## PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK EDUKASI PENERAPAN KONSEP GREEN ECONOMY DALAM PENGEMBANGAN DESA WISATA SEBAGAI UPAYA MEWUJUDKAN PEMBANGUNAN BERWAWASAN LINGKUNGAN
Victor Marudut Mulia Siregar 1) , Mhd. Ali Hanafiah 2)
1 Teknik Komputer, Politeknik Bisnis indonesia email: victor.siregar2@gmail.com
2 Bisnis Digital, STIE Binakarya email: ikh.alie84@gmail.com

## Abstract
This research aims to build an augmented reality application that can be used as an educational tool for implementing  the  green  economy  concept  in  developing  tourist  villages.  The  use  of  augmented  reality technology  is used to  overcome  the  public's  lack  of  understanding  of the  concept  of  a sustainable  green economy  and  the  lack  of  education  about  the  importance  of  protecting  the  environment  for  the  sake  of environmental  sustainability.  This  research  has  an  important  urgency  to  be  carried  out  as  an  effort  to realize  environmentally  sound  development  in  the  development  of  tourist  villages.  The  result  of  this research is an Augmented Reality application that can be used as an educational medium for the public to apply  the  green  economy  concept  in  developing  tourist  villages  as  an  effort  to  realize  environmentally sound and environmentally friendly development with the green economy concept. Through this designed AR application, it is able to provide an interesting and effective learning experience. The use of this AR application is an innovative educational tool that can help increase public understanding and awareness of the green economy concept.
Keywords : Augmented Reality, Green Economy, Application, Education, Technology

## 1.  PENDAHULUAN
Desa wisata merupakan salah satu sektor ekonomi  yang  berkembang  pesat  dan  memiliki potensi  besar  dalam  meningkatkan  pendapatan masyarakat dan pariwisata. Desa wisata menjadi salah  satu  alternatif  untuk  mempromosikan kekayaan  alam  dan  budaya  daerah  serta meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
Namun,  dalam  pengembangannya,  desa wisata juga perlu memperhatikan aspek lingkungan  untuk  menjaga  keberlangsungan ekonomi dan kesejahteraan masyarakat. Pengembangan  pariwisata  yang  berwawasan lingkungan dan ramah lingkungan menjadi salah satu  fokus  utama  dalam  pembangunan  daerah. Konsep  green  economy  atau  ekonomi  hijau dapat  menjadi  solusi  dalam  pengembangan  desa wisata yang berkelanjutan.
Namun,  masih  terdapat  permasalahan dalam  pengembangan  desa  wisata,  seperti minimnya  pemahaman  masyarakat  tentang konsep  green  economy  yang  berkelanjutan  dan
minimnya  edukasi  tentang  pentingnya  menjaga lingkungan  demi  keberlanjutan  lingkungan tersebut. Oleh karena itu dirancang sebuah solusi edukasi  yang  inovatif  dan  menarik  bagi masyarakat,  salah  satunya  adalah  dengan memanfaatkan teknologi informasi yakni teknologi augmented reality.
Seiring  perkembangan  zaman,  saat  ini teknologi  informasi  yang  telah  diterapkan  di berbagai  sektor  [1]–[9].  Melalui  penelitian  ini dirancang  sebuah  aplikasi  augmented  reality yang  bertujuan  untuk  dapat  digunakan  sebagai sarana edukasi penerapan konsep green economy  dalam  pengembangan  desa  wisata. Aplikasi  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan pemahaman  masyarakat  tentang  pentingnya keberlanjutan  lingkungan  dalam  pengembangan desa wisata. Dengan begitu, pengembangan desa wisata  yang  berwawasan  lingkungan  dan  ramah lingkungan  dapat  tercapai  dengan  lebih  baik. Maka,  penelitian  ini  penting  dilakukan  sebagai langkah untuk mewujudkan pembangunan
berbasis  lingkungan  dalam  pengembangan  Desa Wisata Nagori Tigaras, Kabupaten Simalungun.
Penggunaan  konsep  green  economy dalam  pengembangan  desa  wisata  juga  menjadi semakin  penting,  terutama  dalam  era  yang semakin sadar lingkungan ini [10]–[12]. Perkembangan teknologi dan kebutuhan masyarakat untuk menjaga lingkungan membuat konsep  Green  Economy  menjadi  semakin penting  dalam  pembangunan  di  berbagai  sektor, termasuk sektor pariwisata.
Augmented  Reality  adalah  teknologi yang  dapat  digunakan  untuk  mempermudah dalam  menyampaikan  informasi  dengan  cara memvisualisasikan suatu objek dengan berbentuk  tiga  dimensi  [13],  [14].  Teknologi Augmented Reality (AR) ini dapat dimanfaatkan untuk  meningkatkan  pemahaman  masyarakat tentang konsep Green Economy.
Beberapa penelitian sebelumnya mengenai  penggunaan  augmented  reality  untuk edukasi  telah  dilakukan  dalam  berbagai  bidang, seperti  edukasi  financial,  edukasi  pendidikan, dan sebagainya [15]–[18]. Penelitian
sebelumnya telah menunjukkan
bahwa penggunaan  augmented  reality  (AR)  dalam edukasi  memiliki  potensi  yang  besar  untuk meningkatkan  pemahaman  dan  minat  peserta didik terhadap topik yang diajarkan [19]–[21].
Meskipun penggunaan AR telah digunakan  sebagai  alat  edukasi  di  berbagai bidang,  namun  penggunaan  AR  dalam  edukasi dan  pengembangan  desa  wisata  yang  ramah lingkungan  masih  terbilang  baru  dan  belum banyak  diteliti. Penelitian ini  memiliki kebaruan karena  fokus  pada  penggunaan  AR  sebagai  alat edukasi  yang  inovatif  dan  menarik  untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat  tentang  konsep  green  economy dalam  pengembangan  desa  wisata,  serta  studi kasus  pada  Desa  Wisata  Nagori  Tigaras  juga belum pernah diteliti sebelumnya.
Dengan  merujuk  pada  konteks  tersebut, maka  sebuah  aplikasi  augmented  reality  dibuat untuk mendukung pembelajaran tentang penerapan  konsep  green  economy  dalam pengembangan  desa  wisata,  sebagai  bagian  dari
inisiatif  untuk  mewujudkan  pembangunan  yang berorientasi  pada  keberlanjutan  di  Desa  Wisata Nagori Tigaras, Kabupaten Simalungun. Penelitian  ini  akan  memberikan  kontribusi  yang besar  untuk  pengembangan  pariwisata  yang berkelanjutan dan berwawasan lingkungan, serta memberikan  kontribusi  pada  pengembangan teknologi  AR  di  Indonesia,  khususnya  dalam bidang edukasi dan lingkungan.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan  (R&D)  yang  menerapkan  model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Lokasi penelitian  dilakukan  di  Desa  Wisata  Nagori Tigaras, Kabupaten Simalungun. Subjek Penelitian  adalah  masyarakat  yang  terlibat langsung  dalam  kegiatan  ekonomi  di  Desa Wisata  Nagori  Tigaras,  serta  para  wisatawan yang berkunjung ke desa wisata tersebut. Teknik Pengumpulan  Data  Teknik  pengumpulan  data yang  digunakan  adalah  observasi,  wawancara, dan  kuesioner.  Alur  penelitian  disajikan  pada gambar 1.
Gambar 1. Bagan Metode Penelitian Tahapan yang dilakukan pada penelitian ini  dilakukan  menggunakan  pendekatan  desain dan  pengembangan  (design  and  development research), yang melibatkan tahapan
perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.  Pendekatan  desain  dan  pengembangan ini  dipilih  karena  penelitian  ini  berfokus  pada perancangan  augmented  reality  untuk  edukasi konsep  green  economy  dalam  pengembangan desa  wisata,  yang  membutuhkan  tahapan  desain dan  pengembangan  produk  yang  efektif  dan efisien.
Pada tahap analisis, peneliti menganalisis  permasalahan  yang  ada  di  desa wisata  yang  dikunjungi  untuk  mengambil permasalahan  utama.  Peneliti  juga  mengaitkan permasalahan  utama  pada  dampak  dan  akibat yang  terjadi  sehingga  peneliti  dapat  mengambil sebuah  solusi  yang  dapat  diterapkan  melalui teknologi augmented reality .
Dalam tahap perancangan/desain, peneliti akan mengumpulkan data terkait konsep green  economy dan  pengembangan  desa  wisata yang  berkelanjutan  untuk  merancang  struktur dan  isi  konten  augmented  reality.  Pengumpulan data  dilakukan  dengan  mengambil  konsep- konsep  yang  telah  diteliti  sebelumnya  di beberapa  jurnal  dan  menyesuaikannya  dengan konteks  lokasi  yang  ditemukan.  Sehingga peneliti  dapat  menentukan  bahan  yang  dapat digunakan,  alur  kerja  pada  aplikasi  dan visualisasi dari pada model augmented reality.
Tahap pengembangan melibatkan pengembangan  teknologi  augmented  reality yang  efektif  dan  efisien.  Peneliti  membuat user interface melalui layanan Figma yang merupakan layanan berbasis SaaS(Software as a Service).  Peneliti  membuat  model  3D  melalui program Blender yang  merupakan  sebuah software open-source pembuatan  model  3D.
Peneliti  merancang  dan  membuat  aplikasi melalui  program Unity  3D yang  merupakan software  pengembangan  perangkat  lunak  untuk membuat  permainan  video,  simulasi,  konten 2D/3D, dan lainnya.
Tahap  implementasi  dilakukan  dengan uji  coba  produk  pada  masyarakat  Desa  Wisata Nagori  Tigaras  Kabupaten  Simalungun  maupun masyarakat di daerah peneliti yang sudah pernah berkunjung ke tempat wisata tersebut.
Evaluasi  dilakukan  pada  setiap  tahap pengembangan,  mulai  dari  evaluasi  konten, evaluasi  teknologi,  hingga  evaluasi  pengguna. Evaluasi  dilakukan  untuk  mengevaluasi  dampak dan  keefektifan  produk  dalam  edukasi  konsep green economy serta mendapatkan masukan dan saran  dari  pengguna  produk.  Tahap  evaluasi  ini akan  menjadi  dasar  pengembangan  produk  pada tahap selanjutnya serta memastikan keberhasilan produk  dalam  edukasi  konsep  green  economy bagi  masyarakat  Desa  Wisata  Nagori  Tigaras Kabupaten Simalungun.

## Konsep Perancangan
Perancangan  dilakukan  menggunakan diagram UML. Pengembangan dilakukan dengan  membuat antarmuka pengguna di Figma dan  merancang  model  3D  di  Blender,  serta melanjutkan perancangan aplikasi hingga selesai.  Diagram  UML  yang  digunakan  terdiri dari :

## a. Use Case Diagram
Use Case Diagram dari aplikasi Edukasi Penerapan  Konsep  Green  Economy  berbasis Augmented reality ini disajikan pada gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram

## b. Activity Diagram
Diagram Aktivitas menggambarkan aktivitas  sistem  dalam  bentuk  serangkaian tindakan  dari  awal  hingga  akhir  dari  setiap tindakan, yang terdiri dari :
1. Activity Diagram Main Menu
Pada  gambar  3  disajikan  activity diagram main menu yang menunjukkan aktivitas yang din dilakukan oleh aktor.
Gambar 3. Activity Diagram Main Menu
2. Activity Diagram Augmented Reality Camera
Diagram  ini  disajikan  pada  gambar  4 yang  menunjukkan  aktivitas  aktor  dalam menjalankan augmented  reality  camera yang ada di aplikasi.
Gambar 4. Activity Diagram AR Camera 3. Activity Diagram Manipulasi Lingkungan Activity  Diagram  Simulasi  Lingkungan menunjukkan aktivitas yang akan dilakukan oleh aktor, yaitu dapat menampilkan dan menghilangkan  objek-objek  pada  kenampakan lingkungan.
Gambar 5. Activity Diagram Manipulasi Lingkungan
4. Activity Diagram Markerless Scanning Activity  Diagram  Markerless  Scanning menunjukkan aktivitas yang akan dilakukan oleh aktor,  yaitu  proses  pemindaian  terhadap  target yang  tidak  ditentukan  yang  berbentuk  bidang datar  di  dunia  nyata  ( Ground  Plane )  untuk memunculkan model 3D.
343
Gambar 6. Activity Diagram Markerless
Scanning
5. Activity Diagram Pilihan Materi Edukasi
Activity Diagram Materi Edukasi menunjukkan aktivitas yang akan dilakukan oleh aktor, yaitu mengakses konten dari menu pilihan materi edukasi.
Gambar 7. Activity Diagram Pilihan Materi Edukasi
c. Class Diagram
Class diagram digunakan untuk memvisualisasikan  komponen  perangkat  lunak, mengidentifikasi  hubungan  antara  kelas,  dan memberikan  pandangan  yang  jelas  tentang desain  sistem.  Class  Diagram  dapat  dilihat  pada gambar 8.
Gambar 8. Class Diagram Aplikasi AR untuk Edukasi Penerapan Konsep Green Economy

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Pembuatan User Interface
User  interface dibuat dengan  layanan Figma  ditambah  dengan  beberapa  software tambahan  untuk  mengedit  dan  mengubah properti yang dibutuhkan. Peneliti menggunakan website  penyedia  icon  di  mana  peneliti  memilih icon yang gratis dan bisa digunakan secara legal. Beberapa  nama  website  yang  peneliti  gunakan adalah  pngegg,  pngtree,  dan  pngwing.  Proses pembuatan user  interface dapat  dilihat  pada gambar 9.
Gambar 9. Pembuatan user interface di Figma

## 3.2. Pembuatan Model 3D
Peneliti  mengerjakan  model  3D  dengan software Blender. Peneliti membentuk model 3D yang  sudah  ditentukan  dari  tahap  analisis  dan desain,  yaitu  beberapa  kenampakan  alam, bangunan,  sampah,  dan  objek  pendukung lainnya.  Proses  pembuatan  model  3D  dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Pembuatan model 3D di Blender

## 3.3. Pembuatan Aplikasi dan Kode Program
A plikasi  dibuat  dengan  layanan  Unity 3D.  Aplikasi  dibangun  dengan  membuat kerangka,  menambah  object  dan  menyusun model  3D  sesuai  dengan  model  yang  sudah disusun  pada  tahap  perancangan/desain.  Kode program  juga  ditambahkan  ke  dalam  setiap object  yang  membutuhkan  fungsi  tertentu. Proses  pengerjaan  aplikasi  dapat  dilihat  pada gambar 11 dan proses pengerjaan kode program dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 11. Proses pembuatan aplikasi
Gambar 12. Proses pembuatan kode program

## 3.4. Implementasi User Interface
Hasil visualisasi dari implementasi User Interface  yang  telah  dibangun  dari  aplikasi  ini terdiri dari:
a. Tampilan Halaman Menu Utama Halaman  utama  adalah  tampilan  yang berisi  empat  pilihan  menu  untuk  memasuki halaman  lainnya  dan  mengarah  pada  aksi  yang telah ditentukan.
Gambar 13. Tampilan Menu Utama
b. Tampilan Halaman AR Camera
Berikut  hasil  implementasi  halaman  AR Camera  dari  sebuah  rancangan  yang  dibuat sebelumnya :
Gambar 14. Tampilan AR Camera
c. Tampilan Halaman Pilihan Materi Edukasi
Halaman pilihan materi edukasi merupakan  halaman  yang  menampilkan  sebuah judul besar dari pembahasan yang diberikan dan dua  buah  tombol  dengan  judul  materi  edukasi masing-masing  yang  jika  ditekan  maka  akan mengarah pada aksi yang telah ditentukan.
Gambar 15. Tampilan Pilihan Materi Edukasi
d. Tampilan  Halaman  Edukasi  Pembangunan
Berwawasan Lingkungan
Halaman edukasi pembangunan berwawasan  lingkungan  merupakan  halaman yang  menampilkan  informasi  tentang  edukasi dari  pembangunan  berwawasan  lingkungan. Informasi  yang  diberikan  berisikan  lima  prinsip yang  dimuat  pada  dua  halaman  yang  berbeda. Halaman  edukasi  pembangunan  berwawasan lingkungan  dimuat  pada  dua  halaman  yaitu halaman  edukasi  pembangunan  berwawasan lingkungan  pertama  dan  halaman  edukasi pembangunan  berwawasan  lingkungan  kedua. Pada  halaman  ini  terdapat  tombol-tombol navigasi untuk kembali ke halaman sebelumnya, kembali  ke  halaman  menu  utama,  dan  menuju halaman selanjutnya.
Gambar 16. Tampilan Edukasi Pembangunan
Berwawasan Lingkungan Pertama dan Kedua e. Tampilan Halaman Edukasi Green Economy Halaman materi green economy merupakan halaman yang menampilkan informasi  tentang  edukasi  dari  prinsip-prinsip economy.  Informasi  yang  diberikan  berisikan sepuluh  prinsip  yang  dimuat  pada  sepuluh halaman.  Pada  halaman  ini  terdapat  tombol- tombol  navigasi  untuk  kembali  ke  halaman sebelumnya,  kembali  ke  halaman  menu  utama, dan menuju halaman selanjutnya.
Gambar 17. Tampilan Edukasi Green Economy
Pertama dan Kedua
Gambar 18. Tampilan Edukasi Green Economy
Ketiga dan Keempat
f. Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang menampilkan informasi penggunaan dari tombol mulai, materi edukasi,  petunjuk  penggunaan,  keluar  pada halaman  menu  utama  dengan  aksi  yang  akan terjadi  selanjutnya  dan  informasi  tentang  icon- icon yang  digunakan pada aplikasi. Halaman ini menampilkan  informasi  petunjuk  yang  dimuat pada empat halaman.
Gambar 19. Tampilan Petunjuk Penggunaan
Pertama dan Kedua g. Tampilan Halaman Keluar
Halaman  keluar  merupakan  halaman
yang  menampilkan  pilihan  terakhir  sebelum meninggalkan  aplikasi  dan  berfungsi  sebagai konfirmasi  ulang  atas  aksi  yang  dilakukan sebelumnya pada tombol keluar.
Gambar 20.Tampilan Halaman Keluar

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  AR  yang  dirancang mampu  memberikan  pengalaman  belajar  yang menarik  dan  efektif.  Penggunaan  augmented reality  (AR)  sebagai  alat  edukasi  inovatif  dapat membantu meningkatkan pemahaman dan
kesadaran  masyarakat  terhadap  konsep  green economy.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga memberikan  kontribusi  terhadap  perkembangan teknologi  AR  di  Indonesia,  khususnya  dalam bidang  edukasi  dan  lingkungan.  Aplikasi  ini dapat digunakan sebagai contoh untuk pengembangan  teknologi  serupa  di  daerah  lain. Pengembangan aplikasi  AR ini  menjadi  langkah awal  yang  penting  dalam  upaya  menciptakan kesadaran  masyarakat  terhadap  keberlanjutan lingkungan  dalam  pengembangan  desa  wisata. Dengan terus mengembangkan dan meningkatkan  aplikasi  ini,  Desa  Wisata  Nagori Tigaras  dan  desa  wisata  lainnya  dapat  menjadi contoh  dalam  mengintegrasikan  konsep  green economy  dalam  pengembangan  pariwisata  yang berkelanjutan.

## 5. REFERENSI
[1] P.  D.  P.  Adi,  V.  M.  M.  Siregar,  and  A. Kitagawa, “Soil moisture sensor based on Internet  of  Things  LoRa,” IOTA ,  vol.  1, no. 2, pp. 120–132, 2021, doi: 10.31763/iota.v1i2.495.
[2] V.  M.  M.  Siregar,  K.  Sinaga,  and  M.  A. Hanafiah,  “Prototype  of  Water Turbidity Measurement  With  Fuzzy  Method  using Microcontroller,” IOTA , vol. 2, no. 2, pp. 76–97, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i2.593.
[3] V.  M.  M.  Siregar et  al. ,  “Decision support  system  for  selection  of  food  aid recipients  using  SAW  method,”  2022,  p. 030019. doi: 10.1063/5.0094385.
[4] P.  Dani,  P.  Adi,  N.  E.  Mustamu,  V. Marudut,  M. Siregar, and  V.  Sihombing, “Drone  simulation  for  agriculture  and LoRa  based  approach,” IOTA ,  vol.  01, no. 4, pp. 221–235, 2021, doi: 10.31763/iota.v1i4.501.
[5] I.  M.  Siregar,  M.  Yunus,  and  V.  M.  M.
Siregar,  “Prototype  of  Garbage  Picker
Ship Robot Using Arduino Nano
Microcontroller,” IOTA , vol. 2, no. 3, pp. 150–168, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i3.540. [6] I.  M.  Siregar,  N.  F.  Siagian,  and  V.  M. M.  Siregar,  “Design  of  an  Electric  Light Control  Device  Using  Arduino  Uno Microcontroller-Based  Short  Message Service,” IOTA ,  vol.  02,  no.  2,  pp.  98– 110, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i2.560.
[7] V.  M.  M.  Siregar  and  N.  F.  Siagian, “Implementation  of  Fingerprint  Sensors for  Fingerprint  Reader  Prototypes  Using a Microcontroller,” IOTA ,  vol.  02,  no.  1,
pp. 47–59, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i1.559. [8] E. Damanik and I. M. Siregar, “PENGEMBANGAN SISTEM CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERBASIS WEB
PADA  PT.  TERUS  MEGA  TARA JAKARTA,” J.  Tek.  Inf.  dan  Komput. , vol.  4,  no.  1,  pp.  60–69,  2021,  doi: 10.37600/tekinkom.v4i1.278.
[9] V.  Marudut,  M.  Siregar,  K.  Sinaga,  E.
Sirait,  A.  S.  Manalu,  and  M.  Yunus, “Classification  of  Customer  Satisfaction Through Machine Learning : An Artificial  Neural  Network  Approach,”
IOTA , vol. 03, no. 3, pp. 273–282, 2023, doi: 10.31763/iota.v3i3.643.
[10] Putu  Agus  Prayogi,  I  Putu  Bagus Suthanaya,  and  Ni  Luh  Komang  Julyanti Paramita Sari, “Pengelolaan Desa Wisata Pengelipuran  Dengan  Konsep  Green Economy  Berbasis  Masyarakat  Lokal  Di Era Pandemi Covid-19,” J. Appl. Manag. Account. Sci. , vol. 3, no. 2, pp. 117–127, 2022, doi: 10.51713/jamas.v3i2.56.
[11] A. M. Sari, A. F. Wijaya, and A. Wachid, “Penerapan  Konsep  Green  Economy Mewujudkan  Pembangunan  Berwawasan Lingkungan Studi pada Dusun Kungkuk , Desa Punten Kota Batu,” J. Adm. Publik , vol. 2, no. 4, pp. 765–770, 2012.
[12] H.  Noviarita,  M.  Kurniawan,  and  G. Nurmalia,  “Pengelolaan  Desa  Wisata
Dengan  Konsep  Green  Economy  Dalam Upaya Meningkatkan Pendapatan Ekonomi Masyarakat Pada Masa Pandemi  Covid-19  (Studi  pada  Desa
Wisata  di  Provinsi  Lampung  dan  Jawa Barat),” J. Akunt. dan Pajak , vol. 22, no. 2, p. 546, 2021, doi: 10.29040/jap.v22i2.3761. [13] I. W. Andis Indrawan, K. O. Saputra, and
L. Linawati, “Augmented Reality sebagai
Media Pendidikan Interaktif dalam Pandemi  Covid-19,” Maj.  Ilm.  Teknol. Elektro ,  vol.  20,  no.  1,  p.  61,  2021,  doi: 10.24843/mite.2021.v20i01.p07.
[14] A.  S.  Prasetiyo,  S.  A.  Wibowo,  and  M. Orisa,  “Augmented  Reality  Senyawa Kimia Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa  Sma  Berbasis  Android,” JATI
(Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  4,  no.  1, pp. 332–340, 2020, doi: 10.36040/jati.v4i1.2354. [15] B.  Afifah,  T.  Widiyaningtyas,  and  U.
Pujianto,  “Pengembangan  bahan  ajar perakitan komputer bermuatan augmented  reality  untuk  menumbuhkan keaktifan  belajar  siswa,” Tekno ,  vol.  29, no. 2, p. 97, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.
[16] K.  Murdy  and  N.  Wilyanita,  “Media
Interaktif  Augmented  Reality  untuk
Peningkatan Kemampuan Financial Literacy  Anak  Usia  Dini,” J.  Obs.    J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  7,  no.  1, pp. 211–224, 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i1.3795.
[17] J.  Juwita,  E.  Z.  Saputri,  and  I. Kusmawati,  “Teknologi Augmented
Reality  (Ar)  Sebagai  Solusi  Media
Pembelajaran  Sains  Di  Masa  Adaptasi Kebiasaan  Baru,” Bioeduca    J.  Biol. Educ. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  124–134,  2021, doi: 10.21580/bioeduca.v3i2.6636.
[18] M.  Agil,  S.  Lina,  and  M.  Sitio, “Implementasi Metode
Markerless Augmented Reality Untuk Edukasi Nama Buah-buahan  Berbasis  Android,” Din. Inform. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  105–115,
2022.
[19] I. Mustaqim, “PEMANFAATAN AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN,” J.
Pendidik.  Teknol.  dan  Kejuru. ,  vol.  13,
no. 2, pp. 174–183, 2016, doi: 10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.
[20] D.  R.  Toubes  and  N.  Araújo-Vila,  “A Review  Research  on  Tourism  in  the
Green  Economy,” Economies ,  vol.  10, no. 6, 2022, doi: 10.3390/economies10060137.
[21] N.  Hafzah,  K.  P.  Amalia,  E.  Lestari,  N. Annisa, U. Adiatmi, and M. F. Saifuddin, “Meta-Analisis  Efektivitas  Penggunaan Media  Pembelajaran  Digital  Dalam Peningkatan  Hasil  dan  Minat  Belajar Biologi  Peserta  Didik  di  Era  Revolusi Industri  4.0:(Meta-analysis  Effectiveness of  the  use  of  Digital  Learning  Media  in Increasing  The  Results  and  In,” Biodik , vol. 6, no. 4, pp. 541–549, 2020.