JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019

## PERANCANGAN SISTEM APLIKASI COLOR AND BLINDNESS DETECTION DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID
Dwi Wulandari Ningrum 1 , Astriana Mulyani 2 , Eka Puspita Sari 3
Teknik Informatika 1 ,  Teknik Informatika 2 , Teknik Informatika 3
STMIK Nusa Mandiri 1 , STMIK Nusa Mandiri 2 , STMIK Nusa Mandiri 3 dwiwulan1307@bsi.ac.id 1 , astriana.atm@nusamandiri.ac.id 2 , eka.eps@bsi.ac.id 3

## Abstrak
Sistem  aplikasi color  and  blindness  detection ini  merupakan  sebuah  bentuk  karya  ilmiah  untuk memudahkan  pendeteksian  warna  sejak  dini  pada  seseorang  dan  juga  memudahkan  bagi  penyandang buta  warna  dalam  mengenali  warna.  Biasanya  seseorang  yang  ingin  melakukan  tes  buta  warna  harus datang  ke  dokter  mata  secara  langsung.  Pada  aplikasi mobile ini  diharapkan  dapat  memberikan kemudahan bagi seseorang yang ingin melakukan tes buta warna dalam segi efisiensi waktu. Pada fitur pendeteksian warna diharapkan dapat membantu para penyandang buta warna dalam mendeteksi warna yang ada di lingkungan sekitar. Algoritma yang dipakai dalam aplikasi ini adalah pencarian nilai RGB dan  Metode  Ishihara.  Aplikasi  ini  telah  berhasil  dibangun  dan  diimplementasikan  dengan  fitur color detection dan  fitur blindness  detection .  Pada  fitur color  detection ,  hasil  berupa  teks  dan  suara.  Pada fitur blindness  detection ,  hasil  berupa  skor  dan  keterangan  buta  warna  total,  buta  warna  parsial  atau tidak  buta  warna.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  pembangunan  aplikasi  ini  adalah  Android Studio menggunakan Bahasa Java.
. Kata Kunci : Android, Color Detection , Ishihara, RGB, Buta Warna.

## I. PENDAHULUAN
Penglihatan warna merupakan fungsi  penglihatan  yang  penting  bagi kehidupan  manusia  dalam  menjalankan aktivitas  sehari-hari.  Dalam  dunia  kerja, bahkan  kini  banyak  perusahaan  yang melakukan tes tertentu bagi calon karyawannya  guna  menegetahui  apakah calon  karyawan  memiliki  masalah  dalam penglihatan warna atau tidak. Masalah dalam penglihatan  warna  seringkali  kita  sebut sebagai buta warna. Buta warna adalah salah satu  gangguan  pada  mta  dimana  seseorang tidak dapat membedakan warna tertentu yang bisa  dibedakan  oleh  orang  dengan  mata normal.
Melakukan  pemeriksaan  langsung ke dokter spesialis  mata sangat jarang sekali dilakukan, sehingga bukan menjadi alternative terbaik untuk mengetahui kelainan buta warna. Biaya yang dikeluarkan untuk melakukan pemeriksaan
tersebut juga sangatlah  mahal. Oleh karena  itu,  perlu  adanya  suatu  inovasi  tes buta  warna  yang  dapat  digunakan  untuk
membantu  proses  pemeriksaan  sejak  dini oleh seseorang yang dapat dilakukan dimana saja,  kapan  saja  dan  tanpa  mengeluarkan biaya.[Dhika, Randy, Ernawati;  Aplikasi tes buta  warna  dengan  metode  ishihara  pada smartphone Android, 1]
Dalam dunia kedokteran, ada berbagai    cara  untuk  mengetahui  seseorang mengalami  buta  warna  atau  tidak.  Salah satunya  adalah  dengan  Tes  Ishihara.  Tes Ishihara  saat  ini  menggunakan  kartu  atau buku  Ishihra  yang  yang  terdiri  dari  plat  atau lembaran yang didalamnya terdapat titik-titik dengan  berbagai  warna  dan  ukuran.  Dalam melakukan tes ini, dokter biasanya memberikan  batas  waktu  kepada  pasien selama  3  detik  untuk  membaca  setiap  plat. Kemudian  dokter  akan  menghitung  jumlah jawaban pasien yang benar untuk menentukan  apakah  pasien  mengalami  buta warna  atau  tidak  serta  mengetahui  jenis kebutaan warna pasien.
Warna  dalam  kehidupan  sehari-hari memegang  peranan  yang  cukup  besar. Banyak pekerjaan sehari-hari yang dilakukan dengan  cara  membedakan  warna  suatu
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019
benda. Namun bagi penyandang buta  warna, pastilah mengalami kesulitan dalam membedakan  warna  tertentu.  Untuk  itu, dibutuhkan suatu media yang dapat memudahkan  penyandang  buta  warna  dalam mendeteksi suatu warna benda.
Seperti yang kita ketahui, perkembangan  teknologi  dalam  komunikasi dan  transfer  data  sangatlah  pesat.  Salah  satu alat  teknologi  yang  berembang  pesat  adalah Smartphone.  Hampir  setiap  orang  di  dunia ini memiliki teknologi genggam yang mudah dibawa kemana-mana dan ringan ini. Dengan berkembangnya  teknologi  Smartphone,  juga mendorong berkembangnya berbagai aplikasi yang  menyediakan  berbagai  fitur  untuk kehidupan manusia.
A. Perumusan Masalah Perumusan masalah yang ada pada penelitian ini 1.Bagaimana  membangun  suatu  aplikasi yang  dapat  mendeteksi  warna  suatu  benda pada Smarthone?
2.Bagaimana  membangun  suatu  aplikasi yang  dapat  mendeteksi  seseorang  apakah mengalami  kelainan buta  warna atau tidak pada  smartphone?
3.Bagaimana  membangun  suatu  aplikasi yang efektif, efisien, dan userfriendly?
B. Tujuan Penelitian
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut :
1.Merancang  bangun,  dan  membuat  suatu aplikasi  pendeteksi  warna  benda  dan  buta warna berbasis android.
2.Merancang  aplikasi  yang  dapat  membantu penyandang buta warna dalam mengetahui warna suatu benda.
3.Merancang  aplikasi  yang  dapat  menjadi media  seseorang  untuk  mendeteksi  buta warna secara dini.
C.Ruang Lingkup Data  gambar  untuk  Tes  Ishihara terbatas, yaitu hanya 25 soal yang diacak tiap memulai  tes.  Gambar  gambar  pada  Tes Ishihara  umumnya  untuk  mendeteksi  buta warna  merah-hijau.  Serta  gambar-gambar yang  terdapat  pada  tes  Ishihara  hanya terbatas  gambar-  gambar  yang  berbentuk angka. Hasil dari tes ini, menghitung jumlah jawaban benar dari user.
Pada fitur Color Detection, pendeteksian  warna  terbatas  yaitu  warna- warna  primer  dan  beberapa  warna  sekunder saja  yang  dihasilkan  dari  image  processing.
Input  dari  fitur  ini  mengambil  atau  meng- capture  objek  secara  langsung  dengan kamera  smartphone.  Outputnya  adalah  teks dan suara dari warna benda.
Fitur dalam aplikasi ini pun terbatas “Petunjuk”  dan  “Tentang  Aplikasi”  saja. Fitur “Petunjuk” untuk memberikan informasi tentang penggunaan aplikasi terutama  untuk  melakukan  tes  Ishihara. Sedangkan fitur “Tentang Aplikasi” memberikan  informasi  mengenai  hal-hal yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi.

