## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Submitted: 01/07/2020 ; Accepted: 15/07/2021 ; Published: 31/07/2021
Perancangan Game RPG (Role Playing Game) “Nusantara Darkness Rises”
Roberto Kaban 1 , Fandy Syahputra 1 , Fajrillah 2,*
1 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi dan Bisnis Indonesia, Deli Serdang, Indonesia
2 Program Studi S1 Manajemen, Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora, Universitas IBBI, Medan, Indonesia Email: 1 roberto.kaban@yahoo.com, 2 fandysyahputra7@gmail.com, 3,* fajrillahhasballah@gmail.com
Abstrak−Game umumnya digunakan untuk hiburan, sehingga dengan memainkan game maka pemainnya akan merasa senang. Game dapat juga dijadikan sebagai media pembelajaran dengan konsep belajar sambil bermain. Setiap game memiliki kumpulan fungsi logika dan aturan yang menuntun jalannya permainan, serta target yang harus dicapai pada setiap levelnya. Antara game satu dengan lainnya memiliki fungsi logika dan target yang berbeda-beda. RPG (Role Playing Game) adalah salah satu genre game yang paling banyak diminati.  Pada game  RPG ,  memungkinkan  pemainnya  memainkan  peran  beberapa  tokoh  khayalan  dan  berkolaborasi  untuk menyelesaikan  tantangan  dalam game .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  sebuah  game  dengan genre  RPG yang  bertemakan budaya dan sejarah Indonesia. Tools yang digunakan untuk perancangan game ini adalah RPG Maker Mv, yang merupakan sebuah software khusus untuk membuat game ber- genre RPG. Dalam tahapan perancangan, penulis menggunakan metode ADDIE dengan tahapan yang terdiri Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game RPG berjudul “Nusantara Darkness Risess” . Diharapkan dengan adanya game ini, dapat menarik minat masyarakat utuk mempelajari sejarah dan kebudayaan Indonesia.
Kata Kunci: Perancangan Game; Role Playing Game; RPG; RPG Maker; ADDIE
Abstract− Games are generally used for entertainment, so by playing games the players will feel happy. Games can also be used as learning media with the concept of learning while playing. Each game has a set of logical functions and rules that guide the course of the game, as well as targets that must be achieved in each level. Each game has different logic and target functions. RPG(Role Playing Game) is one of the most popular game genres. In RPG games, it allows players to take on the roles of multiple imaginary characters and collaborate to complete in-game challenges. This study aims to create a game with the RPG genre with the theme of Indonesian culture and history. The tools used for designing this game are RPG Maker Mv, which is a special software for creating RPG genre games.  In  the  design  stage,  the  author  uses  the  ADDIE  method  with  stages  consisting  of  Analysis,  Design,  Development, Implementation, and Evaluation. The result of this research is an RPG game entitled "Nusantara Darkness Risess". It is hoped that with this game, it can attract people's interest to study Indonesian history and culture.
Keywords : Game Design; Role Playing Game; RPG; RPG Maker; ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Kata Game berasal  dari  bahasa  Inggris  yang  artinya  permainan.  Permainan  dalam  hal  ini  merujuk  pada  kelincahan intelektual (Intellectual Playability) yang juga dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya, dan biasanya dalam konteks yang tidak serius atau dengan tujuan refreshing [1]. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran  sejauh  mana  game  itu  menarik untuk  dimainkan  secara  maksimal.  Umumnya  game  digunakan oleh  seseorang untuk hiburan, menghilangkan rasa penat dan jenuh akibat rutinitas, sehingga ketika pengguna memainkan game maka akan  terasa  senang.  Setiap  game  memiliki  kumpulan  aturan-aturan  [2]  dan  fungsi  logika  yang  menuntun  jalannya permainan  serta  target( goal )  yang  harus  dicapai  pengguna  pada  setiap  levelnya.  Antara  game  satu  dengan  lainnya memiliki fungsi logika dan target yang berbeda-beda.
Pada  awal  kemunculan game pertama  kalinya  masih  disajikan  secara  sederhana  dan  di  prakarsai  oleh  Steven Russel  dan  proyek  yang  bernama  Computer  Games  pada  tahun  1962  dengan  produk  andalannya  bernama  Star  Wars. Beberapa puluh tahun kemudian , banyak game bermunculan, mulai dari game dua dimensi dan game tiga dimensi. Game berkembang seiring dengan perkembangan teknologi, sekarang ini, game disajikan dengan kualitas visualisasi yang cukup canggih karena didukung oleh teknologi mumpuni sehingga pemain lebih interkatif sesuai kemauan pemain sendiri dan pemain terasa hidup dalam game tersebut [3]. Hingga kini, game tidak hanya sebatas hiburan dengan penggunaan aturan- aturan tertentu saja, tetapi sudah menggunakan basis data kecerdasan buatan [4].  Bahkan, game sudah menjadi event olahraga ( esport ) yang dipertandingkan [5]. Game dapat  dijadikan  aplikasi  yang  edukatif  dan  dapat  dijadikan  media  pembelajaran  dengan  konsep  belajar sambil  bermain.  Definisi  dari  aplikasi  yang  edukatif  sendiri  adalah  semua  bentuk  permainan  yang  dirancang  untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran [1].
Berdasarkan cara bermainnya, game dapat dijalankan pada perangkat yang tidak terhubung ke internet ( offline ) dan harus terhubung ke internet ( online ) untuk dapat mengakses suatu server yang terpusat. Oleh karena itu, pengguna tidak dapat bermain game online apabila perangkatnya tidak terhubung ke internet. Berdasarkan genre , game terdiri dari a) Action; b) Fighting; c) Shooter; d) Racing; e) Sport; f) Adventure; g) Strategy ; h) RPG (Role Playing Game) [3]. Di Indonesia game bukanlah menjadi hal yang tabu atau asing untuk didengar. Baik itu game online ataupun game offline. Namun tidak sedikit game dari negara luar yang populer memperkenalkan produk mereka seperti makanan, minuman, dan budaya yang berasal dari negara sang pembuat game itu.
Dilihat dari jenis, banyak game pada saat ini ber- genre Role Playing Game (RPG). Dimana game ber- genre ini merupakan salah satu jenis game pilihan karena memasukkan unsur- unsur penceritaan yang kompleks serta seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi tokoh yang diperankannya dalam game tersebut [6]. Game RPG adalah

