## Jurnal Pewarta Indonesia
Volume 2 No 1 – 2020, page 22-32 Available online at http://pewarta.org

## Efektivitas Penggunaan Aplikasi Qraved sebagai Media Memilih Tempat Makan
Nadia Qisthina Putri Institut Komunikasi dan Bisnis LSPR Jl. Jend. Sudirman No. Kav. 32, Jakarta 10250 – Indonesia Email: nadiaqisthina@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.25008/jpi.v2i1.28 Subimitted :  16 Maret 2020, Revised : 03 April 2020, Published :  20 April 2020
Abstract  - The  development  of  the  internet  encourages  the  emergence  of  new  applications  ranging from Instagram to Facebook. Understanding is all forms and channels used to convey information or messages. Media can also be accessed as an information service; in this case to help people choose a place to eat called Qraved app. Qraved was founded in 2013 which is a culinary reservation directory company  that  i s  considered  successful  in  providing  solutions  “what  to  eat  and  where  to  eat".  The purpose of this study to determine the effectiveness of using Qraved as a media in helping people to choose  a  place  to  eat.  This  type  of  research  is  quantitative.  Measurement  of  effectiveness  using  the method  of  distributing  questionnaires,  with  the  aim  of  measuring  consumers  behavior.  Data  were collected using questionnaires that have been tested for its validity and reliability. The sample of this study was taken as many as 100 users of Qraved. With quantitative descriptive research, the researcher measured  the  effectiveness  of  Qraved  using  EPIC  Model  communication  model,  ie  measuring  the effectiveness of empathy, persuasion, impact and communication. The results of the research indicate that the Qraved is effective in helping people to choose a place to eat.
Keywords: Effectiveness, Usage, Qraved Application, Media
Abstrak - Perkembangan internet mendorong munculnya berbagai aplikasi baru mulai dari Instagram, Facebook maupun lainnya. Pengertian media menurut pengertian ahli adalah segala bentuk dan saluran yang  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  atau  pesan.  Media  juga  dapat  diakses  sebagai  jasa informasi,  dalam  hal  ini  untuk  memilih  tempat  makan  yang  dinamakan  aplikasi  Qraved.  Qraved didirikan  pada  tahun  2013,  merupakan  perusahaan  direktori  reservasi  kuliner  yang  dinilai  berhasil m emberikan solusi “Makan apa dan dimana”. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan  aplikasi  Qraved bagi  masyarakat  dalam meilih  tempat  makan. Jenis  penelitian ini adalah kuantitatif.  Pengukuran  efektivitas  menggunakan  metode  penyebaran  kuesioner  dengan  tujuan  yaitu mengukur perilaku konsumen. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner yang telah diujivaliditas dan realibilitasnya.  Sampel  penelitian ini  diambil  sebanyak  100  orang  pengguna aplikasi  Qraved.  Dengan penelitian  kuantitatif  deskriptif  peneliti mengukur efektifitas  dari aplikasi  Qraved menggunaan model komunikasi  EPIC  Model  yaitu  mengukur  efektivitas  dari  segi  empathy,  persuation,  impact  dan communication.  Hasil  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Qraved  efektif  dalam  membantu  masyarakat memilih tempat makan.
Kata Kunci: Efektivitas, Penggunaan, Aplikasi Qraved, Media

## Pendahuluan
Makanan  adalah  hasil  proses pengolahan  bahan  pangan  yang  diperoleh dari hasil pertanian, perkebunan, perikanan dan  adanya  perkembangan  teknologi (Moertjipto,  1993).  Makanan  merupakan kebutuhan  pokok  atau  kebutuhan  utama
bagi makhluk hidup untuk bertahan hidup. Makanan  juga  merupakan  kebutuhan utama  untuk  menunjang  segala  kegiatan manusia  karena  makanan  berfungsi sebagai  sumber  energi  dan  sumber  gizi yang dibutuhkan oleh tubuh sehari-hari.
Kegiatan yang padat dalam keseharian manusia terutama kegiatan fisik maupun  berfikir  dapat  membuat  energi manusia  terkuras.  Pada  awalnya  manusia hanya  melihat  makanan  sebagai  pengisi perut  saja  agar  dapat  bertahan  hidup. Namun seiring berjalannya waktu, makanan  berubah  dari  hanya  sekedar pengisi  perut  menjadi  kegiatan  yang mengundang  selera.  Sekarang  makanan tidak hanya dilihat dari faktor mengenyangkan  perut  saja  namun  dilihat dari segi visual, rasa dan tempatnya.
Indonesia  adalah  negara  yang memiliki potensi wisata yang sangat besar. Banyaknya  tempat-tempat  bersejarah  dan pemandangan  yang  masih  asri  menjadi daya tarik wisatawan untuk berkunjung ke
Indonesia (Priantana, A.P, 2019).
Perkembangan kuliner di Indonesia sendiri memberi  dampak  positif  dalam  setiap lapisan  masyarakat,  tidak  dibatasi  oleh gender dan  ras.  Kuliner  nusantara  juga merupakan kebanggaan warga Indonesia.
