## PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH
Lalu A. Hery Qusyairi STIT Palapa Nusantara Lombok NTB heryqusyairi@gmail.com

## Abstrak
Pembuatan media ini bertujuan untuk menghasikan media pembelajaran fisika berbasiskan  komputer  dengan  pokok  bahasan  listrik  dinamis  menggunakan macromedia flash 8.
Pada  pembuatan  media  pembelajaran  fisika  ini, software yang  digunakan menggunakan software utama  Macromedia  Flash  Professional  8  dalam  pembuatan gambar dan animasi. Selain software utama,  diperlukan software pendukung antara lain Nero 7 Ultra Edition digunakan untuk membakar CD atau membuat software dalam kepingan CD dan paint digunakan jika software utama Macromedia Flash  Professional 8 tidak dapat difungsikan Berdasarkan  tujuan  dan  hasil  kegiatan  pembuatan  media  maka  proses pembuatannya  meliputi  proses  prancangan  dan  dua  tahap  penyelesaian  yaitu perubahan tata letak isi media dan penyempurnaan tampilan. Hal ini dilakukan agar media  ini  memiliki  estetis  yang  tinggi  dan  kesesuain  antara  desain  dan  isi  materi. Kemudian dilakukan penyimpanan atau pembakaran file ke dalam bentuk Cd outorun dengan softwere Nero  7  Ultra  Edition  agar  media  ini  dapat  diinstalasikan  secara langsung pada komputer pada saat CD dimasukkan kedalam CDRoom. Hasil akhir sebuah softwere pembelajaran  fisika  dengan  bantuan  media  komputer  pada  pokok bahasan  listrik  dinamis    berbasiskan  macromedia  flash  profesioanl  8  adalah  media pembelajaran  fisika  dalam  bentuk  CD outorun yang  asalah  datu file utamanya berekstensi . exe .
Kata Kunci : media pembelajaran, macromedia flash

## PENDAHULUAN
Saat  ini,  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  semakin  maju. Kebutuhan  masyarakat  yang  semakin  beragam  menyebabkan  timbulnya  kebutuhan akan informasi yang cepat, mudah dan berjangkuan luas. Media televisi dan internet adalah beberapa fasilitas yang dapat diakses untuk memenuhi kebutuhan masyarakat tersebut.  Informasi  yang  efektif  membutuhkan  teknologi  yang  handal  sehingga lahirlah teknologi informasi dan komunikasi.
Seiring dengan perkembangan zaman, pertukaran informasi menjadi semakin cepat dan instan, namun pembelajaran yang berlaku masih bersifat tradisional tidak seiring perkembangan informasi dan teknologi. Pembelajaran yang umum pada saat ini belum dapat memberikan informasi dengan cepat.
Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan  proses  belajar  mengajar,  dalam  rangka  mengefektifkan  komunikasi antara  guru  dan  siswa.  Hal  ini  sangat  membantu  guru  dalam  mengajar  dan memudahkan  siswa  menerima  dan  memahami  pelajaran.  Proses  ini  membutuhkan guru  yang  mampu  menyelaraskan  antara  media  pembelajaran  dan  metode pembelajaran.
Pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  juga  dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru bagi siswa, membangkitkan  motivasi belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Selain  dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, pemakaian atau pemanfaatan media juga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran.
Teknologi  informasi  diyakini  dapat  memberikan  keuntungan  dalam  bidang pendidikan.  Banyak  produk-produk  edukatif  berbasis  teknologi  informasi  telah dibuat,  seperti  simulasi,  penyajian  materi  pendidikan,  layanan  konsulatsi  dan  sistem registrasi berbasis internet. Dari sekian produk teknologi informasi, materi pelajaran elektronik dan bentuk softwere sudah mulai dikembangkan dan diterapkan disekolah- sekolah.  Multimedia  khususnnya  macromedia  flash  merupakan  salah  satu  jenis program komputer yang banyak digunakan dalam pelajaran elektronik. Macromedia flash  ini  dapat  menghasilkan  suatu  tampilan  atau  simulasi  yang  dapat  mewakili kejadian  sesungguhnya.  Dalam  fisika,  ada  kejadian-kejadian  yang  tidak  dapat dijelaskan  melalui  percobaan.  Hal  ini  dapat  dikarenakan  adanya  keterbatasan  alat
maupun  biaya  bahkan  keamanan.  Salah  satunya  adalah  materi  listrik  dinamis  yang pada hakekatnya sangat sulit diajarkan, melihat dari dampak yang ditimbulkannya dan dilain sisi  keterbatasan alat seringkali menjadi masalah sehingga pembelajaran hanya dapat disampaikan secara teoritis saja.
Dengan pembuatan media pembelajaran fisika didalam hal ini pembuatannya menggunakan  macromedia  flash,  kejadian-kejadian  yang  tidak  dapat  dijelaskan melalui percobaan tersebut dapat dibuat simulasinya. Dengan simulasi tersebut, siswa dapat  mempelajari  dan  memahami  konsep-konsep,  prinsip-prinsip  dan  hukum- hukum  fisika  yang  ada  didalamnya,  sehingga  pembelajaran  akan  menjadi  lebih menarik dan menyenagkan dan dapat mempermudah guru dalam menyajikan materi yang  akan  diajarkan.  Berdasarkan  uraian  masalah  di  atas,  penulis  tertarik  membuat media  pembelajaran  fisika  dengan    macromedia  flash  khususnya  pada  materi  listrik dinamis.
Adapun tujuan dalam tulisan ini adalah sebagai berikut.  Untuk mengetahui bentuk  media  pembelajaran  fisika  dengan  pokok  bahasan  listrik  dinamis menggunakan macromedia flash profesioanl.