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Submitted: 01/07/2020 ; Accepted: 15/07/2021 ; Published: 31/07/2021
sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama [3]. Berdasarkan survei yang dilakukan Agate Studio, salah satu studio game yang produktif di Indonesia terhadap 1200 gamer , game yang paling disukai gamer Indonesia sekarang ini adalah game ber- genre RPG. Hasil survei menunjukkan bahwa game bergenre RPG berada di peringkat pertama sebagai game terfavorit  dengan persentase 46% [7].
Terdapat  banyak  software  yang  digunakan untuk  mengembangkan  game  ber- genre RPG  yang  dimainkan  pada platform  Desktop  PC  (Komputer),  salah  satunya  adalah  RPG  Maker.  RPG  Maker  merupakan  sebuah  software  yang khusus digunakan untuk membuat game RPG. Pada RPG Maker sudah terdapat parameter perhitungan, pengaturan kelas aktor game, logika dan algoritma penyusunan jalan cerita per scene, animasi serta efek sihir yang mendukung jalannya game  sehingga  mempermudah  dalam  membuat  game.  RPG  Maker  juga  sudah  menyediakan  pengaturan  kemampuan seperti  jumlah  daya  serang (atk),  daya  bertahan  (dfn),  kekuatan  sihir  (mp),  kekuatan  serangan  sihir  (m.atk),  kekuatan pertahanan  sihir (m.dfn),  kelincahan  ( agility )  dan  keberuntungan  ( Luck )  baik  actor  maupun  musuh  didalam  game  [8]. RPG Maker MV adalah game engine terbaru dari seri RPG Maker yang dirilis pada tanggal 24 oktober 2015 [9].
Pada  penelitian  ini,  penulis  merancang  game  RPG  dua  dimensi  menggunakan  RPG  Maker  Mv.  Game  yang memiliki  genre  petualangan  ( Adventure )  dan  fantasi  ini,  mengangkat  tema  pembelajaran  tentang  pengetahuan  umum sejarah dan budaya Indonesia. Model pengembangan yang penulis gunakan pada penelitian ini adalah ADDIE. Tahapan pada  ADDIE  dimulai  dari Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi),  dan Evaluation (evaluasi)  [4].  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah Game ber- genre RPG  yang bertemakan nusantara dengan memperkenalkan tokoh, budaya serta suku bangsa indonesia.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan perancangan yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari Analyzing, Designing, Developing, Implementing, and Evaluating atau disingkat dengan ADDIE. ADDIE merupakan model yang umum digunakan untuk mengembangkan suatu  aplikasi  pembelajaran  yang  berbasis Game .  ADDIE  merupakan  sebuah  model  yang  berawal  dari  model  ID ( Instructional Design ) yang digunakan untuk tujuan pengembangan landasan teoritis desain pembelajaran [10]. Salah satu fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis  dan  mendukung  kinerja  pelatihan  itu  sendiri.  Model  ADDIE  memiliki fokus  atau  penekanan pada  iterasi dan refleksi.  Sehingga  perbaikan  secara  terus  menerus  dapat  dilakukan  yang  berfokus  dari  umpan  balik  [11].  Model pendekatan ini umumnya merekomendasikan urutan aktivitas yang meliputi analisis, desain, development, implementasi, dan evaluasi (ADDIE). Gambar Model ADDIE [12] [13]:
Gambar 1. Model ADDIE
a. Analisis
Pada tahap ini, diidentifikasi hal-hal apa saja yang akan dipelajari oleh pengguna sistem( game ), kemudian dilakukan analisis kebutuhan (needs assessment) , mengidentifikasi masalah serta kebutuhan, dan melakukan analisis tugas. Hasil akhir dari proses ini adalah hasil dari analisis yang telah dilakukan meliputi permasalahan yang dihadapi, kebutuhan yang diperlukan untuk desain sistem, serta tugas yang harus dapat diselesaikan oleh game yang akan dirancang. [13].
b. Desain
Proses desain merupakan proses yang dilakukan sebelum perancangan. Pada tahapan ini dilakukan dengan penentuan cara atau strategi pembelajaran dalam game yang nantinya akan digunakan. Hasil akhir dari tahapan desain ini adalah rancangan atau desain yang mampu menjawab permasalahan dari proses analisis sebelumnya dan memiliki rencana terkait dengan pengalaman yang diperoleh pengguna [14].
c. Development
Tahapan  pengembangan  adalah  tahapan  untuk  mewujudkan  secara  benar  dari  tahapan  desain  yang  telah  di  buat sebelumnya sesuai dengan aturan sebuah pencangan perangkat lunak (software). Pada tahapan ini meliputi penentuan dan  pemilihan  metode  pengembangan  sistem,  serta  pemilihan  tools  dan  aplikasi  pendukung  yang  akan  digunakan dalam pembuatan sistem atau aplikasi ini nantinya. Hasil dari tahapan ini adalah rancangan aplikasi yang sesuai aturan pengembangan perangakat lunak [15]. [16]
d. Implementasi
Tahapan  ini  adalah  tahapan  mengimplemetaskan  semua  desain  atau  perancangan  yang  telah  dibuat  pada  tahapan sebelumya kedalam sebuah aplikasi dengan menggunakan tools yang telah di pilih pada tahapan sebelumnya. Pada

