## Pengembangan media pembelajaran menggunakan Software
Macromedia Flash 8 pada materi Program Linear
Susan Lia Anggreny 1) , Nila Kesumawati 2) , Destiniar 3)
1)2)3) Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia *email korespondensi: nilakesumawati@univpgri-palembang.ac.id ( Received 27-04-2022, Reviewed 22-05-2021, Accepted 14-06-2022 )

## Abstract
This research aims to produce valid and practical computer-based learning media using Macromedia Flash 8 software on linear program material. This research method adapts the Rowntree development model which uses formative evaluation techniques, namely the planning stage, development stage and evaluation. This research was carried out at SMK in  Bayung  Lencir.  The  data  collection  technique  is  in  the  form  of  a  questionnaire.  The validity  of  learning  media  can  be  seen  from  the  comments  and  suggestions  given  by validators  and  the  practicality  of  learning  media  can  be  seen  from  questionnaires  and comments at the individual trial and small group trial stages, at the development stage. Thus,  the  research  results  show  that  the  development  product  produces  teaching materials  that  are  very  valid  based  on  validation  questionnaire  calculations  and  very practical  based  on  questionnaire  calculations  at  the  evaluation.  The  results  of  the practicality  assessment  are  assessed  based  on  aspects  of  implementation  by  collecting data  and  observing.  Thus,  overall  the  research  results  show  that  the  learning  tools developed are suitable for use.
Keywords : Learning Media, Macromedia Flash 8, Practicality.

