## PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY LEGENDA ASAL MULA SELAT BALI
Gede Teddy Wirahardi Natha 1 ,  I Gede Mahendra Darmawiguna 2 , I Ketut Resika Arthana 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja-Bali, Indonesia
e-mail: teddy.wirahardi.natha@gmail.com, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id, resika@undiksha.ac.id
Abstrak
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda Asal  Mula  Selat  Bali.  Sudah  saatnya  kemajuan  teknologi  digunakan  sebagai  sarana  untuk kembali  membangkitkan  kebudayaan  Bali  khususnya  dalam  hal  cerita  rakyat  karena pelestarian kebudayaan dapat diupayakan dengan bantuan teknologi.
Penelitian  ini  menggunakan  menggunakan  proses  R&D  ( Riset  and  Development ) dengan  model  ADDIE  ( Analysis  Design  Development  Implementation  Evaluate ).  Model ADDIE  terdiri  dari  5  tahapan,  yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Hasil  akhir  penelitian  ini  berupa  sebuah  perangkat  lunak  aplikasi  yang  mampu dijalankan pada perangkat dengan system operasi android yaitu sebuah aplikasi markerless augmented  reality dengan  teknik user  defined  target  (UDT) untuk  menampilkan  animasi  3 dimensi  cerita  Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali  lengkap  dengan  suara  narasi  cerita  dalam Bahasa  Indonesia  dan  Bahasa  Inggris  serta  diiringi  musik  pengiring.  Berdasarkan perhitungan  yang  dilakukan,  aplikasi  berada  dalam  kategori  sangat  baik  dalam  setiap pengujian.  Berdasarkan  hasil  pengujian,  aplikasi  ini  dapat  diterapkan  di  lingkungan masyarakat  agar  dapat  dijadikan  sebagai  media  untuk  memperkenalkan  sekaligus melestarikan cerita rakyat Bali.
Kata-kata  kunci: Android, Cerita  Rakyat,  Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali, Markerless Augmented Reality , 3 Dimensi

## Abstract
This  research  was  conducted  in  order  to  (1)  to  design  and  implement  applications Markerles Augmented Rality Legenda Asal Mula Selat Bali (2) determine the user response to  the  application  of  Markerles  Augmented  Rality  Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali.  It  is  time that  technological  advances  are  used  as  a  means  to  re-awaken  the  culture  of  Bali, especially  in  terms  of  folklore  for  the  preservation  of  culture  can  be  built  with  the  help  of technology.
This  study  uses  using  process  R  &  D  (Research  and  Development)  with  a  model  ADDIE (Analysis  Design  Development  Implementation  Evaluate).  ADDIE  Model  consists  of  five phases,  namely  Analysis  (Analysis),  Design  (Design),  Development  (development), Implementation (Implementation) and Evaluate (Evaluation).
The final result of this research is a software application that can run on devices with operating  system  Android  is  an  application  Markerless  augmented  reality  techniques  user defined targets (UDT) to display 3-dimensional animation stories Legend Origins  Bali Strait complete with voice narration story in English Indonesian and English and accompanied by a  musical  accompaniment.  Based  on  calculations  performed,  the  application  is  in  the excellent  category  in  each  test.  Based  on  test  results,  this  application  can  be  applied  in communities in order to serve as a medium to introduce and preserve the Balinese folklore.
Keywords:  Android,  Folklore, Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali, Markerless  Augmented Reality ,3 Dimension

## PENDAHULUAN
Salah  satu  seni  sastra  adalah  cerita rakyat.  Menurut  kamus  besar  Bahasa Indonesia,  cerita  rakyat  merupakan  cerita dari  zaman  dahulu  yang  hidup  di  kalangan rakyat dan diwariskan secara lisan. Dimana cerita rakyat merupakan golongan cerita yang  hidup  dan  berkembang  secara turun-temurun  dari  satu  generasi  ke generasi  berikutnya.  Cerita  rakyat  adalah bagian  dari  kekayaan  budaya  dan  sejarah yang  dimiliki  setiap  bangsa (Rosa,  2010). Ada  banyak  cerita  rakyat  yang  ada  di  Bali misalnya seperti Cerita Kebo Iwa, Jayaprana  dan  Layonsari,  Pan  Balang Tamak, dan Manik Angkeran.
Dewasa  ini  cerita  rakyat  yang  kaya akan  pesan  moral  dan  pembelajaran menjadi  suatu  hal  yang  kurang  menarik bagi masyarakat. Hal ini tentunya disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  seperti masuknya produk impor yang terus menggerus  produk  kebudayaan  lokal  itu sendiri.
Saat  ini,  anak-anak  muda  di  Bali kurang  tertarik  pada  mitos  dan  legenda karena  mereka  berpikir,  bahwa  mitos  dan legenda  tidak  relevan  di  era  globalisasi yang  benar-benar up  to  date dan  modern (Darmawiguna,  2015).  Hal  itu  menguatkan bahwa  dalam  penyampaiannya,  sebuah cerita hendaknya sejalan dengan perekembangan  ilmu  pengetahuan  serta memanfaatkan  kemajuan  teknologi  agar cerita  rakyat  Bali  dapat  disampaikan dengan  lebih  manarik  sehingga  anak-anak tidak cepat bosan dalam mencermati setiap isi dari cerita yang tertuang di dalamnya.
Salah  satu  wujud  dari  kemajuan teknologi  yang  dapat  diterapkan  saat  ini adalah  teknologi  digital  seperti Marlerless Augmented Reality (AR). Selain
keuunggulannya  untuk  menampilkan  objek maya  ke  dunia  naya,  teknologi  AR  juga dapat dikembangkan dalam berbagai platform contohnya android .
Dengan bantuan AR penulis bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi yang  dapat  menampilkan  animasi  cerita rakyat  dalam  bentuk  tiga  dimensi  ke  dunia nyata.  Cerita  rakyat  yang  akan  digunakan yaitu  cerita  Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali.
