EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2775-2593 P-ISSN : 2775-2585

## PENERAPAN MODEL PERMAINAN KARTU SOAL MANDIRI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA PADA MATERI KETENAGAKERJAAN KELAS XI IIS SMA NEGERI 9 MALINAU

## R. ROCHMAT KARTIYANA
SMA Negeri 9 Malinau rahmatinarah@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  ekonomi  siswa  dengan menggunakan model permainan kartu soal mandiri. Penggunaan model permainan kartu soal mandiri  pada  pokok  bahasan  ketenagakerjaan  juga  dirasa  sangat  tepat  dalam  meningkatkan aktivitas belajar siswa. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri  9 Malinau pada semester II tahun  ajaran  2021/2022  dengan  jumlah  12  siswa  kelas  XI  IIS.  Penelitian  ini  dilaksanakan dalam dua siklus dari bulan Maret sampai April. Peningkatan hasil belajar ekonomi siswa dari pra siklus sebesar 16,67% menjadi 33,33% pada siklus I dan meningkat sebesar 91,67% pada siklus  II.  Sedangkan  pada  pengamatan  aktivitas  siswa,  dari  aspek  keaktifan  siswa menunjukkan adanya peningkatan dari 80.56% pada siklus I menjadi 90.28% pada siklus II, sedangkan  pada  aspek  kerjasama  menunjukkan  adanya  peningkatan  sebesar  80.56%  pada siklus  I  menjadi  88.89%  pada  siklus  II,  dan  pada  aspek  ketepatan  pun  menunjukkan peningkatan sebesar 77.78% pada siklus I menjadi 88.89% pada siklus II. Berdasarkan data penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan model permainan kartu soal mandiri dapat meningkatkan hasil belajar ekonomi siswa.
Kata Kunci : Hasil Belajar Siswa, Model Permainan Kartu Soal Mandiri

## ABSTRACT
This  study aims  to  improve students'  economic learning outcomes by using the independent question card game model. The use of the independent question card game model on the subject of employment is also considered very appropriate in increasing student learning activities. This research was conducted at SMA Negeri 9 Malinau in semester II of the 2021/2022 academic year with a total of 12 students in class XI IIS. This research was conducted in two cycles from March to April. The increase in student economics learning outcomes from the pre-cycle was 16.67% to 33.33% in cycle I and increased by 91.67% in cycle II. Whereas in observing student activities,  from  the  aspect  of  student  activity  showed  an  increase  from  80.56%  in  cycle  I  to 90.28% in cycle II, while in the aspect of cooperation it showed an increase of 80.56% in cycle I to 88.89% in cycle II, and in the aspect of accuracy also showed an increase of 77.78% in cycle I to 88.89% in cycle II. Based on the research data and discussion, it can be concluded that by using the independent  question card game model, it can improve students'  economic learning outcomes.
Keywords: Student Learning Outcomes, Independent Question Card Game Model

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sarana  utama  di  dalam  membentuk  dan  menciptakan  sumber daya  manusia  yang  berkualitas  baik  melalui  pendidikan  informal  di  rumah  maupun  melalui pendidikan formal di sekolah. Tanpa adanya pendidikan formal dan informal akan sulit untuk mencetak kualitas sumber daya manusia yang baik yang dapat menentukan masa depan bangsa sendiri. Sekolah sebagai lembaga pendidikan dituntut untuk selalu meningkatkan kualitas atau mutu suatu sekolah itu sendiri sesuai dengan kerangka pendidikan nasional. Pendidikan tidak terlepas dari berbagai unsur, yakni pendidik, peserta didik, materi ajar, evaluasi, kurikulum dan
lain-lain. Unsur-unsur ini berkaitan satu sama lainnya. Salah satu parameter yang digunakan untuk  mengukur  tingkat  keberhasilan  pendidikan  adalah  hasil  belajar  siswa.  Hasil  belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana Sudjana (2016) mendefinisikan hasil belajar  siswa  pada  hakikatnya  adalah  perubahan  tingkah  laku  sebagai  hasil  belajar  dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono (2015) juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil  belajar.  Dari  sisi  siswa,  hasil  belajar  merupakan  berakhirnya  pengajaran  dari  puncak proses belajar.
