## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 203-210 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4238

## Sistem Informasi Jasa Reparasi Gadget Berbasis Website di Toko Light Service
Rizal Irfansyah Putra, Titus Kristanto * , Fidi Wincoko Putro
Fakultas Teknologi Informasi dan Bisnis, Prodi Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Telkom Surabaya, Surabaya, Indonesia
Email: 1 rizalipee07@gmail.com, 2 titus.kristanto@ittelkom-sby.ac.id, 3 fidiwputro@ittelkom-sby.ac.id
Abstrak− Toko  Light  Service  merupakan  toko  yang  menyediakan  jasa  reparasi  gadget,  seperti  handphone  Android,  iPhone, Macbook, penjualan sparepart gadget, dan sebagainya. Kegiatan di Toko Light Service dimulai ketika pelanggan datang ke counter terkait kendala gadget yang akan diperbaiki, kemudian pelanggan memberikan gadget ke counter untuk direparasi. Pada saat proses perbaikan  gadget,  pelanggan  dapat  menanyakan  perkembangan  gadget  yang  sedang  diperbaiki.  Setelah  gadget  selesai  diperbaiki, maka  admin  menginformasikan  kepada  pelanggan  bahwa  gadget  telah  diperbaiki,  kemudian  pelanggan  melakukan  pembayaran. Terdapat  permasalahan  yang  dihadapi  yaitu  cara  pengelolaan pemesanan  pelanggan  masih  konvensional,  sehingga  pelanggan  tidak dapat  memantau  perkembangan  perbaikan  gadget.  Berdasarkan  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  pemilik  toko,  maka  dibuatkan sistem  informasi  jasa  reparasi  gadget  berbasis  website.  Tujuan  dari  pembuatan  sistem  informasi  jasa  reparasi  gadget  adalah  untuk memudahkan  pelanggan  melakukan  monitoring  status  perbaikan  gadget  dan  mengelola  pesanan  jasa  reparasi.  Metode  yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi jasa reparasi gadget adalah metode Scrum, dimana metode Scrum lebih fleksibel jika terjadi  perubahan  pada  saat  proses  pengembangan  aplikasi  dan  sesuai  dengan  keinginan  pengguna,  karena  mendapatkan  feedback secara  berkala.  Pada  pengujian  website,  peneliti  menggunakan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  dengan  menghasilkan  nilai kualitas  pragmatis  sebesar  2.0875,  nilai  kualitas  hedonis  sebesar  1.7125,  dan  nilai  keseluruhan  sebesar  1.9,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan oleh pengguna dan pemilik toko.
Kata Kunci: Sistem Informasi; Reparasi Gadget; Website; Toko Light Service
Abstract− Light Service Stores are shops that provide gadget repair services, such as Android cellphones, iPhones, Macbooks, selling gadget  components,  and  so  on.  Activities  at  the  Light  Service  Store  begin  when  the  customer  comes  to  the  counter  regarding  the problem with the gadget to be repaired, and then the customer delivers the gadget to the counter for repair. During the gadget repair process, customers can inquire about the progress of the gadget being repaired. After the gadget has been repaired, the admin informs the customer that the gadget has been repaired, and then the customer makes a payment. There are problems faced, namely that  the way  to  manage  customer  orders  is  still  conventional,  so  customers  cannot  monitor  the  progress  of  gadget  repairs.  Based  on  the problems  faced  by  shop  owners,  a  website-based  gadget  repair  information  system  was  created.  The  purpose  of  creating  a  gadget repair information system is to make it easier  for customers to  monitor gadget repair status and manage repair service orders.  The method  used  in  making  the  gadget  repair  information  system  is  the  Scrum  method,  where  the  Scrum  method  is  more  flexible  if changes occur during the application development process and according to the wishes of the user because it gets regular feedback. In testing the website, the researcher used the User Experience Questionnaire (UEQ) to produce a pragmatic quality value of 2.0875, a hedonic quality value of 1.7125, and an overall value of 1.9, so it can be concluded that the application can be used by users and shop owners.