## KAJIAN TEORI
A. Macromedia Flash
1. Pengertian Macromedia Flash
Macromedia  flash  menurut  Waryanto(2004)  adalah  sebuah program  aplikasi  standart  authoring  tool  proofesional  yang  digunakan untuk  membuat  animasi  vektor  dan  bitmap  yang  sangat  menakjubkan untuk membuat situs web yang intraktif, menarik dan dinamis. Waryanto menambahkan  bahwa  macromedia  flash  adalah softwere yang  banyak dipaki  oleh  desainer  web  karena  mempunyai  kemampuan  yang  lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi suara, serta intarktif user. Softwere ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan  untuk  menghasilkan  animasi  web,  presentasi,  game,  film, maupun CD intraktif, dan CD pembelajaran.
Macromedia flash menyediakan fasilitas-fasilitas yang lebih banyak dan  menarik  yang  akan  membantu,  mempermudah  user  dalam mempelajari atau menggunakan softwere .
2. Objek Dalam Macromedia Flash
Menurut  Waryanto  (2004)  terdapat  dua  pengertian  yang  perlu dipahami  dalam  flash,  yaitu  objek-objek  grafik  yang  digunakan  untuk menggambar dalam aplikasi flash dan kedua objek-objek yang digunakan dalam  actionscript  yang  merupakan  bagian  bahasan  pemograman actionscript.
Menggambar  objek  merupakan  bagian  yang  paling  dasar  dalam pembuatan  animasi.  Sebelum  menggambar,  mewarnai  dan  mengolah objek  perlu  dipahami  dulu  dasar  atau  unsur-unsur  objek  tersebut. Adapum  macromedia  flash  menyediakan  yang  lengkap  untuk menggambar,  mewarnai,  megolah,  dan  memberi  animasi  objek.  Objek dapat digambar dengan bantuan rectange toll, oval tool, pen tool, pencil tool  free  transform,  fiil  color,  fiil  transform  yang  terdapat  dalam toolboox.
3. Pengolahan Teks
Teks menurut Waryanto(2004) digunakan untuk menerangkan atau menjelaskan sesuatu dalam bentuk tulisan, pembuatan judul, komponen animasi,  keterangan-keterangan  untuk  untuk  movie  intraktif.  Teks merupakan  bagian  yang  mempunyai  peranan  yang  cukup  besar  dalam pembuatan  animasi.  Teks  dapat  dimanipulasi  atau  dimodifikasi  seperti halnya  objek  dalam  Flash  sesuai  dengan  kebutuhan  sehingga  teks  yang dihasikan mempunyai banyak variasi.
4. Simbol Instance dan Library
Waryanto  menjelaskan  bahwa  simbol  adalah  sebuah  objek  grafik,
tombol,  atau  klip  movie  yang  dibuat  hanya  sekali  dalam  aplikasi macromedia  falsh  tetapi  dapat  digunakan  secra  berulang-ulang  pada saebuah  movie  atau  dalam  bebrapa  movie.  Sedangkan  instance  adalah salinan  dari  sebuah  simbol  yang  diletakkan  pada  sebuah  simbol  yang diletakkan  pada  sebuah  stage  atau  diletakkan  pada  sekumpulan  simbol
lainnya.  Pengertian  mudahnya  objek  induk  dinamakan  simbol  dan kloning dari objek tersebut disebut instance.
Sebuah  instance  dapat  sangat  berbeda  dari  simbol  awalnya  dalam ukuran, warna dan fungsinya. Mengubah sebuah simbol akan mengubah semua  instance  yang  mengacu  pada  simbol  tersebut,  tetapi  mengubah sebuah  instance  dari  sebuah  simbol  hanya  akan  mengubah  instance  itu sendiri.
Berdasarkan  pengertian  ini  simbol  dan    instance  mempunyai karakteristik yang unik, yaitu :
a. Dari  sebuah  simbol  dapat  dibuat  bermacam-macam  instance  yang berbeda dalam hal ukuran, rotasi, warna tau transparansi.
b. Tiap instance mempunyai sipat bawaan atau turunan dari simbil yang diacu oleh instance tesebut.
5. Animasi
Animasi  sangat  dibutuhkan  untuk  membuat  suatu  tampilan multimedia menjadi menarik dan intraktif. Waryanto mrnjelaskan bahwa, terdapat dua macam animasi dalam flash yaitu animasi tween dan frame by  frame.  Pergerakan  animasi  tween  diperkirakan  oleh  flash  berdarkan properties  objek  tersebut,  sedangkan  pada  animasi  frame  by  frame pergerakan berdasarkan perbedaan properties objek pada setiap framenya yang  ditentukan  oleh  pembuat  animasi.  Berdasarkan  perbedaan  ini animasi tween yang ditween mempunyai kelbihan yaitu ukran file movie- nya lebih kecil jika dibandingkan dengan animasi frame by frame.
6. ActionScript
ActionScript  digunakan  utuk  untuk  menambahkan  interaktivitas pada  sebuah  movie.  Menurut  tim  penelitian  dan  pengembangan  oleh wahana komputer (2002:174) ActionScript adalah bahasa skrip flash yang berfungsi untuk membuat intraktivitas didalam movie. Adapun didalam buku karangan CV andi oleh tim penelitian dan pengembangan(2006:155) mengatakan bahwa, ActionScript adalah suatu perintah yang menghasikan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah ActionScript  digunakan  untuk  membuat  animasi  yang  lebih  kompleks
dan  intraktif.ActionScript  dapat  dikatakan  sebagai  media  yang memungkinkan  pembuatan  movie  yang  dapat  merespons  semua keinginan pengguna. Bekerja dengan actionscript akan melibatkan panel actions, yaitu panel tempat skrip dibuat.

