Downfall of The Cartels : Gim Edukasi Terintegrasi Sosialisasi P4GN

## Badan Narkotika Nasional Sebagai Sistem Pendukung Model Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah
Muhammad Panca Muliadi 1 , Muliawan Firdaus 2 Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Medan, 20221 email: muhammadpancamuliadi17091998@gmail.com 1 , feerdhouzt@unimed.ac.id 2
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengetahui validitas gim edukasi terintegrasi sosialisasi P4GN sebagai sistem pendukung model pembelajaran berbasis masalah matematika, 2 )Mengetahui kepraktisan gim edukasi  terintegrasi  sosialisasi  P4GN  sebagai  sistem  pendukung  model  pembelajaran  berbasis  masalah matematika,  dan  3)  Mengetahui  efektifitas  gim  edukasi  terintegrasi  sosialisasi  P4GN  sebagai  sistem pendukung  model  pembelajaran  berbasis  masalah  matematika.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan (design & research). Lokasi penelitian ini adalah SMP Negeri 1 Serba Jadi yang beralamat di Jalan Budi Kemenangan Nomor 24 Kota Medan dan direncanakan untuk dilaksanakan pada semester ganjil tahun  pelajaran  2020-2021.  Subjek  uji  coba  penelitian  adalah  kelas  C  dengan  jumlah  siswa  sebanyak  10 orang  yang  ditetapkan  secara  acak.  Studi  pengembangan  dalam  penelitian  ini  mengikuti  proses pengembangan model ADDIE. Berdasarkan data hasil penelitian 1) Hasil pengembangan yang berupa Gim Edukasi  dinyatakan  valid.  Penilaian  dalam  kategori  valid  dengan  presentasi  sebesar  80%  dan  penilaian secara umum gim ini sangat baik dan dapat digunakan. 2) Hasil pengembangan yang berupa Gim Edukasi dinyatakan  praktis.  Penilaian  dalam  kategori  praktis  dengan  hasil  program  ini  dapat  dijalankan  dan  tidak mengalami gangguan (error) saat dijalankan.3) Hasil pengembangan yang berupa Gim Edukasi dinyatakan Efektif.  Dengan  hasil  p enggunaan  media  pembelajaran  gim  edukasi  “ Downfall  of  The  Cartels ” mampu melebihi  kriteria  hasil  ketuntasan  belajar  siswa  siswa  secara  klasikal,  yaitu  sebesar  90  %  dan  penggunaan media pembelajaran gim edukasi “ Downfall of The Cartels ” mampu  mendapatkan respon positif dari siswa, yaitu sebesar 90 %.
Kata  Kunci :  Downfall  of  The  Cartels, Gim  Edukasi,  Sosialisasi  P4GN  Badan  Narkotika  Nasional,
Sistem Pendukung, Model Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah .

## Pendahuluan
Indonesia  masih  berada  dalam  situasi darurat  narkotika,  psikotropika,  dan  bahan adiktif  (narkoba).  Penyalahgunaan  narkoba yang  telah  merambah  ke  seluruh  lapisan masyarakat termasuk pelajar merupakan salah satu  permasalahan  utama  yang  dihadapi bangsa  Indonesia  saat  ini  (Kementerian PPN/Bappenas, 2018). Badan Narkotika Nasional  (BNN)  menyatakan  bahwa  angka prevalensi  penyalahgunaan  narkotika  oleh pelajar  sebesar  1,9%  yang  diperoleh  dari  hasil survei pada tahun 2016 mengalami peningkatan  signifikan  sebesar  3,2%  pada tahun 2018, setara dengan 2.297.492 orang dari 15.440.000  orang  (Puslitdatin  BNN,  2019). Fakta ini beserta dampak negatif dari narkoba terhadap kesehatan yang menyebabkan
kerusakan  organ  tubuh  dan  bisa  berujung pada kematian (Kemenkes RI, 2017)
merupakan  ancaman  serius  bagi  pelajar sebagai  generasi  penerus  bangsa.  Selain  itu, dampak  sosial  berupa  tingginya  tingkat kriminalitas di kalangan remaja yang memiliki hubungan  kuat  dengan  penggunaan  narkoba (Manurung, 2019) dan dampak ekonomi yang menyebabkan  kerugian  sebesar  84,7  trilyun rupiah  (Puslitdatin  BNN,  2019)  berpotensi besar mengancam kegagalan bangsa Indonesia meraih  keuntungan  dari  bonus  demografi  di tahun  2030-2040  sebagaimana  diperkirakan oleh Kementerian PPN/Bappenas (2017).
Sebagai  tindak  lanjut  dari  hasi  evaluasi secara  aktual  terhadap  kondisi  dinamika lingkungan  strategis  permasalahan  narkoba, BNN melakukan percepatan Program Pencegahan  Penyalahgunaan  dan  Peredaran
Downfall of The Cartels: Gim Edukasi Terintegrasi Sosialisasi P4GN Badan Narkotika Nasional Sebagai Sistem Pendukung Model Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah
Gelap Narkoba (P4GN) melalui kegiatan yang berkaitan  langsung  dengan  pelibatan  institusi pendidikan seperti
Penyelenggaraan
Diseminasi  Informasi  P4GN  sebagaimana dinyatakan  di  dalam  Rencana  Strategis (Renstra) BNN Tahun 2015-2019 hasil evaluasi tengah periode (BNN, 2017).  Untuk menjamin efektivitas percepatan
P4GN, Presiden Republik  Indonesia  mengeluarkan  Instruksi Presiden (Inpres) Nomor 6 Tahun 2018 tentang
Rencana  Aksi  Nasional  Pencegahan  dan Pemberantasan Penyalahgunaan
dan Peredaran  Gelap  Narkotika  dan  Prekursor Narkotika  Tahun  2018-2019.  Inpres  ini dipatuhi  dengan  penandatanganan nota kesepahaman  oleh  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  dan  BNN  pada  tanggal  20  Juli 2018 (Itjen Kemdikbud, 2019) dan
pencanangan  Program  “Aksi”  Bekali  Guru Cegah  Penyalahgunaan  Narkoba  bagi  Siswa oleh  Kemendikbud  RI  pada  tanggal  15 Agustus  2019  (Kemdikbud  RI,  2019).  Namun, sampat  saat  ini,  belum  ada  laporan  terkait tingkat  pemahaman  guru  terhadap  materi yang  disosialisasikan  serta  keterampilan  guru dalam  mengimplementasikan  pemahaman bahaya narkoba kepada para peserta didiknya sebagai  indikator  yang  ditetapkan  bagi ketercapaian program tersebut.
Dengan merujuk kembali kepada
dokumen Renstra BNN (BNN, 2017), indikator program aksi yang dicanangkan oleh Kemendikbud  RI  sejatinya  selaras  dengan sasaran
dan
indikator
kegiatan Penyelenggaraan Diseminasi Informasi P4GN. Dalam  dokumen  tersebut,  dituliskan  bahwa sasaran  dari  kegiatan  yang  dimaksud  adalah penyebarluasan  informasi  P4GN  dengan indikator meningkatnya persentase masyarakat  yang  terpapar  informasi  P4GN. Meskipun BNN dalam situs resminya
(https://bnn.go.id/)
melaporkan bahwa
sebanyak  41.331.881  jumlah  informasi  yang telah  tersebar  untuk  periode  2012  sampai sekarang, persentase masyarakat yang terpapar  informasi  tersebut  tidak  diketahui secara  pasti.  Lebih  lanjut,  fakta  bahwa  angka prevalensi  penyalahgunaan  narkoba  oleh pelajar yang masih terus mengalami
peningkatan mengindikasikan dua hal penting,  yaitu:  masih  banyak  pelajar  yang belum  terpapar  informasi  tersebut  dan  peran institusi  pendidikan  dalam  penanggulangan narkoba belum optimal. Kedua hal ini menjadi dasar  pemikiran  bahwa  integrasi  sosialisasi P4GN ke dalam pembelajaran adalah mendesak untuk segera dilaksanakan di setiap satuan pendidikan. Sangat sedikit penelitian terkait integrasi  P4GN  dalam  pembelajaran  di sekolah.  Machali  (2014)  mengintegrasikan pendidikan
anti-narkoba
ke dalam pembelajaran  Agama  Islam,  Ayudya  &
Harmanto  (2015)  hanya  mengkaji  strategi pembinaan  moral  bagi  siswa  pengguna narkoba di sebuah SMK di Kota Surabaya, dan
Analisa & Suharningsih (2017) mendeskripsikan integrasi P4GN dalam kegiatan  ekstrakurikuler.  Sejauh  penelusuran tim  pengusul,  tidak  terdapat  penelitian  yang mengintegrasikan  P4GN  dalam  aktivitas belajar  yang  inklusif  dalam  pembelajaran matematika.  Selain  itu,  hasil-hasil  penelitian yang  ada  belum  memberikan  perhatian  yang khusus  pada  bagaimana  melibatkan  siswa secara  aktif  dalam  tindakan-tindakan  nyata yang  mencerminkan  pemahaman  mereka terhadap sosialisasi P4GN.
Simanggunsong (2014) mengatakan
keterlibatan  siswa  dalam  mengikuti  proses pembelajaran  masih  harus  diperbaiki,  hal  ini terlihat
pada perumusan indikator
pembelajaran masih dirasakan perlu penyempurnaan  lebih  lanjut.  Sementara  itu, alat  bantu  dirasakan  belum  sesuai  dengan indikator  dan  kurang  tepat  guna.  Penentuan sumber  belajar  juga  masih  memerlukan perbaikan-perbaikan.
Berdasarkan masalah tersebut,
Keterlibatan  matematika  siswa  ditentukan oleh berbagai faktor termasuk bagaimana cara guru  memotivasi  dan  memberikan  dukungan kepada  siswa  (Saeed  &  Zyngier,  2012;  Reeve et.al,  2012),  kegiatan  yang  dilaksanakan  oleh guru,  cara  guru  dalam  menyajikan  materi matematika,  dan  bahkan  ditentukan  oleh disain  dari  tugas  matematika  yang  disiapkan bagi  siswa  (Shernoff  et.al.,  2014;  Silver  &
Perini,  2010;  Dudley,  2010;  Frink,  2007). Perancangan  kegiatan  yang  relevan,  otentik dan kolaboratif akan meningkatkan keterlibatan  siswa  di  kelas  (Shernoff  et.al., 2014; Kanthan, 2011). Karena itu, pembelajaran matematika perlu direncanakan secara sengaja untuk  melibatkan  siswa  secara  matematika. Perencanaan  ini  secara  langsung  atau  tidak langsung akan mempengaruhi perilaku siswa, pemahaman  atau  struktur  kognitif  dibangun dalam  diri  siswa,  serta  persepsi  siswa  dalam menghubungkan berbagai konsep matematika dan  ide-ide  besar  lainnya  (Panasuk,  Stone  & Todd, 2002).
Pelibatan  siswa  secara  aktif  dalam pembelajaran  matematika  dimungkinkan  oleh penggunaan  model  pembelajaran  berbasis masalah.  Penyelidikan  dan  penyelesaian masalah  dunia  nyata  akan  memotivasi keterlibatan  siswa  dan  membentuk  pola berpikir  kritis,  keterampilan  berpikir  kreatif, dan belajar mandiri (Rokhmawati et al ., 2016).
Dengan menggunakan model pembelajaran matematika dapat meningkatkan
kemampuan
pemecahan
masalah  siswa.  Sumartini  (2016)  mengatakan Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang mendapatkan
pembelajaran menggunakan model pembelajaran  berbasis  masalah  lebih  baik daripada
siswa yang
mendapatkan pembelajaran konvensional. Kemampuan pemecahan
masalah matematika siswa di Indonesia masih membutuhkan  pembenahan  dan  perhatian khusus.  Hasil  analisis  yang  dilakukan  oleh dua  studi  internasional,  yaitu Trends  in International  Mathematics  and  Science  Study (TIMSS)  dan Programing  for  International Student Assessment (PISA)  membuktikan bahwa  kemampuan  pemecahan  masalah  di Indonesia masih rendah. Kemendikbud (Haloho, 2016) mengemukakan bahwa laporan hasil  TIMMS  tahun  2011,  siswa  Indonesia berada pada posisi 41 dari 45 negara. Fatimah (2016) mengatakan
Faktor lain yang mempengaruhi rendahnya
tingkat kemampuan  matematika  siswa  adalah  cara mengajar guru yang kurang efektif. Salah satu
yang  dapat  dilakukan  untuk  menciptakan suasana  belajar  yang  efektif  adalah  dengan menggunakan  sistem  pendukung  dalam model pembelajaran ( Martawijaya , 2016).
Salah  satu  komponen  penting  dalam model  ini  adalah  sistem  pendukung  (Joyce  & Weil,  2009).  Sistem  pendukung  yang  mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa generasi milenial adalah gim (Dele-Ajayi et al ., 2019). Beberapa penelitian telah memperlihatkan bahwa gim mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar  matematika  (Dio,  2015).  Dengan demikian  integrasi  sosialisasi  P4GN  sebagai sistem pendukung dalam model pembelajaran matematika  berbasis  masalah  akan  mampu mendukung BNN dalam meningkatkan keterpaparan  informasi  bahaya  narkoba  yang diharapkan  berujung  pada  penurunan  angka prevalensi  penyalahgunaan  narkoba  sekaligus mendukung pembelajaran matematika.
Oleh  karena  itu,  melalui  kegiatan penelitian student grant, peneliti tertarik untuk mengembangkan  sebuah aplikasi gim edukasi yang  mengintegrasikan  sosialisasi  P4GN dalam  pembelajaran  matematika.  Materi  yang diambil  dalam  penelitian  ini  adalah  materi statistika  pada  kelas  VIII,  Salah  satu kompetensi  mata  pelajaran  matematika  yang harus  dimiliki  siswa  Sekolah  Menengah Pertama  adalah  memahami  materi  statistika. Materi  satistika  merupakan  salah  satu  materi yang  dipelajari  di  kelas  VIII.  Pada  materi statistika lebih menekankan pada materi yang membahas  ukuran  pemusatan  data  dan ukuran penyebaran data.
Berdasarkan  kondisi  riil  diatas  maka harus  ada  kondisi  ideal  untuk  tujuan penelitian tersebut. Dengan tujuan mengembangkan  gim  edukasi  terintegrasi sosialisasi  P4GN  yang  valid,  praktis,  dan efektif  sebagai  sistem  pendukung  model pembelajaran berbasis masalah matematika.

## Tinjauan Teoretis
A. Mengembangkan Gim Edukasi
Gim edukasi merupakan salah satu media permainan  visualisasi  dari  permasalahan
Downfall of The Cartels: Gim Edukasi Terintegrasi Sosialisasi P4GN Badan Narkotika Nasional Sebagai Sistem Pendukung Model Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah
nyata yang berisi cakupan materi pembelajaran
yang
digunakan untuk
mendidik  dan  mengarahkan  siswa  dalam proses  pembelajaran  yang  menyenangkan (Suryawati et  al. ,  2018).  Nasrudin et  al .  (2018)
membuktikan bahwa gim edukasi berpengaruh secara signifikan terhadap perkembangan  psikologi  belajar  siswa  dan juga  menumbuhkan  sikap  positif  dalam mendiskusikan,  mengulas  materi  yang  telah disajikan,  merasa  tertantang  dan  fokus  dalam belajar.  Kualitas  gim  edukasi  sebagai  sebuah produk  dari  penelitian  pengembangan  dapat mengacu  pada  tiga  aspek  kualitas  Nieveen (1999), yaitu valid, praktis, dan efektif.

## B. Gim  Edukasi  Sebagai  Sistem  Pendukung
Model Pembelajaran Dalam  proses  pembelajaran  matematika terdapat beberapa komponen-komponen yang dapat  mempengaruhi  pencapaian  tujuan pembelajaran.  Komponen-komponen  tersebut antara  lain  langkah-langkah  pembelajaran, peran  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran, cara guru memberikan respon dalam pembelajaran
dan
sistem pendukung pembelajaran (Rahmawati et al. 2014). Pendekatan pembelajaran berbasis gim edukasi  dapat  dimanfaatkan  sebagai  sistem pendukung  model  pembelajaran  yang  dapat menciptakan  suasana  belajar  menyenangkan siswa, membantu meningkatkan keterampilan siswa,  mengembangkan  pemikiran  kritis siswa, pengambilan keputusan dan keterampilan  memecahkan  masalah,  serta menjaga  keseimbangan  mental  dan  psikologis yang sehat (Anastasiadis et al ., 2018).
C. Efektivitas pembelajaran berbasis masalah Menurut Nana Sudjana (1990)
efektivitas  dapat  diartikan  sebagai  tindakan keberhasilan  siswa  untuk  mencapai  tujuan tertentu  yang  dapat  membawa  hasil  belajar secara maksimal. Keefektifan proses pembelajaran  berkenaan  dengan  jalan,  upaya teknik  dan  strategi  yang  digunakan  dalam mencapai  tujuan  secara  optimal,  tepat  dan cepat, sedangkan menurut Sumardi
Suryasubrata (1990) efektivitas adalah
tindakan atau usaha yang membawa hasil.
D. Meningkatkan  Keterpaparan  Informasi
Melalui Gim Edukasi Pengetahuan  seseorang  dipengaruhi  oleh beberapa  faktor,  diantaranya  pendidikan, media dan keterpaparan informasi (Sudrajat et al.,
2015). Keterpaparan
informasi berhubungan  dengan  keberadaan  stigma  di kalangan  pelajar  dan  internet  adalah  salah satu  media  yang  paling  banyak  diakses  dan guru  menjadi  menjadi  sumber  informasi penting (Tianingrum, 2018). Dengan demikian, keterpaparan informasi P4GN dalam penelitian  ini  dapat  ditingkatkan  melalui  gim edukasi yang digunakan dalam pembelajaran.

## E. Meningkatkan  Kemampuan  Matematika
Melalui Gim Edukasi Menurut Fitria (2018) pemecahan masalah merupakan  kemampuan  dasar  matematika yang  harus  dimilki  oleh  siswa.  Gim  edukasi sebagai media pendidikan mempunyai
kelebihan yaitu mengembangkan kemampuan dalam memecahkan permasalahan (Sari, 2014).
Gim edukasi terbukti efektif dalam meningkatkan  kemampuan  dasar  matematika (Safitri,  2019).  Dengan  demikian,  gim  edukasi yang dikembangkan dalam penelitian ini tidak hanya  dapat  meningkatkan  keterpaparan informasi P4GN di kalangan siswa tetapi juga sekaligus meningkatkan kemampuan
matematika. F. Aplikasi Contruct 2 Construct 2  adalah  sebuah tool berbasis Hyper  Text  Markup  Language (HTML)
5  untuk  menciptakan  sebuah game .  HTML  5 merupakan  bahasa markup untuk  penataan dan  penyajian  konten  untuk World  Wide  Web dan  merupakan  teknologi  inti  dari  jaringan internet yang  pada  awalnya  diusulkan  oleh Opera  Software.  Construct 2  berbeda  dengan tools lain  yang  mengharuskan  pemrogram menuliskan  baris  demi  baris  agar  tercipta sebuah objek. Hal ini karena Construct 2 sudah berbasis  objek  sehingga  sangat  mudah  dalam
membuat  objek-objek  dan  mengatur  atribut- atribut dari objek tersebut.
G. Teori Kognitif Multimedia Pembelajaran
Teori  Kognitif  Multimedia  Pembelajaran merupakan salah satu teori dalam multimedia pembelajaran,  materi  disajikan  melalui  kata- kata  baik  narasi  maupun  teks  tertulis  dan gambar baik diam maupun bergerak. Pembelajaran yang bermakna dengan menggunakan  kata-kata  dan  gambar  tersebut dijelaskan  dalam  Teori  Kognitif  Multimedia Pembelajaran  Mayer  didalam  Surjono  (2017). Teori  ini  merupakan  salah  satu  teori  belajar cognitivist  yang  diperkenalkan  oleh  seorang profesor  psikologi  Amerika  Richard  Mayer pada  1990-an.  Teori  ini  adalah  sub-teori  teori beban kognitif Sweller didalam Surjono (2017).

## Metode Penelitian

## Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian dan  pengembangan  ( design & research )  yang dimaksudkan  untuk  pengembangan  produk dengan  kriteria  kualitas  produk  Nieveen (1999)  yaitu  valid,  praktis,  dan  efektif  dengan mendeskripsikan  proses  pengembangannya secara  teliti  dan  mengevaluasi  produk akhirnya  secara  hati-hati.  Produk  penelitian ini  adalah  sebuah  gim  edukasi  yang  valid, praktis,  dan  efektif  digunakan  sebagai  media terintegrasi  sosialisasi  P4GN  BNN  dalam pembelajaran
matematika untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa SMP.

## Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi  penelitian  ini  adalah  SMP Negeri  1  Serba  Jadi  yang  beralamat  di  Jln. Dolok  Masihul  Km.25,5,  Tanjung  Harap,  Kec. Serbajadi, Kab. Serdang Bedagai dan direncanakan untuk dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2020-2021.

## Subjek Uji Coba
Siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  11 Medan  terbagi  ke  dalam  4  kelas  paralel  (A – D).  Subjek  uji  coba  penelitian  adalah  kelas  C
dengan jumlah siswa sebanyak 10 orang yang ditetapkan secara acak.

## Tahapan Penelitian
Studi pengembangan dalam penelitian ini  mengikuti  proses  pengembangan  model ADDIE yang  terdiri  dari  tahapan:  analisis ( Analysis ),  desain  ( Design ),  pengembangan ( Development ),  implementasi  ( Implementation ), dan  evaluasi  ( Evaluation ).  Selain  dosen pembimbing,  setiap  tahapan  akan  melibatkan seorang  pakar  (dosen  di  Program  Studi Pendidikan  Matematika  Universitas  Negeri Medan)  dan  seorang  praktisi  (Guru    mata pelajaran  Matematika  di  SMP  Negeri  1  Serba Jadi) melalui
Focus Group Discussion . Penetapan materi pembelajaran dalam penelitian  ini  disesuaikan  dengan  topik matematika  SMP  yang  akan  diajarkan  di semeseter ganjil.

## Instrumen penelitian
Terdapat  enam    instrumen  yang  akan digunakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu:  lembar validasi gim edukasi,lembar validasi perangkat pembelajaran,lembar observasi keterlaksanaan gim edukasi dalam pembelajaran,  lembar  observasi  aktivitas belajar  siswa,  angket  respon  siswa,  Lembar validasi  Rancangan  Perangkat  Pembelajaran (RPP)  dan  Tes  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  dan  tes  keterpaparan informasi  sosialisasi  P4GN  Badan  Narkotika Nasional.

## Analisis data
Data yang diperoleh melalui
instrumen penelitian dianalisis untuk
menetapkan validitas, kepraktisan, dan efektivitas gim edukasi yang dikembangkan.

## Analisis validitas gim edukasi
Data  hasil  pengisian  form  validasi dianalisis  dengan  membandingkan  hasil penilaian  dua  orang  validator  menggunakan rumus percentage  of  agreements (Grinnel,  1988),
yaitu ,  dengan
adalah percentage  of  agreements ; adalah  frekuensi kecocokan antara dua validator; dan   adalah
Downfall of The Cartels: Gim Edukasi Terintegrasi Sosialisasi P4GN Badan Narkotika Nasional Sebagai Sistem Pendukung Model Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah
frekuensi ketidakcocokan antara dua
validator.  Prototipe  dikatakan  valid  jika sekurang-kurangnya  70%  (Nitko  &  Brokhart, 2007).

## Analisis kepraktisan gim edukasi
Dalam  penelitian  ini,  gim  edukasi dikatakan  praktis  apabila  gim  dengan program  yang  dapat  dijalankan  dan  tidak mengalami  gangguan  ( error )  saat  dijalankan (van Merriënboer& Kirschner, 2018).

## Analisis efektivitas gim edukasi
Kriteria penentuan pencapaian efektifitas  gim  edukasiberdasarkan  hasil pengamatan dalam pelaksanaan pembelajaran di  kelas  adalah  jika  kedua  indikator keefektifan berikut dipenuhi.
(1) Ketuntasan belajar siswa secara klasikal,  yaitu  minimal  80%  siswa yang  mengikuti  pembelajaran  mampu mencapai  minimal  skor  60  dari  skor maksimal 100.
(2) Minimal 80% dari banyak subjek yang diteliti untuk setiap
uji-coba memberikan  respons  yang  positif terhadap kegiatan pembelajaran.

## Uji Normalitas Gain
Uji  Gain  ternormalisasi  (N-Gain) dilakukan  untuk  mengetahui  peningkatan hasil  belajar  kognitif  siswa  setelah  diberikan perlakuan.  Peningkatan  ini  diambil  dari  nilai pretest  danposttestyang  disapatkan  oleh siswa. Gain ternormalisasi atau yang disingkat dengan  N-Gain  merupakan  perbandingan skor gain aktual dengan skor gain maksimum. (Richard R. Hake, 1998).
Analisis  validitas  Rancangan  Perangkat Pembelajaran  (RPP)  dan  Instrumen  tes kemampuan pemecahan masalah matematis
Data  skor  penialaian  kevalidan  RPP dan  Instrumen  tes  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  yang  sudah  ditabulasi, selanjutnya  dihitung  dengan  skor  rata-rata untuk  tiap  aspek.  Berikut  rumus  yang digunakan.
Keterangan :
: rata – rata perolehan skor : jumlah skor yang diperoleh
n :  banyaknya  butir  pernyataan,
(Sudjana, 2009).
Pedoman  pengubahan  rata-rata  skor  tiap aspek  menjadi  data  kualitatif  pada  penilaian kevalidan Interval Skor Kategori 4,20 < Sangat baik 3,40 < ≤4,20 Baik 2,60 < ≤3,40 Cukup 1,80 < ≤2,60 Kurang ≤1 ,80 Sangat kurang Berdasarkan analisis kevalidan di atas, RPP dan Instrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis yang
dihasilkan  dikatakan  valid  apabila  skor  rata- rata  penilaian  kevalidan  RPP  dan  Instrumen tes kemampuan
pemecahan masalah matematis  masing-masing  memenuhi  kriteria minimal baik.

## Hasil dan Pembahasan

## Analysis (Analisis)
Pada  tahap  ini  menghasilkan  informasi  yang dibutuhkan  sebagai  dasar  perancangan  pada tahap berikutnya.
1) Tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai siswa yaitu:
a) Menentukan pola pada barisan bilangan dan barisan konfigurasi objek
b) Menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan dengan  pola  barisan  dan  barisan konfigurasi objek
2) Materi pembelajaran yang digunakan yang sesuai dengan masalah yang ada yaitu pola bilangan. Pola bilangan terdapat pada kelas VIII  dan  informasi  P4GN  yang  dipilih adalah dikhususkan kepada bidang pencegahan;
3) Metode  pembelajaran  yang  digunakan adalah metode scientific;
4) BNN  telah  mengeluarkan  gim  yang dipublikasi kan di website
https://dedihumas.bnn.go.id/
peneliti
mengacu pada gim tersebut untuk mengembangkan  gim  “downfall  of  the cartels”.
Pada tahap ini juga dilakukan analisis kebutuhan dan analisis kurikulum. 1) Analisis Kebutuhan
Dilakukan  analisis  kebutuhan  yang diperlukan  untuk  mengembangkan  untuk mengembangkan  maupun  uji  coba  Gim “Downfall  of  The  Cartels  ”,  yaitu  sebagai berikut:
a) Kebutuhan untuk mengembangkan
Gim i. Sistem Operasi Sistem  Operasi  minimal  yang  dapat digunakan adalah
windows 7. Sehingga  dalam  mengembangkan
Gim  “Downfall  of  The  Cartels  ”,
peneliti menggunakan
laptop
dengan sistem operasi windows7.
ii. Software Khusus Software  yang  digunakan  untuk mengembangkan  Gim  “Downfall  of The Cartels ” adalah Construct 2.
iii. Software Pendukung Selain software
khusus, dalam pengembanga n  Gim  “Downfall  of The  Cartels  ”  juga di  perlukan software pendukung seperti:
− Adobe  PhotoShop  cs4  sebagai software utama untuk mendesain tampilan antarmuka gim.
− Microsoft  word  untuk  sebagai software tambahan apabila diperlukan debugging pada script. − Java mission
control untuk mempuka  apk  signer  1.8.5  dapat terexport  ke  android  package  ( apk ).
− Apk  signer  1.8.5  untuk  membuat keystore.
b) Kebutuhan untuk uji coba media
Kebutuhan  yang  diperlukan  dalam melakukan  uji  coba  adalah  Handphone
Android.  Hal  ini  dikarenakan  untuk bermain Gim “Downfall of The Cartels ” adalah  Handphone  Android  dengan
sistem  operasi  minimal  adalah  Android 5.0 Lollipop.

## Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini  menghasilkan  RPP,  LKPD  dan storyboard gim edukasi yang akan diwujudkan dalam tahapan pengembangan.
Gambar Storyboard gim edukasi

## Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini  merupakan  bagian  inti dari  semua  proses  produksi game edukasi. Game edukasi  diberi  nama  “ Downfall  of  the Cartels ”.
Gambar 1. Proses Pembuatan Layout
Gambar 2. Proses pengkodean
Downfall of The Cartels: Gim Edukasi Terintegrasi Sosialisasi P4GN Badan Narkotika Nasional Sebagai Sistem Pendukung Model Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah
Gambar 3. Proses Pembuatan Background
Pada  tahap  ini  gim  edukasi,  RPP  dan Instrumen  Tes  di  validasi  oleh  pakar  dan praktisi.

## Hasil validitas Gim Edukasi
Diperoleh nilai
percentage of
agreement  yaitu  Nilai  A  (frekuensi  kecocokan antara  dua  validator)    adalah  12,  Nilai  D (frekuensi ketidakcocokan antara dua validator) adalah  3, maka dapat di hitung:
Berdasarkan  hasil  PoA  tersebut  maka dapat  disimpulkan  bahwa  gim  edukasi terintegrasi  sosialisasi  P4GN  badan  narkotika nasional  sebagai  sistem  pendukung  model pembelajaran  matematika  berbasis  masalah memperoleh nilai validitas sebesar 80 %. Yang artinya  gim  edukasi  dikatakan  valid,  karena menurut    Nitko  &  Brokhart    (2007)    bahwa Prototipe  dikatakan  valid  jika sekurang- kurangnya 70%.

## Revisi Produk
Adapun saran perbaikan dari validator adalah sebagai berikut.
a) tampilan diubah dengan menambahkan ikon-ikon yang sesuai
b) Soal ditampilkan ulang saat menjawab soal
c) Diberi tanda untuk memilih kotak nomor 33
d) Tampilan diubah dengan font yang menarik
e) Diberi penghargaan berupa bunga api yang bergerak Hasil validasi yang terdapat saran revisi oleh validator dapat dilihat dari tabel dibawah ini: Sebelum validasi Sesudah validsai keterangan tampilan diubah dengan
menambahka n  ikon-ikon yang sesuai Soal ditampilkan ulang saat menjawab soal Diberi  tanda
untuk memilih kotak  nomor 33
Tampilan diubah dengan  font yang menarik
Diberi penghargaan berupa bunga api yang bergerak
Analisis  data  validasi  RPP  dan  Instrumen Tes

## Hasil validitas RPP
Penilaian  validator  terhadap  RPP meliputi beberapa aspek yaitu Format , Isi dan bahasa.  Berikut  adalah  hasil  validasi  RPP, Pada  setiap  butir  pertanyaan  diperoleh  rata- ratanya adalah:
Setelah mendapatkan rata-ratanya yaitu
lalu akan dikonversi skor rata- rata  yang  diperoleh  ke  dalam  tabel  konversi skala  5  menjadi  nilai  kualitatif,  berdasarkan tabel Pedoman pengubahan rata-rata skor tiap aspek  menjadi  data  kualitatif  pada  penilaian kevalidan,  sehingga  dapat  dilihat  4,20  < dikatogori sangat baik. maka dapat disimpulkan  bahwa  rancangan  perangkat pembelajaran  untuk  materi  pola  bilangan dikatakan valid.

## Hasil validitas Instrumen Tes
Penilaian  validator  terhadap  Instrumen  tes kemampuan  pemecahan  masalah  matematis meliputi beberapa aspek yaitu Format , Isi dan bahasa. Berikut adalah
hasil validasi
Instrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis, Pada setiap butir pertanyaan diperoleh rata-ratanya adalah: Setelah mendapatkan rata-ratanya
yaitu lalu akan dikonversi skor rata- rata  yang  diperoleh  ke  dalam  tabel  konversi skala  5  menjadi  nilai  kualitatif,  berdasarkan tabel Pedoman pengubahan rata-rata skor tiap aspek  menjadi  data  kualitatif  pada  penilaian kevalidan,  sehingga  dapat  dilihat  4,20  <  4,33 dikatogori sangat baik. maka dapat disimpulkan  bahwa  rancangan  perangkat pembelajaran  untuk  materi  pola  bilangan dikatakan valid.

## Implementation (Implementasi)
Aspek yang telah divalidasi oleh para validator kemudian direvisi dan di implementasikan  pada  tahapan  ini. Game edukasi  yang  telah  direvisi  selanjutnya diperbaiki  dan  disusun  ulang  berdasar  hasil validasi  dan  revisi  yang  telah  dilakukan, hingga kemudiaan game edukasi ini siap untuk implementasikan.  implementasi  dilakukan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Serba Jadi.
Proses  uji  coba  yang  dilaksanakan  bertujuan untuk menemukan kelemahan atau
kekurangan  terhadap  media  pembelajaran game edukasi sehingga mendapatkan sejumlah masukan untuk penyempurnaannya.
Pada tahap ini gim edukasi di uji kepraktisannya oleh pakar dan praktisi.

## Hasil Kepraktisan
Analisis kepraktisan gim edukasi Aspek yang Dinilai Validator Ya Ti- dak Program dapat dijalankan Pakar 1  Pakar 2  Praktisi  Program tidak mengalami ganguan ( error ) saat dijalankan Pakar 1  Pakar 2  Praktisi 
Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan  bahwa  gim  edukasi    dapat dijalankan  dan  tidak  mengalami  gangguan (error)  saat  dijalankan.  Maka  gim  edukasi dikatakan  praktis  dengan  mengacu  kepada pendapat van Merriënboer& Kirschner (2018). Pada tahap ini diuji nilai N-gain, berikut adalah hasil N-gain dari pengimplementasian gim edukasi ini:
Berikut  adalah  tabel  data  nilai  hasil  pretest dan postest.
Tabel 4.12 Uji Normalitas Gain No Nama Pretest Postest 1 Responden 1 42,42 95 2 Responden 2 18,18 90 3 Responden 3 90,91 95 4 Responden 4 21,21 80 5 Responden 5 18,18 80 6 Responden 6 15,15 50 7 Responden 7 87,88 90 8 Responden 8 72,73 85 9 Responden 9 60,61 85 10 Responden 10 63,64 80 49,091 83
Berdasarkan  tabel  tersebut  maka  dapat dihitung:
<g> =
Downfall of The Cartels: Gim Edukasi Terintegrasi Sosialisasi P4GN Badan Narkotika Nasional Sebagai Sistem Pendukung Model Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah
<g> = <g> = <g> = <g> = <g> = 0,66
Pada  perhitungan  tersebut  didapatkan nilain  N-gain  adalah  0,66  artinya  hasil  belajar siswa    mengalami  peningkatan  dengan kategori Normal.

## Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  ini  menghasilkan  gim edukasi  terintegrasi  sosialisasi  P4GN  yang valid,  praktis,  dan  efektif  sebagai  sistem pendukung dalam model pembelajaran matematika  berbasis  masalah.  Pada  tahap  ini gim edukasi diuji keefektiofannya.

## Hasil efektivitas
Persentase Ketuntasan Belajar Siswa Uraian Jumlah Persentase Siswa dengan yang mencapai minimal skor 60 dari skor maksimal 100 9 90% Siswa dengan yang tidak mencapai minimal skor 60 dari skor maksimal 100 1 10%
Dari  tabel  tersebut  menunjukkan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  gim edukasi  “ Downfall  of  The  Cartels ” mampu melebihi kriteria hasil ketuntasan belajar siswa siswa  secara  klasikal,  yaitu  sebesar  90  %. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  gim edukasi  “ Downfall  of  The Cartels ” tuntas secara klasikal. kriteria keefektifan gim edukasi ditinjau  dari  respons  siswa  adalah  apabila banyaknya  siswa  yang  memberi  respons positif lebih besar atau sama dengan 80% dari banyak  subjek  yang  diteliti  untuk  setiap  uji- coba.
Skor rata-rata hasil angket setiap siswa dihitung  untuk  menentukan  kategori  respons siswa. Untuk siswa dengan skor rata-rata yang
lebih  dari  3,  maka  respons  siswa  tersebut termasuk  kategori  respons  positif.  Untuk siswa dengan skor rata-rata yang sama dengan 3,  maka  respons  siswa  tersebut  termasuk kategori  respons  netral.  Untuk  siswa  dengan skor  rata-rata  yang  kurang  dari  3,  maka respons  siswa  tersebut  termasuk  kategori respons negatif.
Berikut adalah rangkuman  banyaknya siswa yang memberi respons positif lebih besar atau sama dengan 80%:
Tabel 4.11 Hasil Respon Siswa Uraian Jumlah Persentase Siswa yang memberikan respon positif 9 90% Siswa yang memberikan respon negatif 1 10%
Dari  tabel  tersebut  menunjukkan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  gim edukasi  “ Downfall  of  The  Cartels ” mampu mencapai persentasi ketercapaian hasil respon siswa,  yaitu  sebesar  90  %.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  gim edukasi  “ Downfall  of  The  Cartels ” mendapat repon positif dari siswa.
Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  gim edukasi    terintegrasi  sosialisasi  P4GN  badan narkotika  nasional  sebagai  sistem  pendukung model  pembelajaran  matematika  berbasis masalah  telah  memenuhi  kedua  kriteria keefektifan  gim  edukasi.  Yang  artinya  gim edukasi dikatakan efektif.

## Penutup

## Simpulan
Berdasarkan  data  hasil  penelitian Downfall  of  The  Cartels :  Gim  Edukasi Terintegrasi Sosialisasi P4GN Badan Narkotika Nasional Sebagai Sistem Pendukung  Model  Pembelajaran  Matematika Berbasis Masalah maka terdapat tiga simpulan. Simpulan tersebut yaitu :
1. Hasil  pengembangan  yang  berupa  Gim Edukasi  Terintegrasi  Sosialisasi  P4GN
Badan  Narkotika  Nasional  Sebagai  Sistem
Pendukung
Model Pembelajaran Matematika  Berbasis  Masalah  dinyatakan valid  berdasarkan  penilaian  pakar  dan praktisi. Penilaian
ahli-ahli
mengkategorikan  Gim  Edukasi  dalam kategori  valid  dengan  presentasi  sebesar 80%  dan  penilaian  secara  umum  gim  ini sangat baik dan dapat digunakan.
2. Hasil  pengembangan  yang  berupa  Gim Edukasi  Terintegrasi  Sosialisasi  P4GN Badan  Narkotika  Nasional  Sebagai  Sistem Pendukung
Model Pembelajaran
Matematika  Berbasis  Masalah  dinyatakan praktis  berdasarkan  penilaian  pakar  dan praktisi.  Penilaian  ahli-ahli  tersebut  secara konsisten  mengkategorikan  Gim  Edukasi ini  dalam  kategori  praktis  dengan  hasil program  ini  dapat  dijalankan  dan  tidak mengalami gangguan (error) saat dijalankan.
3. Hasil  pengembangan  yang  berupa  Gim Edukasi  Terintegrasi  Sosialisasi  P4GN Badan  Narkotika  Nasional  Sebagai  Sistem Pendukung
Model Pembelajaran Matematika  Berbasis  Masalah  dinyatakan
Efektif.  Dengan  hasil  penggunaan  media pembelajaran gim edukasi  “ Downfall of The Cartels ” mampu    melebihi  kriteria  hasil ketuntasan  belajar  siswa  siswa  secara klasikal, yaitu sebesar 90 % dan penggunaan  media  pembelajaran  gim edukasi  “ Downfall  of  The  Cartels ” mampu mendapatkan  respon  positif  dari  siswa, yaitu sebesar 90 %.

## Saran
Berdasarkan kesimpulan yang
dikemukakan  di  atas,  maka  beberapa  saran yang perlu
dipertimbangkan
untuk
peningkatan kualitas pembelajaran matematika sekolah sebagai berikut:
a. Bagi siswa, disarankan untuk menggunakan  gim  edukasi  ini  dalam belajar  sehingga  dapat  menumbuhkan minat  belajar  mandiri  dan  mendorong siswa  agar  lebih  termotivasi  dalam  belajar matematika.  Siswa  juga  harus  selalu
berhati-hati mengenai bahaya narkoba agar tidak  terjerumus  kedalam  hal-hal  yang negartif tentang narkoba.
b. Bagi guru, disarankan untuk menggunakan teknologi  dalam  pembelajaran  agar  dapat membantu meningkatkan kreativitas dalam upaya pemaksimalan penggunaan teknologi  tepat  guna  yaitu  gim  sebagai sistem  pendukung  model  pembelajaran berbasis masalah.
c. Bagi sekolah, disarankan untuk
menggunakan gim edukasi sehingga dapat dijadikan  sebagai  masukan  dalam  upaya peningkatan mutu pendidikan yang berkaitan  dengan  penggunaan  teknologi tepat guna yaitu gim edukasi.
d. Bagi peneliti selanjutnya, disarankan untuk terus  berkarya  dan  menggunakan  skripsi ini  dengan  sebaik-baiknya  agar  tercipta suatu  karya  yang  berguna  dan  bermanfaat bagi semua orang.

## Daftar Pustaka
Analisa  .,  Suharningsih.  (2017)  Implementasi Kurikulum
Integrasi Pencegahan Pemberantasan  Penyalahgunaan  Dan Peredaran  Gelap  Narkoba  (P4GN) Dalam Kegiatan Ekstrakurikuler
Pramuka  Di  Smk  Negeri  7  Surabaya.
Kajian  Moral  Dan  Kewarganegaraan ., 3(5):1.112-1.126.
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., Siakas, K.
(2018),  Digital  Game-based  Learning and  Serious  Games  in  Education, International Journal ofAdvances in
Scientific Research and Engineering (ijasre) .,  4(12): 139-144. BNN,  (2015) Rencana  Strategis  Badan  Narkotika Nasional Tahun 2015-2019, Badan Narkotika Nasional , URL: https://ns2.bnn.go.id/uploads/
download/Reviu  Renstra  _BNN_2015- 2019_A5_doc.pdf,  Diakses  Tanggal  19 Desember 2019.
BNN,  (2017) Rencana  Strategis  Badan  Narkotika Nasional Tahun 2015-2019. Badan Narkotika Nasional , URL: https://ns2.bnn.go.id/uploads/
Downfall of The Cartels: Gim Edukasi Terintegrasi Sosialisasi P4GN Badan Narkotika Nasional Sebagai Sistem Pendukung Model Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah
download/Reviu_RenstraBNN_2015- 2019_A5_doc.pdf.Diakses  Tanggal  19 Desember 2019.
Dele-Ajayi,  O.,  Strachan,  R.,  Pickard,  A,  J.  & Sanderson,  J.  J.  (2019)  Games  for Teaching Mathematics in Nigeria: What
Happens  to  Pupils’  Engagement  and Traditional  Classroom  Dynamics? IEEE Access ., 7:53248 – 53261.
Dio,  R.  V.(2015)  Game  Development  as Students’  Engagement  Pr oject  in  High School  Mathematics, Asia  Pacific  Journal of  Multidisciplinary  Research .,    3(5):110- 119.
Dudley,  C.  J.  (2010)  An  exploration  of instructional  strategies  for  increasing levels  of  student engagement  in  core subjects. Northcentral University.
Fitria, R. (2018) Analisis Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII
SMP  dalam  Pembelajaran  Matematika, Jurnal  Pendidikan  Tambusai .,  2(4):  786- 792.
Gullen.,  Ashley.,    Gullen.,    Thomas.    (2011) Construct 2, http://www.scirra. com/construct2,  diakses  15  Desember 2019.
Itjen  Kemdikbud.,    (2019) Mengintegrasikan Bahaya  Penyalahgunaan  Narkoba, URL: https://itjen.kemdikbud.go.id/public/pos t/detail/mengintegrasikan-bahaya- penyalahgunaan-narkoba,
Diakses Tanggal 19 Desember 2019. Joyce, B, & Weil. (2009) Model-model Pengajaran, Edisi 8, Terjemahan A, Fuwaid &  A,  Mirza ,  Edisi  ke-8,  Pustaka  Pelajar, Yogyakarta.
Kanthan,  G.    (2011).  Strengthening  student engagement in
the classroom.
Singapore: National University of
Singapore.
Kemdikbud  RI.  (2019), Program  “Aksi”  Bekali Guru  Cegah  Penyalahgunaan  Narkoba  bagi Siswa , URL: https://www.kemdikbud.go.id /main/blog/2019
/08/program-aksi- bekali-guru-cegah-penyalahgunaan-
narkoba-bagi-siswa, Diakses Tanggal 19 Desember 2019. Kemenkes  RI.  (2017) Infodatin  Pusat  Data  dan Informasi Kementerian Kesehatan RI , URL:
https://www.kemkes.go.id/download.p hp?file=download/pusdatin/infodatin/in fodatin-anti-narkoba.pdf,
Diakses Tanggal 19 Desember 2019. Kementerian  PPN/Bappenas.  (2018) Rencana Kerja  Pemerintah  Tahun  2019:  Pemerataan Pembangunan untuk Pertumbuhan Berkualitas , URL: https://www.bappenas.go.id/files/rkp/P EMUTAKHIRAN%20RKP%20TAHUN %202019,pdf, Diakses Tanggal 19 Desember 2019. Kirschner, P.A., J. Sweller, & R.E. Clark. (2006) Why Minimal Guidance During Instruction Does Not Work:An Analysis of the Failure of Constructivist,
Discovery,  Problem-Based,  Experiential,
and Inquiry-Based Teaching , Educational
Psycologis.t, 41:2, 75-86. Machali,  Imam.  (2014)  Integrasi  Pendidikan Anti Narkoba Dalam Pendidikan Agama Islam Dan Budi Pekerti Kurikulum  2013, Jurnal  Pendidikan Islam., 2(8):229-246.
Manurung,  M,  Y.  (2019) Polisi  Sebut  Tindakan Kriminalitas Remaja Dipicu Narkoba , URL: https://metro.tempo.co/read/1185391/pol isi-sebut-tindakan-kriminalitas-remaja- dipicu-narkoba/full&view=ok,  Diakses Tanggal 19 Desember 2019.
Nasrudin, N,, Agustina, I,, Akrim, A,, Ahmar, A,S,,  Rahim  R.  (2018)  Multimedia educational game approach for psychological  conditional, International Journal  of  Engineering  &  Technology. ,  7
(2,9): 78-81.
Nieveen, N. (1999), Prototyping to Reach Product Quality,  In  Jan  Van  den  Akker,  R,  M, Branch,  K,  Gustafson,  N,  Nieveen,  &  Tj, Plomp,  Design  Approaches  and  Tools  in Education  and  Training, Dordrecht, Kluwer Academic Publisher, The
Netherlands.
Nieveen,  N.  (1999) “Prototype  to  reach product  quality.  Dlm.  van  den  Akker,
J.,Branch,  R.M.,  Gustafson,  K.,  Nieveen, N., & P lomp, T. (pnyt.)”, Designapproaches  and  tools  in  educational and training , Dordrecht: KluwerAcademic Publisher.
Puslitdatin BNN, (2019), Survei Prevalensi 2018 ,
URL: https://ns2.bnn.go.id/
uploads/materi/10_PAPARAN_KAPUS
LITDATIN_Peran_Puslitdatin_dalam_ Mendukung_P4GN_220217,pdf, Diakses Tanggal 19 Desember 2019,
Reeve,  J.,  Jang,  H.,  Carrell,  D.,  Jeon,  S.,  & Barch,  J.  (2004).  Enhancing  students' engagement  by increasing  teachers' autonomy  support.  Motivation  and Emotion., 28 (2), 147-169.
Rokhmawati,  J,  D,,  Djatmika,  E,  T,,  dan Wardana,  L.  (2016)  Implementation  of Problem  Based  Learning  Model  to
Improve  Students’  Problem  Solving
Skill  and  Self-Efficacy  (A  Study  on  Ix Class Students of SMP Muhammadiyah), IOSR Journal of Research & Method in Education .,(3):51-55. Rosli,  R.,  Goldby,  D.,  &Amp;  Capraro,  M.  M.. (2013) Assesing  Students’  Mathematical
Problem  Solving  And  Problem  Posing Skills. Asian Social Sciense., 9(16):54.
Saeed,  S.,  &  Zyngier,  D.  (2012)  How
motivation influences student engagement:  A  qualitative  case study.
Journal  of  Education  and  Learning, , 1 (2), 252
Safitri,  W,C,D.  (2019)  Efektivitas  Media Board Game Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Tematik di SD, Jurnal Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(2): 72-78. Sari,  K,W.  (2014)  Pengembangan  Game
Edukasi  Kimia  Berbasis  Role  Playing
Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom
Sebagai  Media  Pembelajaran  Mandiri
Untuk Siswa Kelas
X SMA di Kabupaten  Purworejo, Jurnal  Pendidikan Kimia (JPK), 3(2): 96-104. Scirra. (2014) Node Webkit – Object Construct 2, https://www,scirra,com/  manual/node- webkit-object-construct2, diakses 15 Desember 2019.
Silver, H. F., & Perini, M. J. (2010) The Eight Cs of engagement: How learning styles and instructional  design  increase  student commitment  to  learning.  On  Excellence in Teaching., 319-344.
Simangunsong,  R.  H,  Kartono,  Sri  Utami.
(2014) Peningkatan  Keterlibatan  Siswa
Pada  Matematika  Yang  Menyenangkan Menggunakan  Teknik  Permainan  Kelas  II Sekolah  Dasar, [skripsi],  Pontianak  (ID):
Universitas Tanjung Pura.
Suryawati,  E.,  &  Osman,  K.  (2018)  Contextual learning:  innovative  approach  towards the  development  of  students’  scientific attitude and natural science performance, Eurasia Journal of Mathematic,  Science  and  Technology Education, 14 (1)., 1305-8223, doi: 10.12973/ejmste/79329. Tianingrum, N,A. (2018) Pengaruh Keterpaparan Informasi Terhadap Stigma  Hiv&Aids  Pada  Pelajar  Sma,
Jurnal Ilmu Kesehatan., 6(1): 51-59.
Van  Merriënboer,  J,  J,  G,,  &  Kirschner,  P,  A.
(2018) Ten  steps  to  complex  learning:  A systematic  approach  to  four-component instructional  design  (3 rd Ed,), Edisi  ke-3, Routledge, New York.