## Ragam Hias Konsep Arsitektur Bangunan Atap Tionghoa Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality
Musliadi KH 1 , Kaharuddin 2 , Ihsan Verdian 3
1,3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Universal
2 Teknik Perangkat Lunak, Fakultas, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Universal 1 musliadikh@gmail.com * , 2 kahar.osvaldo@gmail.com, 3 ihsanverdian@uvers.ac.id

## Abstract
Batam is one of the regions in Indonesia which is a heterogeneous and multi-ethnic city where some of the people are ethnic Chinese. This ethnic group has a culture with unique architectural buildings, especially the roofs. Because of its uniqueness, the  architectural  concept  has  become  an  attraction  to  know  and  has  even  become  a  tourist  attraction.  To  learn  these architectural concepts, you need an instructor who understands that culture. What's more, if you want to spread it widely and promote it, of course, you need media as a tool. To meet these needs, it is necessary to design an application that utilizes Augmented Reality (AR) technology which functions as a learning and promotional medium. The design concept used applies the Game Development Life Cycle (GDLC) concept approach which is modified into three main parts, namely: preparation, development, and testing. As a result of making the application and evaluating it, 43 respondents were obtained, consisting of 18 men, or 42%, and 25 women, or 58%. The distribution of the application received a good response in the community with a percentage of 79.88% or relatively strong. The research results show that this application is very necessary and functions as desired.
Keywords: Augmented Reality, AR Technology, Building Architecture, Traditional Buildings, Traditional Chinese

