## PEMBUATAN GAME ADVENTURE “THE PASTRY WORLD” DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Wulandari Dwi Fakumala Devi Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia wulandevi13@gmail.com

## ABSTRAK
Game merupakan  salah  satu  produk  dari  teknologi  informasi  yang  cukup  digemari  saat  ini, game juga merupakan bentuk aplikasi  interaktif yang dapat bersifat menghibur  maupun  memberi efek tantangan terhadap penggunanya. Game Adventure (Game Petualangan) merupakan permainan yang menekankan pada jalan cerita dan  kemampuan  berfikir  pemain  dalam  menganalisa  tempat  secara  visual,  memecahkan  teka-teki  maupun menyimpulkan  peristiwa.  Selain  sebagai  media  hiburan,  game  juga  bisa  dijadikan  media  pembelajaran  untuk meningkatkan pengetahuan.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  sebuah game bertema  petualangan  “The  Pastry  World”,  dimana game ini terdapat beberapa misi dan tujuan utama untuk mengenalkan  pastry dengan cara melalui mengalahkan bos  level. Finite  State  Machine (FSM)  adalah  sebuah  metodologi  perancangan  sistem  kontrol  yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  hal  berikut  : State (Keadaan), Event (Kejadian)  dan Action (Aksi),  sebagai  sebuah  metodologi  perancangan  pergerakan Non  Playable Character (NPC). Metode Finite State Machine dapat diterapkan pada nilai-nilai  batas perpindahan yang pasti dan mudah diterapkan seperti pada Enemy dan Boss pada game adventure “The Pastry World”. Hasil  yang  didapatkan  dari  penelitian  yang  dilakukan  menggunakan  kecerdasan  buatan Finite  State Machine yang  diterapkan  pada Non  Playable  Character (NPC),  dimana Non Playable Character dapat mendeteksi  keberadaan  player  dan  aksi  yang  akan  dilakukan  ketika  player  terdeteksi.  Pada  pengujian implementasi  metode  FSM  dilakukan  langsung  pada Software  Unity didapatkan  hasil  yang  sesuai.  Pada pengujian fungsionalitas dari 27 aspek didapat semua berjalan dengan baik. Dan pada pengujian yang dilakukan terhadap 10 responden didapatkan hasil rata-rata dari 6 aspek yang ditanyakan mayoritas responden menjawab baik.
Kata kunci : Game, The Pastry World, FSM, NPC.
1. PENDAHULUAN
Game merupakan salah satu produk pemanfaatan teknologi informasi yang cukup digemari  saat  ini, game juga  merupakan  bentuk aplikasi  yang  interaktif.  Dengan  kata  lain,  dapat bersifat  menghibur  maupun  memberikan  efek tantangan  terhadap  penggunanya.  Desain  menarik pada  tampilan  sebuah  game  juga  sangat  berpengaruh dalam game itu  sendiri,  untuk  menarik  minat penggunanya. Game Adventure (Permainan Petualangan)  merupakan  jenis  permainan  yang menekankan  pada  petualangan,  yang  membutuhkan ketelitian,  konsentrasi,  dan  fokus  untu  meladeni serangan musuh serta mencapai tujuan.
Pada permainan perangkat lunak yang dirancang pada penelitian ini diimplementasikan dengan metode Finite State Machine untuk mengatur perilaku musuh pada  sebuah  game  bertema  petualangan ”The Pastry World”. Metode Finite  State Machine adalah sebuah metodologi perancangan sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi).  Penerapan  metode finite  state  machine pada  perminan  ini  adalah  untuk  nilai-nilai  batas perpindahan  dan  mengatur  perilaku  musuh,  secara singkat  ceritanya,  dalam  game  ini  player  harus
mengalahkan  enemy  dan  boss  terlebih  dahulu  lalu mendapatkan pastry .  Penerapan  metode finite  state machine pada  permainan  ini  menghasilkan  output yaitu musuh memiliki kepintaran ( Artificial Intelligence )  dalam  bertindak  untuk  merespon  jika player mendekati wilayahnya.
Artificial  Intelligence tersebut  nantinya  akan dikembangkan  untuk  merancang  perilaku Non Playable  Character (NPC)  dalam  suatu  game,  yang nantinya  NPC  dapat  mendeteksi  kebaradaan player dan  aksi  yang  akan  dilakukan  saat player terdeteksi secara  otomatis  tanpa  diberikan  perintah  ataupun interaksi  dari  user  tapi  berdasarkan  kondisi  yang  di analisanya. Seakan-akan NPC tersebut memiliki suatu kecerdasan  buatan  tersendiri  dalam  menentukan tindakan  atau  responnya.  Hal  inilah  yang  dapat memberikan  nilai  lebih  hidup  pada game sebagai pelaku dari learning agent dengan sebuah metodologi perancangan  control  yang  menggambarkan  tingkah laku dan prinsip kerja.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penilitian Terkait
Terdapat  banyak  metode  kecerdasan  buatan dalan  pembuatan game ,  namun  yang  digunakan
dalam game ini  adalah Finite  State  Machine yaitu sebuah  metodologi  yang  menggambarkan  tingkah laku  dengan  menggunakan  tiga  hal  yaitu State (keadaan), Event (kejadian)  dan Action (aksi). Berdasarkan  sifatnya,  metode Finite State Machine ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan  perangkat  lunak  pengendalian  yang bersifat  reaktif  dan realtime. Salah  satu  keuntungan nyata  penggunaan Finite State Machine adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relatif besar. Selain untuk bidang kontrol, penggunaan  metode ini  juga digunakan  sebagai  basis untuk  perancangan  protokol-protokol  komunikasi, perancangan  perangkat  lunak game ,  aplikasi WEB dan sebagainya [1]
2.2. Game
Game berasal dari Bahasa Inggris. Dalam kamus Bahasa  Indonesia  istilah  “ game ”  adalah  permainan. Permainan  merupakan  bagian  dari  bermain  dan bermain  juga  bagian dari permainan keduanya  saling berhubungan. Permainan dalam  hal  ini  merujuk pada pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability  Game )  bisa  diartikan  sebagai  arena keputusan  serta  aksi  pemainnya.  Dalam game , terdapat target-target yang ingin di capai pemain. Jadi game  adalah  kegiatan  yang  kompleks  yang  di dalamnya  terdapat  peraturan,  bermain  dan  budaya. Dimana pemain terlibat dalam konflik buatan [2,3]

