## Pelatihan Konsep Gamification Profiling Pada SMA Negeri 3 Semarang
Indra Gamayanto* 1 , Hanny Haryanto 2 , Ardiawan Bagus Harisa 3 , Abas Setiawan 4 1 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, Indonesia
2,3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, Indonesia
4 Jurusan Ilmu Komputer, Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia e-mail: 1 indra.gamayanto@dsn.dinus.ac.id, 2 hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id,
3 ardiawanbagus@dsn.dinus.ac.id, 4 abas.setiawan@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Gamification  merupakan  fenomena  luar  biasa  mengenai  bagaimana  kita  dapat  melibatkan pengguna untuk dapat memahami bisnis yang kita miliki. Para pengguna akan dapat memperoleh banyak hal yang menarik dari gamification yang ditawarkan oleh para pemilik bisnis, mulai dari game,  bonus,  discount,  dan  masih  banyak  hal  lainnya  yang  dapat  membuat  pengguna  atau konsumen menjadi lebih loyal dan memiliki hubungan yang erat dengan bisnis tersebut. Penelitian ini merupakan pengembangan konsep dari innovation profiling, dimana konsep ini menjelaskan mengenai tujuh tipe inovasi dan di sini gamification merupakan salah satu inovasi yang akan kami bahas.  Pada  penelitian  ini,  gamification  dibagi  menjadi  tiga  bagian  penting,  dimana  hal  ini merupakan  kesatuan  yang  tidak  boleh  dipisahkan  satu  sama  lain.  Pada  bagian  pertama  adalah tentang the big picture of gamification profiling dan formula GMF = P. B2. E2. I2. U2. Pada tahap kedua  adalah  empat  tipe  gamification-  open  gamification  (OP),  specific  gamification  (SG), innovative  gamification  (IG),  undeveloped  gamification  (UG).  Pada  tahap  ketiga,  yang merupakan  tahap  akhir  adalah  Business  gamification  profiling  (BG),  Education  gamification profiling (EG), Psikologi gamification profiling (PG), Future gamification profiling (FG). Hasil dari  penelitian  ini  adalah  framework  gamification  profiling  dan  penerapannya  pada  bidang education, sebagai studi kasus utama dalam menerapkan hal ini.
Kata kunci — Gamifikasi & profil, Bisnis, Pendidikan, Psikologi, Masa depan, Implementasi

## Abstract
Gamification is an extraordinary phenomenon of how we can engage users to understand our business. Users will be able to get many interesting things from gamification offered by business owners, ranging from games, bonuses, discounts, and many other things that can make users or consumers  more  loyal  and  have  a  close  relationship  with  the  business.  This  research  is  the development of the concept of innovation profiling, where this concept describes seven types of innovation  and  here  gamification  is  one  of  the  innovations  that  we  will  discuss.  In  this  study, gamification is divided into three important parts, where this is a unit that should not be separated from one another. The first part is about the big picture of gamification profiling and the formula GMF  =  P.  B2.  E2.  Ps2.F2.  In  the  second  stage,  there  are  four  types  of  gamifications-  open gamification  (OP),  specific  gamification  (SG),  innovative  gamification  (IG),  undeveloped gamification  (UG).  In  the  third  stage,  the  final  stage  is  Business  gamification  profiling  (BG), Education  gamification  profiling  (EG),  Psychology  gamification  profiling  (PG),  Future gamification profiling (FG). The result of this research is the gamification profiling framework and its application in the field of education, as the main case study in implementing this.
Keywords— Gamification profiling, Business, Education, Pscychology, Future, Implementation

## 1. PENDAHULUAN
Gamification  memiliki  beberapa  manfaat  bagi  penggunanya:  seseorang  dapat  memperoleh keuntungan,  mengembangkan  komunikasi  serta  terjadinya  perubahan  sikap,  dan  merasakan kesenangan  tetapi  meningkatkan  kompetensi.  Kita  semua  ketahui  bahwa  gamification  sudah melalui banyak perdebatan dan penelitian sehingga menghasilkan beberapa konsep, aplikasi dan implementasi  di  beberapa  bidang.  Penelitian  ini  melengkapi  penelitian  sebelumnya  yang  telah dipublikasikan:  Design  of  the  Seven  Stages  of  Educational  Game  to  Generate  Gamification, IEEE,  International  conference[1].  Penelitian  sebelumnya  membahas  tahapan  penerapan  tujuh tahap dalam mengembangkan gamification terutama dalam bidang education, penelitian ini akan memberikan  lebih  spesifik  terutama  dalam  penerapan  gamification.  Hal  ini  dibutuhkan  agar penerapan gamification dapat lebih tepat sasaran dan gamification dapat diciptakan sesuai dengan kebutuhan inovasi dengan kategori yang lebih details. Apa itu game? ini menjadi pertanyaan yang nyata karena banyak orang yang mendefinisikannya. Kami mendefinisikan, game adalah sesuatu yang  dibentuk  dari  pengalaman,  situasi,  dan  kondisi  yang  mempengaruhi  sesuatu,  dimana  hal tersebut akan menghasilkan sebuah bentuk yang merupakan hasil dari ketiga hal tersebut, yang kemudian dimainkan oleh banyak orang, serta mempengaruhi penggunanya. Game dapat menjadi positif  dan  negative,  bukan  hanya  pada  pemainnya  saja,  tetapi  pada  pencipta  game  tersebut. Berbagai  bentuk  game  dibuat  untuk  kesenangan,  tetapi  di  balik  kesenangan  tersebut,  terdapat motif  tertentu  yang  mendasari  terciptanya  game  tersebut.  Oleh  karena  itu,  game  dapat mempengaruhi  penggunanya  dan  menghasilkan  sebuah  pola  pemikiran,  sifat,  dan  karakter tertentu, yang secara tidak langsung tercipta di dalam diri orang tersebut.
