## PENERAPAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM PADA GAME EDUKASI TEBAK LAGU DAERAH KALIMANTAN TIMUR
Bartolomius Harpad 1) , Salmon 2) , dan Yohanes Rombe Paran 3)
1,2 Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma
3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3 Jl.M.Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-mail : arvenusharpad@gmail.com 1) , sal.rst@gmail.com 2) , kyohanes41@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Permainan  adalah  merupakan  salah  satu  faktor  yang  bisa  dibilang  cukup  penting  dalam  proses  tumbuh  kembang  anak. Pemanfaatan dan penggunaan game tebak lagu daerah dan lirik lagu daerah dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak  ketika  ia  ingin  belajar  sambil  bermain  tentang  lagu  daerah  terkusus  lagu  daerah  Kalimantan  Timur. Game Edukasi Tebak  Lagu  dan  Lirik  Lagu  Daerah  Kalimantan  Timur  merupakan  permainan Random  Game yang  dirancang  untuk mengasah  daya  tanggap  anak  terhadap  pengenalan  lagu  daerah  Kalimantan  Timur.  Dalam  permainan  ini  pemain  harus menjawab soal dengan menebak judul lagu dan lirik lagu daerah Kalimantan Timur dimana pemain harus teliti dan cermat mendengar lagu ataupun menghafal lirik lagu daerah Kalimantan timur. Algoritma yang digunakan dalam pengacakan soal pada  permainan  ini  yaitu  algoritma shuffle  Random ,  dengan  tujuan  membuat  susunan  posisi  soal  selalu  teracak  dan permainan menjadi tidak menoton dan membosankan.
Kata Kunci : Lagu Daerah, Edugame , Shuffle random .

## 1. PENDAHULUAN
Permainan  adalah  merupakan  salah  satu  faktor  yang bisa  dibilang  cukup  penting  dalam  proses  tumbuh kembang  anak.  Pemanfaatan  dan  penggunaan game tebak lagu daerah dan lirik lagu daerah dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak ketika ia ingin belajar sambil bermain tentang lagu daerah terkusus lagu daerah Kalimantan Timur dimana pada saat ini khususnya pada Sekolah  Dasar  Katolik  2  W.R  Soepratman  kekurangan guru  vocal  untuk  mengajarkan  lagu  daerah  Kalimantan Timur kepada anak muridnya.
Dengan  adanya  permainan  aplikasi game edukasi atau game pembelajaran tentang tebak lagu dan lirik lagu daerah  Kalimantan  Timur  ini  mungkin  dapat  membantu murid-murid  Sekolah  Dasar  Katolik  2  W.R  Soepratman ini mempelajari lagu-lagu daerah dengan mudah, dengan audio  yang  ada  dengan  nada-nada  asli  didalam  audio lagu  daerah  Kalimantan  Timur  yang  tersedia  dalam game . Agar lebih mengasah kemampuan murid-murid ini untuk mengetahui dan memahami lagu daerah Kalimantan  Timur  itu  maka  setelah  belajar  tentang  lagu daerah  Kalimantan  Timur  ini  disediakan  juga  soal-soal permainan  tebak  lagu  dan  lirik  lagu  daerah  Kalimantan Timur,  yang  didalamnya  disertakan  sebuah  Algoritma Shuffle  Random yang  berfungsi  untuk  mengacak  setiap soal  permainan  dalam game gunanya  agar  pemain  tidak mudah  bosan  dan  tidak  dapat  menebak  soal  apa selanjutnya  yang  akan  muncul,  dengan  otomatis  pemain dituntut harus menghafal dengan baik lirik lagu dan lagu daerah Kalimantan Timur itu.
Dari  latar  belakang  diatas  maka  penulis  mencoba membuat suatu penelitian tentang mengimplementasikan Algoritma Shuffle Random kedalam game edukasi tebak lagu dan lirik lagu daerah Kalimantan Timur.

## 2. RUANG LINGKUP PENELITIAN
2.1 Cakupan Permasalahan
Berdasarkan  pada  latar  belakang  diatas  maka  dapat dirumuskan  masalah  “Bagaimana  mengiplementasikan Algoritma Shuffle  Random pada  Game  Edukasi  Tebak Lagu  Daerah  Kalimantan  Timur?”  agar  pemain  tidak bosan dengan soal-soal yang paten atau tidak berubah.