Keywords : Information System; Gadget Repair; Website; Light Service Store

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  mengalami  perkembangan  yang  cepat  dan  pesat,  sehingga  membuat  pelaku  bisnis  atau individu  memanfaatkan  teknologi  dalam  menunjang  aktivitas  sehari-hari,  seperti  mencari  informasi  dan  menjalin komunikasi  yang  dapat  dilakukan  dengan  adanya  teknologi  (Sugiyanti  &  Setia  Budi,  2021).  Indonesia  menjadi  salah satu  negara dengan pengguna perangkat seluler  terbanyak.  Berdasarkan data pada databoks.katadata.co.id, pada tahun 2018  pengguna  ponsel  mencapai  56.2%  (Nabilah,  2021).  Setahun  berikutnya  pada  tahun  2019,  sebesar  63.3% masyarakat Indonesia sudah mempunyai perangkat seluler. Prediksi pada tahun 2025, masyarakat Indonesia mempunyai perangkat seluler sebanyak 89.2%. Pada Gambar 1 merupakan perkembangan perangkat seluler di Indonesia.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 203-210 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4238
Toko  Light  Service  merupakan  toko  yang  menyediakan  jasa  reparasi  gadget  yang  meliputi  Android,  iPhone, Macbook, laptop, penjualan sparepart gadget, dan sebagainya.  Proses  bisnis  Toko  Light  Service  berjalan  secara konvensional,  dimana  pelanggan  konsultasi  terkait gadget yang  diperbaiki.  Pada  saat  gadget  sedang  diperbaiki, pelanggan menanyakan progres perbaikan gadget. Jika gadget telah selesai, maka admin toko menginformasikan kepada pelanggan, kemudian pelanggan melakukan perbayaran.
Permasalahan  yang  dihadapi  oleh  pihak  Toko  Light  Service  adalah  pengelolaan  pesanan  pelanggan  masih menggunakan  kertas  yang  berpotensi  hilang  atau  rusak.  Dari  sisi  pelanggan,  pelanggan  tidak  dapat  memantau  status perbaikan gadget, jika pelanggan ingin mengetahui status perbaikan gadget maka pelanggan menanyakan langsung ke pihak  toko.  Permasalahan  lain  yang  dihadapi  adalah  pencarian  data  perbaikan  gadget  masih  dilakukan  manual  oleh teknisi, sehingga terdapat kerugian pada segi waktu.
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh pihak toko dan pelanggan, maka  dibuatkan sistem informasi jasa reparasi gadget sesuai kebutuhan pihak toko dan pelanggan. Adapaun tujuan dibuatkan sistem informasi adalah untuk memudahkan  melakukan  monitoring  perbaikan  gadget.  Hasil  dari  desain  dan  implementasi  dapat  menyelesaikan masalah  yang  berkaitan  dengan  pengelolaan  pesanan  pelanggan  dan  pelanggan  dapat  memantau  proses  perbaikan gadget pada Toko Light Service. Sehingga dari pihak Toko Light Service dapat meningkatkan kualitas pelayanan dan kenyamanan bagi pelanggan (Sumual et al., 2021).
Pada  penelitian,  peneliti  menggunakan  metode  Scrum  (Hadji  et  al.,  2019).  Dimana  metode  Scrum  pada  saat implementasi  disesuaikan  dan  dikembangkan  untuk  kebutuhan  pengguna,  serta  memberikan  kualitas  produk  terbaik sesuai  keinginan  pengguna  baik  dari  pihak  Toko  Light  Service  dan  pelanggan  (Fahmi  &  Abtokhi,  2022).  Pengujian aplikasi  menggunakan Black  Box  Testing (Ningrum  et  al.,  2019) , dimana black  box  testing digunakan  untuk  menguji kualitas perangkat lunak yang berfokus pada fungsionalitas perangkat lunak (Dwi Wijaya & Wardah Astuti, 2021).

## 2. METODE PENELITIAN
Pada  Gambar  2  merupakan  tahapan  penelitian  dalam  pembuatan  sistem  informasi  jasa  reparasi  gadget  menggunakan metode Scrum.
