## ALGORITMA Journal of Mathematics Education (AJME
) http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/algoritma Vol. 4 No. 1 – 2022, hal. 21-30

## PENGEMBANGAN E-MODULE AUDIOVISUAL BERBASIS

## SMARTPHONE UNTUK SISWA SMP/MTs PADA MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT
Yusmia Rika Subekti * , Fatrima Santri Syafri, Resti Komala Sari
UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu, Jln. Raden Fatah Pagar Dewa, Bengkulu, Indonesia *Email: yusmiarikasubekti22@gmail.com

## Abstract
The  development  in  this  study  aims  to  produce  an  audiovisual  e-module  based  on  an smartphone on effective triangles and quadrilaterals. The type of research used is research and development (Research and Development). The development model used in this development is  the  ADDIE  model  (Analysis,  Design, Development, Implementation and  Evaluation).  The research subjects for the effectiveness test were 31 students and 1 mathematics teacher. Based on the test results on the effectiveness test, the results obtained were 88.4% with the criteria of "Very Effective", and with the average test value already above 75 or according to the KKM. From  the  results  of  this  study, it  can be  concluded  that  the  e-module  developer  has met  the valid, practical and effective criteria to be used as a medium in learning triangle and quadrilateral material.
Keywords: E-module, Smartphone, Triangle and Quadrilateral.

## Abstrak
Pengembangan  dalam  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  e-module  audiovisual berbasis smartphone pada  materi  segitiga  dan  segiempat  yang  efektif.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  pengembangan (Research  and  Development) .  Model  pengembangan yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  adalah  model  ADDIE (Analysis,  Design,  Development, Implementation and Evaluation) . Subjek penelitian uji keefektifan berjumlah 31 orang siswa dan 1 orang guru matematika. Berdasarkan hasil test pada uji keefektifan diperoleh hasil 88,4% dengan kriteria “Sangat Efektif”, dan dengan nilai rata-rata test sudah diatas 75 atau sesuai KKM. Dari hasil penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa pengembang  e-module  ini  telah memenuhu kriteria  valid,  praktis  dan  efektif  untuk  digunakan  sebagai  media  dalam  pembelajaran  materi segitiga dan segiempat.
Kata kunci: E-module, Smartphone , Segitiga dan Segiempat.
Format  Sitasi :  Subekti,  Y.R.  Syafri,  F.S.  &  Sari,  R.K.  (2022).  Pengembangan E-Module Audiovisual Berbasis Smartphone Untuk Siswa SMP/MTs Pada Materi Segitiga dan Segiempat. ALGORITMA Journal of Mathematics Education, 4 (1), 21-30.
Permalink/DOI: http://dx.doi.org/10.15408/ajme.v4i1.24884
Naskah Diterima: Feb 2022; Naskah Disetujui: Juni 2022; Naskah Dipublikasikan: Juni 2022

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  ilmu  yang  perlu  dipahami  oleh  setiap  orang  karena  setiap  aspek kehidupan memerlukan matematika misalnya dalam jual beli dan pertukangan. Serta penerapan lainnya di dalam kehidupan (Ramyani, 2021). Matematika juga termasuk ilmu pasti, yang dalam mempelajarinya  membutuhkan  pemahaman  dan  ketelitian.  Tinggi  rendahnya  suatu  hasil pembelajaran tergantung kepada usaha peserta didik dalam belajar (Daniati, 2020).
Pembelajaran  Matematika  disekolah  mempunyai  kedudukan  penting  dalam  kehidupan manusia  (Satria  Nugeraha  M,  Yennita,  2020).  Pembelajaran  matematika  disekolah  diajarkan dengan  tujuan  untuk  mempersiapkan  peserta  didik  agar  dapat  menerapkan  Matematika  dalam kehidupan  sehari-hari  juga  dalam  mempelajari  ilmu  pengetahuan  (Uba  Umbara,  2017),  tetapi kenyataannya  masih  banyak  orang  yang  memandang  Matematika  sebagai  mata  pelajaran  yang sulit (Bahan et al., 2021) karena mereka menganggap bahwa matematika selalu berkaitan dengan angka-angka,  rumus  dan  segala  sesuatunya  yang  harus  dihafalkan  (Daniati,  2019),  ditambah dengan pembelajaran matematika yang dilaksanakan dalam situasi Covid-19.
