## IMPLEMENTASI METODE BERMAIN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS DI MADRASAH IBTIDAIYAH

## SYOFNIDA IFRIANTI
Email: syofnidahifrianti@radenintan.ac.id

## JURUSAN PGMI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN IAIN RADEN INTAN LAMPUNG

## Abstract
The  most  important  aspect  in  formal  education  at  school  is  teaching-learning process.  A good process  will create a  quality and meaningful  learning, organize learning  experiences,  conduct  teaching-learning  process.  Evaluate  learning process and result are teacher’s responsibility. One of ways to improve learning achievement  is  designing  a  teaching-learning  process  properly.  Game  is  an alternative  method  which  can  be  implemented  in  teaching  activity,  including Social  Science  class.  Game  is  a  relevant,  effective,  and  appropriate  teaching method which can be applied by the teacher especially to develop student’s ability of cognitive, affective, and psychomotor. The implementation of game method will involve  the  students  actively  and  train  the  students  to  know  their  environment. Social  science  is  a  subject  with  wide  coverage  which  is  based  on  study  of economy,  geography,  sociology,  anthropology,  governance  and  history.  That  is why  an  appropriate  teaching  method  will  influence  learning  situation  to  the students.  Finally  it  will  also  influence  the  students’  achievement.  In  the  other word,  the  implementation  of  game  method  can  help  students  improve  their learning achievement.
Keywords: Implementation, game method, social science.

## A. PENDAHULUAN
Salah  satu  unsur  yang  paling  utama  dalam  penyelenggaraan  pendidikan adalah  guru.  Di  dalam  UU  Sisdiknas  no  20  tahun  2003  Bab  XI  pasal  39 disebutkan  bahwa:  ”Pendidik  atau  guru  merupakan  tenaga  profesional  yang bertugas  merencanakan  dan  melaksanakan  proses  pembelajaran,  menilai  hasil pembelajaran,  melakukan  bimbingan  dan  pelatihan,  serta  melakukan  penelitian dan  pengabdian  kepada  masyarakat,  terutama  bagi  pendidik  pada  perguruan tinggi.
Dapat  dipahami  begitu  spesifiknya  eksistensi  seorang  guru  dalam  proses pembelajaran,  sehingga  tanpa  guru  dapat  dipastikan  proses  pembelajaran  tidak akan  berlangsung,  baik  pembelajaran  dalam  pendidikan  formal  maupun
pendidikan  non  formal  dan  bahkan  informal.  Peranan  guru  sebagai  motivator adalah  mengupayakan  semaksimal  mungkin  agar  peserta  didiknya  memiliki motivasi atau semangat belajar yang tinggi dalam setiap proses pembelajaran mata pelajaran apapun.
Makna  pendidikan  seperti  yang  tercantum  dalam  UU  SPN  adalah  usaha sadar dan terencana untuk  mewujudkan  suasana  belajar dan proses pembelajaran agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Proses pembelajaran merupakan salah satu kunci keberhasilan pendidikan, dimana pendidikan merupakan pengembangan potensi dalam menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pelajaran dan latihan bagi peranannya di masa yang akan datang. Tujuan dari penyelenggaraan sistem pendidikan nasional akan berpengaruh bagi mutu peserta didik untuk mampu menghadapi tantangan di masa depan,  menghadapi  globalisasi  pendidikan  mulai  dari  pendidikan  dasar  sampai perguruan  tinggi.  Dengan  demikian  proses  pembelajaran  yang  baik  akan  dapat menciptakan pembelajaran yang berkualiatas dan bermakna.
Ruang  lingkup  mata  pelajaran  IPS  SD/MI  melalui  aspek-aspek  manusia, tempat  dan  lingkungan,  waktu  berkelanjutan  dan  perubahan,  sistem  sosial  dan budaya,  perilaku  ekonomi  dan  budaya.  IPS  diharapkan  memberi  bekal  peserta didik untuk  dapat  hidup  bersama untuk  masyarakat  terbuka  yaitu memiliki sikap yang penuh toleransi tanpa mengorbankan prinsip sebagai bangsa yang beragama dan  berbudaya  luhur.    Selain  itu,  dalam  masyarakat    demokrasi  perlu  disiapkan masyarakat  Indonesia  yang  cerdas  dan  mau  aktif  berperan  serta  dalam  semua aspek kehidupan baik dalam bidang politik, ekonomi, sosial dan budaya.
Salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  adalah dengan  merancang  kegiatan  belajar  mengajar  yang  bisa  membuat  peserta  didik aktif,  kreatif,  dalam  suasana  yang  menyenangkan,  bermakna  bagi  peserta  didik, serta  sesuai  dengan  tujuan  yang  diharapkan.  Diantara  beberapa  metode pembelajaran  yang  ada,  metode  permainan  dinilai  dapat  meningkatkan  aktivitas dan hasil belajar peserta didik berdasarkan kelebihan-kelebihan yang dimilikinya.
Metode  merupakan  suatu  cara  atau  alat  utuk  mencapai  tujuan  tertentu dalam  kegitan  belajar  mengajar.  Menurut  Fathurrohman  (2007:  55)  pengertian metode  secara  harafiah  adalah  “cara”  namun  secara  umum  metode  diartikan sebagai suatu prosedur yang dipakai untuk mencapai tujuan tertentu.
Pemilihan metode pembelajaran seperti metode bermain merupakan suatu keharusan bagi guru atau tenaga pendidik. Musfirah (2008: 1-4) mengungkapkan bahwa  metode  bermain  adalah  metode  yang  sangat  relevan,  efektif,  dan  cocok untuk  diterapkan  guru  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah  dari  segi pengembangan  kognitif,  psikomotorik,  dan  afektif.  Sehingga  metode  bermain diharapkan  dapat  meningkatkan  pengetahuan  peserta  didik,  daya  kreativitas, keterampilan memecahkan masalah walaupun dalam bentuk sangat sederhana.