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Submitted: 01/07/2020 ; Accepted: 15/07/2021 ; Published: 31/07/2021
proses ini, perancangan yang telah disiapkan sesuai dengan kebutuhannya diimplementasikan sesuai dengan peran serta fungsinya [16]. Pada tahap ini game sudah siap digunakan, namun masih harus dilakukan proses eveluasi terlebih dahulu sebelum digunakan secara umum.
e. Evaluasi
Evaluasi  adalah  tahapan  terakhir  yang  dilakukan  dalam  model  ADDIE.  Evaluasi  dilakukan  untuk  mengevaluasi apakah aplikasi yang dibangun sudah sesuai atau belum dengan yang diharapkan. Pada tahapan evaluasi dilakukan pengujian dan mencari kesalahan(bug) dan melakukan perbaikan [14]. Hasil akhir dari tahapan evaluasi dapat berupa hasil pengujian sistem.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perancangan Game

## a. Rancangan Alur Cerita Game
Game ini dimainkan dengan pemain tunggal (single player) dan tidak dibatasi oleh waktu bermain pada setiap levelnya. Tokoh  utama  dalam  game  adalah  pangeran  dan  putri  nusantara  dari  lima  kerajaan  besar.  Game  menceritakan  tentang kekaisaran Hastinapura, bernama Rahwana yang sangat berambisi untuk menguasai seluruh nusantara. Kaisar hastinapura membunuh siapaun yang tidak tunduk terhadap kekaisaran. Terdapat lima kerajaan besar yang menentang kekaisaran, lalu  kelima  kerajaan  tesebut  mengutus  tiga  pangeran  dan  dua  putri  untuk  melawan  kekaisan  hastinapura.  Game menggunakan keyboard dan mouse untuk menggerakkan karakter dan berinteraksi dengan None Player Character (NPC). Pada setiap level game, pemain harus menjawab pertanyaan dari monster dan memasuki rumah monster (Dugeon). Setiap pertanyaan dari monster berisi pengetahuan umum tentang Indonesia.
Pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya jika berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, jika tidak maka pemain  harus  bertarung  dan  mengalahkan  monster.  Pemain  dikerikan Experience  (EXP) jika  berhasil  mengalahkan monster dan dapat melanjutkan game ke level berikutnya. Game akan berakhir setelah pemain memasuki level 15 dan mengalahkan kekasisaran Hastinapura. Pada game juga diperkenalkan tentang makanan khas nusantara yaitu Nasi Gurih, Pagit-pagit, Tasak Telu, Cipera, Rujak, Cigur, Lotong Sayur, Lumpia Semarang, Roti Jala, Halua, Sop Konro, Juku Palu Ce'la, Mie Aceh, gulai Kambing, dan Dengke Mas Na Niura. Makanan ini sebagai item dalam game yang dapat dikoleksi oleh pemain.