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer yang valid  dan  praktis  dengan  menggunakan software Macromedia  Flash  8 pada  materi program linier. Metode penelitian ini mengadaptasi model pengembangan Rowntree yang menggunakan  teknik  evaluasi  formatif  yaitu  tahap  perencanaan  ( planning ),  tahap pengembangan  ( development )  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Penelitian  ini  dilaksanakan  di SMK  di  Bayung  Lencir.  Teknik  pengumpulan  data  berupa  angket.  Kevalidan  media pembelajaran  dapat  dilihat  dari  komentar  dan  saran  yang  diberikan  validator  dan kepraktisan  media  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  angket  dan  komentar  pada  tahap  uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil, pada tahap pengembangan ( development) . Sehingga,  hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  produk  pengembangan  menghasilkan bahan ajar yang sangat valid berdasarkan perhitungan angket validasi dan sangat praktis berdasarkan  perhitungan  angket  pada  tahap  evaluasi.  Hasil  penilaian  kepraktisan dinilai berdasarkan  aspek  keterlaksanaan  dengan  pengambilan  data  dan  pengamatan.  Dengan demikian  Secara  keseluruhan  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  perangkat pembelajaran yang dikembangkan adalah layak untuk digunakan .
Kata kunci : Media Pembelajaran, Macromedia Flash 8, Kepraktisan.
©Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  ilmu  yang  diajarkan  pada  setiap  jenjang  pendidikan. Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  pada  setiap  jenjang pendidikan  (Crismono,  2017).  Pembelajaran  matematika  akan  melatih  kemampuan berpikir kritis, logis, analitis, dan sistematis. Tetapi peran matematika tidak hanya sebatas hal  tersebut.  Perkembangan  bidang  ilmu  lain,  seperti  fisika,  biologi,  ekonomi  ataupun berbagai  bidang  ilmu  sosial,  tidak  terlepas  dari  peran  matematika.  Matematika  juga sangat pantas disebut sebagai jembatan ilmu pengetahuan dan teknologi (Wulandari, Sia- gian, & Sibuea, 2019). Matematika juga biasanya disebut dengan queen of sciences yaitu ratu ilmu pengetahuan. Selayaknya ratu seharusnya matematika disenangi dan digemari oleh para peserta didik, namun kenyataannya banyak orang yang memandang matematika sebagai mata pelajaran  yang sulit dan membosankan bahkan merupakan mata pelajaran yang  menakutkan  (Putri  &  Rakhmawati,  2018).  Salah  satu  permasalahan  dalam pembelajaran matematika adalah pemilihan media pembelajaran, sehingga kesan bahwa matematika itu membosankan, menakutkan dan sulit dapat dihilangkan (Fahmi, 2014).
Secara  garis  besar  dalam  proses  pembelajaran  guru  jarang  sekali  menggunakan prasarana untuk kegiatan belajar mengajar (Umam & Yudi, 2016). Wajar saja jika selama ini  masih  banyak  siswa  yang  beranggapan  bahwa  matematika  masih  dijadikan  sebagai pelajaran  yang  sangat  sulit,  menakutkan,  membosankan  dan  sebagainya.  Guru menggunakan  strategi  yang  sama  dalam  mengajar,  sehingga  siswa  merasa  bosan  dan jenuh.  Misalnya  guru  hanya  menggunakan  metode  tradisional  atau  metode  ceramah dalam  menyampaikan  materi  (Susianingsih, Anggraini,  &  Suanto,  2019).  Permasalahan pertama  peserta  didik  merasa  kesulitan  dalam  menyerap  materi  yang  disampaikan  oleh pendidik dikarenakan media pembelajaran juga masih terbatas pada buku yang penyajian materinya  padat  dan  tampilannya  tidak  menarik,  serta  banyaknya  soal-soal  dan  tugas yang  diberikan  pendidik  sehingga  membuat  peserta  didik  bosan  untuk  mempelajarinya (Handayani, Putra, & Yetri, 2018). Maka akan lebih menarik apabila disampaikan dengan metode  yang  berinovasi  dan  kreatif  misalnya  dengan  menggunakan  teknologi  dan komunikasi, seperti internet alat peraga, bahan ajar, alat multimedia lainnya. Penggunaan media  pembelajaran  tersebut  akan  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang menyenangkan bagi peserta didik.
Media pembelajaran merupakan salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan sehingga membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan lebih mudah  dan  efektif.  Media  berperan  sangat  penting  sebagai  pembawa  informasi  dari sumber  (guru)  menuju  penerima  (siswa).  Untuk  itu,  penggunaan  media  yang  tepat  dan
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70
