Journal Homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin

## Implementasi Augmented Reality Pada Kelompok Jurus Dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci
Rahmad Al Rian 1 , Pratama Benny Herlandy 2 , Raja Nur Azmi Syofiah 3
1 Universitas Muhammadiyah Riau, rahmadalrian@umri.ac.id, jl.Tuanku Tambusai, Pekanbaru, Indonesia
2 Universitas Muhammadiyah Riau, pratamabenny@umri.ac.id, jl.Tuanku Tambusai, Pekanbaru, Indonesia
3 Universitas Muhammadiyah Riau, 160601009@student.umri.ac.id, jl.Tuanku Tambusai, Pekanbaru, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : April 13, 2020 : May 31, 2021 : Juni  11, 2021
Pandemi  covid-19  yang  mewabah  pada  tahun  2019  telah menyebabkan  terjadinya  perubahan  pada  perilaku  manusia dan  meningkatnya  penggunaan  teknologi  smartphone  oleh pelajar  untuk  proses  belajar.  Wabah  pandemi  covid-19 menyebabkan pemerintah mengeluarkan instruksi berlakukan lockdown  yang  menyebabkan  terbatasnya  kegiatan  harian masyarakat.  Dampak  tersebut  juga  dirasakan  oleh  Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah  yang harus meliburkan  para  siswa,  kader  dan  pendekar  dari  aktifitas latihan  pada  cabang  latihan.  Tapak  Suci  yang  merupakan perguruan  seni  beladiri  adalah  kegiatan  olahraga  yang memiliki kontak fisik antar sesama rekan latihan dan keadaan ini  merupakan  salah  satu  indikator  penyebab  menyebarnya virus covid-19. Penulis melakukan riset penerapan augmented  reality  yang  bertujuan  untuk  implementasi augmented reality pada kelompok jurus dasar Perguruan Seni Beladiri  Tapak  Suci  Putera  Muhammadiyah  dengan  metode research  and  development  model  Borg  and  Gall.  Hasil  dari riset  ini  berupa  teknologi  augmented  reality  yang menampilkan gerakan 7 kelompok jurus dasar menggunakan tangan  Perguruan  Seni  Beladiri  Tapak  Suci  Putera Muhammadiyah.
Kata Kunci : Augmented Reality
Tapak Suci Putera Muhammadiyah Covid-19 Research and Development Kelompok Jurus Dasar

## Abstract
The  Covid-19 pandemic  that  was  endemic  in  2019  has  caused  changes  in  human  behavior  and the increasing use of smartphone technology by students for the learning process. The outbreak of  the  COVID-19  pandemic  has  caused  the  government  to  issue  instructions  to  implement  a lockdown which has limited daily activities of the community. This impact was also felt by the Tapak Suci Putera Muhammadiyah Martial Arts College, which had to take students, cadres and warriors  off  from  training  activities  in  the  training  branch.  Tapak  Suci  which  is  a  martial  arts college  is  a  sports  activity  that  has  physical  contact  between  fellow  training  partners  and  this situation is one indicator of the cause of the spread of the covid-19 virus. The author conducted research on the application of augmented reality which aims to implement augmented reality in the  group  of basic  moves  of  the  Tapak  Suci  Putera  Muhammadiyah  Martial  Arts  College  with the  research  and development method of the Borg and Gall model. The results of this research are augmented reality technology that displays the movements of 7 groups of basic moves using the hands of the Tapak Suci Putera Muhammadiyah Martial Arts College.
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 12-21 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.677
23 1. Pendahuluan
Pandemi  covid-19  yang  disebabkan  oleh virus sehingga menyebakan terjadinya perubahan  norma  kehidupan  masyarakat, ekspektasi  dan  pratek  sosial.  Pandemi menyebabkan  terjadinya lockdown yang berdampak  pada  perubahan  pada  akses menuju  sumber  daya  kebutuhan  hidup  yang tidak akan 100% berhasil. (Sciortino & Saini, 2020). Lockdown yang dilakukan pemerintah juga  menyebabkan  terjadinya  perubahan perekonomian masyarakat dan meningkatnya penggunaan teknologi informasi oleh masyarakat.
