## INFLUENCE OF MULTIMEDIA LEARNING MATHEMATICS MATH-TAINMENT AGAINST MATHEMATICS STUDENT LEARNING OUTCOMES
Chaerunisa Pujiawati chaerunisa@gmail.com Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati

## Abstract
Mathematics learning process is less attractive due to the monotony of learning is dominated by  the  teacher  resulted  in  students  becoming  bored  and  less  interested  in  studying mathematics, the underlying  idea of  this  research. This problem requires a solution  that is appropriate  to  make  learning  enjoyable  so  that  learning  objectives  can  be  achieved.  The purpose of this study are: 1) to assess student learning outcomes with the use of multimedia learning  mathematics-tainment  with  learning  conventional  ;  2)  to  determine  students` response to the use of multimedia learning math mathematics-tainment; and 3) to determine how much influence the use of multimedia learning math mathematics-tainment on the results of  students`  mathematics  learning.  The  method  used  in  conducting  this  research  is  true experimental method experimental design (Experimental real) with the design of the study- control  group  pre  test  post  test.  The  technique  of  collecting  data  using  questionnaires  and tests. The results showed that the average percentage of the value of the questionnaire was 75,35%.  The  regression  equation  Y ̂=1,78  X,  this  means  that  from  the  equation  that  each additional  (increased)  use  of  multimedia  learning  math  mathematics-tainment  will  affect students` mathematics learning outcomes by 1,78. After testing the hypothesis in  mind that tcount (11,702) > ttable (1,63). Thus the hypothesis is accepted which means there influence of multimedia mathematics learning of math-tainment on the results of students` mathematics learning with determination coefficient of 47,4%, while the remaining 52,6% is determined by other factors.

## Keywords: Multimedia, Learning outcomes

## Pendahuluan
Matematika merupakan ilmu yang mampu mengasah kemampuan logika berpikir dan analisis. Johnson dan Rising sebagaimana dikutip oleh Erman Suherman, dkk (2003: 16), matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis, matematika itu adalah bahasa  yang  menggunakan  istilah  yang  didefinisikan  secara  cermat,  jelas,  dan  akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi. Hal tersebut memberi makna bahwa belajar matematika tentunya akan dapat mengarahkan  siswa  untuk  berpikir  logis,  sistematis,  kritis,  dan  praktis  sehingga  dalam pengaplikasiannya mereka dapat lebih peka terhadap permasalahan-permasalahan di sekitar. Kline sebagaimana dikutip oleh Erman Suherman, dkk (2003: 16), matematika itu bukanlah pengetahuan  menyendiri  yang  dapat  sempurna  karena  dirinya  sendiri,  tetapi  adanya matematika  itu  terutama  untuk  membantu  manusia  dalam  memahami  dan  menguasai permasalahan  sosial,  ekonomi,  dan  alam.  Oleh  karena  itu,  suatu  hal  yang  wajar  bahwa matematika menjadi mata pelajaran wajib di sekolah serta menjadi salah satu mata pelajaran yang  diujikan  dalam  UN  (Ujian  Nasional),  dan  menunjukkan  kepada  semua  orang  tentang pentingnya matematika. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah  yang mempunyai karakteristik tersendiri yang membedakan dengan mata pelajaran yang  lain.  Matematika  berfungsi  untuk  mengembangkan  kemampuan  bernalar  melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat penyelesaian masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui symbol, tabel, grafik,
diagram dalam menyelesiakan gagasan. Matematika juga berfungsi dalam kehidupan sehari- hari manusia, sehingga bisa memudahkan manusia dan ternyata itu adalah jarang kita sadari yang kita telah lakukan adalah sebuah dari konsep ataupun materi dari matematika sehingga menghasilkan sebuah solusi (Erman Suherman, 2003: 122).
