Volume 9, Nomor 2, Tahun 2021, pp. 231-242 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Video  Pembelajaran  Animasi  Berbasis Role  Playing Tema Profesi pada Anak Usia Dini
Ni Putu Dina Valentina 1* , I Wayan Sujana 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  masih  manual  dan  metode konvensional  membuat  siswa  merasa  cepat  bosan  dalam  belajar. Adanya  pandemic  covid-19  menyebabkan  guru  kesulitan  dalam menyampaikan  materi.  Hal  ini  perlu  adanya  pengembangan  khususnya media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan semangat belajar  siswa.  Pengembangan  video  pembelajaran  animasi  berbasis Role Playing untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan belajar anak pada  tema  keluarga  subtema  profesi  di  TK.  Pengembangan  video pembelajaran berbasis Role Playing menggunakan metode pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahapan  pengembangan. Tahapan-tahapan  model  ADDIE  yaitu  analyzed,  design,  development, implementation, evaluation.  Subjek penelitian  ini  adalah  ahli  materi, ahli media  dan  ahli  desain.  Alpha  testing  oleh  pengguna  yaitu  3  siswa  dan guru  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  respon  siswa  terhadap  video pembelajaran  berbasis  role  playing.  Teknik  analisis  menggunakan analisis  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penilaian  betha  testing  terhadap tingkat  kelayakan  materi  sebesar  95%  dengan  kategori  sangat  baik, media sebesar 85% dengan kategori baik, desain 90% dengan kategori sangat  baik.  Alpha  testing  diperoleh  rata-rata  respon  siswa  uji perorangan  sebesar  96%.  Maka,  video  pembelajaran  berbasis Role Playing efektik  digunakan  sebagai  panduan  guru  dalam  memberikan materi  pembelajaran,  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  dan semangat siswa.

## A B S T R A C T
The  use  of  learning  media  that  is  still  manual  and  conventional  methods  makes  students  feel  bored quickly in learning. The COVID-19 pandemic has made it difficult for teachers to deliver material. This requires  the  development  of  learning  media  in  particular  that  can  increase  students'  motivation  and enthusiasm  for  learning.  Development  of  Role  Playing-based  animated  learning  videos  to  increase children's  motivation  and  interest  in  learning  on  family  themes,  sub-themes  of  professions  in kindergarten.  The  development  of Role  Playing-based  learning  videos  uses  the  ADDIE  development method  which  consists  of  5  stages  of  development.  The  stages  of  the  ADDIE  model  are  analyzed, design, development, implementation, evaluation. The subjects of this research are material experts, media  experts  and  design  experts.  Alpha  testing  by  users,  namely  3  students  and  teachers  to determine  the  feasibility  and  student  responses  to  role  playing-based  learning  videos.  The  analysis technique uses qualitative and quantitative analysis. The results of the beta testing assessment on the feasibility  level  of  the  material  are  95%  in  the  very  good  category,  the  media  is  85%  in  the  good category,  the  design  is  90%  in  the  very  good  category.  Alpha  testing  obtained  an  average  individual test  student  response  of  96%.  Thus,  Role  Playing-based  learning  videos  are  effectively  used  as  a teacher's  guide  in  providing  learning  materials,  so  that  they  can  increase  students'  motivation  and enthusiasm.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  salah  satu  bentuk  penyelenggaraan  pendidikan  yang menitikberatkan pada peletakan dasar kearah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus  dan  kasar),  kecerdasan  (daya  pikir,  daya  cipta,  kecerdasan  emosi,  kecerdasan  spiritual),  sosial emosional (sikap dan perilaku serta agama), bahasa, dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 27 Mei 2021 Revised 29 Mei 2021 Accepted 01 Juli 2021 Available online 25 Agustus 2021

## Kata Kunci:
Video Pembelajaran animasi, Role Playing
Keywords: Video Learning Animation, Role Playing
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
tahap perkembangan yang dilalui anak usia dini (Agustin, 2020; Tanto et al., 2019 ). Lingkungan keluarga merupakan  lingkungan  pendidikan  yang  pertama  dalam  membentuk  pribadi  anak  didik.  Latihan  secara fisik,  mental,  sosial  bahasa  serta    keterampilan  dalam  lingkungan  ini  harus  dibina  sedini  mungkin (Gustiana & Puspita, 2020; Wahidah & Suryadilaga, 2021) . Anak usia dini memerlukan pendidikan yang sangat fundamental dan perlu mendapat perhatian yang memadai dari keluarga, masyarakat dan negara, karena  pendidikan  anak  di  jenajang  berikutnya  sangat  dipengaruhi,  bahkan  ditentukan  oleh  berbagai stimulasi  bermakna  yang  diberikan  sejak  usia  dini (Cahya  Ningrum  et  al.,  2020;  Subandji  et  al.,  2020) . Upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan  untuk  membantu  pertumbuhan  dan  perkembangan  jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.  Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah Jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan enam tahun yang dilakukan melalui pemberian  rangsangan  pendidikan  untuk  membantu  pertumbuhan  dan  perkembangan  jasmani  dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur  formal,  nonformal  dan  informal (Junanto  &  Kusna,  2018;  Rakimahwati,  2012;  Sufa  &  Setiawan, 2018) .  Pendidikan  anak  usia  dini  sangat  penting  untuk  diperhatikan  khususnya  di  taman  kanak-kanak. Taman  kanak-kanak  merupakan  bentuk  pendidikan  formal  yang  memberi  fasilitas  bagi  perkembangan anak  untuk  membantu  pertumbuhan  dan  perkembangannya (Ruiyat  et  al.,  2019;  Zeptyani  &  Wiarta, 2020) . Pentingnya  pedidikan  taman  kanak-kanak  karena  akan  menambah  tumbuh  kembangnya  anak. Tujuan  pendidikan  anak  usia  dini  yaitu  meningkatkan  daya  cipta  yang  dimiliki  anak  dan  memacu  anak belajar bermacam-macam ilmu yang mencakup agama, sosial, emosi, bahasa, seni dan kemandirian sebab anak tengah  berda pada  periode  pertumbuhan  dan  perkembangan kecerdasan yang pesat (Dista, 2020; Nurkolis & Muhdi, 2020) . Anak usia dini adalah individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat, bahkan dikatakan masa golden age dan diusia ini perkembangan anak sangat pesat. Anak usia dini memiliki rentang usia yang sangat berharga dibandingkan dengan usia-usia selanjutnya  karena  perkembangan  kecerdasan  yang  paling  baik.  Di  usia  ini  merupakan fase kehidupan yang  unik,  dan  berada  pada  proses  perubahan  berupa  pertumbuhan,  perkembangan,  pematangan,  dan penyempurnaan,  baik  pada  berbagai  aspek  jasmani  maupun  rohaninya  berlangsung  seumur  hidup, bertahap, dan berkesinambungan (Suardi et al., 2019; Tanto et al., 2019) . Dalam proses pembelajaran anak usia dini memerlukan peran penting guru dan orang tua dalam mengawasi perkembangan anak. Terlebih lagi  saat  ini  dunia  khususnya  Indonesia  menghadapi  pandemic  covid-19.  Pemerintah  Indonesia  melalui Kementerian Pendidikan dan kebudayaan dan Kemeterian Agama RI menerapkan kebijakan belajar dan bekerja  dari  rumah  ( work  from  home )  mulai  pertengahan  Maret  2020.  Serangan  COVID-19  telah mengubah metode dan budaya kerja pada banyak organisasi, fenomena kerja dari rumah sebagai upaya untuk  mencegah  penyebaran  COVID-19  pada  banyak  negara  di  dunia  berdampak  pada  produktifitas manusia (Mustajab et al., 2020; Sum & Taran, 2020; Wardani & Ayriza, 2020) . Pandemic COVID-19 telah mengubah  berbagai  aspek  kehidupan  manusia  saat  ini,  khususnya  dalam  dunia  pendidikan.  Ini mengharuskan semua elemen pendidikan untuk beradaptasi dan melanjutkan sisa semester (Herliandry, Devi  .,  2020;  Mufaziah  &  Fauziah,  2020) .  Pendidikan  anak  usia  dini  pun  tak  lepas  dari  kebijakan pembelajaran daring. Hal ini tentunya membuat perubahan bentuk pembelajaran dari tatap muka menjadi pembelajaran  jarak  jauh,  sehingga  meminta  guru  untuk  memutar  otak  mengajarkan  anak  dari  rumah dengan bantuan orang tua tanpa meninggalkan esensi dan pencapaian perkembangan anak di rumah.
