Jurnal WIDYA LAKSMI | http://jurnalwidyalaksmi.com Vol 3 | No 2 | Juli 2023 e-ISSN : 2775-0191 | p-ISSN : 2774-9940 | DOI : 0000000000 Penerbit : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

## PELATIHAN  PEMBUATAN GAME SEDERHANA  SEBAGAI  MEDIA PEMBELAJARAN  UNTUK  PENGAJAR  SMP  BERBASIS ARTIFICIAL INTELEGENT
Billy Sabella 1 , Herfia Rhomadhona 2 , Ahmad Rusadi Arrahimi 3 1,2 Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Tanah Laut, 3 Teknologi Rekayasa Komputer Jaringan, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A. Yani No.Km.06, Pemuda, Kec. Pelaihari, Kabupaten Tanah Laut, Kalimantan Selatan, Indonesia e-mail: billy.sabella@politala.ac.id 1 , herfia.rhomadhona@politala.ac.id 2 , ahmadrusadi@politala.ac.id 3
Received : Juli, 2023 Accepted : Juli, 2023 Published : Juli, 2023

## Abstrak
Pengabdian kepada masyarakat dilakukan di Desa Bumijaya Kecamatan Pelaihari Kabupaten Tanah Laut Provinsi Kalimantan Selatan. Sasaran dari pengabdian ini adalah pada pengajar Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Desa Bumijaya. Sebagian besar pengajar  menggunakan media pembelajaran yang masih konvensional. Dimana para pengajar  belum  menggunakan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran.  Oleh  sebab  itu,  dibutuhkan  sebuah pelatihan  media  pembelajaran  menggunakan  teknologi.  Teknologi  yang  dimaksud  adalah Artificial  Intelegent yang  diterapkan  dalam  pembuatan  game  sederhana  dengan  Scratch  sebagai  media  pembelajaran.  Tahapan pelaksanaan  dalam  kegiatan  tersebut  adalah  pemaparan  materi  artificial  intelegent,  pembuatan  akun scratch , membuat game kemudian evaluasi. Evaluasi pelatihan pembuatan game sederhana dilakukan oleh 10 (sepuluh) pengajar dengan 30 soal yang terdiri dari soal pretest dan postest. Pengukuran tingkat pemahaman terhadap materi yang  disampaikan  menggunakan  pretest  dan  postest.  Berdasarkan  hasil  evaluasi  menunjukan  peningkatan pengetahuan tentang coding Artificial Intelegent dan scratch.
Kata Kunci : aritificial intelegent, scratch, game, pengajar, pembelajaran

## Abstract
Community service is carried out in Bumijaya Village, Pelaihari District, Tanah Laut Regency, South Kalimantan Province. The target of this service is junior high school (SMP) teachers in Bumijaya Village. Most teachers use conventional learning media. Where the teachers have not used technology as a learning medium. Therefore, it takes a learning media training using technology. The technology in question is Artificial Intelligence which is applied in making simple games with Scratch as a learning medium. The stages of implementation in this activity are the presentation of artificial intelligence material, creating a scratch account, making a game then evaluating it.  Evaluation  of  training  on  making  simple  games  was  carried  out  by  10  (ten)  teachers  with  30  questions consisting of pretest and posttest questions. The questions used for the pretest and posttest are the same questions to  measure  the  teacher's  level  of  understanding.  Based  on  the  evaluation  results,  it  shows  an  increase  in knowledge about Artificial Intelligent coding and scratch.
