## PENGUATAN KOMPETENSI GURU DALAM MENDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN PROGRAM AUTOPLAY DI MI AL-IKHLASIYAH PERAMPUAN

## Nuruddin
Dosen Prodi. PGMI, UIN Mataram nuruddinmsi@uinmataram.ac.id
Abstrak :  media  memiliki  peran  vital  dan  strategis  dalam  memastikan  praktek pembelajaran  berjalan  dengan  baik.  Pengabdian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk membantu  mengembangkan  dan  menguatkan  kompetensi  guru.  Salah  satu  bentuk penguatan  kompetensi  tersebut  adalah  dengan  pelatihan  guru  mendesain  media pembelajaran  interaktif  dengan  program  Autoplay.  Pelatihan  ini  dilaksanakan  dalam lima tahapan yaitu; (1) Observasi Dan Pengenalan Madrasah; (2) Sosialisasi Program dan FGD; (3) Pelatihan mendesain media pembelajaran dengan software autoplay; (4) Pendampingan penguatan guru dalam pembelajaran dengan software autoplay tahap pertama;  (5)  Pendampingan  penguatan  guru  dalam  pembelajaran  dengan software autoplay tahap kedua; (6) monitoring evaluasi. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa terjadi  perubahan mindset guru tentang  inovasi pembelajaran ditambah lagi  dengan peningkatan kemampuan guru dalam membuat media pembelajaran dengan software autoplay.
Hasil  kegiatan  Pengbdian  menunjukkan  bahwa  pengetahuan  guru  dalam mengoperasikan  program  tersebut  semakin  mengalami  peningkatan  dan  dapat dimanfaatkan, dipraktikkan sebagai media pembelajaran di dalam kelas .
Kata Kunci : Kompetensi Guru, media interaktif, autoplay.

## PENDAHULUAN
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini memberikan informasi  tentang  pesatnya  perubahan  sosial  masyarakat  termasuk  dibidang pendidikan.  Pendidikan  sebagai  akar  pengokoh  kemajuan  generasi  bangsa memberikan  kontribusi  dalam  mendidik  generasi  bangsa  yang  produktif  dan partisipatif.  Produktif  dengan  usaha-usaha  pengembangan  diri  dan  partisipatif dalam pembangunan bangsa.
Salah  kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  untuk  menjamin  kualitas pembelajaran  yang  baik  adalah  dengan  teknologi  pendidikan. ―…Educational technology is was used to describe a subset of education which was involved in solving  problems  related  to  all  aspect  of  human  learning  through  complex,
interrelated  processes  ― 8 .  Berdasarkan  definisi  tersebut,  teknologi  pendidikan dalam  hal  ini  digunakan  untuk  menggambarkan  bagian  dari  pendidikan  dalam menyelesaikan  persoalan-persoalan  yang  berkaitan  dengan  semua  aspek pembelajaran manusia, yang kompleks dan saling terkait.
Saat ini  paradigma  pendidikan  dan  pengajaran  telah  mengalami pergeseran, yakni dari pengajaran yang berpusat pada guru ( teacher centered) menjadi pengajaran  yang  berpusat  pada  peserta  didik  (student  centered). Pergeseran  paradigma  ini  secara  tidak  langsung  akan  menuntut  tersedianya sarana dan prasarana belajar yang memadai dalam rangka memberikan peluang bagi peserta didik untuk dapat belajar secara mandiri. Perkembangan Teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK)  saat  ini  dapat  menjadi  faktor  pendukung terlaksananya belajar secara individual.
Di sisi lain, penggunaan TIK dalam kegiatan pembelajaran, dapat menjadi salah  satu  faktor  penting  yang  memungkinkan  kecepatan  transformasi  ilmu pengetahuan kepada peserta didik secara lebih luas 9 . Peserta didik yang tumbuh di era digital saat ini cendrung lebih mudah mengakses informasi dari berbagai media,  sehingga  hal  ini  berdampak  pada  cara  mereka  berinteraksi  dan menggunakan informasi itu sendiri 10 .
Dalam kegiatan pembelajaran, adanya teknologi yang canggih menjadikan sumber  informasi  tidak  lagi  terfokus  pada  teks  dari  buku  semata,  akan  tetapi sudah  lebih  luas  dari  itu.  Sekarang  ini  untuk  mengakses  informasi  belajar, peserta didik dapat menggunakan sumber terbuka ( open source), dapat melalui media internet  maupun  bentuk-bentuk  multimedia  berbasis  komputer  lainnya. Pengaplikasian  kegiatan  pembelajaran  secara  langsung  berdampak  pada peningkatan  kualitas  proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien,
8 Seels,  B.B.  &  Richey,  R.C. Teknologi  Pembelajaran:  Definisi  dan  Kawasannya (terjemahan). (Washington DC: AECT, 1994). h. 4.
9 Deni  Darmawan, Teknologi  Pembelajaran. (Bandung:  PT.  Remaja  Rosdakarya,  2011),
h.14.
