## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 10 Issue 2 2023 Pages 679 - 693 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i2.805 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK
Abstrac: This  aims  is  a  research  and  development,  which  produces  1)  android-based multimedia applications (.apk), 2) Media behavior for javanese script learning. This study used the  ADDIE  method  (Analysis,  Design,  Develop,  Implementation,  Evaluation)  with  data collection techniques  carried out using checklists, to measure the feasibility of media in the form of content and material, media, and technical conducted with 2 experts, 1 material expert (Javanese  Teacher)  1  (Expert  Media).    The  data  collection  technique  was  carried  out  using checklists, to measure the feasibility of the media. Data analysis uses quantitative data analysis with descriptive statistics. The results showed that the android-based Javanese script learning multimedia application developed received a media feasibility level of 4.26, the product was proven to be feasible to use for Javanese script learning for elementary school students with a feasibility value of 4.26.
Keywords : Multimedia, Aksara Jawa, Android
Abstrak: Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development), yang menghasilkan  1)  aplikasi  multimedia  berbasis  android  (apk),  2)  kelakayan  media  untuk pembelajaran  aksara  jawa.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  ADDIE  (Analysis,  Design, Develop,  Implementation,  Evaluation)  dengan  teknik  pengambilan  data  dilakukan  dengan mengunakan  ceklis,  untuk  mengukur  kelayakan  media  berupa  isi  atau  materi,  media  ,  dan teknis  dilakukan  dengan  2  orang  ahli  yaitu  1  ahli  materi  (guru  bahasa  jawa)  1  (ahli  media). Analisis data menggunakan analisis data kuantitatif dengan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  aplikasi  multimedia  pembelajaran  aksara  Jawa  berbasis  android  yang dikembangkan  mendapatkan  tingkat  kelayakan  media  sebesar  4.26,  produk  terbukti  layak digunakan untuk pembelajaran aksara jawa bagi siswa sekolah dasar dengan nilai kelayakan 4.26.
Kata kunci : Multimedia, Aksara Jawa, Android
Copyright (c) 2023 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Pada  masa  pandemi  seperti  saat  ini  banyak  pelajaran-pelajaran  inti  saja  yang dilaksanakan  dalam    pembelajaran  tatap  muka  terbatas,  diantaranya,  PPKn,  Bahasa Indonesia, Matematika, IPA dan Bahasa Inggris, mengingat saat dilaksanakan pertemuan tatap muka terbatas seperti saat ini hanya dibatasi kurang lebih 3 jam berada di sekolah atau dengan system shif siswa bergantian yang masuk, juga dengan menerapkan protokol kesehatan yang ketat (kemdikbud, 2020), maka sangat kurang untuk mempelajari mata pelajaran  muatan  lokal  lainnya  seperti  Bahasa  Jawa.  Banyak  sekali  kendala  yang ditemukan selama masa pandemi (Wahyudi et al ., 2020) salah satunya yang dapat dilihat dan dirasakan  adalah media yang dipakai oleh guru tidak bisa lagi menerapkan media

## APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Selvi Dwi Hartiyani 1* , Agung Prayogo 2 , Erlinawati 3 1,2 ,3 Universitas Proklamasi 45 Yogyakarta, Indonesia
* e-mail: selvihartiyani@up45.ac.id
pembelajaran  yang biasa dipakai pada saat belajar tatap muka secara langsung,  seperti papan tulis dan kapur atau whiteboard dan spidol , akan tetapi guru membutuhkan suatu inovasi  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  terlaksananya  pembelajaran  daring secara  efektif  dan  efisien.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi pada saat ini telah membawa perubahan yang sangat besar dalam setiap aspek kehidupan  manusia,  tidak  menutup  kemungkinan  materi  yang  rumit  pun  akan  dapat terselesaikan.
Bahasa jawa sendiri tidak akan lepas dari Aksara jawa atau lebih dikenal dengan sebutan  “hanacaraka”  ini  sering  bisa  di  lantunkan  tetepi  tidak  banyak  yang  mengerti karena  karakter  hurufnya  yang  rumit,  adanya  perkembangan  teknologi  seperti  android sangat  membantu  untuk  memudahkan  siswa  SD  (sekolah  dasar)  dalam  mengenali budayanya, begitu juga aksara jawa (Nurcahyanti, n.d.). Aksara jawa bila diamati lebih lanjut  memiliki  sifat  silabis  atau  kesukukataan,  hal  ini  bisa  dilihat  dengan  struktur masing-masing huruf yang paling tidak mewakili 2 buah huruf (aksara) dalam huruf latin. Sebagai contoh aksara Ha yang mewakili dua huruf yakni H dan A, dan merupakan satu suku kata yang utuh bila dibandingkan dengan kata "hari”.  Bahasa Jawa sendiri selain untuk  alat  komunikasi  juga  alat  berinteraksi  (Adelia  Firmandasari et  al .,  n.d.).  sejarah tentang  asal-usul  pemberian  nama Hanacaraka karena  lima  huruf  pertamanya membentuk sebutan "ha-na-ca-ra-ka".  Terdapat 20 huruf dalam abjad jawa, yang mana apabila disingkat menjadi "hana caraka, data sawala, padha jayanya, maga bathanga", dalam bahasa jawa memiliki makna "dua utusan, mereka berbalah, dua-dua sama hebat, dua-dua mati". Dari segi harfiah adalah sebagai berikut: hana = ada; caraka = utusan; data =  datang; sawala =  menentang; padha =  sama-sama; jayanya =  hebat; maga = menjadi; bathanga = batang (mayat).(Setiawan, n.d.)
Pada  penelitian  ini  pembuatan  produk  multimedia  pembelajaran  dengan menggunakan Macromedia Flash CS6 , karena fiturnya yang lengkap untuk aplikasi gerak animasi  dan  multimedia.  Serta  terdapat  fitur  untuk  membuat  aplikasi  berbasis  android dengan  cara  mempublish  nya  kedalam file apk  dengan  menggunakan action  script  3.0 (Russell,  2002).  Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  sarana  belajar yang penting. Keberadaan media pembelajaran turut menentukan pula keberhasilan suatu pembelajaran. Menurut (Sadiman, 2008) media pembelajaran adalah sarana komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau bahan pembelajaran. Selain itu, media
pembelajaran  berguna  untuk  menarik  minat  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  serta meningkatkan pemahaman siswa akan materi yang disajikan tersebut.
Dalam  pembelajaran  diperlukan  media  yang  baik  untuk  mendukung  praktik pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  baru, memberikan  dorongan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  dapat memberikan  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Multimedia  adalah percampuran antara kata-kata, suara dan gambar yang dapat meningkatkan hasil belajar dari  pada  kata-kata  dan  gambar  saja.  (Surjono,  2017)  Perkembangan  multimedia pembelajaran      menggunakan  tiga  prinsip  dasar  yang  dijadikan  acuan  dalam pengembangan  dan  pemanfaatannya,  yaitu  pendekatan  sistem (system  approach), berorientasi  pada  peserta  didik (learner  centered), dan  pemanfaatan  sumber  belajar semaksimal dan sebervariasi mungkin (utilizing learning resources) .
“ Based on a modiﬁed version of Linux. It was originally developed by a startup of the same name, Android, Inc. In 2005, as part of its strategy to enter the mobile space, Google  purchased  Android  and  took  over  its  development  work  (as  well  as  its development  team).” (Lee,  2011).  Android  adalah  mobile  operating  system  yang dimodifikasi berdasarkan versi  linux. Sesungguhnya  android dikembangkan oleh nama yang sama yaitu Android,  Inc. Pada 2005 bagian dari strategi  google membeli  android dan mengambil alih pengembangannya. Google menginginkan agar Android terbuka dan bebas (open  source) oleh  karena  itu,  sebagian  besar  kode  android  dirilis  di  bawahnya Lisensi Apache  open-source ,  yang  berarti  siapapun  yang  ingin  menggunakan  android dapat melakukannya, mengunduh kode sumber android lengkap dan bebas.

