MIND Journal | ISSN (p): 2528-0015  | ISSN (e): 2528-0902
Desember 2022

## Evaluasi Aplikasi Aksara Sunda Mobile menggunakan API Gesture
SITI YULIYANTI 1 , AHMAD RIZKY FAUZI 2 , PUSPA CITRA 3
1 Program Studi Informatika, Universitas Siliwangi, Tasikmalaya-Indonesia 2 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Bandung, Indonesia 3 Program Studi Informatika, Universitas Pakuan, Bogor-Indonesia Email: sitiyuliyanti@unsil.ac.id
Received 22 November | Revised 10 Desember 2022 | Accepted 24 Desember 2022

## ABSTRAK
Aksara sunda merupakan kebudayaan yang hampir terlupakan di kalangan anak- anak ataupun remaja milenial dan generasi Z, belum banyaknya media interaktif yang  menjadi  trigger  dalam  belajar  aksara,  sehingga  aksara  Sunda  kurang diminati,  sehingga  objek  yang  diangkat  dalam  penelitian  adalah  aksara  sunda. Pemanfaatan  API  Gesture  dengan  media  android  dalam  aplikasi  aksara  sunda menjembatani  pembelajaran  yang  interaktif  dan  komunikatif  sehingga  menjadi daya  tarik  bagi  pengguna  khususnya  usia  sekolah.  Materi  pada  aplikasi menampilkan  sejarah  dan  filosofi  aksara  Sunda,  aksara ngalagena,  rarangken, swara, aksara rekaan, angka, serta evaluasi. Secara keseluruhan menyatakan rata- rata kualitas aplikasi adalah 3.59 point atau sebesar 89.83% yang memenuhi aspek uji  kehandalan  sebesar 91.67%,  uji kebergunaan  sebesar   88.33%,  uji efisiensi sebesar  90.83%,  uji  fungsionalitas  sebesar  85.25%  dan  uji  umum  sebesar 92.50%.

## Kata kunci: aksara sunda, API gesture, interaktif, pola

## ABSTRACT
The Sundanese script is a culture that has been almost forgotten among millennial and  generation  Z  children  or  youth,  not  many  interactive  media  have  become triggers in learning the script, so that the Sundanese script is less attractive, so the object raised in this research is the Sundanese script. Utilization of the Gesture API with  Android  media  in  the  Sundanese  script  application  bridges  interactive  and communicative learning so that it becomes an attraction for users, especially school age.  The  material  in  the  application  displays  the  history  and  philosophy  of  the Sundanese  script,  the  ngalagena  script,  rarangken,  swara,  fictional  script, numbers, and evaluation. Overall stated that the average application quality is 3.59 points or 89.83% which fulfills the reliability test aspect of 91.67%, the usability test is 88.33%, the efficiency test is 90.83%, the functionality test is 85.25% and the general test is 92.50%.
Keywords: sundanese script, API gesture, interactive, pattern