Metode bermain adalah suatu bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan pada  diri  anak  dan  bersifat  non  serius,  lentur,  dan  bahan  bermain  terkandung dalam  kegiatan  secara  imajinatif  ditransformasi  sepadan  dengan  dunia  orang dewasa.  Oleh  karena  itu  bermain  sambil  belajar  (bermain  peran)  adalah merupakan suatu hal yang penting untuk meningkatkan perkembangan daya sikap (afektif) peserta didik (Moeslicatoen, 2004: 28-29)
Tujuan  pembelajaran  IPS  di  Indonesia  dalam  pedoman  guru  mata pelajaran IPS dapat dibagi menjadi:
1. Memberikan pengetahuan ( knowledge )
Peserta  didik  memiliki  pengetahuan  atau  mengenal  ide-ide  atau  penemuan dalam bentuk yang sama atau dialami sebelumnya.
2. Kemampuan dan keterampilan ( abilities and skills )
Kemampuan  untuk  menemukan  informasi  yang  tepat  dan  teknik  dalam pengalaman  seorang  siswa  untuk  menolong  memecahkan  masalah  baru  atau menghadapi pengalaman baru.
3. Tujuan yang bersifat efektif
Pengembangan  sikap-sikap,  pengertian-pengertian,  dan  nilai-nilai  yang meningkatkan  pola  hidup  demokratis  yang  menolong  peserta  didik mengembangkan filsafat hidupnya (Saepudin, 2002).
Untuk tingkat  Madrasah Ibtidaiyah  (MI),  tujuan pembelajaran  IPS   yaitu agar peserta didik memiliki kemampuan:
1. Mengenal  konsep–konsep  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  masyarakat  dan lingkungannya.
2. Memiliki  kemampuan  dasar  untuk  berfikir  ligis  dan  kritis,  rasa  ingin      tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.
3. Memiliki  komitmen  dan  kesadaran  terhadap  nilai-nilai  sosial  dan kemanusiaan.
4. Memiliki  kemampuan  berkomunikasi,  bekerja  sama  dan  berkompetensi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat local, nasional dan global (Yani, 2009: 16).
Berdasarkan  ranah  tujuan,  pembelajaran  IPS  sama  halnya  dengan pembelajaran yg lain, memiliki tiga kelompok ranah tujuan pembelajaran yaitu:
1. Ranah kognitif, yang paling esensial adalah pengetahuan dan pemahaman.
2. Ranah  afektif , yang  paling  esensial  adalah  pengembangan  nilai,  sikap,  dan moral.
3. Ranah  psikomotorik,  adalah  berhubungan  dengan  aktivitas  fisik  yang berkaitan dengan proses mental dan psikologi.

## B. PEMBAHASAN
1. Proses Belajar
Menurut Rusyan dkk (Djamarah dan Zain. 1997: 11), belajar adalah proses perubahan  tingkah  laku  berkat  pengalaman  dan  latihan.  Artinya  tujuan  kegiatan adalah  perubahan  perubahan  tingkah  laku,  baik  yang  menyangkut  pengetahuan, keterampilan  maupun  sikap,  bahkan  meliputi  segenap  aspek  organisme  atau pribadi.  Kegiatan  belajar  mengajar  seperti  mengorganisasi  pengalaman  belajar, mengolah kegiatan belajar mengajar, menilai proses dan hasil belajar kesemuanya termasuk  dalam  cakupan  tanggung  jawab  guru.  Jadi  hakekat  belajar  adalah perubahan.  Secara  khusus  dalam  proses  belajar  mengajar  guru  berperan  sebagai pengajar,  pembimbing,  perantaranya  sekolah  dan  masyarakat,  administrator  dll. Proses  belajar  mengajar  adalah  suatu  aspek  dari  lingkungan  sekolah  yang diorganisasi.  Lingkungan  ini  diatur  serta  diawasi  agar  kegiatan  belajar  terarah
sesuai  dengan  tujuan  pendidikan.  Lingkungan  belajar  yang  baik  adalah lingkungan  yang  menantang  dan  merangsang  para  siswa  untuk  belajar, memberikan rasa aman dan kepuasan serta mencapai tujuan yang diharapkan.
Jika ditelusuri secara mendalam, proses pembelajaran merupakan inti dari proses  pendidikan  formal  di  sekolah  yang  di  dalamnya  terjadi  interaksi  antara berbagai komponen pembelajaran. Komponen-komponen itu dapat dikelompokkan  ke  dalam  tiga  kategori  utama,  yaitu  guru,  isi  atau  materi pembelajaran  dan  siswa.  Proses  belajar  merupakan  metode,  teknik,  dan  waktu. Hal ini menunjukkan keadaan  yang berbeda-beda antara seseorang dengan orang lain, juga terhadap materi pelajaran yang satu dengan yang lain.
Suatu  proses  belajar  harus  bersifat  praktis  dan  langsung,  artinya  jika seseorang  ingin  mempelajari  sesuatu,  maka  dia  sendirilah  yang  harus melakukannya,  tanpa  melalui  “perantara”  orang  lain.  Meskipun  demikian  karena individu  itu  tidak  pernah  lepas  dari  hubungannya  dengan  lingkungan.  Faktor lingkungan yang dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar, antara lain seperti tempat belajar, teman belajar, dan suasana belajar.
Belajar  pada  hakekatnya  dilakukan  melalui  berbagai  aktivitas  baik  fisik maupun  mental  untuk  mencapai  hasil  sesuai  tujuan.  Oleh  karena  tujuan  itulah maka  proses  belajarpun  berlangsung  secara  terus  menerus.  Dan  upaya  untuk memenuhi kebutuhan untuk mencapai tujuan dilakukan kegiatan yang bervariasi.
