## PERMAINAN WHAT’S IN HERE? SEBAGAI ALTERNATIF METODE PEMBELAJARAN UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERTANYA SISWA SEKOLAH DASAR
Selly Nurina Suraya*

## Abstract
Education  is  a  systematic  process  to  improve  human  dignity  in  a  holistic manner that allows self potentials (affective, cognitive, and psychomotor) develop optimally. Curriculum 2013 adheres to the basic view that knowledge cannot  be moved  away  from  the  teacher  to  the  learner.  For  learners,  learning  should  be shifted from "notified " to " actively seek out". One of methods that can be applied is a game “What's in here?”, that is learning with the game questions that make students happy to learn but it is also able to educate students to be more creative thinking and develop knowledge. The game “What's In Here?” can be used as an alternative  method  of  teach  for  training  elementary  school  students  to  have questioning skills.
Keywords : questioning skills, game “What's in Here?” elementary school students

## Abstrak
Pendidikan  merupakan  proses  sistematik  untuk  meningkatkan  martabat manusia  secara  holistik  yang  memungkinkan  potensi  diri  (afektif,  kognitif, psikomotor)  berkembang  secara  optimal.  Kurikulum  2013  menganut  pandangan dasar bahwa pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu saja dari guru ke peserta didik. Bagi peserta didik, pembelajaran harus bergeser dari “diberi tahu” menjadi “aktif mencari tahu”. Salah satu metode yang dapat diterapkan adalah permainan What’s  in  here? ,  yaitu  pembelajaran  dengan  permainan  pertanyaan  yang menjadikan  siswa  senang  dalam  belajar  selain  itu  juga  mampu  mendidik  siswa untuk  lebih  kreatif  berpikir  dan  mengembangkan  pengetahuannya.  Permainan What’s  In  Here? dapat  digunakan  sebagai  alternatif  metode  pembelajaran  untuk melatihkan keterampilan bertanya pada siswa sekolah dasar.
Kata Kunci : Keterampilan bertanya, Permainan What’s In Here?, Siswa SD

## A. Pendahuluan
Berdasarkan  Undang  –  Undang  RI  No.  20  Tahun  2003  Tentang  sistem Pendidikan  Nasional,  pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya  dan  masyarakat.  Sehingga  pendidikan sangat  diperlukan  untuk  setiap  orang.  Di  dalam  pendidikan  pasti  ada  proses pembelajaran.
* Selly Nurina Suraya adalah Dosen Prodi PGSD UNUSA Surabaya
Selly Nurina Suraya: Permainan What’s in Here? Sebagai ... | 184
Pembelajaran  merupakan  suatu  proses  yang  kompleks  dan  melibatkan berbagai  aspek  yang  saling  berkaitan.  Oleh  karena  itu  untuk  menciptakan pembelajaran  yang  kreatif  dan  menyenangkan  diperlukan  berbagai  keterampilan guru  dalam  mengajar.  Turney  (1973)  mengungkapkan  ada  8  keterampilan mengajar  yang  sangat  berperan  dan  menentukan  kualitas  pembelajaran  yaitu, keterampilan  bertanya,  memberi  penguatan,  mengadakan  variasi,  menjelaskan, dan membuka dan menutup pembelajaran, membimbing diskusi, mengelola kelas dan mengajar kelompok kecil dan perorangan.
Pendidikan  merupakan  proses  sistematik  untuk  meningkatkan  martabat manusia  secara  holistik  yang  memungkinkan  potensi  diri  (afektif,  kognitif, psikomotor)  berkembang  secara  optimal.  Sejalan  dengan  itu,  kurikulum  disusun dengan  memperhatikan  potensi,  tingkat  perkembangan,  minat,  kecerdasan intelektual,  emosional,  sosial,  spritual,  dan  kinestetik  peserta  didik.  Kegiatan pembelajaran merupakan proses pendidikan yang memberikan kesempatan kepada peserta  didik  untuk  mengembangkan  potensi  mereka  menjadi  kemampuan  yang semakin  lama  semakin  meningkat  dalam  sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan yang  diperlukan  dirinya  untuk  hidup  dan  untuk  bermasyarakat,  berbangsa,  serta berkontribusi  pada  kesejahteraan  hidup  umat  manusia.  Oleh  karena  itu,  kegiatan pembelajaran  diarahkan  untuk  memberdayakan  semua  potensi  peserta  didik menjadi kompetensi yang diharapkan.
