## Monica Hartanti dan Nina Nurviana
Kajian Kesiapan Masyarakat Menerima  Penggunaan Teknologi Augmented Reality Studi kasus: Desain Kemasan Oleh-oleh UMKM Khas Jawa Barat
Abstrak -Digitalisasi adalah salah satu tanda bahwa saat ini Indonesia telah memasuki era Industri 4.0. Industri makanan dan minuman merupakan salah satu dari lima industri  yang  menjadi  fokus  implementasi  Industri  4.0 di  Indonesia,  termasuk  didalamnya  adalah  makanan oleh-oleh  yang  diproduksi  oleh  jutaan  UMKM. Makanan  oleh-oleh  terkait  dengan  pariwisata  dan desain  kemasannya  dapat  menjadi  duta  budaya  untuk menyampaikan  identitas  kelokalan  sebuah  daerah tertentu. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi  yang  digunakan  untuk  mendukung  industri 4.0,  hal  ini  juga  sesuai  dengan Roadmap Making Indonesia  4.0  tahun  2018.  Adapun  objek  studi  yang dipakai dalam penelitian ini adalah karya Tugas Akhir Mahasiswa  tentang  kemasan  dodol  Stroberi  khas Ciwidey-Jawa  Barat.  Penelitian  ini  membandingkan desain kemasan yang menggunakan teknologi cetak saja dengan  desain  kemasan  yang  dilengkapi  teknologi  AR. Penelitian  menggunakan  metode  Triangulasi,  yang menggabungkan  Metode  kualitatif  dalam  bentuk  FGD dengan  metode  kuantitatif  dalam  bentuk  kuesioner sebagai  pelengkap.  Luaran  penelitian  ini  mengkaji kesiapan  masyarakat  dalam  menerima  teknologi  AR melalui  media  desain  kemasan.Temuan  penelitian  ini mengungkapkan  bahwa  responden  menganggap  AR adalah  teknologi  yang  masih  baru.Di  kemudian  hari, teknologi  AR  pada  desain  kemasan  berpotensi  sebagai alat  promosi  dan  dapat  memuat  berbagai  informasi, salah  satunya  adalah  sebagai  duta  budaya.Sebagian besar responden menganggap teknologi AR lebih sesuai untuk anak muda. Kelokalan akan lebih terasa, setelah ditambahkan  teknologi  AR  dalam  elemen  desain kemasan.
Kata Kunci : Augmented Reality , Desain  Kemasan Makanan oleh-oleh, UMKM
Abstract - Digitalization is one sign that Indonesia has entered the Industrial 4.0 era. The food and beverage industry is one of the five industries that are the focus of the implementation of Industry 4.0 in Indonesia, including souvenirs produced millions by UMKM. Food souvenirs related to tourism and packaging design can be cultural ambassadors to convey the local identity of a particular region. Augmented Reality (AR) is one of the technologies used to support industry 4.0, and this is also by the Making Indonesia 4.0 Roadmap in 2018. The object of study used in this study is the Student Final Project
work on the packaging of typical Strawberry-West Java dodol. This study compares packaging designs that use print technology only with packaging designs that are equipped with AR technology. The study uses the Triangulation method, which combines qualitative methods in the form of FGD with quantitative methods in the way of questionnaires as a compliment. The output of this study examines the readiness of the community in accepting AR technology through media packaging design. The findings of this study reveal that respondents consider AR to be a new technology. At a later time, AR technology in packaging design has the potential as a promotional tool and also contains various information, one of which is as a cultural ambassador. Most respondents consider AR technology more suitable for young people. Locality will be more pronounced, after adding AR technology in packaging design elements.