## b. Level Game
Game ini dimulai dengan tahap awal yang berada di kota aceh kemudian selanjutnya akan terdiri dari 15 level dan 6 level Boss. Tabel berikut berisi level game:
Tabel 1 . Level game Level Keterangan Awal Kota Banda Aceh sebagai level pembuka game ini. Pada level ini pemain mempersiapkan perlengkapan seperti senjata dan item yang diperlukan untuk memasuki level 1. Level 1 s/d 3
Level  1  sampai  dengan  3,  pemain  diharuskan  untuk  mengalahkan  musuh  yang  ada  pada  setiap levelnya  untuk  menuju  gerbang  masuk  ke  level  selanjutnya  (level  2  dan  3).  Pada  setiap  gerbang masuk  level  berikutnya  akan  terdapat  monster  yang  memberikan  pertanyaan  yang  berisi  tentang pengetahuan  umun  sejarah  indonesia.  Jika  pemain  menjawab  dengan  benar  maka  akan  langsung masuk ke level berikutnya, tetapi jika pemain salah menjawab pertanyaan maka harus mengalahkan monster pada setiap levelnya.
Level Boss (Gua Genderuwo)
Level ini berjumlah lima level dugeon , raja genderuwo berada pada level dugeon yang paling bawah. Saat memenangkan level ini, maka level 4 akan terbuka.
Level 4 s/d level 6 Level 4 sampai dengan 6, pemain diharuskan untuk mengalahkan musuh yang ada pada setiap levelnya untuk menuju gerbang masuk ke level selanjutnya (level 5 dan 6). Pada setiap gerbang masuk level berikutnya akan terdapat monster yang memberikan pertanyaan yang berisi tentang pengetahuan umun sejarah indonesia. Jika pemain menjawab dengan benar maka akan langsung masuk ke level berikutnya, tetapi jika pemain salah menjawab pertanyaan maka harus mengalahkan monster pada setiap levelnya.
Level Boss (Menara Belanda) Level  ini  berjumlah  tiga  level  dugeon,  Garuda  berada  pada  level  dugeon  yang  paling  atas.  Saat memenangkan pert [17]arungan di level ini maka level 7 akan terbuka. Level 7 s/d
9 Level  7  sampai  dengan  9,  pemain  diharuskan  untuk  mengalahkan  musuh  yang  ada  pada  setiap levelnya  untuk  menuju  gerbang  masuk  ke  level  selanjutnya  (level  8  dan  9).  Pada  setiap  gerbang masuk  level  berikutnya  akan  terdapat  monster  yang  memberikan  pertanyaan  yang  berisi  tentang

