## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 121-128 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4171

## Perancangan Antarmuka Aplikasi Mobile SIM UNIQHBA Menggunakan Metode User-Centered Design UCD
Danang Tejo Kumoro, Valian Yoga Pudya Ardhana *
Fakultas Sains dan Teknologi, Prodi Teknologi Informasi, Universitas Qamarul Huda Badaruddin Bagu, Nusa Tenggara Barat, Indonesia
Email: 1 danangmoro@gmail.com, 2,* valianypa81@gmail.com Email Penulis Korespondensi: valianypa81@gmail.com
Abstrak− UNIQHBA  BAGU  tengah  mendesain  antarmuka  aplikasi  SIM  UNIQHBA  berbasis  mobile  menggunakan  metode  User- Centered Design (UCD). Metode User-Centered Design (UCD) merupakan pendekatan yang berfokus pada pengguna sebagai pusat perhatian dalam setiap tahap perancangan. Langkah awal dalam UCD adalah pemahaman mendalam terhadap konteks penggunaan, yang  melibatkan  interaksi  langsung  dengan  pengguna  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  mahasiswa.  UNIQHBA  BAGU memanfaatkan pendekatan ini untuk memastikan bahwa setiap aspek dan fitur dalam aplikasi SIM UNIQHBA berbasis mobile sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna, termasuk pada fokus kali ini ada pada layanan sistem informasi akademik (SISKA) dan layanan komunikasi. Dengan mengadopsi metode User-Centered Design dalam merancang aplikasi SIM UNIQHBA berbasis mobile, UNIQHBA  BAGU  memberikan  perhatian  yang  serius  pada  pengalaman  pengguna.  Hal  ini  tidak  hanya  akan  meningkatkan efektivitas penggunaan aplikasi, tetapi juga dapat memperkuat hubungan antara lembaga dan penggunanya, serta mendukung tujuan peningkatan layanan informasi yang diinginkan oleh UNIQHBA BAGU.
Kata Kunci: User Centered Design; SIM UNIQHBA; User Interface
Abstract− UNIQHBA BAGU is currently designing a mobile-based UNIQHBA SIM application interface using the User-Centered Design (UCD) method. The User-Centered Design (UCD) method is an approach that focuses on the user as the center of attention in each design stage. The  first step in UCD is an in-depth understanding of the context of use, which involves  direct interaction with users  to  identify  their  needs.  UNIQHBA  BAGU  utilizes  this  approach  to  ensure  that  every  aspect  and  feature  of  the  mobile-based UNIQHBA  SIM  application  is  in  accordance  with  the  wishes  and  needs  of  users,  including  the  focus  this  time  on  academic information  system  services  (SISKA)  and  communication  services.  By  adopting  the  User-Centered  Design  method  in  designing mobile-based UNIQHBA SIM applications, UNIQHBA BAGU pays serious attention to user experience. This will not only increase the  effectiveness  of  using  the  application,  but  can  also  strengthen  the  relationship  between  institutions  and  their  users,  as  well  as support the goal of improving information services desired by UNIQHBA BAGU.
Keywords : User Centered Design; SIM UNIQHBA; User Interface

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan  teknologi  mobile  berkembang  dan  menjadi  bagian  penting  dalam  institusi  Universitas  Qamamrul  Huda Badaruddin Bagu (UNIQHBA) (Ardhana & Sapi’i, 2021) dan (Ardhana et al, 2021). Salah satu aplikasi penting dalam lingkungan  UNIQHBA  adalah  Sistem  Informasi  Manajemen  (SIM  UNIQHBA)  (Ardhana,  2021).  SIM  UNIQHBA merupakan sebuah platform berbasis web yang digunakan oleh mahasiswa, untuk mengakses berbagai informasi terkait proses akademik, penjadwalan, dan administrasi lainnya di Universitas UNIQHBA (Ardhana et al, 2021) dan (Ardhana, 2022).
