## ANALISA ASPEK ‘FUN’ DENGAN MENGGUNAKAN TEORI VITRUVIUS dan SIR HENRY WOTTON PADA PRODUK MAINAN
Oleh:

## Hady Soedarwanto
Program Studi Desain Produk, Fakultas Desain dan Seni Kreatif Universitas Mercu Buana hady.soedarwanto@mercubuana.ac.id

## ABSTRAK
Aspek  kesenangan  ( fun  aspect )  adalah  fungsi  utama  dari  desain  produk  mainan.  Pada  target orang dewasa hal ini tidak lagi mudah karena sepertinya ada sesuatu yang kompleks yang berkenaan dengan aspek kesenangan ini. Kesenangan dan penggunaan produk yang dialami oleh orang dewasa diduga  berbeda  dengan  kesenangan  dan  pengunaan  produk  mainan  yang  dialami  oleh  anak  kecil, sehingga dalam penelitian ini akan mencari tahu tentang seperti apa bentuk kesenangan yang dialami oleh  orang  dewasa  dalam  menggunakan  mainannya  dan  elemen  apa  dari  mainan  tersebut  yang dianggap membawa kesenangan. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan bentuk-bentuk baru yang dialami  oleh  pengguna  produk  mainan  yang  berusia  dewasa  dalam  menggunakan  mainannya. Mengingat  usia  tersebut  adalah  target  potensional  sebagai  pengguna  sekaligus  pembeli  produk, sehingga  hasil  penelitian  ini  bisa  menjadi  temuan  yang  menarik  untuk  mendapatkan  faktor  dalam mendesain  mainan.  Hal  tersebut  diwujudkan  dengan  mendapatkan  pengalaman  penggemar  mainan berusia dewasa dengan proses wawancara dan observasi sebagai pengguna produk yang kemudian disarikan  menggunakan  teori user  experienc e  agar  ditemukan  model  cara  menggunakan  mainan tersebut lalu akan ditinjau dengan theory of fun . Tahap berikutnya product properties mainan tersebut selanjutnya  akan  ditinjau  menggunakan  pembahasan  dengan  menggunakan  Teori  Vitruvius  dan  Sir Henry Wotton. Hasil penelitian ini ditemukan ada lima cara menggunakan mainan pada orang dewasa yang  dapat  memberikan  kesenangan  yaitu  dengan  cara  memodifikasi,  memfoto,  mendisplay, memainkannya secara bersama dalam komunitas, dan menyimpan produk mainannya untuk kebutuhan investasi. Cara menggunakan produk mainan yang spesifik tersebut berefek pada perlu diperhatikannya elemen pada produk mainan yaitu pada aspek fungsi, sistem dan material serta aspek estetika. Hasil temuan  ini  diharapkan  dapat  menjadi  sebuah  dasar  yang  bermanfaat  bagi  perkembangan  keilmuan desain,  khususnya  desain  produk  mainan  yaitu  untuk  menentukkan  proses  desain  produk  mainan. Bentuk  kesenangan  yang  didapati  dalam  penelitian  ini  ada  enam  yaitu  bentuk  kesenangan  fisik, kesenangan  visual,  kesenangan  nostagia,  kesenangan  rasa  memiliki,  kesenangan  finansial  dan kesenangan sosial.
Kata Kunci: P roduk, mainan, aspek kesenangan, pengalaman pengguna.

## ABSTRACT
The fun aspect is the main function of toy product design. In target adults this is no longer easy because there seems to be something complex about this aspect of fun. The pleasure and use of products experienced by adults is thought to be different from the pleasure and use of toy products experienced by young children, so in this study we will find out about what forms of pleasure are experienced by adults in using their toys and what elements of the toys are involved. considered to be fun. This study aims to find new forms experienced by adult users of toy products in using their toys. Considering that age is a potential target as a user as well as a product buyer, so the results of this study can be an interesting finding to get a factor in designing toys. This is realized by getting the experience of adult toy fans with an interview and observation process as product users which is then abstracted using user experience
theory so that a model of how to use the toy will be found which will then be reviewed with the theory of fun. The next stage of the toy product properties will then be reviewed using a discussion using the Theory of Vitruvius and Sir Henry Wotton. The results of this study found that there are five ways to use toys for adults that can provide pleasure, namely by modifying, taking photos, displaying, playing them together in the community, and storing toy products for investment needs. How to use the specific toy product has an effect on the need to pay attention to the elements in the toy product, namely the aspects of function, system and material as well as aesthetic aspects. These findings are expected to be a useful basis for the development of design science, especially toy product design, which is to determine the process of toy product design. There are six forms of pleasure found in this study, namely physical pleasure, visual pleasure, nostalgic pleasure, sense of belonging, financial pleasure and social pleasure.

## Keywords : (toys, product, fun aspect, user experience)
Copyright © 2020 Universitas Mercu Buana. All right reserved
Received: May 17 th , 2021 Revised: August 3 rd , 2021 Accepted: September 1 st , 2021

## A. PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Berbanding  lurus  dengan  berkembangnya industri  produk  mainan  maka  produk  yang diproduksi semakin bervariasi dan membidik usia yang lebih luas. Anak-anak yang awalnya sebagai  target  utama  dari  industri  mainan sepertinya  sudah  menjadi  masa  lalu,  karena ada  keterbatasan  dimana  anak-anak  hanya sebagai pengguna produk ( end user ) sementara keputusan  untuk  membeli  ( buyer )  ada  di tangan  orang  tua  mereka.  Kondisi  tersebut sepertinya  membuka  sebuah  kelompok target  market  baru  yang  lebih  berpotensi sebagai  pembeli  ( buyer )  sekaligus  sebagai pengguna  ( end  user )  yaitu  pada  rentang  usia dewasa  yang  secara  umum  sudah  bisa memiliki  dan  mengelola  keuangannya sendiri.  Fenomena  tersebut  dapat  dengan mudah  kita  jumpai  saat  ini  pada  berbagai media  sosial  tentang  kegemaran  akan mainan,  dimana  banyak  ditemui  pemiliknya adalah dalam kelompok usia dewasa.
Secara teoritik, Vitruvius mensyaratkan  bahwa  sebuah  produk  desain harus memenuhi 3 aspek, yaitu aspek utilitas yang membahas tentang fungsi sebuah benda ( how  it  use ),  aspek firmitas yang  membahas tentang  sistem  dan  material  sebuah  benda ( how it work – how it produce ) dan aspek utilitas yang  membahas  tentang  tampilan  sebuah benda  ( how  it  look )  (Mc  Ewen,  2003:199).
Mainan  adalah  sebuah  produk  desain, sehingga  bisa  dipastikan  memiliki  ketiga aspek  tersebut.  Fungsi  yang  menjadi  faktor utama dari mainan adalah harus menyenangkan  ( fun ).  Ada  3  atribut  dalam mencapai  kesenangan  lewat  media  yaitu expectations , engagement dan endurability ” (Airley,
2002:  3).  Penelitian  tersebut  dilakukan dengan  mengambil  sample  dalam  rentang usia  anak-anak,  dimana  aspek  kesenangan ( fun )  diukur  dari  ekspresi  senyum  atau tertawa. Kesenangan yang dialami pengguna mainan  usia  dewasa  tentu  tidak  bisa  diukur dengan cara tersenyum atau tertawa saja.
Pada target anak-anak, produk mainan dapat  hadir  dalam  beberapa  jenis  yaitu mainan  sebagai  hadiah,  mainan  sebagai media  pembelajaran  dan  mainan  sebagai media sosialisasi (Heljakka, 2013:91-96). Hal tersebut  yang  belum  dipahami  dalam  teori selama  ini  pada  pengguna  produk  mainan dewasa.  Hal  tersebutlah  yang  menjadi  daya tarik  dari  penelitian  ini,  yaitu  seperti  apa aspek  kesenangan  ( fun  aspect )  yang  dialami oleh  pengguna  usia  dewasa,  apakah  sama dengan cara anak-anak mencapai kesenangan dalam  menggunakan  mainannya?  Donald Norman berpendapat lain tentang kesenangan,  dia  menyebutnya  dengan  kata pleasure ketimbang kata fun. Menurutnya ada empat  jenis  kesenangan  yaitu Physio-pleasure,
Socio-pleasure,  Psyco-pleasure dan Ideo-pleasure (Norman, 2004:105).
