Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 116-124, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1679
Meningkatkan Pemahaman Siswa SMA Don Bosco 3 Cikarang Mengenai Internet Sehat, Gamifikasi Dan Pergaulan Lawan Jenis di Era Digital
Rosalina 1* , Genta Sahuri 2 , Rila Mandala 3 , Hasanul Fahmi 4 1,2,3,4 Fakultas Komputer, Universitas President, Cikarang, Bekasi, Indonesia Co.E-mail: rosalina@president.ac.id
Article History: Received: 22-10-2023 Revised: 27-11-2023
Accepted: 27-11-2023 Abstract: In  today's  digital  age,  high  school  students have  to  survive  a  dynamic  and  interconnected  online environment.  Promoting  responsible  digital  citizenship and  cultivating  pleasant  contacts,  particularly  those with  the  opposite  sex,  is  critical  as  kids  develop  both intellectually and socially. The goal of this activity is to: (1)  educate  high  school  students  about  the  responsible and  ethical  use  of  the  internet,  emphasizing  the importance  of  online  safety,  privacy,  and  respect  for others;  (2)  encourage  students  to  develop  healthy internet  usage  habits  by  providing  them  with  the knowledge  and  tools  to  navigate  the  digital  world responsibly;  and  (3)  use  gamification  principles  to engage  and  motivate  high  school  students  to  adopt responsible  online  behavior.  The  activity  was  held  at
SMA  Don  Bosco  3  Cikarang  and  was  attended  by students as well as teachers.
Abstrak: Di  era  digital  saat  ini,  siswa  sekolah menengah  harus  bertahan  dalam  lingkungan  online yang  dinamis  dan  saling  terhubung.  Mempromosikan kewarganegaraan digital yang bertanggung jawab dan membina  kontak  yang  menyenangkan,  terutama dengan  lawan jenis,  sangatlah  penting seiring  dengan perkembangan  anak-anak  baik  secara  intelektual maupun sosial. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk: (1)  mengedukasi  siswa  sekolah  menengah  tentang penggunaan  internet  yang  bertanggung  jawab  dan beretika,  menekankan  pentingnya  keamanan  online, privasi,  dan  rasa  hormat  terhadap  orang  lain;  (2) mendorong  siswa  untuk  mengembangkan  kebiasaan penggunaan  internet  yang  sehat  dengan  membekali mereka  dengan  pengetahuan  dan  alat  untuk menavigasi  dunia  digital  secara  bertanggung  jawab; dan  (3)  menggunakan  prinsip  gamifikasi  untuk melibatkan  dan  memotivasi  siswa  sekolah  menengah agar  menerapkan  perilaku  online  yang  bertanggung jawab.  Kegiatan  dilaksanakan  di  SMA  Don  Bosco  3 Cikarang dan dihadiri oleh siswa serta guru. Keywords: Association Digital era
Gamification Healthy Internet
Kata Kunci:
Era Digital Gamifikasi Internet Sehat Pergaulan
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 116-124, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1679

