Jurnal Pengabdian Kesehatan STIKES Cendekia Utama Kudus P-ISSN 2614-3593        E-ISSN 2614-3607 Vol. 5, No. 1, Januari 2022 http://jpk.jurnal.stikescendekiautamakudus.ac.id

## UPAYA PENURUNAN STRESS AKADEMIK PADA ANAK SEKOLAH DASAR  DI MASA PANDEMI COVID 19 MELALUI PEMBELAJARAN SISTEM CODING MEMBUAT GAME
Luh Yenny Armayanti 1 , Putu Dian Prima Kusuma Dewi 2 Putu Sukma Megaputri 3 1-2-3 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Buleleng Email:armayanti61@gmail.com 1, dian_pkd@yahoo.co.id 2 , megaputri_sukma@yahoo.com 3

## ABSTRAK
Pandemi  covid  19  berdampak  besar  pada  tatanan  pendidikan  di  Indonesia. Perubahan  pada  sistem  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  online/daring memicu  stres  akademik  dikalangan  siswa.  Kegiatan  ini  bertujuan  untuk memberikan  pelatihan  coding  membuat  game  kepada  siswa  sehingga  dapat menurunkan tingkat stress dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Kegiatan pengabdian ini dilakukan dengan penerapan metode quasi eksperimen one grup pre post test design. Kegiatan ini juga didukung dan di damping Mentor Coding dari timedoors of Singapore yaitu salah satu foundation yang bergerak di bidang pengembangan  dan  pengenalan  programmer  pada  siswa  Indonesia.  Tingkat stress diukur menggunakan Kessler Psychological Distress Scale . Hasil kegiatan dianalisis  dengan  menggunakan  statistic  deskriptif  dan paired  t-test untuk mengetahui perbedaan tingkat stress sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Sebelum diberikan perlakuan  ditemukan sebanyak 1 (8,3%) dari 12 orang siswa mengalami  stres  berat,  3  (25,0%)  orang  mengalami  stres  sedang  dan  sisanya masuk dalam kategori tidak stres dan stress ringan. Setelah diberikan perlakuan tidak ada lagi siswa yang mengalami stres berat dan sedang. Satu dari dua belas siswa mengalami stres ringan (8,3%) dan 11 (91,7%) siswa masuk dalam kategori tidak  stress.  Terdapat  perbedaan  tingkat  stress  yang  signifikan  antara  sebelum dan sesudah perlakuan (p=0,001). Pembelajaran sistem coding membuat game efektif dalam menurunkan tingkat stress siswa dimasa pandemi COVID-19
Kata Kunci : Stres akademik, Anak sekolah, COVID-19, Coding, Game

## ABSTRACT
The  Covid-19  pandemic  has  had  a  major  impact  on  the  educations  system  in Indonesia. Changes in the learning system into  online learning trigger academic stress  among  students.  This  activity  aims  to provide  training  to  code  and  make their  own  games  so  that  they  can  reduce  the  level  of  stress  and  improve  their critical thinking. This public service activity was carried out by applying the quasi- experimental method of one pre post test group. This activity was also supported and  accompanied  by  Coding  Mentor  from  Timedoors  of  Singapore,  one  of  the foundations  engaged  in  the  development  and  introduction  of  programmers  to Indonesian students. Stress levels were measured using the Kessler Psychological Distress  Scale.  The  results  of  the  activities  were  analyzed  using  descriptive statistics and paired t-test to determine differences in stress levels before and after being given treatment. Before being given treatment, it was found that 1 (8.3%) of the  12  students  experienced  severe  stress,  3  (25.0%)  experienced  moderate stress and the rest fell into the categories of no stress and mild stress. After being given  treatment,  there  were  no  more  students  who  experienced  severe  and moderate stress. One out of twelve students experienced mild stress (8.3%) and 11  (91.7%)  students  were  in  the  no-stress  category.  There  was  a  significant difference in stress levels between before and after treatment (p=0.001). Learning the coding system makes games effective in reducing students' stress levels during the COVID-19 pandemic
