DESAIN ANIMASI 2D PENGETAHUAN DASAR
BAHAYA NARKOBA  BAGI  PEMUDA  DENGAN  METODE PTP PADA DISPORAPAR KENDAL
Setiyo Prihatmoko 1 , Sumaryanto 2 , Raffida Zakki H 3 1 Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer Email : setiyo@stekom.ac.id
2 Program Studi  Sistem Komputer Universitas Sains dan Teknologi Komputer
3 Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 2 Maret  2023 Received in revised form 2 April  2023 Accepted 13 Juni 2023
Available online Juli 2023

## ABSTRACT
Drugs have become a serious problem in Indonesia. Because  in  every  region  in  Indonesia  there  is  no area  free  of  drug abuse.  One  of  the  causes  of  drug abuse  is  mistakes  in  association  and  shortcuts  to escape from the burden of thoughts. However, they do not realize the impact of drug abuse, which can be  addictive  and  have  an  effect  on  health. Therefore,  each  of  us  has  an  obligation  to disseminate  information  about  the  dangers  of  drug abuse.  So  that  our  family,  friends  and  loved  ones don't  fall  into  the  trap  of  using  drugs.  This  study aims to: (1). Design and create 2D animation of the dangers  of  drug  abuse  (2).  Design  and  create  2D animations in the form of animated videos using the PTP  method  that  are  attractive  and  understandable to  the  public.  The  research  method  used  in  this study  is  a  Research  and  Development  (RnD) product.  The  effectiveness  and  communicativeness of  animated  videos  can  be  seen  from the results  of calculating  the  questionnaire  from  35  respondents who gave very positive responses, namely valid and reliable
Keywords : Animation Design, 2D, Danger of Drugs, PTP Method.

## PENDAHULUAN
Narkoba  menurut  Kementerian  Kesehatan  Republik  Indonesia  adalah  NAPZA  yang merupakan  singkatan  dari  Narkotika,  Psikotropika,      dan      Bahan      adiktif.      Narkoba  sudah dikenal  sejak  dahulu  kala.  Bangsa  Sumeria  adalah  bangsa  yang  pertama  kali  mengenal  candu atau opiumx. Pada saat itu candu digunakan sebagai penghilang rasa sakit dan obat tidur.
Tahun  2019  BNN  menyatakan  bahwa  Indonesia  sudah  darurat  narkoba,  karena  sudah tidak  bisa  ditemukan  kawasan  bebas  penyalahgunaan  narkoba  disetiap  kota  dan  daerah  di Indonesia.  Jawa  Timur  dan  Jogja  masuk  urutan  10  besar  provinsi  dalam  penyalahgunaan narkoba.  Sedangkan    di  provinsi  Jawa Tengah  jumlah  penyalahgunaan  narkoba  mencapai  300 jiwa.
Ditemukan  59  persen  berstatus  pekerja  dan  24  persen  berstatus  sebagai  pelajar  dan mahasiswa.  Penyalahgunaan  narkoba  ini  sangat  berbahaya  karena  salah  satu  dampak penggunaan  narkoba  adalah  halusinogen,  pemakai  akan  berhalusinasi  seolah  melihat  sesuatu
yang  lain.  Jika  penyalahgunaan  dilakukan  secara  berkelanjutan  akan  berdampak  buruk  bagi kesehatan, salah satunya adalah kerusakan pada fungsi otak serta disfungsi organ tubuh lainnya.
Animasi  2D  merupakan  suatu  tampilan  yang  cepat  dari  rangkaian  gambar  –  gambar sehingga  dapat  menciptakan  ilusi  gerak.  Dalam  pembuatan  animasi  2D  juga  harus memperhatikan ide cerita yang ingin ditampilkan.
Dengan    penyebaran    informasi    lewat  media  sosial,  penulis  berharap  masyarakat  bisa lebih  waspada  dengan  bahaya  narkoba sehingga tidak memiliki keinginan untuk mencobanya. Maka  dibuat  animasi  2D  untuk  mengetahui  dampak  dari  penyalahgunaan  narkoba.  Adapun judul yang penulis ambil adalah  “  Desain  Animasi  2D Pengetahuan Dasar Bahaya Narkoba Terhadap Pemuda Dengan Metode PTP pada DISPORAPAR Kendal”.
