Pengembangan Media Vocabulary Digital Berbasis PBL untuk Meningkatkan Kemampuan Penguasaan Kosakata pada Teks Deskripsi
Diah Nikasari 1 , Panca Dewi Purwati 2 , Trimurtini 3 1,2,3 Universitas Negeri Semarang, Indonesia E-mail: diahsmg884@students.unnes.ac.id , pancadewi@mail.unnes.ac.id , trimurtinipgsd@mail.unnes.ac.id
Article History: Submission: 2024-03-15 || Accepted: 2024-03-30 || Published: 2024-04-12 Sejarah Artikel: Penyerahan: 2024-03-15 || Diterima: 2024-03-30 || Dipublikasi: 2024-04-12

## Abstract
Good  learning  media  is  learning media  that  can  convey  material  and  can  achieve  learning  objectives.  Apart from that, the choice of learning model must also pay attention to the student's level of thingking development and learning style. This research aims to produce Digital Vocabulary learning media based on Problem Based Learning that is feasible, practical and effective in improving the ability to master vocabulary in descriptive text for class III students at SDN Sukorejo 03 Semarang. The research results showed the feasibility of material expert validation with a score of 78% in the "Very Feasible" category, while the results of the media expert validation feasibility test obtained a score of 87% in the "Very Feasible" category. The pre-test and post-test results calculated using the N-Gain formula experienced an increase of 0.724 in small-scale product trials and 0.725 in large-scale product trials. It can be concluded that Digital Vocabulary media based on Problem Based Learning is very suitable and can be effectively used to improve the ability to master vocabulary in descriptive text for class III students.
Keywords: Digital Vocabulary; PbL; Mastery; Text Description.

## Abstrak
Media  pembelajaran  yang  baik  adalah  media  pembelajaran  yang  dapat  menyampaikan  materi  dan  dapat mencapai tujuan pembelajaran. Selain itu, pemilihan model pembelajaran juga harus memperhatikan tingkat perkemabngan  berfikir  siswa  dan  gaya  belajarnya.  Penelitian  ini  memiliki  sebuah  tujuan  untuk  dapat menghasilkan  suatu  media  pembelajaran Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning yang  layak, praktis dan efektif meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata pada teks deskripsi siswa kelas III SDN Sukorejo  03  Semarang.  Hasil  penelitian  menunjukkan  kelayakan  validasi  ahli  materi  dengan  skor  78% kategori  "Sangat  layak"  sedangkan  hasil  uji  kelayakan  validasi  ahli  media  memperoleh  skor  87%  kategori "Sangat  Layak".      Hasil  pre-test  dan  post  test dihitung  menggunakan  rumus  N-Gain mengalami  peningkatan 0,724 pada uji coba produk skala kecil dan 0,725 pada uji coba produk skala besar. Dapat disimpulkan bahwa media Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning sangat  layak  sehingga  efektif  digunakan  untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata pada Teks Deskripsi siswa kelas III.
Kata kunci: Vocabulary Digital; PbL; Penguasaan; Teks Deskripsi.
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  dan  terencana  yang  dilakukan  pendidik  untuk mewujudkan suasana belajar dan pembelajaran yang menyenangkan agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual    keagamaan,    pengendalian diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan dirinya dan masyarakat (Pristiwanti et al., 2022). Mata pelajaran bahasa Indonesia merupakan modal belajar dasar untuk perkembangan siswa dan dapat mengembangkan kemampuan berbahasa pada siswa (Agustini et al., 2020). Kemampuan kosakata dapat ditingkatkan dengan sering membaca. Membaca dapat dikatakan sebagai aktivitas atau proses yang bertujuan untuk memperoleh pengetahuan dan memperoleh berbagai informasi yang terkandung dalam bahan bacaan (Beauty et al., 2023).