Lebih  lanjut,  strategi  pembelajaran  harus  diarahkan  untuk  memfasilitasi pencapaian  kompetensi  yang  telah  dirancang  dalam  dokumen  kurikulum  agar setiap individu mampu menjadi pebelajar mandiri sepanjang hayat, dan yang pada gilirannya  mereka  menjadi  komponen  penting  untuk  mewujudkan  masyarakat belajar.  Kualitas  lain  yang  dikembangkan  kurikulum  dan  harus  terealisasikan dalam  proses  pembelajaran  antara  lain  kreativitas,  kemandirian,  kerja  sama, solidaritas,  kepemimpinan,  empati,  toleransi  dan  kecakapan  hidup  peserta  didik guna membentuk watak serta meningkatkan peradaban dan martabat bangsa.
Untuk mencapai kualitas yang telah dirancang dalam dokumen kurikulum, kegiatan pembelajaran perlu menggunakan prinsip yang: (1) berpusat pada peserta didik,  (2)  mengembangkan  kreativitas  peserta  didik,  (3)  menciptakan  kondisi menyenangkan  dan  menantang,  (4)  bermuatan  nilai,  etika,  estetika,  logika,  dan kinestetika,  dan  (5)  menyediakan  pengalaman  belajar  yang  beragam  melalui penerapan  berbagai  strategi  dan  metode  pembelajaran  yang  menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna.
Di dalam pembelajaran, peserta didik didorong untuk menemukan sendiri dan  mentransformasikan  informasi  kompleks,  mengecek  informasi  baru  dengan yang  sudah  ada  dalam  ingatannya,  dan  melakukan  pengembangan  menjadi informasi atau kemampuan yang sesuai dengan lingkungan dan jaman tempat dan waktu  peserta  didik  hidup.  Kurikulum  2013  menganut  pandangan  dasar  bahwa pengetahuan  tidak  dapat  dipindahkan  begitu  saja  dari  guru  ke  peserta  didik. Peserta  didik  adalah  subjek  yang  memiliki  kemampuan  untuk  secara  aktif mencari,  mengolah,  mengkonstruksi,  dan  menggunakan  pengetahuan.  Untuk  itu pembelajaran harus berkenaan dengan kesempatan yang diberikan kepada peserta didik  untuk  mengkonstruksi  pengetahuan  dalam  proses  kognitifnya.  Agar  benar- benar  memahami  dan  dapat  menerapkan  pengetahuan,  peserta  didik  perlu didorong  untuk  bekerja  memecahkan  masalah,  menemukan  segala  sesuatu  untuk dirinya, dan berupaya keras mewujudkan ide-idenya. Guru memberikan
kemudahan  untuk  proses  ini,  dengan  mengembangkan  suasana  belajar  yang memberi  kesempatan  peserta  didik  untuk  menemukan,  menerapkan  ide-ide mereka  sendiri,  menjadi  sadar  dan  secara  sadar  menggunakan  strategi  mereka sendiri  untuk  belajar.  Guru  mengembangkan  kesempatan  belajar  kepada  peserta didik untuk meniti anak tangga yang membawa peserta didik ke pemahaman yang lebih  tinggi,  yang  semula  dilakukan  dengan  bantuan  guru  tetapi  semakin  lama semakin  mandiri.  Bagi  peserta  didik,  pembelajaran  harus  bergeser  dari  “diberi tahu” menjadi “aktif mencari tahu”.
Di dalam pembelajaran, peserta didik difasilitasi untuk terlibat secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  menjadi  kompetensi.  Guru  menyediakan pengalaman  belajar  bagi  peserta  didik  untuk  melakukan  berbagai  kegiatan  yang memungkinkan  mereka  mengembangkan  potensi  yang  dimiliki  mereka  menjadi kompetensi  yang  ditetapkan  dalam  dokumen  kurikulum  atau  lebih.  Pengalaman belajar  tersebut  semakin  lama  semakin  meningkat  menjadi  kebiasaan  belajar mandiri dan ajeg sebagai salah satu dasar untuk belajar sepanjang hayat.
