Pengaruh  Layanan  Bimbingan  Kelompok dengan  Teknik Self-Management terhadap Intensitas Kecanduan Game
Nurul Jannah * , Winda Ade Ariani , Widya Kartika Sari
Universitas Prof Dr Hazairin SH Bengkulu, Indonesia nuruljannahbkl@gmail.com
Submitted: 2022-10-20
Revised:
2022-11-05 Accepted: 2022-11-24 Copyright holder:
© Jannah, N., Ade Ariani, W., & Sari, W. K. (2022)
This article is under:
How to cite: Jannah,  N.,  Ade  Ariani,  W.,  &  Sari,  W.  K.  (2022).  Pengaruh Layanan  Bimbingan  Kelompok  dengan  Teknik  Self- Management Terhadap Intensitas Kecanduan Game . Bulletin of Counseling and Psychotherapy , 4(3). https://doi.org/10.51214/bocp.v4i3.411
Published by: Kuras Institute
Journal website: https://journal.kurasinstitute.com/index.php/bocp
E-ISSN: 2656-1050
ABSTRACT: This study aims to reduce game addiction of class XI IPS students of SMA N 1 Bengkulu Tengah through group guidance services  with  self-management  techniques.  These  services  and techniques aim to assist students in managing their own behavior to change it, especially in game addiction. This study uses a quasi- experimental  research  method  (quasi-experimental).  The population  in  this  study  were  students  of  SMA  N  1  Bengkulu Tengah.  Sampling  using  purposive  sampling  technique  with  one group consisting of 10 people. The selection is based on the criteria for game addiction which is in the high category. Data collection using a game addiction questionnaire. The data analysis technique used descriptive percentage. The results of the analysis obtained that the average value of students' game addiction for the pretest was  108.90  in  the  high  category.  While  the  average  value  of student  game  addiction  for  the  posttest  is  74.00  in  the  low category. Thus, descriptively it can be said that there is a decrease in the average value of game addiction between the pretest and posttest. To test the hypothesis, the Mann Withney test was used. The results of the study obtained that group guidance with self- management  techniques  was  very  effective  in  reducing  the intensity of game addiction in students.
KEYWORDS:  Group  Guidance,  Self-Management,  Gaming

## Addiction

## PENDAHULUAN
Era globalisiasi merupkana era perkembangan ilmu teknologi informasi dan komunikasi yang telah menghasilkan berbagi produk teknologi yang memiliki nilai dan manfaat yang tidak terhitung jumlahnya,  sehingga  mempermudah  setiap  orang  dalam  dunia  pendidikan,  ilmu  pengetahuan, kesehatan,  bahkan  hiburan. Game merupakan  salah  satu  yang  populer  dan  menarik  saat  ini  di kalangan siswa. Menurut (Adams, 2014) game adalah permainan dengan aturan petualang, strategi petualang, simulasi dan bentuk role-playing , dengan aturan permainan, sehingga membuat pemain senang  karena  mendapatkan  kepuasan  yang  dapat  diakses  oleh  banyak  orang,  dan  ada  yang tersambung  ke  internet  melalui  komputer,  laptop,  ponsel,  dan  tab.  Bermain game bisa menghilangkan kebosanan dan stress, tetapi jika bermain game terlalu lama, tidak bisa mengatutr waktu, bahkan tidak dapat mengendalikan diri, maka akan menjadi ketagihan atau kecanduan (Lee & Holim,  2017)   Penelitian  Ng  dan  Wiemer  (dalam Young  &  Abreu, 2017) menunjukkan bahwa  80% pemaian bermain game selama lebih dari 8 jam dalam satu sesi, begitu juga hasil penelitian (Yee,
2006) 60% remaja bisa menghabiskan waktu hingga 10 jam atau lebih dalam satu sesi permainan, sangat  besar  dampak  negatif  jangka  panjang  bagi  generasi  muda  yang  kecanduan game seperti kesehatan, kepribadian, pendidikan dan lingkungan sosial (Rini, 2011).