Keywords: Academic stress, Students, Covid-19, Coding, Game

## LATAR BELAKANG
Pandemi  covid  19  memaksa  semua  orang  harus  mengubah  dan mengatur pola dan gaya hidup saat ini yang dikenal dengan tatanan hidup gaya  baru  ( new  normal). Kondisi  ini  berdampak  besar  pada  tatanan pendidikan seluruh dunia, termasuk Indonesia. Pembelajaran yang semula dilaksanakan secara tatap muka, kini harus dilakukan secara daring guna mencegah  penyebaran  COVID-19  (1).  Perubahan  pada  sistem pembelajaran  yang  dilakukan  secara  online/daring  serta  tuntutan  tahap perkembangan  yang  memiliki  karakteristik  khas,  ternyata  dapat menimbulkan stres secara akademik pada siswa usia Sekolah dasar.   (1 – 3). Rata-rata siswa sekolah dasar 80% mengalami stres akademik sedang dan  12%  mengalami  stres  akademik  tinggi  pada  masa  peralihan pembelajaran  full  online  ke  sistem  Pembelajaran  Tatap  Muka  Terbatas (selanjutnya disebut dengan PTMT) (4). PTMT adalah proses pembelajaran tatap muka dengan jumlah siswa yang masuk sekolah terbatas waktu dan jumlah dengan dibagi per sesi peretemuan.
Stress  merupakan  reaksi  fisiologis  dan  psikologis  pada  seseorang ketika dalam kondisi tertekan atau terancam. Stress akademik merupakan proses  belajar  mengajar  atau  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  kegiatan belajar  yang  meliputi  tekanan  untuk  naik  kelas,  lama  belajar,  banyaknya tugas, mendapatkan nilai ulangan, serta kecemasan menghadapi ujian dan manajemen  waktu.  Yang  termasuk  stressor  akademik  adalah  faktor lingkungan,  termasuk  jarak  lokasi  sekolah,  kondisi  kelas,  fasilitas  dan metode guru mengajar, kurikulum yang diaplikasikan oleh sekolah (5). Saat ini pemerintah menganjurkan untuk mengadakan pembelajaran tatap muka secara terbatas pada wilayah PPKM level 1, level 2 dan level 3. Hasil studi tentang  pembelajaran  online  selama  pandemic  COVID-19  menunjukkan dampak  peningkatan  dan  penurunan  kemampuan  anak  seperti kemampuan berpikir, bahasa, matematika, teknologi, komunikasi, fisik, dan kemampuan  berdoa.  Peningkatan  terbesar  pada  kemampuan  anak terdapat  pada  kemampuan  teknologi  (36%)  dan  kemampuan  berpikir (17%), sedangkan penurunan terbesar pada kemampuan anak terjadi pada kemampuan berpikir (33%) dan kemampuan fisik (19%) (6).
Stress akademik ini justru akan berdampak lebih berat pada kondisi sekolah yang berada di pelosok atau desa, akibat faktor eksternal seperti signal  tidak  mendukung.  Tuntutan  pemanfaatan  teknologi  informasi  yang berjalan sangat cepat justru membuat  muncul masalah lain.  Dampak dari pembelajaran  secara  daring  akan  sangat  terasa  di  desa  yang  belum terkoneksi dengan jaringan internet.
Permasalahan lain selain belum terkoneksi dengan jaringan internet seperti guru masih kurang memahami penggunaaan aplikasi pembelajaran, orang  tua  siswa  yang  mayoritas  berpendidikan  rendah  dan  banyak  siswa
yang belum mempunyai laptop atau Smartphone yang digunakan sebagai penunjang pembelajaran daring. Pembelajaran daring di desa yang susah mendapatkan sinyal, siswa juga membutuhkan pendampingan oleh orang tua padahal orang tua siswa tersebut juga tidak paham mengenai teknologi (gaptek).
Game menjadi  media  yang  paling  sering  digunakan  oleh  terapis untuk  meningkatkan  dan  menurunkan  kondisi  psikologis  dan  merupakan sebuah intervensi yang efektif bagi anak-anak dan remaja (7) Game dinilai efektif  untuk  meningkatkan  kondisi-kondisi  psikologis  tertentu,  salah satunya adalah penyesuaian diri. Selain itu, game adalah sebuah cara yang sangat kuat untuk mengembangkan pembelajaran sosial dan emosi pada anak-anak  muda  (8).Pembelajaran  coding  membuat  game  ini  diberikan pada siswa sekolah dasar merupakan game yang paling sederhana untuk dapat  memberikan  pandngan  baru  kepada  siswa  tentang  proses  belajar. Kegiatanini dilakukan untuk membuktikan bahwa game yang dimanfaatkan dengan baik dapat memberikan efek positif secara psikologis pada anak.

## METODE
Kegiatan pengabdian ini dilakukan dengan penerapan metode quasi eksperimen  one  grup  pre  post  test  desgin .  Metode  ini  diplih  untuk  dapat mengukur  dampak  dari  kegiatan  yang  telah  dilakukan.  Kelompok  siswa kelas 5 sekolah dasar diukur terlebih dahulu secara pretest tingkat stress akademik  yang  mereka  alami.  Kemudian  pembelajaran  coding  membuat game  ini  dilakukan  dengan  memanfaatkan  media  online  dari https://scratch.mit.edu/projects yang diberikan selama dua jam penuh.
Kegiatan  ini  juga  didukung  dan  di  damping  Mentor  Coding  dari timedoors of Singapore yaitu salah satu foundation yang bergerak di bidang pengembangan  dan  pengenalan  programmer  pada  siswa  Indonesia.  Di akhir kegiatan siswa di berikan post test untuk mengukur tingkat stress yang dialami. Termasuk juga melakukan observasi dan memberikan pertanyaan secara  lisan  reaksi  dan  feedback  setelah  mendapatkan  pembelajaran coding membuat game tersebut.
Gambaran analisis dampak yang diukur dari kegiatan pengabdian ini yaitu :
Input Tingkat  stress akademik siswa sekolah dasar Proses Pembelajaran coding membuat game sederhana Output  Penurunan  tingkat  stress akademik siswa
 Minat  dan  wawasan  siswa tentang programmer coding

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pelaksanaan  kegiatan  ini  diawali  dengan  pemberian pretest untuk mengukur  tingkat  stress  siswa  sebelum  diberikan  pembelajaran  sistem coding  game , dilanjutkan  dengan  pemberian  pembelajaran  sistem coding game , dan diakhiri dengan pemberian posttest untuk mengukur tingkat stres siswa  setelah  diberikan  pembelajaran  sistem coding  game .  Hasil  dari kegiatan tersebut disajikan dalam tabel berikut ini:
Tabel 1.  Distribusi Frekuensi Karakteristik Siswa
No Variabel f % Total f(%) 1 Usia 10 tahun 2 16,7 12 (100) 11 tahun 7 58,3 12 tahun 3 25,0 2 Jenis Kelamin Laki-Laki 8 66,7 12(100) Perempuan 4 33,3
Berdasarkan  Tabel  1,  dapat  disimpulkan  bahwa  mayoritas  siswa berjenis  kelamin  laki-laki  yaitu  sebanyak  66,7%  dan  sebanyak  33,3% berjenis  kelamin  perempuan.  Dari  segi  umur,  lebih  dari  separuh  siswa berumur  11  tahun  (58,3%)  dan  sisanya  berumur  10  tahun  dan  12  tahun dengan persentasi 16,7% dan 25,0% secara berturut-turut.
Keberhasilan kegiatan diukur dengan membandingkan tingkat stress siswa sebelum dan sesudah diberikan pembelajaran sistem coding game . Selisih  skor pretest dan posttest diuji  dengan  menggunakan paired  t-test karena data berdistribusi normal. Hasil uji beda disajikan dalam Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Perbedaan Skor Tingkat Stres Siswa Sebelum dan Sesudah
Diberikan   Terapi Variabel n Rerata±SD t p Pretest 12 21,41±5,63 7,727 0,001 Posttest 12 14,33±2,77
Tabel 3. Perbedaan Kategori Tingkat Stres Siswa Sebelum dan Sesudah
Diberikan   Terapi Perlakuan Tingkat Stress Total p TS SR SS SB Pretest 7 (58,3%) 1 (8,3%) 3 (25,0%) 1 (8,3%) 12 0,001 Posttest 11(91,7%) 1 ( 8,3%) 0 0 12
Berdasarkan Tabel 2 dan 3, dapat dilihat bahwa sebelum diberikan pembelajaran sistem coding game , skor pretest tingkat stres siswa adalah
21,41±5,63.  skor  tersebut  mengalami  penurunan  setelah  diberikan pembelajaran  sistem coding  game menjadi  14,33±2,77.  Perbedaan tersebut  diuji  dengan paired  t-test dan  didapatkan  nilai  p=0,001  (<0,05) yang  artinya ada perbedaan  signifikan  terhadap  skor  tingkat  stress  siswa sebelum  dan  sesudah  diberikan  pembelajaran  sistem coding  game .  Jika dilihat  dari  kategorinya,  sebelum  diberikan  pembelajaran  sistem coding game ada beberapa siswa yang mengalami stress sedang dan stress berat.
Setelah diberikan pembelajaran sistem coding game tidak ada siswa yang mengalami stress sedang dan berat.
Dokumentasi  selama  kegiatan  berlangsung  ditampilkan  pada gambar berikut ini.
Gambar 1 Penjelasan alur pelaksanaan kegiatan kepada siswa
Gambar 2.
Pengisian posttest oleh siswa
Gambar 3. Proses pembelajaran sistem coding game

## Gambar 4. Foto bersama siswa, guru dan juga kepala sekolah

## Pembahasan
Stres dalam hal belajar dimasa pandemi COVID-19 dikalangan siswa merupakan  fenomena  yang  umum  dijumpai  saat  ini.  Situasi  ini mengakibatkan  siswa  banyak  melakukan  kegiatan  pembelajaran  secara daring  yang  dapat  memicu  kelelahan,  rasa  bosan,  stres  hingga  depresi. Bahkan  ditemukan  kasus  bunuh  diri  pada  siswa  akibat  stress  karena pembelajaran  daring  dimana  siswa  dibebankan  tugas  yang  menumpuk. Walaupun  saat  ini  sudah  mulai  dilaksanakan  pembelajaran  tatap  muka secara terbatas, namun beberapa kegiatan siswa masih  dilakukan secara daring.
Stres yang didapatkan ketika menjalani proses pembelajaran disebut dengan stres akademik. Stres akademik sendiri diartikan sebagai tekanan- tekanan  yang  terjadi  di  dalam  diri  siswa  yang  disebabkan  oleh  tuntutan akademik maupun persaingan antar siswa (Eryanti, 2012). Stres akademik merupakan suatu kondisi dimana peserta didik tidak mampu  menghadapi target  pencapaian  kurikulum  (Sayekti,  2017).    Banyak  hal  yang  dapat memicu  terjadi  stres  akademik  dimasa  pandemi  COVID-19  ini.  Misalnya saja,  beban  tugas  yang  banyak  sehingga  mengharuskan  mahasiswa mengerjakan tugas dari pagi hingga malam hari, dimana kegiatan ini tidak dialami siswa saat belajar secara luring/tatap muka langsung (Barseli dkk., 2020).  Proses  belajar  secara  daring  ini  juga  dianggap  melelahkan  dan membosankan  karena  mereka  tidak  dapat  berinteraksi  langsung  dengan teman-teman ataupin guru di sekolah.
Stres  pada  siswa  ini  tidak  dapat  dianggap  sepele.  Harus  segera dilakukan  tindakan  nyata  dari  berbagai  pihak  untuk  membantu  siswa mengelola stress sehingga tidak menimbulkan efek yang lebih parah.  Ada berbagai upaya yang dapat dilakukan untuk mengurasi stres siswa. Salah satu yg dapat digunakan adalah dengan  kegiatan membuat game sendiri. Hal ini dilakukan karena pada dasarnya anak-anak suka bermain. Jadi ini dapat dijadikan metode memanajemen stres yang cocok untuk anak-anak.
Jika  biasanya  siswa  hanya  memainkan  game,  namun  dalam  kegiatan  ini siswa diajarkan membuat game mereka sendiri. Selain dapat mengurangi stres  kegiatan  ini  juga  dapat  mengasah  pola  berpikir  kritis  pada  siswa. Game menyajikan visualisasi yang dapat memberikan refresh ada mata dan pikiran.  Pembelajaran  akan  lebih  efektif  jika menggunakan  video  sebagai media penyampaianya (9).
Dalam hal ini, kegiatan membuat game sendiri tersebut efektif dalam menurunkan stress siswa di SD Negeri 3 Gitgit. Skor tingkat stres menurun secara  signifikan  dari  21,41±5,63  menjadi  14,33±2,77.  Nisrinafin  (2020) juga  menjelaskan  dampak game  online adalah  pengalihan  stress, menghibur,  meningkatkan  daya  nalar  dan  konsentrasi  siswa.  Saat dilakukan  diskusi  dengan  siswa,  hampir  seluruh  siswa  mengatakan  suka bermain game . Maka dari itu metode ini cocok sebagai mekanisme coping yang digunakan selama pandemi karena dapat menyalurkan hobby .

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Kegiatan  pembelajaran  sistem  coding  membuat  game  sendiri  oleh siswa  SD  Negeri  3  Gitgit  memberikan  dampak  positif  berupa  penurunan tingkat  stres  siswa.  Sebelum  dilakukan  kegiatan  ditemukan  sebanyak  1 (8,3%)  dari  12  orang  siswa  mengalami  stres  berat,  3  (25,0%)  orang mengalami stres sedang dan sisanya masuk dalam kategori tidak stres dan stress ringan. Setelah diberikan pelatihan mengcoding game sendiri tidak ada lagi siswa yang mengalami stres berat dan sedang. Satu dari duabelas siswa mengalami stres ringan (8,3%) dan 11 (91,7%) siswa masuk dalam kategori  tidak  stres.  Hasil  uji  beda  menunjukkan  ada  perbedaan  tingkat stres  siswa  yang  signifikan    antara  sebelum  dan  sesudah  diberikan pelatihan/pembelajaran (p=0,001).
Saran
Sekolah  dapat  bekerjasama  dengan  pihak-pihak  terkait  untuk menyelenggarakan kegiatan-kegiatan kemahasiswaan yang dapat mengalihkan  stres  siswa  ditengah  situasi  pembelajaran  dimasa  pandemi COVID-19,  termasuk  menyediakan  fasilitas-fasilitas  yang  dapat  menjadi hiburan siswa dikala penat dalam menjalani proses pembelajaran.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih kami ucapkan kepada Ketua STIKES Buleleng, Kepala SD Negeri 3 Gitgit, Ketua LPPM, rekan-rekan dosen, para guru dan siswa SD  Negeri  3  Gitgit  dukungan  dan  kesempatan  yang  diberikan  kepada penulis sehingga kegiatan ini dapat terlaksana dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Herlambang.  (2013). Menaklukan  hipertensi  dan  diabetes .  Tugu Publisher: Yogjakarta.
[2] Ardiansyah, M. (2012). Medikal bedah untuk mahasiswa . Diva Press: Jogjakarta.
[3] Tyani, E. S., Utomo, W. dan Hasneli, Y. (2015). Efektivitas relaksasi otot progresif   terhadap  tekanan  darah  pada  penderita  hipertensi esensial, JOM , vol. 2 no. 2,hal. 1068-1075.
[4] Widharto.  (2007). Bahaya  hipertensi .  PT  Sunda  Kelapa  Pustaka: Jakarta.
[5] Kumutha, Aruna dan Poongodi. (2014). Effectiveness of progressive muscle  relaxation  technique  on  stress  and  blood  pressure  among elderly  with  hypertension, IOSR  Journal  of  Nursing  and  Health Science (IOSR-JNHS ), vol. 3, issue 4, p. 1-6.
[6] Prasetyo,  E.,  &  Wahyuningsih,  S.  (2014).  Pengembangan  Model Kebijakan  Behaviour  Safety  Culture  dalam  Rangka  Peningkatan Keamanan  dan  Kesehatan  Lingkungan  Kerja. Jurnal  Kesehatan Masyarakat (JKM) CENDEKIA UTAMA
[7] Anggraeni,  Mekar  Dewi  dan  Saryono.  2010. Metodologi  Penelitian Kualitatif dalam bidang kesehatan . Yogyakarta : Nuha Medika.
[8] Hromek,  R.,  &  Roffey  S.  Game  time:  Games  to  promote  social  and emotional resilience for children aged 4-14. New South Wales Sage Publ. 2005;
[9]   Eryanti, F. (2012). Perbedaan Stres Akademik antara kelompok Siswa Minoritas dengan Mayoritas di SMP WR Supratman 2 medan , Jurnal USU , Vol 7, issue 06,  p. 145-162.
[10]  Sayekti, E. 2017. Efektifitas Teknik Self-Instruction dalam Mereduksi Stress Akademik pada Siswa Kelas XI MA YAROBI Kec. Grobogan, Kab. Grobogan Tahun 2016/2017 , Doctoral dissertation, IAIN Salatiga [11]   Barseli, M., Ifdil, I., Fitria, L. (2020). Stress Akadmeik Akibat Covid-19, Jurnal Penelitian Guru Indonesia , Vol. 5, issue 2, p. 95-99
[12]   Nisrinafatin.  (2020).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Motivasi Belajar   Siswa, Jurnal Edukasi Non Formal , 116-122.
[13].  Purba SAB. Tingkat stress pada siswa yang bersekolah dengan media daring di madrasah aliyah negeri 2 model medan. Fak Keperawatan Univ  Sumatera  Utara  [Internet].  2020;4 –16.  Available  from: http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/29092
[14].  Anggraini DV. Faktor Penyebab Stress Akademik pada Siswa (Studi Deskriptif  pada  Siswa  Kelas  4  dan  5  SD  Bentara Wacana  Muntilan) [Internet]. Vol. 9, Journal of Physical Therapy Science. 2018. Available from:
http://dx.doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2015.07.010%0Ahttp://d x.doi.org/10.1016/j.visres.2014.07.001%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.h umov.2018.08.006%0Ahttp://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/2458247 4%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.gaitpost.2018.12.007%0Ahttps://doi.or
g/
[15].  Santika RD. Persepsi Pembelajaran Daring Dan Tingkat Stres Pelajar
Selama Masa Pandemi COVID-19 di SMA Negeri 3 Sibolga SKRIPSI. 2021;
[16].  Bahrodin A, Widiyati E. Tingkat Stres Akademik Siswa Kelas Vi Pada Pembelajaran  Tatap  Muka  (  Ptm  )  Terbatas.  Semin  Nas SAINSTEKNOPAK  Ke-5  LPPM  UNHASY  TEBUIRENG  JOMBANG 2021. 2021;2:1 –8.
[17].  Desmita.  Psikologi  Perkembangan  Persrta  Didik  cetakan  ke-5. Bandung: Remaja Rosdakarya; 2014.
[18].  Gularso D, Suryantari H, Rigianti HA, Martono. Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Kemampuan Anak Usia Sekolah Dasar. J Pendidik Dasar Nusant. 2021;7(1):100 –18.
[19].  Lowenstein L. Favorite therapeutic activities for children, adolescents, and families: Practitioners share their most effective interventions edited by liana lowenstein. Canada Champion Press. 2011;
[20].  Hromek, R., & Roffey S. Game time: Games to promote social and emotional resilience for children aged 4-14. New South Wales Sage Publ. 2005;
[21].  Sundayana IM. Efektivitas Pembelajaran Online Pada Pendidikan Tinggi Kesehatan Di Masa Pandemi Covid-19. Ganaya J Ilmu Sos dan Hum. 2020;3(2):433 –440.