Volume 4, No. 1, 2023. 141-152

## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL)  BERBANTU ANDROID
Winarto 1 ,  Dwi Rahmawati 2 , Ira Vahlia 3*
1,2,3* Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Metro, Metro, Indonesia
* Corresponding author. Jalan Ki Hajar Dewantara, 34111, Metro, Indonesia.
E-mail: paskerwin45@gmail.com 1 dwirahmawati1083@gmail.com 2
iravahlia768@yahoo.co.id 3*
Received 9 February  2023; Received in revised form  7 March  2023; Accepted 12 March 2023

## ABSTRAK
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  proses  pengembangan  bahan  ajar gamifikasi  berbasis  CTL  berbantu  android  siswa  kelas  VII  pokok  bahasan  Statistika  di  MTs. MA’ARIF  1  Punggur  yang  valid  dan  praktis  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D). Model yang digunakan peneliti adalah model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1974).  Hasil  proses  pengembangan  modul  gamifikasi  berbasis  CTL berbantu  android  dalam penelitian ini terdiri dari 4 tahapan yaitu (1) Define, hasil dari analisis ini yaitu dalam buku paket kurang  dalam  mengilustrasikan  gambar  dan  buku  tersebut  hanya  tersedia  di  perpustakaan sekolah  saja.  Kemudian  analisis  konsep  hasil  yang  didapatkan  berupa  peta  konsep  materi statistika. Setelah  itu, dilakukan analisis tugas yaitu berupa  KI dan  KD terkait materi statistika dan  terakhir  yaitu  analisis  tujuan  pembelajaran  hasil  yang  didapatkan  berupa  indikator pencapaian  kelulusan  pada  materi  statistika.  (2) Design ,  perancangan  menggunakan software Powerpoint , software I-Spring Suite 8 digunakan mengubah ( .pptx ) menjadi ( .html5 ) dan software Website 2  APK  Bulder digunakan  mengubah  ( .html5 )  menjadi  aplikasi  ( .apk ).  (3) development , berdasarkan  hasil  validasi  ketiga  ahli  yaitu  ahli  materi,  desain,  dan  bahasa  modul  gamifikasi berbasis Contextual  Teaching  and  Learning berbantu  android  yang  telah  dikembangkan memperoleh  presentase  rata-rata  kevalidan  sebesar  77.72%  yang  menunjukkan  interpretasi valid  dan  hasil  uji  kepraktisan  diperoleh  presentase  kepraktisan  sebesar  82,17%  yang menunjukkan  interpretasi  sangat  praktis.  Maka  dapat  diidentifikasikan  modul  gamifikasi berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantu android dinyatakan valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran. (4) desseminate dilakukan penyebaran produk terbatas yaitu di kelas VIIB Mts. Ma’arif 1 Punggur Kata kunci : android ; Contextual Teaching and Learning (CTL); gamifikasi; pengembangan

## ABSTRACT
This development research aims to determine the development process of CTL-based gamification teaching materials assisted by android for seventh grade students on the subject of Statistics in MTs. MA'ARIF 1  Punggur  which is valid and practical for  use  in learning. The type  of research used is research development or Research and Development (R&D). The model used by researchers is the 4- D model developed by Thiagarajan (1974). The results of the development process of the Android- assisted CTL-based gamification module in this study consisted of 4 stages, namely (1) Define, the results  of  this  analysis  are  that  the  textbook  lacks  in  illustrating  images  and  the  book  is  only available in the school library Then the concept analysis results obtained in the form of a statistical material concept map. After that, a task analysis was carried out, namely in the form of KI and KD related  to  statistics  material  and  finally,  the  analysis  of  the  learning  objectives  of  the  results obtained in the form of graduation achievement indicators in the statistics material. (2) Design, the design uses Powerpoint software, I-Spring Suite 8 software is used to convert (.pptx) to (.html5) and Website 2 APK Bulder software is used to convert (.html5) into applications (.apk). (3) development, based  on  the  results  of  the  validation  of  the  three  experts,  namely  material  experts,  design,  and
language gamification modules based on Android-assisted Contextual Teaching and Learning that have  been  developed,  obtain  an  average  percentage  of  validity  of  77.72%  which  indicates  the interpretation  is  valid  and  the  practicality  test  results  are  obtained.  Practicality  percentage  of 82.17% which shows the interpretation very practical.  Then it can be identified that the Android- assisted Contextual Teaching and Learning (CTL) based gamification module is declared valid and practically used in learning. (4) desseminate limited product distribution, namely in class VIIB Mts. Ma'arif 1 Punggur.
