JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 1, Februari 2022: 1-110 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i12022p052 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## VIDEO ANIMASI MESIN OFFSET SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN CETAK OFFSET

## Toriqu Ahira Rohmana, Saida Ulfa, Eka Pramono Adi
Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Jl. Semarang No.5, Malang, 65145, Indonesia.
Toriquahira@gmail.com

## Article History
Received: 15 Maret 2021, Accepted: 07 April 2021, Published: 20 Februari 2022

## Abstrak
Video  animasi  mesin  offset  adalah  sebuah  produk  berupa  video  pembelajaran  yang  memudahkan  dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk.  Metode  yang  digunakan mengacu  pada  model  Sadiman.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memuat  mata  pelajaran  Cetak Offset  materi  Transportasi  Kertas  pada  Mesin  Offset.  Produk  ini  dikembangkan  untuk  siswa  Produksi Grafika yang  layak diterapkan didalam proses  pembelajaran dan berposisi menjadi pelengkap, yang berarti dirancang dan ditujukan melengkapi materi yang akan disampaikan dalam proses pembelajaran. Kelayakan produk ini telah diuji oleh ahli media adalah seorang dosen Teknologi Pendidikan dan ahli materi seorang guru pengajar matapelajaran produktif berpengalaman mengajar lebih dari 10 tahun dan  mendapati kriteria layak.  Produk  juga  telah  diujicobakan kepada  siswa  jurusan  Produksi  Grafika  dan  penelitian  mendapatkan tanggapan mayoritas positif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa video animasi memiliki keistimewaan yaitu memudahkan siswa, menambah kemenarikan siswa, serta menambah motivasi siswa dalam aktifitas belajar siswa dengan ini dinyatakan layak digunakan.
Kata kunci : Animasi; Media Pembelajaran; Mesin; Cetak Offset

## Abstract
The offset machine animation video is a product in the form of a learning video that facilitates and increases student motivation. Research and Development (R&D) or research and development is a research method used  to  produce  products. The  method  used  refers  to  Sadiman's  model.  The  learning  media  developed contains  Offset  Printing  subjects,  Paper  Transportation  material  on  an  Offset  Machine. This  product  was developed for students of Graphic Production which is feasible to be applied in the learning process and has a complementary position, which means that it is designed and aimed at complementing the material to be conveyed in the learning process. The feasibility of this product has been tested by media experts, namely an Educational Technology lecturer and material expert, a productive subject teaching teacher with more than 10  years  of  experience  in  teaching  and  has  found  feasible  criteria.  The  product  has  also  been  tested  on students majoring in Graphic Production and the research has received a majority of positive responses. So it  can  be  concluded  that  the  animated  video  has  the  privilege  of  making  it  easier  for  students,  increasing student  attractiveness,  and  increasing  student  motivation  in  student  learning  activities  hereby  declared  fit for use.
Keyword: Animation; Learning Media; Machine; Lithography

## PENDAHULUAN
Pada  era  sekarang  ini,  siswa  dituntut  untuk  menemukan  kemampuan  serta  kapasitas  diri  secara mandiri,  dan  guru  berperan  sebagai  fasilitator  untuk  membimbing  dan  mengarahkan  siswa menemukan  dan  mengembangkan  kemampuan  yang  dimiliki  secara  maksimal.  Namun  faktanya, dalam  mengembangkan  potensi  yang  dimiliki,  siswa  masih  belum  bisa  sepenuhnya  mandiri, mereka lebih ketergantungan kepada guru dalam menggali kemampuan dirinya.Berdasarkan hasil dari  wawancara  dan  observasi  di  SMK  Negeri  4  Malang  bahwasanya  metode  dalam  proses mengajar masih menggunakan metode ceramah, tidak ada media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik  siswa,  alokasi  waktu  belajar  relatif  sedikit.  Penggunaan  media  dan  metode  yang kurang  meskipun  sudah  didukung  dengan  adanya  mesin  secara  asli,  namun  akibat  kurangnya waktu  jam  pelajaran,  maka  berimbas  pada  kurangnya  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang disampaikan oleh guru, siswa cenderung pasif dan kurangnya ketertarikan siswa dalam belajar.
