## Aplikasi  belajar  huruf  dan  angka  pada  anak  usia  dini  berbasis augmented reality

## Application for learning letters and numbers in early childhood based on augmented reality
Mohamad Akhmani * , Muhammad Fachrie
* Program Studi Informatika, Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta, 7924+M35, Jombor, YK, Jl. Ring Road Utara, Mlati Krajan, Sumberadi, Kec. Mlati, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55284, Indonesia

## INFORMASI ARTIKEL

## ABSTRAK
Article History: Submission: 14-10-2023 Revised: 15-11-2023 Accepted: 21-11-2023
Kata Kunci : Augmented reality; huruf; angka; vuforia engine; unity 3D
Keywords: Augmented reality; alphabet; number; vuforia engine; unity 3D
* Korespondensi:
Mohamad Akhmani mohamad.5200411210@student.uty.ac.id
Pendidikan awal anak usia 4-6 tahun merupakan fondasi penting  dalam  sistem  pendidikan,  perkembangan teknologi  dapat  mempengaruhi  proses  belajar  sehingga bisa  menjadi  inovasi  dalam  pembelajaran.  Penggunaan teknologi dapat mempermudah proses belajar dikarenakan  tampilan  yang  interaktif  dan  menarik diantaranya  penggunaan  teknologi  augmented  reality yang dapat menampilkan objek 3D sehingga pembelajaran lebih  efektif.  Berbanding  terbalik  dimana  proses pembelajaran sebelumnya untuk belajar huruf dan angka hanya menggunakan metode membaca dan menulis serta media  yang  digunakan  masih  menggunakan  buku. Sehingga  dengan  adanya  penelitian  ini  yang  berjudul Aplikasi  belajar  huruf  dan  angka  pada  anak  usia  dini berbasis augmented reality, maka dapat membantu anak dalam  belajar  huruf  dan  angka  menjadi  lebih menyenangkan.  Dalam  penelitian  ini  metode  yang digunakan  adalah  Metode  R&D  dimana  model  untuk pengembanganya model ADDIE. Terdapat beberapa tahap dalam  membuat  aplikasi  diantaranya  yaitu  Analisis, Pengembangan,  Implementasi  dan  Evaluasi.  Hasil akhirnya  terbentuk  aplikasi  belajar  huruf  dan  angka berbasis  augmented reality, dimana dalam  pembuatanya menggunakan  aplikasi  unity  dan  vuforia  sebagai  engine pembantu.  Pengujian  aplikasi  dilakukan  menggunakan metode black box dengan hasil yang di dapat bahwa sistem yang ada di aplikasi berhasil dan berjalan sesuai analisis yang  telah  direncanakan.  Kesimpulanya  bahwa  media pembelajaran  berbasis  AR  (augmented  reality)  untuk mengenal huruf dan angka dirancang untuk anak usia 4-6 tahun  memiliki  tingkat  kevalidan  yang  dapat  diakui. Dengan persentase 86,1% dan layak digunakan serta bisa dikembangkan

## ABSTRACT
Early education for children aged 4-6 years is an important foundation  in  the  education  system,  technological developments can affect the learning process so that it can
Volume 4, Nomor 2, Desember 2013, hlm 212-223 INFOTECH: Jurnal Informatika Teknologi p ISSN 2722-9378 | e ISSN 2722-9386 http://jurnal.sttmcileungsi.ac.id/index.php/infotech
be  an  innovation  in  learning.  The  use  of  technology  can facilitate  the  learning  process  due  to  interactive  and interesting displays including the use of augmented reality technology  that  can  display 3D  objects  so  that learning  is more  effective.  In  contrast to where  the  previous  learning process to learn letters and numbers only used reading and writing methods and the media still used books. So with this research  entitled  Application  of  learning  letters  and numbers in early childhood based on augmented reality, it can help children in learning letters and numbers to be more fun. In this study, the method used is the R&D method where the model for the development of the ADDIE model. There are several stages in making applications including Analysis, Development,  Implementation  and  Evaluation.  The  end result is the formation of an augmented reality-based letter and number learning application, which in the making uses unity  and  vuforia  applications  as  auxiliary  engines. Application testing is carried out using the black box method with the results obtained that the system in the application is successful and runs according to the planned analysis. In conclusion, AR-based learning media (augmented reality) to recognize letters and numbers designed for children aged 4- 6 years has a level of validity that can be recognized. With a percentage  of  86.1%  and  suitable  for  use  and  can  be developed.