Hasil pembahasan tentang hal ini akan menjadi  sebuah  informasi  yang  dapat memberikan kontribusi positif secara teoritik dalam  proses  pembelajaran  mendesain produk mainan. Ada hal mendasar yang perlu dibahas yaitu tentang aspek fungsi yang akan menjadi  sempit  dalam  proses  (belajar) mendesain.  Kata  ‘belajar’  sebagai  imbuhan ‘belajar  mendesain’  menjelaskan  bahwa desainer senantiasa dituntut untuk menambah  pengetahuan  di  setiap  proyek yang  dikerjakannya  untuk  dapat  melahirkan inovasi sekaligus dapat memenuhi kebutuhan targetnya.  Hal  tersebut  membuat  desainer perlu  me- rewrite tentang  pemahaman  dari
kata ‘senang’ ( fun ). Konsep rewrite dipandang sebagai sebuah metode kreatif yang diusung Deerida  yang  menyatakan  bahwa  sebuah desain bukanlah benda tetapi teks yang bisa ditulis ulang maknanya. (Papadakis,1989:67). Untuk  menuju  hal  tersebut  dapat  dimulai dengan  melihat  dinamika  pada  masyarakat tentang cara-cara pengguna mainan (khususnya  dalam  kelompok  usia  dewasa) dalam  memperlakukan  mainannya  untuk mencapai kesenangan.
Dari sekian banyak jenis mainan yang ada,  maka penulis akan memfokuskan pada jenis  mainan  yang  umumnya  digemari  oleh kelompok  usia  dewasa  (minimal  usia  20 tahun)  yaitu  berupa action  figure .  Dari  hal tersebut  penulis  memilih  sebuah  komunitas pencinta mainan action figure yang berdomisili di wilayah Tangerang dengan nama Tangerang Toys  Addicted .  Seperti  apakah  penggemar mainan  dalam  kelompok  usia  dewasa mendapatkan kesenangan dengan mainannya?
Permasalahan
Untuk  mendapatkan  hasil  yang  diharapkan dalam  penelitian  kali  ini  maka  rumusan masalah dapat dijabarkan sebagai berikut:
a) Bagian ( product properties ) apa dari mainan yang  menjadi  ketertarikan  dalam memperoleh  kesenangan  ( fun )  pada kelompok usia dewasa?
b) Bagaimana  cara  kelompok  usia  dewasa memainkan  atau  menggunakan  produk mainannya?
c) Bagaimana  bentuk  kesenangan  ( fun ) yang  didapatkan  oleh  kelompok  usia dewasa dengan mainannya?

## B. TINJAUAN PUSTAKA
State  of  the  art memuat  informasi  yang didapatkan dari beberapa penelitian terdahulu untuk pembeda dengan penelitian yang  telah  dilakukan  terdahulu  yang bermanfaat  utuk  menghindari  plagiarism serta  mendapatkan  kemajuan  penelitian  di bidang  tersebut.  Studi  pada  penelitian terdahulu  yang  dilakukan  adalah  penelitian yang  memiliki  tema  yang  sesuai  dan berdekatan  dengan  penelitian  yang  akan dilaksanakan.  Penelitian  terdahulu  didapat- kan  dari  jurnal  yang  berhubungan  dengan konteks  penelitian  ini  yaitu,  tentang  aspek fungsi  pada  desain  mainan,  tentang  aspek kesenangan  ( fun  aspect ).  Penelitian  yang dijadikan adalah sebagai berikut:
1) Heljakka,  K. Toy  stories.  Design. Play. Display. Adult experience with designer toys . On Confrence Proceedings, The Nordic Conference of Experience:  Research,  Education  and Practice  in  Media.  (2008).  Dalam penelitian  ini  ada  pembahasan  tentang aspek  pengalaman  ( experience )  dimana pengalaman  yang  dimaksud  bukan hanya  pengalaman  yang  nyaman termasuk  juga  pengalaman  yang menegangkan.
2) Katriina Heljakka (2013), Principles of adult  play(fulness)  in  contemporary
toy cultures . Ini adalah hasil penelitian disertasi  doktoral  yang  dipublikasikan dalam  bentuk  buku  oleh  Aalto University.  Ini  adalah  penelitian  yang paling mirip dengan penelitian yang akan dilakukan  oleh  penulis.  Pada  penelitian tersebut Heljakka meneliti objek mainan yang  merupakan  mainan  kekinian  pada masa  itu,  mengingat  penelitian  ini dilakukan  pada  tahun  2013.  Metode yang dilakukannya dengan cara mewawanca  penggemar  mainan  dan desainer mainan dalam memperlakukan mainannya  dan  membahasnya  dengan menggunakan  pembahasan  dengan istilah Wow (usur  kejutan), Flow (unsur waktu)  dan Glow (unsur  kreatifitas).
Hasil penelitian yang didapatkan berupa karakteristik  cara  bermain  pada  anak- anak dan pada orang dewasa.
3) Dari  pembahasan  ini  penulis  coba membuat  diferensiasi  pada  penelitian kali  ini,  yaitu  dengan  menyadari perbedaan  tahun  yang  cukup  jauh (sekitar 7 tahun) pasti ada dinamika pada produk  mainan  yang  akan  membuat hasil  penelitian  menjadi  berbeda. Kemudian perbedaan lokasi dan audience juga  akan  menjadi  pembeda  antara penelitian  Heljakka  dengan  penelitian yang  akan  dilaksanakan  penulis.  Sudut pandang teori yang digunakan pun akan memiliki  perbedaan,  yaitu  aspek  fun bukan hanya dimaknai pada kesenangan
pada kebutuhan dasar manusia tapi juga akan mengeksplorasi dari sudut pandang yang  lebih  luas  dengan  menggunakan daya  tarik  menarik  antara  Teori Vitruvius  (yang  cenderung basic  needs ) dan  Teori  Sir  Henry  Wotton  (yang cenderung social needs ).
4) Thomas,  V.  (2018,  July). Work  and Play-Experiences  in  Toy  Town.  In 8th  International  Toy  Research Association World Conference . Jurnal hasil  penelitian  ini  membahas  tentang manfaat  dan  pengaruh  pengalaman bermain  (menggunakan  mainan)  pada saat  bekerja.  Sudut  pandang  pada pembahasan tentang pengalaman ( experience )  lebih  kepada  pengalaman yang berhasil diingat dan terbawa hingga masa  dewasa.  Jadi  lebih  kepada pengalaman yang berefek pada memori, sedangkan  pada  penelitian  kali  ini penulis  juga  akan  membahas  tentang pengalaman  yang  juga  berada  pada tataran  kognitif  dan  motorik  ( user experience )
a. Aspek Kesenangan (fun aspect) dari Sudut Pandang Vitruvius dan Sir Henry Wotton dalam Produk

## Mainan
Dalam  keseharian  kita  selalu  berada  dalam dua  kutub  yang  berlawanan,  termasuk  juga pada  hal  yang  tidak  tampak  tapi  memiliki pengaruh  besar  dalam  kehidupan  manusia yaitu berupa perasaan. Ada banyak perasaan
( emotional ) yang bisa dialami manusia seperti sedih, bahagia, tegang, santai, marah, tenang, senang dan gelisah. Kecenderungan manusia selalu berupaya agar memiliki perasaan yang menyenangkan salah satunya dengan meng- gunakan  sebuah  produk  mainan.  Aspek kesenangan  ( fun )  adalah  aspek  utama  dalam desain  mainan.  Secara  terminologi  menurut KBBI  senang  berarti  berbahagia  (tidak  ada sesuatu  yang  menyusahkan), gembira  dalam hati.  Dalam  Bahasa  Inggris,  kata  senang berarti fun .  Menurut  pemahaman  dalam bahasa Inggris fun memiliki arti what provides amusement  or  enjoyment;  a  mood  for  finding  or making  amusement yang  berarti  sesuatu  yang menghibur dan memunculkan kenikmatan.
Ada  beberapa  pendekatan  tentang kesenangan  ( fun )yang  bisa  digunakan  dalam penelitian  kali  ini  yaitu  yang  bahwa  dalam mencapai  kesenangan  dalam  menggunakan media harus memenuhi 3 kaidah expectations , engagement dan endurability ”  (Airley,  2002:  3)
dan  pendekatan theory  of  fun yang diungkapkan oleh Koster bahwa kesenganan ( fun )  adalah  ketika  pikiran  merasakan ketenangan  (serupa  tubuh  melepaskan hormon endorphine yang mampu menghilangkan stress dan  Pereda  rasa  sakit) dimana terbagi menjadi empat aspek yaitu 1).