Dalam  suatu  kegiatan  belajar  dapat  terjadi  pengembangan  sikap, pengetahuan, dan keterampilan dalam kombinasi dan penekanan  yang bervariasi. Setiap  kegiatan  belajar  memiliki  kombinasi  dan  penekanan  yang  berbeda  dari kegiatan  belajar  lain  tergantung  dari  sifat  muatan  yang  dipelajari.  Meskipun demikian,  pengetahuan  selalu  menjadi  unsur  penggerak  untuk  pengembangan kemampuan lain.
Dalam  kegiatan  mengamati,  guru  membuka  kesempatan  secara  luas kepada  peserta  didik  untuk  bertanya  mengenai  apa  yang  sudah  dilihat,  disimak, dibaca  atau  dilihat.  Guru  perlu  membimbing  peserta  didik  untuk  dapat mengajukan pertanyaan - pertanyaan tentang hasil pengamatan objek yang konkrit sampai abstrak berkenaan dengan fakta, konsep, prosedur, atau pun hal lain yang lebih  abstrak.  Pertanyaan  yang  bersifat  faktual  sampai  kepada  pertanyaan  yang bersifat hipotetik.
Dari  situasi  di  mana  peserta  didik  dilatih  menggunakan  pertanyaan  dari guru,  masih  memerlukan  bantuan  guru  untuk  mengajukan  pertanyaan  sampai  ke tingkat di mana peserta didik mampu mengajukan pertanyaan secara mandiri.
Dari  kegiatan  kedua  dihasilkan  sejumlah  pertanyaan.  Melalui  kegiatan bertanya  dikembangkan  rasa  ingin  tahu  peserta  didik.  Semakin  terlatih  dalam bertanya maka rasa ingin tahu semakin dapat dikembangkan. Pertanyaan tersebut menjadi dasar untuk mencari informasi yang lebih lanjut dan beragam dari sumber yang  ditentukan  guru  sampai  yang  ditentukan  peserta  didik,  dari  sumber  yang tunggal sampai sumber yang beragam.
Namun  pada  kenyataannya  ada  hal  yang  kurang  diperhatikan  oleh  guru ketika mengajar. Guru lebih senang mengambil jalan yang mudah untuk mengajar seperti ceramah, pemberian tugas, ulangan harian, evaluasi dan pembagian raport. Rutinitas seperti ini tentu saja akan menimbulkan rasa jenuh pada siswa. Untuk itu perlu adanya kekreatifan dari guru agar menjadikan proses pembelajaran menjadi menarik dan juga tetap mendidik.
Salah  satu  metode  yang  dapat  diterapkan  adalah  permainan What’s  in here? .  yaitu  pembelajaran  dengan  permainan  pertanyaan  yang  menjadikan  siswa senang  dalam  belajar  selain  itu  juga  mampu  mendidik  siswa  untuk  lebih  kreatif berpikir dan mengembangkan pengetahuannya.
Selly Nurina Suraya: Permainan What’s in Here? Sebagai ... | 186

## B.  Pembahasan

## 1. Keterampilan Bertanya
Dalam  buku  Alan  Peacock  (2000)  diceritakan  bahwa  pada  masa  dahulu kala manusia ingin terbang. Sebelum ada pesawat, manusia selalu ingin mencoba berbagai  macam  cara  agar  bisa  terbang.  Dari  rasa  ingin  mencoba  tersebut, manusia  membuat  pertanyaan  untuk  menjawab  rasa  ingin  tahunya  :  “Bagaimana manusia  bisa  terbang?”.  Pertanyaan  tersebut  dijawab  oleh  Wright  bersaudara dengan  membuat  pesawat  terbang  pertama  kali.  Rancangan  pembuatan  pesawat tersebut  tidak  tercantum  dalam  buku  manapun.  Wright  bersaudara  berusaha mencoba  terus  sampai  terwujud  pesawat  untuk  menerbangkan  manusia.  Usaha yang  dilakukan  Wright  bersaudara  ini  disebut  kerja  ilmiah.  Jadi  kerja  ilmiah adalah  kegiatan  yang  bertujuan  untuk  menemukan  jawaban  melalui  prosedur ilmiah dari pertanyaan yang diajukan.
