## Prima: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 3, No. 1, Januari 2019, hal. 45-56 P-ISSN: 2579-9827, E-ISSN: 2580-2216

## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS
CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI

## PELUANG
1 Rini Pangestu, 2 Netriwati, 3 Rizki Wahyu Yunian Putra 1,2,3 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, JL. Letkol H. Endro Suratmin Sukarame, Bandar Lampung, (0721) 703260
e-mail: Rinipengestu1@gmail.com

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar gamifikasi berbasis Contxtual Teaching Lerning (CTL) layak  dan  menarik  untuk  digunakan  peserta  didik  pada  jenjang  SMP/Mts.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan ADDIE (Analisys, Desaign, Development, Implementation dan Evaluation) . Teknik analisis data pada  penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  yang  memaparkan  hasil  pengembangan produk  bahan  ajar.  Data  yang  diperoleh  melalui  instrumen  ujicoba  dianalisis  menggunakan  statistik  deskriptif kualitatif. Hasil validasi ahli materi dari 3 validator menunjukkan bahwa secara keseluruhan produk memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,3 dan Hasil validasi ahli media memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,6 sedangkan hasil validasi  ahli  bahasa  memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  3,3.  Sementara  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  dari  15 peserta didik Mts Darul A’mal Metro diperoleh hasil kemenarikan bahan ajar dengan nilai rata-rata 3,3. sedangkan uji coba kelompok besar yang dikalkukan di SMPN 3 Tanjung Raja Lampung Utara memperoleh nilai rata-rata 3,5.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  bahan  ajar  gamifikasi  berbasis  contextual teaching learning (CTL) pada kriteria sangat layak dan menarik.
Kata Kunci : Gamifikasi, Contextual Teachung Learning (CTL), peluang

## Abstract
The purpose of this research is to develop the teaching  material of Gamification based on Contxtual Teaching Lerning (CTL) which is feasible and interesting for learners use in junior high school / Mts. This research uses ADDIE development  model (Analisys, Desaign, Development, Implementation and Evaluation). Data analysis techniques  in  this  study  using  descriptive  qualitative  analysis  techniques  that  describe  the  results  of  product development  teaching  materials.  Data  obtained  through  test  instruments  were  analyzed  using  qualitative descriptive statistics. Expert material validation result from 3 validator indicate that overall product get average value equal to 3,3 and result of validation of media expert get average value equal to 3,6 while result of validation of linguist get average value equal to 3,3. While the results of small group trial of 15 students Mts Darul A'mal Metro obtained the results of attractiveness of teaching materials with an average value of 3.3. while the large group trial that was admitted in SMPN 3 Tanjung Raja Lampung Utara got an average value of 3.5. Thus, it can be  concluded  that  the  development  of  gamification  teaching  materials  based  on  contextual  teaching  learning (CTL) on criteria is very feasible and interesting.
Keywords : Gamification, Contextual Teachung Learning (CTL ), opportunity

