History: Received  : March 04, 2022
Revised : March 05, 2022
Accepted  : April 16, 2022
Published  : April 25, 2022
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License

## E-Modul Interaktif Agama Hindu dengan Model 4-D
I  Ketut  Septiyan  Kurniawan 1* ,  I  Kadek  Suartama 2 ,  Alexander  Hamonangan Simamora 3
1,2,3 Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author : septiyankurniawan07@gmail.com

## Abstrak
Banyak  guru  yang  tidak  melakukan  dan  memahami  langkah-langkah  pemilihan  media  tersebut  secara  baik  dalam pembelajaran.  Banyak  guru  yang  masih  berpusat  pada  dirinya  atau  papan  tulis  sebagi  satu-satunya  media  dan  sumber belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan E-modul interaktif agama hindu dengan model 4-D untuk siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4-D. Data yang dikumpulkan dalam penelitian  ini  adalah  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  metode  wawancara, pencatatan  dokumen,  dan  kuesioner.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif.  Hasil penelitian  dari  ahli  isi  mata  pelajaran  menunjukkan  E-Modul  Agama  Hindu  berpredikat  sangat  baik  (100%),  hasil  review ahli  media  pembelajaran  E-Modul  menunjukkan  produk  berpredikat  baik  (87%),  hasil  review  ahli  desain  pembelajaran menunjukkan  E-Modul  Agama  Hindu  berpredikat  cukup  (68%),  hasil  uji  perorangan  menunjukkan  E-Modul  berpredikat sangat baik (92,3%), hasil uji kelompok kecil menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (93,58%). Hasil menunjukkan bahwa  E-Modul  dalam  mata  pelajaran  Agama  Hindu  terbukti  memiliki  kualitas  yang  baik  dalam  pembelajaran  Agama Hindu.  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan materi.
Kata Kunci : Agama Hindu, 4-D, E-Modul Interaktif

## Abstract
This  study  aims  to  (1)  describe  the  design  of  the  Hindu  Religion  E-Modul  (2)  describe  the  quality  of  the  results  of  the validity of the Hindu Religion E-Modul development according to experts and product trials. This research is a development research  and  4-D  development  model.  The  data  collected  in  this  study  are  quantitative  and  qualitative  data.  The  data collection  used  is  the  interview  method,  document  recording,  and  questionnaires.  The  data  analysis  used  is  a  qualitative descriptive  analysis  technique.  The  results  of  the  study  (1)  The  design of  the  Hindu  Religion  E-Module  with  a  4-D  model includes five stages: (a) define stage, (b) design stage, (c) develop stage, and (d) desseminate stage. (2) The Hindu Religion E-Module  is  valid  with:  (a)  the  results  of  the  subject  matter  expert  review  show  that  the  Hindu  Religion  E-Module  has  a very  good  predicate  (100%),  (b)  the  results  of  the  E-Module  learning  media  expert  review  shows  that  the  product  has  a good predicate  ( 87%),  (c)  the  results  of  the  learning  design  expert  review  showed  that  the  Hindu  Religion  E-Modul had sufficient predicate (68%), (d) the individual test results showed the E-Module had a very good predicate (92.3%), the small group  test  results  showed  E-Modul  has  a  very  good  predicate  (93.58%).  This  means  that  the  E-Module  in  the  subject  of Hinduism is proven to have good quality in learning Hinduism.
Keywords: 4-D, E-Module, Development

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  bagian  terpenting  dalam  kehidupan  manusia  dan  merupakan aspek utama terciptanya sumber daya manusia yang berkualitas. Oleh karena itu pendidikan harus  dilaksanakan  dengan  sebaik-baiknya,  sehingga  sesuai  dengan  tujuan.  Keberhasilan suatu bangsa terletak pada mutu pendidikan yang dapat meningkatkan kualtias sumber daya manusianya (Arifin et al., 2021; Gunawan et al., 2017). Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  yang  begitu  pesat,  sehingga  mendorong  setiap  manusia  merespon  semua perkembangan  tersebut  secara  cepat  untuk  mengikutinya (Latifah  &  Utami,  2019;  Qolbi  et al.,  2022). Tuntutan  sumber  daya  manusia  yang  memiliki  kemampuan  untuk  merespon perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sangat  dibutuhkan.  Kemampuan  untuk