## 2.3. Artificial Intelligence
Kecedasan  buatan  atau artificial    intelligence merupakan  suatu  konsep  pemetaan  dalam  sebuah pemrograman. Contohnya bagaimana membuat komputer  mampu  berpikir  dan  melakukan  kegiatan seperti  halnya  manusia.  Didalam game kecerdasan buatan  lebih  terfokus  pada  karakter  yang  dapat membuat  aksi  atau  keputusan  serta  bagaimana karakter  dapat  membuat  serangkai  keputusan  seolah- olah  menyerupai  seperti  manusia  dan  binatang  pada umumnya, Teknik yang umum digunakan yaitu finite state  machine [4].  Adapun  kecerdasan  buatan dikelompokan  menjadi  dua  yaitu Decission  Making dan Pathfinding. 1. Decission  Making dalam  Kamus  besar  ilmu pengetahuan  adalah  pengambilan  keputusan  yang didefinisikan  sebagai  pemilihan  keputusan  atau kebijakan  yang  didasarkan  atas  kriteria  tertentu. Sedangkan  pada game  decision  making adalah suatu  pemecahan  masalah  dan  pengambilan keputusan  dalam  pembuatan  permainan  dan menentukan solusi dari suatu masalah. a. Finite State Machine ( FSM) sebuah metodologi untuk perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku serta prinsip kerja sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut: State (Keadaan), Event (Kejadian  dan Action (Aksi).  Sebagai  sebuah  metodologi  sistem perancangan  kontrol,  penerapan Finite  State Machine banyak  diterapkan  pada  perangkat
lunak,  khususnya  terapat  pada game. Metode Finite  State  Machine dapat  diterapkan  untuk nilai-nilai  batas  perpindahan  yang  pasti  dan mudah diterapkan pada sebuah game. Sehingga akan  membentuk  karakter  NPC  ( Non  Playable Character )  yang  dapat  memberikan  tindakan sesuai dengan masukan player [5]
b. Fuzzy  Logic sebuah  metode  untuk  menangani masalah ketidakpastian. Yang dimaksud ketidakpastian  adalah suatu  masalah  yang mengandung keraguan, ketidaktepatan dan nilai kebenarannya  bersifat  sebagian.  Logika fuzzy logic memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan  1,  tingkat  keabuan  dan  juga  hitam  dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti “sedikit”, “lumayan” dan “sangat”.
2. Path  Finding didalam  game  yaitu  proses pencarian  jalur  atau  rute  (biasanya  rite  terdekat) dari  suatu  arena  yang  pada  umumnya  memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut. Adapun  penghalang  dalam  mencari  rute  terdekat bisa  berupa  tembok,  sungai,  dan  sebagainya. Akhir dari path finding ini biasanya mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang  yang ada dalam  mencari rute terpendek
2.4. Finite State Machine Penerapan  metode Finite  State  Machine pada permainan Maze Treasure dimana game ini bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat untuk menyelesaikan  permainan  serta  mengambil  setiap item-item  yang  ada  pada  labirin.  Dimana player memiliki  3  kesempatan  dalam  setiap  permainan  atau level game untuk  dapat  keluar  dari  labirin.  Metode Finite  State  Machine digunakan  untuk  menentukan perilaku  monster  pada  permainan  seperti  menyerang, menjaga  dan  melarikan  diri.  Apabila player terkena serangan  musuh  akan  kehilangan  satu  kesempatan, jadi player harus  menghindari  serangan  dari  monster agar dapat bertahan dan menyelesaikan permainan [6]
State 0 State 1 Event 1/Action 1 Event 2/Action 2 Init
Gambar 2. 1 Diagram Finite State Machine
Sederhana
2.5. Pastry Menurut  bartono  (2005) Pastry  and  Bakery merupakan  bagian  dari  dapur  yang  memproduksi berbagai  macam  jenis  roti,  kue, cake dan dessert. Bagian Pastry  and  Bakery  bertanggung jawab membuat  adonan Bread,  Puff  Pastry,  Fritters,  cake, pudding, dan macam-macam cookies. Pastry
merupakan  perpaduan  adonan  dari  penggunaan tepung terigu,  ragi,  garam,  air,  lemak  dan  telur.  Dari adonan  ini,  nantinya  akan  bisa  dikreasikan  menjadi tiga  kategori,  yaitu plain,  pastry  dough (adonan shortcrust atau pie), layered pastry ( croissant, Danish dan puff pastry) dan choux paste (kue sus).[7]
Gambar 2. 2 Pastry
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis
Setiap  level  memiliki  tingkat  kesulitan  tertentu dan  memiliki  syarat  tertentu  seperti  menyelesaikan misi  disetiap  level  untuk  dapat  menuju  ke  level selanjutnya. Game  Adventure “The  Pastry  World” adalah game yang  bergenre  adventure dimana  dalam memainkannya memiliki alur cerita dan masalah yang harus  dipecahkan  oleh  pemain.  Pada  saat  pemain menjalankan game akan melewati sungai di siang hari ,  hutan  dimalam  hari  dan  istana  sebagai  tujian akhirnya. Game  adventure The  Pastry  World merupakan  game  2  dimensi  yaitu sideview terlihat dari  samping. Game dibuat  terdiri  dari  3 level yang harus diselesaikan untuk memenangkan game ini dan target user dari game ini adalah remaja dengan rentan usi  12-21  tahun.  Berikut  ini  adalah  analisis  sistem yang ada pada game ini: 1. Grafik game 2 dimensi
2. Sistem single player
3. Interaksi menggunakan keyboard
4. Finite  State  Machine diimplementasikan  pada karakter musuh
5. Game ini dibuat menggunakan software Unity3D dengan Bahasa pemrograman C#
6. Game ini ditargetkan untuk berjalan pada sistem operasi Microsoft Windows 7 dan atau versi yang terbarukan.
Adapun perancangan pada Game Adventure “The Pastry World” meliputi :
3.2. Struktur Menu
Pada game  The  Pastry  World mempunyai beberapa  menu  utama,  yaitu:  Mulai,  Petunjuk, Tentang  dan  Keluar.  Diagram  Struktur  Menu  dapat dilihat seperti pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Struktur Menu
3.3. Flowchart Game
Pada  perancang Flowchart  game berfungsi untuk  mengetahui  alur  proses  dari  alur  dimulai start game hingga end game seperti pada Gambar 3.2
START MENU AWAL MULAI PETUNJUK TENTANG KELUAR TIDAK TIDAK TIDAK TIDAK END YA YA PETUNJUK MAIN PROFIL YA YA MISI 1 MISI 2 MISI 3 LEVEL 1 LEVEL 2 LEVEL 3 BERHASIL ? BERHASIL ? BERHASIL ? YA YA MISI BERHASIL TIDAK TIDAK TIDAK YA

## Gambar 3.2 Flowchart game
3.4. Penerapan Finite State Machine Pada Game Finite  State  Machine merupakan  salah  satu logika  penalaran  yang  memperlihatkan  perilaku sistem  dengan  berdasarkan  tiga  hal  yaitu state,  event dan action. Pada suatu saat, sistem akan  berada pada salah  satu state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau bertransisi  menuju state lain  jika  mendapatkan masukan  atau event tertentu.  Transisi  keadaan  ini umumnya  juga  disertai  aksi  yang  dilakukan  sistem ketika  menanggapi  masukan  yang terjadi. Pada game adventure The  Pastry  World  ini  metode finite  state machine diterapkan  pada  karakter Enemy (musuh) memiliki  alur  FSM  yang  berbeda-beda.  Alur kecerdasan  buatan finite  state  machine seperti  pada gambar 3.1 dan 3.2
Gambar 3. 1 Alur AI Finite State Machine pada enemy Pumpkin Naughty
Gambar 3. 2 Alur AI Finite State Machine pada enemy Roll Dragon boss level 3

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal yang  akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game  Adventure The  Pastry  World. Pada  tampilan awal  ini  berisikan  tombol  Main,  Petunjuk,  Tentang, Suara  dan Keluar. Main untuk memulai petualangan, Tombol  Petunjuk  berisi controller player ,  tombol Tentang  berisi  tentang  pembuat game dan  tombol Keluar untuk keluar dari game . tampilan menu utama seperti Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Tampilan Menu Utama

## 4.2. Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan  menu  petunjuk  berisi  bagaimana  cara mengoperasikan Controller untuk player . Berisi petunjuk  dengan  cara  menekan  tombol-tombol  pada keyboard seperti pada Gambar 4.2 .
Gambar 4.2. Tampilan Menu Petunjuk

## 4.3. Tampilan Menu Tentang
Tampilan  menu  tentang  berisi  tentang  profil atau  informasi  mengenai  pembuat  game  tersebut seperti pada gambar 4.3 .
Gambar 4.3. Tampilan Menu Tentang

## 4.4. Tampilan Level 1
Tampilan Level  1 adalah  tampilan  stage  level yang harus diseleseikan untuk lanjut ke game Level 2 seperti pada Gambar 4.4
Gambar 4.4. Tampilan Level 1

## 4.5. Tampilan Level 2
Tampilan Level  2 adalah  tampilan  stage  level yang harus diseleseikan untuk  lanjut ke game Level 3 seperti pada Gambar 4.5
Gambar 4.5. Tampilan Level 2
4.6. Pengujian Game
Pengujian gameplay
adalah pengujian bagaimana  game  tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan sistem yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan didalam game , menunjukan  posisi  awal  karakter  ketika  permainan dimulai.  Pada  awal  permainan player akan  melihat
enemy yang sudah terintregasi oleh kecerdasan buatan FSM  ( Finite State Machine )  yang  mempunyai beberapa kondisi berpatroli, mengejar dan menyerang.  Tampilan  interaksi  antara  karakter dengan lingkungan saat enemy sedang patroli didalam game seperti Gambar 4.6
Gambar 4.6. enemy sedang patrol
Pada Gambar 4.7 menggambarkan interaksi misi yang  harus  diselesaikan  pada  level  1  yaitu mengumpulkan  milk  30  dan  mendapatkan  struddle pastry seperti Gambar 4.7
Gambar 4.67 misi level 1
Pada  Gambar  4.8  menggambarkan  interaksi antara  karakter  dengan  musuh  dimana  musuh  melihat keberadaan player dengan jarak jangkauan >= 4 pixel dan  melakukan  output  serangan  terhadap  player,  jika dari  hasil  serangan  musuh  mengenai  player  maka health bar player akan berkurang seperti Gambar 4.8
Gambar 4.8. enemy mendekati player
Pada Gambar 4.9 menggambarkan tampilan yang muncul  apabila  Misi  leb=vel  1  berhasil  diselesaikan dan  mendapatkan  informasi  tentang  struddle  pastry seperti Gambar 4.9
Pada  Gambar  4.10  menggambarkan  tampilan yang  muncul    ketika player player  game  over  atau mati
Gambar 4.10. player game over
4.7. Pengujian Fungsionalitas
Pengujian fungsionalitas adalah pengujian mengenai  proses  fungsional  yang  terjadi  dalam game. hasildari pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.1
Table 4.1 Tabel Pengujian Fungsionalitas No Item Uji Windows 7 8 9 1 menampilkan menu utama    2 menampilkan Tombol main    3 menampilkan tombol petunjuk
   4 menampilkan tombol tentang    5 menampilkan tombol keluar    6 Memasuki game level 1    7 Memasuki game level 2    8 Memasuki game level 3    9 Menampilkan Healthbar Karakter
   10 Menampilkan Healthbar musuh    11 Lari dan animation state lari pada karakter    12 Loncat dan animation state loncat pada karakter    13 Attack dan animation state attack pada karakter    14 Shoot dan animation state shoot pada karakter    15 HB player berkurang ketika terkena attack dari musuh    16 HB player berkurang ketika terkena shoot dari musuh    17 HB musuh berkurang ketika terkena attack    18 HB musuh berkurang ketika terkena shoot    19 Collision Detection pada player   
20 Collesion Detection pada musuh   
21 Item poin bertambah pada player
   22 Musuh patrol pada jarak yang ditentukan    23 Musuh mengikuti pada jarak yang ditentukan    24 Musuh menyerang pada jarak yang ditentukan    25 Game tamat ketika HB player habis    26 Background Sound    27 Sound Effect   
4.8. Pengujian Artificial Intelligence (AI) Pengujian Artificial Intelligence adalah
pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan Artificial Intelligence yang ada pada Game Petualangan “The  Pastry  World”. Hasil  pengujian dari Artificial Intelligence pada game ini seperti pada table 4.2
Table 4.2 Pengujian AI Naughty Pumpkin level 1
State Aksi / kejadian State Hasil State 0 Patroli Jarak Player <= 5 pixel State 1 Mengejar Sesuai State 1 Mengejar Jarak Player <= 4 pixel State 2 Menembak Sesuai State 2 Menembak Jarak Player <= 1 pixel State 3 Memukul Sesuai State 0,1,2,3 Patroli, menembak, memukul. Health = 0 State 4 Musuh mati Sesuai

## 4.9. Pengujian Control Player
Pengujian control  player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakan karakter utama pada game. Hasil pengujian player pada Tabel 4.3
Table 4.3 Pengujian Control Player Tombol Fungsi Hasil Player bergerak kekanan Sesuai Player bergerak kekiri Sesuai Shift Player menyerang dengan menyambitkan garpu Sesuai Spasi Player melompat Sesuai V Player menyerang dengan tembakan Sesuai

## 4.10. Pengujian Cheat
Pengujian cheat dilakukan  untuk  mengetahui apakah cheat sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum pada game .  Pengujian cheat dapat  dilihat  pada  table 4.9
Tombol Shortcut Fungsi Penjelasan Hasil F1 ke level 2 Tombol F1 pada keyboard jika ditekan otomatis masuk ke level 2 S F2 ke level 3 Tombol F1 pada keyboard jika ditekan otomatis masuk ke level 3 S
F3 Memenangkan game tanpa harus melewati setiap level Tombol F1 pada keyboard jika ditekan otomatis akan menyele- saikan semua misi. S

## Keterangan : S = Sesuai

## 4.11. Pengujian Fungsi Tombol pada Menu Game
Pengujian  fungsional  pada  menu  game  adalah pengujian setiap fungsi dari tombol menu yang sudah dibuat  pada  GUI Game  Adventure    “The  Pastry World”. Hasil pengujian pada Tabel 4.4 Table 4.4 Pengujian Antar Muka
Fungsi Hasil Tombol  Menu  play  pada  awal  game dimainkan berjalan sesuai fungsinya Sesuai Tombol  Menu petunjuk pada  saat diklik berjalan sesuai fungsinya Sesuai Tombol  Menu  tentang  pada  saat  diklik berjalan sesuai fungsinya Sesuai Tombol  Menu  keluar  pada  saat  diklik berjalan sesuai fungsinya Sesuai Healthbar player berjalan sesuai fungsi Sesuai Healthbar enemy berjalan sesuai fungsi Sesuai Skor Milk berjalan sesuai Sesuai Finite State Machine sudah diimplementasikan  kedalam  game  The Pastry World berjalan sesuai fungsinya Sesuai 4.12. Pengujian Performance
Pengujian performance adalah  pengujian  yang dilakukan  pada  kinerja  atau  respon  perangkat  keras bertujuan  untuk  mengetahui apakah  aplikasi  berjalan pada perangkat keras dengan spesfikasi yang berbeda- beda. Pengujian dilakukan  menggunakan 4 komputer dengan  spesifikasi  berbeda  dan  menggunakan monitor beresolusi 1366 x 768 pixel . Hasil pengujian performance pada table 4.4 No Processor SO RAM VGA Ket . 1 Core 2 Duo Win7 2GB 1GB TB 2 Intel Corei3 Win8 4GB 2GB BL 3 Intel Corei5 Win 8.1 4GB 2GB BL 4 AMD A9 Win 10 4GB 2GB BL Keterangan :
TB = Tidak Berjalan Lancar / Tersendat BL = Berjalan lancar

## 4.13. Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10  remaja  dengan rentan  usia  13  tahun  hingga  22  tahun,    7  dari  10 responden  bukan  penyuka  game  dan  3  orang  lagi penyuka.  Hasil  dari  pertanyaan  terhadap  responden dapat  dilihat  pada  Tabel  4.5.  Tabel  4.5  Pengujian User
No Pengujian Penilaian B C K 1 Desain Karakter Game 10 orang - - 2 Desain Animasi pada Game 9 orang 1 orang - 3 Kontrol pada Game 6 orang 4 orang - 4 Fitur Game 4 orang 6 orang - 5 Informasi Game (Cerita & Narasi Game) 4 orang 4 orang 2 orang 6 Game sudah menarik 8 orang 2 orang - Jumlah 41 68.3% 17 28.3% 2 3.3%

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Dari  beberapa  tahapan  pengujian  yang  telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengujian Artificial  Intelligence menggunakan metode  FSM  didapat  hasil  yang  sesuai  seperti musuh dapat bergerak otomatis sesuai kecerdasan  yang  diterapkan  pada  pengujian metode.
2. Pengujian kontrol pada player berfungsi dengan baik  dengan  tingkat  keberhasilan  100%  sesuai dengan yang diharapkan.
3. Dari 8 aspek pengujian tombol menu fungsi dan hasil sesuai dengan yang diharapkan penulis
4. Berdasarkan  pengujian cheat pada game fungsi dan  hasil  sesuai  dengan  yang  diharapkan penulis.
5. Dari  27  aspek  pengujian  fungsionalitas  sistem pada Game  Adventure The  Pastry  World hasilnya  semua  sistem  berhasil  dan  berjalan dengan baik.
6. Pengujian performance pada Game  Adventure The Pastry World dapat berjalan lancar minimal pada processor Intel  Corei3 dengan  RAM  2GB sampai  4GB  sistem  operasi Windows 8  dan Windows 10.
7. Pada  pengujian  yang  dilakukan  terhadap  10 responden  didapatkan  hasil  rata-rata  dari  6 aspek  yang  ditayakan  yaitu  sebagai  berikut, Kurang  sebesar  3.3%,  Cukup  sebesar  28.3%,
dan  Baik  sebesar  68.3%.  oleh  karena  itu  hasil pengujian cenderung  menilai game dengan nilai baik, yaitu dengan nilai sebesar 68.3%.

## 5.2. Saran
Adapun  saran  sebagai  acuan  terhadap  penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya :
1. Game  dapat  dikembangkan  menjadi game berbasis mobile sehingga  dapat  dimainkan  pada sistem operasi android atau IOS . 2. Game dapat  dikembangkan  menjadi game 3 dimensi sehingga lebih menarik untuk dimainkan.
3. Penambahan  level  karena game  The  Pastry World hanya terbatas 3 level
4. Perbaikan  tampilan  GUI  karena  GUI  atau  antar muka pada game ini masih sederhana

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Setiawan,  I.  2006. Perancangan  Software Embedded System Berbasis FSM.
[2] Zamroni,  M.R.,  &  Suryaman,  N.,  &  Jalaludin, A., 2013. Rancang Bangun Aplikasi  Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML. Lamongan. Jurnal Teknika Vol.5 No.2.
[3] Irawan,  J.D.,  Prasetyo,  S.,  Wibowo,  S.A.  and Pranoto,  Y.A.,  2016.  Pelatihan  Pembuatan Game Menggunakan Greenfoot. Industri Inovatif Jurnal Teknik Industri, 5(2).
[4] Wijaya,  A.A.,  2013. Integrasi  Algoritma  A* Untuk Pengembangan Pathfinding dan Perilaku Karakter Game. Jember. Universitas Jember.
[5] Anugraha,  D.M.,  &  Agustina,  I.,  &  Fauziah. 2018. Game  Edukasi  Berbasis  Kinect  Untuk Anak  Berkebutuhan  Khusus  (Autis)  dengan
Metode Finite State Machine. Teknik Informatika  Fakultas  Teknologi  Komunikasi dan  Informatika,  Universitas  Nasional. Journal of  Information  Technologi  and  Computer Science (JOINTECS).
[6] Febryan,  M.Y.,  &  Muttaqin,  M.Z.U.,  & Pradesan,  I.,  &  Yohannes., Penerapan Algoritma  Floyd  Warshall  Dan  Metode  Finite State Machine Pada Aplikasi Permainan “Maze Treasure”. Palembang.
[7] Andriani  R.  &  Dina.  2016.  Pengolahan Macaroon Di  Bagian Pastry  And  Bakery Aston Tropicana Hotel Bandung, Pariwisata Vol. III .