## INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi
Volume 24 Nomor 2 Desember 2022

## PENGGUNAAN VALUE CHAIN ANALYSIS DAN WORK SYSTEM

## FRAMEWORK DI METODE PERANCANGAN GAMIFIKASI PLAYER EXPERIENCE DESIGN STUDI KASUS PADA SISTEM BISNIS BERBASIS JASA
Ririn Dwi Agustin*, Rafly Yunandi Aliansyah, Rico Aristama
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan, Indonesia
Abstrak : Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi  dengan nama “ Player Experience Design” yang  merinci  tahapan  pengembangan  menjadi    tujuh  tahap.  Tahap  kesatu  sampai  ketiga  kuat  dengan  issu  di area  manajemen,  organisasi,  dan  sistem  informasi    sedangkan  tahap  lainnya  kuat  dengan  issu  desain  game. Berfokus pada tahapan kesatu sampai ketiga dari player experience design , kajian ini mengusulkan penggunaan tools  yang  bernama    works  system  frame  work  dari  Alter    untuk  memahami  organisasi  yang  akan  diintervensi dengan  solusi  gamifikasi    dan  value  chain  analysis    untuk  mengidentifikasi    problem  yang  mendesak  perlu diselesaikan  atau  peluang  prima  yang  bisa  dikejar  dari  proses   yang  menjadi  komponen  rantai  nilai organisasi. Kesesuaian tools didasarkan pada kata kunci output dari tahapan metode. Bagaimana penggunaan kedua tools tersebut  untuk  menentukan  bisnis  outcome  and  succees  metric,  define  target  audience,  dan  target  goal  diteliti elalui    eksperimen  terhadap  dua  kasus,  yakni  di  perusahaan  jasa  konsultasi  yang  menggunakan  model  bisnis click  only dari  private  bussines  layanan  konsultasi  psikologis,  model  brick  and  click  unit  layanan  pemerintah  di bidang kesehatan penanganan penyakit TBC. Dari dua studi kasus yang dilakukan ternyata value chain analysis lebih  dominan  berperan  untuk  tahap  kesatu  yakni  menentukan  bisnis  outcome    dan  succes  metric  dan  tahap kedua  menetapkan  player  goal.  Tools  Work  System  Framework  (WSF)  diperlukan  di  tahap  kedua    untuk mendapatkan informasi detil tentang customer dan beragam peran yang terlibat di dalam organisasi. Komponen WSF  yang  lain  diperkirakan  akan  banyak  digunakan  dalam  tahap    keempat  sampai  ke  enam  dari Player Experience Design.
Kata kunci: Gamifikasi, Player Experience Design, Value Chain Analysis, Work System Framework

## I. PENDAHULUAN 1
Gamifikasi  didefinisikan  sebagai  penerapan sebagian  elemen  desain  game  dan  prinsip- prinsip  game  dalam  konteks  non-game,  yang umumnya untuk tujuan meningkatkan
keterlibatan pengguna,
produktivitas
organisasi,  dan  lain-lain.  (Senabre,  2017)
*) ririn_dwia@unpas.ac.id
Diterima: 28 Desember 2022 Direvisi: 29 Desember 2022 Disetujui: 30 Desember 2022 DOI: 10.23969/infomatek.v24i2.6894
Disebut  “sebagian”,  karena  dari  3  macam komponen game yakni tugas yang menantang,  cerita  yang  membuat  penasaran, serta  realitas  virtual  yang  menawan  (Agustin, 2016), gamifikasi cukup menggunakan komponen  yang  pertama,  yakni  tugas  yang menantang. Gamifikasi juga dipahami sebagai penggunaan imbalan intrinsik yang diperhitungkan untuk menciptakan pengalaman  yang  berarti  bagi  para  pemain. Tujuannya    adalah  untuk  memotivasi  orang, mengubah
perilaku, mengembangkan
keterampilan,  atau  untuk  mendorong  inovasi pada  sebuah  komunitas.  Ada  tiga  kelompok pemain atau target audience, yakni  employee focus,  customer  focus,    serta  community-of- interest focus (Burke, 2014).
Brian  Burke  dalam  bukunya  mendefinisikan metode  untuk  perancangan  gamifikasi  ,  yang disebut  dengan  “ player  experience  design”.
Experience dimaknai  sebagai  hal  pribadi yang terjadi selama periode waktu berinteraksi dengan sesuatu
yang berdampak
mempengaruhi persepsi, membangun pengetahuan,  atau  mengarahkan  seseoran pada  tindakan  tertentu.  Dalam  gamifikasi, pengalaman  pemain  dirancang  terjadi  pada ruang  bermain  yang  mungkin  ruang  fisik  atau ruang virtual atau kombinasi keduanya secara interaktif. Lingkup perancangan dalam metode Brian  Burke  ini  difokuskan  pada  perancangan pengalaman bukan perancangan teknis pembangunan aplikasi.
Gambar  1 menunjukkan    tujuh  tahapan  dari metode  player  experience  desain.  Tahap Business  Outcome  and  Success  Metric bertujuan  untuk  mendefinisikan  kebutuhan bisnis dari organisasi yang dipandang membutuhkan  solusi    gamifikasi  berikut indikator  capaiannya  yang  terukur.    Untuk mengidentifikasi kebutuhan organisasi diperlukan  menganalisis  gangguan    atau problem  dalam  organisasi    untuk  mencari fokus  dimana  gamifikasi  akan  berperan. Gangguan  bisnis  adalah  perubahan  dalam lingkungan  bisnis,  dan  paling  sering  didorong oleh  faktor  eksternal  organisasi,  seperti pelanggan  yang  bermigrasi  ke  saluran  baru atau  pesaing  yang  berinovasi  lebih  cepat. Gangguan  bisnis  juga  bisa  diidentifikasi  dari keselarasan  antara  hasil  bisnis  dengan key performance  indicator yang  telah  ditetapkan dalam  strategi  bisnis.    Target  audience
gamifikasi adalah participant internal, customer,  calon  customer  .  Pada  pendekatan organisasi  bisnis  berbasis  komunitas,  target audience  yang  menarik  adalah  anggota komunitas.
Tahap menentukan target audience bertujuan  menempatkan  batasan peran yang
Gambar 1. Player Experience Design (Burke,
2014)
perlu dilibatkan desain dari para stakeholder di organisasi. Hal ini dilakukan untuk membatasi jumlah  dari  jenis  pemain  atau  pengguna berbeda  yang  perlu  ditangani  dengan  solusi gamifikasi.  Ketetapan target  audience akan mengarahkan dan memandu keputusan desain.  Tahap  menetapkan  target    goal. Tahap  penetapan  player  goal  bertujuan  untuk mencari  goal yang sama alias beririsan antara bisnis  outcome  dengan  target  audidence sebagai player di solusi gamifikasi. Share goal ini  akan  menjadi  pintu  gerbang  untuk mendapatkan  peluang  terhadap  keterlibatan player  dalam  solusi  gamifikasi.  Tahap  ke empat  adalah  menentukan  model  keterlibatan (engagement model) bertujuan untuk
Penggunaan Value Chain Analysis dan Work System Framework di Metode Perancangan Gamifikasi Player Experience Design
menetapkan  model  konseptual  gameplay  dari gamifikasi  dengan  memperhatikan  persona dari  target  audience  dan  karakteristik  dari proses  bisnis  yang  akan  dipetakan  ke  dalam game  mechanic .    Tahap  kelima play  space and  player  journey bertujuan  merancang dinamika  gamifikasi  selama  masa  bermain yang  didefinisikan.  Tahap  keenam game economy bertujuan untuk menetapkan pengorbanan  pemain  dan  reward  dari  sistem gamifikasi  untuk  merealisasikan  perubahan perilaku  yang  diinginkan.  Tahap  ketujuh adalah    pengujian  terhadap  rancangan gamifikasi  dengan  melakukan  evaluasi  dari tahap  satu  dan  seterusnya  sambil  melakukan perbaikan.
Tahap  ke  satu  sampai  ketiga  dibuku  Brian Burke  disampaikan    melalui  kasus  kebutuhan gamifikasi  di    perusahaan yark  trade sebuah platform  jual  beli  saham  yang  menyasar  anak muda,    model  pengajuan  asuransi  pensiun  di Robobank Belanda, project DOREMI gamifikasi  untuk  memotivasi  olahraga,  Pain Squad gamifikasi untuk meningkatkan layanan pengobatan  kanker  melalui  pemantauan  rasa sakit  yang  diderita  pasien  anak-anak.  Dalam pendekatan rakayasa, untuk menjamin kualitas  dari  desain  atau  produk  yang dihasilkan diperlukan frameworkd yang didetilkan  ke  dalam  metode  dan  didalam metode  menggunakan  tools.  (Tampangela, 2017).  Ide  solusi  perlu  direpresentasikan dalam  model  yang  relatif  formal  agar  bisa dikomunikaskan dengan para pihak pengembang  atau  pengguna  yang  terlibat. Produk  antara  dari  setiap  tahap  dalam player experience design belum didefinisikan secara formal  dan  sistematis  sehingga  bisa  dilacak kembali idenya secara konsisten dan integratif.
Work  system  framework  (kerangka  kerja sistem) dikembangkan untuk membantu profesional  bisnis  mengenali  dan  memahami teknologi  informasi  yang  terdapat  dalam organisasi. Kerangka kerja ini lebih menekankan  bisnis  daripada  menyangkut teknologi  informasi.  (Alter,  2008).  Sedangkan Value  chain  analysis  adalah  alat  yang digunakan  perusahaan  untuk  mengidentifikasi rantai  nilai  dalam  proses  bisnis  untuk mengubah  input  menjadi  output  yang  bisa dijual  kepada  konsumen  untuk  memasukkan pendapatan ke organisasi.
Kajian  ini  bertujuan  untuk  memaparkan tentang penggunaan tools value chain analysis dan works  system  framework pada metode  player  experience  design, dengan maksud  agar  produk  antara  dalam  proses perancangan gamifikasi dengan metode tersebut  bisa direpresentasikan secara formal dan dikomunikasikan dengan para pihak yang terlibat  dalam  pengembangan  secara  lebih baik.  Adapun  analisis  penggunaan  kedua macam  tools  tersebut  dibatasi  hanya  pada tahap  untuk  tahap bussines  outcome  and success  metric , target  audience ,  dan player goal .

## II. METODOLOGI
2.1. Works System FrameWork atau Segitiga Alter Work system framework memberikan gambaran  tentang  sistem  yang  sedang dipelajari,  bahan  dasar  untuk  mengidentifikasi masalah dan peluang, menggambarkan perubahan  yang  mungkin  terjadi  dan  melacak bagaimana  perubahan  tersebut  mungkin mempengaruhi  bagian  lain  dari  sistem  kerja. Alter  membagi  sebuah  organisasi  ke  dalam  9 macam komponen yang posisinya digambarkan dalam bentuk segitiga dua lapis. Puncak  segitiga  adalah  perspektif  konsumen
yang  menjelaskan  siapa  saja  (i)  konsumen organisasi, (ii) produk and jasa apa yang dijual atau  bisa  dinikmati  oleh  konsumen.    Semakin ke kaki segitiga membahas perspektif internal, yakni  (iii)  proses  internal  apa  saja  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  atau jasa.  Berikutnya  menggambarkan  siapa  (iv) partisipan  yang  terlibat  dalam  proses  internal, (v)  informasi  apa  yang  digunakan  untuk mendukung terlaksananya proses (vi)teknologi informasi apa dan bagaimana yang digunakan untuk mendukung. Segitiga lapis luar menggambarkan  (vii)  lingkungan  eksternal bisnis, (viii) strategi untuk menghadapi lingkungan, dan (ix) infrastruktur yang menopang kehidupan organisasi. Antar komponen  dihubungkan  dengan  panah  dua arah  dalam  kerangka  menunjukkan  bahwa berbagai  elemen  dari  sistem  kerja  harus seimbang.
Gambar 2 . Work System Framework (Alter,
2008)
Di  dalam  dokumen  hasil  analisis  sistem diekspos dalam bentuk segitiga Alter ini untuk memberikan bird  eye  view .  Berikutnya  setiap elemen bisa didetilkan dalam paragraf . Empat komponen process&activities, participant, information,  technologies  bisa  digambarkan menggunakan diagram swimlane atau flowmap.
Dari hasil analisis yang diekpresikan menggunakan gramatikal segitiga Alter,
perancang gamifikasi kemudian memilih klasifikasi bisnis berdasarkan pola value chain , untuk menemukan beragam bussiness outcome dan success metricnya .

## 2.2. Value Chain Analysis
Rantai  nilai  (value  chain)  menggambarkan cara memandang perusahaan sebagai rangkaian  aktivitas  untuk  mengubah  input menjadi  output  yang  bernilai  bagi  pelanggan. Michael  Porter  mengabstraksi  aktivitas  ini  ke dalam  3  kategori,  yakni  (i)  mewujudkan produk/jasa  dari  desain  melalui  serangkaian tahapan  produksi  dan  QC,(ii)  mendelivery produk/jasa  ke  konsumen  dan  (iii)  purna  jual dan penghapusan produk. Boehlje mengusulkan  6  dimensi  aktvitas  organisasi, yakni  (i)    proses  (ii)  product  flow  (iii)financial flow  (iv)information  flow  (v)insentive  system (vi)  governance  (Zamora,  2016).  Berikut contoh  nilai  yang  bisa  digunakan  sebagai  ide bisnis outcome
a)  untuk product flow adalah kualitas penjadwalan  dengan  indikator  ketepatan waktu,  tumpukan  barang  di  gudang  , jumlah  produk  yang  lolos  QC,  utilisasi  alat produksi, tingkat downtime alat produksi
b)  untuk financial  flow adalah  keragaman teknologi  transfer  uang  yang  tersedia;
kecepatan kliring, biaya transfer
c)  untuk information  flow adalah  akurasi informasi,  akuntabilitas  sumber  informasi, biaya pengiriman pesan, kecepatan transmitting and receiving.
d)  untuk incentif system diantaranya
akuntabilitas  penilaian  kinerja,  reward system,  profit  sharing,  cost  sharing,  risk sharing,  long term commitment
Analisis  rantai  nilai  adalah  upaya  untuk mengidentifikasi  bagaimana  aktivitas  dalam sebuah bisnis menciptakan nilai bagi pelanggannya.  Strategi  untuk  menciptakan nilai bagi pelanggan bisa berorientasi comparative  advantage ataupun competitive advantage . Beberapa hal dari aspek kompetitif yang  bernilai  bagi  pelanggan  diantaranya adalah waktu delivery yang lebih cepat, harga yang lebih murah, reputasi perusahaan, purna jual yang meyakinkan, dan sebagainya.
Aktivitas  bisnis  dibagi  menjadi  dua  macam, yakni  a. primary  activities adalah    aktivitas yang  berkaitan  dengan  penciptaan  fisik produk/jasa,  penjualannya,  distribusinya  ke para  pembeli,  dan  layanan  purna  jual. Sedangkan support  activities adalah  aktivitas yang menyediakan dukungan
bagi berlangsungnya aktivitas-aktivitas primer dilakukan
secara
berkelanjutan.
(Wisdaningrum, 2013)
Value  chain    bisa  dikategorikan  berdasarkan barang/produk yang sering disebut manufaktur dan  jasa.  Bisa  pula  dikategorikan  menjari market  driven atau producer  driven jika  dilihat dari pemicu kendali produksi.
Gambar 3. Model Rantai Nilai Perusahaan Manufaktur (Heintzman & Marson, 2005)
Gambar  3  mendeskripsikan  rantai  nilai  untuk bisnis  yang  produknya  adalah  barang  yang
original idea dari  Porter tahun 1998.  Gambar 4  mendeskripsikan  contoh  rantai  nillai  untuk public  services  yang  bisa  diadaptasi  untuk private services (Heintzman & Marson, 2005).
Gambar 4. Model Rantai Nilai untuk Layanan Publik ( Government) dan bisa diadopsi untuk Layanan Perusahan Swasa
Gambar 5. Dimensi Nilai dan Driver/Pemicunya (Rapcevičienė, 2014)
Dimensi  nilai  untuk    model  rantai  nilai  pada gambar nomor 4 dirinci pada gambar 5 yakni 1.  Employee satisfaction and commitment; 2. Citizen/client service satisfaction,
3. Citizen trust and confidence ,
Dimensi nilai ini dipetakan ke target audience , sedangkan analisis nilai berdsarkan drivernya bisa  dijadikan  bahan  untuk  menetapkan player goal .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini    akan  menguraikan  contoh  WSF dan  Value  Chain    untuk    public  service  yakni Puskesmas  untuk  pengobatan  TBC    yang memiliki  pola  producer  driven  dan  private services yang market driven, yakni Perusahaan 1%.
Perusahaan  1%  adalah  startup    yang memberikan  layanan  konsultasi  psikologis dengan  model  bisnis click  and  click alias layanannya  full  online  berbasis  teknologi informasi dan  mengandalkan beragam  media sosial.  Strategi  untuk  mendapatkan Income perusahaan  didapat  dari  i)transaksi  yang dilakukan  oleh  anggota  ke  layanan  berbayar. ii)  pendapatan  dari iklan  yang  didapatkan  dari google  adds  ketika  subscriber  dan  viewers dari  konten  sudah  banyak.      Content  ini  bisa sekaligus digunakan untuk kepentingan marketing  dengan  cara  sharing  konten psikologi yang menarik perhatian dan dibutuhkan oleh kaum muda.
Gambar 6 . WSF untuk Kasus Perusahaan 1% (Yuliansyah, 2022)
Konsumen  dari  1%  dikategorikan  menjadi  4, yakni  pengunjung  yakni  pengguna  internet
yang  berkunjung  melihat  website  atau  yang mengakses  kanal  youtube  1%.    Member adalah  pengunjung  yang  menjadi subscriber di  kanal  youtube.  Anggota  komunitas  adalah pengunjung  website  1%  yang  mendaftar sebagai  anggota  dan  menghadiri  pertemuan komunitas.  Sedangkan      perseners  adalah anggota  komunitas  yang  aktif  dan  pernah membeli  layanan  berbayar,  yakni  layanan konseling atau layanan psikolog online.
Jasa  yang  diberikan  ada  yang  gratis  dan  ada yang priveldge ( berbayar), yakni
1) Layanan  konseling  (berbayar):  dialog  1-1 melalui platform teleconference zoom dengan mentor  atau dengan psikolog
2) Layanan website, Konten youtube video atau podcast(  gratis)  berikut  obrolan  melalui koment
3) Layanan  Komunitas    adalah  room  chat komunitas  yang  mana  anggota  berbagi dengan anggota lain dipandu oleh mentor
4) Layanan  Psikolog  Online  (gratis)  sejenis podcast atau livestreaming dengan psikolog
Partisipan  di  1%  ada  mentor,  konselor,  Tim Konten  1%,  dan  Admin.  Proses  bisnis  untuk menghasilkan  kelima  layanan  di  atas  ada enam.
Tabel 1 . Proses Bisnis 1% - Partisipan Sasaran Value Chain No  Proses Bisnis dimensi nilai yg disasar 1 Mengelola layanan informasi dan berita di kanal website, youtube, podcast, social media Client service Satisfaction 2 Mengelola komunitas yang tergabung di setiap kanal layanan Client service Satisfaction 3 Mengelola Paket layanan konsultasi Client service Satisfaction 4 Menyediakan layanan Client service
No  Proses Bisnis dimensi nilai yg disasar pembayaran dengan teknologi fintech Satisfaction 5 Mengelola Internal organisasi Employee satisfaction and commitment 6 Mengelola batasan akses client Client service satisfaction & Employee satisfaction and commetment Berikut  adalah  dimensi  public  value  chain untuk layanan Satu Persen
untuk mendapatkan  value  dari  sisi client  service satisfaction  terhadap  layanan  pengelolaan informasi  dan  berita  melalui  website  dan kanal  media  sosial, hasil  bisa  dilihat  dari Tabel 2
Tabel 2 . Analisis Value untuk Client Service

## Satisfaction dari Layanan nomor 2
No  Driver value 1 ketepatan waktu 1) Konten selalu dirilis tepat waktu 2 Kompetensi  2) Substansi dari Konten  benar dan sumbernya bisa dipercaya 3) Komentar yang diberikan mentor maupun anggota komunitas di sosmed berkualitas dan tidak asal 3 Emphaty  Suasana obrolan di komentar memberikan rasa nyaman 4 Rasa adil  Mendapatkan kesempatan yang memadai untuk memberikan Komentar positif ataupun negatif terhadap persoalan yang dibahas  di kanal sosial media 5 Solusi yang di dapat 4) Substansi dari Konten sesuai kebutuhan sesuai kebutuhan
Jika  target  audience  untuk  gamifikasi  1% dipilih  adalah  pengunjung,  maka  dapat diturunkan player goal sebagai berikut .
Gambar 7. Contoh Player Goal untuk Target Audience Pengunjung untuk Layanan Nomor 2
Gambar  7  adalah  player  goal  yang  diperoleh dari  analisis  sebuah  layanan.  Untuk  layanan lainnya bisa dilakukan analisis juga.
Bussiness  outcome diambil  informasinya  dari strategi  perusahaan, share  goal didapat  dari tabel  2  kolom  value  yang  digaris  bawah. Player Goal didapat dari driver  outcome  dan ditambahkan    “mendapat  reward  atas  komen positif” untuk dilanjutkan ke gamification tools.
Berikut  ini  adalah    hasil  studi  kasus  di
Puskesmas
untuk Pengobatan TBC. Sebagaimana  diketahui  bahwa  pengobatan TBS memerlkukan waktu 6 bulan. Pada masa pengobatan  intensif  3  bulan  pertama,  pasien tidak  boleh  absen  minum  obat,  karena  jika absen  maka  hitungan  harus  direset  lagi  dari awal.  Strategi  bisnis  dari  Dinas  Kesehatan dalah  bagaimana  memanfaatkan  teknologi informasi yang bergamifikasi untuk membantu PMO (pengawas Minum Obat) dalam pemberdayaan  komunitas  penderita  TBC dibawah  asuhan  seorang  dokter  untuk mengurangi    pasien  yang  mengalami  absen sehingga  tingkat  dan  kesembuhan  pasien meningkat.
Customer  dalam  WSF  ini  ada  dua,  yakni pasien dan pemerintah pusat yang berkepentingan terhadap kinerja dinas
kesehatan, faskes, dan PMO dalam meningkatkan  kesuksesan  pengobatan  TBC. Layanan  yang  diberikan  ada  tiga,  yakni penanganan  TBC,  pengadaan  dan  distribusi OAT, dan pemberian informasi mengenai TBC atau  peningkatan  pengetahuan  masyarakat tentang penyakit TBC dan teknik
pengobatannya.
Diantara  tigabelas  proses  bisnis,  analisis difokuskan  pada  proses  bisnis pengobatan
TBC dengan  target  audience  adalah Pasien TB, yang memiliki subproses sebagai berikut
1.  Pemenuhan dan penjaminan mutu obat
2.  Penyediaan layanan yang bermutu
3.  Pengambilan obat
4.  Pembuatan grup
5.  Pengawasan minum obat
6.  Penyuluhan Tuberkulosis
7.  Pengecekan rutin
8.  Pelacakan kasus mangkir
Gambar 8 . Work System Framework Sistem Pengobatan TBC (Aristama, 2022)
Proses  bisnis  tersebut  jika  dikaitkan  dengan value  chain  analysis  pada  gambar  4,  maka termasuk  pada primary activity dengan kategori customer  care  and  recovery dengan  target  sasaran  value  chainnya adalah customer service satisfaction . Tabel 3
memperlihatkan  analisis  value  dari  layanan
tersebut. Sedangkan Gambar 10 menunjukkan player goal
gamifikasi pengobatan  TBC  di  puskesmas,  Bussines Outcome  diambil  dari  deskripsi  bisnis  dinas kesehatan  terkait  pengobatan  TBC.  Share Goal diambil dari Tabel 3 yang huruf di kolom value  diberi    digaris  bawah.    “Menuntaslan
Pengobatan  TB“    Player  Goal    “Sembuh  dari TB ”  diambil dari tabel  3  nomor  5,  sedangkan
“mendapatkan
reward
dari
kinerja
pengobatan” ditambahkan
untuk
menyambungkan  dengan  gamficiation  tools diaplikasi.
Tabel 3 .  Analisis Value  untuk Pasien TBC pada Proses Bisnis Pengobatan TB yang termasuk kategory Customer Care and
Recovery No Driver Value 1 Ketepatan waktu 1)  Ketepatan waktu dalam proses diingatkan untuk minum obat 2 Kompetensi  1)  Mendapatkan pengobatan secara terus menerus hingga dinyatakan sembuh
dari TB 2) Mendapatkan pengetahuan yang mendalam tentang seluk beluk pengobatan TBC 3 Emphaty 1)  Penanggung jawab pasien yang secara aktif menanyakan kondisi pasien/Mengingatkan minum obat 2)  Mendapatkan kesempatan untuk turut mengingatkan pasien lain 4 Rasa adil 1) Penanggung jawab pasien yang memberikan perlakuan yang sama terhadap setiap pasien 5 Hasil yang didapat 1) Sembuh dari penyakit TB setelah melakukan pengobatan Gambar 9 . Player Goal Kasus Pengobatan
TBC di Puskesmas
Dari  dua  kasus  ini  diperoleh  beberapa rumusan
1.  Bussines Outcome di dapat dari komponen strategi di WSF.
2.  Share Goal didapatkan bertahap dengan a.  analisis  proses  bisnis  yang  akan dibuatkan fiturnya diaplikasi gamifikasi
b.   tentukan  target  sasaran  value  chain dari  proses  bisnis,  apakah  employee, customer  service  satisfaction,  atau reputasi organisasi.
c.  Analisis  value  dari  sasaran  berdasar setiap driver
d.  Pilih  diantara  kalimat  value  yang dijadikan share goal
3.  Player  Goal  didapatkan  dari  analisis  value untuk drive outcome/hasil yang didapat.
Perlu digarisbawahi bahwa rumusan bagaimana menggunakan WSF dan VCA baru untuk model layanan publik yang diasumsikan di referensi (Rapcevičienė,  2014)  bisa disamakan  dengan  private  services.    Pada kasus  yang  diangkat    Puskesmas  mewakili public  services dan  1%  mewakili private services .    Model  bisnis  1%  sudah  full  online sedangkan  puskesmas  masih  berbasis  pada model brick  and  mortar .    Masih  diperlukan studi  kasus  lain  untuk  industri  barang  atau manufaktur, organisasi pendidikan, e-
ecommerce,  dan  kasus  lain  yang  mewakili ragam pola value chain.

## V. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  studi  kasus  yang  dilakukan dalam rangka menjawab tujuan dari penelitian tentang  bagaimana  menggunakan  WSF  dan VCA adalah sebagai berikut 1.  WSF  perlu  dikolaborasikan  dengan  VCA
untuk  menemukan  rumusan  value  di tahap  player  goal  yang  didalamnya  perlu didefinisikan    bussiness  outcome,  share goal, dan player goal
2.  Bussiness  Outcome  dan  Success  Metric didapatkan dari WSF komponen Strategi
3.  Share Goal didapatkan bertahap dengan
a.  analisis  proses  bisnis  yang  akan dibuatkan fiturnya diaplikasi gamifikasi
b.   tentukan  target  sasaran  value  chain dari  proses  bisnis,  apakah  employee, customer  service  satisfaction,  atau reputasi organisasi.
c.  Analisis  value  dari  sasaran  berdasar setiap driver
d.  Pilih  diantara  kalimat  value  yang dijadikan share goal
4.  Player  Goal  didapatkan  dari  analisis value  untuk  drive  outcome/hasil  yang didapat.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustin, R. D. (2016). Ontologi Relasi Manusia dan  Motivasi  dalam  Konteks  Interaksi Pengguna  Aplikasi  Game. Konferensi Nasional  Sistem  Informasi  . Batam:
STT Ibnu Sina Batam .
Alter,  S.  (2008).  Defining  information  systems as  work  systems:  implications  for  the
IS field. European Journal of
Information  Systems,  17 (5),  15-48. doi:10.1057/ejis.2008.37
Aristama, R. &. (2022). Perancangan
Gamifikasi  Pada  Pengobatan  TBC  di Dinas  Kesehatan. Bandung:  Prodi Teknik Informatika Unpas.
Burke,  B.  (2014). Gamify  How  Gamification Motivates  People  to  Do  Extraordinary Things. Brooklyn: Gartner Inc.
Heintzman,  R.,  &  Marson,  B.  (2005).  People,
service,  and  trust:  is  there  a  public sector service value
chain?
International  Review  of  Administrative Sciences, 71 (4), 549-575.
Rapcevičienė,  D.  (2014).  Modeling  A  Value
Chain In Public Sector. Social Transformations in Contemporary Society , 2-10.
Senabre,  L.  A.  (2017).  Gamification  Quest
Design and Development of A Gamification  Game. Universita  Jaume
I .
Tampangela, H. R. (2017). Analisa Penggunaan Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak.
ELTIKOM , 1-10.
Wisdaningrum.  (2013,  April).  Analisis  Rantai Nilai (Value Chain) Dalam Lingkungan Internal  Perusahaan. ANALISA,  1 (1),
40 – 48.
Yuliansyah,  R.  Y.  (2022). Perancangan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Engagement  Anggota  Dalam  Produk Dan  Layanan  Psikolog  Online,  Studi
Kasus 1%. Bandung: Unpas.
Zamora, E. A. (2016). Value Chain Analysis: A Brief Review. Asian Journal of Innovation and Policy , 116-128.