Pengembangan  E-Learning  Berbasis  Android  pada  SMK  Bahrul Maghfirah sebagai Media Pembelajaran Online
Novi Ayu Kristiana Dewi 1* , Aprianto 2 , Sri Ibnuwati 3 , Bernadhita Herindri Samodera Utami 4
1,2,3,4 STMIK Pringsewu, Indonesia
Corresponding Author noviayudi@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history:
Received . Revised . Accepted .

## ABSTRACT
The  purpose  of  the  article  was  to  create  an  online  learning  application- based  android  at  SMK  Bahrul  Maghfirah  as  a  learning  media  due  to  a covid-19  pandemic.  Data  collection  methods  consisted  of  observation, interviews,  and  literature  study.  While  the  application  development method  used  the  waterfall  method,  which  was  the  method  used  to develop  software.  The  waterfall  method  in  this  study  consists  of  needs analysis,  design,  design  implementation  using  a  programming  language that can be translated by a computer, application testing using the black box method, and application maintenance. Based on the test results, it was known that the android-based e-learning application can run according to its  function,  hence  it  was  expected  to  be  applied  as  an  online  learning media at  SMK Bahrul Magfirah.
Keywords : E-Learning  Based  Android,  Learning  Media,  Development  Online Learning How to cite Dewi, N., et al., (2022). Pengembangan E-Learning Berbasis Android pada SMK Bahrul  Maghfirah  sebagai  Media  Pembelajaran  Online. Attractive  :  Innovative Education Journal, 4(2) . 144-155. Journal Homepage https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/ This is an open access article under the CC BY SA license https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Published by CV. Creative Tugu Pena

## PENDAHULUAN
Manusia  diciptakan  Tuhan  dengan  kelebihanberupaakalnya  sehingga  mampu berpikir  untuk  menyelesaikan  setiap  permasalahan  yang  dihadapi  di  dunia. Kecerdasan  dari  akal  pikiran  manusia  mampu menciptakan  berbagai peralatan yang dapat  menunjang  keterbatasan  hidup  manusia  yang  dikenal  dengan  teknologi. Teknologi yang  diciptakan  manusia  selalu  berkembang  mengikuti  kebutuhan  zaman bahkan  terkadang  melampaui  apa  yang  sedang  dibutuhkan  saat  ini.  Perkembangan teknologi  tersebut  telah  memberikan  banyak  dampak  positif  bagi  peradaban kehidupan manusia di berbagai bidang, tidak terkecuali di bidang pendidikan.
Era  globalisasi  telah  memberikan  tuntutan    pada  dunia  pendidikan  untuk dapat menyesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi demi meningkatkan  mutu  pendidikan  terutama  dalam  proses  pembelajaran  (Komalasari, 2020).  Tekanan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  atau  yang  dikenal  dengan Information and Comunication Technologies (ICT) terhadap sistem pendidikan secara global memberikan kesempatan yang sangat besar untuk mengembangkan manajemen pendidikan serta proses pembelajaran yang semakin berkualitas (Adisel & Prananosa, 2020).  Adanya  teknologi  informasi  memberikan  kemudahan  dalam  memperluas jangkauan pendidikan di berbagai penjuru dunia. Para pelajar dapat mengakses ilmu

## Attractive : Innovative Education Journal
pengetahuan  seluas-luasnya  tanpa  ada  batasan  jarak,  begitu  juga  pengajar  dapat menyampaikan pembelajaran dengan lebih mudah dan  fleksibel. Selain itu, birokrasi sistem  pendidikan  juga  menjadi  lebih  sederhana  dengan  adanya  perkembangan teknologi yang semakin canggih.