10 Ruth  Geee & Trudy-Ann  Sweeney.  Students‘ Voices about Learning  with‘s  Technology. Journal of Social Sciences , 8 (2), hh. 294-303.
terutama  teknik,  pendekatan,  strategi  dan  metode  yang  digunakan  ketika kegiatan pembelajaran berlangsung, baik di dalam kelas, maupun di luar kelas 11 . Komputer  memberi  peranan  yang  baru  bagi  guru.  Ia  harus  bekerjasama dengan  para  ahli  lain  yang  bertalian  dengan  komputer  dalam  memprogram pelajaran 12 .  Oleh  karena  itu  penggunaan  komputer  pada  dunia  pendidikan menuntut  guru  untuk  memiliki  kompetensi  lain  diluar  kompetensinya  sebagai seorang guru.
TIK memiliki peran vital dalam pengembangan sistem pendidikan. ―…to use of  ICT  academic  level  in  the  school  has  increased‖ 13 .  Dari  kutipan  tersebut bahwa  penerapan  TIK  dalam  pembelajaran  disetiap  level  akademis  mengalami peningkatan.  Inilah  yang  menandai  betapa  pentingnya  menerapkan  TIK  dalam pembelajaran. Disamping memudahkan guru dalam mengajar, penggunaan TIK juga sangat dirasakan manfaatnya oleh semua pihak yang ada dalam lingkungan sekolah dimana TIK digunakan.
Pengolahan  informasi  dan  pendistribusiannya  melalui  jaringan telekomunikasi  membuka  banyak  peluang  untuk  dimanfaatkan  di  berbagai bidang kehidupan manusia, komputer memungkinkan siswa untuk belajar sesuai dengan kecepatan dan kemampuannya. Memahami materi yang  ditayangkan 14 , komputer dapat mengkombinasikan warna, musik dan animasi grafik. termasuk salah satunya membuat simulasi animasi sebagai media pembelajaran.
Sebagai  media  pembelajaran,  peran  komputer  menjadi  salah  satu  sumber utama (major resources) dalam mengimplementasikan program pembelajaran di sekolah,  melalui  komputer  siswa  dapat  menjalankan  aplikasi  program  yang didukung  juga  dengan  fasilitas  penunjang  lain  yang  saat  ini  berkembang  yaitu
11 Ansori, Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Jurnal Jurusan  Pendidikan  IPS  Ekonomi  Society  Edisi  VII (Mataram:  Fakultas  Tarbiyah  IAIN  Mataram, 2012), h. 59.
12 Nasution, Teknologi Pendidikan , (Jakarta, Bumi Aksara:  2012), h. 112
13 TOSUN Nilgün. Using Information and Communication Technologies in School Improvement. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology Volume 10 Issue 1 (2011,), hh. 223-231.
14 Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Al-Fabeta, 2013), h.
intenet 15 .  Penggunaan  komputer  sebagai  media  pembelajaran  sangat  beragam diantaranya adalah powepoint, flash, dan Autoplay dan lain sebagainya.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan, di MI Al-Ikhlasiyah Perampuan sudah melaksanakan  pembelajaran  dengan  menggunakan  komputer  namun  belum maksimal,  biasanya  menggunakan powerpoint.  Hampir  semua  guru  dapat mengoperasikan  komputer,  tetapi  tidak  semua  guru  dapat  membuat  media presentasi  menarik  yang  dapat  menimbulkan  perhatian  dan  ketertarikan  siswa. Pemanfaatan  komputer  dalam  pembelajaran  menarik  untuk  materi  tertentu, artinya tidak semua materi dapat menggunakan komputer dalam pembelajaran. Selama  ini,  belum  ada  pelatihan  khusus  tentang  pengembangan soft skill guru dalam mendesain presentasi menarik.
Berdasarkan  latar  persoalan  di  atas  dianggap  perlu  dilakukan  pelatihan guru  tentang  bagaimana  mendesain  media  presentasi  interaktif  yang  dapat menciptakan pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan dengan judul ―Penguatan  Kompetensi  Guru  dalam  Mendesain  Media  Pembelajaran  Interaktif Dengan Program Autoplay di MI Al-Ikhlasiyah Perampuan‖.

## PEMBAHASAN
Setiap  pekerjaan  yang  bermanfaat  untuk  memudahkan  seseorang  selalu membutuhkan  media  untuk  mempermudah  proses  pengerjaannya.  Seorang petani yang hendak membajak sawah tentu menggunakan traktor sebagai media untuk mempermudah pekerjaannya.  Seorang dokter yang hendak mendiagnosis penyakit  pasiennya  tentu  membutuhkan  media  dan  alat  untuk  mendeteksinya. Demikian  juga  profesi  seorang  guru  yang  baik  dan  profesional  membutuhkan media  pembelajaran  yang  baik  dalam  mempermudah  penyampaian  materi pembelajarannya.
Media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  dari  pengirim  kepenerima  sehingga  merangsang  pikiran,  perhatian,  dan minat  serta  kemauan  peserta  didik  sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar
terjadi  dalam  rangka  mencapai  tujuan  pembelajaran  secara  efektif 16 .  Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian  dan  minat  serta  perhatian  siswa  sedemikian  rupa  sehingga  proses belajar terjadi 17 .
