## KAJIAN USABILITY APLIKASI CANVA
(STUDI KASUS PENGGUNA MAHASISWA DESAIN)
Erisa Adyati Rahmasari 1 , Auria F. Yogananti²
1,2 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro erisa.adyati@dsn.dinus.ac.id 1 , yogananti.au@dsn.dinus.ac.id 2

## Abstrak
Kemudahan  mendesain  saat  ini  ditawarkan  oleh platform desain  melalui website maupun aplikasi. Canva merupakan salah satu best platform yang digunakan untuk mendesain. Canva dapat  dengan  digunakan  melalui website dan  aplikasi mobile .  Canva  didesain  dengan kelengkapan  fitur  dan template yang  memudahkan  seseorang  mendesain  seperti  mendesain poster,  kartu  ucapan,  brosur,  infografis  hingga  presentasi  dalam  waktu  yang  singkat.  Hal tersebutlah  yang  membuat  Canva  digunakan  pula  oleh  mahasiswa.  Penelitian  ini  dilakukan untuk  mengetahui usability dari  aplikasi  Canva  dengan  tujuan  mengetahui  pengalaman pengguna dalam hal ini mahasiswa terhadap aplikasi tersebut karena ditemukan ketidakpuasan pada  saat  menggunakan  aplikasi  Canva.  Metode  kualitatif-kuantitatif  digunakan  untuk mendiskripsikan secara detail hasil wawancara langsung dan hasil angket yang diberikan. Analisa aplikasi  menggunakan  poin Usability yakni  berkaitan  dengan learnability,  efficiency , memorability , error dan satisfaction untuk mengetahui pengalaman pengguna dan dipadukan dengan metode Important Performance Analysis (IPA). Dari analisa yang dilakukan pada aplikasi Canva diketahui bahwa untuk meningkatkan usability , kemudahan aksesibilitas serta kepuasan pengguna ketika menemukan error dan memperbaiki error harus diperbaiki. Selain itu, aplikasi Canva perlu memperbaiki alur dan akurasi waktu saat penggunaan aplikasi. Poin usability yang perlu  dipertahankan  adalah  kemudahan  saat  mengenali  simbol-simbol,  dan  sistem  serta efisiensi navigasi.
Kata Kunci: aplikasi, Canva, desain, usability, user experience

## Abstract
The convenience of design also offered a design platform through a website or application. Canva is one of the best platforms used to design. Canva can be used through the website and mobile application. Canva was designed with the features and templates that can help someone make the design like a poster design, a greeting, brochures, infographic until a presentation in a limited time. Those things made Canva also used by university students. This study was conducted to appraise the usability to learn user experiences, in this case, are students toward the application because  dissatisfaction  found  when  Canva  application  used.  The  mixed-method  is  used  to describe the detailed result of direct interviews and surveys. The analysis used the usability point associate with learnability, efficiency, memorability, error, and satisfaction to understanding the user experience combined with Important Performance Analysis (IPA). From the analysis that has been done, to increase usability, ease accessibility, and user satisfaction when a user found error and fix error must be repaired. Furthermore, the Canva application needs to correct user flow and time accuracy when using the application. Moreover, Usability points that need to maintain are convenience when recognizing symbols, system, and navigation efficiency.
Keywords: Application, Canva , Design, Usability, User Experience

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa 28 February 2021

## 1. PENDAHULUAN
Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) menyampaikan bahwasanya desain komunikasi visual merupakan  salah  satu  sektor  yang  berkembang  dengan  pesat.  Badan  Pusat  Statistik (BPS) menyampaikan bahwasannya sektor ini perkembangannya mencapai 8,14% pada tahun  2017. Perkembangan  yang  ada  juga didukung dengan  pesatnya  perkembangan teknologi software dalam bidang desain dengan banyak bermunculannya software yang menunjang  kebutuhan  dalam  mendesain.  Tidak  hanya  itu software desain  dirancang dapat digunakan untuk mengolah  gambar  dengan  kualitas  yang baik  dan  mempunyai nilai  seni  yang  tinggi.  Ada  beberapa software desain  yang  biasanya  digunakan  untuk mengolah visual dalam desain misalnya Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Corel Draw, dan masih banyak yang lain.