Keywords : Augmented Reality, Food’s Gift Packaging Design, UMKM

## I. PENDAHULUAN
Indonesia  pada  saat  ini  telah  memasuki  era  Industri 4.0.Pada bulan April 2018 Pemerintah melalui Kementrian Perindustrian  mencanangkan Roadmap Making Indonesia 4.0.  Program  ini  meliputi  5  jenis  industri  yaitu:  Industri makanan  minuman,  Otomotif,  Elektronik,  Kimia  dan Tekstil.  Industri  makanan  dan  minuman  sangat  luas,  yang menjadi  pilihan  adalah  makanan  oleh-oleh,  makanan  yang dijual di toko atau tempat wisata untuk para wisatawan baik dalam  negeri  maupun  luar  negeri  untuk  dibawa  pulang sebagai  oleh-oleh,  dalam  hal  ini    bukan  makanan  kuliner yang  dinikmati  di  tempat  makan.  Makanan  oleh  -  oleh mempunyai peran strategis, di  Indonesia produk makanan oleh-oleh sebagian besar dibuat oleh UMKM (Usaha Mikro Kecil  dan  Menengah)    dan  di  Indonesia  pada  tahun  2017 terdapat  57  juta  UMKM  adalah  penggerak  Ekonomi Nasional. [1]
Tabel 1: Tabel Pengeluaran perkapita Jawa Barat 2010-2017

## Kajian Kesiapan Masyarakat Menerima Penggunaan Teknologi Augmented Reality Studi kasus: Desain Kemasan Oleh-oleh UMKM Khas Jawa Barat
Monica Hartanti dan Nina Nurviana Desain komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha e-mail : monica26hartanti@gmail.com
Makanan  oleh-oleh  juga  mempunyai  peran  strategis pada  rangkaian  kepariwisataan  (Tabel  1).  Oleh-oleh menjadi salah satu kebutuhan bagi orang yang bepergian ke suatu  tempat  apakah  itu  kota  atau  tempat  wisata. Perkembangan informatika, moda transportasi, pembangunan  infrastruktur  dan  naiknya  pengeluaran  per kapita mengindikasikan meningkatnya masyarakat bepergian di wilayah Indonesia maupun luar negeri. Sektor pariwisata  menjadi  primadona  di  Indonesia  seperti diberitakan  di  bawah  ini  "Perolehan  devisa  negara  dari sektor  pariwisata  sejak  tahun  2016  sudah  mengalahkan pemasukan dari migas dan di bawah pemasukan dari CPO. Diperkirakan  pada  tahun  2019,  sektor  pariwisata  menjadi penyumbang  utama  devisa  utama  Indonesia,"  ujar  Menteri Pariwisata  Arief  Yahya  di  Kantor  Staf  Presiden,  Jakarta Pusat [2].
Makanan  oleh-oleh  tidak  terlepas  sendiri,  makanan wajib  menggunakan  kemasan  yang  memiliki  berbagai fungsi  yaitu,  sebagai  pelindung,  menunjukkan  identitas, menyampaikan  informasi,  memuat  konsep,  memamerkan citra, menyentuh emosi, ergonomik dan sebagainya. Dalam kaitannya  dengan  pariwisata,  kemasan  dapat  dijadikan sebagai  duta  budaya  untuk  menyampaikan  ciri  khas  lokal suatu  daerah.  Dikarenakan  fungsi  tersebut,  maka  Kemasan makanan  oleh-oleh  seyogyanya  memuat    identitas kelokalan.    Identitas  yang  disampaikan  melalui  desain kemasan  tidak  hanya  berguna  sebagai  unsur  estetik  saja namun  juga  menjadi  sebuah  sarana  pengenalan  kearifan lokal yang terkandung di dalamnya [3].
Desain  Kemasan  termasuk  subsektor  Desain  yang merupakan  salah  satu  dari  15  Industri  Kreatif  Indonesia. Dalam  lingkup  pendidikan  tinggi  Desain  Komunikasi Visual,  Desain  kemasan  ditempatkan  dalam  mata  kuliah elektif;  menjadi  salah  satu  tugas  dari  mata  kuliah  Mayor; dalam mata kuliah Branding ; juga menjadi topik dari Tugas Akhir mahasiswa.