Cerita  Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali memiliki  banyak  nilai  moral  yaitu  janganlah kita  menghambur-hamburkan  uang  dan berfoya-foya, ketamakan hanya akan merugikan  diri  sendiri  dan  orang  lain, seorang anak harus berbakti kepada orang tua dan sebisa mungkin jangan menyusahkan  dan  mengecewakan  orang tua.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk mengembangkan  cerita  rakyat  Legenda Asal  Mula  Selat  Bali  dalam  bentuk penelitian  yang  berjudul  Pengembangan Aplikasi Markerless  Augmented  Reality Legenda Asal Mula Selat Bali.

## KAJIAN TEORI
A. Cerita Rakyat Cerita rakyat bisa didefinisikan sebagai  suatu  bentuk  karya  sastra  lisan yang lahir dan berkembang dari masyarakat tradisional  yang  disebarkan  dalam  bentuk relatif  tetap  dan  di  antara  kolektif  tertentu dari  waktu  yang  cukup  lama  dengan menggunakan  kata  klise (Danandjaja, 2007).

## B. Augmented Reality
Augmented Reality merupakan
sebuah  teknologi  dengan  memperkaya dunia nyata dengan menambahkan informasi  digital  dan  media,  seperti  model 3D  dan  video,  menampilkan  secara real- time tampilan objek pada kamera smartphone,  tablet,  PC  atau  kacamata terhubung (Augment, 2015).
C.  Vuforia Vuforia
merupakan Augmented Reality  Software  Development  Kit yang membantu
pengembang dalam menciptakan  aplikasi Augmented  Reality yang  menggunakan  teknologi computer vision yang berfokus pada pengenalan dan pelacakan  gambar  planar (Image  Target). Versi  vuforia  yang  sudah  baik  untuk digunakan  dalam  menciptakan  aplikasi markerless augmented reality adalah vuforia versi  5.9.9  dimana  kelebihannya adalah animasi 3 dimensi yang ditampilkan akan lebih stabil.

## D.  Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang  saat  ini  sedang  berkembang adalah  metode Markerless  Augmented Reality ,  dengan  metode  ini  pengguna  tidak perlu  lagi  menggunakan  sebuah marker untuk  menampilkan  elemen-elemen  digital (Sanjani, 2015). Penggunaan teknik markerless akan  lebih  efisien  karena  tidak lagi menggunakan marker buku yang harus disiapkan sebelumnya. Hal itu menjadi nilai tersendiri dalam penggunaan aplikasi markerless  augmented  reality dengan teknik user definded target.

## METODOLOGI
Pengembangan  Aplikasi Markerless Augmentd Reality Legenda Asal Mula Selat Bali ini akan menggunakan metode penelitian  pengembangan  atau Research and Development (R&D) . Metode penelitian jenis ini merupakan metode penelitian yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut  (Sugiyono,  2010).  Model  yang digunakan  adalah  model  ADDIE  ( Analysis Design Development Implementation
Evaluate ). Model ini merupakan model yang berlandasan  pada  pendekatan  sistematis dimana peneliti dalam melakukan penelitiannya  harus  melakukan  penelitian secara  terstruktr  dari  satu  tahap  kemudian bernajut  ke  tahap  selanjutnya  tanpa melewati tahapan yang sudah ada sehingga  model  ini  sangat  efektif  dan efisien  serta  prosesnya  yang  bersifat interaktif yakni hasil dari setiap tahap dapat digunakan di tahap berikutnya.
Model  ADDIE  pada  pengembangan aplikasi Markerless  Augmented  Reality Legenda Asal Mula Selat Bali digambarkan pada gambar 1.
Gambar 1. Model ADDIE aplikasi markerless augmented reality legenda asal mula selat bali
Pada  metode  ADDIE  akan  dilakukan evaluasi  pada  setiap  tahapnya.  Tahapan pertama  yang  dikerjakan  peneliti  adalah tahap analyze atau  tahap  analisis.  Pada tahap  analisis  peneliti  akan  melakukan analisis  permasalahan  yang  ada  dengan cara  mengumpulkan  data  dari  buku,  jurnal, dan  penelitian  yang  pernah  dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan pengembangan  aplikasi  berdasarkan  pada cerita  rakyat,  mitos,  dan  legenda.  Pada tahap ini juga dilakukan pencarian referensi mengenai teori-teori terkait yang diperlukan dan  bagaimana  menerapkannya  dalam pengembangan sebuah aplikasi markerless augmented reality . Pada tahap ini dilakukan juga analisis terhadap kebutuhan fungsional dan non  fungsional perangkat  lunak. Evaluasi  pada  tahapan  ini  yaitu  dilakukan dengan  melihat  kesesuaian  kebutuhan aplikasi  baik  dari  segi fungsional dan non fungsional jika  hasil  temuan  pada  tahap  ini sudah memenuhi kebutuhan aplikasi, maka hasil  dari  tahap  ini  bisa  digunakan  sebagai panduan untuk tahapan berikutnya, misalnya  melakukan  evaluasi  terhadap hasil analisis dari proses-proses yang akan berjalan  pada  aplikasi,  apakah  sudah sesuai  dengan  tujuan  dan  lingkungan penerapan  dari  aplikasi  atau  belum.  Selain itu  juga  dilakukan  analisis  perangkat  untuk penerapan  aplikasi.  Hasil  dari  evaluasi  ini aplikasi  akan  berjalan  pada  perangkat android  dengan  minimal  sistem  operasi android 4.0.3.
