## MENGULIK KETEGUHAN HATI MELAWAN BUDAYA PATRIARKI MELALUI PERANCANGAN KARAKTER ANIMASI 2D RORO MENDUT
Nur Aula Octavia 1 , Anung Rachman 2 , Rendya Adi Kurniawan 3 Institut Seni Indonesia Surakarta 1 , *Penulis Korespondensi: Nur Aula Octavia, naulajeparaku@gmail.com , Surakarta, Indonesia
Abstrak. Permasalahan  mengenai  isu  isu  ketidaksetaraan  gender  di  Indonesia  masih  menjadi sorotan  dan  perhatian  publik.  Dimana  dalam  tradisi  lama  nusantara  Melayu  dan  Jawa,  budaya patriarki direpresentasikan sebagai model masyarakat dominan. Budaya patriarki menempatkan posisi derajat laki laki di atas segalanya dan derajat perempuan selalu berada di bawah laki laki.  Hal inilah yang menimbulkan adanya ketimpangan sosial terkhususkan kaum perempuan. Penelitian ini  bertujuan  untuk  memberikan  wawasan  pentingnya  kesetaraan  gender  sebagai  upaya pencegahan  adanya  kasus  kasus  diskriminatif  dan  tindak  kekerasan  kepada  perempuan  melalui visualisasi animasi 2D karakter Roro Mendut yang memiliki keteguhan hati dalam melawan budaya patriarki.  Penelitian  ini  menggunakan  2  metode  yaitu  metode  kuantitatif  dan  kualitatif  yaitu dengan wawancara atau interview dan pengumpulan data melalui studi pustaka, yaitu buku dan jurnal.  Hasil  penelitian  ini  berupa  perancangan  animasi  2D  Roro  Mendut  yang  sarat  akan  nilai moral, keberanian, keteguhan hati, perjuangan, dan kebebasan memilih.
Kata kunci : Animasi 2D, Cerita Rakyat, Gender, Patriarki, Perempuan
Abstract .  Issues  regarding  issues  of  gender  inequality  in  Indonesia  are  still  in  the  spotlight  and public attention. Where in the old traditions of the Malay and Javanese archipelagos, patriarchal culture  is  represented  as  a  model  of  the  dominant  society.  The  patriarchal  culture  places  the position of men's degrees above all else and women's degrees are always under men. This is what causes  social  inequality,  especially  for  women.  This  study  aims  to  provide  insight  into  the importance  of  gender  equality  as  an  effort  to  prevent  discriminatory  cases  and  acts  of  violence against women through the 2D animation visualization of the Roro Mendut character who has the courage to fight against patriarchal culture. This study uses 2 methods, namely quantitative and qualitative methods, namely by interview or interview and data collection through library research, namely books and journals. The result of this research is the design of Roro Mendut's 2D animation which is full of moral values, courage, determination, struggle, and freedom of choice.
Keywords: 2D Animation, Folklore, Gender, Patriarchy, Women

## Pendahuluan

## Latar Belakang
Istilah gender bukan lagi menjadi perbincangan asing di era modernisasi ini. Bahkan tak jarang, istilah ini ditemukan dalam berbagai aspek kehidupan. Gender seringkali mengacu pada pelabelan suatu kelompok tertentu yang disebut dengan stereotip gender. Stereotip gender juga diartikan sebagai kontrol sosial kedua gender yang dianggap ideal, wajar, dan dapat diterima
masyarakat.  Namun  tanpa  disadari,  stereotip  gender  menimbulkan  pandangan  negatif  dari masyarakat yang disebut dengan stigma. Stigma stereotip gender itu sendiri terbentuk ketika masyarakat  melihat  dan  menilai  sesuatu  yang  dianggap  telah  menyimpang  serta  tidak  wajar dalam  suatu  gender.  Seperti  stereotip  yang  terbangun  dalam  diri  perempuan.  Perempuan dianggap  tidak  mandiri,  penakut,  tidak  tegas,  diragukan  ketika  menjadi  pemimpin,  dan pelabelan lainnya. Sehingga hal ini menimbulkan terbentuknya budaya patriarki.
Budaya patriarki lahir secara turun temurun dari nenek moyang. Dalam tradisi Nusantara Melayu  dan  Jawa,  budaya  patriarki  direpresentasikan  sebagai  model  masyarakat  dominan (Rohmatin  2019).  Belenggu  patriarki  inilah  yang  menempatkan  posisi  derajat  laki  laki  di  atas segalanya  dan  perempuan  selalu  dianggap  di  bawah  laki-laki.  Sehingga  hal  ini  menimbulkan ketimpangan  sosial  dan  menjadikan  posisi  perempuan  menjadi  termarginalisasikan  dalam berbagai  aspek  kehidupan.  Mulai  dari  kesehatan,  pendidikan,  ekonomi,  sosial,  politik,  hingga perkawinan. Bahkan hingga saat ini, berbagai permasalahan mengenai isu-isu ketidaksetaraan gender masih menjadi sorotan dan perhatian publik.
Namun  tak dapat dipungkiri pula, hal ini justru memunculkan  tokoh tokoh  perempuan yang siap memperjuangkan haknya dan melawan budaya patriarki. Salah satunya adalah Roro Mendut. Roro Mendut merupakan salah satu tokoh wanita Indonesia yang memiliki keberanian melawan belenggu patriarki.
Kisah Roro Mendut berasal dari desa nelayan yang damai di pesisir Kadipaten Pati, Teluk Cikal. Kedamaian itu harus berakhir ketika Roro Mendut dengan tanpa kehendaknya dibawa dan dijadikan selir oleh Adipati Pragola, Penguasa Pati. Tinggal di Keputrian Puri Pati belum begitu lama, Roro Mendut lantas menjadi putri rampasan perang untuk selanjutnya dipersembahkan kepada  Susuhunan  Hanyakrakusuma  di  Karta  Mataram  Pati.  Kehidupan  Roro  Mendut  kini sepenuhnya berada dalam kehendak Susuhunan sendiri. Ketika Roro Mendut berusaha sekuat tenaga membebaskan dirinya dari Benteng Puri Pati, Tumenggung Wiroguno terkesima dengan kecantikan Roro Mendut. Dari pertemuan pertama kalinya itu, Tumenggung Wiroguno meminta Susuhunan untuk menganugerahkan Roro Mendut kepadanya. Namun, Roro Mendut dengan keteguhan hatinya menolak pinangan Tumenggung wiroguno dikarenakan Roro Mendut telah memiliki pasangan sendiri yaitu Pronocitro. Karena merasa terhina, Tumenggung memberikan pilihan kepada Roro Mendut, antara menikah dengannya atau dibebankan pajak. Roro Mendut dengan  keteguhan  hatinya  tetap  menolak  menikah  dengan  Tumenggung  dan  memilih  untuk membayar pajak. Karena tidak memiliki uang sepeserpun, Roro Mendut lantas memanfaatkan kecantikannya  itu  sebagai  daya  tarik  dan  menjual  puntung  rokok  bekas  dihisabnya.  Tanpa diduga, usaha Roro Mendut sukses besar (Aditya 2021).
Dari  sepenggal  kisah  Roro  Mendut  di  atas,  penulis  ingin  merepresentasikan  dalam perancangan animasi 2D menggunakan metode frame by frame. Perancangan animasi 2D Roro Mendut  ini memperlihatkan  science  dimana  Roro  Mendut  memilih  berjualan  puntung  rokok daripada harus menikah dengan Tumenggung. Ini menunjukkan bahwa karakter Roro Mendut memiliki keteguhan hati dalam mengambil keputusan dikarenakan dia tidak mau menghianati pasangannya.  Ia  juga  memiliki  keberanian  dalam  membantah  belenggu  patriarki  karena menurutnya perempuan juga memiliki hak untuk memilih pilihannya sendiri. Dari uraian yang dipaparkan  di  atas,  penulis  bertujuan  untuk  memberikan  wawasan  pentingnya  kesetaraan gender  sebagai  upaya  pencegahan  adanya  kasus  kasus  diskriminatif  dan  tindak  kekerasan kepada  perempuan  melalui  visualisasi  animasi  2D  karakter  Roro  Mendut  yang  memiliki keteguhan hati dalam melawan budaya patriarki.

