## PENERAPAN E-COMMERCE UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN DAN MEMPERLUAS KAWASAN PEMASARAN PADA HIGH GADGET STORE
Tia Selviana 1) , Atik Ariesta 2)
1 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur
1,2 Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 E-mail : tiaselvianaa16 @gmail.com 1) , atik.ariesta @budiluhur.ac.id 2)

## Abstrak
Teknologi informasi sangatlah berpengaruh untuk kemajuan suatu usaha. E-Commerce adalah suatu kegiatan jual beli yang dilakukan memalui media website. High Gadget Store merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan elektronik . High Gadget Store menjual handphone yaitu produk iPhone dengan berbagai spesifikasi yang berbeda-beda.  Dalam proses penjualannya pun masih terbilang sangat sederhana yaitu customer yang datang ke toko. Namun hal tersebut dirasakan masih kurang efektif dikarenakan menimbulkan masalah dalam terbatasnya   peluang   dalam   penjualan   dan   proses   pemasaran   produk.   Penyimpanan   datanya   pun   masih menggunakan buku catatan/ buku dalam bentuk arsip. Untuk memecahkan masalah yang terjadi pada High Gadget Store yaitu melalui pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, Analisa dokumen serta studi literatur. Dari masalah yang ada penulis menggunakan metode business model canvas untuk membuat sebuah kerangka strategi dalam memanajemen perusahaan. Kemudian penulis menggambarkan proses bisnis yang diusulkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) seperti activity diagram, use case, System sequence diagram, Interaction flow modeling language (IFML) dan class diagram. Penelitian ini bertujuan agar dapat meningkatkan penjualan dan juga dapat mengelola data stok dengan baik. Hasil dari penelitian ini ialah website   e-commerce   di   High   Gadget   Store   yang   dapat   membantu   memperluas   area   pemasaran   serta Meningkatkan efektivitas pengolahan data, dan mengoptimalkan pelayanan kepada customer.
Kata kunci: Teknologi Informasi, e-commerce , website, metode business model canvas, ifml

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi   informasi   sangatlah   berpengaruh untuk kemajuan suatu usaha. Berbagai macam cara dilakukan   untuk   mempromosikan   usaha   yang   di miliki. Salah satunya dengan menggunakan website e-commerce. E-Commerce adalah suatu kegiatan jual beli yang dilakukan memalui media website . High Gadget   Store   merupakan   toko   yang   bergerak   di bidang penjualan elektronik . Produk yang dijual di High   Gadget   Store   yaitu handphone spesialisasi iPhone   dengan   berbagai   spesifikasi   yang   berbeda- beda.   Dalam   proses   penjualannya   pun   masih terbilang   sangat   sederhana   yaitu   konsumen   yang datang   ke   toko.   Sistem   penjualan   yang   saat   ini diterapkan oleh High Gadget Store yaitu penjualan dilakukan   di   tempat   toko   berada   dan   media Instagram sebagai promosi . Hal ini dikeluhkan oleh pemilik toko karena tidak dapat mencakup banyak konsumen   sehingga   penjualan   tidak   mengalami peningkatan   .   Kurang   luasnya   jangkauan   promosi yang digunakan oleh High Gadget Store. Persaingan bisnis   yang   terjadi   saat   ini   mengharuskan   High Gadget Store memanfaatkan teknologi yang modern untuk   kegiatan   ekonominya   seperti   penjualan   dan pemasaran   agar   dapat   terus   bertahan   dalam persaingan.
Masalah yang terjadi pada High Gadget Store adalah  CS   tidak   mengetahui   stok   yang   tersedia karena tidak adanya data stok produk yang lengkap dan   ter update ,  CS   kesulitan   mengingat   customer mana yang sudah pernah order/ yang sering order di High   Gadget   Store   karena   tidak   adanya   data customer , Customer   tidak   tahu   jika   High   Gadget Store   sedang   mengadakan   diskon   atau   promosi lainnya. karena keterbatasan tempat promosi dan di social   media   pun   di   batasi   oleh   waktu,   Dalam pembuatan   laporan   masih   menggunakan   buku catatan   atau   arsip.   Karena   cara   penginputannya masih   tulis   tangan   dan   belum   terintegrasi   dengan data hanya melihat nota yang ada.
