## PEMBELAJARAN PERMAINAN EDUKATIF BERPENGARUH TERHADAP HASIL BELAJAR OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT SISWA KELAS V SD GUGUS SRIKANDI DENPASAR
Ni Wyn. Indrasari 1 , I, Wyn. Sujana 2 , I, Wyn Wiarta 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail : end_na86@yahoo.co id 1 , sujana59@yahoo.com 2 , wiartawayan@yahoo.co.id 3

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  operasi hitung  bilangan  bulat  antara  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan  model pembelajaran permainan edukatif dengan kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V di gugus Srikandi Denpasar. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  semu  ( quasy  eksperiment )  dengan rancangan  penelitian  yang  digunakan  adalah Non  Equivalent  Control  Group  Design . Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  semua  siswa  kelas  V  SD  Gugus  Srikandi  Denpasar sebanyak 280 orang siswa. Pengambilan sampel menggunakan tekhnik random sampling dengan  mendapatkan  SDN  10  Sumerta  sebagai  kelas  eksperimen  dan  SDN  13  Kesiman sebagai  kontrol.  Data  yang  dikumpulkan  adalah  nilai  hasil  belajar  operasi  hitung  bilangan bulat  di  kelas  eksperimen  maupun  di  kelas  kontrol.  Data  hasil  belajar  dikumpulkan menggunakan bentuk tes objektif tipe pilihan ganda biasa dengan 4 option pilihan jawaban bobot  nilai  60%,  sedangkan  untuk  penilaian  sikap    dikumpulkan  melalui  lembar  observasi dengan bobot nilai 40%. Data  dianalisis dengan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  operasi  hitung  bilangan  bulat  siswa  yang dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran  permainan edukatif dengan  siswa  yang dibelajarkan  menggunakan  pembelajaran  konvensional  (t hitung  = 5,28  >  t tabel =  2,000).  Hal tersebut  dapat  dilihat  dari  perbedaan  hasil  belajar  antara  kelompok  eksperimen  dengan kelompok  kontrol  pada  hasil  tes  di  akhir  pembelajaran.  Rata-rata  nilai  pada  kedua kelompok, diketahui rata-rata nilai kelompok eksperimen lebih dari kelompok kontrol ( X 1 = 84,78> X 2 = 79,78).Ini  berarti  model  pembelajaran  permainan edukatif berpengaruh terhadap hasil belajar operasi hitung bilangan bulat pada siswa kelas V SD Gugus Srikandi Denpasar tahun ajaran 2013/2014.
Kata kunci : pembelajaran permainan edukatif , hasil belajar operasi hitung bilangan bulat

## Abstract
The  study  aimed  at  determining  the  significant  differences  result  of  study  in  counting operational  of  integer  between  students  who  taught  by  using Educaton  Game learning model  with  students  who  tauhgt  by  using  the  convesional  learning  model  in  grade  five  at Gugus  Srikandi  Denpasar.The  research  was  a  quasy  experimental  study  (Quasy Experiment)  with  the  design  of  the  sudy  was Non  Equivalent  Control  Group  Design. The populations in this study  were all students in grade five  at Gugus  Srikandi  Denpasar. The samples  used  random  sampling  tehnique  with  SDN  10  Sumerta  as  class  experiment  and SDN 13 Kesiman as the control class.The data were collected based on the result of study in  counting  operational  of  integer  in  both  classes.  The  obtained  data  were  collected  by using multiple choice tests with four option answers with 60% scores, while behaviour test came  from  questioner  with  40%  scores.  The  obtained  data  were  analyzed  by  t  test.The result  shows  that  there  are  significant  differences  in  learning  outcomes  of  students  who taught  by  using Education  Game learning  model  with  students  who  tauhgt  by  using  the convesional learning model (t hitung =5,28 > t table = 2,000). It can be shown from the different result of final test between the experimental learning group wits the converticional learning
group. The average result  of bolt groups can be shown that the result of the experimental leaning group is more than the control  learning group  ( X 1 = 84,78> X 2 = 79,78). Thus, it can  conclude  that Education  Game learning  model  has  an  effect  toward  the  result  of counting  operational  of  integer  study  in  grade  five  SD  Gugus  Srikandi  Denpasar  year 2013/2014.
Key words : Education Game learning model, research was

## PENDAHULUAN
Pendidikan hendaknya berwawasan jauh kedepan dan memikirkan apa yang akan dihadapi siswa di  masa  yang  akan  datang.  Idealnya pendidikan  tidak  hanya  berorientasi  pada masa  lalu  dan  masa  kini,  tetapi  sudah seharusnya  merupakan  proses  yang mengantisipasi  dan  membicarakan  masa depan.  Pendidikan  merupakan  suatu upaya  mempersiapkan  individu  melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan bagi perannya  di  masa  yang  akan  datang. Trianto  (2008:3),  m enyatakan  “bahwa pendidikan  tidak  hanya  mempersiapkan para  siswanya  untuk  sesuatu  profesi  atau jabatan, tetapi untuk menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapinya dalam kehidupan sehari- hari”.
