## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA NEGARA-NEGARA ASEAN
Sidik 1 , Joko Prasetyo 2
1) Sastra Inggris Sekolah Tinggi Ilmu Bahasa Asing Nusa Mandiri Jln. Ir Juanda No.39 Ciputat, Tangerang sdk_sidik@yahoo.com
2) Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Jl. Damai No. 8 Warung jati Barat (Margasatwa) Jakarta Selatan jokoprasetyo87@gmail.com
Abstract —In  the  era  of  globalization, information  technology  is  accelerating.  To  get complete  information  about  a  country,  it  is  not enough  just  to  read  a  book.  This is because  the information  presented  in  the  text  book  is  still relatively minimal. To get complete information on  general  knowledge,  can  use  some encyclopaedia  book.  With  this  encyclopedia book, users can search for information about the country  they  are  looking  for.  This  is  certainly time  consuming  and  inefficient.  In  addition, encyclopedia  book  prices  are  relatively expensive,  the  size  is  thicker,  deliberations  are sometimes  unclear,  heavy,  and  time  consuming because it should check the table of contents or index  before  finding  the  required  information. This  interactive  android  animation  based application  explains  the  history  and  geography of  ASEAN  countries  along  with  interactive exercises  and  games  to  test  the  results  of  the introduction of ASEAN countries. The purpose of making this application to facilitate students in understanding ASEAN member countries and its history,  language,  flags  and  culture.  Making animation  done  several  steps  to  make  it  look more  interactive  and  interesting,  ranging  from the  selection  of  harmony  between  motion  and sound movement and motion picture tempo. The results  of  this  study  make  students  can  easily know  which  countries  are  members  of  ASEAN, its  history,  national  songs,  country  symbols, country,  income  per capita  and  others,  so  as to increase knowledge and knowledge.
Keyword : Interactive Animation, the encyclopedia of ASEAN countries, android apps
Intisari — Dalam  era  globalisasi,  teknologi informasi  melaju  dengan  cepatnya.  Untuk mendapatkan informasi yang lengkap mengenai  sebuah  negara,  tidaklah  cukup dengan  hanya  membaca  buku  saja.  Hal  ini
disebabkan  informasi  yang  disajikan  buku pelajaran  masih  tergolong  minim.  Untuk mendapatkan informasi yang lengkap mengenai  suatu  pengetahuan  umum,  dapat menggunakan beberapa buku-buku ensiklopedia.  Dengan  adanya  buku-buku ensiklopedia tersebut, pengguna dapat mencari  informasi  mengenai  Negara  yang mereka  cari.  Hal  ini  tentu  saja  cukup  menyita waktu  untuk  mencari  dan  tidak  efisien.  Selain itu  harga  buku  –  buku  ensiklopedia  relatif mahal,  ukurannya  lebih  tebal,  pembahasan yang  disampaikan  terkadang  masih  kurang jelas, berat, dan memerlukan waktu yang lama karena  harus  memeriksa  daftar  isi  atau  index terlebih dahulu sebelum menemukan informasi  yang  dibutuhkan.  Aplikasi  animasi interaktif  berbasis  android  ini  menjelaskan tentang  sejarah  dan  geografik  Negara  ASEAN yang  disertai  latihan  soal  dan game interaktif untuk  menguji  hasil  dari  pengenalan  tentang negara  asean.  Tujuan  pembuatan  aplikasi  ini untuk  m emudahkan  siswa  dalam  memahami negara – negara yang menjadi anggota ASEAN beserta  sejarah,  bahasa,  bendera  dan budayanya. Pembuatan  animasi  ini  dilakuan beberapa langkah agar terlihat lebih interaktif dan  menarik,  mulai  dari  pemilihan  warna keserasian  antara  gerakan  gambar  dan  suara serta  tempo  gerakan  gambar.  Hasil  dari penelitian  ini  menjadikan  siswa-siswi  dapat dengan  mudah  mengetahui  negara-negara mana  saja  yang  menjadi  anggota  ASEAN, sejarahnya,  lagu  nasional,  lambang  negara, batas  negara,  pendapatan  perkapita  dan  lain- lain,  sehingga  dapat  menambah  wawasan keilmuan dan pengetahuan.
Kata kunci : Animasi
Interaktif, ensiklopedia negara ASEAN, aplikasi android .

## PENDAHULUAN
Negara-negara  yang  menjadi  anggota ASEAN  ( Association  South  East  Asian  Nation ) merupakan bagian yang sangat menarik untuk diketahui  informasinya.  Mengutip  dari  web ASEAN  ( http://asean.org )  sampai  dengan 2017,  terdapat  10  negara  yang  menjadi anggota ASEAN. Negara-negara itu terdiri dari: Indonesia,  Malaysia,  Thailand,  Philipina, Myanmar,  Laos,  Kamboja,  Brunei  Darusallam, Singapura dan Vietnam. Salah satu cara siswa- siswi  mengetahui  perkembangan  negara- negara  anggota  ASEAN,  dapat  diperoleh  dari buku paket yang hanya digunakan oleh sekolah tertentu saja  dan  ternyata  dengan  hanya membaca  buku  saja  tidak  cukup.  Hal  ini disebabkan  informasi  yang  disajikan.  Keadaan yang diinginkan adalah anak dapat memperoleh  suatu  informasi  dari  proses pembelajaran  namun  proses  pembelajaran tersebut  tidak  membosankan  dan  bersifat interaktif.  (Tantriadi  &  Yonathan,  2013).  Oleh karena itu, salah satu solusinya adalah dengan membeli  buku  ensiklopedia  yang  membahas tentang  negara  –  negara  di  dunia  yang didalamnya  juga  terdapat  negara-negara
ASEAN. Dengan adanya buku-buku
ensiklopedia tersebut, pengguna dapat mencari  informasi  mengenai  Negara  yang mereka  cari.  Hal  ini  tentu  saja  cukup  menyita waktu  (Fauziawati,  2015)  untuk  mencari  dan tidak  efisien.  Selain  itu  harga  buku  –  buku ensiklopedia  relatif  mahal  (Pebrianto,  2011), ukurannya  lebih  tebal,  pembahasan  yang disampaikan  terkadang  masih  kurang  jelas (Berry,  2016),  berat,  dan  memerlukan waktu yang  lama  karena  harus  memeriksa daftar  isi  atau  index  terlebih  dahulu  sebelum menemukan informasi yang dibutuhkan.
Ensiklopedia  biasanya  menjelaskan secara  khusus  satu  cabang  ilmu  pengetahuan tertentu.  Ensiklopedia  adalah  buku  yang menghimpun keterangan atau uraian berbagai hal, yang disusun menurut abjad atau menurut lingkungan  ilmu.  (Kamus  Besar  Bahasa Indonesia Pusat Bahasa, 2008). Dengan adanya buku-buku  ensiklopedia  tersebut,  pembaca dapat  mencari  informasi  mengenai  Negara yang  mereka  cari.  Meskipun  dibuatnya  suatu ensiklopedia  mempunyai  tujuan  yang  sama, namun di era digital sekarang ini, ensiklopedia yang  berbentuk  buku  saja  tentu  tidak  akan mampu bersaing dengan produk teknologi lain yang  kadang-kadang  tidak  bermanfaat  bagi perkembangan  sarana  belajar.  (Wismarini, dkk, 2012).
Ensiklopedia digital
merupakan sejumlah
media yang terdiri dari
teks, grafik, audio,  video, dan animasi  yang dapat  menampilkan  suatu  menjadi  sesuatu yang  tampak  lebih  menarik  dan  lebih  hidup. Ensiklopedia digital adalah media yang berupa teks, grafik, audio, video ataupun animasi yang berisi penjelasan secara komprehensif mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan yang ada. Dukungan dari gambar dan  video  dalam  sebuah  aplikasi  diharapkan dapat memperjelas suatu informasi yang ingin disampaikan  kepada  pengguna.  (Erawati,  dkk, 2012).    Berdasarkan  permasalahan  diatas, penulis merancang sebuah aplikasi ensiklopedia  digital  negara-negara  ASEAN berbasis  android.    Sistem  operasi  Android menguasai  pasar  sebesar  86.8%,  iOS  12.7%, Windows  Home  3.7%,  BlackBerry  OS  2.9%, Linux  0.8,  symbian  0.2%  dan  lainnya  0.0%, survei  tersebut  diambil  pada  kuartal  keempat tahun  2016  (IDC,  2017).  Berdasarkan  data tersebut,    dapat  dilihat  bahwa  sistem  operasi android  mempunyai  jumlah  pengguna  yang paling  besar.  Android  menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  untuk  di gunakan  oleh  bermacam  peranti  bergerak. Dengan  banyaknya  masyarakat  sekarang  ini yang menggunakan smartphone maupun tablet berbasis android, mendorong para pengembang aplikasi untuk berlomba – lomba untuk  menciptakan  aplikasi  yang  bermanfaat bagi masyarakat banyak baik itu dalam bentuk game maupun animasi interaktif. Perancangan animasi  tentang  Negara  di  kawasan  ASEAN untuk  dapat  mengenal  lambang  negara, bendera,  mata  uang,  lagu  kebangsaaan,  luas wilayah,  dan  sejarah  Negara,  dengan  tampilan menarik dan mudah di pahami siswa, sehingga dapat belajar dengan cepat dan informasi yang disampaikan  dapat  diterima  dengan  baik  oleh pengguna. Tujuan  Penelitian  ini:  1)  Memudahkan siswa dalam memahami Negara – Negara yang menjadi  anggota  ASEAN.    2)  Membantu  pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran dengan interface yang lebih menarik dibandingkan  dari  sekedar  membaca  buku.  3) Membangun  sebuah  media  pembelajaran dalam  bentuk  animasi  interaktif  mengenai macam  Negara  –  Negara  di  ASEAN  berbasis Android
.

## BAHAN DAN METODE

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan pada  penulisan  ini  adalah  metode  kualitatif dengan pendekatan deskriptif yang dilengkapi dengan penelitian yang menggunakan
kuesioner  dan  wawancara  kepada  responden yang  sudah  ditentukan  sebelumnya.  Terdapat dua metode penelitian yang penulis gunakan.

## 1. Metode Pengumpulan Data
Menurut  ahli  metode  pengumpulan data    berupa    suatu    pernyataan    (statement) tentang  sifat,  keadaan,  kegiatan  tertentu  dan sejenisnya. Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh    informasi    yang  dibutuhkan dalam rangka  mencapai  tujuan  penelitian.

## a. Observasi
Mengadakan  survey  atau  kunjungan langsung  ke  lokasi  yang  diamati  untuk mendapatkan  data.  Dapat  dilakukan dengan pengambilan gambar dan pendataan
b. Wawancara Dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi secara  langsung  dari  nara  sumber.  Dalam hal  ini  wawancara  dilakukan  pada  guru dan siswa-siswi.
c. Studi Pustaka Penelitian  Kepustakaan  ( library  research ), yaitu  penulis  mengumpulkan  data-data melalui  jurnal,  artikel-artikel internet dan buku-buku  yang  berhubungan  dengan penulisan yang dibahas.
2. Model Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem yang digunakan pada  penulisan  ini  adalah Model  Waterfall. Tahapan  pengembangan  sistem  yang  terdapat pada model ini terdiri dari:
a.   Analisa Kebutuhan Sistem
Kebutuhan  sistem  yang  digunakan  dalam membuat animasi interaktif Pembelajaran  Mengenal  Negara  ASEAN adalah difungsikan sebagai proses belajar yang  interaktif  sehingga  siswa  tidak bosan  untuk  belajar,    dan  program  yang dibuat  menampilkan  pengenalan  sejarah, lambang Negara, bendera kebangsaan,lagu kebangsaan, luas wilayah, jumlah penduduk tersebut. b. Desain Ditahap ini penulis akan menspesifikasikan  mengenai  arsitektur media  pembelajaran,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan  material  atau  bahan  untuk program.  Karakteristik  software  antara lain format,  scenario,  Roles,  Decisions, scoreModel, Indicators dan symbol .
c. Code Generation Pada penelitian ini, penulis menggunakan teknik  pemrograman  berorientasi  objek
( object  oriented  programming )  agar aplikasi dapat digunakan secara mudah.
d. Testing
Proses  pengujian  yang  digunakan  dalam membuat  animasi  interaktif  media pembelajaran ensiklopedia negara-negara ASEAN ini menggunakan teknik pengujian white  box untuk  menguji  struktur perancangan  dari  animasi  interaktif yang sudah dibuat. sedangkan teknik pengujian black  box untuk  menguji  cara  beroperasi animasi  interaktif,  apakah  informasi keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan.

## e.   Support
Untuk  menjalankan  aplikasi  yang  di rancang  oleh  penulis,  maka  dibutuhkan dukungan perangkat lunak Eclipse IDE dan perangkat keras yang memadai dan sesuai dengan  kebutuhan  sistem.  Sedangkan untuk  melakukan  uji  coba,  menggunakan software Spesifikasi  minimal  Komputer untuk  software  Eclipse  IDE:  Dengan spesifikasi  Pentium  IV  i5,  RAM  2GB, display 256 MB, Hard Disk Drive 20GB free space dengan Sistem Operasi windows 7

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kebutuhan hardware dan software yang digunakan  dalam  aplikasi    multimedia interaktif  pembelajaran  ini  yaitu  kebutuhan perangkat  lunak  yang  akan  digunakan    untuk menerapkan  sistem    yang  akan  dibangun  dan kebutuhan  perangkat  keras  yang  akan digunakan    dalam    membangun  aplikasi  dan implementasi.

## A. Analisisa Kebutuhan Sistem
Media  pembelajaran  ensiklopedia  negara- negara ASEAN berbasis android ini merupakan sebuah  aplikasi  yang  mudah  digunakan  dan menarik bagi pengguna. Pengguna ( user ) dapat menjalankan  aplikasi  media  pembelajaran  ini setelah  melakukan  instalasi  pada  perangkat mobile  device .  Berikut  spesifikasi  kebutuhan sistem  dari  media  pembelajaran  ensiklopedia negara-negara  ASEAN  berbasis  android  yang penulis  rancang.  Negara  ASEAN,  Sejarah ASEAN, Games, Profil dan tombol Exit
Halaman menu utama, tediri dari:
a. Menu Judul,
b. Menu Negara ASEAN,
c. Menu Sejarah ASEAN,
d. Menu Games, dan
e. Menu  Profil
Jika  pengguna  akan  menutup  aplikasi  ini, maka  dapat  dilakukan  dengan  menekan  ikon pintu yang ada di pojok kanan bawah.

## B. Desain
Dalam  perancangan  pembuatan  animasi interaktif  ensiklopedia  Negara-Negara  ASEAN ini  menspesifikasikan  kebutuhan  material sebagai  bahan  pembuatan  program.  Dimana desain  dan  konsep  yang  dipilih  sudah disesuaikan  dengan  baik  yang  dilengkapi dengan  gambar,  suara  dan  text.  Sehingga masyarakat  dan  khususnya  anak  –  anak sekolah dasar dapat dengan mudah memahami pembelajaran tersebut.
1. Perancangan Storyboard
Pembuatan  animasi  ini  dirancang secara  matang  mulai  dari  ide,  konsep  dan rangkaian  skesta  ( storyboard ). Storyboard ini dihasilkan dari ide yang kemudian dikembangkan  menjadi  rangkaian  alur  gerak animasi  yang  disusun  secara  berurutan. Berikut  ini  merupakan  gambaran storyboard dari  perancangan  program  animasi  interaktif Ensiklopedia Negara – Negara  ASEAN.
a. Rancangan Menu Utama
Pada  rancangan  menu  utama  diatas, terdapat enam tombol yang terdiri dari tombol Judul,  Negara  ASEAN,  Sejarah  ASEAN,  Games, Profil dan tombol Exit.
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar. 1 Rancangan Menu Utama
b. Rancangan Menu Negara ASEAN
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar.2 Rancangan Menu Negara ASEAN
Pada  rancangan  menu  negara-negara ASEAN  diatas,  terdapat  tombol-tombol  yang terdiri  dari  tombol  Judul,  Negara-negara anggota ASEAN (Indonesia, Malaysia, Thailand, Filiphina,  Kamboja,  Vietnam,  Myanmar, Singapura,  Brunei  Darusallam,  Laos,  Timor Leste  dan  tombol  Home  untuk  kembali  ke Menu Utama.
c. Rancangan Menu Sejarah ASEAN
Pada  rancangan  menu  diatas,  berisi sejarah  dari  masing-masing  negara  anggota ASEAN  yang  terdiri  dari  kapan  mulai terbentuknya  negara  tersebut,  lambang negara, lagu nasional dan lain-lain. Pada menu ini  semua  negara  dijelaskan  secara  lengkap satu persatu sehingga memudahkan pengguna untuk  mendapatkan  informasi  yang  lengkap dan jelas.
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016)
Gambar.3 Rancangan Menu Sejarah ASEAN 2. State Transition Diagram Merupakan diagram yang memodelkan  tingkah  laku  ( behaviour )  sistem
berdasarkan  pada  definisi  satu  bagian  dari keadaan sistem.
a. Menu Utama
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar.5 State Transition Diagram Menu Utama b. Menu Negara ASEAN
Intro Menu Utama
Negara ASEAN Indonesia
Malaysia
Singapura Thailand
Kamboja
Laos Vietnam Brunai Filipina Myanmar Timor Leste Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar. 6 State Transition Diagram Menu
Negara ASEAN
Menggambarkan  alur  yang  digunakan  untuk mengetahui  pembelajaran  pengenalan  negara- negara anggota ASEAN. Pada menu ini terdapat 1  button Back untuk  kembali  ke  menu sebelumnya  dan  1  tombol  home  untuk  ke menu utama.
c. Menu Quis
Intro Menu
Utama
Input Nama Soal Latihan Score Prosentase Input Nama
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar.7 State Transition Diagram Menu Quis
Dalam scene ini  menggambarkan  agar pengguna  mengevaluasi  hasil  pembelajaran dengan  memulai  soal  latihan,  adapun  setelah selesai mengerjakan soal latihan penguna akan melihat score dan prosentase.
d. Menu Profil
intro
Menu Utama back Profil Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar. 8 State Transition Diagram Menu Profil
Dalam scene ini  menjelaskan  profil  dari pembuat  aplikasi  ensiklopedia  negara-negara asean.  Jika  pengguna  akan  menunuju  ke halaman  sebelumnya  bisa  menekan button back untuk kembali ke menu utama.
3. User Interface
Merupakan  media  yang  nantinya digunakan  oleh  pemakai  ( user )  dalam menggunakan  aplikasi  animasi  interaktif media  pembelajaran  mengenai  ensiklopedia negara-negara ASEAN. Tampilan yang menarik dan user  friendly akan  sangat  membantu pemakai dalam menggunakan media pembelajaran ini.
a. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama ini berisi 4 tombol menu dan 1 tombol exit untuk keluar, 4 tombol menu  tersebut  terdiri  dari  Negara  Asean, Sejarah Asean, Games dan  P rofil.
Intro Menu Utama Negara ASEAN Sejarah ASEAN Games Flag Challenge Quiz Profil Indonesia Malaysia Singapura Thailand Kamboja Laos Vietnam Brunai Filipina Myanmar Timor Leste Exit

## c. Tampilan Halaman Negara ASEAN
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar. 11 Tampilan Halaman Negara ASEAN
Dalam frame ini  berisi  11  negara anggota  ASEAN  yang  akan  dijelaskan  dari masing-masing  negara.  Halaman  utama  menu ini  terdiri  dari  12  tombol  menu,  diantaranya tombol Indonesia, Malaysia, Brunei Darrusalam,  Singapore,  Thailand,  Vietnam, Filipina, Timor Leste, Kamboja, Laos, Myanmar dan  tombol  HOME  untuk  kembali  ke  halaman awal atau Menu Utama.
d. Tampilan Halaman Negara Indonesia
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar. 12 Tampilan Halaman Negara Indonesia
Dalam frame ini  berisi  pengetahuan umum  dan  sejarah  suatu  negara.  halaman utama menu ini terdiri dari 4 tombol menu, 1 tombol back untuk  kembali  ke  halaman
sebelumnya  dan  1  tombol  home  ke  halaman utama.
e. Tampilan Halaman Games
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar. 13 Tampilan Halaman Games
Dalam frame ini berisi terdapat 2 buah game  interaktif  yang  terdiri  dari  quiz ensiklopedia  dan  flag  challenge.  Halaman utama menu ini terdiri dari 2 tombol menu dan 1  tombol home untuk  kembali  ke  halaman utama.

## C. Code
Media pembelajaran ensiklopedia negara- negara  ASEAN  berbasis  android  ini  dirancang dengan  menggunakan  konsep  pemograman terstruktur.  Aplikasi  yang  digunakan bahasa pemrograman Java dan Eclipse Juno sebagai IDE- nya.  Untuk  menjalankan  aplikasi,  menggunakan Android  Virtual  Device  Emulator  yang  ada  di dalam Eclipse Juno.
D. Pengujian ( Testing )
Agar  program  yang  dibuat  dapat dijalankan  dengan  baik  pada  saat  program animasi  digunakan  oleh user atau  pemain dengan  tanpa  adanya  kesalahan  dari  segi pemograman  maka  diperlukan  adanya suatu testing  pada sistem  maupun  pengujian  materi pada animasi ini. Berikut jenis pengujian yang penulis gunakan untuk mengetahui keefektifan dari aplikasi yang penulis buat.
1. White Box Testing Pengujian  yang  didasarkan  pada pengecekan  terhadap  detail  perancangan, menggunakan  struktur  kontrol  dari  desain program  secara  procedural  untuk  membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.

## START
MASUKAN NAMA & JENIS KELAMIN SOAL HASIL AKHIR END MASUKAN NAMA & JENIS KELAMIN T Y Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar.15 Flowchart halaman Quis
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016) Gambar.16 Graph kompleksitas siklomatis
𝑽(𝑮) = 𝑬 − 𝑵 + 𝟐 E=  Jumlah  edge  grafik  alir  ditandakan dengan gambar panah N=   Jumlah simpul Jika  dimasukan  kedalam  persamaan  diatas, didapat hasil sebagai berikut:
8 − 8 + 2 = 2
Basis  set  yang  dihasilkan  dari  jalur independent  secara  linier  adalah  jalur  sebagai berikut:

## 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 8 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8
Kesimpulan  yang  telah  di  eksekusi  sekali, berdasarkan  ketentuan  tersebut  dari  segi kelayakan software, sistem  telah  memenuhi syarat.
2. Black Box Testing Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa  suatu event atau masukan akan  menjalankan  proses  yang  tepat  dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat. Pengujian black box , mengevaluasi hanya  dari  tampilan  luarnya  ( interface ), fungsionalitasnya  tanpa  mengetahui  apa sesungguhnya  yang  terjadi  dalam  proses detilnya (hanya mengetahui input dan output). Pada  perancangan  ini,  penulis  mengambil contoh  pengujian  pada  halaman  Menu  Utama saja.
Tabel.1 Black Box Testing Menu Utama
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016)

## E. Support
Untuk  kelancaran  penggunaan  perangkat lunak  ini  penulis  memberikan  spesifikasi minimum smartphone atau tablet sebagai berikut:  P rocessor  Dual-core  1.2  GHz,  Memory RAM 1  Gb, Hardisk 8  GB,  dengan  perangkat lunak yang sudah terinstall: Java, Eclipse Juno, Android Virtual Device Emulator.
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol “ exit ” Menuju Keluar animasi Keluar Animasi Sesuai Tombol Menu “Negara ASEAN” Menampilkan Menu Negara ASEAN Tampil Menu Negara ASEAN Sesuai Tombol Menu “Sejarah ASEAN” Menampilkan Menu Sejarah ASEAN Tampil Menu Sejarah ASEAN Sesuai Tombol Menu “Games” Menampilkan Menu Games Tampil Menu Games Sesuai Tombol Menu “Profil” Menampilkan Menu Profil Tampil Menu Profil Sesuai
Hal ini dapat dilihat dari hasil pengolahan lembar  kuesioner  yang  penulis  sebarkan kepada  responden  (guru  dan  siswa)  dengan menjawab  10  pertanyaan  (soal)  yang  penulis berikan  dan  penulis  tampilkan  dalam  bentuk grafik dibawah ini.
Sumber: Sidik & Prasetyo (2016)

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pengamatan,  uraian-uraian  dan hasil analisa yang penulis lakukan maka dapat ditarik  beberapa  kesimpulan  seperti  dibawah ini:
1. Ensiklopedia  digital  Negara  ASEAN, ditunjukan  kepada  siswa  dan  masyarakat umum  untuk  dapat  lebih  mengetahui  arti dari  geografi  dan  pengetahuan  tentang Negara Negara di kawasan Asia Tenggara.
2. Ensiklopedia  digital  Negara  ASEAN berbasis  2  dimensi  ini  berjalan  pada sistem  operasi open source  atau  android. Aplikasi  dibuat  dengan  tampilan  yang mudah di operasikan dan  dimengerti oleh pengguna.
3. Aplikasi  interaktif  sebagai  salah  satu media pembelajaran yang dibuat sedemikian  rupa  agar    mudah  dipahami dan menarik minat siswa-siswi yang ingin belajar maupun masyarakat secara umum.

## REFERENSI
Berry,  S.  (2016).  Analisis  Upaya  Guru  Dalam
Memotivasi Siswa Pada Proses Pembelajaran  Sosiologi  Kelas  Xi  Ips2. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran,
5(2).
Erawati, Indri. Yamasari, Yuni. (2013). Aplikasi Ensiklopedia  Negara  Digital  Untuk Memotivasi  Pengguna  Dalam  Mengenal Negara  Di  Dunia.  Jurnal  Manajemen Informatika Ubaya. Volume 02 Nomor 01
Tahun 2013 1-9.
Fauziawati,  W.  (2015).  Upaya  Mereduksi Kebiasaan  Bermain  Game  Online  Melalui Teknik Diskusi Kelompok. PSIKOPEDAGOGIA  Jurnal  Bimbingan  dan Konseling, 4(2), 115-123. IDC. (2017).  Smartphone OS Market Share, Q3 2013 . Diakses dari http://www.idc.com/prodserv/smartpho ne-os-market-share.jsp 13 Mei 2017 Pebrianto,  S.  (2011).  Pembangunan  Sistem Informasi Perpustakaan Pada Perpustakaan  Umum  Kabupaten  Pacitan. Speed-Sentra  Penelitian  Engineering  dan Edukasi, 2(2). Tantriadi,  Yonathan  (2013), Pembuatan
Ensiklopedia  Interaktif  Tata  Surya  untuk Anak Smp , Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya  Vol.2  No.1  Jurusan  Teknik Informatika  Fakultas  Teknik  Universitas Surabaya.
Sidik  &  Prasetyo.  (2016).  Laporan  Akhir Penelitian  Mandiri.  Jakarta:  STMIK  Nusa Mandiri Jakarta
Wismarini,  Th.Dwiati,  Santoso,  Dwi  Budi  dan Ningsih,  Dewi  Handayani  Untari  2012 , Elektronik  Ensiklopedi  Tanaman  Herba sebagai Bank Data Digital Tanaman Obat , Jurnal  Teknologi  Informasi  DINAMIK  Vol 17, No.2, Juli 2012 : 90-97, Program