Abstrak — Pertolongan  Pertama  merupakan  suatu  tindakan penyelamatan  agar  kondisi  korban  tidak  memburuk  sebelum datang  bantuan  dari  tenaga  medis  profesional.  Pengetahuan mengenai  pertolongan  pertama  ini  merupakan  hal  yang  sangat penting  diketahui  masyarakat  dalam  menghadapi  situasi kegawatdaruratan. Masyarakat Surabaya sendiri sudah memiliki kesadaran  akan  pentingnya  pengetahuan  akan  pertolongan pertama,  namun  media  yang  ada  dirasa  kurang  mewadahi  dari segi  visualisasi,  detail  penyampaian  instruksi  dan  bahasa  yang sulit  dipahami  oleh  orang  awam. Konsep  desain  media  pada aplikasi  ini  adalah  komunikatif  dan  familiar,  dimana  aplikasi ingin  menyampaikan  informasi  secara  cepat  dengan  jembatan visual  dan  mengangkat  materi  sehari-hari.  Konsep  materi  pada ‘ dos  and  don't ’ s ’ sehingga  memudahkan  pengguna  dalam menyerap informasi yang dipaparkan dalam aplikasi. Aplikasi ini telah  melakukan  serangkaian  riset  untuk  memenuhi  kebutuhan pengguna  yaitu  studi  eksisting, depth  interview ,  kuisioner, expert review ,  dan user  testing . Aplikasi mobile instruksi  medis pertolongan  pertama  ini  akan  diterapkan  pada  perangkat android  dengan  ukuran  5  inchi.  Ilustrasi  yang  akan  digunakan berupa  gaya  gambar  komik  menggunakan outline agar penyampaiannya  ringan  dan  dengan  konten  teks  yang  singkat namun padat. Aplikasi ini telah berhasil dalam segi komunikatif sebesar  80,6%  dan  familiar  sebesar  82,6%  baik  secara  konten mupun media. Namun, masih ada pengembangan-pengembangan yang  harus  dilakukan  ke  depannya  untuk  membuat  aplikasi  ini semakin bermanfaat bagi masyarakat luas.
Kata  Kunci — mobile  apps, pertolongan  pertama,  panduan, situasi darurat.