## 1. PENDAHULUAN
Untuk anak usia dini dari 4 hingga 6 tahun, huruf dan angka merupakan topik pembelajaran yang penting untuk mengajarkan membaca dan menghitung. Pengenalan bentuk huruf dan angka serta  menghafal  urutan  huruf  dan  angka  adalah  cara  terbaik  untuk  membantu  anak  usia  dini belajar huruf dan angka.
Dalam  upaya  mengajar,  guru  saat  ini  masih  menerapkan  metode  konvensional  yang melibatkan  pembacaan  dan  perhitungan melalui  bantuan  media  seperti  buku  dan  papan  tulis, dimana proses yang dilakukan membuat anak merasa cepat bosan dengan materi yang dijelaskan guru yang kurang bervariasi. Pada dasarnya anak usia dini dengan umur 4 hingga 6 tahun adalah waktu bagi anak untuk bermain, berinteraksi dan mengenal lingkungan sekitar [1] , Pada saat yang sama pembelajaran anak di TK dan PAUD masih kurang efektif [2] , untuk meningkatkan minat dan semangat anak dalam belajar. Dalam rangka meningkatkan minat dan motivasi belajar anak, diperlukan faktor-faktor yang dapat memberikan dorongan positif dalam proses pembelajaran. Media  pembelajaran  juga  memerlukan  elemen-elemen  yang  dapat  memicu  ketertarikan  anak sehingga membangkitkan semangat belajar mereka, metode yang digunakan untuk mengajar juga mempengaruhi anak untuk lebih menguasai dan memahami materi yang diajarkan, dan metode yang  digunakan  tidak  sekedar  komunikasi  anak  dengan  guru  yang  memudahkan  anak  cepat merasakan bosan [3] .
Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  yang  memudahkan  segala  sesuatu  terutama  di dunia pendidikan, teknologi yang sering membantu  untuk pendidikan contohnya teknologi AR [4] dimana dapat didefinisikan sebagai teknologi yang dapat merubah suatu objek 3D menjadi objek yang terlihat nyata dimana objek ditampilkan secara real-time [5] dengan objek berupa metode marker  based  dimana  metode  yang  berfungsi  untuk  mengidentifikasikan  suatu  objek yang akan ditampilkan melalui aplikasi yang berbasis augmented reality [6] , objek yang berupa markers base di scan untuk memunculkan objek menjadi 3D sehingga meningkatkan minat dan semangat  anak  dalam  belajar  karena  atraktif  dan  unik [7] .  Augmented  reality juga  dapat diterapkan  dalam  mendidik  anak  usia  4  sampai  6  untuk  belajar  memahami  huruf  dan  angka sebagai pelajaran dasar .
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  sebuah  aplikasi  belajar  mengenal  huruf  dan angka  dengan  teknologi  AR  yang  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  anak  usia  dini  dalam

## 214 Mohamad Akhmani, Muhammad Fachrie
Aplikasi belajar huruf dan angka pada anak usia dini berbasis augmented reality
memahami serta menghafal huruf dan angka sebagai fondasi dasar dalam proses belajar mereka, dibandingkan dengan belajar yang menggunakan metode membaca dan menulis menjadikan anak cepat merasa bosan dan lebih mudah ngantuk serta media belajar masih menggunakan buka yang membatasi anak untuk berkreatifitas dan kurangnya keterampilan  sosial antar individu.  Dalam pembelajaran  seharusnya  bersifat  interaktif,  memotivasi  siswa  untuk  berkembang  lebih  maju, sehingga  dapat  menumbuhkan  kepribadian  mandiri  dan  rasa  kreativitas  yang  tinggi  sehingga dapat dijadikan bekal ke depannya, salah satunya menggunakan aplikasi yang dapat menaikan minat anak dalam belajar dan menghilangkan sifat bosan [8] , aplikasi merupakan suatu contoh perkembangan teknologi yang berbentuk perangkat lunak yang terdapat pada suatu perangkat android maupun komputer [9] . Pada aplikasi ini terdapat fitur untuk scan objek berupa barcode dengan output objek 3D huruf dan angka dengan model yang menarik.
Penelitian  ini  mengadopsi  pendekatan  R&D  (Research  and  Development),  yang  merujuk pada proses perancangan aplikasi baru atau pengembangan aplikasi yang sudah ada sebelumnya. Pada  tahapan  pengembangan  aplikasi [10] ,  digunakan  metode  ADDIE  karena  penelitian  ini berfokus  pada  pembuatan  aplikasi  untuk  media  pembelajaran.  Metode  ADDIE  dipilih  karena dianggap sebagai sistem yang sederhana dalam pembuatannya dan mudah dipahami [11] . Penelitian tentang huruf dan angka berbasis augmented reality sudah banyak tersebar di internet dimana salah satunya mengenai pengembangan media belajar bagi anak usia dini dengan menggunakan  augmented  reality,  dengan  hasil  penelitian  berupa  aplikasi  yang  dapat menampilkan objek 3D huruf dan angka [12] , pada penelitian tersebut dapat memudahkan anak usia  dini  dalam  belajar  mengenal  huruf  dan  angka.  Penelitian  ini  mirip  dengan  penelitian sebelumnya  yang  telah  dilakukan,  yang  juga menampilkan  objek  3D huruf  dan angka.  Namun, perbedaannya terletak pada penggunaan objek yang lebih imajinatif dalam bentuk kartun pada penelitian ini. Pilihan ini dimaksudkan untuk meningkatkan imajinasi anak dan membangkitkan semangat mereka dalam proses belajar mengenal huruf dan angka.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  diuraikan  diatas  dan  serupa  dengan  penelitian  ini, membuktikan  bahwa  inovasi  belajar  dengan  mengikuti  perkembangan  teknologi  sangat berpengaruh  dalam  meningkatkan  minat  belajar  pada  anak  tentang  huruf  dan  angka.    Dalam pembuatan  aplikasi  menggunakan  Unity  versi  3.0.3  dan  menggunakan  Vuforia  engine  yang merupakan perpanjangan dari Unity yang menangani fitur augmented reality dari aplikasi, yang memungkinkan Unity untuk membuat animasi augmented reality [13] .
2. METODE
Dalam  studi  ini,  pendekatan  yang  diterapkan  adalah  metode  R&D  ( Research  and Development ) untuk riset, sementara untuk pengembangan pada sistem dengan metode ADDIE untuk prosesnya [14] . bisa di lihat pada Gambar 1 .
2.1. Tahap Analysis (Analisis).
Pada  tahapan  ini  berisikan  analisis  kebutuhan  data  dari  aplikasi,  analisa  media  belajar, perangkat keras ( Hardware ) dan lunak ( Software ) yang dibutuhkan untuk menciptakan produk atau aplikasi.
2.2. Tahap Design (Desain).
Pada  tahap  desain  berisikan  tentang  proses  perancangan  UI/UX  untuk  aplikasi  mengenai perancangan atau pembuatan seketa awalnya sebelum di kembangkan.
2.3. Tahap Development (Pengembangan).
Pada tahapan ini dimana rancangan yang telah  di buat di jadikan menjadi aplikasi, aplikasi yang  telah  dibuat  harus  sesuai  dengan  rancangan  yang  telah  disiapkan.  Dimana  perancangan aplikasi yang menjadi dasar terbentuknya aplikasi secara untuk menggunakan tools figma yang berbasis website, sedangkan untuk pembuatan aplikasi menggunakan unity 3D [15] .
2.4. Tahap Implementation (Implementasi).
Pada tahapan ini merupakan pengujian pada sistem aplikasi menggunakan metode black box testing dimana setiap sistem diuji apakah berjalan sesuai dengan rencana atau ada masalah pada sistem aplikasi tersebut [16] .
2.5. Tahap Evaluation (Evaluasi).
Pada  tahapan  ini  merupakan  penilaian  terhadap  aplikasi  yang  berhasil  di  buat,  dimana pengujian  tersebut  merupakan  pertanyaan  yang  dibuat  responden  mengenai  aplikasi.  Dimana penguji aplikasi merupakan anak usia dini berumur 4 sampai 6 tahun, dimana untuk anak usia tersebut sudah masuk taman kanak-kanak (TK).
Gambar 1 . Metode pengembangan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  ini  dapat  memberikan  materi  dalam  mengenal  huruf  dan  angka  berbasis augmented reality untuk anak dalam membaca dan mengingat, dengan model 3D dari setiap objek terdiri dari angka A sampai Z dan pada angka 1- 10. Pada setiap objek di sertai penyebutan objek sesuai dengan objek tersebut. Pada pembuatan aplikasi metode yang digunakan adalah ADDIE berikut.
3.1 Analisis
Penelitian ini mengadopsi metode observasi, dimana data dikumpulkan melalui pengamatan langsung dengan menggunakan buku sebagai media pengumpulan informasi, internet, jurnal, dan literatur  penelitian  sebelumnya  maupun  yang  sama  dengan  penelitian  ini.  Dimana  data  yang dibutuhkan terdiri  dari  data  pengguna  aplikasi  dan kebutuhan  sistem. Dari  hasil  analisis  yang dilakukan  sistem  memiliki  kebutuhan  utama  di  antaranya  kebutuhan  fungsional  dan nonfungsional, pada kebutuhan fungsional terdiri dari input dengan data yang dibutuhkan berupa marker,  memproses  marker  dengan  cara  di  scan,  kebutuhan  output  menampilkan  objek  3D beserta suara dari setiap objek. Kebutuhan non-fungsional terdiri dari perangkat lunak (software) yang digunakan berupa unity sebagai aplikasi perancangan, Vuforia engine sebagai pendeteksi marker, dan visual studio code sebagai rancangan dari sistem yang bergerak, sedangkan untuk perangkat  keras  ( Hardware )  menggunakan  Laptop  sebagai  media  dalam  membangun  aplikasi, android atau smartphone sebagai media penguji aplikasi. Tabel 1 berisi hasil analisis kebutuhan perangkat yang dibutuhkan.
Tabel 1 . Spesifikasi perangkat Perangkat Hardware dan Software Spesifikasi Unity 3D Versi 3.0.3 Vuforia Engine Versi 10.18, 9.8 Visual Studio Code
Versi 1.84
Aplikasi belajar huruf dan angka pada anak usia dini berbasis augmented reality
Perangkat Hardware dan Software Spesifikasi Laptop ASUS TUF Gaming Processor 11th Intel(R) Core(TM) i7-1160 @ 2.90 GHz (12 CPUs), ~2.9GHz, RAM 8 GB, ruang penyimpanan 512 GB SSD, Grafis NVIDIA Geforce RTX 3050 Handphone Realme C15 Qualcomm Penyimpanan 4/64GB,versi android 10, Qualcomm Snapdragon 460, GPU Adreno 610, kamera 13 MP (wide), f/2.2 3.2 Design (Perancangan)
Perancangan  pada  sistem  ini  dilakukan  dengan  menggambarkan  bentuk  sketsa  awal  atau mockup untuk merencanakan skenario awal untuk menyusun desain aplikasi dari pembelajaran huruf dan angka berbasis augmented  reality .  Penjelasan rancangan awal  dari  aplikasi  ini  pada Tabel 2 .
Tabel 2 . Rancangan desain aplikasi Desain (Perancangan) Penjelasan Tampilan awal
Tampilan  aplikasi  terdiri  dari  tombol  mulai untuk  berpindah  ke  menu  utama,  logo  dari aplikasi  tersebut  dan  terdapat  tombol pengaturan.  Penggunaan  background  pada aplikasi di ambil dari minat anak atau sesuai dengan topik aplikasi tersebut.
Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini terdapat tombol diantaranya mengenal huruf, mengenal angka dan kembali.

## Tampilan Pengaturan
Di menu pengaturan terdapat tombol tentang aplikasi, download marker dan tombol keluar dari aplikasi.

## Tampilan Tentang Aplikasi
Pada  tampilan  ini  terdapat  tombol  kembali, panduan  tentang  aplikasi  dan  panduan  cara menggunakan AR.
Desain (Perancangan)

## Penjelasan
Tampilan Download Marker
Tampilan  ini  terdiri  dari  tombol  download marker dan tombol tidak.

## Tampilan Kamera
Pada  tampilan  ini  terdapat  tombol  kembali dan  terdapat  objek  yang akan  keluar  apabila telah  melakukan scan  pada  marker,  terdapat tombol kembali pada halaman sebelumnya.