Seiring  dengan  perkembangan  zaman  dan  ilmu  pengetahuan  muncullah  ilmu  yang disebut ilmu ekonomi. Istilah ekonomi berasal dari bahasa yunani yaitu Oikonomia yang terdiri dari dua suku kata yaitu oikos dan nomos. Oikos berarti rumah tangga, sedangkan nomos berarti aturan. Sehingga oikonomia mengandung arti aturan rumah tangga. Oikonomia mempunyai arti aturan yang berlaku untuk memenuhi kebutuhan hidup dalam suatu rumah tangga (Sukwiaty, 2009).  Pada  pembelajaran  ekonomi,  hasil  belajar  siswa  diharapkan  dapat  optimal.  Untuk mencapai hal tersebut, proses belajar mengajar yang diselenggarakan harus ditingkatkan dan disempurnakan.  Hasil  belajar  sangat  penting  sekali  sebagai  indikator  keberhasilan  baik  bagi seorang  guru  maupun  siswa.  Bagi  seorang  guru,  hasil  belajar  siswa  dapat  dijadikan  sebagai pedoman penilaian terhadap keberhasilan dalam kegiatan membelajarkan siswa. Seorang guru dikatakan  berhasil  menjalankan  program  pembelajarannya  apabila  separoh  atau  lebih  dari jumlah  siswa  telah  mencapai  tujuan  instruksional  baik  tujuan  instruksional  khusus  maupun umum.  Sedangkan  bagi  siswa,  hasil  belajar  merupakan  informasi  yang  berfungsi  untuk mengukur  tingkat  kemampuan  atau  keberhasilan  belajarnya,  apakah  mengalami  perubahan yang bersifat positif maupun perubahan yang bersifat negatif.
Ekonomi  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  dalam  rumpun  ilmu  pengetahuan  sosial diharapkan  dapat  mencapai  hasil  yang  optimal.  Ekonomi  perlu  difungsikan  sebagai  wahana untuk menumbuhkembangkan kecerdasan, kemampuan, dan ketrampilan siswa. Mata pelajaran ekonomi selayaknya mendapatkan perhatian yang ideal. Dengan penguasaan materi yang baik, maka siswa akan dapat mengamalkan ilmu ekonomi sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah  ditentukan.  Kemampuan  memahami  pembelajaran  tiap  siswa  dipengaruhi  oleh kemampuan  kognitif,  afektif  dan  psikomotor.  Jika  salah  satu  kemampuan  tidak  ada  maka kemampuan  siswa  dalam  menyerap  dan  memahami  materi  tidak  akan  seimbang.  Contohnya saja  apabila  guru  tetap  melakukan  ceramah  selama  pembelajaran  maka  dapat  disimpulkan bahwa  siswa  tidak  akan  memahami  materi  yang  dibahas  karena  yang  ditekankan  hanya kemampuan kognitifnya saja, untuk kemampuan afektif dan psikomotornya tidak dilibatkan.
Berdasarkan  kenyataan  di  atas  ternyata  ketika  peneliti  melakukan  observasi  terhadap proses  pembelajaran  ekonomi  di  SMA  Negeri  9  Malinau  diperoleh  informasi  bahwa  selama proses pembelajaran berlangsung ternyata masih berpusat pada guru tanpa melibatkan aktivitas siswa  sehingga  sebagian  besar  siswa  belum  mampu  mencapai  kompetensi  individual  yang diharapkan.  Beberapa  siswa  belum  belajar  sampai  pada  tingkat  pemahaman.  Mereka  baru menghafal  fakta,  konsep,  teori  pada  tingkat  ingatan,  mereka  belum  dapat  menggunakan  dan menerapkan kemampuan berfikirnya untuk memecahkan masalah sehari-hari yang kontekstual. Jadi  yang  ditekankan  disini  hanyalah  kemampuan  kognitifnya  saja  sama  seperti  kebanyakan guru lainnya.
