## PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DI RUMAH MAKAN RAMINTEN YOGYAKARTA

## Dyaning Aji Wicaksono
Jurusan Manajemen, Fakultas Ekonomi Universitas Muhammadiyah Purworejo
Email: dyaningaji@yahoo.com
Titin Ekowati, S.E., M.Sc.
Email: atieshaufa@yahoo.com
Esti Margiyanti Utami, S.E., M.S.i.
Email: estimargiyantiutami@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  industri  kuliner  saat  ini  semakin  pesat,  karena  potensi  untuk berkembangnya  bisnis  kuliner  ini  cukup  besar,  salah  satunya  karena  mobilitas masyarakat  yang  semakin  meningkat  sehingga  mereka  tidak  memiliki  banyak  waktu untuk memasak sendiri. Hal tersebut memicu adanya persaingan di bidang usaha kuliner yang semakin ketat.Untuk melawan pesaing pemasar harus jeli dan pintar menerapkan strategi, salah satunya menggunakan experiential marketing.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  pengaruh  Experiential  Marketing terhadap  Keputusan  Pembelian  di  Rumah  Makan  Raminten  Yogyakarta.  Experiential Marketing meliputi Sense, Feel, Think, Act, Relate. Objek penelitian ini adalah di Rumah Makan Raminten . Populasi penelitian ini adalah Konsumen di Rumah Makan Raminten. Sampel  berjumlah  110  orang.  Pengambilan  sampel menggunakan  accidental sampling. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan skala Likert yang masing- masing sudah di ujicobakan dan telah memenuhi syarat validitas dan reliabilitas. Analisis data menggunakan regresi linier berganda.
Hasil  dari  uji  validitas  dan  reliabilitas  dalam  penelitian  ini  terbukti  valid  dan reliable. Sedangkan hasil dari analisis regresi linier berganda menunjukan bahwa Sense, Feel,  Think,  Act,  Relate,  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan pembelian di Rumah Makan Raminten di Yogyakarta . Sense berpengaruh positif dengan nilai b sebesar 0,252 dan signifikan (p-value 0,002). Feel berpengaruh positif dengan nilai b sebasar 0,231 dan signifikan (p-value 0,002). Think  berpengaruh positif dengan nilai b sebesar  0,165  dan  signifikan  (p-value 0,038).  Act  berpengaruh  positif  dengan  nilai  b sebasar 0,257 dan signifikan (p-value 0,002). Dan Relate berpengaruh positif dengan nilai b sebesar 0,346 dan signifikan (p-value 0,000).
Kata kunci : experiential marketing, keputusan pembelian