Nyatanya  di  lapangan  pembelajaran  ini  sangat  sulit  karena  orang  tua  mempunyai  kesibukan tersendiri  apalagi  anak  usia  dini  belum  dibolehkan  membawa handphone sendiri  jadi  anak  harus menunggu orang tua pulang kerja baru bisa mengirim tugas, karena itu guru membutuhkan waktu yang lebih banyak dalam proses penilaian (Agustin, 2020; Wulandari & Purwanta, 2021) . Anak juga lebih sulit belajar dari rumah sehingga banyak orang tua yang mengeluhkan hal ini. Sedangkan tugas berbeda harus dikerjakan  setiap  harinya.  Permasalahan  yang  banyak  terjadi  saat  ini  adalah  guru  dan  siswa  terbiasa menggunakan metode konvensional sehingga dapat mengakibatkan siswa menjadi kurang aktif dan hanya mendengarkan  dari  guru (Ketut  et  al.,  2019;  Lilawati,  2020) .  Saat  di  dalam  kelas  anak  tidak  semua perilaku anak merespon dan mendengarkan guru. Siswa yang antusias akan mendengarkan pembelajaran yang  disampaikan  guru (Zeptyani  &  Wiarta,  2020) .  Hal  ini  menyatakan  siswa  yang  tidak  mendengarkan pembelajaran maka tidak akan memiliki antusias dalam belajar. Dengan pembelajaran daring pada masa pandemi  tentunya  yang  berperan  penting  adalah  orangtua,  yaitu  dukungan  dari  orangtua  maupun lingkungan keluarga sangat diperlukan anak dalam menumbuhkan motivasi belajar pada masa pandemi ini (Cahyani  et  al.,  2021) .  Rendahnya  kompetensi  guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran  daring  dan luring yang sesuai standard proses pada masa mewabahnya Covid-19 (Husain & Kaharu, 2020; Malyana, 2020) .
Sedangkan tugas guru salah satunya adalah melaksanakan pembelajaran bermakna agar tercapai tujuan  pembelajaran  secara  maksimal.  Permasalahan  lain  juga  disebabkan  penggunaan  model pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran (Elan  et  al.,  2017;  Surya,  2017) . Model  konvensional  yang  selalu  digunakan  oleh  guru  saat  ini  tidak  bisa  diterapkan  karena  proses pembelajaran  dilakukan  secara  daring.  Permaslahan  ini  menjadi  hambatan  guru  dalam  menyampaikan materi  pembelajaran  kepada  siswa  anak  usia  dini.  Salah  satu  Taman  Kanak-Kanak  yang  mengalami kesulitan ini yaitu TK Kumara Loka Denpasar. TK Kumara Loka Denpasar merupakan salah satu Taman Kanak-Kanak yang memfasilitasi anak usia dini dalam belajar. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru di Taman Kanak – Kanak Kumara Loka Denpasar mengatakan bahwa penggunaan media pembelajaran di TK kumara Loka Denpasar masih sangat terbatas yang masih berbasis konvensional seperti gambar, buku, dan puzzle sehingga tidak bisa digunakan dalam proses pembelajaran daring apalagi selama pandemic ini segala kegiatan dibatasi. Anak harus berdiam diri di rumah dalam waktu yang lama sehingga banyak anak merasa bosan sehingga guru harus memikirkan kegiatan supaya anak dapat berkegiatan walaupun hanya di dalam rumah saja. Apalagi di masa pandemi ini motivasi belajar anak sangat rendah terlihat pada saat penulis  melakukan PPL, anak seperti tidak bersemangat untuk mengerjakan tugas yang telah  diberikan oleh guru.
Solusi  untuk  mengatasi  permasalah  tersebut  yaitu  diperlukan  media  pembelajaran  yang  dapat membantu  siswa  dalam  belajar  sehingga  siswa  lebih  mudah  dalam  memahami  materi  pelajaran.  Siswa anak usia dini juga sangat memerlukan media pembelajaran karena melalui media ini siswa lebih tertarik dalam belajar jika terdapat media pembelajaran yang menarik (Purnamasari & Wuryandani, 2019) . Selain itu melalui media pembelajaran mempermudah guru dalam penyampaian materi pelajaran (Maqfiroh et al.,  2020)  (Darmayanti  et  al.,  2017) .  Media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  kegiatan  belajar  mengajar untuk menyampaikan pesan agar mudah diterima dan dapat mengaktifkan dan memotivasi siswa dalam belajar (Syukur  &  Fallo,  2019;  Yuangga  &  Sunarsi,  2020) .  Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif dinilai  lebih  baik  dibandingkan  dengan  ceramah  dan  menggunakan  media  konvensional  karena  siswa lebih  tertarik  dengan  bentuk  yang  variatif  dari  animasi,  segi  pewarnaan  dan  juga  tampilan.  Visualisasi pembelajaran dengan animasi juga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada anak (Riyanto, 2017; Utomo et al., 2020) . Media pembelajaran sudah dikembangkan oleh banyak orang, memiliki tampilan yang menarik,  dan  interaktif,  namun  sebagian  besar  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  masih  belum sesuai dengan karakteristik anak-anak dan belum mampu meningkatkan rasa ingin tahu anak khususnya pada profesi. Berdasarkan hal tersebut untuk mengatasi permasalahan di atas maka dikembangkan media video  pembelajaran  berbasis Role  Playing yang  dapat  membuat  siswa  termotivasi  dan  tertarik  dalam belajar sehingga berdampak pada hasil belajar siswa.
