Creative Commons Attribution 4.0 International License

## KEBERADAAN KEBUTUHAN EXISTENCE, RELATEDNESS,

## DAN GROWTH DALAM VIDEO GAME HARVEST
MOON BACK TO NATURE

## Arief Budiman
Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Telkom ariefiink@telkomuniversity.ac.id

## ABSTRACT
Playing  video  games  is  basically  an  activity  where  it  must  have  an  stimulus  energy  which  is commonly referred to as motivation. Without motivation, player will not be interested in playing a video game with a long duration. The Harvest Moon Back to Nature video game as a video game that was quite successful, which made the video game a legendary video game for the audience's audience as early as 1997. Harvest Moon Back to Nature looks so strong in representating about social life of rural communities, especially one who works as a farmer. It creates interest which in turn encourages researchers to know more about how motivation for human needs is presented by the Harvest Moon Back to Nature video game. This research fundamentally use interpretative analytical  descriptive  method  with  narrative  approach.  Using  a  view  from  ERG  theory  Clayton Alderfer,  which  according  to  him  motivation  is  related  to  basic  human  needs  which  consist  of existence needs, relatedness needs, and growth needs. In increasing one's motivation, the three basic  human  needs  must  be  fulfilled  wherever  possible.  From  the  results  of  the  research conducted using these instruments, it can be concluded that the power of motivation has been presented in the Harvest Moon Back to Nature video game from the fulfillment of existence needs, relatedness  needs,  and  growth  needs,  both  in  the  context  events  of  farming,  raising,  and  in carrying out other events.
Keywords : motivation, existence needs, relatedness needs, and growth needs.

## ABSTRAK
Bermain  video  game  pada  dasarnya  adalah  suatu  aktivitas  yang  dimana  aktivitas  tersebut haruslah  mempunyai  energi  pengerak  yang  biasa  disebut  sebagai  motivasi.  Tanpa  sebuah motivasi  maka  pemain  tidak  akan  tertarik  dalam  memainkan  suatu  video  game  dengan  durasi waktu yang cukup lama. Video Game Harvest Moon Back to Nature sebagai video game yang cukup sukses, dan legendaris bagi para publik penikmatnya semanjak kemunculan perdananya di  tahun  1997.  Video  game  Harvest  Moon  Back  to  Nature  tersebut  terlihat  begitu  kental merepresentasikan  tentang  kehidupan  sosial  masyarakat  perdesaan  khususnya  seorang yang berprofesi  sebagai  petani.  Dari  hal  tersebutlah  menimbulkan  ketertarikan  peneliti  untuk mengetahui  lebih  dalam  terhadap    bagaimana  motivasi  kebutuhan  manusia  dihadirkan  video game  Harvest  Moon  Back  to  Nature.  Penelitian  ini  pada  prinsipnya  mempergunakan  metode deskriptif  analitik  interpretative  dengan  pendekatan  naratif.  Dengan  mengunakan  sebuah pandangan  dari  teori  ERG  Clayton  Alderfer,  yang  menurutnya  motivasi  itu  berkaitan  dengan kebutuhan pokok manusia yang terdiri dari kebutuhan eksistensi ( existence needs ), kebutuhan berhubungan  ( relatedness needs ),  dan  kebutuhan  pertumbuhan  ( growth  needs ).  Dalam meningkatkan  motivasi  seseorang  maka  ketiga  kebutuhan  pokok  manusia  tersebut  sedapat mungkin haruslah terpenuhi. Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan mengunakan instrument tersebut,    dapat  disimpulkan  bahwa  kekuatan  motivasi  telah  dihadirkan  didalam  video  game Harvest  Moon  Back  to  Nature  dari  keberadaan  pemenuhan  kebutuhan  eksistensi,  kebutuhan berhubungan,  dan  kebutuhan  pertumbuhan,  baik  dalam  konteks  peristiwa  bertani,  beternak, serta dalam menjalankan peristiwa lainnya.
Kata kunci: motivasi, kebutuhan eksistensi, kebutuhan berhubungan, dan kebutuhan pertumbuhan.

## PENDAHULUAN
Keberadaan video  game saat  ini telah  bertransformasi  menjadi  sebuah media  popular  yang  membius  berbagai lapisan  genereasi  serta  kalangan  ma- syarakat. Bukan hanya karena kemajuan teknologinya  saja  yang  menjadikan  ke- beradaan  video  game  menjadi  media yang  cukup  digemari,  namun  peranan dari konten gameplay pun cukup menjadi salah satu aspek yang patut di apresiasi. Konten  gameplay  dalam  sebuah  video game  saat  ini  sangat  berpengaruh  luar biasa dalam menarik, mempertahankan, hingga  memproduksi  wacana  di  dalam kalangan gamers. Keberadaan pemain di dalam  dunia  video  game  tentu  mem- punyai  berbagai  macam  motif  untuk dapat  bertahan  dalam  bermain  video game  dengan  waktu  yang  cukup  lama. Sehingga  konten  video  game  sejatinya haruslah  dapat  menyediakan  ruang aktivitas  yang  dimana  aktivitas  tersebut memiliki motif yang dapat menghadirkan motivasi  bagi  pemain  untuk  dapat  ber- tahan.
Keberadaan  motif  memberikan dampak  motivasi  yang  sangat  besar untuk  dapat  menarik,  mempertahankan hingga    mendorong  pemain  dalam  me- laksanakan  sesuatu  yang  telah  ditetap- kan.  Karena  motivasi  pada  dasarnya merupakan  suatu  kondisi  mental  se- seorang yang mendorong untuk melaku- kan  suatu  tindakan  ( action )  dan  mem-
berikan  kekuatan  yang  mengarah  ke- pada  pencapaian  kebutuhan  (Robbins, 2001).  Motivasi  menimbulkan  dorongan untuk  pencapaian  pemenuhan  kebutuh- an,  seperti  yang  dituturkan  Alderfer (dalam Siagian, 2005) motivasi kerja dan pemenuhan  kebutuhan  memiliki  keter- kaitan yang cukup erat.
Dengan  meminjam  pemaparan diatas dapat dipersepsikan bahwa motivasi  hadir  di  dalam  konten  video game  dikarenakan  adanya  sebuah rancangan yang matang ter-hadap aspek pemenuhan kebutuhan. Dari pemaparan tersebut  peneliti  merasa  tertarik  untuk melihat  bagaimana  aspek  kebutuhan sebagai  motif  dapat  meng-hadirkan  se- buah  motivasi  dalam  bermain  video game.  Hal  tersebut  dapat  menjadi pembahasan yang cukup menarik untuk dikaji  lebih  mendalam.  Peneliti  akan menganalisis  kehadiran  motivasi  ter- sebut  dengan  teori  kebutuhan  manusia dari Clayton Alderfer yang sudah banyak dikenal  sebagai  teori  ERG  yang  di- dasarkan pada kebutuhan manusia akan keberadaan ( exsistence ), hubungan ( re- latedness ) dan pertumbuhan ( growth ).

## Objek Kajian
Dari  sekian  banyaknya  video game,  peneliti  tertarik  terhadap  video game Harvest Moon Back to Nature yang nantinya  akan  dijadikan  sebagai  objek kajian.  Ketertarikan  peneliti  terhadap
video  game  tersebut  didasari  dengan berbagai alasan tentunya. Salah satu di antaranya dikarenakan video game Har- vest Moon Back to Nature telah mampu bertahan  di  benak  publik  penikmatnya dari berbagai lapisan yang berbeda ham- -pir dua dekade lamanya.
Video  game Harvest  Moon Back to Nature memulai masa jayanya di Indo- nesia ketika dirilis untuk pertama kalinya oleh Sony Playstation pada tahun 1997. Dapat  dikatakan  video  game Harvest Moon  Back  to  Nature sebagai  video game  yang  cukup  sukses,  yang  menja- dikan video game tersebut menjadi video game legendaris bagi para publik penik- matnya. Video game Harvest Moon Back to  Nature tersebut  terlihat  begitu  kental merepresentasikan  tentang  ke-hidupan sosial masyarakat perdesaan khususnya seorang yang berprofesi se-bagai petani.
Pemain  diajak  masuk  dalam ruang  simulasi  untuk  menjadi  seorang petani  yang  dalam  kehidupannya  harus ber-ladang, berternak, bersosialisasi hingga  mengikuti  pertandingan  yang diseleng-garakan oleh penduduk sekitar. Video  game Harvest  Moon  Back  to  Na- ture dibuat  sedemikian  rupa,  sehingga mampu  menghasilkan gameplay yang sangat menarik seperti sihir yang sangat dina-mis, tidak membosankan, dan dapat membawa pemain masuk ke dalam arus kesadaran  narasi  ( stream  of  conscious- ness ) dalam memainkan video game ini.

## Metode Penelitian
Penelitian ini memanfaatkan cara penafsiran dengan menyajikannya dalam bentuk  deskripsi  dengan  mengunakan metode  kualitatif.  Dalam  penelitian  ini pada  prinsipnya  mempergunakan  me- tode  deskriptif  analitik  interpretatif  de- ngan  pendekatan  naratif.  Metode  des- kriptif  analitik  interpretatif  digunakan sebagai  metode  untuk  menguraikan objek,  menganalisis,  serta  mengiterpre- tasikannya.
Data  dan  fakta  yang  diperoleh kemudian  diurai,  diklasifikasikan,  dan dianalisis  untuk  memperoleh  gambaran secara terperinci sehingga menghasilkan kesimpulan  yang  bisa  dipertanggung- jawabkan.  Sedangkan  metode  inter- pretatif  sebagai  langkah  penutup  dalam analisis  data  dengan  cara  mengambil kesimpulan secara keseluruhan.
Teori yang digunakan penelitian ini adalah Teori kebutuhan manusia  Alder- fer  yang  biasa  dikenal  dengan  teori “ERG”, teori yang mengadopsi dari teori motivasi  kebutuhan  manusia  yang  per- nah  diungkap  oleh  Abraham  Maslow. Seperti  yang  diungkapkan  Alderfer  da- lam  Robbins  (2001:171),  mengatakan ada  tiga  kebutuhan  dasar  manusia  se- perti;  kebutuhan  eksistensi  ( existence ), kebutuhan  berhubungan  ( relatedness ), dan  kebutuhan  pertumbuhan  ( growth ).
Berikut  adalah  uraian  dari  teori  ERG Alderfer;

## Kebutuhan Eksistensi
Kebutuhan eksistensi merupakan pem-berian  persyaratan  eksistensi  ma- teril  dasar,  mencakup  butir-butir  yang oleh Maslow dianggap sebagai kebutuh- an keamanan serta keselamatan dan ke- butuhan  fisiologis  seperti  gaji,  kondisi kerja,  peralatan  kerja  atau  kebutuhan mendasar manusia untuk bertahan hidup dan sebagainya.

## a.  Kebutuhan Berhubungan ,
Kebutuhan  berhubungan  merupa- kan hasrat yang kita miliki untuk me- melihara  hubungan  antar  pribadi yang bermanfaat. Hasrat sosial dan status  menuntut  interaksi  dengan orang-orang  lain  agar  dipuaskan, dan  hasrat  ini  segaris  dengan  ke- butuhan sosial Maslow.

## b.  Kebutuhan Pertumbuhan,
Kebutuhan  pertumbuhan  adalah suatu hasrat instrinsik untuk perkem- bangan  pribadi,  mencakup  kompo- nen  instriksi  dari  kategori  penghar- gaan Maslow dan karakteristik – ka- rakteristik  yang  tercakup  pada  ak- tualisasi diri.

## PEMBAHASAN
Pengunaan  sebuah  teori  ERG Alderfer yang berbicara tentang motivasi kebutuhan  manusia  pada  umumnya digunakan  dalam  motivasi  organisasi
dan  motivasi  berkerja.  Saat  ini  peneliti mencoba  mengunakan  teori  tersebut untuk melihat motivasi kebutuhan manusia  yang  dihadirkan  dalam  konten video  game  Harvest  Moon  Back  to Nature.  Hal  tersebut  dilandasi  dengan adanya    beberapa  kolerasi  yang  dapat dikaitkan seperti, kedua – duanya mem- punyai tujuan yang sama untuk mencoba mempertahankan  seseorang  (pegawai/ pemain)  untuk  dapat  terus  beraktivitas dengan  tujuan  yang  telah  ditetapkan. Dalam  sebuah  tempat  bekerja  pegawai akan  termotivasi  bekerja  dan  bertahan cukup lama ababila perusahaan tersebut memberikan sebuah peluang kebutuhan untuk  berkembang,  peluang  kebutuhan untuk  membuktikan  diri,  serta  peluang kebutuhan  untuk  memiliki  banyak  per- temanan atau relasi. Terkait dengan hal tersebut  maka  menarik  mengunakan teori  ERG  dalam  membedah  sebuah peluang –  peluang  kebutuhan  manusia yang  dihadirkan  dalam  video  game Harvest  Moon  Back  to  Nature sebagai bentuk  terbentuknya    motivasi  agar  pe- main  dapat  terus  berada  dalam  ruang bermain.
Dari hasil observasi terhadap video game  Harvest  Moon  Back  to  Nature, video  game  tersebut  memiliki  tujuan untuk  melanjutkan  kehidupan  bertani  di lahan  yang  telah  diwariskan  oleh  sang kakek.  Video game Harvest  Moon Back to  Nature dituturkan  dengan  pola  non-
linear.  Pemain  dapat  memulai  dengan awal pilihan yang berbeda – beda, tetapi tetap memiliki beberapa ketentuan yang bersifat parsial. Dalam memainkan video game Harvest  Moon  Back  to  Nature pemain  akan  menjumpai  peristiwa  - peristiwa yang akan dialami oleh pemain dalam  setiap  memainkan  video  game Harvest  Moon  Back  to  Nature di- antaranya  adalah;  (1)  peristiwa  bertani; menanam  dan  memanen,  (2)  peristiwa berternak;  ayam,  sapi,  domba,  (3)  pe- ristiwa bersosialisasi; mencari pasangan hidup, mencari resep makanan, mencari sang  pencuri,  menyenangkan  hari  ma- syarakat, (4) peristiwa berfestival; tomat, kembang api, musik, hasil panen, melihat bulan, masak, tahun baru , (5) peristiwa bertanding;  pertandingan  ayam,  per- tandingan  sapi,  pertandingan  domba, pertandingan  anjing  peliharaan,  per- tandingan  kuda,  dan  pertandingan  be- renang. Melalui peristiwa – peristiwa ter- sebut  peneliti  akan  membahas  bagai- mana  penerapan  kebutuhan  eksistensi, kebutuhan berhubungan, kebutuhan per- tumbuhan  dalam  video  game Harvest Moon  Back  to  Nature (sumber:  data pribadi).

## Kebutuhan Berhubungan (Relatedness needs)
Kebutuhan berhubungan dapat di- katakan keinginan yang seseorang miliki agar  mendapatkan  hubungan  antar  se-
sama manusia yang bermanfaat. Dalam video  game Harvest  Moon  Back  to Nature terdapat  peristiwa  bersosialisasi yang  pemain  diberikan  kesempatan untuk  menjalin  hubungan  dengan  ma- syarakat desa Mineral Twon agar dapat mendapatkan kebermanfaatan dari hasil hubungan  baik  yang  terjalin.    Tentunya tidak semua peristiwa dalam video game Harvest  Moon  Back  to  Na-ture  terkait langsung dengan  kebutuhan berhubung- an  ( Relatedness  need - bera ),  hanya  be s - pa  peristiwa  game  saja  yang  diantara nya seperti, peristiwa bersosialisasi dan peristiwa festival.

## • Bersosialisasi
Dalam  memainkan  video  game Harvest  Moon  Back  to  Nature  pemain diajak  untuk  menjalankan  kehidupan  di dalam  sebuah  desa  yang  diberi  nama desa Mineral Town. Desa tersebut dihuni dengan  berbagai  kalangan  sosial    ma- syarakat  yang  berbeda  -  beda,  dan  ter- dapat 40 karakter di desa Mineral Town. Dengan  banyaknya  karakter  yang  di- tampilkan  dalam  video  game  ini  maka peristiwa bersosialisasi menjadi peristiwa yang  tidak  dapat  dihindarkan  dalam memainkan    video  game  ini.  Peristiwa bersosialisasi  menjadi  peristiwa  yang cukup  banyak  menghabiskan  waktu bermain.  Pemain  harus  meluangkan waktu  untuk  dapat  mengunjungi  warga, berbicara dengan mereka, hingga meng-
ikuti  beberapa  kegiatan  rutin  yang  di- lakukan  oleh  warga  di  desa  Mineral Town. Apabila pemain dengan konsisten dapat melakukan beberapa  hal  tersebut maka  pemain  akan  mendapatkan  be- berapa  informasi  bermanfaat  dari  hasil interaksi tersebut, hal sebaliknya apabila pemain  tidak  dapat  menjalin  hubungan baik  dengan  warga,  pemain  tidak  akan mendapatkan  informasi – informasi ber- harga.  Informasi –  informasi  berharga tersebut  tentu  berhubungan  dengan de- ngan beberapa peristiwa lainnya seperti; peristiwa  bertani,  peristiwa  beternak, peristiwa  festival,  dan  peristiwa  pertan- dingan. Informasi berharga tersebut ten- tunya  tidak  didapat  dengan mudah  oleh pemain,  pemain  diharuskan  melakukan beberapa  kegiatan  hingga  mengetahui apa  yang  disukai  oleh  setiap  karakter yang ada agar dapat meningkatkan rasa kepercayaan  hingga  perasaan    senang yang  dirasakan  oleh  warga  Mineral Town.

## • Festival
Festival menjadi salah satu peris- tiwa yang cukup unik karna menampilkan beberapa  kegiatan  yang    berhubungan dengan  hasil  panen  serta  kebudayaan dan  hanya  dilakukan  1  tahun  sekali  se- tiap  peristiwanya.  Pemain  diharapkan mengikuti  di  setiap  kegiatan  festival  ter- sebut  karna  dengan  mengikuti  kegiatan festival tersebut maka akan mempererat
hubungan dengan warga di desa Mineral Twon.

## Kebutuhan Pertumbuhan (Growth needs)
Kebutuhan pertumbuhan ( Growth needs )  sejatinya  dibutuhkan  oleh  se- seorang  untuk  dapat  mengembangkan potensi –  potensi  yang  dimilikinya  agar dapat  berpengaruh  langsung  terhadap dirinya  maupu  terhadap  lingkungannya. Dalam video game Harvest Moon Back to Nature  akan  dilihat  bagaimana  video game  ini  menyediakan  kebutuhan  per- kembangan  untuk  mengembangkan  po- tensi dan kreativitas pemain.

## •Bertani
Dalam  memainkan  video  game Harvest  Moon  Back  to  Nature ,  bertani adalah  peristiwa  utama  yang  pemain akan mainkan, begitu banyak kegiatan – kegiatan  yang  akan  dilakukan  oleh  pe- main. Kegiatan - kegitan tersebut berupa simulasi  layaknya  seorang  petani,  di- mulai dari merapihkan lahan yang sudah lama  tidak  terpakai,  menggemburkan tanah, menyebar bibit tanam, menyiram, memanen  hasil  tanam,  hingga  menjual hasil  panen.  Terdapat  begitu  banyak pilihan  varian  tanaman  buah,  tanaman sayur  dan  varian  bunga  yang  dapat ditanam  di  ladang.  Varian –  varian  ta- naman pun memiliki nilai jual dan durasi panen dan waktu tanam yang berbeda –

## Creative Commons Attribution 4.0 International License
beda.  Pemain  harus  dapat  menentukan strategi  dalam  menentukan  tanaman yang  akan  dipilih  terkait  dengan,  sum- berdaya  tenaga  untuk  mengurus  ta- naman,  waktu  musim  tanam,  kemam- puan membeli  bibit,  hingga  penghasilan yang  akan  di  dapat.  Bibit    tanaman tersebut sebagian dijual di supermartket, hanya  saja  bibit –  bibit  yang  dijual  di supermarket  mempunyai  nilai  jual  yang tidak  begitu  tinggi.  Ada  beberapa  bibit tanaman yang mempunyai nilai jual tinggi seperti  buah  nanas  yang  tidak  dijual  di supermarket,  bibit  tersebut  hanya  dapat dibeli  oleh  pemain  di  luar  supermatket. Pemain  akan  mengetahui  penjual  bibit tersebut  apabila  pemain  melakukan  in- teraksi  dengan  warga  dan  penjual  ten- tang keberadaan dan waktu sang penjual menjual bibit tersebut.
Pada peristiwa  game bertani pe- main membutuhkan alat-alat pendukung dalam menyelesaikan pekerjaannya. Alat -alat  untuk  mendukung  dalam  aktivitas tersebut seperti; pacul, cerurit, penyiram, kampak, dan palu. Pacul diperlukan un- tuk  mengemburkan  tanah  sebelum  me- mulai  menyebar  bibit  tanaman,  cerurit dibutuhkan  untuk  membersihkan  lahan yang dari rumput – rumput liar, penyiram dibutuhkan pada  saat waktu untuk me- siram tanaman, kampak digunakan untuk menebang  pohon  dan  mengumpulkan kayu,  sedangkan  palu  digunakan  untuk menghancurkan  bebatuan  yang  meng-
halangi    area  lahan  tanam.  Kelima  alat tersebut  dapat  mengalami  peningkatan kemampuan  agar  dapat  meringankan beban  pekerjaan  pemain  pada  saat bertani. Dalam meningkatkan kelima alat tersebut  dapat  dibagi  menjadi  empat tahap  peningkatan.  Beberapa  hal  yang harus dipenuhi dalam meningkatkan alat -  alat  tersebut  seperti  diantaranya,  me- tingkatkan  level  pemakaian  yangdi  bagi menjadi empat tahap yaitu 100 % singga 400%,  selain  itu  pemain  pun  harus membutuhkan  hasil  tambang  sebagi syarat  dalam  mengingkatkan  kemam- puan alat tersebut. Selain alat  - alat ke- perluan  bertani  pemain  pun  dapat  me- lakukan  pengembangan  untuk  keper- luan  bertani  dengan  membuat  rumah kaca  yang  dapat  digunakan  untuk  me- nanam jenis tanaman apapun tanpa ha- rus menunggu musim tanam.

## • Berternak
Beternak menjadi peristiwa game yang  cukup  dapat  diandalkan  dalam menghasilkan finansial selain dari peristiwa  game  bertani.  Pemain  dapat memiliki  hewan  ternak  seperti;  sapi, domba,  ayam,  dan  ikan.  Pada  peristiwa tersebut pemain dapat membeli, menam- bah,  membesarkan,  meningkatkan  ka- pasitas  kandang,  hingga  dapat  menjual hasil  dari  berternak  hewan  -  hewan tersebut  untuk  dijual.  Pemain  secara tidak langsung dituntut untuk melakukan
pengembangan  dari  usaha  beternak untuk mendapatkan  finansial  yang  lebih banyak.
Pada  awal  permainan  pemain hanya  disediakan  kolam  ikan,  kandang ayam,  kandang  sapi    dan  domba,  yang kosong  tanpa  ada  hewan  peliharaan. Pemain  diberikan  pilihan  untuk  me- melihara  dan  mengisi  kandang  yang disediakan dengan cara membeli ayam, sapi  dan  domba  sedangkan  ikan  hanya didapat  dengan  cara  memancing.  Pe- main  harus  merawat  hewan  -  hewan yang  telah  dimiliki  dengan  memberikan pakan  ternak,  membersihkan  hewan ternak  dan  mengajak  berbicara  hewan tesebut  agar  hewan  tersebut  bahagia. Karena  dalam  peristiwa  game  ini peningkatan  dari  kebahagian  setiap hewan  yang  dipelihara  cukup  dapat berpengaruh  pada  hasil  ternak  yang dihasilkan.  Tanpa  melakukan  rutinitas tersebut  setiap  harinya  maka  hewan – hewan  peliharaan  yang  dimiliki  tidak mungkin dapat menghasilkan hasil yang maksimal.  Pemain  dapat  melihat  per- kembangan  Indikator  nilai  kebahagiaan dari hewan ternak dari tampilan interface dalam game ini.
Selain harus memperhatikan per- kembangan  hewan  ternak  yang  di- milikinya,  pemain  dapat  membangun kandang – kandang hewan ternak seperti kandang ayam, kandang sapi dan domba menjadi lebih besar. Dengan melakukan
peningkatan  kandang  hewan  ternak maka  pemain  dapat  menambah  jumlah hewan  ternak  yang  dipelihara  dengan batas  maksimal  10  ekor  untuk  hewan ternak  ayam,  sapi  dan  domba.  Terbagi menjadi tiga tahapan dalam membangun kandang - kandang tersebut.
Adapun  ketentuan  ketentuan yang harus dipenuhi dalam membangun kandang tersebut yaitu jumlah kayu yang dikumpulkan  dan  jumlah  mahar  uang yang  harus  disediakan.  Selain  dari kandang  pemain  pun  dapat  melakukan pembelian  sebuah  alat  untuk  mengolah hasil  dari  hewan  ternak  seperti  mesin pembuat  keju  dari  susu  yang  dihasilkan dan mesin pembuat benang wol dari bulu domba yang dihasilkan.

## Kebutuhan Eksistensi (Relatedness needs)
Kebutuhan  eksistensial  sangat erat  hubungannya  terhadap  hal  yang terkait  dengan  kebutuhan  paling  men- dasar  dalam  mempertahankan  hidup. Kebutuhan ini adalah kebutuhan penun- jang  kehidupan  dan  keamanan  bagi seseorang  seperti;  finansial,  makanan, kesehatan,  dan  tempat  tinggal.  Berikut adalah  penjabaran  mengenai  konten bermain  yang  disediakan  dalam  video game Harvers  Moon  Back  to  Nature terhadap  kebutuhan  yang  paling  men- dasar  pemain  dalam  keberadaanya  di desa Mineral Twon.

## Creative Commons Attribution 4.0 International License
Pada  video  game Harvest  Moon Back to Nature pemain akan mendapat- kan uang dari keuntungan menjual hasil panen  bertani  dan  beternak.  Besar  ke- cilnya pendapatan  keuangan ditentukan dari  hasil  jerih  payah  kerja  yang dilakukan oleh pemain, pemain diberikan kebebasan  untuk  menentukan  sendiri penghasilan  yang  akan  diperolehnya. Semakin banyak tanaman yang ditanam serta  semakin  banyaknya  hewan  ternak yang dipelihara makan hasil pendapatan- nya pun akan semakin besar. Pada awal permainan  pun  pemain  sudah  diberikan rumah  dan  kandang  ternak  dengan kondisi  yang  masih  sederhana.  Pemain diberikan  kesempatan untuk meningkat- kan kapasitas kandang serta merenovasi rumah menjadi lebih besar.
Peningkatan  kapasitas  kandang selain  memberikan  daya  tampung  yang lebih  besar,  keberadaanya  pun  dapat terkait dengan keamanan hewan - hewan ternak  dari  serangan  srigala  dan  badai ketika  berada  di  laur  kandang.  Sedang- kan  renovasi  rumah  diperuntukanan untuk  menambah  fasilitas  yang  didapat dalam  rumah  seperti  dapur  dan  kamar tidur.  Dengan  keberadaan  dapur  kita dapat  berekplorasi  untuk  membuat  ma- kanan dari hasil panen. Dengan kita da- pat memasak ada beberapa keuntungan yang  akan  didapat  diantaranya  pemain dapat  mengikuti  festival  memasak  dan dapat  memberikan  hadiah  masakan
yang disukai pada setiap warga Mineral Twon.  Dengan  kita  telah  merenovasi rumah hingga level 3 batas level tertinggi maka  kita  telah  dapat  untuk  menikahi salah  satu  dari  lima  gadis  yang  ada  di desa  Mineral  Twon.  Terdapat  pula beberapa  fasilitas  publik  yang  ada  di desa  Mineral  Twon  seperti  disediakan- nya  klinik  kesehan  untuk  mendapatkan perawatan  apabila  pemain  mengalami kelelahan  dalam  menjalankan  aktivitas- nya,  tempat  beribadah,  supermarket yang menjual segala kebutuhan pemain dari  bibit  hingga  makanan,  dan  adapula sebuah lapangan untuk tempat berkum- pulnya warga, yang dapat dimanfaatkan oleh pemain.

## SIMPULAN
Melihat  dari  penjabaran  diskripsi terhadap peristiwa – peristiwa yang ada di dalam permainan video game Harvest Moon Back to Nature dapat disimpulkan konten  video  game  tersebut  menyedia- kan  sebuah  kebutuhan  -  kebutuhan manusia  seperti,  kebutuhan  eksistensi, kebutuhan berhubungan, dan kebutuhan pertumbuhan  sebagai  bentuk  motivasi dalam bekerja di desa Mineral Twon.
Pertama,  dari  keberadaan  ke- butuhan  eksistensi  konten  video  game Harvest Moon Back to Nature menyedia- kan  kebutuhan –  kebutuhan  dasar  bagi seseorang  petani  seperti,  modal  awal berupa  finansial  dan  asset  bangunan
untuk  memulai  usaha,  rumah  sebagai tempat  tinggal  untuk  memberikan  nilai kemanan,  klinik  untuk  menjamin  ke- sehatan,  serta  beberapa  sumber  ma- kananan.
Kedua,  dari  kebutuhan  ber- hubungan  konten  video  game  ini memberikan sebuah ruang untuk pemain dapat menjadi sosialisasi dengan warga agar  mendapatkan  beberapa  informasi informasi yang bermanfaat untuk keberlangsungan  perkembangan  dari usaha  yang  dijalankannya.  Ketiga, kebutuhan  pertumbuhan  disini  dapat pemain rasakan bagaimana konten video game  menyediakan  sebuah  fitur  untuk up-grade (meningkatkan) peralatan,
kandang  ternak,  hingga  tempat  tinggal.
Fitur  tersebut  dapat  pemain  sebagai bentuk  aktualisasi  diri  di  dalam  bermain video  game  Harvest  Moon  Back  to Nature.
Ketiga kebutuhan manusia (eksistensi, berhubungan, pertumbuhan) tersebut  disajikan  secara  non-linear  di dalam konten video game Harvest Moon Back  to  Nature.  Pertimbangan  tersebut lebih  banyak  didasarkan  kepada  sifat naluriah yang melekat pada diri manusia, hal tersebut wajar karena video game ini mengadopsi  dari  sebuah  kehidupan sosial masyarakat perdesaan khususnya seorang yang berprofesi sebagai petani.
Artinya, dengan menyadari keter- batasannya pemain dapat  memusatkan
perhatiannya  kepada  peristiwa –  peris- tiwa yang mungkin dapat dikerjakannya. Sehingga  setiap  peristiwa  yang  ber- kolerasi  dengan  peristiwa  lainnya  dapat mendorong pemain untuk mencapai dan memperoleh  sesuatu  sesuai  dengan yang telah ditargetkannya. Dapat dikata- kan  bahwa  kekuatan  motivasi  telah dihadirkan  dalam  konten  video  game Harvest  Moon  Back  to  Nature dari  ke- beradaan  pemenuhan  kebutuhan  eksis- tensi,  kebutuhan  berhubungan,  dan  ke- butuhan  pertumbuhan,  baik  dalam  ko- nteks  peristiwa  bertani,  beternak,    serta dalam menjalankan peristiwa lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Eriyanto. 2012, Analisis Wacana, Pengantar  Analisis  Teks  Media, Yogyakarta, LKIS Jaeni.2012.  Komunikasi  Estetik:  Meng- gagas  Kajian  Seni  dari  Peristiwa Komunikasi Pertunjukan. IPB Press. Moleong  Lexy  J.  2004,  Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosdakarya.
Kutha  Ratna,  S.U,  Estetika  Sastra  dan
Budaya, Pustaka Pelajar
Robbins,  Stepen  P.  2001.  Perilaku Organisasi.  Edisi  pertama.  PT.
Indeks, Kelompok Gramedia.
Jakarta.
Sedarmayanti.  (2009).  Sumber  Daya Manusia  dan  Produktivitas  Kerja. Bandung: CV Mandar Maju.
Mangkunergara.  (2013).  Manajemen Sumber  Daya  Manusia  Perusaha- an. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Siagian,  Sondang  P.,  (2005),  Teori  Mo- tivasi  dan  Aplikasinya,  Jakarta  : Rieneka Cipta.