MIND Journal | ISSN (p): 2528-0015  | ISSN (e): 2528-0902 | Vol. 9 | No.  1 | Halaman 64 - 77 DOI :  https://doi.org/10.26760/mindjournal.v9i1.64-77 Juni 2024
Pendekatan Metode Double Diamond untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna pada Antarmuka Aplikasi Pendeteksi Penyakit Tanaman Sayuran

## NUR EVINA MAKNUN , WAHYU ANDHYKA KUSUMA
Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang Email : nurevina12@webmail.umm.ac.id
Received 4 Januari 2024 | Revised 16 Februari 2024 | Accepted 19 Maret 2024

## ABSTRAK
Dalam  konteks  pertumbuhan  populasi  global,  pemenuhan  kebutuhan  pangan semakin  penting.  Namun,  adanya  penyakit  tanaman  menyebabkan  penurunan hasil panen,  kerugian  ekonomi,  bahkan  krisis  pangan.  Penelitian  sebelumnya berhasil  menciptakan  teknologi  berupa  aplikasi  pendeteksi  penyakit  tanaman, namun belum memanfaatkan metode yang berorientasi pada UX. Oleh karena itu, penelitian ini akan fokus pada UX menggunakan metode Double Diamond  yang mengeksplorasi masalah secara luas (divergen), diikuti pengambilan tindakan yang fokus  (konvergen).  Pengujian  dilakukan  pada  prototype  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil rata- rata  pengujian  SUS  adalah  90,75  dan  pengujian  UEQ  menunjukkan  penilaian "Excellent" pada skala Attractiveness, Stimulation, Dependability, Efficiency, dan Novelty, sementara itu penilaian "Good" pada skala Perpicuity. Dengan demikian, prototype  aplikasi  berhasil  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan.
Kata kunci : Pendeteksi Penyakit Tanaman, Double Diamond, SUS, UEQ

## ABSTRACT
In  the  context  of  global  population  growth,  providing  food  needs  becomes increasingly important. However, plant diseases pose a threat by reducing crop yields,  causing  economic  losses,  and  potentially  causing  a  food  crisis.  Previous research succeeded in developing plant disease detection applications, but did not focus  enough  on  user  experience  (UX).  This  study  uses  the  Double  Diamond method to investigate a problem broadly (divergent) and then take focused action (convergent)  to  improve  UX.  Prototype  testing  carried  out  using  the  System Usability Scale  (SUS)  and User Experience  Questionnaire  (UEQ)  gave promising results with an average SUS score of 90.75. The UEQ reflects "Excellent" ratings in Attractiveness, Stimulation, Dependability, Efficiency, and Novelty, and a "Good" rating in Perpicuity. As a result, the app prototype effectively meets user needs, providing a satisfying user experience.
Keywords : Plant Disease Detection, Double Diamond, SUS, UEQ

