## PERDAPA SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA TEMA
PEREDARAN DARAHKU SEHAT PEMBELAJARAN 1

## KELAS V

## Dewi Nilasari
Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Nusantara PGRI Kediri Surel : dnila7596@gmail.com
Abstract:  Perdapa  As  Interactive  Multimedia  On  The  Theme  Of  My  Blood  Circulation Healthy Learning 1 Class V.  This research is motivated by the experience of researchers in the learning process that occurs in classes where there are problems in the form of students' lack of interest in learning. In teacher innovation learning in making learning media it is still not interesting, and the delivery of material from teachers is lacking and learning interactions during  a  pandemic  are  limited  in  time  and  scope.  The  impact  of  this  problem  is  that  most students do not understand the content of learning material, especially on the material theme 4 healthy is important sub-theme 1 my blood circulation is healthy learning 1. The purpose of this study was to determine the development, feasibility and practicality of interactive media. This study used the Research and Development (R&D) method and the ADDIE development model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation)  with  the  subject  being teachers and fifth grade students at SD NEGERI WATES. The instruments used in this study were  expert  validation  sheets,  product  assessment  questionnaires,  and  learning  outcomes questions  in  the  form  of  posttests  with  analytical  techniques  in  the  form  of  questionnaires, interviews, observation and documentation. The conclusions from the results of this study are PERDAPA  Interactive  Multimedia  gets  an  average  score  of  89.5%  from  material  expert lecturers and media experts, meaning that the media created is valid.PERDAPA Interactive Multimedia is stated to be practical and obtains an average score of 94.5%, meaning that the multimedia that is made is very practical to use. PERDAPA Interactive Multimedia is stated to be effective obtained from an average student score of 80 which can be declared effective.
Keywords  :  Development,  Interactive  Multimedia,  Thematic,  Human  Blood  Circulation,

## Rhyme
Abstrak: Perdapa Sebagai Multimedia Interaktif Pada Tema Peredaran Darahku Sehat Pembelajaran 1 Kelas V. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengalaman peneliti dalam proses pembelajaran  yang  terjadi  dalam  kelas  yang  terdapat  permasalahan  berupa  kurang  tertarik peserta  didik  dalam  pembelajaran.  Dalam  pembelajaran  inovasi  guru  dalam  membuat  media pembelajaran masih kurang menarik, serta penyampaian materi dari guru kurang dan interaksi pembelajaran dimasa pandemi terbatas waktu dan ruang lingkup. Dampak dari masalah tersebut adalah  sebagian  besar  siswa  kurang  memahami  isi  materi pembelajaran  terutama pada materi tema 4 sehat itu penting subtema 1 peredaran darahku sehat pembelajaran Tujuan penelitian ini untuk  mengetahui  pengembangan,  kelayakan,  dan  kepraktisan  media  interaktif.  Penelitian  ini menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D)  dan  model  pengembangan  ADDIE (Analisys,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation)  dengan  subjek  guru  dan  siswa kelas V SD NEGERI WATES. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar validasi  ahli,  angket  penilaian  produk,  dan  soal  hasil  belajar  berupa  posttest  dengan  teknik analisis  berupa  kuisioner,  wawancara,  observasi  dan  dokumentasi.  Kesimpulan  dari  hasil penelitian  ini  Multimedia  Interaktif  PERDAPA  mendapatkan  nilai  rata-rata  89,5% dari  dosen ahli  materi  dan  ahli  media,  artinya  media  yang  dibuat  sudah  valid.  Multimedia  Interaktif PERDAPA dinyatakan praktis dan memperoleh nilai rata-rata 94,5 % artinya multimedia yang dibuat sangat praktis digunakan. Multimedia Interaktif PERDAPA dinyatakan efektif diperoleh dari rata-rata nilai siswa sebanyak 80 dapat dinyatakan efektif.
Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Tematik, Peredaran Darah Manusia, Pantun

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah sebuah usaha dasar  yang  dilakukan  pendidik  untuk menumbuh  kembangkan potensi-potensi yang  ada  dalam  diri  peserta  didik. Pendidikan  sangatlah  penting  guna menciptakan  kesadaran  dan  harapan untuk generasi yang mendatang. Menurut Langeveld  (Sukatin  et  al.,  2022) pendidikan adalah setiap usaha, pengaruh,  perlindungan,  dan  bantuan yang  diberikan  kepada  anak  tertuju kepada pendewasaan anak itu, atau lebih tepat membantu anak agar cukup, cakap melaksanakan  tugas  hidupnya  sendiri. Segala upaya telah dilakukan oleh segala pihak,  baik  mengevalusi  pembelajaran, mengubah metode dan pembuatan media pembelajaran untuk mempermudah proses  pembelajaran.  Di  era  globalisasi saat ini, perkembangan teknologi semakin  pesat  dan  tidak  terlepas  juga perkembangan teknologi dibidang pendidikan  salah  satunya  pembuatan multimedia  interaktif  yang  diharapkan menambah daya tarik dalam pembelajaran. Mutu pendidikan sangat tergantung  terhadap  kualitas  pendidik dan pembelajarannya, diharapkan dengan  kemajuan  zaman  di  bidang IPTEK dapat merubah pendidikan kearah yang  lebih  baik  dan  tidak  tertinggal zaman.  Dengan  kemajuan  IPTEK  juga berpengaruh terhadap pola pikir pendidik dalam  memenuhi  kebutuhan  proses pembelajaran  dengan  salah  satunya menggunakan media pembelajaran berbasis IT.
Dengan  adanya  pembelajaran berbasis  IT  ini  manambah  daya  tarik peserta  didik  dan  memudahkan  peserta didik untuk mengingat materi yang telah diajarkan  dengan  suguhan  gambar- gambar  dan  warna-warna  yang  menarik untuk di lihat dianak Sekolah Dasar.
Berdasarkan  pengamatan  dan wawancara  di  SD  Negeri  Wates  proses pembelajaran sering kali kurang berjalan dengan  lancar.  Menurut  hasil  observasi dan wawancara ketidaklancaran tersebut antara lain kurangnya ketertarikan peserta  didik  dalam  pembelajaran,
inovasi guru dalam membuat pembuatan media  pembelajaran  kurang  menarik dalam masa pandemi Covid 19. Penyebab ketidaklancaran proses pembelajaran adalah penyampaian materi  dari  guru  kurang  hanya  berupa mengirimkan  tugas  melalui  whatsapp group  dan  memberikan  link  youtube untuk menambah pengetahuan kebanyakan  siswa  tidak  melihat  video secara keseluruhan, terhambatnya interaksi pada saat pembelajaran di masa pandemi  terbatas  waktu  serta  ruang lingkup serta penggunaan media pembelajaran  yang  kurang  menarik. Melihat dari masalah dan penyebab yang terjadi  muncul  sebuah  solusi  yaitu  saat pembelajaran  dalam  pemberian  materi yang  interaktif  dan  menyenangkan terhadap peserta didik meski dalam jarak jauh.
Pada sekolah dasar pada saat ini masih menggunakan pembelajaran tematik.  Sutirjo  dan  Mamik  (Hidayah, 2015)  berpendapat  bahwa  pembelajaran tematik adalah usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai atau sikap pembelajaran,  serta  pemikiran  yang kreatif  dengan  menggunakan  sebuah tema, sedangkan (Hidayah, 2015) menyatakan bahwa pembelajaran tematik integratif merupakan pendekatan pembelajaran  yang  mengintegrasikan berbagai  kompetensi  dari  berbagai  mata pelajaran ke dalam sebuah tema tertentu.
Pada  buku  siswa  kelas  V  tema sehat  itu  penting  subtema  1  peredaran darahku  sehat  pembelajaran  1  yang didalamnya  terdapat  materi  peredaran darah  dan  ciri-ciri  pantun  edisi  2017. Dalam  materi  ini  peserta  didik  dituntut untuk  memahami  konsep  peredaran darah  pada  manusia  yang  dimana  pada proses tersebut meliputi penjelasan organ peredaran  darah  serta  fungsinya,  selain itu  peserta  didik  juga  dituntut  untuk memahami  pengertian  dan  ciri-ciri  pada pmantun.  Permasalahan  timbul  terhadap guru  bagaimana  cara  guru  mengaitkan kedua  materi  agar  peserta  didik  dapat tertarik  dengan materi tersebut  dan  juga peserta  didik  dapat  menerima  materi
