## Original Research Paper
Penggunaan  Metode  Permainan  Kartesius  Dalam  Meningkatkan  Pengetahuan Dasar Anak Usia 6-12 Tahun di Kecamatam Sape
Rini Andriani 1* , Nurkomariah 2 , Nurjariati Fadilah 3 , I Gde Mertha 3
1 Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram, Indonesia
2 Pendidikan Bahasa Inggris, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram, Indonesia
3 Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram, Indonesia
DOI: https://doi.org/10.29303/jpmpi.v3i2.592 Sitasi: .  Andriani,  R.,  Nurkomariah.,  Fadilah,  N.,  &  Mertha,  I.  G.  (2020).  Penggunaan  Metode  Permainan  Kartesius Dalam  Meningkatkan  Pengetahuan  Dasar  Anak  Usia  6-12  Tahun  di  Kecamatam  Sape. Jurnal  Pengabdian  Magister Pendidikan IPA, 3 (2)

## Article history
Received: 25 Oktober Revised: 15 Nopember Accepted: 29 Desember
*Corresponding Author: Nur Hayati, Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram, Mataram, Indonesia Email: hnur63820@gmail.com
Abstract: Permaianan  merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  yang dapat dimanfaatkan untuk mewujudkan pembelajaran yang bernuansa aktif, kreatif,  efektif,  dan  menyenangkan. Bermain  dapat  memberikan kesempatan kepada anak untuk memahami dunia, berinteraksi dengan anak lain,  mengekspresikan  dan  mengendalikan  emosi,  dan  mengembangkan kemampuan  simbolik  sehingga  anak  aktif  membangun  pengetahuannya. Perkembangan  anak  semakin  maju  jika  anak  memiliki  kesempatan  untuk praktik  keterampilan-keterampilan  yang  diperolehnya.  Bermain  akan banyak melibatkan anak dalam berbagai aktivitas, sehingga konsep-konsep yang  diajarkan  dapat  ditangkap  dengan  cepat  dan  mampu  bertahan  dalam memori  anak.  Pengabdian  ini  bertujuan  untuk  meningkatan  kemampuan dasar  anak-anak  usia  6-12  tahun  dan  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan menggunakan metode permainan bidang kartesius. Kegiatan ini  menggabungkan  3  bidang  ilmu  yaitu  IPA,  Matematika,  dan  Bahasa Inggris,  dimana  Matematika  digunakan  sebagai  media  metode  permainan bidang  kartesius,  sedangkan  IPA  dan  Bahasa  Inggris  menampilkan kumpulan  soal  disetiap  titik  pada  bidang  kartesius.  Hasil  kegiatan pengabdian  menunjukkan  penggunaan  metode  permainan  bidang  kartesius sangat baik untuk meningkatkan pengetahuan dasar anak karena anak-anak bisa lebih intrekatif. Dengan pembelajaran seperti ini siswa atau anak-anak dapat  melaksanakan  pembelajaran  dengan  serius  namun  menyenangkan serta dapat menghilangkan kejenuhan pada saat pembelajaran karena dalam metode (permainan)  ini seluruh siswa atau anak-anak dapat ikut aktif pada setiap permainan yang diadakan.
Keywords: Metode Permainan, Bidang Kartesius, Pengetahuan Dasar