## 2.2 Batasan-batasan penelitian
Ruang  lingkup  masalah  ditentukan  dalam  penelitian ini agar terfokus pada pokok masalah, yaitu :
1. Jumlah data soal dalam permainan ini adalah 20 soal .
2. Jumlah  soal  permainan  yang  akan  ditampilkan sebanyak 10 soal .
3. Aplikasi  yang  dibangun  dimainkan  di  Perangkat Android .
4. Game ini bersifat offline dan single user .
5. Terdapat  waktu  25  detik  untuk  menyelesaikan permainan disetiap soal.
6. Algoritma  pengacakan  soal  yang  digunakan  adalah Algoritma Shuffle Random .
7. Game ini dibangun dengan menggunakan Swish Max 4.
8. Metode  pengujian  menggunakan Beta  Testing dan White Box.
9. Game ini dimainkan khusus untuk anak SD kelas 6.
10. Lagu  dalam scene belajar  yang  disediakan  10  lagu Daerah Kalimantan Timur.

## 3 BAHAN DAN METODE
Adapun  bahan  dan  metode  yang  digunakan  dalam sistem ini adalah :

## 3.1 Lagu Daerah
Menurut Candra (2012) lagu daerah merupakan salah satu  wujud  karya  seni  yang  menjadi  bagian  kebudayaan yang dikenal oleh masyarakat.
Kemudian  Subagyo  (2012)  mengatakan  bahwa  lagu daerah  merupakan  kekayaan  budaya  yang  dimiliki  oleh suatu daerah setempat. Subagyo menjelaskan bahwa lagu daerah  berisi  mengenai  tingkah  lagu,  dan  segala kehidupan  masyarakat  setempat  secara  umum,  lirik  dari lagu  daerah  menggunakan  bahasa  daerah  yang  sulit dimengerti  oleh  daerah  lain  yang  memiliki  bahasa  yang berbeda.  Bentuk  pola  iramanya  pun  sangat  sederhana sehingga mudah dibawakan kembali oleh siapa saja, baik masyarakat  setempat  maupun  masyarakat  dari  daerah lain.  Dikarenakan  lagu  daerah  adalah  lagu  yang  berasal dari  daerah  setempat,  maka  teknik  pengucapannya  pun menggunakan dialek daerah setempat.
Alimin  (2014)  mengatakan  bahwa  lagu  daerah merupakan khasanah yang tak ternilai harganya, dan lagu daerah memiliki beberapa fungsi penting, fungsi penting tersebut  misalnya  sebagai  pengiring  upacara  adat, pengiring sebuah pertunjukan atau permainan tradisional, dan  sebagai  media  komunikasi  dalam  suatu  pertunjukan merupakan kekayaan budaya bangsa.
Berdasarkan  pendapat  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  yang  dinamakan  lagu  daerah  merupakan  suatu wujud  karya  seni  yang  berasal  dari  daerah  setempat, memiliki  nilai  kebudayaan  dan  penciptaannya  sendiri merupakan cerminan dari kehidupan masyarakatnya. Jadi lagu  daerah  merupakan  bentuk  kekayaan  budaya  yang dimiliki daerah setempat.

## 3.2 Game
Dalam  kamus  bahasa  Indonesia game adalah permainan.  Menurut  Benny  (2013),  game  merupakan salah  satu  media  hiburan  yang  popular  untuk  semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang  teknologi game mengalami  kemajuan  yang terbilang pesat. Hal ini di tandai dengan berkembangnya jenis game , produk,alat dan jenis interaksi game dengan pengguna yang semakin beragam bentuknya.
3.3 Game Edukasi Menurut Hurd dan Jenuings (2009), penerapan game edukasi  bermula  dari  perkembangan  video game yang sangat  pesat  dan  menjadikannya  sebagai  media  efektif yang  interaktif  dan  banyak  di  kembangkan  di perindustrian.  Melihat  kepopuleran game tersebut,  para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang  baik  untuk  menggunakan  komponen  rancangan
game dan  menerapkannya  pada  kurikulum  dengan penggunaan  industry  berbasis game . Game harus memiliki  desain  antarmuka  yang  interaktif  dan mengandung unsur menyenangkan.
Dapat  disimpulkan game edukasi  adalah  salah  satu bentuk game yang  dapat  berguna  untuk  menunjang proses belajar-mengajar secara lebih  menyenangkan dan lebih  kreatif.  Dan  digunakan  untuk  memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.

