DOI: doi.org/10.21009/JRMSI.010.1.01

## PERBANDINGAN SIKLUS HIDUP PRODUK DOTA 2 DAN CS: GO BERDASARKAN STRATEGI EVENT MARKETING

## Reynaldi Dwi Junianta
Faculty of Economics at Universitas Negeri Surabaya Email: reynaldidj22@gmail.com

## Sanaji
Faculty of Economics at Universitas Negeri Surabaya Email: aanaji@gmail.com

## ABSTRACT
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mendapatkan  fase  Product  Life  Cycle  dari  Dota  2  dan  CS:  GO berdasarkan model Polli dan Cook dan untuk mengetahui perbedaan dampak dari Marketing Event Dota 2 dan CS: GO strategy pada Product Life Cycle Dota 2 dan CS: GO. Metode penelitian ini adalah kualitatif. Data yang digunakan adalah data sekunder yang dikumpulkan melalui dokumen di internet. Data diproses oleh rumus Polli dan Cook untuk menghasilkan tahapan Siklus Hidup Produk dan data tentang Pemasaran Acara  kedua  game  dikumpulkan  dan  dibandingkan  setiap  kriteria.Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa siklus hidup produk kedua game online dapat dibuktikan dengan model Polli dan Cook. Pada setiap tahap kedua  game  memiliki  strategi  yang  berbeda.  Tahapan  Siklus  Hidup  Dota  2  Produk  adalah:  1)  fase pengenalan  dimulai  dan  berakhir  pada  Juli  2012;  2)  tahap  pertumbuhan  dimulai  pada  Juli  2012  dan berakhir  pada  November  2012;  3)  fase jatuh tempo  dimulai  pada  Desember  2012  hingga  sekarang.  CS: Tahap Siklus Hidup Produk GO adalah: 1) fase pengenalan dimulai dan berakhir pada Agustus 2012; 2) tahap  pertumbuhan  dimulai  pada  Agustus  2012  dan  berakhir  pada  Januari  2014;  3)  tahap  jatuh  tempo dimulai pada Februari 2014 hingga sekarang.
Kata kunci: Dota 2; CS: GO; Siklus Hidup Produk; Polli dan Masak; Pemasaran Acara