Keywords : android; Contextual Teaching and Learning (CTL); development; gamification
Pendahuluan
Salah  satu  kompetensi  yang  perlu  dimiliki  seorang  guru  dalam melaksanakan tugasnya adalah mengembangkan bahan ajar. Pengembangan bahan ajar  penting  dilakukan  guru  agar  pembelajaran  lebih  efektif,  efisien,  dan  tidak melenceng dari kompetensi yang ingin dicapainya. (Indriyani, Vahlia & Rahmawati, 2021; Kelana dan Pratama, 2019) Bahan ajar merupakan seperangkat bahan/alat pembelajaran yang digunakan guru dan disusun secara sistematis dalam kegiatan belajar  mengajar.  Bahan  ajar  juga  sebagai  alat  bantu  untuk  mempermudah  guru dalam proses  pembelajaran.  Bahan  ajar terdiri  dari  beberapa jenis  salah satunya yaitu modul gamifikasi.
Bahan  ajar  berupa  modul  gamifikasi  adalah  salah  satu  bahan  ajar  yang masih  baru  dalam  dunia  pendidikan.  Bahan  ajar  ini  memodifikasi  pembelajaran dengan  berisikan  tampilan  gambar  serta  percakapan.  Menurut  Putra  dan Pamungkas (2019) bahan ajar gamifikasi merupakan bahan ajar yang didalamnya banyak  memuat  gambar  yang  berisi  pertanyaan  yang  menjelaskan  mengenai masalah  materi  pembelajaran.  Bahan  ajar  gamifikasi  ini  lebih  banyak menampilkan  gambar-gambar  dan  deskripsi  percakapan  sehingga  siswa  bisa memahami materi dan soal dalam materi pembelajaran tersebut. Menurut Vahlia, dkk  (2022)  dengan  menggunakan  bahan  ajar  yang  menyenangkan  dapat meningkatkan fokus dan konsentrasi siswa dalam pembelajaran matematika.
Bahan  ajar  gamifikasi  akan  menjadi  salah  satu  alternatif  agar  dapat mengkondisikan  situasi  belajar  lebih  menyenangkan,  mendorong  siswa menyelesaikan  masalah,  dan  bereksplorasi  serta  memotivasi  siswa  untuk  terus melakukan pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  langsung  dengan  beberapa siswa kelas VIIB di MTs. MA’ARIF 1 PUNGGUR diperoleh informasi bahwa:
1. siswa  mengalami  kesulitan-kesulitan  dalam  memahami  materi,  terutama dalam memahami materi matematika yang berkaitkan dengan soal cerita.
2. Penyajian materi dalam buku paket kurang terperinci sehingga sulit bagi siswa memahami materi secara mendalam.
3. Buku  paket  yang  disediakan  di  sekolah  juga  terbatas  jumlahnya  dan  tidak semua siswa bisa membawa pulang sehingga mereka kesulitan dalam belajar.
4. Siswa tertarik bahan ajar yang di dalamnya banyak berisikan gambar-gambar.
5. Siswa  belum  pernah  menggunakan  bahan  ajar  dengan  berbantu  android sehingga  dengan  adanya  perkembangan  teknologi  dengan  memanfaatkan aplikasi  android siswa  dapat  belajar  dimana  saja  dan  kapan  saja  dengan mudah.
Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  guru  mata  pelajaran  matematika kelas VIIB, mengenai keadaan belajar dan mengajar diperoleh informasi bahwa:
Volume 4, No. 1, 2023. 141-152 p-ISSN 2746-5608
1. bahan  ajar  yang  digunakan  guru  adalah  buku  paket  dari  pemerintah  sebagai media  belajar  dan  jumlahnya  hanya  terbatas,  oleh  karna  itu  siswa  hanya menggunakan  buku  paket  di  sekolah  saja  yang  mengakibabkan  siswa  sulit dalam belajar khususnya belajar mandiri.
2. dalam buku paket tersebut juga kurang dalam mengilustrasikan gambar untuk menjelaskan materi yang berkaitan kehidupan sehari-hari (kontekstual). Model  pembelajaran  kontekstual (contekstual  teaching  and  learning) merupakan proses pembelajaran dimana pembelajaran dapat dikaitkan ke dalam kehidupan  sehari-hari  sehingga  belajar menjadi  lebih  bermakna. Menurut  Afriani (2018) CTL adalah  “Konsep  belajar  yang  membantu  guru  mengkaitkan  antara materi  yang  diajarkanya  dengan  situasi  dunia  nyata  siswa  dan  mendorong  siswa membuat  hubungan  antara  pengetahuan  yang  dimilikinya  dengan  penerapan dalam kehidupan sehari-hari”. Tujuan model pembelajaran kontekstual ini adalah untuk  memotivasi  siswa  dan  memberikan  pemahaman  agar  dapat  memahami makna  materi  pelajaran  yang  dipelajarinya  dengan  menghubungkan  materi tersebut  dengan  konteks  kehidupan  mereka  sehari-hari  sehingga  siswa  memiliki pengetahuan  atau  keterampilan  yang  secara  refleksi  dapat  diterapkan  dari permasalahan kepermasalahan lainya.
Dalam  pembelajaran  kontekstual  terdapat  prinsip-prinsip  yang  dapat menunjang  dan  mengatur  dalam  proses  pembelajaran.  Sehingga  apabila  prinsip tersebut  diterapkan  dapat  mempermudah  dan  memperlancar  tercapainya  tujuan pembelajaran  dengan  baik  sehingga  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa. Menurut  Apriani,  Sudin,  dan  Panjaitan  (2017)  terdapat  tujuh  komponen  utama dalam  pembelajaran  CTL  yaitu  konstruktivisme  ( Construktivism ),  bertanya ( Questioning ),  menemukan  ( Inquiry ),  masyarakat  belajar  ( Learning  Community ), pemodelan  ( Modelling ),  refleksi  ( Reflection ),  penilaian  autentik  ( Authentic Assessment ).  Dalam  pembelajaran  kontekstual  siswa  akan  lebih  mengingat  apa yang sudah dipelajari apabila siswa tersebut mampu, menerapkan, mengalami, dan mengaitkan  dalam  kehidupan  sehari-hari  dimana  saja  dan  kapan  saja  dengan mudah.  Siswa  dapat  dengan  mudah  belajar  di  manapun  dan  kapanpun  apabila dalam pembelajaran tersebut dapat diaplikasikan dengan teknologi yaitu  Android.
Menurut Herlinah dan Musliadi (2019) Android merupakan sistem operasi yang  banyak  digunakan  pada  perangkat  bergerak,  dan  menyertakan  paket pengembang perangkat lunak untuk menulis kode asli dan perakitan modul lunak dalam  membuat  aplikasi  bagi  pengembang  android.  Penggunaan  android  dalam proses  pembelajaran  mempermudah  siswa  untuk  belajar  dimana  pun  dan  kapan pun melalui perangkat bergerak seperti komputer atau smartphone yang didukung dengan  koneksi  internet.  Dengan  memanfaatkan  aplikasi  android  pembelajaran akan  menjadi  lebih  menarik  sehingga  belajar  menjadi  tidak  membosankan  dan menyenangkan.
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yaitu Rembulan dan Putra (2018) dalam  penelitiannya  menyimpulkan  bahwa  pengembangan  bahan  ajar  gamifikasi telah  memperoleh  kriteria  sangat  layak  digunakan.  Keterbatasan  penelitian Rembulan  dan  Putra  bahwa  materi  yang  digunakan  belum  seluruhnya  menuntut siswa untuk mengaitkan kehidupan nyata ( konteks ) sehingga pembelajaran kurang bermakna dan siswa mudah lupa setelah pembelajaran berakhir. Selain itu, bahan ajar  tersebut  juga  belum  berbantu  android  padahal  perkembangan  teknologi
semakin hari semakin maju, sehingga diperlukannya pemanfaatan teknologi yaitu dengan  berbantu android . Untuk  itu  perlu  pengembangan  bahan  ajar  gamifikasi berbasis CTL dengan  berbantu  android.    Selanjutnya  berdasarkan  penelitian Fadilah dkk (2021) E-modul berbasis CTL berbantu flipbookmaker sangat valid dan sangat  praktis  digunakan  sebagai  sumber  belajar  matematika  peserta  didik. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah pada penelitian ini menggunakan  gamifikasi.  Dengan  bahan  ajar  tersebut  diharapkan  siswa  menjadi lebih tertarik lagi, karena bahan ajar yang digunakan berisi gambar-gambar yang berkaitan  kehidupan  sehari-hari  dan  diaplikasikan  ke  dalam smartphone khususnya  android.  Tujuan  pengembangan  yang  diharapkan  yaitu  untuk mengetahui proses mengembangkan bahan ajar gamifikasi berbasis CTL berbantu android siswa kelas VII pada pokok bahasan Statistika di MTs. MA’ARIF 1 Punggur yang valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  atau Research and Development (R&D). Model yang digunakan peneliti adalah model 4- D  yang  dikembangkan  oleh  Thiagarajan  (1974).  Model  ini  terdiri  dari  4  tahapan yaitu define (menganalisis  kebutuhan), design (merancang  suatu  produk), development (mengembangkan  produk  yang  didesain),  dan  terakhir desseminate (penyebaran  produk).  Menurut  Agustina  dan  Vahlia  (2016)  Pemilihan  model pengembangan  4D  ini  mempunyai  kelebihan  yaitu  dalam  menentukan  tujuan pembelajaran khusus akan melibatkan analisi materi dan analisis tugas, sehingga dapat mempermudah dalam menjabarkan tujuan pembelajaran umum ke khusus. Adaptasi bagan alir model 4-D ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Langkah-langkah  model 4D diadaptasi oleh Rizki dan Linuhung (2016)
Beberapa  prosedur  pengembangan  model Four-D  Model atau  4-D  diuraikan sebagai berikut:
1. Tahap Define (Pendefisian)
Tahap  pendefinisian  bertujuan  untuk  menentukan  dan  mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan di dalam proses pembelajaran matematika di MTs. Ma’arif 1 Punggur serta mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan. Tahap analisis dalam penelitian ini meliputi:
a. Analisis Ujung Depan (Front-end Analysis)
Analisis  awal  dari  penelitian  pengembangan  bertujuan  menemukan  dan menetapkan  masalah dasar  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran  Matematika  pada pokok  bahasan  Statistika.  Pada  tahap  analisis  penelitian  ini  peneliti  melakukan observasi  dan  wawancara  di  sekolah  untuk  memperoleh  informasi  yang diperlukan.  Pelaksanaan  observasi  pada  tanggal  13  Februari  2020  di  kelas  VIIB. sedangkan wawancara dilakukan dengan guru mata pelajaran matematika. Berikut
Disseminate Develop Design Define
Volume 4, No. 1, 2023. 141-152
beberapa  hasil  observasi  kelas  dan  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran matematika:
1) Kurikulum  yang  digunakan  di  MTs.  Ma’arif  1  Punggur  khususnya  kelas  VIIB adalah kurikulum 2013
2) Proses  pembelajaran  lebih  menekankan teacher  center ,  yaitu  guru  hanya menerangkan  melalui  metode  ceramah  di  kelas  dan  pemberian  tugas  berupa soal-soal.
3) Bahan  ajar  yang  digunakan  berupa  buku  paket  dari  pemerintah  terdiri  dari rangkuman  materi  dan  beberapa  latihan  soal.  Siswa  tidak  mempunyai  buku pegangan matematika yang berisi materi statistika. Buku pegangan matematika tersebut  hanya  tersedia  di  perpustakaan  sekolah  yang  hanya  bisa  dipinjam siswa ketika jam pelajaran saja.
4) Penyajian  materi  yang  disampaikan  guru  disampaikan  secara  runtut  dan sistematis sesuai dengan materi yang tertera dalam buku paket.
5) Dalam buku paket tersebut juga kurang dalam mengilustrasikan gambar untuk menjelaskan materi yang berkaitan kehidupan sehari-hari (kontekstual).
6) Media  pembelajaran  yang  digunakan  berupa  papan  tulis  (white  board)  dan spidol.  Guru  sesekali  menggunakan  media  berupa  gambar  dan  beberapa  alat peraga yang menunjang pembelajaran.
b. Analisis Siswa (Learner Analysis)
Analisis  siswa  bertujuan  untuk  mengetahui  karakteristik  siswa. Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  siswa  di  MTs.  Ma’arif  1 Punggur khususnya kelas VIIB diperoleh informasi bahwa:
1) Sebagian  siswa  tidak  antusias  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Siswa tersebut tidak fokus terhadap materi yang disampaikan guru.
2) Siswa juga ada yang terlihat meliat jam dinding, menguap berkali-kali, bahkan ada yang sibuk mengobrol dengan teman sebangkunya.
3) Siswa  mengalami  kesulitan-kesulitan  dalam  memahami  materi,  terutama dalam memahami materi matematika yang berkaitkan dengan soal cerita.
4) Penyajian materi dalam buku paket kurang terperinci sehingga sulit bagi siswa memahami materi secara mendalam.
5) Buku  paket  yang  disediakan  di  sekolah  juga  terbatas  jumlahnya  dan  tidak semua  siswa  bisa  membawa  pulang sehingga  mereka  kesulitan  dalam belajar mandiri.
6) Siswa tertarik bahan ajar yang di dalamnya banyak berisikan gambar-gambar.
7) Siswa  belum  pernah  menggunakan  bahan  ajar  dengan  berbantu  android . Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  dengan  memanfaatkan  aplikasi android siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja dengan mudah.
c. Analisis Tugas (Task Analysis)
Analisis tugas adalah prosedur yang mengidentifikasi dalam pembelajaran, memiliki  ruang  cakup  dalam  isi,  kegiatan  pembelajaran,  indikator  dan  rumusan tujuan  yang  tercantum  dalam  kurikulum  2013  dalam  materi  statistika.  Analisis tugas  mencakup  untuk  mengidentifikasi  dalam  tahapan  penyelesaian  tugas. Penyelesaian tugas yang akan dikerjakan oleh siswa di MTs. MA’ARIF 1 PUNGGUR di dalam kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang digunakan di sekolah tersebut.
d. Analisis Konsep (Concept Analysis)
Analisis  konsep  bertujuan  untuk  menentukan  isi  materi  bahan  ajar yang dikembangkan.  Analisis  konsep  dibuat  dalam  peta  konsep  pembelajaran  yang nantinya digunakan sebagai sarana pencapaian kompetensi tertentu, dengan cara mengidentifikasi  dan  menyusun  secara  sistematis  bagian-bagian  utama  materi pembelajaran yaitu pada materi statistika.
e. Analisis Tujuan Pembelajaran (Specifying Instructional Objectives)
Analisis  tujuan  pembelajaran  dilakukan  untuk  menentukan  indikator pencapaian pembelajaran yang didasarkan dari analisis-analisis sebelumnya yang sudah  didapatkan.  Berikut  indikator  pencapaian  kompetensi  (IPK)  yaitu menjelaskan pengertian data dalam kehidupan sehari-hari.
 Menyajikan data dalam bentuk tabel
 Menyajikan data dalam bentuk diagram batang
 Menyajikan data dalam bentuk diagram garis
 Menyajikan  data dalam bentuk diagram lingkaran
 Membaca  dan  menafsirkan  diagram  batang,  diagram  garis,  dan  diagram lingkaran
2. Tahap Perancangan (design)
Tahap  perancangan  ini  peneliti  akan  merancang  bahan  ajar  yang disesuaikan  dengan  hasil  dari  tahapan  pendefinisian  secara  konseptual  dengan tujuan untuk merancang suatu bahan ajar gamifikasi berbasis Contextual Teaching and  Learning (CTL)  berbantu  android  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran  matematika  pada  pokok  bahasan  statistika.  Tahap  perancangan  ini meliputi:
a. Penyusunan Tes (criterion-test construction)
Adapun jenis tes acuan yang digunakan berupa angket validasi dan angket respon siswa. Menurut Vahlia, Rahmawati, dan Ahmad (2018) angket merupakan sebuah  daftar  pertanyaan  yang  harus  diisi  oleh  orang  yang  akan  diukur (responsen).
b. Pemilihan Media (media selection)
Media yang digunakan dalam perancangan produk berupa modul gamifikasi berbasis Contextual  Teaching and  Learning (CTL)  berbantu  android  yang  dibuat menggunakan power point dengan ukuran kertas B5 (176 x 250mm). Modul desain secara  keseluruhan  menggunakan  aplikasi  ini  mulai  dari  cover,  isi  materi,  dan layot pada kertas.
c. Pemilihan Format (format selection)
Format yang dilakukan menggunakan software Powerpoint yang digunakan untuk mendesain tampilan media, software I-Spring Suite 8 yang digunakan untuk mengubah  format  dokumen  pada  ( .pptx )  menjadi  ( .html5 )  selanjutnya software Website  2  APK  Bulder digunakan  untuk  mengubah  format  dokumen  ( .html5 ) menjadi suatu aplikasi ( .apk ) yang dapat diinstal pada smartphone .
d. Rancangan Awal (initial design)
Rancangan  awal  media  berupa  modul  bertujuan  sketsa  awal  dari  produk yang akan dihasilkan yaitu bahan ajar gamifikasi berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL).
Volume 4, No. 1, 2023. 141-152
p-ISSN 2746-5608

## 3. Tahap Pengembangan (develop)
Tahap  pengembangan  ( Develop )  adalah  lanjutan  dari  tahap  sebelumnya. Pada  tahap  ini  produk  berupa  modul  didesain  sehingga  dapat  dilakukan  uji kelayakan  dan  uji  kepraktisan.  Berikuti  ini  diuraikan  hasil  dalam  tahap pengembangan:
a. Validasi Ahli (expert appraisal)
Validasi  ahli  ini  berfungsi  untuk  memvalidasi  konten  materi  pada  pokok bahasan  statistika  dalam  bahan  ajar  gamifikasi sebelum  dilakukan  uji  coba  dan hasil  validasi  akan  digunakan  untuk  melakukan  revisi  produk  awal. produk  yang telah  disusun  kemudian  akan  dinilai  oleh  dosen  ahli  materi,  dosen  ahli  media, dosen ahli bahasa, dan guru mata pelajaran matematika, sehingga dapat diketahui apakah produk tersebut valid atau tidak valid.

## b. Uji Coba Produk (development testing)
Tujuan  dari  uji  coba  produk  untuk  mendapatkan  informasi  apakah  bahan ajar  yang  dikembangkan  dalam  menyampaikan  materi  praktis  dan  bermanfaat atau  tidak  dibandingkan  dengan  bahan  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru sebelumnya.  Kemudian  dilakukan  uji  coba  lapangan  terbatas  (kelompok  kecil). Menurut  Restiyowati  dan  sanjaya  (2012)  jumlah  ideal  untuk  uji  coba  terbatas adalah 10 sampai 20 siswa. Uji coba lapangan terbatas (kelompok kecil) dilakukan dengan  sampel  sebanyak  12  siswa  yaitu  4  siswa  berkamampuan  tinggi,  4  siswa berkemampuan  sedang,  dan  4  siswa  berkemampuan  rendah  yang  diperoleh  dari hasil belajar siswa melalui guru mata pelajaran matematika.

## 4. Tahap Penyebaran (diseminate)
Tahap akhir pengembangan yaitu tahap dessiminate . Tujuan dari tahap ini adalah menyebarkan dan memperkenalkan produk agar dapat diterima pengguna baik individu, kelompok.

## Hasil dan Pembahasan
A. Penyajian Data Uji Coba
Hasil  penelitian  bahan  ajar  gamifikasi  berbasis CTL berbantu  android materi statistika, dari hasil angket respon siswa dan ditelaah secara teoritis, hasil penilaian validasi dan kepraktisan produk.

## 1. Hasil Validasi Ahli (expert appraisal)
Pada  tahap  validasi  ahli  bertujuan  untuk  memperoleh  kriteria  kelayakan dari  media  berupa  bahan  ajar  gamifikasi  berbasis CTL berbantu  android  materi statistika. Pada tahap validasi ahli terbagi menjadi 3 ahli yaitu materi, desain, dan bahasa  dengan  masing-masing  dua  penguji.  Berikut  adalah  hasil  ketiga  validasi ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Data uji validasi
Validator Persentase Kriteria Ahli materi (V 1, V2) 79,15% Valid Ahli desain (V3, V2) 78% Valid Ahli bahasa (V4, V2) 76% Valid Jumlah rata-rata 77,72% Valid
Berdasarkan hasil validasi ketiga ahli yaitu ahli materi, desain, dan bahasa modul  gamifikasi  berbasis Contextual  Teaching  and  Learning (CTL)  berbantu android  yang  telah  dikembangkan  memperoleh  presentase  rata-rata  kevalidan sebesar 77.72% yang menunjukkan interpretasi “Valid”.

## 2. Uji Kepraktisan
Uji coba produk dilakukan di kelas VIIB  MTs. Ma’arif 1 Punggur sebanyak 12  siswa  dengan  ketentuan  4  siswa  dengan  kemampuan  tinggi,  4  siswa  dengan kemampuan  sedang  dan  4  siswa  dengan  kemampuan  rendah  untuk  mengetahui kriteria  kepraktisan  dari  produk.  Uji  coba  produk  untuk  mengetahui  kriteria kepraktisan  dari  suatu  produk  dilakukan  secara offline melalui  angket.  Hasil  uji kepraktisan yang dilakukan melalui uji coba kelompok kecil diperoleh presentase kepraktisan sebesar 82,17% yang menunjukkan interpretasi “Sangat Praktis”. Dari hasil  uji  kepraktisan  tersebut  maka  diidentifikasikan  modul  gamifikasi  berbasis CTL berbantu  android  yang  telah  dikembangkan  dapat  digunakan  dalam pembelajaran.
B. Revisi Produk
Produk  berupa  bahan  ajar  gamifikasi  berbasis CTL berbantu  android  ini secara keseluruhan telah dinyatakan valid dan praktis tetapi untuk lebih baiknya lagi  ada  beberapa  perbaikan  yang  perlu  dilakukan  berdasarkan  komentar  dan saran yang validator berikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Revisi produk No Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
1 (a) Tampilan  langkah  sintaks terdapat  tanda  seru  (!)  yang seharusnya  diganti  dengan tanda tanya (b) Tampilan langkah sintaks CTL yang terdiri  dari  Mencari  tahu  suatu permasalahan,  memodelkan  dan bertanya
Volume 4, No. 1, 2023. 141-152
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi 2 (c) Modul Gamifikasi ini  perlu menambahkan gambar agar siswa dapat mengamati  permasalahan lebih  jelas  dan  menarik. Gambar  ini  merupakan tampilan  sebelum  ada gambar pada modul. (d) Modul halaman 51 ditambahkan gambar sepeda motor agar lebih menarik siswa dalam memahami  materi.  Gambar diatas  merupakan  penggunaan sesudah ada gambar. 3 (e) Sebelum ditambahkan daftar pustaka (f) Sesudah ditambahkan daftar pustaka
No
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi 4 (g) Tampilan  cover  depan  yaitu gambar  dari  warna  kontras belum tampak menarik karena  dominan  keseluruhan berwarna  biru,  kemudian tulisan juga kurang jelas. (h) Tampilan  cover  depan  sudah diperbaiki  dengan  menambahkan gambar  yang  identik  menunjukkan buku statistika. 5 (i) Tampilan  cover  belakang polos  berwarna  biru  dan belum  mencantumkan  profil penulis serta belum ada foto. (j) Tampilan  cover  belakang  sudah ditambahkan  profil  penulis  serta foto.
Volume 4, No. 1, 2023. 141-152
Dari  perbaikan  tersebut  dihasilkan  produk  modul  yang  valid  dan  praktis. Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  (Dayani,  Agustina  &  Vahlia,  2021; Vahlia,  et  al,  2021;  Yani,  Anwar  &  Vahlia,  2022)  e-modul  merupakan  bahan  ajar yang  praktis  dalam  menunjang  kegiatan  pembelajaran  serta  dapat  digunakan  di mana  saja  dan  kapan  saja.  Temuan  dalam  penelitian  ini  yaitu  terdapat  langkah- langkah  CTL  yang  dapat  diterapkan  oleh  guru  pada  saat  pembelajaran  dengan menggunakan  modul  gamifikasi  ini  sehingga  memudahkan  dalam  pembelajaran. Kelebihan  dari  modul  ini  yaitu  guru  dalam  membelajarkan  materi  dapat  lebih mudah dan peserta didik lebih mengasyikan dan interaktif. Kekurangannya yaitu dalam modul ini belum adanya penskoran jawaban ketika peserta didik menjawab dengan  benar  soal-soal  yang  ada  pada  modul  karena  jawaban  berupa  uraian. Dampak atau implikasi hasil penelitian ini yaitu sebagai bahan referensi guru dan lebih memotivasi agar menjadikan pembelajaran dikelas lebih menyenangkan.

## Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan dapat  disimpulkan  bahwa  produk  modul  sudah  valid  dengan  memperoleh presentase  rata-rata  kevalidan  sebesar  77.72%  yang  menunjukkan  interpretasi valid.  Sedangkan  hasil  uji  kepraktisan  yang  dilakukan  melalui  uji  coba  kelompok kecil dengan 12 responden diperoleh presentase kepraktisan sebesar 82,17% yang menunjukkan interpretasi sangat praktis. Dari hasil uji kepraktisan tersebut maka diidentifikasikan  modul  gamifikasi  berbasis Contextual  Teaching  and  Learning (CTL)  berbantu  android  yang  telah  dikembangkan  dapat  digunakan  dalam pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  penelitian  terdapat  saran  yang  dapat  diberikan  kepada pembaca  yaitu  sebagai  berikut:  (1)  Diperlukan  tidak  lanjut  peneliti  lain  untuk melanjutkan  penelitian  pengembangan  ini  sampai  ke  tahap  uji  kelompok  besar untuk mengetahui keefektifan modul gamifikasi berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL)  berbantu  android  yang  telah  dikembangkan,  (2)  Pengembangan modul  gamifikasi  berbasis Contextual  Teaching  and  Learning (CTL)  berbantu android pada pokok bahasan statistika ini hendaknya dikembangkan untuk materi lainnya agar siswa dapat aktif dan dapat belajar secara mandiri.

## Referensi
Afriani, A. 2018. Pembelajaran Kontekstual (Cotextual Teaching and Learning) dan Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Al-Muta’aliyah, 1 (3). 80-88.
Agustina, R., & Vahlia, I. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Masalah pada Mata  Kuliah  Matematika  Ekonomi  Program  Studi  Pendidikan  Matematika. Aksioma Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro, 5 (2), 152-160.
Apriani, S., Sudin, A., & Panjaitan, R. L. (2017). Penerapan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains pada Materi Perubahan Sifat Benda. Jurnal Pena Ilmiah , 2 (1), 401-410. Dayani, O. W., Agustina, R. & Vahlia, I. Pengembangan Modul Pop Up Book Berbasis Rme  (Realistic  Mathematic  Education)  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi Lengkung  Di  Madrasah  Tsanawiyah  El-Qodar. Emteka:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 2(2), 139-147.
Fadilah,  B.  N.,  Ahmad,  J.,  &  Farida,  N.  (2021).  Pengembangan  e-modul  Berbasis Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL)  Pada  Materi  Geometri Transformasi  Dengan  Berbantuan  Flipbook  Maker. Jurnal  Pendidikan Matematika Universitas Lampung , 9 (1), 1-11. Herlinah., & Musliadi K. H. (2019). Pemrograman Aplikasi Android dengan Android Studio, Photoshop, dan Audition. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo . Indriyani,  E.,  Vahlia,  I.  &  Rahmawati,  Y.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika    Berbasis  Android  Menggunakan  Pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME).  EMTEKA:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 2(1), 1-10.
Kelana  ,  J.B.,  &    Pratama,  D.F.  (2019). Bahan  Ajar  IPA  Berbasis  Literasi  Sains . Bandung: Lekkas.
Putra,  R.W.Y.,  &  Pamungkas,  A.S.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Gamifikasi Matematika Siswa Mts. JPPM, 12 (1), 182-194.
Yani,  R.,  Anwar,  R.  B.  &  Vahlia,  I.  (2022).  Pengembangan  Modul  Matematika Berbasis Pendekatan Kontesktual Disertai Qr Code Pada Materi Logaritma. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(1), 224-234.
Rembulan, A., & Putra, R.W.Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Statistika Kelas VIII. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , 3 (2), 84-98.
Restiyowati,  I.,  &  Sanjaya,  I.G.M.  (2012).  Pengembangan  E-book  Interaktif  pada Materi  Kimia  Semester  Genap  Kelas  XI  SMA. Unesa  Journal  of  Chemical Education , 1 (1), 130-135.
Rizki,  S.,  &  Linuhung,  N.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Program  Linear Berbasis  Kontekstual  dan  ICT. Aksioma Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro, 5 (2), 137-144. Thiagarajan, S., Semmel, D.S., & Semmel, M.I. (1974). Instructional development for training  teacher  of  exceptional  children .  Bloomington  Indiana:  Indiana University.
Vahlia,  I.,  Rahmawati,  D.,  Mustika,  M.,  Yunarti,  T.,  &  Nurhanurawati,  N.  (2021). Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Bahan  Ajar  Aljabar  Linear  Bagi Mahasiswa  Pendidikan  Matematika. Aksioma:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 10(2), 1182-1189. Vahlia,  I.,  Rahmawati,  Y.,  &  Ahmad,  J.  (2018). Evaluasi Pembelajaran. Metro:  CV. Laduny Alifatama
Vahlia, I., Ramadhani, N., Loreza, N. & Febrilia, N. A. (2022).  Analisis Kemampuan Pemecahan  Masalah  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Statistika.  EMTEKA:  Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 80-86.