menarik  akan  menumbuhkan  minat,  rasa  ingin  tahu,  motivasi  dan  kreativitas  siswa, sehingga  sangat  penting  untuk  mengoptimalkan  ketercapaian  tujuan  pembelajaran (Prayoga, Heynoek, & Yudasmara, 2022). Media pembelajaran juga memiliki kontribusi dalam  meningkatkan  mutu  dan  kualitas  pembelajaran  (Handayani  et  al.,  2018).  Media pembelajaran  ini  didesain  menggunakan  bantuan  komputer  sebagai  media  perancangan yang  bisa  diaplikasikan  oleh  guru  maupun  peserta  didik.  Komputer  menyajikan kemudahan-kemudahan bagi pembuatan media pembelajaran. Banyak program komputer yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika.  Salah  satu  diantaranya  adalah program Macromedia flash .
Macromedia  flash adalah  perangkat  lunak  aplikasi  animasi  yang  dapat  digunakan (Munir, Rondli, & Su’ad, 2022). Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring  tool  profesiona l  yang  digunakan  untuk  membuat  animasi vektor dan bitmapy yang  sangat  menakjubkan  yang  interkatif,  menarik  dan  dinamis.  Program  ini dapat  menampilkan  informasi  yang  berupa  tulisan,  gambar,  animasi,  sehingga  peserta didik  dapat  lebih  tertarik  dalam  mengikuti  pelajaran  matematika  (Putri  &  Rakhmawati, 2018). Software ini  berbasis  animasi  vektor  yang  dapat  digunakan  untuk  menghasilkan animasi  web  (Fitri,  J.,  Sarmidin,  &  Mailani,  2019). Macromedia  Flash 8  Professional dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia (Alyusfitri,  Ambiyar,  Aziz,  &  Amdia,  2020).  Melalui Macromedia  Flash, proses pembelajaran  dapat  terlaksana  dengan  baik.  Pembelajaran  dengan  multimedia  ini  akan meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  serta  mengeksplorasi  hal  yang  baru  mereka temui. Penelitian yang  melatarbelakangi dalam penelitian ini yaitu diataranya penelitian yang  pernah  dilakukan  oleh  (Hotimah,  Ermiana,  &  Rosyidah,  2021)  berjudul pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis macromedia  Flash untuk  meningkatkan kemampuan  komunikasi  matematis  yang  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif berbasis flash dengan  presentase  ketuntasan  tes  kemampuan  komunikasi  matematis sebesar  85,59%  sehingga  multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan  layak  untuk digunakan  dan  memenuhi  kriteria  valid,  praktis,dan  efektif.  Adapun  beberapa  alasan peneliti  mengembangkan  macromedia flash 8  pada  SMK  di  Bayung  Lencir  yaitu memberikan alternatif belajar yang belum biasa dilakukan oleh guru. Mencari solusi dari permasalahan  yang  ada  supaya  terdapat  variasi  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat meningkatkan  minat  siswa  untuk  belajar,  menumbuhkan  sikap  dan  keterampilan  dalam bidang  teknologi,  menciptakan  suasana  belajar  yang  efektif  serta  memberikan  motivasi belajar  kepada  peserta  didik  sehingga  peserta  didik terdorong  menjadi  lebih  aktif.  Oleh karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70
matematika menggunakan  macromedia flash 8  pada  materi Program  Linear  di  kelas  XI yang teruji kevalidannya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( development research) dengan model pengembangan bahan ajar yaitu model Rowntree. Model pengembangan Rowntree terdiri  dari  3  tahap,  yaitu  tahap  perencanaan,  tahap  pengembangan,  dan  tahap  evaluasi (Prawiradilaga, 2015). Tahap perencanaan yaitu analisis kebutuhan dan perumusan tujuan pembelajaran.  Pada  tahap  pengembangan,  yakni  tentang  pengembangan  topik, penyusunan  draf,  produksi  prototipe  dari  satu  jenis  produk  yang  akan  digunakan  untuk belajar.  Pada  tahap  evaluasi,  peneliti  menggunakan  model  evaluasi  formatif  Tessmer yaitu:  (1) self  evaluation ;  (2) expert  review ;  (3) one-to-one  evaluation ;  dan  (4) small groupevaluation . Penelitian ini telah dilaksanakan dengan tahap perencanaan pada Maret- Mei  2021  dan  tahap  evaluasi  pada  01-10  Oktober  2021  pada  SMK  di    Bayung  Lencir. Pengumpulan  data  penelitian  dilakukan  dengan walkthrough ,  angket  dan  dokumentasi pembelajaran.  Teknik walkthough adalah  validasi  data  yang  melibatkan  beberapa  ahli untuk mengevaluasi produk sebagai dasar untuk merevisi produk awal. Alat pengumpul data yang digunakan berupa lembar validasi yang diberikan kepada ahli. Lembar validasi yang  diberikan  kepada  ahli  dalam  bentuk  skala  likert.  Data  uji  kevalidan  dianalisis seacara  deskriptif  dengan  menganalisis  komentar  dari  validator,  produk  tersebut dinyatakan  valid  apabila  validator e-modul yang  dikembangkan  valid.  Selanjutnya dianalisis secara deskriptif kualitatif. Selain itu, akan dianalisi secara kuantitatif deangan ketentuan sebagai berikut.