## Tinjauan Pustaka
Studi  terdahulu  yang  ditulis  oleh  Fushshilat  (2020),  berjudul  “Sistem  Sosial  Patriarki Sebagai Akar dari Kekerasan Seksual Terhadap Perempuan” membahas tentang maraknya kasus kekerasan seksual akibat adanya sistem sosial patriarki dan tidak dapat dipungkiri pula bahwa
korbannya  mayoritas  adalah  perempuan.  Dari  penelitian  tersebut  juga  memaparkan  sistem patriarki  menempatkan  posisi  dan  peran  laki-laki  yang  mendominasi  kehidupan.  Bahkan implementasi  dari  sistem  patriarki  ini  merebak  ke  berbagai  aspek kehidupan  yang  lebih  luas, seperti  hukum,  pendidikan,  sosial,  pemerintahan,  ekonomi,  dan  aspek  lainnya.  Hal  ini  tentu menjadikan  posisi  perempuan  menjadi  dinomorduakan  serta  mendapatkan  kerugian.  Dalam menjalani  kehidupan,  perempuan  seakan  diberi  batasan-batasan  terhadap  kehendaknya. Bahkan tidak mendapat hak-hak yang seharusnya ia terima.
Penelitian pendukung lainnya ditulis oleh Putri (2020), berjudul “Representasi Perempuan dalam Kukungan Tradisi Jawa pada Film Kartin i Karya Hanung Bramantyo” membahas mengenai bagaimana keadaan nyata perempuan pada masa itu. Yaitu keadaan dimana perempuan pada abad ke-19 yang jauh dari kata bebas dan derajatnya tidak disetarakan dengan laki-laki. Kala itu perempuan hanya dianggap memiliki tujuan untuk menikah dan hampir seluruh kehidupannya diserahkan  kepada  keluarga,  bahkan  tidak  diperkenankan  mengenyam  pendidikan.  Maka  tak heran  pula  pada  masa  itu,  banyak  anak  perempuan  di  bawah  umur  yang  dipaksa  menikah dengan berbagai faktor salah satunya adalah faktor ekonomi status sosial.
Masih dalam penelitian Putri (2020), berjudul “Representasi Perempuan dalam Kukungan Tradisi  Jawa  pada  Film  Kartini  Karya  Hanung  Bramantyo”  dipaparkan  bahwa  disamping kentalnya budaya patriarki kala itu, RA Kartini muncul sebagai tokoh yang memiliki keberanian menentang tradisi yang membebani kaum perempuan. Ia menuturkan bahwa hidup perempuan tidak  selamanya  tertindas  dan  hanya  pasrah  mengikuti  kaum  laki-laki.  Dari  sini  banyak bermunculan  tokoh  emansipasi  wanita  yang  memiliki  keberanian  menentang  di  dalam ketidakberdayaan perempuan.
Kemudian  dalam  penelitian  selanjutnya  yang  ditulis  oleh  Septiana  (2019)  berjudul “Perempuan  Jawa  dalam  Novel  Rara  Mendut  Karya  Y.B.  Mangunwijaya”  menjelaskan perjuangan salah satu tokoh perempuan yaitu Roro Mendut dalam menentang budaya patriarki yang  turun  temurun.  Ia  dipaksa  untuk  diperistri  Tumenggung  Wiraguna  karena  ia  dianggap sebagai perempuan hadiah dari kemenangan Tumenggung dalam mengalahkan Kadipaten Pati. Namun ia menolak pinangan Tumenggung dan lebih memilih mempertahankan harga diri dan keteguhan pilihannya dengan berjualan puntung rokok sebagai pajak. Dalam penelitian ini juga menjelaskan bahwa novel Roro Mendut menggambarkan karakter perempuan Jawa yang berani menentang  tradisi  dimana  perempuan  itu  harus  patuh  kepada  laki-laki  dan  tidak  dapat menyuarakan kehendak serta pilihannya sendiri.
Selanjutnya penelitian yang ditulis oleh Wijaya (2021) berjudul “Perancangan Animasi 2D Asal Usul Reog Ponorogo Adaptasi Cerita Rakyat Se bagai Upaya Pelestarian Budaya Indonesia” memaparkan  bahwa  masyarakat  pada  zaman  dahulu  menanamkan  nilai-nilai  luhur  kepada generasi selanjutnya yaitu dengan cerita rakyat. Namun seiring berkembangnya zaman, cerita rakyat pun mulai pudar. Sehingga perlu adanya media yang lebih efektif dalam menyampaikan cerita  rakyat.  Animasi  menjadi  media  kreatif  modern  yang  salah  satunya  dapat  digunakan sebagai adaptasi cerita rakyat. Disini disebutkan juga bahwa dengan animasi, cerita rakyat lebih menarik dari segi audio dan visual, sehingga penyampaian cerita menjadi lebih mudah.
Dalam  penelitian  berikutnya  oleh  Lestari  (2019)  yang  berjudul  “Adaptasi  Cerita  Rakyat Jayaprana dan Layonsari dalam bentuk animasi 2D” menyatakan bahwa animasi merupakan seni modern dan populer terutama di kalangan anak muda. Animasi dapat digunakan dalam berbagai kepentingan,  salah  satunya  mengadaptasi  cerita  rakyat.  Disini  juga  dikatakan  bahwa  ruang publikasi  dan  distribusi  animasi  sangatlah  luas.  Yaitu  dengan  adanya  sosmed  maka  akses masyarakat untuk menikmati animasi lebih mudah.
Penelitian pendukung lainnya yang ditulis oleh Edyati (2020) dalam jurnal ilmiahnya yang berjudul “Perancangan Animasi 2D Pangeran Lembu Peteng dengan Teknik Manual Drawing” menjelaskan bahwa animasi 2D memiliki berbagai keunggulan yaitu efisiensi, kesederhanaan, efektivitas biaya, dan kebebasan artistik.
Lalu  menurut  UXpin  pada  penelitian  Ixion  (2020)  yang  berjudul  “Penerapan  Visual  Flat Design  pada  Tokoh  Animasi  Motion  Graphic  Mengenai  Pengenalan  Budaya  Batak  Dalihan  Na Tolu" menjelaskan bahwa ada 3 alasan flat desain menarik untuk digunakan. Yang pertama yaitu sederhana dan intuitif, dengan konsep modern dan bentuk sederhana ini akan memudahkan seseorang untuk menangkap makna desain. Yang kedua responsif dan adaptif, seseorang yang melihat  desain  minimalis  dan  natural  ini  akan  lebih  cepat  merespon  maksud  desain.  Yang terakhir dapat menarik minat seseorang, dengan desain yang terkesan sederhana namun dapat dikreasikan seunik mungkin.
Masih dalam penelitian Ixion (2020) yang berjudul “Penerapan Visual Flat Design pada Tokoh  Animasi  Motion  Graphic  Mengenai  Pengenalan  Budaya  Batak  Dalihan  Na  Tolu"  juga menjelaskan bahwa flat desain memiliki tiga jenis gaya ilustrasi. Pertama realis, yaitu dengan anatomi dan proporsi sesuai di dunia nyata. Kedua semi realis, yaitu penggambaran yang tidak terlalu realis namun anatomi dan proporsi tetap sesuai di dunia nyata. Dan yang ketiga adalah non  realis,  yaitu  penggambaran  anatomi  dan  proporsi  yang  dimodifikasi  menjadi  lebih sederhana.
Dari beberapa penelitian tersebut, maka penulis mendapat konsep desain perancangan karakter  animasi  2D  ini  yaitu  menggunakan  gaya  ilustrasi  flat  design  non  realis  dengan memperhatikan elemen-elemen pendukungnya agar maksud desainnya mudah dipahami dan ditangkap oleh audiens. Sehingga pesan yang disampaikan dalam perancangan animasi 2D ini tersampaikan dengan baik kepada audiens atau masyarakat. Selain itu, nilai-nilai yang ada dalam animasi ini dapat memberikan wawasan mengenai kesetaraan gender dan juga lebih mengenal karakter Roro Mendut.

