## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
Nurhidayah 1 , R. Mursid 2 , Ibrahim Gultom 3
1 Sekolah Menengah Atas Negeri 20 Medan, Sumatera Utara
2,3 Pascasarjana Universitas Negeri Medan nurhidayah@gmail.com 1
Abstrak: Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media belajar dalam pembelajaran Contextual Teaching And Learning. Media pembelajaran interaktif berbasis CTL ini mengembangkan materi Hope  and  Dream  dengan  subjek  penelitian  pada  SMA  Negeri  20  Medan.  Teknik  pengumpulan  data menggunakan  metode  wawancara,  angket  tanggapan,  lembar  observasi,  angket  pengamatan,  dan dokumentasi.  Penelitian  pengembangan  media  melalui  beberapa  tahap  yaitu  tahapan  defenisi  dilakukan wawancara analisis kebutuhan dan masalah yang ada pada lokasi penelitian pengembangan. Tahap kedua dilakukan  perancangan  media  berupa  naskah  media  yang  akan  dikembangakan.  Tahap  terakhir  adalah tahap  pengembangan  dilakukannya  penilaian  pada  hasil  media  yang  dikembangakan  kemudian  diuji cobakan  terhadap  siswa  skala  kecil  dan  skala  besar.  Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  berupa  media  interaktif      berbasis    CTL  layak    digunakan    dalam  pembelajaran.  Terbukti dengan  penilaian  oleh  ahli  materi  mendapat  nilai  rata-rata  4.48  dengan  tingkat  persentase  kelayakan 89.58%  dengan  kategori  “Layak”,  ahli  media  mendapat  nilai  rata-rata  4.27  dengan    tingkat  persentase kelayakan  85.36%  dengan  kategori  “Layak”,  ahli  desain  pembelajaran  3.78  dengan  tingkat  persentase kelayakan 75.56% dengan kategori “Layak” serta pendapat siswa pada uji skala kecil 3.64 dengan tingkat persentase  kelayakan  74.67%  dengan  kategori  “Layak”  selanjutnya  uji  skala  besar  3.65  dengan  tingkat persentase kelayakan 75.12 % dengan kategori “Layak”.

## Kata Kunci: media pembelajaran interaktif,  contextual teaching and learning, bahasa inggris
Abstract: This development research aims to develop learning media in learning Contextual Teaching And Learning. CTL-based interactive learning media develops Hope and Dream material with research subjects at  SMA  Negeri  20  Medan.  Data  collection  techniques  using  interview  methods,  response  questionnaires, observation  sheets,  observation  questionnaires,  and  documentation.  Media  development  research  through several stages, namely the definition stage interviews conducted analysis of needs and problems that exist at the location of research development. The second stage is media design in the form of a media script that will be developed. The last stage is the stage of development to do an assessment of the results of the developed media then tested on small and large scale students. Based on the results of research into the development of instructional media in the form of interactive media based on CTL is suitable for use in learning. Evidenced by the assessment by the material experts got an average value of 4.48 with a level of eligibility percentage 89.58%  with  the  category  "Eligible",  media  experts  received  an  average  value  of  4.27  with  a  percentage level  of  eligibility  85.36%  with  the  category  "Eligible",  learning  design  expert  3.78  with  a  level  the percentage of eligibility 75.56% with the category "Eligible" and students' opinions on the small scale  test 3.64  with  a  level  of  eligibility  percentage  74.67%  with  the  category  "Eligible"  then  the  large  scale  test  of 3.65 with a percentage level of eligibility of 75.12% with the "Eligible" category.
Keywords: interactive learning media, contextual teaching and learning, English

## PENDAHULUAN
Banyak  sekali  sekolah  di  Indonesia yang  mempunyai  banyak  fasilitas  pendukung namun  kurang  bermanfaat  karena  tidak  adanya media  pembelajaran  yang  akan  digunakan. Sebagaimana  halnya  pada  SMA  Negeri  20 Medan, dalam sekolah tersebut sangatmenfasilitasi  guru  untuk  menggunakan media  pembelajaran  dalam  setiap  proses
pembelajarannya.  Dan  juga  fasilitas  ruang komputer  yang  memadai  dengan  jumlah komputer yang banyak dengan kecanggihannya. Fasilitas yang memadai tersebut dapat digunakan sewaktu-waktu oleh siswa dan guru.
Undang-undang  No  20  tahun  2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional mengemukakan  seiring  dengan  perubahan paradigma  pembelajaran,  maka  keberhasilan
kegiatan  pembelajaran  tidak  hanya  ditentukan oleh faktor pendidik, melainkan sangat dipengaruhi oleh keaktifan peserta didik dengan pendidik sebagai sumber belajar pada lingkungan  belajar.  Dengan  demikian,  peserta didik seharusnya tidak belajar dari pendidik saja ( teacher  oriented ),  tetapi  juga  dari  berbagai sumber belajar yang tersedia dilingkungannya.
Melihat  keterbatasan  yang  melekat pada  media  pembelajaran  disekolah,  maka sudah saatnya media pembelajaran ditingkatkan kualitasnya  atau  bahkan  diganti  dengan mengembangkan  suatu  media  pembelajaran yang lebih inovatif sekaligus interaktif, diantaranya  adalah  media  pembelajaran  yang dirancang dengan menggunakan bantuan komputer.  Sebuah  pembelajaran  akan  menarik perhatian  siswa  jika  ada  keterpaduan  antara pemilihan  strategi  atau  metode  pembelajaran dengan media pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran yang akan disajikan.
Pada  pembelajaran  di  SMA  Negeri  20 Medan tingkat keberhasilan terhadap pembelajaran masih belum maksimal. Sehingga sangat  diperlukan  adanya  daya  tarik  dalam kegiatan pembelajaran yakni adanya pengembangan  media  pembelajaran  yang  akan menciptakan daya tarik siswa untuk belajar.
Reigeluth  (1983:  20)  menyatakan bahwa  hasil  belajar  secara  umum  dapat dikategorikan  menjadi  3  indikator,  yakni:  1) efektivitas  pembelajaran  yang  biasanya  diukur dari  tingkat  keberhasilan  (prestasi)  siswa  dari berbagai  sudut,  2)  efisien  pembelajaran  yang biasanya  diukur  dari  waktu  belajar  atau  biaya pembelajaran,  dan  3)  daya  tarik  pembelajaran yang  biasanya  diukur  dari tendensi siswa ingin belajar secara terus menerus.
Karakteristik  dari  siswa  SMA  Negeri 20  Medan  sangat  membutuhkan  pembelajaran dengan  menggunakan  media  pembelajaran interaktif. Para peserta didik sangat membutuhkan  pembelajaran  yang  tidak  hanya mendengarkan  penjelasan  dari  guru,  namun juga  sangat  dibutuhkan  adanya  penggunaan media  interaktif  antara  peserta  didik  dengan media  pembelajaran  yang  telah  diterapkan. Oleh  sebab  itu  perlu  adanya  pengembangan terhadap media pembelajaran sehingga meningkatkan  motivasi  peserta  didik  dalam belajar,  khususnya  dalam  pembelajaran  Bahasa Inggris. Media yang akan dikembangkan berupa media pembelajaran interaktif. Dengan menggunakan  pembelajaran  interaktif  yang
akan  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta didik,  dan  peserta  didik  akan  dapat  melakukan pembelajaran secara mandiri.
Hasil  pengamatan  dari  angket  yang diisi  oleh  guru  bahasa  Inggris  di  SMA  Negeri 20  Medan  menunjukkan  bahwa  100%  dari guru-guru  membutuhkan  media  pembelajaran interaktif  dalam  proses  pembelajaran  agar proses  pembelajaran  berjalan  lebih  efektif  dan menarik.  Dari  hasil  wawancara  dengan  guru Bahasa  Inggris  secara  khusus  menunjukkan bahwa masih menggunakan metode pembelajaran ceramah dan media yang sederhana  sehingga  siswa  cenderung  pasif selama pembelajaran. Mereka mengaku kesulitan  memperoleh  media  pembelajaran yang  efektif  untuk  pelajaran  Bahasa  Inggris disekolah  sehingga  kegiatan  pembelajaran kurang  efektif  dan  peserta  didik  merasa kesulitan  dalam  memahami  materi  yang disampaikan.  Dari  angket  yang  disebar  kepada siswa  yang  diambil  sebagai  sampel,  100% siswa menyatakan membutuhkan media pembelajaran  interaktif  yang  dapat  mereka jadikan  sebagai  sarana  pembelajaran  secara individual.  Siswa  merasa  jenuh  dengan  pola pembelajaran  Bahasa  Inggris  sehingga  tidak heran  banyak  siswa  yang  tidak  memperhatikan penjelasan  guru.  Rendahnya  motivasi  belajar siswa  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris tersebut  menyebabkan  rendahnya  hasil  belajar Bahasa Inggris.
Berdasarkan  uraian  diatas,  banyak  hal yang  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  media pembelajaran,  khususnya  untuk  pembelajaran Bahasa Inggris. Salah satunya yaitu menggunakan  media  pembelajarn  interaktif yang  berisikan  materi  Bahasa  Inggris  yang disajikan  semenarik  mungkin.  Maka  dari  itu peneliti tertarik mengembangkan media pembelajaran  interaktif  Bahasa  Inggris  pada materi “ Hopes and Dreams ” untuk siswa SMA Negeri  20  Medan  yang  sesuai  dan  tepat sehingga  menambah  daya  tarik  siswa  dan memotivasi  siswa  dalam  memahami  materi pelajaran.  Selain  itu  untuk  membuat  kegiatan pembelajaran lebih mengaktifkan siswa, kerjasama  siswa,  dan  meningkatkan  kreatifitas siswa.  Media  berbasis  komputer  merupakan kombinasi  empat  komponen  suara,  gambar, video  dan  teks.  Memanfaatkan  kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, diharapkan  mampu  memecahkan  masalah dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu media
yang  sesuai  dengan  perkembangan  teknologi dan  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran ini adalah Adobe Flash Professional CS6 .

