## PAMERAN VIRTUAL INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PASAR PRODUK DAN JASA STARTUP BISNIS MAHASISWA
Oleh :
Hery Budiyanto 1)
Dina Poerwoningsih 2) Aryo Prakoso Wibowo 3)
Maulid Agung Triono 4) Universitas Merdeka Malang 1,2,3,4)
E-mail : hery.budiyanto@unmer.ac.id 1)

## ABSTRACT
Many  students  of  Universitas  Merdeka  Malang  become  Entrepreneurs  (business  start-ups), where they can gain experience in entrepreneurship and develop entrepreneurship. However, the Covid-19 outbreak from 2020 to 2022 does not allow for product and service exhibitions, so  exhibition  activities  can  be  carried  out  online  using  interactive  virtual  exhibitions.  The main objective of this research is to create an application program that markets products and services  to  start  a  student  business  through  interactive  virtual  exhibitions.  The  research method  used  is  qualitative  with  the  aim  of  research  and  development  (Research  and Development).  There  are  10  (ten)  research  steps,  namely:  Forming  a  development  team, Creating a site map, Designing an application, Video content, Explanation and animation of subtitles,  Composition  (programming  and  encryption),  Database  Creation,  Visualization, Storage,  Test  Test  and  Online  Deployment.  A  sample  of  20  students  took  part  in  the Independent  Business  Incubator  program.  The  Unmer  Virtual  Exhibition  website  is  now successfully created and ready to be explored.
Keywords: virtual exhibition, market, startup, students

## ABSTRAK
Banyak  mahasiswa  Universitas  Merdeka  Malang  yang  menjadi  Wirausaha  (strat-up  bisnis), dimana  mereka  dapat  menimba  pengalaman  dalam  berwirausaha  dan  mengembangkan kewirausahaan. Namun, wabah Covid-19 dari tahun 2020 hingga 2022 tidak memungkinkan adanya pameran produk  dan jasa, sehingga kegiatan pameran dapat  dilakukan secara online menggunakan  pameran  virtual  interaktif  (interactive  virtual  exhibition)  .  Tujuan  utama  dari penelitian  ini  adalah  untuk  membuat  program  aplikasi  yang  memasarkan  produk  dan  jasa untuk memulai bisnis mahasiswa melalui pameran virtual interaktif. Metode penelitian yang digunakan  adalah  kualitatif  dengan  tujuan  penelitian  dan  pengembangan  (Research  and Development).  Ada  10  (sepuluh)  langkah  penelitian,  yaitu:  Membentuk  tim  pengembang, Membuat  peta  situs,  Merancang  aplikasi,  Konten  video,  Penjelasan  dan  animasi  subtitle, Komposisi  (pemrograman  dan  enkripsi),  Pembuatan  Basis  Data,  Visualisasi,  Penyimpanan, Uji  Uji  dan  Penyebaran  Online.  Sampel  sebanyak  20  mahasiswa  mengikuti  program Inkubator  Bisnis  Merdeka.  Website  Unmer  Virtual  Exhibition  kini  berhasil  dibuat  dan  siap untuk dijelajahi.
