## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754

## Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates-Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC
Desty Rahma Fadilla, Fauziah * , Rima Tamara Aldisa
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Informatika, Universitas Nasional, Jakarta Jl. Sawo Manila No.61, , Pejaten Bar., Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, Indonesia Email: 1 fdestyrahma@gmail.com, 2,* fauziah@civitas.unas.ac.id, 3 rimatamaraa@gmail.com Email Penulis Korespondensi: fauziah@civitas.unas.ac.id Submitted: 30/06/2023; Accepted: 30/07/2023; Published: 31/07/2023
Abstrak −Penelitian ini bertujuan untuk menghadapi dampak negatif  permainan yang kurang edukatif dengan menciptakan game  edukasi  interaktif  berbasis  Android  yang  menggabungkan  pembelajaran  mengenai  bendera  negara  dan  penghafalan gambar  bendera,  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  logis  pada  anak-anak.  Dikembangkan  menggunakan Flutter  sebagai  framework  dan  Metode  GDLC,  dan  tahap  alpha  testing  yang  dilakukan  menggunakan  metode  blackbox. Algoritma Fisher-Yates Shuffle diimplementasikan untuk pengacakan gambar bendera dan urutan elemen dalam daftar kartu. Metode pengujiannya menggunakan Debug Console pada Visual Studio Code untuk memverifikasi keberhasilan pengacakan yang dilakukan. Hasil pengujian yang dilakukan sebanyak 6 kali menunjukkan kesuksesan algoritma dalam mengacak urutan kartu pada setiap tingkatan level. Pada level mudah, urutan acak adalah 6, 10, 8, 5, 3, 4, 11, 2, 7, 1, 12, 9. Pada level normal, urutan acak adalah 6, 11, 20, 16, 1, 13, 19, 17, 9, 2, 15, 4, 10, 12, 14, 8, 5, 7, 2, 18. Pada level sulit, urutan acak adalah 2, 14, 1, 21, 7, 18, 24, 22, 10, 23, 6, 11, 15, 9, 17, 4, 8, 3, 5, 13, 16, 12, 19, 20. Algoritma Fisher-Yates Shuffle berhasil menciptakan pengacakan gambar yang beragam dan tanpa pengulangan urutan acak kartu setiap kali permainan dimulai. Dengan demikian, game  ini  dapat  memberikan  rangsangan  bagi  otak  dan  mendorong  anak-anak  untuk  melatih  kemampuan  mengingat  objek secara efektif.
Kata Kunci: Game Edukasi; Pengenalan Bendera Negara; GDLC; Algoritma Fisher – Yates Shuffle; Android.
Abstract −This research aims to address the negative impact of less educational games by creating an interactive educational game for Android that combines learning about national flags and memorizing flag images, thus enhancing logical thinking skills in children. It is developed using the Flutter framework as the development platform and follows the GDLC method, with alpha testing conducted using the blackbox method. The Fisher-Yates Shuffle algorithm is implemented for shuffling the flag images and the order of elements in the card list. The testing method involves using the Debug Console in Visual Studio Code to verify the success of the shuffling process. The conducted testing, performed six times, demonstrates the algorithm's success in shuffling the card order for each level. In the easy level, the randomized order is 6, 10, 8, 5, 3, 4, 11, 2, 7, 1, 12, 9. In the normal level, the randomized order is 6, 11, 20, 16, 1, 13, 19, 17, 9, 2, 15, 4, 10, 12, 14, 8, 5, 7, 2, 18. In the hard leve l, the randomized order is 2, 14, 1, 21, 7, 18, 24, 22, 10, 23, 6, 11, 15, 9, 17, 4, 8, 3, 5, 13, 16, 12, 19, 20. The Fisher-Yates Shuffle algorithm successfully generates diverse shuffling of flag images and avoids repeating the random order of cards each time the game starts. Thus, this game can provide stimulation to the brain and encourage children to effectively enhance their object memory skills.
Keywords : Educational Game; National Flag Introduction; GDLC; Fisher-Yates Shuffle Algorithm; Android

