PUTERI HIJAU: Jurnal Pendidikan Sejarah, 8 (1) (2023): 30-37 DOI: 10.24114/ph.v8i1.40039

## PUTERI HIJAU: Jurnal Pendidikan Sejarah
Available online http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/ph
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS E-KOMIK H-CLASS UNTUK SISWA KELAS X SMA DI JAWA TIMUR
Vinda Regita Cahyani 1 , Moch Nurfahrul Lukmanul Khakim 2 , Afiani Arofatul Zidah 3 , Akbar Maulana Malik Ibrahim 4 , Yohanes Purwanto 5 Departemen Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang vinda.regita.1907316@students.um.ac.id 1 , moch.nurfahrul.fis@um.ac.id 2 , afiani.arofatul.1907316@students.um.ac.id 3 , akbar.maulana.1907316@students.um.ac.id 4 yohanes.purwanto.1907316@students.um.ac.id 5
Accepted: 15 Januari 2023              Published: 18 Januari 2023

## Abstract
The  rapid  development  of  technology  affects  all  fields,  including  the  field  of  education.  Technological developments in the world of education are usually in the form of learning media that are used to support learning processes and objectives. Based on research data on learning history in several high schools in East Java, learning history is often considered boring, so innovations are needed that can attract students' interest in learning and are in accordance with existing technological developments, one of which is comic-based E- media learning. By using the "H-Class" E-comic as a medium for learning history, it is hoped that students will become interested in learning history, because comics do not only contain explanatory material like in books, but also contain pictures, characters, dialogues, storylines, and quizzes that make students interested in learning history using digital comic media. The process of making E-comic learning media uses the Ibis Paint X application and uploads it to the Webtoon application. The method used is the product development method. Based on the implementation results, the e-comic learning media that has been created provides convenience and attracts students' interest in learning history.
Key words: Learning Media, E-Comics, Learning History
How to Cite: Cahyani. V. R, dkk. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Sejarah Berbasis E-Komik H- Class Untuk Siswa Kelas X SMA di Jawa Timur. Puteri Hijau: Jurnal Pendidikan Sejarah (30-37)
* Corresponding author: vinda.regita.1907316@students.um.ac.id
ISSN 2085-482X (Print) ISSN 2407-7429 ( Online )

## INTRODUCTION
Pendidikan  merupakan  proses  dari  belajar mengajar antara guru dan siswa untuk mendapatkan suatu  pengetahuan  yang  diharapkan  menjadi  bekal untuk  menghadapi  masa  depan.  Pendidikan merupakan  kunci  dari  kemajuan  suatu  bangsa  dan akan  terus  berkembang  seiring  dengan  perubahan dan perkembangan zaman. Menurut UU Nomer 20 Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan dirancang untuk menyelenggarakan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  dapat  aktif membentuk  potensi  dirinya  dan  mewujudkan peserta  didik  menjadi  generasi  bangsa  yang beriman,bermatabat,  berbudaya  dan  berakhlak mulia  (Neolaka  &  Neolaka,  2017).  Pendidikan formal diwujudkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Pembelajaran yang berkualitas diperlukan dalam  proses  pembelajaran  sehingga  tujuan  dari pendidikan akan terlaksana dengan baik.
Hasil  pembelajaran  yang  baik  dapat  dicapai melalui  beberapa  faktor  pendukung,  salah  satunya dengan  penggunaan  media.  Kajian  ini  mencakup tentang  bagaimana  penerapan  media  pembelajaran komik berbasis online dalam pembelajaran sejarah di  SMA  sederajat.  Menurut  Malik  (1994)  dalam Sumiharsono & Hasanah (2018), media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan  untuk  menyebarkan  informasi  atau materi  pembelajaran  sehingga  dapat  merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan  belajar  untuk  mencapai  tujuan  belajar tertentu.  Fungsi  dari  media  pembelajaran  adalah untuk  menggambarkan  atau  memvisualisasikan sesuatu  yang  tidak  dapat  atau  sukar  untuk  dilihat sehingga tampak jelas dan menimbulkan pengertian atau  meningkatkan  persepsi  seseorang.  Penerapan media pembelajaran diharapkan agar proses belajar lebih  efektif,  efisien,  banyak,  luas,  cepat,  dan memiliki makna bagi orang yang belajar khususnya siswa.  Kegiatan  pembelajaran  akan  efektif  apabila dilakukan dalam suasana yang menyenangkan ( fun and  enjoy ).  pemilihan  media  pembelajaran  yang tepat mampu meningkatkan proses belajar mengajar menjadi efektif (Jati, 2017).
