Published by Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang, Indonesia
Vol. 4 No. 4, 2021 Page 559-567

## MELDIGANSI (Media Pembelajaran Digital Akuntansi) Berbasis Android Bagi Siswa SMA
Efni Cerya 1 , Zul Afdal 2, Joni Susilowibowo 3
Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Padang 12 Aliansi Profesi Pendidik Akuntansi Indonesia 3 *Corresponding author, e-mail: efnicerya@fe.unp.ac.id
Abstract  :  Accounting  lesson  is  a  lesson  that  requires  students  to  be  able  to understand  the  concept  of theory  and  calculation simultaneously.  In order  for learning to be interesting, varied, and interactive, learning media is needed for student  so  that  they  will  interested  in  participating  in  the  learning  process. Android-based  digital  learning  media  can  help  students  understand  learning both  online  and  offline.  The  types  of  research  use  Research  and  Development (R&D). The test of the validity of the Android-based learning media is carried out by competent validators consisting of material expert validators, linguists, and media experts. The development of digital accounting learning media was developed using a 4-D model, define, design, develop and disseminate. However, this  research  is  limited  to  the  disseminate  stage.  The  results  of  this  study indicate that  the  development  of  accounting  digital learning  media  is  declared "very  feasible"  after  going  through  the  validity  test  stage  by  material  experts with  a score of 92.8%,  validity  testing by linguists  obtained a  score  of  87.5% and validity testing by media experts with a score of 95.6% so this product is very feasible to be tested.
Keywords : meldigansi, media pembelajaran, android, akuntansi
This is an open access article distributed under the Creative Commons 4.0 Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2021 by author.

