## PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  proses  menyiapkan peserta  didik  untuk  melakukan  aktivitas  dalam rangka  mencapai  perubahan  perilaku  untuk mengaplikasikan  tugas-tugas  pembelajaran  yang lebih  kreatif  supaya  sasaran  dan  tujuan  yang diharapkan  dalam  proses  belajar  mengajar  lebih cepat  tercapai.  Untuk  itu  guru  dituntut  memiliki kompetensi yang maksimal dalam  proses pembelajaran. Dengan kompetensi itu guru dapat mengembangkan karirnya sebagai guru yang baik
serta  dapat  mengatasi  berbagai  kesulitan dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  pengalaman  penulis  selama  26 tahun  mengajarkan  pelajaran  Bahasa  Inggris, pelajaran  ini  kurang  diminati    oleh  sebahagian peserta  didik.  Rendahnya  motivasi  dan  keaktifan siswa  dalam  belajar  Bahasa  Inggris  telah  lama menjadi bahan pikiran yang mengganggu penulis. Siswa menampakkan sikap yang kurang bergairah,  kurang  siap  mengikuti  pelajaran sehingga  suasana  kelas  pasif.  Umumnya  siswa
MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA MELALUI MODEL ROLE PLAYING BERBASIS  DIGITAL PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SMP NEGERI  8 PADANGSIDIMPUAN
HASAN BAHRI, S.Pd. NIP .19671012 199003 1 009 Email: hasanbahri519@gmail.com

## abstrak
Pelaksanaan  pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  SMP  Negeri  8  Padangsidimpuan  masih menggunakan  metode  ceramah  dan  pemberian  tugas  yang  belum  dapat  meningkatkan  aktivitas  dan hasil belajar. Yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah penerapan model  Role Playing    Berbasis  Digital  dapat  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  di  kelas  IX-2 manfaatnya diharapkan berguna bagi peneliti sebagai guru untuk meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar Bahasa Inggris di SMP Negeri 8  Padangsidimpuan.
Aktivitas  belajar  dalam  hal  ini  adalah  yang  menyangkut  penerapan  sebagian  dari  prinsip- prinsip  pembelajaran  yang  meliputi  aktivitas  bertanya,  menjawab,  menanggapi,  menulis  dan keseriusan  sedangkan  hasil  belajar  Bahasa  Inggris  merupakan  prestasi  atau  nilai  hasil  belajar  yang diperoleh siswa dalam satu materi ajar Bahasa Inggris.  Role Playing  Berbasis Digital adalah model pembelajaran  yang  diartikan  sebagai  model  belajar  yang  melibatkan  siswa  lebih  dominan  pada proses belajar serta merangsang siswa untuk lebih banyak beraktivitas.
Yang menjadi subjek dari penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas IX -2 SMP Negeri 8 Padangsidimpuan, pada tahun ajaran 2017/2018, yang terdiri dari 22 siswa yang sedang duduk pada semester  1.  Proses  penelitian  ini  dilaksanakan  sebanyak  3  siklus  dan  pada  siklus  I  terdiri  dari  2 pertemuan  begitu  juga  pada  siklus  II  terdiri  dari  2  kali  pertemuan  dan  pada  siklus  III  terdiri  dari  2 kali pertemuan.
Untuk  mengumpulkan  data,  penelitian  ini  digunakan  observasi  /pengamatan  oleh  2  orang observator  yang  dimana  kedua  orang  observator  tersebut    adalah  teman  peneliti  sebagai  kolaborasi serta hasilnya dianalisis secara kualitatif.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  ada  peningkatan  aktivitas    dan  hasil  belajar    dalam pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  kelas  IX-2 SMP  Negeri  8  Padangsidimpuan  pada  tahun  pelajaran 2017/2018.  Hasil  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model  Role  Playing  Berbasis Digital  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa  yaitu  yaitu 48,86% pada  siklus  I  menjadi 53,86% pada siklus II  dan naik menjadi 58,86% pada siklus III.
