JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/JPD.XXX.

## PENGEMBANGAN MEDIA MATH POWER GAMES BERKONSEP GAMIFIKASI UNTUK PENGUATAN LITERASI NUMERASI SISWA

## Martalia Nur’Aida
Universitas Nusantara PGRI Kediri Email: martaida046@gmail.com

## Erwin Putera Permana
Universitas Nusantara PGRI Kediri Email: erwinp@unpkediri.ac.id

## Ilmawati Fahmi Imron
Universitas Nusantara PGRI Kediri Email: ilmawati@unpkediri.ac.id
Abstract:  This  research  develops  a  learning  media  math  power  games  with  an  innovative  and  fun. Innovative and fun to help students complete easily in strengthening numeracy literacy. This research aims to improve the numeracy literacy skills of grade 5 students at SDN Gedangsewu 1. This research method uses the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The research subjects were 49 students. The test results of media experts and material experts reached 87% with a very valid category. Practicality was calculated and obtained a score of 90%. The KBK score was 97.14 and the average posttest score was 96.28 with a very effective category. These achievements show that Math Power Games media is suitable for use in learning to improve numeracy literacy of grade V students and also encourage teachers to develop innovative learning tools.

## Keyword : Learning Media, Literacy, Numeracy
Abstrak : Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran math power games yang inovatif dan menyenangkan.  Inovatif  dan  menyenangkan  untuk  membantu  siswa  menyelesaikan  dengan  mudah dalam memperkuat literasi numerasi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa kelas 5 di SDN Gedangsewu 1. Metode penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analisa, Desain, Pengembangan, Pelaksanaan, dan Evaluasi). Subyek penelitian sebanyak 49 siswa. Hasil uji ahli media dan ahli materi mencapai 87%  dengan kategori sangat valid. Kepraktisan dihitung dan diperoleh skor 90%. Nilai KBK sebesar 97,14 dan rata-rata nilai postest 96,28 dengan kategori sangat  efektif.  Capaian  tersebut  menunjukkan  bahwa  media Math  Power  Games layak  digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan literasi numerasi siswa kelas V dan juga  mendorong guru untuk mengembangkan sarana pembelajaran yang  inovatif.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Literasi, Numerasi

