## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung

## Board Game Sebagai Media Komunikasi Visual Pendekatan Hubungan Harmonis Keluarga Antar Orang Tua Dan Anak
Conny Rahmatilani 1 , Mukhsin Patriansah 2
1, 2 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya Universitas Indo Global Mandiri, Jl. Jend. Sudirman No.62 Km.4, 20 ilir, Kota Palembang Email Korespondensi  : connyrahmatilani05@gmail.com

## ABSTRACT
Time with family is hard to come by if parents are busy working, making parents pay less attention to the importance of inviting their children to play games. Parents should set aside some of their time to get together  and  play  games together. There  are  many  benefits from  playing  with children,  one  of which is that the relationship between parents and children will be closer and they can learn to work together. The more time you spend with your family, the stronger the bonds that are formed to get to know  each  other's  characters,  and  can  train  children's  abilities.  One  medium  that  can  increase harmony  in  the  family  is  a  board  game.  Board  Game  is  a  type  of  game  in  which  one  of  the components  is  a  square  sheet  like  a  board  whose  materials  can  vary,  but  generally  made  of  thick cardboard, such as Monopoly, Chess, Ludo and Snakes and Ladders. Board Game is a game that is suitable to be played with all family members, and can help improve family harmony. The design of the  Board  Game  that  will  be  designed  is  a  Board  Game  that  can  be  played  with  family  members which aims to increase harmony in the family by giving punishments for each card that the player members get when playing the Board Game. The punishment given contains positive things for every player.
Keywords : Harmonious Family, Board Game, Game

## ABSTRAK
Waktu  Bersama  keluarga  memang  sulit  didapatkan  jika  orang  tua  sibuk  bekerja,  membuat orang tua kurang memperhatikan pentingnya mengajak anak bermain game. Orang tua harus menyisihkan  sedikit  waktu  mereka  untuk  berkumpul  dan  bermain  game  bersama.  Banyak manfaat dari bermain dengan anak, salah satunya hubungan orang tua dan anak akan semakin erat  dan  bisa  belajar  bekerja  sama.  Semakin  sering  menghabiskan  waktu  bersama  keluarga maka semakin kuat ikatan yang terbentuk untuk lebih mengenal karakter masing-masing, dan bisa melatih kemampuan anak. Salah satu media yang bisa meningkatkan keharmonisan dalam keluarga  adalah Board  Game . Board  Game adalah  suatu  jenis  permainan  yang  salah  satu komponennya adalah lembaran persegi seperti papan yang bahannya bisa bermacam-macam, tapi umumnya dari karton tebal, seperti Monopoli, Catur, Ludo, dan Ular Tangga. Board Game adalah Permainan yang cocok untuk dimainkan bersama seluruh anggota keluarga, dan dapat membantu dalam meningkatkan keharrmonisan keluarga. Perancangan Board Game yang akan dirancang  adalah Board  Game yang  dapat  di  mainkan  bersama  anggota  keluarga  yang bertujuan untuk meningkatkan keharmonisan dalam keluarga dengan memberikan hukuman- hukuman  di  setiap  kartu  yang  di  dapatkan  anggota  pemain  kertika  bermain Board  Game tersebut. Hukuman yang diberikan mengandung hal positif bagi setiap pemain.
Kata Kunci : Keluarga Harmonis, Board Game , Permainan