## 1. PENDAHULUAN
Penyakit  tanaman  sayuran  memiliki  dampak  yang  cukup  signifikan  terhadap  pertanian  dan produksi pangan, terutama Indonesia yang merupakan salah satu produsen utama sayuran di dunia menurut penelitian Adiyoga (Adiyoga & Basuki, 2019) . Seiring dengan pertumbuhan jumlah penduduk, pemenuhan kebutuhan pangan yang cukup menjadi semakin penting sesuai dengan  penjelasan  dari  Bahan  Ketahanan  Pangan (Badan  Ketahanan  Pangan,  2019) . Namun, penyakit tanaman pada sayuran dapat  menyebabkan  penurunan hasil panen yang signifikan, kerugian ekonomi, bahkan krisis pangan dalam beberapa kasus. Oleh karenanya, pemahaman mendalam tentang penyebab, penyebaran, dan pengendalian penyakit tanaman sayuran  menjadi  esensial  dalam  upaya  memastikan  ketahanan  pangan  global  dan kelangsungan ekonomi pertanian.
Penyakit  tanaman  sayuran  disebabkan  oleh  berbagai  faktor,  termasuk  faktor  biotik  seperti hama,  varietas,  atau  gulma  dan  faktor  abiotik  seperti  iklim,  jenis  tanah,  serta  lahan, sebagaimana  ditemukan  dalam  penelitian  Syahriani (Syahriani,  dkk.,  2021) .  Selain  itu, produktivitas tanaman sayuran juga sering disebabkan oleh kurangnya pengetahuan tentang praktik pertanian yang tidak tepat. Dalam hal ini, peran mahasiswa sangat penting terhadap perkembangan sektor pertanian di Indonesia agar lebih modern dan berdaya saing. Dengan pengetahuan  mereka  dalam  ilmu  pertanian  serta  bantuan  teknologi,  mahasiswa  dapat berperan  membantu  pertanian  dalam  mengatasi  masalah  penyakit  tanaman  dengan  lebih efisien.
Dalam upaya membantu mahasiswa pertanian, diperlukan media pembelajaran yang efektif dan  inovatif  untuk  memberikan  akses  teknologi  terhadap  permasalahan  pertanian.  Peneliti terdahulu oleh Hanastyono dan Kurniawan telah berhasil memberikan solusi berupa aplikasi mobile yang dapat mendeteksi penyakit tanaman dengan baik (Hanastyono, dkk., 2020; Kurniawan, dkk., 2023) . Namun, metode yang digunakan dalam merancang aplikasi belum menggunakan metode yang fokus pada pengalaman pengguna atau user experience (UX). Menurut  Santoso  &  Schrepp (Santoso  &  Schrepp,  2019) ,  penerapan  metode  yang berorientasi  pada  UX  dapat  memiliki  dampak  signifikan  pada  suatu  aplikasi,  karena pengalaman pengguna yang lancar dan nyaman dapat mempengaruhi keputusan pengguna untuk  terus  menggunakan  aplikasi  tersebut.  Hal  ini  juga  mencakup  kemudahan  pengguna dalam memahami rancangan aplikasi pendeteksi penyakit tanaman dengan baik.
Oleh karena itu, fokus pada penelitian ini adalah pada rancangan antarmuka aplikasi penyakit tanaman sayuran untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Peneliti sebelumnya oleh Resti (Resti, 2022) , telah menunjukkan keberhasilan dalam merancang antarmuka aplikasi deteksi penyakit tanaman padi bernama Padiman, menggunakan metode Design Sprint . Keberhasilan tersebut ditunjukkan dengan pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) mencapai skor 80,67 dan masuk pada skala B. Pada penelitian ini, akan menggunakan metode Double Diamond dengan  melakukan  analisis  dan  memperhatikan  kebutuhan  pengguna  secara  luas (divergen)  dan  kemudian  mengambil  tindakan  yang  fokus  (konvergen),  sebagaimana  pada penelitian oleh Sri Indriyani (Sri Indriyani, dkk., 2023 ). Tahalea menjelaskan (Tahalea, 2020) ,  tujuannya  adalah  untuk  menghadapi  tantangan  yang  dihadapi  oleh  pengembang dalam  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  memberikan  solusi  yang  efektif.  Pengujian dilakukan dengan memperhatikan tingkat usability (kegunaan) menggunakan metode System Usability  Scale (SUS)  dan  metode User  Experience  Questionnaire (UEQ)  untuk  pengujian pengalaman  pengguna.  Dengan  mengikuti  pendekatan  tersebut,  luaran  dari  penelitian  ini berupa prototype aplikasi  bernama  LeafDoctor  untuk  memberikan  kemudahan  dalam

## Pendekatan Metode Double Diamond untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna pada Antarmuka Aplikasi Pendeteksi Penyakit Tanaman Sayuran
melakukan  deteksi  penyakit  tanaman  sayuran  berdasarkan  tingkat  kegunaan  dan  untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Double  Diamond untuk merancang  antarmuka  aplikasi  pendeteksi  penyakit  tanaman  sayuran.  Proses  yang  terjadi pada  metode Double  Diamond dibagi  menjadi  empat  tahap  yaitu  menemukan  ( discover) , mendefinisikan ( define) , mengembangkan ( develop) , dan menyampaikan ( deliver) . Tahapan pada proses model desain yang dikenalkan oleh British Design Council ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Model Tahapan Double Diamond (Design Council UK, 2019)

## 2.1. Discover
Tahap discover merupakan  tahap  pertama  yang  dilakukan  untuk  mengumpulkan  informasi sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dengan  cara  mewawancarai  calon  pengguna  untuk mendapatkan  aspek  penting  dari  pengalaman  pengguna,  sebagaimana  disoroti  dalam penelitian oleh Jauhari (Jauhari & Prayudi, 2023) . Aspek penting tersebut adalah tujuan ( goals ), frustrasi ( frustrations ), titik masalah ( pain points ), dan kebutuhan ( needs ). Tujuan ( goals )  merupakan  target  atau  hasil  yang  ingin  dicapai  pengguna  terhadap  kegiatan  yang mereka  lakukan.  Frustrasi  ( frustrations )  merujuk  pada  emosional  yang  muncul  ketika pengguna  menghadapi  kendala  dalam  mencapai  tujuan.  Titik  masalah  ( pain  points ) merupakan  masalah,  ketidaknyamanan  atau  ketidakpuasan  yang  dialami  pengguna. Keinginan/kebutuhan ( needs ) merupakan elemen dasar yang perlu dipenuhi oleh pengguna agar merasa puas dengan kegiatan mereka. Hasil tahap discover merupakan temuan aspek penting dari transkrip wawancara yang akan digunakan pada tahap define untuk merumuskan suatu  ide.  Daftar  pertanyaan  yang  akan  diajukan  pada  saat  wawancara  dapat  dilihat  pada Tabel 1.

## Tabel 1. Daftar Pertanyaan Wawancara

## No  Pertanyaan Wawancara
1 Menurut anda, seberapa penting identifikasi penyakit tanaman itu?
2 Bisa diceritakan bagaimana pengalaman anda terhadap proses belajar identifikasi penyakit tanaman pada jurusan anda?
3 Apakah pernah mengalami kendala ketika melakukan identifikasi penyakit tanaman?
4 Dari kendala tersebut, apa yang anda butuhkan atau inginkan?
5 Apa fitur penting yang harus ada untuk membantu identifikasi penyakit tanaman?
6 Apakah ada saran atau harapan khusus untuk aplikasi yang aan dikembangkan?

## 2.2. Define
Setelah menemukan aspek penting pada tahap discover , selanjutnya melakukan penyusunan user  persona untuk  menggambarkan  karakteristik  dan  kebutuhan  pengguna  sebagaimana
dijelaskan  oleh  penelitian  yang  dilakukan  Rahmawati (Rahmawati,  dkk.,  2022) . User persona dibuat  sebagai  rangkuman  dari  informasi  responden  berdasarkan  temuan  aspek penting dari wawancara. Seperti yang dijelaskan oleh Usmanto, aspek penting juga digunakan pada pembuatan user journey map yang menggambarkan secara visual langkah-langkah yang dilakukan pengguna saat mengalami peristiwa atau tujuan penting (Usmanto, 2022) .  Selain itu, hasil temuan aspek penting akan menjadi acuan pada pemahaman masalah, tantangan atau kesulitan pengguna ( pain ) dan pemecahan masalah ( gain ). Setelah menemukan pain dan gain , kemudian direpresentasikan dalam pernyataan How Might We (HMW) untuk membantu dalam  merancang  ide  solusi  dari  masalah  yang  dihadapi  sesuai  dengan  pendekatan  yang dijelaskan oleh Hapsari (Hapsari, 2021) . Hasil dari ide solusi ini akan digunakan pada tahap selanjutnya yaitu develop .
2.3. Develop Pada tahapan develop, peneliti memulai perancangan seperti visualisasi yang didapat dari ide solusi pada pembuatan pernyataan HMW di tahap define . Visualisasi yang dibuat dapat berupa storyboard atau alur cerita sebagai ilustrasi awal ketika masalah dan ide solusi diterapkan. Setelah  pembuatan storyboard ,  lalu  dibuatkan user  flow atau  alur  pengguna  untuk menjelaskan penggunaan produk aplikasi. User flow diperoleh dari aplikasi referensi dan juga ide  peneliti  yang  nantinya  akan  menjadi  pedoman  dalam  perancangan  desain  aplikasi. Selanjutnya,  dilakukan  pembuatan  pedoman  untuk  mengatur  ketentuan  desain  yang mencakup  tipografi,  warna, button , card , texfield ,  dan navigation untuk  memberikan representasi yang lebih dekat dengan tampilan visual akhir produk, sebagaimana dijelaskan oleh  Permana (Permana,  2023) .  Visual  akhir  produk  dirancang  dalam  bentuk mockup aplikasi dan dibuatkan prototype menggunakan tools Figma.

## 2.4. Deliver
Tahap deliver merupakan tahap  terakhir yang  menggambarkan hasil akhir dari kesuksesan perancangan  aplikasi  dengan  melakukan  pengujian  kepada  pengguna  aplikasi.  Untuk mengetahui tingkat kegunaan dari aplikasi, pengujian dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) . Sedangkan untuk mengetahui nilai kepuasan pengalaman pengguna, menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ).
Alat ukur pengujian SUS terdiri dari 10 pertanyaan dimana setiap pertanyaan menggunakan skala likert dari “Sangat Tidak Setuju” sampai “Sangat Setuju” (Pal & Vanijja, 2020) . Lima pertanyaan  bersifat  positif  dan  lima  lainnya  bersifat  negatif  seperti  yang  ditunjukkan  pada Tabel 2.