Menurut Wardhani (2004: 10) sebagian besar guru di Indonesia masih menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran di kelas. Mereka lebih fokus untuk menyelesaikan silabus dari pada  membantu  siswa  untuk  memahami  materi.  Kondisi  ini  mengakibatkan  siswa  menjadi kehilangan motivasi belajar dan mudah melupakan materi yang diberikan. Kekhawatiran akan kelulusan  UN  para  siswa  terutama  pada  mata  pelajaran  matematika  masih  terlihat  karena sebagian siswa masih mengeluhkan matematika sebagai pelajaran yang bersifat abstrak dan penuh simbol sehingga sulit dipahami. Hal serupa juga tidak jarang dialami oleh para siswa pada  materi  pokok  dalam  himpunan  yang  harus  berfikir  kritis  dan  logis  untuk  menyatakan suatu himpunan serta contohcontoh konkrit dalam himpunannya dan gambar-gambar diagram venn untuk mengetahui operasi pada himpunan. Tanpa adanya bantuan atau alat peraga anak bisa  keliru,    maka  sebaiknya  digunakan  media  pembelajaran  diantaranya  multimedia pembelajaran  yang  bisa  membantu  memudahkan  proses  belajar  mengajar  supaya  mudah dipahami  dan  dimengerti  oleh  siswa  dan  sebagai  acuan  untuk  digunakan  oleh  guru.  Guru sebagai pelaku utama proses pembelajaran di kelas dan merupakan potensi utama pendidikan, sudah selayaknya setiap saat harus mengembangkan potensinya dalam rangka meningkatkan kualitas  pembelajaran.  Begitu  banyaknya  cara  yang  bisa  ditempuh  guru  dalam  rangka meningkatkan kualitas pembelajaran, salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran. Media  sebagai  alat  bantu  mengajar,  berkembang  sedemikian  pesatnya  sesuai  dengan kemajuan teknologi. Ragam dan jenis media pun cukup banyak sehingga dapat dimanfaatkan sesuai  dengan  kondisi,  waktu,  keuangan,  maupun  materi  yang  akan  disampaikan  (Cecep Kustandi,  2011:  1).  Menurut  Sudjana  dan  Rivai  (1991:  12)  media  pembelajaran  dapat mempertinggi  proses  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  yang  pada  gilirannya  diharapkan dapat  mempertinggi  hasil  belajar  yang  dicapainya.  Ada  beberapa  alasan,  mengapa  media pembelajaran  dapat  mempertinggi  proses  belajar  siswa.  Alasan  pertama  berkenaan  dengan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain : (a) Pembelajaran akan lebih  menarik  perhatian  siswa  sehingga  dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar,  (b)  Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga akan lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik, (c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran, (d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan  uraian  guru,  tetapi  juga  aktivitas  lain  seperti  mengamati,  melakukan, mendemonstrasikan  dan  lain-lain.  Perkembangan  media  pembelajaran  berbasis  komputer memungkinkan terciptanya multimedia pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif dalam pembelajaran. Muatan materi yang disertai gambar dan audio membuat multimedia tersebut mampu  menyajikan  materi  dengan  lebih  jelas.  Tampilan  materi  dan  gambar  dapat  diatur dengan  menggunakan  animasi  yang  bisa  disesuaikan  untuk  mendukung  penyajian  materi sesuai  dengan konsep  yang benar, sehingga dapat membantu  siswa dalam pengamatan dan pemberian  perhatian  terhadap  pembelajaran  untuk  lebih  memahami  konsep  materi  yang dipelajari.  Sedangkan  audio  yang  disajikan  dapat  diatur  untuk  mendukung  penggunaan navigasi  dan  sebagai  unsur  hiburan,  sehingga  dapat  membantu  siswa  dalam  menggunakan media tersebut serta lebih menarik perhatian siswa.
Untuk  mengatasi  hambatan  tersebut,  perlu  adanya  suatu  media  yang  menarik  dan  dapat membantu  siswa  memfokuskan  perhatian  terhadap  pembelajaran.  Media  yang  menarik tersebut  dapat  berupa  media  yang  di  dalamnya  dikemas  unsur  hiburan  (Entertainment). Perpaduan  dan  kombinasi  antara  matematika  (Mathematics)  dan  unsur  hiburan
(Entertainment)  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  pengembangan  media  pembelajaran berbasis komputer yang efektif. Unsur hiburan dimaksudkan untuk menarik perhatian siswa dan menghindarkan kejenuhan siswa saat pembelajaran. Berdasarkan kenyataan di lapangan, penulis mempunyai dugaan kuat dengan diadakannya penggunaan multimedia pembelajaran matematika math-tainment, siswa di MTs Nurul Huda termotivasi untuk belajar matematika dan  bisa  meningkatkan  hasil  belajarnya,  serta  untuk  guru  matematika  supaya  lebih memanfaatkan media yang ada agar dipergunakan, terlatih menggunakan media pembelajaran dan menjadi panduan dengan adanya multimedia pembelajaran matematika math-tainment ini. Untuk  membuktikan  dugaan  penulis  maka  perlu  dilakukan  kajian  empirik.  Oleh  karena  itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian di MTs Nurul Huda Timbang dengan judul adakah Pengaruh Penggunaan Multimedia Pembelajaran Matematika Math-Tainment Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa (Studi Eksperimen Kelas VII MTs Nurul Huda Timbang) ?

## Rumusan Masalah
1. Bagaimana hasil belajar matematika siswa yang belajarnya dengan penggunaan multimedia pembelajaran  matematika  math-  tainment  dan  hasil  belajar  matematika  siswa  dengan pembelajaran  konvensional  pada  materi  pokok  himpunan?.  Hasil  belajar  disini  adalah peningkatan hasil dari pre tes (tes awal) ke post tes (tes akhir) dan gain (capaian) yang didapat dari selisih antara hasil post tes ( tes akhir) dengan pre tes (tes awal).
2. Bagaimana respon siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran matematika math- tainment pada materi pokok himpunan?