Masing-masing  daerah  memiliki ciri  khas  kuliner  yang  unik,  menarik  dan penuh  cita  rasa.  Tidak  hanya  hasil  alam yang  melimpah,  namun  juga  beragamnya suku  sehingga  menghasilkan  macam kuliner  yang  menggugah  selera.  Karena banyaknya  pilihan  dari  segi  makanan, tempat  hingga  suasana  tempat  makan, tentu  hal  ini  menjadi  permasalahan  bagi khalayak untuk memilih tempat makan.
Dengan  adanya  permasalahan  ini, munculah sebuah aplikasi yang memberikan solusi  yaitu Qraved. Aplikasi itu  memberikan  sumber  informasi  tempat makan  dengan  menampilkan  berbagai review makanan  maupun  tempatnya,  foto- foto  tempat  tersebut,  iklan,  dan  menu beserta  harga  di  tempat  makan  itu (id.wantedly.com, 2015).
Pada  era  globalisasi  sekarang  ini teknologi  informasi  sudah  sangat  melekat pada  diri  banyak  masyarakat  dunia. Teknologi Informasi sendiri mulai popular di  akhir  tahun  70-an.  Pada  masa sebelumnya  istilah  teknologi  informasi biasa  disebut  teknologi  komputer  atau
pengolahan  data  elektronik (elektronic data  processing) .  Menurut  Miarso  (2007:
62)  teknologi  adalah  suatu  bentuk  proses yang  meningkatkan  nilai  tambah.  Proses yang  berjalan  dapat  menggunakan  atau menghasilkan  produk  tertentu,  dimana produk  yang  tidak  terpisah  dari  produk lain  yang  sudah  ada.  Hal  itu  juga mendukung  bahwa  teknologi  merupakan permusan dari sebuah sistem tertentu.
Seiring  dengan  semakin  ketatnya persaingan  di  dunia  bisnis,  keberadaan pengolahan  data  menjadi  informasi  secara komputerisasi  sangat  penting.  Hal  ini karena pengolahan data yang terkomputerisasi dapat memberikan kontribusi  besar  pada  kinerja  suatu institusi  atau  perusahaan  (Radiant,  V  & Tirta,  E,  2007).  Salah  satu  contohnya adalah aplikasi Qraved  yang memberikan informasi  tempat  makan.  Penerapan aplikasi  ini  diharapkan  dapat  menunjang pemesanan dari sebuah restaurant. Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi  Qraved  sebagai  media  dalam membantu  masyarakat  memilih  tempat makan. Aplikasi yang dibuat sudah sangat informatif,  karena  isinya  tidak  hanya sekedar  informasi  tentang  tempat  makan tetapi  juga  review  yang  sangat  berguna bagi  masyarakat  untuk  memilih  tempat makan.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian  tentang  efektivitas  penggunaan aplikasi  Qraved  sebagai  media  dalam memilih tempat makan.
Adapun  permasalahan  penelitian ini  adalah: “ Seberapa  besar  efektivitas penggunaan  aplikasi  Qraved      membantu masyarakat memilih tempat makan?”

## Kerangka Teori
Media  massa  adalah  sarana  untuk menyampaikan  pesan  yang  berhubungan langsung dengan masyarakat luas misalnya radio,  televisi  dan  surat  kabar.  Media adalah  alat  atau  sarana  yang  digunakan untuk menyampaikan pesan dari
komunikator  kepada  khalayak,  sedangkan pengertian  media  massa  sendiri  alat  yang digunakan  dalam  penyampaian  pesan  dari sumber kepada khalayak dengan menggunakan  alat-alat  komunikasi  seperti surat  kabar,  film,  radio  dan  televisi (Cangara, 2010: 123-126).
Kata  media  berasal  dari  kata  latin, merupakan  bentuk  penyempurnan  dari kata  medium  yang  secara  harfiah mempunyai  arti  perantara  atau  pengantar. Menurut  AECT (Association  of Education and  Communication  Technology) media adalah  segala  bentuk  dan  saluran  yang dipergunakan  untuk  proses  penyaluran informasi (Rohani, 1997: 2).
Komunikasi  massa  merupakan salah  satu  studi  dalam  ilmu  komunikasi yang  berkaitan  dengan  khalayak  ramai. Sebagai  cabang  dari  studi  komunikasi, komunikasi massa menjadi salah satu yang paling sering dibicarakan karena peranannya yang sangat penting. Komunikasi  massa  adalah  suatu  bentuk komunikasi  yang  memanfaatkan  saluran media  baik  cetak,  elektronik,  maupun media cyber (online) .  Saluran  atau  media tersebut  berguna  dalam  menghubungkan pihak  komunikator  dengan  komunikan secara bersamaan.
Menurut
Kominfo, jumlah pengguna  internet  tahun  2017  telah mencapai  143,26  jiwa  atau  setara  dengan 54,68  persen  dari  total  jumlah  penduduk Indonesia.  Jumlah  tersebut  menunjukkan kenaikan sebesar 10,56 juta jiwa dari hasil survei tahun 2016 (kominfo.go.id, 2018).
