Submitted : February 28, 2023, Revised : March 10, 2023, Accepted : March 12, 2023, Published : March 14, 2023

## Human Anatomi Recognition Using Augmented Reality With Marker Based Method Tracking
Agustinus Eko Setiawan [1] , Irsan Aras [2] * , Tahta Herdian Andika [3] ,Adelia Isni Hendrawan Putri [4]
Program Studi: Teknik Informatika [1], [2], [3], [4]
Universitas Aisyah Pringsewu [1], [2], [3], [4]
Fakultas Teknologi dan Informatika Pringsewu, Lampung, Indonesia agustinus@aisyahunivercity.ac.id [1], irsan.aras@aisyahunivercity.ac.id [2], tahta.herdian.a@aisyahuniversity.ac.id [3], deliaputriadel096@gmail.com [4]
Abstract— Online  learning  is  a  new  breakthrough  in  the world of education. Adapting to a new life after post-covid-19, the  world  of  education  must  be  able  to  make  new breakthroughs in the learning system. Especially in courses or practicum  lessons,  if  you  are  unable  to  prepare  an  efficient learning  system  it  will  worsen  the  condition  of  the  knowledge and understanding of students or students. Efforts that need to be  made  are  the  use  of  augmented  reality  technology,  one  of which  is  the  introduction  of  the  anatomy  of  the  human  body for  learning  for  students  or  students.  The  anatomy  of  the human body can be displayed in a real three-dimensional (3D) form, so students or school students can visualize the anatomy of the human body in the form of 3D images that are similar to the original  human organs. In this study an ANAR  (Anatomy in Augmented Reality) application will be  made, this anatomy learning application uses mobile augmented reality technology using  the  Marker  Based  Tracking  method.  Based  on  the System  Usability  Score  (SUS),  the  range  of  usefulness  scores for the ANAR (Anatomy in Augmented Reality) application is in  the  excellent  range,  which  is  85.5%.  Therefore,  the  ANAR (Anatomy in Augmented Reality) application has succeeded in building a user-friendly system with a high level of usability by demonstrating  accuracy,  easy  to  learn  (learnability),  87.6% accuracy  efficiency  (efficiency),  90%  accuracy,  easy  to remember (memorability). ), 70% accuracy of errors (errors), and 85.50% accuracy of satisfaction (satisfaction).
Keywords— Anatomy,  Augmented  Reality,  Marker  Bases Tracking, Andorid
Abstrak— Pembelajaran  secara  online  adalah  terobosan baru  dalam  dunia  pendidikan.  Adaptasi  kehidupan  baru setelah  pasca  covid-19,  dunia  pendidikan  harus  mampu membuat  terobosan  baru  dalam  sistem  pembelajaran. Khususnya dalam mata kuliah atau pelajaran praktikum, jika tidak  mampu  menyiapkan  sistem  pembelajaran  yang  efisien maka akan memperburuk kondisi pengetahuan dan pemahaman  mahasiswa  atau  pelajar. Upaya  yang  perlu dilakukan  adalah  pemanfaatan  teknologi  augmented  reality, salah  satunya  adalah  pengenalan  anatomi  tubuh  manusia untuk  pembelajaran  bagi  mahasiswa  atau  pelajar.  Anatomi
tubuh  manusia  bisa  ditampilkan  ke  dalam  bentuk  nyata  tiga dimensi  (3D),  sehingga  mahasiswa  atau  pelajar  sekolah  dapat memvisualisasikan  anatomi  tubuh  manusia  dalam  bentuk gambar  3D  yang  mirip  dengan  organ  tubuh  manusia  aslinya . Dalam  penelitian  ini  akan  dibuat  aplikasi  ANAR  (Anatomy  in Augmented  Reality),  aplikasi  pembelajaran  anatomi  ini menggunakan  teknologi  mobile  augmented  reality  dengan menggunakan  metode  Marker  Based  Tracking.  Berdasarkan System Usability Score (SUS), range nilai kebergunaan Aplikasi ANAR  (Anatomy  in  Augmented  Reality)  ada  pada  range excellent  yaitu  sebesar  85,5%.  Maka  dari  itu,  aplikasi  ANAR (Anatomy  in  Augmented  Reality)  berhasil  membangun  sistem yang user-friendly dengan tingkat usability yang tinggi dengan menunjukkan  akurasi  mudah  dipelajari  (learnability),  87,6% akurasi  efisiensi  (efficiency),  90%  akurasi  mudah  diingat (memorability),  70%  akurasi  kesalahan  (errors),  dan  85,50% akurasi  dari  kepuasan  (satisfaction).  Aplikasi  ini  sangat bermanfaat dalam memberikan visualisasi materi pembelajaran  dan  menciptakan  minat  yang  lebih  baik  dalam mempelajari mata pelajaran materi anatomi.
Kata  Kunci—  Anatomi,  Augmented  Reality,  Marker  Bases Tracking, Android, Usability Testing