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Level Keterangan
pengetahuan  umun  sejarah  indonesia.  Jika  pemain  menjawab  dengan  benar  maka  akan  langsung masuk ke level berikutnya, tetapi jika pemain salah menjawab pertanyaan maka harus mengalahkan monster pada setiap levelnya.
Level Boss (Altar Petir) Level  ini  berjumlah  tiga  level  dugeon,  Barong  berada  pada  level  dugeon  yang  paling  atas.  Saat memenangkan level ini maka akan membuka level 10 Level 10 s/d level 12
Level  10  sampai  dengan  12,  pemain  diharuskan  untuk  mengalahkan  musuh  yang  ada  pada  setiap levelnya untuk menuju gerbang masuk ke level selanjutnya (level 11 dan 12). Pada setiap gerbang masuk  level  berikutnya  akan  terdapat  monster  yang  memberikan  pertanyaan  yang  berisi  tentang pengetahuan  umun  sejarah  indonesia.  Jika  pemain  menjawab  dengan  benar  maka  akan  langsung masuk ke level berikutnya, tetapi jika pemain salah menjawab pertanyaan maka harus mengalahkan monster pada setiap levelnya.
Level Boss (Gua Kidul) Level ini berjumlah tiga level dugeon, Nyi Roro Kidul berada pada level dugeon yang paling bawah. Saat memenangkan level ini maka akan membuka level 13 Level 13
dan 14 Level 13 dan 14, pemain diharuskan untuk mengalahkan musuh yang ada pada setiap levelnya untuk menuju  gerbang  masuk  ke  level  berikutnya.  Pada  setiap  gerbang  masuk  level  berikutnya  akan terdapat  monster  yang  memberikan  pertanyaan  yang  berisi  tentang  pengetahuan  umun  sejarah indonesia.  Jika  pemain  menjawab  dengan  benar  maka  akan  langsung  masuk  ke  level  berikutnya, tetapi  jika  pemain  salah  menjawab  pertanyaan  maka  harus  mengalahkan  monster  pada  setiap levelnya. Boss (Gunung Sinabung) Level ini berjumlah tiga level dugeon, Banaspati berada pada level dugeon yang paling bawah. Saat memenangkan level ini maka akan membuka level 15. Level 15 Pada level 15 pemain diharuskan menjawab pertanyaan tentang pengetahuan umum sejarah indonesia yang  diberikan  oleh  monster  yang  menjaga  gerbang  untuk  masuk  ke  level  akhir,  jika  pemain menjawab  dengan  benar  maka  lavel  akhir(final)  akan  terbuka,  jika  salah  makan  pemaiin  harus mengalahkan monster penjaga gerbang. Level akhir (Kekaisaran Hastinapura) Final level ini berjumlah tiga level dugeon, Kaisar Rahwana berada pada level dugeon yang paling atas.

## c. Use Case Diagram
Use Case Diagram mempresentasikan secara sederhana bagaimana interaksi antara pengguna dengan sistem (game) yang di bangun, sehingga pengguna nantinya dapat memahami fungsi sistem [18] . Berikut  ini adalah use case diagram game yang dibangun :

## Gambar 2. Use Case Diagram game

## d. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aliran aktivitas dalam game yang sedang dirancang, bagaimana masing- masing aliran proses berawal, decission yang mungkin terjadi dan bagaimana aktivitas itu berakhir [18]. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses lebih dari satu aksi salama waktu bersamaan. Berikut  ini adalah activity diagram game yang dibangun :

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Submitted: 01/07/2020 ; Accepted: 15/07/2021 ; Published: 31/07/2021
Gambar 3 . Activity Diagram game

## e. Sequence Diagram
Sequence  Diagram  adalah  suatu  diagram  yang  menjelaskan  interaksi  objek  untuk  menjelaskan  perilaku  pada  sebuah skenario  dan  menggambarkan  bagaimana  entitas  dan  berinteraksi,  termasuk  pesan  yang  dipakai  saat  interaksi  [17]. Berikut  ini adalah squence diagram menu utama game yang dibangun:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Submitted: 01/07/2020 ; Accepted: 15/07/2021 ; Published: 31/07/2021
Gambar 4 . Sequence Diagram menu utama game

## 3.2 Desain Antarmuka
Perancangan  antarmuka  bertujuan  untuk  memberikan  kemudahan  dalam  mengimplementasikan  game  yang  akan dibangun. Antarmuka ini juga berfungsi sebagai sarana interaksi antara pemain dan game. Perancangan antarmuka yang baik  dilakukan  dengan  mengatur  letak  menu  dan  tombol  yang  ada  dalam  game  serta  letak  halaman  yang  akan menampilkan konten game.

## a. Antarmuka Menu utama
Halaman menu utama akan muncul secara otomatis secara otomatis setelah splashscreen. Pada menu utama, terdapat tiga item yang dapat dipilih oleh user yaitu new game , continue , dan setting . Berikut rancangan antarmuka menu utama:
New Game Continues Setting

## NUSANTARA DARKNESS RISESS
Gambar 5. Antarmuka Menu utama
b. Antarmuka Peta Game
Peta  game  menampilkan  skema  gema  per-levelnya  sehingga  mempermudah  pemain  untuk  melihat  detail  setiap  level game. Berikut rancangan antarmuka peta game:
KOTA ACEH Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 Lv.11 Lv.12 Lv.13 Lv.14 Lv.15 BOSS GUA GENDERUWO BOSS MENARA BELANDA KOTA STABAT BOSS ALTAR PETIR BOSS GUA KIDUL BOSS GUNUNG SINABUNG BOSS KEKAISARAN HASTINAPURA KOTA DAYAK KOTA BANJAR Gambar 6 . Antarmuka Peta game