## Pendahuluan
Pembelajaran  aktif,  kreatif,  efektif,  dan menyenangkan  (PAKEM)  memerlukan  metode yang  bervariasi.  Permaianan  merupakan  salah  satu metode  pembelajaran  yang  dapat  dimanfaatkan untuk  mewujudkan  pembelajaran  yang  bernuansa PAKEM  tersebut.  Sebagai  salah  satu  metode  yang dapat  dimanfaatkan  untuk  menciptakan  PAKEM,
metode  permaian  mempunyai  banyak  variasi. Banyaknya variasi teknik dalam metode permainan, memungkinkan  guru  lebih  leluasa  memilih  teknik pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakteristik kompetensi  dan  indikator  yang  ingin  dicapai. Selanjutanya, untuk mewujudkan metode permainan  dalam  pembelajaran  terdapat  langkah- langkah penyusunan yang harus dipahami. Permainan  merupakan  suatu  aktivitas  untuk
Andriani, et al ., Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2020, 3 (2): 302-305
memperoleh  suatu  keterampilan  tertentu  dengan cara menggembirakan (Mardiah, 2015).
Menurut  Maryatun  dan  Hayati  (2010) dalam Amiron  (2016),  menyatakan  bahwa  bermain  dapat memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk memahami  dunia,  berinteraksi  dengan  anak  lain, mengekspresikan  dan  mengendalikan  emosi,  dan mengembangkan  kemampuan  simbolik  sehingga anak aktif membangun pengetahuannya. Perkembangan  anak  semakin  maju  jika  anak memiliki  kesempatan  untuk  praktik  keterampilan- keterampilan  yang  diperolehnya.  Bermain  akan banyak  melibatkan  anak  dalam  berbagai  aktivitas, sehingga konsep-konsep yang akan diajarkan dapat ditangkap dengan cepat dan mampu bertahan dalam memori anak.
Salah  satu  aspek  yang  sangat  penting  untuk, diketahui  dan  dipahami  dari  perkembangan  anak usia  dasar  adalah  aspek  kognitif.  Perkembangan kognitif  merupakan  suatu  perkembangan  yang sangat  komprehensif  yaitu  berkaitan  dengan kemampuan  berfikir,  seperti  kemampuan  bernalar, mengingat,  menghafal,  memecahkan  masalah- masalah nyata, beride dan kreatifitas. Perkembangan  kognitif  memberikan  pengaruh terhadap perkembangan mental dan emosional anak serta  kemampuan  berbahasa.  Sikap  dan  tindakan anak  juga  berkaitan  dengan  kemampuan  berfikir anak.  Sehingga,  perkembangan  kognitif  dapat dikatakan  sebagai  kunci  dari  pada  perkembangan- perkembangan  yang  bersifat  non-fisik  (Bujuri, 2018).
Secara umum kemampuan siswa menyelesaikan atau memahami materi dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu  faktor  internal  dan  faktor  eksternal. Pengetahuan  dasar  yang  dimiliki  oleh  siswa merupakan  faktor  internal  yang  mempengaruhi kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  atau memahami  materi.  Materi-materi  yang  terkandung didalamnya  tersusun  saling  mempengaruhi.  Faktor disposisi  terhadap  materi  siswa  juga  berpengaruh terhadap  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan dan memahami materi (Sahrul dan Kadir, 2014). Pengetahuan  dasar  yang  dibawa  siswa  dalam situasi  belajar  dianggap  menjadi  faktor  penting dalam  memfasilitasi  proses  belajar.  Terdapat delapan teori untuk menjelaskan pengaruh pengetahuan  dasar  pada  belajar.  Teori-teori  ini menawarkan berbagai interpretasi tentang bagaimana  pengetahuan  dasar  memberi  pengaruh terhadap belajar melalui berbagai proses
