## Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Berbasis Animasi Di Sekolah Dasar
Binti Solihah 1 , Sucipto Adi Suwiryo 2 , Gatot Budisantoso 3 , Is Mardianto 4 ,Uray Asyifa MA 5 1,3,4 Program Studi Teknik Informatika, FTI, Universitas Trisakti
2 Program Studi Teknik Industri, FTI, Universitas Trisakti E-mail: 1 binti@trisakti.ac.id

## Abstrak
Sumber  Daya  Manusia  yang  dibutuhkan  pada  Era  Industri  4.0  minimal  harus  memiliki  5 kompetensi  utama  diantaranya  critical  thinking  dan  problem  solving.  Kemampuan  tersebut harus dilatih sedini mungkin. Salah satu cara melatih skill tersebut adalah dengan mengajarkan pemrograman kepada anak usia dini. Guru sekolah dasar sebagai pelaksana kegiatan usia dini harus  dibekali  dengan  keterampilan  tersebut.  Diantara  metode  yang  dapat  dilakukan  untuk mengenalkan materi tersebut kepada para guru sekolah sadar adalah melalui kegiatan workshop dan  pelatihan.  Tim  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Program  Studi  Teknik  Informatika  dan Sistem  Informasi  mengadakan  kegiatan  pelatihan  Pemrograman  Scratch  bagi  guru-guru  SD. Kegiatan ini dilaksanakan secara daring dan diikuti oleh sejumlah guru dan siswa Sekolah Dasar di  Wilayah  Kembangan  Jakarta  Barat.  Hasil  post  test  setelah  peserta  mengikuti  kegiatan menunjukkan  kegiatan  dapat  menarik  minat  peserta  pelatihan  untuk  mengikuti  kegiatan berikutnya.
Kata kunci: Kompetensi Era Industri 4.0, Pemrograman Scratch, Literasi Teknologi Informasi, problem solving, creativity

## Abstract
Human Resources needed in the Industrial Era 4.0 must have at least five main competencies, including  critical thinking  and  problem-solving.  It  would  be  advantageous  if  critical  thinking and  problem-solving  were  learned  early.  One  way  to  practice  these  skills  is  to  teach programming  to  early  childhood.  Elementary  school  teachers,  as  implementers  of  early childhood activities, must be equipped with these skills. Among the methods that can introduce the  material  to  conscious  school  teachers  is  through  workshops  and  training  activities.  The Community  Service  Team  of  the  Informatics  Engineering  and  Information  System  Study Program  held  a  Scratch  Programming  training  activity  for  elementary  school  teachers.  This activity was conducted online and attended by some teachers and elementary school students in the West Jakarta Kembangan area. Based on the questionnaires collected at the last training session, this training improves information technology literacy.
Keywords:problem-solving,  critical  thingking,  computational  thinking,  scratch  programming, visual programming