Paruh  kedua  abad  ke-20  merupakan  awal  mula  dikenal  istilah  teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK)  karena  berpaduan  antara  dua  teknologi  yaitu komputer dan komunikasi menjadi sarana penyebaran informasi  (Kustini & Nurkhin, 2011).  Namun,  baru  tahun  2020  menjadi  awal  tranformasi  besar-besaran  terhadap pemanfaatan  teknologi  informasi  dalam  sistem  pembelajaran  di  berbagai  negara terutama Indonesia. Pandemi covid-19 yang turut melanda Indonesia telah mengubah sitem  pembelajaran  yang  selama  ini  dilaksanan  secara  tatap  muka  menjadi pembelajaran  jarak  jauh.  Pemberlakuaan  pembatasan  jarak  untuk  menghindari kerumunan  dalam  pencegahan  penularan  covid-19  menjadikan  pembelajaran  yang selama  ini  dilakukan  secara  tatap  muka  harus  beralih  menjadi  pembelajaran  virtual melalui jaringan (daring) dengan bantuan teknologi informasi.
Pembelajaran  dengan  memanfaatkan  bantuan  teknologi  informasi  tersebut dikenal  juga  dengan  istilah e-learning (Aurora  &  Effendi,  2019;  Elyas,  2018)Kelebihan dari  penggunaan e-learning adalah  dapat  meningkatkan  efektivitas  dan  fleksibelitas pembelajaran. Beberapa kelebihan tersebut antara lain: siswa dapat mengakses bahan ajar setiap saat dan berulang, siswa dapat berkomunikasi dengan pengajar setiap saat sehigga dapat memantapkan penguasaan materi pembelajaran, pengajar dapat dengan mudah melakukan pemutakhiran bahan ajar sesuai dengan perkembangan keilmuan, pengajar memiliki waktu luang yang lebih banyak untuk meningkatkan wawasannya, pengajar dapat mengontrol kegiatan belajar siswa serta dapat memeriksa tugas siswa secara  langsung  dengan  mudah(Nadziroh,  2017).  Namun, e-learning juga  memiliki beberapa  keterbatasan  seperti  menuntut  budaya self-learning sehingga  siswa  harus memotivasi  diri  sendiri  untuk  belajar,  membutuhkan  baiaya  awal  yang  cukup  besar untuk mengimplementasikannya, dan konflik teknologi sehingga e-learning tidak dapat berjalan  denganbaik  seperti  terbatasnya  jaringan  internet  yang  tidak  terjangkau disemua  wilayah  (Nuryadi,  2018).  Selain  itu  dalam  pengembangan e-learning juga harus  memperhatikan  beberapa  syarat  yang  harus  dipenuhi  agar  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna  seperti  kemampuan  admin  dalam  mengelola e-learning , pengelolaan  guru  terhadap  mata  pelajaran,  dan  kemudahan  siswa  dalam  mengikuti pelajaran  seperti  mengunduh  materi,  mengerjakan  tugas  atau  kuis,  dan  melakukan diskusi melalui aplikasi (Yunis & Telaumbanua, 2017).
