INFLUENCE OF E-COMMERCE, SOCIAL MEDIA, FINANCIAL TECHNOLOGY (FINTECH) AND LIFESTYLE ON THE INCREASE IN CONSUMER ACTIVITY OF STUDENTS (STUDY ON STUDENTS OF THE FACULTY OF ECONOMICS AND BUSINESS, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA)
PENGARUH E-COMMERCE, MEDIA SOSIAL, FINANCIAL TECHNOLOGY (FINTECH) DAN LIFESTYLE TERHADAP PENINGKATAN PERILAKU
KONSUMTIF MAHASISWA (STUDI PADA MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA)
Thalita Nathaniella Clearesta Ranupadma 1 * , Lintang Kurniawati 2 Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Muhammadiyah Surakarta 1,2 thalitaancr1@gmail.com 1 , lk123@ums.ac.id 2

## ABSTRACT
This study aims to determine how e-commerce, social media, financial technology (fintech) and lifestyle affect  the  increase  in  consumptive ix behavior  of  students  of x the  Faculty x of x Economics  and x Business, Universitas  Muhammadiyah x Surakarta.  By  using  the  slovin  formula,  the  sample  used  was  377 respondents. The data for this study x were obtained through x a questionnaire x distributed to students of the Faculty x of x Economics  and x Business,  Universitas  Muhammadiyah x Surakarta.  Data  collection  through questionnaires.  This  study  uses x multiple  regression x analysis  using  the  SPSS  program.  Simultaneously, this  study  found  that  all  variables  had  a x significant  positive  effect  on  increasing  student  consumptive behavior,  while  partially  e-commerce  had  no ii significant  positiv ii effect  on  increasing  consumptive behavior  and  social  media,  financial  technology  (fintech)  and  lifestyle  had  a  significant x effect  on increasing consumptive x behavior.
Keywords: i E-commerce,
Social Media, Financial x Technology, Lifestyle,
Increased Consumptive x Behavior
ABSTRAK k Penelitian  ini x bertujuan  untuk x mengetahui  bagaimana e-commerce ,  media x sosial ,  financial  technology (fintech) dan lifestyle mempengaruhi peningkatan perilaku konsumtif x mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis x Universitas  Muhammadiyah x Surakarta.  Dengan x menggunakan  rumus  slovin  didapatkan  sampel yang x digunakan x sebanyak 377 responden. Data penelitian ini x diperoleh melalui angket kuesioner yang disebarkan  kepada x mahasiswa  mahasiswa  Fakultas  Ekonomi  dan x Bisnis  Universitas  Muhammadiyah Surakarta. Pengumpulan x data melalui x kuesioner. Penelitian ini menggunakan x analisis regresi x berganda menggunakan x program  SPSS.  Secara  simultan  penelitian  ini  mendapatkan  hasil  bahwa  semua  variabel berpengaruh  signifikan  positif x terhadap  peningkatan  perilaku  konsumtif  mahasiswa,  sedangkan  secara parsial e-commerce tidak  berpengaruh  signifikan  positif x terhadap  peningkatan  perilaku  konsumtif  dan media  sosial, financial x technology  (fintech) dan lifestyle berpengaruh  signifikan  terhadap  peningkatan perilaku x konsumtif.
Kata  Kunci: E-commerce,  Media  Sosial,  Financial x Technology,  Lifestyle,  Peningkatan Perilaku x Konsumtif

## PENDAHULUAN
Dengan  adanya  revolusi  digital dimana  teknologi  menjadi  salah  satu aset utama yang sangat diperlukan. Pada saat  ini  perkembangan  transformasi digital  dan  teknologi  sudah  menjadi sesuatu  yang  tak  terhindarkan  dan hampir  semua  aspek  kehidupan  sehari- hari  menggunakan  kemajuan  teknologi. Hal ini x menunjukkan x bahwa kehidupan
masyarakat  kini  tidak  dapat  dipisahkan dari  kemajuan x teknologi.  Salah  satu contoh  kemajuan  teknologi  tersebut yaitu adanya internet. Internet membuat sesuatu  hal  menjadi  lebih  mudah, karena teknologi yang semakin canggih melahirkan  beberapa  terobosan  untuk memudahkan penggunanya seperti media  sosial,  layanan e-commerce dan financial  technology  (fintech). Di  mana
semua  terobosan  tersebut  bisa  diakses menggunakan  internet  dimana  dan kapan  saja.  Namun,  bagi  bagi  sebagian individu,  kehadiran  media  sosial, e- commerce x dan financial x technology (fintech) dapat  mendorong  individu menjadi pribadi yang berperilaku x konsumtif.
Perilaku konsumtif mencerminkan tindakan  seseorang  membeli  barang dikarenakan  terdapat  rasa  keinginan untuk memiliki, bukan suatu kebutuhan yang  wajib  dipenuhi.  Faktor  yang diduga memengaruhi peningkatan perilaku xi konsumtif di kalangan mahasiswa ji yaitu ketersediaan layanan xi e-commerce . Di
zaman digitalisasi  saat  ini,  media  elektronik telah menjadi salah satu platform utama dalam komunikasi x dan bisnis.
