## Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Persepsi Milenial Sebagai Viewer Terhadap YouTuber Gaming Di Batam
Shinta Wahyu Hati1 1* , Shafira Mallouhi El Arisni 2
1 Politeknik Negeri Batam, Batam, Kepulauan Riau, Indonesia, 29461
2 Politeknik Negeri Batam, Batam, Kepulauan Riau, Indonesia, 29461 Alamat Email : shinta@polibatam.ac.id 1 , shafiramea@gmail.com 2
ABSTRAK  : Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  dan  menganalisis  faktor-faktor  yang mempengaruhi  persepsi  generasi  milenial  sebagai  penonton  YouTuber  gaming  di  Batam.  Teknik  yang  digunakan untuk  mengumpulkan  data  adalah  kuesioner.  Metode  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah analisis faktor konfirmatori (CFA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 14 indikator yang dianalisis, terdapat 4 faktor baru yang terbentuk, yaitu: dampak terhadap penonton, pembagian konten, persepsi penonton terhadap video YouTuber,  dan  manfaat  yang  diterima.  Setelah  dianalisis,  faktor  yang  paling  dominan  mempengaruhi  persepsi generasi milenial sebagai penonton terhadap YouTuber gaming di Batam adalah dampak terhadap penonton, dengan nilai variansi sebesar 22,169%.
Kata Kunci: maksimal 5 kata kunci yang relevan dengan penelitian
ABSTRACT : The purpose of this study is to identify and analyze the factors that affect the perception of millennials as  viewers  of  YouTuber  gaming  in  Batam.  The  technique  used  to  collect  the  data  is  a  questionnaire.  The  data analysis method used in this study is confirmatory factor analysis (CFA). The result of this research shows that from the  14  indicators  that  had  been  analyzed,  there  are  4  new  factors  that  have  been  formed,  which  are:  impact  on viewers, sharing of content, viewers perception of the YouTuber’s video, and received benefits. After being analyzed, the most dominant factors that affect the perception of millennials as viewers towards YouTuber gaming in Batam are the impact on viewers, with a value of variance of 22.169%.
Keywords: maximum of 5 keywords relevant to research
Copyright (c) 2023 Jurnal Bahtera Inovasi
Jurnal Bahtera Inovasi Vol. 7 No. 2 Tahun 2023
P-ISSN. 2613-9243

## 1. Latar belakang
Generasi Y merupakan generasi yang lahir antara awal  tahun  1980-an  hingga  akhir  tahun  1990-an yang biasa disebut generasi millenial. Generasi ini sangat beragam dan memiliki keunikan tersendiri antara lain menyukai kebebasan dan hal-hal yang lebih  spesifik  serta  merasa  melekat  padanya.  Era saat  ini  bisa  juga  disebut  dengan  era  milenial karena  generasi  milenial  memasuki  masa  yang produktif  dan  mudah  ditemui.  Generasi  milenial sangat  dekat  dengan  perkembangan  zaman terutama teknologi, mereka mengetahui kecanggihan teknologi yang membawa mereka ke dunia digital. .
Peran  dunia digital  saat  ini  cukup  penting  karena kita  bisa  mengakses  apapun  yang  kita  inginkan dimanapun dan kapanpun. Dunia digital tentunya tidak lepas dari pengaruh perkembangan teknologi  yang  semakin  canggih,  namun  dampak yang ditimbulkan sangat beragam dan mempengaruhi  banyak  aspek.  Dampaknya  tentu ada  baik  dan  buruknya;  salah  satu  dampak positifnya  adalah  teknologi  informasi  dan komunikasi.  Teknologi  informasi  saat  ini  sudah sewajarnya  dimiliki  oleh  banyak  generasi milenial,  dan  contoh  barang  yang  sering digunakan adalah smartphone. Penggunaan smartphone  didukung  oleh  peran  internet. Perkembangan  kecanggihan  smartphone  dan internet  sangat  pesat;  sebagian  besar  generasi milenial memilikinya.
Hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia  terkait  pertumbuhan  pengguna  internet Indonesia  pada  tahun  2017  menunjukkan  bahwa mayoritas pengguna internet di Indonesia memiliki  rentang  usia  25–44  tahun  dengan persentase  sebesar  53,6%.  Tujuan  penggunaan smartphone dan internet di era ini tentu beragam; ada  yang  menggunakannya  untuk  bisnis  dan pekerjaan;  ada  yang  memanfaatkannya  untuk mengakses pelajaran; dan pastinya ada juga yang memanfaatkannya  untuk  mengembangkan  dan mencari  minat  yang  disukainya.  Seperti  kita
ketahui  bersama,  manusia  tidaklah  sama  dan mempunyai  kebutuhan  serta  keinginan  yang berbeda-beda.  Demikian  pula,  setiap  orang memiliki kepentingannya masing-masing.
Kebutuhan  kita  akan  minat  tentunya  sangat penting  untuk  mengembangkan  potensi  diri  atau bisa  menjadi  pengalih  perhatian  dari  kejenuhan aktivitas  yang  biasa  dilakukan.  Tentu  yang  kita harapkan  adalah  minatnya  cenderung  ke  arah yang  benar.  Ketertarikan  kaum  milenial  pada umumnya sangat erat kaitannya dengan smartphone  dan  internet  karena  menyediakan beragam  kebutuhan.  Belakangan  ini  yang  sedang digandrungi generasi milenial adalah media sosial dan  game.  Beberapa  media  sosial  yang  banyak digunakan  masyarakat  Indonesia  antara  lain Instagram, Twitter, Facebook, YouTube, dan lain- lain.
Berkat  media  sosial  kaum  milenial,  semakin mudah  menyalurkan  minat  yang  mereka  miliki. Berdasarkan  riset  yang  dilakukan  We  Are  Social dan  Hootsuite  pada  Januari  2017,  YouTube merupakan  aplikasi  media  sosial  yang  paling banyak digunakan di Indonesia dengan persentase 49%.  YouTube  merupakan  media  sosial  atau wadah  bagi  para  pembuat  konten  dan  pecinta konten  video.  Di  YouTube  kita  bisa  menonton hal-hal  yang  sesuai  dengan  minat  kita,  maka  tak heran  jika  YouTube  kini  menjadi  media  sosial yang paling banyak diakses. Kini YouTube mulai menggeser  keberadaan  televisi  sebagai  media mendapatkan  informasi  karena  di  YouTube  kita bisa  menjeda,  mempercepat,  dan  mengulang penayangan dengan sangat mudah.
Berdasarkan  survei  Global  Web  Index  terhadap pengguna internet di Indonesia usia 16–64 tahun, terdapat  berbagai  macam  media  sosial  yang digunakan masyarakat Indonesia baik secara aktif maupun  non-aktif.  Platform  ini  terbagi  menjadi dua  kategori  media  sosial,  yaitu  media  jejaring sosial  dan  Messenger.  Di  peringkat  pertama  ada YouTube  dengan  persentase  penggunaan  43%; urutan kedua adalah Facebook dengan persentase
Jurnal Bahtera Inovasi Vol. 7 No. 2 Tahun 2023
P-ISSN. 2613-9243
41%;  dan  yang  ketiga  ada  WhatsApp  dengan persentase  40%.  Dari  data  statistik  di  bawah  ini, YouTube  menjadi  pengguna  yang  paling  banyak digunakan  di  Indonesia.  Berdasarkan  data  di bawah  ini,  YouTube  menjadi  platform  media sosial  peringkat  teratas  yang  disukai  generasi milenial.
Sektor  selanjutnya  adalah  game  yang  biasa disukai  dan  dimainkan  oleh  kaum  milenial. Permainan  ini  banyak  diminati  karena  sangat menarik  dan  mudah  untuk  dilakukan.  Game biasanya  menjadi  salah  satu  sarana  pelepas  stres, namun  tak  sedikit  pula  yang  menjadikan  game sebagai  hobi,  biasa  disebut  gamer.  Game  terlaris akhir-akhir  ini  yang  digandrungi  kaum  milenial adalah Mobile Legends: Bang Bang.
Mobile  Legends:  Bang  Bang  adalah  arena pertarungan  online  multipemain  (MOBA).  Game ini  dikembangkan  dan  diterbitkan  oleh  Moonton. Saat  bermain,  kedua  tim  lawan  bertarung  untuk menghancurkan markas musuh sambil mempertahankan  markas  mereka  sendiri  untuk mengendalikan  jalan,  yang  memiliki  tiga  “jalur” yang  dikenal  sebagai  “atas”,  tengah”,  dan “bawah” yang menghubungkan menara pangkalan. tim, ada lima pemain yang mengendalikan  setiap  avatar,  yang  dikenal sebagai pahlawan, "dari perangkat mereka sendiri, dan  ada  karakter  yang  dikendalikan  oleh komputer  yang  lebih  lemah,  biasa  disebut minion,"  yang  akan  muncul  di  setiap  markas  tim dan  mengikuti  tiga  jalur  menuju  markas  tim lawan untuk melawan musuh dan tower.
Berdasarkan  minat  generasi  milenial,  lapangan kerja baru semakin meningkat dan lapangan kerja pun  semakin  luas.  Pekerjaan  baru  ini  mencakup pembuat  konten,  yang  juga  disebut  YouTuber. YouTuber adalah orang yang memproduksi video dan  mendistribusikannya  di  YouTube.  Mereka bisa  mendapatkan  uang  melalui  iklan  yang ditampilkan  di  video  mereka.  Seorang  YouTuber bisa  leluasa  mendistribusikan  karyanya  dengan berbagai konten  seperti hiburan,  gaming, kuliner,
musik,  olah  raga,  traveling,  review,  tutorial, berita,  dll.  YouTube  memiliki  beragam  konten yang  menimbulkan  persepsi  pro  dan  kontra. Menjadi seorang YouTuber, Anda harus menyajikan  konten-konten  yang  menarik  sesuai dengan kemampuan, keterampilan, dan pengetahuan Anda di YouTube
YouTuber  memproduksi  video  melalui  beberapa kategori  yang  tercantum  di  atas,  biasa  disebut saluran.  Tentu  saja,  minat  generasi  milenial sebagai penikmat konten atau penonton mempunyai  pengaruh  terhadap  besar  kecilnya channel  tersebut.  Channel  yang  banyak  ada  saat ini  adalah  channel  gaming  atau  channel  yang berisi  tentang  tips  dan  cara  bermain  suatu  game. Semakin  menarik  konten  yang  ditawarkan  oleh YouTuber, maka semakin besar pula kemungkinannya  untuk  ditonton  oleh  orang- orang.  YouTuber  tersebar  di  banyak  wilayah lokal, nasional, dan internasional.
Di wilayah lokal Batam, terdapat YouTuber lokal yang  memiliki  jumlah  pelanggan  relatif  banyak. YouTuber  di  Batam  juga  punya  jenis  channel gaming.  Tentu  saja  YouTuber  lokal  tidak  kalah saingnya dengan YouTuber lain di luar sana.
Jumlah  penonton  pada  suatu  video  atau  suatu konten disebut penonton. Viewer sangat berbanding  lurus  dengan  minat  youtube  dalam memasang  iklan  pada  konten  yang  kita  buat. Semakin  besar  jumlah  penonton  suatu  video, maka  semakin  besar  kemungkinan  jumlah  iklan yang  diperoleh  akan  meningkat;  jika  jumlah iklannya  lebih  banyak  maka  akan  menambah uang yang dihasilkan melalui video tersebut. Cara yang  digunakan  para  youtuber  tentu  berbeda- beda,  menyesuaikan  dengan  karakter  dan  tren yang sedang terjadi. Penonton terbesarnya adalah kaum  milenial,  karena  mereka  menghabiskan sebagian besar waktunya bermain smartphone dan mengakses channel gaming di YouTube. Pastinya setiap  individu  mempunyai  kriteria  tersendiri dalam  menonton  video  berdasarkan  minat  dan beberapa  faktor,  dan  atas  dasar  itulah  penulis
Jurnal Bahtera Inovasi Vol. 7 No. 2 Tahun 2023
P-ISSN. 2613-9243
sangat  tertarik  untuk  mengetahui  faktor  apa  saja yang mempengaruhi jumlah penontonnya.

## 1.2. Formulasi masalah
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  maka  dapat disimpulkan  permasalahan  utamanya  adalah faktor  apa  saja  yang  menentukan  persepsi generasi  milenial  sebagai  penonton  youtuber gaming.

## 2. Metode penelitian

## 2.1 Desain atau Jenis Penelitian
Faktor  Penelitian  dan  Persepsi  Generasi  Milenial Sebagai  Penonton  YouTuber  Gaming  Di  Batam Dengan  Menggunakan  Pendekatan  Deskriptif Kuantitatif Pendekatan penelitian dilakukan dengan  beberapa  tahap  yaitu  pengumpulan  data melalui  penyebaran  kuisioner  kepada  responden yang  menjadi  sampel  penelitian,  penentuan instrumen penelitian dan metode yang digunakan, dan  menganalisis  data  yang  telah  dikumpulkan kemudian disajikan dalam bentuk tesis.

## 2.2. Populasi dan Sampel
Populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri dari  objek  atau  subjek  yang  mempunyai  kualitas dan  karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan  oleh peneliti  untuk  dipelajari  dan  kemudian  ditarik kesimpulannya  (Sujawerni  &  Endrayanto,  2012). Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  Komunitas Mobile  Legends  Batam  (MLBC)  yang  berjumlah 4995 anggota.
Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  307  generasi milenial,  penonton  YouTube,  dan  Komunitas Mobile Legends Batam (MLBC).

## 2.3 Jenis dan Sumber Data
Sumber data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini adalah primer dan sekunder.

## 2.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan menggunakan kuesioner.

## 2.5 Validitas dan Reliabilitas
Agar  data  yang  diperoleh  mempunyai  tingkat keakuratan  dan  konsistensi  yang  tinggi,  maka instrumen  penelitian  yang  digunakan  harus  valid dan  reliabel.  Uji  validitas  yang  digunakan  dalam
penelitian  ini  adalah  product  moment  Pearson. Kriteria  rumus  product  moment  Pearson  adalah Jika  r  hitung  >  r  tabel  maka  dikatakan  valid. Berdasarkan  hasil  pengujian  validitas  dengan menggunakan program SPSS menunjukkan bahwa signifikansi  hasil  koefisien  korelasi  seluruh  item lebih  besar  dari  r  hitung  >0,102,  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  seluruh  item  yang  diujikan pada  program  ini  penelitiannya  valid.  Pengujian ini dilakukan dengan membandingkan nilai hitung dengan rtabel untuk Degree of Freedom (DF) = n- 2;  dalam  hal  ini,  n  adalah  jumlah  sampel.  Pada penelitian  ini  jumlah  sampel  sebanyak  370  dan besarnya DF 370-2 = 368. Dengan DF = 368 dan alpha = 0.05 maka r tabel = 0.102 (terlihat pada r tabel).
Uji reliabilitas pada penelitian ini
mempertimbangkan jika nilai Cronbach’s Coefisien  Alpha  lebih  besar  (>)  dari  0,60  maka dikatakan  reliabel.  Berdasarkan  hasil  pengujian reliabilitas  dengan  menggunakan  program  SPSS, nilai Cronbach’s alpha yang dihasilkan setiap item pernyataan  menunjukkan  angka  >0,60.  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  keempat  variabel  penelitian tersebut reliabel.

## 2.6. Metode Analisis Data
Metode analisis yang digunakan untuk menganalisis  data  yang  diperoleh  adalah  analisis deskriptif  dan  statistik  inferensial.  Uji  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis faktor.  Analisis  faktor  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  analisis  faktor  konfirmatori (CFA). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan  software  SPSS  20.0  untuk  menguji analisis faktor konfirmatori.
3. Hasil dan Pembahasan
3.1.  Karakteristik  Responden  Berdasarkan

## Identitas
Dari 370 responden menunjukkan jumlah responden  laki-laki  sebanyak  65%,  sedangkan jumlah  responden  perempuan  sebanyak  35%. Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  penonton  laki-laki lebih  banyak  dibandingkan  penonton  perempuan. Hal ini dikarenakan laki-laki lebih menyukai game bergenre  action  dibandingkan  wanita,  lebih menyukai game bergenre puzzle dan lain-lain.

## 3.2. Berdasarkan usia
Jurnal Bahtera Inovasi Vol. 7 No. 2 Tahun 2023
P-ISSN. 2613-9243
Dari  370  responden  terlihat  jumlah  penonton youtuber  gaming  di  Batam  usia  >19  tahun sebanyak 34%, jumlah penonton usia 19–23 tahun sebanyak  41%,  usia  24-28  tahun  sebanyak  21%, usia  29–33  tahun  tahun  sebanyak  3%,  pemirsa berusia  34–38  tahun  sebanyak  1%,  dan  pemirsa berusia  >38  tahun  sebanyak  0%.  Hal  ini dikarenakan  penonton  yang  berusia  19–23  tahun lebih  memilih  menggunakan  platform  yang sedang  booming,  salah  satunya  YouTube  yang mampu memunculkan apa yang ingin dilihat oleh penonton.  Salah  satu  contohnya  adalah  menonton video gaming YouTuber yang dimaksudkan untuk mengajarkan tutorial bermain game yang bertujuan  untuk  meningkatkan  keterampilan bermain game dari penontonnya sendiri.

## 3.3.  Berdasarkan  Tingkat  Tempat  Tinggal (Kabupaten),
Dari  370  responden  terlihat  bahwa  jumlah responden  yang  bertempat  tinggal  di  Kecamatan Batam  Kota  sebanyak  36%,  bertempat  tinggal  di Kecamatan  Sekupang  sebesar  12%,  Kecamatan Lubuk  Baja  sebesar  3%,  di  Kecamatan  Batu  Aji sebesar  10%,  kemudian  di  Kecamatan  Sagulung dan  Batu  Ampar.  sebanyak  7%,  di  Kecamatan Sungai  Beduk  sebanyak  5%,  di  Kecamatan  Balik Padang  sebanyak  3%,  di  Kecamatan  Bengkong sebanyak  9%,  di  Kecamatan  Nongsa  sebanyak 6%,  di  Kecamatan  Bulang  sebanyak  2%,  dan jumlah  responden  yang  bertempat  tinggal  di Kecamatan Galang sebanyak 0%.

## 3.4. Berdasarkan pendidikan
Dari  370  responden  terlihat  bahwa  jumlah responden yang berpendidikan SMP atau sederajat sebanyak  36%,  berpendidikan  SMA  sederajat sebanyak 41%, berpendidikan
D1/D2/D3 sebanyak  21%,  berpendidikan  D4/S1  sebanyak 21%,  3%,  dan  responden  yang  berpendidikan  S2 hanya sebanyak 1%, sedangkan yang berpendidikan S3 sebanyak 0%. Hal ini dikarenakan pemirsa SMA atau sederajat mempunyai  waktu  luang  yang  lebih  banyak karena  tuntutan  kewajibannya  tidak  sebanyak tuntutan  terhadap  pelajar  dan  pekerja.  Tuntutan kewajibannya  hanya  belajar  dan  tugas;  setelah mereka  selesai  mengerjakan  tugas,  mereka  dapat memainkan game Mobile Legends

## 3.5.Berdasarkan status pekerjaan
Dari  370  responden,  jumlah  responden  yang bekerja sebanyak 39%, sedangkan responden yang tidak  bekerja  sebanyak  61%.  Hasil  tersebut menunjukkan bahwa penonton yang sudah bekerja lebih  sedikit  dibandingkan  penonton  yang  belum bekerja.  Hal  ini  disebabkan  oleh  penonton  yang mempunyai  waktu  bermain  game  yang  lebih sedikit karena fokusnya pada pekerjaan.

## 3.6.Berdasarkan durasi bermain
Dari  370  responden  terlihat  bahwa  responden yang pernah bermain Mobile Legends 1 tahun dan >2  tahun  sebanyak  26%,  sedangkan  responden yang  pernah  bermain  Mobile  Legends  1-2  tahun sebanyak  48%.  Hasil  tersebut  menunjukkan bahwa  responden  yang  telah  bermain  selama  1-2 tahun  lebih  besar  kemungkinannya  dibandingkan responden  yang  bermain  <1  tahun  dan  >2  tahun. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penonton  yang  telah memainkan  Mobile  Legends  selama  1-2  tahun melakukan  hal  tersebut  karena  fitur-fitur  dalam game  tersebut  membuat  pemain  tertarik  untuk mencoba hero baru tersebut.

## 3.7.Berdasarkan  permainan  yang  dimainkan per hari
Dari  370  responden  terlihat  bahwa  responden yang  bermain  Mobile  Legends  1-2  jam  per  hari sebanyak  19%,  yang  bermain  2-3  jam  per  hari sebanyak 47%, dan yang bermain 3-4 jam per hari sebanyak  16%,  sedangkan  responden  yang bermain  Mobile  Legends  4-5  jam  per  hari sebanyak 11%, dan yang bermain >5 jam per hari sebanyak 7%.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa responden yang bermain Mobile Legends menghabiskan  waktu  2-3  jam  per  hari  lebih banyak.  Artinya,  penonton  yang  bermain  Mobile Legends  2-3  kali  sehari  mempunyai  waktu  lebih banyak  karena  tidak  sibuk,  bahkan  ada  pula  yang hanya sekedar ingin menghilangkan rasa bosan.

## 3.8.Berdasarkan pahlawan favorit Anda
Dari 370 responden menunjukkan bahwa responden yang memainkan hero Fanny sebanyak 17%,  responden  yang  memainkan  Hayabusa, Freya, dan Franco sebanyak 11%, responden yang memainkan  hero  Natalia,  Zilong,  dan  Nana sebanyak  12%,  dan  responden  yang  memainkan Moskov adalah 13%. Hasil tersebut menunjukkan
Jurnal Bahtera Inovasi Vol. 7 No. 2 Tahun 2023
P-ISSN. 2613-9243
bahwa  mayoritas  responden  lebih  memilih memainkan hero Fanny dibandingkan hero favorit lainnya.

## 3.9.Berdasarkan peringkat Mobile Legends
Dari 370 responden terlihat bahwa rank responden yang  memainkan  Mobile  Legends  pada  Warrior III,  II,  dan I, Elite III,  II,  dan  I, serta Masters IV, III,  II,  dan  I  hanya  sebesar  0%.  Artinya  para pemain  Mobile  Legends  sering  kali  melakukan push  rank  agar  tidak  ada  yang  memiliki  rank rendah sebelum melakukan reset season. Kemudian Epic V, IV, III, dan II, serta Legend V dan  III  peringkat  7%,  di  Epic  I  5%,  lalu  Legend IV 8%, Legend II dan Mythic 9%, Legend I 10%, dan  di  Glorious  Mythic  sebesar  12  %.  Walaupun cukup sulit untuk mencapai rank Gloriuos Mythic, namun  dengan  seringnya  para  pemain  Mobile Legends  melakukan  push  rank  ditambah  lagi bermain Mobile Legends dalam waktu yang cukup lama  membuat  hal  tersebut  bisa  dilakukan  oleh para pemain Mobile Legends.

## 3.10.Hasil Analisis Faktor Konfirmatori
Analisis  faktor  mengacu  pada  hasil  perhitungan Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) Measure of Sampling Adequacy.  Pengujian  dilakukan  dalam  beberapa tahap  hingga  seluruh  item  pernyataan  dinyatakan valid  atau  mempunyai  nilai  KMO  lebih  dari  0,5. Berikut  keluaran  SPSS  versi  20.0  terhadap pengujian  validitas  menggunakan  analisis  faktor konfirmatori  berdasarkan  nilai  uji  KMO  dan Barlett.

## Tabel 1. Uji KMO dan Bartlett
Berdasarkan tabel diatas terlihat angka KMO dan  Bartlett's  Test  sebesar  0,724  (>0,5)  dengan tingkat signifikansi 0,000. Artinya sampel tersebut cukup  untuk  dianalisis  lebih  lanjut  atau  72,4% varians  dapat  dijelaskan  oleh  faktor-faktor tersebut.  Oleh  karena  itu,  seluruh  indikator  dapat dianalisis lebih lanjut. Analisis selanjutnya adalah
mengkaji ukuran kecukupan sampling (MSA). Hal ini  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  proses pengambilan  sampel  sudah  memadai  atau  belum, terlihat  dari  korelasi  anti  image.  Nilai  MSA  pada uji  validitas  tahap  1  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:

## Tabel 2. Nilai Ukur Kecukupan Sampling (MSA)
Berdasarkan  tabel  di  atas  terlihat  bahwa  nilai Measure  of  Sampling  Adequacy  (MSA)  pada  14 indikator  berada  di  atas  0,5  (MSA  >0,5),  artinya 14 indikator tersebut dapat dianalisis lebih lanjut.

## 3.11.Indikator Yang Mempengaruhi
Berdasarkan hasil uji instrumen pada sampel yang besar,  maka  kuesioner  Persepsi  Milenial  Sebagai Viewer  YouTuber  Gaming  di  Batam  adalah  valid dan  reliabel,  sehingga  dapat  dilakukan  analisis lebih  lanjut  sesuai  kebutuhan  pada  analisis  faktor konfirmatori sebagai berikut:

## Komunitas
Komunitas  adalah  varians  total  yang  dijelaskan oleh faktor-faktor yang diekstraksi; dalam analisis
Jurnal Bahtera Inovasi Vol. 7 No. 2 Tahun 2023
P-ISSN. 2613-9243
faktor  konfirmatori,  hanya  varians  umum  yang diekstraksi;  Tidak  salah  jika  nilai  common variance  adalah  1.  Hal  ini  dikarenakan  common variance  berasal  dari  total  variance  dikurangi dengan  special  variance  dan  error  variance. Berikut  keluaran  SPSS  versi  20.0  untuk komunalitas.
Tabel 3 Komunitas

## Total Varians yang Dijelaskan
Pada  total  variance  Perhatikan  eigenvalue  lebih dari  1  (>1).  Artinya  dari  4  faktor  yang  penulis gunakan sebelumnya untuk membangun instrumen  dalam  penelitian  ini,  diekstraksi  atau direduksi menjadi 4 faktor, dengan masing-masing variansinya sebagai berikut:
Varians  faktor  dampak  terhadap  penonton  = 3,104/14 × 100% = 22,169% Faktor variansi berbagi konten = 2,384/14 × 100% = 17,027% Varians  faktor  persepsi  video  YouTuber  = 1,376/14 × 100% = 9,831% Faktor Varians Manfaat yang Diterima = 1,202/14 × 100% = 8,583%
Sehingga keempat faktor tersebut mampu menjelaskan variabel sebesar 22,169% + 17,027% +  9,831%  +  8,583%  =  57,610%  diambil  dari faktor  yang  mempunyai  eigenvalues  lebih  dari  1 (>1) yaitu komponen 1, 2, 3 , dan 4.

## Plot Layar
Gambar 2. Hasil Scree Plot Hubungan Nilai Eigen dengan Faktor
Pada gambar di atas, garis vertikal menunjukkan nilai eigen, sedangkan garis horizontal
menunjukkan  jumlah  indikator.  Terdapat  4  titik yang mempunyai nilai eigen diatas 1, artinya ada 4 indikator yang akan dibentuk .
Tabel 4 Matriks Komponen
Angka-angka yang disajikan di atas merupakan  loading  faktor  atau  besarnya  korelasi antara suatu indikator dengan variabel 1, 2, 3, dan
Jurnal Bahtera Inovasi Vol. 7 No. 2 Tahun 2023
P-ISSN. 2613-9243
4.  Karena  masih  terdapat  indikator  yang  tidak memiliki  perbedaan  nyata  dengan  beberapa indikator  lainnya  yaitu  terdapat  masih  memuat atau  nilai  korelasinya  kurang  dari  0,5.  Maka indikator  tersebut  tidak  dapat  dimasukkan  ke dalam  salah  satu  faktor  atau  variabel  dengan melihat  besarnya  korelasinya.  Oleh  karena  itu, perlu  dilakukan  rotasi  faktor  untuk  memperjelas posisi indikator.

## Matriks Komponen yang Diputar
Matriks  komponen  yang  diputar  merupakan  hasil perputaran  matriks  komponen.  Hal  ini  bertujuan untuk  menunjukkan  sebaran  variabel  yang  lebih jelas dan nyata dibandingkan jika tidak ada rotasi. Titik potongnya lebih dari 0,5.

## 3.12.Pembahasan Analisis Faktor
Dari  hasil  penelitian  terlihat  bahwa  dari  14 indikator  dapat  terbentuk  empat  faktor  baru  yang sebelumnya  juga  terdiri  dari  4  faktor.  Setelah analisis faktor konfirmatori, terbentuk 4 faktor.
1. Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  pemirsa; indikator  pembentuknya  adalah  komunikasi, rekomendasi  youtuber,  pengaruh  youtuber, dan Keputusan
2. Faktor-faktor yang
mempengaruhi pembagian  konten:  indikator  pembentuknya adalah  berbagi  video,  pengiriman  video,  dan saran penggunaan.
3. Faktor yang mempengaruhi persepsi terhadap video  youtuber:  indikator  pembentuknya adalah informasi,
video youtuber menyenangkan,  video  youtuber  informatif, dan video youtuber benar-benar ikhlas.
4. Faktor  manfaat  yang  diterima;  Indikator pembentuknya adalah informasi cara bermain, perbandingan, dan pembuktian.

## 4. Saran Kesimpulan

## 4.1 Kesimpulan
Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Persepsi Milenial  Sebagai  Viewer  Terhadap  YouTuber Gaming  Di  Batam  :  Ada  4  faktor,  diantaranya adalah  faktor  dampak  terhadap  penonton,  faktor content  sharing,  faktor  persepsi  video  youtuber, dan  faktor  manfaat  yang  diterima.  Dari  faktor- faktor yang terbentuk, faktor yang paling dominan terhadap  persepsi  generasi  milenial  sebagai
penonton  YouTuber  gaming  di  Batam  adalah faktor dampak terhadap penonton, dengan variansi sebesar  22,169%  yang  terdiri  dari  komunikasi, rekomendasi YouTuber, pengaruh YouTuber, dan keputusan.

## 4.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan dan keterbatasan penelitian ini, maka saran yang dapat dipertimbangkan  untuk  penelitian  selanjutnya adalah:
1. Pada faktor persepsi terhadap video youtuber, responden menilai youtuber yang ditontonnya masih  kurang  berkomunikasi  secara  natural. Sebaiknya  para  youtuber  berbicara  secara spontan  saja  dalam  videonya  agar  tidak menimbulkan  kesan  bahwa  video  yang mereka buat adalah sebuah rencana, sehingga responden  percaya  bahwa  youtuber  yang mereka  tonton  adalah  youtuber  yang  ahli dalam bermain Mobile Legends.
2. Pada  faktor  berbagi  konten,  sebaiknya responden  lebih  banyak  merekomendasikan pengguna YouTube kepada teman atau orang terdekatnya.  YouTube  merupakan  salah  satu situs  media  sosial  yang  menyediakan informasi  akurat  karena  dapat  melihat langsung sumber informasi yang diinginkan.
3. Pada  penelitian  ini  responden  kurang memperhatikan  faktor  benefit  yang  diterima terutama  pada  indikator  YouTuber  dengan melakukan  perbandingan  antara  hero,  skin, dan  item.  Diharapkan  para  youtuber  dapat melakukan  perbandingan  lebih  banyak  lagi agar  responden  atau  penonton  semakin banyak mengikuti video-video yang ditawarkan  oleh  para  youtuber  gaming mengenai game Mobile Legends.
4. Faktor  dampak  terhadap  viewer,  khususnya indikator
YouTuber yang lebih
mempengaruhi  keputusan  pembelian  saya dibandingkan  media  sosial  lainnya,  paling sedikit  mendapat  perhatian  dari  responden. Para  youtuber  gaming  sebaiknya  lebih  giat lagi  dalam  membuat  konten  game  Mobile Legends  dan  memberikan  informasi  lebih lanjut  mengenai  game  tersebut,  sehingga tentunya  para  responden  pun  akan  semakin terdampak karena mereka sangat percaya diri dan  percaya.  Dengan  begitu,  para  youtuber
Jurnal Bahtera Inovasi Vol. 7 No. 2 Tahun 2023
P-ISSN. 2613-9243
bisa  mendapatkan  keuntungan  dua  kali  lipat karena  selain  keuntungan  YouTube  sendiri, mereka  juga  bisa  mendapatkan  keuntungan dengan menjual item Mobile Legends kepada penontonnya karena mereka sudah
mendapatkan pengaruh sebelumnya. 5. Perbanyak  jumlah  sampel  dengan  cara memperpanjang masa penelitian untuk memperkuat hasil penelitian.
6. Bagi  penelitian  selanjutnya  disarankan  untuk mencari  cakupan  populasi  yang  berbeda  dan lebih  luas  dibandingkan  populasi  pada penelitian  ini.  Sampel  yang  digunakan  juga sebaiknya lebih banyak dibandingkan sampel dalam penelitian ini

## Daftar Pustaka
Evans, N., Joe, P., Jay, L., & Hyoyeun, J. (2017). Pengungkapan  Iklan  Influencer  Instagram:
Pengaruh Bahasa Pengungkapan pada Pengakuan  Iklan,  Sikap,  dan  Niat  Perilaku. Jurnal Periklanan Interaktif. DOI: 10.1080/15252019.2017.1366885, 2017.
Fadila,  D.,  &  Zainal  Ridho,  L.  Perilaku
Konsumen  (2013)  Palembang:  Citrabooks
Indonesia.
Gardner, J., & Lehnert, K. (2016) Apa yang baru tentang  media  baru?  Cara  kerja  jaringan multisaluran dengan Pembuat konten.
Cakrawala Bisnis 59, 293-302 Idruss,  N.,  Ng,  PK,  &  Jee,  K.  S  (2014) Mempertahankan  Mutu  Pendidikan  Tinggi  di Asia Tenggara Melalui Pemahaman
Perubahan  Generasi.  Jurnal  Sains  Terapan, 1819-1827 Lestari,  D.  Definisi  Game  (2012)  Arsip  Teknik
Informatika UMMI Sudha,  M.,  &  Sheena  K  (2017)  Hubungan Influencer dalam Proses Keputusan Konsumen:  Industri  Fashion.  Jurnal  SCMS
Manajemen India, 2017. Sujawerni,  VW,  &  Endrayanto,  P.  (2012) Statistika  Untuk  Penelitian.  Yogyakarta: Graha Ilmu