Dalam pelaksanaannya, tahapan design akan  menggunakan output dari tahap Analisis untuk merencanakan strategi untuk  mengembangkan  aplikasi  seperti yang  terlihat  pada  kebutuhan fungsional dan non fungsional .  Selama  tahap  ini, peneliti  menjelaskan  bagaimana  untuk mencapai tujuan instruksional yang ditentukan  selama  tahap  Analisis.  Pada tahap ini peneliti merancang sistem dengan use  case,  diagram  activity, skenario, storyboard, disain  karakter,  dan  rancangan antarmuka.  Pada  tahap  ini  dilakukan evaluasi  yaitu  menyesuaikan  desain  ( use case , activity  diagram karakter,  antarmuka, dan storyboard ) dengan kebutuhan perangkat  lunak  aplikasi  yang  sebelumnya sudah  ditentukan  sebelumnya  pada  tahap
Evaluatio n Analyz Design Implementat ion Developmen t revis revisi revisi revisi
analisis  baik  dalam  hal fungsional maupun non  fungsional. Use  case dan activity diagram harus  sesuai  dengan  alur  proses serta kebutuhan aplikasi, kemudian rancangan  karakter  dan storyboard harus sesuai  dengan  buku  referensi  cerita  yang digunakan,  serta  rancangan  antarmuka harus  sesuai  dengan  kebutuhan  aplikasi. Jika  semua  sudah  terpenuhi,  maka  proses bisa  dilanjutkan  ke  tahap  berikutnya,  jika belum sesuai maka tahap ini harus diulang dari awal. Output dari tahap desain menjadi masukan  bagi  tahap Development atau pengembangan.
Pengembangan adalah proses mewujudkan blueprint menjadi  kenyataan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan  adalah  uji  coba  sebelum diimplementasikan.  Pada  tahap  ini  peneliti mengembangkan asset-aset yang diperlukan  antara  lain  musik,  efek  suara, gambar,  dan  animasi.  Pada  tahap  ini semua rancangan akan diwujudkan sehingga  dapat  digunakan  sesuai  dengan rancangan  yang  telah  dibuat.  Pada  tahap ini  juga  dilakukan  evaluasi,  yaitu  semua yang  dihasilkan  dari  tahap  ini  harus  sesuai dengan  hasil  yang  didapatkan  pada  tahap desain  baik  dalam  hal  animasi,  suara narasi, proses yang berjalan serta tampilan aplikasi.  Jika  hasil  pengembangan  sudah sesuai,  maka  proses  bisa  dilanjutkan, namun  jika  belum  sesuai  maka  seluruh proses  dalam  tahap  ini  harus  diulang hingga hasil yang didapat bisa sesuai.
Tahap  Implementasi adalah  tahap dimana aplikasi telah siap untuk diterapkan dan dilakukan pengujian kelayakan. Pengujian  ini  dilakukan  dengan  tujuan untuk  memastikan  aplikasi  yang  telah dibangun  berdasarkan  rancangan  yang dibuat dan setiap fungsi yang terdapat pada aplikasi dapat  berjalan  dengan  baik.  Pada tahap ini dijelaskan lingkungan implementasi  aplikasi.  Pada  tahap  ini  juga harus  dilakukan  evaluasi,  yaitu  untuk mengetahui
kesesuaian hasil immplementasi dengan
hasil
pengembangan  aplikasi.  Evaluasi  yang dilakukan  adalah  evaluasi white  box, blackbox, kesesuaian proses, serta evaluasi penggunaan aplikasi pada lingkungan  perangkat  keras  dan  perangkat lunak  yang  berbeda.  Pada  tahap  ini
dilakukan  pengujian source  code dan fungsi-fungsi  pada  aplikasi  apakah  sudah berjalan dengan baik ataukah belum. Selain itu  aplikasi  juga  diterapkan  pada  5 perangkat  android  yang  berbeda.  Jika semua  sudah  berjalan  dengan  baik,  maka aplikasi  siap  diterapkan  ke  lingkungan pengguna  aplikasi  namun  jika  belum  maka perlu dilakukan perbaikan komponen aplikasi sesuai dengan kebutuhan.
Tahap evaluation merupakan  tahap yang  dilakukan  untuk mengevaluasi  proses pengembangan  produk  sesuai  dengan model  yang  digunakan.  Pada  tahap  ini hanya  digunakan  evaluasi  formatif  yang bertujuan untuk mengumpulkan data tentang  efektivitas  dan  efisiensi  aplikasi untuk  mencapai  tujuan  yang  ditetapkan. Data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan menyempurnakan aplikasi  agar  lebih  efektif  dan  efisien. Evaluasi  formatif  terdiri  dari pengujian  uji ahli isi, ahli media, uji respon pengguna dan uji usability .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  penelitian  selesai  dilakukan, peneliti mendapatkan hasil penelitian sesuai  dengan  model  yang  digunakan. Adapun  hasil  penelitian  dapat  peneliti jabarkan  pada  setiap  tahapan  penelitian yang telah dikerjakan.
A. Tahap Analyze (Analisis)
Pada  tahap  ini  akan  dipaparkan mengenai hasil tahapan awal dari perangkat  lunak  yang  akan  dikembangkan, yaitu  meliputi  kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.

## a.  Kebutuhan fungsional
Berdasarkan analisis terhadap proses – proses  yang  dapat  diimplementasikan oleh Aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali  adalah sebagai berikut:
1.  Aplikasi  mampu  menampilkan  menu utama  yang  terdiri  dari  menu  mulai, menu  panduan,  menu  tentang,  menu bahasa, dan menu keluar aplikasi.
2.  Aplikasi  dapat  menampilkan  cerita dalam  bentuk  3D  dengan  karakter  dan alur cerita sesuai dengan buku pedoman.
3.  Dalam menampilkan animasi 3D
aplikasi  bisa  melakukan zoom  in dan zoom  out serta  pergerakan  rotasi objek.
4.  Mampu menyajikan suara narasi penjelasan  pada  setiap  bagian  cerita ( scene) sesuai  dengan  animasi  3 dimensi serta alur cerita.
