JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 215-220
Page | 215                                                               Received: July 14, 2022 | Published: September 01, 2022

## RANCANG BANGUN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS CODE IGNITER MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
Catur Adi Pamungkas 1 , Pradana Ananda Raharja 2
1,2 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Informatika Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jln. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Kota Purwokerto
1 18102009@ittelkom-pwt.ac.id
2 pradana@ittelkom-pwt.ac.id

## Abstrak
Terdapat  sebuah  permasalahan  bagaimana  cara  siswa  siswi  dapat  belajar  darimana  saja  dan  kapan  saja, maka dibutuhkan suatu wadah yang digunakan untuk belajar secara daring. Metode yang digunakan dalam membangun  wadah  belajar  yaitu  menggunakan  metode  prototype  untuk  merancang  wadah  belajar  atau bisa disebut Learning Management system(LMS). Metode blackbox testing digunakan dalam penelitian ini untuk  menguji  setiap  fungsi  yang  ada  disetiap  akses  user.  Hasil  pengujian  blackbox  testing  yang  sudah didapatkan lalu dihitung menggunakan metode akurasi, hasil dari perhitungan akurasi menunjukan website yang  sudah  dibuat  dapet  berjalan  baik  dengan  hasil  skor  tiap  akses  user  rata-rata  didapat  sebesar  95% berhasil untuk admin, untuk guru 97% berhasil, dan siswa 98% berhasil. Hasil akurasi menunjukan bahwa website LMS yang sudah dibuat dapat berjalan cukup baik dengan tingkat keberhasilan yang tinggi.
Kata kunci: Blackbox, Lms, Pembelajaran, Prototype.

