## IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA CITRA MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT
Shella Rasita Febriani 1 ,
Dyah Cita Irawati 2
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma,
1 shella.rasita@yahoo.com
2 dyahcita@staff.gunadarma.ac.id

## Abstrak
Berkembangnya  teknologi  internet  yang  dapat  menyajikan  dan  mempersatukan  berbagai  jenis data  digital,  menjadikan  internet  sebagai  sistem  jaringan  terluas  di  dunia  yang  menghubungkan hampir seluruh komputer, sehingga membuat semua komputer di dunia ini semakin mudah untuk bertukar data. Kemudahan mengakses data digital ini membuat seseorang yang tidak berhak atau tidak  bertanggung  jawab  dapat  menyalahgunakan  hak  cipta  orang  lain.  Oleh  karena  itu, dibutuhkan  sebuah  aplikasi  untuk  melindungi  hak  cipta.  Watermarking  adalah  metode  untuk menyisipkan    suatu    informasi    pada  suatu    data    digital  dengan    tujuan    untuk    perlindungan kepemilikan    dari    data    tersebut.  Teknik  watermarking  memanfaatkan  kekurangan  pada  indera manusia,  yaitu  mata  dan  telinga.  Pada  penelitian  ini,  dilakukan  penyisipan  watermark  pada  file gambar  atau  foto  dengan  menggunakan  metodeLeast  Significant  Bit(LSB).  Penelitian  ini  terdiri dari beberapa tahap, yaitu perencanaan aplikasi, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Pada tahap pengujian dilakukan uji coba beberapa gambar dan hasilnya tidak terlihat adanya perbedaan antara image asli dan watermarked image.
Kata kunci: Least Significant Bit , Watermarking , Watermarked Image

## DIGITAL WATERMARKING IMPLEMENTATION ON IMAGES USING LEAST SIGNIFICANT BIT METHOD

## Abstract
The development of internet technology that can present and unify the various types of digital data makes internet as the world's largest network system that connects nearly all of the computers, it makes  exchange  data  between  all  computers  in  the  world  easier.  The  digital  data  that  easily access  enable  a  person  who  is  not  entitled  or  irresponsible  to  misuse  the  copyrights  of  others. Therefore,  it  needs  an  application  to  protect  the  copyright.  Watermarking  is  a  method  to  insert certain  information  in  digital  data  as  an  ownership  protection  of  the  data.  Watermarking techniques  use  the  human  sense;  eye  and  ear  flawless.  In  this  research,  watermark  insertion  is being conduct in image or photo files by using Least Significant Bit (LSB) method. The research conduct  several  phase,  planning  the  application  design,  designing  the  application,  constructing the application, and testing the application. In the testing phase, several images are tested and it resulted that there are no differences between the original images with the watermarked image.
Keywords :Least Significant Bit , Watermarking , Watermarked Image