memahami  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  membutuhkan  pemikiran  yang kritis,  sistematis,  logis,  kreatif  dan  kemauan  bekerjasama  secara  efektif (Mitra  & Purnawarman, 2019; Suhidi et al., 2021). Media pengajaran merupakan kebutuhan yang tidak dapat  dielakkan  dalam  rangka  menyukseskan  program  belajar  siswa  agar  dapat  tercapai perubahan  tingkah  laku  yang  diharapkan (Salim  Nahdi  et  al.,  2018). Proses  pembelajaran pada  dasarnya  adalah  proses  komunikasi  yang  diwujudkan  melalui  kegiatan  penyampaian informasi  kepada  peserta  didik.  Informasi  yang  disampaikan  dapat  berupa  pengetahuan, keahlian,  skill,  ide,  pengalaman,  dan  sebagainya.  Proses  komunikasi  tersebut  dapat dituangkan pada bahan ajar
Kenyataan di lapanagan, banyak guru yang tidak melakukan dan memahami langkah- langkah pemilihan media tersebut secara baik dalam pembelajaran. Banyak guru yang masih berpusat  pada  dirinya  atau  papan  tulis  sebagi  satu-satunya  media  dan  sumber  belajar. Berdasarkan  pencatatan  dokumen  hasil  belajar  Agama  Hindu  yang  dicapai  siswa  kelas  V pada  semester  genap  2018/2019  dengan  siswa  sebanyak  29  orang  semuanya  (100%)  masih belum  memenuhi  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  ditetapkan  yaitu  75,  ditemukan rata-rata  murni  masih  belum  memuaskan  yaitu  75.  Hal  tersebut  disebabkan  oleh  faktor internal  dan  eksternal  dari  siswa  itu  sendiri.  Berdasarkan  data  wawancara  yang  dilakukan dengan guru wali kelas V telah terjadi kesenjangan antara harapan dan kenyataan dalam mata pelajaran Agama Hindu khususnya dalam hasil belajar siswa sebagai acuan dan pelaksanaan proses  pembelajaran.  Beberapa  permasalahan  yang  menyebabkan  rendahnya  kualitas  proses pembelajaran mata pelajaran Agama Hindu kelas V sebagai subjek penelitian adalah (sumber belajar hanya berpatokan pada buku paket yang diberikan oleh pemerintah, dan keterbatasan media  pembelajaran  yang  menarik  pada  pelajaran  Agama  Hindu,  dan  siswa  malas  belajar. Ketiga  permasalahan  tersebut,  poin  kedua  merupakan  masalah  yang  menonjol.  Kurangnya penggunaan media pembelajaran di sekolah cendrung membuat proses pembelajaran berjalan tidak  efektif,  sehingga  hasil  belajar  rendah.  Apabila  permasalahan  ini  dibiarkan  maka  ada kemungkinan  pendidikan  akan  kurang  bermutu,  dan  akan  menghasilkan  output  yang verbalisme.
Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan menggunakan bahan ajar yang  baik.  Bahan  ajar  yang  dapat  digunakan  siswa  belajar  secara  mandiri  salah  satunya adalah modul. Modul disebut sebagai media untuk belajar mandiri karena di dalamnya telah dilengkapi  petunjuk  untuk  belajar  tanpa  bantuan (Nugrahani,  2017;  Tjiptiany  et  al.,  2016; Winatha, 2018). Pembaca modul dapat melakukan kegiatan belajar tanpa kehadiran pengajar secara  langsung.  Modul  merupakan  paket  belajar  mandiri  yang  dirancang  secara  sistematis untuk  membantu  peserta  didik  mencapai  tujuan  belajar (Nopiani  et  al.,  2021b;  Torlakson, 2014). Modul  disusun  dengan  bahasa  yang  mudah  dipahami  oleh  siswa  sesuai  tingkat pengetahuan  dan  usia  mereka,  agar  peserta  didik  dapat  belajar  secara  mandiri (Pramana, Jampel, & Pudjawan., 2020; Ruhiat & Djumena, 2019). Modul saat ini tidak hanya disajikan dalam  bentuk  cetak,  namun  juga  dalam  bentuk  elektronik  atau  sering  disebut e-modul.  E- modul adalah bagian dari electronic based  e-learning yang pembelajarannya memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi,  terutama  perangkat  berupa  elektronik (Dwiqi  et  al., 2020). Pengoperasian e-modul tidak  hanya  menggunakan  akses  internet,  melainkan  bisa diakses tanpa ada koneksi internet (offline) melalui komputer (Rezeki et al., 2021; Wibowo & Pratiwi, 2018) . E-modul yang disusun dalam bentuk elektronik dapat menghemat penggunaan alat  tulis  seperti  kertas  sehingga  secara  tidak  langsung  akan  membantu  mengurangi  limbah kertas. E-modul dapat disusun dengan aplikasi multimedia karena dapat memadukan berbagai media  (format file )  yang  berupa  teks,  gambar,  grafik,  musik,  animasi,  video,  dan  interaksi menjadi file digital  (komputerisasi),  serta  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  kepada pengguna (Serevina  et  al.,  2018;  R  Violadini  &  Mustika,  2021). Aplikasi  multimedia  dapat menghasilkan media pembelajaran yang lebih menarik, dan lebih interaktif. Selain itu, jumlah
waktu mengajar dapat dikurangi dan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja oleh peserta didik secara mandiri dengan e-modul (Firdausy, 2019) .
