Kegiatan pembelajaran dirancang mengikuti  prinsip-prinsip  belajarmengajar, baik  terkait  dengan  keluasan  bahan/materi, pengalaman  belajar,  tempat  dan  waktu belajar, alat/sumber belajar, bentuk pengorganisasian  kelas  dan  cara  penilaian. Dalam  kegiatan  pembelajaran  guru  perlu memberikan dorongan kepada peserta didik untuk mengungkapkan kemampuannya dalam membangun gagasan. Guru berperan sebagai  fasilitator  dan  bertangung  jawab untuk  menciptakan  situasi  yang  dapat menumbuhkan  prakarsa,  motivasi,  dan tanggung jawab peserta didik untuk belajar. Di  samping  itu  guru  dalam  mengelola kegiatan  pembelajaran  hendaknya  mampu mengembangkan  pola  interaksi  antara berbagai  pihak  yang  terlibat  di  dalam pembelajaran  dan  harus  pandai memotivasi peserta  didik  untuk  terbuka,  kreatif, responsif, interaktif dalam kegiatan pembelajaran.
Kualitas  pembelajaran  dapat  diukur dan  ditentukan  oleh  sejauh  mana  kegiatan pembelajaran  tertentu  dapat  menjadi  alat perubahan  tingkahlaku  peserta  didik  ke arah yang sesuai dengan tujuan/kompetensi yang  telah  ditetapkan.  Oleh  karena,  itu, guru  dituntut  mampu  merancang  dan melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  yang sesuai  dengan  karakteristik  perkembangan dan kebutuhan anak didik, keadaan sekitar,
dan  ketersediaan  sarana  dan  prasarana pendidikan.
Dengan demikian, dapat disimpulkan  bahwa  media  adalah  bagian yang tidak terpisahkan dari proses  belajar mengajar  demi  demi  tercapainya  tujuan pendidikan  pada  Umumnya  dan  tujuan pembelajaran  di  sekolah  pada  khususnya. Begitu juga penggunaan media pembelajaran yang diterapkan pada Sekolah Menegah Atas, dimana diharapkan  dengan  diberikannya  alat pembelajaran  maka  siswa  akan  mudah memahami dan mengerti tentang berbegai pelajaran yang disampaikan.
Permasalahan yang dihadapi dalam belajar  karya  seni  khususnya  seni  musik antara  lain  yang  dialami  siswa  kelas  VIII pada SMP N 4 Siak Hulu, dimana mereka kurang  memahami  dan  kurang  mampu untuk  mengaktualisasikan  konsep  musik itu  sendiri,  karena  selama  ini  mereka mendapatkan materi ini dengan menggunakan  metode  ceramah.  Pada kesempatan  ini  akan  dicoba  penerapan simulasi computer dalam rangka meningkatkan  pemahaman  siswa  akan karya seni musik.
Berdasarkan
gejala
yang diobservasi  tersebut  di  atas  maka  penulis tertarik  melakukan  penelitian  tindakan kelas dalam rangka meningkatkan

## Penerapan Metode Demonstrasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa Menunjukkan Nilai-Nilai Musik Non Tradisional

## PRAPTIN YUNELZY
Dinas Pendidikan Kabupaten Kampar SMP Negeri 4 Siak Hulu E-mail : praptinyunelzy@gmail.com
Abstract : Learning music becomes a learning that not everyone can get their knowledge, for students  at  the  junior  high  school  level  this  learning  becomes  the  burden  of  the  teacher  in conveying  their  knowledge.  Not  all  students  can  successfully  learn  it  and  with  the demonstration learning  method shown by the teacher  will  motivate students to study  harder. Through  classroom  action  research  conducted  and  analyzed  qualitatively,  information  was obtained that the application of demonstration methods was able to improve students' ability to demonstrate the values of non-traditional music and build their motivation to learn.
Keywords: Demonstation Method; Student Ability; Value of Non-Traditional Music
Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan dan Pelatihan E-ISSN : 2598-6449 P-ISSN : 2580-4111
168
kemampuan  logika  pemahaman  karya  seni musik    melalui  penggunaan  alat  edukatif dalam  sebuah  judul:  Mengekspresikan  Diri Melalui  Karya  Seni  Music  Melalui Metode Simulasi  Komputer  Pada  Siswa  Kelas  Viii Di Smp N 4 Siak Hulu.
Pelaksanaan  proses  pembelajaran sama  dengan  pelaksanaan  proses  belajar menagajar.
Suryosubroto (2002)
mengemukakakn bahwa pelaksanaan proses belajar mengajar adalah proses berlangsungnya  belajar  mengajar  di  kelas yang merupakan inti dari kegiatan pendidikan di sekolah. Winarno Surachmad (1983)  menambahkan  bahwa  pelaksanaan pengajaran  adalah  interaksi  guru  dengan murid  dalam  rangka  penyampaian  bahwa pelajaran keapda siswa dan untuk mencapai tujuan  pengajaran.  Berdasarkan  kajian pustaka dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan  pembelajaran  adalah  sebagai terjadinya  interaksi  guru  dengan  siswa dalam rangka menyampaikan bahan pelajaran  kepada  siswa  untuk  mencapai tujuan.
Proses
pembejalaran yang dilaksanakan oleh guru diutamakan mengacu  pada  kemampuan  yang  akan dicapai  dan  mengoptimalkan  pemberian pengajaran  yang  kreatif  pada    anak  didik dengan  menggunakan  Alat  Permainan Edukatif  (APE).  Moh.  Uzer  Usman  (2001) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan  suatu  proses  yang  mengandung serangkaian  perbuatan  guru  dan  siswa  atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung  dalam  situasi  edukatif  untuk mencapai  tujuan  tertentu.  Interaksi  atau hubungan  timbal  balik  antara  guru  dan siswa  itu  merupakan  syarat  utama  bagi berlangsungnya  proses  belajar  mengajar. Dalam  hal  ini  bukan  hanya  menyampaikan pesan berupa materi pembelajaran melainkan  penanaman  sikap  dan  nilai  pada diri siswa yang sedang belajar.
Alat sama dengan media kata media berasal  dari  bahasa  Latin  medius  yang secara  harfiah  berarti  'tengah',  'perantara' atau 'pengantar'. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara attau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Gerlach &  Ely  dalam  Arsyad  (2005)  menyatakan bahwa  media  apabila  dipahami  secara garis  besar  adalah  manusia,  mnateri,  atau kejadian  yang  membangun  kondisi  yang membuat  siswa  mampu  memperoleh pengetahuan,  keterampilan,  atau  sikap. Dalam  pengertian  ini,  guru,  buku  teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.  bicara  lebih  khusus.  pengertian media  dalam  proses  belajar  mengajar cenderung  diartikan  sebagai  alat-alat grafis,  photografis,  atau  elektronis  untuk menangkap,  memproses,  dan  menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan,  perubahan-perubahan  sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya.  Bruner  (1966)  ada  tiga tingkatan  utama  modus  belajar,  yaitu jwngalaman langsung (enaetive) ,
pengalaman  piktorial/gambar (iconic) , dan pengalaman abstrak (symbolic) . Pengalaman langsung adalah mengerjakan,  misalnya  arti  kata  'simpul' dipahami  dengan  langsung  membuat simpul.  Pada  tingkatan  kedua  yang  diberi label iconic
Artinya  gambar,  kata  'simpul' dipelajari  dari  gambar,  lukisan,  foto,  atau film.  Selanjutnya,  pada  tingkatan  simbol, siswa  membaca  (atau  mendengar)  kata 'simpul'  dan  mencoba  mencocokl:annya dengan  'simpul'  pada  image  mental  atau mencocokkannya  dengan  pengalamanma membuat 'simpul'.
Ketiga tingkat
pengalaman  ini  saling  berinteraksi  dalam upaya memperoleh 'pengalaman'
(pengetahuan.  keterampilan.  atau  sikap) yang baru. Levie & Lentz (1982)
mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,  khususnya  media  visual, yaitu  (a)  fungsi  atensi,  (b)  fungsi  afektif, (c)  fungsi  kognitif,  dan  (d)  fungsi kompensatoris.    Fungsi  atensi  media visual  merupakan  inti,  yaitu  menarik  dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi  kepada  isi  pelajaran  yang berkaitan  dengan  makna  visual  yang ditampilkan  atau  menyertai  teks  materi pelajaran.  Seringkali  pada  awal  pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau  mata  pelajaran  itu  merupakan  salah satu pelajaran  yang tidak disenangi mereka sehingga  mereka  tidak  memperhatikan. Melalui  gambar,  khususnya  gambar  yang diproyeksikan  melalui  overhead  projector dapat mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan  demikian  kemungkinan  untuk memperoleh  dan  mengingat  isi  pelajaran semakin besar.
Fungsi  afektif  media  visual  dapat terliht dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar  (atau  membaca)  teks  gambar. Gambar atau lambang visual dapat mengugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi menyangkut masalah emosi.
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang atau gambar  memperlancar  pencapaian  tujuan untuk  memahami  dan  mengingat  informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Fungsi  kompensatoris  media  pembelajaran terlihat  dari  penelitian  bahwa  media  visual yang memberikan konteks untuk memahami  teks  membantu  siswa  yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan  informasi  dalam  teks dan  mengingatnya  kembali.  Dengan  kata lain  media  pembelajaran  berfungsi  untuk mengakomodasikan  siswa  yang  lemah  dan lambat  menerima  dan  mendefenisikan  isi pelajaran  yang  disajikan  dengan  teks  atau disajikan secara verbal.
Arsyad  (2002)  menjelaskan  bahwa media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang peran yang amat penting  dalam  proses  belajar.  Media  visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat  ingatan.  Bentuk  media  visual bisa  berupa  gambar,  diagram,  peta  dan grafik.
Berdasarkan penjelasan di atas, jelas dapat  diketahui  bahwa  dalam  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  alat
pembelajaran  edukatif  digunakan  media visual,  dimana  dalam  tulisan  ini  berupa simulasi  komputer  pada  mata  pelajaran seni budaya.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  penelitian tindakan  kelas  merupakan:  (1)  penelitian partisipatoris yang menekankan pada tindakan dan refleksi berdasarkan pertimbangan  rasional  dan  logis  untuk melakukan perbaikan terhadap suatu kondisi nyata;
(2) memperdalam
pemahaman terhadap tindakan yang dilakukan  dan  (3)  memperbaiki  situasi  dan kondisi  kelas  pembelajaran  secara  praktis”. (Depdiknas,  2006).  Secara  singkat,  PTK bertujuan untuk mencari pemecahan permasalahan  nyata  yang  terjadi  di  kelas, sekaligus mencari jawaban ilmiah bagaimana  masalah-masalah  tersebut  bisa dipecahkan melalui suatu tindakan perbaikan.
Pendekatan  yang  digunakan
dalam penelitian tindakan ini ialah pendekatan kualitatif. Artinya, penelitian ini dilakukan  karena  ditemukan  permasalahan masih  kurangnya  penggunaan  alat  edukatif dari mata pelajaran seni budaya. Permasalahan  ini  ditindaklanjuti  dengan cara  menerapkan  alat  edukatif  simulasi komputer  yang  dilakukan  oleh  guru  kelas. Kegiatan tersebut diamati kemudian dianalisis  dan  direfleksi.  Hasil  revisi kemudian  diterapkan  kembali  pada  siklus- siklus berikutnya.
Kegiatan  penelitian  tindakan  kelas ini terdiri atas beberapa tahap yaitu:
1. Perencanaan
2. Pelaksanaan
3. Pengamatan
4. Refleksi
Tindakan  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  adalah  menerapakan  alat edukatif  simulasin  komputer  kepada  siswa dalam  rangka  meningkatkan  hasil  belajar karya  seni  musik    kelas  VIII      mata pelajaran Seni budaya  SMP N 4 Siak Hulu. Karena  keterbatasan  waktu,  penelitian
Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan dan Pelatihan E-ISSN : 2598-6449 P-ISSN : 2580-4111
170
tindakan  kelas  ini  hanya  dilaksanakan sebanyak  3  siklus  masing-masing  siklus dilaksanakan selama 3 minggu.
Analisa  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  analisa  data  kualitatif yang  bersumber  dari  data  primer  maupun empiris.  Melalui  analisa  data  ini,  dapat diketahui  baik  atau  tidaknya  hasil  belajar siswa  pada  mata  pelajaran  seni  budaya melalui  penerapan  alat  edukasi  simulasi komputer  yang  merupakan  fokus  dari penelitian tindakan kelas ini.

## HASIL
Penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  ini dilaksanakan  dalam  dua  siklus.  Hal  ini dikarenakan keterbatasan waktu yang tersedia,  serta  dengan  dua  siklus  sudah penulis  anggap  cukup  untuk  peningkatan hasil  belajar  karya  seni  musik    siswa  pada mata pelajaran seni budaya  di kelas.
Dari  hasil    rekapitulasi  data  tersebut dapat  diketahui  pada  siklus  pertama  hasil belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  seni budaya    melalui  penerapan  alat  edukatif simulasi  komputer  di  kelas  VIII    dinyatakan tuntas  sebanyak  63,3%.  Hal  ini  dikarenakan banyak  siswa  yang  masih  kurang  mengerti penggunaan  alat  edukasi  simulasi  komputer tersebut  pada  saat  dijelaskan  oleh  guru didepan.
Setelah  selesai  satu  siklus  maka diadakan  refleksi  mengenai  kelemahan  atau kekurangan  dari  pelaksanaan  tindakan  pada siklus pertama. Refleksi dilaksanakan bersama-sama berkolaborator untuk menentukan  tindakan  perbaikan  pada  siklus berikutnya.  Dari  hasil  refleksi  dapat  diambil suatu  kesimpulan  bahwa  perlu  didampingi setiap  siswa  pada  saat  penggunaan  alat edukatif simulasi  komputer dengan  cara satu siswa  satu  guru  pendamping.  Teknisnya dengan  setiap  siswa  antri  berdasarkan  absen untuk melakukan simulasi dengan bimbingan guru.
Dari  hasil    rekapitulasi  data  tersebut dapat  diketahui  pada  siklus  kedua  hasil pekerjaan  rumah  siswa  mata  pelajaran  seni budaya    dinyatakan  baik,  yang  mencapai 60%  bahwa  adanya  perubahan  dari  siklus
kedua dan perlu dilanjutkan ke siklus ke 3.
Setelah selesai pelaksanaan tindakan pada  siklus  kedua  maka  diadakan  refleksi mengenai  kelemahan  atau  kekurangan  dari pelaksanaan  tindakan  pada  siklus  kedua tersebut.  Refleksi  dilaksanakan  bersama- sama  berkolaborator  untuk  menentukan tindakan  perbaikan  pada  siklus  berikutnya. Dari  hasil  observasi  dan  data  yang diperoleh,  peneliti  mengambil  kesimpulan bahwa  tindakan  yang  dilaksanakan  pada siklus  kedua  dinyatakan  lebih  baik  bila dibandingkan  dengan  siklus  pertama  dan penulis  nyatakan  cukup  sampai  di  siklus  2 dikarenakan  keterbatasan  waktu  dan  sudah ada  peningkatan  yang  signifikan  dari  pada siklus 1.
Dari hasil  rekapitulasi data tersebut dapat  diketahui  pada  siklus  kedua  hasil pekerjaan  rumah  siswa  mata  pelajaran  seni budaya    dinyatakan  baik,  yang  mencapai 70%  dan  dapat  disimpulkan  bahwa  adanya perubahan dari siklus kedua.
Setelah selesai pelaksanaan tindakan pada  siklus  kedua  maka  diadakan  refleksi mengenai  kelemahan  atau  kekurangan  dari pelaksanaan  tindakan  pada  siklus  kedua tersebut.  Refleksi  dilaksanakan  bersama- sama  berkolaborator  untuk  menentukan tindakan  perbaikan  pada  siklus  berikutnya. Dari  hasil  observasi  dan  data  yang diperoleh,  peneliti  mengambil  kesimpulan bahwa  tindakan  yang  dilaksanakan  pada siklus  kedua  dinyatakan  lebih  baik  bila dibandingkan  dengan  siklus  pertama  dan penulis  nyatakan  cukup  sampai  di  siklus  3 dikarenakan  keterbatasan  waktu  dan  sudah ada  peningkatan  yang  signifikan  dari  pada siklus 1.
Grafik  peningkatan  hasil  belajar karya  seni  musik    siswa  pada  mata pelajaran seni budaya  di kelas VIII  dengan penerapan  alat  edukatif  simulasi  komputer dilihat  dari.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Vol. 2, No. 2, Agustus 2018

## PEMBAHASAN
Berdasarkan analisis data, dari
penelitian  ini  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa,  penerapan  alat  belajar  edukatif simulasi komputer dalam rangka meningkatkan  hasil  belajar  karya  seni  musik siswa di kelas VIII  pada mata pelajaran seni budaya    ternyata  hasil  belajar  siswa meningkat.  Dari  awalnya  hanya  63%  siswa yang  memiliki  hasil  belajar  yang  baik meningkat  menjadi  60%  dan  siklus  ke    tiga menjadi  70%  siswa  yang  memiliki  hasil belajar yang baik.
Data  yang  diperoleh  menunjukkan bahwa  setelah  dilakukan  penerapan  alat edukatif  simulasi  komputer,  maka  terbukti adanya  pengaruh  yang  ke  arah  yang  positif dalam  meningkatkan  hasil  belajar  karya  seni musik    siswa  pada  mata  pelajaran  seni budaya,  penekanan  ini  dilakukan  dengan melakukan pendampingan kepada siswa pada saat  melakukan  simulasi  yaitu  dengan  satu siswa satu pendamping.
Melalui penerapan metode demonstrasi ini mampu merubah kemampuan siswa dan ini sesuai dengan pendapat  Suroto dkk  (2017)  bahwa  penerapan  metode pembelajaran membuat hasil belajar semakin baik.

## SIMPULAN
Melalui  penelitian  tindakan  kelas yang dilakukan dan dianalisis secara kualitatif diperoleh informasi bahwa penerapan  metode  demonstrasi  mampu meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam menunjukkan nilai-nilai musik non tradisional  dan  membangun  motivasinya untuk belajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Achsin,  A.  1986.  Media  Pendidikan  dalam Kegiatan  Belajar  Mengajar.  Ujung pandang:  IKIP  Ujung  Pandang Press
Arsyad,  Azhar.  2002.  Media  Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Bruner,  J.  S.  1966.  Toward  a  Theory  of
Instruction.  Harvad  University. Cambridge Departemen Pendidikan Nasional Direktorat  Jenderal  Manajemen
Pendidikan  dasar  dan  Menengah, 2006, Pedoman  Pembelajaran  di taman kanak-kanak . Penerbit Depdikbud, Jakarta.
Moh.  Uzer  Usman.  2005.  Menjadi  Guru Profesional.  Bandung  :  Remaja Rosdakarya.
Surakhmad,  Winarno.  1982.  Pengantar Penelitian  Ilmiah,  Dasar,  Metode, Teknik. Bandung: Transito
Suryosubroto.
2002. Proses Belajar Mengajar  Di  Sekolah.  Jakarta: Rineka Cipta Nasution, 1996, Metode Penelitian
Naturalistik  Kualitatif ,  Penerbit
Tarsito, Bandung. Patmonedowo, Soemiartri. 1995, Pendidikan Anak Prasekolah. Penerbit Rineka, Jakarta. Purwanto, Ngalim, 1990, Psikologi Pendidikan . Penerbit Remaja Rosdakarya, Bandung.
Suroto,  B.,  Novita,  N.,  Pailis,  E.  A.,
Waldelmi,  I.,  &  Fatkhurahman,  F.
(2017). Metode Penelitian
Tindakan  Solusi  Bagi  Masalah Sosial. Jurnal  Diklat  Review , 1 (1), 25-28.