pembelajaran  yang  menarik  dan  tepat sasaran sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dengan  adanya  permasalahan tersebut  dibuatlah  sebuah  multimedia interaktif yang berguna untuk membantu guru menyampaikan materi agar penyampaian  materi  terhadap  peserta didik dapat dilakukan secara efisien dan efektif.  Dengan  begitu  penggunaan media  pembelajaran  interaktif  dapat menggunakan software berupa macromedia  flash  8  sebagai  alat  bantu membuat media pembelajaran interaktif. Hal ini sesuai dengan pendapat (Novitasari,  2016)  yang  menyatakan bahwa “multimedia interaktif merupakan gabungan  gambar,  video,  animasi,  dan suara  dalam  satu  perangkat  lunak (Software) yang memungkinkan pengguna  untuk  berinteraksi  secara langsung.” sedangkan menurut Hofstetter  (Deliany  et  al.,  2019)  bahwa “multimedia interaktif merupakan
komputer dengan kombinasi antara teks, grafik,  audio,  gambar  bergerak  yang disertai  dengan  link  dan  tools”. Sedangkan manfaat multimedia interaktif menurut Akbar, dkk (dalam Husna, dkk,
2017) mengemukakan bahwa a) meningkatkan efisiensi, b) meningkatkan motivasi,  c)  memfasilitasi  belajar  aktif, d) memudahkan siswa untuk memahami
konsep,  konsisten  dengan  belajar  yang berpusat  kepada  siswa,  e)  memandu siswa  untuk  belajar.  Dengan  adanya manfaat  dan  kombinasi  tersebut  dapat menciptakan  multimedia  interaktif  yang berisi  sebuah  materi,  latihan  soal,  game dan video animasi yang digunakan untuk menambah  ketertarikan  siswa  untuk mempelajarinya

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan oleh  peneliti  adalah  pengembangan Research and Devolepment (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk  media  pembelajaran  berupa multimedia interaktif “PERDAPA”
untuk  peserta  didik  kelas  V  Sekolah Dasar (SD) pada materi tema 4 sehat itu
penting  subtema  1  peredaran  darahku sehat  pembelajaran  1.  Penelitian  R&D juga  memiliki  prosedur  pengembangan.
Berikut ini adalah prosedur pengembangan  model  ADDIE  menurut Piskurich  (Soesilo  &  Munthe,  2020) mengemukakan bahwa Model pengembangan ADDIE mempunyai kelebihan  yaitu  sederhana,  teratur  dan banyak dipakai dalam membuat program maupun  produk  pembelajaran  secara efektif  dan  tervalidasi  oleh  ahli.  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  menurut (Cahyadi,  2019)  yang  terdiri  dari  lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tahapan tersebut adalah 1. Analyze (Analisis)
Analisis  adalah  langkah awal untuk mengetahui perencanaan dalam pengenbangan menurut Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  & Pudjawan,  (2015)  mengemukakan pada  tahap  analisis  kegiatan  yang dilakukan antara lain
a. Menganalisis kompetensi yang harus dikuasai oleh mahasiswa secara  riil  dalam  buku  ajar  ini diwujudkan  dengan  penentuan standar kompetensi, kompetensi  dasar,  dan  tujuan pembelajaran, Menganalisis karakteristik mahasiswa berkenaan dengan pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang telah dimiliki oleh mahasiswa, dan b. Menganalisis materi yang relevan untuk pencapaian kompetensi  yang  diinginkan dimiliki oleh para mahasiswa.
Pada  penelitian  ini  peneliti mengambil materi pada tema 4 sehat itu  penting  subtema  1  peredaran darahku sehat pembelajaran 1 kelas V.  Pada  materi  ini  memuat  mata
pelajaran IPA yaitu peredarah darah dan Bahasa Indonesia berupa unsur- unsur pantun. Peneliti menganalisis dari lingkungan sekitar dan kesenjangan  yang  timbul  dalam pembelajaran dimasa pandemi bahwa  terdapat  permasalahan  yang dialami  oleh  siswa  dan  guru  saat proses  pembelajaran  diantaranya adalah guru tidak memberi tambahan materi, pembelajaran kurang  menarik  dilihat  dari,  siswa menjadi bosan, kurangnya interaksi antara  guru  dengan  siswa,  siswa kurang memahami materi, sehingga hasil belajar siswa menurun. Untuk itu  solusinya  adalah  menggunakan multimedia  interaktif  sangat  efisien digunakan  saat  masa  pandemi Covid-19  maupun  sesudah  masa pandemi.  Dari  beberapa  analisis peneliti merumuskan sebuah masalah  yang  diselesaikan  dalam penelitian  ini  menggunakan  solusi dengan menggunakan media
“PERDAPA”.
2. Design (Desain) Setelah menemukan masalah peneliti mendesaign sebuah produk  yang  digunakan  untuk mengatasi  sebuah  masalah.  Desain adalah  sebuah  kegiatan  merancang suatu  produk  yang  sesuai  dengan kebutuhan penelitian. Dalam penelitian  ini  peneliti  merancang sebuah multimedia interaktif “PERDAPA”  yang  dibuat  agar siswa  tertarik  dan  memahami  isi materi  yang  tersedia  sesuai  dengan KD  dan  indikator  yang  telah ditentukan.