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  tanggung  jawab  pemerintah  dan  seluruh  warga  negara.  Pendidikan menurut  UU  SISDIKNAS  No  20  tahun  2003  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat, bangsa dan  negara. Keterampilan yang dibutuhkan oleh suatu generasi tidak dapat
dipisahkan  dari  kondisi  yang  akan  dihadapi  dimasa  mendatang.  Oleh  karena  itu  pemerintah melakukan  upaya-upaya  untuk  menjamin  tercapainya  tujuan  pendidikan  melalui  penyusunan dan perbaikan kurikulum. Penyusunan kurikulum saat ini tidak bisa dipisahkan dari kebutuhan Sumber Daya Manusia (SDM) yang harus menghadapi era saat ini  yaitu Era Revolusi Industri 4.0. Era ini disebut juga era disrupsi atau era revolusi digital. Era ini disebut era disrupsi karena konektivitas yang menyebabkan pergerakan dunia industri dan persaingan kerja menjadi tidak linier.  Hal  tersebut  memunculkan  banyak  tantangan  dalam  penyiapan  SDM  berkualitas. Setidaknya  ada  5  kompetensi  dasar  yang  dibutuhkan  untuk  bisa unggul  atau  survive  pada  era ini,  yaitu  kemampuan  critical  thinking,  problem  solving,  communication,  collaboration, creativity  atau  invention.  Kemampuan  critical  thinking  diperlukan  dalam  pengembangan kekritisas  terhadap  kondisi  yang  terjadi,  berpartisipasi  dalam  urusan  kewarganegaraan  yang beretika,  pengambilan  keputusan  dan  menjaga  integritas  [1].  Ketrampilan  ini  menitikberatkan pada pengalaman langsung yang harus dialami oleh siswa. Ketrampilan-ketrampilan yang dapat dilakukan  oleh  siswa  dalam  keterampilan  proses  sains  sangat  banyak,  yaitu  kemampuan mengobservasi,  berhipotesis,  mengklasifikasikan,  berkomunikasi,  memprediksi,  interpretasi, merencanakan percobaan, menerapkan konsep, dan mengajukan pertanyaan [2]. Computational thinking  merupakan  bagian  dari  critical  thinking  yang  berupa  kemampuan  melakukan dekomposisi,  abstraksi,  pengenalan  pola  dan  algoritme  [1].  Kemampuan  ini  merupakan kemampuan yang harus diasah selain dari membaca, menulis dan aritmatika [3]
Pemerintah  seperti  dinyatakan  oleh  Kepala  Pusat  Kurikulum  dan  Pembelajaran Awwaluddin  Tjalla  sudah  menyadari  pentingnya  computational  thinking  sebagai  kompetensi baru yang harus masuk dalam kurikulum[4]. Kebijakan pemerintah tersebut dituangkan dalam Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan No 37 tahun 2018. Menurut Selby dan Wullard pada [1], computational thinking adalah cara berpikir dengan menerapkan abstraksi sistematis, dekomposisi, algoritme, generalisasi dan evaluasi sehingga masalah dapat terselesaikan, situasi dapat  dipahami  dengan  lebih  baik,  dan  nilai-nilai  dapat  diekspresikan  dengan  lebih  baik. Pengajaran computational thinking pada kurikulum pendidikan dasar dan menengah dilakukan dengan cara mengintegrasikan ke dalam berbagai mata pelajaran baik matematika, humaniora, dan  ilmu  pengetahuan[2,7].  Computational  thinking  pada  literasi  matematik  berdasarkan kerangka kerja PISA dapat diekspresikan melalui pemrograman [4,5,6].
Diantara  pelatihan  yang  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan  keterampilan  literasi teknologi  informasi  sekaligus  memperkaya  guru  dengan  materi  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  kompetensi  problem  solving,  kreativitas  dan  inovasi  adalah  kegiatan-kegiatan yang  telah  diprakarsai  oleh  komunitas  bebras  Indonesia.  Pengajaran  CT  pada  usia  yang  lebih muda memudahkan siswa memanfaatkan ketrampilan ini untuk pembelajaran yang lebih baik di mata pelajaran lain [8]. Pengajaran CT dapat juga disajikan dalam bentuk belajar pemrograman. Pemrograman Scratch merupakan pemrograman visual yang sangat mudah dan menyenangkan untuk dapat digunakan oleh siswa untuk belajar membuat animasi atau game dari yang paling sederhana  sampai  kompleks.  Lingkungan  pemrograman  ini  didukung  oleh  institusi  bertaraf internasional dan didedikasikan untuk anak-anak. Ada banyak sekali sumber belajar yang dapat diakses secara bebas oleh peserta didik. Sumber belajar seperti ini harus dipublikasikan secara luas sehingga dapat diambil manfaatnya oleh sebanyak-banyaknya peserta didik.
Tim  PKM  Jurusan Teknik  Informatika  Program  Studi  Teknik  Informatika  dan  Sistem Informasi  menyelenggarakan  kegiatan  PKM  dengan  rangka  mendukung  program  pemerintah meningkatkan literasi teknologi informasi guru SD.