Guru  sebagai  pelaksana  dalam pembelajaran  di  lembaga  pendidikan, seyogyanya  dapat  memenuhi  kebutuhan dan  kemampuan  siswa  dalam  proses belajar yang menarik, kreatif dan menantang  guna  meninggkatkan  hasil belajar  khususnya  pada  mata  pelajaran matematika. Dengan memperhatikan karakteristik  siswa  sekolah  dasar  yang berada  pada  tahap  operasional  konkret, dan  hal  ini  sejalan  dengan  pendapat Piaget    (dalam  Simanjuntak,  1992:69) menyatakan bahwa “perkembangan struktur  kognitif  anak  usia  7-12  tahun berada  pada  tahap  operasional  konkret”. Maka,  untuk  memahami  konsep  dan prinsip  masih  diperlukan  pengalaman melalui objek konkret.
“Matematika merupakan salah satu ilmu  dasar  yang  harus  dikuasai  setiap manusia, terutama siswa sekolah” (Fathani, 2009:75). Karena melalui matematika  siswa  dilatih  berpikir  secara logis,  rasional,  dan  kritis  dalam  bertindak sehingga  mampu  bertahan  dan  berhasil diarena  persaingan.  Dalam  Garis-garis Besar Program Pengajaran (GBPP) disebutkan bahwa tujuan umum
diberikannya  matematika  pada  jenjang pendidikan  dasar  dan  menengah  meliputi dua  hal,  yaitu:  (1)  Mempersiapkan  siswa agar  sanggup  menghadapi  perubahan keadaan  didalam  kehidupan  dan  di  dunia yang  selalu  berkembang,  melalui  latihan bertindak  atas  dasar  pemikiran  secara logis,  kritis,  cermat,  jujur,  dan  efektif.  (2) Mempersiapakan siswa agar dapat menggunakan  matematika  dan  pola  pikir matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari, dan  dalam  mempelajari  berbagai  ilmu pengetahuan.
Matematika  memberi  kontribusi yang besar dalam membekali siswa untuk menghadapi masa depan. Oleh karena itu, siswa  harus  memahami  matematika, namun  pada  kenyataannya  sampai  saat ini matematika memiliki citra yang negatif, sebagian  besar  siswa  merasa  malas, jenuh,  bosan,  dan  beranggapan  bahwa matematika adalah pelajaran yang menakutkan  karena  dalam  pembelajaran matematika banyak menggunakan rumus- rumus. Siswa dapat mengerjakan soal jika mampu menghafal dan memahami rumus- rumus matematika.
Berdasarkan  pengamatan  awal pada kelas V di Gugus Srikandi Denpasar yang dilakukan pada tanggal 12 September  2012  di  temukan  salah  satu masalah  pokok  dalam  pembelajaran  yaitu masih  kurangnya  daya  serap  siswa khususnya  pada  materi  operasi  hitung bilangan bulat dalam pelajaran matematika.  Hal  ini  didukung  dari  hasil wawancara  dengan  guru  kelas  dan  data hasil  nilai  ulangan  harian  siswa,  di  dapat masih  banyak  siswa  yang  belum  tuntas pada  materi  operasi  hitung  bilangan  bulat dalam pelajaran matematika. Persoalanya, bukan hanya karena kemampuan  siswa  yang  kurang,  namun perlu  dikaji  faktor  yang  paling  mendasar dalam  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa. Berdasarkan  hal  tersebut  teridentifikasi
masalah  seperti;  (1)  kebanyakan  siswa tidak menyiapkan diri sebelum pembelajaran  dimulai,  (2)  pada  saat mengikuti  pembelajaran  siswa  cenderung bersikap  pasif,  (3)  siswa  tampak  sulit menelaah konsep-konsep yang disampaikan  oleh  guru,  dan  (4)  guru kurang  menguasai  model  pembelajaran inovatif dan kreatif.
Mutu pembelajaran yang diberikan oleh  guru  sangat  mempengaruhi  hasil belajar  di  atas.  Pada  pembelajaran  ini suasana kelas cenderung guru yang lebih aktif  sehingga  siswa  menjadi  pasif.  Ini merupakan  hasil  kondisi  pembelajaran yang  menggunakan  model  pembelajaran konvensional yaitu metode ceramah sebagai pilihan utama
dalam pembelajaran.
Langkah-langkah
pembelajaran  matematika  yang  biasa dilakukan selama ini adalah pembelajaran yang  diawali  penjelasan  singkat  materi oleh guru, siswa diajarkan teori, pemberian  contoh  soal,  kemudian  diakhiri dengan latihan soal. Langkah pembelajaran  ini  dilaksanakan  secara monoton  dari  waktu  ke  waktu.  Dalam pembelajaran  ini  konsep  yang  diterima siswa  hampir  semuanya  berasal  dari  apa kata  guru  sehingga  siswa  diberikan  soal yang  berbeda  dengan  soal  latihan  siswa cenderung membuat kesalahan.
Dengan langkah-langkah
pembelajaran seperti di atas akan membuat siswa merasa bahwa matematika itu tidak berguna, abstrak dan sulit  dipahami.  Akibatnya  siswa  selalu memandang matematika sebagai pelajaran  yang  menakutkan  dan  tidak menyenangkan. Menurut Suprijono (2009: 11)  jika  siswa  menganggap  matematika sebagai pelajaran yang tidak menyenangkan maka ini akan memberikan  dampak  yang  tidak  baik karena siswa hanya akan belajar matematika  untuk  ulangan  saja.  Terlepas dari masalah-masalah nyata dalam kehidupan  sehari-hari sehingga pelajaran matematika  dirasakan  tidak  bermanfaat, membosankan  dan  tidak  menyenangkan, pada  akhinya  bermuara  pada  rendahnya hasil  belajar  yang  diperoleh  siswa  dalam pembelajaran. Terkait hal tersebut, diperlukan  sebuah  model  pembelajaran yang  bisa  mengakrabkan  siswa  dengan
materi  yang  dipelajarinya  sehingga  siswa menjadi  senang  belajar  yang  nantinya berimbas pada hasil belajarnya.