## PENDAHULUAN
Industri  game adalah salah satu  industri  yang sedang berkembang. Berdasarkan  apa  yang disampaikan oleh Jose dan Mirko (2014) dalam  seminarnya, market  share untuk  industri  game terutama  MMO  atau  game Massive  Multiplayer  Online setiap  tahun  sejak  tahun  2012  sampai diestimasi tahun 2016 akan terus meningkat meningkat. Berbagai jenis game tersedia, mulai dari yang dapat dimainkan secara online dan offline , serta beberapa genre yang tersedia. Game sendiri dapat  dimainkan  baik  perorangan  maupun  banyak  orang  sekaligus.  Terdapat  banyak perkembangan  game  dalam  variasi  Multiplayer  yang  ada,  dengan  yang  popular  adalah First Player Shooter (FPS) dan Real Time Strategy (RTS). (Oscar : 2013)
Game Multiplayer , adalah sebuah game yang didesain untuk dimainkan oleh banyak orang dalam  waktu  yang  bersamaan.  Tahun-tahun  berikutnya,  terdapat  banyak  pengembangan  variasi multiplayer game  yang  ada. First  Person  Shooters menjadi  salah  satu  yang  popular,  seperti halnya genre RTS. (Oscar : 2013) Baru-baru ini, lini game telah berkembang dan memunculkan Game  MOBA  ( Multiple  Online  Battle  Arena ).  Game-game  baru  bermunculan  dengan  judul seperti League of  Legends,  Smite, DOTA 2 , dan telah menjadi  30% dari tipe game online  yang ada. (Silva dan Chaimowicz, 2017)
Product  Life  Cycle merupakan  sebuah  perjalanan  produk  mulai  dari  lahirnya  produk sampai mati, dengan melewati 4 tahapan mulai dari introduction , growth , maturity , dan decline . (Ilesanmi.  2011)  Pendapat  lain  menunjukkan  tahapan-tahapan  dalam  pasar  yang  dilalui  oleh sebuah  produk  yang  baru  memasuki  pasar.  Tahapan  tersebut  adalah introduction , growth , maturity ,  dan decline .  Tahapan-tahapan product  life  cycle memiliki  kaitan  dengan market environment dan efek berkesinambungan terhadap marketing mix dan strategi pemasaran produk tersebut. (Sharma. 2013) Hal ini menunjukkan bahwa product life cycle perlu diperhatikan oleh perusahaan  dalam  menentukan  strategi  dikarenakan  setiap  tahap  memiliki  dampak  pada pemilihan strategi.
Pemahaman akan product life cycle dari game untuk perusahaannya dapat sangat berguna bagi  perusahaan.  Pertama,  perusahaan  mampu  melakukan  peramalan  penjualan  pada  setiap tahapan  yang  berbeda.  Kedua,  perusahaan  dapat  meramu  strategi  yang  lebih  tepat  pada  setiap tahapan.  Kombinasi  dari  marketing  mix  akan  lebih  mudah  ditentukan  dengan  mengetahui tahapan yang sedang dilalui. Ketiga, sangat penting bagi perusahaan untuk memiliki perencanaan
jangka  panjang  secara  menyeluruh  mulai  dari  produk  diluncurkan  ke  pasar  sampai  telah menghilang  dari  pasar.  (Ilesanmi.  2011)  Perusahaan  perlu  untuk  mengetahui  produknya  sudah mencapai  tahap  apa  untuk  membuat  strategi  secara  tepat.  Pembuatan  strategi  yang  tidak  tepat akan  membawa  kerugian  bagi  perusahaan.  Sehingga  perlu  bagi  perusahaan  untuk  mengetahui bahkan  merencanakan  sejak  awal  setiap  strategi  yang  sesuai  dengan product  life  cycle produknya.
Dalam  setiap  tahapan,  menurut  Anderson  dan  Zeithaml  (1984)  pola  strategi  yang diterapkan  berbeda.  Tahap introduction ,  menggunakan  fokus  pembeli,  membangun  di periklanan,  meningkatkan  frekuensi  pembelian.  Tahap growth ,  mulai  ada  efisiensi  dengan memilih  segmentasi  yang  strategis  dan  efisiensi  produksi  dan  pemasaran.  Modifikasi  produk untuk  semakin  menyesuaikan  pelanggan  dilakukan.  Tahap maturity ,  strategi  sudah  semakin kompleks  karena  semakin  banyaknya  variabel.  Tahap  decline,  strategi  yang  dilakukan  antara keluar dari pasar langsung atau meningkakan investasi pada produk.
Grafik  yang digunakan dalam pembahasan product  life cycle menunjukkan kurva volume penjualan.  (Ilesanmi.  2011) Product  life  cycle Dota  2  dan  CS:GO  dapat  dilihat  dari  rata-rata jumlah pemain  yang sudah ada sejak data awal  sampai data terakhir   yang ada. Dalam konteks game,  pemain  game  dapat  direpresentasikan  sebagai  pembeli.  Data  yang  diambil  adalah  data sejak Juli 2012 sampai Januari 2018.
Akhir-akhir  ini  dalam  lingkungan E-sport sendiri  telah  berkembang  cukup  pesat. SuperData melaporkan ada 71 juta orang dari seluruh dunia yang menonton pertandingan game. Dari  sisi  perusahaan  sendiri,  sumberdaya  yang  dialokasikan  cukup  dipertimbangkan  untuk mengadakan E-sport , baik dari Riot Games, Wargaming, Valve, Ubisoft dan Turbine. Pada tahun 2013, hadiah uang untuk 3 pemenang teratas turnamen seperti Defense of the Acients 2 (Dota 2), League of Legends (LoL) dan Call of Duty (CoD) mencapai lebih dari 1 juta USD. Untuk Dota 2, turnamen utamanya, The International , memiliki prize pool 10.9 juta USD. Hal ini merupakan perkembangan yang cukup signifikan dalam 2 tahun terakhir dan merupakan sejarah besar bagi E-sport . Singkatnya, MOBA sekarang merupakan game yang paling dimainkan di seluruh dunia. Sebagai salah satu game yang banyak dimainkan di seluruh dunia, Dota 2 memiliki jumlah pemain yang cukup signifikan. Diakses pada 18 Oktober 2017 pada Steamchart , jumlah pemain Dota  2  paling  banyak  bermain  dalam  1  waktu  sejumlah  1.291.382  pemain  sepanjang  Dota  2
http://doi.org/10.21009/JRMSI
beroperasi. Di dalam Steamcharts , Dota 2 menjadi game yang paling popular nomor 2. Peringkat selanjutnya  adalah Counter  Strike  :  Global  Offensive (CS:GO)  sebagai  game  paling  banyak dimainkan.  Jumlah  pemain  CS:GO  paling  banyak  bermain  dalam  1  waktu  sejumlah  850.485 pemain sepanjang CS:GO beroperasi.
Mengenai event  marketing turnamen,  Jack  Morton  International  ( dalam Wood  dan Masterman,  2009),  memberikan  definisi  berupa  “ Live  Events dimana  penonton  berinteraksi dengan  produk  atau  brand  secara  langsung”.  Menurut  Behrer  dan  Lanson  ( dalam Eckerstein. 2002) Event  Marketing memiliki  tujuan  yang  dapat  dicapainya.  Tujuan  dari Event  Marketing adalah  untuk  melakukan  komunikasi  pesan  melalui  kejadian  yang  direncanakan sekaligus menciptakan sesuatu  yang berharga pada pelanggan. Umumnya digunakan dalam pendahuluan, atau  pertumbuhan  jika  dikaitkan  dengan Product  Life  Cycle.  Event  marketing mampu  menarik perhatian masyarakat dan menjadi konsumen (Alvan. 2013).
Event  Marketing memberikan  pesan  kepada  pengunjung  dalam  sebuah  kejadian  yang direncanakan.  Dengan  begitu  terjadi  interaksi  antara  event  dan  pengunjung.  Pengadaan  dari Event  Marketing memiliki  tujuan  salah  satunya  adalah  meningkatkan  penjualan.  Media  tatap muka  langsung  merupakan  medium  yang  kuat  dan  event  menghadirkan  sebuah  saluran  yang dapat ditanamkan dalam interaksi-interaksinya, dengan  yang telah ada maupun pelanggan baru. (Crowther,  2011)  Semakin  kreatif  dan  original  dari  sebuah  event,  semakin  memungkinkan mereka  mendapatkan  pengunjung  dengan  jumlah  banyak  (Brioschi  dan  Uslenghi dalam Zarantonello  dan  Schmitt,  2013).  Sehingga  fluktuasi  dari  pengguna  game  Dota  2  dan  CS:GO akan dipengaruhi oleh pengadaan Event marketing Turnamen. Tentu saja fluktuasi dari pengguna game ini berpengaruh juga terhadap pola Product Life Cycle dari masing-masing game. Sebagai indikasi awal bahwa tercapainya tujuan dari Event marketing bergantung pada bagaimana Event marketing dilakukan.  Keunikan,  orisinilitas,  tersampaikannya  pesan  dan  “nilai”  kepada pelanggan  dan  liputan  dari  media  akan  memicu  mekanisme  WOM  sehingga  dapat  menarik pengunjung  baru,  dan  pada  akhirnya,  para  pelanggan  baru.  Perbedaan  dari Event  Marketing dapat dilihat dari variabel Keunikan, Orisinalitas, Promosi Event, dan Pesan
Selama Dota 2 dan CS:GO launching sampai saat ini, masing-masing game memiliki rasio pengadaan  turnamen  yang  berbeda-beda.  Untuk  Dota  2,  pengadaan  turnamen  dilakukan  secara rutin  sekali  setahun.  CS:GO  melakukan  pengadaan  turnamen  2  sampai  3  kali  dalam  setahun,
walaupun  semakin  tahun  rasio  pengadaannya  semakin  menurun.  Namun  jika  dibandingkan terlihat  bahwa  pengadaan  turnamen  CS:GO  dan  Dota  2  lebih  banyak  diadakan  oleh  CS:GO. Sebagai  salah  satu  bentuk  dari Event  Marketing, semakin  sering  dilakukan  komunikasi  produk maka  seharusnya  akan  memengaruhi  komersialisasinya,  dan  akan  memengaruhi  laju pertumbuhan  dari  tahap introduction- nya.  Namun  sebaliknya,  pertumbuhan  kurva product  life cycle dari CS:GO lebih lambat daripada Dota 2. Seharusnya, dengan pengadaan turnamen lebih banyak  akan  membuat  CS:GO  memiliki  kurva product  life  cycle terutama  dalam  tahap introduction lebih pesat daripada Dota 2. Hal ini juga didukung dengan penelitian terdahulu dari Dwiyana  (2016),  Krista  (2011),  dan  Naibaho  (2013)  bahwa  peran  dari  pelaksanaan  salah  satu atau lebih marketing mix (terutama promosi) memengaruhi pertumbuhan di setiap tahap Product Life Cycle .
Penetapan pola Product Life Cycle akan dilakukan dengan menggunakan model Polli dan Cook  (1969).  Hal  ini  dikarenakan  berdasarkan  dari  model  yang  ada,  model  ini  mampu memberikan model matematis yang baik, dibandingkan menetapkan secara kualitatif saja. Model Polli  dan  Cook  memberikan  gambaran  untuk  menetapkan  kapan  tahap introduction,  growth, maturity, dan decline pada  sebuah  produk.  Dilihat  dari  sisi  kanan  dimulainya  tahap growth dengan introduction pada  dasarnya.  Kemudian  terlihat  dimulainya maturity dengan  2  tahap berupa sustained  maturity dan decaying  maturity .  Tahap Decline pada  sisi  paling  kiri memperlihatkan  tahap  berakhirnya  produk  dengan  frequensi  yang  semakin  berkurang.  Hal  ini diperlukan untuk melakukan analisa lebih lanjut.
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  mengenai Product  Life  Cycle, penelitian  cenderung mencoba  mencocokkan  pola  yang  ada  dengan  penerapan  strategi  yang  seharusnya  dilakukan. Dalam penelitian ini, akan diteliti bagaimana implikasi strategi terhadap pola Product Life Cycle yang  ada.  Untuk  memperjelasnya  maka  mengambil  dua  produk  untuk  saling  diperbandingkan. Penelitian ini juga melakukan penelitian pada objek game yang merupakan bagian dari industry game  yang  masih  belum  banyak  penelitian  pada  objek  tersebut.  Sehingga  hasilnya  dapat memberikan  kita  informasi  mengenai  2  strategi  yang  berbeda  pada  2  game  dengan  genre  yang berbeda pula.