## PENDAHULUAN
Teknologi komunikasi dan informasi  sangat  berkembang  dengan pesat  dan  memberikan  pengaruh  besar bagi seluruh kehidupan manusia [1].Sebagai contoh perkembangan tek- nologi  internet  yang  dapat  menyajikan dan  mempersatukan  berbagai  jenis data  digital,  sehingga  menjadikan internet sebagai sistem jaringan terluas di dunia yang menghubungkan hampir seluruh komputer.Hal inimemung- kinkan  setiap  orang  semakin  mudah untuk  saling  bertukar  data  atau informasi melalui jaringan internet.Kemudahan  dalam  mengakses data  digital,  membuat  seseorang  yang tidak  berhak  atau  tidak  bertanggung jawab  untuk  menyalahgunakan  hak cipta  orang  lain.  Salah  satu  contohnya adalah pembajakan di dunia maya.
Pembajakan  di  dunia  maya tidak  hanya  seputar  video  atau  musik saja,  tetapi  juga  terjadi  dalam  media gambar atau citra. Pada bulan
September  2015  terjadi  penyalahguna- an  gambar  yang  menimpa chef Farah Quinn.  Pelanggaran  hak  cipta  dilaku- kan  oleh  situs  belanja  online  Qoo10. Situs tersebut memajang sejumlah foto Farah  Quinn  untuk  kepentingan  pen- jualan  alat-alat  dapur  tanpa  izin.  Pem- bajakan di dunia maya ini tentu sangat merugikanpemilik  hak  cipta  sehingga diperlukan  suatu  teknologi  untuk melindungi  hak  cipta.Salah  satu  tek- nologi yang dapat digunakan untuk hal tersebut yaitu steganography .
Steganography adalah  teknik untuk  menyembunyikan  informasi  ke dalam  suatu  data  tanpa  menampakkan keberadaan  informasi  tersebut  dan menimbulkan  kecurigaan  bahwa  data yang disisipi dengan informasi tersebut telah  berubah  [2].Implementasi  ste- ganografi  saat  ini  telah  menggunakan
media  digital  sebagai  mediapenam- pung  atau  penyembunyi  pesan,  salah satunya  media  gambar  (citra  digital) [3].Pada prakteknya, kebanyakan pesan disembunyikan dengan membuat perubahan  tipis  terhadap  data  digital lain  yang  isinya  tidak  akan  menarik perhatian dari penyerang potensial [4]. Misalkan  dalam  suatu  gambar  di- sisipkan  suatu  datarahasia,  tetapi  pada gambar  tersebut  tidak  terlihat  data rahasia  secara  kasat  mata.Akan  tetapi, jika  diekstrak  dengan  suatu software khusus  maka  terlihat  bahwa  terdapat data rahasia dalam gambar tersebut.
Salah  satu  metode  dari ste- ganography
adalah watermarking . Watermarking adalah metode    untuk    menyisipkan    suatu informasi    pada  suatu    data    digital dengan    tujuan    untuk    perlindungan kepemilikan    dari    data    tersebut  [5]. Teknik water-marking memanfaatkan kekurangan pada indera manusia, yaitu mata  dan  telinga.Informasi  tersebut dapat  berupa  citra  digital,  audio,  atau video.Informasi yang disisipkan tersebut  disebut  dengan watermark . Informasi yang disisipkan dapat dideteksi  oleh  komputer  dan  harus dapat  di  ekstraksi  kembali,  serta memberikan efek se-minimal mungkin pada kualitas file digitalnya. Pada citra digital, water-marking berguna  untuk proteksi  hak  cipta  dan  otentikasi suatu citra  digital.  Para  pengguna  seperti  ini misalnya pihak
medis yang mempunyai citra di-gital berupa gambar  dari  bagian  tertentu  tubuh pasiennya  dan  pekerja  di  media  massa yang  mempunyai  citra  berupa  fakta yang diberitakan di media massa.
Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Purba,  Situmorang  dan Arisandi  [1]  diperoleh  hasil  bahwa steganografi  data  berupa  pesan  teks atau  informasi  data  ke  dalam  media
audio  dapat  diimplementasikan  meng- gunakan  metode  modifikasi Least Significant Bit (LSB). Hal ini dilakukandengan mengkonversikan setiap  nilai–nilai  bit  data  kedalam nilai–nilai  bit  media  audio.Penelitian yang  dilakukan  oleh  Niswati  [6] menerapkan metode LSB untuk menyisipkan  pesan  gambar  ke  gambar grayscale . Metode LSB bekerja dengan  mengganti  bit  biner  gambar kode biner terakhir kode dengan pesan.
Kelebihan  dari  metode  ini  adalah ukuran citra tidak berubah/tetap, sehingga  tidak  mengakibatkan  ke- curigaan  akan  adanya  pesan  rahasia dalam  citra.  Irfan  [4]  menerapkan metode  LSB  dalam  penyembunyian informasi  gambar.  Pada  penelitian  ini diperoleh  hasil  bahwa  metode  LSB adalah  metode  yang  baik  untuk  me- nyembunyikan  informasi  berupa file gambar  yang  berekstensi  bitmap, karena  antara  gambar cover  image sebelum dan sesudah dilakukan proses steganografi  tidak  terlihat  perubahan yang  terjadi  secara  kasat  mata.Oleh karena  itu,  pada  penelitian  ini  dil- akukan penyisipan watermark pada file gambar  atau  foto  dengan  meng- gunakan  metode Least  Significant  Bit (LSB).