Semakin  Indonesia  sadar  dengan teknologi,  maka  pengguna  internet  di Indonesia  akan  terus  bertambah  (Evelina, L.W., 2018). Menurut data yang dikumpulkan We  Are  Social ,  dalam setahun mulai  dari 2016 hingga 2017, ada kenaikan sekitar 15% pengguna internet di Indonesia. Kenaikan ini lebih dikhususkan untuk  pengguna  aktif.  Pada  akhir  2017, kenaikan terus berlanjut.
Data  ini  masih  terus  bertambah dimana  penggunaan  media  sosial  melalui smartphone menjadi  meningkat  sebesar
enam  persen  dari  tahun  sebelumnya. Sementara
menurut Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII),  48%  dari  143,26  juta  orang pengguna internet itu merupakan pengonsumsi  internet  harian.  Itu  artinya, warga  Indonesia  tidak  bisa  lepas  dari gadget  dan  internet  untuk  mengakses media sosial setiap harinya.
Menurut  Effendy  (1989:  14) efektivitas  adalah  komunikasi  yang prosesnya  mencapai  tujuan  direncanakan sesuai  dengan  biaya  yang  dianggarkan, waktu dan jumlah personil yang ditentukan.
Efektivitas merupakan unsur pokok untuk  mencapai  tujuan  yang  telah ditentukan  di  dalam  setiap  organisasi, kegiatan ataupun program. Disebut  efektif apabila  tercapai  tujuan  ataupun  sasaran seperti  yang  telah  ditentukan.  Hal  ini sesuai  dengan  pendapat  H.  Emerson  yang menyatakan  bahwa  efektivitas  adalah pengukuran  dalam  arti  tercapainya  tujuan yang  telah  ditentukan  (Handayaningrat, 1994: 16).
Upaya mengevaluasi jalannya suatu  aplikasi,  dapat  dilakukan  melalui konsep efektivitas. Konsep ini adalah salah satu faktor untuk menentukan apakah perlu dilakukan  perubahan  secara  signifikan terhadap  bentuk  dan  manajemen  aplikasi ini  sendiri  atau  tidak.  Dalam  hal  ini efektivitas  merupakan  pencapaian  tujuan sebuah  aplikasi  melalui  pemanfaatan sumber  daya  yang  dimiliki  secara  efisien, ditinjau  dari  sisi  masukan (input) ,  proses, maupun keluaran (output) . Suatu  aplikasi  dikatakan  efisien apabila  aplikasi  tersebut  bermanfaat dengan  maksimal  dan  sesuai  dengan prosedur, sedangkan dikatakan efektif bila aplikasi  tersebut  digunakan  dengan  benar dan memberikan manfaat bagi penggunanya. Pengukuran kesuksesan atau efektivitas sistem informasi sangat penting bagi  pemahaman  terhadap  nilai  dan kekuatan  dari  sistem  informasi  tersebut. Tujuan  dari  pengguna  aplikasi  Qraved
adalah  agar  dapat  membantu  pengguna dalam  menentukan  tempat  makan.  Jika tujuan  ini  tercapai  maka  secara  tidak langsung  akan  mempengaruhi  pemasaran dari  tempat  makan  yang  ada  di  dalam aplikasi  Qraved,  khususnya  di  daerah Jabodetabek,  Bandung,  Bali,  Medan, Surabaya, dan Makassar.
Terdapat  beberapa  model  untuk mengukur  efektivitas  media.    Durianto, menjelaskan  dalam  mengukur  efektivitas media  maka  digunakan  pertimbangan konsumen.  EPIC  Model  adalah  salah  satu alat ukur efektivitas media yang dikembangkan  AC  Nielsen,  salah  satu perusahaan  peneliti  pemasaran  yang mencakup  empat  dimensi  (Durianto, 2003), yaitu:
a. Dimensi Empathy Empathy melibatkan  afeksi  dan kognisi  konsumen.  Dalam  Bahasa  yang sederhana  afeksi  melibatkan  perasaan sedangkan kognisi melibatkan pemikiran. Variasi  tanggapan  afektif  dapat  berupa penilaian  yang  positif  maupun  negatif, menyenangkan atau tidak menyenangkan.
Konsumen  dapat  merasakan  empat jenis  tanggapan  afektif  yaitu:  emosi, perasaan  khusus,  suasana  hati,  dan evaluasi  yang  berbeda  dalam  tingkat intensitas  dan  improvisasinya.  Dimensi empathy menginformasikan,  apakah konsumen  menyukai  suatu  iklan  dan menggambarkan  bagaimana  konsumen melihat  hubungan  antara  suatu  iklan dengan pribadi mereka. Dimensi empathy memberikan  infirmasi  yang  berharga tentang daya tarik suatu merek.

## b. Dimensi Persuasion
Persuasi  merupakan  salah  satu metode  komunikasi  sosial  dan  dalam penerapannya  menggunakan  teknik  atau cara tertentu sehingga dapat
menyebabkan  orang  bersedia  melakukan sesuatu  dengan  senang  hati,  dengan sukarela  dan  tanpa  merasa  dipaksa  oleh siapapun.
