## MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 4 MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
Choiron Rosadi, Joseph Dedy Irawan, Suryo Adhi Wibowo Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Choironrosadi1@gmail.com

## ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi saat ini, generasi muda di tuntut untuk terus berinovasi termasuk  pendidikan.  Selain  pendidikan  yang  terus  berinovasi  dalam  metode  belajar  mengajar,  siswa  juga  di tuntut  untuk  mandiri  dalam  memahami  materi  pelajaran.  Namun,  banyak  siswa  yang  merasa  kesulitan  untuk memahami materi pembelajaran khususnya materi matematika.
Banyak  metode  yang  telah  dikembangkan  untuk  proses  belajar  mengajar  sambil  bermain.  Salah  satunya adalah  memanfaatkan  media  interaktif  sebagai  media  edukasi  pembelajaran.  Dengan  menggabungkan  materi dan  visulaisasi  yang  menarik,  sehingga  dapat  membantu  proses  pemahaman  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran khususnya matematika. Metode seperti ini juga bisa meningkatkan motivasi dan keinginan siswa untuk  belajar.  Pada  pembuatan  media  interaktif  di  sini  penulis  menerapkan  metode  observasi  dan  wawancara. Metode  observasi  adalah  metode  yang  digunakan  pengamatan  secara  langsung  di  lapangan.sedangkan  metode wawancara adalah metode yang di gunakan untuk tanya jawab ke siswa berupa soal.
Oleh  sebab  itu  penulis  membuat  media  pembelajaran  interaktif  matematika  menggunakan Adobe  Flash dengan  tujuan untuk  memudahkan  proses belajar  mengajar,  dan  untuk menarik  minat belajar siswa khususnya siswa  kelas  4  SD.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran  matematika  kelas  4  sekolah  dasar menggunakan adobe flash cs6 dan media pembelajaran tersebut berbasis desktop .
Kata kunci : Media interaktif, Adobe flash, Media Pembelajaran Matematika.

