Abstrak : Website  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Unsika  berfungsi  sebagai  platform  bagi  mahasiswa  FKIP Unsika untuk mengakses informasi terkait perkuliahan. Tujuan dari analisis Website FKIP Unsika adalah untuk memahami hubungan  antara  fungsi  sistem  berdasarkan  Prinsip  dan  Paradigma  pada  Ilmu  IMK.  Dalam  analisis  desain  antarmuka Website,  peneliti  menggunakan  metode  evaluasi  heuristic  yang  mengevaluasi  aspek  manusia,  teknologi,  kegunaan,  dan ergonomis.  Dalam  penelitian  yang  dilakukan  peneliti  mengambil  dataset  yang  terdapat  pada  jawaban  kuesioner  yang disebar  yang  memiliki  pengalaman  dalam  merancang  dan  membuat  website,  serta  memiliki  latar  belakang  informatika. Hasil penelitian yang didapat sesuai dengan penggunaan evaluasi heuristic website FKIP adalah terdapat 3 permasalahan utama  yaitu  Recognition  Rather  Than  Recall,  Error  Prevention,  Flexibility  and  Efficiency  of  Use.  Adapun  solusi  untuk masalah  –  masalah  tersebut  adalah  melakukan  revisi  warna,  reposisi  menu  dan  fitur,  mengoptimalkan  database  dan sebagainya.

## Kata Kunci— Heuristic, IMK, Website
Abstract : The Unsika Teaching and Education Faculty website functions as a platform for Unsika FKIP students to access information related to lectures. Understanding the interrelationships between system functions based on the Principles and Paradigm of HCI Science is the goal of the analysis of the FKIP Unsika Website. In analyzing the Website interface design, the researcher use a heuristic evaluation method that evaluates human, technological, usability, and ergonomic aspects. In the research conducted, the researcher took the dataset contained in the answers to the questionnaires that were distributed, who  had  experience  in  designing  and  creating  websites,  and  had  an  informatics  background.  The  research  findings  are consistent with the heuristic evaluation of the FKIP website, which indicates that there are three primary issues: recognition rather than recall, error prevention, flexibility, and use efficiency. These issues can be resolved by changing colors, moving menus and features, optimizing databases, and other procedures.
Keywords— HCI, Heuristic, Website

## I. P ENDAHULUAN
aringan  berselancar  dalam  tanpa  batas  yang  berisi  kumpulan  informasi  [1].  Setiap  informasi yang  ada  terdapat  informasi  yang  dapat  mempercepat  pengguna  menyelesaikan  masalah  untuk dapat  mencapai  tujuan  yang  optimal  [2].  Dalam  konteks  sistem  informasi,  analisis  sangatlah krusial untuk dilakukan. Tujuan dari analisis adalah untuk mencapai sebuah sistem yang optimal dalam  hal keefektifan, efisiensi, kemudahan penggunaan, dan kecepatan operasionalnya [3]. Teknologi memiliki dampak yang signifikan dalam kehidupan masa kini [4]. Dalam konteks pendidikan, teknologi informasi telah menjadi bagian integral dalam mendukung proses pembelajaran dan memfasilitasi akses informasi  bagi  pengguna.  Kemajuan  teknologi  yang  pesat  dan  inovasi  yang  terus  berkembang memberikan  manfaat  yang  luar  biasa  dalam  berbagai  bidang  kegiatan  [5].  Dalam  rangka  menciptakan sebuah  sistem  yang  dapat  digunakan,  suatu  model  dibentuk.  Model  tersebut  merupakan  gambaran  atau representasi yang disederhanakan dari objek, benda, atau ide-ide tertentu.
Kemampuan  pengguna  sistem  untuk  berinteraksi  dengan  sistem  dan  meningkatkan  efisiensi  kerja  setiap pengguna menentukan keberhasilan penerapan konsep dan paradigma Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). [6].  Dalam pengembangan sistem, penting bagi pengembang untuk memperhatikan faktor-faktor yang terkait dengan  Interaksi  Manusia  dan  Komputer,  yang  berlinier  dengan  sistem  informasi  dimana  memiliki  target berinterkasi dengan manusia. Secara sederhana, interaksi manusia komputer merupakas komunikasi antar dua