Augmented  Reality merupakan  teknologi yang menggunakan marker untuk menampilkan  objek  gambar  3D  pada smartphone (Dimas, Nurjayadi, 2018) dengan  melakukan rendering pada  objek sehingga  mampu  menampilkan  tampilan yang  menarik  sebagai  aplikasi  pendidikan (Chen et al., 2020) karena mampu membentuk lingkungan belajar yang konstruktif (Markamah et al., 2018). Augmented reality juga didefinisikan sebagai teknologi  yang  bersifat  interaktif  dengan menggabungkan dunia nyata dan dunia maya (Setyawan  et  al.,  2019). Objek  3D  ini  dibuat menggunakan  unity,  blender,  android  studio dan  vuforia  (Munawaroh  &  Ratama,  2019). Marker yang  digunakan  pada augmented reality ini boleh diletakkan pada kartu, kertas atau perangkat lain yang memungkin aplikasi augmented reality mendeteksi marker melalui  kamera smartphone . Marker yang dimaksud  pada  teknologi  ini  disebut  juga Fiducial Image , yaitu penanda yang memiliki titik  acuan  sebagai  panduan  untuk  proses komputasi  parameter  –  parameter  yang dibutuhkan  pada  pengolahan  citra  berupa warna dan gambar (Hidayat, 2015). Augmented  Reality telah  menjadi  alternatif media pembelajaran yang murah dan mudah. Kelebihan  yang  dimiliki  adalah  :  (1)  Lebih interaktif,  (2)  Efektif  dan  mudah  untuk digunakan,  (3)  Mampu  diimplementasikan
pada  berbagai  media,  (4)  Menjadi  model objek  yang  sederhana  karena  hanya  mampu menampilkan  beberapa  objek,  (5)  Biaya pembuatan  lebih  murah.  Kelemahan  yang dimiliki  adalah  :  (1)  Sensitif  terhadap gerakan sehingga sensitif terhadap perubahan sudut  pandang,  (2)  Belum  banyak  yang membuat  sehingga  terbatas  pada  referensi karya, (3) Membutuhkan spesifikasi hardware yang  stabil  (Mantasia  &  Jaya, 2016).
Pencak  silat  merupakan  salah  satu  seni budaya  Indonesia  yang  diwariskan  secara turun  temurun  yang  diyakini  diciptakan  oleh masyarakat  Melayu  sejak  masa  prasejarah dengan  tujuan  untuk  keselamatan  diri melawan  binatang  buas  (Marlianto  et  al., 2018).  Pencak  silat  adalah  cara  untuk melakukan pembelaan diri dengan menggunakan  seluruh  bagian  tubuh  dengan teknik  yang  terdiri  dari  tangkisan,  pukulan, tendangan,  tangkapan,  bantingan,  jatuhan. Pencak silat di Indonesia memiliki salah satu perguruan  historis  yang  juga  merupakan pendiri  dari  IPSI  (Ikatan  Pencak  Silat Indonesia)  yaitu  Perguruan  Seni  Beladiri Tapak Suci yang resmi berdiri tanggal 31 Juli 1963  dan  secara  sah  bergabung  menjadi organisasi  otonom  di  bawah  Persyarikatan Muhammadiyah  pada  tahun  1964  sehingga namanya  menjad  Perguruan  Seni  Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah. Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci memiliki jurus  yang  diberi  nama  menggunakan  nama flora  dan  fauna  yang  terdiri  dari:  (1)  katak,
(2)  mawar,  (3)  merpati,  (4)  harimau,  (5) lembu, (6) naga, (7) rajawali, (8) ikan tebang dengan  keunikan  pada  filosofi  gerakan,  alat penyasar,  sasaran  dan  lintasan  gerakan. Setiap  jurus  memiliki  kelompok  jurus  dasar yang  terdiri  menjadi  3  gerakan  (Purnomo, 2017).  Perguruan  Seni  Beladiri  Tapak  Suci Putera Muhammadiyah merupakan perguruan  yang  berasaskan  Islam  yang bersumber  dari  Al  Qur’an  dan  Hadist, berjiwa persaudaraan, berada dibawah