## 1. PENDAHULUAN
Pada perkembangan digital yang semakin pesat, penggunaan gadget atau smartphone tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari  –  hari  , maka dari itu dibutuhkannya upaya untuk  meningkatkan kesadaran, pengetahuan dan keterampilan  dalam  memanfaatkan  penggunaan  gadget  yang  terhubung  dengan  internet  [1]  agar  penggunaan gadget  tidak memberikan  dampak  buruk  pada  anak.  Dampak  buruk  yang  ditimbulkan  berasal  dari  penggunaan gadget yang tidak teratur, muncul karena terlalu sering bermain game [2]. Sehingga , anak menjadi lebih agresif ,emosi tidak terkontrol ,kesehatan dapat terganggu , kehilangan empati akibat pengaruh game yang terdapat unsur kekerasan [3] dan cenderung meniru apa yang dilakukan gamers (pemain game) dewasa untuk mengungkapkan suatu perasaan yang kesal dan marah saat bermain game menggunakan kata umpatan ataupun makian  yang di tiru anak – anak [4].
Bermain game dapat memberikan efek yang buruk bagi anak , jika dilakukan secara berlebihan. Namun, tidak  selalu  membawa  pengaruh  buruk  dan  mempunyai  banyak  manfaat  dengan  bermain  game  [5].  Sehingga, diperlukannya  upaya  dalam  mengurangi  dan  menghindari  pengaruh  negatif  kecanduan  game,  ialah  dengan mengintegrasikan edukasi pengetahuan ataupun pendidikan kedalam game itu sendiri [6]. Saat ini aktivitas belajar menggunakan  media  permainan  sangat  diperlukan  untuk  proses  perkembangan  kognitif  yang  dapat  membantu anak dalam mengembangkan keterampilannya pada pemecahan masalah dengan situasi yang menyenangkan, aktif, dan tanpa paksaan [7]. Pembelajaran perlu dirancang dan diedukasikan sebaik mungkin agar membuat minat anak menjadi tertarik dalam belajar [8]. Dengan menggabungkan dan memanfaatkan pengetahuan kedalam game atau permainaan  edukatif  berbasis  android  dapat  menjadikan  media  pembelajaran  yang  menarik  [9].  Sudah  banyak berbagai  macam  game  yang  mengadopsi  edukasi  didalamnya.  Satu  diantaranya  ialah  game  puzzle.  Puzzle merupakan jenis permainan teka – teki yang disukai oleh semua kalangan, terutama anak – anak [10]. Puzzle game dirancang untuk menstimulasi dan melatih kemampuan berpikir daya ingat anak [11] . Maka salah satu cara untuk mengenalkan bendera negara kepada anak – anak adalah dengan menggunakan pendekatan melalui game  [12].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754
Pada  penelitian  terdahulu,  dilakukan  penelitian  game  edukasi  jumble  yang  bertemakan  hijaiyah menggunakan fisher yates shuffle pada proses pengacakan letak objek huruf hijaiyah menghasilkan urutan acak yang bervariatif dan tidak melakukan perulangan [13] Penelitian lainnya juga telah menerapkan algoritma fisher yates shuffle yang digunakan untuk membuat pengacakan kuis arti kata dalam Bahasa Indonesia, agar nantinya para pemain tidak dapat memprediksi keluaran yang sama dari puzzle tersebut  [14]. Adapun penelitian lain nya yang menerapkan Algoritma fisher yates shuffle untuk mengacak urutan soal kuis dengan menghasilkan permutasi pengacakan  soal  yang  tidak  bias  pada  game  pembelajaran  Tenses  English  berbasis  android  [15].  Kemudian  , penelitian  lainnya  menggunakan  Algoritma  fisher  yates  shuffle  dan  Linear  Congruent  Method  yang  keduanya difungsikan  untuk  menentukan  hasil  pengacakan agar  seluruh  soalnya  akan  ditampilkan  secara  acak  dan  dapat mengubah urutan masukan yang dihasilkan pada Game Ketangkasan Kuis Nusantara [16].
Berdasarkan penelitian sebelumnya, Fisher-Yates Shuffle sudah banyak digunakan dalam pengembangan game terutama  untuk  menciptakan urutan acak pada objek,  kuis,  pertanyaan, atau elemen-elemen lainnya yang memerlukan variasi dan tantangan dalam permainan. Penelitian ini menggunakan Game Development Life Cycle sebagai panduan pengembangan yang mampu merancang aplikasi game agar terarah [17]. Dengan menggunakan framework  Flutter  untuk  membuat  game  edukasi  yang  bertujuan  dapat  mengenalkan  kepada  pemain  tentang bendera  –  bendera  negara.  Pemain  dihadapkan  pada  sejumlah  objek  dan  diharuskan  untuk  mengingat  dan menghafal letak bendera – bendera negara yang telah ditampilkan . Namun , diperlukan algoritma pengacak yang mengacak letak gambar tanpa pengacakan berulang [18]. Dengan menerapkan algoritma pengacak akan membuat tingkat kesulitan bertambah dan jika jumlah kartu yang dimainkan itu semakin banyak maka tingkat kesulitan juga semakin bertambah [19].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Game
Menurut bahasa , game berasal dari kata bahasa inggris yang artinya permainan. Pada buku yang ditulis Jasson didalam nya berisi pengertian yang dikutip dari [20] dijelaskan bahwa game adalah sebuah sistem atau program di mana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali terhadap objek dalam game untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam konteks perkembangan teknologi saat ini, definisi game juga dapat diartikan dengan lebih luas. Permainan adalah bentuk hiburan yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga melibatkan pihak yang  menang  dan  pihak  yang  kalah.  Biasanya,  game  dimainkan  secara  tidak  serius  atau  dengan  tujuan  untuk refreshing  [6]. Dengan kata lain, Game memiliki tujuan utama untuk  memberikan hiburan kepada pemain dari berbagai  kalangan,  termasuk  anak-anak  dan  orang  dewasa.  Dengan  berbagai  jenis  game  yang  tersedia,  game menjadi salah satu bentuk hiburan yang populer dan menarik bagi pemain di kalangan masyarakat.

