e-ISSN : 2685-1997 p-ISSN : 2685-9068

## REAL in Nursing Journal (RNJ)
Research of Education and Art Link in Nursing Journal
https://ojs.fdk.ac.id/index.php/Nursing/index
Volume  5, No. 1

## April,  2022
Program Studi Keperawatan dan Pendidikan Ners Universitas Fort de Kock Bukittinggi, Indonesia

## Kesehatan Mental Remaja Dalam Penggunaan Gadget
Lydia Mardison Putri, Cory Febrina & Rina Mariyana

## REAL in Nursing
Journal (RNJ) Research of Education and Art Link in Nursing Journal
https://ojs.fdk.ac.id/inde x.php/Nursing/index

## Kesehatan Mental Remaja Dalam Penggunaan Gadget
Lydia Mardison Putri 1 , Cory Febrina 2 & Rina Mariyana 3
ABSTRACT Background : Teenagers  cannot  survive  without  gadgets.  Teenagers  today are a generatbehavior in adolescents due to the use of gadgets is an urgent problem,  this  is  caused  because  ion  that  cannot  survive  without  gadgets, laptops,  and  cell  phones  for  a  minute.  The  use  of  gadgets  causes dependence,  one  of the  impacts  that  arise  is  violent  behavior  through  social media. Gadget dependence in adolescence is a small part of the population, but has a very large contribution. This study aims to look at the characteristics of adolescents as gadget users, duration of use, applications that are widely used  and  the  distribution  of  mental  health  of  teenagers  who  use  gadgets. Methods: This study uses a quantitative design. The research was conducted in West Sumatra. Children are given a questionnaire and fill out related to how the  individual's  mental  response  in  using  gadgets.  The  data  were  then analyzed  using  descriptive  methods. Results: This  study  resulted  in  273 respondents, 3.7% of respondents experienced delays in completing activities according to plan, 11.4% of respondents experienced a lack of concentration in learning, 20.2% of respondents experienced feelings of emptiness without gadgets, 11% experienced feelings of dependence on friends at school. virtual world than friends in the real world, 17.2 states that they never miss the latest news through gadgets, 10.6% of respondents feel angry when they are cannot used gadgets. Conclusion : This research shows that teenagers experience a variety of responses that they cannot control. Therefore, it is very important for families to set limits on the use of gadgets by limiting the duration  of gadget use, increasing physical activity and returning children to the real world.

## ABSTRAK
Perilaku menyimpang pada remaja akibat pemakaian gadget merupakan masalah mendesak, hal ini diakibatkan karena remaja  tidak  dapat  bertahan  hidup  tanpa  gadget.  Remaja  saat  ini  adalah  generasi  yang  tidak  dapat  bertahan  tanpa gadgets, laptop, dan ponsel selama satu menit. Penggunnaan gadget menimbulkan ketergantungan, salahsatu dampak yang  muncul  adalah  perilaku  kekerasan  lewat  media  social.  Ketergantungan  Gadget  pada  masa  remaja  yang merupakan bagian penduduk yang berskala kecil, namun memiliki sumbangan teramat besar. Penelitian ini bertujuan untuk melihat karakteristik remaja sebagai pengguna gadget, durasi penggunaan, aplikasi yang banyak di gunakan dan distribusi  kesehatan  mental  anak  remaja  yang  menggunakan  gedget.  Penelitian  ini  menggunakan  desain  kuantitatif. Penelitian  dilakukan  di  sumatera  barat.  Anak  di  berikan  kuesioner  dan  mnengisi  terkait  bagaimana  respon  mental individu dalam  penggunaan gadget. Data kemudian dianalisis dengan menggunakan  metode deskriptif. Penelitian ini menghasilkan  3,7% responden  mengalami keterlambatan menyelesaikan kegiatan sesuai rencana, 11,4% responden mengalami  kurang  konsentrasi  dalam  belajar,  20,2  %  responden  mengalami  perasaan  hampa  tanpa  gadget,  11% mengalami perasaan ketergantungan dengan teman di dunia maya daripada teman di dunia nyata, 17,2 menyatakan tidak pernah melewatkan berita terbaru lewat gadget, 10,6% responden merasa marah bila dibatasi bermain gadget. Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  anak  remaja  mengalami  berbagai  respon  yang  tidak  bisa  mereka  kendalikan. Diharapkan keluarga sangat penting untuk memberikan batasan dalam penggunaan gadget dengan membatasi durasi penggunaan gadget, memperbanyak aktivitas fisik serta mengembalikan anak ke dunia nyata.