Volume 4, Nomor 1, April 2024, (Hal. 16-23)
Hasil  observasi  dan wawancara  yang  dilakukan  peneliti  di  SDN  Sukorejo  3  Semarang,  masih kurang  optimal  penggunaan  media  pembelajaran  dan  kemampuan  kosakata  masih  rendah. Terdapat  permasalahan  pada  penerapan  pengetahuan  KD  3.4  mencermati  kosakata  dalam  teks tentang konsep ciri mahkluk hidup yang ada di lingkungan setempat disajikan dalam bentuk tulis, visual, dan eksplorasi lingkungan. Permasalahan tersebut terdapat pada indikator mengetahui ciri- ciri  teks  deskripsi  berdasarkan  kosakata dan  mengidentifikasi  kosakata tentang  ciri-ciri  makhluk hidup  yang  ada  pada  teks  deskripsi.  Berdasarkan  indikator  tersebut,  masih  banyak  siswa  belum mendapatkan  nilai  maksimal  dan  belum  melampaui  KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal)  yang ditentukan oleh sekolah. Hal ini terbukti dalam rata-rata nilai PAS (Penilaian Akhir Semester) pada semester 1, dari 28 siswa hanya 1 siswa  yang termasuk kategori tuntas dan masih banyak siswa belum  mencapai  ketuntasan  nilai.  Dalam  artian  hanya  terdapat  4%  siswa  yang  nilainya  tuntas. Selain  itu  saat  pembelajaran  berlangsung  banyak  siswa  yang  mengobrol  membuat  pembelajaran tidak kondusif. Saat mengerjakan evaluasi pembelajaran siswa tetap berdiskusi dengan teman.
Permasalahan lain yang teridentifikasi adalah model pembelajaran yang digunakan oleh guru merupakan  model  pembelajaran  ekpositoris.  Dengan  menggunakan  model  ekspositori  siswa kurang  berperan  aktif  dalam  pembelajaran.  Selain  itu,  masih  sedikitnya  pemanfaatan  berbagai media dan materi pembelajaran dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Bahan ajar yang digunakan oleh  guru  dalam  memberikan pembelajaran  masih  terpaku  pada  buku  guru,  buku  siswa  dan LKS yang ada. Guru belum memanfaatkan secara optimal media pembelajaran dan sumber belajar yang lain.  Oleh  sebab  itu,  diperlukan  pengembangan  media  pembelajaran  dengan  berbasis  model pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar maupun keaktifan siswa dalam pembelajaran. Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  peneliti  memberikan  alternatif  yang  dapat  memecahkan permasalahan  yang  terdapat  di  Kelas  III  SDN  Sukorejo  03  Semarang.  Permasalahan  yang  sesuai dengan  kebutuhan  guru  dan  siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan  mencermati  kosakata  pada teks  deskripsi.  Peneliti  melakukan  penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan  Media Vocabulary Digital Berbasis Problem  Based  Learning sebagai  Upaya  Peningkatan  Kemapuan  Penguasaan Kosakata  pada  Teks  Deskripsi  Siswa  Kelas  III  SDN  Sukorejo  03  Semarang”  dengan  tujuan  agar pembelajaran  lebih  inovatif  dan  kreatif.  Sehingga  siswa  aktif  mengikuti  pembelajaran  dan  tidak bosan saat pembelajaran berlangsung.
Upaya  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis model yang menarik, inovatif dan dapat mendorong siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu  ciri  media  pembelajaran  adalah  mengandung  pesan  kepada  siswa.  Oleh  karena  itu,  media disiapkan  untuk  memenuhi  kebutuhan  belajar  dan  kemampuan  siswa,  serta  siswa  dapat  aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar (Nurfadhillah, 2021).
Penggunaan  Media  Lectora  Inspire  dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa SD kelas III layak, praktis serta efektif digunakan dalam pembelajaran (Irawan, 2020). Kelebihan  dari  pengunaan  media  lectora  Inspire  yaitu:  (1)  pembelajaran  lebih  interaktif,  (2) mampu  memvisualisasikan  materi  yang  abstrak,  (3)  menggunakan  teks,  suara,  video,  animasi dalam satu kesatuan, (4) media penyimpanan yang mudah dan fleksibel (Fadiyah et al., 2023).
