## APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID
Gunawan Puspo Prajoko 1 , Intan Mutia 2
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI gupuspo@gmail.com 1 , as_syifaraa@yahoo.com 2
Submitted October 10, 2019; Revised November 28, 2019; Accepted November 30, 2019

## Abstrak
Bahasa  Jawa  memiliki  bermacam-macam  kaidah  yang  terkadang  menjadikan  bahasa  ini  dipandang sebagai bahasa yang sulit untuk dipelajari, tidak praktis dan tidak sesuai dengan tuntunan zaman. Oleh karena itu, masyarakat enggan untuk mempelajarinya dan jarang menggunakannya dalam percakapan sehari-hari.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif bahasa  Jawa  berbasis  Android  yang  menarik  dan  tidak  monoton  sehingga  dapat  memudahkan masyarakat  dalam  mempelajari bahasa Jawa dimana dan  kapan saja.  Dalam  membangun  aplikasi ini digunakan alat bantu perancangan sistem yaitu flowchart , pseudocode , algoritma serta menggunakan bahasa  pemrograman  Java  dan  XML  termasuk  basis  data  SQLite  untuk  menyimpan  data.  Hasil  dari penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  yang  menarik  dengan  cara  menampilkan  data  berupa  teks, gambar  dan  suara  yang  terdapat  pada  aplikasi  ini  sehingga  dapat  menumbuhkan  minat  masyarakat dalam mempelajari bahasa Jawa.
Kata Kunci : Aplikasi, Media Pembelajaran Interaktif, Bahasa Jawa, Android

## Abstract
Javanese language has a variety of rules that sometimes make this language seen as a language that is  difficult  to  learn,  impractical  and  not  in  accordance  with  the  guidance  of  the  times.  Therefore, people are reluctant to learn it and rarely use it in everyday conversation. The purpose of this study is to  design  an  interesting  and  not  monotonous  Java  language  interactive  learning  media  application that can make it easier for people to learn the Javanese language anytime and anywhere. In building this application system design tools are used, namely flowchart, pseudocode, algorithm and using the Java  programming  language  and  XML  including  SQLite  database  to  store  data.  The  results  of  this study  are  interesting  learning  media  by  displaying  data  in  the  form  of  text,  images  and  sounds contained in this application so that it can foster community interest in learning Javanese.
Key Words : Application, Interactive Learning Media, Javanese Language, Android

## 1. PENDAHULUAN

## Latar Belakang Masalah
Perkembangan  teknologi  dan  informasi semakin cepat dan pesat. Berbagai teknologi  baru  diluncurkan,  salah  satunya adalah ponsel pintar ( smartphone ) berbasis Android  yang  dapat  membantu  segala aktivitas  penggunanya.  Ponsel  pintar  ini memiliki  beberapa  kelebihan  diantaranya dapat  menampilkan  data  berupa  teks, gambar,  animasi  dan  suara  serta  mudah untuk  dibawa  kemana-mana  termasuk untuk kemampuan berbahasa.
Bahasa  Jawa  memiliki  bermacam-macam kaidah , baik mengenai tata bahasa, tingkatan-tingkatan bahasa maupun pembendaharaan  kata.  Hal  ini  yang membedakan  bahasa  orang  Jawa  dengan bahasa  daerah  lainnya.  Kaidah  bahasa Jawa  terkadang  menjadikan  bahasa  ini dipandang sebagai bahasa yang sulit untuk dipelajari,  tidak  praktis  dan  tidak  sesuai dengan  tuntunan  zaman.  Oleh  karena  itu, masyarakat  enggan  untuk  mempelajarinya dan jarang menggunakannya dalam percakapan  sehari-hari.  Maka  dari  itu, dengan adanya media pembelajaran bahasa Jawa  menggunakan  ponsel  pintar  ini  akan
Vol. 4 No. 2 Desember 2019
membuat  pembelajaran  menjadi  menarik, interaktif dan praktis
sehingga menumbuhkan  minat  masyarakat  dalam mempelajarinya.