## Belajar dan Pembelajaran
Tujuan  pembelajaran  adalah  suatu deskripsi  tentang  perubahan  tingkah  lakusiswa setelah berlangsung pembelajaran.Menurut Dick  &  Carey  (2009),  menjelaskanbahwa tujuan  pembelajaran  harus  dapat  diamati, seperti  ‘menyusun’,  ‘menggunakan’,  atau ‘mendemonstrasikan’. Bukan sekedar ‘memahami’,  ‘mengetahui’,  dan  ‘merasakan’ yang tidak dapat diamati oleh mata. Jadi proses pembelajaran harus terkonsep dengan baik,guru harus mampu menyusun dan merumuskan  tujuanpembelajaran  secara  teliti dan detail.
Tujuanpembelajaran  adalah  perubahan tingkah  laku  yang  positif  dari  pesertadidik, seperti  perubahan  yang  secara  psikologis  akan tampil  dalam  tingkahlaku  ( overed  behaviour ), yang  dapat  diamati  oleh  alat  indra  oleh oranglain  baik  tutur  kata,  motorik,  dan  gaya hidup.

## Pembelajaran Bahasa Inggris SMA
Bahasa  merupakan  alat  komunikasi yang  penting  bagi  manusia  sehingga  dalam kenyataannya  bahasa  menjadi  aspek  penting dalam  melakukan  sosialisasi  atau  berinteraksi sosial. Dengan bahasa manusia dapat menyampaikan berbagai berita, pikiran, pengalaman,  gagasan,  pendapat,  perasaan, keinginan, dan lain-lain kepada orang lain.”
Mata pelajaran
Bahasa Inggris mempunyai  karakteristik  yang  berbeda  dengan mata pelajaran eksakta atau mata pelajaran ilmu sosial  yang  lain.  Perbedaan  ini  terletak  pada fungsi  bahasa  sebagai  alat  komunikasi.  Hal  ini mengindikasikan  bahwa  belajar  Bahasa  Inggris bukan  sekedar  belajar  kosakata  dan  tatabahasa dalam  arti  pengetahuannya,  tetapi  harus berupaya  menggunakan  atau  mengaplikasikan pengetahuan tersebut dalam kegiatan komunikasi.  Seseorang  siswa  belum  dapat dikatakan menguasai Bahasa Inggris jika belum dapat  menggunakan  Bahasa  Inggris  untuk keperluan  komunikasi,  meskipun  dia  mendapat nilai yang bagus pada penguasaan kosa kata dan tata  bahasanya.  Namun  harus  diakui  bahwa seseorang  tidak  mungkin  dapat  berkomunikasi dengan baik jika dengan kosakata yang rendah.
Oleh  sebab  itu,  penguasaan  kosakata  wajib diperlukan  tetapi  yang  lebih  penting  bukan semata-mata pada penguasaan kosakata tersebut tetapi juga memanfaatkan pengetahuan kosakata  tersebut  dalam  kegiatan  komunikasi dengan Bahasa Inggris.
Dalam  belajar  bahasa,  orang  mengenal keterampilan resentif dan keterampilan produktif.Keterampilan resentif meliputi keterampilan menyimak ( listening ) dan keterampilan  membaca  ( reading ),  sedangkan keterampilan  produktif  meliputi  keterampilan berbicara  ( speaking )  dan  keterampilan  menulis ( writing ).  Baik  keterampilan  resentif  maupun keterampilan  produktif  perlu  dikembangkan dalam  proses  pembelajaran  Bahasa  Inggris. Agar  dapat  menguasai  keterampilan  tersebut diatas dengan baik, siswa perlu dibekali dengan unsur-unsur bahasa misalnya, kosakata dan tata bahasa.  Penguasaan  kosakata  dan  tata  bahasa hanya  merupakan  salah  satu  unsur  yang diperlukan  dalam  penguasaan  keterampilan bahasa,  khususnya  dalam  pembelajaran  Bahasa Inggris.
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  sebagai bahasa  asing  hendaknya  dikemas  sedemikian rupa sehingga siswa merasa senang dan tertarik untuk  mempelajarinya.  Pembelajaran  Bahasa Inggris  di  SMA  seharusnya  menjadi  kegiatan yang  menyenangkan,  dikarenakan  pada  tingkat ini  masih  memiliki  emosional  yang  dinamis. Kegiatan  ini  juga  harus  ditunjang  dengan  alat bantu  mengajar  yang  menarik,  misalnya gambar, video, animasi, software pembelajaran, dan  media  pembelajaran  lainnya,  agar  mereka dapat belajar secara menyenangkan.

