## DESAIN DIDAKTIS INTERAKTIF PROBLEM SOLVING MATEMATIS PADA POKOK BAHASAN KESEBANGUNAN
Reza Anwari
SMA Negeri Cahaya Madani Boarding School
rezaanwary@gmail.com

## ABSTRACT
TIMMS study by IEA concluded ranking Indonesian students studying mathematics always occupied the bottom 10 among the other countries. The low quality of mathematics education in Indonesia due to one of them by the teaching material. Teaching materials are an important element in the delivery of content. Permendiknas Number 16 of 2007 on the Standards and Competencies Academic Qualifications Master section  B explained about ability  of  teachers  to  develop  teaching  materials  associated. Output  of  the research development is produce  a  computer-based instructional  materials  in  the  form  of  a  flash. Teaching  materials  created  by  repersonalisation obstacle  to  learning  identified  earlier  through  the instrument  to  reduce  the  learning  obstacle.  The  research  was  conducted  by  the  research  procedures Didactical  Design  Research,  which  consists  of  three  phases:  a  didactic  situation  analysis  includes didactic  pedagogical  anticipation  (ADP),  and  analysis  retrosfektif  metapedadidaktic analysis  linking analysis  with  the  hypothetical  situation  of a  didactic  analysis  metapedadidaktic.  Validation  of  teaching materials made to some experts, including: mathematics education spesialist and multimedia specialists. For the implementation of interactive didactic design done for 37 students class IX of MTs Daarul Falah Carenang. The results is  concluded  that  developed  interactive  didactic  design  based  problem  solving approach to reduce learning obstacle.
Keywords: Interactive Didactical Design, Problem Solving.

## ABSTRAK
Studi TIMMS oleh IEA  menyimpulkan peringkat belajar matematika siswa Indonesia selalu  menduduki 10  besar  terbawah  di  antara  negara  lainnya.  Rendahnya  mutu  pendidikan  matematika  di  Indonesia dikarenakan salah satunya oleh bahan ajar. Bahan ajar menjadi unsur penting dalam penyampaian materi. Permendiknas  Nomor  16 Tahun  2007  tentang  Standar  Kualifikasi  Akademik  dan  Kompetensi  Guru bagian B menjelaskan mengenai kemampuan guru dalam mengembangkan bahan ajar terkait. Penelitian pengembangan  ini  dilakukan  dalam  rangka  menghasilkan  bahan  ajar  berbasis  komputer  berupa flash. Bahan ajar dibuat berdasarkan repersonalisasi terhadap learning obstacle yang teridentifikasi sebelumnya melalui  instrumen    untuk  mereduksi learning  obstacle tersebut.  Penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan prosedur  penelitian  desain  didaktis  (Didactical Design Research)  yang  terdiri  dari  tiga  tahap  yaitu: analisis  situasi  didaktis  termasuk  antisipasi  didaktis  pedagogis  (ADP),  analisis  metapedadidaktik  dan analisis  retrosfektif  yang  mengaitkan  hasil  analisis  situasi  didaktis  hipotesis  dengan  hasil  analisis metapedadikdaktik. Validasi  bahan  ajar  dilakukan  kepada  beberapa  ahli,  diantaranya;  ahli  pendidikan matematika  dan  multimedia.  Untuk  implementasi  desain  didaktis  interaktif  dilakukan  kepada  37  siswa kelas  IX  MTs  Daarul  Falah  Carenang. Dari  hasil  implementasi  diperoleh  kesimpulan  desain  didaktis interaktif  yang dikembangkan dengan berbasis pendekatan problem solving menghasilkan respon positif dan mampu mereduksi learning obstacle.
Kata kunci: Desain Didaktis Interaktif, Problem Solving.

