ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.223 | Hal 170 − 176 https://hostjournals.com/bulletincsr

## Perancangan Aplikasi Edukasi Pembelajaran Alfabet dan Angka Berbasis Android dengan Metode Linear Congruential Generator (LCG)
Agus Maringan Siahaan 1,* , Jackri Hendrik 2
1 Program Studi Sistem Informasi, STMIK TIME, Medan, Indonesia
2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK TIME, Medan, Indonesia Email: 1,* maringanmaringan55@email.com, 2 jackrihendrik@stmik-time.ac.id Email Penulis Korespondensi: maringanmaringan55@email.com
Abstrak− Ponsel pintar (smartphone) dengan cepat memberikan perubahan dan dampak yang besar terhadap gaya hidup manusia saat ini,  salah  satunya  adalah  penggunaan  ponsel  pintar  (smartphone)  android.  Perkembangan  juga  disertai  dengan  naiknya  kebutuhan masyarakat dimasa pandemi ini terhadap teknologi dan informasi yang dikarenakan membatasi mobilitas diluar rumah. Anak usia dini antara umur 3 – 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Makanya itu sangat membutuhkan pelajaran mengenai cara mengeja alfabet dan juga angka dikarenakan kedua hal itu adalah hal yang paling dasar untuk pertumbuh an pembelajaran  anak.  Media  pembelajaran  yang  biasa  digunakan  oleh  orangtua  untuk  anaknya  adalah  media  cetak  atau  kertas  yang berupa gambar, grafik, maupun buku. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi edukasi pembelajaran dengan metode  Linear Congrent Generator untuk mengacak huruf dan angka dengan objek yang telah ditentukan dan mencocokkan kembali dengan objek yang lain. Aplikasi ini untuk anak – anak yang belajar alfabet dan angka, dan memudahkan pembelajaran pada anak usia dini khususnya untuk pengenalan huruf, maka diperlukan aplikasi yang mampu menarik perhatian anak dan mempermudah pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Tentunya aplikasi ini dapat diakses hanya dengan smartphone saja. Selain itu aplikasi ini juga menyediakan kuis sehingga anak – anak dapat belajar sambil bermain dan tentunya dapat menarik minat mereka untuk belajar dan tidak cepat bosan.
Kata Kunci: Smartphone; Media Edukasi; Metode Linear Congrent Generator; Alfabet; Angka; Anak-Anak
Abstract− Smartphones quickly provide changes and have a major impact on the current  human lifestyle, one of which is the use of Android smartphones. This development is also accompanied by the increasing need for people during this pandemic for technology and information due to limiting mobility outside the home. Early childhood between the ages of 3-6 years is in the Golden Period of their brain development. At this age, they are at a time of the most rapid growth and development both physically and mentally. That's why  it  really needs lessons on how to spell the  alphabet  and  also numbers  because these two  things  are the most  basic things  for children's learning growth. The learning media commonly used by parents for their children are printed media or paper in the form of pictures, graphics, or books. The result of this research is a learning educational application with the Linear Congrent Generator method to randomize letters and numbers with predetermined objects and match them back with other objects. This application is for children who  learn  the  alphabet  and numbers,  and  facilitate  learning in  early  childhood,  especially  for  letter  recognition,  it  is  necessary  an application that is able to attract children's attention and make learning easier. Of course, this application can be accessed only with smartphones. In addition, this application also provides quizzes so that children can learn while playing and of course it can attract their interest to learn and not get bored quickly.
Keywords : Smartphone; Educational Media; Linear Congrent Generator Method; Alphabet; Numbers; Children

## 1. PENDAHULUAN
Para  pengguna  ponsel  pintar  (smartphone)  sekarang  berasal  dari  berbagai  kalangan  dan  umur,  Tidak  heran  bahkan sekarang ini anak kecil pun banyak menggunakan ponsel pintar (smartphone) baik untuk belajar ataupun untuk bermain game  dikarenakan  pada  ponsel  pintar  (smartphone)  juga  terdapat  aplikasi  –  aplikasi  untuk  pembelajaran  dan  edukasi. Dengan pengunaan gadget banyak dampak yang di timbul, mulai dari dampak positif yang dapat mempermudah mobilitas dimasa pandemi. Ponsel pintar (smartphone) dengan cepat memberikan perubahan dan dampak yang besar terhadap gaya hidup manusia saat ini, salah satunya adalah penggunaan ponsel pintar  (smartphone) android [13]. Perkembangan juga disertai dengan naiknya kebutuhan masyarakat dimasa pandemi ini terhadap teknologi dan informasi yang dikarenakan membatasi mobilitas diluar rumah.
Anak usia dini antara umur 3 – 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak  mereka.  Dalam  usia  ini,  mereka  berada  pada  masa  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  paling  pesat  baik  fisik maupun  mental  [1]  [12].  Makanya  itu  sangat  membutuhkan  pelajaran  mengenai  cara mengeja  alfabet  dan  juga  angka dikarenakan kedua hal itu adalah hal yang paling dasar untuk pertumbuhan pembelajaran anak. Media pembelajaran yang biasa digunakan oleh orangtua untuk anaknya adalah media cetak atau kertas yang berupa gambar, grafik, maupun buku.
Sedangkan  teknologi  terus  mengalami  kemajuan  terutama  media  elektronik  yang  dapat  mengolah  dan menampilkan gambar, suara, animasi, maupun video [2] [10] [11]. Proses pembelajaran yang dilakukan di sekolah disaat situasi pandemi ini terlalu singkat dan juga terbilang membosankan apabila guru yang mengajar terlalu kaku yang dimana tidak memanfaatan teknologi  yang ada saat  ini. Proses pembelajaran dengan konsep bermain atau kuis tentunya lebih menarik minat belajar anak – anak khususnya anak kecil yang baru bersekolah.
Berdasarkan  hal  tersebut,  penulis  merancang  sebuah  aplikasi  edukasi  pembelajaran  dengan  metode  Linear Congrent  Generator  untuk  mengacak huruf dan angka dengan objek yang telah ditentukan dan mencocokkan kembali dengan objek yang lain. Untuk menambah kepekaan apikasi ini, juga ada opsi menulis huruf dan angka dengan mengikuti pola yang ada sesuai dengan pengacakan. Aplikasi ini untuk anak – anak yang belajar alfabet dan angka, dan memudahkan pembelajaran pada anak usia dini khususnya untuk pengenalan huruf, maka diperlukan aplikasi  yang mampu menarik
ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.223 | Hal 170 − 176 https://hostjournals.com/bulletincsr
perhatian anak dan mempermudah pembelajaran menjadi lebih menyenangkan [3]. Tentunya aplikasi ini dapat diakses hanya dengan smartphone saja. Selain itu aplikasi ini juga menyediakan kuis sehingga anak – anak dapat belajar sambil bermain dan tentunya dapat menarik minat mereka untuk belajar dan tidak cepat bosan.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  akan  dibangun  sebuah  aplikasi  dengan  judul  Perancangan  Aplikasi  Edukasi Pembelajaran  Alfabet  Dan  Angka  Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan  Metode  Linear  Congruential  Generator (LCG). Dengan mengimplementasikan metode Linear Congruential Generator yang dimana seperti di jurnal JIP (Jurnal Informasi Polinema) yaitu metode pengacakan LGC berfungsi mampu menunjukkan nilai yaitu dengan nilai keakuratan 100% pada pengacakannya [4]. Dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Android yang diharapkan memunculkan dampak positif pada anak - anak yang suka menggunakan smartphone untuk belajar sembari bermain dan mengurangi rasa bosan dan jenuh untuk mengingat dan mengenal huruf alfabet dan angka. [5]

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode LCG (Linear Congurential Generator)
Linear  Congruential  Generator  (LCG)  adalah  salah  satu  generator  bilangan  acak  tertua,  sangat  terkenal.  LCG  adalah algoritma  yang  sering  diimplementasikan  dalam  berbagai  bahasa  Secara  terprogram  menghasilkan  angka  acak.  LCG didefinisikan dalam relasi rekursif. [6] [9].

## Gambar 1 . Flowchart LCG
Kunci  generator adalah X0, yang disebut  benih rahasia. Periode  LCG tidak lebih besar dari  m, jika periodenya kurang dari m. Sebuah LCG memiliki periode lengkap (m-1) jika memenuhi kondisi berikut:
1) b relative prima terhadap m 2) a-1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m
3) m > maks (a, b, x0) 4. a > 0, b > 0
Sementara LCG secara teoritis mampu menghasilkan angka acak yang layak, sangat sensitif untuk memilih nilai yang tidak tepat dan dapat mempengaruhi implementasi LCG. LCG tidak dapat digunakan dalam kriptografi karena angka acak  dapat  diprediksi  sesuai  urutan  kemunculannya.  Oleh  karena  itu,  LCG  tidak  dapat  digunakan  secara  aman  untuk kriptografi.  Namun,  LCG  masih  cocok  untuk  aplikasi  non-encrypted  seperti  simulasi  karena  LCG  menunjukkan  sifat statistik yang baik dan sangat akurat.