Kata Kunci: virtual exhibition, pasar, startup, mahasiswa

## 1. PENDAHULUAN
Untuk  mempersiapkan  siswa  tidak hanya  untuk  kemajuan  teknologi  yang
pesat,  tetapi  juga  untuk  perubahan  sosial, budaya dan dunia sosial, kemampuan siswa harus  lebih  siap  untuk  memenuhi  tuntutan
PAMERAN VIRTUAL INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PASAR PRODUK DAN JASA STARTUP BISNIS MAHASISWA Hery Budiyanto 1) , Dina Poerwoningsih 2) , Aryo Prakoso Wibowo 3) , Maulid Agung Triono 4)
zaman.  Perguruan  tinggi  harus  mampu merancang dan menerapkan proses pembelajaran inovatif yang memungkinkan mahasiswa  mencapai  hasil  belajar  yang optimal dan konsisten meliputi aspek sikap, pengetahuan  dan  keterampilan.  (DJPT, 2020). Kampus Merdeka merupakan bentuk  pembelajaran  universitas  yang otonom  dan  fleksibel  untuk  menciptakan budaya  belajar  yang  inovatif,  liberal  dan berorientasi  pada  mahasiswa.  Saat  ini mahasiswa  Universitas  Merdeka  (Unmer) Malang  telah  banyak    yang  mengikuti Program  Mahasiswa  Wirausaha  ( start-up bisnis),  dimana  mereka  bisa  mendapatkan pengalaman dalam berbisnis serta membentuk  jiwa Enterpreneur ,  bersifat percaya  diri,  berani  mengambil  resiko dalam berwirausaha, memiliki jiwa kepemimpinan  dalam  menjalankan  usaha dan  kreatif  (Ratnasari,  2013).  Verni  Y. Ismaila  dkk.  (Ismail  et  al.,  2015)  Terkait dengan  promosi  wirausaha  muda  dari perguruan tinggi, ia mencontohkan perlunya mempelajari keterampilan kewirausahaan mahasiswa.
Mengidentifikasi  sifat  dan  keterampilan mahasiswa  untuk  menjadi  wirausahawan sukses  dengan  menggunakan  kompetensi kewirausahaan berdasarkan aspek psikologis  dan  bisnis.  Kusumo  WK  dan Setiawan  W.  (Kusumo  &  Setiawan,  2017) Dinyatakan  bahwa  faktor  kesuksesan  diri, kebebasan  bekerja,  dan  keinginan  untuk
berprestasi  merupakan  faktor  dominan yang  mempengaruhi  aspirasi  mahasiswa untuk menjadi wirausaha. Pameran merupakan  salah  satu  media  periklanan produk-produk perusahaan mahasiswa. Pameran  dagang  dan  pameran  yang biasanya  terbuka  untuk  umum  merupakan sarana untuk memperkenalkan suatu produk kepada masyarakat, membangkitkan  minat  dan  pembelian. (Yahya  &  Lubis,  2017).  Namun  adanya wabah  Covid-19  selama  2  tahun  ini  tidak memungkinkan  adanya  pameran  produk dan  jasa  bagi  mahasiswa  wirausaha. Pemerintah  berusaha  menanggulangi  agar wabah ini tidak semakin menyebar dengan memberikan  peraturan  berupa  protokol kesehatan,  hingga  diberlakukannya  PSBB (Pembatasan  Sosial  Bersekala  Besar)  yang mengharuskan segala kegiatan yang berhubungan dengan orang banyak terpaksa harus dihentikan. Sehingga diperlukan  alternatif  dan  strategi  lain dalam  upaya  mempertahakan  bisnis  di masa pandemi. Kemajuan teknologi informasi membantu upaya dalam terwujudnya  kegiatan  pameran  agar  tetap terlaksana  secara  online  meski  dalam situasi pandemi.
Berdasarkan uraian diatas, maka perumusan masalahnya adalah: Bagaimana  penerapan  strategi interactive virtual  exhibition yang  memanfaatkan aplikasi  digital  sebagai  media  promosi
online dalam upaya meningkatkan penjualan  produk  dan  jasa  mahasiswa wirausaha?