RUMUSAN MASALAH :
1.  Bagaimana  membuat  media  bantu  berupa  animasi  2D  dalam  menginformasikan bahaya dampak penyalahgunaan narkoba secara efektif 2.  Bagimana  mendesain  animasi  2D  berbentuk  video  animasi  dengan  menggunakan metode PTP yang menarik dan dapat dipahami masyarakat.

## LANDASAN TEORITIS
A. Desain grafis
Merupakan  salah  satu  bentuk  komunikasi  yang  memanfaatkan  elemen  visual  seperti bentuk,  foto,  tulisan,  dan  elemen  lainnya.  Bertujuan  untuk    menyampaikan    ide   atau   gagasan ke orang lain dengan menggunakan elemen visual tersebut (Enterprise, 2018). B.  Perancangan
Menurut Jogiyanto H.M dalam jurnal (Pangemanan,2016) menyatakan bahwa perancangan sistem  merupakan  perancangan  sistem  yang  dapat  didefenisikan  sebagai  penggambaran, perencanaan,  dan  pembuatan  sketsa  atau  pengaturan  dari  beberapa  elemen  yang  terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan  berfungsi.  Perancangan  sistem  menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang harus diselesaikan. C. Animasi
Animasi  berasal  dari  kata  anima  yang  berarti  membuat  sesuatu  menjadi  gambar  bergerak seperti hidup. Animasi dalam pengertian sebagai salah satu bentuk teknik film berarti membuat gambar, model, atau bentuk lain menjadi terkesan hidup. D.  Pose to Pose
Prinsip  Pose  to  Pose,  yaitu  pembuatan  animasi  oleh  seorang  animator  dengan  cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar  keyframe  digambar/  dilanjutkan  oleh  asisten/  animator  lain.  Cara  yang  kedua  ini  lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Ini  lebih  sedikit  "prinsip"  dan  lebih  banyak  pendekatan  untuk  proses  animasi.  Dalam  animasi langsung,  setiap  gambar  diselesaikan  secara  berurutan,  dengan  bingkai  pertama  digambar,  lalu bingkai kedua, ketiga, dan seterusnya hingga animasi selesai.
Pose  to  pose,  bagaimanapun,  adalah  metode  yang  mengharuskan  menggambar  beberapa keyframe terlebih dahulu (masing-masing adalah "pose" dalam gerakan) dan kemudian kembali dan  menggambar frame intervensi yang mendapatkan gerakan dari satu keyframe  ke yang lain. Animator yang digambar dengan tangan sering kali menggunakan kombinasi dari teknik-teknik ini, bergantung pada adegan dan alur kerjanya.
Metode Pose To Pose memiliki langkah-langkah dalam membuat animasi. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
a) Membuat bentuk gambar manual yang berbeda secara berurutan dan tetap memiliki alur dari gambar pertama ke gambar terakhir.
b) Meletakkan setiap gambar yang sudah dibuat ke dalam setiap pose secara berurutan dan setiap pose tetap berada didalam satu layer.
c) Menambahkan titik key frame di setiap pose yang sudah diletakkan gambar.
d) Memilih efek pergerakan motion pada key frame yang sudah terdapat sebuah gambar.
e) Menentukan  durasi  waktu  motion  untuk  titik  key  frame  pada  gambar  yang  sudah diletakkan didalam layer.

## Implementasi
Berdasarkan  dari  berbagai  uraian  analisa  di  atas,  maka  disusunlah  perancangan  animasi  2D sebagai  alat  media  untuk  membantu  dalam  mengenal  dan  memahami  proses  pernikahan  adat jawa dengan menggunakan metode Pose to Pose.