Untuk  pembiasaan  guru  dalam  pemanfaatan  media  pembelajaran, dibutuhkan keterlibatan semua pihak, termasuk perguruan tinggi. Implementasi dari  tugas  tridharma  perguruan  tinggi,  salah  satunya  adalah  pengabdian. Pengbdian merupakan satu dari dari tiga tugas tridharma perguruan tinggi selain dibidang  pendidikan  dan  penelitian.  Tugas  ini  adalah  tugas  wajib  yang  harus dilakukan oleh seorang dosen dengan tujuan pengabdian kepada Negara melalui upaya peningkatan kualitas pendidikan dan pengajaran madrasah.
Berikut tahapan-tahapan selama pengabdian; (1) observasi dan pengenalan madrasah, (2) Sosialisasi dan Focus Group Discussion, (3) Pelatihan mendesain media  pembelajaran  dengan software  autoplay  (4)  Pendampingan  penguatan guru  dalam  pembelajaran  dengan software  autoplay  tahap  pertama,  (5) penguatan guru dalam pembelajaran dengan software autoplay tahap kedua, (6) Monitoring  Evaluasi.  Keenam  tahapan  di  atas  dilakukan  secara  sistematis  dan terukur.  Untuk  lebih  jelasnya  kegiatan  di  setiap  tahapan  tersebut  di  jelaskan lebih detail di bawah ini:

## Observasi Dan Pengenalan Madrasah
Observasi  merupakan  cara  pengumpulan  data  yang  dilakukan  secara sistematis. Observasi dilakukan menurut prosedur dan aturan tertentu sehingga dapat  diulangi  kembali  oleh  peneliti  dan  hasil  observasi  memberikan kemungkinan  untuk  ditafsirkan  secara  ilmiah.  Observasi    merupakan  metode pengumpulan data yang menggunakan pengamatan terhadap obyek penelitian. 18 Observasi  ada  dua  macam  yaitu  observasi  langsung  dan  tidak  langsung yaitu:  (1)  Teknik  Observasi  Langsung  dimana  observasi    yang  mengadakan
16 Sukiman, Pengembangan media pembelajaran , (Yogyakarta: Pedagogia, 2012), h. 29.
17 Sardiman, Interaksi dan motivasi belajar mengajar , (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,
2012), h. 7 18 Yatim Riyanto, Metodologi Penelitian Pendidikan (Surabaya: SIC, 2001), hal 96
pengamatan  secara  langsung  (tanpa  alat)  terhadap  gejala-gejala  subyek  yang diselidiki,  baik  pengamatan  itu  dilakukan  di  dalam  situasi  sebenarnya  maupun dilakukan  di  dalam  situasi  buatan  yang  khusus  diadakan. 19 Jadi,  observasi  ini merupakan  salah  satu  proses  pengamatan  dalam  penelitian  eksploratif  yang observer  langsung  ambil  bagian  dalam  keadaan  obyek  yang  diobservasi.  (2) Teknik  Observasi  Tak  Langsung  mengadakan  pengamatan  terhadap  gejala- gejala subyek yang diselidiki dengan perantara sebuah alat, pelaksanaannya bisa berlangsung dalam situasi sebenarnya maupun di dalam situasi buatan. 20
Media  yang  dipahami  secara  garis  besar  adalah  manusia,  materi,  atau kejadian yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau  sikap.  Media  dalam  perspektif  ini  tidak  dibatasi  sebagai  upaya  untuk mempermudah  penyampaian  materi  pelajaran  tapi  menyangkut  peristiwa  yang terjadi  dalam  penyampaian  materi  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah segala  sesuatu  yang  mempermudah  guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran  dan  dapat  memfokuskan  perhatian,  minat  peserta  didik  untuk belajar agar penyampaian materi ajar menjadi lebih kongkrit. Dengan demikian, tujuan  pemanfaatan  media  pembelajaran  adalah  untuk  mengefektifkan  dan mengefesienkan proses pembelajaran itu sendiri 21 .
Berdasarkan  hasil  observasi  dapat  diinformasikan  tentang  proses  kegiatan belajar  mengajar  di  dalam  kelas  masih  menggunakan  metode  pembelajaran konvensional, artinya pembeljaran masih mengedepankan interaksi antara guru dan murid dengan kurang memperhatikan peran media pembelajaran. Sebagian besar  guru  sudah  memiliki  keterampilan  mengoperasikan  komputer.  Namun tidak  semua  guru  melaksanakan  pembelajaran  berbasis  komputer.  Komputer bukan barang langka yang sulit diperoleh dan susah dioperasikan.
Tentang  fasilitas  yang  mendukung  pembelajaran  cukup  memadai,  namun ada beberapa fasilitas yang belum mendukung yaitu LCD Proyektor. Keberadaan LCD  menjadi  penghambat  utama  proses  diseminasi  dalam  penyeragaman
19 Ibid, hal. 96 20 Yatim Riyanto, Metode ..., hal. 96 21 Munadi Y., Media pembelajaran , (Jakarta Selatan: GP Press Group, 2013), h. 8
pengetahuan guru tentang teknologi. Walaupun demikian, secara tidak langsung sudah  banyak  menjalankan  aktivitas  berbasis  komputer  tidak  dalam  proses pembelajaran.  Sehingga  walaupun  begitu,  tidak  menjadi  sulit  untuk mengembangkan proses pembelajaran berbasis komputer.