## Abstrak
Batam  merupakan  salah  satu  wilayah  di  Indonesia  yang  termasuk  kota  heterogen  dan  multietnik  di  mana  sebagian masyarakatnya adalah etnis Tionghoa. Etnis tersebut memiliki budaya dengan keunikan arsitektur bangunannya, terutama pada bagian atapnya. Karena keunikannya, konsep arsitekturnya menjadi salah satu daya tarik untuk diketahui dan bahkan menjadi objek wisata. Untuk mempelajari konsep arsitektur tersebut, diperlukan instruktur yang paham dengan budaya tersebut. Apa lagi jika ingin menyebar luaskan serta mempromosikannya, tentu memerlukan media sebagai alat bantu. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, maka diperlukan perancangan aplikasi memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) yang berfungsi sebagai  media  pembelajaran  dan  promosi.  Konsep  perancangan  yang  digunakan  menerapkan  pendekatan  konsep Game Development  Life  Cycle (GDLC)  yang  dimodifikasi  menjadi  tiga  bagian  utama,  yakni:  persiapan,  pengembangan  dan pengujian. Hasil pembuatan aplikasi dan evaluasi yang dilakukan, diperoleh responden sebanyak 43 orang yang terdiri dari laki-laki sebanyak 18 atau 42% dan perempuan sebanyak 25 orang atau 58%. Penyebaran aplikasi mendapatkan respon baik di masyarakat dengan memperoleh persentase sebesar 79,88% atau tergolong kuat. Hasil penelitian menunjukkan bawah aplikasi ini sangat diperlukan dan berfungsi sebagaimana yang diinginkan.
Kata kunci: Augmented Reality, Teknologi AR, Arsitektur Bangunan, Bangunan Tradisional, Tradisional Tionghoa
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Indonesia merupakan bangsa besar dan majemuk sebab terdiri  dari  berbagai  macam  aspek,  seperti:  suku, agama,  ras,  etnis,  serta  tradisi  dan  aspek  lainnya  [1]. Berbicara tentang etnis, terdapat salah satu wilayah di Indonesia  termasuk  kota  heterogen  dan  multietnik karena  didiami  oleh  beragam  suku.  Wilayah  tersebut adalah Batam [2]. Salah satu etnis yang mendiami dan menetap  di  kota  Batam  adalah  masyarakat  etnis Tionghoa  [3].  Seperti  layaknya  etnis-etnis  lain, kehadiran masyarakat etnis Tionghoa dalam kelompok masyarakat  memberikan  dampak  dalam  bidang ekonomi,  sosial  dan  budaya  [4].  Khususnya  pada keberagaman  budaya,  terdapat  budaya  yang  paling signifikan  terlihat  dari  bentuk  fisik.  Budaya  tersebut dapat  dilihat  dari  sisi  konsep  bangunan.  Konsep bangunan  Tionghoa  memiliki  bentuk  arsitektur  yang unik dan menarik. Konsep arsitektur tersebut dapat di
jumpai  pada  bagian  bentuk  atap  bangunannya. Umumnya,  struktur  atap  dari  bangunan  rumah  China berbentuk landai. Terdapat lima jenis model arsitektur yang umum diterapkan di rumah-rumah China, yakni: jurai  (Wu  Fien),  Pelana  dengan  tiang-tiang  kayu (Hsuan Shan), Pelana dengan dinding tembok (Ngang Shan), kombinasi jurai dan pelana (Hsuan Shan), serta atap yang berbentuk piramida (Tsuan Tsien) [5].
Arsitektur bangunan atap Tionghoa yang unik memiliki karakteristik  estetika  dan  filosofi  yang  menjadi  daya tarik  sangat  tinggi  untuk  dipelajari  oleh  semua kalangan dan bahkan dari para wisatawan [6]. Tetapi, untuk  mempelajari  hal  tersebut  diperlukan  instruktur atau  pendidik  yang  benar-benar  mengetahui  hal tersebut. Instruktur atau pendidik yang dapat digunakan sebagai  pemandu  harus  kompeten  dan  memenuhi syarat kompetensi sesuai peraturan yang berlaku [7].
Keterbatasan  sumber  daya  yang  memahami  tentang arsitektur  atap  tionghoa  serta  kurangnya  media  yang dapat  diakses  dan  digunakan  untuk  mempelajari estetika  dan  filosofi  arsitektur  tersebut  menyebabkan budaya  tersebut  mulai  memudar  dikalangan masyarakat,  sedangkan  sasaran  visi  dan  misi  rencana strategis  badan  pengusaha  batam  dibidang  pariwisata gencar  melestarikan  dan  menyebar  luaskan  budaya yang terdapat di kota batam sebagai objek wisata dan renstra dinas sosial dan pemberdayaan masyarakat kota Batam [8, 9].
Oleh  sebab  itu,  untuk  mempelajari  dan  melestarikan arsitektur  tersebut  secara  luas  dan  menjadi  salah  satu objek  wisata,  maka  perlu  media  yang  tepat  untuk penyebarannya. Penyebaran informasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara dan menggunakan ragam jenis  media.  Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan pada era modern saat ini adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi seperti Teknologi AR [10].
Perkembangan teknologi informasi, terutama dibidang digital  sudah  sangat  memudahkan  manusia  dalam mengakses  dan  bertukar  informasi  tanpa  terikat  oleh ruang dan waktu. Salah satu media yang diyakini dapat digunakan untuk menarik atau meningkatkan motivasi maupun  gairah  belajar  adalah  media Augmented Reality (AR) [10]. Teknologi AR merupakan salah satu dari  banyaknya  teknologi  transformasi  digital  baik  di kawasan  industri  dan  non-industri  [11].  Kehadiran teknologi  ini  begitu  banyak  memberikan  manfaat dalam berbagai aktivitas. Manfaat hadirnya teknologi tersebut  tidak  hanya  dapat  meningkatkan  minat seseorang,  tetapi  juga  dinilai  dapat  menjadi  media komunikasi  yang  memberikan  solusi  yang  dapat digunakan kapan dan di mana saja kita berada [12]. AR merupakan  teknologi  interaktif  terbaik  untuk meningkatkan kreativitas. Aplikasi tersebut mengintegrasikan model, proses, animasi, dan simulasi sehingga interaksi dan intuisi siswa terlihat aktif [13].
Tren  teknologi  digital  dalam  pendidikan  semakin berkembang  dan  sangat  berpengaruh  dalam  proses edukasi  antara  lain  adalah Augmented  Reality [14]. Teknologi tersebut mempresentasikan suatu objek atau ruang pada dunia fisik melalui penambahan elemen tiga dimensi  yang  bersifat  virtual  dari  komputer  dengan memanfaatkan kemampuan tampilan, suara, teks, dan efek  [11].  Perpaduan  tersebut  untuk  meningkatkan pengalaman pengguna di dunia nyata dan mendukung pekerja  dalam  tugas  sehari-hari  seperti  perakitan, pengambilan pesanan, dan pemeliharaan [15]. Apalagi saat  ini  teknologi  tersebut  mengalami  revolusi pendekatan  pembelajaran  melalui  pengalaman  digital yang  mendalam,  lingkungan  interaktif,  simulasi,  dan keterlibatan [16]. Pada saat yang sama, AR juga secara umum mendapat dukungan dari berbagai perangkat dan diterima di masyarakat [13].
Aslam  Hadil  Matin  dan  Hari  Widi  Utomo  telah melakukan penelitian tentang penerapan teknologi AR sebagai  media  pembelajaran  tata  surya,  dan  mereka
menemukan  bahwa  dengan  menggunakan  teknologi AR  dapat  meningkatkan  secara  signifikan  terhadap pemahaman  siswa,  sebab  dapat  memberikan pengalaman  belajar  yang  interaktif  [17].  Hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ipin  Aripin  dan  Yeni Suryaningsih  menunjukkan  bahwa,  penggunaan  AR pada  pembelajaran  Biologi  termasuk  layak  dan  dapat digunakan  untuk  mencapai  peningkatan  ketuntasan belajar  para  siswa  [18].  Modul  fisika  yang  dikemas kedalam  teknologi  AR  oleh  Khunaeni,  Yuniarti  dan Kahlif mampu memvisualisasikan materi dengan baik berdasarkan  hasil  penilaian  dari  praktisi  dan  respons siswa  dengan  88,56%  nilai  kualitas  keberhasilan aplikasi  [19].  Penelitian  serupa  telah  dialukan  oleh Irsyad  Rabbani  dalam  menerapkan  AR  pada pengenalan  profesi  kepada  anak-anak  usia  dini  dan hasil aplikasi tersebut mampu memberikan kenyamanan  dan  penambahan  kemampuan  anak tentang  profesi  [20].  Lioana  juga  telah  melakukan penelitian  serupa  dengan  menggunakan  AR  sebagai alat pembelajaran dan hasilnya membantu siswa untuk belajar  lebih  baik  pada  mata  pelajaran  tertentu. Terutama  dengan  memvisualisasikan  konsep  abstrak menjadi  objek  3D  [21].  Peneliti  lainnya  yang menerapkan  AR  adalah  Aleksandra  Pauls,  di  mana hasil penelitiannya menyimpulkan bahwa penggunaan augmented  reality  merupakan  peluang  besar  untuk membuat  pameran  lebih  menarik  bagi  pengguna  dan dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  perhatian masyarakat  terhadap  pameran  yang  ia  lakukan  [22]. Evans  Fuad  juga  menerapkan  teknologi  AR  sebagai media  terapi  untuk  anak-anak  yang  menderita  fobia jarum  suntik  (trypanophobia)  dan  hasilnya  dapat mengendalikan rasa takut mereka sebelum melakukan injeksi  [23].  Hal  serupa  juga  dilakukan  oleh  Heri Setiawan  dalam  pengenalan  situs  bersejarah  di  kota pekanbaru menggunakan AR yang mudah masyarakat mengenal  dan  mempelajari  situs-situs  bersejarah  di daerah tersebut [24].
Berdasarkan uraian pokok permasalahan dan beberapa penjelasan  dari  penelitian  sejenis,  penelitian  ini  akan menerapkan  teknologi  AR  pada  pengenalan  budaya Tionghoa, khususnya pada konsep arsitektur atap pada bangunan  tempat  tinggal  atau  tempat  ibadah  mereka. Selain  itu,  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang pernah  digunakan  oleh  beberapa  peneliti  terdahulu [25]. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk memberikan kemudahan dalam mempelajari, menyebar  luaskan  dan  mempromosikan  konsep arsitektur dari bangunan atap Tionghoa sebagai salah satu budaya yang masuk di Indonesia.

