## PENGEMBANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PC GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATERI BANGUN DATAR
Krisma Ayu Putri Sejati 1 ,  Henny Dewi Koeswanti 2 1,2 Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia chrismaayu81@gmail.com

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  develop  a  PC  game  learning  media  model  to  improve  problem-solving abilities  in  flat  wake  material.  This  research  is  a  type  of  research  or  development  often  called  Research  and Development. The research method used is the ASSURE model which consists of six stages, namely, Analyze Learner;  State  Standards  and  Objectives;  Select  Strategies,  Technology,  Media,  and  Materials;  Utilize Technology,  Media,  and  Materials;  Require  Learner  Participation;  Evaluate  and  Revise.  The  validity  of  the development  of  instructional  media  was  assessed  by  experts  using  the  expert  validation  sheet.  The  expert validation sheet consists of four types namely material expert test, media, learning, and questions. The results of  expert  validation  related  to  the  learning  media  developed  proved  valid.  The  results  of  the  validation  of learning materials showed a percentage of 80% with a valid category, validation of learning media by 79.2% with  a  valid  category,  learning  validation  showed  a  percentage  of  81.2%  with  a  valid  category,  and  question validation showed a percentage of 78.7% with a category valid so it's worth testing it without any revisions. Keywords: learning media, PC games, problem-solving, flat wake.

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  model  media  pembelajaran PC  game untuk  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  pada  materi  bangun  datar.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian pengembangan  atau  sering  disebut Research  and  Development. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah model ASSURE yang terdiri dari enam tahapan, yaitu Analyze Learner; State Standards and Objectives; Select Strategies,  Technology,  Media,  and  Materials;  Utilize  Technology,  Media  and  Materials;  Require  Learner Parcipation;  Evaluate  and  Revise. Validitas  pengembangan  media  pembelajaran  dinilai  oleh  para  ahli menggunakan lembar validasi ahli. Lembar validasi ahli terdiri dari empat macam yaitu uji ahli materi, media, pembelajaran dan soal. Hasil validasi ahli terkait media pembelajaran yang dikembangkan terbukti valid. Hasil validasi  materi  pembelajaran  menunjukkan  presentase  sebesar  80%  dengan  kategori  valid,  validasi  media pembelajaran  sebesar  79,2%  dengan  kategori  valid,  validasi  pembelajaran  menunjukkan  presentase  sebesar 81,2% dengan kategori valid, dan validasi soal menunjukkan presentase sebesar 78,7% dengan kategori valid sehingga layak untuk diuji cobakan tanpa adanya revisi.
Kata kunci: media pembelajaran, PC game, pemecahan masalah, bangun datar.

## PENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  zaman  yang  semakin  maju.  Teknologi  menjadi  suatu kebutuhan manusia yang tidak dapat dihindari. Kemajuan yang sangat pesat dalam bidang teknologi dan informasi dapat dilihat dari perkembangan yang semakin terbuka. Keterbukaan membuat manusia mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi di penjuru dunia. Selain itu,  teknologi informasi dan komunikasi memberi pengaruh yang besar terhadap berbagai aspek, dari mulai pendidikan, ekonomi, sosial  dan  budaya.  Teknologi  informasi  dan  komunikasi  sangat  memberikan  kemudahan  dan kenyamanan  bagi  kehidupan  masa  kini  (Utami,  2014).  Pendidikan  sebagai  salah  satu  aspek  yang dipengaruhi  oleh  perkembangan  teknologi  dan  informasi  diharapakan  dapat  dimanfaatkan  sebagai sarana  komunikasi  antara  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran.  Salah  satu  yang  dapat  dimanfaatkan sebagai  sarana  komunikasi  guru  dan  siswa  adalah  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah segala  sesuatu  yang  yang  dapat  membantu  menyalurkan  informasi  dari  beberapa  sumber  belajar
sehingga  terjadi  lingkungan  belajar  yang  kondusif  dan  timbul  proses  pembelajaran  yang  efektif  dan efisien (Asyar,  2012).  Sejalan dengan  pendidikan  masa  kini,  guru  dituntut untuk  memanfaatkan dan menggunakan  media  pembelajaran  dengan  teknologi.  Guru  harus  mampu  memanfaatkan  dan menggunakan teknologi secara optimal sebagai media dalam penyampaian materi kepada siswa. Salah satu  teknologi  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  yaitu  teknologi  berbasis PC Game . PC  Game lebih  tepatnya  merupakan  penggolongan game berdasarkan  jenis  perangkat  keras (platform) yang digunakan. Sesuai dengan namanya PC Game menggunakan perangkat keras berupa komputer.
Terlepas  dari  penyataan  di  atas,  jumlah  pengguna game di  Indonesia  dari  tahun  ke  tahun mengalami  peningkatan  yang  sangat  pesat.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  beberapa  riset  yang  dilakukan praktisi.  Tahun  2015  Indonesia  menduduki  peringkat  ke-24  dan  tahun  2017  Indonesia  menduduki peringkat  ke-16  dari  dunia  yang  menyukai  dan  menggunakan game . Game yang  paling  digemari adalah game mobile, console, dan PC (Santoso, 2017). Selain itu, riset yang dilakukan oleh Ai Rika Rachmawati,  Indonesia  diprediksi  sudah  mencapai  34  juta  orang  yang  menyukai  dan  memainkan game .  Dari  jumlah  tersebut,  19,9  juta  orang  merupakan  pengguna game  online dan  14,1  juta  orang lainnya  adalah  pengguna PC  game, dan mobile  game (Rachmawati,  2018) . Hal  ini  menandakan bahwa seluruh kalangan yang berada di Indonesia gemar bermain game . Melalui fenomena ini, guru dapat  memanfaatkan game untuk  dikembangkan  menjadi  media  pembelajaran,  khususnya PC  game bagi anak usia sekolah dasar .
Dunia  anak  adalah  dunia  bermain.  Bermain  adalah  aktivitas  yang  menyenangkan  dan  bagi anak-anak  bermain  juga  merupakan  suatu  kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  (Musfiroh,  2005). Pemuasan  kebutuhan  bermain  anak  juga  berkaitan  erat  dengan  motivasi  belajar  anak.    Selain  itu, proses  pembelajaran  akan  efektif  jika  kebutuhan  anak  terpenuhi  (Solehuddin,  2000).  Bermain  dapat dilakukan dengan beberapa jenis permainan. Salah satu permainan yang dapat digunakan untuk anak adalah game .  Penggunaan game dalam  pembelajaran  dapat  menjadikan  pembelajaran  menjadi  lebih santai  dan  dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar  lebih  aktif  dalam  memecahkan  masalah  (Ariesto, 2012). Selain itu, kemampuan pemecahan suatu masalah merupakan salah satu kompetensi yang harus diajarkan  guru  kepada  siswa  (Anurrahman,  2011).  Salah  satu  pembelajaran  yang  berkaitan  erat dengan  kemampuan  pemecahan  masalah adalah  matematika.  Dengan  demikian, game menjadi  salah satu media yang kuat dan tepat untuk pendidikan. Khususnya yang erat kaitannya dengan kemampuan pemecahan masalah pada matematika materi bangun datar.
Media  yang  ada  sebelumnya  dirasa  masih  kurang  maksimal  penggunaannya,  terutama  pada media  berbasis game .  Selain  itu,  media game untuk  sekolah  dasar  dirasa  masih  kurang  memadahi. Media  yang  telah  ada  sebelumnya  yaitu  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  yang Dilengkapi  dengan Education Game untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis  Siswa  (Putri,  2018),  Pengembangan Game Pembelajaran  Matematika  untuk  Siswa  Kelas IV  SD  dengan  Menggunakan  Program Visual  Scratch (Kuncoro,  2019),  dan  Pengembangan  Media
Pembelajaran  Matematika  Materi  Sistem  Koordinat  Kelas  VIII  SMP  Berbasis Game  Flash untuk Siswa Kriten Satya Wacana Salatiga (Graceota, 2016). Semua pengembangan di atas sangat inovatif. Namun, media pembelajaran masih sangatlah sedikit untuk mata pelajaran matematika materi bangun datar.  Oleh  karena  itu,  akan  dikembangkan  media  pembelajaran  berbasis game untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada bangun datar.
Berdasarkan penjelasan di atas, akan dikembangkan sebuah media pembelajaran berbasis PC game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi bangun datar. Pengembangan media  pembelajaran  ini  membuat  siswa  tidak  bosan  karena  dilakukan  dengan  kegiatan  belajar  dan bermain.  Siswa  tanpa  disadari  telah  belajar  dalam  permainan game tersebut.  Selain  itu, game ini menyuguhkan  beberapa  materi  dan  soal  terkait  luas,  keliling  bangun  datar.  Materi  dalam game memfokuskan  pada  3  bangun  datar  yaitu  persegi,  persegi  panjang,  dan  segitiga.  Pengembangkan media pembelajaran akan menggunakan benda-benda yang sering dijumpai dalam  kehidupan sehari- hari. Hal tersebut dilakukan untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep pemecahan masalah. Media ini dibuat menggunakan aplikasi Game Maker . Selain itu, dalam penggunaan PC game dapat digunakan secara mudah melalui komputer yang telah tersedia di Laboratorium Komputer.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  atau  sering  disebut  Research  and Development  (R&D).  Adapun  strategi  penelitian  dan  pengembangan  yang  akan  digunakan  yaitu model ASSURE .  Tahapan ASSURE merupakan  model  yang  disusun  secara  sistematis  dan menggunakan teknologi sebagai alat atau media untuk membantu proses pembelajaran yang bermakna dan  efektif.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa ASSURE sesuai  dengan  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Model  ASSURE  terdiri  dari  enam  tahapan  yaitu Analyze  Learner;  State  Standards and Objectives; Select Strategies, Technology, Media, and Materials; Utilize Technology, Media and Materials;  Require  Learner  Parcipation;  Evaluate  and  Revise (Smaldino,  2011).  Adapun  langkah- langkah model pembelajaran ASSURE dapat ditunjukkan pada Gambar 1.
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis PC  Game ini  akan  dilakukan  dengan  model ASSURE yang terdiri dari enam langkah sebagai berikut.