Tujuan   membangun   website   e-commerce   di High   Gadget   Store   diharapkan   dapat   membantu meningkatkan penjualan dan juga memperluas area pemasaran   serta   Meningkatkan   efektivitas pengolahan   data,   dan   mengoptimalkan   pelayanan kepada customer.
penelitian yang dilakukan terhadap jurnal yang berjudul  Perancangan   Sistem   Informasi   Penjualan Berbasis   E-Commerce   Studi   Kasus   Toko   Kun Jakarta. Dengan ruang lingkup masalah yaitu sistem penjualannya dimana konsumen yang ingin membeli harus   datang   langsung   ke   toko,   kurang   luasnya media promosi yang masih menggunakan spanduk.
Melalui   naskah   ini   sebagai   referensi   dalam penelitian   tugas   akhir,   dengan   topik   pembahasan yang   sama   penelitian   mengambil   analisis   metode penelitian   yaitu   waterfall   sebagai   acuan.   Bahasa pemrograman   yang   digunakan   PHP,   MYSQL sebagai database dan XAMPP sebagai web server , terdapat   spesifikasi   rancangan   web   dan   basis  data (database).   Bahasa   pemodelan   sistem   yang digunakan adalah unfied modeling language (UML). Pemecahan masalah ialah merancang sebuah sistem informasi   penjualan   berbasis e-commerce .   Dan manfaat yang di  hasilkan ialah promosi jadi  lebih mudah dengan menggunakan media online berbasis website [1].
Penelitian yang dilakukan terhadap jurnal yang berjudul   Perancangan   dan   Pemanfaatan E- Commerce Untuk   Memperluas   Pasar   Produk Furniture.   Dengan   ruang   lingkup   masalah   yaitu meningkatkan   penjualan   dan   memperluas   area pemasaran,   jumlah   pesaing   semakin   banyak sehingga   toko   sulit   mempertahankan   performansi dan   kinerja   usahanya   dalam   mencapai   target profitabilitasnya.   Melalui   naskah   ini   sebagai referensi dalam penelitian tugas akhir, dengan topik pembahasan yang sama penulis mengambil analisis metode research   &   development (R&D).   Bahasa pemrograman   yang   digunakan   PHP,   MYSQL sebagai database dan XAMPP sebagai web server . Bahasa   pemodelan   sistem   yang   digunakan   adalah unfied   modeling   language   ( UML).   Pemecahan masalah ialah membuat sistem E-Commerce untuk produk   furniture   melalui   integritas   database   dan memperluas   pasar   produk   furniture.   Dan   manfaat yang dihasilkan dapat mendukung dan memperluas area pemasaran, memperluas jangkauan pemasaran dengan memperkenalka dan menjual produk-produk furniture yang memiliki ciri dan ke khususan dari segi seni, ciri dan modelnya [2].
Penelitian yang dilakukan terhadap jurnal yang berjudul  Perancangan   Sistem   Informasi   Penjualan Handphone Berbasis Web Pada Toko Ilham Celluler Jakarta. Dengan ruang lingkup masalah yaitu untuk meningkatkan   penjualan   dengan   melakukan promosi,   melakukan   transaksi   secara online , merancang sistem  yang dapat  melihat laporan dan membackup data-data penjualan. Melalui naskah ini sebagai   referensi   dalam   penulisan   tugas   akhir, dengan   topik   pembahasan   yang   sama   penulis mengambil analisis metode yaitu waterfall sebagai acuan. Bahasa pemrograman yang digunakan ialah Java , software menggunakan   NetBeans   IDE   7.0 Adobe   Dremweaver   CS4,   PHP,   MYSQL   sebagai database dan XAMPP sebagai  web server. Bahasa pemodelan   sistem   yang   digunakan   adalah unfied modeling   language   (UML). Pemecahan   masalah ialah membuat Aplikasi sistem informasi penjualan handphone berbasis desktop yang dapat digunakan
untuk mempermudah penjual dalam mengolah data penjualan barang, dan membuat laporan data barang, Laporan pembelian dan penjualan barang, penjualan barang menjadi lebih mudah, cepat dan efisien. Dan manfaat yang dihasilkan dapat mempermudah data penjualan   dan   melihat   stok   penjualan   dengan menggunakan   sistem   komputerisasi   dan   dapat memberikan informasi dengan cepat mengenai harga produk dan pemesanan produk secara online dapat membantu   proses   promosi   dan   penjualan   dengan mudah dapat diakses [3]
Dari beberapa studi literatur yang ada, dapat di simpulkan   dalam   pembuatan   website E-commerce nya menggunakan PHP, MYSQL sebagai database dan   XAMPP   sebagai web   server. Sedangkan penelitian   yang   dilakukan   membuat   website E- Commerce menggunakan Content   Management System (Cms) Wordpress.