Di Indonesia bahkan di dunia, ilmu grafika masih menjadi ilmu unik yang cukup tidak dikenal oleh  khalayak  umum.  Masyarakat  hanya  menggunakan  hasil  dari  produk  grafika  saja,tanpa mengetahui  bagaimana  proses  pembuatannya  (Satriesna,  2016).  Hal  ini  dibuktikan  dengan kurangnya penelitian yang mengangkat materi tentang Ilmu grafika,lebih spesifiknya cetak offset. Ilmu grafika dalam hal ini meliputi pra-cetak, cetak, dan finishing. Disebut pra-cetak dikarenakan prosis ini dilalui sebelum masuk kedalam proses cetak didalam pracetak antara lain adalah desain, lay-out atau pewajahan foto reproduksi dan seterusnya.Sebagai mana pra cetak, untuk cetak juga banyak  memiliki  jenis  mulai  dari  cetak  saring  (sablon),  cetak  tinggi,  flexografi,  dan  juga  cetak offset. Terakhir hal ini adalah finishing atau penyelesaian. Beberapa keilmuan tersebut jika tidak banyak  yang  tahu  akan  berakibat  pada  kurangnya  sumber  daya  manusia  yang  menguasai  dan berkompeten  dalam  bidang  atau  keilmuan  ini,  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Yuhadiman,  2014)  mengatakan  bahwa masih  sangat  kurang  sumber  daya  manusia  yang  ahli dibidang grafika ini. Diharapkan dengan adanya media ini, dapat mengatasi perasalahan yang ada, sehingga  pembelajaran  dapat  tercapai  adanya,  serta  bertambahnya  sumberdaya  manusia  yang berkompeten didalam bidang kegrafikaan.
Masalah yang didapati yaitu keterbatasan media pembelajaran juga banyak ditemukan dalam penelitian sebelumnya seperti (Tarchi et al., 2021) menyuarakan keprihatinan tentang keefektifan belajar  melalui  teks  konten  yang  setara. (Lin  &  Li,  2018) Peserta  didik  mengalami  kesulitan belajar  tanpa  adanya  media  pembelajaran. (Lee  et  al.,  2020) Masyarakat  kurang  mendalami pemahaman  materi  yang  disampaikan  oleh  tutor. (González  &  Skultety,  2018) Perlu  sebuah kolaborasi media agar kekayaan akal siswa menjadi utuh. Serta termuat juga dalam penelitian yang dilaksanakan  oleh (Tu  et  al.,  2018) kurangnya  pemahaman,  kepartisipasian  siswa  tanpa  adanya media pembelajaran yang sesuai.
Fitriani  et  al.,  (2020)  dalam  peneletiannya  berpendapat  bahwa  penggunaan  video  animasi memiliki  tingkat  keberhasilan  sebesar  92,5%.  Dalam  penelitian  (Luhulima  et  al.,  2018)  tentang penggunaan  video  pembelajaran  karakter  berbasis  animasi  ,hasil  yang  didapat  yaitu  setiap  anak memiliki  nilai  kognitif  berdasarkan  hasil  tes  lisan  yang  baik  untuk  setiap  meteri  yang  diajarkan, dan  menunjukan  sikap  yang  baik  pada  saat  melaksanakan  aktifitas  –  aktifitas  yang  diberikan. Dibuktikan  juga  oleh  (HALILI  et  al.,  2011)  Sebanyak  62%  siswa  setuju  bahwa  video pembelajaran  membantu  meningkatkan  prestasi  yang  diharapkan  dalam  pembelajaran.  Menurut (Fauziyah  et  al.,  2020)  video  dengan  pengayaan  tokoh  dan  animasi  mampu  meningkatkan kemampuan pemahaman konseptual siswa. Berdasarkan penjelasan diatas, maka diperlukan suatu media  dalam  aktifitas  belajar  demi  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Masalah  diatas  dapat ditangani dengan pemanfaatan video animasi pembelajaran.
Dari  beberapa  jenis  video  pembelajaran  yang  ada,  salah  satu  media  yang  dikemas  seperti halnya  video  animasi . Menurut  (Widiyasanti  &  Ayriza,  2018)  dalam  artikelnya,  video  animasi akan sangat berguna sebagai  media  pembelajaran  alternatif  dan  membawa  manfaat  dalam  proses pembelajaran .  Dalam  artikel  Imamah,  (2012)  tentang  pengaruh  pemanfaatan  video  animasi didalam  kelas,  bahwa pemanfaatan  dan  penggunaan video  animasi  dalam  aktifitas  belajar mengajar dapat memperbaiki hasil belajar siswa didalam kelas. Penelitian oleh Apriliyani. (2020) memaparkan  bahwa  video  animasi  dalam  pembelajaran  memberikan  dampak  positif  motivasi siswa. Maka video animasi pembelajaran mulai dimanfaatkan sebagai media dalam proses aktifitas belajar. Selain itu, menurut  (Surahman & Surjono, 2017) dalam penelitianya berpendapat, media dalam  aktifitas  belajar  mengajar  dapat  menambah  motivasi  belajar  siswa.  Menurut  (Muhammad, 2017) motivasi diartikan sebagai keingan untuk mencurahkan segala tenaga untuk mencapai tujuan yang  diinginkan.  Sedangkan  menurut  (Hamdu  &  Agustina,  2011)  motivasi adalah  salah  satu  hal yang  berpengaruh  pada  kesuksesan  aktifitas  belajar  siswa.  Maka,  motivasi  secara  sederahananya adalah suatu hal yang mempengarui dan dicurahkan sekuat tenaga demi suksesnya aktifitas belajar atau tujuan yang diinginkannya.