Anatole  France  (Safa’at,  Asep  :  2012)  menyatakan  “ The  whole  art  of teaching is only the art of awakening the natural curiosity of young minds for the purpose  of  satisfying  it  afterwards ”.  Mengajar  itu  seni  untuk  merangsang keingintahuan  murid.  Rasa  ingin  tahu  itulah  sesungguhnya  yang  akan  membuat murid  selalu  ditantang  untuk  berpikir.  Semua  harus  penuh  tanda  tanya,  karena dengan itulah kita akan selalu berpikir.
Peranan  pertanyaan  merupakan  bagian  penting  dalam  menyusun  sebuah pengalaman  belajar  bagi  murid.  Semua  ilmu  pengetahuan  akan  diketahui  atau tidak  diketahui  oleh  murid,  hanya  jika  guru  dapat  mendemonstrasikan keterampilan bertanya yang baik dalam pembelajaran di kelas.
Dalam  proses  pembelajaran  tujuan  pertanyaan  guru  adalah  agar  siswa belajar  memperoleh  pengetahuan  dan  meningkatkan  kemampuan  berpikir,  baik berupa kalimat tanya atau suruhan yang menuntut respon siswa.

## 2. Karakteristik Siswa Usia Sekolah Dasar
Usia  siswa  sekolah  dasar  berkisar  antara  6-12  tahun.  Anak  usia  sekolah dasar merupakan anak yang mengalami perubahan yang sangat drastis baik mental maupun fisik. Ada beberapa karakteristik siswa usia sekolah dasar yang diketahui oleh  guru  agar  lebih  mengetahui  keadaan  peserta  didik.  Sebagai  seorang  guru harus  dapat  menerapkan  metode  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik dan kebutuhan siswa.
Menurut Piaget (Eti Nurhayati, 2011:34), perkembangan kognitif anak usia sekolah  dasar  berada  pada  tahap  operasional  konkret.  Anak-anak  usia  sekolah dasar  dapat  membentuk  konsep,  melihat  hubungan,  dan  memecahkan  masalah, namun  hanya  sepanjang  mereka  melibatkan  objek-objek  dan  situasi  yang  anak kenal.
Anak  usia  sekolah  dasar  kelas  rendah,  sudah  dapat  mengklasifikasikan angka-angka,  meskipun  masih  harus  lebih  banyak  menggunakan  benda  konkrit. Anak  diusia  ini  mulai  dapat  menyimpan  pengetahuan  atau  hasil  pengamatan dalam daya ingatannya. Pada anak usia kelas tinggi mulai dapat berpikir hipotesis deduktif,  mulai  mampu  mengembangkan  kemampuan  berdasarkan  kedua alternatif,  mulai  mampu  menginferensi  atau  menggeneralisasikan  dari  berbagai kategori.
Disamping  itu,  Yusuf  (2011:  24-25)  menambahkan  bahwa  masa  usia sekolah dasar sering disebut sebagai masa intelektual atau masa keserasian
bersekolah. Pada masa ini anak-anak lebih mudah dididik daripada masa sebelum dan  sesudahnya.  Karakteristik  untuk  siswa  SD  kelas  rendah  diantaranya:  adanya hubungan  positif  antara  keadaan  jasmani  dengan  prestasi  (apabila  jasmaninya sehat banyak prestasi yang diraih), sikap tunduk pada peraturan-peraturan, adanya kecenderungan  memuji  diri  sendiri,  suka  membandingkan  dirinya  dengan  anak lain,  apabila  tidak  dapat  menyelesaikan  suatu  soal  maka  soal  itu  dianggap  tidak penting,  anak  menghendaki  nilai  yang  baik  tanpa  mengingat  apakah  prestasinya memang  pantas  diberi  nilai  baik  atau  tidak.  Beberapa  sifat  khas  pada  anak-anak usia SD kelas tinggi adalah amat realistik, ingin mengetahui, ingin belajar, mulai menunjukkan  minat  dan  bakatnya,  butuh  orang  dewasa  untuk  menyelesaikan tugas  dan  memenuhi  keinginannya.  Anak-anak  pada  masa  ini  memandang  nilai sebagai  ukuran  yang  tepat  mengenai  prestasi  sekolah.  Anak-anak  pada  usia  ini gemar  membentuk  kelompok  sebaya  untuk  dapat  bermain  bersama.  Dalam permainan  ini  biasanya  anak  tidak  lagi  terikat  kepada  peraturan  permainan  yang sudah ada, namun membuat peraturan sendiri.

## 3. Permainan What’s In Here?
Permainan  adalah  salah  satu  metode  pembelajaran  yang  digunakan  guru untuk melaksanakan pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan sehingga anak dapat terlibat dan termotivasi dalam kegiatan serta mampu mengembangkan berbagai  aspek  pengetahuan  yang  ada  di  dalam  dirinya.  Kegiatan  dalam permainan  memberikan  kesempatan  bagi  anak  yang  memerlukan  penguatan ataupun pengulangan dalam menanamkan ide-ide dan keterampilan yang dimiliki secara mudah dan menarik. Melalui permainan, kegiatan pembelajaran dirancang guru  agar  siswa  dapat  mengembangkan  keterampilan  observasi,  melatihkan keterampilan  berbahasa,  mengembangkan  daya  ingat,  menerapkan  pengetahuan yang didapat, serta berlatih mengembangkan ide-ide baru.
Kegiatan  permainan  dalam  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai apersepsi  atau  membuka  pelajaran,  jembatan  dari  satu  aktivitas  ke  aktivitas lainnya,  memotivasi  siswa  dalam  belajar,  kegiatan  yang  berdiri  sendiri,  atau sebagai  bagian  dari  kegiatan  diskusi.  Secara  teknis  permainan  dapat  dilakukan dengan pertimbangan beberapa hal, yaitu : 1) Mengalokasikan waktu di sebagian pembelajaran  antara  5-15  menit,  2)  Mengaitkan  topik  yang  dipelajari  saat  ini dengan  topik  sebelumnya,  3)  Menyesuaikan  jenis  permainan  dengan  usia  dan kemampuan  anak,  4)  Gunakan  permainan  yang  sama  secara  teratur  (anak  akan suka pada kegiatan yang dikenal), 5) Sebagian besar permainan dimaksudkan agar anak-anak  menjadi  kolaboratif,  sehingga  penting  bagi  anak-anak  untuk  bekerja dalam  kelompok  kecil  (hingga  empat  anak)  atau  dengan  teman  sebayanya  untuk mendukung  satu  sama  lain,  berbagi  dan  mengklarifikasi  sebelum  menjawab,  6) Banyak  permainan  yang  dapat  digunakan  dalam  berdiskusi  untuk  melatih kemampuan  berbicara  dan  mendengarkan  siswa  di  berbagai  kegiatan  diskusi,  7) Berikan kesempatan siswa untuk berfikir dan mengolah pendapat atau tanggapan sebelum siswa mengutarakan atau menulis pendapatnya. Apabila siswa dan guru sudah  terbiasa  dengan  permainan  atau  kegiatan  tersebut,  kegiatan  itu  dapat digunakan untuk seluruh kelas, kelompok – kelompok kecil, berpasangan, dengan topik yang berbeda.
Selly Nurina Suraya: Permainan What’s in Here? Sebagai ... | 188
Rosemary  Feasey  (2009)  mengemukakan  ada  tujuh  kegiatan  permainan menyenangkan  yang  dapat  digunakan  guru  untuk  mengembangkan  keterampilan belajar  sains  siswa  usia  5-11  tahun.  Kegiatan  permainan  tersebut  adalah jumpstarting  science  questioning,  science  vocabulary,  science  observation, science  analysis,  researching  science  information,  science  communication,  and science  revision .  Jika  dilihat  dari  macam-macam  permainan  yang  dikemukakan oleh  Rosemary  Feasey,  kesemuanya  termasuk  keterampilan  proses  belajar  sains, contohnya science questioning yaitu keterampilan bertanya. Fokus  kegiatan science  questioning adalah  mengembangkan  kemampuan siswa  untuk  bertanya  dan  menjawab  pertanyaan.  Bertanya  adalah  salah  satu kegiatan  penting  dalam  pembelajaran  untuk  merangsang  rasa  ingin  tahu  siswa terhadap segala hal dan melatih siswa untuk berpikir. Science questioning dibagi ada enam macam, yaitu 1) Questions (membuat kartu pertanyaan), 2) What’s In Here? (kotak  kejutan/ surprise  box ),  3) Predators  and  Prey (pemangsa  dan mangsa), 4) Sink the Boat , 5) Hot Seating (kursi panas), dan 6) What’s the Question?