Perubahan  pola  pikir  masyarakat, peningkatan  kebutuhan,  dan  perubahan gaya hidup telah mendorong masyarakat untuk  lebih  sering  menggunakan internet dalam berbagai aspek, khususnya  dalam  kegiatan  berbelanja online melalui platform e-commerce. Di samping maraknya penggunaan e-commerce ,  media  sosial juga  semakin  diminati  oleh  berbagai kalangan x usia, mulai dari anak-
anak x hingga dewasa. Keberadaan media x sosial memperkenalkan seseorang  pada  lingkungan  yang  lebih luas,  termasuk x informasi  dan  teknologi yang terus x berkembang yang
memengaruhi  persepsi  mereka  untuk mengikuti perkembangan tersebut. Bagi mereka  yang  tidak  mengikuti  arus modernisasi  ini,  sering  kali  dianggap kurang  siap  dan  pasif  dalam  era globalisasi.
Selain popularitas yang meningkat dari  aplikasi e-commerce dan  media sosial,  penggunaan  teknologi  keuangan ( financial  technology atau fintech )  juga semakin  berkembang  seiring  dengan perkembangan zaman.
Financial x technology merupakan software penyedia  jasa  keuangan  (Ray et al., 2022). Dengan x adanya kemudahan ini memberikan x kemudahan dalam melakukan transaksi. Namun, kemudahan  ini  bisa  memicu  perilaku konsumtif  yang  meningkat,  di  mana konsumen mungkin kehilangan kedisiplinan dalam berbelanja, ketidakmampuan  untuk  merencanakan pembelian  yang  meningkatkan  risiko adanya  pembelian  impulsif  yang  tidak terencana.
Selain  platform online diduga lifestyle juga mempengaruhi peningkatan perilaku konsumtif, lifestyle atau biasa disebut dengan gaya hidup  mencerminkan  cara  seseorang menghabiskan  waktu  dalam  aktivitas yang dianggap penting dalam pergaulannya, serta pandangannya terhadap  diri  sendiri x dan  sekitarnya.
Gaya hidup menjadi penyebab meningkatnya perilaku konsumtif karena individu cenderung mengalokasikan uangnya untuk membeli  sesuatu  yang  tidak  sesuai dengan kebutuhannya. Kecenderungan x berbelanja  sering dihubungkan dengan perilaku x konsumtif  dianggap  sebagai cara  untuk  mengatasi  penat  dan  stres dari  kegiatan  atau  rutinitas  sehari- hari x atau  bisa  juga  dijadikan  sebagai self reward karena telah melakukan atau menyelesaikan  sesuatu.  Selain  itu, perkembangan  teknologi  yang  pesat telah  mengubah  perilaku  konsumen, dimana  awalnya  masyarakat  berbelanja karena  kebutuhan,  tetapi  sekarang pembelian sering dilakukan karena gaya hidup atau keinginan sesaat yang dipicu oleh penawaran yang tersedia. Berdasarkan penelitian (Oktaviani,  Indah  dan  Zaini,  2023) mengatakan bahwa Financial x technology
berpengaruh
signifikan dan positif xx terhadap perilaku xx konsumtif mahasiswa. Adanya financial x technology  (fintech) memberikan kemudahan pada masyarakat dalam melakukan x transaksi. Temuan jj ini sesuai dengan jj hasil penelitian xj terdahulu xj yang dilakukan x oleh beberapa x orang peneliti (Erlangga  &  Krisnawati,  2020;  Ray  et al., 2022).
Perbedaan  penelitian  ini x dengan penelitian x lain yaitu, penyajian variabel x independen  (X)  yang x lebih lengkap  meliputi e-commerce, media sosial , financial technology dan lifestyle. Menggunakan beberapa responden  yang  meliputi  mahasiswa Fakultas x Ekonomi dan x Bisnis Universitas  Muhammadiyah x Surakarta untuk pengujian penelitian x ini.

## TINJAUAN PUSTAKA
Teori Planned Of Behavior
Teori Planned  Of  Behavior
merupakan  teori  yang  digunakan untuk x memprediksi  perilaku  individu, ketika  individu  tersebut  tidak  memiliki kontrol  kemauan  sendiri  secara  penuh. Pada  teori planned  of  behavior menjelaskan  bahwa  individu  dalam melakukan  suatu  perilaku  dipengaruhi oleh  tiga  macam  kepercayaan  yaitu sikap,  norma  subjektif  dan  persepsi kontrol perilaku (Ajzen, 1991).