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak istitusi  pendidikan,  Selain  pendidikan  yang  terus berinovasi dalam  metode  belajar  mengajar,  siswa juga di tuntut  untuk  mandiri  dalam  memahami  materi  pelajaran. Namun,  banyak  siswa  yang  merasa  kesulitan  untuk memahami  materi  pembelajaran  khususnya  materi matematika.
Kita  bisa  memanfaatkan  teknologi  yang  saat  ini digunakan  untuk  membantu  memudahkan  siswa  dalam belajar.dengan  menerapkan  konsep  bermain  sambil belajar.  Dengan  menggabungkan  materi  dan  visulaisasi yang  menarik,  sehingga  dapat  membatu  proses pemahaman siswa dalam memahami materi pembelajaran khususnya  matematika.  Pada  pembuatan  media  interkatif di  sini  penulis  menerapkan  metode  observasi  dan wawancara.  Metode  observasi  adalah  metode  yang digunakan pengamatan secara langsung di lapangan.sedangkan  metode  wawancara  adalah  metode yang di gunakan untuk tanya jawab ke siswa berupa soal
Oleh sebab itu penulis membuat media pembelajaran interaktif  matematika  menggunakan Adobe Flash  dengan  tujuan  untuk  memudahkan  proses  belajar mengajar,  dan  untuk  menarik  minat  belajar  siswa khususnya siswa kelas 4 SD.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1    Penelitian Terdahulu
Dari pengujian pada penelitian yang telah dilakukan oleh Wibowo, Joko Endro pada tahun 2013 dengan judul “ Media  pembelajaran  interaktif  matematika  untuk  siswa
sekolah  dasar  kelas  iv”  masalah  pada  penelitian  tersebut yaitu  bagaimana  cara  membuat  media  interaktif  media pembelajaran  bangun  ruang  kelas  IV  untuk  memberikan efektifitas  dan  interaktifitas  siswa  dalam  memahami bangun ruang,  terdapat dua Metode dalam penelitian ini yaitu  metode  pendataan  dan  pendekatan  ,  pada  metode pendataan  :  kepustakaan,  observasi,  dan  wawancara subject  penelitian,  pada  metode  pendekatan  :  analisis kebutuhan,  perancangan,  pemograman  uji  coba  dan implentasi.  Dari  hasil  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran bangun ruang kelas 4 SDN tempelan blora dengan  visual  yang  lebih  menarik  dan  mudah  di  pahami setelah membuat media pembelajaran ini di sekolah SDN tersebut pasti lebih menarik. [1].
Berdasarkan hasil penelitian Masykur, Rubhan, Dkk pada  tahun  2017  maka  disimpulkan  bahwa  pembuatan aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika  dengan Macromedia Flash “masalahnya  adalah  Penelitian  dan  pengembangan ini  bermaksud  untuk  mengetahui  keberhasilan  siswa dengan  menerapkan  media  pembelajaran  matematika dengan  menggunakan Macromedia  Flash penelitian  ini menerapkan  metode Research  &  Development (R  &  D) berdasarkan hasil pengamatan terhadap media pembelajaran matematika menggunakan flash 8 di peroleh nilai rata rata  3,61 dalam kriteria “sangat menarik”. [2]
Berdasarkan  hasil  penelitian  Safitri  Meilani  tahun 2013  mengenai  ”Pengembangan  media  pembelajaran matematika  pokok  bahasan  segitiga  menggunakan Macromedia Flash untuk  siswa  kelas  vii  smp  “,Telah dihasilkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis
macromedia  flash pada  pokok  bahasan  segitiga  di  kelas VII  SMP  yang  valid  dan  praktis  untuk  di  terapkan pemahaman siswa metode yang di pakai dalam penelitian ini  adalah  development  research  yang  terdiri  dari  tiga tahapan yaitu analisis, desain, dan evaluasi. Hasil yang di peroleh dalam penelitian ini adalah efektif digunakan pada pembelajaran matematika. [3].
Dari hasil perancangan dan pembuatan aplikasi yang di  buat  oleh  Hartanto  Agus,  Dkk  2013,  dengan  judul “pembelajaran  matematika  materi  bangun  ruang  balok dengan aplikasi multimedia interaktif  di sd negeri teguhan sragen  ”,  dapat  diambil  beberapa  kesimpulan  yaitu Rendahnya  minat  belajar  matematika  di  Sekolah  Dasar disebabkan oleh penyampaian metode pembelajaran yang diterapkan guru . Dari masalah tersebut diperlukan sebuah media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  minat belajar  siswa  dan  membantu  siswa  untuk  memahami sebuah  materi  pelajaran  matematikan  bangun  ruang. Metode  yang  digunakan  dipenelitian  ini  adalah  metode pustaka,  observasi,  wawancara,  analisis,  perancangan proyek, uji coba dan implementasi. [4].
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan oleh  Arindiono,  Yulio  Rudi  2013  ,  Telah  berhasil dibangun  aplikasi  “Perancangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Matematika  untuk  siswa  kelas  5  SD”terdapat kesimpulan  yaitu  mempermudah  siswa  dalam  proses belajar  dan  meningkatkan  belajar  siswa  dalam  antara media  interaktif  dan  dengan  buku  pendamping.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis data dan teknik sampling. Metode  jenis  data  antara  lain  yaitu  data prime r  dan  data sekunder, sedangkan  teknik sampling yaitu dengan mengisi kuisioner kepada para siswa di SDN Gading 1 Surabaya [5].
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Irawan  Dedy  Joseph,  Dkk  pada  tahun  2019, dengan judul “Ruang Kuliah Pintar Pemantau Tingkat Efektifitas  Pembelajaran  Yang  dapat  Mendeteksi Mahasiswa Bosan dan Mengantuk” Permasalahannya yaitu  pada  saat  mengantuk  konsentrasi  mahasiswa akan berkurang yang mengakibatkan proses pembelajaran  menjadi  tidak  maksimal.  Metode  yang digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  menanamkan kecerdasan  buatan  dan  melakukan  pengolahan  citra digital  system.  Dari  hasil  penelitian  ini  pengenalan wajah dan pendeteksi siswa yang mengantuk akan di pergunakan  untuk  melakukan  evaluasi  tingkat efektivitas pembelajaran,  sehingga jika  terjadi proses pembelajaran  yang  kurang  tepat  dapat  segera dilakukan perbaikan untuk proses system pembelajaran yang lebih maksimal. [6]
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Wibowo,  Adi  Suryo,  Dkk  pada  tahun  2018, dengan judul “Pelatihan pemanfaatan microsoft office pada staff pengajar di SMPLBN (Sekolah Menengah Pertama  Luar  Biasa  Negeri)  Kota  Malang” permasalahannya  pada  sekolah  menengah  pertama luar  biasa  negeri  kota  malang  dalam  proses pengajaran  ke  siswa  sudah  terkomputerisasi,  akan tetapi  dikatakan  masih  kurang  optimal  sehingga dalam pengelolaan administrasi membutuhkan waktu
yang lama dan sering terjadi kesalahan. Metode yang digunakan  pada  penelitian  ini  meliputi  teori  dan praktek  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  fitur  – fitur pada Microsoft word dan Microsoft excel .  Hasil yang  peroleh  dalam  penelitian  ini  yaitu  dapat membantu  proses  belajar  mengajar  dan  pengolahan administrasi  di  SMPLBN  (Sekolah  Menengah Pertama Luar Biasa Negeri) kota malang. [7]