## PENDAHULUAN
Kurikulum  sebagai  bahan  belajar  merupakan  gambaran  kurikulum  paling  dasar  yang menggambarkan  suatu  kurikulum  sebagai  kombinasi  yang  membentuk  kerangka  isi  materi yang diajarkan (Idi Abdullh, 2014, h. 31 ) . Salah satu usaha yang dilakukan pemerintah untuk menghasilkan  SDM  yang  berkualitas  dan  menyesuaikan  perkembangan  zaman  adalah melakukan  pengembangan  kurikulum,  Kurikulum  Tahun  2006  (KTSP)  dikembangkan  dan diperbaharui  menjadi  kurikulim  2013.  Pelaksanaan  Kurikulum  2013  dilaksanakan  dengan
46
melatihkan keterampilan proses yang dicerminkan dalam kegiatan pembelajaran yang dikenal sebagai pendekatan saintifik.
Saat ini kurikulum 2013 telah diterapkan, namun bahan ajar yang tersedia belum sesuai dengan kurikulum 2013. Diperlukan suatu bahan ajar yang menarik, inovatif, dan kreatif sesuai dengan kurikulum 2013 berupa bahan ajar gamifikasi dengan pendekatan saintifik (Gjosphink Putra Umar And Suci Rohayati, 2015, h. 3). Dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran, tentu perlu  adanya  alat  atau  media  untuk  membantu  siswa  dalam  mencapai  berbagai  kompetensi yang telah  ditentukan (Durohma, dkk 2018, h. 2). Senada dengan tuntutan dalam kurikulum 2013 untuk mengutamakan keaktifan peserta didik dalam mencapai kompetensi pembelajaran, pendidik perlu mengembangkan bahan ajar yang berpusat pada peserta didik. Salah satu cara untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif dan efesien yaitu dengan mengembangkan bahan ajar gamifikasi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan pendidik bidang studi Matematika Bapak Suratno, S.Pd  di  MTs  Darul  A’mal  Metro  mengatakan  bahwa  pembelajaran  matematika  pada  pokok bahasan peluang, pendidik hanya menggunakan buku yang telah disediakan oleh pemerintah untuk media belajar. Setiap peserta didik memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda dalam memahami  materi  ini,  karena  setiap  peserta  didik  memiliki  karakteristik  yang  berbeda-beda dalam proses belajar. Sejalan dengan permasalahan tersebut, mempengaruhi nilai peserta didik dengan banyaknya peserta didik yang tidak lulus atau tidak memenuhi syarat nilai KKM. Maka dari itu peneliti penggunaan bahan ajar gamifikasi untuk membantu proses belajar mengajar yang lebih efektif, inovatif dan menarik dengan harapan peserta didik dapat lebih memahami materi dan mendapat nilai yang memuaskan khususnya pada materi peluang.
Pembelajaran  matematika  merupakan  sarana  berpikir  yang  jelas  dan  logis,  dapat memecahkan  masalah  yang  ada  dikehidupan  sehari-hari,  serta  membutuhkan  pemahaman konsep yang mendalam. Belajar matematika bertujuan melatih siswa berpikir sistematis, logis, kritis dan kreatif dalam mengomunikasikan ide atau pemecahan masalah. Akan tetapi, sampai saat ini matematika sebagai ilmu utama dalam pembelajaran masih memberikan “ketakutan” tersendiri  pada  peserta  didik.  Akibatnya,  dalam  proses  pembelajaran  matematika membutuhkan energi ekstra baik dari pendidik maupun peserta didik.
Oleh karena itu, proses pembelajaran matematika hendaknya dibuat semenarik mungkin agar  peserta  didik  tidak  cepat  bosan  dalam  pembelajaran  matematika.  Salah  satu  media pembelajaran  yang  dapat  diujikan  yaitu  menggunakan  bahan  ajar  gamifikasi.  Gamifikasi menurut Meyhart Bangkit Sitorus adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik desain
47 game dalam konteks non game . elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tetapi seiring perkembangan inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motifasi dan ketertarikan peserta didik dalam belajar.
Bahan  ajar  yang  bagus  selalu  mengikuti  perkembangan  teknologi,  seni  dan  realitas kehidupan di dalam masyarakat yang semakin mengglobal. Pengembangan bahan ajar dengan mengintegrasikan pendekatan saintifik dimaksudkan untuk  menghasilkan bahan  ajar dengan menerapkan beberapa model dengan pendekatan saintifik serta pemanfaatan teknologi (web) sebagai media demi terciptanya bahan ajar yang inovatif dan interaktif (Henni Fitriani, Manihar Situmorang,  and  Ayi  Darmana,  2017,  h.  49).  Bahan  ajar  gamifikasi  menampilkan  gambar- gambar  yang  menarik  untuk  menunjang  kemampuan  penalaran,  pemecahan  masalah  dan komunikasi matematis peserta didik.
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah dalam peneitian ini yaitu  “Bagaimana  pengembangan  bahan  ajar  gamifikasi  materi  peluang  layak  dan  menarik untuk digunakan siswa SMP?”. Adapun tujuan yang ingin dicapai dari peneliti adalah untuk mengetahui  pengembangan  bahan  ajar  gamifikasi  materi  peluang  layak  dan  menarik  untuk digunakan peserta didik SMP.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  ADDIE.  Fungsi  dari  model  ADDIE  adalah menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pembelajaran yang efektif, dinamis dan dan mendukung kinerja pembelajaran itu sendiri ( Bilfaqih Yusuf, 2009, h. 10) . Model  ini  terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu  Analisis (Analysis), perencanaan (Design), pengembangan ( Development ), implementasi (Implementation) dan  evaluasi (Evaluation). Deskipsi tahapan ADDIE yang dilakukan peneliti dalam pengembangan bahan ajar gamifikasi berbasis Contextual Teaching Learning (CTL) adalah sebagai berikut:

## 1. Analisis (Analysis)
Tahapan  analisis (analysis) meliputi  kegiatan  sebagai  berikut  ( Tegeh  I  Made,  Jampel  I Nyoman, and Ketut Pudjawan, 2014, h.42) :
a. Analisis kompetensi yang ditujukan kepada peserta didik.
Analisis  kompetensi  yang  ditujukan  kepada  peserta  didik  bertujuan  untuk  mengetahui kompetensi  yang  dimiliki  peserta  didik  sehingga  peneliti  dapat  mengetahui  apa  yang dibutuhkan  oleh  peserta  didik  dalam  pengembangan  bahan  ajar  berupa  bahan  ajar gamifikasi.
48
b. Analisis  karakteristik  peserta  didik  tentang  kapasitas  belajar,  pengetahuan,  penampilan, sikap yang telah dimiliki peserta didik serta aspek lain yang terkait.
Tahap  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  paham  peserta  didik  dengan  materi peluang yang sudah diajarkan pendidik. Perbedaan karakter yang ada pada peserta didik merupakan hal  yang wajar dan tentunya sangat  perlu diperhatikan dalam  pembelajaran. Bahan  ajar  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  harus  dikembangkan  dengan memperhatikan karakter peserta didik sehingga sesuai dengan peserta didik. Karakteristik perserta didik yang perlu di perhatikan antara lain kemampuan akademik individu, fisik, motivasi belajar, latar belakang ekonomi dan sosial, pengalaman belajar sebelumnya, dsb. Analisis karakteristik tersebut, peneliti akan menyesuaikan isi bahan ajar gamifikasi sesuai dengan karakteristik peserta didik.
c. Analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi.
Bahan  ajar  sebagai  media  pembelajaran  sebaiknya  sesuai  dengan  materi-materi  pokok, sub-sub bagian dari materi pokok, anak sub bagian dan seterusnya.

## 2. Tahap Perencangan (Design)
Tahap perancangan ( design ) difokuskan pada tiga kegiatan, yaitu memilih materi sesuai dengan karakteristik peserta didik dan tuntunan kompetensi, strategi pembelajaran  yang diterapkan dan bentuk serta metode assesmen dan evaluasi yang digunakan.

## 3. Tahapan Pengembangan (Development)
Pada  tahapan  ini  peneliti  mengkonkretkan  hasil  perencanaan  pada  tahapan design . Rancangan produk  yang telah dikonsep kemudian dikembangkan produk sesuai  dengan materi, kebutuhan peserta didik, gambar-gambar ilustrasi lain sebagainya.