## Media Pembelajaran
Pada  pembelajaran,  guru  tidak  lepas dari media pembelajaran karena media pembelajaran  merupakan  sebagai  salah  satu factor  pembantu  yang  penting  dalam  proses mengajar.  Keberhasilan  guru  dapatdilihat  pada saat  proses  pembelajaran  berlangsung,  yaitu dalammentrasformasikan  ilmu  kepada  siswa. Untuk  mewujudkan  prosespembelajaran  yang efektif  dan  efisien  maka  seorang  guru membutuhkansebuah  alat  bantuuntuk  alat komunikasi.
Menurut  Gagne  &  Briggs  (1979), Media Pembelajaran adalah berbagai komponen yang  ada  dalam  lingkungan  siswa  dan  dapat merangsang  untuk  belajar.  Sedangkan  menurut Sadiman  (2014:6),  media  adalah  perantara
ataupengantar pesan dari pengirim ke penerima. Kata media berarti perantara:penghubung; yang terletak  di  antara  dua  pihak  (orang,  atau golongan).Kata  “media”  berasal  dari  bahasa latin  dan  merupakan  bentuk  jamak  darikata medium yang berarti perantara.
Sesuai dengan perkembangan teknologi, para pakar pendidikan mencariberbagai  cara  guna  mengembangkan sebuah  media  pembelajaran  agar  memudahkan siswa dalam belajar. Dengan media pembelajaran  akanterjadi  komunikasi  antara guru dengan siswanya, sehingga prosespembelajaran akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal. Gagne’dan Briggs (1975)  dalam  buku  yang  dikutip  Arsyad (2013:4),secara  implisit  mengatakan  bahwa media  pembelajaran  meliputi  alat  yang  secara fisikdigunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi pembelajaran,  seperti  buku, tape  recorder , kaset, video camera, video recorder, film,slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, maupun komputer.

## Fungsi Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  alat bantuyang digunakan oleh orang (dalam hal ini adalah  guru)  untuk  menyampaikan  pesan kepada  siswa.  Sadiman  (2014:17)berpendapat bahwa,  secara  umum  media  pembelajaran mempunyai    fungsi  memperjelas  penyajian pesan agar tidakterlalu bersifat verbal, mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu  dan  daya indera. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dengansifat yang unik pada setiap siswa ditambah  dengan  lingkungan  danpengalaman yang  berbeda,  sedang  kurikulum  dan  materi pendidikanditentukan  sama  untuk  setiap  siswa, maka  guru  banyak  mengalami  kesulitan bilamana  semua  harus  diatasi  sendiri.  Hal  ini akan  lebih  sulitbila  latar  belakang  lingkungan guru  dengan  siswa  berbeda.  Masalah  ini  dapat diatasi  dengan  media  pembelajaran,  yaitu dengan kemampuannyadalam memberikan perangsangan yang sama, menimbulkan persepsiyang sama.
Levie  &  Lentz  (1982)  dalam  Arsyad (2013:20),mengemukakan  empat  fungsi  media pembelajaran,  khususnya  visual,yaitu:  (a) fungsi  atensi,  (b)  fungsi  afektif,  (c)  fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris.

## Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Sebagaimana  dengan  perkembangan teknologi  elektronik,  membawa  perubahan- perubahanbesar dalam dunia pendidikan. Komputer  sebagai  mediapembelajaran  dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuankomputer atau Computer-Asssisted Instruction  (CAI) .  Sedangkankomputer  sendiri menurut  Arsyad  (2013:54),  adalah  mesin yangdirancang  khusus  untuk  memanipulasi informasi  yang  diberi  kode,  mesinelektronik yang  otomatis  melakukan  pekerjaan  dan perhitungan  sederhanadan  rumit.  Penyajian pesan  dan  informasi  dalam  CAI  dapat berbentuk:
1. Tutorial,
2. Permainan instruksional,
3. Drill and practice, dan
4. Simulasi .
Keuntungan dengan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran menurut Arsyad (2013:55), adalah:
1. Komputer  dapat  mengakomodasikan  siswa yang lamban menerimapelajaran,
2. Komputer  dapat  merangsang  siswa  untuk mengerjakan  latihan,kegiatan  laboratorium atau simulasi,
3. Kendali  berada  ditangan  siswa  sehingga tingkat kecepatan belajarsiswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya,
4. Kemampuan  merekam  aktivitas  siswa selama menggunakan suatuprogram pembelajaran  memberi  kesempatan  lebih baik  untukpembelajaran  secara  perorangan dan perkembangan setiap siswaselalu dapat dipantau.
5. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan,
peralatan lain
seperti compact  disc ,  video  tape,  dan  lain- lain dengan menggunakankomputer.

## Pengertian Multimedia
Multimedia yaitu: “multi” dan “media”, kata  multimemiliki  arti  banyak  atau  lebih  dari satu, sedangkan  kata media berartisarana untuk berinteraksi  dan  berkomunikasi.  Multimedia adalah sebuah alat atau sarana yang menggabungkan bebarapaunsur media.
Menurut  Arsyad  (2013:162),  bahwa multimedia secara umumdiartikan sebagai lebih dari  satu  media  yaitu  kombinasi  antara  teks, grafik, animasi, suara, dan video.Penggabungan ini  merupakan  kesatuan  yang  secara  bersama- samamenampilkan  informasi,  pesan  atau  isi
pelajaran.  Sedangkan  menurut  Vaughan  (2004) dalam  Binanto  (2010:2),multimedia  merupakan kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar,  animasi, danvideo  yang  disampaikan  menggunakan komputer secara interaktif.
Maka  multimedia  memiliki  makna yaitumengkombinasikan  berbagai  macam  teks, video,  gambar,  animasi,  senidan  suara  yang digerakkan  secara  bersama-sama  menggunakan sebuahteknologi  komputer.  Multimedia  sendiri dapat dikontrolatau dikendalikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat mengatursesuai  dengan  selera  dalam  arti  lain bahwa  multimedia  bersifat  interaktifkarena melibatkan pengguna untuk menggerakkan.

## Interaktif
Interaktif  adalah  sebuah  kata  sifat yangberasal  dari  kata  interaksi  yang  artinya terdapat  hubungan  timbal-balik  atau  saling mempengaruhi.  Jika  kata  interaktif  dikaitkan dengan  media,  makainteraktif  bersifat  saling mempengaruhi.  Artinya,  antara  pengguna ( user )dan  media  (program)  ada  hubungan timbal  balik, user memberikanrespon  terhadap permintaan tampilan media (program), kemudiandilanjutkan dengan penyajian informasi atau konsep berikutnya yangdisajikan oleh media (program) tersebut.
Arsyad(2013:97)  menjelaskan  bahwa, interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer meliputi tiga unsur, yaitu:
1. Urutan-urutan  instruksional  yang  dapat disesuaikan,
2. Jawaban atau respons atau pekerjaan siswa,
3. Umpan balik yang dapat disesuaikan.