## c. Antarmuka Menu player
Pada menu player memungkinkan pemain untuk melakukan pengaturan skill, status, formasi dan daftar koleksi item-item yang terdapat pada game. Berikut rancangan antarmuka menu player pada game:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Submitted: 01/07/2020 ; Accepted: 15/07/2021 ; Published: 31/07/2021
Item Skill Pakai Status Formasi Setting Simpan Keluar Status Gold

## Event per Menu
Gambar 7 . Antarmuka Menu player

## d. Antarmuka Battle Screen
Pada  menu  antarmuka  battle  screen  ini  akan  menampilkan  beberapa  fungsi  dan  fitur  didalam  game  seperti  status  bar battle, enemy region dan actor fight command . Berikut rancangan antarmuka battle screeen pada game:
ACTION ACTOR FIGHT COMMAND ACTOR STATUS WINDOWS FACE ACTOR REGION ENEMY REGION STATUS BAR BATTLE
Gambar 8. Antarmuka Battle Screen

## 3.3 Pemodelan
Pemodelan  merupakan  proses  perancangan  karakter  dalam  bentuk  grafis(gambar)  yang  akan  digunakan  dalam  game. Tools yang digunakan pada proses pemodelan gambar-gambar pada penelitian ini adalah Adobe  Photoshop dan Open canvas. Proses modeling karakter menggunakan sprite yang nantinya menjadi base sprite semua karakter.

## a. Walk character sprite (karakter berjalan)
Walk Caracther Sprite menggunakan tiga jenis animasi, yaitu front walk sprite, middle walk sprite dan bottom walk sprite . Berikut rancangan Walk character sprite :

## Gambar 9. Walk character sprite

## b. Fighting character sprite (karakter bertarung)
Fighting character Sprite atau sideview battle (tampilan samping), adalah karakter yang digunakan dalam pertarungan face to face saat melawan musuh yang telah di tentukan, berikut rancangan Fighting character Sprite:
Gambar 10 . Fighting character Sprite

## 3.4 Parameter Karakter
Parameter  Karakter  dilakukan  untuk  memberikan  informasi  berdasar  kelas  (job),  daya  tahan  karakter,  serta  berbagai macam informasi seperti kekuatan sihir player dan sebagainya. Berikut adalah parameter karakter utama yang dirancang didalam game:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246

## a. Parameter Baratha Yudha
Karakter Baratha yudha seorang pangeran dari kesultanan langkat yang memiliki kekuatan alami petir dan mewakili suku melayu, corak dari kesultanan adalah warna kuning. Berikut rancangan karakter Baratha yudha berserta parameternya:
Tabel 2 . Parameter Baratha yudha Nama Kelas Atribut Level Baratha Yudha White Knight Health Point 100-9999 Magic Power 112-130 Attack 8-120 Defense 8-120 Magic.Attack 5-120 Magic.Defense 5-120 Agility 6-200 Luck 60-400

## b. Parameter Dewi Sasmaya
Karakter Dewi sasmaya seorang putri kerajaan Kalingga mewakili suku jawa, corak dari warna baju karakter ini adalah warna  biru.  Dewi  sasmaya  memiliki  kekuatan  air  dan  penyembuhan  cepat  sebagai  kemampuan  utamanya.  Berikut rancangan karakter Dewi sasmaya berserta parameternya:
Tabel 3. Parameter Dewi sasmaya Nama Kelas Atribut Level Dewi Sasmaya Sage Health Point 80-9999 Magic Power 100-9999 Attack 10-210 Defense 5-195 Magic.Attack 30-300 Magic.Defense 10-230 Agility 40-400 Luck 14-200

## c. Parameter Ambo enre
Karakter Ambo enre seorang pangeran kerajaan Kedatuan Luwu mewakili suku Bugis, corak dari warna baju karakter ini adalah warna coklat cerah dan gelap. Ambo enre memiliki kekuatan tanah dan permainan panah yang tepat serta kuat. Berikut rancangan karakter Ambo enre berserta parameternya:
Tabel 4 . Parameter Ambo enre Nama Kelas Atribut Level Ambro Enre Acher Health Point 50-9999 Magic Power 120-3000 Attack 10-140 Defense 10-200 Magic.Attack 20-200 Magic.Defense 6-138 Agility 60-400 Luck 90-800

