JURNAL SISFOTENIKA Vol. 11 No. 1, Januari 2021 p-ISSN: 2087-7897 ; e-ISSN : 2460-5344 DOI : 10.30700/jst.v11i1.1066
Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design Thinking
User Experience Design Of Mobile Charity Application Using Design Thinking Method
Nadia Aulia* 1 , Septi Andryana 2 , Aris Gunaryati 3 1,2 Universitas Nasional; Jl. Sawo Manila, Telp: (021) 7806700,
3,4 Jurusan Informatika, FTKI UNAS, Jakarta e-mail: * 1 nadiaaulia789@gmail,.com, 2 septi.andryana@civitas.unas.ac.id,
3 aris.gunaryati@civitas.unas.ac.id

## Abstrak
Aplikasi  charity  merupakan  aplikasi  yang  digunakan  donatur  saat  melakukan  donasi barang dengan mudah dan cepat dalam mendapatkan informasi barang apa yang dibutuhkan, proses  berdonasi  dan  informasi  yang  jelas  mengenai  penampung.  Berdasarkan  permasalahan tersebut,  penulis  membuat  sebuah  solusi  dengan  merancang  user  experience  dari  aplikasi berbasis  mobile  yang  menciptakan  hasil  akhir  berupa  prototype  high-fidelity.  Dengan  adanya perancangan ini dapat mempermudah donatur dalam melakukan donasi barang dengan mudah dan  cepat.  Proses  dibuatnya  perancangan  ini  menggunakan  metode  design  thinking  yang terdapat  lima  tahapan  yaitu  emphatize,  define,  ideate,  prototype  dan  testing.  Pengujian  atau testing  pada  penelitian  ini  mencapai  tiga  aspek  UX  Atribut  yang  telah  ditentukan  yaitu effectiveness, efficiency dan satisfication dengan memberikan task atau misi dan system usability scale. Pada pengujian ketiga aspek oleh 40 tester didapatkan nilai rata – rata pada effectiveness sebesar 85, efficiency 0.117533 goals/second dan satisfication 73.3 dengan acceptability tinggi, grade scale sama dengan C dan adjective rating tergolong baik atau good.

## Kata kunci — Design Thinking, Donasi, User Experience, Pengujian Kegunaan

## Abstract
The  charity  application  is  an application  used  by  donors  when donating goods  easily and quickly in obtaining information on what items are needed, the donation process and clear information  about  containers.  Based  on  these  problems,  the  authors  create  a  solution  by designing the user experience of a mobile-based application that creates the final result in the form of a high-fidelity prototype. With this design, it can make it easier for donors to donate goods easily  and  quickly.  The  design  process  uses  the  design  thinking  method  which  consists  of  five stages,  namely  emphatic,  define,  ideate,  prototype  and  testing.  Testing  or  testing  in  this  study achieves  three  aspects  of  UX  Attributes  that  have  been  determined,  namely  effectiveness, efficiency and satisfaction by providing a task or mission and a system usability scale. In testing the three aspects by 40 testers, the average value of effectiveness is 85, efficiency 0.117533 goals / second and satisfication 73.3 with high acceptability, the grade scale is the same as C and the adjective rating is good.
Keywords — Design Thinking, Charity, User Experience, Usability Testing
1. PENDAHULUAN
Seiring perkembangan zaman, tidak hanya mengubah pola pikir masyarakat namun juga mengubah gaya hidup, yang dimana dipengaruhi oleh perkembangan teknologi yang pesat, dari cara berinteraksi, berbelanja, hingga melakukan donasi kepada orang yang membutuhkan. Jika sebelumnya melakukan donasi dilakukan secara langsung atau offline , namun dengan kehadiran internet kini donasi dapat dilakukan secara online . Dengan perkembangan teknologi pun, donasi tidak  hanya  diakses  melalui  web  saja,  kini  ada  beberapa  layanan  yang  dapat  diakses  melalui aplikasi mobile [1].
Dalam melakukan donasi tidak selamanya hal yang harus didonasikan berupa uang, tetapi bisa berbagai macam seperti makanan, pakaian, buku, selimut, dllnya. Tetapi permasalahan yang timbul  bagaimana  cara  memberikan  donasi  barang  tersebut  ke  penerima  donasi  tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian dengan mencoba memanfaatkan sarana digital maupun internet untuk melakukan perancangan user experience dalam melakukan donasi berupa barang. Pada perancangan user experience aplikasi donasi ini untuk meningkatkan kenyamanan  dan  kemudahan  pengguna  dalam  melakukan  donasi. User  experience yang  baik untuk  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dengan  kesederhanaan  dan  keanggunan  produk  yang menyenangkan untuk dimiliki dan menyenangkan untuk digunakan [2].
Kajian  pustaka  yang  digunakan  dan  berkaitan  dengan  penelitian  ini  yaitu  “Penerapan Metode  Design  Thinking  pada  Model  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer” yang merupakan penelitian dari Aria Ar Razi, Intan Rizky  Mutiaz  dan  Pindi  Setiawan  pada  September  2018,  dimana  terdapat  pembahasan  yang terkait  dengan  metode  design  thinking  dalam  perancangan  aplikasi  mobile  “Kembaliin”  yang berbasis maps (peta) yang menjadi wadah dalam melakukan pencarian laporan kehilangan dan temuan barang dengan fitur pencarian menggunakan kata kunci dan fitur penelusuran area [3].
Kemudian  penelitian  lain  dengan  judul  “Evaluasi Usability Pada  Aplikasi  UBER Menggunakan Pengujian Usability ” yang merupakan penelitian dari Muhammad Yosa Alfiqie, dkk pada September 2018. Dimana pada penelitian tersebut membahas evaluasi usability terhadap aplikasi  UBER.  Terdapat  lima  hasil  pengujian usability dimana  pada  hasil  wawancara  tester merasa gps kurang akurat, bingung dengan aplikasi yang berbahasa inggris, pada tampilan awal tidak terdapat pilihan jemput dengan motor atau mobil dan kurangnya driver. Kemudian diperoleh berdasarkan  hasil  pengujian  tingkat learnbility dengan  perhitungan success  rate mendapatkan hasil  100%m  tingkat efficiency dengan  perhitungan time  based  efficiency mendapatkan  nilai sebesar  0.0116 goals / sec ,  tingkat error mendapatkan  nilai  sebesar  0.13,  dengan  total  jumlah kesalahan  yaitu  4  kesalahan  dari  total  30  kesempatan  dan  tingkat satisfication diukur  metode sysem usability scale dengan rata – rata nilai 66.5 berkisar presentase sebesar 40% - 50% setara dengan  nilai  C  [4].  Dari  penelitian  tersebut  akan  digunakan  sebagai  studi literature dalam melakukan perancangan  dengan  menggunakan  metode design  thinking dan  pengujian usability aplikasi donasi barang menggunakan metode system usability scale dengan mengukur UX atribut yang telah ditentukan.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada perancangan  prototype  Aplikasi  Charity  pada  gambar  1  dimana  pada  tahap  awal yaitu studi literature yang merupakan proses untuk mencari sebuah referensi teori yang relevan dengan studi kasus yang akan diangkat. Referensi yang didapat dari berbagai jurnal, buku acuan, artikel  maupun  pada  situs  yang  berada  diinternet  yang  kemudian  dikumpulkan  informasinya mengenai kemudahan dalam berdonasi, user experience , design thinking dan usability testing.

## Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design
Thinking

## Gambar 1. Alur Penelitian
Diawali  dengan  sebuah  studi  literatur  yang  mana  bertujuan  untuk  memperkuat  serta mendapatkan wawasan yang sedang diteliti,  melalui teori-teori yang relevan, dan juga menjadi sebuah pondasi dalam melakukan perancangan prototype aplikasi charity . Design thinking memiliki tahap pertama yaitu empati, dimana pada tahap tersebut peneliti melakukan  sebuah  metode  penelitian  kualititatif  dengan  melakukan  sebuah in-depth  interview kepada beberapa orang [5], yang memang sering melakukan sebuah donasi terhadap barang yang tidak  terpakai  dirumahnya.  Dengan  mengamati  prilaku  dan  habitat  donatur  saat  melakukan donasi, akan banyak sekali poin-poin yang peneliti dapatkan nantinya.
Ketika telah didapati poin-poin permasalahan yang sering terjadi pada donatur, peneliti melakukan  sebuah  valiadasi  kembali  dengan  tujuan  mencari,  mana  permasalahan  yang  sering terjadi  kepada  donatur,  lalu  dari  permasalahan  yang  sudah  tervalidasi,  penulis  menggunakan sebuah metode HMW atau how might we , yang mana permasalahan yang sifatnya abstrak diubah kedalam sebuah kalimat yang dapat ditindak lanjut dalam tahap define . Lalu masuk ketahap ideate yaitu dimana peneliti melakukan banyak pencarian ide yang kemudian diubah  dalam  bentuk wireframe  dan  nantinya  diubah high fidelity design ,  kemudian pada tahap prototyping dan pada akhirnya masuk ke tahap testing menggunakan metode usability testing ,  dimana  salah  satu  metode  validasi  yang  menggunakan  penelitian  kuantitatif  untuk menguji  fungsionalitas  sebuah  produk  dengan  cara  mengamati user pada  saat  menggunakan produk tersebut [6].
Perancangan Sistem Terdapat  konsep  model  pada  aplikasi charity .  Konsep  model  merupakan  suatu  proses dimana terdapat sebuah suatu objek yang ditangkap oleh indra seseorang lalu masuk ke akal untuk diproses  menjadi  sebuah  ide  atau  konsep  dari  suatu  sistem  nyata.  Dengan  demikian  dilakukan sebuah pemodelan yang dimana merupakan proses membangun atau membentuk sebuah model dari suatu sistem nyata yang diungkapkan melalui Bahasa tertentu.

## Nadia Aulia, Septi Andryana, Aris Gunaryati
Gambar 2. Konsep Model Aplikasi Charity
Dan dari konsep model pada Gambar 2 tersebut user bisa menjadi pendonatur maupun fundraiser . Tetapi pada pembuatan produk aplikasi charity ini peneliti memfokuskan pengguna hanya sebagai pendonatur untuk mencapai tujuannya, yaitu berdonasi dengan mudah dan cepat.
Gambar 3. User Flow Donatur
Pada Gambar 3, dijelaskan bagaimana jalannya proses Aplikasi Charity ketika digunakan oleh user, pada saat proses mulai ketika user membuka aplikasi lalu user melakukan pendaftaran atau masuk ke akun yang sudah dimiliki kemudian user melakukan donasi dan memilih barang yang  ingin  didonasikan,  dari  donasi  barang  tersebut  bisa  menggunakan  layanan delivery  or pickup .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Persyaratan awal yang harus dilakukan sebelum memulai membuat aplikasi atau product charity dengan  menentukan Initial Product Requirement ,  yang  merupakan  hipotesis  awal terhadap  pengguna  disertai  dengan  masalah  yang  jelas,  dapat  dimengerti  dan  ditindaklanjuti. Terdapat dua aktivitas yaitu menentukan Potensial Persona, yang merupakan profile fiksi untuk sekelompok target pengguna produk charity dan memiliki beberapa anatomi dasar yaitu foto, role atau peran, demographics (tempat tinggal, umur, status), goal utama dan kriteria.

## Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design
Thinking
Dari  anatomi  dasar  tersebut  maka  dibuatnya potensial  persona  untuk berdonasi  barang secara  mudah  berdasarkan  permasalahan  dan  tujuan  yang  sudah  ditentukan.  Berikut  ini merupakan potensial persona terhadap sekelompok target pengguna untuk produk charity seperti pada Gambar 4.
Gambar 4. Potensial Persona
Setelah  membuat  potensial  persona,  aktivitas  kedua  yang  dilakukan  yaitu  menentukan objective atau  tujuan  produk  yang  dibuat.  Tujuan  dibuatnya product ini  yaitu  untuk mendecluttering,  yang  merupakan  kegiatan  membersihkan  rumah  dari  barang  layak  pakainya yang  sudah  tidak  diperlukan  lagi,  dengan  tujuan  tersebut  maka  dibuatnya  aplikasi  ini  untuk mendonasikan barang ke orang yang membutuhkan.
3.1 Menggali Permasalahan ( Emphatize )
Setelah  interview  dilakukan  ditahap  empati  ini  kemudian  didapatkan  beberapa permasalahan yang akan menjadi pedoman peneliti untuk merancang prototype aplikasi ke tahap berikutnya.

## Frustasi
Merupakan keresahan pengguna yang sering dirasakan oleh donator pada saat melakukan donasi barang. Berikut ini merupakan kerasahan pengguna :
1. Sulit untuk mendapatkan informasi donasi disekitar
2. Kesulitan dalam packing barang donasi
3. Tidak mengetahui barang donasi sudah sampai ke penerima atau belum
Dari  keresahan  tersebut,  peneliti  mencatat  beberapa  permasalahan  yang  didapat  dari  hasil interview, kemudian dibuatlah kuesioner berdasarkan permasalahan tersebut yang disebarluaskan ke berbagai komunitas dengan total 104 responden, dan didapatkan hasilnya pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Validasi Interview Pertanyaan Pernah Tidak Pernah Kesulitan pada saat proses donasi 61% 39% Malas melakukan packing barang 62% 38% Tidak mengetahui barang yang dibutuhkan penerima 86% 14% Kurang informasi yang jelas terhadap penampung 57% 43% Informasi tracking pada barang donasi 79% 21% Identitas tidak perlu diketahui 92% 8% Adanya pemberitahuan barang donasi dengan berupa video 80% 20%
3.2 Menganalisis Permasalahan ( Define )
Setelah  masalah  yang  sudah  dikumpulkan  pada  fase emphatize lalu  diterjemahkan kedalam bentuk tantangan untuk dijadikan focus yang ingin diselesaikan. Dengan menggunakan metode How  Might  We (HMW)  dimana  masalah  yang  ditemukan  dijadikan  pernyataan  yang ditindaklanjuti  dengan  tujuan  mengembangkan  berbagai  scenario  menjadi  solusi  dalam perancangan aplikasi charity .
1. Membuat proses donasi menjadi lebih mudah
2. Menyediakan layanan packing barang donasi
3. Membuat informasi barang yang dibutuhkan untuk penerima donasi
4. Membuat informasi penampung dengan jelas
5. Membuat fitur tracking untuk mengetahui donasi sudah sampai dimana
6. Menyembunyikan identitas dari penerima donasi
7. Pendonasi dapat melihat keadaan penerima ketika barang sudah sampai ke tujuan
Kemudian dipetakan menggunakan user journey maps dengan tujuan untuk user selama menggunakan  produk  ini  dapat  mencapai  tujuannya  [7].  Dan  berikut  merupakan user  journey maps yang didapat dari metode How Might We pada tabel 2. Setelah dilakukan pembuatan user journey  maps kemudian  ditentukannya  UX  Atribut  untuk  mengukur  keberhasilan  design  yang ditargetkan. Dari penentuan UX Atribut tersebut juga digunakan untuk usability testing produk aplikasi charity ini. UX Atribut yang diambil untuk perancangan ini yaitu effectiveness, efficiency dan satisfication.
Tabel 2. User Journey Maps No User Journey Map
1. User memiliki barang layak pakai yang sudah tidak digunakan
2. Kemudian user ingin melakukan donasi barang tersebut
3. Lalu user melakukan donasi tersebut melalui aplikasi layakPakai
4. User mencari informasi donasi yang sesuai dengan barang yang ingin didonasikan
5. Setelah mendapatkan kategori donasi yang sesuai, kirim barang donasi ke penampung tersebut
6. Lalu memberikan alamat rumah ke penampung
7. Lalu pihak penampung mengambil barang donasi ke donatur
8. Lalu penampung mengumpulkan barang-barang donasi
9. Kemudian dikirim ke tujuan donasi atau penerima donasi

## 3.3 Merancang Solusi ( Ideate )
Pada  fase  ketiga  yaitu  tahap ideate merupakan  proses  yang  berfokus  untuk mengumpulkan ide – ide untuk menciptakan solusi berdasarkan hasil riset atau data yang telah dikumpulkan. Pada fase ini dibuatnya wireframe yang merupakan kerangka dasar, tata letak dan komponen lainnya sebagai pendukung design sebelum high-fidelity design . Dan berikut ini contoh wireframe ( low fidelity ) pada halaman utama produk charity . Kemudian tahap setelah melakukan pembuatan wireframe yaitu  mockup  atau high  fidelity  design  (Hi-Fi) ,  dimana  pada  tahap  ini meruapakan design akhir dari product yang dibuat secara detail dengan diberikannya pewarnaan, icon,  gambar, font , shape dan  yang  lainnya.  Pada  pembuatan Hi-Fi pada  produk charity ini peneliti  menggunakan tools Figma  dikarenakan  peneliti  sudah  merasa familiar dalam menggunakan tools tersebut.  Berikut  ini  merupakan  contoh  dari Hi-Fi produk charity pada Gambar 5.

## Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design
Thinking
Gambar 5. Wireframe dan Hi-Fi Tampilan Utama
3.4 Membuat Prototype ( Prototyping )
Pembuatan prototype ini  dalam  bentuk high-fidelity berdasarkan  hasil  dari  validasi wireframe low-fidelity dan userflow yang dibuat sebelumnya. Tujuan dari pembuatan prototype ini agar mempermudah developer untuk lebih mudah dan cepat dalam memahami permasalahan dan  juga  ide  yang  sesuai  dengan  pengalaman  pengguna  pada  saat  berinteraksi  dengan  sistem. Pembuatan prototype produk charity menggunakan tools Figma dalam merancang interaksi antar halaman desain high-fidelity yang telah dibuat.
3.5 Pengujian Desain Solusi ( Testing )
Berikut  merupakan  penjelasan  dari  hasil usability  testing dengan  mengukur  tiga  aspek dari UX Atribut yang sudah ditentukan yaitu effectiveness dimana user berhasil menjalankan dan menyelesaikan  tugas  dan  mencapai  tujuan  atau  tidak, time  based  efficiency untuk  mengetahui waktu penyelesaian dari efesiensi ( efficiency ) dan menghitung nilai apakah produk ini berguna dan juga memenuhi kebutuhan atau tidak ( satisfication) dengan menggunakan system usability scale (SUS). 1. Pengujian UX Atribut Effectiveness
Hasil  pengujian  pada  UX  Atribut Effectiveness dengan  tingkat  kesuksesan tester untuk menyelesaikan task atau  misi  yang  diberikan  sebagai  pendonatur  barang.  Pengujian  ini menggunakan tools Maze, dimana pada tools tersebut hasil testernya terlihat statistic saat tester melakukan pengujian sistem. Berikut ini merupakan rata – rata nilai hasil pengujian dari 40 tester yang dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Metrik Pengujian Effectiveness 40 Tester Misi Berhasil Gagal Misi 1 87 13 Misi 2 90 10 Misi 3 67 33 Misi 4 92 8 Misi 5 85 15
Misi 6 94 6 Rata - Rata 86 14
Nilai  tersebut  didapat  dari  perhitungan  menggunakan  SCUS  ( Screen Usability Score ) Formula yang ada pada tools maze, dimana penilaian tersebut didapat dari rata – rata banyaknya tester,  misclick  rate,  waktu  rata  –  rata  yang  dihabiskan  untuk  menyelesaikan  misi,  tidak menyelesaikan misi dan tingkat kesuksesan, dari hasil tersebut kemudian di rata – ratakan dengan rumus SCUS Formula.
Screen Usability Score :
MAX(0,100 − (DOR ∗ dw) − (MCR ∗ mW) − (MIN (10, MAX (0, (AVGD − 5) 2 ))) Keterangan :
SCUS : Skor Kegunaan Layar DOR : Drop-off and Bounce Rate dW : bobot DOR; DW = 1 poin untuk setiap drop-off/bounce MCR : Misclick Rate mW : MCR; MW =  0,5 poin untuk misclick AVGD untuk Average Duration per detik

## 2. Pengujian UX Atribut Efficiency
Hasil pengujian UX Atribut efficiency ini dilakukan oleh 40 tester dengan waktu penyelesaian yang berbeda – beda setiap misinya, dan semua tester berhasil mengerjakan setiap misi. Penilaian ini  berguna  karna  untuk  menganalisa  waktu  yang  dibutuhkan  oleh  user  dalam  menyelesaikan misinya.  Dan  terdapat  perhitungannya,  berikut  ini  merupakan  rumus  untuk  menghitung time based efficiency.
Time Based Efficiency : ∑ ∑ 𝒏𝒊𝒋 𝒕𝒊𝒋 𝑵 𝒊=𝟏 𝑹 𝒋=𝟏 𝑁𝑅
Keterangan: N : Total misi R : Total user nij : Hasil tugas i oleh user j, jika berhasil menyelesaikan misi, Nij = 1, jika tidak Nij = 0 tij : Waktu user menyelesaikan misi Berikut pada tabel 4 yaitu pengukuran nilai time based efficiency berdasarkan 40 tester .
Tabel 4. Pengukuran Nilai Time Based Efficiency Misi Total Nilai Rata – Rata Misi 1 1.629345 goals/sec Misi 2 8.806065 goals/sec Misi 3 1.633055 goals/sec Misi 4 1.942782 goals/sec Misi 5 2.608408 goals/sec Misi 6 11.58817 goals/sec Total dari Nilai Rata – Rata 28.2078283 goals/sec Time Based Efficiency 0.117533 goals/sec

## 3. Pengujian UX Atribut Satisfication
Dari hasil pengujian UX Atribut effectiveness dan efficiency berikut ini merupakan pengujian satisfication dengan menggunakan metode SUS (System Usability Score). Dalam metode SUS terdapat  kuesioner  untuk  mengukur  bahwa  produk  atau  fitur  tersebut  sesuai  dengan kebutuhannya, berisi 10 komponen pertanyaan dimana partisipan diberikan pilihan skala likert 1- 5 untuk dijawab [8]. 10 komponen pertanyaan ada pada tabel 4, dimana pertanyaan pada nomor

## Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design
Thinking
ganjil  yaitu  1,  3,  5,  7,  9  merupakan  pertanyaan  positif  dan  cara  untuk  mengkalkulasikannya dengan rumus X-1, sedangkan pertanyaan nomor genap yaitu 2, 4, 6, 8, 10 merupakan pertanyaan negatif  untuk  kalkulasinya  dengan  rumus  5-X,  dimana  X  adalah  skor  yang  dijawab  oleh responden. Komponen pertanyaan SUS ada pada Tabel 5.
Untuk  memperoleh  nilai  satisfication  pada  40  responden, dilakukan  perhitungan  nilai  SUS dengan menambahkan  nilai  –  nilai  dari  pertanyaan  bernomor genap  dan  ganjil  kemudian hasil dari  penambahan  tersebut  dikalikan  dengan  2,5  [9].  Nilai  akhir  yang  didapat  dari  perhitungan SUS ini akan dikategorikan berdasarkan tingkat seperti acceptability, grade scale dan adjective ratings. Hasil total nilai SUS kemudian dirata  – rata kan dengan total nilai SUS dibagi dengan banyak responden, ada pada tabel 6.
Tabel 5. Komponen Pertanyaan System Usability Score No Komponen 1. Saya sepertinya akan sering menggunakan aplikasi ini 2. Saya merasa aplikasi ini terlalu rumit
3. Saya pikir aplikasi ini mudah digunakan
4. Saya sepertinya membutuhkan bantuan teknisi agar dapat menggunakan aplikasi ini dengan lancar
5. Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan dengan semestinya
6. Saya merasa ada banyak ketidakkonsistenan dalam aplikasi ini
7. Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat
8. Saya merasa aplikasi ini membingungkan
9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini
10. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini
Tabel 6. Perhitungan Nilai SUS 40 Responden 40 Responden Nilai Komponen Ganjil Nilai Komponen Genap 102 126 125 127 127 131 121 124 110 81 Total 585 589 Total Keseluruhan 1174 Nilai SUS 2935 Nilai SUS Rata - Rata 73.3
Gambar 6. Pengujian Kepuasan menggunakan SUS

## Nadia Aulia, Septi Andryana, Aris Gunaryati
3.6 Analisis Hasil Pengujian
Berdasarkan  hasil  analisis  pengujian  pada  3  aspek  yang  diambil  dari  UX  Atribut, didapatkan kesimpulan bahwa  pada  saat  bagian  donator melakukan  donasi  berhasil  melakukan sesuai dengan misi yang diberikan. Pada bagian matrik hasil pengujian effectiveness rata – rata nilai yang didapat dari 40 tester yaitu 86, nilai tersebut merupakan nilai yang cukup tinggi dan menunjukkan  bahwa  aplikasi prototype desain  mudah  digunakan  dan  intuitif.  Kemudian  pada hasil  analisis  aspek efficiency ,  semakin  kecil  nilai time  based  efficiency maka  semakin  bagus karna waktu rata – rata tiap user untuk menyelesaikan tiap misi hanya 0.117533 detik. Selanjutnya pada analisi hasil aspek satisfication rata – rata nilai SUS dari 40 responden didapatkan nilai 73.3 dan masuk kedalam karakteristik tingkat acceptability tinggi, dengan grade scale C dan adjective ratings yang tergolong baik.

## 4. KESIMPULAN
Pada  perancangan user  experience hal  yang  pertama  ditentukan  yaitu initial product requirement yang terdapat dua aktivitas yang menentukan potensial persona dan tujuan dibuatnya product  aplikasi  ini.  Setelah initial product requirement sudah  ditentukan  masuk  ke  metode design thinking tahap pertama yaitu emphatize dengan menggali permasalahan dengan melakukan interview dan pengisian kuesioner kepada calon pengguna, dari hasil permasalahan kemudian di validasi kembali dari banyaknya permasalahan yang lebih dominan.
Dari permasalahan tersebut kemudian pada tahap kedua yaitu define , dimana pada tahap ini dibuatnya user journey maps untuk pengguna supaya bisa mencapai tujuannya. Hasil tersebut, kemudian  ditentukan  ide  –  ide  untuk  menciptakan  hasil  dari  riset  yang  sudah  dikumpulkan, dengan  dibuatnya userflow dan  tampilan wireframe atau low  fidelity yaitu  kerangka  awal sederhana,  tahap  setelah  membuat wireframe kemudian  dibuatnya  tampilan mockup atau high fidelity  design dimana  tampilan  ini  merupakan  design  akhir  untuk  dibuatnya prototype dari userflow yang  sudah  dibuat  sebelumnya.  Tujuan  dari prototype yaitu  untuk  mempermudah memahami permasalahan jika ingin dilakukannya pengembangan atau developing dari ide yang sesuai dengan pengalaman pengguna.
Pada  tahap usability  testing dilakukan  pengujian  dengan  menggunakan  tiga  aspek  UX Atribut  yang  sudah  ditentukan  yaitu time  based untuk  menilai  tingkat efficiency,  effectiveness yaitu untuk menilai keberhasilan menyelesaikan misi dan satisfication untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap perancangan desain aplikasi charity . Pada aspek efficiency didapat time based sebesar 0.117533 ( goals/sec ). Kemudian aspek effectiveness didapatkan keberhasilan dengan  nilai  rata  –  rata  86.  Pada  aspek satisfication rata  –  rata  nilai  SUS  dari  40  responden didapatkan nilai  73.3  dimana  masuk  kedalam  karakteristik  tingkat acceptability tinggi,  dengan grade scale C dan adjective ratings yang tergolong baik.

## 5. SARAN
Rekomendasi  berdasarkan  dari  proses  pembuatan  dan  pengujian  produk charity ini, peneliti dapat menyarankan penambahan fitur yang dibutuhkan oleh pengguna dimasa mendatang dan menambahkan lebih koresponden saat melakukan pengujian aplikasi. Dan juga lebih baik jika adanya developing terhadap produk charity ini, karna produk ini dapat memudahkan para donator yang ingin melakukan donasi berupa barang lebih mudah, dan juga memudahkan untuk fundraiser yang ingin membuka donasi berupa barang.

## Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design
Thinking

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. Herna  et  al.  (2019).  Strategi  Komunikasi  Media  Sosial  Untuk  Mendorong  Partisipasi Khalayak Pada Situs. Social Media Communication Strategy to Encourage Participation of . 17 (2), 146–156
[2]. Deaton, M. (2003). The elements of user experience: user-centered design for the Web. In Interactions  -  Studies  in  Communication  and  Culture (Vol.  10,  Issue  5). https://doi.org/10.1145/889692.889709
[3]. Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain  Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain  Dan  Periklanan  (Demandia) , 3 (02), 219. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549
[4]. Alfiqie, M., Aknuranda, I. and Wardani, N. (2018). Evaluasi Usability Pada Aplikasi UBER Menggunakan Pengujian Usability. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 2 (9), 2599–2606. http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/2367
[5]. Basri, N. H., Noor, N. L. M., Adnan, W. A. W., Saman, F. M., & Baharin, A. H. A. (2017). Conceptualizing and understanding user experience. Proceedings - 2016 4th International Conference on User Science and Engineering, i-USEr 2016 , 81–84.
https://doi.org/10.1109/IUSER.2016.7857938
[6]. Bastien, J. M. C. (2010). Usability testing: a review of some methodological and technical aspects  of  the  method. International  Journal  of  Medical  Informatics , 79 (4). https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2008.12.004
[7]. Aditama,  A.  R.  (2019). Pembangunan  Sistem  Informasi  Pengelolaan  Praktik  Kerja Lapangan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya . 3 (8), 7542–7548.
[8]. Bangor, A., Joseph, K., Sweeney-Dillon, M., Stettler, G., & Pratt, J. (2013). Using the SUS to  help  demonstrate  usability’s  value  to  business  goals.  In  Proceedings  of  the  Human Factors Society and Ergonomics Society Annual Meeting. Santa Monica, CA: HFES , 202– 205.
[9]. Bangor, A., Kortum, P. T., & Miller, J. T. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies , 114 – 123 (4(3)).