INTEGRASI BUDAYA ACEH KEDALAM MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Siti Hadijah 1 , Laksmi Aulia 2 , Cut Yuniza Eviyanti 3 1,2,3 Department of Mathematics Education, STKIP Bumi Persada, Lhokseumawe yonieskh@gmail.com

## Abstract
During the pandemic, the learning process is not possible to do directly or face to face. In order for the learning process  to  continue  according  to  the  learning  objectives,  it  is  necessary  to  have  technology-based  learning media  that  can  be  used  to  support  students  in  carrying  out  learning  activities  at  home.  However,  the technology-based learning media currently available are very limited. One of the causes of this limitation is the incompatibility of existing learning media with student characteristics or the material to be taught. For that we need  technology-based  mathematics  learning  media  that  is  in  accordance  with  student  characteristics.  The learning  media  used  in  this  study  were  adapted  to  local  culture,  namely  Aceh  culture.  The  importance  of integrating  local  culture  into  mathematics  learning  media  is  to  introduce  and  increase  students'  love  for  their culture.  This  study  aims  to  improve  student  learning  outcomes  at  SDN  33  Banda  Aceh  using  mathematics learning media. The type of research used is PTK. The instruments used in the experiment were the Learning Media  validation  sheet,  test  sheets,  and  student  response  questionnaires.  This  study  provides  results  that  the completeness  of  mathematics  learning  outcomes  increases,  this  is  known  from  the  average  score  of mathematics learning outcomes on the prerequisite material knowledge test is 44.64, then the average score of mathematics  learning  outcomes  in  cycle  I  is  66.18,  and  increases  to  72.73  on  the  second  cycle  mathematics learning outcomes test.
Keywords : Integration, Aceh Culture, Interactive Learning Media, Classroom Action Research, Integer.

## Abstrak
Dimasa pandemi proses pembelajaran tidak dimungkinkan  untuk dilakukan  secara langsung atau secara tatap muka.  Agar  proses  pembelajaran  tetap  dapat  berjalan  sesuai  tujuan  pembelajaran  diperlukan  adanya  media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat digunakan untuk mendukung siswa melaksanakan kegiatan belajar dirumah.  Namun  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  beredar  saat  ini  sangat  terbatas.  Salah  satu penyebab keterbatasan ini yaitu ketidaksesuaian media pembelajaran yang ada dengan karakteristik siswa atau dengan  materi  yang akan diajarkan. Untuk itu diperlukan  media pembelajaran  matematika berbasis teknologi yang  sesuai  dengan  karateristik  siswa.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  disesuaikan dengan  kebudayaan  lokal  yaitu  kebudayaan  aceh.  Pentingnya  mengintegrasikan  budaya  lokal  kedalam  media pembelajaran  matematika  adalah  untuk  pengenalan  dan  menambah  kecintaan  siswa  terhadap  budayanya. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  SDN  33  Banda  Aceh  menggunakan  media pembelajaran matematika. Jenis penelitian yang dipakai adalah PTK. Instrumen yang digunakan dalam ujicoba yakni  Lembar  validasi  Media  Pembelajaran,  lembar  tes,  dan  angket  respon  siswa.  Penelitian  ini  memberikan hasil  bahwa  ketuntasan  hasil  belajar  matematika  meningkat  hal  ini  diketahui  dari  rata-rata  skor  hasil  belajar matematika    pada  tes  pengetahuan  materi  prasyarat  adalah  44,64,  kemudian  rata-rata  skor  hasil  belajar matematika pada siklus I adalah 66,18, dan meningkat menjadi 72,73 pada tes hasil belajar matematika siklus kedua.
Kata kunci: Integrasi , Budaya Aceh, Media Pembelajaran Interaktif, PTK, Bilangan Bulat

