pengembangan  media  bagi pendidik  di  sekolah  dan  masyarakat .
KENCANA.
Lestari, N. (2023). Media Pembelajaran: Berbasis Multimedia  Interaktif (M.  Pertiwi,  Ed.).  PT Penamuda Media.
Lukman,  I.  A.,  Latipun,  &  Hasanati,  N.  (2019). Pengaruh  Stres  Kerja  Terhadap  Performa Kerja Dimoderasi Oleh Manajemen Diri Pada Guru  Honorer  SD  Di  Banda  Aceh. Jurnal Diversita , 5 . Musfirotun, R., Sismulyasih, N., Rofiah, S. N. H.,
& Astuti, N. F. (2023). Plafrom Belajar Aktif : Merebos Batasan dengan Media Pembelajaran Interaktif (B.  Wijayama,  Ed.).  Penerbit Cahya Ghani Recovery. Nurhalisa,  S.  (2022).  Penggunaan  Media Interaktif Berbantuan Canva Pada Pembelajaran IPA Materi Siklus Air Dengan Pendekatan Saintifik. Dalam Journal Ability :
Journal  of  Education  and  Social  Analysis, 3 (1).
Optiana, N., & Muchlas. (2019). Pengembangan
Panduan  Penilaian  Berbasis  E-Portofolio Menggunakan Edmodo dalam pembelajaran praktikum  fisika  untuk  Sekolah  Menengah Atas. Jurnal  Riset  dan  Kajian  Pendidikan Fisika .
Pratama,  R.,  Alamsyah,  M.,  Siburian,  M.  F., Marhento,  G.,  &  Jupriadi,  J.  (2023). Pemanfaatan Canva Sebagai Media Pembelajaran  IPA  di  Madrasah  Aliyah. EduBiologia: Biological Science and Education Journal , 3 (1), 40. https://doi.org/10.30998/edubiologia.v3i1. 16070 Purnama,  S.  J.,  &  Pramudiani,  P.  (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Google Slide pada Materi Pecahan Sederhana di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5 (4), 2440 – 2448. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.12 47 Saputra,  R.,  Diandita,  Y.  N.,  &  Zulfiati,  H.  M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Web  Google  Sites Pada  Pembelajaran  IPS  Sekolah  Dasar.
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 9 (2). https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.96
2
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . ALFABETA, cv. Tafonao  Program  Studi  Pendidikan  Agama Kristen, T., & KADESI Yogyakarta, S. (2018). Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2). Tanjung, R. E., & Faiza, D. (2019). Canva Sebagai
Media  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Dasar  Listrik  dan  Elektronika. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan
Informatika , 7 . Ulfa,  Y.,  &  Sari,  P.  M.  (2021).  Pengembangan Macromedia  Flash  Berbasis  Keterampilan Berpikir  Kritis  di  Sekolah  Dasar. Ilmu
Pendidikan , 3 .