Keywords : aritificial intelegent, scratch, game, teachers, learning

## Pendahuluan
Proses belajar mengajar  mempunyai salah satu  teknik  pembelajaran  dengan  menggunakan beberapa media pembelajaran. Inovasi pembelajaran meningkatkan  keberhasilan    proses  pembelajaran sehingga  tecapai  tujuan  yang  efektif.  Terdapat berbagai  macam  media  pembelajaran  yang  telah dipengaruhi oleh teknologi, diantaranya yaitu media pembelajaran  menggunakan  teknologi Augmented Reality (AR)  yang  sangat  interaktif  dan  mampu
menampilkan objek pembelajaran dalam bentuk 3D (Rhomadhona  dkk,  2018).  Penggunaan google classroom sebagai  media  pembelajaran  yang dilengkapi dengan fitur penilaian, penugasan, share materi,  diskusi  dan  lain  sebagainya  (Rhomadhona dkk, 2021).  Selain itu, adapula media pembelajaran Learning  Management  System (LMS)  berbasis Edmodo dengan fitur catatan, assignment , kuis dan message sebagai  komunikasi  dengan  peserta Edmodo (Jayusman dan Shavab, 2020).
Seiring  perkembangan  jaman,  teknologi media  pembelajaran  semakin  meningkat.  Salah satunya  adalah  media  pembelajaran  berbasis artificial  intelligence .  Proses  mempersiapkan  atau membuat  sebuha  mesin  seperti  komputer  sehingga mempunyai  sifat  atau  prilaku  manusia  disebut Artificial  Intelligence .  Komputer  diperintah  seperti manusia merupakan tujuan dari Artificial Intelligence (Turban, 1995).
Komputer  dapat  melakukan  tugasnya dengan menggunakan sekumpulan perintah merupakan pengertian program komputer. Pengembang  atau  penulis  perintah  terhadap  tugas komputer  disebut  dengan  programmer  komputer. Perintah-perintah  yang  dituliskan  kedalam  sebuah kode  yang  menggunakan  bahasa  pemrograman dilakukan  untuk  menciptakan  sebuah  program (Shelly dan Vermaat, 2012).
Permainan  yang  memiliki  aturan  untuk mendapatkan  pemenang  dengan  tujuan  refreshing disebut dengan game. Game dapat digunakan dalam sebuah  cara  belajar  dengan  menganalisa  interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan melalui strategi-strategi  yang  rasional.  Strategi  untuk memaksimalkan  kemenangan  dengan  mengikuti peraturan perorang maupun perkelompok merupakan  unsur  dalam  suatu  dalam  suatu permainan (Febriyanto Pratama Putra, 2012).
Pembelajaran dengan menggunakan konsep project  based  learning melalui  tema  mata pemebelajaran (misalnya matematika, biologi, IPS) yang sesuai dapat diterapkan dengan menggunakan metode  pembelajaran  pemrograman  dan  konsep machine  learning .  Beberapa  penerapan  media pembelajaran  berbasis  game  telah  dilakukan  oleh Purnamasari  dkk  (2022)  dengan  sasaran  para pengajar  SMK  Islamiyah  Serua.  Game  yang digunakan  adalah  konsep  game  online  word  wall dengan tujuan meningkatkan kreativitas guru dalam proses belajar mengajar siswa SMK. Disisi lain, tim pengabdian Azizatunnisa dkk (2022) menggunakan game  edukasi  pada  mata  pelajaran  fisika  pada sekolah tingkat dasar.
Pengenalan teknologi Artificial Intelligence untuk media pembelajaran untuk siswa SD dan SMP masih belum diketehui oleh guru-guru, khususnya  guru-guru  yang  ada  di  Desa  Bumijaya Kecamatan  Pelaihari  Kabupaten  Tanah  Laut. Beberapa permasalahan yang dirasakan guru selama proses belajar mengajar dengan metode pembelajaran  ceramah  antara  lain  kurangnya ketertarikan  siswa  dalam  mengikuti  pelajaran  di kelas.  Hal  tersebut  terjadi  karena  siswa  terlena akibat sekolah online selama masa pandemic. Selain itu,  siswa  juga  sudah  terbiasa  dengan  gadget  baik dalam hal sekolah online ataupun refreshing mandiri seperti  bermain  game.  Pembaharuan  metode pembelajaran dapat dilakukan untuk  meningkatkan minat belajar siswa, sehingga guru dapat
menggunakan  pembelajaran  memlalui  permainan sederhana.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka staf  pengajar  dan  mahasiswa  Program  Studi Teknologi Informasi Politeknik Negeri Tanah Laut memberikan  pelatihan  pembuatan  game  sederhana sebagai  media  pembelajaran  untuk  pengajar  SMP berbasis artificial  intelegent. Sasaran  pelatihan adalah  para  pengajar  SMP  di  Desa  Bumijaya Kecamatan Pelaihari Kabupaten Tanah Laut.  Salah satu tridharma perguruan tinggi  dengan melakukan Pengabdian  Kepada  Masyarakat  yaitu  kegiatan pelatihan  tersebut.  Melalui  kegiatan  ini  diharapkan agar  semua  peserta  yang  menjadi  sasaran  dalam pelaksanaan  pengabdian  kepada  masyarakat  dapat memperoleh informasi yang bermanfaat serta dapat mengaplikasikan  dan  mengembangkan  media pembelajaran menggunakan coding Artificial Intelegent dalam  pembuatan  game  sederhana menggunakan  Scratch  berdasarkan  informasi  yang disampaikan  narasumber.  Media  pembelajaran menggunakan scratch sangat efektif dalam meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV pada  mata  pelajaran  IPA  di  SDIT  Al  Firdaus Semarang
(Kusumawati, 2022). Media pembelajaran berbasis Artificial Intelegent menggunakan  aplikasi Scratch bertujuan  untuk mengembangkan  kerangka  berpikir  yang  logis  dan sistematis dalam memahami coding sederhana yang digunakan  dalam  pembuatan  game  (Adelia  dan Setiawan, 2022).

## Metode
Pemaparan materi mengenai coding Artificial  Intelegent sederhana  secara  singkat. Selanjutnya  mempraktekkan  cara  pembuatan  game sederhana dengan coding Artificial Intelegent yang ada pada platform Scratch merupakan metode yang dilakukan dalam pelaksanaan pengabidan. Pembuatan game di Scratch memulai  dengan membimbing  membuat  akun  masing-masing  guru. Selanjutnya  para  guru  diajarkan  memasukkan coding  Artificial  Intelegent Scratch dengan menggunakan  studi  kasus  mata  pelajaran  seperti berhitung  dikombinasikan  dengan  tanpilan  game sederhana.  Sesi  diskusi  dilakukan  pada  akhir kegiatan  guna  mendapatkan  informasi  mengenai tingkat pemahaman dari perangkat Desa Bumijaya. Metode  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian kepada  masyarakat  Pelatihan  Pembuatan  Game Sederhana  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Pengajar SMP Berbasis Artificial Intelegent di Desa Bumijaya, Kecamatan Pelaihari digambarkan dalam diagram berikut ini sebagai solusi yang  ditawarkan kepada  pihak  desa  untuk  mengatasi  permasalahan yang ada Desa Bumijaya, Kecamatan Pelaihari.
Identifikasi Masalah Pemaparan Materi Pengenalan Artificial Intelegent
Membuat game dengan karakater yg tersedia Membuat game dengan skenario lain Evaluasi Membuat akun scratch

## Hasil dan Pembahasan
Pelaksanaan secara tatap muka atau luring dilakukan  dalam  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat  bertempat  di  Aula  Desa  Bumijaya Kecamatan  Pelaihari  Kabupatan  Tanah  Laut. Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  tersebut dilaksanakan pada tanggal 20 Oktober 2022. Peserta yang  mengikuti  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat ini yaitu sebanyak 19 (Sembilan Belas) orang  merupakan  guru-guru  SD  dan  SMP  Desa Bumijaya Kecamatan Pelaihari. Pelaksanaan kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini melibatkan  3  (tiga)  orang  dosen  serta  mahasiswa Program  Studi  Teknologi  Informasi  Politeknik Negeri  Tanah  Laut.  Pelaksanaan  didukung  dengan beberapa  perlengkapan  yang  menunjang  kegiatan seperti  LCD,  layar  proyektor,  laptop  dan  buku panduan serta akses internet yang digunakan untuk pembuatan akun scratch dan pembuatan game.
Selain persiapan ruangan dan perlengkapan juga  dilakukan  persiapan  administratif  yang dilakukan  oleh  tim  pengabdian    yang  terdiri  dari dosen dan mahasiswa. Tim pengabdian mempersiapkan panduan pelatihan dan dokumentasi selama  proses  kegiatan  pengabdian  dan  lain sebagainya. Dalam kegiatan ini peserta menggunakan laptop masing-masing serta menggunkan beberapa laptop yang disediakan oleh tim pengabdian.
Tahapan pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah sebagai berikut:
1. Acara  diawali  dengan  kata  sambutan  dari Bapak  Kepala  Desa  Bumijaya  dan  Sekretaris
Jurusan  Komputer  Bisnis  Politeknik  Negeri Tanah  Laut  yaitu  Ibu  Herfia  Rhomadhona,
S.Kom., M.Cs 2. Penyampaian materi tentang Pelatihan Pembuatan  Game  Sederhana  Sebagai  Media Pembelajaran  Untuk  Pengajar  SMP  Berbasis Artificial  Intelegent di  Desa  Bumijaya  oleh Bapak Billy Sabella, M.Kom 3. Praktikum  pembuatan  akun  scratch  melalui laman web https://scratch.mit.edu/ yang didampingi oleh Dosen (Herfia Rhomadhona, S.Kom,  M.Cs  dan  Ahmad  Rusadi  Arrahimi, M.Kom)  dan  Mahasiswa  Program  Studi Teknologi Informasi. Tampilan halaman untuk pembuatan akun ditunjukkan pada Gambar 1.
4. Praktikum  pembuatan  game  berdasarkan modul  yang  telah  dibuat  (modul  terlampir) didampingi oleh Dosen (Herfia Rhomadhona, S.Kom,  M.Cs  dan  Ahmad  Rusadi  Arrahimi, M.Kom)  dan  Mahasiswa  Program  Studi Teknologi Informasi
5. Untuk  meningkatkan  pemahaman  peserta maka, kemudian dilanjutkan dengan sesi tanya jawab.
6. Terakhir  dilakukan  Sesi  foto  bersama  antara penyaji  dan  peserta  pengabdian  kepada masyarakat sebagai bahan dokumentasi.
Hasil  pengabdian  didapatkan  oleh  para pengajar  atau  guru  di  Desa  Bumijaya  berupa pengetahuan media pembelajaran dengan menggunakan scratch.  Scratch merupakan platform berupa  animasi  yang  dapat  digunakan  dalam pembuatan  game  sederhana.    Pembuatan  game dengan scratch dapat  digunakan  dalam  media pembelajaran  seperti  matematika,  pengenalan benda  maupun  makhluk  hidup,  dan  mata  pelajaran lainnya.
Para  guru  dapat  mempraktekkan  langsung dalam  pembuatan  game  sederhana  sesuai  dengan bidang  pelajaran  masing-masing.    Sehingga  para guru  dapat  menggunakan  hasil  game  yang  mereka buat untuk digunakan dalam pembelajaran. Adapun pada  saat  kegiatan  dicontohkan  membuat  animasi untuk  mengenalkan  diri.    Untuk  membuat  animasi ini  para  guru  mengikuti  code  balok  yang ditunjukkan pada gambar 2.
Gambar 1. Halaman pembuatan akun Scratch
Gambar 2. Code Balok Pengenalan Diri

## Gambar 3. Animasi Pengenalan Diri
Code  balok  diatas  merupakan  susunan intruksi  sebuah  animasi  yang  akan  mengenalkan diri.  Animasi yang digunakan yaitu seekor binatang yang  bisa  dipilih.    Binatang  tersebut  akan mengenalkan nama, hobby dan menyatakan sedang belajar coding. Selain contoh tersebut masih banyak
contoh yang dipraktekkan oleh para guru.  Adapun foto-foto kegiatan saat guru sedang mempraktekkan pembuatan game lainnya.