## Kata kunci:  gadget, kesehatan mental, remaja

## Keywords:
gadgets, mental health, youth

## Korespondensi:
Lydia Mardison Putri lydiamardison@fdk.ac.id
1,2&3 Dosen Keperawatan Fakultas Kesehatan, Universitas Fort De Kock

## PENDAHULUAN
Gadget  merupakan  salah  satu  teknologi  yang memiliki  beberapa  fungsi  serta  fitur  khusus. zaman  sekarang  ini  gadget  di  rancang  dengan fitur  menarik  yang  membuat  remaja  menjadi tertarik  dalam  menggunakannya.  Remaja menjadi konsumen terbanyak dalam penggunaan gadget  yang  membuat  mereka  menjadi kecanduan. Kecanduan merupakan pengulangan suatu  sikap  yang  di  lakukan  secara  terus menerus  yang  menimbulkan  ketergantungan hingga  merugikan  individu.  Sebagian  remaja menghabiskan  terlalu  banyak  waktu  dalam menggunakan  gadget  hingga  wajah  mereka terkubur  dalam  gadget  (Ranjan,  Uduli  and  Bis, 2010).
Kecanduan  terhadap  teknologi  mendorong remaja  terbiasa  dalam  menggunakan  tegnologi untuk  mengatasi  masalah  kehidupannya.  Dalam jangka  panjang  hal  ini  menyebabkan  masalah psikologis  yang  terjadi  seperti  insomnia,  lekas marah  serta  depresi.  Seringkali  kecanduan internet ini membuat remaja malas dalam belajar. Remaja  memiliki  mekanisme  buruk  dalam menghadapi  stres,  mereka  memilih  apa  yang bisa menghibur diri dimana semua ada di dalam gadget. Fenomena yang terjadi saat sekarang ini membuat  remaja  tidak  bisa  hidup  tanpa  gadget (Herdianto and Syahidin, 2020).
Gadget  berpengaruh  terhadap  perkembangan anak,  radiasi  gadget  dapat  merusak  saraf  dan jaringan  otak  anak  apabila  digunakan  dengan sering.  Gadget  dapat  menurunkan  daya  aktif serta kemapuan anak dalam berinteraksi dengan orang lain  (Zuhro, Kep and Kes, 2020)
Asosiasi  penyelenggara  jasa  internet  indonesia melaporkan  bahwa  sekitar  64,8  &  masyarakat indonesia  merupakan  pengguna  internet  aktif. Tahun  2019  penggunaan  internet  indonesia meningkat sebanyak 196.714.070 jiwa. Mayoritas masyarakat  menggunakan  internet  setiap  hari dengan persentase 95,4 %, menggunakan tablet sebnayak  19,7  %  dan  menggunakan  komputer destop sebanyak 9,5 % (Yulianti et al. , 2021).
Pencarian    berita  yang  dilakukan  oleh  remaja sebanyak  48.900  berita  mengenai  hal  positif yaitu  berkomunikasi,  mencari  informasi  dan tujuan  pendidikan  dan  berita    negatif  yaitu pornografi,  hacking,  penyadapan,  transaksi norkoba, teroris, narkoba dan lainnya. Sebagian besar  dampak  penggunaan  media  sosial  pada remaja  baik  positif  maupun  negatif  (Herdianto and Syahidin, 2020).
Menurut  penelitian  pada  remaja  bahwa gangguan  bermain  game  di  internet  terbukti menurunkan  kesehatan  mental  remaja  remaja yang  aktif  dalam  bermain  online  lebih  rentan mengalami  viktimisasi  dari  kekerasan  online. Remaja saat ini adalah generasi yang tidak dapat bertahan  tanpa  gadgets,  laptop,  dan  ponsel selama  satu  menit.  Viktimisasi  dapat  memiliki konsekuensi yang paling serius untuk kesehatan pengguna  gadget  yang  dapat  menyebabkan depresi,  kecemasan  bahkan  bunuh  diri. Mengalami  perubahan  mental  yang  merusak sistem saraf hingga penyakit mental yang serius (Aleksandrovna and Lvovna, 2019).
Saat  ini  teknologi  terus  berkembang  pesat  dan remaja  terus  mengadopsi  hal  yang  tidak  sehat. Penelitian yang di lakukan di asia menyimpulkan bahwa  remja  usia  12-18  tahun  62  %  memiliki
gadget  yang  membuat  remaja  mengembangkan minat  yang  tajam  dalam  pengggunaan  gadget hingga kecanduan. Remaja menghabiskan 8 jam dalam  menonton  layar  elektronik  selama  satu hari,  terlalu  banyak  waktu    menonton  layar membuat  remaja  kurang  tidur  dan  mnyebabkan kurang  produktivitas.  Gadget  menyebabkan gangguan  psikologis  yang  berbeda  seperti ADHD,  serta  komplikasi  fisiologis  seperti obesitas,  miopia,  kekeringan,  mata  kabur,  sakit kepala dan lainya (Rashid et al. , 2021).