3.3 Development (Pengembangan) Pada  tahap  pengembangan  ini  merupakan  proses  pembuatan  aplikasi  huruf  dan  angka berbasis augmented  reality berdasarkan  desain  yang  telah  dirancang  sebelumnya.  Berikut tampilan menu awal dari tahap ini di Gambar 2 .
Gambar 2 . Menu awal
Pada tampilan menu awal terdapat logo dari aplikasi, tombol mulai dimana apabila tombol ditekan akan berpindah ke menu utama dan menu awal juga terdapat tombol pengaturan dari aplikasi. Gambar 3 merupakan tampilan dari aplikasi pada bagian menu utama.
Gambar 3 . Menu utama
Aplikasi belajar huruf dan angka pada anak usia dini berbasis augmented reality
Menu utama aplikasi ini terdapat beberapa tombol mengenal huruf dan angka yang apabila di  tekan  akan  berpindah  ke  menu  kamera. Gambar  4 yang  merupakan  tampilan  dari  menu pengaturan.
Gambar 4 . Tampilan pengaturan
Pada  tampilan  pengaturan  terdiri  dari  tombol kembali  ke menu  utama,  tentang  aplikasi, download marker dan tombol keluar dimana fungsinya untuk keluar dari aplikasi tersebut. Pada tombol tentang aplikasi di tunjukan Gambar 5 .
Gambar 5 . Tampilan tentang aplikasi
Tampilan  gambar  5  merupakan  menu  tentang  aplikasi  dimana  berisi  tombol  kembali untuk berpindah ke menu pengaturan, tentang aplikasi serta tujuan utama aplikasi dibuat dan tutorial  bagaimana  menggunakan  AR  ( Augmented  Reality ).  Berikut  untuk  tampilan  menu download aplikasi terdapat di Gambar 6 .
Gambar 6 . Tampilan halaman download marker
Gambar  6 tampilan  aplikasi  merupakan  tampilan  menu  download  marker  di  mana terdapat  tombol  download  marker,  marker  yang  di download berupa  marker  huruf  A-z  dan marker angka 1-10. Gambar 7 merupakan tampilan menu kamera.
Gambar 7 . Tampilan kamera
Pada  tampilan  kamera  terdapat  tombol  kembali  untuk  berpindah  ke  halaman  utama  dan terdapat objek 3D huruf dan angka apabila marker telah di scan, serta suara dari objek tersebut.
3.4 Implementation (Implementasi)
Setelah  pengembangan  aplikasi  berhasil  dibuat  langkah  selanjutnya  merupakan  tahap pengujian aplikasi dengan media black box, di mana penguji dari aplikasi merupakan anak usia dini, orang tua atau wali, guru. Tabel 3 Pengujian black box unit aplikasi.
Tabel 3 . Black box pengujian unit Ilustrasi pengujian Reaksi Sisitem Unit Pengujian sistem Hasil Uji Di Uji Oleh Menu awal Menekan tombol mulai Berhasil  User Menekan tombol pengaturan
Berhasil  User Menu utam a Menekan tombol mengenal huruf Berhasil  User Menekan tombol mengenal angka
Berhasil  User

## 220 Mohamad Akhmani, Muhammad Fachrie
Aplikasi belajar huruf dan angka pada anak usia dini berbasis augmented reality
Pengujian  unit  bertujuan  untuk  menguji  sistem  pada  aplikasi  apakah  berjalan  sesuai rancangan atau tidak, pada pengujian aplikasi responden yang menguji yaitu anak-anak, orang tua atau wali dan guru pengajar.
3.5 Evaluation (Evaluasi).
Pengujian  berikutnya  merupakan  pengujian User  Acceptance ,  tujuan  dari  pengujian  ini apakah sesuai dengan analis kebutuhan yang tersedia.  Dimana data yang dibutuhkan merupakan data  hasil  wawancara  dari  responden  yang  sudah  ditentukan.  Berikut  tabel  responden  dapat dilihat pada Tabel 4 .
Tabel 4 . Responden No Responden 1 Anak TK 2 Anak SD 3 Orang tua 4 Guru
Menekan tombol kembali Berhasil  User Hala man penga turan Menekan tombol tentang aplikasi Berhasil  User Menekan tombol download marker
Berhasil  User Menekan tombol keluar Berhasil  User
Menekan tombol kembali Berhasil  User Ar menu Mengarahka n kamera ke marker Berhasil  User
Tabel 4 merupakan responden yang menguji penelitian berdasarkan penggunaan aplikasi, kemudian  dari  responden  tersebut  akan  diberikan  pertanyaan.  Berikut  pertanyaan  yang  akan disampaikan kepada responden pada Tabel 5 .
Tabel 5 . Daftar pertanyaan No Pertanyaan 1 mengenai tampilan UI/UX 2 Kemudahan penggunaan aplikasi 3 Hasil dari penampilan 3D
Tabel  5 merupakan  pertanyaan  mengenai  aplikasi  yang  akan  diuji,  dimana  pertanyaan tersebut akan disampaikan atau ditanyakan sebagai pengujian terhadap aplikasi. Kemudian dari pertanyaan tersebut dapat dikategorikan dalam bentuk bobot nilai yang terdapat pada Tabel 6 .
Tabel 6 . Pembobotan nilai Penilaian Bobot Nilai Setuju 3 Netral 2 Menolak 1
Dari hasil persentase bobot nilai, kemudian untuk persentase dalam menentukan seberapa layak aplikasi akan di buatkan sebuah tabel persentase nilai penilaian 100-80% layak, 79-60% baik, 59-50 cukup dan kurang dari 49% tidak layak. Berikut Tabel 7 presentase nilai.
Tabel 7 . Presentase nilai No  Persentase penilaian Keterangan 1 100 - 80% Layak 2 79 – 60% Baik 3 59 - 50% Cukup 4 < 49% Tidak Layak
Dari  persentase  nilai  pada Tabel  7 kemudian  hasil  wawancara  terhadap  aplikasi  di klasifikasikan  dan  dikelompokan  sesuai  dengan  pertanyaan  dari  responden.  Hasil  wawancara dari responden terdapat pertanyaan dari responden yang diuji pengujian di Tabel 8 .
Tabel 8 . Hasil pengujian user acceptance Responden Pertanyaan 1 2 3 Anak TK 3 2 2 Anak SD 3 3 2 Orang tua 3 2 2 Guru 3 3 3 Jumlah 12 10 9 Presentase 100% 83,3% 75% Keterangan Layak Layak Baik
Dari hasil pada tabel User Acceptance dimana persentase penilaian apabila 100 % - 80% aplikasi layak, 79% - 60% baik, 59% - 50% cukup, sedangkan kurang dari 49% dinilai kurang dari kelayakan  aplikasi.  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  akhir  yang  di  dapat  menyatakan  bahwa pengujian  mendapatkan  hasil  akhir  sebesar  86,1%,  sehingga  aplikasi  belajar  huruf  dan  angka berbasis augmented reality dinilai layak.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  kesimpulan  yang  didapat  adalah  Augmented  realty  dapat digunakan sebagai media pembelajaran di segala usia. Aplikasi dibangun dengan Unity 3D dengan
Aplikasi belajar huruf dan angka pada anak usia dini berbasis augmented reality
versi 3.0.3, Vuforia Engine versi 10.18, 9.8 dan untuk objek discan menggunakan metode Marker Based. Proses pembuatan aplikasi di awali dengan mencari data seperti informasi dan model 3D dari Huruf dan Angka. Dengan tampilan yang menarik dan interaktif sehingga anak usia dini dapat menggunakan  aplikasi  dengan baik, memahami proses pembelajaran  dan meningkatkan minat anak  dalam  belajar.  Kemudian  dengan  beberapa  pengujian  dengan  memberikan  beberapa pertanyaan  kepada  responden  mengenai  aplikasi menghasilkan  nilai  akhir persentase  sebesar 86,1%  sehingga  bisa  dikategorikan  layak  untuk  digunakan  dalam  media  pembelajaran  untuk anak-anak.

## REFERENSI
[1] S. S, “Pengembangan Aplikasi Untuk Pemantauan Dan Evaluasi Pendidikan Anak Usia Dini,” INFOTECH    J.  Inform.  Teknol. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  107–115,  2020,  doi: 10.37373/infotech.v1i2.61.
[2] Fernando  Perdana  Putra,  Iskandar,  and  N.  Nurkholis,  “Rancang  bangun  sistem pembelajaran sekolah berbasis web menggunakan framework codeigniter 4.0 (studi kasus SMP Muhammadiyah 1 Cileungsi),” INFOTECH  J. Inform. Teknol. , vol. 3, no. 2, pp. 92–103, 2022, doi: 10.37373/infotech.v3i2.360.
[3] A.  A.  D.  Anggraini,  I.  Wiryokusumo,  and  I.  P.  Leksono,  “Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Huruf Dan Angka Dengan Model ADDIE,” Educ. Dev. , vol. 9, no. 4, pp. 426–432, 2021.
[4] M.  Masri  and  E.  Lasmi,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Tata  Surya  Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” J. Electr. Technol. , vol. 3, no. 3, pp. 40–47, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/view/1118
[5] D. Saputra, S. Susilo, Y. Abidin, and T. Mulyati, “Augmented Reality In Science Learning For Elementary School Students,” 2022, doi: 10.4108/eai.25-11-2021.2318819.
[6] S. Boonbrahm, P. Boonbrahm, and C. Kaewrat, “The use of marker-based augmented reality in  space  measurement,” Procedia  Manuf. ,  vol.  42,  no.  2019,  pp.  337–343,  2020,  doi: 10.1016/j.promfg.2020.02.081.
[7] RR.  Artiana  Krestianti,  “Aplikasi  Pengenalan  Angka  Kanji  Dengan  Augmented  Reality Metode  Marker  Based  Tracking,” J.  Tek.  dan  Sci. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  09–18,  2022,  doi: 10.56127/jts.v1i2.23.
[8] S.  A.  Ashari,  H.  A,  and  A.  M.  Mappalotteng,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Movie Learning Berbasis Augmented Reality,” Jambura J. Informatics , vol. 4, no. 2, pp. 82–93, 2022, doi: 10.37905/jji.v4i2.16448.
[9] A.  R.  Pangestu  and  A.  Purwanto,  “Aplikasi  Pembelajaran  Huruf  Hijaiyah  dan  Iqro  untuk Anak Berbasis Android,” EJECT E-Journal Comput. Technol. Inf. Syst. , vol. 01, no. 01, pp. 1–6, 2021.
[10]  Okpatrioka,  “Research  And  Development  (  R  &  D  )  Penelitian  Yang  Inovatif  Dalam Pendidikan,” J. Pendidikan, Bhs. dan Budaya , vol. 1, no. 1, pp. 86–100, 2023.
[11]  T.  Agustiyani,  T.  Hartati,  and  D.  Amalia,  “Sistem  Pembelajaran  E-learning Menggunakan Metode ADDIE di SDIT Kabupaten Cirebon STMIK IKMI CIREBON 123,” Eduprof Islam. Educ.
J. , vol. 4, no. 1, 2022, [Online]. Available: https://doi.org/10.47453/eduprof.xxx [12]  A. Rokhim and S. L. Rohmah, “Pembuatan Aplikasi Mobile Pembelajaran Adab Dan Do’A menggunakan Metode ADDIE,” J. Spirit , vol. 12, no. 1, pp. 26–31, 2020, [Online]. Available: http://jurnal.stmik-yadika.ac.id/index.php/spirit/article/view/172/186
[13]  A.  J.  R.  Desierto,  “GoonAR:  A  Bilingual  Children  Storybook  through  Augmented  Reality Technology Using Unity with Vuforia Framework,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng. , vol. 9, no. 3, pp. 3681–3686, 2020, doi: 10.30534/ijatcse/2020/180932020.
[14]  N. Dwitiyanti, S. A. Kumala, and F. Widiyatun, “Using the ADDIE model in development of physics  unit  convertion  application  based  on  Android  as  learning  media,” Form.  J.  Ilm. Pendidik. MIPA , vol. 10, no. 2, pp. 125–132, 2020, doi: 10.30998/formatif.v10i2.5933.
[15]  N. L. Purnamasari, “Metode ADDIE pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash pada Mata Pelajaran TIK,” J. Pendidik. Dan Pembelajaran Anak Sekol. Dasar , vol. 5, no. 1, pp. 23– 30,  2019,  [Online].  Available:  https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/pena- sd/article/view/1530
[16]  L.  Yang,  W.  Susanti,  A.  Hajjah,  Y.  N.  Marlim,  and  G.  Tendra,  “Perancangan  Media Pembelajaran  Matematika  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality,” Edukasi  J. Pendidik. , vol. 20, no. 1, pp. 122–136, 2022, doi: 10.31571/edukasi.v20i1.3830.