Gambar 4. Pemaparan Materi Praktek
Pada  gambar  4  memperlihatkan  situasi pemaparan  materi  praktik.  Pemaparan  materi dilakukan di Aula Balai Desa Bumijaya Kecamatan Pelaihari  Kabupaten  Tanah  Laut.  Selain  para pengajar,  terdapat  juga  beberapa  siswa  yang diperkenankan  untuk  mengikuti  pelatihan  tersebut. Hal  tersebut  dikarenakan  para  pengajar  ingin mengetahui  rasa  ketertarikan  siswa  dengan  media pembelajaran berbasis Artificial Intelegent.
Pemaparan materi dimulai dengan penjelasan mengenai Artificial Intelegent, beberapa algoritma  yang  digunakan  dan  tentang machine learning .    Dimana  materi-materi  tersebut  masih asing  di  kalangan  pengajar,  khususnya  pengajar  di Desa  Bumijaya.  Namun,  setelah memasuki
pemaparan mengenai penerapan Artificial Intelegent berupa  pembuatan  game  menggunakan  Scratch, terlihat antusias dan ketertarikan baik dari pengajar maupun siswa.
Hal tersebut terlihat saat dibagian praktikum,  dimana  pengjar  mulai  mengeluarkan kreativitasnya  dalam  membuat  game  berdasarkan mata  pelajaran.  Terdapat  2  (dua)  pengajar  yang membuat  game  berdasarkan  mata  pelajaran matematika berupa perhitungan buah yang jatuh ke dalam  mangkuk.  Disisi  lain,  pengajar  olahraga membuat  game  dengan  aktor  yang  mampu  lari ditempat dan kemudian berlari-lari kecil. Dan masih banyak  lagi  game  sederhana  yang  dihasilkan  oleh pengajar di Desa Bumijaya.
Gambar 5. Peserta Memperhatikan Materi

## Gambar 6. Praktek Pembuatan Game Sederhana
Pada  gambar  6  memperlihatkan  situasi praktik  pembuatan  game  sederhana.  Tidak  sedikit para  pengajar  yang  kesulitan  dalam  menuangkan ide-ide  mereka  kedalam  bentuk  sebuah  algoritma. Namun,  hal  tersebut  dapat  teratasi  karena  kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  selalu  melibatkan mahasiswa  untuk  membantu  peserta  atau  pengajar
saat praktikum pelatihan pembuatan game sederhana.    Dimana  sebelum  pelatihan  dimulai, dosen  Program  Studi  Teknologi  Informasi  telah membekali  para  mahasiswa  dalam  penggunaan Scratch  sebagai  salah  satu  bentuk  penerapan  atau implementasi dari teknologi Artificial Intelegent.
Gambar 7. Foto Bersama
Pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat,  dilakukan  juga  tingkat  pengukuran pengetahuan  guru  mengenai coding Artificial Intelegent dan Scratch .    Pengukuran  dilakukan
dengan menggunakan soal pre test dan post test yang sama  untuk dijawab oleh para  guru.   Adapun  hasil dari  pengukuran  tingkat  pemahaman  guru  dengan jumlah 10 orang sebagai berikut:
Grafik 1. Hasil Pengukuran Pengetahuan Coding AI dan Scratch
Hasil  pengukuran  diambil  dari  jawaban pretest dan postest guru dengan  menjawab sebanyak 30  soal.    Soal  pretest  dan  postest  merupakan  soal yang  sama  guna  mengukur  tingkat  pehaman  guru. Berdasarkan  data  diatas,  nilai  postest  mengalami peningkatan dari nilai pretest.  Hal ini menunjukan bahwa  guru setelah mendapatkan  pelatihan mengalami peningkatan pengetahuan tentang coding Artificial Intelegent dan scratch

## Simpulan dan Saran
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat bakti  mandiri  dengan  tema  Pelatihan  Pembuatan Game  Sederhana  Sebagai  Media  Pembelajaran Untuk  Pengajar  SMP  Berbasis Artificial  Intelegent di Desa Bumijaya telah dilaksanakan dengan lancar pada tanggal 20 Oktober 2022, yang diikuti oleh 19 peserta.  Berdasarkan  kegiatan  tersebut,  seluruh peserta sangat antusias mengikuti dan melaksanakan kegiatan  praktikum  Artificial  Intelegent  Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Pengajar  SMP.  Hal tersebut dikuatkan oleh pernyataan beberapa peserta bahwa  mereka  baru  kali  pertama  mengetahui teknologi Artificial Intelegent tersebut. Saran dalam pengabdian kepada masyarakat  yaitu  mengenai  keberlanjutan  dalam memperkenalkan  dan  menggunakan  beberapa teknologi  lainnya  guna  mempermudah  perangkat desa,  pemuda/pemudi  dan  masyarakat  setempaat dalam melakukan pekerjaan apapun.
Daftar Rujukan
Putra,  Febriyanto  Pratama.  2012.  “  Pembuatan Game  Animasi  3D  Role  Playing  Game
Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D  dan  Bahasa  Pemrograman  C#.”. Skripsi.  Surakarta:  Fakultas  Komunikasi dan Informatika
Jurusan
Teknik
Informatika.  Universitas  Muhammadiyah Surakarta.
Shelly,  B.  Gary,  dan  Misty  E.  Vermaat.  2012. Menjelajah Dunia Komputer-Hidup dalam Era Digital . Jakarta: Salemba Infotek.
Turban,  E.  1995. Decision  support  systems  and expert  system  (4th  ed.) .  Prentice-Hall International, Inc
Rhomadhona,  H.,  Utomo,  H.  S.,  Permadi,  J., Aprianti,  W.,  &  Kusrini,  W.  (2018). Penyuluhan Penggunaan Ar Sebagai Media Pembelajaran  Untuk  Guru-Guru  SMP  Di
Kecamatan Batu Ampar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (MEDITEG) , 3 (1).
Jayusman,  I.,  &  Shavab,  O.  A.  K.  (2020).  Studi Deskriptif  kuantitatif  tentang  aktivitas belajar  mahasiswa  dengan  menggunakan media pembelajaran edmodo dalam pembelajaran sejarah. Jurnal artefak , 7 (1).
Rhomadhona,  H.,  Utomo,  H.  S.,  Aprianti,  W.,  & Kusrini, W. (2021). Pelatihan Penggunaan Google  Classroom  Dan  Google  Meet
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nilai Pretest 4 1 3 2 1 3 3 2 4 2 Nilai Postest 26 30 22 24 24 30 26 24 24 24 0 5 10 15 20 25 30 35 N ilai Hasil Pengukuran Pengetahuan Coding AI dan

## Scratch
Sebagai  Media  Pembelajaran  Daring  Di
Masa  Pandemi. Jurnal  Widya  Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (2),
55–61. https://doi.org/10.59458/jwl.v1i2.13
Purnamasari,  S.,  Rahmanita,  F.,  Soffiatun,  S., Kurniawan,  W.,  &  Afriliani,  F.  (2022). Bermain  Bersama  Pengetahuan  Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran
Berbasis Game Online Word Wall. Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3 (1), 70-77.
Azizatunnisa,  F.,  Sekaringtyas,  T.,  &  Hasanah,  U.
(2022). Pengembangan
Media Pembelajaran  Interaktif  Game  Edukatif Pada Pembelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar. Optika: Jurnal Pendidikan
Fisika , 6 (1), 14-23.
Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas media game berbasis  scratch  pada  pembelajaran  IPA sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 6 (2), 1500-1507.
Adelia,  A.,  &  Setiawan,  D.  (2022).  Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa Sma Santa Maria  1  Cirebon  Menggunakan  Aplikasi Scratch. Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat , 5 (1), 129-135.