Available online at http://jurnal.stkipm-pagaralam.ac.id/ Email : stkipmuhpagaralam@gmail.com
PENGGUNAAN KARTU GAME INFORMATION GAP UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS
Winda Wulanadari SMP Muhammadiyah Pagaralam windawulan2020@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan memecahkan masalah siswa pada kemampuan berbicara. Kurikulum  2013  sekarang  ini  menuntut  siswa  menguasai    aspek  pengetahuan  dan  aspek keterampilan.  Salah  satu  keterampilan  yang  sangat  penting  adalah  kemampuan  berbicara. Banyak  faktor  yang  menyebabkan  siswa  enggan  berbicara.  Salah  satunya  adalah  media pembelajaran. Pada dasarnya siswa bosan dengan sistem hafalan, sehingga siswa tidak mampu menyerap  materi  karena  media  pembelajaran  yang  membosankan.  Data  awal  yang  diperoleh setelah  uji  pertama  pada  kemampuan  berbicara  siswa,  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  hanya 42,50  dan  hanya  sekitar  7  anak  yang  tuntas  KKM.  Oleh  karena  itu  peneliti  tertarik  untuk mengaplikasikan  Kartu  Game  Information  Gap  ini  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  Bahasa Inggris Siswa. Adapun Subjek penelitian ini adalah Siswa Kelas VII.3 tahun pelajaran  2017- 2018  SMP  Muhammadiyah  Pagar  Alam  yang  terdiri  dari  30  siswa,  16  laki-laki  dan  14 perempuan. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus melalui tahapan perencanaan, tindakan, observasi  dan  refleksi.  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  melalui  lembar  observasi  tiap pertemuan  oleh  observer  dan  tes  lisan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  Bahasa  Inggris  siswa. Hasil yang diperoleh memperlihatkan peningkatan hasil belajar siswa, pada siklus I hanya 60 % siswa yang tuntas KKM, dan pada siklus II sebanyak 90 % siswa tuntas KKM.
Kata Kunci : kartu, game,  information, gap dan hasil

## I.   PENDAHULUAN
Mempelajari  bahasa  Inggris,  kini  merupakan  suatu  keharusan,  karena  dalam kondisi  dunia  yang  semakin  menggelobal    menuntut orang  cakap  dalam  bahasa  Inggris. Bukan  hanya  dalam  tulis  menulis,  melainkan  juga  dalam  komunikasi  lisan  pergaulan. Tetapi  sayangnya,  seringkali  proses  belajar  bahasa  Inggris  ini  sangat  membosankan, terkesan sulit dan jauh dari menyenangkan. Padahal, dalam kurikulum yang ada sekarang guru diberi kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode dan media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas siswa.
Dalam usaha memecahkan masalah yang dihadapi  dalam proses belajar  mengajar terutama  yang  berkaitan  dengan  peningkatan  hasil  belajar  khususnya  mata  pelajaran Bahasa Inggris,dapat lakukan dengan pemilihan metode mengajar dan media  pembelajaran yang  tepat.  Kedua  aspek  ini  saling  berkaitan,  pemilihan  metode  mengajar  tertentu  akan menpengaruhi  jenis  media  pembelajaran  yang  sesuai.  Sebagaimana  yang  dikemukakan oleh Usman (2010:27) , bahwa   kondisi  belajar  yang optimal  dapat  tercapai  jika  guru mampu memilih metode dan media pembelajaran dengan tepat sehingga  tercipta suasana pembelajaran yang  menyenangkan  untuk  mencapai  tujuan  pengajaran.
Berdasarkan  pengalaman  penulis  dalam  mengajar  di  SMP  Muhammadiyah Pagaralam khususnya di kelas VII.3 tahun pelajaran 2017-2018 masih banyak siswa yang merasa  kesulitan  dalam  belajar  Bahasa  Inggris,  mereka  terkesan  bosan  dengan  metode pembelajaran yang ada. Apalagi ketika guru meminta mereka tampil kedepan kelas untuk menceritakan materi tertentu didepan kelas dalam Bahasa Inggris mereka menghindar dan membutuhkan waktu lama sampai mereka hafal betul tentang materi tersebut. Disini juga adanya  indikasi  siswa  sulit  menguasai  kosa  kata  karena  metode  yang  monoton.  Setelah guru memberikan tes awal pada kemampuan berbicara siswa dari 30 siswa yang terdiri dari 16  laki-laki  dan  14  perempuan.  Hanya  7  orang  anak  yang  tuntas  dalam  tes  kemampuan berbicara ini. Oleh karena itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian tindakan kelas ini apalagi dengan KKM Bahasa Inggris sekarang adalah 65.
Penulis berpikir  game  merupakan salah satu  media pembelajaran untuk menarik perhatian  siswa  didalam  belajar.  Game  juga  dapat  membuat  siswa  termotivasi  di  dalam proses belajar, dan bagi guru akan mempermudah dalam menjelaskan materi pembelajaran sehingga siswa akan senang belajar yang tentunya menjadikan siswa akan lebih giat belajar khususnya  Bahasa  Inggris.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Danim  (2012)  bahwa  hasil penelitian  secara  nyata  membuktikan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar dikelas sehinga peningkatan hasil belajar siswa dapat  dicapai.    Dapat  disimpulkan  bahwa  media  umumnya  dan  media  audio  visual khususnya dapat membangkitkan semangat dan hasil  belajar siswa .
Adapun tujuan penelitian tindakan ini adalah (1) Ingin mengetahui dan memahami rencana pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan Kartu Game Information Gap pada  materi  menyatakan  dan  menanyakan  sifat  orang,  binatang  dan  benda  di  Kelas  VII SMP Muhammadiyah Pagaralam, (2) Ingin mengetahui dan memahami proses
berlangsungnya  pembelajaran  Bahasa  Inggris di  Kelas  VII  SMP  Muhammadiyah Pagaralam dengan menggunakan kartu game information gap pada materi menyatakan dan menanyakan sifat orang, binatang dan benda, dan (3) Ingin mengetahui kemampuan dan kelemahan  siswa  di  Kelas  VII  SMP  Muhammadiyah  Pagaralam dalam pada  materi menyatakan dan menanyakan sifat orang, binatang dan benda menggunakan Kartu Game Information Gap.
Salah satu cara guru untuk mengatasi kesulitan-kesulitan tersebut dan  upaya untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  yakni  dengan  dengan    menggunakan    kartu  game information  gap.  Oleh  sebab    itu    penulis  bermaksud    melakukan    suatu    penelitian    ini sebagai    upaya    dalam    melakukan    perbaikan    terhadap    pembelajaran    dengan    judul “ Penggunaan  Kartu Game  Information  Gap Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Bahasa Inggris Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Pagar Alam”.
Penelitian serupa juga pernah dilakukan oleh Osra (2015) berjudul “Penggunaan Information  Gap  Activity untuk  Peningkatan  Kemampuan  Berbicara  Siswa  pada Pembelajaran Bahasa Inggris”. Hasil penelitian menunjukkan nilai siswa juga meningkat dari rata-rata 78,80 pada proses awal menjadi 81,00 pada kondisi akhir, meningkat 2,20. Peningkatan ini tidak hanya bisa dilihat dari hasil skor, tapi juga dari keaktifan dan motivasi siswa  selama  proses  belajar  mengajar  yang  diambil  dari  data  observasi  dan  hasil  dari wawancara  siswa.  Bisa  disimpulkan  bahwa  penggunaan  Information  Gap  Activity  bisa meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas VIIID di SMP Negeri 8 Padang dalam belajar bahasa Inggris.

## II.      METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  PTK  (Penelitian  Tindakan  Kelas).  Sukardi  (2004:211) mengungkapkan  bahwa  penelitian  tindakan  pada  umumnya  sangat  cocok  untuk meningkatkan kualitas subjek yang hendak diteliti.  Adapun Subjek penelitian ini adalah Siswa  Kelas  VII.3  tahun  pelajaran    2017-2018  SMP  Muhammadiyah  Pagaralam  yang terdiri dari 30 siswa, 16 laki-laki dan 14 perempuan. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus melalui tahapan perencanaan, tindakan obervasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar observasi tiap pertemuan oleh observer dan tes lisan untuk mengetahui hasil belajar Bahasa Inggris siswa. Teknik analisis data yang digunakan ada yang bersifat kuantitatif dan kualitatif. Untuk melihat keaktifan siswa, peneliti mengamati
menggunakan lembar observasi, sedangkan untuk menganalisis keampuan berbicara siswa menggunakan tes lisan dan rubrik penilaian kemampuan berbicara.
Penelitian ini dilakukan berdasarkan hasil tes formatif yang hanya 23 % siswa yang tuntas Belajar  memperoleh nilai  diatas  KKM  Pelajaran  Bahasa  Inggris  Kelas  VII  SMP Muhammadiyah Pagaralam yaitu 65.  Adapun hasil penelitian yang diharapkan adalah 80 % siswa  memperoleh nilai  diatas  KKM.  Kegiatan  penelitian  ditempuh  melalui  prosedur yang ditentukan, yaitu melalui empat tahap, yaitu perencanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, observasi dan refleksi pembelajaran.