Mulai Observasi Studi Literatur Sprint Planning Sprint Review Selesai User Story Wawancara Analisis Data Sprint Product Backlog Testing Fitur Selesai? Belum Selesai User Experience Questionnaire Dokumentasi Kesimpulan dan Saran
Gambar 2. Tahapan Metode Penelitian
Berikut penjelasan dari Gambar  2 tahapan metode penelitian yang  dilakukan dalammembuat system informasi yaitu (Akhsani Setyo Prayoga et al., 2023) :
1. Observasi
Peneliti melakukan observasi berupa pengamatan secara langsung di objek penelitian yang beralamat di Jl. Krukah Selatan No. 106, Kota Surabaya.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 203-210 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4238
2. Wawancara
Peneliti  melakukan  wawancara secara langsung   ke pemilik Toko Light Service  untuk  mencari tahu permasalahan dan kebutuhan yang digunakan dalam membangun system informasi.
3. Studi Literatur
Peneliti  melakukan  pengumpulan  data  dengan  melakukan  referensi  studi  literatur  yang  memiliki  keterkaitan, kemudian ditinjau langsung terkait proses penelitian.
4. Analisis Data
Tahapan  analisis  data  dilakukan  pada  saat  wawancara  dengan  pemilik  usaha  untuk  menggali  informasi  yang dibutuhkan pada saat aplikasi dibangun dan sesuai dengan kebutuhan Toko Light Service.
5. User Story
Peneliti melakukan user story untuk mengetahui gambaran umum dari proses pengembangan sistem (Amalia et al., 2017).
6. Product Backlog
Pada  tahapan product  backlog menjelaskan  tentang  berbagai  macam task yang  dilakukan  dan  prioritas  pengerjaan sesuai dengan tingkat kesulitan pada sistem yang dikembangkan (Nabilal Huda, 2022).
7. Sprint Planning
Pada sprint planning bertujuan untuk mengestimasi waktu pengerjaan dan goal pada setiap print yang dilaksanakan untuk menghasilkan produk yang dibuat (Agustina Nugrahani & Nine Amalia, 2022).
8. Sprint
Peneliti melakukan sprint berdasarkan waktu implementasi yang telah dibuat pada sprint planning. Sprint memiliki durasi waktu yang konsisten pada saat pengembangan aplikasi (Kurniawan & Rakhmat Sani, 2019).
9. Testing
Peneliti melakukan pengujian menggunakan black box testing untuk mengetahui fungsional sistem. Hasil pengujian dilakukan berupa pengambilan keputusan dengan menyesuaikan fitur sudah selsai dibuat atau belum dibuat sehingga dapat berjalan dengan baik dan lancer.
10. Sprint Review
Setelah tahap sprint selesai, maka progres aplikasi direview oleh product owner untuk diuji dan mencari kesalahan system atau bug pada aplikasi yang dikembangkan (Ananda Salsabila, 2022). 11. User Experience Questionnaire
Setelah product  owner melakukan  pengujian  perangkat  lunak  pada  setiap  fungsional  pada sprint, selanjutnya aplikasi diuji oleh pengguna secara langsung untuk memenuhi kriteria penggunaan yang baik dengan menggunakan metode User Experience Questionnare (UEQ) (Handayani, 2021) . Indeks penilaian dari UEQ adalah -3 merupakan nilai paling negatif, dan +3 merupakan nilai paling positif (Cahyani & Sanjaya, 2021).
12. Dokumentasi
Peneliti melakukan dokumentasi dari program yang tela dirancang dan dibuat, meliputi cara menggunakan program, tujuan program dibuat,
13. Kesimpulan dan Saran
Peneliti  melakukan  penyimpulan  dari  hasil  kegiatan  penelitian  yang  telah  dilakukan  dan  memberikan  saran  untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Permasalahan
Toko Light Service masih menggunakan sistem manajemen yang bersifat konvensional, sehingga proses pencatatan dan transaksi menggunakan manual berupa buku dan Microsoft Excel. Berdasarkan wawancara dengan pemilik Toko Lught Service, maka peneliti mendapatkan gambaran bahwa Toko Light Service memerlukan sebuah aplikasi berbasis website yang dapat diakses dimana saja.