Menurut  (Price,  2011)  kecanduan game adalah  seseorang  yang  ingin  bermain  terus  dan menghabiskan  lebih  banyak  waktu  sehingga  individu  tidak  dapat  mengontrol  dirinya  dalam  saat bermain,  kecanduan game merupakan  bentuk  kecanduan  yang  ditunjukan  dengan  perilaku  yang tidak sehat dan mendapatkan kepuasan tersendiri sehingga sulit berhenti atau membatasi perilaku tersebut. Sama halnya dengan temuan Jannah (2015) juga membuktikan hal tersebut, bahwa siswa yang  kecanduan game akan  mempengaruhi  motivasi  belajarnya.  Selain  itu  hasil  penelitian  Jannah (2019) tentang kecanduan game siswa termasuk dalam kategori tolerance , yang artinya orang yang kecanduan game tidak  dapat  mengendalikan  dirinya  untuk  berhenti  bermain game ,  karena  orang tersebut mendapatkan kepuasan sendiri saat bermain game , sehingga pemain menghabiskan waktu mereka  dan  menganggap  bermain game lebih  penting  dari  aktivitas  lainnya  serta  mereka  secara pribadi tidak bisa mengendalikan dirinya. Karena kurangnya pengendalian diri terhadap kecanduan game dikalangan siswa, disinilah peran bimbingan dan konseling memberikan pelayanan pada siswa, berdasarkan  penelitian,  sebelumnya  Tumiyem  &  Sembiring  (2019)  menyatakan  bahwa  program bimbingan  dan  konseling  signifikan  dalam  mengurai  kecanduan  game  pada  siswa,  kemudian  hasil penelitian Vitnalia (2013) diketahui bahwa Penerapan Konseling dapat mengurangi kecanduan game online pada siswa.
Wujud penurunan kecanduan game online siswa yaitu dapat dilihat dari perubahan perilaku mereka  yang  mayoritas  berhasil.  Sama  halnya  dengan  hasil  penelitian  Fazny  (2022)  menyatakan bawah  secara  umum  layanan  bimbingan  kelompok  dapat  mecegah  perilaku  kecanduan  game. Layanan  bimbingan  kelompok  disebut  layanan  utama  dalam  bimbingan  dan  konseling,  karena layanan  bimbingan  kelompok  dilakukan  sekolompok  orang  melalui  dinamika  kelompok  dengan berinterkasi,  mengeluarkan  pendapat  dan  memberikan  tanggapan,  pemimpin  kelompok memberikan informasi yang bermanfaat guna untuk membantu individu mencapai perkembangan yang  optimal  (dalam  Prayitno,  2012).  Tujuan  bimbingan  kelompok  adalah  membantu  individu mengembangkan  keterampilan  sosial  khususnya  dalam  hal  komunikasi,  serta  merumuskan  dan merencanakan keputusan kehidupan masa depan (Utami, 2022). Hasil temuan Almari (2015) layanan bimbingan  kelompokberdampak  pada  penurunan  perilaku  terlambat  kesekolah  dengan menggunakan teknik self management , dimana layanan bimbingan kelompok menggunakan teknik self management dapat membantu siswa dalam mengelola dirinya sendiri untuk merubah perilaku sehingga  siswa  dapat  mengambil  keputusan  mengenail  hal  yang  berkaitan  dengan  perubahan perilaku, khususnya yang terkait dengan perubahan perilaku yang ingin dikendalikan atau diubah.
Self  management merupakan  strategi  individu  untuk  mengelola  perilakunya  sendiri (Komalasari,  2011;  Sinaga,  2022).  Teknik self  management memiliki  beberapa  komponen  dasar yaitu penentuan perilaku sasaran, pemantauan perilaku, pemilihan proses yang akan diterapkan, pelaksanaan  proses,  dan  evaluasi  efektivitas  proses.  Menurut  Cormier  (dalam  Alamri,  2015) self management adalah  strategi  perubahan  perilaku  di  mana  orang  yang  sedang  berkonsultasi memandu  perubahan  perilaku  mereka  dan  manajemen  diri  mengajarkan  orang  untuk menggunakan teknik untuk menangani perilaku bermasalah, perubahan, dan manajemen diri dapat membantu  siswa  memutuskan  perilaku  tertentu  untuk  dikendalikan  atau  diubah.  Berdasarkan uraian  diatas  dapat  disimpulkan self  management merupakan  strategi  pengubahan  tingkah  laku
dalam mengendalikan diri dan emosinya sendiri sedemikian rupa sehingga berdampak positif pada pelaksanaan  tugas  dan  memiliki  kepekaan  pada  hati.Tujuan  dari self  management adalah  untuk memungkinkan  individu  berada  dalam  keadaan  yang  menghambat  perilaku  yang  ingin  mereka hilangkan, dan belajar untuk mencegah perilaku atau masalah yang tidak perlu, sehingga individu dapat  mengatur  pikiran,  perasaan,  dan  tindakan  mereka  (Setiawan,  2022).  Berdasarkan  hasil penelitian  sebelumnya  dan  gejala  kecanduan game yang  berpengaruh  negatif  pada  siswa,  hal  ini mendorong  peneliti  untuk  meneliti  Pengaruh  layanan  bimbingan  kelompok  dengan  teknik self manangemet terhadap intensitas kecanduan game pada siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Bengkulu Tengah.

## METODE
Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen  semu  (quasi  experimental)  yang dilaksanakan  pada  satu  kelompok  tanpa  ada  kelompok  pembanding  atau  kelompok  kontrol  ( Arikunto,  2006).  Populasi  dalam  penelitian  ini  Siswa  kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  1  Bengkulu  Tengah. Pemilihan  sampel  dilakukan  dengan  teknik purposive  sampling, pemilihan  didasarkan  atas  kriteria yang  tingkat  kecanduan game nya  tinggi.  Disamping  sampel  tujuan,  juga  ditetapkan  sampel  kuota yaitu 1 kelompok sebanyak 10 orang, hal ini didukung oleh (Prayitno & Erman, 2004) menyatakan jumlah anggota dalam kegiatan bimbingan kelompok seyogyannya jumlah peserta antara 5 sampai 10 orang agar kelompok lebih efektif. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket kecanduan game yang  disusun  dalam  bentuk Skala  Likert .  Data  yang  diperoleh  dari  hasil pengadministrasian  angket  akan  di  olah  dengan  memberikan  skor  pada  masing-masing  butir pernyataan  positif  dan  negatif  serta  terdiri  dari  lima  jawaban.  Angket  yang  digunakan  telah  di  uji validitas  sehingga  di  dapatkan  30  item  pernyataan  yang  valid.  Kemudian  berdasarkan  hasil  uji reliabilitas angket kecanduan game memperoleh nilai Alpha Cronbach sebesar 0,870, yang artinya angket  kecanduan game berada  pada  rentang  koefisien  reliabilitas  instrumen  yang  baik,  sehingga angket  telah  memenuhi  syarat  dan  layak  untuk  dapat  digunakan  sebagai  alat  pengumpulan  data dalam penelitian ini. Analisis data yang digunkan dalam penelitian ini pertama analisis data dengan deskriptif presentase. Kedua menguji hipotesis digunakan uji Mann Withney dengan bantuan SPSS versi 20.0. Pengambilan keputusan hipotesis dalam uji Mann Whitney apabila Assym.Sig (2 tailed) < 0.05  maka  Ho  ditolak.  Artinya  layanan  bimbingan  kelompok  dengan  teknik self  management berpengaruh terhadap intensitas kecanduan games pada siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  terlebih  dahulu  menentukan  sampel  penelitian,  dengan  memberikan  tes  awal ( pretest )  yang  tujuannya  untuk  mengetahui  tingkat  intensitas  kecanduan game siswa  sebelum diberikan treatment . Siswa yang memiliki tingkat intensitas kecanduan game tinggi akan diberikan treatment melalui layanan bimbingan kelompok dengan 4 tahapan yaitu pembentukan, peralihan, kegiatan  dan  pengakhiran,  dan  materi  tentang  kecanduan game dengan  teknik self  management . Setelah  diberikan treatment siswa  kembali  diberikan posttest untuk  mengetahui  perubahan  atau penurunan intensitas kecanduan game sebelum dan setelah diberikan treatment layanan bimbingan kelompok dengan teknik self managemet .