## 2. METODE
Keterampilan  literasi  teknologi  informasi  harus  dilakukan  secara  bertahap  dan berkesinambungan.  Namun  demikian,  untuk  memberikan  pelatihan  secara  intens  kepada  guru tidak bisa serta merta langsung dilakukan. Dalam Rangka menjaring guru-guru yang memiliki kesungguhan  mendalami  materi  pemrograman  untuk  anak-anak  SD  maka  Tim  PKM  Fakultas Teknologi  Industri  yang  terdiri  dari  dosen-dosen  Program  Studi  Sistem  Informasi,  Teknik
Informatika,  dan  Teknik  Industri  Universitas  Trisakti  menyelenggarakan  kegiatan  workshop pemrograman  scratch  sebagai  langkah  awal  penjaringan  minat  guru.  Penjaringan  minat  guru dilakukan dengan ceramah dan praktek. Kegiatan dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan SDN  05  dan  06  Pagi  Meruya  Selatan.  Peserta  kegiatan  tidak  terbatas  hanya  guru-guru  dari kedua sekolah, tetapi mencakup juga guru-guru SD disekitarnya.
Dalam  rangka  merealisasikan  kegiatan  tersebut  maka  dilaksanakan  kegiatan  PKM terprogram. Alur proses kegiatan PKM disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1 Alur proses kegiatan PKM

## 2.1 Identifikasi Masalah
K12 CS  Curiculum  Framework telah  diadopsi  oleh  pemerintah  Indonesia  untuk diimplementasikan sebagai standard kurikulum untuk pendidikan dasar dan menengah melalui permen 36 dan 37 Tahun 2018. Untuk mengetahui bagaimana K12 CS dilaksanakan di sekolah dasar  maka  perlu  dilakukan  identifikasi  kondisi.  Diantara  hal  yang  perlu  diidentifikasi  adalah bagaimana kesiapan guru dan bagaimana pembelajaran computational thingking dilaksanakan. Tim PKM FTI Universitas Trisakti mengadakan pelatihan pengenalan scratch sebagai langkah awal  mengidentifikasi  penguasaan  guru  terhadap  salah  satu  metode  pengajaran  pemrograman berbasis visual di SDN disekitar daerah Meruya Selatan.

## 2.2 Tahapan Persiapan
Tahap  Persiapan    dilakukan    selama    satu    setengah  bulan  (awal    bulan    November 2020)  sebelum  pelaksanaan. Persiapan  dimulai dari survei untuk mengetahui kesiapan guru dalam  mencapai  tujuan  pemerintah  menyiapkan  peserta  didik  yang  siap  menghadapi  Era Industri  4.0.  Diantara  temuan  dari  survey  awal  kegiatan  PKM  adalah  kebutuhan  peningkatan literasi  Teknologi  Informasi  untuk  guru  yang  sekaligus  dapat  dimanfaatkan  untuk  membekali siswa  kemampuan  problem  solving  dan  kreativitas.  Kegiatan  persiapan  dilanjutkan  dengan memilih  salah  satu  SD  untuk  dijadikan  mitra  kegiatan  yaitu  SDN  05  dan  06  Pagi  Meruya Selatan Jakarta  Barat.  Setelah  dilakukan  pemilihan  topik  pelatihan,  maka  langkah  selanjutnya adalah melakukan survey awal terhadap para peserta yang mendaftar sebagai peserta.
Kegiatan direncanakan dalam bentuk pelatihan singkat yang dilaksanakan secara daring melalui media ZOOM. Persiapan yang dilakukan meliputi pengajuan proposal kegiatan ke pihak fakutlas,  penyiapan  materi  oleh Tim  PKM,  pembuatan  leaflet,  penyiapan  kuisioner,  dan  rapat koordinasi. Kuisioner dalam format google form harus diisi oleh peserta sebelum pelatihan dan setelah mengikuti pelatihan.