## 3.2 User Story
User  story digunakan  untuk  menjelaskan  pada  pengguna  sistemdan  mendefinisikan  tugas  serta  tujuan. User  story didapatkan  setelah  menganalisis  dari  hasil  analisis  kebutuhan  pengguna  (Ahmad  Iqbal  Yunus,  2018).  Pada  Tabel  1 merupakan user story dari kebutuhan pengguna.
Tabel 1. User Story Role Saya ingin … Sehingga … Admin Registrasi pegawai Menambahkan data pegawai ke database, dan teknisi dapat login Login Dapat melihat data pelanggan dan  melihat pendapatan Menambah pelanggan Menambahkan informasi pelanggan pada tabel data pelanggan Mengubah detail data pelanggan Mengubah data pelanggan jika terdapat kesalahan input

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 203-210 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4238
Role Saya ingin … Sehingga … Menghapus data pelanggan   Menghapus data pelanggan Mencari data pelanggan Mencari dan melihat detail data pelanggan Mencetak laporan Dapat mengetahui laporan keuangan Membuat tagihan Agar pelanggan dapat mengetahui biaya estimasi perbaikan Teknisi Memperbarui status perbaikan Agar pelanggan dapat mengetahui status gadget yang sedang diperbaiki Mengelola data kerusakan Teknisi dapat menambah data kerusakan atau mengubah data kerusakan sesuai dengan kondisi gadget Pelanggan  Melihat status perbaikan Dapat mengetahui sampai mana progress perbaikan gadget Menambahkan komentar Agar dapat memberi penilaian terkait pelayanan pada Toko Light Service

## 3.3 Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan gambaran skenario antara aktor dan sistem (Aji Taufan et al., 2022). Peran aktor yaitu admin, teknisi, dan pelanggan. Pada Gambar 3 merupakan use case diagram pada Toko Light Service.
Gambar 3. Use Case Diagram

## 3.4 Implementasi Program
Pada  Gambar  4  merupakan  tampilan  login  dari  perancangan  antarmuka. User melakukan login terlebih  dahulu,  jika sudah  berhasil login akan  menampilkan  ke  halaman user, sesuai  tingkatan  level user masing-masing.  Pada  level  user Admin, menampilkan Dashboard Admin, sesuai Gambar 5. Pada Gambar 6 merupakan tampilan tambah data pegawai.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 203-210 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4238
Gambar 5. Dashboard Admin
Gambar 6. Tampilan tambah data pegawai

## 3.5 Pengujian Sistem
Pengujian  merupakan  tahapan  penting  dalam  siklus  pengembangan  lerangkat  lunak.  Pengujian  dilakukan  untuk menjamin kualitas perangkat lunak yang dibangun dan untuk mengetahui fungsionalitas fitur perangkat lunak berjalan dengan baik tanpa adanya bug atau error. Pengujian menggunakan black box testing. Pada Tabel 2 merupakan hasil dari pengujian black box testing.
Tabel 2. Hasil pengujian black box testing No Pengujian Skenario Kasus Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Login 1 Verifikasi login dengan memasukan email dan kata sandi yang terdaftar. Email valid; Kata sandi valid. Berhasil masuk system. Sesuai 2 Login 2 Verifikasi login dengan memasukan email valid, tetapi kata sandi tidak valid. Email Valid; Kata sandi tidak valid. Gagal masuk sistem dan muncul pesan error. Sesuai 3 Registrasi Pegawai 1 Verifikasi fungsi tambah data pegawai dengan memasukan semua data pegawai Admin menuliskan data pegawai; Admin menekan tombol tambah. Berhasil mendaftar dan muncul pada tabel Sesuai 4 Registrasi Pegawai 2 Verifikasi fungsi tambah data pegawai, jika sudah ada data yang tersimpan Admin menuliskan data pegawai yang telah terdaftar (nomor telepon bersifat unique); Admin menekan tombol tambah Muncul pop up gagal menambahkan data pegawai Sesuai 5 Logout Verifikasi fungsi logout Admin menekan tombol dropdown profil; Admin menekan tombol logout. Berhasil keluar dari sistem. Sesuai

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 203-210 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4238

## 3.6 User Experience Questionnaire
Setelah  melakukan  perngujian  perangkat  lunak  pada  aspek  fungsionalitas,  tahap  selanjutnya  menguji  aplikasi  oleh pengguna  untuk  mengetahui  kesesuaian  kriteria  penggunaan  yang  baik  (Rasio  Henim  &  Perdana  Sari,  2020).  Metode yang  digunakan  dalam  pengujian  penerimaan  pengguna  yaitu  metode User  Experience Questionnaire (UEQ), dimana metode  UEQ  melibatkan  pengguna  berupa  8  pertanyaan  menggunakan  skala  1  hingga  7  yang  diberikan  kepada  20 responden, dapat dilihat pada Tabel 3 (Junita Maulani et al., 2021).