Dengan  semakin  meningkatnya  penggunaan  perangkat  mobile  dalam  keseharian  (Ardhana  &  Mulyodiputro, 2023)  dan  (Afriansyah  et  al,  2022),  Universitas  UNIQHBA  menyadari  pentingnya  menghadirkan  versi  mobile  dari platform  SIM  UNIQHBA  agar  penggunanya  dapat  mengakses  informasi  kapan  saja  dan  di  mana  saja  (Ardhana  & Yulianto,  2018).  Oleh  karena  itu,  proyek  "Desain  User  Interface  SIM  UNIQHBA  Mobile"  menjadi  langkah  strategis dalam menjawab tuntutan zaman dan meningkatkan kenyamanan pengguna dalam mengakses informasi kampus.
Latar  belakang  ini  mencakup  alasan  utama  di  balik  proyek  tersebut,  yaitu  mobilitas  Pengguna:  Mahasiswa, UNQHBA  semakin  mengandalkan  perangkat  mobile  untuk  menyelesaikan  tugas  (Ardhana,  2022).  Dalam  kehidupan yang dinamis, mahasiswa memerlukan akses cepat dan mudah ke informasi penting tentang informasi akademik, seperti nilai, mata kuliah, hasil belajar, dan lain sebagainya. Dengan hadirnya aplikasi mobile SIM UNIQHBA, pengguna dapat dengan mudah mengakses informasi tersebut dalam variasi platform yang disediakan.
Selain itu desain User Interface (UI) berperan penting dalam memberikan pengalaman yang menyenangkan dan intuitif bagi pengguna. Dengan antarmuka yang dirancang khusus untuk perangkat mobile, pengguna akan merasa lebih nyaman saat menggunakan aplikasi SIM UNIQHBA. Penggunaan ikon yang mudah dikenali, tata letak yang responsif, dan navigasi yang intuitif akan meningkatkan efektifitas kerja (Shubhi et al, 2023).
Proyek  ini  merujuk  pada  beberapa  hal,  selain  kebutuhan,  penulis  juga  merujuk  pada  penelitian-penelitian terdahulu  sebagai  rujukan  relevansi  proyek  yang  akan  dijalankan,  yaitu  (i)  peneltian  yang  dilakukan  oleh    Sulistya Ernawati  dan  Aries  Dwi  Indriyanti  dengan  judul  Perancangan  User  Interface  dan  User  Experience  Aplikasi  Medical Tourism  Indonesia  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode  User  Centered  Design  (UCD)  (Studi  Kasus:  PT  Cipta Wisata Medika), (ii) penelitian  yang dilakukan Ria  Andriani dkk. dengan judul Perancangan User Interface Dan User Experience  Bringharjo  Qr  Shop,  (iii)  artikel  yang  ditulis  oleh  Irsyadhani  Dwi  Shubhi  dkk.  dengan  judul  Desain  dan Evaluasi Antarmuka Pengguna Responsif Web myITS StudentRegistration Dengan Metode User-Centered Design, dan

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 121-128 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4171
(iv)  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Vederico  Pitsalitz  Sabandar  dkk  yang  berjudul  Penerapan  User-Centered  Design Method Guna Pembaruan Substansi Terhadap Informasi dan Data-Data pada Website.
