## RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY BENTUK PARUH UNGGAS BERDASARKAN MAKANANNYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA
Wisnu Prasetiyawan, Indyah Hartami Santi, Filda Febrinita Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Balitar, Jalan Majapahit No. 2-4 Blitar, Indonesia whinishuci@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilakukan  berjutuan  untuk  mengetahui  keefektifan  metode  pembelajaran  menggunakan Augmented Reality pada Bentuk Paruh Unggas Berdasarkan Makanannya sebagai media pembelajaran pada siswa sekolah  dasar.  Penelitian  dilakukan  dengan  memanfaatkan  metode  penelitian  pengembangan Research  and Development dan metode Prototype sebagai alur untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Pengumpulan data diperoleh melalui data primer melalui guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan data sekunder didapat dari buku,  jurnal,  maupun  penelitian  terdahulu  yang  telah  dilakukan.  Sistem  yang  akan  dibangun  menggunakan aplikasi Blender dan Unity sebagai software yang  bisa  membuat  aplikasi Augmented  Reality .  Hasil  pengujian Black  Box menunjukkan  persentase  83%  didapat  dari  6  skenario  pengujian.  Hasil  Pengujian  Validasi  Ahli  IT menunjukkan  nilai  rata-rata  nilai  rata-rata  97,67%  yang  menunjukkan  bahwa  aplikasi  sudah  layak  digunakan. Namun ada beberapa fungsi tombol navigasi yang belum bisa menjalankan fungsi dengan semestinya.
Kata kunci: Paruh Unggas, Media Pembelajaran, Augmented Reality , Prototype

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan Alam atau IPA adalah seluruh kumpulan  pengetahuan  tentang  alam  semesta  beserta isisnya  yang  diperoleh  dari  sikap  dan  pengamatan ilmiah. Dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam proses  pembelajaranya  menekankan  pada  pemberian pengalaman langsung agar memaksimalkan pemahaman  tentang  potensi  alam  sekitar  [1].  Dasar pada  sekolah  dasar  mempunyai  banyak  pembahasan ilmu yang diajarkan. Salah satunya adalah pada kelas 4 SD, ditemukan materi tentang Bentuk Paruh Unggas terhadap  Makanannya.  Pada  pembelajaran  Bentuk Paruh  Unggas  Terhadap  Makanannya  ini  para  siswa diajarkan  untuk  mengidentifikasi  berbagai  bentuk paruh unggas.
Pembelajaran  IPA  Bentuk  Paruh  Unggas Terhadap  Makananya  pada  sekolah  dasar  yang menggunakan modul belajar pada umumya disampaikan pada siswa secara verbal, sehingga siswa kurang  tertarik  pada  proses  pembelajaran  yang dilaksanakan.  Ketika  materi  pembahasan  yang diajarkan  tersebut  sulit  dipahami,  maka  alangkah baiknya  metode  pembelajaran  yang  secara  verbal tersebut  dapat  ditambah  dengan  metode  penyampain yang lain.
Penyampaian  materi  IPA  Bentuk  Paruh  Unggas Terhadap  Makanannya  tersebut  bisa  disamapaikan dengan suatu teknologi Augmented Reality yang dapat diimplementasikan pada pelajaran tersebut. Augmented  Reality (AR)  bertujuan  untuk  mengambil dunia  nyata  sebagai  dasar  dengan  menggabungkan beberapa  teknologi  virtual  dan  menambahkan  data konstektual  agar  pemahaman  manusia  sebagai penggunanya  menjadi  semakin  jelas  [2].  Cara  kerja aplikasi Augmented  Reality untuk  mempermudah pemahaman siswa terhadap materi yang disamapaikan
adalah menampilkan atau mencitrakan hasil gambar 3 Dimensi yang akan muncul pada layar Mobile Phone masing-masing  siswa  dan  guru.  Gambar  3D  yang muncul  akan  sesuai  dengan  gambar  yang  ada  pada modul  pembelajaran  melalui  kamera  masing-masing pengguna  dengan  cara scan suatu barcode atau QR code yang  akan  digunakan  untuk  menampilkan gambar  3D.  Pemanfaatan  teknologi Augmented Reality untuk media pembelajaran  yang digabungkan dengan  media  lainnya  dapat  membuat  suasana pemebelajaran  lebih  interaktif  [3].  Hasil  penelitian yang dilakukan diharapkan dapat memberikan inovasi belajar  pada  siswa  sekolah  dasar  dan  memudahkan mereka untuk belajar.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang  dapat  memperlihatkan  atau  memproyeksikan gambar  yang  bersifat  dua  dimensi  menjadi  tiga dimensi[4].  Pada  teknologi Augmented Reality ,  data yang tersimpan berupa data kontekstual dalam bentuk suara  atau  audio,  data  suatu  lokasi  atau  denah,  teks, dan  dalam  bentuk  lainnnya.  Berbagai  fungsi  yang didapat  dari  adanya  Teknologi Augmented  Reality adalah  untuk  menambah  pemahaman  terhadap lingkungan dan kondisi, serta menampilkan lingkungan virtual antarmuka yang bersifat baru untuk membantu menampilkan objek yang relevan.
2.2    Media Pembelajaran
Pengertian secara umum dari media pembelajaran adalah segala hal yang dapat membantu dalam proses belajar mengajar. Segala hal yang dapat dipergunakan  untuk  membangkitkan  pemikiran, perhatian,  perasaan,  dan  sehingga  dapat  mendorong
terjadinya  proses  belajar  atau  kegiatan  pembelajaran. Tetapi media pem,belajaran ini terdapat batasan yang cukup luas tergantung pengertian sumber yang terkait, sumber  daya  manusia,  kondisis  lingkungan,  dan metode  yang  digunakan  untuk  mencapai  tujuan kegiatan pembelajaran [5].

## 2.3 Prototype
Prototype merupakan  metode  pengembangan yang  mengharuskan  seorang  pengembang  membuat rancangan  model  aplikasi,  hal  ini  dikarenakan pengguna  tidak  dapat  memberikan  informasi  yang jelas mengenai kebutuhan yang diinginkan. Hasil dari model prototype haruslah  bisa  menjadi  rujukan  atau dasar  dari  desain  yang  akan  dipergunakan  untuk presentasi,  promosi,  penilaian  sebuah  desain,  dan keperluan lain [6].

## 2.4 Flowchart
Flowchart merupakan  jenis  diagram  yang menampilkan  suatu  algoritma  atau  instruksi  berupa langkah-langkah yang berurutan pada proses berjalannya  sistem  [7].  Fungsi  dari  adanya flowchart adalah sebagai  bukti dokumentasi untuk menjelaskan gamabaran  logis  dari  sistem  yang  akan  dibuat  oleh pemrogram  sistem.  Dengan  adanya flowchart ,  solusi dari  masalah  dapat  diatasi  saat  terjadi  permasalahan saat membangun sistem.

## 2.5 QR Code
QR Code merupakan sebuah gambar dua dimensi yang  memungkinkan  untuk  menggambarkan  suatu data  yang  berupa  teks. QR  Code merupakan pengembangan  dari barcode yang  awalnya  satu dimensi  menjadi  dua  dimensi. QR  Code mampu memberikan data yang dapat dilihat dari segala arah, baik  dari  arah  vertical  maupun  horizontal,  hal  inilah yang  membedakan barcode dengan QR  Code. Barcode hanya  memiliki  data  yang  dapat  terbaca hanya  dengan  satu  arah.  [8]. QR  Code mampu memberikan  informasi  yang  jelas  dan  sangat  cepat karena telah mengalami evolusi dan perbaikan.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Flowchar Pembuatan Objek 3D
Pada  gambar  1  adalah flowchart untuk pembuatan  objek  3D.  Langkah  pertama  adalah membuat  desain  3D  melalui  Aplikasi Blender . Selanjutnya  adalah  membuat  Paruh  Bebek,  Paruh Pipit, dan Paruh Elang. Peran aplikasi Blender adalah sebagai  pembuat  desain  3  dimensi  dari  data  ketiga jenis paruh tersebut  melalui  langkah  langkah sebagai berikut:
a. Exporting Exporting adalah  langkah  mengirim  gambar  atau bahan  yang  berbentuk  2D  kedalam  aplikasi Blender sebagai jiplakan untukmenjadi bentuk 3D b. Teksturing Teksturing adalah  langkah  dimana  gambar  akan diatur  menjadi  gambar  3D  yang  masih  berbentuk
cembung  dan  cekung  sesuai  dengan  objek  yang dibuat.
c. Coloring Coloring merupakan langkah memberi warna pada objek  3D,  seperti  gelap  terang  dan  warna  yang sesuai objek yg dibuat
d. Rendering
Rendering adalah tahap dimana objek yang dibuat siap  menjadi  objek  3D  yang  utuh.  Setelah  proses rendering ketiga jenis paruh tersebut selesai, mada ketiga  jenis  paruh  tersebut  sudah  menjadi  objek 3D.
Gambar 1. Flowchart pembuatan objek 3D
3.2. Flowchart Proses Marker Pada flowchart ini  menjelaskan  tentang  cara membuat marker yang akan digunakan untuk dipindai kamera saat aplikasio digunakan.
Setelah semua objek  menjadi 3D, maka  langkah selanjutnya  adalah  memasukkan  objek-objek tersebut pada  aplikasi Unity  3D  Engine agar  bisa  dijadikan aplikasi Augmented Reality. Jika Aplikasi Unity sudah dibuka,  langkah  selanjutnya  adalah upload marker pada  situs  web Vuforia .  Setelah marker sudah  jadi download url dari Vuforia tersebut  agar  bisa  diakses databasenya  pada  aplikasi Unity .  Setelah  proses upload selesai,  maka  langkah  selanjutnya  adalah menempatkan  objek  di  atas marker pada Unity .  Juka objek atau gambar sesuai dengan marker , maka proses selesai,  jika gambar tidak sesuai marker ,  maka harus disesuaikan lagi gambarnya.
3.3. Flowchart Aplikasi
Dalam  pembuatan  sebuah  aplikasi  tentunya terdapat  alur  bagaimana  aplikasi  tersebut  berjalan. Dengan  adanya flowchart aplikasi  yang  dibuat,  akan memudahkan peneliti untuk membuat alur berjalannya sistem aplikasi.
Gambar 3 . Flowchart Aplikasi
Pada  gambar  3  merupakan Flowchart untuk aplikasi  yang  akan  dibuat  oleh  neneliti  yang dimulai dari  Terminator  mulai  yang  berarti  program  akan berjalan atau masuk ke  aplikasi.  Setelah  masuk  maka akan ada menu pilihan dimana pengguna aplikasi akan memilih  tombol  yang  tersedia.  Terdapat  kondisi dimana  pengguna  akan  memilihtombol  Ke  AR kamera  atau  Keluar.  Jika  pengguna  memilih  tombol Ke  AR  Kamera,  maka  perangkat Smartphone pengguna  akan  menyalakan  kamera.  Langkah selanjutnya adalah pengguna memindai QR Code yang telah  dicetak  pada  sebuah  kertas  sebagai marker 3D. Pada  saat QR  Code dipindai,  maka  akan  muncul Augmented  Reality Paruh  Unggas  sesuai  dengan QR yang telah dipindai. Selanjutnya adalah tombol keluar untuk keluar dari program.

## 3.4. QR Code
QR Code merupakan sebuah gambar dua dimensi yang  memungkinkan  untuk  menggambarkan  suatu data  yang  berupa  teks. QR  Code merupakan pengembangan  dari barcode yang  awalnya  satu dimensi  menjadi  dua  dimensi.Dalam  pembuatannya, peneliti  menggunakan QR  Code yang  dibuat menggunakan  web  online  yaitu QR  Code  Generator yang  menyediakan  menu  membuat QR  Code sendiri secara gratis maupun berbayar. Berikut ini adalah QR Code yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi Bentuk Paruh Unggas Terhadap Makanannya. Sesuai  dengan  objek  yang  akan  ditampilkan, maka  peneliti  membuat  3  QR  Code  yang  akan digunakan sebagai  marker. Gambar  marker  mewakili objek  apa  yang  akan  tampil  pada  saat  aplikasi dijalankan.  Agar marker mudah  dipahami,  dapat dilihat  pada  gambar  4  untuk marker unggas  Bebek, gambar  5  untuk marker unggas  Pipit,  dan  gambar  6 untuk marker Unggas Elang.
Gambar 4. Gambar marker Bebek Gambar 5. Gambar marker Pipit
Gambar 6. Gambar marker Elang

## 3.5. Usability Testing
Usability Testing merupakan sebuah metode yang digunakan  sebagai  bahan  evaluasi  dari  pembuatan suatu  produk  dengan  mealukan  pengujian  secara langsung  kepada  pengguna  yang  bertujuan  untuk meninjau  kembali  masalah  uji  ketergunaan  produk dengan  melalui  pengumpulan  data  kualitatif  dan kuantitatif, pengukuran  kemudahan dari produk  yang dibuat, mengukur efisiensi produk, serta menentukan seberapa  puas  konsumen  atau  pengguna  dengan produk yang telah dibuat. [9].
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi
Pada tahapan inplemetasi adalah tahapan dimana seluruh perancangan program sudah dikerjakan. Mulai dari pembuatan objek 3d, upload marker , dan proses pembuatan  aplikasi  itu  sendiri.  Setelah  sistem  atau aplikasi dibuat, tahapan selanjutnya adalah pengujian dan pemanfaatan aplikasi.
Gambar 7. Implementasi Program

## 4.2. Halaman Home
Pada  halaman  ini  akan  menunjukkan  halaman awal pada tampilan program yang menampilkan judul aplikasi, Button AR Kamera dan Button Keluar. Button AR  Kamera  adalah  sebuah  tombol  untuk  menuju  ke Kamera Smartphone. Kemudian tombol Keluar untuk keluar dari program.
Gambar 8. Gambar Halaman Home

## 4.3. Kamera AR Elang
Pada  halaman  ini,  Pengguna  akan  melakukan proses Scanning lewat  Kamera Smartphone untuk memindai QR Code yang telah tersedia. Kamera akan merespon  dan  menampilkan  Objek  3D  yang  sesuai dengan QR Code yang tertera.
Gambar 9. Augmented Reality Paruh Elang

## 4.4. Kamera AR Pipit
Pada  halaman  ini,  Pengguna  akan  melakukan proses Scanning lewat  Kamera Smartphone untuk memindai QR Code yang telah tersedia. Kamera akan merespon  dan  menampilkan  Objek  3D  yang  sesuai dengan QR Code yang tertera.
Gambar 10. Augmented Reality Paruh Pipit

## 4.5. Kamera AR Bebek
Pada  halaman  ini,  Pengguna  akan  melakukan proses Scanning lewat  Kamera Smartphone untuk memindai QR Code yang telah tersedia. Kamera akan merespon  dan  menampilkan  Objek  3D  yang  sesuai dengan QR Code yang tertera.
Gambar 11. Augmented Reality Paruh Bebek

## 4.6. Testing
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengujian  sistem aplikasi yang telah dibuat utnuk mengetahui kelayakan aplikasi  sebelum  digunakan  secara  luas.  Pada penelitian  ini  pengujian black  box dikelompokkan berdasarkan fungsionalitas dan halamannya. Komponen  yang  akan  diuji  berupa  tombol  pada halaman  utama  aplikasi.    Pada  tahap  pengujian, aplikasi  akan  diuji  kesesuaiannya  dengan  berbagai fungsi yang dibuiatnaya aplikasi atau perangkat lunak yang  telah  dirancang.  Perlu  adanya  pengujian  agar dapat  mengetahui  berfungsi  atau  tidaknya  semua tombol pada aplikasi.
Tabel 1. Tabel Pengujian Black Box No Pengujian Sistem Aplikasi Skenario Pengujian Sistem Aplikasi Hasil yang Diharapkan Kesim pulan 1 Tombol AR Kamera Pengguna menekan tombol AR Kamera yang tersedia Tombol mengarah pada kamera Smartphone Sesuai 2 Tombol Keluar Pengguna menekan tombol Keluar yang tersedia Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi Tidak sesuai
No Pengujian Sistem Aplikasi Skenario Pengujian Sistem Aplikasi Hasil yang Diharapkan Kesim pulan 3 Proses Scan Marker Elang Pengguna mengarahkan kamera pada Marker Kamera memunculka n 3D Elang Sesuai 4 Proses Scan Marker Pipit Pengguna mengarahkan kamera pada Marker Kamera memunculka n 3D Pipit Sesuai 5 Proses Scan Marker Bebek Pengguna mengarahkan kamera pada Marker Kamera memunculka n 3D Bebek Sesuai 6 Tombol kembali ke Home Pengguna dapat kembali ke halaman utama setelah melihat 3D Tombol kembali mengarah ke halaman Home Sesuai
Total  seluruh  pengujian  ada  5  pengujian  yang mana  dari  seluruh  pengujian  tersebut  terdapat  satu pengujian  yang  tidak  sesuai.  Jadi  dapat  disimpulkan dari pengujian tersebut diperoleh:
Hasil pengujian black box
= pengujian berhasil total pengujian x 100 = 5 6 x 100% = 83 %
Jadi dapat disimpulkan dari pengujian black box mendapatkan hasil 83% dari 6 skenario pengujian. Selanjutnya adalah tahap membuat form pengisian  untuk  pengujian usability  testing yang dilakukan  oleh  ahli  IT  dengan  mengisi form yang dibuat oleh peneliti. Usability Testing berfungsi untuk mengukur kegunaan dari aplikasi yang telah dibuat.
Tabel 2. Aspek Usability Testing No Indikator Butir Pertanyaan 1 Learnability 4 2 Memorability 2 3 Efficiency 2 4 Errors 2 5 Satisfaction 3
Sumber : [10]
Bedasarkan hasil kuisioner, akan ditentukan nilai presentase  setiap  jawaban  dengan  menggunakan rumus dibawah ini.
𝑌 = Σ(N.R) Skor Ideal 𝑥 100%
Keterangan: Y   = nilai presentase yang dicari X   = jumlah kategori jawaban yang dikalikan dengan frekuensi (Σ= N.R).
N   = nilai dari setiap jawaban.
R   = Frekuensi.
Skor  ideal  =  nilai  tertinggi  dikalikan  dengan  jumlah sampel.
Untuk  hasil  perhitungan  dari  nilai  kelayakan, dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. Tabel Kriteria Kelayakan Persentase Nilai Rata- Rata Kategori Keterangan 85%— 100% Sangat Layak Sangat baik untuk digunakan 69%—84% Layak Boleh digunakan dengan revisi kecil 53%—68% Cukup Layak Boleh digunakan setelah revisi besar 37%— 52% Kurang Layak Tidak boleh digunakan 20%—36% Tidak Layak Sangat Tidak boleh digunakan Sumber : [11]

## 4.7. Hasil Perhitungan
Pengujian  Validasi  Ahli  merupakan  pengujian yang  dilakukan  oleh  seseorang  yang  berprofesi  di bidang  IT  ataupun  seseorang  yang  memiliki  gelar  di bidang IT. Pengujian ini dilakukan dengan menunjukkan  aplikasi  yang  telah  dibuat  dan  para validator mengisi form kuesioner penelitian yang telah disediakan  oleh  peneliti,  dengan  cara  menjawab pertanyaan  yang  ada  pada  form  kuesioner.  Hasil penyebaran  form  kuesioner  didapatkan  3  responden Ahli  IT  menggunakan Usability  Testing .  Hasil perhitungan Usability Testing dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4. Tabel Pengujian Usability
Aspek  Pertanyaan Jawaban Responden N  R N. R  N. R Y L ear nabi li ty Desain tampilan aplikasi mudah dibahami.
Sangat setuju  4 1 4 10 83% Setuju 3 2 6
Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 0 0
Fitur pada aplikasi mudah dipahami.
Sangat setuju  4 0 0 9 75% Setuju 3 3 9 Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 0 0 Tombol pada aplikasi mudah dipahami. Sangat setuju  4 1 4 10 83% Setuju 3 2 6 Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 0 0 Alur menjalankan Aplikasi mudah dipahami.
Sangat setuju  4 2 8 11 91% Setuju 3 1 3
Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 0 0 M em or abi li ty Aplikasi AR
Paruh Unggas mudah diingat.
Sangat setuju  4 0 0 9 75% Setuju 3 3 9
Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 0 0 Alur navigasi pada Aplikasi AR Paruh Unggas mudah diingat.
Sangat setuju  4 1 4 10 83%
Setuju 3 2 6
Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 0 0
Aspek  Pertanyaan Jawaban Responden N  R N. R  N. R Y E ff ic ie nc y Pada Aplikasi AR Paruh Unggas
kecepatan dalam mengakses menu, dan fitur mudah digunakan Sangat setuju  4 2 8 11 91% Setuju 3 1 3 Tidak setuju 2 0 0
Sangat tidak setuju 1 0 0 Pada saat proses scan QR Code, Gambar 3D muncul pada kamera dengan cepat. Sangat setuju  4 3 12 12 100% Setuju 3 0 0
Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 0 0 E rr or s Tidak menemukan kesalahan
pada Aplikasi AR Paruh Unggas
Sangat setuju  4 0 0 8 66% Setuju 3 2 6
Tidak setuju 2 1 2 Sangat tidak setuju 1 0 0 Keaktifan fungsional menu pada Aplikasi AR tidak mengalami kesalahan Sangat setuju  4 0 0 8 66% Setuju 3 2 6
Tidak setuju 2 1 2 Sangat tidak setuju 1 0 0 Sat is fac ti on Aplikasi AR Paruh Unggas memiliki kenyamanan tampilan pada semua halaman. Sangat setuju  4 0 0 9 75% Setuju 3 3 9
Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 0 0 Aplikasi AR Paruh Unggas  me miliki kesesuaian dengan judul penelitian yang telah dipilih dan konten yang disajikan. Sangat setuju  4 1 4 10 83% Setuju 3 2 6
Tidak setuju 2 0 0
Sangat tidak setuju 1 0 0 Aplikasi AR Paruh Unggas   me miliki memiliki kenyamanan dalam penjelajahan aplikasi lebih detail Sangat setuju  4 0 0 9 75% Setuju 3 3 9 Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 0 0
Berdasarkan  tabel,  hasil  pengujian  Validasi Ahli secara total mempunyai rata-rata hasil pengujian sebesar  97,67%  pada  13  pertanyaan  di  atas.  Hal tersebut  menunjukkan bahwa pengoperasian Aplikasi Augmented  Reality Bentuk  Paruh  Unggas  layak digunakan.

## 4.8. Pembahasan
Pada  pembahasan  aplikasi  yang  telah  dibuat, terdapat  peneliti  menemukan  bebrapa  proses  yang berhasil  dilakukan  dan  gagal  dilakukan.  Secara lengkap, penjelasannya adalah sebagai berikut:
1   Pada  proses  pembuatan  objek  3  Dimensi  melalui aplikasi Blender, pencahayaan  telah  diatur  oleh aplikasi  itu  sendiri.  Kemudian  pencahayaan  juga ditentukan  oleh  tekstur  dari  objek  3D.  semakin terang  tekstur  yang  didapat,  maka  objek  3D  juga terlihat terang, apabila tekstur yang didapat gelap, maka objek 3D juga akan ikut gelap.
2.  Resolusi  yang  digunakan  oleh  peneliti  pada  saat pembuatan objek 3D masih menggunakan resolusi yang  rendah.  Hal  ini  membuat  objek  3D  masih berbentuk kasar dan kurang terlihat nyata.
3.  Setelah  objek  3D  dibuat  di  aplikasi  Blender  dan sudah  di  Rendering,  maka  langkah  selanjutnya adalah memilih tipe file format untuk menyimpan file. Pada proses pembuatan aplikasi yang peneliti telah buat, tipe  file  format yang cocok digunakan untuk objek  yang telah dibuat  adalah.fbx. Format ini  hanya  mendukung  data  yang  bergerak, preferensi  pengguna  dan  daftar  perangkat  yang digunakan dalam menangkap data gerak.
Berdasarkan  hasil  pengujian  dan  pembahasan aplikasi, dapat ditemukan bahwa sistem aplikasi yang telah dibuat perlu dikembangkan lagi karena terdapat banyak  kekurangan  mulai  dari  tampilan  dan  tombol yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Rancang  Bangun Augmented  Reality Bentuk Paruh  Unggas  Berdasarkan  Makanannya  Sebagai Media  Pembelajaran  IPA  menggunakan  penelitian pengembangan Research  and  Development serta metode Prototype dilakukan secara berurutan menurut metode Prototype . Yaitu alalisis kebutuhan, membuat desain  awal,  pengujian,  dan  evaluasi  aplikasi  yang dibuat.  Pada  proses  pembuatan  Objek  3D  Paruh Unggas  berhasil  dibuat  dengan  aplikasi Blender dan Unity . Degan pertimbangan penelitian ini masih perlu dikembangkan  lagi  karena  terdapat  beberapa  tombol yang tidak berfungsi.
Adapun  saran  yang  diberikan  oleh  peneliti  dan dari  peneliti  saran  tersebut  dapat  digunakan  sebagai bahan  penelitian  pengembangan  selanjutnya  adalah sebagai  berikut  :  pembuatan  aplikasi  Augmented Reality Bentuk Paruh Unggas masih belum sempurna pada  bagian  tombol  navisagi  sehingga  perlu  adanya perbaikan, gambar atau objek 3D harus befokus pada Paruh  Unggas  yang  dimaksud  untuk  memperjelas fungsi  paruh  unggas  berdasarkan  makanannya,  dan tampilan pada aplikasi masih teerkesan kasar dan tidak menunjukkan  latar  belakang  aplikasi  sehingga  perlu adanya perbaikan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D. P. Sari, “Pengaruh Model Inkuiri Terbimbing terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar,” Pedagog.  J. Ilmu  Pendidik. ,  vol.  18,  no.  2,  hal.  131–134, 2018.
[2]  P.  W.  Aditama,  I.  N.  W.  Adnyana,  dan  K.  A. Ariningsih, “Augmented Reality dalam Multimedia  Pembelajaran,” Pros.  Semin.  Nas. Desain dan Arsit. , vol. 2, no. July, hal. 176–182, 2019.
[3]  R.  D.  Gunawan,  “Pemanfaatan  Augmented Reality Dalam Aplikasi Magic Book Pengenalan Profesi  Untuk  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,” J. Inform.  dan Rekayasa  Perangkat  Lunak ,  vol.  1, no. 1, hal. 36–42, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.151.
[4]  B.  G.  Nirwanto,  M.  Murtono,  dan  I. Fathurrohman, “Media Puzzle Berbantu
Augmented  Reality  pada  Muatan  Pelajaran  IPA Tema Ekosistem,” J.  Edutech  Undiksha ,  vol.  9, no. 2, hal. 275, 2021, doi:
10.23887/jeu.v9i2.38503.
[5]  R.  E.  Saputro  dan  D.  I.  S.  Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ  Pencernaan  Manusia  Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality,” J.  Buana Inform. ,  vol.  6,  no.  2,  hal.  153–162,  2015,  doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.
[6]  P.  Yoko,  R.  Adwiya,  dan  W.  Nugraha, “Penerapan Metode Prototype dalam Perancangan  Aplikasi  SIPINJAM  Berbasis Website  pada  Credit  Union  Canaga  Antutn,” J. Ilm.  Merpati  (Menara  Penelit.  Akad.  Teknol. Informasi) ,  vol.  7,  no.  3,  hal.  212,  2019,  doi:
10.24843/jim.2019.v07.i03.p05.
[7]  R.  Rosaly  dan  A.  Prasetyo,  “Pengertian Flowchart  Beserta  Fungsi  dan  Simbol-simbol Flowchart  yang  Paling  Umum  Digunakan,” Https://Www.Nesabamedia.Com ,  vol.  2,  hal.  2,
2019, [Daring]. Tersedia pada:
https://www.nesabamedia.com/pengertian- flowchart/https://www.nesabamedia.com/penger tian-flowchart/
[8]  D. Sugiana dan D. Muhtadi, “Augmented Reality Type  QR  Code :  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0,” Pros. Semin.  Nas.  Call  Pap. ,  hal.  135–140,  2019,
[Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/sncp/article/vi
ew/1034
[9]  N.  Luh  Putri  Ari  Wedayanti,  N.  Kadek  Ayu Wirdiani, dan I. Ketut Adi Purnawan, “Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing,” J. Ilm. Merpati  (Menara  Penelit.  Akad.  Teknol. Informasi) ,  vol.  7,  no.  2,  hal.  113,  2019,  doi: 10.24843/jim.2019.v07.i02.p03.
[10]  A.  Setiawan  dan  R.  A.  Widyanto,  “Evaluasi Website Perguruan Tinggi menggunakan Metode Usability  Testing,” J.  Inform.  J.  Pengemb.  IT , vol.  3,  no.  3,  hal.  295–299,  2018,  doi: 10.30591/jpit.v3i3.912.
[11]  H. V. Sari, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Webuntuk  Mengukur  Hasil  Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Jaringandasar Program Keahlian Teknik
Komputer  Dan  Jaringan,” J.  Pendidik.  Teor. Penelitian,  dan  Pengemb. ,  vol.  2,  hal.  1008– 1016, 2017.