## I. PENDAHULUAN
NGKA kecelakaan dalam ranah rumah tangga menduduki peringkat  kedua  setelah  kecelakaan  lalu  lintas  menurut data  Kemenkes  RI.  Kepala  Biro  Humas  Markas  PMI,  Aulia Ariani  mengatakan,  pertolongan  pertama  dalam  rumah  tangga penting sekali dan dapat dilakukan siapa saja selama memiliki ilmu.  Dasar  hukum  dari  pertolongan  pertama  ini  adalah  Pasal 531  K  U  H  Pidana, “ Barang  siapa  menyaksikan  sendiri  ada orang  didalam  keadaan  bahaya  maut,  lalai  memberikan  atau mengadakan  pertolongan  kepadanya  sedang  pertolongan  itu dapat  diberikannya  atau  diadakannya  dengan  tidak  akan menguatirkan,  bahwa  ia  sendiri  atau  orang  lain  akan  kena bahaya  dihukum  kurungan  selama-lamanya  tiga  bulan  atau denda  sebanyak-banyaknya  Rp  4.500,-.  Jika  orang  yang  perlu ditolong itu mati, diancam dengan : KUHP 45, 165, 187, 304 s, 478, 525, 566 ”
Namun, masyarakat cenderung belum memiliki pengetahuan akan pertolongan pertama. Sehingga banyak  korban
kecelakaan di jalan atau kejadian di rumah yang meninggal di perjalanan/saat  menunggu  pertolongan.  Menurut  Direktur Rumah  Sakit  Baptis,  dr.  Dolly  Irbantoro, banyak  masyarakat tak  sadar  bahwa  sebenarnya  penanganan  yang  keliru  pada pertolongan  pertama  bisa  berakibat  fatal.  Kebanyakan penolong  tak  memikirkan  kondisi  korban  yang  hendak ditolong.  Banyak  kejadian  kecelakaan  mobil  atau  motor dimana  korban  mengalami  cedera/patah  tulang  belakang, ataupun  tulang  leher  sebagai  bagian  sistem  saraf  pusat. Pertolongan  terburu-buru  dengan  mengangkat  korban  secara sembarangan  justru  dapat  memperparah  kondisi  patahnya tulang  tersebut  dan  dapat  beralibat  fatal,  salah  satunya menyebabkan kecacatan dan bahkan kematian.
Selain  kecelakaan  yang  umum terjadi di lingkungan sehari- hari,  posisi  Indonesia  di ring  of  fire juga  beresiko mengakibatkan  terjadinya  bencana,  seperti  gempa,  banjir, tsunami  dan  kebakaran  hutan.  Namun,  masyarakat  Indonesia tidak  pernah  siap  menghadapi  bencana,  baik  bencana  alam maupun  bencana  yang  disebabkan  oleh  manusia  sendiri. Padahal penanganan pertolongan pertama terhadap kecelakaan,  baik  akibat  bencana  alam  maupun  bencana  yang disebabkan  oleh  manusia  dapat  meminimalisir  jumlah  korban dan  tingkat  keparahan  korban,  jika  dilakukan  dengan  benar sesuai dengan prosedur medis.
Menurut  hasil  riset  yang  dilakukan  oleh  penulis  terhadap 141  responden  dengan  rentang  usia  18-35 tahuan, masyarakat Surabaya  76.6%  pernah  berada  di  situasi  genting  atau  gawat darurat  dan  44.4%  di  antaranya  meminta  pertolongan  orang sekitar  ketika  terjadi  keadaan  genting,  20.6%  melakukan pertolongan  pertama,  14.3%  tidak  berbuat  apa-apa,  12.7% menghubungi  fasilitas  kesehatan  dan  sisanya  menjawab  lain- lain.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  masih  banyak  masyarakat Surabaya  yang  tidak  tahu  apa  yang  harus  dilkaukan  ketika terjadi situasi gawat darurat. Masyarakat menyadari pentingnya  pengetahuan  pertolongan  pertama  namun  media yang  ada  dirasa  kurang  mewadahi  dari  segi  kurangnya visualisasi,  kurangnya  detail  penyampaian  panduan,  terlalu bertele-tele,  sulit  diingat  dan  bahasa  dan  teknik  penyampaian yang sulit dipahami orang awam.
Aplikasi  berbasis  android,  sebagai  salah  satu  media  yang sangat  dekat  dengan  masyarakat  saat  ini dapat menjadi media yang  dapat  memenuhi  kekurangan  dari  media  sebelumnya yang  dapat  memberikan  pengetahuan  panduan  kepada masyarakat, terutama masyarakat awam, mengenai pertolongan pertama pada situasi gawat darurat. Media aplikasi diharapkan dapat  menjadi  referensi  dan  rujukan  informasi  yang memudahkan masyarakat Indonesia dalam mengenal

## Perancangan Mobile Apps Panduan Pertolongan Pertama pada Kecelakaan untuk Orang Awam
Sarah Aghnia Husna dan Senja Aprella Agustin Departemen Desain Produk, Fakultas Arsitektur Desain dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : sarahaghniahusna@gmail.com, senja@prodes.its.ac.id
A
pengetahuan pertolongan  pertama  pada  situasi  gawat  darurat sesuai dengan saran medis.

## A. Identifikasi Masalah
1. Pertolongan  pertama  merupakan  materi  yang  penting untuk diketahui masyarakat
2. Masyarakat  banyak  yang  belum  mengetahui    ilmu pertolongan pertama
3. Media  yang  ada  dirasa  kurang  dari  segi  visualisasi  dan bahasa yang bertele-tele

## B. Rumusan Masalah
Bagaimana  merancang  aplikasi  panduan  pertolongan pertama gawat darurat untuk masyarakat awam?

## C. Batasan Masalah
Batasan  masalah  dalam  perancangan  ini  adalah  hanya membahas  pengetahuan  pertolongan  pertama  pada  situasi gawat darurat yang diperbolehkan dilakukan masyarakat awam atas  saran  medis.  Aspek-aspek  desain  yang  digunakan  dalam pembuatan aplikasi yaitu user interface , user experience , ikon, wireframe , tipografi, gaya ilustrasi, penggunaan elemen grafis dan warna.

## D. Tujuan
Untuk  menyediakan  media  panduan  pertolongan  pertama pada  kecelakaan  yang  dapat  menjadi  rujukan  dalam  edukasi pengetahuan  pertolongan  pertama  gawat  darurat  pada masyarakat.