## 4. Implementasi (Implementation)
Setelah bahan ajar dinyatakan valid dan layak, maka bahan ajar gamifikasi ini digandakan sebanyak  jumlah  yang  dibutuhkan  dan  kemudian  diimplementasikan  dalam  kegiatan pembelajaran di sekolah. Uji coba ini dilakukan dengan cara siswa menggunakan modul tersebut  untuk  mempelajari  materi  Peluang.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  pengisian angket oleh peserta didik yang telah menggunakan bahan ajar gamifikasi tersebut. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan beberapa respon yang meliputi kepraktisan dan keefektifan modul. Hasil tersebut sebagai bahan yang dijadikan acuan revisi sehingga modul menjadi lebih baik.
5. Evaluasi (Evaluation)
Berdasarkan  tahapan  implementasi,  bahan  ajar  gamifikasi  perlu  dievaluasi.  Evaluasi diperoleh dari hasil angket peserta didik dan pendidik, wawancara pendidik, dan catatan lapangan.  Tahap  evaluasi  dilakukan  revisi  akhir  terhadap  produk  yang  dikembangkan berdasarkan  masukan  peserta  didik  yang  diberikan  selama  tahap  implementasi,  karena mungkin  masih  terdapat  kekurangan-kekurangan  pada  bahan  ajar  gamifikasi  tersebut. Berdasarkan  keseluruhan  proses,  maka  bahan  ajar  gamifikasi  yang  dikembangkan diharapkan  layak  digunakan  untuk  pembelajaran  matematika  karena  telah  memenuhi aspek kualitas yang ditinjau dari segi kelayakan isi, bahasa, media dan kesesuaian dengan pendekatan kontekstual serta aspek kepraktisan.
Rumus menghitung skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut (Rully Anggraini And Rizki Wahyu Yunian Putra, 2016, h. 5):
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛
dengan:
𝑥 𝑖 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠 × 4
keterangan: 𝑥 ̅ = rata-rata akhir
𝑥 𝑖 = nilai uji operasional angket tiap siswa
𝑛 = banyaknya siswa yang mengisi angket
Langkah  selanjutnya  angket  validasi  ahli  terkait  kegrafikan,  penyajian,  kesesuaian  isi, kebahasaan dan kesesuaian bahan ajar 4 pilihan jawaban sesuai konten  pertanyaan. Masing- masing memilih jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat validasi bahan ajar gamifikasi materi peluang. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 1 (Lucky Chandra Febriana, 2014, h.5).
Tabel 1. Skor Penilaian Validasi Ahli
Skor Pilihan jawaban kelayakan 4 Sangat baik 3 Baik 2 Kurang baik 1 Tidak baik

## Sumber Data: Lucky Chandra
Hasil  dari  skor  penilaian  dari  masing-masing  validator  ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli bahasa  tersebut  kemudian  dicari  rata-ratanya  dan  dikonversikan  ke  pernyataan  untuk menentukan  kevalidan  dan  kelayakan  bahan  ajar  gamifikasi.  Pengonversian  skor  menjadi pertanyaan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 2 (Rubhan Masykur et al, 2017, h. 181).
50
Tabel 2. Kriteria Validasi Ahli skor kualitas kiteria Kelayakan Keterangan 3,26 < 𝑥̅ ≤ 4,00 valid/sangat layak digunakan tidak refisi 2,51 < 𝑥̅ ≤ 3,26 cukup valid/layak digunakan Revisi sebagian 1,76 < 𝑥̅ ≤ 2,51 kurang valid /layak digunakan Refisi sebagian & pengkajian ulang materi 1,00 < 𝑥̅ ≤ 1,76 tidak valid/layak digunakan Revisi total

## Sumber Data : Rubhan Maskur
Sedangkan angket respon siswa terhadap pengunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan. Masing-masing jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3 (Rinaldi Indra Santoso, Ciptono, and Triatmanto, 2016, h. 3).
Tabel 3. Skor Penelitian Terhadap Pilihan Jawaban
Skor Pilihan jawaban kelayakan 4 Sangat baik 3 Baik 2 Kurang baik 1 Tidak baik
Sumber Data : Rinaldi Indra Santoso
Hasil dari skor penilaian dari masing-masing siswa tersebut kemudian dicari rata-rata dan dikonversikan  kepernyataan  untuk  menentukan  kemenarikan  dan  kemudahan  bahan  ajar gamifikasi materi peluang. penkonversian skor menjadi penyelesaian penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 4 (Ana Kurnia Sari, Chandra Ertikanto, and Wayan Suana, 2015, h. 5).
Tabel 4. Kriteria Untuk Uji Kemenarikan dan Kemudahan
Skor kualitas Pertanyaan kualitas aspek kemenarikan dan kemudahan 3,26 < 𝑥̅ ≤ 4,00 Sangat menrik / sangat mudah digunakan 2,51 < 𝑥̅ ≤ 3,26 Menarik / mudah digunakan 1,76 < 𝑥̅ ≤ 2,51 Kurang menarik / sulit digunakan 1,00 < 𝑥̅ ≤ 1,76 Sangat Kurang menarik / sangat sulit digunakan
Diadopsi dari  Ana Kurnia Sari

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap analisis dilakukan penelitian pendahuluan yaitu observasi dan wawancara terhadap guru  dan  siswa.  Penelitian  pendahuluan  ini  meliputi  observasi  kegiatan  pada  saat  proses belajar  mengajar,  penggunaan  media  pembelajaran,  wawancara  terhadap  guru  pengampu mata  pelajaran  matematika,  serta  penyebaran  soal  untuk  mengetahui  pengetahuan  awal siswa  terhadap  mata  pelajaran  matematika  khususnya  pada  materi  peluang.  Tujuan pendahuluan ini  yaitu memperoleh data  aspek analisis kebutuhan  yang diperoleh sebagai berikut:
1) Analisis kurikulum
Kurikulum  yang  diterapkan  di  SMPN  3  Tanjung  Raja  Lampung  Utara  dan  Mts  Darul A’mal Metro menggunakan kurikulum 2013. Kurikulum  tersebut  digunakan khususnya untuk kelas VII pada materi peluang. Kopetensi tersebut terangkung dalam silabus mata pelajaran matematika materi peluang SMP/Mts kelas VIII.
2) Analisis media pembelajaran
Analisa  media  pembelajaran  yang  digunakan  bertujuan  untuk  mengetahui  media pembelajaran seperti apa yang diterapkan sebelumnya dimata pelajaran matematika. Data yang diperoleh dalam analisis media pembelajaran yaitu:
a) Pada saat  pembelajaran  matematika di  SMPN 3 Tanjung Raja  Lampung  Utara dan Mts Darul A’mal metro guru masih menggunakan buku pelajaran yang tersedia sebagai sumber pembelajaran.
b) Guru  tidak  menggunaakn  media  secara  interaktif  sehingga  menjadikan  peserta  didik cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran di kelas.
c) Peserta  didik  sedikit  kesulitan  untuk  mengulang  pembelajaran  karena  buku  cetak  yang digunakan  memiliki  tampilan  yang  kurang  menarik  dan  membosankan  sehingga  pesrta didik malas mempelajari materi materi yang belum dipahami dengan jelas.
Berdasarkan  data  pengamatan  media  pembelajaran  yang  digunkan  guru  pengampu  tersebut maka  diperoleh  bahwa  media  yang  digunakan  guru  dalam  menyampaikan  materi  kurang optimal  karena  hanya  menggunakan  buku  pelajaran  yang  kurang  menarik  dan  tidak menggunakan media pembelajaran lain.

## 2. Tahapan Perancangan (Design)
Setelah dilakukan analisis kebutuhan selanjutnya adalah tahap perancangan pengembangan media. Bahan ajar gamifikasi  yang dapat membantu guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran adalah spesifikasi media yang dikembangkan. Berikut ini adalah perencanaan pengembangan  bahan  ajar  gamifikasi  sebagai  media  pembelajaran  matematika  yang dikembangkan:
a. Membuat cover yang menarik dengan menggunakan photoshop CS3 .
52
b. Membuat konsep materi peluang di microsoft word dan sesuai dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar dalam silabus.
Gambar 2. konsep materi peluang berbentuk microsoft word
c. Mengaitkan materi peluang dengan bahan ajar gamifikasi berbasis Contextual Teaching Learning (CTL) .
Gambar 3. Materi Peluang Berbentuk Contextual Teaching Learning(CTL)
d. Membuat contoh soal peluang dengan gamifikasi.
Gambar 4. contoh soal peluang dengan gamifikasi
e. Membuat game dalam bahan ajar.