## Pengertian Pembelajaran CTL
Pembelajaran  CTL  merupakan  suatu proses pembelajaran yang holistic dan bertujuan membantu  siswa  untuk  memahami  makna materipembelajaran  yang  dipelajarinya  dengan mengkaitkan  materi  tersebutdengan  konteks kehidupan  sehari-hari  (konteks  pribadi,  sosial, dankultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan  atau  ketrampilan  yangsecara fleksibel  dapat  diterapkan  (ditransfer)  dari  satu permasalahan ataukonteks kepermasalahan lainnya.
Jhonson (2002)
mengemukakan (Contextual  teaching  and  learning  is  a  system of  instruction  based  on  the  philosophy  that students  learn  when  they  see  meaning  in academic  material,  and  they  see  meaning  in
schoolwork  when  they  can  connect  new information  with  prior  knowledge  and  their own experience) bahwa pembelajaran dan pengajarankontekstual  melibatkan  para  siswa dalam aktivitas penting yang membantu mereka mengaitkan pelajaran akademis dengan konteks kehidupan  nyata  yang  mereka  hadapi.  Dengan mengaitkan  keduanya,  siswa  dapat  melihat makna dalam tugas sekolah.
Menurut Sanjaya (2006:253)
mendefinikan  CTL  sebagai  suatu  strategi pembelajaran  yang  menekankan  kepada  proses keterlibatansiswa secara penuh untuk menemukan materi yang dipelajari
danmenghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata.

## Karakteristik  Pembelajaran  Kontekstual
Pembelajaran dalam CTL bukan berupa hafalan  dan  kemudian  dilupakan,  akan  tetapi sebagai bekal mereka dalammengarungi kehidupan  nyata.  Menurut  Sanjaya  (2006:254) terdapatlima karakteristik penting dalam proses pembelajaran kontekstual, yaitu:
1. Pembelajaran merupakan proses pengaktifan  pengetahuan  yang  sudahada ( activiting  knowledge ),  artinya  apa  yang akan dipelajari tidakterlepas dari pengetahuan  yang  sudah  dipelajari,  dengan demikianpengetahuan  yang  akan  diperoleh siswa  adalah  pengetahuan  yang  utuhyang memiliki keruntutannya.
2. Pembelajaran  kontekstual  adalah  belajar dalam  rangka  memperoleh  danmenambah pengetahuan  baru  ( acquiring  knowledge ). Pengetahuan  baruitu  diperoleh  dengan  cara deduktif, artinya pembelajaran dimulaidengan mempelajari secara keseluruhan, kemudian
memperhatikandetailnya.
3. Pemahaman  pengetahuan  ( understanding knowledge ), artinyapengetahuan yang diperoleh  siswa  bukan  untuk  dihafal  tetapi untukdipahami dan diyakini.
4. Mempraktikkan pengetahuan dan pengalaman  tersebut  ( applyingknowledge) , artinya  pengetahuan  dan  pengelaman  yang diperolehnyaharus diaplikasikan dalam kehidupan siswa, sehingga tampakperubahan  perilaku  siswa  dalam kehidupan nyata.
5. Melakukan  refleksi  ( reflecting  knowledge ) terhadap strategipengembangan pengetahuan.  Hal  ini  dilakukan  sebagai
umpan  balikuntuk  proses  perbaikan  dan penyempurnaan strategi.

## Pendekatan Contextual Teaching and
Learning(CTL)
Hal  ini menegaskan adanya keterkaitan bahan  ajar  dan  kegiatan  pembelajaran  di  kelas dengan  situasi  nyata  dan  pengalaman  actual siswa  yang  berfokus  pada  proses  pembelajarn yang menuntun siswa kearah berpikir kristis,kreatif,mampu  memecahkan  masalah, dan mampu menerapkan pengetahuannya dalam kehidupan  keseharian,  Sanjaya  (2006:262). Pendekatan  ini  menerapkan  prinsip-prinsip berikut:
1) Inquiry :  kegiatan  pembelajaran  dengan prinsip sebagai berikut:
a. Diawali dengan pengamatan dan bergerak  kepemahaman  konsep  atau fenomena.
b. Proses bersiklus mulai dari pengamatan, bertanya,  meneliti,  menganalisis,  dan menjelaskan  baik  secara  individual  dan kelompok.
c. Mengembangkan dan menerapkan keterampilan  berpikir  kritis  dalam pembelajaran.
2) Questioning : Ketermpilanbertanya:
a. Digunakanolehguruuntukmengarahkan, menuntundanmenilaisiswa.
b. Digunakansiswasepanjangkegiatanbelaj arberbasisinkuiri.
3) Constructivism . Prinsipinimengindikasikanpembelajarandik elasharus:
a. Membangun  pemahaman  akan  makna dari sudut pengalaman yang didasarkan pada pengetahuan awal siswa.
b. Pengembangan  pemahaman  mendalam melalui  cara  mengaitkan  pelajaran dengan pengetahuan dan pengalamannya. 4) Learning Community . Prinsip ini mengindikasikan  kegiatan  pembelajaran harus diwarnai:
a. Berbicara dan bertuka rpikiran
b. Bekerjasama  antara  guru  siswa  dan siswa  dengan  siswa  untuk  membangun kegiatan  pembelajaran  yang  lebih  baik dibandingkan  bila  hanya  dilakukan sendirian.
5) Penilaian  otentik.Penilaian  pembelajaran yang otentik mencakup hal berikut:
a. Mengukur
pengetahuan
dan
keterampilan siswa
b. Menuntut penerapan pengetahuan c. Menilai hasil atau performani siswa
d. Tugas-tugas  belajar  yang  dinilai  harus relevan dan berkait dengan konteks
e. Baikprosesmaupunprodukkeduanyadinil ai
6) Reflection. Kegiataninimemberikanpeluang kepadasiswauntukmelakukanrefleksi, penilaianatasapayangdipelajarinyasehingga tahupersiskekuatandankelamahannya. Melaluirefleksidapatteridentifikasi:
a. cara-cara berpikirtentangapa yangtelahdipelajari b. mereviudanmerespon
peristiwa,kegiatan,danpengalaman
c. merekam  apa  yang  telah  dipelajari,  apa yang  dirasakan,dan  merekam  pikiran baru
d. bentuk penilainnya dapat berupa:
jurnal,diskusi,karya siswadll.
7) Modelling . Pemberiancontohataumodeldalampe mbelajaranbahasa khususnya keterampilanberkomunikasisangatpenting.I nidapatdilakukanantara lain:
a. Mengungkapkantentangprosesbelajaryangse dangdialami ( thinkingaloud )
b. Mendemonstrasikanapa yangingindipelajarisiswa
c. Melakukanapayangakandilakukanolehsisw a.
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah  di  atas,  maka  masalah  penelitian dirumuskan  yaitu  apakah  media  pembelajaran interaktif berbasis CTL Layak digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris SMA kelas XI.