Metode  Pose  to  Pose  ini  juga  terbilang  mempunyai  konsep  yang  sederhana,  dan  juga  para animator  yang  membuat  berbagai  macam  animasi  sering  menggunakan  metode  ini.  Setiap gerakan yang berubah dan bentuk sebuah objek ditempatkan pada frame dengan berurutan. Jika kita  menggunakan  banyak  frame  untuk  menerima  setiap  bagian  gerakan  objek,  maka  animasi tersebut akan menghasilkan gerakan yang semakin halus
E. Narkoba
Narkoba merupakan sebuat zat  yang  ketika dimasukan dalam tubuh manusia, baik secara oral / diminum,  dihirup, maupun disuntikan, dapat  mempengaruhi  pikiran,  suasana  hati atau perasaan,  dan  perilaku  seseorang.  Narkoba  dapat  menimbulkan  ketergantungan  (adiksi)    fisik dan    psikologis.Menurut  pengaruh  penggunaannya  (effect),  akibat  kelebihan  dosis  (overdosis) dan gejala bebas pengaruhnya (Withdrawal Syndrome) dan kalangan medis, disalahgunakan.
Sesuai  dengan  Undang-Undang  Narkoba  Nomor  35  Tahun  2009  tentang  Narkotika, Narkoba dibagi 18 dalam 3 jenis yaitu Narkotika, Psikotropika dan Zat adiktif lainnya.
a.   Narkotika
Menurut Soerdjono Dirjosisworo dalam jurnal (Amanda, Sahadi, & Meilanny, 2017) bahwa  pengertian  narkotika adalah  zat  yang  bisa   menimbulkan    pengaruh   tertentu bagi yang menggunakannya dengan memasukkan kedalam tubuh. Pengaruh tersebut bisa  berupa  pembiusan,  hilangnya  rasa  sakit,  rangsangan  semangat  dan  halusinasi atau timbulnya khayalan-khayalan. Sifat-sifat tersebut yang diketahui dan ditemukan dalam  dunia  medis  bertujuan  dimanfaatkan  bagi  pengobatan  dan  kepentingan manusia di bidang pembedahan, menghilangkan rasa sakit dan lain-lain.
b.   Psikotropika
Menurut Soerdjono Dirjosisworo dalam jurnal (Amanda, Sahadi, & Meilanny, 2017) bahwa  pengertian  Psikotopika  adalah  zat  atau  obat  bukan  narkotika,  baik  alamiah maupun  sintesis,  yang  memiliki  khasiat  psikoaktif  melalui  pengaruh  selektif  pada susunan saraf pusat  yang  menyebabkan  perubahan  khas pada 19 aktivitas normal dan perilaku.
c.   Zat adiktif lainnya Menurut Alifa dalam jurnal (Amanda, Sahadi,   &   Meilanny,   2017)   Zat   adiktif lainnya  adalah  zat-zat  selain  narkotika  dan  psikotropika  yang  dapat  menimbulkan ketergantungan  pada  pemakainya, diantaranya adalah :
1. Rokok
2. Kelompok  alkohol  dan  minuman  lain  yang  memabukkan  dan  menimbulkan ketagihan
3. Thiner    dan    zat    lainnya,    seperti    lem  kayu,  penghapus  cair  dan  aseton,  cat, bensin yang bila dihirup akan dapat memabukkan.
Secara       umum,       dampak        kecanduan  narkoba  dapat  terlihat  pada  fisik,  psikis  dan sosial  seseorang.  Dampak  fisik,  psikis  dan  sosial  selalu  saling  berhubungan  erat  antara  satu dengan  lainnya. Sedangkan  ketergantungan      fisik    akan    mengakibatkan  rasa  sakit  yang  luar biasa  (sakaw)  bila  terjadi  putus  obat  (tidak  mengkonsumsi  obat  pada  waktunya)  dan  dorongan psikologis berupa keinginan sangat kuat untuk mengkonsumsi.  Gejala  fisik  dan  psikologis ini juga  berkaitan  dengan  gejala  sosial  seperti  dorongan  untuk  membohongi  orang  tua,  mencuri, pemarah, manipulatif, dan perilaku- perilaku menyimpang lainnya.
Selain  itu,  narkoba  dapat  menimbulkan  perubahan  perilaku,  perasaan,  persepsi,  dan kesadaran.  Pemakaian  narkoba  secara  umum  dan  juga  psikotropika  yang  tidak  sesuai  dengan aturan dapat menimbulkan efek yang membahayakan tubuh.
F.  Storyboard
Storyboard  adalah  bentuk  visual/gambar  dari  skenario  yang  telah  dibuat,  berupa  kotak- kotak  gambar  (seperti  komik)  yang  menggambarkan  jalan  cerita  dan  adegan  -  adegan  yang hendak  dibuat  dalam  film.  Storyboard  berfungsi  sebagai  panduan  utama  dari  proses  produksi animasi (storyboard merupakan   cetak   biru   [blue   print]   film animasi
G.  Pemuda
Pemuda menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah orang muda laki – laki, remaja, taruna, yang akan menjadi pemimpin bangsa   dan pemuda yang selalu bergantung pada induk semangnya.

## METODE PENELITIAN
Metode  pengembangan  mengatakan  bahwa  “metode  penelitian  diartikan    sebagai  cara  ilmiah untuk  mendapatkan  data  dengan  tujuan  dan  kegunaan  tertentu”.  Metode  penelitian    yang dilakukan  dalam  penelitian ini  adalah  menggunakan  metode  penelitian dan pengembangan (Research & Development)  karena  metode penelitian  R&D merupakan  metode penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut (Sugiyono,  2016).  Langkah  –  langkah  penelitian      dan      pengembangan      ditunjukan  pada gambar dibawah ini :

## PROSEDUR PENGEMBANGAN
Penjelasan  dari  tiap  –  tiap  langkah  model  pengembangan  R&D  (Sugiyono,  2015)  yang  akan digunakan pada penelitian ini dijelaskan sebagai berikut :
1.   Potensi dan Masalah
Pengumpulan  data  potensi  pada  analisa  yang      terdapat      kendala      atau      permasalahan  pada DISPORAPAR Kendal.

## 2.   Pengumpulan Data
Mengumpulkan  berbagai  informasi  yang  perlu  digunakan  sebagai  bahan  untuk  merancang animasi  2D  bahaya  penyalahgunaan  narkoba.  Pada  tahapan  penelitian  dan  pengumpulan informasi disini merupakan analisis kebutuhan penelitian awal yang terdiri dari berikut :
a.   Observasi
Teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  melakukan  pengamatan  dan  pencatatan  secara sistematis pada objek penelitian, observasi yang digunakan adalah obervasi ter struktur. Ter  struktrur  maksudnya  observasi  ini  telah  dirancang  secara  sistematis,  tentang  apa yang  akan  diamati,  kapan,  dan  dimana  tempatnya.  Data  yang  dilakukan  adalah mengamati  langsung  aktifitas  di  DISPORAPAR  Kendal  terkait  dengan  sosialisasi bahaya narkoba.
b.   Wawancara
Pada  wawancara  dilakukan  langsung  bertemu  dengan  staff  BNNK  Kendal,  dari  data- data  yang  diperoleh  dari  memberi  beberapa  pertanyaan  tentang  ruang  lingkup  BNKK Kendal terkait dengan  sosialisasi  penyalahgunaan narkoba saat ini.
c.  Studi Pustaka
Mencari  beberapa  referensi  buku  dan  artikel  di  internet  tentang  materi  animasi  yang akan dikembangkan.
3.    Desain Produk
Desain  produk  dapat  diwujudkan  dalam  bentuk  storyline  yang  nantinya  akan  divisualisasikan dalam bentuk gambar, kemudian pembuatan storyboard dengan melakukan struktur konsep awal atau layout yang dilakukan untuk melihat langkah- langkah gambaran umum, dan hasilnya yang akan dibuat dalam animasi 2D.
4.    Validasi Desain
Tahap ini merupakan kegiatan untuk menguji kelayakan tahapan awal untuk menampilkan hasil kegiatan  dari  proses  penyampaian  animasi  2D  oleh  para  ahli  /  pakar.        validasi  dilakukan dengan  cara  pengisian  angket  yang  berkenaan  dengan  aspek  isi  materi.  Selain  angket,  validasi juga memperhatikan komentar, masukan dan saran yang diberikan oleh ahli / pakar.

