## Pengembangan  Aplikasi  Penjadwalan  Konten  Instagram  Otomatis  bagi  Pelaku UMKM dengan Flutter Framework
Chrystian Dwi Putra Yunus 1 , Muhamad Bahrul Ulum 2
12 Teknik Informatika, Universitas Esa Unggul, Jalan Arjuna Utara No.9, Jakarta Barat 11510, Indonesia

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 27 Agustus 2023 Revisi Akhir: 31 Agustus 2023 Diterbitkan Online : 05 September 2023
The actors Micro, Small, and Medium Business (MSMEs) which are dominated by the elderly, still rely on conventional marketing (mouth to mouth), resulting in a small market. In this condition, digital marketing is here to be a solution, where  MSMEs  have  great  potential  to  develop  their  market  without  any geographical  restrictions.  However,  most  of  these  MSMEs  are  not  young anymore,  making  it  difficult  for  them  to  adapt  to  digital  technology.  One  of them is Instagram (social media) which has great potential in digital marketing. Therefore,  in  this  study,  an  application  will  be  developed  using  Flutter Framework that can help MSME actors to be able to automatically generate an Instagram  content  schedule  according  to  the  intensity  level  of  Instagram promotions and features they want to use. So that it can help them in optimizing digital marketing without the need to adapt to social media that tends to make it difficult for them.

## K ATA K UNCI
MSMEs; Mobile Application; Content Scheduling; Flutter

## K ORESPONDENSI
E-mail:
chrystian.dwiputra@student.esaunggul.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Setiap  tahunnya  jumlah  unit  UMKM  di  Indonesia  terus meningkat.  Berdasarkan  data  yang  dihimpun  Badan  Pusat Statistik  (BPS),  pada  tahun  2018  jumlah  UMKM  di  Indonesia mencapai  64,2  juta.  Sedangkan  pada  tahun  2019  meningkat sebesar  1,98%  sehingga  jumlah  unit  UMKM  di  Indonesia mencapai 65,5 juta unit. Tidak dapat dipungkiri bahwa UMKM secara  konsisten  memberikan  dampak  positif  bagi  Indonesia. Berdasarkan  data  dari  Kementerian  Koperasi  dan  Usaha  Kecil dan  Menengah,  sejak  tahun  2010  UMKM  secara  konsisten memberikan  kontribusi  sebesar  56-60%  terhadap  produk domestik  bruto  (PDB).  Berdasarkan  data  tersebut  kita  dapat melihat  bahwa  UMKM  memiliki  peran  yang  besar  terhadap pertumbuhan  ekonomi  di  Indonesia.  Tidak  hanya  dari  segi ekonomi,  kehadiran  UMKM  juga  menciptakan  dampak  positif dari  segi  kehidupan  sosial.  Berdasarkan  dari  Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah pula, pada tahun 2018, UMKM menyerap 117 juta tenaga kerja di Indonesia. Kemudian mengalami peningkatan pada tahun 2019 menjadi 119.5 juta atau setara  dengan  97%  dari  total  tenaga  kerja  di  Indonesia.  Hal tersebut  menandakan  bahwa  kehadiran  UMKM  memberikan
dampak yang besar  dalam  mengatasi  tingkat  pengangguran dan kemiskinan di Indonesia.
Teknologi yang terus berkembang semakin memberikan banyak kemudahan  dalam  kehidupan  masyarakat,  salah  satunya  adalah memungkinkan  masyarakat  untuk  dapat  terhubung  dengan komunitas  lain  tanpa  ada  batasan  jarak.  Atas  dasar  kemudahan tersebut, lahirlah konsep pemasaran baru yaitu digital marketing . UMKM  dan  pemasaran  merupakan  satu  kesatuan  yang  tidak dapat dipisahkan, karena pemasaran merupakan salah satu aspek penting  dalam  keberhasilan  suatu  usaha  [1].  Oleh  karena  itu, melalui  pemasaran  digital,  para  pelaku  UMKM  dapat memasarkan  produknya  kepada  masyarakat  lintas  wilayah geografis,  sehingga  para  pelaku  UMKM  mempunyai  peluang sukses  yang  lebih  besar.  Hal  ini  dibuktikan  melalui  penelitian yang dilakukan oleh [2], ditemukan bahwa nilai kinerja penjualan produk  UMKM  berbanding  lurus  dengan  penggunaan digital marketing .
Dalam  penerapannya, digital  marketing menawarkan  berbagai platform yang dapat digunakan oleh para pelaku UMKM, seperti blog,  situs  web, e-mail ,  media  sosial,  dan  berbagai platform lainnya.  Namun,  di  antara  berbagai platform tersebut,  media sosial  dinilai  memiliki  dampak  yang  lebih  besar  dibandingkan
platform lainnya. Hal ini tentu saja didasari oleh jumlah pengguna media sosial yang terus meningkat setiap tahunnya. Berdasarkan data yang dihimpun Hootsuite (We are Social) dalam Indonesian Digital Report , pada tahun 2020 jumlah pengguna media sosial di Indonesia  mencapai  160  juta  [3].  Kemudian  pada  tahun  2021 meningkat sebesar 6,25% menjadi 170 juta pengguna atau setara dengan 61,8% dari total penduduk di Indonesia. Lebih lanjut, di antara  berbagai  media  sosial  yang  hadir  di  Indonesia  saat  ini, Instagram  dinilai  memiliki  dampak  yang  lebih  besar dibandingkan  media  sosial  lainnya.  Pertama,  didasari  fakta bahwa  Instagram  menempati  posisi  ke-3  media  sosial  dengan pengguna terbanyak. Kedua, Instagram cenderung memiliki fitur yang  lengkap  dalam  mengoptimalkan  penerapan digital marketing .
Namun  tidak  bisa  dipungkiri  bahwa  para  pelaku  UMKM  yang saat  ini  didominasi  oleh  masyarakat  yang  usianya  sudah  tidak muda  lagi,  kembali  menjadi  kendala  dalam  proses  penerapan pemasaran  digital  pada  usahanya.  Deputi  Direktur  Asosiasi Perempuan  Pengusaha  Kecil  (Asppuk)  Mohammad  Firdaus mengatakan,  masih  ada  60%  pelaku  UMKM  di  Indonesia  yang belum  melek  digital.  Lebih  lanjut,  Operation  &  Partnership Management  99%  Usahaku  Telkomsel,  Roy  Krisdianto mengatakan, rata-rata pelaku UMKM sudah tidak muda lagi, di mana  banyak  yang  takut  dengan  komputer  atau  bahkan pembayaran digital. Hal serupa juga terjadi pada pelaku UMKM di  kawasan  perbelanjaan  Citra  Niaga,  di  mana  hampir  seluruh pelaku  UMKM  memulai  usahanya  sekitar  tahun  2000,  yang menandakan  usianya  sudah  tidak  muda  lagi.  Selain  itu,  para pelaku  UMKM  juga  mengakui  bahwa  mereka  belum  bisa mengoptimalkan  media  sosial  sebagai  salah  satu  bentuk implementasi  pemasaran  digital  karena  keterbatasan  yang dimiliki.
Citra  Niaga  merupakan  kawasan  perbelanjaan  yang  terletak  di Kota  Samarinda,  Kalimantan  Timur.  Di  mana  Citra  Niaga menjadi  tempat  berkumpulnya  berbagai  pelaku  UMKM  yang menjual berbagai jenis oleh-oleh tradisional khas Samarinda dan Kalimantan Timur. Mulai dari tas, gelang, sarung tangan, pernak pernik,  dan  berbagai  souvenir  lainnya.  Di  era  perkembangan teknologi  yang  begitu  pesat,  sayangnya  sebagian  besar  pelaku UMKM  di  Indonesia  masih  terus  mengandalkan  pemasaran dengan cara yang sederhana yaitu pemasaran dari mulut ke mulut [1], begitu pula dengan pelaku UMKM di kawasan perbelanjaan Citra  Niaga.  Pelaku  UMKM  ini  mengaku  masa  pandemi merupakan  masa  yang  sangat  sulit  bagi  pergerakan  usahanya. Sejalan dengan hal tersebut, berdasarkan survei yang dilakukan United  Nations  Development  Program  Agency (UNDP),  pada tahun  2021  secara  nasional,  sebanyak  24%  pelaku  UMKM menutup  usahanya.  Di  mana  sebanyak  35,2%  disebabkan  oleh kurangnya biaya produksi,  30,2% disebabkan oleh  menurunnya permintaan, 27,5% disebabkan oleh peraturan pemerintah, 4,9% disebabkan  oleh  akses  keuangan,  dan  2,2%  disebabkan  oleh kesulitan bahan baku.
Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi yang dapat membantu para pelaku UMKM untuk dapat membuat  jadwal  konten  Instagram  secara  otomatis  sesuai kebutuhannya.  Kehadiran  aplikasi  ini  diharapkan  dapat membantu para pelaku UMKM untuk dapat menerapkan konsep pemasaran digital dalam mendongkrak roda usahanya tanpa perlu
beradaptasi  secara  mendalam  dengan platform digital  yang digunakan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada tahap ini dilakukan pemahaman terhadap berbagai konsep yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini,  seperti  pemahaman tentang  apa  itu  UMKM,  metode  pengembangan  aplikasi,  dan berbagai hal lainnya. Di mana proses pemahaman ini dilakukan melalui berbagai penelitian terdahulu.