## METODE PENELITIAN
Gambaran Umum Aplikasi Implementasi  digital water- marking pada  citra  menggunakan metode  LSB  dalam  penelitian  ini, mempunyai  dua  kategori  utama  yaitu proses  penyisipan  gambar  dan  proses ekstraksi  gambar.  Pada  proses  pe- nyisipan gambar terdapat tempat untuk menampung  gambar,  gambar  yang ditampung, dan kunci rahasia. Gambar yang  digunakan  dapat  berupa  format .png  atau  .bmp. Output dari  aplikasi
yaitu gambar yang telah berisi gambar rahasia ( watermarkedimage ) dan dapat disimpan pada komputer.
Pada  proses  ekstraksi  gambar, terdapat  tempat  untuk  mengekstrak gambar  yang  di  dalamnya  terdapat gambar  rahasia. Output pada  proses ekstraksi  ini  yaitu  gambar  rahasia, namun  proses  ekstraksi  berhasil  jika mengetahui password yang  terpasang pada watermarkedimage .

## Analisa Kebutuhan
Pembuatan aplikasi Imple-
mentasi  digital watermarking pada citra menggunakan metode LSB dalam penelitian  inimembutuhkan  perangkat keras  dan  perangkat  lunak.Adapun perangkat  keras  dan  perangkat  lunak yang dibutuhkan sebagai berikut.
1. Spesifikasi Perangkat Keras
a) Prosesor  :  Intel  Core  i3-4030U Processor  (1.9  GHz,  Cache 3MB)
b) RAM : 2GB DDR3 1600MHz
c) GPU : Intel HD Graphic
d) Hard Drive : 500GB 2. Spesifikasi Perangkat Lunak
a) Operating  System  Windows 8.1 b) MATLAB R2010a Alur Kerja Aplikasi Alur kerja dari aplikasi Implementasi  digital watermarking pada citra menggunakan metode LSBdibuat  ke  dalam  bentuk  diagram UML.  Diagram  UML  yang  digunakan yakni use  case diagram  dan activity diagram. Use case diagram dari aplikasi  ini  ditunjukkan  oleh  Gambar 1. Activity diagram encode ditunjukkan oleh Gambar 2. Activity diagram decode ditunjukkan oleh Gambar 3.
Gambar 1. Use Case Diagram
Gambar 2. Activity Diagram Encode
Gambar 3. Activity Diagram Decode

## Prosedur Penggunaan Aplikasi
Penggunaan  aplikasi  ini  meli- puti  2  tahap  yaitu  penyisipan  gambar dan  ekstraksi  gambar.Prosedur  pe- nyisipan  gambar  dapat  dilihat  pada flowchart yang ditunjukkan oleh
Gambar 4.
Gambar 4. Prosedur untuk Menyisipkan Gambar Langkah-langkah dalam prosedur untuk  menyisipkan  gambar  adalah sebagai berikut : 1. Masukan host image Masukan gambar yang menjadi gambar  penampung  dengan cara  memilih  melalui  tombol browse yang  terdapat  pada aplikasi. 2. Masukan watermark image Pilih  gambar  untuk  disisipkan ke  dalam host  image .  Gambar yang  disisipkan  harus  ber- ukuran  lebih  kecil  dari  gambar yang menjadi host image . 3. Masukan password Masukan password dengan me- ngetik pada kolom yang tersedia di
Masukan host image Masukan watermark image Masukan password Melakukan encoding Menyimpan hasil citra
aplikasi. Password digunakan sebagai pengaman untuk gambar  agar  tidak  mudah diekstraksi  oleh  pihak  yang tidak bertanggung jawab. 4. Melakukan encoding pada
gambar
Setelah  memasukan  gambar dan password ,  pilih  tombol
encode dan kedua gambar yang telah  dipilih  selanjutnya  di- proses  dengan  menggunakan metode  LSB.  Proses  tersebut menghasilkan watermarked image .
5. Menyimpan hasil encoding Gambar  yang  telah  berhasil disisipkan ( watermarked image )  dapat  disimpan  dengan
memilih  tombol save .  Format untuk watermarkedimage ada- lah .png dan .bmp.
Selanjutnya prosedur ekstraksi gambar dalam  aplikasi  ini  dapat  dilihat  pada flowchart yang ditunjukkan oleh Gam- bar 5.
Gambar 5. Prosedur untuk MengekstraksiGambar
Langkah-langkah dalamprosedur untuk mengekstraksi  gambar  adalah  sebagai berikut :
1. Masukan watermarkedimage
Masukan  gambar  yang  ingin diekstraksi  dengan  memilih melalui  tombol browse pada aplikasi. 2. Masukan password Ketikan password pada kolom. Password yang dimasukan  ada-lah password dari water-markedimage .
3. Melakukan decoding pada gambar Selanjutnya  gambar  diekstraksi dengan memilih tombol decode . Output dari  proses  ini
adalah watermarkimage .
4. Menyimpan hasil decoding
Watermarkimage dapat  disim- pan  dengan  memilih  tombol save pada aplikasi.

