Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan https://jurnal.stiq-amuntai.ac.id/index.php/al-qalam P-ISSN: 1907-4174; E-ISSN: 2621-0681 DOI : 10.35931/aq.v18i2.3394

## IMPLEMENTASI METODE PROTOTYPE DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI WONDAMA-TOURISM BERBASIS ANDROID
Elfan Ulil Albab
Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Papua, Manokwari elfanulilalbab@mail.com Christian Dwi Suhendra
Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Papua, Manokwari c.suhendra@unipa.ac.id
Lion Ferdinand Marini
Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Papua, Manokwari l.marini@unipa.ac.id

## Abstrak
Kabupaten  Teluk  Wondama  mempunyai  potensi  wisata  yang  luas  mulai  dari  wisata  budaya,  religi  dan alam.  Setiap  tahunnya  Kabupaten  Teluk  Wondama  menerima  wisatawan  dari  berbagai  daerah  dan mancanegara  untuk  mengunjungi  tujuan  wisata  baik  budaya,  alam,  maupun  religi.  Selain  itu  dinas pariwisata Kabupaten Teluk Wondama juga sering mengadakan festival diantaranya adalah festival pulau Roon.  Pengelolaan  manajemen  pariwisata  yang  dilakukan  dengan  cara  biasa  atau  belum  terdigitalisasi membuat potensi-potensi wisata tersebut kurang banyak menarik minat  wisatawan, dan promosi destinasi wisata  cenderung  terbatas.  Aplikasi  Wondama-Tourism  dibangun  menggunakan  metode  prototyping. Terdapat 5 tahapan pada metode prototyping yang terdiri dari analisis kebutuhan, konstruksi prototyping, evaluasi  prototyping,  pengkodean,  pengujian,  evaluasi,  dan  penggunaan  sistem.  Penelitian  ini menghasilkan  2  Mockup.  Kedua  Mockup  ini  menjadi  langkah  awal  dalam  memperbaiki  infrastruktur pariwisata kabupaten Teluk Wondama hingga memenuhi kebutuhan fungsional dinas pariwisata kabupaten Teluk Wondama. Proses pengujian menggunakan Blackbox testing terdapat ada 26 fitur yang di uji. Selain validasi  fungsionalitas,  Pengujian  juga  memeriksa  sejauh  mana  fitur  dapat  beroperasi  sesuai  dengan kebutuhan  dinas  pariwisata  Kabupaten  Teluk  Wondama.  Hasil  dari  pengujian  menunjukan  bahwa  semua fitur yang di uji dapat berjalan dengan baik.
Kata Kunci: Android, Teluk Wondama, Wireframe, Prototype, Prototyping.

## Abstract
Teluk  Wondama  Regency  boasts  a  vast  array  of  tourism  potentials  encompassing  cultural,  religious,  and natural attractions. Annually, it welcomes tourists from various regions and abroad who seek to explore its cultural,  natural,  and  religious  destinations.  Despite  hosting  events  like  the  Roon  Island  Festival,  the conventional  management  of  tourism  in  Teluk  Wondama  Regency,  lacking  digitalization,  hampers  the potential  of  these  attractions,  resulting  in  limited  tourist  interest  and  constrained  promotional  efforts  for these  destinations.  The  Wondama-Tourism  application  was  developed  using  the  prototyping  method, consisting  of  five  stages:  needs  analysis,  prototype  construction,  prototype  evaluation,  coding,  testing, evaluation,  and  system  usage.  This  study  yielded  two  mockups,  serving  as  initial  steps  to  enhance  the tourism  infrastructure  of  Teluk  Wondama  Regency  to  meet  the  functional  requirements  of  its  tourism department.  The  testing  process  employed  Blackbox  testing,  encompassing  26  tested  features.  Beyond validating  functionality,  the  testing  also  assessed  the  extent  to  which  these  features  could  operate  in accordance with the needs of Teluk Wondama Regency's tourism department. The testing results indicated that all tested features performed satisfactorily.
Keywoard: Android, Wondama Bay, Wireframe, Prototype, Prototyping.
© Author(s) 2024
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

## PENDAHULUAN
Industri pariwisata menjadi salah satu sektor yang cukup signifikan dalam perkembangan suatu wilayah. Bidang pariwisata dapat digunakan sebagai salah satu media promosi bagi daerah tersebut.  Menurut  UU  Republik  Indonesia  Nomor  10  Tahun  2009  Pasal  1  mengenai kepariwisataan, disebutkan bahwa pariwisata mencakup beragam kegiatan wisata yang didukung oleh fasilitas dan layanan dari masyarakat, pengusaha, pemerintah, dan pemerintah daerah. Asal- usul  kata  "Pariwisata"  berasal  dari  bahasa  Sansekerta  yang  terdiri  dari  dua  bagian,  yaitu  "pari" yang berarti penuh, dan "wisata" yang artinya perjalanan. Dengan demikian, secara keseluruhan, pariwisata  dapat  diartikan  sebagai  segala  fenomena  atau  hubungan  yang  timbul  dari  perjalanan atau  persinggahan  seseorang  untuk  berbagai  tujuan. 1 Salah  satu  sektor  unggulan  bagi  Indonesia yaitu sektor  pariwisata. 2 Industri  pariwisata  mendorong,  memberikan  dan menyumbangkan  pada implementasi proyek-proyek di beragam sektor, baik di negara-negara yang sedang berkembang maupun yang sudah maju. 3
Berdasarkan  informasi  yang  didapatkan  dari  halaman  web  resmi  Kabupaten  Teluk Wondama,  Kabupaten  Teluk  Wondama  terbentuk  sesuai  dengan  regulasi  yang  tertuang  dalam Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2002. Wilayahnya mencakup 13 distrik, beberapa di antaranya berada  di  sebagian  kawasan  Taman  Nasional  Teluk  Cendrawasih  (TNTC).  Kabupaten  Teluk Wondama  merupakan  salah  satu  pusat  kunjungan  pariwisata  seperti  wisata  konservasi,  budaya lokal  dan  rohani. 4 Namun  terdapat  beberapa  kendala  yang  di  temui  oleh  para  wisatawan  yang ingin  berkunjung  ke  Kabupaten  Teluk  Wondama  seperti  minimnya  informasi  terkait  tempat wisata,  transportasi,  penginapan  dan  budaya  lokal  Kabupaten  Teluk  Wondama.  Dengan pengembangan  aplikasi Wondama-Tourism dalam  sektor  pariwisata,  diharapkan  dapat mempercepat penyebaran informasi dan promosi tempat wisata di Kabupaten Teluk Wondama.
Teknologi  informasi  dapat  dijalankan  pada  beberapa  platform  seperti  web, desktop dan mobile .  Penggunaan  teknologi  informasi  dalam  sektor  industri,  terutama  bagi  industri  kecil  dan
1 A. I. Suryani, “Strategi pengembangan pariwisata lokal,” 2002.
2 Difla  Mazidah  Al  ’Arifah  dkk.,  “Aplikasi  Informasi  Objek  Wisata  Di  Purwokerto  Berbasis Multimedia Interaktif,” JURSIMA 10, no. 1 (10 Maret 2022), https://doi.org/10.47024/js.v10i1.360.
3 K.  Buditiawan,  “KABUPATEN  JEMBER  Indonesia  negara  kepulauan  terbesar  di  dunia  yang terletak  di menjadikan  Indonesia  menjadi  salah  satu  negara  dengan potensi  sumberdaya alam  yang  sangat melimpah , termasuk keindahan Potensi wisata tersebut dapat dikembangkan menjadi penyu,” vol. 15, pp. 37–50, 2020.
4 L.  F.  Marini  and  C.  D.  Suhendra,  “Penggunaan  Algoritma  K-Means  Pada  Aplikasi  Pemetaaan Klaster  Daerah  Pariwisata,” J.  Media  Inform.  Budidarma ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  707–713,  2023,  doi: 10.30865/mib.v7i2.5558.
menengah, telah menjadi suatu hal yang umum. 5 Aplikasi mobile merujuk pada sebuah program yang  membantu  pengguna  dalam  aktivitas  bergerak,  menggunakan  perangkat  seperti  PDA, telepon  seluler,  atau handphone . 6 Aplikasi  yang  berjalan  di  ponsel  pintar  seringkali  jadi  sarana utama  untuk  mempromosikan  berbagai  jenis  bisnis,  termasuk  di  sektor  pariwisata.  Melalui aplikasi berbasis mobile , informasi pariwisata suatu daerah dapat disampaikan secara luas.
Dalam  mengembangkan  suatu  aplikasi,  diperlukan  sebuah  metode  agar  pengembangan aplikasi  tersebut  lebih  terarah.  Metode prototype mendukung  dalam  pengembangan  aplikasi secara  cepat  karena  metode prototype dimulai  dari  proses  mengumpulkan  kebutuhan  pengguna hingga  pembentukan mock-up/prototype . 7 Pada  pengembangan  sistem  pariwisata  metode prototype banyak  digunakan  seperti  pada  penelitian. 8,9 Dalam  pengembangan aplikasi  pariwisata berbasis mobile ini dibutuhkan metode pengembangan sistem yang cepat agar aplikasi Wondama- Tourism mampu memberikan informasi yang lengkap dan mudah diakses mengenai tempat wisata di  Kabupaten  Wondama.  Melalui  aplikasi  ini  diharapkan  dapat  memudahkan  wisatawan  dalam mengakses  informasi  pariwisata  dan  merencanakan  perjalanan  di  kabupaten  Teluk  Wondama. Selain  itu,  tujuan  dari  dinas  pariwisata  dapat  tercapai  dengan  adanya  peningkatan  jumlah wisatawan yang berkunjung baik pada tujuan wisata maupun setiap festival yang diselenggarakan. Manfaat lain adalah memberikan peluang lebih besar bagi pelaku usaha di sektor pariwisata, serta meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai potensi wisata di daerah tersebut.

## PENELITIAN TERKAIT
Digitalisasi dalam sektor pariwisata merupakan faktor yang mampu memberi keuntungan bukan  hanya  bagi  pelaku  pariwisata  maupun  juga  bagi  masyarakat.  Perkembangan  kebudayaan dan  pariwisata  berpengaruh  pada  kehidupan  masyarakat. 10 Pada  penelitian  yang  dilakukan, aplikasi  mobile  pariwisata  mendorong  agar  generasi  muda  dapat  menjaga  nilai-nilai  budaya. Penelitian  lain  yang  dilakukan  dalam  digitalisasi  sektor  wisata  oleh  Musdar  dkk.,  yaitu  dengan memberikan  rekomendasi  Lokasi  Wisata  Berbasis  Android  menggunakan  tempat  wisata  kepada
5 D.  Aldo,  W.  L.  Army,  W.  J.  Lestari,  A.  H.  Saputra,  and  Z.  Munir,  “Pengembangan  Sistem Informasi Terpadu Industri Pariwisata Kota Batam Menerapkan User Centered Design Berbasis Website,” vol. 6, no. April, pp. 898–906, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i2.3849.
6 A.  Halim,  D.  Siregar,  “PENGEMBANGAN  APLIKASI  WISATA  BERBASIS  ANDROID  DI KABUPATEN  MANDAILING  NATAL  MENGGUNAKAN  METODE  PROTOTYPE,”  pp.  121–127, 2020.
7 B.  Irawan  and  P.  Rosyani,  “Perancangan  Aplikasi  Pengenalan  Kebudayaan  dan  Pariwisata Kabupaten Cianjur Berbasis Android,” vol. 2, no. 8, pp. 521–526, 2022, doi: 10.47065/tin.v2i8.1187.
8 M.  H.  Mz,  A.  Choiron,  R.  Nur,  and  T.  Shanty,  “Aplikasi  Rekomendasi  Spot  Area  Wisata Berbasis Android dengan Teknik Geotag,” vol. 2, no. 1, pp. 6–11, 2017.
9 M.  F.  Dengo,  R.  H.  Dai,  L.  N.  Amali,  and  T.  Abdillah,  “Pengembangan  Sistem  Informasi Pariwisata Berbasis Android,” vol. 4, no. 2, 2022, doi: 10.37905/jji.v4i2.15351.
10 M.  A.  Bacsafra  and  D.  M.  Kusumawardani,  “Pengembangan  Sistem  Informasi  Badan  Pusat Statistik Kabupaten Kuningan Berbasis Android Dengan Metode Prototype,” vol. 6, pp. 379–390, 2022.
pengunjung  sesuai  dengan  preferensi  yang  diinginkan. 11 Manajemen  data  pariwisata  juga  telah meninggalkan  cara  lama  yaitu  dengan  mempermudah  tugas  pengelola  pariwisata  dalam melaksanakan  pengecekan  dan  manajemen  data-data  pariwisata  di  Pentadio  Resort,  Kabupaten Gorontalo seperti yang dilakukan pada penelitian sebelumnya. 12,13

## METODE PENELITIAN
Metode  pengembangan  sistem  menggunakan  model prototyping dipilih  untuk mengembangkan  aplikasi Wondama-Tourism .  Model  ini  memiliki  tahapan  yang  mampu mempercepat  proses  pengembangan  sistem  dengan  menambahkan  tahapan prototyping sehingga tahapannya  terdiri  dari  analisis  kebutuhan,  konstruksi prototyping ,  evaluasi prototyping , pengkodean,  pengujian,  evaluasi,  dan  penggunaan  sistem. 14 Model prototyping sistem  berfungsi sebagai  jembatan  antara  pengembang  dan  pengguna,  memungkinkan  interaksi  dalam  proses pengembangan  perangkat  lunak.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mengatasi  ketidakcocokan  antara pengembang  dan  pengguna. 15 Model prototyping adalah  pendekatan  dalam  mengembangkan sebuah sistem yang melibatkan proses pembuatan prototype untuk memberikan uraian terperinci tentang spesifikasi suatu sistem. 16,17 Metode prototyping sering dipakai dalam praktik nyata karena fokusnya pada kepuasan keseluruhan pengguna. 18 Metode pengembangan Prototype dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini.
11 I.  A.  Musdar,  H.  Arfandy,  dan  B.  Mappakasunggu,  “RANCANG  BANGUN  SISTEM INFORMASI PARIWISATA SULAWESI SELATAN BERBASIS ANDROID.
12 Awan  Pijar  Andika  dan  Eko  Sediyono,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Servis  Di  Toko  Oz Computer Salatiga Menggunakan Metode Prototype Berbasis Web,” J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika) 7, no. 1 (31 Maret 2023), https://doi.org/10.30645/j-sakti.v7i1.569.
13 A. Kurniawan, M. Chabibi, and R. S. Dewi, “Pengembangan Sistem Informasi Pelayanan Desa Berbasis  Web  Dengan  Metode  Prototyping  Pada  Desa  Leran,”  vol.  7,  no.  1,  pp.  114–121,  2020,  doi: 10.30865/jurikom.v7i1.1863.
14 J.  M.  Parenreng,  “Pengembangan  Aplikasi  Pariwisata  Sulawesi  Barat  Berbasis  Android,”  vol. 01, no. May, pp. 48–56, 2020.
15 R.  S.  Pressman, Software  Engineering:  A  Practitioner’s  Approach.  7th  Edition .  New  York., 2010.
16 S.  Supiyandi,  C.  Rizal,  and  B.  Fachri,  “Implementasi  Model  Prototyping  Dalam  Perancangan Sistem Informasi Desa,” Resolusi Rekayasa Tek. … , vol. 3, no. 3, pp. 211–216, 2022, [Online]. Available: http://djournals.com/resolusi/article/view/611%0Ahttps://djournals.com/resolusi/article/download/611/396
17 M.  Y.  Fathoni,  R.  F.  Waliulu,  A.  Susanto,  and  M.  Nishom,  “Perancangan  Aplikasi Penjualan Berbasis Client Server Pada Kedai WKWK Kota Purwokerto Menggunakan Metode Prototype,” vol. 7, no. 1, pp. 49–54, 2022.

## Gambar 1. Metode Prototype

## Communication
Proses  Komunikasi  adalah  langkah  paling  awal  dalam  metode prototyping yang merupakan  analisis  dalam  kebutuhan  perangkat  lunak  yang  akan  dibuat  dan  tahapan  untuk mengumpulkan  data-data  dengan  cara  bertemu  dengan  pengguna,  mengumpulkan  data-data  dari jurnal,  artikel  atau  dari  sumber-sumber  di  internet.  Dalam  proses  ini  dilakukan  pengamatan  dan wawancara  ke  pengelola  tempat  wisata  yang  ada  di  Kabupaten  Teluk  Wondama  dan  Dinas pariwisata Kabupaten Teluk Wondama.

## Quick Plan
Proses  perencanaan  cepat  adalah  kelanjutan  dari  proses  Komunikasi.  Pada  langkah  ini, akan dibuat dokumen atau data yang merinci harapan dan kebutuhan pengguna terhadap membuat aplikasi melibatkan penggunaan elemen perangkat keras dan perangkat lunak, serta perencanaan yang teliti terkait keduanya.

## 1. Modeling Quick Design
Langkah-langkah dalam tahap ini melibatkan interpretasi kebutuhan yang telah dianalisis dalam  proses quick  plan ke  dalam  perancangan  perangkat  lunak  yang  dapat  dihitung  sebelum melakukan  pengkodean.  Fokus  utama  dari  proses  ini  akan  berada  pada,  software architecture , wireframe , mock-up dan prototype rancangan database dan tampilan interface .
2. Construction of Prototype
Construction of Prototype adalah langkah atau tahapan prosedural dalam pembuatan code . Programmer  akan  menerjemahkan  apa  yang  telah  inginkan  oleh  pengguna.  Tahapan  ini merupakan fase praktis dalam mengembangkan perangkat lunak, dan setelah selesai pengkodean, sistem  yang  telah  dibuat  akan  diuji.  Tujuan  dari  pengujian  adalah  untuk  mendeteksi  kesalahan dalam sistem yang kemudian dapat diperbaiki. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam tahap ini  adalah  Kotlin,  dan  perangkat  lunak  Android  Studio  IDE  digunakan  untuk  proses  pengujian menggunakan metode Blackbox. Dalam penggunaan Blackbox testing memiliki keuntungan yaitu
pengguna  tidak  harus  memahami  bahasa  pemrograman  yang  di  pakai  oleh  pengembangan  dan pengujian yang dilakukan dilihat dari sudut pandang pengguna. 18

## 3. Deployment Delivery and Feedback
Pada  tahap  terakhir  ini,  dapat  dianggap  sebagai  penutup  dalam  pengembangan  aplikasi atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain, dan pengkodean, aplikasi atau sistem yang telah selesai dapat digunakan oleh pengguna. Pada tahapan ini pengguna akan mencoba prototype yang telah dibuat kemudian memberikan masukan.
Dalam  proses  pengumpulan  data,  metode  kualitatif  digunakan  untuk  memastikan  bahwa informasi  yang  diperoleh  melalui  proses  interaksi  dapat  menggambarkan  peristiwa  dengan memanfaatkan berbagai teknik seperti wawancara, observasi, dan penelitian kepustakaan. Metode ini  memungkinkan  pengumpulan  data  dari  situasi  lapangan.  Berikut  adalah  rangkaian  langkah dalam jalannya penelitian ini:
1) Bahan Penelitian
Bahan utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah informasi dari Dinas Pariwisata Teluk  Wondama,  yang  meliputi  informasi  wisata  budaya,  religi  juga  tempat  wisata,  transportasi dan homestay yang ada di Kabupaten Teluk Wondama.
2) Alat Penelitian
Pada  penelitian  ini, terdapat  perangkat  keras  ( hardware ) dan perangkat lunak  ( software ) yang digunakan. Berikut adalah daftar perangkat keras dan perangkat lunak yang dipergunakan:
a. Hardware
Hardware yang  digunakan  dalam  pembuatan system menggunakan  laptop  Lenovo Legion 5 AMD Ryzen 7 4800H with Radeon Graphics, RAM 32 GB.
b. Software
Perangkat  lunak  yang  dipakai  menggunakan  sistem  operasi  Windows  10  Professional dengan software Figma dan Android Studio menggunakan bahasa pemrograman Kotlin.

## Alur Penelitian
a. Identifikasi Masalah
Dalam  penelitian  ini,  tahap  identifikasi  masalah  dilakukan  dengan  tujuan mengembangkan  aplikasi  pariwisata  Wondama-Tourism  Berbasis  android.  Hal  ini  bertujuan untuk meningkatkan destinasi wisata, informasi transportasi serta memberikan pengalaman yang lebih baik bagi pengunjung tempat wisata dan mitra tempat wisata.
18 W.  Putra,  N.  K.  Sukerti,  and  R.  Hadi,  “Penerapan  Helpdesk  System  dengan  Pengujian Blackbox Testing,” vol. 2, no. 02, 2020.
b. Studi Literatur
Tahapan  ini  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data  dari  Dinas  Pariwisata  Kabupaten Teluk Wondama, termasuk pencarian informasi festival, transportasi, wisata budaya, wisata religi, wisata  alam,  langsung  dari  kepala  Dinas  Pariwisata  Kabupaten  Teluk  Wondama.  Selain  itu, pencarian  referensi  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  terkait  aplikasi  Wondama-Tourism. Hal  ini  bertujuan  untuk  memperoleh  pemahaman  konsep  dasar  dan  teori  yang  relevan  dalam mengimplementasikan aplikasi pariwisata Wondama-Tourism.
c. Observasi
Observasi Dalam proses ini dilakukan pengamatan secara langsung di tempat penelitian Teluk Wondama.
d. Wawancara
Proses wawancara dilakukan guna mengumpulkan informasi atau data yang diperlukan melalui dialog langsung dengan kepala dinas pariwisata Teluk Wondama.
1) Analisis Data
Dalam tahap analisis yang dilakukan, fokusnya adalah mengidentifikasi kebutuhan yang diperlukan untuk menerapkan aplikasi pariwisata Wondama-Tourism. Analisis ini mencerminkan hasil  temuan  dari  sistem  yang  ada  saat  ini.  Tujuannya  adalah  untuk  menganalisis  hasil pengumpulan  data  sebagai  landasan  untuk  memahami  permasalahan  yang  perlu  diperhatikan dalam  aplikasi Wondama-Tourism .  Dengan  memperhatikan  masukan (input )  dan  keluaran ( output )  yang  diinginkan, analisis  dilakukan  berdasarkan  data yang terkumpul  guna memastikan pembuatan  sistem  aplikasi  berbasis  android  dapat  dilakukan  secara  akurat  dan  sesuai  dengan kebutuhan yang diinginkan.
2) Perancangan dan Desain
Perancangan  sistem  melibatkan  proses  mengilustrasikan,  merencanakan,  dan mengintegrasikan  beberapa  bagian  yang  mandiri  menjadi  satu  kesatuan  yang  lengkap  dengan tujuan fungsional. Dalam konteks aplikasi ini, desain sistem diinisiasi sebagai langkah awal dalam membangun  kinerja  yang efektif  dari  sistem.  Penggunaan  aplikasi  didasarkan  pada  perancangan menggunakan Unified Modeling Language (UML).
a. Perancangan Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Diagram .

## b. Perancangan User Flow
Gambar 3. User Flow.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  proses  pembuatan  aplikasi  pariwisata Wondama-Tourism ,  terdapat  dua prototype yang  dibuat  sebelum  aplikasi  dikembangkan. Prototype pertama  dibuat  untuk  menguji  dan mendemonstrasikan  fitur-fitur,  alur  pengguna,  dan  desain  antarmuka  aplikasi  sebelum pengembangan  yang  lebih  lanjut.  Setelah prototype pertama  diuji  oleh  pengguna,  pengembang memperbaiki  dan  meningkatkan  aplikasi  berdasarkan  umpan  balik  yang  diberikan.  Setelah perbaikan dilakukan, prototype kedua dibuat dan diuji kembali oleh pengguna. Lalu jika prototype kedua  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  aplikasi Wondama-Tourism dapat  dibuat  dan digunakan  oleh  pengguna  secara  luas.  Dengan  menggunakan  model prototyping ,  diharapkan aplikasi Wondama-Tourism dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna,  pengelola  objek  pariwisata dan meningkatkan aksesibilitas serta promosi wisata di Kabupaten Teluk Wondama.
1) Interaksi dan pencatatan informasi
Pada tahap awal pengembangan sistem, komunikasi dan pengumpulan data menjadi fokus utama.  Wawancara  dilakukan  dengan  Dinas  Pariwisata  Kabupaten  Teluk  Wondama.  Hasil  dari wawancara  dan  observasi  ini  terungkap  beberapa  permasalahan,  seperti  kesulitan  wisatawan dalam  memperoleh  informasi  mengenai  objek  wisata,  transportasi  dan  panduan  terkait  fasilitas- fasilitas  yang  ada  di  Kabupaten  Teluk  Wondama.  Hal  ini  menciptakan  kendala  bagi  pengelola wisata, maupun pemerintah terkait dalam melakukan perbaikan atau peningkatan yang dibutuhkan oleh pengunjung.
2) Desain
Dalam  proses  pembuatan prototype aplikasi Wondama-Tourism ,  perangkat  lunak  Figma difungsikan  untuk  merinci  secara  visual  elemen-elemen  antarmuka  pengguna.  Dengan  Figma, penulis  dapat  membuat wireframe dan mock-up yang  menangkap  desain  serta  alur  interaksi pengguna.  Hal  ini  dilakukan  juga  pada  penelitian. 19 Proses  ini  memastikan  bahwa prototype Wondama-Tourism dapat  dihasilkan  dengan  akurasi  dan  responsif,  memenuhi  standar  kualitas sebelum tahap pengembangan yang lebih lanjut. Gambar 4 menunjukan prototype wireframe dari aplikasi pariwisata Kabupaten Teluk Wondama yang diberi nama Wondama-Tourism .
Gambar 4. Prototype Wondama Tourism
3) Wireflow
Wireflow prototype adalah  sebuah  diagram  alur  yang  menggabungkan  antara wireframe dan  flowchart  yang  di  buat  menggunakan  software  Figma. Wireflow prototype digunakan  untuk memvisualisasikan  alur  penggunaan  aplikasi  secara  keseluruhan,  termasuk  navigasi  antarmuka, fitur-fitur, dan interaksi pengguna dengan aplikasi. alur dari aplikasi yang di rancang dapat di lihat pada Gambar 5.
19 M.  A.  Muhyidin,  M.  A.  Sulhan,  A.  Sevtiana,  U.  Catur,  I.  Cendekia,  and  K.  Cirebon, “PERANCANGAN  UI  /  UX  APLIKASI  MY  CIC  LAYANAN  INFORMASI  AKADEMIK MAHASISWA,” vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020.
Gambar 5. Wireflow Prototype
4) Pembentukan Prototype
Langkah  ini  menerjemahkan  pemodelan  desain  kedalam  bahasa  pemrograman  Kotlin dengan menggunakan software Android Studio IDE. Dengan memanfaatkan Android Studio dan kecanggihan  bahasa  Kotlin,  pemodelan prototype tidak  hanya  memberikan  representasi  visual yang akurat, tetapi juga memungkinkan implementasi kode yang efisien dan responsif. Pemilihan alat dan bahasa pemrograman ini memfasilitasi proses pengembangan prototyping yang cepat dan efektif, membantu tim dalam melakukan validasi desain dan fitur-fitur sebelum memasuki tahap pengembangan yang lebih lanjut.
5) Penetapan Prototype dan Feedback
Setelah sistem yang telah direncanakan berhasil dibangun dan siap untuk dievaluasi oleh pengguna. Evaluasi ini sangat penting untuk mengidentifikasi aspek-aspek sistem yang mungkin belum  sempurna  atau  belum  seimbang  dengan  keperluan  dari  pengguna.  Dalam  konteks  ini, pengguna  memberikan  tanggapan  kepada  perancang  sistem,  dan  iterasi  tahap  ini  akan  berlanjut sampai sistem mampu memenuhi kebutuhan pengguna dan pengelola tempat objek wisata.
a. Mockup Awal
Pada  tahap  ini prototype pertama  diuji  oleh  pengguna,  penulis  mendapatkan  umpan balik  yang  diberikan  oleh  pengguna.  penulis  dapat  memperbaiki  dan  meningkatkan  aplikasi berdasarkan  umpan  balik  dari  pengguna  sehingga  aplikasi  yang  dihasilkan  lebih  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna.  Gambar  6  dan  Tabel  I  menunjukkan  tampilan  awal  dari prototype dan umpan balik pengguna.
Gambar 6. Mockup Awal.
Tabel 1. Feedback Pengguna No Menu Masukan 1 Memu Home • Hilangkan menu pilih tanggal • Menampilkan menu wisata alam • Menampilkan menu wisata budaya • Menampilkan menu paket wisata • Menampilkan menu wisata religi 2 Menu Toolbar Rubah warna toolbar 3 Menu Transportasi Pisahkan menu antara transportasi laut dan udara 4 Menu Bar Rubah icon navigasi
5 Menu Profil
• Menambah menu Profil saya • Menambah menu favorit • Menambah menu daftar keinginan • Menambah menu ubah sandi • Menambah menu hubungi kami Menambah menu tentang aplikasi 6 Menu M aps Menampilkan spot wisata yang ada di Teluk Wondama
b. Mockup Akhir
Setelah revisi dilakukan, prototype final dibuat dan diuji kembali oleh pengguna untuk memastikan bahwa aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna dan berjalan dengan baik sesuai dengan  fungsinya.  Dengan  adanya prototype final  yang  telah  direvisi,  diharapkan  aplikasi Wondama-Tourism dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  meningkatkan  aksesibilitas  serta promosi wisata di Teluk Wondama. Prototype final dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Mockup Akhir.

## 6) Pengujian Sistem
Setelah  menyelesaikan  perancangan  dan  pengkodean  sistem  sesuai  dengan  preferensi pengguna dan pengelola objek wisata langkah berikutnya adalah melaksanakan pengujian sistem. Proses  pengujian  ini  bertujuan  untuk  mendeteksi  adanya  potensi  kesalahan  dalam  sistem, memastikan  bahwa  aplikasi  beroperasi  sesuai  kebutuhan.  Pada  tahap  pengujian  aplikasi Wondama-Tourism ,  Metode  pengujian Blackbox testing digunakan  untuk  mengevaluasi  setiap proses  dalam  sistem,  untuk  memastikan  apakah  proses  tersebut  berjalan  sesuai  dengan  harapan. Hasil dari pengujian Blackbox yang dilakukan dapat ditemukan di Tabel II.
Tabel 2.
Pengujian Blackbox Aplikasi Wondama-Tourism No Komponen Pengujian Hasil Yang Dinginkan Hasil Pengujian 1 Splashcreen Muncul saat pertama kali membuka aplikasi 1 2 Onboarding Menampilkan intro dari aplikasi 1 3 Menu login Menampilkan  halaman  login  sebelum  masuk  menu beranda 1 4 Menu Registrasi Menampilkan  halaman  registrasi  jika  belum melakukan registrasi sebelum login 1 Pengujian Menu Navigasi 5 Menu Beranda Menampilkan halaman beranda 1 6 Menu Transportasi Menampilkan menu transportasi 1
7 Menu Hotel Menampilkan list hotel yang ada di Teluk Wondama 1 8 Menu Maps Menampilkan  tempat  wisata  yang  ada  di  Teluk Wondama di maps 1 Pengujian Sub Menu Beranda 9 Menu Wisata Alam Menampilkan daftar wisata alam 1 10 Menu Wisata Budaya Menampilkan daftar wisata budaya 1 11 Menu  Paket Wisata Menampilkan daftar paket wisata 1 12 Daftar Festival Menampilkan daftar festival 1 13 Menu Notifikasi Menampilkan notifikasi 1 14 Menu Profil Menampilkan halaman profil 1 Pengujian Sub Menu Transportasi 15 Menu  Kapal Laut Menampilkan informasi kapal laut 1 16 Menu pesawat Menampilkan informasi pesawat 1 Pengujian Sub Menu Hotel 17 Menu  H otel
& H omestay
Menampilkan daftar hotel dan homestay yang ada di Teluk Wondama 1 Pengujian Sub Menu Maps 18 Menu Maps Menampilkan  tempat  wisata  dan hotel yang  ada  di Teluk Wondama 1 Pengujian Sub Menu Profil 19 Menu Profil Menampilkan halaman profil 1 20 Menu  Profil Saya Menampilkan data pengguna 1 21 Menu  Ubah profil Menampilkan data yang ingin di rubah pengguna 1 22 Menu Favorit Menampilkan daftar favorit 1 23 Menu  Daftar Keinginan Menampilkan daftar keinginan 1 24 Menu  Ubah Kata Sandi Menampilkan menu rubah kata sandi yang baru 1 25 Menu Hubungi Kami Menampilkan  menu  hubungi  penanggung  jawab aplikasi 1 26 Menu Tentang aplikasi Menampilkan tentang aplikasi Wondama Tourism 1
Hasil  dari  pemeriksaan  menggunakan Blackbox dalam  aplikasi Wondama-Tourism yang dilakukan  oleh  Dinas  Pariwisata  Kabupaten  Teluk  Wondama,  Setiap  fitur  aplikasi  dievaluasi melalui penilaian, di mana kesuksesan pengujian diberi nilai 1, sementara kegagalan diberi nilai 0. Hasil dari pengujian Blackbox pada Tabel II mengindikasikan bahwa dari 26 pengujian fitur pada sistem aplikasi, semuanya berhasil dijalankan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa seluruh fitur  dalam  aplikasi  dapat  berfungsi  dengan  baik  sesuai  perannya.  Hasil  pengujian Blackbox ini dapat  membantu  pengembang  dalam  mengevaluasi  kinerja  aplikasi  Wondama  Tourism berdasarkan  pengujian  yang  dilakukan.  Dengan  adanya  pengujian Blackbox ,  diharapkan aplikasi Wondama-Tourism dapat  memenuhi  kebutuhan  wisatawan  dan  meningkatkan  aksesibilitas  serta promosi wisata di Kabupaten Teluk Wondama.
7) Tampilan Aplikasi
a. Tampilan Splashscreen
Pada  saat  pengguna  menjalankan  aplikasi  akan  ada  muncul  tampilan Splashscreen sebelum  masuk  ke  menu  berikutnya.  Berikut  tampilan  pada  halaman Splashscreen dapat  dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Splashscreen
b. Tampilan Menu Utama
Dalam halaman menu home terdapat 4 pilihan menu yaitu wisata alam, budaya, religi, paket  wisata,  serta  ada  daftar  festival.  Berikut tampilan  pada  halaman Menu  Home dapat  dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Menu Utama.
c. Tampilan Menu Transportasi
Pada  menu  transportasi  terdapat  informasi  mengenai  jadwal  perjalanan  menuju Kabupaten  Teluk  Wondama,  ada  2  transportasi  yaitu  kapal  laut  dan  pesawat.  Berikut  tampilan pada halaman Menu Transportasi dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Menu Transportasi
d. Tampilan Menu Hotel dan Homestay
Pada  menu  transportasi  terdapat  informasi  mengenai  jadwal  perjalanan  menuju Kabupaten  Teluk  Wondama,  ada  2  transportasi  yaitu  kapal  laut  dan  pesawat.  Berikut  tampilan pada halaman Hotel dan Homestay dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Menu Hotel dan Homestay

## e. Tampilan Menu Maps
Dalam menu maps terdapat tempat wisata dan penginapan yang ada di Kabupaten Teluk Wondama  jika  ditekan  maka  akan  di  arahkan  ke  rute  tersebut.  Berikut  tampilan  pada  halaman Hotel dan Homestay dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Menu Maps .

## f. Tampilan Menu Daftar Paket Wisata
Pada  paket  wisata  menampilkan  daftar  paket  yang  tersedia  beserta  harga  dan  bisa melihat  detailnya  dan  bisa  melakukan  pemesanan  paket.  Berikut  tampilan  pada  halaman Menu Paket Wisata dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Menu Paket Wisata.
g. Tampilan Menu Profil
Pada menu profil terdapat pilihan profil saya, favorit, daftar keinginan, ubah kata sandi, hubungi  kami  dan  tentang  aplikasi Wondama-Tourism .  Berikut  tampilan  pada  halaman Menu Profil dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Menu Profil.

## KESIMPULAN
Setelah  melalui  serangkaian  tahapan  implementasi  dan  uji  coba,  peneliti  dapat menyimpulkan  bahwa  aplikasi Wondama-Tourism ,  yang  dikembangkan  menggunakan  metode Prototyping dengan dua iterasi pembuatan prototipe dan menghadirkan 26 uji coba fitur melalui Blackbox testing ,  berhasil mencapai hasil  yang memuaskan.  Kesuksesan  ini  tercermin  dari fakta bahwa  semua  fitur  yang  dirancang  dan  diimplementasikan  berfungsi  dengan  baik,  menandakan
keberhasilan  dalam  menciptakan  aplikasi  yang  dapat  memberikan  manfaat  maksimal  kepada pengguna.  Dengan  demikian,  diharapkan  aplikasi  ini  mampu  memberikan  kemudahan  bagi wisatawan dan pengelola tempat wisata dalam mengakses serta menyampaikan informasi terkait tempat  wisata,  transportasi,  penginapan,  dan  kekayaan  budaya  lokal  di  Kabupaten  Teluk Wondama.  Hasil  ini  diharapkan  tidak  hanya  membantu  meningkatkan  potensi  pariwisata,  tetapi juga memberikan dampak positif terhadap pertumbuhan ekonomi di Kabupaten Teluk Wondama. Dengan  minat  yang  semakin  meningkat  dari  para  wisatawan  untuk  menjelajahi  keindahan Kabupaten  Teluk  Wondama,  diharapkan  bahwa  aplikasi Wondama-Tourism dapat  menjadi  alat yang  efektif  dalam  mempromosikan  keberagaman  budaya  lokal  dan  pesona  alam  di  Kabupaten Teluk  Wondama,  mendorong  pertumbuhan  sektor  pariwisata,  dan  secara  keseluruhan, memberikan manfaat signifikan bagi masyarakat dan pengelola pariwisata setempat.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  disampaikan  kepada  pihak-pihak  yang  telah  mendukung  terlaksananya penelitian ini yaitu Dinas Pariwisata Kabupaten Teluk Wondama.

## DAFTAR PUSTAKA
Aldo,  D.,  W.  L.  Army,  W.  J.  Lestari,  A.  H.  Saputra,  dan  Z.  Munir,  “Pengembangan  Sistem Informasi  Terpadu  Industri  Pariwisata  Kota  Batam  Menerapkan  User  Centered  Design Berbasis Website,” vol. 6, no. April, pp. 898–906, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i2.3849.
Al  ’Arifah,  Difla  Mazidah,  Adhe  Nuzula  Ramadlana,  Denis  Oktawandira,  M.  Aldi  Yudhi Pradana, Agung Irman Syaifudin, dan Dasril Aldo. “Aplikasi Informasi Objek Wisata Di Purwokerto  Berbasis  Multimedia  Interaktif.” JURSIMA 10,  no.  1  (10  Maret  2022). https://doi.org/10.47024/js.v10i1.360.
Andika,  Awan  Pijar,  dan  Eko  Sediyono.  “Perancangan  Sistem  Informasi  Servis  Di  Toko  Oz Computer  Salatiga  Menggunakan  Metode  Prototype  Berbasis  Web.” J-SAKTI  (Jurnal Sains  Komputer  Dan  Informatika) 7,  no.  1  (31  Maret  2023).  https://doi.org/10.30645/j- sakti.v7i1.569.
Bacsafra,  M.  A.  dan  D.  M.  Kusumawardani,  “Pengembangan  Sistem  Informasi  Badan  Pusat Statistik Kabupaten Kuningan Berbasis Android Dengan Metode Prototype,” vol. 6, pp. 379–390, 2022.
Buditiawan,  K.,  “KABUPATEN  JEMBER  Indonesia  negara  kepulauan  terbesar  di  dunia  yang terletak  di  menjadikan  Indonesia  menjadi  salah  satu  negara  dengan  potensi  sumberdaya alam  yang  sangat  melimpah  ,  termasuk  keindahan  Potensi  wisata  tersebut  dapat dikembangkan menjadi penyu,” vol. 15, pp. 37–50, 2020.
Dengo,  M.  F.,  R.  H.  Dai,  L.  N.  Amali,  dan  T.  Abdillah,  “Pengembangan  Sistem  Informasi Pariwisata Berbasis Android,” vol. 4, no. 2, 2022, doi: 10.37905/jji.v4i2.15351.
Fathoni,  M.  Y.,  R.  F.  Waliulu,  A.  Susanto,  dan  M.  Nishom,  “Perancangan  Aplikasi  Penjualan Berbasis  Client  Server  Pada  Kedai  WKWK  Kota  Purwokerto  Menggunakan  Metode Prototype,” vol. 7, no. 1, pp. 49–54, 2022.
Halim,  A.,  D.  Siregar,  “PENGEMBANGAN  APLIKASI  WISATA  BERBASIS  ANDROID  DI KABUPATEN MANDAILING NATAL MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE,”
pp. 121–127, 2020.
Irawan,  B.  dan  P.  Rosyani,  “Perancangan  Aplikasi  Pengenalan  Kebudayaan  dan  Pariwisata Kabupaten  Cianjur  Berbasis  Android,”  vol.  2,  no.  8,  pp.  521–526,  2022,  doi: 10.47065/tin.v2i8.1187.
Kunci, K., “Informasi, Multimedia, Interaktif, Purwokerto, Wisata .,” vol. 10, no. 1, 2022.
Kurniawan, A., M. Chabibi, dan R. S. Dewi, “Pengembangan Sistem Informasi Pelayanan Desa Berbasis Web Dengan Metode Prototyping Pada Desa Leran,” vol. 7, no. 1, pp. 114–121, 2020, doi: 10.30865/jurikom.v7i1.1863.
Marini,  L.  F.  and  C.  D.  Suhendra,  “Penggunaan  Algoritma  K-Means  Pada  Aplikasi  Pemetaaan Klaster  Daerah  Pariwisata,” J.  Media  Inform.  Budidarma ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  707–713, 2023, doi: 10.30865/mib.v7i2.5558.
Muhyidin,  M.  A.,  M.  A.  Sulhan,  A.  Sevtiana,  U.  Catur,  I.  Cendekia,  dan  K.  Cirebon, “PERANCANGAN  UI  /  UX  APLIKASI  MY  CIC  LAYANAN  INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA,” vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020.
Musdar,  I.  A.,  H.  Arfandy,  dan  B.  Mappakasunggu,  “RANCANG  BANGUN  SISTEM INFORMASI  PARIWISATA  SULAWESI  SELATAN  BERBASIS  ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE,” vol. 3, no. 1, pp. 71–77, 2020.
Mz,  M.  H.,  A.  Choiron,  R.  Nur,  dan  T.  Shanty,  “Aplikasi  Rekomendasi  Spot  Area  Wisata Berbasis Android dengan Teknik Geotag,” vol. 2, no. 1, pp. 6–11, 2017.
Parenreng, J. M., “Pengembangan Aplikasi Pariwisata Sulawesi Barat Berbasis Android,” vol. 01, no. May, pp. 48–56, 2020.
Pressman,  R.  S., Software  Engineering:  A  Practitioner’s  Approach.  7th  Edition .  New  York., 2010.
Putra, W., N. K. Sukerti, dan R. Hadi, “Penerapan Helpdesk System dengan Pengujian Blackbox Testing,” vol. 2, no. 02, 2020.
Supiyandi,  S.,  C.  Rizal,  dan  B.  Fachri,  “Implementasi  Model  Prototyping  Dalam  Perancangan Sistem  Informasi  Desa,” Resolusi  Rekayasa  Tek.  … ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  211–216,  2022, [Online].
Available:
http://djournals.com/resolusi/article/view/611%0Ahttps://djournals.com/resolusi/article/d ownload/611/396
Suryani, A. I., “Strategi pengembangan pariwisata lokal,” 2002.