## PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE
APPSGEYSERS  TEMA LINGKUNGAN  SAHABAT KITA KELAS V SD MUHAMMADIYAH 2 FULL DAY EDUCATION SANGATTA UTARA
Agus Sultonik,  Muhammad Siddik, Sudarman Universitas Mulawarman agussultonik8@gmail.com
Abstract
This  research  aims  to  determine  the  effectiveness  and  feasibility  of  using  Appsgeysers  Media website  against  the  enhancement  of  student  learning  motivation.  This  research  was  done  in  SD Muhammadiyah  2  Full  Day  education  North  Sangatta  because  the  teaching  and  learning  activities conducted in the school especially in thematic lessons have used multimethods and multimedia, only still limited to the use of Microsoft Power point Medi so still impressed less effective. This type of research uses research and development methods or commonly called research and development. Samples use Lee and Owens development design methods. While the samples are taken in the class V (five) students, by using the pattern of one group Pretes and postest design. The Data used is a daily replay value before and after treatment,  and  then  analyzed  using  test t.  The  results  showed  that  interactive  learning  media  based  on website Appsgeysers used has a high level of effectiveness and feasibility. The high interest and motivation to learn that is high in the students ' interest also in teaching and learning activities. These findings are supported by the fact of the field where the average daily replay value of students increased 13.59% from 69.96 to 82.90.
Keywords: Multimedia Website appsgeysers, thematic learning

## Pendahuluan
Perkembangan    ilmu    pengetahuan    dan teknologi  telah   membawa perubahan  yang  sangat signifikan  terhadap  berbagai  dimensi  kehidupan manusia,  baik  dalam  ekonomi,   sosial,   budaya maupun      pendidikan.      oleh  karena  itu  agar pendidikan  tidak  tertinggal  dari  perkembangan Iptek    tersebut  perlu  adanya  penyesuaian- penyesuaian 1 .Selain  itu    perkembangan    ilmu pengetahuan  dan  teknologi  semakin  mendorong upaya-upaya      pembaharuan  dalam  pemanfaatan hasil-hasil  teknologi  dalam  proses  belajar. 2 Jenis kegiatan  yang      telah  dilakukan  adalah    guru membuat  sebuah  aplikasi    berbasis  android  yang diimplementasikan pada siswa siswa khususnya di SD  Muhammadiyah  2    sangatta  utara  pada pelajaran Tematik dan dapat di gunakan untuk mata pelajaran  yang  lainnya  seperti  TIK,  Bahasa Indonesia  dan  muatan  pelajaran  lainnya.  Pada hakikatnya  proses  belajar  mengajar  merupakan sebuah  proses    komunikasi.  Ada  3  komponen
1 Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran , (Jakarta: Ciputat Pers, 2002), hlm 1
2 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran , (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1997), hlm 2
penting  dalam  proses  komunikasi      yang memainkan  perannya  yaitu:  kurikulum  tentang pesan  yang  disampaikan  dalam  proses  belajar mengajar, komunikator dalam hal ini  adalah  guru dan  komunikan dalam hal ini adalah  siswa.  Agar proses    komunikasi    berjalan  dengan  lancar  atau berlangsung secara  efektif  dan  efisien,  diperlukan alat    bantu  yang  disebut  dengan  media pembelajaran. 3 Media  audio-visual  mempunyai fungsi dan peran sebagai berikut: 4
a) Menembus    ruang    dan    waktu.      Dengan menggunakan      media      seperti      film,    foto ataupun    gambar,    siswa    dapat    mengetahui peradaban  masyarakat di suatu tempat  yang belum  pernah  mereka  kunjungi.
b) Menerjemahkan  pesan  menjadi  sesuatu  yang esensial. Dengan melihat diagram atau tabel misalnya, siswa dapat memahami konsep dan prinsip-prinsip    teori    sulit    yang    telah dituliskan      dengan      berlembar-  lembar halaman.
3 Munir. (2001). “ Aplikasi Teknologi  Multimedia Dalam Proses Belajar Mengajar ” Bandung: Jurnal   Mimbar Pendidikan., 3 (20). 9 – 17.
4 Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada
c) Memberikan pengalaman sosial dan emosiaonal
d) Memberi  motivasi .
e) Memperjelas pemahaman .
Berangkat      dari      teori      belajar,      Rahardjo menguraikan        hakekat  belajar  adalah  interaksi antara peserta didik yang  belajar  dengan  sumber- sumber belajar di  sekitarnya  yang  memungkinkan terjadinya    perubahan    prilaku  belajar. 5 Berbicara tentang  interaksi  dalam  ranah  proses    belajar mengajar,  media  pembelajaran    memiliki kemampuan-kemampuan    yang  berperan    penting sehingga      dapat      meningkatkan      motivasi, pemahaman   serta prestasi. Yaitu:
1. Sebagai    penarik    perhatian,    yakni      sebagai penarik      perhatian      siswa,  media      bersifat mengundang      perhatian      peserta      didik, meningkatkan  rasa keingintahuan siswa, serta menyampaikan informasi.
2. Pelancar    komunikasi.    Yakni    media    dapat mendorong    dan    membantu  siswa    untuk memahami    pesan    tertentu    yang    ingin disampaikan  oleh  guru.
3. Retensi. Yaitu media membantu pembelajaran untuk mengingat konsep-konsep penting yang diperoleh selama pelajaran.
Secara    etimologis    multimedia    berasal dari  bahasa  latin,  yaitu   dari kata “multi” yang berarti banyak;  bermacam-macam  dan  “medium” yang  berarti    sesuatu    yang    diapakai    untuk menyampaikan      atau      membawa      sesuatu. Appsgeyser merupakan    website    yang    dapat digunakan  untuk  membuat  suatu  aplikasi  dan
program pembelajaran  secara professional dengan cepat. 6 Membuat  produk  multimedia,  softwere windows interaktif, . Hanya dengan  drag  and  drop media  files  favorite,  masukan foto,  text,  audio, video dan lainnya

## Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini  metode  yang digunakan  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  atau  lebih  dikenal  dengan  sebutan Research  and  Developmen t.  Metode  penelitian Research  and  development ini  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan sebuah  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan produk  tersebut 7 .  Untuk  dapat  menghasilkan peroduk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk  tersebut  supaya  dapat  berfungsi  di masyarakat  luas,  maka  diperlukan  penelitian  agar dapat  menguji  keefektifanya,  jadi  penelitian  dan pengembangan  ini  bersifat    longitudinal  atau bertahap.
Prosedur  penelitian  dan  pengembangan dalam model Lee & Owens terdiri dari lima tahap, yaitu  (1)  penilaian/analisis  ( assessment/analysis) yang meliputi analisis kebutuhan (need assessment) dan  analisis  awal  akhir  ( front-end  analysis), (2) desain ( design ) , (3) pengembangan ( development ) , ( 4)  implementasi  ( implementation ),  dan  (5) evaluasi  ( evaluation ) . Untuk  lebih  jelasnya langkah-langkah  tersebut  digambarkan  dalam Gambar  menurut  Lee  dan  Owens 8 dapat  dilihat pada Gambar 1
Gambar 1 Langkah pengembangan Lee dan Owens 3
5 Raharjo. (2006). Media pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatanya . Jakarta: Pustekom dan Raja Grafindo Persada
6 Raharjo. (2006). Media pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatanya . Jakarta: Pustekom dan Raja Grafindo Persada
7 Sugiyono .Metode penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.(Bandung :Alfabeta,2011),Hlm 297
8 Lee, W. & Owens, D, L. 2004. Multimedia Based Instructional Design, Second Edition . United States of America: John Wiley & Sonc, Inc.
Penelitian  dan  pengembangan  Lee  dan Owens 9 menyatakan “Research  and  Development (R&D) is a process used to develop  and validate educational    products.” Sedangkan  menurut sumber lain, metode penelitian dan pengembangan adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan menguji keefektifan  produk 10 .  Namun  karena keterbatasan waktu  dan  biaya,  maka  model  Lee  dan  Owens tersebut  dimodifikasi untuk  disesuaikan  dengan pengembangan yang akan dilakukan.
1. Prosedur Pengembangan Media

## Pembelajaran
Alasan dipilihnya model ini dikarenakan beberapa hal  antara lain adalah : (1) Model ini sudah dikenal luas  dan  sudah  terbukti  memberikan  hasil  yang baik. (2). Model ini merupakan suatu model yang procedural yaitu model yang bersifat deskriptif. (3). Tahap  pengembangan  dalam  model  ini  sama dengan standar tahap research and development .
Berdasarkan  pada  model  pendekatan  system desain  pembelajaran  lee  &owen  sebagaimana disebutkan  diatas,  maka  prosedur  pengembanga dalam  penelitian  pengembangan  ini  mengikuti langkah langkah yang diinstruksikan dalam model desain sebagaimana berikut 11 : 2.1 Analisis
Pada  tahap  analisis  ini    terdiri  dari  beberapa kegiatan yang akan dilakukan,
1. Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa
2.  Analisis materi pembelajaran
3. Analisis literatur