## PENDAHULUAN
Industri kuliner merupakan bisnis yang tidak pernah mati sebab makan dan minum merupakan  kebutuhan  primer  masyarakat,  sehingga  apabila  makan  dan  minum  masih menjadi  kebutuhan  yang  di  utamakan  maka  industri  kuliner  akan  terus  tumbuh  dan berkembang.  Perkembangan  industri  kuliner  saat  ini  semakin  pesat,  karena  potensi untuk  berkembangnya  bisnis  kuliner  ini  cukup  besar,  salah  satunya  karena  mobilitas masyarakat  yang  semakin  meningkat  sehingga  mereka  tidak  memiliki  banyak  waktu untuk  memasak  makanan  atau  minuman  sendiri.  Industri  kuliner  juga  berpotensi sebagai  alat  promosi  wisata  bagi  dareah  tertentu,  dan  menjadi  simbol  kuliner  khas daerah tersebut. Istilah wisata kuliner sempat mengalahkan pamor wisata belanja dan wisata jalan-jalan.
Saat  ini,  restoran  atau  rumah makan merupakan  sarana  untuk  bersosialisasi  antara keluarga,sahabat,rapat antara klien yang menginginkan tempat yang santai dan asri oleh karena  itu  mulai  bermunculan  restoran  atau  rumah  makan  yang  menawarkan  tempat untuk bersosialisasi yang unik dan nyaman. Pengalaman menyenangkan yang diperoleh  ketika  proses  konsumsi  tersebut  membuat  konsumen  senang.  Rasa  senang yang diperoleh konsumen, akan membuat konsumen tersebut datang kembali dan akan merekomendasikan tempat tersebut kepada orang lain. Jadi, melihat perilaku konsumen saat  ini  yang  menginginkan  sebuah  nilai  lebih  saat  mengkonsumsi  sebuah  produk makanan,  membuat  seorang  pelaku  bisnis  harus  melakukan  sebuah  strategi  yang mengolah pengalaman pelanggan.
Sebuah  konsep  pemasaran  yang  digunakan  untuk  mempengaruhi  perasaan  atau pengalaman  konsumen  akan  suatu  hal  adalah  konsep  experiential  marketing,  yang mencoba  melibatkan  konsumen  melalui  emosi,  perasaan,  mendorong  mereka  untuk berpikir, melakukan  tindakan.  Experiential  marketing  adalah   suatu  konsep  pemasaran yang  tidak  hanya  sekedar  memberikan  informasi  dan  peluang  pada  pelanggan  untuk memperoleh  pengalaman  atas  keuntungan  yang  didapat  tetapi  juga  membangkitkan emosi  dan  perasaan  yang  berdampak  terhadap  pemasaran,  khususnya  penjualan. (Andreani,2007: 2). Menurut konsep, experiential marketing ada 5 aspek yang dilibatkan dalam pemasaran yaitu : panca indera (sense), perasaan (feel), berfikir (think), bertindak (act) dan relasi atau pertalian (relate).
Pebisnis  kuliner  dituntut  tidak  hanya  berfokus  pada  kualitas  makanan  atau minuman  saja.    Schmitt  dalam  Andreani  (2007:4)  mengatakan  bahwa  pengalaman konsumen  dapat  diciptakan  melalui  experience  providers  (sarana/alat  yang memberikan/menyediakan pengalaman bagi pelanggan).
Di Yogyakarta ada rumah makan unik bernama “Rumah Makan Raminten”. Rumah makan  ini  sadar  akan  pentingnya  menanamkan  suatu  strategi  experiential  marketing untuk  bersaing  dengan  pesaingnya  terutama  di  kota  Yogyakarta  yang  mempunyai banyak  rumah  makan.  Semakin  maraknya  rumah  makan    di  Yogyakarta  membuat konsumen  memiliki  berbagai  macam  pilihan  sesuai  dengan  keinginan    mereka.  Setiap rumah  makan  memiliki  ciri  khas  yang  berbeda-beda  dari  segi  tata  letaknya, pelayanannya, penataan interior dan fasilitas-fasilitas yang digunakan. Konsumen akan melirik  rumah  makan  yang  mempunyai  keunikan  tempat,  kenyamanan  yang  bisa membuat konsumen mempunyai pengalaman yang unik di benaknya. Ketika konsumen tertarik  dan  sudah  mengenai  emosionalnya,  konsumen  akan  menceritakan pengalamannya tersebut kepada orang lainnya yang akan membuat konsumen kembali membeli. (Sumber : https://kuliner-jogja.com/house-of-raminten//)
Dalam  menciptakan  pengalaman  yang  berbeda  untuk  para  konsumennya  Rumah Makan Raminten membuat konsep jawa klasik yang  khas daerah Yogyakarta. Memasuki Rumah Makan Raminten, anda akan mendengar alunan gamelan Jawa yang merupakan alat  musik  tradisional  Yogyakarta.  Selain  itu  adanya  kereta  kencana,  dan  bau  dupa semakin menambah nuansa tradisional yang unik dan elegan. Para pelayan di Raminten mengenakan busana jawa berupa kemben dan jarik untuk wanita, dan pria mengunakan blangkon  beserta  baju  lurik.  Rumah  Makan  Raminten  sangat  berbeda  dengan  rumah makan  lainnya.  Dengan  mengusung  konsep  antik,  unik  and  elegan,  para  pengunjung dimanjakan dengan suasana tradisional Jawa yang sangat kental. (jaringnews.com) Keunikan  utama  yang  disajikan  Rumah  Makan  Raminten  adalah  menu  makanan tradisional yang terdengar unik dan nyentrik yang tentunya sangat berbeda dengan cafe lain.  Menu  khas  di  Raminten    selain  jamu-jamu  nya adalah  sego  kucing,  ayam  koteka, rondo  suwe,  wedang  perawan,  cunduk  kalimosodo  dan  sebagainya.  Raminten mengangkat  angkringan  dalam  konsep  yang  lebih  modern,  elegan  dan  lebih  menarik. Angkringan merupakan salah satu ikon khas Yogyakarta. Pembelipun bisa memilih bahan makanan sesuai selera pembeli, seperti memancing ikan dikolan yang telah disediakan oleh  pihak  rumah  makan  dan  bisa  dibakar  bersama  keluarga  atau  koki.  Pihak  Rumah Makan Raminten sendiri sering member kejutan kepada kosumen yang merayakan hari spesial.  Di  tangan  sang  pemilik,  Raminten  mencoba  mengubah  konsep  makanan angkringan  menjadi  cafe  modern    dan  tetap  menampilkan  kebudayaan  Jawa. Berbalut nuansa  tradisional  khas  Yogyakarta,  Raminten  mencoba  memadukan  makanan tradisional  dengan  tampilan  dan  cita  rasa  modern.  Sebagai  salah  satu  warisan  kuliner nusantara  ,melalui  keunikannya  Raminten  dapat  dikatakan  menjadi  ikon  wonderful Indonesia.  Ciri  khas yang melekat  pada  rumah makan  ini menjadi  daya  tarik  bagi  para wisatawan asing dan domestik yang ingin merasakan kuliner lokal dengan suasana asli Indonesia yang sangat kental.

## RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang yang baru saja diuraikan maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut :
1.  Apakah  sense  marketing  berpengaruh  positif  terhadap  keputusan  pembelian  di Rumah Makan Raminten ?
2. Apakah feel marketing berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian produk di Rumah Makan Raminten?
3. Apakah think marketing berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian produk di Rumah Makan Raminten?
4. Apakah act marketing berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian di Rumah Makan Raminten?
5.  Apakah  relate  marketing  berpengaruh  positif  terhadap  keputusan  pembelian  di Rumah Makan Raminten ?

## KAJIAN TEORI Keputusan Pembelian
Keputusan  pembelian  adalah  segala  sesuatu  yang  dikerjakan  konsumen  untuk membeli, membuang dan menggunakan produk dan jasa. Dalam keputusan pembelian ada  lima  macam  peranan  yang  dapat  dilakukan  seseorang.  Kelima  peran  tersebut meliputi (Kotler, 2005:220) :
a.  Pemrakarsa  (Initiator),  pemrakarsa  merupakan  orang  yang  pertama  kali  menyadari adanya keinginan atau kebutuhan yang belum terpenuhi dan mengusulkan ide untuk membeli suatu barang atau jasa tertentu.
b. Pemberi pengaruh (Influencer), merupakan orang yang memberi pandangan, nasehat, atau pendapat sehingga dapat membantu keputusan pembelian.
c. Pengambil keputusan (Decider), yaitu orang yang menentukan keputusan pembelian, apakah  jadi  membeli,  apa  yang  dibeli,  bagaimana  cara  membeli,  atau  dimana membelinya.
d. Pembeli (Buyer), yaitu orang yang melakukan pembelian secara aktual (nyata)
e. Pemakai (User), yaitu orang yang mengkonsumsi atau menggunakan barang atau jasa yang telah dibeli.

## Experiential marketing:
Strategi experiential marketing mempunyai 5 aspek meliputi :
1) Sense
Sense  marketing  merupakan  salah  satu  cara  untuk  menyentuh  emosi konsumen melalui pengalaman yang dapat diperoleh konsumen melalui panca indera (mata, telinga, lidah, kulit dan hidung) yang mereka miliki pada saat mengkonsumsi produk atau jasa Kartajaya dalam Hamzah (2007:24).
Menurut Schmitt dalam Rini (2009), Sense adalah aspek- aspek yang berwujud dan  dapat  dirasakan  dari  suatu  produk  yang  dapat  ditangkap  oleh  kelima  indera manusia, meliputi pandangan, suara, bau, rasa, dan sentuhan. Sense bagi konsumen, berfungsi  untuk  mendiferensiasikan  suatu  produk  dari  produk  yang  lain,untuk memotivasi pembeli untuk bertindak, dan  membentuk value  pada produk atau jasa dalam benak pembeli.
2) Feel
Feel  marketing  ditujukan  terhadap  perasaan  dan  emosi  dengan  tujuan mempengaruhi  pengalaman  yang  dimulai  dari  suasana  hati  yang  lembut  sampai dengan  emosi  yang  kuat  terhadap  kesenangan  dan  kebanggaan  Schmitt  dalam (Hamzah,2007:23).  Feel  adalah  suatu  perhatian-perhatian  kecil  yang  ditunjukkan kepada  konsumen  dengan  tujuan  untuk  menyentuh  emosi  konsumen  secara  luar biasa (Kartajaya,2004:164).
Feel  marketing    sangat  penting  dalam    strategi  experiential  marketing.    Feel dapat  dilakukan  dengan  servis  dan  layanan  yang  bagus,  serta  keramahan  pelayan. Pelayanan yang memuaskan sangat diperlukan termasuk didalamnya keramahan dan sopan  santun  karyawan,  pelayanan  yang  tepat  waktu,  dan  sikap  simpatik  yang membuat pelanggan untuk melakukan pembelian.
3) Think
Tujuan  dari  think  marketing  adalah  untuk  mempengaruhi  pelanggan  agar terlibat dalam tindakan atau pemikiran secara langsung dan menciptakan kesadaran melalui  proses  berfikir  yang  berdampak  pada  keputusan  pembelian  terhadap perusahaan, produk dan jasa. Perusahaan juga dituntut untuk dapat berfikir kreatif. Salah  satunya  dengan  mengadakan  program  yang  melibatkan  konsumen (Scmitt,1999:148).
Menurut (Schmitt,1999:148) hal yang baik untuk membuat think campaign  berhasil salah satunya  adalah :
a) surprise
Kejutan  merupakan    suatu  hal  yang  penting  dalam  membangun  pelanggan agar  mereka  terlibat  dalam  cara  berpikir  yang  kreatif.  Kejutan  dihasilkan  ketika pemasar memulai dari sebuah harapan. Kejutan harus bersifat positif, yang berarti pelanggan mendapatkan lebih dari yang mereka minta, lebih menyenangkan dari yang  mereka  harapkan,  atau  sesuatu  yang  sama  sekali  lain  dari  yang  mereka harapkan yang pada akhirnya dapat membuat pelanggan merasa senang. Dalam experiential marketing, unsur surprise menempati hal yang sangat penting karena dengan  pengalaman-pengalaman  yang  mengejutkan  dapat  memberikan  kesan emosional  yang  mendalam  dan  diharapkan  dapat  terus  membekas  di  benak konsumen  dalam  waktu  yang  lama.  Surprise,  Merupakan  dasar  penting  dalam memikat konsumen untuk berpikir kreatif. Di mana suprise timbul sebagai akibat jika  konsumen  merasa  mendapatkan  sesuatu  melebihi  dari  apa  yang  diinginkan atau  diharapkan  sehingga  timbul  satisfaction.  Sebagai  contoh  pemasar menyiapkan kejutan bagi konsumen diluar ekspektasi konsumen tersebut, seperti konsumen mendapatkan kado bagi yang merayakan hari special tanpa dipumgut biaya, mendapatkan potongan harga, mendapatkan souvenir dan sebaginya.
b) intrigue
Jika  kejutan  berangkat  dari  sebuah  harapan,  intrigue  campaign  mencoba membangkitkan rasa ingin tahu konsumen dengan melibatkan konsumen secara langsung.  Pemasar  bisa  mengikut  sertakan  konsumen  secara  langsung  dalam acara  yang  diadakan,  seperti  konsumen  diajak  melihat  langsung  proses pembuatan  makanan,  konsumen  bisa  memcoba  test  drive  mobil  sebelum membeli
c) provocation
Provokasi  dapat  menimbulkan  sebuah  diskusi,  atau  menciptakan  sebuah perdebatan.  Provokasi  dapat  dikatakan  sebagai  tindakan  menghasut  secara langsung  atau  tidak  langsung  yang  bertujuan  positif  ataupun  negative.  Pemasar bisa  menerapkan  hal  tersebut  untuk  memancing  minat  pembeli  dengan  cara melakukan  promosi  yang  unik  yang  bertujuan  dapat  menghasut  konsumen  dan akhirnya  memutuskan  membeli.  Penerapan  misalnya  pebisnis  menciptakan sebuah  promosi  yang  unik  yang  memancing  konsumen  untuk  berdiskusi  antar keluarga atau rekan kerja untuk memutuskan membeli.
4) Act
Act  berkaitan  dengan  tindakan  atau  perilaku  yang  nyata  dan  gaya  hidup seseorang. Hal ini berhubungan dengan bagaimana membuat orang berbuat sesuatu dan  mengekspresikan  gaya  hidupnya  (Andreani,2007:14).  Pesan-pesan  yang memotivasi,  menginspirasi  dan  bersifat  spontan  dapat  menyebabkan  pelanggan untuk  berbuat  hal  dengan  cara  yang  berbeda,  mencoba  dengan  cara  yang  baru merubah hidup mereka lebih baik (Rini, 2009:23).
Act ini bertujuan supaya para pelanggan terpengaruh atau termotivasi dan hal ini  berhubungan  dengan  bagaimana  membuat  orang  berbuat  sesuatu  dan mengekspresikan gaya hidupnya .
5) Relate
Relate  Marketing  adalah  suatu  cara  membentuk  atau  menciptakan  komunitas pelanggan dengan komunikasi,dan perlakuan istimewa. Sebaliknya bila hal tersebut
tidak terjadi dalam arti konsumen merasa terabaikan, maka konsumen akan berfikir ulang untuk datang kembali (Kartajaya, 2004:175).
Relate menjelaskan suatu hubungan dengan orang lain, kelompok social lainnya ,perhimpunan masyarakat, atau kebudayaan (Schmitt, 1999:171).
KERANGKA PIKIR:
Experintial Marketing: H1+
H2+
H3+ H4+ H5+
Gambar 1 Kerangka Pikir
HIPOTESIS
a. Pengaruh Sense terhadap keputusan pembelian
Menurut  Rini  (2009)  Sense  adalah  aspek-  aspek  yang  berwujud  dan  dapat dirasakan  dari  suatu  produk  atau  jasa  yang  dapat  ditangkap  oleh  kelima  indera manusia,  meliputi  pandangan,  suara,  bau,  rasa,  dan  sentuhan.  Sense  bagi konsumen,  berfungsi  untuk  membedakan  produk  dari  produk  lainnya,  untuk memotivasi pembeli  untuk membentuk value pada produk atau jasa dalam benak pembeli, dan salah  satunya  untuk memutuskan membeli suatu produk atau jasa yang dilihatnya ataupun dirasakan.
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh    Atina  (2013)  dan  Panca Winahyuningsih  (2011)  diperoleh  hasil  dari  sense  memberikan  pengaruh  positif terhadap keputusan pembelian. Selanjutnya dapat dirumuskan hipotesis  berikut:
H 1: Sense berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian
b. Pengaruh Feel terhadap keputusan pembelian.
Menurut  (Andreani,2007:2).    Perasaan  di  sini  sangatlah  berbeda  dengan kesan  sensorik  karena  hal  ini  berkaitan  dengan  suasana  hati  dan  emosi  jiwa seseorang.  Ini  bukan  sekedar  menyangkut  keindahan,  tetapi  suasana  hati  dan emosi  jiwa  yang  mampu  membangkitkan  kebahagiaan,  atau  bahkan  kesedihan dan menumbuhkan minat akan suatu produk dan jasa.
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh    Atina  (2013)  dan    Panca Winahyuningsih (2011) diperoleh hasil dari feel memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian. Selanjutnya dapat dirumuskan hipotesis berikut:
H 2: Feel berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian.
Sense (x1)
Feel (x2) Think (x3) Act (x4)
Relate (x5)
Keputusan
Pembelian (y )

## c. Pengaruh Think terhadap keputusan pembelian.
Think  marketing  adalah  untuk  mempengaruhi  pelanggan  agar  terlibat dalam  pemikiran  langsung  yang    dapat    menciptakan  kesadaran  melalui  proses berfikir  yang  berdampak  pada  keputusan  pembelian  terhadap  perusahaan, produk dan jasa.
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh    Atina  (2013)  dan    Panca Winahyuningsih  (2011)  diperoleh  hasil  dari  Think  memberikan  pengaruh  positif dan  signifikan  terhadap  keputusan  pembelian.  Selanjutnya  dapat  dirumuskan hipotesis berikut:
H 3: Think berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian
d.    Pengaruh Act terhadap keputusan pembelian
Tindakan  yang  berhubungan  dengan  keseluruhan  individu  (pikiran  dan tubuh)  untuk  meningkatkan  hidup  atau  gaya  hidupnya.  Pesan-pesan  yang memotivasi,  menginspirasi  dan  bersifat  spontan  dapat  menyebabkan  konsumen ata pelanggan memutuskan untuk mencoba dan membeli produk atau jasa yang ditawarkan. (Rini, 2009:17).
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh  Atina (2013) dan Winahyuningsih (2011)  diperoleh  hasil  dari  Act  memberikan  pengaruh  positif  dan  signifikan terhadap keputusan pembelian. Selanjutnya dapat dirumuskan hipotesis berikut: H 4: Act berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian.
d. Pengaruh Relate terhadap keputusan pembelian
Relate  Marketing  adalah  suatu  cara  membentuk  atau  menciptakan komunitas pelanggan dengan komunikasi,dan perlakuan istimewa. Sebaliknya bila hal  tersebut  tidak  terjadi  dalam  arti  konsumen  merasa  terabaikan,  maka konsumen akan berfikir ulang untuk datang kembali (Kartajaya, 2004:175).
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh  Atina (2013) diperoleh hasil dari Relate  memberikan  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan pembelian. Selanjutnya dapat dirumuskan hipotesis berikut: H 5 : Relate berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian.

## METODE PENELITIAN

## Desain Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  metode  penelitian  survei.  Menurut  (Jogiyanto 2010:115)  survei  merupakan  metode  pengumpulan  data  primer  dengan  memberikan pertanyaan-pertanyaan  kepada  responden  individu.  Unit  analisis  dalam  penelitian  ini adalah konsumen di Rumah Makan Raminten.

## Populasi dan Sampel
Populasi  adalah  sekumpulan  elemen  lengkap.  Yamg  biasanya  berupa  orang, objek,  transaksi,  atau  kejadian  dimana  kita  tertarik  untuk  mempelajari  atau  menjadi objek  penelitian  (Kuncoro,  2003:32).  Dan  dalam  penelitian  ini  populasinya  adalah seluruh konsumen Rumah Makan Raminten di Yogyakarta.
Sampel  merupakan  salah  satu  cara  pengumpulan  data  yang  sifatnya  tidak meneyeluruh,  artinya  hanya  sebagian  dari  populasi  yang  akan  dijadikan  objek penelitian.  Dalam  penelitian  ini  yang  dimaksud  dengan  populasi  adalah  seluruh konsumen  Rumah  Makan  Raminten  di  Yogyakarta.  Dari  populasi  ditarik  sejumlah sampel,  yaitu  sebagian  populasi  yang  akan  diteliti  dan  dianggap  representatif  untuk mewakili  populasi.  Penentuan  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  Non
Probability  Sampling  dengan  menggunakan  Accidental  sampling,  penentuan  sampel yang  diambil  berdasarkan  kebetulan,  yaitu  siapa  yang  kebetulan  bertemu  dapat dijadikan sampel jika orang tersebut sesuai atau cocok sebagai sumber data (Sugiyono, 2009:122). Sampel dalam penelitian ini berjumlah 110 responden. Penentuan jumlah sampel  yang  representatif  menurut  Hair  dkk,  dalam  Ferdinand  (2003:30)  adalah tergantung pada jumlah indikator dikalikan 5-10.

## Definisi Operasional Variabel
1. Sense (X1)
Tipe  experience  yang  muncul  untuk  menciptakan  pengalaman  panca  indera melalui mata, telinga, kulit, lidah dan hidung Schmitt dalam Hamzah, (2007:23) Indikator Sense :
1. Desain interior yang menarik
2. Musik yang khas
3. Cita rasa makanan dan minuman yang enak
4. Aroma produk
5. Kulit merasakan hawa sejuk
2.  Feel (X2)
Feel adalah suatu perhatian-perhatian kecil yang ditunjukkan kepada konsumen dengan tujuan untuk menyentuh emosi konsumen. (Kartajaya, 2004:164). Indikator Feel  :
1. Keramahan karyawan saat menyambut dan melayani pengunjung
2. Pelayanan Cepat dan tepat
3. Kebanggaan atau kesenangan
3. Think (X3)
Tujuan  dari  think  marketing  adalah  untuk  mempengaruhi  pelanggan  agar terlibat dalam tindakan atau pemikiran secara langsung dan menciptakan kesadaran melalui  proses  berfikir  yang  berdampak  pada  keputusan  pembelian  terhadap perusahaan, produk dan jasa. Perusahaan juga dituntut untuk dapat berfikir kreatif. Salah  satunya  dengan  mengadakan  program  yang  melibatkan  konsumen (Scmitt,1999:148). Dan hal yang baik untuk membuat think campaign berhasil salah satunya  adalah :
a. Surprise
Merupakan  dasar  penting  dalam  memikat  konsumen  untuk  berpikir.  Di mana suprise timbul sebagai akibat jika konsumen merasa mendapatkan sesuatu melebihi dari apa yang diinginkan atau diharapkan sehingga timbul satisfaction.
b.    Intriguing
Jika  kejutan  berangkat  dari  sebuah  harapan,  intriguing  mencoba membangkitkan rasa ingin tahu konsumen dengan melibatkan konsumen secara langsung  agar  konsumen  terpikat.  Pemasar  bisa  mengikut  sertakan  konsumen secara  langsung  dalam  acara  yang  diadakan  pemasar,  seperti  diajak  melihat langsung    proses  pembuatan  makanan,  konsumen  bisa  memcoba  test  drive mobil sebelum membeli, dan memilih bahan yang di inginkan konsumen.
c.    Provocation
Provokasi  dapat  menimbulkan  sebuah  diskusi,  atau  menciptakan  sebuah perdebatan.  Provokasi  dapat  dikatakan  sebagai  tindakan  menghasut  secara langsung atau tidak langsung yang bertujuan positif ataupun negative. Pemasar
bisa  menerapkan  hal  tersebut  untuk  memancing  minat  pembeli  dengan  cara melakukan promosi yang unik yang bertujuan dapat menghasut konsumen dan akhirnya  memutuskan  membeli.  Penerapan  misalnya  pebisnis  menciptakan sebuah  promosi  yang  unik  yang  memancing  konsumen  untuk  berdiskusi  antar keluarga atau rekan kerja untuk memutuskan membeli.
Indikator Think :
1. Promosi unik
2. Melibatkan konsumen
3. Surprise

## 4.   Act (X4)
Act  berkaitan  dengan  tindakan  atau  perilaku  yang  nyata  dan  gaya  hidup seseorang.  Hal  ini  berhubungan  dengan  bagaimana  membuat  orang  berbuat sesuatu dan mengekspresikan gaya hidupnya (Andreani, 2007:14) Indikator Act :
1. Variasi menu yang beraneka ragam
2. Produk  dan tempat yang sesuai dengan gaya hidup
3. Menyediakan berbagai alternative tingkat harga
5.   Relate (X5)
Relate  Marketing  adalah  suatu  cara  membentuk  atau  menciptakan  komunitas pelanggan dengan komunikasi,dan perlakuan istimewa. Sebaliknya bila hal tersebut tidak terjadi dalam arti konsumen merasa terabaikan, maka konsumen akan berfikir ulang untuk datang kembali (Kartajaya, 2004:175).
Indikator Relate:
1. Kontak langsung dengan konsumen
2. Perlakuan istimewa
3. Komunitas pelanggan
6.   Keputusan Pembelian (Y)
Keputusan  pembelian  adalah  segala  sesuatu  yang  dikerjakan  konsumen  untuk membeli, membuang dan menggunakan produk dan jasa (Kotler, 2005:220 ). Indikator Keputusan Pembelian :
1. Mendapatkan produk sesuai dengan kebutuhan
2. Kemudahan dalam mencari informasi
3. Alternatif utama dalam memenuhi kebutuhan
4. Keputusan pembelian produk di Rumah Makan
5. Datang kembali ke Rumah Makan

## PENGUJIAN INSTRUMEN PENELITIAN Uji Validitas
Uji  validitas  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  pearson  product moment. Hasil uji validitas pada penelitian ini menunjukkan bahwa semua indikator dari variabel sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), dan relate (X5) serta variabel keputusan pembelian  (Y)  mempunyai  nilai  r  hitung  lebih  dari  0,3  dan  semuanya  bernilai  positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa semua indikator pertanyaan yang diujikan valid.
Tabel 1 Hasil Uji Validitas Nama Variabel Item Pernyataan R hitung R min Kriteria Sense (X1) X1.1 X1.2 X1.3 X1.4 X1.5 0, 623 0, 792 0, 783 0, 809 0, 749 0,3 0,3 0,3 0,3 0,3 Valid Valid Valid Valid Valid Feel (X2) X2.1 X2.2 X2.3 0,887 0,839 0,845 0,3 0,3 0,3 Valid Valid Valid Think (X3) X3.1 X3.2 X3.3 0,757 0,831 0,842 0,3 0,3 0,3 Valid Valid Valid Act (X4) X4.1 X4.2 X4.3 0,810 0,830 0,805 0,3 0,3 0,3 Valid Valid Valid Relate (X5) X5.1 X5.2 X5.3 0,815 0,866 0,857 0,3 0,3 0,3 Valid Valid Valid Keputusan Pembelian (Y) Y1.1 Y1.2 Y1.3 Y1.4 Y1.5 0,674 0,705 0,842 0,792 0,749 0,3 0,3 0,3 0,3 0,3 Valid Valid Valid Valid Valid

## Uji Reliabilitas
Suatu hasil pengukur dikatakan reliabel (dapat diandalkan) jika dapat dipercaya, maka  hasil  dari  pengukurannya  harus  konsisten.  Dikatakan  konsisten  jika  beberapa pengukuran terhadap subyek yang sama diperoleh tidak berbeda (Jogiyanto, 2010:120). Kriteria uji reliabilita s yaitu jika nilai α (Alpha Cronbach) ≥ 0,6 maka instrumen penelitian dikatakan  reliabel,  sebaliknya  jika  nilai  α  (Alpha  Cronbach)  <  0,6  maka  instrumen penelitian  dikatakan  tidak  reliabel.  Uji  reliabilitas  menggunakan  alat  bantu  SPSS  for windows.  Hasil  uji  reliabilitas  pada  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  variabel  sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), dan relate (X5) serta variabel keputusan pembelian (Y) memiliki  nilai  cronbach’s  alpha  lebih  dari  0,6  dan  semua  indikator  pertanyaan mempunyai  nilai  cronbach's  alpha  if  item  deleted  lebih  dari  0,6  sehingga  dapat disimpulkan bahwa kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini reliabel.
Tabel 2 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Item pertanyaa n Cronbach’ s Alpha Cronbach’s Alpha if Item Deleted Nilai Reliabi litas Kriteria Sense (X1) X1.1 X1.2 X1.3 X1.4 X1.5 0,809 0,815 0,755 0,759 0,750 0,776 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Feel (X2) X2.1 X2.2 X2.3 0,819 0,702 0,765 0,780 0,6 0,6 0,6 Reliabel Reliabel Reliabel Think (X3) X3.1 X3.2 X3.3 0,739 0,720 0,603 0,625 0,6 0,6 0,6 Reliabel Reliabel Reliabel Act (X4) X4.1 X4.2 X4.3 0,744 0,654 0,607 0,722 0,6 0,6 0,6 Reliabel Reliabel Reliabel Relate (X5) X5.1 X5.2 X5.3 0,801 0,783 0,702 0,698 0,6 0,6 0,6 Reliabel Reliabel Reliabel Keputusan Pembelian (Y) Y1.1 Y1.2 Y1.3 Y1.4 Y1.5 0,810 0,801 0,790 0,733 0,757 0,779 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel

## PENGUJIAN HIPOTESIS Analisis Regresi Linier Berganda
Pengujian  hipotesis  dalam  penelitian  ini  menggunakan  analisis  Regresi  Linier Berganda.  Analisis  regresi  linier  berganda  adalah  analisa  yang  digunakan  untuk mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat. Analisis data dilakukan dengan memanfaatkan bantuan aplikasi melalui program SPSS for Windows.
Tabel 3 Hasil Uji Regresi Linier Berganda Variabel Standardized Coefficients Beta p-value Keterangan Sense (X 1 ) .252 0,002 Positif dan Signifikan Feel (X 2 ) .231 0,002 Positif dan Signifikan Think (X 3 ) 165 0,038 Positif dan Signifikan Act (X4) 257 0,002 Positif dan Signifikan Relate (X5) .346 0,000 Positif dan Signifikan
Berdasarkan hasil tabel diatas dapat diperoleh persamaan regresi sebagai berikut : Y =    0,252X1+ 0,231X2 + 0,165X3 + 0,257X4 + 0,346X5 Pembahasan : a. Pengaruh Sense (X 1 ) terhadap Keputusan pembelian (Y)
Hasil analisis regresi menunjukan bahwa nilai koefisien regresi 0,252 dengan nilai p-value sebesar 0,002 (< 0,05), hal ini menunjukan bahwa variabel Sense (X 1 ) memberi  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  Keputusan  pembelian  di Rumah Makan Raminten  (Y).
Dengan  demikian  hipotesis  yang  menyatakan  bahwa  Sense  berpengaruh positif terhadap Keputusan pembelian di Rumah Makan Raminten terdukung. Hal ini menunjukan bahwa menggunakan metode sense  yang  dilakukan  oleh Rumah Makan  Raminten  dapat  menarik  minat  konsumen  dan  memutuskan  untuk membeli.  Untuk  sense  seperti  penglihatan  konsumen  dimanjakan  dengan tampilan  kesan  jawa  kuno  dan  klasik,  konsumen  bisa  merasakan  makanan  yang unik  cara  penyajiannya,  aroma  dupa  dan  bunga  yang  melengkapi  santap konsumen  berserta  terdengar  alunan  gamelan  khas  jawa  nan  merdu.  Hasil penelitian  ini  juga  mendukung  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Atina    (2013)  dan Winahyuningsih  (2011)    yang  menyatakan  Sense  berpengaruh  positif  dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian.
b. Pengaruh Feel (X 2 ) terhadap Keputusan Pembelian (Y).
Hasil analisis regresi menunjukan bahwa nilai koefisien regresi 0,231 dengan nilai p-value sebesar 0,002  (< 0,05), hal ini menunjukan bahwa variabel Feel  (X 2 ) memberi  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  Keputusan  Pembelian  di Rumah  Makan  Raminten    (Y).    Hipotesis  yang  menyatakan  bahwa  Feel berpengaruh  positif  terhadap  Keputusan  Pembelian  di  Rumah  Makan  Raminten terdukung.  Feel  dapat  dilakukan  dengan  service  dan  layanan  yang  bagus  serta keramahan pelayanan. Ketika konsumen dapat merasakan pelayanan atau servis yang  di  berikan  oleh  pelayan  maka  akan  memberikan  dampak  positif  bagi pengusaha tersebut dan juga adanya timbal balik.
Hasil penelitian ini juga mendukung penelitian yang dilakukan oleh  Atina  (2013) dan  Winahyuningsih  (2011)  yang  menyatakan  feel  berpengaruh  positif  dan signifikan terhadap keputusan pembelian.
c. Pengaruh Think (X 3 ) terhadap Keputusan Pembelian (Y)..
Hasil analisis regresi menunjukan bahwa nilai koefisien regresi 0,165 dengan nilai p-value sebesar 0,038 (< 0,05), hal ini menunjukan bahwa variabel Think (X 3 ) memberi pengaruh positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian  (Y). Hal ini menunjukan  bahwa  menggunakan  metode  Think  yang  dilakukan  oleh  Rumah Makan  Raminten  dapat  menarik  minat  konsumen  dan  memutuskan  untuk membeli.  Untuk  menimbulkan  Think  untuk  konsumen,  pihak  Rumah  Makan Raminten membuat kejutan untuk para konsumennya seperti mendapat souvenir, mendapat  hadiah  ketika  konsumen  merayakan  hari  spesial  seperti  mendapat kado,atau  menggratiskan  apa  yang  dipesan,  dan  di  Rumah  Makan  Raminten kosumen bisa memilih ikan yang telah dipancingya untuk dimasak
Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan bahwa Think (X3) berpengaruh positif  terhadap  Keputusan  pembelian  (Y)  terdukung.  Hasil  penelitian  ini  juga mendukung  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Atina  (2013)  dan  Winahyuningsih
(2011)    yang  menyatakan  Think  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap Keputusan pembelian.
d. Pengaruh Act (X 4 ) terhadap Keputusan Pembelian (Y).
Hasil analisis regresi menunjukan bahwa nilai koefisien regresi 0,257 dengan nilai p-value  sebesar  0,002  (<  0,05),  hal  ini  menunjukan  bahwa  variabel  Act  (X 4 ) memberi pengaruh positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian  (Y).
Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan bahwa Act berpengaruh positif terhadap  Keputusan  Pembelian  terdukung.  Hal  ini  menunjukan  bahwa menggunakan  metode  Act  yang  dilakukan  oleh  Rumah  Makan  Raminten  dapat menarik  minat  konsumen  dan  memutuskan  untuk  membeli.  Untuk  Act  sendiri pihak  Rumah  Makan  Raminten  menawarkan  menu  yang  beraneka  ragam  dan menawarkan pilihan harga sesuai dengan gaya hidup konsumen itiu sendiri. Hasil penelitian  ini  juga  mendukung  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Atina  (2013)  dan Winahyuningsih (2011)   yang menyatakan Act berpengaruh positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian.
e. Pengaruh Relate (X 5 ) terhadap Keputusan Pembelian (Y). Hasil analisis regresi menunjukan bahwa nilai koefisien regresi 0,346 dengan nilai p-value sebesar 0,000 (< 0,05), hal ini menunjukan bahwa variabel Relate (X 5 ) memberi  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  Keputusan  Pembelian    (Y). Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan bahwa Relate  berpengaruh positif terhadap Keputusan Pembelian terdukung.
Hal ini menunjukan bahwa menggunakan metode Relate  yang dilakukan oleh Rumah Makan Raminten dapat menarik minat konsumen dan memutuskan untuk membeli.  Untuk  membangun  dan  menjalin  pertalian  atau  hubungan  antar konsumen,  pihak  Raminten  membuat  sebuah  sarana  website  untuk menyampaikan  kritik  saran.  Pemilik  rumah  makan  pun  mau  turun  langsung dengan  kosumen  untuk  melayani  dan  mendengarkan  keluhan  pengungjung. Diharapkan  hal  tersebut  dapat  menjalin  sebuah  hubungan  baik  antar konsumen.Strategi yang diterapkan tersebut dapat membuat  konsumen merasa lebih  dekat  dan  merasa  lebih  diperhatikan  oleh  para  penjual  yang  efeknya membuat  konsumen  tertarik  dan  nyaman.  Hasil  penelitian  ini  mendukung penelitian  yang  dilakukan  oleh  Atina  (2013)  dan  Winahyuningsih  (2011)    yang menyatakan  Relate  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  Keputusan Pembelian.

## PENUTUP Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  mengenai  pengaruh  experiential marketing  terhadap  keputusan  pembelian  di  rumah  makan  raminten,  maka  dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Variabel sense  berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian di rumah makan raminten.
2. Variabel  feel  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan  pembelian  di rumah makan raminten.
3. Variabel think  berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian di rumah makan raminten
4. Variabel  act  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan  pembelian  di rumah makan raminten
5. Variabel relate memiliki pengaruh yang lebih besar dari pada sense, feel, think, act terhadap keputusan pembelian di rumah makan raminten, karena memiliki koefisien regresi lebih tinggi.

## Implikasi Implikasi Teoritis
Hasil  penelitian  ini  menjadi  tambahan  bukti  empiris  bagi  teori  yang  melandasi hubungan yang telah digambarkan dalam model penelitian. Karena penelitian ini telah dapat  membuktikan  pengaruh  Experiential  Marketing  yang  meliputi  sense,  feel,  think, act, relate terhadap Keputusan Pembelian . Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat dikatakan  bahwa  penelitian  ini  mendukung  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Atina  Arlia  (2013)  dan  Panca  Wahyuningsih  (2011),  yang  menyatakan  bahwa  variabel Sense,  feel,  think,  act,  dan  relate  memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap keputusan pembelian

## Implikasi Praktis
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Strategi Experiential Marketing mempunyai pengaruh yang besar terhadap keputusan pembelian di Rumah Makan Raminten. Maka disarankan  agar  pihak  manajemen  rumah  makan  Raminten  tetap  terus mempertahankan dan meningkatkan kualitasnya. Namun harus selalu ada evaluasi dan inovasi lagi guna memperbaiki lebih baik lagi. agar konsumen semakin puas, dan tertarik membelinya, mengingat persaingan di duinia kuliner sangat ketat. Karena wisata kuliner merupakan salah satu cara berwisata  yang banyak diminati oleh para masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
Andreani, Fransisca. 2007. Pendekatan Pemasaran dengan Experiential Markeing. Jurnal Manajemen Pemasaran, Vol. 2, No. 1-8. Universitas Petra Surabaya.
Wardani,  Atina.  2013.  Analisis  Pengaruh  Experiential  Marketing  Terhadap  Keputusan Pembelian Rumah Makan Pring Asih. Jurnal Manajemen Pemasaran.
Basu Swastha. 2007. Azaz-Azas Marketing. Yogyakarta: PT Liberty.
Bernd  H.Schmitt.  (1999).  Experiential  Marketing.  Upper  Saddle  River,  New  Jersey:
Pearson Education.
Dwi,  Priyanto.  2012.  Belajar  Praktis  Analisis  Parametrik  dan  Non  Parametrik  dengan SPSS. Yogyakarta: Gravamedia.
Ghozali,  Imam.  2012.  Aplikasi  Analisis  Multivariate  dengan  Program  SPSS  21.  Edisi  8.
Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Handal, Nehemia S. 2010. Analisis Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Loyalitas. Jurnal Manajemen .Universitas Diponegoro.
Jogiyanto. H.M 2004. Metdologi Penelitian Bisnis. BPFE: Yogyakarta.
Kartajaya, Hermawan. 2004. Marketing in Venus. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Kotler, Philip dan Keller, Kevin . 2005. Manajemen Pemasaran Jilid 1. Jakarta: Indeks.
Kusuma, Pratama. 2013. Pengaruh Customer Experience Terhadap Minat Beli Ulang di Raminten. Jurnal Manajemen Pemasaran.
Kustini. 2007, Penerapan Experiential Marketing. Jurnal Riset Ekonomi dan Bisnis Vol. 7, No. 2. UPN Veteran. Jawa Timur.

## Rini,  Endang.  2009.  Menciptakan  Pengalaman  Konsumen  dengan  Experiential
Marketing. Jurnal Manajemen Bisnis, Vol. 2, No. 15-20.
Sugiyono. 2006. Statistik Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Winahyuningsih,  Panca.  2011.  Analisis  Experintial  Marketing  terhadap  Keputusan Pembelian Mio. Jurnal Manajemen Pemasaran, No. 8-12.
www.detiknewst.com/Raminten:unik rumah makanp=32
www.kedaikita.com/favorit/kuliner/Ramiten
www. raminten.blogspot.com https://kuliner-jogja.com/house-of-raminten//