Temuan penelitian sebelumnya menyatakan video pembelajaran efektif dalam membantu proses pembelajaran (Wahyuningtyas  &  Roziah,  2020) .  Melalui  video  pembelajaran  ini  anak-anak  ditampilkan animasi, gambar, dan audio visual yang akan sangat membantu anak dalam fokus belajar guru juga  lebih percaya  diri  dalam  menyampaikan  informasi.  Penggunaan  media  pembelajaran  berupa  video pembelajaran dapat  menghubungkan perkembangan kognitif emosional, dan psikomotorik siswa.  Video dapat  memberi  guru  lebih  banyak  fleksibilitas  dan  mempelajari  prespektif  dari  siswa (Mayang  Ayu Sunami & Aslam, 2021; Taqiya et al., 2019 ). Video dapat dijadikan media pembelajaran yang lebih efektif (Dewi  &  Rimpiati,  2016;  Jundu  et  al.,  2020) .  Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  video  diminati anak,  hasil  belajarnya  juga  lebih  baik  setelah  menggunakan  video  pembelajaran (Batubara  &  Ariani, 2016). Kemampuan  anak  dalam  kategori  mengingat,  memahami,  mengaplikasikan,  menganalisis, mengevaluasi  dan  mencipta  dapat  meningkat  apabila  diberikan  inovasi  pembelajaran  berupa  aktivitas pembelajaran mengamati berbantuan audiovisual (Jampel & Puspita, 2017) . Media video pembelajaran ini dikombinasikan dengan metode bermain peran ( role playing ). Video pembelajaran animasi bermain peran ( role  playing )  adalah  model  yang  pertama,  dimana  anak  dibuat  untuk  mengikuti  peran  berbeda  dalam hidupnya  ke  dalam  satu  situasi  permasalahan  kehidupan  nyata,  kedua  bahwa  bermain  peran  dapat mendorong  murid  mengekspresikan  perasaannya  dan  melepaskannya  di  dalam  pementasan,  ketiga bahwa  proses  psikologis  melibatkan  sikap,  nilai  dan  keyakinan  serta  mengarahkan  pada  kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis. Metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa mulai dari yang terendah 15% sampai yang tertinggi 105% dengan hasil tersebut menggambarkan bahwa di berbagai sekolah dasar yang berbeda tempat bahwa model Role Playing efektif (Sari, 2020) . Pada  video  pembelajaran  animasi  ini  mengambil  tema  keluargaku  dan  subtema  profesi. Pembelajaran tema profesi di Taman Kanak-Kanak lebih banyak memanfaatkan jenis media visual. Media visual  hanya  memberikan  pembelajaran  kepada  anak  berupa  gambar-gambar  yang  tercetak  pada  buku atau  lukisan.  Saat  ini  anak  lebih  memiliki  ketertarikan  tinggi  terhadap  teknologi  multimedia,  sehingga perlu memanfaatkan hal tersebut dalam memberikan media pembelajaran yang menarik perhatian anak dan bersifat interaktif.  Video pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan
motivasi  yang  tinggi  karena  ketertarikannya  pada  sistem  multimedia  yang  mampu  menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini menciptakan video pembelajaran animasi berbasis Role Playing pengenalan macam-macam profesi pada anak usia dini. Video ini  didesain  untuk  mengenalkan  berbagai  macam  profesi  kepada  anak-anak.  Materi  yang  ada  adalah belajar profesi seperti dokter, guru, polisi, dan lain sebagainya sehingga melalui video ini anak akan diajak belajar dan bermain peran.

## 2. METODE
Model  penelitian  pengembangan  yang  penulis  gunakan  adalah  model  ADDIE.  Model  ini  sering digunakan  untuk  menggambarkan  pendekatan  sistematis  untuk  pengembangan  instruksional.  Dalam penelitian ini dikembangkan media video pembelajaran animasi berbasis Role Playing pada kelompok B TK  Kumara  Loka  Denpasar  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE (Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluations). Model ADDIE ini dipilih karena alur pengembangannya yang dirasa cocok dalam  mengembangkan  media  video  pembelajaran  animasi  berbasis role  playing. Model  ADDIE merupakan  salah  satu  desain  pembelajaran  yang  bersifat  sistematik (Tegeh,  2014) .  Ada  lima  tahapan dalam model ADDIE dapat dilihat pada gambar 1
Gambar 1. Model ADDIE
Tahap  I  Analisis  ( Analyze ).  Tahap  ini  dilaksanakan  dengan  tujuan  mengidentifikasi  masalah, mengidentifikasi  karakteristik  sasaran  dan  kebutuhan  yang  diharapkan.  Kebutuhan  yang  dituju  seperti kompetensi sasaran dari penggunaan produk yang dihasilkan. Menurut Tegeh (2014), ada tiga pertanyaan yang harus dijawab dalam tahap analisis yaitu, 1) kompetensi apa saja yang harus dikuasai oleh peserta didik  setelah  menggunakan  produk  pengembangan,  2)  kapabilitas  belajar  dari  peserta  didik  baik  itu pengetahuan, sikap maupun keterampilan, 3) karakteristik peserta didik yang akan menggunakan produk pengembangan  ini.  Ini  akan  berkaitan  dengan  keadaan  peserta  didik  yang  akan  menjadi  sasaran  dalam penelitian.  Keadaan  yang  dimaksud  seperti;  kemampuan  awal  siswa,  kemampuan  bahasa,  gaya  belajar, serta minat dan bakat. 4) Pertanyaan terakhir, sesuai dengan kompetensi yang dituntut dan karakteristik peserta didik, berkaitan dengan materi yang perlu dikembangkan. Tahap II Perencanaan (Design). Tujuan dari  tahap  perancangan  adalah  membuat  spesifikasi  secara  terperinci  mengenai  arsitektur  proyek, tampilan  dan  kebutuhan  material  proyek,  serta  gaya.    Tahap  ini  menggunakan  storyboard    untuk menggambarkan  rangkaian  cerita  atau  deskripsi  tiap  scene  sehingga  dapat  dimengerti  oleh  pengguna, dengan  mencantumkan  semua  objek  multimedia  dan  tautan  ke scene lain.  Pada  tahap  desain  menurut Tegeh, dkk (2014) hendaknya dilakukan dengan kerangka acuan sebagai berikut yaitu: 1) pembelajaran yang  dirancang  untuk  siswa;  2)  kemampuan  atau  kompetensi  yang  ingin  dikuasai  3)  strategi pembelajaran yang digunakan untuk memahami keterampilan; 4) asesmen dan evaluasi yang dirancang. Tahap  III  Pengembangan (Development). Tahap  yang  dilaksanakan  untuk  mengembangkan  produk  dan memfasilitasi  sumber-sumber  belajar.  Termasuk  dalam  memilih  dan  mengembangkan  media pembelajaran  yang  cocok.  Menurut  Tegeh,  dkk  (2014)  kegiatan  tahap  pengembangan  antara  lain  : pencarian dan pengumpulan segala sumber atau referensi yang dibutuhkan untuk pengembangan materi, pembuatan  bagan  dan  tabel-tabel  pendukung,  pembuatan  gambar-gambar  ilustrasi,  pengetikan, pengaturan layout, penyusunan instrumen evaluasi, dan sebagainya.
