OPEN ACCESS J. OF INISTA, VOL. 3, NO. 1, PP.001-012, NOV 2020
ISSN : 2622-8106 (ONLINE)
DOI: 10.20895/INISTA.V2I2
Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications
Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar (Barsida) Menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android
Bonifasius Wahyu Setyawan #1 , Agung Handayanto #2 , Rahmat Robi Waliyansyah #3
# Prodi Informatika, Universitas PGRI Semarang Jalan Sidodadi Timur, No.24, Dr.Cipto, Kota Semarang
1 wbonifasius@gmail.com
2 agunghan@upgris.ac.id
3 rahmat.robi.waliyansyah@upgris.ac.id
accepted on 30-11-2020

## Abstrak
Dalam  pembelajaran  matematika  penggunaan  media  belajar  terutama  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  masih menggunakan  media  konvensional  yang  kurang  diminati  dan  dipahami  oleh  siswa,  dari  masalah  tersebut  maka  peneliti ingin  membuat  media  dengan  teknologi Augmented  Reality (AR)  berbasis  android  yang  dapat  menghasilkan  objek  3D dengan  tujuan  agar  siswa  dapat  memvisualisasikan  dan  bisa  lebih  mengerti  konsep  bangun  ruang  sisi  datar.  Aplikasi bangun  ruang  sisi  datar  (BARSIDA)  ini  dibangun  menggunakan  beberapa tools yaitu  blender,  corel,  unity  3D  dan Vuforia. Data yang diperoleh kemudian diolah dengan model pengembangan media pembelajaran ADDIE yang  tersusun dari 5 langkah, adalah Analysis (Analisis) pada tahap ini data diperoleh dengan melaksanakan wawancara pada pengajar pelajaran matematika di SMP Kanisius Girisonta, Design (Perancangan) dirancang menggunakan Star UML, Development (Pengembangan) ini dibuat dengan aplikasi Unity 2018, Implementation (Implementasi) diterapkan pada siswa kelas VIII SMP  Kanisius  Girisonta  dan Evaluation (Evaluasi)  uji  coba  yang  dipakai  pada  penelitian  ini  yaitu  pengujian user acceptance test (UAT) & black box untuk mengetahui seberapa besar persentase aplikasi AR ini layak digunakan. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa aplikasi bangun ruang sisi datar (BARSIDA) layak dan dapat digunakan dengan baik oleh siswa SMP Kanisius Girisonta. Saran dari penelitiian ini yaitu dapat dikembangkannya lagi aplikasi BARSIDA pada system IOS atau Windows dan dapat diterapkan di dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah lain.
Keywords: Augmented Reality, Pembelajaran, Bangun Ruang

## I. P ENDAHULUAN
M atematika  adalah  mata  pelajaran  yang  dirasakan  susah  oleh  kebanyakan  siswa  sebab  kurangnya media/sarana  pembelajaran  sebagai tool untuk  membantu  siswa  dalam  memvisualisasikan  konsep matematika, sehingga tidak jarang siswa mendapat nilai yang kurang baik dalam pelajaran matematika. P ada mata pelajaran matematika juga banyak ditemukan hasil belajar siswa yang sangat rendah, hal ini disebabkan salah satunya karena pembelajaran yang masih konvensional & terbatasnya penggunaan media pembelajaran [1]. Faktor penyebab rendahnya hasil belajar siswa yaitu abstraknya objek pembelajaran matematika, metode pengajaran yang monoton,  kurangnya pemahaman akan  konsep-konsep matematika, faktor lingkungan yang
tidak mendukung  proses pembelajaran  & minat belajar siswa yang masih  relatif rendah [2]. Selain itu siswa hanya  menerima  materi  dari  guru  saja,  sehingga  ide-idenya  sendiri  dalam  hal  pemahaman  konsep  kurang dikembangkan.
Materi pembelajaran yang terutama membutuhkan media dalam penyampaian materi kepada siswa adalah materi  bangun ruang,  hal  ini  disebabkan  kurangnya  kemampuan  siswa  memvisualisaikan  bagaimana  bentuk bangun  ruang  tersebut.  Bangun  ruang  juga  sering  dipelajari,  namun  para  siswa  kurang  memiliki  daya imajinasi  akan bangun ruang, siswa  juga kurang mengeksplornya sehingga bangun ruang dianggap sulit  dan abstrak  [3].  Pada  setiap  bangun  ruang  mempunyai  volume,  bentuk  dan  rumus luas  masing-masing,  hasilnya kebanyakan  siswa  tidak  tertarik  untuk  belajar  bangun  ruang  sebab  tidak  mengetahui  &  merasa  kesulitan bagaimana bentuk dari setiap bagian bangun ruang itu [4].
Kesulitan siswa dalam memvisualisasikan materi bangun ruang membutuhkan adanya media pembelajaran yang bisa menolong siswa untuk mempelajari konsep abstrak. Media yang bisa membantu siswa diantaranya yaitu media pembelajaran yang berbasis AR. AR bisa dipakai sebagai alat visualisasi konsep abstrak struktur suatu model & pemahaman objek [5]. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat informatif dan menarik [2].
Aplikasi BARSIDA merupakan singkatan dari aplikasi bangun ruang bersisi datar. Tujuan dari pembuatan BARSIDA yaitu bisa memvisualisasikan bangun ruang sisi datar menjadi sebuah objek nyata. Bangun ruang bersisi  datar  itu  sendiri  adalah  bangun  ruang  yang  pada  bagian  sisinya  tersusun  dari  bangun  datar.  Yang termasuk  bangun  ruang  sisi  datar  yaitu  balok,  prisma,  limas  &  kubus.  Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka peneliti  membuat  aplikasi  android  berbasis  AR  dengan  nama  aplikasi  BARSIDA  yang  nantinya  bisa mempermudah siswa saat belajar dan lebih jelas tentang bangun ruang matematika bersisi datar.