## B. Media Pembelajarn Fisika
Pembelajaran  pembelajaran  sains  pada  umumnya  dan  pembelajaran fisika pada khususnya pasti harus menggunakan alat bantu pembelajaran yaitu media  pembelajaran  didefinisikan  sebagi  alat,  metode  dan  teknik  yang digunakan  didalam  didalam  kelas  maupun  diluar  kelas.  Dasar  penggunaan media  ini  adalah  berasal  dari  proses  belajar  menhajar  itu  sendiri  yang merupakan proses pemberian pengalaman pada anak didik pengalaman yang akan  bermakna  bila  proses  belajar  mengajar  menggunakan  media pembelajaaran yang tepat(Supriyadi:17).
Brown  (1973)  yang  dikutip  Dadan  Rosana  (2008:1)  mengungkapkan bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada misalnya, media pembelajaran  hanya  berfungsi  sebagai  alat  bantu  guru  untuk  mengajar  yang digunakan  adalah  alat  bantu  visual.  Sekitar  pertengahan  abad  ke-20  usaha pemanfaat  visual  dilengkapi  dengan  digunakan  alat  audio,  sehingga  lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan intraktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memilki bebrapa fungsi, diantarnya :
1. Media  pembelajaran  dapat  mengatsi  keterbatasan  pengalaman  yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta diodik berbeda- beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalam anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya.
Media  pembelajaarn  dapat  mengatasi  perbedaan  tesebut.  Jika  peserta didik  tidak  mungkin  dibawa  keobyek  langsung  dipelajri.  Maka obyeklahnyalah yang dibawa peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk  nyata,  miniatur,  model  maupun  bentuk  gambar-gambar  yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media  pembelajaran  dapat  melampaui  batasan  ruang  kelas.  Banyak  hal yang  tidak  mungkin  dialami  secara  langsung  didalam  kelas  oleh  pesert didik tentang suatu obyek, yang disebabkan karena :
a. Obyek terlalu besar
b. Obyek terlalu kecil
c. Obyek yang bergerak terlalu lambat
d. Obyek terlalu komplek
e. Obyek yang bunyinya terlalu halus
f. Obyek mengandung berbahaya dan berisiko tinggi.
Melalui  penggunaan  media  yang  tepat,  maka  semua  obyek  itu  dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media  pembelajarn  memungkinkan  adanya  intraksi  langsung  antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis
6. Media membangkitan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar
8. Media  memberikan  pengalaman  yang  integral/menyeluruh  dari  yang konkrit sampai dengan abstrak.
Pengembangan  media  pembelajaran  baik  pendidikan  formal  atau pendidikan  non  formal,  kurikulum  yang  berlaku  merupakan  acuan  utama yang  harus  diperhatikan.  Namun  kurikulum  tidak  menyatakan  dengan  tegas atau belum mencantumkan jenis media pembelajaran pendukung yang boleh maupun  yang  tidak  boleh  digunakan  dalam  proses  pembelajaran(Mulyanta, dkk:3).  Adapun  Mulyanta  dalam  bukunya  menyatakan,  kriteria  media pembelajaran yang baik meliputi 4 hal utama, yaitu :
1. Kesesuai antar relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan  belajar,  rencana  kegiatan  belajar,  program  kegfiatan  belajar, tujuan belajar dan karekteristik peserta didik.
2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melaui media harus mudah dimengerti,  dipelajari  atau  dipahami  oleh  peserta  didik,  dan  sanagat oprasionalnya dalam penggunaanya.
3. Kemenarikan,  artinya  media  pembelajaran  harus  mampu  menarik maupun  merangsang  perhatian  peserta  diodik,  baik  tampilan,  pilihan warna,  maupun  isinya.  Uraian  isi  tidak  membingungkan  serta  dapat menggugah  minat  peserta  didik,  baik  tampilan,  pilihan  warna,  maupun isinya.  Uraian  isi  tidak  membingungkan  serta  dapat  menggugah  minat peserta didik untuk menggunakan mredia tersebut.
4. Kemampuan,  aritnya  isi  dari  media  pembelajarn  harus  bernilai  atau berguna,  mengandung  mamfaat  bagi  pemahaman  materi  pemnbelajarn tidak mubazir atau sia-sia merusak peserta didik.