## Pendahuluan
Revolusi  dalam  teknologi  komputer  dan  komunikasi  melalui  Internet memainkan peran penting dalam budaya saat ini dan telah mempengaruhi individu dari berbagai  usia.  Dalam  skenario  saat  ini,  teknologi  Internet  dan  komputer  dianggap sebagai  alat  yang  paling  efektif  dan  berpengaruh  dalam  semua  bidang  ilmu pengetahuan,  bisnis,  pendidikan,  budaya,  politik.  Fitur  unik  dan  manfaat  utamanya, seperti komponen virtual yang sangat menarik dan memotivasi, serta alat multitasking portabel  yang  memberikan  pengguna  akses  mudah  dan  cepat  ke  komputer  dan perangkat seluler, membuat internet telah menjadi mode komunikasi dan jaringan yang lazim di kalangan remaja.
Internet  juga  menawarkan  begitu  banyak  kesempatan  untuk  belajar  dan pengembangan  social,  dimana  pada  umumnya  siswa  menggunakan  teknologi  digital untuk  aktivitas  sehari-hari  seperti  bersilaturahmi  dengan  teman  di  media  sosial, bersantai, dan mengerjakan tugas sekolah [10]. Mereka juga mengakses internet untuk mencari  dukungan  terhadap  masalah  kesehatan  fisik  atau  mental  dan  terkadang bereksperimen dengan cara mengekspresikan diri.  Namun, Internet juga menempatkan siswa  pada  peningkatan  risiko  bahaya  online  seperti  perundungan  siber  [1],[2], pelecehan  berbasis  gambar,  pelanggaran  privasi,  kebencian  online,  dan  kecanduan virtual atau kecanduan terhadap dunia web global [3],[5].
Di  Indonesia,  Komisi  Perlindungan  Anak  Indonesia  (KPAI)  menemukan,  pada tahun  2016,  terdapat  904  kasus  perundungan  online  terhadap  anak  di  bawah  umur. Survei  terhadap  495  siswa  sekolah  menengah  di  Yogyakarta  juga  menemukan  bahwa lebih dari 80% responden pernah mengalami viktimisasi dunia maya [6].
Internet juga merubah cara siswa dalam berinteraksi. Siswa tidak hanya dapat berinteraksi  dengan  teman  dari  lintas  wilayah  atau  bahkan  lintas  negara,  tetapi  juga mereka dapat berinteraksi tanpa batasan waktu, melalui pesan text maupun berinterasi real-time  dengan  video.  Sehingga,  siswa  dapat  berbagi  pandangan,  belajar  tentang budaya  yang  berbeda,  dan  memahami  isu-isu  global  dengan  lebih  baik.  Selain  itu, Interaksi  tanpa  batasan  waktu  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  dan  berkolaborasi sesuai  dengan  jadwal  yang  mereka  pilih,  meningkatkan  kemandirian  dan  fleksibilitas dalam Pendidikan. Namun, hal ini, jika tidak disikapi dengan bijak dapat menyebabkan risiko  kebocoran  informasi  pribadi.  Selain  itu,  jika  tidak    disertai  manajemen  waktu yang  tepat,  penggunaan  Internet  dapat  mengurangi  waktu  yang  seharusnya dipergunakan untuk beristirahat.
Permasalahan terkini yang terjadi adalah:

## a) Program Literasi Digital:
Berbagai  institusi  dan  organisasi  pendidikan  menerapkan  program  literasi digital untuk membekali siswa dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk menavigasi dunia  online  dengan  aman.  Program-program  ini  sering  kali  mencakup  topik-topik seperti privasi online, pemikiran kritis, pengecekan fakta, dan penggunaan media sosial yang bertanggung jawab.
b) Gamifikasi dalam Pendidikan:
Gamifikasi  melibatkan  pengintegrasian  elemen  dan  mekanisme  game  ke  dalam konteks  non-game,  seperti  pendidikan.  Platform  dan  alat  bermunculan  yang memanfaatkan  prinsip  gamifikasi  untuk  membuat  pembelajaran  tentang  keamanan internet menjadi menarik dan interaktif.
c) Platform Pembelajaran Interaktif:
Platform  online  menggabungkan  modul  interaktif  yang  menyimulasikan skenario internet dunia nyata, memungkinkan siswa mengambil keputusan dan belajar dari  konsekuensinya  dalam  lingkungan  yang  aman.  Platform  ini  sering  kali menggunakan elemen gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan pengguna.
d) Kolaborasi dengan Pakar Industri:
Kolaborasi antara institusi pendidikan dan pakar industri menjadi lebih umum untuk  memastikan  bahwa  konten  kurikulum  selalu  mutakhir  dan  mencerminkan tantangan  digital  saat  ini.  Kuliah  tamu,  lokakarya,  dan  kemitraan  dengan  perusahaan teknologi berkontribusi pada pengalaman pembelajaran yang lebih holistik dan praktis. Adapun kontribusi terhadap perkembangan siswa diantaranya adalah:

## a) Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah
Pendidikan internet yang sehat mendorong siswa untuk berpikir kritis tentang informasi  yang  mereka  temukan  secara  online.  Gamifikasi  memberikan  skenario  di mana siswa harus memecahkan masalah dan membuat keputusan yang tepat, sehingga meningkatkan keterampilan berpikir kritis mereka.

## b) Kewarganegaraan Digital
Siswa  belajar  tentang  perilaku  online  yang  bertanggung  jawab,  pertimbangan etis,  dan  konsep  kewarganegaraan  digital.  Pengetahuan  ini  sangat  penting  untuk partisipasi mereka di masa depan dalam masyarakat yang semakin digital.