Perilaku i Konsumtif Perilaku x konsumtif adalah perilaku  konsumen  yang  tidak  pernah merasa  puas  dengan  kesenangan  diri sendiri  dan  tidak  mempertimbangkan kebutuhan atau fungsinya (Susilawati & Fr, 2018). Perilaku konsumtif menggambarkan  sifat  hedonisme  dan materialize  yang  merupakan  keinginan individu  untuk  memiliki  barang-
barang xxi secara berlebihan tanpa x mempertimbangkan kebutuhan dan  hanya  memenuhi  kesenangan  diri
sendiri.  Perilaku  konsumtif x merupakan tindakan  menggunakan  dan  membeli produk tanpa berdasarkan pertimbangan x rasional,  dan  sering  kali cenderung  mengonsumsi  barang  dan jasa secara berlebihan.

## E-commerce
Menurut x (Susandi  &  Sukisno,
2017) e-commerce adalah  suatu aplikasi penjualan online dan konsumen  melalui  transaksi  elektronik dan  bisa  membantu  pihak  toko  dalam pemasaran produk yang lebih maksimal. E-commerce menawarkan konten  dengan  desain  yang  menarik, serta tata letak x situs yang meringankan mereka  dalam x mencari  dan  memilih memilah barang yang sesuai saat x berbelanja  secara online .  Selain itu, platform e-commerce menyediakan ruang  untuk x berkomunikasi  dengan user lain,  yang  membuat  pembeli merasa  lebih  percaya  terhadap  produk yang dijual secara online . Toko x online memberikan  informasi  yang  jelas mulai  dari  pencarian  barang  hingga proses pembayaran, yang memudahkan pembeli x dalam mencari barang yang x diinginkan.

## Media Sosial
Media  sosial  adalah  sarana konsumen  untuk  berbagi  gambar, informasi teks, audio dan video dengan yang  lain  (Kotler,  P.  &  Armstrong, 2012).  Media x sosial  atau  jejaring sosial  merupakan  bentuk  platform online dimana user dengan  mudah dapat ikut serta, berbagi dan
menciptakan  beragam  jenis  konten. Media x sosial  merupakan  platform, layanan, dan alat yang memungkinkan individu untuk terkoneksi dan berinteraksi satu sama lain melalui x internet.  Ini  adalah  bentuk media online yang  beroperasi  melalui teknologi  berbasis  web  dan  telah
mengubah komunikasi dari model satu arah menjadi dialog interaktif, di mana individu dapat saling berinteraksi.
Financial x Technology (Fintech) )
Financial xj technology atau Fintech yaitu  hasil  gabungan  antara teknologi  dengan  jasa  keuangan  yang mengubah  model  bisnis  yang  awalnya dari  konvensional  menjadi  moderat,
kini  dapat  dengan  mudah  melakukan transaksi yang jauh dengan pembayaran  yang  dapat  dilakukan dalam  hitungan  yang  sekejap  (Bank Indonesia, 2017). Financial x technology adalah
pemanfaatan  teknologi  dalam  ranah keuangan  yang  menghasilkan  layanan, produk,  teknologi  atau  model  bisnis yang  baru  serta  dapat  memberikan dampak  pada  keandalan  system, stabilitas moneter, pembayaran, sistem keuangan, efisiensi, keamanan. Perkembangan  teknologi  dan  sistem informasi  saat  ini  terus  menghasilkan inovasi,  terutama  dalam  bidang teknologi x finansial  untuk x memenuhi kebutuhan masyarakat termasuk akses x terhadap  proses  transaksi  dan layanan x finansial.
Lifestyle Gaya  hidup  merupakan  sikap individu dalam menggambarkan masalah  sebenarnya  yang  ada  didalam pikiran  seseorang  tersebut  serta cenderung bergabung dengan x berbagai hal yang terikat dengan masalah emosi dan psikologis (Laksono dan Iskandar, 2018).  Gaya x hidup  merupakan  cara aktif  individu  beradaptasi  dengan lingkungan x sosial mereka untuk memenuhi x kebutuhan  sosialisasi  dan integrasi  dengan x orang  lain.  Gaya hidup melibatkan sekelompok kebiasaan,  pandangan,  dan  pola respons  terhadap  kehidupan,  serta barang-barang  yang  digunakan  untuk
menjalani  kehidupan  sehari-hari.  Ini mencakup aspek seperti cara berpakaian,  pekerjaan,  pola  konsumsi, dan bagaimana individu mengisi waktu mereka. Gaya x hidup juga dipengaruhi x oleh  interaksi  individu dalam x kelompok  sosial,  termasuk frekuensi  interaksi  dan  tanggapan terhadap berbagai rangsangan yang ada dalam lingkungannya.

## Pengembangan Hipotesis
Pengaruh E-commerce Terhadap Peningkatan Perilaku Konsumtif
Dalam  era  digitalisasi  saat  ini, media  elektronik  telah  menjadi  salah satu sarana komunikasi dan bisnis yang dominan. Perubahan pola pikir, peningkatan  kebutuhan,  dan  evolusi gaya hidup telah mendorong masyarakat untuk  lebih  intens  menggunakan internet dalam berbagai aspek, terutama dalam  kegiatan  berbelanja  online melalui platform e-commerce. Generasi Z  cenderung  memilih  untuk  membeli produk  secara  online  karena  proses interaksi,  pemesanan,  dan  pengiriman yang lebih mudah. Pemanfaatan teknologi  memudahkan  mereka  untuk menemukan  produk  atau  layanan  yang diinginkan dengan cepat. Penelitian  terdahulu  (Saputro  et al., 2021) x menunjukkan hasil x e- commerce memiliki pengaruh signifikan positif  terhadap  perilaku x konsumtif mahasiswa.