Pandemic  Covid  19  mengharuskan  setiap  elemen  pendidikan  tetap  melakukan pembelajaran  walaupun  dalam  situasi  online  (Herliandry  et  al.,  2020),  yang  awalnya  media pembelajaran berupa modul, buku dan lainnya yang berbentuk Hard Copy beralih menjadi media pembelajaran yang serba digital dan berbasis smartphone . Disinilah peran guru yang harus mampu mencari gaya belajar baru dan media yang menarik agar peserta didik mudah dalam memahami matematika.  Salah  satunya  pada  materi  segitiga  dan  segiempat  yang  tampilannya  dibuat  lebih menarik untuk dipelajari. Materi segitiga dan segiempat juga merupakan materi yang esensial dan pokok dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil diskusi penulis dengan salah satu guru Matematika  di  SMPN  5  Kota  Bengkulu,  mengatakan  bahwa  materi  segitiga  dan  segiempat  ini merupakan materi awal bangun datar  yang paling banyak berkaitan dengan kehidupan nyata.
Pemilihan media dan bahan ajar yang tepat sangat berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar dan minat siswa dalam belajar (Husnulwati et al., 2019). Jika dilihat dari perkembangan teknologi  informasi  sekarang,  tentu  media  dan  bahan  ajar  harus  dapat  mengimbangi perkembangan tersebut. Apalagi saat ini pembelajaran yang awalya dilakukan dengan sistem tatap muka dialihkan kepada sistem pembelajaran jarak jauh (PJJ) karena dampak dari Covid 19 yang belum mereda saat ini. Bahan ajar sebagai alat pembelajaran yang berisi tentang metode, materi dan alat evaluasi didesain dengan sistematis untuk dapat mencapai tujuan yang diinginkan (Bahan et  al.,  2021).  Modul  yang  merupakan  salah  satu  media  dan  bahan  ajar  yang  dapat  digunakan peserta didik  dalam pembelajaran yang juga harus menyesuaikan.
Modul  elektronik  merupakan  media  inovativ  baru yang  dapat  meningkatkan  ketercapaian hasil belajar dan minat siswa dalam belajar (Herawati & Muhtadi, 2018). Modul elektronik atau
E-Module yang berbentuk digital dan berisi teks, audiovisual, gambar maupun animasi lainya yang dapat  ditampilkan  pada  komputer  atau  alat  digital  lainnya  seperti smartphone.  Smartphone merupakan  sebuah  telepon  pintar  yang  bekerja  dengan  menggunakan  perangkat  lunak  sistem operasi  (OS)  dan  memiliki  berbagai  fitur  canggih  seperti  internet,  email,  e-book  dan  lain sebagainya  (Gufran  &  Mataya,  2020).  Menempatkan  model  audiovisual  dalam  pengembangan modul elektronik ini akan lebih menarik dan interaktif dalam meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman  belajar  peserta  didik  baik  dalam  pembelajaran  tatap  muka  ataupun  pembelajaran jarak jauh. Karena proses belajar dengan menggunakan modul elektronik dapat dilakukan secara mandiri (Wibowo & Pratiwi, 2018) dimana saja dan kapan saja.
Audiovisual merupakan suatu media yang memiliki unsur gambar dan suara. Model media ini memiliki kemampuan yang lebih baik karena didalamnya terdapat dua jenia media yaitu auditif (mendengar) dan media visual (melihat). Beberapa indikator media audiovisual, antara lain: media audiovisual  ini  sangat  terampil  dalam  penggunaan  karena  dapat  dilihat  dan  didengar,  proses pembelajaran menjadi lebih mudah dan tidak membosankan karena bersifat variatif dan inovatif (Halawati,  2021).  Oleh  karena  itu,  penggunaan  media  audiovisual  lebih  menarik  dan menyenangkan.
Hasil  pra  penelitian  di  SMPN  5  Kota  Bengkulu,  menunjukkan  bahwa  tidak  sedikit  dari peserta didik yang menganggap Matematika itu sulit dan membosankan, karena media atau bahan ajar yang digunakan baru berupa LKS, yang hanya berisi teks materi, contoh soal dan latihan soal. Penyajian bahan ajar seperti ini yang mengakibatkan peserta didik cepat merasa bosan dan sulit dalam memahami pembelajaran.