## 2.2 Genre Game
Banyaknya pengguna aktif Smartphone Android memberikan peluang yang besar bagi pengembang game dalam membuat game berbasis Android. Google Play, sebagai platform resmi yang dimiliki oleh Google untuk perangkat Android  di  seluruh  dunia,  menyediakan  berbagai  aplikasi  dan  game.  Di  dalam  Google  Play,  terdapat  17  genre game yang tersedia. Namun, tidak semua genre game memiliki tingkat popularitas yang sama. Oleh karena itu, pengembang  game  terus  melakukan  pengembangan  pada  genre-game  yang  paling  populer  [21].  Genre  dalam permainan ditunjukan sebagai ciri ataupun karakteristik dari suatu permainan. Berikut adalah Genre Game yang akan dibahas dalam penelitian ini menurut [22] :
a) Simulation Game
Pada umumnya genre ini dirancang untuk mensimulasikan berbagai  aktivitas atau kegiatan dari dunia nyata yang dibentuk dalam sebuah game. Menampilkan karakter secara keseluruhan sebagai tokoh utama dari game tersebut.
b) Strategy Game
Game jenis ini dimainkan menggunakan kemampuan strategi pemain dengan memfokuskan pada permainan yang penuh dengan tantangan dan misi , sehingga pemain diharuskan bermain dengan taktik atau strategi untuk dapat menyelesaikan misi atau mengalahkan lawan.
c) Action Game
Action  game  adalah  genre  permainan  yang  mengedepankan  aksi  dan  gerakan  aktif,  seperti  melompat, bertarung, menembak, dan sebagainya. Fokus utama dari game ini adalah menghadirkan pengalaman bermain yang  cepat,  menantang,  dan  membutuhkan  respon  instan  dari  pemain.  Dalam  action  game,  pemain  harus memiliki  refleks  yang  cepat  untuk  mengalahkan  musuh,  menghindari  rintangan,  dan  menyelesaikan  level dengan waktu  yang terbatas. Selain itu, pemain juga perlu  mengembangkan strategi untuk  mengoptimalkan kemampuan karakter dalam menghadapi situasi yang berubah-ubah.
d) Puzzle Game
Puzzle merupakan jenis permainan teka – teki yang disukai oleh semua kalangan, terutama anak – anak [10]. Genre puzzle adalah salah satu jenis permainan yang membutuhkan konsentrasi , pemain diperintahkan untuk

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754
dapat menyelesaikannya dengan menyusun potongan gambar puzzle agar menjadi gambar yang sempurna dan utuh. Puzzle game ini adalah permainan yang mengadopsi edukasi didalamnya.
e) Role-playing game (RPG)
Genre game ini dikenal sebagai permaianan peran, maka dapat di artikan pemain menjalankan peran karakter dalam sebuah cerita fiksi. Dalam buku yang ditulis oleh [23] pemain diperintahkan untuk dapat menyelesaikan beberapa rintangan dengan misi tertentu. Saat menyelesaikan misi, pengembangan karakter seperti kekuatan, level,  pengalaman,  dan  keterampilan  adalah  kunci  terpenting  dalam  game  RPG.  Misi  yang  diberikan  juga sangat berbeda dan dapat berupa taktik pertempuran, pencarian, dan memecahkan teka-teki.

## 2.3 Game Edukasi
Game edukasi merupakan game yang mewujudkan proses pembelajaran untuk perkembangan otak, meningkatkan konsentrasi  serta  melatih  memecahkan  masalah  dengan  menggabungkan  serta  memanfaatkan  pengetahuan kedalam game atau permainaan edukatif berbasis android  dapat  menjadikan media pembelajaran yang menarik [9]. Game edukasi diterapkan agar memberikan media pembelajaran yang menyenangkan kepada anak untuk dapat menunjukan dan mengembangkan keterampilannya dalam proses minat belajarnya [14].

## 2.4 Memory Game
Memori  dapat  diartikan  sebagai  ingatan  yang  merupakan  kemampuan  seseorang  untuk  menerima  ataupun menyimpan  suatu  informasi  ke  dalam  otak  yang  digunakan  kembali  (mengingat  kembali)  dalam  pengambilan informasi.  Sedangkan  ,  game  dikenal  sebagai  media  yang  dapat  dimainkan  dengan  melibatkan  kemampuan berpikir ingatan dalam suatu permainan. Sehingga dapat disimpulkan , Memory Game adalah game berjenis puzzle yang dirancang untuk menstimulasi dan melatih kemampuan berpikir daya ingat [11]

## 2.5 Bendera Negara
Bendera negara merupakan salah satu unsur yang penting bagi negara dengan itu bendera telah menjadi ciri dan simbol  penting  bagi  suatu  negara.  Bendera  menjadi  lambang  identitas  dari  suatu  negara  atau  bangsa  yang membedakan antara satu negara atau bangsa dengan yang lainnya [24].

## 2.6 Algoritma Fisher Yates Shuffle
Penamaan algoritma ini berasal dari penggabungan nama dua penciptanya yaitu Ronald Fisher dan Frank Yates atau dikenal juga dengan nama Knuth Shuffle yang berasal dari nama Donal Knuth [25]. Algoritma Fisher Yates Shuffle  merupakan  algoritma  yang menampilkan hasil  suatu  permutasi  acak  dari  himpunan  yang  terbatas  [15]. Fungsi random yang ada pada algoritma ini dimanfaatkan untuk memberikan hasil yang bias atau hasilnya tidak menampilkan pola perulangan jika diimplementasikan dengan benar [14].

