## Optimalisasi Media Pembelajaran Berbasis Website: Wordwall.net untuk Kemudahan Interaksi dan Evaluasi Hasil Pembelajaran Siswa
Tri Sagirani 1* , Nunuk Wahyuningtyas 2 , Sri Hariani Eko Wulandari 3 , Oktaviani 4 123 Prodi Sistem Informasi , Universitas Dinamika
4 Prodi Manajemen , Universitas Dinamika Email: 1 tris@dinamika.ac.id , 2 nunuk@dinamika.ac.id ,
3 yani@dinamika.ac.id, 4 okta@dinamika.ac.id

## Abstrak
Implementasi  Kurikulum  Merdeka  menuntut  Guru  untuk  lebih  kreatif  mempersiapkan  berbagai media  pembelajaran.  Optimalisasi  media  berbasis  website  dalam  pembelajaran  menjadi  sebuah kebutuhan untuk Guru. Program pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan guna menjawab tantangan bagi Guru dan dilaksanakan dalam bentuk pelatihan secara intensif. Sasaran pelaksanaan kegiatan  adalah  Guru  yang  ada  pada  jenjang  Pendidikan  TK,  SD  dan  SLB  di  berbagai wilayah/ kota di Jawa Timur. Dalam pelaksanaannya telah dilakukan survey terhadap Guru dan didapatkan  bahwa  Guru  membutuhkan  aplikasi  bantu  lain  dari  yang  biasa  digunakan,  untuk membangun media pembelajaran yang dapat menghadirkan kemenarikan dan disenangi oleh siswa, dan aplikasi yang terpilih adalah wordwall. Aplikasi wordwall menjadi salah satu aplikasi yang dapat digunakan  oleh  Guru  untuk  membangun  media  pembelajaran    yang  lebih  menyenangkan  dan menarik  bagi  peserta  didik.  Aplikasi  Wordwall  ini  disajikan  berbasis  website  dan  memberi kemudahan  Guru  dalam  melakukan  evaluasi  hasil  belajar  siswa.  Dari  survey  terhadap  213  Guru, selanjutnya diseleksi dan terpilih 60 Guru untuk mengikuti pelatihan intensif pemanfaatan aplikasi wordwall. Keberhasilan program ini diukur berdasarkan penilaian dari peserta, bahwa pelaksanaan program  berjalan  dengan  baik,  sesuai  dengan  harapan  dan  sangat  memberikan  nilai  tambah  bagi Guru  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran,  ini  terlihat  pada  nilai  rata-rata  yang  diberikan oleh peserta dalam quesioner adalah 3,77 dari skala 1 sampai 4.
Kata Kunci: pelatihan intensif, wordwall, media pembelajaran

## Abstract
The  implementation  of  the  Merdeka  Curriculum  requires  teachers  to  be  more  creative  in  preparing learning media. Optimization of website-based media in learning is a necessity. This community service program is carried out to answer challenges for teachers  and is carried out in the form of intensive training. The target of the implementation of the activity is teachers at the kindergarten, elementary and special school education levels in East Java. In its implementation, a survey of teachers has been carried out  and  it  was  found  that  teachers  need  other  auxiliary  applications  to  build  learning  media  that students  like  and  are  more  interesting,  and  the  selected  application  is  wordwall.  The  Wordwall application is website-based and makes it easier for teachers to evaluate student learning outcomes. From a  survey  of  213  teachers,  60  teachers  were  selected  to  take  part  in  intensive  training  on  the  use  of wordwall applications. The success of this program is measured by the assessment of participants, that the implementation of the program is going well, in accordance with expectations and providing added value for teachers developing learning media in the average score given by participants of 3.77 on a scale of 1 to 4.
Keyword: intensive training , wordwall, learning media

## PENDAHULUAN
Pandemi  Covid  19  telah  merubah  wajah  dari Pendidikan  di  Indonesia.  Bidang  Pendidikan menjadi  salah  satu  yang  berdampak  akibat pandemi ini. Guna mengatasi krisis pembelajaran yang terjadi, Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi meluncurkan Kurikulum  Merdeka  dan  Platform  Merdeka Mengajar.  Mendikbudristek  menyampaikan dan  merujuk  berbagai  studi  nasional  maupun internasional,  bahwa  krisis  pembelajaran  di Indonesia  telah  berlangsung  lama  dan  belum membaik  dari  tahun  ke  tahun.  Krisis pembelajaran  semakin  bertambah  karena pandemi Covid-19 (R. P. Sari et al., 2021)(G. A. Sari,  2020)  yang  menyebabkan  hilangnya pembelajaran  ( learning  loss )  dan  meningkatnya kesenjangan dalam proses pembelajaran. Dalam segi  literasi, learning  loss yang  terjadi  setara dengan  6  bulan  belajar,  sedangkan    pada numerasi, learning loss tersebut setara dengan 5 bulan  belajar.  Kurikulum  Merdeka  menjadi salah satu bentuk kurikulum yang komprehensif dan efektif untuk memitigasi dan memperbaiki ketertinggalan pembelajaran pada masa pademi Covid-19.
Terdapat  beberapa  keunggulan  yang  dimiliki oleh  Kurikulum  Merdeka  antara  lain, kurikulum  yang  dihadirkan  lebih  sederhana dan mendalam, karena kurikulum merdeka ini memiliki  fokus  pada  materi  yang  esensial  dan benar-benar  memperhatikan  pengembangan kompetensi  peserta  didik  pada  fasenya. Kurikulum  merdeka      akan  lebih  merdeka karena bagi tenaga pendidik dan peserta didik akan lebih  menghadirkan rasa merdeka dalam belajar.  Peserta  didik  merdeka  memilih  mata pelajaran  sesuai  minat, bakat,  dan  aspirasinya. Sedangkan  bagi  pendidik,  mereka  akan mengajar  sesuai  tahapan  capaian  dan perkembangan  peserta  didik  dikelasnya.  Bagi sekolah memiliki wewenang untuk mengembangkan  dan  mengelola  perjalanan kurikulum  dan  pembelajaran  sesuai  dengan
karakteristik  satuan  pendidikan  dan  peserta didik.  Keunggulan  yang  lain  dari  penerapan Kurikulum  Merdeka  ini  adalah  kurikulum dihadirkan  lebih  dekat  dan  lebih  relevan  serta interaktif  di  mana  pembelajaran  melalui kegiatan proyek akan memberikan kesempatan lebih luas kepada peserta didik untuk hadir dan menikmati  semua  proses  secara  aktif    serta mengeksplorasi  isu-isu  aktual.  Kurikulum Merdeka ini dapat diterapkan  diberbagai level satuan pendidikan  mulai dari PAUD, TK, SD, SMP, SMA sederajat dan juga SLB.
Guna mempersiapkan berlangsungnya Kurikulum  Merdeka  disekolah,  maka  Guru sebagai  arsitek  pembelajaran  harus  dibelakali lebih  banyak  pengetahuan  untuk  dapat menciptakan  media  pembelajaran  yang  lebih menarik  dan  interaktif,  terlebih  lagi  Ketika pembelajaran  harus  dilangsungkan  secara daring. Guru perlu mengenal banyak tools bantu yang  dapat  digunakan  untuk  membantu pendidik  dan  peserta  didik  serta  dapat mendukung proses pembelajaran secara daring. Dari  survey  awal  yang  dilakukan  pelaksana pada 213 Guru pada satuan Pendidikan TK, SD dan  SLB  di  Wilayah  Jawa  Timur.  Data menunjukkan  bahwa  sangat  terbatas  sekali aplikasi  komputer  yang  biasa  digunakan  oleh Guru.  Jika  dibuat 5  pilihan  terbanyak,  aplikasi yang sering digunakan adalah Microsoft Word, Microsoft Power Point, Whatsapp, Youtube dan Kinemaster.  Gambar  1  berikut  adalah  hasil survey yang dilakukan pelaksana pada sebuah webinar  nasional  dengan  menggunakan aplikasi mentimeter.com.
Gambar 1. Hasil Survey Awal
Berdasarkan data diatas, pelaksana menangkap sebuat  permasalahan  bahwa  Guru  perlu  lebih dibekali  dengan  beragam  tools  bantu  untuk menyajikan  media  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  dan  digemari  siswa.  Melalui  kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat yang mengusung  tema  tentang  optimalisasi  media berbasis  website  untuk  memaksimalkan interaksi  dalam  pembelajaran  dan  kemudahan evaluasi  hasil  belajar  siswa  ini,  Guru  akan dilatih secara intensif untuk mengenal  aplikasi bantu bernama wordwall.
Aplikasi  wordwall  merupakan  salah  satu aplikasi  yang  tersedia  di  internet  yang  dapat digunakan oleh Guru untuk membangun media pembelajaran    yang  lebih  menyenangkan  dan menarik  bagi  peserta  didik (Sun’iyah, 2020)(Farhaniah,  2021)(Sinaga  &  Soesanto, 2022).  Aplikasi  Wordwall  disajikan  berbasis website  yang  dapat  diaktes  pada  laman wordwall.net,  aplikasi  ini  juga  mampu menghadirkan  kemudahan  bagi  Guru  dalam melakukan  evaluasi  dan  penilaian  terhadap siswa. Hal yang menyenangkan dalam aplikasi wordwall  ini  yaitu  konsep gamification yang digunakannya. Gamification adalah  sebuah rangkaian  proses atau konsep game yang  salah satu kelebihannya dapat meningkatkan motivasi dan kinerja dalam hal ini adalah dalam proses  belajar.  Peserta  didik  terlibat  secara langsung dalam proses belajar dan evaluasi, dan ini  dapat  peningkatan  rasa  antusias    dalam menjalankan    tantangan    yang    ada  (Hamari, 2015)(Hulsey, 2019).  Hasil  dari  proses belajar ini    dapat    berupa  sebuah  pengalaman pengguna  atau  yang  sering  dikenal  dengan istilah user experience dan  mengingkatkan hasil dari    keterlibatan   pengguna   yang   berbentuk nilai  tertentu  atau  capaian  lain  selama  proses pembelajaran berlangsung  (Huotari  & Hamari, 2012)  Konten Gamification yang  dapat
digunakan  dalam  proses  belajar  antara  lain elemen    dalam  permainan,    mekanisme  yang digunakan  dalam  permainan,    serta  menuntut peserta didik  berfikir  seperti  permainan  yaitu mengubah  konten  pembelajaran  agar  berjalan layaknya  sebuah  proses  permainan    (Llerena- Izquierdo,  2021).  Dalam  aplikasi  wordwall berbasis website tersedia berbagai contoh yang beragam  baik  tipe  permainan,  mata  pelajaran yang  dipilih  dan  juga  beragam  kreatifitas  dari member yang  bergabung  dalam  aplikasi wordwall.  Contoh    yang  ada  ini  dapat digunakan  sebagai  referensi  bagi  guru  dalam membangun  media  pembelajaran.  Tawaran kemudahan dalam merancang asesmen menjadi kemudahan  tersendiri  bagi  Guru  atau  bagi pengguna baru sekalipun dalam memanfaatkan aplikasi wordwall ini untuk membangun media dengan kreatif dan inofatif untuk pembelajaran dikelas masing-masing, selain itu  pemanfaatan media  pembelajaran  online  dapat  menggeser paradigma negatif yang beredar di masyarakat tentang penggunaan smartphone oleh anak, dan penggunaan aplikasi wordwall secara online ini sangatlah  mudah  untuk  diterapkan,  dengan kemauan Guru dalam merancang pembelajaran. Dengan  demikian  diharapkan  dengan  adanya kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  Guru menjadi  mampu  dan  mau  menghasilkan beragam  jenis  media  pembelajaran  khususnya menggunakan  aplikasi  berbasis  website  yaitu wordwall.

## METODE PELAKSANAAN
Metode pelaksanaan kegiatan akan menjelaskan tiga hal utama yaitu sasaran kegiatan, tahapan kegiatan dan pelaksanakaan kegiatan.
Sasaran  dalam  pelaksanaan  program  kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah Guru yang ada pada jenjang Pendidikan TK, SD dan SLB yang mengajar di berbagai wilayah/ kota di Jawa Timur.
Dalam  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian kepada  masyarakat  ini  dibagi  dalam  tahapan atau langkah-langkah yang dilaksanakan untuk mencapai  dan  menghadirkan  solusi  dari permasalahan  yang  dihadapi  oleh  mitra, Adapun tahapan  dapat dilihat pada gambar 2 berikut ini.
Gambar 2. Tahapan Program
Semua  tahapan  diatas  dilakukan  dalam  masa pandemi  yang  berlaku  regulasi  pembatasan pertemuan  dengan  mitra,  sehingga  kegiatan- kegiatan  dirancang  dan  dilaksanakan  secara daring.    Pelaksanaan  kegiatan  ini  difokuskan pada  beberapa  kegiatan  sesuai  tahapan  yang telah dijelaskan sebelumnya itu.
Observasi : telah dijelaskan sebelumnya bahwa pada tahap ini telah dilakukan survey pada 213 Guru yang dilaksanakan pada 7 Nopember 2020 dan  didapatkan  bahwa  Guru  membutuhkan aplikasi  bantu  yang  lain  dari  yang  biasa digunakan, untuk membangun media pembelajaran  lebih  disukai  siswa  dan  lebih menarik,  dan  aplikasi  yang  terpilih  adalah wordwall. Dari 213 Guru diseleksi dan terpilih 60 Guru untuk mengikuti pelatihan intensif ini. penyusunan rencana pelatihan intensif. Indikator  seleksi  berdasarkan  pada  komitmen Guru  untuk  mengikuti  seluruh  rangkaian
kegiatan  dan  melakukan  tindak  lanjut  (aksi nyata).
Penyusunan  Rencana  Kegiatan :  kegiatan pelatihan  yang  dilaksanakan  2  minggu  setelah observasi  hingga  20  Nopember  2020.  Pada penyusunan  rencana  ini  diputuskan  akan dilaksanakan  pelatihan  4x  hari  sabtu  dengan durasi 16 JP penyampaian materi dan 16 JP Guru menyusun  dan  melaksanakan  tindak  lanjut yang terukur.
Menyusun  Modul  Pelatihan: Modul  pelatihan disusun  sesuai  fitur  yang  ada  pada  laman wordwall.net  yang  keseluruhan  materinya disampaikan dalam konsep gamifikasi.
Pelaksanaan  Pelatihan :  Seperti  disebutkan pada  penyusunan  rencana  bahwa  kegiatan pelatihan  dilaksanakan  pada  4x  hari  sabtu dengan  durasi  16  JP.  Pelatihan  dilaksanakan Dibulan  Januari  2020  sampai  Februari  2021. Daftar penyampaian materi sebagai berikut :
Tabel 1. Daftar Pelatihan 16 JP No  Jumlah JP Kegiatan Indikator keberhasilan 1 4 JP Materi  tipe 1 sd 5 Guru  hadir  dalam pelatihandan  dapat menyusun media sesuai  materi  yang diajarkan dan mengirim  kan  hasil Latihan saat kegiatan  pelatihan berlangsung 2 4 JP Materi  tipe 6 sd 10 3 4 JP Materi  tipe 11 sd 14 4 4 JP Materi  tipe 15 sd 18
Pendampingan  dalam  penugasan: Aktifitas peserta  (Guru)  berikutnya  adalah  Menyusun rencana, melakukan eksekusi rencana/ scenario, melakuka  pembelajaran  di  kelas  dan  berbagi praktik  baik.  Pada  tahapan  ini  dilaksanakan dalam  20  JP  selama  Bulan  Maret  2021,  Guru menyusun  dan  melaksanakan  tindak  lanjut yang  terukur.  Rincian  kegiatan  penugasan dapat  dilihat  pada  table  1  tentang  daftar
Observasi Penyusunan Rencana Pelatihan intensif Menyusun Modul Pelatihan Memberikan Pelatihan Pendampingan dalam penugasan kepada Peserta Evaluasi hasil
penugasan yang berisi durasi dalam JP, kegiatan dan indikator keberhasilan berikut ini:
Tabel 1. Daftar Penugasan 20 JP No  Jumlah JP Kegiatan Indikator keberhasilan 5 4 JP Guru menyusun rencana Guru hadir dalam pendampingan dan rencana/ scenario media tersusun 6 2 x 4 JP  Guru melakukan eksekusi rencana/ skenario Guru berhasil Menyusun  media pembelajaran menggunakan wordwall  sesuai yang direncanakan  dan link  terunggah  di folder yang tersedia 7 4 JP Guru melakukan aksi nyata dalam pembelajaran di kelas Guru  melakukan aktifitas pengajaran dikelas dengan memanfaatkan media pembelajaran menggunakan wordwall yang telah disusun 8 4 JP Guru berbagi praktik baik Guru hadir dalam kegiatan penutupan  yang di isi dengan saling berbagi praktik baik
Evaluasi Hasil : Pada kegiatan terakhir (berbagi praktik  baik  sekaligus  dilakukan  evaluasi terhadap  hasil  pelaksanaan  seluruh  tahapan dalam  program  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat  yang  telah  dilakukan  oleh pelaksana, dengan sasaran utama adalah Guru atau  pendidik.  Evaluasi  ini  dilaksanakan  pada Bulan April 2021.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Program kegiatan pengabdian kepada masyarakat  ini  dilaksanakan  dalam  rentang waktu  6  Bulan  efektif,  mulai  Nopember  2020 hingga April 2021 dan diikuti dengan seksama dan  intensif oleh 60 Guru yang ada pada jenjang Pendidikan TK,  SD dan SLB yang mengajar di berbagai wilayah/ kota di Jawa Timur. Jumlah peserta  dari  tiga  satuan  Pendidikan  seperti tampak pada grafik berikut ini.
Gambar 3. Persentase Asal Satuan Pendidikan
Adapun  peserta  berasal  dari  12  kota  yang berbeda  diwilayah  provinsi  Jawa  Timur.  Asal kota  dari  peserta  disampaikan  pada  tabel  3 berikut ini:
Tabel 3. Daftar Asal Kota Peserta
No. Asal Kota Jumlah Guru 1. Bangkalan 1 2. Gresik 1 3. Malang 2 4. Mojokerto 5 5. Nganjuk 1 6. Pacitan 1 7. Pamekasan 4 8. Ponorogo 4 9. Probolinggo 1 10. Sidoarjo 7 11. Surabaya 16 12. Tulungagung 17 Jumlah 60
Guru  sebagai  peserta pelatihan ini  diakhir sesi menyusun  aksi  nyata  dalam  melakukan pembelajaran  di  kelas  dengan  menggunakan aplikasi  wordwall  sesuai  mata  pelajaran  yang diampu. Guru dapat memilih 5 tipe dari 18 tipe yang  diajarkan  dalam  pelatihan  untuk melakukan  aksi  nyata.  Adapun  18  tipe  dalam wordwall yang diajarkan yaitu:
1. Tipe Quiz , yaitu fitur pada wordwall yang menampilkan  soal  dalam  bentuk  pilihan ganda layaknya soal kuis pada umumnya 2. Tipe Open  the  Box ,  pada  fitur  ini  siswa diminta  untuk  menebak  isi  kotak  dengan yang tersedia.
3. Tipe Match Up ,  yaitu  fitur  yang  digunakan untuk  mencocokan  jawaban  dengan  soal/ definisi/narasi yang sesuai.
4. Tipe Anagram ,  yaitu  fitur  yang  digunakan dengan  cara  menyusun  dan  meletakkan huruf  yang  dikehendaki  sesuai  dengan posisi  susunan  tertentu  dan  membentuk kata yang telah ditentukan
5. Tipe Labelled  Diagram ,  yaitu  fitur  yang meminta  siswa  menyusun  gambar  melalui klik dan drag.
6. Tipe Random  Cards ,  fitur  yang  dilakukan untuk  menyampaikan  tebakan  dalam bentuk  kartu  yang  sudah  disusun  dan diacak oleh sistem secara otomatis.
7. Tipe Maze  Chase ,  yaitu  fitur  permainan untuk  menuju  pada  posisi  jawaban  yang benar  yang  telah  ditentukan  sebelumnya, sambil  berusaha  untuk  menghindari  dari kejaran monster
8. Tipe Categorize, yaitu  fitur  pada  wordwall yang  dapat  digunakan  Guru  untuk mengkategorikan  jawaban  dan  meletakkan pada kolom yang telah tersedia.
9. Tipe Find the Match , fitur untuk mencocokan gambar yang sudah tersedia.
10. Tipe Wordsearch ,  yaitu  fitur  dalam permainan  yang  dapat  digunakan  oleh
siswa  untuk  menemukan  huruf  yang tersembunyi dalam tantangan tersebut. 11. Tipe Matching , yaitu fitur permainan dengan cara  memasangkan  pilihan  dari  siswa sampai  jawabannya  sesuai  dengan  kunci yang sudah disusun sebelumnya oleh Guru 12. Tipe Rank Order , yaitu fitur permainan yang digunakan  dengan  menyusun  jawaban dengan cara drag and drop sampai susunan/ urutan jawaban menjadi benar.
13. Tipe Missing  Word ,  yaitu  fitur  permainan yang dapat dilakukan dengan klik drag dan melepas jawaban siswa serta memasangkan jawaban  yang  benar  pada  kotak  kosong yang tersedia dalam media pembelajaran. 14. Tipe Random Wheel , yaitu permainan dengan memutar  roda,  dan  siswa  akan  menjawab sesuai  berhentinya  jarum  pada  bagian  rota yang telah disiapkan.
15. Tipe Group Sort , yaitu fitur permainan dalam wordwall  yang  dapat  digunakan  dengan drag  and  drop untuk  mengelompokkan jawaban pada grup dari setiap jawaban. 16. Tipe Airplane ,  yaitu  permainan  dengan menggunakan  tombol  panah  pada keyboard untuk menerbangkan pesawat virtual yang tersedia untuk menuju jawaban yang benar sambil  menghindari  dari    jawaban  yang salah.
17. Tipe Unjumble ,  yaitu  fitur  permainan drag and  drop kata-kata  yang  tersedia  hingga menjadi  susunan  jawaban  berupa  kalimat yang benar.
18. Tipe Gameshow Quiz , yaitu  fitur  permainan berupa  pilihan  ganda  dengan  batas  durasi waktu  tertentu,  jumlah  nyawa,  dan  poin bonus  yang  menjadikan  permainan  jauh lebih menantang dan menarik.
Dalam pelaksanaan pelatihan dan tugas mandiri bagi  peserta/  Guru  untuk  melakukan  aksi nyata, Setiap guru ditugaskan membuat 5 media pembelajaran  menggunakan    wordwall  sesuai
pilihan  masing-masing.  Dari  18  tipe  yang diajarkan dalam pelatihan terdapat tipe utama atau tertentu yang menjadi favorit Guru dalam pelaksanaan  aksi  nyata.  Berikut  ini  adalah  7 topik  yang  paling  sering  digunakan  oleh  guru dalam pelaksanaan aksi nyata dalam pembelajaran di kelas.
Gambar 4. Pilihan Tipe Favorit
Berikut  ini  adalah  contoh hasil  media pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  media dalam  aksi nyata pembelajaran di kelas. Gambar berikut  adalah  tangkapan  layar  dari  persiapan Guru  dalam  membangun  media  pembelajaran, dengan  tipe Labelled  Diagram untuk  tema pembelajaran Mengenal nama anggota tubuh.

## Gambar 5. Tampilan Menu Menyusun Soal
Gambar  berikut  ini  adalah  tampilan  media pembelajaran  yang  dapat  di  ikuti  oleh  peserta didik dengan menggunakan perangkat komputer ataupun smartphone.
Gambar 6. Tampilan Tipe Labelled Diagram
Contoh  lain  adalah  tangkapan  layar  dari persiapan Guru dengan menggunakan tipe Maze Chase untuk  tema  pembelajaran  Mengenal peralatan olah raga.

## Gambar 7. Tampilan Menu Menyusun Soal (Maze Chaze)
Gambar  berikut  ini  adalah  tampilan  media pembelajaran  yang  d  ikuti  oleh  peserta  didik dengan  menggunakan  perangkat  komputer ataupun  smartphone  untuk  tema  mengenal peralatan olah raga.
Setelah  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran  yang  telah  disusun,  Guru  dapat melihat  hasil  pelaksanaan  aksi  nyata  dalam pembelajaran  dikelas,  berikut  ini  adalah  contoh tangkapan layar untuk catatan hasil peserta didik.
Gambar 9. Tampilan Tipe Maze Chase
Pada akhir pelaksanaan pelatihan, tim pelaksana melakukan  pengukuran  tentang  efektifitas pelaksanaan  pelatihan.  Berikut  adalah  hasil penyebaran quesioner untuk menggali penilaian dari peserta.