## 3.4 Android
Menurut Istiyanto (2013) mengatakan bahwa Android merupakan  suatu  sistem software stack yang  terhubung dan  terdistribusi  secara open  source (terbuka)  yang terdiri  dari  sistem  operasi, middleware, dan  aplikasi dasar  ( key  application ).  Sistem  operasi Android dirancang untuk perangkat mobile dan merupakan sistem operasi  turunan  dari  system  operasi  Linux,  sehingga sistem  operasi Android sangat  mirip  dengan  system operasi  Linux.  Sedangkan  menurut  Steele  &  To  (2010), mengartikan Android adalah sebuah sistem operasi yang bersifat open source atau terbuka yang dipopulerkan oleh perushaan  Google.  Sistem  ini  dipasang  pada  sebuah perangkat nirkabel seperti tablet maupun smartphone .
Android adalah  sebuah  sister  operasi  yang  dipasang pada  sebuah  perangkat mobile yang  berbasis  linux  yang terdiri  dari  sistem  operasi, middleware dan  aplikasi. Sistem  operasi Android disatukan  dengan  dua  macam cara  yaitu Google  Mall  Service (GMS)  dan Open Handset  Distribution (OHD). Google  Mail  Service merupakan  cara  pendistribusian  yang  didukung  penuh oleh  Google.  Sedangkan Open  Handset  Distribution merupakan  cara  pendistribusian  yang  tidak  memperolah dukungan secara langsung dari Google , Safaat (2012).
Dari  beberapa  pendapat  diatas  dapat  disimpulkan bahwa Android merupakan  sebuah  sistem  operasi  yang bersifat terbuka atau open source yang terdiri dari sistem operasi, middleware ,  dan  aplikasi  yang  berbasis  linux. Sistem  operasi Android diciptakan  untuk  perangkat mobile seperti  tablet  dan smartphone dengan  cara pendistribusian  secara Google  Mall  Service (GMS)  dan Open Handset Distribution (OHD).

## 3.5 Algoritma Shuffle Random
Menurut  Andrea  (2015), Shuffle  random adalah pengacakan urutan indeks dari sebuah record atau array. Pengacakan  ini  diibaratkan  pengocokan  pada  dek  kartu, dimana  semua  kartu  dikocok  sehingga  susunannya teracak [4]. Contoh lain  misalkan  A adalah array 5 x 1, A  =  [  1  2  3  4  5  ]  maka  proses shuffle  random akan mengacak susunan indek dari array A menjadi A1 = [ 5 1  3  2  4  ]  ataupun  menjadi  susunan array yang  lain. Dalam bahasa pemrograman fungsi shuffle random tidak hanya  dapat  mengacak  angka,  tetapi  juga  dapat mengacak array  string ataupun  campuran string dan angka.
Untuk menerapkan pengacakan posisi gambar dengan sistem shuffle  random dilakukan  dengan  menentukan jumlah soal.

## 3.6 SwishMax
Menurut  Adnyana  dan  Agus  (2011),  SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v.3, yang kini  telah  memiliki  230 built-in efek  seperti  efek Explode,  Vortex,3D  Spin,  Snake dan  banyak  lainnya. Seperti halnya SwishMax juga memiliki alat bantu untuk membuat garis, kotak, elips,kurva bazier, gerak animasi, sprite, tombol roll  over dan  lainnya.  Format  dasar SwishMax  adalah  swi file ,  namun  dapat  juga  diekspor kedalam file  flash (swf), movie (avi)  ataupun execute ( exe )  program  yang  dapat  dijalankan  berdiri  sendiri. Sehingga  animasi  Swishmax  dapat  diletakkan  langsung di  web,  ataupun  diikutkan  dalam  presentasi  Microsoft Powerpoint dan Microsroft Word.