## Sosialisasi Program dan FGD
Sosialisasi adalah sebuah konsep tentang proses dimana kita dapat belajar melalui  interaksi  dengan  orang  lain,  tentang  cara  berfikir,  merasakan  dan bertindak  dimana  kesemuanya  penting  dalam  menghadirkan  partisipasi  sosial yang efektif.
Langkah  selanjutnya  setelah  observasi  adalah  sosialisasi  melalui  kegiatan Focus Group Discussion (FGD). Sebelum kegiatan pelatihan dan pengembangan dilakukan,  biasanya  diawali  dengan  sosialisasi  atau  orientasi.  Sosialisasi  adalah merupakan  proses  yang  mengacu  pada  persiapan  pengajaran  tentang bagaimana  melakukan  usaha,  termasuk  bagaimana  memahami  dan  menerima nilai-nilai, norma, dan keyakinan.
Sosialisasi adalah upaya yang dilakukan pengabdi untuk mengkomunikasikan  program  yang  akan  dilaksanakan  selama  proses pengabdian  di  Madrasah.  Kegiatan  ini  dilakukan  melalui  kunjungan  awal  ke Kepala  MI  Al-Ikhlasiyah  Perampuan,  kemudian  dalam  kesempatan  yang  sama juga  dihadiri  oleh  guru-guru.  Beberapa  agenda  yang  sudah  dipersiapkan  pada kegiatan  sosialisasi  adalah  menjelaskan  dan  meyakinkan  guru  tentang  urgensi media  pembelajaran  dalam  memudahkan  guru  menyampaikan  pesan-pesan pembelajaran  tersampaikan  dengan  baik.  Kedua  adalah  memberikan  informasi bagi  guru  untuk  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  komputer. Jika selama ini media presentasi banyak menggunakan powerpoint, maka pada kesempatan  ini  pengabdi  banyak  memberikan  penjelasan  tentang  media pembelajaran dengan software autoplay.
Setelah mendengar penjelasan fasilitator, autoplay adalah benda baru yang masih dianggap asing. Autoplay memang tidak pernah digunakan sebagai media pembelajaran, bahkan autoplay ini baru di dengar secara langsung namanya dari pengabdi  itu  sendiri.  Guru  sangat  antusias  dengan  penjelasan  guru.  Melalui
program  ini  banyak  hal  yang  ingin  dieksplorasi,  terutama  strategi  mendesain program pembelajaran berbasis software autoplay.
Pada  kesempatan  FGD,  beberapa  guru  memberikan  pertanyaan  tentang bagaimana  strategi  belajar  mengajar  yang  baik  agar  lebih  cepat  memahami program  tersebut.  Pada  kesempatan  tersebut,  pengabdi  memberikan  respon positif  bahwa  kegiatan  ini  nantinya  tidak  akan  dilepas  begitu  saja  melainkan akan  diberikan  pendampingan.  Guru  yang  lain  juga  menyampaikan  aspirasinya tentang  kondisi  yang  tidak  memungkinkan  untuk  mengikuti  pelatihan  semisal belum memiliki notebook. Tentang hal ini pengabdi menjelaskan bahwa kegiatan ini tidak dipaksakan semua guru memiliki notebook, akan tetapi satu notebook dapat  digunakan  untuk  dua  orang  secara  bersam-sama.  Pelaksanaan  kegiatan sosialisasi  dan  FGD  berjalan  lancar.  Kegiatan  ini  memunculkan  beberapa kesepakatan  diantaranya  tentang  kegiatan  pelatihan.  Kegiatan  FGD  dan sosialisasi dihadiri oleh 20 orang guru.
Pelatihan mendesain media pembelajaran dengan software autoplay Sebelum  kegiatan  pelatihan  dimulai,  kegiatan  diawali  dengan  pembukaan yang  disambut  dan  dibuka  oleh  pimpinan  yayasan.  Dalam  sambutannya, pimpinan  yayasan  menyampaikan  ucapan  terima  kasih  yang  sebenarnya  atas kesediaan  fasilitaor  melaksanakan  pengabdian  ditempatnya  dan  berharap kegiatan  ini  berkelanjutan  karena  program  ini  berkaitan  langsung  dengan program pemberdayaan SDM guru.
Sumber  daya  manusia  sebagai  aset  terpenting,  memiliki  peran  strategis dalam  menghadapi  persaingan  global.  Kualitas  dan  kompetensi  anggota organisasi  dapat  dijadikan  sebagai  alat  untuk  meraih  keunggulan  kompetitif ( competitive advantage) dan membawa kesuksesan organisasi.