Berdasarkan hasil pengolahan data intensitas kecanduan game sebelum dan setelah diberikan layanan bimbingan kelompok dengan teknik self management diperoleh data dapat dilihat pada tabel
1. Berdasarkan tabel 1 di atas diketahui intensitas kecanduan game siswa berada pada kategori tinggi dengan  frekuensi  5  orang  atau  dapat  dipersentasekan  50%  dengan  nilai  mean  108,90  sedangkan intensitas kecanduan game siswa setelah diberikan layanan bimbingan kelompok dengan teknik self management  berada  pada  kategori  rendah  dengan  frekuensi  7  orang  atau  dapat  dipersentasekan 70%.  Dengan  nilain  mean  74,000,  dengan  demikian,  secara  deskriptif  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat penurunan nilai rata-rata intensitas kecanduan game siswa antara pretest dengan posttest . Selanjutnya, untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan antara data pretest dan posttest intensitas  kecanduan game    siswa melalui  layanan  bimbingan  kelompok  dengan    teknik self manangemet dalam  penelitian  ini  digunakan  uji  Mann  Withney  dengan  bantuan SPSS  20.0 .  hasil perhitungan disajikan dalam Tabel 2. Berdasarkan tabel 2, nilai Assym.Sig (2-tailed) menunjukkan sig 0.001<  0.05  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Ho  ditolak.  Dengan  kata  lain,  Ada  perbedaan  antara intensitas kecanduan game siswa pretest dan postest . Artinya layanan bimbingan kelompok dengan teknik self manangemet berpengaruh terhadap penurunan intensitas kecanduan game pada siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Bengkulu Tengah.
Hasil  penelitian  menunjukkan  intensitas  kecanduan game pada  siswa  sebelum  diberikan layanan  bimbingan  kelompok  dengan  teknik self  management untuk pretest nilai mean sebesar 108,90 dengan kategori tinggi. Hal ini membuktikan perkembangan teknologi dan komunikasi sangat diminati  oleh  kalangan  remaja  atau  siswa,  salah  satunya game . Game digunakan  sebagai  hiburan untuk  mendapatkan  kesenangan,  menghilangkan  kebosanan  dan  stress,  tetapi  jika  bermain game terlalu lama, tidak bisa mengatur waktu, bahkan tidak dapat mengendalikan diri, ketidak pedulian terhadap  resiko  negatif,  maka  akan  menjadi  ketagihan  atau  kecanduan.  Brian  dan  Peter  (2005) potensi penggunaan game secara berlebihan akanmenyebabkan kecanduan, sangat besar dampak negatif jangka panjang bagi generasi muda yang kecanduan game seperti kesehatan, kepribadian, pendidikan dan lingkungan sosial (Rini, 2011). Temuan Jannah (2015) sebelumnya juga membuktikan hal tersebut, bahwa siswa yang kecanduan game akan mempengaruhi motivasi belajarnya. Selain itu
Tabel 1. Frekuensi intensitas kecanduan game siswa sebelum dan setelah diberikan layanan bimbingan kelompok dengan teknik self management. Interval Kategori Sebelum (Pretest) Setelah (Posttest) Frekuensi % Frekuensi % ≥ 127 Sangat Tinggi (ST) 2 20% 0 0 103 – 126 Tinggi (T) 5 50% 0 0 79 – 102 Sedang (S) 3 30% 3 30% 55 – 78 Rendah (R) 0 0 7 70% ≤ 54 Sangat Rendah (SR) 0 0 0 0 Total 10 100% 10 100% Minimum 83 54 Maximum 132 100 Mean 108,90 74,000