Berdasarkan  wawancara  dengan  guru  Matematika  di  SMPN  5  Kota  Bengkulu  pada  14 Desember 2021, diperoleh hasil bahwa guru tersebut sesekali menggunakan power point dalam pembelajaran berbasis teknologi dan belum pernah menggunakan media pembelajaran berupa e- module  audiovisual  berbasis smartphone .  Dalam  wawancara  beliau  mengatakan  sangat  tertarik apabila  media  pembelajaran  e-module  audiovisual  berbasis smartphone pada  materi  segitiga  dan segiempat ini dikembangkan dalam pembelajaraan. Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara dengan beberapa peserta didik kelas VII di SMPN 5 Kota Bengkulu, bahwa peserta didik sangat tertarik dengan media pembelajaran yang berhubungan dengan teknologi. Oleh karena itu, media pembelajaran e-module yang didalamnya terdapat video, musik dan gambar-gambar diharapkan dapat membantu meningkatkan motivasi dalam proses pembelajaran.
Berangkat  dari  latar  belakang  tersebut,  maka  perlu  dikembangkan  media  atau  bahan  ajar berbasis smartphone untuk  membantu  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  pemaparan  tersebut maka  peneliti mengembangkan media  pembelajaran  “ E-Module Audiovisual  Berbasis Smartphone untuk Siswa SMP/MTs pada Materi Segitiga dan Segiempat”.

## METODE
Pada  penelitian  ini  jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian pengembangan  atau  yang  biasa  disebut  dengan (Research  and  Development) .  Research  and Development    yang  berarti  suatu  penelitian  yang  dilakukan  untuk  dapat  menghasilkan  suatu produk  tertentu  sekaligus  menguji  keefektifan  dari  produk  yang  dikembangkannya.  Menurut Brog and Gall, mendefinisikan bahwa penelitian pengembangan merupakan suatu proses untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk-produk  yang  sudah  ada  ataupun  produk  baru,  serta untuk menemukan pengetahuan atau menjawab suatu permasalahan (Amir Hamzah, 2020). Suatu hasil dari penelitian ini adalah produk berupa e-module audiovisual Matematika berbasis smartphone dengan materi segitiga dan segiempat pada siswa SMP/MTs.
Subjek  penelitian  pengembangan e-module audiovisual  berbasis smartphone untuk  siswa SMP/MTs pada materi segitiga dan segiempat adalah siswa kelas VII di SMPN 5 Kota Bengkulu dan  dilaksanakan  pada  tanggal  17  Januari  2022.  Instrumen penelitian  berupa  lembar test untuk mengetahui tingkat keefektifan dari e-module audiovisual yang dikembangkan.
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  ADDIE.  Model  ADDIE  merupakan proses  penelitian  pengembangan  yang  terdiri  dari  lima  fase,  yaitu Analysis,  Design,  Develop, Implement dan Evaluate (Rahmat Arofah Hari Cahyadi, 2019) seperti yang disajikan pada gambar:

## Gambar 1. Bagan Tahapan ADDIE (Robert Maribe Branch, 2009)
Model  ini  secara  terprogram  disusun  dengan  urutan-urutan  kegiatan  yang  sistematis dengan upaya untuk pemecahan masalah dalam belajar yang berkaitan dengan sumber belajar dan sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran.  Pemilihan  model  pengembangan  ini  didasari  atas pertimbangan  bahwa  jenis model  pengembangan  ini  dikembangkan  dengan  cara  sistematis  dan bertumpu pada landasan teoretis suatu desain pembelajaran (Suprayogi et al., 2020).
Teknik analisis data pada penelitian ini untuk tingkat keefektifan produk dilihat dari tes hasil belajar siswa.
Analysis Development Design Evaluate Implementation
Tabel 1. Kriteria keefektifan media(Susanti, 2018) No Rentang skor Kriteria 1 2 3 4 5 𝑝 ≥ 85 70 ≤ 𝑝 < 85
55 ≤ 𝑝 < 70
35 ≤ 𝑝 < 55 𝑝 ≤ 35 Sangat efektif efektif Cukup efektif Kurang efektif
Sangat kurang efektif
P = ∑ - . × 100% (1)
Ket : P : Presentase skor ∑ S : Jumlah skor yang diperoleh N : Total skor maksimal Media pembelajaran e-module audiovisual dikatakan efektif apabila nilai posttes pada kriteria ≥ 70 .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penelitian  dan pengembangan  ini bertujuan untuk menghasilkan  suatu  media  atau bahan  ajar  berupa modul  elektonik  atau  e-module berbasis smartphone pada  materi  segitiga  dan segiempat  untuk  siswa  SMP/MTs  kelas  VII.  Media  pembelajaran  dengan e-module dapat  dibuat dan  disusun  menggunakan  multimedia  karena  dapat  memadukan  berbagai  media  berupa  teks, gambar, musik, video, animasi serta dapat menghasilkan sebuah media yang lebih menarik dan interaktif  (Husnulwati  et  al.,  2019).  Peneliti  berpendapat  bahwa  seiring  dengan  perkembangan zaman  yang  saat  ini  semua  kalangan  menggunakan  elektronik  sebagai  kebutuhan  dan  sangat menjadi daya tarik tersendiri dalam kalangan masyarakat, termasuk peserta didik. Oleh karena itu, peneliti memanfaatkan media elektronik sebagai bahan dalam pembelajaran yang tujuannya agar peserta didik dapat lebih semangat dalam belajar.