## A NALISA W EBSITE FKIP U NSIKA B ERDASARKAN

## P RINSIP I NTERAKSI M ANUSIA D AN K OMPUTER
Affani Putri Riyandoro 1) , Ahzka Nabbilah Tuzzahrah 2) , Azhari Ali Ridha 3) 1, 2, 3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer ,  Universitas Singaperbangsa Karawang
1, 2, 3) Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat 41361 e-mail: 2010631250026@student.unsika.ac.id 1) , 2010631250027@student.unsika.ac.id 2) , azhari.ali@unsika.ac.id 3)
J
arah  oleh  pengguna  dan  komputer,  dimana  pengguna  menyediakan  perintah  atau  input  untuk  komputer, kemudian komputer memberikan respons atau feedback dalam bentuk hasil dari perintah yang diberikan [7].
Universitas Singaperbangsa Karawang telah mengadopsi teknologi informasi sebagai bagian integral dari proses pembelajaran. Hingga saat ini, Unsika terus berupaya semaksimal mungkin dengan menyediakan sistem yang memungkinkan  pengguna  untuk  mencari  dan  mengakses  informasi  terkait  perkuliahan.  Salah  satu  fasilitas teknologi  informasi  yang  telah  dibangun  adalah  situs  web.  Situs  web  ini  berfungsi  sebagai  wadah  untuk menyimpan dan menyediakan beragam informasi yang luas, yang dapat diakses secara global melalui internet [8]. FKIP Universitas  Singaperbangsa  Karawang  memiliki Website khusus dimana pengguna dapat mencari informasi seputar prodi yang terdapat pada FKIP di dalam Website tersebut.
Penelitan  ini  dilakukan  untuk  menganalisis Website Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Unsika berdasarkan prinsip Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Pada penelitian ini menggunakan metode evaluasi heuristic yaitu  jenis  penelitian  yang  dilakukan  melalui  web  di  mana  seseorang  atau  kelompok  menilai spesifikasi,  prototype,  atau  produk  dengan  mengacu  pada  prinsip-prinsip  dasar heuristic [9].  Metode  ini dikembangkan oleh Jacob Nielsen dan memiliki sepuluh prinsip dasar yaitu help and documentation, help users recognize and recover from errors, aesthetic and minimalist design, flexibility and efficiency of use, recognition rather  than  recall,  error  prevention,  consistency  and  standarts,  user  control  and  freedom,  match  between system  and  the  real  word,  and  visibility  of  system  status [10].    Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Gunawan, Isnaeni Hamidah, Aang Alim Murtopo, dan Nurul Fadilah dengan judul "Analisa Interaksi Manusia dan  Komputer  pada  Aplikasi  Exam  STMIK  Tegal  Menggunakan  Evaluasi  Heuristic".  Penelitian  tersebut membahas  analisis Website dengan hasil bahwa Website tersebut sudah  cukup dapat dipahami, namun perlu peningkatan  dalam  segi  estetika.  Selain  itu,  penelitian  lain  yang  relevan  dilakukan  oleh  Dzikri  Ziaul  Haq Iskandar  dan  Agung  Bila  Alpiansah  dengan  judul  "Analisa  Aplikasi  Droidcam  Berdasarkan  Prinsip  dan Paradigma  Interaksi  Manusia  dan  Komputer".  Analisis  tersebut  dengan  metode  usability  testing  dan menghasilkan kesimpulan bahwa aplikasi tersebut mudah dalam pengoperasian sistem.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. Website
Salah  satu  layanan  yang  dapat  diakses  oleh  pengguna  komputer  yang  terhubung  ke  internet  adalah WEB,    juga  dikenal  sebagai  World  Wide  Web,  atau  WWW.  Web  ini  menyediakan  berbagai  jenis informasi,  mulai  dari  informasi  "sampah"  atau  tidak  berguna  hingga  informasi  yang  sangat  penting, mulai dari informasi gratis hingga informasi komersial [11] . Web menggunakan protokol HTTP untuk mengirimkan  dokumen  multimedia,  seperti  teks,  gambar,  suara,  animasi,  dan  video.  Perangkat  lunak yang dikenal sebagai browser digunakan untuk mengaksesnya [12].

## B. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Salah  satu  aspek  penting  dalam  pembuatan  aplikasi  adalah  Human  Computer  Interaction  (HCI), juga  dikenal  sebagai  Interaksi  Manusia  dan  Komputer  (IMK)  [13].  Interaksi  Manusia  dan  Komputer (IMK)  adalah  bidang  studi  yang  mencakup  banyak  disiplin  ilmu  dan  berfokus  pada  desain  teknologi komputer,  terutama  interaksi  antara  manusia  (pengguna)  dan  komputer  [14].  Adapun  menurut  [15], interaksi  manusia  dan  komputer  adalah  disiplin  ilmu  yang  mempelajari  bagaimana  sistem  komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dirancang, dievaluasi, dan diterapkan, serta bagaimana faktor- faktor penting dalam lingkungan interaksinya. .