## 3.7 MetodePengembanganMultimedia
Menurut  Binanto  (2010)  metodologi  pengembangan multimedia  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak dapat bertukar posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept memang  harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia
Tahapan Pengembangan Multimedia meliputi :
1. Concept
Tahapan concept (pengonsepan)  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (indentifikasi audiens ).  Tujuan  dan  penguna  akhir program  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia  sebagai pencerminan dari indentitas organisasi yang menginginkan  informasi  sampai  pada  pengguna  akhir. Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan  pengguna juga  perlu  dipertimbangkan  karena  dapat  memengaruhi pembuatan  desain.  Selain  itu,  tahap  ini  juga  akan
menentukan  jenis  aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan lain-lain)  dan  tujuan  aplikasi  (hiburan,  pelatihan, pembelajaran dan lain-lain).Dasar aturan untuk perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap  ini,  misalnya ukuran  aplikasi,  target,  dan  lain-lain. Output dari  tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2. Design Design (perancangan)  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya,  yaitu  material collecting dan assembly, pengambil  keputusan  baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup menggunakan  keputusan  yang  sudah  ditentukan  pada tahap  ini.  Meskipun  demikian,  pada  prakteknya, pekerjaan  proyek  pada  tahap  awal  masih  akan  sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art , foto, animasi, video, audio ,  dan  lain-lain  yang  dapat  diperoleh  secara  geratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan  tahap assembly .  Namun,  pada  beberapa  kasus, tahap material  collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly
Tahap Assembly adalah  tahap  pembuatan  semua objek  atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi didasarkan  pada  tahap design, bagan  alir,  dan  /atau struktur navigasi.
5. Testing Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan menjalankan  aplikasi/program  dan  melihatnya  apakah ada  kesalahan  atau  tidak.Tahap  pertama  pada  tahap  ini disebut  tahap  pengujian alpha ( alpha  test )  yang pengujiannya  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari  pengujian alpha, pengujian beta yang  melibatkan  penggunaan  akhir  akan di lakukan.
6. Distribution
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu media  penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  komprensi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masukkan  untuk tahap concept pada produk selajutnya.
4 RANCANGAN SISTEM
4.1 UML ( Unified Modeling Language )
Gambar 2. Use Case Diagram Use  case  diagram pada game edukasi  tebak  lagu daerah Kalimantan Timur  dapat dilihat pada Gambar 2. 4.2 Activity Diagram Aturan Main
Gambar 3. Activity Diagram Aturan Main
Activity  Diagram aturan  main  menunjukan  alur hubungan  atau  proses  yang  terjadi  antara  pemain  dan sistem,  dimana  pemain  lebih  dahulu  membuka permainan  maka  selanjutnya  sistem  akan  menampilkan menu  utama  yang  terdapat  salah  satu  menunya  yaitu aturan  main.  Saat  pemain  memilih  “aturan  main”  pada menu  utama  aplikasi,  maka  otomatis  sistem  akan langsung  menampilkan scene menu  aturan  main  yang merupakan  isi  perintah,  aturan    dan  cara  memainkan permainan  fungsinya  ini  agar  pemain  yang  akan memainkan  permainan  ini  dapat  mengerti  dengan  jelas langkah  –  langkah  apa  saja  yang  akan  di  lakukan sebelum  bermain  sehingga  pemain  tidak  kebingungan atau  tidak  dapat  mengoperasikan  aplikasi  yang  telah
dibangun. Activity  Diagram aturan  main  dapat  dilihat pada gambar 3.
4.1 Activity Diagram Belajar Lagu
Gambar 4. Activity Diagram Belajar Lagu
Pada  saat  pemain  memilih button belajar  pada  menu utama  permainan  ini  maka  otomatis  akan  ditampilkan scene belajar  lagu  daerah  Kalimantan  Timur  dimana terdapat  10  lagu  daerah  Kalimantan  Timur  yang  sudah disediakan,  pemain  atau  pengguna  aplikasi  tinggal memilih  satu  persatu  lagu  daerah  Kalimantan  Timur  ini kemudian  dapat  mempelajari  satu  persatu.  gambar Activity Diagram belajar dapat dilihat pada Gambar 4.
4.4 Activity Diagram Tebak Lagu dan Lirik
Gambar 5. Activity Diagram Tebak Lagu dan Lirik
Gambar  5  menunjukan  alur activity  diagram  tebak lagu  dan  lirik, pada  saat  pemain  memilih button tebak lagu  dan  lirik  maka  akan  ditampilkan  soal  permainan,
dimana  pada scene ini  pemain  wajib  mengisi  atau menebak  setiap  judul  lagu  daerah  kaltim  ataupun  lirik lagu daerah kaltim yang sudah tersedia dengan mengklik button pilihan a,b,c atau d sebanyak 10 soal.
Apabila pemain sudah berhasil menjawab semua soal maka  pemain  akan  sampai  kepada scene skor  yang menunjukkan  hasil  dari  jawaban  pemain  dimana  pada scene skor  namun  bila  waktu  menjawab  habis  makan akan  otomatis  pemain  berakhir  dan  menuju scene skor. Pada scene skor  juga  apabila  mendapatkan  nilai  100-90 akan  mendapat  3  medali,  apabila  mendapat  nilai  80-70 akan mendapat 2 medali, apabila mendapat nilai 60 maka akan mendapat medali 1 dan apabila mendapat nilai 50-0 maka akan menapilkan scene kalah.

