## Indonesian Journal of Business Intelligence
Volume 1 | Issue 2 | December (2018)
IJUBI
Indonesian Journal ---- of ---- Business Intelligence
IJUBI - V OL . 1 N O . 2 (2018): 60 - 65

## MEMBANGUN MEDIA PEMBELAJARAN 7 KEAJAIBAN DUNIA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS VI
Akbar Permana Putra 1 , Tri Widodo 2 , Tri Rochmadi 3 12 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Humaniora, Pendidikan dan Pariwisata, Universitas Teknologi Yogyakarta
3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Komputer, Universitas Alma Ata
1 akbarpermana39@yahoo.co.id, 2 triwidodo@uty.ac.id, 3 trirochmadi@almaata.ac.id
12 Jl. Siliwangi Jombor, Sleman, Yogyakarta, 3 Jl. Brawijaya No. 99 Yogayakarta
Keywords:
learning media, wonders of the world, augmented reality, android.

## Abstract
Educational  Equity  in  Indonesia  is  categorized  low,  it  is  approved  by decreased amount of facilities used in learning process. There are finded in only particular sectors like city, then in village and minorities have not been got the same right. The using of learning media is so helpful in delivering the material among to the students and can be used as dynamic teaching material so it can help in catching and understanding the material. Augmented reality is one of technological development that can be used in making learning media in android operation system with using marker as object reader such as seven wonders of the world. The using of augmented reality makes the object more factual so it can increase students’s motivation in learning. The method used in making this media is Systems Development Life Cycle method followed as 1)  Analysis,  2)  Design,  3)  Testing,  4)  Implementation  and  5)  Maintenance. Testing in making learning media application seven wonders of the world is applied with using black box testing and media expert, material expert and users’s  testing.  The  testing  result  presents  this  media  can  help  teaching learning process with percentage average is 99.09 % got from media expert’s testing in 100%, material expert’ testing in 100%, and user’s te sting in 97,27%. It means this learning media is so practiced.
Kata Kunci:
media pembelajaran keajaiban dunia,
augmented reality, android.

## Abstrak
Pemerataan pendidikan di Indonesia dirasa masih kurang, dibuktikan dengan kurangnya  sarana  prasarana  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Sarana dan prasarana hanya terdapat pada sektor-sektor tertentu saja seperti perkotaan,  sedangkan  pada  pedesaan  dan  masyarakat  yang  tergolong minoritas  belum  mendapatkan  hak  yang  sama.  Penggunaan  media pembelajaran  dirasa  sangat  membantu  dalam  penyampaian  materi  kepada siswa dan dapat digunakan sebagai bahan ajar yang dinamis sehingga dapat membantu  dalam  penyerapan  dan  pemahaman  materi  yang  disampaikan karena  kurangnya  sarana  prasarana  yang  disediakan.  Augmented  Reality adalah  salah  satu  perkembangan  teknologi  yang  dapat  diterapkan  dalam pembuatan  media  pembelajaran  dalam  sistem  operasi  android  dengan memanfaatkan marker sebagai pembaca obyek 3 dimensi berupa 7 keajaiban dunia. Penggunaan Augmented Reality dapat menjadikan obyek lebih terlihat nyata  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar.  Metode yang digunakan dalam pembuatan media ini menggunakan metode Systems Development  Life  Cycle yang  terdiri  dari:  1)  Analisis,  2)Desain,  3)Testing, 4)Implementasi  dan  5)Pemeliharaan.  Pengujian  pada  pembuatan  aplikasi media pembelajaran 7 keajaiban dunia dilakukan dengan menggunakan black box testing dan pengujian kepada ahli media, ahli materi dan pengguna. Hasil pengujian media pembelajaran 7 keajaiban dunia menunjukkan bahwa media
IJUBI - V OL . 1 N O . 2 (2018): 60 - 65
yang dikembangkan penulis dapat membantu dalam proses belajar mengajar di  sekolah  dengan  rata-rata  presentase  sebanyak  90.37%  yang  didapat  dari hasil uji ahli media 86,36%, hasil uji ahli materi 87,5%, dan hasil uji pengguna 97,27%. Artinya media pembelajaran ini dinilai sangat praktis.

