Received November 11, 2019; Revised November 25, 2019; Accepted December 9, 2019

## Aplikasi Visualisasi 3D Kampus STMIK AUB Surakarta
Haryanto 1 ,  Haryo Basuki 2 , Afrizal Akhsin Widi Putra 3
123 Program Studi Sistem Komputer, STMIK AUB, Surakarta, Indonesia e-mail: * 1 haryanto@stmik-aub.ac.id, 2 haryo.basuki@stmik-aub.ac.id,
3 afrizalakhsin@gmail.com

## Abstrak
Sistem  informasi  media  pengenalan  di  kampus  STMIK  AUB  Surakarta  masih menggunakan media cetak berupa brosur, sehingga informasi yang disampaikan kepada calon mahasiswa baru hanya sebatas tulisan dan gambar tanpa disertai lokasi bangunan dan gedung yang  ada  di  kampus.  Dari  hal  tersebut  dikemukakan  masalah  bagaimana  cara  mengenalkan gedung,  ruang,  lab  komputer  yang  ada  di  kampus  STMIK  AUB  Surakarta  secara  efisien  dan menarik.  Oleh  karena  itu,  dibuatlah  aplikasi  Visualisasi  3D  kampus  STMIK  AUB  Surakarta. Aplikasi ini dibuat menggunakan Blender dengan objek bangunan menggunakan visualisasi 3D. Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  untuk  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  metode pengembangan  SDLC  dengan  model  waterfall  yang  terdiri  dari  analysus,  design, implementation,  testing,  maintenance.  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang berfungsi sebagai media  pengenalan kampus  yang memberikan informasi mengenai bangunan dan  gedung  yang  ada  di  kampus  STMIK  AUB  Surakarta.  Dengan  panduan  berupa  suara  dan pengguna  akan  diarahkan  menuju  lokasi  secara  otomatis,  setelah  itu  pengguna  bisa  bebas berkeliling melihat dari sudut manapun.
Kata kunci : Blender, 3D, Kampus, Media

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dalam  era  revolusi  industri  keempat,  banyak  karya  yang dihasilkan  untuk  menciptakan  inovasi  baru.  Salah  satu  contoh  karya  inovasi  baru  yang dihasilkan  adalah  karya  yang  berupa  multimedia.  Multimedia  merupakan  suatu  wadah  yang mencakup  banyak  informasi  yang  disusun  untuk  menampilkan  sebuah  informasi  bagi masyarakat.  Sudah  banyak  perkembangan  dengan  multimedia,  salah  satunya  untuk  media publikasi  dan  pemberian  informasi  bagi  perhotelan,  perkantoran,  perusahaan,  bahkan  untuk perguruan tinggi.
Beberapa  tempat  seperti  perguruan  tinggi  sudah  menyediakan  fasilitas  untuk  melihat suasana  kampus  dengan  berbagai  macam  media  seperti  video,  foto,  maupun  panorama.  Pada kampus  STMIK  AUB  Surakarta  belum  memiliki  media  pengenalan  kampus  sehingga  para mahasiswa  harus  datang  ke  kampus  untuk  mengetahui  ruangan,  gedung  perpustakaan,  atau laboratorium  komputer  yang  ingin  diketahui,  sedangkan  banyak  mahasiswa  dan  calon mahasiswa  baru  memiliki  keterbatasan  waktu  dan  biaya  untuk  datang  ke  kampus.  Selain  itu, para mahasiswa pun masih belum mengetahui jelas dimana lokasi ruangan yang ingin diketahui, sehingga informasi yang ada masih belum efektif dan efisien.
Mengacu  pada  hal-hal  tersebut  diatas,  penulis  berinisiatif  membuat  suatu  aplikasi visualisasi 3D untuk memandu setiap orang untuk  mengetahui letak bangunan tersebut.  Selain untuk  memperkenalkan  bangunan  yang  ada  di  STMIK  AUB,  aplikasi  ini  juga  dibuat  untuk meringankan dan menghemat tenaga manusia dalam memperkenalkan bangunan-bangunan yang ada di STMIK AUB, yang nanti akan dijalankan secara komputerisasi.
Penulis  menggunakan  aplikasi  Blender  dalam  pembuatannya  dan  PIECES  sebagai analisa  sistemnya,  bentuk  grafik  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  akan  menggunakan  visualisasi 3D.  Penggunaan  aplikasi  3D  ini  diharapkan  akan  bisa  membantu  dan  mempermudah  dalam pencarian tempat di kampus STMIK AUB Surakarta.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Flowchart
Flowchart  menunjukan  perubahan tampilan  pada suatu layout. Transisi dari satu menu ke  menu  lainnya  dijelaskan,  hubungan  antara  satu  halaman  dengan  halaman  yang  lain  yang dinyatakan  dengan  garis  berikut  tanda  panah.  Flowchart  dalam  aplikasi  ini  dapat  dilihat  pada gambar 1.
Gambar 1 Flowchart aplikasi

## 2.2 Use Case Diagram
Use case diagram aplikasi Visualisasi 3D kampus STMIK AUB Surakarta dapat dilihat pada gambar 2.
GO INFOTECH: JURNAL ILMIAH STMIK AUB Vol. 25, No. 2, Desember 2019: 154-166
Gambar 2 Use Case Diagram
2.3 Storyboard
Storyboard  pembuatan  aplikasi  visualisasi  3D  Kampus  STMIK  AUB  Surakarta  dari awal sampai akhir dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Storyboard aplikasi Gambar Perancangan Dimulai dari tampilan menu awal yang berisi pilihan mulai, kontrol, dan keluar setelah membuka aplikasi Muncul tampilan Portal masuk setelah tombol mulai pada menu awal dipilih. Saat kita memilih dengan cara memasuki salah satu portal maka kita akan  diarahkan  sesuai  lokasi  yang dipilih.
Duration: 5”
Action:  Jika  memilih  portal  gerbang masuk  kampus,  pengguna  diarahkan ke gerbang masuk kampus.
Audio:  “Selamat  datang  di  kampus STMIK AUB Surakarta” Format audio: .mp3
Duration: 12”
Action:  Jika  memilih  portal  kelas
ringgit & rupiah, pengguna diarahkan ke kelas ringgit & rupiah.
Audio:“Dari gerbang masuk, melewati  pos  satpam,  belok  kanan,
sampailah  kita  di  kelas  ringgit  & rupiah” Format audio: .mp3
Duration: 14”
Action:  Jika  memilih  portal  gedung perpustakaan,  pengguna diarahkan ke gedung perpustakaan.
Audio: “Dari gerbang masuk, melewati  pos  satpam,  sampailah  kita di gedung perpustakaan” Format audio: .mp3 Duration: 20”
Action:  Jika  memilih  portal  lab. komputer,  pengguna  diarahkan  ke lab. komputer.
Audio: “Dari gerbang masuk, melewati  pos  satpam,  belok  kiri menaiki tangga, sampailah kita di lab komputer  1,  lab  komputer  2  ada  di lantai 3” Format audio: .mp3 Duration: 20” Action:  Jika  memilih  portal  ruang aula  &  B.A.U,  pengguna  diarahkan ke ruang aula & B.A.U.
Audio:  “Dari  gerbang  masuk  belok kiri,  melewati  ruang  pendaftaran  dan ruang sidang, sampailah kita di ruang aula & B.A.U.” Format audio: .mp3 Duration: 16”
Action:  Jika  memilih  portal  kelas kelib,  pengguna  diarahkan  ke  kelas kelib.
Audio: “Dari gerbang masuk, melewati  pos  satpam, melewati gedung  A.T. Aub  belok  kiri, sampailah kita dikelas kelib”
Format audio: .mp3
Setelah  panduan  lokasi  sesuai  yang dipilih selesai, pengguna bisa mengelilingi kampus secara bebas.
Tampilan  dari  atas  saat  pengguna menekan tombol T pada keyboard.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil
Permodelan 3D kampus STMIK AUB Surakarta di Blender dilakukan dalam beberapa tahap,  yang  memodelkan  berbagai  objek  kecil  lalu  digabungkan  menjadi  kompleks  kampus STMIK AUB Surakarta. Dalam permodelan kampus STMIK AUB Surakarta, objek yang dibuat diantaranya  Ruang  Ringgit,  Ruang  Rupiah,  Kantin,  halaman  parkir,  Gedung  Perpustakaan, Gedung  LSP,  Gazebo,  Lab.  Komputer,  Ruang  PMB,  Ruang  BAU,  Gedung  Aula,  Ruangan Kelib,  Gedung  AT  AUB  Surakarta,  toilet.  Tampilan  menu  awal  dan  permodelan  3D  akan ditampilkan sebagai berikut:
a. Form Menu Awal
Gambar  3  merupakan  implementasi  dari  menu  awal.  Menu  awal  yaitu  menu  yang pertama kali muncul saat program dijalankan.
b. Halaman Portal Masuk
Gambar  4  merupakan  implementasi  dari  portal  masuk.  Portal  masuk  yaitu  sebuah tempat  yang  berisi  berbagai  macam  portal  yang  akan  digunakan  untuk  menjalankan  panduan sesuai portal yang dipilih.
Gambar 4 Halaman Portal Masuk
c. Pemodelan Bangunan Kampus
Gambar  5  merupakan  implementasi  dari  permodelan  bangunan  kampus.  Permodelan bangunan kampus yaitu membuat berbagai macam bangunan yang sudah dijelaskan sebelumnya dan digunakan sebagai tempat pengenalan kampus.
Gambar 5 Pemodelan Halaman Kampus d. Panduan Arah
Gambar  6  merupakan  implementasi  dari  panduan  arah.  Implementasi  panduan  arah yaitu membuat garis sebagai jalur menuju lokasi sesuai portal masuk yang dipilih.
GO INFOTECH: JURNAL ILMIAH STMIK AUB Vol. 25, No. 2, Desember 2019: 154-166
Gambar 6 Panduan Arah
e. Tampilan Atas Bangunan
Gambar  7  merupakan  implementasi  dari  tampilan  atas  bangunan.  Implementasi tampilan  atas  bangunan  yaitu  tampilan  yang  memberikan  informasi  mengenai  lokasi-lokasi bangunan dari atas.
Gambar 7 Tampilan Atas Bangunan
f. Logic Editor
Berikut ini adalah logic editor yang digunakan untuk menjalankan sistem pada aplikasi:
Gambar 8 Tampilan Atas Bangunan Gambar 9 merupakan logic editor pada form menu awal dalam pembuatan aplikasi.
Gambar 9 Logic Editor Character.001 Gambar 10 merupakan logic editor pada character.001 dalam pembuatan aplikasi.
Gambar 10 Logic Editor Character.002 3.2 Pembahasan
Bagian  ini  berisi  tentang  pembahasan  cara  menggunakan  aplikasi  Visualisasi  3D STMIK  AUB  Surakarta  dengan  menggunakan  keyboard  dan  mouse  sebagai  alat pengoperasiannya.  Berikut  tombol  keyboard  saat  digunakan  untuk  bergerak  kekanan,  kekiri, kedepan,  kebelakang,  lompat,  tampilan  atas  dan  kembali  ke  Portal.  Gambar  11  adalah  posisi awal  sebelum  bergerak,  posisi  yang  akan  menjadi  titik  acuan  sebelum  tombol  keyboard  lain digunakan.
Gambar 11 Posisi Awal
Jika pengguna menekan tombol W  yang terlihat pada gambar 12 maka pengguna akan bergerak maju dari posisi awal.
Gambar 12 Saat akan menekan tombol W Jika pengguna menekan tombol D yang terlihat pada gambar 13 maka pengguna akan bergerak ke samping kanan dari posisi saat ini.
Gambar 13 Saat akan menekan tombol D
Jika pengguna menekan tombol S yang terlihat pada gambar 14 maka pengguna akan bergerak mundur dari posisi saat ini.
Gambar 14 Saat akan menekan tombol S Jika pengguna menekan tombol A yang terlihat pada gambar 15 maka pengguna akan bergerak ke samping kiri dari posisi saat ini.
GO INFOTECH: JURNAL ILMIAH STMIK AUB Vol. 25, No. 2, Desember 2019: 154-166
Gambar 15 Saat akan menekan tombol A
Jika  pengguna  menekan  tombol  Spasi  yang  terlihat  pada  gambar  16  maka  pengguna  akan melompat ke atas.
Gambar 16 Saat akan menekan tombol Spasi Jika pengguna  menekan tombol P yang terlihat pada gambar 17 maka pengguna akan kembali ke menu awal.
Gambar 17 Saat akan menekan tombol P Menu Awal
Jika pengguna menekan tombol T yang terlihat pada gambar 18 akan muncul tampilan dari atas beserta infromasi lokasi bangunan kampus.

## Gambar 18 Saat akan menekan tombol T

## 4. KESIMPULAN
Dari  hasil  pengujian  dan  analisis  yang  telah  dilakukan  pada  aplikasi  Visualisasi  3D kampus STMIK AUB Surakarta dapat diberikan beberapa kesimpulan sebagai berikut: aplikasi visualisasi  3D  kampus  menggunakan  model  pengembangan  perangkat  lunak  waterfall.  Model pengembangan  waterfall  terdiri  dari  4  tahap  yaitu  analisis  kebutuhan,  desain,  implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang memberikan informasi kepada  calon  mahasiswa  baru  mengenai  lokasi  bangunan  yang  ada  di  kampus  STMIK  AUB Surakarta.  Aplikasi  Visualisasi  3D  kampus  STMIK  AUB  Surakarta  memberikan  panduan berupa  suara  dan  arah  menuju  lokasi  yang  dipilih  secara  otomatis.  Setelah  panduan  selesai pengguna  dapat  secara  bebas  menelusuri  kampus  sehingga  pengguna  mengetahui  bagaimana lingkungan kampus STMIK AUB Surakarta.

## 5. SARAN
Dari  hasil  pengujian  dan  analisis  yang  telah  dilakukan  pada  aplikasi  Visualisasi  3D kampus  STMIK  AUB  Surakarta  dapat  diberikan  beberapa  saran  sebagai  berikut.  Aplikasi Visualisasi  3D  kampus  STMIK  AUB  Surakarta  ini  dapat  dikembangkan  lebih  lanjut  dengan membuat  model  3D  tampilan  dari  bagian  dalam  bangunan  yang  belum  ada.  Perlu  dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai cara membuat model 3D dan teksturing yang efisien sehingga dapat  menghasilkan  model  3D  dengan  detil  yang  baik  dan  performasi  yang  cepat.  Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pembuatan aplikasi agar bisa dijalankan di perangkat Android.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Aji Wirawan, Pandu. 2011. Kelebihan Blender. http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender, diakses 27 Januari 2019
[2] Alan Dennis, Barbara Haley, Wixom, David Tegarden. 2015. System Analysis & Design An Object-Oriented Approach with UML. Danvers : John Wiley & Sons, Inc
[3] Bachtiar,  Yusuf.  2010.  Permodelan  Navigasi  kampus  1  dan  kampus  2  UMS  secara  3 dimensi menggunakan Blender. http://eprints.ums.ac.id/9032/
[4] Bassil, Y. 2012. A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle. International Journal of Engineering & Technology
[5] Bertoline, Gary. 2013. Fundamental of Graphic Communication. Cram101
[6] Binanto,  Kukuh.  2016.  Implementasi  Virtual  Reality  pada  kampus  F4  Universitas Gunadarma menggunakan aplikasi Blender dan Unity 3D. http://publication.gunadarma.ac.id/handle/123456789/18195
[7] Boeykens,  Stefan.  2013.  Unity  fir  Architectural  Visualization  (chapter  2).  Packt Publishing
[8] Dostál, J. 2008. Education technology and senses in learning. https://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi , diakses 27 Januari 2019
[9] Fairuz,  E.S.  2010.  Analisis  Sistem  Informasi  –  Pedoman  membuat  Flowchart. https://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/01/13/analisis-sistem-informasi-pedoman- membuat-flowchart/ , diakses 27 Januari 2019
[10] Joko P, Subagyo. 2006 Metode Penelitian (Dalam teori dan praktek) Jakarta: PT Rineka Cipta
[11] Kadir, Abdul. 2008. Pengenalan teknologi informasi. Yogyakarta : Andi
[12] Kurniawati, Peni. 2018. Pengujian Sistem Blackbox. https://medium.com/skyshidigital/pengujian-sistem-52940ee98c77  ,  diakses  27  Januari 2019
[13] Nugroho,  Adi.  2005.  Rational  Rose  untuk  Permodelan  Berorientasi  Objek.  Bandung: Penerbit Informatika
[14] McMillan,  JH.  Dan  Schumacher,  S.  2010.  Research  in  Education  (Evidence  Based Inquiry). New Jersey : Pearson Education Inc.
[15] Indrajani.  2011.  Perancangan  Basis  Data  dalam  All  in  1.  Jakarta  :  PT.  Elex  Media Komputindo
[16] Omjacknews,  2018.  Pengenalan  Tools  yang  digunakan  pada  aplikasi  Blender. https://steemit.com/utopian-io/@omjacknews/pengenalan-tools-yang-digunakan-pada- aplikasi-blender, diakses 27 Januari 2019
[17] Pressman, R.S. 2010. Software Engineering : a practitioner’s approach.  New York: Mc Graw-Hill
[18] Sora, N. 2017. Pahamilah
pengertian
Storyboard dan fungsinya. http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-storyboard-dan-fungsinya.html , diakses
27 Januari 2019
[19] Sugiyono, 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta
[20] Watherbe, James. 2012. System Analysis and Design : Traditional, Best Practice 4th Ed.
[21] Wibowo, Pandu. 2016. Aplikasi pengenalan kampus berbasis web dengan menggunakan teknologi  virtual  tour  (studi  kasus  Kampus  III  Universitas  Sanata  Dharma). https://repository.usd.ac.id/6296/
[22] Wikipedia, 2017. Python (Bahasa Pemrograman). https://id.wikipedia.org/wiki/Python_(bahasa_pemrograman), diakses 27 Januari 2019
[23] Wikipedia,  2018.  Inno  Setup.  https://id.wikipedia.org/wiki/Inno_Setup,  diakses  27 Januari 2019