## C. Listrik Dinamis
1. Standar Kompetensi
Memahami konsep kelistrikan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari
2. Kompetensi Dasar
Menganalisa  percobaan listrik dinamis dalamsuatu rangkaian serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari
3. Tujuan Pembelajaran
a. Siswa dapat menjelaskan definisi arus listrik.
b. Siswa dapat menentukan hubungan arus listrik  dan tegangan listrik menggunakan hukum ohm.
c. Siswa  dapat  menghitung  arus  listrik  dalam  rangkaian  dengan menggunakan  hukun kirchoff.
d. Siswa  dapat  menentukan  nilai  resistor  pengganti  pada  suatu rangkaian.
4. Arus Listrik
Arus  listrik  (I)  yang  mengalir  melaui  penghantar  didefinisikan sebagai banyaknya muatan listrik (Q)  yang mengalir setiap satuan waktu (t). Secara matematis dapat dituliskan :
Keterangan :
I  = arus listrik, satuan ampere (A)
Q = muatan listrik, satuan coloumb (C)
T = selang waktu, satuan sekon atau detik (t)
5. Hukum Ohm
Hukum  ohm  digunakan untuk  menentukan  hubungan  arus  listrik dan tegangan dalam sebuah hambatan. Hukum ohm sendiri adalah kuat arus  yang  melalui  penghantar  sebanding  dengan  beda  potensial  pada kedua  ujung  penghantar.  Misalnya  pada  sebuah  rangkaian  yang  terdiri lampu dan baterai, lampu yang dinyalakan dengan satu buah baterai akan menyala redup, dengan tiga baterai lebih terang, karen arus yang mengalir lebih  besar.  Jadi  semakin  besar  beda  potensial  semakin  besar  pula  raus listrik  yang  dihasilkan.  Nilai  perbandingan  beda  potensial  dengan  arus listrik yang mengalir merupakan nilai resistansi (hambatan) yang dimilki oleh penghantar dan nilainya tetap. Secara matematis hukum ohm dapat ditulis :