## 1. PENDAHULUAN
Keberagaman  kebudayaan  Sunda  meliputi  benda-benda  bertulis,  seperti  prasasti,  piagam, serta naskah kuno yang melimpah (Sundari, 2016). Di era industri 4.0 ini minat akan aksara sunda  terbilang  menurun  Pemerintah  beserta  para  budayawan  selalu  terus  aktif  dalam pengembangan  aksara  sunda  supaya  dapat  tertanam  di  masyarakat  misalnya  dengan dikeluarkannya Peraturan Daerah (Perda) Nomor 5 Tahun 2003 tentang Pemeliharaan Aksara, Bahasa dan Sastra Daerah, penerapan aksara sunda pada papan nama jalan, pada produk- produk  lokal  dan  pamflet-pamflet,  serta  dengan  memasukkan  aksara  sunda  dalam  mata pelajaran seni dan budaya di sekolah. Berdasarkan Keputusan Gubernur Jabar aksara sunda berjumlah 32 karakter yang terbagi kedalam 4 bagian yaitu Aksara Swara (Vokal) berjumlah 7 buah, Aksara Ngalagena (Konsonan) berjumlah 23 buah, Aksara Rarangken (Tanda Baca)13 buah dan Aksara Angka 10 buah (Zaliluddin, Sujadi, Nurdiana, & Hendriyanto, 2020).
Pembelajaran  aksara  sunda  mayoritas  focus  pada  seni  dan  budaya  di  sekolah  dasar  (SD) hingga Sekolah Menengah dengan waktu 1-2 jam per minggu diwilayah Jawa Barat. Alokasi ini sangat kurang, mengingat kompetensi membaca dan menulis Sunda. Adapun aksara sunda diajarkan  di  jenjang  perguruan  tinggi  hanya  di  jurusan  Sastra  sehingga  secara  perlahan budaya tersebut terkikis atau bahkan punah (Tim Unicode Aksara Sunda , 2018).
Selama ini media pembelajaran aksara sunda di kebanyakan sekolah menerapkan penggunaan buku  ataupun  gambar  dinding  namun  kurang  interaktif  dan  belum  menerapkan  IT (Pangaribuan & Jarti, 2017). Untuk memotivasi mereka yang ingin belajar aksara sunda terutama  anak-anak,  sehingga  sentuhan  IT  pada  media  pembelajaran  mampu  mentrigger minat dan daya Tarik dalam mempelajari aksara sunda. Kemunculan android menjadi daya tarik tersendiri dikalangan anak usia sekolah, apalagi kegiatan belajar sudah banyak dilakukan secara daring sehingga merupakan suatu kesempatan untuk memperkenalkan aksara sunda berbasis  android  (Yuliyanti,  Irnawan,  &  Hasni,  2017).  Pemanfaatan  android  dengan penggunaan API gesture untuk pembelajaran aksara sunda menjadi trigger penelitian dalam pemanfaatan  teknologi  menggunakan  aplikasi  mobile  dengan  mengimplementasikan  API Gesture (Hadi & Putri, 2018) untuk meningkatkan kecintaan terhadap budaya sunda yang penulis angkat kedalam judul Implementasi API Gesture pada aplikasi mobile akasara sunda. Objek yang menjadi sample uji coba aplikasi adalah warga Desa Sukapada, Ciamis yang masuk dalam usia sekolah.
Penenlitian  ini  menggunakan  ISO  9126    dalam  uji  kualitas  aplikasi  dengan  menambahkan kategori  pertanyaan  umum  dikarenakan  ISO  9126    tidak  menentukan  persyaratan  kualitas spesifik untuk produk perangkat lunak, tetapi menjelaskan model kualitas (Supriyono, et al., 2019). Karakteristik kualitas yang relevan ditentukan dan dievaluasi dnegan matrik penilian yg divalidasi (Siren, 2018).

## 2. METODE PENELITIAN
Tahapan penelitian diawali dengan mengidentifikasi keadaan lingkungan dan bahan data atau informasi  yang  menjadi  objek  penelitian  dan  subjek  dalam  melakuman  sampling  pada implementasi  uji  coba  aplikasi.  Tahapan  selanjutnya  yaitu  menganalisis  kebutuhan  yang tertuang  dalam  gambaran  umum  aplikasi  sebagaimana  diilustrasikan  pada  Gambar  1  dan perancangan  untuk  memudahkan  dalam  pembangunan  aplikasi  berbasis  android.  Tahapan terakhir  yaitu  pengujian  dan  evaluasi  terhadap  proses  pengujian  yang  dilakukan  terhadap
pengguna yaitu sebanyak 30 sample anak usia sekolah di Desa Sukapada, Ciamis.  Aplikasi ini untuk anak-anak usia SD/Sederajat, SMP/Sederajat, SMA/Sederajat karena dalam Kurikulum 2013 (Kurtilas) dalam Muatan Lokal mata peajaran Bahasa Sunda ada BAB tentang Aksara Sunda. Namun waktu dalam mata pelajaran tersebut sangat terbatas yaitu sekitar 1-2 jam dalam  satu  minggu  sehingga  siswa  kurang  sering  mempelajari  tentang  kebudayaan  sunda khususnya aksara sunda. Jika pembelajaran aksara sunda diimplementasikan dalam aplikasi berbasis android maka siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun tanpa perlu membawa buku atau alat manual lainnya.
Adapun ruang lingkup aplikasi pada penelitian ini meliputi:
a. Konten materi meliputi sejarah dan filosofi aksara Sunda, aksara ngalagena, rarangken, swara, aksara rekaan, angka, serta evaluasi (Prabowo, Supraptono, & Safi’i, 2017).
b. Fitur gesture untuk penulisan aksara ngalagena, rarangken, swara, aksara rekaan, dan angka sunda.
c. Pengujian kelayakan aplikasi dengan aspek kualitas dari functionality (fungsionalitas), reliability  (kehandalan),  usability  (kebergunaan),  efficiency  (efisiensi)  dengan penambahan uji pertanyaan umum.