Tahap  IV  Implementasi (Implementation). Tahap  untuk  mempersiapkan  lingkungan  belajar  dan melibatkan  siswa.  Pada  tahap  implementasi  (implementation)  hasil  pengembangan  diterapkan  dalam pembelajaran untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi keefektifan, kemenarikan,  dan  efisiensi  pembelajaran.  Tahap  V  Evaluasi (Evaluation). Tahap  untuk  menilai  kualitas prosedur  dan  hasil  pembelajaran  ketika  diterapkan  maupun  sesudah  penerapan  dan  menganalisis  data yang diperoleh dari peserta didik untuk mengetahui pendapat atau respon mengenai produk yang telah
dibuat. Pada tahap ini dilakukan validitas untuk mengetahui kelayakan media video pembelajaran yaitu uji  ahli  materi,  uji  ahli  media  dan  uji  ahli  desain.  Selain  itu  juga  dilakukan  uji  respon  siswa  untuk mengetahui ketertarikan siswa terhadap video pembelajaran. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini melalui pelaksanaan evaluasi formatif yaitu data yang diperoleh dari hasil review ahli isi, ahli  media dan  ahli  desain,  serta  data  yang  diperoleh  dari  uji  coba  perorangan.  Data-data  yang  telah  dikumpulkan tersebut  kemudian  dikelompokkan  menjadi  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif  yang  diperoleh  dengan menggunakan  angket.  Angket  tersebut  akan  dibagikan  kepada  ahli  isi,  ahli  media  pembelajaran,  ahli desain pembelajaran serta kepada siswa yang akan digunakan untuk hasil review siswa melalui uji coba perorangan.  Adapun  kisi-kisi  instrumen  kuesioner  validitas  ahli  pada  video  pembelajaran  animasi berbasis Role Playing beserta kisi-kisi instrumen untuk uji efektivitas dapat dilihat pada tabe 1,2,3, dan 4.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No Variabel Sub Variabel 1 Aspek Pendidikan a. Kesesuaian media dengan kompetensi b. Isi produk media up to date
c. Sistematika dan kronologi materi jelas
d. Program reusable (sebagian atau seluruh program media dapat dimanfaatkan kembali dalam pembelajaran untuk mengembangkan pembelajaran lain 2 Ketepatan Materi a. Tujuan pembelajaran mudah dipahami b. Ketepatan dalam penggunaan bahasa c. Kesesuaian gambar, animasi, audio,cerita, dan setting tempat sesuai dengan konten pembelajaran d. Bahasa yang digunakan mudah dipahami Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Variabel Sub Variabel 1 Aspek Desain a. Tampilan desain media b. Kualitas desain media
2 Tampilan Desain Materi
a. Kesesuaian desain dengan materi
b. Desain media sesuai dengan penyampaian materi 3 Keterikatan terhdap Desain a. Meningkatkan motivasi belajar b. Menambah pengetahuan
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Variabel
Sub Variabel 1 Aspek Media
a. Program Maintainable
b. Program usebilitas c. Program Kontabilitas ( media pembelajaran dapat dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada
d. Program reusable (sebagian atau seluruh program media dapat dimanfaatkan kembali dalam pembelajaran untuk mengembangkan pembelajaran lain 2 Tampilan Vidoe a. Kesesuaian dengan karakter siswa b. Ketepatan dalam penggunaan bahasa
c. Kesesuaian animasi, video dan audio
d. Cerita menarik 3 Kualitas Teknis, Keefektifan Video c. Kejelasan suara dan daya dukung musik
d. Produk tidak membosankan
e. Materi dalam media sesuai dengan tujuan pembelajaran
Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Perorangan
No Aspek Indikator 1 Desain Pesan a) Kemenarikan pembukaan video b) Keterbacaan teks c) Kejelasan gambar
No Aspek Indikator d) Kejelasan suara 2 Materi e) Kemudahan pemahaman materi f) Kejelasan uraian materi 3 Motivasi g) Media memberikan semangat siswa dalam belajar
(Suartama, 2016)
Teknik  Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  melalui  observasi,  wawancara,  dan  studi kepustakaan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Variabel yang akan dikaji dalam  pengembangan  adalah  media  video  berbasis Role  Playing di  TK  adalah  unsur  kelayakan.  Definisi operasional  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  proses  mengembangkan  media  yang  dapat dipakai  membantu  peserta  didik  mengenali  macam  profesi  dalam  bentuk  media  video  yang  memenuhi unsur kelayakan, sehingga dapat membantu  dalam proses pembelajaran mengenai jenis-jenis  profesi di TK. Analisis data dalam penelitian pengembangan video jenis-jenis profesi terdiri analisis data kualitatif dan  data  persentase.  Kemudian  diaplikasikan  untuk  menganalisis  data  yang  diperoleh  dari  angket tertutup dengan perhitungan skala likert dapat dilihat pada tabe 5.
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala Likert (Skala 4)
Nilai Angka Nilai Huruf Predikat 4 A Sangat Baik 3 B Baik 2 C Tidak Baik
1
D Sangat Tidak Baik

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang  bangun  pengembangan  video  pembelajaran  berbasis Role  Playing ini  menggunakan model  ADDIE.  Media  ini  dirancang  sesuai  dengan  tahap    model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima    tahapan. Tahap  pertama  dari  tahap  ADDIE  adalah  tahap  analisis  ( analyze ),  dilanjutkan  dengan  tahap  merancang ( design) , tahap selanjutnya yaitu tahap pengembangan ( development ), dilanjutkan dengan tahap ke empat yaitu  tahap  implementasi  ( implementation ),  dan  tahap  yang  kelima  adalah  tahap  evaluasi  ( evaluation ). Pertama,  tahap  analisis.  Tahap  ini  dilakukan  analisis  kebutuhan  analisis  karakteristik  siswa,  analisis pembelajaran,  dan  analisis  media.  Tahap  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  kebutuhan,  karakteristik, pembelajaran,  dan  analisis  media.  Hal  tersebut  dilakukan  untuk  mengetahui  perlu  tidaknya  dilakukan sebuah pengembangan media pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru di Taman Kanak – Kanak Kumara Loka Denpasar mengatakan bahwa penggunaan media pembelajaran di TK kumara Loka Denpasar  masih  sangat  terbatas  yang  masih  berbasis  konvensional  seperti  gambar,  buku,  dan  puzzle sehingga  tidak  bisa  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  daring  apalagi  selama  pandemic  ini  segala kegiatan  dibatasi.  Anak  harus  berdiam  diri  di  rumah  dalam  waktu  yang  lama  sehingga  banyak  anak merasa bosan sehingga guru harus memikirkan kegiatan supaya anak dapat berkegiatan walaupun hanya di dalam rumah saja. Apalagi di masa pandemi ini motivasi belajar anak sangat rendah terlihat pada saat penulis  melakukan PPL, anak  seperti tidak bersemangat untuk mengerjakan tugas yang telah  diberikan oleh guru.