## 2.2 Tahap Pelaksanaan
PKM  diselenggarakan  secara  daring  melalui  media  Zoom  pada  Sabtu,  19  Desember 2020  dari  pukul  09:00  sampai  dengan  12:00.  Ada  17  peserta  yang  ikut  dari  19  peserta  yang mendaftar pada kegiatan ini. Kegiatan diselenggarakan bersama dengan pelatihan Google Apps. Urutan  kegiatan  disajikan  pada  Tabel  1.  Pelatihan  Pemrograman  Scratch  dibagi  menjadi  dua sesi  yaitu  sesi  Pengenalan  Scratch  dan  Sesi  Demo  pemrograman  dengan  scratch.  Sesi pengenalan  dimaksudkan  untuk  memberikan  dorongan  kepada  peserta  terkait  berbagai kemudahan  yang  diberikan  oleh  lingkungan  pemrograman  dalam  proses  pembelajaran  dan dukungan  komunitas.  Sesi  workshop  dilaksanakan  dalam  bentuk  demo  pembuatan  aplikasi. Peserta  diberikan  contoh  cara  membuat  program  animasi  sederhana  dan  selanjutnya  diminta untuk melakukan sendiri.

## Tabel 1. Urutan Kegiatan
No Nama Acara Waktu 1 Registrasi ulang (pengecekkan kehadiran peserta) 09:00-09:15 2 Pembukaan 09:15-09:30 3 Materi 1: Pengenalan Google Apps 09:30-10:00 4 Sesi Tanya jawab 10:00-10:15 5 Materi 2: Pengenalan Scratch 10:15-10:45 6 Sesi Tanya jawab 10:45-11:00 7 Studi kasus 1: Google Apps: Google Meet & Google Form 11:00-11:20 8 Studi kasus 2: Scratch 11:20-11:45 9 Pengisian Kuisioner oleh Peserta 11:45-11:55 10 Penutupan 11:55-12:00

## 2.3 Tahap Evaluasi dan Perencanaan Selanjutnya
Tahap  evaluasi  dan  perencanaan  selanjutnya  bertujuan  mengidentifikasi  kesesuaian dengan  perencanaan  dan  mengidentifikasi  keberhasian  kegiatan  dari  sudut  pandang kebermanfaatan  bagi  peserta,  antusiasme  peserta  untuk  mengikuti  kegiatan  yang  lebih  intens, serta  perencanaan  tindak  lanjut.  Pertanyaan  post  test  yang  diajukan  kepada  peserta  adalah sebagai berikut:
1. Pengetahuan umum instruktur mengenai materi pelatihan
2. Kejelasan instruktur dalam penyampaian materi
3. Cara penyampaian materi
4. Respon terhadap pertanyaan peserta
5. Pengelolaan waktu dalam menyampaikan materi
6. Kualitas materi pelatihan
7. Manfaat yang didapat dari pelatihan ini
8. Pengetahuan umum instruktur mengenai materi pelatihan
9. Kejelasan instruktur dalam penyampaian materi
10. Cara penyampaian materi
11. Respon terhadap pertanyaan peserta
12. Pengelolaan waktu dalam menyampaikan materi
13. Kualitas materi pelatihan
14. Manfaat yang didapat dari pelatihan ini
15. Kondisi infrastruktur Media PKM Online, ZOOM
16. Fasilitas yang saya terima, Paket Internet, Modul, E-