## C. Heuristic Evaluation
Evaluasi heuristik  adalah jenis  penelitian antarmuka pengguna di  mana satu  orang atau kelompok orang mengevaluasi spesifikasi, prototipe, atau produk berdasarkan prinsip-prinsip dasar heuristik [16]. Evaluasi  heuristik  adalah  teknik  pengujian  untuk  menyelesaikan  masalah  usability  yang  bergantung pada elemen desain UI dan memungkinkan membuat keputusan dengan cepat  dan efisien. Nielsen dan Molich  memperkenalkan  evaluasi  heuristik  ini  pada  tahun  1990. Tujuan  utama  dari  evaluasi  heuristik adalah  untuk  menemukan  masalah  dengan  usability  web.  Metode  ini  dianggap  sebagai  cara  untuk melakukan evaluasi analitik kualitatif. Metode ini mengacu pada sepuluh prinsip, yaitu [17]:
1. Visibility  of  system  status
2. Match  between  system and the real  world
3. User control  and  freedom
4. Consistency  and  standards
5. Error  prevention
6. Recognition  rather  than  recall
7. Flexibility  and efficiency of use
8. Aesthetic and minimalist design
9. Help user recognize, dialogue, and recover’s from errors
10. Help and document

## III. M ETODE P ENELITIAN
Penelitian ini dimulai dengan eksplorasi sistem untuk mendapatkan data yang dibutuhkan, setelah itu data  tersebut  akan  dievaluasi  menggunakan  metode  evaluasi  heuristik  untuk  menghasilkan  suatu kesimpulan yang bernilai.

## A. Objek Penelitian
Object  Penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini menggunakan Website Fakultas  Keguruan  dan Ilmu Pendidikan Unsika sebagai subjek evaluasi  desain  antarmuka Website yang  akan  dikembangkan. Harapannya,  evaluasi  ini  dapat  meningkatkan  kualitas  dan  daya  tarik Website FKIP. Website FKIP Unsika  berisi  informasi  terkini  mengenai  FKIP  yang  dapat  diakses  oleh  pengguna  melalui  url fkip.unsika.ac.id.  Pengguna  dapat  mengaksesnya  melalui  smartphone  atau  komputer  pribadi  selama terhubung dengan internet.

## Gambar 1. Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar 1, memperlihatkan halaman Website FKIP Unsika yang menampilkan menu pilihan navigasi bar  yang  dapat  diakses  oleh  pengguna.  Kemudian,  terdapat  pula  fitur  ”Portal  Simak”  yang menghubungkan pengguna untuk mengakses Sistem Informasi Akademik Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang merupakan aplikasi portal anjungan akademik berbasis website .

## Gambar 2. Informasi Kampus dan Links
Gambar 2, terdapat menu Informasi Kampus yang berisi pilihan menu UKT (Uang Kuliah Tunggal) yang  memberikan  informasi  tentang  pembayaran  UKT,  Jadwal  Sidang  yang  memberikan  informasi tentang jadwal siding yang tersedia dan terakhir, PPA Prodi PJKR yang memberikan informasi tentang daftar nama penerima Beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik pada prodi PJKR (Pendidikan Jasmani, Kesehatan  &  Rekreasi).  Kemudian  terdapat  menu  Links  yang  berisi  list  penelitian  yang  telah dipublikasi.

## Gambar 3. PPA Prodi PBI, PPA Prodi PBSI, PPA Prodi MTK dan Skripsi / Thesis
Gambar 3, menampilkan pilihan menu setelah halaman di geser kebawah yang memberikan informasi mengenai PPA Prodi PBI, PPA Prodi PBSI, dan PPA Prodi MTK yang memberikan informasi tentang mahasiwa  yang  menerima  Beasiswa  Peningkatan  Prestasi  Akademik  pada  prodi  Pendidikan  Bahasa Inggris,  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  dan  MTK  (Pendidikan  Matematika).  Selanjutnya terdapat menu Skripsi / Thesis yang berisi list skripsi atau thesis yang telah dipublikasi.

## Gambar 4. PPA Prodi PLS, Bidikmisi MTK,
Gambar 4, memaparkan pilihan menu setelah halaman di geser kebawah yang memberikan informasi mengenai PPA Prodi PLS yang memberikan informasi tentang daftar nama mahasiswa yang menerima Beasiswa  Peningkatan  Prestasi  Akademik  pada  prodi  PLS  (Pendidikan  Luar  Sekolah).  Kemudian, terdapat  menu  Bidikmisi  MTK  yang memberikan informasi tentang daftar nama mahasiswa penerima Beasiswa  Bidikmisi  dimana  beasiswa  ini  merupaka  bantuan  biaya  pendidikan  yang  diberikan  oleh Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi,  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  pada  prodi  MTK. Selanjutnya  terdapat  menu  Arsip  yang  berisi  informasi  tentang  perkuliahan,  mulai  dari  Informasi Kampus  hingga  Buku  Pedoman.  Dan  terakhir,  terdapat  menu  Tautan  yang  berisi  berbagai  link  untuk mengakses sumber informasi, mulai dari ICE-I FKIP hingga Google.