## Landasan Teori

## Cerita Rakyat
Menurut  Danandjadja  (2007,  171)  menyatakan  bahwa  cerita  rakyat  merupakan  bagian kebudayaan  yang  diwariskan  turun  temurun  dan  berbentuk  lisan.  Jadi,  penyebaran  cerita dilakukan secara lisan dari mulut ke mulut. Lalu menurut Somad, dkk (2007, 171) menambahkan, cerita  rakyat  merupakan  cerita  yang  mengandung  berbagai hal  yang  menyangkut  hidup  dan kehidupan masyarakat (Solin 2018).
Menurut Mashuri (2018) cerita rakyat memiliki kekhususan mengenai tradisi lokal daerah setempat, tak hanya itu cerita rakyat juga sebagai khasanah yang unik dan khas. Dikarenakan masing-masing cerita memiliki paradoks teks-konteksnya sendiri.
Menurut  Budiman  (2018,  2-3)  cerita  rakyat  merupakan  bagian  dari  sastra  rakyat  dan termasuk salah satu unsur kebudayaan yang perlu dijaga dan dirawat dikarenakan didalamnya mengandung  nilai-nilai  moral,  budaya,  etika,  dan  norma-norma.  Cerita  rakyat  juga  termasuk dalam warisan budaya yang disampaikan secara turun temurun dari mulut ke mulut.
Dari beberapa penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa cerita rakyat merupakan suatu bentuk tradisi sastra masa lampau yang mengandung nilai-nilai kehidupan masyarakat seperti nilai  moral,  budaya,  etika,  dan  norma-norma,  yang  diwariskan  turun  temurun  dari  mulut  ke mulut  serta  termasuk  unsur  kebudayaan  yang  perlu  dijaga,  dirawat,  dan  dikembangkan  agar tidak lenyap terkikis zaman.

## Roro Mendut
Menurut Safrina (2018, 197) Roro Mendut adalah orang yang pertama kali menjadi SPG (Sales  Promotion  Girl)  terkhususkan  pada  produk  rokok  untuk  membayar  hutangnya  pada Tumenggung  pada  zaman  kerajaan  majapahit.  Menurut  Yamin  (2020)  berdasarkan  legenda jawa,  Roro  Mendut  dikenal  sebagai  sosok perempuan  yang  mahir  memasarkan  dagangannya yaitu  berupa  lintingan  rokok  bekas  dihisabnya.  Dari  kemahirannya  berjualan  inilah  ia  dapat
membayar  pajak  yang  diberikan  Tumenggung  Wiraguna  dikarenakan  Roro  Mendut  berani menolak pinangannya.
Menurut  septiana  (2019),  dalam  novel  Rara  Mendut  karya  Y.B.  Mangunwijaya,  Roro Mendut  digambarkan  sebagai  tokoh  perempuan  yang  berani  memberontak  ketidakadilan perempuan  dalam  sistem  sosial  patriarki  kala  itu.  Ia  memiliki  pendirian  yang  keras  dan  rela berjuang  demi  mendapatkan  haknya.  Yaitu  bahwa  perempuan  juga  dapat  menentukan pilihannya sendiri.
Dapat  disimpulkan  bahwa  Roro  Mendut  merupakan  tokoh  perempuan  pada  zaman kerajaan  majapahit  yang  memiliki  pendirian  keras  dan  berani  menentang  ketidakadilan perempuan  pada  masa  itu.  Yaitu  berada  dalam  sistem  sosial  patriarki  dimana  perempuan dianggap tidak mempunyai hak apapun atas dirinya. Namun dengan keteguhan hatinya, Roro Mendut memilih mempertahankan kehormatannya dan lebih memilih membayar pajak dengan cara berjualan lintingan rokok bekas dihisabnya.