## 5.   IMPLEMENTASI
5.1 Implementasi Menu Utama Pada  gambar  6  merupakan menu tampilan  halaman utama game  edukasi tebak  lagu  dan  lirik  lagu  daerah Kalimantan Timur.
Gambar 6. Menu Utama 5.2 Implementasi Aturan Main
Tampilan Aturan Main
Gambar 7. Aturan Main
5.3 Implementasi Belajar Lagu Implementasi belajar  Lagu  berisi  10  lagu  daerah Kalimantan Timur.
Gambar 8. Implementasi Belajar Lagu

## 5.4 ImplementasiTebak Lagu dan Lirik
Implementasi  Tebak  Lagu  dan  Lirik  adalah  bagian permainan  yang  dimainkan  berisi  tebak  lagu  ataupun lirik lagu daerah Kalimantan Timur.
Gambar 9. Tebak Lagu Daerah Kaltim

## 5.5 Implementasi Algoritma Shuffle Random
Dalam matematika variable acak adalah suatu fungsi yang  nilainya  berupa  bilangan  nyata  yang  ditentukan oleh  setiap  unsur  dalam  ruang  sampel,  nilai  acak  atau random dapat  berupa  bilangan  bulat  ( integer )  maupun bilangan  nyata  ( real ).  Dalam  bahasa  pemrograman  nilai random di  hasilkan  dengan  pembatasan  nilai  tertentu, seperti pada contoh script :
Nilai = Math.randomInt (10) Variabel nilai akan mengambil nilai acak dari  bilangan  bulat  0,1,2,3,4,5,6,7,8 atau 9
Penguji  pengacakan shuffle  random merupakan pengujian  yang  dilakukan  untuk  mengacak  posisi  soal
pada game sehingga saat permain mengulangi permainan yang  sama  maka  posisi  soal  akan  berubah  sehingga pemain  tidak  dapat  mengingat  dimana  posisi  soal  saat bermain  permainan  sebelumnya.  Tampak  seperti  pada gambar 10 dan 11 berikut :

## Gambar 10. Soal Teracak Pertama

## Gambar 11. Soal Teracak Kedua

## 6.   KESIMPULAN
Berdasarkan uraian dari masing-masing bab dan hasil pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan Algoritma  Shuffle  Random pada  permainan  tebak  lagu dan lirik lagu daerah Kalimantan Timur sebagai berikut : 1. Konsep Edugame pada  permainan  ini  adalah permainan  atau  game  edukasi  yang  dapat  membantu anak  mengenal  dan  mengetahui  lagu  dan  lirik  lagu daerah Kalimantan Timur yang bersifat multimedia. 2. Edugame ini menggunakan variable Shuffle Random pada  pengacakan  soal  permainan  guna  agar  pemain tidak mudah bosan dengan soal yang sama berulang- ulang.
3. Permainan  tebak  lagu  dan  lirik  lagu  daerah Kalimantan Timur ini bersifat offline dan di mainkan di HP Android . 4. Pengujian game ini menggunakan pengujian Blackbox dan Whitebox dengan  demikian game ini dapat berjalan sesuai dengan aturannya.

## 7. SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini  akan  beberapa saran,yaitu sebagai berikut :
1. Memperbanyak  lagi  lagu-lagu  daerah  pada game ini jadi  bukan  hanya  kalimantan  Timur  tapi  bisa beberapa provinsi lainnya.
2. Perlu  adanya  perbaikan  dan  penambahan  fitur  agar game lebih terlihat menarik lagi.
3. Dapat mengembangkan game berjalan di iOS.
4. Dapat mengembangkan game menjadi online .
Diharapkan agar permainan ini dapat dijadikan acuan bagi mahasiswa yang sedang mengerjakan tugas akhir.

## 8. DAFTAR PUSTAKA
Adnyana,  M.A.  2011. Modul  Swishmax.  http  :  // ilmukomputer.org / 2008/11/ 25 /animasi- flashdengan-swishmax-2/.  diakses  pada  tanggal  8
September 2012 . Andrea,  Reza  .  2015. Teknik  Pengacakan  Posisi  Objek Permainan Match-Up “ Find Me!-Bumi Etam”,Prosiding  Senaik 2015,  Yogyakarta  :  P3M STMIK Amikom. Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia  Digital-Dasar  Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta : Andi.
Eko  Istiyanto,  Jazi.  2013. Pemrograman  Smart  Phone menggunakan  SDK  Android  dan  Hacking  Android .
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Haviluddin.  2011. Memahami  Penggunaan  UML
(Unified  Modelling  Language).  Jurnal  Informatika Mulawarman, Vol 6 No. 1. Hurd,  Daniel,  Jenuings,  Erin,  2009. Standarized Educational Games Ratings : Suggested Criteria, London : Longman.
Nazruddin,  Safaat.  2012.  (Edisi  Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika . Bandung.