## V = R x I
Keterangan : V = beda potensial, satuan volt (V)
I = kuat arus listrik, satuan ampere (A)
R = hambaatan listrik, satuan ohm (W)
Satuan  hambatan  listrik  yang  lebih  besar  dinyatakan  dalam  kilo ohm (kW) atau mega ohm (MW).
1 kilo ohm = 103 ohm
1 mega ohm = 106 0hm
6. Hukum  I Kirchoff
Hukum I kirchoff    digunakan untuk menghitung kuat arus pada rangakain tidak bercabang. Hukum I kirchoff   berbunyi pada rangkain listrik tak bercabang, kuat arus disetiap titik pada rangkaian sama besar. Hukum  I  kirchoff    untuk  arus  listrik  bercabang  berbunyi  :  jumlah  kuat
arus yang masuk pada titik percabangan sama dengan jumlah kuat arus yang keluar dari titik percabangan tersebut. Pernyataan ini dikenal sebagai hukum I kirchoff .
Secara matematis dapat ditulis :

## 7. Rangkain Resistor
Rangkain resistor digunakan untuk mendapatkan suatu nilai dari beberapa  resistor.  Rangkain  resistor  terdiri  dari  rangkain  seri  dan rangkain paralel.

## a. Rangkain Resistor Seri
Resistor  yang  disusun  seri  selalu  menghasilkan  resistansi yang lebih besar. Pada rangkain seri, arus yang mengalir pada pada setiap  resistor  sama.  Misalkan  R 1 ,  R 2 ,  dan  R 3 disusun  secara  seri, resistansi  dari  gabungan R 1 ,  R 2 ,  dan R 3 dapat  diganti  dengan  satu resistor  pengganti  yaitu  R s .  Resistor  yang  dirangkai  secara  seri mempunyai nilai pengganti, yang besarnya dapat dirumuskan : jika semua nilai R yang disusun sama, dapat ditulis :
R s = R 1 + R 2 + R 3
Dengan n banyaknya R yang disusun.
b. Rangkain Resistor Paralel
Resistor  yang  disusun  secara  paralel  selalu  menghasilkan resistansi yang lebih kecil. Pada rangkain paralel arus akan terbagi pada  masing-masing  resistor  pada  masing-masing  resistor,  tetapi tegangan pada ujung-ujung resistor sama besar.
Pada  rangkaian  resistor  disamping  untuk  R 1 ,  R 2 ,  dan  R 3 disusun secara paralel, resistansi dari gabungan R 1 , R 2 , dan R 3 dapat diganti  dengan  satu  resistor  pengganti  yaitu  R p .  Resistor  yang dirangkai secara paralel mempunyai nilai pengganti, yang besarnya dapat dirumuskan :