## II. LITERATUR DAN METODE
A. Konsep Dasar Program

## Android
Menurut  [Supardi;  Koleksi  Program  Tugas Akhir dan Skripsi dengan Android], Android merupakan  Sistem  Operasi  berbasis  Linux yang  digunakan  untuk  telepon  seluler ( mobile ),  seperti telepon pintar ( smartphone ) dan  Komputer  Tablet  (PDA).  Android mulanya  didirian  oleh  Andy  Rubin,  Rich Miner,  Nick  Sears,  dan  Chris  White  pada tahun 2003.

## Java
Menurut  [Hariyanto;  Esensi-Esensi Bahasa  Pemrograman,  Revisi  Kelima],  Java adalah  Bahasa  yang  dapat  dijalankan  di sembarang  platform,  di  beragam  lingkungan :  internet,  consumer  electronic  roducts,  dan computer  applications.  Java  telah  menjadi salah  satu  dari  Bahasa  pemrograman  yang paling  popular  digunakan,  terutama  pada aplikasi  web client-server.
OOP (Object Oriented Programming) Pemrograman  berorientasi  objek
atau Object-Oriented Programming
merupakan  suatu  pendekatan  pemrograman yang menggunakan object dan class [Wibowo;  Analisa  Konsep  Object  Oriented Programming  Pada  Bahasa  Pemrograman Php].  Saat  ini  konsep  OOP  sudah  semakin berkembang.  Hampir  semua  programmer maupun  pengembang  aplikasi  menerapkan konsep  OOP.  OOP  bukanlah  sekedar  cara penulisan  sintaks  program  yang  berbeda, namun  lebih  dari  itu,  OOP  merupakan  cara pandang  dalam  menganalisa  sistem  dan permasalahan  pemrograman.  Dalam  OOP, setiap  bagian  dari  program  adalah  objek. Sebuah objek mewakili suatu bagian program yang akan diselesaikan.
Dikutip  dari  buku  “Esensi-Esensi Bahasa  Pemrograman  Java”  [Hariyanto;
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019
Esensi-Esensi  Bahasa  Pemrograman,  Revisi
Kelima],  beberapa  konsep  berorientasi  yang penting adalah : 1.Pengapsulan (Encapsulation) 2.Pewarisan (Inheritance) 3.Polymorphism 4.Pesan
B. Buta Warna
[Dhika,  Randy,  Ernawati;  Aplikasi tes  buta  warna  dengan  metode  ishihara  pada smartphone Android, 1] Buta warna merupakan  penyakit  kelainan  pada  mata yang  ditentukan  oleh  gen  resesif  pada kromosom  seks,  khususnya  terpaut  pada kromosom  X  atau  kondisi  ketika  sel-sel retina  tidak  mampu  merespon  warna  dengan semestinya.  Istilah  buta  warna  atau  colour blind  sebetulnya  salah  pengertian  dan menyesatkan,  karena  seorang  penderita  buta warna  tidak  buta  terhadap  seluruh  warna. Akan lebih tepat bila disebut gejala defisiensi daya  melihat  warna  tertentu  saja  atau  colour vision deficiency.
1.Gejala Buta Warna Penderita  buta  warna  mungkin  hanya  bisa melihat  beberapa  gradasi  warna,  sementara sebagian  besar  orang  yang  normal  dapat melihat  ratusan  warna.  Gejala  lainnya, sebagian  penderita  buta  warna  tidak  dapat membedakan  antara  warna  merah  dan  hijau, namun  bisa  melihat  warna  biru  dan  kuning dengan mudah. Sebagian orang bahkan tidak menyadari  bahwa  mereka  mengalami  buta warna  sebelum  menjalani  tes  penglihatan warna.
2.Tipe-tipe Buta Warna Sebagian  besar  penderita  buta  warna  akan sulit  membedakan  gradasi  warna  merah, kuning,  dan  hijau  seperti  warna  oranye  dan cokelat.  Tipe  ini  disebut  dengan  buta  warna merah-hijau.  Tipe  ini  juga  menjadikan penderita  sulit  membedakan  antara  warna merah  dengan  warna  hitam  dan  berbagai gradasi warna ungu. Pria memiliki kecenderungan  mengalami  buta  warna  tipe ini  lebih  besar  dibandingkan  dengan  wanita. Tipe  buta  warna  yang  paling  jarang  terjadi adalah  buta  warna  tipe  biru-kuning  di  mana penderita tidak bisa membedakan warna biru, hijau, dan kuning.
Seorang  penderita  buta  warna  dari  berbagai jenis  kondisi  di  atas  dapat  melihat  warna- warna  tersebut  lebih  kusam  dibandingkan orang-orang  yang  memiliki  penglihatan normal.
3.Penyebab Buta Warna
Proses  melihat  warna  melintasi  spektrum cahaya  diawali  dengan  kemampuan  alamiah mata  dalam  membedakan  warna-warna dasar,  seperti  warna  merah,  biru,  dan  hijau. Namun,  mata  seorang  penderita  buta  warna tidak dapat melihat atau membedakan warna sebagaimana  mata  normal.  Hal  ini  terjadi karena  ada  gangguan  pigmen  pada  reseptor penglihatan  warna  (sel  kerucut  di  mata). Ketika  salah  satu  pigmen  hilang,  maka  mata akan memiliki masalah dalam melihat warna tertentu.
Dalam banyak kasus, buta warna disebabkan oleh  faktor  genetik  orang  tua,  namun  bisa saja  terjadi  akibat  efek  samping  dari  sebuah pengobatan  atau  gangguan  kesehatan  yang telah ada sebelumnya.
Ada beberapa penyebab seseorang mengalami buta warna, di antaranya:
a.Faktor genetik. Kebanyakan penderita buta warna  yang  mengalaminya  sejak  lahir disebabkan oleh faktor genetik yang berikatan  dengan  kromosom  X.  Seorang ayah  penderita  buta  warna  tidak  akan memiliki  anak  yang  menderita  buta  warna kecuali  pasangannya  memiliki  gen  buta warna.  Hal  ini  mungkin  karena  wanita  lebih berperan  dalam  menjadi  pembawa  gen (carrier)  yang  akan  mewarisi  buta  warna kepada  anak.  Penderita  buta  warna  akibat faktor  genetik  juga  jauh  lebih  sering  terjadi pada  pria  dibandingkan  wanita,  walau terkadang  kondisi  ini  dapat  melewati  satu generasi. Anak perempuan dipastikan mengidap  buta  warna  jika  kedua  orang  tua adalah pembawa gen buta warna.
b.Penyakit. Terdapat sejumlah penyakit yang bisa  menyebabkan  buta  warna,  seperti penyakit  Parkinson,  penyakit  Alzheimer, glaukoma, kanker darah (leukemia), diabetes,  pecandu  minuman  beralkohol kronis, degenerasi  makula, dan anemia sel sabit.
c.Usia. Kemampuan seseorang untuk membedakan  warna  perlahan-lahan  akan berkurang  seiring  pertambahan  usia.  Ini adalah  hal  yang  alami  dalam  proses penuaan dan tidak perlu dicemaskan secara berlebihan.
d.Bahan  kimia.  Seseorang  bisa  mengalami buta  warna  jika  terpapar  bahan  kimia beracun,  misalnya  di  tempat  kerja,  seperti karbon disulfida dan pupuk.
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019
e.Efek samping pengobatan tertentu.
Beberapa pengobatan berpotensi menyebabkan  buta  warna,  seperti  digoxin, phenytoin,  klorokuin,  dan  sildenafil.  Jika gangguan  disebabkan  oleh  pengobatan, biasanya  pandangan  akan  kembali  normal setelah berhenti mengonsumsi obat.

## C. Pengolahan Citra
Menurut  [Sari,  Sulindawaty  dan
Sihotang; Implementasi Penyembunyian Pesan Pada Citra Digital Dengan
Menggabungkan  Algoritma  HILL  Cipher Dan  Metode  Least  Significant  BIT  (LSB)], menjelaskan bahwa Citra adalah representasi (gambaran),  kemiripan,  atau  imitasi  dari suatu  objek.  Citra  sebagai  keluaran  suatu sistem  perekaman  data  dapat  bersifat  optik berupa  foto,  bersifat  analog  berupa  sinyal- sinyal  video  seperti  gambar  pada  monitor televise,  atau  bersifat  digital  yang  dapat langsung  disimpan  pada  suatu  media penyimpanan
Pengolahan  citra  adalah  proses pengolahan  sinyal  yang  masukannya  adalah citra,  keluarannya  dapat  berupa  citra  atau sekumpulan  karakteristik  atau  parameter yang  berhubungan  dengan  citra  (Ellanda  et al;  Perancangan  aplikasi  pembaca  warna untuk penderita buta warna berbasis android].  Istilah  pengolahan  citra  digital secara umum didefinisikan sebagai pemrosesan  citra  dua  dimensi  dengan komputer.  Dalam  definisi  yang  lebih  luas, pengolahan  citra  digital  juga  mencakup semua data dua dimensi. Citra digital adalah barisan  bilangan  nyata  maupun  kompleks yang diwakili oleh bit-bit tertentu.
D. Metode Algoritma