## Gambar 1. Gambaran Umum Aplikasi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi mempunyai beberapa fitur yaitu pengenalan aksara sunda beserta audio dan langkah penulisan aksara sunda. Pengguna dapat  memilih menu, sistem merekap hasil berupa nilai atau skor dari akumulasi, seperti ditunjukan pada Gambar 1 tentang gambaran umum sistem.
Fitur pengenalan aksara sunda, pengguna  mempelajari materi mulai dari aksara ngalagena sebanyak 23 karakter, aksara swara sebanyak 7 karakter, aksara angka dasar sebanyak 10 karakter dan rarangken (fungsi bacaan) sebanyak 13 karakter yang dilengkapi audio (R, Sari, & Utomo, 2017). Aplikasi mampu melatih pengguna untuk menulis aksara sunda, kemudian mengecek kesesuaian untuk akumulasi nilai atau skor keakuratan pola yang dibentuk.

## 3.1 Pencocokan Pola Gesture
Teknologi gestures EventTouch, sebagai media activity sedangkan pencocokan pola aksara sunda menggunakan titik koordinat dengan bantuan API Gesture (Pangaribuan & Jarti, 2017). Untuk  membuat gesture  library  memanfaatkan    “GestureBuilder/GestureTool”  yang  telah terinstal  pada smartphone  atau  Android  Emulator    (Wardani,  2017).  Sebelum  membuat project, pembentukan library dari pola-pola gesture yang didefinisikan menggunakan Gesture Builder  versi  terbaru  dapat  mendeteksi  lebih  dari  satu  stroke  atau  goresan  (Sahbana  & Murtako, 2017) (Akhmadi, 2018).
Tahap  pembuatan gesture  aksara  diilustrasikan  pada  Gambar  2,  langkah  penulisan  aksara yang  sesuai  diawali  dari  langkah  1  menuju  langkah  2,  kemudian  penulisan  nama gesture tersebut jika selesai tekan tombol Done dan gesture otomatis tersimpan dengan informasi ID, nama gesture, jumlah goresan/strokes, point yang membentuk strokes dan panjang stroke. Contoh  sebuah gesture  “ja”  mempunyai  jumlah  stroke  2  dan  gesture  point  merupakan koordinat  yang  merangkai gesture  aksara  “Ja”. Dari  titik  awal  pola  (1) kemudian  bergerak menuju (5) seperti stroke 1 pada Gambar 2, selanjutnya (6) digambarkan seperti stroke 2, pada Gambar 2 dan Gambar 3 sedangkan untuk logika flowchart ditunjukan pada Gambar 4. Gesture dibuat dan dikumpulkan dalam gesture library, aplikasi untuk membuat gesture library tersebut  ialah gesture  builder.  Setelah  terkumpul  gesture  library  di  load  ke  dalam  android studio lalu dimunculkan dalam GestureOverlayView berupa kanvas untuk menggambar pola.
Gambar 2. Contoh Pola Gesture “ja”           Gambar 3. Hasil Penulisan
Jika pola yang digambar oleh user sama atau mendekati sama maka “benar” namun jika tidak sama atau berbeda jauh maka hasilnya “salah” semua hasil terakumulasi dalam “Nilai atau Skor”.  Kemudian  file gestures  di-load  ke  untuk  mendeteksi  pola  dan  pengguna
menggambarkan gesture  di  atas  view  bernama  Gesture  Overlay  View,  dimana  view menangkap setiap event dari stroke yang digambar. Tahapan selanjutnaya pengecekan input terhadap gesture  library  melalui  gesture  point  antara  keduanya  dengan  hasil  nilai  secara descending. Gesture tertinggi menunjukan prediksi paling mendekati pola tulisan.