Dengan mempertimbangkan latar belakang tersebut, Universitas UNIQHBA bertekad untuk mengimplementasikan  Desain  User  Interface  SIM  UNIQHBA  Mobile  sebagai  langkah  proaktif  dalam  memenuhi kebutuhan pengguna dan mencapai tujuan strategis yang lebih luas. Dengan aplikasi mobile ini, diharapkan pengalaman berinteraksi dengan platform SIM UNIQHBA akan semakin memuaskan dan memberikan dampak positif pada seluruh ekosistem akademik universitas.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menerapkan  pendekatan  Metode  User  Centered  Design  (UCD),  yang  juga  dikenal  sebagai  Desain Berpusat  pada  Manusia  (Human  Centered  Design).  Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu  dengan menerapkan metode User-Centered Design (UCD). Menurut User Experience Professionals Association (UXPA), UCD adalah pendekatan desain dengan proses berdasarkan informasi mengenai orang-orang yang menggunakan produk atau sistem  tersebut  (Saputri  et  al,  2017)  dan  (Ikhsan  &  Suksmasetya,  2020).  Umumnya,  dasar  yang  digunakan  untuk menerapkan  metode  UCD  adalah  Standar  Internasional  13407  (Hartono  &  Ramadhan,  2022).  Oleh  karena  itu,  UCD sering disebut  sebagai Human  Centered Design (HCD)  (Wibawa et al, 2021). ISO 13407: 1999, menyebutkan bahwa HCD adalah sebuah pendekatan pengembangan sistem interaktif yang secara khusus difokuskan untuk membuat sebuah sistem  berguna  (Setiaji,  2020)  dan  (Prakoso  et  al,  2020).  Beberapa  hal  yang  menjadi  perhatian  dalam  metode  User Centered Design adalah sebagai berikut:
1. Pengguna  menjadi  target  utama  dalam  pengembangan:  Dalam  metode  ini,  fokus  utama  adalah  memahami  dan memenuhi  kebutuhan  serta  preferensi  pengguna.  Tim  pengembang  berupaya  mengidentifikasi  tujuan  dan  harapan pengguna, sehingga perangkat lunak atau sistem yang dihasilkan dapat secara maksimal meningkatkan pengalaman dan kepuasan pengguna (Ruung et al, 2022).
2. Perancangan terstruktur dan terintegrasi: User Centered Design menekankan pada perancangan yang terstruktur dan terintegrasi,  di  mana  tiap  tahapan  dan  keputusan  didasarkan  pada  data  dan  pemahaman  yang  telah  diperoleh  dari pengguna  dan  pengujian  interaktif.  Hal  ini  memastikan  bahwa  setiap  elemen  antarmuka  berkontribusi  secara harmonis untuk mencapai keseluruhan tujuan sistem.
3. Proses  pengujian  melibatkan  pengguna  secara  terus-menerus:  Pendekatan  ini  menggabungkan  pengujian  interaktif dengan pengguna secara berkelanjutan selama proses pengembangan. Melalui pengujian yang melibatkan pengguna, tim  pengembang  dapat  memperoleh  masukan  berharga  tentang  masalah  dan  tantangan  yang  dihadapi  pengguna dalam penggunaan sistem, sehingga dapat dilakukan perbaikan dan penyempurnaan.
4. Perancangan  bersifat  interaktif:  User  Centered  Design  mengutamakan  pendekatan  interaktif  dalam  proses perancangan.  Tim  pengembang  secara  aktif  berkomunikasi  dan  berkolaborasi  dengan  pengguna  dalam  berbagai tahapan,  seperti  pemahaman  kebutuhan,  prototip,  dan  pengujian.  Hal  ini  memungkinkan  terciptanya  desain  yang lebih tepat dan sesuai dengan harapan pengguna.
Metode  User  Centered  Design  (UCD)  dalam  pengembangan  sistem  melibatkan  serangkaian  tahapan  penting untuk  mencapai  antarmuka  yang  optimal  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  (Maylangkay  &  Sinaga,  2023). Berikut adalah tahapan-tahapan yang diikuti dalam proses pengembangan UI/UX aplikasi berdasarkan metode UCD:
Gambar 1. Tahapan pengembangan UI/UX

## a. Understand the Context of Use
Tahap  pertama  dalam  metode  UCD  adalah  menentukan  konteks  penggunaan  aplikasi.  Peneliti  melakukan identifikasi  sistem  yang  akan  dikembangkan  dan  melakukan  pengumpulan  data  melalui  studi  literatur  serta identifikasi  masalah  yang  mungkin  timbul.  Pada  tahap  ini,  peneliti  memahami  pengguna  potensial,  lingkungan penggunaan, serta skenario penggunaan  yang berbeda agar desain antarmuka dapat disesuaikan dengan  kebutuhan dan preferensi pengguna.
