## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI DAN KEUANGAN
Pengembangan Permainan Question Wheel Sebagai Media Pengayaan pada Materi Keuangan Pemerintah Desa Kelas Xi di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto
Yunia Rachmawati 1 , Rochmawati 2
Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia 1 2

## Abstract
The purpose of this research is to produce media to enrich the Question Wheel game. The development model  applied  is  the  ADDIE  model  by  Raiser  and  Mollenda.  The  development  process  is  carried  out according to the stages of the ADDIE model which consists of the analysis phase, design stage, development stage, implementation phase, and evaluation stage. This research is only limited to the development stage due to time constraints caused by the Covid-19 pandemic so that researchers cannot proceed to the next stage. After the development process is guided by the stages listed, then an assessment activity is carried out on the Question Wheel game enrichment media. In order to find out the feasibility of a developed media, research  and  validation activities  were  carried  out by  material  experts,  namely  Accounting  Teachers  of SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto and Lecturers in Accounting Education, State University of Surabaya, and media experts, namely Lecturers, Technology Education, State University of Surabaya. The results of the validity of the enrichment media development in the form of Question Wheel games from material experts with  an  average  percentage  of  89%  in  the  "very  feasible"  interpretation  category,  and  from  the  media experts obtained an average percentage of 90.5% with a very decent interpretation category. Therefore, it was concluded that Question Wheel game enrichment media on the subject matter of village government finance is very feasible and can be implemented in the enrichment program at the Vocational High School. Keywords : development, enrichment media, question wheel, village government finance

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  menghasilkan  media  pengayaan  permainan Question  Wheel .  Model pengembangan yang diterapkan ialah model ADDIE oleh Raiser dan Mollenda. Proses pengembangan yang dilaksanakan  sesuai  tahapan-tahapan  model  ADDIE  yaitu  terdiri  dari  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Pada penelitian ini hanya terbatas pada tahapan development (pengembangan)  dikarenakan  keterbatasan  waktu  yang  disebabkan  oleh  adanya  pandemi covid-19  sehingga  peneliti  tidak  bisa  melanjutkan  ke  tahap  selanjutnya.  Sesudah  dilakukan  proses pengembangan  dengan  berpedoman  pada  tahapan  yang  tertera,  kemudian  dilakukan  kegiatan  penilaian pada  media  pengayaan  permainan Question  Wheel .  Guna  mengetahui  kelayakan  suatu  media  yang dikembangkan  dilaksanakan  kegiatan  telaah  dan  validasi  oleh  ahli  materi  yakni  Guru  Akuntansi  SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto serta Dosen Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Surabaya, dan ahli media yakni  Dosen  Teknologi  Pendidikan  Universitas  Negeri  Surabaya.  Hasil  validitas  pengembangan  media pengayaan berupa permainan Question Wheel dari ahli materi dengan rata-rata persentase sebesar 96,6% dengan kategori interprestasi “sangat layak”, dan dari ahli media memperoleh rata-rata persentase 90,5% dengan  kategori  interprestasi  “sangat  layak”.  Dengan  demikian,  diperoleh  simpulan  media  pengayaan permainan Question Wheel pada materi pokok bahasan keuangan pemerintah desa sangat layak untuk serta dapat diimplementasikan pada program pengayaan di Sekolah Menegah Kejuruan.
Kata Kunci : pengembangan, media pengayaan, question wheel , keuangan pemerintah desa
Corresponding author. Yuniarachmawati16080304081@mhs.unesa.ac.id 1 , rochmawati@unesa.ac.id 2
How  to  cite  this  article . Rachmawati,  Y.  Rochmawati,  R  (2021)  Pengembangan  Permainan  Question  Wheel Sebagai Media Pengayaan pada Materi Keuangan Pemerintah Desa Kelas Xi di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto. Jurnal Pendidikan Akuntansi dan Keuangan Vol. 9, No. 2 [Januari-Juni], 2021:10-19. https://ejournal.upi.edu/index.php/JPAK/article/view/24797
History of article. Received: May 2020, Revision: January 2021 ,Published: January 2021

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  kebutuhan yang  bermanfaat  untuk  kehidupan  manusia. Tujuan  dari  pendidikan  salah  satunya  ialah guna  menaikkan  kualitas  sumber  daya manusia. Sumber daya manusia yang berkualitas
tentu dapat menaikkan perkembangan dan pertumbuhan suatu negara. Didalam suatu pendidikan tentunya ada peran tenaga  pendidik,  karena  pendidik  merupakan bagian  yang  penting  dalam  pendidikan. Berdasarkan  Pasal  3  Peraturan  Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia  Nomor  15  Tahun  2018  “guru sebagai pendidik bertugas untuk merencanakan  pembelajaran,  melaksanakan pembelajaran,  menilai  hasil  pembelajaran, membimbing dan melatih siswa, dan melaksanakan tugas tambahan.” Sumber Daya Manusia  yang  dihasilkan  akan  semakin berkualitas  jika  pendidikan  berkembang dengan  sangat  baik.  Fungsi  pendidikan  dari pendidikan itu sendiri ialah untuk mempersiapkan peserta didik dapat terjun dan menghadapi kehidupan nyata.