## 2.1 Aplikasi Mobile
Aplikasi  mobile  merupakan  suatu  perangkat  lunak  yang dijalankan  pada  perangkat  bergerak  yang  bertujuan  untuk membantu  pengguna  mencapai  tujuannya  [4],  sehingga  dapat memfasilitasi  berbagai  kebutuhan,  seperti  pembelajaran,  bisnis, hiburan,  dan  lain-lain.  Selain  itu,  aplikasi  mobile  merupakan salah satu teknologi yang paling banyak digunakan, hal ini tidak terlepas  dari  perkembangan  smartphone  yang  semakin  canggih [5].  Berdasarkan  pengertian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi  mobile  adalah  suatu  program  berupa  aplikasi  yang terletak  pada  perangkat  seluler  dengan  jumlah  basis  pengguna yang  besar,  yang  digunakan  untuk  mendukung  berbagai kebutuhan pengguna.

## 2.2 Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM)
Usaha  Mikro,  Kecil  dan  Menengah  (UMKM)  merupakan kelompok  usaha  dengan  jumlah  yang  sangat  besar  yang mempunyai peranan penting dalam pembangunan perekonomian nasional [6]. Selanjutnya sesuai dengan namanya dalam UMKM terdapat 3 kelompok pelaku usaha yaitu usaha skala mikro, usaha kecil,  dan  usaha  menengah yang  penggolongannya berdasarkan besarnya omzet dan aset yang dimiliki.

## Tabel 1. Klasifikasi UMKM
Tipe Criteria Omzet Asset UsahaMikro Maks. 300 Juta Maks. 50 Juta Usaha Kecil 300 Juta – 2.5 Milyar 50 – 500 Juta Usaha Menengah 2.5 – 50 Milyar 500 Juta – 10 Milyar
Dalam  Undang-Undang  Nomor  (No.)  20  Tahun  2008,  usaha mikro  adalah  usaha  yang  mempunyai  omzet  maksimal 300 juta dan  aset  sampai  dengan  50  juta  (tidak  termasuk  tanah  dan bangunan). Kemudian usaha kecil adalah usaha yang mempunyai omzet  berkisar  300  juta  hingga  2,5  miliar  dengan  aset  50  juta hingga 500 juta. Sedangkan usaha menengah adalah usaha yang mempunyai omzet 2,5 miliar hingga 50 miliar dan aset 500 juta hingga 10 miliar.

## 2.3 Digital Marketing
Digital  marketing merupakan  suatu  teknik  pemasaran  yang dilakukan  dengan  media  digital,  di  mana  media  yang  sering digunakan  dalam  penerapan  digital  marketing  seperti  website, media  sosial,  email,  SEO,  dan  lain-lain.  Untuk  itu  penerapan
pemasaran digital diharapkan dapat menjangkau pasar yang lebih luas  dengan  media  internet  [7].  Sejalan  dengan  hal  tersebut, pemasaran  digital  diartikan  sebagai  pemasaran  yang  terarah, terukur,  dan  interaktif  dengan  memanfaatkan  teknologi  digital untuk  menjangkau  dan  mengubah  prospek  menjadi  pelanggan serta  mempertahankannya  [8].  Dari  penjelasan  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa digital  marketing adalah  sebuah  konsep pemasaran  yang  memanfaatkan  media  digital  seperti  website, media  sosial,  dan  lain-lain  sebagai  sarananya.  Di  mana  dengan adanya  peluang  untuk  menjangkau  masyarakat  luas  diharapkan dapat menjadikannya sebagai pelanggan.

## 2.4 Unified Modelling Language (UML)
Voutama  dalam  [9]  mendefinisikan  UML  sebagai  bahasa spesifikasi  standar  yang  bertujuan  untuk  membantu  proses perancangan  sistem  sehingga  dapat  meminimalkan  kesalahan dalam  pembuatan  program.  Sejalan  dengan  hal  tersebut,  UML juga  didefinisikan  sebagai  bahasa  berbasis  gambar  untuk memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem  perangkat  lunak  berbasis  objek  [10].  Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa UML merupakan bahasa yang dimaksudkan untuk memvisualisasikan, mengembangkan, dan mendokumentasikan sistem dari perangkat lunak berbasis objek.