H1: j E-commerce tidak  berpengaruh terhadap Peningkatan Perilaku x Konsumtif Pengaruh  Media  Sosial  Terhadap Peningkatan Perilaku Konsumtif Perkembangan dunia digital
ditandai  oleh  maraknya  media  sosial.
Media  sosial  kini  menjadi  suatu kebutuhan  yang  tidak  dapat  dihindari dalam  kehidupan  atau  rutinitas  sehari- hari, sehingga sering kali
mengakibatkan  pemborosan  waktu  dan perilaku konsumtif yang tidak produktif. Menurut penelitian x (Fransisca, C., & Erdiansyah, 2020) menyimpulkan x bahwa terdapat x pengaruh yang signifikan antara media sosial terhadap perilaku x konsumtif.  Artinya  dengan meningkatnya penggunaan media sosial maka  peningkatan  perilaku  konsumtif mahasiswa akan semakin tinggi.
H2:  Media  Sosial  berpengaruh terhadap Peningkatan Perilaku x Konsumtif Pengaruh Financial Technology Terhadap Peningkatan Perilaku Konsumtif Salah  satu  konsekuensi  dari kemajuan  digital  di  bidang  keuangan adalah  peralihan  dari  penggunaan  uang tunai ke metode pembayaran yang tidak bergantung  pada  fisik  uang,  melainkan menggunakan layanan keuangan digital. Keberadaan  layanan  ini  memberikan kenyamanan  dan  kemudahan  bagi pengguna  karena  dapat  diakses x secara fleksible ,  dimana  dan  kapan  pun. Pemanfaatan  teknologi  keuangan  atau financial technology juga meningkatkan efektivitas dan efisiensi sistem pembayaran dalam proses transaksi jual beli. Menurut  penelitian  (Oktaviani, Indah dan Zaini, 2023) yang menunjukkan xi bahwa financial technology berpengaruh signifikan  dan positif  terhadap  perilaku xx konsumtif mahasiswa. Artinya dengan meningkatnya  penggunaan financial technology maka x peningkatan  perilaku konsumtif  mahasiswa  akan  semakin tinggi. H3: Financial Technology berpengaruh  terhadap  Peningkatan Perilaku x Konsumtif
Pengaruh Lifestyle Terhadap Peningkatan Perilaku x Konsumtif Gaya  hidup  adalah  pendekatan yang diambil seseorang dalam menjalani  kehidupan  mereka,  termasuk cara  mereka  memanfaatkan  waktu dalam  aktivitas  yang  dianggap  penting, serta  bagaimana  mereka  melihat  diri sendiri  dan  lingkungan  sekitarnya.  Hal ini  mencakup  bagaimana  individu berinteraksi  dengan  masyarakat  untuk memenuhi kebutuhan sosial dan menyesuaikan diri dengan norma-norma sosial. Gaya hidup melibatkan sejumlah kebiasaan,  keyakinan,  dan  respons terhadap kehidupan sehari-hari, termasuk  preferensi  dalam  berpakaian, pekerjaan, pola konsumsi, dan bagaimana waktu luang mereka dihabiskan. Menurut  penelitian  (Armelia  & Agus, 2021) menyatakan bahwa terdapat x pengaruh  uang  saku x dan  gaya hidup  mahasiswa  Fakultas x Ekonomi Universitas x Negeri  Padang.  Artinya semakin x tinggi gaya hidup mahasiswa x akan mendorong peningkatan  perilaku  konsumtif  dalam keseharian mahasiswa tersebut.
H4: Lifestyle berpengaruh  terhadap Peningkatan Perilaku Konsumtif

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian x kuantitatif,  dimana  pada penelitian ini menggunakan x data primer dengan x metode  kuesioner.  Data x yang diambil pada penelitian ini diolah dalam bentuk  pertanyaan-pertanyaan  kepada responden.  Objek  yang  termasuk anggota populasi x tersebut akan dipelajari oleh peneliti untuk x memverifikasi  teori  yang  akan diuji.  Populasi  pada  penelitian  ini adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi x dan Bisnis x Universitas Muhammadiyah x Surakarta.