## 3. Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahapan ini dilakukan validasi ahli materi, ahli media dan ahli bahsa untuk melihat kelayakan produk serta uji coba lapangan untuk melihat kemenarikan respon peserta didik. Hasil validasi produk secara keseluruhan disajikan dalam Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Validasi ahli materi
No Aspek Analisi Validator 1 2 3 1 Kelayakan Isi ∑ Skor
44 42 41 Nilai Max 48 48 48 xi 3,7 3,5 3,4 X 3,5 kritera Sangat layak 2 Kelayakan Penyajian
∑ Skor 32 32 30 Nilai Max 36 36 36 xi 3,6 3,6 3,3 X 3,5 kritera Sangat layak 3 Penilaian Kontekstual
∑ Skor 32 32 32
Nilai Max 36 36 36 xi 3,6 3,6 3,5 X 3,5 kritera Sangat layak Rata-rata total 3,5 Kriteria Sangat layak
Adapun hasil dari validasi ahli media ditujukan Tabel 6:
Tabel 6. Hasil Validasi ahli Media Aspek Analisis Validator 1 2 3 kelayakan kegrafikan ∑ Skor 95 95 81 Nilai Max 108 108 108 Xi 3,5 3,5 3 X 3,3 Kritera Sangat layak Rata-rata total 3,3 Kriteria Sangat layak
Hasil validasi ahli bahasa ditujukan Tabel 7:
54
Tabel 7. Hasil Validasi ahli Bahasa
Aspek Analisi Validator 1 2 3 kelayakan kebahasaan ∑ Skor 31 31 27 Nilai Max 36 36 36 Xi 3,4 3,4 3 X 3,3 Kritera Sangat layak
Kemudian jika diihat dari uji kelompok kecil yang dikakukan di Mts Darul A’mal Metro diperoleh hasil seperti Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Uji Kelompok Kecil No Responden analisis kemenarikan materi Bahasa 1 siswa-siswi Mts Darul A'mal Metro ∑ Skor 589 590 307 xi 3,3 3,3 3,4 X 3,3 Kritera sangat menarik
Selanjutnya, jika dilihat dari ujicoba kelompok besar yang dilakukan di SMPN 3 Tanjung Raja Lampung Utara diperoleh hasil seperti Tabel 9:
Tabel 9. Hasil Uji Kelompok Besar
no responden analisis kemenarikan Materi bahasa 1 siswa-siswi SMPN 3 Tanjug Raja Lampung utara ∑ Skor 643 664 340 xi 3,2 3,4 3,4 X 3,3 kritera
sangat menarik
Penilaian  validator  ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli  bahasa  terhadap  prodk  bahan  ajar gamifikasi diperoleh hasil yang sangat baik. Sementara itu, hasil validasi ahli yang dilakukan 3 validator ahli materi memperoleh nilai rata-rata 3,5 dengan kriteria “sangat layak”. Validasi ahli media memperoleh nilai rata-rata 3,3 dengan kriteria “sangat layak”. Sedangkan validasi ahli bahasa memperoleh nilai rata-rata 3,3 dengan kriteria “sangat layak”. Hasil validasi ahli dilakukan oleh 9 validator. Secara keseluruhan validator diperoleh nilai rata-rata 3.4 kriteria “sangat layak”. Hal ini menunjukan bahwa bahan ajar gamifikasi yang dikembangkan sudah sesuai dengan keyentukan yang berlaku.
Selain hasil dari penilaian para validasi ahli, diperoleh pula hasil dari ujicoba kelompok kecil dan ujicoba kelompok besar. Berdasarkan uji coba poduk dengan kelompok kecil pada Tabel 8, dapat diketahui bahwa pada aspek kemenarikan dan materi memperoleh nilai rata-rata 3,3 dengan kriteria “sangat menarik” serta aspek bahasa memperoleh nilai rata-rata 3,4 dengan kriteria “sangat menarik”. Sedangkan berdasarkan hasil uji coba kelompok besar pada Tabel 9,
55 dapat diketahui bahwa pada aspek kemenarikan memperoleh nilai rata-rata 3,2 dengan kriteria “sangat  menarik”.  Aspek  materi  dan  bahasa  memperoleh  nilai  rata-rata  3,4  dengan  keiteria “sangat menarik”.
