INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 10812-10821 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Eksperimentasi Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMA Negeri 1 Sugihwaras Bojonegoro
Ayis Crusma Fradani 1 ✉

## Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
IKIP PGRI Bojonegoro
Email : ayis_crusma@ikippgribojonegoro.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Alasan menggunakan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran karena cara penyajiannya yang unik dan menarik. Selain berusaha menjawab benar pada soal, siswa juga dilatih untuk berpikir dan mengingat dengan cepat sesuai dengan durasi waktu pada setiap soal yang diberikan kemudian siswa dengan skor tertinggi akan ditampilkan namanya pada setiap pergantian soal. Hal tersebut membuat  siswa  berkompetisi  sesama  siswa.  Secara  tidak  langsung,  tujuanya  adalah  mencoba menarik  perhatian  peserta  didik  untuk  terus  konsentrasi  didalam  kelas  dengan  cara  yang menyenangkan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu quasi  exsperimental  dengan  pola nonequivalent control group design. Dalam artikel  ini instrument penelitian yang digunakan adalah tes, Melalui tes tersebut peneliti dapat memperoleh data dan informasi tentang hasil penelitian yang dilakukan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil akhir diperoleh nilai sig. (2-tailed) = 0,000 dengan taraf signifikansi (α = 0,05). Sehingga 0,05 > 0,000 maka H a diterima dan H 0 ditolak. maka dapat disimpulkan bahwa terdapat  perbedaan prestasi belajar antara siswa yang pembelajarannya menggunakan  media  pembelajaran kahoot  terhadap  prestasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran ekonomi siswa SMA Negeri 1 Sugihwaras.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kahoot, Prestasi Belajar

## Abstract
The  reason  for  using  the  Kahoot  application  as  a  learning  medium  is  because  of  its  unique  and interesting way of presenting it. Apart from trying to answer the questions correctly, students are also trained to think and remember quickly according to the time duration for each question given, then the student with the highest score will have their name displayed at each question change. This makes students compete with each other. Indirectly, the goal is to try to attract students' attention to continue concentrating  in  class  in  a  fun  way.  The  research  method  used  is  quasi  experimental  with  a nonequivalent control  group  design  pattern.  In  this  article, the research  instrument used  is  a test. Through this test, researchers can obtain data and information about the results of research conducted in the experimental class and control class. The final result obtained is a sig value. (2-tailed) = 0.000 with a significance level (α = 0.05). So that 0.05 > 0.000 then Ha is accepted and H0 is rejected. So it can be concluded that there is a difference in learning achievement between students whose learning uses the Kahoot learning media towards student learning achievement in economics subjects at SMA Negeri 1 Sugihwaras.
Keywords: Learning Media, Kahoot, Learning Achievement

## PENDAHULUAN
Sekolah  sebagai  lembaga  pendidikan  formal  merupakan  sarana  dalam  rangka mencapai  tujuan  pendidikan.  Menurut  Yusri  dan  Zaki  (2020:810),  peningkatan  mutu pendidikan  akan  tercapai  apabila  proses  pembelajaran  yang  diselenggarkan  di  kelas benar-benar efektif dan berguna untuk mencapai kemampuan pengetahuan, sikap dan keterampilan yang diharapkan. Meningkatkan kualitas pembelajaran merupakan salah satu hal  penting  yang  harus  diperhatikan  dalam  suatu  proses  pembelajaran  untuk meningkatkan mutu pendidikan. Proses pembelajaran dapat dikatakan berhasil bilamana kegiatan  belajar  mengajar  menunjukan  aktivitas  yang  tinggi,  sehingga  dari  aktivitas  ini akan dihasilkan luaran berupa hasil atau prestasi belajar yang tinggi pula. Salah satu yang dapat  diterapkan  oleh  guru  untuk  membangun  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif yaitu  dengan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa  dan menyenangkan.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk  membantu proses pembelajaran dan memperjelas penyampaian pesan yang ingin disampaikan oleh guru kepada murid agar tercapai prestasi belajaran yang telah baik. Menurut Arsyad, (2017: 3) peran  media  pembelajaran  sangat  penting  sabagai  penghubung  atau  perantara  antara guru  dan  peserta  didik.  Sehingga  dengan  adanya  komunikasi  yang  baik  dengan menggunakan media pembelajaran dapat mendukung terhadap kelancaran proses belajar mengajar.  Kenyataannya  di  lapangan,  minat  belajar  peserta  didik  selama  kegiatan
pembelajaran sangat kurang dan tidak termotivasi.