## Menganalisis Karakteristik Siswa (Analyze Learner)
Tahap  pertama  yang  perlu  dilakukan  adalah  menganalisis  karakteristik  siswa  meliputi kemampuan awal materi bangun datar, kemampuan awal menggunakan  komputer, dan gaya belajar. Data  karakteristik  siswa  dapat  diketahui  melalui  kegiatan  wawancara  secara  langsung  kepada  guru dan siswa,  dan pembagian kuesioner yang telah disediakan untuk siswa. Hasil dari data tersebut akan digunakan  sebagai  acuan  awal  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  sehingga  tepat  sesuai dengan karakteristik siswa kelas 4 Sekolah Dasar.
Gambar 1. Langkah-langkah model ASSURE

## Menetapkan Tujuan Pembelajaran (State Standards and Objectives)
Tahap  kedua  adalah  merumuskan  tujuan  yang  akan  dicapai  dalam  pembelajaran.  Analisis Kurikulum 2013 akan dilakukan terlebih dahulu sebelum merumuskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Analisis Kurikulum 2013 ini meliputi Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), Buku Siswa dan Buku Guru revisi 2017. Tujuan pembelajaran hendaknya dirumuskan dengan baik sehingga dapat menjadi acuan untuk memilih strategi, teknologi, media, materi, dan teknik evaluasi yang sesuai. Memilih  Strategi,  Teknologi,  Media,  dan  Materi  (Select  Strategies,  Technology,  Media,  and Materials)
Tahap  ketiga  yaitu  memilih  strategi,  teknologi,  media,  dan  materi.  Pemilihan  ketiga komponen  penting  untuk  dilakukan  karena  dapat  membantu  siswa  dalam  mempermudah  mencapai tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirancang  sebelumnya.  Dengan  demikian,  pemilihan  harus disesuaikan  dengan karakteristik siswa dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

## Memanfaatkan Teknologi, Media, dan Bahan (Utilize Technology Media and Materials)
Tahap  keempat  adalah  memanfaatkan  teknologi,  media,  dan  bahan  ajar  yang  telah  dipilih sebelumnya.  Namun,  sebelum  dimanfaatkan  akan  dilakukan  beberapa  uji  validasi  ahli.  Uji  validasi ahli terdiri dari empat yaitu uji validasi ahli materi, media, pembelajaran, dan soal. Hal ini dilakukan untuk  melihat  kelayakan  dan  kualitas  media  yang  dikembangkan.  Setelah  media  pembelajaran  yang dikembangkan dinyatakan berkualitas dan layak untuk dipakai guru dapat memanfaatkan media untuk proses pembelajaran di kelas 4 Sekolah Dasar.

## ASSURE
1. Analyze Learner 2. State Standards and Objectives 3. Select Strategies, Technology, Media, and
Materials
4. Utilize Technology
Media and Materials 5. Require Learner Parcipation 6. Evaluate and Revise

## Melibatkan Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran (Require Learner Parcipation)
Tahap  kelima  adalah  melibatkan  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  akan memanfaatkan media PC game dalam kegiatan pembelajaran. Guru mengikut sertakan siswa dengan cara  bermain game melalui PC yang  tersedia  di  laboratorium  komputer.  Pembelajaran  ini  akan disesuaikan  dengan  RPP  yang  dibuat  sebelumnya.  Adapun  tujuan  dari  penggunaan  media PC  game yaitu  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematika  materi  bangun  datar  pada siswa kelas 4 Sekolah Dasar. Namun, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini belum dapat dilakukan karena situasi dan kondisi yang tidak memungkinkan saat adanya pandemi Covid-19 yang terjadi di Indonesia.

## Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and Revise)
Tahap terakhir yaitu melakukan evaluasi dan perbaikan media yang telah digunakan. Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan dari media PC game . Hasil dari kelebihan dan  kekurangan  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  akan  menjadi  masukan  untuk memperbaiki media PC game selanjutnya. Dengan demikian, pengembangan media selanjutkan akan lebih berkualitas dan layak untuk digunakan seluruh kelas 4 sekolah dasar.
Adapun  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  yaitu  uji  pakar,  tes,  dan non tes. Penelitian akan diujikan kepada pakar-pakar tertentu guna mengetahui nilai kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan. Uji pakar yang akan dilakukan terdiri dari empat macam yaitu uji pakar materi, uji pakar soal, uji pakar media, dan uji pakar pembelajaran. Pengumpulan data terkait uji pakar menggunakan Skala Likert kisaran 1-5 dengan kriteria sangat setuju (5) dan sangat tidak setuju (1).  Validitas  ahli  dianalisis  menggunakan  presentase  analisis  deskriptif  dan  teknik  analisis  kategori untuk melihat kelayakan media. Hasil keempat lembar angket validasi (materi, media, pembelajaran, dan  soal)  yang  diperoleh  dari  ahli  ( expert  judgement )  akan  dijumlah  dan  dirata-rata  terlebih  dahulu untuk mengetahui jumlah nilai jawaban responden
Cara menentukan kriteria tingkat kevalidan produk dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.

## Tabel 1
Kriteria Tingkat Kevalidan Dan Revisi Produk
Presentase (%) Kriteria Validasi 76-100 Valid (tidak perlu revisi) 56-75 Cukup Valid (tidak perlu revisi) 40-55 Kurang Valid (revisi) 0-39 Tidak Valid (revisi)
Sumber: Arikunto, 2010
Rumus yang digunakan adalah:
P = 𝑥 𝑥 𝑖 𝑥 100%
Keterangan:
P     = Presentase yang dicari
= Jumlah nilai jawaban responden = Jumlah nilai ideal
Berdasarkan kategori dalam (Tabel 1), pengembangan media pembelajaran berbasis PC Game dinyatakan  layak  apabila  mencapai  kategori  cukup  valid  dan  valid.  Kedua  kategori  tersebut  layak dikarenakan tidak perlu adanya revisi pada media pembelajaran PC  game . Dengan demikian,  media pembelajaran PC game harus menunjukkan presentase sebesar sebesar 56-75 % dengan kategori cukup valid (tidak perlu revisi) atau presentase sebesar 76-100 % dengan kategori valid (tidak perlu revisi).

## HASIL

## Menganalisis Karakteristik Siswa (Analyze Learner)
Aspek  pertama  yang  akan  diukur  yaitu  karakteristik  gaya  belajar  siswa  yang  dapat  dilihat pada Tabel 2 berikut.

## Tabel 2

## Hasil Analisis Karakteristik Gaya Belajar Siswa
Kompetensi Jumlah Total Tidak Mungkin Ya Gaya belajar visual 1 6 14 21
Berdasarkan  tabel  2  di  atas,  dapat  dilihat  bahwa  siswa  yang  memiliki  gaya  belajar  visual sebanyak 14 siswa dengan presentase yaitu 66,67 %. Sedangkan siswa yang mungkin memiliki gaya belajar visual sebanyak 6 siswa dengan presentase yaitu 28,57 % dan siswa yang tidak memiliki gaya belajar  visual  sebanyak  1  siswa  dengan  presentase  4,76  %.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan bahwa  kebanyakan  siswa memiliki  gaya  belajar  visual.  Hal ini  dapat  dilihat  dari presentase terbesar yaitu  66,67%.  Data  tersebut    akan  digunakan  untuk  acuan  awal  dalam  pengembangan  media pembelajaran PC game . PC game akan ditampilkan sesuai dengan mayoritas karakteristik siswa  yang memiliki  gaya  belajar  visual.  Aspek  lain  yang  akan  diukur  yaitu  kemampuan  awal  siswa  dalam pengoperasian  komputer  dan  kemampuan  awal  siswa  dalam  materi  bangun  datar  yang  dapat  dilihat pada Tabel 3 berikut.

## Tabel 3
Hasil Analisis Karakteristik Kemampuan Awal Siswa
No  Kompetensi Jumlah Total Tidak Baik Kurang Baik Baik 1. Kemampuan  materi  bangun datar 0 13 8 21 2. Kemampuan pengoperasian komputer 1 1 19 21
Berdasarkan Tabel 3 di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa memiliki pemahaman terkait  bangun  datar  yang  cukup  rendah.  Hasil  tersebut  diperoleh  dari  13  siswa  dengan  presentase 61,9  %  kurang    baik  dalam  pemahaman  bangun    datar.    Sedangkan  sebanyak  8  siswa  dengan presentase  38  %  menunjukkan  bahwa  siswa  mampu  memahami  materi  bangun  datar  dengan  baik. Berbanding  terbalik  dengan  hasil  pemahaman  terkait  bangun  datar  yang  rendah,  banyak  dari  siswa yang  telah  mampu  mengoperasikan  komputer  dengan  baik.  Sebanyak  19  siswa  dengan  presentase 90,47 % mampu mengoperasikan komputer dengan baik. Selain itu, melalui kegiatan wawancara dan observasi  yang  dilakukan  kepada  siswa  dan  guru  kelas.  Kebanyakan  siswa  tidak  menyukai pembelajaran  matematika.  Hal  ini  dikarenakan  pembelajaran  matematika  yang  membosankan. Pembelajaran yang dilakukan masih terpaku dengan buku dan jarang menggunakan media yang dapat menarik  perhatian  siswa.  Dengan  demikian,  media  pembelajaran  berbasis PC  game yang  akan dikembangkan harus menyenangkan bagi siswa sehingga siswa temotivasi untuk terus belajar. Selain itu,  siswa  yang  termotivasi  dalam  belajar  akan  berdampak  dalam  peningkatkan  kemampuan pemecahan masalah.

## Menetapkan Tujuan Pembelajaran (State Standards and Objectives)
Langkah  selanjutnya  setelah  menganalisis  karakteristik  siswa  yaitu  menetapkan  tujuan pembelajaran.  Sebelum  menetapkan  tujuan  pembelajaran  disusun  perlu  ditentukannya  Kompetensi Dasar (KD) dan indikator terlebih dahulu. Kompetensi Dasar (KD) dan indikator  dapat dilihat pada Tabel 4 berikut.