Persyarikatan  Muhammadiyah  ini  memiliki beladiri, aspek olahraga, mental spiritual, dan seni  budaya  (Charbi  &  Hartoto,  2017). Dengan  demikian,  Perguruan  Seni  Beladiri Tapak  Suci Putera Muhammadiyah memiliki 3  landasan  utama  yaitu  :  (1)  Tapak  Suci berjiwa  ajaran  Islam,  (2)  Keilmuan  Tapak Suci  metodis  dan  dinamis,  (3)  Keilmuan Tapak Suci bebas dari syirik (Mustafa, Faizal Bin  dan  Hidayat,  2018).  Latihan  beladiri pada  setiap  cabang  latihan  Perguran  Seni Beladiri  Tapak  Suci  Putera  Muhammadiyah memiliki  variasi  hari  yang  ditentukan berdasarkan : (1) cabang latihan umum, yaitu cabang  latihan  yang  diikuti  oleh  kalangan remaja hingga dewasa dan berada dilingkungan umum seperti komplek perumahan dan komplek perkantoran. Waktu latihan pada cabang latihan umum berdasarkan  kesepakatan  pelatih  dan  siswa yang  dilatih.;  (2)  cabang  latihan  sekolah, yaitu  cabang  yang  berada  dilingkungan sekolah  dan  pondok  pesantren.  Cabang latihan sekolah berdasarkan waktu ekstrakurikuler  dilaksanakan  dan  waktu latihan  tambahan  berdasarkan  kesepakatan pelatih dan pimpinan sekolah.
Pandemi  Covid-19  yang  mewabah  telah membuat pemerintah memberlakukan lockdown yang menyebabkan : (1) terjadinya pembatasan  pergerakan  masyarakat,  (2) terjadinya  penentuan  jarak  interaksi  antar individu  minimal  1,5  meter,  (3)  terjadinya penggunaan  alat  pengaman  individu  seperti masker dan faceshield ,  (4)  terjadinya  belajar di  rumah  sehingga  tidak  ada  siswa  yang belajar di sekolah (5) menyebabkan terjadinya  larangan  berkumpul.  Berlakunya lockdown dan  proses  belajar  di  rumah membuat  kegiatan  latihan  juga  diliburkan pada  cabang  –  cabang  latihan.  Keadaan  ini membuat  peneliti  tertarik  untuk  melakukan implementasi augmented reality pada
kelompok jurus pada Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera
Muhammadiyah.
Pengembangan  augmented  reality  pada
artikel ini fokus pada 7 kelompok jurus dasar yang  menggunakan  tangan  yaitu  :  (1) kelompok  jurus  dasar  katak,  (2)  kelompok jurus dasar mawar mekar, (3) kelompok jurus dasar  mawar  layu,  (4)  kelompok  jurus  dasar naga,  (5)  kelompok  jurus  dasar  merpati,  (6) kelompok  jurus  dasar  lembu  jantan,  (7) kelompok jurus dasar rajawali.

## 2. Metode Penelitian
Untuk  menyelesaikan  penelitian  ini, peneliti melakukan observasi lapangan untuk pengambilan  data  dan  menggunakan  metode penelitian Research  and  Development untuk proses  penelitian . Metode  ini  merupakan metode  yang  efektif  menurut  peneliti  untuk melakukan  penelitian  yang  menghasilkan produk,  menemukan  dan  mengembangkan model  (Saputro,  2017).  Metode  ini  peneliti pilih  karena output dari  penelitian  ini  adalah produk  teknologi Augmented Reality . Model yang  digunakan  pada  metode Research and Development ini  adalah  model  Borg  and Gall. Tahapan yang penelitian yang dilakukan terdiri dari :
A. Need  Analysis .  Pada  tahapan  ini,  peneliti melakukan beberapa poin yaitu :
1. Penyusunan dan validasi instrumen media.
2. Penyusunan dan validasi instrumen materi.
3. Menentukan  kebutuhan  data  kelompok jurus  dasar  yang  akan  digunakan  sebagai objek  penelitian  untuk  menghasilkan produk  Augmented  Reality.  Data  yang dibutuhkan  berupa  video  dan  foto gerakan.  Foto  gerakan  dibutuhkan  untuk melihat  bentuk  tubuh  pada  posisi  yang sulit  dilihat  melalui  gerakan  pada  video seperti bentuk jari pada gerakan tertentu.