Kedua,  tahap  desain.  Secara  garis  besar  video  pembelajaran  ini  terdiri  dari  pembukaan, pengenalan karakter, dialog, penjelasan materi, dialog dan penutup. Video pembelajaran ini menggunakan perpaduan antara teks, gambar, animasi, dan musik dengan dubbing yang atraktif untuk membuat video menjadi lebih interaktif dan menarik. Berikut merupaan hasil dari video yang telah dikembangkan. Pada tampilan  selanjutnya  yaitu  apersepsi  yang  ditunjukkan  dengan  tampilan  seorang  anak  berupa  karakter animasi  menjelaskan  apa  saja  yang  ada  pada  video  pembelajaran,  selain  itu  juga  mengajarkan  sikap Ketuhanan  Yang  Maha  Esa  yaitu  berdoa  sebelum  memulai  pembelajaran.  Tampilan  selanjutnya  yaitu percakapan  seorang  anak  bertanya  kepada  ayah  nya  mengenai  materi  pembelajaran  profesi.  Untuk mempertegas materi profesi selanjutnya ditampilkan jenis-jenis profesi yang dijelaskan oleh ayah. Dalam video  pembelajaran  dijelaskan  jenis-jenis  profesi  seperti  pedagang,  guru,  presiden,  masinis,  polisi  dan dokter. Di akhir materi, anak-anak diajarkan bermain peran dengan menampilkan contoh anak menjadi seorang dokter. Pada tampilan ini diperagakan bermain peran (role playing) sebagai dokter. Tujuan dari video  tersebut  yaitu  untuk  mengajarkan  siswa  dalam  berinteraksi  sebagai  makhluk  sosial  dan  siswa mampu memahami jenis profesi.
Ketiga  tahap  pengembangan,  Pada  tahap  pengembangan  mulai  dibuat  media  yang  akan dikembangkan. Pada tahap ini dilaksanakan pengembangan  media sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat.  Setelah  produk  dikembangkan,  dilanjutkan  dengan  menguji  coba  produk  yang  terlebih  dahulu dinilai  oleh  para  ahli  yang  terdiri  dari  ahli  materi,  ahli  media  pembelajaran,  dan  uji  praktisi.  Tahap  ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang sudah dibuat. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi pembelajaran yaitu 95% berada pada rentangan 90- 100% dengan kualifikasi “sangat baik”. Yang dinilai dari uji ahli materi ini adalah aspek pendidikan, ketepatan materi, indikator, rpph, dan kompetensi dasar. Sehingga video pembelajaran berbasis Role Playing ini  dari segi aspek materi pembelajaran layak untuk digunakan. Selanjutnya validasi oleh ahli media yang bertujuan untuk mendapatkan data penelitian, pendapat, dan saran terhadap media yang digunakan pada video pembelajaran yang telah dikembangkan. Pengujian  dilakukan  dengan  pengoperasian  video  pembelajaran  disertai  penilaian  menggunakan instrumen  angket  untuk  menguji  video  pembelajaran.  Melalui  penilaian  ahli  media  pembelajaran diperoleh nilai yaitu 85% berada pada rentangan 75- 89% dengan kualifikasi “baik”. Selanjutnya dilakukan validasi  ahli  desain  pembelajaran.  Berdasarkan  konversi  skala  5,  persentase  yang  diperoleh  yaitu  90% berada pada rentangan 90-100%  dengan kualif ikasi “sangat baik”. Jadi video pembelajaran berbasis Role Playing layak  untuk  digunakan  berdasarkan  validasi  oleh  ahli  materi  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran dan ahli desain pembelajaran. Dengan demikian video pembelajaran berbasis Role Playing memiliki  peran  yang  sangat  baik  dan  layak  untuk  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  khususnya pada tema keluarga subtema profesi. Data hasil uji tingkat kelayakan produk ditunjukkan pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji Kelayakan Produk Pengujian Ahli Hasil Perhitungan Ahli Isi Materi 95% Ahli Media 85% Ahli Desain 90%
Setelah  melalui  tahapan  pengujian/ review dari  para  ahli,  selanjutnya  dilakukan  uji  coba perorangan. Pada uji coba perorangan ini video pembelajaran berbasis Role Playing di uji coba oleh tiga orang siswa setiap siswa yang dijadikan responden diberikan instrumen angket penilaian produk video pembelajaran.  Subjek  dari  uji  coba  perorangan  adalah  3  orang  siswa  Kelompok  B  TK  Kumara  Loka Denpasar yang terdiri atas satu orang dengan prestasi belajar tinggi, satu orang dengan prestasi belajar sedang,  dan  satu  orang  dengan  prestasi  belajar  rendah.  Hasil  penilaian  uji  coba  perorangan  terhadap video pembelajaran  berbasis Role Playing ini  dilakukan dengan menggunakan kuisioner yang diberikan kepada  siswa.  Pengisian  kuisioner  dipandu  oleh  penulis  dikarenakan  siswa  belum  maksimal  bisa membaca.  Pengisian  kuisioner  murni  dilakukan  oleh  siswa  tanpa  adanya  interpensi.  Berdasarkan  tabel konversi  skala  5,  persentase  yang  diperoleh  yaitu  96,66%  berada  pada  rentangan  90-100%  dengan kualifikasi sangat baik  dengan tanpa revisi sehingga produk video pembelajaran ini tidak perlu direvisi. Instrument pada uji coba perorangan ini memberikan beberapa masukan guna untuk menyempurnakan produk pengembangan video pembelajaran berbasis Role Playing ini. Pengembangna  video  pembelajaran  berbasis Role  Playing melalui  5  tahap  yaitu 1.  Analyze;  2. Design; 3. Development; 4. implementation; 5. Evaluation. Pengembangan video pembelajaran berbasis Role Playing dilakukan  pada  tema  keluarga  dan  subtema  profesi  untuk  siswa  Kelompok  B  TK  Kumara  Loka Denpasar. Pengembangan video pembelajaran berbasis Role Playing dalam pembuatannya menggunakan Software Wondersahre Filmora dan Plotagon Story . Proses pembuatan dilakasanakan secara bertahap dan untuk  menghasilkan  video  pembelajaran  yang  layak.  Pengembangan  video  pembelajaran  berbasis Role Playing dimaksudkan  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  konsentrasi  siswa  serta  mempermudah proses  belajar  siswa  di  rumah.  Pengembangan  video  pembelajaran  berbasis Role  Playing menggunakan animasi  dengan  tampilan  yang  menarik  dalam  penyampaian  materi,  hal  ini  bertujuan  untuk  menarik perhatian  siswa  dalam  belajar.  Melalui  penilaian  hasil  uji  ahli  materi  pembelajaran  menyatakan  bahwa video  pembelajaran  berbasis Role  Playing yang  dikembangkan  sudah  sesuai.  Media Video  pembelajaran berbasis  Role  Playing layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa faktor yaitu sebagai berikut.
Pertama,  video  pembelajaran  berbasis Role  Playing dari  segi  media  dan  desain  pembelajaran mendapatkan kualifikasi sangat baik  dikarenakan dari segi penilaian ahli media dan desain pembelajaran, video  pembelajaran  berbasis Role  Playing mampu  memotivasi  siswa  dalam  berkegiatan  belajar. Pembelajaran  yang  baik  adalah  suatu  proses  kegiatan  belajar  yang  mampu  menciptakan  kondisi  yang positif  bagi  siswa  dalam  artian  proses  pembelajaran  yang  efektif  dan  menyenangkan  serta  mampu menumbuhkan  motivasi  siswa  untuk  belajar  dalam  mencapai  hasil  belajar  yang  optimal (Andriyani  & Suniasih,  2021;  Fadillah  &  Bilda,  2019;  Vadia  et  al.,  2020) .  Video  pembelajaran  memiliki  kedudukan
sebagai suplemen (tambahan) dalam proses pembelajaran (Hidayati et al., 2019; Yusnia, 2019) . Artinya, media video pembelajaran yang dikembangkan layak dan efektif mampu meningkatkan pemahanan siswa serta dapat  digunakan dalam proses pembelajaran.  Berdasarkan penilaian tersebut  video pembelajaran berbasis Role  Playing yang  telah  dikembangkan  dari  segi  media  dan  desain  pembelajaran  sudah  sesuai dengan karakteristik siswa dengan tampilan menarik.
Kedua, video pembelajaran mampu meningkatkan pemahaman materi pada anak dan layak untuk digunakan  berdasarkan  pada  hasil  uji  ahli.  Keefektifan  video  pembelajaran  berbasis Role  Playing dapat dilihat  dari  hasil  rerata  uji  coba  perorangan  sebesar  96,66%.  Hal  ini  berarti  video  pembelajaran  yang dikembangkan  efektif  dan  mampu  meningkatkan  motivasi  anak  dalam  belajar.  Video  pembelajaran berbasis Role Playing ini mampu meningkatkan motivasi siswa dan semangat  belajar siswa, dilihat dari komentar  yang  diberikan  oleh  siswa  saat  dilakukan  uji  coba  produk (Sobri  et  al.,  2020) .  Hal  ini  karena video  pembelajaran  berbasis Role  Playing terdapat  gambar  yang  menarik,  animasi  yang  interaktif, penjelasan materi yang jelas, dan terdapat contoh bermain peran ( role playing ) yang mampu memotivasi siswa dalam belajar dan meningkatkan semangat siswa dalam meraih cita-citanya sesuai dengan profesi yang  diinginkannya.  Penggunaan  model  pembelajaran Role  Playing berhasil  membuat  suasana pembelajaran  semakin  menarik,  aktif,  dan  berhasil  meningkatkan  kemampuan  akademik  siswa (Nurgiansah  et  al.,  2021) .  Adanya  keefektifan  model Role  Playing setelah  digunakan  dalam  proses pembelajaran (Kasanah  et  al.,  2019;  Murniviyanti  et  al.,  2020) .  Dengan  adanya  video  pembelajaran berbasis Role Playing dalam menunjang proses pembelajaran yang memberikan fasilitas kegiatan belajar siswa untuk mencari, mengolah, dan menemukan pengalaman belajar yang lebih bersifat konkret melalui keterlibatan  aktivitas  siswa  dalam  mencoba,  melakukan,  dan  mengalami  sendiri.  Dengan  demikian, pembelajaran  tidak  sekedar  dilihat  dari  sisi  produk,  akan  tetapi  yang  terpenting  adalah  proses.  Video pembelajaran  berbasis Role  Playing merupakan  pembelajaran  yang  memungkinkan  siswa  menerapkan dan  mengikuti  peran  disetiap  adegan  yang  ingin  dilakukannya.  Apa  yang  sedang  diajarkan  dengan mengacu  pada  masalah-masalah  dunia  nyata,  sehingga  pembelajaran  akan  menjadi  lebih  berarti  dan menyenangkan.  Dengan  begitu  siswa  menjadi  termotivasi  untuk  belajar  dan  siswa  dapat  meningkatkan hasil belajar.
Temuan  penelitian  ini  diperkuat  dengan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  media  video pembelajaran  sangat  efektif  digunakan  pada  proses  pembelajaran (Pamungkas  et  al.,  2018;  Suryana  & Hijriani,  2021) .  Penggunaan  video  pembelajaran  animasi  edukatif  sangat  efektif  sebagai  media  untuk mengembangkan semangat dan motivasi siswa, hal ini ditinjau melalui kriteria pembelajaran video untuk anak,  yaitu  syarat  ideal  media  pembelajaran  video  harus  memenuhi  beberapa  kriteria  antara  lain kejelasan pesan, berdiri sendiri, akrab dengan anak, representasi isi, visualisasi atau kualitas gambar baik dapat  digunakan  klaisikal  maupun  individual (Miranda,  2019;  Nurhayati  et  al.,  2018) .  Kejelasan  dan keterkaitan  antara  media  pembelajaran  dengan  indikator,  tujuan,  dan  materi,  harus  menjadi  perhatian dan pertimbangan pengajar untuk memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran di kelas sehingga media yang digunakan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran (Krissandi &  Rusmawan,  2015) .Pengembangan  video  pebelajaran  berbasis Role  Playing ini  sangat  tepat  dilakukan karena  mampu  meningkatkan  potensi  siswa  dalam  belajar  menjadi  lebih  efektif.  Hal  serupa  juga disampaikan  oleh  bahwa  video  pembelajaran  membawa  dampak  positif  bagi  kegiatan  belajar  peserta didik seperti demontrasi materi, motivasi, tutorial, dan efektivitas waktu (Agustini & Ngarti, 2020) . Dari pembahasan  diatas  maka  dapat  dikatakan  bahwa  video  pembelajaran  berbasis Role  Playing yang  telah dikembangkan  sudah  valid  sehingga  dapat  dipergunakan  untuk  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran. Keterbatasan  media  ini  yaitu  media  ini  hanya  diperuntukan  untuk  meningkatkan  pemahaman  materi profesi pada anak usia dini. Kelebihan media ini yaitu media yang dikembangkan berisikan gambar yang menarik  sehingga  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Selain  itu  pada  media  berisikan  ilustrasi  yang memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu  media  yang  telah dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan pemahaman pada anak usia dini. Selain itu, media ini juga dapat meningkatkan motivasi dan menciptakan suasana belajar pada anak usia dini.

## 4. SIMPULAN
Video pembelajaran berbasis Role Playing yang telah dikembangkan sudah valid sehingga dapat dipergunakan  untuk  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Video  pembelajaran  berbasis Role  Playing mampu  meningkatkakn  pemahaman  siswa  dalam  belajar.  Video  pembelajaran  dinilai  cukup  menyita perhatian anak dalam belajar dari rumah, sehingga anak-anak tertarik atau munculnya motivasi belajar, video  animasi  yang  dikembangan  telah  mampu  menarik  perhatian  anak  membuat  anak  serius  dan menyenangi  proses  pembelajaran,  serta  mampu  mencapai  tujuan  pembelajaran  yaitu  membuat  anak
mengetahui  ada  banyak  jenis-jenis  profesi,  mempraktekkan  dan  bermain  peran  salah  satu  profesi, menghargai setia profesi, dan menjaga toleransi.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agustin,  M.  (2020).  Tipikal  Kendala  Guru  PAUD  dalam  Mengajar  pada  Masa  Pandemi  Covid  19  dan Implikasinya. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  334 – 345. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.598. Agustini,  K.,  &  Ngarti,  J.  G.  (2020).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Model R & D. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 4 (2), 62 – 78. https://doi.org/10.23887/jipp.v4i1.18403. Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  Of  Learning  Videos  Based  On  Problem-Solving Characteristics Of Animals And Their Habitats Contain in Science Subjects On 6th-Grade. Journal of Education , 5 (1), 37 – 47. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Batubara,  H.  H.,  &  Ariani,  D.  N.  (2016).  Pemanfaatan  Video  sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika
SD/MI. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 2 (1), 47.
https://doi.org/10.31602/muallimuna.v2i1.741.
Cahya Ningrum, E. S., Christianti, M., Maryatun, I. B., & Cholimah, N. (2020). Pelatihan penggunaan buku panduan pembuatan dan pelaksanaan pembelajaran di taman lalu lintas untuk guru taman kanak- kanak. Jurnal Pendidikan Anak , 9 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.21831/jpa.v9i1.31395.
Cahyani, A. D., Yulianingsih, W., & Roesminingsih, M. (2021). Sinergi antara Orang Tua dan Pendidik dalam Pendampingan  Belajar  Anak  selama  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi , 6 (2),  1054 – 1069. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1130.
Darmayanti,  P.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Ujianti,  R.  (2017).  Efektivitas  Metode  Bercerita  Dengan  Media  Boneka
Wayang  Terhadap  Kemampuan  Bercakap-Cakap  Anak Kelompok  B  Di  Tk  Widya  Sesana  Sangsit 2016/2017. E-Journal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (3), 336 – 347.
https://doi.org/10.23887/paud.v5i1.11557.
Dewi,  L.  M.  I.,  &  Rimpiati,  N.  L.  (2016).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Video  Interaktif Dengan  Seting  Diskusi  Kelompok  Kecil  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Pada Anak Usia Dini. Jepun , 1 (1), 31 – 46.
http://jurnal.undhirabali.ac.id/index.php/Jepun/article/view/78.
Dista,  F.  N.  (2020).  Manajemen  Pendirian  Taman  Kanak-kanak  (Studi  Kasus  di  Tk  Fastrack  Funschool Yogyakarta).
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 8 (2), 101 – 111. https://doi.org/10.23887/paud.v8i2.22582.
Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan
Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia , 1 (1), 70. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168. Fadillah,  A.,  &  Bilda,  W.  (2019).  Pengembangan  video  pembelajaran  matematika  berbatuan  aplikasi sparkoll videoscribe. Jurnal Gantang , 4 (2), 177 – 182. https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1369.
Gustiana,  A.  D.,  &  Puspita,  R.  D.  (2020).  The  Effect  of  Educative  Games  on  the  Physical  Fitness  of Kindergarten  Children. Jurnal  Pendidikan  Jasmani  Dan  Olahraga , 5 (2),  149 – 154. https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i2.24518.
Herliandry, Devi ., N. M. E. S. H. K. (2020). Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Teknologi , 22 (1), 65 – 69. https://doi.org/10. 21009/jtp.v22i1.15286. Hidayati, A., Adi, E., & Praherdhiono, H. (2019). Bangan Media Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman  Materi  Gaya  Kelas  Iv  Di  Sdn  Sukoiber  1  Jombang. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 6 (1),  45 – 50. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p045.
Husain, R., & Kaharu, A. (2020). Menghadapi Era Abad 21: Tantangan Guru Pendidikan Anak Usia Dini di Kabupaten  Bone  Bolango. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  85 – 92. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.527. Jampel,  I.  N.,  &  Puspita,  K.  R.  (2017).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar  Melalui  Aktivitas Pembelajaran Mengamati Berbantuan Audiovisual. International Journal of Elementary Education , 1 (3), 197. https://doi.org/10.23887/ijee.v1i3.10156.
Junanto,  S.,  &  Kusna,  N.  A.  A.  (2018).  Evaluasi  Program  Pembelajaran  di  PAUD  Inklusi  dengan  Model Context, Input,
Process,
and
Product
(CIPP).
Inklusi , 5 (2), 179. https://doi.org/10.14421/ijds.050202.
Jundu,  R.,  Nendi,  F.,  Kurnila,  V.  S.,  Mulu,  H.,  Ningsi,  G.  P.,  &  Ali,  F.  A.  (2020).  Pengembangan  Video Pembelajaran Ipa Berbasis  Kontekstual Di Manggarai Untuk  Belajar Siswa Pada Masa Pandemic
Covid-19. LENSA (Lentera Sains): Jurnal
Pendidikan
IPA ,
10 (2), 63 – 73. https://doi.org/10.24929/lensa.v10i2.112.
Kasanah,  S.  A.,  Damayani,  A.  T.,  &  Rofian,  R.  (2019).  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Role  Playing Berbantu Media Multiply  Cards  terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 529. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22308.
Ketut, N., Suastariyani, N., & Tirtayani, L. A. (2019). Survei Persepsi Orang Tua Mengenai Program Paud
Inklusi. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 8 (2), 80 – 90. https://doi.org/10.23887/paud.v8i2.25156.
Krissandi, A. D. S., & Rusmawan, R. (2015). Kendala Guru Sekolah Dasar Dalam Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 457 – 467. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7409.
Lilawati,  A.  (2020).  Peran  Orang  Tua  dalam  Mendukung  Kegiatan  Pembelajaran  di  Rumah  pada  Masa Pandemi. Jurnal Obsesi : Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 549. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.630.
Malyana,  A.  (2020).  Pelaksanaan  Pembelajaran  Daring  Dan  Luring  Dengan  Metode  Bimbingan Berkelanjutan  Pada  Guru  Sekolah  Dasar  Di  Teluk  Betung  Utara  Bandar  Lampung. Pedagogia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Indonesia , 2 (1), 67 – 76. https://doi.org/10.52217/pedagogia.v2i1.640.
Maqfiroh,  D.  N.  M.,  Khutobah,  K.,  &  Budyawati,  L.  P.  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Motif  (Monopoli Edukatif)  Dalam  Pembelajaran  Berbasis  Multiple  Intelligence  Pada  Anak  Tk  Kelompok  B.
Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 11 (1), 65 – 74. https://doi.org/10.17509/cd.v11i1.24230. Mayang Ayu Sunami, & Aslam. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Zoom Meeting terhadap Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1 – 9. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1129.
Miranda,  D.  (2019).  Pengembangan  Video  Animasi  Berbasis  Karakter  Cinta  Tanah  Air  Untuk  Anak  Usia Dini. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan , 11 (2), 12. https://doi.org/10.26418/jvip.v11i2.32565.
Mufaziah, E., & Fauziah, P. (2020). Kendala Orang Tua dalam Mendidik Anak Usia Dini pada Saat Pandemi Covid  19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  1045 – 1051. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.746.
Murniviyanti, L., Shaikh, M., & Syandri, G. (2020). The Effectiveness of Role Playing Model on Upgrading Students’  Skill  of  Appreciation. International  Journal  of  EducatioMurniviyanti,  L.,  Shaikh,  M.,  & Syandri,  G.  (2020).  The  Effectiveness  of  Role  Playing  Model  on  Upgrading  Students’  Skill  of Appreciation. International Journal of Educational Review, 2(1), 106 – 110. Https://Doi.Org/Https:// , 2 (1), 106 – 110. https://doi.org/10.33369/ijer.v2i1.10666.
Mustajab, D., Bauw, A., Rasyid, A., Irawan, A., Akbar, M. A., & Hamid, M. A. (2020). Working From Home Phenomenon  As  an  Effort  to  Prevent  COVID-19  Attacks  and  Its  Impacts  on  Work  Productivity.
TIJAB (The International Journal of Applied Business) , 4 (1), 13. https://doi.org/10.20473/tijab.v4.i1.2020.13-21. Nurgiansah,  T.  H.,  Hendri,  H.,  &  Khoerudin,  C.  M.  (2021).  Role  Playing  dalam  Pembelajaran  Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan.