Tabel 3. Daftar Pertanyaan Kuesioner
1. Apakah aplikasi ini mendukung proses manajemen reparasi gadget?
*Aplikasi ini membantu memudahkan toko gadget Light Service dalam  mengatur dan melihat data reparasi
1 2 3 4 5 6 7 Menghalangi Mendukung 2. Apakah aplikasi ini rumit untuk digunakan? *Penggunaan aplikasi ini sangat rumit atau mudah 1 2 3 4 5 6 7 Rumit Sederhana 3. Apakah aplikasi ini dapat digunakan dengan efisien? *Aplikasi dapat digunakan untuk mengatur data reparasi gadget (mudah  dan efisien) 1 2 3 4 5 6 7 Tidak Efisien Efisien 4. Apakah alur dari pengunaan aplikasi ini mudah dipahami? *Alur mulai dari login, input data servis, dan melihat riwayat transaksi 1 2 3 4 5 6 7 Membingungkan Jelas 5. Bagaimana perasaan anda pada saat menggunakan aplikasi ini dalam jangka waktu lama?
1 2 3 4 5 6 7 Membosankan Mengagumkan 6. Seberapa menarik aplikasi ini untuk digunakan? 1 2
3
4 5 6 7 Tidak Menarik Menarik 7. Apakah aplikasi ini merupakan ide kreatif atau konvensional?
*Keterangan:
- Konvensional : Ide yang sudah ada sebelumnya dan banyak ditembukan secara umum. - Kreatif : Aplikasi memiliki nilai tambah atau fitur lain dibanding dengan aplikasi serupa
1 2 3 4 5 6 7 Konvensional Kreatif 8. Menurut anda, apakah aplikasi ini memiliki pembaruan
*Aplikasi memiliki fitur yang baru dibandingkan aplikasi serupa Keterangan:
- Lazim : Umum ditemukan
- Terdepan : Terdapat fitur baru
1 2 3 4 5 6 7 Lazim Terdepan
Dari 8 pertanyaan yang diberikan kepada 20 responden, seperti terlihat pada Tabel 3, diperoleh perhitungan nilai kualitas pragmatis dan hedonis. Pada skala pengukuran UEQ, elemen seperti attractiveness, perspicuity, efficiency, dan dependability akan  digabungkan  dan  membentuk  nilai  aspek  kualitas  pragmatis.  Sedangkan  pada  elemen stimulation dan novelty akan membentuk nilai aspek kualitas hedonis, seperti terlihat pada Tabel 4.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 203-210 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4238
Tabel 4. Nilai Kualitas Pragmatis dan Hedonis
Skale means per person Pragmatic Quality Hedonic Quality Overall 2.25 2.50 2.38 2.25 2.75 2.50 1.25 1.00 1.13 3.00 3.00 3.00 2.00 -0.25 0.88 2.75 2.75 2.75 0.00 0.00 0.00 2.00 2.25 2.13 2.50 2.50 2.50 1.50 2.50 2.00 3.00 2.25 2.63 2.50 1.50 2.00 1.25 1.00 1.13 2.25 1.50 1.88 2.25 1.00 1.63 2.50 1.25 1.88 2.25 2.50 2.38 2.75 1.75 2.25 1.25 -0.25 0.50 2.25 2.75 2.50
Perhitungan Mean didapatkan dari rata-rata setiap butir soal, termasuk variance dan standar deviasi. Hasil dari nilai  kualitas  pregmatis  dan  hedonis  akan  ditentukan  nilai  tersebut  baik  atau  tidak  baik,  maka  hasil  nilai  rata-rata kualitas pragmatis dan hedonis dapat dilihat pada Tabel 5 dan Tabel 6 hasil skala UEQ.