## 2.2 Edukasi
Edukasi adalah suatu proses belajar yang memiliki tujuan sebagai pengembang potensi diri pada murid dan proses belajar yang  baik [7] .  Edukasi  Merupakan  proses  menambah  pengetahuan.  Edukasi  juga  bertujuan  untuk  mengembangkan kepribadian dan kecerdasan. Edukasi lebih banyak dikenal dengan pendidikan karena memiliki tujuan untuk memberikan pengajaran kepada pengguna [8] .

## 2.3 Alphabet dan Angka
Alphabet merupakan sebuah sistem tulisan yang berdasarkan lambang fonem vokal dan konsonan. Kata alphabet diambil dari  bahasa  Yunani,  dari  dua  huruf  pertama  tulisan  mereka  yaitu  alfa  dan  beta.  Alphabet  berbeda  dengan  abjad,  yang biasanya  tidak  memiliki  lambang  vokal,  dan  berbeda  dengan  abugida  dan  aksara  silabis,  yang  setiap  hurufnya melambangkan fonem namun dalam bentuk suku kata.
Angka atau bilangan adalah lambing atau simbol yang merupakan suatu objek dari angka – angka. Sebagai contoh bilangan 10, dapat ditulis dengan dua buah angka (double digits) yaitu angka 1 dan angka 10. Bilangan banyak ditemui dalam kehidupan sehari – hari namun bilangan yang ditemui anak – anak sebenarnya memiliki arti yang berbeda – beda.
ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.223 | Hal 170 − 176 https://hostjournals.com/bulletincsr
Ya Belajar Alfabet Belajar Angka Lihat Daftar Nilai Bermain Kuis << include >> Pengaturan Permainan Input Nama User

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses kerja dari metode Linear Congruential Generator dalam menentukan soal secara acak dapat digambarkan dalam bentuk flowchart seperti terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Flowchart dari Metode Linear Congruential Generator (LCG)
Use case diagram menggambarkan tentang interaksi yang terjadi pada sistem dilakukan oleh seorang user dimana user tersebut dapat memilih beberapa menu pilihan yang tersedia pada aplikasi edukasi pembelajaran alfabet dan angka berbasis android. Permainan yang dirancang dapat dimodelkan dengan menggunakan use case diagram yang terlihat pada gambar berikut:
Gambar 3. Use Case Diagram Permainan Edukasi Pembelajaran Alfabet dan Angka Berbasis Android
Aplikasi edukasi pembelajaran alfabet dan angka berbasis android dengan metode Linear Congruential Generator (LCG) ini dapat  dijalankan dengan mengakses aplikasi  Belajar Angka yang telah di- download  ke perangkat  mobile  berbasis android. Tampilan pertama yang muncul pada saat menjalankan perangkat lunak adalah form Main seperti terlihat pada gambar 4. berikut.
i < jumlah soal End Start Tentukan nilai awal X(0), faktor pengali a, increment c, nilai modulus m i = i + 1 Hitung nilai X(i) Set nilai i = 1
ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.223 | Hal 170 − 176 https://hostjournals.com/bulletincsr
Gambar 4. Tampilan Form Main
Untuk  belajar  mengenai  alfabet  dan  angka,  maka  user  dapat  mengklik  tombol  Belajar,  maka  aplikasi  akan menampilkan form Belajar seperti terlihat pada gambar 5 berikut:
Gambar 5 . Tampilan Form Belajar
Untuk bermain aplikasi edukasi pembelajaran alfabet dan angka, maka user dapat mengklik tombol Bermain, maka aplikasi akan menampilkan form Pengaturan Permainan seperti terlihat pada gambar 6 berikut.
ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.223 | Hal 170 − 176 https://hostjournals.com/bulletincsr
User  dapat  memasukkan nama  user  dan melakukan pengontrolan jenis permainan yang diinginkan. Setelah itu, maka user dapat mengklik tombol Bermain untuk mulai bermain kuis edukasi huruf dan angka. Tampilan form Permainan dapat dilihat pada gambar berikut:

## Gambar 7. Tampilan Form Bermain
Tugas  pemain  (user)  adalah  memilih  gambar  yang  merupakan  jawaban  yang  benar.  Jika  user  dapat  menjawab pertanyaan dengan benar maka nilai user akan bertambah 100. Sedangkan, apabila jawaban yang diberikan salah, maka nilai user akan berkurang 100. Apabila nilai user telah sama dengan nol, maka permainan berakhir. Hal yang sama juga terjadi apabila waktu permainan telah habis, maka permainan akan berakhir. Sementara itu, untuk menampilkan daftar 10 nilai tertinggi, maka dapat mengklik tombol ‘Nilai Tertinggi’ sehingga aplikasi akan menampilkan form pada gambar 8 berikut.
Gambar 8. Tampilan Form Nilai Tertinggi
Untuk  menampilkan  data  pribadi  dari  pembuat  perangkat  lunak,  maka  dapat  mengklik  tombol  ‘Mengenai’ sehingga aplikasi akan menampilkan form Mengenai seperti terlihat pada gambar 9 berikut.
ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.223 | Hal 170 − 176 https://hostjournals.com/bulletincsr
Gambar 9. Tampilan Form Mengenai

## 4. KESIMPULAN
Setelah selesai mengkonstruksi perangkat lunak, penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: Aplikasi edukasi  pembelajaran alfabet  dan angka berbasis  android  dengan metode  Linear Congruential  Generator  (LCG) dapat digunakan untuk membantu anak-anak dalam mempelajari alfabet dan angka, karena user harus menjawab soal dengan benar  untuk  dapat  memenangkan  permainan.  Metode  Linear  Congruential  Generator  (LCG)  dapat  digunakan  untuk menghasilkan  soal  secara  acak.  Aplikasi  edukasi  pembelajaran  alfabet  dan  angka  ini  dapat  dimainkan  pada  perangkat mobile  berbasis  android.  Aplikasi  edukasi  pembelajaran  alfabet  dan  angka  ini  menyediakan  fasilitas  pengaturan permainan sehingga user dapat mengatur pemakaian batasan waktu dalam permainan.

## REFERENCES
[1]  I.  S.  Sakkinah,  M.  Mushawwir,  N.  E.  Wardani  dan  D.  D.  Prasetya,  “ADVENTURE  ALPHABET  GAME  :  GAME PENGENALAN HURUF,” Prosiding SENTIA, vol. 08, pp. A164-A167, 2016.
[2]  D. L. Fithri and D. A. Setiawan, "ANALISA DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK USIA DINI," SIMETRIS, vol. 08, pp. 225-230, 2017.
[3]  T. H. I. Alam, R. Soekarta dan Mulyaddin, “Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini ( 2  – 6 Tahun ) Berbasis Android,” INSECT, vol. 05, p. 35, 2020.
[4]  R. S. A. Zarkasi, D. S. Hormansyah dan D. W. Wibowo, “Implementasi Motode Fuzzy Mamdani Dan Linear Congruental Generator (LGC) Pada Game Hidden Object,” Informatika Polinema, vol. 04, pp. 23- 30, 2020.
[5]  D. W. Putra, A. P. Nugroho dan E. W. Puspitarini, “GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI,” Merdeka Pasuruan, vol. 1, pp. 46-56, 2016.
[6]  K. A. Stroud, The program and the questions Mathematics To techniques, Jakarta: Erlangga, 1996.
[7]  D. A. Nugroho, Harmastut dan Uminingsih, “MEMBANGUN GAME EDUKASI “MATHEMATIC MAZE” BERBASIS ANDROID  UNTUK  MENINGKATKAN  KEMAMPUAN  BERHITUNG  PADA  ANAK  SEKOLAH  DASAR,”  Jurnal Statistika Industri dan Komputasi, vol. 2, no. 1, pp. 67-77, 2017.
[8]  S. R. Damanik dan Nopriadi, “GAME EDUKASI POLA HIDUP SEHAT BERBASIS ANDROID DALAM MENCEGAH PENYEBARAN COVID-19,” JURNAL COMASIE, vol. 5, no. 6, pp. 36-42, 2021.
[9]  Dora et.al, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android,” J. Inform. Glob., vol. 6, no. 1, pp. 7–14, 2015.
[10]  S. Edriati, L. Husnita, E. Amri, A. A. Samudra, and N. Kamil, “Penggunaan Mit App Inventor untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android,” E-Dimas J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 12, no. 4, pp. 652–657, 2021, doi: 10.26877/e- dimas.v12i4.6648.
[11]  F. Tahel, “Perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android,” Teknomatika, vol. 09, no. 02, pp. 113–120, 2019, [Online]. Available: http://ojs.palcomtech.com/index.php/teknomatika/article/view/467.
[12]  W. Eka Jayanti, M. Eva, and N. Fahriza, “Game Edukasi ‘Kids Learning’ Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” KOPERTIP  J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput., vol. 2, no. 2, pp. 98–104, 2018, doi: 10.32485/kopertip.v2i2.56.
ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.223 | Hal 170 − 176 https://hostjournals.com/bulletincsr
[13]  F. Firdaus, S. Suherman, and F. Fadlullah, “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android dalam Pembelajaran Kontekstual Materi Kegiatan Ekonomi di Sekolah Dasar,” Edukatif  J. Ilmu Pendidik., vol. 4, no. 4, pp. 5176–5185, 2022, doi: 10.31004/edukatif.v4i4.3160.