Salahsatusekolah  yang  terdapakpandemi  covid-19  sehinggamembutuhkan media  pembelajaransecara  online  adalah  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Bahrul Maghfirah,  yaitu sekolah menengah kejuruan swasta  yang  terletak  di  desa  Sukaratu, Kecamatan  Pagelaran,  Kabupaten  Pringsewu,  Lampung.  Sebelumpandemi,  sistem informasi  pada  SMK  Bahrul  Maghfirah  masih  menggunakan  sistem  pembelajaran manual  yaitu  penyampaian  informasi  secara  langsung  atau  tatap  muka.  Sedangkan selama  pandemi  covid-19  pembelajaran  harus  dilakukan  secara  jarak  jauh  untuk menjegah  penularan  virus.  Selama  pembelajaran  jarak  jauh  media  yang  digunakan oleh  sekolah  tersebut  adalah  WAG  dan Google  Classroom .  Namun,  dalam pelakasanaannya masih ditemukan beberapa kendala seperti penggunaan WAG yang menyebabkan  memori  penyimpanan  gambar  pada  perangkat  lunak  cepat  penuh sehingga smarphone bekerja dengan lambat, karena setiap membuka materi pelajaran atau  tugas  berupa  gambar  maka  harus  di  download  terlebih  dahulu,  jika  gambar sudah dihapus dari pengirim maka tidak dapat dibuka. Sedangkan dalam penggunaan
goole classroom sering terkendala seperti belum terbiasanya para guru menggunakan fitur  seperti  pembuatan  soal  dan  mengunduh  nilai, google  drive yang  cepat  penuh karena kiriman tugas-tugas dari siswa sehingga email lain tidak bisa masuk. Hal-hal tersebut  menyebabkan  proses  pembelajaran  kurang  terorganisir  sehingga  proses belajar  mengajar  jadi  terhambat.  Oleh  karena  itu,  perlu  dibangun  aplikasi pembelajaran  e-learning  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  yang  mudah  digunakan dan terorganisir serta di kelola oleh admin. Aplikasi ini tidak hanya dapat digunakan dalam  pembelajaran  selama  pandemi  saja  tetapi  juga  dapat  diterapkan  setelah pandemi.  Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkandapat  membantu  SMK  Bahrul Maghfirah  untuk  mampu  beradaptasi  denganberbagaikondisi  dan    perkemangan zaman dalam memanfaatkan teknologi informasi.
Sistem informasi yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah aplikasi  e-learning  berbasis  android  yang  mudahdioperasikan  oleh  siswa  dan  guru dimanapun berada selama ada koneksi internet. Aplikasi ini membantu sekolah untuk menjadwalkan  berbagaii  kegiatan  belajar  sehari-hari,  termasuk  diantaranya menjadwalkan kegiatan ulangan, ujian, ekstra kurikuler, dan sebagainya. Aplikasi ini juga terhubung kepada orang tua atau wali siswa sehingga orang tua atau wali siswa juga  dapat  membantu  proses  belajar  siswa  di  rumah  dan  juga  memantau  aktivitas belajar yang dilakukan siswa di sekolah.

## METODE
Metodepengumpulan data yang diguinakandalampenelitianini antara lain:
1) Observasi Observasi dilakukan dengan cara pengamatan langsung di SMK Bahrul Maghfirah untuk  mengetahui  sistem  pembelajaran  yang  berlaangsung  di  sekolah  tersebut. Dari  hasil  observasii  diperoleh  informasi  bahwa  kegiatana  pembelajaran  selama pandemi covid-19 dilakuan melalui aplikasi group whatsAPP karena SMK Bahrul Maghfirah belum memiliki aplikasi e-learning sendiri.
2) Wawancara Wawancara  dilakukan  dengan  melakukan  tanya  jawab  langsung  dengan  pihak sekolah yaitu Kepala SMK Bahrul Maghfirah mengenai sitem yang sedang berjalan serta  kebutuhan  yang  diinginkan  oleh  sekolah  yaitu  berupa  aplikasi  e-learning untuk menujang pembelajaran online.
3) Studipustaka
Studi  pustaka  dalam  penelitian  ini  digunakan  untuk  menunjang  temuan-temuan yang ada serta untuk pengembangan aplikasi e-learning dalam penelitian ini.
Jenis  penelitian  ini  adalah  pengembangan  dengan  metode waterfall .  Metode waterfall adalah suatu metode pengembangan perangkat lunak secara berurutan (Sakti, 2020).  Fase-fase  pada  metode  waterfall    mengalir  ke  bawah  seperti  air  terjun,  yang menurut Pressman terdiri dari: analisis kebutuhan aplikasi, desain aplikasi, penerapan desain  dan  penulisan  kode  program,    pengujian  aplikasi,  dan  pemeliharaan  yang digambarkan pada gambar 1  (Cantika & Hermanto, 2018). Adapun rincian dari fase- fase tesebut adalah:
1) AnalisisKebutuhanAplikasi
Tahap  ini  merupakan  tahap  awal  untuk  menghasilkan  aplikasi  yang  baik  sesuai dengan kebutuhan pengguna. Para pengguna utama aplikasi yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah admin, guru, dan siswa maka harus dipastikan bahwa setiap  pengguna  memilikii  perangkat  android  dan  tersedianya  koneksi  internet.