Pembahasan  materi  mengenai  ketenagakerjaan,  siswa  belum  memahami  secara  pasti mengenai pembahasan materi tersebut karena guru terlalu focus terhadap bahan ajar sehingga menjadikan siswa merasa tidak dilibatkan dalam proses pembelajaran. Siswa cenderung jadi hanya  pendengar  saja.  Malahan  ada  sebagian  siswa  yang  melakukan  aktivitas  diluar pembelajaran karena tidak ada motivasi dari guru. Hal ini menyebabkan suasana kelas menjadi
tidak  kondusif.  Kinerja  guru  pada  awal  pembelajaran  tidak  melakukan  apersepsi,  hanya menggunakan  metode  ceramah  sehingga  pembelajaran  terasa  monoton  dan  membosankan, interaksi pembelajaran bersifat satu arah, dalam proses pembelajaran guru tidak menggunakan media. Aktivitas siswa yang diamati selama proses pembelajaran adalah siswa cenderung bosan dalam mengikuti pembelajaran jadi kurang memperhatikan penjelasan guru, siswa kurang aktif selama  pembelajaran,  siswa  tampak  tidak  serius  dalam  mengikuti  pembelajaran  dam  malah melakukan aktivitas diluar pembelajaran.
Dari  hasil  pengamatan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  kinerja  guru  selama  proses pembelajaran  ekonomi  dilakukan  dengan  kurang  efektif  dan  kondusif  sehingga  berpengaruh pada aktivitas siswa. Hasil akhirnya pun terlihat dalam tes tertulis yang dilakukan dengan tujuan untuk  mengetahui  sejauh  mana  tingkat  keberhasilan  materi  yang  bias  diserap  oleh  siswa. Ternyata setelah diperiksa banyak siswa yang mendapatkan nilai rendah jauh dari KKM yang telah ditentukan.
Dari  observasi  awal,  peneliti  menyimpulkan  bahwa  kesulitan  yang  pada  akhirnya berakibat  ketidakberhasilan  pembelajaran  ekonomi  dikarenakan  tidak  dilaksanakan pembelajaran bermakna  dengan melibatkan kemampuan siswa berfikir. Penulis beranggapan bahwa  untuk  memecahkan  permasalahan  di  atas  yaitu  dengan  menerapkan  sebuah  model pembelajaran  yang  sesuai  agar  pembelajaran  dapat  dikatakan  berhasil.  Makin  tepat  model pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam mengajar, diharapkan makin efektif dan efesien dalam  pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Tentunya  faktor-faktor  lain  pun  harus  diperhatikan juga, seperti; faktor guru, faktor siswa, faktor situasi (lingkungan belajar), media dan lain-lain. Jadi menurut penulis model pembelajaran yang dianggap layak untuk memecahkan masalah di atas adalah dengan sebuah model permainan. Model permainan yang dimaksud adalah “suatu cara yang digunakan dalam melakukan kegiatan untuk menjelaskan konsep abstrak yang lebih menyenangkan  agar  siswa  lebih  paham  dan  lebih  lama  mengingatnya”  (Sadiman,2012:79). Suatu pembelajaran harus berdasar pada : “Anak belajar melalui berbuat, Anak belajar melalui panca  indera,  Anak  belajar  melalui  bahasa,  Anak  belajar  dengan  bergerak”  (Suyatno, 2015:101). Kesimpulan penulis dari teori di atas yaitu bermain merupakan aktivitas anak yang melibatkan  seluruh  aspek  kegiatan  dalam  dirinya  sehingga  tanpa  disadari  dapat  memahami suatu konsep. Jadi, dengan adanya kegiatan bermain itu sendiri dapat membuat siswa merasa senang dann ingin mengulanginya lagi.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom  Action Research).  Metode yang  akan dipilih dalam penelitian tindakan kelas  ini adalah  metode  permainan.  Prosedur  penelitian  yang  akan  dilaksanakan  dalam  penelitian tindakan  kelas  ini  adalah  berbentuk  tiga  siklus  sesuai  dengan  keberhasilan  atau  tercapainya target. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret s/d awal Mei 2022, semester genap tahun ajaran 2021/2022 di SMA Negeri 9 Malinau. Subjek  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  XI IIS di  SMA  Negeri  9 Malinau pada tahun ajaran 2021/2022 yang berjumlah 12 siswa.