Tabel 2. Uji Perbedaan intensitas kecanduan game pretest dan posttest Intensitas Kecanduan Game Siswa Mann-Whitney U 7,000 Z -3,250 Asymp. Sig. (2-tailed) ,001 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)] ,000 b
hasil penelitian Jannah (2019) tentang kecanduan game siswa termasuk dalam kategori tolerance , yang artinya orang yang kecanduan game tidak dapat mengendalikan dirinya untuk berhenti bermain game , karena orang tersebut mendapatkan kepuasan sendiri saat bermain game , sehingga pemain menghabiskan  waktu  mereka  dan  menganggap  bermain game lebih  penting  dari  aktivitas  lainnya serta mereka secara pribadi tidak bisa mengendalikan dirinya.
Oleh karena itu siswa perlu perlakukan bimbingan dan konseling agar siswa dapat menyadari apa  yang  mereka  lakukan  sangat  memberikan  kerugian  dan  berpengaruh  terhadap  dirinya.  Peran bimbingan dan konseling dapat membantu siswa dalam pengendalian dirinya terhadap perilaku dan pikiran yang berlebihan saat bermain game . Melalui layanan bimbingan kelompok dengan teknik self management diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  mengelola  dirinya  sendiri  agar  dapat merubah  perilaku  sehingga  siswa  dapat  mengambil  keputusankhususnya  yang  terkait  dengan perubahan perilaku yang ingin dikendalikan atau diubah seperti kecanduan game . Menurut Prayitno (2004)  pelaksanaan  layanan  bimbingan  kelompok  diberikan  kepada  siswa  agar  mendapatkan kesempatan untuk berpendapat, memiliki pemahaman yang objektif, dapat berifikir secara positif, serta melaukan kegiatan yang mendapatkan hasil yang diinginkan.
Sama  halnya  dengan  Rusmana  (2009)  berpendapat  bahwa  layanan  bimbingan  kelompok merupakan  proses  pemberian  bantuan  kepada  individu  melalui  dinamika  kelompok  agar  dapat belajar aktif, pengembangan wawasan, sikap serta mencegah timbulnya masalah dalam diri. Menurut Cormier (dalam Alamri, 2015) self management adalah strategi perubahan perilaku di mana orang yang sedang berkonsultasi memandu perubahan perilaku mereka dan manajemen diri mengajarkan orang  untuk  menggunakan  teknik  untuk  menangani  perilaku  bermasalah.  perubahan,  dan manajemen  diri  dapat  membantu  siswa  memutuskan  perilaku  tertentu  untuk  dikendalikan  atau diubah.Berdasarkan  uraian  diatas  maka  layanan  bimbingan  kelompok  dengan  teknik self management merupakan  salah  satu  bantuan  kepada  individu  melalui  dinamika  kelompok  untuk pengembangan  wawasan  individu  dalam  melakukan  kegiatan  positif,  serta  merupakan  strategi pengubahan tingkah laku dalam mengendalikan diri dan emosinya sendiri sehingga berdampak baik pada pelaksanaan tugas dan memiliki kepekaan pada hati.