Jika  salah  satu  dari  dua  hal  tersebut  tidak  ada  maka  pengguna  juga  tidak  bisa memaki  aplikasi  tersbut,  artinya  aplikasi  yang  dibuat  tidak  dapat  diterapkan sebagaimana  mestinya.  Selain  itu  analisis  software  yang  digunakan  juga  harus ditentukan pada tahap ini.
2) Desain Aplikasi
Tahap  desain  dilakukan  sebelum  melakukan  koding.  Tahap  ini  bertujuan  untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilan aplikasi  yang  dihasilkan  denagn  menuangkan  pikiran  dan  perancangan  sistem sesuai  dengan  kebutuhan.  Tahap  desain  membantu  untuk  menspesifikasikan kebutuhan  hardware  dan  sistem  serta  mendefinisikan  arsitektur  sistem  secara keseluruhan.
3) Penerapan Desain dan Penulisan Kode Program Tahap  ini  merupakan  penerjemahan  desain  kedalam  bahasa  yang  dapat  dikenali oleh komputer. Tahap ini dilakukan oleh programmer yang akan menerjemahkan transaksi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Tahapan  ini  adalah  tahapan yang  secara  nyata  dalam  mengerjakan  suatu  sistem  sehingga  dihasilkan  aplikasi yang dapat digunakan.
4) PengujianAplikasi Tahap  penguian  dilakukan  untuk  mengetahui  kesesuaian  antara  output  dengan kebutuhan.  Pengujian  aplikasi  ini  menggunakan  metode  black  box  testing.  Black box  testing  digunkan  untuk  menguji  apakah  aplikasi  yang  dikembangkan  sudah sesuai  dengan  fungsinya  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Metode  black box  testing  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah boundary  value  analysis yang  berfokus  pada  pencarian  eror  dan fuziing untuk  pencarian  bug  dengan memasukkan data yang tidak sempurna.
5) Pemeliharaan
Pada  tahap  ini  aplikasi  sudah  siap  diterapkan  pada  perangkat  android  dan digunakan  sesuai  dengan  tujuan  dibutnya  aplikasi  ini.  Pemeliharaan  termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Gambar 1. Metode Waterfal l menurut Pressman

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  tahap  awal  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  kebutuhan  yang diperoleh dari wawancara, observasi,  dan studi pustaka. Berdasarkan pengumpulan data di lapanagn bahwa diperlukan aplikasi berupa e-learning berbasis android pada
SMK  Bahrul  Maghfirah  sebagai  media  pembelajaran  jarak  jauh.  Adanya  pandemi covid-19  yang  berlarut-larut mulai  dari  Maret  2019  hingga  tahun  2022  menyebabkan pembelajaran tidak bisa dilakukan secara tatap muka atau hanya tatap muka terbatas maka dibutuhkan aplikasi pembelajaran yang bisa diakses di luar sekolah. Perangkat android  dipilih  dalam  penelitian  ini  karena  lebih  murah,  ringan,  mudah  digunakan, dan  dibawa kemana-mana dibandingkan  dengan  PC,  dan yang pastii  semua sasaran pengguna  memiliki  perangkat  tersebut.  Spesifikasi  minimal  perangkat  keras  yang dibutuhkan oleh pengguna atau administrator  antara lain komputer, hardisk 200 Gb, ram 2 GB, printer, mouse, keyboard, dan HP android dengan ram 2Gb dan  internal 16 GB.  Kebutuhan  perangkat  lunak  minimum  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna  agar dapat mengakses aplikasi ini antara lain Google Crome , AppStore , dan Google Playstore . Perancangan  dan  pemakaian  system  ini  tidak  terlepas  dari  peran  seorang brainware (pengguna). Spesifikasi brainware yang dibutuhkan dalam sistem yang diajukan untuk administrator  adalah  dapat  mengoprasikan  komputer  dan web  browser serta  dapat mengoprasikan  HP  android  dengan  baik  serta  menguasai  dan  memahami  semua struktur  aplikasi  yang  akan  digunakan.  Sedangkan  spesifikasi brainware yang dibutuhkan  dalam  sistem  yang  diajukan  untuk user yaitu  mengerti  jaringan  dengan batasan browser dengan  penggunaan  internet  dapat  menggunakan  aplikasi  dengan baik.