## I. P ENDAHULUAN
Kepala Kementerian Pendidikan Ekonomi mengusulkan  kepada  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik Indonesia pembukaan Sekolah  Menengah  Ekonomi  Negeri  (SMEA)  di Banyumas,  berdasarkan  surat  No.  232-11-5968 pada  tanggal  6  April  1968.[1].  Kemudian  SMEA tersebut  berubah  nama  menjadi  SMK  N  1 Banyumas,  semakin  tahun  SMK  N  1  Banyumas semakin berkembang khususnya pada era teknologi ini  semakin  banyak  cara  yang  digunakan  untuk belajar  siswa-siswi.  Pengaruh  dari  teknologi informasi ini sangat besar dalam bidang pendidikan,
dengan  pengaruh  ini  juga  harus  diimbangi  dengan kamampuan  literasi  teknologi.  Literasi  teknologi ialah  kemampuan  dalam  mengelola  informasi  dan aplikasi  teknologi  secara  efektif  dan  efisien  dalam berbagai pengaturan, seperti akademik dan pendidikan,  belajar  dan  mengajar,  penilaian  hasil, studi, karir dan[2].
Kemampuan  literasi  teknologi  ini  digunakan dalam menghadapi teknologi informasi yang sedang sangat berkembang yang ditunjang oleh kemudahan internet. Perkembangan teknologi informasi historis meliputi  perkembangan  infrastruktur  teknologi informasi seperti perangkat  keras, perangkat  lunak,
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 215-220
DOI: 10.30656/jsii.v9i2.5276 p-ISSN: 2406-7768
e-ISSN: 2581-2181
Page | 216                                                               Received: July 14, 2022 | Published: September 01, 2022
data  dan  komunikasi[3].  Dengan  internet  ini  juga membuat  semakin  banyak  inovasi  dalam  segala aspek kehidupan, khususnya dalam kegiatan belajar mengajar.  Namun  pada  faktor  keberhasilan  dalam proses  belajar  melalui  media  internet  ini  memiliki beberapa  faktor  pendukung  antara  lain  adalah lingkungan  dan  karakteristiknya  peserta  didik  itu sendiri[4].  Berdasarkan  faktor  pendukung  tersebut, semakin  mendorong  berbagai  lembaga  pendidikan memanfaatkan  sistem  belajar  daring  melalui Learning Management
System (LMS) guna meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas pembelajaran.
Learning  Management  System (LMS)  adalah untuk  keperluan  administrasi,  dokumentasi,  serta mencari  laporan  ataupun  membuat  sebuah  materi, saat  proses  belajar  mengajar  secara  daring menggunakan internet . [5]. Dalam pembuatan sebuah  LMS  memiliki  berbagai  cara  seperti menggunakan  framework  dalam  jenisnya  terdapat berbagai  framework  seperti CodeIgniter,  Laravel, Symfoni,  CakePHP , dll.  Menurut Hakim (2010:  3), codeigniter adalah  kerangka  kerja  PHP  yang membantu developer  mengembangkan aplikasi web berbasis  PHP  lebih  cepat  dalam  menulis seluruh  kode  program  dari  awal[6]. Codeiginter nantinya akan digunakan dalam penelitian ini dalam membangun sistem LMS untuk sarana pembelajaran daring.
Beberapa  penelitian  yang  dilakukan  dalam pelaksanaan  pembelajaran daring diantaranya penelitian yang dilakukan  oleh  (Frederica Rosabel Ramli,  Fikri  Hakim,  dan  Ria  Anggelina  Hutabarat, 2021)    “Perancangan  Web  Design  Aplikasi E- Learning dengan  Metode Prototype pada  Tingkat SMA”[7].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh    (Thoha Nurhadiyan  dan  Khoyzuroni  Al  Farukhi,    2021) “Rancang  Bangun  Aplikasi  Absensi  Menggunakan
Learning
Management
System Berbasis Android”[8]. Penelitian yang dilakukan oleh (Nova
Uliyana,  Hanung  Nindito  Prasetyo,dan  Siska Komala,  2021)  “Pembangunan Sistem Manajemen
Pembelajaran SMA Prestasi Prima (Modul Siswa)”[9].
Berangkat  dari  latar  belakang  penelitian- penelitian  lainnya,  penelitian  ini  dilakukan  dengan tujuan  memfasilitasi  kegiatan  belajar  mengajar  di SMK N 1 Banyumas. Penelitian ini berfokus untuk merancang  dan  membangun  sebuah  sistem  yang terkomputerrisasi  dalam  metode  pembelajaran secara  daring.  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  prototype  dengan desain  menggunakan  UML  ( Unified  Modeling Language ). Website LMS ini dibangun menggunakan HTML dengan
framework Codeigniter dan Mysql sebagai database.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode prototype , metode prototype merupakan  versi  pertama  dari sistem  perangkat  lunak,  yang  digunakan  untuk menggambarkan  konsep,  eksperimen  desain,  dan menemukan  lebih  banyak  masalah  dan  solusi unik[10].  Metode  ini  digunakan  untuk  membuat prototype yang  dapat  memberikan  informasi tentang  sistem  sehingga  pengguna  atau  pemilik sistem memiliki gambaran yang jelas tentang sistem. Metode prototype memiliki  beberapa  tahapan  yang harus dilewati seperti Gambar 1 dibawah ini :
Gambar 1. Langkah – Langkah Metode Prototype [11]
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 215-220
Page | 217                                                               Received: July 14, 2022 | Published: September 01, 2022
Adapun penjelasan setiap tahapan sebagai berikut :

## 1. Communication
Hal  yang  pertama  dilakukan  adalah  melakukan komunikasi, komunikasi ini bertujuan mendapatkan data dengan cara wawancara.
2. Quick Plan
Tahap  kedua  dari  metode prototype cepat  dan mewakili  semua  aspek  kebutuhan  perangkat lunak  yang  diperlukan,  dan  desain  ini  menjadi dasar untuk prototype .
3. Modeling Quick
Tahapan  ketiga  dari  motode prototype ini adalah melakukan proses desain atau perancangan interface .

## 4. Design Construction of prototype
Langkah  selanjutnya adalah menyajikan aspek- aspek  perangkat  lunak  yang  terlihat  oleh klien/pengguna.
5. Deployment Delivery & Feedback
Setelah  program  selesai  dibuat  maka  akan dilakukan  proses  evaluasi  oleh user ,  dalam  hal ini user dapat  memberikan feedback yang  akan digunakan  untuk  memperbaiki  code  program yang sudah dibangun.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dalam  membuat  sistem  LMS  ini  menggunakan metode  UML  ( Unified  Modeling  Language )  dalam perancangannya..
A. Use Case Diagram
Use case diagram adalah alat pemodelan penting  dalam  UML  untuk  menjelaskan aspek  fungsional  dari  suatu  system . Berikut ini adalah diagram use case pada Gambar 2 dari website ini :
Gambar 2. Use Case Diagram
B. Class Diagram
Diagram kelas ini menjelaskan hubungan  antar  tabel  dalam database yang digunakan  dalam  sebuah web .  Class diagram  yang  digunakan  dalam  penelitian ini terdiri dari el_siswa, el_pengajar, admin, el_login,  el  kelas_,  el_nilai_nilai  tugas, el_kelas,el_mapel, el_materi, el_mapel_ajar, el_kelas_siswa,  el_tugas,  el_tugas_kelas. Class  diagram  dari  LMS  dapat  dilihat  pada Gambar 2 dibawah ini.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 215-220
DOI: 10.30656/jsii.v9i2.5276 p-ISSN: 2406-7768 e-ISSN: 2581-2181
Page | 218                                                               Received: July 14, 2022 | Published: September 01, 2022
Gambar 3. Class Diagram
C. Activity Diagram
Activity  diagram ini  digunakan  sebagai alir  kerja  dari  aktifitas  user  dalam  sebuah sistem LMS.
1) Activity Diagram Siswa Pada  Gambar  4  UML  Sistem  Siswa sistem ini menjelaskan kegiatan apa saja yang dapat dilakukan oleh para siswa.
Gambar 4. Activity Diagram Siswa
2) Activity Diagram Guru Sistem  ini  menggambarkan  kegiatan yang  dapat  dilakukan  guru  dalam  LMS.
Diagram  desain  UML  ditunjukkan  pada Gambar  5  sistem  pengajar  UML  di bawah ini..
Gambar 5. Activity Diagram Guru 3) Activity Diagram Admin Sistem  ini  mengungkapkan  apa  yg  bisa dilakukan  administrator  saat  mengelola LMS.  Dalam  sistem  ini  akan  dijelaskan pada  Gambar  6  UML  Sistem  Admin seperti gambar di bawah ini.
Gambar 6. Activity Diagram Admin
D. Implementasi Sistem
Implementasi sistem ini didasarkan pada sistem  yang  telah  dirancang  dan  didesain
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 215-220
DOI: 10.30656/jsii.v9i2.5276 p-ISSN: 2406-7768
e-ISSN: 2581-2181
Page | 219                                                               Received: July 14, 2022 | Published: September 01, 2022
berdasarkan  antarmuka  yang    disetujui. Berikut adalah hasil implementasi sistem :
1) Halaman Login
Halaman login ini pertama kali ditampilkan untuk mengonfirmasi akses dengan memasukkan  alamat email dan  kata  sandi pengguna login .    Gambar  7  menunjukkan halaman login .
Gambar 7. Halaman Login
2) Halaman Dashboard
Tampilan  pada  sebelah  kiri  halaman  utama terdapat sidebar yang berisi fitur - fitur yang tersedia lalu pada pojok  kanan atas terdapat icon profil user ,  untuk  yang  pertama ditampilkan  berisi  pengumuman  yang  yang ditunjukan  kepada  guru  maupun  murid. Tampilan dari halaman utama pada Gambar 8 dibawah ini.
Gambar 8. Halaman Dashboard
E. Pengujian system
Hasil  pengujian  yang  sudah  dilakukan pada tanggal 1 agustus 2022 yang bertempat di  SMK  N  1  Banyumas  dengan  jumlah responden siswa 15 orang, 1 staff guru, dan 1  admin.  Penelitian  ini  akan  menggunakan
rumus confusion  matrix dalam  mengukur performa  untuk  masalah  klasifikasi.  Hasil dari blackbox  testing yang  sudah  dilakukan didapat  nilai  True  Positif,  True  Negatif, False Positif, dan False Negatif.
Keterangan pada kasus ini :
1) True Positif (TP)  : data benar diprediksi benar.
2) True Negatif(TN)  : data salah diprediksi salah.
3) False Positif(FP)  : data benar diprediksi salah.
4) False Negatif(FN) : data salah diprediksi benar.
Tabel 1. Hasil Testing Berhasil Tidak
1 1 60 57 3 60 0 3 0 0.952381
2 1 41 40 1 41 0 1 0 0.97619
3 14 23 317 5 322 0 5 0 0.984709 FN Akurasi Siswa total user Total Item Yang Diuji TP TN FP
No Akses User Total Hasil Pengujian
Admin Guru
Rumus confusion matrix adalah :