“Pembelajaran  merupakan  suatu proses belajar dan dapat diartikan tahapan perubahan prilaku kognitif, afektif, dan  psikomotor  yang  terjadi  dalam  diri siswa ” (Aqib, 2002:51). Dalam
pembelajaran  banyak  digunakan  model pembelajaran, salah satunya adalah model  pembelajaran  permainan  edukatif. Permainan  edukatif  merupakan  kegiatan yang  disukai  semua  kalangan  khususnya kalangan  anak-anak  usia  sekolah  dasar, karena didalamnya anak bebas berekspresi,  bebas  dari  aturan  “harus selalu  berhasil”.  Meski  pada  dasarnya dalam  permainan  edukatif  pasti  ada persaingan atau kompetisi, tetapi kesalahan  yang  ada  dapat  dijadikan motivasi  untuk  menang  dalam  permainan selanjutnya. Pembelajaran juga merupakan  salah  satu  upaya  untuk menata  lingkungan  agar  proses  belajar dapat terlaksana dengan optimal. Pembelajaran  yang    baik  hendaknya diarahkan  untuk  memotivasi  siswa  agar memiliki  keinginan  untuk  belajar  dan mengembangkan proses belajarnya sendiri.  Dalam  hal  ini,  guru  harus mempunyai  cara-cara  untuk  menarik perhatian siswa agar mau belajar.
Menurut  Ismail  (2006:  204)  agar pelajaran menarik bagi siswa, maka dalam pelajaran  dapat  memasukkan  permainan edukatif yang dikaitkan  dengan persoalan sehari-hari,  cara  penyampaian  materi berganti-ganti,  dan  memberi  kesempatan pada siswa untuk membawa sesuatu yang dapat  dipelajarinya  di  sekolah.  Jika  siswa menyukai  pelajaran  matematika,  maka siswa akan selalu belajar. Akibatnya siswa dapat  mengembangkan  daya  nalarnya dalam  menjawab  soal  dan  memahami materi  pelajaran  matematika,  sehingga hasil  belajar  siswa  diharapkan  lebih memuaskan.
Berdasarkan uraian di atas, dilaksanakan  penelitian  yang  berjudul “Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Permainan Edukatif terhadap  Hasil  Belajar  Operasi  Hitung Bilangan  Bulat  Siswa  Kelas  V  SD  Gugus Srikandi  Kecamatan  Denpasar  Timur Tahun Ajaran 2013/2014”.

## METODE
Jenis penelitian ini termasuk penelitian eksperimen semu (quasy eksperiment). Desain  eksperimen  semu yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah Non  Equivalent  Control  Group Design .
Dalam  penelitian  ini  populasi  yang digunakan  seluruh  siswa  kelas  V  SD Gugus Srikandi Denpasar. Populasi penelitian  ini  terdiri  dari  8  sekolah jumlahnya  280  orang  siswa.  Untuk pengambilan sampel menggunakan teknik Random  Sampling .  Didapatkan  kelas  V SDN 10 Sumerta yang berjumlah 33 orang siswa  sebagai  kelompok  eksperimen  dan kelas V SDN  13 Kesiman yang berjumlah 31 orang siswa sebagai kelompok kontrol.
Prosedur pelaksanaan
eksperimen  dilakukan  untuk  menentukan tindakan-tindakan yang mengarahkan jalannya eksperimen. Tahap yang pertama  yaitu  melakukan  observasi  SD Gugus Srikandi Denpasar dan wawancara dengan  ketua  gugus  dan  guru  kelas  V. Dari hasil wawancara didapatkan kesimpulan  bahwa  sekolah-sekolah  yang ada  di  Gugus  Srikandi  Denpasar  setara secara akademik sehingga tidak ada kelas yang diunggulkan.
Proses pemberian perlakuan yang  berupa  pelaksanaan  pembelajaran dilakukan  sebanyak  6  kali  pertemuan (masing-masing pertemuan 2 x 35 menit). Kedua  kelompok  mendapatkan  perlakuan pembelajaran sesuai dengan isi dan waktu pelaksanaan  pembelajaran  yang  sama sesuai  dengan  jadwal  masing-masing. Pembelajaran dilakukan dengan rancangan  yang  berbeda  pada  masing- masing kelompok.
Untuk pengumpulan data digunakan  metode  tes.  Data  mengenai hasil  belajar  operasi  hitung  bilangan  bulat diperoleh menggunakan tes pilihan ganda biasa  dengan  bobot  nilai  60%  dan  untuk penilaian  afektif  menggunakan  metode observasi  yaitu  lembar  observasi  yang mengacu  pada  nilai  karakter  dengan bobot  nilai  40%.  Jumlah  soal    sebanyak 30 butir soal diberikan kepada siswa kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  sebagai post-test .  Setiap  soal  disertai  empat alternatif  jawaban  yang  dipilih  siswa
(alternatif a, b, c, dan d). Setiap item akan diberikan  skor  1  bila  siswa  menjawab dengan benar (jawaban disesuaikan dengan kunci jawaban) serta skor 0 untuk siswa  yang  menjawab  salah.  Skor  setiap jawaban kemudian dijumlahkan dan jumlah  tersebut  merupakan  skor  variabel hasil belajar operasi hitung bilangan bulat.