## METODE
Penelitian pengembangan media pembelajaran  interaktif  berbasis Contextual Teaching  Learning  (CTL) pada  bidang  studi Bahasa Inggris dilaksanakan di SMA Negeri 20 Medan.  Metode  penelitian  yang  digunakan adalah research  and  development ,  karena penelitian ini termasuk penelitian pengembangan  pendidikan  yang  bertujuan untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  yang layak  dimanfaatkan  dan  sesuai  kebutuhan pembelajaran. Borg dan Gall (1983) memberikan batasan tentang penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk- produk  yang  digunakan  dalam  pendidikan.
Pengertian  yang  hampir  sama  dikemukakan oleh  Asim  dalam  Waldopo  (2002:  1)  bahwa penelitian  pengembangan  dalam  pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk- produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Model  pengembangan  pada  penelitian ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  akan menghasilkan produk berupa media pembelajaran  interaktif  berdasarkan  temuan  uji di  lapangan.  Borg  &  Gall  dalam  Sugiyono (2013:9)  menyatakan  bahwa  penelitian  dan pengembangan  ( Research  and  Development/ R&D )    merupakan  model  penelitian  yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi  produk-produk  yang  digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penelitian dan  pengembangan  merupakan  “jembatan” antara penelitian dasar ( basic reserach ) dengan penelitian  terapan  ( applied  research ),  dimana penelitian  dasar  bertujuan  untuk  “ to  discover new knowledge about fundamental phenomena ” dan applied research bertujuan untuk menemukan  pengetahuan  yang  secara  praktis dapat  diaplikasikan.  Walaupun  kadang-kadang penelitian  terapan  juga  untuk  mengembangkan produk.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  pengumpulan  data  pada pengembangan  ini  berupa  instrumen  penilaian untuk menilai produk yang telah dikembangkan.  Instrumen  pokok  yang  dipakai untuk mengumpulkan data dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut : Lembar Angket
Instrumen yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  (1)  lembar  angket  untuk ahli materi, (2) lembar angket untuk ahli desain pembelajaran  dan  ahli  media,  dan  (3)  lembar angket  untuk  siswa.  Lembar  angket  yang pertama  digunakan  untuk  memperoleh  data tentang  kualitas  materi  pembelajaran  dan pengembangan  aspek  sistem  penyampaian pembelajaran  yang  diisi  oleh  ahli  bidang
Bahasa  Inggris.  Lembar  angket  yang  kedua digunakan  untuk  memperoleh  data  tentang kualitas  desain  pembelajaran  dan  teknis  dari produk  yang  berupa  CD  pembelajaran  serta kualitas  oleh  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli media.  Lembar  angket  yang  ketiga  digunakan untuk  memperoleh  data  tentang  kualitas  CD pembelajaran dari peserta didik.

## Lembar Wawancara
Lembar wawancara dipakai sebagai alat pengumpulan  data  dari  ahli  materi  sehubungan dengan saran, kritik dan masalah-masalah serta siswa SMA Negeri 20 Medan pada saat uji coba satu-satu,  kelompok  kecil  dan  uji  coba lapangan.  Wawancara  dilakukan  pada  saat pelaksanaan  uji  coba,  baik  melalui  angket terbuka  maupun  catatan  langsung  pada  produk hasil  pengembangan.  Selain  itu  juga  kepada guru  maupun  siswa  berkaitan  dengan  validitas isi  dengan  jawaban  mereka  yang  masih memerlukan penjelasan tambahan.

## Teknik Analisis Data
Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif. Semua  data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan teknik statistik deskriptif yang secara kuantitatif dipisahkan menurut kategori untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.  Data  kualitatif  yang  berupa pernyataan  sangat  kurang  layak,  kurang  layak, sedang, layak dan sangat layak diubah menjadi data  kuantitatif  dengan  skala  1  sampai  5. Hasilnya  dirata-rata  dan  digunakan  untuk menilai kualitas software pembelajaran. Kriteria software akan  dikonversikan  menjadi  nilai dengan  skala  lima  menggunakan Skala  Likert yang  dianalisis  secara  deskriptif  persentase dengan  rumus  sebagai  berikut  Sugiyono, (2011:318):
X
Dengan  kriteria  penilaian  seperti  yang  tertulis pada tabel 4 berikut ini.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Nilai Kriteria Persentase 5 Sangat Baik 81% ≤ X ≤ 100% 4 Baik 61% ≤ X ≤ 80% 3 Sedang 41% ≤ X ≤ 60% 2 Kurang Baik 21% ≤ X ≤ 40% 1 Sangat Kurang 0% ≤ X ≤ 20% Keterangan : X =  Skor Empiris

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data Hasil Uji Coba Produk Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group

## Trying Out)
Uji  coba  kelompok  kecil  dilaksanakan setelah  peneliti  melakukan  revisi  berdasarkan hasil  validasi  ahli  desain  dan  guru.  Uji  coba kelompok  kecil  dilakukan  dengan  melakukan simulasi  kepada  16  siswa  SMA  N  20  Medan kelas  XI  yang  diambil  secara  acak.  Komputer kemudian peneliti menjelaskan tentang gambaran  media  interaktif  secara  keseluruhan dan  selanjutnya  peneliti  menyuruh  siswa  untuk menggunakan media interaktif.
Hasil penilaian pada uji coba kelompok kecil  meliputi  aspek  isi  materi,  pembelajaran, tampilan dan penyajian serta aspek pemrograman.  Hasil  penilaian  siswa  pada  uji kelompok kecil dapat dilihat pada Lampiran 17.

## Uji Coba Lapangan (Field Trying Out)
Tahap  uji  coba  lapangan  merupakan tahap  akhir  dari  langkah  validasi  dan  evaluasi media interaktif Bahasa Inggris SMA. Uji coba lapangan  dilakukan  di  SMA  Negeri  20 Medan, pada kelas XI. IS.2. Keseluruhan subyek dalam uji coba lapangan sebanyak 40 siswa.
Pelaksanaan uji coba lapangan dilakukan  dengan  cara  mengimplementasikan media  interaktif  yang  telah  dikembangkan dalam  pembelajaran  di  kelas.  Pembelajaran yang dilakukan yaitu siswa diberikan pengenalan  tentang  media  interaktif  yang  telah dikembangkan  kemudian  guru  memberikan gambaran  materi  yang  akan  dipelajari  dalam media.  Setelah  selesai  mempelajari  media, siswa diberikan kesempatan untuk bertanya dan berlatih  soal.  Untuk  mengetahui  sejauh  mana siswa  memahami  materi  yang  dipelajari,  maka siswa  mengerjakan  evaluasi.  Hal  terakhir  yang dilakukan siswa adalah menilai media interaktif tersebut serta memberi komentar dan saran.
Hasil  penilaian  yang  dilakukan  siswa pada  uji  coba  lapangan  digunakan  untuk menyempurnakan  produk  akhir  dari  media pembelajaran  media  interaktif  Bahasa  Inggris sebagai  penunjang  pembelajaran  kontekstual  di SMA.  Data  penilaian  siswa  uji  coba  lapangan meliputi  empat  aspek  yaitu  aspek  isi  materi, aspek  pembelajaran,  aspek  tampilan  dan penyajian  serta  aspek  pemrograman.  Hasil penilaian  siswa  uji  coba  lapangan  ditinjau  dari aspek isi materi dapat dilihat pada Lampiran 17.

## Analisis Data Analisis Data Hasil Validasi
Analisis  data  hasil  validasi  produk dilakukan terhadap data hasil penilaian oleh ahli materi, ahli media, ahli desain dan guru. Aspek penilaian  meliputi  aspek  isi  materi,  aspek pembelajaran,  aspek  tampilan  dan  penyajian, serta  aspek  pemrograman.  Ahli  materi  menilai dari  isi  materi  dan  aspek  pembelajaran  Bahasa Inggris  dalam  media  interaktif  serta  pendapat kesesuaian  media  interaktif  yang  menunjang pembelajaran  kontekstual,  sedangkan  ahli media  menilai  dari  aspek  tampilan,  penyajian, aspek pemrograman dalam media interaktif dan pendapat  kesesuaian  media  interaktif  yang menunjang pembelajaran kontekstual, serta ahli desain  menilai  dari  hal-hal  yang  terkait  dengan kesesuaian  kisi-kisi  instrumen,  penyusunan instrumen, kualitas tampilan, aspek pemrograman,  pendapat  mengenai  kesesuaian media dengan pembelajaran kontekstual, bahasa dan kata-kata yang benar serta mudah dipahami dalam melakukan desain pembelajaran, kemudian  guru  sebagai  calon  pengguna  dan praktisi  menilai  media  dari  aspek  isi  materi, aspek  pembelajaran,  tampilan  dan  penyajian, aspek pemrograman serta memberikan pendapat kesesuaian  media  interaktif  yang  menunjang pembelajaran kontekstual. Adapun analisis data terhadap keempat aspek adalah:

## Analisis  Data Hasil Evaluasi Produk dari Kelayakan Materi
Data  kelayakan  materi  pada  tahap validasi  diperoleh  dari  ahli  materi  dan  guru. Data  hasil  validasi  dari  kelayakan  materi ditinjau  dari  dua  aspek  yaitu  aspek  isi  materi dan aspek pembelajaran serta pendapat kesesuaian  media  interaktif  yang  menunjang pembelajaran  kontekstual.  Berdasarkan  pada Lampiran  15,  diketahui  bahwa  media  interaktif Bahasa  Inggris  yang  dikembangkan  ditinjau dari kelayakan aspek isi materi oleh Ahli Materi I  diperoleh  rerata  skor  sebesar  4.54  dengan tingkat  persentase  kelayakan  90.83%.  Jika dilihat pada Tabel 3.6 sebagai pedoman Interval skor  penilaian  dengan  lima  kategori,  penilaian ahli  materi  pada  kelayakan  isi,  penyajian, kebahasaan,  kegrafikan  mendapat  kategori “Layak”.  Sedangkan  hasil  penilaian  dari  Ahli Materi II terhadap isi materi diperoleh rata-rata skor  sebesar  4.42  dengan  tingkat  persentase kelayakan  88.33%.  Jika  dilihat  pada  Tabel  3.6 sebagai pedoman Interval skor penilaian dengan
lima  kategori,  penilaian  Ahli  Materi  II  pada kelayakan isi, penyajian, kebahasaan, kegrafikan termasuk kategori “Layak” juga.
Berdasarkan  penilaian  Ahli  Materi  I, peneliti  menyoroti  nilai  paling  rendah  dengan rerata  skor  sebesar  4.33  yang  termasuk  pada kategori  “Layak”.  Penilaian  ini  terdapat  pada indikator  kelayakan  isi,  terdapat  muatan  aspek afektif  dan  bahasa  yang  digunakan  mudah dipahami.  Sedangkan  penilaian  Ahli  Materi  II juga  menyoroti  nilai  paling  rendah  dengan rerata  skor  sebesar  4.13  dengan  kategori “Layak”  terdapat  pada  indikator  kelayakan  isi juga.  Hal  tersebut  menjadi  perhatian  peneliti dalam merevisi produk.
Berdasarkan pada Lampiran 18, penilaian media interaktif ditinjau dari Penyajian  dan  Kebahasaan  oleh  Ahli  Materi  I diperoleh  rata-rata  skor  sebesar  4.67  dengan tingkat persentase kelayakan 93.40%. Sedangkan penilaian Ahli Materi II pada aspek Kebahasaan  dengan  rata-rata  skor  4.67  dengan tingkat  persentase  kelayakan  93.40%.  Jika dilihat  pada  pedoman  konversi  rerata  skor, penilaian  kedua  Ahli  Materi  pada  kelayakan pembelajaran mendapat kategori “Layak”.

## Analisis  Data  Hasil  Evaluasi  Produk  dari Kelayakan  Media
Kelayakan  media  dalam  tahap  validasi dinilai  oleh  masing-masing  Ahli  Media.  Data hasil validasi dari kelayakan media ditinjau dari empat  aspek  yaitu  aspek  kelayakan  isi, penyajian,  kebahasaan  serta  aspek  kegrafikan. Berdasarkan  pada  Lampiran  18,  diketahui bahwa  media  interaktif  Bahasa  Inggris  yang dikembangkan  ditinjau  dari  kelayakan  aspek kelayakan  isi,  penyajian,  kebahasaan  serta aspek  kegrafikan  oleh  Ahli  Media  I  diperoleh rata-rata  skor  4.54  dengan  tingkat  persentase kelayakan  90.83%.  Sedangkan  Ahli  Media  II diperoleh  rata-rata  skor  4.42  dengan  tingkat
persentase  kelayakan  88.33%. Jika  dilihat  pada Tabel  3.6  sebagai  pedoman  konversi  rerata skor, masing-masing ahli media pada kelayakan aspek  tampilan  dan  penyajian  mendapat kategori “Layak”.

## Analisis Data Hasil Evaluasi Produk dari Kelayakan Desain
Kelayakan  media  dalam  tahap  validasi dinilai oleh masing-masing ahli desain pembelajaran. Data hasil validasi dari kelayakan  desain  ditinjau  dari  aspek  desain pembelajaran.  Berdasarkan  pada  Lampiran  5, diketahui  bahwa  media  interaktif  Bahasa Inggris  yang  dikembangkan  ditinjau  dari kelayakan  aspek  desain  pembelajaran  oleh  ahli desain  diperoleh  rata-rata  skor  3.78  dengan tingkat  persentase  kelayakan  75.56%.  Jika dilihat  pada  Tabel  3.6  sebagai  pedoman konversi  rerata  skor,  penilaian  ahli  desain memberikan nilai kelayakan kategori “Layak”.