B. Planning .  Pada  tahapan  ini,  peneliti melakukan beberapa poin yaitu :
1. Merencanakan  lokasi  syuting  video  dan pengambilan gambar gerakan jurus. Lokasi  syuting  adalah  cabang  latihan
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 12-21 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.677
SMK  Muhammadiyah  1  Pekanbaru.  Jika terjadi  perubahan  lokasi  pengambilan maka  perubahan  tersebut  berdasarkan kesepakatan dengan ketua cabang latihan.
2. Merencanakan  waktu  syuting  video  dan pengambilan  gambar  gerakan  kelompok jurus  dasar  yaitu  disesuaiakan  dengan
waktu  latihan  yang  diterapkan  dicabang latihan
SMK Muhammadiyah
1 Pekanbaru.  Jika  terjadi  perubahan  waktu maka  perubahan  tersebut  berdasarkan kesepakatan dengan ketua cabang latihan.
3. Merencanakan rentang waktu yang dibutuhkan  untuk  melakukan  proses pengembangan produk awal.
4. Menentukan software yang  digunakan untuk  pengembangan  produk  Augmented Reality.
D. Developing  preliminary  product .  Pada tahapan ini, proses yang dilakukan adalah:
1. Validasi  instrumen  media.  Instrumen dibutuhkan  untuk  melakukan  validasi kelayakan  media  yang  digunakan  pada produk Augmented Reality .
2. Validasi  instrumen  materi.  Instrumen  ini dibutuhkan  untuk  melakukan  validasi kelayakan gerakan berdasarkan  kelompok jurus  dasar  yang  dipraktekkan.  Validasi materi  akan  dilakukan  oleh  guru  atau pelatih  dari  Perguruan  Seni  Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah.
3. Syuting  video  gerakan  kelompok  jurus dasar.  Hasil  syuting  video  gerakan kelompok jurus dasar mampu dilihat pada gambar  1  hingga  gambar  6  yang memperlihatkan
video gerakakan kelompok  jurus  dasar  merpati  dan kelompok  jurus  dasar  mawar  mekar dengan  pengambilan  gambar  tampak depan,  samping  kanan  dan  samping  kiri. Pengambilan  video  dari  3  sisi  ini  sangat dibutuhkan  untuk  mengetahui  posisi  dan bentuk  tubuh  karakter  yang  berada  pada titik  buta  kamera  sehingga  mampu diterapkan  pada  produk  Augmented Reality yang akan dihasilkan.
Gambar  1.  merupakan  gerakan  jurus  merpati gerakakan tampak depan.
Gambar 1. Hasil syuting video kelompok jurus dasar merpati pengambilan dari depan.
Gambar  2.  merupakan  gerakan  jurus  merpati gerakakan tampak dari sisi kanan.
Gambar 2. Hasil syuting video kelompok jurus dasar merpati pengambilan dari sisi kanan.
Gambar  3.  merupakan  gerakan  jurus  merpati gerakakan tampak dari sisi kiri.
Gambar 3. Hasil syuting video kelompok jurus dasar merpati pengambilan dari sisi kiri.
Gambar  4.  merupakan  gerakan  jurus  dasar mawar mekar gerakakan tampak dari depan.
Gambar 4. Hasil syuting video kelompok jurus dasar mawar mekar pengambilan dari depan.
Gambar  5.  merupakan  gerakan  jurus  dasar mawar  mekar  gerakakan  tampak  dari  sisi kanan.
Gambar 5. Hasil syuting video kelompok jurus dasar mawar mekar pengambilan dari sisi kanan.
Gambar  6.  merupakan  gerakan  jurus  dasar mawar mekar gerakakan tampak dari sisi kiri.
Gambar 6. Hasil syuting video kelompok jurus dasar mawar mekar pengambilan dari sisi kiri.
4. Pengambilan foto gerakan untuk mendapatkan  sisi  yang  dianggap  tidak bisa  dilihat  detail  pada  video.  Hasil
pengambilan  foto  gerakan  jurus  mampu dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Hasil pengambilan beberapa photo untuk sudut gerakan yang sulit
5. Instalasi software  –  software yang
digunakan. Software yang  digunakan adalah  android  studio,  unity,  vuforia  dan blender.
6. Editing  karakter  yang  ditampilkan  pada augmented reality. Proses editing karakter mampu dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Proses editing karakter
7. Editing marker yang  digunakan  sebagai objek  pada augmented  reality. Marker tersebut dicetak pada kartu khusus seperti gambar 9.
Gambar 9. Marker kelompok jurus dasar
8. Pencetakan marker yang  digunakan. Marker ini  dicetak  dengan  menggunakan
kertas Concorde
yang mampu meminimalisir  pantulan  cahaya  sehingga
marker mampu  dideteksi  dengan  baik oleh kamera smartphone .
C. Preliminary  testing .  Pada  tahapan  ini, proses yang dilakukan adalah :
1. Proses  ujicoba  produk  awal  untuk melihat  kesesuaian  produk  awal  dengan gerakan  jurus  dasar  yang  telah  disyuting sebelumnya.  Ujicoba  dilakukan  oleh peneliti pada saat melakukan pengembangan aplikasi Augmented
Reality ini.
Gambar 10. Proses preliminary testing
2. Validasi  materi  yang  dilakukan  oleh  salah satu  pendekar  atau  guru  pada  Perguran  Seni Beladiri  Tapak  Suci  Putera  Muhammadiyah Kota Pekanbaru.
3. Validasi media yang dilakukan ahli media.
D. Main  product  revision .  Tahapan  ini dilakukan setelah selesai tahapan preliminary testing .  Tujuannya  adalah  memperbaiki
kelemahan  yang  ditemukan  pada  produk utama setelah proses preliminary testing .
E. Main  field  testing .  Tahapan  ini  peneliti melakukan pengujian produk kepada para 50 orang  siswa  perguruan  yang  telah  diizinkan dari  Pimpinan  Daerah  dengan  menerapkan Protokol  Kesehatan  yaitu  jarak  peserta  1,5 meter, menggunakan masker wajah, handsanitaser serta tidak bersentuhan kulit. Final  product  revision . Final  product revision dilakukan  jika  pada  kegiatan main field testing ditemukan kelemahan atau error.
F. Desimination  and  Implementation.
Jika  sudah  tidak  ditemukan bug maka dilakukan packing  product menjadi  aplikasi augmented  reality kelompok  jurus  dasar perguruan  seni  beladiri  Tapak  Suci  Putera Muhammadiyah.
Data  yang  dibutuhkan  untuk  pembuatan produk augmented  reality adalah  video gerakan  jurus  yang  dilakukan  oleh  kader Perguruan  Seni  Beladiri  Tapak  Suci  Putera Muhammadiyah.  Syuting  gerakan  tersebut dilakukan  dengan  syuting  secukupnya  dan menghasilkan  7  video  kelompok  jurus  dasar. Setelah  selesai  syuting  video  tersebut, dilakukan editing karakter augmented reality
yang gerakannya dibuat berdasarkan gerakan kader  perguruan  yang  telah  disyuting.  Untuk persiapan ujicoba, dilakukan validasi instrumen  materi  dan  media.  Validasi  materi meliputi :
a. Aspek  pembelajaran.  Terdiri  dari  3  item penilaian.
b. Aspek  materi.  Terdiri  dari  7  item penilaian.
Validasi media meliputi :
a. Aspek  audio  visual.  Terdiri  dari  7  item penilaian.
b. Aspek layout dan navigasi. Terdiri dari 5 item penilaian.
c. Aspek animasi dan  simulasi. Terdiri dari
2 item penilaian.
d. Aspek  rekayasa  perangkat  lunak.  Terdiri dari 5 item penilaian.
Validasi  media  dilakukan  sebanyak  2x untuk  mendapatkan  hasil  yang  maksimal. Dan validasi materi juga dilakukan sebanyak 2x  untuk  menghasilkan  kualitas  data  yang sesuai.
3. Hasil dan Pembahasan
Hasil pengembangan media belajar kelompok  jurus  dasar  perguruan  tapak  suci berbasis  Augmented  Reality  terlihat  pada gambar di bawah.
Gambar  11.  merupakan  tampilan  menu  dari aplikasi.
Gambar 11. Menu pilihan kelompok jurus dasar

## pada aplikasi
Gambar  12.  merupakan  tampilan  kelompok jurus dasar naga.
Gambar 12. Kelompok jurus dasar naga
Gambar  13.  merupakan  tampilan  kelompok jurus dasar mawar layu.
Gambar 13. Kelompok jurus dasar mawar layu
Gambar  14.  merupakan  tampilan  kelompok jurus dasar katak melempar tubuh.
Gambar 14. Kelompok jurus dasar katak melempar tubuh.
Gambar  15.  merupakan  tampilan  kelompok  jurus dasar lembu jantan tampak samping kiri.
Gambar 15. Kelompok jurus dasar lembu jantan terlihat samping kiri
Gambar  16.  merupakan  tampilan  kelompok  jurus dasar lembu jantan tampak depan.
Gambar 16. Kelompok jurus dasar lembu jantan tampak depan
Gambar  17.  merupakan  tampilan  kelompok  jurus dasar rajawali.
Gambar 17. Kelompok jurus dasar rajawali
Gambar  18.  merupakan  tampilan  kelompok  jurus dasar mawar mekar.
Gambar 18. Kelompok jurus dasar mawar mekar
Kertas  yang  digunakan  untuk  mencetak marker Augmented  Reality  adalah  kertas Concorde.  Kertas  ini  peneliti  pilih  karena mampu  mengurangi  intensitasi  pantulan cahaya  sehingga  tidak  menghasilkan  bias warna  dan  mampu  menjaga  warna  tetap mampu  dilihat  melalui  kamera smartphone
pada  saat  kartu  augmented  reality  berada  di ruangan yang kekurangan intensitas cahaya.
Peneliti melakukan ujicoba kertas concorde  pada  cahaya  kamar  yang  tidak terlalu  terang  yaitu  pada  gambar  12,  13,  15,
16,  17,  18  dan  cahaya  pada  ruangan  yang kena  sinar  matahari  langsung  yaitu  pada gambar  14.  Dengan  demikian,  peneliti merekomendasikan penggunaan kertas
concorde untuk mencetak marker augmented reality.
Untuk  proses  validasi  instrumen  telah dilakukan  validasi  instrumen  media  dan validasi  instrumen  materi.  Setelah  diolah pada  instrumen  media,  nilai  yang  dihasilkan untuk  masing  –  masing  validasi  tampak seperti tabel di bawah.
Tabel 1. Validasi media Aspek Nilai Validasi 1 Validasi 2 Tampilan Audio Visual 3,00 3,57 Layout dan Navigasi 3,20 3,60 Animasi dan Simulasi 3,50 3,50 Rekayasa Perangkat Lunak 3,33 3,80 Hasil Validasi 3,33 3,62 Dilihat  dari  hasil  validasi  ahli  media dinyatakan bahwa aplikasi augmented reality layak  untuk  digunakan.  Dari  skala  4 penilaian untuk media yang dibuat memperlihatkan  bahwa  media  layak  untuk digunakan  berdasarkan  penilaian  pada  tabel di bawah. Tabel 2. Hasil validasi media Aspek Nilai Keterangan Tampilan Audio Visual 3,57 Memiliki komposisi font , font  size ,  warna, dan eye  catching yang sesuai. Layout dan Navigasi 3,60 Memiliki  tata  letak  dan tombol  navigasi  yang aktif Animasi dan 3,50 Memiliki pergerakan
30 Simulasi karakter  yang  sesuai dengan materi jurus dan lancer. Rekayasa Perangkat Lunak 3,80 Memiliki  aplikasi  yang interaktif dengan waktu booting  yang  cepat  dan mudah  untuk  keluar dari aplikasi Hasil Validasi 3,62 Media layak digunakan
Untuk  instrumen  materi,  nilai  yang dihasilkan  setelah  melakukan  pengolahan data  menghasilkan  rincian  seperti  tabel  di bawah.
Tabel 3. Validasi Materi ASPEK NILAI Validasi 1 Validasi 2 Pembelajaran 3,33 3,70 Materi 3,38 3,57 Hasil Validasi 3,38 3,62
Dari  hasil  validasi  ahli  materi  dinyatakan bahwa  gerakan  yang  ditampilkan  pada aplikasi augmented  reality sesuai  dengan gerakan pada kelompok jurus dasar Perguruan  Seni  Beladiri  Tapak  Suci  Putera Muhammadiyah seperti  terlihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 4. Hasil Validasi Materi Aspek Nilai Keterangan Pembelajaran 3,70 Gerakan  karakter  AR telah sesuai dengan materi kelompok jurus. Materi 3,57 Kebenaran konsep materi, penyajian materi, kesesuaian dengan materi kelompok  jurus  dasar yang menggunakan tangan. Hasil Validasi 3,90 Gerakan  karakter  telah sesuai  dengan  gerakan kelompok  jurus  dasar menggunakan tangan.
Produk  yang  telah  dihasilkan  akan memasuki  tahap  selanjutnya  yaitu  ujicoba kepada  responden  yang  berjumlah  50  orang
siswa  Perguruan  Seni  Beladiri  Tapak  Suci Putera Muhammadiyah.  Instrumen pengujian terdiri dari 3 aspek, yaitu :
a. Pembelajaran.  Terdiri  dari  6  item penilaian.
b. Materi. Terdiri dari 3 item penilaian.
c. Media. Terdiri dari 6 item penilaian.
Tabel 5. Hasil kuesioner responden ASPEK NILAI Pembelajaran 3,89 Materi 3,80 Media 3,90 4. Simpulan Implementasi Augmented Reality
Kelompok  Jurus  Dasar  pada  Perguruan  Seni Beladiri  Tapak  Suci  Putera  Muhammadiyah telah  memberikan  alternatif  media  belajar kepada  para  siswa  Perguruan  Seni  Beladiri Tapak  Suci  Putera  Muhammadiyah  untuk tetap belajar di rumah.
Untuk  Augmented  Reality  pada  gerakan silat  membutuhkan  data  berupa  video  untuk memperlihatkan  gerakan  objek  dari  awal gerakan  hingga  akhir  gerakan  dan  photo untuk  melihat  sudut  tubuh  yang  sulit  dilihat jika  menggunakan  video.  Media  Augmented Reality  yang  dihasilkan  divalidasi  oleh  ahli media dengan 2x proses validasi.
Berdasarkan  hasil  validasi  media,  kelayakan menghasilkan  nilai  3.62  yang  merupakan nilai  dari  proses  validasi  kedua  dan  dengan nilai  tesebut  validator  media  menilai  bahwa media  layak  untuk  digunakan.  Materi  yang ditampilkan pada produk Augmented Reality divalidasi  oleh  ahli  materi  yang  merupakan guru dan pelatih dari Perguruan Seni Beladiri Tapak  Suci  Putera  Muhammadiyah.  Hasil validasi  materi  menghasilkan  nilai  3,90 karena  validator  menilai  gerakan  sudah sesuai  dengan  gerakan  kelompok  jurus  dasar yang menjadi objek penelitian.
Untuk  menghasilkan marker dengan kualitas  warna  yang  bagus  dan  kartu augmented  reality  yang  mampu  mengurangi
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 07, No. 01, Juni 2021, pp. 12-21 ISSN: 2527-9114, DOI 10.33372/stn.v7i1.677
intensitas  cahaya  datang  sehingga  tidak menghasilkan  bias  cahaya  pada  kartu,  kertas concorde  adalah  bahan  yang  sesuai  sebagai bahan kartu augmented reality.

## 5. Referensi
Charbi,  m.  R.  (universitas  s.,  &  hartoto,  s.
(universitas  s.  (2017).  Evaluasi  hasil belajar  mata  pelajaran  keilmuan  pencak silat  tapak  suci  pada  siswa  kelas  viii  smp muhammadiyah 2 surabaya. Jurnal pendidikan olahraga dan kesehatan, 05(1), 74–78.
Chen, j. Y. C., eds, g.  F., & goos, g. (2020).
Virtual  ,  augmented  and  mixed  reality. Https://doi.org/10.1007/978-3-030-49695- 1
Dimas,  nurjayadi,  d.  H.  (2018).  Sains  dan teknologi informasi penerapan augmented reality  pada  informasi  data  peta  kawasan hutan.  Satin  -  sains  dan  teknologi informasi, 4(2), 100–108.
Hidayat,  t.  (2015).  Aplikasi  mobile  android
untuk pemasaran perumahan menggunakan metode markerless augmented  reality  pada  pt  .  Alifa  citra mulia.  Aplikasi  mobile  android  untuk pemasaran perumahan menggunakan metode  markerless  augmented  reality pada  pt.  Alifa  citra  mulia,  1,  8. Http://jurnal.stmik-amik- riau.ac.id/index.php/satin/article/view/12/ pdf Mantasia, m., & jaya, h. (2016).
Pengembangan teknologi augmented
reality  sebagai  penguatan  dan  penunjang metode  pembelajaran  di  smk  untuk implementasi  kurikulum  2013.  Jurnal pendidikan
vokasi, 6(3), 281. Https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.10522
Markamah,  n.,  subiyanto,  s.,  &  murnomo,  a.
(2018).  The  effectiveness  of  augmented reality app to improve students achievement  in  learning  introduction  to animals. Journal of education and learning (edulearn), 12(4), 651–657.
Https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.9
334
Marlianto,  f.,  yarmani,  y.,  sutisyana,  a.,  & defliyanto,  d.  (2018).  Analisis  tendangan sabit  pada  perguruan  pencak  silat  tapak suci  di  kota  bengkulu.  Kinestetik,  2(2), 179–185.
Https://doi.org/10.33369/jk.v2i2.8740 Munawaroh, & ratama,  n. (2019). Penerapan teknologi augmented reality pada matakuliah  pengantar  teknologi  informasi di  universitas  pamulang  berbasis  android.
Satin, 5(2), 17–24.
Mustafa, faizal bin dan hidayat, m. C. (2018).
Pengaruh ekstrakulikuler tapak suci membentuk  karakter  siswa  di  smp muhammadiyah  9  surabaya.  Tadarus: jurnal pendidikan islam, 7(1), 11.
Journal.um-surabaya.ac.id
Purnomo,  e.  (2017).  Hambatan  perguruan pencak silat tapak suci putera muhammadiyah provinsi kalimantan barat dalam meraih prestasi. Jurnal ilmiah mitra swara ganesha, 4(2), 98–108.
Saputro,  b.  (2017).  Manajemen  penelitian pengembangan  (research  &  development) bagi  penyusun  tesis  dan  disertasi.  In journal  of  chemical  information  and modeling (vol. 53, nomor 9).
Sciortino,  r.,  &  saini,  f.  (2020).  Towards  a comprehensive  narrative  and  response  to covid-19 in southeast asia. Social sciences &  humanities  open,  2(1),  100058. Https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2020.1000 58
Setyawan,  b.,  rufi’i,  &  fatirul,  a.  N.  (2019).
Augmented reality in science learning for elementary school students. Jurnal teknologi pendidikan, 07(01), 78–90.