## I. P ENDAHULUAN
Adaptasi  kehidupan  baru  setelah  pasca  covid-19,  dunia pendidikan harus mampu membuat terobosan baru terhadap sistem  pembelajaran.  Seperti  pada  saat  pandemi  covid-19, semua  di  desak  untuk  melaksanakan  kegiatan  belajar mengajar  secara online[1]. Pada pembelajaran online/daring banyak  perguruan  tinggi  dan  sekolah  yang  belum  siap.  Hal ini  bisa  membuat  kondisi  pengetahuan  dan  pemahaman mahasiswa atau pelajar menjadi kurang dan bisa lebih buruk [2]  dalam memahami materi yang diberikan oleh dosen atau guru,  khususnya  dalam  mata  kuliah  atau  pelajaran praktikum.
Salah  satu  upaya  untuk  dapat  membuat  sistem pembelajaran  yang  efektif,  adalah  dengan  menggunakan teknologi augmented  reality [3] .  Augmented  reality dapat digunakan dalam pembelajaran praktikum, karena teknologi
Submitted : February 28, 2023, Revised : March 10, 2023, Accepted : March 12, 2023, Published : March 14, 2023
augmented  reality menggabungkan  informasi  virtual kedalam  bentuk  nyata  sebagai  satu  kesatuan  ketika pengguna  melihat  sebuah  objek  informasi  [4]. Augmented Reality juga  dapat  meningkatkan  persepsi  pengguna terhadap  objek  [5].  Objek  penelitian  dilakukan  di  Program Studi  S1  Keperawatan  Universitas  Aisyah  Pringsewu, mahasiswa  belajar  anatomi  tubuh  manusia.  Pembelajaran dilakukan  hanya  menggunakan phantom untuk  pengenalan organ-organ  tubuh  manusia,  hal  ini  menyebabkan  kurang efektif  atau  efisien  jika  pembelajaran  dilakukan  secara online.    Dengan  adanya  teknologi augmented  reality, teknologi  ini  dapat  digunakan  dalam    pengenalan  anatomi tubuh  manusia  untuk  mahasiswa.  Anatomi  tubuh  manusia bisa  ditampilkan  ke  dalam  bentuk  nyata tiga  dimensi  (3D), sehingga  mahasiswa  dapat  memvisualisasikan  anatomi tubuh manusia dalam bentuk gambar 3D yang mirip dengan organ tubuh manusia aslinya [6].
Maka dari itu untuk membuat sistem pembelajaran yang efektif  dalam  pengenalan  anatomi  tubuh  manusia,  perlu menerapkan  teknologi augmented  reality dengan  metode marker  based  tracking sebagai  bentuk  pembelajaran interatif  dalam  memahami  anatomi  tubuh  manusia. Penelitian  yang  kami  usulkan,  peneliti  merancang  aplikasi augmented  reality berbasis  android  yang  berfungsi  sebagai alat  bantu  untuk  mempelajari  anatomi  manusia  melalui tampilan  3D  pada  marker.  Kami  membuat  anatomi  tubuh manusia  bagian  dalam  seperti  jantung,  paru-paru  dan lainnya.  Aplikasi  dirancang  untuk  menerima  masukan  pada layar  sentuh  sebagai  perintah  untuk  memilih  bagian-bagian jantung.  Informasi  tentang  bagian  organ  jantung  akan muncul  ketika  pengguna  menyentuh  model  organ  tubuh manusia  bagian  dalam  pada  model  3D  yang  ditampilkan  di aplikasi.

## II. T INJAUN P USTAKA
Berbagai  sumber  literatur  digunakan  dalam  penelitian ini, untuk dijadikan sebagai sumber dan pedoman penelitian. Dalam  penelitian  oleh  Saputra,  dkk.  Pengembangan  media Science  Augmented  Reality Program  (SARP)  untuk mendukung  pembelajaran  siswa  sekolah  dasar.  Hasil penelitian  menunjukkan persentase skor uji  validitas materi pembelajaran  pada  kelas  validitas  tinggi  sebesar  95%, persentase  skor  uji  validitas  rancangan  lingkungan pembelajaran  pada  kelas  validitas  tinggi  sebesar  97%,  dan persentase  skor  uji  validitas  lingkungan  pembelajaran sebesar  92%.  dengan  kategori  sangat  berkualitas.  Secara umum  dapat  dikatakan  bahwa  media  program Science Augmented  Reality sangat  cocok  dan  efektif  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  IPA  di  sekolah dasar. [7]

## III. M ETODE P ENELITIAN

## A. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  mencari  referensi pada buku, jurnal atau hasil penelitian sebelumnya.  Metode Augmented  Reality yang  digunakan  yaitu Marker  Based
Tracking ,  yaitu  Marker  adalah  ilustrasi  persegi  hitam  putih dengan  sisi  hitam  tebal,  pola  hitam  di  tengah  persegi,  dan latar  belakang  putih  [8].  Titik  koordinat  virtual  dari  fungsi marker  menentukan  lokasi  objek  virtual  yang  akan ditambahkan ke lingkungan nyata. Posisi benda maya tegak lurus  terhadap  marker.  Objek  virtual  disejajarkan  dengan sumbu  Z  dan  tegak  lurus  terhadap  sumbu  X  (kanan  atau kiri)  dan  sumbu  Y  (depan  atau  belakang)  dari  koordinat penanda  virtual.  [9].  Contoh  marker  dan  Ilustrasi  dari  titik koordinat dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Marker dan Ilustrasi dari titik koordinat virtual marker

## B. Implementasi Sistem
Penelitian  yang  dilakukan,  menggunakan  media  poster anatomi  tubuh  manusia  contohnya  yaitu  jantung.  Pada poster tersebut telah disisipi marker, uji coba dengan poster bertujuan untuk menampilkan  anatomi  tubuh  manusia  yang dapat  diakses  oleh  mahasiswa.  Prosesnya  diawali  dengan memotret atau pengambilan gambar marker dengan kamera. Kemudian  mulai  mencari  dan  menyelaraskan  marker, mendeteksi  marker,  menghitung  posisi  dan  arah  marker pada  objek,  serta  mencitrakan  objek.  Proses  rendering menggabungkan  gambar  asli  dan  komponen  virtual menggunakan perhitungan posisi dan orientasi marker. Hasil tracking mark ditampilkan di layar smartphone  [10] .
Gambar 2. Alur Proses Augmented Reality [10]
Pada  aplikasi  ANAR  ( Anatomy  in  Augmented  Reality ), pengenalan anatomi manuasia menggunakan poster. Marker yang  ada  pada  poster  kamera  akan  membaca  dan memformat sesuai pola. Aplikasi menginisialisasi 3D sesuai dengan  pola  yang  dibaca  dan  memanggilnya  melalui marker. Kemudian aplikasi mulai merender model objek 3D di atas marker poster. Flowchart Aplikasi dapat terlihat pada gambar 3.
Submitted : February 28, 2023, Revised : March 10, 2023, Accepted : March 12, 2023, Published : March 14, 2023
Gambar 3. Flowchart Aplikasi Augmented Reality