## c) Pemberdayaan dan Efikasi Diri
Terlibat  dalam  pengalaman  pembelajaran  gamified  memberdayakan  siswa dengan membekali mereka dengan pengetahuan dan keterampilan untuk bernavigasi di internet  dengan  aman.  Keberhasilan  dalam  aktivitas  ini  membangun  efikasi  diri  dan kepercayaan diri terhadap kemampuan digital mereka.

## d) Aplikasi Dunia Nyata
Gamifikasi  pendidikan  internet  sering  kali  melibatkan  skenario  dunia  nyata, menjadikan  pengalaman  belajar  lebih  praktis  dan  dapat  diterapkan  dalam  kehidupan siswa.  Pendekatan  berorientasi  aplikasi  ini  meningkatkan  retensi  dan  transfer pengetahuan.

## e) Keterampilan Kolaborasi dan Komunikasi
Beberapa  platform  pembelajaran  yang  digamifikasi  menyertakan  elemen kolaboratif,  mengembangkan  kerja  tim,  dan  keterampilan  komunikasi.  Siswa  dapat bekerja  sama  untuk  memecahkan  tantangan  dan  berbagi  wawasan,  mempersiapkan mereka untuk lingkungan kerja kolaboratif.
Sehingga,  siswa  memerlukan  dukungan  dan  pendidikan  berkelanjutan  untuk membantu  mereka  melindungi  diri  mereka  sendiri  dan  orang  lain  di  ruang  online. Peningkatan  pemahaman  Mengenai  Internet  Sehat,  Gamifikasi  Dan  Pergaulan  Lawan Jenis  di  Era  Digital  sangat  penting  untuk  mengurangi  risiko,  membangun  ketahanan, dan menciptakan pengalaman daring yang lebih positif.
Dukungan para pendidik di dalam meningkatkan pemahaman mengenai Internet sehat  sudah  dilaksanakan  dalam  beberapa  kegiatan  pengabdian  kepada  Masyarakat (PkM),  diantaranya  adalah  kegiatan  PkM  yang  dilaksanakan  di  SMA  Sekolah  Bodhi Dharma  Batam  [7],  kegiatan  PkM  yang  dilaksanakan  di  Musholla  An-Nur  Kelurahan Tanjung  Duren  Selatan  Jakarta  Barat  [8],  kegiatan  PkM  yang  dilaksanakan  di  Panti Wisma Karya Bakti [9].
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 116-124, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1679

## Metode
Pelaksanaan  kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  dilakukan  dengan menggunakan  metode  seminar.  Di  awali  dengan  pendekatan  kepada  pihak  mitra kegiatan yaitu SMA Don Bosco 3 Cikarang dengan melakukan pertemuan dengan kepala sekolah  untuk  menemukan  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  sekolah.  Adapun  alur tahapan kegiatan ini terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Kegiatan
Metode tahapan pelaksanaan kegiatan PkM secara rinci sebagai berikut:

## 1) Tahap Pengusulan
Tahap pengusulan kegiatan pengabdian kepada masyarakat adalah langkah awal yang penting dalam merencanakan dan mendapatkan persetujuan untuk melaksanakan kegiatan PkM. Pada tahapan ini dilakukan pembentukan tim pelaksana serta pengajuan proposal ke Lembaga pengabdian kepada Masyarakat Universitas Presiden.

## 2) Tahap Identifikasi Mitra dan Peserta
Mengidentifikasi  permasalahan  atau  kebutuhan  yang  dihadapi  oleh  mitra program  dan  menentukan  prioritas  penyelesaian  adalah  langkah  penting  dalam perencanaan  pengabdian  kepada  Masyarakat.  Pada  tahapan  ini  tim  pelaksana pengabdian melakukan pertemuan dengan kepala sekolah SMA Don Bosco 3 Cikarang untuk  mendapatkan  permasalahan  yang  sedang  dihadapi,  serta  berdiskusi  mengenai rencana penyelesaian masalah dan menentukan target peserta kegiatan.

## 3) Tahap Persiapan Materi
Pada tahapan persiapan materi, tim pelaksana mempersiapkan materi yang akan disampaikan  kepada  peserta  kegiatan  PkM.  Tim  pelaksana  memastikan  bahwa  materi memuat informasi yang akurat dan terkini, menarik dan interaktif dapat meningkatkan keterlibatan peserta dalam seminar. Setelah materi selesai dipersiapkan, kemudian tim pelaksana  kegiatan  memberikan  materi  tersebut  kepada  kepala  sekolah  untuk mendapatkan feedback, jika ada informasi yang belum tercantum dalam materi, maka tim  akan  mengupdate  isi  materi  sesuai  dengan  feedback  yang  diberikan  oleh  pihak sekolah.

## 4) Tahap Pelaksanaan
Pada  tahap  pelaksanaan  kegiatan,  tim  pelaksana  memastikan  bahwa  sebelum acara  berlangsung  semua  peralatan  teknis  seperti  proyektor,  layer,  mikrofin  dan perangkat presentasi berfungsi dengan baik. Pelaksanaan diawali dengan sambutan dan
pengenalan, presentasi dari narasumber, dan sesi tanya jawab serta pembagian hadiah serta sertifikat.

## 5) Tahap Evaluasi Kegiatan
Pada tahap ini panitia melakukan evaluasi kegiatan dengan mendapatkan umpan balik tentang pelaksanaan kegiatan baik dari pihak sekolah maupun dari pihak peserta.
6) Tahap Pelaporan
Pada tahap ini, panitia membuat laporan kegiatan yang diberikan kepada pihak kampus dan pihak sekolah dalam bentuk fisik dan digital.
Efektivitas metode seminar dapat dievaluasi melalui keterlibatan peserta, retensi pengetahuan,  dan  penerapan  praktis.  Menilai  partisipasi  aktif  menggunakan  survei umpan  balik  atau  elemen  interaktif  mengukur  kemampuan  para  peserta  seminar. Mengevaluasi  retensi  pengetahuan  melalui  kuis  dan  penilaian  pasca-sesi mengungkapkan dampak seminar terhadap pemahaman para peserta.
Mekanisme  umpan  balik  dan  refleksi,  seperti  survei  dan  diskusi,  memberikan wawasan  tentang  pengalaman  peserta  seminar,  sehingga  memfasilitasi  perbaikan berkelanjutan.  Evaluasi  komprehensif  atas  aspek-aspek  ini  memperkuat  pendekatan seminar,  menunjukkan  kemampuannya  tidak  hanya  dalam  menyebarkan  informasi secara efektif namun juga mendorong keterlibatan aktif, pengembangan keterampilan, dan dampak jangka panjang terhadap pemahaman dan perilaku peserta.

## Hasil
Kegiatan PkM yang berjudul Meningkatkan Pemahaman Siswa SMA Don Bosco 3 Cikarang Mengenai Internet Sehat, Gamifikasi Dan Pergaulan Lawan Jenis Di Era Digital dilaksanakan pada tanggal 14 Juni 2023 yang berlokasi di SMA Don Bosco 3 Cikarang. Pada kegiatan ini dihadiri oleh para guru dan siswa/i kelas 3 sebanyak 40 orang.
Gambar 2. Pembicara pada Kegiatan PkM Internet Sehat
Pembicara  pertama  pada  kegiatan  PkM  ini  adalah  Bapak  Genta  Sahuri  yang memberikan materi mengenai Internet Sehat dan Pergaulan Lawan Jenis di Era Digital, suasana  kegiatan  selama  pembicara  pertama  menyampaikan  materi  terlihat  pada Gambar 2 dan Gambar 3.
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 116-124, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1679

## Gambar 3. Suasana Kegiatan PkM
Adapun  pembicara  kedua  pada  kegiatan  PkM  ini  adalah  Bapak  Hasanul  Fahmi yang memberikan materi mengenai Gamifikasi di bidang Pendidikan, suasana kegiatan selama pembicara pertama menyampaikan materi terlihat pada Gambar 4 dan Gambar 5.
Gambar 4. Pembicara Kedua Pada Kegiatan PkM
Sesuai  dengan  judul  kegiatan  PkM,    materi  yang  disampaikan  adalah  sebagai berikut:
a. Internet Sehat
b. Pergaulan Pergaulan Lawan Jenis di Era Digital
c. Gamifikasi dibidang Pendidikan
Setelah selesai acara seorang siswa berbagi testimonial "Sebelum seminar, saya tidak sepenuhnya menyadari potensi risiko dari melakukan aktivitas online, seminar ini membuka  mata  saya  akan  pentingnya  mengelola  jejak  digital  saya  dan  menerapkan kebiasaan  internet  yang  lebih  aman,  sekarang,  saya  mendapati  diri  saya  secara  aktif mempertimbangkan  konsekuensi  dari  tindakan  online  saya  dan  mengambil  langkah- langkah untuk melindungi kehadiran online saya. Seminar ini membekali saya dengan wawasan  praktis  yang  telah  memberdayakan  saya  untuk  menavigasi  lanskap  digital dengan  lebih  bertanggung  jawab  dan  percaya  diri”.  Selain  itu,  salah  satu  guru,  yang merenungkan  dampak  seminar  tersebut,  berkomentar,  "Saya  mengamati  adanya transformasi  yang  luar  biasa  dalam  keterlibatan  siswa  setelah  seminar,  khususnya selama  diskusi  kelas  tentang  hubungan  digital.  Seminar  ini  tampaknya  telah  memicu minat  baru  untuk  memahami  kompleksitas  dinamika  ini.  Siswa  tidak  hanya berpartisipasi  secara  lebih  aktif  namun  juga  menunjukkan  pemahaman  yang  lebih dalam mengenai tantangan dan nuansa yang terlibat dalam interaksi digital. Seminar ini berfungsi sebagai katalis untuk mengembangkan pendekatan yang lebih bijaksana dan terinformasi dalam menavigasi hubungan di era digital. Sungguh menginspirasi untuk menyaksikan perubahan positif dalam perspektif dan tingkat keterlibatan mereka".

## Diskusi
Pada  saat  kegiatan  PkM  yang  dilaksanakan  di  SMA  Don  Bosco  3  Cikarang berlangsung, terkait dengan materi Internet Sehat, para siswa diberi kesempatan untuk membagikan pengalaman mereka dalam mengadopsi perilaku yang lebih bijak di dunia digital,  serta  menyampaikan  tentang  perubahan-perubahan  yang  mereka  alami.  Hasil dari kegiatan ini adalah peningkatan pemahaman tentang privasi daring atau keamanan siber.
Terkait  dengan  materi  pergaulan  lawan  jenis  di  era  digital,  pemateri  mengulas isu-isu terkait privasi dan keamanan dalam konteks pergaulan lawan jenis daring. Hasil dari  materi  ini  adalah  meningkatnya  kesadaran  tentang  risiko  dan  manfaat  dalam interaksi  daring,  yang  dapat  dilihat  dari  kemampuan  para  siswa  dalam  menjawab pertanyaan diakhir materi.
Terkait  dengan  materi  gamifikasi  dibidang  Pendidikan,  pemateri  membahas perubahan dalam cara mereka menghadapi pendidikan dan bagaimana elemen-elemen permainan dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pencapaian akademik. Hasil kegiatan  ini  adalah  munculnya  pertimbangan  potensi  menerapkan  gamifikasi  dalam pembelajaran siswa.

## Kesimpulan
Sebagai kesimpulan, seminar tentang “Internet Sehat”, “Hubungan Lawan Jenis di Era Digital”, dan “Gamifikasi di Sektor Pendidikan” telah menjelaskan sifat beragam dari era  digital,  menghadirkan  manfaat  dan  tantangan  yang  belum  pernah  terjadi
sebelumnya,  terutama  bagi  siswa.  Peserta,  yang  sebagian  besar  adalah  siswa  sekolah menengah atas, menunjukkan peningkatan kesadaran akan risiko yang melekat dalam lanskap  digital,  termasuk  cyberbullying  dan  pelanggaran  privasi.  Kesadaran  baru  ini sangat penting dalam menciptakan lingkungan online yang aman.
Seminar ini berfungsi sebagai platform bagi para  peserta untuk secara kolektif mengidentifikasi  dan  berbagi  praktik  terbaik  untuk  menjaga  keamanan  online, memperkuat pentingnya kewarganegaraan digital yang bertanggung jawab. Menyadari perlunya  pendidikan  berkelanjutan  mengenai  etika  digital,  kegiatan  ini menggarisbawahi  peran  penting  kesadaran  dan  pendidikan  dalam  menciptakan pengalaman  internet  yang  lebih  aman  dan  positif  bagi  siswa  dalam  menghadapi kompleksitas era digital.
Selain  itu,  dampak  seminar  yang  lebih  luas  juga  meluas  ke  bidang  pendidikan, dengan  peserta,  baik  siswa  maupun  guru,  mendapatkan  wawasan  tentang  integrasi elemen  gamified  ke  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  menekankan  potensi gamifikasi, seminar ini bertujuan untuk menginspirasi perubahan transformatif dalam praktik pendidikan, menjadikan pembelajaran lebih menarik dan efektif.
Pada  akhirnya,  kesan  utama  yang  ingin  dicapai  melalui  kegiatan  ini  adalah pemberdayaan  peserta  untuk  menavigasi  lanskap  digital  dengan  peningkatan kesadaran,  pertimbangan  etis,  dan  pendekatan  inovatif  terhadap  pendidikan.  Seiring kita bergerak maju di era digital ini, membina generasi pembelajar yang melek digital, bertanggung jawab, dan terlibat tetap menjadi tujuan utama, dan seminar ini menandai langkah signifikan menuju pencapaian visi tersebut.

## Pengakuan/Acknowledgements
Kegiatan PkM ini terlaksana berdasarkan hibah internal PkM yang diberikan oleh LRPM President University. Tim pelaksana kegiatan mengucapkan terimakasih kepada kepala sekolah SMA Don Bosco 3 Cikarang serta guru-guru SMA Don Bosco 3 Cikarang telah    bersedia  berpartisipasi  menjadi  mitra  kegiatan  pengabdian  kepada  Masyarakat ini.

## Daftar Referensi
[1]. Mishna,  Faye,  et  al.  "Cyber  bullying  behaviors  among  middle  and  high  school students." American journal of orthopsychiatry 80.3 (2010): 362-374
[2]. Erdur-Baker,  Özgür.  "Cyberbullying  and  its  correlation  to  traditional  bullying, gender and frequent and risky usage of internet-mediated communication tools." New media & society 12.1 (2010): 109-125
[3]. Kawabe, Kentaro et al. “Prevalence of Internet addiction in Japan: Comparison of two  cross- sectional  surveys.”  Pediatrics  international  :  official  journal  of  the Japan Pediatric Society vol. 62,8 (2020): 970-975. doi:10.1111/ped.14250
[4]. Osorio- Molina, C et al. “Smartphone addiction, risk factors and its adverse effects in  nursing  students:  A  systematic  review  and  meta- analysis.”  Nurse  education today vol. 98 (2021): 104741. doi:10.1016/j.nedt.2020.104741
[5]. Ko,  Chih-Hung,  et  al.  "The  associations  between  aggressive  behaviors  and Internet  addiction  and  online  activities  in  adolescents."  Journal  of  Adolescent Health 44.6 (2009): 598-605
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 116-124, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1679
[6]. Safaria, T., Tentama, F. and Suyono, H. “Cyberbully, Cybervictim, and Forgiveness among Indonesian High School Students.” Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 15(3), (2016): 40 – 48 [7]. Yuswardi,  Yuswardi,  et  al.  "Program  Internet  Sehat  Dan  Aman  Melalui Implementasi  Bahan  Ajar  Digital  Dan  Video  Edukasi  Di  Sekolah."  National Conference for Community Service Project (NaCosPro). Vol. 4. No. 1. (2022):217- 224],
[8]. Sudrajat, Budi, et al. "Edukasi Penggunaan Internet Sehat Dan Aman Bagi Warga Sekitar  Musholla  An  Nur  Tanjung  Duren  Selatan."  ABDINE:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat 2.2 (2022): 188-194
[9]. Nelfianti,  Fera,  et  al.  "Pelatihan  Internet  Sehat  Dan  Aman  Untuk  Remaja." RESWARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 3.1 (2022): 115-122
[10]. Munawir,  Rizal,  S.,  Salam,  A.,  &  Ismail,  I.  (2021).  Pelatihan  Internet  dan  Power Point  untuk  Guru-Guru  di  Sekolah  Dasar  23  Kota  Sabang.  Jurnal  Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 2(1), 1-5. https://doi.org/10.35870/jpni.v2i1.19