Penelitian  pengembangan  ini  juga  bertujuan  untuk  mengetahui  respon  peserta  didik  dan guru sekaligus untuk mengetahui keefektifan dari e-module yang dikembangkan berdasarkan KI dan  KD.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  metode  ADDIE yang  dikembangkan  oleh  Robert  Maribe  Branch  dengan  lima  tahapan  yaitu: analysis (analisis kebutuhan dan materi), design (desain produk e-module), development (pengembangan produk e- module), implementation (implementasi dengan uji coba produk) dan evaluation (evaluasi produk e- module).
Tahap  awal  yang  peneliti  peneliti  melakukan  observasi  dan  wawancara  dengan  beberapa siswa  kelas  VII  dan  guru  matematika  di  SMPN  5  Kota  Bengkulu.  Hal  ini  dilakukan  untuk mengetahui kebutuhan pembelajaran yang ada di SMPN 5 Kota Bengkulu sebagai pertimbangan dalam  mengembangkan  produk e-module .  Langkah  selanjutnya  adalah  lakukan  adalah  tahap
analysis (analisis), analisis yang dilakukan peneliti mencakup analisis kebutuhan dan analisis materi. Proses analisis  ini dilakukan dengan cara observasi dan wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika dan peserta didik di SMPN 5 Kota Bengkulu.
Analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk menentukan media  atau  bahan  ajar  yang  dibutuhkan peserta didik untuk meningkatkan motivasi dan minat dalam belajar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa masih banyak peserta didik yang kurang menyukai pembelajaran matematika. Hal ini dikarenakan penyajian materi pada buku paket atau LKS yang digunakan dalam pembelajaran hanya berupa teks yang berisi rumus-rumus. Analisis materi dilakukan untuk menelaah materi yang dipilih sekaligus kurikulum yang mendukung dalam pembelajaran  yaitu  KI  dan  KD  untuk  mengetahui  tujuan  pembelajaran  yang  akan  diajarkan. Materi  segitiga  dan  segiempat  dipilih  karena  materi  segitiga  dan  segiempat  merupakan  materi yang esensial dalam pembelajaran matematika.
Hasil wawancara yang dilakukan kepada beberapa peserta didik diperoleh tanggapan bahwa peserta didik menginginkan suatu media atau bahan ajar yang inovatif dalam pembelajaran. Hal ini didukung dengan hasil wawancara oleh guru matematika di SMPN 5 Kota Bengkulu, bahwa beliau  belum  pernah  mengembangkan  dan  menggunakan  bahan  ajar  e-module  dalam pembelajaran  dan  beliau  dalam  proses  belajar  mengajar  pendidik  sesekali  menggunakan  media pembelajaran  yang  berbasis  elektronik.  Namun,  hanya  terbatas  pada  media  pembelajaran powerpoint saja. Dan berdasarkan hasil wawancara diperoleh bahwa penyajian materi segitiga dan segiempat akan didesain dengan menambahkan warna dan berbagai gambar yang lebih menarik. Oleh  karena  itu,  peneliti  mengembangkan  media  atau  bahan  ajar  e-module  audiovisual  pada materi  segitiga  dan  segiempat  yang  dapat  menghilangkan  kejenuhan  peserta  didik  dalam mempelajari  matematika.  Media  atau  bahan  ajar  e-module  audiovisual  ini  termasuk  media pembelajaran yang interaktif dan praktis yang dapat menampilkan gambar, video, animasi, musik dan kuis.