Aktifitas mental dalam menguasai permasalahan, 2). Perasaan terhadap estetika 3).  Reaksi  visceral  atau  reaksi  spontan  yang biasanya merupakan reaksi fisik yang keluar begtu saja, 4). Sinyal status sosial.
Aspek kesenangan ( fun aspect) berada pada  ranah  fungsi,  dimana  selanjutnya tentang  aspek  kesenangan  ini  akan  dibahas dengan  menggunakan  dua  sudut  pandang yaitu  dengan  menggunakan  Teori  Vitruvius yang cenderung membahas tentang kebutuhan  dasar  ( basic  needs )  dan  Teori  Sir Henry  Wotton  yang  cenderung  membahas kebutuhan akibat interaksi social ( social needs ).
Aspek fungsi dalam Teori Vitruvius dikenal dengan istilah utilitas , yaitu membahas fungsi dari  kebutuhan  dasar  sebuah  fungsi  produk yaitu kemanan dan kenyamanan. Makna kata senang ( fun ) jika ditinjau dari sudut pandang utilitas maka kesenangan bisa diartikan pada area yang membuat nyaman dan aman baik secara  fisik  maupun  psikis.  Contoh  visual dalam  keseharian  misalnya  pada  bentuk bentuk yang indah dan pada cara penggunaan mainan  yang  menenangkan  perasaaan.  Hal tersebut selaras dengan kecenderungan aspek utilitas  yang  lebih  kepada  cara-cara penyelesaian masalah ( problem solving ), dimana desain  merupakan  jawaban  dari  permasa- lahan perancangan.
Hal sebaliknya akan terjadi jika ditinjau dari  Teori  Sir  Henry  Wotton.  Aspek  fungsi dalam  Teori  Sir  Henry  Wotton  dikenal dengan  istilah commodity .  Jika  pada utilitas kecenderungan  hadir  sebagai  jawaban  atas masalah, maka dengan dengan menggunakan aspek commodity memungkinkan  sebuah desain hadir  bahkan sebelum ada kebutuhannya. Hal ini bisa saja terjadi karena
pemikiran visioner dan mungkin juga dalam kondisi  percobaan trial-error .  Indikasi  lain mengatakan  ada  aspek  ekonomi  yang  turut serta  sebagai  pemicu  pembahasan  akan sebuah fungsi dari sudut pandang commodity . (Soedarwanto,  2017).  Hal  tersebut  selaras dengan  kecenderungan  Wotton  yang  lebih kearah  pemenuhan  kebutuhan  akibat interaksi sosial. Hal mendasar dari pemikiran Wotton adalah aktualisasi diri adalah hal yang utama  harus  dipenuhi  dari  sebuah  desain. Dengan  demikian  dari  sudut  pandang commodity akan  memungkinkan  sebuah kesenagan tidak nyaman secara fisik namun kesenangan  dari  sudut  pandang  aktualisasi diri.
Dari pembahasan tersebut didapatkan area  eksplorasi  yang  lebih  luas  dalam membahas  tentang  aspek  kesenangan  ( fun aspect ).  Dimana  kesenangan  yang  dimaksud adalah  bukan  hanya  kesenangan  secara kebutuhan  dasar  perasaan  manusia  pada umumnya namun juga kesenangan dari aspek lainnya.
Dalam  teori  Wotton  ada  istilah delight yang  merupakan  sebuah  kata  dalam  Bahasa Inggris  yang  berarti  menyenangkan.  Secara teoritik  kata delight merupakan  sebarangan dari  kata venustas dalam  Teori  Vitruvius.
Venustas dapat  diartikan  dengan  keindahan atau  estetika,  yang  berarti  sebuah  desain harus  memenuhi  kaidah  tersebut  yang bertujuan.  Keindahan  yang  dimaksud  alam venustas adalah  keindahan  pada  umumnya,
misalnya  ketika  orang  merasa  penat  dengan ketegangan  ( stress )  dalam  kehidupan  sehari- hari  maka  orang  akan  berlibur  dan mendatangi  tempat-tempat  yang  memiliki suasana  dan  visualisasi  yang  menenangkan seperti  kepantai  atau  ke  pegunungan.  Hal tersebut berbeda dengan pemahaman delight dimana akan sangat mungkin bagi seseorang yang mengalami penat dengan kesehariannya justru memilih tempat berlibur yang memiliki tingkat tekanan ( stress ) yang lebih tinggi dari kesehariannya, misalnya dengan mendatangi tempat-tempat  yang  ekstrim  dan  cenderung berbahaya.
Kecenderungan  inilah  yang  menarik dari  kedua  teori  tersebut,  dimana  area pembahasan dapat makin meluas, khususnya tentang  pembahasan  aspek  kesenangan  ( fun aspect )  ini.  Meluasnya  area  eksplorasi  dapat bermanfaat pada makin banyaknya alternatif pilihan  model  tentang  aspek  kesenangan dalam pembahasan desain produk mainan.
b. Aspek User Experience dalam menggunakan sebuah produk
Untuk  menguraikan  aspek  kesenangan  ( fun aspect )  dari  sebuah  produk  mainan  maka diperlukan perangkat teori dengan istilah user experience. Teori ini  akan  menjadi  alat  dalam meninjau dan memahami aspek kesenangan yang dialami oleh pengguna mainan. Dalam ranah  desain  ini  ada  2  target  yang  harus perhatikan,  yaitu  target  pembeli  ( buyer )  dan target  pengguna  ( end-user ).  Kedua  target  ini akan  memiliki  pengalaman  yang  berbeda
yang  akan  bermanfaat  bagi  proses perancangan.  Untuk  bisa  mendapatkan informasi  tersebut,  maka  terlebih  dahulu harus  membahas  tentang  Teori User Experience.
Teori experience dalam  bidang  desain diungkapkan oleh Donald Norman, menurutnya  sebuah  desain  memang  sudah diperkirakan  secara  ideal  saat  didesain, namun  dalam  realitas  sering  kali  orang berperilaku  diluar  dari  perkiraan-perkiraan dalam  tahap  desain.  (Norman.2013  :  236). Dengan  demikian  diperlukan  bagi  desainer untuk  dapat  meninjau  perilaku  manusia dalam  menggunakan  produk  desain  yang dimaksud.  Secara  naluriah  berprilaku  pada umumnya  manusia  mengikuti  kebiasaannya, namun  sebenarnya  memiliki  pola-pola  yang berulang.  Hal  ini  senada  dengan  yang disampaikan  oleh  Donald  Norman,  yang menurutnya  ada  sebuah  pola  aktivitas  yang terdiri  dari  7  tahap  yang  berulang  yang dirumuskan  dalam the seven  stage  of  the  action cycle (Norman.2013 : 41) yaitu:
1. Goal (form the goal)
2. Plan (the action)
3. Specify (an action sequence)
4. Perform (the action sequence)
5. Perceive (the state of the world)
6. Interpret (the perception)
7. Compare (the outcome with the goal)
Jadi  tahapan  ini  akan  menjadi pedoman dalam rangka mensarikan informasi dari narasumber tentang
pengalamannya dalam menggunakan produk mainan.
Dalam menggunakan produk mainannya pasti pengguna akan berinteraksi dengan  mainannya.  Dalam  berinteraksi manusia pada umumnya akan menggunakan pancaindranya,  atau  dengan  kata  lain pengalaman bisa diceritakan berdasarkan hal- hal yang dialami oleh pancaindra. Pancaindra terdiri dari indra pengelihatan, indra peraba, indra  penciuman,  indra  pendengaran  dan indra  mengecap  rasa.  Hal  ini  digunakan untuk  meninjau  elemen  dari  setiap  yang dapat  diindra  oleh  penggunanya.  Karena tanpa kejelasan hal tersebut penjelasan akan aspek  kesenangan  ( fun  axpect )  menjadi  bias dan tidak jelas parameternya.
Selain  pancaindra  ada  1  hal  lagi  yang bisa dijadikan sudut pandnag, yaitu pada hal yang  berkenaan  dengan  ingatan  ( memory ).
Sebuah desain bisa menjadi sebuah alat untuk membangkitkan memory ( design  as  mnemonic device )  seperti  yang  diungkapkan  oleh Asmann  dimana  sebuah  bentuk  ( form )  dari masa  lalu  dapat  menjadi  media  pengingat untuk masa kini dan masa yang akan datang (Assmann, J.: 2006)

## C. METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian dengan luaran berupa perancangan yang  dilakukan  menggunakan  metode kualitatif  deskriptif.  Hal  ini  dikarenakan dalam  metode  kualitatif  memiliki  tujuan “untuk  memahami  fenomena  atau  gejala
sosial  dengan  lebih  menitik  beratkan  pada gambaran  yang  lengkap  tentang  fenomena yang  dikaji  daripada  memerincinya  menjadi variabel yang saling terkait. Harapannya ialah diperoleh  pemahaman  yang  mendalam tentang  fenomena untuk  selanjutnya dihasilkan  sebuah teori” (Sugiyono.  2011).
Dalam  penelitian  ini  penulis  mengharapkan hasil berupa ditemukannya bentuk kesenangan  ( fun )  baru  dalam  menggunakan produk mainan pada orang dewasa Tahap Penelitian
Penelitian  ini  terdiri  dari  beberapa  tahap, dimana setiap tahap memiliki indikator yang bisa terukur sebagai berikut:
Tahap 1:
• Penulis menentukan latar belakang yaitu berupa  perlunya  mengetahui user experience dalam mendapatkan kesenangan  ( fun )  dalam  menggunakan mainnya  serta  bagian  apa  dari  mainan yang  menjadi  daya  Tarik  dalam memperoleh kesenangan tersebut.
• Penulis  memilih  teori  sebagai  pisau analisis, yaitu Teori Vitruvius , Teori User Experience yang diambil dari pembahasan Donald Norman dan Theory of Fun yang ditulis  oleh  Koster.  Metode  studi pustaka  digunakan  untuk  digunakan dalam  membahas  data  yang  berhasil dikumpulkan.
Tahap 2:
• Pengumpulan  data  akan  dilakukan dengan  cara  wawancara.  Penulis
mewawancarai  para  pengguna  mainan action figure yang berusia dewasa, dengan mencatat  usia,  jenis  kelamin,  jenis mainan  dan  pengalaman  mereka  saat menggunakan mainan tersebut. Metode ini digunakan untuk mendapatkan hasil berupa  deskripsi  produk  mainan  yang dimiliki,  waktu  kepemilikan  produk tersebut,  cara  menggunakan  produk mainan  hingga  mendapatkan  kesena- ngan, dan bagian apa yang membuatnya menyukai produk mainan tersebut.
• Pengumpulan  data  juga  akan  dilakukan berupa observasi. Metode ini dilakukan untuk  mendapatkan  hasil  berupa perilaku pengguna dalam menggunakan produk  mainan  miliknya  baik  secara sadar  maupun  secara  perilaku  aslinya. Observasi  dilakuakan  dengan  cara merekam  video  aktivitas  menggunakan produk.
Tahap 3:
• Penulis  merumuskan  parameter  untuk menentukan  tentang  kesenangan  ( fun ) yang diturunkan dari teori Three key of fun: expectations, engagement dan endurability dan dari Theory of fun Raph Koster.
• Penulis  melakukan  analisis  dengan menggunakan  teori User  Experience dalam  membahas  tentang  data  yang berhubungan dengan pengalaman dalam mencapai  kesenangan  untuk  men- dapatkan  hasil  berupa  cara  meng- gunakan produk.
• Penulis  melakukan  analisis  dengan menggunakan  Teori  Vitruvius  dalam membahas  tentang  desain  dari  produk mainan  yang  digunakan  untuk  mem- bahas elemen dari produk mainan yang menarik bagi pengguna.
• Penulis  akan  membahas  hubungan kedua  hal  tersebut  dengan Theory  of  fun untuk  dapat  menjawab  rumusan masalah  tentang  bentuk  kesenangan ( fun ) dalam memainkan produk mainan.
Tahap 4:
• Penulis  menyimpulkan  hasil  pemba- hasan  sehingga  dapat  menjawab rumusan masalah sekaligus mendapatkan  abstraksi  yang  memadai untuk  dapat  menarik  manfaat  dari kegiatan penelitian ini untuk kebutuhan pengembangan  keilmuan,  khususnya untuk  diterapkan  sebagai  materi  mata kuliah Desain Produk Mainan

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengumpulan  sampel  diambil  dari  sebuah komunitas  penggemar  mainan  yang  ada  di bilangan  Tangerang  dengan  nama Tangerang Toys  Addicted yang  terbentuk  pada  16
Desember 2017 yang hingga kini beranggotakkan  46  peserta  yang  berusia antara  20  hingga  45  Tahun.  Komunitas  ini memiliki kegiatan rutin yaitu berupa gathering yang  diselenggarakan  di  lokasi  seperti mal/café  diarea  Serpong  Tangerang  dalam waktu  6  bulan  sekali.  Sesi  pertemuan  yang bersifat  dadakan  juga  sering  terjadi  dalam
beberapa  minggu  sekali  yang  dihadiri beberapa  anggota  saja.  Dalam  kegiatan tersebut  biasanya  berupa  pameran  mainan koleksi anggota, diskusi seputar info produk mainan dan sesi foto mainan. Komunitas ini pernah diliput oleh majalah elektronik milik Pemda  Kota  Tangerang  pada  tahun  2019, sebagai  komunitas  yang  ada  di  wilayah Tangerang.
Gambar 1. Liputan Komunitas Tangerang Toys Addicted oleh media massa (Sumber: Edisi Majalah Edisi 4 Tahun 2019 (tangerangkota.go.id) , 2021)
Pada  penelitian  kali  ini  data  berhasil dikumpulkan berupa data 5 orang penggemar kolektor  mainan  yang  merupakan  anggota Tangerang Toys Addicted sebagai berikut:
1.  Kolektor  Mainan:  Riza  Pratama Ramadhan
Nama Kolektor : Riza Pratama Ramadhan Jenis Kelamin : Laki-laki Usia : 35 tahun Pekerjaan : Karyawan Swasta Koleksi mainan : Action Figure (merk SHF, FRS, Figma), Gunpla, Tamiya
mini 4WD
Gambar 2. Koleksi mainan milik Riza Pratama Ramadhan (Sumber: Rinaldy Oktora, 2021)
Dari sejumlah koleksi mainan miliknya ada  tiga  mainan  yang  menjadi  favoritnya sebagai berikut:
Gambar 3. Kamen Rider Kuuga & Trychaser (Sumber: www.collectiondx.com , 2021)
Mainan  ini  merupakan  karakter  dari film series superheroes produksi Negara Jepang yang  tayang  di  televisi  nasional  Indonesia Indonesia sekitar tahun 2002-2004. Karakter ini  merupakan  serial  pengembangan  dari karakter Kame Rider Black yang tayang di tv nasional  pada  tahun  1993-1994.  Mainan  ini terdiri dari satu buah action figure Kuuga dan satu  buah  kendaraan  motor.  Mainan  ini menjadi favorit karena telah terlebih dahulu menonton  filmnya  dan  karena  mainan  ini memiliki detail yang bagus.
Dalam  menggunakan  produk  ini Riza mendapatkan  kesenangan  dengan  menggu- nakannya  dengan  cara  mendisplaynya  pada lemari display milinya  dan  juga  dengan  cara memfotonya ( toys fotography ) dengan berbagai pose. Adanya persendian (artikulasi gerakkan)  yang  bagus  pada  produk  ini membuat  dapat  memungkinkan  berbagai pose  yang  banyak  untuk  difoto.  Foto bisaanya  dibagikan  pada  akun  sosial  media miliknya.
Kemasan produk mainan ini disimpan karena merupakan produk original.
Penyimpanan  produk  dilakukan  karena untuk  menjaga  harga  nilai  jual  seandainya mainan  ini  akan  dijual.  Pada  saat  tidak dipajang  biasanya action  figure akan dimasukkan lagi pada kemasannya nya.
Gambar 4. Action figure SFR Faiz (Sumber: http://1.bp.blogspot.com , 2021)
Mainan  ini  merupakan  karakter  dari film series superheroes produksi Negara Jepang yang  tayang  di  televisi  nasioan  Indoneia Indonesia sekitar tahun 2006 an. Karakter ini merupakan  serial  pengembangan  dari karakter Kame Rider Black yang tayang di tv nasional  pada  tahun  1993-1994.  Mainan action figure ini berjenis FRS ( figure rise standard ) yang  merupakan  produk  mainan  berjenis rakit. Mainan awalnya berupa elemen bagian yang  terpisah  untuk  kemudian  dirakit menjadi action  figure yang  utuh . Mainan  ini menjadi  favorit  karena  terlebih  dahulu menonton filmnya serta mainan ini memiliki detail  dan  proporsi  mirip  karakter  aslinya Selain  itu  elemennya  ( parts )  dan  item pendukung  yang  juga  banyak,  seperti  efek gerakkan dan senjata.