Sebelum  kita  melangkah  lebih  jauh  ke  dalam  penelitian  ini,  terdapat  beberapa  pemahaman gamification  dari  penelitian:  (1)  Game  dapat memberikan  tiga  keuntungan  psikologi:  kognitif, emosional dan social, sedangkan Gamifikasi mengacu kepada metode merancang sebuah sistem, layanan, organisasi dan beberapa aktivitas untuk dapat menciptakan pengalaman serta motivasi dengan  tujuan  untuk  mempengaruhi  perilaku  pengguna.  Oleh  sebab  itu,  gamification membutuhkan kerangka kerja yang jelas untuk dapat diimplementasikan dengan tepat[2],[3],[4], (2) pada bidang kesehatan, Gamifikasi merupakan istilah baru yang mendapatkan perhatian yang cukup  besar  di  beberapa  bidang.  Penelitian  terbaru  menunjukkan  bahwa  bermain  game  dapat meningkatkan  aktivitas  otak,  sehingga  hal  ini  memungkinkan  orang  untuk  dapat  menunda demensia. Olesh sebab itu, Gamifikasi merupakan stategi yang baik, karena mempertimbangkan lingkungan dan teknologi[5],[6], (3) Gamifikasi merupakan fitur desain game dalam konteks non- game. Dalam Gamification, hal ini terdiri dari beberapa hal antara lain pencarian, level, lencana, poin,  papan  peringkat,  barang  virtual,  avatar,  narasi  dan  bilah  kemajuan,  dan  hal  ini  dapat digunakan  secara  terpisah  atau  kombinasi.  Oleh  karena  itu,  Permainan  akan  dapat  sangat membantu  dalam  pembelajaran  karena  hal  ini  akan  menjadikan  lebih  baik,  dimana menggabungkan  antara  belajar  dan  bersenang-senang[7],[8],  (4)  Gamifikasi  merupakan  proses pemikiran  permainan  yang  melibatkan  pengguna  dan  memecahkan  masalah. Lebih  jauh  lagi, gamifying  merupakan  penerapan  strategi  pemikiran  dan  mekanisme  dalam  konteks  non permainan  sehingga  seseorang  dapat  mengadopsi  sebuah  perilaku  tertentu.  Game  juga  dapat dihubungkan dengan sebuah keadaan mental, dimana seseorang melakukan aktivitas sepenuhnya dan tenggelam dalam perasaan dan keterlibatan penuh dalam aktivitas tersebut. Oleh karena itu, banyak perusahaan yang menggunakan papan peringkat untuk program penjualan dan loyalitas pelanggan. Di sini, gamification berperan sangat penting di sini untuk dapat menarik perhatian dan  mencapai  loyalotas  sekaligus  menciptakan  identitas  untuk  merek  dan  produk tertentu[9],[10],[11],[12],[13], (5) Gamifikasi merupakan proses penggunaan elemen permainan yang  dapat  disesuaikan  dalam  bidang  tertentu  dimana  tujuannya  agar  dapat  menjadi  lebih menarik, mudah dipahami dan kreatif. Di sisi lain, gamification merupakan sebuah alternatif yang dapat digunakan untuk memotivasi serta mampu mencapai kebutuhan serta pengalaman belajar untuk membentuk sebuah karakteristik tertentu sehingga dapat sesuai dengan hasilnya. Lebih jauh lagi,  gamification  adalah  Kemampuan  berpikir  kritis,  lateral,  dan  sistemik,  terutama  untuk memecahkan masalah, kemampuan berkomunikasi dan bekerja sama, kemampuan berkreasi dan
berinovasi, serta kemampuan literasi teknologi informasi dan komunikasi merupakan kemampuan dasar yang harus dikuasai untuk menghadapi era revolusi industri 4.0. Sebagai contoh, Shopee telah melakukan banyak hal dalam upaya bersaing di Indonesia untuk meningkatkan customer engagement,  salah  satunya  melalui  strategi  gamification[14],[15],[16],[17],  (6)  Dalam  dunia pendidikan,  Istilah  gamifikasi  digunakan  untuk  menunjukkan  sebuah  penerapan  mekanisme permainan  di  lingkungan  non  permainan  yang  memiliki  tujuan  untuk  meningkatkan  sebuah proses. Gamifikasi memiliki hubungan dengan konsep serius game, interaksi yang menyenangkan serta  teknologi  yang  berbasis  game.  Lebih  jauh  lagi,  gamifikasi  dalam  pendidikan  dapat diterapkan  dalam  semua  lini  level  pendidikan. Gamifikasi  sangat  efektif  dalam  meningkatkan keterlibatan orang lain untuk mencapai sebuah hasil[18],[19], (7) Gamifikasi merupakan sebuah inovasi. Dalam pendidikan, gamifikasi mempunyai fungsi untuk memberikan dan meningkatkan situasi yang efektif, menyenangkan dalam proses pembelajaran serta mengatasi masalah dalam proses  belajar  mengajar,  dimana  gamifikasi  dapat  dianggap  sebagai  untuk  mempromosikan perilaku tertentu yang diinginkan. Pembelajaran dalam gamifikasi mencakup penelitian, konsep, dan  pengembangan  permainan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  merupakan  kombinasi  antara pembelajaran  dan  teknologi  sehingga  menghasilkan  proses  belajar  yang  dapat  meningkatkan kecerdasan.  Oleh  sebab  itu,  gamification  dapat  dilihat  untuk  membuat  tujuan  lebih  SMART; yaitu, lebih spesifik, dapat diukur, Dicapai, realistis dan terikat waktu. Hal ini karena, gamifikasi dapat  mendorong  siswa  berpikir  kreatif,  sehingga  mengharuskan  mereka  melakukan brainstorming  ide-ide  mereka[20],[21],[22],[23],[24],[25],  (8)    Gamifikasi  sebagai  sebuah pendekatan  dalam  meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  proses  yang  masih  terus  dapat berkembang. Lebih jauh lagi, Gamifikasi tidak hanya mengembangkan pengetahuan tetapi juga meningkatkan  ketrampilan  dalam  memecahkan  masalah,  kolaborasi  dan  komunikasi.  Elemen umum yang paling sering digunakan dalam gamification di semua area adalah poin, lencana dan level.  Bisnis  telah  memanfaatkan  gamifikasi  dalam  strartegi  pemasaran  dalam  menciptakan hubungan yang baik dengan pelanggan[26],[27],[28],[29], (9) Konsep gamifikasi berbeda dengan game edukasi dan serious game, dimana gamifikasi menggunakan elemen dalam game. Elemen gamification banyak digunakan dalam bidang apapun, hal ini akan sangat membantu dalam proses jangka panjang. Dalam gamification keterlibatan menjadi focus dari pemilik bisnis. Hal ini akan dapat membina hubungan baik dengan konsumen dengan lebih efektif dan efesien. Gamification dapat digunakan dalam bidang pemasaran, kesehatan, lingkungan, olahraga, biologi, komunikasi, psikologi dan masih banyak bidang yang dapat menerapkan hal tersebut[30],[31],[32],[32],[33], (10)  Gamification  merupakan  istilah  umum  informal  dalam  penggunaan  elemen  game  dalam sistem  non-game  untuk  dapat  meningkatkan  pengalaman  serta  keterlibatan  pengguna  dalam konteks  dan  konten  yang  lebih  mendalam.  Gamification  merupakan  multidisiplin,  dimana  hal tersebut dapat mencakup teoritis, empiris dan teknologi serta motivasi praktis. Gamification telah menunjukkan  hal  yang  efektif  dalam  banyak  disiplin  bidang  ilmu  untuk  melibatkan pengguna[34],[35],[36],  (11)  Penggunaan  kata  “gamifn”  merupakan  strategi,  sedangkan penggunaan  kata  “gamified”,  “gamify”,  “gamifying”  dan  “gamifiable”  merupakan  alternatif valid,  dan  gamification  adalah  kata  kerja.  Gamification  mengacu  kepada  sebuah  aktivitas  dan sistem  untuk  memberikan  pengalaman  yang  menyenangkan.  Gamifikasi  dapat  didefinisikan sebagai penggunaan mekamisme dan strategi permainan untuk mendapatkan konsumen[37],[38],[39],  (12)  Gamification  merupakan  istilah  fenomena  sosial  yang  muncul untuk generasi digital. Lebih jauh lagi, gamification mengacu kepada merancang sistem, layanan, dan aktivitas untuk menciptakan pengalaman dan motivasi serta mempengaruhi pengguna. Oleh karena itu, gamification dapat didefinisikan sebagai pengalaman dalam mendukung penciptaan sebuah nilai bagi pengguna[40],[41],[3].
Setelah  kita  memahami  mengenai  konsep  gamification  dan  penerapannya  di  beberapa  bidang, maka di sini kita dapat melihat bahwa gamification memiliki sifat fleksibilitas yang tinggi dan dapat  diterapkan  hampir  di  semua  bidang.  Oleh  sebab,  itu,  dibutuhkan  profiling  yang  lebih lengkap, praktis dan memiliki fleksibilitas yang tinggi. Hasil dari penelitian ini adalah framework gamification  profiling,  dimana  akan  dijelaskan  satu  per  satu,  fungsi  dan  manfaat  dari  setiap kategori  yang  ada,  sehingga  pada  saat  seseorang  ingin  membuat,  melakukan  inovasi  dan
mengimplementasikan gamification ke dalam beberapa sector dapat dengan midah memahami, gamification ini berada pada posisi mana, sehingga jika terdapat pertanyaan bagi para pembuat gamification, maka dapat menjelaskannya secara tepat.
2. METODE

## 2.1. Roadmap Penelitian & Pengabdian
Gambar 1 Road Penelitian – Pengabdian Gamifikasi
Gambar  1,  menjelaskan  proses  research  yang  kami  lakukan  sampai  mencapai  gamification profiling framework.  Pada penelitian  sebelumnya  dapat  dilihat  dan  dibaca  oleh para  pembaca, kami membuat konsep, aplikasi game dan gamification yang diterapkan pada beberapa bidang. Di  sini  kami  melihat  bahwa  kebutuhan  gamification  masih  sangat  besar  di  pasar,  sehingga dibutuhkan  profile  gamification  yang  lebih  komplit.  Pada  penelitian  ini  kami  akan  membahas empat kategori dalam gamification profiling: open gamification (OP), specific gamification (SG), innovative gamification (IG), undeveloped gamification (UG). Yang kemudian dikategorikan lagi menjadi  lebih  details:  Business  gamification  profiling  (BG),  Education  gamification  profiling (EG), Psikologi gamification profiling (PG), Future gamification profiling (FG). Penelitian-pengabdian ini juga akan melakuka survey kepada 200 participants, yang terdiri dari dosen,  mahasiswa,  kalangan  umum  dan  beberapa  pelaku  game,  agar  dapat  menghasilkan objektivitas.  Pertanyaan-pertanyaan  ini  bukan  bersifat  subjectives,  tetapi  sudah  melalu pembahasan yang mendalam. Lebih jauh lagi, pada penelitian ini dihadirkan beberapa data yang diperoleh dari beberapa penelitian

## 2.2. Survey
Survey  dilakukan  terhadap  100  participants  (meliputi:  dosen,  mahasiswa,  guru,  siswa,  dan kalangan umum). Pertanyaan yang diajukan:
Pertanyaan 1: Apakah anda memahami apa yang dimaksud dengan gamification? 1: Tidak sama sekali
2: Gamification adalah game
3: Gamification merupakan game yang diterapkan untuk memperoleh konsumen
4:  Gamification  merupakan  pengembangan  game  yang  bersifat  sistematis  dan  berfokus bagaimana memberi keuntungan kepada perusahaan atau organisasi tertentu 5: Gamification merupakan aktivitas dan proses untuk memecahkan masalah dengan menerapkan dan menggunakan karakteristik elemen yang terdapat di dalam game
Pertanyaan 2: Gamification banyak digunakan dalam berbagai bidang, menurut pendapat anda, jika anda melihat sebuah gamification, apakah anda dapat memahami gamification ini termaksud dalam kategori apa?
1: Tidak memahami sama sekali, dan hanya menyelesaikan game tersebut karena menarik bagi saya
2: Saya hanya menikmati game yang dihadirkan, tetapi tidak memotivasi saya untuk mengetahui lebih dalam tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan/organisasi tersebut 3:  Bagi  saya,  game  hanya  merupakan  sebuah  kesenangan  dalam  menyelesaikan  sesuatu  dan memberikan tantangan khusus, sehingga hanya memiliki manfaat itu saja 4: Saya tidak begitu mempermasalahkan game yang dihadirkan, selama hal tersebut memberikan keuntungan bagi saya dalam memperoleh poin, hadiah, discount dan hal-hal lainnya yang dapat memberikan  keuntungan.  Saya  cukup  memahami  gamification  tersebut  dan  cukup  mampu menebak dalam kategori apa
5: Saya dapat memahami gamification yang dihadirkan dan dapat memahami termaksud dalam gamification kategori apa
Pertanyaan  3:  Apakah  gamification  yang  dihadirkan  pada  perusahaan/organisasi tertentu  dapat memberikan manfaat positif atau sebaliknya?
1: Gamification tidak memberikan manfaat bagi saya, dan hanya merupakan sebuah kesenangan dalam menyelesaikan game
2:  Gamification  memberikan  keuntungan  kepada  saya  dalam  hal  memperoleh  hadiah-hadiah tertentu yang menarik dan saya sangat menyukai hal tersebut 3:  Gamification  dapat  memberikan  efek  negative,  seperti  ketagihan  dalam  bermain  game  atau mendapatkan sesuatu, sehingga membutuhkan batasan yang jelas 4:  Gamification  memberikan  banyak  manfaat  kepada  pengguna  karena  dapat  memiliki kesenangan dan memberikan keuntungan kepada para pengguna 5:  Gamification  sebagai  sarana  untuk  membangun  sebuah  hubungan  yang  positif  dan  dapat memberikan dampak psikologis yang baik
2.3. Data
Gambar 3 Rekomendasi untuk mempersonalisasi gamifikasi[42] khusus orang-orang yang berprestasi tinggi, designer harus fokus kepada penerapan game dari desain kinerja dan social, karena hasil yang didapatkan menunjukkan hubungan yang signifikan
dalam hal pencapaian dan yang dirasakan. Elemen permainan dari desain gamifikasi ekologis dan probadi harus dihindari karena akan menunjukkan hubungan negative yang tidak signifikan. Untuk  orang-orang  dengan  kecenderungan  disruptor  yang  tinggi,  designer  harus  fokus  untuk mengimplementasikan elemen dari dari desain gamifikasi social, terutama kompetisi pada elemen game.  Hal  ini  mempertimbangkan  asosiasi  yang  tidak  signifikan,  yang  dimana  disajikan  oleh orientasi pengguna. Jika gamified didasarkan pada preferensi untuk elemen game, maka penting untuk  menghindari  atau  menggunakan  dengan  hati-hati  elemen  game  dari  desain  gamification ecological, personal dan fiction. Khusus untuk orang-orang dengan kecenderungan pemain yang lebih tinggih, designer dapat fokus pada elemen game dari desain gamifikasi pribadi dan ekologis. Khusus  orang  dengan  kecenderungan  socializer  yang  lebih  tinggi,  designer  harus  fokus  pada penerapan  elemen  game  dari  desain  gamifikasi  social,  karena  tipe  pengguna  ini  menunjukkan hubungan  yang  signifikan  dengan  desain  gamifikasi  yang  berada  dalam  dua  pendekatan  yaitu preferensi  dan  pencapaian.  Elemen  game  dari  desain  gamifikasi  personal  dan  fiksi  dapat  juga diimplementasikan untuk meningkatkan pengalaman bagi tipe pengguna ini. Sedangkan pada free spirits hanya menunjukkan hubungan negative yang signifikan dengan desain gamifikasi social. Kami  mengindikasikan  bahwa  elemen  game  dari  desain  gamifikasi  ini  harus  dihindari  atau digunakan dengan hati-hati. Ini untuk mempertimbangkan asosiasi negative dan tidak signifikan yang diberikan oleh tipe pengguna ini dengan desain gamifikasi lainnya.
Para  filantropis  tidak  menunjukkan  asosiasi  yang  signifikan,  oleh  karena  itu,  desainer  dapat menggunakan  asosiasi  non  signifikan  yang  disajikan  dalam  hasil.  Kami  menunjukkan  bahwa sistem  harus  menyediakan  interaksi  dengan  pengguna  lain  atau  setidaknya  dengan  sistem  itu sendiri,  melalui  asisten.  Pada  gambar,  ditunjukkan  kami  merangkum  rekomendasi  ini  tentang desai gamifikasi yang dapat digunakan untuk mempersonalisasi sistem gamifikasi berdasarkan asosiasi yang signifikan. Pengumpulan data tersebut digunakan sebagai penjelasan dasar bahwa gamification dapat diterapkan dan dapat memberikan dampak kepada para penggunanya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Hasil survey
Berikut ini adalah merupakan hasil survey dan indicator dari pengabdian masyarakat yang sudah  dilakukan,  dengan  mengajukan  survey  khusus  untuk  mengukur  tingkat  keberhasilan penelitian yang diterapkan pada pengabdian masyarakat: (Catatan: Anda dapat membaca lebih details  di  pertanyaan  –  survey  pada  bagian  atas,  untuk  warna-warna  yang  tercantum  di  dalam gambar hasil survey)
3.2. Gambaran besar gamification profiling
Gambar 5 Hasil survey pertanyaan 2
Gambar 6 Hasil survey pertanyaan 3
Dari  hasil  survey,  kita  mendapatkan  indicator  dari  pengabdian  ini,  bahwa  masih  banyak  yang belum sepenuhnya memahami ap aitu gamifikasi, manfaat dari gamifikasi dan dampak bagi masa depan.  Oleh  sebab  itu,  sangat dibutuhkan penjelasan untuk  memahami  gamifikasi secara  lebih komprehensif.
3.2. Gambaran Besar Gamification Profiling

## Gambar 7 Gambaran besar gamification profiling
Gambar  7,  menjelaskan  gambaran  besar  dari  gamification  profiling,  pada  gambar  tersebut gamification  profiling  memiliki  empat  tipe,  yaitu  open  gamification,  specific  gamification, innovative  gamification,  dan  undeveloped  gamification.  Empat  tipe  ini  adalah  merupakan  tipe umum dalam gamification, dimana keempat tipe ini biasanya sudah kita ketahui. Sebagai contoh: pada  situs  e-commerce  terdapat  sebuah  permainan  yang  dapat  dimainkan  oleh  pemain  untuk mendapatkan koin, atau sebuah permainan dimana jika pemain berhasil memenangkannya akan mendapatkan discount untuk produk tertentu, dan masih banyak hal lainnya yang dapat kita lihat. Pada dunia pendidikan, terdapat juga sebuah game yang dapat membantu siswa sehingga dapat termotivasi  untuk  menyelesaikan  tugasnya  dan  capaian  pembelajaran  dapat  tercapai  sesuai dengan  standard  yang  ingin  dicapai.  Ini  adalah  tipe-tipe  secara  umum  dan  terjadi  di  kalangan masyarakat. Lingkaran luar dari gamification profiling adalah hal-hal yang membantu terciptanya gamification, dan juga hal-hal dimana kita dapat menciptakan gamification dari hal-hal tersebut.
3.3. Implementasi pengabdian masyarakat-gamification profiling
Gambar 9 Pengabdian masyarakat di SMA Negeri 3, Semarang
Gambar  8,9  menunjukkan  tempat  objek  pengabdian  masyarakat  dan  penjelasan  yang sedang kami lakukan terhadap guru dan siswa.
Gambar 10 Gamifikasi di Shopee

## 4. KESIMPULAN
Setelah melakukan pengabdian masyarakat, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Gamifikasi sangat perlu dijelaskan karena hal ini akan dapat membantu siswa dan guru dalam mengembangkan riset di bidang gamifikasi
2. Pengabdian ini berfokus pada gambaran besar terlebih dahulu agar guru dan siswa dapat memahami gamifikasi
3. Penjelasan dan implementasi gamifikasi merupakan hal yang dibutuhkan oleh bisnis pada saat  ini  dan  juga  dunia  Pendidikan  agar  dapat  membuat  beberapa  hal  menjadi  lebih menarik dan efektif serta efesien
Materi penjelasan adalah sebagai berikut:
Gamifikasi  adalah penerapan elemen desain game dan prinsip game dalam konteks non-game. Itu juga dapat didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan dan proses untuk memecahkan masalah dengan  menggunakan  atau  menerapkan  karakteristik  elemen  permainan.  Game  dan  elemen seperti game telah digunakan untuk Mendidik, Menghibur, dan Melibatkan selama ribuan tahun. Beberapa elemen permainan klasik adalah; Poin, Lencana, dan Papan Peringkat.
Poin  digunakan  sebagai  pengidentifikasi  visual  kemajuan  dalam  olahraga,  kartu  hadiah,  dan permainan video, sebagai contoh
Lencana menampilkan prestasi, baik dari dinas militer atau bintang emas di rapor sekolah, sebagai contoh
Papan  peringkat  digunakan  di  seluruh  olahraga,  tim  penjualan,  dan  kehidupan  umum  untuk menyajikan penempatan kompetitif, sebagai contohnya.
Gambar 12 Yu-kai Chou, Gamification pioneer[43],[44]
Inti Penggerak Manusia dalam Gamifikasi 1. Artinya ( Meaning ) – keinginan untuk merasakan bahwa tindakan kita memiliki tujuan 2. Pencapaian ( Accomplishment ) – Dorongan untuk mencapai dan mengatasi tantangan 3. Pemberdayaan ( Empowerment ) – Keinginan untuk memilih arah sendiri dan mencoba berbagai solusi untuk suatu masalah 4. Kepemilikan ( Ownership ) – Keinginan untuk memiliki barang-barang dan memiliki 5. Pengaruh Sosial ( Social Influence ) – Dorongan untuk berinteraksi, membantu, belajar dari, dan bersaing dengan orang lain 6. Kelangkaan ( Scarcity ) – Dorongan untuk menginginkan hal-hal yang tidak dapat Anda miliki 7.  Ketidakpastian ( Unpredictability )  –  Dorongan ingin  tahu apa  yang  akan terjadi selanjutnya, dan...
8.  Penghindaran  ( Avoidance )  –  Dorongan  untuk  menghindari  rasa  sakit  atau  konsekuensi negative[45]
Apa itu mekanik game?
Mekanika  game  adalah  aturan  dan  hadiah  yang  muncul  dalam  program  di  platform  digital. Contohnya dapat mencakup poin, level, misi, papan peringkat, lencana, dan kemajuan. Mekanika game adalah cara peserta terlibat dengan program gamifikasi dan menerima langkah selanjutnya serta umpan balik tentang pencapaian.
Apa itu dinamika permainan?
Dinamika game mengacu pada serangkaian emosi, perilaku, dan keinginan yang ditemukan dalam mekanisme game yang beresonansi dengan orang-orang. Contohnya dapat mencakup persaingan melalui papan peringkat, kolaborasi dengan menyelesaikan misi tim, komunitas dengan melihat peserta lain di umpan berita, pengumpulan saat mendapatkan lencana unik, dan kejutan dengan membuka  misi  baru.  Dinamika  game  digunakan  dengan  mekanisme  game  untuk  mendorong keterlibatan dan memotivasi peserta.
Apa nilai bisnis dari gamifikasi?
Gamifikasi  –  pada  intinya  –  adalah  tentang  mendorong  keterlibatan  untuk  memengaruhi  hasil bisnis.  Saat  orang  berpartisipasi  dan  terlibat  dengan  inisiatif  gamifikasi  Anda,  mereka mempelajari  cara  terbaik untuk  berinteraksi  dengan  bisnis  Anda,  produk  Anda, layanan  Anda, dan merek Anda. Nilai bisnis gamifikasi tidak berakhir pada peserta. Interaksi dengan mekanisme game  memberikan  data  mendalam  yang  dapat  membantu  memengaruhi  kampanye  pemasaran, pemanfaatan  platform,  dan  sasaran  performa.  Setiap  interaksi  karyawan  atau  pelanggan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang di mana peserta menghabiskan waktunya dan aktivitas apa yang mendorong minat.
Apa nilai gamifikasi di tempat kerja?
Gamifikasi  adalah  strategi  untuk  mempengaruhi  dan  memotivasi  perilaku  orang,  termasuk karyawan. Gamifikasi dapat diterapkan di seluruh spektrum situasi yang luas di mana individu perlu dimotivasi untuk mengejar tindakan atau aktivitas tertentu. Gamifikasi di tempat kerja dapat meningkatkan employee engagement untuk mendorong kinerja perusahaan.
Mekanika  permainan  membuat  pekerjaan  karyawan  lebih  transparan  dengan  membuat  tujuan menjadi jelas dan mudah diikuti. Seorang karyawan dapat melihat kemajuan kinerja, menerima umpan balik langsung atas pencapaian dan terhubung dengan rekan kerja melalui kolaborasi dan kompetisi.
Apa manfaat gamifikasi di tempat kerja? Bila dilakukan secara strategis, gamifikasi di tempat kerja dapat membantu meningkatkan hasil bisnis dengan berbagai cara, antara lain:
• Mempromosikan retensi dan menghasilkan karyawan.
• Meningkatkan berbagi pengetahuan karyawan untuk meningkatkan tingkat layanan.
• Meningkatkan kinerja dan kepuasan karyawan call center.
Secara keseluruhan, gamifikasi di tempat kerja dapat meningkatkan motivasi karyawan . Namun, platform  gamifikasi  perusahaan  seperti  Bunchball  Nitro  BI  WORLDWIDE  juga  dapat mengungkap  manfaat  tersembunyi  lainnya.  Manfaat  ini  termasuk  menemukan  insentif  yang paling kuat, mengungkapkan preferensi karyawan, menerangi koneksi di tempat kerja Anda, dan membantu mengubah bisnis Anda menjadi organisasi yang gesit.
Apa saja contoh strategi gamifikasi?
Contoh  strategi  gamifikasi  untuk  karyawan  internal  dapat  berfokus  pada  tujuan  untuk meningkatkan  keterlibatan  dan  retensi.  Gamifikasi  memberikan  landasan  yang  berkelanjutan untuk  keterlibatan  karyawan  dengan  menarik  motivator  intrinsik  yang  kuat  yang  dimiliki  oleh semua manusia, termasuk otonomi, penguasaan, tujuan, dan interaksi sosial. Hasil terukur adalah manfaat utama gamifikasi di tempat kerja. Gamification memberikan data dan pelaporan untuk membantu  Anda  melihat  apa  yang  bekerja  untuk  karyawan  Anda  dan  di  mana  Anda  perlu menyesuaikan.
Apa saja praktik terbaik gamifikasi? Gamifikasi yang berhasil tidak terjadi dalam semalam. Beberapa praktik terbaik gamifikasi teratas meliputi:
1. Tentukan seberapa menarik konten Anda.
Perhatikan  baik-baik  konten  dan  platform  Anda  untuk  memastikannya  ideal  untuk  gamifikasi. Gamifikasi  tidak  dapat  membuat  pengalaman  pengguna  yang  rendah  berhasil,  tetapi  berfungsi
paling  baik  saat  mengubah  pengalaman  yang  menarik  dan  menarik  menjadi  pengalaman  yang lebih kaya dan lebih partisipatif.
2. Tetapkan kerangka waktu. Gamifikasi adalah strategi jangka panjang, bukan peluncuran dan biarkan saja. Sangat penting untuk  merencanakan  kerangka  waktu  yang  ideal  sehingga  pengguna  dapat  membangun pengalaman mereka dari waktu ke waktu.
3. Cari tahu waktu ke pasar.
Gamifikasi harus didekati secara strategis dan tidak terburu-buru. Tentukan seberapa cepat Anda perlu  mengubah  situs  atau  aplikasi  Anda  dan  tingkat  upaya  apa  yang  diperlukan  untuk melakukannya.
4. Mengukur hasil.
Penting untuk memiliki pemahaman yang jelas tentang apa tujuan bisnis Anda dan bagaimana cara Anda menentukannya. Apakah gamifikasi Anda berhasil? Apa hasilnya? Bagaimana Anda bisa meningkat?
Bagaimana data terkait dengan gamifikasi? Karena gamifikasi sejati digerakkan oleh data, bisnis dapat memantau kinerja inisiatif gamifikasi di antara karyawan. Namun, tidak semua solusi gamifikasi sama. Banyak vendor tidak memiliki fitur yang kuat. Sangat penting untuk bermitra dengan vendor gamifikasi yang memiliki keahlian dan pengalaman bekerja dengan gamifikasi di tempat kerja. Platform gamifikasi yang inovatif – seperti  Bunchball  Nitro    –  dapat  menangkap  data  yang  relevan  dan  menerapkan  wawasan strategis[46]

## 4. KESIMPULAN
Setelah melaksanakan pengabdian masyarakat yang merupakan pengembangan dari penelian yang kami lakukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Gamifikasi merupakan hal yang menarik dan perlu diimplementasikan pada sector bisnis atau sector lainnya agar dapat meningkatkan motivasi serta kompetensi dari penggunanya
2. Penggunaan  gamifikasi  merupakan  inovasi  yang  harus  terus  dikembangkan  dan diimplementasikan secara bertahap terutama pada bidang Pendidikan dan bidang lainnya
3. Menggunakan  gamifikasi  adalah  merupakan  salah  satu  inovasi  untuk  masa  depan  dan akan dapat memberikan dampak yang sangat positif terhadap para penggunanya
5. SARAN
Adapun saran-saran yang dapat dikembangkan lebih lanjut, antara lain:
1. Gamifikasi dapat dikembangkan menjadi lebih terarah dengan memfokuskan pada dunia Pendidikan terlebih dahulu serta penerapannya
2. Pengabdian ini dapat dikembangkan lebih lanjut ke arah pembuatan prototype, ataupun aplikasi gamifikasi khusus dunia Pendidikan
3. Perlunya pengembangan kompetensi lebih lanjut khusus guru dan siswa agar dapat lebih dapat memahami gamifikasi dan meng implementasikannya lebih jauh

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua  pihak-pihak  yang  telah  banyak membantu, guru dan siswa di SMA Negeri 3, Semarang yang telah mengikuti pelatihan gamifikasi dan  juga  beberapa  rekan  dosen  serta  mahasiswa  Universitas  Dian  Nuswantoro  yang  telah mendampingi dalam pelaksanaan pengabdian masyarakat ini

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Gamayanto, H. Haryanto, and A. B. Harisa, “Design of the Seven Stages of Educational Game to Generate Gamification,” 2021 1st Conf. Online Teach. Mob. Educ. OT4ME 2021 , pp. 98–102, 2021, doi: 10.1109/OT4ME53559.2021.9638793.
[2] M.  S.  Amin  and  D.  N.  Astrida,  “Penerapan  Gamifikasi  Pada  Mata  Kuliah  Pendukung Konsentrasi Program Studi Teknologi Informasi,” in CITISEE 2019 , 2019, pp. 234–238.
[3] N.  Z.  Legaki,  N.  Xi,  J.  Hamari,  K.  Karpouzis,  and  V.  Assimakopoulos,  “The  effect  of challenge-based  gamification  on  learning:  An  experiment  in  the  context  of  statistics education,” Int.  J.  Hum.  Comput.  Stud. ,  vol.  144,  no.  June,  2020,  doi: 10.1016/j.ijhcs.2020.102496.
[4] F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, and A. R. Wardhani, “Gamifiksi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 3, no. 01, pp. 219–228, 2022.
[5] R.  Pedro  Lopes,  “Gamification  As  a  Learning  Tool,” Int.  J.  Dev.  Educ.  Psychol.  Rev. INFAD Psicol. , vol. 2, no. 1, p. 565, 2016, doi: 10.17060/ijodaep.2014.n1.v2.473.
[6] L.  Ribeiro,  T.  Leal,  and  A.  Quadrado,  “Gamification:  a  methodology  to  motivate engagement and participation in a higher education environment,” Int. J. Educ. Res. , vol.
6, no. 4, pp. 249–264, 2018, [Online]. Available:
http://www.ijern.com/journal/2018/April-2018/21.pdf
[7] G. A. Pratama, “Students Perception of Gamification To Promote Classroom Engagement and Motivation in Senior High School,” Lang. Res. Soc. , vol. 1, no. 1, pp. 58–68, 2020, doi: 10.33021/lrs.v1i1.1040.
[8] A. C. Y. Hung, “A critique and defense of gamification,” J. Interact. Online Learn. , vol. 15, no. 1, pp. 57–72, 2017.
[9] K.  Erenli,  “The  Impact  of  Gamification.,” Int.  J.  Emerg.  Technol.  Learn. ,  vol.  8,  no. Special Issue 1: “ICL2012,” pp. 15–21, 2013, [Online]. Available: http://sbiproxy.uqac.ca/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&d b=ehh&AN=85242861&login.asp&lang=fr&site=ehost-live
[10] F. L. Khaleel, N. S. Ashaari, T. S. M. T. Wook, and A. Ismail, “Gamification elements for learning applications,” Int. J. Adv. Sci. Eng. Inf. Technol. , vol. 6, no. 6, pp. 868–874, 2016, doi: 10.18517/ijaseit.6.6.1379.
[11] A.  V.  Kamasheva,  E.  R.  Valeev,  R.  K.  Yagudin,  and  K.  R.  Maksimova,  “Usage  of gamification theory for increase motivation of employees,” Mediterr. J. Soc. Sci. , vol. 6, no. 1S3, pp. 77–80, 2015, doi: 10.5901/mjss.2015.v6n1s3p77.
[12] F.  Llorens-Largo,  F.  J.  Gallego-Duran,  C.  J.  Villagra-Arnedo,  P.  Compan-Rosique,  R. Satorre-Cuerda, and R. Molina-Carmona, “Gamification of the Learning Process: Lessons Learned,” Rev. Iberoam.  Tecnol.  del  Aprendiz. , vol.  11,  no.  4,  pp.  227–234,  2016,  doi: 10.1109/RITA.2016.2619138.
[13] W.  Oliveira et  al. ,  “Does  gamification  affect  flow  experience?  A  systematic  literature review,” CEUR Workshop Proc. , vol. 2883, pp. 110–119, 2021.
[14] B. Krisbiantoro, “The effectiveness of gamification to enhance students mastery on tenses viewed from students creativity,” J. Adv. Multidiscip. Res. , vol. 1, no. 2, pp. 73–97, 2020, doi: 10.30659/jamr.1.2.73-97.
[15] I. C. Panis, P. Setyosari, D. Kuswandi, and L. Yuliati, “Design gamification models in
higher education: A study in Indonesia,” Int. J. Emerg. Technol. Learn. , vol. 15, no. 12, pp. 244–255, 2020, doi: 10.3991/ijet.v15i12.13965.
[16] P.  V.  Asteria,  “Penerapan  gamification  dalam  flipped  e-learning  pada  mata  kuliah pembelajaran inovatif,” Kode J. Bhs. , vol. 10, no. 1, pp. 44–68, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/kjb/article/view/23929
[17] A.  E.  Taruli,  A.  Chan,  and  P.  W.  Tresna,  “Engagement  of  Shopee  Indonesia  Mobile Application  (  Survey  of,” AdBispreneur    J.  Pemikir.  dan  Penelit.  Adm.  Bisnis  dan Kewirausahaan , vol. 5, no. 3, pp. 283–295, 2020.
[18] T. Buhagiar and C. Leo, “Does Gamification Improve Academic Performance?.,” J. Instr. Pedagog. , vol. 20, pp. 1–6, 2018.
[19] N.  Nehring,  N.  Baghaei,  and  S.  Dacey,  “Improving  students’  performace  through gamification:  A  user  study,”  in CSEDU  2018  -  Proceedings  of  the  10th  International Conference on Computer Supported Education , 2018, vol. 1, no. Csedu 2018, pp. 213– 218. doi: 10.5220/0006687402130218.
[20] Department of education, “How gamification helps in assessment while promoting 21st century skills in classrooms,” no. July, 2021.
[21] P.  P.  P.  S.  Priyatmojo,  “Students’  perception  toward  gamification  applied  in  English language classroom,” J. English Lang. Teach. , vol. 8, no. 1, pp. 178–186, 2019.
[22] I.  Komang  Agus  Dio  Aditya,  P.  Kerti  Nitiasih,  and  L.  Gd  Rahayu  Budiarta,  “THE EFFECT  OF  GAMIFICATION  BASED  ON  BALINESE  LOCAL  STORY  TOWARD STUDENTS’ LISTENING COMPREHENSION,” Acitya J. Teach. Educ. , vol. 2, no. 2, p. 2022, 2020, [Online]. Available: http://journals.umkt.ac.id/index.php/acitya
[23] K.  Ofosu-Ampong,  “The  Shift  to  Gamification  in  Education:  A  Review  on  Dominant Issues,” J.  Educ.  Technol.  Syst. ,  vol.  49,  no.  1,  pp.  113–137,  2020,  doi: 10.1177/0047239520917629.
[24] S.  X.  Zhiguo  Wang ， Hongchun  Zhou,  “ANALYSIS  OF  HOT  SPOTS  AND DEVELOPMENT  TRENDS  OF  GAMIFICATION  LEARNING  RESEARCH  IN CHINA BASED ON CO-WORD CONTRIBUTION ANALYSIS,” Eur. J. Comput. Sci. Inf. Technol. , vol. 7, no. 2, pp. 1–11, 2019.
[25] A.  Malik,  P.  P.  Fisika,  and  F.  Tarbiyah,  “Review  Pengaruh  Teknologi  Gamification Terhadap Psikologis Siswa R,” JICTE (Journal Inf. Comput. Technol. Educ. , vol. 4, no. 1, pp. 1–5, 2020.
[26] T. A. Papp, “Gamification Effects on Motivation and Learning: Application to Primary and College Students,” Int.  J.  Cross-Disciplinary  Subj.  Educ. ,  vol.  8,  no.  3,  pp.  3193– 3201, 2017, doi: 10.20533/ijcdse.2042.6364.2017.0428.
[27] E. S. Rivera and C. L. P. Garden, “Gamification for student engagement: a framework,” J. Furth. High. Educ. , vol. 45, no. 7, pp. 999–1012, 2021, doi:
10.1080/0309877X.2021.1875201.
[28] M. Schwartz, Teaching with Gamification , vol. 16, no. 3. 2016, pp. 29–33.
[29] D. Healey, “Gamification.” [Online]. Available: https://api.macmillanenglish.com/fileadmin/user_upload/LBoGamification.pdf
[30] R.  J.  R.  da  Silva,  R.  G.  Rodrigues,  and  C.  T.  P.  Leal, Gamification  in  management education:  A  systematic  literature  review ,  vol.  16,  no.  2.  2019.  doi:  10.1590/1807- 7692bar2019180103.
[31] D.  Dicheva,  C.  Dichev,  G.  Agre,  and  G.  Angelova,  “Gamification  in  education:  A systematic mapping study,” Educ. Technol. Soc. , vol. 18, no. 3, pp. 75–88, 2015.
[32] U. R. Qurotul Aini, Taqwa Hariguna, Panca Oktavia Hadi Putra, “Understanding How Gamification Influences Behaviour in Education,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng. , vol. 8, no. 1, 2019.
[33] S. Nurul and M. Mohamad, “Gamification Approach in Education to Increase Learning Engagement,” Int.  J.  Humanit.  Arts  Soc.  Sci. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  22–32,  2018,  doi: 10.20469/ijhss.4.10003-1.
[34] M.  Promoteur  and  A.  Facult,  “Enhancing  the  student  learning  experience  with gamification: The case of ‘GRH, mondialisation et innovation’ course,” 2020.
[35] S. Schöbel et al. , “A research agenda for the why, what, and how of gamification designs: Outcomes of an ecis 2019 panel,” Commun. Assoc. Inf. Syst. , vol. 46, pp. 706–721, 2020, doi: 10.17705/1CAIS.04630.
[36] C.  Dichev and  D.  Dicheva, Gamifying  education:  what  is  known,  what is  believed  and what  remains  uncertain:  a  critical  review ,  vol.  14,  no.  1.  International  Journal  of Educational Technology in Higher Education, 2017. doi: 10.1186/s41239-017-0042-5.
[37] M.  T.  Alshammari,  “Evaluation  of  gamification  in  e-learning  systems  for  elementary school students,” TEM J. , vol. 9, no. 2, pp. 806–813, 2020, doi: 10.18421/TEM92-51.
[38] K. Seaborn and D. I. Fels, “Gamification in theory and action: A survey,” Int. J. Hum. Comput. Stud. , vol. 74, pp. 14–31, 2015, doi: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.
[39] A. C. T. Klock, I. Gasparini, M. S. Pimenta, and J. Hamari, “Tailored gamification: A review of literature,” Int. J. Hum. Comput. Stud. , vol. 144, no. September 2019, 2020, doi: 10.1016/j.ijhcs.2020.102495.
[40] E. K. Avsar, “Analysis of Gamification of Education,” Online J. New Horizons Educ. , vol. 7, no. 1, 2017.
[41] R. S. Alsawaier, “The effect of gamification on motivation and engagement,” Int. J. Inf. Learn. Technol. , vol. 35, no. 1, pp. 56–79, 2018, doi: 10.1108/IJILT-02-2017-0009.
[42] A. C. G. Santos et al. , The relationship between user types and gamification designs , vol. 31, no. 5. Springer Netherlands, 2021. doi: 10.1007/s11257-021-09300-z.
[43] D.  Z.  F.  Walter,  “what  is  gamification.pdf.”  2022.  [Online].  Available: https://www.gamify.com/what-is-gamification
[44] Y. Chou, “Gamification pioner.pdf.” 2022. [Online]. Available: https://yukaichou.com/
[45] J. Shannon, “8 Core Human Drives in Gamification.” doi: 10.1136/bmj.2.5089.148.
[46] B.  WORLDWIDE’s,  “what  is  gamification.”  2022.  [Online].  Available: https://www.biworldwide.com/gamification/what-is-gamification/