Kesuksesan  organisasi  diperoleh  melalui  program  pelatihan  dan pengembangan  secara  efektif  keunggulan  kompetitif  satu  organisasi  sekolah. Dalam  lingkungan  persaingan  yang  semakin  ketat,  program  pelatihan  dan pengembangan  tidak lagi sebagai suatu pilihan, tetapi sudah merupakan suatu kebutuhan.
Guru  memiliki  peran  strategis  dalam  proses  belajar  mengajar.  Guru mempersiapkan  peserta  didik  menjadi  warga  yang  produktif,  berfikir  kritis tentang masyarakat dan kehidupannya, membangun karakter dan berjiwa sosial. Peran  itu  melekat  pada  tugas  dan  fungsi  guru  yang  harus  dijalankan  sebaik- baiknya,  bukan  karena  kurangnya  ketersediaan    lapangan  kerja  melainkan karena  cita-cita,  minat  dan  bakat  serta  rasa  senangnya  terhadap  dunia pendidikan.
Integrasi TIK dalam pembelajaran adalah permasalahan yang kerap muncul dalam dunia pendidikan. Tingginya kemampuan seorang guru dalam TIK belum menjamin  guru  tersebut  dapat  mengintegrasikan  TIK  dengan  baik  dalam pembelajaran.  Pada  bagian  ini  akan  diungkapkan  apakah  guru  telah mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran. Untuk itu dilakukan pelatihan guru.
Pelatihan  guru  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  Untuk  meningkatkan ketrampilan  sesuai  sesuai  dengan  perubahan  dan  perkembangan  teknologi, mengawal  kompetensi  guru  dalam  masalah  operasional,  dan  menguatkan kompetensi guru dalam pengembangan profesinya.
Kompetensi  guru  harus  senantiasa  di-upgrade  kapanpun  saja.  Lebih-lebih diera dewasa ini, perkembangan teknologi informasi semakin berkembang. Kalau tidak maka wawasan guru akan jauh tertinggal dibandingkan siswanya. Apalagi kebutuhan siswa juga makin berkembang. Namun diera dewasa ini, banyak guru yang mengalami tugas yang memprihatinkan.
Autoplay adalah software yang disiapkan untuk membantu guru mendesain media  pembelajaran.  Kegiatan  pelatihan  dihadiri  oleh  guru  MI  A-Al-Ikhlasiyah Perampuan  sejumlah  20  0rang.  Masing-masing  guru  terbagi  dalam  guru  mata pelajaran, guru kelas dan kepala madrasah.
Guru  dengan  serius  mengikuti  kegiatan  pelatihan.  Pada  kesempatan  ini banyak  guru  yang  butuh  pendampingan  secara  khusus.  Karena  ada  juga sebagian  guru  yang  belum  dapat  dengan  cepat  meniru  aktivitas  peserta. Kesiapan  guru  dalam  mengikuti  program  pelatihan  ditunjukkan  dengan kehadiran  guru  yang  rata-rata  siap.  Pada  pemapaannya  narasumber menampilkan layar proyektor di tembok. Selanjutnya dilakukan simulasi tentang
bagaimana mengoperasikan dan mendesain media pembelajaran dengan media autoplay.
Penyampaian  materi autoplay  melalui  simulasi  memberikan  kemudahan bagi  guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran.  Guru  mengeksplorasi  secara mendalam tentang materi yang diajarkan. Guru juga banyak bertanya manakala terdapat kesulitan-kesulitan yang dilalui saat memberikan simulasi pembelajaran.
Dalam  pemaparannya,  narasumber  banyak  menjelaskan  tentang bagaimana  membuat button  dan  menggantinya  sesuai  dengan  apa  yang diinstruksikan. Pengenalan fitur menu autoplay dimulai dari mengenal menu file, edit ,  dan  lain  sebagainya.  Langkah  selanjutnya  adalah  Setelah  halaman  Home dibuat,  langkah  selanjutnya  adalah  mendesain  halaman Home  dengan memberikan  tombol-tombol.  Tombol  ini  digunakan  untuk  menghubungkan halaman Home dengan halaman-halaman lain. Untuk membuat tombol klik icon new button object pada toolbar.
Pelatihan  tidak  cukup  sampai  hal  di  atas,  selanjutnya  adalah  membuat properties. Properties  adalah  panel  yang  memuat  properties/  keterangan  yang ada  dalam Prospect,  mengenalkan  projek  eksplorer,  project  size,  kemudian install.  Setelah  aplikasi autoplay  sudah  teinstall  dengan  baik,  selanjutnya  buka file  instalasi  dan  jalankan.  Langkah  berikutnya  Klik/buka  folder autplay  yang tampil  di jendela widows seperti gambar sebelumnya, sehingga muncul seperti gambar  di  bawah  ini.  Lalu  klik  kanan  Aplikasi  ams70ev (lihat  tanda  panah). Setelah klik kanan pilih Run Administrator, Setelah klik Run Administrator akan muncul  tampilan  seperti  gambar,  pilih/klik next  untuk  melanjutkan  proses instalasi. Setelah klik next pada step sebelumnya, kemudian akan muncul wizard License  Agreement  dan  klik  next  untuk  melanjutkan.  Sampai  pada  Setelah selesai proses instalasi, buka aplikasi di All Application, atau temukan di dekstop.