## Metode Ishihara
Test  ishihara  atau  ishihara  test adalah  sebuah  test  yang  digunakan  untuk menguji tingakt persepsi warna pada penderita buta warna merah hijau. Dinamakan  test  ishihara  karena  ditemukan dan  di  desain  oleh  Dr.  Shinobu  Ishihara, seorang  profesor  dari  University  of  Tokyo pada  tahun  1917.Test  ishihara  terdiri  dari beberapa  buah  plates  yang  disebut  ishihara plates.
[Dhika,  Randy,  Ernawati;  Aplikasi tes  buta  warna  dengan  metode  ishihara  pada smartphone  Android,  1],  menyatakan  bahwa Plate  adalah  warna  primer  dengan  dasar warna  yang  hampir  sama  atau  abu-abu.  Tes Ishihara secara relatif dapat dipercaya dalam
membedakan  antara  deficit  (lemah)  warna merah  dan  deficit  (lemah)  warna  hijau.  Tes buta  warna  Ishihara  terdiri  dari  lembaran yang  di  dalamnya  terdapat  titik-titik  dengan berbagai  warna  dan  ukuran.  Titik-titik berwarna tersebut disusun sehingga membentuk  lingkaran  yang  didalamnya terdapat  titik-titik  dengan  pola  membentuk angka  maupun  garis  berkelok.  Warna  titik- titik  itu  dibuat  sedemikian  rupa  sehingga orang buta warna tidak akan berhasil melihat angka maupun garis yang ada.
Di  ruangan  dengan  penerangan yang cukup, pasien diminta melihat plate dan diminta untuk mengidentifikasi atau menyebutkan  angka  atau  mengikuti  jejak garis  yang  terdapat  pada  titik-titik  warna berbentuk lingkaran tidak lebih dari 10 detik. Pada orang  normal,  di  dalam  lingkaran  akan tampak angka atau pola garis tertentu. Tetapi pada  orang  buta  warna,  yang  tampak  dalam lingkaran tersebut akan berbeda seperti yang dilihat  oleh  orang  normal  atau  ia  tidak  bisa melihat  angka  maupun  pola  garis  yang  ada. Hasil  tes  seseorang  akan  dibandingkan dengan kunci jawaban, selanjutnya diidentifikasi  dan  diklasifikasikan  untuk menentukan tingkatan buta warnanya.
Tes  ishihara  dalam  perancangan aplikasi Color and Blindness Detection , ada 25  plates.  Saat  user  selesai  melakukan  tes ishihara,  sistem  akan  menampilkan  hasil  tes dengan metode ketentuan :
1.Jika  nilai/skor  <=12,  maka  kemungkinan mengalami buta warna total
2.Jika  nilai/skor  lebih  dari  12  tapi  kurang dari  25,  maka  kemungkinan  mengalami buta warna parsial
3.Jika  nilai/skor  25,  maka  tidak  mengalami buta warna
Metode RGB Menurut
[Ellanda et al; Perancangan  aplikasi  pembaca  warna  untuk penderita  buta  warna  berbasis  android  ] Setiap  warna  bisa  disusun  dari  warna  dasar. Untuk  cahaya,  warna  dasar  penyusunnya adalah  warna  Merah,  Hijau  dan  Biru,  atau lebih  dikenal  dengan  istilah  RGB  (Red- Green-Blue). Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna  (berwarna  putih).  Identitas  suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang  gelombang  460  nanometer.setiap warna  mempunyai  panjang  gelombang  dan
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019
frekuensi  yang  berbeda.  Panjang  gelombang warna  yang  masih  bisa  ditangkap  mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.
Dalam  peralatan  optis,  warna  bisa pula  berarti  interpretasi  otak  terhadap campuran  tiga  warna  primer  cahaya:  merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi  tertentu.  Misalnya  pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. E. Pengujian Aplikasi White box testing
Menurut Nidhra and Dondetti (2012)  dalam  [Mustaqbal,  Firdaus,  & Rahmadi;  Pengujian  Aplikasi  Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (  Studi  Kasus :  Aplikasi  Prediksi  Kelulusan SNMPTN  )],  menyatakan  bahwa  White  Box Testing adalah salah satu cara untuk menguji suatu  aplikasi  atau  software  dengan  cara melihat  modul  untuk  dapat  meneliti  dan menganalisa kode dari program yang di buat ada yang salah atau tidak. Kalau modul yang telah  dan  sudah  di  hasilkan  berupa  output yang  tidak  sesuai  dengan  yang  di  harapkan maka  akan  dikompilasi  ulang  dan  di  cek kembali  kode-kode  tersebut  hingga  sesuai dengan yang diharapkan.

## Black box testing
Black  Box  Testing  berfokus  pada spesifikasi  fungsional  dari  perangkat  lunak. Tester  dapat  mendefinisikan  kumpulan kondisi  input  dan  melakukan  pengetesan pada  spesifikasi  fungsional  program.  Black Box  Testing  bukanlah  solusi  alternatif  dari White  Box  Testing  tapi  lebih  merupakan pelengkap  untuk  menguji  hal-hal  yang  tidak dicakup oleh White Box Testing. [Mustaqbal et  al;  Pengujian  Aplikasi  Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (  Studi  Kasus :  Aplikasi  Prediksi  Kelulusan SNMPTN )].
F. UML (United Modelling Language) [Hariyanto;Esensi-Esensi Bahasa Pemrograman,  Revisi  Kelima]  mengatakan bahwa  UML  merupakan  sarana  bagus  untuk mengekspresikan  model  orientasi  objek  di beragam level abstraksi mulai level konseptual  sampai  level  implementasi,  dan beragam  pandangan  :  statis  dan  dinamis. Pemodelan memperjelas yang perlu dan telah dilakukan pengembang. UML dapat menjadi sarana dokumentasi seluruh tahap pengembang.
Adapun  jenis-jenis  diagram  UML
antara lain : a)Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use  case  yang  diberikan  oleh  sistem.  Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh  sistem  dalam  bentuk  teks  sebagai dokumentasi  dari  use  case  symbol  namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat  dari  luar  oleh  aktor  (keadaan lingkungan  sistem  yang  dilihat  user)  dan bukan  bagaimana  fungsi  yang  ada  di  dalam sistem.
b)Class  Diagram  Menggambarkan  struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan  sesuatu  yang  ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang  lain  melalui  berbagai  cara  :  associated (terhubung  satu  sama  lain),  dependent  (satu class  tergantung/menggunakan  class  yang lain),  specialed  (satu  class  merupakan spesialisasi  dari  class  lainnya),  atau  package (grup  bersama  sebagai  satu  unit).  Sebuah sistem  biasanya  mempunyai  beberapa  class diagram.
c)State  Diagram  Menggambarkan  semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan  state  berubah.  Kejadian  dapat berupa  objek  lain  yang  mengirim  pesan. State  class  tidak  digambarkan  untuk  semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang  terdefinisi  dengan  baik  dan  kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
d)Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi  dinamis  antara  sejumlah  objek. Kegunaanya  untuk  menunjukkan  rangkaian pesan  yang  dikirim  antara  objek  juga interaksi  antara  objek,  sesuatu  yang  terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. e)Collaboration  Diagram  Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams.  Dalam  menunjukkan  pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan  objek  dan  hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu  atau  urutan  gunakan  sequence diagrams,  tapi  jika  penekanannya  pada konteks gunakan collaboration diagram.
f)Activity Diagram Menggambarkan rangkaian  aliran  dari  aktivitas,  digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019
juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. g)Component Diagram Menggambarkan struktur fisik kode dari komponen. Komponen  dapat  berupa  source  code, komponen biner, atau executable component. Sebuah  komponen  berisi  informasi  tentang logic class atau
class
yang diimplementasikan sehingga
membuat pemetaan  dari  logical  view  ke  component view.
h)Deployment  Diagram  Menggambarkan arsitektur  fisik  dari  perangkat  keras  dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya.  Di  dalam  nodes,  executeable component  dan  objek  yang  dialokasikan untuk  memperlihatkan  unit  perangkat  lunak yang  dieksekusi  oleh  node  tertentu  dan ketergantungan komponen.

## G. Tinjauan Jurnal
Agar  aplikasi  yang  dibuat  penulis dapat dipertanggungjawabkan secara akademis,  maka  penulis  akan  menampilkan penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat penulis. Penelitian yang berjudul “Aplikasi tes buta  warna  dengan  metode  ishihara  pada smartphone android” [Dhika, Randy, Ernawati;  Aplikasi  tes  buta  warna  dengan metode  ishihara  pada  smartphone  Android, 1).  Pada  penelitian  ini,  membangun  suatu aplikasi  tes  buta  warna  dengan  metode Ishihara pada smartphone android. Penentuan jenis buta warna dilakukan dengan menghitung jumlah nilai benar yang mengimplementasikan metode Ishihara. Metode pengembangan sistem yang digunakan  untuk  membangun  aplikasi  ini adalah  model  sekuensial  linier  dan  UML sebagai  perancangan  sistem.  Pengujian Stratified Sampling dilakukan pada user acak baik  buta  warna  maupun  berpenglihatan normal.
Penelitian  yang  berjudul  “Penerapan Metode  Ishihara  Untuk  Mendeteksi  Buta Warna  Sejak  Dini  Berbasis  Android” [Octaviano  &  Umbari;  Penerapan  Metode Ishihara  Untuk  Mendeteksi  Buta  Warna
Sejak Dini Berbasis Android]. Pada penelitian ini menjelaskan bahwa
Penglihatan  warna  merupakan  salah  satu fungsi  penglihatan  yang  penting  dalam kehidupan  sehari-hari.  Akan  tetapi,  tidak
semua orang dikaruniai kemampuan penglihatan  warna  yang  normal.  Salah satunya adalah penderita defisiensi penglihatan warna atau lebih dikenal dengan istilah  buta  warna.  Buta  warna  adalah  suatu keadaan  dimana  seseorang  tidak  dapat membedakan  warna  tertentu  yang  bisa dibedakan  oleh  orang  lain  dengan  mata normal. Tingkat mobilitas dan kesibukan saat ini  membuat  rendahnya  kesadaran  dan kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai kelainan buta warna, serta melakukan  tes  buta  warna  sejak  dini. Gangguan  buta  warna  dapat  diketahui dengan melakukan test buta warna menggunakan  buku  tes  metode  Ishihara. Penelitian  yang  berjudul  “Perancangan aplikasi pembaca warna untuk penderita buta warna  berbasis  android”  [Ellanda,  Aulia,  & Hariyani;  Perancangan  aplikasi  pembaca warna  untuk  penderita  buta  warna  berbasis android].  Pada  penelitian  ini,  mengusulkan sebuah  sistem  untuk  membantu  penyandang cacat  buta  warna  dalam  membedakan  warna (dalam  hal  ini  adalah  warna  dasar  yaitu merah,  hijau,  dan  biru).  Sistem  ini  bekerja dengan  memanfaatkan  teknologi  smartphone berbasis  android  dengan  algoritma  image processing.  Input  dari  sistem  ini  diambil langsung dengan meng-capture objek kemudiaan diproses oleh aplikasi. Outputnya berupa  text  dan  voice  yang  menyebutkan warna hasil deteksi dari input tersebut.
Penelitian  yang  berjudul  “Rancang Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Warna  Objek Bagi  Penyandang  Buta  Warna  Berbasis Web”  [Afkarina,  Manal,  Moechammad,  & Hudiono; Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan  Warna  Objek  Bagi  Penyandang Buta  Warna  Berbasis  Web,  3].  Pada penelitian ini menjelaskan bahwa Buta warna adalah  suatu  gangguan  penglihatan  pada warna-warna  tertentu.  Setidaknya  terdapat dua  jenis  buta  warna  yaitu  buta  warna  total dan  buta  warna  parsial.  Seseorang  dapat diketahui  dirinya  buta  warna  atau  tidak dilakukan  dengan  cara  tes  buta  warna  yang saat  ini  menjadi  salah  satu  syarat  yang diminta  beberapa  perusahaan  saat  membuka lowongan  kerja,  sehingga  seseorang  yang memiliki  kelainan  dalam  memandang  suatu objek  seperti  menyandang  buta  warna  akan menjadi pertimbangan bagi setiap perusahaan.  Mempertimbangkan  kenyataan di  atas,  maka  dilakukan  penelitian  berupa
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019
rancang bangun aplikasi untuk  memudahkan penyandang  buta  warna  dalam  membaca warna  objek  yang  ada  sekitarnya  sesuai dengan  buta  warna  yang  dimiliki.  Aplikasi yang  berbasis  web  ini  dapat  diakses menggunakan  perangkat  handphone/laptop yang  terhubung  ke  jaringan  internet.  Pada awalnya  aplikasi  akan  memberikan  tes  buta warna  untuk  mengetahui  jenis  buta  warna serta  berapa  persen  normal  penglihatan warna  objek  yang  disandang.  Setelah diketahui  jenis  dan  tingkat  buta  warnanya, selanjutnya  pengguna  dapat  mengunggah gambar atau mengambil gambar objek secara langsung  menggunakan  kamera  yang  ada  di handphone/laptop  untuk  diproses  sehingga warna  gambar/objek  dapat  lebih  jelas dikenali oleh pengguna buta warna.

## III. METODE Metode Pengumpulan Data
Untuk  memperoleh  data  yang  dibutuhkan,
penulis  menggunakan  metode  penelitian sebagai berikut : 1.Observasi
Pada tahap observasi ini penulis mengumpulkan  data  yang  diperoleh  dengan cara  melakukan  konsultasi  pada  beberapa dokter spesialis mata. Disamping itu, penulis juga  melakukam  pengamatan  pada  aplikasi serupa yang sudah ada baik berbasis android maupun online web.
2.Wawancara
Penulis melakukan wawancara kepada
beberapa  penyandang  buta  warna  dan pengguna aplikasi
3.Studi Pustaka
Metode penelitian ini penulis lakukan dengan mengumpulkan data-data teoritis yang bersumber  dari  buku-buku,  E-book,  serta website  untuk  mendapatkan  bahan-bahan yang  berkaitan  dengan  aplikasi  Color  & Blindness Detection.

## Metode Pengembangan  Aplikasi
Menurut  Pressman  (2015)  dalam [Setiawan, Sulistowati, & Lemantara; Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengolahan  Data
Evaluasi  Proses  Belajar  Mengajar  Berbasis Web  Pada  Stikes  Yayasan  RS.  Dr.Soetomo Surabaya]  ,  System  Develoment  Life  Cycle
(SDLC)  ini  biasanya  disebut  juga  dengan model waterfall.
Menurut  Pressman  (2015)  dalam [Setiawan  et  al;  Rancang  Bangun  Aplikasi Pengolahan  Data  Evaluasi  Proses  Belajar Mengajar Berbasis Web Pada Stikes Yayasan RS.  Dr.Soetomo  Surabaya]  ,  nama  lain  dari Model  Waterfall  adalah  Model  Air  Terjun kadang  dinamakan  siklus  hidup  klasik (classic life cyle), dimana hal ini menyiratkan pendekatan  yang sistematis dan berurutan  (sekuensial)  pada  pengembangan perangkat  lunak.  Pengembangan  perangkat lunak  dimulai  dari  spesifikasi  kebutuhan pengguna  dan  berlanjut  melalui  tahapan- tahapan  perencanaan  (planning),  pemodelan (modeling),  konstruksi  (construction),  serta penyerahan  sistem  perangkat  lunak  ke  para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri  dengan  dukungan  berkelanjutan pada perangkat lunak yang dihasilkan.
Sumber : (Setiawan et al., 2015)
Gambar  1  Model  pengembangan  Waterfall (Pressman, 2015)
Model  ini  disebut  dengan  waterfall  karena tahap  demi  tahap  yang  dilalui  harus menunggu  selesainya  tahap  sebelumnya  dan berjalan  berurutan.  Akan  tetapi,  Pressman (2015)  dalam  [Setiawan  et  al;  Rancang Bangun  Aplikasi  Pengolahan  Data  Evaluasi Proses Belajar Mengajar Berbasis Web Pada Stikes  Yayasan  RS.  Dr.Soetomo  Surabaya] memecah  model  ini  meskipun  secara  garis besar  sama  dengan  tahapan-tahapan  model waterfall pada umumnya.
Model  ini  merupakan  model  yang  paling banyak dipakai dalam Software Engineering. Model  ini  melakukan  pendekatan  secara
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019
sistematis  dan  urut  mulai  dari  level
kebutuhan  sistem  lalu  menuju  ke  tahap Communication,
Planning, Modeling,
Construction, dan Deployment.
Berikut  ini  adalah  penjelasan  dari  tahap- tahap  yang  dilakukan  di  dalam  Model Waterfall  menurut  Pressman  (2015)  dalam [Setiawan  et  al;  Rancang  Bangun  Aplikasi Pengolahan  Data  Evaluasi  Proses  Belajar Mengajar Berbasis Web Pada Stikes Yayasan RS. Dr.Soetomo Surabaya ] : a.Communication Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada  konsumen/pengguna.  Langkah  awal ini  merupakan  langkah  penting  karena menyangkut  pengumpulan  informasi  tentang kebutuhan konsumen/pengguna. b. Planning
Setelah  proses  communication  ini,kemudian menetapkan rencana untuk pengerjaan software  yang  meliputi  tugas  -tugas  teknis yang  akan  dilakukan,  risiko  yang  mungkin terjadi,  sumber  yang  dibutuhkan,  hasil  yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan. c. Modeling
Pada  proses  modeling  ini  menerjemahkan syarat  kebutuhan  ke  sebuah  perancangan perangkat  lunak  yang  dapat  diperkirakan sebelum  dibuat  coding.  Proses  ini  berfokus pada  rancangan  struktur  data,  arsitektur software,  representasi  interface,  dan  detail (algoritma) prosedural.
d. Construction Construction  merupakan  proses  membuat kode (code generation). Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam  bahasa  yang  bisa  dikenali  oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi  yang  diminta  oleh  user.  Tahapan inilah  yang  merupakan  tahapan  secara  nyata dalam  mengerjakan  suatu  software,  artinya penggunaan  komputer  akan  dimaksimalkan dalam  tahapan  ini.  Setelah  pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem  yang  telah  dibuat.  Tujuan  testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment
Tahapan  ini  bisa  dikatakan  final  dalam pembuatan  sebuah  software  atau  sistem. Setelah  melakukan  analisis,  desain  dan pengkodean  maka  sistem  yang  sudah  jadi akan  digunakan  user.  Kemudian  software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
Dari  uraian  diatas,  maka  berikut  tahapan pengembangan  aplikasi  pada  aplikasi  Color
& Blindness Detection :
1.Tahap Communication
Pada tahap ini, penulis melakukan wawancara  pada  pengguna  aplikasi  untuk menganalisis kebutuhan user.
2.Tahap Planning
Dari    hasil  pada  tahap  Communication, penulis merencanakan beberapa aspek seperti :  melakukan  wawancara  kepada  beberapa pakar  untuk  mendapatkan  sumber  informasi yang  detail  dan  jelas,  hasil  aplikasi  yang diharapkan user, dan lain-lain.
3.Tahap Modeling
Pada tahap ini, penulis menentukan algoritma  atau  metode  yang  akan  dipakai, desain input output aplikasi, serta desain fitur aplikasi
4.Tahap Construction
Setelah  membuat  desain,  penulis  melakukan coding  atau  membuat  kode  program  dengan bantuan aplikasi  Android Studio dan Bahasa Pemrograman Java.
5.Tahap Deployment
Tahap  Final.  Pada  tahap  ini,  penulis memberikan aplikasi yang sudah jadi kepada user  untuk  dicoba.  Selain  itu,  penulis  juga melakukan pemeliharaan dan pengembangan secara berkala.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 1.Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi Color and Blindness Detection  ini  adalah  sebuah  aplikasi  dengan 2  fitur  utama  yaitu  :  Color  Detection  (untuk mendeteksi  warna  benda)  dan  Blindness Detection  (untuk  mendeteksi  seseorang mengalami buta warna atau tidak). Hasil dari fitur  Color  Detection  adalah  warna  benda dalam  bentuk  teks  dan  suara.  Sedangkan
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019
pada  fitur  Blindness  Detection  adalah  skor tes dan keterangan tingkat buta warna.
Cara  kerja  aplikasi  ini  sederhana. Untuk  mendeteksi  warna sebuah objek, pilih menu  “Color  Detection”.  Aplikasi  akan membaca  kamera  default  pada  perangkat smartphone.  Untuk  selanjutnya  sistem  akan mengkonvert  gambar  yang  sudah  diambil dengan  kamera  ke  dalam  bitmap.  Kemudian sistem membaca nilai RGB pada titik citra di gambar.  Nilai  RGB  inilah  yang  akan diterjemahkan  oleh  sistem  ke  dalam  warna. Hasil  warna  pun  akan  diterjemahkan  ke dalam teks dan suara yang sudah di program ke dalam aplikasi.
Saat  ingin  mendeteksi  buta  warna, pilihlah  menu  “Blindness  Detection”.  Isilah form  input  data  diri  berupa  nama,  usia  dan jenis  kelamin.  Perhatikan  angka  yang  tertera pada  plate  ishihara.  Pilihlah  jawaban  pada soal  sesuai  dengan  angka  yang  dilihat. Selesaikan  tes  sampai  25  soal.  Siistem  akan menghitung  jumlah  jawaban  yang  benar  dan salah untuk kemudian diakumulasikan menjadi  nilai/skor.  Nilai  inilah  yang  akan menentukan hasil tes berupa :
1. Tidak buta warna
2. Buta warna parsial 3. Buta warna total
2.Metode Algoritma
Metode yang di pakai pada penelitian  ini  ada  2,  yaitu  :  metode  Ishihara pada  fitur  Blindness  Detection  dan  metode RGB  untuk  penentuan  warna  benda  pada fitur Color Detection.
Metode Ishihara Test  ishihara  atau  ishihara  test adalah  sebuah  test  yang  digunakan  untuk menguji tingakt persepsi warna pada penderita buta warna merah hijau.
Dinamakan  test  ishihara  karena  ditemukan dan  di  desain  oleh  Dr.  Shinobu  Ishihara, seorang  profesor  dari  University  of  Tokyo pada  tahun  1917.Test  ishihara  terdiri  dari beberapa  buah  plates  yang  disebut  ishihara plates.
[Dhika,  Randy,  Ernawati;  Aplikasi tes  buta  warna  dengan  metode  ishihara  pada smartphone  Android,  1],  menyatakan  bahwa Plate  adalah  warna  primer  dengan  dasar warna  yang  hampir  sama  atau  abu-abu.  Tes Ishihara secara relatif dapat dipercaya dalam membedakan    antara  deficit  (lemah)  warna merah  dan  deficit  (lemah)  warna  hijau.  Tes
buta  warna  Ishihara  terdiri  dari  lembaran yang  di  dalamnya  terdapat  titik-titik  dengan berbagai  warna  dan  ukuran.  Titik-titik berwarna tersebut disusun sehingga membentuk  lingkaran  yang  didalamnya terdapat  titik-titik  dengan  pola  membentuk angka  maupun  garis  berkelok.  Warna  titik- titik  itu  dibuat  sedemikian  rupa  sehingga orang buta warna tidak akan berhasil melihat angka maupun garis yang ada.
Tes  ishihara  dalam  perancangan aplikasi Color and Blindness Detection , ada 25  plates.  Saat  user  selesai  melakukan  tes ishihara,  sistem  akan  menampilkan  hasil  tes dengan metode ketentuan :
1.Jika  nilai/skor  <=12,  maka  kemungkinan mengalami buta warna total
2.Jika  nilai/skor  lebih  dari  12  tapi  kurang dari 25, maka kemungkinan  mengalami buta warna parsial
3.Jika  nilai/skor  25,  maka  tidak  mengalami buta warna RGB Menurut [Ellanda
et al;
Perancangan  aplikasi  pembaca  warna  untuk penderita  buta  warna  berbasis  android] Setiap  warna  bisa  disusun  dari  warna  dasar. Untuk  cahaya,  warna  dasar  penyusunnya adalah  warna  Merah,  Hijau  dan  Biru,  atau lebih  dikenal  dengan  istilah  RGB  (Red- Green-Blue). Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna  (berwarna  putih).  Identitas  suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang  gelombang  460  nanometer.setiap warna  mempunyai  panjang  gelombang  dan frekuensi  yang  berbeda.  Panjang  gelombang warna  yang  masih  bisa  ditangkap  mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.
Dalam  peralatan  optis,  warna  bisa pula  berarti  interpretasi  otak  terhadap campuran  tiga  warna  primer  cahaya:  merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi  tertentu.  Misalnya  pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Perancangan Objek
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
ISSN: 2598-8719   (Online) ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 3 No.2  Mei 2019
Gambar 1 Usecase diagram
Gambar 2 Squence Diagram Gambar 3 Actifity Diagram 3. Implementasi
Gambar 4 Tampilan Menu Utama
Gambar 5 Tampilan Kamera Smartphone Gambar 6 Tampilan Hasil Foto Gambar 7 Tampilan Detail Foto
Gambar 8 Tampilan Halaman Input Data
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
Gambar 9 Tampilan Halaman Tes Ishihara 1
Gambar 10 Tampilan Halaman Hasil Tes
Gambar  11  Tampilan  Halaman  Informasi

## Detail Hasil

## 3. Pengujian Whitebox testing
White  box  testing  adalah  cara  pengujian untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan juga  menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan  output  yang  tidak  sesuai dengan  proses  yang  dilakukan,  maka  baris- baris  program,  variabel  dan  parameter  pada unit  tersebut  akan  dicek  satu  persatu  dan diperbaiki  kemudian  di  compile  ulang.  Pada pengujian  white  box  aplikasi  ini  penulis menguji  menu-menu  yang  ada  aplikasi apakah  menu  yang  sudah  dibuka  sesuai
dengan  fungsinya  atau  tidak.  Hasil  dari pengujian adalah sebagai berikut :
Flowchart  diatas  menjelaskn  bahwa  untuk melakukan tes ishihara, system menampilkan 25 plate ishihara. User harus membaca angka yang ada pada plate dan  menginput jawaban yang  sudah  disediakan.  Nilai  N  adalah jumlah  jawaban  yang  benar.  Jika  N  kurang atau sama dengan 12, maka akan menampilkan  keterangan  “Buta  Warna Total”. Jika N lebih dari 12 dan kurang dari
25,  maka  akan  menampilkan  keterangan “Buta  Warna  Parsial”.  Terakhir  jika  N bernilai  25,  maka  akan  muncul  keterangan “Tidak Buta Warna”.
Flowchart  diatas  menjelaskan  bahwa  untuk mendeteksi  warna,  aplikasi  akan  membaca kamera  pada  smartphone.  Untuk  selanjutnya program akan membaca nilai RGB pada titik citra.  Nilai  RGB  akan  diterjemahkan  ke dalam  warna.  Aplikasi  akan  menampilkan warna dalam bentuk teks dan suara.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  studi  yang  dilakukan didapatkan beberapa kesimpulan diantaranya adalah:
1.Aplikasi  ini  telah  berhasil  menghasilkan sistem  pengujian  tes  buta  warna  serta memberikan keterangan jenis buta warna.
2.Aplikasi  ini  berhasil  mendeteksi  warana benda dengan perhitungan nilai RGB serta menampilkan  hasil  warna  dalam  bentuk teks.  Selain  teks,  aplikasi  ini  memberikan keluaran berupa suara.
Untuk  pengembangan  aplikasi  selanjutnya, ada beberapa saran dari penulis, diantaranya :
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
Vol. 3 No.2  Mei 2019 1.Pada pendeteksian warna
benda, dikembangkan lagi sehingga output gambar objek dapat terlihat dengan jelas.
2.Untuk  pengembangan  aplikasi,  baiknya dikembangkan pada platform yang berbeda agar dapat dianalisa perbedaanya

## REFERENASI (10 pt, 2 kolom)
[1]  Dhika,  Randy,  Ernawati,  D.  A.  (2014). Aplikasi  tes  buta  warna  dengan metode  ishihara  pada  smartphone Android, 1, 51–59.
[2]  Supardi,  Yuniar.2017.  Koleksi  Program Tugas  Akhir  dan  Skripsi  dengan Android. Jakarta. Kompas Gramedia
[3]  Hariyanto,  Bambang.  2017.  Esensi- Esensi Bahasa Pemrograman, Revisi Kelima. Bandung: Informatika
Bandung.
[4]  Wibowo,  K.  (2015).  Analisa  Konsep Object  Oriented  Programming  Pada Bahasa Pemrograman Php.
Khatulistiwa  Informatikaw,  3(2), 151–159. https://doi.org/10.1017/CBO978110 7415324.004 [5] Sari, J. I., Sulindawaty, & Sihotang, H. T.
(2017). Implementasi Penyembunyian  Pesan  Pada  Citra Digital  Dengan  Menggabungkan Algoritma HILL Cipher Dan Metode Least Significant BIT
(LSB).  Jurnal  Mantik  Penusa,  1(2),
1–8. Retrieved from http://e- jurnal.pelitanusantara.ac.id/index.ph
p/mantik/article/view/253/156
[6] Ellanda, A., Aulia, S., & Hariyani, Y. S.
(2014). Perancangan aplikasi pembaca warna untuk penderita buta warna berbasis android, 59–66.
[7]  Mustaqbal,  M.  S.,  Firdaus,  R.  F.,  & Rahmadi,  H.  (2015).  Pengujian Aplikasi  Menggunakan  Black  Box Testing  Boundary  Value  Analysis  ( Studi  Kasus :  Aplikasi  Prediksi Kelulusan SNMPTN ). Jurnal Ilmiah Teknologi  Informasi  Terapan,  I(3), 31–36.
[8]  Octaviano,  A.,  &  Umbari,  A.  (2017). Penerapan  Metode  Ishihara  Untuk Mendeteksi  Buta  Warna  Sejak  Dini Berbasis Android. Informatika, 2(1), 42–50.
[9]  Afkarina,  R.,  Manal,  Moechammad,  S., & Hudiono. (2017). Rancang
Bangun Aplikasi Pengenalan Warna Objek Bagi Penyandang Buta Warna Berbasis Web, 3, 156–167. [10] Setiawan, P., Sulistiowati, & Lemantara,  J.  (2015).  Rancang Bangun  Aplikasi  Pengolahan  Data Evaluasi  Proses  Belajar  Mengajar Berbasis  Web  Pada  Stikes  Yayasan RS.  Dr.Soetomo  Surabaya,  4(2),  1– 6.