Berbagai  permasalahan  pendidikan  masih sering  terjadi  termasuk  penggunaan  media pembelajaran  yang  masih  belum  maksimal khususnya  dalam  pembelajaran  sejarah.  Dalam Sayono  (2013),  persoalan  pelajaran  sejarah  dalam perspektif siswa adalah mata pelajaran yang identik dengan image bersifat hafalan, kurang menarik, dan membosankan. Selain itu buku teks yang digunakan oleh  siswa  masih  bersifat  tekstual  dan  kurang memuat gambar yang dapat membantu siswa dalam memahami  materi.  Untuk  menangani  persoalan tersebut guru harus dapat memilih media yang cocok
untuk diterapkan dalam pembelajaran sejarah. Salah satu  media  yang  dapat  dikembangkan  dalam pembelajaran  sejarah  adalah  media  komik  berbasis online atau  e-komik.  Pemilihan  media  e-komik berdasarkan  akumulasi  data  hasil  angket  yang disebarkan  kepada  siswa  SMA  di  wilayah  Jawa Timur. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa sebagian  besar  siswa  memilih  media  foto  atau gambar  dalam  materi  pembelajaran  “Masuknya Kebudayaan  India  ke  Indonesia”.  Komik  adalah gambar karakter kartun yang memuat sebuah cerita secara urut yang di susun dari berbagai situasi dalam cerita. Komik ini berisi dialog, informasi, dan narasi untuk  memudahkan  pembaca  dalam  memahami cerita. Seiring dengan perkembangan zaman komik kini  bisa  diterbitkan  dalam  web  yang  terkoneksi dengan internet sehingga memudahkan siswa dalam menggunakan media tersebut. Dengan begitu peneliti menarik rumusan masalah yang akan dibahas dalam artikel  yaitu  1)  Pengertian  Media  E-Komik,  2) Spesifikasi dan Langkah Pembuatan Media E-Komik “H-Class”, 3) Implementasi Media Pembelajaran E- Komik “H-Class” di SMA.

## METHODOLOGY
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan.  Metode  pengembangan  bertujuan untuk  mengembangkan  produk  pendidikan.  Proses pengembangan menurut Soenarto dalam (Ainin,2013)  untuk  meningkatkan  keefektifan (PBM)  proses  belajar  mengajar  dan  mengatasi masalah  pendidikan.  Penelitian  pengembangan bertujuan  membuat  kreasi-kreasi  yang  baru  untuk dapat  dikembangkan  menjadi  sebuah  produk. Metode  pengembangan  berawal  dari  sebuah permasalahan belajar yang ada di dalam kelas yang membutuhkan inovasi berupa produk sebagai solusi.
Penelitian pengembangan di bidang pendidikan menciptakan  produk  untuk  dapat  meningkatan kualitas  pembelajaran  agar  mencapai  tujuan pendidikan.  Penelitian  pengembangan  dimulai dengan  1)  Produk  yang  dibuat  berdasarkan permasalahan  yang  dihadapi  pada  saat  proses pembelajaran.  2)  Uji  coba  produk,  produk  yang dihasilkan  tidak  langsung  dianggap  berhasil  tetapi diuji coba keefektifan, kesesuaian, dan kelayakannya. 3) Revisi produk, produk yang di uji coba  nantinya  akan  mendapat  masukan  sehingga dijadikan refleksi agar produk yang dihasilkan dalam lebih  efektif.  4)  Tidak  menguji  sebuah  teori, penelitian ini tidak untuk menguji teori tetapi untuk mengembangkan teori menjadi sebuah produk untuk dapat  dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran.  5) Manfaat produk, kegunaan produk dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah.