## A. Perencanaan Tindakan Penelitian
Perencanaan  tindakan  penelitian  dilakukan  berdasarkan  hasil  orientasi  dan identifikasi  masalah  pengajaran.  Kegiatan-kegiatan  yang  dilakukan  dalam  tahap  ini adalah :
1. Menelaah kurikulum SMP Kelas VII Mata pelajaran Bahasa Inggris
2. Menyusun Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran Bahasa Inggris
3. Menyusun lembar observasi proses pelaksanaan pembelajaran
4. Menyiapkan media pembelajaran kartu game information gap
5. Menyusun alat evaluasi.

## B. .   Pelaksanaan Pembelajaran
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  peneliti  melaksanakan  pembelajaran  tentang penggunaan kartu game information gap tentang materi menyatakan dan menanyakan sifat orang, binatang dan benda dan mencatat berbagai temuan selama kegiatan pembelajaran sebagai bahan refleksi pada pelaksanaan pada siklus l khususnya yang berhubungan dengan fokus penelitian.
1. Observasi Pelaksanaan Penelitian
Peneliti dengan berkolaborasi dengan teman sejawat yaitu ibu Piter Lupiani, S.Pd melakukan  analisis  dan  refleksi  terhadap  pelaksanaan  pembelajaran,  untuk  keperluan analisis dilakukan pemeriksaan lembar pengamatan dan catatan-catatan tentang data yang terkumpul. Hasil observasi sebagai temuan dijadikan sebagai rekomendasi hasil penelitian dan rencana tindakan selanjutnya.
2. Analisis dan Refleksi Pembelajaran
Peneliti bersama-sama dengan rekan sejawat melakukan analisis dan refleksi data yang  terkumpul  selama  kegiatan  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  analisis  dan  refleksi dijadikan bahan untuk melakukan tindakan penelitian.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun Hasil Belajar Bahasa Inggris dari siklus I dan siklus II dapat dilihat dari tabel 1 dibawah ini:
Tabel 1. Hasil belajar siklus I dan II Interva l Nilai Sebelum Perbaikan Siklus I Siklus II Kategori Frekuensi Persen  Frekuensi Perse n Frekuensi Persen 80 – 100 0 0% 0 0% 2 6,67% Tuntas 65 – 79 7 23,33 % 18 60% 25 83,33 % Tuntas 40 – 64 9 30% 12 40% 3 10% Tidak Tuntas 0 – 39 14 46,67 % 0 0% 0 0% Tidak Tuntas
Dari  data  di  atas  dapat  terlihat  bahwa  hasil  belajar  siswa  cenderung  meningkat. Sebelum  pembelajara  siswa  yang  telah  tuntas  belajar  sebanyak  7  orang  siswa  (23,33%) pada siklus I bertambah menjadi 18 orang siswa (60%) dan pada siklus II menjadi 27 orang siswa (90%). Sedangkan keaktifan siswa dapat dilihat pada tabel 2 berikut ini.
Tabel 2 . Aktivitas belajar siswa No KeterlibatanPeserta Didik Dalam Pembelajaran Sebelum Perbaikan Siklus I Siklus II Jumlah Siswa % Jumlah Siswa % Jumlah Siswa 1 Terlibat Aktif 5 26,67% 8 80% 24 2 Terlibat Pasif 7 40% 12 13,33% 4 3 Tidak Terlibat 18 33,33% 10 6,67% 2 Jumlah 30 100% 30 100% 30
Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa jumlah siswa dan persentase siswa yang terlibat aktif dalam pembelajaran sebelum perbaikan pembelajaran menunjukkan adanya kenaikkan,  sebelum  perbaikan  pembelajaran  siswa  yang  terlibat  aktif  hanya 5 orang (16,67%) kemudian naik pada siklus I menjadi 8 orang (26,67 %).
Dan pada  siklus  II  naik  menjadi  24 orang  (80%  )  .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa aktivitas  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris mengalami  peningkatan. Peningkatan aktivitas belajar siswa tersebut tersaji pada diagram dibawah ini.
Diagram 1. Aktivitas siswa
Keterangan :
1. Terlibat aktif, artinya siswa menyimak dengan sungguh-sungguh, aktif bertanya, dan menjawab pertanyaan dengan benar tentang  materi pelajaran.
2. Terlibat  pasif,  artinya  siswa  menyimak  dengan  sungguh-sungguh,  tetapi  tidak  aktif bertanya, dan menjawab pertanyaan seadanya.
3. Tidak  terlibat,  artinya  siswa  duduk  dan  diam  saja,  tidak  mau  bertanya  ataupun menjawab pertanyaan.
Sedangkan keaktifan siswa berkelompok dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini.
Tabel 3 .  Lembar Aktivitas Siswa dalam Diskusi Kelompok
No Aspek yang Diamati Siklus I Siklus II Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase 1. Mencoba menebak sifat yang ada di dalam kartu 5 29,41 % 13 76,47 % 2. Aktif dalam Diskusi kelompok 6 35,29 % 14 82,35 % 3. Menjawab Pertanyaan 6 35,29 % 15 88,23 % 4. Membantu Teman yang kebingungan dalam pengucapan 11 64,70 % 17 100 %
Dari tabel diatas terlihat adanya peningkatan aktivitas diskusi kelompok membahas tentang sifat orang. Dalam mencoba menebak sifat yang ada di dalam kartu  pada siklus I sebanyak  5  orang  (29,41%),dan  pada  siklus  II  meningkat  menjadi   13  orang  (76,47 %).Siswa yang aktif dalam diskusi kelompok juga meningkat yaitu pada siklus I sebanyak
0 10 20 30 40 Sebelum Perlakuan Siklus I Siklus II Tidak Terlibat
Pasif
Aktif
6  orang  (35,29%)  dan  meningkat  pada  siklus  II  meningkat  menjadi  14  orang (82,35%).Kemudian aktivitas menjawab pertanyaan juga meningkat pada siklus I sebanyak 6 orang (35,29 %) dan pada siklus II  meningkat menjadi 15 orang (88,23 %).Kemudian aktivitas  membantu  teman  yang  kebingungan    dalam  pengucapan  juga  meningkat  yaitu sebanyak 11 orang pada siklus I kemudian sebanyak 17 orang (100%) pada siklus II.

## IV. KESIMPULAN
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang menyatakan dan menanyakan sifat orang, binatang dan benda dengan menggunakan kartu game  information  gap dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  kelas  VII  SMP Muhammadiyah Pagaralam Kelurahan Besemah Serasan Kecamatan Pagaralam Selatan Kota Pagaralam, berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Langkah-langkah  persiapan  yang  telah  direncanakan  untuk  pelaksanaan  penelitian berjalan  sesuai  dengan  rencana,  dari  mulai  pembuatan  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)  sampai  pembuatan  instrumen  yaitu  lembar  observasi  untuk rencana pelajaran, lembar observasi untuk aktivitas guru dalam mengajar dan lembar observasi untuk kegiatan siswa dalam belajar, telah berhasil menjaring data sebagai hasil penelitian.
2. Pelaksanaan pembelajaran tentang menyatakan dan menanyakan sifat orang, binatang dan benda dengan menggunakan kartu game information gap berjalan sesuai dengan skenario yang ada pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan telah berhasil menciptakan situasi belajar yang kondusif yakni siswa terlibat secara langsung pada proses pembelajaran, juga dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar Bahasa Inggris yang semula dianggap sulit.
Tingkat pemahaman siswa tentang menyatakan dan menanyakan sifat orang, binatang dan benda setelah pembelajaran menggunakan Kartu Game Information gap dapat meningkat dengan baik, ini dapat dilihat dari hasil evaluasi yaitu pada siklus 1 memperoleh nilai rata- rata 62,10 dan pada siklus ke 2 memperoleh nilai rata-rata 70,70

## DAFTAR PUSTAKA
Afrizal  M.  (2015).  A  Classroom  Action  Research:  Improving  Speaking  Skills  through Information Gap Activities. English Education Journal (EEJ), 6(3), 342-355.
Agus P, Hastini dan Mahrum. (2014). Improving Speaking Skill through Information Gap Technique. e-Journal of English Language Teaching Society (ELTS) 2(4).
Dimyati dan Mudjiono. (2013). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta; Rineka Cipta. Hermawan, Herumurti dan Kuswardayan. (2017). Efektivitas penggunaan Game Edukasi Berjenis
Puzzle,  RPG  dan Puzzle  RPG  Sebagai  Sarana  Belajar Matematika.JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi . 15(2).195 – 205.
Nababan dan Randra. (2008). The Use of Information gap Activity to improve Speaking Ability
in Making Information Questions. Riau University.
Osra  D.  (2015).  Penggunaan  Information  Gap  Activity  untuk  Peningkatan  Kemampuan Berbicara Siswa pada Pembelajaran Bahasa Inggris SALINGKA, Majalah Ilmiah Bahasa dan Sastra 12 (1) 85-93.
Prof.  Dr.  Husaini  Usman.  Mpd.  M.T.  (2012).  Manajemen  Teori  Praktik  dan  Riset Pendidikan.
Edisi 4. Jakarta; Bumi Aksara.
Prof.  Drs.  Sudarwan  Danim,  Dr.  H.  Khairil.  (2012).  Profesi  Kependidikan.  Jakarta; Alfabeta.
Sartika  D.  (2016).  Teaching  Speaking  Using  the  Information  Gap  Technique. English Education Journal (EEJ), 7(3), 273-285.
Sudjana N. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Jakarta; Rosdakarya. Sudjana N. (2010). Dasar-Dasar Proses Belajar. Bandung; Sinar Baru Algesido. Smaldino  Lowther dan Russel. (2011). Instructional Techology and Media For Learning. Northern Illinois University and University of Memphis.