## MC ( MATH WITH CULTURE ) INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN

## ERA SOCIETY 5.0 GUNA MEMBANTU SISWA SMP
Muhammad Andi Nugroho Universitas Negeri Semarang muhammadandi@students.unnes.ac.id

## Abstrak
Saat  ini  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  semakin  pesat  dan  tanpa  batas. Perubahan pola pikir dan tingkah laku masyarakat merupakan dampak dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut atau yang saat ini dikenal  dengan  istilah society 5.0. Salah satu tantangan terbesar di era society 5.0 ini adalah berkurangnya peran aktif masyarakat dalam mengimplementasikan  warisan  budaya  di  Indonesia.  Penulis  dalam  artikel  ini  menawarkan solusi  inovasi  media  pembelajaran berupa  sebuah  aplikasi  yaitu  MC  ( Math  with  Culture )  guna membantu  siswa  SMP  dalam  mengimplementasikan  warisan  budaya  melalui  pembelajaran matematika.  Metode  yang  penulis  gunakan  yaitu Research  and  Development dengan  model Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation (ADDIE)  dengan  teknik analisis  data  secara  kualitatif  dan  kuantitatif.  Pada  penelitian  ini,  didapatkan  hasil  bahwa aplikasi  MC  ( Math  with  Culture )  dikategorikan  layak  dipakai  dalam  pembelajaran  mata pelajaran matematika.
Kata Kunci: Society era 5.0; Budaya Indonesia, Aplikasi MC ( Math with Culture ).

## Abstract
Nowadays,  the  development  of  science  and  technology  is  increasingly  rapid  and boundless. Changes  in  people's  mindsets  and  behaviors  are  the  impact  of  the  development  of science and technology or what is currently known as society 5.0. One of the biggest challenges in  this  era  of  society  5.0  is the  reduced  active  role of the  community  in  implementing  cultural heritage in Indonesia. The author in this article offers an innovative learning media solution in the form of an application, namely MC (Math with Culture) to help junior high school students in  implementing  cultural  heritage  through  mathematics  learning. The  method  that  the  author uses  is  Research  and  Development  with  the  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation, and  Evaluation)  ADDIE  model  with  qualitative  and  quantitative  data  analysis  techniques. In this  study,  the  results  were  obtained  that  the  MC  (Math  with  Culture)  application  was categorized as feasible for use in learning mathematics subjects.
Keywords: Society era 5.0; Indonesian Culture, MC (Math with Culture) Application.

## PENDAHULUAN
Saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat dan tanpa batas. Perubahan  pola  pikir  dan  tingkah  laku masyarakat merupakan dampak dari perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi  tersebut  atau  yang  saat  ini  dikenal dengan  istilah society 5.0.  Era society 5.0
merupakan  kelanjutan  dari  era  revolusi industri 4.0 (Hendarsyah, 2019). Sebagaimana  yang  dipublikasikan  oleh ditpsd.kemdikbud.go.id  era society 5.0  yang diperkenalkan  oleh  pemerintah  Jepang  pada tahun  2019  merupakan  suatu  antisipasi  dari gejolak  disrupsi  akibat  dari  revolusi  industri
4.0,  yang  menyebabkan  ketidakpastian  yang kompleks dan ambigu (VUCA).
Era society 5.0  telah  merubah  konsep tatanan  kehidupan  masyarakat.  Konsep society 5.0  tidak  hanya  terbatas  pada  sektor manufaktur,  tetapi  dalam  hal  memecahkan masalah  sosial  dengan  bantuan  integrasi ruang fisik dan virtual (Skobelev & Borovik, 2017).  Era  society  5.0  tentu  saja  akan menciptakan  tantangan  dan  permasalahan baru  dalam  kehidupan  bermasyarakat  yang harus  segera  dipecahkan.  Namun,  dengan perkembangan  teknologi  yang  pesat,  era society 5.0  juga  akan  memberikan  solusi penawaran dari masalah yang ada dengan ide dan  kreativitas  yang  tinggi.  Salah  satu
tantangan  terbesar  di  era society 5.0  ini adalah  berkurangnya  peran  aktif  masyarakat dalam mengimplementasikan warisan budaya di Indonesia.
Kebudayaan  di  Indonesia  amat  beragam, mulai  dari  kesenian  khas,  kuliner,  hingga pakaian adat tiap daerah. Semua kebudayaan tersebut merupakan kekayaan bangsa Indonesia  yang  harus  dan  wajib  untuk diimplementasikan  dalam  kehidupan  agar nantinya  tetap  lestari  dan  terjaga  hingga kapanpun.  Namun,  kenyataan  saat  ini  jauh dari kata mengimplementasikan budaya. Saat ini  masyarakat  Indonesia  lebih  suka  dan tertarik dengan kebudayaan-kebudayaan asing  dan  menyebabkan  pergeseran  budaya yang  lebih  condong  ke  barat.  Hal  tersebut sejalan  dengan  teori  Malinowski  yang mengatakan bahwa budaya yang lebih tinggi dan  aktif  akan  mempengaruhi  budaya  yang lebih  rendah  dan  pasif  melalui  kontak budaya    (Malinowski  dalam  Mulyana, 2005:21).
Berdasarkan latar belakang permasalahan terkait  implementasi  warisan  budaya  dan didukung  kemajuan  teknologi  di  era society 5.0,  penulis  menawarkan  solusi  inovasi media  pembelajaran  berupa  sebuah  aplikasi yaitu  MC  ( Math  with  Culture ).  Aplikasi  ini memiliki fitur-fitur menarik yang diharapkan mampu  untuk  membantu  siswa  dalam
mengimplementasikan warisan budaya di era society 5.0.

## METODE
Metode  riset  ini  menggunakan  riset penelitian  pengembangan Research  and Development . Penelitian pengembangan merupakan  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji keefektifan  produk  tersebut.  Model  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Analysis, Design,
Development, Implementation,  and  Evaluation  (ADDIE).
Model ini digunakan karena dapat digunakan untuk  pengembangan  produk  seperti  model, strategi  pembelajaran,  media  pembelajaran, media  dan  bahan  ajar.  Produk  yang dikembangkan  nantinya  harus  memenuhi kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif.  Efektif yang  dimaksud  adalah  bisa  meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  sekolah menengah  pertama.  Selain  itu  pemilihan metode ADDIE ini karena dapat memberikan  kesempatan  untuk  melakukan evaluasi  dan  revisi  secara  terus-menerus dalam  setiap  fase  yang  dilalui.  Sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid  dan  reliabel,  serta  model  ADDIE sangat  sederhana  tapi  implementasinya sistematis.  Tahapan  pada  model  ADDIE dapat  dilihat  pada  gambar 1 berikut  ini.

## Gambar 1. Tahap Penelitian ADDIE
Analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  analisis  data  kualitatif
dan  analisis  data  kuantitatif.  Analisis  data kualitatif  digunakan  untuk  menganalisis  data
hasil  wawancara  kepada  pengguna  aplikasi MC  ( Math  with  Culture ).  Analisis  data kualitatif menggunakan teknik  analisis  data kualitatif    yang  dikemukakan    oleh    Miles dan    Huberman    (1992:20)    yaitu    reduksi data,    penyajian    data,    dan  penarikan kesimpulan. Sedangkan analisis data kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis data yang berupa angka-angka yang diperoleh  melalui  nilai  pengguna  aplikasi MC  ( Math  with  Culture ).  Kemudian  untuk menguji
signifikansinya dilakukan menggunakan  Uji  beda  t-test  dengan menggunakan    SPSS  dengan  kriteria  jika taraf  nilai  signifikansi  (2-tailed)  <  0,05 maka  dinyatakan  terdapat  perbedaan  hasil belajar yang signifikan, sedangkan jika taraf nilai  signifikansi  (2-tailed)  >  0,05  maka dinyatakan  tidak  terdapat  perbedaan  hasil belajar yang signifikan.
HASIL PENELITIAN

## DAN PEMBAHASAN
Prosedur Pengembangan
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  ini berupa  (1)  media  pembelajaran  dalam bentuk aplikasi MC ( Math with Culture ), (2) penilaian materi dan desain media pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi  MC ( Math  with  Culture ),  dan  (3)  hasil  belajar peserta  didik  terhadap  penggunaan  media pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi  MC ( Math  with  Culture )  dengan  memberikan pre-test  dan  post-test  kepada  peserta  didik. Dalam mengoperasikan media pembelajaran dalam  bentuk  aplikasi  MC  ( Math  with Culture )  yang  digunakan  dalam  proses kegiatan belajar mengajar.
Media  pembelajaran  dalam  bentuk  MC ( Math  with  Culture )  pada  mata  pelajaran matematika dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan saat ini. Setelah mengikuti prosedur pengembangan berdasarkan desain ADDIE, maka pengembangan  ini  telah  melewati  tahapan /prosedur analisis, perancangan,
pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi produk  yang  telah  memenuhi  kriteria validasi.  Berdasarkan  tahapan-tahapan  dari model ADDIE ini, maka proses pengembangan dalam penelitian pengembangan ini yaitu: Tahap Analisis ( Analysis ) Pada tahap ini diketahui bahwa selama ini guru matematika hanya mengajar
menggunakan  metode  ceramah  dan  diskusi mengenai  rumus-rumus  yang  sangat  sulit untuk  diterima  peserta  didik.  Dimana permasalahan yang sering dialami oleh siswa dalam  menggunakan  metode  ini  menyatakan materi yang dipelajari terlalu banyak sehingga  kesulitan  dalam  mengingat  ataupun mengingat  materi  yang  dipelajari.  Selain  itu, siswa menyatakan  proses  pembelajaran membosankan  dan  kurang  menyenangkan. Lalu  siswa  menyatakan  bahwa  sumber belajar terbatas dan kurang inovatif.
Tahap Desain ( Design )
Prosedur  selanjutnya  setelah  penyusunan rencana  kerja  dalam  tahap  analisis  selesai dilakukan adalah membuat desain/kerangka/tampilan media pembelajaran  aplikasi  MC  ( Math  with Culture )  dengan  berpedoman  dari  tahap analisis dimana peneliti mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan  produk.  Selain  membuat konsep  tampilan  media  pembelajaran,  juga dilakukan penyiapan bahan/materi yang akan dimuatkan dalam media pembelajaran tersebut.
Tahap Pengembangan ( Development ) Tahap  pengembangan  merupakan  tahap merealisasikan  rancangan  produk,  kemudian divalidasi  oleh  tim  ahli  lalu  dilakukan  revisi sesuai saran dari tim ahli.
Tahap Implementasi ( Implementation )
Pada  tahap  ini  produk  berupa  media pembelajaran  aplikasi  MC  ( Math  with Culture )  yang  sudah  dikembangkan  dan sudah  divalidasi  dilanjutkan  dengan  revisi kemudian  diimplementasikan  dalam  bentuk uji coba kepada pengguna aplikasi MC ( Math with  Culture )    untuk  mengetahui  keefektifan media  yang  telah  dikembangkan.  Kemudian produk  diujicobakan  dalam  dua  tahap  yakni untuk  uji pre-test dan post-test .  Produk diujicobakan kepada 2 pengguna aplikasi MC ( Math  with  Culture )    untuk  mngetahui kelayakan  dari  media  pembelajaran  aplikasi MC  ( Math  with  Culture ).  Siswa  diminta memberikan  tanggapan  terhadap  media  yang telah dikembangkan.

## Jurnal MATH-UMB.EDU Vol 9, (3), Tahun 2022
Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Berdasarkan  tahap  evaluasi  di  ketahui bahwa  tanggapan  siswa  tentang  media pembelajaran  aplikasi  MC  ( Math  with Culture )  pada  materi  perpangkatan  dan bentuk  akar  maka  hasilnya  termasuk  dalam kategori  “sangat  baik”  untuk  diaplikasikan
pada  siswa  dari  data  peningkatan  nilai  siswa dari pre-test ke post-test siswa.
Analisis Data Kualitatif
Berdasarkan  hasil  reduksi  data  hasil wawancara  maka  diperolehlah  hasil  sebagai berikut: Tabel 1 Tabel 1. Reduksi Data Hasil Wawancara Pertanyaan Jawaban Guru Bidang Studi Matematika Metode  apa  yang  bisa  digunakan pada pembelajaran matematika?  Metode ceramah  Metode diskusi Apakah  dalam  proses  pembelajaran pernah menggunakan media pembelajaran? Pernah Jika iya, media apa yang digunakan?  Buku  Slide power point Apakah  media  pembelajaran  yang ada  sekarang  dan  yang  digunakan sudah  cukup  untuk  mendukung proses pembelajaran? Belum  terlalu  mendukung,  karena mata  pelajaran  matematika  telah menjadi  momok  yang  menakutkan bagi para siswa. Bagaimana pendapat Anda seandainya  ada  media  pembelajaran aplikasi MC ( Math with Culture )? Sangat setuju, karena media pembelajaran  aplikasi  MC  ( Math with Culture ) adalah media pembelajaran yang memudahkah siswa  untuk  belajar  serta  dapat membangkitkan semangat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran,  dan  dapat  digunakan untuk  mengenal  dan  mempelajari matematika serta budaya yang ada di sekitar siswa. Berdasarkan  hasil  wawancara  yang pengembang lakukan, dapat ditarik
kesimpulan  bahwa  selama  ini  narasaumber belum  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  aplikasi  dan  hanya  menggunakan media  buku  dengan  metode  ceramah  dan diskusi.  Hal  ini  menyebabkan  proses pembelajaran  kurang  efektif  karena  media yang  digunakan  belum  mendukung  proses pembelajaran.  Sehingga  narasumber  sangat setuju apabila dikembangkan media pembelajaran  aplikasi  MC  ( Math  with Culture ). Analisis dan Hasil Uji T
Uji  ini  dilakukan  terhadap  dua  sampel yang  berpasangan  (paired).  Sampel  yang berpasangan diartikan sebagai sebuah sampel dengan subjek yang sama, namun mengalami dua  perlakuan  yang  berbeda,  subjek  akan mendapat  perlakuan  I  (hasil  belajar  sebelum penggunaan  media  aplikasi  MC  ( Math  with Culture ))  dan  kemudian  perlakuan  II  (hasil belajar  sesudah  penggunaan  media  aplikasi MC  ( Math  with  Culture ))  pada  mata pelajaran  matematika  materi  perpangkatan dan bentuk akar.

## Jurnal MATH-UMB.EDU Vol 9, (3), Tahun 2022

## Tabel 2. Hasil Uji Paired Samples Statistics
Pada  bagian  pertama  terlihat  ringkasan statistik  dari  kedua  sampel.  Untuk  hasil belajar  siswa  sebelum  penggunaan  media aplikasi  MC  ( Math  with  Culture ),  siswa memperoleh  nilai  rata-rata  40,00,  sedangkan hasil  belajar  setelah  penggunaan  media aplikasi  MC  ( Math  with  Culture ),  siswa memperoleh nilai rata-rata 93,33.
Dalam  hal  ini  bisa  juga  dikatakan  bahwa terdapat  perbedaan  mean  sebesar  -53,33
(lihat  output  SPSS).  Angka  ini  berasal  dari: hasil  belajar  sebelum  penggunaan  media aplikasi  MC  ( Math  with  Culture )  dikurangi hasil  belajar  setelah  penggunaan  media aplikasi MC ( Math with Culture ) atau 40,00- 93,33. Selisih yang cukup besar menunjukkan  bahwa  adanya  peningkatan sebesar 53,33 dari rata-rata sebelum penggunaan  media  aplikasi  MC  ( Math  with Culture ).
Tabel 3. Hasil Uji Paired Samples Test
Pada  bagian  kedua  dari  tabel  hasil  uji SPSS  ini  dapat  dilihat  bahwa  nilai signifikansi  (2-tailed)  <0,05  yakni  sebesar 0,00,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  perbedaan  yang  nyata  antara  hasil belajar  pada  mata  pelajaran  matematika materi perpangkatan dan bentuk akar setelah menggunakan  media  pembelajaran  aplikasi MC ( Math with Culture ).

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan  yang telah  dipaparkan,  ada  beberapa  hal  penting yang  menjadi  konklusi  pengembangan produk  media  pembelajaran  aplikasi  MC ( Math  with  Culture ),  yaitu  pengembangan media pembelajaran aplikasi MC ( Math with Culture )  pada  mata  pelajaran  matematika materi  perpangkatan  dan  bentuk  akar,  dari hasil  validasi  diketahui  bahwa  media pembelajaran  aplikasi  MC  ( Math  with Culture )  yang  dikembangkan  dikategorikan layak  dipakai  dalam  pembelajaran  mata pelajaran matematika serta memenuhi kriteria  sebagai  media  pembelajaran  yang
informatif, komunikatif, dan fleksibel. Selain itu,  ditinjau  dari  sisi  capaian  siswa, penggunaan media pembelajaran aplikasi MC ( Math  with  Culture )  ini  terbukti  memiliki peran  penting  dalam  meningkatkan  hasil belajar siswa dalam mata pelajaran matematika.  Hal  itu  dibuktikan  dengan peningkatan  skor  rata-rata  tes  pelajaran matematika pada post-test . Terdapat perbedaan hasil belajar pada post-test dengan rata-rata meningkat sebesar 57,14%.
Terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media  pembelajaran  aplikasi MC  ( Math  with  Culture ).  Capaian  yang diperoleh  berdasarkan  tes  terakhir  ini  jauh lebih  tinggi  dari  tes  sebelumnya  dan  terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## REFERENSI
Ditpsd.kemdikbud.go.id. (2021). Menyiapkan Pendidik  Profesional  Di  Era  Society  5.0 . Diakses  pada  23  Mei  2022,  dari http://ditpsd.kemdikbud.go.id/artikel/detai
l/menyiapkan-pendidik-profesional-di- era-society-50. Hendarsyah, D. (2019). E-Commerce Di Era Industri 4.0 Dan Society 5.0. IQTISHADUNA:  Jurnal  Ilmiah  Ekonomi Kita, 8 (2), 171-184.
Martyanti,  A.,  &  Suhartini,  S.  (2018).
Etnomatematika: Menumbuhkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Melalui Budaya  Dan  Matematika. IndoMath: Indonesia Mathematics Education,
1 (1), 35-41. Mulyana,  D.    (2005). Ilmu  Komunikasi Suatu  Pengantar .    Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Nahak,  H.  M.  (2019).  Upaya  melestarikan budaya  indonesia  di  era  globalisasi.
Jurnal Sosiologi Nusantara, 5(1), 65-76. Rizarizki, J. M., Khairinal, K., & Syuhada, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada Mata  Pelajaran  Ekonomi  Kelas  XI  di MAN 1 Kerinci. Jurnal Manajemen Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial , 2 (2),  967-
978.
Skobelev, P. O., & Borovik, S. Y. (2017). On the way from Industry 4.0 to Industry 5.0: From  digital  manufacturing  to  digital society. Industry 4.0, 2 (6), 307-311. Wikipedia.org  (2021). Budaya  Indonesia . Diakses pada 23 Mei 2022, dari https://id.wikipedia.org/wiki/Budaya_Indo nesia