3. Development (Pengembangan) Tahap pengembangan adalah  tahap  yang  dilakukan  untuk mengembangkan  produk.  Menurut Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  & Pudjawan, (2015) pada tahap pengembangan  dilakukan  beberapa kegiatan  seperti  berikut  Pencarian dan  pengumpulan  berbagai  sumber yang  relevan  untuk  memperkaya bahan  materi,  pembuatan  gambar ilustrasi,  bagan,  dan  grafik  yang dibutuhkan, pengetikan, pengeditan, serta  pengaturan lay  out buku  ajar. Kegiatan  berikut  dalam  tahap pengembangan adalah kegiatan memvalidasi draft produk pengembangan  dan  revisi  seusai masukan para ahli.
Setelah  melawati  proses perancangan sebuah produk, peneliti berada  di  tahap  pengembangan dimana  peneliti  mengembangkan atau menciptakan yang telah dirancangkan  ke  dalam  bentuk nyata. Peneliti disini merealisasikan produknya  berbentuk  multimedia interaktif yang telah dirancang.
Pembuatan multimedia interaktif  perlu  disesuaikan  dengan tujuan  pembelajaran  yang  telah dirumuskan  peneliti  dalam  langkah desain.  Langkah  pengembangan mencangkup  kegiatan  memilih  dan menentukan  metode,  media,  serta strategi  pembelajaran  yang  sesuai untuk
digunakan dalam
menyampaikan materi dalam proses pembelajaran. Pengembangan  multimedia interaktif  melalui  melalui  beberapa tahap pengembangan yaitu membuat konsep, kemudian membuat desain multimedia interaktif. Selanjutnya mengumpulkan  bahan-bahan  yang digunakan  di  dalam  multimedia interaktif. Langkah berikutnya yaitu
tahapan  seluruh  materi  dan  bahan digabung  dan  disusun  menjadi sebuah multimedia interaktif. Rancangan  multimedia  yang  telah dibuat  selanjutnya  akan  divalidasi kepada  para  validator  yaitu  ahli materi  pembelajaran  tematik  dan ahli  media.  Selanjutnya  divalidasi, tahap  selanjutnya  yang  dilakukan adalah uji coba lapangan.
4. Implementation (Implementasi) Tahap  implementasi  adalah
untuk  merealisasikan  rancangan yang telah dibuat yaitu media yang telah  dikembangkan  sesuai  dengan kebutuhan kelas agar dapat meningkatkan mutu proses pembelajaran. Pada tahap implementasi Tegeh, I. M., Jampel, I.  N.,  &  Pudjawan,  (2015)  juga berpendapat bahwa hasil pengembangan  diterapkan  dalam pembelajaran  untuk  mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi keefektifan, kemenarikan, dan efisiensi pembelajaran Tahap  implementasi  juga memiliki  tujuan  tersendiri  saat direalisasikan  yang      berhubungan dengan tujuan pembelajaran. Menurut  (Cahyadi,  2019)  tujuan dalam tahap implementasi ini adalah untuk mencapai tujuan pembelajaran, dapat mengatasi permasalahan  yang  dihadap  siswa saat proses pembelajaran, kemampuan  siswa  dalam  proses pembelajaran meningkat.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap  ini  berada  di  akhir setiap tahap, sehingga setiap melakukan keempat tahap sebelumnya  peneliti  mengadakan evaluasi dibantu dengan
pembimbing  peneliti.  Evaluasi  ini digunakan  untuk  mengetahui  layak atau tidaknya media jika diterapkan dipembelajaran.  Menurut  (Cahyadi, 2019)  evalusi  adalah  proses  yang digunakan untuk memberikan penilaian  terhadap  pengembangan bahan ajar yang ada pada bahan ajar.
Tujuan dari evaluasi tersebut menurut  (Cahyadi,  2019)  adalah untuk mengetahui sikap siswa pada saat pembelajaran, peningkatan kemampuan siswa, dan keuntungan lembaga  pendidikan  atau  sekolah jika terdapat siswa yang mengalami peningkatan dalam kompetensi melalui  pengembangan  bahan  ajar. Oleh karena itu, pada tahap evaluasi sangat  penting  untuk  mengetahui suksesnya ketercapaian tujuan pembelajaran.
Instrumen  yang  digunakan sebagai alat pengumpul data kelayakan, kepraktisan dan keefektifan  produk  berupa  lembar validasi  ahli,  angket  penilaian produk, dan soal hasil belajar berupa posttest .  Data  hasil  penelitian  ini berupa hasil tanggapan dan masukan ahli  materi,  ahli  media,  pendidik, dan  siswa  terhadap  kualitas  produk multimedia interaktif
1. Tahapan-tahapan Analisis Data
Pada  penelitian  ini,  analisis menggunakan  dua  teknik  yaitu teknik  analisis  deskriptif  kualitatif dan analisis kuantitatif. Pada analisis  deskriptif  kualitatif  berupa saran  untuk  memperbaiki  produk dari  ahli  materi  dan  ahli  media. Dalam mengolah data dari hasil tes, angket dan lembar observasi. iperkuat  menurut  (Adin,  2017) bahwa instrumen penelitian
digunakan untuk mendapatkan hasil dari  berupa  angket,  observasi,  dan dokumen.  Hasil  data  deskriptif kualitatif dan kuantitatif ini diperoleh  tiga  jenis  data  yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan  dalam  menggunakan multimedia interaktif. a. Kevalidan Analisis data kevalidan produk dalam penelitian menggunakan  analisis  data dengan teknik analisis deskripsi  kualitatif.  Berikut adalah langkah-langkah analisis data kevalidan produk: 1) Menentukan  jumlah  skor presentase kelayakan menurut  Arikunto  (dalam Riyadi, 2011) yaitu dengan  rumus  sebagai berikut: 2) Presentase  kelayakan  %= 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 ×100% Setelah hasil perolehan data  telah  diolah  maka akan dianalisis menggunakan deskriptif kualitatif dengan memperhatikan kriteria yang telah ditentukan sebagai berikut: Tabel 1.  skala persentase kevalidan Presentase Pencapaian Kategori Ketera 76-100% Valid Layak 56-75% Cukup valid Cukup Layak 40-55% Kurang valid Kurang Layak 0-39% Tidak valid Tidak Layak Sumber: Arikunto (Riyadi, 2011) b. Kepraktisan Data kepraktisan didapat dari menyebar lembar  angket  yang  dinilai oleh  guru  dan  siswa  saat menggunakan  multimedia interaktif PERDAPA dalam pembelajaran  melaui  skor penilaian  dengan  ketentuan pemberian skor sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria Skala penilaian kepraktisan No. Skor Keterangan 1. Skor 5 Sangat Baik 2. Skor 4 Baik 3. Skor 3 Cukup 4. Skor 2 Kurang Baik 5. Skor 1 Sangat Kurang Baik Sumber: Sugiyono 2015 Data yang peroleh dianalisis deskriptif kuantitatif  dengan  kriteria dalam menggunakan rumus  yang  diadaptasi dari Akbar (2013:82)
P= 𝐹 𝑁 ×100%
Keterangan:
P = Nilai aspek kepraktisan
F = Skor perolehan
N = Skor maksimal
Tabel 3.  Kriteria Kepraktisan Presentase Skor Kuantitatif Kategori Kepraktisan Keterangan 81.00%- 100.00% Sangat Praktis Dapat digunakan tanpa diperbaiki 61.00%- 80.00% Cukup Praktis Dapat diperbaiki namun perlu perbaikan kecil 41.00%- 60.00% Kurang Praktis Perlu perbaikan besar, disarankan tidak dipergunakan 21.00%- 40.00% Tidak Praktis Tidak bisa dipergunakan 00.00%- 20.00% Sangat Tidak Praktis Sangat tidak bisa digunakan Sumber: (Akbar, 2013:83) c. Keefektifan Data keefektifan menggunakan  multimedia interaktif dalam meningkatkan  kemampuan mendiskripsikan proses peredaran  darah  manusia serta  ciri-ciri pantun  diukur menggunakan tes. Tes tersebut  dilakukan  sesudah pembelajaran ( posttest ). Posttest bertujuan  untuk mengetahui pemahaman siswa mengenai materi yang disampaikan  sesuai  dengan nilai KKM (Kriteria Ketuntsan  Minimal)  yang bertujuan  memperoleh  data keefektifan. Standart
ketuntasan  minimal  pada tabel bersifat tentative artinya sekolah dapat menentukan standar ketuntasan  minimal  sesuai dengan target sekolah. 1) Hasil Belajar Siswa Untuk menghitung presentase dari hasil posttest  siswa  menurut Trianto (2013:243) dengan  rumus  sebagai berikut.
Nilai  rata-rata  siswa  = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 ×100= Ketuntasan belajar klasikal (KBK) = 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝐾𝐾𝑀 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 ×100%= 2) Mengubah hasil dari pencapaiam  skor  menjadi bentuk  kualitatif,  hal  ini mengacu  pada  kategori kriteria  interpretasi  skor menurut Tegeh, dkk. 2014 berikut.
Tabel 4. Kriteria Penilaian
Keefektifan Presentase Ketuntasa n Kategor i Keteranga n 81-100 Sangat baik Sangat Efektif 71-80 Baik Efektif 41-70 Cukup Cukup Efektif
21-40 Kurang Kurang Efektif 0-20 Sangat kurang Sangat Kurang Efektif Sumber: (Tegeh, 2014:82) Berdasarkan  tabel  tersebut, multimedia  interaktif  PERDAPA dikatakan efektif jika telah
mencapai  persentase  ≥71%  dengan responden siswa.

## PEMBAHASAN
Untuk mengukur tingkat kevalidan  dalam  sebuah  multimedia interaktif yang telah dikebangkan menggunakan  kegiatan  uji  validasi.  Uji validasi juga digunakan untuk mengetahui apakah multimedia interaktif yang  telah  dikembangkan  sudah  layak untuk digunakan dalam sebuah
pembelajaran atau harus dilakukan revisi terlebih  dahulu.  Uji  validasi  ini  terdiri dari validasi media dan uji validasi materi tematik  yang  divalidasi  oleh  ahli  media dan ahli matari tematik.
a. Validasi Ahli Materi
Validasi  Materi  bertujuan untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan materi  yang  ada  di  dalam  sebuah multimedia  interaktif  yang  telah disajikan.    P%=  (jumlah  skor  yang diperoleh )/(skor maksimal) ×100%
P%=(38 )/40×100%=95%
Pada  penilaian  ahli  materi tematik  mendapatkan  skor  95% dengan  kriteria  valid  yang  sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif  anak.  Dengan  demikian materi  dalam  produk  multimedia
interkatif  ini  dapat  dikatakan  layak untuk digunakan.
b. Validasi Ahli Media
Validasi  media  pembelajaran bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat kevalidan  media  dari  multimedia interaktif    P%=(jumlah  skor  yang diperoleh )/(skor maksimal) ×100%
P%=(27  )/32×100%=84,375%  atau 84%
Pada  penilaian  ahli  materi tematik  mendapatkan  skor  84% dengan  kriteria  sangat  valid  yang sesuai  dengan  tingkat  perkembangan kognitif  anak.  Dengan  demikian produk multimedia interkatif ini dapat dikatakan  valid  dan  layak  untuk digunakan sebagai media
pembelajaran  untuk  siswa  kelas  V sekolah dasar.
Interprestasi Hasil Uji Validasi
Setelah  melalui  tahap  validasi ahli  media  dan  ahli  materi,  multimedia interaktif  dinyatakan  valid  dan  layak untuk  digunakan  baik  dari  segi  materi maupun media.  Berdasarkan rekapitulasi hasil  validasi,  multimedia  interkatif PERDAPA  memperoleh  penilaian  dari ahli  materi  sebesar  95%  dengan  kriteria sangat valid. Pada ahli media memperoleh  nilai  sebesar  84%  dengan kriteria sangat valid. Media pembelajaran dikatakan  valid  jika  presentase  yang diperoleh  ≥51%.  Dari  hasil  vaildasi materi dan media memperoleh nilai rata- rata  sebesar  89,5%.  Dengan  demikian produk multimedia interaktif PERDAPA ini dapat dikatakan valid dan layak untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran siswa kelas V sekolah dasar.
Hasil Uji Coba Terbatas
Hasil uji coba terbatas, diperoleh hasil  angket  respon  siswa  dengan penilaian sebagai berikut.
P=(F )/N×100%
P=(91 )/100×100%=91%
Angket respon siswa memperoleh  skor  91%  yang  artinya multimedia interaktif yang telah dikembangkan  dapat  dikatakan  sangat praktis. Nilai rata-rata siswa =(Nilai hasil belajar )/(skor maksimal)  ×100=
Nilai rata-rata siswa = (850
)/1000×100=85
KBK  =  (siswa  yang  mencapai  KKM )/(Jumlah total siswa) ×100%=
KBK = 10/10×100%=100%
Hasil  dari  uji  coba  terbatas memperoleh nilai evaluasi belajar dengan menggunakan multimedia interaktif PERDAPA  yaitu  dengan  nilai  rata-rata 85  dengan  nilai  KKM  71.  Dari  hasil evaluasi  belajar  ini,  siswa  menunjukkan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 100%  sehingga  dapat  dikatakan  efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Hasil uji luas
Hasil  uji  coba  luas  digunakan untuk  mengetahui  kepraktisan  dari multimedia  interaktif  PERDAPA  yang telah  dikembangkan.  Dari hasil  uji  coba luas, diperoleh hasil angket respon siswa dengan penilaian sebagai berikut.