Fungsionalitas aplikasi terdiri dari pengenalan aksara, menulis aksara, konversi aksara, Kuis atau Latihan dan evaluasi, diilustrasikan menggunakan  blok diagram pada Gambar 4. Pada fitur  pengenalan  aksara  sunda,  pengguna  diberikan  pengetahuan  terlebih  dahulu  tentang aksara sunda, mulai dari aksara ngalegena, swara, angka, latihan dan kuis. Pada fitur ini juga diberikan berupa bunyi dari masing-masing aksara. Kemudian ditampilkan informasi langkah penulisan aksara yang dilengkapi dengan penilaian, sehingga berdasarkan hasil rekapitulasi skor  diperoleh untuk menunjukan tingkat pemahaman pengguna aplikasi.
Pengujian  pemahaman  pengguna  dalam  menulis  aksara  sunda,  berdasarkan  akumulasi perhitungan  jawaban  yang  benar  secara  otomatis  oleh  aplikasi.   (Hakim, Irmawanto,  & Poniman, 2021). Pencocokan  pola aksara  sunda terhadap pola pengguna, menggunakan cara pencocokan terhadap pola yang tersimpan pada gesture library (Setiawan, 2018).
Gambar 4. Flowchart Pencocokan Gesture
Tampilan  menu  utama  aplikasi  pembelajaran  aksara  sunda,  terdapat  enam CardView  yang digunakan  untuk  melompat  ke  tiap activity.  Yaitu  activity  materi  (belajar),  activity  latihan, activity kuis, activity skor dan activity pengaturan untuk musik background aktif, sebagiamana
di tunjukan pada Gambar 5. Menu materi terdapat tiga ImageButton pilihan untuk melompat ke  form  Materi  Aksara Ngalagena,  Swara,  Rarangken  dan  Angka  yang  dilengkapi  dengan tombol kembali dan info form. Materi Aksara Ngalagena, Swara dan Angka pengguna dapat mengetahui  semua  aksara Ngalagena  atau  konsonan  dengan  terjemahan  dan  pengucapan begitu pula dengan aksara swarna. Sedangkan Materi Rarangken untuk mengetahui semua jenis Rarangken atau tanda baca dengan dengan contoh implementasi. Menu latihan terdapat dua ImageButton pilihan untuk melompat ke form Latihan Membaca dimana user diberikan langkah  membaca  dalam  kaidah  bahasa  sunda  beserta  aksara  sundanya  dan  form  Latihan Menulis. Sedangkan menu kuis terdapat pilihan untuk melompat ke form Kuis Tebak Aksara, Kuis Tebak Gambar dan Kuis Menulis.

## Gambar 5. Blok Diagram Aplikasi
Tahap pengujian menggunakan pengujian blackbox (Setiaji & Sastra, 2021) dan pengujian pengguna  dengan  kuesioner  untuk  pengujian  kualitas  aplikasi  (Lailela  &  Kusumadiarti, 2018) dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada 30 (tiga puluh) orang responden, diantaranya 5 (lima) siswa SD, 10 (lima) siswa SMP/Mts, 10 (lima) siswa SMA/SMK dan 5 (lima) pemuda. Pertanyaan kuesioner terdiri dari 5 pertanyaan mengenai sejauh mana pengetahuan responden terhadap aksara sunda. Lalu setelah mereka mencoba aplikasi pembelajaran aksara sunda  diberi  5  pertanyaan  mengenai  tanggapan  terhadap  kualitas  aplikasi.  Penilaian  untuk setiap pertanyaan terdiri dari 4 (empat) nilai yaitu: Ya, Cukup, Kurang, Tidak yang dikonversi kedalam nilai 4, 3, 2, dan 1.