## Aksara atau Huruf Dasar
Jumlah aksara atau huruf pada Hanacaraka berjumlah 20 buah  (Soewardi, 2017) tampak pada gambar di bawah ini:
Beberapa buah aksara itu bisa digabungkan secara langsung untuk membentuk sebuah kata. Sebagai contoh :
Gambar 2. Penggabungan Aksara Jawa
Jika aksara jawa lebih bersifat silabis atau kesukukataan maka untuk menuliskan huruf  mati  digunakanlah  pasangan.  Pasangan  memiliki  fungsi  untuk  menghubungkan suku  kata  yang  tertutup  atau  diakhiri  konsonan  dengan  suku  kata  berikutnya.  Sebagai contoh kata "banda" yang bila dipisahkan menurut silabisnya adalah "ban" dan "da". Suku kata  yang  pertama  suku  kata  ban,  untuk  menuliskan  ”ban”  ini  pertama-tama  adalah dengan menuliskan aksara ”ba” terlebih dahulu, kemudian menuliskan aksara ”da” karena aksara ”da” mewakili dua buah huruf latin yakni d” dan ”a”.
Bentuk  pasangan  disebutkan  memiliki  fungsi  untuk  menghubungkan  suku  kata yang tertutup konsonan dengan suku kata berikutnya. Artinya bahwa huruf yang diikuti pasangan akan dimatikan sehingga menjadi konsonan. Semua aksara pokok yang ada di dalam aksara jawa memiliki pasangannya masing-masing. Bentuk pasangan ini ada yang dituliskan  di  bawah  dan  ada  juga  yang  di  atas  sejajar  dengan  aksara.  Bentuk-bentuk pasangan yaitu seperti tertera pada gambar di bawah ini:
Gambar 3 .  Pasangan dalam Aksara Jawa

## METODE
Pada penelitian ini menggunakan metodologi ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implementation,  Evaluation) .  ADDIE is  an  acronym  for  Analyze,  Design,  Develop, Implement, and Evaluate. ADDIE is a product development concept. The ADDIE concept is  being  applied  here  for  constructing  performance-based  learning (Bransch,  2017)  , (Robert, 2009). Pada dasarnya konsep ADDIE adalah konsep dari pengembangan produk untuk  membangun  pembelajaran  berbasis  kinerja,  pergeseran  makna  yang  sebelum pandemi terpusat  pada  guru  dan  saat  pandemi  terpusat  pada  siswa.  Pembelajaran baca
tulis  aksara  jawa  di  sekolah  sampai  saat  ini  masih  dilakukan  sebagai  bagian  tak terpisahkan dari pengenalan budaya jawa meskipun sudah cukup banyak masyarakat yang mulai tidak memahami maksud dari penulisan aksara jawa tersebut. Pembelajaran aksara jawa  yang  terkesan  monoton  dan  menjemukan  menambah  keengganan  siswa  untuk mempelajarinya. Apabila hal ini dibiarkan berlarut-larut maka bukan tidak mungkin suatu saat aksara jawa ini akan hilang ditelan jaman.

## Analisis
Pada  analisis  awal  ditemukan  urgensinya  pelestarian  budaya  jawa  dalam pembelajaran di sekolah khususnya muatan lokal, karena masa pandemi beberapa sekolah hanya  memberikan  pelajaran  inti,  maka  perlu  kajian  tentang  aksara  jawa,  pada  tahap anilisis dibutuhkan pemikiran yang mendalam karena penulisan karya-karya sastra jawa menggunakan aksara jawa. Jadi aksara jawa tidak pernah terpisahkan dari budaya jawa itu sendiri. Banyak bukti-bukti yang mendukung pernyataan ini. Manuskrip kuno, kitab babad tanah jawa, kitab tembang-tembang jawa, buku ramuan jamu tradisional jawa dan prasasti-prasasti peninggalan kerajaan juga menggunakan Aksara Jawa.

## Desain
Pada  tahap design memerlukan  materi  -materi  aksara  jawa  untuk  kontennya, seperti  sejarah  aksara  jawa,  aturan  penulisan,  pasangan  aksara,  dan  latihan.  Serta pemilihan suara untuk mengisi materi aksara jawa. Maka diperlukan design tampilan dan GUI (Graphical  User  Interface) yang  menarik  serta  terdapat  navigasi  yang  bisa memudahkan pengguna.
Gambar 4. Desain Menu dan Sub Menu
Gambar 5. Desain Multimedia Aksara Jawa
Gambar 6. Desain Menu Latihan

## Pengembangan
Pada  tahap development yang  dilakukan  adalah  membuat  sebuah  produk multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS6 , pada tahap awal di lakukan rekaman suara untuk mengisi tombol-tombol aksara jawa, lalu rekaman .mp3 tersebut di ubah kedalam bentuk .wav karena untuk memasukkan tipe file suara pada macromedia flash CS6 file harus bertipe .wav , dengan cara meng conversi tipe data .mp3 ke .wav memakai tool format factory5.9 kemudian dilakukan import to library pada Macromedia Flash  CS6, kemudia  mengikuti  tahap design dan  didapatkan  hasil  seperti  tampilan dibawah ini;
Gambar 7. Develop Menu Utama
Gambar 8. Develop Menu Aksara Jawa
Gambar 9. Develop Menu Aturan Penulisan
Gambar 10. Develop Menu Latihan

