## Rekomendasi Perbaikan User Interface dan Evaluasi Tingkat Kebergunaan Pada Aplikasi Angso Duo Online Menggunakan Usability Testing
Ibnu Sani Wijaya 1 , Xaverius Sika 2,* , Elvi Yanit 3 , Ali Sadikin 4
1,3 Ilmu Komputer, Teknik Informatika, Universitas Dnamika Bangsa, Jambi, Indonesia
2,4 Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Dnamika Bangsa, Jambi, Indonesia Email: 1 ibnusw17@gmail.com, 2,* xaver_ius@unama.ac.id, 3 elvote92@gmail.com, 4 alisadikin@unama.ac.id
Email Penulis Korespondensi: xaver_ius@unama.ac.id
Submitted 08-12-2022 ; Accepted 28-12-2022 ; Published 30-12-2022

## Abstrak
Aplikasi  angso  duo  online(ADO)menjadi  alternatif  masyarakat  kota  jambi  untuk  berbelanja  mudah,aman  dan  cepat  secara  online. Dalam  kondisi  pandemi  sampai  saat  sekarang  aplikasi  ini  hadir  ikut  berperan  untuk  melayani  masyarakat  kota  jambi  dalam memudahkan akses berbelanja di pasar angso duo jambi menggunakan aplikasi ADO ini.Karena aplikasi ini menjadi pilihan alternatif dalam  berbelanja  maka  perlu  dilakukan  pengukuran  tingkat  kebergunaan  agar  dapat  mengetahui  kualitas  dan  kuantitas  aplikasi  ini dalam hal melayani masyarakat kota jambi belanja secara online. Pengukuran dilakukan untuk mengetahui seberapa besar masyarakat kota jambi dalam memanfaatkan penggunaan aplikasi dan s etiap produk aplikasi atau sistem atau web yang sudah di terapkan dan digunakan oleh penggunanya harus dilakukan tingkat pengukuran kebergunaan pada aplikasi tersebut dengan tujuan untuk mendapatkan evaluasi seberapa jauh aplikasi tersebut dapat diterima dan digunakan dengan baik oleh penggunanya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Usability Testing dengan alat bantu software Smart PLS 3.0, serta dengan jumlah rsponden dalam penelitian ini adalah 128 responden. Tujuan pada penelitian ini menganalisa dan melakukan pengujian testing agar dapat menemukan masalah yang akan dijadikan rekomendasi perbaikan bagi developer untuk meningkatkan aplikasi angso duo online ini menjadi lebih baik lagi.Hasil penelitian ini menunjukkan dari 5 hipotesis hanya satu hipotesis yang diterima yaitu H1 yang berarti variable  efficiency  pada  penggunaan  aplikasi  angso  duo  online    dapat  diterima  oleh  masyarakat.  Pada  uji  success  rate  dan  time basedefficiency memiliki hasil 92,85% dan 0,00357/detik yang berarti aplikasi ADO dapat digunakan oleh masyarakat kota jambi.
Kata Kunci: Uji Kebergunaan; Angso Duo Online; Tampilan Antarmuka Pengguna; Evaluasi Aplikasi

## Abstract
The Angso Duo Online (ADO) application is an alternative for the people of Jambi City to shop easily, safely and quickly online. In a pandemic condition until now, this application has played a role in serving the people of the city of Jambi in facilitating access to shopping at the Angso Duo Jambi market using this ADO application. this application in terms of serving the people of the city of Jambi shopping online. The method used in this research is Usability Testing with the Smart PLS 3.0 software tool, and the number of respondents in this study is 128 respondents. The purpose of this study is to analyze and conduct testing in order to find problems that will be used as recommendations for improvement for developers to improve the Angso Duo online application for the better. The results of this study show that out of 5 hypotheses, only one hypothesis is accepted, namely H1 which means variable efficiency. the use of the angso duo online application can be accepted by the community. In the success rated time based efficiency test, the results were 92.85% and 0.00357/second, which means that the ADO application can be used by the people of the city of Jambi.
Keywords : Usability Testing; Angso Duo Online; User Interfaces; Application Evaluation

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  masa  pandemic  covid-19  semakin  banyak  berkembang  salah  satunya  adalah  teknologi smartphone. Di  saat  pandemic  covid19  banyak  transaksi  dilakukan  dengan  menggunakan smartphone termasuk  juga dalam  belanja  kebutuhan  kehiudpan  seperti  bahan  pokok  dan  lain  lainya. Smartphone itu  sendiri  memiliki  bermacam kemampuan yang dimana dapat menjalankan aktifitas manusia dengan mudah untuk mendukung produktifitas [1]. Dalam upaya penanganan mas covid19, maka di kota jambi munculah sebuah aplikasi belanja online dalam memenuhi kebutuhan hidup  masyarakat  kota  jambi  selama  covid19  yaitu  aplikasi  Angso  Duo  Online  (ADO).  Aplikasi  ini  secara  langsung bekerja sama dengan para pedangan yang ada dipasar angso duo kota jambi. Aplikasi ini juga terhubung dengan pasar traditional Jambi yang menawarkan pelaynanan transaksi barang, promosi barang, dan antar barang. Berdasarkan dari observasi  yang  dilakukan bahwa  apliasi  ADO  ini  sudah  melebihi  1000  pengunduh.  Namun  semakin  lama  aplikasi  ini tingkat  transaksinya  menurun.  Seperti  yang  dijelaskan  oleh  [2]  salah  satu  hal  yang  perlu  diperhatika  bagi  para pengembang aplikasi baru adalah aspek usability . Usability sendiri dijelaskan oleh [3] bahwa usability itu ukuran seberapa mudah  suatu  produk  bisa  dipelajari  dengan  cepat  dan  seberapa  mudah  suatu  produk  bisa  digunakan.  Dalam  sebuah penelitian  yang  berjudul Mobile  Application  Usability:  Conceptualization  And  Instrument  Development menjelaskan banyak aplikasi mobile di pasaran sulit untuk digunakan dan dipelajari oleh penggunanya dikarenakan tingkat usability dari aplikasi tersebut yang renda. Dan untuk rendahnya dari suatu sistem ataupun aplikasi dapat mempengaruhi keputusan pengguna untuk menggunakan aplikasi tersebut secara terus menerus atau tidak dapat beralih ke aplikasi lainnya [4].
Banyak penelitian lain yang melakukan sebuah penelitian terkait pengukuran tingkat kebergunaan atau usability sebuah  aplikasi  ataupun  website  dengan  tujuan  bisa  mengetahui  tingkat  kemudahan  produk  tersebut  digunakan  oleh penggunanya.  Seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [5]  [6][7][8]  yang  dimana  dari  hasil  penelitian  mereka  hampir semuanya mendapatkan respon yang baik bagi penggunanya. Dari penelitian yang dilakukan mereka dengan penelitian
ini hampir sama, akan tetapi memiliki perbedaan yang dimana dalam penggunaan aplikasi serta pengguna yang di jadikan sebagai responden pada penelitian ini adalah pengguna yang aktif.
ada beberapa fungsi dari usabilitymemudahkan pengguna, diantaranya: mudah dipelajari, berjalan sesuia dengan fungsi, mempengaruhi factor kesuksesan, dan menarik minat pengguna [9]. Untuk sebuah produk aplikasi harus memiliki sebuah  pengukuran  tingkat  kebergunaan  aplikasi  tersebut  untuk  mengetahui  seberapa  besar  tingkat  kegunaan  aplikasi tersebut  bagi  pengguna.  Dijelaskan  pada  penelitian  [10]  setiap  produk  aplikasi  atau  website  atau  sistem  lainya  yang sifatnya  digunakan  oleh  banyak  pengguna harus  memiliki sebuah  pengukuran  setelah  aplikasi  tersebut  di  terapkan  ke penggunanya.
Dari  beberapa  permasalahan  yang  ditemukan  pada  penelitian-penelitian  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa usability merupakan tingkat pengukuran yang dilakukan dengan tujuan untuk melihat sebepara jauh produk atau aplikasi yang bisa dapat di pahami, dipelajari oleh penggunanya serta dapat mengingat dalam penggunaanya dengan tujuan utama memudahkan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut  untuk  mendapatkan  kenyamanan  dalam  menggunakan aplikasi atau produk yang digunakan

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Pada  penelitian  ini  ada  tahapan  penelitian  yang  dilakukan  seperti  yang  dilihatkan  pada  gambar  1  tahapan  penelitian berikut:
Gambar 1. tahapan penelitian
Pada  gambar  1  tahapan  penelitian  langkah  pertama  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah  peneliti mengindentifikasi masalah dengan cara melakukan pengamatan serta wawancara kepada pihak pengembangan aplikasi ADO.  Dari  hasil  tersebut  mereka  memberikan  gambara  pengguna  aplikasi  yang  aktif.  Setelah  itu  peneliti  melakukan pencarian  literature  untuk  referensi  terkait  dalam  penelitian  seperti  jurnal  tentang  usability,  smartphone,  pengujian usability. Selain jurnal peneliti juga mencari literature terkait buku tentang pengembangan smartphone, dan juga beberapa website resmi terkait jumlah pengguna smartphone di Indonesia. Setelah melakukan literature riview, maka sleanjutnya menentukan variabel pada penelitian. Untuk variabel ini nantinya akan berkaitan dengan tahapan selanjutnya yang akan dilakukan peneliti dalam progress penyelesaian penelitian.
Setelah tahap pertama selesai dilakukan, maka penelitian masuk ke tahapan keduai yaitu tahapan analisis, dimana dalam tahapan ini yang dilakukan adalah menyusun kuisioner, menyebar kuisioner, mengumpulkan hasil kusioner, dan melakukan pengolahan data kusioner atau anailis dengan pendekatan Partia Least Square (PLS).
Jika tahapan kedua telah selsai dilakukan maka masuk ke tahap ke tiga yaitu pengujian usability dan menjabarkan hasil penelitian serta pengujian usability kedalam sebuah laporan penelitian.

## 2.2 Populasi and Sampling
Populasi  penelitian  ini  adalah  masyarakat  kota  jambi  yang  telah  menggunduh  atau  menggunakan  aplikasi  angso  duo online (ADO).Berdasarkan data yang tercatat di Google Play Store, aplikasi angso duo online telah diunduh sebanyak 1977 pengunduh  dengan 108 ulasan reviewer. Akan tetapi berdasarkan survey yang dilakukan bahwa yang menggunakan aplikasi tersebut sebanyak 260 pengguna. Jadi terkait dengan rumus penarikan sampel yang dilakukan pada penelitian ini
mengacu kepada rumus yang diciptakan oleh National Education Association (NEA) pada tahun 1960 yang kemudian dipopulerkan oleh Krejcie & Morgan pada 1970 [16]. Berikut bentuk rumusnya:
𝑆 = 𝑥 2 𝑁𝑃(1−𝑃) 𝑑 2 (𝑁−1)+𝑥 2 𝑃(1−𝑃) (1)
Dari  hasil  perhitungan  sample  diatas  diambil  populasi  yaitu  pengguna  aplikasi  sebanyak  260  pengguna,  maka didapatkan  jumlah  samplenya  yaitu  128  responden.  Didalam  penelitian  ini  sampel  yang  di  dapatkan  sebanyak  128 responden .
Tabel 1. Karakterisiti Responden Karakteristik responden Jumlah Responden 128 orang Kategori Responden User yang telah mendownload aplikasi angso duo online Jenis Kelamin Responden • Laki–laki • perempuan Pekerjaan  Responden • Pelajar/Mahasiswa • Pegawai Negeri • Ibu Rumah Tangga • Wiraswasta • Lainnya
Berdasarkan dari tabel 1 diatas, maka hasil yang didapatkan pada penelitian ini terdapat 128 responden, dimana ada kategori berjenis kelamin laki-laki dan perempuan, serta memiliki pekerjaan yang bervariasi.

## 2.3 Model Hipotesis
Berikut ini pada gambar 2 merupakan Model hipotesis yang digunakan pada penelitian ini, dimana terdapat ada enam hipotesis seperti yang terlihat pada gambar berikut ini:

## Gambar 2. Model Hipotesis
Dari gambar yang dijelasakn pada gambar 2 metode penelitian di atas dapat dilihat penerapan metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini, dan menjelaskan beberapa hubungan antar variabel yang ada pada penelitian. Adapun hubungan  antar  variabel  tersebut  variabel  X1  (Learnbility)  terhadap  Y  (penggunaan  usability)  yang  dimana  factor learnability berpengaruh kepada factor usability dan dapat dihubungkan dengan hipotesis 1 yang ditandai dengan H1. Selanjutnya  Varibel  X2  (efficiency)  terhadap  Y  (penggunaan/usability)  yang  dimana  faktor  efficiency  berpengaruh kepada  factor  usability dan  dapat  dihubungkan dengan  hipotesis  2  yang ditandai dengan  H2.  Selanjutnya  variabel  X3 (memorability) terhadap Y (penggunaan/usability) yang dimana faktor memorability berpengaruh kepada factor usability dan  dapat  dihubungkan  dengan  hipotesis  3  yang  ditandai  dengan  H3.  Variabel  X4  (errors)  terhadap  Y (penggunaan/usability) yang dimanan factor error berpengaruh kepada factor usability dan dapat dihubungkan dengan hipotesis 4 yang ditandai dengan H4. Selanjutnya pada variabel X4 (satisfaction) terhadap Y (penggunaan/usability) yang dimana factor satisfaction berpengaruh kepada factor usability dan dapat dihubungkan dengan hipotesis 5 yang ditandai dengan H5

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan dari data yang telah didapatkan dan di olah, maka didapatkanlah hasil dalam penelitian ini. Adapun hasil pada penelitian ini dituangkan di dalam outermodel dan inner model . Sedangkan untuk rekomendasi perbaikan dijelaskan pada pembahasan.

## 3.1 Model Pengukuran (Outer model)
Pada  model  pengukuran  (outer  model)  dilakukan  untuk  menguji  validitas  dari  sebuah  penelitian  serta  pengujian realibailitas  dari  sebuah  penelitian.  Dalam  pengujian  validitas  terdiri  atas  Uji  Konvergen  (convergent  validity)  dan Validitas Diskriminan (discriminant validity). Untuk pengujian realibilitas dilihat dalam nilai Composite Realibility dan juga Cronbach’s Alpha nya. Untuk validitas diskriminan (discriminant validity) dilihat pad loading factor yang ada pada nilai varibalenya. Pada gambar 3 dan table 2 merupakan hasil discriminant validity pada loading factor pada penelitian ini
Gambar 3. Loading Factor
Terlihat  pada  gambar  3 loading  factor  diatas  menunjukkan  bahwa  loading  factor  sudah  diatas  0,70.  Ini  artinya indikator telah memenuhi syarat dalam pengukuran validitas konvergen yaitu > 0,70 dan berdasarkan role of thumb yang digunakan sesuai dengan yang sudah di uji cobakan sebelumnya. Agar lebih mempejelas dapat dilihat pada table 2 hasil loading factor tahap awal berikut ini:
Tabel 2. hasil loading factor Kode Efficiency Error Learnbility Memorability Satisfaction Usability EC1 0.720 EC2 0.783 EC3 0.871 EC4 0.819 ER1 0.757 ER2 0.722 ER3 0.786 ER4 0.708 LB1 0.811 LB2 0.808 LB3 0.849 LB4 0.820
MB1 0.827 MB2 0.774 MB3 0.731 MB4 0.853 SF1 0.893 SF2 0.822 SF3 0.904 SF4 0.870 US1 0.884 US2 0.854 US3 0.893 US4 0.874
loading factor pada tabel 2 diatas menunjukkan bahwa loading factor sudah diatas 0,70. Ini artinya indikator telah memenuhi  syarat  dalam  pengukuran  validitas  konvergen yaitu  >  0,70  dan  berdasarkan  role  of  thumb  yang  digunakan sesuai dengan yang sudah di uji cobakan sebelumnya
Untuk mengukur validitas sebuah instrument penelitian maka dilakukan pengujian terhadap instrument tersebut. Dengan validitas diskriman dapat melakukan pengujian dengan mengukur konstruk yg diukur, bukan konstrak lainya. Dalam pengujian validitas diskriminan dapat dilihar dari nilai Cross Loadng dan akar Average Variance Extracted (AVE) konstrak [17]
Selain  dari  itu  untuk  menilai  validitas  diskriminan  juga  bisa  digunakan  dengan  metode  lainnya  yaitu  Former Larcker  Criterion  dan  Cross  Loading.  Untuk  menggunakan  perhitungan  Former  Larcker  Criterion  yaitu  dengan membandingkan  akar  dari  AVE  setiap  konstrak  dengan  korelasi  antar  satu  konstruk  lainnya  pada  model  hipotesis penelitian. Jika dalam perhitungan menunjukkan nilai AVE lebih besar daripada nilai korelasi antar satu konstruk dengan konstruk  lainnya,  maka  discriminant  validity  dinyatakan  baik  berdasarkan  nilai  fornel  lacker  criterion.  Adapaun  hasil yang didapatkan pada penelitian ini untuk fornel lacker criterion seperti pada tabel 3 berikut ini
Tabel 3. Fornel Lacker Criterion Kode Efficiency (EF) Error (ER) Learnbility (LB) Memorability (MB) Satisfaction (SF) Usability (US) Efficiency (EF) 0.800 Error (ER) 0.757 0.744 Learnbility(LB) 0.655 0.656 0.822 Memorability (MB) 0.797 0.798 0.696 0.797 Satisfaction (SF) 0.839 0.862 0.763 0.852 0.873 Usability(US) 0.805 0.812 0.696 0.764 0.837 0.876
Dari hasil tabel 3 fornel lacker diatas maka didapatkanlah nilai diatas 0.6

## 3.2 Model Struktural (Inner Model)
Pada  model  ini  digunakan  untuk  memprediksi  hubungan  antar  konstruk  dan  variabel  laten.  Model  ini  menggunakan metode R Square untuk mengukur tingkat variasi perubahan variabel independen terhadap variabel dependen. Semakin tinggi  nilai  R  Square  maka  semakin  baik  model  prediksi  dari  model  penelitian  yang  diajukan.  Nilai  R  Square  adalah ukuran proporsi variasi nilai variabel yang dipengaruhi, yang dapat  dijelaskan  oleh  variabel  yang  memengaruhinya. Nilai R Square dikelompokan dalam 3 kategori yaitu substansial (0,67), moderat (0,33), dan lemah (0,19) [18]. Adapun hasil R Square didapatkan pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel 4 hasil R Square berikut:
Tabel 4. R Square Variabel R Square Usability 0.768
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dari  tabel  4  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  Nilai  Adjusted  R2  dari  variabel independen  “Learnbility“,  “Memorability”,  “Efficiency”  ,  “Error”  dan  “Satisfaction”  terhadap  variabel  dependen “Usability” adalah 0,768. Nilai ini terkategori substansi, sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua variabel independen memberikan pengaruh dan tingkat substansi terhadap variabel dependen.

## 3.3 Hasil Pengujian Hipotesis
Pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah variabel independen secara parsial berpengaruh nyata terhadap variabel dependen. Pada hasil pengujian hipotesis dapat dilakukan dengan menggunakan boostraping seperti terlihat hasilnya pada gambar 4 hasil output boostrapping berikut ini:
Gambar 4. Output Boostrapping
Dan berdasarkan dari hasil pengujian hipotesis pada boostrapinng seperti yang dilihatkan pada gambar 4 diatas, maka didapatkan hasil uji hipotesisnya sepertiny tabel 5 hasil uji hipotesis berikut in:
Tabel 5. Hasil Uji Hipotesis Variabel Hubungan Original Sampel (O)  T Statistic  P Values Hasil H1 Efficiency -> Usability 0.304 2.765 0.006 Diterima H2 Error -> Usability 0.313 1.848 0.065 Ditolak H3 Learnbility -> Usability 0.129 1.459 0.145 Ditolak H4 Memorability -> Usability -0.003 0.018 0.986 Ditolak H5 Satisfaction -> Usability 0.216 1.186 0.236 Ditolak
Dari tabel5 diatas dapat dijelaskan bahwa
a. Hipotesis H1 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient 0,304  (Positif), nilai T- Statistic  2,765 (>1,96), dan nilai P Values memenuhi syarat yaitu 0,006 (<0,05). Sehingga H1 pada penelitian ini diterima.
b. Hipotesis H2 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient 0,313  (Positif), nilai T- Statistic  1,848(>1,96), dan nilai P Values tidak memenuhi syarat yaitu 0,065 (<0,05). Sehingga H2 pada penelitian ini ditolak.
c. Hipotesis H3 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient 0,129  (positif), nilai T- Statistic 1,459 (>1,96), dan nilai P Values tidak memenuhi syarat yaitu 0,145 (<0,05). Sehingga H3 pada penelitian ini ditolak.
d. Hipotesis H4 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient  -0.003 (negatif), nilai T-Statistic 0.018 (>1,96), dan nilai P Values tidak memenuhi syarat yaitu 0.986 (<0,05). Sehingga H4 pada penelitian ini ditolak.
e. Hipotesis H5 menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai Path Coofficient 0.216 (positif), nilai T- Statistic 1.186 (>1,96), dan nilai P Values tidak memenuhi syarat yaitu 0.236 (<0,05). Sehingga H5 pada penelitian ini ditolak
3.4 Success Rate
Success  rate  merupakan  presentase  keebrhasilan  reponden  dalam  menyelesaikan  tugas  dengan  menggunakan  skala pengukuran. Untuk perhitungan success rate [19]
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 = (𝑆+(𝑃𝑆∗ 0,5)) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘 𝑋 100 (2)
Keterangan: S.: Total.Tugas.successfully done
PS: Jumlah tugas yang berhasil diselesaikan dalam setengah Total Tugas: Total tugas yang diberikan oleh pengguna
Tabel 6. Hasil Succes Rate Kode Responden Skenario Tugas T001  T002  T003  T004  T005  T006  T007  Task Berhasil  Persentase RP01 1 0 1 1 1 1 1 6 85,71% RP02 1 1 1 1 1 1 1 7 100% RP03 1 1 1 1 1 1 1 7 100% RP04 1 1 1 1 1 1 1 7 100% RP05 1 0 1 1 1 1 0 5 71,42% RP06 1 1 1 1 1 1 0 6 85,71% RP07 1 1 1 1 1 1 1 7 100% RP08 1 1 1 1 1 1 0 6 85,71% RP09 1 1 1 1 1 1 1 7 100% RP10 1 1 1 1 1 1 1 7 100% Rata-Rata 92,855%
Berdasarkan [20] menyatakan bahwa suatu system atau produk dikatakan sudah dikatakan layak guna apabila nilai rate nya diatas 78% pada table diatas menunjukan tingkat keberhasilannya adalah 92,855%.

## 3.5 Time Based Efficiency
Time  based  efficiency  mereprsentasikan  tingkat  kecepatan  pengguna  dalam  mencari  informasi  yang  dibutuhkan  pada aplikasi. Perhitungan time base dilakukan ketika responden telah  mulai mengerjakan skenario tugas hingga pengguna menyelesaikan tugas atau menyerah. Perhitungan time based efficiency menggunakan:
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑦 =   ∑ 𝑅 𝑗=1
(3)
Keterangan : R : Jumlah responden N : Jumlah total tugas 𝑵𝒊𝒋 : Hasil tugas i oleh pengguna j dan jika pengguna berhasil menyelesaikan tugas maka nij=1 dan sebaliknya. 𝒕𝒊𝒋 : Waktu yang dihabiskan oleh pengguna j untuk menyelesaikan tugas i.
Dari  hasil  rumus  diatas  maka  didapatkanlah  time  based  efficiency  sesuai  skenario  tugas  (task  scenario)  yang diberikan kepada pengguna. Adapaun hasil tersebut dapat dilihat pada tabel 7 berikut ini:
Tabel 7. Hasil dari Time Base Efficienc Kode Responden Skenario Tugas T1  T2  T3  T4  T5  T6  T7  Total waktu (detik)  Task Berhasil RP01 46 31 33 32 34 40 33 249 6 RP02 32 31 34 33 34 32 38 234 7 RP03 35 34 36 45 36 32 29 247 7 RP04 32 33 32 42 35 33 38 245 7 RP05 56 38 45 34 33 44 45 296 5 RP06 35 46 54 32 33 43 44 287 6 RP07 34 33 33 44 56 35 35 270 7 RP08 46 37 55 47 33 38 46 302 6 RP09 33 33 35 35 42 33 32 243 7 RP10 37 35 37 36 30 37 33 245 7
Pada  tabel  5  terdapat  hasil  dari Time  Base  Efficiency yang  di  berikan  kepada  10  pengguna  aplikasi.  Adapaun hasilnya rata-rata waktu pengguna mengertakan task scenario adalah 261,8 detik. Dengan task berhasil 6-7 keberhasilan. 𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = 6 249 + 7 234 + 7 247 + 7 245 + 5 296 + 6 287 + 7 270 + 6 302 + 7 243 + 7
245
70
=0,00357 goal/sec
Jadi  hasil  Time  Based  Efficiency  yang diperoleh  adalah  0,00357.  Sehingga  tingkat  kecepatan  pengguna  dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi angso duo online  sebesar 0,00357 tiap detiknya

## 3.6 Rekomendasi Perbaikan
Rekomendasi  perbaikan  dibuat  berdasarkan  temuan  masalah  pada  saat  wawancara  singkat  responden  yang  telah menyelesaikan seluruh scenario tugas. Temuan masalah disusun kedalam table dan diperoleh masalah yang akan menjadi acuan atau desain rekomendasi rekomendasi perbaikan berupa prototype yang dibuat menggunakan Software Balsamiq.
Adapun  penjelasan  dari  perancangan  desain  rekomendasi  perbaikan  pada  setiap  halaman  atau  fitur  yang  bermasalah adalah sebagai berikut:
Sebelum

## Sesudah
Gambar 5. Rekomendasi Usulan Perbaikan Halaman Login
Berdasarkan  gambar  5  diatas  terlihat  pada  halaman  login  sebelum  di  evaluasi  mengalami  tingat  kesulitan  bagi pengguna untuk melakukan verifiikasi pada akun nya karena tidak memiliki fasilitas untuk pengguna melihat password yang  dimasukkan  apakah  benar  atau  tidak,  maka  dari  itu  dilakukan  evaluasi  design  untuk  rekomendasi  dengan menambahkan menu view untuk melihat password jika pengguna ragu akan validasi password yang digunakan.

## Sebelum                                     Sesudah
Gambar 6. Rekomendasi Usulan Perbaikan Halaman Akun
Pada gambar 6 diatas merupakan evaluasi terhadap tampilan halaman akun pengguna. Pada gambar tersebut yang di rekomendasikan adalah lebih kepada penambahan menu log out yang dimana pada tampilan awalnya menu log out berada di dalam menu lainya yang tidak terlihat.

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil yang didapatkan pada penelitian ini, maka dapat sebuah rangukuman kesimpulan dari peneilitian yaitu Proses analisis  yang  diujikan  pada  aplikasi  angso  duo  online  menggunakan  metode  Usability  Testing  yang  melibatkan  100 responden  yang  dibagi  menjadi  kategori  yaitu  umur  <20,  21-30,  31-40,>40.  Dari  hasil  survei  kuesioner  yang  telah disebarkan  kepada  100  (seratus)  responden  pengguna  aplikasi  angso  duo  online,  berdasarkan  pembahasan  yang  telah diuraikan maka dapat disimpulkan bahwa model Usability Testing yang digunakan dalam penelitian ini dengan 5 (Lima) hipotesis,  setelah  dianalisis  ada  1  (satu)  hipotesis  yang  diterima  dan  memberikan  pengaruh  positif  serta  signifikan
terhadap kepuasan pengguna aplikasi angso duo online yaitu H1 dengan nilai original sample positif, nilai T-Statistik > 1,96 dan nilai P-Value < 0.05 sedangkan empat hipotesis ditolak yaitu H2,H3,H4,dan H5 dengan nilai T-Statistik < 1,96 dan nilai P-Value > 0.0. Dari hasil pengujian hipotesis dilihat dari table Path Coefficients terlihat ada satu hipotesis yang diterima  yaitu  H1  ,  sedangkan  yang  ditolak  ada  4  hipotesis  yaitu  H2,H3,H4,  dan  H5  maka  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi angso duo online masih membutuhkan perbaikan. Penulis telah merekomendasi perbaikan sistem aplikasi angso duo online  berdasarkan hasil pengujian skenario tugas. Dari hasil success rate pada pengujian skenario tugas didapat hasil rata-rata tingkat keberhasilan 92,855% yang berarti bahwa sistem aplikasi ini mudah dipahami dan dimengerti.Dari hasil Time Based Efficiency pada pengujian skenario tugas tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi angso duo online  sebesar 0,00357 tiap detiknya

## REFERENCES
[1] Didik Dwi Prasetya, Membuat Aplikasi Smartphone Multiplatform . Jakarta: PT.Elex Media Kompatindo, 2013.
[2] S.  Rosetya  Wardhana,  D. Purwitasari,  and  S.  Rochimah,  “Analisis  Sentimen  Pada  Review  Pengguna  Aplikasi Mobile  Untuk Evaluasi  Faktor  Usability,” J.  Sist.  Dan  Inform. ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  128–136,  2016,  [Online].  Available: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.instagram.android&hl=en.
[3] J. Nielsen, “Usability 101:  Introduction to Usability.,” 2012. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to- usability/.
[4] H. Hoehle and V. Venkatesh, “Mobile application usability: Conceptualization and instrument development,” MIS Q. Manag. Inf. Syst. , vol. 39, no. 2, pp. 435–472, 2015, doi: 10.25300/MISQ/2015/39.2.08.
[5] W. Handiwidjojo and L. Ernawati, “Pengukuran Tingkat Ketergunaan ( Usability ) Sistem Informasi Keuangan,” Juisi , vol. 02, no. 01, pp. 49–55, 2016.
[6] R. I. R. Nabilla Ridha Permana, Ismiarta Aknuranda, “Evaluasi Usability pada Aplikasi Grab dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability,” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  2,  no.  10,  pp.  3150–3156,  2018,  [Online].  Available: http://j-ptiik.ub.ac.id.
[7] R. Adrian et al. , “Augmented Reality in Nursing Education: Addressing the Limitations of Developing a Learning Material for Nurses in the Philippines and Thailand,” vol. 2, no. 1, pp. 11–24, 2016.
[8] Kapti,  “Analisis  Usability  Pada  Sistem  Informasi  Berbasis  Web  Menggunakan  Unified  Theory  of  Acceptance  and  Use  of Technology  (Utaut)  Di  Akper  Al  Kautsar,” J.  Transform. ,  vol.  12,  no.  2,  pp.  97–104,  2017,  [Online].  Available: https://ejournal.stmikbinapatria.ac.id/index.php/JT/article/view/72.
[9] U. Ependi, T. B. Kurniawan, and F. Panjaitan, “System Usability Scale Vs Heuristic Evaluation: a Review,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 10, no. 1, pp. 65–74, 2019, doi: 10.24176/simet.v10i1.2725.
[10]  R. F. A. Aziza, “Analisa Usability Desain User Interface Pada Website Tokopedia Menggunakan Metode Heuristics Evaluation,” J. Tekno Kompak , vol. 13, no. 1, p. 7, 2019, doi: 10.33365/jtk.v13i1.265.
[11]  J.  R.  Batmetan et  al. ,  “PENGUKURAN  USABILITY  SISTEM  OPERASI  ANDROID  MENGGUNAKAN  USE QUESTIONAIRE  DI  UNIVERSITAS  NEGERI  MANADO  Aspek-  aspek usability dijadikan  acuan  dalam  mengukur  tingkat kebergunaan pada system operasi nilai usability pada system operasi android di Universitas ,” vol. 01, pp. 1–5.
[12]  W. Hidayat, A. Y. Ranius, and U. Ependi, “Penerapan Metode Usability Testing Pada Evaluasi Situs Web Pemerintahan Kota Prabumulih,” Tek. Inform. , pp. 1–12, 2014.
[13]  I. S. Wijaya, “Analisis Usability Website Perguruan Tinggi Kota Jambi dengan Metode Entropi dan Topsis,” Centive 2018 , vol. 13, no. 2, pp. 157–162, 2018.
[14]  F. G. Sembodo, G. F. Fitriana, and N. A. Prasetyo, “Evaluasi Usability Website Shopee Menggunakan System Usability Scale (SUS),” J. Appl. Informatics Comput. , vol. 5, no. 2, pp. 146–150, 2021, doi: 10.30871/jaic.v5i2.3293.
[15]  D.  Karim  and  H.  B.  Santoso,  “Perancangan  Dan  Usability  Evaluation  Prototipe  Informasi  Akademik  Menggunakan  Metode Rapid  Application  Development,” J.  Ilm.  Ilk.  -  Ilmu  Komput.  Inform. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  68–79,  2019,  doi: 10.47324/ilkominfo.v2i2.33.
[16]  D. Rahdiyanta, “Pengaruh Faktor Psikologis dalam Pemilihan Program Keahlian Teknik Mesin di Sekolah Menengah Kejuruan,” J. Din. Vokasional Tek. Mesin , vol. 2, no. 1, p. 10, 2017, doi: 10.21831/dinamika.v2i1.13495.
[17]  L. K. Harahap, “Analisis SEM (Structural Equation Modelling) Dengan SMARTPLS (Partial Least Square),” Fak. Sains Dan Teknol. Uin Walisongo Semarang , no. 1, p. 1, 2020.
[18]  Imam Ghozali, Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 19 . Semarang: Universitas Diponegoro, 2011.
[19]  J. Nielsen and B. Raluca, “Success Rate: The Simplest Usability Metric,” nn group , 2021. https://www.nngroup.com/articles/success-rate-the-simplest-usability-metric/ (accessed Nov. 05, 2022).
[20]  A. Damayanti, S. H. Wijoyo, and A. N. Rusydi, “Evaluasi Usability dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Library Perpustakaan Kota Malang menggunakan Metode Usability Testing,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 9, pp. 10427–10434, 2019.