Untuk uji prasyarat analisis menggunakan uji normalitas sebaran data dengan  uji Chi  kuadrat ,  uji  homogenitas varians  menggunakan  uji  F,  dan  uji hipotesis menggunakan uji-t.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Hasil setelah perhitungan diperoleh rata-rata  nilai  akhir  hasil  belajar  operasi hitung bilangan bulat kelompok eksperimen  yang  dibelajarkan  dengan menerapkan model
pembelajaran permainan edukatif 84,78  dan  standar deviasi  3,60.  Sedangkan  rata-rata  nilai hasil  belajar  operasi  hitung  bilangan  bulat untuk  kelompok  kontrol  yang  dibelajarkan dengan menerapkan pembelajaran konvensional  adalah  79,78  dan  standar deviasi 3,96. Dari data tersebut menunjukkan bahwa kelompok eksperimen  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan model pembelajaran permainan edukatif rata-rata  nilai  hasil belajarnya  lebih  dari  kelompok  kontrol yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan pembelajaran konvensional. Sebelum melakukan  uji  hipotesis  terlebih  dahulu dilakukan  uji  prasyarat  analisis  yaitu  uji normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians.
Uji  normalitas  data  dilakukan  pada dua kelompok data, meliputi data kelompok  eksperimen  yang  dibelajarkan dengan
menggunakan model pembelajaran  permainan edukatif dan data  kelompok  kontrol  yang  dibelajarkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional.  Uji  normalitas  ini  dilakukan untuk mengetahui sebaran data skor akhir hasil  belajar  operasi  hitung  bilangan  bulat yang digunakan dalam pengujian hipotesis.  Uji  normalitas  sebaran  data dilakukan  dengan  menggunakan  uji Chi kuadrat pada  taraf  signifikansi  5%.  Uji  ini diperlakukan  untuk  kedua  kelas  yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Berdasarkan  uji chi  kuadrat pada kelas  eksperimen  diperoleh  X hitung =  7,76 dan  X tabel =  11,07.  Data  sampel  dikatakan berdistribusi  normal  apabila X tabel > X hitung sedangkan  apabila X tabel < X hitung berarti data  sampel  tidak  berdistribusi  normal. Karena X tabel > X hitung (11,07 > 7,76), maka dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen  berdistribusi  normal  pada taraf kepercayaan 0,5%.
Setelah  melakukan  uji  normalitas selanjutnya dilakukan uji homogenitas. Uji homogenitas  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  dilakukan  dengan  menggunakan uji F.
Perbandingan harga F yang diperoleh dari tabel distribusi F dengan db penyebut 32, db pembilang 30. Jika F hitung <  F tabel berarti  data  kelas  sampel mempunyai variansi yang homogen, sebaliknya  jika  F hitung >  F tabel berarti  data kelas  sampel  tidak  homogen.  Dari  hasil perhitungan  homogenitas  diperoleh  F hitung 1,21  dan  F tabel 1,82.  Jadi  harga  F hitung < F tabel (1,21  <  1,82)  sehingga  dapat
disimpulkan  bahwa  kedua  kelas  sampel mempunyai variansi yang homogen.
Hipotesis  penelitian  yang  diuji adalah  H 0 :  “tidak  terdapat  perbedaan yang signifikan hasil belajar operasi hitung bilangan  bulat    antara  siswa  yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran  permainan edukatif dengan siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan pembelajaran  konvensional  pada  siswa kelas V SD Gugus Srikandi Denpasar. Uji statistik  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah  uji  beda  mean  (uji  t) polled varian ,  dengan  kriteria  pengujian  adalah H 0 ditolak  jika tabel hitung t t ,  dan    H 0 ditolak jika tabel hitung t t . Kemudian tabel t di  dapat    dari  tabel  distribusi  t  pada  taraf signifikan ( ) 5% dengan derajat kebebasan    db =  dk  =  (n 1 +  n 2 -  2).  Hasil analisis uji t dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Tabel hasil Uji Hipotesis
Berdasarkan  Tabel  1,  terlihat  t hitung lebih dari t tabel yaitu 5,28 > 2,000. Dengan hasil  tersebut  maka  dapat  disimpulkan  H 0 yang  berbunyi  ”tidak  terdapat  perbedaan yang signifikan hasil belajar operasi hitung bilangan bulat antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran  permainan edukatif dengan siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan pembelajaran  konvensional  pada  siswa kelas  V  SD  Gugus  Srikandi  Denpasar ”, ditolak dan  H a yang  berbunyi “terdapat perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar operasi  hitung  bilangan  bulat    antara siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan model  pembelajaran  permainan edukatif dengan siswa yang dibelajarkan menggunakan  pembelajran  konvensional pada  siswa  kelas  V  SD  Gugus  Srikandi Denpasar ”, diterima .