## Tabel 4. Hasil Evaluasi Pelaksanaan
Uraian Pernyataan Nilai (skala 1-4) Pelatihan  dapat  menambah  peningkatan wawasan dalam membangun media pembelajaran? 3,87 Kualitas  materi  secara  keseluruhan  sudah baik 3,79 Kualitas  narasumber  dalam  menyampaikan materi sudah baik 3,81 Sesi  diskusi/penugasan/aksi  nyata  berjalan efektif dan dapat dilaksanakan sesuai rencana    3,73 Kemudahan  sistem  pelatihan  dapat  diikuti dengan baik 3,76 Efesiensi  waktu  penyelenggaraan  program sesuai harapan (durasi waktu pelaksanaan) 3,73 Kualitas audio dan visual saat pelatihan yang dilaksanakan secara daring  sudah baik 3,69 Rata-rata penilaian peserta 3,77
Dengan  pengukuran  berdasarkan  penilaian  dari peserta,  maka  secara  umum  pelaksanaan program  berjalan  dengan  baik,  sesuai  dengan harapan  peserta  dan  secara  umum  sangat memberikan  nilai  tambah  bagi  Guru  dalam mengembangkan  media  pembelajaran,  hal  ini terlihat  pada  nilai  rata-rata  yang  diberikan  oleh peserta pada lembar evaluasi adalah 3,77 dengan skala 1 sampai 4 (1 : sangat kurang, 2: kurang, 3: baik, 4: sangat baik)

## KESIMPULAN DAN SARAN
Revolusi  teknologi  industri  4.0  erat  terhubung dengan  pemanfaatan  teknologi  yang  dapat membantu  aktivitas  manusia  khususnya  bagi Guru  dan  Siswa  dalam  proses  pembelajaran.. Proses  pembelajaran  yang  dilakukan  secara daring  dimana  pandemi  tidak  dapat  lepas  dari teknologi.  Dalam  pelaksanaan  pembelajaran daring  sangat  dibutuhkan  sebuah  tools  bantu yang  sesuai  dengan  karakter  anak  yang  dapat belajar  dengan  gembira.  Wordwall  merupakan salah  satu  media  evaluasi  pembelajaran  online sangat  menarik.  Aplikasi  wordwall  memiliki fitur yang lebih beragam  dan dapat memudahkan Guru dalam menyusun media pembelajaran dan membantu  Guru  dalam  melakukan  evaluasi. Wordwall  memiliki  fitur  yang  dapat  membantu Guru  menjadwalkan  proses  evaluasi  dan menampilkan  hasil  dari  evaluasi.  Kegiatan  ini mendapatkan respon yang baik, dengan ditunjukkan  dari  rata-rata  penilaian  peserta sebesar 3,77 dari skala 4.

## DAFTAR PUSTAKA
Farhaniah, S. (2021). Penerapan Media Berbasis Wordwall  Untuk  Meningkatkan  Keaktifan Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran  Tematik Di Kelas V Sekolah Dasar Negeri 127 Kota Jambi. Skripsi .
Hamari, J. (2015). Gamification. Motivations & Effects. In Doctoral Dissertations 11/2015 .
Hulsey,  N.  (2019).  Defining  Gamification.  In Games  in  Everyday  Life:  For  Play . https://doi.org/10.1108/978-1-83867-937- 820191003
Huotari,  K.,  &  Hamari,  J.  (2012).  Defining gamification  -  A  service  marketing perspective. Proceedings  of  the  16th International Academic
MindTrek
Conference  2012:  “Envisioning  Future Media  Environments”,  MindTrek  2012 . https://doi.org/10.1145/2393132.2393137
Llerena-Izquierdo, J. (2021). Introducing
Gamification  to  Improve  the  Evaluation Process  of  Programing  Courses  at  the Salesian Polytechnic University
(Guayaquil,  Ecuador).  In Advances  in Intelligent  Systems  and  Computing (Vol. 1273, pp. 402–412).
https://doi.org/10.1007/978-3-030-59194- 6_33
Sari,  G.  A.  (2020).  Dampak  Sistem  Kegiatan Belajar  Mengajar  (Kbm)  Daring  Akibat Covid-19  Terhadap  Siswa. Jurnal  IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS , 8 (2). https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v8i2.84 8
Sari, R. P., Tusyantari, N. B., & Suswandari, M. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Bagi
Siswa  Sekolah  Dasar  Selama  COVID-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 2 (1).
https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.732
Sinaga, Y. M., & Soesanto, R. H. (2022). Upaya Membangun  Kedisplinan  melalui  Media Wordwall dalam Pembelajaran Daring pada
Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.161 7
Sun’iyah,  S.  L.  (2020).  Media  Pembelajaran
Daring Berorientasi Evaluasi Pembelajaran Pada  Mata  Pelajaran  Pai  Di  Tingkat Pendidikan Dasar. Jurnal Studi Keagamaan,  Pendidikan  Dan  Humaniora ,
7 (1).