Volume 6 Issue 2, Desember 2021

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Kuliah Pemesinan NC di
Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Jakarta
Aditya Wahyu Wardhana 1 , Syaripuddin 2 , Lukman Arhami 3 1 UNJ Jakarta, Indonesia

## ABSTRACT

## CONTACT Adityawahyuwardhana@gmail.com

## KEYWORDS
Learning Media, Multimedia, Adobe Flash
Received: 28/10/2021 Revised: 12/11/2021
Accepted: 18/11/2021
Online: 04/12/2021
Published: 09/12/2021
Risenologi is licenced under a Creative Commons Attribution 4.0  International Public Licence (CC-BY 4.0)
Learning  media  has  a  very  important  role in teaching and learning activities. Learning media is  a  medium  to  convey  knowledge  to  students.  In  the  current  era  of  the  COVID-19 pandemic,  learning  media  must  be able to make students obtain optimal learning outcomes. The  purpose  of  this  study  was  to  produce  learning media in NC machining courses and to determine  the  feasibility  of  learning  media  in  NC  machining  courses.  This  study  uses  the Research  and  Development method with the main subject being students of the Mechanical Engineering  Education  Study  Program,  Faculty  of  Engineering,  Jakarta  State  University who  take  NC  machining  courses.  The  instrument  used  in  this  study was a questionnaire in the  form  of  a  google  form.  The  results  showed  that  the  percentage  score  obtained  from material  experts  was  78.6%  and  the  percentage  score  obtained  from  media  experts  was 72%.  These  results  also  show  that  the  media  and  materials  used  in  the  application  of  NC learning  media  are  said  to  be  valid.  In  addition,  in  the  small group trial the score obtained was  91.73%.  The  score also indicates that the application has been felt practical. Likewise in the  field  trial,  where  the  score  obtained  is  84.20%  or  it  can  be  interpreted  that  the application  has  been  felt  practical  by the majority of users. So, based on these results, it can be concluded that the application of multimedia-based  NC learning  media is feasible  to use.

## ABSTRAK
Media  pembelajaran  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  kegiatan  belajar  mengajar. Media  pembelajaran  merupakan  medium  untuk  menyampaikan  ilmu  pengetahuan  kepada peserta  didik.  Pada  era  pandemic  COVID-19  seperti  sekarang ini, media pembelajaran harus mampu  membuat  siswa  memperoleh  hasil  belajar  yang  optimal.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  pada  mata  kuliah  pemesinan  nc  dan  untuk mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  pada  mata  kuliah  pemesinan  nc.  Penelitian  ini menggunakan  metode Research  and  Development dengan  subjek  utama  adalah  mahasiswa Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Mesin,  Fakultas  Teknik,  Universitas  Negeri  Jakarta  yang mengambil  mata  kuliah  pemesinan  nc.  Instrumen  yang digunakan pada penelitian ini adalah kuisioner  dalam  bentuk google  form .  Hasil penelitian menunjukan bahwa persentase skor yang didapatan  dari  ahli materi adalah 78,6% dan persentase skor yang didapatkan dari ahli media adalah  72%.  Hasil  tersebut pun menunjukan bahwa media dan materi yang digunakan dalam aplikasi  media  pembelajaran  nc  dikatakan  valid.  Selain  itu,  pada  uji  coba  kelompok  kecil skor  yang  didapatkan  adalah  91,73%.  Skor  tersebut  pun  mengindikasikan  bahwa  aplikasi telah  dirasa  praktis.  Begitu  pula  pada uji coba lapanga, di mana skor yang didapatkan adalah 84,20%  atau  dapat  diinterpretasikan  bahwa  aplikasi  telah  dirasa  praktis  oleh  mayoritas pengguna.  Sehingga,  atas  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  media pembelajaran  nc berbasis multimedia  telah layak  digunakan.

## INTRODUCTION
Media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dalam kegiatan belajar dan mengajar (KBM). Sebab, media pembelajaran merupakan salah satu perangkat yang dapat menjadi medium untuk menyampaikan ilmu pengetahuan pada peserta didik. Selain itu, media pembelajaran pun berfungsi untuk menciptakan kondisi belajar yang aktif dan juga mandiri. Asumsi tersebut pun didukung oleh pendapat Sadiman (2010) yang menyebut bahwa “media  pembelajaran  merupakan  suatu  hal  yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaik an  sebuah  pesan  dari pengirim ke penerima, dengan harapan dapat dmenarik perhatian, pikiran, perasaan, serta minat siswa agar terjadi proses pembelajaran.”
Arsyad (2014) juga mengatakan bahwa “dengan menggunakan media pembelajaran pada saat proses belajar mengajar, dapat membangun minat, keinginan yang baru, meningkatkan rangsangan motivasi kegiatan belajar,
Volume 6 Issue 2, Desember 2021
dan memberikan pengaruh yang berkaitan dengan psikologi kepada siswa.” Media pembelajaran di era sekarang pun  tidak  saja  harus  mampu  membuat  pembelajaran  efektif dan efisien, namun lebih dari itu harus mampu membuat siswa memperoleh hasil belajar yang optimal terhadap materi yang diajarkan (Mardhiah & Ali Akbar, 2018). Karena, ketika media pembelajaran yang digunakan sesuai dengan keadaan, maka akan mampu membantu guru dalam menyampaikan materi yang tengah diajarkan serta membantu siswa memahami lebih cepat mengenai materi yang tengah diajarkan.
Terlepas  dari  alasan  tersebut,  dengan  berkembangnya  teknologi  komunikasi  dan informasi juga semakin mengharuskan  para  pendidik  untuk  mampu  membuat  dan  melakukan  pengembangan  media  agar  dapat meningkatkan keberhasilan proses belajar mengajar. Oleh karenanya, agar media pembelajaran yang digunakan relevan  dan  mampu  mempermudah  pendidik  dalam  proses  kegiatan  belajar  dan  mengajar,  diperlukan pengembangan terhadapnya. Pengembangan media pembelajaran sendiri merupakan “suatu proses yang dipakai untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  pendidikan”  (Punaji  Setyosari,  2013).  Lazimnya,  dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, pengembang harus mengacu pada empat pilar yang dicanangkan oleh  UNESCO  (dalam  Munir,  2010)  yaitu  “belajar  untuk  tahu/mengetahui  ( learning  to  know ),  belajar  untuk mengerjakan atau melaksanakan ( learning to do ), belajar untuk hidup bersama/berkelompok ( learning to live together ), belajar untuk jadi diri sendiri ( learning to be ).”
Terdapat alasan utama mengapa pengembangan media pembelajaran harus mengikuti pada konsep tersebut. Pertama,  dengan  melarapkan  konsep  empat  pilar  pada  suatu  media  pembelajaran, diharapkan akan mampu mempermudah peserta didik atau mahasiswa untuk menyerap berbagai ilmu pengetahuan. Alasan kedua mengapa dalam pengembangan harus melarapkan empat pilar adalah agar dapat membantu peserta didik atau mahasiswa dalam mengerjakan banyak hal, baik secara mandiri atau kelompok, dan juga untuk membantu mengembangkan kemampuan yang ingin dikuasainya (Wulandari, 2021).
Mengenai  pengembangan  media  pembelajaran,  peneliti  pun  melihat  bahwa  hal  tersebut memiliki urgensi kepentingan yang besar, terlebih di masa pandemic COVID-19 seperti sekarang ini. Saat masa pendemic ini, pembelajaran  dilakukan  secara  daring  sehingga  menimbulkan  masalah  seperti  mahasiswa  merasa  bahwa pembelajaran  yang  dilakukan  kurang  maksimal.  Hal  tersebut  terjadi  karena  saat  proses  perkuliahan  daring berlangsung,  dosen  hanya  menyampaikan  materi  tentang  pemesinan  NC  dengan  menggunakan  media pembelajaran power  point yang  ditampilkan  melalui  aplikasi video confrence zoom. Sehingga, dengan penggunaan media pembelajaran tersebut pun, metode yang digunakan dalam menyampaikan materi hanya sebatas ceramah dan penugasan.
Pengembangan tersebut bertujuan untuk memaksimalkan proses kegiatan belajar dan mengajar. Agar selaras dengan perkembangan zaman, maka pengembangan media pembelajaran tersebut juga akan difokuskan pada basis multimedia. Di mana, pada media pembelajaran berbasis multimedia, memungkinkan untuk menambahkan hal lain yang dapat menimbulkan gairah belajar seperti gambar, media grafis, media teks, media audio, media video,  serta  media animasi. Selain itu, guna mendukung proses pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia,  maka  digunakan  aplikasi  komputer Adobe  Flash .  Pemilihan Adobe  Flash sebagai  aplikasi pembuat media pembelajaran berbasis multimedia adalah adanya beberapa keunggulan yang dimiliki oleh aplikasi tersebut. Keunggulan  tersebut  seperti adanya action  script yang  memungkinkan  untuk  membuat  animasi  dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file, dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, CD - ROM,  VCD,  DVD,  Televisi,  Handphone,  PDA serta  ukuran  file  yang  kecil  dengan  kualitas  yang  baik  (Rama Anugerah,  2015).  Selain  itu,  pada  penelitian  Farida  Hasan  Rahmaibu  (2016) disebutkan bahwa pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash mampu meningingkatan nilai siswa. Begitu pula pada penelitian yang  dilakukan  oleh  Sri  Wahyuni (2018), di mana pada kesimpulanya disebutkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif Adobe Flash CS6 dapat meningkatkan keterampilan membaca. Meski demikian. Dalam Rama Anugerah (2015) juga disebutkan bahwa terdapat kelemahan Adobe Flash seperti harus adanya flash player ketika seseorang ingin memainkan animasi flash. .
METHODS Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Research  and  Development (RnD).  Teknik pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan  kuisioner.  Pada  penelitian  ini,  subjek utamanya  adalah  mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Mesin,  Fakultas  Teknik,  Universitas  Negeri Jakarta yang mengambil mata kuliah pemesinan ini. Dalam  penelitian Research  and  Development ini, dilakukan uji validitas sebagai uji kelayakan.
Volume 6 Issue 2, Desember 2021

## RESULTS AND DISCUSSIONS
Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia ini ditujukan untuk mahasiswa mahasiswa Program Studi  Pendidikan  Teknik  Mesin,  Fakultas  Teknik,  Universitas  Negeri  Jakarta  yang  mengambil  mata  kuliah pemesinan. Pembuatan media pembelajaran ini telah diselaraskan dengan Rencana Pembelajaran Semester (RPS). Selain  itu,  dalam  proses  pengembanganya  dilakukan  atas  empat  tahap  yakni Analysis, Design, Development, dan Implementation (Sugiyono, 2015).
1. Analysis
Tahap analisis merupakan tahap awal dari proses penelitian yang bertujuan untuk melakukan pengambilan data. Tahap analisis dilakukan pada bulan Mei. Proses analisis dilakukan dengan menggunakan bantuan google form yang  disebarkan  pada  mahasiswa  Pendidikan  Teknik Mesin Universitas Negeri jakarta. Dari hasil analisis ini nantinya menjadi acuan dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia untuk mata kuliah pemesinan nc. Berdasarkan hasil data yang diperoleh, proses pembelajaran yang berlangsung selama ini masih menggunaan media pembelajaran konvensional. Hal tersebut dapat terlihat pada penggunaan media pembelajaran yang  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  yakni  berupa Power  Point sederhana  dan  buku  cetak. Sehingga dengan kondisi tersebut, pembelajaran menjadi kurang menarik. 2. Design
Tahap ini merupakan proses lanjutan dari tahap analisis. Pada tahap ini dilakukan pembuatan sketsa desain dengan  tujuan  untuk  membantu  pembuatan  media  pembelajaran.  Sketsa  dibuat  dalam bentuk storyboard dan flowchart yang  berisikan  4 menu utama yaitu menu dasar-dasar pemesinan, menu bagian-bagian mesin, menu pemrograman  mesin,  dan  menu  langkah-langkah  pengoperasian.  Adapun design pengembangan media pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini.
Gambar 1. Design Pengembangan Media Pembelajaran NC

## 3. Development
Pada tahap ini, peneliti melakukan beberapa hal dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia, diantaranya adalah pembuatan media pembelajaran dan validasi kelayakan produk. Pengembangan dilakukan setelah uji validasi ahli dan uji kelayakan produk dengan dua fokus pengembangan yaitu media dan materi.
4. Implementation
Pada  tahap  implementasi,  hasil  pengembangan  telah  menjadi  produk  media  pembelajaran  dan  dapat diterapkan  pada  mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Mesin  yang  sedang  atau  tengah  mengambil  mata  kuliah pemesinan nc berjumlah 20 orang. Pada tahap ini juga, peneliti akan melakukan proses implementasi pada uji coba kelompok kecil (uji terbatas) dan uji coba lapangan
Tahap-tahap yang harus dilakukan saat menggunakanya untuk proses pembelajaran adalah sebagai berikut:
Volume 6 Issue 2, Desember 2021
1. Siswa mengakses aplikasi media pembelajaran nc melalui link yang telah diberikan sebelumnya.
2. Siswa melakukan instalasi aplikasi media pembelajaran nc pada telepon/laptop masing-masing.
3. Siswa  kemudian  memilih  menu  pembelajaran  mesin  nc  yang  terdiri  atas;  (1)  dasar-dasar  pemesinan,  (2) bagian-bagian mesin, dan (3) pemrograman mesin.
Gambar 2. Tampilan Menu Media Pembelajaran Nc.

## Uji Kelayakan Produk
Uji kelayakan dilakukan oleh satu dosen ahli materi dan satu dosen ahli media. Pada uji kelayakan produk ini, penulis menggunakan acuan kriteria dari pendapat Ernawati dan Sukardiyono (2017) yang menyebut bahwa skor 81%-100%  dikatakan  sangat  valid,  61%-80%. Valid, 41%-60% cukup valid, 21%-40% tidak valid, dan <21% sangat tidak valid. Adapun aspek yang divalidasi dapat dilihat pada tabel 1 dan 2 di bawah ini.
Tabel 1. Validasi Ahli Materi Aspek Penilaian Indikator Aspek Kelayakan Materi Kesesuaian  isi media dengan sub kompetensi dan tujuan  pembelajaran. Kebenaran  konsep materi  ditinjau dari aspek keilmuan Kejelasan  topik pembelajaran Keruntutan  materi Cakupan  materi Ketuntasan materi Kesesuaian  tingkat kesulitan  dan keabstrakan konsep dengan perkembangan  kognitif Ketepatan  materi  dan contoh untuk mengembangkan  kemandirian  belajar Kesesuaian  evaluasi  dengan  materi  dan  tujuan pembelajaran Gambar  yang disajikan mendukung  materi Muatan  aspek  kognitif,  psikomotorik  dan  afektif pada materi Aspek kebahasaan Ketepatan  istilah yang digunakan Kemudahan  memahami  alur  materi  melalui penggunaan Bahasa Kesantunan penggunaan  Bahasa Aspek tampilan keseluruhan Kemudahan  dalam membaca  teks/ tulisan
Volume 6 Issue 2, Desember 2021
Tabel 2. Validasi Ahli Media Aspek Penilaian Indikator Aspek Tampilan Keterbacaan  teks atau  tulisan Ketepatan  pemilihan dan komposisi warna Konsistensi penempatan tombol Kualitas tampilan  gambar Sajian animasi Kesesuaian  Audio ( sound effect ) Tampilan layar Ketepatan  penggunaan bahasa Warna background  dengan teks Aspek Pemrogram an Kejelasan  Navigasi Konsistensi penggunaan tombol Kemudahan  penggunaan Efisiensi teks
Efisiensi gambar Kecepatan  program

## Efektivitas Produk
Efektivitas produk dilihat dari dua uji coba yakni uji coba kelompok kecil dan lapangan. Pada uji coba ini, penulis menggunakan acuan kriteria dari pendapat Suharsimi Arikunto (dalam Ermawati dan Sukardiyono, 2017). Pada pendapat tersebut dikatakan bahwa skor 81%-100% memiliki kriteria sangat praktis, 61%-80% praktis, 41- 60% cukup praktis, 21%-40% tidak praktis, dan <21% sangat tidak praktis. Adapun aspek yang ditinjau untuk memperlihatkan efektivitas produk media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel 3 di bawah ini.
Tabel 3. Aspek Efektivitas Produk Aspek Penilaian Indikator Kualitas  isi dan tujuan Kejelasan  uraian  materi Mudah memahami  materi Materi  dalam media pembelajaran  sudah lengkap Ketertarikan  pada media pembelajaran Materi  yang disajikan sesuai dengan kebutuhan  peserta  didik Terdapat  soal quiz yang jelas Kualitas  Teknis Media pembelajaran  mudah dioperasikan Animasi yang sesuai  dalam media pembelajaran Perpaduan  warna  yang sesuai  dalam media pembelajaran Kesesuaian font tulisan yang ditampilkan
Sound effect yang  terdapat pada media pembelajaran  sesuai Bahasa yang  digunakan sesuai dan baik Media pembelajaran  yang digunakan dapat dijalankan diberbagai  perangkat android
Kesesuaian  gambar  untuk memperjelas  isi
Tampilan animasi  yang disajikan apakah menarik
Hasil dari perhitungan efektivitas terhadap media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan rumus sebagai berikut:
P = jumlah yang diperoleh/jumlah skor maksimum x 100 (Sugiyono, 2017) Skor penilaian diperoleh dengan cara menjumlahkan total skor yang diperoleh dari 14 butir soal diatas:
∑ skor = (Total skor 1 +Total skor 1 + ...... + total skor 15)
∑ skor = (84+84+84+86+87+85+88+84+83+85+81+85+83+85+79) ∑ skor = 1.263 Setelah  itu,  kalikan  nilai  maksimal  pertanyaan  bernilai  5  dengan  jumlah  validator  yang  ada  (20  orang). Sehingga diperoleh hasil skor maksimal sebesar:
∑ skor maksimum = (Nilai maksimal x jumlah validator) x jumlah soal
∑ skor maksimum = (5x20) x 15 butir soal ∑ skor maksimum = 1.500
Volume 6 Issue 2, Desember 2021
Sehingga  dengan  beberapa  rumus  tersebut,  diperoleh  tingkat  kualitas  atau  kelayakan  materi  pada  media pembelajaran berbasis multimedia untuk mata kuliah pemesinan nc sebagai berikut: P = 1.263/1.500 x 100% = 84,20%
Hasil  perhitungan  tersebut  kemudian  dikonsultasikan  pada  tabel  kategori  skor  yang  dikembangkan oleh Suharsimi Arikunto (dalam Ernawati dan Sukardiyono, 2017).
Tabel 4. Tabel Kategori Skor No Skor dalam  persen Kategori 1 81 % - 100 % Sangat Praktis 2 61 % - 80 % Praktis 3 41 % - 60 % Cukup  Praktis 4 21 % - 40 % Tidak Praktis 5 < 21 % Sangat Tidak Praktis
Berdasarkan hasil perhitungan dapat terlihat bahwa skor uji kelayakan lapangan adalah 84,20%. Hasil tersebut menunjukan bahwa aplikasi telah sangat praktis.

## CONCLUSIONS
Media pembelajaran yang dikembangkan berbentuk aplikasi yang dapat digunakan dalam sistem andoroid. Selain itu, pada aplikasi tersebut terdiri atas 4 menu utama yaitu dasar-dasar pemesinan, bagian-bagian mesin, pemrograman mesin, dan langkah-langkah pengoperasian yang dilengkapi dengan gambar dan keterangan pada setiap materi. Uji kelayakan dilakukan dengan cara melakukan validasi terhadapnya. Validasi dilakukan oleh dua orang yakni ahli media dan ahli materi. Hasilnya, validasi yang telah dilakukan oleh ahli materi menghasilkan skor sebesar 78,6% serta oleh ahli media menghasilkan skor sebesar 72%.
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, terdapat dua saran yang diajukan oleh penulis yaitu 1) Produk pengembangan  media  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  variasi  media  pembelajaran  pada  mata  kuliah pemesinan nc; 2) Media pembelajaran berbasis multimedia ini dapat dikembangkan lebih lanjut ke dalam berbagai sistem  operasi,  seperti  iOS,  website,  dan lainnya; 3) Pada penelitian sejenis selanjutnya, dapat menambahkan audio  pada  aplikasi  agar lebih menarik minat peserta didik; 4) Pada penelitian sejenis selanjutn ya, diharapkan peneliti dapat menambahkan animasi yang lebih menarik dengan disertai video tutorial untuk setiap jobsheet .

## REFERENCES
Anugerah, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Bahasa inggris. LPPM Atma Luhur , 1-8.
Arsyad. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Ermawati,  &  Sukardiyono.  (2017).  Uji  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 204-210.
Mardhiah,  &  Akbar,  A.  (2018).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar  Kimia  Siswa  SMA Negeri 16 Banda Aceh. Lantanida Journal , 49-58.
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Rahmaibu, F. H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKn. Jurnal Kreatif , 1-10.
Sadiman, A. (2010). Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Wahyuni,  S.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Adobe  Flash  CS6  Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Prancis. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta
Wulandari, A., Nasbey, H., & Supriyati, Y. (2021). Media Pembelajaran Poster Berbasis Aplikasi Android Dengan
Pendekatan Kontekstual Pada Materi Termodinamika. Risenologi , 6 (1b), 56 – 62. https://doi.org/10.47028/j.risenologi.2021.61b.246