## Gambar 6. Visualisasi aplikasi aksara sunda
Dari rekapitulasi kuesioner , jika jumlah responden menjawab poin 4, 3, 2, dan 1 diasumsikan berturut-turut sebagai a, b, c, dan d, rata-rata poin dihitung menggunakan Persamaan  (1) (Supriyono, et al., 2019).  Hasil tes kualitas  aplikasi dapat  dinyatakan  sempurna  apabila seluruh responden menjawab “Ya” dalam kuesioner.
𝑃𝑜𝑖𝑛 = (4𝑥𝑎)+(3𝑥𝑏)+(2𝑥𝑐)+(1𝑥𝑑) 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (1)
Jika dikonversi kedalam skala “%” (persentase) maka dengan Persamaan 2.
% = 𝑃𝑜𝑖𝑛 x 100 4 (2) Keterangan: % : persentase Poin : poin yang didapat dari kuesioner 4
: poin sempurna
Konversi nilai rekapitulasi kuisioner kedalam persentase sebagaimana penelitian sebelumnya dimana  nilai  antara  84.02  –  100  dikategorikan  “Sangat  Baik”  sebagaimana  pada  Tabel  1 (Lailela & Kusumadiarti, 2018).

## Tabel 1. Hasil Rekapitulasi Kuisioner
No % Jumlah Skor Kriteria 1 20.00 – 36.00 Tidak Baik 2 36.01 – 52.00 Kurang Baik 3 52.01 – 68.00 Cukup 4 68.01 – 84.00 Baik 5 84.02 – 100 Sangat Baik
Pengujian kualitas aplikasi ini dilakukan di dalam lokasi sekolah dengan dipersilahkan untuk mengisi kuesioner dengan membuat ekplorasi pertanyaan yang bersumber dari ISO 9126 dan mencoba  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  untuk  kemudian  menjawab  kuesioner kemudian dilakukan rekapitulasi jawaban mengenai kualitas aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Kuisioner No Pertanyaan 4 3 2 1 1 1) Apakah aplikasi aksara sunda ringan dan mudah digunakan? 2) Apakah aplikasi ini mengakomodir pemberitahuan atau notifikasi saat anda salah inputan?
3) Apakah  aplikasi  ini  ringan  digunakan  jika  anda  jaringan  atau spesifikasi perangkat yang digunakan standar?
4) Apakah  aplikasi  ini  mengulang  proses  kuis  atau  latihan  jika proses tidak selesai sampai akhir?
5) Apakah  aplikasi  dilengkapi  dengan  tatacara  penggunaan  atau manual book? (Uji Kehandalan) 23 4 3 - 2 1) Apakah penyajian materi pada aplikasi menarik?
2) Apakah  apalikasi  ini  mengakomodir  penggunaan  pola  pada menu belajar menulis aksara sundanya?
3) Apakah aplikasi aksara sunda ini mudah dipelajari?
4) Apakah aplikasi aksara sunda ini mudah dipahami?
5) Apakah aplikasi ini mudah saat anda melakukan intalasi untuk digunakan ? (Uji Kebergunaan) 19 8 3 - 3 1) Apakah cara penulisan aksara sunda mudah diingat? 2) Apakah pola pada aplikasi  ini sesuai dengan kaidah penulisan aksara sunda yang anda ketahui?
3) Apakah penggunaan pola pada aplikasi ini memudahkan anda dalam belajar?
4) Apakah penggunaan aplikasi ini cepat dalam mementukan hasil quiz atau latihan?
5) Apakah aplikasi ini emnggunakan referensi aksara sunda yang benar? (Uji Efisiensi)
21 7 2 - 4 1) Dengan  latihan  dan  kuis  yang  disediakan  apakah  membantu dalam mempelajari aksara sunda?
2) Apakah  materi  pada  aplikasi  aksara  sunda  sesuai  dengan ketentuan perbahasaan sunda yang anda pahami seuai kaidah?
3) Apakah setiap  fungsi  pada menu palikasi aksara sunda sesuai dengan penamaannya?
4) Apakah aplikasi ini sesuai  kebutuhan anda  untuk mmepelajari aksara sunda?
5) Apakah  menu-menu  pada  aplikasi  ini  sesuai  kebutuhan  anda mempelajari pola aksara sunda? (Uji Fungsionalitas) 17 9 4 - 5 1) Apakah  aplikasi  pembelajaran  aksara  sunda  mudah  dalam memperlajari dan memahami aksara sunda?
2) Apakah  apliaksi  aksara  sunda  ini  lebih  menarik  disbanding aplikasi lain yang mirip atau yang sudha ada?
3) Seberapa tertarik anda belajar aksara sunda dengan aplikasi ini?
4) Apakah  anda  senang  dapat  belajar  aksara  sunda  dengan penggunaan pola pada palikasi berbasis android ini?
23 5 2 -
No Pertanyaan 4 3 2 1
5) Apakah  anda  akan  menggunakan  aplikasi  secara  berulang sampai memahami aksara sunda? (Uji Umum)
Hasil  kuesioner  pada  Tabel  2,  dan  setelah  dilakukan  perhitungan  sesuai  rumus  shingga diperoleh pont seperti yang ilustrasikan dalam Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Perhitungan Jawaban Kuesioner No Kategori Pengujian Poin 1 Uji Kehandalan 3.67 2 Uji Kebergunaan 3.53 3 Uji Efisiensi 3.63 4 Uji Fungsionalitas 3.43 5 Uji Umum 3.70
Berdasarkan Tabel 5 didapatkan persentase sebagai berikut:
1. Pertanyaan pertama yang menguji kehandalan aplikasi memiliki poin 3.67 jika dikonversi maka menjadi 91.67 %.
2. Pertanyaan  kedua  yang  menguji  tingkat  kebergunaan  aplikasi  memiliki  poin  3.52  jika dikonversi menjadi 88.33%.
3. Pertanyaan  ketiga  yang  menguji  tingkat  efisiensi  aplikasi  memiliki  poin  3.63  jika dikonversi menjadi 90.83%
4. Pertanyaan keempat yang menguji tingkat fungsionalitas aplikasi memiliki poin 3.43 jika dikonversi menjadi 85.83%.
5. Pertanyaan kelima sebagai pertanyaan umum memiliki poin 3.70 jika dikonversi menjadi 92.25%.
Secara  keseluruhan  menyatakan  rata-rata  kualitas  aplikasi  adalah  3.59  point  atau  sebesar 89.83 %. Jadi dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda sudah memenuhi aspek kehandalan, kebergunaan, fungsionalitas dan efisiensi.