## Tabel 4
Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator Menjelaskan dan menentukan keliling  dan  luas  persegi,  persegi panjang, dan segitiga serta hubungan  pangkat  dua  dengan akar pangkat dua. Mengklasifikasikan rumus keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga dengan tepat. Menghitung  luas  dan  keliling  persegi,  persegi panjang, dan segitiga secara sistematis
Menyelesaikan  masalah  berkaitan dengan  keliling  dan  luas  persegi, persegi  panjang,  dan  segitiga termasuk  melibatkan  pangkat  dua dengan akar pangkat dua.
Menyelesaikan  permasalahan  kontekstual  berkaitan dengan  keliling  dan  luas  persegi,  persegi  panjang, dan segitiga dengan benar.
Langkah  yang  dilakukan  setelah  itu  yaitu  merumuskan  tujuan  pembelajaran  berdasarkan Kompetensi  Dasar  (KD)  dan  indikator  yang  telah  dirumuskan  pada  Tabel  4  di  atas.  Tujuan pembelajaran  matematika  materi  bangun  datar  dirumuskan  sebagai  berikut:  (1)  Melalui  memainkan
game , siswa mampu mengklasifikasikan rumus keliling dan luas persegi, persegi panjang dan segitiga dengan  tepat,  (2)  Melalui  memainkan game ,  siswa  mampu  menghitung  luas  dan  keliling  persegi, peregi  panjang  dan  segitiga  secara  sistematis,  (3)  Melalui  memainkan game ,  siswa  mampu menyelesaikan  permasalahan kontektual  berkaitan dengan keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga dengan benar.
Memilih  Strategi,  Teknologi,  Media,  dan  Materi  (Select  Strategies,  Technology,  Media,  and Materials)
Langkah  selanjutnya  yaitu  memilih  strategi,  teknologi,  media,  dan  materi  yang  akan digunakan.  stategi  yang  dipilih  yaitu  menggunakan  pendekatan  saintifik,  model  pembelajaran Problem Based Learning , dan metode pembelajaran diskusi, penugasan, dan tanya jawab. Sedangkan untuk  media  pembelajaran  yang  dipilih  adalah  media  berbasis PC  game dengan  memanfaatkan teknologi  berupa  perangkat  keras  komputer  atau  laptop.  Materi  yang  dipilih  yaitu  matematika  yang terdiri  dari  luas  dan  keliling  bangun  datar  untuk  kelas  4  Sekolah  Dasar.  Pengembangan  media pembelajaran PC game dapat dilihat pada gambar 2a, 2b, 2c berikut.
Gambar 2a. Tampilan awal PC game “Mari Belajar”
Gambar 2b . Tampilan awal materi luas dan keliling bangun datar
Gambar 2c. Tampilan awal latihan soal luas dan keliling bangun datar
Selain itu, media pembelajaran PC game akan menggunakan tahapan kemampuan pemecahan masalah menurut Polya dalam (Wahyudi, 2017) yang terdiri dari (1) Memahami Masalah (Understand the Problem) , (2) Membuat Rencana ( Devising a Plan ), (3) Melaksanakan Rencana ( Carrying Out the Plan) ,  dan  (4)  Melihat  Kembali  ( Looking  Back ).  Tampilan  tahap  kemampuan  pemecahan  masalah dapat dilihat pada gambar 3a, 3b, 3c, dan 3d berikut.
Gambar 3a . Contoh tampilan game tahap memahami masalah
Gambar 3b. Contoh tampilan game tahap membuat rencana
Gambar 3c. Contoh tampilan game tahap melaksanakan rencana
Gambar 3d. Contoh tampilan game tahap melihat kembali (pembuktian)
Memanfaatkan Teknologi, Media, dan Bahan (Utilize Technology Media and Materials)
Langkah  selanjutnya  yaitu  memanfaatkan  teknologi,  media,  dan  materi  yang  telah  disusun pada tahap sebelumnya. Pada langkah ini berarti produk yang telah dikembangkan digunakan dalam pembelajaran  di  kelas.  Adapun  kegiatan  yang  perlu  dilakukan  sebelum  produk  digunakan  dalam pembelajaran  yaitu  menyiapkan  alat  dan  bahan  yang  dibutuhan  termasuk  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP),  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD),  dan  media  pembelajaran  berbasis PC game. Sebelum  media  pembelajaran  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas,  media  sudah terlebih  dahulu  menjalani  beberapa  uji  ahli  yang  terdiri  dari  uji  ahli  media,  materi,  soal,  dan pembelajaran. Hasil uji ahli pakar dapat dilihat pada Tabel 5 berikut.