Berdasarkan  hasil penelitian  menunjukkan  intensitas  kecanduan game pada  siswa  setelah diberikan  layanan  bimbingan  kelompok  dengan  teknik self  management terlihat  dari  table  1 diperoleh hasil posttest nilai mean 74,000 dengan kategori rendah,  hasil analisis ini didapatkan dari kegiatan  yang  diberikan  kepada  siswa  melalui  layanan  bimbingan  kelompok  dengan  teknik self management untuk mengurangi intensitas kecanduan game pada siswa, ditunjukkan dari perubahan perilaku mengontrol diri dalam bermain game dan kebiasaan dari siswa serta penurunan hasil pretest dan posttest intensitas  kecanduan game. Artinya  bimbingan  kelompok  dengan  teknik self management sangat efektif dapat mengurangi intensitas kecanduan game pada siswa.
Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  Alamri  (2015)  layanan  bimbingan  kelompok menggunakan  teknik self  management berdampak  pada  penurunan  perilaku  terlambat  kesekolah dan  indikator  keberhasilan  juga  meningkat,  kemudian  penelitian  Nija  dan  Lianawati  (2020)  bahwa layanan bimbingan kelompok dapat mengurangi kecanduan game online pada siswa, sama halnya dengan penelitian Ali (2020) bahwa teknik self management dapat mengurangi perilaku kecanduan game online. Maka dapat disimpulkan bahwa bimbingan kolompok dengan teknik self managemet dapat mengurangi intensitas kecanduan game siswa secara signifikan dengan efektif, yang dibuktikan dari hasil penelitian adanya perubahan perilaku mengontrol diri dalam bermain game dan kebiasaan
dari  siswa  serta  penurunan  persentase  intensitas  kecanduan game sebelum  diberikan  bimbingan kelompok dengan teknik self manangemet dan setelah diberikan bimbingan kelompok dengan teknik self manangemet , yang artinya bimbingan kelompok dengan teknik self management sangat efektif dalam membantu mengurangi intensitas kecanduan game pada siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  dan  pembahasan  hasil  penelitian,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan. Intensitas  kecanduan game siswa  kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  1  Bengkulu  Tengah  sebelum  diberikan layanan bimbingan kelompok dengan teknik self management berada pada kategori tinggi, kemudian setelah diberikan layanan bimbingan kelompok dengan teknik self management terjadi penurunan dengan  kategori rendah,  sehingga  dapat  disimpilkan  hasil  penelitian  layanan  bimbingan  kelompok dengan  teknik self  management dapat  mengurangi  intensitas  kecanduan game pada  siswa  secara signifikan.  Artinya  bimbingan  kelompok  dengan  teknik self  management sangat  efektif  dapat mengurangi intensitas kecanduan game pada siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams, E. (2014). Fundamentals of game design . Pearson Education. Google Scholar Alamri, N. (2015). Layanan bimbingan kelompok dengan teknik self management untuk mengurangi perilaku  terlambat  masuk  sekolah  (studi  pada  siswa  kelas  X  SMA  1  Gebog  tahun 2014/2015). Jurnal Konseling GUSJIGANG , 1 (1). https://doi.org/10.24176/jkg.v1i1.259 Ali,  N.  (2020). Pengaruh  Teknik  Self-Management  Untuk  Mengurangi  Perilaku  Kecanduan  Game Online Pada Siswa Kelas Xi Di Man Pinrang (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Makassar). Google Scholar
