## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK BERBANTUAN LAB VIRTUAL TERHADAP KREATIVITAS MAHASISWA
Putu Widiarini 1) , I Putu Wina Yasa Pramadi 1) , Ida Bagus Putu Mardana 1)
1) Program Studi Pendidikan Fisika, FMIPA, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Bali, Indonesia
Corresponding author : Putu Widiarini E-mail : putu.widiarini@undiksha.ac.id
Diterima 30 April 2021, Direvisi 06 Mei 2021, Disetujui 07 Mei 2021

## ABSTRAK
Penelitian ini merupakan penelitian pra-eksperimen dalam bentuk one case study . Tujuan penelitian ini  untuk  menganalisis  perbedaan  kreativitas  mahasiswa  sebelum  dan  setelah  diberikan  perlakuan berupa  model  pembelajaran  berbasis  proyek  berbantuan  lab  virtual.  Laboratorium  virtual  yang dimaksud  menggunakan  aplikasi Tinkercad yang  menyediakan  berbagai  piranti  elektronik  untuk praktikum  elektronika.  Populasi  dan  sampel  penelitian  ini  adalah  15  orang  mahasiswa  semester  V program studi pendidikan Fisika, FMIPA, Universitas Pendidikan Ganesha tahun akademik 2020/2021 pada  mata  kuliah  praktikum  elektronika.  Data  dianalisis  secara  deskriptif  dan  uji- t dengan  bantuan SPSS. Penelitian dilakukan selama 8 minggu yaitu tahap pertama adalah sebelum perlakuan selama 2 minggu, kemudian tahap kedua setelah perlakuan selama 6 minggu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  terdapat  perbedaan  kreativitas  mahasiswa  yang  signifikan  antara  sebelum  dan  setelah diberikan perlakuan. Terdapat empat dimensi kreativitas yang dianalisis yaitu kelancaran, fleksibilitas, keaslian,  dan  elaborasi.  Rerata  kreativitas  mahasiswa  sebelum  perlakuan  sebesar  59,87  dengan kategori sedang, sedangkan setelah perlakuan sebesar 79,07 dengan kategori tinggi.
Kata kunci: elektronika, kreativitas; pembelajaran berbasis proyek; lab virtual

## ABSTRACT
This research is a pre-experimental study in the form of a one case study. The purpose of this study was  to  analyze  the  differences  in  student  creativity  before  and  after  being  given  treatment.  The treatment  was  project-based  learning  model  assisted  by  virtual  lab.  The  virtual  laboratory  used  the Tinkercad  application  which  provides  various  electronic  devices  for  electronics  practicum.  The population and sample of this study were 15 fifth semester students of the Physics education study program, FMIPA, Universitas Pendidikan Ganesha in the academic year 2020/2021 in the electronics practicum  course.  Data  were  analyzed  descriptively  and  t-test  by  using  SPSS.  The  research  was conducted for 8 weeks, namely the first stage was before treatment for 2 weeks, then the second stage after  treatment  for  6  weeks.  The  results  showed  that  there  were  significant  differences  in  student creativity between before and after being given treatment. There are four dimensions of creativity that are analyzed, namely fluency, flexibility, originality, and elaboration. The mean creativity of students before  treatment  was  59.87  in  the  medium  category,  while  after  treatment  was  79.07  in  the  high category.
Keywords: creativity; electronic; project based learning; virtual lab

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  di  abad  21  menekankan pada keterampilan daripada hanya
pengetahuan hafalan saja. Proses
pembelajaran yang mengintegrasikan kemampuan  literasi,  kecakapan  pengetahuan, keterampilan  dan  sikap,  serta  penguasaan terhadap teknologi. Peranan teknologi informasi sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran  di abad  21.  Segala  arus  informasi  dapat  dengan mudah beredar dan diakses oleh semua pihak di  dunia  maya.  Tentunya  keadaan  ini  harus dapat  dimanfaatkan  dengan  sebaik-baiknya
untuk  menunjang  bidang  kehidupan  terutama bidang pendidikan. Selain itu, pendidikan abad 21 mengutamakan keterampilan berpikir tingkat tinggi  ( high  order  thinking atau  HOTS). Keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  meliputi: keterampilan  berpikir  kreatis  dan  keterampilan berpikir  kreatif.  Berpikir  kreatif  merupakan tahapan  berpikir  dalam  domain  kognitif  yang tertinggi  (Anderson,  L.  W.,  &  Bloom,  2001). Terdapat empat karakter penting pada pendidikan  abd  21  yaitu  adanya  kolaborasi ( collaboration ),  komunikasi  ( communication ), berpikir  kritis  ( critical  thinking ),  dan  kreativitas
( creativity ).
Salah satu kemampuan berpikir tingkat tinggi  adalah  berpikir  kreatif  yang  mampu melahirkan  kreativitas  (Hermansyah  et  al., 2017).  Kreativitas  mengacu  pada  kemampuan untuk  menemukan  dan  menggunakan  ide-ide baru  yang  bisa  jadi  tidak  konvensional  atau bahkan aneh, tetapi sebenarnya masih rasional dalam lingkup pembelajaran. Kreativitas merupakan  hasil  interaksi  antara  individu dengan lingkungannya yang membentuk suatu kombinasi  baru  (Munandar,  2009).  Kreativitas dapat juga diartikan sebagai suatu kemampuan untuk menciptakan produk baru meskipun tidak sepenuhnya  baru.  Kenyataannya,  kreativitas bukan genetik, tapi didapat melalui kebiasaan. Dengan kata lain, kreativitas adalah keterampilan  yang  dapat  dilatih,  maka  sudah menjadi tugas pendidikan formal sebagai faktor penting  dalam  berkreasi  untuk  menghasilkan sumber daya manusia yang kreatif.
Salah  satu  model  pembelajaran  yang mampu  memberikan  peluang  kepada  peserta didik  (mahasiswa)  untuk  mengembangkan kreativitasnya  adalah  model  pembelajaran berbasis proyek (Yasin, R. M., Mustapha, R., & Zaharim,  2009). Project  based  learning (PjBL) adalah model pembelajaran yang mengorganisasi  kelas  dalam  sebuah  proyek (Thomas, 2000). model PjBL akan memberikan kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk melakukan  kegiatan  praktikum  secara  bebas, mencari  berbagai  sumber  belajar  yang  sesuai dengan  topik  di  internet  atau  tempat  lainnya, dan berkolaborasi dengan peserta didik lainnya (Santyasa  et  al.,  2020).  Model  pembelajaran berbasis proyek dikembangkan dengan harapan memberi dampak instruksional berupa (1)  peningkatan  kemampuan  siswa  dalam menguasai materi pembelajaran, (2) pengembangan  kemampuan  siswa  dalam berpikir  kritis,  kreatif  dan  inovatif,  dan  (3) membina  daya  kreativitas  produktif  siswa. Dampak  penyerta  ialah  dalam  hal  (1) mengembangkan  karakter  siswa  antara  lain disiplin,  cermat,  kerja  keras,  kecakapan  hidup pada diri siswa, (3) meningkatkan sikap ilmiah dan  (4)  membina  kemampuan  siswa  dalam berkomunikasi, berargumentasi, dan berkolaborasi/bekerja sama (Abidin, 2016). Jadi, PjBL merupakan salah satu model pembelajaran  berbasis  kontruktivistik  yang mendorong  peserta  didik  untuk  mendesain suatu  proyek  sehingga  mampu  menguasai konsep yang dipelajari.
Selama  proses  pembelajaran  berbasis proyek yang dilakukan secara daring pada mata kuliah praktikum elektronika, diperlukan bantuan  berbagai  aplikasi  pembelajaran  guna memperlancar  proses  pembelajaran.  Terdapat
beberapa  aplikasi  yang  menyediakan  ruang praktikum  secara  virtual  dan  dapat  diakses dengan  mudah  secara  gratis  oleh  pengguna seperti PhET  Simulation oleh University  of Colorado , aplikasi Tinkercad, Phypox , dan lain- lain.  Pada  penelitian  ini  digunakan  aplikasi Tinkercad karena  sesuai  dengan  kebutuhan pada  matakuliah  praktikum  elektronika.  Pada aplikasi  Tinkercad  tersedia  berbagai  peralatan elektronika yang dibutuhkan pada saat melakukan  praktikum  elektronika.  Pengguna dapat  merancang  dan  mencoba  desain praktikum secara mandiri sesuai dengan proyek yang  dibuat.  Aplikasi  ini  tersedia  gratis  di internet dan dapat diakses dengan mudah oleh pengguna. Mahasiswa dapat mengekspresikan kreativitasnya  dengan  bantuan  aplikasi  ini. Selain  itu,  pemanfaatan  eksperimen  virtual dapat  membuat  proses  pembelajaran  menjadi lebih  menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu mengajar  dapat  dikurangi,  kualitas  belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat  dilakukan  dimana  saja  dan  kapan  saja (Nana,  2020).  Pembelajaran  dengan  bantuan lab virtual juga dapat meningkatkan pemahaman  konsep  maahasiswa  pada  topik rangkaian Northon dalam mata kuliah elektronika  dasar  1(Islahudin,  I.,  &  Isnaini, 2019). Selain itu, penggunaan lab virtual dapat menggugah  kreativitas  peserta  didik  karena dapat melakukan eksperimen secara berulang- ulang  dan  lebih  mendalami  konsep  yang dipelajari (Gunawan et al., 2019).
Model  pembelajaran  berbasis  proyek dengan  laboratorium  virtual  akan  memberikan keleluasaan bagi mahasiswa untuk mendesain praktikum hingga melakukan praktikum secara mandiri ataupun berkelompok sehingga diperlukan  adanya  sumber  belajar  untuk menuntun dan sekaligus mendorong mahasiswa  melahirkan  ide-ide  kreatifnya.  Hal ini  tentunya  diharapkan  dapat  membangun kreativitas  mahasiswa  untuk  merancang  dan melakukan  penemuan-penemuan  baru.Proses kreativitas  selalu  menghasilkan  sesuatu  baru, orisinal, dan bermakna. Peningkatan kreativitas secara signifikan juga dapat dilakukan dengan penerapan laboratorium virtual (Gunawan et al., 2018;  Hermansyah  et  al.,  2017).  Selain  itu penerapan  model  pembelajaran  berbasis proyek  berbantuan  media  virtual  berhasil meningkatkan  kreativitas  peserta  didik  dalam pembelajaran fisika (Gunawan et al., 2017b).

## METODE
Penelitian  ini  tergolong pre  experiment design yaitu one-shot  case  study (Kerlinger, 2002). Pada penelitian ini hanya dilakukan pada satu kelompok saja sebagai kelompok eksperimen. Populasi sekaligus sampel
penelitian  ini  adalah  mahasiswa  semester  V program  studi  Pendidikan  Fisika  tahun  ajaran 2020/2021 sebanyak 15 orang yang mengambil mata  kuliah  praktikum  elektronika.  Data kreativitas  mahasiswa  dikumpulkan  dengan memberikan  penugasan  berupa  proyek  dan kuesioner kepada mahasiswa.
Model pembelajaran berbasis proyek yang diterapkan memiliki enam langkah
pembelajaran  (Kemdikbud,  2014),  yaitu  1) penentuan pertanyaan mendasar (s tart with the essential question ), 2) mendesain perencanaan proyek  (d esign  a  plan  for  the  project ),  3) menyusun  jadwal  ( create  a  schedule ),  4)
memonitor  siswa  dan  kemajuan  proyek ( monitor  the  students  and  the  progress  of  the project ), 5) menguji hasil (a ssess the outcome ), dan 6) mengevaluasi pengalaman ( evaluate the experience ).  Kreativitas  berkaitan  dengan fluency , flexibility , originality (Zhou, J., & Shalley, 2008), dan elaborasi (Siti, Z. A., Purwanto, P.,
&  Agus,  2017).  Hubungan  antara  dimensi kreativitas dengan setiap fase model pembelajaran berbasis masalah disajikan pada Tabel 1.
Penelitian  ini  meliputi  tiga  tahap  yaitu tahap  persiapan,  pelaksanaan,  dan  akhir penelitian seperti ditunjukkan pada Gambar 1.
Tabel 1. Hubungan Fase PjBL dan Dimensi Kreativitas No Fase model PjBL Dimensi kreativitas mahasiswa yang dapat dikembangkan Minggu ke- 1 Penentuan pertanyaan mendasar Fluency, Flexibility 1 2 Mendesain perencanaan proyek Fluency, Flexibility, Originality 1 3 Menyusun jadwal Fluency, Flexibility 1 4 Memonitor siswa dan kemajuan proyek Fluency, Flexibility, Originality 2-5 5 Menguji hasil Fluency, Flexibility, Originality, Elaboration 6 6 Mengevaluasi pengalaman Fluency, Flexibility, Originality, Elaboration 6
Gambar 1. Diagram alir penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  selama  8  minggu yaitu  dari  bulan  Agustus  2020  hingga  Oktober 2020. Kegiatan penelitian terbagi pada 2 tahap yaitu  2  minggu  pertama  digunakan  sebagai masa sebelum perlakuan, 6 minggu berikutnya digunakan sebagai masa saat diberi perlakuan model pembelajaran berbasis proyek berbantuan  lab  virtual.  Pada  tahap  pertama,
mahasiswa  diminta  mengerjakan  praktikum sesuai dengan modul praktikum berbantuan lab virtual  yaitu  aplikasi Tinkercad yang  telah dibagikan  yaitu  tentang  gerbang  logika  dasar. Seluruh mahasiswa mengikuti petunjuk praktikum dalam melakukan eksperimen kemudian menyusun laporan hasil eksperimen. Pada  tahap  kedua,  mahasiswa  mengerjakan
Tahap persiapan Tahap Pelaksanaan Tahap Akhir Pembahasan Pengolahan data kreativitas Simpulan Penyusunan laporan dan artikel Sebelum perlakuan selama 2 minggu
Perlakuan  (Penerapan model pembelajaran berbasis proyek berbantuan lab virtual) selama 6 minggu Studi pendahuluan Pemilihan populasi dan sampel Penyusunan instrumen penelitian
praktikum  tentang  rangkaian  logika  kombinasi berbantuan virtual lab yaitu aplikasi Tinkercad . Pada  tahap  ini  mahasiswa  diberikan  waktu selama 6 minggu untuk mengerjakan praktikum mulai dari merancang desain praktikum hingga menyusun  laporan  yang  tidak  boleh  sama dengan kelompok lainnya. Mahasiswa dibagi ke dalam  kelompok  kecil  yaitu  6  kelompok  terdiri dari  2  orang  dan  satu  kelompok  terdiri  dari  3 orang.  Dengan  memberikan  proyek  kelompok ini  diharapkan  dapat  memotivasi  mahasiswa untuk menuangkan kreativitasnya dalam mengerjakan  proyek.  Kriteria  nilai  kreativitas mahasiswa ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria kreativitas mahasiswa
Skor Kreativitas ( K ) Kategori 85 < K ≤100 Sangat tinggi 70 < K ≤85 Tinggi 55 < K ≤70 Sedang 30 < K ≤55 Rendah 0 < K ≤30 Sangat rendah Analisis  data  dilakukan  secara  analisis deskriptif dan
pengujian hipotesis menggunakan uji-t .  Pengujian  normalitas,
homogenitas  dan  hipotesis  dengan uji-t dilakukan dengan bantuan aplikasi SPSS. Nilai kreativitas  mahasiswa  yang  dibandingkan adalah  kreativitas  mahasiswa  sebelum  dan sesudah  perlakuan. Perlakuan  yang  dimaksud adalah penerapan model pembelajaran berbasis  proyek  berbantuan  lab  virtual.Nilai kreativitas mahasiswa yang diperoleh sebelum perlakuan  sebagai  pre-test,  sedangkan  nilai kreativitasmahasiswa setelah diberikan perlakuan merupakan post-test.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  diperoleh hasil  pengujian  normalitas,  homogenitas,  dan hipotesis  seperti  ditunjukkan  pada  Tabel  3, Tabel  4, dan  Tabel  5. Berdasarkan  hasil pada Tabel  3  diperoleh  signifikansi  data  kreativitas sebelum dan setelah perlakuan sebesar 0,093 dan  0,200  yaitu  lebih  besar  dari  taraf signifikansi  5%  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  kedua  kelompok  data  berdistribusi normal.  Nilai  signifikansi  kelompok  data  pada pengujian homogenitas sesuai data pada Tabel 4 diperoleh sebesar 0,085 yaitu lebih besar dari 5% sehingga dapat disimpulkan kelompok data homogen. Tabel 3. Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Sebelum .204 15 .093 .900 15 .094 Setelah .168 15 .200 * .923 15 .214 Tabel 4. Test of Homogeneity of Variances KREATIVITAS Levene Statistic df1 df2 Sig. 3.186 1 28 .085
Berdasarkan hasil pada Tabel 3 diperoleh signifikansi  data  kreativitas  sebelum  dan setelah  perlakuan  sebesar  0,093  dan  0,200 yaitu  lebih  besar  dari  taraf  signifikansi  5% sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  kedua kelompok  data  berdistribusi  normal.  Nilai
signifikansi  kelompok  data  pada  pengujian homogenitas  sesuai  data  pada  Tabel  4 diperoleh sebesar 0,085 yaitu lebih besar dari 5% sehingga  dapat  disimpulkan  kelompok  data homogen
.Tabel 5. Hasil Uji-t dengan bantuan SPSS Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2-tailed) KREATIVITAS Equal variances assumed 3.186 .085 -14.733 28 .000 Equal variances not assumed -14.733 24.132 .000 Berdasarkan hasil pada Tabel 5 diperoleh nilai  signifikansi  perbedaan  mean  kreativitas mahasiswa  sebelum  dan  setelah  perlakuan sebesar 0,000. Nilai signifikansi yang diperoleh
lebih  kecil  dari  5%  sehingga  hipotesis  nol ditolak.  Kesimpulannya,  terdapat  perbedaan kreativitas  yang  signifikan  antara  mahasiswa sebelum dan setelah diberi perlakuan.
Perlakuan  yang  dimaksud  adalah  mahasiswa dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran berbasis  proyek  berbantuan  lab  virtual.  Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian: 1) penerapan  model  pembelajaran  berbasis proyek berbantuan lab virtual mampu meningkatkan  kreativitas  peserta  didik  secara signifikan daripada kelas kontrol  (G. Gunawan et al., 2017), 2) penerapan model pembelajaran berbasis  proyek  berorientasi  masalah  dapat meningkatkan  kreativitas  secara  signifikan (Yasin, R. M., Mustapha, R., & Zaharim, 2009), 3)  penerapan  lab  virtual  dapat  meningkatkan kreativitas mahasiswa calon guru fisika secara signifikan pada materi listrik (G. Gunawan et al., 2017),  dan  4)  penerapan  lab  virtual  dapat meningkatkan  kreativitas  dan  pemecahan masalah  mahasiswa  calon  guru  pada  topik termodinamika (G. Gunawan et al., 2019). Hal ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  model pembelajaran berbasis proyek dengan pemanfaatan  lab  virtual  dapat  memberikan kesempatan  bagi  mahasiswa  untuk  lebih mengeksplorasi diri dalam mempelajari konsep-
konsep  fisika  serta  melakukan  praktikum secara  mandiri  maupun  berkelompok  tanpa adanya batasan waktu dan tempat. Mahasiswa dapat mengulangi kegiatan praktikum sebanyak mungkin  hingga  memahami  konsep  yang dipelajari.  Selain  itu  pemberian  proyek  dapat memotivasi  dan  memunculkan  kreativitas mahasiswa  untuk  merancang  dan  mencoba sendiri desain praktikum yang telah disusun.
Aplikasi lab virtual yang digunakan selama penelitian  ini  adalah  aplikasi Tinkercad yang dapat  diakses  dengan  mudah  oleh  pengguna. Aplikasi  ini  menyediakan  segala  jenis  piranti elektronika yang digunakan selama penugasan berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  Praktikum Elektronika.  Salah  satu  tampilan  proyek  yang telah dibuat oleh mahasiswa ditunjukkan pada Gambar  2  dan  Gambar  3.  Mahasiswa  diminta mengerjakan proyek dengan topik pemanfaatan gerbang  logika  dalam  berbagai  rangkaian logika kombinasi selama 6 minggu.
Nilai rata-rata kreativitas mahasiswa untuk keempat  dimensi  kreativitas  sebelum  dan setelah perlakuan disajikan pada Tabel 6.
Gambar 2. Tampilan awal aplikasi Tinkercad
Gambar 3. Salah satu proyek yang dirancang oleh mahasiswa
Tabel 6. Rerata Nilai Kreativitas per Dimensi Sebelum dan Setelah Perlakuan
No Dimensi Rerata Nilai Kreativitas Kategori Kreativitas Sebelum Setelah Sebelum Setelah 1 Kelancaran ( fleuncy ) 63,00 79,67 sedang tinggi 2 Keluwesan ( flexibility ) 55,67 75,40 sedang tinggi 3 Keaslian ( originality ) 55,33 79,33 sedang tinggi 4 Elaborasi ( elaboration ) 64,13 81,73 sedang tinggi 5 Total 59,87 79,07 sedang tinggi Berdasarkan  data  pada  Tabel  6  tampak bahwa  kreativitas  mahasiswa  sebelum  diberi perlakuan  masih  tergolong  sedang  dengan rerata 59,87. Ini menunjukkan bahwa mahasiswa  telah  memiliki  kemampuan  dasar untuk  berpikir  kreatif,  akan  tetapi  kurang terfasilitasi  oleh  proses  pembelajaran  yang lebih  mengoptimalkan  pencapaian  kreativitas mahasiswa. Sebelum diberi perlakuan, mahasiswa  melakukan  kegiatan  praktikum dengan hanya mengikuti modul praktikum yang telah  disediakan  sehingga  ide-ide  kreatif mahasiswa tidak berkembang maksimal selama melakukan praktikum hingga menyusun laporan  hasil  praktikum.  Hal  berbeda  terjadi setelah  diberi  perlakuan  dengan  model pembelajaran berbasis masalah berbantuan lab virtual, mahasiswa lebih mendapat kesempatan untuk  menuangkan  ide-ide  kreatif  dalam mengerjakan  tugas  proyek  yang  diberikan. Rerata  nilai  kreativitas  meningkat  menjadi 79,07  dengan  kategori  tinggi.  Peningkatan  ini tentunya tidak terlepas dari adanya perubahan proses  pembelajaran  yang  dialami  oleh mahasiswa. Ketika mahasiswa diberikan kebebasan untuk mendesain praktikum sesuai dengan  topik  yang  dibelajarakan  maka  secara langsung  telah  meberikan  peluang  bagi mahasiswa untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya.
Model  pembelajaran  berbasis  proyek mampu  memberikan  kesempatan  kepada mahasiswa untuk mengeksplorasi kemampuan berpikir  dalam  belajar  fisika.  Salah  satunya adalah  berpikir kreatif yang melahirkan kreativitas mahasiswa. Empat dimensi kreativitas yaitu kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi mampu dikembangkan melalui pembelajaran berbasis proyek. Keempat  dimensi  kreativitas  dapat  terbentuk selama keenam tahapan pembelajaran berbasis  proyek  dilakukan.  Sebagai  contoh seperti ditunjukkan pada Tabel 1, pada tahapan pertama  yaitu  penetuan  pertanyaan  mendasar dapat  mengembangkan  dimensi  kelancaran dan  keluwesan  pemikiran  mahasiswa.  Pada tahap ini, mahasiswa akan disuguhkan dengan permasalahan  yang  berkaitan  dengan  topik yang dibelajarkan. Mahasiswa diberikan ilustrasi  tentang  penggunaan  rangkaian  logika kombinasi dalam kehidupan sehari-hari,
selanjutnya mahasiswa diminta untuk mendesain rangkaian sejenis dan mengujicobakan  pada  aplikasi  Tinkercad, kemudian menyusun laporan hasil eksperimen. Ketika  diberikan  ilustrasi  pada  tahap  pertama, beberapa  mahasiswa  mulai  mengemukakan pendapat  ataupun  ide  mereka  mengenai rangkaian  logika  kombinasi.  Jadi  kemampuan berpikir  mahasiswa  pada  dimensi  kelancaran dan  keluwesan  berpikir  dapat  direkam  selama proses  berlangsung.  Setiap  tahapan  proses pembelajaran  berbasis  proyek  akan  mampu meningkatkan  dimensi  kreativitas  mahasiswa dengan signifikan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan pada bagian  sebelumnya,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan kreativitas  mahasiswa  antara  yang  belajar dengan  model  pembelajaran  berbasis  proyek berbantuan  virtual  lab  dengan  sebelum  diberi perlakuan  sama.  Rata-rata  nilai  kreativitas mahasiswa  berubah  dari  59,87  (berkategori sedang)  menjadi  79,07  (berkategori  tinggi). Hasil  penelitian  juga  menunjukkan  bahwa peningkatan  dimensi  kreativitas  terjadi  pada keempat  dimensi  yaitu  pada  aspek fluency, flexibility,  originality, dan elaboration. Hal  ini menunjukkan  bahawa  model  pembelajaran berbasis  proyek  berbantuan  lab  virtual  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  kreativitas mahasiswa  khusunya  pada  mata  kuliah praktikum elektronika.
Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut agar hasil  yang  diperoleh  lebih  akurat,  misalnya dengan melakukan penelitian eksperimen semu sehingga hasil penelitian lebih akurat. Terbatasnya  kelas  dan  jumlah  mahasiswa menyebabkan  penelitian  ini  hanya  dilakukan dengan pre-eksperimen.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penelitian ini merupakan penelitian mandiri dengan biaya sendiri. Terimakasih kami ucapakan  kepada  seluruh  tim  peneliti  dan pihak-pihak yang ikut terlibat selama penelitian ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Abidin, Y. (2016). Desain Model Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum 2013 . Bandung: PT. Refika Aditama.
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., & Bloom, B. S.  (2001). A  taxonomy  for  learning, teaching,  and  assessing:  a  revision  of Bloom’s taxonomy of educational objectives . Longman.
Gunawan,  G.,  Harjono,  A.,  Sahidu,  H.,  & Herayanti, L. (2017). Virtual Laboratory of Electricity Concept to Improve Prospective Physics Teachers’ Creativity.
Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia , 13 (2), 102 –111. https://doi.org/10.15294/jpfi.v13i2.9234 Gunawan,  G.,  Harjono,  A.,  Sahidu,  H., Herayanti, L., Suranti, N. M. Y., & Yahya, F.  (2019).  Using  Virtual  Laboratory  to Improve  Pre- service  Physics  Teachers’ Creativity  and  Problem-Solving  Skills  on Thermodynamics  Concept. Journal  of Physics:  Conference  Series , 1280 (5). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1280/5/052038
Gunawan,  G.,  Suranti,  N.  M.  Y.,  Nisrina,  N., Herayanti,  L.,  &  Rahmatiah,  R.  (2018).
The effect of virtual lab and gender toward students’  creativity  of  physics  in  senior high school. Journal of Physics: Conference Series , 1108 (1).
https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1108/1/012043
Gunawan, Gunawan, Sahidu, H., Harjono, A., & Suranti,  N.  (2017).  The  Effect  of  Project Based  Learning  with  Virtual  Media Assistance  on  S tudent’s  Creativity  in
Physics. Cakrawala Pendidikan , 2 .
Hermansyah, H., Gunawan, G., & Herayanti, L.
(2017). Pengaruh Penggunaan Laboratorium Virtual Terhadap Penguasaan  Konsep  dan  Kemampuan Berpikir  Kreatif  Siswa  pada  Materi Getaran dan Gelombang. Jurnal
Pendidikan  Fisika  Dan  Teknologi , 1 (2),
97 –102. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i2.242
Islahudin, I., & Isnaini, M. (2019). Pemanfaatan Laboratorium  Virtual  Berbasis  Software
Electronics  Workbench  (Ewb)  Untuk Menunjang Pemahaman Konsep Mahasiswa Pada Mata Kuliah Elektronika
Dasar  I. ORBITA:  Jurnal  Kajian,  Inovasi Dan  Aplikasi  Pendidikan  Fisika , 5 (2),  96. https://doi.org/10.31764/orbita.v5i2.1394
Islahudin,  I.,  Khaerani,  S.,  &  Zulkarnain,  Z.
(2018). Pemanfaatan Laboratorium Virtual Berbasis  EWB  (Electronics  Workbench) Terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar Fisika  Siswa  Ipa  Kelas  Xii  Ipa  Ma  Nw Darussalimin Sengkol, Batukliang Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2018/2019. ORBITA: Jurnal Kajian,
Inovasi  Dan  Aplikasi  Pendidikan  Fisika . https://doi.org/10.31764/orbita.v4i2.576
Kemdikbud.  (2014). Materi  pelatihan  Guru Implementasi  kurikulum  2013  Tahun 2014: Mata Pelajaran Sejarah SMA/SMA . Jakarta:  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan.
Kerlinger,  F.  .  (2002). Asas-Asas  Penelitian Behavioral.  Alih  Bahasa  oleh  Landung  R Sumatupang .
Munandar, U. (2009). Kreatifitas dan Keberbakatan Strategi Mewujudkan
Potensi  Kreatif  &  Bakat. Gramedia Pustaka Utama.
Nana, N. (2020). Penerapan Eksperimen Virtual
Phet  Terhadap  Model  Pembelajaran
Poe2We  Pada  Tumbukan  Untuk  Melatih Keterampilan Proses Sains. Jurnal Inovasi  Dan  Pembelajaran  Fisika , 7 (1),
17 –27. https://doi.org/10.36706/jipf.v7i1.10912 Santyasa,  I.  W.,  Rapi,  N. K.,  &  Sara,  I.  W.  W. (2020).  Project  based  learning  and academic  procrastination  of  students  in learning  physics. International  Journal  of
Instruction , 13 (1), 489 –508. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13132a Siti,  Z.  A.,  Purwanto,  P.,  &  Agus,  F.  C.  W. (2017). Pengembangan Bahan Ajar pada Materi  Listrik  Dinamis  Berbasis  Web Berorientasi Keterampilan Berpikir Kreatif. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika. , 4(2) , 182 –189. https://doi.org/https://doi.org/10.36706/jipf
.v4i2.4523
Thomas,  J.  W.  (2000). A  Review  of  Research on Project Based Learning. California: The Autodesk Foundation.
Yasin,  R.  M.,  Mustapha,  R.,  &  Zaharim,  A. (2009). Promoting  Creativity  through Problem Oriented Project Based Learning in  Engineering  Education  at  Malaysian Polytechnics:  Issues  and  Challenges. 253 –258. Zhou, J., & Shalley, C. E. (2008). Handbook of Organizational  Creativity. New  York: Lawrence Erlbaum Associates.