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  pembelajaran  dapat  ditandai  dengan  adanya  perolehan  pengetahuan, keterampilan,  dan  sikap  positif  dalam  diri  individu  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang diharapkan.  Keberhasilan  belajar  dipengaruhi  oleh  banyak  faktor,  salah  satunya  ialah kemampuan  guru  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran.  Pembelajaran  ialah  suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berkaitan, mulai dari tujuan, materi, metode,  media  hingga  evaluasi  (Widiyanti  &  Ulfa,  2019).  Komponen  tersebut  menjadi  satu kesatuan yang tak terpisahkan dan saling berkaitan.
Media pembelajaran  adalah segala sesuatu yang  dapat digunakan sebagai penyaluran pesan sehingga mampu merangsang minat, perhatian, perasaan, dam pikiran pembelajar dalam aktivitas  belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran  (Sumiharsono & Hasanah, 2017). Media pembelajaran  sebagai  sarana  penyalur  pesan  pembelajaran  dan  informasi.  Selain  itu,  media pembelajaran juga memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang  didesain  dengan  baik,  maka  akan  membantu  peserta  didik  untuk  mencapai  tujuan
pembelajaran.  Dengan  adanya  media,  kegiatan  pembelajaran  akan  menjadi  lebih  variatif  dan tidak monoton sehingga peserta didik tidak mudah bosan (Hamid et al., 2020).
Kemajuan  teknologi  dan  informasi  telah  memberikan  pengaruh  ke  dalam  berbagai aspek  kehidupan  masyarakat,  mulai  dari  kesehatan,  sistem  ekonomi,  sosial  dan  pendidikan. Dunia  pendidikan  harus  terus  mengikuti  perkembangan  teknologi  untuk  meningkatkan kualitas  pendidikan.  Adanya  penerapan  teknologi  informasi  dalam  proses  pembelajaran diyakini  mampu  meningkatkan  kemampuan  belajar  peserta  didik.  Dengan  memanfaatkan berbagai  kemajuan  teknologi,  guru  dapat  mendesain  media  pembelajaran  digital  yang  kreatif dan inovatif sehingga mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih efektif dan efisien (Sakat et al., 2012; Sumiharsono & Hasanah, 2017; Widiyanti & Ulfa, 2019).
Pengembangan  media  pembelajaran  baik  berupa  media  digital  maupun  konvensional harus  disesuaikan  dengan  karakteristik  peserta  didik  dan  materi.  Dengan  demikian, pembelajaran  akan  menjadi  lebih  menarik,  bervariasi  dan  interaktif.  Akuntansi  merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran ekonomi di tingkat SMA. Pelajaran akuntansi menuntut siswa  untuk  dapat  memahami  konsep  teori  dan  hitungan  secara  bersamaan.  Pada  pelajaran akuntansi,  siswa  harus  menguasai  teori  dengan  baik  guna  mendasari  konsep  perhitungan (Aghni, 2018). Oleh karena itu, para  guru dituntut  agar  mampu memilih media pembelajaran yang terbaik agar peserta didik tertarik mengikuti pembelajaran.
Salah  satu  media  pembelajaran  digital  yang  dapat  dikembangkan  dalam  pelajaran akuntansi  ialah  dengan  memanfaatkan  perangkat  smartphone  berbasis  android.  Penggunaan aplikasi  berbasis  android  dalam  pembelajaran  secara  daring  maupun  luring  dapat  membantu siswa memahami materi yang dipelajari (Purwanti, 2013; Widiansyah et al., 2018). Dalam sistem pembelajaran  daring,  guru  dan  peserta  didik  tidak  mampu  melakukan  interaksi  secara langsung sehingga proses pembelajaran sudah selayaknya menggunakan media digital (Afriani &  Fitria,  2021;  Ramdani  et  al.,  2020).  Dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  berbasis android,  siswa  dapat  belajar  melalui  perangkat  mobile  tanpa  terkendala  ruang  dan  waktu (Hwang  &  Chang,  2011).  Selain  itu,  media  pembelajaran  menggunakan  mobile  juga  dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa(Han & Shin, 2016; Jabbour, 2014).
Berdasarkan  paparan  diatas,  maka  perlu  dilakukan  pengembangan  media pembelajaran digital pada pelajaran akuntansi. Media pembelajaran digital dalam hal ini ialah MELDIGANSI (Media Pembelajaran Digital Akuntansi) sebagai media pembelajaran akuntansi berbasis android yang digunakan bagi siswa SMA.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan ialah Research and Development , yaitu metode penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  suatu  produk  dan  melakukan  uji  keefektifan  produk tersebut  (Sugiyono,  2010).  Uji  validitas  media  pembelajaran  berbasis  Android  ini  akan dilakukan oleh para validator yang ahli dalam bidangnya, terdiri dari validator ahli materi, ahli bahasa,  dan  ahli  media.  Kemudian  validator  diminta  untuk  memberikan  penilaian  terhadap media  yang  dikembangkan  apakah  media  pembelajaran  yang  telah  didesain  sudah  dapat dikatakan  valid  atau  tidak  valid.  Selain  itu,  para  validator  juga  diminta  untuk  memberikan saran dan masukan untuk dilkukan perbaikan demi menghasilkan produk yang terbaik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  mendesain  suatu  produk  yaitu  Meldigansi (Media  pembelajaran  digital  akuntansi)  berbasis  android.  Pengembangan  yang  dilakukan menggunakan  model  4-D.  Adapun  alur  pengembangan  model  4-D  terdiri  dari  tahap define
(pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), disseminate (penyebaran). Berikut penjelasan dari tahap-tahap pengembangan produk.
1. Define (pendefinisian) . Tahap  pendefinisian  Meldigansi  (Media  pembelajaran  digital akuntansi)  berbasis  android  yang  sesuai  dengan  kurikulum,  kompetensi  dasar  dan tujuan  pembelajaran  yang  sudah  ditentukan.  Tahapan  ini  terdiri  dari  analisis kurikulum SMA, analisis siswa, dan analisis konsep dan tujuan pembelajaran
2. Design (Perancangan) .  Tahap  perancangan  untuk  menyiapkan  pedoman/landasan dalam  pembuatan  Meldigansi  (Media  Pembelajaran  Digital  Akuntansi)  berbasis Android. Tahapan ini terdiri dari rancangan bagan aplikasi (flowchart) . Perumusan dan mengumpulkan materi, pengumpulan unsur-unsur dan icon untuk pembuatan aplikasi,
dan pembuatan storyboard .
3. Develop (Pengembangan) . Dalam tahap pengembangan akan dihasilkan produk yang telah direvisi sesuai masukan dari validator. Tahap ini mencakup validasi dari para ahli dan uji coba produk pengembangan. Hasil validasi yang diperoleh dari validator akan dijadikan referensi dalam media untuk dilakukan revisi sehingga media yang disusun benar-benar  valid.  Penilaian  dipeproleh  dari  rerata  skor  jawaban  dari  validator  yang selanjutnya  dikonversikan  melalui  table  skala  likert  untuk  mengetahui  kelayakan produk sehingga menghasilkan Meldigansi yang layak digunakan dalam pembelajaran.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi
No Aspek Penilaian Persentase Kategori 1 Kebenaran Konsep 100% Sangat Layak 2 Kedalaman Materi 93.3% Sangat Layak 3 Evaluasi 85% Sangat Layak Rata-rata 92,8% Sangat Layak

## Sumber : Data Diolah 2021
Hasil  validasi  ahli  media  yang  dilakukan  oleh  dua  validator  diperoleh  skor sebesar 92,8% sehingga  media ini dinyatakan  sangat layak untuk digunakan dari segi materi.  Aspek  yang  dinilai  oleh  para  ahli  materi  meliputi  aspek  kebenaran  konsep, kedalaman materi dan evaluasi.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Bahasa
No Aspek Penilaian Skor Kategori 1 Kejelasan dalam memberikan informasi 5 Sangat Valid 2 Bahasa yang digunakan komunikatif 4 Valid 3 Keterbacaan 5 Sangat Valid 4 Kesesuaian dalam kaidah bahasa Indonesia 4 Valid 5 Istilah yang digunakan tepat 4 Valid 6 Kata Tanya yang digunakan sesuai 4 Valid 7 Bahasa yang digunakan dalam media sudah menggambarkan kepadatan ide 5 Sangat Valid 8 Konsistensi kata, istilah dalam kalimat 4 Valid Skor Total 87,5% Sangat Layak
Sumber : Data Diolah 2021
Untuk  menguji  kelayakan  bahasa  yang  digunakan,  maka  validasi  ahli  bahasa dilakukan oleh dosen Bahasa Indonesia Fakultas Bahasa dan Seni UNP. Hasil validasi
dari  8  butir  aspek  diperoleh  skor  total  sebesar  87,5%  sehingga  dikategorikan  sangat layak.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Bahasa
No Aspek Penilaian Persentase Kategori 1 Desain 95% Sangat Layak 2 Prosedur 95% Sangat Layak 3 Fitur Tambahan 95% Sangat Layak 4 Tombol Navigasi 98% Sangat Layak 5 Daya Dukung Media 4 Sangat Layak Skor Total 95,6% Sangat Layak

## Sumber : Data Diolah 2021
Pengujian kelayakan Meldigansi juga dilakukan oleh dua validator ahli media. Penilaian ahli media meliputi aspek desain, prosedur, fitur tambahan, tombol navigasi dan daya dukung media. Dari hasil validasi dieproleh rata-rata skor keseluruhan dari validator sebesar 95,6% sehingga dikategorikan sangat layak.
Dalam  tahap  pengembangan  ini  dilakukan  revisi  dan  perbaikan  sesuai  saran dan masukan dari seluruh validaor materi, bahasa, dan media.
a. Materi No Saran dan Masukan Revisi dan perbaikan Validator 1 1 Kompetensi Dasar 3.1 dan 3.2 berada pada tahapan analisis, harapannya soal yang bersifat analisis ditambah Setelah dilakukan perbaikan soal evaluasi yang masih berada pada level L1 ditingkatkan hingga L3 terkhusus untuk materi tentang jurnal penutup neraca saldo setelah penutupan dan jurnal balik 2 Soal terkait Jurnal Penutup, Neraca saldo setelah penutupan dan jurnal balik, bisa ditambahkan untuk melengkapi evaluasi No Saran dan Masukan Validator 2 Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1 Tabel tentang Persamaan Akuntansi perlu ditambah keterangan dengan
contoh sederhana di bawah atau tabel dimodifikasi agar mudah dipahami apalagi oleh siswa yang baru Belajar akuntansi.
2 Pada setiap materi yang disajikan hendaknya diikuti
dengan contoh soal karena beberapa materi tidak ada contoh soal
3 Contoh soal yang diberikan sebaiknya berkelanjutan dari awal hingga akhir materi 4 Untuk kuis sebaiknya ditambah dengan soal hitungan yang sesuai konsep karena kebanyakan soal masih berada pada level LOT Beberapa soal yang masih dalam level L1 dirubah ke soal dengan level L3.

## b. Bahasa
Perbaikan  dan  tahap  revisi  pada  validasi  media  ini  dilakukan  secara keseluruhan  pada  teks  sesuai  masukan  dan  saran  dari  validator  bahasa.  Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada table revisi media secara keseluruhan.

## c. Media
Tahap  revisi  dan  perbaikan  media  berdasarkan  saran  dan  masukan  dari validator media dilakukan secara berkala dengan merangkum dan menyimpulkan semua  kritikan  dan  saran  menjadi  sebuah  ide  menarik  dalam  perbaikan  sebuah media. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada table berikut.
Sebelum revisi Sesudah revisi
4. Disseminate (Penyebaran) .  Tahap  penyebaran  dalam  penelitian  ini  belum  dilakukan dikarenakan katerbatasan waktu.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diatas,  maka  dapat  disimpulkan  sebagai berikut: (1) Pengembangan media pembelajaran digital akuntansi dikembangkan menggunakan model  4-D  yang  terdiri  dari  tahap define,  design,  develop dan disseminate .  Namun  penelitian  ini dibatasi sampai tahap penyebaran ( disseminate ), (2) Pengembangan media pembelajaran digital akuntansi  dinyatakan  “sangat  layak”  setelah  melalui  tahap  uji  validitas  dan  revisi  oleh  ahli materi  dengan  perolehan  skor  92.8%,  dan  produk  ini  layak  untuk  diujicobakan,  (3) Pengembangan  media  pembelajaran  digital  akuntansi  dinyatakan  “Sangat  layak”  setelah melalui tahap uji validitas dan revisi oleh ahli bahasa dengan perolehan skor 87,5% dan produk ini sangat layak untuk diujicobakan, (4) Pengembangan media pembelajaran digital akuntansi dinyatakan “Sangat layak” setelah melalui tahap uji validitas dan revisi oleh ahli media dengan perolehan skor 95,6 %, dan produk ini sangat layak untuk diujicobakan.
Peneliti  juga  memberikan  beberapa  saran  untuk  pengembangan  dan  pemanfaatan  media kedepannya yakni sebagai berikut: (1) Meldigansi ini perlu di kembangkan dari segi pemilihan gambar dengan kualitas HD, (2) Diharapkan media ini dikembangkan lebih luas untuk materi ekonomi  yang  lainnya,  tidak  hanya  terfokus  untuk  satu  KD,  (3)  Meldigansi  sebaiknya  di kembangkan  juga  untuk  versi smartphone lainnya,  (4)  Bagi  peneliti  selanjutnya,  aplikasi Meldigansi sebaiknya di sebarkan lebih luas tidak hanya satu kelas dan satu sekolah saja.

## DAFTAR PUSTAKA
Afriani,  L.,  &  Fitria,  Y.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Berbantuan  Adobe  Flash  Cs6  untuk  Pembelajaran  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 3 (4), 2141–2148.
Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan jenis media pembelajaran dalam pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 16 (1), 98–107.
Hamid, M. A., Ramadhani, R., Juliana, M., Safitri, M., Jamaludin, M. M., & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran . Yayasan Kita Menulis.
Han, I., & Shin, W. S. (2016). The use of a mobile learning management system and  academic achievement of online students. Computers & Education , 102 , 79–89.
Hwang, G.-J., & Chang, H.-F. (2011). A formative  assessment-based mobile learning  approach to improving the learning attitudes and achievements of students. Computers & Education , 56 (4), 1023–1031.
Jabbour, K. K. (2014). An analysis of the effect of mobile learning on Lebanese higher education.
Informatics in Education-An International Journal , 13 (1), 1–16.
Purwanti,  I.  (2013).  Perancangan  aplikasi  pembelajaran  huruf  hijaiyah  berplatform  android untuk  madrasah  baca  tulis  al  quran  al-fattah  desa  widodaren  kabupaten  ngawi. Seruni- Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika Dan Komputer , 2 (1).
Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,
Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (3), 433–440.
Sakat,  A.  A.,  Zin,  M.  Z.  M.,  Muhamad,  R.,  Anzaruddin,  A.,  Ahmad,  N.  A.,  &  Kasmo,  M.  A.
(2012).  Educational  Technology  Media  Method  In  Teaching  And  Learning  Progress. Advances in Natural and Applied Sciences , 6 (3), 484–490. Sumiharsono, M. R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran . CV. Pustaka Abadi. Widiansyah, A. T., Indriwati, S. E., Munzil, M., & Fauzi, A. (2018). I-invertebrata as an android-
based  learning  media  for  molluscs,  arthropods,  and  echinoderms  identification  and  its influence on students’ motivation. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 4 (1), 43–52. Widiyanti,  R.,  &  Ulfa,  F.  (2019).  Penerapan  Permainan  Monopoli  Digital  Untuk  Meningkatan Minat  Belajar  Siswa  SD  Pada  Materi  Operasi  Hitung  Bilangan  Cacah. Jurnal  Pendidikan Matematika (JPM) , 5 (2), 79–86.