## Perancangan Tampilan Aplikasi
Tampilan  aplikasi  yang  dibuat dalam  penulisan  ilmiah  ini  terdiri  dari beberapa  halaman  diantaranya  hala- man  menu  utama,  halaman encode , halaman decode ,  dan  halaman about . Rancangan masing-masing halaman ini dapat dilihat pada Gambar 6.
(a) (b) Masukan watermarked image Masukan password Melakukan decoding Menyimpan hasil
(c)
(d)
Gambar 7. CommandWindow MATLAB

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembuatan  dan  Pengkodean  Ap- likasi
Pada tahap ini dilakukan
implementasi  dari  hasil  rancangan aplikasi watermarking menggunakan software MATLAB R2010a.Pem- rograman MATLAB menyediakan fitur  GUI  ( Graphical  User  Interface) sehingga  mempermudah  pembuatan tampilan  aplikasi.Membuat  GUI  di
MATLAB menggunakan fasilitas
GUIDE  ( Graphical  User  Interface Development Environtment). File yang dihasilkan berkestensi .fig dan .m. Pada  pembuatan  aplikasi  yang pertama  dilakukan  adalah  membuka
MATLAB  lalu  mengetik guide pada command window . Setelah itu memilih
Blank GUI pada Create New
GUI .Tampilan  pada  MATLAB  dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. CommandWindow MATLAB
Pada  Gambar  7  setelah  menekan tombol OK ,  maka  muncul  tampilan seperti Gambar 8.
Gambar 8. Blank GUI
Pada Gambar 8 terdapat berbagai tools untuk  membuat  tampi- lan  halaman  dari  aplikasi.  Pada  pem- buatan tampilan aplikasi ini terdiri dari beberapa  tampilan  halaman.Adapun implementasi  tampilan  halaman  ap- likasi  yang  sesuai  dengan  rancangan aplikasi ditunjukkan oleh Gambar 9.
a) Tampilan Halaman Utama
(b) Tampilan Halaman Encode (c) Tampilan Halaman Decode (d) Tampilan Halaman About
Gambar 9. Implementasi Tampilan Aplikasi (a) Tampilan Halaman Utama(b) Tampilan Halaman Encode (c) Tampilan Halaman Decode (d) Tampilan Halaman About