## 2.7 Metode Game Development Life Cycle
Untuk  dapat  mengembangkan  game  dibutuhkannya  software  yang  dapat  mengatur  alur  dari  game  yang  akan dibangun.  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC)  merupakan  metode  yang  diterapkan  dalam  pengembangan aplikasi  berbasis  game  untuk  mengarahkan  pada  proses  pembuatan  game  dengan  menggunakan  pendekatan bertahap [17].
Gambar 1 . Game Development Life Cycle (GDLC)
Menurut [13] terdapat 6 Tahapan atau Fase Game Development Life Cycle , sebagai berikut:
1. Initiation: Tahap ini melibatkan perancangan konsep ide game edukasi. Pada tahap ini, ide-ide kasar tentang permainan dikumpulkan untuk kemudian diimplementasikan dalam aplikasi.
2. Pre-production: Tahap ini adalah tahap utama dalam proses produksi. Pada tahap ini, fokusnya adalah membuat rancangan game yang meliputi alur permainan menggunakan flowchart dan mini prototype. Hal ini bertujuan untuk menentukan gameplay yang akan diterapkan.
3. Production:  Berfokus  pada  implementasi  dari  rancangan  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Pada  tahap  ini, dilakukan penerapan desain prototipe dan penyempurnaan fungsi-fungsi yang ada untuk mencapai hasil yang optimal dalam game development.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754
4. Testing:  Melibatkan  evaluasi  fungsionalitas  fitur-fitur  game  sesuai  dengan  rancangan  yang  telah  dibuat. Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa game berjalan sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan dalam proses pengembangan.
5. Beta: Tahap beta testing bertujuan untuk menguji game secara lebih luas dengan melibatkan pengguna. Pada tahap ini, aplikasi diuji untuk mencari dan memperbaiki error atau bug yang mungkin ada. Pengulangan proses dari tahap produksi dapat dilakukan jika ditemukan masalah yang perlu diperbaiki.
6. Release:  Tahap ini merupakan tahap akhir dalam pengembangan game. Pada tahap ini, aplikasi  yang sudah dikembangkan dan telah lulus dari proses beta testing akan dirilis dan tersedia untuk digunakan oleh pengguna.
2.7 Tahapan Penelitian
Gambar 2 . Tahapan Penelitian
Tahapan  Penelitian  sangat  diperlukan  oleh  peniliti  dalam  penyusunan  proses  penelitian  secara  terstuktur  dan sistematis.  Pada  Gambar  2.1  terdapat  tahapan  yang  tersusun  dari  awal  sampai  akhir  ,  Adapun  penjelasannya sebagai berikut:
a. Identifikasi Masalah
Pengaruh pengunaan gadget yang tidak teratur pada anak muncul karena terlalu sering bermain game. Saat ini anak  –  anak  relatif  bermain  game  yang  sifatnya  kurang  edukasi.  Sehingga  peneliti  tertarik  untuk  membuat game edukasi pengenalan bendera sebagai media pembelajaran yang menyenangkan, serta diharapkan dapat melatih konsentrasi dan daya ingat anak untuk dapat menghafal logo maupun warna.
b. Studi Literatur
Proses yang ada dalam studi literatur diperoleh dari hasil analisis game edukasi melalui informasi yang peneliti peroleh  pada  beberapa  jurnal,  laporan  penelitian  terdahulu  ataupun  buku  –  buku  yang  relevan  terkait  topik penelitian dengan Algoritma fisher yates shuffle.
c. Analisa Kebutuhan
Pada  perancangan  game  ini  dibutuhkannya  analisa  kebutuhan  yang  diperlukan  dalam  pengembangan  game edukasi untuk mengenalkan bendera negara kepada anak.
d. Initiation
Tahap  inisiasi  ialah  perancangan  konsep  dari  ide  yang  peniliti  akan  gunakan  dalam  game  edukasi  ini. Perancangan yang peniliti buat dibangun konsep permainan ber-genre puzzle bertemakan pengenalan bendera negara  untuk  dapat  mengenalkan  bendera  negara  dengan  menghafal  dan  mengingat  logo  serta  warna  pada setiap bendera negara yang ada pada board game.
e. Pre – Production
Perhatian utama dari tahap ini diberikan pada pengembangan game dan perancangan alur permainan. Hal ini melibatkan  pembuatan  flowchart  yang  menggambarkan  urutan  tindakan  dalam  permainan  serta  pembuatan prototype  untuk  menguji  dan menentukan  mekanisme  gameplay  yang  akan  digunakan. Tahap  ini  bertujuan untuk memastikan bahwa perancangan game telah terstruktur dengan baik sebelum memasuki tahap produksi yang lebih lanjut.
f. Production
Di  tahap  Production  peneliti  sudah  dapat  merealisasikan  perancangan  pada  game  dengan  berfokus  dalam penyempurnaan desain prototype maupun fungsi yang tersedia untuk memperoleh hasil yang maksimal.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754
g. Alpha Testing
Metode  pengujian  sistem  ini  bertujuan  untuk  dapat  mengevaluasi  fungsionalitas  sistem  secara  menyeluruh, mengidentifikasi masalah atau bug yang mungkin ada,memastikan bahwa sistem berjalan sesuai dengan yang diharapkan peneliti dan kebutuhan sistem.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle
Algoritma Fisher-Yates Shuffle diimplementasikan sebagai metode untuk mengacak urutan elemen dalam daftar kartu  pada  game  edukasi  interaktif  berbasis  Android.  Algoritma  ini  digunakan  untuk  menciptakan  variasi  dan tantangan yang berbeda setiap kali permainan dimulai, dengan memastikan bahwa urutan kartu yang ditampilkan tidak terduga dan acak. Pengacakan dilakukan dengan menggunakan metode isher-Yates Shuffle, yang melibatkan pertukaran elemen secara acak dalam daftar untuk mencapai pengacakan yang efektif.
Gambar 3 . Pseudocode Fisher Yates Shuffle
Gambar diatas merupakan implementasi Algoritma Fisher - Yates Shuffle dalam bentuk Pseudocode. Pada prosesnya  menggunakan  fungsi  random  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  angka  acak.  Selanjutnya,  dengan menggunakan perulangan for akan melakukan iterasi dari indeks terakhir hingga indeks 1 secara menurun. Pada setiap  iterasinya  akan  menghasilkan  indeks  acak  j  dengan  menggunakan  random.nextInt(i  +  1).  Lalu  menukar posisi elemen i dengan elemen j menggunakan fungsi swap(). Tabel iterasi yang menggambarkan proses manual pengacakan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle dengan jumlah array N =  12 dapat dilihat pada Tabel berikut.
Tabel 1. Perhitungan Manual Iterasi Fisher Yates Shuffle Range Roll Scratch Result 1 – 12 3 1,2,4,5,6,7,8,9,10,11,12 3 1 – 11 2 1,4,5,6,7,8,9,10,11,12 3,2 1 – 10 5 1,4,6,7,8,9,10,11,12 3,2,5 1 – 9 6 1,4,7,8,9,10,11,12 3,2,5,6 1 – 8 7 1,4,8,9,10,11,12 3,2,5,6,7 1 – 7 9 1,4,8,10,11,12 3,2,5,6,7,9 1 – 6 11 1,4,8,10,12 3,2,5,6,7,9,11 1 – 5 12 1,4,8,10 3,2,5,6,7,9,11,12 1 – 4 4 1,8,10 3,2,5,6,7,9,11,12,4 1 – 3 10 1,8 3,2,5,6,7,9,11,12,4,10 1 – 2 8 1 3,2,5,6,7,9,11,12,4,10,8 Hasil permutasi : 1,3,2,5,6,7,9,11,12,4,10,8
Tabel  perhitungan diatas menggunakan data  array level  sulit, array tersebut  berupa list  gambar. Gambar yang akan ditampilkan telah diinisialisasikan dalam bentuk indeks dari array secara berurutan. Pada Tabel 1 adalah hasil acak perhitungan array menggunakan metode Fisher Yates Shuffle, dan menghasilkan urutan sebagai berikut: 1,3,2,5,6,7,9,11,12,4,10,8