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pendaftaran  peserta  diakukan  melalui  google  form.  Kegiatan  ini  dimaksudkan  untuk mendapatkan  profil  peserta  (jenis  kelamin,  pendidikan  formal,  mengajar  kelas  berapa, pengalaman mengajar, pernah mengajar pemrograman, dan pengalaman dengan pemrograman scratch) melalui pengisian kuisioner yang telah dipersiapkan. Hasil identifikasi peserta disajikan pada Tabel 2. Jumlah peserta yang mendaftar ada 19 peserta.
Tabel 2. Profil peserta kegiatan
No Jenis Kelamin Pendidikan Formal Mengajar kelas Pengalaman Mengajar (tahun) Pernahkan mengajar Pemrograman Pengalaman dengan Pemrograman Scratch
1 W S1 1 10 s/d 15 Tidak 0 2 P S1 6 5 s/d  10 Tidak 0 3 W S1 4 10 s/d  15 Tidak 0 4 W S1 6 > 30 Ya 1
5 W S1 4 15 s/d  20 Tidak 0 6 W S1 1 15 s/d  20 Tidak 3 7 W S1 6 10 s/d 15 Tidak 0 8 P S2 4 15 s/d 20 Tidak 1 9 W S1 5 5 s/d  10 Tidak 0 10 W S1 4 15 s/d  20 Tidak 0 11 P S1 6 5 s/d  10 Tidak 0 12 W S1 4 10 s/d  15 Tidak 0 13 W S1 4 15 s/d  20 Tidak 0 14 W S2 5 < 5 Tidak 2 15 W S1 1 15 s/d  20 Tidak 0 16 W S1 6 10 s/d  15 Tidak 0 17 P S1 6 5 s/d  10 Tidak 0 18 P S2 5 5 s/d  10 Tidak 0 19 W S1 6 15 s/d  20 Tidak 2
Berdasarkan  kuisioner  yang  dikumpulkan  pada  saat  peserta  melakukan  pendaftaran maka  diperoleh  profil  peserta  seperti  disajikan  dalam  Tabel  3.  Peserta  yang  ikut  terdiri  dari guru-guru sekolah dasar sebanyak 15 orang, 1 siswa sekolah dasar, dan 1 siswa SMP. Jumlah dan  prosentase  keikutsertaan  peserta  berdasarkan  sekolah  disajikan  dalam  Grafik  Gambar  2. Prosentase peserta berdasarkan asal sekolah berturut-turut: SDN Meruya Selatan 06 sebanyak 7 orang atau 41%, SDN Meruya Selatan 04 sebanyak 5 orang atau 29% dan SD lainnya sebanyak 5  orang  atau  30%.  Berdasarkan  kuisioner  awal  apakah  pernah  mengajarkan  pemrograman, sebanyak 15 peserta guru hanya 1 orang yang pernah mengajarkan pemrograman. Hal tersebut menunjukkan  belum  diakomodirnya  pengembangan  kemampuan  logika  komputasi  pada siswa SD di SDN di sekitar Meruya. Untuk Pelaksanaan PKM selanjutnya identifikasi bisa diperbaiki tidak hanya pengajaran pemrograman tetapi lebih kepada aspek computational tinking meskipun dalam bentuk yang berbeda mengingat kurikulum SD yang tidak secara spesifik mencantumkan mata pelajaran pemrograman.
Tabel 3. Jumlah peserta
No Asal Sekolah Jumlah Peserta 1 SDN Meruya selatan 06 7 2 SDN Johar Baru 29 2 3 SDN MERUYA SELATAN 04 5 4 SDN Johar Baru 03 1 5 SDI Nurul hasanah Karang tengah   1 6 SMP Budi luhur 1

## Gambar 2.  Prosentase peserta berdasarkan asal sekolah
Respon peserta terhadap pertanyaan pengalaman dengan pemrograman dengan scratch disajikan pada grafik pada Gambar 3. Sebagian besar peserta (73.7%) belum pernah mengenal pemrograman  scratch.  Peserta  yang  mengajarkan  pemrograman  dikelas  hanya  mengenal Pemrograman  Scratch  pada  level  1  dari  5  level  tingkat  pengenalan.  Peserta  yang  mengenal Scratch  dilevel  3  tidak  mengajar  pemrograman.  Berdasarkan  hasil  kuisioner  tersebut  dalam rangka  meningkatkan  literasi  guru  terhadap  kemampuan  logika  komputasi  maka  perlu  upaya upaya  berkelanjutan  sehingga  anak-anak  sekolah  dasar  bisa  diajarkan  kemampuan  logika komputasi  sejak  dini.  Perlu  memperkenalkan  guru  dengan  komunitas  bebras  Indonesia ( https://bebras.or.id/v3/ )  sehingga  percepatan  pengajaran computational  thinking sejak  dini dapat terwujud.