## 2.5 Flutter
Flutter  merupakan software  development  kit (SDK)  yang digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  mobile,  di  mana aplikasi  mobile  yang  dikembangkan  dengan  Flutter  dapat ditujukan  untuk  iOS  dan  Android  [11].  Selanjutnya  Flutter merupakan  SDK  yang  dibuat  oleh  Google,  dengan  SDK  ini aplikasi  Android  dan  iOS  dapat  dibuat  hanya  dengan menggunakan  satu  basis  kode  atau  basis  kode  yang  sama  [12]. Melalui  penjelasan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  Flutter merupakan software  development  ki t  yang  dikembangkan  oleh Google,  di  mana  Flutter  memungkinkan  pembuatan  aplikasi mobile  berbasis  iOS  dan  Android  dengan  menggunakan  basis kode yang sama.

## 3. METODOLOGI
Dalam  pengembangan  aplikasi  mobile  ini  sendiri  digunakan metode Prototype .
Gambar 1. Metode Prototype [13]
Yanuarti dalam [14] menyatakan bahwa Prototype adalah suatu pendekatan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak  yang  secara
langsung  menunjukkan  bagaimana  perangkat  lunak  yang dikembangkan  dan  komponen-komponennya  akan  bekerja sebelum  proses  implementasi  ( coding )  dilakukan.  Model  dari metode Prototype seperti terlihat pada Gambar 1.

## 3.1 Listen to Customer
Pada tahap pertama dalam proses pengembangan aplikasi mobile dengan metode Prototype akan dikumpulkan informasi mengenai permasalahan yang dihadapi oleh objek penelitian. Oleh karena itu,  pada  tahap  ini  dilakukan  wawancara  terhadap  para  pelaku UMKM untuk menggali informasi mengenai permasalahan yang mereka  hadapi.  Pada  tahap  ini  penulis  mencoba  memastikan bahwa  semua  informasi  yang  berkaitan  dengan  masalah  telah dikumpulkan  secara  menyeluruh,  sebelum  akhirnya  informasi tersebut  dianalisis.  Setelah  berbagai  informasi  terkumpul, langkah selanjutnya adalah merancang berbagai kebutuhan dalam pengembangan aplikasi, antara lain pembuatan use case diagram , activity diagram , dan class diagram.

## 3.2 Build/Revise Mock-Up
Setelah  berbagai  informasi  terkait  masalah  telah  terkumpul, langkah  selanjutnya  adalah  menggunakan  informasi  tersebut sebagai acuan dalam pengembangan prototype . Pada tahap ini ada 2 tahap utama yang dilakukan. Yang pertama adalah mendesain diagram  menggunakan  UML.  Diagram  yang  dikembangkan adalah use  case  diagram , activity  diagram ,  dan class  diagram . Berbagai  diagram  yang  dibuat  dimaksudkan  untuk  benar-benar memahami cara kerja aplikasi yang dikembangkan. Tahap kedua adalah  perancangan prototype .  Tahap  perancangan prototype diawali  dengan  tahap  pengembangan wireframe yang  akan menjadi  gambaran  tata  letak  aplikasi.  Selanjutnya  berdasarkan wireframe yang  ada,  akan  dikembangkan mockup desain  UI aplikasi.  Kemudian  berdasarkan mockup yang  ada,  akan dilakukan  pengembangan prototype agar  pengguna  dapat berinteraksi dengan desain UI yang telah dibuat.

## 3.3 Customer Test Drives Mock-Up
Setelah  prototype  berhasil  dikembangkan,  selanjutnya  pelaku UMKM akan mencoba prototype yang telah dikembangkan untuk memastikan nantinya aplikasi dapat mudah digunakan, dan sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Kemudian  setelah  pengguna mencoba prototype tersebut,  dilakukan  evaluasi  terhadap prototype tersebut  dengan  menggunakan  metode System Usability  Scale (SUS).  Di  mana  dengan  menggunakan  metode SUS dapat diketahui apakah prototype yang dikembangkan sudah berjalan  dengan  efisien  dan  mudah  digunakan  oleh  pengguna. Tahap  pengujian  ini  diharapkan  dapat  menjaring  saran-saran yang  akan  diperoleh  dari  pengguna,  sehingga  pada  akhirnya prototype yang dikembangkan dapat mudah digunakan terutama sesuai dengan kebutuhan pengguna, sebelum akhirnya memasuki proses implementasi. Tahapan ini akan dilakukan secara iteratif, di mana prototype akan terus dikembangkan berdasarkan evaluasi pengguna.

## 3.4 Pengkodean Sistem
Setelah prototype yang dihasilkan telah melalui proses pengujian, selanjutnya akan dilakukan proses pengkodean untuk menjadikan prototype tersebut  menjadi  suatu  perangkat  lunak  yang  dapat digunakan.  Dalam  proses  pengembangan  aplikasi,  penulis menggunakan  bahasa  pemrograman  Dart  dengan  framework Flutter.  Kemudian  database  sendiri  dikembangkan  dengan menggunakan Firebase Database.

## 3.5 Pengujian Sistem
Setelah  aplikasi  berhasil  dikembangkan,  langkah  selanjutnya adalah  melakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  tersebut. Pengujian  dilakukan  dengan  metode Black  Box  Testing . Penggunaan  cara  ini  dimaksudkan  untuk  memastikan  bahwa seluruh fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi telah berjalan dengan baik atau sesuai dengan kebutuhan yang ada. Hal ini harus menjadi hal yang penting untuk dilakukan agar aplikasi nantinya dapat  digunakan  dengan  baik  oleh  pengguna  tanpa  adanya kendala yang berarti.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Wawancara
Langkah  pertama  dalam  proses  pengembangan  aplikasi  adalah melakukan  wawancara  dengan  pelaku  UMKM.  Tujuannya  agar dapat memahami permasalahan yang dihadapi. Kemudian penulis juga  melakukan  wawancara  dengan  seorang pakar  media  sosial untuk dapat memahami konsep pemasaran digital di Instagram.

## 4.1.1. Wawancara dengan Pelaku UMKM
Terdapat  2  UMKM  di  Kawasan  Perbelanjaan  Citra  Niaga  Kota Samarinda  yang  dilibatkan  sebagai  responden  dalam  proses penggalian  informasi.  Yaitu  Ibu  Sumarni  dengan  nama  usaha “Souvenir Wibowo” yang telah memulai usahanya sejak 22 tahun yang  lalu.  Dan  Pak  Bambang  dengan  nama  usaha  “Souvenir Sempurna”  yang  telah  memulai  usahanya  18  tahun  yang  lalu. Berdasarkan wawancara yang dilakukan, diketahui bahwa kedua pelaku UMKM tersebut mengalami permasalahan yang sama. Di mana  sejak  pandemi  kondisi  usaha  yang  dimiliki  mengalami penurunan. Namun untuk mempertahankan usaha yang dimiliki, kedua pelaku UMKM tersebut berusaha memasarkan produknya di  marketplace  yang  saat  ini  ada  di  Indonesia.  Apalagi, memasarkan produknya di marketplace belum tentu mendatangkan  banyak  pembeli  bagi  para  pelaku  UMKM tersebut.  Sebab,  bagaimanapun  juga,  marketplace  hanyalah sebuah  platform  yang  memungkinkan  penggunanya  melakukan transaksi jual beli. Namun pengguna tidak bisa memperkenalkan produk yang dimiliki secara luas kepada masyarakat. Selain itu, kedua pelaku UMKM ini juga mengakui bahwa usia mereka yang tidak  lagi  muda  menjadi  batasan  bagi  mereka  untuk  bisa memanfaatkan berbagai media sosial yang ada saat ini untuk bisa mensosialisasikan produknya kepada masyarakat.

## 4.1.2. Wawancara dengan Spesialis Media Sosial
Penulis  melakukan  wawancara  dengan  seorang  pakar  media sosial  yang  mempunyai  pengalaman  menerapkan  pemasaran digital melalui Instagram. Melalui wawancara tersebut, terdapat berbagai hal yang penulis dapatkan yang menjadi landasan bagi pengembangan aplikasi ini. Yang pertama adalah berbagai fitur Instagram, di mana disampaikan bahwa saat ini terdapat berbagai macam  fitur  Instagram  yang  dapat  digunakan  oleh  pengguna sesuai dengan kebutuhannya masing-masing, dan tentunya setiap fitur  memiliki  perannya  masing-masing.  Yaitu  Feed,  Instagram Story, Reels, Instagram Video, Instagram Live.
Melalui  wawancara  penulis  juga  memperoleh  informasi  terkait berbagai  jenis  konten  yang  umumnya  terdapat  di  Instagram. Mengetahui  jenis  konten  tersebut  juga  menjadi  bagian  penting, karena  setiap  konten  memiliki  perannya  masing-masing  dalam proses pemasaran digital. Yaitu produk (umum), review produk, QnA, testimonial, dan games.
Selanjutnya dalam wawancara tersebut penulis juga mendapatkan pemahaman mengenai waktu upload konten Instagram. Di mana disebutkan  bahwa  sebenarnya  tidak  ada  waktu  upload  tertentu yang  dapat  memberikan  hasil  lebih  optimal,  namun  disarankan untuk  dapat  mengupload  pada  waktu-waktu  tertentu  di  mana banyak  orang  mengakses  media  sosial  yaitu  pada  pagi  hari sebelum  memulai  aktivitas, kemudian  pada  sore hari. pada  saat istirahat  dari  aktivitas,  dan  pada  malam  hari  setelah  orang beraktivitas dan ingin istirahat.

## 4.2. UML
Ide  dan  informasi  yang  telah  dimiliki,  kemudian  menjadi landasan  dalam  proses  pengembangan  sistem.  Untuk  itu  pada tahap ini dikembangkan use case diagram, activity diagram, dan class  diagram yang  menggambarkan  bagaimana  proses  atau tahapan yang akan dilalui pengguna untuk mencapai suatu tujuan, dan bagaimana sistem itu sendiri akan bekerja nantinya.

## 4.2.1. Use Case Diagram
Use  case  diagram  merupakan  diagram  yang  menunjukkan hubungan  atau  interaksi  antara  pengguna  dengan  sistem  yang dirancang.

## Gambar 2. Use Case Diagram
Seperti terlihat pada Gambar 2 di atas, terdapat beberapa interaksi yang  nantinya  dapat  dilakukan  oleh  pelaku  UMKM  selaku pengguna  dengan  sistem  yang  dirancang.  Pertama,  pengguna
perlu login terlebih dahulu untuk dapat mengakses fungsionalitas yang ada di sistem. Namun sebelum melakukan login, pengguna perlu  melakukan  registrasi  terlebih  dahulu.  Kemudian,  agar pengguna bisa mendapatkan jadwal terkait konten promosi yang akan  diunggah  di  Instagram,  pengguna  harus  terlebih  dahulu menentukan intensitas kegiatan promosi di Instagram yang akan terdiri dari 3 level. Kemudian pengguna juga dapat memilih fitur tambahan yang ingin digunakan sebagai media konten promosi. Di mana terdapat 2 fitur Instagram yang wajib digunakan sebagai media  promosi,  dan  2  fitur  tambahan  yang  disesuaikan  dengan keinginan  pengguna.  Setelah  itu,  pengguna  juga  melakukan proses  penjadwalan  ulang  dengan  mengubah  data  tingkat intensitas dan/atau fitur tambahan. Setelah jadwal berhasil dibuat, maka  pengguna  dapat  melihat  jadwal  tersebut.  Selain  itu, pengguna  juga  dapat  memberikan  status  pada  jadwal  unggah kontennya.  Seperti  konten  sedang  dalam  proses  pembuatan, konten sudah diunggah di Instagram, dan lain-lain.

## 4.2.2. Activity Diagram
Activity  diagram merupakan  diagram  pengembangan  dari use case  diagram .  Jika use  case  diagram memberikan  gambaran menyeluruh  tentang  berbagai  interaksi  yang  dapat  dilakukan pengguna  dengan  sistem.  Jadi, activity  diagram akan menggambarkan  urutan  aktivitas  dari  interaksi  tersebut.  Dalam penelitian  ini,  penulis  telah  mengembangkan  berbagai activity diagram seperti terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 3. Activity Diagram Pembuatan Jadwal
Seperti  diketahui,  nantinya  aplikasi  yang  dikembangkan  dapat membantu  para  pelaku  UMKM  untuk  dapat  mengoptimalkan media  sosial  Instagram  sebagai  sarana  promosi  produknya.  Hal ini  dilakukan  dengan  membantu  pelaku  UMKM  membuat strategi  berupa  jadwal  unggah  konten.  Sedangkan  seperti  pada Gambar  3,  sebelum  pengguna  membuat  jadwal,  pengguna terlebih  dahulu  perlu  menentukan  tingkat  intensitas  aktivitas unggah  konten  di  Instagram.  Selain  itu,  pengguna  juga  perlu menentukan  fitur  Instagram  apa  yang  akan  digunakan  sebagai sarana  promosi.  Nantinya  akan  ada  2  fitur  wajib  dan  2  fitur opsional.  Kemudian  setelah  2  hal  tersebut  ditentukan,  barulah pengguna dapat membuat jadwal upload konten.
Gambar 4. Activity Diagram Pengeditan Jadwal Konten
Jadwal  konten  akan  dihasilkan  secara  otomatis  oleh  sistem, namun  terdapat  beberapa  data  jadwal  konten  yang  dapat dimodifikasi  oleh  pengguna  untuk  dapat  lebih  mengoptimalkan peran aplikasi yang dikembangkan bagi pelaku UMKM. Seperti terlihat  pada  Gambar  4,  untuk  dapat  mengedit  jadwal  konten, pengguna  harus  terlebih  dahulu  memilih  jadwal  konten  mana yang  ingin  diedit.  Setelah  itu  sistem  akan  menampilkan  data jadwal  konten  dan  setelah  itu  pengguna  dapat  melakukan pengeditan.  Jika  pengeditan  telah  selesai,  sistem  akan menyimpan  perubahan  yang  telah  dilakukan  dan  kemudian pengguna dapat melihat data terbaru.

## 4.2.3. Class Diagram
Use  case  diagram  merupakan  diagram  yang  menunjukkan hubungan  atau  interaksi  antara  pengguna  dengan  sistem  yang dirancang.
Gambar 5. Class Diagram
Seperti terlihat pada Gambar 5, pada aplikasi yang dikembangkan akan ada 4 class yang digunakan yaitu user yang didalamnya akan berisi  berbagai  atribut  mengenai  informasi  pengguna  seperti nama, email, password, nama usaha yang dimiliki dan informasi lainnya. Class pengguna  itu  sendiri  akan  terhubung  ke class jadwal  mingguan  dan class notifikasi.  Di  mana class WeeklySchedule  berisi  berbagai  atribut  mengenai  informasi minggu  terkait,  seperti tahun,  bulan,  dan  tanggal  mulai  minggu tersebut. Dan class tersebut juga terhubung dengan class konten yang  berisi  atribut  mengenai  informasi  jadwal  konten,  seperti nama konten, platform yang digunakan, deskripsi konten, status apakah  telah  dibuat,  dan  lain-lain.  Sedangkan class notifikasi
akan berisi informasi mengenai notifikasi yang akan ditampilkan kepada pengguna.

## 4.3. Pembuatan Prototype dan Usability Testing
Proses prototyping diawali  dengan  pembuatan style  guide yang berfungsi  sebagai  panduan,  sehingga  aplikasi  memiliki  tingkat konsistensi visual yang baik. Ini merupakan hal yang baik, karena dengan  konsistensi  visual  yang  baik,  pengguna  juga  akan mendapatkan pengalaman aplikasi yang baik. Style guide memuat berbagai  komponen  yang  akan  digunakan  seperti  tipografi, warna,  tombol,  dan  berbagai  komponen  pendukung  lainnya. Tahap  kedua  adalah  pembuatan mock-up desain  UI,  di  mana pembuatannya  mengacu  pada style  guide dan activity  diagram yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Tahap  terakhir  dalam  proses pembuatan prototype adalah pembuatan alur pengguna. Di mana pada tahap ini penulis menghubungkan mockup desain UI yang telah  dibuat  sebelumnya  satu  sama  lain  sehingga  akan membentuk  sebuah  user  flow.  Adanya  user  flow  ini  akan memberikan  gambaran  yang  lebih  jelas  bagaimana  proses  yang akan dilalui oleh pengguna saat menggunakan aplikasi. Baik dari segi plot maupun visual.
Prototype yang  dibuat  sebelumnya  tentunya  belum  merupakan suatu  rancangan  aplikasi  yang  sempurna,  oleh  karena itu  masih perlu  dilakukan  pengujian  terhadap prototype tersebut  untuk dapat memastikan nantinya aplikasi dapat digunakan dengan baik oleh  UKM  di  Kawasan  Perbelanjaan  Citra  Niaga  Kota Samarinda.  Apalagi  diketahui  usia  para  pelaku  UMKM  sudah tidak  muda  lagi  sehingga  membuat  proses  pengujian  prototype menjadi semakin penting untuk dilakukan.
Dalam  proses  pengujian prototype ini,  metode  pengujian  yang digunakan  disebut  System  Usability  Testing  (SUS)  berupa kuesioner yang berisi 10 pertanyaan [15]. Untuk pengukurannya sendiri digunakan skala likert dengan skala 1 sampai 5. Di mana 1 untuk sangat tidak setuju dan 5 untuk sangat setuju. Uji coba dilakukan secara langsung di Kawasan Perbelanjaan Citra Niaga Kota Samarinda dengan melibatkan 5 pelaku UMKM.
Tabel  2.  Perhitungan  SUS  Score  (R  untuk  responden,  Q  untuk pertanyaan)
Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q1 0 ∑ ∑*2. 5 R 1 4  3  3  1  3  2  4  3  3 1 27 67.5

## R
2 4  3  4  1  2  3  3  3  4 2 29 72.5

## R
3 4  3  2  1  2  3  4  3  3 2 27 67.5

## R
4 4  2  3  2  3  3  4  2  3 3 29 72.5 R 5 3  3  3  2  4  2  3  3  3 3 29 72.5 Nilai Akhir 70.5
Setelah  dilakukan  pengujian,  hasil  kuesioner  yang  telah  diisi responden  direkap  ke  dalam  tabel  untuk  memudahkan  proses perhitungan.  Setelah  kuisioner  direkapitulasi,  selanjutnya
dilakukan  perhitungan  pada  setiap  pertanyaan  untuk  setiap responden. Di mana skor soal ganjil dihitung dengan rumus x – 1 (x adalah nilai pengukuran yang diperoleh). Sedangkan skor soal bernomor genap  dihitung  dengan  rumus  5  –  x.  Setelah  itu  skor masing-masing  responden  diakumulasikan,  dan  dikalikan  2,5. Dan  terakhir,  dicari  rata-rata  skor  dikalikan  2,5  dari  kelima responden untuk mendapatkan skor SUS [15].
Seperti  terlihat  pada  Tabel  2,  setelah  dilakukan  perhitungan diperoleh  nilai  SUS  sebesar  70,5.  Skor  tersebut  ditentukan  ke dalam kategori nilai C, dengan adjective ratings “OK”, dan dapat diterima  (di  mana  skor  minimal untuk  tergolong dapat diterima adalah  70)  [15].  Untuk  itu  dapat  disimpulkan  bahwa prototype yang  dikembangkan  tergolong  dapat  diterima,  atau  dapat digunakan  dengan  baik  oleh  pengguna  terutama  sesuai  dengan kebutuhannya. Hasil pengujian ini sejalan dengan pendapat yang disampaikan  oleh  para  responden,  di  mana  seluruh  responden meyakini  bahwa  nantinya  aplikasi  tersebut  akan  sangat bermanfaat bagi keberlangsungan usahanya.

## 4.4. Pengkodean
Setelah prototype dikembangkan dengan baik, tahap selanjutnya adalah  pengkodean  ( coding ).  Di mana  pada  tahap  ini prototype akan  diubah  menjadi  sebuah  perangkat  lunak  (aplikasi)  yang mampu  menjalankan  berbagai  fungsi  untuk  menunjang kebutuhan  pengguna.  Dalam  proses  coding  ini  penulis menggunakan framework Flutter yang didukung dengan bahasa pemrograman bernama Dart. Flutter merupakan framework multi platform,  sehingga  hanya  melalui  satu  codebase  saja  dapat dikembangkan  aplikasi  yang  dapat  berjalan  di  sistem  operasi Android dan iOS.

## 4.4.1. Autentikasi Pengguna
Pada  aplikasinya,  proses  login  dan  sign  up  dilakukan  dengan memanfaatkan  salah  satu  layanan  back-end  yang  disediakan Firebase yaitu Firebase Authentication.

## Gambar 6. Tampilan Autentikasi Pengguna
Seperti terlihat pada Gambar 6, ketika pengguna ingin masuk ke aplikasi, pengguna perlu memasukkan email dan password yang telah  didaftarkan  sebelumnya.  Setelah  masuk,  pengguna  dapat menekan tombol enter. Kemudian tombol tersebut akan berubah menjadi indikator progres berbentuk lingkaran yang menandakan bahwa  proses  autentikasi  sedang  berlangsung.  Namun  jika pengguna  belum  memiliki  akun,  dapat  menekan  tombol  daftar. Ketika pengguna ingin membuat akun, pengguna terlebih dahulu
harus  mengisi  nama,  email, dan kata  sandi,  kemudian  menekan tombol daftar.
Gambar 7. Tampilan Reset Kata Sandi
Proses  autentikasi  yang  juga  bisa  dilakukan  pengguna  adalah dengan  mengubah  password  yang  ada.  Untuk  dapat  mengganti password,  pengguna  dapat  menekan  tombol  lupa  password. terdapat  pada  halaman  login,  kemudian  akan  diarahkan  ke halaman ubah password seperti terlihat pada Gambar 7. Setelah itu,  pengguna  perlu  memasukkan  email  aktifnya,  dan  menekan tombol cari akun. Jika email yang dimasukkan valid, maka akan muncul  pesan  toast  berwarna  hijau  yang  menandakan  instruksi perubahan password telah dikirimkan ke email pengguna. Email tersebut  akan  berisi  link  untuk  mengubah  password,  kemudian pengguna dapat mengganti password dengan password baru yang diinginkan  pada  website  yang  disediakan  oleh  Firebase.  Jika sudah diubah, maka pengguna dapat login kembali menggunakan password baru.

## 4.4.2. Buat Jadwal Konten
Jika  proses  autentikasi  berhasil  maka  pengguna  akan  diarahkan untuk  masuk  ke  aplikasi,  lebih  tepatnya  pada  halaman  Jadwal. Namun karena pengguna baru belum memiliki jadwal, maka akan ditampilkan  halaman  yang  memberikan  informasi  bahwa pengguna belum memiliki jadwal, seperti terlihat pada Gambar 8 (kiri atas).
Gambar 8. Tampilan Buat Jadwal Konten
Di  halaman  yang  sama,  terdapat  tombol  buat  jadwal  yang merupakan  ajakan  bertindak  bagi  pengguna  untuk  bisa menjadwalkan  konten  Instagram  mereka.  Setelah  menekan tombol  tersebut,  pengguna  akan  diarahkan  ke  halaman pembuatan  jadwal.  Dalam  proses  pembuatan  jadwal,  pengguna perlu memasukkan tingkat aktivitas pengguna Instagram dan fitur Instagram  apa  saja  yang  ingin  digunakan.  Terdapat  2  pilihan
tingkat aktivitas yang dipilih pengguna yaitu normal dan cukup sering.  Sedangkan  untuk  fitur  Instagram  yang  ingin  digunakan sendiri ada 3 jenis yaitu Instagram Feeds, Instagram Stories, dan Reels. Namun karena fitur Instagram Feed dan Instagram Story wajib digunakan, maka checkbox tersebut dinonaktifkan.
Pada  Gambar  8  (kanan  tengah  dan  atas)  terlihat  bahwa  jika pengguna  kebingungan  dalam  memilih  tingkat  aktivitas, pengguna  dapat  menekan  tombol  tanda  tanya.  Kemudian  akan muncul  sheet  paling  bawah  yang  memberikan  penjelasan  dari setiap pilihan aktivitas yang ada. Begitu pula saat memilih fitur Instagram  yang  ingin  digunakan,  pengguna  dapat  menekan tombol  tanda  tanya  hingga  menampilkan  lembar  paling  bawah berisi penjelasan berbagai fitur Instagram yang ada.
Gambar 9. Tampilan Berhasil Membuat Jadwal Konten
Jika  pengguna  sudah  memberikan  masukan  pada  kedua pertanyaan  tersebut,  maka  pengguna  dapat  langsung  menekan tombol finish, kemudian sistem akan bekerja untuk menjadwalkan  konten  Instagram  berdasarkan  masukan  yang diberikan  pengguna.  Pada  proses  pembuatan  jadwal  ini,  sistem juga  akan  mengubah  nilai  atribut  createSchedule  pada  kelas pengguna  menjadi  true,  untuk  menandakan  bahwa  pengguna telah membuat jadwal. Setelah itu pada proses pembuatan jadwal, sistem  akan  secara  otomatis  menambahkan  data  jadwal  konten Instagram  ke  dalam  database.  Di  mana,  pada  setiap  proses pembuatan jadwal, sistem akan menjadwalkan konten Instagram selama 4 minggu ke depan.
Mengacu pada  Gambar  9  terlihat  bahwa  jika proses  pembuatan jadwal  berhasil  dilakukan  maka pengguna  akan  diarahkan pada halaman  sukses.  Kemudian  pada  halaman  ini  pengguna disarankan untuk bisa mempelajari terlebih dahulu berbagai jenis konten  Instagram  yang  akan  mereka  unggah  nantinya.  Dengan menekan tombol pelajari sekarang pengguna akan diarahkan ke halaman jenis konten yang berisi penjelasan berbagai jenis konten Instagram. Jika pengguna menekan kembali maka pengguna akan diarahkan kembali ke  halaman  jadwal  yang  telah diisi berbagai jadwal konten Instagram yang berhasil dibuat.
Pengguna  tidak  hanya  bisa  membuat  jadwal  dalam  satu  waktu saja.  Jika  pengguna  ingin  mengubah  intensitas  penggunaan Instagram,  atau  mengubah  fitur  Instagram  yang  digunakan selama jadwal yang telah dibuat sebelumnya masih berlangsung, maka pengguna dapat membuat jadwal.
Gambar 10. Tampilan Proses Batalkan Pembuatan Jadwal
Untuk  melakukan  penjadwalan  ulang  seperti  pada  Gambar  10, pengguna  harus  membuka  halaman  Profil  terlebih  dahulu,  lalu memilih  opsi  penjadwalan  ulang.  Setelah  itu  akan  ditampilkan dialog yang menanyakan kepada pengguna apakah memang ingin membuat ulang jadwal tersebut, karena dengan membuat jadwal maka  jadwal  yang  telah  dibuat  sebelumnya  akan  terhapus.  Jika pengguna  memilih  tidak,  maka  proses  akan  dibatalkan.  Jika pengguna  memilih  ya,  maka  data  jadwal  konten  akan  otomatis terhapus oleh sistem, kemudian pengguna diarahkan ke halaman buat jadwal untuk membuat ulang jadwal.

## 4.4.3. Pengeditan Jadwal Konten
Selain  membuat  jadwal  konten  secara  otomatis,  pengguna  juga dapat  mengedit  jadwal  konten,  di  mana  data  yang  dapat  diedit adalah  deskripsi  konten,  status  pembuatan  konten,  dan  status upload konten.

## Gambar 11. Tampilan Pengeditan Jadwal Konten
Seperti  terlihat  pada  Gambar  11,  untuk  dapat  mengedit  konten, pengguna dapat melakukan tap terlebih dahulu pada konten yang ingin  diedit,  kemudian  akan  ditampilkan  informasi  lengkap mengenai  konten  tersebut.  Selanjutnya  untuk  mengedit, pengguna dapat menekan tombol edit (diwakili oleh ikon pensil). Untuk deskripsi konten, pengguna dapat mengisi informasi detail mengenai  konten  yang  akan  pengguna  unggah.  Kemudian,  jika pengguna  sudah  membuat  konten  tersebut,  maka  mereka  dapat mencentang  kotak  tersebut,  begitu  pula  jika  mereka  sudah mengunggah  konten  tersebut.  Jika  pengguna  sudah  melakukan pengeditan, maka pengguna dapat menekan tombol simpan yang berfungsi untuk menyimpan perubahan.

## 4.4.4. Pemberitahuan Pengguna
Pada halaman Notifikasi, pengguna akan dapat melihat berbagai notifikasi terkait jadwal konten yang dimilikinya.
Gambar 12. Tampilan Notifikasi Pengguna
Seperti  terlihat pada  Gambar  12 (tengah),  ada 3  jenis notifikasi yang  akan  ditemukan  pengguna.  Yang  pertama  adalah  Buat Konten,  di  mana  notifikasi  ini  bertujuan  untuk  mengingatkan pengguna  untuk  membuat  materi  konten  yang  akan  diunggah keesokan  harinya.  Oleh  karena  itu,  pengguna  akan  melihat notifikasi  ini  sehari  sebelum  jadwal  upload  konten  mereka. Berikutnya  adalah  notifikasi  Unggah  Konten  yang  bertujuan untuk  mengingatkan  pengguna  agar  mengunggah  konten  yang dimiliki  pada  hari  tersebut.  Oleh  karena  itu,  pengguna  akan melihat notifikasi ini pada hari jadwal upload konten mereka. Dan yang  ketiga  adalah  Info,  di  mana  notifikasi  ini  bertujuan  untuk memberikan  informasi  umum  kepada  pengguna.  Untuk  saat  ini hanya ada 1 jenis informasi umum yang akan diperoleh pengguna yaitu  informasi  untuk  melakukan  penjadwalan  ulang.  Seperti yang  telah  disampaikan  sebelumnya  bahwa  ketika  pengguna membuat  jadwal,  maka  jadwal  tersebut  akan  dibuat  untuk  4 minggu ke depan. Oleh karena itu, pada hari terakhir minggu ke- 4,  pengguna  akan  diberitahu  untuk  dapat  membuat  kembali jadwal  pada  minggu  berikutnya.  Jika  pengguna  menekan notifikasi tersebut maka akan diarahkan untuk membuat jadwal. Lebih  dari  itu,  pengguna  juga  dapat  menerima  push  notifikasi seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12 (kiri).

## 4.5. Black Box Testing
Sebelum melakukan pengujian, penulis terlebih dahulu membuat analisis  pengujian  yang  dapat  memberikan  gambaran  terkait bagaimana  skenario  pengujian  yang  akan  dilakukan.  Proses pembuatan  analisis  tes  sendiri  dilakukan  dengan  menggunakan XMind.
Gambar 14. Test Analysis pada Edit Data
Seperti terlihat pada Gambar 13, 3 navigasi utama pada aplikasi akan diuji. Pada halaman jadwal, pengujian akan dilakukan pada kondisi  di  mana  pengguna  belum  dan  telah  membuat  jadwal. Kemudian  pada  halaman  notifikasi  akan  diuji  3  jenis  notifikasi yaitu Buat Konten, Unggah Konten, dan Info. Dan pada halaman profil  akan  dilakukan  pengujian  terhadap  nama  pengguna  dan email,  kemudian  semua  menu  yang  tertera  di  dalamnya. Kemudian untuk skenario pengujian pengeditan data yang terlihat pada Gambar 14, pengujian akan dilakukan pada saat pengguna mengedit data  pribadi dan  juga  data  konten terjadwal.  Di  mana akan diverifikasi bahwa pengguna telah dapat menginput data.
Gambar 15. Test analysis Autentikasi
Gambar 16. Test analysis Generate Schedule
Skenario  pengujian  selanjutnya  adalah  pada  proses  autentikasi. Seperti  terlihat  pada  Gambar  15,  terdapat  4  proses  autentikasi yang akan diuji yaitu sign up, login, reset password, dan sign out. Skenario  selanjutnya  adalah  penjadwalan  seperti  pada  Gambar 16. Pada skenario ini pengujian akan dilakukan dengan berbagai
kondisi yaitu pada saat user membuat jadwal dengan syarat belum ada  jadwal  konten  melalui  halaman  jadwal,  maupun  dengan syarat  sudah  ada  jadwal  konten  (re  -jadwal)  melalui  halaman profil.
Setelah  analisis  pengujian  berhasil  dibuat,  selanjutnya  analisis pengujian  tersebut  diubah  menjadi  test  case  (test  case selengkapnya  dapat  dilihat disini ).  Di  mana  test  case  sendiri secara umum mempunyai 3 bagian yaitu jenis, skenario dan judul. Kemudian jenis test case dibedakan menjadi 2 yaitu positif dan negatif.  Kasus  uji positif  adalah jalur  yang  menyenangkan  atau hal-hal yang harus dilakukan pengguna, seperti proses autentikasi yang  berhasil.  Kemudian  test  case  negatifnya  sendiri  adalah kebalikannya  yaitu  hal-hal  yang  tidak  lazim  dilakukan  oleh pengguna seperti salah memasukkan password. Kedua jenis test case  ini  mempunyai  peran  masing-masing  untuk  memastikan bahwa  aplikasi  dapat  mengatasi  segala  kemungkinan  yang mungkin terjadi oleh pengguna. Berikutnya adalah skenario yang dapat  dikategorikan  berdasarkan  jenis  aktivitas  yang  dilakukan pengguna, seperti login, mendaftar, mengubah data, dan lain-lain. Dan  yang  terakhir  adalah  nama  test  case  itu  sendiri,  di  mana penulis  nama  test  case  tersebut  perlu  ditulis  dengan  jelas  agar dapat memberikan gambaran mengenai test case itu sendiri.
Dalam  proses  pengujiannya,  penulis  langsung  menggunakan perangkat  nyata  agar  hasil  penyampaiannya  bisa  akurat. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan berdasarkan seluruh kasus uji. Sebanyak 91 kasus uji ditemukan sepenuhnya (100%) berhasil  diuji.  Dengan  kata  lain,  semua  kasus  uji  telah  sesuai dengan hasil yang diharapkan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Para  pelaku  UMKM  yang  sebagian  besar  sudah  berusia  tidak muda  lagi  yang  menyebabkan  mereka  cukup  sulit  untuk  bisa belajar  terkait  konsep digital  marketing dan  Instagram  sebagai media  sosial  yang  potensial  sebagai  media  pemasaran  digital. Oleh  karena  itu,  melalui  penelitian  ini  dikembangkan  sebuah aplikasi  mobile  yang  dapat  menjadwalkan  konten  Instagram secara  otomatis  berdasarkan  kemampuan dan kebutuhan  pelaku UMKM.  Sehingga  melalui  aplikasi  ini,  pelaku  UMKM  tidak perlu  menjadwalkan  secara  manual  konten-konten  yang dibutuhkannya.  Dalam  proses  pembuatan  jadwal  konten  secara otomatis didasarkan pada tingkat intensitas pemasaran yang dapat dipilih  pengguna  yaitu  normal  dan  cukup  sering.  Dan  juga berdasarkan  fitur  Instagram  yang  ingin  digunakan  oleh  UKM. Aplikasi  ini  dikembangkan  dengan  sangat  memperhatikan keterbatasan  yang  dimiliki  oleh  pelaku  UMKM,  untuk  itu dilengkapi  dengan  berbagai  petunjuk  yang  dapat  memudahkan pelaku UMKM dalam menggunakannya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Elwisam and R. Lestari, “Penerapan Strategi Pemasaran, Inovasi  Produk  Kreatif  dan  Orientasi  Pasar  untuk Meningkatkan Kinerja,” J. Ris. Manaj. dan Bisnis Fak. Ekon. UNIAT , vol. 4, no. 2, pp. 277–286, 2019.
[2] A. Hendrawan, H. Sucahyowati, K. Cahyandi, Indriyani, and  A.  Rayendra,  “Pengaruh  Marketing  Digital Terhadap Kinerja Penjualan Produk UMKM Asti Gauri
di  Kecamatan  Bantasari  Cilacap,” J.  Adm.  dan Kesekretarisan , vol. 4, no. 1, pp. 53–60, 2019, [Online]. Available: http://www.jurnal.stiks- tarakanita.ac.id/index.php/JAK/article/view/189/136.
[3] We  Are  Social  and  Hootsuite,  “Indonesian  Digital
Report 2021,” 2021. [4] S. D. Purnamasari and F. Panjaiatan,
“PENGEMBANGAN  APLIKASI  E-REPORTING KERUSAKAN LAMPU JALAN BERBASIS MOBILE,” J. Sist. Komput. Musirawas , vol. 05, no. 01, pp. 59–69, 2020.
[5] A. N. Yusril, I. Larasati, and P. Al Zukri, “Systematic Literature  Review  Analisis  Metode  Agile  dalam Pengembangan  Aplikasi  Mobile,” J.  Sist.  Inf. ,  vol.  10, no. 2, pp. 369–380, 2021.
[6] M.  A.  Muljanto,  “Pencatatan  dan  Pembukuan  Via Aplikasi  Akuntansi  UMKM  di  Sidoarjo,” J.  Ilm. Pangabdhi , vol. 6, no. 1, pp. 40–43, 2020.
[7] T.  Rachmadi, The  Power  Of  Digital  Marketing .  TIGA Ebook, 2020.
[8] D.  H.  Saputra et  al. , Digital  Marketing:  Komunikasi Bisnis  Menjadi  Lebih  Mudah .  Medan:  Yayasan  Kita
Menulis, 2020.
[9] A.  Voutama,  “Sistem  Antrian  Cucian  Mobil  Berbasis Website  Menggunakan  Konsep  CRM  dan  Penerapan
UML Website-Based Car Wash Queuing System Using the  Concept  of  CRM  (  Customer  Relationship Management ) and UML Application,” J. Sist. Komput. , vol. 11, no. 28, pp. 103–111, 2022, doi: 10.34010/komputika.v11i1.4677.
[10] A. F. Prasetya, Sintia, and U. L. D. Putri, “Perancangan Aplikasi  Rental  Mobil  Menggunakan  Diagram  UML  ( Unified  Modelling  Language  )  Car  Rental  Application Design  Using  UML  (  Unified  Modeling  Language  ) Diagrams,” J. Ilm. Komput. Terap. dan Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2022.
[11] S. Tjandra and G. S. Chandra, “Pemanfaatan Flutter dan Electron  Framework  pada  Aplikasi  Inventori  dan Pengaturan  Pengiriman  Barang,” J.  Inf.  Syst.  Hosp. Technol. ,  vol.  2,  no.  02,  pp.  76–81,  2020,  doi: 10.37823/insight.v2i02.109.
[12] I.  M.  Widiarta,  M.  Julkarnain,  and  J.  Imanulloh,
“RANCANG  BANGUN  APLIKASI  UTS  IN MEBERBASIS ANDROIDMENGGUNAKAN FLUTTERDENGAN METODE RAPIDAPPLICATION  DEVELOPMENT,” J.  Inform. Teknol. dan Sains , vol. 3, no. 4, pp. 447–452, 2021.
[13] P.  Yoko,  R.  Adwiya,  and  W.  Nugraha,  “Penerapan Metode  Prototype  dalam  Perancangan  Aplikasi SIPINJAM Berbasis Website pada Credit Union Canaga Antutn,” vol. 7, no. 3, pp. 212–223, 2019.
[14] Siswidiyanto, A. Munif, D. Wijayanti, and E. Haryadi,
“Sistem  Informasi  Penyewaan  Rumah  Kontrakan
Berbasis Web Dengan
Menggunakan Metode Prototype,” J. Interkom , vol. 15, no. 1, pp. 18–25, 2020, doi: 10.35969/interkom.v15i1.67.
[15] A.  N.  Rahmanto,  I.  K.  Putri,  and  M.  Millania, “PENERAPAN  DESIGN  THINKING  DENGAN
USABILITY  TESTING  MENGGUNAKAN  SYSTEM USABILITY SCALE
PADA ANTARMUKA
APLIKASI,” J. Tek. Ilmu dan Apl. , vol. 4, no. 1, pp. 15– 24, 2023.

## Chrystian Dwi Putra Yunus
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Universitas Esa Unggul E-Mail: chrystian.dwiputra@student.esaunggul.ac.id

## Muhamad Bahrul Ulum, S.Kom, M.Kom
Kepala Program Studi Teknik Informatika Universitas Esa Unggul E-Mail: m.bahrul_ulum@esaunggul.ac.id