## Analisis Data Media yang Menunjang Pembelajaran CTL
Pengembangan  media  pembelajaran interaktif  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris kelas  XI  guna  menunjang  pembelajaran kontekstual  di  SMA  merupakan  tujuan  peneliti dalam menyusun produk. Teori belajar kontekstual (CTL) merupakan pendekatan yang digunakan  dalam  membuat  media  interaktif. Peneliti mengukur serta mengetahui kesesuaian media  pembelajaran  interaktif  yang  menunjang pembelajaran  CTL  melalui  penilaian  pendapat para ahli dan guru SMA. Peneliti meminta ahli materi,  ahli  media,  dan  ahli  desain  untuk memberikan  pendapat  mereka  mengenai  media interaktif  yang  telah  dikembangkan  guna menunjang  dalam  pembelajaran  kontekstual  di SMA.  Rata-rata  skor  dari  ahli  materi,  ahli media dan ahli desain dapat dilihat pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Pendapat Ahli Materi, Ahli Media, dan Guru SMA mengenai Media Interaktif Bahasa Inggris yang Menunjang CTL
No. Validator P% Rata-rata Kategori 1 Ahli Materi 89.58% 4.48 Layak 2 Ahli Media 85.36% 4.27 Layak 3 Ahli Desain 75.56% 3.78 Layak
Dengan  pedoman  Tabel  2  tentang konversi  rerata  skor  kategori  lima,  pendapat ahli  materi,  dan  ahli  desain  berpendapat “Layak”.  Media  pembelajaran  interaktif  dapat menunjang  pembelajaran  kontekstual  (CTL) apabila  pendapat  ahli  minimal  termasuk  dalam kategori  “Layak”.  Berdasarkan  pendapat ketiganya,  maka  media  interaktif  Bahasa
Inggris  yang  telah  dikembangkan  sudah menunjang  dalam  pembelajaran  kontekstual yang tentunya dapat diterapkan di kelas maupun dalam belajar mandiri.
Keseluruhan penilaian validator dilihat dariempat  aspek  yaitu  aspek  kelayakan  isi, penyajian,  kebahasaan  serta  aspek  kegrafikan diperoleh  hasil  dengan  kategori  lebih  dari
“Layak”. Oleh karena itu, media interaktif yang dikembangkan  dikatakan  “Layak”  digunakan dalam pembelajaran dan menunjang pembelajaran  kontekstual  (CTL)  sesuai  dengan kategori  yang  sudah  ditentukan.  Persentase rerata  skor  penilaian  kelayakan  tiap  aspek  dan pendapat  ahli  serta  guru  dapat  dilihat  pada Tabel 3 berikut:
Tabel 3. Rerata Skor Penilaian Kelayakan Tiap Aspek dan Pendapat Ahli
No Penilaian Validator Ahli Materi Ahli Media Ahli Desain 1 Aspek Kelayakan Isi 4.25 4.25 - 2 Aspek Penyajian 4.67 4.29 - 3 Aspek Kebahasaan 4.50 - - 4 Aspek Kegrafikan 4.50 - - 5 Aspek Pembuka - - 3.67 6 Aspek Inti - - 3.83 7 Aspek Penutup - - 3.83 Persentase rerata skor di atas menunjukkan  perbandingan  hasil  penelitian masing-masing  aspek  dan  pendapat  validator. Pada  tahap  validasi,  aspek  yang  memperolah penilaian  tertinggi  adalah  aspek  penyajian berdasarkan  penilaian  ahli  materi  yaitu  sebesar 93.33% kemudian pendapat ahli desain memperoleh nilai paling rendah sebesar 73.33% pada  aspek  pembuka.  Hal  ini  dapat  dijadikan sebagai  dasar  untuk  menafsirkan  bahwa  aspek desain pembelajaran perlu ditingkatkan kualitasnya  diantara  aspek  yang  lainnya  agar lebih baik.

## Analisis Data Hasil Uji Coba
Analisis hasil uji coba pada pengembangan  media  interaktif  ini  dibagi menjadi  dua  tahap,  yaitu  tahap  uji  coba kelompok  kecil  dan  tahap  ujicoba  lapangan. Media  interaktif  yang  telah  dikembangkan diujicobakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris  di  kelas  kemudian  siswa  menilai  serta memberikan  masukan  terhadap  media  tersebut. Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan  untuk mengidentifikasi  permasalahan  awal  yang terjadi  ketika  media  pembelajaran  digunakan. Sedangkan uji coba lapangan dijadikan pedoman  dalam  merevisi  produk  agar  tidak ditemukan permasalahan dasar yang mengganggu  pembelajaran  hingga  dihasilkan produk  akhir.  Disamping  itu,  kedua  tahap tersebut  digunakan  sebagai  penilaian  kualitas atau  kelayakan  media.  Kelayakan  produk  pada
uji  coba  terdiri  atas  dua  aspek  penilaian  yaitu aspek  kelayakan  isi,  dan  aspek  kegrafikan. Berikut  ini  analisis  hasil  penilaian  pada  tahap uji coba.

## Analisis Data Uji Coba dari Kelayakan Materi dan Aspek Pembelajaran
Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji coba  lapangan  berupa  skor  penilaian  yang kemudian  diolah  ke  dalam  bentuk  klasifikasi reliabilitas.  Data  penilaian  pada  uji  coba kelompok  kecil  ditinjau  dari  kelayakan  aspek kelayakan isi diperoleh sebesar 3.66. Sedangkan  pada  uji  kelompok  besar/  uji  coba lapangan,  penilaian  aspek  kelayakan  isi mendapat  persentase  kelayakan  sebesar  3.68. Aspek kegrafikan pada uji coba kelompok kecil sebesar 3.63, dan pada uji kelompok besar / uji coba lapangan dari kelayakan aspek kegrafikan sebesar  3.63  termasuk  kategori  “Layak”.  Jika dilihat  pada  Tabel  3.7  pedoman  klasifikasi reliabilitas  skala  lima  dari  uji  coba  kelompok kecil  dan  uji  coba  lapangan  mendapat  kriteria “Layak” Terdapat pada Lampiran 18.

## Hasil Penelitian Pengembangan Produk
Media pembelajaran interaktif menyediakan  peluang  bagi  pendidik  untuk mengembangkan  teknik  pembelajaran  sehingga menghasilkan  hasil  yang  maksimal.  Demikian juga  bagi  peserta  didik,  dengan  media pembelajaran interaktif diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan
bagaiamana  siswa   dapat  menyerap  informasi secara  cepat  dan  efisien.  Sumber  informasi tidak  lagi  terfokus  pada  teks  dari  buku    tetapi lebih luas dari itu seperti penggunaan komputer atau laptop sebagai sumber informasi. Kemampuan  teknologi  media  yang  semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan  dalam  mendapatkan  pengetahuan siswa.  Sagala  (2003)  menjelaskan  bahwa pembelajaran interaktif mempunyai dua karakteristik yaitu: (1) dalam proses pembelajaran  melibatkan  proses  mental  siswa secara  maksimal,  bukan  hanya  menuntut  siswa sekedar  mencatat,  akan  tetapi  menghendaki aktivitas siswa dalam proses berpikir, (2) dalam pembelajaran  membangun  suasan  dialogis  dan proses  Tanya  jawab  terus  menerus  yang diarahkan untuk memperbaiki dan meningkatkan kemampuan siswa untuk memperoleh pengetahuan yang mereka kontruksi sendiri. Produk pengembangan media pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran Bahasa  Inggris  ini  adalah  salah  satunya  dan merupakan materi pelajaran yang telah dikembangkan  dengan  memperhatikan  aspek pembelajaran  dan  media  sebagai  prinsip desain pesan  pembelajaran.  Penelitian  pengembangan produk  yang  dilakukan  ini  diarahkan  untuk menghasilkan  suatu  produk  berupa  media pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran Bahasa  Inggris  untuk  siswa  SMA  khususnya SMA  Negeri  20  Medan  yang  digunakan  untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan kompetensi  siswa.  Oleh  sebab  itu  proses penelitian ini dilakukan dan diawali dengan (1) studi  pendahuluan;  (2)  kemudian  mendesain media  pembelajaran;  (3)  melakukan  validasi produk  kepada  ahli  materi,  ahli  desain pembelajaran  dan  ahli  rekayasa  perangkat lunak; (4) melakukan revisi dan penyempurnaan berdasarkan analisis data validasi dari tenaga ahli; (5) melakukan uji coba terhadap  siswa  selaku  pengguna  media;  (6) melakukan  revisi  berdasarkan  hasil  uji  coba terhadap  siswa;  (7)  melakukan  uji  keefektifan produk sehingga dihasilkan media pembelajaran yang layak digunakan sesuai dengan karakteristik  bidang  studi  dan  siswa  sebagai pengguna.
Aspek  yang  direvisi  dan  disempurnakan berdasarkan  analisis  data  dan  uji  coba  serta masukan dari ahli materi ahli desain pembelajaran dan ahli rekayasa perangkat lunak bertujuan  untuk  menggali beberapa  aspek  yang lazim  dalam  proses  pengembangan  produk.
Variabel-variabel penilaian media pembelajaran memiliki nilai rata-rata yang sangat sesuai.
Berdasarkan  data  hasil  validasi  ahli materi,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli rekayasa  perangkat  lunak  diperoleh  penilaian dengan  kriteria  Layak  dengan  beberapa  saran perbaikan. Selanjutnya data hasil uji coba yang dilakukan terhadap siswa yang meliputi uji coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji coba lapangan diperoleh hasil penilaian dengan kriteria  Layak.  Secara  keseluruhan  hasil validasi uji coba pengembangan media pembelajaran interaktif ini memperoleh penilaian  Layak  yang  berarti  bahwa  media pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran Bahasa Inggris Layak digunakan untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan kompetensi siswa. Media pembelajaran interaktif  pada  proses  pembelajaran  sudah Layak  untuk  digunakan  sebagai  salah  satu alternatif media pembelajaran yang telah ada.
Hal ini didukung oleh penemuan sebelumnya Lingin (2012:53) yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif  dengan  menggunakan  macromedia flash  layak  untuk  digunakan  dimana  didalam media  pembelajaran  banyak  disisipkan  animasi media sehingga menimbulkan ketertarikan pada siswa  untuk  belajar.  Penggunaan  media pembelajaran interaktif layak dalam hal berikut: (1) layak dalam hal kepraktisan, misalnya siswa sebagai  pengguna  mampu  dengan  mudah menggunakan  media  pembelajaran  dengan mengikuti  semua  perintah  yang  ada  dalam media  pembelajaran  dan  mengefisiensikan waktu dalam hal menjelaskan materi pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran
interaktif  akan memotivasi siswa untuk mengulang kembali materi pembelajaran dengan menggunakan media interaktif sehingga mempercepat pemahaman siswa terhadap materi  pembelajaran  Bahasa  Inggris.  (2)  layak dalam  hal  teknis,  misalnya  layak  dalam penyampaian materi, yaitu dengan menggunakan  media  pembelajaran  interaktif materi  yang  disampaikan  sesuai  dengan kebutuhan  para  siswa  dan  sesuai  dengan kurikulum  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan oleh  pemerintah  serta  dengan  penggunaan media pembelajaran interaktif dapat memperjelas  materi  pembelajaran  sehingga mudah  dipahami  oleh  semua  siswa  serta  (3) layak  dalam  hal  visual  atau  tampilan  media pembelajaran  interaktif  akan  menciptakan
desain,  animasi  yang  menarik  sehingga  akan memotivasi.
Selanjutnya,  hasil  penelitian  Susana (2013), menyimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan membentuk mental untuk belajar secara  mandiri  dan  menyenangkan  serta membangun  konsep  belajar  untuk  dirinya sendiri,  sehingga  penggunaan  multimedia dalam  pembelajaran  ini  menunjukkan  antusias siswa  untuk  belajar,  pengulangan  dalam pembelajaran,  siswa  tidak  malu  belajar,  dan juga terjadi perubahan tingkah laku yang besar, sehingga guru berperan sebagai fasilitator.
Manfaat penggunaan media pembelajaran interaktif  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris adalah  sebagai  berikut:  (1)  materi  mudah dipahami  karena  konsep  yang  disajikan direncanakan  untuk  mempermudah  siswa  dan sistematis;  (2)  media  pembelajaran  interaktif pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  memberi kesempatan  siswa  untuk  belajar  sesuai  dengan kecepatan  masing-masing  individu;  (3)  belajar lebih  cepat  dan  menarik  sehingga  tidak menimbulkan  kejenuhan  karena  dilengkapi dengan  gambar-gambar  dan  animasi  serta  soal latihan yang bervariasi; (4) media pembelajaran interaktif  ini  juga  dapat  digunakan  sebagai alternatif media pembelajaran secara individu.

## PENUTUP
Berdasarkan  dari  hasil  yang  telah dicapai  dari  keseluruhan  proses  penelitian pengembangan  media  pembelajaran,  maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Pengembangan media pembelajaran interaktif telah dikembangkan sesuai dengan prosedur  pengembangan  dengan  langkah  1) potensi  dan  masalah;  2)  pengumpulan bahan;  3)  desain  produk  (desain software atau  program  dan assembly, )  pada  tahap desain  program  meliputi  desain  alur  kerja dan  desain  struktural;  4)  validasi  desain;  5) revisi  desain;  6)  uji  coba  produk;  7)  revisi produk; 8) produksi media.
2. Pengembangan media pembelajaran  ditinjau dari  aspek  isi  materi,  aspek  pembelajaran,
aspek  penyajian  dan  tampilan,  serta  aspek pemrograman  “Layak”  digunakan  dalam pembelajaran bahasa Inggris di SMA.
3. Pendapat  ahli  materi  mengenai  media pembelajaran yang menunjang pembelajaran kontekstual termasuk dalam kategori “Setuju”,  sedangkan  pendapat  ahli  materi, ahli media dan guru bahasa Inggris di SMA Negeri  20  Medan  termasuk  dalam  kategori “Layak”. Berdasarkan pendapat dari validator tersebut, maka disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah menunjang pelaksanaan pembelajaran kontekstual.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran . Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada Binanto,  I.  2010. Multimedia  Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya .
Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
Borg,  W.R.,  Gall,  M.D.,&  Gall,  J.P.  2005.
Educational  Research  An  Introduction
(4thed). New York: Longman
Dick,  W.,  Carey,  L.  And  Carey,  J.  O.  (2009).
The Systematic Design of Instruction (7th Ed.). New Jersey: Pearson.
Jhonson,  E.B.  2002 .  Contextual  Teaching  And Learning. What It Is And Why It’s Here To  Stay.  Teaching  –  United  States. Learning Psychology.
Sagala,  Syaiful.  2003.  Konsep  dan  Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Sanjaya,  W.  2006. Strategi  Pembelajaran Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan
(Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan
R&D). Bandung: ALFABETA Waldopo.
(2002). Penelitian dan
pengembangan, pendekatan dalam mengembangkan produk-produk di bidang  pendidikan  dan  pembelajaran. Sebuah  Kajian  Singkat  pada  Jurnal Teknodik.  No  II/VI/Teknodik.  Jakarta: Pustekom.