The level of online game addiction among teenagers at SMAN I Kasihan Bantul
Tingkat adiksi game online pada remaja di SMAN 1 Kasihan Bantul
M. Rizki Farhan Albram 1 , Khristina Dias Utami 2 *, Retno Sumiyarrini 3
1, * 2,3 Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta, Jl. Brawijaya Ringroad Barat Ambarketawang Gamping Sleman, Email: farhan@yahoo.com, khristinaunjaya@gmail.com, retno.sumiyarini@gmail.com, Indonesia

## KORESPONDEN
Khristina Dias Utami Email khristinaunjaya@gmail.com Orcid ID:05-1009-8001

## ORIGINAL ARTICLE
DOI: 10.30989/mik.v12i1.826 Halaman: 22-27 Artikel diterima: 5 Januari 2023 Artikel direvisi: 20 Maret 2023 Artikel disetujui: 24 Maret 2023 Media Ilmu Kesehatan diterbitkan oleh Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta, Indonesia.
Artikel terbuka yang berlisensi CC- BY-SA.

## Keywords:
Level Addiction Teenagers
Kata kunci: Tingkat adiksi game online Remaja

## ABSTRACT
Background: Internet  users  have  reached  4.5  billion  worldwide.  This number indicates that 60% majority of population in the world have been using  the  Internet. Objective: To  identify  the  level  of  online  game addiction among teenagers at SMAN 1 Kasihan Bantul . Methods: this is a descriptive  quantitative  study  with  a  cross-sectional  approach.  The population  of  this  study  was  teenagers  in  the  X  class  in  a  total  of  286 recruited  through  stratified  random  sampling  technique  which  was resulting  in  100  samples. Results: From  the  research  result,  it  was evident that most of the addiction levels among the teenagers at SMAN 1 Kasihan fell into the light category (<55%) in a total of 76 respondents (76%). Conclusion: It  was  shown  that  the  teenagers  at  SMAN  1 Kasihan Bantul experience a light online game addiction.

## ABSTRAK
Latar Belakang: Pengguna internet di dunia telah mencapai 4,5 milyar, pada  angka  tersebut  menunjukkan  bahwa  60%  atau  lebih  dari  separuh populasi bumi telah menggunakan internet. Tujuan: Mengetahui tingkat kecanduan game  online pada  remaja  di  SMAN  1  Kasihan  Bantul. Metode: Desain  penelitian  ini  adalah  deskriptif  kuantitatif  dengan pendekatan pontong  lintang .  Populasi  pada  penelitian  ini  ialah  remaja kelas  X  yang  berjumlah  286,  diambil  menggunakan  Teknik stratified random  sampling dengan  hasil  sebanyak  100  sampel. Hasil: Dari  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  tingkat  adiksi  pada remaja  di  SMAN  1  Kasihan  pada  kategori  ringan  (<55%)  sebanyak  76 responden  (76%). Kesimpulan: tingkat  kecanduan game  online pada remaja di SMAN 1 Kasihan Bantul masuk kategori ringan.

## 22

## PENDAHULUAN
Pengguna internet di dunia telah mencapai  4,5  milyar,  pada  angka  tersebut menunjukkan  bahwa  60%  atau  lebih  dari separuh  populasi  bumi  telah  menggunakan internet. 1 Pengguna  internet  di  Indonesia mengalami  kenaikan 10,12%  dari  jumlah penduduk  264,16  juta  jiwa.  Umur  pengguna internet paling  banyak  ialah  remaja  yang berumur  15-17  tahun  dengan  hasil  91% pengguna dengan rata-rata tinggkat penddikan  SMA  serta  sebanyak  17,1% bermain game online. 2
Remaja  memiliki  kecenderungan  ingin tahu  dan  memiliki  jiwa  bersaing  dengan teman  sebayanya  serta  ingin  lepas  dari orangtua. Apabila remaja kurang memperoleh  kasih  sayang  yang  cukup  dari keluarga,  dikawatirkan  remaja  melakukan tindakan  negative  akibat  rasa  penasaran yang besar. 3
Pada zaman teknologi seperti sekarang, banyak  remaja  lebih  menghabiskan  waktu luangnya  dengan  memainkan game  online daripada  berinteraksi  dengan  teman  secara langsung.  Bermain game  online mucul karena    keinginan  remaja untuk  sekedar melakukan  hal-hal  di  waktu  luang  dan  juga bersifat  rekreasional,  namun game dapat dijadikan  sebagai  suatu  budaya. 4 Game online sendiri  tidak  hanya  menampakkan visualisasi yang nyata akan tetapi juga dapat berinteraksi  antara  remaja  yang  bermain game online. 5
Remaja  yang  mengalami  adiksi  game online  akan  memiliki  gangguan  kesehatan secara  fisik  dan  struktur  fungsi  otak,  jika dilihat  melalui  magnetic  resonance  imaging (MRI)  terdapat  perubahan  pada  bagian  otak prefrontal  cortex.  Dimana  gangguan  tersebut dapat  membuat  suatu  ketergantungan  atau kecanduan,  kehilangan  kemampuan  fungsi otak pada remaja. 6

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan rancangan deskriptif kuantitatif dengan pendekatan cross  sectional .  Berlokasi  di SMAN  1  Kasihan  Bantul.  Populasi  pada penelitian  ini  ialah  remaja  kelas  X  yang berjumlah 286, rumus sampel yang digunakan  ialah  Slovin  menggunakan  Teknik stratified random sampling. Pemilihan responden berdasarkan kliteria inklusi sebanyak 100 responden. Pemilihan responden  menggunakan aplikasi Spin  the Wheel-Random  Picker .  Alat  ukur  yang digunakan  adalah  kuesioner  tingkat  adiksi game  online yang  mengadopsi  dari  Liasna (2017).  Analisis  data  yang  digunakan  yaitu Univariat menggunakan uji statistik deskriptif, pengumpulan data diambil tanggal 3 Agustus 2022.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut adalah hasil penelitian yang dilakukan di SMAN 1 Kasihan Bantul.
Tabel 1. Distribusi karakteristik responden Karakteristik Frekuensi (f) Persentase (%)
Jenis kelamin Laki-laki Perempuan 53 47 53 47 Usia 16 tahun 17 tahun 83 17 83 17 Total 100 100 Sumber: Data Primer, 2022 Berdasarkan tabel 1 mayoritas responden berjenis kelamin laki-laki sebanyak  53  (53%),  memiliki  usia  rata-rata responden 16 tahun sebanyak 83 (83%).

## Tabel 2. Distribusi frekuensi jenis game online yang dimainkan Remaja di SMAN 1 Kasihan.
Jenis Game Online Frekuensi (f) Persentase (%) Player unkown battle ground (PUBG) 24 24 Mobile legends bang-bang (MLbb) 53 53 Clash of clans (COC) 15 15 Genshin impact 8 8 Total 100 100 Sumber: Data Primer, 2022
Pada  table  2  dapat  diketahui  bahwa jenis game  online yang  mayoritas  dimainkan pada  responden  di  SMAN  1  Kasihan  ialah Mobile  legends bang-bang  yaitu  sebanyak 53%, Player  unknow  battle  ground sebanyak 24%, Clash  of  clans sebanyak  15%,  dan game lainnya  yang  dimainkan Genshin impact sebanyak 8%.
Pada  tabel  4.3.  tampak  mayoritas responden  memiliki  frekuensi  bermain game online dalam  sehari pada  kategori  kategori ringan (1-2 kali sehari) sebanyak 56 (56%).
Tabel 3. Frekuensi bermain game online pada
Remaja di SMAN 1 Kasihan. Frekuensi Bermain Frekuensi (f) Persentase (%) Ringan (1-2 kali 56 56
sehari) Sedang (3-4 kali sehari) Berat (>4 kali sehari) 33 11 33 11 Total 100 100 Sumber: Data Primer, 2022 Tabel 4. Waktu lama bermain game online pada Remaja di SMAN 1 Kasihan. Waktu lama bermain Frekuensi (f) Persentase (%) Ringan (1-2 jam) Sedang (>2-5 jam) Berat (>5 jam) 66 26 8 66 26 8 Total 100 100 Sumber: Data Primer, 2022
Berdasarkan  tabel  4  dapat  dilihat sebagian  besar  waktu  bermain game  online pada  responden  dalam  sehari  pada  kategori ringan (1-2 jam) sebanyak 66 (66%).
Tabel 5. Tingkat adiksi game online pada
Remaja di SMAN 1 Kasihan. Tingkat Adiksi Frekuensi (f) Persentase (%) Ringan (0- 55%) Sedang (56- 75%) Berat (76- 100%) 76 18 6 76 18 6 Total 100 100 Sumber: Data Primer, 2022
Berdasarkan  tabel  5  dapat  dilihat sebagian  besar  tingkat  adiksi game  online pada  responden  kategori  ringan  (<56%) sebanyak 76 (76%).
Periode remaja adalah masa perpindahan dari anak-anak menuju dewasa, dimana  belum  bisa  disebut  dewasa  tetapi sudah  bukan  anak-anak  lagi. 7 Konsep  diri remaja  yang  sedang  berkembang  adalah

## 24
suatu  hal  yang  penting  agar  remaja mengenal  siapa  dirinya,  dan  rentang  usia remaja pada usia 16-18 tahun. 8 Remaja akan memilih game  online untuk  menghibur  dan menjadikan sebagai alternatif pengalihan dari kesibukkan  dalam  dunia  nyata. 9 Berdasar penelitian  yang  telah  dilakukan  di  SMAN  1 Kasihan  yaitu  tentang  tingkat  adiksi game onlin e. Dari hasil penelitian diperoleh mayoritas  remaja  yang  memainkan game online adalah  laki-laki  sebanyak  53%  dari perempuan  yang  hanya  47%.  Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  sebelumnya  menyebutkan bahwa  bahwa  pelaku game  online terbanyak adalah  laki-laki.  Hal  ini  tentu  saja  dapat terjadi  karena game  online menggunakan software dan aplikasi yang cukup rumit untuk dimainkan oleh perempuan, sehingga dengan  demikian  seorang  perempuan  akan cenderung kurang berminat untuk memainkan game online. 10
Hasil penelitian pada Remaja di SMAN 1  Kasihan  bahwa  jenis game  online yang dimainkan  oleh  responden  sebagian  besar ialah Mobile  legends bang-bang  (MLbb) sebanyak  53%  dibandingkan  dengan game online lainnya. Mobile  legends adalah  suatu permainan Multiplayer  Online  Battle  Arena (MOBA)  yang  dipopulerkan  oleh Moonton game satu  ini  sukses  menjadi game  online terlaris  sejak  tahun  2016, Game  Mobile legends dimainkan  oleh  10  orang  yang terbagi dalam dua tim dengan pemilihan hero pada daftar pilihan yang tersedia pada game . Dalam  permainan  ini  kedua  tim  akan  saling
bertempur dan berusaha untuk menghancurkan menara satu sama lain yang dimana  ketika  menara  lawan  hancur  sampai pada menara terakhir tim yang berhasil akan menjadi  pemenang  dalam game  online ini. Pada  setiap  sesi  bermain  paling  lama  kedua tim  saling  bertempur  kisaran  waktu  12-15 menit  bahkan  tidak  menutup  kemungkinan bisa  sampai  30  menit  lebih  dalam  sekali bermain game ini. 11
Ketika  bermain game  online terdapat frekuensi bagi seorang remaja dalam bermain,  frekuensi  yang  dimaksud  ialah berapa  kali  remaja  bermain game  online dalam satu hari. Adapun hasil penelitian yang dilakukan di SMAN 1 Kasihan, frekuensi yang didapatkan  paling  banyak  pada  kategori ringan  (1-2  kali  sehari)  yaitu  sebesar  56%. Hal  ini  konsisten  dengan  hasil  penelitian sebelumnya  bahwa  frekuensi  bermain game online pada  remaja  1-2  kali  dalam  sehari yaitu  sebanyak  72,3%  dimana  mayoritas responden  memainkan game  online dalam kategori  ringan  (1-2  kali  sehari).  Adapun responden  yang  memainkan game  online dalam  kategori  berat  (>4  kali  sehari)  yaitu sebanyak  11%,  hal  ini  diakibatkan  karena terbentuknya  motivasi  dan  ambisi  remaja dalam  memainkan game  online .  Adapun motivasi  remaja  yang  berdampak  berlebihan dalam  memainkan game dalam  sehari  yaitu advancement , mechanics , competition . Advancement yang  berarti  kekuatan  atau kekuasaan  didalam  dunia  maya  dimana remaja  akan  meningkatkan  kemajuan  yang
cepat  dan  status  yang  lebih  tinggi  dari pemain lain. 12
Selain  frekuensi,  durasi  waktu  bermain game online adalah sebagian besar responden  bermain game  online dengan kategori ringan (1-2 jam) yaitu sebanyak 66%, hal  ini  konsisten  dengan  penelitian  yang dilakukan  Tobing, 12 dimana  waktu  bermain 1-2  jam  sebanyak  57%  dalam  sehari.  Selain itu  terdapat  juga  siswa  yang  bermain game online dengan  kategori  berat  (>5  jam) sebanyak 8%.
Hasil  penelitian  tingkat  adiksi game online pada  Remaja  di  SMAN  1  Kasihan bahwa  sebagian  besar  siswa  berada  pada level  ringan  yaitu  sebanyak  76%.  Hasil penelitian  ini  konsisten  dengan  penelitian sebelumnya bahwa tingkatan adiksi terhadap game  online berada  pada  kategori  ringan sebesar  61%. 13 Namun  dalam  penelitian yang  dilakukan  di  SMAN  1  Kasihan  ini  juga terdapat responden yang dikategorikan adiksi game  online berat  yaitu  sebanyak  6% responden.
Kecanduan game  online adalah  suatu perilaku  berlebihan  tedalam  memainkan game  online .  Kecanduang  terhadap game online dapat  dilihat  seringnya  bermain, seseorang yang sudah mengalami kecanduan game online akan terus menambah intensitas bermain game online. 14
WHO  menjelaskan  tentang  adiksi game online sebagai  gangguan  mental  yang dikategorikan dalam International Classification of Diasease (ICD-11). 15
Kecanduan  game  ditandai  dengan  gejala bahwa  pemain  tidak  mampu  mengontrol kegiatan  yang  menjadi  prioritas.  Walaupun terdapat  konsekuensi  negatif  dari game namun  perilaku  tersebut  terus  menerus dilanjutkan  oleh  remaja.  Kecanduan  atau adiksi game  online lebih  cenderung  terjadi pada  peserta  didik,  dikarenakan  banyak peserta  didik  yang  banyak  menghabiskan waktunya pada game. 16 Peserta didik difasilitasi  wifi  yang  bisa  diakses  sampai jam 20.00.  Pengawasan  penggunaan wif i  yang disediakan  di  sekolahan  untuk  pembelajaran atau bermain game online , minimal pengawasan.  Hasil  penelitian  ini,  peneliti tidak membandingkan dengan prestasi akademik siswa dengan nilai raport.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Merujuk  pada  hasil  penelitian  dan pembahasan,  peneliti  menyimpulkan  bahwa derajat kecanduan game online pada responden  berada  pada  kategori  tingkat ringan  (<55%)  sebanyak  76%.  Mayoritas siswa  yang  bermain game  online ialah  laki- laki  (53%)  dan  rata-rata  berumur  16  tahun sebanyak  83%.  Jenis game  online yang dimainkan  mayoritas  ialah Mobile  legends bang-bang  sebanyak  53%.  Sebagian  besar frekuensi bermain game online pada responden  dalam  sehari  dalam  kategori ringan  (1-2  kali  sehari)  sebanyak  56% responden.  Sebagian  sebagian  besar  waktu yang  diperlukan  responden  untuk  bermain

## 26
game  online ialah  pada  kategori  ringan  (1-2 jam) sebanyak 66%.
Berdasarkan hasil dari penelitian tentang tentang derajat kecanduan game online pada siswa  di  SMAN  1  Kasihan  Bantul,  ada beberapa saran yang didapat sebagai bahan pertimbangan yaitu: Derajat kecanduan game online pada responden berada dalam kategori  ringan  (<55%)  sebanyak  76%.  Dari hasil penelitian dapat menjadi bahan masukan  pada  ilmu  pengetahuan  untuk meningkatkan  informasi  dan  minat  baca mengenai  adiksi  game  online  pada  remaja. Dapat  memberikan  pendidikan  kesehatan terkait  faktor-faktor  pada  remaja  yang bermain,  durasi  yang  aman  untuk  bermain game online , dan bahaya adiksi game online .

## TERIMA KASIH
1.  Ida  Nursanti,  S.Kep.,  Ns.,  M.P.H.  selaku Dekan  Fakultas  Kesehatan  Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta.
2.  Dewi  Utari,  S.Kep.,  Ns,.  M.N.S.  selaku Ketua Program Studi Keperawatan Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta.

## KEPUSTAKAAN
1. Kemp S. Global Internet Use
Accelerate. 2. Arif  M.  Penetrasi  dan  Profil  Penggna Internet Indonesia. Indonesia Internetservice Provider Association.
3. Marni,  Astuti  EP,  Nurrakhmad  B. Pemahaman Tentang Bahaya Narkoba Dan  Rokok  Pada  Remaja. Media  Ilmu Kesehat 2020; 8: 217 –224.
4. Adams  E. Fundamental  of  Game
Design  third  edition. San  Francisco:
New Riders., 2013.
5. Fariz  A. Gamers  dalam  Permainan Game  Online  Dota  2  di  Warung Internet Tumang Game Online Kabupaten Jember . Skripsi. Universitas  Muhammadiyah  Jember., 2017.
6. Rokom.  Inilah  Dampak  Kecanduan Game  Online. Kementrian  Kesehatan Republik Indonesia.
7. Stuart G, Keliat BA. Prinsip dan Praktik Keperawatan  Jiwa  Stuart. Jakarta:
Elsevier Ltd., 2016.
8. WHO.  Retrieved  from  World  Health Organizatio. World Health Organization. 9. Ulfa M, Risdayati R. Pengaruh kecanduan  game  online  terhadap perilaku remaja di mabes game center jalan hr. subrantas kecamatan tampan pekanbaru. J Online Mhs Fak Ilmu Sos Dan Ilmu Polit Univ Riau 2017; 4: 1 –13.
10. Paaben  B,  Morgenroth T,  Stratemeyer
M.  What  is  a  true  gamer?  The  male gamer
stereotype and the marginalization  of  women  in  video game  culture. Sex  Roles 2017;  76:
421-435.
11. Khoiri  NF. Dampak  Bermain  Game Online  Mobile  Legends  Terhadap Perilaku  Toxic  Disinhibition  Online . Skripsi. IAIN Ponorogo, 2021.
12. Tobing  IDL. Hubungan  Durasi  dan Frekuensi Bermain Game  Online
Dengan  Masalah  Mental  Emosional pada Remaja di SMP Negeri 1 Medan TA  2015/2016. Skripsi.  Universitas Sumatera Utara, 2016.
13. Kusumawati  R,  Aviani  YI,  Molina  Y. Perbedaan  tingkat  kecanduan  (adiksi) games online pada remaja ditinjau dari gaya pengasuhan. J RAP (Riset Aktual Psikol  Univ  Negeri  Padang) 2017;  8:
2087 –8699.
14. Yanti  NF,  Marjohan  M,  Sarfika  R. Tingkat  adiksi  game  online  siswa SMPN  13  Padang. J  Ilm  Univ Batanghari Jambi 2019; 19: 684 –687. 15. WHO. Retrieved  from  World  Health Organizatio. World Health Organization., 2019. 16. Brand  JE,  Todhunter  S,  Jervis  J. Digital  Australia  2018  (DA18). Bond
University .