b. Specify user requirements
Pada  tahap  kedua,  peneliti  mengidentifikasi  persyaratan  pengguna  dan  organisasi.  Perancangan  User  Flow  dan Wireframe  dilakukan  untuk  menggambarkan  alur  interaksi  pengguna  dengan  aplikasi  dan  menyajikan  tampilan antarmuka yang awal. User Flow membantu memahami langkah-langkah yang harus diambil oleh pengguna dalam mencapai tujuan tertentu, sedangkan Wireframe adalah tampilan sketsa awal yang menggambarkan struktur dan tata letak elemen UI.
c. Produce Design Solution

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 121-128 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4171
Pada tahap ini, peneliti menghasilkan solusi desain berupa user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi. UI berfokus pada bagaimana tampilan antarmuka akan disajikan, termasuk penggunaan warna, ikon, font, dan elemen visual  lainnya.  Sementara  itu,  UX  berfokus  pada  pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan  dalam  berinteraksi dengan aplikasi. Hasil desain ini akan diimplementasikan pada halaman aplikasi yang telah dibangun.
d. Evaluate Design Against User Requirements
Tahapan  ini  merupakan  penilaian  UI/UX  Design  yang  telah  direncanakan,  dirancang,  dianalisis,  dan  dibangun. penulis  menguji  desain  dengan  melibatkan  pengguna  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  memenuhi  persyaratan pengguna  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini,  peneliti  akan  mengevaluasi  aspek-aspek  tampilan aplikasi yang terkait dengan penyelesaian 2 aspek permasalahan, yaitu komunikasi dan administrasi akademik. Hasil dari evaluasi ini akan membantu melakukan perbaikan dan penyempurnaan dalam desain sebelum aplikasi akhirnya diluncurkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil

## 3.1.1 The Context of Use
Berikut  langkah  yang  dilakukan,  yaitu  diawali  pengembangan  dengan  menggunakan  metode  studi  literatur  dan mengidentifikasi masalah yang relevan.
a. Studi literatur
merupakan  proses  mengumpulkan  informasi  dengan  cara  menyelidiki  berbagai  sumber  tertulis  seperti  buku-buku yang relevan dengan penelitian, catatan-catatan, serta referensi lainnya [6]. Dalam rangka melakukan studi pustaka, penulis  mengamati  buku-buku  guna  mengumpulkan  data  pustaka  melalui  kegiatan  membaca,  mencatat,  dan mengelola  materi  yang  terkait  dengan  topik  penelitian.  Tujuan  dari  kegiatan  ini  adalah  untuk  membedakan  antara hal-hal  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya  dengan  hal-hal  yang  akan  diselidiki  selanjutnya,  sekaligus  mendapatkan wawasan baru yang dapat menguntungkan penelitian.
b. Identifikasi masalah
Penulis  melihat  adanya  kebutuhan  aplikasi  SIM  UNIQHBA  yang  berjalan  pada  platform  mobile  yang  sewaktu- waktu dapat digunakan oleh mahasiswa. SIM UNIQHBA telah bejalan pada platform website dan telah digunakan oleh  seluruh  mahasiswa  UNIQHBA  BAGU.  Namun  penggunaan  website  sebagai  satu-satunya  aplikasi  penunjang kegiatan sangat riskan jika melihat risiko yang mungkin terjadi, oleh karena itu diperlukan adanya aplikasi mobile sebagai second layer.