## Tinjauan Pustaka
a. Definisi Aplikasi
“Aplikasi  adalah  suatu  program  yang siap  untuk  digunakan  yang  dibuat untuk  melaksanakan suatu  fungsi  bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan  aplikasi  lain  yang  dapat digunakan  oleh  suatu  sasaran  yang akan dituju” [1].
b. Definisi Media Pembelajaran “Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  baik  berupa  fisik  maupun teknis  dalam  proses  pembelajaran yang  dapat  membantu  guru  untuk mempermudah  dalam  menyampaikan materi pelajaran kepada siswa
sehingga  memudahkan  pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan” [2].
c. Definisi Multimedia Interaktif “Multimedia  interaktif  merupakan kumpulan  dari  beberapa  media  seperti teks, gambar, audio, video dan animasi bersifat  interaktif  yang  digunakan untuk menyampaikan informasi” [3].
d. Definisi Bahasa Jawa “Bahasa  Jawa  adalah  bahasa  yang digunakan  penduduk  bersuku  bangsa Jawa di Jawa Tengah, Yogyakarta dan
Jawa  Timur.  Selain  itu,  bahasa  Jawa juga  digunakan  oleh  penduduk  yang tinggal di beberapa daerah lain seperti Banten (terutama Serang, Cilegon dan Tangerang) serta Jawa Barat (terutama kawasan  pantai  utara  yang  meliputi Karawang,  Subang,  Indramayu  dan Cirebon)” [4].
e. Definisi Android “Android  adalah  sistem  operasi berbasis  Linux  yang  dirancang  untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti  telepon  pintar  dan  komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan  oleh  Android,  Inc
dengan  dukungan  finansial  Google, yang  kemudian  membelinya  pada tahun 2005” [5].

## Tujuan Penelitian
Merancang  dan  membuat  aplikasi  media pembelajaran interaktif bahasa Jawa berbasis  Android  yang user  friendly ,
menarik dan tidak monoton sehingga dapat memudahkan masyarakat dalam mempelajari  bahasa  Jawa  dimana  dan kapan saja.

## Manfaat Penelitian
Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat menumbuhkan  minat  masyarakat  dalam mempelajari  bahasa  Jawa  dan  menjadi bahan referensi bagi penelitian lebih lanjut yang berkaitan dengan aplikasi pembelajaran bahasa Jawa berbasis Android.

## 2. METODE PENELITIAN

## Waktu Penelitian
Penelitian  berlangsung  selama  kurang lebih4 bulan dari bulan April 2019 sampai Juli  2019.Sedangkan  tempat  penelitian dilakukan di Paguyuban Jawa Tengah yang diketuai oleh Bapak Dr. Leles Sudarmanto, S.E.,  M.M.,  yang  beralamat  di  Jalan  TB. Simatupang  No.  19-22  (Eks.  Gedung Astoria)  Kampung  Rambutan,  Ciracas, Jakarta Timur 13830.