Dari penjabaran diatas, video animasi dapat menjadi media dalam aktifitas belajar mengajar dapat mempermudah  guru menyampaikan materi ataupun mempermudah  siswa menerima materi dan  memotivasi  siswa.  Produk  dirancang,  dikembangkan  dan  dikemas  seefektif  mungkin,  serta tidak  menyebabkan  siswa  bosan.  sehingga  siswa  termotivasi  dalam  belajar.  Video  animasi dimanfaatkan  sebagai  media  belajar  yang  bersifat  komplemen,  Dengan  demikian,  langkah  yang tepat dilakukan adalah mengembangkan produk berupa video animasi mesin offset sebagai media pembelajaran  cetak  offset  ditujukan  untuk  siswa  kelas  X  jurusan  Produksi  Grafika  yang  layak digunakan  dalam  pembelajaran,  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Produk  ini  dikembangkan untuk  siswa  kelas  X  guna  mengatasi  permasalahan  yang  ada,  sehingga  pesan  atau  materi  yang disampaikan dapat terserap oleh siswa.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan.  Model  pengembangan  yang  digunakan pada penelitian dan pengembangan ini mengacu pada penggunaan model pengembangan Sadiman (2011).  Alasan  pemilihan  model  tersebut  adalah  model  Sadiman  merupakan  model  yang digunakan  untuk  produk  atau  media  yang  mengimplementasikan  berdasar  pada  naskah  dalam menciptakan desain media yang akan diterapkan sebagai dasar produksi media. Penggunaan model Sadiman juga dilakukan pada penelitian (Febrianto et al., 2020).
Dalam  pengembangan  video  animasi  mesin  offset  sebagai  media  pembelajaran  cetak  offset tentang transportasi kertas kelas X  SMK Jurusan Produksi Grafika disesuaikan dengan kebutuhan berdasarkan  latar  belakang  masalah,  agar  tingkat  kelayakan  dapat  diketahui  maka  uji  coba dilaksanakan  kepada  ahli  media,  adalah  dosen  jurusan  Teknologi  Pendidikan  Universitas  Negeri Malang, ahli materi merupakan tenaga pengajar  mata pelajaran produktif grafika di SMK Negeri 4 Malang, dan siswa, guna mengetahui sudut pandang user atau pengguna, responden adalah siswa jurusan  Produksi  Grafika  di  SMK  Negeri  4  Malang    berjumlah    3  orang  siswa.  Data  yang dihasilkan  dalam  pembuatan  video  animasi  ini  adalah  membagikan  angket  berisi  pernyataan  dan kolom komentar serta saran untuk menguji tingkat kelayakan media oleh ahli media, angket juga diberikan kepada ahli materi, dan juga siswa.

## Gambar 1. Prosedur pengembangan Sadiman (2011)
Penelitian  ini  hanya  sampai  uji  kelayakan  kepada  ahli  media,  materi  dan  juga  pengguna (siswa).  Teknik  Analisis  data  ahli  media,  ahli  materi  dan  siswa  berdasarkan  skor  angket  yang dihasilkan, tanggapan/komentar dari para narasumber telah di reduksi. Dengan demikian data yang telah  direduksi  akan  memberikan  gambaran  yang  lebih  jelas  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan kelayakan  media.  Dalam  hal  ini  spesifikasi  para  ahli  diperlukan  guna  keabsahan  data  yang dihasilkan,  spesifikasi  ahli  media  diantara  lain  adalah  dosen  Teknologi  Pendidikan  Universitas Negeri Malang, beriwayat mengajar video pembelajaran. Untuk ahli materi yaitu seorang pengajar mata  pelajaran  produktif  grafika  berpengalaman  mengajar  lebih  dari  20  tahun.  Sedangkan  untuk responden user dipilihlah 3 orang siswa SMK Negeri 4 Malang jurusan produksi grafika.
