Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora (KAGANGA) Volume 6, Nomor 2, Juli-Desember 2023 e-ISSN: 2598-4934 p-ISSN: 2621-119X DOI: https://doi.org/10.31539/kaganga.v6i2.7296

## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING BERBANTUAN VIDEO PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS IV SD
Nadia Tias Nita 1 , Aren Frima 2 , Andriana Sofiarini 3
Universitas PGRI Silampari 1,2,3 nadiatiasnita168@gmail.com 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  4 Lubuklinggau setelah menggunakan model pembelajaran Role Playing berbantuan video pembelajaran secara signifikan tuntas. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif  dengan  desain  penelitian  eksperimen  semu  kategori one  group  pre-test  and post-test  group .  Teknik  penelitian  pengambilan  sampel  yang  digunakan  yaitu  teknik purposive  sampling .  Teknik  pengumpulan  data  dengan  menggunakan  tes  berbentuk essay. Teknik analisis data terdiri dari teknik prasyarat analisis dan pengujian hipotesis. Teknik  pengujian  prasyarat  analisis  menggunakan  uji  normalitas  sedangkan  hipotesis yang digunakan adalah uji-t satu sampel. Hasil penelitian menunjukan rata-rata pre-test diperoleh  21,54  dengan  persentase  ketuntasan  0%  atau  tidak  ada  siswa  yang  tuntas sedangkan rata-rata post-test 73,05 dengan persentase ketuntasan 80% atau 25 siswa yang tuntas.  Diperoleh  nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 (2,29)  ≥ 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (1,70).  Kesimpulan,  bahwa  penerapan model  pembelajaran role  playing berbantuan  video  pada  pembelajaran  IPS  signifikan tuntas
Kata Kunci: Hasil Belajar, Media Video, Model Role Playing, Pembelajaran IPS

## ABSTRACT
This study aims to determine the learning outcomes of fourth grade students at SD Negeri 4 Lubuklinggau after using the Role-Playing learning model assisted by learning videos significantly.  The  method  used  is  a  quantitative  research  method  with  a  quasi- experimental research design in the one group pre-test and post-test group categories. The sampling research technique used is purposive sampling technique. Data collection techniques  using  tests  in  the  form  of  essays.  Data  analysis  techniques  consist  of prerequisite analysis techniques and hypothesis testing. The analysis prerequisite testing technique uses the normality test while the hypothesis used is the one-sample t-test. The results showed that the pre-test average was 21.54 with a completeness percentage of 0% or no students completed while the post-test average was 73.05 with an 80% completeness percentage or  25 students  who completed. The value t  count  (2.29) ≥ t_table (1.70) is obtained. The conclusion, that the application of the video-assisted role-playing learning model in social studies learning is significant.
Keywords: Learning Outcomes, Role Playing Models, Social, Video Media.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  sebuah  proses pembelajaran,
pengetahuan, keterampilan,  atau  hal  lainnya  yang diwariskan dari satu generasi ke generasi di  bawahnya  secara  berkelanjutan. Pendidikan juga merupakan usaha sadar yang  akan  dilakukan  secara  sistematis, serta  mewujudkan  suasanan  belajar  dan mengajar agar para peserta didik mampu dalam  mengembangkan  potensi  yang ada  pada  dirinya.  Dengan  adanya pendidikan  tersebut,  maka  seorang memiliki kecerdasan, dan akhlak mulia.
Menurut  Sudjana  (Rusman  2016) menyatakan bahwa belajar pada hakikatnya  adalah  proses  interaksi terhadap  semua  situasi  yang  ada  di sekitar individu. Belajar dapat dipandang sebagai  proses  yang  diarahkan  kepada tujuan  dan  proses  berbuat  melalui berbagai  pengalaman.  Belajar  juga merupakan  proses  melihat,  mengamati dan memahami sesuatu.
Menurut Trianto (2010) menyatakan  pembelajaran  adalah  aspek kegiatan yang kompleks dan tidak dapat dijelaskan sepenuhnya. Secara sederhana, pembelajaran dapat diartikan sebagai  produk  interaksi  berkelanjutan antara  pengembangan  dan  pengalaman hidup. Pada hakikatnya, Trianto
mengungkapkan  bahwa  pembelajaran merupakan  usaha  sadar  dari  seorang guru  untuk  membelajarkan  peserta didiknya (mengarahkan interaksi peserta didik  dengan  sumber  belajar  lain) dengan  maksud  agar  tujuannya  dapat tercapai.  Dari  uraiannya  tersebut,  maka terlihat  jelas  bahwa  pembelajaran  itu adalah  interaksi  dua  arah  dari  pendidik dan  peserta  didik,  diantara  keduanya terjadi komunikasi yang terarah menuju kepada target yang telah ditetapkan.
Menurut Trianto (2010) Ilmu Pengetahuan  Sosial  (IPS)  merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial, seperti sosiologi, sejarah,
geografi,  ekonomi,  politik,  hukum,  dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan  atas  dasar  realita  dan fenomena sosial yang mewujudkan suatu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang-cabang ilmu-ilmu sosial. Berdasarkan observasi pada tanggal 10 Oktober 2022 yang dilakukan peneliti  di  SD  Negeri  4  Lubuklinggau diperoleh  informasi  dari  wali  kelas  IV, bahwa  hasil  belajar  peserta  didik  pada pembelajaran IPS di kelas IV. A, sudah baik  terdapat  29  siswa,  yaitu  sebanyak 25 siswa (80,14%) mendapat nilai di atas Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM), dan nilai yang masih dibawah KKM ada 4  siswa  (10,86%).  Sedangkan  hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPS  dikelas  IV.B,  masih  rendah  yaitu sebanyak  28  siswa  hanya  9  siswa (32,14%) mendapat nilai di atas Krieteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  sedangkan nilai  yang  masih dibawah KKM ada 19 siswa  (67,86%).  Standar  KKM  yang telah ditetapkan Sekolah Dasar Negeri 4 Lubuklinggau  pada  pembelajaran  IPS adalah 70. Berdasarkan hasil wawancara penulis kepada wali kelas IV SD Negeri 4  hal  ini  terjadi  karena  pembelajaran tersebut  masih  berpusat  pada  guru  dan peserta  didik  belum  aktif  dalam  proses pembelajaran.
Salah  satu  model  pembelajaran yang menjadi rujukan atas permasalahan tersebut  adalah  model  pembelajaran Role Playing . Model Pembelajaran Role Playing merupakan  salah  satu  model pembelajaran  sosial,  yaitu  suatu  model pembelajaran dengan menugaskan siswa untuk memerankan suatu tokoh yang ada dalam  materi  atau  peristiwa  yang diungkapkan dalam bentuk cerita sederhana. Model pembelajaran bermain peran  (role  playing)  dipelopori  oleh George  Shaftel  dengan  asumsi  bahwa bermain  peran  dapat  mendorong  siswa dalam  mengekspresikan  perasaan  serta mengarahkan  pada  kesadaran  melalui
keterlibatan spontan yang disertai
analisis  pada  situasi  permasalahan kehidupan nyata. (Tarigan, 2016). Menurut Mulyasa (2006) menyatakan  pembelajaran  dengan role playing ada tujuh tahap yaitu pemilihan masalah,  pemilihan  peran,  menyusun tahap-tahap bermain peran, menyiapkan pengamat, tahap pemeranan, diskusi dan evaluasi  serta  pengambilan  keputusan. Pada  tahap  pemilihan  masalah,  guru mengemukakan  masalah  yang  diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat  merasakan  masalah  itu  dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya. Tahap pemilihan peran memilih  peran  yang  sesuai  dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan  karakter  dan  apa  yang harus  dikerjakan  oleh  para  pemain. Selanjutnya menyusun tahap-tahap bermain peran.
Menurut  Hafid  (2011)  media hanyalah  merupakan  alat  bantu  yang dipergunakan  oleh  seorang  guru  untuk menerapkan pelajaran. Untuk mendorong motivasi belajar,
mempermudah  konsep  yang  abstrak, memperjelas,  dan  mempertinggi  daya serap  dalam  belajar.  Menurut  Warsita (2008)  media  audiovisual  atau  sering disebut video mempunyai potensi tinggi dalam  penyampaian  pesan  maupun kemampuannya  dalam  menarik  minat dan perhatian peserta didik. Media video telah  terbukti  memiliki  kemampuan yang  efektif  (penetrasi  lebih  dari  70%)
untuk menyampaikan
informasi, hiburan, dan pendidikan. Dengan
demikian, salah satu media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam pencapaian  kompetensi  atau  tujuan pembelajaran adalah media video pembelajaran.  Dengan  kata  lain  media video  pembelajaran  adalah  program video  yang  dirancang,  dikembangkan, dan  digunakan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode  penelitian  kuantitatif  dengan desain  penelitian  eksperimen  semu kategori one group pre-test and post-test group .  Teknik  penelitian  pengambilan sampel  yang  digunakan  yaitu  teknik purposive sampling .
Teknik  pengumpulan  data  dengan menggunakan tes berbentuk essay . Jenis instrumen  yang  digunakan  berupa  soal essay ,  tes  yang  akan  dilakukan  dalam penelitian  ini  untuk  mengumpulka  data siswa. Tes yang dilakukan sebanyak dua kali yaitu sebelum (pre-test) dan sesudah (post-test) mengenai materi pembelajaran IPS dengan menggunakan Model  Pembelajaran Role  Playing berbantuan  video  pada  pembelajaran IPS.  Teknik  analisis  data  terdiri  dari teknik  prasyarat  analisis  dan  pengujian hipotesis.  Teknik  pengujian  prasyarat analisis  menggunakan  uji  normalitas sedangkan  hipotesis  yang  digunakan adalah uji-t satu sampel Desain eksperimen ini menggunakan  model One Group  Pre- Test dan Post-Test. Desain  model One Group  Pre-Test dan Post-Test ini terdapat pre-test , sebelum diberi perlakuan.  Dengan  demikian  hasil perlakuan  dapat  diketahui  lebih  akurat, karena  dapat  membandingkan  dengan keadaan  sebelum  diberi  perlakuan. Desain  ini  dapat  digambarkan  seperti berikut :
Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test Eksperimen O 1 X O 2
(Sumber: Arikunto 2010)
Keterangan: O 1 : Pre-Test X    : Treatment atau perlakuan dengan menerapkan model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Video pada Pembelajaran IPS
O 2 : Post-Test
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan yaitu teknik tes. Tes dilakukan  sebanyak  dua  kali  yaitu sebelum  pembelajaran  dengan  Model Role  Playing (tes  awal)  dan  sesudah diadakan  pembelajaran  menggunakan Model Role Playing (tes akhir). Teknik analisis data yang
digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah menentukan skor rata- rata dan simpangan baku dalam menentukan nilai rata-rata  dan  simpangan  baku  pada  tes awal dan tes akhir dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
(Sumber: Sudjana (Badaeni, dkk, 2012)
Keterangan:
Х ̅ =   Nilai rata-rata sampel N =   Jumlah peserta didik
X1
=   Titik tengah nilai tes

## ( Sumber: Sudjana (Badaeni, dkk, 2012)
Uji normalitas ini digunakan untuk mengetahui  kenormalan  data.  apakah data    berdistribusi  normal  atau  tidak. Rumus  yang  digunakan  adalah  uji kecocokan 𝑥 2 (chi kuadrat) yaitu:
 2 =  − h h f f f 2 0 ) (
(Sumber: Arikunto, 2013)
Keterangan:  2 :  Harga chi kuadrat yang dicari f 0 :  Frekuensi dari hasil observasi f h :  Frekuensi yang diharapkan
Selanjutnya  2 hitung dibandingkan dengan  2 tabel , dengan taraf kepercayaan 5%  dan  dk  =  j  –  1,  di  mana  j  adalah banyaknya kelas interval. Jika
 2 hitung <  2 tabel ,  maka  dapat  dinyatakan bahwa  data  berdistribusi  normal,  dan dalam hal lainya tidak dapat berdistribusi normal.  Karena  jumlah  sampel  dari semua  populasi,  maka  rumus  yang digunakan    untuk  menguji  hipotesis adalah  uji t ,  dengan  rumus  sebagai berikut:
𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 𝑥̅ − 𝜇 𝑜 𝑠 √𝑛
(Sumber: Sugiyono, 2012)
Keterangan : t    = Nilai t yang dihitung, selanjutnya disebut t hitung 𝑥̅ = Rata-rata 𝑥 𝑖 µ 𝑜 = Nilai yang dihipotesiskan S   = Simpangan baku N  = Jumlah anggota sampel
Kriteria  pengujiannya  adalah  jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka Ha diterima dan Ho  ditolak.    Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka Ha ditolak dan Ho diterima. Untuk taraf signifikan  (a  =  0,05)  dan  derajat kebebasan (dk = n- 1 ).

## HASIL PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SD Negeri 4 Lubuklinggau pada tanggal 10 Mei 2023 sampai dengan 10 Juni 2023. Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu seluruh  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  4 Lubuklinggau  dengan  jumlah  57  siswa, yang  terdiri  dari  kelas  IVA  dan  IVB. Penelitian ini mengunakan teknik purposif sampling yaitu kelas yang akan diambil  untuk  dijadikan  sampel  karena beberapa  pertimbangan,  yang  dimana hasil  dari  wawancara  dengan  beberapa pertimbangan  tersebut  penulis  memilih seluruh  anggota  populasi  dijadikan
Х ̅ = n x i  s = ( ) ) 1 ( 2 − −  n x x i
sampel  yaitu  peserta  didik  kelas  IV.B yang berjumlah 28 siswa yang nantinya akan diberi pre-test (test-awal)  dan post- test (tes  akhir)  serta  perlakuan  berupa penerapan model
role playing
berbantuan  video  pada  pembelajaran IPS.  Instrumen pre-test dan post-test dalam penelitian ini berbentuk soal essay yang  berjumlah  8  butir  soal  yang sebelumnya  telah  diuji  coba  di  kelas  V SD  Negeri  4  Lubuklinggau  dengan jumlah 22 siswa.
Pemberian Pre-test dilakukan pada  pertemuan  pertama  yang  diikuti oleh  28  siswa.  Pelaksanaan pre-test bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal  siswa  pada  materi    kegiatan ekonomi  dan  hubungannya  dengan berbagai bidang pekerjaan serta kehidupan sosial dan budaya di lingkungan  sekitar  sampai  provinsi. Sebelum diajarkan dengan menggunakan model role playing berbantuan  video.  Soal pre-test yang digunakan  berbentuk  essay  yang  terdiri dari 8 butir soal  yang sebelumnya telah diujikan. Dari hasil perhitungan data pre- test siswa dapat dikemukakan rekapitulasi nilai-rata-rata dan
simpangan  baku  hasil pre-test dilihat pada table 4.1
Tabel 4.1. Rekapitulasi Nilai Rata-Rata dan
Simpangan Baku Hasil Pre-Test Kategori Keterangan Nilai Rata-Rata 21,54 Simpangan Baku 6,31 Siswa yang Tuntas 0 siswa (0%) Siswa yang Tidak Tuntas 28 siswa (100%)
Berdasarkan tabel 4.1 di atas dapat dilihat  bahwa  belum  ada  siswa    yang mendapat  nilai  lebih  dari  70,  semuanya mendapat  nilai  kurang  dari  70.  Nilai tertinggi pada pre-test ini adalah 22 dan yang  terendah  adalah  5.  Nilai  rata-rata ( 𝑥̅ )  siswa  secara  keseluruhan  adalah 21,54 dan simpangan baku sebesar 6,31
jadi dapat disimpulkan bahwa hasil pre- test siswa sebelum pembelajaran dengan menggunakan model role playing berbantuan  video  pembelajaran  masih belum  dalam  kategori  baik  karena  nilai rata-rata  siswa  masih  kurang  dari  70 ( 𝑥̅˂ 70) . Pemberian post-test dilaksanakan pada  akhir  pertemuan  yang  diikuti  oleh 28  siswa.    Pelaksanaan post-test berfungsi untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah mengikuti proses
pembelajaran  menggunakan  model role playing berbantu  video  pada  materi kegiatan  ekonomi  dan  hubungannya dengan  berbagai  bidang  pekerjaan  serta kehidupan sosial dan budaya di lingkungan sekitar sampai provinsi. Soal post-test yang  digunakan  berbantuk essay yang terdiri dari 8 butir soal yang sebelumnya  telah  diujikan.  Dari  hasil perhitungan  data post-test siswa  dapat dikemukakan  rekapitulasi  nilai  rata-rata dan  simpangan  baku  hasil post-test dilihat pada tabel 4.2
Table 4.2. Rekapitulasi Nilai Rata-Rata dan
Simpangan Baku Hasil Post-Test Kategori Keterangan Nilai Rata-Rata 73,05 Simpangan Baku 7,06 Siswa yang Tuntas 23 siswa (80%) Siswa yang Tidak Tuntas 5 siswa (20%)
Berdasarkan tabel 4.2 di atas dapat dilihat  perbedaan  hasil  belajar  antara kemampuan  awal  (pre-test)  dengan kemampuan  akhir  (post-test),  terdapat peningkatan hasil belajar setelah mengikuti  pembelajaran role  playing berbantuan  video  pembelajaran.  Pada post-test ini  siswa  yang  mendapat  nilai kurang  dari  70  sebanyak  5  siswa  dan yang  mendapat  nilai  lebih  dari  70 sebanyak 25 siswa.  Nilai yang tertinggi adalah 52 dan yang terendah adalah 30. Nilai rata-rata ( 𝑥̅ ) siswa secara keseluruhan sebesar 73,05 dan
simpangan baku sebesar 7,06. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil post-test siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan  model  pembelajaran role playing berbantuan  video  pembelajaran sudah  dalam  kategori  baik  karena  nilai rata-rata  siswa  lebih  dari  atau  sama dengan 70 ( 𝑥̅ ≥ 70) . Setelah dilakukan analisis dilanjutkan dengan pemberian perlakuan,  perlakuan  yang  dilakukan sebanyak  2  kali  pertemuan  dengan menerapkan  model  pembelajaran Role Playing Berbantuan Video Pembelajaran

## PEMBAHASAN
Perlakuan  pertama  dilaksanakan pada tanggal 25 Mei 2023 dengan materi tema  8  Daerah  Tempat  Tinggalku subtema  2  Keunikan  Daerah  Tempat Tinggalku  yang  terdapat  pada  video pembelajaran yang sudah penulis siapkan.    Pada  kegiatan  pendahuluan penulis mengucapkan salam dan mengajak  siswa  berdoa,  kemudian penulis mengecek kehadiran dan kesiapan  siswa  sebelum  belajar.  Untuk memulai pembelajaran penulis meminta siswa untuk menyimak
serta memperhatikan video pembelajaran yang  berisi  materi  pada  tema,  subtema dan  tujuan  pembelajaran  yang  akan dipelajari  pada  hari  itu.  Setelah  itu peneliti melakukan tanya jawab tentang materi yang sudah dipelajari
sebelumnya.
Setelah  melakukan  tanya  jawab, pada  kegiatan  inti  penulis  membagikan skenario  dengan  judul    “Kegiatan Ekonomi”    yang  sebelumnya  sudah disiapkan    kepada  siswa.  Kemudian penulis  menentukan  siswa  yang  akan bermain  peran,  peneliti  membagikan siswa  menjadi  beberapa  kelompok dengan cara heterogen yaitu berdasarkan beberapa pertimbangan, misalnya kepintaran,  dalam  satu  kelompok  anak pintar dikelompokkan dengan anak yang
kurang pintar agar dapat saling membantu satu sama lain, kemudian  ada 3  kelompok  yang  terdiri  dari  kelompok Distribusi,  Produksi,  Konsumsi  yang akan  bermain  peran  dan  1  kelompok yaitu  kelompok  pengamat,  tugas  dari pengamat  yaitu  mengamati  permainan peran  yang  sedang  dilakukan  oleh temannya,  peneliti  melihat  dan  melatih siswa  yang  akan  bermain  peran,  selagi peneliti  melatih  siswa  bermain  peran yang  lain  diminta  untuk  membaca skenario  yang  telah  dibagikan  sehingga kelas  tidak  menjadi  rebut.  Penulis memberikan  waktu  kurang  lebih  1 minggu  untuk  berlatih  agar  siswa  dapat lebih mendalami peran tersebut.
Setelah dilakukan pembagian kelompok  selanjutnya  siswa  diberikan perlakuan berupa penerapan pembelajaran dengan menggunakan model role  playing .  Perlakuan  kedua dilaksanakan pada tanggal 31 Mei 2023 Pada  kegiatan  pendahuluan  penulis mengucapkan salam dan mengajak siswa berdoa,  kemudian  penulis  mengecek kehadiran  dan  kesiapan  siswa  sebelum belajar.  Selanjutnya  penulis  meminta siswa duduk sesuai dengan kelompoknya,  kemudian  sebelum  siswa mulai bermain peran, penulis memberitahukan  maksud  dari  kegiatan yang  akan  dilakukan.  Setelah  siswa mempelajari  scenario  siswa  diminta memerankannya.  Siswa  yang  tidak memerankan  skenario  diminta  untuk mengamati  permainan  peran  yang sedang  dilakukan  temannya.  Setelah bermain  peran  selesai  siswa  diminta berdiskusi  tentang  kegiatan  bermain peran  yang  telah  dilakukan.  Setelah selesai siswa diminta untuk membacakan  hasil  diskusi  mereka kedepan  kelas  perkelompok.  Kemudian penuis  memberikan  materi  penguatan sekaligus  melakukan  koreksi  atas  hasil diskusi  yang  telah  dikerjakan  serta memberikan apresiasi kepada siswa.
Kegiatan  penutup,  peneliti  dan siswa  melakukan  tanya  jawab  tentang materi  yang  telah  dipelajari  apakah masih  ada  yang  belum  dipahami, kemudian  penulis  melakukan  refleksi dengan  menanyakan  pendapat  siswa tentang pembelajaran yang telah dilakukan hari ini. Adapun kendala yang dihadapi  penulis  pada  pertemuan  kedua ini  yaitu  siswa  yang  ribut  sehingga menjadikan  kelas  tidak  kondusif  dan siswa mesih merasa asing dengan model yang  digunakan.  Solusi  yang  penulis lakukan  dalam  permasalahan  ini  yaitu dengan  melatih  siswa  terlebih  dahulu sehingga  menjadi  lebih  baik  dalam memerankannya dan memberikan
pengawasan  yang  penuh  kepada  siswa agar  tidak  ribut  lagi.Kegiatan  diakhiri dengan salam dan berdo’a bersama.
Kegiatan penelitian yang
dilakukan  selanjutnya  yaitu  tes  akhir post-test pada tanggal 3 Juni 2023 yang diikuti  28  siswa.  Pemberian post-test
dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan berupa pembelajaran dengan menggunakan model role playing
berbantuan video pembelajaran. Setelah mendapatkan data hasil post-test dilakukan  perhitungan  dan  didapatkan bahwa  hasil  belajar  siswa  mengalami peningkatan,  siswa  yang  mendapatkan nilai > 70 sebanyak 23 siswa (80%) dan yang  mendapat  nilai  ≤  70  sebanyak  5 siswa  (20%).  Dengan  nilai  tertinggi adalah  52  dan  nilai  terendah  adalah  30. Nilai rata-rata ( 𝑥̅ ) siswa secara keseluruhan sebesar 73,05 dan simpangan baku 7,06. Pada pembelajaran  IPS  setelah  diterapkan model  pembelajaran Role  Playing
Berbantuan  Video  pada  pembelajaran IPS kelas  IV  SD  Negeri  52 Lubuklinggau signifikan tuntas.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  penerapan  model role playing berbantuan  video  pembelajaran pada  pembelajaran  IPS  kelas  IV  SD Negeri  4  Lubuklinggau  diperoleh  nilai rata-rata pre-test adalah  21,54  dan  nilai rata-rata post-test adalah  73,05,  hal  ini berarti  terjadi  peningkatan  pada  nilai rata-rata  siswa.  Kemudian  data  tersebut dianalisis menggunakan uji-t dan diperoleh 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 (2,29)  > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (1,70) sehingga  dapat  dinyatakan  Ha  diterima dan Ho ditolak. Dengan demikian dapat simpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa kelas  IV  di  SD  Negeri  4  Lubuklinggau setelah  penerapan  model role  playing berbantuan video pada pembelajaran IPS secara signifikan tuntas.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta. Jakarta Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik. Baru Algensindo. Jakarta Hafid.  Abd.  (2011).  Sumber  Media Pembelajaran. Sulesana,  6 (2).  69- 78. https://core.ac.uk/download/pdf/2
34751524.pdf
Hafid,  A.  (2016).  Sumber  dan  Media
Pembelajaran. Sulesana: Jurnal
Wawasan  Keislaman , 6 (2),  69-78. https://doi.org/10.24252/.v6i2.140
3
Mulyasa,  M.  (2006). Menjadi  Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Remaja Rosdakarya.  Bandung Sudjana,  N.,  &  Ibrahim,  I.  (2012). Penelitian dan Penilaian Pendidikan . Sinar Baru Algensindo. Bandung
Sudjana,  S.  (2016). Belajar  dan Pembelajaran . Bumi Aksara. Jakarta
Sugiyono, S. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Alfabeta. Bandung Tarigan,  A.  (2016).  Penerapan  Model Pembelajaran  Role  Playing  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS Siswa  Kelas  III  SD  Negeri  013 Lubuk  Kembang  Sari  Kecamatan Ukui. Jurnal  Primary  Program Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah
Dasar  Fakultas  Keguruan  dan
Ilmu Pendidikan Universitas Riau.
5 (3). 102-112. https://journal.unnes.ac.id/sju/inde
x.php/jnfc/article/download/43318 /19033/ Trianto,  T.  (2010). Mendesain  Model
Pembelajaran  Inovatif  Progesif . Kencana. Surabaya Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya . Rineka Cipta. Jakarta