## Uji Coba Aplikasi
Dalam uji coba aplikasi terdapat empat macam  uji  coba,  yaitu  uji  coba  ter- hadap  jenis  citra  2D  dan  3D, penyisipan  citra  dengan  ukuran  yang berbeda-beda, lama waktu yang dibutuhkan  untuk  menyisipkan  sebuah citra  ber- watermark ,dan  lama  waktu yang  dibutuhkan  untuk  mengekstraksi sebuah citra ber- watermark .
Hasil  uji  coba  terhadap  jenis  citra  2D dan  3D  dapat  dilihat  pada  Tabel
1.Hasil uji coba terhadap
penyisipancitra  dengan  ukuran  yang berbeda-beda  ditunjukkan  oleh  Tabel 2.Hasil  uji  coba  terhadap  lama  waktu yang  dibutuhkan  untuk  menyisipkan sebuah  citra  ber- watermark dapat dilihat  pada  Tabel  3.Hasil  uji  coba terhadap  lama  waktu  yang  dibutuhkan untuk me-ngekstraksi sebuah citra ber- watermark ditunjukkan oleh Tabel 4.
Tabel 1.Hasil Uji Coba dengan Jenis Citra 2D dan 3D No. Host Image Watermark Image Hasil Encode Hasil Decode 1. Pendekar.j pg (2D) (1200x16 00) (352 KB) Logo4a.png (2D) (60x60) (1 KB) Tidak berhasil - 2. Pendekar.j pg (2D) (1200x16 00) (352 KB) Logo2.png (3D) (50x50) (1.88 KB) Berhasil Nomor2 .png (1200x1 600) (857 KB) Berhasil Decode nomor2. png (50x50) (1.81 KB) 3. Makeup.j pg (3D) (3456x51 84) (1.20 MB) Logo4a.png (2D) (60x60) (1 KB) Tidak berhasil - 4. Beach.jpg (3D) (1000x16 00) (392 KB) Logo2.png (3D) (50x50) (1.88 KB) Berhasil Nomor4 .png (1000x1 600) (2.43 MB) Berhasil Decode nomor4. png (50x50) (1.81 KB) Tabel 2.Hasil Uji Coba dengan Ukuran Berbeda No. Host Image Watermark Image Hasil Encode Hasil Decode 1. Makeup .jpg (3456x5 184) (1.20 MB) Logo7a.jpg (50x60) (2.86 KB) Berhasil Nomor1 .png (3456x5 184) (7.90 MB) Berhasil Decode nomor1. png (50x60) (2.76 KB) 2. Disneyp rincess.j pg (1200x1 920) (583 KB) Disney.png (195x195) (12.2 KB) Berhasil Nomor2 .png (1200x1 920) (2.77 MB) Berhasil Decode nomor2. png (195x19 5) (10.9 KB) 3. Cherry.j pg (208x24 2) (147 KB) Logo7a.jpg (50x60) (2.86 KB) Berhasil Nomor3 .png (208x24 2) (47.3 KB) Berhasil Decode nomor3. png (50x60) (2.76 KB) 4. Beach.j pg Clegg.png (880x814) Tidak Berhasil -
Tabel 3.Hasil Uji Coba dengan Lama Waktu Penyisipan Citra No. Host Image Watermark Image Hasil Encode (Dalam Detik) Save as 1. Peppers.png (512x512) (441 KB) Logo2.png (50x50) (1.88 KB) 0,7 Coba1 .png (512x 512) (361 KB) 2. Beach.jpg (1000x1600) (392 KB) Cherry.jpg (208x242) (147 KB) 2,4 Coba2 .png (1000 x1600 ) (2.54 MB) 3. Makeup2.jpg (2259x2880) (977 KB) Kartun.jpg (400x352) (18 KB) 5,7 Coba3 .png (2259 x2880 ) (6.09 MB) 4. Makeup.jpg (3456x5184) (1.20 MB) Lena.bmp (600x600) (1.02 MB) 12,5 Coba4 .png (3456 x5184 ) (10.7 MB) 5. Makeup.jpg (3456x5184) (1.20 MB) Cherry.jpg (208x242) (147 KB) 2,4 Coba5 .png (3456 x5184 ) (8.30 MB) (1000x1 600) (392
KB) (490 KB) 5. Bukithij au.jpg
(1000x1 600) (373 KB) Beach.jpg (1000x160 0) (392 KB) Tidak Berhasil -
6. Clegg.p ng
(880x81 4) (490 KB) Disneyprin cess.jpg (1200x192 0) (583 KB) Tidak Berhasil
-
6. Makeup.jpg (3456x5184) (1.20 MB) Logo2.png (50x50) (1.88 KB) 0,3 Coba6 .png (3456 x5184 ) (7.91 MB) 7. Beach.jpg (1000x1600) (392 KB) Logo7a.jpg (50x60) (2.86 KB) 0,4 Coba7 .png (1000 x1600 ) (2.42 MB) Tabel 4.Hasil Uji Coba dengan Lama Waktu Ekstraksi Citra No. Watermarked Image Hasil Decode (Dalam Detik) Ukuran Watermark Image 1. Coba1.png (512x512) (361 KB) 0,6 Decodenomor 1.png (50x50) (1.81 KB) 2. Coba2.png (1000x1600) (2.54 MB) 2,5 Decodenomor 2.png (208x242) (38.5 KB) 3. Coba3.png (2259x2880) (6.09 MB) 6,8 Decodenomor 3.png (400x352) (43.7 KB) 4. Coba4.png (3456x5184) (10.7 MB) 14,5 Decodenomor 4.png (600x600) (399 KB) 5. Coba5.png (3456x5184) (8.30 MB) 2,4 Decodenomor 5.png (208x242) (38.5 KB) 6. Coba6.png (3456x5184) (7.91 MB) 0,5 Decodenomor 6.png (50x50) (1.81 KB) 7. Coba7.png (1000x1600) (2.42 MB) 0,5 Decodenomor 7.png (50x60) (2.76 KB)