## Tabel 5

## Hasil Analisis Validasi Uji Ahli Pakar
No   Indikator Skor Ideal Skor Aktual Presentasi Kategori 1. Materi pembelajaran 85 68 80% Valid 2. Media pembelajaran 130 103 79,2% Valid 3. Pembelajaran 85 69 81,2% Valid 4. Soal 75 59 78,7% Valid
Berdasarkan  hasil  analisis  validasi  yang  dilakukan  kepada  ahli  pakar  materi,  media, pembelajaran,  dan  soal  menunjukkan  kategori  valid.  Presentase  ahli  pakar  materi,  media, pembelajaran, dan soal secara berturut-turut yaitu (80%), (79,2%), (81,2%), dan (78,7%). Presentase tersebut masuk dalam kategori valid (tidak perlu revisi). Kriteria tingkat kelayakan suatu media yang dinyatakan valid (tidak perlu revisi) apabila menunjukkan presentase sebesar > 76% sehingga sudah dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.

## Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and Revise)
Langkah terakhir dalam model ASSURE yaitu evaluasi dan perbaikan. Saran dan kritik yang diberikan oleh penguji ahli akan digunakan sebagai bahan evaluasi dan perbaikan media pembelajaran yang  lebih  berkualitas.  Media  pembelajaran  sudah  bagus,  tetapi  terdapat  beberapa  kritik  dan  saran yaitu belum adanya KI, KD, indikator, dan tujuan pembelajaran di dalam penyajian materi, petunjuk permainan sudah ada tetapi kurang jelas, dan kurang adanya rangkuman  materi untuk memperdalam pemahaman siswa.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  oleh  pakar  materi  pembelajaran  didapatkan  presentase  sebesar 80  %  dengan  mengacu  pada  skor  39  <  62  ≤  85.  Hasil  pakar  materi  pembelajaran  tersebut  dapat dikategorikan Sangat  Layak untuk  digunakan.  Materi  pembelajaran  matematika  bangun  datar  pada PC  game sesuai  dengan  pendapat  (Suhendri,  2011)  yaitu menggunakan  logika  dan  pemikiran. Sedangkan  untuk  evaluasi  yang  dilakukan  oleh  pakar  media  pembelajaran  didapatkan  presentase sebesar 79,2 % dengan mengacu pada skor 60 < 95 ≤ 130. Hasil pakar media pembelajaran tersebut dapat  dikategorikan Sangat Layak untuk  digunakan.  Media  pembelajaran PC  game yang dikembangkan  memiliki  manfaat  yang  sama  dengan  pendapat  (Haryono,  2014)  bahwa  media pembelajaran  dapat  membangkitkan  motivasi  dan  minat  baru  siswa  untuk  belajar.  Kemudian  untuk evaluasi  yang  dilakukan  oleh  pakar  pembelajaran  didapatkan  presentase  sebesar  81,2  %  dengan mengacu  pada  skor  39  <  62  ≤  85.  Hasil  pakar  pembelajaran  tersebut  dapat  dikategorikan Sangat Layak untuk  digunakan.  Terakhir,  untuk  evaluasi  yang  dilakukan  oleh  pakar  soal  didapatkan presentase sebesar 78,7 % dengan mengacu pada skor 34 < 54 ≤ 75. Hasil pakar soal tersebut dapat dikategorikan Sangat Layak untuk digunakan.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan media pembelajaran PC game dirasa akan mampu  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  pada  siswa.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari hasil validator ahli pakar yang telah menunjukkan media pembelajaran dalam kategori Sangat Layak untuk  digunakan  tanpa  perlu  melakukan  revisi.  Selain  itu,  siswa  akan  merasa  senang  ketika menggunakan  media  pembelajaran PC  game yang  dikembangkan.  Hal  ini  dilihat  dari  karakteristik siswa  pada  tahap  awal  sebelum  membuat  media  pembelajaran  siswa  memiliki  kecenderungan menyukai game. Motivasi  merupakan  faktor  yang  berpengaruh  cukup  besar  terhadap  hasil  belajar (Slameto,  2010).  Siswa  yang  menyukai  pembelajaran  dengan  media PC  game dapat  memberikan motivasi siswa untuk belajar sehingga berdampak pula dengan meningkatnya kemampuan pemecahan masalah matematika pada materi bangun datar.
Namun,  terdapat  beberapa  kekawatiran  yang  terjadi  ketika PC  game digunakan  pada  saat pembelajaran.  Karakteristik  awal  siswa  menunjukkan  terdapat  sedikit  siswa  kurang  mampu  dan bahkan tidak mampu untuk mengoperasikan komputer dengan baik. Minoritas siswa ini dikawatirkan kurang mampu mengikuti kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran PC game. Dampak dari hal tersebut, siswa akan sulit untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah secara maksimal. Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  membutuhkan  komputer/  laptop  sebagai  alat  bantu  dalam memainkan game . Dengan demikian, dibutuhkan fasilitas komputer di sekolah untuk dapat melakukan pembelajaran secara lancar dan optimal. Guru juga harus menguasai komputer/ laptop, sehingga dapat membimbing siswa sampai akhir pembelajaran dengan lancar dan optimal.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  diskusi  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis PC Game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi bangun datar dalam kategori Valid (layak digunakan tanpa adanya revisi) dilihat dari  hasil  uji  pakar  media,  materi,  soal  dan  pembelajaran  yang  menunjukkan  bahwa  media  dalam kategori Sangat  Layak digunakan.  Kelayakan  media  pembelajaran  ditunjukkan  dari  hasil  uji  pakar materi dengan presentase sebesar 80 %, hasil uji pakar media dengan presentase sebesar 79,2 %, hasil uji pakar pembelajaran dengan presentase sebesar 81,2 %, dan hasil uji pakar soal dengan presentase sebesar 78,7 %.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  disarankan  bagi  siswa  untuk  melakukan pembelajaran yang mengikuti perkembangan zaman  yang semakin maju yaitu dengan  menggunakan teknologi  masa  kini  terkhusus  laptop  atau  komputer  sehingga  siswa  tidak  merasa  asing  dengan teknologi tersebut dan mampu mengoperasikan teknologi dengan mahir dimulai dari sejak dini. Selain itu,  media PC  game membuat  siswa  berpikir  dan  mampu  membedakan  hasil  belajar  siswa  dengan menggunakan  media  pembelajaran  berbasis PC  game dengan  pembelajaran  tanpa  menggunakan media di kelas. Kemudian disarankan bagi guru untuk mampu membedakan pembelajaran yang lebih berkualitas  dan  tepat  digunakan  oleh  siswa  dengan  perbandingan  pembelajaran  tanpa  menggunakan media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Anurrahman. (2011). Belajar dan Pembelajaran . Alfabeta.
Ariesto, H. S. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan . Graha Ilmu.
Arikunto, S. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi Revisi . Bumi Aksara.
Asyar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Gaung Persada Press.
Graceota,  A.  (2016). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Materi  Sistem  Koordinat
Kelas  VIII  SMP  Berbasis Game  Flash  Untuk  Siswa Kristen  Satya  Wacana  Salatiga .  Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.
Haryono, A. D. (2014). Metodologi Praktis Pengembangan Sumber dan Media Pembelajaran . Genius Media.
Kuncoro,  Y.  W.  (2019). Pengembangan  game  pembelajaran  matematika  untuk  siswa  kelas  IV  SD dengan menggunakan program visual scratch . Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Musfiroh, T. (2005). Bermain Sambil Belajar dan Mengasah Kecerdasan . Depdiknas.
Putri, C. F. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa .  Lampung: Universitas Lampung.
Rachmawati,  A.  R.  (2018). Game  Indonesia  Diprediksi  Capai  34  Juta  Orang .  (Online). https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/pr-01299954/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34- juta-orang-428379
Santoso,  P.  (2017). Indonesia  Jadi  20  Besar  Negara  Konsumen  Industri  Game  Terbesar! (Online). https://jagatplay.com/2017/05/news/indonesia-jadi-20-besar-negara-konsumen-industri-game- terbesar/
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya . Rineka Cipta.
Smaldino, L. dan R. (2011). Instructional Technology and Media Learning . Kencana Prenada Media Group.
Solehuddin. (2000). Konsep Dasar Pendidikan Sekolah . UPI.
Suhendri,  H.  (2011).  Pengaruh  kecerdasan  matematis–logis  dan  kemandirian  belajar  terhadap  hasil belajar matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 1 (1), 29–39.
Utami, S. (2014). Pengaruh Penggunaan Teknologi Handphone Terhadap Moral Siswa Studi Kasus di MI Muhammadiyah Gondang Magelang . Surabaya: Universitas Islam Negeri Sunan Ampel.
Wahyudi.  (2017).  How  to  solve  it  -  a  new  aspect  of  mathematiical  methode  (second  edition).  In Strategi Pemecahan Masalah Matematika . Satya Wacana University Press.