## PEMBAHASAN

## A. Diskripsi Pembuatan Media
Tahap  pertama yang  dilakukan  penulis adalah  merancang  pembuatan  media materi listrik dinamis kelas IX semester I SMP  dengan alur sebagai berikut:
Tabel  1. Tahap Perancangan media
Setelah tersusun bentuk rancangan dari media, maka langkah selanjutnya dari penulis  adalah  mempersiapkan  perangkat  keras  ( hardware )  dan  perangkat  lunak ( software ) yaitu:
1. Perangkat keras ( hardware ):
a. Intel ® Core ™ i3-2330M CPU @ 2.20 GHZ
b. Hardisk 500 GB sata
2. Perangkat lunak ( software ):
a. Oprating system windows 7 Ultimate 63-bit Oprating System
b. Software Utama: Macromedia Flash professional 8
c. Software Pendukung: Nero Ultra Edition 7, Paint
Materi Listrik Dinamis
Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Tujuan Pembelajaran Software yang dipakai Desain materi dalam bagan alur Pembuatan (gambar, simulasi , animasi , intraktif ) Media yang selesai dibuat, divalidasi oleh dosen pembimbing
Finishing (cek ulang, pembuatan
CD autorun)
Setelah  tersusun  bentuk  rancangan  dan  alat  yang  dipergunakan  dalam pembuatan  media,  maka  langkah  selanjutnya  dari  penulis  adalah  menyusun  desain dari media pembelajaran tersebut. Adapun desainnya adalah sebagai berikut.
Tabel 2. alur media pembelajaran materi listrik dinamis

## B. Hasil Pembuatan Media
Pembuatan  media  pembelajaran  fisika  berbasis  komputer  dirancang berdasarkan  alur  dan  konsep  yang  telah  direncanakan. Software yang  digunakan menggunakan software utama  Macromedia  Flash    Professional  8  yang  telah terbukti dalam pembuatan gambar dan animasi . Selain software utama,  diperlukan software pendukung antara lain Nero 7 Ultra Edition digunakan untuk membakar CD atau membuat software dalam kepingan CD dan paint digunakan jika software utama Macromedia Flash  Professional 8 tidak dapat dipergunakan.
MENU UTAMA KOMPETENS I STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR TUJUAN PEMBELAJARAN MATERI ARUS LISTRIK HUKUM OHM HUKUM I KIRCHOFF RANGKAIAN RESISTOR INTRAKTI F EVALUASI REFERENSI
Media pembelajaran fisika ini dibuat dengan proses penulisan yaitu dibuat sesuai dengan alur desain yang telah direncanakan. Adapun hasil akhir tampilan media yang telah selesai dikerjakan dan siap diCDkan meliputi:
1. Menu utama
Tampilan menu utama merupakan home dari software ini, jadi menu yang lain dapat diakses atau dimasuki melalui menu ini. Menu utama berisi tombol  pilihan  antara  kompetensi,  materi  pelajaran,  referensi,  profil  dan evaluasi. Adapun bentuk tampilan menu utama, nampak seperti gambar 2 dibawah ini.