Beberapa  tahun  terakhir  kemudahan  dalam  mendesain  tidak  hanya  ditawarkan  oleh software namun  juga  ditawarkan  oleh platform yang  berbeda  seperti  pada  website ataupun  aplikasi.  Secara  garis  besar  selain  menawarkan  kemudahan  dalam  mengedit atau mendesain, platform ini juga menawarkan memudahkan dan efisiensi waktu dalam penggunaanya.  Adapun beberapa contohnya adalah Canva, RelayThat, Pixlr, Crello, Tyle dan masih banyak yang lain. Canva merupakan salah satu best platform yang digunakan untuk mendesain (Dinita, 2020). Canva adalah platform desain gratis yang dapat dengan mudah membantu penggunanya untuk membuat desain dengan hasil yang profesional menggunakan template desain (Demarest, 2020). Canva memberikan pilihan template yang melimpah namun juga memberikan kesempatan pada pengguna untuk mendesain sendiri  dengan  menggunakan  gambar  atau desain  yang  telah  dibuat  ke dalam  Canva. Canva dapat dengan mudah digunakan pada browser ataupun pada aplikasi mobile.
Gambar 1. Review pengguna aplikasi Canva pada topik desktop version
[Sumber: google play]
Canva  memiliki  kelengkapan  fitur  yang  memudahkan  seseorang  dalam  mendesain, misalnya poster, kartu ucapan, brosur, infografis hingga presentasi. Canva memiliki fitur- fitur  teks  dan  animasi.  Salah  satu  kelebihan  dari  Canva  adalah  kemudahan  membuat
desain dengan drag and group template gambar maupun animasi yang telah tersedia tanpa harus mendesain ulang dari awal, sehingga dengan kemudahan ini dapat menarik orang untuk menggunakannya termasuk mahasiswa.
Beberapa  mahasiswa  diketahui  menggunakan  Canva  untuk  keperluan  mendesain presentasi  dan feed sosial  media,  sebagian  besar  dari  mahasiswa  merasakan memudahkan  dalam  membuat  desain  dengan  waktu  yang  singkat.  Mahasiswa menggunakan  Canva  melalui  website  daripada  aplikasi  android  karena  dirasa  kurang memaksimalkan kemampuannya dalam mendesain. Pernyataan tersebut juga didukung dari nilai yang diberikan pada bagian rating & review di google play yang dapat dilihat pada gambar 1. Hal tersebut cukup menarik karena bila dilihat pada aplikasi android, aplikasi ini berada pada top 1 grossing dalam kategori art & design namun ditemukan bahwasanya  masih  banyak  yang  ternyata  tidak  puas  dengan  versi  aplikasi  termasuk beberapa  mahasiswa  yang  merasakan  ketidakpuasannya  saat  mendesain  melalui aplikasi  Canva.  Sehingga  dalam  penelitian  ini  peneliti  berusaha  mencari usability pengguna. Usability mempengaruhi pengalaman pengguna atau user experience karena merupakan  ukuran  yang  digunakan  untuk  mengidentifikasi  seberapa  mudah  sebuah produk itu digunakan oleh penggunanya secara efektif dan efisien (Galits, 2007) dalam hal  ini  mahasiswa  pada  saat  berinteraksi  dengan  aplikasi  Canva  sehingga  dapat mengetahui  hal-hal  apa  saja  yang  mempengaruhi  pengalaman  pengguna  saat berinteraksi dengan aplikasi Canva.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  menggunakan  metode  kualitatif-kuantitatif  yang  nantinya  dapat mendeskripsikan  secara  detail  pengalaman  pengguna  terhadap  aplikasi  Canva.  Data yang  digunakan  merupakan  data  hasil  wawancara  secara  tidak  langsung  dengan memberikan  pertanyaan  kepada  pengguna  melalui  jejaring  internet,  memberikan angket melalui google form dan studi literatur. Dalam penelitian ini pendekatan teori usability sebagai  bagian  dari user  experience  (UX) dan  perhitungan  persentase sederhana  dan Important  Performance  Analysis (IPA)  digunakan  untuk  mendapatkan pengalaman pengguna terhadap aplikasi.