## Gambar 9. Rumus Akurasi
Penilaiain  website  LMS  yang  sudah dibuat,  akan  dilihat  hasil  pengujian  yang sudah  dilakukan  menggunakan  metode blackbox  testing ,  kemudian  hasilnya  akan dihitung  menggunakan  rumus confusion matrix. Hasil  yang  didapat  dari  pengujian serta  penilaian  hasil  maka  didapat  hasil akurasi diatas diperoleh nilai akurasi Admin sebesar  95%  berhasi,  untuk  guru  97% berhasil,  dan  untuk  siswa  98%  berhasil. Maka didapat kesimpulan hasil dari blackbox  testing pada  LMS  yang  sudah dibuat  memiliki  persentase  berhasil  yang tinggi dalam  keberhasilan  berjalannya sistem LMS ini.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 215-220
Page | 220                                                               Received: July 14, 2022 | Published: September 01, 2022

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan, dapat  disimpulkan  beberapa  hal  karena  metode prototype dapat diterapkan dalam pembuatan media LMS.  Menggunakan  metode prototype sangat berguna dalam merancang dan  membangun sebuah website LMS. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka dibuatlah website LMS yang dapat mendukung kegiatan belajar mengajar di SMK N 1 Banyumas. Hasil pengujian website LMS menggunakan  metode blackbox  test yang  dihitung dengan rumus confusion matrix , nilai akurasi admin 95%  berhasil,  hasil  97%  untuk  guru    dan  98% berhasil  untuk  siswa.  Dari  sini  dapat  disimpulkan bahwa  situs  LMS  SMK  N  1  Banyumas    berjalan dengan baik..

## V. S ARAN
Dalam pengembangan sistem kegiatan pembelajaran  pada  LMS  di  SMK  N  1  Banyumas berbasis  website  masih  terdapat  beberapa  hal  yang dapat  dikembangkan, seperti  fitur ujian online , dan rekapan  absen  siswa.  Saran  yang  diberikan  untuk penelitian  selanjutnya  adalah  diharapkan  dapat mengembangkan  lagi  website  LMS  sehingga  dapat digunakan  pada  semua  device,  dan    user  dapat menggunakanya dengan mudah.

## R EFERENSI
[1] Staff  Web  sekolah,  “SMK  Negeri  1 Banyumas,” SMK Negeri 1 Banyumas , 2019.
[2] I.  Ahmad,  “Proses  Pembelajaran  Digital dalam Era Revolusi Industri 4.0,” Kementeri. Riset, Teknol. dan Pendidik. Tinggi , pp. 1–13,
2018.
[3] C. M. Barbara and H. S. Ralph, Information Systems Management in Practice . 2002.
[4] J.  Pendidikan,  G.  Mi,  and  P.  Covid-, “Penggunaan teknologi internet dalam proses pembelajaran  matematika  sekolah  dasar  di masa pandemi covid-19,” vol. 2, pp. 88–102,
2021, doi: 10.35719/akselerasi.v2i2.90.
[5] B.  R.  K.  Ellis, A  Field  Guide  to  Learning
Management System . 2009.
[6] H.  Lukmanul, Membangun  Web  Berbasis PHP Dengan Framework CodeIgniter. 2010.
[7] Frederica  Rosabel  Ramli,  Fikri  Hakim,  and Ria Anggelina Hutabarat, “Perancangan Web Design  Aplikasi  E-Learning  dengan  Metode Prototype  pada  Tingkat  SMA,” Maj.  Ilm. UPI  YPTK ,  vol.  28,  pp.  13–18,  2021,  doi: 10.35134/jmi.v28i1.62.
[8] T. Nurhadiyan and K. Al Farukhi, “Rancang Bangun  Aplikasi  Absensi  Menggunakan Learning  Management  System,” J.  Sains Teknol. 144 , vol. 3, no. 2, pp. 143–153, 2019.
[9] N.  Uliyana,  H.  N.  Prasetyo,  and  S.  K.  Sari, “Pembangunan Sistem Manajemen Pembelajaran  SMA  Prestasi  Prima  (  Modul Siswa ) Development Of Learning
Management  Systems  For  Prestasi  Prima
High  School  (  Student  Module  ),” e- Proceeding  Appl.  Sci. ,  vol.  7,  no.  5,  pp. 1333–1344, 2021.
[10]  I. Sommerville, software Engineering . pearson, 2007.
[11]  D.  Purnomo,  “Model  Prototyping  Pada Pengembangan Sistem Informasi,” J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 2, no. 2, 2017.