## Gambar 3.  Prosentase peserta berdasarkan pengalaman dengan pemrograman scratch
Prosentase  guru  yang  mengajarkan  program  dikelas  dari  kuisioner  diperoleh  94,7%  tidak mengajarkan. Hanya beberapa guru yang mengajarkan pemrograman. Seperti ditampilkan pada grafik  Gambar  4.  Pemrograman  merupakan  salah  satu  cara  mengajarkan  logika  komputasi kepada  murid.  Logika  komputasi  seharusnya  tidak  hanya  terkait  dengan  Mata  Pelajaran Matematika  saja,  namun  dapat  diterapkan  secara  umum  dalam  kegiatan  problem  solving. Jawaban  guru  dapat  diasumsikan  sebagai  representasi  dari  ketidaktahuan  guru  terhadap pengetahuan terkait logika komputasi. Namun hal tersebut perlu diteliti lebih jauh.

## Gambar4. Prosentase peserta sebagai guru  yang mengajarkan pemrograman
Suasana  pelatihan  didokumentasikan  dalam  bentuk  foto  kegiatan  seperti  tampak  pada Gambar 5.
Gambar 5 (a) Suasana Pelatihan Daring (b) Foto Bersama Panitia dan Peserta Kegiatan
Kegiatan  dipadukan  dengan  permainan  melalui  Khoot  untuk  mencairkan  suasana,
istirahat  dan  mengecek  pemahaman  yang  diperoleh  selama  mengikuti  kegiatan.  Permainan berjalan  dengan  seru.  Peserta  sangat  antusias  dalam  mengikuti  kegiatan  ini.  Meskipun  range nilai  yang  diperoleh  peserta  cukup  lebar  (3265  sd  6421),  namun  setiap  peserta  berusaha menjawab  pertanyaan  yang  diberikan  (jumlah  soal  yang  tidak  dijawab  oleh  peserta  paling banyak berjumlah 3). Secara detail perolehan nilai peserta disajikan pada Gambar 6.
Gambar 6 (a) Perolehan skor nilai quis, (b) Suasana Pengumuman pemenang quiz ice breaker.
Sebagai penutup acara pelatihan, peserta diminta untuk mengisi post test yang bertujuan untuk  mengetahui  apakah  pelatihan  yang  dilakukan  cukup  mengena  dan  mengidentifikasi antusiasme  peserta  terhadap  kegiatan  serupa  dalam  bentuk  yang  lebih  intens.  Evaluasi  dari peserta untuk pertanyaan no 1 sampai sengan 16 direpresentasikan oleh hasil quisioner seperti disajikan  pada  Tabel  4  dan  Tabel  5.  Jawaban  peserta  diberikan  dalam  bentuk  skala  nilai  1 sampai  5  dari  skor  terendah  sampai  tertinggi.  Ada  14  peserta  yang  mengisi  post  test.  Secara Umum  seperti  terlihat  dari  grafik  pada  Gambar  6  dapat  disimpulkan  bahwa  peserta  puas mengikuti kegiatan. Kinerja yang memperoleh respon paling positif adalah kejelasan pemateri
dalam  menerangkan.  Kinerja  dari  sisi  kualitas  materi  sebanding  dengan  hasil  survey  awal kegiatan. Komposisi pengenalan peserta terhadap materi berkorelasi positif terhadap penilaian peserta terhadap manfaat dan kualitas materi.
Tabel 4 Hasil post-test peserta kegiatan PKM.
Peserta Jawaban peserta pada skala 1 sd 5 1 2  3  4  5 6  7 8  9 10 11 12 13 1`4 15 16 1 3 4  4  3  4 4  4 4  4 4 3 4 3 4 4 4 2 5 5  5  5  5 5  5 5  5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5  5  5  5 5  5 5  5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5  5  5  5 5  5 5  5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4  4  5  5 5  5 5  5 5 5 5 5 5 5 5 6 5 5  5  5  4 5  5 5  5 4 4 5 5 5 5 5 7 5 5  5  5  5 5  5 5  5 5 5 5 5 5 5 5 8 4 4  5  4  3 5  5 5  5 4 4 3 4 5 5 4 9 5 5  5  5  5 5  5 5  5 5 5 5 5 5 5 5 10 3 5  5  5  4 5  5 4  5 5 4 5 5 5 5 5 11 5 5  5  4  4 5  4 5  5 5 4 4 5 4 5 5 12 4 5  4  5  4 4  5 4  5 5 4 4 4 5 4 4 13 5 5  5  5  5 5  5 5  5 5 5 5 5 5 5 5 14 5 5  5  5  5 5  4 5  5 5 5 5 5 4 5 5