## 2.2  Media Pembelajaran
Pengertian  Media  Pembelajaran  adalah  kata media  berasal  dari  bahasa  Latin  dan  merupakan bentuk  jamak  dari  kata “medium”, yang  berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar  pesan  dari  si  pengirim  (komunikator  atau sumber/ source )  kepada  si  penerima  (komunikan  atau audience/receiver ).
Sedang  menurut  KBBI,  media  dapat  diartikan sebagai perantara, penghubung; alat (sarana) komunikasi  seperti  koran,  majalah,  radio,  televisi, film,  poster,  dan  spanduk,  yang  terletak  diantara  dua pihak (orang, golongan, dan sebagainya).
Jadi,  secara  umum  bisa  diartikan  bahwa  media pembelajaran  adalah  alat  bantu  proses  belajar mengajar. Yaitu segala sesuatu yang dapat dipergunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian  dan  kemampuan  atau  ketrampilan  pelajar sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar pada peserta didik (siswa/murid).[8]

## 2.3   Materi matematika kelas 4 Sd
Secara rinci penulis membuat media pembelajaran  ini  berisi  tentang  materi  bilangan pecahan,  kpk  dan  fpb,  dan  aproksimasi  yang  di dapatkan dari buku bse matematika kelas 4sd [9]

## 2.4 Adobe Flash
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor  maupun  animasi.  Berkas  yang  dihasilkan  dari perangkat  lunak  ini  mempunyai  file extension  .swf dan  dapat  diputar  di  penjelajah  web  yang  telah dipasangi Adobe  Flash  Player.  Flash menggunakan bahasa  pemrograman  bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash didesain dengan  kemampuan  untuk  membuat  animasi  2 dimensi  yang  handal  dan  ringan  sehingga  flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website , CD Interaktif dan  yang  lainnya.  Selain  itu  aplikasi  ini  juga  dapat digunakan  untuk  membuat  animasi  logo,  movie, game,  pembuatan  navigasi  pada  situs  web,  tombol animasi,  banner,  menu  interaktif,  interaktif  form isian,  e-card,  screen  saver  dan  pembuatan  aplikasi- aplikasi web lainnya. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini  adalah  ia  mampu  diberikan  sedikit  code pemograman  baik  yang  berjalan  sendiri  untuk mengatur  animasi  yang  ada  di  dalamnya  atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML,  PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web ,
karena  mempunyai  keunggulan  antara  lain  kecil dalam ukuran file output nya.[10]

## 2.5 ActionScript
ActionScript adalah  bahasa pemrograman yang dibuat  berdasarkan ECMAScript ,  yang  digunakan dalam  pengembangan  situs web dan  perangkat  lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. [11]
2.6 Desktop Komputer  meja  (bahasa  Inggris: desktop computer atau  cukup desktop saja)  adalah  komputer pribadi  yang  ditujukan  untuk  penggunaan  secara umum  di  satu  lokasi  yang  berlawanan  dengan komputer  jinjing  atau komputer  portabel . Periferal- periferal komputer  meja  seperti  tampilan  komputer, CPU,  dan  papan  ketik  terpisah  satu  sama  lain  dan relatif  berukuran  besar  (juga  berlawanan  dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor.  Komputer  meja  merupakan  komputer  yang paling terjangkau dan paling umum digunakan.[12]