5.  Aplikasi dapat menggunakan 2 bahasa, yaitu  Bahasa  Indonesia  dan  Bahasa Inggris.
6.  Aplikasi dapat memperdengarkan suara  narasi  dalam  Bahasa  Indonesia dan  Bahasa  Inggris  disertai  musik pengiring animasi 3D.
7.  Aplikasi  dapat  menampilkan popup adegan cerita.
8.  Aplikasi  dapat  menampilkan  panduan pengunaan  serta  informasi  tantang aplikasi.
9.  Aplikasi  dapat  menampilkan popup dialog saat animasi selesai.
b.  Kebutuhan non fungsional
Berdasarkan analisis dalam pembuatan  aplikasi Markerless  Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali, maka didapatkan  kebutuhan non  fungsional dari aplikasi ini adalah sebagai berikut.
1. Usability Pengembangan  teknologi Markerless Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula Selat  Bali  ini  dibuat  sebagai  media  belajar yang  bersifat  multimedia  interaktif  yang dapat  digunakan  dengan  mudah  yaitu dengan  menggunakan  animasi  berbentuk 3D  serta  pengguna  dapat  melakukan interaksi  dengan  aplikasi  saat  aplikasi dijalankan.  Selain  itu  tampilan  multimedia yang  dirancang  memiliki  fungsi  untuk menginformasikan  pesan  dan  memiliki interaktivitas  kepada  penggunanya.  Pada aspek usability, aplikasi diharapkan mampu memenuhi  lima  komponen  yang  ditetapkan yaitu tingkat kemahiran pengguna ( learnability ),  tingkat  efisiensi  ( efficiency ), tingakat  kesalahan  dalam  penggunaan aplikasi ( error ), tingkat kemampuan pengguna dalam mengingat fitur dan fungsi tombol yang ada pada aplikasi ( memorability ),  serta  yang  terakhir  adalah tingkat kepuasan pengguna dalam
menggunakan aplikasi ( statisfaction ).
2. Compatibility
Aplikasi Markerless Augmented
Reality  Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali ini dapat  dijalankan  pada  sistem  operasi android minimal  versi  4.0.3.  Hal  ini dikarenakan untuk vuforia dimana perangkat  phone  dan  tablet  yang suport adalah  perangkat  dengan  sistem  operasi android minimal  versi  4.0.3  serta  versi selanjutnya  (Vuforia,  2016).  Selain  itu, aplikasi  ini  akan  dapat  berlajan  optimal pada hardwere dengan RAM minimal 1GB, dikarenakan  aplikasi  harus  memuat  objek animasi  3  dimensi  dengan  ukuran  yang cukup  besar  sehingga  akan  membutuhan ruang  pemrosesan  yang  besar  pula.  Dari hasil  evaluasi  pada  tahap  analisis,  semua hasil  dari  tahap  analisis  sudah  sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi.
B. Design (Perancangan) a.  Rancangan use case diagram Memilih Bahasa Memilih Bahasa Menampilkan panduan Menampilkan panduan Menampilkan tentang pengembang Menampilkan tentang pengembang Memilih Bagian Cerita Memilih Bagian Cerita Mengakhiri Aplikasi Mengakhiri Aplikasi Mendeteksi Objek Mendeteksi Objek Aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali Pengguna Aplikasi Memulai Aplikasi Memulai Aplikasi include
Gambar 2. Use case diagram aplikasi markerless augmented reality legenda asal mula selat bali
Use Case Diagram dapat menggambarkan  fungsionalitas  yang  akan berjalan pada sistem yang akan dibuat. Hal ini  memberi  gambaran  pada  kebutuhan sebuah aplikasi yang dibuat  jika dilihat dari sudut  pandang  pengguna.  Sehingga  dalam merancang  aplikasi  akan  sesuai  dengan fitur-fitur yang dapat dilakukan oleh pengguna  aplikasi. Use Case  Diagram dari Aplikasi Markerless  Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali  adalah seperti  pada  Gambar  2.  Jika  dilihat  pada Gambar 2, aplikasi ini mempunyai beberapa  fitur  yang  mendukung  dalam pengunaan  aplikasi  dan  fitur  yang  paling penting adalah aplikasi dapat menampilkan cerita  rakyat  dalam  bentuk  animasi  tiga dimensi  yang  disertai  dengan  suara  narasi dan  musik  pengiring  animasi.  Aplikasi  juga memberikan  keleluasaan  bagi  pengguna dalam menggunakan aplikasi yaitu pengguna bisa memilih sendiri bagian cerita yang ingin ditampilkan.
Tabel  1.  Skenario  Aplikasi Markerless Augmented  Reality
Legenda  Asal  Mula Selat Bali Tahap Penjelasan 1 User memulai aplikasi 2 User memilih bahasa yang ingin
digunakan.
3 Saat berada pada layar utama aplikasi, user dapat melakukan pendeteksian objek untuk
menampilkan animasi objek 3D
cerita Legenda Asal Mula Selat
Bali beserta narasi.
4 User dapat memilih adegan cerita
yang diinginkan.
5 User memilih menampikan
panduan maka akan ditampilkan informasi cara menggunakan aplikasi. 6 User memilih menampilkan
tentang pengembang maka akan ditampilkan informasi seputar pengembang aplikasi.