## DISCUSSION
1. Pengertian Media E-Komik
Media  pembelajaran  adalah  sarana  fisik  (alat bantu)  untuk  menyampaikan  materi  dan  isi pembelajaran  melalui  video,  film,  foto,  dll.  Media pembelajaran  membantu  memudahkan  guru  dalam menyampaikan materi kepada para siswa sehingga nantinya  diharapkan  hasil  belajar  siswa  menjadi meningkat dan dapat mencapai tujuan pembelajaran. Guru  dapat  membuat  sebuah  produk  media pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan dan  minat    siswa  (Miftah,  2013).  Media pembelajaran  memiliki  berbagai  manfaat  untuk mendukung  proses  pembelajaran  karena  dengan penggunaan media mampu menciptakan lingkungan dan  aktivitas  belajar  yang  menyenangkan dibandingkan pembelajaran konvensional. Menurut Sudjana  (2001)  dalam  Hasan  (2021)  media pembelajaran  bermanfaat  untuk  menarik  perhatian siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi belajar,  lebih  memperjelas  tujuan  dan  makna  dari pembelajaran,  metode  mengajar  akan  lebih bervariasi,  dan  siswa  lebih  banyak  melakukan kegiatan  belajar  karena  tidak  hanya  semata-mata mendengarkan  penjelasan  guru  tetapi  juga  terlibat dalam proses mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan sebagainya.
Berdasarkan  data  penelitian,  dalam  proses pembelajaran sejarah terdapat beberapa permasalahan  yaitu  guru  selalu  menggunakan metode ceramah yang membuat siswa bosan, materi yang  banyak  tentunya  tidak  dapat  semuanya tersampaikan  karena  terbatas  waktu,  guru  sulit mengembangkan  media  yang  sesuai,  guru  selalu menuntut siswa untuk selalu membaca buku. Buku teks sejarah yang ada disekolah kurang diminati oleh siswa karena menyajikan materi yang sangat banyak dan mononton, sehingga guru harus dapat memilih media  yang  cocok  untuk  diterapkan  dalam pembelajaran sejarah. Salah satu media yang dapat dikembangkan adalah e-komik (elektronik komik).
Komik  adalah  gambar  karakter  kartun  yang memuat sebuah cerita secara urut yang di susun dari berbagai situasi dalam cerita yang erat dihubungkan dengan  gambar  yang  dibuat  dengan  tujuan memberikan  hiburan  kepada  pembaca  (Aeni  & Yusupa, 2018) . Komik ini berisi dialog, informasi, dan  narasi  untuk  memudahkan  pembaca  dalam memahami  cerita  (Hidayah  et  al,  2017).  Selain  itu komik  juga  memudahkan  pembaca  untuk memahami alur kronologis cerita yang ada sehingga memudahkan pembaca untuk menyerap informasi di dalamnya (Harismawan, 2020). Dulu komik hanya diterbitkan menjadi buku namun adanya perkembangan teknologi saat ini komik di terbitkan dalam bentuk web dan disalurkan melalui internet.
E-komik  berbasis mobile  device digunakan  untuk menjelaskan pembahasan materi yang dimuat dalam sebuah  cerita.  Banyaknya  materi  pembahasan  di buku  teks  membuat  siswa  malas  untuk  membaca. Sehingga  e-komik  ini    dibuat  dalam  bentuk  yang lebih  padat  dan  singkat  untuk  menjelaskan  materi. Siswa  lebih  menyukai  komik  karena  materi  yang disajikan  memiliki  gambar  atau  ilustrasi  yang  unik dan  penuh  dengan  warna-warna.  Siswa  akan  lebih tertarik  untuk  membaca,  selain  itu  tidak membutuhkan waktu yang panjang untuk membaca materi.