## 5. KESIMPULAN
Penarikan kesimpulan berdasarkan uji coba dan evaluasi terhadap aplikasi yaitu:
1. Setelah  mencoba  Aplikasi  Pembelajaran  Aksara  Sunda  para  penguji  coba  yang didalamnya  terdiri  dari  anak  usia  SD,  SMP,  SMA  dan  para  pemuda  sebagian  besar merasa puas dan mengerti dengan materi yang ada dalam aplikasi tersebut dengan nilai uji kualitas setiap kategori diatas 80% yaitu uji kehandalan sebesar 91.67%, uji kebergunaan sebesar  88.33%, uji efisiensi sebesar 90.83%, uji fungsionalitas sebesar 85.25% dan uji umum sebesar 92.50%;
2. Aplikasi  Pembelajaran  Aksara  Sunda  telah  berhasil  dibuat  menggunakan software Android  Studio  3.1  dengan  API  Gesture  yang  didalamnya  berisi  materi  pengenalan, latihan, kuis, skor, informasi aplikasi dan informasi aksara sunda;
3. Hasil  perhitungan  kuesioner  pengujian  aplikasi  menunjukkan  menyatakan  rata-rata kualitas aplikasi adalah 3.59 point atau sebesar 89.83 % sehingga disimpulkan bahwa dari segi fungsionalitas, kehandalan, kebergunaan dan efisiensi Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda sudah layak.