## Pendahuluan
Negara  Kesatuan  Republik  Indonesia  (NKRI) adalah salah satu Negara yang memiliki luas yang besar  di  dunia.  Menurut  Badan  Pusat  Statistik (BPS)  [1]  pada  tahun  2017  Indonesia  memiliki jumlah  penduduk  mencapai  261  juta  jiwa  dan terus  mengalami  peningkatan.  Menurut  UU No.20 (2003) [2] menyebutkan bahwa pada usia 6- 21 tahun masyarakat Indonesia wajib menempuh pendidikan  hingga  menengah  atas.  Namun faktanya  sebanyak  117  juta  (umur  15+)  warga Indonesia masih buta huruf. Hal tersebut diikuti dengan  banyaknya  anak-anak  Indonesia  yang putus maupun tidak pernah sekolah sebanyak 75 juta  penduduk  (umur  7-24  tahun).  Pemerataan pendidikan  di  Indonesia  dirasa  masih  kurang, dibuktikan  dengan  kurangnya  sarana  prasarana yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Sarana  dan  prasarana  hanya  terdapat  pada sektor-sektor  tertentu  saja  seperti  perkotaan, sedangkan pada pedesaan dan masyarakat yang tergolong  minoritas  belum  mendapatkan  hak yang  sama,  seperti  anak  yatim  piatu  dan disabilitas.  Berdasarkan  latar  belakang  tersebut maka  peneliti  mengambil  proyek  tugas  akhir dengan  judul  Membangun  Aplikasi  Media Pembelajaran  7  Keajaiban  Dunia  Bebasis Augmented  Reality  yang  dapat  digunakan  oleh berbagai pihak seperti siswa sekolah dasar, anak yatim  piatu  hingga  penyandang  disabilitas dalam  mempelajari  materi  untuk  membantu upaya  pemerintah  dalam  memenuhi  hak masyarakat Indonesia dalam menempuh pendidikan.

## Landasan Teori
Penelitian  oleh  Aprillia,  A.R.  [3]  dengan  judul Aplikasi  Informasi  Mengenai 7 Keajaiban Dunia Berbasis  Augmented  Reality  Dengan  Metode Marker  Based  Tracking.  Penelitian  tersebut membahas  bagaimana  menciptakan  sebuah media pembelajaran untuk memberikan informasi mengenai 7 keajaiban dunia agar proses belajar  tidak  menjadi  monoton  dengan memanfaatkan  teknologi  Augmented  Reality.
Jenis media pembelajaran yang telah dikembangkan  yaitu  dengan  metode  marker based tracking, dimana sebuah gambar dijadikan marker  untuk  menampilkan  objek  tiga  dimensi ketika  aplikasi  dijalankan  didalam  smartphone, kamera pada smartphone diarahkan pada gambar tersebut,  perancangan  dan  pembuatan  aplikasi augmented reality menggunakan software Unity dan Vuforia. Berdasarkan kajian pustaka tersebut, peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran  7  keajaiban  dunia  berbasis Augmented Reality yang dilengkapi dengan fitur- fitur tertentu guna melengkapi  kekurangan dari penelitian  yang  sudah  pernah  dilakukan sebelumnya, diantaranya ialah dalam kelengkapan informasi terkait 7 keajaiban dunia, terdapat audio/suara, terdapat kuis/latihan soal pada  aplikasi,  terdapat  keterangan  tentang  7 keajaiban  dunia  dan  mendesain  tampilan semenarik mungkin.

## Metode
Menurut  Agitya,  L.  [4],  SDLC  (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan  rekayasa  perangkat  lunak  adalah  proses pembuat  dan  pengubahan  sistem  serta  model dengan  metodologi  yang  diguanakan  untuk mengembangkan  sistem  tersebut.  Konsep utamanya  merujuk  pada  sistem  komputer  atau informasi.  Dalam  rekayasa  perangkat  lunak konsep SDLC (Systems Development Life Cycle) mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak.
Metodologi-metodologi  ini  membentuk  suatu kerangka  kerja  untuk  perancangan  rekayasa perangkat  lunak.  Metode  SDLC  seringkali dinamakan  sebagai  proses  pemecahan  masalah yang  terbagi  ke  dalam  5  tahap  yaitu  tahapan analisa  sistem,  tahapan  desain,  tahapan implementasi, tahapan testing, dan pemeliharaan. Pada  setiap  tahapan  dianalogikan  dari  bawah lingkran  hingga  atas  lingkaran,  artinya  sebuah proses  bisa  dilanjutkan  setelah  satu  tahap  awal selesai dengan sempuran. Penjelasan setiap tahap dapat diringkas sebagai berikut:

## Tahapan Analisis
Pada tahapan ini berlangsung proses pengumpulan  kebutuhan  secara  lengkap  untuk dianalisis  dan  didefinisikan  kebutuhan  apa  saja yang  harus  dipenuhi  oleh  program  yang  akan dibuat.  Pada  tahapan  ini  penulis  melakukan beberapa analisis, diantaranya analisis objek yang akan ditampilkan melalui studi pustaka terkait 7 keajaiban dunia. Selain itu, penulis menganalisis kebutuhan  desain  pada  media  yang  akan dikembangkan dan kebutuhan dalam pengembangan media pembelajaran.

## Tahapan Desain
Proses  ini  merupakan  gambaran  rancangan desain  objek  7  keajaiban  dunia,  desain  marker yang akan dibuat dan interface yang akan dibuat. Tahap  ini  biasanya  menggunakan  storyboard untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap  objek, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan  tautan  ke  scene  lain  dan  bagan  alir (flowchart)  untuk  menggambarkan  aliran  dari jalannya program/aplikasi.

## Tahapan Pengembang
Proses  penerjemahan  desain  kedalam  bentuk bahasa  mesin  yang  akan  dilakukan  secara mekanis.  Pada  tahapan  ini  penulis  mulai mengembangkan media pembelajaran menggunakan  beberapa  tool  (alat)  berupa software untuk mengembangkan sistem, hardware spesifikasi yang diperlukan.

## Tahapan Pengujian
Proses ini dikerjakan setelah kode dirancang dan difokuskan pada setiap fungsi yang di buat agar mengetahui  kesalahan  yang  ada  pada  aplikasi agar  kedepannya  dapat  diperbaiki.  Tahapan pengujian meliputi beberapa langkah, diantaranya  pengujian  blackbox,  pengujian  ahli
media,  ahli  materi  dan  pengguna  dengan menggunakan  kisi-kisi  instrument  yang  telah penulis  tentukan.  Teknik  pengumpulan  data dalam  pengembangan  Media  Pembelajaran  7 Keajaiban Dunia Berbasis Augmented Reality ini menggunakan metode kuesioner/angket.
Penyusun menggunakan kuesioner dan responden  tinggal  memilih  beberapa  alternatif jawaban yang tersedia. Penyusun menggunakan kuesioner  dengan  skala  Guttman.  Penelitian menggunakan skala guttman dilakukan bila ingin mendapatkan  jawaban  yang  tegas  (konsisten) terhadap  suatu  permasalahan  yang  ditanyakan. Kusesioner/Angket  diberikan  kepada  beberapa pihak,  yaitu  Ahli  Media,  Ahli  Materi  dan Pengguna.  Berikut  ini  diberikan  kisi-kisi instrumen  kepada  masing-masing  responden. Kisi-kisi  instrument  untuk  Ahli  Media  dapat ditinjau  dari  beberapa  aspek  ,  yaitu  :  (1) Pengoperasian  Program,  (2)  Desain  layar,  (3) Kemanfaatan,  (4)  Navigasi,  (5)  Konsistensi. Metode  pengujian  yang  digunakan  dalam penelitian ini menggunakan beberapa pengujian, diantaranya :
a. Pengujian Black Box
Pengujian  Black  Box  berfokus  pada  persyaratan fungsional  perangkat  lunak.  Metode  pengujian black  box  ini  menggunakan  pengujian  alpha. Terfokus  pada  apakah  ini  program  memenuhi kebutuhan  yang  disebutkan  dalam  spesifikasi. Pada  Black  Box  Testing,  cara  pengujian  hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi  unit  atau  modul,  kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan [5].
b. Pengujian ahli media Pengujian ahli media dilakukan untuk mengetahui kualitas dari media
yangdikembangkan,  apakah  sudah  layak  atau belum  untuk  didistribusikan  ke  siswa  maupun masyarakat umum.
c. Pengujian ahli materi
Pengujian  ahli  materi  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  materi  yang  disajikan  pada aplikasi  sudah  sesuai  dengan  kompetensi dasar/silabus  dari  mata  pelajaran  ilmu pengetahuan sosial.
IJUBI - V OL . 1 N O . 2 (2018): 60 - 65

## d. Pengujian pengguna
Pengujian pengguna dilakukan untuk
mengetahui  apakah  aplikasi  sudah  dapat dioperasikan dengan baik dan mudah digunakan oleh pengguna.

## Hasil dan Pembahasan
Cara  kerja  sistem  dalam  aplikasi  ini  dijelaskan dalam  tiap-tiap  tampilan  aplikasi.  Langkah- langkah  dari  proses  cara  kerja  sistem  adalah urutan dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan dalam mewujudkan sistem yang  dirancang.  Sistem  ini  dibuat  secara komputerisasi  yang  menggunakan  bahasa pemrograman C# (Sharp), Unity dan Vuforia sdk sebagai database. Kita harus hadapkan marker ke depan webcam. Setelah itu, akan melewati proses pendeteksian  dan  pengkalkulasian  gambar, seperti terlihat pada gambar 1.
a. Webcam akan mendeteksi secara
keseluruhan  marker.  Fungsi  webcam  disini seperti  sebuah  cermin,  menampilkan  objek yang  kita  buat  secara  terbalik.  Proses  ini disebut dengan Get Webcam Image.
b. Proses  labeling,  dalam  proses  ini  pola  dari marker yang kita buat akan ditemukan. Dari pola  kotak  tersebut  maka  akan  dilakukan proses pencarian posisi 3D pada marker.
c. Proses  identifikasi  marker,  proses  ini  akan melakukan  pencocokan  serta  perhitungan marker  yang  ada  dengan  marker  yang dideteksi melalui kamera.
d. Setelah  marker  sesuai  dengan  marker  yang ada,  maka  objek  akan  dirender  serta ditampilkan kedunia virtual.
e. Jika  marker  yang  dideteksi  tidak  sesuai, maka akan terus melakukan identifikasi pada marker  sampai  ditemukan  sebuah  objek virtual.
f. Proses  terakhir  adalah  memilih  marker  dan objek yang sesuai lalu merender objek serta mengeluarkan objek tersebut diatas marker.
Gambar 2. Pembacaan Marker Menjadi Objek

## Tampilan Utama
Tampilan awal dari aplikasi Augmented Reality 7 Keajaiban  Dunia  ini  muncul  setelah  proses loading selesai. Pada tampilan utama ini tersedia menu  petunjuk,  tentang,  silabus,  menu  AR  dan tombol  keluar.  Tampilan  utama  dari  aplikasi Augmented  Reality  7  keajaiban  dunia  ini  dapat dilihat seperti pada gambar 3.

## Gambar 3. Tampilan Utama

## Tampilan Petunjuk
Tampilan  petunjuk  dari  aplikasi  Augmented Reality  7  Keajaiban  Dunia  ini  muncul  setelah tombol petunjuk diklik. Pada tampilan petunjuk ini berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Tampilan  petunjuk  dari  aplikasi  Augmented Reality 7 keajaiban dunia ini dapat dilihat seperti pada gambar 4.

## Gambar 4. Tampilan Petunjuk

## Gambar Marker
Gambar  marker  digunakan  untuk  media  agar augmented reality bisa ditampilkan.
Tampilan/gambar marker dari aplikasi ini dapat dilihat seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Gambar Marker

## Tampilan Hasil Pembacaan Marker
Tampilan hasil AR setelah diarahkan ke marker. Tampilan 1 dari aplikasi ini dapat dilihat seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Hasil Pembacaan Marker

## Hasil Pengujian
Pengujian black box digunakan untuk melakukan pengujian  terhadap  sistem  guna  mengetahui apakah software yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan  atau  tidak.  Tujuan  pengujian  black box  adalah  untuk  menemukan  kesalahan  fungsi eksekusi  melalui  data  uji  dan  memeriksa fungsional dari software. Hasil pengujian seperti terlihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blax Box Pengujian Keterangan Kesimpulan Splash Screen menampilkan  splash screen berhasil Main Menu menampilkan  button play dan exit berhasil Button About menampilkan pop up tentang berhasil Button Exit menghentikan aplikasi berhasil Back Button menampilkan  menu sebelumnya berhasil Play Button Main Menu menampilkan AR video berhasil Button Start Recoder menampilkan  button play/stop berhasil
Berdasarkan  validasi  yang  dilakukan  pada  21 Januari  2019  kepada  ahli  materi,  pengguna  dan kepada ahli media, didapatkan hasil pada tabel 2 dan 3.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Pertanyaan Jawaban Ya  No Pengoperasian  Program mudah digunakan? ✓ Ada petunjuk penggunaan program? ✓ Bersifat interaktif? ✓ Program mudah diinstal? ✓ Desain Tulisan mudah dibaca? ✓ Jenis tulisan sudah tepat? ✓ Komposisi warna tepat? ✓ Komposisi letak tulisan dengan background tepat? ✓ Komposisi gambar terhadap background tepat? ✓ Gambar yang disajikan sesuai materi? ✓ Penggunanan audio sudah jelas? ✓ Desain program menarik? ✓ Manfaat Mempermudah penyamapaian materi? ✓ Program dapat digunakan secara mandiri? ✓ Navigasi Fungsi navigasi sudah tepat? ✓ Navigasi mudah digunakan? ✓ Icon sesuai kegunaan? ✓ Konsistensi Ukuran tulisan konsisten? ✓ Tata letak desain konsisten? ✓ Program tampilan konsisten? ✓
Desain tampilan seimbang? ✓ Kesatuan tampilan sesuai?
✓
IJUBI - V OL . 1 N O . 2 (2018): 60 - 65

## Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi
Aspek Pertanyaan Jawaban Ya  No Kualitas Materi Materi sesuai KD/Silabus? ✓ Materi sudah benar? ✓ Penyajian materi sudah runtut sesuai KD? ✓ Materi sudah lengkap sesuai KD? ✓ Kemanfaatan Materi Membantu guru menyampaikan materi? ✓ Membantu peserta didik memahami materi? ✓ Membantu peserta didik memahami letak 7 keajaiban dunia? ✓ Membantu peserta didik mengetahui 7 keajaiban dunia? ✓
Setelah  dilakukan  pengambilan  data  dari  ahli media,  ahli  media  dan  pengguna,  kemudian dilakukan  perhitungan  hasil  akhir  dari  skor angket  dan  diambil  nilai  rata-rata  dari penjumlahan tersebut, seperti pada table 4.

## Tabel 4. Hasil Analisa Deskriptif Uji Kelayakan Secara Keseluruhan
Responden Presentase Kategori Hasil Uji Ahli Media 86,36 Sangat Praktis Hasil Uji Ahli Materi 87,50 Sangat Praktis Hasil Uji Pengguna 97,27 Sangat Praktis Rata-Rata 90,37 Sangat Praktis Hasil  analisa  deskriptif  uji  kelayakan  secara keseluruhan
menunjukan bahwa Media Pembelajaran  7  Keajaiban  Dunia  Berbasis Augmented  Reality  Pada  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial dinilai sangat praktis. Media ini  dapat  digunakan  sebagai  bahan  ajar  guru dalam penyampaian materi 7 keajaiban dunia.

## Kesimpulan dan Saran
Kesimpulannya adalah deskripsi
dari
keseluruhan  proses  dan  hasil  penelitian.  Ditulis dalam  bahasa  yang  lebih  umum  dan  menjawab masalah penelitian.
Saran diajukan tentang daya tarik peneliti kepada pembaca  lain  untuk  melakukan  penyelidikan lebih  lanjut.  Di  sisi  lain,  perlu  memasukkan rekomendasi  yang  relevan  dari  temuan penelitian.

## Referensi
[1]  Badan  Pusat  Statistik  (2017),  Jumlah Penduduk Indonesia,
website:https://www.bps.go.id/statictable/
2014/09/05/1533/persentase-penduduk- usia-7-24-tahun-menurut-jenis-kelamin- kelompok-umur-sekolah-dan-partisipasi- sekolah-1-2002-2016  .html,  Diakses  pada  23 Februari 2018
[2]  Undang-Undang  No.20  (2003),  Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20.
[3]  Aprillia,  A.  R.  (2016),  Aplikasi  Informasi Mengenai  7  Keajaiban  Dunia  Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Based  Tracking,    Presentasi  Karya  Ilmiah, Universitas Gunadarma, Depok.
[4] Agitya,    L.   (2013),  “Eksplorasi    Metodologi SDLC”.  Sistem    Informasi,  Tugas  Akhir  , S.Kom, UNIKOM Bandung.
[5]  Rosa  dan  Salahuddin  M,  (2011),  Modul Pembelajaran  Rekayasa  Perangkat  Lunak (Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek), Modula: Bandung.