Mengingat  program  restrukturisasi  pemerintah  dalam merespon perubahan percepatan teknologi dalam Roadmap Making Indonesia  4.0,  maka  Kementrian  Perindustrian mengimplementasikan  sejumlah  strategi  yang  melibatkan beberapa  pemangku  kepentingan,  mulai  dari  institusi pemerintahan,  asosiasi  dan  pelaku  industri,  hingga  unsur akademisi.  Institusi  pendidikan  harus  merespon  dengan melengkapi  kurikulum  perkuliahan  agar  dosen  dan mahasiswa  dapat  menjadi  elemen  pendukung Making Indonesia  4.0.Dalam  lingkup  pendidikan  tinggi  desain,  hal tersebut  diwujudkan  dengan  pemanfaatan  teknologi  dalam beberapa  tugas  kuliah  dan  tugas  akhir  mahasiswa  telah menggunakan QR Code dan AR ( Augmented Reality ) yang banyak  diaplikasikan  pada  tugas  desain  yang  berbentuk game ,  buku  interaktif, signage ,  kampanye;  dan  masih sedikit yang diaplikasikan pada desain kemasan makanan.
Teknologi AR, yang memadukan dunia nyata dan maya bersama-sama,  muncul  sebagai  salah  satu  teknologi  paling menarik  sebagai intelligent packaging untuk  beberapa merek  makanan  dan  minuman.  Kemasan  AR  merupakan salah satu teknik pemasaran dengan elemen interaktif yang dimasukkan  dalam  kemasan  agar  kemasan  terlihat  lebih menonjol  dari  pesaing,  sehingga  diharapkan  mampu mendorong penjualan. Desain kemasan ini menggabungkan cetak dengan digital yang dapat dipindai konsumen dengan
smartphone untuk  memainkan  pesan  audio  yang  dapat menciptakan pengalaman lebih mendalam bagi pemirsanya.
Teknologi  ini  juga  memungkinkan  merek  untuk memberikan pengalaman imersif (sebuah pengalaman yang bisa  membentuk  rasa  "ada  di  sana"  serta  menawarkan kesempatan  untuk  secara  pribadi  terlibat  dalam  sebuah cerita) kepada konsumen  melalui  investasi yang berpotensi rendah. Biaya yang dikeluarkan hanya pada pengembangan aplikasi  awal  dan  desain  grafis  dan  proses  cetaknya  juga tidak memerlukan material tambahan [4].
Pemanfaatan  QR  dan  AR  pada  kemasan  produk makanan  sudah  banyak  digunakan  oleh  perusahaan  di  luar negeri  (Gambar  1  dan  2).  Sebagai  contohnya,  Produk Tomato Ketchup-Heinz, menggunakan teknologi augmented reality aplikasi  Blippar  membuat  buku  resep pop-out seketika  saat  kamera  ditempatkan  di  atas  produk, kemudian resepnya dapat diunduh sebagai PDF [5].
Gambar 1.  Salah  satu  contoh  pemanfaatan  QR  dan  AR  pada  kemasan produk makanan merk Heinz berupabuku resep pop-out Heinz Sumber: screenshoot from https://www.thedrum.com/news/2011/10/27/heinz-launches- ketchup-augmented-reality-trial-blippar
Gambar 2.   Salah  satu  contoh  pemanfaatan  QR  dan  AR  pada  kemasan produk minuman merk Ultramilk AR Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=LsAmlNup7fE
Keunikan  bisa  membuat  sebuah  desain  kemasan  terlihat atraktif,  karena  hal  itu  akan  mempengaruhi  emosi konsumen  terhadap  pilihan  produknya  [6].  Teknologi  AR pada kemasan produk makanan dan minuman di Indonesia sejauh  ini  masih  terbatas  pada  perusahaan  berskala  besar seperti  produk  Ultra  Milk.  Dengan  biaya  produksi  tidak mahal  dan  pengunduhan  AR  yang  relatif  mudah  bagi konsumen  saat  ini,  maka  besar  kemungkinan  teknologi  ini akan menjadi salah satu keunikan yang akan menambahkan nilai  yang  kompetitif  pada  pada  desain  kemasan  di Indonesia.