## 3.2 Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle
Metode  pengujian  pada  game  ini  menggunakan  Debug  Console  pada  Visual  Studio  Code  (VSCode)  untuk menampilkan hasil pengacakan array.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754
Gambar 4. Hasil Pengacakan Elemen Bendera Negara
Gambar 4 menunjukkan tampilan tab debug console di Visual Studio Code ketika game dimainkan pada level mudah. Pada tampilan tersebut, terlihat hasil dari elemen-elemen dalam array yang belum teracak dan yang sudah teracak dengan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle. Hasil ini langsung muncul saat permainan dimulai pada level mudah. Sebagai contoh, pada pengujian ini, hasil urutan yang dimulai dari indeks 1 adalah 6, 7,  8,  12,  10,  4,  9,  11,  2,  dan  seterusnya  hingga  indeks  ke  12.  Dalam  gameplay  level  mudah,  gambar  yang  ada dibalik kartu akan mengikuti urutan tersebut. Misalnya, kartu pertama akan menampilkan bendera negara Vietnam (urutan  indeks  ke-6),  kartu  kedua  akan  menampilkan  bendera  negara  Bangladesh  (urutan  indeks  ke-7),  dan seterusnya sesuai dengan urutan yang dihasilkan oleh Fisher Yates Shuffle. Melalui tampilan ini, pengguna atau pemain  dapat  melihat  urutan  elemen-elemen  dalam  array  dan  mengenali  bendera-bendera  negara  yang  akan muncul  pada  setiap  kartu  dalam  permainan.  Hal  ini  memberikan  pemahaman  visual  kepada  pemain  mengenai proses pengacakan yang terjadi dan memperkaya pengalaman bermain game edukasi ini.
Tabel 2 . Hasil Pengujian Acak Urutan Baru Level Mudah Pengujian Hasil acak urutan baru P1 6,7,8,12,10,4,9,11,2,1,3,5 P2 9,11,8,7,4,10,12,1,5,2,6,3 P3 1,2,7,9,6,5,10,2,11,8,12,4 P4 9,8,5,7,6,11,1,4,2,12,3,10 P5 12,7,11,2,5,4,6,9,8,3,1,10 P6 6,10,8,5,3,4,11,2,7,1,12,9 Tabel 3 . Hasil Pengujian Acak Urutan Baru Level Normal Pengujian Hasil acak urutan baru P1 15,1,12,8,5,14,17,16,4,6 2,3,19,13,11,18,7,8,20,10 P2 19,1,6,14,4,7,9,13,17,20 18,10,11,15,16,8,2,3,12,5 P3 1,10,7,11,13,6,4,19,16,15 9,17,14,5,20,2,18,8,3,12 P4 15,13,18,14,3,9,17,19,12,7 20,5,2,16,6,10,1,8,11,4 P5 6,14,12,8,10,2,17,18,3,7 11,16,9,5,19,20,15,4,1,13 P6 6,11,20,16,1,13,19,17,9,2 15,4,10,12,14,8,5,7,2,18 Tabel 4. Hasil Pengujian Acak Urutan Baru Level Sulit Pengujian Hasil acak urutan baru P1 12,1,6,5,19,18,21,14,13,8,9,11 22,4,2,7,15,17,16,3,20,10,24,23 P2 1,7,5,10,14,18,2,16,4,6,8,12,13 9,11,23,22,19,21,20,24,17,3,15

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754
Pengujian Hasil acak urutan baru P3 2,15,10,14,19,1,11,7,5,4,16,21 24,17,23,12,3,13,6,9,18,20,22,8 P4 19,11,1,3,8,23,22,4,12,16,21,10 13,18,20,7,24,6,2,9,14,17,5,15 P5 17,14,12,10,2,20,13,19,5,8,3,9 18,11,22,15,7,23,16,1,6,4,21,24 P6 2,14,1,21,7,18,24,22,10,23,6,11 15,9,17,4,8,3,5,13,16,12,19,20
Pada Tabel tersebut ialah hasil pengujian urutan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher-Yates Shuffle sebanyak 6 kali pengujian. Digunakan untuk menunjukkan bahwa pengacakan elemen-elemen pada 3 tingkat level yang berbeda dalam daftar kartu  berhasil dilakukan. Dengan melakukan pengacakan menggunakan metode ini, urutan kartu dalam permainan dapat berubah secara acak setiap kali permainan dimulai, menciptakan variasi dan tantangan yang berbeda-beda bagi pemain.

## 3.3 Hasil Pengujian Aplikasi
Penelitian ini menghasilkan Game edukasi dalam mengenali bendera negara menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) melalui tahapan – tahapannya. Sehingga game ini dapat terwujud dengan implementasi aplikasi sebagai berikut:

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama
Pada  gambar  3  merupakan  tampilan  pada  halaman  utama  dari  game  ini  berfungsi  sebagai  titik  awal navigasi.  Dimana  pengguna  dihadapkan  dengan  beberapa  fitur  utama  terdapat  menu  lain  dan tombol  yang  jika dieksekusi  akan  menjalankan  perintah  untuk  menuju  ke  halaman  lain.  Seperti  ,  tombol  mainkan,  tombol pengenalan, tombol petunjuk , tombol keluar dan lainnya.
Pada Gambar 4 merupakan tampilan petunjuk permainan yang berkaitan dengan pemahaman dasar tentang aturan dan konsep dari permainan. Terdapat beberapa intruksi permainan didalamnya yang sesuai.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754
Gambar 5 . Tampilan Level Menu
Pada  gambar  5  merupakan  halaman  Level  Menu  yang  ditampilkan  saat  pengguna  menekan  tombol “Mainkan” dalam fitur yang ada pada main menu atau Menu utama. Maka pengguna akan diarahkan pada level menu, dalam menentukan kesulitannya ditentukan dalam tabel level pada permainan.
Tabel 5 . Level Pada Permainan Level Rules Output Mudah  4×3 (6 Match) 12 Kartu Normal 4×5 (10 Match) 20 Kartu
Sulit  4×6 (12 Match) 24 Kartu
Tabel 5 dibuat untuk membedakan tingkat kesulitan pada permainan. Rules ditujukan dalam jumlah baris dan kolom kartu yang cocok (Match). Output ditujukan dalam jumlah kartu yang muncul pada Gameplay.
Gambar 6 . Tampilan gameplay
Pada  gameplay  ditampilkan  kartu  yang  menunjukan  sebanyak  jumlah  baris  dan  kolom  menyesuaikan dengan  tingkat  level.  Dalam  gameplay,  terdapat  beberapa  elemen  yang  penting.  "Moves"  merupakan  jumlah langkah atau usaha yang diambil oleh pemain untuk  mencocokkan pasangan kartu bendera. "Time" merupakan batasan  waktu  yang  diberikan  kepada  pemain  untuk  menyelesaikan  permainan  adalah  60  detik.  Pemain  harus mencocokkan semua kartu bendera sebelum waktu habis. "Score" diberikan ketika pemain berhasil mencocokkan dua kartu dengan gambar bendera yang sama. Setiap pasangan kartu yang cocok akan terbuka dan pemain akan mendapatkan skor.
Tabel 6 . Hasil Pengujian Black box Gameplay No. Proses Yang Diujikan Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil 1. Memasuki Gameplay Memeriksa tampilan kartu pada papan permainan Semua kartu dalam keadaan tertutup Valid 2. Membuka kartu Pilih dan buka dua kartu yang belum terbuka Gim dapat membuka kedua kartu Valid