Dalam angket yang didistibusikan, kepada ahli media memuat diantaranya aspek fungsi dan manfaat,  aspek  visual  media,  aspek  audio  media,  aspek  tipografi,  aspek  bahasa,  serta  aspek pemrogaman media. Keenam aspek tersebut dibagi menjadi 12 indikator penilaian. Angket untuk ahli  materi  berisi  pernyataan  didasari  aspek  kesesuaian  materi,  aspek  keakuratan  materi,  aspek kemutakhiran dan keruntutan materi. Sedangkan angket untuk user media berisi diantara lain yaitu aspek  kemudahan,  aspek  kemenarikan,  aspek  memotivasi.  Dalam masing-masing  angket  yang di ajukan  kepada  masing-masing  responden  sehingga  video  animasi  mesin offset sebagai  media pembelajaran yang dikembangkan dapat dikatakan layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran jika respon dari ahli media, ahli materi, maupun pengguna mendapati respon yang positif.
Gambar 2. Tampilan Video animasi mesin offset

## HASIL
Dari penelitian dan pengembangan ini, telah menghasilkan produk berupa video animasi mesin offset dengan tampilan pada gambar 2 dan 3.
Gambar 3. Tampilan Video animasi mesin offset
Berdasarkan  hasil  ujicoba  media  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  uji  coba  kepada  siswa tentang video animasi diatas, diperoleh hasil pada tabel 1.
Tabel 1. Tanggapan Ahli Media
Subjek Mean Median Modus Persentase Ahli Media 3,83 4 4 95,8%
Berdasarkan angket respon ahli media pada tabel 1, dari hasil data yang didapatkan, didapati Mean  3,83  Median  4  serta  Modus  4.  Berdasarkan  perhitungan  tanggapan  positif  yang  diberikan oleh ahli media, dapat diperoleh persentase sebesar 95,8%. Ahli media juga memberikan saran dan komentar  terhadap  media  yang  dikembangkan,  dan  video  animasi  mesin  offset  yang dikembangkan dinyatakan layak oleh ahli media.

## Tabel 2. Tanggapan oleh Ahli Materi
Subjek Mean Median Modus Persentase Ahli Materi 3,40 3 3 85%
Berdasarkan angket respon ahli materi pada tabel 2, dari hasil data yang didapatkan, didapati Mean  3,40  Median  3  serta  Modus  3.  Berdasarkan  perhitungan  tanggapan  positif  yang  diberikan oleh ahli media, dapat diperoleh persentase sebesar 85%. Ahli materi juga memberikan saran dan komentar  terhadap  media  yang  dikembangkan,  dan  video  animasi  mesin  offset  yang dikembangkan dinyatakan layak oleh ahli materi.

## Tabel 3. Respon Siswa
Subjek Mean Median Modus Persentase 3 Siswa 3,40 4 4 91,6%
Dan  selanjutnya  produk  diujicobakan  kepada  siswa,  guna  mengetahui  sudut  pandang penggunaan  produk  yang  dikembangkan,  berdasarkan  paparan  pada  tabel  3,  dari  hasil  data  yang didapatkan,  didapati  Mean  3,66  Median  4  serta  Modus  4.  Berdasarkan  perhitungan  tanggapan positif  yang  diberikan  oleh  ahli  media,  dapat  diperoleh  persentase  keseluruan  sebesar  91,6%. Sejalan dengan analisis data yang telah dilaksanakan, maka dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan  berupa  video  animasi  mesin  offset  sebagai  media  pembelajaran  cetak  offset dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Video  animasi  mesin  offset    menjadi  sebuah  produk  berupa  media  pembelajaran  video  berbasis animasi  untuk  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  transportasi  kertas.  Menurut Setyosari dan Sihkabuden (2005), media audio-visual yaitu media yang dapat menghasilkan rupa dan  suara  dalam  satu  media.  Misalnya  film  bersuara  dan  televisi.Video  membantu  guru  dalam
penyampaian  materi  dan  menciptakan  situasi  belajar  yang  tidak  monoton  sehingga  siswa  mudah memahami  materi  (Kurniawan  et  al.,  2018).  Video  dapat  membantu  menambah  ketelitian  dan memperbaiki  kualitas  belajar  dalam  sebuah  lingkup  pembelajaran  (Massey  et  al.,  2017).  Juga terbukti  dalam  penelitian  (Montero  Perez,  2020)  pasca  menonoton  sebuah  tayangan  video  setiap pemirsa  akan  menyerap  kosakata  dan  pemahaman  baru.  Sama  halnya  dengan  penjelasan  diatas, media  pembelajaran  terutama  berbasis  video,  mempunyai  keistimewaan  baik  membantu pembelajaran seperti menciptakan situasi kondisi belajar yang tunggal warna menjadi pancawarna, menambah ketelitian dan kualitas pembelajaran dan juga penyerapan kosakata bahkan sesuatu hal yang  dianggap  baru.  Pembaharuan  ini  diperlukan  untuk  mengimbangi  setiap  langkah perkembangan teknologi disetiap hari bahkan setiap detik.