## II. T INJAUAN P USTAKA
Penelitian ini menggunakan beberapa referensi sumber pustaka yang dikutip dari penelitian & jurnal yang telah  dilaksanakan  sebelumnya,  yang  pertama  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android Menggunakan  AR  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar”.  Hasil  penelitian  ini  menghasilkan  :  (1)  hasil persentase  validasi  ahli  materi  86,1%,  ahli  desain  pembelajaran  87,5%  &  ahli  media  sebesar  89,2%  dengan kriteria  sangat  baik;  (2)  hasil  persentase  uji  kepraktisan  88,9%  dengan  kriteria  sangat  baik  (3)  hasil  belajar peserta didik yang menggunakan AR dibandingkan pembelajaran dengan pembelajaran konvensional menjadi lebih baik [6].
Penelitian berikutnya dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis AR”. Metode yang dipakai pada riset ini yaitu Development & Research yang diperkenalkan oleh Lou Carey & Walter Dick yang dapat menghasilkan produk yang spesifik. Hasil riset ini yaitu sebuah aplikasi AR yang bisa digunakan pada smartphone android [7].
Penelitian lainnya yaitu “Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis AR”. Aplikasi AR pada pengenalan ruang bangun bisa dibuat gambar 3 Dimensi. Hasil dari penelitian ini yaitu alat bantu yang lebih inovatif dalam memperkenalkan Rumus Bangun Ruang Matematika, contohnya dengan mengarahkan kamera yang  telah  terkoneksi  dengan smartphone user &  dapat  melihat  dengan  cara  3D  bagaimana  bentuk  dari bangun ruang secara nyata [8].
Selanjutnya  penelitian  dengan  judul  “Pemanfaatan  Teknologi  AR  Untuk  Pengenalan  Aksara  Jawa  Pada Anak”.  Metodenya  yang  dipakai  yaitu Microsoft  Solution  Framework (MSF)  dengan  pengembangan  sistem waterfall & Object  Oriented  Develompment (OOD)  untuk  metode  pendekatannya.  Hasil  riset  ini  yaitu  AR bisa  memperlihatkan  bentuk  3D  sederhana  dari  objek  Aksara  Jawa  yang  bisa  dilihat  keseluruhan  serta  bisa dipakai secara efektif pada saat belajar serta membuat marker lebih menarik [9].

## III. M ETODE P ENELITIAN

## A. Objek Penelitian
Fokus  dari  penelitian  ini  aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang  sisi  datar  menggunakan  AR  berbasis android, kegiatannya dipusatkan pada SMP Kanisius Girisonta yang terletak di Jl. Soekarno Hatta, Semarang, Jawa Tengah 50552.

