## PERANCANGAN GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK-ANAK USIA TK
Albert V. Dian Sano 1 , Mega Intanadias Calista 2
1 School of Information Systems Bina Nusantara, Jakarta Indonesia albert_vds@yahoo.com
2 Computer Science, Institut Teknologi Kreatif, Malang Indonesia egaadias@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan dari kajian ini adalah merancang game tebak gambar yang  memiliki sisi edukasi dan berbasis smartphone android untuk anak – anak usia TK. Adapun manfaat game yang dihasilkan dari kajian ini adalah: 1) sebagai  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  anak  –  anak  usia  TK,  2)  dapat  menumbuhkan  minat belajar  anak  –  anak  usia  TK,  3)  serta  dapat  meningkatkan  kemampuan  memahami  bentuk  hewan,  benda,  dan buah bagi anak usia prasekolah. Game edukasi ini dirancang untuk anak – anak usia TK (4-7), ditargetkan pada smartphone  dengan  sistem  operasi  android.  Rancangan  game  edukasi  tebak  gambar  ini  dibagi  menjadi  dua kategori, 1) menebak nama hewan dan 2) menebak nama benda. Setiap kategori terdiri dari tiga level yaitu, 1) easy, 2) normal, dan 3) hard.
Kata Kunci : Game Edukasi, Rancangan Game, Smartphone Android

## ABSTRACT
The purpose of this study is to design a picture guess game that has an educational side. The benefits of games resulting from this study are: 1) as a fun-learning media for kindergarten children, 2) to foster learning process for kindergarten children, 3) and can improve the ability to understand the shape of animals, objects, and fruits for the children. This educational game is designed for kindergarten children (age of 4-7 year old), targeted at smartphones with android operating system. The design of this educational game is divided into two categories,  1)  guess  the  names  of  animals  and  2)  guess  the  names  of objects.  Each  category  consists  of  three levels: 1) easy, 2) normal, and 3) hard.
Keywords : Educational Game, Game Design, Android Smartphone

## 1. Pendahuluan
Teknologi  semakin  hari  semakin  berkembang, teknologi tidak hanya di gunakan untuk memudahkan  pekerjaan  manusia  namun  juga sebagai  media penghibur, banyak produk  – produk teknologi  Multimedia  yang  digunakan  sebagai media  penghibur,  contohnya  adalah  :  Film,  Video Game,  dsb.  Teknologi  yang  sangat  berkembang saat  ini  ialah  Smarthphone.  Banyak  kemudahan yang  dapat  kita  dapat  dengan  menggunakan smartphone,  mulai  dari  berkomunikasi,  bermain game,  mencari  informasi,  dan  sebagainya.  Dikutip dari website kominfo, jumlah pengguna smarthphone  di  Indonesia  pada  tahun  2018  lebih dari 100 juta pengguna. Pengguna smartphone saat ini  tidak  hanya  orang  dewasa  saja,  melainkan  juga anak  –  anak,  jumlah  anak  -  anak  yang menggunakan  gadget  meningkat  hampir  dua  kali lipat  (dari  38  persen  menjari  72  persen)  (Yusmi Warisyah, 2015).
Smartphone  membawa  dampak  positif  dan  negatif pada  penggunanya,  Dampak  positif  yang  didapat dari  perkembangan smarthphone salah  satunya adalah memudahkan pengguna mendapatkan informasi. Dampak negatif penggunaan smarthphone adalah  pengguna smarthphone tak terkecuali anak –  anak  kecanduan  untuk menggunakan smarthphone .  Anak-anak  yang sering menggunakan gadget, seringkali lupa dengan lingkungan  sekitarnya  (Yusmi  Warisyah,  2015), sehingga  mereka enggan  untuk pergi  keluar rumah dan membuat interaksi sosial mereka berkurang. Bermain  merupakan  suatu  kebutuhan  bagi  anak  – anak,  bermain  merupakan  sebuah  stimulus  untuk perkembangan  anak.  Bermain  pada  anak  dapat meningkatkan  perkembangan  sesnsor  motorik, perkembangan kognitif, sosialisasi, kreativitas, dan perkembangan  pada  anak  lainnya.  Bermain  dan anak  merupakan  satu  kesatuan  yang  tidak  dapat dipisahkan.  Aktivitas  bermain  dilakukan  anak  dan aktivitas  anak  selalu  menunjukkan  kegiatan bermain(Martha Christianti, 2007).
Jenis  permainan  saat  ini  sangat  bermacam  – macam,  mulai dari permainan olahraga, permainan tradisional,  hingga  permainan  digital  yang  dapat kita  temui  pada  smartphone  atau  biasanya  disebut Game Mobile. Di era digital ini minat anak  – anak pada  game  mobile,  hal  tersebut  dapat  kita  ketahui dari  jumlah  data  yang  telah  saya  sebutkan  diatas bahwa  jumlah  anak  -  anak  yang  menggunakan gadget  meningkat  hampir  dua  kali  lipat  (dari  38 persen menjari 72 persen) (Yusmi Warisyah, 2015). Game saat  ini  tidak  hanya  sebatas  sarana  hiburan semata, tetapi telah berkembang menjadi salah satu media  edukasi  yang  memiliki  pola  pembelajaran untuk  menyelesaikan  suatu  permasalahan  agar dapat  meningkatkan  perkembangan  otak  seseorang (Agung,  Eka,  Reni,  2014).  Latar  belakang  tersebut
membuat  penulis  tertarik  untuk  membuat  sebuah Karya Ilmiah yang berjudul “Game Edukasi Tebak Gambar  Antena  (ayo  tebak  nama)  untuk  anak  usia sekolah TK”.

## 2. Landasan Teori
Landasan  teori  pada  penelitian  ini  meliputi  (1)
Smarthphone Sebagai Teknologi
Yang
Berkembang  Saat  Ini,  (2)  Dampak  Negatif  dan Positif  Penggunaan  Smarthphone,  (3)  Pengertian Game, (4) Game Edukasi Untuk Anak – Anak.

## 2.1 Smartphone Sebagai Teknologi Yang Berkembang Saat Ini
Smartphone adalah teknologi yang sangat berkembang  saat  ini,  banyak  hal  yang  bisa  kita lakukan  menggunakan  smartphone  diantaranya adalah,  mengakses  informasi  dengan  cepat, berkomunikasi  jarak  jauh,  bermain  game,  bahkan saat  ini  smartphone  dapat  kita  gunakan  untuk mencari  nafkah.  Dikutip  dari  website  kominfo, jumlah  pengguna  smarthphone  di  Indonesia  pada tahun 2018 lebih dari 100 juta pengguna. Pengguna smartphone saat ini tidak hanya orang dewasa saja, melainkan  juga  anak  –  anak,  jumlah  anak  -  anak yang  menggunakan  gadget  meningkat  hampir  dua kali lipat (dari 38 persen menjari 72 persen) (Yusmi Warisyah,  2015).  Hal  tersebut  menujukkan  bahwa smarthphone  saat  ini  merupakan  teknologi  yang sangat berkembang dan banyak digunakan.

## 2.2 Dampak Negatif dan Positif Penggunaan Smarthphone
Smartphone  membawa  dampak  positif  dan  negatif pada  penggunanya,  Dampak  positif  yang  didapat dari perkembangan smarthphone adalah memudahkan  pengguna  mendapatkan  informasi dengan  cepat,  dapat  berkomunikasi  jarak  jauh, memudahkan  mencari  tempat  dan  tujuan  dengan adanya  fitur  GPS  saat  ini.  Banyaknya  dampak positif yang bisa didapat oleh pengguna Smartphone membuat banyaknya pengguna smartphone semakin meningkat.
Selain  dampak  positif  smartphone  juga  membawa dampak negatif bagi penggunanya. Dampak negatif penggunaan smarthphone adalah pengguna smarthphone tak terkecuali anak – anak kecanduan untuk menggunakan smarthphone . Anak-anak yang sering menggunakan gadget, seringkali lupa dengan lingkungan  sekitarnya  (Yusmi  Warisyah,  2015), sehingga  mereka enggan  untuk pergi  keluar rumah dan  membuat  interaksi  sosial  mereka  berkurang, bahkan  kewajiban  mereka  untuk  belajar  sering diabaikan karena mereka lebih senang menggunakan smartphone.

## 2.3 Pengertian Game
Game  adalah  permainan  yang  dirancang  dengan multimedia  yang  dapat  diakses  menggunakan media elektronik seperti komputer atau smartphone.  Game  (permainan)  secara  umum adalah  sebuah  aktivitas  rekreasi  dengan  tujuan bersenang-senang,  mengisi  waktu  luang,  atau berolahraga  ringan.  Permainan  biasanya  dilakukan sendiri  atau  bersama-sama  (Retno,  Moh  Husnul, 2013).

## 2.4 Game Edukasi Untuk Anak – Anak
Game  edukasi  adalah  game  yang  digunakan sebagai  alat  pendidikan,  digunakan  sebagai  media pembelajaran anak – anak. Game edukasi biasanya digunakan untuk belajar mengenal warna, mengenal  huruf  dan  angka,  matematika,  sampai belajar  bahasa  asing.  Desainer  game  edukasi  harus benar – benar memperhitungkan bahwa game yang dirancang harus  mendidik dan  menyenangkan bagi pemainnya.
Game  edukasi  biasa  kita  jumpai  di  toko  –  toko buku, atau tempat bermain anak namun saat ini kita bisa menjupai game edukasi di playstore dan dapat kita  mainkan  menggunakan  smartphone,  banyak sekali game edukasi yang tersedia di playstore.

## 3.1 Desain UI, Konten, dan Level

## 3.1.1 Desain UI
Berikut  adalah  tampilan    animasi  opening  dari game edukasi tebak gambar.
Gambar 1. Tampilan Awal Game

## 3.1.2 Kategori
Berikut  adalah  tampilan  kategori  game  edukasi tebak  gambar,  terdapat  2  kategori  yaitu  kategori pertama  adalah  tebak  hewan,  kategori  yang  kedua adalah tebak benda

## Gambar 2. Tampilan Pilihan Kategori

## 3.1.3 Level
Setiap  kategori  memiliki  3  tingkatan  Level  yaitu easy, normal, dan Hard. Pada level easy terdapat 5 soal, pada level normal terdapat 10 soal, pada level hard terdapat 15 soal.
Gambar 3. Tampilan Tingkatan Level Kategori Tebak Hewan
Gambar 4. Tampilan Tingkatan Level Kategori Tebak Benda

## 3.1.4 Kategori Tebak Gambar Hewan
Berikut  adalah  salah  satu  contoh  dari  game  tebak hewan pada level easy, pemain harus memindahkan kotak  yang  berisi  huruf  ke  dalam  kotak  kosong, kemudian  mengklik  tombol  cek  untuk  mengetahui jawaban tersebut benar atau salah.
Gambar 5. Tampilan Tebak Gambar Hewan

## 3.1.5 Kategori Tebak Gambar Benda
Berikut  adalah  salah  satu  contoh  dari  game  tebak benda pada level easy, pemain harus memindahkan kotak  yang  berisi  huruf  ke  dalam  kotak  kosong, kemudian  mengklik  tombol  cek  untuk  mengetahui jawaban tersebut benar atau salah.
Gambar 6. Tampilan Tingkatan Level Kategori

## Tebak Benda

## 3.1.6 Tampilan Jika Pengurutan Nama Benar
Jika  pengurutan  huruf  benar,  maka  saat  diklik  cek akan  muncul  animasi  yang  menujukkan  bahwa jawaban kita benar.
Gambar 7. Tampilan Jika Jawaban Benar

## 3.1.7 Tampilan Jika Pengurutan Nama Salah
Jika  pengurutan  huruf  benar,  maka  saat diklik  cek  akan  muncul  animasi  yang  menujukkan bahwa jawaban kita salah.
Gambar 8. Tampilan Jika Jawaban Salah

## 3.2 Pembahasan
Aplikasi  game  edukasi  Tebak  gambar  ini  dibuat pada  software  Adobe  Flash  CS  3  dengan menggunakan  Action  Script  2.0.  Game  edukasi Tebak gambar ini diberi nama “Antena (Ayo Tebak Nama)”,  nantinya  aplikasi  game  tebak  gambar  ini dapat dijalankan di smarthphone  Android dan juga digunakan  sebagai  media  belajar  mengenal  benda dan hewan untuk anak – anak usia sekolah TK. Game  edukasi  Tebak  gambar  ini  memiliki  dua kategori  yaitu  hewan  dan  benda,  masing  –  masing kategori  memiliki  3  tingkatan  level  yaitu  easy, normal, dan hard. Level easy  terdapat 5 soal, level normal terdapat 10 soal, dan level hard terdapat 15 soal.  Game  edukasi  tebak  gambar  ini  dilakukan dengan  cara  pengurutan  huruf,  cara  pengurutan huruf adalah melakukan drag dari kotak yang berisi huruf kedalam kotak kosong berwarna abu – abu.

## 4. Penutup

## 4.1 Kesimpulan
Perancangan  Game  edukasi  tebak  gambar  untuk anak  usia  TK  adalah  sebagai  bentuk  menciptakan sebuah  pembelajaran  yang  menyenangkan  namun tetap memiliki sisi edukatif. Di era digital ini, game edukasi  tebak  gambar  memanfaatkan  teknologi android  diharapkan  mampu  mendukung  kegiatan belajar  anak  –  anak  usia  TK  dan  mampu meningkatkan minat belajar mereka.

## 4.2 Saran
Pada  aplikasi  game  edukasi  tebak  gambar  untuk anak  usia  TK  ini  masih  memiliki  banyak kekurangan.  Dalam  upaya  pengembangan  aplikasi ini, berikut terdapat beberapa saran yang ditemukan : 1. Diharapkan pada
pengembangan
selanjutnya, game ini bisa memiliki sistem pemberian poin jika jawaban benar.
2. Diharapkan  juga  game  ini  nantinya memiliki peningkatan gambar dan animasi yang lebih menarik lagi.

## 5. Daftar Pustaka
Cristianti
Martha, 2007.
Anak dan
Bermain, Yogyakarta  : Universitas Negeri Yogyakarta
Kominfo.(2015,  2  Oktober). Indonesia Raksasa  Teknologi  Digital  Asia , Diperoleh  25  Juni  2018,  dari https://www.kominfo.go.id/conte nt/detail/6095/indonesia-raksasa- teknologi-digital- asia/0/sorotan_media
Pamungkas  Agung.,  Widiyanto  Puji  E., Angreni Renni , 2014. Penerapan Algoritma  A*  (A  Star)  Pada Game  Edukasi  The  Maze  Island Berbasis  Android,  Palembang :

## STMIK GI MDP
Wardhani  Retno,  danYaqin  Husnul  M. 2013. Game Dasar-Dasar Hukum Islam  Dalam  Kitab  Mabadi’ul
Fiqh Jilid I, Lamongan :
Universitas Islam Lamongan
Warisyah  Yusmi,  2015. PENTINGNYA “PENDAMPINGAN  DIALOGIS”
ORANG
TUA DALAM PENGGUNAAN  GADGET PADA ANAK  USIA  DINI, Ponorogo  :
FKIP Universitas Muhammadiyah Ponorogo