## Pembahasan
Pembahasan  hasil-hasil  penelitian dan  pengujian  hipotesis  terkait  dengan nilai  akhir  hasil  belajar  operasi  hitung bilangan  bulat  siswa  kelas  V  Sekolah Dasar  Negeri  10  Sumerta  tahun  ajaran 2013/2014 yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran permainan edukatif maupun yang
dibelajarkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Untuk mengetahui pengaruh model
pembelajaran  permainan edukatif pada pelajaran  operasi  hitung  bilangan  bulat siswa kelas V Sekolah Dasar, dapat dilihat dari  nilai  rata-rata  hasil  belajar  kelompok eksperimen dengan nilai rata-rata kelompok  kontrol.  Karena  nilai  rata-rata hasil  belajar  operasi  hitung  bilangan  bulat siswa  kelompok  eksperimen  (84,78)  lebih
Kelas N Db t hitung t tabel Kesimpulan Kelas Eksperimen 32 62 5,28 2,000 H a diterima Kelas Kontrol 30
dari  nilai  rata-rata  hasil  belajar  operasi hitung  bilangan  bulat  siswa  kelompok kontrol  (79,78)  ,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  model  pembelajaran  permainan edukatif  dapat  mengoptimalkan  hasil belajar operasi hitung bilangan bulat. Hasil Uji-t  terhadap  hipotesis  penelitian  yang diajukan  menunjukkan  bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar operasi hitung bilangan bulat siswa antara kelompok  yang  belajar  menggunakan model  pembelajaran  permainan  edukatif dengan kelompok yang belajar menggunakan
pembelajaran konvensional. Hal tersebut terlihat berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah dilakukan,  pengaruh  model  pembelajaran terhadap  hasil  belajar  operasi  hitung bilangan  bulat  siswa  mempunyai  nilai statistik t hitung = 5,28 lebih dari t tabel = 2,000 dengan  db  =  62  ( Ʃ n-2  =  64 –  2  =  62  ). Secara statistic hasil penelitian ini menunjukkan  bahwa  model  pembelajaran permainan edukatif dan  pembelajaran konvensional  berbeda  secara  signifikan dalam  pencapaian  hasil  belajar  siswa pada taraf signifikan (α) 0,05.
Hasil penelitian ini telah membuktikan ini telah membuktikan hipotesis  yang  diajukan,  yaitu  terdapat perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar operasi hitung bilangan bulat siswa antara kelompok
yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran permainan edukatif dengan  kelompok yang  yang  dibelajarkan  menggunakan pembelajaran konvensional.
Perbedaan  yang  signifikan  hasil belajar  operasi  hitung  bilangan  bulat antara  siswa  yang  mengikuti  model pembelajaran  permainan edukatif dengan kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional dapat disebabkan  adanya  perbedaan  sintak, sumber  belajar  dan  metode  ajar  dari kedua pembelajaran. Sintak pembelajaran Permainan  Edukatif sangat  jelas  dan konsisten yaiu; (1) Tahap persiapan, pada saat pembelajaran dimulai guru mengkomunikasikan  tujuan  pembelajaran dengan  jelas,  (2)  Tahap  pembukaan, mengorganisasikan siswa kedalam kelompok-kelompok  belajar,  (3)  Tahap pelaksanaan, Membimbing kelompok
bekerja  dan  belajar  dengan  melakukan permainan, memberikan penghargaan, (4) Tahap penutup, siswa dibimbing menyimpulkan  materi  pembelajaran  dan evaluasi.  Hal  tersebut  sesuai  dengan kurikulum  tingkat  satuan  pendidikan  yang lebih  banyak  mengarah  pada  aktivitas belajar siswa dalam memenuhi kepentingan  pencapaian  proses  dan  hasil belajar. Sedangkan
pembelajaran konvensional  tidak  menggunakan  sintak yang  pasti,  yang  hanya  menyesuaikan dengan keinginan guru pada saat membelajarkan  siswa,  sehingga  siswa cenderung  hanya  sebagai  pelaku  belajar yang pasif.
Anak  usia  sekolah  dasar  tidak membedakan antara bermain, belajar dan bekerja.  Anak  pada  umumnya  sangat menikmati  permainan  dan  akan  terus melakukannya dimanapun mereka memiliki kesempatan. Bermain merupakan suatu kegiatan yang menggunakan kemampuan-kemampuannya  yang  baru berkembang  untuk  menjajaki  dirinya  dan lingkunganya  dengan  cara-cara  yang beragam  (Suryadi,  2006:6).  Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan  yang  ditimbulkanya,  tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Sedangkan istilah permainan adalah suatu cara  dalam  mengendalikan  situasi  atau kondisi  tertentu  pada  saat  seseorang mencari  kesenangan  atau  kepuasan melaui suatu aktivitas yang disebut ’main’, atau  menunjuk  pada  pengertian  suatu aktivitas untuk mencari kesenangan secara bersama-sama.
Pentingnya
bermain dalam belajar karena berdasarkan  pengalaman  peneliti  sebagai guru,  peneliti  menyadari  bahwa  kegiatan bermain  maupun  mainan  yang  dinikmati anak  dapat  digunakan  untuk  menarik perhatian serta mengembangkan pengetahuan mereka”.
Berdasarkan  pendapat tersebut di atas,  dapat  dirangkum  bahwa  model pembelajaran  permainan  edukatif  adalah suatu  cara  pengendalian  aktivitas  yang bertujuan  mencari  kesenangan  yang bermanfaat,  sehingga  aktivitas  tersebut dikondisikan sebagai sarana untuk belajar yang  mempunyai  nilai  praktis,  artinya bermain  digunakan  sebagai  media  untuk
meningkatkan
keterampilan
dan kemampuan tertentu pada anak.
Beberapa ciri-ciri permainan edukatif yang  perlu  diperhatikan  sebelum menentukan  permainan  yang  tepat  bagi siswa,  guru  harus  mengetahui  dulu  apa saja  yang  menjadi  ciri-ciri  permainan edukatif. Ciri-ciri permainan edukatif antara  lain;  (1)  multifungsi,  dari  satu mainan  bisa  didapat  berbagai  variasi mainan  sehingga  stimulasi  yang  didapat anak  juga  lebih  beragam,  misalnya dengan  permainan  gelas  bilangan,  siswa bukan  hanya  sekedar  menghitung  angka tetapi  juga  dapat  membeda-bedakan warna  dari  sedotan  yang  digunakan,  (2) melatih problem  solving ,  anak  diminta untuk menjumlahkan suatu angka dengan sedotan dan untuk pembelajaran matematika  bisa  juga  memecahkan  soal cerita.  Dengan  permainan  kita  dapat merancang  suatu  soal  yang  mengarah pada pemecahan soal, (3) melatih konsep-konsep  dasar,  dengan  permainan anak dilatih untuk mengembangkan kemampuan  dasar,  seperti  penjumlahan, ukuran,  warna,  dan  juga  melatih  motorik halusnya,  (5)  melatih  ketekunan  dan ketelitian, dengan permainan siswa bukan hanya  bermain,  tetapi  juga  dituntut  teliti dan  tekun  ketika  melakukan  permainan maupun mengerjakan soal, (6) merangsang  kreativitas,  permainan  ini mengajak  siswa  untuk  selalu  kreatif  lewat berbagai  variasi  mainan.  Kreatif  disini dipandang  baik  dalam  segi  pemikiran siswa  maupun  cara  siswa  mengerjakan suatu pekerjaan sesuai dengan keinginan.
Dengan demikian permainan
edukatif  dapat  digunakan  dalam  berbagai cara  antara  lain;  (1)  dapat  dimainkan dengan bermacam-macam tujuan, manfaat  dan  menjadi  bermacam-macam bentuk, (2) ditujukan terutama untuk anak- anak  usia  prasekolah  dan  berfungsi mengembangkan berbagai aspek perkembangan  kecerdasan  dan  motorik anak, (3) segi keamanan sangat diperhatikan  baik  dari  bentuk  maupun penggunaan  cat  pada  alat  permainan,  (4) membuat  anak  terlibat  secara  aktif,  dan (5)  sifatnya  konstruktif  artinya  permainan edukatif dapat difungsikan multiguna.
Berdasarkan  pendapat  di  atas, dapat dirangkum bahwa setiap permainan edukatif  dapat  difungsikan  multiguna  dan bersifat  konstruktif  untuk  membangun pengetahuan  anak.  Sekalipun  masing- masing memiliki kekhususan  dalam  artian mengembangkan  aspek  perkembangan tertentu  pada  anak  tidak  jarang  dapat meningkatkan  lebih  dari  satu  aspek perkembangan.
Memanfaatkan situasi bermain sambil belajar matematika dapat memenuhi  kebutuhan  belajar  siswa  untuk merasa nyaman dan memperkaya pengalaman  siswa  dalam  mempelajari matematika.  Permainan  edukatif  memiliki sejumlah  manfaat  antara  lain;  (1)  melatih kemampuan  motorik;  stimulasi  untuk motorik harus diperoleh saat anak menjumput
mainannya, meraba, memegang  dengan  kelima  jarinya,  dan sebagainya. Sementara rangsangan motorik kasar didapat saat anak menggerak-gerakkan mainannya,
melempar,  mengangkat,  dan  sebagainya,
(2) melatih konsentrasi; permaianan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk
kemampuannya  dalam  berkonsentrasi. Misalnya  pada  menyusun pazzel ,  anak untuk  dituntut  fokus  pada  gambar  atau bentuk yang ada didepannya, (3) mengenalkan konsep sebab-akibat; contohnya  dengan  memasukkan  benda kecil kedalam benda yang besar sehingga anak akan memahami bahwa benda yang lebih  kecil  bisa  dimuat  dalam  benda  yang lebih  besar,  sedangkan  benda  yang  lebih besar  tidak  dapat  masuk  kedalam  benda yang  lebih  kecil,  (4)  melatih  bahasa  dan wawasan; permainan edukatif sangat baik bila  dibarengi  dengan  penuturan  cerita. Hal  ini  akan  memeberikan  manfaat tambahan buat  anak, yakni meningkatkan kemapuan bahasa juga keluwesan wawasanya,  (5)  mengenalkan  warna  dan bentuk; anak dapat mengenal ragam/variasi  bentuk  dan  warna  dari permainan edukatif.
Permainan  edukatif    bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan
berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan, menguatkan dan
menerampilkan  anggota  badan  si  anak,
dan mengembangkan kepribadian mendekatkan  hubungan  antara  pengasuh dengan  pendidik  (anak  didik)  kemudian menyaklurkan kegiatan anak didik.
Permainan edukatif pada pelajaran matematika sangat penting sebab operasi matematika  dalam  permainan  tersebut menunjukkan  aturan  secara  konkret  dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik.