Adapun pendekatan teori usability sebagai bagian dari user experience dapat diartikan dengan  kemudahan  sebuah  produk  dapat  diakses  atau  digunakan  (Nielsen,  2012) sehingga usability memberikan  kontribusi  yang  penting  dalam  sebuah  UX  karena merupakan sebuah syarat untuk sebuah produk untuk dapat bertahan. Menurut Nielsen (2012), usability ditentukan oleh 5 komponen:
a. Learnability yaitu seberapa mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas pada saat pertama kali menggunakan sebuah produk.
b. Efficiency yaitu setelah pengguna mempelajari desain sebuah produk, seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas yang diberikan.
c. Memorability yaitu  pada  saat  pengguna  menggunakan  produk  kembali,  seberapa mudah pengguna menggunakan produk kembali.
d. Errors yaitu berapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna selama dan seberapa cepat pengguna memperbaiki kesalahan tersebut saat berinteraksi dengan produk.
e. Satisfaction yaitu  seberapa  besar  kepuasan  pengguna  saat  menggunakan  dan berinteraksi dengan produk.
Gambar 2. Komponen usability dalam user experience [Sumber: Nielsen, 2012]
Tahapan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Memilih Responden. Adapun responden yang menjadi sumber data pada penelitian ini  adalah  mahasiswa  jurusan  desain  yang  sehari-harinya  bersinggungan  dengan software desain  namun  juga  menggunakan platform atau  aplikasi  desain  untuk menunjang aktivitasnya. Adapun pengguna yang terlibat sebanyak 35 orang.
2) Melakukan  wawancara.  Wawancara  dilakukan  untuk  memahami  pengetahuan pengguna terhadap aplikasi Canva.
3) Melakukan  penyebaran  angket.  Angket  yang  diberikan  pada  responden  meminta responden  terlebih  dahulu  melakukan  beberapa  tugas  sehingga  saat  menjawab pertanyaan,  responden  diharapkan  dapat  dengan  mudah  mengisi  pertanyaan- pertanyaan  yang  diajukan.    Adapun  langkah-langkah  yang  dilakukan  sebelum menjawab  pertanyaan  angket  yang  berkaitan  dengan Usability adalah  sebagai berikut:
a. Buka aplikasi Canva (jika aplikasi belum ada, silahkan menginstal terlebih dahulu aplikasi Canva apa ponsel)
b. Cari kategori dalam eksplore Canva
c. Pilih button all category
d. Pilih poster kemudian pilih event poster
e. Silahkan membuat desain dari blank template
f. (buatlah desain sederhana dengan menggunakan tool desain yang ada)
g. Masukan teks (bebas)
h. Masukan image (bebas)
i. Setelah itu simpan
4) Merekapitulasi dan mendeskripsikan hasil data dan wawancara yang telah dilakukan Canva dengan tetap mengacu pada komponen Usability Jakob Nielsen.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Data Aplikasi Canva
Dari hasil wawancara yang diberikan, ditemukan bahwasannya seluruh mahasiswa yang menjadi  responden  mengetahui  tentang platform desain  Canva.  Mahasiswa menggunakan platform Canva  melalui website dan  aplikasi  Android  untuk  kebutuhan pembuatan presentasi dan pembuatan feed yang akan digunakan di sosial media. Alasan yang  diberikan  adalah  karena platform tersebut  telah  memberikan  efisiensi  waktu. Untuk  pembuatan  tugas,  mahasiswa  lebih  memilih  menggunakan software desain seperti  Photoshop,  Illustrator  atau  Corel  Draw  karena  dirasa  dapat  memaksimalkan kemampuan desain yang dimiliki sehingga desain yang dihasilkan dapat sesuai dengan konsep yang dibuat untuk tugas yang diberikan.
Gambar 3. Tampilan user interface aplikasi Canva [Sumber: canva.com]
Pada saat menggunakan platform Canva responden menyatakan bahwa kemudahan dan kecepatan saat mendesain lebih dirasakan saat menggunakan platform Canva melalui website dibandingkan melalui aplikasi android. Alasannya adalah karena luas tampilan monitor yang jauh lebih besar saat mendesain melalui website yang diakses melalui PC ataupun Laptop sehingga mahasiswa dapat lebih leluasa mengeksplorasi tampilan yang ada.  Jika  mendesain  menggunakan  aplikasi  berarti  monitor  yang  digunakan  adalah monitor smartphone yang  jauh  lebih  kecil.  Selain  itu,  saat  menggunakan  aplikasi mahasiswa  akan  menggunakan  jari  saat  mendesain  sedangkan  bila  menggunakan platform Canva melalui PC atau laptop mahasiswa dapat menggunakan mouse sehingga lebih leluasa saat mendesain dan mengedit desain.