## 2. Materi Pelajaran
Tampilan    materi  pelajaran  berisi  tombol  pilihan  antara  lain  arus listrik,  hukum  ohm,  hukum  I  kirchoff,  rangkain  resistor,  dan  intraktif. Tampilan untuk isi materi pelajaran dari arus listrik sampai intraktif  akan dibahas  selanjutnya.  Pengguna  dapat  berintraksi  dengan  media pembelajaran  melalui  sub  materi  yang  telah  disediakan.  Adapun  bentuk tampilan  materi pelajaran, nampak seperti gambar 3 dibawah ini.
Gambar 2. Tampilan menu utama
Gambar 3. Tampilan materi pelajaran
a. Arus listrik
Pada tampilan sub materi arus listrik, berisikan tentang :
1) Pengertian Arus Listrik
2) Kuat Arus Listrik
3) Contoh Soal Arus Listrik
b. Hukum Ohm
Pada tampilan sub materi hukum ohm, berisikan tentang : 1) Pengertian hukum ohm
2) Hubungan arus listrik dan tegangan listrik
3) Contoh soal hukum ohm
c. Hukum I Kirchoff
Pada tampilan sub materi hukum ohm, berisikan tentang : 1) Kuat arus dalam rangkain tak bercabang
2) Kuat arus dalam rangkain bercabang
3) Contoh soal hukum I Kirchoff
d. Rangkain Resistor Pada tampilan sub materi rangkain resistor, berisikan tentang : 1) Rangkain resistor seri
2) Rangkaian resistor paralel
3) Rangakain resistor kombinasi
4) Contoh soal rangkain
e. Intraktif
Penggunaan  dalam  media  pembelajaran,  intraktif  sangatlah perlu  dan  bahkan  harus.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetes  sejauh mana  kecepatan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  diajarkan. Dalam media  intarktif ini terdapat 4 soal. Munculnya keterangan jika pilihan  jawaban  benar  atau  jawaban  salah.  Apabila  pengguna memasukkan  input  yang salah  maka  keterangan yang  muncul  adalah pernayataan yang menyatakan input yang dimasukkan salah, sebaliknya jika  input  yang  dimasukkan  benar  maka  keterangan  yang  muncul adalah pernyataan yang menyatakan input benar.

## 3. Evaluasi
Pada tampilan evaluasi atau latihan soal yang muncul pertama kali adalah petunjuk pelaksanaan latihan soal. Latihan soal ini menyediakan 10 soal  pilihan  ganda  dengan  empat  pilihan  dari  A  sampai  D.  Setiap  soal mempunyai nilai kebenaran sama dengan 1 dan soal yang mempunyai nilai kesalahan  sama  dengan  0.  Adapun  bentuk  tampilan  evaluasi,  nampak seperti gambar 4 dibawah ini.

## 4. Kompetensi
Tampilan  kompetensi  yang  berisi  konsep  pembelajaran  materi listrik  dinamis,  dari  standar  kompetensi  ,  kompetensi  dasar,  dan  tujuan pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  kurikulum  tingkat  satuan pembelajaran fisika. Adapun bentuk halaman  kompetensi, nampak seperti gambar 5 dibawah ini.
Gambar 4. Tampilan evalausi
Gambar 5. Tampilan kompetensi

## 5. Referensi
Tampilan referensi berisi daftar pustaka atau sumber pembelajaran materi  listrik  dinamis  dan  beberapa  sumber  lain  yang  disarankan  untuk dipelajari.  Adapun  bentuk  tampilan  refernsi,  nampak  seperti  gambar  6 dibawah ini.

## C. Kendala Pembuatan Media
Pada  proses  pembuatan software ini  ada  beberapa  kendala  yang  dialami oleh penulis, antara lain yaitu:
1. Dalam pembuatan animasi untuk pergerakan muatan listrik, penulis awalnya mendapatkan kesulitan dalam mengukur batas gerak muatan  pada frame by frame.
2. Alat  yang  digunakan  untuk  menggambar  adalah  mouse,  sehingga  penulis merasa kesulitan untuk menggambar obyek tertentu.
3. Pembuatan animasi yang manggunakan banyak layer dan frame  dibuatalam stage utama, sehingga disaat test movie seringkali terjadi eror.
4. Karena  pembuatan  animasi  dibuat  diluar  stage  utama  atau  membuka  stage baru maka kejadian nama simbol ganda seringkali terjadi sehingga file animasi tesebut terkadang rusak atau bahkan tidak bisa mengkopy file yang berbeda. Dengan berbagai kekurangan atau kelemahan yang ada, melalui kegiatan ini  diharapkan  dapat  dihasilkan  suatu  bentuk software yang  akan  digunakan  atau dikembangkan lebih lanjut sebagai sebuah media pembelajaran yang mendukung
Gambar 6. Tampilan referensi
kegiatan  pembelajaran  di  kelas.  Di  samping  itu  melalui software dengan  bantuan media  komputer  ini  diharapkan  akan  sedikit  merubah  anggapan  siswa  bahwa belajar  fisika  merupakan  suatu  kegiatan  yang  menakutkan.  Dengan  demikian melalui software pembelajaran  fisika  dengan  bantuan  media  komputer  ini  akan membuat  kegiatan  belajar  fisika  siswa  menjadi  lebih  menantang,  asyik,  dan menyenangkan.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Dari  hasil  pembuatan software media  pembelajaran  fisika  dan pembahasan  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran fisika berbasis komputer dirancang dengan software utama Macromedia Flash Professional  8  dan software pendukung  meliputi    Nero  7  Ultra  Edition  dan paint  yang  dibuat  melalui  proses  perancangan  dan  dua  tahap  penyelesaian yaitu  perubahan  tata  letak  isi software dan  penyempurnaan display (tampilan). Hal  ini  dilakukan  agar software ini  memiliki  nilai  estetis  yang  tinggi  dan kesesuaian  antara  isi  dan  materi.  Hasil  akhir  dari  pembuatan software ini dijadikan  ke  dalam  bentuk  CD autorun yang  dapat  diinstalasikan  secara langsung pada komputer ( stand alone ).