## II. STUDI ACUAN

## A. Landasan Teori
1) Pertolongan Pertama
Pertolongan  pertama  adalah  kegiatan  yang  dilakukan  untuk memberikan  pertolongan  medis  dasar  untuk  menyelamatkan jiwa penderita, mencegah cacat, memberikan rasa nyaman dan menunjang  proses  penyembuhan.  Berdasarkan  panduan  PMI ada  23  pertolongan  pertama  yang  dipelajari  dalam  kurikulum PMI
2) User Interface
User  interface  adalah  sebuah  tampilan  tatap  muka  antara pengguna dan aplikasi. Metode – metode yang dapat digunakan untuk  membuat  suatu interface yang  baik  diantaranya  fokus terhadap  user,  mengutamakan  fungsi  daripada  desain, mempelajari  perilaku  pengguna,  membuat  desain  untuk  studi kasus  yang  umum,  jangan  mengalihkan  pengguna  dari  tujuan yang  akan  diraih,  memfasilitasi  proses  pemahaman  dan pembelajaran  suatu  aplikasi,  memberi  informasi,  tidak  hanya data  dan  melakukan  uji  coba  terahdap  pengguna.  Elemen- elemen  dalam  UI  yang  harus  diperhatikan  diantaranya tipografi, icon dan warna.
3) User Experience
User  experience  adalah  proses  untuk  meningkatkan kepuasan  pengguna  dengan  meningkatkan  aksesibilitas, usabilitas dan kepuasan yang disajikan melalui interaksi antara produk  dengan  pengguna.  Prinsip-prinsip  penting  dalam  UX diantaranya adopt (penggunaan splash  screen,  tips  &  on boarding,  homescreen  &  navigation ), use (penggunaan  fitur
pencari)  dan return (desain  yang  menarik  dan  penyampaian konten yang efektif)
4) Ergonomi Visual dan Navigasi Lateral
Studi  mengenai  kebiasaan  ornag  berinteraksi  dnegan smartphne  menunjukkan  bahwa  49%  orang  menggunakan smartphone  dengan  satu  tangan.  Schmidt  melanjutkan  studi Hoober  dengan  meneliti  keterjangkauan  area  sentuhan  bagi pengguna smartphone dengan satu tangan — yaitu tangan kanan dengan  ukuran  smartphone  5  inchi  (ukuran  mayoritas smartphone  saat  ini)  dan  disimpulkan  bagian  tengah  dan bawah layar merupakan bagian yang paling cepat dijangkau[1].  Pada  riset  yang  dilakukan  Poynter,  didapatkan hasil  ketika  pengguna  melihat  galeri  dnegan  orientasi  potrait, 86% pengguna menggeser secara horizontal[2].

## 5) Ilustrasi
Ilustrasi  menurut  KBBI  adalah  gambar  yang  digunakan untuk  memperjelas  isi  buku,  karangan,  dan  sebagainya.  Gaya ilustrasi  model  kartun  bersifat  simbolik  dan  biasanya menyederhanakan  proporsi.  Gaya  ilustrasi  ini  dipilih  karena penyampaiannya  yang  ringan  dan  sederhana  sehingga membuat presepsi menyenangkan pada pengguna.

## B. Studi Eksisting
1) Aplikasi “ PMI First Aid ” Mobile  apps  native yang  dapat  diunduh  gratis,  tanpa  iklan, relatif  ringan,  menggunakan  animasi  sederhana  pada beberapaelemen dan dapat diakses offline . 2) Aplikasi “ Panduan P3K New Lengkap ” Aplikasi  berbasis e-book ini  dapat  diunduh  gratis,  relatif ringan, memiliki fungsi zoom dan dapat diakses secara offline . 3) Aplikasi “ Buku Saku P3K ”
Aplikasi berbasis e-book yang relatif ringan, dapat diunduh gratis, dan dapat diakses secara offline . 4) Aplikasi "First Aid White Cross"
Aplikasi hybrid yang  dapat  diunduh  gratis,  yang  relatif ringan  dan  memiliki  fitur emergency  call tiap  negara  yang dapat terhubung dnegan dial pad . 5) Aplikasi “ First Aid Unit ” Mobile  apps  native ini  dapat  diunduh  gratis,  relatif  ringan, dapat  diakses  offline,  terdapat  fitur  emergency  call  dan memiliki visualisasi berupa foto.

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Metodologi Penggalian Data
1) Wawancara PMI Kota Malang
Wawancara dilakukan dengan Bapak Aditya Bayu Wardana, S.Pd  yang  merupakan  Staff  Kepala  Seksi  Pelayanan  PMI cabang  Malang,  mewakili  Kepala  PMI  cabang  Malang  yang sedang  bertugas  di  luar  kota.  Beliau  saat  ini  aktif  dalam kegiatan  PMI  khusunya  di  wilayah  kota  Malang.  Dipilihnya PMI Kota Malang berdasarkan rekomendasi PMI Jawa Timur dimana  PMI  Malang  merupakan  PMI  dengan  pelatihan pertolongan pertama terbaik se-Indonesia. Dari wawancara ini didapatkan  poin  penting  apa  saja  bentuk  pertolongan  pertama yang  diperbolehkan  dilakukakan  orang  awam,  seberapa  jauh sebenarnya  PMI  melakukan  usaha  penyebaran  informasi
pertolongan  pertama  dan  acuan  pertolongan  pertama  yang dapat diikuti oleh penulis.

## 2) Wawancara dengan Dokter Umum
Wawancara  dilakukan  dengan  dr.  Eri  Sobari  yang merupakan  dokter  umum  di  Malang.  Beliau  saat  ini  aktif melakukan praktek di klinik pribadi di wilayah Pasuruan. Dari wawancara  ini  didapatkan  poin  penting  apa  saja  bentuk pertolongan  pertama  yang  diperbolehkan  dilaukakan  orang awam  menurut  sisi  kedokteran,  memvalidasi  data  dari  PMI, dan  mendapatkan  data  obat-obatan  yang  diperbolehkan diberikan oleh orang awam.

## 3) Kuisioner
Pada  perancangan  ini  dilakukan  pengumpulan  data  dengan menggunakan  kuisioner  yaitu  dengan  memberikan  pertanyaan yang akan dijawab oleh responden. Kuisioner digunakan untuk mengetahui  pendapat  responden  mengenai  objek  yang diangkat  dalam  perancangan  ini.  Kuisioner  ini  nantinya menentukan  konten  yang  dianggap  paling  penting,  mendesak, dan sehari-hari untuk dibahas dalam perancangan ini.

## B. Metodologi Desain

## 1) Teori Pictogram
Standarisasi penggunaan pictogram dalam dunia medis telah dikembangkan  di  berbagai  negara,  seperti  Council  of  Japan pictograms,  the  United  States  Pharmacopiea  Dispensing Information pictograms (USP) dan  the International Pharmaceutical Federation (FIP) pictograms. Pada perancanagn ini, pictogram yang nantinya akan dikemabngkan emnjadi icon mengacu pada penggunaan pictogram the United States  Pharmacopiea  Dispensing  Information  pictograms (USP)  karena  gaya  pictogramnya  yang  mayoritas  juga menggunakan gaya line art dalam penyederhanaan bentuknya. Contoh  pictogram  dengan  standar  USP  ditunjukkan  pada Gambar
2) Expert Review
Expert  review dilakukan  pada  M.  Hilmy  Fawwazy  yang merupakan  UI designer Traveloka. Expret  review ini dilakukan untuk mendapatkan insight terhadap prototype yang telah dibuat dari segi user interface dan user experience.
3) User Testing
User  testing  dilakukan  pada  orang  dewasa  kisaran  usia  30- 34  tahun  di  Surabaya  untuk  mengetahui  pendapat  calon pengguna mengenai aplikasi dan melakukan penilaian terhadap konsep  aplikasi.  Pada  post  test  yang  dilakukan,  pertanyaan dibagi menjadi poin pertanyaan mengenai konsep komunikatif dan familiar, baik dari segi desain maupun penyampaian.
4) Eksplorasi Desain
Eksplorasi desain dilakukan pada perancangan desain dalam aplikasi.  Eksplorasi  dilakukan  dalam  merancang  desain  logo, desain ikon dan ilustrasi.
Gambar 1 . Contoh eksplorasi gaya ilustrasi.

## IV. KONSEP DESAIN

## A. Konsep Luaran
Hasil riset menghasilkan konsep luaran sebuah mobile apps dengan  konten  mengenai  panduan  pertolongan  pertama  pada kecelakaan  untuk  orang  awam.  Konsep  desain  keseluruhan aplikasi  ini  adalah ‘ you  can  help  now ’ yang  dapat diturunkan menjadi  dua keyword yaitu  komunikatif  dan  familiar.  Untuk konsep  penyampaian  konten  digunakan  konsep ‘ dos  and donts ’ dalam  pemaparannya.  Konten  dalam  aplikasi  ini disampaikan melalui rangkaian ilustrasi yang telah didiskusikan  secara  medis. Mobile  apps ini  akan  berjalan melalui  sistem  operasi  Android  dengan  input  perintah menggunakan touchscreen .

## B. Spesifikasi Teknis
Berdasarkan  pengamatan  dan  perbandingan  terhadap  objek eksisting  yang  sejenis, mobile  apps ini  dikerjakan  dengan dimensi  720x1280 pixel dan  resolusi  72 dpi .  Spesifikasi smartphone yang  dianjurkan  untuk  menjalankan  buku  digital ini minimal bersistem operasi Android 4.4 Jelly Bean .

## C. Konsep Materi
Konsep  materi  yang  akan  disampaikan  dalam  aplikasi merupakan  turunan  dari  big  idea: “ you  can  help  now! ” . Merujuk  pada  pengguna  yang  merupakan  orang  awam  dalam dunia  medis,  konsep  materi  yang  dibuat  adalah  konsep “ dos and don ’ ts ” dimana pengguna akan disajikan informasi berupa hal-hal  yang  harus  dilakukan  dan  seharusnya  tidak  dilakukan namun  sering  terjadi  dalam  memberikan  penanganan pertolongan pertama. Hal ini masih merupakan bagian dari big idea  aplikasi,  dimana  dengan  ditampilkan  materi  dengan konsep “ dos  and  don ’ ts ” pengguna  dapat  lebih  mudah memahami  materi  dan  melakukan  pertolongan  pertama sesegera mungkin.
Dalam penggunaan warna untuk konten ilustrasi, digunakan warna  biru  tua  sebagai  warna  dasar  ilustrasi,  warna  merah untuk  menandakan  materi  yang  bersifat  larangan  dan  warna kuning  untuk  menandakan  konten  yang  bersifat  benar  atau anjuran.  Penggunaan  satu  warna  sebagai  warna  dasar  ilustrasi ditujukan agar pengguna fokus pada bentuk dan panduan yang
diberikan sehingga memudahkan transfer informasi. Selain itu, penggunaan warna merah dan kuning sebagai penanda anjuran dan  larangan  dirasa  dapat  menonjol  dan  menarik  perhatian pengguna  sehinga  materi  tersebut  benar-benar  mendapatkan sorotan.
Gambar. 2 Palet warna ilustrasi Saraya.
Gambar. 3 Contoh penerapan warna dalam ilustrasi.
Penggunaan  aturan  ketiga  warna  tersebut  digunakan  pada semua konten ilustrasi kecuali pada konten obat dan alat P3K. Hal  tersebut  dimaskudkan  untuk  memudahkan  pengguna dalam mengenali obat-obatan dari warnanya.
Gambar. 4 Contoh penerapan warna dalam ilustrasi obat.

## D. Warna
Pengambilan  warna  diputuskan  dengan  membandingkan warna  dari  aplikasi  eksisting.  Semua  eksisting  menggunakan warna merah dan putih sebagai latar belakang dalam pemilihan warna dalam aplikasinya. Warna ini menandakan kegawatdaruratan,  sehingga  sesuai  dnegan  materi  yang  akan disampaikan. Eksisting juga memilih warna putih sebagai latar belakang  untuk  menonjolkan  konten  yang  akan  dibahas.  Pada perancangan  aplikasi  ini,  warna  biru  ditambahkan  karena warna biru memiliki kekuatan menenangkan dan memberi rasa aman.  Warna  ini  juga  dipresepsikan  kokoh  dan  dapat diandalkan  (Samara, 2007).  Selain itu warna biru, merah dan abu-abu  yang  digunakan  dalam  aplikasi  ini  bersifat unisex sehingga dapat digunakan secara umum.
Gambar. 5 Palet warna aplikasi Saraya.
Gambar. 6 Aristektur informasi aplikasi.

## F. Desain Antarmuka
Berdasarkan  observasi  studi  eksisting  dari  media  buku digital  yang  telah  ada  sebelumnya,  elemen  antarmuka  yang dibutuhkan  oleh  buku  digital  interaktif  terdiri  dari  logo  dan ikon. Sketsa seperti yang terlihat pada Gambar (6)-(7).
G. Konsep Bisnis dan Pengembangan
1) Konsep Kerjasama
Konsep  kerjasama  yang  akan  dilakukan  adalah  konsep kerjasama dengan pihak sponsor dengan kriteria sponsor yang berhubungan  dengan  pertolongan  pertama,  baik  fasilitas
kesehatan  atau  perusahaan  obat/suplemen  kesehatan.  Biaya yang  disarankan  penulis  untuk  dibayar  oleh  pihak  sponsor adalah 20 juta per tahun.
Gambar. 7 Alternatif desain logo aplikasi.
Gambar. 8 Sketsa dan desain final ikon aplikasi.

## H. Konsep Bisnis dan Pengembangan
1) Konsep Kerjasama
Konsep  kerjasama  yang  akan  dilakukan  adalah  konsep kerjasama dengan pihak sponsor dengan kriteria sponsor yang berhubungan  dengan  pertolongan  pertama,  baik  fasilitas kesehatan  atau  perusahaan  obat/suplemen  kesehatan.  Biaya yang  disarankan  penulis  untuk  dibayar  oleh  pihak  sponsor adalah 20 juta per tahun.
Sponsor  akan  mendapatkan  fasilitas  banner  ads  pada halaman  utama  dan  rekomendasi  pada  konten  panduan. Misalkan  sponsor  yang  bekerjasama  adalah  klinik  spesialis jantung,  maka  pada  panduan  aplikasi, akan direkomendasikan pada pengguna untuk mengunjungi klinik tersebut.

## 2) Distribusi
Pengguna dapat mengunduh sendiri aplikasi melalui portal distribusi  aplikasi  Android,  yaitu Google  Play  Store baik melalui  QR  Code  yang  ada  pada  media  promosi  maupun pencarian  manual  pada Google  Play  Store. Mode  yang digunakan  dalam  menjajakan  aplikasi  ini  adalah free  but with ads atau in-app  advertising sehingga  pengguna  dapat  tetap mengunduh  secara  gratis  namun  akan  ada targeted  ads yang muncul pada halaman aplikasi.
3) Konsep Pengembangan a. Pengembangan materi pertolongan pertama untuk memperluas jangkauan materi b. Pengembangan sistem berbagi untuk memperluas kesadaran masyarakat melalui sosial media dan memunculkan platform berbagi untuk kegiatan donasi c. Pengembangan  sistem  pengingat  untuk  meningkatkan keterikatan atara aplikasi dan pengguna.
d. Pengembangan  kerjasama  dengan  layanan  kesehatan meliputi  kerjasama  tidak  langsung  berupa  iklan  dan kerjasama  langsung  berupa  kerjasama  dalam  memberikan layanan antri online melalui Saraya .

## V. PEMBAHASAN DESAIN
Hasil  desain  adalah  berupa  konten  narasi,  aset  visual ilustrasi
panduan, dan elemen antarmuka yang
diimplementasikan pada aplikasi Saraya .

## A. Hasil Akhir Desain Layout Ilustrasi
Desain  ilustrasi  dalam  aplikasi  Saraya  menggunakan  gaya line  art  dengan  menggunakan  satu  warna  dasar  yaitu  biru (#2C3E50) untuk membuat pengguna fokus pada konten yang disampaikan.  Latar  belakang  putih  juga  digunakan  supaya konten  yang  dipaparkan  menonjol.  Penggunaan  warna  merah sebagai  tanda  larangan  dan  kuning  sebagai  anjuran  atau penanda  benar  pada  ilustrasi  memberikan  kemudahan  dalam pemahaman materi.
Gambar. 9 Contoh ilustrasi dalam aplikasi (a) penggunaan warna merah pada ilustrasi  (b)  penggunaan  warna  kuning  dalam  ilustrasi  dengan  isyarat lingkaran (c) penggunaan warna kuning dalam warna ilustrasi
Tipografi  yang  diterapkan  dalam  aplikasi  adalah  jenis san- serif dimana font Helvetica  Bold  digunakan  sebagai  judul konten, font Lato  Regular  digunakan  sebagai  nama  ikon, perintah,  serta  konten  panduan  dan font Lato  bold  digunakan sebagai penekanan dalam konten.
Gambar 10. Contoh penggunaan tipografi dalam aplikasi.

## B. Implementasi
Ilustrasi dan elemen-elemen antarmuka kemudian diemplementasikan dalam aplikasi. Gambar (10)-(14) menampilkan implementasi beserta penjelasannya.
Gambar  11.  Tampilan  dari  halaman  utama  menuju  ke  panduan  melaui pencarian gejala.
Pada  Gambar  (10)  ditampilkan  implementasi  dari  elemen antarmuka  yang  telah  diusun  dalam  aplikasi,  yaitu  elemen antarmuka  dari  awal  pengguna  membuka  aplikasi,  kemudian melihat  panduan  melalui  opsi  pencarian  gejala.  Penggunaan rekomendasi  pencarian  mempermudah  pengguna  dalam menemukan  panduan  yang  dinginkan.  Penggunaan multiple keyword dalam pencarian juga memudahkan dalam mengeleminasi daftar panduan yang dicari.
Pada  Gambar  (11),  ditampilkan  implementasi  elemen antarmuka dimana pengguna menemukan panduan melalui sub menu  pencarian  panduan  berdasar  kategori.  Pada  opsi  per- kategori,  pengguna  dapat  dengan  mudah  menemukan  daftar panduan tanpa harus mencari gejala.
Pada  Gambar  (12)  ditampilkan  implementasi  elemen antarmuka saat pengguna memutuskan mencari apotek dan RS terdekat  yang  akan  langsung  diarahkan  ke  Google  Maps dengan melacak lokasi pengguna (Geo ID).
Pada  Gambar  (13)  dan  (14)  ditampilkan  implementasi elemen  antarmuka  yang  ada  pada  opsi  telepon  darurat,  yaitu
opsi  panggilan  darurat  melalui  aplikasi  seperti  pada  Gambar (13)  yang  bisa  diakses  melalui  menu  utama  maupun  widget telepon.  Pada  Gambar  (14)  ditampilkan  implementasi  elemen antarmuka  opsi  menu  pengubahan  dan  penghapusan  kontak untuk  semakin  mempermudah  pengguna  dalam  menghadapi situasi darurat.
Gambar  12.  Tampilan  dari  halaman  utama  menuju  ke  panduan  melalui kategori panduan.
Gambar  13  Tampilan  dari  menu  utama  menuju  ke  petunjuk  RS  dan  apotek terdekat.
Gambar 14. Tampilan dari menu utama  menuju ke telepon darurat.
Gambar 15. Tampilan menu utama menuju ke opsi menu telepon darurat (a) pengubahan dta telepon (b) penghapusan data telepon.

## VI. KESIMPULAN
Adanya  alternatif  panduan  pertolongan  perama  dalam bentuk mobile  application dapat  menjadi  solusi  pembelajaran mandiri  bagi  orang  awam.  Konsep  komunikatif  dan  familiar
pada  Aplikasi Saraya telah  berhasil  dengan  nilai  rata-rata  4.1 dari  5  dengan  standar  deviasi  0.6.  Aplikasi  Saraya  sudah komunikatif  (80,6%)  dan  familiar  (82,6%)  bagi  orang  awam, baik  secara  konten  maupun  media  sehingga  menjawab permasalahan  yang  ada.  Penggunaan  typeface  jenis  san-serif dalam  aplikasi  membuat  visualisasi  konten  mudah  dibaca  dan jelas  sehingga  mudah  dimengerti.  Penggunaan  ilustrasi  dalam visualisasi  panduan  sangat  memperjelas  konten  yang dibawakan.  Namun,  terdapat  beberapa  hal  yang  dapat dilakukan  untuk  menunjang  aplikasi  ini  agar  menjadi  lebih baik  yaitu  melakukan  pengembangan  konsep  sesuai  rencana pengembangan  konsep  aplikasi,  melakukan  pengembangan aplikasi  untuk  mengikat  pengguna  dan  memikat  sponsor  serta
melakukan perancangan aplikasi sesuai jenjang pendidikan dan bertahap, sehingga materi yang diberikan dapat menjadi sebiah kurikulum yang tersruktur.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  Hoober, “ How  Do  Users  Really  Hold  Mobile  Devices, ” UX  Matters . [Online].
Available:
https://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/02/how-do-users-really- hold-mobile-devices.php.
[2]  S.  D.  Quinn, “ Poynter ‘ EyeTrack:  Tablet ’ research  shows  horizontal swiping  instinct  for  photo  galleries, ” Poynter .  [Online].  Available: https://www.poynter.org/news/poynter-eyetrack-tablet-research-shows- horizontal-swiping-instinct-photo-galleries.  [Accessed:  15-Mar-2018].