## Tabel 2. Komponen Pertanyaan SUS

## Kode  Pertanyaan
1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi
2 Aplikasi ini terasa terlalu kompleks untuk digunakan
3 Aplikasi ini terasa mudah untuk digunakan
4 Saya memerlukan bantuan orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini
5 Fitur-fitur pada aplikasi berjalan dengan semestinya dan saling berinteraksi dengan baik
6 Banyak hal yang tidak konsisten pada aplikasi ini
7 Orang tidak berpengalaman akan cepat memahami aplikasi dan mudah menggunakannya
8 Aplikasi ini membingungkan dan sulit untuk digunakan
9 Saya merasa nyaman dan tidak mengalami hambatan saat menggunakan aplikasi ini
10 Saya harus mempelajari secara mendalam sebelum dapat menggunakan aplikasi ini
Sedangkan  alat  ukur  pengujian  UEQ,  terdiri  dari  26  pernyataan  kuesioner  yang  telah disediakan  secara  gratis  pada  laman  resmi  UEQ  yaitu https://www.ueq-online.org .  Masing-

## Pendekatan Metode Double Diamond untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna pada Antarmuka Aplikasi Pendeteksi Penyakit Tanaman Sayuran
masing  pernyataan  diukur  dengan  enam  skala,  yaitu Attractiveness,  Perpicuity,  Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty seperti pada penelitian oleh Maulani (Maulani, dkk., 2021) . Komponen pernyataan UEQ dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Komponen Pernyataan UEQ

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Discover
Pada tahap ini, pengumpulan informasi melalui wawancara dilakukan secara online dan offline kepada  tiga  mahasiswa  program  studi  Agroteknologi,  Universitas  Muhammadiyah  Malang. Hasil  yang  didapat  melalui  wawancara  dibuat  menjadi  sebuah  transkrip  wawancara  untuk membantu menemukan aspek penting yang sudah disebutkan pada bab sebelumnya dengan cara melabeli jawaban responden.  Setelah melakukan proses pelabelan menggunakan kata kunci,  selanjutnya  dilakukan  pengelompokan  berdasarkan  aspek  penting.  Penentuan  kata kunci yang digunakan berdasarkan kata yang ada pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) sesuai  dengan  konteks  wawancara.  Konteks  wawancara  pada  penelitian  ini  fokus  pada masalah dan harapan pengguna yang sudah diwawancara. Pada Tabel 3, dapat dilihat kata kunci yang digunakan untuk mengelompokkan jawaban responden dari hasil wawancara.
Tabel 3. Kata Kunci Hasil Wawancara Tujuan ( goals) Masalah ( pain points) Frustrasi ( frustrations) Kebutuhan ( needs) • Membantu • Masalah • Tidak tahu • Kemudahan • Mengidentifikasi • Kurangnya alat • Bingung • Relevan / Akurat • Mengembangkan • Penyakit • Terbatas • Alat / aplikasi • Mendeteksi • Gagal Panen • Susah • Forum
Tabel  3  menunjukkan  bahwa  kata  kunci  yang  dimaksud  pada  penelitian  ini  ada  empat diantaranya,  tujuan (goals) ,  masalah (pain  points) ,  frustasi (frustrations) ,  dan  kebutuhan (needs) .  Setelah  menentukan  kata  kunci  hasil  wawancara,  selanjutnya  dilakukan pengelompokan jawaban responden yang mengandung kata kunci tersebut ke dalam aspek penting. Hasil pengelompokan jawaban tersebut digunakan untuk merumuskan ide solusi atau peluang yang nantinya dapat dikembangkan pada tahap define . Aspek jawaban dari responden telah ditunjukkan pada Tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4. Aspek Penting Jawaban Responden Tujuan ( goals) Masalah ( pain points) Frustrasi ( frustrations) Kebutuhan ( needs) Mengimplementasi ilmu yang didapat diperkuliahan untuk membantu para pelaku pertanian di desa Kurangnya alat bantuan untuk deteksi, dan akses forum diskusi antar petani atau ahli pakar Kebingungan ketika mencari informasi di internet karna beberapa sumber mengatakan berbeda Teknologi seperti aplikasi yang memudahkan para mahasiswa pertanian untuk menelaah dengan akurat, cepat, dan mudah seperti kamera di foto langsung keluar hasil penyakitnya. Artikel yang relevan, dan fitur forum diskusi untuk para petani muda untuk berbagi pengalaman. Mengembangkan pertanian modern di Indonesia khususnya bidang teknologi Beberapa gejalanya mirip-mirip penyakitnya berbeda Akses teknologi atau alat deteksi yang terbatas Mendeteksi penyakit yang terjadi pada tanaman secara cepat dan efektif Kurang bisa mendeteksi suatu penyakit yang terjadi Susah untuk menemui dosen karna kendala waktu Membantu pembelajaran dalam identifikasi tanaman Sumber-sumber informasi kurang relevan & akurat Tidak tahu masalah yang terjadi pada tanaman
3.2. Define Dalam  tahapan  ini,  data  dari  tiap  aspek  yang  telah  diperoleh  selama  tahap discover akan dimanfaatkan dalam proses pembentukan user persona , yang akan mencerminkan gambaran karakteristik tiap aspek penting. User persona dari kasus ini ditampikan pada Gambar 3.
Gambar 3. User Persona
Selanjutnya,  penyusunan user  journey  map yang  menggambarkan  secara  visual  langkah- langkah yang dilakukan pengguna saat mengalami peristiwa atau tujuan penting seperti yang dijelaskan oleh Usmanto (Usmanto, 2022) yang ditunjukkan pada Gambar 4.