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754
No. Proses Yang Diujikan Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil 3. Match kartu yang dipilih menampilkan bendera yang sama Kedua kartu tersebut akan tetap terbuka Valid 4. Tidak match kartu yang dipilih menampilkan bendera yang tidak sama Kedua kartu tersebut akan tertutup kembali Valid 5. Score Kedua kartu match Menampilkan score Valid 6. Moves Kedua kartu dibuka Menampilkan moves Valid 7. Time Setelah memulai permainan, waktu permainan harus mulai berjalan. Setelah memulai permainan, waktu permainan mulai berjalan dan menghitung mundur sesuai dengan aturan permainan. Valid 8. Buka semua pasangan kartu Semua kartu dalam keaadaan terbuka Permainan selesai dan menampilkan win panel Valid 9. Waktu habis Permainan Gagal Permainan selesai dan menampilkan lose panel Valid 10. Tombol Kembali Keluar dari gameplay Muncul dialog konfirmasi jika ingin keluar atau tetap dihalaman gameplay Valid
Pada Tabel 6 menunjukan bahwa pengujian pada Proses Gameplay menggunakan metode blackbox telah berhasil memvalidasi hasil yang sesuai dengan skenario yang diujikan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa saat dieksekusi, aplikasi berhasil memenuhi harapan yang diharapkan untuk setiap proses yang diujikan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi dapat menggantikan atau melengkapi waktu luang anak-anak yang biasanya diisi dengan permainan yang kurang  edukatif.  Dengan  melibatkan  pengguna  dalam  proses  mengingat  dan  mengenali  bendera  negara,  game edukasi  ini  membantu  meningkatkan  pemahaman  dan  pengetahuan  mereka  mengenai  bendera-bendera  negara dengan cara yang interaktif dan menarik. Sehingga anak-anak dapat mengembangkan keterampilan tersebut secara lebih efektif. Kemudian implementasi algoritma Fisher Yates Shuffle dilakukan untuk pengacakan letak gambar bendera negara, sehingga tingkat kesulitan permainan meningkat. Algoritma ini digunakan untuk mengacak urutan elemen-elemen  dalam  daftar  kartu,  dengan  tujuan  menciptakan  variasi  dan  tantangan  yang  berbeda  setiap  kali permainan dimulai. Metode pengujian menggunakan Debug Console pada Visual Studio Code (VSCode) untuk memverifikasi keberhasilan pengacakan yang dilakukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Fisher- Yates Shuffle berhasil dalam mengacak urutan elemen-elemen dalam daftar kartu. Pada setiap level  permainan (mudah, normal, sulit), dilakukan 6 kali pengujian secara terus menerus. Setiap pengujian menghasilkan urutan yang berbeda-beda, menunjukkan bahwa pengacakan yang dihasilkan benar-benar acak dan tidak memiliki pola tertentu.  Secara  keseluruhan,  game  edukasi  ini  memberikan  solusi  yang  efektif  dalam  pembelajaran  mengenai bendera negara. Dengan pengalaman bermain yang menyenangkan, anak-anak dapat belajar mengenali bendera negara secara interaktif dan meningkatkan pemahaman mereka terhadap pengetahuan tersebut.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  ingin  mengucapkan  rasa  syukur  yang  tak  terhingga  kepada  Allah  SWT,  yang  telah  memberikan  rezeki berupa kesehatan, keselamatan, dan berbagai kenikmatan yang melimpah. Dengan rahmat-Nya, Sehinnga, penulis dapat  menyelesaikan  penelitian  ini.  Penulis  juga  ingin  mengucapkan  terima  kasih  yang  tak  terhingga  kepada  : Dosen pembimbing Tugas Akhir, Dr. Fauziah, S.Kom, MMSI dan Rima Tamara Aldisa, S.Kom., M.Kom, yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi  yang sangat berarti dalam perjalanan penelitian ini.  Penulis sangat menghargai dan berterimakasih atas kesabaran, dukungan, dan pengorbanan waktu yang diberikan. Tidak lupa penulis mengucapkan terimakasih yang tak terhingga kepada Ayah, ibu, adik, dan keluarga penulis atas segala dukungan, serta banyaknya doa yang dipanjatkan untuk penulis.

## REFERENCES
[1]  A. A. Rahayu, A. Amalia, S. N. Handayani, dan Y. Rostikawati, “Dampak Penggunaan Gawai Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa  IKIP  Siliwangi,”  Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Dan  Sastra  Indonesia,  vol.  1,  no.  2,  2018,  doi: 10.22460/p.v1i2p%25p.192.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1377 − 1386 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3754
[2]  A. Nizar dan D. S. Hajaroh, “Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget Terhadap Minat Belajr Siswa,” Desember, vol. 11, no. 2, hlm. 169–192, 2019, [Daring]. Tersedia pada: http://journal.uinmataram.ac.id/index.php/
[3]  P. D. Nugroho Sari, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online,” Skripsi, Universitas Negeri Semarang, 2020.
[4]  H. S. Setiawan, “Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile Terhadap Aktifitas Pergaulan Siswa SDN Tanjung Barat 07 Jakarta,” Faktor Exacta, vol. 11, no. 2, hlm. 146, Agu 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2338.
[5]  O. Gilbert, L. Ondang, B. J. Mokalu, dan S. Y. V. I. Goni, “Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol UNSRAT,” vol. 13, no. 2, 2020.
[6]  N. M. Samani, “Rancang Bangun Game Edukasi Untuk Melatih Konsentrasi Dan Daya Ingat Berbasis Aandroid,” Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Palangkaraya, Palangkaraya, 2019.
[7]  D. P. Rakhmadani, A. Jala, T. Segara, dan F. Dharma Adhinata, “Rancang Bangun Permainan Edukasi Anak Berbasis Android Dengan Penerapan Metode STM / LTM,” Jurnal ICTEE, vol. 2, no. 1, hlm. 17–25, 2021.
[8]  M. Erfan, V. R. Hidayati, D. Indraswati, A. N. Rahmatih, dan M. Makki, “Pengembangan Game Android Tebak Gambar Bendera Negara Sebagai Media Pembelajarn Subtema Globalisasi Dan Manfaatnya,” Journal of Elementary Education, vol. 05, 2022.
[9]  A. Yulianti dan Ekohariadi, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan  Jaringan Dasar,” Jurnal IT-EDU, vol. 05, no. 01, hlm. 527–533, 2020.
[10] P. Arfian, “Pengembangan Permainan Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Algoritma Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Di SMK Negeri 1 Magelang,” Jurnal Elektronik Pendidikn Teknik Informatika, vol. 7, no. 5, 2018, doi: https://doi.org/10.21831/e-jpti.v7i5.14221.
[11] A. A. Manurung dan J. Simanjutak, “Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kognitif Anak Usia 5 - 6 Tahun Di Tk Santa Lusia Batang Kuis Kecamatan Percut Sei Tuan Kota Medan T.A 2018/2019,” Jurnal Usia Dini, vol. Volume 5, no. No.2, 2019.
[12] P. A. Muslimah dan I. Rahmawati, “Pengembangan Media Game Edukasi Si Putar Berbasis Android Materi Perkalian Sebagai Media Belajar Di Sekolah Dasar,” Jurnal PGSD, vol. 8, no. 3, hlm. 528–538, 2020.
[13] A. Ramadhan, “Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Jumble Hijaiyah,” Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer, vol. 8, no. 1, hlm. 94–106, Mar 2022, doi: 10.37012/jtik.v8i1.759.
[14] W. Diharjo, D. Ahkam Sani, dan M. Firman Arif, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game,” 2020.
[15] K. Vebiant, M. I. Wahyuddin, dan R. T. K. Sari, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Tenses English Berbasis Android menggunakan Algoritma Fisher-Yates,” Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (Justin), vol. 9, no. 2, hlm. 263, Apr 2021, doi: 10.26418/justin.v9i2.43469.
[16] R. Pebrian, “Algoritma Linear Congruent Method Dan Algoritms Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 06, no. 02, 2021.
[17] S. Wahyu, “Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti,” SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika , vol. 5, no. 1, hlm. 82–91, Jan 2022.
[18] R.  Nurafifah,  “Penerapan  Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle  Dan  Algoritma  Forward  Chaining  Pada  Game  Edukasi  Mr Garbage,” Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, 2018.
[19] A. Imron Panjaitan, “Perancangan Aplikasi Memory Card Games Dengan Menerapkan Metode Multiplicative Random Number Generation,” Journal Global Tecnology Computer, vol. 2, no. 1, hlm. 24–30, 2022.
[20] O.  Rianingtias,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Biologi  Bernuansa Motivasi Siswa Kelas XI Di SMA/MA,” Skripsi, UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG, 2019.
[21] D. Mathias, L. Tobing, E. Utami, dan H. Al Fatta, “Analisis Perbedaan Genre Game Pada Google Play Menggunakan Framework Octalysis,” SAINTEKOM, vol. 9, no. 1, hlm. 50–65, Mar 2019, doi: https://doi.org/10.33020/saintekom.v9i1.82.
[22] W.  Novayani,  “Game  Genre  untuk  Permainan  Pembelajaran  Sejarah  Berdasarkan  Kebutuhan  Pedagogi  dan  Learning Content,”  Jurnal  Komputer  Terapan,  vol.  5,  no.  2,  hlm.  54–63,  2019,  [Daring].  Tersedia  pada: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/
[23] W. Wibawanto, Game Edukasi RPG (Role Playing Game), 1 ed. LPPM UNNES, 2020.
[24] M. Rahmawati, “Makna Bendera Merah Putih Bagi Generasi Muda: Tinjauan Sejarah dari Masa Kerajaan Majapahit,” CHRONOLOGIA, vol. 2, no. 1, hlm. 36–45, Sep 2020, doi: 10.22236/jhe.v2i1.5500.
[25] Ekojono,  R.  Cahyaningrum,  dan  K.  Sarjuna  Batubulan,  “Implementasi  Metode  Fisher-Yates  Shuffle  Dan  Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh Berbasis Android,” Jurnal Informatika Polinema, vol. 4, no. 3, hlm. 174–180, Mei 2018.