Dalam  pemilihan  media,  guru  dituntut  harus  lebih  kreatif  dan  juga  memikirkan  kestabilan suasana  belajar.  Disamping  itu,  dalam  pemilihan  media  harus  selaras  dengan  materi  atau  pesan yang akan disampaikan. Dalam penelitihan ini dihasilkan sesuai dengan kebutuhan serta masalah yang telah diperinci pada pendahuluan, yaitu vide animasi mesin offset untuk siswa SMK Negeri 4 Malang  berjurusan  Produksi  Grafika  dengan  materi  transportasi  kertas.    Animasi  komputer  dan fisik adalah salah satu cara untuk merubah suasana hati (Esendemir, 2014). Juga menurut (Efendi et  al.,  2020) Perkembangan  teknologi  ,  animasi  berkembang  sehingga  dapat  memberikan penjelasan  mengenai  sebuah  konsep  pembelajaran  disertai  grafis,  teks,  dan  warna. Sehingga  hal yang  berpengaruh  didalam  animasi  untuk  keberhasilan  penjelasan  konsep  pembelajaran  adalah grafis  yang  menarik  sebagai  penyokong  unsur  kemenarikan,  teks  yang  jelas  serta mudah  untuk dibaca sebagai  penunjang  unsur  kemudahan,  dan  kecocokan  warna  sebagai  daya  tarik  tersendiri untuk siswa, sehingga siswa dapat termotivasi akan hal itu.
Media bermanfaat sebagai fasilitas relasi antara guru dengan siswa di dalam aktivitas belajar (Luppy  et  al.,  2020).  Sedangkan  (Fahyuni  &  Istikomah,  2016)  berpendapat  bahwa  media pembelajaran  ialah  segenap  hal  yang  berkaitan  dengan  benda  dan  sistem  yang  dirancang  untuk interaksi  guru  dalam  menyampaikan  pesan  kepada  murid  dengan  tujuan  supaya  informasi  dapat diterima murid didalam aktivitas belajaran dengan baik. Berpendapat juga (Manolev et al., 2019) dalam penelitiannya bahwa media berperan penting dalam praktek pendisiplinan dan pemahaman ilmu. Juga  menurut  (Haythornthwaite et  al.,  2018)  materi  yang mudah  dipahami dan  dimengerti, memiliki  ketrampilan  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  merupakan  asas  penting  demi ketercapaiannya tujuan belajar.
Peranan media pembelajaran menurut  Hidayat (2010) Manfaat secara global, memperlancar korelasi antara guru dengan siswa adapun kegiatan pembelajaran akan menjadi lebih ringkas, padat dan  efisien.  Secara  sederhana  media  berperan  dan  bermanfaat  penting  dalam  setiap  konsep pembelajaran yang akan dilaksanakan oleh murid atau siswa. Sehubungan dengan ini maka peran media  sangatlah  penting  adanya,  tanpa  adanya  media  pesan  atau  materi  tidak  akan  tersampaikan dengan baik. Maka daripada itu, riset ini menawarkan solusi akan pentingnya media pembelajaran yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  dalam  pemahaman  materi  dan  disiplin  ilmu.  Kelancaran hubungan  antara  tenaga  didik  dengan  siswa  ini  diperlukan  guna  memperkaya  pemahaman  dan keikutsertaan siswa didalam suatu proses keberagaman pembelajaran.
Cetak Offset dalam prakteknya, mempunyai beberapa unit mesin, yaitu unit pemasukan, unit pembasahan, unit penintaan, unit penyetakkan, unit pengeluaran. Kunci dari hasil penyetakan yang berkualitas  adalah  terletak  pada  bagian  unit  pembasahan  dan  mutlak  adanya  (Aydemir  & Yenidoğan,  2019).  Pengontrolan  unit  pembasahan  dilakukan  agar  setiap  grafis  yang  tercetak mendapati  cukup  tone  warna  yang  pekat,  sehingga  bisa  menghasilkan  cetakan  yang  baik  dan bagus.  Skill  menjalankan  mesin  offset  ini  jarang  orang  bisa  melakuinya  apalagi  yang  bisa
segalanya,  sedangkan  hasil  dari  produk  cetak  offset  setiap  masa  kita  bisa  menikmatinya,  hal  ini harus kita ketahui, karena untuk membangun sumber daya manusia yang memumpuni, terutama di dunia  percetakan  maka  haruslah  ada  penyokong  keilmuan  yang  setimpal  dengan  hal  ini.  Setiap pembuatan  media  cetak  dan  properti  iklan  juga  diperlukan  sebuah  teknik  percetakan  atau  ilu kegrafikaan.  Peranan  dunia  percetakan  atau  ilmu  kegrafikaan  dalam  pendidikan  cukup  andil adanya.
Video  Animasi  Mesin  Offset  materi  Transportasi  Kertas  pada  mesin  offset  dikembangkan sebagai  media  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  dilapangan,  dikembangkan  melalui beberapa  tahapan-tahapan  yang  mengacu  dalam  metode  pengembangan  model  sadiman. Dimanfaatkan  sebagai  media  untuk  membantu  dalam  penyampaian  pesan  (materi)  oleh  guru kepada  siswa.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  ini  bersifat  sebagai  komplemen  atau pelengkap  didalam  aktifitas  belajar  siswa.  Media  sebagai  komplemen  menurut  (Zhang  &  Pan, 2019) media berjalan beriringan dengan tutor atau pengajar, 2 hal ini tiada dapat dipisahkan antara satu  dengan  yang  lainnya.  Sedangkan  menurut  (Erolin  et  al.,  2019)  komplemen  dapat  diartikan sebagai  pelengkap  sarana  belajar  antara  pengajar  dan  siswa  dalam  suatu  aktifitas  belajar,  kelas maupun luaran kelas.
Media  yang  dikembangkan  yaitu  video  animasi  mesin  offset  sebagai  media  pembelajaran cetak offset, materi transportasi kertas berisi 5 pokok materi, diantaranya yaitu unit pemasukkan, unit pembasahan, unti penintaan, unit penyetakkan, unit pengeluaran. Media dapat diakses secara mudah  melalui  dekstop,  laptop  maupun  gawai  siswa,  dengan  catatan  perangkat  tersebut tersambung  dengan  koneksi  internet.  Hal  ini  termasuk  kelebihan  yang  dimiliki  oleh  produk  ini, dengan adanya fitur ini, siswa atau pengguna diharapkan dapat mengakses video animasi dimana dan  kapan  saja.  Hal  ini  termasuk  dalam  aspek  kemudahan  dalam  penggunaan,  seperti  halnya menurut  (Al-Rahmi  et  al.,  2018)dalam  risetnya,  kesanggupan  pengguna  dalam  mengakses  fitur yang disajikan ialah maksud dari unsur kemudahan. Kemudahan ini sangatlah diperlukan adanya, guna dapat dipahaminya sebuah materi yang disajikan dalam proses belajar mengajar.
Selain  dari  adanya  unsur  kemudahan,  tak  luput  juga  video  animasi  mesin  offset  ini  juga mempunyai  keistimewaan  dalam  unsur  kemenarikan,  yakni  terdapatnya  suara  announcer  yang sedap  didengar,  tampilan  yang  menarik  serta  animasi  yang  mudah  dipahami  dalam  setiap geraknya.  Unsur  kemenarikan  ini  termaktub  juga  didalam  penelitian  oleh  (Iftene  &  Trandabăț, 2018)  berpendapat  bahwa  kemenarikan  media  diperlukan  agar  kebosanan  dalam  aktifitas  belajar dapat  diatasi,  serta  membuat  mood  pebelajar  menjadi  positif.  Setelah  itu  terdapat  juga  unsur memotivasi  siswa,  hal  yang  membuat  siswa  semangat  atau  termotivasi  untuk  menerima  materi yang disuguhkan. Sebuah keistimewaan juga dihadirkan yaitu media dapat diakses dengan mudah oleh  pihak  pengguna,  dapat  diakses  melalui  gawai  siswa,  laptop  siswa,  komputer  siswa,  asalkan terhubung  dalam  jaringan  internet.  Hal  ini  pula  menjadi  faktor  penting  dalam  kelebihan  dalam penggunaan  sebuah  media,  mengingat  juga  siswa  pada  zaman  sekarang  sudah  pandai mengoperasikan sebuah ponsel pintar.