## 5.   Revisi Desain
Berdasarkan  dari  hasil  validasi  desain  tentang  kelemahan  produk  tersebut  maka  dilakukan perbaikan desain sesuai petunjuk dari pakar.
6.    Uji Coba Produk
Uji  coba  produk  dilakukan  dengan  tujuan  mendapatkan    informasi    apakah    apakah  produk tersebut sudah efektif.
7.    Revisi Produk
Revisi  produk  dilakukan  jika  produk  yang  sudah  di  uji  coba  tidak  ditemukan  kelemahan  dan kekurangan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembuatan Produk Awal 1. Concept (Pengonsepan)
Concept yang  dilakukan  peneliti  adalah  menentukan    tujuan    penggunaan    video  animasi  2D yang dalam penelitian ini yaitu, sebagai  media  edukasi berupa film animasi yang  menarik dan inovatif serta memudahkan audience untuk memahami informasi yang diberikan.
a.   Design (Perancangan)
Design  Animasi  2D  dibuat  menggunakan  Adobe  After  Effect  CS6.  Pada  tahap  ini peneliti  membuat  urutan  scene    (storyboard)    dengan    membuat  sketsa  di  kertas  dan diaplikasikan dalam Adobe After Effect CS6.
b.   Material      Collecting       (PengumpulanMateri) Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  lanjutan  dari  tahap  perancangan.  Peneliti mengumpulkan  bahan-bahan  yang  diperlukan  untuk  membuat  video  animasi  2D seperti  musik, gambar, audio dubbing. Desain karakter dan jalan cerita  menggunakan Adobe  Photoshop  CS6.  Untuk  penggabungan  semua  scene  menggunakan  Adobe Premiere CS6.
c. Assembly (Pembuatan)
Proses  pembuatan  Animasi  2D  Pengetahuan  Dasar  Bahaya  Narkoba  dan  mengimport hasil vector ke Adobe After Effect CS6.

## Hasil Produk Akhir
Pada  bagian  intro  menampilkan  logo  DISPORAPAR  Kendal  secara  3D  dianimasikan  berputar 3600,  kemudian  disambung    dengan    logo    Universitas  STEKOM      dan      setelah      logo ditampilkan tulisan “mempersembahkan” kemudian “Dampak Penyalahgunaan Narkoba”.
Gambar 3. Pengenalan Karakter
Pada  scene  ini  narrator  memperkenalkan  karakter  dalam  animasi  yang  dibikin.  Dimana  setiap karakter dimunculkan dengan keterangan nama yang tertera disamping karakter.
Gambar 4. Bimo memberikan narkoba ke Doni.
Pada  scene  diatas  menampilkan  Bimo  memberikan  narkoba  ke  Doni  sebagai  bentuk  saran  dari Bimo untuk mengatasi beban pikiran yang dirasakan Doni.
Gambar 5. Menyuntikan Narkoba
Pada  scene  ini  Doni  mulai  mencoba  menggunakan  narkoba  dengan  media  suntik.  Doni menyuntikan cairan yang berisi narkoba ke lengan tangannya.
Gambar 6. Doni tergeletak di lantai kamar
Pada  scene  ini  menampilkan  ibu  Doni  yang  mendekati  Doni.  Disini  memperlihatkan  bahwa Doni sudah terkapar dilantai kamarnya dengan beberapa obat-obatan tergelatak disampingnya.
Gambar 7 Doni dirawat
Scene  ini  memperlihatkan  kondisi  Doni  yang  meprihatinkan.  Doni  harus  dilarikan  ke  rumah sakit  dan  didiagnosa  mengidap  HIV akibat  penyalahgunaan  narkoba  melalui jarum suntik. Dengan  air  mata  yang  menetes  dari  wajahnya  beserta  saluran  infuse  yang  terhubung  ke tangannya, Doni tersadar akan kesalahan pilihan yang diperbuatnya.