## PENDAHULUAN
Di abad ke-21, diperlukan generasi yang memiliki  kemampuan  untuk  bersikap  kritis terhadap  fenomena  ilmiah  di  sekitar  mereka agar mampu menganalisis, membuat keputusan,  dan  menyelesaikan  masalah (Herianingtyas, 2023). Oleh karena itu, penting bagi  setiap  warga  negara  untuk  memiliki literasi ilmiah yang baik, sementara hasil PISA untuk literasi ilmiah siswa Indonesia masih di bawah rata-rata internasional.
Dalam  PISA,  literasi  sains,  literasi numerasi,  dan  literasi  membaca  merupakan komponen yang penting. Literasi memungkinkan  siswa  untuk  menerapkan pengetahuan m dalam situasi dunia nyata, dan memecahkan masalah (Dewi, 2024).
Literasi  di  tingkat  sekolah  dasar merupakan fondasi utama dalam pembentukan  kemampuan  matematika yang kuat  pada  anak-anak  (Herianingtyas, 2023).  Termasuk  literasi  numerasi  yang tidak  hanya  mencakup  pemahaman  dasar tentang  angka  dan  operasi  matematika, tetapi juga kemampuan untuk menerapkan konsep-konsep tersebut dalam situasi dunia nyata. Saat ini, pentingnya literasi numerasi semakin  diperkuat  dengan  perkembangan teknologi dan transformasi digital, di mana kemampuan matematika menjadi keterampilan  yang  sangat  dibutuhkan dalam  kehidupan  sehari-hari  serta  dalam dunia kerja yang semakin kompetitif.
Teori perkembangan kognitif, seperti yang diajukan oleh Jean Piaget, menekankan  bahwa  anak-anak  melewati tahap-tahap  tertentu  dalam  pemahaman konsep matematika. Tahap-tahap ini, mulai dari  tahap  konkret  hingga  tahap  abstrak, mempengaruhi  cara  anak  memahami  dan mengolah  informasi  matematika.  Oleh karena  itu,  pendekatan  pengajaran  yang sesuai dengan tahap perkembangan kognitif  anak  sangat  penting  dalam membangun literasi yang kokoh.
Selain itu, teori konstruktivisme yang dikembangkan oleh Lev Vygotsky menyoroti  pentingnya  interaksi  sosial dalam pembelajaran matematika. Kolaborasi  antara  guru  dan  siswa,  serta interaksi  antar  siswa  dalam  pembelajaran matematika, dapat meningkatkan pemahaman  konsep  dan  kemampuan pemecahan masalah.
Berdasarkan  kedua  definisi  tersebut, matematika dapat diartikan sebagai kemampuan memahami dan menggunakan bilangan. Numerik dapat berbentuk simbol atau angka untuk menyelesaikan permasalahan  sehari-hari.  (Hendrawati  et al.,  2020)  mendefinisikan  literasi  sebagai kemampuan seseorang dalam berpikir dan menganalisis  kata-kata  yang  digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Mullis  dan  Martin  (Mahmudah, 2019) menyatakan bahwa TIMMS
mengembangkan  konten  dan  domain kognitif dengan mengevaluasi matematika. Mengevaluasi  matematika  di  Kelas  4 (Bilangan,  Geometri,  Pengukuran  dan Penyajian)  dan  Kelas  8  (Matematika, Aljabar,  Geometri,  Pengetahuan  dan Peluang).  Menurut  Purpura  (Hadiawati, 2022)  literasi  terdiri  dari  beberapa komponen: numerasi, relasi numerasi, dan aktivitas.
Menurut Han dkk (Mahmudah, 2019) literasi mencakup pengetahuan dan keterampilan  seperti  (a)  menggunakan angka  dan  simbol  matematika  untuk memecahkan  masalah  sehari-hari,  (b) menganalisis informasi yang tersedia untuk mengambil  keputusan.  Penggunaan  angka dan simbol aritmatika dapat diintegrasikan ke dalam permasalahan sehari-hari, seperti menghitung berapa banyak makanan yang dibeli seorang ibu dari toko kelontong.
Menganalisis  data  untuk  mengambil keputusan dapat dilakukan siswa pada saat refleksi (Kilawati et al., 2024). Matematika dan  angka  menunjukkan  perbedaan  yang signifikan dalam cara menerapkan pengetahuan dan keterampilan.
Mempelajari  matematika  tidak  selalu menghasilkan perhitungan, namun keterampilan  matematika  yang  diperoleh melalui  pembelajaran  sistematis  sangat berguna dalam penerapan matematika.
Berdasarkan  observasi  yang  telah dilakukan  peneliti  di  SDN  Gedangsewu  1 diperoleh  beberapa  permasalahan  terkait dengan  literasi  numerasi.  Permasalahan penelitian  ini  antara  lain  guru  belum melaksanakan  pembelajaran  numerasi, kurangnya pemahaman guru akan pentingnya pembelajaran numerasi, terbatasnya sumber belajar untuk menunjang pembelajaran khususnya matematika, rendahnya kemampuan berhitung  siswa  dan  kesulitan  dalam menyelesaikan soal-soal HOTS.
Pada observasi yang dilakukan, data tes formatif dikumpulkan untuk mengetahui persentase kemampuan numerasi  siswa.  Hasil  yang  diperoleh adalah  59,18%.  Jumlah  siswa  kelas  5 sebanyak  49  siswa  yang  terdiri  dari  25 siswa  kelas  A  dan  24  siswa  kelas  B.  Soal formatif ditanyakan sebanyak 3 kali selama 6 hari untuk mengumpulkan data kumulatif 31 anak dengan nilai KKM rendah.
Solusi dari permasalahan berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  di SDN Gedangsewu 1 adalah pengembangan media Math Power Games dengan konsep gamifikasi  yang  meliputi:  1)  menyusun materi yaitu denah dan skala, 2) membuat sketsa  sarana  realisasinya,  3)  merancang media.
Math  Power  Games  menyuguhkan pengalaman  belajar  matematika  yang  seru
dan  interaktif  bagi  anak-anak.  Dengan konsep  permainan  inovatif,  anak-anak diajak untuk memecahkan berbagai tantangan  matematika  dengan  cara  yang menyenangkan.  Melalui  permainan  ini, mereka tidak hanya belajar konsep-konsep matematika,  tetapi  juga  mengembangkan kemampuan  pemecahan  masalah  secara kreatif.  Math  Power  Games  membantu meningkatkan  literasi  numerasi  anak-anak dengan  cara  yang  tidak  konvensional, menjadikan  proses  belajar  lebih  menarik dan  memberikan  motivasi  tambahan  bagi mereka untuk menjelajahi dunia
matematika.
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini mengembangkan sebuah media pembelajaran math  power  games dengan konsep  permainan  yang  inovatif  dan menyenangkan. Inovatif dan menyenangkan  yang  membantu  siswa dengan  mudah  menyelesaikan  latihan remedial  sebagai  tindakan  lanjutan  untuk memperkuat pengetahuan numerasi.

## METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan  penelitian  dan  pengembangan (R&D) yang dikembangkan oleh Dick dan Carry tahun 1990-an. R&D adalah metode yang  digunakan  untuk  membuat  produk dan  mengevaluasi  kinerjanya  (Sugiyono, 2018).
Penelitian  ini  menggunakan  model ADDIE  (Analisa,  Desain,  Pengembangan, Pelaksanaan, dan Evaluasi). Tahap penelitian  dapat  dilihat  pada  gambar berikut:
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Cara pengambilan data pada penelitian  ini  terdiri  atas  observasi, wawancara, dan postest. Observasi dilakukan  pada  awal  penelitian  untuk menganalisis  kebutuhan  dan  karakteristik siswa.  Wawancara  dilakukan  kepada kepala  sekolah,  guru  kelas  V,  dan  juga beberapa siswa kelas V. Postest dilakukan setelah  adanya  perlakuan  media  untuk mengetahui  keefektifan  dari  media math power games.
Populasi pada penelitian ini merupakan  siswa  kelas  V  di  SDN Gedangsewu  1.  Sampel  penelitian  ini terdiri atas 14 siswa untuk uji coba terbatas dan 35 siswa untuk uji coba luas.
Hasil  analisis  pada  penelitian  ini merupakan  rancangan  desain  dengan memperhatikan  materi  dalam  media,
kebutuhan siswa di lapangan, dan penyesuaian konsep media dengan karakteristik  siswa.  Rancangan  desain kemudian  dikembangkan  menjadi  media dan diuji oleh ahli.
Peneliti  melakukan  analisis  data untuk  menilai  validitas,  praktisitas,  dan efektivitas  media math  power  games berkonsep gamifikasi untuk meningkatkan literasi numerasi. Hasil uji para ahli diakui valid,  maka  dilanjutkan  dengan  uji  coba pada  siswa.  Uji  coba  dibagi  menjadi  dua yakni  uji  skala  kecil  dan  luas  di  SDN Gedangsewu 1.  dengan  hasil ujicoba awal dievaluasi  dan  evaluasi  akhir  disesuaikan dengan hasil evaluasi awal.

## HASIL
Produk  pada  penelitian  ini  yaitu media Math Power Games dengan konsep gamification. Berikut  adalah  capaian penelitian  sesuai  model  pengembangan ADDIE:

## 1.  Desain  Media  Math  Power  Games

## Berkonsep Gamifikasi
Hasil  perancangan  berupa  video game  dengan  judul Math  Power  Games untuk  siswa  kelas  5  SDN  Gedangsewu  1.
Materi  pada  media  ini  terdiri  dari  tiga bagian yaitu menghitung jarak denah lokasi rumah, menganalisis arah mata angin pada
denah,  dan  memecahkan  masalah  skala pada denah.
Tampilan  dari  media  terdiri  dari pembuka,  profil  pengembang  media, kompetensi dasar, indikator, TP, petunjuk, menu, ringkasan materi, slide kuis dan soal HOTS,  contoh  soal,  benar  dan  salah, penutup.  Adapula  gambaran  desain  media sebagai berikut:
Gambar 2. Pembuka
Gambar 3. Soal HOTS
Gambar 4. Penutup
2. Validitas
Tahap ini terdapat beberapa validator sebagai berikut:
a. Validator Ahli Media
Ahli media berperan dalam memeriksa  keabsahan  media  yang    dibuat sebelum  memberikan  perlakuan  kepada subjek  penelitian.  Pengautentikasi  juga memberikan saran untuk menyempurnakan media  yaitu  memberi  keterangan  pada tombol  dan  memperbaiki  contoh  soal sesuai  dengan  tahapan  penyelesaiannya. Berikut hasil validasi dari ahli media:
Tabel 1. Hasil Validasi Media
No Indikator Penilaian Skor 1 Video  games  mencakup materi yang telah ditentukan 5 2 Ada menu permainan 4 3 Tersaji  tampilan  petunjuk permainan 4 Ada respon salah dan benar pada medianya 4 5 Pemilihan  font  yang  jelas agar  dapat  terbaca  dan dipahami 4 6 Warna  font  dan  latar belakang 5 7 Huruf  kapital  dan  tanda baca benar 4 8 Teks  mudah  dibaca  dan jelas 4 9 Urutan  teks,  gambar,  dan animasi sesuai 5 10  Transisi dan efek tiap slide 5 Total Skor 41 Jumlah Indikator 50 Rata-Rata 82% Kategori Sangat valid
b. Validator Ahli Materi
Ahli materi bertanggung jawab untuk menguji  validitas  materi  yang  dibuat
sebelum diberikan kepada subjek penelitian.  Sebagai  contoh,  validator memberikan  rekomendasi  tentang  cara memperbaiki perangkat pembelajaran
Math Power
Games. yaitu  menyesuaikan  indikator  dan  tujuan pembelajaran  dengan  materi  yang  ada  di media,  menambah  kisi-kisi  posttest,dan memberikan  penilaian  yang  cukup  untuk kognitif  dan  afektif.  Berikut  hasil  validasi dari ahli materi:
Tabel 2. Hasil Validasi Materi
No Nama Siswa Nilai Postest 1 Materi  skala  dan  denah terdapat dalam media 4 2 Menyusun Kompetensi Dasar dengan tepat 5 3 Konten sesuai dengan capaian indikator 5 4 Konten sesuai dengan TP 5 5 Isi materi lengkap berdasarkan kompetensi 4 6 Elemen materi lengkap 4 7 Ringkasan materi jelas dan sederhana 5 8 Materi  menjadi  sumber wawasan 5 9 Pemaparan handout menarik minat siswa 5 10  Pemaparan handout menarik perhatian siswa 4 Total Skor 46 Jumlah Indikator 50 Rata-Rata 92% Kategori Sangat valid Berdasarkan kedua penilaian tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  Math Power  Games  adalah  alat  pembelajaran
yang bagus. Dengan kategori sangat valid, persentase  rata-rata  nilai  ahli  media  dan ahli materi adalah 87%.

## 3.   Praktisitas
Semua siswa kelas V SDN
Gedangsewu  menerima  kuisioner  untuk mengukur respons mereka pada penelitian ini. Kuisioner diberikan baik ke kelompok kecil  maupun  kelompok  besar.  Hasil penilaian  kuisioner  ini  adalah  sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Praktisitas Kriteria Penilaian Ya (1) Tidak (0) Tampilan menarik 49 - Alur video jelas 49 - Teks gambar jelas 48 1 Mudah dioperasikan 48 1 Proses permainan lancar 44 5 Fleksibel 33 16 Mempermudah belajar 41 8 Keterangan games jelas 45 4 Meningkatkan fokus siswa 42 7 Meningkatkan motivasi belajar siswa 44 5 Total Skor 443 47 Skor Maksimal 490 Persentase skor 90% Kategori Sangat praktis 4.   Efektivitas
Efektivitas media math power games untuk  siswa  kelas  5  SDN  Gedangsewu  1 diujicobakan melalui dua macam yaitu uji coba terbatas dan  luas. Jumlah siswa pada uji  coba  terbatas  sebanyak  14  siswa, sedangkan pada uji coba luas sebanyak 35
siswa.  Peneliti  memilih  ADDIE  sebagai model  pengembangan,  yang  merupakan salah satu model desain pembelajaran yang dikembangkan  secara  sistematis.  Hasil  uji coba produk adalah sebagai berikut:
a. Hasil Uji Terbatas
Berikut  ini  adalah  hasil  uji  terbatas yang melibatkan 14 siswa pada kelas 5:
Tabel 4. Hasil Uji Terbatas
Subyek Uji Terbatas
Total Nilai Postest Ketuntasan Klasikal Nilai Rata- Rata 14 siswa 1270 100% 90,71 Tidak Tuntas -
Menurut  hasil  perhitungan  kriteria belajar  klasikal  (KBK)  pada  materi  denah dan skala, memiliki nilai efektivitas 100% termasuk  dalam  kategori  sangat  efektif. Nilai rata-rata dari seluruh siswa dalam uji terbatas  adalah  90,71,  yang  menunjukkan bahwa nilainya harus lebih dari KKM 75.
b.   Hasil Uji Luas
Tabel 5. Hasil Uji Luas
Subyek Uji Luas Total Nilai Postest Ketuntasan Klasikal Nilai Rata- Rata 35 siswa  3370 97,14% 96,28 Tidak Tuntas 1 siswa
Menurut  hasil  perhitungan  kriteria belajar  klasikal  (KBK)  pada  materi  denah dan  skala,  nilai  keefektifan  mencapai
97,14%,  yang  menempatkannya  dalam kategori sangat efektif dan baik. Nilai rata- rata dari seluruh siswa dalam uji kelompok besar  adalah  96,28,  yang  menunjukkan bahwa nilai rata-rata lebih dari KKM 75.

## PEMBAHASAN
Media ini merupakan media pembelajaran yang dirancang dalam bentuk gamifikasi.  Gamifikasi  sangat  penting untuk mencapai tujuan yang lebih sederhana  dan  menarik,  menurut  Herger dalam  (Putra,  2019).  Bidang-bidang  ini termasuk  permainan  dan  ilmu  perilaku (behavior).
Materi yang dicakup dalam media ini untuk  penguatan  literasi  numerasi  yaitu menghitung  besaran  skala  dan  denah. Peneliti  memproduksi  video  game  dengan konsep gamifikasi dan melakukan evaluasi dengan  melibatkan  para  ahli  seperti  ahli materi  dan  ahli  media.  Tautan  ke  video game  yang  menampilkan  konsep  video game  kemudian  dibagikan  kepada  siswa untuk  mendukung  pelajaran  remedial aritmatika.
Pada  media  ini  terdapat  tiga  level dengan  tingkat  kesulitan  yang  berbeda. Level  pada media ini adalah level 1, 2, 3. Semakin tinggi level maka semakin tinggi pula  tingkat  kesulitan  pada  soal  HOTS yanga ada. Berikut ini tampilan soal HOTS dari level 1,2, dan 3:
Gambar 4. Tampilan Soal HOTS Level 01
Gambar 4. Tampilan Soal HOTS level 02

## Gambar 4.7 Tampilan Soal HOTS Level 03
Media Math Power Games telah diuji validitasnya  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.  Proporsi  hasil  validasi  berkisar antara  81%  sampai  dengan  100  dengan kategori  nilai  sangat  valid.  Penilaian keaslian dari ahli media adalah 82 dengan kategori sangat valid.
Pakar media juga memberikan saran dan umpan balik media seperti penggunaan font,  contoh  langkah  pertanyaan,  instruksi
gameplay, profil pengembang, metrik, dan tujuan  pembelajaran  game.  Ahli  materi memberikan penilaian sebesar 92% dengan kategori sangat valid.
Penilaian  ini  mencakup  beberapa aspek  antara  lain:  keakuratan  isi  media dengan KD, indikator dan tujuan pembelajaran;  kelengkapan  isi  dokumen dan  unsur  cakupan  dokumen;  seperangkat materi  yang  koheren  dan  sesuai  dengan tujuan  pembelajaran;  dan  menyajikan materi  serta  pertanyaan  yang  menarik perhatian siswa.
Dengan  menggunakan  data  angket siswa    dihitung  dan  diperoleh  skor  90%. Persentase  poin  yang  diraih  termasuk dalam  kategori  tersebut  sangat  realistis. Dalam  angket  feedback  siswa  dilakukan penilaian  terhadap  beberapa  aspek    yaitu tampilan dan kegunaan.
Dalam  hal  ini  dapat  dikatakan  Math Power  Games  sangat  nyaman  digunakan dalam kegiatan pembelajaran.  Keefektifan media  Math  Power  Games  diukur  dengan membandingkan  KKM  dan  hasil  post-test siswa. Uji keefektifan ini dilakukan dalam rangka pembelajaran literasi dan numerasi.
Berdasarkan data tes kelompok besar, nilai total  seluruh siswa adalah 3370. Nilai ketuntasan  siswa  pada  umumnya  adalah 97,14%.  Penilaian  ketuntasan  tipe  klasik pada penelitian ini  sangat  baik.  Dari data tersebut  terdapat  1  orang  anak  yang  nilai
postesnya  70.  Nilai  tersebut  >  KKM  75 sehingga  dapat  dikatakan  belum  tuntas. Nilai  rata-rata  seluruh  siswa  pada  esai kelompok besar ini adalah 96,28. Berdasarkan  perhitungan  yang  dilakukan, nilai  yang    diperoleh  termasuk  dalam kategori sangat efektif.

## KESIMPULAN
Media  Math  Power  Games  telah teruji keaslian, kepraktisan dan efektifitasnya.  Rata-rata  penilaian  ahli media dan ahli materi mencapai 87 dengan kategori  sangat  valid.  Uji  kepraktisan dilakukan  dengan  menggunakan  angket umpan balik siswa yang disebarkan setelah perlakuan media dan post-test.dengan skor 90%. Persentase poin yang diraih termasuk dalam  kategori  tersebut  sangat  realistis. Efeknya  diuji  dengan  tes  berikut.  Nilai KBK  sebesar  97,14  dan  rata-rata  nilai postes  96,28  dengan  kategori  sangat efektif.  Capaian  tersebut  menunjukkan bahwa  media  Math  Power  Games  layak digunakan  dalam  pembelajaran  untuk meningkatkan literasi numerasi siswa kelas V.  Materi  pembelajaran    Power  Game Matematika  juga  dapat  mendorong  guru untuk  menciptakan  atau  mengembangkan alat  dan  sarana  pembelajaran  yang inovatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Dewi,  R.,  &  Herianingtyas,  N.  L.  R.  (2024).
Analisis Kesiapan Guru Madrasah Ibtidaiyah Terhadap Implementasi
Literasi. Journal  of  Basic  Learning  and Thematic , 2 (1), 32-35.
Hadiawati, N. M. (2022). Literasi Numerasi Menggunakan Quizizz
Untuk  Mengukur  Higher  Order Thinking Skills (Hots) Pada Pembelajaran. Repository.Unej.Ac.Id .
https://repository.unej.ac.id/bitstream /handle/123456789/110265/SKRIPSI _NURHAMIDA.pdf?sequence=1
Hendrawati,  N.  E.,  Mutaqqin,  N.,  & Susanti,  E.  (2020).  Etnomatematika:
Literasi Numerasi Berdasarkan
Bahasa  pada  Suku  Kowai  Kabupaten
Kaimana. Prosiding SI MaNIs (Seminar Nasional Integrasi Matematika  Dan  Nilai-Nilai  Islami) ,
239–243. http://conferences.uin- malang.ac.id/index.php/SIMANIS/art icle/view/948.
Herianingtyas,  N.  L.  R.,  Muyassaroh,  I.,  & Kartini,  J.  (2023).  Integrasi  Model RADEC-Literasi Sains dalam Modul Ajar
Untuk  Mengembangkan  Kemampuan Berpikir Kritis
Siswa Sekolah
Dasar. Elementar: Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (2), 104-111.
Herianingtyas, N. L. R., Edwita, E., & Yarmi, G.
(2023).  Analisis  Literasi  Sains  Siswa Sekolah  Dasar  Menggunakan  Rasch
Analysis  Model  (RAM). JPGMI  (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al- Multazam) , 9 (2), 293-300.
Ifrida,  F.,  Huda,  M.,  Joko  Prayitno,  H.,
Purnomo,  E.,  &  Sujalwo.  (2023).
Pengembangan dan Peningkatan Program  Kemampuan  Literasi  dan Numerasi  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Kampus  Mengajar , 3 (1),
1–12.
https://doi.org/10.56972/jikm.v3i1.94 .
Kilawati,  A.,  Zulham,  M.,  &  Sunardin. (2024).  Pengembangan  Buku  Baca Tulis  Aksara  Lontara’  Berbasis Budaya  Bugis  Untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dasar , 14 (2),  17–
29.
https://doi.org/10.21009/jpd.v14i2.38
841
Mahmudah, N. H. (2019). Pengembangan Wallchart Numerasi di Sekolah Dasar [Universitas Muhammadiyah
Malang].
http://eprints.umm.ac.id/id/eprint/459
45
Putra, L. D. (2019). Penerapan Gamifikasi
Menggunakan Aplikasi
Kahoot!
Untuk  Meningkatkan  Keaktifan  Dan Motivasi  Belajar  Kelas  Xi  Tkj  1  Smk Negeri  2  Yogyakarta .  Universitas Negeri Yogyakarta.
Rahmasari,  U.  D.,  Nugraha,  A.,  &
Lidinillah, D. A. M.  (2022). Persepsi Guru Mengenai Pentingnya Kemampuan  Mengembangkan  Soal Tes Berbasis Literasi dan Numerasi di Sekolah Dasar. Journal of Elementary
Education , 5 (6), 1105–1112.
https://doi.org/https://doi.org/10.2246
0/collase.v5i6.12345
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (28th ed.). ALFABETA, CV Jl. Gegerkalong Hilir No.84 Bandung.