## SIMPULAN
Berdasar  pada  hasil  uji  kelayakan,  oleh  ahli  media,  video  animasi  mesin  offset  mendapatkan kriteria  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Sedangkan,  oleh  ahli  materi,  video  animasi  mesin offset  mendapatkan  kriteria  layak  digunakan dalam  pembelajaran.  Ujicoba  kepada  3  orang siswa jurusan produksi grafika di SMK Negeri 4 Malang. Hasil ujicoba ini mendapatkan respon positif sebesar  91,6%  dengan  Mean  3,40  Median  3  serta  Modus  3.  Sehingga  dapat  disimpulkan  dan dikriteriakan  layak  digunakan  didalam  pembelajaran.  Dalam  Video  Animasi  Mesin  Offset  juga mempunyai  beberapa  keistimewaan,  contohnya  untuk  meningkatkan  kemudahan  siswa,
meningkatkan  kemenarikan  siswa  serta  menambah  motivasi  belajar  siswa.  Para  responden beranggapan  video  animasi  mesin  offset  ini  berharga  untuk  pembelajaran  siswa,  baik  secara kualitatif  maupun  kuantitatif.  Penelitian  ini  dibatasi  oleh  jumlah  sampel  modul  yang  kecil  dan jumlah peserta yang sedikit. Selanjutnya, analisis yang lebih rinci dengan pengukuran lebih lanjut, termasuk  efikasi  diri  dan  kepercayaan  diri,  akan  menghasilkan  kesimpulan  yang  lebih komprehensif. Namun, sejauh ini video animasi mesin offset menyediakan alat bantu yang efektif dan  mudah  diakses  untuk  memperoleh  keterampilan  dan  pemahaman  sesuai  dengan  kompetensi, untuk pelajar berjurusan produksi grafika

## DAFTAR RUJUKAN
Al-Rahmi, W. M., Alias, N., Othman, M. S., Marin, V. I., & Tur, G. (2018). A model of factors affecting  learning  performance  through  the  use  of  social  media  in  Malaysian  higher education. Computers & Education , 121 , 59–72.
Apriliyani,  F.  (2020).  Identifikasi  Motivasi  Siswa  Sekolah  Dasar  Menggunakan  Video  Animasi Tentang Sumber Daya Alam. Integrated Science Education Journal , 1 (1), 23–29.
Aydemir, C., & Yenidoğan, S. (2019). The influence of surface tension on wetting in dampening solution and sustainability of printing: A review. J Graph Eng Des , 10 (1), 5–11.
Efendi,  Y.  A.,  Adi,  E.  P.,  &  Sulthoni,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Motion Graphics  pada  Mata  Pelajaran  IPA  di  SDN  Pandanrejo  1  Kabupaten  Malang. JINOTEP (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi Pembelajaran , 6 (2), 97–102.
Erolin,  C.,  Reid,  L.,  &  McDougall,  S.  (2019).  Using  virtual  reality  to  complement  and  enhance anatomy education. Journal of Visual Communication in Medicine , 42 (3), 93–101.
Esendemir,  G.  (2014). Effect  of  physical  modeling  and  computer  animation  implemented  with social constructivist instruction on understanding of human reproductive system .
Fahyuni, E. F., & Istikomah, I. (2016). Psikologi Belajar & Mengajar (kunci sukses guru dalam interaksi edukatif) .
Fauziyah,  E.  I.,  Praherdhiono,  H.,  &  Ulfa,  S.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  Video  dengan Pengayaan  Tokoh  dan  Animasi  terhadap  Pemahaman  Konseptual  Siswa. Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (4), 448–455.
Febrianto,  G.  L.,  Sulton,  H.  P.,  &  Praherdiono,  H.  (2020).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran untuk Pelatihan Instalasi Tenaga Listrik. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (2), 149–157.
Fitriani, A. A., Ulfa, S., & Adi, E. P. (2020). Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Sistem Pernapasan  Manusia  Sebagai  Upaya  Mendukung  Kebijakan  Belajar  Di  Rumah. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (3), 303–316.
González,  G.,  &  Skultety,  L.  (2018).  Teacher  learning  in  a  combined  professional  development intervention.
Teaching
and
Teacher Education , 71 , 341–354. https://doi.org/10.1016/j.tate.2018.02.003
Halili, S. H., Sulaiman, S., & Abd Rashid, M. R. (2011). The Effectiveness  of Learning Process Using Video Conferencing Technology. Jurnal Pendidikan Malaysia (Malaysian Journal of Education) , 36 (1), 55–65.
Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar IPA di sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan , 12 (1), 90–96.
Haythornthwaite, C., Kumar, P., Gruzd, A., Gilbert, S., Esteve del Valle, M., & Paulin, D. (2018). Learning  in  the  wild:  Coding  for  learning  and  practice  on  Reddit. Learning,  Media  and Technology , 43 (3), 219–235.
Iftene, A., & Trandabăț, D. (2018). Enhancing the attractiveness of learning through Augmented
Reality. Procedia Computer Science , 126 , 166–175.
Imamah,  N.  (2012).  Peningkatan  hasil  belajar  IPA  melalui  pembelajaran  kooperatif  berbasis konstruktivisme  dipadukan  dengan  video  animasi  materi  sistem  kehidupan  tumbuhan. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 1 (1).
Kurniawan, D. C., Kuswandi, D., & Husna, A. (2018). Pengembangan media video pembelajaran pada mata pelajaran IPA tentang sifat dan perubahan wujud benda kelas IV SDN Merjosari 5  Malang. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 4 (2), 119–125.
Lee, J., Han, J. H., Kim, M. S., Lee, H. S., Han, S.  Y., Lee, S. J., & Chae, H. (2020). Teaching Yin-Yang  biopsychology  using  the  animation,  “Pororo  the  Little  Penguin”. European Journal of Integrative Medicine , 33 , 101037. https://doi.org/10.1016/j.eujim.2019.101037
Lin,  L.,  &  Li,  M.  (2018).  Optimizing  learning  from  animation:  Examining  the  impact  of biofeedback. Learning and Instruction , 55 , 32–40.
https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2018.02.005
Luhulima, D. A., Degeng, N. S., & Ulfa, S. (2018). Pengembangan Video Pembelajaran Karakter Mengampuni  Berbasis  Animasi  Untuk  Anak  Sekolah  Minggu. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 3 (2), 110–120.
Luppy,  F.  M.,  Anwar,  R.  B.,  Linuhung,  N.,  Agustina,  R.,  &  Rahmawati,  D.  (2020).  The Development  of  Animation-Based  Learning  Media  Using  Construct  2  On  Logic  Material. Matematika Dan Pembelajaran , 7 (2), 13–21.
Manolev, J., Sullivan, A., & Slee, R. (2019). The datafication of discipline: ClassDojo, surveillance and a performative classroom culture. Learning, Media and Technology , 44 (1), 36–51.
Massey, D., Byrne, J., Higgins, N., Weeks, B., Shuker, M.-A., Coyne, E., Mitchell, M., & Johnston, A. N. B. (2017). Enhancing OSCE preparedness with video exemplars in undergraduate nursing students. A mixed method study. Nurse Education Today , 54 , 56–61.
Montero Perez, M. (2020). Incidental vocabulary learning through viewing video: the role of vocabulary knowledge and working memory. Studies in Second Language Acquisition ,
42 (4), 749–773. Cambridge Core. https://doi.org/10.1017/S0272263119000706
Muhammad, M. (2017). Pengaruh motivasi dalam pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (2), 87–97.
Sadiman, A. (n.d.). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Saputri, F. I. (2016). Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditori, dan Kinestetik Terhadap Prestasi Bejajar Siswa. Jurnal Prima Edukasia , 3 (01), 25–36.
Satriesna, I. (2016). Aplikasi Pembelajaran Ilmu Grafika Berbasis Multimedia .
Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 26–37.
Tarchi, C., Zaccoletti, S., & Mason, L. (2021). Learning from text, video, or subtitles: A comparative analysis. Computers & Education , 160 , 104034. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104034
Tu, J.-C., Liu, L.-X., & Wu, K.-Y. (2018). Study on the learning effectiveness of Stanford design thinking in integrated design education. Sustainability , 10 (8), 2649.
Wahyuni, Y. (2017). Identifikasi Gaya Belajar (Visual, Auditorial, Kinestetik) Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Bung Hatta. JPPM (Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika) , 10 (2).
Widiyasanti, M., & Ayriza, Y. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Karakter , 8 (1).
Yuhadiman, Y. (2014). LKP: Observasi Proses Cetak pada Divisi Packaging PT. Temprina Media Grafika .
Zhang, H., & Pan, J. (2019). Casm: A deep-learning approach for identifying collective action events with text and image data from social media. Sociological Methodology , 49 (1), 1–57.