## TELAAH PUSTAKA

## Product Life Cycle
Ketika  sebuah  produk  baru  dikenalkan  kepada  pasar,  produk  tersebut  akan  melewati beberapa  tahap  dalam  pasar,  yaitu introduction , growth , maturity ,  dan decline .  (Sharma.  2013) Sharma (2013) menjelaskan keempat tahap dari Product Life Cycle sebagai berikut :
1)Tahap Introduction .  Tahap  ini  produk  masih  belum  banyak  dikenal  dan  belum  dapat memberikan  keuntungan  yang  besar.  Biaya  dari  pemasaran  mungkin  akan  besar  dalam  rangka melakukan  uji  coba  pasar  dan  memasang  jalur  distribusi.  2)Tahap Growth .  Tahap  ini  produk mulai membuat keuntungan, penjualan mulai meningkat secara signifikan dengan adanya biaya pada pemasaran khususnya  pada pembangunan  merek. Kompetitor mulai  masuk pada tahap ini dalam jumlah yang cenderung besar bergantung pada bagaimana menariknya pasar pada mereka. Jika dimulainya tanda-ditanda keuntungan berkurang, maka dimulailah tahap Maturity 3)Tahap Maturity .  Tahap  adanya  peningkatan  pada  penjualan  namun  pada  tahap  penurunan  sehingga membuatnya  menjadi  cenderung  stabil,  dikarenakan  dari  kompetisi  harga.  Produk  sudah  mulai memasuki  akhir  dari  produk  ini,  hampir  semua  perusahaan  yang  ada  bersaing  secara  agresif untuk  mempertahankan market  share mereka.  Kompetisi  akan  menjadi  sangat  intens,  dan perusahaan kecil akan mulai mati. 4)Tahap Decline . Tahap ini keuntungan sudah mulai menurun secara  pasti,  sehingga  perusahaan  harus  memanagemen  secara  hati-hati.  Tidak  banyak  pilihan yang  ada  selain  mengambil  apa  yang  bisa  dan  keluar  dari  pertarungan  atau  mengembangkan pasar dengan strategi marketing mix dalam rangka untuk memperpanjang usia produk.

## Marketing Mix and Promotion Mix
Marketing  Mix adalah  kombinasi  dari  berbagai  variabel  keputusan  pemasaran  yang digunakan  oleh  perusahaan  baik  barang  maupun  jasa.  Setelah  mengidentifikasi  pasar  dan mengumpulkan  informasi  mengenai  pasar  tersebut,  langkah  selanjutnya  adalah  memutuskan strategi  yang  mampu  memenuhi  kepuasan  pelanggan  dan  unggul  dari  competitor.  Pelaksanaan strategi tersebut mampu membuat perusahaan mencapai tujuannya. Martekting mix terbagi dari 4 elemen : Produk, Price, Promotion, Place. (Singh. 2012)
Promosi,  sebagai  bagian  dari marketing  mix ,  membantu  dalam  meningkatkan  kesadaran pembeli akan produk, yang membuat penjualan meningkat dan membangun brand loyalty . Selain
hal  tersebut,  dapat  diartikan  sebagai  alat  untuk  memberikan  informasi,  mendorong  pembelian dan memengaruhi proses pengambilan keputusan. (Išoraitė. 2016)
Aktivitas  promosi  memiliki  tujuan  untuk  mengkomunikasikan  dan  membujuk  target pasar  untuk  membeli  suatu  produk.  (Singh.  2012)  Promosi  sendiri  memiliki  berbagai  pilihan, yang  disebut  sebagai promotion  mix .  Salah  satu  dari promotion  mix adalah Public  Relations . Public  Relations dilakukan  untuk  mendukung  elemen  kompleks  untuk  mempertahankan  relasi baik  antara  perusahaan  dengan  publik  dan  memberikan  image  positif  kepada  perusahan. (Išoraitė. 2016)
Melakukan pembangunan hubungan masyarakat melalui usaha promosi dapat membantui mencapai  tujuan  meningkatkan  reputasi  masyarakat  dan  kepercayaan  perusahaan  di  pasar. Namun perusahaan perlu memilih sarana yang tepat untuk melakukannya. (Išoraitė. 2016).
1) Promotion ( propaganda ).  Sebuah  informasi  mengenai  produk  dalam  media  untuk  mencapai sebuah efek jangka pendek. 2) Exhibitions and fairs . Fair – sebuah event yang diselenggarakan pada  suatu  tempat  secara  berkala,  diikuti  oleh  berbagai  bidang  usaha  dan  menawarkan  produk mereka kepada pembeli potensial. Exhibition – Acara yang diselenggarakan untuk menunjukkan inovasi  dan  pencapaian  perusahaan  kepada  public.  3) Advertisement “ word  of  mouth ”.  Sebuah metode untuk menyalurkan informasi dari staff perusahaan, pelanggan dan seterusnya.  4) Event Marketing . Pelaksanaan  sebuah  event  untuk  mempresentasikan produk  atau perusahaan dengan tujuan  untuk  menimbulkan  kesan  dan  terencana.  5) Indirect  Demonstration .  Sebuah  metode menunjukkan produk dalam sebuah film, iklan dan lainnya secara “tidak sengaja”
Dari  beberapa  sarana/metode  dalam  pemasaran,  Dota  2  dan  CS:GO  salah  satunya memilih  Event  Marketing  dalam  promosinya.  Metode  ini  yang  akan  dibandingkan  untuk mengetahui pengaruhnya pada produk life cycle kedua game.

## Event Marketing
Gardner  dan  Schumann  (dalam  Achor,  Nwachuku,  dan  Nkwocha,  2013)  menyebutkan bahwa Event  Marketing dipahami  sebagai  alat  komunikasi  yang  ditujukan  untuk  menyebarkan pesan pemasaran dari sebuah perusahaan dengan melibatkan grup dari  yang telah dipilih dalam experiental activities . Hal ini berarti bahwa anggota dari mereka (atau disebut partisipan) bersifat aktif dalam yang disebut sebagai event marketing , yang memberikan kesempatan pada interaksi tersebut menciptakan interaksi sosial antara partisipan dan perusahaan. Zarantonello dan Schmitt
http://doi.org/10.21009/JRMSI
(2013)  menyatakan  bahwa Event  Marketing sendiri  juga  didefinsikan  sebagai  praktek  dari promosi  akan  hal  yang  menarik  dari  sebuah  organisasi  dan  merknya  dengan  mengasosiasikan organisasi tersebut dengan aktivitas secara spesifik
Wood  dan  Masterman  (2009)  menyatakan  bahwa  seseorang  yang  melakukan Event marketing harus  menciptakan  sebuah  event  yang  benar-benar  mengakomodasi  tantangan  dan stimulasi  yang  tepat  dengan  skill  yang  dimiliki  oleh target  audience .  Pelanggan  yang  berbeda akan  merasakan  pengalaman  dari  event  secara  berbeda.  Beberapa  ada  yang  bosan,  ada  yang khawatir,  adapun  yang  tergoda,  dan  lainnya.  Dengan  setiap  pengalaman  yang  ada  harus  benar- benar  berbeda  agar  memberikan  efek  dalam event  marketing ,  event  yang  diadakan  harus  dapat menciptakan “flowstate  experience” pada  pengunjung  secara  kebanyakan.  Hal  ini  dapat termasuk dalam kejutan, kebaharuan maupun tantangan.