Dengan memanfaatkan situasi anak  bermain  sambil  belajar  matematika maka  siswa  diharapkan,  senang  dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika, siswa terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika  secara  sukarela,  adanya suatu  semangat  bertanding  dalam  suatu permainan  dan  berusaha  untuk  menjadi pemenang  dan  mendorong  siswa  untuk memusatkan  perhatian  pada  permainan yang dihadapinya,  jika siswa  terlibat pada kegiatan  dan  keaktifan  sendiri  serta memecahkan  sendiri  akan  betul-betul memahami dan mengerti, dan ketegangan-ketegangan dalam pikiran siswa  setelah  belajar  matematika  dapat berkurang.
Berdasarkan  pendapat  di  atas, dapat dirangkum bahwa dengan memanfaatkan situasi anak bermain sambil  belajar  dapat  merangsang  pikiran, minat  belajar  matematika,  dan  peserta didik pun merasa nyaman tanpa ada rasa terbebani untuk mempelajari materi maupun konsep matematika.
Berbeda dengan siswa yang mengikuti pembelajaran matematika dengan menerapkan pembelajaran konvensional terlihat siswa menjadi kurang  aktif,  kurang  antusias  mengikuti kegiatan pembelajaran dan rasa ingin tahu mereka lebih sedikit dibandingkan dengan siswa  pada  kelas  eksperimen,  karena dalam  kegiatan  pembelajarannya  guru memiliki  peranan  utama  didalam  proses pembelajaran. Pembelajaran konvensional adalah suatu pembelajaran yang cenderung  menekankan  guru  sebagai pusat  informasi (teacher  centered) .  Model pembelajaran konvensional masih didasarkan atas asumsi bahwa pengetahuan  dapat  dipindah  secara  utuh dari pikiran guru ke pikiran siswa.
Proses pembelajaran secara konvensional  menempatkan  guru  sebagai sumber belajar yang mengajarkan pengetahuan  dan  keterampilan  kepada siswa (Nugraheni, 2007). Siswa dipandang sebagai komponen pasif dalam pembelajaran,  diperlukan  motivasi  luar dan dipengaruhi oleh reinforcement .
Pembelajaran  konvensional  merupakan model  pembelajaran  yang  sudah  lazim diterapkan dalam kehidupan sehari-hari di Sekolah  Dasar.  Pembelajaran  ini  lebih didominasi  oleh  guru  dan  siswa  bersifat pasif selama pembelajaran berlangsung.
Dalam  penerapan  pembelajaran
konvensional guru mentransfer pengetahuan  yang  dimilikinya  kepada siswa dengan tekhnik ceramah.
Sedangkan  peran  sebagai  evaluator  guru berperan dalam menentukan alat evaluasi keberhasilan  pengajaran  yang  kriteria keberhasilannya  diukur  dari  sejauh  mana siswa  dapat  menguasai  materi  pelajaran yang disampaikan guru ( Sanjaya, 2006).
Berdasarkan  uraian  pendapat  di atas    tentang  pembelajaran  konvensional maka dapat rangkum, pembelajaran konvensional  adalah  upaya  penyampaian pengetahuan  dari  guru  kepada  siswa secara  lisan,  dalam  hal  ini  guru  sebagai sumber  informasi  berperan  aktif  dalam proses  pembelajaran,  sedangkan  siswa sebagai  objek  yang  sifatnya  pasif  hanya mendengarkan dan menghapal pengetahuan yang ditransfer oleh guru.
Pembelajaran  konvensional  yang dimaksud  dalam  penelitian  ini  adalah model pembelajaran yang digunakan oleh guru  dalam  proses  belajar  mengajar  di kelas  yang  berlangsung  setiap  hari. Secara  umum,  tahapan  yang  dilakukan dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas konvensional  adalah  apersepsi,  kegiatan inti  dan  penutup.  Jadi  pembelajaran  yang berlangsung  secara  konvensional  kurang menekankan pada pemberian
keterampilan proses.
Para pakar pendidikan dan psikologi  tidak  memiliki  definisi  dan perumusan  yang  sama  mengenai  hasil belajar,  namun  diantara  mereka  memiliki pemahaman yang sama mengenai makna hasil  belajar.  Hasil  belajar  merupakan tingkat  penguasaan  yang  dicapai  oleh pelajar dalam mengikuti program
pembelajaran  sesuai  dengan  tujuan  yang telah ditetapkan. Suprijono (2009) berpendapat  “hasil  belajar  adalah  pola- pola  perbuatan,  nilai-nilai,  pengertian- pengertian,  sikap-sikap,  apresiasi  dan keterampilan”. Merunjuk pemikiran Gagne (dalam  Suprijono,  2009)  membagi  5 kategori  hasil  belajar  yaitu:(1)  informasi verbal  yaitu  kapabilitas  mengungkapkan pengetahuan  dalam  bentuk  bahasa,  baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik.
Kemampuan tersebut  tidak  memerlukan  manipulasi simbol,  pemecahan  masalah  maupun penerapan aturan, (2) keterampilan intelektual yaitu kemampuan
mempresentasikan  konsep  dan  lambang.
Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan
mengategorisasi, kemampuan analisis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktivitas  kognitif  bersifat  khas,  (3)  strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan  aktivitas  kognitifnya  sendiri. Kemampuan  ini  meliputi  penggunaan konsep  dan  kaidah  dalam  memecahkan masalah,  (4)  keterampilan  motorik  yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urutan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani, (5) sikap adalah kemampuan  menerima  atau  menolak objek  berdasarkan  penilaian  terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi  dan  eksternalisasi  nilai- nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan  nilai-nilai  sebagai  standar perilaku.
Hasil belajar juga diartikan sebagai kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki peserta didik setelah menerima pengalaman  dari  proses  pembelajaran. Hasil  belajar  adalah  hasil  akhir  setelah mengalami  proses  belajar,  perubahan  itu tanpak  dalam  perbuatan  yang  dapat diamati dan dapat diukur.
Hasil  belajar  pada  hakekatnya merupakan  kompetensi-kompetensi  yang mancakup aspek pengetahuan, keterampilan,  sikap,  dan  nilai-nilai  yang diwujudkan  dalam  kebiasaan  berpikir  dan
bertindak. Kompetensi dapat diukur melalui  sejumlah  hasil  belajar  yang indikatornya  dapat  diukur  dan  diamati. “Penilaian  proses  dan  hasil  belajar  saling berkaitan  satu  dengan  yang  lainnya karena hasil belajar merupakan akibat dari proses belajar”(Depdiknas, 2006:15).
Berdasarkan pengertian hasil belajar  yang  telah  dikemukakan  di  atas, maka  dapat  dirangkum  bahwa  hasil belajar matematika adalah tingkat penguasaan  yang  dicapai  siswa  dalam mengikuti proses belajar mengajar matematika  sesuai  dengan  tujuan  yang telah  diterapkan.  Tingkat  penguasaan siswa  dalam  hal  ini  mencakup  ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian Astuti  (2010)  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan  media  permainan  dapat meningkatkan  hasil  belajar  matematika siswa 31,4% dari hasil belajar awal 53,6% menjadi  85%.  Kedua  penelitian  dari Lastasa  (2010)  menunjukkan bahwa metode permainan edukatif dapat meninggkatkan  hasil  belajar  matematika siswa  mencapai  93,43%  dari  tes  awal sebelum  melakukan  tindakan    siswa hanya mencapai 58,33%  ini menunjukkan peningkatan 35,1%.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilaksanakan  maka  dapat  ditarik simpulan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan  hasil  belajar  operasi  hitung bilangan bulat antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran  permainan edukatif dengan siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan pembelajaran  konvensional  pada  siswa kelas  V  SD  Gugus  Srikandi  Denpasar. Hasil  penelitian  menunjukkan  t hitung lebih dari pada t tabel yaitu 5,28 > 2,000.
Berdasarkan  kesimpulan,  maka dapat  diajukan  beberapa  saran  sebagai berikut:
Untuk siswa, sebagai upaya meningkatkan inovasi belajar dan menambah pengalaman guna memotivasi diri dengan menggunakan model pembelajaran permainan edukatif . Untuk itu,guru hendaknya menggunakan
model pembelajaran
permainan edukatif sebagai  alternatif
untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa terutama mata pelajaran Matematika.
Untuk  peneliti  lain,  disarankan untuk  melakukan  penelitian  yang  sejenis pada  pokok  bahasan  yang  lain  dan  lebih luas, sehingga diperoleh kesimpulan yang lebih lengkap.
Untuk sekolah, dapat menyediakan fasilitas  pembelajaran  yang  lengkap  agar guru  yang  membelajarkan  siswa  dengan model-model pembelajaran inovatif seperti model  pembelajaran permainan edukatif , tidak
mengalami kendala dalam membelajarkan siswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Aqib,  Zainal.2002. Propesionalisme  Guru dalam
Pembelajaran .Surabaya: Insan Cendekia.
Arikunto,  Suharsimi.  2012. Dasar-dasar
Evaluasi Pendidikan . Edisi 2.
Jakarta: Bumi Aksara.
Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk SD/MI .Jakarta: Depdiknas. Fathani,  Abdul  Halim.  2009. Matematika Hakekat dan Logika . Yogyakarta: Aruzz Media Group. Ismail, Andang. 2006. Education
Games. Yogyakarta: Pilar Media
Muliawan,  Jasa  Ungguh.  2009. Tips  Jitu Memilih  Mainan  Positif  dan Kreatif . Yogyakarta: Diva Press.
Nugraheni,  E.  2007. Student  centered learning  dan  implikasinya terhadap proses pembelajaran . Jurnal Pendidikan . 8(2). 1-10.
Pramono,  S.Titin.  2012. Permainan  Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: IN
AzNa Books.
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.
Simanjuntak,  Lisnawati.  1992. Metode Mengajar  Matematika  1. Jakarta  . Renika Cipta.
Sudjana, Nana. 2001. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algensindo. Suprijono, Agus. 2009. Cooperative
Learning .  Yogyakarta:  Pustaka
Pelajar.
Suryadi.2006. Kiat  Jitu  dalam  Mendidik Anak . Jakarta: Edsa Maskota
Trianto.  2008. Mendesain  Pembelajaran Kontekstual  Di  Kelas .  Jakarta: Cerdas Pustaka Publisher.
Winarsunu,  Tulus.  2006. Statistik  dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan . Edisi Revisi. Cetakan Ketiga. Malang: Universitas Muhammadiyah.