Kesediaan  itu  timbul  dari  dalam dirinya  sebagai  akibat  terdapatnya dorongan  atau  rangsangan  tertentu  yang menyenangkan (Sastropoetro, 2008: 246). Berdasarkan sumber lain, persuasi adalah usaha untuk  mendorong target  konsumen agar  mengubah  perilaku,  keyakinan  dan sikap  atas  kemauan  sendiri  yang  dapat dicapai  dengan  memanfaatkan  pengaruh verbal dan nonverbal (Setiadi, 2003: 244).

## c. Dimensi Impact
Konsumen mempunyai tingkat pengetahuan  produk (level  of  product knowledge) yang  berbeda-beda,  yang dapat  digunakan  untuk  menerjemahkan informasi  baru  dan  membuat  pilihan pembelian.
Dimensi impact
menunjukkan,  apakah  suatu  merek  dapat terlihat  menonjol  dibanding  merek  lain pada  kategori  yang  serupa,  dan  apakah iklan  mampu  melibatkan  konsumen dalam pesan yang disampaikan.
Dampak atau impact yang
diinginkan  dari  tingkat  pengetahuan adalah  jumlah  pengetahuan  produk
(product knowledge) yang dicapai konsumen  melalui  tingkat  keterlibatan (involvement) konsumen  dengan  produk dan  atau  proses  pemilihan.  Konsumen dapat  memilih  tiga  jenis  pengetahuan produk,  yaitu  pengetahuan  tentang  ciri atau  karakter  produk,  konsekuensi  atau manfaat  posited  menggunakan  produk, dan  nilai  yang  akan  dipuaskan  atau dicapai  suatu  produk.  Keterlibatan (involvement) mengacu  pada  persepsi konsumen  tantang  pentingnya  atau relevansi  personal  suatu  obejk  kejadian atau aktivasi (Durianto, 2003: 88-89).

## Kuliner di Indonesia
Kuliner  adalah  hasil  olahan berupa  masakan  lauk-pauk,  panganan maupun  minuman.  Kuliner  merupakan sebuah  hobi  campuran,  biasa  disebut dengan  wisata  kuliner  untuk  makan  dan berjalan-jalan.
Masakan  Indonesia  adalah  salah  satu tradisi  kuliner  yang  paling  kaya  di  dunia,
penuh  dengan  cita  rasa  yang  kuat. Kekayaan  jenis  masakannya  merupakan cermin  keberagaman  budaya  dan  tradisi Nusantara  yang  terdiri  dari  sekitar  6.000 pulau  berpenghuni  dan  menempati  peran penting  dalam  budaya  nasional  Indonesia secara  umum.  Di  masing-masing  daerah pasti memiliki ciri khas kuliner yang unik, menarik  dan  penuh  cita  rasa.  Indonesia dikenal  sebagai  negeri  yang  kaya.  Bukan hanya  hasil  alam  yang  melimpah,  namun juga  dari  beragamnya  suku  sehingga menghasilkan macam kuliner yang menggugah.

## 1. Teori Uses and Grativication
Teori Uses  and  Gratification mengulas  apa  yang  dilakukan  khalayak pada media. Teori ini mengutamakan pada penggunaan  ( uses )  untuk  mendapatkan pemenuhan  ( gratification )  atas  kebutuhan seseorang. Teori ini menjelaskan
bagaimana  perilaku  khalayak  pada  media didasarkan  pada  kebutuhan  (needs)  dan ketertarikan (interests) individu.
Uses and gratifications merupakan salah satu teori yang paling terkenal dalam bidang  komunikasi  massa.  Teori  ini menunjukkan bahwa permasalahan utamanya  bukan  pada  bagaimana  cara media  mengubah  sikap  dan  perilaku khalayak,  tetapi  lebih  kepada  bagaimana media  memenuhi  kebutuhan  pribadi  dan sosial, sehingga sasarannya pada khalayak yang  aktif,  yang  memang  menggunakan media  untuk  mencapai  tujuan  khusus (Santoso & Setiansah, 2010: 108).
Menurut  Tan  (1981:  201-205) dalam  bukunya Mass  Communication Theories and Research , meskipun terdapat beberapa  perbedaan  dalam  melakukan pendekatan untuk mendekatkan kebutuhan khalayak  dan  fungsi  media  massa,  studi uses  and  gratifications didasarkan  pada suatu perangkat asumsi yang sama, yaitu:
(1)  Penggunaan  media  yang mengarah  pada  suatu  tujuan.  Khalayak menggunakan media massa untuk memuaskan  kebutuhannya  yang  spesifik.
Kebutuhan  tersebut  berkembang  sesuai dengan lingkungan sosial
(2)  Khalayak  memilih  media  dan jenis isi media untuk memenuhi kebutuhannya.  Dengan  arti  lain,  khalayak memprakarsai  proses  komunikasi  massa dan mereka lebih siap dalam menyesuaikan media kepada kebutuhannya daripada media menunjukkan  kemampuannya  menguasai khalayak.
(3)  Terdapat  perbedaan-perbedaan sumber  lain  untuk  memuaskan  kebutuhan khalayak  dan  media  massa  harus menyainginya.  Sumber-sumber  kebutuhan non-media  ini  misalnya  adalah  keluarga, teman, tidur dan lain-lain.
(4). Khalayak sadar akan
kebutuhannya yang dapat dipenuhinya bila dikehendaki.  Khalayak  juga  sadar  akan alasan  mengapa  menggunakan  media massa.

## 2. Teori New Media
Teori new  media membahas perkembangan  dan  teknologi  media. New Media juga dapat diartikan sebagai sebuah istilah untuk kemunculan digital, komputer dan  juga  jaringan  teknologi  informasi  di akhir  abad  ke-20. New  media merupakan media  yang  menggunakan  internet,  media online  berbasis  teknologi,  berkarakter fleksibel,  berpotensi  interaktif  dan  dapat berfungsi  secara  privat  maupun  secara publik (Mondry, 2008: 13).
Media online ( online media ) adalah media  massa  yang  tersaji  secara  online  di situs  web  ( website )  internet  Secara  teknis atau fisik, media online merupakan media yang berbasis telekomunikasi dan multimedia, komputer dan internet (Romli, 2012: 65).
Media  baru  sudah  terbukti  dapat memudahkan  banyak  orang  dalam  bidang komunikasi.  Berikut  adalah  ciri-ciri New Media :  (1)  Interkonektivitas  (saling keterhubungan;  (2)  Aksesnya  terhadap khalayak  individu  sebagai  penerima maupun pengirim pesan, (3) Interaktivitas, (4)  Kegunaan  yang  beragam  seperti
karakter  yang  terbuka, (5)  Sifatnya  ada  di mana-mana (McQuail, 2011: 117-225).
New Media juga memiliki karakteristik,  yakni  gambaran  spesifik yang  membedakan New  Media dengan media lainnya, yaitu:
(1) Digital, segala data yang terkait dalam proses komunikasi  diubah menjadi bentuk  angka.  Data  berupa  angka  ini kemudian  oleh  sistem  diterjemahkan  ke dalam  bentuk  tulisan,  gambar,  grafik  dan juga video;
(2) Interactivity .  Media  lama bersifat  pasif,  karena  tidak  dapat digunakan  untuk  bertukar  informasi secara langsung;
(3) Hypertextual ,  diartikan  sebagai tulisan yang mampu memberikan
sambungan  dari  sebuah  situs  ke  situs lainnya,  sehingga  mempermudah  dalam melakukan pencarian data;
(4) Virtual .  Segala  sesuatu  yang berada  di  dalam  suatu  media  seperti bentuk  lingkungan,  ruang,  realitas  dan identitas  yang  dibangun  dari  grafis komputer  dan  video  digital  di  mana pengguna dapat berinteraksi;
(5) Networked .  Segala  hal  beserta konten-konten  di  dalam  jaringan  dapat diakses dengan alat elektronik dan menjadi mudah dijangkau;
(6) Simulated , dimaksudkan sebagai  dunia  yang  tergambar  di  dalam new  media  (virtual) merupakan  miniatur atau  gambaran  sesungguhnya  di  dalam suatu  keadaan.  Meskipun  merupakan buatan  manusia  tetapi  sesungguhnya merupakan  bentuk  gambaran  dari  objek nyata (Lister, 2009: 34).

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode  penelitian  kuantitatif  dengan pendekatan
deskriptif, yakni menderskripsikan  karakteristik  dari  suatu populasi  tentang  fenomena  yang  diamati (Shields & Rangarajan, 2013: 12).
Populasi  yang  dipilih  dalam penelitian  ini  adalah  semua  pengguna
aplikasi  Qraved yang secara aktif maupun pasif menggunakan aplikasi Qraved.
Penentuan jumlah sampel menggunakan  rumus  Cochran.  Rumus untuk  besaran  populasi  yang  tidak diketahui menurut Cochran (dalam
Sarwono,  2011:  87)  adalah  sebagai berikut:
Keterangan: n = Ukuran sampel
=  Nilai  di  tabel  Z  pada level  of confidence pada  penelitian.  Jika level  of confidence yang  digunakan  95%,  maka dari hasil nilai tabel Z = 1,96
p  =  proporsi  yang  diestimasi  suatu  atribut yang  ada  dalam  suatu  populasi.  Jika proporsi tidak diketahui maka nilai p = 0,5 (untuk variabilitas maksimum).
q = 1 – p e  = error  estimate atau  tingkat  kesalahan yang ditoleransi 10% (0,1)
Karena  hasil  penghitungan  jumlah minimal  sampel  96,04,  maka  untuk kebutuhan sampel dibulatkan menjadi 100.
Data  primer  dalam  penelitian  ini diperoleh  melalui  penyebaran  kuesioner (angket).  Skala  likert  digunakan  untuk mengukur  sikap,  pendapat  dan  persepsi seseorang  atau  sekelompok  orang  tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2004: 86).