3. Seberapa besar pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran matematika mathtainment terhadap hasil belajar matematika siswa?

## Tujuan Penelitian
Berdasarkan dengan perumusan masalah maka penelitian bertujuan untuk mengetahui:
1.  Untuk  mengetahui  hasil  belajar  matematika  siswa  yang  belajaranya  menggunakan multimedia  pembelajaran  matematika  math-tainment  dan  hasil  belajar  matematika  siswa dengan pembelajaran konvensional pada materi pokok himpunan.
2.  Untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  penggunaan  multimedia  pembelajaran matematika math-tainment pada materi pokok himpunan.
3.  Untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh    penggunaan  multimedia  pembelajaran matematika math-tainment terhadap hasil belajar matematika siswa.

## Landasan Teori
1. Pengertian belajar dan pembelajaran
a. Belajar Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan  tingkah  laku  yang  relatif  menetap,  baik  yang  dapat  diamati  maupun  yang  tidak dapat diamati secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam interaksinya  dengan  lingkungan  (Sri  Rumini,  2006:  59).  Belajar  adalah  perubahan  tingkah laku yang relatif mantap berkat latihan dan pengalaman (Oemar Hamalik, 2007: 154). Belajar merupakan  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  oleh  seseorang  untuk  memperoleh  suatu perubahan  yang  baru  sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi  dengan lingkungannya (M. Sobry Sutikno dan Pupuh Fathurrohman, 2007: 5). Belajar adalah suatu aktivitas  atau  suatu  proses  untuk  memperoleh  pengetahuan,  meningkatkan  keterampilan,
memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian (Suyono dan Hariyanto, 2011: 9). Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan serta peningkatan kualitas dan kuantitas  tingkah  laku  diberbagai  bidang  yang  terjadi  akibat  melakukan  interaksi  dengan lingkungannya.
b.  Pembelajaran  Kata  pembelajaran  yaitu  berasal  dari  belajar  yang  ditambahkan  dengan awalan  pem  dan  akhiran  an,  maka  pembelajaran  adalah  suatu  proses  yang  dilakukan  oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Moh. Surya, 2004: 7).
Pembelajaran  diartikan  sebagai  upaya  menciptakan  kondisi  dengan  sengaja  agar  tujuan pembelajaran dapat dipermudah (facilitated) pencapaiannya (Dewi Salma Prawiradilaga dan Eveline Siregar, 2004: 4). Darsono sebagaimana dikutip oleh Hamdani (2011, 23), menurut aliran behavioristik pembelajaran adalah usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan atau stimulus. Aliran kognitif mendefinisikan pembelajaran sebagai cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar mengenal dan memahami sesuatu yang sedang dipelajari. Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses untuk membentuk tingkah laku siswa untuk berpikir, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dari pengertian  belajar  dan  pembelajaran  didapat  bahwa  ada  kesamaan  antara  belajar  dan pembelajaran yaitu proses usaha untuk membentuk tingkah laku siswa dari pengalaman yang didapat. Dengan kata lain tidak ada bedanya pengertian antara belajar dan pembelajaran dalam hal  ini.  Sehingga  jika  suatu  saat  nanti  penulis  memakai  kata  belajar  ataupun  pembelajaran tidak ada kekeliruan terhadap pengertiannya.

## 2. Hasil belajar matematika
Hasil  belajar  berasal  dari  dua  kata  yaitu  hasil  dan  belajar,  masing-masing  mempunyai pengertian sendiri-sendiri dan terpisah kemudian diperoleh satu makna yang utuh. Pengertian hasil  menurut  Purwadarminta  (1976:  349)  dalam  Kamus  Umum  Bahasa  Indonesia  adalah sesuatu yang diadakan (dibuat, dijadikan dan sebagainya) oleh usaha, supaya mendapat suatu kepandaian. Menurut Mulyono Abdurahman (1999: 37) hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh  setelah  melalui  kegiatan  belajar.  Menurut  Gagne  dalam  Surya  (2004:  42)  hasil belajar  adalah  merupakan  keluaran  dari  pemrosesan  informasi  yang  berupa  kecakapan manusia  yang  terdiri  atas:  1)  Informasi  verbal  adalah  hasil  pembelajaran  yang  berupa informasi yang dinyatakan dalam bentuk verbal (kata-kata) baik secara tertulis ataupun lisan. 2)  Kecakapan  intelektual  adalah  kecakapan  individu  dalam  melakukan  interaksi  dengan lingkungan  dengan  menggunakan  simbol-simbol.  