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pada  penelitian  ini  telah  ber- hasil  dibuat  dan  dijalankan  dengan baik  aplikasi  implementasi  digital watermarking pada  Citra  mengguna- kan  metode Least  Significant  Bit (LSB). Watermarkimage berhasil  di- sisipkan  ke  dalam  gambar  penam- pungnya ( hostimage ) dengan membuat password sebagai pengamannya. Hasil dari proses penyisipan ( encode ) berupa citra  ber- watermark ( watermarked- image ).  Proses encode menghasilkan gambar  yang  secara  kasat  mata  tidak ada  perbedaan  yang  dapat  dilihat. Aplikasi  dalam  penelitian  ini  juga mampu  mengekstraksi  sebuah  citra ber- watermark dengan  me-ngetahui password dari citra tersebut.Pada tahap uji  coba  aplikasi  ini  tidak  dapat melakukan  penyisipan  terhadap  gam- bar watermark ( watermarkimage ) yang ukurannya  lebih  besar  dari  gambar penampungnya ( hostimage ). Lama waktu  untuk  menyisipkan  dan  me- ngekstraksi  gambar  berpengaruh  pada besarnya dimensions dari citra.
Semakin  besar  ukuran  citra  maka proses  penyisipan  dan  ekstraksi  se- makin  lambat,  namun  semakin  kecil ukuran  citra  maka  proses  penyisipan dan ekstraksi semakin cepat.
Pengembangan aplikasi ini ma- sih  perlu  dilakukan  untuk  penyempur- naan aplikasi.Adapun untuk pene-litian selanjutnya  beberapa  pengem-bangan aplikasi yang dapat dilakukan diantaranya  menyisipkan  gambar  dua dimensi  (2D)  dengan  baik,  melakukan penyisipan pada multimedia lain serta password yang  digunakan  berupa kombinasi angka dan huruf.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Purba, J.V, Situmorang, M., dan
Arisandi, D. 2012.
"Implementasi Steganografi Pesan Text ke Dalam File Sound (.Wav) dengan Modifikasi Jarak Byte pada Algoritma Least Significant Bit (Lsb) ". Jurnal Dunia Teknologi Informasi . Vol.
1, No. 1, pp. 50–55.
[2] Suhono, H.S., dan Kuspriyanto. 2000. " Watermarking sebagai
Teknik Penyembunyian Label Hak Cipta pada Data Digital". Jurnal Institut Teknologi
Bandung Teknik Elektro . Vol. 6, No. 3.
[3] Rakhmat, B., dan Fairuzabadi, M. 2010. "Steganografi
Menggunakan Metode Least
Significant Bit dengan Kombinasi Algoritma
Kriptografi Vigenere dan RC4". Jurnal Dinamika Informatika .
Vol. 5, No. 2, pp. 1–17. [4] Irfan. 2013. "Penyembunyian
Informasi ( Steganography ) Gambar Menggunakan Metode LSB ( Least Significant Bit )". Rekayasa Teknologi . Vol. 5, No.
1, pp. 1–6.
[5] Manurung,  H.  2014.  "Teknik Penyembunyian Pesan Tesk pada Media Citra GIF dengan Metode Least  Significant  Bit (LSB)". Jurnal  Pelita  Informatika  Budi Darma . Vol. 7, No. 2.
[6] Niswati,  Z.  2012.  "Steganogragi Berbasis Least  Significant  Bit (LSB) untuk Menyisipkan Gambar ke dalam Citra Gambar". Jurnal Universitas Indraprasta PGRI . Vol. 5, No. 2, pp. 181-191.