## d. Parameter Tumonggi ambarita
Karakter Tumonggi ambarita seorang putri kerajaan Batak Toba mewakili suku batak, corak dari warna baju karakter ini adalah  warna  merah  maron.  Tumonggi  ambarita  memiliki  kekuatan  api  dan  kekuatan  fisik  yang  luar  biasa  dan  dapat mengendalikan lava di gunung  berapi sebagai kemampuan utamanya. Berikut rancangan karakter  Tumonggi  ambarita berserta parameternya:
Tabel 5 . Parameter Tumonggi Ambarita Nama Kelas Atribut Level Tumonggi ambarita Assasins Health Point 90-9999 Magic Power 40-1000

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Submitted: 01/07/2020 ; Accepted: 15/07/2021 ; Published: 31/07/2021
Nama Kelas Atribut Level Attack 40-500 Defense 6-138 Magic.Attack 8-113 Magic.Defense 8-138 Agility 60-400 Luck 18-203

## e. Parameter Tunggama
Karakter Tunggama seorang pangeran Minangkabau, corak dari warna baju karakter ini adalah warna kuning keemasan. Tunggama  memiliki  kekuatan  angin  dan  kecepatan  yang  luar  biasa.  Berikut  rancangan  karakter  Tunggama  berserta parameternya:
Tabel 6 . Parameter Tunggama Nama Kelas Atribut Level Tunggama Assasins Health Point 50-9999 Magic Power 50-2200 Attack 20-219 Defense 15-173 Magic.Attack 11-103 Magic.Defense 11-108 Agility 19-200 Luck 17-203

## 3.5 Implementasi Program

## a. Tampilan event opening
Saat  new  game,  maka  akan  muncul  tampilan opening  event ,  dimana  tampilan  ini  akan  dipandu  oleh None  Player Character(NPC) yang bernama Ayu untuk memberikan tutorial kepada pada pemain. Berikut tampilan event opening :
Gambar 11 . Tampilan event opening b. Tampilan pemilihan karakter
Setelah opening, maka akan berpindah pada menu pemilihan karakter game. Berikut tampilan hasil pemilihan karakter:
Gambar 12. Tampilan pemilihan karakter

## c. Tampilan peta game
Peta game berisi tampilan urutan level beserta informasi setiap level di dalam game. Berikut tampilan hasil peta game:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
.

## Gambar 13. Tampilan peta game

## d. Tampilan pertanyaan didalam game
Setiap membuka level baru akan di suguhi pertanyaan tentang sejarah dan kebudayaan Indonesia, berikut tampilan pertanyaan di dalam game:
Gambar 14 . Tampilan Pertanyaan didalam game
e. Tampilan battle screen Pertarungan di dalam game di tampilkan pada battle screen , berikut tampilan battle screen game:
Gambar 15 . Tampilan battle screen

## 3.6 Hasil Pengujian
Pada penelitian ini, metode pengujian yang akan digunakan adalah Blackbox testing . Blackbox testing dilakukan dengan mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari game. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box:
Tabel 7. Pengujian menu utama Skenario Hasil yang diharapkan Pengamatan Hasil Memilih New Game Masuk Kedalam Game Pemain dapat masuk kedalam game Valid Memilih Continues Meneruskan game sebelumnya yang telah tersimpan Pemain dapat melanjutkan game yang telah disimpan Valid

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Skenario Hasil yang diharapkan Pengamatan Hasil Memilih Setting Dapat mengatur interface game Pemain dapat mengatur interface seperti mengatur suara Valid Berpindah Map Berpindah map dari satu tempat ketempat yang lainnya Pemain dapat berpindah dari satu peta ke peta lainnya. Valid Alt + f4 Untuk keluar dari game Pemain dapat keluar dari game Valid Tabel 8 . Pengujian kontrol pada game Skenario Hasil yang diharapkan Pengamatan Hasil Tombol Digerakkan ke kanan Karakter game dapat bergerak kekanan Pemain dapat menggerakkan karakter kearah kanan Valid Tombol Digerakkan ke kiri Karakter game dapat bergerak kekiri Pemain dapat menggerakkan karakter kearah kiri Valid Tombol Digerakkan keatas Karakter game dapat bergerak keatas Pemain dapat menggerakkan karakter kearah keatas Valid Tombol Digerakkan ke kebawah Karakter game dapat bergerak kebawah Pemain dapat menggerakkan karakter kearah bawah Valid Tombol Z Untuk berinteraksi/ accept Dengan NPC Pemain dapat berinteraksi dengan NPC Valid Tombol X Untuk membuka menu party/delice Dengan NPC Pemain dapat membuka menu dan berinteraksi dengan NPC Valid Tabel 9. Pengujian event  pada game Skenario Hasil yang diharapkan Pengamatan Hasil Event Opening Muncul visualisasi opening pada game Pemain dapat melihat visualisasi opening pada game Valid Event Pertanyaan Muncul pertanyaan dialam game Pemain dapat melihat pertanyaan didalam game Valid Event Tamat Muncul visualiasasi ending pada game Pemain dapat melihat Visualisasi ending pada game Valid