Untuk memproduksi multimedia dan membuat projek baru, guru dapat Klik create a new Prospect, Masukkan nama project > klik blank project > klik create project  now,  Tampilan  awal  project  yang  anda  kehendaki.  Sedangkan  untuk memberi  judul  Projek  dapat  dilakukan  dengan  Pilih Project  >  Settings,  Ubah window  title  dengan  nama  ―Multimedia  Interaktif‖  dan  pilih  ―Always  on  top‖.
Ketik Page size ukuran lebar 800 dan tinggi 600. Klik OK untuk menutup jendela dialog, Pilih Publish > Preview, lalu Klik tombol close di title bar untuk keluar dari preview.
Untuk menambahkan halaman baru, klik kanan pada Page Tab, kemudian klik Add.  Dan  Akan  tampil  halaman  tab  baru.  Untuk  mengatur  halaman,  Pada properties pane, klik Page, Untuk memberikan judul halaman, letakkan kursor di kolom  ― Name‖  kemudian  tulis  judulnya  misalkan  ―Beranda‖.  Untuk  Mengatur Background  Halaman  sesuai  dengan  keinginan.  Jika  ingin  menggunakan background  warna,  misalkan  warna  biru  muda  (#99CCFF).  Klik Select  button, Pilih warna background, Jika ingin mengubah background style dari warna solid menjadi  gradien,  maka  klik background Style, klik select Button, pilih  gradient.
Baground dapat dipilih berdasarkan keinginan dari guru sendiri.
Memulai  insert  Buton  dan Action  Buton  diawali  dengan  Pilih  Object  > Button  untuk  menambahkan  Buton,  Pada  saat  dialog  Select  File  muncul,  klik Gallery  button.  Pilih  file  (misal  green_pill.btn)  dan  klik  OK, Untuk menyetting button, aktifkan Button, klik Properties Pane. Setting, sesuai dengan kebutuhan (misalkan text, font, alignment, colours), klik kanan pada button kemudian klik properties, Ketik keterangan button pada kolom Text, misalnya akan membuat buttonVideo ketik ―VIDEO‖.
Untuk  menambahkan Action  Button  dapat  mengikuti  langkah  dibawah ini:  Pada  Page  Surface,  klik  button  yang  akan  ditambahkan Action  Button (missal button1  ―BERANDA‖),  Pastikan  kategori  Actions  terbuka  dalam properties  Pane,  Klik  pada  setting  On  Click,  kemudian  klik  tombol  edit  untuk membuka script editor, Klik tombol edit sehingga akan membuka script editor,
dimana kita bisa menambahkan action untuk tiap even dari objek. Klik tombol Add  Action.  Pada  saat  New  Action  Wizard  muncul,  ubah  kategori  aplikasi kemudian klik action pada setep 2 yang disebut Page.Jump. Kemudian Klik OK.
Di  Step  3,  dalam PageName  pilih  halaman  yang  dituju  saat  button  diklik. Misalkan button1 ―BERANDA‖ mengarahkan ke halaman ―BERANDA‖. Kemudian Klik Finish > OK.
Untuk  membuat exit  button,  menggunakan  cara  yang  sama  dengan membuat action button namun pada step 2 dipilih Application.Exit. pelatihan ini semakin  menantang  kegiatan  guru.  Guru  semakin  tertarik  untuk  dapat memahami  program  yang  sudah  dibuat  guru.  Namun  pada  kesempatan  ini guru belum dapat menyelesaikan materi pelatihan, dan diharapkan selanjutnya guru  dapat  dipandu  pembelajarannya  melalui  modul  yang  sudah  disiapkan guru.

## Pendampingan  penguatan  guru  dalam  pembelajaran  dengan software autoplay tahap pertama
Pendampingan  berfungsi  untuk  memantau  sejauh  mana  penyerapan guru  selama  pelatihan,  membantu  guru  menyelesaikan  persoalan  selama pelatihan,    berbagi  pengalaman  dan  membantu  guru  lebih  aktif  dalam mempelajari  program autoplay,  berbagi  pendapat  dan  kemitraan, meningkatkan  kualitas  dan  profesionalisme  guru,  dan  secara  bersama-sama mengevaluasi proses pembelajaran yang lebih baik.
Pendampingan adalah pemberian bantuan teknis tentang penyampaian dan  penguatan  materi  sebelumnya.  Materi  pendampingan  tidak  jauh  berbeda dengan  materi  saat  pelatihan.  Materinya  menyangkut  tentang  hal-hal  yang belum dipahami oleh guru selama melaksanakan praktikum.
Kegiatan  pendampingan  dilakukan  oleh  fasilitator.  Adapun  sasaran pendampingan  adalah  semua  guru  yang  pernah  mengikuti  pelatihan mendesain  media  pembelajaran  dengan autoplay.  Adapun  tujuan pendampingan  adalah  untuk:  (1)  Memperkuat  pemahaman  dan  membangun kepercayaan diri unsur-unsur sekolah dalam melaksanakan pembelajaran; (2) memperkuat  keterlaksanaan  pembelajaran  yang  fleksibel;  (3)  Membantu memberikan  solusi  kontekstual  dalam  menyelesaikan  permasalahan  yang dihadapi  mendesain  media  pembelajaran;  (4)  Membangun  kultur  belajar sekolah  melalui  penerapan  kurikulum  secara  inovatif,  kontekstual,  taat  asas, dan berkelanjutan.
Kegiatan  pendampingan  dihadiri  Loe  20  peserta.  Adapun  materi pendampingan  mencakup  penguatan  keterampilan  guru  tentang  bagaimana
memasukkan  gambar,  menduplikasi  halaman,  insert  teks  dan  label,  insert paragraf, insert audio, menambahkan baground musik dan lain sebagainya.
Untuk  menambahkan  audio,  dapat  dilakukan  dengan  Pilih  Object  > Video,  Pada  saat  kotak  dialog  muncul,  pilih  video  yang  akan  ditambahkan. Format  file  video  .mpg/  .mpeg  lalu  klik  OK,  Pada ―Properties‖  (terletak disamping kiri bawah area kerja), ubah setting pada ―Control Panel‖, Jika ingin mengubah style tampilan tombol control video. Pada ―ControlStyle‖, pilih Basic Blue  dengan  cara  klik  tanda  panah  ke  bawah.  Adapun  untuk  menambahkan kontrol  video  dapat  dilakukan  dengan  Seleksi  objek  video.  Pada  properties pane,  atur ControlStyle  menjadi  ―None‖,  Buat  button  menggunakan  file grey_pill.btn,  kemudian  pada  properties  pane  ubah  width  55  dan  height  27. Ubah font menjadi Verdana, dan front size  8. Atur Bold dan Italic ―True‖. Isi teks  pada  button  ― PLAY‖ dan  atur  YOffset 1, Klik  tombol  PLAY, tekan  Ctrl+D untuk duplikasi menjadi 3 button. Ubah teks menjadi PAUSE dan STOP
Membuat  dan  insert  kuis  menggunakan  quiz  creator  dilakukan  dengan langkah dibawah ini Klik Create New Quiz, Untuk memilih model tampilan atau template, klik Player Template, Ada banyak pilihan jenis soal. Lakukan double klik  salah  satu  untuk  menentukan  jenis  soal.  Jenis  soal  dapat  dicampur  dari berbagai jenis soal MEMBUAT QUIZ. Untuk menyimpan quiz dilakukan dengan Klik Save (gambar disket), Pilih Drive dan Folder tempat anda menyimpan file, kemudian  klik Save.  Sedangkan  untuk  mengatur  Mengatur  quiz  propertiez (model  quiz)  dilakukan  dengan  langkah  berikut  ini  Klik  Quiz Properties,  Quiz Information  berfungsi  untuk  menuliskan  information  tentang  quiz,  dan seterusnya.
Setelah  penguatan  melalui  pendampingan  program  di  atas  langkah terakhir  adalah  bagaimana  mempublish  lembar  kerja  menjadi  produk  dari autoplay  itu  sendiri.  Melakukan  publishing/  finishing  quiz  creator  agar  Quiz Creator  dapat  digunakan  oleh  peserta  didik/  siswa.  Langkah-langkahnya sebagai berikut: Klik Publish, Klik CD/EXE, dan publish dan mencoba hasil quiz.
Pendampingan  penguatan  guru  dalam  pembelajaran  dengan software autoplay tahap kedua.
Pendampingan  ini  dilaksanakan  tidak  melalui  pengadaan  pelatihan namun  lebih  kepada  proses  yang  dilalui  oleh  guru  selama  melaksanakan pelatihan.  Kesepakatan  pendampingan  tahap  pertama  sudah  disepakati sebelumnya.  Yaitu  bertujuan  untuk  memperbaiki  hasil  pada  tahap  pertama, semua  tahapan  dilakukan  dengan  prinsip  kesejawatan,  kepercayaan, keterbukaan, terarah dan antusias tanpa ada maksud untuk menggurui. Pada kesempatan  ini  tidak  melakukan  pendampingan  secara  teknis,  namun  lebih kepada  membuat  pemahaman  yang  sama  tentang  penilaian  antar  masing- masing  guru,  membangun  kemitraan  yang  sinergis  antara  pendamping  dan terdamping.
Beberapa  kondisi  yang  terjadi  saat  pendampingan  adalah  sikap keterbukaan  antar  guru.  Guru  tidak  pernah  berhenti  untuk  belajar,  siapapun yang  menjadi  fasilitator  guru  MI  Al-Ikhlasiyah  dengan  sangat  ramah-tamah menghargai dan menyambut tim pengabdi dengan suasana yang hangat tanpa ada unsur paksaan dalam mengikuti program pendampingan. Kondisi ini juga tidak terlepas dari sikap dan perilaku pendamping yang ramah dengan semua guru,  yang  memberi  penekanan  pada  penguatan  kekuatan  bukan mengajarinya.  Pendamping  tidak  merasa  pada  posisi  yang  lebih  tinggi melainkan  mau  dan  mampu  berbaur  dengan  guru  secara  ikhlas  dan  merasa menjadi bagian dari keluarga.
Kegiatan  pendampingan  selama  dua  kali  diawali  dari  kegiatan:  (1) memberi  motivasi,  memuji  dan  memberikan  penguatan;  (2)  menyampaikan perkembangan positif selama pelatihan dan pendampingan tahap pertama lalu disusul  dengan  kekeurangan;  (3)  menganalisis  secara  bersama-sama  tentang kesulitan  yang  dihadapi  dan  menyelesaikannya  secara  bersama-sama;  (4) menemukan  masalah  lainnya.  Yang  pada  akhirnya  antara  pendamping  dan terdamping tidak ada jarak antara keduanya.

## Evaluasi program pelatihan
Evaluasi  adalah  rangkaian  kegiatan  membandingkan  realisasi  masukan (input), keluaran (output), dan hasil (outcome) terhadap rencana dan standar. Evaluasi  merupakan  merupakan  kegiatan  yang  menilai  hasil  yang  diperoleh selama kegiatan pemantauan berlangsung. Lebih dari itu, evaluasi juga menilai hasil atau produk yang telah dihasilkan dari suatu rangkaian program sebagai dasar  mengambil  keputusan  tentang  tingkat  keberhasilan  yang  telah  dicapai dan tindakan selanjutnya yang diperlukan.
Evaluasi  dilakukan  bersama  kepala  sekolah  guru  dan  staf  akademik lainnya.  Evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui  kelemahan  dan  kekuatan program  pengabdian.  Kelemahan  tersebut  dijadikan  sebagai  pedoman  untuk melaksanakan  pengabdian  di  kemudian  hari.  Sejauh  ini  hasil  evaluasi menghasilkan  beberapa  temuan  diantaranya  perlu  ada  penguatan  dan  tindak lanjut tentang pelatihan program autoplay di sekolah ini. Program ini dijadikan sebagai  salah  satu  media  komunikatif  yang  ramah  anak,  inovatif  dan menyenangkan.
Dalam  pertemuan  ini,  guru  menyampaikan  ucapan  terima  kasih  atas ilmu  yang  sudah  diajarkan  dan  memohon  maaf  manakala  dalam  proses pelatihan  terdapat  kekurangan  yang  menyebabkan  kelancaran  kegiatan terhambat. Demikian pula fasilitatorpun menyampaikan ungkapan terima kasih atas kesempatan yang baik dapat berbagi ilmu dan terima dengan sambutan yang  baik,  didukung  dengan  sepenuhnya  walaupun  dalam  proses  memiliki banyak kekurangan. Untuk mengakhiri kegiatan tersebut disampaikan ucapan maaf dan terima kasih dari pihak pendamping maupun terdamping.

## PENUTUP
Kompetensi guru adalah salah satu jaminan kualitas pembelajaran berjalan dengan  baik.  Kualitas  ini  dapat  ditingkatkan  dalam  berbagai  program. Penguatan  kompetensi  guru  dalam  media  pembelajaran  dengan  program autoplay  berjalan  baik.  Aktivitas  pelatihan  ini  diawali  dari  observasi  dan pengenalan  madrasah,  FGD  dan  sosialisasi,  pelatihan,  pendampingan  tahap
pertama,  pendampingan  tahap  kedua,  dan  Monitoring  evaluasi.  Adapun hasilnya  tentang  pengetahuan  guru  dalam  mengoperasikan  program  tersebut semakin  mengalami  peningkatan  dan  dapat  dimanfaatkan,  dipraktikkan sebagai media pembelajaran di dalam kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Ansori,  Multimedia  Interaktif  dalam  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial (IPS). Jurnal  Jurusan  Pendidikan  IPS  Ekonomi  Society  Edisi  VII,  Mataram: Fakultas Tarbiyah IAIN Mataram, 2012.
Deni  Darmawan, Teknologi  Pembelajaran.  Bandung:  PT.  Remaja  Rosdakarya,
2011.
Munadi Y., Media pembelajaran, Jakarta Selatan: GP Press Group, 2013.
Nasution, Teknologi Pendidikan, Jakarta, Bumi Aksara:  2012.
Ruth  Geee  &  Trudy-Ann  Sweeney.  Students‘  Voices  about  Learning  with‘s Technology. Journal of Social Sciences.
Rusman, Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis  Komputer,  (Bandung:  Al-Fabeta, 2013).
Seels,  B.B.  &  Richey,  R.C. Teknologi  Pembelajaran:  Definisi  dan  Kawasannya (terjemahan). Washington DC: AECT, 1994.
Sukiman, Pengembangan media pembelajaran, Yogyakarta: Pedagogia, 2012.
Sardiman, Interaksi  dan  motivasi  belajar  mengajar,  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada, 2012.
TOSUN  Nilgün.  Using  Information  and  Communication  Technologies  in  School Improvement. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology Volume 10 Issue 1 . 2011.
Yatim Riyanto, Metodologi Penelitian Pendidikan, Surabaya: SIC, 2001.