Data hasil belajar siswa dikumpulkan dengan menggunakan tes hasil belajar ekonomi. Data tentang hasil belajar ekonomi digunakan untuk menentukan ketuntasan belajar ekonomi dan  keberhasilan  tindakan.  Tes  diberikan  pada  ulangan  harian  I  dan  ulangan  harian II.Pengolahan  data  proses  meliputi  kinerja  guru  dan  aktivitas  siswa  dan  pengolahan  data  hasil. Dalam pengolahan  data  proses,  dilakukan  melalui  observasi  terhadap kinerja  guru dan  aktivitas siswa dengan terlebih dahulu menetapkan  aspek yang  akan diamati. Setelah  diberi  skor  dengan interpretasi  untuk  menentukan  hasil  dari  pengamatan  proses  itu.  Setelah  diolah  lalu  dianalisis, dimaknai  dan  disimpulkan  sehingga  dapat  melakukan  refleksi  terhadap  tindakan  yang  akan direncanakan pada kegiatan siklus selanjutnya. Target siswa adalah mengalami peningkatan dari
hasil  belajar  siswa  sebelumnya,  sedangkan  guru  adalah  mengajar  lebih  baik  dari  hasil  kegiatan observasi ke observasi berikutnya.
Teknik yang digunakan untuk pengolahan data proses yaitu dengan memberikan penilaian terhadap aspek yang terdapat pada lembar obeservasi aktivitas siswa dan kinerja guru. Pada lembar observasi  aktivitas  siswa,  masing-  masing  aspek  yang  dinilai  memiliki  skala  skor  3-2-1  dengan descriptor  penilaian  yaitu  siswa  mendapat  skor  3  apabila  semua  indicator  dilaksanakan,  siswa mendapat skor 2 apabila hanya dua indikator dilaksanakan, siswa mendapat skor 1 apabila hanya satu indikator dilaksanakan. Dengan kriteria tersebut dapat terlihat peningkatan kualitas aktivitas siswa pada proses pembelajaran atau pada pelaksanaan tindakan dan dapat dijadikan bahan refleksi untuk pelaksanaan siklus berikutnya. Pada lembar observasi kinerja guru, masing-masing aspek yang  dinilai  memiliki  keterangan  baik,  cukup  dan  kurang  dengan  descriptor  masing-masing berbeda.   Semua  kegiatan  yang  diperoleh  dari tiap aspek dijumlahkan dan dipresentasekan.
Dengan presentase tersebut dapat terlihat peningkatan kualitas kinerja guru pada proses pembelajaran  atau  pada  pelaksanaan  tindakan  dan  dapat  dijadikan  bahan  refleksi  untuk pelaksanaan  siklus  berikutnya.  Analisis  data  tentang  ketercapaian  KKM  dilakukan  dengan membandingkan persentase jumlah siswa yang mencapai KKM pada skor dasar dan persentase jumlah  siswa  yang  mencapai  KKM  pada  tes  hasil  belajar  ekonomi  yang  menerapkan pembelajaran  kooperatif model  permainan  kartu  soal  mandiri yaitu  ulangan  harian  I  dan ulangan harian II.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Pengamatan  terhadap  aktivitas  guru  dan  siswa  selama  kegiatan  belajar  mengajar berlangsung  dinyatakan  dengan  rumus  persentase.  Adapun  aktivitas  guru  dan  siswa  selama pembelajaran berlangsung dalam setiap rencana pembelajaran.
Tabel 1. Aktivitas Guru Selama Proses Pembelajaran Tiap-tiap RPP Pada Setiap Siklus
No Kinerja Guru RPP-1 % RPP-2 % Rata-rata % 1 Tahap Perencanaan 85.00 92.50 88.75 2 Tahap Pelaksanaan 87.50 91.67 89.59 3 Evaluasi 81.25 93.75 87.50
Berdasarkan hasil pengelohan data pada tabel 1 diatas dapat kita lihat bahwa aktivitas guru  dalam  menerapkan,  model  permainan  kartu  soal  mandiri  rata-rata  persentase  yang dominan  yang  dilakukan  guru  adalah  pada  tahap  pelaksanaan  yaitu  melaksanakan  kegiatan pembelajaran,  menggunakan  media,  melaksanakan  kegiatan  dengan  model  permainan  kartu soal  mandiri,  memberikan  kesimpulan  dan  penekanan  sebesar  89.59%,  pada  tahap  evaluasi sebesar  87.50%.  Hal  ini  sesuai  dengan  menggunakan  model  permainan  kartu  soal  mandiri dituntut guru untuk menjelaskan materi /  memeriksa kegiatan siswa dengan benar sekaligus memberikan umpan balik dan melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan yang telah disusun dalam RPP.
Sesuai  dengan  teori  penerapan  pembelajaran  model  permainan  kartu  soal  mandiri pembelajaran  yang  terpusat  pada  guru  dan  melibatkan  keaktifan  siswa  dalam  bertanding artinya guru lebih banyak memotivasi siswa, bermain peran untuk bertanding monopoli serta memastikan  bahwa  siswa  dapat  bekerja  dengan  baik  dan  benar.  Bila  siswa  tersebut  belum berhasil dengan baik maka guru harus membimbing dan mengarahkan siswa sampai berhasil, sehingga keberhailan dan ketuntasan dalam pembelajaran dapat dicapai dengan optimal.
EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2775-2593 P-ISSN : 2775-2585
Tabel 2. Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Tiap-tiap RPP Pada Setiap Siklus
No Aktivitas Siswa RPP-1 % RPP-2 % Rata-rata % 1 Keaktifan 80.56 90.74 85.65 2 Kerjasama 81.02 89.81 85.42 3 Ketepatan 78.24 88.89 83.57
Berdasarkan pengamatan data pada tabel 2 di atas dapat kita lihat bahwa aktivitas siswa yang  paling  dominan  dilakukan  siswa  selama  KBM  berlangsung  untuk  semua  RPP  adalah keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  sebesar  85.65%,  kerjasama  dalam  diskusi  dan tournament monopoli sebesar 85.42%, dan ketepatan dalam menjelaskan dan menjawab materi yang diajukan sebesar 83.57%. Sesuai dengan pendapat Dossuanda (2008) model permainan kartu soal mandiri (monopoli) adalah “suatu bentuk permainan papan yang didalamnya terdapat petak-petak. Bentuk dari model permainan ini adalah memasukkan petak pertanyaan yang akan dijadwal oleh peserta permainan. Permainan ini pada dasarnya bersifat menguasai”. Jadi, model permainan ini digunakan dalam melakukan kegiatan pembelajaran untuk menjelaskan konsep abstrak  yang  lebih  menyenangkan  menggunakan  seperangkat  permainan  kartu  soal  mandiri agar siswa lebih paham dan lebih lama mengingatnya. Hal ini menunjukan bahwa dengan model permainan  kartu  soal  mandiri  (monopoli)  dapat  meningkatkan  pemahaman,  keaktifan  dan kerjasama dengan melakukan sebuah permainan dan pertandingan.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Tes Formatif Pada Siklus I No Uraian Hasil Siklus I 1 2 3 Nilai KKM Jumlah siswa yang tuntas belajar Persentase ketuntasan belajar 70 2 16,67 %
Dari  tabel  di atas dapat  dijelaskan bahwa  sebelum menerapkan  metode pembelajaran kooperatif model permainan kartu soal mandiri diperoleh nilai KKM adalah 70 dan ketuntasan belajar mencapai 16,67 % atau ada 2 siswa sudah tuntas belajar dari  12 siswa. Hasil tersebut menunjukkan  bahwa  pada  siklus  pertama  secara  klasikal  siswa  belum  tuntas  belajar,  karena siswa yang memperoleh nilai ≥ 70 hanya sebesar 16,67% lebih kecil dari persentase ketuntasan yang  dikehendaki  yaitu  sebesar  85%.  Hal  ini  disebabkan  karena  siswa  masih  merasa  jenuh dengan  cara  mengajar  guru  yang  hanya  menyampaikan  materi  saja,  tanpa  adanya  proses pembelajaran yang menarik minat dan motivasi siswa.

## Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Tes Formatif Pada Siklus II
No Uraian Hasil Siklus II 1 2 3 Nilai KKM Jumlah siswa yang tuntas belajar Persentase ketuntasan belajar 70 11 91,67 %
Dari tabel di atas diperoleh nilai KKM siswa adalah 70 dan ketuntasan belajar mencapai 91,67% atau ada  11 siswa  sudah  tuntas  belajar  dari  12 siswa. Hasil  ini  menunjukkan  bahwa pada  siklus  II  ini  ketuntasan  belajar  secara  klasikal telah  mengalami  peningkatan lebih  baik dari siklus I. Adanya peningkatan hasil belajar siswa ini karena setelah guru menginformasikan bahwa setiap akhir pelajaran  akan  selalu  diadakan  tes  sehingga  pada  pertemuan  berikutnya siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar.  Selain  itu  siswa  juga  sudah  mulai  mengerti  apa  yang
EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2775-2593 P-ISSN : 2775-2585
dimaksudkan dan diinginkan guru dengan menerapkan metode pembelajaran kooperatif model permainan kartu soal mandiri.

## Pembahasan
Melalui  hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  kooperatif  model permainan  kartu  soal  mandiri  memiliki  dampak  positif  dalam  meningkatkan  prestasi  belajar siswa.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  semakin  mantapnya  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang disampaikan guru (ketuntasan belajar meningkat dari siklus I dan II) yaitu masing-masing 33,33 % dan 91,67 %, Pada siklus II ketuntasan belajar siswa secara klasikal telah tercapai. Berdasarkan analisis  data,  diperoleh  aktivitas  siswa  dalam  proses  metode  pembelajaran  kooperatif  model permainan  kartu  soal  mandiri  dalam  setiap  siklus  mengalami  peningkatan.  Hal  ini  berdampak positif terhadap prestasi belajar siswa yaitu dapat ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata- rata siswa pada setiap siklus yang terus mengalami peningkatan yaitu siklus I nilai rata-rata kelas 54,13 dan siklus II meningkat menjadi 88,48.
Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam proses pembelajaran ekonomi pokok bahasan Memahami Kebijakan pemerinah dalam ekonomi dengan metode pembelajaran kooperatif  model  permainan  kartu  soal  mandiri  yang  paling  dominan  adalah  bekerja  dengan menggunakan  alat/media,  mendengarkan/memperhatikan  penjelasan  guru,  dan  diskusi  antar siswa/antara siswa dengan guru. Jadi dapat dikatakan bahwa aktivitas siswa dapat dikategorikan aktif.
Sedangkan  untuk  aktivitas  guru  selama  pembelajaran  telah  melaksanakan  langkah- langkah metode pembelajaran kooperatif model permainan kartu soal mandiri dengan baik. Hal ini terlihat dari aktivitas guru yang muncul di antaranya aktivitas membimbing dan mengamati siswa  dalam  mengerjakan  kegiatan  LKS/menemukan  konsep,  menjelaskan  materi  yang  sulit, membimbing pada saat tournament monopoli ketenagakerjaan, memberi umpan balik/evaluasi/tanya jawab dimana prosentase untuk aktivitas di atas cukup besar.
Berdasarkan hasil  analisis data  yang  diperoleh  dapat  dideskripsikan  tentang beberapa faktor  yang  menghambat  dalam  proses  pembelajaran  yang  melaksanakan  langkah-langkah metode pembelajaran kooperatif model permainan kartu soal mandiri, yaitu: (1) Siswa banyak mengalami kebingungan dan kurang memahami skenario model pembelajatan yang diterapkan. (2)  Siswa  enggan  untuk  mengeluarkan  pendapat  dan  ide  dalam  kelompok  karena  belum terbiasa.  (3)  Minat  siswa  rendah  untuk  bekerja  dalam  kelompok  permainan  yang  sudah ditentukan.  Beberapa  faktor  yang  mendukung  dalam  proses  pembelajaran  yang melaksanakan  langkah-langkah  metode  pembelajaran  kooperatif model permainan kartu soal mandiri,  yaitu:  (1)  Tersedianya  media  pembelajaran  berupa  Laptop  dan  LCD  serta kemampuan  guru  dalam  pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  memadai.  (2)  Kemampuan guru  memadai  dalam  mengantisipasi  kelemahan  skenario  pembelajaran  yang  telah direncanakan,  ketika  situasi  dan  kondisi  kelas  tidak  sesuai  dengan  harapan.(3)  Tersedianya sumber  belajar  berupa  buku  materi,  LKS,  dan  media  pembelajaran  laptop  dan  LCD  serta perangkat permainan monopoli.
Hasil  penelitian  ini  juga  diperkuat  dengan  hasil-hasil  penelitian  serupa,  antara  lain sebagai berikut. Pertama , Diana Sulastry Bethan (2016), dengan judul penelitian Penggunaan Permainan  Kartu  Soal  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  matematika ,  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  penggunaan  permainan  kartu  soal  dapat  meningkatkan  hasil  belajar matematika.  Pada  pra  siklus  ada  2  siswa  (7%)  yang  mencapai  KKM  dengan  nilai  rata-rata 20,31, pada siklus I meningkat menjadi 11 siswa (39%) yang mencapai KKM dengan nilai rata- rata 55,53 dan pada siklus II meningkat menjadi 21 siswa (75%) yang berhasil mencapai KKM dengan nilai  rata-rata 78,2. Hal  itu didukung  oleh peningkatan aktivitas  guru dari 83% pada siklus I menjadi 92%. Kedua, Komar Sapto Rini (2020), dengan judul penelitian Penerapan
EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2775-2593 P-ISSN : 2775-2585
Metode  Bermain  Kartu  Soal  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Mengerjakan  Soal  Cerita Matematika  Bagi  Siswa ,  juga  menyampaikan  hasil  penelitian  yang  serupa,  yaitu  dengan penerapan  metode  bermain  kartu  soal  dapat  meningkatkan  aktivitas  beajar  dan  kemampuan mengerjakan  soal  cerita  mata  pelajaran  Matematika  dengan  menggunakan  metode  bermain kartu soal.  Hal  ini dapat  dilihat dari adanya peningkatan nilai  hasil belajar maupun aktivitas belajar tiap siklus. Pada wal nilai rata-rata 66.18 pada siklus I dan menjadi 80.29 pada siklus II dengan ketuntasan 58.82% pada siklus I dan 88.24% pada siklus II. Keaktifan siswa pada siklus I 29.41% aktif dan pada siklus II menjadi 94.12% aktif.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa  Pembelajaran dengan  kooperatif  model  permainan  kartu  soal  mandiri  mata  pelajaran  ekonomi  pada  materi pendapatan nasional di Kelas XI IIS memiliki dampak positif dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa dalam setiap siklus, yaitu siklus I (27.78%) dan siklus II (88.89%).
Faktor  pendukung  dan  penghambat  dalam  peningkatan  hasil  belajar  ekonomi  melalui penerapan metode pembelajaran kooperatif model permainan kartu soal mandiri pada siswa Kelas XII IIS meliputi; a) siswa kurang memahami terhadap skenario pembelajaran, b) Siswa enggan untuk mengeluarkan pendapat dan ide dalam kelompok karena belum terbiasa, dan c) Minat siswa rendah  untuk  bekerja  dalam  kelompok  permainan  yang  sudah  ditentukan.  Sedangkan  faktor pendukungnya adalah; a) tersedianya media pembelajaran, b) kemampuan guru memadai, dan c) tersedianya sumber belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu. 2007. Sosiologi Pendidikan . Jakarta: PT Rineka Cipta. Arikunto, Suharsimi. 2001. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara. Dalyono, M. 2005. Psikologi Pendidikan. Jakarta : PT Rineka Cipta. Diana Sulastry Bethan. 2016. Penggunaan Permainan Kartu Soal Untuk Meningkatkan Hasil Belajar matematika. Skripsi
Dimyati dan Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta. Dimyati dan Mujiono. 1999. Belajar Dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta. Djamarah,Syaiful Bahri. 2008. Psikologi Belajar . Jakarta: PT Rineka Cipta. Hakim, Hamalik, Oemar. 2001. Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta : Bumi Aksara.
Komar  Sapto  Rini.  2020. Penerapan  Metode  Bermain  Kartu  Soal  Dalam  Meningkatkan Kemampuan Mengerjakan Soal Cerita Matematika Bagi Siswa. Skripsi Sudjana,  Nana.  2016. Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya
Sukwiaty, dkk. (2009). Pengertian Ilmu Ekonomi . Jakarta: Rineka Cipta Suyatno.(2015). Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: Masmedia Buana Pustaka. Thursan. 2015 Belajar Secara Efektif. Puspa Swara. Jakarta.