## B. Tahap-Tahap Pengembangan Sistem
Dalam  sebuah  penelitian  diperlukan  sebuah  langkah-langkah  agar  jelas  apa  yang  akan  dilakukan. Langkah-langkah yang diperlukan dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi  masalah  yang  berisikan  pernyataan  bersifat  umum  terhadap  permasalahan  yang akan diamati.
2. Mencari  data  dengan  cara  observasi  dan  wawancara  dengan  pihak  terkait  untuk  menganalis kebutuhan fungsional dan non fungsional.
3. Melakukan perancangan desain sistem dan dilakukan wawancara kembali dengan pihak terkait untuk memperjelas dan mengembangkan model dari aplikasi yang diinginkan oleh pengguna.
4. Melakukan  pengembangan  aplikasi,  dalam  mendesain  aplikasi  ini  peneliti  menggunakan  beberapa tools pendukung seperti blender, unity, Vuforia dan corel.
5. Aplikasi  diberikan  kepada  pengguna  untuk  mendapatkan feedback dan  mengetahui  perubahan  apa saja yang diinginkan pengguna.
6. Melakukan evaluasi jika dibutuhkan.

## C. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir dari  riset  ini  adalah masih  banyaknya ditemukan pandangan  siswa yang masih  abstrak mengenai  bangun  ruang.  Untuk  itu  dibutuhkan  media  interaktif  yang  dapat  menunjukkan  wujud  nyata  dari bangun  ruang.  Untuk  menyelesaikan  masalah  ini  akan  dibuat  aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang menggunakan AR berbasis android pada SMP Kanisius Girisonta menggunakan proses pemgembangan media pembelajaran ADDIE. Aplikasi ini digunakan untuk mempermudah mengenalkan bentuk bangun ruang secara interaktif, menarik, tidak membutuhkan ruang menyimpan yang besar, praktis dan canggih.
Gambar 1. Kerangka berpikir

## IV. H ASIL D AN P EMBAHASAN
Aplikasi  BARSIDA  merupakan  singkatan  dari  bangun  ruang  bersisi  datar.  Aplikasi  ini  dibuat  dengan tujuan  untuk  memvisualisasikan  bangun  ruang  sisi  datar  menjadi  sebuah  objek  nyata.  Di  dalam  aplikasi BARSIDA  terdapat  5  menu  yaitu  pertama  menu  panduan  yang  berisi  cara  menggunakan  menu  mulai  AR, kedua  menu  mulai  AR  yang  dapat  menampilkan  objek  3D  bangun  ruang  dan  tombol  animasi,  ketiga  menu kuis yang berisi tentang soal bangun ruang sisi datar, keempat menu informasi berisi foto beserta biodata yang membuat  aplikasi  tersebut  dan  kelima  menu  keluar  untuk  keluar  dari  sistem.  Bangun  ruang  bersisi  datar  itu sendiri adalah bangun ruang yang setiap sisinya tersusun dari bangun datar. Yang termasuk bangun ruang sisi datar yaitu balok, limas, kubus dan prisma.

## A. Wawancara
Wawancara  dilaksanakan  dengan  pengguna  secara  langsung  yang  bertujuan  guna  memperoleh  informasi yang  akan  dimasukkan  ke  dalam  aplikasi.  Dalam  tahap  ini  proses  pengumpulan  data  diperlukan  informasi spesifik  yang  bertujuan  untuk  memahami  kebutuhan  perangkat  lunak  yang  diharapkan  dapat menyelesaikan permasalahan.  Wawancara  dilakukan  secara  langsung  kepada  pengguna  untuk  mengetahui  apakah  ada masalah atau tidak. Angket wawancara bisa dilihat pada tabel I :
TABEL I

## ANGKET WAWANCARA
No Pertanyaan 1 Media seperti apakah yang diinginkan untuk membantu proses pembelajaran agar efektif? 2 Apakah dengan adanya media pembelajaran berbasis android bisa membantu guru?
3 Apakah  media  pembelajaran berbasis  android bisa  menarik  minat siswa untuk belajar  Matematika tentang bangun ruang sisi datar?
4 Dalam  proses  pembelajaran  untuk  saat  ini,  apakah  sudah  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis teknologi
B. Design (Perancangan)
Design berfungsi  untuk  mempermudah  dalam  membangun  aplikasi  sesuai  dengan  kebutuhan. Design ini nantinya  akan  menjadi  acuan  dalam  implementasi  aplikasi. Use  case  diagram mengilustrasikan  fungsi  yang diinginkan dari sebuah sistem. Di bawah ini menampilkan use case diagram dari aplikasi BARSIDA.
Gambar 2. Use Case Diagram

