## PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYIMAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL KOTAK POS PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SMP RAUDLATUL ULUM PUTUKREJO
Ahyainal Mardiyah ahyanialmardiyah@alqolam.ac.id .
Institut Agama Islam (IAI) Al-Qolam Malang Hosniyeh hosniyeh@alqolam.ac.id
Institut Agama Islam (IAI) Al-Qolam Malang

## ABSTRACTS
This research is a type of classroom action research (CAR) using the Kemmis & Mc Tanggart model which consists of planning, action, observation and reflection stages. The subjects of this  study  were  the  seventh  grade  students  of  SMP  Raudlatul  Ulum  Putukrejo,  totaling  26 students.  The  object  of  this  research  is  the  improvement  of  listening  skills  in  Indonesian language  learning  by  using  the  traditional  postbox  game.  The  data  collection  used  in  this study  is  formative  tests,  observations,  interviews,  and  documentation.  The  research instruments used were observation sheets, formative test questions, and interviews. The data analysis technique is by calculating the mean and percentage of completeness obtained from the  results  of  formative  tests  and  observation  sheets  in  each  cycle.  Based  on  the  results  of data analysis from the results of research that has been carried out, it can be concluded that the  use  or  application  of  the  traditional  postbox  game  can  be  done  well  and  has  a  positive impact which can be seen from the increase in the results of observations of student activities in  the  first  cycle  of  70.83  and  cycle  II  of  89.58.  Learning  by  using  the  traditional  postbox game  in  addition  to  improving  listening  skills  in  Indonesian  language  learning,  we  also participate  in  preserving  one  of  the  nation's  cultures.  This  increase  can  be  seen  from  the results of the average listening skill in the initial conditions of 57.42, increasing to 71.48 (an increase of 14.06) in the first cycle, then increasing again to 85.19 (an increase of 13.71) in the second cycle.
Keywords: Listening skill, traditional post box game, Indonesian language learning.

## A. PENDAHULUAN
Kegiatan  menyimak  sangat  penting  dilakukan  karena  dengan  menyimak  seseorang bisa  memperoleh  pengetahuan  dan  informasi.  Begitu  halnya  dengan  di  sekolah,  menyimak juga  berperan  penting  bagi  siswa  untuk  menambah  pengetahuan,  menerima,  dan  dalam menghargai pendapat yang lain. Tarigan (2015:105) menyimpulkan dari tiga pendapat yakni dari pendapat Hunt, Webb, dan Logan mengenai faktor yang mempengaruhi menyimak yakni (1)  fisik,  (2)  psikologis,  (3)pengalaman,  (4)  sikap,  (5)  motivasi,  (6)  gender,  (7)  lingkungan, dan (8) peranan masyarakat. hal tersebut senada dengan kendala yang dialami siswa kelas VII SMP  Raudlatul  Ulum  Putukrejo  yang  keterampilan  menyimak  mereka  berkurang  karena beberapa  sebab,  diantaranya  Seperti  sarana  prasarana  yang  kurang  mendukung  untuk melakukan  aktivitas  pembelajaran  yang  sebelumnya  dilakukan  di  sekolah,  dan  sekarang
dilakukan di dalam pondok sehingga prasarana dan media sangat terbatas dalam melakukan aktivitas  pembelajaran  di  pondok.  Oleh  sebab  itu,  konsentrasi  dan  fokus  siswa  berkurang, minat  serta  motivasi  dalam  belajar  menurun  hingga  menyebabkan  peserta  didik  kurang memerhatikan penjelasan yang diberikan oleh pengajar (guru). Tidak hanya itu, karena media yang  tidak  memadai  tersebut  menyebabkan  kurang  bervariasinya  dalam  kegiatan pembelajaran  sehingga  menimbulkan  rasa  bosan  dan  tidak  tertarik  ketika  pembelajaran berlangsung.  Guru  hanya  menggunakan  metode  ceramah  saja  sehingga  karena  hal  tersebut pula menjadikan keterampilan menyimak peserta didik begitu rendah. hal tersebut dibuktikan dengan nilai rerata kelas pada kelas VIIA hanya 57,42.  Presentase ketuntasan yang diperoleh yakni 34,62% yang artinya hanya 9 dari 26 peserta didik yang nilainya mencapai KKM yakni 75.
Berorientasi mengenai kedudukan Bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional dan jati diri  Negara  Indonesia.  Andayani  menyebutkan  bahwa  fungsi  dan  tujuan  bahasa  indonesia sebagai  sarana  pembinaan  kesatuan  dan  persatuan  bangsa;  meningkatkan  pengetahuan  dan keterampilan  guna  melestarikan  dan  mengembangkan  budaya;  sebagai  sarana  dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan; meraih dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi,  dan  seni;  hal  ini  juga  sebagai  sarana  dalam  penyebarluasan  pemakaian  bahasa Indonesia  yang  baik  dan  benar  untuk  berbagai  keperluan  dan  sarana  pemahaman keanegaragaman budaya Indonesia melalui  khasanah bahasa Indonesia. 1
Maka  dari  itu,  peneliti  menggunakan  suatu  permainan  yang  bisa  dijadikan  metode pembelajaran yakni  permainan tradisional kotak pos. Hal itu dikarenakan bermain memiliki kekuatan  yang  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  hal  belajar  secara  menyenangkan sehingga  peserta  didik  dapat  berpartisipasi  dalam  kegiatan  secara  optimal.  Sejalan  dengan pengertian bermain  yang diungkapkan Yuliani Nurani bahwa, bermain merupakan salah satu cara peserta didik belajar, hal tersebut disering diistilahkan dengan “ learning through play” yang  artinya  belajar  melalui  bermain.  Bukan  hanya  sekedar  “ learning  by  playing” yang sering  disalah  artikan  sebagai  belajar  sambil  bermain . 2 Membahas  soal  bermain,  bermain adalah hal yang begitu menarik untuk siapa saja yang ingin mengetahui dan melakukannya.
Dari  tinjauan  penelitian  yang  berjudul  peningkatan  keterampilan  menyimak  melalui permainan  tradisional  kotak  pos  pada  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  diharapkan  mampu
1 Andayani, Problema  dan  Aksioma  dalam  Metodologi  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia (Sleman: Deepublish, 2015), hal. 42-43.
2 Yuliani  Nurani,  dkk., Memacu  Kreativitas  Melalui  Bermain ,  cetakan  I  (Jakarta:  PT  Bumi  Aksara, 2020), hal. 28.
mengatasi  problematika  yang  dialami  peserta  didik  kelas  VII  khususnya  kelas  VIIA  dalam proses pembelajaran di sekolah SMP Raudlatul Ulum Putukrejo.
Dari penjelasan latar belakang tersebut,  perumusan masalah dari penelitian ini  yakni bagaimana penerapan permainan tradisional kotak pos dan hasil permainan tradisional kotak pos  dalam  upaya  meningkatkan  keterampilan  menyimak  pada  pembelajaran  Bahasa Indonesia kelas VII SMP Raudlatul Ulum Putukrejo.

## 1. Keterampilan Berbahasa Menyimak
a. Hakikat Menyimak
Keterampilan  menyimak  adalah  salah  satu  proses  aktivitas  mendengarkan  lambang- lambang  bunyi  yakni  lisan  dengan  penuh  perhatian,  pemahaman,  apresiasi,  serta interpretasi  untuk  memperoleh  sebuah  informasi.  Tidak  hanya  itu,  kegiatan  ini  tidak hanya  mendengarkan  saja  tetapi  juga  berusaha  memahami  makna  dari  ujaran  (bahasa lisan) yang telah disampaikan oleh sang lawan bicara. 3
b. Tujuan Menyimak
Seseorang  melakukan  aktivitas  menyimak  memiliki  tujuan  yang  beragam,  antara  lain: mendapatkan  pengetahuan;  Seseorang  menyimak  dengan  tujuan  menikmati  terhadap materi  yang  diucapkan  dan  didengar;  untuk  mengetahui  atau  menilai  sesuatu  yang disimaknya;  untuk  menghargai  suatu  materi  yang  disimaknya;  agar  bisa  menyampaikan apa  yang  ada  difikirannya;  untuk  membedakan  bunyi-bunyi;  untuk  memecahkan  sebuah masalah  karena  dari  hasil  menyimak  ia  mungkin  mendapatkan  masukan  yang  berharga untuk membantu menyelesaikan masalahnya; untuk meyakinkan dirinya sendiri mengenai pendapat yang ia ragukan selama ini. 4
c. Faktor yang Mempengaruhi Menyimak
Tarigan  menyimpulkan  dari  tiga  pendapat  yakni  dari  pendapat  Hunt,  Webb,  dan  Logan mengenai  faktor  yang  mempengaruhi  menyimak  yakni:  faktor  fisik;  psikologis; pengalaman; sikap; motivasi; jenis kelamin; lingkungan; dan peranan masyarakat. 5

## 2. Metode Pembelajaran Melalui Permainan Tradisional
Bermain  merupakan  salah  satu  cara  peserta  didik  belajar,  hal  tersebut  disering  diistilahkan dengan “ learning through play” yang artinya belajar melalui bermain. Bukan hanya sekedar
3 Henry Guntur Tarigan, Menyimak Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa, (Bandung: Angkasa, 2015), hal. 02.
4 Ibid. ,hal. 60-61.
5 Ibid. ,hal. 105.
“ learning  by  playing” yang  sering  disalah  artikan  sebagai  belajar  sambil  bermain . 6 Membahas soal bermain, bermain adalah hal yang begitu menarik untuk siapa saja yang ingin mengetahui  dan  melakukannya.  Bermain  juga  identik  dengan  suatu  permainan  dan  dari  hal tersebut  bisa  dijadikan  sebagai  metode  pembelajaran.  Kekuatan  bermain  dapat diidentifikasikan, di antaranya Joyful ; Hypnotics ; Varienty ; dan Improve . 7

## 3. Permainan Tradisional kotak pos
Permainan kotak pos adalah sebuah permainan yang  bisa dimainkan dari tiangkat RA sampai tingkat SMP kelas VII. Karena pada masa itu anak-anak masih asik dengan bermain. Untuk memainkan  permainan  ini  bisa  dilakukan  diluar  ruangan  maupun  di  dalam  ruangan. Permainan kotak pos  ini dimainkan sedikitnya dua pemain. Tetapi semakin  banyak pemain, semakin  menyenangkan  untuk  dimainkan.  Permainan  ini  dilakukan  dengan  gerakan  disertai nyanyian. Adapun langkah-langkah dalam memainkan kotak pos ini, sebagai berikut:
a) Semua pemain duduk bersila membentuk lingkaran.
b) Lalu  posisi  tangan  kanan  ditempatkan  di  atas  tangan  kiri  pemain  yang  lain,  sedangkan tangan kirinya berada di bawah tangan kanan pemain yang lain. Lakukan hingga menjadi alur tangan tertutup.
c) Sebelum  permainan  dimulai,  tentukan  terlebih  dahulu  tema  bermain,  misalnya  tema binatang  atau sesuai  dengan kemauman. Setelah  itu tunjuk satu  orang sebagai  titik awal untuk memulai permainan.
d) Mulai permainan sambil menyanyikan “Kotak pos belum diisi, mari kita isi dengan misi- misian,  mbak  (nama)  minta  huruf  apa?...”  sambil  menepuk  tangan  kanan  pemain  kiri dengan  tangan  kanan  pemain  lainnya.  Pemain  yang  ditepuk  juga  menepuk  pemain  kiri lainnya  hingga  nyanyian  tersebut  berakhir.  Setiap  tepukan  yang  dilakukan  mewakili setiap suku kata yang dinyanyikan.
e) Pemain  yang  terakhir  yang  terkena  tepukan,  menyebutkan  satu  huruf  yang  diinginkan dengan kata yang ingin disebutkan pula, contohnya mbak (nama) minta huruf A, dan kata yang  diinginkan  adalah  Angsa.  Kemudian  permainan  dilanjutkan  dimulai  dari  pemain terakhir  yang  terkena  tepukan  dengan  menyanyikan  atau  mengucapkan  “mbak… (menyebutkan nama pemain terakhir yang terkena tepukan terakhir dari lagu berhentinya
6 Yuliani Nurani, dkk., Memacu Kreativitas Melalui Bermain , cetakan I (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2020), hal. 28.
7 Ibid., hal. 37.
lagu  pertama)  minta  huruf  …  (huruf  yang  dimita)  lama-lama  menjadi…  (kata  yang diinginkan)”. Misalnya Mbak Ifa minta huruf A, lama-lama menjadi Angsa”.
f) Nyanyian “kotak pos …” diulang  akan tetapi  mengubah huruf  yang dipilih  sebelumnya dan menggunakan yang sebelumya belum disebutkan.
g) Pemain  terkena  tepukan  terakhir  menyebutkan  nama  benda  yang  berawalan  huruf sebelumnya sesuai dengan tema yang disepakati sebelumnya.
h) Permainan  ini  dilanjutkan  hingga  tidak  ada  lagi  yang  sanggup  menyebutkan  kata  yang sudah disebutkan.

## B. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  dengan  pendekatan kualitatif  deskriptif.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMPRaudlatul  Ulum  Putukrejo  tahun pelajaran  2020-2021  semester  genap.  Peneliti  mengadakan  penelitian  ini  dengan  alasan bahwa  disekolah  tersebut  terdapat  masalah  dalam  aspek  keterampilan  menyimak  pada pembelajaran  bahasa  indonesia,  sehingga  mempengaruhi  hasil  atau  nilai  siswa.  Subjek penelitian  ini  berfokus  pada  siswa  kelas  VII  SMP  Raudlatul  Ulum  Putukrejo  sejumlah  26 siswa.  Di  penelitian  ini,  peneliti  bertugas  mulai  dari  merencanakan,  pelaksanaan, pengumpulan data, menganalisis data serta penarikan kesimpulan.
Pengumpulan  data  diperoleh  dari  hasil  pengamatan  peneliti  yang  dibantu  dengan lembar  observasi  pada  aktivitas  siswa,  hasil  dari  tes  formatif  yang  dikerjakan  siswa, wawancara  pada  beberapa  siswa  setelah  dilaksanakannya  penelitian,  dan  dokumentasi  pada setiap pelaksanaan penelitian. Siklus pada penelitian ini menggunakan model milik Kemmis &  MC  Tanggart  yang  terdiri  dari  empat  kegiatan  utama,  yaitu:  (1)  perencanaan  ( plan ),  (2) Tindakan ( act ),  (3) pengamatan ( observe ), dan (4) refleksi  ( reflect ). 8 Analisis penelitian ini dengan  menghitung  rerata  dan  presentase  ketuntasan  dari  hasil  nilai  tes  formatif  yang  telah dikerjakan oleh siswa.
Untuk  menjamin  keabsahan  data  dari  penelitian  ini,  peneliti  mengginakan  metode kualitatif  yakni  (1)  uji  kredibilitas,  (2)  transferabilitas,  (3)  reabilitas,  dan  (4)  obyektivitas ( confirmability ). 9
8 Asip Suryadi dan Ika Berdiati, Menggagas Penelitian Tindakan Kelas bagi Guru, cetakan I (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018), hal. 80.
9 Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif , cetakan VII (Bandung: Alfabeta, 2012), hal. 121.

## C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  peneliti  melakukan  perbaikan pembelajaran  bahasa  indonesia  kelas  VII  SMP  Raudlatul  Ulum  Putukrejo  terdiri  dari  dua siklus. Siklus I terdiri dari dua pertemuan sedangkan siklus II satu pertemuan.
Hasil tes formatif  pada siklus I yang diperoleh siswa dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel  4.2 Nilai  Keterampilan  Menyimak  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  Kelas  VII SMP  Raudlatul  Ulum  Putukrejo  Melalui  Permainan  Tradisional  Kotak  Pos pada Siklus I
Pertemuan Ketuntasan Presentasi Rata-rata Kelas KKM % Belum KKM % 1 13 50 13 50 68,38 2 18 69,23 8 30,77 74,57 Jumlah 31 119,23 21 80,77 142,95 Rata-rata 15,5 59,62 10,5 40,38 71,48
Tabel  dia  atas  menjelaskan  bahwa  pertemuan  pertama  prestasi  rata-rata  kelas menyimak  materi  pada  pembelajaran  bahasa  indonesia  yang  diperoleh  yakni  68,38  atau meningkat  10,96  dari  hasil  pratindakan  yang  rata-ratanya  57,42.  Rerata  yang  didapat  di pertamuan  kedua  sejumlah  74,57  dan  meningkat  17,15  dari  rerata  pada  pratindakan.  Untuk presentase peserta didik yang tuntas di setiap pertemuan meningakat, tetapi masih belum 75% peserta didik yang tuntas. Pertemuan pertama masih ada 13 peserta didik yang belum tuntas, tetapi  jumlah  ini  sudah  mengurangi  dari  hasil  pratindakan  yang  sebelumnya  ada  17  peserta didik,  sedangkan  pada  pertemuan  kedua  berjumlah  8  peserta  didik  dari  keseluruhan  siswa sebanyak 26 peserta didik. Dari setiap pertemuan sudah mengalami peningkatan yang cukup baik, terlihat dari rerata ketuntasan KKM selama satu siklus mencapai 59,62 %.
Di siklus II memperoleh rata-rata 85,19 yang artinya dari siklus I yang rata-rata 71,48 ke  siklus  II  mengalami  peningkatan  sebesar  13,71,  sedangkan  yang  telah  tuntas  telah bertambah  40,38%  yang  awalnya  59,62%  menjadi  100%.  Hasil  tersebut  sudah  terbilang memuaskan.  Dikarenakan  hal  tersebut  dalam  penelitian  ini  sudah  mencapai  indikator
keberhasilan, maka penelitian ini berhenti pada siklus II saja tidak perlu berlanjut pada siklus III.
Tabel  4.5 Perbandingan Hasil Peningkatan Keterampilan Menyimak Pembelajaran  Bahasa Indonesia pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II
No  Indikator Kondisi Awal Siklus I Siklus II 1. Presentase  tingkat  ketuntasan  peserta didik 34,62 59,62 100 2. Rata-rata hasil keterampilan menyimak pembelajaran bahasa Indonesia 57,42 71,48 85,19 3. Peningkatan hasil 14,06 13,71
Hasil data di atas juga bisa kita lihat dalam grafik berikut ini.
Gambar 4.3 Grafik Ketuntasan Menyimak Pembelajaran Bahasa Indinesia pada Pratindakan,

## Siklus I dan Siklus II
Sedangakan  hasil  observasi  aktivitas  siswa  pada  pembelajaran  bahasa  indonesia  di pertemuan pertama dan kedua diperoleh presentase sebagai berikut:
Tabel  4.3 Nilai  Observasi  Aktivitas  Siswa  Kelas  VII  SMP  Raudlatul  Ulum  Putukrejo dalam  peningkatan  keterampilan  Menyimak  Siswa  Pembelajaran  Bahasa Indonesia melalui permainan tradisional kotak pos pada Siklus I
No Pertemuan Nilai = 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝑫𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒂𝒍 𝒙 𝟏𝟎𝟎 1. I 70,83 2. II
89,58 TUNTAS TIDAK TUNTAS 0 100 Pratindakan Siklus I Siklus II 34,62% 59,62% 100% 65,38% 40,38% 0% TUNTAS
TIDAK TUNTAS
Dari  tabel  di  atas  menjelaskan  bahwa  pada  pertemuan  satu  nilai  observasi  aktivitas peserta didik sebesar 70,83. Nilai ini diperoleh total setiap skor dari hal-hal yang diobservasi lalu dikalikan 100 kemudian dibagi dengan skor maksimal penilaian yang totalnya 48. Hal itu pun berlaku pada pertemuan berikutnya.

## D. PENUTUP

## 1. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan  kelas  yang  telah  dilakukan  dalam  dua  siklus dalam peningkatan keterampilan melalui permainan tradisional kotak pos pada pembelajaran bahasa  indonesia  kelas  VII  SMP  Raudlatul  Ulum  Putukrejo,  bahwa  pembelajaran  Bahasa Indonesia dengan menggunakan permainan tradisional kotak pos dapat disimpulkan bahwa: 1. Penerapan permainan kotak pos dalam upaya meningkatkan keterampilan menyimak pada pembelajaran bahas  Indonesia kelas VII SMP Raudlatul  Ulum  Putukrejo bisa terlaksana dengan  baik.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  aktivitas  siswa  pada  proses  pembelajaran mengalami peningkatan pada siklus I dan siklus II. Dampak positif yang diperoleh setelah diterapkannya permainan tradisional kotak pos bisa dilihat dari hasil pengamatan terhadap aktivitas  siswa  pada  pembelajaran  bahasa  indonesia  yakni  siklus  I  sebesar  70,83%  dan siklus II sebesar 89,58%.
2. Hasil  dari  penelitian  ini  setelah  menggunakan  permainan  tradisional  kotak  pos  dalam upaya  meningkatkan  keterampilan  menyimak  pada  pembelajaran  bahasa  indonesia didasarkan pada kondisi pertama yang rata-ratanya sebesar 57,42 mengalami peningkatan menjadi  71,48  pada  siklus  I  atau  meningkat  59,62%  dari  pratindakan.  Di  siklus  II  juga mengalami  peningkatan  yang  rata-ratanya  sebesar  84,89  atau  meningkat  32,62%  dari hasil  siklus  I.  Total  peserta  didik  yang  telah  memenuhi  KKM  juga  mengalami peningkatan. Pada pratindakan hanya 9 dari 26 peserta didik atau 34,62%  yang mencapai KKM. Di siklus I meningkat menjadi 15,5 dari 26 peserta didik atau meningkat 59,62%. Di siklus II seluruh peserta didik telah yang memenuhi KKM.

## 2. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  yang  sudah  didapatkan,  maka  bisa  disampaikan  beberapa saran sebagai berikut:
a) Bagi Peserta Didik
1. Supaya  meningkatkan  kemampuan  belajar  khususnya  pada  pembelajaran  Bahasa Indonesia dengan banyak mengasah keterampilan menyimaknya.
2. Selain  permainan  tradisional  kotak  pos,  sebagai  generasi  peserus  bangsa  untuk melestarikan  budaya  bangsa  lainnya  yang  saat  ini  mulai  tergeser  dan  mulai ditinggalkan.
b) Bagi Guru
1. Seusai  mengetahui  hasil  peningkatan  keterampilan  menyimak  pada  pembelajaran Bahasa  Indonesia  dengan  menggunaan  permainan  tradisional  kotak  pos,  guru  lain juga  dapat  menggunakan  permainan  tradisional  kotak  pos  khususnya  dalam pembejaran menyimak.
2. Ketika  guru  menggunakan  atau  memanfaatkan  permainan  tradisional  kotak  pos, hendaknya guru menyesuiakan dengan materi yang akan diajarkan yang artinya guru bisa  memodifikasi  permainan  tersebut  sesaui  dengan  kreativitas  yang  dimilki  oleh guru.

## DAFTAR PUSTAKA
Andayani  (2015). Problema  dan  Aksioma  dalam  Metodologi  Pembelajaran  Bahasa Indonesia . Sleman: Deepublish.
Arikunto,  Suharsimi,  dkk.  (2007). Penelitian  Tindakan  Kelas. Cetakan  III.  Jakarta:  Bumi Aksara.
Badu,  Ruslin  (2011).  “Pengembangan  Model  Pelatihan  Permainan  Tradisional  Edukatif”. Skripsi . Gorontalo: Universitas Negeri Gorontalo.
Dharmamulya, Sukirman dkk. (2008). Permainan Tradisional Jawa. Cetakan II. Yogyakarta: Kepel Press.
Nurani, Yuliani et.al. (2020). Memacu Kreativitas Melalui Bermain. Cetakan I.  Jakarta: PT Bumi Aksara.
Rini,  Julia  Indah  (2010). Aneka  Permaian  Anak-Anak  Indonesia .  Cetakan  1.  Jakarta  Barat: Multi Kreasi Satu Delapan.
Syamsuddin  dan  Vismaia  S.  Damaianti  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan  Bahasa . Cetakan VI. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiyono (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Cetakan VII. Bandung: Alfabeta.
Sujarno.  (Desember,  2011).  “Permainan  Tradisional  Sebagai  Jembatan  Pembentukan Karakter Bangsa”. Jantra Jurnal Sejarah dan Budaya , 6.
Sururiyah  (2019). Ayo  Lestarikan  Permainan  Tradisional. Cetakan  I.  Jakarta  Pusat: Mediantara Semesta.
Suryadi,  Asip  dan  Ika  Berdiati  (2018). Menggagas  Penelitian  Tindakan  Kelas  bagi  Guru , cetakan I. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Tarigan, Henry Guntur (2015). Menyimak Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
Yusuf,  Muri  (2013). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  Penelitian  Gabungan . Cetakan I. Padang: Kencana.