P=(F )/N×100%=(47 )/50×100%=94%
Dari  hasil  tabel  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  skor  respon  guru mencapai 94% P=(F )/N×100%=(257 )/2700×100%=94% Dari hasil angket siswa uji coba luas dapat disimpulkan bahwa skor yang diperoleh mencapai 95% artinya
multimedia  interaktif  PERDAPA  dapat dinyatakan sangat praktis. Sehingga dari hasil  respon  guru  dan  respon  siswa diperoleh  hasil  rata-rata  94,5%  yang dapat  dikategorikan  dengan  sangat praktis.
Dilanjut  dengan  penilaian  hasil evaluasi posttest dalam uji coba luas ini. Berikut  hasil  penilaian  hasil  evaluasi posttest.
Nilai rata-rata siswa = (Nilai hasil belajar siswa )/(skor maksimal)× ×100
Nilai rata-rata siswa = (2150
)/2700×100=80
KBK = (hasil siswa mencapai KKM)/(jumlah total siswa) ×100%
KBK = (21 )/27×2127×100%=77%
Refleksi dan Rekomendasi Hasil Uji Coba Luas
Dari  hasil  angket  respon  siswa dalam  uji  coba  luas  memperoleh  skor 95%  yang  artinya  multimedia  interaktif yang telah dikembangkan dapat dikatakan  sangat  praktis  dilihat  dari rentang skor 81.00%-100.00%.
Sedangkan dari uji coba luas juga memperoleh nilai evaluasi belajar menggunakan multimedia interaktif
PERDAPA.  Dari  hasil  nilai  evaluasi diperoleh  nilai  dengan  rata-rata  80 dengan nilai KKM 71, dalam evaluasi ini menunjukan  bahwa  ketuntasan  belajar siswa  secara  klasikal  sebesar  77%
sehingga multimedia interaktif PERDAPA  dapat  dikatakan  baik  dan
efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  rumusan  masalah dan  hasil  penelitian  pengembangan multimedia  interaktif  PERDAPA  yang dilakukan peneliti dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: Pengembangan multimedia
interaktif  PERDAPA  ini  menggunakan model  pengembangan  ADDIE  yang terdiri  dari  lima  tahap  yaitu  analisis, desain,  pengembangan,  implementasi, dan evaluasi.
Kelayakan multimedia interaktif PERDAPA  memperoleh  hasil  kevalidan berdasarkan ahli materi dengan rata-rata 95%  dengan  kriteria  sangat  valid. Sedangkan pada ahli media memperoleh rata-rata  84%  dengan  kriteria  valid. Kevalidan  media  dari  segi  materi  dan media  memperoleh  rata-rata  89,5%. Dengan  demikian  multimedia  interaktif ini  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  sesuai  dengan pendapat  Arikunto  (Riyadi,  2011)  jika diperoleh  presentase  76-100%  maka multimedia  dapat  dikatakan  valid  dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.. Kepraktisan multimedia
interaktif  PERDAPA  dilihat  angket presentase  skor  kepraktisan  dari  guru adalah  94%.  Hasil  perhitungan  skor tersebut  terletak  pada  rentang  81.00%- 100.00%  sehingga  dapat  dikatakan sangat  praktis.  Sedangkan  hasil  dari respon  siswa  uji  coba  luas  memperoleh presentase dengan nilai 95%. Presentase skor  dari  guru  dan  respon  siswa  berada pada rentang 81.00%-100.00% sehingga dapat dikatakan sangat praktis. Perolehan
hasil  respon  guru  dan  respon  siswa memperoleh  skor  94,5%,  dengan  ini multimedia interaktif PERDAPA dinyatakan sangat praktis untuk digunakan  sesuai  dengan  pendapat (Akbar, 2013:82) jika perolehan presentase  skor  kuantitatif  di  rentang 81.00%-100.00% maka akan dikategorikan dengan sangat praktis dan dapat digunakan tanpa diperbaiki. Dalam proses penelitian guru merasa mudah dan lancar dalam mengoperasikan multimedia interaktif dan merasa terbantu. Hal ini sejelan dengan Nieveen (Kumalasani,  2018)  kepraktisan  dapat dilihat  dari  pengguna  produk  seperti guru,  siswa  dan  ahli  lainnya  dalam menggunakan  produk  tidak  mengalami kesulitan,  selain  itu  produk  yang dikembangkan  memiliki  keterlaksanaan yang sesuai
Keefektifan