## 3.2. Data Elemen Usability
Terdapat  5  elemen  dalam Usability yang  dijadikan  sebagai  bahan  analisis.  Elemen tersebut  dipecah  menjadi  14  pertanyaan  dari  angket  yang  mewakili  elemen  dalam usability berdasarkan interaksi pengguna aplikasi Canva.
a. Learnability
1. Seberapa mudah Anda dalam mengenali tombol ( button ) dalam aplikasi Canva? (PENGENALAN SIMBOL APLIKASI)
2. Seberapa mudah aplikasi Canva digunakan pertama kali, berkaitan dengan urutan perintah diatas? (PENGGUNAAN APLIKASI)
3. Seberapa mudah Anda mengenali sistem dari Canva ketika kalian sudah mendapat pengalaman sebelumnya? (PENGENALAN SISTEM APLIKASI)
4. Seberapa mudah Anda menguasai aplikasi Canva ketika Anda berinteraksi dengan aplikasi ini? (PENGUASAAN MATERI APLIKASI)
b. Efficiency
5. Seberapa mudah dan cepat Anda dalam menggunakan navigasi yang ada dalam aplikasi Canva? (AKSESIBILITAS APLIKASI)
6. Seberapa  cepat  Anda  dalam  mengenali  dan  mempelajari  aplikasi  Canva  hingga dapat menyelesaikan perintah sebelumnya? (AKURASI WAKTU)
7. Seberapa  efisien  penggunaan  tombol/navigasi  dalam  aplikasi  Canva?  (EFISIENSI NAVIGASI)
c. Memorability
8. Seberapa mudah mengingat (daya ingat) langkah-langkah menggunakan aplikasi Canva  untuk  kedua  kalinya/  pengalaman  kedua  menggunakan  tombol  aplikasi Canva? (DAYA INGAT PENGGUNA APLIKASI)
9. Seberapa  relevan  tombol  terkait  dengan  perwakilan  simbol  atau  ikon  dalam aplikasi Canva? (RELEVANSI NAVIGASI)
10. Seberapa mudah Anda mengingat visual berkait dengan langkah-langkah perintah yang dikerjakan sebelumnya? (VISUAL SEQUENCE APLIKASI)
d. Error
11. Apakah  kalian  menemukan error pada  saat  menggunakan  aplikasi  Canva?  ( SLIP ERROR )
12. Jika  ada  kesalahan  saat  menggunakan  aplikasi  ini  apakah  Anda  dengan  mudah memperbaiki error atau kesalahan tersebut? ( MISTAKE ERROR )
e. Satisfaction
13. Bagaimana  perasaan  Anda  pada  saat  menggunakan  aplikasi  Canva?  (REAKSI PENGGUNA APLIKASI)
14. Bagaimana  respon  Anda  ketika  menggunakan  aplikasi  Canva?  (RESPONSE PENGGUNA APLIKASI)
Dari 5 kategori yang ada kelimanya kemudian dibagi menjadi menjadi 2 kategori yaitu Performance:  Learnability dan Efficiency; dan Importance : Memorability,  error  dan Satisfaction. Sehingga  masing-masing  kategori  berisi  7  pertanyaan  (Atribut) Setelah  tahapan  pembuatan  pertanyaan  yang  mewakili  elemen Usability .  Pertanyaan tersebut digunakan untuk menilai 35 mahasiswa ketika berinteraksi atau menggunakan aplikasi  Canva.  15  pertanyaan  mewakili  setiap  sub  penilaian  dalam  elemen Usability . Responden  yang  dijadikan  subjek  penelitian  merupakan  mahasiswa  yang  dirandom dalam kategori yang belum pernah sama sekali menggunakan dan kategori yang sudah pernah  menggunakan  aplikasi  Canva.  Berikut  data  tabulasi  dan  statistik  dari  hasil wawancara dan penyebaran angket terhadap pengguna aplikasi Canva:
a) Learnability
1. Pengenalan Simbol Aplikasi
Pertanyaan Seberapa mudah Anda dalam mengenali tombol ( button ) dalam aplikasi Canva? Jawaban Mudah Sedang Sukar Frekuensi 23 12 Prosentase 65,7% 34,3% - 2. Penggunaan Aplikasi
Pertanyaan Seberapa mudah aplikasi Canva digunakan pertama kali, berkaitan dengan urutan perintah diatas? Jawaban Mudah Sedang Sukar Frekuensi 17 16 2 Prosentase 48,6% 45,7% 5,7% 3. Pengenalan Sistem Aplikasi
Pertanyaan Seberapa mudah Anda mengenali sistem dari Canva ketika kalian sudah mendapat pengalaman sebelumnya? Jawaban Mudah Sedang Sukar Frekuensi 22 13 Prosentase 62,9% 37,1% - 4. Penguasaan Materi Aplikasi
Pertanyaan Seberapa mudah Anda menguasai aplikasi Canva ketika Anda berinteraksi dengan aplikasi ini? Jawaban Menguasai Kurang Menguasai Tidak Menguasai Frekuensi 17 18 Prosentase 48,6% 51,4% -
Gambar 4. Grafik data Learnability
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Data  yang didapat  pada  poin learnability menunjukkan  bahwa  setiap  aspek yang  ada dalam learnability yaitu pengenalan simbol ( button ) pada aplikasi, penggunaan aplikasi, pengenalan  sistem  aplikasi  dan  penguasaan  materi  aplikasi  menunjukkan  hasil  yang baik. Sebanyak 65,7% responden dapat dengan mudah mengenali button pada aplikasi.
0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% PENGENALAN SIMBOL APLIKASI PENGGUNAAN APLIKASI PENGENALAN SISTEM APLIKASI PENGUASAAN MATERI APLIKASI Learnability MUDAH/MENGUASAI SEDANG/KURANG MENGUASAI SUKAR/TIDAK MEGUASAI
Untuk penggunaan pertama kali berkaitan dengan tugas yang diberikan, sebanyak 48,6% merasakan  kemudahan  dalam  mengerjakan  urutan  tugas  yang  diberikan.  Selain  itu 62,9%  responden  juga  dapat  dengan  mudah  mengenali  sistem  yang  dimiliki  aplikasi Canva.  Nilai  yang  berbeda  ada  pada  kemudahan  menguasai  aplikasi  saat  berinteraksi karena  sebanyak  51,4%  responden  merasa  kurang  menguasai  aplikasi  Canva.  Bila diperhatikan  lebih  mendalam  dari  keempat  poin learnability tiga  poin  memiliki  0% responden yang tidak merasakan sukar saat mengenali tombol ( button ), tidak merasa sukar  dalam  mengenali  sistem  dan  berinteraksi  dengan  aplikasi.  Hanya  pada  poin kemudahan  penggunaan  saat  pertama  kali  menggunakan  berkaitan  dengan  urutan pengerjaan yang dirasakan masih sukar untuk sekitar 5,7% responden.
b) Efficiency
5. Aksesibilitas Aplikasi
Pertanyaan Seberapa mudah dan cepat Anda dalam menggunakan navigasi yang ada dalam aplikasi Canva? Jawaban Cepat Sedang Lambat Frekuensi 12 23 Prosentase 34,3% 65,7% - 6. Akurasi Waktu Pertanyaan Seberapa cepat Anda dalam mengenali dan mempelajari aplikasi Canva hingga dapat menyelesaikan perintah sebelumnya? Jawaban Cepat Sedang Lambat Frekuensi 18 17 Prosentase 51,4% 48,6% - 7. Efisiensi Navigasi Pertanyaan Seberapa efisien penggunaan tombol/navigasi dalam aplikasi Canva? Jawaban Efisien Kurang Efisien Tidak Efisien Frekuensi 31 4 Prosentase 88,6% 11,4% - Gambar 5. Grafik data e fficiency [Sumber: Dokumentasi Penulis] 0,00% 50,00% 100,00% AKSESIBILITAS GAME AKURASI WAKTU EFISIENSI NAVIGASI Efficiency CEPAT/EFISIEN SEDANG/KURANG EFISIEN
LAMBAT/TIDAK EFISIEN
Data yang didapat untuk poin efficiency menunjukkan bahwa responden dapat dengan cepat  mengakses  navigasi  yang  ada  dalam  aplikasi,  kecepatan  dalam  mengenali  dan mempelajari  aplikasi  serta  dan  efisiensi  penggunaan  tombol  (navigasi)  pada  aplikasi Canva  menunjukkan  nilai  yang  baik.  Terdapat  34,3%  responden  yang  merasakan kemudahan  dalam  menggunakan  aplikasi.  51,4%  dapat  dengan  cepat  mengenali  dan mempelajari  aplikasi  Canva  sebelum  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  dan  terakhir 88,6% pengguna merasakan bahwa tombol (navigasi) yang dimiliki oleh aplikasi Canva efisien untuk digunakan.