Selanjutnya  tahap  mendesain  produk  atau  design,  diawali  dengan  mempersiapkan  dan merancang  komponen-komponen  seperti  materi,  gambar  dan  video  tentang  segitiga  dan segiempat  yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan  e-module  agar  peserta  didik  tertarik  unduk mempelajarinya.  Setelah  semua  komponen-komponen  disiapkan,  peneliti  mulai  mendesain e- module audiovisual yang dibuat menggunakan aplikasi PDF Profesional. Dengan rancangan awal menggunakan Microsoft Word 2010 yang kemudian diubah dalam format PDF untuk dikonversi ke aplikasi  PDF  Profesional  untuk  menambahkan  audiovisual  dalam  bahan  ajar e-module tersebut. Selain itu, Penyusunan instrumen pada tahap ini berupa angket yang disusun berdasarkan kisi-kisi dan  nantinya  akan  diberikan  kepada  validator  pada  saat  validasi  ahli  media  dan  materi  untuk
mengetahui  kevalidan  dari  produk,  angket  respon  (guru  dan  peserta  didik),  serta  lembar  soal untuk mengetahui keefektifan dari produk yang dikembangkan.
Setelah  dikembangkan  menggunakan  produk  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  media,  yang bertujuan  untuk  mengetahui  kevalidan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Instrumen  penilaian dalam  penelitian  ini  menggunakan  skala likert 5  jawaban  dan  pengisian  lembar  penilaian  oleh validator  dilakukan  setelah  penulis  melakukan  revisi  produk e-module sesuai  saran  yang disampaikan  oleh  kedua  validator.  Hasil  dari  penilaian  oleh  ahli  materi  disajikan  pada  tabel berikut ini
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Indikator 1 2 3 4 5 Materi Kesesuaian materi dan audiovisual 4 Kejelasan materi 4 Sistematika materi 4 Panyajian soal 3 Evaluasi Ketepatan pemilihan soal 4 Kejelasan soal 4 Kebenaran soal 3 Kesesuaian soal 3 Soal dapat meningkatkan kemampuan siswa 4 Rata-rata 73,3%
Validasi ahli materi terdiri dari dua aspek yaitu aspek materi dan evaluasi. Tanggapan dan saran  yang  diberikan  oleh  validator  ahli  materi  sebelum  melakukan  penilaian  yaitu  peneliti disarankan untuk menambah soal Hots pada e-module. Hasil validasi ahli materi diperoleh rata- rata  sebesar  73,3%  dengan  rentang  kriteria  66 ≤ 𝑝 <81  (Susanti,  2018)  dan  dinyatakan  “Valid” setelah  melakukan  revisi.  Selanjutnya, e-module divalidasi  oleh  ahli  media.  Pada  penilaian  ahli media aspek yang dikedepankan adalah aspek tampilan, kemenarikan, interaktif dan komunikatif.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Indikator 1 2 3 4 5 Tampilan Kejelasan gambar 5 Warna dan kejelasan tulisan 5 Kesesuaian desain 5 Teks dan hiasan pada e-module 4 Menarik Warna pada media 5 Isi materi 5 Pemilihan kata dan kalimat 5 Kemenarikan media 5 Interaktif dan komunikatif Kesesuaian bahasa yang digunakan 4 Komunikatif 5 Mudah digunakan dalam pembelajaran 5 Rata-rata 96,4%
Penilaian dilakukan setelah penulis melakukan revisi sesuai saran yang telah diberikan oleh validator. Hasil perhitungan ahli media diperoleh rata-rata sebesar 96,4% dengan rentang kriteria 𝑝 ≥ 82 (Susanti, 2018) dan dinyatakan “Sangat Valid” setelah melakukan revisi. Dengan demikian produk e-module layak digunakan dan diuji coba dalam kegiatan belajar mengajar.
Setelah produk dikembangkan, selanjutnya dilakukan dengan uji coba. Pada tahap uji coba ini  dilakukan  dengan  uji  coba  kelompok  kecil  kemudian  uji  coba  kelompok  besar  (Punaji Setyosari,  2015)  menggunakan  e-module  audiovisual  dalam  pembelajaran.  Uji  coba  kelompok kecil dilakukan pada tanggal 12 Januari 2022, dengan hasil bahwa produk media atau bahan ajar e-module  “Sangat  Efektif”  tanpa  revisi  dengan  persentase  sebesar  88,4%.  Uji  coba  kelompok besar dilakukan pada tanggal 17 Januari 2022 di SMPN 5 Kota Bengkulu dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Uji Efektifitas Peserta Didik No Jumlah Siswa Interval Ketuntasan Kriteria 1 25 ≥ 75 Tuntas 2 6 < 75 Tidak Tuntas Persentase 88,4% Sangat Efektif
Dari data diatas, dapat diketahui Rata-rata dari persentase menunjukkan kriteria “Sangat Efektif” dengan angka 88,4%.