Fakta dilapangan terlihat bahwa peserta didik Siswa SMA Negeri 1 Sugihwaras kurang semangat  dan  kurang  tertarik  dalam  proses  pembelajaran  dikarenakan  pendidik  hanya menggunakan metode ceramah saja tanpa ada sesuatu yang menarik atau memicu minat siswa  dalam  belajar  sehingga  membuat  peserta  didik  mudah  bosan,  tidak  aktif  dan berimbas atau mempengaruhi dari prestasi belajar peserta didiknya. Hasil observasi juga menunjukkan terdapat permasalahan dalam hal pemilihan media pembelajaran oleh guru. Penggunaan  media  pembelajaran  oleh  guru  yang  digunakan  saat  ini  disekolah  tidak berdampak positif terhadap peserta didik. Guru lebih banyak hanya menggunakan papan tulis sebagai media pembelajaran, padahal di setiap kelas sudah terdapat LCD proyektor dan fasilitas jaringan wifi yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar. Sejalan permasalahan di atas untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik diperlukan inovasi yang tinggi dalam pembelajaran salah satunya dengan pemanfaatan IPTEK.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) saat ini sangat pesat dan juga  mempengaruhi  perkembangan  dunia  pendidikan.  Salah  satu  pengaruh  teknologi dalam  dunia  pendidikan  adalah  pemanfaatannya  dalam  proses  pembelajaran  sebagai media pembelajaran. Dapat dikatakan bahwa yang namanya media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemampuan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta  didik  guna  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  ditetapkan.  Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran dapat dijadikan sebagai sarana untuk mengatasi keterbatasan  yang  ada  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  dapat  memaksimalkan tujuan pembelajaran. Salah satu media yang sesuai dengan keadaan dan kebutuhan sesuai temuan temuan dilapangan adalah media pembelajaran Kahoot.
Media Kahoot  ini  bisa  diakses  secara  gratis  dan  mudah.  Made  Wena  (2011) menyatakan keuntungan pembelajaran dengan teknologi dapat menciptakan iklim belajar yang  efektif  bagi  siswa  yang  lamban  dalam  pembelajaran,  merangsang  siswa  dalam mengerjakan  latihan  dan  dapat  menyesuaikan  kecepatan  belajar  dengan  kemampuan siswa. Pernyataan tersebut sesuai dengan keunggulan yang dimiliki Kahoot, yakni dalam fitur quiz akan disajikan soal-soal dengan durasi waktu terbatas. Dengan demikian, siswa dilatih untuk berpikir cepat dalam memutuskan jawaban dan berkompetisi dengan siswa yang  lain.  Hal  tersebut  diharapakan  membuat  siswa  semakin  aktif  dalam  proses pembelajaran, hal ini senada dengan pendapat Nurayu Fitriana (2023) yang menyatakan bahwa kahoot dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran
Alasan lain menggunakan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran adalah cara penyajiannya unik dan menarik. Selain berusaha menjawab benar pada soal, siswa juga dilatih  untuk  berpikir  dan  mengingat  dengan  cepat  sesuai  dengan  durasi  waktu  pada setiap  soal  yang  diberikan  kemudian  siswa  dengan  skor  tertinggi  akan  ditampilkan namanya pada setiap pergantian soal. Soal – soal bisa dibuat guru sesuai dengan apa yang diajarkan  oleh  guru  tersebut  dikelas.  Secara  tidak  langsung,  tujuanya  adalah  mencoba menarik perhatian peserta didik untuk terus konsentrasi didalam kelas dengan cara yang menyenangkan. Hal serupa disampaikan Lukman Samboteng, dkk (2023) dalam artikelnya yaitu The results of the study found that Kahoot was used in the pre-test and post-test to make  students'  attention  more  effective.  Penggunaan  Kahoot  ini  diharapkan  dapat merangsang sikap kompetitif siswa dan menjadikan siswa untuk aktif dalam pembelajaran dan  berinteraksi  melalui  latihan  soal  yang  diberikan  oleh  guru  sebagai  sarana  untuk melatih daya pikir,daya ingat serta peningkatan prestasi belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Berdasarkan  tujuan  yang  ingin  dicapai  artikel  ini  menggunakan  salah  satu  bentuk metode penelitian eksperimen yaitu quasi exsperimental atau eksperimen semu dengan pola nonequivalent control group design (pretest-postest yang tidak ekuivalen). Dalam artikel  ini instrument penelitian yang digunakan adalah tes, Melalui tes tersebut peneliti dapat memperoleh data dan informasi tentang hasil penelitian yang dilakukan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Tes yang digunakan adalah pre-test dan post-test. Uji coba instrumen dilakukan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas butir-butir soal. Pengujian validitas  soal  dilakukan  untuk  mengetahui  kevalidan  dan  reabilitasnya  setiap  butir  soal yang digunakan selain itu juga dilakukan analisis butir soal.
Analisis data dalam artikel ini dimaksudkan untuk mencari jawaban atas pertanyaan atau permasalahan yang telah dirumuskan. Data berupa data kuantitatif. Sehingga cara pengolahannya dilakukan dengan teknik statistik. Artikel ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan  penggunaan  media  pembelajran kahoot  terhadap  prestasi  belajar  siswa, maka  untuk  analisisnya  menggunakan  uji  t-test.  Untuk  melakukan  uji  t-test  harus memenuhi  persyaratan  analisis,  yaitu  sampel  berasal  dari  populasi  yang  terdistribusi normal dan kelas sampel memiliki dan mempunyai varian yang homogen. Oleh karena itu dilakukan uji normalitas dan homogenitas. Uji hipotesis digunakan untuk menghitung dan mengetahui  apakah  hipotesis  yang  telah  dikemukakan  benar  atau  tidak.  Karena  dalam artikel  ini  akan  dibuktikan  apakah  terdapat  perbedaan  prestasi  belajar  siswa  yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran kahoot pada siswa kelas SMA Negeri
1 Sugihwaras mata pelajaran ekonomi, maka statistik uji yang digunakan pada uji hipotesis adalah uji-t ( Paired Sampel t-test).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Data Awal Dalam penelitian ini, yang digunakan sebagai data awal untuk mengetahui kemampuan  awal  siswa  sebelum  diberi  perlakuan  adalah  data  nilai pre-test  siswa  kelas eksperimen  dan kelas  kontrol   dengan  jumlah soal sebanyak 20. Berdasarkan data yang diperoleh maka hasilnya akan dipaparkan pada tabel 1 berikut ini :
Tabel 1. Deskripsi Data Awal

## Descriptive Statistics
N  Minimum  Maximum  Sum  Mean  Std. Deviation Pre-test eksperimen 32 40 65 1745  54.53 6.520 pre-test kontrol 32 40 65 1750  54.69 6.591

## Valid N (listwise) 32
Dari data pada tabel 1 dapat dilihat bahwa kelas yang belum diberi perlakuan yaitu kelas Eksperimen (XI-IPS 4) dengan jumlah siswa (N) 32. Nilai terendah yang diperoleh 40 dan nilai tertinggi yang diperoleh 65. Jumlah nilai yang diperoleh yaitu 1745 dengan nilai rata-rata 54,53, untuk standar deviasi bernilai 6,520. Sedangkan untuk kelas Kontrol (XI-IPS 1) dengan jumlah  siswa (N) 32. Nilai terendah yang diperoleh 40 dan nilai tertinggi yang diperoleh  65.  Jumlah  nilai  yang  diperoleh  yaitu  1750  dengan  nilai  rata-rata  54,69,  untuk standar deviasi bernilai 6,591.  Kedua kelas tersebut nilainya sama, maka dapat dikatakan sejenis atau homogen. Jadi hampir tidak ada perbedaan antara kelas Eksperimen dan kelas Kontrol  pada  data  awal  hasil  dari  nilai pre-test,  sehingga  kedua  kelas  tersebut  dapat digunakan sebagai sampel dalam penelitian.
Data Akhir berupa Data hasil dari post-test yang didapat dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dimana data tersebut didapat setelah melakukan perlakuan terhadap kedua kelas tersebut.  Berdasarkan data yang  diperoleh, hasilnya  akan dipaparkan  pada tebel 2 berikut ini :

## Tabel 2. Deskripsi Data Akhir

## Descriptive Statistics
N  Minimum  Maximum  Sum  Mean  Std. Deviation Post-test eksperimen 32 60 85 2375  74.22 6.612 post-test kontrol 32 40 75 1890  59.06 8.370 Valid N (listwise) 32
Dari data pada tabel 2 dapat dilihat bahwa kelas yang sudah diberi perlakuan yaitu kelas Eksperimen. Nilai terendah yang diperoleh 60 dan nilai tertinggi yang diperoleh 85. Jumlah nilai yang diperoleh yaitu 2375 dengan nilai rata-rata 74,22, untuk standar deviasi bernilai 6,612. Sedangkan untuk kelas Kontrol nilai terendah yang  diperoleh 40 dan nilai tertinggi yang diperoleh 75. Jumlah nilai yang diperoleh yaitu 1890 dengan nilai rata-rata 59,06, untuk standar deviasi bernilai 8,370. Jadi dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan yang  signifikan  setelah  mendapatkan  perlakuan  yang  berbeda  anatar  kelas  eksperimen dengan  menggunakan  media  pembelajaran kahoot  dalam  pembelajarannya  dan  kelas kontrol dengan menggunakan metode ceramah saja dalam pembelajarannya. Perbedaan tersebut dapat dilihat dari hasil nilai yang diperoleh kedua kelas tersebut. Kelas eksperimen memperoleh nilai lebih unggul daripada kelas kontrol, dengan jumlah nilai minimum kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol yaitu terpaut 20 nilai, dan nilai maksimum kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol.
Dalam  pengujian  hipotesis  menggunakan  uji  t  ( Paired  Sampel  t-test)  dengan  taraf signifikansi  (α  =  0,05).  Terdapat  perbedaan  prestasi  belajar  antara  siswa  yang pembelajarannya  menggunakan  media  pembelajaran kahoot  dengan  siswa  yang pembelajarannya  menggunakan  metode  ceramah  saja  terhadap  prestasi  belajar  siswa  di SMA Negeri 1 Sugihwaras.
Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t ( Paired Sampel t-test) dapat dilihat pada tabel 3 sebagai berikut:

## Tabel 3. Hasil Uji Hipotesis

## Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest - Posttest -19.688  7.719  1.364  -22.470 -16.905 -14.429  31  .000
Berdasarkan tabel 3 diperoleh nilai sig. (2-tailed) = 0,000 dengan taraf signifikansi (α =  0,05).  Sehingga  0,05  >  0,000  maka H a diterima  dan  H 0 ditolak.  Sesuai  dengan  dasar pengambilan keputusan berdasarkan signifikansi maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan  prestasi  belajar  antara  siswa  yang  pembelajarannya  menggunakan  media pembelajaran kahoot dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan metode ceramah terhadap  prestasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  ekonomi  siswa  SMA  Negeri  1 Sugihwaras.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis data dan uji hipotesis yang telah dilakukan, diketahui bahwa terdapat  perbedaan  prestasi  belajar  siswa  yang  pembelajarannya  menggunakan  media kahoot  dengan  siswa  yang  pembelajarannya  dengan  menggunakan  metode  ceramah. Berdasarkan rincian data yang telah dihimpun menunjukkan bahwa prestasi belajar ekonomi rata-rata  kelompok  eksperimen  dimana  dalam  pembelajarannya  menggunakan  media pembelajaran Kahoot  sebanyak  74.  Sementara  itu  prestasi  belajar  ekonomi  rata-rata kelompok kelas kontrol dimana  dalam pembelajarannya menggunakan metode ceramah yaitu 59. Dari prestasi belajar kedua kelompok tersebut terdapat perbedaan yang cukup signifikan. Hal tersebut bisa dijadikan patokan bahwa kemampuan siswa yang menggunakan media pembelajaran kahoot jauh lebih tinggi dibanding siswa yang diberikan pembelajaran dengan  metode  ceramah.  Hal  ini  disimpulkan  dari  hasil  uji Paired  Sampel  T-Test  data menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) < 0,05, yaitu 0,000 < 0,05 maka H a diterima dan H 0 ditolak. Artinya terdapat perbedaan prestasi  berlajar antara siswa yang  pembelajarannya menggunakan  media  pembelajaran kahoot  dengan  siswa  yang  menggunakan  metode ceramah pada mata pelajaran ekonomi.