## 2.7 Flowchart
Flowchart adalah  hasil  dari  suatu  gambaran dalam  menganalisa  permasalahan    dalam  computer. Perancangan flowchart selalu  terdiri  dari  tiga  bagian yaitu input, proses dan output. [13]
3. METODE PENELITIAN
3.1   Blok Diagram Sistem
Blok diagram
yang terdapat berikut menjelaskan  tentang input , proses dan output dalam sistem untuk pembuatan media pembelajaran matematika    untuk  siswa  sekolah  dasar  kelas  4 menggunakan  adobe  flash  Media  Pembelajaran Matematika tunjukkan pada gambar 1 berikut.
Gambar 4 Blok diagram sistem
Dari  blok  diagram  pengguna  meng inpu tkan materi  metematika.  Wawancara  atau  observasi  yang telah diperoleh  kemudian diproses. Setelah itu dalam proses  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif yaitu dengan membuat media pembelajaran interaktif dengan  metode  pembuatan  animasi  menggunakan action  script 2.  Hasil  yang  diperoleh  adalah  sebuah aplikasi media pembelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar kelas 4 menggunakan adobe flash .
3.2   Struktur menu Struktur menu media pembelajaran ini menjelaskan  tentang  materi  di  dalam  aplikasi  media pembelajaran pada Gambar 2 berikut
Gambar 2 Struktur menu
.  Pada  halaman  utama  terdapat  tiga  menu  yaitu menu materi, menu profil dan exit . Pada menu materi terdapat  sub  menu  yaitu  menu  pecahan  yang  terbagi menjadi pecahan, pecahan senilai, taksiran, dan latian soal.  Pada  sub  menu  kpk  dan  fpb  terbagi  menjadi faktor  dan  kelipatan  bilangan,  faktorisasi  prima,  kpk dan fpb, serta latihan soal. Sedangkan pada sub menu terkahir yaitu aproksimasi terbagi menjadi pembulatan  nilai  ke  satuan  terdekat,  pembulatan  ke puluhan terdekat, pembulatan ke ratusan terdekat, dan latihan soal.
3.3 Flowchart Sistem Flowchart sistem  ini  menjelaskan  proses berjalannya  aplikasi  seperti  terlihat  pada  Gambar  3 berikut.
Gambar 3 Flowchart sistem
Pada flowchart  sistem diawali  dengan start. Kemudian  masuk  ke  pilih  menu  utama  yang  terdiri dari  menu  mulai, profil ,  dan exit .  Apakah  memilih menu mulai? Jika iya maka akan menampilkan menu materi  matematika  kelas  4  sd  yang  terdiri  dari  menu pecahan,  kpk  dan  fpb,  dan  aproksimasi.  Apakah memilih  menu  pecahan?  Jika  iya  maka  akan menampilkan  sub  menu  dari  pecahan  yaitu  materi pecahan,  pecahan  senilai,  dan  taksiran.  Apakah
memilih  sub  menu  pecahan?  Jika  iya  maka  akan menampilkan  materi  pecahan.  Jika  ingin  kembali maka akan kembali ke sub menu pecahan. Jika tidak, apakah  memilih  sub  menu  pecahan  senilai?  Jika  iya maka menampilkan materi pecahan senilai, Jika ingin kembali  maka  akan  kembali  ke  menu  sub  menu pecahan.  jika  tidak,  apakah  memilih  sub  menu taksiran?  Jika  iya  maka  akan  menampilkan  materi taksiran,  jika  ingin  kembali  maka  akan  kembali  ke sub  menu.  jika  tidak  memilih  salah  1  dari  sub  menu pecahan, maka akan kembali sub menu pecahan. Jika ingin kembali maka kembali ke pilih menu materi
Jika  tidak  memilih  menu  pecahan  ,  apakah memilih  menu  fpb  dan  kpk?  Jika  iya  maka  akan menampilkan sub menu dari fpb dan kpk yaitu faktor dan  kelipatan  bilangan,  faktorisasi  prima,  fpb  dan kpk. Apakah memilih  sub menu faktor  dan kelipatan bilangan?  Jika  iya  maka  akan  menampilkan  materi faktor  dan  kelipatan  bilangan.  jika  ingin  kembali maka  akan  kembali  ke  sub  menu  fpb  dan  kpk.  Jika tidak,  apakah  memilih  sub  menu  faktorisasi  prima? Jika  iya  maka  akan  menampilkan  materi  faktorisasi prima.  jika ingin kembali  maka  akan kembali ke  sub menu  fpb  dan  kpk.    jika  tidak,  apakah  memilih  sub menu fpb dan kpk? Jika iya maka akan menampilkan materi  fpb  dan  kpk.  jika  ingin  kembali  maka  akan kembali ke sub menu kpk dan fpb . jika tidak memilih salah  1  dari  sub  bab  menu  fpb  dan  kpk,  maka  akan kembali ke sub menu fpb dan kpk. Jika ingin kembali maka  kembali  ke  pilih  menu  materi  Jika  tidak memilih  menu  fpb  dan  kpk.  Apakah    memilih  menu Aproksimasi?  Jika  iya  maka  akan  menampilkan  sub menu  dari  Aproksimasi  yaitu  pembulatan  ke  nilai satuan terdekat, pembulatan ke nilai puluhan terdekat, dan  pembulatan  ke  nilai  ratusan  terdekat.  Apakah memilih  sub  menu  pembulatan  ke  nilai  satuan terdekat?    Jika    iya  maka  akan  menampilkan  materi pembulatan  ke  nilai  satuan  terdekat,  jika  ingin kembali  maka  akan  kembali  ke  sub  menu aproksimasi.  Jika  tidak,  apakah  memlih  sub  menu pembulatan  ke  nilai  puluhan terdekat?  Jika  iya  maka akan  menampilkan  materi  pembulatan  ke  nilai puluhan  terdekat,  jika  ingin  kembali  maka  akan kembali ke sub menu Aproksimasi. jika tidak, apakah memilih  sub  menu  pembulatan  ke  nilai  ratusan terdekat?  Jika  iya  maka  akan  menampilkan  materi pembulatan  ke  nilai  ratusan  terdekat,  jika  ingin kembali  maka  akan  kembali  ke  sub  menu aproksimasi. jika tidak memilih salah 1 dari sub menu Aproksimasi,  maka  akan  kembali  ke  sub  menu Aproksimasi.  Jika  ingin  kembali  maka  kembali  ke pilih menu materi
Jika  tidak  memilih  menu  aproksimasi  maka akan  kembali  ke  menu  utama.  Jika  tidak  memilih menu  mulai  apakah  memilih  menu  profil  ?  jika  iya maka  menampilkan  biodata  si  pembuat.  Jika  ingin kembali  maka  kembali  ke  pilih  menu.  Jika  tidak memilih  menu  profil,  apakah  memilih  menu  keluar? jika  iya  maka  akan  keluar  dari  aplikasi  jika  tidak
maka akan kembali ke pilih menu.dan proses diakhiri dengan end.

## 3.4   Flowchart latihan soal
Flowchart latihan  soal  ini  menjelaskan  proses berjalannya  latihan  soal  pada  aplikasi  seperti  terlihat pada Gambar 4 berikut.
Gambar 4 Flowchart latihan soal
Pada flowchart aplikasi  latihan  soal  di  awali dengan start atau  siswa  memulai  latihan  soal, kemudian  siswa  akan  memulai  latihan  soal  yang pertama nilainya apabila benar dapat 20 apabila salah dapat 0. Jika benar maka lanjut ke nomor 2, Jika salah maka  akan  menampilkan  informasi  jawaban  yang benar. Kemudian apakah ingin lanjut ? jika iya lanjut nomor  2,  jika  tidak  maka  akan  kembali  ke  latihan soal.  Pada  soal  nomor 2  apabila  benar  dapat  nilai 20 apabila salah dapat nilai 0. Jika benar maka lanjut ke nomor  3.  Jika  salah  maka  akan  menampilkan informasi  jawaban  yang  benar.  Kemudian  apakah ingin lanjut ? jika iya lanjut nomor 3, jika tidak maka akan  kembali  ke  latihan  soal.  Pada  soal  nomor  3 apabila benar dapat nilai 20 apabila salah dapat nilai 0. Jika benar maka lanjut ke nomor 4. Jika salah maka akan  menampilkan  informasi  jawaban  yang  benar. Kemudian apakah ingin lanjut ? jika iya lanjut nomor 4, jika tidak maka akan kembali ke latihan soal. Pada soal  nomor  4  apabila  benar  dapat  nilai  20  apabila salah  dapat nilai  0.  Jika benar  maka  lanjut  ke  nomor 5.  Jika  salah  maka  akan  menampilkan  informasi jawaban yang benar. Kemudian apakah ingin lanjut ? jika iya lanjut nomor 5, jika tidak maka akan kembali ke  latihan  soal.  Pada  soal  nomor  5  apabila  benar dapat  nilai  20  apabila  salah  dapat  nilai  0.  Jika  benar maka  akan  menampilkan  nilai.  Jika  salah  maka  akan menampilkan informasi jawaban yang benar. Kemudian  apakah  ingin  lanjut  ?  jika  iya  maka  akan menampilkan nilai latihan soal, jika tidak maka akan kembali  ke  latihan  soal.  Dan  proses  diakhiri  dengan end.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1    Pengujian Tampilan Awal Tampilan  awal  pada  aplikasi  ini  merupakan splash  screen sebelum  masuk  ke  tampilan  menu utama.  Berikut  adalah  tampilan  dari splash  screen seperti pada Gambar 5

## Gambar 5 Tampilan splash screen

## 4.2    Pengujian Tampilan Halaman Utama
Tampilan  halaman  utama  terdapat  3  struktur utama yaitu, mulai, profil dan exit. Pada button mulai berfungsi untuk memulai aplikasi media pembelajaran yang berisi materi pecahan, kpk dan fpb dan  aproksimasi  dan  beberapa  latihan  soal  pada button exit berfungsi keluar dari media pembelajaran. Pada button profil  berfungsi  untuk  menampilkan tentang si pembuat media pembelajaran. seperti pada Gambar 6 berikut.

## Gambar 6 Tampilan halaman utama

## 4.3   Pengujian Tampilan Materi Utama
Tampilan  menu  materi  utama  berisi  menu materi pecahan, kpk dan fpb  dan  aproksimasi seperti pada Gambar 7 berikut.

## Gambar 7 Tampilan materi utama

## 4.4   Pengujian Tampilan Sub bab materi
Tampilan  menu  sub  bab  materi  ini  berisi  sub bab  dari  menu  utama  dan  latihan  soal seperti  pada Gambar 8 berikut.
Gambar 8 Tampilan menu sub bab materi

## 4.5   Pengujian Tampilan isi sub bab
Pada  tampilan  sub  materi  terdapat  isi  dari halaman  sub  materi  yang  berisi  materi  dari  pecahan seperti pada Gambar 9 berikut

## Gambar 9 Tampilan isi sub bab materi

## 4.6   Pengujian Tampilan latihan soal
Pada  tampilan  latihan  soal  terdapat  5  soal pilihan  ganda  yang  harus  di  kerjakan  oleh  siswa, apabila siswa telah selesai mengisi semua latihan soal maka  akan  keluar score nya.  isi  dari  halaman  latihan soal dilihat pada gambar 10

## Gambar 10 Tampilan isi latihan soal

## 4.7   Pengujian Tampilan Menu profil
Tampilan menu profi ini berisi tentang informasi dari si  pembuat  media  pembelajaran  matematika  kelas  4  sd seperti pada Gambar  11 berikut

## Gambar 11 Tampilan menu profil

## 4.8   Pengujian Fungsional Sistem
Pegujian  adalah  tahap  uji  coba  terhadap beberapa  kompnen  vital  di  dalam  sistem  agar  dapat diambil  kesimpulannya  apakah  media  pembelajaran sudah  mencapai  tujuan  yang  di  harapkan  atau  tidak. Pengujian terhadap beberapa komponen utama dalam sistem,  yang terkait langsung dengan jalannya media pembelajaran matematika untuk siswa kelas 4 sekolah dasar  menggunakan adobe  flash Hasil  pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Fitur Hasil Keterangan Splash Screen  Berhasil Button mulai  Berhasil Button profil  Berhasil Button exit  Berhasil Button next  Berhasil Button back  Berhasil Menu Utama  Berhasil
Menu bab  Berhasil Menu sub bab  Berhasil Menu profil  Berhasil Materi pecahan  Berhasil Dubbing materi pecahan  Berhasil Materi taksiran  Berhasil Dubbing materi pecahan senilai  Berhasil Materi pecahan seniai  Berhasil Dubbing materi taksiran  Berhasil Latihan Soal  Berhasil Materi kpk dan fpb  Berhasil Dubbing materi kpk dan fpb  Berhasil
Materi faktor dan kelipatan bilangan  Berhasil Dubbing materi faktor dan kelipatan bilangan  Berhasil Materi faktorisasi prima  Berhasil Dubbing materi faktorisasi prima  Berhasil Latihan soal  Berhasil Materi  pebulatan  ke  nilai  satuan terdekat  Berhasil Dubbing materi  pembulatan  ke nilai satuan terdekat  Berhasil Materi  pebulatan  ke  nilai  puluhan terdekat  Berhasil Materi  pebulatan  ke  nilai  ratusan terdekat  Berhasil
Dari  Tabel  1,  disimpulkan  bahwa  semua  fungsi berjalan sukses.

## 4.9  Pengujian User
Pengujian  pada user atau  kuisioner  dilakukan untuk mengetahui kepuasan pengguna dalam mengimplementasikan media pembelajaran matematika  kelas  4  sekolah  dasar  menggunakan adobe  flash , respond tampilan  aplikasi,  dan respond kemudahan menggunakan aplikasi . Pengujian pengguna  di  lakukan  kepada  10  orang  responden . yaitu  5  siswa  kelas  4  sd  dan  5  guru  sd . Hasil  dari pengujian  pengguna  guru  sd  kelas  4  dapat  di  lihat pada Tabel 2
No Pertanyaan Jumlah Penilaian 1. Bagaimana tampilan pada media pembelajaran matematika menggunakan adobe flash ? Baik 2 Cukup Baik 3 Kurang - 2. Bagaimana informasi audio yang di sampaikan pada media pembelajaran tersebut? Baik 5 Cukup Baik - Kurang - 3. Bagaimana kejelasan materi yang disampaikan menggunakan media pembelajaran tersebut?bahasa jawa? Baik 2 Cukup Baik 3 Kurang - 4. Bagaimana kemudahan menggunakan aplikasi Media Pembelajaran ? Baik 3 Cukup Baik 2 Kurang - Jumlah 12 8
Dari  5  responden  guru  sd  di  dapatkan  hasil untuk poin  1 mengenai  tampilan  aplikasi sebanyak  2 reponden  mengatakan  baik  dan  3  responden  cukup baik.  Kemudian  poin  2  mengenai  informasi  yang  di sampaikan  oleh  aplikasi  sebanyak  5  responden mengatakan  baik.  Untuk  poin  3  mengenai  kejelasan materi  yang  ditampilkan  sebanyak  2  responden mengatakan baik, 3 cukup baik. Dan poin 4 mengenai kemudahan penggunaan aplikasi sebanyak 3 responden  mengatakan  baik,  2  cukup  baik.  Dengan total hasil 12 poin baik, dan 8 poin cukup baik
Hasil dari pengujian pengguna  siswa kelas 4  sd dapat di lihat pada Tabel 2
No Pertanyaan Jumlah Penilaian 1. Bagaimana tampilan pada media pembelajaran matematika menggunakan adobe flash ? Baik 4 Cukup Baik 1 Kurang - 2. Bagaimana informasi audio yang di sampaikan pada media pembelajaran tersebut? Baik 4 Cukup Baik 1 Kurang - 3. Bagaimana kejelasan materi yang disampaikan menggunakan media pembelajaran tersebut?bahasa jawa? Baik 4 Cukup Baik 1 Kurang - 4. Bagaimana kemudahan menggunakan aplikasi Media Pembelajaran ? Baik 4 Cukup Baik 1 Kurang - Jumlah 16 4
Dari  5  responden  siswa  kelas  4  sd  di  dapatkan hasil  untuk  poin  1  mengenai  tampilan  aplikasi sebanyak  4  reponden  mengatakan  baik  dan  1 responden  cukup  baik.  Kemudian  poin  4  mengenai informasi yang di sampaikan oleh aplikasi sebanyak 1 responden  mengatakan  baik.  Untuk  poin  3  mengenai kejelasan  materi  yang  ditampilkan  sebanyak  4 responden  mengatakan baik,  1  cukup  baik.  Dan poin 3 mengenai kemudahan penggunaan aplikasi sebanyak  4  responden  mengatakan  baik,  1  cukup baik.  Dengan  total  hasil  16  poin  baik,  dan  4  poin cukup baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1   Kesimpulan
Setelah  dilakukanya  pengujian  pada  aplikasi Media  Pembelajaran  Matematika  untuk  Siswa Sekolah  Dasar  Kelas  4, maka  penulis  mendapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1. Dari  Pengujian  fitur  aplikasi  semua  fitur berjalan  sesuai  kebutuhan  fitur  yang  di  uji meliputi  fitur  halaman splash  screen, halaman utama,  halaman  materi  utama , halaman  profil, dan  halaman  sub  materi.  Dari  Pengujian  fitur aplikasi  semua  fitur  berjalan  sesuai  kebutuhan fitur  yang  di  uji  meliputi  fitur  halaman splash
screen, halaman utama, halaman materi utama , halaman profil, dan halaman sub materi.
2. Pada  pengujian  user  guru  sd  di  dapatkan dengan  total  hasil  28  poin  baik,  dan  12  poin cukup  baik  dan  pengujian  user  siswa  sekolah dasar kelas 4 di dapatkan dengan total hasil 16 poin baik, dan 4 poin cukup baik.
3. Berdasarkan hasil pengujian fungsional sistem, sistem dapat berjalan sesuai perancangan.

## 5.2   Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran-saran  untuk pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  terdapat  banyak  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Animasi  yang  lebih  detail  dan  realistik  serta tampilan UI agar semakin menarik bagi user.
2. Penambahan materi yang terbaru dan bervariasi.
3. Pengembangan  dalam  bentuk  game  edukasi pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Wibowo,Joko Endro., 2013 Media pembelajaran Matematika  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas IV
[2] Masykur,  Rubhan,  Dkk.,2017 Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan
Macromedia Flash .
[3] Safitri  Meilani.,2013. Pengembangan  media pembelajaran matematika pokok bahasan segitiga  menggunakan  macromedia  flash  untuk siswa kelas vii smp.
[4] Hartanto Agus.,2013. pembelajaran matematika materi  bangun  ruang  balok  dengan  aplikasi multimedia  interaktif    di  sd  negeri  teguhan sragen .
[5] Arindiono,  Yulio  Rudi.,2013. Perancangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Matematika untuk siswa kelas 5 SD.
[6] Irawan, Dedy Joseph, Dkk.,2019. Ruang Kuliah Pintar Pemantau Tingkat Efektifitas Pembelajaran Yang dapat Mendeteksi Mahasiswa Bosan dan Mengantuk .
[7] Wibowo,  Adi  Suryo,  Dkk.,2018. Pelatihan Pemanfaatan  Microsoft  Office  Pada  Staff Pengajar  di  Sekolah  Menengah  Pertama  Luar Biasa Negeri Kota Malang .
[8] Zakky.  2018.  Pengertian  Media  Pembelajaran Menurut  Para  Ahli  dan  Secara  UmBum. https://www.zonareferensi.com/pengertian- media-pembelajaran/  (Sabtu,  24 Agustus 2019  , 13.29).
[9] Hobri,  Susanto.  Dkk.  2018.  Senang  Belajar Matematika  Kelas  4  SD.  Pusat  Kurikulum  dan Pembukuan, Balitbang, Kemendikbud.
[10] Wikipedia. Adobe Flash. https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash (Sabtu, 24 Agustus 2019 , 13.30) [11] Wikipedia. ActionScript. https://id.wikipedia.org/wiki/ActionScript. (Sabtu, 24 Agustus 2019 , 13.30) [12] Wikipedia.
Desktop.
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_meja(M inggi, 01 Desember 2019 , 16.11) [13] https://informatikalogi.com/pengertian- flowchart-dan-jenis-jenisnya/ (Sabtu, 24 Agustus 2019 , 13.32)