Tujuan  utama  penelitian  ini  adalah menghasilkan  aplikasi  program  pemasaran produk  dan  jasa  bagi start-up bisnis mahasiswa melalui pameran virtual interaktif  ( interactive  virtual  exhibition ).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Schubert  Foo  dalam  arikel  berjudul “ Online Virtual  Exhibitions: Concepts  and
Design
Considerations ” yang dipublikasikan  dalam  DESIDOC Journal of  Library  and  Information  Technology ,
Vol.  28,  No.  4,  July  2008    (Foo,  2008) menyatakan  bahwa  pameran virtual  online (VE)  merupakan  pelengkap  yang  penting disamping  pameran  fisik.  Pameran  VE dapat  mengatasi  batasan  ruang,  Dengan memungkinkan  waktu  dan  tempat  dan memungkinkan  pengunjung  di  seluruh dunia  mengakses  harta  tak  ternilai  yang disimpan  di  museum,  arsip,  dan  institusi lainnya,  VE  yang  dibangun  dengan  baik adalah  alternatif  dari  'hal  yang  nyata'.  Ini dapat memberikan pengalaman dan membuka kemungkinan lain seperti sebagai  pembelajaran.  Partisipasi  aktif  dan kontribusi  pengunjung  melalui  pameran fisik,  forum  dan  postingan,  belanja  online dan lainnya. Budiyanto  et.al. dalam artikel berjudul  “ Virtual  Expo Menggunakan Panggung  Tiup  untuk  UMKM  di  Kota
Malang”    merupakan  solusi  Pameran Online dimasa Pandemi Covid-19. (Budiyanto  et  al.,  2020)  Aktivitas virtual expo dapat melibatkan  komunitas ekonomi kreatif,  misalnya:  kerajinan,  fashion,  dan kuliner,  menghasilkan  sebuah  pameran interaktif  yang  dapat  disaksikan  secara langsung,  melalui live  streaming maupun secara online pada channel  Youtube . Khairunnisa  et.  al.  dalam  artikel  berjudul Inovasi Virtual  Exhibition Masa  Depan (Khairunnisa et al., 2021) yang dipublikasikan  dalam  Jurnal  ALTASIA Vol.  3  No.  1  Tahun  2021,  menyimpulkan bahwa  menurunnya  minat  wisata  di  masa Covid-19 utamanya dalam kegiatan MICE, membuat  para  ahli  dibidang  ini  memutar otak  untuk  menemukan  alternatif  lain dalam  upaya  mempertahakan  bisnis  di masa pandemi. Kemajuan teknologi informasi membantu upaya dalam terwujudnya kegiatan agar tetap terlaksana secara online meski dalam situasi pandemi. Dengan  terbentuknya  aplikasi  pameran virtual menjadi sebuah peluang baru untuk terus  mengembangkan  aplikasi  ini  hingga dapat  menjadi  sebuah  kebiasaan  atau  tren di  masa  depan  dalam  penggunaannya. Dalam  pembuatan  VE,  diperlukan  tim pengembang  aplikasi  meliputi project manager , visual  designer,  programmer, content  writer ,  dan layouter (Heryanto  & Triwibowo,  2016;  Supriyatna  &  Nugroho, 2018; Supriyono, 2010).

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif  yang  ditujukan  untuk  penelitian dan pengembangan ( Research and Development ).  Terdapat  10  (Sepuluh) langkah penelitian, yaitu: (1) Pembentukan tim  pengembang,  (2)  Pembuatan  Sitemap, (3)  Desain  aplikasi,  (4) Konten  Video, Animasi Explainer dan Subtitle ,  (5)
Compossing ( Programming dan Coding ) ,
(6) Pembuatan Database ,  (7) Visualisasi
Rendering ,  (8) Hosting ,  (9) Ujicoba Trial dan  Evaluasi, (10)  Penerapan Online .
Penelitian ini mengambil  sampel sebanyak 20  mahasiswa  yang  mengikuti  Program Inkubator  Bisnis  Merdeka  di  Universitas Merdeka Malang.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasar  metode  penelitian  maka  hasil dan  pembahasan dibagi menjadi 10 (Sepuluh)  pembahasan.