## Gambar 5. PPA Prodi PLS, Bidikmisi MTK,
Gambar 5, memberikan pilihan menu setelah halaman di geser kebawah yang memberikan informasi mengenai  Bidikmisi  PLS  dan  Bidikmisi  PJKR  yang  memberikan  informasi  tentang  nama  –  nama mahasiswa yang menerima Beasiswa Bidikmisi pada prodi PLS dan PJKR.

## Gambar 6. Profil pada Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar 6, memperlihatkan pada bagian navigasi bar terdapat Profil yang memberikan pilihan menu dropdown  yang berisi  Sejarah, Visi dan Misi,  Kurikulum, Pimpinan Fakultas, Pimpinan Administrasi, Pimpinan Program Studi, Pimpinan Laboran dan Struktur dari FKIP.

## Gambar 7. Program Studi pada Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar 7, kemudian pada bagian navigasi bar juga terdapat Program Studi yang memberikan pilihan menu dropdown yang berisi macam – macam prodi yang tersedia di FKIP.

## Gambar 8. Akademik pada Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar  8,  selanjutnya  pada  bagian  navigasi  bar  juga  memiliki  menu  Akademik  yang  memberikan pilihan menu dropdown yang berisi tentang informasi akademik dari yang tersedia di FKIP, mulai dari Tugas Akhir sampai Akreditasi.

## Gambar 9. Kemahasiswaan pada Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar  9,  setelah  itu  pada  bagian  navigasi  bar  juga  memperlihatkan  menu  Kemahasiswaan  yang memberikan  pilihan  menu dropdown yang  berisi  tentang  informasi  kemahasiswaan,  mulai  dari  BEM FKIP sampai HIMADIKTIKA.

## Gambar 10. SDM pada Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar  10,  lalu  pada  bagian  navigasi  bar  juga  terdapat  SDM  yang  memberikan  pilihan  menu dropdown yang berisi tentang informasi SDM (Sumber Daya Manusia)  yang tersedia di FKIP, seperti Tenaga Pendidik, Tenaga Kependidikan, dan Teknisi.

## Gambar 11. Fasilitas pada Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar  11,  menampilkan  bagian  navigasi  bar  terdapat  Fasilitas  yang  memberikan  pilihan  menu dropdown yang berisi tentang informasi Fasilitas yang terdapat di FKIP, seperti Laboratorium, Sarana dan Prasarana dan Gambaran dan Video FKIP.

## Gambar 12. Publikasi Ilmiah pada Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar  12,  menampilkan  bagian  navigasi  bar  terdapat  Publikasi  Ilmiah  yang  memberikan  pilihan menu dropdown yang berisi tentang informasi tentang platform yang dapat digunakan untuk publikasi jurnal. Mulai dari Jurnal Judika hingga International Conferrence ICE-I.

## Gambar 13. Arsip pada Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar 13, menampilkan bagian navigasi bar terdapat Arsip yang memberikan pilihan menu dropdown yang berisi tentang informasi tentang Arsip berupa Informasi Kampus dan Blog yang terdapat di FKIP.

## Gambar 14. Lain – Lain pada Website Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika
Gambar  14,  menampilkan  bagian  navigasi  bar  terdapat  Lain  –  Lain  yang  memberikan  pilihan  menu yang berisi tentang informasi kebutuhan yang dibutuhkan di FKIP.

## B. Aspek dan Faktor IMK
Interaksi  Manusida  dan  Komputer  merupakan  ilmu  yang  memusatkan  perhatiannya  kepada  desain teknologi  komputer,  terutama  dalam  hal  IMK.  Keberhasilan  suatu  sistem  dapat  dikatakan  tercapai ketika sistem tersebut mematuhi prinsip dan paradigma yang ada dalam IMK.

## 1. Faktor Manusia
Manusia merupakan suatu entitas yang memiliki kemampuan untuk memproses data, menginput data, menerima,  menyimpan,  dan  mengendalikan  data  yang  diperoleh.  Keadaan  tersebut  memungkinkan individu untuk mengakses sumber daya yang relevan pada lokasi yang sesuai, berkat adanya struktur data yang terorganisir dengan jelas [18]. Tetapi, kesalahan juga dapat terjadi jika keadaan berubah. Kondisi bagi wawasan dan manusia baik dan sehat, namun itu semua terbatas.
Studi  tentang  bagaimana  manusia  menggunakan  mesin  dan  sistem  teknologi  untuk  menyelesaikan tugas dikenal sebagai faktor manusia. Faktor-faktor sosial seperti motivasi, kenyamanan, kepuasan, dan tingkat pengalaman dapat memengaruhi interaksi manusia dengan komputer. Setiap pengembang sistem harus memiliki pemahaman tentang potensi dan batasan manusia. Mereka juga perlu mempelajari cara menciptakan  perangkat  lunak  yang  aman  digunakan  oleh  manusia  dan  dapat  diimplementasikan  saat menggali  kecerdasan  manusia  secara  mendalam.  Komputer workstation membantu  individu  dalam memecahkan  masalah  secara  efisien  dan  lebih  cepat.  Studi  tentang  Interaksi  Manusia  dan  Komputer perlu dilakukan untuk meningkatkan jumlah tenaga kerja yang tersedia dan memberikan manfaat yang luas bagi masyarakat.

## 2. Faktor Ergonomis
Ergonomi  adalah  komponen  yang  sangat  penting  dalam  implementasi  di  bidang  IMK.  Studi  ini berkonsentrasi  pada  pemahaman  tentang  komunikasi  antara  sistem  dan  manusia  dengan  tujuan meningkatkan  metode  perancangan  sistem.  Penelitian  ergonomi  mencakup  aspek  manusia  dalam lingkungan  kerjanya  untuk  memastikan  bahwa  manusia  merasa  nyaman  dan  efisien  saat  berinteraksi dengan system [19]. Koneksi, batasan memori manusia, kejelasan kognitif, kesederhanaan, pengandaian, pesan  sistem,  umpan  balik,  dan  tampilan  adalah  beberapa  faktor  yang  dapat  diperhatikan  dalam penerapan ergonomi.

## 3. Faktor Usability
Usability , atau yang juga dikenal sebagai daya guna, merujuk pada kualitas pengalaman pengguna saat menggunakan suatu sistem. Menurut standar ISO 9241-11 (1998), usability melibatkan interaksi antara sistem dan pengguna, tugas  yang dilakukan oleh pengguna, dan hasil yang dicapai selama penggunaan aplikasi  [20].  Kriteria  dalam usability harus  dipenuhi,  beberapa  kriteria  menurut  Preece  (2002) diantaranya:

## 1) Effectiveness (Efektif)
Sistem atau produk yang dirancang memiliki kemampuan untuk menyelesaikan suatu tugas.

## 2) Efficiency (Efisiensi)
Bagaimana kecekatan pengguna dalam menemukan apa yang mereka cari dalam suatu sistem atau produk.

## 3) Safety (Aman)
Keselamatan pengguna saat berinteraksi dengan sistem atau produk.

## 4) Utility (Kegunaan yang baik)
Bagaimana  produk  atau  sistem  dapat  memberikan  nilai  yang  baik  kepada  pengguna  sehingga pengguna dapat mencapai tujuannya dengan sukses.