## Animasi
Menurut Luhulima dkk (2017) menjelaskan bahwa animasi merupakan suatu gambar yang dikumpulkan  dalam  urutan  tertentu  lalu  ditampilkan  dalam  waktu tertentu  sehingga  tercipta ilusi bergerak. Menurut Putra (2019) menjelaskan bahwa animasi merupakan gambar bergerak yang pada era digital ini sudah menggunakan komputerisasi dalam proses pembuatannya. Cara pembuatan  animasi  semakin  meningkat  seiring  berkembangnya  zaman,  baik  secara  digital maupun konvensional, jenis animasi juga semakin beragam.
Dalam  sebuah  buku  yang  berjudul  “Animasi (Pengetahuan  Dasar  Film  Animasi  di Indonesia)” oleh Prakoso menyatakan bahwa animasi berasal dari kata “to animate” yang berarti seolah- olah  bergerak  atau  hidup.  Dalam  bahasa  latin  animasi  berasal  dari  kata  “anima”  yang berarti jiwa, hidup, dan semangat. Animasi juga dapat didefinisikan sebagai film yang berasal dari gambar-gambar yang diatur dan dibuat sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah gambar yang bisa bergerak dan bercerita (Alfatra 2019).
Lalu menurut Lestari (2019, 89) menyatakan bahwa animasi merupakan seni modern dan populer  terutama  di  kalangan  anak  muda  saat  ini.  Animasi  dapat  digunakan  dalam  berbagai kepentingan,  salah  satunya  mengadaptasi  cerita  rakyat.  Disini  juga  dikatakan  bahwa  ruang publikasi  dan  distribusi  animasi  sangatlah  luas.  Yaitu  dengan  adanya  sosmed  maka  akses masyarakat untuk menikmati animasi menjadi lebih mudah.
Dapat  disimpulkan  bahwa  animasi  merupakan  seni  modern  popular  berupa  kumpulan gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa dalam satu frame atau lebih sehingga tercipta ilusi  bergerak.  Ruang  publikasi  dan  distribusi  animasi  sangatlah  luas  dengan  adanya  sosmed. Animasi juga dapat digunakan dalam berbagai kepentingan, salah satunya mengadaptasi cerita rakyat.

## Desain Karakter
Menurut Salgus dkk (2021, 2565) menyatakan bahwa dalam KBBI, karakter merupakan sifat-sifat  yang  memiliki  hubungan  dengan  kejiwaan  dan  budi  pekerti  yang  berbeda  antar individu. Karakter desain merupakan salah satu unsur terpenting dalam perancangan animasi. Ia juga menambahkan bahwa desain karakter bukan hanya sekedar tampilan visual saja, namun lebih  kepada  pertimbangan  atas  wujud  karakter  tersebut.  Dalam  buku  berjudul  “Desain Karakter” oleh Reza (2017) menyatakan bahwa desain karakter adalah sebuah ilustrasi berupa makhluk hidup, makhluk fantasi, atau objek apapun yang diciptakan creator untuk kepentingan tertentu dengan visual yang khas, unik, serta menarik (Salgus, 2021). Lalu menurut Adams (2009, 127)  bahwa  karakter  merupakan  aspek  terpenting  dalam  sebuah  cerita  baik  visual  maupun emosional latar belakangnya. Karena dalam sebuah karakter itu mengandung identitas tokoh
sehingga mempermudah cerita untuk dipahami dan diingat. Selain itu, audiens juga akan lebih tertarik dengan cerita yang disampaikan (Maulana, 2021).
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  desain  karakter  adalah  penggambaran  karakter  berupa makhluk  hidup,  makhluk  fantasi,  atau  objek  apapun  dalam  kepentingan  tertentu  yang didalamnya  mengandung  identitas  dan  latar  belakang  tokoh  serta  diciptakan  creator  dalam bentuk visual yang khas, unik, dan menarik.

## Gaya Ilustrasi Karakter
Menurut Pratas (2014) menyatakan bahwa flat design memfokuskan pada perancangan desain yang memberikan kesan sederhana, desain terkesan bersih dimana penggunaan warna kontras pada gambar dan tekstur pada style ini (Ixion 2020). Menurut Ixion (2020) bahwa ada 3 jenis gaya ilustrasi flat design :
1. Realis, Ilustrasi terlihat mirip dengan aslinya di dunia nyata. Anatomi dan proporsinya sesuai dengan dengan sebagaimana mestinya di dunia nyata.
2. Semi  Realis,  Ilustrasi  terlihat  tidak  begitu  mirip  namun  mendekati  realis.  Anatomi  dan proporsinya terlihat hampir sesuai dengan sebagaimana mestinya di dunia nyata.
3. Non Realis, Anatomi dan proporsinya dimodifikasi menjadi lebih sederhana.

## Metode Design Sprint
Ashshiddiqy dkk (2021, 239) menyatakan bahwa metode design sprint adalah metodologi desain  yang  dikembangkan  oleh  Google  Inc  dan  memiliki  tujuan  untuk  menyelesaikan permasalahan  dengan  melibatkan  pengguna  dalam  perancangan,  pembuatan,  dan  pengujian prototype.  Menurut  Pratiwi  (2021)  bahwa  metode  design  sprint  merupakan  metode  yang komunikatif  dan  interaktif  untuk  memunculkan  semua  ide  dan  kreativitas  sehingga  masalah yang ada dapat diwujudkan dalam prototype yang nantinya akan divalidasi oleh pengguna.