7 User mengakhiri aplikasi
Dari hasil evaluasi pada tahap desain, rancangan  yang  dihasilkan  sudah  sesuai
dengan hasil dari tahap analisis dan sudah mampu memenuhi kebutuhan aplikasi.
b.  Rancangan activity diagram
Pengguna Pengguna Aplikasi Aplikasi tidak ya Membuka Aplikasi Menampilkan Splash Screen Memilih Bahasa Menampilkan pilihan bahasa Menampilkan Menu Utama
Gambar 3. Activity diagram memulai aplikasi Pengguna Pengguna Aplikasi Aplikasi Memulai aplikasi Menampilkan menu utama Membuka layar akif kamera Menekan tombol Mulai Mendeteksi objek marker Mendeteksi frame dari objek marker Menampilkan animasi 3D beserta suara  narasi ya tidak
Gambar 4. Activity diagram mendeteksi objek
C. Development (Pengembangan) 1.  Layar Antarmuka Perangkat Lunak
Rancangan layar antarmuka
perangkat  lunak Markerless  Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali dapat dikembangkan  menggunakan  fitur  yang terdapat pada Unity 3D dengan berpedoman  pada  rancangan  antarmuka yang  telah  dirancang  sebelumnya.  Dalam pengembangan tampilan antarmuka aplikasi dilakukan agar memiliki kesesuaian dengan pedoman yaitu rancangan antarmuka  yang  telah  dibuat  sebelumnya pada tahap desain.
Gambar 5. Tampilan menu utama
Pada  tampilan  menu  utama  ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi  Adobe  Photoshop  CS6  sehingga bisa terlihat seperti pada gambar 3. Tombol utama  pada  menu  ditambahkan  teks  yang dimaksudkan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan interaksi dengan  aplikasi.  Tombol  Tentang  dibuat berbeda karena untuk menyesuaikan layout menu  utama  dan  tetap  menggunakan tombol yang sudah umum digunakan.
Gambar 6. Tampilan adegan 1
Tampilan  adegan  merupakan  untuk menampilkan setiap adegan yang ada pada aplikasi  ini.  Pada  tampilan  ini  terdapat tombol popup untuk memilih adegan secara acak, tomboh home untuk kembali ke menu utama,  dan  tombol next untuk  menujuu adegan berikutnya. Animasi 3 dimensi akan muncul  jika  pengguna  sudah  berhasil mendeteksi  objek  yang  digunakan  sebagai marker. Tampilan adegan dirancang secara konsisten  mulai  dari  adegan  1  hingga adegan  terakhir  baik  dari  penempatan tombol  serta  desain  yang  tampilannya dengan tujuan lebih memudahkan pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi. Pengembangan  tampilan  ini  menggunakan Unity 3D sehingga bisa dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Pilih Bahasa
Memilih  Bahasa  adalah  salah  satu fitur  penting  dalam  aplikasi  ini  dimana pengguna  bisa  memilih  satu  dari  dua Bahasa yaitu Bahasa Inonesia dan Bahasa Inggris.  Jika  pengguna  memilih  tombol Bahasa  Indosesia,  maka  aplikasi  akan menggunakan  Bahasa  Indonesia,  namun jika  pengguna  memilih  tombol  Bahasa Inggris,  maka  aplikasi  akan  menggunakan Bahasa Inggris. Penggunaan tombol ditambahkan image bendera dengan maksud  agar  memudahkan  pengguna dalam  menafsirkan  fungsi  dari  tombol  pilih Bahasa. Dari hasil evaluasi tahap pengembangan, aplikasi Markerless Augmeted  Reality Legenda  Asal  Mula
Selat Bali sudah sesuai dengan rancangan yang  sudah  dibuat  pada  tahap  desain sehingga  dapat  diterapkan  pada  tahap implementasi.
Pada tahap
implementation
(implementasi),  hasil  aplikasi  yang  telah dikembangkan diuji cobakan dan diterapkan pada pengguna untuk diuji.
1.  Pengujian White Box
Pengujian whitebox dilakukan dengan cara  mengecek  semua Source  Code untuk memastikan  tidak  ada error .    Pada  aplikasi Markerless  Augmented  Reality  Legenda Asal  Mula  Selat  Bali akan  dilakukan pengujian  terhadap  file-file  utama  yang menjadi  inti  proses  dalam  aplikasi  yang dikembangkan. Dari hasil pengujian, semua source  code yang  digunakan  pada  aplikasi sudah  dapat  berjalan  dengan  baik  tanpa terjadi error .
2.  Pengujian Black Box
Bertujuan
untuk mengetahui
kebenaran  proses  sesuai  dengan  teknik User  Defined  Target (UDT) yang  ada  pada aplikasi Markerless  Augmented Legenda Asal  Mula  Selat  Bali.  Penguji  akan diberikan  angket  setelah  menggunakan aplikasi.  Pengujian  akan  dilakukan  oleh satu  orang  mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika Undiksha dimana penguji menggunakan
aplikasi Markerless Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula Selat  Bali  dengan  mencoba  semua  proses yang  ada  pada  aplikasi  mulai  dari  proses mulai  saat  aplikasi  mulai  dijalankan  hingga proses  keluar  dari  aplikasi.  Dari  hasil pengujian,  semua  fungsi  dan  fitur  yang terdapat pada aplikasi sudah dapat berfungsi  dengan  baik  sesua  dengan rancangan yang dibuat.
3.  Pengujian pada perangkat yang
berbeda
Aplikasi  diuji  untuk  pada  5  jenis hardware  (smartphone  android) berbeda yaitu smartphone Xiaomi  Redmi  Note  2, smartphone Opoo Neo 7, smartphone Asus Zenfone  5, smartphone Vivo  Y51L,  dan perangkat smartphone Samsung  Galaxy Grand  2.  Dari  hasil  pengujian,  aplikasi dapat berjalan dengan baik.
E. Evaluation (Evaluasi) 1.  Pengujian Ahli Isi
Setelah dilakukan
pengujian, selanjutnya  dilakukan  analisis  data  dari hasil  pengujian  ahli  isi.  Berdasarkan
penilaian dari ahli isi, dapat dianalisa rata- rata  persentase  keseluruhan  penilaian yaitu 80%, aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali berada  dalam  kriteria  sangat  baik.  Hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel 2.