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  E-modul  kimia  berbasis  kemampuan berpikir  kreatif  dengan  menggunakan kvisoft  flipbook  maker (Romayanti  et  al.,  2020). E- Modul  interaktif  dapat  digunakan  pada  pembelajaran  tematik (Nopiani  et  al.,  2021a). Berdasarkan temuan beberapa penelitian sebelumnya, salah satu solusi yang dapat digunakan untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yaitu  dengan  menggunakan  media e-modul . Penggunaan media e-modul , diharapkan dapat meningkatkan ketuntasan dalam pembelajaran kelas  V  SD  N  3  Kampung  Baru  khususnya  dalam  pembelajaran  Agama  Hindu.  Media e- modul ,  dirancang  dan  didesain  untuk  memudahkan  siswa  dalam  proses  pembelajaran berlangsung.  Hal  tersebut  dikarenakan  media emodul dapat  menarik  minat  siswa  untuk belajar  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Media  ini  akan  memudahkan  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  E-modul interaktif agama hindu dengan model 4-D untuk siswa kelas V SD N 3 Kampung Baru.

## 2. METODE
Model  pengembangan  4-D  tahap  utama  yaitu Define , Design , Develop ,  dan Disseminate atau  diadaptasikan  menjadi  model  4-P,  yaitu  pendefinisian,  perancangan, pengembangan,  dan  penyebaran.  3  Penerapan  langkah  utama  dalam  penelitian  tidak  hanya merunut  versi asli tetapi disesuaikan dengan karakteristik  subjek dan tempat asal examinee . Di samping itu model yang akan diikuti akan disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan di  lapangan.  Berikut  alur  utama  model  pengembangan  Thiagarajan  &  Semmel.  Tahap pertama define adalah  tahap  untuk  menetapkan  dan  mendefinisikan  syaratsyarat pembelajaran.  Tahap  define  ini  mencakup  lima  langkah  pokok,  yaitu  analisis  ujung  depan ( front-end analysis ), analisis siswa ( learner analysis), analisis tugas ( task analysis ), analisis konsep  ( concept  analysis )  dan  perumusan  tujuan  pembelajaran  ( specifying  instructional objectives ).
Tahap  kedua design bertujuan  untuk  merancang  perangkat  pembelajaran.  Empat langkah  yang  harus  dilakukan  pada  tahap  ini,  yaitu  penyusunan  standar  tes  ( criterion-test construction ), pemilihan media ( media selection ) yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan  pembelajaran,  pemilihan  format  ( format  selection ),  yakni  mengkaji  format-format bahan ajar yang ada dan menetapkan format bahan ajar yang akan dikembangkan, membuat rancangan awal ( initial design ) sesuai format yang dipilih. Tahap ketiga develop adalah tahap untuk  menghasilkan  produk  pengembangan  yang  dilakukan  melalui  dua  langkah,  yakni penilaian  ahli  ( expert  appraisal )  yang  diikuti  dengan  revisi,  uji  coba  pengembangan ( developmental testing ). Tujuan tahap pengembangan ini adalah untuk menghasilkan bentuk akhir  perangkat  pembelajaran  setelah  melalui  revisi  berdasarkan  masukan  para  pakar ahli/praktisi  dan  data  hasil  uji  coba.  Tahap  diseminasi  dilakukan  untuk  mempromosikan produk  pengembangan  agar  bisa  diterima  pengguna,  baik  individu,  suatu  kelompok,  atau sistem.  Produsen  dan  distributor  harus  selektif  dan  bekerja  sama  untuk  mengemas  materi dalam bentuk yang tepat. Tahapan Model Pengembangan 4-D disajikan pada Gambar 1. Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode wawancara  dan  angket/kuesioner.  Metode  wawancara  adalah  suatu  metode  pengumpulan data  dengan  cara  melakukan  tanya  jawab  yang  sistematis,  dan  hasil  tanya  jawab  ini dicatat/direkam secara cermat (Agung, 2018). Melalui wawancara dapat diketahui kebutuhan sekolah  terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Metode  angket/kuesioner merupakan  cara  untuk  memperoleh  atau  mengumpulkan  data  dengan  mengirimkan  suatu daftar  pertanyaan/pernyataan-pernyataan  kepada  responden/subyek  penelitian.  Pada penelitian ini, kuesioner yang digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli isi
bidang  studi,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Kisi-kisi instrumen ahli isi mata pelajaran, ahli desain, ahli media pelajaran dan uji coba perorangan dapat disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan 4-D (Tegeh & Kirna, 2013)
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Mata Pelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1. Konsistensi Sistematika e-modul 1 1 2. Desain Cover Kesesuaian gambar 2 3 penggunaan  huruf,  warna,  spasi,  dan ukuran font 3 ketepatan pengaturan objek 4 3. Desain Pesan Teks Kesesuaian jenis, warna, spasi, dan ukuran font 5, 6 8 Ketepatan sajian teks 7, 8, 9, 10 Kejelasan petunjuk penggunaan 11 Keserasian warna background 12 4. Desain Pesan Gambar Kesesuaian gambar 13, 14 8 Gambar mampu memotivasi 15 Kejelasan gambar 16, 17, 18, 19, 20 5. Desain Pesan Video Kesesuaian video 21 3 Kejelasan video 22, 23 6. Pengorganisasian e-modul Penggunaan e-modul 24, 25, 26 3 7. Sampul belakang Sinopsis 27 3 Kesesuaian gambar 28 Identitas Pengembang 29 Jumlah 29 Define (pendefinisian)
Design (Perancangan) Disseminate (Penyebaran) Develop (Pengembangan)

## Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir JumlahButir 1. Sampul/Cover E-Modul Kemenarikan desain 1 4 Kejelasan judul 2 Kemenarikan huruf 3 Kemenarikan warna 4 2. Halaman Kemenarikan tampilan 5 6 Kemenarikan huruf 6 Penggunaan warna 7, 8 Penggunaan e-modul 9, 10 3. Pendahuluan Kejelasan tujuan 11 4 Penggunaan bahasa 12, 13 Kejelasan deskripsi 14 4. Pembelajaran Kejelasan materi 15, 16, 17 7 Penggunaan bahasa 18 Kejelasan gambar 19, 20 Ketetapan rangkuman 21 5. Evaluasi Kesesuaian tes 22, 23, 24, 25, 26 6 Penggunaan bahasa 27 6. SampulBelakang Sinopsis 28 3 Kesesuaian gambar 29 Identitas Pengembang 30 Jumlah 30 Tabel 3 . Kisi-Kisi Instrumen Media Pembelajarank No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1 Pendahuluan Deskripsi judul 1 5 Prasyarat 2 Kompetensi 3 Tujuan Pembelajaran 4 Petunjuk Penggunaan E-modul 5 2 Pembelajaran Deskripsi Singkat 6 4 Tujuan Pembelajaran 7 Peta Konsep 8 Uraian Materi 9 3 Evaluasi Tes 10 3 Rangkuman 11 Daftar Pustaka 12 Jumlah 12 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil
No Aspek Indikator No Butir JumlahButir 1. Tujuan/Kompetensi Rumusan tujuan pembelajaran 1,2 4 Kejelasan rumusan kompetensi dasar 3 Kejelasan rumusan indicator 4 2. Karakteristik Siswa Penyajian materi 5 4 Penggunaan kalimat 6 Kesesuaian penggunaan Bahasa 7
No Aspek Indikator No Butir JumlahButir Kesesuaian e-modul 8 3. Metode Ketepatan strategi belajar 9 7 Sistematika sajian 10, 11 Penyajian e-modul 12, 13, 14, 15 4. Evaluasi Kesesuaian tes 16, 17 3 Ketepatan soal 18 Jumlah 18
Metode  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  Pengembangan  E-Modul interaktif agama hindu dengan model 4-D ini adalah metode analisis deskriptif kualitatif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Metode analisis deskriptif merupakan cara analisis atau pengolahan  data  dengan  cara  menyusun  secara  sistematis  dalam  bentuk  kalimat/kata-kata, kategori mengenai objek sehingga akhirnya diperoleh kesimpulan umum (Anak Agung Gede Agung, 2014). Metode ini digunakan dalam mengolah data berupa masukan, kritik, dan saran dalam  kuesioner  digunakan  dalam  merevisi  produk  multimedia  pembelajaran  interaktif  dari hasil  uji  coba  ahli  isi  mata  pelajaran,  uji  ahli  desain  pembelajaran,  uji  ahli  media pembelajaran,  subjek  uji  coba  perorangan  dan  subjek  uji  coba  kelompok  kecil.  Sedangkan metode  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  merupakan  cara  pengolahan  data  yang  dilakukan dengan  cara  menyusun  secara  sistematis  dalam  bentuk  angka-angka  dan  persentase, mengenai  suatu  objek  yang  diteliti,  sehingga  diperoleh  kesimpulan  umum (Anak  Agung Gede Agung, 2014).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  pengembangan  ini  membahas  mengenai  dua  hal  pokok,  yaitu: mendeskripsikan proses Pengembangan E-Modul Interaktif Agama Hindu Dengan Model 4- D, dan mengetahui hasil validitas multimedia pembelajaran interaktif . Proses pengembangan multimedia  pembelajaran  interaktif  menggunakan  lima  tahapan  model  pengembangan  4-D, terdiri  dari  atas empat tahapan,  yaitu:  tahap Define , Design , Develop ,  dan Disseminate (Rayanto,  2020;  Tegeh  &  Kirna, 2013). Tahap  pertama  adalah tahap Define, pada tahap ini ada  tiga  hal  yang  dianalisis,  yaitu  analisis  kebutuhan;  Analisis  kebutuhan  dilakukan  di  SD Negeri  3  Kampung  Baru tepatnya  di  kelas  V  bersama  guru  kelas  dengan  melaksanakan wawancara,  buku  Agama  Hindu  kurang  lengkap,  masih  sangat  terbatas,  sempit  sedangkan cakupan materi yang ada sangat luas dan perlu ditambahkan kembali materi dari sumber lain agar  menunjang  proses  pembelajaran  ditengah  pendemi.  Analisis  kompetensi  dasar  (KD) yaitu mengenal ajara catur guru yang patut dihormati dan mengenal tempat suci dalam agama Hindu dan indikator yang meliputi merumuskan pengertian catur guru, merinci bagian-bagian catur  guru,  mengidentifikasi  arti  dari  masing-masing  bagian  catur  guru,  merumuskan pengertian  tempat  suci,  merinci  syarat-syarat  memasuki  tempat  suci,  menyebutkan  nama- nama pura yang ada di sekitarnya dan menentukan pura yang termasuk pura umum dan pura khusus.  Analisis  media  berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  di  SD  Negeri  3  Kampung Baru  pada  saat  pelaksanaan  kegiatan  Pengenalan  Lapangan  Persekolahan  berbasis  Daring (PLPbD).  Minimnya  sarana  dan  prasarana  baik  berupa  media  gambar,  media  pembelajaran baik  dari  video  pembelajaran  maupun  dari  buku  yang  dipakai  oleh  guru  ditengah  pandemic covid 19 ini untuk menunjang proses pembelajaran daring. Minimnya media yang digunakan menjadi acuan untuk perlunya dikembangkan e-modul interaktif Agama Hindu di SD Negeri
3  Kampung  Baru.  E -modul interaktif  Agama  Hindu  yang  dikembangkan  berpedoman  pada aspek praktis dan aspek efektif dalam penggunaannya.
Tahap yang kedua adalah tahap desain ( design ). Langkah awal yang perlu dilakukan saat  mengembangkan e-modul adalah  membuat flow  chart,  flowchart tersebut  bertujuan untuk memahami bagaimana alur berpikir isi program tersebut (Mudana, 2019). Dalam setiap desain  alur  kerja  atau  alur  suatu  pemrosesan  informasi (information  processing) hendaknya berdasarkan visualisasi flow chart yang komunikatif. Tujuan dibuatnya flow chart ini adalah untuk  mempermudah  memahami  alur  kerja  dari e-modul yang  akan  dikembangkan.  Setelah flowchart dibuat  langkah  selanjutnya  membuat storyboard .  Adapun  hasil  proses pengembangan E-Modul Agama Hindu disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2 .  Tampilan E-Modul
Tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  ( development ).  Tahap  ini  merupakan  tahap Seluruh  sumber  belajar  yang  digunakan  dalam  penyusunan  e-modul  seperti  teks,  gambar, audio,  dan  video  digabungkan  dalam  satu  produk  media  pembelajaran  yang  utuh  dengan menggunakan  aplikasi 3D PageFlip  Profesional sebagai  program  utama  dengan berbantuan beberapa  program  seperti Microsoft  Word  2013,  Adobe  Photoshop  CS6,  Corel  Draw  X7. Berikut  ini  adalah  hasil  pengembangan e-modul. Hasil  pengembangan  E-modul  interaktif Agama Hindu disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Hasil Pengembangan E -modul interaktif Agama Hindu
Hasil  validitas  multimedia  pembelajaran  interaktif  ditentukan  berdasarkan  hasil review dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Berikut  hasil review validitas  multimedia pembelajaran interaktif pada Tabel 5.

## Tabel 5. Hasil Uji Validitas Produk
No Subjek Uji Coba Produk Hasil Validitas (%) Keterangan 1 Uji ahli isi mata pelajaran 100 Sangat baik 2 Uji ahli desain pembelajaran 68 Cukup 3 Uji ahli media pembelajaran 87 baik 4 Uji coba perorangam 92,3 Sangat baik 5 Uji coba kelompok kecil 93,58 Sangat baik
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  produk  multimedia  pembelajaran  interaktif  yang dilakukan  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran  memperoleh  persentase  100%,  dengan  kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran memperoleh persentase 68%, dengan kualifikasi cukup, ahli  media  pembelajaran  memperoleh  persentase  87%,  dengan  kualifikasi  baik,  uji  coba perorangan memperoleh persentase 92,3%, dengan kualifikasi sangat baik, uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 93,58% dengan kualifikasi sangat baik. Dengan validitas sangat baik  maka  produk  yang  dikembangkan  sudah  layak  diterapkan  pada  proses  pembelajaran pada  pelajaran  Agama  hindu.  Melalui  hasil  validitas  produk  multimedia  pembelajaran interaktif  mendapatkan  saran,  masukan,  dan  komentar  yang  selanjutnya  akan  dijadikan sebagai  acuan pertimbangan untuk  merevisi produk demi kesempurnaan  produk multimedia pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan.  Pada  tahap  diseminasi  merupakan  suatu  tahap akhir  pengembangan.  Tahap  diseminasi  dilakukan  untuk  mempromosikan  produk pengembangan  agar  bisa  diterima  pengguna,  baik  individu,  suatu  kelompok,  atau  sistem. Pada  penelitian  pengembangan  ini  tahap  implementasi  tidak  dilakukan  karena  keterbatasan waktu.

## Pembahasan
Penelitian pengembangan E-Modul Agama Hindu pada materi Mengenal ajara Catur Guru yang patut dihormati dan Mengenal Tempat Suci Agama Hindu untuk siswa kelas V di SD Negeri 3 Kampung Baru. Langkah-langkah pengembangan e-modul sesuai dengan model 4-D  adalah Define , Design , Develop dan Disseminate.  E-Modul yang  dikembangkan memiliki format penulisan seperti modul pada umumnya yaitu sebelum mulai materi (judul, prakata,  daftar  isi,  deskripsi  judul,  prasyarat,  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  indikator, tujuan pembelajaran, kompetensi yang diharapkan, dan petunjuk penggunaan e-modul ), Saat penyampaian materi (deskripsi singkat, tujuan pembelajaran, peta konsep, dan uraian materi) dan (3) Setelah penyampaian materi (rangkuman, evaluasi, dan tes) (Dewi &  Lestari, 2020; Pramana,  Jampel,  &  Pudjawan,  2020). E-Modul ini  termasuk  dalam  kategori  multimedia pembelajaran  karena  didalam e-modul ini  terdapat  beberapa  unsur  media  seperti  audio, visual, dan audio visual. Pengembangan e-modul Agama Hindu ini memperhatikan beberapa aspek  didalamnya  agar e-modul yang  dikembangkan  berkualitas  baik.  Terkait  dengan karakteristik e-modul sebagai  salah  satu  multimedia.  Multimedia  pembelajaran  yang  baik haruslah  meliputi  empat  aktivitas,  yaitu  informasi  (materi  pelajaran)  harus  diberikan,  siswa harus  diarahkan,  siswa  diberi  latihan-latihan,  dan  pencapaian  belajar  siswa  harus  dinilai (Mustaqim,  2016;  Widiyastuti  et  al.,  2018). E-modul didesain  agar  senantiasa  menyajikan materi dengan menyantumkan beberapa sumber belajar berupa teks, gambar, dan video untuk memperkaya pengetahuan siswa (Hamid et al.,  2020;  Pramana, Jampel,  &  Pudjawan, 2020; Riananda, 2016).
E-modul menyediakan petunjuk belajar agar siswa mengetahui langkah-langkah yang dilakukan  untuk  belajar  secara  mandiri  dengan  menggunakan e-modul .  Fungsi  dari diarahkannya  siswa  dalam  belajar  adalah  untuk  mengkomunikasikan  yang  akan  dituju  dari proses  pembelajaran,  membantu  mengidentifikasi  isi  pelajaran  dan  bagaimana  isi  pelajaran tersebut dipelajari secara interaktif, membantu merumuskan cara menilai ketercapaian tujuan
pembelajaran.  Setiap  kegiatan  belajar  yang  ada  dalam  e-modul  ini,  senantiasa  memberikan tes latihan untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa dalam belajar menggunakan e-modul (Seruni  et  al.,  2019;  Ririn  Violadini  &  Mustika,  2021) . Perolehan  kualitas  e-modul  baik dikarenakan  salah  satunya  dalam  desain  pesan  teks  pada  e-modul  sudah  memperhatikan prinsip  desain  pesan.  Hal  tersebut  penting  untuk  diperhatikan  karena  dapat  mempermudah siswa dalam memahami materi. Teks yang didesain berdasarkan teori-teori desain pesan akan banyak memberikan informasi (Basoglu, 2018; Kuncahyono, 2018). Apabila sajian teks tidak memperhatikan  prinsip  desain  pesan  cenderung  menyulitkan  siswa  dalam  memahaminya. Pesan  yang  ingin  disampaikan  haruslah  dikemas  dengan  baik  agar  memiliki  arti  dan  tidak membingungkan  siswa.  Setiap  image  yang  ditampilkan  harus  memiliki  arti,  demikian  juga dengan penggunaan jenis huruf, warna, garis, spasi, bentuk, skala, keseimbangan dan tekstur (Amelia et al., 2021; Aysolmaz & Reijers, 2021). Semua hal tersebut dikombinasikan untuk menciptakan suatu bahasa visual yang mengkomunikasian konsep kepada pengguna .
Penilaian dari ahli materi pembelajaran ini, maka dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  layak  dipakai  sebagai  media/fasilitas  dalam proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  ini  dikatakan  sangat  baik  karena  dilihat  dari kemenarikan  tampilan  fisik,  ketepatan  penggunaan  desai/rancanangan  penyajian  materi, kesesuaian  format  sajian  dengan  karakteristik  sasaran,  kejelasan  petunjuk  media,  kejelasan paparan  materi,  kesesuaian  evaluasi  dengan  materi. E-modul merupakan  alat  atau sarana pembelajaran  yang  berisi  materi,  metode,  batasan  batasan,  dan  cara mengevaluasi  yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan  tingkat  kompleksitasnya  secara elektronik.  Dalam  pengembangan e-modul secara umum  adalah  Melakukan  studi pendahuluan,  Mengidentifikasi  kebutuhan/tujuan  umum pembelajaran,  Melakukan analisis  pembelajaran,  Mengembangkan  dan  memilih  material pembelajaran, Merancang  dan  membangun e-modul. Uji  coba E-Modul mendapatkan kualifikasi  sangat  baik  dikarenakan  ada  beberapa  hal  yang  membuat  siswa  tertarik  dan antusias  untuk  belajar,  yakni  disediakannya  beberapa  sumber  belajar  yang  interaktif  seperti video  dan  gambar  dalam e-modul ini.  Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian sebelumnya  yang  menyatakan  E-modul  kimia  berbasis  kemampuan  berpikir  kreatif  dengan menggunakan kvisoft  flipbook  maker (Romayanti  et  al.,  2020). E-Modul  interaktif  dapat digunakan  pada  pembelajaran  tematik (Nopiani  et  al.,  2021). Implikasi  penelitian  ini diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan materi.

## 4. SIMPULAN
Emodul interaktif  Agama  Hindu  Dengan  Model  4-D  di  kelas  V  sekolah  dasar  layak digunakan pada proses pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji validitas produk yang berada pada kualifikasi  sangat  baik. E-Modul interaktif dapat  digunakan  pada pembelajaran tematik.  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.A  Gede.  (2018). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif .  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Amelia,  R.,  Salamah,  U.,  Abrar,  M.,  Desnita,  D.,  &  Usmeldi,  U.  (2021).  Improving
Student Learning Outcomes Through Physics Learning Media Using Macromedia Flash. Journal of Education Technology , 5 (3). https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.36203.
Arifin,  Z.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Yuda  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  (2021).  Independent  Learning through  Interactive  Multimedia  Based  on  Problem  Based  Learning. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2), 244. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41292.
Aysolmaz, B., & Reijers, H. A. (2021). Animation as a dynamic visualization technique for  improving  process  model  comprehension. Information  and  Management , 58 (5), 103478. https://doi.org/10.1016/j.im.2021.103478.
Basoglu, U. D. (2018). The Importance of Physical Literacy for Physical Education and Recreation. Journal  of  Education  and  Training  Studies , 6 (4),  139. https://doi.org/10.11114/jets.v6i4.3022.
Dewi,  M.  S.  A.,  &  Lestari,  N.  A.  P.  (2020).  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Proyek Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 4 (3), 433–441. https://doi.org/10.23887/jipp.v4i3.28035.
Dwiqi,  G.  C.  S.,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas V. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Gunawan,  G.,  Harjono,  A.,  &  Sutrio,  S.  (2017).  Multimedia  Interaktif  dalam Pembelajaran  Konsep  Listrik  bagi  Calon  Guru. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan Teknologi , 1 (1), 9. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i1.230.
Hamid,  M.  A.,  Yuliawati,  L.,  &  Aribowo,  D.  (2020).  Feasibility  of  electromechanical basic work e-module as a new learning media for vocational students. Journal of Education and Learning (EduLearn) , 14 (2), 199–211.
https://doi.org/10.11591/edulearn.v14i2.15923.
Kuncahyono.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  (Modul  Digital)  dalam  Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education , 2 (2), 121. https://doi.org/http://dx.doi.org/ 10.32934/jmie.v2i2.75 Copyright.
Latifah,  S.,  &  Utami,  A.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Interaktif  Berbasis  Media Sosial  Schoology. Indonesian  Journal  of  Science  and  Mathematics  Education , 2 (1), 36–45. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i1.3924.
Mitra,  D.,  &  Purnawarman,  P.  (2019).  Teachers’  Perception  Related  to  the Implementation  of  Curriculum  2013. Indonesian  Journal  of  Curriculum  and Educational Technology Studies , 7 (1), 44–52. https://doi.org/10.15294/ijcets.v7i1.27564.
Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran.
Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2), 174.
https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.
Nopiani,  R.,  Suarjana,  I.  M.,  &  Sumantri,  M.  (2021b).  E-Modul  Interaktif  Pada Pembelajaran Tematik Tema 6 Subtema 2 Hebatnya Cita-citaku. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.36058.
Nugrahani, F. (2017). The Development Of Film Based Literary Materials Which Suport Character  Education. Jurnal  Cakrawala  Pendas , XXXVI (3),  472–486. https://doi.org/10.21831/cp.v36i3.14219.
Pramana, Jampel, & Pudjawan. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E- Modul Berbasis Problem Based Learning. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 18–32. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Pramana, M. W. A., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi  Melalui  E-Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech Undiksha , 8 (2), 17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Qolbi,  S.  K.,  Sabarudin,  S.,  Kholilurrohman,  K.,  &  Perwitasari,  N.  (2022).  Efektivitas Pembelajaran  Daring  antara  Fasilitas  Zoom  Meet  dengan  Google  Meet. Jurnal Basicedu , 6 (2), 1551–1562. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2137.
Rayanto, Y. H. & S. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2 Teori & Praktek (T. Rokhmawan (ed.)). Lembaga Akademik & Research Institute.
Rezeki,  S.,  Halim,  A.,  Nasrullah,  N.,  Yusrizal,  Y.,  &  Ilyas,  S.  (2021).  Implementasi Media  Pembelajaran  E-Modul  Berbasis  Schoology  Untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Peserta  Didik  Pada  Materi  Suhu  Dan  Kalor. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 7 (SpecialIssue), 14–19.
https://doi.org/10.29303/jppipa.v7ispecialissue.887.
Riananda, N. & L. (2016). Developing ICT-Based Learning Model to Improve Learning Outcomes  IPA  of  SD  Fish  Market  in  Sidoarjo. Proceedings  of  International Research Clinic & Scientific Publications of Educational Technology , 1 (20), 23. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jtp/article/view/1137.
Romayanti, C., Sundaryono, A., & Handayani, D. (2020). Pengembangan E-modul kimia Berbasis  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Dengan  Menggunakan  Kvisoft  Flipbook Maker. Alotrop , 4 (1). https://doi.org/10.33369/atp.v4i1.13709.
Ruhiat,  Y.,  &  Djumena,  I.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Pada  Mata Pelajaran  Dasar  Listrik  Dan  Elektronika  Kelas  X  (  The  Development  of  Digital Teaching Materials In Electrical And Electronic Basic Learning Class X ). Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 6 (2), 156–168. https://doi.org/http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/viewFile/7423/5 155. Salim  Nahdi,  D.,  Yonanda,  D.  A.,  &  Agustin,  N.  F.  (2018).  Upaya  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Siswa  Melalui  Penerapan  Metode  Demonstrasi  pada  Mata Pelajaran IPA. Jurnal Cakrawala Pendas , 4 (2), 9.
https://doi.org/10.31949/jcp.v4i2.1050.
Serevina, V., Astra, I., & Sari, I. J. (2018). Development of E-Module Based on Problem Based  Learning  (PBL)  on  Heat  and  Temperature  to  Improve  Student’s  Science Process  Skill. Journal  of  Educational  Technology-TOJET , 17 (3),  26–36. https://eric.ed.gov/?id=EJ1184205.
Seruni,  R.,  Munawaoh,  S.,  Kurniadewi,  F.,  &  Nurjayadi,  M.  (2019).  Pengembangan Modul  Elektronik  (E-Module)  Biokimia  Pada  Materi  Metabolisme  Lipid Menggunakan  Flip  Pdf  Professional. JTK  (Jurnal  Tadris  Kimiya) , 4 (1),  48–56. https://doi.org/10.15575/jtk.v4i1.4672.
Suhidi,  A.,  Hasan,  R.,  &  Hidayat,  T.  (2021).  Kemampuan  Hasil  Belajar  dan  Berpikir Kritis  Siswa  dengan  Menggunakan  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Melalui  Google Classroom. BIOEDUSAINS:  Jurnal  Pendidikan  Biologi  Dan  Sains , 4 (2),  393– 401. https://doi.org/10.31539/bioedusains.v4i2.2684.
Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode  Penelitian
Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA , 11 (1), 16.
https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Tjiptiany,  E.  N.,  As’ari,  A.  R.,  &  Muksar,  M.  (2016).  Pengembangan  Modul Pembelajaran  Matematika  Dengan  Pendekatan  Inkuiri  Untuk  Membantu  Siswa Sma  Kelas  X  Dalam  Memahami  Materi  Peluang. Jurnal  Pendidikan:  Teori,
Penelitian, Dan Pengembangan , 1 (10), 1938–1942.
https://doi.org/10.17977/jp.v1i10.6973.
Torlakson,  T.  (2014).  Innovate  A  Blueprint  for  Science,  Technology,  Engineering,  and Mathematics in California Public Education. Californians Dedicated to Education Foundation , May , 52.
Violadini,  R,  &  Mustika,  D.  (2021).  Pengembangan  e-modul  berbasis  metode  inkuiri pada  pembelajaran  tematik  di  sekolah  dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (3),  1210–1222. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.899.
Violadini,  Ririn,  &  Mustika,  D.  (2021).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Metode Inkuiri  Pada  Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (3),
1210–1222. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.899.
Wibowo, E., & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft  Flipbook  Maker  Materi  Himpunan. Desimal:  Jurnal  Matematika , 1 (2),
147. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279.
Widiyastuti, N., Slameto, S., & Radia, E. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi Dan Alam Semesta. Perspektif Ilmu Pendidikan , 32 (1), 77–84. https://doi.org/10.21009/pip.321.9. Winatha,  K.  R.  (2018).  Pengembangan  E-modul  Interaktif  Berbasis  Proyek  Mata Pelajaran  Simulasi  Digital. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 15 (2). https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14021.