## C. Hasil Penelitian
Pada hasil penelitian ini, dilakukan pengembangan software dari input use case yang telah dirancang pada tahap awal dengan mengimplementasikan pada bahasa pemrograman komputer. Berikut adalah beberapa hasil tampilan dari aplikasi BARSIDA :
Gambar 3. Halaman Menu Utama
Gambar 4. Halaman Menu Mulai AR Objek 3D dan Animasi
Gambar 5. Halaman Menu Mulai AR Materi
Gambar 6. Halaman Menu Kuis
Gambar 7. Halaman Menu Kuis Soal
Gambar 8. Halaman Menu Kuis Pembahasan
Gambar 9. Marker

## D. Implementasi
Tahap  ini  dilakukan  dengan  menerapkan  aplikasi  BARSIDA  ketika  siswa  belajar  di  sekolah,  dengan melaksanakan  pengujian  yang  dilakukan  secara  berkelompok  (5-6  siswa)  untuk  mengetahui  minat  belajar siswa setelah memakai aplikasi BARSIDA.
1. Angket Minat Belajar Siswa
Angket  minat  belajar  siswa  memiliki  9  pertanyaan  yang  berisi  tentang  penggunaan  aplikasi  apakah mempunyai  manfaat  di  dalam  mata  pelajaran  matematika.  Angket  ini  diterima  &  diisi  oleh  siswa setelah siswa diminta untuk mencoba aplikasi BARSIDA.
Penjelasan skor angket minat belajar siswa untuk setiap pertanyaan : Skor 5 (sangat setuju) Skor 4 (setuju) Skor 3 (ragu-ragu) Skor 2 (tidak setuju) Skor 1 (sangat tidak setuju
TABEL II

## ANGKET MINAT BELAJAR SISWA
Responden Pertanyaan dan skor Jumlah Persentase
Rata-Rata (%) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 5 4 4 3 4 4 5 5 5 39 87% 2 5 5 5 5 5 5 5 5 4 44 98% 3 5 5 4 5 4 3 5 4 4 39 87% 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 44 98% 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 44 98% 6 5 5 4 5 4 5 5 5 5 43 96% 7 5 4 5 4 5 4 5 4 5 41 91% 8 5 4 5 4 4 5 5 4 4 40 89% 9 5 4 4 4 5 3 3 4 5 37 82% 10 5 4 5 5 4 5 5 4 5 42 93% Jumlah 50 45 46 45 45 43 48 44 47 Persentase 100% 90% 92% 90% 90% 86% 96% 88% 94% Rata-rata persentase 92%
Untuk mengetahui apakah aplikasi BARSIDA ini layak digunakan yaitu berdasarkan kriteria tersebut : 100% = Sangat Layak 80% - 99% = Layak 70% - 79% = Cukup Layak
60% - 69% = Tidak Layak
< 59% = Sangat Tidak Layak
Dari hasil rata-rata persentase tersebut dapat diketahui persentase ketercapian sebagai berikut : = Total jumlah rata-rata persentase / Jumlah aspek
= 826% / 9
= 92%
Berdasarkan  hasil  pada  tabel  2,  bisa  disimpulkan  aplikasi  BARSIDA  memiliki  manfaat  dan  dapat digunakan dengan baik dalam mata pelajaran matematika.

## E. Evaluasi
Setelah  aplikasi  BARSIDA  berhasil  dikembangkan  langkah  berikutnya  dengan  melakukan  uji  kelayakan media dengan cara pengujian UAT & Black Box ke validasi ahli.
1. User Acceptance Test (UAT)
UAT  dilaksanakan  untuk  mengetahui  tentang  pendapat user terhadap  aplikasi  BARSIDA  dari  segi desain,  informasi  aplikasi  dan  materi.  UAT  dilakukan  pada  3  responden,  responden  pertama  yaitu BPMPK  (Balai  Pengembangan  Multimedia  Pendidikan  dan  Kebudayaan)  yang  berada  di  Pakintelan Kecamatan  Gunung  Pati,  Kota  Semarang  Jawa  Tengah,  responden  kedua  yaitu  guru  mata  pelajaran matematika  di  SMP  Kanisius  Girisonta,  dan  responden  ketiga  adalah  mahasiswa  program  studi pendidikan matematika UPGRIS.
Berikut merupakan pertanyaan dan hasil dari aspek desain aplikasi BARSIDA :
a) Konsep desain aplikasi media pembelajaran BARSIDA menarik
b) Komposisi warna yang digunakan dalam aplikasi media pembelajaran BARSIDA selaras
c) Desain layout yang  ada  didalam  aplikasi  media  pembelajaran  BARSIDA  mudah  dipahami  dan digunakan
d) Desain multimedia yang digunakan dalam aplikasi media pembelajaran BARSIDA nyaman dilihat
e) Informasi  pada  ilustrasi  gambar  yang  ditampilkan  di  dalam  aplikasi  media  pembelajaran BARSIDA jelas
TABEL III USER ACCEPTANCE TEST DARI ASPEK DESAIN
Responden Pertanyaan dan Skor 1 2 3 4 5 1 4 4 4 4 4 2 5 5 4 5 5 3 4 5 4 4 4 Jumlah 13 14 12 13 13 Persentase 86% 93% 80% 86% 86% Rata-rata (%) 86,2%
Berikut merupakan pertanyaan dan hasil dari aspek informasi aplikasi BARSIDA : a) Tombol menu pada aplikasi media pembelajaran BARSIDA mudah dipahami
b) Jenis huruf yang digunakan aplikasi media pembelajaran BARSIDA mudah dibaca
c) Kejelasan bahasa yang digunakan dalam aplikasi media pembelajaran BARSIDA mudah dipahami
d) Isi dari cara penggunaan aplikasi media pembelajaran BARSIDA lengkap
e) Materi pembelajaran didalam aplikasi media pembelajaran BARSIDA valid
f) Bahasa yang digunakan dalam aplikasi media pembelajaran BARSIDA mudah dipahami
g) Aplikasi pembelajaran BARSIDA menarik dan interaktif
h) Aplikasi pembelajaran BARSIDA mudah dalam pengaplikasian
TABEL IV USER ACCEPTANCE TEST DARI ASPEK INFORMASI APLIKASI Responden Pertanyaan dan Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 1 4 4 4 4 4 4 4 4 2 5 4 5 4 3 5 4 4 3 4 4 4 3 3 4 5 4 Jumlah 13 12 13 11 10 13 13 12 Persentase 86% 80% 86% 73% 66% 86% 86% 80% Rata-rata (%) 80,3%
Berikut merupakan pertanyaan dan hasil dari aspek materi aplikasi BARSIDA :
a) Materi  yang  disajikan  pada  aplikasi  media  pembelajaran  BARSIDA  sesuai  materi  pelajaran  yang digunakan di sekolah
b) Materi pembelajaran yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran BARSIDA mudah dipahami
c) Materi pembelajaran yang yang ada di aplikasi media pembelajaran BARSIDA mudah diingat
TABEL V USER ACCEPTANCE TEST DARI ASPEK MATERI APLIKASI
Responden Pertanyaan dan Skor 1 2 3 1 4 4 4 2 5 5 4 3 4 4 3 Jumlah 13 13 11 Persentase 86% 86% 73% Rata-rata (%) 81,6%
Dari hasil rata-rata persentase tersebut dapat diketahui persentase ketercapaian sebagai berikut : = Total jumlah rata-rata persentase / Jumlah aspek = 248,1% / 3 = 82,7%