## Pendekatan Metode Double Diamond untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna pada Antarmuka Aplikasi Pendeteksi Penyakit Tanaman Sayuran

## Gambar 4. User Journey Map
Setelah mengetahui langkah-langkah yang dilakukan pengguna, diambil pemahaman masalah (pain) dan pemecahan masalah (gain) yang direpresentasikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Pain & Gain Pain Gain 1. Kurang bisa mendeteksi suatu penyakit yang terjadi karena terbatasnya akses alat deteksi 1. Dapat mendeteksi dari kamera, difoto langsung keluar hasil penyakitnya 2. Minimnya forum untuk akses diskusi antar petani atau ahli pakar yang fokus di bidang pertanian 2. Adanya akses sumber informasi yang relevan dan akurat dengan hasil deteksi 3. Beberapa penyakit tanaman gejalanya mirip- mirip tapi penyakitnya berbeda 3. Adanya forum khusus diskusi di bidang pertanian agar bisa saling berbagi pengalaman
4. Sumber-sumber informasi kurang relevan dan akurat
Dari  Tabel  5,  dapat  diketahui  peluang  yang  dapat  dikembangkan  sehingga  dilakukan brainstorming menggunakan How Might We (HMW) untuk menentukan ide atau solusi dari permasalahan yang ada. Hasil ide atau solusi dari HMW dapat dilihat pada Tabel 6 untuk poin pain , dan Tabel 7 untuk poin gain yang berasal dari kombinasi referensi aplikasi sejenis dan ide-ide yang telah digagas oleh peneliti.
Tabel 6. Brainstorming How Might We (Pain Point) Pain How Might We (HMW)  Observed Purposed Idea Kurang bisa mendeteksi penyakit yang terjadi karena terbatasnya akses alat deteksi Bagaimana kita dapat membantu petani mendeteksi penyakit dengan lebih cepat dan efektif untuk menghindari kegagalan panen? Aplikasi deteksi penyakit tanaman: Plantix, MyAgri, Tanamin, Agrio Aplikasi mobile yang memungkinkan petani mengambil gambar tanaman mereka, secara otomatis, memberikan diagnosis segera, serta memberikan rekomendasi perawatan yang tepat. Sumber-sumber informasi kurang relevan dan akurat pembayaran Bagaimana kita dapat menyediakan sumber informasi yang lebih relevan dan akurat bagi petani? Sumber daya informasi berkualitas: Plantix, Tanamin, Agrio Menyediakan sumber daya informasi yang akurat, artikel ilmiah, dan video tutorial. Informasi disesuaikan dengan lokasi dan jenis tanaman yang ditanam oleh petani.
Pain How Might We (HMW) Observed Purposed Idea Minimnya forum untuk akses diskusi antar petani atau ahli pakar Bagaimana kita dapat menciptakan platform diskusi yang memungkinkan petani dan ahli pertanian berinteraksi? dengan lebih efisien? Forum pertanian daring: Tanamin Membangun forum daring yang memfasilitasi diskusi antara petani dan ahli pertanian. Beberapa penyakit tanaman gejalanya mirip- mirip tapi penyakitnya berbeda Bagaimana kita dapat membantu petani membedakan penyakit tanaman yang gejalanya mirip-mirip namun penyakitnya berbeda? Panduan untuk membedakan penyakit: Plantix, Agrio Memberikan panduan interaktif untuk membedakan gejala penyakit tanaman yang serupa, seperti artikel yang memberikan gambar dan deskripsi detail Tabel 7. Brainstorming How Might We (Gain Point) Gain How Might We (HMW)  Observed Purposed Idea Dapat mendeteksi dari kamera ponsel, difoto langsung keluar hasil penyakitnya Bagaimana kita dapat menciptakan solusi yang memungkinkan pengguna mendeteksi penyakit tanaman melalui kamera? Fitur deteksi kamera langsung keluar hasilnya: Plantix, MyAgri, Agrio, Tanamin Menyediakan fitur pengambilan gambar tanaman dengan kamera ponsel dan memberikan hasil deteksi, pengendalian, dan kontak dinas pertanian terdekat Adanya akses sumber informasi yang relevan dan akurat dengan hasil deteksi Bagaimana kita dapat memastikan pengguna memiliki akses ke sumber informasi relevan & akurat dengan mudah? Informasi hasil deteksi: Agrio, Plantix, MyAgri Akses artikel, video tutorial panduan perawatan tanaman, dan personalisasi fitur artikel dengan hasil deteksi Adanya forum diskusi bidang pertanian agar saling berbagi pengalaman Bagaimana kita dapat memfasilitasi forum diskusi khusus dalam bidang pertanian di antara pengguna? Forum diskusi bidang pertanian: Agrio, Tanamin Menyediakan forum diskusi antar pelaku pertanian, dapat berbagi pengalaman hasil deteksi, fitur chat ahli pakar
pertanian.

## 3.3. Develop
Tahap develop fokus  pada  visualisasi  ide  dan  solusi  dari  kebutuhan  pengguna  yang  sudah didapat pada tahap define . Pertama, membuat storyboard sebagai visualisasi dari solusi yang dibuat dalam bentuk alur cerita yang mudah dipahami seperti pada Gambar 5.

## Pendekatan Metode Double Diamond untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna pada Antarmuka Aplikasi Pendeteksi Penyakit Tanaman Sayuran
Gambar 5 menunjukkan bahwa permasalahan yang dialami oleh persona telah dibuatkan solusi berupa  aplikasi  yang  dapat  mendeteksi  penyakit  tanaman  menggunakan  kamera  ponsel bernama  LeafDoctor.  Selanjutnya,  dibuatkan user  flow atau  alur  pengguna  dengan  tujuan untuk memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi LeafDoctor. Selain itu, user flow juga  digunakan  untuk  membantu  pengembang  dalam  perancangan prototype dan pengembangan aplikasi  yang lebih lanjut. Bentuk user flow aplikasi LeafDoctor ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6. User Flow Aplikasi LeafDoctor
Kemudian, dibuatkan design guideline yang bertujuan sebagai pedoman atau panduan dalam pembangunan desain mockup aplikasi LeafDoctor. Design guideline dibuat untuk mengatur ketentuan rancangan yang mencakup tipografi, warna, button , card , texfield , dan navigation . Pada Gambar 7 menampilkan Design guideline dari aplikasi LeafDoctor.

## Gambar 7. Design Guideline Aplikasi LeafDoctor
Dari pedoman desain tersebut, selanjutnya dilakukan implementasi kepada rancangan desain aplikasi LeafDoctor. Hasil rancangan dibuat dalam bentuk mockup aplikasi yang terdiri dari 12 halaman seperti pada Gambar 8 di bawah ini.

## Gambar 8. Mockup Aplikasi LeafDoctor
Setelah  desain mockup berhasil  dirancang,  langkah  terakhir  adalah  membuat prototype aplikasi LeafDoctor menggunakan tools Figma. Prototype dibuat dengan tujuan agar pengguna dapat berinteraksi langsung dengan desain tersebut saat tahap pengujian dan memungkinkan evaluasi apakah hasil rancangan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
3.4. Deliver Tahap deliver dilakukan  dengan  melakukan  pengujian usability (kegunaan)  dan user experience (pengalaman pengguna) terhadap prototype desain aplikasi yang sudah dirancang pada tahap develop . Pengujian dilakukan dengan membagikan kuesioner secara online dengan bantuan platform Google Form. Selain berisi bertanyaan, kuesioner juga berisikan tautan Maze yang didalamnya terdapat deskripsi task dan scenario aplikasi yang harus diselesaikan oleh responden  sebelum  menjawab  pertanyaan.  Metode  yang  digunakan  untuk  pengujian kegunaan adalah System Usability Scale (SUS), sedangkan pengujian pengalaman pengguna menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ).
Pengujian  SUS  dilakukan  kepada  10  responden  dengan  hasil  pengujian  yang  melibatkan perhitungan  dengan  cara  mengkalkulasikan  hasil  konversi  dengan  mengurangkan  nilai  dari pertanyaan ganjil dengan angka 1. Sementara pada pertanyaan genap nilai akhir skala yaitu 5 dikurangi nilai responden. Selanjutnya, nilai dijumlahkan dan dikalikan dengan 2,5 seperti yang dijelaskan oleh Usmanto (Usmanto, 2022) . Hasil pengisian SUS ditunjukkan pada Tabel 8 dan hasil perhitungannya ditunjukkan pada Tabel 9.

## Pendekatan Metode Double Diamond untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna pada Antarmuka Aplikasi Pendeteksi Penyakit Tanaman Sayuran
Tabel 8. Hasil Pengisian System Usability Scale (SUS) Responden Pertanyaan SUS (Q) Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 R4 5 1 5 2 5 1 5 1 5 1 R5 5 2 5 1 5 1 5 1 5 2 R6 5 1 5 1 5 1 5 1 5 2 R7 5 2 5 3 5 1 5 1 5 1 R8 4 1 5 3 5 1 5 1 4 2 R6 4 2 4 2 4 2 5 1 5 2 R7 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R8 4 2 4 2 4 2 4 3 4 3 R9 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R10 5 2 5 3 5 1 4 1 5 3 Tabel 9. Hasil Perhitungan System Usability Scale (SUS) Responden Pertanyaan SUS (Q) Total Skor Total Skor *2.5 Q1 Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 R1 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 39 97,5 R2 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 38 95 R3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 39 97,5 R4 4 3 4 2 4 4 4 4 4 4 37 92,5 R5 3 4 4 2 4 4 4 4 3 3 35 87,5 R6 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 33 82,5 R7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R8 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 28 70 R9 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R10 4 3 4 2 4 4 3 4 4 2 34 85 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) SUS 90,75
Berdasarkan hasil perhitungan SUS pada Tabel 9, skor rata-rata atau hasil akhir penilaian yang diperoleh  adalah  90,75.  Sharfina  menjelaskan  dalam  penelitiannya (Sharfina  &  Santoso, 2017) ,  yang  termasuk  dalam Grade  Scale  A , Adjective  range bernilai “ Excellent ” , dan acceptability range bernilai “Acceptable” . Hasil  pengujian  pada  penelitian  ini  masuk  dalam Grade Scale A dan Adjective Rating “ Excellent ” .
Pengujian  selanjutnya  yaitu  pengujian  pengalaman  pengguna  atau user  experience menggunakan  metode  UEQ  dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  20  responden.  Hasil pengisian kuesioner dari responden diolah menggunakan UEQ Data Analysis Tool. Nilai hasil pengujian  UEQ  adalah  rentang  -3  hingga  3.  Hasil  dari  pengisian  kuesioner  terhadap  20 responden  menghasilkan  hasil  tiap  nilai  per- item masuk  di  rentang  positif.  Hal  tersebut ditunjukkan  dalam  bentuk  grafik  pada  Gambar  8  bahwa  skala Attractiveness,  Stimulation, Dependability,  Efficiency, dan Novelty mendapatkan  kategori  “ Excellent ”,  sementara  skala Perpicuity mendapatkan kategori “ Good ”.

## Gambar 9. Grafik Hasil Skor UEQ

## 4. KESIMPULAN
Perancangan  antarmuka  aplikasi  pendeteksi  penyakit  tanaman  bernama  LeafDoctor menggunakan  metode Double  Diamond dilakukan  hingga  tahap prototype dengan memperhatikan  aspek usability dan user  experience .  Pengujian  dilakukan  menggunakan metode System  Usability  Scale (SUS)  untuk  tingkat usability dan User  Experience Questionnaire (UEQ) untuk tingkat user experience . Hasil dari pengujian SUS menunjukkan skor  rata-rata  90,75  masuk  pada Grade  Scale  A yang bernilai  “ Excellent ”.  Sementara  hasil pengujian  UEQ  menunjukkan  bahwa  skala Attractiveness,  Stimulation,  Dependability, Efficiency, dan Novelty mendapatkan kategori “ Excellent ”, dan skala Perpicuity mendapatkan kategori  “ Good ”.  Berdasarkan  hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  rancangan prototype aplikasi LeafDoctor telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## DAFTAR RUJUKAN
Adiyoga, W., & Basuki,  R. S. (2019). Persepsi Petani Sayuran Tentang  Dampak  Perubahan Iklim  di  Sulawesi  Selatan  (Perception  of  Vegetable  Farmers  on  the  Impact  of  Climate
Change in South Sulawesi). Jurnal Hortikultura , 28 (1). https://doi.org/10.21082/jhort.v28n1.2018.p133-146
Badan Ketahanan Pangan. (2019). Kebijakan Strategis Ketahanan Pangan dan Gizi 2020-2024.
In Kementrian Pertanian .
Design Council UK. (2019). What is the framework for innovation? Design Council’s evolved
Double Diamond. Design Council UK .
Hanastyono, Z. F., Arwani, I., & Handoko. (2020). Pengembangan Aplikasi Mobile Pendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabai Dengan Menggunakan Ximilar Custom Image Recognition (Studi  Kasus:  Balai  Pengkajian  Teknologi  Pertanian,  Kecamatan  Karangploso,  Kota Malang). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 4 (4), 1013 – 1019. http://j-ptiik.ub.ac.id

## Pendekatan Metode Double Diamond untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna pada Antarmuka Aplikasi Pendeteksi Penyakit Tanaman Sayuran
Hapsari,  P.  F.  (2021).  Perancangan  User  Experience  Website  Layanan  Kesehatan  pada Puskesmas Sumberjo menggunakan Metode Double Diamond. Universitas Dinamika , 14 (1).
Jauhari,  M.  T.,  &  Prayudi,  Y.  (2023).  Implementasi  Metode  Double  Diamond  Dalam Perancangan Prototipe Aplikasi Sistem ERP Berbasis Website. AKSELERASI: Jurnal Ilmiah Nasional , 5 (1). https://doi.org/10.54783/jin.v5i1.699
Kurniawan, S., Satria, R., & Bagas Adi, M. (2023). Aplikasi Diagnosa Penyakit Tanaman Jagung Berbasis Android. PROSIDING SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI DAN SAINS , 2 , 51 – 58.
Maulani,  T.  J.,  Suprapto,  &  Perdanakusuma,  A.  R.  (2021).  Evaluasi  User  Experience Menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus: Website Superprof.co.id  dan Zonaprivat.com). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 5 (6), 2639 – 2645. http://j-ptiik.ub.ac.id
Pal, D., & Vanijja, V. (2020). Perceived usability evaluation of Microsoft Teams as an online learning  platform  during  COVID-19  using  system  usability  scale  and  technology acceptance  model  in  India. Children  and  Youth  Services  Review , 119 . https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105535
Permana,  M.  N.  (2023).  Perancangan  User  Interface  dan  User  Experience  pada  Website Pembelajaran SNBT untuk Meningkatkan Pengalaman Belajar dan Kepuasan Pengguna. Universitas Dinamika , 4 (1).
Rahmawati,  E.  F.,  Ayuningtyas,  &  Sagirani,  T.  (2022).  Analisis  Dan  Perbaikan  User Interface/User Experience dengan Metode Double Diamond Pada Website CV. Bangun Bina Bersaudara. JSIKA , 11 (2).
Resti,  U.  K.  (2022). Perancangan  User  Interface  Aplikasi  Padiman  Untuk  Deteksi  Penyakit Tanaman Padi Menggunakan Metode Design Sprint . Universitas Lampung.
Santoso, H. B., & Schrepp, M. (2019). The impact of culture and product on the subjective importance of
user experience aspects. Heliyon , 5 (9). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e02434
Sharfina, Z., & Santoso, H. B. (2017). An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS). 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2016 . https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2016.7872776
Sri  Indriyani,  F.,  Diana  Dewi,  D.,  &  Sholahuddin,  A.  (2023).  Implementasi  Metode  Double Diamond  Design  Pada  User  Interface  Web  Penjualan  Kerudung  Untuk  Meningkatkan Pengalaman Pengguna (Studi Kasus By. Tyash). RESTIKOM: Riset Teknik Informatika Dan Komputer , 5 (2), 158 – 168. https://restikom.nusaputra.ac.id
Syahriani, I., Evelyn, C., Istiqomah, D., Noviyanti, E., Adila, H., & Putri, R. (2021). Identifikasi Penyakit  pada  Batang  Tanaman  Jagung  (Zea  Mays)  di  Kecamatan  Panyabungan Kabupaten Mandailing Natal, Sumatera Utara. Jurnal Biodjati , 2 (2).
Tahalea, S. P. (2020). Identifikasi Peran Hero DOTA2 Menggunakan Social Network Analysis.
TEKNOMATIKA , 12 (2).
Usmanto,  E.  F.  F.  (2022). Implementasi  Double  Diamond  Framework  Dalam  Perancangan UI/UX  Aplikasi  Biodiversity  Information  And  Guidance  System  (Bigs)  Berbasis  Android (Studi Kasus: Geopark Belitong) . UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.