Tabel 5. Perhitungan Mean, Variance, dan Standar Deviasi
Item Mean Variance Std. Dev. No. Negative Positive Scale 1 2.4 0.8 0.9 20 menghalangi mendukung Kualitas Pragmatis 2 1.8 0.9 1.0 20 rumit sederhana Kualitas Pragmatis 3 2.2 0.8 0.9 20 tidak efisien efisien Kualitas Pragmatis 4 2.1 0.7 0.9 20 membingungkan jelas Kualitas Pragmatis 5 1.7 1.1 1.0 20 membosankan mengasyikkan Kualitas  Hedonis 6 2.1 0.9 1.0 20 tidak menarik menarik Kualitas Hedonis 7 1.6 1.5 1.2 20 konvensional berdaya cipta Kualitas Hedonis 8 1.5 1.9 1.4 20 lazim terdepan Kualitas Hedonis Tabel 6. Skala UEQ Short UEQ Scales Kualitas Pragmatis 2.088 Kualitas Hedonis 1.713 Overall 1.900
Setelah mendapatkan nilai rata-rata dari variabel pragmatis dan hedonis, langkah selanjutnya berupa penentuan tiap  item  dengan  menarik  garis  perbandingan  melalui  UEQ  Data  Analysis  Tool,  seperti  terlihat  pada  Gambar  6. Berdasarkan  nilai  perbandingan  skala  UEQ  dengan  hasil  yang  baik,  maka  nilai  pragmatis  2.088,  nilai  hedonis  1.713, dan rata-rata bernilai 1.900, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi dapat digunakan baik oleh pengguna.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 203-210 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4238

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengujian  sistem  yang  dilakukan,  maka  didapatkan  kesimpulan  yaitu  aplikasi  yang dibuat  membantu  pihak  Toko  Light  Service  dalam  pendataan  pelanggan,  data  servis,  dan  konfirmasi  biaya.  Pada  sisi pelanggan dapat  mengetahui  status perbaikan  gadget dan  memberikan komentar untuk  meningkatkan pelayanan Toko Light  Service.  Dari  hasil  pengujian User  Experience  Questionnaire (UEQ)  didapatkan  nilai  pragmatis  2.0875,  nilai hedonis  1.7124,  dan  nilai  keseluruan  1.90.  Sistem  informasi  jasa  reparasi  gadget  yang  dibuat  dapat  membantu  dan memudahkan pihak Toko Light Service untuk mengatur data servis gadget dan mengetahui data pendapatan transaksi.

## REFERENCES
Agustina  Nugrahani,  T.,  &  Nine  Amalia,  K.  (2022).  Implementasi  Scrum  dalam  Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran Budaya Nusantara Berbasis Mobile. Informatics Journal , 7 (3), 178. Ahmad Iqbal Yunus. (2018). Perancangan Desain User Interface dan User Experience  pada Aplikasi Siakad dengan Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya . Institu Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.
Aji Taufan, M., Sagita Rusdianto, D., & Tri Ananta, M. (2022). Pengembangan Sistem Otomatisasi Use Case Diagram Berdasarkan Skenario Sistem Menggunakan Metode POS Tagger Stanford NLP. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 6 (8), 3733–3740.
Akhsani  Setyo  Prayoga,  R.,  Kristanto,  T.,  &  Rachmadhi  Putra,  A.  (2023). Penggunaan  E-Supply  Chain  Management pada Produksi Pengolahan Furniture. Jurnal Ilmiah Media Sisfo , 17 (1), 18–25.
https://doi.org/10.33998/mediasisfo.2023.17.1.669
Amalia, D., Hartanto, R., & Ferdiana, R. (2017). Scenario Development Method: Literature Review. Prosiding Seminar
Nasional Ilmu Komputer (SNIK) , 1 , 217–224. Ananda  Salsabila,  A.  (2022). Implementasi  Framework  Scrum  dalam  Pengembangan  Sistem  Informasi  Manajemen Kesantrian  Berbasis  Odoo  ERP  (Studi  Kasus  pada  Pondol  Pesantren  Daruttauhid) .  Universitas  Islam  Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Cahyani,  I.,  &  Sanjaya,  R.  (2021).  Analisis  Pengalaman  Pengguna  Aplikasi  Mobile  Payment  Menggunakan  Usability Testing  dan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  (Studi  Kasus :  Aplikasi  GoPay  dan  OVO). Jurnal  Ilmiah Komputasi , 20 (4), 517–528.