Berdasarkan teori belajar kognitif, belajar merupakan suatu proses terpadu yang berlangsung di  dalam diri seseorang dalam upaya memperoleh pemahaman dan  struktur  kognitif  baru,  atau  untuk  mengubah  pemahaman  dan  setruktur kognitif  lama.  Agar  belajar  dapat  mencapai  sasaran  yang  diperolehnya pemahaman  dan  struktur  kognitif  baru,  atau  perubahan  pemahaman  dan  struktur kognitif lama  yang dimiliki seseorang, maka proses belajar sepatutnya dilakukan secara  aktif  melalui  berbagai  kegiatan,  seperti  mengalami,  melakukan,  mencari dan  menemukan.  Keaktifan  belajar  sebagai  prasyarat  diperolehnya  hasil  belajar tersebut.  Proses  belajar  dipandang  sebagai  proses  pengolahan  informasi  yang meliputi  tiga  tahap,  yaitu:  perhatian  ( attetion ),  penulisan  dalam  bentuk  simbol ( attention ), dan mendapatkan kembali informasi ( retrieval ). Mengajar merupakan upaya  dalam  rangka  mendorong  (menuntun  dan  mendukung)  siswa  untuk
melakukan  kegiatan:  mengorganisir,  menyimpan,  dan  menemukan  hubungan antara  pengetahuan  yang  baru  dengan  pengetahuan  yang  telah  ada  (Sumiati  dan Asra, 2008: 47).
Berdasarkan  beberapa  pengertian  tentang  proses  belajar  di  atas,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  proses  belajar  merupakan  suatu  proses  dimana  peserta didik menerima pengetahuan baru berdasarkan pengalaman yang dialaminya serta memadukannya  dengan  pengetahuan  lama  untuk  mencapai  tujuan  yang diharapkan.
2. Metode Bermain
Masalah  anak  bermain  sudah  sejak  adanya  anak-anak.  Sudah  ada  sejak adanya  manusia.  Pertanyaan  yang  segera  timbul  ialah  “mengapa  anak  harus bermain-main?”  Bagi anak, permainan adalah makanan rohaninya. Ia tidak akan merasa  enak  bila  tidak  ada  kesempatan  untuk  bermain-main.  Sejak  masih  dalam buaiyan  ia  sudah  mulai  bermain  dengan  tangannya,  kakinya,  dan  lain-lainnya. Kemudian  ia  bermain  dengan  benda-benda  yang  didapat  di  sekitarnya.  Akhirnya ia memerlukan alat tersendiri untuk bermain.
Banyak tokoh psikologi, terutama psikolog perkembangan mendefinisikan tentang  bermain.  Santrock  (2002:  272)  menyebutkan  arti  bermain  ( play )  yaitu suatu  kegiatan  yang  menyenangkan  yang  dilaksanakan  untuk  kepentingan kegiatan itu sendiri.
Menurut  Hughes  (Ismail,  2007:  14)  seorang  ahli  perkembangan  anak  dalam bukunya Children,  Play,  and  Development mengatakan  bahwa  bermain merupakan  hal  yang  berbeda  dengan  belajar  dan  bekerja.  Suatu  kegiatan  yang disebut bermain harus ada lima unsur di dalamnya, yaitu:
a. Mempunyai tujuan, yaitu permainan itu sendiri untuk mendapat kepuasan.
b. Memilih  dengan  bebas  dan  atas  kehendak  sendiri,  tidak  ada  yang  menyuruh ataupun memaksa.
c. Menyenangkan dan dapat dinikmati.
d. Mengkhayal untuk mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas.
e. Melakukan secara aktif dan sadar.
Selain  itu  Freeman  dan  Munandar  (Ismail,  2007:  16)  mendefinisikan bermain  sebagai  suatu  aktifitas  yang  membantu  anak  mencapai  perkembangan yang  utuh,  baik  secara  fisik,  intelektual,  social,  moral  dan  emosional.  Hurlock dalam  bukunya  menyebutkan  bahwa  bermain  ( play )  merupakan  istilah  yang digunakan secara bebas sehingga arti utamanya mungkin hilang. Arti yang paling tepat ialah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa  mempertimbangkan  hasil  akhir.  Bermain  dilakukan  secara  suka  rela  dan tidak  ada  paksaan  atau  tekanan  dari  laur  atau  kewajiban.  Piaget  menjelaskan bahwa  bermain  terdiri  atas  tanggapan  yang  diulang  sekedar  untuk  kesenangan fungsional.  Menurut  Bettelheim  kegiatan  bermain  adalah  kegiatan  yang  tidak mempunyai  peraturan  lain  kecuali  yang  ditetapkan  pemain  sendiri  dan  tidak  ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.
Menurut  Hurlock  (Musfiroh.  2008:  1-4)  mengungkapkan  bahwa  bermain adalah kegiatan yang dilakukan atas dasar kesenangan dan tanpa mempertimbangan  hasil  akhir,  kegiatan  tersebut  dilakukan  atas  sukarela  tanpa paksaaan atau tekanan dari pihak luar, sehingga  bermain sangat relevan, efektif, dan cocok diterapkan guru dalam proses pembelajaran. Perkembangan anak yang ingin dicapai melalui permainan ini secara terperinci meliputi:
a. Nilai diri dan percaya diri.
b. Kepercayaan, tanggung jawab dan kepedulian terhadap sesama.
c. Hubungan interpersonal dan keterampilan berkomunikasi yang efektif.
d. Kemampuan  untuk  berfikir/bersikap  secara  mandiri  dan  mengembangkan kontrol diri.
e. Keterampilan untuk mengemukakan gagasan dan perasaannya.
f. Pemahaman  dan  pengelolaan  informasi  tentang  lingkungan  fisik  dan sosialnya.
g. Pemerolehan dan penggunaan keterampilan untuk memecahkan masalah.
h. Rasa ingin tahu tentang dunia sekitarnya dan rasa nyaman dalam belajar dan bereksplorasi.
Kegiatan  belajar  mengajar  dengan  menggunakan  metode  bermain merupakan  kegiatan  yang  di  dalamnya  siswa  terlibat  dalam  suatu  permainan dengan  aturan  yang  mengikat,  sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  masih  tetap
dalam  kendali  guru.  Bermain  mengacu  pada  beberapa  teori  bermain  yang dikemukakan  para  ahli.  Pengertian  bermain  tidak  dapat  dilepaskan  dari  sudut pandang teori yang mendasari fungsinya.
Teori - teori tentang permainan anak menurut para ahli Psikologi adalah:
a. Teori herbert spencer
Teorinya  bernama  teori  kelebihan  tenaga.  Ia  berpendapat  bahwa  anak  itu harus  bermain,  karena  di  dalam  diri  anak  tersimpan  tenaga  lebih,  sehingga harus disalurkan.
b. Teori lazarus
Teorinya disebut teori istirahat. Anak bermain agar tenaganya pulih kembali. Misalnya  karena  payah  belajar  terus-menerus,  maka  anak-anak  harus beristirahat untuk bermain-main.
c. Teori kari gross
Teorinya  bernama  teori  biologi.  Anak-anak  bermain  oleh  karena  anak-anak harus  mempersiapkan  diri  dengan  tenaga  dan  pikirannya  untuk  masa depannya.  Seperti  halnya  dengan  anak-anak  binatang  yang  bermain  latihan untuk mencari makan maka anak manusia pun bermain untuk melatih organ- organ jasmani dan rohaninya untuk menghadapi masa depannya. Misalnya: si Ayu bermain boneka, oleh karena ia nanti akan memelihara anaknya. Si Zaqi sebagai  petani  bermain  mencangkul,  membajak  agar  sesudah  besar  ia  cakap untuk menggunakan alat-alat pertanian itu.
d. Teori stanley hall
Teorinya  dinamakan  teori  rekapitulasi.  Artinya  anak-anak  itu  bermain.  oleh karena ia harus mengulang perkembangan hidup manusia yang berbeda-beda ini  secara  singkat.  Karena  di  dalam  perkembangan  hidupnya  manusia  itu mengalami beberapa tingkat, yaitu tingkat berburu, bertani, berdagang. Maka tingkatan-tingkatan  itu  diulangi  oleh  anak-anak  dalam  permainannya.  Dan anak-anakpun bermain, berburu, bertani, dan berdagang.
e. Teori karl buhler
Teorinya disebut teori fungsi. Anak-anak bermain oleh karena melatih fungsi- fungsi jiwa raganya untuk mendapatkan kesenangan di dalam
perkembangannya  dan  dengan  permainan  itu  anak  akan  mengalami perkembangan yang maksimal.
f. Teori kohnstamm
Teorinya dapat diartikan teori kepribadian. Anak-anak bermain oleh karena di dalam permainan itu mereka berada dalam suasana yang bebas, sehingga ada kesempatan  untuk  menunjukkan  kepribadiannya  sebagai  individu  maupun kepribadiannya sebagai manggota masyarakat (Sujanto, 1996: 28-32).
3. Jenis-Jenis Permainan
a. Permainan gerak atau fungsi
Maksudnya  ialah  permainan  yanmg  mengutamakan  gerak  dan  berisi kegembiraan di dalam bergerak.
b. Permainan destruktif
Yang  dimaksud  ialah  bahwa  anak  bermain  dengan  merusakkan  alat-alat permainanya  itu.  Seakan-akan  ada  rahasia  di  dalam  alat  permainannya  itu, dan  ia  mencari  rahasia  di  dalam  permainannya  itu.  Stermm  dalam  hal  ini mengatakan bahwa dengan merusak itu si anak menemukan kesenangan.
c. Permainan konstruktif
Yang  dimaksud  ialah  anak  senang  sekali  membangun.  Disusunlah  balok- balok, batu-batu dan sebagainya menjadi sesuatu yang baru dan dengan itu si anak akan menemukan kegembiraannya.
d. Permainan peran atau ilusi
Yang dimakud ialah permainan yang di dalamnya, si anak menjadi seseorang yang  penting.  Siti  yang  bermain  boneka  ialah  Siti  sedang  berperan  sebagai seorang  ibu.  Amin  yang  bermain  kereta  api  adalah  Amin  yang  berperan sebagai masinis dan sebagainya.
e. Permainan reseftif
Artinya apabila orang tuanya sedang menceritakan suatu cerita maka di dalam jiwanya  si  anak  mengikuti  cerita  itu  dengan  menempatkan  dirinya  sebagai tokohnya. Apa pun  yang dialami oleh si tokoh dalam cerita itu, seakan-akan dialaminya  sendiri,  sehingga  kadang-kadang  anak  itu  menangis,  kadang meluap kegembiraannya, kadang bangga karena kemenangannya dll.
f. Permainan prestasi
Yang  dimaksud  ialah  di  dalam  permainan  itu  sianak  berlomba-lomba menunjukkan  kebolehannya.  Baik  kelebihan  dalam  kekuatan,  keterampilan maupun ketangkasannya.
Untuk  membedakan  permainan  dan  bukan  permainan  tidak  terletak  pada jenis kegiatan (apa) yang dilakukan, tetapi lebih pada (bagaimana) sikap individu melakukannya. Ditinjau dari beberapa segi permainan mencakup:
a. Dari  segi  yang  melakukan,  maka  permainan  adalah  kesibukan  yang  hanya dilakukan oleh anak-anak.
b. Dari segi suasana, permainan selalu bernuansa gembira dan ramai.
c. Dari segi tujuan, permainan bertujuan mencari kegembiraan.
d. Dari letak hasil, permainan letak hasilnya di dalam kesibukan itu.
e. Dari segi tanggung jawab, permainan belum diperlukan tanggung jawab.
f. Dari  segi  penyelesaian,  permainan  itu  tidak  perlu  selesai  dalam  waktu tertentu.
Istilah  permainan  sebenarnya  tidak  mengacu  pada  tipe  permainan  tetapi pada pendekatan pembelajaran yang digunakan. Teori bermain membahas tentang aktivitas jasmani anak yang dilakukan dengan rasa senang, sederhana, serta kaitan bermain sebagai wahana pencapaian tujuan pendidikan.
Kelebihan  metode  bermain  adalah:  (1)  permainan  sebagai  metode pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar, (2) aktivitas siswa bukan hanya fisik tetapi juga mental, (3) dapat membangkitkan siswa  dalam  belajar,  (4)  dapat  memupuk  solidaritas  dan  kerja  sama,  dan  (5) dengan bermain materi lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan.
Kekurangan metode bermain adalah: (1) bila jumlah siswa terlalu  banyak akan  sulit  melibatkan  siswa  dalam  permainan,  (2)  tidak  semua  materi  dapat dilaksanakan  melalui  permainan,  dan  (3)  permainan  banyak  mengandung  unsur spekulasi sehingga sulit untuk dijadikan ukuran yang terpercaya.
Langkah-langkah kegiatan dengan menggunakan metode bermain:
a. Guru membagi  siswa menjadi beberapa kelompok sesuai dengan kebutuhan, tujuan permainan, dan jenis permainan.
b. Guru  menjelaskan  tentang  aturan  permainan,  apa  yang  harus  dilakukan  oleh tiap-tiap kelompok, sanksi bagi  yang melanggar  aturan,  serta hukuman  yang kalah dalam permainan.
c. Guru memimpin, mengawasi dan membimbing jalannya permainan.
d. Guru  dan  siswa  merefleksikan  jalannya  permainan,  apa  yang  menjadi kendalanya dan bagaimana cara mengatasinya.
Oleh  karena  itu,  pembelajaran  melalui  bermain  diharapkan  dapat meningkatkan  pengetahuan  anak,  daya  kreativitas,  keterampilan  sosial  walaupun dalam  bentuk  sangat  sederhana.  Artinya  bermain  dalam  kehidupan  anak  adalah penting  untuk  meningkatkan  perkembangan  afektif  (sikap)  dan  menunjang  daya imajinasi  anak.  Pada  perinsipnya  bermain  adalah  aktivitas  yang  mengstimulasi kecerdasan  melalui  penerapan  pendekatan Beyond  Center  and  Circle atau  sentra dan  lingkaran,  misalnya  sentra  bahan  alam,  main  peran,  seni,  balok,  persiapan, dan lain-lain.
4. Bentuk/Kategori Permainan
Umumnya  permainan  aktif  lebih  menonjol  pada  awal  masa  kanak-kanak dan  permainan  hiburan  ketika  anak  mendekati  masa  puber,  namun  hal  yang demikian  tidak  selalu  benar.  Dalam  hal  ini  Hurlock  (2002:  322)  mengemukakan permainan  sepanjang  masa  kanak-kanak,  permainan  sangat  mempengaruhi penyesuaian pada tatanan peribadi dan sosial anak.
Berikut uraian tentang bermain aktif dan pasif (hiburan):
a. Bermain Aktif
Bermain  aktif  adalah  bermain  yang  kegembiraanya  timbul  dari  apa  yang dilakukan  anak  itu  sendiri  (Hurlock,  2002:  326).  Kebanyakan  anak  melakukan berbagai bentuk permainan dan banyaknya kegembiraan yang akan diperoleh dari setiap  permainan  sangat  bervariasi.  Variasi  ini  disebabkan  oleh  sejumlah  faktor, diantaranya  adalah: Pertama, adalah  kesehatan,  anak  yang  sehat  menghabiskan lebih banyak waktu dalam bermain aktif dan memperoleh lebih banyak kepuasan dari  permainan  itu,  ketimbang  anak  yang  kesehatannya  buruk  sehingga  bermain
aktif  cepat  melelahkan. Kedua, teman,  bermain  aktif  merupakan  permaian  yang memebutuhkan teman, pada masa anak melewati bermain sendiri ketika bayi dan beralih ke bermain sosial dimasa kanak-kanak, tingkatan  penerimaan sosial yang mereka  nikmati  akan  menetukan  banyaknya  waktu  yang  dihabiskan  dalam bermain  katif  dan  banyaknya  kegembiraan  yang  mereka  peroleh. Ketiga, yang menimbulkan variasi dalam bermain aktif adalah tingkatan intelegensi anak. Pada umumnya,  anak  yang  sangat  pandai  dan  yang  sangat  bodoh  lebih  sedikit menghabiskan  waktunya  dalam  bermain  aktif  ketimbang  mereka  yang  tingkat intelegensi  rata-rata.  Ini  terutama  karena  perhatian  tidak  sejalan  dengan  mereka yang  mempunyai  intelegensi  rata-rata  akibatnya  mereka  menganggap  permainan seperti  itu  kurang  menarik  ketimbang  anak  yang  perhatian  bermainnya  sesuai dengan  tingkatan  intelegensi. Keempat, peralatan,  kebanyakan  permainan  aktif membutuhkan  peralatan  untuk  merangsangnya. Kelima, lingkungan,  lingkungan merupakan  tempat  anak  tumbuh  mempengaruhi  jenis  dan  jumlah  bermain  aktif yang dilakukannya (Hurlock. 2002: 328)
Berangkat  dari  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  permainan  aktif,  maka permainan aktif ini dapat dikelompokkan dalam beberapa bentuk, seperti bermain bebas  sepontan,  permainan  drama,  dan  bermain  musik.  Sementara  itu  dalam referensi  lain  permainan  aktif  dapat  dikelompokkan  dalam  tiga  kelompok,  yaitu: bermain  sosial,  bermain  dengan  benda,  dan  bermain  sosio  drama.  Permainan sosial,  peran  bermain  yang  mengamati  cara  bermain  anak,  akan  memperoleh kesan  bahwa  anak  dalam  bermain  dengan  teman-temannya  masing-masing  akan meninjukkan  derajat  partisipasi  yang  berbeda.  Menurut  Parten  dalam  Brewer (Patmonodewo,  2003:  103)  mengungkapkan  berbagai  drajat  partisipasi  anak dalam  bermain  dapat  bersifat  soliter,  bermain  paralel,  bermain  asosiatif  dan bermain bersama.
Permainan  dengan  benda,  permainan  dengan  benda  menurut  Piaget  ada beberapa  tipe  bermain  dengan  objek  yang  meliputi  bermain  praktis,  bermain simbolik, dan bermain dengan peraturan-peraturan (Patmonodewo, 2003: 106).
Oleh  sebab  itu  diharapkan  guru  dapat  memberikan  pengalaman  dalam bermain  sosio-daramatik.  Smilansky  dalam  Brewer  (Patmonodewo,  2003:  107) mengungkapkan  permaian  sosio-dramatik  memiliki  beberapa  elemen,  yaitu:
bermain  dengan  melakukan  imitasi  (anak  bermain  pura-pura  melakukan  peran orang  diesekitar),  bermain  seperti  suatu  objek  (anak  melakukan  gerakkan  dan menirukan  suara  yang  sesuai  dengan  objeknya,  anak  pura-pura  menjadi  mobil sambil  berlari  dan  menirukan    suara  mobil),  bermain  dengan  menirukan  gerak (menirukan pembicaraan atau gerak), persisten (anak melakukan kegiatan bermain dengan tekun selama 10 menit), interaksi (bermain adegan), komunikasi verbal.
Dengan  demikian  dapat  penulis  ambil  sebuah  kesimpulan  bahwa  proporsi waktu  bermain  yang  dicurahkan  dalam  masing-masing  jenis  permainan  itu  tidak bergantung pada usia, tetapi pada kesehatan dan  kesenangan  yang diperoleh dari masing-masing kategori.
b. Bermain Pasif
Bermain  pasif  merupakan  istilah  dari  hiburan  yang  merupakan  tempat anak memperoleh  kegembiraan dengan usaha minimum dari kegaiatan orang lain. Bagi  beberapa  anak  hiburan    dapat  dinikmati  bersama  dengan  kelompok  teman sebaya, seperti menonton film atau televisi. Namun kebanyakan hiburan dilakukan sendiri.  Kurangnya  hubungan  sosial  tidak  menghilangkan  kegembiraan    yang diperoleh dari hiburan sebagaimana bermain aktif (Hurlock, 2002).
Banyak orang tua atau orang dewasa menganggap waktu yang dihabiskan anak dengan hiburan sebagai pemborosan waktu dan menegaskan bahwa  mereka akan lebih banyak  memperoleh keuntungan dari pada bermaian aktif.
Hurlock  (2002:  334)  mengemukakan  ada  beberapa  macam  permainan yang  tergolong  permaian  pasif  atau  hiburan,  diantaranya  adalah  membaca (membaca  merupakan  suatu  bentuk  hiburan),  menonton  film,  mendengarkan radio, mendengarkan musik, dan menonton televisi.
5. Fungsi Bermain bagi Perkembangan Peserta Didik
Bermain  merupakan  sarana  bagi  peserta  didik  untuk  belajar  mengenal lingkungan kehidupannya. Pada saat bermain, peserta didik mencobakan gagasan- gagasan  mereka,  bertanya  serta  mempertanyakan  berbagai  persoalan,  dan memperoleh jawaban atas persoalan-persoalan mereka.
Bermain  tidak  sekedar  bermain-main.  Bermain  memberikan  kesempatan pada  peserta  didik  untuk  mengembangkan  kemampuan  emosional,  fisik,  sosial dan nalar mereka. Melalui  interaksinya dengan permainan, seorang peserta didik
belajar  meningkatkan  toleransi  mereka  terhadap  kondisi  yang  secara  potensial dapat menimbulkan frustrasi. Kegagalan membuat rangkaian sejumlah obyek atau mengkonstruksi  suatu  bentuk  tertentu  dapat  menyebabkan  peserta  didik mengalami  frustrasi.  Dengan  mendampingi  peserta  didik  pada  saat  bermain, pendidik  dapat  melatih  peserta  didik  untuk  belajar  bersabar,  mengendalikan  diri dan  tidak  cepat  putus  asa  dalam  mengkonstruksi  sesuatu.  Bimbingan  yang  baik bagi peserta didik mengarahkan peserta didik untuk dapat mengendalikan dirinya untuk  tidak  cepat  frustrasi  dalam  menghadapi  permasalahan  kelak  di  kemudian hari.
Oleh  karena  itu  fungsi  bermain  secara  fisik  dapat  memberikan  peluang bagi  peserta  didik  untuk  mengembangkan  kemampuan  motoriknya.  Permainan seperti dalam olahraga mengembangkan kelenturan, kekuatan serta ketahanan otot pada  peserta  didik.  Permaian  dengan  kata-kata  (mengucapkan  kata-kata) merupakan  suatu  kegiatan  melatih  otot  organ  bicara  sehingga  kelak  pengucapan kata-kata  menjadi  lebih  baik.  Dan  peserta  didik  juga  belajar  berinteraksi  secara social,  berlatih  untuk  saling  berbagi  dengan  orang  lain,  meningkatkan  tolerasi social,  dan  belajar  berperan  aktif  untuk  memberikan  kontribusi  sosial  bagi kelompoknya.
Dalam  hal  ini  para  ahli  sepakat  bahwa  peserta  didik  harus  bermain  agar mereka  dapat  mencapai  perkembangan  secara  optimal.  Oleh  karena  itu  kegiatan bermain sambil belajar yang dimaksud adalah pelaksanaan kegiatan di kelas yang tidak semata-mata hanya melakukan kegiatan bermain yang tidak bermakna bagi peserta  didik.  Melalui  kegiatan  bermain,  diharapkan  peserta  didik  juga  bisa mengembangkan segala potensi positif dan pembentukan perilaku yang baik yang ada pada diri mereka.
Bermain  memiliki  kekuatan  untuk  menggerakkan  perkembanagan  peserta didik. Pada masa peserta didik bermain merupakan landasan bagi perkembanagan mereka  karena  bermain  merupakan  bagian  dari  perkembangan  sekaligus  sumber energi  perkembangan  itu  sendiri.  Melalui  bermain  peserta  didik  menemukan, mengembangkan,  meniru,  dan  mempraktikkan  rutinitas  sehari-hari.  Kesuksesan terhadap  usaha  ini  menaikkan  perasaan  kompetensi  mereka  dalam  membuat keputusan sehari-hari, seperti bermain boneka, menyusun bangun.
Menurut  Hetherington  dan  Parke  (Moeslicatoen,  2004:  34)  bermain  juga berfungsi  untuk  mempermudah  perkembangan  kognitif,  sosial  peserta  didik. Berdasarkan  beberapa  teori  yang  telah  dikemukakan  sebelumnya,  dapat disimpulkan  bahwa  bermain  merupakan  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  dengan atau  tanpa  menggunakan  alat  yang  menghasilkan  pengertian  atau  memberikan informasi,  memberi  kesenangan,  tanpa  ada  paksaan  ataupun  tekanan  dari  luar, serta mampu mengembangkan berbagai potensi pada peserta didik.

## 6. Hasil Belajar
Hilgard  (Sujanto,  1996:  16-17)  mengemukakan  banwa  seseorang  yang telah mempelajari sesuatu itu akan tampak di dalam perbuatannya,  yaitu ia dapat melakukan sesuatu yang belum dapat dilakukannya sebelum dilakukannya proses tersebut.  Tetapi  perbuatannya  itu  bukannya  perbuatan  yang  tidak  disadari, melainkan disadari sepenuhnya. Lain halnya dengan perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh karena orang itu mabuk, sakit atau gila.
Bila aktivitas yang menjadi isi proses itu telah selesai dilaksanakan, maka terjadilah  kecakapan  baru,  secara  fisis  atau  secara  psikis.  Yang  secara  fisis misalnya  menjadi  lebih  tangkas,  terampil,  cermat  dan  sebagainya.  Sedangkan psikis  antara  lain  lebih  cakap  berfikir,  mudah  mereproduksi  ingatan,  dapat melukiskan isi perasaannya dengan lancar dan sebagainya  yang itu semua belum ada pada individu tersebut sebelum terjadinya proses tadi.
Langkah  terakhir  dari  proses  pembelajaran  adalah  melaksanakan  evaluasi atau penilaian terhadap sejauh mana proses pembelajaran dapat mencapai tujuan. Hal ini juga penting sebagai umpan balik dalam melihat tujuan, pengenalan siswa maupun prosedur pembelajaran.
Berdasarkan revisi taksonomi Bloom (Sumiati dan Asra, 2008: 214–216) bentuk  perilaku  sebagai  hasil  belajar    digolongkan  dalam  tiga  domain  (kognitif, afektif, dan psikomotor).
a. Domain kognitif
Domain  kognitif  berkenaan  dengan  perilaku  yang  berhubungan  dengan berfikir,  mengetahui  dan  pemecahan  masalah.  Domain  ini  memiliki  tujuh tingkatan antara lain :
1) Knowledge (pengetahuan)
2) Remember (mengingat)
3) Understand (memahami)
4) Apply (terapkan)
5) Analyze (teliti)
6) Evaluate (evaluasi)
7) Create (menciptakan).
b. Domain afektif
Domain  afektif  berkaitan  dengan  sikap,  nilai-nilai,  interes,  apresiasi (penghargaan) dan penyesuaian perasaan sosial.  Tingkatan afektif ada lima, dari yang  sederhana  ke  yang  kompleks.  Urutan  tingkatan  itu  dari  yang  paling  rendah adalah:
1) Kemauan menerima (Receiving)
2) Kemauan menanggapi (Responding)
3) Berkeyakinan ( Valuing )
4) Penerapan karya ( Organization )
5) Ketekunan dan ketelitian (Characterization by a value complex )
c. Domain psikomotor
Domain psikomotor mencakup tujuan berkaitan dengan keterampilan ( skil) yang bersifat manual atau motorik. Sebagaimana kedua domain yang lain, domain ini  juga  mempunyai  dua  tingkatan.  Urutan  tingkatan  dari  yang  sederhana (terendah) sampai ke yang paling kompleks (tertinggi) adalah sebagai berikut :
1) Apersepsi (Perception)
2) Kesiapan melakukan suatu kegiatan ( Set )
3) Mekanisme ( Mechanism )
4) Respons terbilang ( Guided respon )
5) Kemahiran ( Complex Overt Respons )
6) Adaptasi ( Adaptation )

## 7) Originasi ( Originatio )
Hasil belajar pada hakekatnya merupakan sebuah bentuk rumusan perilaku sebagaimana  yang  tercantum  dalam  pembelajaran  yaitu  tentang  penguasaan terhadap  materi  pembelajaran.  Hasil  belajar  dapat  diartikan  sebagai  taraf kemampuan aktual yang berupa perubahan tingkah laku dalam diri individu yang bersifat  terukur  yaitu  berupa  penguasaan  ilmu  pengetahuan,  keterampilan  dan sikap yang dicapai oleh peserta didik sebagai hasil dari apa yang telah dipelajari di sekolah.
7. Ilmu Pengetahuan Sosial  (IPS)
Manusia  adalah  mahluk  sosial  yang  hidup  dalam  masyarakat,  aktivitas manusia dalam masyarakat tidak akan terlepas dari aspek ekonomi, politik, sosial, budaya, dan rohani.
Bagi  peserta  didik  untuk  mempelajari  lingkungannya  akan  diperoleh  dari sekolah  melalui  pendidikan.  Oleh  karena  itu,  untuk  lebih  memahami  aktivitas kehidupan  manusia  secara  lebih  mudah  dan  sistematis  diramulah  ilmu pengetahuan yang bersumber kepada ilmu-ilmu sosial ke dalam Ilmu Pengetahuan Sosial  (IPS).  IPS  merupakan  integrasi  dari  berbagai  cabang-cabang  ilmu-ilmu sosial seperti sejarah, ekonomi, geografi, sosiologi, antropologi dan disiplin ilmu sosial lainnya.
Di  Amerika  Serikat  dikemukakan  oleh The  Commite  on  the  National Education  Association  and  Reorganization  of  secondary  education  in 1916 mendefinisikan  sebagai  ilmu  yang  mempelajari  bahan-bahan  pokok  yang langsung  berhubungan  dengan  tata  hubungan  masyarakat  dan  manusia  yang menjadi anggota masyarakat.
Menurut  Nasution  (1975)  IPS  adalah  suatu  program  pendidikan  yang merupakan  suatu  keseluruhan  yang  pada  pokoknya  mempersoalkan  manusia dalam  lingkungan  fisiknya  maupun  dalam  lingkungan  sosial  yang  bahannya diambil  dari  berbagai  ilmu  sosial  seperi  geografi,  sejarah,  ekonomi,  antropologi, sosiologi, ilmu politik, dan psikologi.
Dalam  GBPP  MI  (1994)  dijelaskan  IPS  adalah  mata  pelajaran  yang mempelajari  kehidupan  sosial  yang  didasarkan  pada  bahan  kajian  ekonomi. geografi, sosiologi, antropologi, tatanegara, dan sejarah (Saepudin, 2002: 7- 8).