## Metodologi Penelitian
Metodologi  penelitian  yang  digunakan penulis dalam melakukan penelitian adalah research  and  development ( R&D ) / forward engineering  research .“Metode research and  development (R&D)  adalah  metode penelitian  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan produk  tersebut.  Metode  R&D  merupakan pendekatan  untuk  menghasilkan  produk baru  atau  penyempurnaan  produk  yang telah  ada”  [6].  Pada  penelitian  ini dilakukan langkah-langkah dalam penggunaan metodologi ini yaitu identifikasi  masalah,  pengumpulan  data,
desain  produk,  validasi  desain,  revisi desain dan uji coba produk.
Teknik Pengumpulan Data
Dalam membantu proses penelitian dibutuhkan  teknik  pengumpulan  data  agar penelitian  dapat  berjalan  dengan  baik  dan sesuai  tujuan.  Teknik  pengumpulan  data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Teknik Observasi
Penulis  Melakukan  pengamatan  untuk memahami kondisi yang sedang terjadi  guna  mendapatkan  kesimpulan dari  masalah-masalah  yang  ada  untuk penelitian  selanjutnya.  Pada  teknik  ini penulis  melakukan  observasi  melalui perilaku masyarakat sehari- hariberkomunikasi menggunakan
bahasa Jawa.
b. Teknik Wawancara Penulis  Melakukan  pengumpulan  data dengan cara bertanya langsung kepada narasumber untuk mendapatkan informasi.  Pada  penelitian  ini,  peneliti melakukan  wawancara  kepada  Bapak Dr.  Leles  Sudarmanto,  S.E.,  M.M. selaku ketua Paguyuban Jawa Tengah. Berikut  beberapa  pertanyaan  yang diajukan kepada narasumber, yaitu:
1) Menurut  anda,  apakah  bahasa Jawa sulit untuk dipelajari ?
2) Jika  anda  mempelajari  bahasa Jawa,  apa  kesulitan  anda  dalam mempelajari bahasa Jawa ?
3) Menurut  anda,  apakah  bahasa
Jawa  masih  diminati  sampai  saat ini ?
Langkah-Langkah Pengembangan Sistem Pengembangan sistem penelitian ini dilakukan  menggunakan  SDLC  ( System Development  Life  Cycle ).“SDLC  mengacu pada  model  dan  proses  yang  digunakan untuk  mengembangkan  sistem  perangkat lunak  dan  menguraikan  proses,  yaitu pengembang  menerima  perpindahan  dari permasalahan  ke  solusi”  [7].  Penulis
menggunakan  SDLC  dengan  model  air terjun  ( Waterfall )  versi  Pressman  dalam penerapan  tahapan  prosesnya.  Pada  model air terjun, “Pengembangan sistem dikerjakan  secara  terurut  mulai  dari analisis,  desain,  pengkodean,  pengujian dan tahap pendukung” [8].
Sumber : [8]
Gambar 1. Model Waterfall
Penjelasan  untuk  fase  model waterfall sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Proses
pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak  agar  dapat  dipahami  perangkat lunak  seperti  apa  yang  dibutuhkan oleh pengguna.
b. Desain Tahap  ini  mentranslasi  kebutuhan perangkat  lunak  dari  tahap  analisis kebutuhan  ke  representasi  desain  agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.
c. Pembuatan Kode Program Pada  tahap  ini,  desain  yang  telah dibuat  akan  ditranslasi  ke  dalam perangkat  lunak.  Hasil  dari  tahap  ini adalah  program  komputer  sesuai dengan  desain  yang  telah  dibuat  pada tahap desain.
d. Pengujian Perangkat  lunak  yang  telah  dibuat kemudian  akan  dilakukan  pengujian secara  fungsional  dan  memastikan bahwa  semua  bagian  sudah  diuji.  Hal ini  dilakukan  untuk  meminimalisir kesalahan  (error)  dan  memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
e. Pendukung atau Pemeliharaan
Perubahan  perangkat  lunak  mungkin saja  dapat  terjadi  karena  adanya kesalahan  yang  muncul  dan  tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat  lunak  harus  beradaptasi dengan  lingkungan  baru.  Tahap  ini dibutuhkan  untuk  mengatasi  masalah tersebut  sehingga  perangkat  lunak dapat terpelihara.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Materi Pembelajaran
Materi  pembelajaran  yang  akan  disajikan dalam  aplikasi  ini  diantaranya  sebagai berikut:
a. Pengenalan Tentang Bahasa Jawa Materi  ini  akan  membahas  mengenai definisi  bahasa  Jawa  dan  tingkat  tutur bahasa Jawa seperti ngoko lugu , ngoko alus , krama lugu dan krama alus .
b. Kosakata Bahasa Jawa Materi ini akan menampilkan kosakata bahasa  Jawa  yang  sering  digunakan dalam  kehidupan  sehari-hari  sehingga dapat  memudahkan  masyarakat  awam dalam  menemukan  arti  sebuah  kata secara cepat.
c. Percakapan Bahasa Jawa Materi ini akan menampilkan percakapan menggunakan bahasa Jawa yang sesuai dengan tingkat tutur dalam
bahasa Jawa.
d. Kamus Bahasa Jawa Materi  ini  akan  menampilkan  daftar kata-kata  dalam  bahasa  Jawa  secara lebih lengkap.
e. Latihan Materi  ini  akan  menampilkan  riwayat hasil  latihan  dan  mengerjakan  soal latihan.  Pada  saat  melakukan  latihan soal,  pengguna  akan  mengerjakan dalam beberapa bentuk soal  yaitu soal pilihan  ganda,  soal  menyusun  huruf acak menjadi kata dan soal menerjemahkan kata yang didengar ke dalam Bahasa Indonesia.
Flowchart “ Flowchart merupakan urutan-urutan langkah kerja suatu proses yang digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun secara sistematis” [9]. Dengan demikian, flowchart digunakan  untuk  memetakan alur  proses  dari  sistem.  Berikut  ini beberapa  flowchart  yang  penulis  rancang pada aplikasi ini antara lain:
Gambar 2. Flowchart Menu Beranda
Gambar 3. Flowchart Menu Kosakata
Gambar 4. Flowchart Menu Percakapan
Gambar 5. Flowchart Menu Kamus
Gambar 6. Flowchart Menu Latihan

## Uji Coba Program dengan Contoh
Pengujian  bermaksud  untuk  mengetahui perangkat  lunak  yang  dibangun  sudah sesuai  dengan  perancangan  yang  dibuat dan  memenuhi kebutuhan  pengguna.
Beberapa  tampilan  yang  akan  dilakukan pengujian sebagai berikut:

## Gambar 7. Tampilan Beranda
Dalam  menu  ini  akan  menampilkan informasi  tentang  bahasa  Jawa.  Terdapat beberapa skenario pengujian pada tampilan ini sebagai berikut:

## Tabel 1. Skenario Pengujian Beranda
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Memulai tampilan beranda Sistem menampilkan informasi tentang bahasa jawa Sesuai harapan 2. Memilih tombol tentang aplikasi Sistem akan menampilkan dialog tentang aplikasi Sesuai harapan 3. Memilih tombol navigasi menu Sistem akan menampilkan tampilan sesuai navigasi yg dipilih Sesuai harapan 4. Memilih tombol kembali pada Android Sistem akan keluar Sesuai harapan

## Gambar 8. Tampilan Kosakata
Dalam  menu  ini  akan  menampilkan beberapa  daftar  kategori  kosakata  beserta gambar  yang  sering  digunakan  dalam kehidupan  sehari-hari.  Terdapat  beberapa skenario  pengujian  pada  tampilan  ini sebagai berikut:

## Tabel 2. Skenario Pengujian Kosakata
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Memulai tampilan kosakata Sistem menampilkan daftar kategori kosakata beserta gambar Sesuai harapan 2. Memilih salah satu dari daftar kategori kosakata Sistem akan pindah ke tampilan daftar kosakata Sesuai harapan 3. Memilih tombol navigasi menu Sistem akan menampilkan tampilan sesuai navigasi yg dipilih Sesuai harapan 4. Memilih tombol kembali pada Android Sistem akan keluar Sesuai harapan

## Gambar 9. Tampilan Percakapan
Dalam  menu  ini  akan  menampilkan  daftar percakapan beserta gambar dalam kehidupan  sehari-hari.  Terdapat  beberapa skenario  pengujian  pada  tampilan  ini sebagai berikut:

## Tabel 3. Skenario Pengujian Percakapan
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Memulai tampilan percakapan Sistem menampilkan daftar percakapan beserta gambar dalam kehidupan sehari-hari Sesuai harapan 2. Memilih salah satu dari daftar percakapan Sistem akan pindah ke tampilan detail percakapan Sesuai harapan 3. Memilih tombol navigasi menu Sistem akan menampilkan tampilan sesuai navigasi yg dipilih Sesuai harapan 4. Memilih tombol kembali pada Android Sistem akan keluar Sesuai harapan

## Gambar 10. Tampilan Kamus
Dalam  menu  ini  akan  menampilkan  daftar kata  beserta  terjemahan  dari  bahasa  Jawa ke  Indonesia  atau  sebaliknya,  tombol  pilih bahasa  dan  tombol  pencarian.  Terdapat beberapa skenario pengujian pada tampilan ini sebagai berikut:

## Tabel 4. Skenario Pengujian Kamus
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Memulai tampilan kamus Sistem menampilkan daftar kata beserta terjemahan, tombol pilih bahasa, tombol pencarian Sesuai harapan 2. Memilih tombol pilih bahasa Sistem akan menampilkan dialog pilih bahasa pada kamus Sesuai harapan 3. Memilih tombol pencarian Sistem akan menampilkan pencarian pada kamus Sesuai harapan 4. Memilih tombol navigasi menu Sistem akan menampilkan tampilan sesuai navigasi yg dipilih Sesuai harapan 5. Memilih tombol kembali pada Android Sistem akan keluar Sesuai harapan

## Gambar 11. Tampilan Latihan
Dalam  menu  ini  akan  menampilkan  daftar riwayat  latihan  dan  tombol  mulai  untuk memulai mengerjakan soal latihan. Terdapat beberapa skenario pengujian pada tampilan ini sebagai berikut:

## Tabel 5. Skenario Pengujian Latihan
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Memulai tampilan latihan Sistem menampilkan daftar riwayat latihan dan tombol mulai untuk mengerjakan soal latihan Sesuai harapan 2. Memilih tombol mulai Sistem akan pindah ke tampilan soal pilihan ganda Sesuai harapan 3. Memilih tombol navigasi menu Sistem akan menampilkan tampilan sesuai navigasi yg dipilih Sesuai harapan 4. Memilih tombol kembali pada Android Sistem akan keluar Sesuai harapan

## 4. SIMPULAN
Dalam  penulisan  penelitian  ini  telah diuraikan  mengenai  “Aplikasi  Media Pembelajaran  Interaktif  Bahasa  Jawa Berbasis Android”, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a. Dengan  dibuatnya  aplikasi  media pembelajaran  interaktif  bahasa  Jawa berbasis  Android  dapat  memudahkan masyarakat dalam mempelajari bahasa jawa dimana dan kapan saja. b. Media  pembelajaran  yang  menarik dengan cara menampilkan data berupa teks,  gambar  dan  suara  yang  terdapat pada  aplikasi  ini  sehingga  dapat menumbuhkan minat masyarakat dalam mempelajari bahasa Jawa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Andi Juansyah, “Pembangunan Aplikasi  Child  Tracker  Berbasis Assisted –  Global  Positioning
System ( A-GPS ) Dengan Platform Android,” J.  Ilm.  Komput.  dan Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2015.
[2] A.  Steffi  and  M.  T.  Syastra, “Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Berbasis  Teknologi  Informasi  Bagi Siswa  Kelas  X  Sma  Ananda Batam,” CBIS  J. ,  vol.  3  No  2,  no.
ISSN 2337-8794, pp. 78–90, 2015.
[3] Nopriyanti and P. Sudira, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Kompetensi Dasar Pemasangan Sistem Penerangan  Dan  Wiring  Kelistrikan Di  SMK,” J.  Pendidik.  Vokasi ,  vol. 5, no. 1, pp. 222–235, 2015.
[4] J. Priyatno,  R. Budiawan, and S. D. Budiwati,  “Aplikasi  Pembelajaran Bahasa  Jawa  Dan  Aksara  Jawa Berbasis  Web,” e-Proceeding  Appl.
Sci. , vol. 3, no. 1, pp. 40–47, 2017. [5] H. Kusniyati and N. S. P. Sitanggang, “Aplikasi Edukasi Budaya  Toba  Samosir  Berbasis Android,” J. Tek. Inform. , vol. 9, no.
1, pp. 9–18, 2016.
[6] N.  Prihatiningsih,  A.  Ruyani,  and  I. Ansyori, “Pengembangan LKS Melalui Kegiatan IOI Untuk Menilai Kognitif  Dan  Perilaku  Konservasi
Siswa  SMA,” J.  Pendidik.  dan Pembelajaran  Biol. ,  vol.  1,  no.  1, pp. 64–71, 2017.
[7] A. A. Sofyan, P. Puspitorini, and M. A.  Yulianto,  “Aplikasi  Media Informasi  Sekolah  Berbasis  SMS Gateway  Dengan  Metode  SDLC  ( System Development  Life Cycle ),”
J.  Sisfotek  Glob. ,  vol.  6,  no.  2,  pp.
1–7, 2016.
[8] Y. Firmansyah and U. Udi, “Penerapan Metode SDLC Waterfall Dalam  Pembuatan  Sistem  Informasi Akademik  Berbasis  Web  Studi Kasus  Pondok  Pesantren  Al-Habib Sholeh  Kabupaten  Kubu  Raya, Kalimantan  Barat,” J.  Teknol.  dan Manaj. Inform. , vol. 4, no. 1, 2017.
[9] E.  Iswandy,  “Sistem  Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan  Dana  Santunan  Sosial Anak  Nagari  Dan  Penyalurannya Bagi Mahasiswa Dan Pelajar Kurang  Mampu  Di  Kenagarian Barung  –  Barung  Balantai  Timur,” J. TEKNOIF , vol. 3, no. 2, 2015.