## 2. METODE PENELITIAN
Berdasarkan   masalah   yang   terjadi,   maka dilakukan metode pengumpulan data seperti
a. Observasi yaitu   penelitian   langsung   ke   toko High Gadget Store dengan mengamati proses penjualan, agar memperoleh data yang lengkap dan jelas.
b. Wawancara   yaitu   penelitian   yang   dilakukan dengan   cara   bertatap   muka   langsung   dengan Customer   Service dan   pemilik   toko   untuk mengajukan   beberapa   pertanyaan   mengenai alur proses bisnis yang berjalan.
c. Analisa   dokumen   yaitu   penelitian   dengan mencari informasi berdasarkan dokumen yang berjalan   untuk   memperoleh   informasi   yang sesuai dengan kebutuhan sistem yang akan di buat.
d. Studi   literatur   yaitu   penelitian   melakukan literatur review dari beberapa buku yang ada di perpustakaan sesuai dengan permasalahan yang di   amati,   maupun   dari e-book serta   dari penelitian sejenis terdahulu berupa jurnal, yang akan di jadikan bahan acuan landasan kegiatan penelitian.
Dalam   rancangan   E-Commerce   ini   penulis menggunakan metode Business Model Canvas untuk menganalisis   permasalahan   yang   ada   dalam membuat model sistem toko di High Gadget Store. Kerangka untuk menganalisa ialah :
a. Value proposition adalah nilai atau value yang di tawarkan untuk customer .
b. Customer segments adalah target atau prioritas utama pemasaran dan penjualan produk.
c. Customer   relationship adalah   cara   yang digunakan   High   Gadget   Store   untuk berkomunikasi   dengan   target   atau   prioritas utama pemasaran.
d. Channels adalah   cara   High   Gadget   Store menjangkau   para customer atau   bagaimana agar   bisnis   ini   dapat   di   kenal   oleh   para customer.
e. key   activities adalah   kegiatan   wajib   yang dilakukan   High   Gadget   Store   untuk menghasilkan nilai atau value yang di tawarkan untuk customer.
f. Key   resources adalah  hal-hal   paling  penting yang   harus   High   Gadget   Store   punyai   agar kegiatan   wajib   yang   dilakukan   High   Gadget Store untuk menghasilkan nilai atau value yang di   tawarkan   untuk   customer   bisa   di   berikan kepada para customer.
g. Key   partners adalah   pihak-pihak   yang   bisa High Gadget Store ajak kerjasama.
h. Cost   structure adalah   rincian   biaya-biaya terbesar   yang   harus   Anda   keluarkan   untuk melakukan kegiatan wajib yang dilakukan High Gadget   Store   untuk   menghasilkan   nilai   atau value yang di tawarkan untuk customer.
i. Revenue   stream adalah   cara   untuk menghasilkan keuntungan dari nilai atau value yang   di   tawarkan   untuk customer meliputi kelebihan   produk   atau   keunggulan   di   High Gadget Store. Dalam   penerapan   E-Commerce   ini   penulis menggunakan beberapa alat untuk
memvisualisasikan   dan   mendokumentasikan   hasil Analisa yaitu Unified Modelling Language (UML) menggunakan
a. Activity   diagram lebih   memfokuskan   kepada pengambaran proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses [4]
b. Use   case   diagram merupakan   fungsionalitas dari   suatu   sistem,   sehingga   user   atau   admin dapat mengerti mengenai aplikasi yang akan di bangun [5]
c. System   Sequence  diagram adalah   suatu penyajian   perilaku   yang   tersusun   sebagai rangkaian   langkah-langkah   percontohan   dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk   menggambarkan   arus   pekerjaan,   pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil [6]
d. Class   Diagram menggambarkan   struktur   dan deskripsi class , package dan   objek   beserta hubungan satu sama lain [7]
e. Interaction   flow   modeling   language   (IFML) dirancang   untuk   mengekspresikan   konten, interaksi pengguna, dan mengatur perilaku dari front-end aplikasi perangkat lunak [8]
Dan   metode   pengembangan   sistem   mengacu pada   sistem   model waterfall atau   bisa   di   sebut dengan model  air terjun. Metode ini mengusulkan sebuah pendekatan perangkat lunak yang sistematik
dan   sekuensial   yang   di   mulai   pada   tingkat   dan kemajuan sistem pada seluruh analisis. Di mulai dari Analysis , Integrated and testing , dan Maintenance. Teknik   penerapan   SEO   yang   di   pakai   dalam penelitian   ialah White   Hat SEO   dengan metode White Hat SEO Berikut tahapan dari Onpage SEO yaitu :
a . Meta Description
b. Heading Tags
c. URL Structure
d. Image Optimitazion
e . Content

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Business Model Canvas
Pada   gambar   1.merupakan Business   Model Canvas yang pertama yaitu Value Proposition high gadget   store Menjual   berbagai   macam   produk iPhone   dengan   spesifikasi   yang   beragam,   Banyak pilihan tipe Iphone untuk berbagai kebutuhan, harga yang   di   tawarkan   sangat   bersahabat,   Setiap pembelian   handphone   di   High   Gadget   Store   akan mendapatkan   garansi   selama   1   bulan, customer dapat   membeli   handphone   melalui   website, instagram secara online maupun datang langsung ke toko. Yang  kedua  yaitu Customer  Segments target pemasaran produk yang memprioritaskan customer pria dan wanita usia 12 tahun ke atas,dan reseller penjual handphone. kemudian yang ketiga Customer Relationships seperti jika   Beli   handphone,   dapat langsung disaat itu juga jika ke toko. bayar, barang langsung   dikirim   setelah   3   jam   waktu   bayar, Customer yang   langganan   sewaktu-waktu   akan menghubungi   lagi   melalui   whatsApp   ketika   ingin membeli   produk   baru, Customer yang   datang   ke toko   langsung   akan   dilayani.   Kemudian   yang keempat ialah Channels Menggunakan sosial media seperti   instagram   dan   website   untuk mempromosikan   produk   High   Gadget   Store,   atau
Gambar 1. Business Model Canvas
bisa   juga   Penjualan   langsung   melalui   toko   High Gadget   Store   dan   melakukan   promosi, pembayarannya   Melalui   pembayaran online, pengiriman   pesanan   customer   melalui   ekspedisi pilihan customer itu sendiri. Kemudian yang kelima yaitu Key   Acivities seperti   memposting   produk beserta   deskripsi   dari   produk   ke   website   maupun Instagram.   Dan   yang   keenam   ada Key   Resources meliputi   toko   fisik,   laptop,   dan customer   service. Kemudian   yang   ketujuh Key   Partnership yaiut Supplier handphone ,   bank   untuk   sarana   transaksi pembayaran,   dan   bagian   expedisi   untuk mengantarkan   pesanan   sampai   ke   tempat   tujuan. Selanjutnya   yang   kedelapan   ada Cost   Structure seperti menggaji pegawai, membayar sewa tempat, membeli   hosting   dan   domain,   biaya   perpanjang hosting dan domain tergantung   jangka   waktunya. Dan yang kesembilan Revenue bisa dari Penjualan produk ditoko, Penjualan produk di website .
3.2. Activity Diagram
Pada gambar 2. merupakan Activity Diagram Entry pesanan. Customer lihat   produk   produk   di website. Customer tertarik dengan produk di website lalu   memilih   produk   dan   dilanjutkan klik   icon keranjang   belanja.   Kemudian customer klik   menu cart untuk   melihat   detail   pesanan.   Jika customer ingin   tambah   produk, customer bisa   klik   tombol continue shopping Pada website ,   jika   tidak   maka customer melanjutkan   pesanan   dengan   meng-klik tombol proceed to checkout   di   lanjutkan   dengan mengisi alamat pengiriman lalu memilih ekspedisi
setelah   itu   memilih   akun   bank   pembayaran kemudian klik place order . Kemudian website akan menampilkan   detail   pesanan.   Dan customer akan memilih tombol proceed to pay untuk mendapatkan kode pembayaran dari bank sesuai pilihan customer. web   akan   mengirimkan   otomatis   invoice   pesanan customer dan mengirim kode pembayaran ke email customer

## 3.3. Use Case Diagram
Berikut   ini   adalah Use   Case   Diagram   Entry Produk
Pada gambar 3. merupakan Use Case Diagram pada   bagian Entry produk.   Pada   aksi   tersebut   CS sebagai   aktor   yang   melakukan entry produk   pada website High Gadget Store. Kemudian   ada Use   Case   Diagram bagian customer.
Pada gambar 4. merupakan Use Case Diagram transaksi   pada   bagian customer yang   meliputi customer   melakukan   pendaftaran   akun ,   entry pesanan di website High Gadget Store. Terdapat   juga Use   Case   Diagram bagian Customer Service.
Pada gambar 5. merupakan Use Case Diagram transaksi   pada   bagian customer   service(CS) yang meliputi,   mengecek   pesanan customer dan konfirmasi resi pengiriman untuk customer .
Gambar 2. Activity Diagram Entry Pesanan Gambar 3. Use Case Diagram Entry Produk
Gambar 4. Use Case Diagram Transaksi Customer
Gambar 5. Use Case Diagram Transaksi Customer Service (CS)
3.4. Interaction flow modeling language (IFML)
Berikut   ini   merupakan   IFML   bagian entry pesanan.
Pada   gambar   6.   merupakan interaction   flow modeling   language   (IFML) bagian entry pesanan dengan   alur   ketika customer melakukan entry pesanan   dimana   untuk   melakukan   aksi   tersebut customer harus mengklik keranjang belanja atau add to cart.
3.5. Hasil Website
Berikut ini merupakan tampilan halaman utama
Pada   gambar   7.   merupakan   halaman   utama website terdapat   informasi   tentang   promo   atau diskon   yang   sedang   diadakan   oleh   High   Gadget Store.   Di Slide teratas   terdapat   informasi   tentang produk terbaru yang tersedia di High Gadget store yang ter display secara otomatis dan customer dapat melihat   langsung   info   tersebut.   kemudian   pada setiap produk terdapat informasi apakah produk itu sedang   diskon   atau   tidak   karena   ter display di Halaman utama dan customer dapat mengatahui info tersebut
Berikut ini merupakan tampilan menu shop
Pada   gambar   8.   merupakan   tampilan   menu shop terdapat banyak pilihan produk sesuai dengan kebutuhan customer, tentunya   dengan   spesifikasi yang berbeda-beda. Pada Halaman ini customer juga dapat   mem filter Harga.   Kemudian customer juga bisa   membuka   pilihan   produk   berdasarkan   warna dan   terdapat   fitur compare yang   berfungsi   untuk membandingkan produk dengan produk lainnya.
Berikut ini merupakan tampilan detail produk
Pada   gambar   9.   merupakan   halaman detail produk   terdapat   deskripsi   dari   produk   itu   sendiri. Kemudian terdapat informas spesifikasi dari produk. Di   halaman   ini   juga customer dapat   melihat informasi  stok dari  produk tersebut. Terdapat  fitur
Gambar 6. Interaction Flow Modeling Language (IFML) Entry Pesanan
Gambar 7. Tampilan Halaman Utama Website
Gambar 8. Tampilan Menu Shop
Gambar 9. Tampilan Halaman Detail Produk
J u r n a l   I D E A L I S   V o l . 3   N o . 1 ,   J a n u a r i   2 0 2 0   | 312
add   to   wishlist yaitu customer dapat   menandakan produk yang akan di beli dan akan di simpan dalam menu Wishlist. Jika customer ingin membeli produk, customer akan memilih tombol add to cart. Berikut ini merupakan menu cart
Pada   gambar   10.   merupakan   tampilan menu Cart,   customer dapat   melihat list produk   yang   di tambahkan   ke   dalam   keranjang   belanja.   Jika customer ingin   menambah   produk, customer bisa melilih tombol continue shopping. Dalam menu ini customer juga   bisa   menghapus   pesanan.   Jika Customer tidak   ingin   menambah   atau   menghapus pesanan, customer langsung pilih tombol proceed to checkout.
Berikut ini merupakan tampilan menu checkout
Pada gambar 11. merupakan tampilan halaman checkout terdapat   form   yang   perlu   di entry oleh customer. Kemudian customer memilih   bagian ekspedisi   untuk   pengiriman   pesanan.   Setalah   itu pilih tombol Place Order.
3.6. System Sequence Diagram .
Berikut   ini   adalah System   Sequence   diagram customer entry pesanan.
Pada gambar 12. merupakan System sequence Diagram ketika   aktor   customer   melakukan   entry pesanan   pada   website.  Yang  dimulai   dari  memilih produk kemudian di akhiri dengan klik proceed to pay.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan   analisa   yang   telah   di   lakukan untuk meningkatkan penjualan dan memperluas area pemasaran maka dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut :
1. CS tidak mengetahui stok yang tersedia karena tidak   adanya   data   stok   produk   yang   lengkap dan   terupdate,   Dengan   adanya   website   e- commerce di High Gadget Store, pada bagian BackEnd   informasi   stok   produk   jadi   lebih lengkap memudahkan dari sisi CS karena CS tidak perlu mengecek satu persatu stok produk Dan   di   bagian   frontEnd,   customer   dapat melihat langsung stok yang tersedia.
2. CS kesulitan mengingat  customer mana yang sudah pernah order/ yang sering order di High Gadget   Store   karena   tidak   adanya   data customer. Dengan adanya website e-commerce di  High  Gadget   Store,   pada   bagian  BackEnd terdapat data customer yang otomatis tersimpan jika customer melakukan register pada website High  Gadget  Store.memudahkan  dari  sisi  CS karena CS dapat melihat data tersebut di bagian backend   website   dan   promo   dapat terealisasikan
Gambar 10. Tampilan Halaman Cart
Gambar 11. Tampilan Halaman Checkout
Gambar 12. System Sequence Diagram Entry Pesanan
3. Customer   tidak   tahu   jika   High   Gadget   Store sedang   mengadakan   diskon   atau   promosi lainnya.   Dengan   adanya   website   e-commerce di  High Gadget  Store,  memudahkan  dari  sisi customer   yaitu   customer   dapat   mengetahui promo   atau   diskon  karena   di   halaman   utama website   High   Gadget   Store   akan   terdisplay secara   otomatis   berupa   slider   yang   akan memberikan   informasi   tentang   promo   atau diskon.
4. Dalam pembuatan laporan masih menggunakan buku   catatan   atau   arsip.   Karena   cara penginputannya masih tulis tangan dan belum terintegrasi   dengan   data   hanya   melihat   nota yang ada. Dengan adanya website e-commerce di High Gadget Store , memudahkan dari sisi CS   dalam   pembuatan   laporan.   Dibagian Backend   website   terdapat   fitur   pengarsipan data. Laporan dapat langsung dicetak sehingga dapat   meminimilasir   kesalahan   dalam   data laporan yang ada.
Beberapa   hal   yang   perlu   diperhatikan   dalam pelaksanaan sistem agar dapat berjalan dengan baik. hal yang disarankan adalah diperlukannya pelatihan SDM   bagi staff atau user dalam   memanfaatkan teknologi   dan   informasi E-Commerce, Menambahkan   lebih   banyak   konten   agar   tampilan website   lebih   sempurna,   Melakukan   maintenance terhadap website secara berkala. Terkoneksi dengan tracking secara otomatis

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] S.   Handayani,   “Perancangan   Sistem   Informasi Penjualan Berbasis E-Commerce Studi Kasus Toko Kun Jakarta,” Ilk. J. Ilm. , vol. 10, no. 2, pp. 182– 189, 2018.
[2] Sandykosasi,   “Perancangan   Dan   Pemanfaatan   E- Commerce   Untuk   Memperluas   Pasar   Produk Furniture,”   in Seminar   Nasional   Teknologi
Informasi   dan  Komunikasi   2015  (SENTIKA  2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015 ISSN: , 2018, no. 28, pp. 17–24.
[3] Dian   Gustina   Ujang   Mulayana,   “Perancangan Sistem   Informasi   Penjualan   Handphone   Berbasis Web Pada Toko Ilham Cellular Jakarta,” ilm. Fifo , vol. VIII, no. 2, pp. 161–172, 2016.
[4] Novita   Sari   Rice   Novita,   “Sistem   Informasi Penjualan Pupuk Berbasis E-Commerce,” j. Teknoif ,
vol. 3, no. 2, pp. 1–6, 2015.
[5] Z.   Sitorus,   “Implementasi   Konsep   Business   To Customer Dengan Teknologi E-Commerce Berbasis Web ( Studi Kasus : Toko Sepatu Bunut Kisaran ),” J. Pionir LPPM Univ. Asahan , vol. 5, no. 2, pp. 71–
78, 2019.
[6] R. Novita and N. Sari, “Sistem Informasi Penjualan Pupuk Berbasis E-Commerce,” Teknoif , vol. 3, no. 2, pp. 1–6, 2015.
[7] Titania   Ulfa   Grace   Indah   Kusuma   Dewi,   Doni Syofiawan, “Pembangunan Dashboard Sebagai Alat Monitoring   Dan   Evaluasi   Pada   Toko   Permata Batam,” J. Tek. Ibnu Sina(JT-IBSI) , vol. 3, no. 2, pp. 27–48, 2018.
[8] S. P. Suryanto, T. J. Pattiasina, and A. Soetarmono, “Perancangan   dan   Pengembangan   Toko   Online dengan   Metode   Interaction   Flow   Modeling Language (Studi Kasus Toko Winata),” J. Tek. , vol. Vol.6, no. No.1, pp. 7–18, 2017.