Dengan  demikian,  dari  hasil  validasi  ahli  dan  uji  coba  yang  telak  dilakukan  dapat disimpilkan  bahwa  bahan  ajar  gamifikasi  berbasis Contextual  Teaching  Learning (CTL) dinyatakan sangat layak dan sangat menarik untuk digunakan pada jenjang SMP/Mts sebagai bahan ajar untukpendidik maupun peserta didik.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil pengembangan dapat disimpulkan bahwa:
1. pengembangan bahan ajar gamifikasi berbasis Contextual Teaching Learning (CTL) pada materi peluang layak dan menarik bagi siswa. pengebangan bahan ajar gamifikasi telah divalidasi oleh ahli materi, ahli bahasa dan ahli media dengan memperoleh kriteria sangat layak.
2. Ujicoba kemenarikan bahan ajar gamifikasi yang diujicobakan pada kelompok kecil dan kelompok besar, pada uji kemenarikan memperoleh kriteria sangat menarik.
Hasil  penelitian,  analisis  pembahasan  dan  kesimpulan  dapat  dikemukakakn  beberapa  saran sebagai berikut:
1. Pembelajaran  menggunakan  bahan  ajar  gamifikasi  dapat  dikembangkan  oleh  pendidik secara berkelanjutan untuk materi yang berbeda.
2. Mengujicobakan kegiatan pembelajatan menggunakan bahan ajar gamifikasi pada subjek peneltian yang berbeda.
3. Pembuatan bahan ajar gamifikasi dapat ini dapat beberapa kendala atau kesulitan yang mungkin biasa menjadi perbaikan bagi peneliti berikutnya untuk mengembangkan bahan ajar gamifikasi dengan materi yang lain atau dengan berbantuan media lain supaya lebih mudah untuk dipahami oleh peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Bilfaqih, Y. (2009). Esensi Penyusunan Materi Pembelajaran. Yogyakarta: CV Budi Utama.
Chandra,  L.  (2014).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  Fisika  Materi  Tekanan Mencakup  Ranah  Kognitif,  Asfektif  Dan  Psikmotor  Sesuai  Kurikulum  2013  Untuk Siawa SMP/SMA. Jurnal Pendidikan .
56
Durohman, Muchamad Subali Noto, dan Wahyu Hartono. (2018). Pengembangan Perangkat Project Based Learning (Pjbl) Pada Materi Statistika Sma. Prima Jurnal . Vol. 2, No.
1.
Fitiani, H., Sitomang, M., & Darmana, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Inovatif dan Interaktif Melalui Pendekatan Saintifik Pada Pengajaran Larutan dan Kaloid. Jurnal Edukasi Kimia .
Idi, A. (2014). pengembangan kurikulum teori dan praktik. jakarta: pt rajagrafindo persada.
Maskur, R., Novanto, & syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Dengan Macromedia Flas. Jurnal Pendidikan Matematika, ISSN 2086-5872, Vol. 8, No.
2.
Putra,  R.  W.,  &  Rully,  A.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Trigonometri  Berbantuan Sofwere  iMindMap  Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Pendidikan  Matematika,  ISSN  2086- 5872, Vol. 7, No. 1 .
Umar, G. P., & Rohayati, S. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Modul ebahai Pendukung Impementasi Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran Akutansi SMKN 1 Surabaya.
Jurnal Universitas Negeri Surabaya .
Tegeh, I. M., Jampel, N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmau.
Santoso, R. I., & Trianmojo, C. (2016). Pemngembangan Modul Berbasis WEB Materi Prozoa Sebagai Alternatif Bahan Ajar Kelas X SMA Negeri1 Sewon. Jurnal Pendidikan Biologi, Universitas Yogyakarta