Pemanfaatan  AR  yang  belum  populer  di  kalangan produsen  dan  pendesain  kemasan  makanan  oleh-oleh  khas Jawa  Barat,  menjadi  menarik  untuk  dikaji  lebih  dalam. Objek studi dalam penelitian ini adalah dua desain kemasan dodol Stroberi khas Ciwidey. Sample pertama menggunakan  teknologi  cetak  umum.  Sample  kedua menggunakan  teknologi  cetak  umum  yang  dilengkapi  QR code dan  aplikasi  Zappar  sebagai  AR-nya.  Penelitian  ini

## Monica Hartanti dan Nina Nurviana
Kajian Kesiapan Masyarakat Menerima  Penggunaan Teknologi Augmented Reality Studi kasus: Desain Kemasan Oleh-oleh UMKM Khas Jawa Barat
menggunakan metode Triangulasi dengan metode kualitatif lebih  dominan  dalam  bentuk  FGD  diikuti  dengan  metode kuantitatif  dalam  bentuk  kuesioner  kepada  82  responden sebagai  pelengkap  untuk  mengetahui  kesiapan  masyarakat dalam  menerima  teknologi  AR  melalui  media  desain kemasan  makanan  oleh-oleh,  berkaitan  dengan  fungsi kemasan  makanan  oleh-oleh  tersebut  sebagai  duta  budaya lokal.

## Augmented Reality Sebagai  Media  Baru  Pemasaran Produk Masa Kini
Ketika  dunia  semakin  terintegrasi  dengan  teknologi, perancang  produk  digital  harus  mempertimbangkan  orang- orang  yang  menggunakan  perangkat  teknologi  dalam kehidupan  sehari-hari  mereka.Teknologi  media  cetak  dan digital  memiliki  keunggulan  masing-masing.  Media  yang dicetak sifatnya nyata, mudah disimpan untuk digunakan di masa  depan,  dapat  diteruskan  kepada  orang  lain.  Digital sifatnya cepat, terlihat lebih “keren”, dapat dipersonalisasi, mudah diakses, dan saat ini semakin banyak digunakan oleh konsumen  setiap  harinya.  Ketika  media  cetak  terintegrasi dengan  digital  akan  menghasilkan  sesuatu  yang  bagus, terjadi  hubungan  simbiosis  nyata  yang  menguntungkan keduanya.
Augmented reality (AR)  adalah  informasi  virtual  yang dirasakan  oleh  pemirsa  melalui  perangkat  digital,  seperti smartphone .AR  merupakan  teknologi  yang  berkembang dengan  peluang  implementasi  di  banyak  pasar  yang berbeda.AR  telah  menjadi  alat  pemasaran  yang  sukses secara  eceran,  dengan  memberikan  pengalaman  tambahan bagi pembaca melalui smartphone mereka sendiri [7]. Dibandingkan  dengan  QR Codes ,  AR  lebih  fleksibel. Aplikasi ini dapat beralih "antara elemen video, situs web, situs e-commerce ,  media  sosial,  dan  sebagainya,  melalui media smartphone atau  tablet  pembaca."  Pada  saat  sebuah media  yang  tercetak  memasukkan  AR  kedalam  konten cetaknya,  hal  tersebut  menghadirkan  faktor  “keren”  yang nyata  bagi  konsumen,  sehingga  membuat  produsen  atau pengiklan  menjadi  tertarik  untuk  memasukkan  pesan tertentu dalam konten AR-nya.
AR berbeda dengan VR, walaupun keduanya memiliki kualitas  yang  sama  tetapi  menghasilkan  pengalaman pengguna  yang  berbeda.  VR  sepenuhnya  menggantikan persepsi  pengguna  tentang  dunia  nyata  dengan  dunia virtual. Di AR, pengguna masih sadar akan lingkungannya karena pengguna masih bisa melihat dunia nyata. AR dapat dirancang  untuk  memperkaya  pengalaman  manusia. Sebagai  contohnya,  aplikasi  Heinz  Ketchup  AR memungkinkan  pengguna  untuk  “membalik”  resep  yang berbeda  pada  label  yang  diubah  secara  digital  pada  botol saus  tomat  mereka;  tidak  hanya  ini  memberikan  pengguna kemampuan  untuk  berinteraksi  dengan  produk,  itu  juga memungkinkan  untuk  lebih  banyak  informasi  yang  akan ditampilkan pada ruang yang sempit.