2.  Pengujian Ahli Media
Berdasarkan penilaian dari ahli media,  maka  dapat  dianalisa  rata-rata persentase  keseluruhan  penilaian  yaitu 95.00%.  Aplikasi Markerless  Augmented Reality Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali berada  dalam  kriteria  sangat  baik.  Hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel 3. 3.  Pengujian Usability Dari hasil analisis uji usability diketahui bahwa aplikasi Markerless Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula Selat  Bali  masuk  ke  dalam  kriteria  sangat baik  dan  sesuai  dengan  harapan  peneliti. Berdasarkan hasil pengujian maka didapatkan  tingkat learnability aplikasi berada  pada  kategori  sangat  baik.  Hal  ini menggambarkan bahwa secara keseluruhan pengguna yang menggunakan aplikasi Markerless  Augmented  Reality Legenda Asal Mula Selat Bali merasa cepat dalam menguasai aplikasi sehingga pengguna  tidak  perlu  lagi  selalu  melihat panduan  sebelum  menggunakan  aplikasi. Dengan mahirnya pengguna aplikasi dalam menggunakan  aplikasi,  maka  akan  timbul kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan  aplikasi  ini.  Nilai  terendah dalam komponen learnability adalah 3 yaitu diberikan  oleh  2  dari  10  orang  responden pada  butir  pernyataan  nomor  3  yaitu  pada cara  untuk  menampilkan  objek  animasi  3 dimensi.    Hal  ini  dikarenakan  teknik penyampaian  animasi  3  dimensi  dengan metode markerless  augmented  reality masih merupakan teknologi baru di kalangan  masyarakat.  Untuk  menanggapi keadaan  ini,  peneliti  menambahkan  lagi panduan  penggunaan  untuk  memperjelas cara menampilkan objek animasi 3 dimensi seperti  menampilkan  lebih  detail  syarat- syarat  objek  yang  bisa  digunakan  sebagai marker serta  posisi  yang  benar  saat melakukan dekteksi marker .
Tingkat efficiency aplikasi Markerless Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula Selat  Bali  secara  keseluruhan  juga  sudah
sangat  baik  dengan  presentase  84.5%. Namun  komponen  ini  menjadi  komponen dengan  presentase  paling  rendah  dari keseluruhan 5 komponen dalam uji usability yang dilakukan peneliti . Hal ini dikarenakan 4  dari  10  orang  memberikan  nilai  2  pada butir  pernyataan  nomor  6  yaitu  mengenai kemudahan  dalam  menampilkan  objek animasi  3  dimensi.  Ini  dapat  terjadi  karena dalam  penggunaan  aplikasi Markerless Augmented Reality harus dilakukan dengan cara  yang  benar  dan  sesuai  dengan panduan  yang  telah  diberikan  agar  aplikasi bisa  berjalan  sesuai  fungsinya.  Responden yang  kesulitan  dalam  menampilkan  objek animasi  3  dimensi  dikarenakan  masih belum terbiasa untuk menggunakan aplikasi markerless  augmented  reality .  Hal  ini menjadi kendala utama pada setiap aplikasi yang  menggunakan  metode markerless augmented  reality. Namun  peneliti  sudah meminimalisir keadaan ini dengan menyimpan  satu marker yang  di  deteksi oleh  aplikasi,  sehingga  jika  kamera  keluar dari  are marker maka  pengguna  bisa mengarahkan  kamera  ke  area  marker sebelumnya  dan  animasi  3  dimensi  akan kembali dilanjutkan tanpa melakukan deteksi  ulang.  Dengan  adanya  evaluasi komponen efficiency ini,  diharapkan  bisa menjadi  panduan  bagi  peneliti  yang  akan melakukan penelitian sejenis kedepannya.
Komponen  ketiga  ada memorability atau  tingkat  kemudahan  dalam  mengingat fitur yang ada pada aplikasi. Dari hasil yang diperoleh,  aplikasi Markerless  Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali sudah sangat  baik.  Ini  dikarenakan  peneliti membuat  fitur  dan  tombol  pada  aplikasi menjadi  lebih  sederhana  agar  mudah diingat.  Misalnya  dalam  aplikasi  peneliti hanya  menggunakan  kurang  lebih  4  jenis tombol  yang  sudah  umum  digunakan dengan  masing-masing  tombol  mempunyai satu  fungsi  tersendiri.  Selain  itu  untuk menghindari  perbedaan  penafsiran  fungsi tombol aplikasi, maka peneliti juga menambahkan  teks  dan  gambar  pada tombol yang dianggap penting.
Selanjutnya  komponen error adalah komponen yang penting dalam uji usability. Pada aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali pengguna  hampir  tidak  menemukan error
baik  pada  fitur  ataupun  tombol  yang disediakan  sehingga  komponen  ini  masuk ke dalam kategori sangat baik. Hasil ini bisa terwujud  karena  peneliti  sudah  melakukan pengujian yang serius pada tahap pengujian white  box dan black  box sehingga saat aplikasi diimplementasikan di lapangan,  tingkat error bisa  diminimalisir bahkan dihilangkan.
Komponen  terakhir  adalah  tingkat statisfaction atau  kepuasan  pengguna dalam  menggunakan  aplikasi.  Dari  hasil yang diperoleh, tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali sudah sangat baik. Ini dikarenakan teknik penyampaian materi dengan teknik markerless augmented reality sangat menarik,  selain  itu  fitur  dan  tombol  yang disediakan  sudah  berjalan  tanpa  adanya error ,  serta  kejelasa  tampilan  animasi  seta suara  narasi  menjadi  poin  penting  dalam kepuasan pengguna, terbukti hamper semua responden memberikan nilai 5 pada poin-poin tersebut.
Dari hasil uji usability, secara keseluruhan aplikasi Markerless Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula Selat  Bali  memiliki  rerata  dengan  prentase 92.14%  yang  masuk  ke  dalam  kategori sangat baik sehinga peneliti tidak melakukan  revisi  terhadap  aplikasi  ini. Selain  itu  aplikasi Markerless  Augmented Legenda  Asal  Mula  Selat  Bali  tersebut sebelumnya sudah diuji oleh ahli isi dan ahli media.  Hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 2. Hasil perhitungan usability
No Pernyat aan Skor  Presentase (%) Kateg ori 1 Learnab ility 237 94.8 % Sanga t Baik 2 Efficienc y 169 84.5 % Baik 3 Memora bility 89 89 % Sanga t Baik 4 Error 247 98.8 % Sanga t Baik 5 Statisfac tion 234 93.6 % Sanga t Baik Rata-rata presentase 92.14 % Sanga t Baik
Dari hasil analisis uji respon pengguna
diketahui bahwa aplikasi Markerless  Augmented  Reality Legenda Asal  Mula  Selat  Bali  masuk  ke  dalam kriteria sangat baik dengan rerata persentase  dari  10  subyek  (butir)  penilaian yaitu  90.80  %.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan  aplikasi  ini  sudah  dapat diterima di kalangan masyarakat dan dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. Tabel 3. Hasil perhitungan ahli isi
No Item Pernyataan Skor Penguji PP (%) Kategori Pembelajaran 1 Isi Aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali dapat digunakan untuk melestarikan cerita rakyat. 4 80.00%  Sangat Baik
2 Isi aplikasi sudah sesuai dengan buku yang berjudul Siddhimantra Tatwa yang diterbitkan oleh Mahakertawarga DBMAS Pusat Provinsi Bali Tahun 2008 4 80.00%  Sangat Baik Isi Materi dari Aplikasi
3 Isi materi aplikasi sudah sesuai dengan buku yang berjudul Siddhimantra Tatwa yang diterbitkan oleh Mahakertawarga DBMAS Pusat Provinsi Bali Tahun 2008. 4 80.00%  Sangat Baik 4 Pergerakan animasi sudah sesuai dengan jalannya cerita
Legenda Asal Mula Selat Bali yang terdapat dalam buku yang berjudul Siddhimantra Tatwa yang diterbitkan oleh Mahakertawarga DBMAS Pusat Provinsi Bali Tahun 2008. 4 80.00%  Sangat Baik Pemakaian Kata dan Bahasa 5 Menggunakan huruf/karakter yang sesuai. 4 80.00%  Sangat Baik 6 Aplikasi yang sudah dibuat menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar 4 80.00%  Sangat Baik 7 Aplikasi yang sudah dibuat menggunakan bahasa Inggris yang baik dan benar 4 80.00%  Sangat Baik Total Rata-Rata Persentase 80.00%  Sangat Baik

## Tabel 4. Hasil perhitungan ahli media
No Item Pernyataan Skor Penguji 1 Skor Penguji 2 Skor PP (%) Kategori 1 Kejelasan suara narasi dalam AR Legenda Asal Mula Selat Bali 5 5 10 100.00%  Sangat Jelas 2 Kesesuaian musik ( back sound ) 4 4 8 80.00% Sangat Sesuai 3 Ketepatan pemilihan jenis huruf 4 4 8 80.00% Sangat Tepat 4 Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4 4 8 80.00% Sangat Tepat 5 Kesesuaian komposisi warna huruf dengan warna latar ( background ) 5 5 10 100.00%  Sangat Tepat 6 Keterbacaan objek 3D 5 5 10 100.00%  Sangat Tepat 7 Kesesuaian ukuran menu pada layar smartphone /tab 5 5 10 100.00%  Sangat Sesuai 8 Kemenarikan tampilan AR Legenda Asal Mula Selat Bali 5 4 9 90.00%  Sangat Menarik 9 Kejelasan petunjuk penggunaan AR Legenda Asal Mula Selat Bali 5 5 10 100.00%  Sangat Jelas 10 Kemudahan memilih menu AR Legenda Asal Mula Selat Bali 5 5 10 100.00%  Sangat mudah
No Item Pernyataan Skor Penguji 1 Skor Penguji 2 Skor PP (%) Kategori 11 Kecepatan reaksi tombol menu AR Legenda Asal Mula Selat Bali 5 5 10 100.00%  Sangat cepat 12 Ketepatan fungsi tombol menu AR Legenda Asal Mula Selat Bali 5 5 10 100.00%  Sangat Tepat Total Rata-Rata Persentase 95.00% Sangat Baik Peneliti juga membahas hasil penelitian  yang  didapatkan  dan  bisa dikatikan  dengan teori  yang  sesuai  dengan hasil penelitian yang telah dikerjakan.
Respon pengguna secara keseluruhan  terhadap  aplikasi Markerless Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula Selat Bali masuk dalam kriteria sangat baik. Pengguna  sangat  tertarik  dengan  untuk menggunakan  aplikasi  ini,  terbukti  29  dari 30  responden  mengatakan  aplikasi  ini sangat  baik.  Hal  itu  dikarenakan  saat pengguna menggunakan aplikasi
Markerless  Augmented  Reality Legenda Asal
Mula Selat Bali, pengguna mendapatkan  pengetahuan  baru,  baik  itu pengetahuan  terhadap  cerita  rakyat  Bali, nilai  moral  dari  cerita  Legenda  Asal  Mula Selat  Bali,  dan  juga  pengetahuan  baru tentang  teknologi markerless  augmented reality yang  dapat  dijalankan  di  perangkat android .
Dalam  penelitian augmented  reality sebelumnya yang dilakukan
oleh
Widiantara (2014)
yang berjudul “ Pengembangan Aplikasi Augmented
Reality Story  Book  Project ‘ Legenda  Asal Mula  Barong  Landung ’ ” ,  pada  hasil penelitian yang dilakukan didapatkan bahwa  aplikasi  yang  dikembangkan  dapat digunakan  sebagai  sarana  guna  menarik minat pembaca untuk memperkenalkan dan melestarikan  cerita  rakyat  yang  hampir punah  karena  gempuran  teknologi.  Hal  itu sejalan  dengan  hasil  pengujian  respon pengguna pada aplikasi Markerless Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula Selat  Bali  yaitu  diketahui  bahwa  pengguna merasa aplikasi ini menarik dan bermanfaat karena  dapat  menampilkan  cerita  rakyat dengan  cara  yang  berbeda  tidak  seperti biasanya  yang  hanya  ditampilkan  dalam bentuk bacaan buku cerita.
Aplikasi  dibuat  dua  bahasa  yaitu bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggris,  jadi selain  dapat  menjadi  media  pelestari  cerita
rakyat  Bali,  juga  dapat  sebagai  media pengenalan cerita rakyat Bali kepada orang luar  yang  tertarik  dengan  kebudayaan  Bali khususnya  cerita  rakyat.  Hal  serupa  juga terjadi  dalam  uji  respon  pengguna  dalam penelitian markerless  augmented  reality yang  dikembangkan  Antara  (2015)  yang berjudul “ Pengembangan Aplikasi Markerless  Augmented Reality Pengenalan Keris  dan  Proses  Pembuatan  Keris ” , aplikasi  ini  menampilkan  jenis-jenis  keris dan  cara  pembuatan  keris.  Pada  hasil  uji respon pengguna, semua pengguna setelah  menggunakan  aplikasi  menyatakan aplikasi Markerless  Augmented  Reality Pengenalan  Keris  Dan  Proses  Pembuatan Keris bermanfaat untuk membantu memahami  pengetahuan  tentang keris.  Hal ini  juga  senada  dengan  teori  yang dikemukakan oleh Widiantara dalam jurnalnya  yang  berjudul Augmented  Reality Story  Book  Project ‘ Legenda  Asal  Mula Barong Landung ’ , dikatakan bahwa sesungguhnya pelestarian kebudayaan bangsa  dapat  diupayakan  dengan  bantuan teknologi.
Jadi  pemilihan  teknologi augmented reality dalam memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan Bali dirasa sudah tepat  sehingga  diharapkan  memberikan dampak  yang  positif  terhadap  upaya pelestarian  kebudayaan  Bali  khususnya dalam hal cerita rakyat Bali.

## SIMPULAN
Berdasarkan
hasil analisis, rancangan,  implementasi  dan  pengujian pada  pengembangan  aplikasi Markerless Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula Selat Bali, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: aplikasi dapat menampilkan animasi  3  dimensi  cerita  Legenda  Asal Mula  Selat  Bali  diiringi  narasi  yang menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa  Inggris  serta  musik  pengiring, aplikasi  menyediaka  popup  untuk  memilih
adegan,  aplikasi  dapat  melakukan  rotasi dan zoom  in zoom  out pada  objek  yang ditampilkan.  Respon  yang  diperoleh  dari ahli isi adalah aplikasi Markerless Augmented  Reality Legenda  Asal  Mula Selat  Bali  masuk ke  dalam kategori  sangat baik  dengan  rata-rata  persentasi  penilaian 80%. Hasil dari pengujian ahli media  dapat dilihat  bahwa  aplikasi  layak  uji  coba lapangan  dengan  revisi  dan  sesuai  saran yang  diberikan  dengan  rata-rata  persentasi penilaian  95.00%  yaitu  masuk  ke  dalam kategori sangat baik. Pada Pengujian untuk mengetahui  respon  pengguna,  aplikasi Markerless  Augmented  Reality Legenda Asal  Mula  Selat  Bali  masuk  ke  dalam kriteria sangat baik dengan rerata persentase  dari  10  subyek  (butir)  penilaian yaitu  90.80  %.  Selain  itu,  hasil  pengujian tingkat usability, aplikasi  ini  mempunyai tingkat usability sangat  baik  dengan  rerata presentase yaitu sebesar 92.14 %.
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan  dan  kesimpulan,  dapat disarankan  bagi  pembaca  yang  ingin mengembangkan sistem ini sebagai berikut: (1) animasi agar lebih baik dari sebelumnya.  (2)  lebih  memperhatikan ukuran  dari  aplikasi  (3)  diharapkan  untuk pengembangan selanjutnya dapat menampilkan  kualitas  penanda  sebelum menampilkan  objek  3  dimensi.  (4)  Untuk pengembangan berikutnya diharapkan aplikasi  dapat  melakukan  pendeteksian objek  yang  dideteksi  dari  berbagai  sudut namun  tetap  dapat  menampilkan  posisi objek  3  dimensi  yang  baik  agar  dapat meningkatkan  efisiensi  dalam  penggunaan aplikasi khususnya aplikasi yang
menggunakan teknik mrkerless user definded target.

## DAFTAR PUSTAKA
Augment.  (2015,  Desember  22). How augmented  reality  works .  Retrieved
Desember 22, 2015, from
Augmentdev: http://www.augmentedev.com/how- augmented-reality-works/
Danandjaja,  J.  (2007). Folklor  Indonesia, Ilmu  Gosip,  Dongeng,  dan  Lain-lain. Jakarta: Pustaka Utama Grafiti. Darmawiguna, I. G. (2015). The Augmented
Reality Story Book Project: A colection  of  Balinese  Miths  and Legend. Springer Internetional
Publishing  Switzerland ,  Volume  9254 of  the  series  Lecture  Notes  in Computer Science, 71-88. Rosa, D. (2010). Cerita Rakyat 33 Provinsi dari Aceh Sampai Papua. Jakarta Selatan: TransMedia Pustaka.
Sanjani, D. A., Crisnapati, P. N., Wirawan, I. M.,  &  Darmawiguna,  I.  G.  (2015).
Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan Gedung Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Markerless Augmeted  Reality. Kumpulan  Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika  (KARMAPATI)  Volume  4, Nomor 1 , 9. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R  &  D. Bandung: Alfabeta. Vuforia.  (2016,  10  22). Vuforia  Supported Versions .  Retrieved  from  Vuforia
Developer Library: https://library.vuforia.com/articles/Solu tion/Vuforia-Supported-Versions