## Tabel 5. Jawaban peserta dari pertanyaan no 17 dan 18
Peserta Jawaban peserta 17 18 1 sangat baik lebih detail lagi materinya 2 kebaikan dan sangat puas sangat bagus 3 menambah ilmu untuk guru agar bisa mengexplor kemampuan khususnya pada guru lebih menarik lg agar tidak bored 4 Pelatihan ini sangat membantu saya untuk inovasi dalam mengajar Adakan lagi pelatihan lanjutan yang berguna bagi para guru di kelas. 5 Ini kali kedua saya mengikuti pelatihan yang diadakan PKMnUniversitas Trisakti dan menarik, menambah wawasan dan ilmu yang sangat bermanfaat untuk menunjang kegiatan belajar saya dengan anak didik saya. Pelatihan yang berkaitan dengan metode belajar dari rumah yang bisa membuat peserta didik tidak bosan atau monoton dengan fasilitas minim hanya dengan handphone 6 Menambah pengetahuan lebih dalam dan lebih detail mengenai google classroom, google meet dan google scratch. Walaupun kadang kualitas suara masih terputus-putus karena jaringan namun sudah lengkap jika dibaca di modul yang diberikan. Pemberian materi atau pembuatan animasi atau koding menggunakan power point. 7 menambah ilmu untuk saya semoga pelatihan berikutnya materi yang disampaikan lebih banyak. terimakasih 8 sangat bermanfaat . kekurangan nya minim lebih banyak kebaikan nya bisa lebih sering dilakukan di masa pandemi ini agar bisa menambah wawasan 9 sangat bermanfaat diadakan pelatihan lagi kedepannya 10 baik baik saja bagus 11 Sangat bermanfaat bagi saya sebagai pendidik Dalam quiz ice breaking belum memahami karena belum pernah mencoba 12 saya banyak mendapat ilmu baru dalam mengikuti pelatihan di pkm ini. dilakukan pembahasan materi dalam bentuk paparan
13 Lanjutkan Pak Bu memotivasi anak bangsa Kuis online untuk siswa SD 14 sangat baik karena dapat menambah wawasan kami terutama guru SD yang guru dan muridnya masih belum banyak mengenal aplikasi-aplikasi yang dapat menunjang pjj saya harap pelatihan ini akan dilaksanakan lagi karena kalau hanya sekali masih belum memahaminya dengan sempurna
Ada  73%  peserta  pelatihan  yang  awalnya  belum  mengenal  pemrograman  scratch sebagai  media  pembelajaran  CT  untuk  melatih  kreativitas  dan  logika  komputasi.  Setelah dilakukan pelatihan pengenalan maka peserta yang awalnya belum mengenal menjadi mengenal pemrograman  scratch.  Komentar-komentar  positif  dari  peserta  pelatihan  menunjukkan  bahwa tujuan pelatihan untuk menarik minat peserta mengikuti pelatihan dapat tercapai dengan baik. Peserta menyampaikan perlunya pelatihan berikutnya. Tim PKM perlu mempersiapkan modul pelatihan  yang  lebih lengkap  untuk  kegiatan  pelatihan  yang  lebih intensif.  Hal ini  merupakan peluang  bagi  program  studi  untuk  mengajak  mahasiswa  berperan  aktif  dalam  peningkatan sumberdaya  manusia  di  masyarakat  melalui  kegiatan  pembelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan, khususnya guru dan siswa disekitar Meruya Selatan.