## DAFTAR RUJUKAN
Akhmadi.  (2018). Aplikasi  Pembelajaran  Aksara  Jawa  Berbasis  Library  Android  Gesture Recognition dengan menggunakan Rule Base. Malang: Fakultas Sanins dan Teknologi UIN Maulana Malik Ibrahim.
Hadi,  R.  S.,  &  Putri,  R.  D.  (2018).  PENERAPAN  METODE  API  GESTURE  DALAM PENGEMBANGAN  APLIKASI  PEMBELAJARAN  SANDI  MORSE  (RUMPUT)  BERBASIS ANDROID. JANAPATI - Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika , 7(2), 192-201.
Hakim,  M.  H.,  Irmawanto,  R.,  &  Poniman.  (2021).  Rancang  Bangun  Wastafel  dan  Portal Otomatis dengan Mempertimbangkan Antropometri Guna Mencegah Penularan Covid- 19. RESISTOR (Elektronika Kendali Telekomunikasi Tenaga Listrik Komputer), 4(1), 29- 36.
Lailela,  S.  N.,  &  Kusumadiarti,  R.  S.  (2018).  PENGUKURAN  KUALITAS  PERANGKAT  LUNAK APLIKASI  SISFO_NILAI  DI  POLITEKNIK  PIKSI  GANESHA  BERDASARKAN  ISO  9126.
Jurnal E-KOMTEK (Elektro-Komputer-Teknik) , 84-100.
Pangaribuan,  H.,  &  Jarti,  N.  (2017).  Jurnal  ISD  Vol.2  No.2  Juli  -Desember  2017  pISSN APLIKASI  PENGENALAN  AKSARA  BATAK  BERBASIS  ANDROID  MENGGUNAKAN  API GESTURE. Jurnal ISD, 110-121.
Prabowo,  D.  Y.,  Supraptono,  E.,  &  Safi’i,  R.  (2017).  EFEKTIVITAS  APLIKASI  BERBASIS ANDROID  MENGGUNAKAN  API  GESTURE  UNTUK  MENGENAL  AKSARA  KOREA. Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 74-80.
R, R. T., Sari, S. K., & Utomo, H. P. (2017). Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda untuk Sekolah Dasar  Berbasis  Multimedia  Pada  SDN  Cicinde  Utara  1  Banyusari  Karawang. Jurnal Teknologi Informasi, 267-276.
Sahbana, A., & Murtako, A. (2016). APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA. Jurnal TAM (Technology Acceptance Model), 7(1), 11-15.
Setiaji, S., & Sastra, R. (2021). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, 7(1), 106-111.
Setiawan,  A. (2018). APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA MENGGUNAKAN API GESTURE DAN API VOICE RECOGNITION BERBASIS ANDROID.
Malang: Universitas Muhamadiyah Malang.
Siren, V. A. (2018). EVALUASI KUALITAS PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN ISO/IEC 9126- 4 QUALITY IN USE. Malang: Universitas Bramawijaya.
Sundari,  J.  (2016).  Melestarikan  Aksara  Sunda  Dengan  Aplikasi  Multimedia. Jurnal  Evolusi, 4(2), 28-32.
Supriyono, K, V. A., Kadir, N., Febriana, J., Rahayu, E. P., & T, H. P. (2019). Penerapan ISO 9126 Dalam Pengujian Kualitas Perangkat Lunak pada E-book. MATICS : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi , 9-13.
Tim Unicode Aksara Sunda . (2018). Direktori Aksara Sunda untuk Unicode. Bandung: Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.
Wardani,  P.  T.  (2015). RANCANG  BANGUN  APLIKASI  BACA  TULIS  HURUF  HIRAGANA MENGGUNAKAN API GESTURE BERBASIS ANDROID. Malang: Universitas Malang.
Yuliyanti, S., Irnawan, H., & Hasni, S. (2017). APLIKASI SYARAT KECAKAPAN UMUM (SKU) PRAMUKA BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN USER EXPERINCE (UX). Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 6(2), 36 - 44.
Zaliluddin,  D.,  Sujadi,  H.,  Nurdiana,  N.,  &  Hendriyanto,  F.  (2020).  RANCANG  BANGUN APLIKASI  BELAJAR  AKSARA  SUNDA  BERBASIS  ANDROID. Jurnal  J-Ensitec,  06(02), 443-440.