multimedia interkatif  PERDAPA  ini  diperoleh  dari hasil nilai evaluasi (posttest) yang berada diatas KKM ≥71. Dari hasil uji coba luas diperoleh  dengan  nilai  rata-rata  80 sehingga  dapat  dikategorikan  dengan baik  dan  efektif  sesuai  dengan  kriteria penilaian  menurut  (Tegeh,  2014)  jika hasil  presentase  mendapat  skor  pada rentang 71-80  maka akan dikategorikan dengan  baik  dengan  keterangan  efektif. Hal  ini  menunjukan  bahwa  multimedia interaktif membantu siswa dalam proses pembelajaran,  multimedia  interaktif  ini menarik  perhatian  dan  minat  siswa dilihat dengan antusias nya siswa dalam mengikuti  pembelajaran  dan  rasa  ingin mencoba, selain itu multimedia interaktif ini mempermudah siswa untuk mengingat  materi  pembelajaran  karena terdapat  nya  animasi  yang  menarik  dan sesuai dengan materi yang disampaikan. Hal  ini  didukung  dengan  pendapat Computer  Technology  Research  Munir
(Puji  et  al.,  2014)  bahwa  orang  hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat, 30%  dari  yang  didengar,  50%  dari  apa yang dilihat dan didengar, pembelajaran menggunakan  teknologi audiovisual dapat  meningkatkan  hasil  belajar minimal sebesar 50%.
DAFTAR RUJUKAN Adin, H. . (2017). Teknik Pengembangan Instrumen Penelitian  Ilmiah  Di  Perguruan Tinggi Keagamaan Islam. Seminar  Nasional  Pendidikan Sains Dan Teknologi: Universitas Muhammadiyah Semarang. Akbar,  S.  (2013).  Instrumen  Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya. Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i 1.2124 Deliany, N., Hidayat, A., & Nurhayati, Y. (2019). Penerapan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman  Konsep  IPA  Peserta Didik  di  Sekolah  Dasar.  Educare, 17(2), 90–97. http://jurnal.fkip.unla.ac.id/index.p hp/educare/article/view/247 Guru, B., & Kelas, M. I. (2017). ii Buku Siswa SD/MI Kelas V. http://buku.kemdikbud.go.id Hidayah,  N.  (2015).  Pembelajaran Tematik  Integratif  di  Sekolah Dasar.  Ejournal.Radenintan.Ac.Id, 2, 33–49. Husna,  M.,  Degeng,  I.  N.  S.,  & Kuswandi,  D.  (2017).  PERAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR.  In  Seminar  Nasional Teknologi Pembelajaran Dan Pendidikan Dasar 2017, 34–41. Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan Penggunaan  Multimedia  Interaktif Pada  Pembelajaran  Tematik  Kelas IV  SD.  Jurnal  Bidang  Pendidikan Dasar, 2(1A), 1–11. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1a .2345 Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan  Multimedia  Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8- 18
Puji, K. M., Gulo., F., & Ibrahim., A. R.
(2014). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Bentuk Molekul Di Sma. J.Pen.Pend.Kim, 1(1), 59–65. Riyadi, A. S. (2011). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER  UNTUK  MATA DIKLAT MENGOPERASIKAN MESIN  CNC  DASAR  DI  SMK NEGERI  2  DEPOK  SLEMAN YOGYAKARTA. Universitas Negeri Yogyakarta. Soesilo, A., & Munthe, A. P. (2020). Pengembangan Buku Teks Matematika  Kelas  8  Dengan Model ADDIE. Scholaria:
Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (3),  231–243. https://doi.org/10.24246/j.js.202
0.v10.i3.p231-243
Sukatin,  Amalia,  N.,  Alvionita,  Y., Iskandar,  M.,  &  Muslimah,  H.
(2022). Sistem Manajemen Pendidikan Modern Dalam Pengembangan  Pendidikan  Anak.
Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak, 4(1),  129–139.  https://jurnal.ar- raniry.ac.id/index.php/bunayya/arti cle/view/12262
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K.  (2015).  Pengembangan  buku ajar model penelitian pengembangan dengan model
ADDIE.  Seminar  Nasional  Riset
Inovatif, 3.
Tegeh,  I.  M.  dkk.  (2014).  Model
Penelitian Pengembangan.
Yogyakarta Graha Ilmu.