Media e-komik ini memiliki berbagai kelebihan yaitu materi yang diajarkan kepada siswa lebih jelas, siswa  lebih  mudah  memahami  isi  materi, meningkatkan  minat  siswa  untuk  membaca  karena dilengkapi  dengan  gambar  kartun  yang  unik  dan menarik,  rasa  ingin  tahu  siswa  lebih  meningkat, menumbuhkan motivasi belajar siswa sehingga jika motivasi belajar siswa meningkat maka akan mudah untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  dan  proses pembelajaran lebih efektif dan efisien karena dapat diakses  kapanpun  (Pratama  et  al,  2022).  Namun media  e-komik  ini  juga  memliki  kelemahan  yaitu siswa yang senang membaca komik akan cendurung menolak  buku-buku  yang  tidak  memiliki  gambar. Selain  itu  dalam  pengoprasian  e-komik  juga memerlukan perangkat elektonik dan akses internet.
Beberapa  hal  yang  harus  diperhatikan  dalam pembuatan  e-komik  yaitu  1)  pemilihan  karakter disesuaikan  dengan  kebutuhan  dari  isi  materi  yang akan di sampaikan 2) dialog antar karakter, dialog ini berisi  kata-kata  yang  sopan,  jelas,  dan  tidak mengandung  unsur  SARA  3)  Narasi,  yaitu  kalimat penjelas  di  dalam  komik  agar  pembaca  lebih mengetahui  alur  cerita  yang  disampaikan  4)  Latar belakang,  penggambaran  suasana  tempat  yang disesuaikan  dengan  cerita.  Jika  Komik  yang  dibuat sudah  selesai  nantinya  akan  diunggah  di webtoon agar memudahkan siswa untuk mengakses. Webtoon merupakan penerbit digital grafis untuk menampilkan sebuah komik. Saat ini Webtoon sudah tidak asing lagi bagi generasi milenial. Banyak para anak  muda  yang  menggunakan  aplikasi  untuk membaca  komik.  Adanya  media  pembelajaran  E- komik  memudahkan  siswa  untuk  lebih  memahami materi selain itu dapat dengan mudah untuk diakses melalui smartphone ataupun laptop.

## 2. Spesifikasi  dan  Langkah  Pembuatan  Media E-Komik “H-Class”
Dalam  proses  pembuatan  media  pembelajaran E-Komik,  terdapat  beberapa  langkah-langkah  yang harus diperhatikan dan tidak dapat dilewati jika ingin mendapatkan hasil yang maksimal. Langkah-langkah untuk pembuatan media ini dibagi menjadi 2, yang
pertama  adalah  langkah  atau  proses  pembuatan komik dan yang kedua adalah langkah mengunggah atau  mengupload  komik  yang  sudah  dibuat  ke aplikasi webtoon .  Pada  proses  pembuatan  komik, terdapat beberapa langkah-langkah agar komik yang dihasilkan menjadi maksimal, antara lain:
1. Membuat dan menyiapkan script naskah komik yang akan dibuat, pembuatan naskah ini penting agar  komik  yang  dibuat  sesuai  alur  dan  tujuan dari cerita komik tersebut.
Gambar 1. Membuat naskah komik (sumber: Data Peneliti ) 2. Mengunduh aplikasi Ibis Paint X di hp melalui playstore,  aplikasi  ini  digunakan  untuk menggambar  tokoh  dan  menulis  kalimat  yang akan dijadikan komik.
3. Masuk  pada  aplikasi Ibis  Paint  X yang  sudah diunduh dan pilih opsi “galeri saya”
Gambar 2. Masuk di aplikasi Ibis Paint (sumber: Dokumen Peneliti )
4. Setelah  memilih  opsi  “galeri  saya”,  pilih  atau klik  tanda  “+”  pada  pojok  kiri  bawah  tampilan aplikasi tersebut untuk mulai membuat gambar.
Gambar 3. Memilih tanda + di pojok kiri bawah (sumber: Dokumen Peneliti )
5. Sebelum  membuat  gambar,  sesuaikan  ukuran kanvas  terlebih  dahulu,  ukuran  kanvas  yang dipilih  harus  sesuai  dengan template webtoon , yaitu kurang dari 800 x 1280 pixel .
Gambar 4. Memilih ukuran kanvas (sumber: Dokumen Peneliti ) 6. Jika  tampilan  kanvas  berwarna  putih,  artinya kanvas  siap  untuk  digunakan  dan  pilih  lapisan untuk membuat sketsa. Lapisan dasar yang akan digunakan  berjumlah  4  lapisan,  lapisan  pertama digunakan  sebagai  sketsa  kasar,  lapisan  kedua digunakan sebagai sketsa jadi, lapisan ketiga dan keempat digunakan untuk proses pewarnaan pada gambar tersebut.
Gambar 5&6. Kanvas siap digunakan & Jumlah lapisan kanvas (sumber: Dokumen Peneliti ) 7. Untuk  memulai  menggambar,  pilih  opsi  “kuas” dan  terdapat  beberapa  pilihan  kuas  yang  dapat digunakan,  untuk  membuat  sketsa  kasar menggunakan dip pen kasar.
Gambar 7. Memilih opsi kuas (sumber: Dokumen Peneliti )
8. Membuat  sketsa  kasar  yang  sudah  dirancang sebelumnya  pada  lapisan  pertama,  hal  ini dilakukan  untuk  mempermudah  pada  saat menggambar.
Gambar 8. Membuat sketsa kasar (sumber: Dokumen Peneliti )
9. Membuat  gambar  dasar  dan  masukkan  kalimat yang  akan  disampaikan  di  komik,  kemudian rapikan gambar agar terlihat lebih baik. Setelah itu  warnai  gambar,  merupakan  proses  terakhir agar gambar terlihat lebih menarik.
Gambar 9&10. Membuat sketsa dan memasukkan kalimat & mewarnai gambar (sumber: Dokumen Peneliti ) Setelah  pembuatan  gambar  dan  kalimat  pada komik  selesai,  langkah  berikutnya  adalah  komik yang  sudah  jadi  tersebut  diunggah  pada  aplikasi webtoon .  Untuk  mengunggah  komik  ke  dalam aplikasi webtoon sangat  mudah,  komik  dapat diunggah  melalui  web webtoon dengan  langkah- langkah sebagai berikut:
1. Masuk ke web webtoon www. webtoon s.com dan daftarkan  diri  anda  pada webtoon ,  pendaftaran
dapat  melalui email atau facebook .  Tunggu sampai  pendaftaran  selesai  dan  tunggu  hingga akun terdaftar pada webtoon .
Gambar 11. Masuk ke web Webtoon (sumber: Dokumen Peneliti )
2. Ketika  akun  sudah  terdaftar,  masuk  ke  laman terbitkan. Unggah thumbnail dengan ukuran 436 X 436 pixel dengan besar file tidak lebih dari 500 kb, format gambar yang akan dijadikan thumbnail harus  dengan  format  JPG,  JPEG,  dan  PNG. Selanjutnya pilih genre ceritamu dan masukkan di genre 1, genre 2  tidak  wajib  diisi.  Selanjutnya buat  judul  dan  ringkasan  cerita  yang  ada  pada komik yang akan diunggah.
Gambar 12. Masuk ke laman terbitkan
(sumber: Dokumen Peneliti ) 3. Sesudah pengisian selesai, diharuskan memverifikasi email yang  digunakan.  Patuhi syarat  dan  ketentuan  yang  tertera,  kemudian lanjutkan untuk membuat serial.