Kelas eksperimen yang diberi perlakuan dengan media kahoot dapat meningkatkan
kemampuan prestasi belajar karena siswa lebih semangat mengikuti pembelajaran, memiliki motivasi  tinggi  untuk  mengikuti  pembelajaran  serta  melaksanakan  tes  atau  quis  yang dilaksanakan. Hasil observasi dapat dilihat bahwa meningkatnya kemampuan siswa dalam pembelajaran,  lebih  berani  mengemukakan  pendapat,  lebih  berani  bertanya  tentang  hal yang  belaum  dipahami  dan  menjadi  aktif  karena  bagi  mereka  media  yang  digunakan menarik dan belum pernah mereka temui sebelumnya. Pada proses pembelajaran ini siswa dituntut  aktif,  mandiri,  cepat,  tanggap  dan  teliti  dalam  menyelesaikan  tugas  dan tanggungjawabnya.  Pembelajaran  seperti  ini  dapat  menghasilkan  pembelajaran  yang menarik dan menyenangkan dengan tidak mengesampingkan tujuan pembelajaran yang hendak disampaikan
Selain itu media pembelajaran Kahoot merupakan sarana media pembelajaran yang menarik dan juga inovatif sehingga dari sesuatu hal yang menarik dan inovatif ini dapat membuat pembelajaran menjadi efektif. Dengan adanya ujian atau tes seperti dalam kahoot membuat siswa merasa tertantang atau jiwa kompetisinya muncul karena akan ditampilkan secara  terus  peringkat-peringkat  dalam  kelas  layaknya  pada  game  yang  biasa  mereka lakukan sehari hari. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan agar proses belajar menjadi menyenangkan dan tidak membosankan juga untuk siswa dan untuk guru karena Kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi siswa dengan teman sebaya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang  sedang  atau  telah  dipelajari.  Selain  itu  siswa  juga  menunjukan  adanya  penigkatan motivasi dalam belajar, hal ini sejalan dengan pendapat Khusnul Khotimah, dkk (2023) yang menyatakan  bahwa  adanya  hubungan  penerapan  media  berbasis  Ict – kahoot  terhadap motivasi belajar siswa.  Selain  itu  Komang Anik Sugiani (2023) juga  menyatakan terdapat pengaruh penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning terhadap minat belajar dan hasil belajar pembelajar serta terdapat korelasi antara minat dan hasil belajar
Hasil akhir penelitian eksperimen ini memperoleh hasil yang sama dengan penelitian Evi Safitri (2023), dalam hasil penelitiannya menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan  antara  model  PBL  berbantuan kahoot  dan  pembelajaran  langsung  terhadap kepercayaan diri dan prestasi belajar. Media kahoot berpengaruh secara signifikan dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa (Nova Yokhebed Konengian, dkk. 2023).
Melihat kenyataan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar siswa di SMA Negeri 1 Sugihwaras dapat dipengaruhi oleh faktor luar, dalam hal ini yang  dimaksud  adalah  penggunaan  media  pembelajaran kahoot,  hal  ini  seperti  yang dinyatakan  oleh  Wardani  &  Khikmah  (2021),  Prestasi  belajar  siswa  dipengaruhi  oleh  dua
faktor utama, yakni faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri siswa dan faktor ekstern adalah  faktor  yang  ada  di  luar  diri  siswa  yang  meliputi  lingkungan  keluarga,  lingkungan sekolah,  dan  lingkungan  masyarakat.  Dalam  hal  ini  faktor  luar  dikatakan  dengan  media pembelajaran kahoot. Dengan demikian menggunakan media pembelajaran Kahoot dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, dikarenakan dalam proses pembelajaran siswa lebih semangat mengikuti pembelajaran, memiliki motivasi tinggi untuk mengikuti pembelajaran. Dari pada menggunakan metode ceramah, siswa cenderung agak pasif karena siswa hanya sebagai penerima informasi dari guru.