Setelah  tahap  analisis  kebutuhan  selesai  dulakukan,  maka  tahap  selanjutnya dibuatlah desain  mengenai gambaran yang jelas tentang rancangan sistem yang akan dibuat  serta  diimplementasikan  menggunakan Context  Diagram,  Data  Flow  Diagram (DFD),  Entity  Relationship  Diagram  (ERD ),  Kamus  Data, Flowchart serta  tampilan halaman input dan output .  Selanjutnya,  secara  berurutan  rancangan  halaman  depan dan halaman login pengguna ditunjukkan pada gambar 2 (a) dan (b).
HEADER Banner Bergabung sekarang Dokumen lengkap dan jelas menu Admin, Siswa dan Guru management username Gambar DESKRIPSI LOGIN password login (a) (b)
Gambar 2. Desain halamandepan dan halaman login
Halaman  depan  didesain  sesederhana  mungkin  untuk  memudahkan  guru  dan siswa  mengakses  aplikasi  pembelajaran  jarak  jauh  tersebut.  Halaman  depan menampilkan  halaman  utama  sebelum  login,  jika  pengguna  ingin  melakukan  login maka  memilih  tombol  bergabung.  Setelah  pengguna  memasuki  menu  login  maka pengguna  harus  menginput  pasword  dan  username  untuk  masuk  kehalaman selanjutnya sesuai dengan status pengguna yaitu admin, guru, atau siswa. Selanjutnya
halaman  utama  untuk  admin,  guru,  dan  siswa  secara  berurutan  dapat  dilihat  pada gambar 3 (a), (b), dan (c).
menu SISWA GURU MATERI KELAS logo logo logo logo user Dashboard HEADER PESAN ADMIN TAMBAH MATERI SELAMAT DATANG GURU menu HEADER KELAS 10 SELAMAT DATANG LOG OUT KELAS 11
(a)                                                   (b)                                                   (c) Gambar 3. Desain halamanutamauntuk masing-masing pengguna (admin, guru, dan siswa)
Berdasarkan gambar 3 (a) di atas diharapkan admin dapat melakukan manjemen siswa,  guru,  materi  dan  kelas.  Di  sisni  admin  bisa  menambahkan  aggota  baru  baik guru atau siswa. Pada gambar 3 (b) guru dapat menambahkan materi sesuai dengan mata  pelajaran  yang  diampunya.  Di  dalam  menu  tambah  materi,  guru  dapat menginputkan nama guru, mata pelajaran, video pembelajaran, deskripsi materi, dan pilih  kelas.  Pada  gamabar  3  (c)  siswa  dapat  memilih  kelas  sesuai  dengan  kelasnya amsing-masing.  Setelah  siswa  berhasil  memiloih  kelas  maka  siswa  dapat  memeilih mata pelajaran untuk dapat melihat materi dan memberikan komentar.
Adanya  manajemen  kelas  yang  dilakukan  oleh  admin  maka  pembelajaran menjadi  lebih  terorganisir  dan  terjadwal.  Guru  tinggal  menambahkan  materi  sesui dengan  matapelajaran  yang  diampunya  dan  siswa  cukup  memilih  kelasnya  masing- masing, dan semua kegiatan pemeblajaran sudah disesuaikan dengan jadwal masing- masing. Sehingga hal ini akan memudahkan para guru dan siswa untuk melaksanakan proses pemebelajaran.