sebagaimana  dijelaskan  berikut  ini  (Sahrul  dan Kadir,  2014):  (1)  Dalam  proses  pembelajaran, pengetahuan  dasar  berfungsi  sebagai  " category label "  yang  mempengaruhi  cara  informasi  baru yang  diperoleh  diatur  dan  ditambahkan  kestruktur pengetahuan  yang  sudah  ada  ( the  restructuring approach ); (2) Pengetahuan dasar berfungsi sebagai konteks  asimilatif  di  mana  materi  baru  dikaitkan dengan  yang  telah  ada  dan  akibatnya  pengetahuan meningkat  dan  lebih  mudah  ditemukan  melalui proses  elaborasi  ( the  elaboration  approach );  (3) Aktivasi pengetahuan dasar meningkatkan akses ke pengetahuan  tersebut  selama  proses  pembelajaran ( the accessibility approach ); (4) Pengetahuan dasar mempengaruhi  belajar  melalui  kesiapan  yang  telah ada sehingga informasi yang relevan dapat diterima dengan lebih siap ( the selective attention approach );  (5)  Pengetahuan  dasar  mempengaruhi belajar melalui isyarat, semakin banyak pengetahuan  dasar  yang  dimiliki,  berarti  semakin banyak  pengetahuan  yang  tersedia  dalam  memori seseorang ( the availability approach ); (6) Pengaktifan  pengetahuan  dasar  ketika  mempelajari materi  baru  dapat  meningkatkan  daya  ingat  dan pengambilan  informasi  dari  pengetahuan  yang sudah ada ( the retrieval approach ); (7) Pengetahuan  dasar  disusun  malalui  skema  yang mempengaruhi interpretasi dan pemahaman tentang situasi    baru  ( the  schema-transfer  approach );  (8) Pengetahuan  dasar  yang  lebih,berakibat  pada pengolahan informasi yang lebih cepat ( representation-saving approach ).
Selain materi ajar, pemahaman tentang perkembangan kognitif anak juga menjadi pedoman dalam  menentukan  strategi,  model,  metode  dan teknik  evaluasi  dalam  pembelajaran.  Anak  akan mudah  paham  apabila  materi  yang  disampaikan oleh  guru  menggunakan  metode  yang  sesuai dengan  kemampuan  berfkir  anak.  Misalnya,  ketika belajar tentang  Ilmu Pengetahuan Alam, guru tidak cukup  dengan  metode  ceramah  saja,  guru  mesti menggunakan  metode  eksperimen  (praktek)  atau memberikan  contoh  langsung  terkait  objek  yang dipelajari (modelling) ,  sebab  kemampuan  berfikir anak  usia  dasar  (7-  11  tahun)  berada  pada  level berfikir  konkret  (nyata)  bukan  bersifat  khayalan atau  sesuatu  yang  abstrak.  Dengan  demikian, pemahaman  tentang  perkembangan  kognitif  anak usia  dasar  bukan  suatu  pemahaman  yang  dapat dianggap  remeh,  melainkan  pemahaman  yang sangat  penting  terhadap  keberhasilan  suatu  proses
Andriani, et al ., Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2020, 3 (2): 302-305
KBM  khususnya  pencapaian  pada  kompetensi kognitif anak (Bujuri, 2018).
Dalam  pengabdain  ini  menggabungkan  3  bidang ilmu  yaitu  IPA,  Matematika  dan  Bahasa  Inggris. dimana  matematika  digunakan  sebagai  media  yang akan  dijadikan  sebagai  metode  permainannya menggunakan  bidang  kartesius  sedangkan  IPA  dan Bahasa  Inggris  merupakan  kumpulan  soal  yang terdapat  disetiap  titik  dibidang  kartesius  yang dibuat.    Kegiatan  ini  berfokus  untuk  meningkatan kemampuan  dasar  anak-anak  usia  6-12  tahun menggunakan  metode  permainan  bidang  kartesius, dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan untuk anak-anak.