Kata-kata Kunci :  1. Pembelajaran Cooperative Script  Berbasis TIK 2. Aktivitas Belajar
Volume 3 Nomor 2, Halaman 1-77, Juli-Desember 2018 RISTEKDIK | Jurnal Bimbingan dan Konseling P-ISSN: 2527-4244, E-ISSN : 2541-206X
50
hanya  mendengar  saja  penjelasan  yang  diberikan saat  pelajaran  berlangsung.  Siswa  cenderung tidak  berani  bertanya  dan  tidak  terbiasa mengajukan  gagasan  yang  bermanfaat.  Sikap  ini muncul  karena  perasaan  takut  salah,  takut ditertawakan atau mereka yang belum menguasai pelajaran  yang  diajarkan  pada  hal  keberanian bertanya  merupakan  suatu  aktivitas  penting dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut di atas penulis  menduga model pembelajaran serta  pendekatan  yang  digunakan  dalam pembelajaran  selama  ini  belum  efektif dimana penulis menggunakan metode ceramah lalu dilanjutkan dengan tanya jawab dan  latihan.  Penulis  tidak  memperhatikan bahwa kemampuan untuk menyerap informasi  atau  materi  untuk  setiap  siswa berbeda,  mengakibatkan  hasil  belajar  yang bervariasi  dan  hasil  rata-ratanya  masih  di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Melihat  masalah  di  atas  penulis mencoba  mencari  solusi  dengan  menerapkan Metode  Discovery  Untuk  Meningkatkan Motivasi    Dan    Prestasi  belajar  Bahasa Inggris. Dengan metode  ini diharapkan dapat meningkatkan  motivasi  dan  keaktifan  belajar siswa  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris sehingga  akhirnya  prestasi  belajar  siswa dapat meningkat dengan signifikan.
Alasan  pemilihan  solusi  ini  adalah bahwa  pada  dasarnya  penerapan  metode discovery  mempercepat  tercapainya  tujuan pembelajaran serta pemahaman siswa terhadap  materi  yang  sedang  dipelajari. Dengan  pembelajaran  metode  discovery memungkinkan siswa tahu bagaimana caranya  membaca  dengan  cepat,  memahami bacaan, pemahaman terhadap materi, membantu  mengorganisasikan  dan  dapat merekam  informasi  lisan  dan  tertulis  serta yang paling penting adalah dapat mengkomunikasikan  materi  yang  diharapkan dengan sesama teman sekelasnya.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  dalam  penelitian  ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK)
kolaborasi  yang  menggunakan  desain  penelitian kemmis dan Mc. Taggart.
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian tindakan kelas ( PTK ) partisipan. “ dimana orang melaksanakan  penilian  harus  terlibat  langsung
dalam  proses  penelitian  sejak  awal  sampai dengan  hasil  penelitian  berupa  laporan.  Dengan demikian,  sejak  perencanaan  penelitian  observer senantiasa terlibat, selanjutnya observer memantau,  mencatat  dan  mengumpulkan  data, lalu  menganalisis  data  serta  terakhir  dengan melaporkan  hasil  penelitian  tersebut.  PTK  disini observer dituntut keterlibatannya secara langsung dan  terus  menerus  sejak  awal  sampai  akhir penelitian “ (Iskandar, 2011:27).
Desain  PTK  menurut  Kemmis  dan Taggart  yaitu  berbentuk  spiral  dari  siklus  yang satu  ke  siklus  berikutnya.  Konsep  pokok penlitian  tindakan  menurut  kemmis  dan  Mc Taggart  terdapat  tiga  tahap  rencana  tindakan, meliputi: perencanaan (Planning), tindakan (acting)  dan  pengamatan  (observing),  dan Refleksi (reflecting) .
Penelitian dilaksanakan selama dua siklus dimana masing-masing siklus terdiri dari 3 kali pertemuan dikenai perlakuan yang sama (alur kegiatan yang sama). Setelah membahas satu pokok bahasan, diakhiri dengan formatif di akhir siklus dimaksudkan untuk memperbaiki sistem pengajaran yang telah dilaksanakan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengamatan  dari  observator  pada siklus  I  adalah:  Siswa  yang  mengajukan pertanyaan  sebanyak  21  orang  dengan  jumlah aktifitas  40  dan  persentase  45,45%.  Siswa  yang memberikan  jawaban  sebanyak  22  orang  dengan jumlah  aktifitas  48  dan  persentase  54,55  %. Siswa  yang  menanggapi  atau    memberi  saran sebanyak  19  orang  dengan  jumlah  aktifitas  41 dan  persentase  46,59%.  Siswa  yang  menulis sebanyak  18  orang  dengan  jumlah  aktifitas  42 dan persentase 47,73 %. Keseriusan siswa dalam mengikuti  pembelajaran  adalah  sebanyak  19 orang  siswa  yang  berperan  aktif  dalam  kerja kelompok dengan jumlah aktifitas 44 dan dengan persentasi  50 %.