## PENDAHULUAN
Lingkungan  peserta  didik  saat  ini,  sangat  erat  dan  tidak  bisa  dilepas  dari  teknologi. Terutama dikondisi pandemi  virus corona saat ini maka penggunaan teknologi sebagai media dalam pembelajaran  menjadi  penentu  keberlangsungan  proses  pembelajaran.  Hal  ini  mengakibatkan teknologi  sangat  mempengaruhi  perkembangan  peserta  didik,  baik  perkembangan  koognitif  maupun sikap  sosial  dilingkungannya.  Menurut  Wilson  suasana  pembelajaran  atau  tempat  berlangsungnya
kegiatan  pembelajaran  dikelompokkan  dalam  tiga  jenis  yaitu  :  berbasis  komputer,  berbasis  kelas, internet  (Yusup,  2010).  Yusuf  didalam  penelitiannya  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  teknologi informasi  dan  multimedia  menjadi  sebuah  cara  yang  efektif  dan  efisien  dalam  menyampaikan informasi (Yusup, 2010).
Melihat fakta yang terjadi maka pembelajaran saat ini haruslah dikembangkan sesuai dengan kondisi  teraktual,  Sehingga  muncullah  istilah e-education atau e-learning .    Menurut  Tandeur “Information and Communication Technology (ICT) plays an important role in society  when we take into  account  the  social,  cultural  and  economic  role  of  computers  and  the  Internet”  (Tondeur  et  al., 2007). Dibandingkan dengan media non-interaktif, Media interkatif mengacu pada sebuah produk dan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten  seperti  teks,  gambar  bergerak,  Animasi,  vidio,  audio,  dan  vidio  game.  Pada  media  interktif respon  yang  diterima  berdasarkan  pada  interksi  yang  diberikan  pengguna.  Kecepatan  perpindahan scane juga tergantung pada masing-masing respon yang diberikan, sehingga kecepatan belajar seorang peserta didik tidak akan mempengaruhi peserta didik yang lain. Hal lain yang tidak boleh terlupakan adalah  pentingnya  pengenalan  dan  penanaman  pengetahuan  tentang  budaya  terutama  budaya  lokal kepada  peserta  didik  untuk  meminimalisir  pengaruh  modernisasi  akibat  arus  globalisasi,  sehingga generasi  muda  kita  mengenal  dan  mempunyai  rasa  memiliki  budaya  nasionalnya  serta  dapat mengintegrasikan  hal  itu  dalam  nilai-nilai  kehidupannya  dan  membentuk  kekhasan  jati  dirinya sebagai Bangsa Indonesia yang bermartabat (Husein et al., 2015)
Penelitian  terkait  penggunaan  teknologi  dan  budaya  kedalam  media  pembelajaran  telah banyak  dilakukan  oleh  peneliti  terdahulu  salah  satunya  adalah  penelitian  yang  dilakukakan  oleh Husain  dengan  hasil  penelitian  menyatakan  bahwa  responden  mengalami  perubahan  sikap  positif setelah menggunakan media pembelajaran audio visual berbasis kearifan budaya lokal (Husein et al., 2015).  Selain  itu  penelitian  serupa  juga  telah  dilakukan  oleh  Nurrohmah  dengan  hasil  penelitian menyatakan  bahwa  90%  siswa  yang  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis etnomatematika mengalami ketuntasan hasil belajar (Rohmah et al., 2019). Penelitian yang dilakukan oleh  Widjayanti  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  efektif  digunakan  dalam pembelajaran  matematika,  hal  tersebut  diketahui  dari  persentase  ketuntasan  siswa  sebesar  87,50% (Widjayanti et al., 2019).
Berdasarkan uraian, pendapat, serta data pre research di atas, maka penulis merasa penting untuk  melakukan  sebuah  penelitian  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dengan  menerapkan sebuah  produk  media  pembelajaran  matematika  interktif  yang  terintegrasi  budaya  lokal  kedalam proses pembelajaran. Diintegrasikannya budaya kedalam media adalah untuk menimbulkan minat dan kecintaan  siswa  kepada  budaya  lokal.  Tujuan  dari  dilakukannya  penelitian  ini  adalah  untuk meningkatkan hasil belajar siswa SDN 33 Banda Aceh menggunakan media pembelajaran matematika yang  diintegrasikan  dengan  budaya  aceh  siswa  pada  materi  bilangan.  Adapun  judul  yang  akan diangkat pada penelitian ini yaitu : Integrasi Budaya Aceh Kedalam Media Pembelajaran Matematika
Interaktif  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  SDN  33  Banda  Aceh  Pada  Materi Bilangan.

## METODE
Penelitian yang akan dilakukan ini dikategorikan ke dalam jenis  Penelitian Tindakan Kelas ( Classroom Action Research ).. Tujuan dilaksanakannya penelitian ini ialah untuk meningkatkan hasil belajar  siswa  SDN  33  Banda  Aceh  menggunakan  media  pembelajaran  matematika  yang diintegrasikan  dengan  budaya  aceh  pada  materi  bilangan.  Sesuai  dengan  jenis  penelitian  ini,  yaitu penelitian tindakan kelas, maka penelitian ini memiliki beberapa tahap yang merupakan suatu siklus. Empat  kegiatan  utama  yang  ada  pada  setiap  siklus  adalah:  (a)  perencanaan,  (b)  tindakan,  (c) pengamatan  dan  (d)  refleksi.Tiap  siklus  dilaksanakan  sesuai  dengan  perubahan  yang  akan  dicapai. Pada  penelitian  ini  jika  siklus  I  tidak  berhasil,  yaitu  hasil  belajar  siswa  belum  mencapai  ketuntasan maka  dilaksanakan  siklus  II  di  kelas  yang  sama  dengan  materi  pelajaran  yang  berlanjut,  sehingga tidak  mengganggu  waktu  kegiatan  belajar-mengajar  yang  ada.  Setiap  tahapan  penelitian  dilakukan secara berulang dengan mengikuti siklus penelitian tindakan kelas. Secara ringkas bagan alur prosedur penelitian disajikan pada gambar 1
Instrumen  yang  dikembangkan  dalam  ujicoba  ini  yakni  Lembar  validasi  Media  Pembelajaran, lembar  tes,  Angket  respon  siswa,  dan  Angket  Kepraktisan  Media.  Ujicoba  tes  hasil  belajar
menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya beda, Analisis data yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisa  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Analisa  data dilakukan  setiap  selesai  pemberian  tindakan.  Langkah-langkah  analisis  data  yang  digunakan  adalah menghitung ketuntasan belajar siswa secara individual dan persentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal. Ketuntasan belajar siswa secara individual dihitung dengan rumus:
KB = 100 x T T t
dimana: KB = Ketuntasan Belajar
T  = Jumlah skor yang diperoleh siswa
t T = Jumlah skor total
Kriteria  ketuntasan  belajar  siswa  tercapai  bila  KB  75  (Kriteria  ketuntasan  min  SDN  33  Banda Aceh). Sedangkan untuk menghitung persentase ketuntasan belajar klasikal dihitung dengan rumus:
PK = % 100 x siswa belajar tuntas yang siswa  

## PK = Ketuntasan belajar klasikal
Kriteria  ketuntasan  belajar  klasikal  tercapai  bila  PK  80%  siswa  berada  pada  kategori  minimal “ Baik” Dengan kriteria hasil belajar disajikan pada tabel 1:
Tabel 1 .
Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar
Kriteria Interpretasi 90 ≤  KHB  < 100 Baik sekali 80 ≤  KHB < 90 Baik 70  ≤  KHB < 80 Cukup 45 ≤  KHB < 70 Kurang 0 ≤ KHB  < 45 Kurang sekali
Keterangan : KHB = Ketuntasan Hasil Belajar
Jadi,  seorang  siswa  dikatakan  telah  memenuhi  Kriteria  Ketuntasan  Hasil  Belajar  jika  siswa  tersebut telah  mencapai  KHB  sedang  (minimal  70).  Tindakan  akan  berhenti  apabila  80%  dari  jumlah  siswa yang mengikuti tes sudah mencapai KHB sedang (Trianto, 2012)

## HASIL
Integrasi  budaya  aceh  kedalam  media  pembelajaran  interaktif  adalah  penggabungan  unsur-unsur budaya kedalam media pembelajaran interaktif. Salah satu contoh tampilan muka media pembelajaran interaktif yang digunakan pada penalitian ini disajikan pada gambar 2.
Penelitian ini dilaksanakan di SDN 33 Banda Aceh. Pembelajaran dilakukan secara daring (online)  dengan  menggunakan  media  zoom.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian tindakan  kelas,  dimana  dilaksankan  dua  siklus  pada  penelitian  ini.  Tujuan  nya  adalah  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  bilangan.  Pada  tahap  awal  penelitian,  peneliti melakukan orientasi atau pen genalan kepada para orang tua murid terhadap media pembelajaran yang digunakan. Dimasa pandemi virus covid – 19 saat ini, media pembelajaran ini relevan dengan proses pembelajaran dilakukan secara daring.  Dipilih beberapa orang siswa sebagai sampel untuk  menguji hasil  belajar  siswa  setelah  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif.  Kelompok  tersebut heterogen  dimana    siswa  yang  mempunyai  kemampuan  tinggi,  sedang  dan  rendah.  Informasi mengenai tinggi, sedang dan rendahnya kemampuan siswa diperoleh berdasarkan hasil laporan raport siswa semester sebelumnya untuk bidang studi matematika.
Pada  siklus  pertama  peneliti  memberikan  arahan  secara  daring  kepada  para  siswa  tentang bagaimana  penggunaan  media  pembelajaran  dirumah.  Selanjutnya  para  siswa  diminta  untuk melaksanakan pembelajaran secara mandiri menggunakan media pembelajaran yang telah disiapkan. Setelah mempelajari satu sub materi pada pertemuan selanjutnya siswa diminta untuk mengerjakan tes untuk  mengukur  hasil  belajar  matematika  siswa.  Selanjutnya  data  dianalisis  oleh  para  ahli  untuk mendapatkan  kesimpulan  akhir.  Gambaran  umum  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  pada siklus-I ditunjukkan pada tabel 2.
Tabel 2.
Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I
KATEGORI NILAI NILAI Tertinggi 100 Terendah 50 Rata-rata 66,18 Ketuntasan 54,54%
Tabel 2 menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I adalah 66,18 nilai tertinggi 100, nilai  terendah  50.  Selanjutnya  diperoleh  nilai  ketuntasan  hasil  belajar  sebesar  54,54%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  secara  klasikal  hasil  belajar  siswa  di  atas  KKM  belum  tercapai.  Karena  belum mencapai  hasil  ketuntasan  klasikal  yang  direncanakan  yaitu 80%  maka  penelitian  ini  dilanjutkan pada siklus II. Kesulitan yang terjadi pada siklus satu yaitu diawal pelaksanaannya terdapat kesulitan bagi siswa untuk mengoperasikan media pembelajaran yang digunakan.
Selanjutnya  tindakan  pada  siklus  II  ini  berusaha  untuk  memperbaiki  hasil  belajar  siswa terhadap  materi  bilangan.  Solusi  dari  kesulitan  siswa  disiklus  pertama  diatasi  dengan  memberikan arahan  lebih  detail  terhadap  penggunaan  media.  Hasil  penelitian  tindakan  akan  dianalisis  secara deskriptif  yaitu  data  tes  hasil  belajar.  Hasil  analisis  data  tes  hasil  belajar  siklus  II  dipaparkan  pada tabel 3.
Tabel 3.
Nilai Tes Hasil Belajar Siklus II
Kategori Nilai Nilai Tertinggi 95 Terendah 50 Rata-rata 72,73 Ketuntasan 81,82
Tabel 3 menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa pada siklus II adalah 72,73 nilai tertinggi 95, nilai  terendah  50.  Selanjutnya  diperoleh  nilai  ketuntasan  hasil  belajar  sebesar  81,82%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  secara  klasikal  hasil  belajar  siswa  di  atas  KKM  telah  tercapai.  Karena  hasil ketuntasan  klasikal  yang  direncanakan  yaitu 80%  telah  tercapai  maka  penelitian  ini dihentikan.Gambaran tentang distribusi tes hasil belajar kedua siklus dinyatakan pada tabel 4.

## Tabel 4.

## Deskripsi Peningkatan Tes Hasil Belajar
No  Tes Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata- rata Tuntas  Tidak Tuntas % 1 Prasyarat 91 17 44,64 9 27 27,27% 2 Siklus I 100 50 66,18 18 15 54,54% 3 Siklus II 95 50 72,73 27 6 81,82%
Gambaran persentase distribusi peningkatan tes hasil belajar siswa disajikan dalam gambar 3:

## Gambar 3. Diagram Garis Peningkatan Hasil Belajar
Dari  diagram  pada  gambar  3  dapat  diperoleh  informasi  bahwa  telah  terjadi  peningkatan  tes  hasil belajar dan ketuntasan klasikal tercapai. Hal ini menunjukkan bahwa proses kinerja siswa pada siklus II tercapai secara optimal. Hasil tes hasil belajar  matematika siswa pada siklus I dan II dapat dilihat pada gambar 4.