## C. Pengujian Sistem
Kelemahan  dan  kesalahan  pada  sistem  yang  dibuat diperjelas  melalui  percobaan  untuk  dikembangkan  lebih lanjut  menjadi  sistem  dan  aplikasi  yang  sesuai  untuk  tipe handphone  dengan  sistem  operasi  Android.  Pengujian  yang akan  dilakukan  adalah  mengisi blacbox untuk  menguji ketelitian  atau  keakuratan  penelitian  [11].  Selanjutnya  akan dilakukan  dengan  pengujian usability ,  tujuannya  untuk mengetahui  kemudahaan  aplikasi  saat  digunakan  oleh  user [12].
1. Uji coba
Untuk  mendukung  aplikasi  berbasis  android, memerlukan dukungan hardware dan software yang memadai  agar  pengembangan  aplikasi  dapat menghasilkan  aplikasi  yang  memenuhi  kebutuhan yang  ada.  Berikut  hadware  dan  sofware  yang digunakan sebagai pendukung   :
a. Hardware (perangkat keras)
1)  Processor  11 th Gen  Intel(R)  Core  (TM)  i7  - 1165G7 @ 2.80GHz (8 CPUs), 2.8 GHz
2) RAM 8.GB SSID
3) Harddisk 1 TB 4) NVIDIA GeForce MX330 b.   Software (perangkat lunak) 1) Microsoft windows 10 2) Unity 3) Blender 4) Vuforia
5) Android Studio

## 2. Balckbox Testing
Blackbox  juga  diisi  untuk  mengkonfirmasi  hasil penelitian.  Pengujian  dilakukan  berdasarkan  pada fungsionalitas  sistem  [9]  dengan  metode blacbox testing Berikut  adalah  contoh  tabel  pengujian blackbox testing :
T ABEL 1. T ABEL PENGUJIAN BLACKBOX TESTING No Skenario Tes Case Harapan Hasil 1 Tombol Tekan tombol aplikasi Tombol bekerja sesuai dengan fungsinya Valid 2 Jarak Kamera Mengukur jarak antara kamera dengan marker. Kamera mengenali marker dan dapat menampilkan objek 3D Valid 3
Sudut Mengukur kamera dengan marker dari berbagai sudut. Kamera dapat Kamera mengenali marker dan dapat menampilkan objek 3D Valid 4 Pencahayaan Mengukur dengan intensitas cahaya yang tinggi Kamera mengenali marker dan dapat menampilkan objek 3D Valid Mengukur dengan intensitas cahaya yang sedang Kamera dapat Kamera mengenali marker dan dapat menampilkan objek 3D Valid Mengukur dengan intensitas cahaya yang rendah. Kamera mengenali
marker dan dapat menampilkan objek 3D
Valid 5
Putaran
Gerakan kamera memutari di sekitar marker. Kamera mengenali marker dan dapat menampilkan objek 3D Valid
Memutar marker. Kamera mengenali
marker dan dapat menampilkan objek 3D Valid 6
Oklusi Menutup sebagian marker. Kamera mengenali marker dan dapat menampilkan objek 3D. Valid 7 Device
Menjalankan aplikasi diberbagai perangkat android Aplikasi dapat berjalan pada perangkat yang berbeda. Valid IV. H ASIL P EMBAHASAN DAN P ENGUJIAN APLIKASI

## A. Hasil Pembahasan
Aplikasi dimulai dari Tampilan menu utama seperti pada Gambar  4.  Pada  tampilan  utama  pengguna  dapat  membaca intruksi  yang  ditampilakn  pada  menu  utama,  dan  pengguna bisa  langsung  klik  mulai  agar  dapat  langsung  capture marker  pada  poster  yang  sudah  diberi  marker.  Pada  proses

## Marker
Pattern
Submitted : February 28, 2023, Revised : March 10, 2023, Accepted : March 12, 2023, Published : March 14, 2023
ini,  aplikasi  mengambil  aliran  video  dari  kamera  dan mengambil  gambar  penanda  untuk  dideteksi.  Selanjutnya, dalam  identifikasi  marker,  aplikasi  mendeteksi  marker  dan membandingkannya  dengan  template  yang  ada  di  program (template  adalah  file  dengan  ekstensi  .patt).  Dalam  proses tampilan  model  3D,  aplikasi  menampilkan  model  3D anatomi  manusia  dengan  posisi  relatif  terhadap  penanda. Pada  proses  input  pengguna,  pengguna  memberikan  input berupa  sentuhan  pada  layar  ponsel.  Kemudian,  aplikasi mendeteksi  interaksi  sentuh  apa  pun  di  layar.  Jika sentuhannya  tepat  pada  bagian  yang  ditandai  detail,  maka proses  selanjutnya  berlanjut.  Selanjutnya  adalah  tampilan data.  Dalam  proses  ini,  aplikasi  menerima  nilai  koordinat sentuh  dan  koordinat  model  3D.  Dari  koordinat  aplikasi, data  yang  sesuai  pada  bagian  yang  disentuh  akan ditampilkan.
Gambar 4. Menu Utama Aplikasi
Gambar 5. Capture Marker Pada Poster
Gambar 6. Deskripsi Organ Tubuh
Gambar 7. Percobaan Marker Poster Jantung
Gambar  4  diatas  adalah  tampilan  dari  aplikasi  ANAR ( Anatomy  in  Augmented  Reality ),  aplikasi  menampilkan tampilan  yang  diperoleh  dari  kamera  pada  perangkat android.  Kemudian,  kamera  akan  mendeteksi  keberadaan penanda.  Pada  gambar  5,  ketika  marker  terdeteksi,  maka akan  muncul  model  3D  tubuh  manusia  sesuai  dengan marker pada poster yang dideteksi.
Model 3D yang ditampilkan memiliki sentuhan interaksi pada  bagian-bagian  tubuh  seperti  jantung,  dan  dapat  di sentuh bagian-bagian jantung. Setelah pengguna melakukan interaksi  seperti  menyentuh  bagian  jantung  model  3D  yang muncul  pada  marker,  maka  aplikasi  akan  menampilkan menu  dengan  tampilan  seperti  yang  ditampilkan  pada Gambar  6.  Pada  gambar  6,  model  3D  organ  jantung  yang ditampilkan  dapat  disentuh  pada  bagian  tertentu  untuk menampilkan  informasi  detail,  seperti  nama  dan  deskripsi organ  seperti  pada  Gambar  6.  Selain  itu,  model  3D  yang ditampilkan  dapat  dimanipulasi  dengan  rotasi  dan  model
Submitted : February 28, 2023, Revised : March 10, 2023, Accepted : March 12, 2023, Published : March 14, 2023
pembesaran.  Ini  dilakukan  dengan  memanfaatkan  fungsi input  layar  sentuh  di  android.  Fungsi  ini  memanfaatkan kemampuan  android  untuk  mengenali  dan  menentukan posisi  masukan  sentuhan  pada  layar.  Pengguna  juga  dapat memutar organ yang ditampilkan dengan memutar penanda. Zoom  in  dan  zoom  out  bisa  dilakukan  dengan  mengatur jarak penanda dengan kamera.