Dengan  persentase  hasil User  Acceptance  Test 82,7%  maka  aplikasi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar “BARSIDA”  dengan  teknologi  AR  berbasis  android  menggunakan  model  ADDIE  di  SMP  Kanisius Girisonta layak digunakan.
2. Pengujian Black Box Black  Box  Test dilaksanakan  dengan  menyerahkan  lembar  instrumen  dan  aplikasi  BARSIDA  kepada penguji  sistem.  Pengujian black  box dilakukan  di  BPMPK  (Balai  Pengembangan  Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan) yang berada di Pakintelan Kecamatan Gunung Pati, Kota Semarang Jawa Tengah, dengan penguji Wiwik Akhirul  Aeni, M.Kom pada bidang pengembangan produksi. Berikut hasil pengujian black box yang meliputi pengujian navigasi terlihat pada tabel VI : TABEL VI
PENGUJIAN BLACK BOX Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang diharapkan Pengujian Valid Tidak Valid Menampilkan halaman splash screen User dapat melihat tampilan splash screen User memilih shortcut aplikasi BARSIDA Sistem dapat menampilkan halaman splash screen √ Menampilkan halaman menu utama User dapat melihat tampilan beberapa menu pada menu utama Setelah menampilkan splash screen tampil halaman menu utama Sistem dapat menampilkan halaman menu utama √ Menampilkan halaman menu panduan User dapat melihat tampilan menu panduan cara penggunaan AR User memilih menu panduan Sistem dapat menampilkan halaman menu panduan √ Menampilkan halaman menu mulai AR User dapat melihat tampilan objek 3D dan dapat menggerakkan animasi dengan tombol animasi pada objek 3D tersebut User memilih menu AR, lalu memindai marker dengan kamera Sistem dapat menampilkan halaman menu mulai AR dan menampilkan objek 3D beserta tombol animasi √ Menampilkan halaman menu kuis User dapat melihat halaman menu kuis dan dapat menjawab kuis yang tersedia User memilih menu kuis, lalu memilih soal kuis dan menjawab kuis Sistem dapat menampilkan halaman kuis dan menampilkan jawaban benar, salah dan pembahasan √ Menampilkan halaman menu informasi User dapat melihat halaman menu informasi yang berisi tentang profil pembuat aplikasi User memilih menu informasi Sistem dapat menampilkan halaman menu informasi √ Menampilkan halaman menu keluar User dapat melihat halaman menu keluar yang terdapat 2 tombol ya dan tidak User memilih menu keluar dan memilih tombol ya atau tidak
Sistem dapat menampilkan halaman
menu keluar dan jika tombol ya diklik akan keluar dari sistem sedangkan tombol tidak diklik akan kembali ke halaman menu utama √
Hasil  uji  coba black  box pada  tabel  VI,  bisa  diperoleh  persentase  ketercapaian  pengujian  dinyatakan valid.  Namun  terdapat  bagian  yang  harus  dievaluasi.  Bagian  yang  perlu  adanya  evaluasi  pada  aplikasi BARSIDA  adalah splash  screen ,  sebaiknya  diberikan  identitas  program  dan  media  3D  diberikan penjelasan untuk menerangkan kalimat inti materi.
3. Uji Coba Perangkat
Aplikasi BARSIDA ini sudah diuji coba pada perangkat yang memiliki spesifikasi yang berbeda-beda, dengan hasil sebagai berikut :
TABEL VII

## UJI COBA PERANGKAT
No Merk Splash Screen Scan Marker 1 ASUS ZenFone 3 Max Kamera : 13 MP RAM : 3 GB Prosesor : Octa-core 1,4 GHz 10 detik 2 detik 2 Oppo A37 Kamera : 8 MP RAM : 2 GB Prosesor : Quad-core 1.2 GHz Cortex-A53 12 detik 2 detik 3 Xiaomi Redmi Note 3 Kamera : 13 MP RAM : 2 GB Prosesor : Octa-core 11 detik 3 detik
Terlihat  pada  tabel  VII  aplikasi  BARSIDA  dapat  bekerja  dengan  baik  di  semua  perangkat,  tetapi aplikasi  ini  bekerja  dengan  optimal  pada  perangkat  ASUS  ZenFone  3  Max  yang  mempunyai  spesifikasi kamera 13 MP, RAM 3 GB dan prosesor Octa-core 1,4 GHz.

## F. Pembahasan
Media pembelajaran di sekolah selama ini masih bersifat umum dan monoton, hal ini yang mengakibatkan siswa  kurang  tertarik  dengan  mata  pelajaran  matematika.  Kurang  tertariknya  siswa  dalam  pembelajaran matematika  menyebabkan  tidak  maksimalnya  konsep  dasar  yang  disampaikan  oleh  pengajar.  Media pembelajaran  yang  menarik  akan  memudahkan  siswa  dalam  mengingat  dan  menyerap  materi  pembelajaran dari  guru.  Dengan  demikian,  peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  berbasis  AR  agar  bisa mengurangi rasa jenuh siswa saat belajar matematika.
Pada tabel 7 aplikasi BARSIDA telah diuji coba pada beberapa perangkat yang berbeda-beda, diantara lain dengan  kualitas  kamera  8  MP,  13  MP  dan  dengan  RAM  2  GB,  3  GB.  Dari  penginstallan  aplikasi  dengan perangkat  yang  berbeda,  aplikasi  ini  dapat  bekerja  dengan  baik,  tetapi  aplikasi  BARSIDA  bekerja  dengan optimal pada perangkat ASUS ZenFone 3 Max yang mempunyai spesifikasi kamera 13 MP, RAM 3 GB dan prosesor  Octa-core  1,4  GHz.  Aplikasi  BARSIDA  yang  dikembangkan  ini  telah  dibuat  sesuai  dengan  model ADDIE.  Tahap  pertama  yaitu  analisis  yang  mana  ada  wawancara,  studi  pustaka,  kebutuhan software dan hardware . Dalam penelitian ini wawancara dilakukan dengan pengguna secara langsung yang bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang apa saja data yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Studi pustaka dalam penelitian  ini  dengan  mengumpulkan  data  dari  buku,  jurnal  atau  bahkan  tulisan  yang  berhubungan  dengan riset  ini.  Kemudian  informasi  yang  diperoleh  &  dianalisis  untuk  menentukan  tahapan  pengembangan perangkat  lunak.  Tahap  selanjutnya  kebutuhan software dan hardware seperti  Unity  2018,  Vuforia, CorelDraw,  Blender,  Android  Studio,  Notepad,  Laptop  dengan  RAM  4GB,  sistem  windows  10  (64-bit)  dan Smartphone Android. Tahap kedua adalah tahap design (perancangan) dikerjakan menggunakan StarUML perancangan Unified Modelling  Language (UML).  Tahap design produk  dengan  membuat  konsep-konsep  media  pembelajaran yang  terdiri  dari  bahan-bahan  yang  diperlukan  dalam  pembuatan  aplikasi  BARSIDA  &  tentang  penyusunan materi  dalam  bentuk design  interface . Design aplikasi  BARSIDA  dibuat  semenarik  mungkin  dengan memperhatikan warna  dan juga pemilihan font yang dirasa sesuai  untuk  anak SMP agar aplikasi  BARSIDA nyaman untuk dilihat. Kemudian hasil dari analisis kebutuhan dibuat design yang selanjutnya diterapkan atau diaplikasikan pada media pembelajaran.
Tahap  ketiga  yaitu development (pengembangan)  pada  tahap  ini  aplikasi  BARSIDA  didesain menggunakan  aplikasi  Unity  2018  dan  aplikasi  blender  untuk  membuat  objek  3D  beserta  animasinya,  pada tahap ini peneliti mengalami kesulitan dalam membuat animasi pada objek balok & kubus, hal ini disebabkan
pada objek  balok  & kubus  ketika dari bentuk  jaring-jaring terdapat  sisi  yang berhubungan lebih dari  2 yang mengakibatkan  ketidaksempurnaan  bangun  tersebut  dalam  menutup  kembali  menjadi  bangun  ruang.  Namun hal  ini  dapat  diatasi  oleh  peneliti  dengan  percobaan trial and error selama  kurang  lebih  3  minggu  ketika pembuatan  animasi.  Pengembangan  aplikasi  BARSIDA  berdasarkan input  use  case yang  sudah  dirancang pada  tahap  awal  yaitu  tahap design (perancangan)  dengan  mengimplementasikan  pada  sebuah  bahasa pemrograman.
Tahap keempat yaitu implementation (implemetasi) pada tahap ini dilakukan dengan menerapkan aplikasi BARSIDA  pada  saat  siswa  belajar  di  sekolah,  dengan  melaksanakan  pengujian  yang  dilakukan  secara berkelompok dengan membagi 25 siswa menjadi 5 kelompok di mana setiap kelompoknya ada 5 siswa untuk mengetahui minat belajar siswa setelah menggunakan aplikasi BARSIDA. Terlihat pada tabel 2 terdapat siswa yang  mengisi  angket  terendah  yaitu  82%  dengan  soal  yang  terendah  pada  nomor  6  dengan  pertanyaan “Aplikasi  pembelajaran  BARSIDA  mudah  diaplikasikan”  hal  ini  dikarenakan  pada  saat  penelitian  siswa mengalami kesusahan dalam penggunaan kamera yang terdapat pada aplikasi BARSIDA, seperti kamera yang kurang  fokus  ketika  memindai marker yang  mengakibatkan  objek  3D  tidak  muncul.  Selanjutnya  untuk persentase  soal  angket  yang  tinggi  terdapat  pada  nomor  1  yaitu  dengan  soal  “Bagaimana  jika  metode pembelajaran di sekolah menggunakan aplikasi pembelajaran” hal ini sesuai dengan pendapat dari [4] bahwa siswa lebih tertarik dan memahami bentuk dan rumus-rumus dari bangun ruang.
Terakhir  tahap  kelima  yaitu evaluation (evaluasi)  pada  tahap  ini  validasi  ahli  mengevaluasi  aplikasi BARSIDA.  Berdasarkan  evaluasi  dari  validasi  ahli,  didapatkan  saran  terhadap  aplikasi  BARSIDA  seperti splash  screen sebaiknya  diberikan  identitas  program,  media  3D  diberikan  penjelasan  untuk  menerangkan kalimat  inti  materi,  dan  aplikasi  BARSIDA  lebih  baik  disediakan  pada Play  Store agar  tidak  harus  peneliti yang menginstallkan aplikasi BARSIDA namun siswa dapat menginstall aplikasi dengan mandiri yang dapat diawasi penggunaannya oleh orang tua masing-masing.

## V. KESIMPULAN
Aplikasi  BARSIDA  sebagai  media  pembelajaran  yang  bisa  memvisualisasikan  bangun  ruang  sisi  datar. Berdasarkan  hasil  angket  minat  belajar  siswa  diperoleh  persentase  92%  dengan  jumlah  10  responden  dan  9 pertanyaan  maka  aplikasi  bangun  ruang  sisi  datar  (BARSIDA)  menggunakan Augmented  Reality (AR) berbasis  android  pada  SMP  Kanisius  Girisonta  memiliki  manfaat  dan  dapat  digunakan  dengan  baik  dalam mata  pelajaran  matematika.  Berdasarkan  hasil  pengujian  menggunakan User  Acceptance  Test diperoleh persentase  82,7%.  Kemudian  hasil  pengujian  menggunakan Black  Box diperoleh  persentase  100%  valid. Dengan  persentase  hasil User  Acceptance  Test 82,7%  dan  persentase  hasil Black  Box  Testing 100%  valid maka aplikasi  bangun ruang sisi  datar (BARSIDA)  menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis android pada SMP Kanisius Girisonta layak digunakan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] P. T. Aditya, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII,”
J. Mat. Stat. Dan Komputasi , Vol. 15, No. 1, P. 64, 2018.
[2] N.  A.  Nugroho  And  A.  Ramadhani,  “Aplikasi  Pengenalan  Bangun  Ruang  Berbasis  Augmented  Reality  Menggunakan Android,” J. Sains Dan Inform. , Vol. 1, No. 1, Pp. 1–5, 2015.
[3] A.  Eklesiawati  And  S.  Liliana,  “Penggunaan  Puzzle  Bangun  Ruang  Untuk  Mengembangkan  Kemampuan  Keruangan,”  In Prisma , 2016, Pp. 591–598.
[4] M. Irwan Ukkas, R. Andrea, And D. Deny, “Pembelajaran  Bangun Ruang Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android,” In Sebatik , 2018, Vol. 3, No. 2, Pp. 12–18.
[5] I. Mustaqim, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” J. Pendidik. Teknol. Dan Kejuru. , Vol. 13, No. 2, Pp. 174–183, 2016.
[6] K. H. Bagus, A. Buchori, And A. N. Aini, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar,” J. Pendidik. Mat. Dan Sains , Vol. 6, No. 1, Pp. 61–69, 2018.
[7] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. , Vol. 21, No. 1, Pp. 59– 72, 2018.
[8] A. Subagyo, T. Listyorini, And A. Susanto, “Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality,” In
Snatif , 2015, Vol. 2, No. 2, Pp. 29–32.
[9] S. Wardani, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Aksara Jawa pada Anak,” J.  Din.  Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 1–13, 2015.