Jurnal
Kewarganegaraan , 18 (1), 56. https://doi.org/10.24114/jk.v18i1.22597.
Nurhayati, I., Khumaedi, M., & Yudiono, H. (2018). The Effectiveness of the Use of Video Media on Learning on  the  Competence  of  Scalp  and  Hair  Care  of  Vocational  High  School  Students  of  Beauty Department. Journal of Vocational and Career Education , 3 (1), 66 – 72. https://doi.org/10.15294/jvce.v3i1.15388.
Nurkolis, N., & Muhdi, M. (2020). Keefektivan Kebijakan E-Learning berbasis Sosial Media pada PAUD di Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  J urnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  212. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.535.
Pamungkas,  A.  S.,  Ihsanudin,  I.,  Novaliyosi,  N.,  &  Yandari,  I.  A.  V.  (2018).  Video  Pembelajaran  Berbasis Sparkol  Videoscribe:  Inovasi  Pada  Perkuliahan  Sejarah  Matematika. Prima:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 2 (2), 127. https://doi.org/10.31000/prima.v2i2.705. Purnamasari, Y. M., & Wuryandani, W. (2019). Media Pembelajaran Big Book Berbasis Cerita Rakyat untuk Meningkatkan Karakter Toleransi pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 90. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.273. Rakimahwati, Y. (2012). Upaya Meningkatkan Perkembangan Moral Anak Usia Dini Melalui Mendongeng Di Tk Dharmawanita Improving the Moral Development of Early Age Children. Ilmiah Visi P2TK
PAUD NI , 7 (1), 18 – 41. http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:STZdc_RLneMJ:journal.unj.ac.id/unj/in dex.php/jiv/article/download/2675/2025+&cd=3&hl=id&ct=clnk&gl=id.
Riyanto, W. D. (2017). The Effectiveness of Interactive Multimedia in Mathematic Learning. (Utilizing Power
Points for Students with Learning Disability) . 1 (1), 55 – 63. https://doi.org/10.20961/ijpte.v1i1.8400. Ruiyat,  S.  A.,  Yufiarti,  Y.,  &  Karnadi,  K.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Berbicara  dengan  Bercerita Menggunakan  Komik  Elektronik  Tematik. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2), 518. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.256. Sari,  R.  K.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Role  Playing  Terhadap  Ketrampilan Berbicara Pada Bahasa Indonesia Tingkat Sd. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 2 (1), 61 – 67. https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.582 . Sobri, M., Nursaptini, N., & Novitasari, S. (2020). Mewujudkan Kemandirian Belajar Melalui Pembelajaran Berbasis  Daring  Diperguruan  Tinggi  Pada  Era  Industri  4.0. Jurnal  Pendidikan  Glasser , 4 (1),  64. https://doi.org/10.32529/glasser.v4i1.373.
Suardi,  I.  P.,  Ramadhan,  S.,  &  Asri,  Y.  (2019).  Pemerolehan  Bahasa  Pertama  pada Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 265. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.160. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Subandji,  S.,  Shofa,  M.  F.,  &  Syamsiyati,  R.  N.  (2020).  Analisis  kompetensi  pendidik  PAUD  pada  alumni program  studi  PIAUD  FIT  IAIN  Surakarta. Jurnal  Pendidikan  Anak , 9 (1),  9 – 19. https://doi.org/10.21831/jpa.v9i1.30651.
Sufa, F. F., & Setiawan, M. H. (2018). Optimalisasi Peran Orangtua Dalam Mengembangkan Potensi PAUD. ADIWIDYA , 2 (2), 289 – 298. https://doi.org/10.33061/awpm.v2i2.2521.
Sum,  T.  A.,  &  Taran,  E.  G.  M.  (2020).  Kompetensi  Pedagogik  Guru  PAUD  dalam  Perencanaan  dan Pelaksanaan  Pembelajaran. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2),  543. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.287.
Surya, Y. F. (2017). Penggunaan Model Pembelajaran Pendidikan Karakter Abad 21 pada Anak Usia Dini.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 52 – 61. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.30.
Suryana, D., & Hijriani, A. (2021). Pengembangan Media Video Pembelajaran Tematik Anak Usia Dini 5-6 Tahun Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 1077 – 1094. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1413.
Syukur, A., & Fallo, Y. T. (2019). Peningkatan Kemampuan Anak dalam Mengenal Konsep Bilangan Melalui Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Alam. Jurnal  PG-PAUD  Trunojoyo :  Jurnal  Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini , 6 (1), 1 – 11. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v6i1.5365.
Tanto,  O.  D.,  Hapidin,  H.,  &  Supena,  A.  (2019).  Penanaman  Karakter  Anak  Usia  Dini  dalam  Kesenian Tradisional  Tatah  Sungging. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2),  337 – 345. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.192.
Taqiya,  Nuroso,  &  Reffiane.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Terpadu  Tipe  Connected  Berbantu
Media Video Animasi. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (3), 289 – 295. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19492.
Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Utomo, A. P., Amalia, T. R., Iqbal, M., & Narulita, E. (2020). Android-based comic of biotechnology for senior high school students. International Journal of Scientific and Technology Research , 9 (3), 4143 – 4150. Vadia, P., Riandini, A., Sudatha, I. G. W., & Parmiti, D. P. (2020). Korelasi antara Kecerdasan Emosional dan Motivasi  Belajar  dengan  Hasil  Belajar  PPKn. Jurnal  Mimbar  PGSD  Undiksha , 8 (3),  468 – 478. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.26072.
Wahidah, A. F. N., & Suryadilaga, M. A. (2021). Urgensi Pendidikan Anak Usia Dini Dalam Perspektif Hadits di  Masa  Pandemi  Coronavirus. JECED :  Journal  of  Early  Childhood  Education  and  Development , 3 (1), 1 – 14. https://doi.org/10.15642/jeced.v3i1.601.
Wahyuningtyas, D. P.,  & Roziah,  R. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis  sensory  carpet untuk pemahaman panca indera anak usia 1-2 tahun. Jurnal Perkembangan Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (2), 119 – 132. https://doi.org/10.18860/preschool.v1i2.9151.
Wardani, A., & Ayriza, Y. (2020). Analisis Kendala Orang Tua dalam Mendampingi Anak Belajar di Rumah Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  772. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.705.
Wulandari, H.,  &  Purwanta,  E. (2021). Pendidikan Anak Usia Dini Pencapaian Perkembangan Anak Usia Dini di TK selama Pembelajaran Daring saat Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 452 – 462. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.626. Yuangga, K. D., & Sunarsi, D. (2020). Pengembangan Media Dan Strategi Pembelajaran Untuk Mengatasi
Permasalahan  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Di  Pandemi  Covid-  19. Jurnal  Guru  Kita , 4 (3),  51 – 58. https://doi.org/10.24114/jgk.v4i3.19472.
Yusnia, Y. (2019). Penggunaan Media Video Scribe Dalam Pembelajaran Literasi Sains Untuk Mahasiswa
PGPAUD. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 71 – 75. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.17436.
Zeptyani, P. A. D., & Wiarta, I. W. (2020). Pengaruh Project-Based Outdoor Learning Activity Menggunakan Media Audio Visual Terhadap Perilaku Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 8 (2), 69 – 79. https://doi.org/10.23887/paud.v8i2.24740.