## B. Pengujian Aplikasi

## 1. Usability Testing
Pada  penelitian  ini  dilakukan  pengujian  aplikasi mengunakan usability testing dengan  menggunakan  metode perhitungan  Skalala  Likert.  Untuk  mendapatkan  hasil  dari performa  aplikasi  ini  digunkan  pernyataan  tertutup[14] dengan rentang skla penilaian sebagai berikut :

## 100
Presentase Interval =             20 Menunjukan Interval 5
T ABEL 2. P RESENTASE I NTERVAL
Presentase Interval Kriteria 0% - 19,99% Sangat tidak setuju 20% - 39,99% Tidak setuju 40% - 59,99% Netral 60% - 79,99% Setuju 80% - 100%
Sangat Setuju T ABEL 3. PERHITUNGAN LIKERT
Pertanyaan STS TS
N S SS Rata-Rata Likert P1 0 0 1 15 4 83
P2 0 0 2 10 8 86 P3 0 0 2 10 8 86 P4 0 0 0 15 5 87 P5 0 0 5 5 10 85 P6 0 0 4 6 10 86 P7 0 0 0 8 12 92
P8 0 0 7 9 4 93 P9 0 0 3 7 10 87 P10 0 0 4 8 8 72 P11 0 0 0 15 5 68 P12 0 0 0 8 12 92
P13 0 0 3 7 10
87 P14 0 0 1 15 4 83 P15 0 0 7
9 4 80
Berdasarkan  hasil  perhitungan  nilai  rata-rata  likert, diperoleh hasil persentase interval sebesar 85,5% menunjukkan akurasi mudah dipelajari (learnability), 87,6% akurasi  efisiensi  (efficiency),  90%  akurasi  mudah  diingat (memorability), 70% akurasi kesalahan (errors), dan 85,50% akurasi  dari  kepuasan  (satisfaction).  Dan  berdasarkan System  Usability  Score (SUS),  range  nilai  kebergunaan dapat  dilihat  pada  gambar  8.  Aplikasi  ANAR  ( Anatomy  in Augmented  Reality )  ada  pada  range  excellent  yaitu  sebesar 85,5%.  Maka  dari  itu,  aplikasi  ANAR  ( Anatomy  in
Augmented Reality )  berhasil  membangun  sistem  yang user- friendly dengan tingkat usability yang tinggi.
Gambar 8. System Usability Score (SUS)

## 2. Respon Time Load Test
Pengujian  selanjutnya  adalah  response  time  load  test, dimana  saat  aplikasi  dijalankan  pada  smartphone  dengan spesifikasi  yang  berbeda  maka  hasil  response  time  juga berbeda  [15].  Pengujian  ini  dilakukan  hanya  saat  loading kamera  smartphone  dan  menentukan  perbedaan  waktu respons.  Selama  pengujian,  aplikasi  ini  bekerja  pada  dua smartphone yang berbeda.
T ABEL 4.S PESIFIKASI PERANGKAT UJI COBA APLIKASI ANAR ( Anatomy in
Augmented Reality ) Perangkat OS CPU Resolusi Kamera Xiaomi mi4 Android v6.0 (marshmallow) Prosesor Quad Core Max 2.5 GHz 1080 x 1920 pixels 13MP Vivo Y35 Android 5.02 Snapdragon 410 Quad- core 1.2 GHz 720 x 1280 pixels 5 MP dan 13 MP
T ABEL 5.HA SIL PENGUJIAN RESPON TIME No Proses Respon Time
Xiaomi mi4 Vivo Y35 1 Loading kamera menu explore monumen 3D 3.12 6.15
Pada tabel 5 adalah  merupakan hasil pengujian terhadap waktu  loading  kamera  smartphone.  Selanjutnya  Tabel  6 menunjukkan uji  jarak kamera smartphone terhadap marker yang disorot.
T ABEL 6. P ENGUJIAN JARAK JANGKAU KAMERA
No
Proses Jarak Jangkau (cm) Xiaomi mi4 Vivo Y35 1 Jarak jangkau terhadap marker 10.3 – 87.2 8.1 – 62.8
Pengujian berikutnya pada tabel 7 adalah efek dari sudut penyorotan kamera terhadap marker.
Submitted : February 28, 2023, Revised : March 10, 2023, Accepted : March 12, 2023, Published : March 14, 2023
T ABEL 7. P ENGUJIAN J ANGKAUAN SUDUT
No Proses Jarak Jangkau (cm) Xiaomi mi4 Vivo Y35 1 Jangkauan sudut kamera terhadap marker 39 - 141 39 - 141
Pada  tabel  8  adalah  untuk  menguji  intensitas  cahaya, peneliti  menguji  dua  perangkat  untuk  menyorot  marker dengan intensitas cahaya tinggi, sedang dan rendah.
T ABEL 8. P ENGUJIAN INTESITAS CAHAYA N O Proses Xiaomi mi4 Vivo Y35
1 Intensitas cahaya rendah Y T 2 Intensitas cahaya sedang Y Y 3 Intensitas cahaya tinggi Y Y

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  aplikasi  ANAR  ( Anatomy in  Augmented  Reality ),  aplikasi  pembelajaran  anatomi  ini dengan  menggunakan  teknologi  mobile augmented  reality dengan  menggunakan  metode Marker  Based  Tracking mendapatkan hasil  yang baik. Aplikasi  yang dikembangkan dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  3D  untuk memvisualisasikan  anatomi  memiliki  kelebihan  seperti kejelasan  dan  kemudahan  untuk  memahami  model  anatomi 3D. Berdasarkan System Usability Score (SUS), range  nilai kebergunaan  Aplikasi  ANAR  ( Anatomy  in  Augmented Reality )  ada  pada  range  excellent  yaitu  sebesar  85,5%. Maka  dari  itu,  aplikasi  ANAR  ( Anatomy  in  Augmented Reality )  berhasil  membangun  sistem  yang  user-friendly dengan  tingkat usability yang  tinggi  dengan  menunjukkan akurasi  mudah  dipelajari  (learnability),  87,6%  akurasi efisiensi (efficiency), 90% akurasi mudah diingat (memorability), 70% akurasi kesalahan (errors), dan 85,50% akurasi  dari  kepuasan  (satisfaction).  Aplikasi  ini  sangat bermanfaat dalam memberikan visualisasi materi pembelajaran dan menciptakan minat yang lebih baik dalam mempelajari  mata  pelajaran  materi  anatomi.  Untuk  hasil yang  lebih  baik,  aplikasi  ANAR  ( Anatomy  in  Augmented Reality )  adalah  menambahkan  materi  visualisasi  dengan lebih  banyak.  Pilihan  fitur  di  platform  multimedia  dengan menggunakan  suara  atau  video,  agar  materi  anatomi  yang ditampilkan  lebih  baik.  Berdasarkan  hasil  penelitian  ini, dapat disimpulkan bahwa aplikasi augmented reality metode Marker Based Tracking dapat digunakan dalam pembelajaran pengenalan anatomi tubuh manusia.
R EFERENCES
[1] I. P. Putra, “Belajar Daring Diharapkan Jadi Budaya Baru  Pendidikan.”  Medcom.id,  2020,  [Online]. Available: https://www.medcom.id/pendidikan/news- pendidikan/GNl4YWVN-belajar-daring- diharapkan-jadi-budaya-baru-pendidikan.
[2] Pusdatin,  “Pemanfaatan  Teknologi  Pembelajaran dalam  Adaptasi  Pandemi  Covid–19.”  Pusdatin Kemendikbud 2022, [Online]. Available: http://pusdatin.kemdikbud.go.id/pemanfaatan- teknologi-pembelajaran-dalam-adaptasi-pandemi- covid-19/.
[3] B.  Afifah,  T.  Widiyaningtyas,  and  U.  Pujianto, “Pengembangan  bahan  ajar  perakitan  komputer bermuatan  augmented  reality  untuk  menumbuhkan keaktifan belajar siswa,” Tekno , vol. 29, no. 2, p. 97, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.
[4] F. Ardhy, G. Adam, A. E. Setiawan, and A. Aisyah, “Game  Edukasi  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini Berbasis Android,” J. Inf. dan Komput. , vol. 10, no. 1, pp. 208–213, 2022, doi: 10.35959/jik.v10i1.309.
[5] P.  Putra,  A.  Alzaini,  R.  I.  Heroza,  and  A.  Meiriza, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dalam
Pemasaran Perumahan Mutiara Barangan Palembang,” CESS  (Journal  Comput.  Eng.  Syst. Sci. ,  vol.  6,  no.  2,  p.  181,  2021,  doi: 10.24114/cess.v6i2.25742.
[6] M.  I.  S.  Guntur,  W.  Setyaningrum,  H.  Retnawati, and  Marsigit,  “Can  augmented  reality  improve problem-solving  and  spatial  skill?,” J.  Phys.  Conf. Ser. ,  vol.  1581,  no.  1,  2020,  doi:  10.1088/1742- 6596/1581/1/012063.
[7] D.  Saputra,  S.  Susilo,  Y.  Abidin,  and  T.  Mulyati, “Augmented  Reality  In  Science  Learning  For Elementary  School  Students,”  vol.  11,  no.  3,  pp. 457–465, 2022, doi: 10.4108/eai.25-11-
2021.2318819.
[8] A. Syahrin, M. E. Apriyani, and S. Prasetyaningsih, “Analisis  Dan  Implementasi  Metode  Marker  Based Tracking  Pada  Augmented  Reality  Pembelajaran Buah-Buahan,” Komputa    J.  Ilm.  Komput.  dan Inform. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  11–17,  2016,  doi: 10.34010/komputa.v5i1.2433.
[9] B. Satria and P. Prihandoko, “Implementasi Metode Marker  Based  Tracking  Pada  Aplikasi  Bangun Ruang  Berbasis  Augmented  Reality,” Sebatik ,  vol. 19, no. 1, pp. 1–5, 2018, doi: 10.46984/sebatik.v19i1.88.
[10] N.  Wahyudi,  R.  A.  Harianto,  and  E.  Setyati, “Augmented  Reality  Marker  Based  Tracking Visualisasi  Drawing  2D  ke  dalam  Bentuk  3D dengan  Metode  FAST  Corner  Detection,” J.  Intell. Syst.  Comput. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  9–18,  2019,  doi: 10.52985/insyst.v1i1.28.
[11] M.  Nurudin,  W.  Jayanti,  R.  D.  Saputro,  M.  P.
Submitted : February 28, 2023, Revised : March 10, 2023, Accepted : March 12, 2023, Published : March 14, 2023
Saputra,  and  Y.  Yulianti,  “Pengujian  Black  Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” J.
Inform. Univ. Pamulang , vol. 4, no. 4, p. 143, 2019, doi: 10.32493/informatika.v4i4.3841.
[12] T.  Yuliyana,  I.  K.  R.  Arthana,  and  K.  Agustini, “Usability  Testing  pada  Aplikasi  POTWIS,” JST (Jurnal  Sains dan Teknol. , vol.  8, no. 1, pp. 12–22,
2019, doi: 10.23887/jst-undiksha.v8i1.12081.
[13] S.  E.  A  and  S.  (7th)  E.  Practitioner’s  Approach, “Software  Engineering:  A  Practitioner’s  Approach, Seventh (7th) Edition.” 2010.
[14] I.  S.  Y.  Saputri,  M.  Fadli,  and  I.  Surya, “Implementasi  E-Commerce  Menggunakan  Metode UCD  (User  Centered  Design)  Berbasis  Web,” J. Aksara Komput. Terap. , vol.  6, no. 2, pp. 269–278,
2017, [Online]. Available: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jakt/article/view/1 378. [15] D. I. Permatasari, “Pengujian Aplikasi menggunakan metode Load Testing dengan Apache JMeter  pada  Sistem  Informasi  Pertanian,” J.  Sist. dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  8,  no.  1,  p.  135,  2020,  doi:
10.26418/justin.v8i1.34452.