## Hubungan Event Marketing dengan Product Life Cycle
Konsep  utama  dari Event  Marketing adalah  pesan,  interaksi  dan  integrasi.  Tujuan  dari Event  Marketing adalah  menyampaikan sebuah pesan melalui kejadian  yang direncanakan. Hal ini  juga  menciptakan  sesuatu  yang  bernilai  kepada  pelanggan.  Target  grup  pada  sebuah  event mengumpulkan  semua  orang  pada  tempat  yang  spesifik,  waktu  yang  spesifik,  dan  dikatakan sukses  ketika  keterlibatan  pelanggan  pada  perkumpulan  sosial  itu  tercipta.  Hal  ini  juga tergantung  pada  pelanggan  apakah  berada  pada  event  atas  keinginannya  sendiri  atau  terjadi ketika memang pelanggan itu berada pada lokasi  tersebut.  Perlu ada interaksi  antara pelanggan dan event. (Behrer dan Larsson dalam Eckerstein, 2002) Tujuan lain yang ditawarkan oleh Event Marketing salah  satunya  adalah sales.  Event  Marketing menawarkan  sebuah  lingkungan  untuk membujuk  yang bersifat privat  dan potensial,  yang dapat  memicu dalam  hal  tujuan pemasaran. Media  tatap  muka  langsung  merupakan  medium  yang  kuat  dan  event  menghadirkan  sebuah saluran  yang  dapat  ditanamkan  dalam  interaksi-interaksinya,  dengan  yang  telah  ada  maupun pelanggan  baru.  (Crowther,  2011)  Beberapa  model  dari Event  Marketing sendiri  memiliki investasi  yang  rendah  daripada advertising -nya;  namun  memiliki  target  untuk  mencapai pengunjung  yang  banyak  berdasarkan  pada  mekanisme word-of-mouth dan  liputan  media. Semakin  kreatif  dan  original  dari  sebuah  event,  semakin  memungkinkan  mereka  mendapatkan pengunjung  dengan  jumlah  banyak  (Brioschi  dan  Uslenghi dalam Zarantonello  dan  Schmitt, 2013).
http://doi.org/10.21009/JRMSI
Dari  pernyataan  diatas  dapat  ditarik  beberapa  kesimpulan  mengenai  pengadaan Event Marketing. Pertama, Event Marketing adalah sebuah strategi yang memiliki tujuan. Secara garis besar  bahwa  tujuan  dari Event  Marketing adalah  menyampaikan  pesan  melalui  kejadian  yang sudah  direncanakan.  Pesan  disini  memiliki  dampak  salah  satunya  pada sales. Melalui  kejadian yang  sudah  direncanakan  tersebut  saluran  dibangun  secara  kuat  dan  interaksi  yang  kuat dilakukan,  sehingga  dapat  memunculkan  pelanggan  baru.  Kedua,  esensi  dari Event  Marketing adalah  pesan,  interaksi  dan  integrase.  Melalui  kombinasi  antara  pelaksanaan  kegiatan  dan penyampaian pesan, tujuan dari Event Marketing yang disebutkan sebelumnya dapat terbangun. Hal  itu  dikarenakan  tersampaikannya  “nilai”  kepada  pelanggan  atau audience. Interaksi  antara event  dan  pelangganlah  yang  memungkinkan  hal  itu  terjadi.  Ketiga  bahwa Event  Marketing mampu menciptakan mekanisme Word-of-Mouth yang memberikan dampak semakin banyaknya pengunjung  event  tersebut.  Hal  ini  terjadi  dengan  syarat  bahwa  orisinalitas,  keunikan  dan peliputan oleh media terjadi sehingga mekanisme Word-of-Mouth dapat berjalan.
Dari penjelasan di atas dapat disederhanakan bahwa Event Marketing dapat memengaruhi pertumbuhan  dari  pelanggan.  Semakin  dilaksanakannya  sebuah Event  Marketing maka pertumbuhan  pelanggan  akan  semakin  meningkat.  Fluktuasi  dari  pengadaan Event  Marketing akan berdampak pada  fluktuasi  pelanggannya. Dari fluktuasi  ini dapat  dibuat  sebuah  gambaran dari Product Life Cycle dari produk yang mengadakan Event Marketing tersebut.

## METODE PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian kualitatif. Hal tersebut memberikan implikasi walau  data  yang  digunakan  pada  awalnya  berupa  angka  dan  terdapat  metode  matematisnya, analisa  akan  dilakukan  secara  kualitatif.  Model  matematisnya  akan  mengikuti  rumusan  yang telah  dijelaskan  sebelumnya.  Data  yang  digunakan  untuk  menggambarkan  kurva  game menggunakan data rata-rata pemain dari masing-masing game dalam satuan semester.
Pendekatan  yang  dilakukan  adalah  studi  kasus.  Hal  tersebut  dikarenakan  penelitian berfokus  pada  mendeskripsikan  dua  fenomena  yang  berbeda  dan  dikomparasi  antar  fenomena tersebut.  Rancangan  penelitian  ini  dilakukan  secara  2  tahap  untuk  menjawab  masing-masing rumusan  masalah  yang  dimunculkan.  Pertama,  data  rata-rata  pengguna  game  dari  sejak  awal launching sampai saat ini diolah dan  menghasilkan kurva actual product life cycle dan tahapan product  life  cycle berdasarkan  model  Polli  dan  Cook  (1969).  Dari  olahan  tersebut  didapatkan
http://doi.org/10.21009/JRMSI
lama  tiap  tahap product  life  cycle dari  masing-masing  kurva  actual  kedua  game.  Hasil  olahan tersebut  akan  menjadi  acuan  untuk  analisa  selanjutnya.  Kedua,  dari  hasil  olahan  sebelumnya dilihat  pengaruh  event  turnamen  terhadap  masing-masing  tahapan.  Data  turnamen  melingkupi jumlah  pengadaan  dalam  tahapan,  rentang  waktu  penyelenggaraan  setiap  turnamen  di  tahapan- tahapan,  dan prize  pool dari  masing-masing  turnamen.  Dengan  begitu  akan  terlihat  perbedaan pengadaan strategi turnamen pada setiap tahap product life cycle masing-masing game.
Penelitian  data  dilakukan  dengan  cara  studi  dokumentasi.  Dokumentasi  yang  dimaksud adalah  dengan  melihat  hasil  dokumentasi  yang  ada  dari  berbagai  sumber  yang  sudah dicantumkan diatas pada sumber data.
Gambar 1. Flowchart pengumpulan data
Untuk dapat menghasilkan tahapan-tahapan product life cycle dari kedua game, diperlukan informasi mengenai jumlah pemain kedua game mulai dari awal sampai perkembangan terakhir kedua  game.  Informasi  mengenai  jumlah  pengguna  kedua  game  bisa  didapatkan  melalui  situs steamcharts,  yang  secara  rutin  mengupdate  jumlah  rata-rata  pemain  kedua  game.  Informasi tersebut yang kemudian diolah menjadi kurva rata-rata jumlah pemain Dota 2 dan CS:GO. Dari kurva  tersebut  dan  dari  data  rata-rata  jumlah  pemain  tersebut  diolah  dengan  rumus  Polli  dan Cook untuk mendapatkan tahapan masing-masing product life cycle .
Untuk  dapat  mengetahui  strategi event  marketing turnamen  dari  kedua  game  diperlukan informasi  yang  berkaitan  dengan  pengadaan  turnamen  kedua  game  dari  awal  sampai perkembangan terakhir kedua  game.  Data tersebut  didapatkan dari berbagai  sumber,  yaitu situs resmi  Dota  2  dan  CS:GO,  Wikipedia,  dan  Liquipedia.  Ketiga  sumber  tersebut  menjadi  sumber utama dalam mengetahui pelaksanaan turnamen kedua  game. Dari informasi-informasi tersebut akan  dimasukkan  ke  dalam  kriteria-kriteria  yang  ditetapkan  dalam  perbandingan  strategi,  yaitu promosi  event,  frekuensi, modaility , dan crowding . Dari hasil tersebut  akan dibandingkan pada
masing-masing tahapan yang sudah didapatkan melalui pengolahan informasi product life cycle Dota 2 dan CS:GO.