Berikut merupakan hasil desain dari e-module yang akan dibuat :
Gambar 1. Desain cover dan isi

## Gambar 2. Desain awal isi dan lembar tes

## Gambar 3. Lembar kunci jawaban dan biodata penulis
Langkah  terakhir  adalah  Evaluasi,  berdasarkan  dari  hasil  dari  tahap  implementasi  yang dilakukan, maka e-module masih perlu dievaluasi. Dalam tahapan ini dilakukan revisi akhir e-module berdasarkan saran yang diberikan oleh peserta didik pada tahap implementasi.
Berdasarkan dari saran atau masukan peserta didik, diperoleh saran terhadap e-module yaitu perlu ditambahnya soal-soal latihan pada e-module dan berharap e-module ini tersedia di sekolah.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  engembangan E-module audiovisual  berbasis smartphone untuk siswa  SMP/MTs  pada  materi  segitiga  dan  segiempat  diperoleh  kesimpulan  bahwa  produk E- module audiovisual berbasis smartphone untuk siswa SMP/MTs pada materi segitiga dan segiempat
ini efektif untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran berdasarkan hasil uji efektifitas yang telah dilakukan memperoleh hasil 88,4% dengan kriteria “Sangat Efektif”.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  dosen  Tadris  Matematika  UIN  Fatmawati Sukarno  Bengkulu  dan  guru  bidang  studi  matematika  (SMPN  5  Kota  Bengkulu),  juga  seluruh pihak terkait yang sudah membantu dalam berlangsungnya penelitian ini.

## REFERENSI
Amir Hamzah. (2020). Metode penelitian & pengembangan . Bahan, P., Bangun, A., Sisi, R., & Strategi, M. (2021). Thinking Maps Thinking Maps . 3 (2), 199–213. Daniati, D. W. (2019). 27 Cara Asyik Belajar Matematika. In Prosiding Sendika (Vol. 5, Issue 1). http://eproceedings.umpwr.ac.id/index.php/sendika/article/view/801 Daniati, D. W. (2020). 27 Cara Asyik Belajar Matematika .
Gufran,  G.,  &  Mataya,  I.  (2020).  Pemanfaatan  E-Modul  Berbasis  Smartphone  Sebagai  Media Literasi Masyakarat.
JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan) , 4 (2). https://doi.org/10.36312/jisip.v4i2.1060
Halawati, F. (2021). Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Audio Visual pada Masa Pandemi Covid-19 . 9 (2), 254–261. https://doi.org/10.25273/jems.v9i2.10268
Herawati,  N.  S.,  &  Muhtadi,  A.  (2018).  Developing  Interactive  Chemistry  E-Modul  For  The Second Grade Students of Senior High School. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 180– 191.
Herliandry, L.  D., Nurhasanah,  N.,  Suban, M.  E., &  Kuswanto,  H. (2020).  Pembelajaran  Pada Masa  Pandemi  Covid-19. JTP  -  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 22 (1),  65–70. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286 Husnulwati,  S.,  Sardana,  L.,  &  Suryati,  S.  (2019).  Pengembangan  E-Modul  Pendidikan Kewarganegaraan  Berbasis  Aplikasi  Android. Indonesian  Journal  Of  Educational  Research  and Review , 2 (3), 252. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.21013 Punaji Setyosari. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan .
Rahmat  Arofah  Hari  Cahyadi.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  ADDIE  Model.
HALAQA , 1 (2), 36. Ramyani,  E.  (2021). Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Android  Menggunakan  Flipbook  Maker  Pada Materi Teorema Pythagoras Siswa Kelas VIII MTs . https://repo.iainbatusangkar.ac.id/xmlui/handle/123456789/21462
Robert Maribe Branch. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach . Satria Nugeraha M, Yennita, A. P. Y. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Dan
Pembelajaran
Biologi , 4 (1), 10–16. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jppb/article/view/8375
Suprayogi, I. S., Permana, A. H., & Siswoyo. (2020). Pengembangan E-modul Berbasis Android untuk  Siswa  SMA  Materi  Induksi  Elektromagnetik  dengan  Pendekatan  Saintifik. Prosiding Seminar Nasional Fisika , 0 (6), 137–140. Susanti, A. L.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Scrapbook  Dalam  Meningkatkan  Komunikasi Matematis Siswa . 22. Uba Umbara. (2017). Psikologi Pembelajaran Matematika .
Wibowo, E., & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook  Maker  Materi  Himpunan. Desimal:  Jurnal  Matematika , 1 (2),  147. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279