Calhoun  (Yani,  2009:  2)  mendefinisikan  bahwa  ilmu–ilmu  sosial  adalah studi  tentang tingkah laku kelompok umat manusia.  Artinya semua disiplin ilmu yang  mempelajari  tingkah  laku  kelompok  umat  manusia  dimasukkan  dalam kelompok ilmu-ilmu sosial. Apa bila ada diplin ilmu yang mempelajri aspek lain dai  manusia  elain  tingkah  laku,  maka  disiplin  ilmu  itu  bukan  ilmu-ilmu  sosial. Walaupun  sejumlah  ilmu  yang  berkembang  saat  ini  seperti  geografi,  antropologi fisik, dan psikologi  (karna perhatian utamanya pada tingkah laku individu bukan kelompok),  dan  ilmu  pendidikan  (yang  terlalu  terpusat  pada  metodologi)  tidak selalu membahas tingkah laku kelompok, tetapi Cal houn mengelompokkan ilmu- ilmu  di  atas  memiliki  bagian  yang  juga  memperhatikan  tingkah  laku  kelompok umat manusia.
Dilihat  dari  berbagai  definisi  yang  dikemukakan  di  atas  maka  dapat diambil kesimpulan bahwa IPS merupakan program pendidikan yang mempelajari tentang hubungan manusia dengan lingkungannya, baik lingkungan fisik maupun lingkungan  sosialnya  seperti  geografi,  sejarah,  ekonomi,  antropologi,  ilmu politik/tata negara dan psikologi.

## C. KESIMPULAN
Proses  pembelajaran  merupakan  inti  dari  proses  pendidikan  formal  di sekolah  yang  di  dalamnya  terjadi  interaksi  antara  berbagai  komponen pembelajaran.  Proses  pembelajaran  yang  baik  akan  dapat  menciptakan pembelajaran yang berkualiatas dan bermakna. Kegiatan belajar mengajar seperti mengorganisasi pengalaman belajar, mengolah kegiatan belajar mengajar, menilai proses dan hasil belajar, kesemuanya termasuk dalam tanggung jawab guru.
Mengingat  IPS  adalah  mata  pelajaran  dengan  cakupan  luas  yang mempelajari  kehidupan  sosial  yang  didasarkan  pada  bahan  kajian  ekonomi, geografi,  sosiologi,  antropologi,  tatanegara,  dan  sejarah,  maka  pemilihan  metode pembelajaran  yang  tepat  merupakan  suatu  keharusan  bagi  guru  atau  tenaga pendidik.  Karena  metode  pembelajaran  yang  tepat  dapat  mempengaruhi  situasi belajar  bagi  peserta  didik  yang  pada  akhirnya  tentu  akan  berdampak  pada  hasil belajar yang diperoleh.
Salah  satu  metode  pembelajaran  yang  dapat  diimplementasikan  dalam proses pembelajaran IPS adalah metode bermain. Metode bermain adalah metode yang  sangat  relevan,  efektif,  dan  cocok  untuk  diterapkan  guru  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah  dari  segi  pengembangan  kognitif,  psikomorik,  dan afektif.  Kegiatan  belajar  mengajar  dengan  menggunakan  metode  bermain merupakan  kegiatan  yang  di  dalamnya  siswa  terlibat  dalam  suatu  permainan dengan  aturan  yang  mengikat,  sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  masih  tetap dalam kendali guru.
Bermain  merupakan  sarana  bagi  peserta  didik  untuk  belajar  mengenal lingkungan  kehidupannya.  Pada  saat  bermain,  peserta  didik  mencoba  gagasan- gagasan  mereka,  bertanya  serta  mempertanyakan  berbagai  persoalan,  dan memperoleh  jawaban  atas  persoalan-persoalan  mereka.  Melalui  interaksinya dengan permainan, peserta didik belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi yang secara potensial dapat menimbulkan frustrasi. Dengan mendampingi peserta  didik  pada  saat  bermain,  guru  dapat  melatih  peserta  didik  untuk  belajar bersabar,  mengendalikan  diri  dan  tidak  cepat  putus  asa  dalam  mengkonstruksi sesuatu.

## D. DAFTAR PUSTAKA
Andang,  Ismail.  2007. Education  Games.  Menjadi  Cerdas  dan  Ceria  dengan Permainan Edukatif . Pilar Media. Yogyakarta.
Djamarah,  Syaiful  Bahri  dan  Aswan  Zain.  1997. Strategi  Belajar  Mengajar . Rineka Cipta. Jakarta.
Faturrohman, Pupuh. 2007. StrategiBelajarMengajar . Refika Aditama. Bandung. Hurlock, Elizabeth. 2002. Perkembangan Anak. Jilid 1. edisi 6. Erlangga. Jakarta. Moeslicatoen,  R.  2004. MetodePengajaran  Di  Taman  Kanak-Kanak .  Renika Cipta. Jakarta.
Musfiroh,  Tadkiroatun.  2008. Cerdas  melalui  bermain ( Cara  mengasah multiple intelligence pada anak sejak usia dini ).  Grasindo. Jakarta.
Patmonodewo.  Soemarti.  2003. Pendidikan  Anak  Prasekolah .  Rineka  Cipta. Jakarta.
Saepudin,  Edi.  2002. Pedoman  Guru  Mata  Pelajaran  Pendidikan  IPS  di  MI . Depag RI Dirjen Kelembagaan Agama Islam. Jakarta.
Santrock.  John  W.  2002. Life  Span  Development : Perkembangan  Masa  Hidup . Erlangga. Jakarta.
Sujanto, Agus. 1996. Psikologi Perkembangan . Rineka Cipta. Jakarta.
Sumiati dan Asra. 2008. Metode Pembelajaran . Wacana Prima. Bandung.
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003.  Sinar Grafika. Jakarta.
Yani,  Ahmad.  2009. Pembelajaran  IPS  Program  Peningkatan  Kualifikasi  Guru. Dirjen Pendidikan Islam. Jakarta.