Gambar 13. Verifikasi e-mail (sumber: Dokumen Peneliti )
4. Unggah thumbnail pada  episode  dengan  ukuran 160 X 151 pixel dengan besar file maksimal 500
kb. Selanjutnya buat judul episode, pilih file yang akan  diunggah.  Dalam  penggunggahan file , usahakan memberi nomor urutan seperti gambar 1,  2,  3,  dst  agar file otomatis  terurut  setelah diunggah. Ukuran gambar komik dibawah 800 X 1280 pixel, besar file maksimal 2 MB dan total file maksimal 20 MB dengan format JPG, JPEG, dan PNG.
Gambar 14. Pengunggahan Thumbnail (sumber: Dokumen Peneliti ) 5. Beri catatan jika ada,kemudian terbitkan. Tunggu sampai  selesai  dan  komik webtoon telah diunggah dan diterbitkan.
Gambar 15. Komik sudah selesai diunggah (sumber: Dokumen Peneliti ) 6. Untuk mengakses e-komik “H-Class” silahkan untuk mengakses link berikut ini:
https://www.webtoons.com/id/challenge/h- class/list?title_no=556814&page=1

## 3. Implementasi  Media  Pembelajaran  E- Komik “H-Class” di SMA
Pembelajaran  yang  diterapkan  di  beberapa SMA  masih  mengacu  pada  pembelajaran  berbasis kurikulum  2013.  Kurikulum  2013  merupakan bentuk  baru  dari  sistem  pendidikan  yang menggantikan  kurikulum  sebelumnya  yaitu  KTSP pada  tahun  2006.  Menurut  Permendikbud  No.  104 Tahun 2014 yang berisikan tentang penilaian hasil belajar  oleh  pendidik  pada  pendidikan  dasar  dan pendidikan menengah menjelaskan bahwa penilaian autentik adalah bentuk penilaian yang menghendaki peserta didik menampilkan sikap baik, menggunakan  pengetahuan  dan  menerapkan keterampilan, yang diperoleh dari proses pembelajaran.  Dalam  kurikulum  2013  lebih
diutamakan  dalam  pembelajaran  yang  utama  yaitu mengamati,
mengumpulkan informasi,
mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan (Mardiana & Sumiatun, 2017).
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  di  kelas, strategi  pembelajaran  dan  metode  yang  digunakan seorang  guru  sangatlah  penting  untuk  mengajak siswa  lebih  aktif  dan  tanggap  terhadap  situasi. Beragam metode sudah dilaksanakan oleh guru untuk menerapkan  kurikulum  2013,  karena  disini  siswa dituntut untuk aktif, seperti diskusi, dan penugasan. Dalam  kurikulum  2013  ini  sebenarnya  peran  guru hanya  sebagai  penghantar  dan  motivator  untuk peserta didik, karena dalam kurikulum 2013 ini siswa harus  mampu  untuk  mencari  solusi  ataupun  materi terlebih materi sejarah baik itu dari buku maupun dari internet, sehingga cara pembelajaran sejarah seperti ini diharapkan siswa lebih mampu untuk memahami materi pelajaran yang sedang dibahas (Mardiani et al, 2019)
Pelaksanan  observasi  untuk  mengetahui implementasi  media  ini  tidak  dilakukan  secara langsung,  namun  dilakukan  secara online dengan menyebarkan komik yang telah di upload di webtoon dan kuesioner tentang pendapat siswa setelah melihat media  tersebut.  Langkah-langkah  pembelajaran sejarah  dengan  komik  ini  dilakukan  dengan mengirimkan  link webtoon yang  berisi  cerita  dan materi  sejarah,  selanjutnya  setelah  semua  siswa membaca  komik  tersebut,  di  akhir  slide  dalam webtoon tersebut  terdapat  kuis  teka-teki  untuk mencari  10  kata  mengenai  materi  yang  dibaca  tadi yaitu  masuknya  kebudayaan  India  ke  Indonesia dalam  sebuah  tabel,  kemudian  dijawab  di  kolom komentar.