Pembentukan Tim Pengembang

## Aplikasi
Pembuatan  sebuah  sistem  aplikasi Unmer virtual  exhibition dengan  memilih orang-orang  yang  mampu  berperan  pada masing-masing dalam proses      pembuatanya. a) Project  manager sebagai  konseptor, eksekutor  dan quality  control ,  juga memiliki  tugas  mengatur  jadwal  ( timeline )
pengerjaan  sebuah  aplikasi  (Heryanto  & Triwibowo,  2016).  b) Visual  Design
( Visual Artist ) memiliki peran menerjemahkan  konsep  komunikasi  lisan maupun tulisan menjadi desain visual yang lebih  jelas  ( clarity )  dan  indah  ( beauty ) dengan  tujuan  memberikan    kemudahan operasional  dan  navigasi  bagi  pengguna ( user ).  Lingkup  tugas visual  design meliputi:  desain  2  dimensi  dan  3  dimensi, pengolahan icon ,  pengolahan  gambar, pengolahan video, animasi dan typography .
c) Programmer ( Coder ) merupakan personil  yang  memiliki  kompetensi  di bidang  pemrograman  bahasa  komputer yang  secara  spesifik  tugasnya  merubah bahasa  dasar  manusia  menjadi  bahasa komputasi    sehingga  dapat  berjalan  dalam sebuah  sistem  komputer  atau  smartphone.
d) Content  Writer memiliki  tanggung jawab untuk memastikan tulisan serta visual yang diproduksi  selaras  dengan  informasi yang  ingin  disampaikan  (Octavianti  et  al., 2019).  e) Audio  Engineering memiliki tugas  mengolah  segala  komponen  audio yang  akan  digunakan dalam sistem  Unmer Virtual Exhibition , meliputi music background , sound  effect , voice  over dan ambient (Roland,  2022).  f) Layouter bertugas  mengatur  tata  letak  semua komponen visual yang telah disiapkan oleh visual  artis  dalam  satu  kesatuan  yang sesuai dengan konsep sistem.
Pembuatan Sitemap
Sitemap
merupakan rancangan penentuan  alur  informasi  pada  sistem. Sitemap berupa  struktur  hirarkis  dari sebuah  situs  dengan link untuk  seluruh halaman  yang  relevan  (Hartono  et  al., 2015).  Bentuk Sitemap adalah  sebuah denah  lantai  dari  sebuah  situs/aplikasi. Sitemap memberi  representasi  visual  dan
struktur  situs/aplikasi  sehingga  berbagai bagian dapat dihubungkan secara bersamaan. Sitemap membantu memudahkan  pengguna  menavigasi  pada situs/aplikasi yang memiliki lebih dari satu halaman  dengan  menunjukkan  pengguna diagram  dari  seluruh  isi  situs/aplikasi
Gambar 1. Sitemap Unmer Virtual Exhibition
Desain aplikasi Unmer Virtual

## Exhibition
Desain  Unmer Virtual  Exhibition merupakan    tahapan  teknis  transformasi konsep menjadi visual dengan menggunakan  beberapa software ,  yaitu:
a) Corel Draw digunakan dalam pembuatan:  desain  logo,  desain icon , output  format  PNG;  b) Adobe  Aftereffect digunakan  dalam    pembuatan:  animasi logo,  animasi icon  output format  MOV Alpha;  c) Grassvalley  Edius digunakan
dalam pembuatan: editing  video  animasi, editing video  greeting ,  output  format MP4;  d) Sketchup ,  digunakan  dalam pembuatan:  modelling  object  3D,  output format  3DS;  e) 3DSMax digunakan dalam  pembuatan: finishing  modelling object 3D, layout object 3D,  material  ID, output  format FBX; f) Lumion , digunakan dalam  pembuatan: Layout  object 3D, Pemberian  aset  3D  lain, texturing, coloring,  lighting,  setting panorama, output format JPG.

## Gambar 2. Aplikasi Program CorelDRAW
Gambar 3. Aplikasi Program Adobe After Effect
Gambar 4. Aplikasi Program Grassvalley Edius Gambar 5. Aplikasi Program SketchUp
Gambar 6. Aplikasi Program 3ds Max

## Gambar 7. Aplikasi Program Lumion
Konten  Video,  Animasi Explainer dan

## Subtitle
Pada  hasil  akhir  Unmer Virtual Exhibition akan  ditanamkan  video  yang mendukung informasi konten, diantaranya:  a. Video  Greeting yaitu video  sambutan  yang  dimasukkan  pada Unmer Virtual  Exhibition berupa  kata sambutan  dari  pengelola  dalam  bentuk video  dengan  subtitle;  b.  Video Tutorial , yaitu  video  dengan subtitle yang  berdiri sendiri berisikan tutorial cara menggunakan  Unmer Virtual  Exhibition yang dapat di publish pada  media  sosial; c.    Perekaman  suara  yang  akan  menjadi guide selama  berlangsungnya  Unmer Virtual Exhibition . Software yang digunakan adalah adobe audition.