## 5) Learnability (Mudah dipelajari)
Pengguna mampu menggunakan sistem atau produk untuk mencapai tujuan pertamanya.

## C. Evaluasi Heuristic
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  metode  evaluasi heuristic untuk  menganalisis Website Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  di  Unsika  berdasarkan  prinsip-prinsip  dan  aspek-aspek  yang
terkait  dengan  IMK.  Evaluasi heuristic dipilih  karena  dianggap  mampu  mencakup  seluruh  prinsip  dan aspek yang terkait dengan IMK.
Evaluasi heuristic merupakan penilaian komprehensif terhadap antarmuka suatu produk dengan tujuan mengidentifikasi potensi masalah yang bisa terjadi ketika pengguna melakukan rinteraksi dengan sistem atau  produk,  juga  menemukan  solusi  yang  tepat.  Salah  satu  metode  yang  terkenal  dalam  evaluasi heuristic adalah  metode  Nielsen  dan  Molich,  yang  mencakup  berbagai  aspek  penting  sebagai  berikut [21]:
1. Visibility Of System Status , dimana komputer wajib memberikan informasi yang benar serta jelas untuk penggunanya tentang apa yang terjadi lewat umpan balik yang tepat dan dalam waktu  yang wajar.
2. Match  between  system  and  the  real  world ,  sebuah  komputer  mampu  menggunakan  dialek, ungkapan, dan konsep yang mudah bagi pengguna, dapat menyesuaikan perilaku dunia nyata, dan mampu memberi informasi logis dengan alami.
3. User control and freedom , dimana pengguna harus memiliki kontrol penuh terhadap fungsi sistem dan memiliki kemampuan untuk keluar dari kondisi yang buruk tanpa harus melalui proses rumit, termasuk dukungan pada fitur seperti undo dan redo .
4. Consistency and standards , dimana kata-kata, kondisi, atau tindakan yang berbeda harus memiliki makna yang sama dan sistem harus mengikuti standar yang diterima secara umum.
5. Error  prevention ,  dimana  desain  sebuah  sistem  harus  menghindari  terjadinya  terjadi  kesalahan serta mampu memberikan opsi konfirmasi kepada pengguna sebelum melakukan tindakan tertentu.
6. Recognition  rather  than  recall ,  dimana  komputer  harus  dirancang  sedemikian  rupa  sehingga pengguna tidak lagi harus mengingat informasi suatu bagian, dan informasi mengenai penggunaan sistem dapat terlihat dengan mudah dan mampu dipahami
7. Flexibility  and  efficiency  of  use ,  sistem  wajib  memberikan  pilihan  dan  akselerator  yang mempercepat  interaksi  bagi  pengguna  berpengalaman,  sambil  tetap  memenuhi  kebutuhan pengguna yang lebih awam dan sistem menyesuaikan tindakan yang pengguna lakukan
8. Aesthetic and minimalist design , dialog antarmuka pengguna tidak memiliki informasi yang tidak relevan, semua informasi baru dalam dialog harus sesuai dengan informasi yang relevan dan tidak mengurangi visibilitas informasi yang penting.
9. Help  users  recognize,  diagnose,  and  recover  from  errors ,  memberikan  informasi  kepada penggunaan  atas  kesalahan  Langkah  pada  sistem,  dimana  pesan  error  berbentuk  bahasa  yang mudah dipahami, menunjukkan masalah yang terjadi, dan memberikan solusi.
10. Help and documentation , bantuan dan dokumentasi, idealnya sistem harus dapat digunakan tanpa bantuan dokumentasi, namun sebaiknya diperlukan bantuan serta dokumentasi. Informasi tersedia dengan  mudah,  terfokus  pengguna,  menyediakan  langkah-  langkah  pasti  yang  harus  dilakukan, dan tidak terlalu berlebihan.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Kegiatan penelitian pada wilayah Universitas Singaperbangsa Karawang. Penelitian ini melibatkan 18 responden  yang  merupakan  ahli  dalam  dalam  merancang  dan  membuat website ,  serta  memiliki  latar belakang  informatika.  Peneliti  merancang  sebuah  kuesioner  untuk  mengumpulkan  hasil  Evaluasi Heuristik  dari Website FKIP  Unsika  sesua  respon  pengguna  saat  menggunakan website tersebut. Indikator dalam kuesioner akan disesuaikan dengan panduan menggunakakan metode Nilsen Heuristic. Kuesioner  dalam  penelitian  ini  berisi  pertanyaan  yang  cocok  dengan  kriteria  pada  metode  Nilsen Heuristic,  yang  mana  setiap  pertanyaan  menguraikan  poin-poin  yang  relevan.  Penelitian  ini  dimulai dengan  mendistribusikan  kuesioner  kepada  18  responden.  Setelah  responden  mengisi  data  kuesioner, tahap  selanjutnya  adalah  proses  mengolah  data  kemudian  menganalisasnya.  Variabel  yang  digunakan dalam  pengukuran  ini  menggunakan  Skala  Likert  dan  memiliki  sekala  1-4.  Pemakaian  skala  1-4  ini bertujuan  untuk  menghilangkan  jawaban  yang  ambigu,  agar  data  yang  diperoleh  dapat  digunakan sebagai  dasar  perbaikan.  Skala  Likert  memiliki  fungsi  untuk  mengevaluasi  kelakuan,  pendapat,  dan persepsi seseorang aatau kelompok terhadap kejadian sosial yanga ada. [22].
Skenario evaluasi diatas berguna sebagai rancangan tugas yang akan dikerjakan dalam pengujian website . Tahapan-tahapan pengujian memiliki garis besar sebagai berikut:
1. Mencari mahasiswa dari Universitas Singaperbangsa Karawang yang pernah mengunjungi website FKIP Unsika dan berpengalaman dalam merancang website .
2. Parameter  pengujian  dalam Website FKIP  Unsika  adalah  saat  pengguna  berinteraksi  pada  webiste dengan mencari informasi pada setiap menu dan fitur yang ada.
3. Memberikan  pertanyaan  dan  instrumentpada  responden  untuk  ditinjaau.  Evaluator  memberikan instrumen dengan poin-poin yang ada dibawah ini.
Tabel 1. Instrumen Evaluasi Variabel Instrumen
Visibility of system status;
Match between sytem and the real world;
User control and freedom; Consistency and standard Error Prevention;
Recognition rather than recall; Flexibility and efficiency of use;
Aesthetic and minimalist design;
Help and documentation
Kejelasan informasi yang ditampilkan pada website Kejelasan dalam pemilihan dan penggunaan gambar, warna dan tata bahasa Kejelasan pada menu navigasi Konsistensi dalam penulisan
Kejelasan website sehingga pengguna memahami sistem Kejelasan visual pada sistem Website berhasil memudahkan pengguna pengguna mencapai tujuan
Relevan dengan informasi yang  ditampilkan
Terdapat tombol bantuan yang memudahkan pengguna
4. Pengumpulan hasil instumen akan dievaluasi.
5. Setelah  berhasil  dievaluasi,  hasil  evaluasi  akan  dianalisa  untuk  menemukan  hal  yang  dapat diperbaiki dari Website FKIP Unsika
6. Memberikan rekomendasi apa saja yang perlu diperbaiki pada interface Website FKIP Unsika
7. Kesimpulan
Hasil evaluasi yang didapat dari pengukuran yang telah dilakukan Evaluator dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Evaluasi Variabel Instrumen Skor Persentase Visibility of system status; Kejelasan  informasi  yang  ditampilkan  pada website 45 62,5% Match between sytem and the real world; Kejelasan  dalam  pemilihan  dan  penggunaan gambar, warna dan tata bahasa 51 70,83% User control and freedom; Kejelasan pada menu navigasi 60 83,33% Consistency and standard Konsistensi dalam penulisan 48 66,67% Error Prevention; Kejelasan website berfungsi  mempermudah pengguna sistem mengenal sistemnya 42 58,33% Recognition rather than recall; Kejelasan  penggunaan  bahasa,  simbol  dan gambar 40 55,56% Flexibility and efficiency of use; Website berhasil  memudahkan  pengguna pengguna mencapai tujuan 42 58,33% Aesthetic and minimalist design; Informasi yang ditampilkan relevan 48 66,67%
Help and documentation Terdapat  tombol  bantuan  yang  memudahkan pengguna 51 70,83%
Dilihat dari hasil skor diatas, variabel dengan nilai  yang rendah ada pada variable recognition rather than  recall dan  untuk  variable  tertinggi  terdapat  pada user  control  and  freedom .  Pada  hasil  evaluasi, peneliti akan melakukan analisa pada 3 variabel dengan nilai terendah yang terlihat pada Tabel 3
Tabel 3. Analisis Hasil Evaluasi No Aspek Permasalahan 1 Recognition rather than recall Memiliki interface yang kurang menarik dari segi warna maupun posisi 2 Error prevention Tidak  terdapatnya  informasi  error  dan  alasan  serta penyebab error-nya 3 Flexibility and efficience of use Terdapat  beberapa  kali  error  saat  mengakses  dan memakan waktu lama saat login
Setelah berhasil melakukan analisa masalah, dibentuk sebuah rekomendasi untuk menjawab permasalahan tersebut seperti pada Tabel 4.
Tabel 4. Rekomendasi No Permasalahan Rekomendasi 1  Memiliki interface yang kurang menarik dari segi warna maupun posisi dari komponennya
 Melakukan revisi dari segi warna
 Melakukan reposition pada menu dan fitur
2  Tidak terdapatnya informasi error dan
alasan serta penyebab error -nya
 Menambah fitur bantuan yang dapat diakses
 Menyediakan chatbot untuk pertanyaan, kritirik, maupun saran  dari pengguna
3 Terdapat beberapa kali error saat mengakses dan memakan waktu lama saat log in
 Mengoptimalkan database
 Mengurangi gambar dan memperkecil ukuran
 Menambah server