## 2. Metode Penelitian
Bagian  ini  menyajikan  usulan  kerangka  kerja  yang digunakan  peneliti  untuk  menerapkan  teknologi Augmented Reality pada ragam hias konsep arsitektur bangunan  atap  Tionghoa.  Gambar  1.  Mewakili kerangka yang diusulkan untuk menerapkan teknologi
AR.  Kerangka  yang  diusulkan  terdiri  dari  beberapa modul,  seperti:  persiapan,  pengembangan,  penerapan dan fitur evaluasi. Berbagai model evaluasi diterapkan seperti  fungsionalitas,  kegunaan  dan  antarmuka pengguna  untuk  mengetahui  sejauh  mana  tingkat efektivitas  aplikasi.  Kerangka  kerja  yang  digunakan pada  penelitian  ini  menerapkan  pendekatan  model kerangka kerja pengembangan perangkat lunak Game Development Life Cycle (GDLC) yang disederhanakan menjadi  tiga  bagian,  yakni:  konsep,  pengembangan, dan penerapan.
Gambar 1. Kerangka Metode Penelitian yang Diusulkan

## 2.1. Persiapan
Agar  penelitian  terlaksana  sebagaimana  mestinya, maka  pada  tahap  awal  dilakukan  persiapan  untuk melakukan  pengumpulan  data.  Pengumpulan  data dilakukan  sebagai  dasar  merumuskan  masalah  yang akan  diangkat  menjadi  topik  permasalahan  dalam penelitian.  Pada  tahap  persiapan,  terdapat  dua  bagian yang sangat penting dilaksanakan, yakni pengumpulan data dan pengambilan sampel pengetahuan awal. Pengumpulan data dilakukan melalui dokumentasi dan pengamatan  terhadap  apa-apa  saja  yang  terjadi  di lingkungan  sekitar  maupun  pengamatan  terhadap permasalahan  yang  ada  dalam  sebuah  karya  tulis ilmiah.  Hasil  dari  pengamatan  tersebut  dijadikan sebagai  dasar  dalam  pembuatan  latar  belakang masalah.  Perumusan  masalah  dilakukan  dengan  cara studi pustaka dan observasi.
Pengambilan  data  pengetahuan  awal  perlu  dilakukan untuk  mengambil  sampel  pengetahuan  dasar  sebelum menggunakan  aplikasi.  Sampel  data  ini  digunakan sebagai acuan untuk mengukur persentase sebelum dan sesudah menggunakan teknologi AR pada pengenalan konsep  arsitektur  bangunan  atap  Tionghoa.  Teknik sampling  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah sampel non-acak.
2.2. Pengembangan
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  pengembangan perangkat  lunak  berdasaran  rumusan  masalah  yang dikumpulkan  pada  tahap  persiapan.  Tahap  ini merupakan  struktur  dari  pengembangan  perangkat lunak  yang  bertujuan  untuk  melakukan  pra-produksi, Produksi dan melakukan pengujian.
Tahapan  pra-produksi  merupakan  bagian  dari  fase pengembangan yang digunakan untuk mendesain dan merancang  prototipe  aplikasi.  Tahap  ini  merupakan bagian  yang  sangat  penting,  karena  ditahap  inilah
desain  aplikasi  dirancang  disertai  dokumentasi  serta protoptipe-nya.  Hasil  desain,  dokumentasi  dan prototipe  digunakan  sebagai  pedoman  pada  proses produksi.
Proses  produksi  atau  tahap  pembuatan  dengan menerjemahkan  rancangan  aplikasi  beserta  aspek- aspek lainnya yang menjadi unsur penyusun aplikasi. Tahap  ini  berhubungan  dengan  pembuatan  berbagai macam aset, melakukan pemrograman serta melakukan integrasi antar aset sehingga membentuk satu kesatuan objek yang diinginkan.
Sedangkan  tahap  pengujian  dilakukan  setelah  masa produksi  selesai.  Pengujian  yang  diberikan  berupa pengujian  tes  kegunaan  dan  tes  fungsi.  Kedua pengujian tersebut dilaksanakan secara internal.

## 2.3. Pendistribusian
Setelah  melalui  serangkaian  kegiatan  produksi perangkat  lunak  baik  dari  persiapan,  pengembangan, pengujian internal, maka perlu dilakukan pendistribusian  aplikasi  atau  tahap  rilis.  Penyebaran dilakukan agar aplikasi dapat dioperasikan oleh semua kalangan. Setelah disebarkan, tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui efektivitas dari aplikasi tersebut.

## 2.4. Fitur Evaluasi
Evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa  besar kualitas  dari  aplikasi.  Dalam  mengevaluasi  dan memverifikasi kualitas aplikasi memerlukan penilaian dari berbagai aspek. Aspek penilaian yang digunakan pada  penelitian  ini  mengacu  pada  fungsionalitas, kegunaan, dan antarmuka pengguna.
Pengujian fungsionalitas dilakukan untuk mengetahui sejauh  mana  aplikasi  berfungsi  setelah  sampai  pada pengguna akhir. Pengujian kegunaan dilakukan untuk memvalidasi  seberapa  baik  aplikasi  dapat  digunakan oleh  pengguna  akhir  dalam.  Dengan  dilakukannya pengujian kegunaan, peneliti dapat mengetahui sejauh mana  kegunaan  dari  penerapan  aplikasi  pengenalan konsep  arsitektur  bangunan  atap  Tionghoa  yang dikemas  dalam  bentuk  AR.  Sedangkan  pengujian antarmuka  pengguna  dilakukan  untuk  mengevaluasi apakah  antarmuka  pengguna  mudah  dipahami, menarik,  jelas  dan  meningkatkan  kenyamanan pemakai.

## 3.   Hasil dan Pembahasan
Pada bagian ini, kami menyajikan hasil pengumpulan dan sebelum melakukan pengembangan aplikasi serta proses  pengembangan  dan  hasil  evaluasi  penerapan teknologi  yang  diusulkan.  Beberapa  data  yang digunakan pada penelitian ini disajikan dalam bentuk diagram agar mudah dipahami.

## 3.1. Hasil Pengumpulan Data
Berbagai  teknik  pengumpulan  data  dilakukan  untuk mengumpulkan sebanyak mungkin informasi arsitektur bangunan  atap  Tionghoa.  Berdasarkan  hasil
pengumpulan  data  yang  dilakukan,  diperoleh  empat jenis  ragam  arsitektur  bangunan  atap  Tionghoa berdasarkan  model  dan  juga  penempatannya.  Jenis arsitektur tersebut dapat dilihat pada pada Tabel 1.
Tabel 1. Jenis Arsitektur Bangunan Atap Tionghoa
Jenis Arsitektur Keterangan Wu Fien Model atap ini merupakan model atap berbentuk jurai yang digunakan untuk istana dan juga balai-balai Tsuan Tsien Model  arsitektur  atap  berbentuk piramida. Hsuan Shan Model  atap  ini  merupakan  jenis arsitektur  atap  yang  ditopang  oleh dinding pada tepinya. Ngang Shan
merupakan  jenis  arsitektur  atap  yang ditopang oleh dinding pada tepinya

## 3.2. Hasil Pengembangan
Pengembangan yang dilakukan menghasilkan aplikasi pengenalan  atap  rumah  Tionghoa  dengan  beberapa tampilan  aplikasi  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  1, Gambar 2, Gambar 3.
Gambar 2. Menu Utama Aplikasi
Saat menjalankan aplikasi di smartphone , menu utama akan  ditampilkan  dan  menyajikan  fitur  tombol  AR Camera  yang  berfungsi  untuk  3D  dari  marker  AR, tombol  Materi  digunakan  untuk  menampilkan penjelasan  dari  masing-masing  jenis  arsitektur. Sedangkan  tombol  Quit  digunakan  untuk  keluar  dari aplikasi.
Tombol  materi  pada  menu  utama  berfungsi  untuk menampilkan  halaman  deskripsi  dari  masing-masing arsitektur bangunan atap Tionghoa. Pada halaman ini terdapat  navigasi  yang  dapat  digunakan  untuk berpindah antar materi ke materi lainnya.
Gambar 3. Halaman Deskripsi Model Arsitektur
Penerapan Augmented Reality dapat dilakukan dengan memilih tombol AR Camera kemudian memposisikan kamera smartphone tepat pada salah satu marker yang ingin  ditampilkan  model  arsitekturnya  dalam  bentuk 3D  AR.  Untuk  menampilkan  model  objek  3D  dari arsitektur  atap  bangunan  Tionghoa  dapat  dilakukan dengan  menyorot  satu  persatu  marker  yang  tersedia sesuai keperluan.

## Gambar 4. Kamera AR

## 3.3. Hasil Pengujian Internal
Pengujian internal dilakukan untuk mengetahui apakah semua fitur pada aplikasi berfungsi dengan baik, seperti menampilkan  halaman  yang  diinginkan  sesuai  nama tombol yang diterapkan pada aplikasi. Hasil pengujian pada setiap tombol pada aplikasi seperti yang disajikan pada tabel 2 berfungsi dengan baik dan menampilkan halaman atau informasi seperti yang diharapkan.
Tabel 2. Hasil Pengujian Internal Statistik Hasil Pengujian Kesimpulan Memilih  tombol  AR camera Halaman terbuka Berhasil Memilih tombol materi Halaman terbuka Berhasil Memilih tombol quit Aplikasi tertutup Berhasil Melakukan penyorotan  gambar pada marker Menampilkan  objek 3D
Berhasil
Melakukan penyorotan selai
gambar pada marker Tidak  menampilkan objek 3D
Berhasil Menekan tombol back pada di halaman AR Kembali  kehalaman menu utama
Berhasil
Menekan tombol next  pada  halaman materi
Berpindah kehalaman materi selanjutnya Berhasil
Menekan tombol previous pada halaman materi Kembali kehalaan materi sebelumnya Berhasil
Menekan tombol close  pada  halaman materi Kembali pada halaman utama Berhasil

## 3.4. Hasil Evaluasi
Penyebaran kuesioner dilakukan setelah aplikasi di rilis dan  didistribusikan.  Indikator  dan  pernyataan  pada kuesioner menggunakan skala likert lima, yang terdiri dari  15  pernyataan  yang  dibagi  menjadi  3  indikator penilaian.  Secara  rinci,  indikator  dan  pernyataan
kuesioner  yang  dibagikan  kepada  responden  dapat dilihat  pada  Tabel  2.  Indikator,  Frekuensi  dan Persentase Pernyataan Kuesioner.
Pada tabel tersebut dapat dilihat bahwa pada indikator Fungsionalitas yang menjawab “Apakah navigasi yang tersedia memberikan respons cepat” dengan persentase 46%  menjawab  sangat  setuju.  Sedangkan  yang menjawab  “Seberapa  setuju  Anda  terkait  akurasi aplikasi  dalam  menampilkan  informasi  terkait arsitektur bangunan atap Tionghoa” dengan persentase 46% menjawab setuju.
Indikator kegunaan dengan pernyataan “Apakah Anda setuju  bahwa  aplikasi  ini  memberikan  pengetahuan baru  terkait  arsitektur  bangunan  atap  Tionghoa” mendapat respon dengan persentase sebesar 46% yang menjawab  sangat  setuju.  Sedangkan  indikator antarmuka  pengguna  mendapat  respon  paling  tinggi pada  pernyataan  “Apa  menurut  Anda,  desain antarmuka  aplikasi  menarik”  dengan  persentase  46% menjawab  sangat  setuju.  Untuk  pernyataan  yang
memperoleh  persentase  paling  besar  sebanyak  dua pernyataan  “Apakah  elemen  navigasi  membantu pengguna  melakukan  navigasi  dengan  lebih  mudah, "Seperti  berpindah  antar  halaman”  dan  pernyataan “Seberapa setuju Anda terkait penyediaan daftar menu untuk  berinteraksi  dan  bernavigasi  dalam  aplikasi” sebesar 44%.
Berdasarkan  data  yang  disajikan  pada  tabel  2  dapat disimpulkan bahwa dari ketiga indikator dan beberapa pernyataan tersebut, yang mendapatkan respon paling tinggi dengan persentase 46% menjawab sangat setuju terdapat  tiga  pernyataan.  Untuk  responden  yang menjawab  setuju  dengan  persentase  tertinggi  sebesar 46%. Sedangkan respon tertinggi untuk yang memilih netral sebesar 24%, tidak setuju sebesar 12% dan yang menjawab  sangat  tidak  setuju  sebesar  5%  dengan  8 pernyataan.
Tabel 3. Indikator, Frekuensi dan Persentase Pernyataan Kuesioner
Indikator Pernyataan Frekuensi Persentase Fungsionalitas Apakah  aplikasi  berjalan  dengan  baik di HP Anda 1 4 5 18 15 2% 10% 12% 44% 37% Apakah  navigasi  yang  tersedia memberikan respons cepat 2 2 7 13 19 5% 5% 17% 32% 46% Apakah masing-masing menu berfungsi sebagaimana mestinya 1 4 3 17 18 2% 10% 7% 41% 44% Apakah  setiap  marker  menampilkan informasi sesuai dengan gambarnya 2 1 9 14 17 5% 2% 22% 34% 41% Seberapa  setuju  Anda  terkait  akurasi aplikasi dalam menampilkan informasi terkait  arsitektur  bangunan  atap Tionghoa 1 4 3 19 16 2% 10% 7% 46% 39% Kegunaan Saya  pikir  aplikasi  ini  memudahkan pengguna mempelajari konsep arsitektur bangunan atap Tionghoa
2 2 8 15 16 5% 5% 20% 37% 39% Apakah Anda setuju bahwa aplikasi ini memberikan  pengetahuan  baru  terkait arsitektur bangunan atap Tionghoa 1 4 4 15 19 2% 10% 10% 37% 46% Apakah  informasi  yang  diberikan sudah sesuai sebagaimana mestinya 2 3 10 14 13 5% 7% 24% 34% 32% Seberapa setuju Anda tentang kompleksitas dari aplikasi ini 2 5 2 17 17 5% 12% 5% 41% 41% Aplikasi  ini  membantu  pengguna menjadi lebih produktif 2 2 6 18 15 5% 5% 15% 44% 37% Antarmuka Pengguna Apa menurut Anda, desain antarmuka aplikasi menarik 1 4 4 15 19 2% 10% 10% 37% 46% Apakah  tampilan  menu  dan  simbol- simbol aplikasi mudah dipahami 2 2 6 15 18 5% 5% 15% 37% 44% Mengingat pengetahuan dan pengalaman  Anda  tentang  antarmuka pengguna, seberapa besar kemungkinan Anda akan merekomendasikan teman atau kolega
1 4 5 17 16 2% 10% 12% 41% 39% Apakah  elemen  navigasi  membantu pengguna melakukan navigasi dengan lebih mudah, "Seperti berpindah antar halaman 2 2 7 18 14 5% 5% 17% 44% 34% Seberapa setuju Anda terkait penyediaan daftar menu untuk berinteraksi  dan  bernavigasi  dalam dalam aplikasi 1 4 5 18 15 2% 10% 12% 44% 37%
Profil responden berdasarkan jenis kelamin terdiri dari 18  orang  laki-laki  atau  sebesar  42%  dan  perempuan sebanyak  25  orang  dengan  persentase  58%. Berdasarkan  akumulasi  responden  laki-laki  dan perempuan  yang  berpartisipasi  mengisi  kuesioner berjumlah  43  orang  dan  lebih  didominasi  oleh perempuan.

## Gambar 5. Frekuensi Jenis Kelamin Responden
Berdasarkan  rincian  hasil  analisis  deskriptif  untuk profil responden dengan kategori asal daerah, terdapat sebanyak  28  orang  dengan  persentase  sebesar  65% berasal  dari  Kepulauan  Riau.  Sedangkan  profil responden  yang  berasal  dari  luar  Kepulauan  Riau sebanyak 15 orang dengan persentase 35%.

## Gambar 6. Frekuensi Domisili Responden
Sedangkan berdasaran profil frekuensi usia responden, dapat dilihat bahwa rentan usia 17-25 tahun lebih aktif dalam  menggunakan  aplikasi  dengan  persentase  84% atau sebanyak 36 orang. Kemudian di susul oleh rentan usia 26-35 tahun sebanyak 7 orang dengan persentase sebesar 16%.

## Gambar 7. Frekuensi Usia Responden
Berdasarkan  hasil  analisis  statistik  deskriptif  yang disajikan  pada  Tabel  3.  dapat  dilihat  hasil  standar
deviasi, rata-rata, serta rentang teoritis masing-masing pertanyaan dan rentang aktual dari setiap responden.
Tabel 4. Analisa Statistik Deskriptif Statistik Skor Mean 59,90697674 Standard Error 2,274324393 Median 65 Mode 75 Standard Deviation 14,91374239 Sample Variance 222,4197121 Kurtosis 1,494568425 Skewness -1,367816798 Range 60 Minimum 15 Maximum 75 Sum 2576 Count 43
Data  pada  Tabel  4  menunjukkan  bawah  nilai  sentral yang  diperoleh  dari  hasil  analisis  statistik  deskriptif sebesar 59,90 dari jumlah data sebanyak 43 responden Sedangkan  untuk  nilai  minimum  dan  maksimum masing-masing sebesar 15 dan 75. Sedangkan standar deviasi dari evaluasi hasil memiliki skor sebesar 14,91. Dengan  demikian  standar  divisi  pada  penelitian  ini memiliki  nilai  yang  rendah,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  penyimpangan  data  tidak  begitu  tinggi  dan masih mendekati titik nilai rata-rata.
Analisis  indikator  dilakukan  untuk  mengetahui seberapa  besar  nilai  persentase  dari  setiap  kekuatan pernyataan  pada  masing-masing  indikator.  Untuk indikator  Fungsionalitas  diperoleh  persentase  yang menjawab  sangat  setuju  sebesar  51%,  setuju  sebesar 33%,  netral  sebesar  12%  dan  selebihnya  menjawab tidak  setuju  sebesar  3%  dan  sangat  tidak  setuju  1%. Dengan demikian, dapat simpulkan bahwa responden terhadap  indikator  ini  dengan  rata-rata  persentase 80,37% tergolong sangat kuat.

## Gambar 8. Kriteria Fungsionalitas
Perhitungan Indikator kegunaan dihasilkan persentase yang  menjawab  sangat  setuju  sebesar  47%,  setuju sebesar  37%,  netral  sebesar  9%,  tidak  setuju  sebesar 4% dan yang menjawab sangat tidak setuju sebesar 1%. Berdasarkan  nilai  persentase  rata-rata  yang  diperoleh pada  indikator  Kegunaan  sebesar  79,07%,  dapat simpulkan  bahwa  responden  terhadap  indikator  ini tergolong kuat.

## Gambar 9. Kriteria Kegunaan
Sedangkan untuk indikator antarmuka pengguna yang memiliki  persentase  yang  menjawab  sangat  setuju 47%, setuju 38%, netral 10% dan selebihnya menjawab tidak  setuju  sebesar  3%  dan  sangat  tidak  setuju  1%. Dari persentase tersebut diperoleh persentase rata-rata responden  terhadap  indikator  ini  sebesar  80,19% dengan kata lain bahwa antarmuka pengguna mendapat respon sangat kuat di mata responden.

## Gambar 10. Kriteria Antarmuka Pengguna

## 4.   Kesimpulan
Penelitian  yang  kami  ajukan  merupakan  penerapan teknologi  AR  untuk  memberikan  kemudahan  dalam mempelajari, menyebarluaskan serta mempromosikan konsep  unik  dari  arsitektur  bangunan  atap  Tionghoa yang  ada  di  Indonesia  dan  khususnya  di  Batam. Pengujian  hasil  respon  dari  43  responden  yang diperoleh dari sebaran kuesioner diolah menggunakan analisis statistik deskriptif.
Penyebaran lima belas pernyataan dengan skala likter lima  yang  dibagi  menjadi  tiga  indikator  memperoleh persentase  sebesar  79,88%  yang  tergolong  kuat  di mana indikator Fungsionalitas mendapat respon paling tinggi  dibandingkan  indikator  lainnya,  yakni  sebesar 80,37%  atau  termasuk  dengan  kategori  kriteria  yang sangat  kuat.  Hasil  penelitian  tersebut  membuktikan bahwa  penerapan  aplikasi  masih  di  bawah  kriteria sangat kuat.
Penelitian  kedepannya,  mungkin  dapat  dilakukan perbaikan  pada  kategori  kegunaan  dari  aplikasi  dan penambahan  pada  kategori  antarmuka  pengguna. Selain  itu,  perlu  juga  mengusulkan  penambahan beberapa  indikator  dan  pernyataan  sesuai  dengan penambahan  fungsi,  kegunaan  dan  antarmuka  yang diterapkan pada aplikasi.

## Daftar Rujukan
[1] A.  Ferlando,  Egie;  Ragil,  “Eksistensi  Etnis  Tionghoa Dalam  Bidang  Sosial  dan  Budaya  di  Indonesia  Tahun 1966-2016,” J. Swarnadwipa , vol. 15, no. 1, pp. 165–175,
2018.
[2] I.  M.  P.  Angga,  “Analisis  Fenomenologi  Perilaku
Komunikasi  Etnis  Tionghoa  Di  Kota  Batam,” Komunikologi J. Pengemb. Ilmu Komun. dan Sos. , vol. 4, no. 2, p. 131, 2020, doi: 10.30829/komunikologi.v4i2.8302. [3] B.  A.  Muhammad  and  D.  Wawan,  “Pendidikan Multikultural Melalui Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta (PBTY)  sebagai  Sumber  Pembelajaran  Sejarah  Kreatif,” Ideguru J. Karya Ilm. Guru , vol. 8, no. 1, pp. 92–98, 2022, doi: 10.51169/ideguru.v8i1.449.
[4] T. R. Nurul, H. S. Imam, and Ramazan, “Etnis Tionghoa Langsa: Studi Tentang Eksistesi Paguyuban Sosial Marga Tionghoa Indonesia (Psmti) Di Kota Langsa,” J. Ilmu-Ilmu Sejarah, Sos. Budaya dan Kependidikan , vol. 7, no. 1, pp. 44–52, 2020, [Online]. Available: http://ejurnalunsam.id/index.php/jsnbl/index.
[5] ID  LingoAce  Team,  “Mengenal  Konsep  Arsitektur Bangunan China yang Unik,” LingoAce . 2023, Accessed: Jul. 10, 2023. [Online]. Available:
https://www.lingoace.com/id/artikel/trending/mengenal- konsep-arsitektur-bangunan-china-yang-unik/.
[6] F.  Muhammad,  R.  Helfa,  S.  Andina,  and  F.  Rizka, “Pelestarian Bangunan Tradisional Limas Etnik Tionghoa di  Kawasan  Kampung  Kapitan  7  Ulu  Palembang  (Studi Kasus : Rumah Abu),” Zo. J. Urban Reg. Plan. , pp. 26–36,
2023.
[7] D. Humaira and R. Ila, “Hubungan Kompetensi Instruktur dengan  Hasil  Belajar  Peserta  Pelatihan  Pengolahan  Ikan Air Tawar,” J. Nonform. Educ. Community Empower. , vol. 3, no. 1, pp. 59–66, 2019, doi: 10.15294/pls.v3i1.30884.
[8] Hasyimah, Rencana Strategis (Renstra) Dinas Sosial dan Pemberdayaan  Masyarakat  Kota  Batam  periode  2021-
2026 . 2016.
[9] M.  Rudi, Rencana  Strategis  Badan  Pengusahaan  Batam 2020-2024 .  Badan  Pengusahaan  Kawasan  Perdagangan Bebas dan Pelabuhan Bebas Batam, 2020.
[10] F. Febrika, P. P. Suarli, N. R. Oktadini, A. Meiriza, and P. E.  Sevtiyuni,  “Perancangan  UI  /  UX  Fitur  Asrama Mahasiswa  Berbasis  Website  dengan  Pendekatan  User Centered Design,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol.
10, no. 3, pp. 704–714, 2023, doi:
10.30865/jurikom.v10i3.6154.
[11] F.  Bellalouna,  “The  Augmented  Reality  Technology  as Enabler  for  the  Digitization  of  Industrial  Business Processes:  Case  Studies,” Procedia  CIRP ,  vol.  98,  no. March, pp.
400–405, 2021, doi:
10.1016/j.procir.2021.01.124.
[12] S.  Sugiono,  “Tantangan  dan  Peluang  Pemanfaatan Augmented  Reality  di  Perangkat  Mobile  dalam Komunikasi  Pemasaran,”  vol.  10,  pp.  1–12,  2021,  doi: 10.31504/komunika.v9i1.3715.
[13] F.  A.  Hidajat,  “Augmented  reality  applications  for mathematical creativity : a systematic review,” J. Comput. Educ. ,  no.  0123456789,  2023,  doi:  10.1007/s40692-023- 00287-7.
[14] J. Barik, I. A. Endarto, U. N. Surabaya, U. N. Surabaya, and  M.  E.  Interaktif,  “Analisis  Potensi  Implementasi Metaverse Pada Media Edukasi,” vol. 4, no. 1, pp. 37–51, 2022.
[15] G. Plakas, S. T. Ponis, K. Agalianos, E. Aretoulaki, and S. P.  Gayalis,  “Augmented  reality  in  manufacturing  and logistics:  Lessons  learnt  from  a  real-life  industrial application,” Procedia  Manuf. ,  vol.  51,  pp.  1629–1635, 2020, doi: 10.1016/j.promfg.2020.10.227.
[16] A.  M.  Al-ansi,  M.  Jaboob,  A.  Garad,  and  A.  Al-ansi, “Social  Sciences  &  Humanities  Open  Analyzing augmented  reality  (AR)  and  virtual  reality  (VR)  recent development in education,” Soc. Sci. Humanit. Open , vol.
8, no. 1, p. 100532, 2023, doi:
10.1016/j.ssaho.2023.100532.
[17] A.  H.  Matin  and  H.  W.  Utomo,  “Perancangan  Aplikasi Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Tata Surya  Pada  Sekolah  Dasar  Kelas  6,” JURIKOM  (Jurnal Ris.  Komputer) ,  vol.  10,  no.  3,  pp.  752–761,  2023,  doi: 10.30865/jurikom.v10i3.6264.
[18] I.  Aripin  and  Y.  Suryaningsih,  “Pengembangan  Media
Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi
Augmented Reality (AR) Berbasis Android pada Konsep Sistem  Saraf  Development  of  Biology  Learning  Media Using  Augmented  Reality  (AR)  Technology  Based Android in the Concept of Nervous System,” J. Sainsmat , vol. VIII, no. 2, pp. 47–57, 2019.
[19] L.  N.  Khunaeni,  W.  D.  Yuniarti,  and  M.  A.  Khalif, “Pengembangan  Modul  Fisika  Berbantuan  Teknologi Augmented Reality pada Materi Gelombang Bunyi untuk SMA / MA Kelas XI,” Phys. Educ. Res. J. , vol. 2, no. 2, pp. 83–94, 2020, doi: 10.21580/perj.2020.2.2.6144.
[20] I.  Rabbani,  M.  Rosaria,  M.  Ilham,  D.  Virgian,  and  S. Yudha,  “Penerapan  Augmented  Reality  pada  Sistem Operasi Android untuk Pengenalan Profesi terhadap Anak Usia  Dini  Augmented  Reality  on  an  Android  Operating System  to  Introduce  the  Children  About  Professions,” JUSTIN (Jurnal Sist. dan Teknol. Informasi) , vol. 8, no. 3, pp. 309–316, 2020, doi: 10.26418/justin.v8i3.41113.
[21] R.  A.  Liono,  N.  Amanda,  A.  Pratiwi,  and  A.  A.  S. Gunawan, “A Systematic Literature Review: Learning with Visual by The Help of Augmented Reality Helps Students
Learn Better,” Procedia Comput. Sci. , vol. 179, pp. 144–
152, 2021, doi: https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.12.019.
[22] A.  Pauls  and  A.  Karsakov,  “The  concept  of  using augmented  reality  technology  to  present  interactive calligraphic objects,” Procedia Comput. Sci. , vol. 193, pp.
407–414, 2021, doi: https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.10.042.
[23] E.  Fuad,  “Perangkat  Media  Terapi  Bagi  Anak  Penderita Fobia  Jarum  Suntik  (Trypanophobia)  Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Fasilkom , vol. 8, no. 1, pp. 305–314, 2019, doi: 10.37859/jf.v8i1.1195.
[24] H. Setiawan, H. Mukhtar, and Soni, “Aplikasi Pengenalan Situs  Bersejarah  di  Kota  Pekanbaru  Dengan  Augmented Reality Markerless Berbasis Android,” J. Fasilkom , vol. 9, no. 2, pp. 2–3, 2019.
[25] B.  A.  Mufida,  F.  N.  Putra,  and  R.  D.  R.  Yusron, “Pembuatan  Games  Edukasi  Pengenalan  Hewan Berdasarkan  Makanannya  Berbasis  Augmented  Reality,” J.  Autom.  Comput.  Inf.  Syst. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  120–130,
2021.