Compossing ( Programming dan Coding )
Tahap ini merupakan tahap pemrograman  semua  komponen  yang telah disiapkan baik visual maupun audio dengan  menggunakan 3Dvista  Virtual Tour .  Pada software berbasis  foto panorama  ini,  komponen  visual  akan
disimulasikan  dalam  bentuk  bulat  ( cube ) dengan pivot (sumbu)  berada  di  tengah- tengah cube . Dengan menanamkan perintah  komputasi  pada  setiap  hotspot yang  di  pasang,  akan  memberikan interaksi pada pengunjung Unmer Virtual Exhibition .
Pembuatan Database
Database adalah  sekumpulan  data yang  diatur  sedemikian  rupa  untuk mengumpulkan, mengolah dan mengakses  data  tersebut.  Dalam  Unmer Virtual  Exhibition ,  database digunakan untuk  menampung  data  pengguna  baik penyedia  jasa  maupun  pengunjung. Sistem  yang  digunakan  adalah database dari cloud  google yaitu googleform dan google  spreadsheet . Database adalah sistem pemrosesan dan penyimpanan data yang dapat diakses  dalam  bahasa pemrograman  tertentu.  Basis  data  ini bersifat  publik  karena  dapat  diakses  oleh aplikasi  web  yang  dapat  berjalan  di berbagai  platform,  seperti  aplikasi  yang dikembangkan  dengan  tag  HTML  dan pemrograman  sisi  server  seperti  PHP. (Sulhan, 2007) .
Gambar 8. Googleform pendaftaran peserta Unmer Virtual Exhibition
Visualisasi Rendering
Proses  membuat  atau  membangun  file output  animasi  komputer.  Saat  animasi dirender,  program  mengambil  berbagai elemen, variabel, dan tindakan dari adegan
animasi  dan  mengintegrasikannya  ke dalam hasil akhir  yang terlihat. Hasil  yang ditampilkan  berupa  gambar,  kumpulan gambar  (frame),  atau  kumpulan  gambar yang  digabungkan  menjadi  format  video. (Supriyadi, 2018).
Gambar 9. Visualisasi Rendering Unmer Virtual Exhibition
Hosting
Hosting merupakan tahap proses upload data  pada server sehingga  layanan  Unmer Virtual  Exhibition dapat  diakses  melalui perangkat  komputer  maupun smartphone yang  memiliki  koneksi  jaringan  internet.
Tempat  menyimpan  semua  file  dan  data website  agar  bisa  diakses  banyak  orang melalui  internet.  File  dan  data  website dapat  berupa  video,  gambar,  email,  script, aplikasi dan database (NiagaHoster).
Ujicoba Trial dan Evaluasi
Testing  atau  pengujian  adalah  proses  yang berjalan  untuk  menemukan  bug  pada sistem dan kemudian melakukan perbaikan. Langkah ini merupakan langkah penting  dalam  proses  pengembangan sistem  karena  merupakan  langkah  yang
memastikan bahwa suatu sistem bebas dari kesalahan. Pengujian juga dilakukan
dengan memperhatikan konsep
pengembangan menurut Sommerville (Sommerville, 2011), tahap tahap pengujian antara lain: operasional, performance , keamanan.