## Metode
Metode  permainan  yang  digunakan  yaitu menggunakan  bidang  kartesius,  dimana  kegiatan dilakukan sebanyak 2 kali.  Dalam bidang kartesius yang  akan  digambarkan  terdapat  10  titik  pada sumbu  X  dan  10  titik  pada  sumbu  Y,  kemudian untuk sumbu X ke kanan terdapat 5 titik dan sumbu X  kekiri  sebanyak  5  titik.  Disetiap  titik  terdapat soal-soal  IPA  dan  Bahasa  Inggris  yang  akan dijawab oleh anak-anak. Anak-anak akan mengambil  lot  untuk  mengetahui  berapa  langkah yang  akan  mereka  lakukan  dalam  bidang  kartecius tersebut, dititik terakhir anak-anak tersebut berhenti terdapat soal yang diacak baik IPA ataupun Bahasa Inggris yang akan mereka jawab.

## Hasil dan Pembahasan
Dalam  permainan  ini  digunakan  bidang  kartesius yang digambarkan diatas lapangan voli menggunakan  tali  rafia  dan  disetiap  titiknya dilambangkan  dengan  kertas  yang  bertuliskan angka  sesuai  dengan  bidang  kartesius  sebenarnya. Dan  terdapat  juga  lot-lot  yang  berisikan  perintah yang  akan  dilakukan  oleh  setiap  anak,  pertanyaan- pertanyaan  yang  akan  di  jawab  oleh  anak.  dimana terdapat  20  pertanyaan  yang  mana  10  pertanyaan untuk  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  dan  10 pertanyaan untuk IPA. Jumlah anak yang ikut serta dalam permainan ini di batasi.
Dalam  pengambilan  lot  ini  terdapat  2  ronde agar anak tersebut dapat membandingkan apa yang telah  mereka  lakukan  sebelumnya,  dan  perlu  kita ketahui  bahwa  bidang  kartesius  adalah  sistem
koordinat  yang  menetapkan  setiap  titik  secara  unik dalam  bidang  dengan  serangkaian  koordinat numerik, yang merupakan jarak yang bertanda titik dari dua garis berorientasi tegak lurus tetap, diukur dalam  satuan  panjang  yang  sama.  Setiap  garis referensi  disebut  sumbu  koordinat  atau  hanya sumbu (sumbu jamak) dari sistem, dan titik di mana mereka  bertemu  adalah  asalnya,  pada  pasangan terurut  (0,0).  Koordinat  juga  dapat  didefinisikan sebagai posisi proyeksi tegak lurus dari titik ke dua sumbu,  yang  dinyatakan  sebagai  jarak  yang ditandatangani dari titik asal (Wikipedia, 2020). Berdasarkan  pengamatan  hasil  permainan  yang dilakukan  setelah  mengambil  lot  anak-anak mengambil langkah berdasarkan petunjuk yang ada di  lot  tersebut.  Di  setiap  titik  terdapat  soal-soal yang  harus  dijawab  oleh  anak-anak  tersebut.  anak- anak  cukup  interakatif,  dan  cepat  tanggap  dalam menjawab soal. Soal-soal yang dijawab adalah IPA dan  Bahasa  Inggris  yang  tingkat  kesulitannya rendah.
Gambar  1.  Bidang  kartesius  sebagai  media permainan.
Kemudian anak-anak mengambil lot yang telah disediakan,  dimana  lot  tersebut  berisikan  perintah berapa  langkah  yang  akan  mereka  lakukan. Pengambilan lot dilakukan secara acak.
Gambar 2. Pengambilan Lot
Andriani, et al ., Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2020, 3 (2): 302-305
Setelah  mengambil  lot,  dan  didapat  berapa langkah  yang  harus  mereka  lakukan,  misalnya majulah 3 langkah ke sumbu X, begitu seterusnya.
Gambar  3.  Melangkah  sesuai  perintah  yang  tertera pada lot.
Setelah  melangkah  sesuai  perintah  yang  tertera pada  lot.  Anak-anak  harus  menjawab  pertanyaan yang telah dibuat.
Gambar 4. Menjawab pertanyaan yang diajukan
Penerapan metode
permainan pada
pembelajaran  menggunakan  media  yaitu  bidang kartesius yang menjadi bagian dari ilmu matematika  anak-anak  akan  merasa  lebih  mudah memahami bidang kartesius dalam ilmu matematika  yang  menjadi  momok  atau  pelajaran yang tidak terlalu disukai oleh anak-anak. selain itu anak-anak  bisa  menambah  pengetahuan  dasarnya dibidang IPA dan Bahasa Inggris. Selain itu metode permainan atau bermain sambil belajar adalah suatu kegiatan  terpadu  antara  belajar  dan  bermain  yang diintegrasikan  dalam  sebuah  materi  pelajaran. Dengan  pembelajaran  seperti  ini  siswa  atau  anak- anak  dapat  melaksanakan  pembelajaran  dengan serius namun menyenangkan serta dapat menghilangkan  kejenuhan  pada  saat  pembelajaran
karena  metode  (permainan)  ini  seluruh  siswa  atau anak-anak  dapat  ikut  aktif  dalam  setiap  permainan yang diadakan.

## Kesimpulan
Penggunaan  metode  permainan  yaitu  bidang kartesius  dalam  meningkatkan  pengetahuan  dasar anak,  sangat  baik  karena  anak-anak  bisa  lebih intrekatif  dan  menciptakan  kesan  pembelajaran yang  menyenangkan  dibandingkan  dengan  proses pembelajaran  biasa.  Dengan  pembelajaran  seperti ini  siswa  atau  anak-anak  dapat  melaksanakan pembelajaran  dengan  serius  namun  menyenangkan serta  dapat  menghilangkan  kejenuhan  pada  saat pembelajaran  karena  metode  (permainan)  ini seluruh siswa atau anak-anak dapat ikut aktif dalam setiap permainan yang diadakan.

## Ucapan Terima Kasih
Terimakasih  kepada  Lembaga  Penelitian  dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas
Mataram  atas  dukungan  dalam  kegiatan  KKN  di Era  New  Normal tahun  akademik  2020-2021  dan anak-anak yang terlibat dalam kegiatan pengabdian.

## Daftar Pustaka
Amiran,  Salmon.  2016.  Efektifitas  Penggunaan Metode Bermain Di Paud Nazareth Oesapa. Jurnal Pendidikan Anak  5 (1):  710-716. Bujuri, Dian  Adesta. 2018. Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam  kegiatan  Belajar  mengajar. Jurnal Literasi IX (1): 37-50. Mardiah. 2015. Metode Permainan Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di
Madrasah  Ibtidaiyah. Jurnal  Mitra  PGMI 1 (1): 61-77.
Sahrul  dan  Kadir.  2014.  Pengaruh  Pengetahun Dasar Matematika dan Disposisi Matematik Terhadap Kemampuan Menyelesaikan Soal-Soal  Limit  Fungsi  Siswa  Kelas  XI SMA  Negeri  9  Kendari . Jurnal  Penelitian Pendidikan Matematika 2 (2): 151-168.
Wikipedia.  2020.  Sistem  Koordinat  Kartesius. Diakses melalui https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_koordi nat_Kartesius