Berdasarkan  hasil  angket/kuesioner  yang  telah kami  lakukan  secara online di  beberapa  sekolah. Maka kami dapatkan data dibawah ini.
a. Diagram Kemudahan Penggunaan Media
Gambar  16. Diagram  kemudahan  penggunaan  media (sumber: https://docs.google.com/forms/edit#responses)
Diagram Kemudahan Penggunaan Media Sangat Mudah Mudah Cukup Mudah Sulit Sangat Sulit
Gambar 16. Diagram Kemudahan Penggunaan Media (sumber: https://docs.google.com/forms/edit#responses)
b. Diagram  Kemenarikan  dan  Kerapian  Tampilan Media
Gambar 17. Diagram kemenarikan dan kerapian tampilan media (sumber: https://docs.google.com/forms/edit#responses)
c. Diagram  Kemudahan  Pemahaman  Materi dengan Media E-Komik “H-Class”
Gambar 18. Diagram Kemudahan Pemahaman Materi dengan Media E-Komik “H-Class” (sumber: https://docs.google.com/forms/edit#responses)
Tabel 1. Tabel Responden Penelitian

## Sumber: Hasil Penelitian, 2022
Berdasarkan beberapa pertanyaan yang peneliti ajukan  melalui  kuesioner  ada  17  responden  yang berasal  dari  SMA  di  berbagai  daerah,  siswa  lebih banyak merasa sangat mudah dengan menggunakan media ini, kemudian dari kemenarikan dan kerapian media  menurut  siswa  adalah  sangat  menarik, selanjutnya  mengenai  pemahaman  materi  jika menggunakan  media  ini  dinilai  mudah  untuk dipahami. Media pembelajaran e-komik yang telah dibuat ini memberikan kemudahan bagi siswa untuk
belajar sejarah. Misalkan ketika pendidik tidak bisa datang untuk mengajar dikarenakan suatu hal maka pemberian tugas bisa melalui media tersebut. Namun dari  implementasi  tersebut  masih  terdapat  kendala yang  memungkinkan  dapat  terjadi  seperti  jaringan internet  harus  cukup  kuat  untuk  mengakses  media ini, jika tidak ada jaringan internet maka akan sulit untuk  mengaksesnya.  Kendala  selanjutnya  adalah keterampilan  dari  pengajar,  jika  seorang  pengajar ingin membuat media ini maka dibutuhkan keahlian khususseperti membuat alur cerita juga peran dalam komik tersebut (Rulviana, 2017).

## CONCLUSION
Dalam pembelajaran sejarah dapat mengembangkan media baru yaitu e-komik. Dengan perkembangan teknologi saat ini komik di terbitkan dalam bentuk web dan disalurkan melalui internet. E- komik  berbasis mobile  device digunakan  untuk menjelaskan pembahasan materi yang dimuat dalam sebuah cerita, e-komik ini dibuat dalam bentuk yang lebih  padat  dan  singkat  untuk  menjelaskan  materi. Materi  sejarah  yang  dibahas  dalam  e-komik  adalah tentang  awal  mula  masuknya  kebudayaan  India  di Indonesia.  E-komik  ini  dalam  pembuatannya menggunakan  aplikasi Ibis  Paint  X .  Nantinya  e- komik akan diunggah ke webtoon agar memudahkan siswa  dalam  mengakses  media  ini.  Dari  hasil penelitian  ada  17  responden  dari  SMA  di  berbagai daerah  dari  wilayah  Jawa  Timur.  Menurut  siswa media  e-komik  yang  telah  dibuat  sangat  mudah dalam  penggunaannya,  kemudian  dari  kemenarikan dan  kerapian  juga  sangat  menarik,  selanjutnya mengenai pemahaman materi menggunakan media e- komik siswa lebih mudah memahami. Namun dalam implementasinya  juga  masih  terdapat  kendala  yaitu jaringan internet harus cukup kuat untuk mengakses media  ini,  dibutuhkan  keterampilan  dari  pengajar, jika seorang pengajar ingin membuat media e-komik ini  maka  dibutuhkan  keahlian  khusus  seperti membuat  alur  cerita  juga  peran  dalam  komik tersebut.