Keterangan: x n x = ukuran sampel x N i = ukuran populasi x e k = batas x toleransi kesalahan x ( error tolerance ) Dalam x rumus x Slovin ada ketentuan x sebagai berikut: Nilai x e = 0,05 (5%) Pengambilan  sampel  penelitian ini x menggunakan rumus slovin karena x dalam pengambilan x sampel, jumlah  sampel  harus representative . Populasi  pada  penelitian  ini  adalah mahasiswa  Fakultas  Ekonomi x dan Bisnis Universitas x Muhammadiyah Surakarta.  Dalam  hal  ini,  populasi tersebut x berjumlah  6497  mahasiswa. Jadi setelah x dihitung menggunakan x rumus slovin didapatkan sampel x sebanyak 377 sampel. HASIL DAN X PEMBAHASAN
PENELITIAN
Tabel i 1. Hasil Analisis i Statistik Deskriptif
N Minimum i Maximum i Mean i Std. Deviation i
E 9 25 21,59 2,973 MS 76 6 20 17,73 2,488 FT 76 11 30 24,61 2,232 L 76 6 25 20,51 4,212
PPK 76 5 25 17,89 5,299 Sumber: Data j diolah, 2024 Berdasarkan x tabel 1 menunjukkan x bahwa  jumlah  sampel
(N)  yang  ada  sebesar  377  pada penelitian  ini.  Nilai  dari E-commerce (E) minimum x sebesar 9 dan maksimum x sebesar  25  dengan  nilai rata-rata x sebesar  21,59  serta  nilai standar  deviasi x sebesar  2,973.  Hal tersebut dapat dikatakan bahwa sebaran data baik.
Nilai  dari  Media  Sosial  (MS)
minimum x sebesar 6 dan
maksimum x sebesar  20  dengan  nilai rata-rata x sebesar  17,73  serta  nilai standar  deviasi x sebesar  2,488.  Hal tersebut dapat dikatakan bahwa sebaran data baik.
Nilai  dari Financial  Technology (FT) minimum x sebesar 11 dan maksimum x sebesar  30  dengan  nilai rata-rata x sebesar  24,61  serta  nilai standar  deviasi x sebesar  2,232.  Hal tersebut dapat dikatakan bahwa sebaran data baik. Nilai dari Lifestyle (L) minimum x sebesar 6 dan maksimum x sebesar  25  dengan  nilai rata-rata x sebesar  20,51  serta  nilai standar  deviasi x sebesar  4,212.  Hal tersebut dapat dikatakan bahwa sebaran data baik.
Nilai  dari  Peningkatan  Perilaku Konsumtif  (PPK)  minimum x sebesar  5 dan maksimum x sebesar 25 dengan nilai rata-rata x sebesar  17,89  serta  standar deviasi x sebesar  sebesar  5,299.  Hal tersebut dapat dikatakan bahwa sebaran data baik.
Tabel i 2. Hasil Uji j Validitas r i hitung r i tabel i Keterangan 0,643 0,101 Valid i 0,653 0,101 Valid i E 0,728 0,101 Valid i 0,768 0,101 Valid i 0,793 0,101 Valid i 0,753 0,101 Valid i MS 0,850 0,101 Valid i 0,850 0,101 Valid i 0,764 0,101 Valid i 0,786 0,101 Valid i 0,665 0,101 Valid i 0,751 0,101 Valid i FT -0,072 0,101 Tidak Valid i 0,678 0,101 Valid 0,646 0,101 Valid 0,870 0,101 Valid i 0,815 0,101 Valid i L 0,793 0,101 Valid i
0,825 0,101 Valid i 0,880 0,101 Valid i 0,895 0,101 Valid i PPK 0,827 0,101 Valid i 0,836 0,101 Valid i 0,840 0,101 Valid i 0,918 0,101 Valid i Sumber: Data j diolah, 2024 Berdasarkan x tabel 2, dapat dinyatakan  bahwa x variabel  E  (X₁) yang x memiliki  5  butir  pertanyaan,  MS (X₂)  yang x memiliki  4  butir  pertanyaan, FT  (X₃)  yang x memiliki  6  butir pertanyaan,  L  (X₄)  yang x memiliki  5 butir  pertanyaan,  dan  PPK  (Y)  ya yang x memiliki  ng  memiliki  5  butir pertanyaan menunjukan nilai r
hitung x lebih  besar  dari  pada  r tabel x sebesar  0,101  (taraf  signifikansi 0,05  dengan  n=377).  Sehingga  dapat disimpulkan x bahwa dari masing-masing item pertanyaan pada x variabel E, MS, L dan PPK dinyatakan valid x dan ada satu item yang tidak x valid yaitu variabel FT butir pertanyaan ke 4.
Tabel i 3. Hasil j Uji Reliabilitas
i Variabel Cronbach’s alpha Kriteria Keterangan E 0,751 > 0,6 i Reliable i MS 0,814 > 0,6 i Reliable i FT 0,837 > 0,6 i Reliable i L 0,891 > 0,6 i Reliable i PPK 0,914 > 0,6 i Reliable i
Sumber: Data j diolah, 2024 Berdasarkan x hasil  dari  tabel  3, maka x dapat
disimpulkan cj bahwa seluruh jj variabel  dalam  penelitian x ini adalah reliable ,  dikarenakan  hasil  dari cronbach’s  alpha x lebih  besar  dari  0,6 dengan x hasil  demikian  maka  data dapat x digunakan  untuk  mengolah  data selanjutnya.