Kecakapan  intelektual  ini  mencakup kecakapan dalam membedakan, konsep konkrit, konsep abstrak, aturan dan hukum-hukum. 3) Strategi kognitif adalah kecakapan individu untuk melakukan pengendalian dalam mengelola keseluruhan  aktivitasnya.  Dalam  proses  pembelajaran,  strategi  kognitif  ini  kemampuan mengendalikan  ingatan  dan  cara-cara  berfikir  agar  terjadi  aktivitas  yang  efektif.  4)  Sikap adalah hasil pembelajaran yang berupa kecakapan individu untuk memilih berbagai tindakan yang akan dilakukan. Dengan kata lain, sikap dapat diartikan sebagai keadaan didalam diri individu  yang  akan  memberikan  arah  kencenderungan  bertindak  dalam  menghadapi  suatu objek  atau  rangsangan.  5)  Kecakapan  motorik  adalah  hasil  belajar  yang  berupa  kecakapan pergerakan yang dikontrol oleh otot dan fisik.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  matematika  adalah kemampuan  yang  diperoleh  melalui  kegiatan  belajar  yang  berupa  kecakapan  informasi, kecakapan intelektual, strategi kognitif, sikap dan kecakapan motorik. Dalam penelitian ini maka  hasil  belajar  hanya  diperoleh  dari  kecakapan  tes  kognitif  setelah  mengikuti  proses
pembelajaran, karena keterbatasan peneliti dalam waktu,  tenaga, biaya, dan lain-lain. Hasil belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya ada faktor eksternal dan faktor internal. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (1991: 130-131) sebagai berikut: 1) Faktor eksternal a) Fisioligis, yaitu meliputi; penglihatan, pendengaran, struktur tubuh. b) Psikologis 1) Intelektif, yaitu meliputi; potensial, kecerdasan dan  bakat,  kecakapan  nyata,  prestasi  yang  telah  dimiliki.  2)  Non  intelektif,  yaitu  meliputi; unsur-unsur  kepribadian  tertentu,  sikap,  kebiasaan,  minat,  kebutuhan,  motivasi,  emosi, penyesuaian  diri.  c)  Kematangan  fisik  maupun  psikis  2)  Faktor  internal  a)  Sosial,  yaitu meliputi;  lingkungan  keluarga,  lingkungan  sekolah,  lingkungan  masyarakat,  lingkungan kelompok. b) Budaya, yaitu meliputi; adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi, kesenian. c) Lingkungan  hidup,  yaitu  meliputi;  fasilitas  rumah,  fasilitas  belajar,  iklim.  d)  Lingkungan spiritual  dan  keamanan.  Dari  pemaparan  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor dari dalam diri siswa dan faktor dari luar atau lingkungan.

## 3. Media Pembelajaran
a. Pengertian media pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah  berarti  ‘tengah’,  ‘perantara’,  atau  ‘pengantar’.  Dalam  bahasa  Arab,  media  adalah perantara  ‘wa  saa  il’  atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  kepada  penerima  pesan  (Azhar Arsyad, 2013: 3). Gerlach & Ely dikutip oleh Azhar Arsyad (2013: 3) media apabila dipahami secara  garis  besar  adalah  manusia,  materi,  atau  kejadian  yang  membangun  kondisi  yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Gagne’ dan Briggs dikutip oleh Azhar Arsyad (2013: 4) secara implisit media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran,  atau  komponen  sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang  mengadung  materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Dari berbagai definisi  di  atas  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  segala  benda yang  dapat  menyalurkan  pesan  atau  isi  pelajaran  sehingga  dapat  merangsang  siswa  untuk belajar  supaya  menciptakan  kondisi  dengan  sengaja  agar  tujuan  pembelajaran  dapat dipermudah pencapaiannya. b. Fungsi dan manfaat media pembelajaran Penggunaan media pembelajaran  dapat  membantu  meningkatkan  pemahaman  dan  daya  serap  siswa  terhadap materi  pelajaran  yang  dipelajari.  Berikut  ini  fungsifungsi  dari  penggunaan  media pembelajaran menurut  Asnawir dan Usman (2002:  24): 1) Membantu memudahkan belajar bagi  siswa  dan  membantu  memudahkan  mengajar  bagi  guru.  2)  Memberikan  pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi lebih konkrit) 3) Menarik perhatian siswa lebih besar (kegiatan  pembelajaran  dapat  berjalan  lebih  menyenangkan  dan  tidak  membosankan).  4) Semua  indra  siswa  dapat  diaktifkan.  5)  Lebih  menarik  perhatian  dan  minat  murid  dalam belajar.
Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2013: 28) adalah: 1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga  dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar.  2)  Bahan  pembelajaran  akan  lebih  jelas maknanya  sehingga  dapat  lebih  dipahami  oleh  siswa  dan  memungkinkan  siswa  menguasai tujuan pembelajaran lebih baik. 3) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata- mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. 4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti pengamatan, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Encyclopedia of Education Research dalam Oemar Hamalik yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2013:  28-29)  merinci  manfaat  media  pembelajaran  sebagai  berikut:  1)  Meletakkan  dasar- dasar  yang konkrit untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme. 2) Memperbesar perhatian siswa. 3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar siswa, oleh  karena  itu  membuat  pelajaran  lebih  mantap.  4)  Memberikan  pengalaman  nyata  yang dapat  menumbuhkan  kegiatan  berusaha  sendiri  di  kalangan  siswa.  5)  Menumbuhkan pemikiran  yang  teratur  dan  kontinyu,  terutama  melalui  gambar  hidup.  6)  Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa siswa. 7) Memberikan  pengalaman  yang  tidak  mudah  diperoleh  dengan  cara  lain  dan  membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
Dari pemaparan diatas dapat diambil kesimpulan fungsi dan manfaat dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga menimbulkan  motivasi  untuk  belajar  dan  materi  yang  diajarkan  akan  lebih  jelas,  cepat dipahami sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. c. Klasifikasi media pembelajaran Gagne  &  Briggs  sebagaimana  dikutip  oleh  Azhar  Arsyad  (2013:  4)  media  pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari, antara lain: buku, tape-recorder , kaset, video kamera, video recorder , film, slide (gambar  bingkai),  foto,  gambar,  grafik,  televisi,  dan  komputer.  Berikut  ini  akan  diuraikan klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk, dalam Azhar Arsyad (2013: 81-101)  sebagai  berikut:  1)  Media  berbasis  manusia  Media  berbasis  manusia  merupakan media  yang  digunakan  untuk  mengirimkan  dan  mengkomunikasikan  pesan  atau  informasi. Media  ini  bermanfaat  khususnya  bila  tujuan  kita  adalah  mengubah  sikap  atau  ingin  secara langsung  terlibat  dengan  pemantauan  pembelajaran.  2)  Media  berbasis  cetakan  Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas. 3) Media berbasis visual Media berbasis visual  (  image  atau  perumpamaan)  memegang  peranan  yang  sangat  penting  dalam  proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan  dunia  nyata.  4)  Media  berbasis  Audio-visual  Media  visual  yang  menggabungkan penggunaan  suara  memerlukan  pekerjaan  tambahan  untuk  memproduksinya.  Salah  satu pekerjaan  penting  yang  diperlukan  dalam  media  audio-visual  adalah  penulisan  naskah  dan storyboard  yang  memerlukan  persiapan  yang  banyak,  rancangan,  dan  penelitian.  Contoh media  yang berbasis audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi. 5) Media berbasis  komputer  Dewasa  ini  komputer  memiliki  fungsi  yang  berbeda-beda  dalam  bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal  dengan  nama  Computer-  Managed  Instruction  (CMI).  Adapula  peran  komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction  (CAI).  CAI  mendukung  pembelajaran  dan  pelatihan  akan  tetapi  ia  bukanlah penyampai  utama  materi  pelajaran.  Komputer  dapat  menyajikan  informasi  dan  tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Dalam pemakaian komputer untuk kegiatan pembelajaran sangat berpengaruh dan bertujuan baik bagi kegiatan pembelajaran di sekolah diantaranya ( Daryanto, 2011: 133 - 134): 1) Untuk Tujuan  Kognitif  Komputer  dapat  mengajarkan  konsep-konsep  aturan,  prinsip,  langkah- langkah,  proses,  dan  kalkulasi  yang  kompleks.  Komputer  juga  dapat  menjelaskan  konsep tersebut  dengan  sederhana,  dengan  penggabungan  visual  dan  audio  yang  dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. 2) Untuk Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk  menciptakan  kondisi  dunia  kerja.  Beberapa  contoh  program  antara  lain;  simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. 3) Untuk
Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Dari uraian di atas mengenai klasifikasi atau macam-macam media pembelajaran khususnya pembelajaran matematika, penulis dapat menyimpulkan bahwa terdapat 5 klasifikasi media pembelajaran  untuk  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  diantaranya  adalah  media berbasis manusia, media berbasis cetakan, media berbasis visual, media berbasis audio visual dan  media  berbasis  komputer.  5.  Multimedia  pembelajaran  Meskipun  definisi  multimedia masih  belum  jelas,  secara  sederhana  dapat  diartikan  sebagai  “lebih  dari  satu  media”. Multimedia  merupakan  kombinasi  dua  atau  lebih  media  pembelajaran  antara  teks,  grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai  penggerak keseluruhan  gabungan media  ini.  Dengan  demikian  arti  multimedia  yang  umumnya  dikenal  dewasa  ini  adalah berbagai  macam  kombinasi  grafik,  teks,  suara,  video,  dan  animasi.  Penggabungan  ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Azhar Arsyad, 2013: 162).

## Pembahasan
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen, sehingga sasarannya terbagi dalam dua kelas yaitu  kelas  eksperimen  (kelas  VII.D)  dan  kelas  kontrol  (VII.C).  Kegiatan  penelitian  ini dilaksanakan pada tanggal 10 Maret 2014 sampai 10 Mei 2014 di MTs Nurul Huda Timbang. Materi  matematika  yang  diajarkan  pada  penelitian  ini  adalah  materi  himpunan.  Untuk mengetahui hasil belajar kedua kelas tersebut, setelah diberikan perlakuan yang berbeda antara kelas eksperimen dan kelas kontrol lalu kedua kelas tersebut diberikan tes berupa post tes yang sudah  diuji  cobakan  terlebih  dahulu.  Pembelajaran  yang  digunakan  pada  kelas  eksperimen mengunakan  multimedia  pembelajaran  matematika  math-tainment  sedangkan  kelas  kontrol dengan  pembelajaran  konvensional.  1.  Data  hasil  angket  Dalam  penelitian  yang  berjudul “Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Pembelajaran  Matematika  Math-Tainment  Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Pokok Himpunan (Studi Eksperimen Kelas VII MTs  Nurul  Huda  Timbang)”.  Untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia pembelajaran matematika math-tainment maka instrumen  non  tes  berupa  angket  diberikan  kepada  siswa  di  kelas  eksperimen.  Angket  ini terdiri dari 20 pernyataan yaitu 12 pernyataan positif (3, 4, 6, 11, 12, 13, 15, 18, 21, 27, 28, 29) dan 8 pernyataan negatif (2, 5, 16, 20, 22, 24, 25, 26). Data angket ini diperoleh dari respon siswa  kelas  VII.D  (kelas  eksperimen)  yang  berjumlah  36  siswa.  Data  tersebut  dianalisis dengan  tujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  respon  siswa  terhadap  penggunaan multimedia pembelajaran matematika math-tainmnet.
Dari hasil penelitian didapatkan
Berdasarkan  tabel  di  atas  yang terdiri dari  4 pertanyaan  dapat diketahui bahwa kualitas   isi dan   tujuan   penggunaan   multimedia   pembelajaran matematika   math-tainment, diketahui bahwa  sebagian  besar  (74,2%)  siswa  menyatakan  Sangat  Setuju  (SS)  ataupun  menyatakan Setuju  (S),  18,5%  siswa menjawab  Ragu-Ragu  (R),  6,5%  siswa    menjawab    Tidak    Setuju (TS)  dan  0,75%  siswa  menyatakan  Sangat  Tidak Setuju (STS). Dapat dilihat dari gambar grafik di bawah ini :

## Gambar Presentasi Hasil angket 1
Kategori Tingkat Penguasaan Hasil Belajar No Tingkat Penguasaan Skor 1 90 % - 100 % Sangat Baik 2 80 % - 89 % Baik 3 65 % - 79 % Cukup 4 55 % - 64 % Kurang 5 0 % - 54 % Sangat Kurang
Sumber: Muhlisah. 2009/2010. Laporan  Hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Kuningan:
Dinas Pendidikan dan Olahraga SMP N 1 Japara, hal. 2
Untuk  lebih  mengetahui  tingkat  persentase  hasil  belajar  siswa  yang  proses belajarnya menggunakan multimedia pembelajaran matematika math-tainment, maka peneliti mengelompokkan nilai tes awal dan tes akhir siswa ke dalam tabel distribusi frekuensi sebagai berikut:
a.  Data tes awal (Pre Tes)
Tabel 4.10 Persentase Hasil Tes Awal (Pre Tes) Kelas Eksperimen No Nilai Interpretasi Frekuensi Persentase (%) 1 90 % - 100 % Sangat Baik - 0% 2 80 % - 89 % Baik - 0% 3 65 % - 79 % Cukup 5 13,9% 4 55 % - 64 % Kurang 7 19,4% 5 0 % - 54 % Sangat Kurang 24 66,7% Jumlah 36 100%
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa pada kelas eksperimen:
1.  Persentase  sampel  penguasaan  himpunan  yang  dikategorikan  sangat  baik  adalah tidak ada.
2.  Persentase  sampel  penguasaan  himpunan  yang  dikategorikan
ada.
baik  adalah  tidak
3.  Persentase sampel penguasaan himpunan yang dikategorikan cukup adalah 13,9%, artinya sebanyak 5 siswa memperoleh nilai pada rentang 65% – 79%.
4.  Persentase   sampel   penguasaan   himpunan   yang   dikategorikan   kurang   adalah
19,4%, artinya sebanyak 7 siswa memperoleh nilai pada rentang 55% – 64%.
5.  Persentase   sampel   penguasaan   himpunan   yang   dikategorikan   sangat   kurang adalah  66,7%,  artinya  sebanyak  24  siswa  memperoleh  nilai  pada  rentang  0%  – 54%.
Hasil  persentase  nilai  tes  awal  di  atas  bila  disajikan  dalam  diagram  lingkaran sebagai berikut:

## Sangat Baik
0% Cukup 14% Baik 0% Kurang 19% Sangat Kurang 67%
Diagram Lingkaran Persentase Hasil Tes Awal (Pre Tes) Kelas Eksperimen
b.  Data tes akhir (Post Tes)
Tabel 4.11
Persentase Hasil Tes Akhir (Pos Tes) Kelas Eksperimen
No Nilai Interpretasi Frekuensi Persentase (%) 1 90 % - 100 % Sangat Baik 3 8,3% 2 80 % - 89 % Baik 4 11,1% 3 65 % - 79 % Cukup 20 55,6% 4 55 % - 64 % Kurang 4 11,1% 5 0 % - 54 % Sangat Kurang 5 13,9% Jumlah 36 100%
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa pada kelas eksperimen:
1.  Persentase  sampel  penguasaan  himpunan  yang  dikategorikan  sangat  baik  adalah
8,3%, artinya sebanyak 3 siswa memperoleh nilai pada rentang 90% – 100%.
2.  Persentase  sampel  penguasaan himpunan  yang dikategorikan  baik  adalah  11,1%, artinya sebanyak 4 siswa memperoleh nilai pada rentang 80% – 89%.
3.  Persentase sampel penguasaan himpunan yang dikategorikan cukup adalah 55,6%, artinya sebanyak 20 siswa memperoleh nilai pada rentang 65% – 79%.
4.  Persentase  sampel  penguasaan  himpunan  yang dikategorikan  kurang  adalah  11,1
%, artinya sebanyak 4 siswa memperoleh nilai pada rentang 55% – 64%.
5.  Persentase   sampel   penguasaan   himpunan   yang   dikategorikan   sangat   kurang adalah  13,9%,  artinya  sebanyak  5  siswa  memperoleh  nilai 54%.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut:  1. Hasil  belajar  siswa  kelas  eksperimen  dengan  penggunaan  multimedia  pembelajaran matematika math-tainment diketahui nilai rata-rata hasil pre tes sebesar 45,83, nilai rata-rata hasil  post  tes  yaitu  sebesar  69,02,  serta  nilai  rata-rata  hasil  indeks  gain  yaitu  sebesar  41,08. Sedangkan hasil belajar siswa kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional diketahui nilai- nilai rata-rata hasil pre tes sebesar 39,86, nilai rata-rata hasil post tes yaitu sebesar 56,71, serta nilai  rata-rata  hasil  indeks  gain  yaitu  sebesar  26,78.  2.  Berdasarkan  pengolahan  data  hasil angket siswa memberikan respon yang positif terhadap penggunaan multimedia pembelajaran matematika math-tainment. Hal ini terbukti dengan banyaknya jawaban siswa yang merespon positif dan siswa yang menjawab sangat setuju maupun setuju dari seluruh pertanyaan  yang terdapat  pada  angket.  Keseluruhan  pertanyaan  dari  keempat  indikator,  yang  sebagian  besar responden  (75,35%)  menyatakan  sangat  setuju  ataupun  menyatakan  setuju,  dan  sisanya sebagian  kecil  (24,65%)  siswa  menyatakan  ragu-ragu,  tidak  setuju  dan  bahkan  menyatakan sangat tidak setuju. Berdasarkan interpretasi skor angket bahwa respon siswa dalam kategori kuat  (Baik).  Sehinga  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  multimedia  pembelajaran matematika math-tainment memiliki efek yang kuat (baik) terhadap hasil belajar siswa. 3. Dari hasil pengolahan data dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan hasil belajar  yang sangat signifikan  antara  kelas  yang  menggunakan  multimedia  pembelajaran  matematika  math- tainment  dan  secara  konvensionl  (tanpa  penggunaan  multimedia  pembelajaran  matematika math-tainment.). Untuk peningkatan hasil belajarnya diperoleh dengan melihat rata-rata nilai gain  sebagai  data  tiap  kelas.  Kelas  yang  penggunaan  multimedia  pembelajaran  matematika math-tainment mempunyai  ratarata nilai  gain  sebesar 41,08 sedangkan kelas  yang diberikan pembelajaran secara konvensional mempunyai rata-rata nilai gain sebesar 26,78.  Berdsarkan perhitungan uji manual hipotesis menggunakan uji-t, pada taraf signifikansi α = 5% dan derajat
79 kebebasan sebesar 72 diperoleh harga thitung = 11,702 dan ttabel = 1,63, karena thitung > ttabel atau 11,702 > 1,63 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil uji-t (hipotesis) Independent  sample  t  test  menggunakan  bantuan  program  SPSS  IBM  Statistic  20  diperoleh nilai  signifikansi  (2-tailed)  dibagi  dua  adalah  0.011.  Nilai  ini  lebih  kecil dari  0.05  sehingga hipotesis H0 ditolak dan Ha diterima, yang berarti terdapat peningkatan yang signifikan antara penggunaan multimedia pembelajaran matematika math-tainment dengan hasil belajar siswa pada  materi  pokok  himpunan  di  MTs  Nurul  Huda  Timbang.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas yang menggunakan multimedia pembelajaran matematika math-tainment dan kelas yang  belajar secara konvensional (tanpa penggunaan  multimedia  pembelajaran  matematika  math-tainment).  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran matematika math- tainment mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  untuk  perbaikan  dan  peningkatan  proses  pembelajaran matematika, baik secara praktis maupun secara lanjutan maka peneliti memberikan saran-saran sebagai berikut: 1. Secara praktis  a. Berdasarkan hasil penelitian ini, hendaknya guru dapat dan  mau  menggunakan  multimedia  pembelajaran  matematika  math-tainment,  sebagai  salah satu  sumber  belajar  bagi  para  siswanya  karena  multimedia  dengan  bantuan  Software Powerpoint  ini  sangat  mudah  untuk  di  praktekan  dalam  proses  belajar  mengajar  dan  sudah lumrah dipakai dalam pembelajaran serta terbukti dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.  b.  Software  Powerpoint  ini  hanya  salah  satu  dari  banyaknya  Software  media pembelajaran yang dapat digunakan untuk memberikan inovasi dalam pembelajaran. Hal ini menuntut kreatifitas guru sebagai seorang yang profesional dalam perannya sebagai pengajar. c.  Pihak  sekolah  hendaknya  memberikan  dukungan  dalam  pengembangan  dan  pemanfaatan multimedia  pembelajaran  matematika  math-tainment  dalam  kegiatan  pembelajaran  yaitu dengan  memberikan  fasilitas  komputer  dan  internet  serta  menghadirkan  penanggung  jawab atau pengajar dan teknisi yang sudah handal. 2. Secara lanjutan Dalam penelitian ini, penulis hanya  melakukan  penelitian  tentang  perbedaan  hasil  belajar  matematika  siswa  dalam belajarnya  yang  menggunakan  multimedia  pembelajaran  matematika  math-tainment  dengan software powerpoint  pada mata pelajaran matematika materi himpunan di MTs Nurul Huda Timbang.  Maka  diiharapkan  penelitian  selanjutnya  meneliti  lebih  dalam  tidak  sebatas perbedaan hasil belajar dan media pembelajarannya juga lebih inovtif dan terbaru dari  yang telah ada, pada mata pelajaran lain. Misalnya; Biologi, B.Inggris, Fisika, Kimia, dan lain-lain. Begitu  juga  pada  materi  lain.  Misalnya;  Segitiga,  Segiempat,  Bangun  Ruang,  dan  lain-lain. Demikian juga pada sasaran sekolah dapat juga disekolah yang sederajat dengan MTs seperti SMP ataupun yang lebih tinggi seperti SMA/MA.

## Pustaka
 Abdurahman, Maman dkk. 2011. Dasar-dasar Metode Statistika: Untuk Penelitian. Bandung: Pustaka Setia.
 Abdurahman, Mulyono. 1999. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rieneka Cipta.
 Ahmadi, Abu dan Widodo Supriyono. 1991. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
 Andriana. 2010. Pengaruh Penggunaan CD (Compact Disk) Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Matematika Sisiwa Di Kelas VII SMP Binaul Umma
Kuningan (Studi Eksperimen di SMP Binaul Ummah Kuningan). Skrpsi. Tidak diterbitkan. Cirebon: IAIN Syekh Nurjati Cirebon.
 Arifin, Zaenal. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
 Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
 Arikunto, Suharsimi. 2011. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
 Ariyani, Niken dan Dany Haryanto, 2010. “Pembelajaran Multimedia Di Sekolah: Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan Prospektif”. Jakarta: Prestasi Pustaka.
 Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta: Rajawali Pers.
 Asnawir, M. Basyirudin dan Usman. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Press.
 Daryanto. 2011.  Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
 Dewi, Rani Kristiani. 2011. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika “Math- Tainment” Materi Pokok Garis dan Sudut untuk SMP Kelas VII. Skripsi. Di upload di internet eprints.uny.ac.id/2151/1/Skripsi_Rani_Kristina_Dewi_(P_Mat_07301241051) pdf. diunduh tanggal 09 september 2013, pukul 15.19.
 Gumawang, Atang. 2009. Belajar Otodidak Word, Excel, Powerpoint 2007. Bandung: PT.Informatika.
 Hamalik, Oemar. 2007. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
 Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV. Pustaka Setia.
 Hanafi, Salman. 2011. Pengaruh Pemnggunaan Multimedia Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa di MTs NU Putra 2 Buntet Pesantren Kabupaten Cirebon  (Studi Eksperimen Penggunaan Software Power Point Pada Pokok Bahasan Kesebangunan Kelas IX). Skripsi. Tidak diterbitkan. Cirebon: IAIN Syekh Nurjati Cirebon.
 Kustandi, Cecep. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
 M. Echols, John dan Hassan Shadily. 2005. English-Indonesia Dictionary. Jakarta: PT Gramedia.
 Margono, S.1997. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
 Muhlisah. 2009/2010. Laporan Hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Proposal. Tidak diterbitkan. Kuningan: Dinas Pendidikan dan Olahraga, SMP N 1 Japara