Gambar 10. Uji Coba pada dekstop (komputer)
Gambar 11. Uji Coba pada smartphone (android)
Penerapan Online
Untuk  mengunjungi  Unmer Virtual Exhibition ,  maka  dapat  diakses  melalui website:
https://hexagonaldigitalart.com/virtualtou r/expo/

## 5. SIMPULAN
Mahasiswa  di  Perguruan  Tinggi  telah banyak yang menjadi Mahasiswa Wirausaha  ( strat-up bisnis),  dimana
mereka sudah bisa mendapatkan pengalaman dalam berbisnis serta membentuk  jiwa Enterpreneur .  Namun adanya  wabah  Covid-19  selama  tahun 2020 hingga 2022 ini tidak memungkinkan  adanya  pameran  produk dan  jasa,  sehingga  diperlukan  alternatif dan strategi lain dalam upaya mempertahakan  bisnis  di  masa  pandemi. Kemajuan teknologi informasi membantu upaya dalam terwujudnya kegiatan
PAMERAN VIRTUAL INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PASAR PRODUK DAN JASA STARTUP BISNIS MAHASISWA Hery Budiyanto 1) , Dina Poerwoningsih 2) , Aryo Prakoso Wibowo 3) , Maulid Agung Triono 4)
pameran  agar  tetap  terlaksana  secara online meski dalam situasi pandemi yaitu pameran virtual secara interaktif ( interactive virtual exhibition ) yang dapat memamerkan  produk  dan  jasa  para mahasiswa wirausaha.
Pembuatan  aplikasi  Unmer Virtual
Exhibition di Universitas Merdeka
Malang dilakukan oleh tim sesuai dengan perannya masing-masing. Software design  visual yang  digunakan  dalam pembuatan aplikasi Unmer Virtual Exhibition ,  antara  lain: CorelDRAW ,
Adobe Aftereffect, Grassvalley Edius, 3D Studio  Max  (3ds  Max),  SketchUp, Lumion. Sedangkan software programing yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Unmer Virtual Exhibition , antara lain:  HTML, 3DVista  Virtual  Tour.
Software untuk programming yang digunakan  dalam  pengolahan  audio adalah Adobe Audition.
Pada tampilan website  Unmer  Virtual Exhibition , bidang usaha para mahasiswa wirausaha  dikelompokkan  menjadi  4, yaitu:  Kuliner,  makan/minum  (mamin), fashion ,  dan digital .  Masing-masing mahasiswa wirausaha difasilitasi dalam 1 (satu) booth ,  dimana  dapat  ditampilkan: tampilan booth , informasi produk, katalog produk, dan link marketplace.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Budiyanto,  H.,  Tutuko,  P.,  Winansih,  E.,
Setiawan,  A.  B.,  &  Iqbal,  M.  (2020). Virtual expo menggunakan penggung tiup  untuk  umkm  di  kota  malang sebagai solusi pameran online dimasa pandemi covid-19. Abdimas Universitas Merdeka Malang . DJPT.  (2020). Buku  Panduan  Merdeka Belajar  -  Kampus  Merdeka (D.  J.  P.
Tinggi (ed.); 1st ed.). DJPT, Kemendikbud.
https://doi.org/10.31219/osf.io/ujmte Foo, S. (2008). Online Virtual Exhibitions:
Concepts  and  Design  Considerations. DESIDOC  Journal  of  Library  & Information  Technology , 28 (4),  22– 34.
https://doi.org/10.14429/djlit.28.4.19
4
Hartono, A., Rostianingsih, S., & Setiabudi, D. H. (2015). Perancangan dan  Pembuatan  Sistem  Informasi Administrasi  pada  Toko  Gypsum Mulia  Jaya. Jurnal  Infra , 3 (1),  128– 134.
https://publication.petra.ac.id/index.p hp/teknik- informatika/article/view/2872/2578 Heryanto,  I.,  &  Triwibowo,  T.  (2016).
Manajemen Proyek Berbasis Teknologi Informasi (1st ed.). Informatika Bandung.
Ismail, V. Y., Zain, E., & Zulihar. (2015).
The Portrait of Entrepreneurial Competence on Student Entrepreneurs. Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences , 169 (August 2014),
178–188.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.