## Metode

## Metode Penciptaan
Penelitian ini menggunakan 2 metode yaitu metode kuantitatif dan kualitatif yaitu dengan wawancara atau interview dan pengumpulan data melalui studi pustaka, yaitu buku dan jurnal. Dalam  penelitian  ini,  metode design  sprint digunakan  sebagai  tahapan  awal  perancangan animasi 2D Roro Mendut. Adapun metode design sprint terdiri dari 5 tahapan yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gbr 1. Lima Tahapan Metode Design Sprint
Metode design sprint terdiri dari 5 tahapan yaitu understand, diverge, decide, prototype, dan validate . Konsep kerjanya adalah dengan melakukan tahapan tahapan ini secara berurutan selama 5 hari kerja. Adapun tahapan design sprint seperti berikut:
1. Understand
Tahapan  di  hari  pertama  ini  adalah  menentukan  permasalahan  yang  ada  dengan  cara melakukan pengumpulan data melalui wawancara dan studi pustaka, yaitu buku dan jurnal.
2. Diverge
Tahapan di hari kedua ini adalah mengumpulkan ide ide atau solusi dari permasalahan yang ditentukan di tahap pertama dengan cara brainstorming teknik Crazy 8. Crazy 8 itu sendiri diartikan  sebagai  pengumpulan  ide  sebanyak  banyaknya  dan  merangsang  otak  untuk menemukan ide lainnya.
3. Decide
Tahapan di hari ketiga ini adalah menentukan ide yang lebih spesifik dengan cara voting yang mana output -nya akan dijadikan sebagai storyboard animasi dan didiskusikan dengan para ahli.
4. Prototype
Tahapan di hari keempat ini adalah membuat prototype dari hasil yang diperoleh dari tahap sebelumnya yaitu storyboard animasi.
5. Validate
Tahapan  di  hari  kelima  ini  adalah  validasi  terhadap user untuk  mengetahui  kesesuaian tujuan yang akan dicapai dengan hasil prototype yang dibuat. Tahapan ini dapat dilakukan dengan  cara interview  user tentang  bagaimana  pendapat user mengenai  kelayakan  dari prototype yang dibuat.

## Jenis Data
Jenis data dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif yaitu data yang berupa angka sedangkan data kualitatif yaitu data yang bersifat naratif dan deskriptif. Data kuantitatif  diperoleh  dari  studi  pustaka  berdasarkan  penelitian  sebelumnya  terkait  jumlah kasus-kasus  diskriminasi  terhadap  kaum  perempuan.  Sedangkan  data  kualitatif  diperoleh melalui observasi dan wawancara. Wawancara dilakukan kepada responden yang menjadi user dari penelitian ini. Dari data tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa animasi 2D karakter Roro Mendut telah tervalidasi.

## Sumber Data
Sumber data penelitian ini adalah dengan menggunakan sumber data primer dan sumber data sekunder.

## Sumber Data Primer
Sumber  data  primer  diperoleh  secara  langsung  dari  hasil  wawancara  dan  observasi mengenai  maraknya  kasus  kasus  diskriminasi  kaum  perempuan  dikarenakan  adanya  budaya patriarki. Selain itu data primer juga mengenai kisah dan sifat karakter Roro Mendut sebagai salah satu tokoh yang berani menentang budaya patriarki.

## Sumber data sekunder
Sumber  data  sekunder  diperoleh  secara  tidak  langsung  yaitu  dari  studi  pustaka  atau menggali  informasi  dari  berbagai  sumber  seperti  buku,  jurnal,  skripsi,  dan  sumber  lainnya mengenai topik yang dibahas pada penelitian ini.

## Alur Penciptaan Karya
Berikut merupakan gambar alur penciptaan karya dari identifikasi permasalahan hingga masuk ke metode design sprint yang dapat dilihat pada flowchart di bawah ini:
Gbr 2. Alur Penciptaan Karya
Alur  penciptaan  karya  ini  dimulai  dengan  identifikasi  permasalahan  menggunakan observasi  dari  studi  pustaka  mengenai  ketidaksetaraan  gender  terhadap  kaum  perempuan akibat adanya budaya patriarki. Serta wawancara mengenai maraknya kasus-kasus diskriminasi dan  kekerasan  terhadap  perempuan.  Setelah  itu  mengulik  kebenaran  kisah  dan  sifat  Roro Mendut yang berani melawan budaya patriarki. Kemudian masuk ke metode design sprint yang terdiri dari 5 tahapan berurutan yaitu understanding, diverge, decide, prototype, dan validate.
1. Understanding
Dalam catatan tahunan komnas perempuan tahun 2020 yang ditulis pada bulan Maret 2021 memaparkan  bahwa  sepanjang  tahun  2020  tercatat  sebesar  299.911  kasus  kekerasan terhadap  perempuan.  Dari  data  inilah  dapat  diketahui  bahwa  secara  tidak  sadar  budaya patriarki masih sangat kental dan dijunjung tinggi hingga masa kini. Hasil wawancara disini adalah untuk mengetahui bagaimana kedudukan perempuan saat ini dalam berbagai profesi dan  kalangan  responden  agar   penulis  dapat  menyimpulkan  di  aspek  apa  sajakah perempuan saat ini terdiskriminasi. Sebagian responden berasal dari Kabupaten Pati yang merupakan daerah asal muasal cerita Roro Mendut ini berada. Wawancara dan observasi responden dari Kabupaten Pati ini dimaksudkan untuk mengetahui dan mengulik kisah dan
sifat  karakter  Roro  Mendut,  salah  satu  tokoh  perempuan  yang  berani  melawan  budaya patriarki.  Wawancara  ini dilakukan  secara  daring  dikarenakan  melihat  situasi  dan  kondisi yang masih belum memungkinkan dengan adanya peningkatan kasus covid-19.
2. Diverge
Penulis  akan  memaparkan  ide-ide  dari  hasil  analisis  dan  identifikasi  permasalahan  dari tahapan sebelumnya dengan cara brainstorming. Brainstorming tahapan ini menggunakan teknik Crazy  8 yang  bertujuan  untuk  menggali  ide  sebanyak-banyaknya  dan  merangsang otak untuk menemukan ide lainnya. Adapun terdapat langkah-langkah menggunakan teknik crazy 8 yaitu sebagai berikut:
a. Menyediakan kertas A4 dan membaginya dengan cara dilipat menjadi 8 bagian.
b. Menentukan permasalahan yang akan diselesaikan.
c. Menuliskan ide dari permasalahan ke dalam 8 bagian berbeda dengan cara membuat tulisan atau gambar sehingga menjadi panel panel inti pembahasan masalah.
3. Decide
Pada  tahapan  ini,  penulis  perlu  memfokuskan  ide  permasalahan  menjadi  ide  yang  valid untuk kemudian diimplementasikan kepada user. Lalu setelah proses voting, penulis akan menyusun sketsa perancangan yaitu storyboard untuk animasi 2D Roro Mendut ini. Selain itu,  penulis  juga  membuat  alternatif  sketsa  karakter,  latar  cerita,  serta  dialog  karakter. Kemudian ini akan didiskusikan dengan para ahli.
4. Prototype
Setelah didiskusikan dengan para ahli, maka tahap selanjutnya adalah pembuatan prototype dari hasil storyboard di tahapan sebelumnya. Dalam pembuatan prototype animasi 2D Roro Mendut  ini  menggunakan  metode  frame  by  frame.  Metode  frame  by  frame  merupakan metode pembuatan animasi dengan cara menyusun banyak rangkaian gambar yang berbeda serta diletakkan dalam frame yang disusun berurutan. Sehingga menimbulkan perubahan bentuk  atau  perubahan  gerakan.  Semakin  banyak  frame  yang  disusun,  maka  pergerakan animasi semakin halus.
5. Validate
Pada  tahap  terakhir  ini  adalah  tahap  pengujian  atau  pemverifikasi  dari  desain prototype yang  telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  wawancara mendalam  dan  diskusi  terkait  kelayakan prototype yang  dibuat.  Dimana  nantinya  akan memperoleh  saran  dan  kesimpulan  mengenai  penciptaan  animasi  ini.  Validasi  desain prototype ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan prototype yang  dibuat  berdasarkan pendapat  responden  terhadap  perancangan  animasi  2D  karakter  Roro  Mendut  yang dimaksudkan  untuk  memberikan  wawasan  pentingnya  kesetaraan  gender  sebagai  upaya pencegahan  adanya  kasus  kasus  diskriminatif  dan  tindak  kekerasan  kepada  perempuan. Proses  validasi  ini  menggunakan  tabel  distribusi  penilaian.  Berikut  merupakan  tabel penilaian:
Tabel 1 Skala Penilaian Skor Kategori 4 Layak digunakan tanpa revisi
3 Layak digunakan dengan revisi kecil
2 Layak digunakan dengan revisi besar
1 Tidak layak digunakan
Dengan begitu, kategori dapat ditentukan sesuai dengan ketentuan skor yang telah ditetapkan. Skor tersebut akan dihitung berdasarkan rumus berikut:
Keterangan: P = persentase skor F = jumlah skor yang diperoleh N = jumlah skor maksimum
Adapun kriteria Persentase Lembar Validasi sebagai berikut: Tabel 2 Persentase Lembar Validasi
Rentang Presentase (%) Kriteria Kualitatif 86%-100% Sangat layak 71%-85% Layak 56%-70% Cukup 41%-55% Kurang <40% Gagal

## Hasil dan Pembahasan
Penulis menggunakan metode design sprint dalam penelitian ini. Metode ini terdiri dari 5 tahapan  yaitu understand,  diverge,  decide,  prototype,  dan  validate. Konsep  kerjanya  adalah dengan melakukan tahapan tahapan ini secara  berurutan selama 5 hari  kerja.  Berikut adalah hasil  dari  setiap  tahapan  proses  menggunakan  metode design  sprint dalam  perancangan karakter animasi 2D Roro Mendut.
Tahapan hari pertama ( Understand )
Dalam catatan tahunan komnas perempuan tahun 2020 yang ditulis pada bulan Maret 2021  memaparkan  bahwa  sepanjang  tahun  2020  tercatat  sebesar  299.911  kasus  kekerasan terhadap perempuan. Dari data inilah dapat diketahui bahwa secara tidak sadar budaya patriarki masih sangat kental dan dijunjung tinggi hingga masa kini.
Lalu berlanjut pada hasil wawancara pada beberapa responden. Responden yang dipilih disini yaitu responden asal Kabupaten Pati yang merupakan daerah asal usul cerita Roro Mendut berada.  Dari  wawancara  ini  diperoleh  data  bahwa  8  dari  10  mereka  pernah  mendapatkan pelecehan  dan  perlakuan  diskriminasi  dari  kaum  laki-laki.  7  dari  10  mereka  juga  menyatakan bahwa kedudukan perempuan dalam suatu profesi masih mendapatkan perlakuan diskriminasi. Penulis  menyimpulkan  bahwa  ini  dikarenakan  kurangnya  wawasan  dan  kesadaran  pada kesetaraan gender di Indonesia. Dari wawancara ini juga diperoleh beberapa data mengenai asal usul kisah Roro Mendut yaitu salah satu tokoh perempuan yang memiliki keberanian menentang budaya sistem sosial patriarki.
Tahapan hari kedua ( Diverge )
Dari identifikasi masalah pada tahapan pertama, maka tahapan ini diperoleh hasil bahwa penting  adanya  wawasan  dan  dorongan  kesadaran  masyarakat  pada  kesetaraan  gender  di Indonesia. Perancangan karakter animasi Roro Mendut ini dapat menjadi kesempatan yang baik dalam  menumbuhkan  kesadaran  terhadap  kesetaraan  gender  di  era  digital  ini.  Dikarenakan masyarakat  akan  lebih  mudah  menangkap  bagaimana  karakter  Roro  Mendut  itu  dan  nilai historikal dari visual yang ada daripada mendengarkan cerita secara lisan yaitu dari mulut ke
mulut. Pada tahapan ini penulis melakukan brainstorming menggunakan metode crazy 8 yaitu dengan  cara  menuliskan  atau  menggambar  pada  8  panel  di  kertas  A4.  Berikut  hasil brainstorming dengan metode crazy 8 :
Gbr 3. Hasil brainstorming menggunakan metode crazy 8
Tahapan hari ketiga ( Decide )
Pada  tahapan  ini  penulis  menentukan  ide  terbaik  lalu  diimplementasikan  dalam storyboard. Berikut merupakan hasil dari penyusunan storyboard. Berupa sketsa desain karakter beserta latar tempatnya.
Gbr 4. Sketsa desain karakter animasi Roro Mendut
Tahapan hari keempat ( Prototype )
Dari  storyboard  yang  dibuat  pada  tahapan  hari  ketiga,  maka  tahapan  hari  keempat  ini adalah  dengan  perancangan prototype karakter  animasi.  Tahapan  ini  menggunakan  metode frame by frame pada 2 software yaitu adobe illustrator CC 2020 dan adobe animate CC 2021. Berikut merupakan prototype desain karakter Roro Mendut yang telah dirancang pada adobe illustrator CC 2020 menggunakan gaya ilustrasi flat design .
Gbr 5. Gambaran awal perancangan prototype desain karakter animasi 2D Roro Mendut
Lalu  berlanjut  pada  perancangan  background  dan  tata  letak.  Disini  penulis memperlihatkan scenes ketika  Roro  Mendut  lebih  memilih  berjualan  puntung  rokok  di  pasar untuk  membayar  pajak  yang  dibebankan  oleh  Tumenggung  daripada  menikah  dan  menjadi selirnya.
Gbr 6. Roro Mendut berjualan puntung rokok untuk membayar pajak
Berikut  merupakan  hasil  design  prototype  desain  karakter  animasi  Roro  Mendut  pada adobe animate CC 2021.
Gbr 7. Tampilan proses perancangan prototype karakter animasi pada adobe animate CC 2021.

## Tahapan hari kelima ( Validate )
Tahap terakhir ini adalah tahap pengujian dari prototype yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini juga dilakukan wawancara mendalam dan diskusi terkait kelayakan prototype yang dibuat. Berikut merupakan tabel penilaian:
Tabel 3. Skala Penilaian
Skor Kategori 4 Layak digunakan tanpa revisi
3 Layak digunakan dengan revisi kecil
2 Layak digunakan dengan revisi besar
1 Tidak layak digunakan
Dengan  begitu,  kategori  dapat  ditentukan  sesuai  dengan  ketentuan  skor  yang  telah ditetapkan. Skor tersebut akan dihitung berdasarkan rumus berikut:
Keterangan: P = persentase skor F = jumlah skor yang diperoleh N = jumlah skor maksimum
Berikut merupakan data penilaian dari responden dan dihitung persentasenya menurut rumus sebelumnya:
Tabel 4. penilaian (validate) responden terhadap prototype yang dirancang.
No
Responden Skor  Presentase 1 Responden 1 3 75% 2 Responden 2 2 50% 3 Responden 3 4 100% 4 Responden 4 3 75% 5 Responden 5 3 75%
6 Responden 6 4 100% 7 Responden 7 2 50% 8 Responden 8 3 75% 9 Responden 9 4 100% 10  Responden 10 3 75%
Persentase kriteria responden dihitung dalam rumus sebagai berikut:
Adapun kriteria persentase lembar validasi sebagai berikut:
Tabel 5. Persentase Lembar Validasi Rentang Presentase Jumlah Responden Presentase Kriteria Kualitatif 86%-100% 3 30% Sangat layak 71%-85% 5 50% Layak 56%-70% 2 20% Cukup 41%-55% 0 0% Kurang <40% 0 0% Gagal
Adapun hasil persentase respon penilaian atau validasi dari responden bahwa terdapat 0% responden yang  menjawab gagal,  0% responden yang  menjawab kurang, 20% responden yang menjawab cukup, 50% responden menjawab layak, dan 30% responden menjawab sangat layak. Maka dapat diperoleh hasil keseluruhan yaitu 80% responden menjawab layak terhadap validasi yang diberikan kepada perancangan prototype karakter animasi 2D Roro Mendut.

## Simpulan
Berdasarkan  pembahasan  yang  diuraikan  penulis  di  bab-bab  sebelumnya  mengenai perancangan karakter animasi 2D Roro Mendut menggunakan metode frame by frame dan juga menggunakan  metode  design  sprint  sebagai  metodologi  penciptaannya.  Maka  dapat  diambil kesimpulan bahwa metode design sprint cocok digunakan sebagai tahapan awal perancangan karakter animasi ini, dikarenakan metode ini relatif lebih efektif dalam mempercepat proses. Yaitu dalam 5 hari kerja, proses berjalan lebih cepat dan dapat menjawab permasalahan yang ada.  Metode  design  sprint  terdiri  dari  5  tahapan  yang  masing-masing  tahapannya  dilakukan dalam  1  hari.  Adapun  hasil  persentase  respon  penilaian  atau  validasi  dari  responden  bahwa terdapat  0%  responden  yang  menjawab  gagal,  0%  responden  yang  menjawab  kurang,  20% responden  yang  menjawab  cukup,  50%  responden  menjawab  layak,  dan  30%  responden menjawab  sangat  layak.  Maka  dapat  diperoleh  hasil  keseluruhan  yaitu  80%  responden menjawab layak terhadap validasi yang diberikan. Jika dilihat dari respon validasi keseluruhan dari responden, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa perancangan animasi 2D Roro Mendut layak  digunakan  dan  dapat  menjawab  permasalahan  yaitu  pentingnya  kesetaraan  gender sebagai  upaya  pencegahan  diskriminasi  dan  tindak  kekerasan  terhadap  perempuan,  serta mengulik keteguhan hati melawan budaya patriarki dari karakter Roro Mendut yang mana ia lebih  memilih  membayar  pajak  dengan  berjualan  puntung  rokok  daripada  harus  menikah dengan Tumenggung.