## METODE PENELITIAN
Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah kuantitatif.  Pengambilan  sampel  menggunakan kuesioner Pemilihan  partisipan  berdasarkan kriteria  yang  di  tetapkan    (Creswell,  2013). Jumlah  sampel  139  orang.  Sampel  dipilih berdasarkan  kriteria  inklusi  yaitu  1).  Anak
menggunakan gadget, 2). Bersedia berpartisipasi dalam penelitian, 3). Dapat diajak kerjasama dan 4).  Bersedia  menjadi  partisipan.  Penelitian  ini dilakukan  di  batu  sangkar  sumatera  barat namun  pengambilan  data  akan  dilakukan  di tempat  yang  telah  disepakati  bersama  antara partisipan  dengan  peneliti.  Pengumpulan  data dilakukan  dengan  membagikan  kuesioner dengan  kuesioner  SAS  modifikasi.  Prinsip  etik yang  akan  ada  di  dalam  penelitian  ini  adalah anonimity dan confidentiality , nonmaleficience, privacy dan dignity,  otonomy , beneficience ,  dan justice (Maleong,  2007).  Pengolahan  data dengan  menggunakan  Chi  Squre  dan  variabel univariat

## HASIL
Berdasarkan  analisis  data  diperoleh  hasil sebagai berikut:
Tabel 1 Distribusi Rata-rata Kecanduan gadget Kecanduan Gadget Jumlah Persentasi Baik 65 46,8 % Kurang Baik 74 53,2 % keterlambatan menyelesaikan kegiatan sesuai rencana 11 3,7% kurang konsentrasi dalam belajar 32 11,4% perasaan hampa tanpa gadget 56 20,2 % ketergantungan dengan teman di dunia maya daripada teman di dunia nyata 31 11 % tidak pernah melewatkan berita terbaru lewat gadget 47 17,2 % responden merasa marah bila dibatasi bermain gadget. 29 10,6%
Penelitian ini menghasilkan  dari 273 responden diperoleh  hasil  3,7%  responden    mengalami keterlambatan  menyelesaikan  kegiatan  sesuai
rencana,  11,4%  responden  mengalami  kurang konsentrasi  dalam  belajar,  20,2  %  responden mengalami perasaan hampa tanpa gadget, 11%
mengalami  perasaan  ketergantungan  dengan teman  di  dunia  maya  daripada  teman  di  dunia nyata,  17,2  menyatakan  tidak  pernah melewatkan  berita  terbaru  lewat  gadget,  10,6% responden  merasa  marah  bila  dibatasi  bermain gadget.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penelitian pada tabel 5-1 Hasil analisis didapatkan rata-rata tingkat  kecanduan  gadgets  sebanyak  53,2  %. Pada  penelitian  ini  menggambarkan  bahwa penggunaan  gedget  pada  anak  remaja  di gunakan  sebagai  sarana  informasi  dalam meningkatkan  kemampuan  anak.  Remaja menggunakan  gadget  dengan  aplikasi  game, kelas  online  dan  media  sosial  yang  membuat remaja  menjadi  kecanduan  dan  menunjukkan prilaku  apatis  terhadap  kegiatan  yang  ada dilingkungan sekitar. Penggunaan gadget remaja mempengaruhi fungsi sosial, fisik dan emosional. Remaja  menghabiskan  lebih  banyak  waktu dalam  mengunnakan  gadget.  Liu  et  all menyarankan  bahwa pengggunaan  gadget lebih dari 2 jam dalam sehari memiliki efek yang dapat merugikan status mental remaja yaitu menderita sakit  kepala,  gangguan  tidur,  sakit  punggung, nyeri  dan  tungkai  nyeri,  gangguan  penglihatan dan  depresi.  Berdasarkan  penelitian  rata  rata  di indonesia  penggunaan  gadget  yang  berlebihan dapat mengakibatkan ganguan pada penglihatan.  Sebagian  besar  pengguan  gedget menyatakan bahwa mereka mengalami kesulitan tidur, marah serta depresi, remaja menghabiskan waktu  sampai  dengan  larut  malam  dalam menggunakan gadget dimana remaja mengalami masalah kesehatan mental dengan  penggunaan gadget yang berlebihan.