01.300
Khairunnisa,  I.,  Hasna,  A.  D.,  Kharoline, H. B., & Noor, A. A. (2021). Inovasi Virtual  Exhibition  Masa  Depan.
Jurnal Altasia , 3 (1), 28–34. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.37 253/altasia.v3i1.4369
Kusumo,  W.  K.,  &  Setiawan,  W.  (2017).
Pengaruh  Faktor-Faktor  Yang  Dapat Memotivasi Mahasiswa Berkeinginan Wirausaha. Jurnal  Dinamika  Sosial
Budaya , 18 (1), 159. https://doi.org/10.26623/jdsb.v18i1.5
66
Octavianti,  M.,  Reza,  M.,  Bajari,  A.,
Rosyidi,  M.  I.,  Suryaningtyas,  A.  A., Suadnya,  I.  W.,  Paramita,  E.  P., Wijaya,  A.  S.,  Tri  Susanto,  B.  B., Kartikawangi,  D.,  Indrayani,  H., Hapsari, S. A., Cahyaningtyas, H. W., Hindami,  R.,  E.  Nugrahaeni  P,  Titi Widaningsih, Ita Musfirowati Hanika, I. A. S., Kinkin Yuliaty Subarsa Putri, Maulina Larasati Putri, T. W., S Bekti Istiyanto, Salsabila Ardiningrum, Lishapsari  Prihatini,  S.  B.  A., Rachmawati  Windyaningrum,  Rila
Setyaningsih, Abdullah, E. P.,
Hustinawaty,  Sitti  Utami  Rezkiawaty Kamil, Sutiyana Fachruddin, I. N., … Louisa Christine Hartanto, Setio Budi H.  Hutomo,  S.  (2019). Pendidikan Tinggi  Ilmu  Komunikasi (F.  Junaedi
&  I. R.  Zarkasi  (eds.); 1st  ed.). Buku Litera Yogyakarta.
Ratnasari, E. (2013). Implementasi Program Mahasiswa Wirausaha (PMW) Dalam Mewujudkan Mahasiswa Enterpreneur ( Studi Pada Universitas Brawijaya Malang). Jurnal Administrasi Publik Mahasiswa  Universitas  Brawijaya , 1 (6), 1276–1285.
http://administrasipublik.studentjourn al.ub.ac.id/index.php/jap/article/view/ 199/178
Sommerville, I. (2011). Software Engineering :  rekayasa  perangkat lunak (1st ed.). Penerbit Erlangga.
Sulhan, M. (2007). Pengembangan
Aplikasi  Berbasis  Web  dengan  PHP dan  ASP (1st  ed.).  Penerbit  Gaya
Media.
Supriyadi.  (2018).  Media  Pembelajaran Proses  Rendering  Objek  3D  Berbasis Multimedia. Jurnal Teknik Komputer ,
IV (2), 92–98. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2.3545
Supriyatna,  A.,  &  Nugroho,  M.  A.  S.
(2018).  Sistem  Informasi  Forum Diskusi  Programmer  Berbasis  Web Menggunakan Rapid Application
PAMERAN VIRTUAL INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PASAR PRODUK DAN JASA STARTUP BISNIS MAHASISWA Hery Budiyanto 1) , Dina Poerwoningsih 2) , Aryo Prakoso Wibowo 3) , Maulid Agung Triono 4)
Development. Teknika , 7 (2),  138–
147.
https://doi.org/10.34148/teknika.v7i2.
132
Supriyono,  R.  (2010). Desain  Komunikasi
Visual  Teori  dan  Aplikasi (1st  ed.).
Penerbit ANDI.
Yahya,  A.  O.,  &  Lubis,  D.  P.  (2017).
Efektivitas  Pameran  sebagai  Media
Komunikasi Pemasaran Dewan
Kerajinan  Nasional  Daerah  Kota
Bogor. Jurnal Sains Komunikasi Dan
Pengembangan Masyarakat [JSKPM] , 1 (3).
https://doi.org/10.29244/jskpm.1.2.18 3-194