## 2.2 Desain
Pembuatan  sebuah  produk    biasanya  dimulai dari menganalisa suatu produk serta pengumpulan bahan pembuatan produk tersebut seperti referensi, pemilihan  software  yang  tepat  dan  Analisa kekurangan serta kelebihan dari produk yang akan dikembangkan  yang  membutuhkan  waktu  dalam produk ini kurang lebih 3 bulan 2.3 Development (Pengembangan) Pengembangan  adalah  proses  mewujudkan desain  produk  menjadi  kenyataan 12 Dalam
9 Lee, W. & Owens, D, L. 2004. Multimedia Based Instructional Design, Second Edition . United States of America: John Wiley & Sonc, Inc.
10 Sugiyono. 2010, Metode penelitian Pendidikan pendekatan kuantitatif,kualitatid, dan R&D. Bandung :Alfabeta
penelitian ini, produk yang dikembangkan Aplikasi pembelajaran  web  appsgeysers.  sehingga  pada tahapan  ini  yang  dilakukan  adalah  desain/view Aplikasi  yang  telah  ada  dikembangkan  sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pengembangan desain dilanjutkan dengan evaluasi formatif .

## 2.4 Implementasi
Implementasi  adalah  langkah  nyata  untuk menerapkan  produk  pembelajaran  yang  sedang dibuat.  Pada  tahap  ini  semua  yang  telah dikembangkan diset sedemikian rupa sesuai dengan fungsinya agar bisa diimplementasikan 13 . 2.5 Evaluasi (evaluasi formatif)
Setelah  media  pembelajaran  diaplikasikan kepada  siswa,  selanjutnya  dilakukan  evaluasi formatif .
2. Tahap pengembangan media pembelajaran
1. Tahap analisis situasi awal
2. Tahap pengembangan rancangan Media appsgeysers
3. Tahap  pembuatan  Media  aplikasi  di appsgeysers
4. Tahap  penilaian  Aplikasi    media pembelajaran berbasis Apps geysers
3. Uji coba produk media pembelajaran 4.1 Desain uji coba
3.1 Tahap Konsultasi
4.1 Tahap validasi ahli
5.1 Tahap uji coba lapangan
4.2 Subjek Uji coba produk a) Ahli isi b) Ahli Materi
c) Ahli media
d) Siswa di kelas
5. Instrument Pengumpulan Data
Masing masing siswa mengisi angket untuk memberikan penilaian terhadap kualitas media tersebut.berupa Angket dianalisis
menggunakan Hasil Pre test dan post test
A. Waktu dan tempat kegiatan
Waktu  pembelajaran  menggunakan  media appsgeyser ini adalah bulan September 2019
11 A. Pribadi, Benny. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta: PT Dian Rakyat.

## Tempat  kegiatan  ini  dilakukan  di  SD Muhammadiyah 2 sangatta Utara

## Hasil Penelitian Dan  Pembahasan
Berdasarkan    hasil    pengolahan    dan analisis  data  terhadap  data   hasil  pre test ,post test  dan  angket        yang      telah      dilakukan, mengenai    pembelajaran    multimedia interaktif berbasis Website  appsgeysers ini  diperoleh kesimpulan sebagai berikut : a. Rata-rata    hasil    pre-test    yang menunjukkan    kemampuan    awal    siswa pada  kelas  V  SD  Muhammadiyah  2    full dya  education  pada    mata  pelajaran Tematik    sebesar  69,96  %.  Setelah melalui kegiatan belajar mengajar  dengan model    pembelajaran    interaktif  berbasis multimedia Website  appsgeysers ini,  nilai rata-rata  siswa  meningkat  menjadi  82.90 naik  18.49%.  Hal  ini  menunjukkan penggunaan media pembelajaran ini sangat efektif  dan  untuk  meningkatkan  hasil belajar secara maksimal
b. Dilihat    dari    indikator      ketuntasan belajar,      pembelajaran      multimedia interaktif    berbasis Website  appsgeysers ini      sangat      berperan      dalam meningkatkan  minat,  motivasi  dan  hasil belajar    siswa    terhadap    suatu    materi pelajaran  secara  tuntas  yang  lebih  baik daripada pembelajaran konvensional
c. Siswa  siswi  lebih  semangat  ketika mengerjakan pekerjaan rumah menggunakan  gadget,terbukti  ketika  PR diberikan secara konvensional
(mengerjakan  di  buku)  tidak  semua  siswa mengerjakan,  akan  tetapi    dengan menggunakan multimedia berbasis android ini anak anak hamper semua mengerjakan tugas  sebelum  waktu  yang  di  tentukan, artinya lebih cepat.
Beberapa masalah yang sering terjadi adalah mereka tidak diperbolehkan membawa handphone ke sekolah, karena orang tua takut hp nya rusak atau hal hal yang tidak diinginkan seperti hilang dan lain lain. Permasalahan itu bias di atasi dengan memberikan surat kepada orang  tua  dan  sekolah  memastikan  bahwa semua handphone aman, karena ketika sampai ke sekolah handphone sudah dititipkan kepada guru  wali  kelas  masing  masing.  Handphone
hanya  bias  di  pakai  ketika  pembelajaran, sehingga  memperkecil  resiko  hilang  atau rusak.
Masalah  kadang  juga  muncul  ketika beberapa  anak  tidak  membawa  handphone, sehingga  dia  tidak  bisa    mengikuti pembelajaran,  solusi  nya  adalah  hp  bisa      di gunakan secara bergantian, sehingga tidak ada alasan anak untuk tidak ikut belajar.

## Kesimpulan
Dalam  kegiatan   belajar   mengajar   yang mengarah   kepada   aktivitas fisik,  dimana  secara teknis    guru    harus    merencanakan      keterlibatan siswa  agar lebih aktif  dan  interaktif  dalam  proses belajar    di    kelas.    Misalnya,  dimulai    dari menyiapkan      segala      kebutuhan      belajar, memberikan  kesempatan  waktu    kepada    peserta didik    untuk    ikut    berfikir    dan    bergerak    aktif sampai pada pemberian  motivasi  belajar  melalui media    pembelajaran  yang  menarik.    Penekanan pada  aktivitas  fisik  semacam  ini  mengarahkan siswa  agar  lebih  fokus  dan  semangat  menerima materi  yang  disampaikan  selama  proses  belajar berlangsung.
Pembelajaran  Menggunakan  handphone berbasis website appsgeysers  ini sangat interaktif ,Sehingga   dalam   pemanfaatannya   media   ajar Menggunakan  handphone  berbasis  website appsgeysers  ini, guru  berperan  sebagai  fasilitator, dimana    guru  menyampaikan    materi    pelajaran melalui  media  ajar   tersebut   kemudian   siswa meresponnya  dengan  cara  melihat,  mendengar dan  menjawab  soal-  soal yang ada di handphone masing masing.

## Daftar Pustaka
Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran , (Jakarta: Ciputat Pers, 2002), hlm 1 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran , (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1997), hlm 2 Sudana Degeng, Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel (Jakarta: Depdigbud 1989), hal 150 Smaldino, S. E., Lowther, L. D., Russell, D. J. 2008. Instructional Technology and Media for Learning . New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall.
Safaat H, N, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika: Bandung,2012. Majid, Abdul. (2013). Strategi Pembelajaran .
Bandung: PT Remaja Rosdakarya. E. Mulyasa,(2013) Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013 , (Bandung: PT Remaja Rosdakarya), hlm 104-106
https://yossiekudotcom.wordpress.com/2011/09/27 /pembelajaran-berbasis-multimedia/ diakses tanggal 1 Nopember 2020 Darmawan, D. (2016). Mobile Learning: Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Dikkers. S., Martin. J., Coulter. B., et al. (2011). Mobile Media Learning: Amazing Uses of Mobile Devices for Learning . USA: ETC Press. Munir. (2012). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi . Bandung: Alfabeta http://www.appsgeyser.com Arnold, S. & Garza. (2014). The Flipped Classroom Teaching Model and Its Use for Information Literacy Instruction. Communication in Information Literacy . 8, 7-22.
Mergler, A. G., & Spooner-Lane, R. (2012). What Pre-service Teachers need to know to be Effective at Values-based Education. Australian Journal of Teacher Education , 37(8).
Amri,  Sofan.  Pengembangan dan  model pembelajaran  dalam  kurikulum  2013 , Jakarta: Prestasi Pustaka, 2013. Arikunto, Suharsini.  Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: Rineka Cipta: 2006.
Arie  Sandy,  Teguh. Modul  Workshop  #22 Multimedia Interaktif, Makalah disampaikan pada  Pelatihan  Pembuatan  AutoPlay, Flipbook  Maker  dan  Quiz  Creator .  Aula Perpustakaan Universitas Negeri Malang. Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran , Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1997.
Carey,  Lou  and  Walter  Dick. The  Systematic Design  Of  Instruction.  USA.  1978.  Dikutip dalam  Proposal  Tesis  Husni  Mubarok Pengembangan  Media  Ajar  berbasis Autoplay .  Dalam  Pembelajaran  PKN  Kelas III di SDI As-Salam Malang.
Chatib.  Munif. Sekolahnya  Manusia ,  Bandung: Mizan  Pustaka,  2009.  Daryanto, Media Pembelajaran ,  Yogyakarta:  Gava  Media, 2010.
Lee, W. & Owens, D, L. 2004. Multimedia Based Instructional Design, Second Edition . United States of America: John Wiley & Sonc, Inc.