Berdasarkan rancangan yang dibuat, terdapat tampilan output yang disesuaikan dengan  database.  Ini  merupakan  tahap  penerapan  desain  dengan  menulis  kode program yang dapat diterjemahkan oleh komputer.  Tampilan output aplikasi tersebut sebagai berikut:
Halaman  pertamaadalahhalamandashboard  yaituhalamn  pertama  yang  diakses saat mengunjungi aplikasiseperti yang ditukkan pada gambar 4. Pada menu tersebut dideskripsikan  tentang  kelebihan  e-learning  SMK  Bahrul  Maghfirah  yaitu  “Belajar Dimana  Saja  dan  Kapan  Saja”.  Artinya,  dengan e-leraning kegiatan  belajar  mengajar dapat dilakukan dengan lebih mudah dan fleksibel karena siswa dan guru tidak harus datang di kelas secara langsung.
Gambar 4. Implementasi halaman  dashbord
Halaman  login  ditunjukkan  pada  gabar  5.  Halaman  login  menampilkan  menu entri e-mail dan password untuk  masuk  ke  dalam  aplikasi.  Pada  halaman  ini  juga disediakan  tombol  ceklist  untuk  memudahka  pengguna  agar  email  dan  password dapat tersimpan otomatis setiap akan masuk ke dalam menu utama, namun pengguna juga  boleh  untuk  tidak  mengizinkan  aplikasi  meningat  password  dan  email  dengan cara  mengabaikan  tombol  ceklist  terebut.  Setelah  email  dan  password  terisi  dan terkonfirmasi benar maka pengguna dapat menekan tombol login sekarang.
Gambar 5. Implementasu halaman login
Halaman admin terdiri dari empat menu yang dapat dikelola oleh admin, yaitu untuk melakukan  penambahan siswa, guru, materi yang diinput oleh guru, dan kelas dengan logo atau icon masing-masing yang berbeda dengan ciri khas tersendiri untuk membedakan antara satu menu dengan menu lainnya. Sehingga tugas admin adalah
mengatur  siapa  saja  yang  dapat  bergabung  di  kelas  serta  menyetujuai  materi  yang diinputkan oleh guru.
Gambar 6. Implementasi halaman admin
Penjabaran  dari  halaman  admin  tersebut  dapat  dilihat  pada  gambar  7  di bawah.Dengan  adanya  menu  manajemen  atau  pengelolaan  oleh  admin  maka  admin dapat  menambahkan  siswa  berdasakan  data  yang  dientri  pada  sistem,  guru  mata pelajaran,  materi  yang  telah  ditambahkan  oleh  guru  dan  kelas  untuk  dapat ditampilkan  pada  aplikasi  e-learning  SMK  Bahrul  Maghfirah  sehingga  pengguna seperti  guru  dan  siswa  dapat  melakukan  pencarian  yang  diizinkan  sesuai  dengan kategori  atau  status  masing-masing.  Karena  dalam  aplikasi  e-learning  yang dikembagkan ini admin sebagai pengelola, guru hanya betugas sebagai pengajar dan siswa  sebagai  penerima  materi  pelajaran  atau  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan oleh  guru.  Sehingga  setiap  user  mempunyai  batasan  masing-masing  dalam mengoperasikan  aplikasi  e-learning.  Sehingga  proses  pembelajaran  dapat  terkontrol dengan baik.