## V. K ESIMPULAN
Setelah melakukan evaluasi antarmuka pada Website FKIP Unsika, maka kesimpulan yang didapar adalah:
1. Berdasarkan pengujian menggunakan metode evaluasi heuristic, Webiste FKIP Unsika memiliki 3 permasalahan  utama  yaitu Recognition  Rather  Than  Recall,  Error  Prevention,  Flexibility  and Efficiency of Use .
2. Terdapat rekomendasi  yang diberikan pada variabel yang menjadi permasalahan untuk dijadikan pertimbangan perbaikan pada Website FKIP Unsika.
Kekurangan dari penelitian ini adalah responden yang masih kurang. Peneliti berharap, dengan penelitian yang dilakukan ini dapat dikembangkan dengan responden yang lebih banyak dan menggunakan metode yang lain agar dapat menjadi pertimbangan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] G. Dwi, P. Haryanto, and A. Voutama, “Perancangan Ui/Ux Sistem Informasi Penyewaan Mobil Berbasis Mobile Dengan Metode Design Thinking,” vol. 8, no. 1, pp. 23–30, 2023.
[2] Irwanto,  A.  Yulianti  Aulia,  A.  Solehudin,  and  A.  Voutama,  “Perancangan  Pembuatan  Aplikasi Rental Kendaraan Berbasis Website,” vol. 15, pp. 1–8, 2022.
[3] S. Haryoko, “Penerapan sistem,” pp. 1–8, 2012.
[4] A. Yasinta Permana and A. Voutama, “Cara sitasi: Permana AY, Voutama A. 2022. Pemodelan UML Pada Sistem Penjualan Sembako Di Toko Amshop,” Inf. Manag. Educ. Prof. , vol. 7, no. 1, pp. 41–50, 2022.
[5] A.  Voutama  and  E.  Novalia,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Plakat  Wisuda  Berbasis  Web Menggunakan UML dan Model Waterfall,” 2022.
[6] S.  Aprudi,  “Penerapan  Konsep  Interaksi  Manusia  Dan  Komputer  Pada  Sistem  Informasi Akademik Fakultas EkonomiUniversitas Musi Rawas,” J. Sigmata , vol. 2, p. 13, 2014.
[7] A.  Mubarok  Zeidan,  Carudin,  and  Voutama  Apriade,  “Perancangan  User  Interface/User Experience  Pada  Aplikasi  Baby  Spa  Berbasis  Mobile  Untuk  User  Customer  Dan  Terapis Menggunakan Metode User Centered Design,” 2022.
[8] F. Batubara Aulia, “Perancangan Website Pada PT. Ratu Enim Palembang,” vol. 7, pp. 15–27, 2012.
[9] T. Hidayat, O. Nurdiawan, and Y. A. Wijaya, “Analisa Website Portal Informasi Sekolah Dengan Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, p. 3, 2023, doi: https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.6559.
[10]  J. Mantik, M. Mulyani, K. Rizky, and N. Wardani, “Penerapan Metode Heuristic Evaluation Pada Analisis User Interface Website Simak Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Palembang,” J. Mantik , vol. 6, no. 3, pp. 2685–4236, 2022.
[11]  Rina  Noviana,  “Pembuatan  Aplikasi  Penjualan  Berbasis  Web  Monja  Store  Menggunakan  Php Dan Mysql,” J. Tek. dan Sci. , vol. 1, no. 2, pp. 112–124, 2022, doi: 10.56127/jts.v1i2.128.
[12]  D.  Ardiyanto  and  C.  Bella,  “Pengembangan  Aplikasi  Inventory  Aksesoris  Berbasis  Website,”
Portaldata.org , vol. 2, no. 2, pp. 1–13, 2022.
[13]  A.  E.  Ernowo,  E.  Julianto,  and  Y.  D.  Handarkho,  “Pengujian  Website  CGV  Cinemas Berdasarkan Aspek IMK dengan Metode A/B Testing,” J. Inform. Atma Jogja , vol. 2, no. 2, pp. 150–157, 2021, [Online]. Available: https://ojs.uajy.ac.id/index.php/jiaj/article/view/5485
[14]  P.  S.  Harmayani,  “Interaksi  Manusia  Dan  Komputerdalam  Ilmufilsafathuman  and  Computer Interaction in Philosophy,” JurnalDeli Sains Inform. , vol. 2, no. 2, p. 5, 2023.
[15]  D. Rahadian, G. Rahayu, and R. R. Oktavia, “Teknologi Pendidikan: Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer,” J. Petik , vol. 5, no. 1, pp. 11–24, 2019, doi: 10.31980/jpetik.v5i1.489.
[16]  Z.  S.  Azkya,  I.  Ardiansah,  and  T.  Pujianto,  “Analisis  User  Experience  pada  Warehouse Marketplace dengan Metode Heuristic Evaluation,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 6, no. 1, pp. 115–125, 2020, doi: 10.28932/jutisi.v6i1.2378.
[17]  T.  K.  Ahsyar  and  D.  Afani,  “Evaluasi  Usability  Website  Berita  Online  Menggunakan  Metode Heuristic  Evaluation,” J.  Ilm.  Rekayasa  dan  Manaj.  Sist.  Inf. ,  vol.  5,  no.  1,  p.  34,  2019,  doi: 10.24014/rmsi.v5i1.7373.
[18]  D.  Z.  H.  Iskandar  and  A.  B.  Alpiansah,  “Analisa  Aplikasi  Droidcam  Berdasarkan  Prinsip  dan Paradigma Interaksi Manusia Dan Komputer,” J. Tek. Inform. Kaputama , vol. 5, no. 2, pp. 246– 252, 2021.
[19]  T.  Pujadi,  “Faktor  Manusia  Dan    Ergonomis  Penggunaan    Komputer  Untuk  Meningkatkan Kesehatan Dan Keselamatan Kerja (K3),” vol. 2, pp. 102–105, 2008.
[20]  P.  Weichbroth,  “Usability  of  mobile  applications:  A  systematic  literature  study,” IEEE  Access , vol. 8, pp. 55563–55577, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.2981892.
[21]  N.-  Dalimunthe,  “Evaluasi  Website  Pemko  Pekanbaru  Menggunakan  Metode  Heuristic Evaluation,” J.  Ilm.  Rekayasa  dan  Manaj.  Sist.  Inf. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  245–250,  2019,  doi: 10.24014/rmsi.v5i2.8243.
[22]  R.  Akhsani,  A.  K.  Nalendra,  M.  Mujiono,  and  I.  Ismanto,  “Pengukuran  User  Experience  Pada Aplikasi  Pasbhara  Dengan  Metode  Heuristic  Evaluation,” Res.    J.  Comput.  Inf.  Syst.  Technol. Manag. , vol. 3, no. 1, p. 38, 2020, doi: 10.25273/research.v3i1.6247.