## ACKNOWLEDGMENT
Penelitian  ini  dapat  terlaksana  dan  selesai karena bantuan dari berbagai pihak khususnya dosen pengampu matakuliah yang telah banyak membimbing,  memberi  masukan,  saran,  serta petunjuk yang sangat berharga bagi peneliti. Dengan begitu peneliti mengucapkan terimakasih.

## REFERENCE LIST
Aeni,  W.  A.  &  Yusupa,  A.  (2018).  Model  Media Pembelajaran  E-Komik  untuk  SMA. Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(1), 43-59.
Ainin,  A.  (2013).  Penelitian  Pengembangan  dalam
Diagram Kemenarikan dan Kerapian Tampilan Media
Sangat Menarik Menarik Cukup Menarik Tidak Menarik Materi dengan Media ini Sangat mudah dipahami Mudah dipahami Cukup Mudah dipahami Tidak Mudah dipahami
Nama Sekolah Jumlah Responden SMA Negeri 3 Batu 4 SMA Negeri 1 Ngunut 5 SMA Negeri 1 Sumberpucung 5 SMA Negeri 1 Tulungagung 1 SMK Diponegoro Tumpang 1 SMA Negeri 1 Surabaya 1
Pembelajaran  Bahasa  Arab. Okara:  Jurnal Bahasa dan Sastra , 7(2), 97-100.
Badan Pengembangan  Bahasa  dan  Perbukuan , KEMENDIKBUD RI. 2016. KBBI.
Harismawan, W. 2020. Penggunaan Komik berbasis
Web  pada  Pembelajaran  Sejarah  Siswa  SMA. Indonesian Journal of Instructional Media and Model , 2(1), 40-50.
Hasan,  M.  et  al.  (2021). Media  Pembelajaran .
Klaten: Tahta Media Grup
Hidayah, N. & Ulva, R. K. (2017). Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Komik  Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV  MI  Nurul  Hidayah  Roworejo  Negerikaton
Pesawaran. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 4(1), 36-38.
Jati,  R.  K.  (2017).  Perancangan  Media  Komik Webtoon tentang Mata Pelajaran Sejarah (IPS) Kelas 5 SD di Kota Jogja. E-proceeding of Art and Desig,. 4(3).
Mardiana,  S.  &  Sumiatun.  (2017).  Implementasi Kurikulum  2013  dalam  Pembelajaran  Sejarah di SMA Negeri 1 Metro. Jurnal HISTORI , 5(1),
46-50.
Mardiani,  N.,  Umasih.  &  Winarsih,  M.  (2019). Materi  Sejarah  Masa  Hindu-  Buddha  dan Penggunaan  Sumber  Belajar  Sejarah  dalam Pembelajaran  di  SMK. Jurnal  Tamaddun: Jurnal Sejarah dan Kebudayaan Islam , 7(2).
Miftah,  M.  (2013).  Fungsi  dan  Peran  Media Pembelajaran  Sebagai  Upaya  Peningkatan Kemampuan  Belajar  Siswa. Kwangsan ,  1(2),
97-98.
Neolaka, A. & Neolaka, G. A. A. (2017). Landasan Pendidikan:  Dasar  Pengenalan  Diri  Sendiri
Menuju Perubahan Hidup . Depok: Kencana.
Pratama,  et  al.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran  berbasis  Implementasi  User Interface Pada Multimedia Interaktif E-Komik. Jurnal Pendidikan, Sains, dan Teknologi, 1(2),
353-356.
Rulviana, V. (2017). Implementasi Media Edmodo dalam Mata Kuiah Pengembangan Kurikulum Sekolah Dasar . Jurnal Refleksi Edukatika , 8(2), 206.
Sayono, J. (2013). Pembelajaran Sejarah di Sekolah: dari  Pragmatis  ke  Idealis. Jurnal  Sejarah  dan
Budaya , 7(1).
Sumiharsono, M. R. & Hasanah, H. (2018). Media Pembelajaran . Jember: Pustaka Abadi.