Tabel 3
Rekafitulasi Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran
Siklus I, Siklus II dan Siklus III
N O AKTIVIT AS S  I  K  L U  S JU ML AH Persen tase I II II I 1 Bertanya 4 0 4 5 5 1 136 51,51 %
2 Menjawa b 4 8 5 0 5 2 150 56,82 %
Volume 3 Nomor 2, Halaman 1-77, Juli-Desember 2018 RISTEKDIK | Jurnal Bimbingan dan Konseling P-ISSN: 2527-4244, E-ISSN : 2541-206X
51 3 Menangg api 4 1 4 6 5 0 137 51,88 % 4 Menulis 4 2 4 8 5 2 142 53,79 % 5 Keseriusa n 4 4 4 8 5 3 145 54,92 % Jumlah Skor 2 1 5 2 3 7 2 5 8 710 268,92 % Persentasi 4 8, 8 6 5 3, 8 7 5 8, 6 4 161 ,37 53,79 % Rata-Rata (Skor) 1, 9 5 2, 1 5 2, 3 5 6,4 5 2,15 1.  Analisis Data Aktivitas Belajar Siklus I Jumlah Siswa : 22 orang NO KATEGORI PENGAMATAN AKTIVITAS Jumlah Skor Aktivita s Persen tase 1 Mengajukan pertanyaan 40 45,45 2 Memberikan jawaban 48 54,55 3 Menaggapi 41 46,56 4 Menulis 42 47,73 5 Keseriusan 44 50,00 JUMLAH 215 244,32 RATA-RATA 48,86

## 2.  Analisis Data Aktivitas Belajar Siklus II
Sama halnya dengan siklus I aktivitas belajar  siswa  pada  siklus  II  ini  juga  ditinjau dari  5  kategori  yaitu  :  1)  aktivitas mengajukan pertanyaan, 2) aktivitas memberikan jawaban, 3) aktivitas menaggapi,  4)  aktivitas  menulis  dan  5) aktivitas  mental  yang  berupa  keseriusan belajar.  Masing-masing  kategori  mendapat nilai  1  sampai  4.  Untuk  melihat  besarnya persentase  aktivitas  siswa  dari  kelima aktivitas tersebut pada pembelajaran Siklus II penulis sajikan pada tabel berikut ini: Jumlah Siswa : 22 orang
N KATEGORI AKTIVITAS
O PENGAMATAN Jumlah Skor Aktivita s Persenta se 1 Mengajukan pertanyaan 45 51,14% 2 Memberikan jawaban 50 56,82% 3 Menaggapi 46 52,27% 4 Menulis 48 54,55% 5 Keseriusan 48 54,55% JUMLAH 237 269,32 % RATA-RATA 2,15 53,86%

## 3.  Analisis Data Aktivitas Belajar Siklus III
Sama  halnya  dengan  siklus  I  dan siklus II aktivitas belajar siswa pada siklus III ini  juga  ditinjau  dari  5  kategori  yaitu  :  1) aktivitas mengajukan pertanyaan, 2) aktivitas memberikan jawaban, 3) aktivitas menaggapi,  4)  aktivitas  menulis  dan  5) aktivitas  mental  yang  berupa  keseriusan belajar.  Masing-masing  kategori  mendapat nilai  1  sampai  4.  Untuk  melihat  besarnya persentase  aktivitas  siswa  dari  kelima aktivitas tersebut pada pembelajaran Siklus II penulis sajikan pada tabel berikut ini :
N O
KATEGORI PENGAMATAN AKTIVITAS Jumlah Skor Aktivita s Persenta se 1 Mengajukan pertanyaan 51 57,95% 2 Memberikan jawaban 52 59,09% 3 Menaggapi 51 57,95% 4 Menulis 52 59,09% 5 Keseriusan 53 60,23% JUMLAH 259 294,32 % RATA-RATA 2,35 58,86%

## PEMBAHASAN
Volume 3 Nomor 2, Halaman 1-77, Juli-Desember 2018 RISTEKDIK | Jurnal Bimbingan dan Konseling P-ISSN: 2527-4244, E-ISSN : 2541-206X
52 Sejalan dengan hasil penelitian tindakan kelas sebagaimana yang dipaparkan di  atas  ada  beberapa  hal  yang  perlu  dilihat terutama  yang  menyangkut  tujuan  dari penilitan  ini  yaitu  meningkatkan  aktivitas belajar  siswa  pada  pembelajaran  Bahasa Inggris  dengan  penerapan  model Role Playing r Berbasis Digital.
Kalau  dilihat  dari  angka  yaitu 48,86% pada siklus I menjadi 53,86% pada siklus  II    dan  naik  menjadi 58,86% pada siklus  III.  Hal  ini  jelas  telah  ada  perubahan proses pembelajarannya. Karena hasil aktivitas  siswapun    menunjukkan naik  yang konsekuensinya  kalau  aktivitas  siswa  pada proses pembelajarannya mengalami kenaikan  atau  berkualitas  tentu  hasilnya berdampak positif.
Model  Role  Playing  Berbasis  Digital dapat menciptakan suasana belajar jauh lebih dinamis  dan  lebih  demokratis  karena  semua siswa  dilibatkan  untuk  berpikir  bagaimana cara  yang  sesuai  dengan  keinginan  mereka agar  proses  pembelajaran  dapat  lebih  baik. Guru  bukanlah  semata-mata  sebagai  sosok figur  guru  tetapi  juga  sebagai  sosok  teman belajar.
Selanjutnya,  dalam  penerapan Role Playing Digital yang  telah  dilakukan  pada penelitian  tindakan  ini,  ada  beberapa  hal yang  perlu  diperhatikan  terutama  penerapan skenarionya.  Di  antaranya  adalah  pergantian teman  satu  kelompok    dan  ketua  kelompok merupakan sesuatu teknik untuk menghindari kebosanan  siswa.  Di  samping  itu  ada  gejala bahwa  siswa  yang  belum  menjadi  ketua kelompok  merasa  terdorong  untuk  mampu menjadi  ketua  kelompok.  Hal  ini  diketahui bahwa  mereka  mengusulkan  agar  untuk pertemuan  selanjutnya  diadakan  pergantian teman sekelompok dan ketua kelompok. Masalah hasil belajar kognitif menunjukkan  bahwa  ada  peningkatan  dari siklus  I  setelah  menerapkan  Role  Playing Berbasis  Digital.  Ini  diindikasikan  dengan adanya  perubahan  metode/model  mengajar dari yang bersifat konversional yaitu ceramah dan  pemberian  tugas  menjadi  metode  Role Playing  Berbasis Digital.

## Tabel : 7
Perbandingan Hasil Aktivitas Siswa dan Nilai Kognitif Siswa
Pada Pembelajaran Siklus I, Siklus II dan Siklus
III N O AKTIVITAS S  I  K  L  U  S JUM LAH Perse n tase I II III 1 Bertanya 40 45 51 136 51,5 1 2 Menjawab 48 50 52 150 57,0 9 3 Menanggapi 41 46 51 138 52,2 7 4 Menulis 42 48 52 142 53,7 9 5 Keseriusan 44 48 53 145 54,9 2 Jumlah Skor Aktivitas 215  237  259 711 53,8 6 Persentasi Aktivitas 48, 86 53, 86 58, 86 161, 58 53,8 6 Rata-Rata (Skor) Aktivitas 1,9 5 2,1 5 2,3 5 6,45 53,8 6 Nilai Rata-Rata Kognitif 80, 50 82, 50 85, 05 248, 05 82,6 8

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian
sebagaimana  yang    dipaparkan  dalam  BAB IV , dapatlah disimpulkan bahwa : 1.  Ada  peningkatan  aktivitas  belajar  siswa kelas IX-2 SMP Negeri 8 Padangsidimpuan    pada  pembelajaran Bahasa Inggris Tahun Pelajaran 2017/2018  dengan  penerapan  model pembelajaran  Role  Playing  Berbasis Digital yaitu 48,86%  (Cukup) pada siklus  I  menjadi 53,86%(Baik) pada siklus II dan naik menjadi
58,86%(Baik) pada siklus III.
2.  Ada peningkatan hasil belajar siswa kelas IX-2  SMP  Negeri  8  Padangsidimpuan pada pembelajaran Bahasa Inggris Tahun Ajaran  2017/2018  melalui  penerapan model pembelajaran Role Playing
Berbasis  Digital yang  dikategorikan ”Baik”. Hal ini dilihat dari rata-rata nilai kemampuan  siswa  siklus  I  adalah    80,50 sementara  nilai  rata-rata  yang  diperoleh siswa  pada  siklus  II  adalah  82,50 serta nilai  rata  –  rata  siswa  pada  siklus  III adalah 85,05.
Volume 3 Nomor 2, Halaman 1-77, Juli-Desember 2018 RISTEKDIK | Jurnal Bimbingan dan Konseling P-ISSN: 2527-4244, E-ISSN : 2541-206X
53

## DAFTAR PUSTAKA
Azhar  Arsyad, Media  Pembelajaran , Jakarta  : PT Raja Grapindo Persada, 2007. Davis, Ivor K, (penerjemah : Sudarsono S, dkk.),
Pengelolaan  Belajar , Jakarta:  C.  V. Rajawali dan PAU-UT, 1987.
Dimyati dan
Mudjiono,
Belajar dan
Pembelajaran , Jakarta : Rineka Cipta, , 2002 Dirjen  Manajemen  Pendidikan  Dasar  dan Menengah, Panduan  Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK, Jakarta :2010 Dirjen  Manajemen  Pendidikan  Dasar  dan Menengah, Pedoman  Memilih  dan Menyusun Bahan Ajar, Jakarta :2006
Dirjen  Peningkatan  Mutu  Pendidik  dan  Tenaga Kependidikan Depdiknas, Penilaian
Hasil Belajar, Jakarta :2008 Djamarah  Syaiful  Bahri, Guru  dan  Anak  Didik , Jakarta : Rineka Cipta, 2000. Hamalik  Oemar, Kurikulum  dan  Pembelajaran , Jakarta : Bumi Aksara, 2003. Nana  Sujana, Dasar-Dasar  Proses  Belajar
Mengajar , Bandung  :  Sinar  Baru, 1991. Nana  Sudjana, Penilaian  Hasil  Proses  Belajar Mengajar . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2006.. Nana  Sudjana,  R.  Ibrahim, Penelitian  dan
Penilaian  Pendidikan . Ban-dung:  Sinar Baru, 2000. Sagala Syaiful, Konsep dan Makna Pembelajaran , Bandung : Alfabet, 2005. Sardiman,  A.M, Interaksi  dan  Motivasi  Belajar Mengajar , Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada, 2009. Slameto, Belajar  dan  Faktor  –  faktor  yang
Mempengaruhinya , Jakarta  :  Rineka Cipta, 1991. Suharsimi  Arikunto, Penelitian Tindakan Kelas , Jakarta : Bumi Aksara, 2008, Suharsimi  Arikunto, Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan  Praktek , Jakarta  :  Rineka Cipta, 2002. Suhertian,  A.  Piet, Prinsip  dan  Tekhnik Supervisi  Pendidikan , Surabaya  :  Usaha Nasional, 1981. Suparman,  Atwi, Model-Model  Pembelajaran
Interaktif, Jakarta  :  STA  LAN  Press,
1997. Syah  Muhibbin, Psikologi  dengan    Pendekatan Baru , Bandung : Remaja
Rosdakarya,2005.
Volume 3 Nomor 2, Halaman 1-77, Juli-Desember 2018 RISTEKDIK | Jurnal Bimbingan dan Konseling P-ISSN: 2527-4244, E-ISSN : 2541-206X