c) Memorability
8. Daya Ingat Pengguna Aplikasi
Pertanyaan Seberapa  mudah  mengingat  (daya  ingat)  langkah-langkah menggunakan  aplikasi  Canva  untuk  kedua  kalinya/  pengalaman kedua menggunakan tombol aplikasi Canva? Jawaban Kuat Kurang Kuat Tidak Kuat Frekuensi 26 9 Prosentase 74,3% 25,7% - 9. Relevansi Navigasi
Pertanyaan Seberapa  relevan  tombol  terkait  dengan  perwakilan  simbol  atau ikon dalam aplikasi Canva? Jawaban Relevan Kurang Relevan Tidak Relevan Frekuensi 28 7 Prosentase 80% 20% - 10. Visual Sequence Aplikasi Pertanyaan Seberapa mudah Anda mengingat visual berkait dengan langkah- langkah perintah yang dikerjakan sebelumnya? Jawaban Kuat Kurang Kuat Tidak Kuat Frekuensi 27 7 1 Prosentase 77,1% 20% 2,9%
Gambar 6. Grafik data memorability [Sumber: Dokumentasi Penulis] 0,00% 50,00% 100,00% DAYA INGAT PENGGUNA APLIKASI RELEVANSI
NAVIGASI DIFERENSIASI
KONTEN VISUAL APLIKASI VISUAL SQUENCE APLIKASI Memorability KUAT/RELEVAN/BESAR KURANG KUAT/KURANG RELEVAN/SEDANG TIDAK KUAT/TIDAK RELEVAN/SEDIKIT
Data yang didapat pada poin memorability menunjukkan bahwa setiap aspek yang ada dalam memorability yaitu  daya  ingat  dalam  penggunaan  aplikasi,  relevansi  navigasi, diferensiasi  konten  visual,  dan  visual sequence aplikasi  menunjukkan  nilai  yang  baik. Pada tingkat kemudahan dalam mengingat saat menggunakan untuk kedua kali, 74,3% responden memiliki daya ingat yang kuat terhadap aplikasi Canva. Terkait relevansi dan navigasi yang digunakan 80% responden merasa navigasi yang ada sudah relevan. Untuk perbedaan konten visual 60% responden merasa perbedaan fitur dalam aplikasi tidak begitu  besar  dan  untuk  kemudahan  mengingat  visual  terkait  langkah-langkah  dalam pengerjaan  77%  responden  merasakan  ingatan  yang  kuat  saat  menggunakan  aplikasi untuk kedua kalinya.
d) Error 11. Error Slip
Pertanyaan Apakah kalian menemukan error pada saat menggunakan aplikasi Canva? Jawaban Banyak Sedang Sedikit Frekuensi 4 8 23 Prosentase 11,4% 22,9% 65,7% 12. Error Mistake Pertanyaan Jika  ada  kesalahan  saat  menggunakan  aplikasi  ini  apakah  Anda dengan mudah memperbaiki error atau kesalahan tersebut? Jawaban Mudah Sedang Sukar Frekuensi 15 17 3 Prosentase 42,9% 48,6% 8,6%
Gambar 7. Grafik data error [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Data  yang  didapat  pada  poin error menunjukkan  bahwa  setiap  aspek  yang  ada didalamnya  yaitu error  slip dan error  mistake memiliki  hasil  yang  berbeda .  Error  slip menunjukkan hasil yang baik sedangkan error mistake menunjukkan hasil yang sedang. Pada saat responden menggunakan aplikasi Canva 65,7% menemukan sedikit error saat menggunakan  aplikasi  Canva.  Sedangkan  untuk  kemudahan  saat  memperbaiki error atau kesalahan yang ditemukan, 48,6 % merasakan tidak terlalu mudah ataupun sukar
0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% SLIP ERROR MISTAKE ERROR Error BANYAK/MUDAH SEDANG SEDIKIT/SUKAR
dalam memperbaiki. Dapat dilihat pula dalam grafik bahwa tidak ada responden yang merasa sukar saat menemukan error dan memperbaiki error pada saat menggunakan aplikasi Canva.
e) Satisfaction
13. Reaksi Pengguna Terhadap Aplikasi
Pertanyaan Bagaimana perasaan Anda pada saat menggunakan aplikasi Canva? Jawaban Senang Sedih Kecewa Frekuensi 35 Prosentase 100% - -

## 14. Respon Pengguna Terhadap Aplikasi
Pertanyaan Bagaimana respon Anda ketika menggunakan aplikasi Canva? Jawaban Baik Kurang Baik Tidak Baik Frekuensi 33 2 Prosentase 94,3% 5,7% -
Gambar 8. Grafik data Satisfaction [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Data  yang  didapat  pada  poin satisfaction berkaitan  dengan  perasaan  yang  dirasakan responden dan respon ketika menggunakan aplikasi sangat baik. 100% responden atau seluruh  responden  yang  ada  merasakan  perasaan  yang  senang  saat  menggunakan aplikasi Canva dan 94,3% merespon baik aplikasi Canva. Hasil ini cukup fantastis karena hampir seluruh responden merasakan kepuasan saat menggunakan aplikasi Canva.
Dari  analisa  sederhana  yang  telah  ada,  penulis  melakukan  analisa  lanjutan menggunakan Important Performance Analysis (IPA) yang dibagi menjadi 3 Tahap yaitu:
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% REAKSI PENGGUNA APLIKASI RESPONE PENGGUNA APLIKASI Satisfaction SENANG/BAIK SEDIH/KURANG BAIK KECEWA/TIDAK BAIK
Tahap I Menentukan tingkat kesesuaian Performance dan Importance.
Tabel 1 Tingkat Kesesuaian Performance dan Importance
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
No. Atribut Xi Yi Tingkat Kesesuaian A1 93 96 0.97 A2 85 98 0.87 A3 92 96 0.96 A4 87 90 0.97 A5 82 82 1.00 A6 88 105 0.84 A7 101 103 0.98 SUM 628 670 0.94
Dari  data  yang  didapat  dan  diolah  pada  tabel  1  dapat  dilihat  bahwasanya  tingkat kesesuaian  antara  Performance  dan  Importance  secara  keseluruhan,  dari  Atribut (Pertanyaan) nomor 1 hingga 7 menghasilkan nilai 0.94. Bila dilihat dari kriteria penilaian keseluruhan:
0.81 - 1.00  Sangat Baik
0.66 - 0.80  Baik
0.51 -0.65 Cukup Baik
0.35 - 0.50  Kurang Baik
0.00 - 0.34  Sangat Tidak Baik
Maka pada tahap pertama hasil yang didapat adalah sangat baik

## Tahap II Analisa Kuadran.
Analisa ini dilakukan untuk mengetahui rata-rata tingkat penilaian untuk setiap atribut pertanyaan. Nilai rata-rata inilah yang akan digunakan sebagai batas sumbu x dan y pada saat menentukan rata-rata penilaian performance dan importance untuk keseluruhan atribut.  Didapat  rata-rata Performance adalah  sebesar  2.56  dan  rata-rata Importance adalah 2.73.
Tabel 2 Tabel nilai rata-rata Performance dan Importance [Sumber: Dokumentasi Penulis] No. skor Rata2 Xi skor Rata-rata Yi A1 93 2.66 96 2.74 A2 85 2.43 98 2.80 A3 92 2.63 96 2.74 A4 87 2.49 90 2.57 A5 82 2.34 82 2.34 A6 88 2.51 105 3.00 A7 101 2.89 103 2.94 628 2.56 670 2.73
Tahap III Rata-rata Tingkat Performance dan Importance.
Data yang didapat pada rata-rata Performance (Xi) dan Importance (Yi) kemudian diolah menggunakan SPSS dengan hasil yang dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Grafik Kuadran IPA
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Kuadran IPA untuk usability aplikasi Canva adalah:
Kuadran  I,  Prioritas  Utama  yang  dijadikan  acuan  untuk  peningkatan  kualitas  adalah atrtibut 2 dan 6. Atribut 2 adalah urutan atau langkah saat menggunakan aplikasi dari awal login hingga  menyelesaikan  tugas  yang  dikerjakan  dan  simbol  serta icon yang digunakan  sebagai  tombol  dalam  aplikasi.  Atribut  6  adalah  akurasi  waktu  yang digunakan  saat  membuat  desain  pada  aplikasi  dan  perasaan  pengguna  saat menggunakan aplikasi.
Kuadran  II,  Atribut  yang  perlu  dipertahankan  kualitasnya  adalah  atribut  1,  3  dan  7. Atribut 1 adalah kemudahan pengguna saat mengenai simbol simbol untuk pengalaman menggunakan  aplikasi  untuk  kedua  kalinya.  Atribut  3  adalah  kemudahan  mengenali sistem pada aplikasi dan mengingat langkah-langkah saat menggunakan aplikasi untuk kedua  kalinya.  Atribut  7  adalah  kemudahan  efisiensi  navigasi  ketika  menggunakan aplikasi Canva.
Kuadran III, Atribut yang dianggap perlu diperbaiki karena kurang memuaskan adalah atribut 4 dan 5. Atribut 4 adalah kepuasan pengguna saat berinteraksi yang berkaitan dengan error yang  ditemukan  saat  menggunakan  aplikasi  Canva.  Atribut  5  adalah kemudahan  aksesibilitas  aplikasi  serta  seberapa  mudah  dan  cepat  Anda  dalam menggunakan navigasi dan perbaikan saat terjadinya error .
Kuadran I Kuadran III Kuadran II Kuadran IV

## 4. KESIMPULAN
Dari data yang didapat berkaitan dengan usability aplikasi Canva yang digunakan oleh mahasiswa, ditemukan bahwasannya secara garis besar melalui perhitungan sederhana didapatkan  hasil  yang  baik  pada  penggunaan  aplikasi  Canva.  Namun  setelah  diolah kembali  menggunakan Important  Performance  Analysis (IPA)  sebaran  hasil  data menunjukkan hal yang berbeda.
Usability aplikasi Canva yang perlu diperbaiki dari hasil kuadran IPA adalah kemudahan aksesibilitas  aplikasi  serta  kepuasan  pengguna  ketika  menemukan  error  serta memperbaiki error yang  terjadi  saat  berinteraksi  dengan  aplikasi  Canva.  Untuk peningkatan kualitas usability , aplikasi Canva perlu memperbaiki urutan atau alur saat penggunaan  aplikasi  serta  akurasi  waktu  saat  pengguna  menggunakan  aplikasi. Sedangkan poin usability yang perlu dipertahankan adalah kemudahan saat mengenali simbol-simbol yang dimiliki, kemudahan saat mengenali sistem serta efisiensi navigasi. Apabila poin-poin perbaikan dan poin-poin yang perlu ditingkatkan diolah lebih baik lagi, aplikasi  Canva  tentunya  akan  memiliki usability yang  sangat  baik  sehingga  dapat digunakan secara maksimal pula oleh mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Demarest, A. A. (2020, Sep 19). What is Canva ? A guide to the graphic design platform's features and capabilities . Retrieved Dec 04, 2020, from https://www.businessinsider.com/what-is-Canva?r=US&IR=T
Dinita, M. (2020, August 20). 12 Tools to Create an Infographic in 30 Minutes (Design Skills  or  Not) .  Retrieved  12  4,  2020,  from  https://buffer.com/: https://windowsreport.com/infographics-software/
Galits, W. O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design  Principles  and  Techniques (Third  Edition  ed.).  Indianapolis:  Wiley Publishing, Inc.
Garrett, J. J. (2011). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (Second Edition ed.). Berkeley, CA: New Riders. Nielsen,  J.  (2012,  January  3). Usability  101:  Introduction  to  Usability .  Retrieved December 11, 2020, from www.nngroup.com:
https://www.nngroup.com/articles/ usability -101-introduction-to- usability /
Norman,  D.,  &  Nielsen,  J.  (n.d.). The  Definition  of  User  Experience  (UX) .  Retrieved December 11, 2020, from https://www.nngroup.com/: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ Wesolko,  D.  (2016,  June  15). Peter  Morville’s  User  Experience  Honeycomb .  Retrieved December 11, 2020, from medium.com: https://medium.com/@danewesolko/peter-morvilles-user-experience- honeycomb-904c383b6886