DOI : 10.31604/ptk.v3i2.85-96
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│85
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN NILAI-NILAI KEISLAMAN DI KELAS XI DKV SMK MUHAMMADIYAH 2 BENJENG
Muyasaroh 1) , Nurul Sholikhah 1) , Mohammad Amiril Fauzi 2)
1) Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Gresik
2) Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Gresik Muyas@umg.ac.id

## Abstrak
Berawal  dari  pentingnya  pembelajaran  berbasis  teknologi  dan  ciri  generasi  milenial  yang  suka memanfaatkan  handphon  berbasis  Android  maka  peneliti  tertaik  melakukan  penelitian  pada mengembangkan  media  pembelajaran  terutama  dalam  meningkatkan  nilai-nilai  keislaman  yaitu  pada bidang  Ibadah  yaitu  perawatan  Jenazah.  bertujuan  untuk  (1)  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  Android  pada  materi  perawatan  jenazah.  (2)  Menguji  kelayakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan (3) MengetahUser Interface tingkat pemahaman siswa  tentang perawatan jenazah dengan menggunakan  media  android.  Jenis  penelitian  adalah  pengembangan.  Mengadopsi  model  Model pengembangan  ADDIE  menurut  Sugiono  terdiri  dari  lima  tahapan  yang  meliputi  analisis  (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation) Sedangkan  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android dengan  menggunakan  aplikasi  unity  dan  games  yakni  aplikasi  “Yuk  Belajar”,  pengembangan  media berbasis  android  ini  dinilai  layak  oleh  ahli  dan  pengguna  media  dilihat  dari  prespektif  materi  dan medianya  nilai  prosentase  94,69%.  Sedangkan  yang  terakhir  adalah  dapat  meningkatkan  pemahaman siswa  tentang  materi  perawatan  jenazah  melalUser  Interface  pemakaian  media  android  ini  berdasarkan rata  –rata  nilai  kelas  pada  siklus  pertama  yakni  73,07.  Sedangkan  pada  siklus  kedua  rata  –rata  81,53 sehingga pemahaman siswa dinyatakan meningkat.
Kata kunci: Media Pembelajaran dan Nilai-nilai Keislaman.

## Abstract
Starting from the importance of technology-based learning and characteristic extend sharp of millennials who  love  to  utilize  Android-based  Handphones,  then  researchers  have  been  researching  developing learning media, especially in improving Islamic values that are in the field of worship that is a care of the body.  aims  to  (1)  establish  Android-based  learning  media  on  body  care  materials.  (2)  To  test  the feasibility of learning media developed (3), know the level of students ' understanding of the care of the body  using  Android  media.  This  type  of  research  is  development.  Adopting  the  model  of  Addie's development model, according to Sugiono, consists of five phases that include analysis (analysis), design (design), development, implementation, and evaluation (assessment). The results of the research show the effect  of  media-based  learning  Android  using  Unity  application  and  games,  i.e.,  "learn"  application; development  of  Android-based  media  judged  by  experts  and  media  users  seen  from  the  material perspective and media the value of percentage 94.69%. At the same time, the latter can increase students' understanding  of  the  body  care  material  through  the  use  of  Android  media  based  on  the  average  class value  in  the  first  cycle  of  73.07.  While  on  the  second  cycle  is  average  81.53  so  that  students' understanding is declared increased.
Keywords: Media Learning and Values of Keislaman.

## PENDAHULUAN
Sebagai umat Islam dalam setiap sendi kehidupan harus berdasarkan pada dasar hukum Islam  yaitu al-Qur’an dan As-Sunnah.  Nilai-nilai  keislaman  tidak hanya  cukup  pada  taraf  pengetahuan saja  namun  perlu  diaplikasikan  dalam kehidupan  nyata.  Oleh  karena  itu penanaman  nilai-  nilai  keislaman  tidak boleh pudar pada setiap zaman. Adapun nilai  –nilai  keislaman  diantaranya adalah  bidang    keimanan,    bidang ibadah dan bidang akhlaq. .  Kata  nilai  dalam  KBBI  daring dimaknai  sebagai  harga,  kadar  uang, mutu,  hal  yang  bermanfaat  untuk kemanusiaan, biji, isi, sesuatu penyempurna                    manusia berdasarkan  hakikatnya  (https://kbbi. kemdikbud.go.id/entri/nilai).        Nilai merupakan hal yang pokok dan melekat di  sesuatu  yang  sangat  berguna    bagi manusia  dan  kehidupannya.  (Thoha, 1996).  jadi  nilai  yaitu  sesuatu  yang berharga untuk manusia karena keberadaanya  menjadikan  eksistensi kehidupan ini. Sedangkan kata keislaman adalah  bermula  dari  kata  dasar  Islam yang  termasuk  bentuk  masdar  dari Aslama-Yuslimu-Islaaman mengandung makna damai, selamat, atau keselamtan atau  agama  yang  penuh  keselamatan. jadi pada konsep keislaman mengandung nilai pokok yang berdasarkan pada kitab Allah SWT dan sunnah, adapun nilai keislaman diantaranya  adalah  Aqidah,  Ibadah  dan Akhlaq. Nilai Ibadah merupakan perbuatan  atau  tindakan  yang  disukai Allah SWT yang menunjukan sikap taat dan  tunduk  terhadap  perintah-Nya. Karena  secara  etimologi  ibadah merupakan bahasa Arab yaitu ‘abadaya’budu-‘abdan-ibadatan  dengan makna  patuh, tunduk, taat dan berserah diri atau merendahkan diri kepada yang di sembah (Zainuddin, 1997). Sedangkan  menurut  Ali  Anwar Yusuf,  menjelaskan  ibadah  adalah sebuah  bentuk  ketaatan,  totalitas penyembahan,  dan  penyerahan  diri didasri  oleh  kesadaran  (Yusuf,  2003). jadi ibadah merupakan sebuah pengakuan  bahwa  penghambaan  dan ketaatan  hanya  di  tujukan  pada  Allah SWT  yang  Esa,  yang  berhak  disembah dengan  artian  mengecualikan  yang  lain lainnya.  Bidang  akhlak  yaitu  sikap, prilaku, pekerti atau  peringai dan tabiat.
Akhlak  merupakan  suatu  kondisi  jiwa seseorang  yang  memicu  terjadinya perbuatan - perbuatan. Adapun  fokus  penelitian  ini yakni  upaya  mengembangkan  media pembelajaran  dengan  materi  nilai-nilai keislaman pada fiqih ibadah yaitu nilai- nilai  tentang  kewajiban  umat  muslim dalam  pengurusan  jenazah  yaitu memandikan, mengkafani, mensholatkan dan menguburkan jenazah.  Adapun  alasan  memilih menfokuskan  pada  tema  perawatan jenazah karena pada materi PAI di SMK M  2  Benjeng  terdapat  materi  tersebut. Selain itu pengurusan jenazah merupakan fardu kifayah yang dilakukan  secara  kondisional  sehingga terkadang  manusia  lupa  akan  prosedur pengurusannya  menurut  syariat  Islam.
Dengan  aplikasi  khusus  tentang  media pembelajaran  pengurusan  jenazah  yang disesuaikan  dengan  generasi  milineal dan era industri 4.0 yaitu android siswa akan  lebih  termotivasi  untuk  belajar sehingga penanaman nilai-nilai keislaman  dapat  dengan  mudah diaplikasikan  dalam  kehidupan  nyata mereka. Indikator penting dalam menanamkan  nilai-nilai  Keislaman adalah media. Karena dengan peran dan fungsi media yang dalam menyampaikan  informasi  akan  berguna
dalam  pemahaman  dan  penghayatan secara  optimal.  Organisasi  Association for  Education  and  Communication Technology  (AECT)    menggambarkan media  yaklni    proses  pemberian informasi melalui segala bentuk saluran (Azhar Arsyad: 2014) Selama ini media pembelanjaran  nilai-nilai  keislaman diperoleh  dari  buku  dan  internet,  maka perlu  dikembangkan  sebuah  media untuk  belajar      yang  menggunakan Aplikasi telephone pintar yang didesain khusus  untuk  pembelajaran  materi tersebut.  Hal  ini  searah  dengan  zaman sekarang yaitu era industri 4.0 diamana setiap  sendi  kehidupan  menggunakan teknologi. Handphone Android merupakan  barang  yang  tidak  mewah bahkan  merupakan  kebutuhan  primer bagi  setiap  individu.  Mudah  dibawah dan  selalu  berdekatan  dengan  manusia. Hal  ini  menjadi  ciri  dari  generasi milenial yang hidup di era 4.0. Ciri  unik  orang milenial diantaranya  adalah  1)  User  Generated Content  (UGC)  menjadi  hal  yang  lebih diyakini  dari  pada  informasi  dengan satu arah, 2) Mengutamakan penggunaan  hp  daripada  televisi,  3) memiliki media berbasis sosial (medsos), 4) budaya memahami dengan membaca sedikit demi sedikit ditinggalkan  terutama  pada  refrensi yang  bersifat  konvensional,  5)  milenial loyalitas  berkurang  tetapi  mulai mengedepankan efektifitas dalam bekerja, 6) milenial menyukai transaksi dengan cashless, 7) milenial mempunyai pengetahuan tentang teknologi lebih banyak  dari pada orang tuanya.  8)  milenial  menggunakan teknologi  informasi,  9)  dan  mengambil keputusan  (Syarif  Hidayatullah  dkk, 2018).    Adapun  focus  penelitian  ini yakni  pada  pemanfaatan  teknologi informasi  berupa  telpon  pintar  sebagai alat  pembelajaran  dalam  mentransfer nilai-nilai ke Islaman.
Menelah  ciri  generasi  milenial yang berada pada zaman industri 4.0 ini menjadikan  potensi  positif  dalam mengembangkan  sarana  pembelajaran berorientasi pada android atau teknologi untuk menanamkan nilai-nilai keIslaman.  Karena  sekarang  adalah generasi  millenial  yang  lebih  antusias mengakses  informasi  lewat  android, lebih mengutamakan smartphone dalam membaca  dan  pastinya  lebih  memilih ponsel  dari  media  lainnya.  Selain  itu, alasan  memilih  media  aplikasi  ini diantaranya: 1. Aplikasi dapat diakses setiap waktu 2. Aplikasi  ini  akan  membahasa  satu tema secara komprehensif. 3. Menu  dalam  aplikasi  disusun  secara sistematis yakni berdasarkan Unity 4. Aplikasi akan menggabungkan program game dalam evaluasinya 5. Menunya  bervariatif  ada  teori gambar, video dan evaluasi pembelajarannya Dari  aplikasi  android  ini diharapkan  dapat  memahamkan  siswa untuk meningkatakan pemahaman tentang  nilai-nilai  keislaman  terutama kewajiban muslim terhadap jenazah dan memudahkan  mereka  untuk  mereview kembali  materi  kapan  pun  dan  dimana pun  karena  aplikasi  ini  akan  selalu  ada di  ponsel  mereka.  Pengembangan aplikasi  android  ini  akan  kami  uji cobakan  kepada  siswa  kelas  XI  DKV SMK Muhammadiyah  2 Benjeng. Sesuai  penjelasan  latarbelakang diatas, adapun rumusan masalah sebagai berikut bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis Android ? dan  bagaimana  aplikasi  “Yuk  Belajar” berdampak pada peningkatan pemahaman  nilai-nilai  keislaman  pada anak kelas XI DKV SMK Muhammadiyah 2 Benjeng ?. Sedangkan    tujuan  untuk  mengetahui pengembangan  media  pembelajaran berbasisi Android dan untuk
mengetahui pengembangan media pembelajaran  berbasisi  Android  “Yuk Belajar ” untuk meningkatkan pemahaman  nilai-nilai  keislaman  pada anak kelas XI DKV SMK Muhammadiyah 2 Benjeng. METODE Jenis penelitian adalah pengembangan. Yang dimaksud Metode Pengembangan merupakan suatu metode  dari  penelitian  yang  dilakukan untuk  memperoleh  sebuah  produk  dan dapat  di  uji    keefektifannya  untuk mengetahui mutunya (Sugiyono, 2013). Pemilihan metode ini karena pertimbangan kesesuaian antara permaslahan  dan  tujuan  pengembangan yakni  memhasilkan  product  baru  yang berorientasi pada pengembangan berbasis IT. Adapun  langkah  pengembangan ADDIE  dalam  penelitian  ini  dapat digambarkan pada bagan dibawah ini: Gambar 1. Bagan Pengembangan model ADDIE Tahapan awal ini untuk mengetahui dan menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran  yang  baru  dengan  cara observasi dan wawancara kepada siswa kelas XI DKV SMK Muhammadiyah 2 Benjeng sebagai calon pengguna Media. Perlunya  inovasi  pembelajaran  yang menggunakan  teknologi,  menyesuaikan dengan karakteristik siswa, implementasi  pembelajaran  kurang relevan dengan kebutuhan. Tahapan  desain  ini  yakni merancang  model  media  yang  akan dikembangkan  dalam  kegiatan  belajar mengajar sehingga pada tahap ini masih bersifat kontekstual. Kegiatan  utama  pada  tahapan devlopment adalah merealisasikan desain  atau  menjadikan  produk  yang siap diimplementasikan pada siswa. Tahapan  implementasi  yaitu mengimplementasikan  produk  media yang  telah  dikembangkan  pada  siswa dalam proses pembelajaran Evaluasi  dilakukan  pada  akhir kegiatan atau kita sebut sebagai evaluasi sumatif. Hasil evaluasi digunakan untuk mengetahui  pemahaman  melalui  nilai tes  anak  yakni  siklus  pertama  tidak menggunkan  media  dan  siklus  ke  dua tes  dilakukan  setelah  menggunakan media  aplikasi  Yuk  Belajar  yang  telah di desain dan dikembangkan. Adapun  lokasi  pelaksanaan penelitian  ini  di  SMK  Muhammadiyah 2  Benjeng  Gresik.  Jln  Raya  Klampok. No.21  Benjeng  Gresik.  Sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan  adalah  melalui  observasi, angket,    wawancara  dan  dokumentasi. Angket    digunakan  untuk  mengetahui pendapat  responden  terhadap  media diberikan  kepada  guru  dan  ahli  media sekaligus  di  lakukan  wawancara. Sedangkan untuk mengetahui Analisis Desain Implementation Evaluation Development
Presentase Kelayakan (%)
=  Skor yang diobservasi x 100%
Skor yang diharapkan
pemahaman  siswa  diberikan  tes  berupa soal.
Instrumen  penelitian  adalah suatu  alat  ukur  yang  dapat  diamati untuk mengukur kondisi alam mapupun gejala sosial yang diteliti. Secara khusus disebut  sebagai  disebut  variabel penelitian  (Sugiyono,  2013)  Instrumen yang  digunakan  yaitu  skala  likert  yang dimaknai  skala  tertinggi  adalah  4  dan terendah  adalah  skala  1  (Sugiyono, 2010). Instrumen yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  angket  yang diberikan  kepada  ahli  media  dan  siswa XI  DKV  SMK M 2 Benjeng sebanyak 13  siswa  sebagai  pengguna  media melihat pemahaman materi berupa nilai. Rancangan  alat  yang  digunakan untuk menggali data dari ahli media dan pengguna  media  yaitu  guru  akan deberikan untuk bahan dalam menganalisis  kelayakan  media.  Dilihat dari  strategi  pembelajaran,  komunikasi, catatn  teknis  atau  penggunaan.  Hal  ini digunakan  sebagai  umpan  balik  untuk memperbaiki media tersebut. Tabel 1. Daftar alat yang dipakai untuk mengukur  kelayakan terhadap media No  Aspek Evaluasi Indikator Jumlah 1 Pengaruh dari strategi yang digunakan dalam pembelajaran Bertambahnya keilmuan (pengetahuan) mahasiswa 1 Pengguna dengan mudah mengoprasionalkan 1 Semkin bertambahnya motivasi siswa untuk belajar 1 2 Hubungan antara pengirim dan penerima pesan Kemudahan dalam memulai program 1 Ada petunjuk penggunaan dengan jelas 1 Bahasa yang mudah dimengerti 1 3  Rancangan dan sudut pandang secara teknis Kejelasan huruf 1 Warna yang menarik 1 Gambar jelas dan menarik 1 Ilustrasi bagus 1 Swara terdengar jelas dan bersih 1 Jumlah 11 Sumber: (Suharsimi Arikunto: 1996) Dari  data  yang  terkumpul  akan dilakukan  analisi  berupa  analisis deskriptif  kualitataif  yaitu  menjabarkan pembuatan  produk  dari  disain  awal sampai  pada  pengembangan  produk aplikasi  Yuk  Belajar.  Selain  itu  akan dijelaskan  tahapan  ataupun  langkah yang  dilakukan.  Sedangkan  data  yang berupa  statistik  akan  dianalisis  atau akan diinterpretasikan kepada tabel dan akan  diuraikan  secara  deskriptif  hasil yang  diperoleh.  Atau  sering  disebut sebagai  statistik  deskriptif  kualitatif. Sedangkan  hasil  analisis  dijadikan feedback dalam merevisi atau mengembangkan  lebih  lanjut.  Adapun hasil data angket dianalisis menggunakan tabel ini: Tabel 2. Kriteria skala Likert Penilaian Nilai Layak 4 Cukup Layak 3 Kurang layak 2 Tidak layak 1 Semua  hasil  data  dijumlahkan dan  dilakukan  perhitungan  prosentase. Dengan  cara  membandingkan  dengan jumlah  yang  dikehendaki    (Arikunto:
1996) dengan rumus berikut:
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Setelah data dihitung prosentase mutunya dengan hasil berupa skor maka akan  di  interpretasikan  kepada  tabel skala prosentasi dibawah ini:
Tabel 3. Tabel Skala Prosentase Presentase Pencapaian Interpretasi 76-100% Dinyatakan Layak 56-75% Cukup layak 40-55% Kurang layak 0-39% Tidak layak Dari  tabel  ini  hasil  prosentase dapat  diinterpretasikan    dihasilkan  dari validasi  ahli  media  pembelajaran. sehingga  dari  skala  ini  sebagai  dasar deskriptif  kualitatif  dari  angka  statistik tersebut. Sedangkan  untuk  mengetahui peningkatan  nilai-nilai  keislaman  siswa dilakukan  evaluasi  dengan  dua  siklus menggunakan rumus means (rata-rata)
( Mean ) x ¯ = ) ( ) x ¯ = nilai rata – rata x1  = Nilai sampel = Jumlah Sampel

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Android Dalam Meningkatkan Nilai –Nilai Keislaman Berorientasi  pada  penelitian pengembangan  yang  dikemukakan sugiono  yakni    penelitian  bertujuan untuk menciptakan produk dan mengevaluasi keefektifitasannya (Sugiyono,  2013)  maka  diperlukan tahapan  dalam    menggunakan  model ADDIE adalah: Tahapan awal ini untuk mengetahui dan menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran  yang  baru  dengan  cara observasi dan wawancara kepada siswa SMK  Muhammadiyah  2  Benjeng sebagai  calon  pengguna  Media.  Hasil wawancara  diantaranya  adalah  materi pembelajaran tentang nilai-nilai keimanan  mengenai    ibadah  perawatan jenazah ada pada materi kelas XI DKV dan  sangat  relevan  dengan  kebutuhan sasaran. Karena pengalaman dimasyarakat tentang perawatan jenazah sering  diikuti  oleh  siswa.    Lingkungan belajar  siswa  mendukung  penggunaan android  atau  teknologi  karena  siswa diperbolehkan  membawa  ponsel  pintar tersebut. Selain itu  karakteristik peserta didik usia remaja atau generasi milinial sebagai  cirinya  gemar  menggunakan android  bahkan  bisa  dikatakan  tidak bisa  lepas  dari  kehidupan  mereka. Disimpulkan  berdasarkan  wawancara diatas dapat dianalisis bahwa pengembangan  aplikasi  android  untuk media pembelajaran sangat diperlukan. Tahap  Desain  ini  peneliti bekerjasama dengan mahasiswa Informatika  sebagai  anggota  peneliti saudara  Mohammad Amiril Fauzi NIM 170602046  atau  sering  disapa  dengan Amiril  yang  dipandang  mampu  untuk mendesain  aplikasi  android  yang berbasis  unity  dan  games.  Mulanya peneliti merencanakan membuat aplikasi  gabungan  antara  unity  dan Augmeted reality, dengan pertimbangan materi  dan  waktu  pembuatan  akhirnya lebih  memilih  desain  untuk  unity  dan game saja.
Pada  tahap  devlopment  awal ditahap  ke  dua  dikembangankan  secara sederhana  mengikuti  langkah-  langkah sebagai berikut:
Gambar 2. Proses Kegiatan Desain dan Pengembangan aplikasi android
Langkah  awal  membuat  Project Game  di  unity  pilih  yang  2D  dengan nama  sesuai  aplikasi  atau  game.  Lalu create  project.  Masukkan  komponen game sesuai kebutuhan.  Bisa download di  asset  store  resmi  unity  yang  free maupun  berbayar.  Masukkan  semua Komponennya diassets.
Gambar 3. Memasukkan komponen di assets
Selanjutnya  buatlah  Scene  baru untuk  main  menu.  Setelah  membuat menu  baru  akan  muncul  icon  menu  di assets.  Di  tab  hierarchy  masukkan background  serta  komponen  yang dibutuhkan.  Setelah  itu  buatlah  canvas baru untuk tampilan User Interface serta komponen didalamnya. Setelah membuat  canvas  buat  sebuah  tombol sesuai yang dibutuhkan. Disini dibuat 4 tombol yaitu (petunjuk,materi,video,dan evaluasi).
Gambar 4. Proses membuat menu layar depan petunjuk, materi, video,dan evaluasi.
Masukkan  Text  dan  info  bagi tombol  petunjuk  dan  bagi  menu  lain. Setelah  Selesai pada main menu. Sekali lagi  membuat    scene  untuk  materi  dan untuk  game/evaluasi.  Buat  Script  c# untuk  melakukan  fungsi  pada  tombol sehingga  muncul  icon  menu  c#  script. Kemudian masukkan Script pada menu. extensi c sharp tadi dengan script  yang dibutuhkan. Disini saya membuat untuk perpindahan  setiap  tombol  Setelah selesai tarik script menu.extensi c sharp tadi  ke  kanvas,  sehingga  kurang  lebih tampilannya seperti ini untuk menu bisa disesuaikan atau diatur sesuai selera.
Gambar 5. Script c#
Gambar 6. Tapilan menu di layar
Setiap  tombol  akan  berpindah scene  sesuai  dengan  yang  di  inginkan. Background  bisa  download  di  google. Setelah membuat menu, kita buat scene baru  dengan  nama  kuis  yang  nantinya kalo  semisal  di  klik  di  tombol  evaluasi akan berpindah ke scene kuis ini untuk bermain game. Langkah selanjutnya yakni membuat  canvas  di  hierarchy  dan memasukkan  komponen  komponen beserta background nya, seperti text dan tombol  abcd  untuk  soal  disini  saya
pakai 10  soal jadi membuat 10 dengan komponen  yang  sama.  Dengan  cara memasukan  Text  soal  pada  sebelah kanan  dan  masukkan  tombol  soal  dan beserta  jawaban  yang  benar  dan  yang salah.
Template  dapat  di  ambil digoogle  dengan  text  dan  jawaban modifikasi  sendiri.  Sedangkan  untuk Fungsi  pada  soal  tersebut  dengan membuat  script  #  pada  assets  dengan memberikan nama jawab dan skor yang mempunyai fungsi masing masing.
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Masukkan  source  code  pada script  jawab.  Extensi  c  sharp  sesuai fungsi yang dibutuhkan. Disini menggunakan  klausa  true  and  false. Setiap    jawaban  kita  yang  modifikasi sendiri  manakah  yang  true  dan  yang false dan menambahkan skor +10 setiap yang menjawab soal. Masukkan  source  code  pada script  score.  Extensi  c  sharp  sesuai fungsi  untuk  menambahkan  skor  pada script  jawab.  Extensi  c  sharp  dan mengupdate  score  setiap  ada  soal  yang lain.  Selanjutnya  masukan  tampilan ketika  benar  dan  salah  soal  tersebut.
Tambahkan  music  setiap jawaban  yang bernilai benar dan musik setiap jawaban yang  salah.  Masukkan  Sprite  untuk menampilkan  user  interface  jika  salah atau  benar  (opsi)    setelah  selesai  dan berjalan  sesuai  fungsinya,  buat  scene materi untuk penampilan materi. Buat  lagi  canvas  pada  materid dan masukkan komponen berserta User Interface di dalamnya. Materi memakai book  page  curl  yang  disediakan  oleh asset  store  unity  dan  bisa  didownload scara gratis. Gambar 7. Tampilan Materi Materi  di    buat  dalam  bentuk sprite atau gambar. Kali ini menggunakan  di  coreldraw  x7  untuk desain dan materi.
Gambar. 8 Materi Yang Digunakan
Setelah membuat materi selanjutnya  memasangkan  materi  pada unity  dengan  contoh  page  dibawah tinggal seret pada folder root book page curl sprite. Gambar 9. Tampilan root book Tahapan membuat materi menggunakan  refrensi  buku  pegangan guru  ISMUBA  SMK  Muhammadiyah Gresik.  PPT  dibantu  Nurul  Sholikhah NIM.16512009 (Mahasiswa Pendidikan Agama  Islam).  Kemudian  dibantu saudara Amiril untuk coreldraw x7nya. Gambar 10. Penyusunan Materi Pembelajaran Setelah produk jadi yaitu aplikai “Yuk Belajar” maka langkah selanjutnya yaitu implementasi. Implementasi  pertama  diberika  kepada ahli media 2 orang dan pengguna media (guru pengampu bidang studi) selanjutnya  Implementasi  ini  di  uji cobakan  pada  siswa  kelas  XI  DKV SMK  Muhammadiyah  2  Benjeng sebanyak  13  siswa  pada  proses pembelajaran  secara  daring    melalui web goole drive. Google.com. Selanjutnya  dilakukan  evaluasi sebagai  upaya  mengetahui  kelayakan media  dan  materi  peneliti  memberikan kwisioner  kepada  2  ahli  media pembelajaran  dan  1  pengguna  media (guru)  untuk    diantaranya  dengan  hasil sebagai berikut :
Tabel 4. Hasil Angket No Aspek Penilaian Indikator R1  R2  R3 1 Efek strategi Pembelajaran dan materi pembelajaran Menambahkan pengetahuan Siswa/ materi sesuai pembelajaran 3  4  4 Kemudahan pengguna 4  4  4 Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa 4  4  3 2  Komunikasi Kemudahan Memulai Program 4  4  4 Kejelasan petunjuk Penggunaan 4  4  3 Penggunaan bahasa 4  4  3 3  Desain Teknis Penggunaan Huruf 4  4  4 Penggunaan Warna 4  4  3 Penggunaan Gambar 4  4  3 Penggunaan Ilustrasi 3  4  4 Penggunaan Swara 4  4  4 Jumlah 42  44  39 Total R1, R2 dan R3 125 Keterangan : RI = responden 1 dst Jadi prosentase kelayakan (%) = 94,69%
Kemudian di Verifikasi ke tabel :
Tabel 5. Interpretasi Presentase Pencapaian Interpretasi 76-100% Layak 56-75% Cukup Layak 40-55% Kurang layak 0-39% Tidak layak Dapat disimpulkan bahwa menurut ahli dan guru media dan materi media  pembelajaran  berbasis  Android Yuk Belajar mempunyai nilai prosentase  94,69%  dengan  klasifikasi layak  untuk  diimplementasikan  pada pembelajaran  dengan  beberapa  saran. Diantaranya penambahan scroll memperlambat dan mempercepat video, video  dibuat  animasi  agar  anak termotivasi, penambahan video penguburan  jenazah  dan  memberikan tanda  indikator  soal  pada  menu evaluasi. Sedangkan evaluasi untuk peningkatan pemahaman siswa mengenai materi di ikuti oleh murid XI DKV SMK Muhammadiyah 2  Benjeng sebanyak 13 siswa. Tes  Siklus pertama tidak  menggunakan  media  aplikasi  yuk belajar  merawat  Jenazah  setelah pelajaran  diberikan  soal  sebanyak  10 dan siswa menjawab diberi nama siklus 1  (x1).  Selanjutnya  pada  siklus  ke  dua siswa  diberikan  aplikasi  android  dan diminta  untuk  dipelajari  dan  diakhir pembelajaran  ada  aplikasi  evaluasi berupa  soal  10  sala  yang  berbeda dengan  soal  yang  pertama  dan  siswa menjawab disebut dengan siklus 2 (x2). Adapun  hasil  Nilai  dapat  di  lihat  pada tabel berikut :

## Tabel 6. Nilai Siswa Dalam Tes
No. Nama Siswa (disamarkan menjadi huruf) NILAI (X1) NILAI (Y2) 1 A 60 70 2 B 70 80 3 C 70 80 4 D 80 90 5 E 70 80 6 F 70 80 7 G 70 80 8 H 80 90 9 I 70 80 10 J 80 90 11 K 60 70 12 L 80 80 13 M 90 90 Jumlah 950 1060 Berdasarkan  hal  tersebut  diatas rata –rata nilai kelas pada siklus pertama yakni  73,07  atau  dibulatkan  73,1. Sedangkan pada siklus kedua rata –rata 81,53 jadi bisa dibulatkan menjadi 81,6 Hal  ini  menunjukan  bahwa  tingkat pemahaman tentang nilai-nilai keislaman  terutama  perawatan  jenazah mengalami peningkatan setelah menggunakan  aplikasi  android  “yuk Belajar”. SIMPULAN Pengembangan media pembelajaran  berbasis  andorid  dapat terlaksana dengan terwujudnya aplikasi “Yuk  Belajar”,  dengan  evaluasi  dari ahli  media  dan  pengguna  dinyatakan layak  dengan    saran  sebagai penyempurana  aplikasi  dengan  nilai prosentase 94,69%. Adapun  dampak  aplikasi  Yuk Belajar mampu meningkatkan pemahaman  nilai-nilai  keislaman  pada siswa kelas XI DKV SMK Muhammadiyah  2  Benjeng  dinyatakan terdapat  peningkatan.  Hal  ini  didukung dengan  data  rata  –rata  nilai  kelas  pada siklus  pertama  sebesar  73,1  dan  pada siklus  ke  dua  menggunakan  aplikasi sebesar 81,6.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami    sampaikan  ucapaan terimakasih  kepada  civitas  SMK Muhammadiyah    2  Benjeng  sebagai mitra  penelitian  dan  kepada  LPPM
Universitas  Muhammadiyah  Gresik selaku pemberi dana penelitian Internal. Semoga  penelitian  ini  bermanfaat. Amin.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi,  1996.  Prosedur Penelitian,  Jakarta  :  Rineka Cipta. Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Hidayatullah Syarif dkk, 2018. Perilaku Generasi Milenial dalam Menggunakan  Aplikasi  Go- Food.  Jurnal  Manajemen  dan Kewirausahaan, 6(2). http://jurnal.unmer.ac.id/index.p hp/jmdk/article/viewFile/2560/1 595 Sugiyono.  2013.  Metode  Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Thoha M. Chabib, 1996. Kapita Selekta Pendidikan  Islam,  Yogyakarta: Pustaka Pelajar Cet.1 Yusuf,  Ali  Anwar,  2003.  Studi  Agama Islam,  Bandung:  CV  Pustaka Setia Zainuddin,  A  Rahman  Ritonga,  1997. Fiqih  Ibadah  Jakarta:  Gaya Media Pratama.
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/nilai,