Data  sekunder  diperoleh  melalui buku-buku, jurnal dan internet yang sesuai
dengan  topik  penelitian,  sehingga  dapat melengkapi data yang sudah didapat.
Teknis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) Metode Survei; (2) Metode Deskriptif, (3)
Kuesioner Langsung Tertutup.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan  rumus  Cronbach  Alpha sebagai  pedoman  dalam  penghitungan koefisien  reliabilitas  instrumen  penelitian.
Menurut rumus Cronbach
Alpha, instrumen  memiliki  tingkat  reliabilitas yang  tinggi  jika  nilai  koefisien  yang diperolah > 0,6 (Ghozali, 2002: 133).
Efektifitas media
promosi mencakup  empat  dimensi  yaitu  dimensi empati, dimensi persuasi, dimensi dampak dan  dimensi  komunikasi.  Dari  keempat dimensi  tersebut  data  dianalisis  dengan menggunakan  skor  rata-rata  yaitu  setiap jawaban responden diberikan nilai.
Cara  menghitung  skor  adalah menjumlahkan  seluruh  hasil  kali  dari masing-masing  nilai  lalu  dibagi  dengan jumlah total frekuensi (Durianto, 2003: 96) dengan rumus.
Keterangan: X = Rata-rata fi = Frekuensi wi = Bobot
Langkah selanjutnya adalah menggunakan  rentang  skala.  Penilaian untuk  menentukan  posisi  tanggapan responden dengan menggunakan nilai skor pada  setiap  variabel.  Nilai  alternatif jawaban  yang  terbentuk  dari  teknik  skala peringkat  dengan  menggunakan  skala antara  1  hingga  5  yang  menggambarkan posisi sangat negatif ke posisi yang sangat positif.  Rentang  skala  dihitung  dengan rumus:
Keterangan:
R = Nilai Terbesar – Nilai Terkecil
M = Banyaknya kategori
Skala  yang  digunakan  adalah  skala  likert, yaitu skala 1 hingga 5, maka rentang skala penilaiannya  adalah  sebesar  0,8.  Hal  ini didapatkan dari hasil rumus berikut:
Rentang  skala  (Rs)  tersebut  kemudian digunakan  ke  dalam  rentang  skala keputusan
sebagai bahan pengambilankeputusan  dari  hasil  analisis EPIC Model.
Tabel 1. Rentang Skala Keputusan EPIC Model Kriteria Rentang Skala Sangat Tidak Efektif 1,00 – 1,80 Tidak Efektif 1,81 – 2,60 Cukup Efektif 2,61 – 3,40 Efektif 3,41 – 4,20 Sangat Efektif 4,21 – 5,00 Sumber : Durianto, 2003: 27 Langkah terakhir adalah menentukan nilai EPIC Rate dengan rumus sebagai berikut (Durianto, 2003: 97). Dalam  penelitian  ini  peneliti  ingin mengetahui
efektivitas penggunaan aplikasi  Qraved  sebagai  media  dalam memilih  tempat  makan  dengan  metode pengukuran  efektivitas  EPIC  meliputi empat  dimensi  yakni: (1)  Empathy,  (2)
Persuasion, (3) Impact, (4)
Communication ,  dengan  hipotesa  sebagai berikut:
Ho: Aplikasi  Qraved  tidak  efektif  dalam membantu  masyarakat  memilih  tempat makan.
Ha: Aplikasi  Qraved  efektif  dalam membantu  masyarakat  memilih  tempat makan.
Tabel 2. Operasionalisasi Variabel Dimensi Subdimensi Indikator Item Empathy Afeksi 1) Berkaitan dengan emosi atau perasaan seperti tingkat kesukaan dari Aplikasi Qraved 1) Senang menggunakan aplikasi Qraved Kognisi 1) Berkaitan dengan pemikiran pengguna aplikasi seperti tingkat baik atau tidaknya kualitas dari aplikasi Qraved 2) Aplikasi Qraved merupakan aplikasi yang tepat untuk membantu masyarakat dalam memilih tempat makan 3) Saya puas dengan semua fitur-fitur yang ada di dalamn aplikasi Qraved Persuation Kepercayaan 1) Pengguna ingin mengetahui lebih jauh tentang tempat makan yang ada pada Qraved 2) Muncul rasa percayaan akibat konten aplikasi Qraved 4) Setelah melihat tempat makan yang ada pada aplikasi, saya ingin tahu lebih jauh mengenai tempat makan tersebut (menu, harga, jam operasional, lokasi, dll)
5) Lebih yakin dengan tempat makan yang saya pilih setelah menggunakan aplikasi Qraved Sikap 1) Penilaian berdasarkan perasaan (afektif) dan penilaian (kognitif) dari pengguna 2) Ketertarikan pengguna terhadap konten yang dimunculkan oleh aplikasi Qraved 6) Tertarik dengan tempat makan yang ditampilkan pada aplikasi Qraved. 7) Aplikasi Qraved merupakan media yang dapat dipercaya (sesuai dengan kenyataan) Keinginan Berperilaku 1) Mencari tahu apakahh Aplikasi Qraved memberikan respon positif atau negative pada masyarakat 8) Dengan aplikasi Qraved saya lebih percaya diri ketika ingin makan di salah satu tempat makan yang saya pilih, karena saya sudah mengetahui menu, ambience, lokasi dan harga yang dimiliki oleh tempat makan tersebut Impact Pengetahuan Produk 1) Apakah masyarakat mendapatkan referensi tempat makan yang sesuai dengan keinginan 2) Konten yang diberikan oleh aplikasi Qraved, dapat membuat pengguna lebih mengetahui tentang tempat makan yang diminati (harga, menu, jam operasional, dll) 2) Pengguna dapat mengetahui referensi tempat makan lainnya melalui aplikasi Qraved 9) Referensi yang diberikan oleh Qraved sesuai dengan apa yang saya butuhkan 10) Saya lebih mengetahui tentang tempat makan yang saya minati (menu, harga, jam operasional, dll) setelah saya menggunakan aplikasi Qraved 11) Setelah menggunakan aplikasi Qraved, saya jadi lebih mengetahui referensi tempat makan baru
Keterlibatan 1) Review dari pengguna 2) Apakah keberadaan aplikasi Qraved membawa pengaruh positif 12) Setelah saya makan di tempat makan yang direkomendasikan oleh aplikasi Qraved, saya memberi review atau feedback pada aplikasi Qraved 13) Menurut saya, aplikasi Qraved memberi dampak positif dalam memberikan informasi tempat makan Communication Pemahaman Pengguna 1) Pemahaman tujuan dari Qraved dalam membantu masyarakat memilih tempat makan merupakan hal yang positif dan dibutuhkan oleh masyarakat 2) Pemahaman pengguna dari konten yang ada pada aplikasi Qraved 14) Aplikasi Qraved bertujuan untuk membantu masyarakat memilih tempat makan 15) Pesan yang disampaikan dalam aplikasi Qraved mudah dimengerti. Kepuasan Pengguna 1) Kepuasan informasi yang diberikan oleh aplikasi Qraved 16) Saya merasa puas dengan informasi yang diberikan oleh aplikasi Qraved (sesuai dengan kebutuhan) Kepuasan pengambilan keputusan 17) Saya tidak menyesal memilih tempat makan yang saya dapatkan dari aplikasi Qraved Rasio manfaat 18) Saya merasa aplikasi Qraved sangat bermanfaat dalam membantu saya memilih tempat makan
Sumber: Data Olahan Peneliti, 2018

## Hasil Penelitian
Dari  hasil  pembahasan  diperoleh hasil  dari  empat  dimensi  yaitu Empathy, Persuation,  Impact dan Communication yang  secara  keseluruhan  adalah  sebagai berikut:
Dengan  skor  komulatif  rata-rata 3,82,  dimensi empathy, untuk  mengukur keefektifan  aplikasi  Qraved  dinyatakan efektif.  Hasil  ini  menyatakan  bahwa empathy responden  untuk  aplikasi  Qraved tinggi.
Dimensi Persuation ,  dengan  skor komulatif rata-rata 3,95, dimensi persuation untuk  mengukur  keefektifan aplikasi  Qraved  ini  dinyatakan  efektif. Hasil  ini  menyatakan  bahwa  aplikasi Qraved berhasil mempersuasi dan menarik perhatian responden untuk
tetap menggunakan aplikasi Qraved.
Dimensi Impact ,  dengan  skor komulatif  rata-rata  4,01,  dimensi impact untuk  mengukur  keefektifan  aplikasi Qraved  ini  dinyatakan  efektif.  Hasil  ini menyatakan  bahwa  aplikasi  Qraved berhasil  memberikan  dampak  yang  positif dan  dapat  membantu  responden  untuk memilih  tempat  makan  melalui  indikator- indikator yang ada pada iklan tersebut.
Dimensi Communication, dengan skor  komulatif  rata-rata  4,14,  dimensi communication untuk mengukur
keefektifan aplikasi Qraved ini dinyatakan efektif.  Hasil  ini  menyatakan  bahwa aplikasi  Qraved  berhasil  memiliki  konten yang  mudah  dimengerti  untuk  dilihat  dari segi  visual  atau  bentuk  tampilan  yang dirasa  memiliki  daya  tarik  yang  cukup besar  dan  mampu  untuk  mengundang antusias responden.

## Kesimpulan
Dimensi empathy, untuk  mengukur keefektifan  aplikasi  Qraved  dinyatakan efektif, begitu juga persuation, impact dan communication , sehingga dapat
disimpulan  aplikasi  Qraved  berguna  bagi khalayak  yang  ingin  mencari  tempat makan (kuliner) yang mereka sukai sesuai dengan keinginan masing-masing

## Daftar Pustaka
Bogdan.  &  Taylor.  (1975). Metodologi Penelitian  Kualitatif. Bandung: Remadja Karya. Bungin,  B.  (2005). Metodologi  Penelitian
Kuantitatif . Jakarta: Prenada
Media. Cangara,  H.  (2010). Pengantar  Ilmu Komunikasi. Jakarta:  Rajawali Pers. Durianto.  (2003). Inovasi  Pasar  dengan Iklan  yang  Efektif:  Strategi, Program,  dan  Teknik  Pengukuran .
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Effendy,
O. U. (1989). Kamus Komunikasi . Bandung: PT. Mandar Maju.
Evelina,  L.W.,  (2018).  Komunitas  adalah Pesan:  Studi  Netrografi  Virtual  di
Situs  Wisata  TripAdvisor. Warta Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia. Vol 1(2): 65-74. Ghozali,  I.  (2002). Aplikasi  Analisis Multivariate dengan Program
SPSS  (4th  ed.) .  Semarang:  Badan Penerbit-Undip. Handayaningrat,  S.  (1994). Pengantar Studi  Ilmu  Administrasi  dan Manajemen .  Jakarta:  CV.  Haji Masagung. Id.Wantedly.com. (2015). Aplikasi Qraved.  Diperoleh  dari  Website
Wantedly: https://id.wantedly.com/companies/ qraved/info Kominfo.go.id.  (2018).  Jumlah  Pengguna Internet 2017 Meningkat, Kominfo akan  Terus  Lakukan  Percepatan Pembangunan Broadband. Diperoleh dari Website
KOMINFO: https://kominfo.go.id/index.php/co ntent/detail/
12640/siaran-pers-no- 53hmkominfo022018-tentang- jumlah-pengguna-internet-2017- meningkat-kominfo-terus-lakukan- percepatan-pembangunan- broadband/0/siaran_pers Kriyantono,  R.  (2010). Teknik  Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Prenada Media Group. Lister,  M.  (2009). New  Media:  A  Critical Introduction,  Second Edition. New York: Routledge.
McQuail,  D.  (2011). Teori  Komunikasi Massa  Suatu  Pengantar , Edisi Keenam.  Alih  Bahasa  Agus Dharmawan.  Dan  Amirudin . Jakarta : Salemba Humanika. Miarso,  Y.  (2007). Menyemai  Benih Teknologi  Pendidikan .  Jakarta:
Kencana.
Moertjipto, J. S. (1993). Makanan, Wujud,
Variasi  dan  Fungsinya  Serta  Cara Penyajiannya  Pada  Orang  Jawa Daerah Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta:  Depdikbud  Direktorat
Sejarah  dan  Nilai  Tradisional Proyek  Penelitian  Pengkajian  dan Pembinaan Nilai-nilai Budaya. Mondry.  (2008). Teori  dan  Praktik Jurnalistik . Bogor: Ghalia
Indonesia.
Neuman,  W.  L.  (2011). Social  Research Methods:
Qualitative and
Quantitative  Approaches. Boston: Pearson Education Inc.
Priantana,  A.P.  &  S.  B.  Istiyanto.  (2019).
Strategi Manajemen Brand Ambassador  Artis  pada  Industri Kuliner  di  Purwokerto. Warta Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia. Vol. 2(2): 133-139. Purwanto.  (2007). Metodologi  Penelitian Kuantitatif. Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Radiant,  V.  &  Tirta,  E.  (2007).  Jurnal Informatika.  Analisa  Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi
Penjualan  Pelumas  Studi  Kasus PT.  Pro  Roll  Internasional,  3(1), 119-149.  Diperoleh  dari  E-journal: https://majour.maranatha.edu/jurna l-informatika/article/view/268
Rohani,
A. (1997). Media Instruksional Edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta Romli,  A.  S.  M.  (2012). Jurnalistik Online: Panduan Praktis Mengelola Media Online . Bandung: Nuansa Cendikia.
Santoso, E. & Setiansah, M. (2010). Teori Komunikasi .  Yogyakarta:  Graha Ilmu. Sarwono, S. W. (2011). Psikologi Remaja.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sastropoetro. (2008) Partisipasi,
Komunikasi, Persuasi  dan Disiplin
Dalam  Pembangunan  Nasional . Bandung: Alumni. Setiadi.  (2003). Perilaku  Konsumen. Jakarta: Kencana. Shields, P. M. & Rangarajan, N. (2013). A
Playbook  for  Research  Methods: Integrating Conceptual Frameworks and Project Management. Stillwater,  OK:  New Forums Press. Sugiyono.  (2004). Metode  Penelitian. Bandung: Alfabeta. Sugiyono.  (2005). Metode  Penelitian. Bandung: Alfabeta. Sugiyono.    (2009). Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D . Bandung:  Alfabeta. Sugiyono.  (2011). Metode  Penelitian Kuantitaif  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta. Tan,  A.  S.  (1981). Mass  Communication Theories  and  Research. Ohio: Grid Publishing Inc., Colombus. West,  R.  &  Turner,  L.  H.  (2009).
Pengantar  Teori  Komunikasi  : Analisis  dan  Aplikasi. Jakarta: Salemba Humanika. Zulganef.  (2006). Pemodelan  Persamaan Struktural & Aplikasinya
Menggunakan  Amos  5. Bandung: Pustaka.