## SIMPULAN
Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa  hasil  pengujian  hipotesis  yang  menyatakan bahwa  terdapat  perbedaan  prestasi  belajar  siswa  yang  pembelajarannya  menggunakan media pembelajaran Kahoot dengan siswa yang menggunakan metode ceramah pada mata pelajaran ekonomi di SMA Negeri 1 Sugihwaras. Selain itu media pembelajaran Kahoot juga dapat  membuat  siswa  lebih  tertarik,  aktif  dan  termotivasi  dalam  mengikuti  proses pembelajaran.  Kesimpulan  tersebut  dibuktikan  dengan  siswa  yang  menggunakan  media pembelajaran Kahoot nilainya dapat meningkat, hal ini dilihat dari nilai tes yang meningkat dan menghasilkan prestasi belajar yang baik atau dapat memberikan pengaruh terhadap prestasi belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran, Edisi Revisi. Jakarta: Raja Grafindo persada Evi  Safitri,  Wawan,  Agus  Setiawan,  and  Rani  Darmayanti.  (2023).  Eksperimentasi  Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Kahoot Terhadap Kepercayaan Diri Dan  Prestasi  Belajar.  Jurnal  Penelitian  Tindakan  Kelas,  vol.  1  (1),  pp.  57-61,  2023 Received 16 Feb 2023 / published 20 Mar 2023 https://doi.org/10.61650/jptk.v1i1.154 FITRIANA,  N.  (2023).  Peningkatan  Keaktifan  Peserta  Didik  Melalui  Media  Persentasi Classpoint Dan Game Edukasi (Quizizz & Kahoot) Pada Pembelajaran Kimia. ACTION : Jurnal  Inovasi  Penelitian  Tindakan  Kelas  Dan  Sekolah,  3(1),  35-41. https://doi.org/10.51878/action.v3i1.1982
Khusnul Khotimah, Sena Amelia Alfiandra, Emil El Faisal. (2023). Hubungan Penerapan Media Berbasis Ict “Kahoot” Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ppkn Di Kelas  X  SMAN  01  Palembang.  Jurnal  Review  Pendidikan  dan  Pengajaran http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp Volume 6 Nomor 4, 2023  P- 2655-710X e-ISSN 2655-6022
Komang Anik Sugiani. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Smk Di Buleleng. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi Volume 10 Issue 2 2023 Pages 457-474 p ISSN: 1858- 005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i2.770
Lukman  Samboteng,  Bernadetha  Nadeak,  Girang  Razati,  Ali  Zaenal  Abidin,  Reza  Saeful Rachman.(2023). The Effectiveness of Pre-test and Post-test Using Kahoot in Increasing Students’ Attention . Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan Vol.15, 1 (March, 2023), pp. 203-210 ISSN: 2087-9490 EISSN: 2597-940X, DOI: 10.35445/alishlah.v15i1.2833
Made,  Wena.  (2011).  Strategi  Pembelajaran  Inovatif  Kontemporer:  Suatu  Tinjauan. Konseptual Operasional. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Nova  Yokhebed  Konengian,  Fahyuddin,  Muh.  Alim  Marhadi.  (2023).  Penerapan  Media Kahoot Pada Materi Stoikiometri untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X. Jurnal Pendidikan Kimia FKIP Universitas Halu Oleo. Vol. 8, No.3, Desember 2023 DOI: https://doi.org/ 10.36709/jpkim.v8i3.46
Wardani, D.  K., & Khikmah, N. (2021). Analisis Regresi Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi  Belajar  Siswa  kelas  XI  di  MAPK  Al-Hidayah  Baron  Nganjuk. Exact  Papers  in Compilation (EPiC), 3(3), 419-424.
Yusri,  D.,  &  Zaki,  A.  (2020). Penggunaan  Media  Pembelajaran. Al-Ikhtibar:  Jurnal  Ilmu Pendidikan, 7(2), 809-820.