Kemampuan  berpikir  kritis  siswa  yang  diberikan  model Problem  Based Learning lebih  tinggi daripada  hasil  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  yang  diberikan  model  problem  solving  (Misla  & Mawardi, 2020). Salah satu keunggulan model Problem Based Learning adalah peserta didik dapat merasakan manfaat pembelajaran karena masalah yang dihadapkan kepada anak dikaitkan dengan kehidupan  nyata,  hal  ini  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  ketertarikan  terhadap  materi  yang dipelajari  (Syarifudin  et  al.,  2021).  Model  pembelajaran Problem  Based  Learning (PBL)  sangat berperan  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Karena  dapat  menimbulkan  semangat  siswa dalam belajar yang mengalami peningkatan setiap pertemuan, dengan hasil akhir persentase dari siklus I dan siklus II Hasil belajar siswa adalah 65,55% dengan kategori aktif (Kusuma, 2021).
Pelaksanaan  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  jenjang  pendidikan  dasar  pada  kenyataanya belum berjalan maksimal. Beberapa problematika dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SD  N Kaliurip  di  kelas  rendah  antara  lain:  Konsentrasi  belajar  siswa  masih  rendah,  Kurangnya penguasaan  kosakata,  Siswa  belum  dapat  membaca,  Siswa  belum  dapat  menulis  dan  mengenal huruf. (Kurniawan et al., 2020). Salah satu faktor yang menyebabkan penguasaan kosakata siswa rendah yaitu kurangnya media pembelajaran yang digunakan guru (Sari et al., 2021).
Jurnal Inovasi, Evaluasi, dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP) Volume 4, Nomor 1, April 2024, (Hal. 16-23)
Kebaruan dari penelitian ini adalah terciptanya suatu media pembelajaran Vocabulary Digital berbasis model Problem Based Learning yang belum pernah ada sebelumnya. Pengembangan media ini  difokuskan  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indoensia  dengan  materi  mencermati  kosakata  pada teks  deskripsi  tentang  konsep  ciri-ciri  makhluk  hidup.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menciptakan suatu mediia pembelajaran yang sudah teruji kelayakan dan keefektifan penggunaan media Vocabulary Digital berbasis Problem Based Learning . Kelayakan media yang diciptakan akan sangat berpengaruh pada saat pengujicobaan media, karena akan menjadi tolak ukur media layak digunakan.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  pengembangan  Reasearch  and  Development  (R&D). Penelitian  Research  and  Development  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  suatu  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  serta  kelayakan  produk  tersebut (Sugiyono, 2022). Model penelitian pengembangan yang digunakan peneliti adalah model Borg and Gall,  peneliti  hanya  menerapkan  delapan  langkah.  Adapun  langkah-langkah  model  Borg  ang  Gell, meliputi (1) potensi dan masalah; (2) penggumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian; (9) revisi produk; (10) produksi massal (Sugiyono, 2022).
Validasi desain dari media pembelajaran Vocabulary Digital berbasis Problem Based Learning dilakukan oleh dua ahli, yakni ahli media dan ahl materi. Subjek pada penelitian ini meliputi ahli materi,  ahli  media,  guru  kelas  dan  siswa  kelas  III  SDN  Sukorejo  03  sejumlah  28  orang.  Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes dan non tes. Pelaksanaan teknik tes dilakukan dengan cara  memberikan  soal  kepada  siswa  (Yuliawati  et  al.,  2022).  Metodologi  pengujian  penelitian  ini digunakan  untuk  mengumpulkan  data  berupa  nilai  pengetahuan  siswa  pada  muatan  pelajaran Bahasa  Indonesia dan  kemampuan penguasaan  kosakata.  Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui keefektifan  produk  yang  dikembangkan  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Data  pre-test  dan  post-test kemudian  dianalisis  menggunakan  uji  N  Gain  Score  untuk  mengetahui  adanya  peningkatan  hasil belajar siswa. Analisis data hasil belajar siswa dilakukan dengan membandingkan hasil skor pre- test dan post-test.