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung

## PENDAHULUAN
Keluarga  adalah  tempat terpenting bagi  kehidupan  dan proses  belajar  yang menentukan kualitas kehidupan setiap anggotanya, baik sebagai orang tua maupun anak.  Keluarga  merupakan  tempat  anak  memulai  belajar  dari  setiap  pengalaman yang  dilaluinya.  Adapun  menurut  Safrudin,  2015:15  :  “Keluarga  adalah  suatu kelompok sosial yang ditandai oleh tempat tinggal bersama, kerjasama ekonomi, dan reproduksi yang dipersatukan oleh pertalian perkawinan atau adopsi yang disetujui secara sosial, yang saling berinteraksi sesuai dengan peranan-peranan sosialnya”.
Keluarga harmonis adalah keluarga yang bahagia, ditandai oleh berkurangnya ketegangan,  kekecewaan,  dan  puas  terhadap  seluruh  keadaan  dan  keberadaan dirinya  yang  meliputi  aspek  fisik,  mental,  emosi,  dan  social.  Adapun  menurut Daradjad  (2009:37)  :  “Keharmonisan  suatu  keluarga  merupakan  suatu  keadaan dimana anggota keluarga tersebut menjadi satu dan setiap anggota menjalankan hak dan kewajibannya masing-masing, terjalin kasih sayang, saling pengertian, dialog dan kerjasama  yang  baik  antara  anggota  keluarga  dengan  demikian  keharmonisan keluarga tersebut merasakan kesejahteraan lahir dan batin”.
Seseorang akan belajar bagaimana untuk mencintai, menyayangi, menghargai, menghormati,  dan  berbagi  di  dalam  keluarga.  Perilaku  orangtua  merupakan  kunci bagi  kesuksesan  mereka  dalam  mendidik  anak-anaknya.  Secara  tidak  langsung,  apa yang  orang  tua  katakan  dan  lakukan,  akan  menjadi  contoh  bagi  anaknya,  Apabila dalam  lingkungan  keluarga  harmonis  orang  tua  memiliki  emosi  yang  stabil  dalam membesarkan anaknya maka orangtua tersebut akan mampu membesarkan anaknya dengan  baik,  maka  anak  tersebut akan  memiliki  rasa  percaya  diri, kepribadian yang menyenangkan,  ramah  dan  mampu  menyesuaikan  diri  dengan  yang  lingkungan disekitarnya.
Keluarga  yang  tidak  harmonis  adalah  keluarga  yang  penuh  dengan  konflik, tidak  ada  komunikasi,  penuh  dengan  pertengkaran,  atau  bahkan  sampai  terjadi kekerasan  dalam  rumah  yang  dapat    menyebabkan  ketidaktentraman  dalam keluarga.  Keluarga  yang  tidak  harmonis  sering  dipicu  oleh  keadaan  ekonomi, perceraian  orang  tua, kurangnya  perhatian  orang  tua disebabkan  karena kesibukan orang  tua  di  luar  rumah.  Sedangkan  keluarga  harmonis  timbul  karena  adanya  rasa cinta  kasih,  komunikasi  yang  baik  diantara  anggota  keluarga,  serta  kualitas  dan kuantitas  konflik  yang  minim.  Keluarga  harmonis  juga  turut  memengaruhi  kondisi psikologis  anak.  Si  kecil  akan  merasa  selalu  merasa  disayang  dan  mendapatkan perhatian dari kedua orang tuanya.
Board  Game yang  akan  penulis  rancang  mengadaptasi  dari Board  Game Spacemanner tetapi  berbeda  konsep.  Jika Board  Game “ Spacemanner “  melakukan perjalanan keluar angkasa dan mengajarkan sopan santun. Sedangkan Board Game yang  akan  penulis  rancang  adalah  papan  permainan  terbentuk  dari  susunan  kotak yang dibentuk seperti jalan lalu lintas untuk menghubungkannya dengan kotak lain. Objek  yang  akan  pemain  gunakan  di Board  Game ini  adalah  mobil  atau  motor,  di

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Board game ini juga memiliki kartu hijau dan kartu merah dan papan spin . Manfaat dari Board  game ini  agar  anggota  keluarga  bisa  bekerja  sama  dan  meningkatkan keharmonisan keluarga. Menurut data dari Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota  Palembang  jumlah  perceraian  pada  tahun  2022  mencapai  2.903  masyarakat. Wawancara dilakukan pada 22 Februari 2023.
Melalui  hasil  kuesioner  yang  telah  diisi  oleh  sebanyak  104  responden menunjukkan  bahwa  masyarakat  di  Kota  Palembang  yang  merasakan  kurangnya keharmonisan dalam keluarga di karenakan orang tua sibuk (44,2%). Pada kuesioner tersebut  juga  menunjukkan  terdapat  sebanyak  (42,7%)  responden  yang  hanya memiliki waktu 1 hari dalam 7 hari untuk berkumpul bersama keluarga.

## METODE
Metode  perancangan  sangat  penting  dalam  dari  “Perancangan  Komunikasi Visual Board Game Pendekatan Hubungan Harmonis Keluarga Antar Orang Tua dan Anak”  sebagai  bukti  pengambilan  atau  pengumpulan  data  dari  peracangan  ini. Penulis menerapkan Design Thinking . Design thinking merupakan pendekatan  yang berfokus  pada  manusia  terhadap  inovasi  yang  diambil  dari    perangkat  perancang untuk  mengintegrasikan  kebutuhan  orangorang,    kemungkinan  teknologi,  dan persyaratan untuk kesuksesan bisnis,  menurut ( Kelley & Brown, 2018) dalam laporan ( Lazuardi & Sukoco,  2019). Ada 4 tahapan dalam Design Thinking yaitu Emphatize,
Define,  Ideate, Prototype , dan Test . Ada beberapa tahapan metode yang dilakukan:

## Metode Pengumpulan Data
Proses  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  perancangan  ini  adalah dengan melakukan pengumpulan data primer dan data sekunder.

## 1. Data Primer
Penulis  mengumpulkan  data  dengan  melakukan  observasi,  kuisioner  dan wawancara di kantor Catatan Sipil Kota Palembang mengenai kasus perceraian, untuk mendapatkan  informasi  hubungan  harmonis  keluarga.  Penulis  juga  menggunakan metode  kuesioner.  Metode  kuesioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan  penulis  dengan  cara  memberi  seperangkat  pertanyaan  yang  secara  logis berhubungan  dengan  masalah  perancangan  atau  pernyataan  tertulis  kepada responden  untuk  dijawab.  Dalam  perancangan  ini  angket  atau  kuesioner  diberikan kepada  para  anak  usia  sekolah  yang  dijadikan  sampel  untuk  mengetahui  tingkat keharmonisan  keluarga  dan  tingkat  pengetahuan  mengenai Board  Game .  Pada kuesioner yang dibuat pada 17 Februari 2023 menghasilkan sebanyak 54 responden pada  tanggal  24  Februari  2023.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  yang  mengisi pertanyaan  di  kuisioner    (56,1%)  perempuan  dan  (43,9%)  laki-laki.  Anak  SMA sebanyak (47,4%) anak SMP sebanyak (40,4%) dan anak SD sebanyak (12,3%). Ayah yang  bekerja  sebanyak    (91,1%)  dan  Ayah  yang  tidak  bekerja  sebanyak  (8,9%).  Ibu yang bekerja sebanyak (70,2%) dan Ibu yang tidak bekerja sebanyak (29,8%).

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung

## 2. Data Sekunder
Pengumpulan  data  sekunder  didapatkan  melalui  internet.  Data  sekunder berisi teori-teori yang bertujuan untuk mendukung data primer dalam perancangan dan  berbagai  referensi  yang  dibutuhkan  sebagai  acuan  dalam  perancangan (Fatimatuzzahrah et al., 2016).

## Metode Analisis Data
Pada metode ini, perancang menggunakan analisis 5W+2H (what, who, why, when,  where,  how,  dan  how  much )    Metode  analisis 5W+2H adalah  metode terstruktur,  sebagai  alat  bantu  memunculkan  ide-ide  dengan  menggunakan serangkaian  pertanyaan  yang  terkait  dengan  permasalahan  atau  tujuan  yang ditetapkan. Alat bantu ini mendorong untuk memperhatikan dan menanyakan setiap aspek dari suatu masalah atau tujuan yang akan diselesaikan (Serunting et al., 2023).
What To Say, Apa yang ingin di sampaikan dalam ”Perancangan Komunikasi Visual Board Game Pendekatan Hubungan Harmonis Keluarga Antar Orang Tua dan Anak“?. Why  To  Say, mengapa  “ Perancangan  Komunikasi  Visual Board  Game Pendekatan  Hubungan  Harmonis  Keluarga  Antar  Orang  Tua  dan  Anak“  ini  dibuat?. Who  To  Say, siapa  yang  menjadi  target  sasaran  yang  dituju  dalam  ”Perancangan Komunikasi  Visual Board  Game Pendekatan  Hubungan  Harmonis  Keluarga  Antar Orang Tua dan Anak“?, When To Say, kapan  “ Perancangan Komunikasi Visual Board Game Pendekatan  Hubungan  Harmonis  Keluarga  Antar  Orang  Tua  dan  Anak“  ini dilaksanakan?. Where  To  Say, di  mana  nantinya  hasil  rancangan  di  letakkan  pada “ Perancangan  Komunikasi  Visual Board  Game Pendekatan  Hubungan  Harmonis Keluarga Antar Orang Tua dan Anak“?. How To Say, bagaimana strategi atau metode dalam  menyampaikan  “ Perancangan  Komunikasi  Visual Board  Game Pendekatan Hubungan Harmonis Keluarga Antar Orang Tua dan Anak“  yang           akan dijalankan?. How  Much, berapa  banyak  biaya  yang  akan  dikeluarkan  selama  “ Perancangan Komunikasi  Visual Board  Game Pendekatan  Hubungan  Harmonis  Keluarga  Antar Orang Tua dan Anak“ ini berlangsung?

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam perancangan ini penulis meninjau beberapa karya yang sudah dibuat sebelumnya.
1. Tinjauan Ide Perancangan
a. Board Game Table

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Gambar 1 Karya perancangan Board Game table Sumber : geekdad.com

## b. Board Game Ular Tangga

## Gambar 2 Board Game Ular Tangga
Sumber: https://pin.it/1ZCTCL9
Dalam  menganalisa  data menjadi  suatu  ide  kreatif  kemudian  menjadi  sebuah media akan penulis uraikan seperti berikut ini.

## 2. Gagasan Kreatif (Big Idea)
Permainan  ini  dirancang  dengan  tampilan  visual  yang  sesuai  deangan konsep permainan yang mudah dimengerti oleh anak-anak. Dalam perancangan ini digunakan  visual  berupa  3  dimensi.  Penggunaan    visual  tersebut  bertujuan  untuk menggambarkan  tempat-tempat  yang  akan  menjadi  perjalanan  mereka  di  dalam kota.

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Dalam Big idea penulis menampilkan objek visual berupa rumah dan symbol geometri bintang.  rumah bentuk dari sebuah keharmonisan dalam keluarga karena rumah  adalah  tempat  paling  hangat  bagi  keluarga.  Bertujuan  sebagai penggambaran dari media permainan yang dirancang dalam perancangan ini yaitu board  game sebagai  media  pendekatan  hubungan  harmonis  keluarga.  Sedangkan Bintang menggambarkan kualitas dan keunggulan.
3. Strategi Kreatif
Tema  pokok  dalam  perancangan  ini  adalah board  game “  sebagai  media edukatif  untuk  meningkatkan  kerja  sama  dan  keharmonisan  bagi  setiap  anggota keluarga  “  adalah  berupaya  mengajak  orang  tua  dan  anak  untuk  meningkatkan keharmonisan  dalam  keluarganya.  Perancangan  ini  di  desain  menggunakan  jenis font  sans  serif  serta  visual  pada  game  yang  menggambarkan  perjalanan  di  kota yang melewati pepohonan,laut dan perumahan yang dapat menambah minat orang tua dan anak untuk bermain board game ini.
a. Pesan Visual
Object yang digunakan pada perancangan ini adalah visualisasi rumah dan Bintang.
Gambar 3  Rumah & Bintang Sumber  :  Conny 2023

## b. Color
Pemilihan warna yang tepat berdasarkan target sasaran diharapkan akan mendukung berjalannya perancangan Board Game dengan baik.

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Gambar 4 Palet Warna Sumber  :  Conny 2023

## c. Typography
Jenis  huruf  yang  digunakan  pada  perancangan board  game ini  adalah  Sans Serif.  Sans Serif adalah jenis font yang tidak memiliki kaki atau serif. Salah satu ciri dari huruf ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama tebalnya (Supriyono, 2010). Penggunaan jenis huruf ini dipilih karena font ini memiliki citra yang dinamis dan  simple  serta  keterbacaan  yang  mudah  bagi  anak-anak.  Adapun  font  sans  serif yang digunakan dalam perancangan ini adalah sebagai berikut:
Gambar5  Font Sumber  :  Conny 2023
d. Gaya Tampilan Desain

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung

## Gambar 6 Gaya Desain Memphis
Sumber  :  Ppopart studio
Gaya  Memphis  adalah  salah  satu  gaya  paling  Gees  desain.  Hal  ini  dikenal untuk  penggunaan  neon  terang,  warna  primer  dan  pastel,  bentuk  geometris,  dan pola-pola  yang  berani, berulang-ulang.  Gaya  mengalami  kebangkitan dalam desain grafis dan ilustrasi, sebagai tren untuk menghidupkan kembali segala sesuatu tahun delapan  puluhan  dan  maximalist  terus  merasa  segar  dan  relevan.    Alasan penggunaan  memilih  gaya  desain  ini  dikarenakan  pada  zaman  milenial  sekarang masyarakat  umum  lebih  tertarik  dengan  desain  yang  minimalis  tetapi  pesan  yang ingin disampaikan dapat langsung dipahami oleh target audiens.
4. Visualisasi Desain
a. Logo
Gambar 7 Final Design Logo Sumber : Conny, 2023
Pada  perancangan  logo  dari board  game Pendekatan  Hubungan  Harmonis Keluarga  Antar  Orang Tua  dan  Anak ini  terdiri  dari  nama  permainan  dan  ditambah visualisasi  tangan,  dan  cinta  serta  pondasi  rumah.  Untuk  logo  “LUWAKUGA”  ini menggunakan warna kuning.

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
b. Pemilihan Media
Media Isu ( Pre Media ) digunakan untuk menyoroti masalah atau isu yang ingin disampaikan  (Patriansah  &  Gion,  2023). Media  isu  dapat  berupa  gambar  atau  teks yang  menonjolkan  isu  tersebut  sehingga  bisa  menarik  perhatian  dan  memberikan fokus pada isu yang ingin disampaikan pada target audiens.
Gambar 8 Poster Sumber : Conny, 2023
Gambar 9 Feed Instagram Sumber : Conny, 2023

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung

## Gambar 10 Brosur Sumber : Conny, 2023
Media utama yang digunakan adalah papan permainan atau gameboard yang tujuan  permainannya  yakni  mengumpulkan  barang-barang  yang  ada  diatas  kapal Jukung, sehingga secara tidak langsung mengenalkan fungsi kapal Jukung.
Gambar 11 Meja Board Game Sumber : Conny, 2023
Gambar 12  Kartu Merah dan Hijau
Sumber : Conny, 2023
Media  Pendukung (Followup  Media) yang  digunakan  untuk  memberikan

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
informasi tambahan atau mendukung pesan yang disampaikan melalui media utama. Media  pendukung  bisa  berupa  gambarm  teks,  atau  elemen  visual  lainnya  yang membantu  untuk  memperjelas  atau  memperkuat  pesan  yang  disampaikan  melalui media utama.
Gambar 13  Kaos Sumber : Conny, 2023
Gambar 14  bantal & Tumblr
Sumber : Conny, 2023

## SIMPULAN
Dari  perancangan  ini  penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa  masih  kurangnya pengetahuan seseorang dalam membangun keluarga, harmonis bukanlah hal yang mudah. Pengetahuan orang tua dalam mendekatkan diri pada anak yang merupakan masalah utama dari kurangnya keharmonisan di dalam keluarga. Kesibukan masing- masing anggota keluarga membuat keluarga tersebut menjadi sibuk dengan urusan masing-masing dan tidak saling memperdulikan satu sama lain.
Perlu  adanya  pengenalan  dan  edukasi  kepada  masyarakat  luas,  yang  telah berperan  sebagai  orang  tua  atau  anak  untuk  menjaga  keharmonisan  di  dalam keluarga.  Permainan board  game menciptakan  interaksi  karena  untuk  dapat menjalankan  permainan  ini  pada  umumnya  dibutuhkan  lebih  dari  satu  pemain. Pemilihan media Board Game dianggap efisien untuk di mainkan bersama keluarga

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
pada masa ini orang tua dan anak-anak jauh lebih berkembang pada yang bersifat seperti permainan karena mengandalkan gaya visual dan gaya belajar kinestetik yang lebih  mudah  dipahami  dengan  berinteraksi  langsung  atau  menyentuh  sesuatu. Perancangan  ini  dibuat  agar  seseorang  mampu  dalam  mengekspresikan  atau mengungkapkan kepedulian dan rasa saying kepada anggota keluarga.
Waktu Bersama keluarga memang sulit didapatkan jika orang tua sibuk bekerja, membuat  orang  tua  kurang  memperhatikan  pentingnya  mengajak  anak  bermain game.  Orang  tua  harus  menyisihkan  sedikit  waktu  mereka  untuk  berkumpul  dan bermain game bersama. Banyak  manfaat  dari  bermain  dengan  anak,  salah  satunya hubungan  orang  tua  dan  anak  akan  semakin  erat  dan  bisa  belajar  bekerja  sama. Semakin  sering  menghabiskan  waktu  bersama  keluarga  maka  semakin  kuat  ikatan yang  terbentuk  untuk  lebih  mengenal  karakter  masing-masing,  dan  bisa  melatih kemampuan  anak.  Salah  satu  media  yang  bisa  meningkatkan  keharmonisan  dalam keluarga adalah Board Game .
Board  Game adalah  suatu jenis  permainan  yang  salah  satu  komponennya adalah lembaran persegi seperti papan yang bahannya bisa bermacam-macam, tapi umumnya dari karton tebal, seperti Monopoli, Catur, Ludo, dan Ular Tangga. Board Game adalah  Permainan  yang  cocok  untuk  dimainkan  bersama  seluruh  anggota keluarga,  dan  dapat  membantu  dalam  meningkatkan  keharrmonisan  keluarga. Perancangan  ini  sendiri  bertujuan  untuk  membantu  dalam  meningkatkan keharmonisan antar orang tua dan anak melalui Board Game.

## DAFTAR PUSTAKA
Amzy, N. (2021). Analisis Karya Seni Bertemakan Toilet dalam Pandangan Teori Estetika SehariHari. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya, 3(1), 82– 89. https://doi.org/10.30998/vh.v3i1.3264
Basuki, Achmad,. Makna Warna Dalam Desain . Board Game Edukatif Tentang Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar, P., Murini Wulandari, A., Purba, R., Studi Desain Komunikasi Visual, P., & Seni dan Desain, F. (n.d.). Ayu Murini Wulandari, Perancangan Board Game Edukatif …163 .
Chandra, Y., Rahmawan Noviadji, B., & Bangsawan, A. (2017). ARTIKA Volume.2, Nomor.1 .
Fadhilah, Hanny. (2022). Sejarah Permainan Ular Tangga, Jadi Alat Pengajaran Agama Hindu. Diakses pada 21 Februari dari https://news.detik.com/berita/d- 6500512/3-cara-menulis-daftar-pustaka-dari-internet-beserta- contohnya#:~:text=Penulisan%20daftar%20pustaka%20merupakan%20bagia n,dan%20kredibel%2C%20termasuk%20dari%20internet
Fatimatuzzahrah, F., Patriansyah, M., & Aryanto, A. (2016). Perancangan Buku Pop-Up Alat Transportasi Tradisional Palembang. Besaung : Jurnal Seni Desain Dan
Budaya , 1 (1), 7–15. https://doi.org/10.36982/jsdb.v1i1.40
Patriansah, M., & Gion, K. (2023). Analisis Prinsip Desain Logo PAL TV Dalam

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 9 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Perspektif Budaya Digital. SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI , 5 (2), 93– 102. https://doi.org/https://doi.org/10.30812/sasak.v5i2.3435
Serunting, Y. R. ., Halim, B., & Patriansah, M. (2023). PERANCANGAN KAMPANYE
SOSIAL SATWA LIAR YANG TERANCAM. Besaung , 8 (1), 29–34.
Hasanudin D., Adityawan O,. Perkembangan Flat Design Dalam Web Design dan User Inter.
Jihan Tribuana, N., & Maloko, T. (n.d.). PERCERAIAN AKIBAT KEKERASAN DALAM RUMAH TANGGA (STUDI KASUS PENGADILAN AGAMA BARRU KELAS II) .
Keluarga, A. K. (n.d.). BAB II LANDASAN TEORI .  Kusrianto, Adi.(2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET.
Meichiati. (2004). Membangun Keharmonisan Keluarga. Bandung: Alfabeta.
Rahman Yani, A., Wulandari, N., Cahya Imani, E., Komunikasi Visual, D., Arsitektur dan Desain, F., & Timur, J. (2021). PERANCANGAN BOARD GAME EDUKASI ANTI BULLYING UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR (Vol. 07)
Singgih D. Gunarsa., Yulia. Psikologi untuk Keluarga , (Jakarta: Gunung Mulia, 1986).
Santoso, A. B. (n.d.). Kekerasan Dalam Rumah Tangga (KDRT) Terhadap Perempuan: Perspektif Pekerjaan Sosial. In KOMUNITAS Jurnal Pengembangan Masyarakat islam (Vol. 10, Issue 1).
Wijaya, N. M., Bedjo Tanudjaja, B., & Salamoon, D. K. (n.d.). Perancangan Board Game Pembelajaran Sopan Santun Untuk Anak Usia 6-10 Tahun . www.pendidikankarakter.com
Yulius,  Y.  (2016).  Peranan  Desain  Komunikasi  Visual  Sebagai  Pendukung  Media Promosi Kesehatan. Jurnal Seni, Desain Dan Budaya , 1 (2),42–47.