Teknologi  AR  juga  memiliki  keunggulan  secara ekonomis,  Kampanye  iklan  AR  bisa  jauh  lebih  murah daripada  iklan  cetak  tradisional.  Mind  Commerce  (2013, Section 4.0) melaporkan bahwa pada tahun 2011, iklan satu halaman  penuh  di  Sports  Illustrated's  Swimsuit mengeluarkan  biaya  lebih  dari  $  400,00,  sementara kampanye  AR  sederhana  bisa  serendah  $  5.000.  AR  dapat menjadi pilihan pemasaran yang lebih ekonomis, tergantung pada  tingkat  kerumitan  untuk  aplikasi  AR  dibandingkan
dengan  media  cetak.(Kendra,  2017).Walaupun  demikian, AR pada kemasan dapat lebih efektif atau berfungsi dengan baik  untuk  kampanye  promosi  jangka  pendek.  Data  dari GlobalData  mengungkapkan  bahwa,  konsumen  akan kehilangan minat dalam kemasan AR relatif cepat, terutama jika konten AR ini tidak dibaharui secara berkala [8].

## II. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Triangulasi  yang menggabungkan  lebih  dari  satu  metode  riset.Metode  ini bertujuan  untuk  melakukan  cek  silang  sebagai  sarana menghasilkan data empiris yang lebih terpercaya. Populasi yang  digunakan  dalam  dua  metode  ini  berbeda,  namun dengan  bobot  pertanyaan  yang  sama  [9].  Dalam  penelitian ini  Metode  kualitatif  lebih  dominan  dalam  bentuk  FGD diikuti  dengan  metode  kuantitatif  kepada  82  responden sebagai pelengkap.
Pelaksanaan  FGD  mengundang  peserta  dari  berbagai profesi  yang  secara  langsung  dan  tidak  langsung  berkaitan dengan  desain  kemasan  oleh-oleh  seperti,  dari  kalangan Dinas Perindustrian dan Perdagangan sebagai ujung tombak dan  pembina  produk  dan  kemasan  UMKM,  kalangan pengusaha  UMKM,  akademis  dosen  Desain  Komunikasi Visual,  percetakan,  desainer  kemasan,  desainer  kerajinan, konsumen  makanan  oleh-oleh,  wistawan.  Adapun Pelaksanaan  kuesioner  online  disebarkan  dengan  batasan responden  yang  berdomisili  di  Jawa  Barat  dan  juga  yang pernah berdomisili di Jawa Barat dengan rentang umur 19- 35, 36-66 tahun.
Gambar 3. Sample pertama penelitian--desain kemasan yang menggunakan teknologi cetak umum, dengan material karton, plastik transparan dan kemasan zipper stand up pouch.
Gambar  4: Sample kedua  penelitian--desain  kemasan  yang  menggunakan teknologi  cetak  umum,  dengan  material  karton,  dilengkapi dengan  teknologi  cetak  yang  dilengkapi  QR code yang  dan aplikasi Zappar sebagai AR-nya (https://www.youtube.com/watch?v=CKFFJpLD-zk, 2018)
Pertanyaan  yang  diberikan  kepada  responden  dalam FGD dan kuesioner dikaitkan dengan elemen yang ada pada metode ATUMICS.Metode ini adalah sebuah metode untuk mentransformasikan  budaya  tradisional  ke  bentuk  produk baru  yang  modern.  Kata  transformasi  berasal  dari  sebuah tindakan atau proses membentuk ulang, memodifikasi atau mengkonversi  dalam  sebuah  manifestasi  yang  beragam.