Metode  non  tes  menggunakan  instrumen  pengumpulan  data  berupa  angket.  Data  yang diperoleh  kemudian  dianalisis  untuk  mengetahui  nilai  presentase  kelayakan  produk  yang dikembangkan.  Instrumen  yang  digunakan  berupa  lembar  validasi  yang  ditujukan  kepada  ahli materi,  ahli  media  dan  pengguna  (guru  dan  siswa).  Setelah  diperoleh  skor  dari  hasil  penilaian validator, maka skor tersebut akan dikonversi dengan tabel konversi tingkat. Kelayakan akan diuji dengan rumus:
Dengan keterangan P merupakan presentase kelayakan, f merupakan perolehan skor responden, n merupakan skor maksimal instrumen.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian
Pengembangan  media  pembelajaran Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning dikembangkan menggunakan aplikasi lectora Inspire yang dikemas dengan mengaitkan materi pelajaran dengan pengalaman nyata siswa dalam kehidupan sehari-hari. Pengembangan produk juga disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas III SD yang berusia sekitar 7-11 tahun yaitu siswa akan optimal dalam memahami materi pembelajaran dengan mengaitkan suatu benda dan peristiwa  konkret  yang  ada  di  sekitar  siswa.  Media  yang  dikembangkan  terdiri  atas  beberapa menu, adapun hasil pengembangan media disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1 . Hasil pengembangan media
Produk  media  pembelajaran Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning dikembangan terdiri atas beberapa menu yaitu: (1) Halaman awal memuat judul, identitas dan menu; (2) Menu utama akan memuat petunjuk penggunaan, tujuan dan capaian pembelajaran, sintak pembelajaran, materi dan evaluasi pembelajaran, profil dan daftar pustaka; (3) petunjuk penggunaan akan berisi cara menggunakan media pembelajaran; (4) sintak pembelajaran berisi langkah  pembelajaran  sesuai  dengan  pembelajaran  berbasis  masalah;  (5)  Materi  &  evaluasi berisi  penguatan  materi  pembelajaran  serta  beberapa  soal  yang  akan  menguji  siswa  akan materi; (6) Profil berisi biodata pengembangan; (7) daftar pustaka berisi sumber-sumber dari materi  maupun  media  yang  digunakan.  Berdasarkan  validasi  uji  kelayakan  oleh  ahli  media, diperoleh  data  kelayakan  pembelajaran Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning . Hasil validasi uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli media disajikan pada Tabel berikut.