## Daftar Pustaka
Aditya, Febri Kevin, Ismail Lutfi, and Lutfiah Ayundasari. 2021. "Relevansi Muatan Historis Dan Nilai Pendidikan Karakter Dalam Novel Sejarah Roro Mendut Versi YB Mangunwiya Di Era Digital." Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia 4, no. 1: 98-113.
http://journal2.um.ac.id/index.php/sejarah/article/view/20236/pdf
Al  Salgus,  Malik,  Zaini  Ramdhan,  and  Rully  Sumarlin.  "Perancangan  Desain  Karakter  Animasi
Pendek  2d  Tentang  Apresiasi  Desain  Berjudul  “apresiasimu”." eProceedings  of  Art  & Design 8, no. 6 (2021).
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view /16773
Alfatra,  Febri  Faizin,  Mahendradewa  Suminto,  and  Pandan  Pareanom  Purwacandra.  2019. "Penciptaan  Film  Animasi  “Chase!”  Dengan  Teknik  “Digital  Drawing”." Journal  of Animation and Games Studies 5, no. 1: 033-056. https://doi.org/10.24821/jags.v5i1.2799
Ashshiddiqy, Nur Rohman, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri, Bagus Putu Wahyu Nirmala, and AA  Istri  Ita  Paramitha.  2021.  "Perancangan  Mobile  Application  untuk  Startup montirkeliling.  com  dengan  Metode  Design  Sprint." KARMAPATI  (Kumpulan  Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) 10, no. 3: 238-250.
Bernadhed,  Bernadhed,  Rizky  Eko  Priono,  and  Wahyu  Nur  Cahyo.  2019.  "Pembuatan  film
Animasi 2D “Nogo Geni” dengan Teknik Frame by Frame." INTECHNO Journal-Information Technology Journal 1, no. 4: 34-40. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/INTECHNOJournal/article/view/2380 Budiman ,  Arif.  2018.  "Analisis  Aspek  Sosial  Budaya  dalam  Cerita  Rakyat  “Enyeng”  di  Desa Cipancar Sebagai Bahan Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di SMA." JESA JURNAL EDUKASI SEBELAS APRIL Februari 2.
Edyati,  Halida  Dwi,  and  Nugrahardi  Ramadhani.  2021.  "Pe rancangan  animasi  2d  “Pangeran Lembu Peteng” dengan teknik manual drawing." Jurnal Sains dan Seni ITS 9, no. 2: F271- F276. http://dx.doi.org/10.12962/j23373520.v9i2.58249
Fushshilat,  Sonza  Rahmanirwana,  and  Nurliana  Cipta  Apsari.  2020.  "Sistem  Sosial  Patriarki Sebagai  Akar  Dari  Kekerasan  Seksual  Terhadap  Perempuan." Prosiding  penelitian  dan pengabdian kepada masyarakat 7, no. 1: 121-127.
Hakim,  Fatwa  Nurul.  2019.  "Internalisasi  Nilai  Kesetaraan  Gender  di  Era  Otonomi Daerah." Media  Informasi  Penelitian  Kesejahteraan  Sosial 43,  no.  3:  279-288. https://ejournal.kemensos.go.id/index.php/mediainformasi/article/view/2141
Hasanuddin, Hasanuddin. 2022. “Rancang Bangun Animasi Percakapan Bahasa Inggris Berbasis
2D  Menggunakan  Teknik  Frame  By  Frame”. Journal  of  Software  Engineering  and Information Systems (SEIS) 2 (1), 120-23.
https://ejurnal.umri.ac.id/index.php/SEIS/article/view/3323.
Irsasri, Slamet St Y, Retno Winarni, and E. Nugraheni Eko Wardani. 2018. "Mataram Islam and Religiosity in Novel Trilogi Rara Mendut By YB. Mangunwijaya." IBDA: Jurnal Kajian Islam dan Budaya 16, no. 2: 181-200.
https://ojs3.uinsaizu.ac.id/index.php/ibda/article/view/1720
Ixion,  Venessa.  2020.  "Penerapan  Visual  Flat  Desain  pada  Tokoh  Animasi  Motion  Graphic Mengenai Pengenalan Budaya Batak" Dalihan Na Tolu". Tugas Akhir Sarjana, Universitas Multimedia Nusantara.
Komnas Perempuan. 2021. “Perempuan dalam Himpitan Pandemi: Lonjakan Kekerasan Seksual, Kekerasan Siber, Perkawinan Anak, dan Keterbatasan Penanganan di Tengah Covid- 19”. https://komnasperempuan.go.id/uploadedFiles/1463.1614929011.pdf
Lestari, Putu Ayu Riyanta, and I. Ketut Setiawan. 2019. "Adaptasi cerita rakyat Jayaprana dan Layonsari  dalam  bentuk  animasi  2d." Jurnal  Nawala  Visual 1,  no.  2:  88-94. https://jurnal.std-bali.ac.id/index.php/nawalavisual
Luhulima, Denissa Alfiany, Nyoman Sudana Degeng, and Saida Ulfa. 2018. "Pengembangan video pembelajaran  karakter  mengampuni  berbasis  animasi  untuk  anak  sekolah minggu." JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran 3, no. 2 (2018): 110-120. http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/2376
Mashuri.  2018.  “C erita-cerita  Pesugihan  di  Jawa  Pola  Kekerabatan  Sastra  dan  Paradoks  Teks- Konteks” . http://repositori.kemdikbud.go.id/10112/
Maulana,  Randi  Al-fazri,  Ardy  Aprillian  Anwar,  and  Tiara  Radinska  Deanda.  2021.  "Desain
Karakter Game Ngabendung Adaptasi Cerita Rakyat Asal Usul Kota Bandung." eProceedings of Art & Design 8, no. 6.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view /16741
Pratiwi, Fajri Rahma, and Anung Rachman. 2021. "Rancang Bangun Iklan Web Banner Clothing Menggunakan  Google  Web  Designer  Pendekatan  Metode  Design  Sprint." Jurnal  Tekno Kompak 15, no. 2: 127-141. https://doi.org/10.33365/jtk.v15i2.1243
Putra,  Gede  Lingga  Ananta  Kusuma.  2019.  "Pemanfaatan  animasi  promosi  dalam  media youtube." In SENADA (Seminar nasional manajemen, desain dan aplikasi bisnis teknologi) , vol. 2, pp. 259-265.
Putri, Alycia, and Lestari Nurhajati . 2020. “Representasi perempuan dalam kukungan tradisi Jawa pada  film  Kartini  karya  Hanung  Bramantyo”. 42  ProTVF , 4 (1),  42 – 63. http://jurnal.unpad.ac.id/protvf/article/view/24008
Rohmatin, Fatkhu . 2019. “Dekonstruksi Wacana Patriarki dan Kebungkaman Perempuan dalam Manuskrip Hikayat Darma Tasiyah”. Jumantara: Jurnal Manuskrip Nusantara , 10(2), 149- 162. https://doi.org/10.37014/jumantara.v10i2.598
Safrina,  Unsa  Faizati,  and  Achmad  Mujab  Masykur . (2018).  “Bekerja  dalam  Stigma”  (Studi Fenomenologis  tentang  Pengalaman  Bekerja  pada  Sales  Promotion  Girl)” Jurnal EMPATI 7, no. 2 (2020): 604-613 . https://doi.org/10.14710/empati.2018.21685
Sakina, Ade Irma. 2017. "Menyoroti budaya patriarki di Indonesia." Share: Social Work Journal 7, no. 1: 71-80. https://doi.org/10.24198/share.v7i1.13820 .
Septiana,  Hespi.  2019.  "Perempuan  Jawa  Dalam  Novel  Rara  Mendut  Karya  YB Mangunwijaya." Paramasastra: Jurnal Ilmiah Bahasa Sastra dan Pembelajarannya 6, no. 1. http://journal.unesa.ac.id/index.php/paramasastra
Solin, Mutsyuhito. 2018. "Sastra, Listerasi, dan Karakter." In Prosiding Nasional: Seminar Literasi Sastra Dalam Penguatan Pendidikan Karakter, pp. 1-10.
Wijaya, P. A., Rahmadianto, S. A., & Nugroho, D. P. 2021. “Perancangan Animasi 2D ‘Asal -usul Reog Ponorogo’ Adaptasi Cerita Rakyat sebagai Upaya Pelestarian Budaya Indonesia”. In SAINSBERTEK  Jurnal  Ilmiah  Sains  &  Teknologi (Vol.  2,  Issue  1).  DKV. http://sainsbertek.machung.ac.id/index.php/sbtek/article/view/134
Wijaya,  Patricia  Abigail,  Sultan  Arif  Rahmadianto,  and  Didit  Prasetyo  Nugroho.  2021.
"Perancangan Animasi 2d Asal Usul Reog Ponorogo Adaptasi Cerita Rakyat Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Indonesia." Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi 2, no. 1: 108- 124. http://sainsbertek.machung.ac.id/index.php/sbtek/article/view/134
Yamin, M. 2020. Pendidikan Kritis terhadap Pesan Terselubung Label Warning Produk Industri Hasil Tembakau (Kretek).