## Uji Normalitas
Teknik ini dilakukan pada data jumlah rata-rata pemain yang didapatkan serta kurva yang terbentuk  atas  jumlah  rata-rata  pemain  dari  setiap  game.Uji  normalitas  dilakukan  karena  untuk menerapkan  rumus  Polli  dan  Cook,  data  yang  diperlukan  haruslah  normal.  Jika  tidak  normal maka  perlu  dilakukan  penyesuaian.  Uji  normalitasnya  dilakukan  menggunakan  Skewness  dan Kurtosis.
𝑅𝑎𝑠𝑖𝑜 𝑆𝑘𝑒𝑤𝑛𝑒𝑠𝑠 = Skewness Std Error of Skewness 𝑅𝑎𝑠𝑖𝑜 𝐾𝑢𝑟𝑡𝑜𝑠𝑖𝑠 = Kurtosis Std Error of Kurtosis
Perhitungan  yang  dilakukan  dengan  Skewness  dan  Kurtosis  dibagi  dengan  standart  error masing-masing.  Jika  hasil  rasio  Skewness  dan  Kurtosis  kurang  atau  sama  dengan  +2  atau  -2 maka masih dapat dinyatakan normal. Jika melebihi standart tersebut, dapat disimpulkan bahwa data yang dimiliki tidaklah normal

## Identifikasi Tahapan Product Life Cycle
Klasifikasi  tahapan product  life  cycle dilakukan  berdasarkan  model  dari  Polli  dan  Cook (1969).  Model  matematis  dalam  pembuatan  model  tersebut  akan  mengikuti  rumusan  yang ditunjukkan pada tabel di bawah ini :

## Tabel 1. Rumus Model matematis Product Life Cycle
Symbols :
S i = Yearly sales of nondurable I divided by sales of all nondurables
S i * = Yearly percentage changes in S i Introduction S i less than 5% of peak sales Growth S i * greater than + .05 Sustained Maturity S i * in the + .05 to + .01 range Maturity S i * = + .01 to - .01 Declining Maturity S i * in the - .01 to - .05 range Decline S i * greater than - .05

## Sumber: Data diolah peneliti
Rumus  di  atas  digunakan  untuk  mendapatkan  tahapan  dari product  life  cycle dari  kadua game secara jelas. Tahapan-tahapan ini akan menjadi dasar untuk membandingkan strategi event marketing yang dilakukan dari kedua game.

## Analisa Perbedaan
Setelah  dihasilkan  kurva  dengan  tahapan product  life  cycle dan  yang  sesuai  dengan rumusan Polli dan Cook (1969), akan dilihat pengadaan event marketing berupa turnamen yang dilakukan pada masing-masing tahap. Setiap tahap akan dilihat model pengadaan turnamennya. Informasi  apa  saja  yang  bisa  didapatkan  berdasarkan  kriteria  yang  telah  ditetapkan  akan dibandingkan. Kriteria yang akan digunakan adalah sebagai berikut :
Tabel 2. Kriteria Event Marketing untuk Perbandingan Product Life Cycle
No Kriteria Indikator Keterangan 1 Event Promotion Hadiah Turnamen Besarnya hadiah yang didapatkan dalam pengadaan turnamen Channel Jenis  saluran  yang  digunakan  untuk  menyiarkan  turnamen  kepada penonton Fitur Tambahan Konten tambahan yang didapatkan dalam turnamen kepada penonton 2 Frekuensi Event Jumlah pengadaan turnamen dalam rentang waktu tertentu 3 Modaility Pengadaan event dilakukan oleh pihak pertama atau pihak ketiga 4 Crowding Kapasitas Jumlah kapasitas yang memungkinkan untuk ditempati penonton Fitur Arena Nilai tambah dari setting arena yang didapatkan pemain Sumber: Data diolah peneliti

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  dilakukan  dengan  melihat  angka Skewness dan Kurtosis dibagi  dengan masing-masing  standart  errornya.  Dari  hasil  yang  didapatkan  tidak  ada  angka  yang  melebihi  2 ataupun -2. Sehingga dapat disimpulkan bahwa data kedua game adalah normal.

## Hasil Identifikasi Tahapan Product Life Cycle
Melalui pengolahan data dengan menggunakan rumus Polli dan Cook, didapatkan tahapan product life cycle dari kedua game sebagai berikut :
Tabel 3. Masa Tiap Tahap Product Life Cycle Dota 2
Tahap Durasi Semester Waktu Awal Waktu Berakhir Durasi Waktu Introduction Semester 1 Juli 12 Juli 12 1 Bulan Growth Semester 1 Juli 12 Nov 12 4 Bulan Sustained Maturity Semester 1 sampai semester 3 Des 12 Des 13 1 Tahun 1 bulan Maturity Semester 4 sampai semester 5 Januari 14 Des 14 1 Tahun Declining Maturity Semester 6 sampai semester 11 Januari 15 - 3 Tahun Decline - - - - Sumber: Data diolah peneliti Tabel 4. Masa Tiap Tahap Product Life Cycle CS:GO Tahap Durasi Semester Waktu awal Waktu Berakhir Durasi Waktu Introduction Awal sampai Semester 1 Aug-12 Aug-12 1 Bulan Growth Semester 1 sampai semester 3 Aug-12 Jan-14 1 Tahun 5 Bulan Sustained Maturity Semester 4 sampai semester 6 Feb-14 Apr-15 1 Tahun 3 Bulan Maturity Semester 6 sampai semester 7 May-15 Aug-15 4 Bulan Declining Maturity Semester 7 sampai semester 11 Sep-15 - 2 Tahun 5 Bulan Decline - - - -
Sumber: Data diolah peneliti

## Hasil Analisa Perbedaan
Analisa perbedaan dari kedua game menggunakan kriteria yang sudah ditetapkan. Kriteria tersebut adalah Promosi Event, Frekuensi Event, Modaility , dan Crowding . Setiap indikator akan dicari  data  terkait  dan  dibandingkan  sehingga  menemukan  perbedaan  strategi event  marketing kedua  game.  Perbedaan  tersebut  dapat  dilihat  sebagai  berikut  :Hasil  penelitian  dalam  artikel memuat  hasil  analisis  data  secara  deskriptif  ditulis  dengan  huruf  Time  New  Roman  12  spasi 1,15.  Hasil  kegiatan  dapat  dilengkapi  dengan  tabel,  grafik  (gambar),  dan  atau  bagan.  Bagian pembahasan  memaparkan  hasil  kegiatan,  hasil  pengolahan  data,  meginterpretasikan  penemuan atau kemanfaat secara logis, mengaitkan dengan sumber rujukan yang relevan. Jumlah tabel dan gambar dalam setiap artikel dibatasi maksimal tiga (3) buah. Tabel dan gambar sebisa mungkin dibuat dengan format hitam putih, kecuali jika penggunaan warna hitam putih dapat mengurangi makna atau informasi yang ingin disampaikan, gambar maupun tabel berwarna boleh digunakan. Pembahasan menyajikan setiap temuan penelitian/ analisis hasil penelitian dibandingkan dengan teori atau hasil penelitian terdahulu yang relevan, atau dengan realita di lapangan, komentar dan analisis logis dari peneliti.
http://doi.org/10.21009/JRMSI
Tabel 5. Rekapitulasi Data Event Marketing Turnamen di Setiap Tahap Product Life Cycle Game No  Kriteria Indikator Introduction Growth Sustained Maturity Maturity Declining Maturity Decline Dota 2 CS:GO Dota 2 CS:GO Dota 2 CS:GO Dota 2 CS:GO Dota 2 CS:GO Dota 2 CS:GO 1 Event Promotion Hadiah Turnamen - - $1,600,000 $250,000 $2,874,380 $250,000 $10,923,977 $250,000 $1,000,000 - $24,787,916 $250,000 - $1,000,000 - - Channel - - Livestream dengan platform utama twitch.tv. Tradefair PAX (Penny Arcade Expo) Prime Livestream dengan platform utama twitch.tv, Digital Festival DreamHack Livestream dengan platform utama twitch.tv, streamer kecil lainnya. Livestream dengan platform utama twitch.tv Livestream dengan platform utama twitch.tv, streamer kecil lainnya. Penggunaan TV Kabel ESPN Livestream dengan platform utama twitch.tv, dan Channel online streamer pihak ketiga Livestream dengan platform utama twitch.tv Livestream dengan platform utama twitch.tv, dan Channel online streamer pihak ketiga - - Fitur Tambahan - - Update The Arms Deal, Sticker, Pick'em, Souvenir Cases The Compendium, The Arms Deal , Sticker, Pick'em, Souvenir Cases Ticketing pertama dengan 3 klasifikasi tiket, The Compendium, Spoiler Free DVR Broadcast, The International Multicast , Dota Newcomer Broadcast The Arms Deal , Sticker, Pick'em, Souvenir Cases Battle Pass, Dota Pro Circuit (DPC), Spoiler Free DVR Broadcast, The International Multicast , Dota Newcomer Broadcast The Arms Deal , Sticker, Pick'em, Souvenir Cases - - 2 Frekuensi Event Tidak ada Tidak ada 1 kali 1 kali 1 kali 4 kali 1 kali 1 kali 10 kali 5 kali - - 3 Modaility - - Pihak Pertama Pihak Ketiga Pihak Pertama Pihak Ketiga Pihak Pertama Pihak Ketiga Pihak Pertama dan Pihak Ketiga Pihak Ketiga - - 4 Crowding  Kapasitas - - Benaroya Hall, Kapasitas 2500 + 536 kursi (menempati di bagian 2500 kursi) Tidak diketahui Benaroya Hall, Kapasitas 2500 + 536 kursi (menempati di bagian 2500 kursi) Spodek Arena kapasitas 11.500 orang KeyArena dengan kapasitas rata2 area 15.000 untuk 10.000 tiket Lanxess Arena (kapasitas 18.500 orang) The International di KeyArena kapasitas rata2 area 15.000. Turnamen lain berada di lokasi berbeda-beda (3.500-20.000 orang) Berbagai tempat dengan kapasitas anatara 4.665- 20.000 orang - -
http://doi.org/10.21009/JRMSI
Fitur Arena - - Secret Shop - Secret Shop, Augmented Reality (AR) - - Sumber: Data diolah peneliti
Kedua  game  memiliki  pola product  life  cycle yang  berbeda  lamanya.  Perbedaan  ini digambarkan  dengan  kurva  volume  rata-rata  penggunaan  kedua  game,  linier  dengan  cara penggunaan  volume  penjualan.  (Ilesanmi.  2011)  Identifikasi product  life  cycle dapat  dilakukan dengan  menggunakan  peningkatan  hasil  penjualan  dan  menggunakan  metode  Polli  dan  Cook. (Ridwan. 2013) Pada tahap introduction , kedua game memiliki durasi yang sama, yaitu selama 1 bulan. Pada tahap growth , Dota 2 lebih cepat melaluinya daripada CS:GO, dengan Dota 2 selama 4 bulan dan CS:GO selama 1 tahun 5 bulan. Pada tahap sustained maturity , Dota 2 lebih cepat melaluinya daripada CS:GO, dengan Dota 2 selama 1 tahun 1 bulan dan CS:GO selama 1 tahun 3  bulan.  Pada  tahap maturity ,  Dota  2  lebih  lama  melaluinya  daripada  CS:GO,  dengan  Dota  2 selama 1 tahun dan CS:GO selama 4 bulan. Pada tahap declining  maturity , Dota 2 dan CS:GO masih  bertahan  hingga  saat  ini,  dengan  Dota  2  selama  3  tahun  dan  CS:GO  selama  2  tahun  5 bulan.
Pada  tahap introduction ,  cara  Dota  2  memasuki  pasar  menggunakan  strategi slow penetration . Hal tersebut dapat diidentifikasi melalui price dan promotion sesuai dengan Arman dkk (2006). Dota 2 tidak melakukan strategi event marketing turnamen pada tahap ini, dan harga untuk  memainkan  Dota  2  adalah  gratis  sebagai Free  to  Play (F2P)  game.  Strategi slow penetration menganggap  pasar  mereka  luas  dan  mereka  berada  dalam  persaingan  yang  ketat. Dengan harga  yang  rendah Dota 2 berharap semakin  banyak pasar  yang  menjadi  pemain  game Dota 2 dan dengan promosi yang rendah untuk mendapatkan laba bersih yang lebih banyak. Jika melacak  lebih  jauh  kebelakang,  pemain game  prototype Dota  2  cenderung  tersebar  karena prototypenya sendiri hanya bagian kecil dari game Dota sebelumnya yang bebas dikembangkan oleh siapa saja.
Pada tahap growth , Dota 2 sudah mulai melakukan strategi event marketing turnamen. Hal ini dikarenakan sudah dimulai persaingan dari kompetitor-kompetitor yang ada. Persaingan akan terus  meningkat  sampai  tahap  selanjutnya  sampai  pasar  jenuh  (Sharma.  2013).  Dengan  mulai mengadakan event  marketing turnamen, maka saluran promosi  akan mulai  ditambahkan seiring dengan  rekomendasi  Kotler  (2009)  yang  mulai  menambahkan  unsur marketing  mix terutama bagian  promosi.  Strategi event  marketing turnamen  kedua  game  dapat  dikatakan  tidak  murni karena  mengadakan  pada  sarana Fair ,  sebagai  salah  satu  pilihan  opsi promotion  mix  public relations .  Hasil  dari  perbandingan  menunjukkan  bahwa  Dota  2  berada  di  tahap  ini  selama  4
bulan, 1 bulan lebih cepat  dari CS:GO. Pelaksanaan turnamen dilakukan  selama sekali, dengan perbedaan Dota 2 lebih unggul pada jumlah hadiah dan pihak pengadaan turnamen namun tidak unggul  pada  fitur  tambahan  turnamennya.  Keunggulan  Dota  2  yang  diadakan  langsung  oleh Valve dan hadiah yang besar membuat daya tariknya kepada pasar lebih besar daripada CS:GO yang memberikan fitur tambahan turnamen. Hal tersebut membuat Dota 2 lebih cepat 1 bulan di tahap ini. Dalam penelitian Naibaho (2013) menyatakan bahwa pada tahap ini dimulai promosi secara gencar untuk membuat sadar akan kelebihan produk
Pada  tahap Maturity ,  Dota  2  mulai  lebih  menambahkan  nilai  lebih  pada  pengadaan event marketing turnamennya. Pada tahap ini dibagi lagi menjadi 3 sub-tahap yaitu sustained maturity , maturity ,  dan declining  maturity .  Jika  sudah  berbeda,  maka  strategi  yang  digunakan  akan berbeda,  seperti  yang  dinyatakan  Krista  (2011)  bahwa  setiap  tahap product  life  cycle akan mengubah strategi yang ada. Pada tahap sustained maturity , Dota 2 berada di tahap ini selama 1 tahun  1  bulan,  lebih  cepat  2  bulan  dari  CS:GO.  Walaupun  pengadaan  hanya  sekali,  Dota  2 mampu  memberikan  nilai  tambah  kepada  peserta  dan  penonton  turnamen  yang  besar.  Nilai tambah  besar  ini  memberikan  ekuitas  merk  yang  kuat  kepada  Dota  2  walaupun  hanya mengadakan sekali saja. Pada maturity , Dota 2 berada di tahap ini selama 1 tahun, lebih lama 8 bulan  dari  CS:GO.  Pada  tahap  ini  Dota  2  memberikan  nilai  tambah  besar-besaran  pada pengadaan  eventnya.  The  Compendium  dan  mekanisme  turnamen  baru  lainnya  mampu memberikan  nilai  tambah  yang  besar  terutama  kepada  penikmat  turnamen  karena  semakin memudahkan mereka dalam menikmati dan menjadikan mereka bagian dari turnamen itu sendiri. Sehingga  pertumbuhan  Dota  2  lebih  lama  daripada  CS:GO  pada  tahap  ini.  Pada declining maturity , Dota 2 masih bertahan selama 3 tahun. Dota 2 sadar dan terus meningkatkan kualitas pengadaan event  marketing turnamennya  jika  tidak  ingin  masuk  ke  tahap  selanjutnya.  Dari strategi  yang  ditampilkan  Ilesanmi  (2011)  strategi  yang  dilakukan  khasnya  adalah  pertahanan posisi dengan melakukan usaha agar mencapai loyalitas merek. Dengan melakukan inovasi maka mampu  memberikan  dampak  pada  ekuitas  mereka  yang  lebih  baik  untuk  mempertahankan posisinya.
Pada  tahap introduction ,  cara  CS:GO  memasuki  pasar  menggunakan  strategi slow skimming .  Hal  tersebut  dapat  diidentifikasi  melalui price dan promotion sesuai  dengan  Arman dkk (2006). Dota 2 tidak melakukan strategi event marketing turnamen pada tahap ini, dan untuk
dapat  memainkan  CS:GO  perlu  membayar  terlebih  dahulu  untuk  membeli  gamenya, menjadikannya  sebagai Pay  to  Play (P2P)  game.  Dengan  strategi slow  skimming ,  CS:GO memiliki  asumsi  bahwa  pasar  mereka  sudah  mengetahui  produk  dan  bersedia  membayar  untuk memainkan game mereka. Game CS:GO sudah cukup terkenal sebelumnya dalam versi offline.
Pada tahap growth , CS:GO sudah mulai melakukan strategi event marketing turnamen. Hal ini dikarenakan sudah dimulai persaingan dari kompetitor-kompetitor yang ada. Persaingan akan terus  meningkat  sampai  tahap  selanjutnya  sampai  pasar  jenuh  (Sharma.  2013).  Dengan  mulai mengadakan event  marketing turnamen, maka saluran promosi  akan mulai  ditambahkan seiring dengan  rekomendasi  Kotler  (2009)  yang  mulai  menambahkan  unsur marketing  mix terutama bagian  promosi.  Strategi event  marketing turnamen  kedua  game  dapat  dikatakan  tidak  murni karena  mengadakan  pada  sarana Fair ,  sebagai  salah  satu  pilihan  opsi promotion  mix  public relations .  Hasil  dari  perbandingan  menunjukkan  bahwa  CS:GO  berada  di  tahap  ini  selama  5 bulan,  1  bulan  lebih  lama  dari  Dota  2.  Pelaksanaan  turnamen  dilakukan  selama  sekali,  dengan perbedaan CS:GO lebih unggul pada fitur tambahan turnamen namun tidak unggul pada jumlah hadiah  dan  pihak  pengadaan  turnamennya.  Karena  fitur  turnamen  lebih  dapat  dinikmati  oleh peserta turnamen, daya tariknya (terutama pada penonton potensial)  lebih kurang daripada Dota 2 yang diadakan langsung oleh Valve dan hadiah yang besar. Hal tersebut membuat CS:GO lebih lama  1  bulan  di  tahap  ini.  Dalam  penelitian  Naibaho  (2013)  menyatakan  bahwa  pada  tahap  ini dimulai promosi secara gencar untuk membuat sadar akan kelebihan produk
Pada tahap Maturity , CS:GO mulai lebih menambahkan nilai lebih pada pengadaan event marketing turnamennya. Pada tahap ini dibagi lagi menjadi 3 sub-tahap yaitu sustained maturity , maturity ,  dan declining  maturity .  Jika  sudah  berbeda,  maka  strategi  yang  digunakan  akan berbeda,  seperti  yang  dinyatakan  Krista  (2011)  bahwa  setiap  tahap product  life  cycle akan mengubah strategi yang ada. Pada tahap sustained maturity , CS:GO berada di tahap ini selama 1 tahun 3 bulan, lebih lambat 2 bulan dari Dota 2. Pengadaan CS:GO lebih banyak 3 kali daripada Dota  2  pada  tahap  ini  dan  luas  arena  yang  diberikan  juga  lebih  besar.  Hal  tersebut  membuat aktivitas Public  Relation CS:GO  lebih  sering  daripada  Dota  2  dalam  tahap  ini.  Sedangkan dengan  melaksanakan event  marketing akan  semakin  meningkatkan  ekuitas  merek  secara keseluruhan.  (Zarantonello  dan  Schmitt.  2013)  Nilai  tambah  akan  semakin  didapatkan  oleh penonton  dan  peserta  sehingga  CS:GO  memiliki  ekuitas  merek  lebih  banyak  daripada  Dota  2.
http://doi.org/10.21009/JRMSI
Pada maturity ,  CS:GO  berada  di  tahap  ini  selama  4  bulan,  lebih  cepat  8  bulan  dari  Dota  2. CS:GO  lebih  cepat  melalui  tahap  stabil  ini  karena event  marketing yang  diadakannya  tidak banyak  hal  yang  diberikan  lebih  daripada  pengadaan  tahap  sebelumnya.  Padahal  Dota  2 meningkatkan  semua  aspek event  marketing turnamennya.  Karena  sedikit  nilai  yang  dapat diberikan maka pertumbuhannya relative lebih singkat, dan tahap ini berakhir lebih cepat. Pada declining maturity ,  CS:GO  masih  bertahan  selama  2,5  tahun.  CS:GO  sudah  mulai  sadar  perlu meningkatkan kualitas pengadaan event marketing turnamennya jika tidak ingin masuk ke tahap selanjutnya.  Dari  strategi  yang  ditampilkan  Ilesanmi  (2011)  strategi  yang  dilakukan  khasnya adalah  pertahanan  posisi  dengan  melakukan  usaha  agar  mencapai  loyalitas  merek.  Dengan melakukan  inovasi  maka  mampu  memberikan  dampak  pada  ekuitas  mereka  yang  lebih  baik untuk mempertahankan posisinya.

## 4.  KESIMPULAN

## Kesimpulan
Dari  pembahasan  di  atas  dihasilkan  kesimpulan  bahwa  tahapan  dari Product  Life  Cycle dapat  dijelaskan  melalui  model  Polli  dan  Cook.Tahapan Product  Life  Cycle Dota  2  adalah  :  1) tahap introduction dimulai dan berakhir pada Juli 2012; 2) tahap growth dimulai pada Juli 2012 dan berakhir pada November 2012; 3) tahap maturity dimulai pada Desember 2012 sampai saat ini. Tahapan Product Life Cycle CS:GO adalah : 1) tahap introduction dimulai dan berakhir pada Agustus 2012;  2) tahap growth dimulai pada Agustus 2012  dan berakhir pada Januari 2014;  3) tahap maturity dimulai pada Februari 2014 sampai saat ini.
Berdasarkan analisa perbandingan  yang dilakukan ditemukan bahwa terdapat  perbedaan strategi event  marketing turnamen  antara  Dota  2  dan  CS:GO  yang  memengaruhi Product  Life Cycle kedua  game.  Perbedaan event  marketing turnamen  terdapat  pada  nilai  tambah  yang diberikan kepada pasar melalui pelaksanaan turnamen.

## Saran
Perusahaan  game  lain  perlu  memerhatikan product  life  cycle game  mereka  dalam menentukan  strategi  yang  akan  digunakan.  Siklus  hidup  produk  harus  dipastikan  berada  dalam posisi  yang menguntungkan perusahaan. Pengadaan turnamen  yang efektif dapat  menjadi  salah satu  alternative strateginya. Menggunakan teknik crowdfunding seperti The Compendium dapat menjadi  taktik  untuk  memberikan hadiah  yang besar pada turnamen. Penonton  maupun peserta
dalam  turnamen  perlu  dilibatkan  dalam  pelaksanaan  turnamen. Event  marketing pada  intinya merupakan  media  pemasaran  yang  dapat  meningkatkan  kedekatan  antara  perusahaan/game dengan  pelanggan  maupun  calon  pelanggan.  Sehingga  dengan  membuka  akses  penonton  dan pemain untuk lebih dekat terhadap game melalui turnamen dapat dilakukan. Beberapa opsi yang dapat  dilakukan seperti  mempermudah pemahaman melalui siaran khusus, memberikan hadiah, kontribusi  terhadap  besarnya  turnamen  melalui  pembelian  tertentu  pada  game,  dan  partisipasi langsung pada turnamennya.
Dalam  penelitian  ini,  beberapa  kekurangan  ditemukan  dan  dapat  dikembangkan  pada penelitian  lain.  Pertama,  kedua  game  merupakan  produk  yang  sama  sebagai  game,  namun berbeda jika berdasarkan gender. Untuk menemukan perbandingan yang lebih bagus, maka dapat dibuat  penelitian  terhadap  game  dengan  genre  yang  sama.  Sebagai  contoh,  Dota  2  dengan League  of  Legends  atau  CS:GO  dengan  Point  Blank.  Kedua,  penelitian  berbasis  pada  data sekunder.  Memungkinkan  beberapa  informasi  yang  terkait  terlewatkan  atau  tidak  ada  dalam sumber data sekunder.
Untuk  penelitian  selanjutnya  dapat  melakukan  penelitian  lebih  lanjut  berdasarkan kekurangan  yang  ada  pada  penelitian  ini.  Penelitian  selanjutnya  dapat  melakukan  penelitian menggunakan  data  primer.  Jika  penelitian  selanjutnya  dapat  dilakukan  dengan  sumber  data primer,  maka  akan  meningkatkan  kualitas  dari  penelitian product  life  cycle game  yang  masih sangat  jarang  dilakukan.  Hal  lain  yang  dapat  dilakukan  adalah  menggunakan  informasi  yang lebih  lengkap  jika  menemukan  sumber  yang  tidak  digunakan  oleh  penelitian  ini.  Selanjutnya adalah melakukan pembandingan game dengan genre yang sama, agar dapat mendapatkan hasil perbandingan yang lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Arman  H.N.,  Indung  S.,  Lantip  T.  (2006).  Manajemen  Pemasaran  untuk  Engineering. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Anderson,  Carl  R.  dan  Carl  P.  Zeithaml.  (1984). Stage  of  the  Product  Life  Cycle,  Business Strategy,  and  Business  Performance. The  Academy  of  Management  Journal.  Vol.  27,  No.  1 (Mar., 1984), pp. 5-24
Asbullah, Alvan Sidiq. 2013. Event Marketing Sebagai Strategi Meningkatkan Brand Awareness Kabupaten Jember. Jember. Universitas Jember
Benedetto, C. Anthony Di. (1999). Identifying the Key Success Factors in New Product Launch . New York. Elsevier Science Inc.
Bornemark, Oscar. (2013). Success Factor for E-Sport Games . Sweden. Ume˚a University.
Clifford, Donald K. (1971). Managing the Product Life Cycle . New York. Routledge
Crowther,  Philip.  (2011). Marketing  event  outcomes:  from  tactical  to  strategic. Sheffield. Sheffield Hallam University Research Archive
Drachen,  Anders.  (2015). Skill-Based  Differences  in  Spatio-Temporal  Team  Behaviour  in Defence  of  The  Ancients  2  (Dota  2) .  Conference  Proceedings  -  2014  IEEE  Games,  Media, Entertainment Conference, IEEE GEM 2014
Dwiyana,  Putri.  (2016). Analisis  Perbandingan  Strategi  Bauran  Pemasaran  Smartphone Blackberry Berdasarkan Suklus Hidup Produk . Bandung. Universitas Telkom
Eckerstein, Anna. (2002). Evaluation of Event Marketing (Important indicators to consider when evaluating  Event  Marketing) .  Sweden.  Master  Thesis  Graduate  Business  School  Göteborg University.
Ilesanmi,  O.A. The  Significance  of  Distribution  Channel  and  Product  Life  Cycle  in  the Management of an Organization the Nigerian Experience . Ilorin. Global Journals Inc (USA)
Ipsos  MediaCT.  (2014).  The  2014  Essential  Facts  About  the  Computer  and  Video  Game Industry. Washington D.C.. Entertaiment Software Association
Išoraitė,  Margarita.  (2016).  Marketing  Mix  Theoretical  Aspects.  International  Journal  of Research – Granthaalayah, Vol. 4, No. 6 (2016): 25-37.
Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. (2004). Manajemen Pemasaran. Jakarta. PT Indeks
Krisna, Marselinus. (2011). Perubahan Tema Iklan Menurut Siklus Hidup Produk . Yogyakarta. Universitas Atma Jaya Jogjakarta
Mohr,  Jakki  dan  John  R.  Nevin.  (1990). Communication  Strategies  in  Marketing  Channels:  A Theoretical Perspective . Journal of Marketing, Vol. 54, No. 4, pp. 36-51
N, Achor Pricewell, Nwachukwu Chima P, dan Nkwocha Charles Azubuike. (2013). The Effect of Event Marketing Techniques Employed by Nigerian Firms on Consumers‟ Brand Loyalty and Patronage. Nigeria. International Journal of Science and Research
Naibaho, Agung Suripto. (2013). Analisis Strategi Bauran Pemasaran Berdasarkan Siklus Hidup Produk Pada PT. XL Axiata Tbk Cabang Medan . Medan. Universitas Sumatera Utara
Nojima,  Miho.  (2007). Pricing  Models  and  Motivations  for  MMO  Play .  Tokyo.  Seikei University
Nurbayti. (2014). Gambaran Efektivitas Event Marketing di RSIA Kemang Medical Care Tahun 2014. Jakarta. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Pandusarani,  Gagas  et  al.  (2017). Analisis  User  Experience  Pada  Game  CS:GO  dengan Menggunakan  Metode  Cognitive  Walkthrough  dan  Metode  Heuristic  Evaluation. Malang. Universitas Brawijaya
Polli,  Rolando  dan  Victor  Cook.  (1969). Validity  of  The  Product  Life  Cycle .  Chicago.  The University of Chicago
Prabawati, Benedicta Eviena. (2012). Event Marketing Open House, Bagaimana Pengaruh Pada Penciptaan  Word  of  Mouth  Positif  Sebagai  Alat  Untuk  Mereferensikan  Kepada  Calon Mahasiswa Supaya Mau Mendaftar ke PT “Y”. Jakarta. Universitas Katolik Atma Jaya
Saldana,  Jose  dan  Mirko  Suzjevic.  (2014). Online  Games:    Traffic  Characterization  and Network Support . Dipresentasikan dalam CCNC, Las Vegas, 10 Januari 2014
Schmitt, Bernd.  (2011). Experience Marketing. Concepts,  Frameworks and Consumer Insights . New York. Columbia University.
Setiadi, Heri. (2013). Pengaruh Pendekatan Taktis Terhadap Hasil belajar Lay Up Shoot Dalam Permainan Bolabasket . Bandung. Universitas Pendidikan Indonesia.
Sharma,  Neetu.  (2013). Marketing  Strategy  On  Different  Stages  PLC  and  Its  Marketing Implications On FMCG Product . Bhopal. Barkatullah University Bhopal
Silva, Victor do Nascimento dan Luiz Chaimowicz. (2017). MOBA: A New Arena for Game AI . Seattle. Allen Institute for Artificial Intelligence
Singh, Meera.  (2012). Marketing Mix of 4P’S for Competitive Advantage. Journal  of Business and Management (IOSRJBM). 2278-487X Volume 3, Issue 6 (Sep,-Oct. 2012), PP 40-45.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Manajemen. Bandung. Alfabeta
Verma,  Devendra  Singh.  (2013). Product  Life  Cycle  and  Marketing  Management  Strategies . Indore. Institute of Engineering & Technology DAVV Indore
Wakefield,  Kirk  L.  dan  Hugh  J.  Sloan.  (1995). The  Effects  on  Team  Loyalty  and  Selected Stadium Factors on Spectator Attendance . Mississippi. University of Mississippi
Wood,  Emma  H  dan  Guy  Masterman.  (2009). Event  Marketing:  Measuring  an  Experience . Venice. International Marketing Trends Congress
Zackariasson,  Peter  dan  Timothy  L.  Wilson.  (2008). Paradigm  Shifts  in  The  Video  Game Industry. Hong Kong. University of Hong Kong.
Zarantonello,  Lia  dan  Bernd  H.  Schmitt.  (2013). The  Impact  of  Event  Marketing  On  Brand Equity:  The  Mediating  Roles  Of  Brand  Experience  And  Brand  Attitude .  Tidak  diterbitkan. International Journal of Advertising 32