Gambar 7. Implementasi halaman manajemen siswa, guru, dan materi
Implementasi  halaman  siswa  terdiri  dari  halaman  utama  dan  halaman  belajar siswa.  Adapun  tampilannya  disajikan  dalam  gambar  8  di  bawah.Halaman  utama untuk  siswa  berisi  salam  pembuka  ucapan  selamat  datang  dan  menu  siswa  untuk memilih kelasnya masing-masingbagisiswa yang berhasil login. Pada halaman tersebut setiap siswa langsung mendapatkan sapaan sesuai nama  masing-masing. Sapaan yang di berikan secara pripadi pada setiap halaman utama siswa diharapkan memberikan semangat  belajar  bagi  siswa  karena  merasa  kehadirannya  dihargai.  Setelah  siswa memilih  kelas  akan  dilanjutkan  pada  halaman  belajar  siswa.  Pada  menu  halaman belajar  siswa  akan  disajikan  video  pembelajaran  dan  materi  pelajaran.  Siswa  juga dapat menanggapi materi yang disampikan oleh guru dengan memberikan komentar dalam  bentuk  teks  pada  kolom  komentar  yang  telah  disediakan.  sehingga pemeblajaraan tidak berjalan satu arah saja.

## Gambar 8. Implementasi halaman utama dan halaman belajar siswa
Implementasi  halaman  menu  untuk  guru  disajikan  pada  gambar  8.  Halaman guru terdiri dari halaman utama dan menu untuk menambah materi.Halaman utama untuk  guru  berisi  ucapan  selamat  datang  untuk  gurusesuaidengannama  masing- masing  dari  guru  pengampumatapelajaran  yang  telahberhasiluntuk login .  Pada halaman  tersebut  dijekaskan  bahwa  guru  dapat  menambahkan  materi,  video pembelajaran,  dan  deskripsi  materi  dengan  menekan  tombol  hijau  yang  ada  pada bagian bawah. Setelah tombol hijau ditekan maka akan muncul menu tambah materi. Guru dapat menambahkan materi berupa teks atau gambar dengan menginputkan file dokumen  atau  berupa  vido  pembalajaran  hasil  rekaman.  Sehingga  pembelajaran dilakukan  jarak  jauh  tidak  mengurangi  kualitas  dari  kemapuan  guru  untuk menjelaskan  materi  ajar.  semua  materi  yang  diinput  oleh  guru  harus  mendapatkan persetujuan tampil dari admin, sehingga isi materi secara garis besar dapat terkontrol meski pembelajaran dilakukan secara online.
Gambar 8. Implementasi halaman utama guru dan tambah materi
Setelah  semua  desain  diimplementasikan  maka  tahap  selajutnya  dilakukan pengujian dengan metode black box . Metode black box yaitu teknik pengujian perangkat lunak dari segi fungsionalitasnya, apakah aplikasi sudah dapat berjalan sesuai dengan yang  diharapkan  (Astuti,  2018).  Pengujian  dilakukan  terhadap  tiga  pengguna  yang berperan  sebagai  admin, guru,  dan  siswa. Pengujian  dimulai  dari  menu  login untuk username  dan  password  masing-masing  pengguna  sebagai  admin,  guru,  dan  siswa, penambahan guru  dan siswa serta  penambahan materi  pelajaran  dalam  bentuk  teks, dokumen  dan  video.    Metode black  box yang  digunakan  dalam  pengujian  ini  adalah boundary value analysis yang berfokus pada pencarian eror dan fuziing untuk pencarian bug dengan memasukkan data yang tidak sempurna.
Berdasarkan  hasil  penngujian,  semua  user  tidak  menemukan  eror  ketika menjalankan  aplikasi  tersebut  sebagaimana  mestinya  dan  tidak  menemukan  adanya bug selama pengoperasian, dan aplikasi juga tidak dapat berjalan jika user memasuk kandaa  yang  salah  sepertihalnya  saat  login  menggunakan  username  atau  password yang tidak terdaftar.Dari hasil pengujian aplikasi yang dikembangkan ternyata sudah
dapat  berjalan  dengan  baik  di  perangkat  komputer  admin  maupun  android,  semua menu sudah  berfungsi  sebagaiamana mestinya. Dengan  demikian  aplikasi  e-learning tersebut layakuntuk diterapkan dalam pembelajaran meskipun harus tetap dilakukan pemeliharaan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ditemukan di kemudian hari atau perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aplikasi tersebut.

## KESIMPULAN
Bedasarkan  hasildan  pembehasan  dapat  disimpulkan  bahwa  di  SMK  Bahrul Maghfirah diperlukan aplikasi pembelajaran berupa e-learning berbasi android sebagai media pemeblajaran online. Aplikasi terebut dekembangakan dengan metode waterfall dengan  tahapan  berupa  analisis  kebutuhan,  desain,  implementasi  yaitu  penerapan desain menggunakan bahasa pemrograman yang dapat diterjemahkan oleh komputer, pengujian  dengan  metode black  box ,  dan  pemeliharan  aplikasi  untuk  mepebaiki kesalahan-kesalahan  atau  penyempurnaan  aplikasis  esuai  dengan  kebutuhan. Berdasarkan  hasil  uji  coba  diketahui  bahwa aplikasi e-learning berbasis  android  pada SMK  Bahrul  Maghfirah  dapat  berjalan  sesuai  dengan  fungsiya  sehingga  aplikasi tersebut  layakditerapkan  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  pada  SMK  Bahrul Maghfirah.

## REFERENCES
Adisel,  A.,  &  Prananosa,  A.  G.  (2020).  Penggunaan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi dalam Sistem Manajemen Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid 19. ALIGNMENT: Journal of Administration and Educational Management , 3 (1), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10.31539/alignment.v3i1.1291
Astuti,  P.  (2018).  Penggunaan  Metode  Black  Box  Testing  (Boundary  Value  Analysis)
Pada Sistem Akademik (SMA/SMK). Faktor Exacta , 11 (2), 186–195.
Aurora, A., & Effendi, H. (2019). Pengaruh penggunaan media pembelajaran e-learning terhadap motivasi belajar mahasiswa di Universitas Negeri Padang. JTEV (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional) , 5 (2), 11–16.
Cantika,  P.  D.,  &  Hermanto,  B.  (2018).  Rancang  bangun  aplikasi  e-learning  untuk pembelajaran  agama  islam  berbasis  android  (Studi  Kasus  MIN  6  Bandar Lampung). Jurnal Komputasi , 6 (1).
Elyas, A. H. (2018). Penggunaan model pembelajaran e-learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Warta Dharmawangsa , (56).
Komalasari, R. (2020). Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi di Masa Pandemi Covid  19. TEMATIK-Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi , 7 (1),  38–50.
https://doi.org/https://doi.org/10.38204/tematik.v7i1.369
Kustini,  S.,  &  Nurkhin,  A.  (2011).  Pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi dalam pembelajaran akuntansi (studi empiris pada guru smk se kota semarang).
Dinamika Pendidikan , 6 (1), 84–104.
https://doi.org/https://doi.org/10.15294/dp.v6i1.5352
Nadziroh, F. (2017). The Analisa Efektifitas Sistem Pembelajaran Berbasis E-Learning.
Journal of Computer Science and Visual Communication Design , 2 (1), 1–14. Nuryadi, N. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Website E-Learning Pada SMK Respati 1
Jakarta. Jurnal Teknik Komputer , 4 (1), 162–167.
Sakti,  S.  G.  (2020).  Aplikasi  E-Learning  Berbasis  Web  Pada  Mata  Pelajaran  Fisika.
Prosiding  Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  (SENATIK) , 3 (1),
435–442.
Yunis,  R.,  &  Telaumbanua,  K.  (2017).  Pengembangan  E-Learning  Berbasiskan  LMS
untuk Sekolah, Studi Kasus SMA/SMK di Sumatera Utara. Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi (JNTETI) , 6 (1), 32–36.
Copyright Holder :
© Dewi, N., et al., (2022)
First Publication Right :
© Attractive : Innovative Education Journal
This article is under: