Topo Yono, Agung Dwi Darmawan, Arya T Candra, Ratna Mustika Yasi

## Socialization of Bridge Base Online
Topo Yono 1 , Agung Dwi Darmawan 2 , Arya T Candra 3 , Ratna Mustika Yasi 4
1 Universitas Muhammadiyah Jember, 2 Universitas PGRI Madiun, 3,4 Universitas PGRI Banyuwangi topoyono@unmuhjember.ac.id 1 , agung@unipma.ac.id 2 , aryacandra0189@gmail.com 3 , nanacan12@gmail.com 4
https://doi.org/10.36526/gandrung.v4i2.2925
Abstract: Bridge sport game, in playing the player must go through the process of playing mini bridge first. You have to master how to play, you have to know the High Card Point (HCP), the names of the cards, the bidding sheet, the score sheet, this is the basis for playing bridge. Bridge base online is a way of learning bridge online. This online bridge base is learning that must be applied by teachers or trainers in schools that are in a formal school education environment to apply online training to simplify and  shorten  how  to  play  bridge  can  be  done  independently  without  involving  other  people.  In conventional games, at least 4 people are required to play bridge. With bridge base online everything can be done alone without involving many people and done anytime and anywhere as long as there is an internet connection.
Keyword: Game, Mini Bridge, Practice, High Card Point, Bidding Sheet, Score Sheet.

## Pendahuluan
Indonesia adalah negara yang memiliki berbagai ragam budaya dan adat istiadat yang melekat dengan  ragam  etnis,  ras  budaya  serta  agama  yang  majemuk  (Megawaty  et  al.,  2021).  Permainan sesuatu yang digunakan untuk bermain, sebuah barang atau sesuatu yang pada umumnya digunakan untuk  hiburan  atau  kesenangan,  dan  juga  digunakan  sebagai  alat  pendidikan.  Permainan    di  dalam olahraga  yang  di  dalamnya  mengandung  unsur  permainan  akan  selalu  mengalami  perkembangan serta  pembaharuan dalam segala bidang  permainan. Perubahan  serta perkembangan  dalam  bidang permainan meliputi berbagai komponen yang ada di dalamnya baik dari segi pelaksanaan perangkat permainan,  sarana  prasarana  permainan  serta  strategi  bermain  yang  lebih  efektif,  inovatif  sesuai tuntutan  perkembangan  zaman.  Pendidikan  merupakan  sarana  pembentukan  karakter,  penanaman nilai moral,  proses  menambah  pengetahuan  dan  pemenuhan  kebutuhan  masa depan.  Indonesia sendiri  sudah  melaksanakan  pendidikan  baik  itu  formal maupun   nonformal (Devi Erlistiana et al., 2022). Perubahan dan pengembangan tersebut bertujuan memiliki kualitas dan kemajuan permainan di Indonesia untuk menjadikan permainan yang selalu  mengikuti perkembangan teknologi.
Dalam  mencetak  pemain  yang  berprestasi  diperlukan  peningkatan  mutu  permainan  dan pengembangan  yang  berkelanjutan  di  segala  aspek  pembaharuan  teknologi  program  belajar  melalui via online mempunyai hidden skill yaitu kemampuan untuk menguasai teknologi dan menggunakannya
Topo Yono, Agung Dwi Darmawan, Arya T Candra, Ratna Mustika Yasi
dengan  benar  (Kusnayat  et  al.,  2020).  Sistem  permainan  nasional    untuk  senantiasa  dikembangkan disesuaikan pada kebutuhan dan perkembangan  baik di tingkat lokal, nasional, serta global. Proses permainan  dapat  mewujudkan  dan  menciptakan  situasi  yang  memungkinkan  pemain  bisa  aktif  serta kreatif secara optimal melaksanakan aktivitas dalam sebuah permainan, sehingga tujuan instruksional yang telah dicanangkan dapat tercapai tersampaikan maksimal pada semua pemain.
Perancangan game ini    bertujuan    untuk    memberikan    gambaran    perkuliahan    kepada siapapun    yang  memainkannya  (Firdaus  et  al.,  2021).  Permainan  adalah  kegiatan  berproses  dan merupakan  unsur  yang  sangat  fundamental  dalam  penyelenggaraan  jenis  dan  jenjang  permainan. Proses  permainan  merupakan  suatu  proses  yang  diciptakan  untuk  kepentingan  pemain,  dengan permainan  menyenangkan  sehingga  pemain  bergairah  dalam  bermain.  bermain  dengan  maksimal menyediakan  dan  menggunakan  segala  potensinya  yang  dimilikinya.  Masalah  media  atau  sarana permainan dengan memperhatikan karakteristik pemain agar terwujud sebuah permainan yang selalu mengalami  perbaikan  sehingga  semua  tersaji  permainan  baik  dan  menarik.  Seorang    anak    pada dasarnya  tidak memahami  bahwa  yang  dilakukannya  saat  bermain  adalah  sebuah kegiatan  yang bagi   orang   tua   dianggap   sebagai  kegiatan  belajar (Wahyuni & Azizah, 2020). untuk mewujudkan itu semua bukan perkara yang mudah. membutuhkan pengorbanan dan tekad dari berbagai pihak demi mencapai kebersamaan tujuan dan visi yang padu untuk menciptakan keterpaduan dalam  permainan. menghasilkan  wawasan,  praktis,  dan  materi  komprehensif  tentang  topik  yang  paling  penting  untuk permainan  dan  profesional  sumber  daya  manusia  (SDM).  Kemajuan  teknologi  adalah  sesuatu  yang tidak  bisa  dihindari  dalam  kehidupan  ini,  karena  kemajuan  teknologi  akan  berjalan  sesuai  dengan kemajuan  ilmu  pengetahuan  (Rahmat  et  al.,  2017).  Permainan  pada  dasarnya  merupakan  bagian rekontruksi  dari  sistem  secara  menyeluruh  memiliki  peran  yang penting untuk  menciptakan  suasana permainan yang efektif dan dapat berjalan dengan baik. Sistem adalah suatu ide, teori dan spekulasi yang tersusun dan terorganisir sesuai dengan metoda. Kemunculan suatu sistem adalah berdasarkan temuan  ilmiah  ditambah  dengan  pengalaman  praktis  yang  terakumulasi.  Sebuah  sistem  tidak  bisa langsung  diambil  dan  digunakan  begitu  saja,  walaupun  itu  bisa  bermanfaat  untuk  mengkaji  sebuah sistem yang telah ada sebelumnya dalam menghasilkan sistem yang baru  (Amansyah, 2019). Bahan integral pada proses permainan secara keseluruhan, merupakan sebuah usaha yang tujuannya adalah mengembangkan  aspek  intelektual  dan  sosial.  Dalam  dunia  permainan  banyak game edukasi  yang sudah  dibuat  untuk  permainan  untuk  pemain  pemula  dengan  tujuan  bisa  mengajarkan  permainan dasar  seperti,  menulis,  membaca,  bahkan  ada  yang  mengenalkan  bahasa  asing  melalui game , pendekatan permainan pada anak anak dengan game cukup efektif dengan system permainan yang nyaman menarik dan mudah dimengerti. Bridge adalah game dengan informasi yang tidak sempurna
dan ruang pencarian yang sangat besar. Dengan  mempertimbangkan masalah permainan yang telah banyak dianalisis oleh para ahli maka ditemukan sebuah cara yang cukup optimal untuk memainkan kartu  dalam  satu  setelan.  Analisis  masalah bridge  single  suit (juga  disebut  kombinasi  setelan) menantang bahkan untuk pemain tingkat master. Ada sejumlah buku bridge yang membahas masalah ini secara mendalam (Frank et al., 2000).

## Metode
Metode  pelaksanaan dilakukan    dengan    melibatkan stacholder dalam    setiap  kegiatan. Posisi    pelaksanaan      pengabdian    ini      sebagai        fasilitator      yang      akan      membantu pelatih atau guru bridge dalam  pelaksanaan program kreatif digitalisasi bridge base online ,  persoalan yang  dihadapi  oleh  guru atau pelatih bridge dapat   dikelompokkan   menjadi   3   (tiga)   aspek   yaitu metode  ceramah,  diskusi,  dan  pelatihan.    Tim  pelaaksana  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  yaitu Bapak  Topoyono  (Universitas  Muhammadiyah  Jember),  Bapak  Agung  Dwi  Darmawan  (Universitas PGRI  Madiun),  Bapak  Arya  T  Candra  (Universitas  PGRI  Banyuwangi)  dan  Ibu  Ratna  Mustika  Yasi (Universitas  PGRI  Banyuwangi).  Terdapat    beberapa  tahapan    pelaksanaan  yang  dilakukan pelaksana  pengabdian dengan uraian  berikut  ini:
1. Metode ceramah, dengan metode ini peserta diharapkan meningkat pengetahuannya secara teoritis tentang bridge base online ,  pengenalan permainan, bidding dan penentuan kontrak dalam permainan bridge ,  manajemen  dan  pengelolaan , pengetahuan   tentang bridge base online ,  serta  penerapan  contoh  dalam  menentukan  kontrak  pada bidding ,  sehingga pemahaman  dan  wawasan   guru atau pelatih  terhadap  pentingnya  pengetahuan bridge base online semakin meningkat.
2. Metode  diskusi,  dengan  metode  ini  diharapkan  peserta  mendapat  kesempatan  untuk bertanya-jawab  tentang bridge base online dalam  penerapannya,  sejauh mana aplikasinya di lapangan, apa kendalanya, atau peserta dipersilahkan untuk memberikan kritik dan saran.
3. Pelatihan,    dengan    metode    ini    peserta    diharapkan    mendapat  praktek-praktek    dalam beberapa  kelompok  yang  berkaitan  dengan  Pengembangan bridge  base  online dalam memberikan  pelayanan  serta  memecahkan    permasalahan    permainan bridge yang  ada  di lingkungan sekolah.

## Hasil dan Diskusi
Pengabdian    masyarakat    dilaksanakan    pada    bulan  Mei    2023,  bertempat  di  Aula  MTs Raudlatus Syabab. Pengabdian masyarakat berupa sosialisasi bridge base online yang  dihadiri  50
Topo Yono, Agung Dwi Darmawan, Arya T Candra, Ratna Mustika Yasi
peserta,  yang  terdiri  dari  guru dan pelatih SD/MI Sampai SMA/SMK  sekabupaten Jember dengan rincian sebagai berikut :
1. Pelatihan   dan    sosialisasi    operasional    web   dilakukan   dengan    metode   presentasi   dan sharing . Menjelaskan  pertama  buka  link  jelajah brdige base online ,  sampai  penggunanaan web dengan menjelaskan  fitur-fitur  menu web ,  serta  step  dalam  scan barcode untuk mempermudah web lebih diketahui  para  pengguna.  Sesi  sharing  dilakukan  tanya  jawab, hampir  semua  para  peserta memahami  opersional  aplikasi  tetapi  masih  terdapat  kendala kepada handphone yang  tidak berjenis smartphone .  Pelatihan  bagaimana  cara  membuka dan mengoperasionalkan bridge base online .
2. Pelatihan  tentang  digitalisasi bridge  base  online .  Pelatihan  dan  sosialisasi  terkait  standar operasional  pelaksanaan  pemanduan  dan  penggunaan  aplikasi.  Pemberian  materi  teori panduan  dan  praktek  penggunaan  aplikasi  dilakukan  di  hari  pertama  dilaksanakan pendaftaran    dalam    cara  mendaftarkan  diri  dalam  aplikasi    BBO    serta    praktek    untuk mendapat akun BBO. Dibawah ini merupakan tampilan untuk pendaftaran di aplikasi BBO:
Topo Yono, Agung Dwi Darmawan, Arya T Candra, Ratna Mustika Yasi

## Gambar 1. Pendaftaran BBO
3. Pelatihan    dan  sosialisasi  terkait  standar  operasional  pelaksanaan  pemanduan  dan penggunaan      Pemberian      materi      dilakukan      Materi      teori  pemanduan  dan  praktek pendaftaran BBO dilakukan di hari kedua sampai hari ke ketujuh  dilaksanakan  pemantapan dalam    penggunaan    bridge  base  online    serta    praktek    untuk    mempraktekkan  dan memainkan  BBO  secara  benar  dan  tepat  dilakukan  secara  berulang  ulang  sehingga  semua guru  atau  pelatih  paham  dan  mengerti  dalam  penerapannya  dan  akan  menjadi  bekal  dan persepsi yang sama dalam menerapkan dilapangan.
Topo Yono, Agung Dwi Darmawan, Arya T Candra, Ratna Mustika Yasi

## Gambar 2. Praktek Permainan BBO

## Kesimpulan
Kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  yang  dilakukan, merupakan  bentuk  dari  kolaborasi antara  akademisi  dan  komunitas  masyarakat  sekaligus sebagai bentuk  dari  tridarma  perguruan tinggi.   Perkembangan trend   bridge base online yang  berkembang dengan  pesat menyebabkan persiapan pun  harus  segera  dilakukan.  Trend bridge base online mengalami kencenderungan   naik seiring   dengan   keseriusan   pemerintah   untuk   memperkenalkan olahraga bridge pada masyarakat desa dan kota  melalui bridge masuk sekolah.  Peluang  yang  ada  bagi  masyarakat  desa sekaligus menjadi      tantangan  bagaimana      menjawab      fenomena  pada  masyarkat,      termasuk      bagaimana mencitrakan bridge kepada calon calon pemain bridge dan mengenal keberadaan sekolah pedesaan dan perkotaan. Salah satu upaya yang dilakukan ada dengan melakukan beragam kegiatan promosi pemasalan bridge baik  yang  daring  atau  modern dan  salah  satunya  adalah  dengan  melakukan pemasalan  dengan  media  digital.  Melalui  kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  ini  dapat  diambil kesimpulan bahwa kegiatan ini memiliki manfaat untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang pemanfaatan media digital  sebagai  sarana  yang  efektif  dalam  mempromosikan   cabang olahraga bridge .  Dengan  penggunaan strategi  pemasalan melalui  media  digital BBO,  diharapkan daya  jangkau  permainan bridge menjadi  lebih  luas  dan  lebih  besar,  sehingga  memiliki  potensi untuk  meningkatkan  tingkat  prestasi atlet bridge .

## Daftar Referensi
Amansyah,  A.  (2019).  Dasar  Dasar  Latihan  Dalam  Kepelatihan  Olahraga. Jurnal  Prestasi , 3 (5),  42. https://doi.org/10.24114/jp.v3i5.13448
Devi Erlistiana, Nur Nawangsih, Farchan Abdul Aziz, Sri Yulianti, & Farid Setiawan. (2022). Penerapan Kurikulum  dalam  Menghadapi  Perkembangan  Zaman  di  Jawa  Tengah. Al-Fahim :  Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 4 (1), 1–15. https://doi.org/10.54396/alfahim.v4i1.235
Firdaus, M. B., Habibie, D. S., Suandi, F., Anam, M. K., & Lathifah, L. (2021). Perancangan Game OTW
SARJANA Menggunakan Metode Forward Chaining. Simkom , 6 (2), 66–74. https://doi.org/10.51717/simkom.v6i2.56
Frank, I., Basin, D., & Bundy, A. (2000). Combining knowledge and search to solve single-suit bridge.
Proceedings  Of  The  National  Conference  On  Artificial  Intelligence ,  195–200. http://www.aaai.org/Papers/AAAI/2000/AAAI00-030.pdf
Kusnayat,  A.,  Sumarni,  N.,  Mansyur,  A.  S.,  Zaqiah,  Q.  Y.,  &  Bandung,  U.  T.  (2020).  Pengaruh Teknologi  Pembelajaran  Kuliah  Online  Di  Era  Covid-19  Dan  Dampaknya  Terhadap  Mental Mahasiswa. EduTeach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran , 1 (2), 153–165.
Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komputasi ,
9 (1), 58–66. https://doi.org/10.23960/komputasi.v9i1.2779
Rahmat,  E.,  Rusdiana,  A.,  &  Ruhayati,  Y.  (2017).  Pengembangan  Teknologi  Tes  Chin  Up  Berbasis Arduino Uno Dan Sensor Infrared Dengan Lcd Display. Jurnal Terapan Ilmu Keolahragaan , 2 (1), 14. https://doi.org/10.17509/jtikor.v2i1.4961
Wahyuni,  F.,  &  Azizah,  S.  M.  (2020).  Bermain  dan  Belajar  pada  Anak  Usia  Dini. Al-Adabiya:  Jurnal Kebudayaan Dan Keagamaan , 15 (01), 161–179. https://doi.org/10.37680/adabiya.v15i01.257