Langkah  awal  dalam  transformasi  tradisi  adalah mengidentifikasi elemen tradisi potensial yang berharga dan dapat  dikembangkan.Tahap  selanjutnya  mengindentifikasi elemen  tradisi  yang  dapat  diintegrasikan  dengan  teknologi kontemporer.  Tahap  ini  akan  memilah  elemen  tradisi  dan modern  yang  harus  ditambahkan,  dibuang  dan  dipertahan sebelum  masuk  ke  tahap  terakhir  yaitu  mengintegrasikan elemen  tersebut  menjadi  temuan  baru.Dalam  Teori ATUMICS Method ,  terdapat  unsur Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept dan Shape yang merupakan akronim ATUMICS. Enam elemen dasar dari suatu artefak adalah: Technique –  teknik  produksi,  teknologi,  skill,  alat. Utility – fungsionalitas, kegunaan – perminataan (demand), kebutuhan. Material –  bahan  alami,  bahan  sintetik,  bahan smart. Icon – gambar, ornamentasi, warna, grafis. Concept – adat, kepercayaan, norma, nilai. Shape – bentuk, struktur, ukuran, gestalt [10].
Tabel 2.  Hasil analisis Triangulasi pendapat responden berdasarkan FGD dan kuesioner menggunakan elemen metode ATUMICS.

## ATUMICS
Hasil  Analisa Triangulasi TECHNIC  Teknologi cetak pada desain kemasan sudah familiar di Indonesia.
 AR dianggap masih tidak efisien dari segi harga, karena harus mengeluarkan biaya tambahan untuk membeli aplikasi.
 Desainer yang dapat membuat desain dengan penambahan teknologi AR masih terbatas.
 Di Indonesia, teknologi AR pada desain kemasan hanya sesuai untuk diterapkan di kota besar, karena akan memberi nilai jual lebih tentu saja dengan konten yang harus sesuai dengan pangsa pasar.

## ATUMICS
Hasil  Analisa Triangulasi UTILITY 
Desain kemasan yang dicetak memenuhi fungsi sebagai wadah, higienis, modern, informatif, dan dapat melindungi produk.
 Desain yang terlalu modern dari sisi grafis dan bentuk dan kurang menunjukkan ciri khas daerahnya. Dikhawatirkan tidak layak sebagai desain kemasan souvenir oleh-oleh.
 Teknologi motion dan AR pada desain kemasandapat menyampaikan budaya lokal, dianggap lebih suistanable karena dapat diakses berulang kali.
 Dikarenakan teknologi ini belum familiar di masyarakat Indonesia, maka teknologi AR pada desain kemasan dianggap berfungsi tersier.

## Objek Studi Penelitian
Penelitian ini adalah bagian dari studi untuk menghasilkan sebuah  prototipe  modul  desain  kemasan  kreatif  makanan oleh-oleh  Jawa  Barat  yang  merupakan  hasil  transformasi budaya  tradisional  di  era  digital.  Berdasarkan  survei  awal yang telah dilakukan, tim peneliti membuat simulasi objek penelitian berupa desain kemasan makanan oleh-oleh dodol Stroberi  khas  Ciwidey  Jawa  Barat  yang  telah  dirancang dalam  Tugas  Akhir  mahasiswa  kami  bernama  Birgita Nindya  Karina.  Desain  tersebut  kemudian  dikembangkan lebih  oleh  peneliti  dengan  menambahkan  teknologi  AR, menggunakan aplikasi Zappar.
Terdapat  dua sample desain  kemasan. Sample pertama menggunakan  teknologi  cetak  umum,  dengan  material karton,  plastik  transparan  dan    kemasan zipper stand up pouch (Ganbar  3) Sample kedua  menggunakan  material yang sama dengan sample pertama namun dengan teknologi
cetak  yang  dilengkapi  QR code yang  dan  aplikasi  Zappar sebagai AR-nya (Gambar 4). Teknologi ini memungkinkan pengguna  melalui  ponselnya  dapat  mengunduh  aplikasi sehingga dapat melihat informasi secara visual dan audio. Konsep desain kemasan  makanan oleh-oleh dodol Stroberi khas  Ciwidey  Jawa  Barat  ini  ingin  menampilkan  produk secara  lebih  trendi,  alami  dan  berciri  kelokalan Sunda.Grafis  yang  ditampilkan  mengusung  ciri  geografis Ciwidey,  proses  pembuatan  dodol  stroberi  secara  alami, menggunakan  tipografi  bergaya  aksara  Sunda  dan  teks berbahasa  Sunda.  Setelah  aplikasi  AR  dijalankan,  konten desain akan bergerak dan akan terdengar musik khas Sunda.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut adalah hasil rangkuman pendapat responden dalam FGD  dan  kuesioner  menggunakan  elemen  metode ATUMICS  yang  kemudian  dianalisis  dengan  metode Triangulasi (Tabel 2 dan 3).
Tabel 3.  Hasil analisis Triangulasi pendapat responden berdasarkan FGD dan kuesioner menggunakan elemen metode ATUMICS (Lanjutan)

## ATUMICS
Hasil  Analisa Triangulasi
MATERIAL
 Material pada desain kemasan yang dicetak mudah ditemukan di pasaran, terlihat umum dan kurang inovatif, sehingga pada desain grafis dan cutting -nya perlu lebih inovatif.
 Perbandingan gramatur kertas yang dipilih harus disesuaikan dengan ukuran kemasan.
 Smart material  dengan penambahan QR codes dan AR berkesan lebih modern, canggih, inovatif sehingga memberi daya tarik dan pengalaman baru bagi konsumen.
Hasil  Analisa Triangulasi ICON  Penggunaan ikon pada desain desain kemasan tidak perlu terlalu ramai, agar pesan tersampaikan maksimal.
 Untuk menyampaikan kesan alami dan kelokalan, konten AR sebaiknya menggunakan ikon desain yang tidak kekanak kanakan.
 Informasi dan grafis pada desain kemasan cetak dapat dikembangkan tanpa batas.
 Perlu ada kesatuan estetik dan fungsional tentang kemudahan unduh QR codes dan AR, sehingga konten lokal bisa dilihat konsumen.
Hasil  Analisa Triangulasi CONCEPT  Konsep desain yang modern dianggap kurang memiliki nilai kelokalan bila diaplikasikan pada desain kemasan yang diperuntukkan bagi wisatawan asing.
 Adanya penggayaan objek makanan dalam visual desain, mungkin hanya cocok untuk segelintir orang.
 Detail kemasan dapat  lebih dikembangkan dengan konsep yang lebih inovatif
 Konten AR bisa diisi beragam konsep sehingga bisa  memasukkan  aspek  tradisional  maupun modern, bahkan promosi.
Hasil  Analisa Triangulasi SHAPE  Bentuk stand up pouch zipper dianggap lebih ergonomis dibanding dengan bentuk kotak.
 Bila desain kemasan ingin tetap berbentuk kotak, usahakan ukuran tidak terlalu besar, desain grafis lebih menarik.
 Perlu dikembangkan desain kemasan yang tidak terlalu masif, sehingga keunikan bentuk makanan didalamnya tetap terlihat.
 Perlu  ditambahkan gimmick untuk  menarik konsumen  menggunakan  aplikasi  AR,  karena teknologi  ini  belum  familiar  di  kalangan konsumen.

## Monica Hartanti dan Nina Nurviana
Kajian Kesiapan Masyarakat Menerima  Penggunaan Teknologi Augmented Reality Studi kasus: Desain Kemasan Oleh-oleh UMKM Khas Jawa Barat

## IV. KESIMPULAN/RINGKASAN
Temuan  penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  AR merupakan  teknologi  baru  bagi  konsumen,  produsen  dan juga  bagi  dinas  perdagangan  dan  perindustrian.Konsumen dan produsen masih  merasa  nyaman  dengan  teknologi dan desain kemasan yang ada saat ini, dengan bentuk kemasan yang  lebih  unik,  dan  ukuran  yang  tidak  terlalu  besar. Teknologi AR saat ini baru sesuai untuk diterapkan di kota besar saja dengan pangsa pasar anak muda. Kelokalan akan lebih terasa bila konten AR dari segi visual dan suara dibuat lebih  realistik.  Dapat  disimpulkan  bahwa  saat  ini masyarakat  masih  belum  siap  menggunakan  teknologi  AR dalam media desain kemasan makanan oleh-oleh.Walaupun demikian,  teknologi  AR  berpotensi  untuk  dikembangkan sebagai  alat  promosi  efektif  dari  sisi  biaya,  tenaga  dan waktu. Melalui Teknologi ini dapat disampaikan informasi yang  lebih  luas  berkaitan  dengan  produk,  budaya  lokal, tempat  wisata  dalam  visualisasi  gambar  yang  digerakkan dan  didukung  oleh  suara,  sehingga  dapat  menambah  nilai fungsional pada desain kemasan makanan oleh-oleh sebagai duta budaya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bisnis  Tempo.  Bisnis  UMKM  Diklaim  sebagai Penggerak  Ekonomi  Terbesar  Indonesia.  (2017), diunduh dari https://bisnis.tempo.co/read/835486/umkm-diklaim- sebagai-penggerak-ekonomi-terbesar indonesia/full&Paging=Otomatis/10/08/2018.
[2] Chandra,  Ardan  A.,  Damarjati  D.  (2017).  Tiga  Tahun Jokowi-JK,  Pariwisata  Sumbang  Devisa  Terbesar Kedua.Diunduh dari https://finance.detik.com/berita- ekonomi-bisnis/d-3687715/tiga-tahun-jokowi-jk-pariwisata- sumbang-devisa-terbesar-kedua/10/08/2018.
[3] Sarjani  N.K.P,  Cahyadi. 2016.  Identitas  Budaya  Lokal Pada Desain Kemasan Baline Chocolate, 4 (1), Institut Seni Indonesia Denpasar. Segara Widya.
[4] Gould,  Summer  (2014).  Can  Augmented  Reality  Add Value to Print?. Diunduh dari https://www.targetmarketingmag.com/article/can- augmented-realityadd-value-print/all/13/08/2018.
[5] Macleod,  Ishbel.  (2011).  Heinz  launches  augmented- reality  trial  for  ketchup  with  Blippar.  Diunduh  dari https://www.thedrum.com/news/2011/10/27/heinz- launches-ketchup-augmented-reality-trial-blippar.
[6] Hartanti,  M.,  Nurviana,  N.,  (2016).  Kajian  Visual Kemasan  Masakan  Tradisional  Instan,  studi  kasus kemasan  nasi-nasian  instan.  (belum  dipublikasikan). Diunduh  dari   http://art.maranatha.edu/resume/monica- hartanti/?lang=en/11 /08/2018.
[7] Wiley,  Kendra,  (2017),  From  Your  Phone  To  Your Home:  An  Augmented  Reality  Brand  Experience  For High-End  Furniture,  Thesis,  Texas  State  University,
San Marcos, Texas. Diunduh dari https://digital.library.txstate.edu/bitstream/handle/1087
7/6730/Wiley_Kendra_Thesis.pdf?sequence=1&isAllo wed=y. 25/07/2018/12.00.
[8] Corbin, Tony. (2018). Novelty of Augmented Reality Packs Could Wear Off, Warns Off, Warns  Global Data.  Diunduh dari https://www.packagingnews.co.uk/news/markets/active -intelligent-packaging/globaldata-augmented-reality- short-term-solution-29-03-2018/13/08/2018.
[9] Sarwono,  Jonathan.  (2011).  Mixed  Methods:  Cara Menggabung  Riset  Kuantitatif  dan  Riset  Kualitatif Secara Benar, Jakarta: Elex Media Komputido.
[10] Nugraha,  A.,  (2012).  Transforming  Tradition:  A Method  for  Maintaining  Tradition  in  a  Craft  and Design Context. Helsinki: Unigrafia.