Membahas  tentang  pendidikan  tentu  ada kaitannya dengan kurikulum. Menurut Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor 20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional  “kurikulum  adalah  seperangkat rencana  dan  pengaturan  mengenai  tujuan,  isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai  pedoman  penyelenggaraan  kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.” Peran pemerintah untuk mendukung  pendidik  atau  guru  dalam meningkatkan  kualitas  pendidikan  salah satunya  adalah  melalui  dikembangkannya kurikulum.  Widyastono  (2013)  menyatakan bahwa kurikulum merupakan sebuah
rancangan  yang  mencangkup  tujuan,  isi,  dan bahan  pelajaran,  serta  cara  yang  digunakan sebagai  pedoman  untuk  penyelenggaraan kegiatan  pembelajaran  yang  berfungsi  untuk mengoptimalkan  perkembangan  peserta  didik agar  dapat  mencapai  tujuan  pendidikan tertentu.
Pada  proses  belajar-mengajar,  pendidik harus  dapat  mengadakan  situasi  belajar  yang mampu  memotivasi  peserta  didik.  Pendidik memiliki  tanggung  jawab  melaksanakan sistem  pembelajaran  yang  baik  supaya pembelajaran  tercapai  sesuai  apa  yang diharapkan.  Kesuksesan  ini  dipengaruhi  oleh usaha  yang dilaksanakan oleh pendidik untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didiknya. Salah satu perihal yang krusial dalam proses  pembelajaran  adalah  motivasi,  karena motivasi  dapat  menumbuhkan  gairah  dan perasaan  senang  yang  membuat  peserta  didik semangat  pada  proses  belajar.  Peserta  didik tanpa adanya motivasi belajar akan sulit untuk mencapai keberhasilan pada proses pembelajaran.
Peserta didik dikatakan berhasil pada proses belajar apabila kesuksesan peserta didik dalam merampungkan  keseluruhan  ujian,  baik  ujian formatif, ujian sumatif,  maupun  ujian keterampilan  yang  menggapai  kriteria  yang telah  ditetapkan,  hal  tersebut  didukung  oleh pernyataan James H. Block  yang menyatakan bahwa  keberhasilan  dan  ketuntasan  belajar menekankan  penguasaan  bahan-bahan  secara aptual  (Fakihuddin,  2007).  Guru  juga  harus merencanakan  program  pengayaan  yang dikhususkan  bagi  peserta  didik  yang  sudah menggapai kriteria ketuntasan minimal sehingga  peserta  didik  dapat  memperluas pengetahuan dan keterampilan dengan memanfaatkan sisa waktu yang dimiliki.

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI DAN KEUANGAN
Menurut  Fakihuddin  (2007)  program pengayaan ialah sebuah kegiatan belajar yang dapat  dilaksanakan  oleh  peserta  didik  yang cepat  dibandingkan  dengan  teman-temannya dalam  menyelesaikan  program  biasa  yang diperuntukkan  bagi  semua  peserta  didik. Program pengayaan diterapkan guna memberi peluang pada peserta didik untuk meningkatkan  kemahiran  materi  pelajaran yang  berhubungan  dengan  materi  pelajaran yang  telah  ataupun  yang  akan  dipelajari sehingga tergapai tingkat perkembangan yang maksimal sesuai dengan kemampuan. Dengan program pengayaan, pendidik dapat menyediakan  fasilitas  peserta  didik  untuk memperdalam  wawasan  dan  keterampilan serta  dapat  mengimplementasikan  dalam aktivitas sehari-hari. Program pengayaan dapat diciptakan dengan suasana yang menyenangkan melalui pemilihan media yang tepat serta efektif dan efisien.
Implementasi  media  dalam  pembelajaran bisa  meningkatkan  motivasi  peserta  didik, sehingga ketertarikan peserta didik pada materi pembelajaran bisa bertambah, dan membangkitkan  peserta  didik  untuk  belajar dengan  baik.  Menurut  Sadiman,  dkk.  (2014) keuntungan  media  pendidikan  pada  proses belajar  mengajar  yaitu  dapat  memperjelas penyampaian  pesan,  menangani  keterbatasan (ruang,  waktu,  dan  daya  indera),  dan  bisa menangani peserta didik yang pasif.
Menggunakan permainan dalam pembelajaran tentu dapat mewujudkan kondisi pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga motivasi  peserta  didik  meningkat.  Ginnis (2008:214)  menyatakan  bahwa  “permainan secara  efektif bisa  mengubah  suasana pembelajaran di kelas dan biasanya menciptakan kemauan yang lebih besar untuk
belajar  dan  bersikap  serta  melatih  berbagai kecakapan  berpikir  tanpa  susah  payah”. Banyak  sekali  kegunaan  yang  diperoleh dengan  pembelajaran  melalui  permainan. Dengan memanfaatkan media dalam pembelajaran,  dapat  memecahkan  kebekuan antara  pendidik  dan  peserta  didik  sehingga keduanya  menjadi  lebih  akrab.  Media permainan juga menciptakan suatu situasi yang menggembirakan bagi peserta didik, sehingga menfokus  ulang  perhatian  peserta  didik. Menggunakan permainan dalam pembelajaran tentu dapat mewujudkan situasi pembelajaran yang menggembirakan dan menambah motivasi belajar peserta didik.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan berupa observasi  dan  wawancara  dengan  guru  mata pelajaran  Praktikum  Akuntansi  Lembaga/ Instansi  Pemerintah  yang  dilakukan  oleh peneliti  di  SMK  Negeri  1  Sooko  Mojokerto diterima  fakta  yaitu  pemanfaatan  media  pada program  pengayaan  mata  pelajaran  tersebut masih  terbatas  pada  penggunaan Liquid Crystal  Display (LCD)  dan powerpoint ,  dan fotocopy soal-soal dari buku referensi lainnya. Selain itu, mata pelajaran Praktikum Akuntansi  Lembaga/  Instansi  Pemerintah adalah  mata  pelajaran  yang  tergolong  baru  di jurusan  Akuntansi  Lembaga  dan  Keuangan, sehingga  media  yang  digunakan  pada  mata pelajaran tersebut masih terbatas.
Dalam kegiatan observasi yang dilaksanakan  oleh  peneliti  di  SMK  Negeri  1 Sooko  Mojokerto  diperoleh  informasi  yaitu lebih  banyak  peserta  didik  sudah  menggapai kriteria ketuntasan minimal. Program pengayaan  yang  diterapkan  khususnya  pada mata pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga/  Instansi  Pemerintah  masih  kurang tepat,  karena  peserta  didik  tersebut  hanya
13 | JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI & KEUANGAN DOI : https://doi.org/10.17509/jpak.v9i1.24797 |http://ejournal.upi.edu/index.php/JPAK
diberikan  soal-soal  dari  buku  referensi  atau peserta  didik  diimbau  untuk  membuat  soal beserta jawabannya sendiri kemudian dikumpulkan  kepada  guru.  Sehingga  peserta didik  dalam  memperluas  pengetahuan  dan keterampilan  kurang  optimal.  Berdasarkan hasil  studi  pendahuluan  diperoleh  informasi yaitu  peserta  didik  menganggap  kegiatan pengayaan dapat memperluas dan memperdalam  pengetahuan  mengenai  suatu materi,  selain  itu  peserta  didik  menginginkan adanya  pengembangan  permainan  sebagai media  pengayaan  yang  bisa  menciptakan suasana belajar yang menggembirakan. Sehingga di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto dibutuhkan media pengayaan karena diterapkannya sistem pembelajaran tuntas.
Pembelajaran  tuntas  ( mastery  learning ) menurut Soedjanarto et al . (2009)  yaitu suatu bentuk  belajar  yang  menginginkan  sebagian besar  peserta  didik  dapat  memahami  tujuan pembelajaran umum (kompetensi dasar) yaitu suatu unit pelajaran secara tuntas. Tuntas disini berarti  mencapai  suatu  tingkat  penguasaan tertentu.  Sistem  belajar  tuntas  mengadaptasi kelompok peserta didik dengan memperhatikan  perbedaan  setiap  individu, yang dimaksud dengan perbedaan disini ialah perbedaan  peserta  didik  dalam  hal  menerima rangsangan serta laju belajarnya.
Saat  ini  banyak  pilihan  untuk  membuat media pembelajaran, baik media tradisional/manual maupun media yang berbasis  teknologi.  Media  pembelajaran berupa permainan roda dengan memanfaatkan teknologi komputer/laptop dapat menjadi salah satu opsi yang bisa dipilih karena lebih efektif dan  efisien,  dapat  menumbukan  motivasi peserta  didik,  serta  mengikuti  perkembangan teknologi. Construct  2 dapat  dijadikan  alat
pengembangan  pembelajaran  elektronik  ( e- learning ). Construct  2 merupakan  suatu  alat berbasis  HTML5  untuk  memproduksi  suatu permainan yang dikembangkan oleh Scirra Ltd (Rahadi, Satoto, & Windasari, 2016). Dengan construct  2 memberikan  kemudahan  kepada siapa  saja  untuk  memproduksi  permainan tanpa perlu mempunyai kemahiran pemrograman. Terdapat beberapa keunggulan dari  aplikasi construct  2 yaitu  memudahkan pengguna  pemula  untuk  membuat  permainan ( game ), termasuk media pembelajaran berbasis komputer/laptop. Aplikasi ini mempunyai antarmuka Ribbon yang cepat dan tidak  sukar  dimengerti.  Pada layout editor terdapat  antarmuka what you  see  is  what  you get guna memudahkan pemrograman permainan,  sehingga  pengguna  pemula  dapat menjalankan  aplikasi construct  2 untuk memproduksi permainan atau aplikasi dengan lebih sederhana.
Sesuai penjelasan diatas, peneliti terdorong untuk  mengembangkan  sebuah  permainan yakni Question Wheel sebagai media pengayaan  dengan  judul  “Pengembangan Permainan Question  Wheel Sebagai  Media Pengayaan Pada Materi Keuangan Pemerintah Desa  Kelas  XI  Di  SMK  Negeri  1  Sooko Mojokerto”.
Pada  penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  dan  menganalisis  kelayakan produk  berupa  permainan Question  Wheel sebagai  media  pengayaan  pada  materi Keuangan Pemerintah Desa untuk kelas XI.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  ialah  penelitian  dan pengembangan  ( Research  and  Development ). Model penelitian yang digunakan ialah model ADDIE  yang  dikembangkan  oleh  Raiser  dan Mollenda  yang  terdapat  lima  tahapan  yaitu

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI DAN KEUANGAN
tahap analisis ( analysis ), tahap desain ( design ), tahap  pengembangan  ( development ),  tahap implementasi  ( implementation) ,  dan  tahap evaluasi  ( evaluation ).  Akan  tetapi  karena keterbatasan  waktu,  penelitian  ini  terbatas pada  tahap development .  Pada  produk permainan Question  Wheel ,  akan  dilakukan telaah dan validasi materi dan media oleh para ahli.
Penelitian  ini  memperoleh  jenis  data kuantitatif berupa hasil telaah oleh ahli materi serta  ahli  media  yang  berupa  masukan  atau saran  dan  data  kualitatif  berupa  hasil  validasi ahli  materi  dan  ahli  media  yang  kemudian dianalisis dalam bentuk persentase. Instrumen yang  dipakai  ialah  angket  terbuka  untuk lembar  telaah  ahli  materi  dan  lembar  telaah ahli  media,  selain  itu  juga  terdapat  angket tertutup untuk lembar validasi ahli materi, dan lembar validasi ahli media. Hasil validasi oleh para  ahli  tersebut  ditentukan  menggunakan Skala Likert:
Tabel 1. Skor Skala Likert Klasifikasi Skor Sangat baik 5 Baik 4 Sedang 3 Buruk 2 Buruk sekali 1

## Sumber: Riduwan (2012)
Dari  hasil  angket  validasi  dianalisis  dengan cara:
Nilai kelayakan = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 x 100%
Setelah dianalisis diperoleh kesimpulan
dengan kriteria sebagai berikut: Tabel 2. Kategori Hasil Validasi Penilaian Kriteria Interpretasi 0%-20% Sangat tidak layak 21%-40% Tidak layak 41%-60% Cukup layak
61%-80% Layak 81%-100% Sangat layak Sumber: Riduwan (2012)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pengembangan permainan Question Wheel
Proses  pengembangan  media  permainan Question  Wheel ini  dikembangkan  sesuai dengan  prosedur  model  penelitian  ADDIE yaitu Analysis , Design , Development , Implementation ,  dan Evaluation .  Namun karena  keterbatasan  waktu,  penelitian  ini hanya  terbatas  pada  tahap development (pengembangan) yang disebabkan oleh adanya pandemi Covid-19 sehingga peneliti tidak bisa melanjutkan ke tahap selanjutnya dikarenakan sekolah  telah  diliburkan.  Pada  tahap analysis (analisis),  peneliti  membagi  menjadi  tiga tahap,  yang  pertama  peneliti  melakukan wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran Praktikum  Akuntansi  Lembaga/  Instansi Pemerintah terkait program pengayaan. Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru, diperoleh masalah dasar bahwa pada program pengayaan  perangkat  yang  digunakan  guru masih  terbatas  pada  penggunaan  LCD, powerpoint ,  modul,  dan  buku  siswa.  Hal tersebut  didukung  oleh  Wulansari,  Y  (2016) yang menyatakan bahwa proses pembelajaran dengan  menggunakan  perangkat  tersebut membuat  minat  peserta  didik  dalam  belajar kurang Peserta didik yang memiliki nilai tuntas seharusnya  mendapatkan  program  pengayaan yang  sesuai  guna  memperdalam  penguasaan materi pelajaran tertentu.
Selanjutnya yang kedua, peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan menentukan kapabilitas atau kompetensi yang mesti  dipelajari  oleh  peserta  didik  agar  dapat meningkat  kapasitas  atau  prestasi  belajarnya. Hasil analisis yang dilakukan peneliti terhadap
15 | JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI & KEUANGAN DOI : https://doi.org/10.17509/jpak.v9i1.24797 |http://ejournal.upi.edu/index.php/JPAK
guru  dan  peserta  didik,  guru  membutuhkan media  pengayaan  dan  peserta  didik  sangat tertarik  terhadap  media  pengayaan  berupa permainan edukasi. Zulfatus Sholichah berkata,  “murid-murid  sangat  tertarik  dengan media  permainan,  karena  selain  menantang juga membuat murid tidak bosan”.
Selanjutnya yang ketiga, peneliti melakukan  perumusan  tujuan  pembelajaran. Hasil  dari  perumusan  tujuan  pembelajaran yaitu materi keuangan pemerintah desa dengan menggunakan  media  permainan  berbasis computer  untuk  diterapkan  pada  program pengayaan.
Tahap design (desain)  bertujuan  untuk menyiapkan  rancangan  atau  desain  media pengayaan berupa permainan Question Wheel. Pada tahap design (desain), peneliti melakukan perancangan  yang  terdiri  dari  perancangan storyboard  layout secara  manual,  kemudian perancangan storyboard layout dengan menggunakan beberapa aplikasi yaitu photoshop  CS6 dan coreldraw  X 5,  serta perancangan kisi-kisi soal yang sesuai dengan tujuan  pembelajaran.  Pada  perancangan  soal- soal,  peneliti  Menyusun  kisi-kisi  soal  sesuai dengan materi keuangan pemerintah desa pada KD 3.4 dan KD 4.4 sebanyak tiga puluh butir soal. Sedangkan pada perancangan storyboard layout memuat  desain  objek  gambar  yang disesuaikan  dengan background permainan, warna,  serta  musik  permainan.  Pada  proses desain  dihasilkan  beberapa  gambar  yang diimplementasikan kedalam permainan Question  Wheel yaitu background halaman pembuka  dan  judul,  halaman  menu  utama, halaman  latihan  soal,  serta  gambar  roda berputar.
Tahap development (pengembangan)  ialah tahap  yang  bertujuan  untuk  memproduksi sebuah media yang digunakan untuk pengayaan berupa permainan Question Wheel yang layak untuk digunakan berpedoman pada
masukan  para  ahli.  Penilaian  kelayakan terhadap  media  permainan Question  Wheel diawali  dengan  melakukan  telaah  materi  dan telaah  media  untuk  mendapatkan  saran  atau komentar dari para ahli. Terdapat dua penelaah materi  yaitu  Dra.  Zulfatus  Sholichah,  M.Pd. selaku  guru  Praktikum  Akuntansi  Lembaga/ Instansi  Pemerintah  di  SMK  Negeri  1  Sooko dan  Rochmawati,  S.Pd.,  M.Ak.  selaku  dosen Pendidikan  Akuntansi  di  Fakultas  Ekonomi Universitas  Negeri  Surabaya.  Sedangkan penelaah  media  yakni  Dr.  Andi  Kristanto, S.Pd., M.Pd. selaku dosen Teknologi Pendidikan  di  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Negeri Surabaya. Dari hasil telaah materi  oleh  guru  dan  dosen  diperoleh  saran atau komentar bahwa ranah soal pada kisi-kisi soal minimal ada C3 menurut teori taksonomi bloom.  Kemudian  hasil  telaah  media  oleh dosen  Teknologi  Pendidikan  diperoleh  saran atau komentar bahwa tulisan pada KD 3.4 dan 4.4 disarankan menggunakan jenis huruf yang mudah terbaca dan berwarna hitam, tata letak soal kurang sesuai serta ukuran huruf pada soal kurang  besar,  warna  tulisan  pada  tujuan pembelajaran diganti warna hitam agar mudah terlihat,  dan  spesifikasi  laptop  dimasukkan dalam media. Selain itu ahli media memberikan saran agar media dikemas dalam bentuk  CD/DVD  disertai  dengan  buku penyerta.  Dari  keseluruhan  saran  atau komentar dari ahli materi maupun ahli media, kegiatan  selanjutnya  yang  dilakukan  oleh peneliti  yakni  revisi  atau  perbaikan  untuk penyempurnaan  dari  segi  materi  maupun kelengkapan media permainan Question Wheel sesuai  saran  atau  komerntar  dari  para  ahli. Sesudah proses revisi atau perbaikan dilaksanakan,  selanjutnya  dilakukan  kegiatan validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media,

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI DAN KEUANGAN
sehingga  media  permainan Question  Wheel memperoleh  penilaian  dan  dapat  ditentukan apakah  media  permainan Question  Wheel layak  atau  tidak  digunakan  pada  program pengayaan.
Gambar 1. Permainan Question Wheel
Kelayakan  permainan Question  Wheel sebagai  media  pengayaan  pada  materi keuangan pemerintah desa kelas XI di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto
Kelayakan  media  pengayaan  permainan Question  Wheel yang  dikembangkan  oleh peneliti dapat diukur melalui lembar telaah dan validasi para ahli. Penelaah sekaligus validator ahli  materi  yakni  Rochmawati,  S.Pd.,  M.Ak dan Dra. Zulfatus Sholichah, M.Pd., sedangkan  penelaah  sekaligus  validator  ahli media yakni Dr. Andi Kristanto, S.Pd., M.Pd. Sebelum  memutuskan  layak  atau  tidaknya materi  pada  media Question  Wheel ,  peneliti membuat  kisi-kisi  soal  pengayaan  sesuai dengan materi keuangan pemerintah desa yang berjumlah 30 butir soal. Kisi-kisi soal tersebut pertama  kali  ditelaah  oleh  Dra.  Zulfatus Sholichah,  M.Pd  sebagai  guru  akuntansi  di sekolah yang bersangkutan, kemudian selanjutnya ditelaah kembali oleh
Rochmawati,  S.Pd.,  M.Ak  sebagai  dosen program studi Pendidikan Akuntansi Universitas  Negeri  Surabaya,  para  ahli
melakukan  telaah  materi  dengan  menuliskan saran  atau  komentar  pada  lembar telaah yang sudah tersedia.
Sesudah peneliti melakukan revisi perbaikan,  kemudian  dilakukan  pengajuan ulang  hasil  dari  perbaikan  yang  hendak divalidasi oleh validator.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek Persentase 1 Kualitas isi dan tujuan 96,9% 2 Kualitas instruksional 97,5% 3 Kualitas motivasi 96,25% Rata-rata persentase penilaian 96,6% Kategori Sangat Layak

## Sumber: Diolah oleh peneliti (2020)
Berdasarkan Tabel 3. persentase kelayakan yang  didapat  ialah  96,6%  dengan  kategori “sangat layak”. Pada aspek kelayakan isi dan tujuan dengan rata-rata persentase ialah 96,6% dengan  kategori  “sangat  layak”,  hal  tersebut diinterprestasikan  bahwa  kisi-kisi  soal  yang disajikan  dalam  permainan Question  Wheel telah  mencangkup  materi  yang  terkandung dalam  kompetensi  dasar  dan  materi  pokok. Aspek  kualitas  intruksional  mendapatkan persentase  yaitu  97,5%  dengan  kategori “sangat  layak”,  hal  tersebut  diartikan  bahwa kisi-kisi soal yang disajikan dalam permainan Question Wheel mampu memberikan kesempatan serta bantuan untuk belajar peserta didik. Pada aspek kualitas motivasi memperoleh  persentase  rata-rata  96,25% dengan kategori “sangat layak” dapat diartikan bahwa  kisi-kisi  soal  yang  disajikan  dalam permainan Question Wheel telah sesuai dengan
17 | JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI & KEUANGAN DOI : https://doi.org/10.17509/jpak.v9i1.24797 |http://ejournal.upi.edu/index.php/JPAK
kondisi peserta didik dan mampu memotivasi peserta didik untuk berpikir kritis.
Menurut  Riduwan  (2012)  menyatakan bahwa  pada  presentasi  81%-100%  dapat dikategorikan  “sangat  layak”.  Sehingga  kisi- kisi soal yang tersaji dalam media pengayaan permainan Question  Wheel pada  materi Keuangan Pemerintah Desa memiliki kategori “sangat  layak”  digunakan  pada  kegiataan pengayaan.
Setelah melakukan validasi materi, peneliti melakukan  telaah  media  kepada  dosen  ahli media. Pada proses telaah ahli media, peneliti memproduksi  media  pengayaan  permainan Question  Wheel secara  lengkap  dan  utuh kemudian  dilakukan  telaah  oleh  ahli  media dengan  mengisi  lembar  telaah  ahli  media dengan  menuliskan  saran  ataupun  komentar. Hasil dari telaah ahli media oleh ahli tersebut digunakan peneliti untuk keperluan revisi atau perbaikan  media  sesuai  dengan  saran  atau komentar ahli media. Setelah peneliti melakukan revisi perbaikan, peneliti mengajukan  kembali  hasil  revisi  yang  akan divalidasi oleh ahli media.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Persentase 1 Keterbacaan 85% 2 Mudah digunakan
93,33% 3 Kualitas tampilan/ tayangan 92% 4 Kualitas pengelolaan program 90% 5 Kualitas pendokumentasian 100% Rata-rata persentase penilaian 90,5% Kategori Sangat Layak

## Sumber: Diolah oleh peneliti (2020)
Berdasarkan  Tabel  4.  Hasil  penilaian  oleh ahli  media  secara  keseluruhan  memperoleh persentase  rata-rata  sebesar  90,5%  dengan kategori  “sangat  layak”  dengan  rincian  aspek keterbacaan  memperoleh  persentase  rata-rata 85%  dengan  kategori  “sangat  layak”,  aspek kemudahan penggunaan memperoleh persentase  rata-rata  93,33%  dengan  kategori “sangat  layak”,  aspek  kualitas  tampilan/ tayangan  memperoleh  persentase  rata-rata 92%  dengan  kategori  “sangat  layak,  aspek kualitas  pengelolaan  program  memdapatkan persentase  rata-rata  90%  dengan  kategori “sangat layak”, dan aspek kualitas pendokumentasian  memperoleh  persentase rata-rata  sebesar  100%  dengan  kategori “sangat layak”.
Tabel 5. Rata-Rata Hasil Validasi Ahli No Aspek Persentase 1 Materi 96,6% 2 Media 90,5% Rata-rata persentase penilaian 93,55% Kategori Sangat Layak Sumber: Diolah oleh peneliti (2020) Berdasarkan perhitungan rerata hasil validiasi  oleh  validator,  permainan  Question Wheel mendapatkan rerata persentase validitas sebesar 93,55%. Ginnis (2008) mengungkapkan  bahwa  permainan  roda berputar  ( Question  Wheel )  merupakan  jenis

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI DAN KEUANGAN
permainan yang familiar dan dapat memotivasi bagi  sebagian  besar  peserta  didik  serta  dapat melatih  pengingatan  dan  kecepatan  berpikir. Menurut  Riduwan  (2012)  “media  pengayaan dapat  dikatakan  layak  jika  memperoleh presentase ≥ 61%”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan Question  Wheel sebagai  media  pengayaan pada materi Keuangan Pemerintah Desa kelas XI di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto sangat layak  digunakan.  Hal  tersebut  didukung  oleh penelitian sejenis yang dilakukan oleh Prastica (2016)  yang  mengembangkan  permainan Fortune  Wheel sebagai  media  pengayaan dengan  memperoleh  persentase  rata-rata kelayakan  secara  keseluruhan  dari  para  ahli sebesar  89,3%  yang  menunjukkan  media permainan  tersebut  sangat  layak  digunakan pada kegiatan pengayaan. Hasil ini juga sejalan dengan penelitian pengembangan yang dilaksanakan  oleh  Wulansari  (2016)  bahwa pengembangan media pembelajaran permainan roda pintar memperoleh persentase validitas 94,4% dengan kategori sangat layak.

## PENUTUP

## Simpulan
Pengembangan  yang  telah  dilaksanakan sampai pada tahap development (pengembangan)  produk  yang  dihasilkan berupa  permainan Question  Wheel sebagai media  pengayaan  pada  materi  keuangan pemerintah  desa  adalah  sebagai  berikut:  1) Pengembangan  permainan Question  Wheel merupakan  media  permainan  yang  berbasis komputer  dengan  memuat  materi  kelas  XI tentang  keuangan  pemerintah  desa  yang digunakan pada program pengayaan. Pengembangan  permainan Question  Wheel memakai  model  pengembangan  ADDIE ( analysis , design , development ,
implementation ,  dan evaluation )  oleh  Raiser dan  Mollenda;  2)  Kelayakan  dari  permainan Question  Wheel pada  materi  keuangan pemerintah  desa  yang  telah  dikembangkan mendapat kategori “sangat layak” yang berarti permainan Question  Wheel dapat  diterapkan pada program pengayaan di kelas.  Kelayakan permainan Question Wheel divalidasi oleh dua orang ahli materi dengan pedoman kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas motivasi.  Selain  itu  juga  divalidasi  oleh seseorang  yang  ahli  dalam  bidang  media pembelajaran dengan pedoman kualitas teknik.

## Saran
Berdasarkan  hasil  analisis  dari  data  serta simpulan  yang  sudah  dituliskan  oleh  peneliti diatas,  saran  yang  bisa  diberikan  yakni:  1) Diharapkan  bisa  melanjutkan  penelitian  ini sampai  dengan  pada  tahap  akhir  yaitu evaluation (evaluasi); 2) Diharapkan
melakukan uji efektifitas pada media permainan Question  Wheel ,  sehingga  dapat diterapkan disekolah tidak hanya sekedar layak digunakan; 3) Diharapkan melakukan uji coba terbatas pada beberapa sekolah guna mengetahui  respon  peserta  didik  tidak  hanya pada  satu  sekolah  untuk  uji  coba;  4) Diharapkan  dapat  mengembangkan  pada materi  yang  berbeda;  5)  Diharapkan  dapat mengembangkan  media  permainan Question Wheel berbasis android .

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  A.  (2017). Media  Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Budiningsih, A. (2015). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta. Dananjaya,  U.  (2012). Media  Pembelajaran Aktif . Bandung: Nuansa.
Danim,  S.  (2013). Media  Komunikasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Fakihuddin. (2007). Pengajaran Remidial dan
Pengayaan . Malang: Bayumedia Publishing.
Ginnis,  P. (2008). Trik dan Taktik Mengajar:
Strategi Meningkatkan Pencapaian Pengajaran  di  Kelas .  Jakarta:  Macanan Jaya Cemerlang.
Hariyati, E. W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran  Spinning  Question  Pada Kompetensi Dasar Kerja Sama Ekonomi Internasional  Kelas  XI  IPS  Di  SMA
Negeri  1  Porong. Jurnal  Pendidikan Ekonomi (JUPE) , 6 (3).
Muchils,  F.  N.  U.  (2016).  Pengembangan Permainan  Question  Wheel  Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Melatih Keaktifan Menjawab Dan Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Jamur. BioEdu , 5 (3), 271–276.
Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor 15  Tahun  2018  tentang  Pemenuhan
Beban Kerja Guru, Kepala Sekolah, dan
Pengawas Sekolah . (2018). 1–33. Retrieved from http://simpuh.kemenag.go.id/regulasi/per mendikbud_15_18.pdf
Prastica,  O.  S.  (2016).  Pengembangan Permainan Fortune Wheel Sebagai Media Pengayaan Pada Materi PPh 21 Kelas XII Akuntansi  SMK  Negeri  Di  Surabaya. Universitas Negeri Surabaya , 1–4.
Rachmawati,  Y.,  &  Rochmawati.  (2020).
Pengembangan Permainan Question Wheel  Sebagai  Media  Pengayaan  Pada Materi Keuangan Pemerintah Desa Kelas
XI Di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto .
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P.
(2016). Perancangan Game Math Adventure  Sebagai  Media  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Android. Jurnal
Teknologi  Dan  Sistem  Komputer , 4 (1), 44. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.201
6.44-49
Riduwan. (2012). Skala Pengukuran Variabel-
Variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Sadiman,  A.,  Rahardjo,  A.,  Haryono,  A.,  &
Harjito. (2014). Media  Pendidikan
(Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya) . Jakarta: Rajawali Pers. Sari, A.D.C & K.I. Supardi. 2013. “ Pengaruh Model  Team  Games  Tournament  Media TournamentQuestion  Cards  terhadap Hasil  Belajar  Siswa  pada  Materi Hidrokarbon ”. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia. Vol.7, (2): hal. 1220-1228. Soedjanarto, Joehartini, Saino, Susilowibowo, J.,  Sujoto,  A.,  &  Suratman,  B.  (2009). Strategi  Belajar  Mengajar .  Surabaya:
Unesa University Press. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D .
Bandung: Alfabeta. Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional . (2003).
Widyastono,  H.  (2013). Pengembangan Kurikulum Di Era Otonomi Daerah dari Kurikulum  2004,  2006,  ke  Kurikulum 2013 . Jakarta: Bumi Aksara.
Wulansari,  Y.  (2016).  Pengembangan  Media
Pembelajaran  Permainan  Roda  Pintar Pada Mata Pelajaran Administrasi Kepegawaian Kelas XI. Jurnal
Pendidikan  Akuntansi  dan  Keuangan. Universitas Negeri Surabaya , 1–4.