Mainan  ini  merupakan  mainan  rakit, jadi  untuk  dapat  menggunakannya  sebagai
action  figure harus  terlebih  dahulu  dirakit dahulu.  Kesenangan  didapatkan  pada  saat merakit  mainan  ini,  mulai  dari  kegatan memotong parts ,  merangkainya,  hingga menempelkan  elemen finishing .  Selain  itu sama  seperti  penggunaan action  figure pada umumnya, Riza juga mendapatkan
kesenangan dengan menggunakannya dengan  cara  mendisplaynya  pada  lemari display milinya  dan  juga  dengan  cara
memfotonya ( toys fotography ) dengan berbagai pose. Adanya persendian (artikulasi gerakkan)  yang  bagus  pada  peroduk  ini membuat  dapat  memungkinkan  berbagai pose  yang  banyak  untuk  difoto.  Dengan adanya  berbagai parts berupa  efek  Gerakan dan senjata juga menambah kesenagan dalam menggunakan  mainan  ini.  Foto  bisaanya  di share pada akun sosial media miliknya.
Kemasan produk mainan ini disimpan karena merupakan produk original. Penyimpanan  produk  dilakukan  karena untuk  menjaga  harga  nilai  jual  seandainya mainan  ini  akan  dijual.  Pada  saat  tidak dipajang biasanya action figure akan dimaukkan lagi pada kemasannya nya.
Gambar 5. Tamiya 4WD Razorback (Sumber: https://mk0tamiyahkwcgt4mjdo.kinstacdn. com , 2021)
Mainan  merupakan  karakter  serial Jepang  yang  diproduki  tahun  1982  namun
baru tayang pada televisi nasional Indonesisa sekitar  tahun  1989  yang  juga  membuat mainan ini menjadi hits pada tahun tersebut. Selanjutnya  berbagai  animasi  dengan  tema Tamiya  banyak  diproduksi.  Riza  menyukai mainan  ini  karena  telah  terlebih  dahulu menonton film animasinya.
Gambar 6. Memainkan Tamiya 4WD menggunakan Stik Hockey (Sumber: https://youtu.be/0Zmt7nFmDpo , 2021)
Mainan  ini  merupakan  mainan  mobil yang  umumnya  dimainkan  dengan  cara menggunakan lintasan khusus untuk mainan mobil  Tamiya.  Namun  Riza  memainkannya dengan jara menggunakan tongkat olah raga hockey  seperti  yang  digunakan  dalam  serial animasinya.  Riza  menggunakan  mainan  ini untuk kegiatan berolahraga berjalan, jogging, berlari  hingga  menggunakan roller  blade .
Semua kegiatan bermain Tamiya dengan car aini  didokumentasikan  dalam  akun  youtube miliknya  dengan  nama  akun  ER  PE  ER CHANNEL. Selain itu Riza juga memainkan Tamiya untuk keperluan lomba dengan cara menggunakan  lintasan  lomba,  dimana  dia pernah menjuarai lomba pada beberapa event.
Kemasan  mainan  ini  masih  disimpan sebagai  tempat  mainan  mobil-mobilan  ini
saat sedang tidak digunakan. Walaupun pada koleksi  lainnya  kemasan  dibuang  karena biasanya  untuk  produk  mobil-mobilan Tamiya  memerlukan  kotak  khusus  untuk keperluan  berbagai spare  parts pendukung yang  mudah  untuk  dibawa-bawa  untuk keperluan lomba dan kegiatan di luar rumah. 2.  Kolektor  Mainan  Muhammad  Shadiq
Arifin Nama Kolektor :Muhammad Shadiq Arifin Jenis Kelamin : Laki-laki Usia : 23 tahun Pekerjaan : Karyawan BUMN Koleksi mainan : Action Figure merk Marvel Legends,
Figma, Dragonstars Series, Moncolle Pokemon, Dasin, SHF
Gambar 7. Action Figure Sinon merk Figma (Sumber: https://aliexpress.com , 2021)
Action  figure ini  merupakan  karakter dari games  online Gun  Gale  online  yang merupakan  karakter  terkuat  yang  ada  di games  ini  dengan  perlengkapan  berupa senjata jenis sniper dengan nama senjata PGM Hellcate 2. Shadiq menyukai mainan karakter Shinon  ini  karena  mengenalnya  lewat games yang  dimain-kannya.  Dalam  menggunakan
mainan ini Shadiq mendapatkan kesenangan dengan cara memainkan artikulasi gerakkannya  lalu  di  fotonya.  Shadiq mengatakan  bahwa  mainan  ini  mampu m emanjakan  mata  dan  mengasah  keahlian fotografi  dalam  pengambilan  sudut pandang.  Ada  kepuasan  tersendiri  ketika dapat  menghasilkan  foto action  figure yang dinamis,  mengingat  sebenarnya action  figure memiliki artikulasi gerakkan yang kaku.
Seluruh  box  kemasan  mainannya masih  disimpannya  sebagai  tempat  display dari semua koleksinya, karena Shadiq belum memiliki  lemari  khusus  untuk  mendisplay mainannya.
Gambar 8. Action Figure Rowlet Pokemon merk Takara Tomy (Sumber: https://www.tokopedia.com/ , 2021)
Action  figure ini  merupakan  karakter dari serial animasi Pokemon yang merupakan games yang dirilis di Jepang kemudian dibuat serial animenya yang mulai tayang di televisi nasional mulai tahun 2001. Seiring kepopu- lerannya mulai banyak mainan dan merchandise yang dibuat dengan pengembangan berbagai karakter. Dalam ceritanya Pokemon merupakan  singkatan  dari pocket  monster ,
dimana  sebuah  karakter  memiliki  3  kali
perubahan bentuk, bentuk pertama biasanya berbentuk  karakter  yang  lucu  dan  imut kemudian  pada  evolusi  berikutnya  baru menunjukkan  karakter  kekuatannya  yang cenderung  memiliki  wujud  monster  yang seram. Karakter rowlet memiliki kemampuan memutar kepalanya 180 derajat.
Gambar 9. Evolusi karakter Rowlet dalam serial Pokemon (Sumber: https://inprogresspokemon.tumblr.com/ , 2021)
Karakter  Rowlet  yang  dimiliki  Shadiq adalah  karakter  bentuk  dasar  dimana tampilannya  masih  terlihat  lucu.  Rowlet diambil  dari  karakter  burung  hantu  dengan tampilan  menggunakan  dasi  kupu-kupu dengan  pose  mainan  sedang  melebarkan sayapnya.  Dalam  angket  yang  dibuat  The Pokémon Company International pada akun twitter,  didapati  bahwa  karakter  Rowlet merupakan  karakter  paling  populer  dengan mendapatkan 41% vote.
Shadiq  menyukai  mainan  ini  karena bentuknya  yang  menurutnya  lucu,  yang meskipun mainan ini tidak memiliki artikulasi yang  dapat  memvisualkan  kemampuannya dalam  serial  animasi.  Ukurannya  yang  muat dalam  saku  membuatnya  suka  membawa mainan  untuk  saat  keluar  rumah  yang biasanya  suka  difoto  di  saat  waktu
senggangnya baik di ruang dalam ataupun di ruang luar.
Gambar 10. Action Figure Marvel Legends Captain America Endgame merk Marvel Legend (Sumber: http://marveltoynews.com , 2021)
Karakter Captain Amerika merupakan karakter yang dimulai dari komik pada tahun 1944 terbitan Marvel Comics yang memang memproduksi  komik  bertema superheroes .
Selanjutnya  pada  tahun  berikutnya  karakter ini  di  publikasikan  lebih  luas  dengan  media audio  visual  lewat  serial  TV  dan  film  layar lebar. Hingga kini cerita terus berlanjut yang setiap tampilannya ditandai dengan pergantian  konstum  yang  dikenakan. Actoin figure yang  dikoleksi  oleh  Shadiq  adalah karakter  Captain  Amerika  pada  film Endgame yang dirilis tahun 2019.
Mainan produksi Marvel legends pada uumnya  memiliki  artikulasi  yang  tidak banyak,  hanya  pada  11  titik  artikulasi  yaitu pada  sendi  engkel,  sendi  lutut,  sendi  paha, sendi  lengan,  sendi  siku,  sendi  tangan  dan sendi  leher.  Bagian  tangan  dan  leher  bisa diganti dengan parts yang berbeda tapilannya.
Mainan ini dilengkapi dengan senjata berupa perisai dan palu mjolnir.
Sama dengan mainan koleksi karakter Sinon, Shadiq menggunakan mainan ini dengan cara difoto  baik  di  ruang  dalam  maupun memanfaatkan  panorama  ruang  luar. Menurutnya  kesenagan  diperolehnya  bila mendapatkan  hasil  foto  yang  dinamis  yang kemudian  akan  dibagikannya  pada  akun social media miliknya. Bagian yang menarik dari  koleksinya  ini  adalah  hasil sculp pada bagian  kepala  dan  wajah  yang  menurutnya akurat dengan bentuk aslinya.
3.  Kolektor  Mainan  Muhammad  Shadiq
Arifin Nama Kolektor :Alpha Rimbawana Jenis Kelamin : Laki-laki Usia : 31 tahun Pekerjaan :Aparatur Sipil Negara Koleksi mainan Action Figure Hot Toys, SHF ( S.H. Figuarts , Bandai), SCM ( Saint Cloth Myth , Bandai), SIC ( Super Imaginative Cookin , Bandai)
Gambar 12. Action figure Hulkbuster merk Hot toys (Sumber: http://marveltoynews.com , 2021)
Karakter Hulkbuster adalah  karakter yang berasal dari Marvel Comics. Karakter ini
mulai  populer  kembali  pada  film  Avenger: Age  of  Ultron  yang  mana  merupakaan perlengkapan  milik  Iron  Man  yang  dibuat untuk  melawan  Hulk.  Kemudian  banyak perusahaan  mainan  membuat  karakter  ini, dimana  yang  menjadi  koleksi  Alpha  berasal dari  merk  Hot  Toys.  Hot  toys  membuat mainan ini dengan skala 1:6 dimana dengan karakter Hulkbuster yang  memang  besar membuat  mainan  ini  berukuran  lebih  besar dari pada karakter dengan skala manusia pada umumnya.  Dalam  skala  manusia  normal dengan  perbandingan  1:6  mainan  biasanya berukuran 30 cm, sedangkan mainan dengan karakter Hulkbuster ini  memiliki  ukuran hingga 50 cm.
Dengan  ukuran  sebesar  itu  dan  yang pastinya  juga  berat  membuat  Alpha menikmati  koleksinya  ini  hanya  dengan didisplay sebagai penghilang penat. Sehingga koleksinya ini diletakkan dalam lemari display yang  dapat  di  pandangi  tanpa  harus mengeluarkannya dari lemari. Sesekali waktu pose  dan  letaknya  dirubahnya  agar mendapatkan  tampilan  yang  baru.  Saat mengatur  pose,  menagtur  sudut  pandang hingga  membersihkan  koleksinya  ini merupakan  kesenangan  tersendiri  bagi Alpha. Kemasan mainan ini masih disimpan dengan  baik,  karena  hal  tersebut  akan membuat  mainan  memiliki value yang  lebih bila ingin dijual Kembali, apalagi mainan ini memiliki  harga  yang  sangat  tinggi  yaitu hingga  mencapai  25  juta  Rupiah  hingga  30
juta  Rupiah  menurut  harga  pada  beberapa toko  online.  Rasa  bangga  diperoleh  Alpha akan  mainan  ini  karena  dengan  harganya yang  sangat  mahal  membuatnya  menemui perjuangan untuk mendapatkannya.
Gambar 13. Action figure Armored Batman merk Hot toys (Sumber: http://www.hottoys.com.hk ,  2021)
Karakter Batman merupakan karakter yang  berasal  dari  komik  DC  Comics  yang dirilis pada tahun 1939. Batman adalah salah satu superheroes yang  merupakan  manusia normal. Dalam menjalankan aksinya Batman didukung  oleh  teknologi  yang  mutakhir didukung  dengan  latar  belakangnya  yang merupakan seorang miliuner bernama Bruce Wayne. Dalam perkembangan ceritanya yang masih berlangsung hingga sekarang, teknologi  yang  digunakannya  juga  selalu mengikuti  perkembangan  zaman,  dimana teknologi  yang  digunakannya  merupakan teknologi  beberapa  waktu  ke  depan  dari teknologi  yang  ada  saat  ini.  Termasuk  di dalamnya karakter Armored Batman ini yang berasal dari film Batman Versus Superman:
Dawn of Justice yang rilis pada tahun 2016.
Karakter ini diproduksi oleh Hot Toys yang dikoleksi  oleh  Alpha.  Sama  seperti  mainan action  figure sebelumnya mainan  inipun digunakan  dengan  hanya  didisplay  saja. Walaupun tidak semahal karakter Hulkbuster ,
Armored  Batman  ini  dijual  dengan  kisaran harga 4 Juta Rupiah hingga 5 Juta Rupiah dan hal  tersebut  membuat  rasa  bangga  yang menjadi sebuah kesenangan bagi Alpha.
Gambar 14. Action figure Wwar Machine Infinity Wars merk Hot toys (Sumber: http://www.hottoys.com.hk ,  2021)
Karakter ini merupakan karakter yang diambil dari film Infinity Wars yang rilis pada tahun  2018.  Karakter  ini  berasal  dari  cerita Iron  Man  yang  digunakan  oleh  karakter bernama  (James  Rupert "Rhodey" Rhodes. Melihat  dari  koleksi  yang  dimiliki  Alpha sepertinya  beliau  menyukai  mainan  dengan karakter robot yang identik dengan tampilan armor berupa baju yang terbuat dari metal.
Sama  seperti  mainan action  figure sebelumnya  mainan  inipun  digunakan dengan  hanya  didisplay  saja.  Mainan  ini dibandrol dengan harga 6 Juta Rupiah hingga 7  Juta  Rupiah.  Memiliki  mainan  ini
membangkitkan kebanggan tersendiri sebagai sebuah kesenangan yang diraihnya.
Seluruh koleksi favorit alpha merupakan produksi Hot Toys yang terkena dengan  tingkat  kedetailan  tinggi  dan  harga yang  juga  sangat  tinggi.  Tingkat  kedetailan yang  tinggi  adalah  aspek  yang  membuat Alpha menemukan dari mainan ini.
4.  Kolektor  Mainan  Muhammad  Shadiq
Arifin Nama Kolektor : Dzaky Jenis Kelamin : Laki-laki Usia : 24 tahun Pekerjaan : Karyawan Swasta Koleksi mainan :Miniatur D&D (Dungeon and Dragon),
Transformer, SHF,
Mecha Sentai
Gambar 16. Miniature D&D (Sumber https://herocity.de , 2021)
Karakter  Dragon  &  Dungeon  adalah sebuah games online yang dirilis oleh Wizards of  the  Coast.  Dari  games  ini  dibuatlah mainan Miniatur Dragon and Dungeon yaitu mainan yang terbuat dari material resin yang dicetak  dengan  tampilan  polos  berwarna putih. Cara menggunakan mainan ini adalah
dengan  cara  mewarnainya  sesuai  dengan selera si pemilik.
Dalam menggunakan mainan ini Djaky juga  mewarnai  mainannya  sesuai  dengan imajinasinya.  Ada  juga  koleksinya  yang diwarnai  identik  dengan  karakter  asli  dalam gamesnya.  Bukan  hanya  itu  penambahan material  lain  dengan  menggunakan  clay epoxy atau resin cetak juga dilakukannya. Hal menarik  lainnya  yang  dilakukannya  dalah dengan  membuat  diorama  sebagai  bagian display  dari  karakter  yang  dibuatnya.  Dari kegiatan  memodifikasi  dan  mengkostum mainannya dia memperoleh pengalaman dan kesenangan  tersendiri.  Setelah  selesai  maka Dzaki akan memfoto dan mengupload pada akun  sosial  media  miliknya.  Mendapatkan like  atau  komentar  menjadi  kesenangan tersendiri lain yang diperolehnya.
Gambar 17. Koleksi Miniature D&D milik Dzaky (Sumber: Rinaldy Oktora, 2021)
Megazord  merupakan  karakter  robot yang  berasal  dari  serial  TV  Power  Ranger. Mainan  ini  merupakan  produksi  Bandai dengan  ukuran  setinggi  30  cm.  Mainan  ini
memiliki  kelengkapan  part  yang  detail walaupun dalam ukuran yang kecil. Hal inilah yang membuat Dzaki  menyukai mainan ini. Dalam  menggunakan  mainan  ini  Dzaki mengubah  Gerakan  dan  pose  nya  sesuai dengan  ketersediaan  artikulasi.  Jika  sudah kemudian  dia  akan  memfotonya  dengan moster  lawannya.  Jadi  selain  menkoleksi tokoh  protagonist  Dzaky  juga  mengkoleksi tokoh  antagonisnya  untuk  kebutuhan fotonya.  Setelah  foto  berhasil  didokumen- tasikan maka dia akan menguploadnya lewat akun  sosial  media  miliknya  atau  menbagi- kannya  pada  beberapa  komunitas  pecinta karakter Power Ranger.
Gambar 18. Koleksi action figure Urban Toys milik Dzaky (Sumber: Rinaldy Oktora, 2021)
Ini merupakan urban toys Teq 63 karya artis graffiti asal Philipina. Dzaki mengkoleksi mainan ini karena mainan jenis ini  biasanya  adalah  mainan  yang  diproduksi terbatas  ( limited  edition )  hanya  pada event exhibition saja.  Kesenangan  diperolehnya karena  berhasil  memiliki  produk  yang merupakan limited  edition .  Selain  itu  estetika yang  diberikan  mainan  jenis  ini  cenderung fresh menurutnya,  memiliki  visualisasi  yang terasa  original  dan  segar  untuk  menambah pengalaman estetika visualnya.
Dalam menggunakan  mainannya Dzaky  memfoto  dan  membagikan  hasil fotonya  lewat  akun  sosial  media  miliknya. Mainan  jenis  ini  umumnya  tidak  memiliki artikulasi,  jikalaupun  ada  biasanya  tidak banyak, tapi masih terbantu dengan tampilan yang biasanya sudah memiliki pose sehingga masih  bisa  dinikmati  dengan  cara  memutar sudut pandangnya saja.
5. Kolektor Mainan Rafael Satya
Nama Kolektor : Rafael Satya Jenis Kelamin : Laki-laki Usia : 27 tahun Pekerjaan : Bisnis Asuransi Koleksi mainan : Transformer,
Gundam Metal Build, Super Robot
Gambar 19. Koleksi mainan Rafael Satya (Sumber: Oktora, 2021)
Dari sejumlah koleksi mainan miliknya ada  tiga  mainan  yang  menjadi  favoritnya sebagai berikut:
Pembahasan
1) Cara  Menggunakan  Produk  Mainan pada Orang Dewasa dalam Memperoleh Kesenangan.
Produk  mainan  lekat  dengan  dunia  anak-
anak  dimana  anak-anak  mendapatkan kesenangan  dari  produk  tersebut.  Namun saat  ini  banyak  produk  mainan  yang  juga digunakan  oleh  orang  dewasa.  Cara menggunakan  produk  mainan  oleh  orang dewasapun  pasti  berbeda  dengan  cara menggunakan  produk  mainan  oleh  anak- anak.  Cara  anak-anak  menda-patkan kesenangan biasanya dengan cara membangkitkan imajinasinya sehingga dalam menggunakan  mainan  cenderung  dengan cara berandai andai, misalnya mainan mobil- mobilan digunakan dengan cara seolah-olah mereka mengendarainya, atau bila mainannya adalah  sebuah  robot-robotan  mereka memainkannya  seolah  mereka  adalah karakter  tersebut.  Pada  orang  dewasa, produk mainan digunakan dengan cara yang berbeda.  Dari  hasil  pengumpulan  data didapatkan bahwa mainan uumnya digunakan dengan cara di modifikasi, difoto, dipamerkan,  dipajang  bahkan  disimpan dalam  tempatyang  tidak  terlihat  dalam boxnya  tanpa  perbah  dibuka.  Berbagai  cara tersebut ditempuh dalam mencapai kesenagan.
a) Menggunakan  mainan  dengan  cara modifikasi  produk.  Dalam  melakukan modifikasi  pengguna  mendapatkan kesenangan dengan kebebasan berekspresi  mulai  dari  menentukan warna, bentuk, gaya dan aksesoris yang diinginkan.  Setelah  modifikasi  produk mainanya  biasanya  para  pengguna  juga
melakukan modifikasi lingkungan mainan  tersebut  berupa  diorama lingkungan.  Modifikasi  produk  dalam menggunakan mainan dilakukan dengan berbagai  tujuan  yaitu  tujuan  kepuasan pribadi  dan  tujuan  komersial.  Tujuan pribadi  biasanya  untuk  kepuasan  saja sedangkan ada yang memodifikasi untuk kemudian dijual kembali. Cara bermain dengan cara ini masuk kedalam kategori aspek kesenangan menurut Koster yaitu berupa aktifitas mental dalam menguasai permasalahan  yang  didapatkan  saat melakukan modifikasi, perasaan terhadap  estetika  yang  didapatkan  saat produknya selesai dan reaksi visceral atau reaksi spontan yang biasanya merupakan reaksi  fisik  yang  begitu  saja  saat menemukan  pemecahan  masalah  saat proses produksi
b) Menggunakan  mainan  dengan  cara difoto. Dalam melakukan foto terhadap mainannya  biasanya  pengguna  mainan akan  memanfaatkan  artikulasi  gerak, pemilihan  sudut  pandang  tertentu, bentuk  siluet  produk,  ekspresi,  warna dan  lingkugan  tempat  foto  (ruang  luar dan ruang dalam). Setelah selesai difoto biasanya  pengguna  akan  membagikan fotonya pada sosial media yang ada saat ini.  Jika  ditinjau  dari  teori  aspek kesenangan  menurut  Koster,  maka didapatkan bahwa kesenangan didapatkan  saat  pengguna  mainan
dengan  cara  menemukan  pose  yang diinginkan, mendapatkan sudut pandang yang  diinginkan,  mendapatkan  skema warna dengan lingkungan yang diingnkan  yang  masuk  ke  dalam perasaan  terhadap  estetika.  Sedangkan reaksi visceral atau  reaksi  spontan  yang biasanya  merupakan  reaksi  fisik  yang keluar  begitu  saja  didapatkan  pada  saat mengetahui  hasil  foto  yang  biasanya memiliki  tampilan  yang  berbeda  saat mata telanjang melihat secara langsung, serta sinyal status sosial di dapatkan pada saat  pengguna  mainan  mendapatkan reaksi  positif  dari  relasi  pada  media sosial miliknya.
c) Menggunakan  mainan  dengan  cara dipamerkan yang dimaksud adalah pada aktivitas komunitas, baik kantar sesame anggota  komunitas  maupun  pada khalayak umum. Interaksi langsung yang terjadi pada komunitas bersifat berbeda dengan interaksi secara maya pada sosial media.  Ada  interaksi  lain  berupa interaksi  dialog.  Pada  saat  dialog  inilah terjadi kesengan biasa dengan menceritakan  berbagai  hal  yang berhubungan dengan produk mainannya.  Secara  teori  Koster  ada aktifitas  mental  dalam  menguasai permasalahan  dimana  ada  kondisi pemilik  mainan  menjadi  penutur  cerita dan  sekaligus  ada  aspek  sinyal  status sosial didalamnya.
d) Pengguna  produk  mainan  biasanya memajang produk mainan miliknya pada lemari display dan  sejenisnya.  Kese- nangan  didapatkan  dengan  cara memandanginya.  Pada  saat  proses memandangi ini terjadi sensasi terhadap estetika  dan  reaksi  visceral  atau  reaksi spontan yang berasal dari memori yang berasal dari koleksi mainannya.
e) Bagian terakhir ini mungkin merupakan bagian yang paling sulit untuk dipahami, yaitu dimana pemilik mainan cenderung menyimpan  mainanya  tanpa  pernah membuka  dari  boxnya.  Mungkin  ini adalah  bentuk  baru  yang  berhasil dieksplorasi.  Alasannya  adalah  untuk menjaga value dari produk tersebut untuk kebutuhan investasi.
2) Bagian  ( product  properties )  Mainan  yang Dapat  memperoleh  kesenangan  ( fun )
pada kelompok usia dewasa
Dari  berbagai  cara  memainkan  produk mainan  untuk  mencapai  kesenangan  yang berhasil  dieksplorasi  ditemukan  beberapa point yang harus diperhatikan dan mungkin dapat  menjadi  peluang  dalam  proses  desain yaitu:
a). Saat  melakukan  modifikasi  terdapat beberapa  tahap  yaitu  membuat  produk jadi  ‘ plain’ kemudian  baru  tahap membuat  bentuk  baru.  Ada  peluang disini yaitu dimana produk mainan bisa dibuat dalam kondisi unfinish atau tidak didefinisikan  sampai  selesai.  Atau  bisa
juga disediakan item tambahan yang bisa di add-on pada  produk  mainan  yang dimaksud. Misalnya pada bentuk dasar, aksesories ataupun pada warna.
b). Untuk keperluan foto dimana dibutuhkan  artikulasi  gerak  yang dinamis  maka  perlu  dipertimbangkan keseim-bangan produk, sistem sambungan  sendi,  menelaah  susut pandang  yag  menarik  dari  berbagai  sisi atau mungkin juga pengolahan material elastis  yang  membuat  bagian  produk mainan bisa dibentuk namun tetapkokoh.
c). Pada  kegiatan  memamerkan  produk perlu  mempertimbangkan  kemudahan membawa,  pertimbangan  ukuran  dan ketahanan material.
d). Untuk  keperluan  mendisplay  perlu diperhatikan  masalah  detail,  tekstur material,  kemudahan  perawatan  dan daya  tahan  material  untuk  waktu  yang lama.
e). Untuk  aktivitas  menyimpan  tanpa membuka  kemasan  munkin  perlu memeprhatikan  aspek  desain  kemasan yang menarik dan tahan terhadap waktu serta kemudahan perawatan. Untuk hal menarik atau interaktif terhadap desain kemasan juga bisa diperhatikan.
3) Bentuk Kesenangan yang Diperoleh oleh Pengguna Mainan Usia Dewasa
Dari  hasil  penelitian  ditemukan  bahwa bahwa  kesenangan  yang  diperoleh  berbagai
cara menggunakan mainan adalah berupa:
a) Kepuasan/  kesenangan  dalam  berinte- raksi secara fisik, dimana sentuhan pada tekstur  material  dapat  menimbulkan sensasi tersendiri. Selain teksur kepuasan secara  interaksi  fisik  juga  muncul  saat pengguna  mengkonfigurasi  mainannya hingga  mencapai  bentuk  tertentu. Bahkan  kepuasan  juga  didapatkan  saat pengguna  merawat  atau  membersihkan mainan. Jadi sebuah kegiatan pelayananpun  menjadi  bagian  bentuk kepuasan yang didapatkan.
b) Kepuasan/  kesenangan  dalam  berinte- raksi visual, dimana pengguna mendapatkan  kepuasan  secara  visual akibat dari tampilan produk mainannya. Pilihan  detail  (yang  realistik),  tampilan yang  fantastik  membangkitkan  daya imajinatif dari pengguna.
c) Kepuasan/kesenangan nostalgic ,  yaitu kepuasan yang didapatkan oleh pengguna  ketika  menemukan  produk mainan  yang  berasal  dari  masa  lalunya (masa kecilnya). Keterbatasan pada masa kecil  yang  membuat  mereka  tidak  bisa mengakses  produk  mainan  baru terpuaskan  saat  mereka  dewasa  dan mampu untuk membeli produk mainan yang dimaksud. Pada beberapa pengguna  yang  telah  memiliki  anak, maka  biasanya  mereka  akan  menceri- takan  tentang  karakter  mainan  yang dimaksud dengan anak mereka.
d) Kepuasan/ kesenangan dalam memiliki, yaitu  boleh  dibilang  ini  sebuah keanehan,  tapi  terjadi  dimana  ada pengguna  produk  mainan  yang  sudah puas  jika  hanya  telah  memiliki  produk mainan yang dimaksud.
e) Kepuasan/kesenangan  secara  finansial, yaitu  kepuasan  yang  didapatkan  ketika seorang  pengguna  mainan  hanya  puas dengan  mendisplay  produk  mainannya dengan  rapi  sehingga  pada  waktu beberapa  tahun  mendatang  mereka dapat menjual kembali produk mainannya  dengan  harga  yang  lebih tinggi. Hal ini juga berhubungan dengan strategi produk limited edition
f) Kepuasan/  kesenangan  sosial,  yaitu pengguna  mainan  merasa  puas  ketika berinteraksi  dengan  pengguna  produk mainan  lainnya  yang  memiliki  koleksi yang  mirip  atau  sama.  Biasanya  akan terjadi  perbincangan  yang  meluas  dan mendalam.  Kepuasan  atau  kesenangan tersebut  adalah  bentuk  kepuasan  yang berhasil  dieksplorasi  pada  pengguna produk mainan berusia dewasa, dimana didapati  perbedaan  signifikan  dari kesenangan  yang  dialami  anak-anak pada umumnya.

## E. KESIMPULAN

## Kesimpulan
Mainan  utuk  kebutuhan  orang  dewasa memiliki requirement yang  berbeda  dengan mainan  pada  umumnya,  sehingga  perlulah
selalu dicari aspek aspek yang mungkin akan selalu  berubah  seiring  waktu.  Perilaku  yang berbeda akan menuntut desain yang berbeda pula. Cara menggunakan produk didapatkan ada  5  yaitu  dengan  cara  modifikasi  produk mainan, memfoto produk mainan, memajang produk  mainan  dan  menyimpan  produk mainan  untuk  kebutuhan  investasi.  Untuk memenuhi  kaidah  tersebut  dibutuhkanlah perhatian  khusus  yaitu  pemenuhan  aspek fungsi berupa kesenangan, pemenuhan aspek sistem  dan  material  dan  pemenuhan  aspek estetika.  Bentuk  kesenangan  yang  didapati dalam  penelitian  ini  ada  6  yaitu  bentuk kesenangan fisik, bentuk kesenangan visual, bentuk kesenangan nostalgic , bentuk kesenangan rasa memiliki, bentuk kesenangan finansial dan bentuk kesenangan sosial.
Saran Penelitian tentang mainan yang berhubungan dengan  perilaku  masih  menarik  untuk dikembangkan, terutama untuk target-target spesifik  lainnya.  Aspek  teknologi  dan penggalian kekayaan local wisdom juga menarik utuk dilakuakan.

## F. UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terima kasih diberikan kepada hibah Penelitian  Dosen  Muda  Dikti  dan Universitas  Mercu  Buana  sebagai  sponsor yang telah mendanai penelitian, serta seluruh rekan-rekan  yang  mendukung  terseleng- garanya  penelitian  dan  penulisan  artikel ilmiah ini.

## G. DAFTAR PUSTAKA
Airey,  S.,  Plowman,  L.,  Connolly,  D.,  & Luckin,  R.  (Agustus,  2002).  Rating children's  enjoyment  of  toys,  games and  media. In  3rd  World  congress  of  the international toy research association on toys, games  and  media,  London (Agustus,  19- 22).
Assmann,  J.  (2006).  Form  as  a  mnemonic device:  Cultural  texts  and  cultural memory. Performing the Gospel, 67-82. Fletcher, B. (1905) A History of Architecture on The  Comparative  Method .  London: Batsford.
Heljakka,  K.  (2008).  Toy  stories.  Design. Play.  Display.  Adult  experience  with designer toys. On Conference Proceedings, The  Nordic  Conference  of  Experience: Research, Education and Practice in Media . Heljakka,  K.  (2013). Principles  of  adult  play (fulness) in contemporary toy cultures: From Wow to Flow to Glow . Finland: School of Arts, Design and Architecture.
Koster, R. (2013). Theory of fun for game design . US: O'Reilly Media, Inc.
McEwen, I. K. (2003). Vitruvius : Writing The Body of Architecture. Massachusetts Institute of Technology. London: The MIT Press.
Norman, D. (2004). Emotional design: Why we love  (or  hate)  everyday  things. New  York: Basic Books.
Norman,  D.  (2013). The  Design  of  Everyday Things. New York: Basic Books.
Papadakis, D. Cooke, C., & Benjamin, A. E.
(1989). Deconstruction (Omnibus Volume). London: Academy Edition.
Soedarwanto, H. (2018). Teori Vitruvius Vs Teori  Sir  Henry  Wotton  (Utilitas- Firmitas-Venustas  dan  Commodity- Firmness-Delight)  Dalam  Desain Produk. NARADA  Jurnal  Desain  dan Seni, 5 (2), 155-163.
Thomas,  V.  (July,  2018).  Work  and  Play- Experiences  in  Toy  Town. 8th International  Toy  Research  Association
World  Conference. International  Toy Research  Association  (ITRA),  11-13 July, Paris, France. ⟨ hal-02083104 ⟩ .