Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3618

## Sistem Informasi  Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Simulasi Digital Pada SMK Revany Indra Putra
Mulyadi Rusli 1,* , Teuku Djauhari 2 , Fattachul Huda Aminuddin 1
1 Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Nurdin Hamzah, Kota Jambi, Indonesia
2 Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Nurdin Hamzah, Kota Jambi, Indonesia Email: 1 mulyadiroesly@gmail.com, 2 teukudjauhari@unh.ac.id, 3 fattachulhuda@unh.ac.id Email Penulis Korespondensi: mulyadiroesly@gmail.com Submitted: 11/12/2021 ; Accepted: 20/12/2021 ; Published: 31/12/2021
Abstrak– Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  berpengaruh  juga  terhadap  kemajuan  inovasi  media pembelajaran,  penelitian  ini  menggunakan  metode  sistem  informasi  pengembangan  terdiri  dari  tiga  tahapan  prosedur pengembangan  penelitian,  yaitu  analisis  kebutuhan,  desain,  pengembangan  dan  implementasi.  Subjek  penelitian  ini  adalah siswa  pada  mata  pelajaran    simulasi  digital  jurusan  teknik  komputer  jaringan  SMK  Revany  Indra  Putra.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa  media pembelajaran  interaktif pada mata pelajaran simulasi digital dapat menjadi  variasi  media  untuk pembelajaran. Diharapkan hasil pengembangan modul virtual ini berdampak terhadap peningkatan penguasaan konsep peserta didik dalam mempelajari simulasi digital.
Kata Kunci: Simulasi Digital; Media Pembelajaran; Interaktif
Abstract –The  development  of  information  and  communication  technology  also  influences  the  progress  of  learning  media innovation, this study  uses the information system development method  consisting of three stages of research development procedures, namely needs analysis, design, development and implementation. The subjects of this study were students on digital simulation subjects majoring in computer network engineering at SMK Revany Indra Putra. The results showed that interactive learning  media on  digital simulation subjects  could be  a variety  of  media for learning.  It is  expected that the  results of the development of this virtual module will have an impact on increasing students' mastery in learning digital simulations.
Keywords: Digital Simulation; Learning Media; Interactive

## 1. PENDAHULUAN
Keberhasilan dalam menghasilkan lulusan yang baik tidak terlepas dari peran media pembelajaran dalam proses belajar  mengajar.  Peran  media  dalam  proses  pembelajaran  menjadi  penting  agar transfer  of  knowledge dapat terjadi. Berbagai model pembelajaran yang kreatif dan inovatif perlu dikembangkan guna meningkatkan efektifitas dan  efisiensi  pembelajaran.  Hal-  hal  yang  terkesan  kurang  menarik,  dan  monoton    dalam  proses  pembelajaran tentunya akan berdampak terhadap motivasi belajar siswa. Tentunya dalam hal ini guru harus dapat berinovasi dan memahami karakteristik media pembelajaran yang menarik, memiliki   sifat   interaktif   yang    mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi antar siswa adalah sebuah  permainan,  permainan,  yang mempunyai  karakteristik untuk  menciptakan   motivasi  dalam   belajar,   yaitu  khayalan ( fantasy ),  tantangan ( challenges )  dan  keingintahuan  ( curiosity ) [1].
Teknologi Informasi saat ini memiliki peranan yang sangat penting di segala bidang dan aspek kehidupan, baik  dalam  dunia  bisnis,  politik  hingga  perekonomian.  Hal  ini  disebabkan  karena  kebutuhan  perusahaan  atau masyarakat akan informasi dapat terpenuhi dengan perkembangan teknologi. Teknologi sistem informasi yang ada saat ini, dapat melakukan pengolahan data dan menghasilkan suatu informasi yang kita butuhkan dengan mudah, akurat  dan mengefektifkan waktu, sehingga biaya  yang dikeluarkan  lebih efisien .[2]. Pemanfaatan ICT dalam proses pembelajaran meningkatkan efektifitas penerimaan ilmu pada siswa.  Suasana belajar, lingkungan sekolah, metode pembelajaran dan media pembelajaran. Media pembelajaran dalam simulasi digital menggunakan ebook dan  video  yang  di  download  dari    youtube.  E-book  yang  digunakan  kemudian  ditampilkan  menggunakan proyektor. Pada  saat  guru  menjelaskan  materi,  siswa  diharuskan  mencatat  karena  siswa  tidak  memiliki  e-book tersebut. Untuk itu perlu adanya sistem  informasi  pengembangan  media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran. [3].
Pemilihan  media pembelajaran sesuai dengan karakteristik  mata  pelajaran  dan tujuan dari pembelajaran. Ketepatan  dalam  pemilihan  media  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  dan  keberhasilan  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran tersebut. Berdasarkan hasil pengalaman saat mengajar di kelas, penyebab rendahnya  hasil  belajar simulasi  digital,  salah  satu  dikarenakan  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif.  Teknologi  informasi  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  model  pembelajaran.  Salah  satu keuntungan  yang  dapat  diperoleh  melalui  pemanfaatan  android  sebagai  media  dalam  pembelajaran  adalah mahasiswa  mampu  memahami  konsep  secara  mendalam.  Beberapa  peneliti  pendidikan  menyatakan  bahwa teknologi sangat potensial untuk meningkatkan kualitas pembelajaran  [4].
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  yang  cukup  membantu  untuk terus  dapat  meningkatkan  kualitas individu  dalam  berbagai  sector  penunjang  kehidupan.  Salah  satu  faktor  penunjang  kualitas  kehidupan  dengan meningkatkan  kualitas  dunia  pendidikan,  kualitas  dunia  pendidikan  memegang  peranan  penting  supaya  kita mampu  bersaing  dengan  bangsa  lain  sehingga  terciptanya  keadilan  dalam  menghadapi  kompetisi  persaingan
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3618
global. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi diharapkan kualitas dunia pendidikan mampu membantu  meningkatkan  kualitas  individu  terutama  dalam  bidang  bimbingan  konseling,  sehingga  tercipta individu  yang  berkuaitas  dan  mampu  bersaing  tetapi  tetap  menjaga  norma-norma  yang  berlaku  dalam masyrakat.[5].
Untuk menambah inovasi pada modul ini, peneliti mendesain soal evaluasi interaktif dengan menggunakan perangkat lunak adobe flash CS 6 action script 3.0.[6].. Adobe flash CS 6 action script 3.0 dapat digunakan dalam proses pembelajaran di tingkat sekolah menengah kejuruan yang tujuannya agar siswa mengetahui kemampuan memahami  materi  yang  telah  dibahas.  Dengan  berbantuan  kedua  perangkat  lunak  tersebut,  peneliti  berusaha membuat tampilan dari modul virtual ini lebih menarik sehingga siswa akan mudah menggunakannya.
Permasalahan  yang  akan  dibahas  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang  pengembangan  media pembelajaran  yang  interaktif  dalam  materi,  simulasi  digital,  Mengimplementasikan    media    pembelajaran interaktif  pada  mata  pelajaran simulasi digital dan Untuk menguji kelayakan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Revany Indra Putra. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk  Mengetahui  dan  memahami  materi  simulasi  digital  dan  Penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai  wujud implementasi pengembangan media pembelajaran materi simulasi digital di tingkat Sekolah Menegah Kejuruan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Model pengembangan yang menjadi acuan dalam penelitian ini adalah desain pengembangan Hannafin and Peck. Model Hanafin dan Peck merupakan salah satu dari banyak model desain pembelajaran yang berorietasi produk. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran utuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran. Produk yang dihasilkan dalam peneltian ini adalah video simulasi kearsipan . Menurut Hanafin dan Peck [7]. Model desain pembelajaran terdiri dari tiga tahap [8] yaitu :

## Gambar 1. Model Desain Pembelajaran
Selain itu model ini merupakan model desain pembelajaran yang penyajiannya dilakukan secara sederhana namun elegan sehingga tidak memerlukan waktu lama pendapat. Format yang akan dihasilkan dari proses desain ini adalah dokumen storyboard, yang mana stroryboard adalah langkah awal untuk proses desain yang dibutuhkan sebelum  dilanjutkan  ke  proses  pembuatan  media  pembelajaran  diaplikasi  adobe  flash  CS6  action  script  3.0. Setelah melakukan desain dilanjut ke proses pengembangan atau implemetasi.
Pengembangan dan implementasi merupakan tahap akhir dalam penelitian ini. Dalam tahap terakhir ini hal yang dilakukan yaitu menghasilkan diagram alur, melakukan pengujian, melakukan dua penilaian yaitu penilaian formatif.  Pada tahap pengembangan dan implementasi dari model ini yaitu proses ketiga. Ketiga    proses    diatas terhubung    dengan    evaluasi    dan    revisi    untuk mendapatkan media yang sesui dengan tujuan penelitian.

## 2.1  Prosedur Penelitian
Prosedur pengembangan perangkat lunak (Sofware Development Process) pada penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yang dilakukan diantaranya:
a. Analisis Kebutuhan untuk mengetahui sasaran  yang akan dituju,  pengetahuan,  target  pembuatan  media pembelajaran,  kecakapan  siswa, dan alat yang dibutuhkan. Sesudah melakukan analisis kebutuhan ini, maka selanjutnya peilaian atau evaluasi produk  yang dikembangkan dilakukan untuk mengetahui apakah produk telah sesuai dengan kecakapan siswa [9].
b.     Desain
Format  yang  dihasilkan  dari  proses  desain  ini  adalah  dokumentasi  storyboard.  Storyboard  dibuat  untuk memperoleh keperluan yang dibutuhkan oleh siswa  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  yang interaktif. Sesudah  melakukan  desain,  maka  selanjutnya  mengevaluasi  dan  revisi  sebelum  melakukan  ke  proses yang ketiga yaitu pengembangan dan implementasi.
c.     Pengembangan dan Implementasi
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3618
Tahap  pengembangan  dan  implementasi  menghasilkan  diagram  alur  (flowchart),  melakukan  pengujian, melakukan penilaian formatif (penilaian selama pengembangan terjadi) dan sumatif (dilakukan setelah media selesai  dibuat).

## 2.2   Metode Pengumpulan Data
Penelitian ini memakai metode angket atau kuesioner.[10].  Kuesioner adalah metode pengumpulan data melalui formulir-formulir  (angket)  yang  berisi  pertanyaan-pertanyaan  yang diajukan  secara tertulis  pada seseorang atau sekumpulan  orang  untuk  mendapatkan  jawaban  atau  tanggapan  dan  informasi  yang  diperlukan  peneliti  [11]. Kuesioner yang diterapkan menggunakan model tertutup yaitu kuesioner yang telah diberi pilihan jawaban untuk dipilih  responden.  Kuesioner  pada  penelitian  ini  dilaksanakan untuk menguji coba dilapangan ataupun menguji coba kualitas media.

## 2.3  Validasi dan Reliabilitas Instrumen

## a. Validitas Instrumen
Pengujian validitas agar butir-butir  instrumen  tidak  menyimpang dari aspek  yang diukur berdasarkan teori  yang mendukung  penelitian.  Selanjutnya,  ahli  tersebut  memberikan  komentar  atau  saran  sehingga  angket  yang digunakan dapat diperbaiki dahulu sebelum digunakan di lapangan [12].

## b.   Reliabilitas instrumen
Salah  satu formula  yang  dapat  digunakan  untuk  mengukur reliabilitas  instrumen  dengan  bentuk non  dikatomi adalah formula Alpha Cronbach [13] . Formula  Alpha  Cronbach  belah  dua  dapat  dicari  dengan rumus sebagai berikut:
rxx ′ = 2 ( 1−sy1² + 1−sy2²𝑛(𝑛−1)𝑥 2 𝑠𝑥 ) (1)
Setelah  hasil  realibilitas  diketahui,  kemudian  diinterpretasikan  memakai kategori interpretasi. berikut ini:
Tabel 1 . Tabel interpretasi nilai r. Interpretasi Besarnya nilai r Tinggi Antara 0,900 - 1,000 Cukup Antara 0,700 - 0,800 Agak Rendah Antara 0,500 - 0,600 Rendah Antara 0,300 - 0,400 Sangat Rendah Antara 0,000 - 0,200

## 2.4   Teknik Analisis Data
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  menguji  tingkat  kelayakan  produk  bukan  untuk  menguji  hipotesis.  Produk  diuji menggunakan  angket penilaian  kelayakan  dengan  Skala  Likert. Skala  Likert digunakan untuk  mengembangkan instrumen yang digunakan  untuk  mengukur  sikap,  persepsi,  dan  pendapat  seseorang. Jawaban dari setiap nilai instrumen dengan menggunakan skala Likert mempunyai gradasi sangat positif dan sangat negatif. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data menggunakan analisis deskriptif. Berikut rumus nilai rata-rata.
𝑥 = ∑ x N (2)
Selanjutnya  rerata  skor  yang  diperoleh  kemudian  dikonversikan  menjadi  nilai presentase kelayakan dengan rumus sebagai berikut:
Tingkat kelayakan = ∑ hasil skor ∑ skor max x 100% (3)
Tahap berikutnya adalah mencari kategori kelayakan media pembelajaran dengan menggunakan pedoman kriteria tingkat kelayakan berdasarkan simpangan baku ideal yang terdapat pada tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Tingkat Kelayakan. Kategori Rumus Tidak Layak Skor min ≤ X ≤ Xi – 1,9 Sbi Kurang Layak Xi – 1,9 SBi < X ≤ Xi – 0,7 Sbi Cukup Layak Xi – 0,7 SBi < X ≤ Xi + 0,7 Sbi Layak Xi + 0,7 SBi < X ≤ Xi + 1,9 Sbi Sangat Layak Skor max ≥ X > Xi + 1,9 Sbi
Nilai skor maksimum adalah 5 dan nilai skor minimum adalah 1, maka persentase nilai maksimum adalah 100%  dan  persentase  nilai  minimum  adalah  20%.  Apabila  nilai  maksimum  dan  minimum  disubtitusikan  pada
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3618
rumus yang terdapat pada tabel 3, maka diperoleh hasil konversi persentase skor menjadi nilai kategori kualitatif yang dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Konversi Menjad Nilai i Kategori Kualitatif.
Kategori Rumus Tidak Layak 20% ≤ X ≤ 36% Kurang Layak 36% < X ≤ 52% Cukup Layak 52% < X ≤ 68% Layak 68% < X ≤ 84% Sangat Layak 84% < X ≤ 100%

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil pengamatan yang mendalam bahwa media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran simulasi digital dapat  menjadi  variasi  media untuk pembelajaran, SMK Revany Indra Putra memiliki  beberapa prosedur sistem berjalan diantaranya sebagai berikut ini :

## 3.1    Analisis Kebutuhan
Hasil yang diperoleh dari tahapan analisis kebutuhan adalah sebagai berikut ini:
a. Selama  proses  pembelajaran  media  yang  diperlukan  bukan  hanya  text atau video tetapi media juga berisi gambar, audio, video, text, kuis serta  lebih  interaktif.  Hal  tersebut  diharapkan  dapat  membuat  siswa lebih tertarik dalam  belajar karena siswa dapat memilih topik materi yang ingin dipelajari terlebih dahulu. Mata  pelajaran  simulasi digital  materi  simulasi digital belum terdapat media pembelajaran yang interaktif.
b. Siswa membutuhkan media yang bisa digunakan untuk belajar sendiri ataupun dengan guru. Mengingat pada saat jam pelajaran siswa membutuhkan waktu yang cukup lama untuk memahami materi tersebut, sedangkan jam belajar siswa disekolah mengenai materi simulasi digital hanya 4 jam dalam dua kali pertemuan. Selanjutnya  sistem  informasi  pengembangan  media  untuk  mendukung  kompetensi  keahlian media akan digunakan  hadware  berupa komputer  atau notebook, sedangkan software berupa adobe  flash professional CS6 dan corel draw X6.
c. Desain
Pada  proses  ini  peneliti  membuat  storyboard  sebelum  pembuatan  media  pembelajaran.  Tampilan  menu pertama storyboard dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

## Gambar 2. Storyboard Tampilan Menu

## 3.2. Analisis Hasil Penelitian
a.   Hasil Uji Validasi oleh Ahli Media
Untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran  yang dikembangkan dari aspek media, uji validasi ahli  media.  Presentase  ahli  media    diperoleh  sebesar  92.17%  sedangkan  ahli  media  2  diperoleh  96.52%, Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa persentase ahli media 1 dan ahli  media  2 masuk di interval 84%- 100% dikategorikan “Sangat Layak”.
b.   Uji Validasi Ahli Materi
Fungsi  dari  penguji  ini  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dari aspek materi, uji validasi ahli materi dilakukan dua ahli. Nilai persentase untuk mengetahui kelayakan media.
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3618
Persentase hasil pengujian validasi dari dua ahli materi. Persentase tersebut diperoleh dari tingkat kelayakan. Presentase ahli materi 1 diperoleh sebesar 92.73% sedangkan ahli materi 2 diperoleh 86.36%. Persentase ahli materi  dan ahli media masuk di interval 84%-100% dikategorikan “ Sangat Layak ”.
c.   Tampilan media sebelum dan setelah di revisi Komentar ahli media satu ialah tampilan intro ditambah kelas berapa dan jurusan apa. Pada gambar 3 dibawah ini.

## SIMULASI DIGITAL UNTUK KELAS X SMK REVANY

## KEVIN RACHMULIZA
19000213
Gambar 3 . Tampilan sebelum di revisi dan setelah di revisi
Komentar  dari  ahli  media  dua  ialah  tulisan  dalam  isi  materi  dibuat  rata  kiri  semua.  Karena  tata  baku penulisan dalam media paragraf harus rata kiri.
Gambar 4 . Tampilan Isi Materi Sebelum dan Setelah di Revisi

## 3.3. Hasil Penilaian Evaluasi
Pengujian validasi dilakukan dengan uji coba instrumen pengguna kepada 25 siswa dalam kelompok belajar mata pelajaran simulasi digital di jurusan TKJ SMK Revany Indra Putra Kota Jambi, Angket penilaian terdiri atas lima aspek  yaitu  informasi  bantuan,  kualitas  isi  dan  tujuan,  kualitas  tampilan,  kualitas  teknis,  dan    pemanfaatan. Penilaian pada aspek informasi bantuan diperoleh skor total semua responden sebanyak 260, skor total tersebut kemudian  dibagi  dengan  jumlah  responden  sehingga  didapat  rata-rata  sebesar  8,67.  Rata-rata  skor  tersebut selanjutnya dibandingkan dengan skor maksimal sehingga diperoleh persentase sebesar 86,7%. Dengan demikian aspek informasi bantuan termasuk dalam kategori “Sangat Layak”.

## ENTER
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3618
Penilaian pada aspek kualitas isi dan tujuan diperoleh skor total semua responden.  Rata-rata skor tersebut selanjutnya  dibandingkan  dengan  skor  maksimal  sehingga  diperoleh  persentase  sebesar  86,48%.  Dengan demikian aspek kualitas isi  dan tujuan dalam  kategori “Sangat  Layak”.  Penilaian pada aspek kualitas tampilan diperoleh  skor  total  semua  responden  sebanyak  531.  Skor  total  tersebut  kemudian  dibagi  dengan  jumlah responden sehingga didapat rata-rata skor sebesar 17,7. Rata-rata skor tersebut selanjutnya dibandingkan dengan skor maksimal  sehingga diperoleh  persentase sebesar 88,5%. Dengan  demikian  aspek  kualitas  tampilan dalam kategori  “Sangat  Layak”.  Penilaian  pada  aspek  kualitas  teknis  diperoleh  skor total  semua  responden  sebanyak 381. Skor total tersebut kemudian dibagi dengan jumlah responden sehingga didapat rata-rata sebesar 12,7. Rata- rata skor tersebut selanjutnya dibandingkan dengan skor maksimal sehingga diperoleh persentase sebesar 84,7%. Dengan  demikian  aspek  kualitas  teknis  dalam  kategori  “Sangat  Layak”.  Hasil  penilaian  evaluasi  sumatif digambarkan pada grafik 1 .

## Gambar 5. Grafik Penilaian Evaluasi
Hasil penilaian pada grafik 1, dalam aspek pemanfaatan diperoleh skor total semua responden. Rata-rata skor  tersebut  selanjutnya  dibandingkan  dengan  skor  maksimal  sehingga  diperoleh  persentase  sebesar  85,3%. Dengan demikian  aspek  pemanfaatan dalam  kategori  “Sangat  Layak”. Rata-rata  dari  aspek informasi  bantuan, aspek  kualitas  isi  dan  tujuan,  aspek  kualitas  tampilan,  aspek  kualitas  teknis,  dan  aspek  pemanfaatan  dijumlah untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  menurut  persepsi  pengguna  secara  keseluruhan. Persentase  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  secara  keseluruhan  adalah  86,42%,  sehingga  mendapatkan kategori “ Sangat Layak ”.

## 3.4. Uji Reliabilitas Instrumen
Uji  reliabilitas  dilakukan  pada  instrumen  angket  penilaian  pengguna  yang  akan  digunakan  untuk  menentukan kelayakan  media  pembelajaran  berdasarkan  persepsi  siswa.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  instrumen  yang telah dinyatakan valid oleh ahli. Pengujian reliabilitas dilakukan bersamaan dengan pengambilan data penilaian siswa. Pengelolahan  data  uji  reliabilitas  menggunakan  rumus  Alpha Combach belah dua dengan  menggunakan bantuan sofware Microsoft  excel.  Hasil  pengujian  mendapatkan  nilai  koefisien  reliabilitas  sebesar  0,761 dengan kategori “Cukup Baik”.

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  penelitian  sistem  informasi  media  pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran simulasi digital untuk mendukung kompetensi keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Revany Indra Putra Kota Jambi, adalah: Sistem Informasi media pembelajaran interaktif dapat menambah media dalam pembelajaran mata pelajaran simulasi digital selain video dan ebook di SMK Revany Indra Putra Kota Jambi. Media ini bukan hanya  berupa  teks  atau video tetapi  juga  berisi  gambar,  audio,  video, teks,  kuis  yang  lebih  interaktif  yang  bisa lebih menarik siswa dalam belajar. Uji praktikal kelayakan aplikasi yang dibuat dengan  materi simulasi digital di mata pelajaran simulasi digital  memperoleh  hasil  “Sangat Layak” dengan  skor dari ahli  materi sebesar 89,55%, ahli media sebesar 94,35%, dan dari pengguna sebesar 86,42%. Hal ini dapat ditarik kesimpulan  bahwa media ini dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di SMK Revany Indra Putra Kota Jambi di mata pelajaran simulasi digital.

## REFERENCES
[1] T. D. M. M. Fattachul Huda Aminuddin, "Pengembangan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi dalam Meningkatkan Kreativitas  Guru  Sekolah  Dasar  di  Masa  Pandemi  Covid-19," Journal  of  Information  Technology  and  Computer Engineering , vol. 05, no. vol .05 No. 2, pp. 63-69, 2021
0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 Skor Maks Total Skor Rerata Persentase Kategori
Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN 2685-998X DOI 10.30865/json.v3i2.3618
[2] F. P. Mulyadi Rusli 1 , “Pengembangan e-learning mata pelajaran teknologi layanan jaringan,” joise , vol. 3, no. 2, pp. 57– 63, 2019.
[3] M.  Rusli  and  L.  Antonius,  “Meningkatkan  Kognitif  Siswa  SMAN  I  Jambi  Melalui  Modul  Berbasis  E-Book  Kvisoft Flipbook  Maker,” Jurnal  Sistem  Komputer  dan  Informatika  (JSON) ,  vol.  1,  no.  1,  p.  59,  2019,  doi: 10.30865/json.v1i1.1397.
[4] I. D. Kurniawati and S.- Nita, “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa,” Doubleclick: Journal of Computer and Information Technology , vol. 1, no. 2, p. 68, 2018, doi: 10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
[5] M. Rusli, “Sistem  informasi bimbingan  konseling pada SMA Negeri VI tanjung jabung timur berbasis  web,” jurnal akademika , vol. 11, no. 1, pp. 65–71, 2018.
[6] D.  N.  Palelupu  and  M.  Cholik,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Adobe  Flash  CS5  Pada  Mata  Diklat Gambar Teknik Di Kelas X TPM SMK Krian 1 Sidoarjo,” Jurnal Pendidikan Teknik Mesin , vol. 3, no. 2, pp. 10–19, 2014.
[7] K. A. A. I Nyoman Widhi Adnyana, “Pengembangan alat bantu pembelajaran pengenalan bendera, mata ung dan kota negara di asia berbasis multimedia interaktif,” Ilmu Komputer dan Sains Terapan , vol. I, no. I, pp. 147–153, 2014.
[8] C.  D.  S.  I.  Wisnu  Wibisono1,  Baedowi2,  “Keefektifan  Video  simulasi  kearsipan  pada  sekolah  menengah  kejuruan,” Pendidikan Vokasi , vol. 4, no. 2, pp. 385–391, 2017.
[9] N. Mulyadi, “Pengembangan sistem pendukung keputusan pemilihan siswa magang melalui metode,” Jurnal Akademika , vol. 11, no. 1, pp. 1–7, 2019.
[10]  H. Riwidokdo, Statistik untuk Penelitian Kesehatan . Perpustakaan Sandi Karsa Makassar: Mitra Cendikia, 2008.
[11]  D. Damayanti, “Sihapes (Sistem Informasi Hasil Penilaian Siswa) Bagi Sekolah Menengah Pertama Di Smp Negeri 7 Semarang,” Edu Komputika Journal , vol. 1, no. 2, pp. 52–62, 2014, doi: 10.15294/edukomputika.v1i2.7803.
[12]  Zulkifli Matondang, “Validitas Dan Reliabilitas Suatu Instrumen Penelitian,” jurnal tabularasa, pps unimed , vol. 6, no. 1, pp. 87–97, 2009, doi: 10.4028/www.scientific.net/AMM.496-500.1510.
[13]  J. B. Kruskal and P. Black, “A Run Length Transformation for Discriminating Between Auto Regressive Time Series,” Journal of Classification , vol. 6, no. June 2011, pp. 4–6, 2012, doi: 10.1007/s00357.