Uji i Asumsi Klasik Uji x normalitas  data  digunakan untuk x mengetahui apakah x data terdistribusi dengan x normal atau tidak.
Uji normalitas penelitian x ini menggunakan teori Central x Limit Theorem oleh Bowerman x et al (2017:334)  yang  menyatakan  bahwa jika ukuran sampel (n) besar terutama x lebih dari 30 maka distribusi sampel dianggap normal.
Tabel i 4. Hasil Uji i
Multikoliearitas Variabel i Tolerance i VIF i Keterangan i E 0,675 1,481 Tidak Terjadi Multikolonieritas i MS 0,655 1,528 Tidak Terjadi Multikolonieritas i FT 0,793 1,261 Tidak Terjadi Multikolonieritas i L 0,757 1,321 Tidak Terjadi Multikolonieritas i Sumber: Data j diolah, 2024 Berdasarkan x hasil  pada  tabel  4 menunjukan bahwa tidak x terjadi multikolonieritas  pada  masing-masing variabel x karena  nilai tolerance lebih besar x dari  0,1  dan  nilai  VIF  kurang dari 10.
Tabel 5. i Hasil Uji Heteroskedastisitas i Variabel i Sig i Kesimpulan i E 0,535 Tidak Terjadi Heteroskedastisitas i MS 0,784 Tidak Terjadi Heteroskedastisitas i FT 0,513 Tidak Terjadi Heteroskedastisitas i L 0,662 Tidak Terjadi Heteroskedastisitas i Sumber: Data Primer yang diolah,
2024
Berdasarkan  hasil x pada  tabel  5 menunjukan x bahwa tidak terjadi heteroskedastisitas  karena  masing- masing x variabel memiliki nilai signifikan lebih x besar x dari 0,05.
Tabel 6. i Hasil Uji ii Regresi Linear
Berganda i Variabel i B ii Std, Error Sig i Constant i - 2,174 2,280 0,341 E 0,178 0,093 0,056
MS - 0,247 0,113 0,029 FT 0,368 0,098 0,000 L 0,630 0,062 0,000 Sumber:  Data  Primer  yang  diolah, 2024 Berdasarkan x tabel 6 menunjukkan x hasil  persamaan  regresi atau analisis i regresi linear berganda x dalam penelitian sebagai x berikut: Y= -2,174+ 0,178 X1 + -0,247 X2 +
0,368 X3 + 0,630 X4 + ε i Tabel 7. Hasil Uji Koefisien
Determinasi i R i R Square i Adjusted R Square i Std. Error of the Estimate i 0,563 0,317 0,310 4,402 Sumber: Data diolah, 2024 Berdasarkan  hasil  pada  tabel  7 dipengaruhi  nilai  koefisien x R  Square ( )  sebesar  0,310  (31%).  Maka dapat j disimpulkan  bahwa  besarnya pengaruh x variabel e-commerce ,  media sosial ,  financial x technology  (fintech) dan lifestyle terhadap  peningkatan perilaku x konsumtif sebesar 0,310
(31%)  dan  dipengaruhi  oleh  variabel luar sebesar 0,69 (69%).
Tabel 8. Hasil Uji F i
F i hitung Sig i i Keterangan 43,223 0,000 i Model fit Sumber: Data diolah, 2024 Berdasarkan  data  perhitungan yang  telah  dilakukan  pada x tabel  8, maka dapat diketahui x bahwa F hitung x sebesar 43,223 lebih besar dari tingkat signifikan 0,000 yang merupakan  kurang x dari  0,05  hal  ini berarti  model x regresi  ini  dikatakan layak.
i Tabel 9. Hasil Uji t i Variabel i i t hitung i Sig i Keterangan E 1,917 0,056 i H₁ ditolak MS -2,190 0,029 i H₂ diterima FT 3,735 0,000 i H₃ diterima L 9,734 0,000 i H₄ diterima
Sumber: Data j diolah, 2024
Pengaruh j E-commerce Terhadap Peningkatan Perilaku Konsumtif Berdasarkan tabel 9 menunjukkan hasil  pengolahan  data  bahwa e- commerce tidak  berpengaruh  terhadap peningkatan perilaku x konsumtif. Hal ini dapat  dibuktikan  dengan x hasil  uji  t yaitu  nilai  sig e-commerce x sebesar 0,056  pada  taraf  signifikansi  >  0,05. Akibatnya,  hipotesis  pertama  penelitian ini ditolak. Kemajuan teknologi seperti layanan e-commerce memang memberikan kemudahan dalam berbelanja, namun mahasiswa Fakultas x Ekonomi dan Bisnis Universitas  Muhammadiyah x Surakarta masih  bisa  untuk  tetap  menjaga keseimbangan  dan  tidak  berlebihan dalam  berbelanja.  Karena  kita  perlu mempertahankan  kebijaksanaan  dalam pengeluaran  agar  bisa  memprioritaskan kebutuhan  dasar  tanpa  terjebak  dalam perilaku x konsumtif.  Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Lestari, 2021) yang menyatakan bahwa e-commerce tidak memengaruhi perilaku x konsumtif masyarakat pengguna aplikasi x belanja online .
Pengaruh j Media Sosial j Terhadap Peningkatan Perilaku j Konsumtif Berdasarkan xj tabel 9 menunjukkan  hasil  pengolahan  data bahwa media xx sosial berpengaruh terhadap peningkatan perilaku konsumtif.  Hal  ini  dapat  dibuktikan dengan hasil uji t (parsial) yaitu nilai sig media  sosial  sebesar  0,029  pada  taraf signifikansi < 0,05. Akibatnya, hipotesis pertama penelitian ini diterima.
Perkembangan dunia digital ditandai  oleh  maraknya  media  sosial. Transformasi media sosial telah mengintegrasikan diri ke dalam perkembangan platorm baru. Media x sosial  kini  menjadi  suatu kebutuhan  yang  tidak  dapat  dihindari
dalam  kehidupan  atau  rutinitas  sehari- hari, sehingga sering kali mengakibatkan  pemborosan  waktu.  Hal ini  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Fransisca,  C.,  &
Erdiansyah,  2020)  yang  menyatakan bahwa media sosial berpengaruh positif terhadap peningkatan perilaku konsumtif. Artinya dengan meningkatnya penggunaan media sosial maka  peningkatan  perilaku  konsumtif mahasiswa akan semakin tinggi. Pengaruh Financial Technology Terhadap Peningkatan Perilaku Konsumtif Berdasarkan tabel 9 menunjukkan hasil  pengolahan  data  bahwa financial technology berpengaruh terhadap peningkatan perilaku x konsumtif. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil uji t yaitu nilai  sig financial  technology x sebesar 0,000  pada  taraf  signifikansi  <  0,05. Akibatnya,  hipotesis j pertama  penelitian ini j diterima.
Dalam  era  revolusi  teknologi digital  yang  menyebabkan  sistem keuangan  juga  berkembang  pesat. Adanya  kemajuan  ini  memiliki  tujuan untuk  memberikan  kesadaran  kepada masyarakat  agar  lebih  memahami teknologi  dan  agar  masyarakat  beralih menggunakan  pembayaran  non  tunai.
Dengan  adanya  keuangan  digital memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi penggunanya karena x dapat diakses dimana dan kapan saja.  Penggunaan financial  technology juga  memperbaiki  efektifitas  dan efisiensi  sistem  pembayaran  dalam transaksi  jual x beli.  Adanya  layanan  ini dapat  memudahkan  masyarakat  dalam melakukan  transaksi.  Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  yang  telah  dilakukan oleh (Oktaviani, Indah dan Zaini, 2023) yang menunjukkan bahwa financial x technology berpengaruh
signifikan  positif  terhadap  perilaku
konsumtif x mahasiswa.  Artinya  dengan meningkatnya  penggunaan financial technology maka  peningkatan  perilaku konsumtif  mahasiswa  akan  semakin tinggi. Pengaruh Lifestyle Terhadap Peningkatan Perilaku Konsumtif Berdasarkan tabel 9 menunjukkan  hasil  pengolahan  data bahwa lifestyle j berpengaruh  terhadap peningkatan perilaku j konsumtif. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji t yaitu nilai sig lifestyle j sebesar  0,000  pada  taraf signifikansi < 0,05. Akibatnya, hipotesis pertama penelitian ini diterima.
Gaya  hidup  mencerminkan  cara seseorang  menghabiskan  waktu  dalam kegiatan  yang  dianggap  penting  dalam lingkungan  sekitarnya,  serta  pandangan mereka terhadap diri sendiri dan sekitar mereka. Lifestyle diduga  menjadi faktor xix penyebab meningkatnya perilaku x konsumtif  karena  manusia lebih  sering  menghamburkan  uangnya untuk membeli sesuatu yang diinginkan dibandingkan kebutuhannya
(Rismayanti & Oktaviani, 2020). Hal ini sejalan  dengan  penelitian  (Armelia  &
Agus,  2021)  menunjukkan  bahwa terdapat  pengaruh  uang  saku  dan  gaya hidup  mahasiswa  Fakultas  Ekonomi Universitas  Negeri  Padang  terhadap perilaku  konsumtif.  Artinya xx semakin tinggi gaya hidup maka mahasiswa akan mendorong peningkatan perilaku konsumtif dalam kesehariannya.
PENUTUP p Kesimpulan: : Berdasarkan j hasil  data  yang  telah diolah  oleh  penulis,  dapat  disimpulkan mengenai e-commerce ,  media  sosial , financial  technology  (fintech) dan lifestyle terhadap  peningkatan  perilaku konsumtif adalah sebagai berikut: a. E-commerce tidak berpengaruh x terhadap  peningkatan
perilaku x konsumtif.  Terbukti  dari hasil  uji  t  (parsial)  yaitu  0,056  < 0,05.  Dengan  demikian x hipotesis pertama  (H₁) x dalam  penelitian  ini ditolak.
b. Media  Sosial  berpengaruh  positif terhadap peningkatan perilaku konsumtif.  Terbukti  dari  hasil  uji  t (parsial) yaitu 0,029 < 0,05. Dengan demikian x hipotesis kedua (H₂) x dalam penelitian ini diterima. c. Financial Technology (fintech) berpengaruh positif terhadap peningkatan  perilaku  konsumtif. Terbukti  dari  hasil  uji  t  (parsial) yaitu  0,000  >  0,05.  Dengan demikian x hipotesis ketiga (H₃) j dalam penelitian ini diterima. d. Lifestyle berpengaruh positif terhadap peningkatan perilaku konsumtif.  Terbukti  dari  hasil  uji  t (parsial) yaitu 0,000 < 0,05. Dengan demikian x hipotesis keempat (H₄) x dalam penelitian ini diterima.

## Saran
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas, maka  saran  yang  peneliti  berikan semoga  dapat  menjadi  pertimbangan untuk  peneliti  selanjutnya.  Penelitian dapat  dilakukan  di  berbagai  fakultas tidak  hanya  di  fakultas  ekonomi  dan bisnis saja, untuk memberikan wawasan yang  luas  tentang  faktor  faktor  yang mempengaruhi  peningkatan  perilaku konsumtif. Selain itu, dengan menambahkan  metode  pengumpulan data  seperti  hasil  wawancara  dengan responden  agar  data  yang  diperoleh tidak  hanya  yang  telah  terlampir  pada kuesioner. Penambahan variabel independent  sangat  disarankan  untuk mengetahui  adakah  faktor  lain  yang mempengaruhi  variabel  peningkatan perilaku konsumtif.

## DAFTAR PUSTAKA
Ajzen,  I.  (1991).  The  Theory  Of Planned  Behavior.  Organizational Behavior  and  Human  Decision Processes, 179–211. Kotler,  P.,  &  Armstrong,  G.  (2012).
Principles  of  Marketing.  New Jersey: Prentice Hall Bank  Indonesia.  (2017).  Mengenal Financial Technology. https://www.bi.go.id/id Lestari,  D.  (2021).  Pengaruh  E- Commerce dan Pendapatan Terhadap  Perilaku  Konsumtif Masyarakat  Magetan  Pengguna Aplikasi  Online  Shop.  Institut
Agama  Islam  Negeri  Ponorogo. http://etheses.iainponorogo.ac.id/i d/eprint/16203 Susilawati,  A.  D.,  &  Fr,  D.  A.  (2018). Dampak Perilaku Konsumen Terhadap Penggunaan Akses Situs On-Line  Shop  (Studi  Kasus  Pada Mahasiswa Di Universitas Pancasakti  Tegal).  Capital:  Jurnal Ekonomi  Dan  Manajemen,  1(2), 148–161. http://doi.org/10.25273/capital.v1i 2.2321
Susandi,  D.,  &  Sukisno,  S.  (2017). Sistem  Penjualan  Berbasis  E-
Commerce Menggunakan Metode Objek  Oriented  Pada  Distro Dlapak  Street  Wear.  Jsii  (Jurnal Sistem Informasi), 4. https://doi.org/10.30656/jsii.v4i0. 368 Ray,  M.  J.  K.,  Mashudi,  &  Herkulana.
(2022).  Pengaruh  Penggunaan Fintech  Mobile  Payment  dan Aplikasi  Belanja  Online  terhadap Perilaku  Konsumtif  Mahasiswa Pendidikan Ekonomi FKIP UNTAN.  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 11(9), 1331–1339. https://doi.org/10.26418/jppk.v11i 9.57907
Rismayanti, T., & Oktapiani, S. (2020).
Pengaruh  Uang  Saku  dan  Gaya Hidup Terhadap Perila ku Konsumtif  Mahasiswa  Fakultas Ekonomi  dan  Bisnis  Universitas Teknologi  Sumbawa.  Nusantara Journal  of  Economics  (NJE), 02(02), 31–37. https://doi.org/10.37673/nje.v2i02 .859 Oktaviani,  Indah  &  Zaini  (2023) Pengaruh E-Commerce dan Financial  Technology  Terhadap
Perilaku  Konsumtif  Mahasiswa. http://dx.doi.org/10.30998/jabe.v9 i3.16620 Laksono,  D.  D,  dan  Iskandar,  D.  A. (2018). Pengaruh Gaya Hidup dan Pendapatan  terhadap  Keputusan
Pembelian  Helm  KBC.  Jurnal Riset  Manajemen  dan  Bisnis (JRMB) Fakultas Ekonomi UNIAT.  Vol  3  No  2,  hal:  155- 164.
Fransisca, C., & Erdiansyah, R. (2020).
Media Sosial dan Perilaku Konsumtif.  Jurnal  Prologia,  4(2), 1–9.
Armelia  &  Agus.  (2021).  Pengaruh Uang  Saku  dan  Gaya  Hidup Terhadap  Perilaku  Konsumtif Mahasiswa. http://dx.doi.org/10.24036/jmpe.v 4i3.11509