Gambar 8 Doni melakukan kegiatan positif
Pada  scene  ini  Doni  yang  berubah  menjadi  pribadi  yang  lebih  baik  lagi  dengan  menjalani beberapa kegiatan yang lebih bermakna dan bermafaat.

## KESIMPULAN
Secara lebih khusus penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Perancangan video animasi 2D dampak penyalahgunaan narkoba ini yang dibuat sudah mewakili    apa    yang    diinginkan  dari  instansi  terkait  baik  itu  dari  segi  efektifitas informasi    dan    edukasi  terhadap  masyarakat  secara  meluas,  peneliti  memanfaatkan perkembangan  media  sosial  sebagai  sarana  publikasi  video  animasi  2D  dampak penyalahgunaan  narkoba ini. Efektifitas dan  komunikatifnya video animasi bisa dilihat dari  hasil  perhitungan  kuesioner  pada  BAB  IV  bahwa  dari  35  Responden  memberikan tanggapan yang sangat positif yaitu valid dan reliabel atau dapat dipercaya.
2. Video        animasi        2D        dampak penyalahgunaan narkoba ini mudah dipahami dan menarik bagi masyarakat luas.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Alawiah, E. T. (2016). Perancangan Animasi Interaktif Pengetahuan Dasar . UNSIKA Syntax Jurnal Informatika Vol. 5 No. 2 , 135-148.
2. Amanda,  M.  P.,  Humaedi,  S.,  &  Santoso,  M.B.  (2017). Penyalahgunaan  Narkoba  Di Kalangan Remaja (Adolescent Substance  Abuse). Jurnal Penelitian & PPM , 4, No: 2, 129 - 389.
3. Enterprise, J. (2018). Adobe After Effect Komplet . Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
4. Enterprise,      J.      (2018). Desain      Grafis  Komplet .  Jakarta:  PT  Elex  Media Komputindo.
5. Hendrianto, G. (2017). Penciptaan Animasi “Upload” Dengan Teknik Animasi Digital 2D .  Journal  of  Animation and Games Studies , Vol.3 No.2.
6. Hidayatullah,    M.    (2020). Digital    Imaging  Menggunakan    Adobe    Photoshop  CS6. Makassar: YAYASAN BERCODE.
7. Kusnadi.   (2018). Dasar   Desain   Grafis .Tasikmalaya: Edu Publisher. Nainggolan, H.              (2017,            September).  Perancangan  Animasi  Wayang  Pandawa  Lima  Dalam Lakon  Pilkada  Dengan  Menggunakan  Metode    Pose    To    Pose.  Majalah  Ilmiah  INTI, Volume 12, Nomor 3 .
8. Nugroho, S. (2015). Manejemen Warna Dan Desain .  Yogyakarta:  CV  Andi Offset.
9. Pangemanan,  R.,  Sengkey,  R.,  &  Lantang,  O.  (2016). Perancangan    Animasi    3 Dimensi Alur  Pengurusan  Administrasi  Pasien  Umum  Dan  Jaminan    Dibagian Rehabilitasi  Medik  RSUP  Prof.  DR.  R.D  Kandou  Manado .  E-journal  Teknik Informatika, Volume 9, No 1 .
10. Purwita,  A.  W.,  &  Sumbawati,  M.  S.  (2016). Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Mobile Learning (mlearning). Jurnal IT-Edu Volume 01 Nomor 01, 71 - 79.
11. Risata,   M.   N.,   &   Maulana,   H.   (2016 ). Penerapan  Animasi  dan Sinematografi dalam Film Animasi Stopmotion “Jenderal Soedirman ”. Jurnal  Multinetics  ,   Vol.  2 No. 2, 42 - 51.
12. S.,  L.  A.,  &  Nathalia,  k.  (2016). Desain  Komunikasi  Visual  Dasar  -  Dasar  Panduan Untuk Pemula . Bandung: Nuansa Cendekia.
13. Salmon,  S.  F., Tulenan,  V.,  & Sugiarso,  B.(2017). Penggunaan  Metode  Pose  to    Pose dalam    Pembuatan    Animasi  3D  Tarian  Minahasa  Maengket .  E-  journal  Teknik Informatika, Volume 12, No 1 .