## UN PENMAS UN | PENMAS
Jurnal Pengabdian Masyarakat untuk Negeri
Volume 4, Number 1 (2024), pp. 100-110 e-ISSN 2810-000X https://jurnal.narotama.ac.id/index.php/un-penmas

## Upaya Meningkatkan Literasi Digital Melalui Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Android Brain Teaser
1* F. Shoufika Hilyana, 2 Diana Ermawati, 3 Lovika Ardana Riswari, 4 Fatikhatun Najikhah, 5 Ahmad Hariyadi 1*,2,3,4,5,6,7 Universitas Muria Kudus, Kudus, Indonesia e-mail: farah.hilyana@umk.ac.id 1 *, diana.ermawati@umk.ac.id 2 , lovika.riswari@umk.ac.id 3 , fatikhatun.najikhah@umk.ac.id 4 , ahmad.hariyadi@umk.ac.id 5 *Coresponding Author
Submit: 7 April 2024; revisi: 1 Juni 2024, diterima: 1 Juni 2024

## ABSTRAK
Peningkatan  kualitas  pembelajaran  bagi  guru  harus  mampu  memberikan  pembelajaran  yang  sesuai dengan  kebutuhan  peserta  didik.  Guru  diharapkan  semakin  kreatif  dalam  mengembangkan  media pembelajaran. Penerapan teknologi pendidikan mempunyai arti besar dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan. Tidak ada alternatif lain kecuali memanfaatkan jasa teknologi dalam dunia Pendidikan, dan aplikasi  yang  bias  digunakan  sebagai  media  adalah Brain  Teaser .  SD  N  2  Gemiring  Lor  masih mempunyai beberapa permasalahan, yaitu; belum maksimal dalam mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi, membutuhkan adanya inovasi dalam mengembangkan media pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  tentunya  hal  tersebut  dalam  rangka peningkatan kualitas Pendidikan, dan belum mengenal aplikasi Brain treaser berbasis Android, sehingga tidak mempunyai ketrampilan pembuatan media pembelajaran. Penerapan teknologi pembuatan media pembelajaran  game  berbasis  android  brain  teaser  dilaksanakan  melalui  pelatihan  dan  pendampingan yang  konsisten  agar  guru-guru  SDN  2  Gemiring  Lor,  dengan  Sosialisasi,  Pelatihan,  Penerapan teknologi,  pendampingan,  dan  keberlanjutan  program.  Mitra  berperan  sebagai  pendukung  selama pelaksanaan  program  yaitu:  sebagai  peserta  pendampingan  dan  pelatihan,  sebagai  subjek  yang menghasilkan  luaran  berupa  game  berbasis  Android Brain  Teaser ,  sebagai  Media  pembelajarang sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  literasi  digital  Guru.  Luaran  hasil  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat ini diperoleh HKI Aplikasi media pembelajaran game berbasis Android Brain Teaser yang sudah bersertifikat, dan Artikel Jurnal Pengabdian masih dalam proses tahapan pembuatan artikel. Kata kunci: Literasi Digital, Media Pembelajaran, Android, Brain Teaser

## ABSTRACT
To improve the quality of learning teachers must be able to provide learning that suits students' needs. Teachers are expected to be more creative in developing learning media. The application of educational technology has a big meaning in efforts to improve the quality of education. There is no other alternative except to utilize technology services in the world of education, and the application that can be used as media  is  Brain  Teaser.  SD  N  2  Gemiring  Lor  still  has  several  problems,  namely;  not  optimal  in developing  learning  media  that  utilize  information  technology,  requires  innovation  in  developing learning media used in the learning process, of course, this is to improve the quality of education, and is not yet familiar with the Android-based Brain teaser application, so does not have the skills to create
Hilyana, F S et al. (2024). Upaya Meningkatkan Literasi Digital Melalui Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Android Brain Teaser. Jurnal Pengabdian Masyarakat untuk Negeri (UN PENMAS), Vol.4, No.1 (2024)
learning media. The application of technology for creating learning media based on Android brain teaser games is carried out through consistent training and mentoring for SDN 2 Gemiring Lor teachers, with socialization, training, application of technology, mentoring, and program sustainability. Partners play a supporting role during program implementation, namely: as mentoring and training participants, as subjects who produce output in the form of Android Brain Teaser-based games, and as learning media as  an  effort  to  increase  teachers'  digital  literacy.  The  output  of  this  community  service  activity  was obtained by HKI. The Android-based Brain Teaser game learning media application has been certified, and the Community Service Journal Article is still in the process of creating an article.
Keywords : Digital Literacy, Learning Media, Android, Brain Teaser
Copyright © 2024 The Author(s) This is an open access article under the CC BY-SA license.

## PENDAHULUAN
Undang-undang Guru dan Dosen Nomor 14 Tahun 2005 pada pasal 8 menyatakan bahwa kompetensi yang harus dimiliki guru adalah pedagogis, kepribadian, sosial dan profesional.  Maka  kompetensi  yang  wajib  dimiliki  seorang  guru  adalah mengembangkan kurikulum yang terkait dengan bidang pembelajaran yang diampu, menyelenggarakan  kegiatan  pembelajaran  yang  mendidik,  mengembangkan  materi pembelajaran yang diampu secara kreatif dan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri (Hidayat, 2019).
Peningkatan  kualitas  pembelajaran  penting  bagi  guru  yang  harus  mampu memberikan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik.  Guru diharapkan  semakin  kreatif  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  yang digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  di  dalam  kelas.  Penerapan  teknologi pendidikan mempunyai arti besar dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan. Tidak ada  alternatif  lain  kecuali  memanfaatkan  jasa  teknologi  dalam  dunia  Pendidikan (Wahyudi, 2014).
Media  pembelajaran  merupakan  sebuah  perantara  yang  digunakan  oleh  seorang guru  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  peserta  didik.  Pernyataan tersebut  sejalan  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Yaumi  (2018:7)  yang mendefinisikan bahwa media pembelajaran adalah alat berbentuk fisik yang diciptakan untuk  mentransfer  informasi  pembelajaran  yang  membangkitkan  interaksi  antara seorang  guru  dengan  peserta  didik.  Fungsi  dari  media  pembelajaran  yaitu  untuk menarik  minat  belajar  peserta  didik.  Karena  media  pembelajaran  yang  baik  akan mendorong peserta didik agar fokus pada materi pelajaran yang sedang disampaikan sekaligus membuat suasana kelas terasa lebih menyenangkan.
Perkembangan IPTEK yang sangat pesat seperti sekarang ini dapat membantu guru untuk  membuat  sebuah  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik  peserta  didik  yang  di  ajar.  Salah  satu  hasil  dari  perkembangan  IPTEK adalah  handphone.  Dalam  penggunaannya,  handphone  sudah  menjadi  kebutuhan
semua orang dari segala kalangan. Dengan memanfaatkan eksistensi handphone yang sudah merajalela di masyarakat, peneliti ingin menjadikan handphone sebagai media pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  bagi  peserta  didik.  Namun, kenyataannya  banyak  peserta  didik  yang  salah  dalam  penggunaan  handphone. Kebanyakan dari mereka menggunakan handphone untuk bersenang-senang tanpa ada tujuan yang pasti. Mereka membuang waktu sia-sia untuk berlama-lama bermain game melalui  handphone. Tak  jarang dikalangan  peserta didik  banyak dijumpai anak-anak yang  kecanduan  bermain  game  di  handphone  yang  membuat  mereka  melupakan belajar. Melihat fenomena tersebut, dapat kita ketahui bahwa game sangat diminati oleh para  peserta  didik.  Hal  ini  memungkinkan  game  bisa  dijadikan  suatu  media pembelajaran yang menarik apabila di padukan dengan pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilaksanakan di SD N 2 Gemiring Lor  dapat  ditemukan  permasalahan  bahwa  peserta  didik  merasa  jenuh  dan  sering mengantuk dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Khususnya mata pelajaran yang susah  yang  akan  menjadi  modal  utama  kegiatan  pengabdian  kali  ini.  Dalam pelaksanaan pembelajaran, guru sering hanya menjelaskan lewat ceramah saja, sehingga materi yang disampaikan masih bersifat abstrak dan sulit dimengerti oleh peserta didik, serta jenuh di dalam kegiatan pembelajaran.
Tujuan  pengabdian  ini  melatih  pembuatan  media  pembelajaran  melalui  game berbasis  android  brain  treaser  dalam  implementasinya  di  sekolah  dasar.  Selain  itu, pembuatan media ini juga bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru.

## METODE
Berdasarkan permasalahan tersebut, dibutuhkan penerapan teknologi pembuatan media  pembelajaran  game  berbasis  android  brain  teaser  melalui  pelatihan  dan pendampingan yang konsisten agar guru-guru SD N 2 Gemiring Lor. Supaya mampu membuat dan mengembangkan media pembelajaran game berbasis android brain teaser secara  berkesinambungan,  membuat  dan  mengimplementasikan  media  pembelajaran interaktif  sebagai  media  pembelajaran  daring  siswa,  meningkatkan  kegiatan  literasi digital dan menjawab tantangan revolusi industri 4.0.
Pelaksanaan  kegiatan  ini  memiliki  metode  pendekatan  untuk  memecahkan permasalahan  dimana  para  guru  SD  dipacu  berpartisipasi  secara  aktif  dengan  jalan saling  asah,  saling asih  dan  saling asuh  diantara  peserta  pengabdian. Hal yang perlu dipahami  dalam  penerapan  pendekatan  ini  sebagai  berikut.  Metode  yang  digunakan adalah  konsep  penerapan  teknologi  melalui  pelatihan  dan  pendampingan  yang interaktif  dan  partisipatif.  Peserta  dilibatkan  dalam  proses  kegiatan,  yang  dimulai dengan Sosialisasi, Pelatihan, Penerapan teknologi, pendampingan, dan keberlanjutan program  ini  melalui  komunikasi  dua  arah,  sehingga  memberi  kesempatan  kepada peserta untuk menyumbangkan pikiran, pendapat dan pengalamannya.
Langkah  prosedur  kerja  dalam  kegiatan  ini  untuk  mewujudkan  solusi  yang diberikan  secara  garis  besar  terdiri  atas:  (1)  tahap  sosialisasi,  (2)  tahap  pelatihan,  (3) tahap penerapan teknologi, (4) tahap pendampingan, dan (5) tahap keberlanjutan.
Pada tahapan pendampingan pembuatan desain produk, tim bersama mitra akan melakukan pengembangan media berdasarkan pada potensi masalah serta data materi
yang  dikumpulkan.  Hal  pertama  yang  dilakukan  adalah  menentukan  konsep, menetapkan  tujuan  pembelajaran,  menyiapkan  materi  dan  beberapa  soal  latihan, menyesuaikan bahasa yang digunakan, serta membuat rancangan media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengabdian  kepada  masyarakat  adalah  usaha  untuk  menyebarluaskan  ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni kepada masyarakat. Kegiatan tersebut harus mampu memberikan  suatu  nilai  tambah  bagi  masyarakat,  baik  dalam  kegiatan  ekonomi, kebijakan, dan perubahan perilaku (sosial). Uraikan bahwa kegiatan pengabdian telah mampu  memberi  perubahan  bagi  individu/masyarakat  maupun  institusi  baik  jangka pendek maupun jangka panjang.
Penerapan teknologi pembuatan media pembelajaran game berbasis android brain teaser  dilaksanakan  melalui  pelatihan  dan  pendampingan  yang  konsisten  agar  guru- guru SD N 2 Gemiring Lor mampu membuat dan mengembangkan media pembelajaran game  berbasis  android  brain  teaser  secara  berkesinambungan,  membuat  dan mengimplementasikan  media  pembelajaran  interaktif  sebagai  media  pembelajaran online  bagi  siswa,  dan  dapat meningkatkan  literasi  digital  serta menjawab  tantangan revolusi industri 4.0.
Pelaksanaan  kegiatan  ini  memiliki  metode  pendekatan  untuk  memecahkan permasalahan  dimana  para  guru  SD  dipacu  berpartisipasi  secara  aktif  dengan  jalan saling  asah,  saling asih  dan  saling asuh  diantara  peserta  pengabdian. Hal yang perlu dipahami  dalam  penerapan  pendekatan  ini  menggunakan  metode  dengan  konsep penerapan  teknologi  melalui  pelatihan  dan  pendampingan  yang  interaktif  dan partisipatif,  dan  peserta  terlibat  selama  proses  kegiatan,  yang  dimulai  dengan Sosialisasi, Pelatihan,
Penerapan  teknologi,  pendampingan,  dan  keberlanjutan  program  ini  melalui komunikasi  dua  arah,  sehingga  memberi  kesempatan  kepada  peserta  untuk menyumbangkan  pikiran,  pendapat  dan  pengalamannya.  Partisipasi  mitra  dalam kegiatan  pengabdian  yakni  mitra  ikut  terlibat  langsung  untuk  menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Mitra berperan sebagai pendukung selama pelaksanaan program  yaitu:  sebagai  peserta  pendampingan  dan  pelatihan,  sebagai  subjek  yang menghasilkan  luaran  berupa  game  berbasis  Android  Brain  Teaser,  sebagai  Media pembelajarang  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  literasi  digital  Guru.  Langkah prosedur  kerja  dalam  kegiatan  ini  untuk  mewujudkan  solusi  yang  diberikan  sebagai berikut:
1. Tahap sosialisasi,
Melaksanakan  sosialisasi  antara  guru,  stakeholder,  kepala  sekolah  serta  tim pengusul  tentang  kemampuan  literasi  dalam  kegiatan  pembelajaran,  dan  sosialisasi tentang  menerapkan  teknologi  dan  peningkatan  literasi  digital.  Pada  tahap  ini  tim
pengusul  memberikan  penjelasan  tentang  kemampuan  literasi  dan  meningkatkan kompetensi  literasi  untuk  mencapai  hasil  AKM  yang  maksimal,  dan  menerapkan teknologi  untuk  mengatasi  hambatan  yang  dialami  guru  dalam  melaksanakan pembelajaran daring dan peningkatan literasi digital.

## Gambar 1. Foto Kegiatan Sosialisasi
Ketika  kegiatan  ini  berlangsung,  para  guru  diberikan  angket  untuk  mengetahui seberapa  besar  kemampuan  literasi  digital  yang  dimiliki  di  awal  sebelum  kegiatan dilakukan.  Pengisian  angket  yang  dilakukan  guru  ditunjukkan  oleh  gambar  2.  Hasil pengisian angket awal sebanyak 11 guru di SD N 2 Gemiring Lor.
Gambar 2. Pengisian angket awal kemampuan literasi digital guru
2. Tahap pelatihan,
Memberikan  pelatihan  guru-guru  mengenai  berbagai  media  pembelajaran interaktif  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  online,  sehingga  tujuan  pembelajaran dapat  tercapai.  Kegiatan  pelatihan  ini  dimulai  dengan  merancang  pembuatan  media pembelajaran  dan  pemetaan  barang  kebutuhan,  dan  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  sebagai  media  belajar  siswa  di  rumah  dan menjawab tantangan revolusi industry 4.0, pembuatan jurnal harian untuk mengukur literasi  digital maupun asesmen  untuk mengukur kompetensi  dan  hasil  belajar siswa melalui implementasi media interaktif yang dibuat.
Berdasarkan  perancangan  media,  langkah  sederhana  dalam  pembuatan  media dilaksanakan secara bersama-sama dan saling memberikan bantuan satu guru dengan guru  lainnya.  Pembuatan  rancangan  media  ini  bertujuan  untuk  pembuatan pembelajaran lebih terarah serta agar media yang dikembangkan sesuai dengan tujuan
pembelajaran  yang  telah  ditetapkan.  Sehingga,  media  yang  telah  dibuat  mampu memudahkan peserta didik dalam mempelajari dan memahami materi di sekolah dasar.
Kegiatan pelatihan dilaksanakan dengan memberikan materi dan tutorial membuat media  pembelajaran  game  berbasis  android  brain  teaser,  dengan  semua  tim  menjadi nara sumber (gambar 3).

## Gambar 3. Kegiatan Pelatihan guru
3. Tahap penerapan teknologi,
Penerapan  teknologi  dengan  pembuatan  berbagai  media  pembelajaran  game berbasis  android  brain  teaser.  Implementasi  media  pembelajaran  game  berbasis android brain teaser untuk meningkatkan literasi dengan memberikan pendampingan melalui penerapan teknologi media pembelajaran game berbasis android brain teaser untuk  meningkatkan  literasi  digital  dalam  pembelajaran  di  SD  Mitra.  Para  tim memberikan  cara  mengkases  aplikasi  dan  media  gambar  yang  dibutuhkan  untuk membuat media pembelajaran game berbasis android brain teaser ini (gambar 4).

## Gambar 4. Penerapan teknologi dalam pembuatan media pembelajaran game berbasis android brain teaser
4. Tahap pendampingan,
Melakukan  pendampingan  untuk  mengatasi  permasalahan  pengelolaan pembelajaran di SD mitra. Pada tahap ini memberikan pendampingan penerapan dan analisis  hasil  dari  simulasi  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  yang  sudah dibuat,  yang  disimulasikan  kepada  siswa.  Pada  tahapan  pendampingan  pembuatan desain produk, tim bersama mitra akan melakukan pengembangan media berdasarkan pada potensi masalah serta data materi yang dikumpulkan. Hal pertama yang dilakukan
adalah menentukan konsep, menetapkan tujuan pembelajaran, menyiapkan materi dan beberapa soal latihan, menyesuaikan bahasa yang digunakan, serta membuat rancangan media.  Masing-masing  tim  memberikan  bimbingan  dan  pendampingan  kepada  guru untuk  membuat  aplikasi  media  pembelajaran  game  berbasis  android  brain  teaser (gambar 5).
Gambar 5. Pendampingan tim dalam kegiatan
5. Tahap keberlanjutan.
Mengevaluasi pelaksanaan kegiatan untuk menindaklanjuti program. Pada tahap ini,  melakukan  evaluasi  antara  tim  pengabdian  dengan  mitra  untuk  mengukur keefektifan, kepraktisan dan efisiensi dari media pembelajaran game berbasis android brain teaser yang dibuat, konsistensi literasi digital yang dilakukan dan keberlanjutan pengelolaan  pembelajaran  secara  berkesinambungan.  Pengukuran  keefektifan,  dan kepraktisan dari media pembelajaran game  berbasis android brain teaser yang dibuat ini diperoleh dari angket yang diberikan setelah kegiatan ini dilaksanakan.
Nilai  keefektifan  yang  diperoleh  dari  kegiatan  ini  (Tabel  1)  adalah  adanya peningkatan kemampuan literasi digital yang dimiliki oleh guru SD N 2 Gemiring Lor Nalumsari  Jepara  pada  setiap  aspek,  dengan  peningkatan  tertinggi  pada  aspek knowledge  assembly ,  yaitu  aspek  menyusun  pengetahuan.  Karena  penggunaan  dan optimalisasi  media  pembelajaran  berbasis  online  yang  inovatif  dan  interaktif  dapat membantu siswa belajar dari rumah (hilyana fs et.al, 2021).
Tabel 1. Hasil peningkatan kemampuan literasi digital
No Aspek Literasi Digital Sebelum Sesudah Peningkatan (%) 1 Internet searching 76.36 86.11 12.8 2 Hypertextual navigation 73.45 80.88 10.1 3 Content evaluation 76.81 88.89 15.7 4 Knowledge assembly 71.21 84.44 18.6
Nilai kepraktisan juga diperoleh berdasar hasil akhir rata-rata nilai dari angket yang diberikan.  Kepraktisan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan oleh guru dapat dilihat dari angket respon terhadap media pembelajaran game berbasis
android brain teaser yang dibuat. Secara ringkas hasil analisis angket respon terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil angket respon Guru terhadap media pembelajaran game berbasis
android brain teaser No Aspek Persentase (%) 1 Pembuatan Media Game berbasis Android Brain Teaser bermanfaat menambah wawasan Guru 94,3 2 Pembuatan Media Game berbasis Android Brain Teaser mudah dipahami oleh Guru 88,6 3 Pembuatan Media Game berbasis Android Brain Teaser mudah dilakukan oleh Guru 85,7 4 Pembuatan Media Game berbasis Android Brain Teaser meningkatkan pengetahuan Guru tentang media pembelajaran 97,1 5 Media Game berbasis Android Brain Teaser meningkatkan ketrampilan Guru untuk pembuatan media pembelajaran 97,1 6 Pembuatan Media Game berbasis Android Brain Teaser cocok diterapkan untuk siswa Sekolah Dasar 88,6 7 Pembuatan Media Game berbasis Android Brain Teaser dapat digunakan sebagai media pembelajaran siswa SD 85,7 8 Media Game berbasis Android Brain Teaser memberikan waktu yang efisien untuk diterapkan kepada siswa SD 91,4 9 Pembuatan Media Game berbasis Android Brain Teaser hemat biaya 88,6 10 Pembuatan Media Game berbasis Android Brain Teaser efektif digunakan oleh siswa SD 88,6
Kegiatan ini fokus pada penerapan teknologi pada pembuatan media pembelajaran game berbasis Android Brain Teaser. Kelebihan dari kegiatan ini meliputi peningkatan literasi digital guru, kualitas pembelajaran, efektivitas dan kepraktisan, pengembangan kompetensi guru, dan kolaborasi juga partisipasi aktif .
Pelatihan dan pendampingan secara konsisten meningkatkan literasi digital guru, sehingga mereka  lebih  siap menghadapi  tantangan  revolusi  industri  4.0.  Berdasarkan hasil angket, ada peningkatan yang signifikan pada berbagai aspek literasi digital seperti internet searching, hypertextual navigation, content evaluation, dan knowledge assembly . Media pembelajaran game berbasis android brain teaser membantu siswa belajar dengan cara yang lebih  interaktif  dan  menyenangkan,  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman  mereka terhadap  materi  pelajaran.  Guru  dilatih untuk  membuat  dan mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan efektif, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa.
Berdasarkan  hasil  evaluasi, media  pembelajaran yang dibuat memiliki  efektivitas tinggi  dalam  meningkatkan  literasi  digital  guru  dan  siswa.  Media  pembelajaran  ini dinilai  praktis dan  mudah  dipahami  oleh  guru,  serta  cocok  untuk  diterapkan kepada siswa sekolah dasar. Program ini membantu guru mengembangkan keterampilan baru dalam pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi, yang dapat digunakan untuk
meningkatkan  kualitas  pembelajaran  secara  keseluruhan.  Guru  merasa  lebih  percaya diri  dan  kompeten  dalam  menggunakan  teknologi  untuk  mendukung  proses pembelajaran. Metode pendekatan partisipatif mendorong kolaborasi dan saling asah, asih, dan asuh di antara peserta, menciptakan lingkungan belajar yang mendukung dan saling membantu.
Sedangkan  kekurangan  dalam  kegiatan  ini  adalah,  keterbatasan  sumber  daya, kendala teknologi, resistensi terhadap perubahan, evaluasi dan keberlanjutan program, dan kompleksitas pembuatan media. Tidak semua guru mungkin memiliki perangkat atau  akses  yang  memadai  untuk  mengikuti  pelatihan  dan  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis  teknologi.  Keterbatasan  waktu  dan  dana  bisa  menjadi  kendala dalam melaksanakan kegiatan secara optimal dan berkelanjutan.
Beberapa  guru  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  dan  mengaplikasikan teknologi  baru,  terutama  jika  mereka  tidak  terbiasa  dengan  penggunaan  perangkat digital.  Perubahan perilaku dan adaptasi terhadap teknologi memerlukan waktu, yang mungkin tidak segera terlihat hasilnya dalam jangka pendek. Meskipun ada evaluasi, keberlanjutan program setelah pendampingan berakhir bisa menjadi tantangan. Guru perlu  terus  didukung  agar  tetap  termotivasi  dan  mampu  mengembangkan  media pembelajaran secara mandiri. Perlunya sistem evaluasi yang lebih komprehensif untuk mengukur  dampak  jangka  panjang  dari  program  ini  terhadap  kualitas  pembelajaran dan literasi digital.
Pembuatan  media  pembelajaran game  berbasis  android  brain  teaser memerlukan keahlian  teknis  yang  mungkin  tidak  dimiliki  oleh  semua  guru,  sehingga  perlu  ada pelatihan  lanjutan  atau  pendampingan  lebih  intensif.  Media  pembelajaran  yang kompleks  membutuhkan  waktu  dan  usaha  lebih  banyak  dalam  pengembangan  dan penerapannya,  yang  bisa  menjadi  beban  tambahan  bagi  guru.  Secara  keseluruhan, kegiatan  pengabdian  masyarakat  dengan  penerapan  teknologi  pembuatan  media pembelajaran game  berbasis  android  brain  teaser memiliki  banyak  kelebihan  yang signifikan,  terutama  dalam  meningkatkan  literasi  digital  dan  kualitas  pembelajaran. Namun,  ada  juga  beberapa  kekurangan  dan  tantangan  yang  perlu  diatasi  untuk memastikan program ini berjalan dengan efektif dan berkelanjutan.

## SIMPULAN
Penerapan teknologi pembuatan media pembelajaran game berbasis android brain teaser  dilaksanakan  melalui  pelatihan  dan  pendampingan  yang  konsisten  agar  guru- guru  SDN  2  Gemiring  Lor,  dengan  Sosialisasi,  Pelatihan,  Penerapan  teknologi, pendampingan, dan keberlanjutan program. Mitra berperan sebagai pendukung selama pelaksanaan  program  yaitu:  sebagai  peserta  pendampingan  dan  pelatihan,  sebagai subjek yang menghasilkan luaran berupa game berbasis Android Brain Teaser, sebagai
Media pembelajarang sebagai upaya untuk meningkatkan literasi digital Guru. Kegiatan pengabdian masyarakat dengan penerapan teknologi pembuatan media pembelajaran game berbasis Android Brain Teaser memiliki banyak kelebihan. Pertama, kegiatan ini meningkatkan literasi digital guru dan mempersiapkan mereka menghadapi tantangan revolusi  industri  4.0.  Kedua,  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan meningkatkan kualitas  pembelajaran  dan  membuat  proses  belajar  lebih  menarik  bagi siswa.  Ketiga,  program  ini  efektif  dan  praktis,  mudah  dipahami  dan  diterapkan  oleh guru,  serta  cocok  untuk  siswa  sekolah  dasar.  Keempat, kegiatan  ini  mengembangkan kompetensi  guru  dalam  penggunaan  teknologi  dan mendorong  partisipasi  aktif  serta kolaborasi  di  antara  peserta.  Namun,  terdapat  beberapa  kekurangan  seperti keterbatasan sumber daya, kendala teknologi, dan resistensi terhadap perubahan dari beberapa  guru.  Evaluasi  dan  keberlanjutan  program  juga  menjadi  tantangan,  serta kompleksitas  pembuatan  media  pembelajaran  memerlukan  keahlian  teknis  yang mungkin tidak dimiliki semua guru.

## DAFTAR REFERENSI
Fajrie N, dan Masfuah, S. (2017). Media Pembelajaran Sains berbasis Karakteristik Siswa Berkebutuhan Khusus untuk SDLB se Kabupaten Kudus. Laporan Pengabdian. Kudus: Universitas Muria Kudus.
Fakhriyah,  F.,  Masfuah,  S  dan  Mila,  R.  (2015).  Analisis  Kemampuan  Konsep  Sains ditinjau dari Literasi Sains Mahasiswa Progdi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Laporan Penelitian. Kudus: Universitas Muria Kudus
Fakhriyah,  F.,  Masfuah,  S  dan  Mila,  R.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis Literasi  Sains  untuk  Mengembangkan  keterampilan  Computational  Thinking Mahasiswa  PGSD  Universitas  Muria  Kudus.  Laporan  Penelitian.  Kudus: Universitas Muria Kudus
Hamalik, Oemar. (2004). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hidayat, W. N., Sutikno, A., Patmanthara, Kartikasari, C. D. I., dan Firdaus, A. F. (2019).
Peningkatan  Keterampilan  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality Untuk Guru SMK. Jurnal Graha Pengabdian, Vol. 1, No.2, pp. 93-103.
Hilyana, F. S., Fakhriyah, F., dan Masfuah, S. (2021). Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran E-Learning Schoology Bagi Guru SD 3 Wergu Wetan Kudus. UN PENMAS, Vol 1 No 2.
Kurniati, D, Fina, Fakhriyah dan Mila, R. (2015). IbM Kelompok Guru Sekolah Dasar. Laporan Pengabdian. Kudus: Universitas Muria Kudus
Masfuah,  S  dan  Ika,  Ari  P.  (2017).  Modul  Pendidikan  Multikultural  Berbasis  Socio Scientific Issuses (SSI) dengan Metode Pictorial Riddle untuk Mengembangkan Berpikir Tingkat Tinggi dan Nilai Karakter Bangsa. Laporan Penelitian Kudus: Universitas Muria Kudus
M.  Malik  Hakim  &  F.  Shoufika  H.  (2019).   The  Influence  of  ANEKA-Based  Character Integrated in Physics Course with E-learning Schoology. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA, 4(2): 167-178
Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol.13, No.2, pp. 174.
Rhomadhona,  H.,  Utomo,  H.  S.,  Permadi,  J.,  Aprianti,  W.,  Kusrini,  W.  (2018).
Penyuluhan  Penggunaan  AR  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk  Guru-Guru SMP di Kecamatan Batu Ampar. Jurnal Mediteg, Vol. 3, No. 1.
Wahyudi,  A.  K.  (2014).  ARca,  Pengembangan  Buku  Interaktif  Berbasis  Augmented
Reality dengan Smartphone Android. JNTETI, 3(2), 96 – 102.