Hal  ini  dapat  di  analisa  dari  hasil  kuesioner penggunaan  gadget  bahwa  aktivitas  remaja merasakan hampa jika tanpa adanya hp di setiap kegiatan, anak remaja terlalu banyak menghabiskan  wakt  dalam  menggunakan gadget.  Permainan  yang  ada  di  dalam  gadget menawarkan para remaja untuk terlibat di dalam permainan  tersebut  hal  ini  berbeda  dengan televisi.  Keterlibatan  remaja  secara  langsung dalam  permainan  membuat  remaja  menjadi agresi.  Anak  yang  lebih  banyak  menghabiskan waktu  dalam  menggunakan  gadget  akan beresiko  lebih  emosional  dan  memberontak, karena merasa di intimidasi saat bermain game. Dan  banyak  aplikasi  lain  dalam  gadget  yang memiliki efek berbeda beda pada anak setiap kali menggunakan  nya  (Enny  fitriahadi  and  Hanna Tyastiti,  2020).  Gadget  mampu  mengalihkan perhatian  remaja  dimana  terpengaruh  dengan banyaknya  aplikasi  yang  di    tawarkan  di  dalam gadget  sehingga  7%  responden    mengalami keterlambatan  menyelesaikan  kegiatan  sesuai rencana,  dan  11,4%  responden  mengalami kurang  konsentrasi  dalam  belajar  hal  ini  terjadi pada  remaja  di  karenakan  selalu  menggunakan gadget dan tidak lepas dari genggaman mereka. Berbagai  efek  akan  di    rasakan  remaja  dengan penggunaan  gadget  dalam  waktu  yang  lama seperti sakit kepala, mual, kekhawatiran  secara psikologis (Pachiyappan et al. , 2021).
Kecenderungan  anak  terhadap  penggunaan gedget  membuat  anak  cenderung  emosi.  Anak zaman  sekarang  menggunakan  gedget  sejak usia  dini  dimana  penggunaan  internet  yang terjangkau  membuat  penggunaan  gadget menjadi  meningkat  yang  akan  berdampak  pada prilaku  sosial,  penghindaran  komunikasi,  kurang nya  beradaptasi  terhadap  lingkungan  sosial  dan gejala  penarikan  diri  dari  lingkungan.  Remaja
yang  mengalami  kecanduan  gadget  cenderung seperti kecanduan narkoba dan alkohol (Cho and Lee, 2017).
Bardasarkan penelitian yang di lakukan dapat di analisa  bahwa  11%  mengalami  perasaan ketergantungan  dengan  teman  di  dunia  maya daripada  teman  di  dunia  nyata.  Kecanduan  dari gadget  ini  akan  menghambat  pertumbuhan  fisik dari  remaja  dan  emosional  nya.  Selain  itu  efek berbahaya yang memiliki pengaruuh pada teman sebaya  serta  adanya  aksi  sosial  multilateral. Prilaku  tidak  hanya  mencakup  ketidakmampuan untuk  menyelesaikan  masalah  sosialisasi  tetapi juga  kurangnya  keinginan  untuk  mengatasi masalah.  Perilaku  bermasalah  yang  muncul diantaranya  yaitu  agresif,  hiperaktif,  berbohong, bullying ,  menarik  diri,  kesepian,  depresi, ketakutan  serta  adanya  gangguan  kepribadian antisosial  pada  remaja.  Anak  remaja  (Kim,  Kim and Jee, 2015).
Kecanduan terhadap game dapat mempengaruhi nafsu  makan  yaitu  menyebabkan  penurunan nafsu  makan,  hal  ini  terjadi  karena    efek  dari gambar  yang  mempengaruhi  stimulasi  dan peningkatan  rangsangan  yang  menghambat distraktor  hingga  mengakibatkan  kecanduan. Dengan  data  neuroimaging  menunjukkan penghambatan terkait dengan peningkatan pada korteks  prefrontal  kanan  (Wu et  al. ,  2021). Penggunaan  gadget  secara  terjadwal  sesuai dengan  kebutuhan  remaja  diharapkan  saat mengurangi  ketergantungan.  Sehingga  anak terlindungi  dari  dampak  negatif  penggunaan gadget berlebihan.