## Gambar 4. Peningkatan Hasil Belajar Matematika Pada Siklus I dan Siklus II
Dari gambar  4 dapat diketahui persentase hasil tes belajar siswa dari siklus I dan Siklus II untuk jumlah siswa yang minimal mendapat nilai 65 mengalami peningkatan dan jumlah siswa yang mendapat nilai dibawah 65 mengalami penurunan. Jika diperhatikan rata-rata hasil belajar matematika pada  materi  prasyarat  44,64  sedangkan  tes  hasil  belajar  matematika  pada  siklus  I  dan  II  masing- masing 66,18 dan 72,73 maka dapat dikatakan telah terjadi peningkatan hasil belajar matematika dan dapat  dikatakan  juga  dikatakan  bahwa  penerapan  pembelajaran  secara  daring  menggunakan  media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar matematika.
27.27 54.54 81.82 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 tes prasyarat tes siklus I Tes Siklus II Persentase
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 90-100 80-89 65-79 50-65 0-49 9.09 12.12 33.33 45.46 0 12.12 21.21 48.49 18.18 0 siklus I Siklus II
Berdasarkan  rumusan  masalah  dan  hasil  penelitan  yang  telah  diuraikan  sebelumnya  maka dapat  dikemukakan  beberapa  simpulan  ketuntasan  hasil  belajar  matematika  meningkat  hal  ini diketahui  dari rata-rata  skor  hasil  belajar  matematika    pada  tes  pengetahuan  materi  prasyarat  adalah 44,64,  kemudian  rata-rata  skor  hasil  belajar  matematika  pada  siklus  I  adalah  66,18,  kemudian meningkat menjadi 72,73 pada tes hasil belajar matematika siklus kedua. Persentase siswa yang telah memiliki kemampuan pemahaman matematik pada siklus pertama adalah 54,55% meningkat menjadi 81,82%  pada  siklus  kedua.  Respon  siswa  terhadap  komponen  dan  kegiatan  pembelajaran  adalah positif. Pembelajaran ini membuat siswa senang, lebih berani tertarik untuk mengikuti pembelajaran berikutnya.
Hasil  penelitian  ini  diperkuat  oleh  hasil  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Husein, memberikan  temuan  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  lebih  efektif  dalam  meningkatkan penguasaan  konsep  dari  pada  pembelajaran  tanpa  multimedia  serta  adanya  peningkatan  hasil pembelajaran  setelah  penggunaan  multimedia  interaktif,  menunjukkan  bahwa  adanya  pengaruh penggunaan multimedia interaktif  terhadap penguasaan konsep (Husein et al., 2015). penelitian yang dilakukan  oleh  Nwaocha  dengan  judul Enhancing  students  interest  in  mathematics  via  multimedia presentation, bahwa  pembelajaran  menggunakan  multimedia  dapat  meningkatkan  pemahaman, antusiasme,dan  kepercayaan  diri  siswa  didalam  kelas.  Meningkatkan  kehadiran  dan  kepuasan  siswa dalam proses pembelajaran (Ogochukwu, 2010). Penelitian yang dilakukan oleh siamy menunjukkan hasil  bahwa  bila  ditinjau  dari  Respon  siswa  terhadap  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan mengggunakan  pendekatan  CTL  memperoleh  kriteria“sangat  menarik”  (Siamy  et  al.,  2018). Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  harton  Dari  ujicoba  diperoleh  potensial  efek  media pembelajaran  menggunakan  macromedia  flash  terhadap  pemahaman  konsep  siswa  yaitu  78  dalam kategori  baik.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  macromedia  flash pokok  bahasan segitiga  yang  peneliti  kembangkan  efektif digunakan  pada pembelajaran  matematika (Hartono  &  Sriwijaya,  2013).  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Hendra  dengan  hasil  dengan menerapkan media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif pada materi trigonometri dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa  (Hendra,  2016).  Selanjutnya  penelitian  yang dilakukan  oleh  sattriawan    menunjukkan  hasil  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  interaktik didalam  proses  pembelajaran  mendapatkan  respon  yang  positif  dari  guru  maupun  siswa.  Artinya pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran dapat diterapkan dalam proses pembelajaran (Sattriawan et al., 2020).
Selain  diperkuat  dengan  penelitian  terdahulu,  penelitian  ini  didukung  oleh  beberapa pendapat  dan  landasan  teori  penggunaan  media  dalam  proses  belajar  yaitu  teori Dale’s  Cone  of Experiences (Kerucut  Pengalaman  Dale).  Edgar  Dale  mengadakan  klasifikasi  pengalaman  belajar menurut  tingkatan  dari  yang  paling  konkret  ke  yang  paling  abstrak.  Bahwa  seseorang    memperoleh pengetahuan    20%    dari  apa  yang  mereka  lihat,    dan    30%    dari    apa    yang  mereka  dengar,  tetapi mereka  memperoleh  50%  dari  apa  yang  mereka  lihat  dan  dengar,  dan  80%  dari  apa  yang  dilihat,
didengar, dan dikerjakan secara simultan (Darmadi, 2017). Menurut Susilana terdapat karakteristik di dalam  multimedia  yang  mampu  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa  terutama  pada  aspek menyatakan  ulang  sebuah  konsep.  Karakteristik  tersebut  adalah  (1)  Respon  Pembelajaran  Dan Penguatan.  Pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  memberikan  respon  terhadap  stimulus  yang diberikan  oleh  siswa  pada  saat  mengoperasikan  program.  Setiap  respon  dimungkinkan  untuk diberikan  penguatan  secara  otomatis  yang  telah  terprogram,  penguatan  terhadap  jawaban  benar  dan salah  dari  siswa.  (2)  Dapat  Digunakan  Secara  Klasikal  Dan  Individu.  Pembelajaran  interaktif  dapat digunakan oleh siswa secara individual tidak hanya dalam seting sekolah tetapi juga dirumah. Materi dapat diulang-ulang sesuai kehendak siswa. Karakteristik – karakteristik tersebut mampu memberikan penguatan kepada siswa sehingga membantu siswa dalam menyatakan ulang kembali sebuah konsep matematika yang sudah dipelajari (Drs.Rudi Susilana, M.Si. & Cepi Riyana, 2009).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  rumusan  masalah  dan  hasil  penelitan  yang  telah  diuraikan  sebelumnya  maka  dapat dikemukakan beberapa simpulan ketuntasan hasil belajar matematika meningkat hal ini diketahui dari rata-rata skor hasil belajar matematika  pada tes pengetahuan materi prasyarat adalah 44,64, kemudian rata-rata skor hasil belajar matematika pada siklus I adalah 66,18, kemudian meningkat menjadi 72,73 pada  tes  hasil  belajar  matematika  siklus  kedua.  Persentase  siswa  yang  telah  memiliki  kemampuan pemahaman  matematik  pada  siklus  pertama  adalah  54,55%  meningkat  menjadi  81,82%  pada  siklus kedua.

## DAFTAR PUSTAKA
Darmadi. (2017). Pengembangan Model dan Metode Pembelajaran dalam Dinamika Belajar Siswa . Yogyakarta : Deepublish.
Drs.Rudi Susilana, M.Si. & Cepi Riyana, M. P. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat,Pengembangan,Pemanfaatan,dan Penilaian . Bandung: CV Wacana Prima.
Hartono,  Y.,  &  Sriwijaya,  U.  (2013).  Bahasan  Segitiga  Menggunakan  Macromedia  Flash. Jurnal Pendidikan, 14 (2), 62–72.
Hendra,  H.  (2016).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan  Media  Komputer  Model Tutorial  Interaktif  Pada  Materi  Trigonometri  Kelas  X-6. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 1 (2), 41–50. https://doi.org/10.31004/cendekia.v1i2.19
Husein,  S.,  Herayanti,  L.,  Studi,  P.,  Fisika,  P.,  &  Mataram,  U.  (2015).  Pengaruh  Penggunaan Multimedia  Interaktif  Terhadap  Penguasaan  Konsep  Dan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa Pada Materi Suhu Dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , I (3), 221–225.
Ogochukwu, N. V. (2010). Enhancing students interest in mathematics via multimedia presentation . 3 (July), 107–113.
Rohmah,  R.  N.,  Ayu,  W.,  Permata,  M.,  &  Galih,  D.  (2019).  Jurnal  Riset  Teknologi  dan  Inovasi Pendidikan  Pengembangan  Mantri  Caino :  Inovasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Etnomatematika. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan , 2 (2), 103–116.
Sattriawan,  A.,  Sutiarso,  S.,  Rosidin,  U.,  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Terintegrasi Soft Skills Dalam Meningkatkan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika,
04 (02), 950–963.
Siamy, L., Syazali, M., Kandis, W., Lampung, B., & Interaktif, M. (2018). Media Belajar Matematika Berbasis  Multimedia  Interaktif  dengan  Pendekatan  Contextual  Teaching  and  Learning. 962 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 1 (1), 113–117.
Tondeur,  J.,  Braak,  J.  Van,  &  Valcke,  M.  (2007). Two  worlds  apart ? 38 (6). https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2006.00680.x
Trianto.  (2012). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif :  Konsep,  Landasan,  dan Implementasinya  Pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan (edisi  1).  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group.
Widjayanti,  W.  R.,  Masfingatin,  T.,  &  Setyansah,  R.  K.  (2019).  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Animasi  Pada  Materi  Statistika  Untuk  Siswa  Kelas  7  SMP. Jurnal  Pendidikan Matematika , 13 (1), 101–112.
Yusup, M. (2010). Peningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Melalui Lembar Kerja Siswa ( LKS )  Interaktif  Berbasis  Komputer  Di  SMA  Muhammadiyah  1. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 4 (2), 35–44.