## B. Saran
Berdasarkan  kegiatan  yang  telah  dilakukan,  maka  untuk  kegiatan pembuatan dan pengembangan software pembelajaran fisika yang akan datang diharapkan:
1. Dalam membuat software pembelajaran fisika berbasis komputer sebaiknya materi, konsep dan rancangan software dikonsep secara matang agar antara isi  materi  dan  desainnya  serasi  serta  menunjukkan  karakteristik  materi tersebut.
2. Untuk  menggambar  obyek  disarankan  menggunakan pen  mouse ,  yaitu mouse yang berbentuk pensil yang berfungsi seperti mouse.
3. Pembuatan  animasi  menggunakan  layer  dan  frame  yang  sangat  banyak, dibuat  diluar  stage  utama  atau  membuat  halaman  baru  dengan  harapan gangguan disaat test movie tidak terjadi.
4. Dalam pemberian nama simbol perlu diperhatikan jika pembuatan diluar stage utama agar tidak terjadi nama simbol yang ganda.
5. Dalam  penggunaan  layer  dan  frame  yang  banyak,  perlunya memperhatikan skala atau batas gerak pada frame by frame

## DAFTAR PUSTAKA
Pengembangan. (2004). Macromedia Flash MX 2004 . Madiun : Andi Kanginan, Marthen. (2006). IPA Fisika SMP Kelas IX . Bogor : Yudhistira Hidayatullah,  P.  (2008). Making  Educational  Animation  Using  Flash .  Bandung :Informatika Mulyanta  (2004). Tutorial  Membangun  Multimedia  Intraktif    Media  pembelajaran . Yogyakarta : Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Prasodjo B. dkk. (2006). Teori dan Aplikasi Fisika SMP Kelas IX . Bogor : Yudhistira Rosana, dadan. (2008). Pemanfaatan Multimedia Flash Untuk Mengefektifkan Pembelajaran dan  Bisnis  Alternatif  yang  menjanjikan  Bagi  Para  Praktisi  Pendidikan .  Makalah Pelatihan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  dengan  Macromedia  Flash. FMIPA UNY.
Supriyadi.  (2007). Pelaksanaan  KTSP  dalam  Upaya  Pengoptimalan  Pembelajaran  Fisika . Universitas Negeri Yogyakarta :Seminar Nasional Pendidikan. Hlm. 17
Tim  Divisi  Penelitian  dan  Pengembangan.  (2006). Macromedia  Flash  Pro  8 .  Madiun :Andi
Tim  Penelitian  dan  Pengembangan  .  (2002). Pembuatan  Animasi  dengan  Macromedia Flash 5. 0 . Jakarta : Salemba Infotek dan Wahana Komputer Nur Hadi Waryanto. (2004). Tutorial Komputer Multimedia . Yogyakarta : Laboratorium Komputer Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY