## PENDIDIKAN KARAKTER BANGSA BERBASIS STRATEGI PEMBELAJARAN PAKEM MELALUI  PERMAINAN CINCIN DI  JEMPOL TANGAN
( Karya Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar)
Ani Adibatin ani_adibatin@gmail.com
Unit Pelaksana Teknis Daerah Pendidikan dan Kebudayaan
Kecamatan Tuntang - Semarang

## ABSTRAK
Berhasil tidaknya pencapaian tujuan pembelajaran sangat ditentukan oleh  kemampuan  guru  dalam  mengelola  kelas,  mengelola  siswa,  memilih strategi  pembelajaran,  serta  kebermaknaan  dalam  memberikan  tugas  pada siswa.  Berkaitan  dengan  permasalahan  tersebut,  penulis  sebagai  pengawas mengembangkan alat permainan inovatif yang bisa dipakai oleh semua guru, baik  guru  kelas,  guru  mata  pelajaran,  maupun  guru  ekstra  kurikuler.  Alat permainan  ini  bisa  dipakai  oleh  semua  siswa  dari  berbagai  tingkatan  kelas, berbagai  tingkat  jenjang  sekolah,  dan  untuk  pembelajaran  materi  yang berbeda.  Alat  permainan  inovatif  pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan tujuan  agar  peserta  didik  bisa  belajar  sambil  bermain  dan  bermain  sambil belajar.  Disamping  itu,  untuk  membantu  para  guru  dalam  menanamkan pendidikan  karakter,  sehingga  peserta  didik  menjadi  anak  yang  berkarakter, berwatak  sesuai  dengan  nilai-nilai  Pancasila  demi  terwujudnya  tujuan pendidikan  nasional. Uji coba alat permainan inovatif ini dilakukan di 9 SD binaan Kecamatan Tuntang. Dari hasil uji coba diperoleh temuan bahwa ada perbedaan  yang  sangat  signifikan  antara  pendidikan  karakter  pada pembelajaran  tanpa  alat  permainan  inovatif  dibandingkan  dengan  pembela- jaran yang menggunakan alat permainan cincin akik di jempol tangan. Nilai rata-rata pembelajaran tanpa  alat  inovatif 76,55 %, sedangkan nilai rata-rata dengan menggunakan alat permainan cincin akik di jempol sebesar 86,88 %. Hasil pembelajaran  menggunakan alat peraga inovatif ini menunjukkan bah- wa  melalui  strategi    pembelajaran  PAKEM    dengan  bermain  cincin  akik  di jempol tangan dapat membangun karakter peserta didik sampai 11,33 %.
Kata kunci : Nilai-nilai pendidikan karakter bangsa, perrmainan cincin, pembelajaran PAKEM.

## PENDAHULUAN
Menurut  Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003  Bab  II  Pasal  3,  Pendidikan nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik  agar menjadi manusia  yang
beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat, berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta bertanggung  jawab.  Ada  dua  hal  penting  yang  harus  diwujudkan  oleh  lembaga pendidikan.  Yaitu  mengembangan  kemampuan  yang  berkaitan  dengan  otak  yang merujuk pada kualitas akademik, dan membentuk watak yang berkaitan dengan hati yang merujuk pada lulusan yang berakhlak mulia.
Sudah  tidak  bisa  kita  pungkiri    bahwa    globalisasi  memberikan  dampak yang  luar  biasa.  Perkelahian,  pembegalan,  tawuran,  maupun  tindak  kekerasan lainnya    terjadi  dimana-mana.  Cara-cara  yang  dilakukan  untuk  memperoleh kemakmuran  sudah  menyimpang  kearah  negative  seperti  :  sifat  licik,  serakah,  dan egois.  Permasalahan  ini  disebabkan  oleh  manusia  sendiri  yang  tidak  memiliki karakter yang baik.
Bagaimana  upaya  kita  untuk  mengatasi  tindakan-tindakan  negative tersebut?  Salah  satu  upaya  yang  perlu  segera  kita  lakukan  adalah  dengan penanaman karakter sejak dini, sehingga dapat menjadi benteng dari masing-masing pribadi  agar  tercipta    pribadi  yang  berkarakter.  Adapun  salah  satu  cara  dalam pembentukan karakter  adalah dengan memberikan pendidikan  karakter di  Sekolah, misalnya  dengan  mengintegrasikan  kedalam  mata  pelajaran,  dengan  melalui pembiasaan,  dengan  melalui  kegiatan  ekstra  kurikuler,  maupun  melalui  kegiatan lain yang sesuai.

## TINJAUAN PUSTAKA

## 1. Tinjauan Tentang Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Profesional
Pendidik  dan  tenaga  kependidikan  mempunyai  peran  yang  sangat penting  dalam  mewujudkan  tujuan  pendidikan  nasional.  Guru  adalah  pendidik profesional  dengan  tugas  utama  mendidik,  mengajar,  membimbing, mengarahkan,  melatih,  menilai,  serta  mengevaluasi  peserta  didik  dalam  upaya membentuk  insan  Indonesia  yang  cerdas,  kompetitif,  dan  berdaya  saing  tinggi untuk  menghadapi  persaingan  global.  Sejalan  dengan  hal  tersebut  guru  harus melakukan  berbagai  kegiatan  pengembangan  keprofesionalannya  (Pedoman lomba inovasi pembelajaran PTK SD Tingkat Nasional: 2015 : 3).
Dalam  usaha  pengembangan  keprofesionalan,  guru  memerlukan seorang  pembimbing,/pembina  yaitu  seorang  pengawas  sekolah.  Pengawas bukan  saja  memperbaiki kemampuan  mengajar  tetapi  juga untuk mengembangkan  potensi  kualitas  guru  (Sahertian,  2000:  19).  Pengawas bertugas  sebagai supervisor pendidikan. Dictionary  of  education  board  center (dalam  Sahertian,  2000:  17)  menyatakan  bahwa  supervisi  pendidikan  adalah usaha-usaha  dari  petugas-petugas  sekolah  dalam  memimpin  guru-guru  dan petugas-petugas lainnya dalam memperbaiki pengajaran.

## 2. Tinjauan Tentang Pendidikan Karakter Bangsa
Karakter    hakikatnya  adalah  watak,  tabiat,  akhlak,  atau  kepribadian seseorang  yang    terbentuk  dari  hasil  internalisasi  berbagai  kebajikan  ( virtues ) yang  diyakini  dan  digunakan  sebagai  landasan  untuk  cara  pandang,  berpikir, bersikap,  dan  bertindak.  Sumber  Nilai-Nilai    (Pusat  Kurikulum  Balitbang Kemdiknas)  :  Agama,  Pancasila,  Budaya,  Tujuan  Pendidikan  Nasional  yang diimplementasi-kan  dalam  18  nilai  karakter,  yaitu  :  religius,  jujur,  toleransi, disiplin,  kerja  keras,  kreatif,  mandiri,  demokratis,  rasa  ingin  tahu,  semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat/komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, tanggung jawab.
Pendidikan  karakter    adalah  upaya  yang  terencana  untuk  menjadikan peserta  didik  mengenal,  peduli  dan    menginternalisasi  nilai-nilai    sehingga peserta  didik  berperilaku  sebagai  insan  kamil.  yang  terdiri  dari  religius,  jujur, toleransi,  disiplin,  kerja  keras,  kreatif,  mandiri,  demokratis,  rasa  ingin  tau, semangat  kebangsaan,  cinta  tanah  air,  menghargai  prestasi,  bersahabat  dan komunikatif,  cinta  damai,  gemar  membaca,  peduli  lingkungan,  peduli  social, dan  tanggung  jawab.  (Dirjen  Dikti  dalam  Barnawi  dan  M.  Arifin,  2012:  24). Dalam  pelaksanaannya,  pendidikan  karakter  bangsa  bisa  diselipkan  dalam setiap  mata  pelajaran,  dalam  setiap  pembiasaan,  dalam  kegiatan  ekstra kurikuler, maupun dalam kegiatan sehari-hari.

## 3. Tinjauan Tentang alat permainan menurut Teori Belajar
Pembelajaran  merupakan  salah  satu  unsur  penentu  berhasil  tidaknya pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Pembelajaran  ibarat  jantung  dari  proses pendidikan.  Pembelajaran  yang  baik  cenderung  menghasilkan  lulusan  yang baik.  Demikian  pula  sebaliknya.  Edgar  Dale  (1946)  mengemukakan  bahwa pembelajaran  dengan  verbal  saja  (ceramah,  membaca)  mengandung  tingkat keabstrakan  paling  tinggi,  sedangkan  pengalaman  langsung  membuat  siswa aktif menemukan dan menerapkan suatu konsep memiliki tingkat kekongkritan yang paling tinggi. Yang paling bisa membuat konsep menjadi kongkrit adalah ketika anak terlibat dalam pengalaman langsung dan aktif menemukan sendiri.
Pesan  dari  bagan  Edgar  Dale  tersebut  diperkuat  oleh  Melvin  L. Silberman  penulis  “101  Cara  Belajar  Aktif”  yang  mengatakan:  “Yang  saya dengar saya lupa, yang saya dengar dan lihat saya ingat, yang saya dengar, lihat, tanyakan,  atau  diskusikan  saya  mulai  pahami,  yang  saya  dengar,  lihat,  dan diskusikan,  serta  lakukan,  saya  memperoleh  pengetahuan  dan  keterampilan, yang  saya  ajarkan  kepada  orang  lain,  saya  kuasai.  Senada  dengan  pendapat edgar  Dale,  Rubin,  Fein,  dan  Vendenberg  (1983)  mengemukakan  bahwa  : permainan  dapat  memberi  pengalaman  tentang  keadilan,  peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara. Di
antara permainan lazim yang dimainkan adalah  teka-teki, teka-teki silang kata, nomor  kartu,  kartu  bergambar,  catur  dan  sebagainya.  Permainan  merupakan saluran  untuk  melahirkan  perasaan  dan  puncak  untuk  mendapatkan kegembiraan  dan  kesenangan.  Berdasarkan  teori  tersebut,  maka  alat  peraga inovasi  yang  penulis  kemukakan  adalah  peraga,  dimana  “anak  melakukan permainan/bermain” yaitu “bermain cincin akik dan emas dijari jempol tangan”.

## 4. Tinjauan Tentang  Strategi Pembelajaran PAKEM
Pembelajaran yang saat ini dikembangkan ke seluruh pelosok tanah  air adalah  Pembelajaran  yang  Aktif,  Kreatif,  Efektif,  dan  Menyenangkan  atau disingkat  dengan  PAKEM.  Amanat  Permendiknas  no.  41/2007:  “Proses pembelajaran  pada  setiap  satuan  pendidikan  harus  interaktif,  inspiratif, menyenangkan,  menantang,  dan  memotivasi  peserta  didik  untuk  berpartisipasi aktif,  memberi  ruang  yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian sesuai  dengan  bakat,  minat,  dan  perkembangan  fisik  dan  psikologis  peserta didik”.
Dalam  proses  pembelajaran,  bertanya  adalah  cara  paling  mudah  dan murah  untuk  meningkatkan  keterampilan  berfikir  siswa,  membuat  siswa menjadi  aktif,  kreatif,  dan  inovatif.  Siswa  memiliki  keterampilan  merumuskan pertanyaan  yang  mendorong  untuk  membangun  gagasan  sendiri,  berpikir alternatif,  berpikir  kreatif,  untuk  melakukan  pengamatan,  dan  penyelidikan sehingga mereka memberikan jawaban yang berupa gagasan mereka sendiri.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam  penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan  dan  Penelitian  Tindakan  Sekolah  (PTS).  Penelitian  pengembangan merupakan  metode  penelitian  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan  produk tersebut (Sugiyono, 2010). Penelitian pengembangan digunakan untuk  mengembangkan  alat  permainan  cincin  akik  dan  cincin  emas.  Penelitian Tindakan  Sekolah  digunakan  untuk  meningkatkan  keprofesionalan  guru  dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini, langkah penelitian pengembangan dimodifikasi menjadi  tiga  langkah,  yaitu  identifikasi  permasalahan  yang  menjadi  kebutuhan pembelajaran,  langkah  desain  dan  pengembangan  serta  uji  coba  permainan  dan deseminasi. Uji coba produk permainan dilakukan dengan menggunakan penelitian Tindakan  Sekolah  (PTS).  Produk  yang  akan  diuji  dalam  penelitian  ini  berupa  alat permainan cincin akik dan cincin emas (imitasi) atau kuningan.
Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  ini  adalah  guru  dan  siswa  kelas  5  SDN binaan  Kecamatan  Tuntang  yang  meliputi:  SDN  Candirejo  01,  SDN  Candirejo  02, SDN  Sraten  01,  SDN  Karanganyar,  SDN  Tlogo,  SDN  Karangtengah,  SDN Watuagung 01, SDN Tlompakan 01, dan SDN Ngajaran 03.
Data dikumpulkan berdasarkan lembar  instrument penilaian pengungkapan perilaku,  skala  sikap  dan  instrument  soal  tes.  Instrument  penilaian  pengungkapan perilaku  dan  skala  sikap  digunakan  untuk  mengungkap  kefektifan  alat  permainan cincin akik dan cincin emas imitasi dalam menumbuhkan karakter siswa. Instrumen soal tes dilakukan untuk mengetahui keefektifan penggunaan cincin akik dan cincin emas imitasi dalam proses pembelajaran.

## HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

## 1. Identifikasi  kebutuhan  yang  menjadi  ide  dasar  pengembangan  alat permainan cincin akik dan cincin emas di jempol tangan
Berdasarkan langkah-langkah pengembangan yang telah dikemukakan di bagian  metode  penelitian  dan    berdasarkan  Pedoman  lomba  inovasi  pembelajaran PTK  SD  Tingkat  Nasional  (2015  :  3),  identifikasi  permasalahan  kebutuhan  media pembelajaran,  sehingga  menjadi  ide  dasar  pengembangan  alat  permainan  cincin akik dan cincin emas di jempol tangan berikut:
a. Banyaknya  kekerasan,  tawuran,  perkelahian,  perampokan,  pembegalan, tindakan curang dari para pelajar, dari warga, dan bahkan dari para pejabat negara.
b. Nilai-nilai karakter  belum diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
c. Banyak  guru  yang  belum  memberikan  pendidikan  karakter  secara maksimal.
d. Mewujudkan  tujuan  pendidikan  nasional  dalam  menghadapi  persaingan global.
2. Desain  dan  Pengembangan  alat  permainan  cincin  akik  dan  cincin  emas  di jempol tangan
Alat dan Bahan:
Alat yang dipergunakan dalam membuat karya inovasi ini adalah :
a. MMT  ukuran 80 cm x 50 cm Untuk dasar  dan list untuk layar permainan
b. Triplek ukuran 80 cm x 50 cm. engsel, kancing, paku rombe.
c. Cincin akik dan cincin emas imitasi /kuningan.
d. Dadu kecil (2 buah)
e. Bulpoin,  kertas  untuk  membuat  tanda  bintang,  kartu  soal,  kartu  jawaban, lem.
f. Bank soal.
g. Tanda emblem / pengenal
h. Petunjuk permainan.

## Proses Pembuatan
a. Membuat  rangkaian  kata  yang  menarik  dan  menantang  yang  merupakan kependekan dari 18 nlai karakter bangsa.
b. Membuat desain alat peraga inovasi berupa kotak-kotak  program “word”.
c. Masing-masing  kotak  diberi  huruf/suku  kata  yang  berasal  dari  kata “bermain cincin akik dan emas di jari jempol tangan”.
d. Huruf/suku kata dan layar untuk bermain dibuat bervariasi.
e. Mengeprint desain yang sudah jadi, lalu ditempelkan pada triplek, biar kuat.
f. Triplek  yang  sudah  ditempeli  print  out,  didesain  menjadi  sebuah  kotak seperti kotak papan catur/ tas biar mudah dalam membawanya, awet, serta bisa memuat semua peralatan yang diperlukan.
Hasil pembuatan alat permainan dapat dicermati pada Gambar 1.
1. Layar permainan
2. Dadu (2 buah)
3. “Cuk  regu  akik”  dan “cuk regu emas”
4. Bank soal
5. Tanda Bintang
6. Kartu  untuk  menulis jawaban.
7. Bolpoint atau spidol
8. Tanda pengenal/emblem
9. Petunjuk permainan
Gambar 1. Hasil pengembangan alat permainan cincin akik dan cincin emas imitasi di jempol tangan

## Penggunaan dalam Pembelajaran
Alat  peraga  permainan  ini  bisa  dilaksanakan  saat  pelajaran  yang terintegrasi dalam mata pelajaran, saat bermain, saat ekstra kurikuler, maupun dalam  kegiatan  sehari-hari,  dan  bisa  dilaksanakan  oleh  semua  pendidik,  baik guru kelas guru mata pelajaran, maupun guru ekstra kurikuler.
1) Petunjuk Umum:
a. Alat  peraga  permainan  ini  bisa  dipakai  oleh  semua  umur,  semua  tingkatan kelas,  semua  jenjang  pendidikan,  hanya  tingkat  kedalaman  materi  yang berbeda.
b. Dalam  permainan  semua  anggota  dan  wasit    harus  aktif,  kreatif,  inovatif, sehingga pembelajaran efektif, dan menyenangkan (PAKEM).
c. Regu  yang  dalam  posisi    “main”    memberikan  pertanyaan,  penilaian, perintah, komentar atau koreksi sesuai dengan tingkat  kemampuan, tingkat kelas, berdasarkan perintah soal dari perjalanan “cuk” lawan.
d. Regu  yang  dalam  posisi    “lawan”    bebas  memberikan  jawaban, mempertahankan  jawaban,  melakukan  permainan  peran,  ataupun  kegiatan sesuai perintah regu main.
e. Alat  peraga  inovasi  ini  bertujuan  :  “membentuk  Insan  Indonesia  yang cerdas,  kompetitif,  dan  berdaya  saing    tinggi  melalui    sikap  yang  sesuai nilai-nilai  karakter  bangsa  menuju  pendidikan  bermutu  dan  bangsa  yang bermartabat”.
f. Huruf  besar,  kartu  huruf,    atau  suku  kata    yang  terdapat  dalam  kotak permaianan  merupakan  kependekan  dari  nilai-nilai  karakter  bangsa  yaitu Bersahabat,  Religius,  Mandiri,  Ingin  tahu,  Cinta  tanah  air,  Cinta  damai,
Kreatif,  Kerja  keras,  Komunikatif,  Demokratis,  Menghargai  prestasi, Semangat  kebangsaan, Disiplin, Jujur, Rasa ingin  tahu, Peduli lingkungan, Peduli sosial, Tanggung Jawab, Toleransi, Gemar membaca)
g. Huruf  merah  dalam  18  nilai  karakter    bangsa  diatas    merupakan  karya inovasi  penulis  yang  akhirnya  penulis  jadikan  sebagai  alat  peraga pembelajaran    yang  berjudul  „ Pendidikan  Karakter  Bangsa  dengan “Bermain Cincin akik dan Emas Dijari Jempol Tangan” dalam strategi pembelajaran PAKEM di SD’ (lihat gambar 2).
2) Petunjuk Khusus :
a. Satu kelompok terdiri dari 3, 5  atau 7 anggota. ( 1 anggota  sebagai wasit, sisanya sebagai pemain).
b. Langkah pertama, pemain melakukan hompimpah dilanjutkan  pingsut.
c. Pemenang hompimpah dijadikan pemimpin permainan.
d. Pingsut  pertama  menentukan  anggota  regu  permainan  ( Regu  Akik melawan Emas)
e. Pingsut  kedua  menentukan  siapa  yang  berhak  mulai  memberikan pertanyaan. (pemain mengambil soal  di bank soal sesuai berhentinya dadu pada angka dalam layar permainan dan membacakannya untuk dijawab oleh regu lawan).
f. Sebelum  permainan  dimulai,  seluruh  anggota  memilih  satu  orang  sebagai pemegang peran dan satu orang sebagai penulis.
g. Permainan dimulai dari “start” dengan menjalankan  “cuk”  dadu.
h. Langkah  permainan  berjalan  maju  sesuai  arah  jarum  jam.  Banyaknya langkah berdasarkan  angka yang keluar dalam dadu.
(Ani Adibatin)
i. Pergantian  regu  permainan  setelah  satu  kartu  soal  selasai  dibacakan  dan dijawab.
j. Lawan  yang  dapat  menjawab  setiap  soal  dengan  benar,  mendapatkan “bintang”.
k. Lamanya  permainan  berdasarkan  kesepakatan  (apakah  berdasarkan  waktu atau berdasarkan banyaknya pergantian permainan secara imbang)
Gambar 2. Layar Alat Prmainan Inovatif  Pembelajaran Melalui Permaian Cincin Akik dan Cincin Emas Imitasi di Jempol Tangan

## Tabel 1. Contoh Bank Soal Untuk Kelas V SD (Pemain  Bebas Menambah Jawaban Maupun Menambah Pertanyaan)
0. Pada saat kita bermain dengan teman,  kita harus bersikap bagaimana? (disiplin, jujur, bersahabat, tanggung jawab, dll) -Bagaimana bila dalam bermain kita bersikap curang? (dijauhi teman, dikucilkan). -…….. 1. Nilai karakter apakah yang dimulai dari  kata Ber? (bersahabat). - Apa arti bersahabat itu?
(Tidak bermusuhan,
bergaul dg baik) - Apa manfaat kita bersahabat? (disenangi teman, tambah teman, dll). 2. Nilai karakter apa yang dimulai huruf
R? (Religius)
-Apa arti religius?
bertingkah laku sesuai ajaran agama, patuh pada ajaran agama. -Bagaimana sikap kita terhadap teman yang berbeda agama? (menghormati, toleransi ) 3. Nilai karakter apa yang
dimulai dari  kata Man? (Mandiri). - Apa arti kata  mandiri? (tidak tergantung orang lain) -Sebutkan manfaat sikap mandiri (bisa mengatasi masalahnya sendiri, tdk tergantung orang lain. -…….. 4. Nilai karakter apa yang dimulai dari kata  Ing? (Ingin tahu). -Apa usaha kalian bila tidak bisa mengerjakan PR? (belajar, bertanya, dll)
-Apa manfaat dari rasa ingin tahu? ( bisa mengetahui, tidak ketinggalan zaman. 5. - Peragakan saat kalian bermian “pasaran”). -Sikap apa saja yang diperlukan sebagai
seorang pedagang?(jujur,
disiplin, menghargai, dll) -Apa akibatnya bila kita tidak saling menghormati? (bermusuhan, pertentangan, perselisihan 6. Nilai karakter  apakah yang dimulai dari suku kata Cin?
(Cinta damai, Cinta Tanah air,) -Apa yang kamu lakukan terhadap teman yang berkelahi? (menasehati, melerai, dll)
- Buatkan contoh perilaku sikap cinta damai (musyawarah, bersikap adil, menghormati,dll). 7. Nilai karakter apa yang dimulai dari suku kata Cin? (Cinta Tanah air, Cinta
damai)
- Berikan contoh perilaku sikap cinta tanah air (belanja produk dalam negeri, mencintai budaya bangsa,  ) - Apa manfaat mencintai tanah air?(bangsa kuat, aman, damai) 8. Nilai karakter apakah yang dimulai dari huruf K ?
(Kreatif, Kerja keras,…) -Sebutkan contoh sikap kreatif (suka mencoba, suka menemukan yang baru, dll) -sebutkan  manfaat dari sikap kreatif
(menghasilkan hal
baru, menambah pengetahuan, dll)
(Ani Adibatin)
9. Peragakan saat kalian bermain “guru-guruan) -Sikap apa saja yang diperlukan seorang guru? (disiplin, sabar, ingin tahu,) -Sikap apa saja yang diperlukan oleh murid?(sabar, ingin tahu, disiplin, mandiri) -…… 10. Nilai karakter apa yang dimulai huruf D? (Demokratis) -Berikan contoh pelaksanaan sikap demokratis dalam kelas
(pembentukan pengurus kelas, musyawarah karya wisata, dll) -Apa manfaat sikap demokratis? (disenangi teman, dihargai teman, dll ) 11. Apa yang kamu lakukan bila menemukan dompet yang ada alamat
pemiliknya?
(mengembalikan, menggirim lewat pos, sms, lapor ke pak rt)
-Sikap apa yang kau lakukan bila engkau mengembalikan dompet tersebut? -Bagamana perasaanmu bila dompet tersebut tidak kau kembalikan? 12. Nilai karakter apa
yang dimulai dari  kata Man? (Mandiri). - Apa arti kata  mandiri? (tidak tergantung orang lain) -Sebutkan manfaat sikap mandiri (bisa mengatasi masalahnya sendiri, tdk tergantung orang lain. -…….. 13. Nilai karakter apa yang dimulai huruf  S ? (Semangat kebangsaan)
- Berikan contoh sikap semangat kebangsaan (upacara, baris berbaris, dll) -Mengapa kita harus punya semangat kebangsaan?( untuk memperkuat ketahanan bangsa, mempererat persatuan) 14.  Menyontek menunjukkan karakter yang bagaimana? (tidak jujur, tidak mandiri, tidak percaya diri)
-Bagaimana perasaanmu saat menyontek? (takut, was-was, tidak nyaman, dll) -Terhadap prestasi yang kita peroleh, kita harus bagaimana? (mensyukuri, menghargai, meningkatkan) 15. Perankan saat kalian mengadakan musyawarah pemilihan pengurus kelas. -Sikap apa yang diperlukan dalam musyawarah? (disiplin, saling menghargai, memberi kesempatan, menghormati). -Bagaimana sikapmu terhadap hasil keputusan? (bertanggung jawab ikut melaksanakannya) 16. Nilai karakter apakah yang dimulai dari kata Dis? (Disiplin) -Jelaskan pengertian
disiplin (sesuai aturan, mematuhi peraturan, tepat), dll. -Berikan contoh sikap disiplin yang pernah engkau lakukan (tidak terlambat, tidak melanggar aturan, dll). 17. Nilai karakter  apa yang dimulai dari huruf J ? (Jujur)
-Berikan contoh sikap jujur (mengakui kesalahan, melaporkan apa
adanya).
-Apa manfaat sikap
Jujur ( nyaman, dapat kepercayaan, disenangi teman)? -….
18. Nilai karakter apa yang dimulai huruf R? (Religius) -Apa arti religius? bertingkah laku sesuai ajaran agama, patuh pada ajaran agama. -Bagaimana sikap kita terhadap teman yang berbeda agama? (menghormati, toleransi ) -……. 19. Peragakan saat kalian bermain “guru-guruan) -Sikap apa saja yang diperlukan seorang guru?
(disiplin, sabar, ingin tahu,) -Sikap apa saja yang diperlukan oleh murid?(sabar, ingin tahu, disiplin, mandiri) 20. Peragakan saat kalian bertamu, ternyata tuan rumah tidak ada, namun pintunya tidak dikunci. -Diruang tamu
tersebut terlihat ada HP berdering. Apa yang kamu lakukan? -Sikap apa saja terhadap yang kau lakukan tersebut?... 21. Nilai karakter  apakah yang dimulai dari  huruf J ? (Jujur) -Berikan contoh sikap jujur (mengakui kesalahan, melaporkan apa adanya). -Apa manfaat sikap Jujur ( nyaman, dapat
kepercayaan, disenangi teman)?
-….
22. Nilai karakter apa yang dimulai dari huruf P ? Peduli Lingkungan, dll -Berikan contoh sikap peduli lingkungan(menjaga kebersihan, membuang sampah ditempatnya) -Apa manfaat sikap peduli lingkungan? (aman, bersih, asri) -…. 23. Nilai karakter apakah yang dimulai dari huruf P ?
(Percaya diri, Peduli Lingkungan, Peduli
Sosial)
-Apa arti  percaya dir?
percaya kemampuannya,tidak minder) -Berikan contoh sikap percaya diri (berani usul, berani berpendapat) 24. Nilai karakter apa yang dimulai dari suku
kata Tang? (Tanggung Jawab). -Apa arti tanggung jawab (berani menanggung resiko, tidak mengingkari, mengakui) -Apa akibat dari sikap tidak bertanggung jawab? (pekerjaan tidak selesai,
kacau, berantakan) -…. 25. Peragakan, saat kalian naik angkota ada seorang nenek yang belum mendapatkan tempat duduk. - Karakter apakah yang telah engkau lakukan tersebut? - Mengapa engkau melakukan hal itu? 26. Nilai karakter apa yang dimulai huruf G ? ( Gemar Membaca)
-Mengapa kita harus gemar membaca?
(tambah ilmu, tambah wawasan, tidak ketinggalan zaman) -Dimana sikap gemar membaca itu diperlukan? dimana saja : disekolah, rumah, tempat ibadah, dll
(Ani Adibatin)

## 3. Hasil Uji Coba dan Pembahasan
Uji  coba  pembelajaran  PAKEM    melalui  permainan  cincin  akik  dan cincin emas di jempol tangan di SD binaan (SDN Candirejo 01, SDN Candirejo 02, SDN Sraten 01, SDN Karanganyar, SDN Tlogo, SDN Karangtengah, SDN Watuagung  01,  SDN  Tlompakan  01,  dan  SDN  Ngajaran  03)  dilaksanakan  dua kali.  Uji coba pertama  Awal pekan (Bulan Januari 2015) belum menggunakan permainan inovasi. Uji coba Akhir pekan (Bulan Juni 2015)sudah menggunakan permainan inovasi.

## Deskripsi dan Analisis Proses dan Hasil Pembelajaran
Perbandingan  hasil  pengolahan  data  dari  pembelajaran  yang  tidak menggunakan alat peraga inovasi dengan pembelajaran yang menggunakan alat peraga inovasi sbb:
Hasil Analisis Data Deskriptif Kuantitatif  variabel karakter siswa
a. Pertemuan  pertama,  nilai  rata-rata  pendidikan  karakter  siswa  kelas  5 SD binaan  (sampel 9 SD) sebelum menggunakan karya inovasi  76,55
%.
b. Pertemuan kedua, nilai rata-rata pendidikan karakter siswa kelas 5 dan SD binaan   (sampel 9 SD) setelah menggunakan karya inovasi adalah 87,88 %
c. Dalam  pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  inovasi  terjadi peningkatan nilai  rata-rata pendidikan karakter yang sangat signifikan yaitu dari 76,55 %  menjadi 86,88 %, berarti ada kenaikan 11,33 %

## Hasil Analisis Data Deskriptif Kualitatif
1. Hasil keseluruhan menunjukkan bahwa upaya peningkatan pendidikan karakter  untuk  mewujudkan  pendidikan  bermutu  melalui  strategi pembelajaran  dengan  “bermain  cincin  akik  dan  emas  dijari  jempol tangan” semakin mantap.
2. Penggunanan  strategi  peembelajaran  dengan  karya  inovasi  ini  sangat efektif untuk meningkatkan karakter anak.
3. Berdasarkan kenyataan diatas, diharapkan kepada para pendidik dapat meningkatkan  pendidikan  karakter  bangsa  dengan  menggunakan berbagai macam cara, salah satu cara yang penulis kemukakan adalah dengan  menggunakan  alat  peraga  inovatif    melalui “bermain  cincin akik  dan  emas  dijari  jempol  tangan”  dalam  pembelajaran  yang PAKEM”.

## Hasil Analisis Data Deskriptif Kuantitatif  variabel Hasil Belajar
Hasil belajar dalam pembelajaran kelas 5 di SD binaan diperoleh data hasil belajar seperti tercantum dalam Tabel 2.
Tabel 2.  Pengolahan Data Hasil Pembelajaran
Kelas 5 SD BinaanKec. Tuntang No Nama SD Binaan Pertemuan 1 Pertemuan 2 1. SDN Candirejo 01 80 90 2. SDN Candirejo 02 77 88 3. SDN Sraten 01 70 80 4. SDN Karanganyar 74 88 5. SDN Tlogo 77 90 6. SDN Karangtengah 78 88 7. SDN Watuagung 01 76 87 8. SDN Tlompakan 01 84 91 9. SDN Ngajaran 03 73 89 Jumlah 689 689 Rata-rata nilai 76,55 87,88
Rata-rata  nilai  kelas  5  sebelum  menggunakan  alat  76,55  %  dan  sesudah menggunakan  alat  permainan  87,88  %,  berarti  mengalami  kenaikan  nilai 11,33 %
Tahap  selanjutnya,  peneliti  melakukan  deseminasi  (penyebarluasan) alat  permainan  inovatif  ini.  Penyebarluasan  hasil  inovasi  pembelajaran  kepada teman  sejawat  dan  para  pendidik  ini  kami  lakukan  lewat  pertemuan  melalui KKKS, KKG, maupun pembinaan saat implementasi di SD binaan.

## SIMPULAN
1. Hasil karya inovasi pembelajaran “ Pendidikan karakter bangsa melalui bermain  cincin  akik  dan  emas  dijari  jempol  tangan  dalam  strategi pembelajaran  PAKEM  di  SD ”  untuk  mewujudkan  pendidikan  bermutu menunjukan peningkatan pada setiap pembelajaran baik dikelas 5.
2. Peningkatan  hasil  pembelajaran  dengan  menggunakan  inovasi  permainan mencapai 11,33 % (rata-rata hasil belajar  dikelas 5 sebelum penggunakan permainan  76,55  %    rata-rata  hasil  belajar  setelah  menggunakan  inovasi permainan mencapai  86,38 %.
(Ani Adibatin)
3. Penerapan  karya  inovasi  pembelajaran  pada  siswa  kelas  5  SD  bianaan sangat    efektif  untuk  meningkatkan  mutu  pendidikan  guna  menghadapi persaingan global.
4. Aktifitas  seluruh  peserta  didik  lebih  meningkat,  kreatif,  efektif,  efesien, dan menyenangkan, sehingga pengalaman belajar anak lebih awet dan bisa membentuk karakter yang diharapkan.
5. Pelayanan  terhadap  peserta  didik  lebih  maksimal,  sehingga  hasil  belajar juga  lebih  maksimal,  yaitu  terbentuknya  Insan  Indonesia  yang  cerdas, kompetitif, dan  berdaya saing  tinggi melalui  sikap yang sesuai nilai-nilai karakter menuju  bangsa yang bermartabat.
Berdasarkan simpulan seperti tersebut di atas, disarankan agar:
1. Alat  peraga  permainan  ini  bisa  dipakai  oleh  semua  umur,  semua  kelas, semua  jenjang  pendidikan,  dan  semua  pendidik,    hanya  kedalaman  materi yang berbeda.
2. Alat peraga permainan ini bisa dipakai saat pelajaran dikelas, saat bermain, saat ekstra kurikuler, maupun dalam kegiatan sehari-hari.
3. Kepada semua pendidik baik guru kelas, guru mata pelajaran, maupun guru ekstra  kurikuler  agar  selalu  menyelipkan  pendidikan  karakter  bangsa kepada peserta didik.
4. Kepada  semua  pendidik  dan  tenaga  kependidikan  agar  selalu  mengikuti perkembangan  zaman  dan  selalu  berinovasi  dalam  melaksanakan pembelajaran, sehingga pembelajaran lebih menarik dan hasilnya maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, I. 2000. Profesionalisme Guru: Analisis Wacana Reformasi Pendidikan dam Era  Globalisasi .  Simposium  Nasional  Pendidikan  di  Universitas Muhammadiyah Malang, 25-26 Juli 2001.
Arikunto, Suharsini. 2004. Dasar – dasar Supervisi . Jakarta: Rineka Cipta.
_______.2007. Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta : PT.Bumi Aksara.a
Atmodiwiro,  Soebagio  dan  Soenarto  Tatosiswanto,  1991. Kepemimpinan Pengawas , Semarang: Adhi Waskitho.
Bafadal  Ibrahim,  1979. Supervisi  Pengajaran  Teori  dan  Aplikasinya  dalam Membina Profesional Guru , Jakarta: Rineka Cipta.
Darmiyati Zuchdi. 2009. Pendidikan karakter . Yogyakarta: UNY Press.
Departemen  Pendidikan  Nasional.  1991. Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia .  Jakarta: Balai Pustaka.
Depdiknas.2003. Undang-undang No. 20 tahun 2003, Sistem Pendidikan Nasional
Dirjen  Pendidikan  Dasar.  2015. Pedoman  lomba  inovasi  pembelajaran  PTK  SD Tingkat Nasional . Jakarta,
Ratna Megawangi. 2004, Pendidikan karakter . BPMIGAS.
Semiawan,  Conny.  1985. Bagaimana  Cara  Membina  Guru  Secara  Profesional . Jakarta: Journal Pendidikan.
TIM Penyusun. 2013. Bahan Ajar Sertifikasi Guru Pendidikan dan Latihan Profesi Guru  (PLPG),  Sertifikasi  Guru  dalam  Jabatan. Panitia  Sertifikasi  Guru Rayon 112 Universitas Negeri semarang. Semarang.
Yusuf  A.  Hasan.  2002. Pedoman  Pengawasan  Untuk  Madrasah  dan  Sekolah Umum. Mekar Jaya. Jakarta.

## Lampiran 1
Foto – Foto Kegiatan Saat Diseminasi Dan Saat Implementasi dan
Penyebarluasan
(Ani Adibatin)
Lampiran 2 Tabel. 1  Instrumen untuk mengungkap perilaku Nama anak :….. Kelas  :…….  Tanggal :……
Berilah tanda silang pada alternative jawaban yang sesuai dengan kebiasaan yang engkau lakukan.
NO PERNYATAAN ALTERNATIF PILIHAN 1. Saya bergaul  dengan ….  semua teman  yang kaya yang pandai yang cantik 2. Segala sesuatu kita serahkan pada…. Guru orang tua Tuhan usaha kita 3. Saat mengerjakan soal yang sulit, saya… Menyerah bertanya teman berusaha sendiri menyon tek 4. Terhadap materi  yang sulit danyang  baru, saya… diam saja tahu sendiri Menyerah berusaha ingin tahu 5. Saya suka bertindak dan berkata yang…. menyenang kan Menjengkel Kan menantang sesuai situasi 6. Saya lebih senang memakai produk… daerah tertentu orang asing dalam negeri luar negeri 7. Saya merasa puas bila saat pelajaran dikelas bisa …. mengikuti apa adanya menciptakan cara yg  baru dibantu teman lain dipuji teman 8. Saya berusaha mengatasi masalah dengan… sekuat tenaga apa adanya minta bantuan Pasrah 9. Dalam pengambilan keputusan, sebaiknya dilaksanakan dengan…. lebih cepat lebih baik cara masing- masing cara saya sendiri musyawa rah 10 . Temaku mendapatkan hadiah. Saya … merasa malu memberi selamat mencari kekuranga merasa iri
n 11 . Saya mau pergi rekreasi, ada pengumuman kerja bakti. Saya…. melanjutkan pergi tidak jadi pergi ikut kerja bakti dulu pura-pura tidak tahu 12 . Besok pagi pak guru rapat.  Kami hanya diberi tugas. Saya akan … berangkat terlambat tetap masuk sekolah tidak masuk sekolah menyesuai kan pak guru 13 . Saya menemukan dompet disekolah. Saya…. diam saja menyerahkan pada guru mengumu mkannya. sembunyi kan 14 . Temanku  tidak punya peralatan sekolah karena tidak mampu beli. Saya…. menjauhi nya mendiamkan saja tidak usah memin jaminya. memin- jaminya 15 . Sikap saya terhadap kebersihan kelas. menjaga saat piket menjaga setiap saat sudah ada petugasnya biasa saja 16 . Teman yang pernah menghinaku sakit. Saya… pura-pura tidak tahu merasa senang. Mendiam kan menje- nguknya 17 . Secara tidak sengaja saya memecahkan gelas ukur.  Saya… membersih kannya menyalahkan teman mencari alasan mencaci teman 18 . Kegiatan membaca buku-buku pelajaran sangat… Kuno Membosan Kan membuang energy menambah wawasan
Score tertinggi 18,  score terendah 0. Nilai = perolehan score x 100 : 18
Lampiran 3
Tabel 2. Instrumen untuk mengungkap Sikap.
NO PERNYATAAN SKALA SIKAP DAN SCORE Selalu ( 0 ) Sering ( 1 ) Kadang- kadang ( 2 ) Tidak pernah ( 3 ) 1 Suka membeda-bedakan teman.
2 Suka mengganggu teman  yang  berdoa
3 Selalu tergantung pada orang lain.
4 Malas tugas yang sulit, malas mencoba
5 Suka berkelahi, mencibir, mencaci maki.
6 Malu memakai produk dalam negeri.
(Ani Adibatin)
7 Bosan terhadap tugas baru, malas usaha.
8 Berputus asa dalam mengerjakan  tugas.
9 Memaksakan kehendak, tidak musyawarah
10 Merasa iri, merasa hebat sendiri.
11 Malas upacara, malas latihan berbaris.
12 Datang terlambat, tidak pakai seragam.
13 Menyontek, menjiplak, berdusta.
14 Menghina, mementingkan diri sendiri.
15 Menghindari kerja bakti.
16 Tidak mau bezuk, merasa cukup sendiri.
17 Suka menyalahkan orang lain.
18 Bosan membaca, merasa sudah bisa.
Score tertinggi 54, score terendah 0.
Nilai skala sikap  = perolehan score x 100 : 54
Nilai akhir = Nilai  perilaku + nilai skala sikap : 2
Contoh penghitungan nilai akhir :
Nama : Budi. kelas : 5.       Tanggal  : 4 April 2015
Pada penilaian perilaku mendapatkan score 15.             Nilai = 15 x 100 : 18 = 83,33 Pada penilaian skala sikap mendapatkan srore 50.        Nilai = 50 x 100 : 54 = 92,59 Nilai akhir yang diperoleh  Budi  = 83,33 + 92,59 : 2 = 175,92 = 87,96