## Tabel 1. Skor penilaian validasi ahli
Kemudian hasil dari lembar validasi diperhitungkan dengan rumus berikut (Akbar, 2013):
Skor Pilihan Jawaban
1
Sangat kurang 2 Kurang 3 Cukup baik 4 Baik 5 Sangat baik
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70
Keterangan:
V =Validasi
TSe  = Total Skor Empiris (Skor dari validator)
TSh  =Total skor maksimal (Skor yang diharapkan)
Setelah  mengetahui  hasil  persentase  kevalidan  kemudian  akan  memperoleh kesimpulan  dengan  menggunakan skala  likert dengan  kriteria  interprestasi  skor  sebagai berikut.
Tabel 2. Persentase kevalidan produk
Sumber: (Arikunto, 2013)
Berdasarkan Tabel 2 dapat disimpulkan bahwa bahan ajar e-modul dapat dikatakan valid jika hasil penilaian pada kriteria 61%-100% yaitu dengan kategori valid dan sangat valid.  Data  angket  yang  digunakan  untuk  mengetahui  kepraktisan e-modul dianalisis dengan menggunakan skala likert dengan skor angket respon siswa dan sebagi berikut:

## Tabel 3. Skor penilaian kepraktisan produk
Analisis praktikalitas dilakukan menggunakan cara sebagai berikut: (Pemimaizita, 2022)
% 100   TSh TSe V Interval Kategori
0%< V ≤ 20% Sangat Tidak valid 21% < V ≤ 40% Tidak valid 41% < V ≤ 60% Cukup Valid 61 % < V≤ 80% Valid 81% < V≤ 100% Sangat Valid Skor Pilihan Jawaban 1 Sangat kurang 2 Kurang 3 Cukup baik 4 Baik 5 Sangat baik
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70
Keterangan:
P = nilai praktikalitas f  = nilai yang diperoleh n = nilai maksimum
Setelah  mengetahui  hasil  persentase  kevalidan  kemudian  akan  mempeloreh kesimpulan  dengan  menggunakan skala  likert dengan  kriteria  interprestasi  skor  sebagai berikut.
Tabel 4. Kriteria kepraktisan
Sumber: (Pemimaizita, 2022)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan Macromedia Flash 8 pada materi program linier untuk siswa SMK di Bayung Lencir dilakukan dengan mengadaptasi  model  pengembangan  produk  oleh Rowntree ,  yang  terdiri  dari  tiga  tahap yaitu perencanaan ( planning), pengembangan ( development) , evaluasi ( evaluation).

## Tahap Perencanaan
Tahap  ini  diawali  dengan  melakukan  analisis  siswa,  analisis  kurikulum,  analisis materi,  dari  hasil  analisis  diperoleh  kesimpulan  siswa  menganggap  matematika  kurang menarik  dan  tidak  mudah  dipahami.  Hal  ini  disebabkan  karena  isi  dan  struktur  mata pelajaran  matematika  itu  sendiri  yang  memang  membutuhkan  pengetahuan  awal  untuk dapat  dipahami  sehingga  terkesan  susah  dan  banyak  konsep-konsep  matematika  yang abstrak. Sampai saat ini pembelajaran metematika masih menggunakan buku atau bahan ajar cetak.
Analisis kurikulum selanjutnya dilakukan dengan melakukan analisis silabus  yang dipakai  sekolah,  dalam  Kurikulum  2013  materi  program  linear  terdapat  dalam kompetensi  dasar  yang  sama  yaitu  merancang  dan  mengajukan  masalah  nyata  berupa
% 100   n f P Interval Kategori
0%< V ≤ 20% Tidak praktis 21% < V ≤ 40% Kurang praktis 41% < V ≤ 60% Cukup praktis 61 % < V≤ 80% Praktis 81% < V≤ 100% Sangat praktis Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70
masalah program linear, dan menerapkan berbagai konsep dan aturan penyelesaian sistem pertidaksamaan  linier  dan  menentukan  nilai  optimum.  Karena  penelitian  hanya  akan membuat  media  interaktif  matematika  materi  program  linear,  maka  penelitian  cukup mengambil  satu  dari  empat  kompetensi  dasar  dalam  kompetensi  inti  tersebut.  Analisis materi tentang program linear berdasarkan kurikulum 2013 pada kelas XI.

## Tahap Pengembangan
Tahap  pengembangan  ini  terdiri  dari  tiga  tahap,  yaitu:  tahap  perencanaan;  tahap pengembangan;  dan  tahap  evaluasi,  Produk  media  pembelajaran  interaktif  yang  sedang dikembangkan dikonsultasikan dengan pembimbing dan para ahli ( expert review ) media dan  materi  terdapat  beberapa  hal  yang  harus.  Peneliti  mendesain  model  produk  awal media  pembelajaraan  interaktif  menggunakan Macromedia  Flash  8 dengan  materi program linear. Desain terdiri dari paper-based dan computer based . Desain paper-based meliputi  penyiapan  garis  beras  isi  materi  (GBIM),  jabaran  materi  (JM), flowchart dan naskah  media  ( story  board )  serta  soal  evaluasi.  Sementara  itu  desain computer-based menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8.

## Tahap Evaluasi
Tahap ini dilakukan evaluasi expert review yaitu dua orang pakar untuk melihat dan menemukan  kelemahan  dan  kekuatan  media  yang  dibuat.  Penilaian  dilakukan  terhadap beberapa  aspek  yaitu  aspek  media  dan  materi.  Dari  hasil  penilaian  kepada  para  pakar, pada  aspek  materi  ada  bagian  yang  diperlu  direvisi  oleh  peneliti.  Pakar  memberi tanggapan umumnya pada media pembelajaran yang menggunakan Macromedia Flash 8, dibagian  awal  definisi  nilai  optimum  yang  salah  dan  diakhir  diberikan  skor  penilaian. Evaluasi produk mengacu pada evaluasi formatif Tessmer yang terdiri dari self evaluation ( evaluasi  diri), expert  review ( review ahli ),  one  to  one  evaluation (evaluasi  satu-satu), small  group  evaluation  ( evaluasi  kelompok  kecil )  dan  field  test  ( uji  coba  lapangan) . Namun  penelitian  ini  hanya  dibatasi  sampai  pada  tahap  evaluasi  kelompok  kecil  atau small group evaluation .
Tessmer  (1993)  mengemukakan  bahwa  peneliti  harus  menentukan  tahap  evaluasi awal  mana  yang  akan  mereka  gunakan, urutan  apa  mereka akan  digunakan,  siapa  yang akan  mereka  pilih  untuk  evaluasi,  dan  pertanyaan  apa  yang  akan  mereka  tanyakan. Tujuan  perencanaan  evaluasi  adalah  untuk  membantu  menentukan  tujuan  penelitian. Hasil  yang  diperoleh  dari  tahap  ini  berupa  komentar  dan  saran  dari  evaluator  terhadap media multimedia.
Selanjutnya  tahap expert  review dan  tahap one-to-one dijalankan  secara bersamaan. Artinya, hasil perbaikan produk e-modul atas komentar dan saran evaluator
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70
di tahap self evaluation dijadikan sebagai produk e-modul yang siap untuk divalidasi dan diujicoba  ke tahap one-to-one .  Produk  hasil  perbaikan tahap self evaluation dinamakan prototype1 .  Tujuan  tahap expert  review untuk  menentukan  kevalidan  sebuah  media pembelajaran layak atau tidaknya sesuai dengan pengisian lembar validasi oleh validator. Tahap expert  review dilakukan  dengan  3  validator  selanjutnya  revisi  berdasarkan pendapat dari validator. Maka dilanjutkan tahap e valuasi one to one , tahap ini dilakukan oleh  enam  orang  siswa.  Siswa  sangat  fokus  memperhatikan  media  di  laptop.  Tujuan tahap one-to-one dilakukan  untuk  menentukan  praktis  atau  tidaknya  produk  dan  juga untuk  mengetahui  efek  potensial  peserta  didik.  Selama  proses  berlangsung  siswa  tidak menemukan  kesulitan  hanya  saja  sedikit  terganggu  dengan  ukuran  huruf  yang  tampak kecil dan suara musik yang terlalu besar. Selanjutnya setelah selesai menggunakan media pembelajaran interaktif  setiap  siswa  diminta  keterangan  komentar  dan  sarannya  dengan mengembangkan lembar angket responden kepada enam orang siswa.
Dari  hasil  angket  yang  diberikan  kepada  enam  siswa  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan macromedia ini  menarik  perhatian siswa, kesalahannya pada ukuran huruf yang digunakan tampak kecil dan suara musiknya terlalu besarnya. Peneliti perlu melakukan beberapa perbaikan dengan cara direvisi oleh peneliti. Hasil revisi dari expert review dan one to one maka didapatlah prototype ke 2.

## Tabel 5. Hasil revisi pada tahap evaluasi One To One
Tahap small  group sama  seperti  tahap one-to-one yang  membedakan  tahapnya adalah pada uji coba ke peserta didik dengan peserta didik lain dan hasil produk sudah diperbaiki  dari  tahap  sebelumnya  yakni expert  review dan one-to-one. Tahapan  ini dilakukan di kelas XI.B yang berjumlah 38 siswa. Berikut hasil analisis kepraktisan me- dia pembelajaran menggunakan prototype kedua.
No Indikator SS S R TS STS 1  Ukuran huruf yang digunakan mudah untuk dibaca 3 Siswa  3 Siswa  - - - 2  Musik pengiring tidak mengganggu konsentrasi saya  5 Siswa  1 Siswa  - - -
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718
e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70

## Tabel 6. Hasil analisis kepraktisan media pembelajaran
Berdasarkan  komentar  dan  sarannya  untuk  menghasilkan  produk  multimedia  baru yaitu hasil revisi dari tahap small group yang dinamakan sebagai prototype III . Berikut ini  tabel  hasil  perbaikan  e-modul  atas  komentar/saran  dari  peserta  didik  tahap  small group, yaitu:

## Tabel 7. Hasil revisi pada tahap evaluasi small group
No Indikator SS S R TS STS 1  Ukuran huruf yang digunakan mudah untuk dibaca 3 Siswa  3 Siswa  - - - 2  Musik pengiring tidak mengganggu konsentrasi saya  5 Siswa  1 Siswa  - - -
Sebelum revisi Sesudah revisi
Tulisan  siswa  jadi  “Siswa”    SMKN  di  ubah  “SMK Negeri “
Ada  yang  kurang  huruf  dibagian  indikator “Menentukan”
Pengertian  nilai  optimum  di  ubah  jadi  Nilai optimum  merupakan  nilai  yang diperoleh dari  hasil perhitungan  yang  ditentukan  nilai  maksimum  atau minimumnya dari bentuk fungsi f(x) = ax + by

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70
Hasil  uji  coba one  to  one dan small  group terhadap  proses  penalaran  siswa menunjukkan bahwa penggunaan bahan ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan program  linier  telah  praktis.  Hasil  dari expert  review,  one  to  one,  dan  small  group diperoleh  saran  dan  komentar  yang  dijadikan  masukan  peneliti  memperbaiki  dan menghasilkan produk media pembelajaran interaktif disebut prototype 3.
Siswa  memberikan  tanggapan  yang  signifikan  terhadap  kesesuaian  media  dengan materi, sejalan  dengan  peneliti  sebelumnya  (Astari,  Kesumawati,  &  Misdalina,  2021) yang menyatakan ”Students completed the use of concepts following the materials. Thus, they could gain new knowledge and the concept by solving problems and utilizing their prior knowledge” . Indikator penilaian uji kepraktisan yang digunakan adalah kemudahan penggunaan,  daya tarik dan efisiensi (Alwi, Ernalida, & Lidyawati, 2020). Produk yang dihasilkan  ini  dapat  digunakan  dan  dinyatakan  praktis  dengan  melihat  respon  siswa melebihi  50%  menyatakan  positif  yaitu  siswa  suka  menggunakan  multimedia,  media pembelajaran  interaktif  ini  mudah  dimengerti  dan  mudah  digunakan.  Dengan  demikian kriteria kepraktisan media tercapai karena siswa memberikan apresiasi senang mengikuti pembelajaran yang menggunakan media berbantuan komputer.

## SIMPULAN
Hasil  analisis  data  dan  pembahasan  tentang  pengembangan  media  pembelajaran Macromedia  Flash  8 pada  materi  program  linear  untuk  siswa  kelas  XI  yang  telah dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  dengan Macromedia  Flash  8 dalam penelitian ini dinyatakan valid dan praktis. Berdasarkan hasil uji kepraktisan yang dilakukan  penyajian  media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  membangkitkan  motivasi siswa dan dapat memfasilitasi siswa untuk belajar lebih interaktif. Peneliti menyarankan untuk perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dalam mengkaji lebih mendalam mengenai karakter serta ekspresi peserta didik pada saat menggunakan media yang dikembangkan.

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. (2013). Instrumen perangkat pembelajaran [Teaching instruments] . Bandung: Rosdakarya.
Alwi, Z., Ernalida, E., & Lidyawati, Y. (2020). Kepraktisan bahan ajar perencanaan pem- belajaran berbasis pendidikan karakter dan saintifik. Fon : Jurnal Pendidikan Baha- sa Dan Sastra Indonesia , 16 (1), 10–21. https://doi.org/10.25134/fjpbsi.v16i1.2312
Alyusfitri,  R.,  Ambiyar,  A.,  Aziz,  I.,  &  Amdia,  D.  (2020).  Pengembangan  media  pem- belajaran berbasis Macromedia Flash 8 dengan pendekatan contextual teaching and learning pada materi bangun ruang kelas V SD. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidi- kan Matematika , 4 (2), 1281–1296. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.371
Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian : suatu pendekatan praktik (edisi revisi). In Ja- karta: Rineka Cipta . https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Astari, S. Y., Kesumawati, N., & Misdalina, M. (2021). Development of social arithmetic teaching materials using it-based PMRI approach for SMP students. Jurnal Pendidi- kan Matematika , 15 (2). https://doi.org/10.22342/jpm.15.2.13022.191-202
Crismono, P. C. (2017). Pengaruh outdoor learning terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa. Junal Pendidikan Matematika Dan Sains , 4 (2), 106–113.
Fahmi,  S.  (2014).  Pengembangan  multimedia  Macromedia  Flash  dengan  pendekatan kontekstual dan keefektifannya terhadap sikap siswa pada matematika. Jurnal Agri- sains , 5 (2), 90–98. https://doi.org/10.21831/pg.v9i1.9071
Fitri, J., Sarmidin, & Mailani, I. (2019). Pengembangan media pembelajaran Macromedia Flash 8 pada mata pelajaran PAI kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Gunung Toar kabu- paten Kuantan Singingi. Jom Ftk Uniks , 1 (1), 23–32.
Handayani, H., Putra, F. G., & Yetri, Y. (2018). Pengembangan media pembelajaran ber- basis  Macromedia  Flash. Jurnal  Tatsqif , 16 (2),  186–203. https://doi.org/10.20414/ jtq.v16i2.160
Hotimah, H., Ermiana, I., & Rosyidah, A. N. K. (2021). Pengembangan multimedia inter- aktif berbasis Macromedia Flash untuk meningkatkan kemampuan komunikasi ma- tematis. Progres Pendidikan , 2 (1), 7–12. https://doi.org/10.24114/jgk.v6i4.38697
Munir, A., Rondli, S., & Su’ad, S. (2022). Media interaktif Match Snail Adventure ber- basis  permainan  edukasi  software  Macromedia  Flash  8  pada  mata  pelajaran  ma- tematika  kelas  4  SD. Jurnal  Guru  Kita  PGSD , 6 (4),  461–470.  https:// doi.org/10.24114/jgk.v6i4.38697
Pemimaizita.  (2022).  Pengembangan  e-modul  berbasis  canva  pada  pembelajaran  ma- tematika di masa pandemik Covid-19 siswa kelas XI MAN 1 Bungo. Mat-Edukasia: Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1).
Prawiradilaga, D. S. (2015). Prinsip desain pembelajaran . Jakarta: Kencana.
Prayoga,  G.  A.  N.,  Heynoek,  F.  P.,  &  Yudasmara,  D.  S.  (2022).  Pengembangan model pembelajaran  kebugaran  jasmani  dengan  modifikasi  permainan  pada  siswa  kelas VIII. Sport Science and Health ,
2 (10). https://doi.org/10.17977/ um062v2i102020p500-510
Putri, Z. S., & Rakhmawati, F. (2018). Pengaruh multimedia Macromedia Flash terhadap
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70
hasil  belajar  matematika  peserta  didik  pada  materi  pokok  persegi  panjang  dan persegi  kelas  VII  di  MTS  Al-Ulum  Medan  T.P.  2016/2017. AXIOM :  Jurnal  Pen- didikan Dan Matematika , 7 (1). https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1776
Susianingsih, S., Anggraini, R. D., & Suanto, E. (2019). Pengembangan perangkat pem- belajaran matematika melalui penerapan model discovery learning pada materi per- bandingan untuk siswa kelas VII. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan , 2 (1), 1–12.
Tessmer, M. (1993). Planning and conducting formative evaluations: Improving the qual- ity of education and training. In Planning and Conducting Formative Evaluations .
Umam,  K.,  &  Yudi,  Y.  (2016).  Pengaruh  menggunakan  software  Macromedia  Flash  8 terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (1), 84–92. https://doi.org/10.22236/ KALAMATIKA.vol1no1.2016pp84-92
Wulandari, T. J., Siagian, S., & Sibuea, A. M. (2019). Pengembangan media pembelaja- ran  dengan  aplikasi  Macromedia  Flash  pada  mata  pelajaran  matematika. Jurnal Teknologi  Informasi  &  Komunikasi  Dalam  Pendidikan , 5 (2),  195–210. https:// doi.org/10.24114/jtikp.v5i2.12598

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Juni 2022, 8(1): 59-70