Brian  dan  Peter. Wiemer-Hastings.  (2005).  Addiction  to  the  internet  and  online gaming. Cyberpsychology & behavior , 8 (2), 110-113 . https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 Fazny,  B.  (2022).  Peningkatan  Pemahaman  Kepribadian  Diri  Mahasiswa  Bimbingan  dan  Konseling dengan  Penugasan  Essai  Refleksi. Bulletin  of  Counseling  and  Psychotherapy , 4 (1),  209-216. https://doi.org/10.51214/bocp.v4i2.193
Jannah, N., & Sari, W. K. (2019). Analisis tingkat kecanduan game pada siswa serta implikasi dalam bimbingan  dan  konseling. Psikodidaktika:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  Psikologi,  Bimbingan  dan Konseling , 4 (1), 14-19. https://doi.org/10.32663/psikodidaktika.v4i1.807
Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. (2015). Hubungan kecanduan game dengan motivasi belajar siswa  dan  implikasinya  terhadap  Bimbingan  dan  Konseling. Konselor , 4 (4),  200-207. https://doi.org/10.24036/02015446473-0-00
Komalasari, G., & Wahyuni, E. (2011). Teori dan teknik konseling. Jakarta: Indeks . Google Scholar Lee,  I.,  Yu,  C.  Y.,  &  Lin,  H.  (2007).  Leaving  a  Never-Ending  Game:  Quitting  MMORPGs  and  Online Gaming Addiction. In DiGRA Conference . Google Scholar
Nija,  Y.  I.,  &  Lianawati,  A.  (2020).  Bimbingan  kelompok  teknik  self  control  efektif  mengurangi kecanduan  game  online  siswa  SMA  Sejahtera  Surabaya. TERAPUTIK:  Jurnal  Bimbingan  dan Konseling , 4 (2), 154-160. https://doi.org/10.26539/teraputik.42428 Prayitno,  E.  A.,  &  Amti,  E.  (2004).  Dasar-dasar  bimbingan  dan  konseling. Jakarta:  Rineka  Cipta , 3 .

## Google Scholar
Prayitno,  P.  (2012).  Jenis  Layanan  dan  Kegiatan  Pendukung  Konseling. Padang:  Universitas  Negeri Padang . Google Scholar Price, H. O. (2011). Internet addiction . Nova Science Publisher's, Incorporated. Google Scholar Rini, A. (2011). Menanggulangi kecanduan game online pada anak. Jakarta: Pustaka Mina , 28 . Google Scholar
Rusmana,  N.  (2009).  Bimbingan  dan  konseling  kelompok  di  sekolah  (metode,  teknik  dan aplikasi). Bandung: Rizqi . Google Scholar
Setiawan, A., Sugiharto, D. Y. P., & Purwanto, E. (2022). Efektivitas Konseling Self Management dalam Mereduksi Problematic Smartphone Use. Bulletin of Counseling and Psychotherapy , 4 (1), 117- 122. https://doi.org/10.51214/bocp.v4i2.171
Sinaga,  M.  H.  P.,  Qurrata,  K.,  &  Andini,  V.  (2022).  Pola  Pelaksanaan  Manajemen  Bimbingan  dan Konseling di Sekolah Menengah Atas. Bulletin of Counseling and Psychotherapy , 4 (1), 110-116. https://doi.org/10.51214/bocp.v4i2.166
Tumiyem,  T.,  &  Sembiring,  D.  N. B.  (2019).  Program  Bimbingan Dan  Konseling  Dalam  Mengurangi Kecanduan Game Online Oleh Siswa Kelas VIII SMP Melati Binjai Tahun Pelajaran 2017/2018. Al- Irsyad: Jurnal Pendidikan dan Konseling , 8 (1). http://dx.doi.org/10.30829/al-irsyad.v8i1.6710 Utami Fitri, H., Putra, B. J., Anggraini, C. L., & Marianti, L. (2022). Implementasi Bimbingan Kelompok Berbantuan  Media  Video  untuk  Mengurangi  Kecemasan  Menarche  Remaja. Bulletin  of Counseling and Psychotherapy , 4 (2), 403-408. https://doi.org/10.51214/bocp.v4i3.304 Vitnalia,  R.  A.  D.  H.  E.  S.  T.  I.  (2013).  Penerapan  Konseling  Kelompok  Realita  Untuk  Membantu Menangani  Kecanduan  Game  Onlie  Pada  Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  2  Krian. Jurnal  BK UNESA , 1 (1). Google Scholar Young, K., dan Abreu., C.N. 2017. Kecanduan Internet Panduan Konseling Petunjuk untuk Evaluasi dan Penanganan . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Google Scholar