## 3.1.2 Specify user requirements
Berikut user flow dan wireframe desain a. User flow
User  flow  merupakan  serangkaian  langkah  atau  urutan  tindakan  yang  harus  diikuti  oleh  pengguna  untuk menyelesaikan suatu tugas atau pekerjaan tertentu. User flow digunakan dalam merancang sebuah aplikasi, dengan tujuan agar perancang dapat memahami aktivitas yang sering dilakukan oleh pengguna atau langkah-langkah yang harus dibuat agar pengguna merasa nyaman saat menjalankan suatu tugas.
b. Wireframe
Mendesain  wireframe  dikalukan  untk  membentuk  awal  sebuah  antar  muka.  Wireframe  masih  berupa  garis  tanpa aksen gambar foto dan warna.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 121-128 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4171
Pada Gambar 2 dimulai dari desain halaman login dengan autentifikasi NIM dan password dan setelah masuk langsung diarahkan pada menu utama SIM yang memuat menu SISKA, ELISA, DILA, E-Money, dan Survei. Selain itu pada bagian atas ditampilkan informasi IPK, semeseter berjalan, dan dosen wali.
Gambar 3. Desain halaman SISKA (akademik)
Pada  halaman  SISKA  di  Gambar  3,  mahasiswa  dapat  mengakses  administrasi  KRS,  KHS,  Tugas  Akhir, Petikan Nilai, Kalender Akademik, dan Daftar Wisuda. Pada contoh desain yang telah dibuat, desain dengan model opsi digambarkan dengan alignment table.
Gambar 4 . Desain halaman E-Money (UKT)
Gambar 4 menunjukkan halaman E-Money menggambarkan posisi tagihan mahasiswa dan histori pembayaran yang telah dilakukan.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 121-128 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4171
Gambar 5 adalah menu DILA menampilkan judul buku yang relevan dengan program studi mahasiswa, namun masih dapat mengakses buku dari prodi lainnya
Gambar 6. Wireframe halaman survei (SPMI)
Pada Gambar 6 memperlihatkan halaman Survei (SPMI) dimuat pertanyaan-pertanyaan angket terkait dengan kategori yang dipilih, seperti kepuasan mahasiswa, layanan, dan pengetahuan visi misi oleh mahasiswa.

## 3.1.3 Produce Design Solution
Pada  tahap  ini,  para  peneliti  akan  memperlihatkan  hasil  desain  atau  antarmuka  pengguna  serta  pengalaman  pengguna pada  halaman  aplikasi  yang  telah  dibangun.  Antarmuka  pengguna  (user  interface)  merupakan  bagian  dari  perangkat lunak  dan  komputer  yang  mengatur  tampilan  yang  dilihat  oleh  pengguna  serta  memfasilitasi  interaksi  yang menyenangkan  antara  pengguna  dan  sistem.  Sementara  itu,  pengalaman  pengguna  (user  experience)  mencakup tanggapan dan pandangan yang dimiliki oleh pengguna sebagai hasil dari interaksi dengan sebuah produk, layanan, atau sistem.  Pengalaman  pengguna  merupakan  respons  yang  muncul  dan  persepsi  yang  terbentuk  ketika  pengguna berinteraksi  dengan  suatu  produk,  dan  dapat  berupa  rasa  senang  serta  kepuasan  yang  dirasakan  oleh  pengguna  dalam menggunakan, memegang, atau melihat produk tersebut. Adapun tampilan hasil desain sebagai berikut:
Gambar 7. Halaman login, beranda SIM, dan SISKA
.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 121-128 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4171
Gambar 9. Halaman survei
Gambar 7 sampai Gambar 9 merupakan gambar yang telah diberi warna yang sesuai dengan klasifikasi masing- masing menu.

## 3.1.4 Evaluate Design Against User Requirement
Pada tahap ini peneliti menjelaskan aspek peyelesaian masalah, yaitu pada aspek komunikasi, administrasi akademik. a. Komunikasi
Dalam  upaya  penulis  untuk  merespon  kebutuhan  pengguna  terkait  komunikasi  yang  efisien  dengan  administrator, penulis telah mengambil langkah tambahan dengan mengintegrasikan sebuah fitur obrolan (chat) yang dapat diakses melalui  bilah  bawah  antarmuka.  Keputusan  ini  mempertimbangkan  pentingnya  fasilitas  interaksi  langsung  antara mahasiswa dan administrator, sehingga memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengajukan pertanyaan atau permintaan terkait masalah administratif yang mungkin mahasiswa hadapi dalam sistem.
Melalui fitur obrolan ini, pengguna memiliki kesempatan untuk berkomunikasi secara langsung dan real-time dengan administrator. Hal ini memungkinkan  mahasiswa untuk mendapatkan jawaban yang cepat dan tepat terkait pertanyaan  mahasiswa,  serta  meminimalisir  potensi  kebingungan  atau  ketidakjelasan  dalam  urusan  administratif. Pengguna dapat memanfaatkan fitur ini untuk mendapatkan panduan, klarifikasi, atau bantuan terkait proses-proses administratif di dalam sistem.Administrasi Akademik
b. Administrasi Akademik
Dalam  proses  perancangan  antarmuka  aplikasi  SIM  UNIQHBA  berbasis  mobile,  penulis  telah  dengan  cermat mempertimbangkan  dan  mengakomodasi  kebutuhan  yang  penting  bagi  para  mahasiswa  terkait  dengan  akses akademik.  Melalui  pengaturan  yang  cermat  pada  antarmuka,  penulis  berhasil  memastikan  bahwa  pengguna (mahasiswa) memiliki kemampuan penuh untuk mengakses informasi  akademik yang mahasiswa butuhkan dengan mudah dan efisien.
Dalam  menu  SISKA,  penulis  telah  menyediakan  berbagai  opsi  yang  berfungsi  sebagai  akses  pintu  ke berbagai elemen penting dalam lingkup akademik. Kartu Rencana Studi memberikan informasi tentang mata kuliah yang  diambil  oleh  mahasiswa  dalam  satu  semester,  memungkinkan  mahasiswa  untuk  merencanakan  jadwal  studi dengan  lebih  baik.  Kartu  Hasil  Studi  menampilkan  hasil  prestasi  akademik  mahasiswa  dalam  bentuk  nilai, sedangkan Transkrip Nilai memberikan gambaran keseluruhan prestasi akademik mahasiswa selama masa kuliah.
Tidak  hanya  itu,  tetapi  melalui  antarmuka  aplikasi  ini,  mahasiswa  juga  dapat  mengakses  informasi  terkait Tugas  Akhir,  yang  merupakan  tahap  penting  dalam  perjalanan  akademik  mahasiswa.  Dengan  demikian,  penulis tidak hanya menyediakan akses ke informasi, tetapi juga memungkinkan mahasiswa untuk melacak perkembangan akademik mahasiswa dengan lebih baik dan efektif.
Pada akhirnya, perancangan antarmuka ini memastikan bahwa SIM UNIQHBA berbasis mobile tidak hanya sekadar  memenuhi  kebutuhan  dasar  pengguna,  tetapi  juga  menyediakan  alat  yang  kuat  untuk  mengelola  aspek akademik  mahasiswa  dengan  lebih  baik.  Dalam  proses  ini,  penulis  berusaha  untuk  menciptakan  pengalaman  yang berarti dan berdampak positif bagi mahasiswa, sekaligus memastikan bahwa aplikasi ini berperan sebagai alat yang mendukung dan memudahkan perjalanan akademik mahasiswa.

## 3.2 Pembahasan
Dalam pengembangan antarmuka pengguna (UI/UX) untuk aplikasi SIM UNIQHBA berbasis mobile, pendekatan yang digunakan  adalah  metode  User-Centered  Design  (UCD),  yang  menempatkan  pengguna  sebagai  fokus  utama  dalam setiap  langkah  perancangan.  Tahap  awal  dari  metode  ini  adalah  memahami  konteks  penggunaan,  di  mana  upaya dilakukan  untuk  sepenuhnya  memahami  kebutuhan,  preferensi,  dan  harapan  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan aplikasi.
Dalam rangka mencapai pemahaman yang mendalam mengenai preferensi pengguna, wawancara menjadi salah satu  alat  penting  yang  digunakan.  Melalui  wawancara  ini,  peneliti  berinteraksi  langsung  dengan  para  pengguna

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 121-128 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4171
potensial  aplikasi.  Pertanyaan  yang  diajukan  dalam  wawancara  tidak  hanya  berkaitan  dengan  tampilan  visual,  tetapi juga  mencakup  aspek-aspek  fungsional  dan  pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan.  Hasil  dari  serangkaian wawancara  ini  kemudian  dirangkum  untuk  mengidentifikasi  pola  umum,  kebutuhan  krusial,  dan  preferensi  unik  yang diungkapkan oleh para pengguna.
Keseluruhan  proses  ini  menggambarkan  dedikasi  untuk  mengakomodasi  aspirasi  dan  harapan  pengguna  dalam setiap  elemen  antarmuka.  Dengan  pendekatan  UCD,  pengembang  berupaya  menciptakan  solusi  yang  tidak  hanya memenuhi  harapan  pengguna,  tetapi  juga  memberikan  pengalaman  pengguna  yang  memuaskan  dan  produktif  dalam mengelola aspek administrasi akademik melalui aplikasi SIM UNIQHBA.

## 4. KESIMPULAN
Dalam  kesimpulan,  dapat  disimpulkan  bahwa  proses  perancangan  desain  antarmuka  menggunakan  metode  User- Centered Design (UCD) telah menghasilkan kesuksesan yang signifikan dalam menciptakan antarmuka pengguna yang sesuai  dengan  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna.  Pendekatan  UCD,  yang  berfokus  pada  pengguna  sebagai  pusat perhatian,  terbukti  efektif  dalam  menghasilkan  antarmuka  yang  tidak  hanya  estetis,  tetapi  juga  sangat  fungsional  dan memenuhi  harapan  pengguna.  Langkah  pertama  dalam  proses  ini  adalah  memahami  konteks  penggunaan  melalui wawancara.  Hasil  dari  wawancara  ini  memberikan  wawasan  mendalam  tentang  apa  yang  diinginkan  oleh  pengguna, termasuk  tampilan  yang  mudah  digunakan  dan  fitur-fitur  yang  mendukung  aktivitas  administrasi  akademik. Selanjutnya, analisis kebutuhan pengguna digunakan sebagai dasar untuk merancang ulang antarmuka dengan cermat. Secara keseluruhan, hasil dari proses perancangan desain antarmuka dengan pendekatan UCD memberikan bukti bahwa berfokus pada kebutuhan dan aspirasi pengguna adalah  fondasi  yang  kuat dalam  menciptakan antarmuka  yang efektif dan  bermakna.  Hal  ini  menegaskan  bahwa  pendekatan  UCD  adalah  alat  yang  efektif  dalam  mengarahkan  tim pengembang  menuju  penciptaan  produk  yang  sesuai  dengan  pengguna,  sehingga  memastikan  pengalaman  pengguna yang positif dan produktif.

## REFERENCES
Afriansyah,  M.,  Ardhana,  V.  Y.  P.,  &  Saputra,  J.  (2022).  Pengukuran  Kualitas  Website  Universitas  Qamarul  Huda Badaruddin Menggunakan Metode Webqual 4.0. SainsTech Innovation Journal , 5 (1), 175-182. Ardhana, V. Y. P., & Sapi'i, M. (2021). Perancangan Aplikasi Keuangan Kampus Berbasis Web. SainsTech Innovation Journal , 4 (2), 130-133.
Ardhana,  V.  Y.  P.,  Sapi'i,  M.,  &  Mulyodiputro,  M.  D.  (2021).  Sistem  Informasi  E-Learning  Berbasis  Web  Pada Universitas Qamarul Huda Badaruddin. SainsTech Innovation Journal , 4 (1), 115-119.
Ardhana,  V.  Y.  P.,  Sapi'i,  M.,  &  Mulyodiputro,  M.  D.  (2021).  Web  Based  UCloud  Application  Using  CodeIgniter Framework. SainsTech Innovation Journal , 4 (1), 126-129.
Ardhana,  V.  Y.  P.  (2022).  Evaluasi  Usability  E-Learning  Universitas  Qamarul  Huda  Menggunakan  System  Usability Scale (SUS). Resolusi: Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi , 3 (1), 1-5.