## Implementasi
Pada  tahap  implementasi,  aplikasi  yang  dibuat  di  export  kedalam  file  .apk (ekstensi  android)  kemudian  dilakukan  uji  coba  di  handphone  android  dalam  uji  coba menggunakan HP android Samsung A02 dan Samsung J7 Prime, kemudian dilakukan uji coba  dengan  di  kirim  melalui  whats  app dan  dijalankan  di  HP  guru,  lalu  guru  sebagai responden media diberikan data berupa penilaian media berupa angket berisikan beberapa butir  soal  dan  menjawab  dengan  cara  check  list  setiap  pertanyaan.  Setiap  pertanyaan mempunyai poin 1-5 mewakili; 1 tidak layak; 2 kurang layak; 3 biasa; 4 layak; 5 sangat layak. Berikut tabel konversi angket dengan skala likert:
Tabel 1. Konversi Skala Likert
No Kelayakan Skor 1 Sangat Layak 5 2 Layak 4 3 Bisasa 3 4 Kurang Layak 2 5 Tidak Layak 1

## Evaluasi
Pada  tahapan  evaluasi  tidak  hanya  dilaksanakan  pada  akhir  produk  melainkan pada  setiap  tahapan.  Dari materi  bahasa  jawa  yang  akan  ditampilkan  dan  karakteristik bahasa jawa serta sejarah bahasa jawa, telah dievaluasi oleh guru Bahasa jawa. Pada tahap development sebelum  dilakukan  implementasi  pada  guru  untuk  menguji  coba  produk dilakukan  evaluasi  dari  sisi  kecocokan  data  aksara  dan  suara,  jika  terjadi  kesalahan langsung dilakukan perbaikan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Dalam  penelitian  sebelumnya  (Ikhsan,  2022)  menyatakan  bahwa  pembelajaran dengan  menggunakan  android  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  SD  Kelas  IV, dengan  menggunakan  angket  SUS  mendapat  nilai  kelayakan  sebesar  92,33. Pengembangan media interaktif menggunakan Macromedia Flash dapat meningkatkan efektifitas mata pelajaran (Malik, 2017). (Hapsari & Yuda, 2022) Menyatakan penggunaan media  pembelajaran  menulis  aksara  jawa  berbasis  mobile  dapat  meningkatakan efektifitas  pembelajaran  dengan  menggunakan  uji    normalitas,  homogenitas  dan  uji independen sample tes. (Fauziyyah et al ., 2023) Pengembangan media interaktif dengan metode penelitian ADDIE mendapat nilai kelayakan media sebesar 94%.
Dari hasil penelitian sebelumnya  yang rata-rata mendapat hasil yang lebih baik maka  peneliti  menggunakan  metode  penelitian  ADDIE (Analysis,  Design,  Develop, Implementation,  Evaluation) untuk  penilaian  kelayakan  multimedia  berbasis  android yang  dilakukan  dengan  cara  pengambilan  data  berupa  check  list  kelayakan  kemudian diolah  dengan  cara  kuantitatif  dengan  score  penilaian  1  sampai  5,  didapatkan  hasil kelayakan  media  dengan  menilai  3(tiga)  aspek  yaitu  aspek  tampilan,  aspek  media  dan aspek teknis, hasil dari produk tersebut adalah dalam bentuk .apk atau aplikasi android, pada  saat  implementasi  di handphone ada  beberapa handphone yang  memerlukan  file adobe air (dapat didownload di playstore) untuk dapat memutar atau menjalankan file multimedia  tersebut  di  android.  Media  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dengan mendapatkan nilai rata-rata 4.26  tersaji dalam tabel berikut
Tabel 2 . Hasil Penilaian Ahli No Indikator Skor Aspek Tampilan 1 Kualitas tampilan program 5 2 Kemenarikan desain tampilan awal 4 3 Ketepatan penggunaan bahasa 4 4 Kesesuaian posisi menu 4 5 Kesesuaian komposisi warna dalam program 4 6 Kesesuaian pemilihan huruf 4
7 Kesesuaian halaman judul 4 8 Kesesuaian posisi sub judul 4 Aspek Media 9 Kemenarikan gambar 4 10 Kejelasan tampilan 5 11 Kejernian suara 5 Aspek Teknis 12 Kemudahan penggunaan program 4 13 Ketepatan waktu tunggu program/loading 4 14 Kemudahan memahami alur kerja program 4 15 Kemudahan memahami navigasi 4 16 Konsistensi tombol navigasi 4 17 Konsistensi tombol menu 4 18 Kebebasan memilih materi 4 Rata-rata Skor 4.26

## Pembahasan
Dampak dari adanya Pandemi Covid-19 tentu ada baik dan buruknya, dalam hal pengembangan media pembelajaran para pendidik yang masih mempunyai jiwa pendidik tentu akan berusaha sebaik mungkin untuk dapat mencerdaskan anak bangsa. Berbagai media dan alternatif ditemukan dan dikembangkan oleh para guru, dosen maupun tenaga pengajar lainnya (Wahyudi et al ., 2020) termasuk media pembelajaran berbasis android. (Ramdani et al., 2020). Dalam penerapan pengembangan menggunakan model ADDIE (Analisis, Disain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi) ini terbukti efektif untuk mengembangkan media pembelajaran baik dalam pengembangan berbasis web maupun android.  (Rizky  Endryanti et  al .,  n.d.).  Dalam masa  pandemi  Covid-19  pendidik  perlu berinovasi dalam hal pembelajaran agar pembelajaran tersebut tetap optimal (Wiranti & Sutriyani, 2020) .
Karena  urgensinya  dalam  hal  pelestarian  pengetahuan  budaya  tersebut  maka dengan  bantuan  teknologi  informasi  khususnya  berbasis  android  dapat  memudahkan
siswa  untuk  manambah  pengetahuan  dan  wawasan  bermuatan  lokal  khususnya  aksara jawa. Dari latar belakang tersebut dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana pembelajaran  muatan  lokal  (Aksara  Jawa)  dapat  tersampaikan  dengan  baik  meskipun masa  pandemi  masih  berlangsung.  Dengan  cara  apa  materi  muatan  lokal  khususnya aksara  jawa  bisa  menjadi  menarik  untuk  digunakan  sebagai  pembelajaran?  Pada penelitian ini dibatasi pada: 1. Pembelajaran hanya pengenalan Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah  Dasar.  2.  Aplikasi  hanya  dapat  berjalan  di handphone  android. 3.Aplikasi berbentuk multimedia pembelajaran terdiri dari teks, suara dan gambar. Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah: Memudahkan siswa dalam mengenal  dan  menghafal  aksara  jawa  yang  rumit.  Dalam  latihan  soal  pengguna  lebih mudah  dalam  menebak  jawaban  tentang  huruf  aksara  jawa  yang  rumit.  Dapat melestarikan  kebudayaan  jawa  dengan  bantuan  teknologi.  Pengembangan  desain informasi dan pembelajaran aksara jawa melalui media website (Fakhruddin et al ., n.d.) menambahkan  pembelajaran  aksara  jawa  dengan  menggunakan  media  handphone. penulis menambahkan aplikasi pembelajaran aksara jawa untuk SD berbasis Android.
Seperti  halnya  yang  dinyatakan  oleh  Molenda  dalam  mencari  sejarah  tentang model  ADDIE  (Molenda,  2003).  Bahwa  model  ADDIE  adalah  istilah  yang  digunakan untuk pendekatan sistematis yang didasari dari model ISD (Instructional System Desain) oleh  (Robert  K.  Branson et  al .,  1975),  model  ADDIE  sendiri  tidak  dapat  ditemukan penulis tunggal nya, melainkan sebuah model yang telah berevolusi dari tahun ke tahun sampai sat ini, begitu pula yang telah di jabarkan dalam berbagai penemuan berikutnya (Saettler, 1990), (Reiser, 2001, Shrock, 1995), (Morrison, Ross & Kemp, 2001; Gentry, 1994; Dick, Carey & Carey, 2001; Smith & Ragan, 1999; Heinich, Molenda, Russell & Smaldino,  2002).  Bahkan  pernyataan  yang  telah  ditemukan  oleh  peneliti  sebelumnya seperti  (Andrews  &  Goodson,  1980;  Gustafson,  1994;  Gustafson  &  Cabang,  1997, Gustafson & Branch, 2002).
Dengan  menerapkan  model  ADDIE  pada  penelitian  ini  setidaknya  aksara  jawa juga dapat berevolusi dalam hal pembelajaran, sehingga dapat terus berkembang untuk melestarikan  aksara.  Urgensi  akan  kepunahan  bahasa  daerah  dalam  percaturan masyarakat  sosial  perlu  disikapi  dengan  penelitian  tentang  bahasa  (Rosyid,  2014). Pembelajaran aksara jawa untuk anak sekolah dasar haruslah dibuat semenarik mungkin bahkan bisa juga dengan media “Board Game” agar penulisan aksara jawa yang rumit
dapat memberikan nuansa baru dalam belajar (Avianto & Prasida, 2018) . Pada penelitian ini  bahasa  jawa  khususnya  aksara  jawa  merupakan  salah  satu  urgensi  yang  harus dilakukan karena tidak banyak anak muda yang bisa dan mengerti tentang aksara jawa tersebut. Dalam hasil akhir aplikasi selain terdapat materi sejarah dan aksara jawa terdapat juga quiz yang bertema game, dengan cara menjawab pertanyaan secara puzzel jika benar akan  mendapatkan  bintang  dan  jika  salah  tidak  mendapatkan  gambar  bintang  (lihat Gambar 10).
Dalam  pengembangannya  android  telah  mengalami  beberapa  kali  pembaruan platform, serta versi yang berbeda-beda seperti versi Alpha, Beta, Cup Cake, Donut, Jely Bean,  hingga  Oreo,  Snow  Cone,  Tiramitsu,  Pie  hingga  Android  10,11,12,13  dan  14. ( Android  History ,  n.d.) .  Pada  penelitian  ini  aplikasi  yang  dapat  berjalan  sempurna  pada versi Snow Cone dan Tiramitsu, hal ini dikarenakan rata-rata handphone yang dimiliki oleh  pengguna  adalah  Snow  Cone,  sedangkan  untuk  platform  seperti  IOS (Iphone Operating  System) belum  dapat  dilakukan  karena  tidak  ada  pengguna  yang  memakai platform tersebut.