## A. PENDAHULUAN
Dalam  UU  No.  20  tahun  2003  pasal 37  ayat  1  bahwa  satu  diantara  semua  mata pelajaran  yang  wajib  diikuti  peserta  didik pada  pendidikan  dasar  dan  menengah adalah matematika. Pendidikan matematika merupakan salah satu wahana mengembangkan  kemampuan  siswa dalam hal  bernalar,  kreativitas,  memecahkan masalah, serta mengembangkan dan mengemukakan  ide-ide  matematik. Tujuan mata  pelajaran matematika  di  sekolah dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) Republik Indonesia  Nomor  22  Tahun  2006  tentang Standar Isi adalah  agar  siswa  memiliki kemampuan: (1) Memahami konsep matematika; menjelaskan
keterkaitan antarkonsep, dan  mengaplikasikan  konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan  tepat  dalam  pemecahan  masalah;  (2) Menggunakan  penalaran pada  pola  dan sifat,  melakukan  manipulasi matematika dalam  membuat  generalisasi,  menyusun bukti,  atau menjelaskan  gagasan  dan pernyataan  matematika;  (3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami  masalah, merancang  model matematika,  menyelesaikan model,  dan menafsirkan solusi  yang  diperoleh;  (4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol,  tabel,  diagram,  atau  media lain untuk  memperjelas  keadaan  atau  masalah; (5) Memiliki  sikap  menghargai  kegunaan matematika  dalam  kehidupan, yaitu  rasa ingin  tahu,  perhatian,  dan  minat  dalam mempelajari matematika,  serta  sikap  ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
National  Council  of  Teachers  of Mathematics (NCTM)  pada tahun  2003 menetapkan  pemecahan  masalah  sebagai salah  satu  dari  lima  standar  proses matematika
sekolah. Pembelajaran matematika  yang  efektif  perlu  pemahaman tentang apa yang siswa ketahui, yang siswa perlu  pelajari  dan  kemudian  tantangan  dan dukungan terhadap mereka untuk
mempelajarinya  secara  baik. Studi Trends International  Mathematics  and  Science Study (TIMMS)  yang diselenggarakan oleh
International Asociationdor for the Evaluation  of  Educational  Achiement
(IEA),  peringkat  belajar  matematika  siswa Indonesia tidak ada perubahan yang berarti dan  selalu  menduduki  10  besar  terbawah diantara  negara-negara  peserta  lainnya. Laporan  analisis  studi  PISA  tidak  jauh berbeda  dengan  hasil  TIMMS.  PISA  yang diselenggarakan  oleh Organisation  for Economic  Cooperation  and  Development (OECD),  pada  tahun  2009  menyimpulkan bahwa  literasi  siswa  di  Indonesia  memiliki kemampuan pemecahan masalah yang baik tidak lebih dari 10%, kemampuan pemecahan masalah siswa Indonesia menduduki  peringkat  ke  63  dari  65  negara (Balitbang, 2011). Rendahnya mutu pendidikan matematika ini disebabkan adanya hambatan  dalam  proses  pembelajaran yang dikenal  dengan learning  obstacle. Dalam hal  ini  guru  dituntut  kreatif,  salah  satunya dengan mengembangkan bahan ajar. Kemampuan  guru  dalam  mengembangkan bahan  ajar  terkait  dengan  kompetensi pedagogik  dan  kompetensi  profesional tercantum  dalam  lampiran  Permendiknas Nomor  16  Tahun  2007  tentang  Standar Kualifikasi  Akademik  dan  Kompetensi Guru  bagian  B.  Guru  sebagai  pendidik profesional
diharapkan memiliki kemampuan  mengembangkan  bahan  ajar sesuai dengan mekanisme yang ada dengan memperhatikan karakteristik dan lingkungan sosial peserta didik. Berdasarkan uraian di atas, mendorong peneliti untuk mengembangkan bahan  ajar  interaktif  dalam  bentuk CD pembelajaran melalui  penelitian desain didaktis interaktif problem solving matematis pada pokok bahasan kesebangunan.

## B. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan  pendekatan  kualitatif  dan metode  yang  digunakan  adalah  metode pengembangan  berupa  Penelitian  Desain Didaktis  (Didactical  Design  Research) melalui  tiga  tahapan  analisis  (Suryadi  dan Turmudi, 2011: 1) yaitu:
1. Analisis  situasi  didaktis  sebelum pembelajaran  yang  wujudnya  berupa Desain Didaktis termasuk ADP,
2. Analisis metapedadidaktik, dan
3. Analisis  retrosfektif  yakni  analisis yang mengaitkan hasil analisis situasi didaktis hipotesis dengan hasil analisis metapedadidaktik.
Instrumen  yang  digunakan  ada  3, yaitu  Tes  Kemampuan  Responden  (TKR), Retrospective  Semi-Structured  Interview, dan Angket. Sampe  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  IX  SMP  yang  berjumlah  37 orang .

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil analisis TKR menyimpulkan
learning obstacle yang teridentifikasi dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: 1. Learning Obstacle berkaitan dengan kemampuan visual Kemampuan visual adalah kemampuan yang berhubungan dengan  pemilihan,  pemahaman,  dan proyeksi visual. Jadi, kemampuan ini menuntut seorang siswa untuk mampu memproyeksikan atau mengontruksikan sesuatu dalam bentuk visual atau  gambar  bantu, mampu  menemukan  objek  dalam cara  dan  perspektif  yang  berbeda, ataupun  mendeteksi  objek  yang bersembunyi di antara objek lainnya, maksudnya  siswa  dapat  mengenali bangun-bangun  yang  sebangun  yang letaknya berhimpit.  Jadi secara
umum learning  obstacle berkaitan dengan  kemampuan visual dibagi menjadi  dua,  yaitu  mengonstruksi gambar bantu dan menemukan objek yang sebangun yang letaknya berhimpit.
2. Learning Obstacle dalam mengidentifikasi dan membandingkan sisi-sisi yang bersesuaian Kemampuan  ini  tergolong  sangat penting, karena konsep Kesebangunan memerlukan kemampuan siswa dalam mengidentifikasi serta membandingkan sisi-sisi yang bersesuaian  dalam  menyelesaikan masalah. 3. Learning Obstacle dalam menghubungkan konsep yang diperlukan Siswa masih sulit memahami masalah-masalah kesebangunan berbentuk soal cerita dan
memroyeksikan  gambar  bantu  dari soal  cerita.  Siswa  merasa  bingung ketika  soal  berbentuk  cerita  tanpa gambar bantu dari soal. Siswa belum mampu mengolah informasi yang ada pada soal cerita.
Skema  draf  yang  dibuat  sebagai berikut:
Tabel 1. Skema Draft Learnig Obstacle No Komponen Gambar Screenshoot 1 Cover
2 Peta Konsep 3 Simulasi 4 Menu 5 Materi 6 Contoh Soal No Komponen
Gambar Screenshoot

## Desain Didaktis Interaktif Problem Solving Matematis
7 Latihan Terbimbing 8 Latihan Soal 9 Rangkuman
Setelah  uji  ahli  dan  implementasi bahwa dari hasil pre-test dan pos-test
35  siswa  didapat  gain  rata-rata  0,68.
Secara keseluruhan diperoleh peningkatan  rata-rata  yang  terjadi berkriteria  sedang. Berdasarkan  hasil pengolahan angket secara keseluruhan  aspek  yang  diukur menunjukkan  rata-rata  klasifikasi
dengan penilaian sangat kuat. Hal ini dapat  dilihat  dari  perolehan  total persentase yang didapat yaitu sebesar 83,21%. Secara  umum  respon  siswa pada  bagian  pertemuan  pertama  ini sesuai  dengan  prediksi  yang  telah dibuat  sebelumnya. Berikut  hasil reduksi learning obstacle.
Tabel 2. Rata-Rata Hasil Learnig Obstacle No. Learning Obstacle Pretes Postes Rata-rata reduksi 1 Kemampuan Visual 17,86% 82.86% 65% 2 Mengidentifikasi dan membandingkan  sisi-sisi    yang bersesuaian 26,19% 90% 63,81% 3 Menghubungkan  konsep  yang diperlukan 18,1% 79,05% 60,95% Rata-rata reduksi learning obstacle 63,25%