## KESIMPULAN
Anak  menjadi  individu  yang  kurang  peduli dengan teman dikarenakan gedget . oleh karena
itu orang tua perlu memahami  pengaruh gadget bagi  anak.  Sehingga  anak  dapat  membatasi penggunaan  gadget  dan  perkembangan  anak dapat  berkembangan  dengan  baik.  Bagi  guru penting adanya deteksi dini mengenai gangguan psikologis  yang  terjadi  dengan  anak  kecanduan gadget dengan membinakerjasama dengan lintas sektor.  Bagi  pelayanan  kesehatan  di  komunitas perlu  upaya  pendampingan  untuk  keluarga dengan anak usia remaja.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terimakasih disampaikan kepada seluruh remaja  yang  telah  bersedia  menjadi  responden dan  membantu  dalam  proses  penelitian, termasuk  kepada  tim  jurnal  karena  telah mereview hingga artikel ini diterbitkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aleksandrovna,  E.  and  Lvovna,  E.  (2019) ‘Aggressive  Behavior  in  Online  Games and Cybervictimization of Teenagers and Adolescents’,  12(2),  pp.  157–165.  doi: 10.26822/iejee.2019257663.
Cho,  K.  S.  and  Lee,  J.  M.  (2017)  ‘Influence  of smartphone  addiction  proneness  of young children on problematic behaviors and  emotional  intelligence:  Mediating self-assessment effects of parents using smartphones’, Computers  in  Human Behavior . Elsevier Ltd, 66, pp. 303–311. doi: 10.1016/j.chb.2016.09.063.
Enny  fitriahadi,  E.  fitriahadi  and  Hanna  Tyastiti,
V.  (2020)  ‘the  Impacts  of  the  Use  of Gadgets on the Development of Children 3-6  Years  of  Age’, SEAJOM:  The Southeast  Asia  Journal  of  Midwifery , 6(1), pp. 34–38. doi: 10.36749/seajom.v6i1.83.
Herdianto,  R.  and  Syahidin,  D.  (2020)  ‘Gadget and  adolescent :  Its  effect  depiction  on daily life’, 4(2), pp. 40–51.
Kim, S., Kim, J. and Jee, Y. (2015) ‘Relationship
between  smartphone  addiction  and physical  activity  in  Chinese  international students  in  Korea’,  4(3),  pp.  200–205. doi: 10.1556/2006.4.2015.028. Pachiyappan,  T. et  al. (2021)  ‘Effects  of Excessive  Usage  of  Electronic  Gadgets during COVID-19 Lockdown on Health of College  Students :  An  Online  Cross- Sectional  Study’,  13(2),  pp.  139–145. doi: 10.18311/ajprhc/2021/26836. Ranjan,  J.,  Uduli,  M.  and  Bis,  R.  (2010) ‘Addiction to Technological Gadgets and Its  Impact  on  Health  and  Lifestyle:  A Study  on  College  Students  Unde  r  the supervision of’, (412).
Rashid,  S.  M.  M. et  al. (2021)  ‘Prevalence  and impact  of  the  use  of  electronic  gadgets on  the  health  of  children  in  secondary schools in Bangladesh: A cross-sectional study’, Health Science Reports , 4(4), pp. 1–9. doi: 10.1002/hsr2.388.
Wu,  L. et  al. (2021)  ‘Efficacy  of  single-session transcranial  direct  current  stimulation  on addiction-related  inhibitory  control  and craving : a randomized trial in males with Internet  gaming  disorder’,  46(1),  pp. 111–118. doi: 10.1503/jpn.190137. Yulianti,  B.  A. et  al. (2021)  ‘PENGARUH  E- SERVICE QUALITY , FOOD QUALITY , DAN  CUSTOMER  SATISFACTION MELALUI PERCEIVED VALUE TERHADAP  BEHAVIORAL  INTENTION
PADA  PELANGGAN  GOFOOD  DI WILAYAH  DKI  JAKARTA’,  19(4),  pp. 314–326.
Zuhro,  D.  F.,  Kep,  S.  and  Kes,  M.  (2020) ‘EFFORTS  TO  STABILIZE  CHILDREN  ’ S  MENTAL  HEALTH  THROUGH SCREENING  THE  USE  OF  GADGETS IN  CHILDREN  IN  THE  PANDEMIC PERIOD OF COVID-19’, 1(2), pp. 39–42.