Tabel 1. Hasil validasi media No Aspek Skor 1 2 3 4 1 Materi - - 2 3 2 Bahasa - - 5 2 3 Kelayakan Penyajian - - 2 3 4 Navigasi - - 1 3 5 Pemakaian Media - - 2 - Jumlah Skor : 80 Presentase : 87%
Berdasarkan  uraian  data,  hasil  validiasi  ahli,  ahli  media  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  dapat  digunakan  tanpa  revisi.  Rekapitulasi  validasi  produk  yang  diperoleh  ahli materi disajikan pada Tabel
Tabel 2. Hasil validasi materi No Aspek Skor 1 2 3 4 1 Relevan dengan capaian dan tujuan pembelajaran - - 2 2 2 Sesuai dengan tingkat berpikir siswa - - 5 1 3 Kesesuaian materi dengan soal dalam media - - 5 - 4 Kelayakan bahasa - - 2 5 Materi berkaitan dengan kehidupan nyata - - 3 6 Kesesuaian gambar dengan materi - - 4 - Jumlah Skor : 75 Presentase : 78%
Berdasarkan  uraian  data ,  hasil  validasi  materi  “pengembangan  media Vocabulary  Digital berbasis Problem Based Learning ” memiliki kualifikasi “Sangat layak” dengan sedikit modifikasi
Jurnal Inovasi, Evaluasi, dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP) Volume 4, Nomor 1, April 2024, (Hal. 16-23)
untuk  perbaikan,  dan  substantif  tercapai  persentase  validitas  A  sebesar  78.  Revisi  produk berdasarkan saran dan masukan dari ahli materi. Ahli materi memberikan saran dan pendapat mengenai kesalahan penulisan, ejaan yang perlu mendapat perhatian lebih, dan font yang perlu disesuaikan dengan buku tematik. Hal ini membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami teks bacaan dan siswa dapat lebih memahami pembelajaran yang disampaikan.  Berdasarkan hal tersebut, produk pengembangan dinyatakan layak diujicobakan melalui dua tahap yaitu uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Uji coba skala kecil dilaksanakan di kelas III SDN Sukorejo 03 Kecamatan Gunungpati Kota Semarang mengambil 6 siswa dari total keseluruhan 28 siswa. Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik  purposive  sampling  yaitu  berdasarkan  2  siswa peringkatas atas, 2 siswa peringkat tengah dan 2 siswa peringkat bawah. Siswa yang dijadikan sampel dalam penelitian ini adalah EBA, NNS, DOP, LAE, FA, dan ARD.
Pembelajaran  diawali  dengan  pembagian  soal  pre-test  kepada  siswa  bertujuan  untuk mengetahui  kemampuan  awal  siswa  belum  mendapatkan  materi  dengan  menggunakan  media Vocabulary Digital . Saat sedang mengerjakan soal pre-test, peneliti mempersiapkan laptop, LCD, dan  proyektor  yang  akan  digunakan  dalam  pembelajaran.  Kemudian  peneliti  memberikan materi  dengan  mengujicobakan  media Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning kepada siswa. Pembelajaran diakhiri dengan mengerjakan soal post-test dan angket tanggapan siswa, guna mengetahui perubahan yang terjadi setelah menggunakan media Vocabulary Digital berbasis Problem Based Learning . Angket tanggapan siswa digunakan untuk memperbaiki media pembelajaran setelah dilakukan uji coba skala kecil.

## Gambar 2. Grafik peningkatan nilai pada skala kecil
Hasil pre-test uji coba saja menunjukkan tidak ada siswa yang hasilnya memenuhi syarat KKM.  Hasil  postest  menunjukkan  terdapat  5  siswa  yang  hasilnya  memenuhi  syarat  KKM  dan satu siswa tidak memenuhi syarat KKM. Dengan rata-rata pre-test sebesar 31 dan rata-rata post- test sebesar 81. Dapat menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran Vocabulary Digital berbasis Problem  Based  Learning dapat  meningkatkan  nilai  siswa.  Setelah  siswa  mengerjakan soal  pre-test-post-test  siswa  diberikan  angket  untuk  mengetahui  tanggalan  siswa  terhadap media  pembelajaran Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning .  Hasil  angket menunjukan  bahwa  media Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning mendapatkan presentase  sebesar  100%  dengan  kualifikasi  sangat  layak,  walaupun  demikian  angket  respon siswa tersebut terdapat beberapa saran, misalnya penambahan gambar, video maupun ilustrasi yang dapat menunjang pembelajaran vocabulary.
Subjek penelitian pada uji coba produk skala besar yaitu siswa kelas III SDN Sukorejo 03 Semarang yang berjumlah 28 siswa. Uji coba produk skala besar dilakukan dengan memberikan soal pre-test dan post test pada siswa untuk mengetahui perolehan hasil belajar siswa sebelum dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based Learning . Hasil pre-test dan post-test uji coba produk skala besar disajikan pada tabel 8.
Gambar 3. Grafik peningkatan nilai pada skala besar
Pada  saat  data  yang  telah  diperoleh  nilai  pre-test  pada  uji  coba  pemakaian  skala  besar menunjukkan  tidak  terdapat  siswa  yang  memenuhi  KKM  dengan  rata-rata  nilai  sebesar  49. Sedangkan nilai post-test menunjukkan terdapat 27 siswa yang nilainya sudah memenuhi KKM dan  1  siswa  yang  nilainya  tidak  memenuhi  KKM.  Rata-rata  yang  diperoleh  dari  hasil  post test menggunakan media pembelajaran Vocabulary Digital berbasis Problem Based Learning sebesar 86.  Hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  hasil  belajar  siswa  mengalami  peningkatan  dan  dibuktikan dengan hasil nilai N-Gain hasil pre-test-post-test yang telah dilaksanakan. Hasil uji peningkatan rata-rata  dengan  menggunakan  rumus  N-Gain  pemakaian  media  pembelajaran Vocabulary Digital berbasis Problem  Based  Learning mengalami  peningkatan.  Pada  uji  coba  produk  skala kecil  peningkatan  rata-rata  sebesar  0,724  dengan  selisih  50  yang  termasuk  tinggi.  Sedangkan pada  uji  coba  produk  skala  besar  peningkatan  rata-rata  sebesar  0,725  dengan  selisih  37  yang termasuk  kategori  tinggi.  Dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  pada  skala  kecil  dan skala  besar  menunjukkan  adanya  peningkatan  setelah  menggunakan  media  pembelajaran Vocabulary Digital berbasis Problem Based Learning pada materi mencermati kosakata tentang ciri-ciri makhluk hidup pada teks deskripsi.

## B. Pembahasan
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pengembangan media Vocabulary Digital berbasis Problem Based Learning sangat  layak digunakan dalam  pembelajaran.  Hal  tersebut dibuktikan dengan  beberapa faktor .  Pertama,  pengembangan  media Vocabulary  Digital berbasis Problem Based  Learning memudahkan  siswa  memahami  materi  pembelajaran.  Pembelajaran  yang  di mulai dengan memunculkan suatu permasalahan, kemudian siswa diajak untuk menyelesaikan masalah  terbukti  dapat  membuat  siswa  berpartisipasi  aktif  dalam  pembelajaran.  Penerapan model Problem  Based  Learning berupa  media  pembelajaran  interaktif sangat  cocok  digunakan pada  pembelajaran  (Dita  et  al.,  2021).  Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  (Amin  et  al.,  2020) menyatakan  bahwa  pengaplikasian  model  Problem  sangat  disarankan  untuk  kegiatan pembelajaran,  karena  model  ini  mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa. Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  mengungkapkan  bahwa  model  PBL  dapat  membantu meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa secara signifikan (Simbolon & Koeswanti, 2020).
Kedua,  pengembangan  media Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning layak digunakan karena dapat meningkatkan motivasi semangat siswa mengikuti pembelajaran. Guru dan  siswa  sepakat  bahwa  suatu  materi  pembelajaran  akan  lebih  mudah  tersampaikan  tujuan jika menggunakan media  saat  pembelajaran.  Melalui  banyak  fitur  yang  terdapat  dalam  media yang  dikembangkan,  seperti  dapat  menambahkan  gambar,  video  maupun  ilustrasi  yang  dapat menunjang  pembelajaran.  Hasil  temuan  lain  yang  mengembangkan  media  berbasis  Lectora inspire dengan Problem Based Learning menyatakan bahwa media dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran di bidang ilmu pengetahuan (Syafril & Puspasari, 2020). Hasil  penelitian  ini  yang  dilakukan  oleh  (Nalapraya  et  al.,  2023)  disimpulkan  bahwa  produk yang  dikembangkan  merupakan  media Song with Animation Berbasis Lectora Inspire dengan kategori  sangat  layak,  sangat  praktis,  dan efektif  digunakan peningkatan diukur dengan uji N- Gain  dengan  perolehan  mean  66%  kategori  “Sedang”  dalam    meningkatkan    keterampilan menyimak  kelas IV  SDN 060851 Madong Lubis.
Jurnal Inovasi, Evaluasi, dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP) Volume 4, Nomor 1, April 2024, (Hal. 16-23)
Temuan  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  berbasis Problem  Based  Learning dapat membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan sehingga berdampak pada hasil belajar  (Kimianti  &  Prasetyo,  2019).  Penggunaan  media Vocabulary  Digital berbasis Problem Based  Learning sangat  efektif  digunakan  untuk  materi  mencermati  kosakata  tentang  ciri makhluk  hidup  yang  ada  pada  teks  deskripsi.  Kelebihan  dari  media Vocabulary  Digital yang dikembangkan  dengan  Lectora  inspire  dapat  mendukung  kolaborasi  antar  siswa.  Siswa  dapat bekerjasama  dengan  temannya  pada  saat  sesi  diskusi  untuk  memecahkan  permasalahan  yang ditemukan.  Dan  penggunaan  media  ini  juga  dapat  membuat  siswa  memahami  penggunaan teknologi  modern  secara  baik.  Hasil  penelitian  ini  memberikan  dampak  bagi  siswa  maupun inovasi media pembelajaran dalam menciptakan media yang efektif, layak dan memotivasi siswa untuk  berpartisi  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat  memahami  isi  materi  untuk  mencapai tujuan pembelajaran.

## IV. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  media  pembelajaran Vocabulary  Digital berbasis Problem Based Learning sebagai upaya peningkatan kemampuan penguasaan kosakata pada teks deskripsi siswa kelas III SDN Sukorejo 03 Semarang yang dikembangakan dalam penelitian ini berada  dalam  kategori  sangat  layak  dan  efektif  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran pada muatan Bahasa Indonesia. Hasil analisis menyatakan bahwa skor validasi ahli media yaitu 87% dan skor validasi ahli materi yaitu 78% serta hasil tanggapan guru senilai 100%. Pada uji coba produk skala kecil mengalami peningkatan belajar sebesar 0,724. Sedangkan pada uji coba produk skala besar mengalami peningkatan belajar sebesar 0,725. Hal ini dapat menunjukkan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran Vocabulary  Digital berbasis Problem  Based  Learning layak dan efektif digunakan.

## B. Saran
Pembelajaran berbasis masalah atau PBL hendaknya juga diterapkan pada mata Pelajaran lain atau materi lain, serta penggunaan media belajar berbasis teknologi informasi hendaknya terus di kembangkan dan di implementasikan pada kegiatan belajar mengajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Agustini,  D.,  Lian,  B.,  &  Sari,  A.  P.  (2020).  School’S  Strategy  for  Teacher’S  Professionalism  Through Digital Literacy in the Industrial Revolution 4.0. International Journal of Educational Review , 2 (2), 160 – 173. https://doi.org/10.33369/ijer.v2i2.10967
Amin, S., Utaya, S., Bachri, S., & Susilo, S. (2020). Effect of problem-based learning on critical thinking skills  and  environmental  attitude. Journal  for  the  Education  of  Gifted  Young  Scientists , 8 (June),
743 – 755. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17478/jegys.650344
Beauty, M., Rahmawati, L. E., Markhamah, & Tawandorloh, K.-A. (2023). Evaluasi CIPP pembelajaran keterampilan  membaca  di  Program  Studi  Pendidikan  Bahasa  d an  Sastra  Indonesia :  Analisis proses dan produk. Kembara: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya , 9 (1), 1 – 14.
Dita, P. P. S., Murtono, Slamet, U., & Sekar, D. A. (2021). Implementation of Problem Based Learning ( PBL  )  on  Interactive  Learning  Media. Journal  of  Technology  And  Humanities , 2 ,  24 – 30. https://doi.org/https://doi.org/10.53797/jthkkss.v2i2.4.2021
Fadiyah,  H.,  Chamdani,  M.,  &  Susiani,  T.  S.  (2023).  Penerapan  Model  Problem  Based  Learning  (PBL) dengan  Media  Lectora  Inspire  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  PPKn  tentang  Hak  dan Kewajiban pada Siswa Kelas III. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 11 , 1075 – 1082.
Irawan, D. B. (2020). Pengembangan Media Berbasis Komputer Lectora Inspire Dalam Pembelajaran Subtema Lingkungan Sosialku Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Iii Sekolah Dasar. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar :  Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan  Hasil  Penelitian , 6 (3),  188 – 197. https://doi.org/10.26740/jrpd.v6n3.p188-197
Volume 4, Nomor 1, April 2024, (Hal. 16-23)
Kartini,  A.,  Sunendar,  D.,  Sumiyadi,  &  Yulianeta,  Y.  (2023).  Analysis  of  Design  Needs  for  Mobile Application  Development  Poetry  Creation  as  a  Learning  Media  for  Writing  Poetry. Kembara: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya , 9 (2), 351 – 362.
https://doi.org/10.22219/kembara.v9i2.25756
Kimianti, F., & Prasetyo, Z. K. (2019).  Pengembangan E-Modul Ipa Berbasis Problem Based Learning Untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Siswa. Kwangsan:  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 7 (2),  91. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n2.p1--13
Kusuma,  Y.  Y.  (2021).  Peningkatan  Hasil  Belajar  SIswa  dengan  Menggunakan  Model  Pembelajaran Problem  Based  Learning  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  1460 – 1467.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.753 Misla,  M.,  &  Mawardi,  M.  (2020).  Efektifitas  PBL  dan  Problem  Solving  Siswa  SD  Ditinjau  dari Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 60.
https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24279
Nalapraya, P., Simbolon, N., & Simanjuntak, E. B. (2023). Pengembangan Media Song With Animation Berbasis  Lectora  Inspire  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Menyimak  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai , 7 , 21402 – 21414.
Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran (R. Awahita (ed.)). CV Jejak.
Pristiwanti, D., Badariah, B., Sholeh, H., & Dewi, R. S. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (1980), 1349 – 1358.
Sari, M. U. K., Kasiyun, S., Ghufron, S., & Sunanto, S. (2021). Upaya Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia dengan Menggunakan Permainan Anagram di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu ,
5 (5), 3614 – 3624. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1425
Simbolon, R., & Koeswanti, H. D. (2020). Comparison Of Pbl ( Project Based Learning ) Models With Pbl ( Problem Based Learning ) Models To Determine Student Learning Outcomes And Motivation . 4 (4), 519 – 529.
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Alfabeta.
Syafril,  S.,  &  Puspasari,  V.  (2020).  Development  Of  Interactive  Multimedia  Lectora  Inspire  Problem Based  On  Science  Development  Of  Interactive  Multimedia  Lectora  Inspire  Problem  Based  On Science. Journal  of  Physics:  Conference  Series ,  0 – 6.  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1485/1/012036
Syarifudin,  A.,  Dhewy,  R.  C.,  &  Agustina,  E.  N.  S.  (2021).  Pengaruh  Model  Brain  Based  Learning Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Mahaguru:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 1 (2),  1 – 7. https://doi.org/10.51836/jedma.v1i2.155
Yuliawati,  D.  D.,  Bintang,  K.  A.,  Fath  A.,  M. S.,  Fitrotul,  R.,  Gheafitri,  Z.,  &  Hanatan,  A.  (2022).  Analisis Kemampuan  Berpikir  Kritis  Peserta  Didik  Dengan  Penilaian  Tes  Dan  Non  Tes. Jurnal Pembelajaran Fisika , 11 (2), 65. https://doi.org/10.19184/jpf.v11i2.31048