## D. KESIMPULAN DAN SARAN

## Reza Anwari
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan terhadap  data  pada  penelitian  ini,  maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Learning  obstacle yang  ditemukan terkait pokok bahasan kesebangunan, terbagi menjadi tiga tipe, yaitu:
a. Hambatan  dalam kemampuan visual.
b. Hambatan dalam mengidentifikasi dan membandingkan  sisi-sisi  yang bersesuaian. c. Hambatan dalam menghubungkan  konsep  yang diperlukan. 2. Desain  didaktis  awal pokok  bahasan Kesebangunan disusun untuk mengatasi learning  obstacle yang teridentifikasi  sebelumnya.  Desain didaktis  interaktif  ini  merupakan salah satu bentuk Antisipasi Didaktis Pedagogis (ADP) yang dibuat dengan software  macromedia  flash 8  dalam
format swf berkapasitas  4,74  MB dengan  media  penyimpanan  berupa
CD (Compact Disk).
3. Respon  siswa  terhadap  implementasi desain  didaktis  interaktif  sebagian besar  sesuai  dengan  prediksi  yang telah  dibuat  sebelumnya.  Dari  hasil angket respon siswa didapatkan rata- rata  sebesar  83,21%  dengan  kriteria sangat kuat. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  siswa  memiliki respon  yang  baik  terhadap  proses pembelajaran  matematika  dengan menggunakan desain didaktis interaktif. 4. Hasil implementasi menunjukan bahwa learning obstacle yang teridentifikasi  telah  tereduksi  dan tidak  ditemukan learning  obstacle yang  baru.  Secara  keseluruhan  rata- rata  persentase  reduksi learning obstacle sebesar 63,25%. 5. Desain  didaktis  revisi  merupakan desain  didaktis  awal  yang  telah diperbaiki  dengan  berdasar  kepada hasil  respon  siswa  dan  implementasi di kelas. Revisi yang perlu dilakukan terhadap  desain  didaktis  hanya  pada beberapa  bagian  yaitu  terkait:  (1) Materi  dan  contoh  soal  dibuat bertahap  dalam  memahaminya;  (2) Garis  bangun  datar  diperbaiki  agar garis tidak terlihat seperti bidang.; (3) Gambar-gambar  bangun  datar  pada desain  didaktis  yang  kurang  jelas diperbaiki agar lebih jelas. Saran  yang  perlu  dipertimbangkan berdasarkan  hasil  penelitian  ini  yakni Desain didaktis ini dapat digunakan sebagai alternatif  pembelajaran  matematika,  namun saat  implementasi  pembelajaran  dapat disesuaikan  dengan  kondisi  yang  ada karena respon siswa di kelas tidak sama dan banyak  faktor  yang  memengaruhi  saat penerapan  berlangsung.  Penelitian  ini diharapkan  dapat  terus  dikembangkan dengan terus melakukan perbaikan terhadap instrumen  dan  bahan  ajar  sehingga  hasil penelitian  yang  diperoleh  menjadi  lebih baik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
BSNP.  2006. Permendiknas  RI  No.  22 Tahun  2006  tentang  Standar  Isi untuk  Satuan  Pendidikan  Dasar dan Menengah. Jakarta.

## NCTM.  2003. Standards  for  Secondary
Mathematics Teacher. United States  of America  :  The  National Council of Teachers of Mathematics, Inc. OECD.  2009. PISA  2009  Assessment Framework: Key Competencies in Reading, Mathematics, and Science. USA: OECD-PISA.
Peraturan  Menteri Pendidikan  Nasional Republik Indonesia Nomor  16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik Dan Kompetensi Guru. Suryadi  dan  Turmudi. 2011. Kesetaraan Didactical Design Research (DDR) Dengan Matematika Realistik Dalam  Pengembangan Pembelajaran Matematika. Jurnal FMIPA  UPI  BANDUNG:  Tidak diterbitkan.
Undang-Undang No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.