Dwi Wijaya, Y., & Wardah Astuti, M. (2021). Pengujian Blackbox Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan PT INKA (Persero) Berbasis Equivalence Partitions. Jurnal Digital Teknologi Informasi , 4 (1), 22–26.
Fahmi,  H.,  &  Abtokhi,  A.  (2022).  Pendekatan  Metode  Scrum  dalam  Pengembangan  Sistem  Pengarsipan  Penelitian,
Pengabdian, dan Publikasi. LibTech: Library and Information Science Journal , 2 (2). https://doi.org/10.18860/libtech.v3i1.15660
Hadji,  S.,  Taufik,  M.,  &  Mulyono,  S.  (2019).  Implementasi  Metode  Scrum  pada  Pengembangan  Aplikasi  Delivery Order  Berbasis  Website  (Studi  Kasus  pada  Rumah  Makan  Lombok  Idjo  Semarang). Prosiding  Konferensi  Ilmiah Mahasiswa Unissula (KIMU) 2 .
Handayani,  V.  (2021). Analisis  dan  Perancangan  UI/UX  Aplikasi  E-Learning  Berbasis  Gamifikasi  dengan  Design Science Research Methodology (Studi Kasus : MIN 4 Jakarta) . Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Junita  Maulani,  T.,  Suprapto,  &  Reza  Perdanakusuma,  A.  (2021).  Evaluasi  User  Experience  Menggunakan  Metode Usability  Testing  dan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  (Studi  Kasus:  Website  Superprof.co.id  dan Zonaprivat.com). Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 5 (6),  2639–2645.  http://j- ptiik.ub.ac.id
Kurniawan,  I.,  &  Rakhmat  Sani,  R.  (2019).  Pemodelan  SCRUM  dalam  Pengembangan  Sistem  Informasi  Kesehatan pada Klinik Ar-Rokhim Sragen Kabupaten Sragen. Journal of Information System , 4 (1), 76–86. Nabilah,  N.  (2021). Pengaruh  Persepsi  Manfaat,  Kemudahan  Dan  Kemampuan  Finansial  Terhadap  Keputusan Menggunakan Cashless Payment Ovo Di Kota Cirebon . IAIN Syekh Nurjati Cirebon.
Nabilal Huda, A. (2022). Teknik Penentuan Prioritas Product Backlog pada Metode Scrum Menggunakan Pendekatan Program Dinamis. In Makalah IF2211 Strategi Algoritma, Semester II Tahun 2021/2022 (pp. 1–7). Ningrum, F. C., Suherman, D., Aryanti, S., Prasetya, H. A., & Saifudin, A. (2019). Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem  Seleksi  Sales  Terbaik  Menggunakan  Teknik  Equivalence  Partitions. Jurnal  Informatika  Universitas Pamulang , 4 (4), 125–130.
Rasio  Henim,  S.,  &  Perdana  Sari,  R.  (2020).  Evaluasi  User  Experience  Sistem  Informasi  Akademik  Mahasiswa  pada Perguruan  Tinggi  Menggunakan  User  Experience  Questionnaire. Jurnal  Komputer  Terapan , 6 (1),  69–78. https://doi.org/https://doi.org/10.35143/jkt.v6i1.3582
Sugiyanti,  &  Setia  Budi,  E.  (2021).  Sistem  Informasi  Pengelolaan  Data  Berbasis  Website  Pada  DPP  LSM  KPK  di Pekanbaru. TIN : Terapan Informatika Nusantara , 2 (4), 237–247. https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin Sumual,  Y.  M.,  Kalangi,  J.  A.  F.,  &  Mukuan,  D.  D.  S.  (2021).  Pengaruh  Kualitas  Pelayanan  Terhadap  Kepuasan Pelanggan PT Otomoto Mantos. Productivity , 2 (1), 73–78.