## 4. KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  diselesaikan  dan  telah  dilakukannya  pengujian  dengan  metode blackbox ,  dapat disimpulkan bahwa game RPG “Nusantara Darkness Rises” yang dirancang melalui tahap-tahap dalam model ADDIE dapat berjalan dengan baik. Tampilan game yang menarik, tokoh utama dan item dalam game yang mengangkat tema nusantara, serta pertanyaan pada setiap level game tentang sejarah dan kebudayaan indonesia, maka akan meningkatkan minat pemain untuk mengenal sejarah dan kebudayaan Indonesia.

## REFERENCES
[1]   E. Adams, Fundamentals of Game Design 3rd Edition, Berkeley, CA: New Riders Publishing, 2013.
[2]   A. Trisnadoli, “Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile,” Jurnal Komputer Terapan, vol. 1, no. 2, pp. 67-74, 2015.
[3]   W. Pratama, “Game Adventure Misteri Kotak Pandora,” Jurnal Telematika, vol. 7, no. 2, pp. 13-31, 2014.
[4]   I. Millington  dan J. Funge, Artificial Intelligence for Games, Belanda: CRC Press, 2009.
[5]   F. Kurniawan, “E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian,” JORPRES (Jurnal Olahraga Prestasi), vol. 15, no. 2, pp. 61-66, 2019.
[6]   B. S. Ginting dan F. Ramadhan, “Perancangan Game Become A King Berbasis Artificial Intelegence,” METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, vol. 2, no. 1, pp. 12-21, 2018.
[7]   P. C. Joni, “Analisis Kualitas Software Pada Pembangunan Mobile Game RPG Berdasarkan Kebutuhan Kualitas Untuk Mobile Game,” IT Journal Research and Development, vol. 3, no. 1, pp. 62-71, 2018.
[8]   “rpgmakerweb.com,” [Online]. Available: https://www.rpgmakerweb.com/products/rpg-maker-mv . [Diakses 3 4 2021].
[9]   “gematsu.com,” [Online]. Available: https://www.gematsu.com/2015/08/rpg-maker-mv-announced-pc-mac. [Diakses 3 4 2021].
[10]   R. Brook, J. Burton dan B. Lockee, Using the ADDIE Model to Create an Online Strength Training Program : An Exploration ( Instru-ctional Design and Technology ), 2014.
[11]   G. P. Mahardhika, “Digital game based learning dengan model ADDIE untuk pembelajaran doa sehari-hari,” Teknoin, vol. 21, no. 2, pp. 115–122,, 2015..
[12]   educationaltechnology, 9 4 2021. [Online]. Available: https://educationaltechnology.net/the-addie-model-instructional-design/.
[13]   N. A. Zin, W. S. Yue dan A. Jaafar, “Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history,” WSEAS Trans. Comput., vol. 8, no. 2, p. 322–333, 2009.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 2, No. 4, Juli 2021 ISSN 2686-228X (media online) Hal: 235-246
Submitted: 01/07/2020 ; Accepted: 15/07/2021 ; Published: 31/07/2021
[14]   T. J. A. Harjanta dan A. B. Herlambang, “Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android Dengan Model ADDIE,” TRANSFORMTIKA, pp. 91 - 97, 2018.
[15]   S. J. Mcgriff, Instructional System Design ( ISD ): Using the ADDIE Model, Pennsylvania: Instr. Syst. Coll. Educ. Penn State Univ, 2000.
[16]   G. W. Sasongko dan H. Suswanto, “Pengembangan Game Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X,” Jurnal Pendidikan, p. 1017–1023, 2017.
[17]   D. W. T. Putra dan R. Andriani, “Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” Jurnal TEKNOIF, pp. 32-39, 2019.
[18]   R. Kaban dan F. Fajrillah, “PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DENGAN FRAMEWORK CSS BOOTSTRAP DAN WEB DEVELOPMENT LIFE CYCLE,” JIMI (Jurnal Ilmiah Informatika), vol. 2, no. 1, pp. 83-89, 2017.
[19]   H. Fatta A, “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern,” jimi jurnal manajemen, vol. 4, no. 1, pp. 36-40, 2017.