Ardhana,  V.  Y.  P.,  &  Mulyodiputro,  M.  D.  (2023).  Analisis  Quality  of  Service  (QoS)  Jaringan  Internet  Universitas Menggunakan  Metode  Hierarchical  Token  Bucket  (HTB). Journal  of  Informatics  Management  and  Information Technology , 3 (2), 70-76.
Ardhana,  V.  Y.  P.,  &  Yulianto,  A.  W.  (2018).  Analisis  Perbandingan  Quality  of  Service  (QoS)  Wifi  Universitas Qamarul Huda Badaruddin Terhadap Hotspot 4G XL. SainsTech Innovation Journal , 1 (1), 1-5. Ardhana,  V.  Y.  P.  (2022).  Sistem  Informasi  Kebencanaan  Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  Extreme Programming. Jambura Journal of Informatics , 4 (2), 61-69.
Ardhana,  V.  Y.  P.  (2021).  Perancangan  Sistem  Informasi  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat  Berbasis  Web  Pada Perguruan Tinggi. SainsTech Innovation Journal , 4 (2), 171-174.
Hartono,  R.,  &  Ramadhan,  T.  I.  (2022).  Implementasi  Metode  User  Centered  Design  (UCD)  dengan  Framework Kanban dalam Membangun Desain Interaksi. Jurnal Algoritma , 19 (2), 823-831.
Ikhsan,  M.,  &  Sukmasetya,  P.  (2020,  April).  Perancangan  User  Interface  Aplikasi  Central  Islam  Berbasis  Mobile Application  dengan  Metode  User  Centered  Design  (UCD).  In Seri  Prosiding  Seminar  Nasional  Dinamika Informatika (Vol. 4, No. 1).
Mailangkay,  A.,  &  Sinaga,  K.  (2023). PENERAPAN  METODE  USER  CENTERED  DESIGN  (UCD)  PADA  UI/UX APLIKASI MOBILE KOMIK. Jurnal Darma Agung , 31 (1), 952-961.
Prakoso, H. S., & Hartomo, K. D. (2020). Perancangan Antarmuka Sistem Pelaporan Kerusakan Gedung Menggunakan Metode  Human  Centered  Design  (HCD)  Berbasis  Mobile  dengan  Teknologi  Hybrid  (Studi  Kasus:  Kampus Notohamidjojo FTI UKSW). Jurnal Transformatika , 18 (1), 1-12.
Ruung, P. A., Manapa, E. S., Ardhana, V. Y. P., Taluay, H. R., & Sampetoding, E. A. (2022). Prototype Application for Data  Processing  Teacher  Performance  Assessment  at  Christian  Elementary  School  Imanuel  Nunu. The  IJICS (International Journal of Informatics and Computer Science) , 6 (1), 57-63.
Saputri, I. S. Y., Fadli, M., & Surya, I. (2017). Implementasi E-Commerce Menggunakan Metode UCD (User Centered Design) Berbasis Web. Jurnal Aksara Komputer Terapan , 6 (2).

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 2, July 2023, page 121-128 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i2.4171
Setiaji,  H.  (2020).  Perancangan  UI/UX  menggunakan  pendekatan  HCD  (Human-Centered  design)  pada  website Thriftdoor. Automata , 1 (2). Shubhi, I. D., Fabroyir, H., & Akbar, R. J. (2023). Desain dan Evaluasi Antarmuka Pengguna Responsif Web myITS StudentRegistration Dengan Metode User-centered Design. Jurnal Teknik ITS (SINTA: 4, IF: 1.1815) , 12 (1), A63- A69.
Wibawa,  A.  S.,  Rokhmawati,  R.  I.,  &  Az-Zahra,  H.  M.  (2021).  Perancangan  Antarmuka  Pengguna  Aplikasi  Leson menggunakan  Metode  Human-Centered  Design  (HCD). Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer , 5 (12), 5497-5504.