Dalam  artikel  ini  penulis  memilih What’s  In  Here? untuk  melatihkan keterampilan bertanya siswa sekolah dasar. Kegiatan What’s In Here? digunakan sebagai langkah awal melatih siswa mengajukan pertanyaan untuk menebak nama benda  yang  berada  di  dalam  kotak  berdasarkan  ciri  fisik  atau  yang  lainnya  dari benda tersebut.
Di dalam belajar IPA, guru memanfaatkan kotak atau tas untuk meletakkan benda agar tampak misterius bagi siswa. Kotak atau tas dibuat semenarik mungkin agar  anak-anak  senang  dan  tertarik  untuk  menggunakan  atau  mengutak  atiknya. Berikut adalah langkah-langkah melakukan kegiatan permainan What’s In Here? (Rosemary Feasey, 2009) :
1) Untuk  memulai,  tunjukkan  anak-anak  kotak  kejutan  atau  tas  dan  beritahu mereka bahwa ada sesuatu  yang sangat istimewa atau menarik dalam kotak  - misalnya,  prisma,  tengkorak  hewan,  substansi  berlendir  atau  jarum  jam mainan.  Jelaskan  bahwa  jika  mereka  ingin  mengetahui  isi  kotak  tersebut, mereka  harus  mengajukan  pertanyaan.  Misalnya  anda  mengatakan  bahwa mereka  hanya  bisa  mengajukan  sepuluh  pertanyaan  dan  mereka  harus mendengarkan  pertanyaan  lain  dan  jawaban  untuk  membantu  mereka memecahkan misteri apa yang ada dalam kotak.
2) Gunakan  kartu  pertanyaan  ( flash  card )  untuk  membantu  siswa  menyusun pertanyaan atau mengarahkan pertanyaan-pertanyaan siswa.
3) Tentukan topik untuk mempersempit pertanyaan yang diajukan siswa.
4) Kegiatan ini bisa dilakukan saat apersepsi atau saat memberikan umpan balik ke siswa.
Topik  pembelajaran  yang  dapat  diajarkan  dengan  permainan What’s  In Here? pada mata pelajaran IPA di sekolah dasar sesuai kurikulum 2013 adalah :
1. Mendeskripsikan rangka manusia dan fungsinya
2. Mengenal bagian tumbuhan
3. Mengenal organ tubuh manusia dan hewan
4. Mengenal sifat benda magnet serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari
5. Dan kompetensi dasar lainnya yang sifat pengetahuannya factual

## C. Penutup
Permainan What’s  In  Here? dapat  digunakan  sebagai  alternatif  metode pembelajaran  untuk  melatihkan  keterampilan  bertanya  pada  siswa  sekolah  dasar. Melalui  permainan,  kegiatan  pembelajaran  dirancang  guru  agar  siswa  dapat mengembangkan  keterampilan  observasi,  melatihkan  keterampilan  berbahasa, mengembangkan daya ingat, menerapkan pengetahuan yang didapat, serta berlatih mengembangkan  ide-ide  baru.  Kegiatan  permainan What’s  In  Here? digunakan sebagai  langkah  awal  melatih  siswa  mengajukan  pertanyaan,  misalnya  untuk menebak nama benda yang berada di dalam kotak berdasarkan ciri fisik atau yang lainnya dari benda tersebut.
Selly Nurina Suraya: Permainan What’s in Here? Sebagai ... | 190

## DAFTAR PUSTAKA
Feasey, Rosemary. 2009. Jumpstart! Science. Games and Activities for Ages 5-11. A David Fulton Book. London and New York : Routledge
Nurhayati, Eti. 2011. Psikologi Pendidikan Inovatif. Yogyakarta : Pustaka Belajar
Peacock, Alan. 2000. Science Skills. A Problem Solving Activities Book . London : Routledge.
Permendikbud No. 81A tahun 2013 tentang Implementasi Kurikulum 2013.
Sapa’at, Asep. 2012. Seni Bertanya Efektif di Kelas. http://m.republika.co.id. Diakses pada tanggal 15 Januari 2014.
Yusuf, Syamsu. 2011. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja . Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.