## Gambar 6  Kepuasan peserta pelatihan terhadap pelaksanaan kegiatan

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Kebutuhan  guru  yang  memiliki  kemampuan  CT  diperlukan  untuk  merealisasikan Kurikulum K12 CT. Salah satu metode yang efektif untuk mengajarkan CT kepada murid-murid SD  adalah  menggunakan  media  pemrograman  berbasis  blok  seperti  Scrath.  Penguasaan pemrograman  scratch  dapat  dicapai  melalui  pelatihan  intensif.  Untuk  menjaring  guru  yang berminat  mengikuti  pelatihan  intensif  perlu  dilakukan  workshop  pengenalan  pemrograman Scratch. Penyajian pelatihan pengenalan pemrograman yang dinilai menarik dan mudah diikuti dilakukan untuk meyakinkan guru agar mau mengikuti program intensif. Berdasarkan hasil post test dapat disimpulkan bahwa kegiatan dinilai cukup efektif untuk menjaring minat guru belajar pemrograman scratch.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Fakultas  Teknologi  Industri  Universitas  Trisakti  yang  telah memberikan  Hibah  PKM  Internal  dengan  Nomor  Kontrak  0011/AU.00.02/FTI-STD/IX//2020 sehingga kegiatan abdimas ini dapat terealisasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bill Kules, 2016, Computational Thinking is Critical Thinking : Connecting to University Discourse,  Goals,  and  Learning  Outcome, Proceeding  of    ASIST  2016, Denmark,  Oktober 14-18.
[2]  Rosadi,  M.  E,  Wagino,  Alamsyah,  N.,  Rasyidan,  M.,  Kurniawan,  M.Y.,  2020,  Sosialisasi Computational  Thinking  untuk  Guru-Guru  di  SDN  Teluk  Dalam  3  Banjarmasin, Jurnal Solma , No 01, vol 9, hal 45 – 54.
[3]  Erwin  Y  Hidayat,  Affandy,  Ayu  Pertiwi,  2020,  Pembelajaran  Computational  Thunking untuk Siswa SMA Institut Indonesia Semarang, Abdimasku, Vol 3 No 3, September 2020: 93-98.
[4] Zahid, M.Z., 2020, Telaah kerangka kerja PISA 2021: era integrasi computational thinking dalam  bidang  matematika,  PRISMA  3  (2020):  706-713, https://journal.unnes.ac.id/- sju/index.php/prisma/ ISSN 2613-9189.
[5]  Muhammad  Zuhair  Zahid,  2020,  Computational  Thinking  Menyongsong  PISA  2021, https://news.detik.com/kolom/d-4922046/computational-thinking-menyongsong-pisa-2021, diakses pada 24 September 2021
[6] Anisa Mauilani, 2020, Peran Penting Computational Thinking terhadap Masa Depan Bangsa Indonesia, Jurnal Informatika dan
Bisnis, Vol 9 No 2 (2020), https://jurnal.kwikkiangie.ac.id/index.php/JIB/article/view/694  diakses  pada  24  September 2021.
[7] Diah Supatmawati, Wiya Suktiningsih, Anthony Anggrawan, dan Katarina, 2021, Sosialisasi Computational Thinking Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Guru-Guru MI dan MTs Wilayah Lombok Tengah, Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat ADMA, Tahun, Vol.2, No.1, pp.73-84 Doi: 10.30812/adma.v2i1.1257.
[8] Ayu Pertiwi, Abdul Syukur, T Suhartini, Affandy, 2020, Konsep Informatika dan Computational Thinking di dalam Kurikulum Sekolah Dasar, Menengah dan Atas, Abdimasku, Vol 3 No 3, September 2020: 146 – 155.