Available online at : https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI : https://doi.org/10.31540/jmse.v3i2.1269 Penerbit : LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau

## PENGEMBANGAN  MEDIA  ADOBE  FLASH  BERBASIS  KONTEKS LUBUKLINGGAU DITINJAU DARI SEGI KEVALIDAN
Lissa Anggraini 1 , Rani Refianti 2 , Idul Adha 3
1 STKIP PGRI Lubuklinggau,  Indonesia, lissaangraini99@gmail.com 2 STKIP PGRI Lubuklinggau, Indonesia , ranirefianti834@yahoo.com 3 STKIP PGRI Lubuklinggau, Indonesia , Idul_adha12@yahoo.com

## A RTICLE I NFORMATION

## A B S T R A C T
Received: May 03, 2021 Revised: June 16, 2021
Available online: June 30, 2021
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran matematika  berbasis  konteks  Lubuklinggau  dengan  menggunakan aplikasi Adobe  Flash yang  valid.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Model ini terdiri dari  5  tahapan  yaitu:  tahap  analisis  ( Analyze ),  perencanaan  ( Design ), pengembangan  ( Development ),  implementasi  ( Implementation ),  dan evaluasi ( Evaluation ). Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan  lembar  angket  dan walkthrough .  Berdasarkan  hasil analisis penilaian oleh tiga ahli yaitu: ahli bahasa, ahli materi, dan ahli media  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis konteks  Lubuklinggau  menggunakan  aplikasi Adobe  Flash memenuhi ktiteria valid dengan rata-rata skor 4,05.
This study aims to produce a context-based mathematics learning media in Lubuklinggau using a valid Adobe Flash application. This research is a development research using the ADDIE model. This model consists of  5  stages,  namely:  the  analysis  stage  (Analyze),  planning  (Design), development  (Development),  implementation  (Implementation),  and evaluation  (Evaluation).  Data  collection  was  carried  out  using  a questionnaire  sheet  and  a  walkthrough.  Based  on  the  results  of  the assessment  analysis  by  three  experts,  namely:  linguists,  material experts,  and  media  experts,  it  showed  that  the  Lubuklinggau  context- based mathematics learning media using the Adobe Flash application met the valid criteria with an average score of 4.05.
K EYWORDS
Pengembangan, adobe  flash , konteks
Development, adobe flash, context

## C ORRESPONDENCE

## Idul Adha
E-mail: Idul_adha12@yahoo.com

## PENDAHULUAN
Tidak sedikit siswa yang beranggapan bahwa matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Beberapa penyebabnya yaitu salah satunya kurangnya media pembelajaran yang menjadi salah satu faktor pemicu rendahnya motivasi siswa untuk belajar (Novitasari, 2016:8).
Available online at : https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI : https://doi.org/10.31540/jmse.v3i2.1269 Penerbit : LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Rahman & Amri (2013:156) menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan segala alat pengajaran  yang  digunakan  untuk  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  kepada peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  mempermudah  dalam  pencapaian  tujuan pembelajaran yang sudah dirancang. Pada era industri 4.0 yang serba teknologi seperti saat ini, sudah seharusnya  guru kreatif  dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis  ilmu  teknologi. Media pembelajaran  berbasis  IT  yang  dibutuhkan  oleh  siswa  saat  ini  adalah  media  pembelajaran  yang interaktif.  Hal  tersebut  dikarenakan  akan  menyebabkan  timbulnya  komunikasi  dua  arah  yang memudahkan siswa untuk memahami serta mempermudah proses pembelajaran.
Aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  digunakan  salah  satunya  yakni  aplikasi Adobe  Flash. Rezeki  (2018:856)  berpendapat  bahwa Adobe  Flash merupakan  salah  satu  aplikasi pembuatan media pembelajaran interaktif yang mudah dan dapat digunakan. Aplikasi Adobe Flash memiliki  banyak  fitur  sehingga  mampu  menghubungkan  gambar,  suara,  dan  animasi  secara bersamaan.
Dalam penelitian Huda (2020:144) menyatakan bahwa perkembangan TIK telah menjalar di bidang  pendidikan.  Guru  sebagai  pendidik  diharapkan  untuk  melek  terhadap  perkembangan  TIK (Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi).  Kurikulum  K13  berada  pada  pembelajaran  era  teknologi dalam rancangannya disebutkan bahwa dalam kurikulum SMA, komputer akan menjadi sarana pada mata  pelajaran.  Hal  ini  menjadi  pendorong  perlunya  media  pembelajaran  berbasis  komputer. Berdasarkan kompetensi tersebut seharusnya guru dapat menciptakan pembelajaran matematika yang interaktif  dan  menyenangkan  sehingga  dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar.  Agar  menghasilkan suatu  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  sesuai  tujuan  maka  animasi Adobe  Flash harus dirancang dengan baik salah satunya dengan menerapkan materi kedalam kehidupan sehari-hari yang bertujuan untuk memudahkan siswa memahami maksud dari materi yang akan dipelajari.
Khairani & Febrinal (2016:95) berpendapat bahwa pentingnya mempelajari matematika tidak menjamin  siswa  untuk  senang  mempelajarinya,  sebab  siswa  beranggapan  matematika  sebagai pelajaran yang sulit. Agar siswa dapat membayangkan konsep dari materi aturan sinus dan cosinus dibutuhkannya  media  yang  dapat  menyajikan  materi  aturan  sinus  dan  cosinus  dalam  tampilan penerapannya di kehidupan.
Menurut Adha & Refianti (2019:2) konteks merupakan bentuk cara pandang terhadap suatu permasalahan  matematika  yang  dikaitkan  dalam  keseharian  siswa,  penggunaan  konteks  yang disesuaikan  dengan  lingkungan  siswa  dapat  mempermudah  siswa  memahami  suatu  permasalahan
Available online at : https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI : https://doi.org/10.31540/jmse.v3i2.1269 Penerbit : LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
matematika  yang  diberikan.  Salah  satu  contoh  yang  dapat  diambil  dari  kehidupan  sehari-hari  atau lingkungan siswa yaitu kota Lubuklinggau. Hal ini dikarenakan kota Lubuklinggau menjadi tempat budaya,  tempat  wisata,  juga  menjadi  tempat  edukasi  dalam  belajar  masyarakat,  yang  mendukung penerapan pembelajaran matematika yakni salah satunya materi aturan sinus dan cosinus sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan mudah dimengerti oleh siswa.
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan di atas, maka diperlukan suatu pengembangan media Adobe Flash berisi materi aturan sinus dan cosinus yang berkaitan dengan kehidupan sehari- hari. Oleh karena itu, dalam penelitian ini penulis mengambil judul tentang Pengembangan Media Adobe Flash Berbasis Konteks Lubuklinggau Ditinjau dari Segi Kevalidan.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan  media  pembelajaran adobe  flash berbasis  konteks  Lubuklinggau.  Langkah-langkah pengembangan model ADDIE diantaranya yakni: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Tegeh, Jampel, & Pudjawan, (2015:210)). Tahap analisis bertujuan mengetahui kompetensi yang  dituntut  kepada  peserta  didik,  karakteristik  peserta  didik  tentang  kapasitas  belajarnya, pengetahuan, keterampilan, sikap yang telah dimiliki peserta didik serta aspek lain yang terkait, dan materi yang sesuai dengan tuntutan kompetensi. Kegiatan tahap desain yaitu membuat draf materi, draf media,  dan draf angket.  Selanjutnya  tahap  pengembangan  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu pengembangan prototype awal, validasi oleh tiga pakar ahli (ahli bahasa, ahli materi,dan ahli media) (Viktor  Pandra,  Badrun  Kartowagiran,  Sugiman,  2021).  Kegiatan  tahap  keempat  adalah implementasi. Hasil pengembangan diterapkan dalam pembelajaran untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi kemenarikan, dan efisiensi pembelajaran. Dan terakhir yaitu evaluasi, dimana pada tahap ini dilakukan pada setiap tahapan penelitian.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  dengan  kuesioner  atau  angket  dan Walkthrough . Teknik analisis data pengembangan media pembelajaran matematika berbasis konteks Lubuklinggau  menggunakan  aplikasi adobe  flash ditinjau  dari  segi  kevalidan.  Kategori  kevalidan dilakukan dengan mencocokan rata-rata total dengan kriterian berikut.
Available online at : https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI : https://doi.org/10.31540/jmse.v3i2.1269 Penerbit : LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Tabel 1. Kategori Rata-Rata Skor Penilaian Rentang Skor Kategori 4,2 ≤ 𝑉̅ < 5 Sangat Valid 3,4 ≤ 𝑉̅ < 4,2 Valid 2,6 ≤ 𝑉̅ < 3,4 Cukup Valid 1,8 ≤ 𝑉̅ < 2,6 Kurang Valid 0 ≤ 𝑉̅ ≤ 1,8 Sangat Kurang Valid Sumber: (modifikasi (Aini, 2017:75))
Berdasarkan  Tabel  di  atas  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis konteks Lubuklinggau menggunakan aplikasi adobe flash dikatakan valid apabila skor rata-rata yang didapatkan adalah ≥ 3,4.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah perancang menghasilkan rancangan awal media pembelajaran menggunakan aplikasi adobe flash, tahap selanjutnya dilakukannya validasi oleh tiga pakar ahli (ahli  bahasa, ahli materi, dan  ahli  media).  Validasi  bahasa  dilakukan  untuk  menilai  ketepatan  bahasa  yang  digunakan  pada media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi adobe  flash yang  telah  dirancang.  Validasi  materi dilakukan untuk menilai kemampuan media pembelajaran adobe flash yang telah dirancang dalam mencapai  kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  telah  ditetapkan.  Validasi  media  dilakukan  untuk menilai  kesesuaian  antara  format  dan  bagian-bagian  yang  ditetapkan  dengan  media  pembelajaran menggunakan  aplikasi adobe  flash yang  dirancang.  Secara  umum  penilaian,  penilaian  terhadap rancangan  media  pembelajaran adobe  flash oleh para ahli  yaitu “media pembelajaran adobe  flash dapat  digunakan  dengan  revisi  sesuai  saran”  dan  hasil  perhitungan  validitas  dari  semua  para  ahli adalah “valid”.
Kisi-kisi angket kevalidan adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Kisi-kisi penilaian angket validasi bahasa
Aspek Indikator Penilaian
Penilaian Bahasa
Lugas Komunikatif Dialogis dan Interaktif Kesesuaian dengan Tingkat Perkembangan Peserta Didik
Penggunaan istilah, simbol atau ikon (Modifikasi  (Arigiyati, 2018))
Available online at : https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI : https://doi.org/10.31540/jmse.v3i2.1269 Penerbit : LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Tabel 3. Kisi-kisi penilaian angket validasi ahli materi
Aspek Indikator Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Kesesuaian dengan KD Kesesuaian materi Kejelasan materi yang disajikan Kemudahan memahami materi Kualitas Pembelajaran Kemudahan dalam belajar (Modifikasi (Apsari (2018:163)) Tabel 4. Kisi-kisi penilaian angket validasi ahli media Aspek Indikator Penilaian Keterpaduan Perpaduan warna Kemudahan navigasi Kejelasan Petunjuk Keseimbangan Penempatan Tombol Bentuk Huruf Kesesuaian Jenis Huruf Kesesuaian Ukuran Huruf Keterbacaan Teks/Kalimat Warna Kesesuaian Warna background : Kemenarikan gambar dan
animasi
(Modifikasi (Apsari (2018:164))
Adapun hasil validasi dari ketiga ahli terhadap media pembelajaran adobe flash dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 5. Hasil penilaian Seluruh Validator No Validator Jumlah butir pertanyaan Skor yang diperoleh Rata-rata skor Kriteria 1 Ahli bahasa 12 48 4,00 Valid 2 Ahli materi 12 49 4,08 Valid 3 Ahli media 13 53 4,07 Valid Jumlah 37 150 4,05 Valid
Available online at : https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI : https://doi.org/10.31540/jmse.v3i2.1269 Penerbit : LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  telah  berhasil  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis konteks  Lubuklinggau  menggunakan  aplikasi adobe  flash .  Berdasarkan  kualitas  dari  media pembelajaran matematika berbasis konteks  Lubuklinggau menggunakan aplikasi adobe flash yang tergolong dalam kategori valid dengan rata-rata skor 4,05 dilihat dari hasil penilaian para ahli yang terdiri dari ahli bahasa, ahli materi, dan ahli media.
Media  pembelajaran  matematika  berbasis  konteks  Lubuklinggau  menggunakan  aplikasi adobe  flash yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  dari  segi  kevalidan  telah  memenuhi  kriteria sehingga dapat digunakan dalam menunjang kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Adha,  I.,  &  Refianti,  R.  (2019).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  Menggunakan Pendekatan  Matematika  Realistik  Indonesia  Berbasis  Konteks  Sumatera  Selatan. Jurnal Pendidikan Metematika : Judika Education , 1-10.
Huda, I. A. (2020). Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Terhadap Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling , 143-149.
Khairani, M., & Febrinal, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Jurnal IPTEKS TERAPAN , 95-102.
Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap  Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI , 8-18
Rahman, M., & Amri, S. (2013). Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Rezeki,  S.  (2018).  Pemanfaatan  Adobe  Flash  CS6  Berbasis  Problem  Based  Learning  pada  Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers. Jurnal Pendidikan Tambusai 2 , 856-864.
Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2015).  Pengembangan  Buku  Ajar  Model  Penelitian Pengembangan dengan Model ADDIE. Jurnal Seminar Nasional Riset Inovatif IV , 208-216.
Viktor  Pandra  ,  Badrun  Kartowagiran  ,  Sugiman  (2021).  Instrument  Test  Development  of Mathematics  Skill  on Elementary School.  Mathematics and Statistics, 9(2), 106  -  111. DOI: 10.13189/ms.2021.090204.