## SIMPULAN
Bahasa  jawa  tidak  bisa  terpisahkan  dengan  aksara  jawa,  bahasa  dan  manuskrip kuno yang hampir punah dikalangan remaja, untuk saat ini tidak banyak yang mengerti dan bisa menuliskan aksara jawa. Dengan adanya aplikasi pembelajaran aksara jawa yang lebih menarik disertai dengan suara dan contoh penulisan akan dapat mempertahankan aksara  jawa  dimasa  sekarang  maupun  dimasa  yang  akan  datang.  Berdasarkan  hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa dengan bantuan aplikasi multimedia tersebut siswa dapat belajar sendiri di rumah tentang materi muatan lokal khususnya bahasa jawa dengan materi aksara jawa dengan cara menginstal file  .apk  kedalam  handphone  androidnya.  Dan  produk  aplikasi  mendapatkan  nilai kelayakan  dari  aspek  tampilan  4.12  aspek  media  4.66  aspek  teknis  4.00  dan  dari keseluruhan  aspek  penilaian  mendapatkan  nilai  rata-rata  4.26.  Maka  dengan  produk multimedia pembelajaran aksara jawa berbasis android dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Media ini hanya dapat berjalan di system operasi android belum tersedia berbasis IOS atau Apple.
SARAN
Saran  yang  disampaikan  berdasarkan  hasil  penelitian  ini  antara  lain;  (1)  untuk latihan soal agar lebih dinamis karena dalam latihan masih monoton dan jika sudah hafal dengan jawaban tidak ada tantangan lagi. (2) dibuat latihan soal lebih mendekati game online  (3)  jika  dibuat  lebih  dinamis  maka  perlu  pembiayaan  yang  lebih  banyak,  jika mempunyai  pembiayaan  yang  cukup  bisa  diperbaiki  dari  sisi  latihan  dan  konten  agar seperti  game  online  dan  pengguna  merasa  tertantang  untuk  menggunakan  media tersebut.(4) dikembangkan lagi untuk platform IOS.

## DAFTAR RUJUKAN
Adelia Firmandasari, R., Suryawinata, M., Nur Hasanah, F., & Sri Untari, R. (n.d.).

## GAME BAHASA JAWA KRAMA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK
BERBASIS ANDROID .
Android History . (n.d.). Https://Developer.Android.Com/about/Versions.
Avianto, Y. F., & Prasida, T. A. S. (2018). PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA BOARD GAME. Aksara , 30 (1), 133.
https://doi.org/10.29255/aksara.v30i1.223.133-148
Bransch, R. M. (2017). Instructional Design The ADDIE Approach. Springer.
Fakhruddin, D., Sachari, A., Haswanto, N., Rupa, F. S., Desain, D., & Bandung, I. T. (n.d.). PENGEMBANGAN DESAIN INFORMASI DAN PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI MEDIA WEBSITE .
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
Fauziyyah, I., Purwaningsih, W. I., & Maryam, I. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS SMART APPS CREATOR PADA KELAS VII. Sains Dan Teknologi , 10 (1), 2023–2132. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.673
Hapsari, E. D., & Yuda, Y. P. (2022). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA
PEMBELAJARAN MENULIS AKSARA JAWA BERBASIS MOBILE
TERHADAP PRESTASI SISWA. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi , 9 (2), 351–361. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v9i2.475 Ikhsan, R. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA

## BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SISWA KELAS IV SD . Universitas Muhammadiyah SUrakarta.
Lee, W. (2011). Beginning android TM tablet application development. . Wiley Publishing, inc.
Malik, A. (2017). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VII SMP NEGERI 2 DEMAK . Universitas Negeri Semarang.
Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE model. Performance
Improvement , 42 (5), 34–36. https://doi.org/10.1002/pfi.4930420508
Nurcahyanti, R. (n.d.). Media Pembelajaran Bahasa Jawa Tema Aksara Jawa untuk
Siswa SDN Candibaru II . 1 .
Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (3), 433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924
Rizky Endryanti, E., Hermilia Wijayati, P., & Rizky Endryanti Keguruan Bahasa, E.
(n.d.). Ayo Sinau Basa Jawa: Bahan Digital Penunjang Pembelajaran Kosakata Bahasa Jawa Berbasis Multimedia . Retrieved April 5, 2023, from http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/ EISSN: 2502-471X DOAJ- SHERPA/RoMEO-Google Scholar-IPI
Robert K. Branson, Gail T. Rayner, J. Lamarr Cox, Jhon P. Furman, F.J. King, &
Wallece H. Hannum. (1975). Executive Summary And Model . National Tecnichal Information Service US Departement of Commerce.
Robert, M. B. ,. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach, . Springer New York Dordrencht Heidelberg London.
Rosyid, M. (2014). URGENSI PENELITIAN BAHASA DI TENGAH PUNAHNYA BAHASA LOKAL. In Arabia (Vol. 6, Issue 2). https://doi.org/DOI:
http://dx.doi.org/10.21043/arabia.v6i2.1400
Russell, C. (2002). Adobe Flash Profesional CS6 Classroom in a Book. Adobe Systems Incorporated.
Sadiman, dkk. (2008). Pengertian, Pengembangan,  dan Pemanfaatannya. PT Raja Grafindo Persada. .
Setiawan, A. (n.d.). HANACARAKA: AKSARA JAWA DALAM KARAKTER FONT DAN APLIKASINYA BERBAGAI BRAND IMAGE . https://doi.org/DOI:
https://doi.org/10.33153/ornamen.v12i1.1609
Soewardi, H. (2017). Pepak Basa Jawa Kanggo Cah Sekolah (Pertama). Yogyakarta: Pustaka Widyatama.
Surjono, H. D. (2017). Multimedia pembelajaran interaktif  konsep dan pengembangan.
(1st ed.). UNY Press.
Wahyudi, W., Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif Penilaian di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika , 8 (2), 95–108. https://doi.org/10.25139/smj.v8i2.3062
Wiranti, D. A., & Sutriyani, W. (2020). PENGARUH PEMBELAJARAN DARING

## MENGGUNAKAN SOROGAN HANACARAKA TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS AKSARA JAWA DI SEKOLAH DASAR.
Https://Journal.Iainkudus.Ac.Id/Index.Php/Elementary/Article/View/8156/Pdf , 8 ,
313. http://journal.iainkudus.ac.id/index.php/elementary