## PENGEMBANGAN MEDIA BUS RACE ALGEBRA PADA MATERI BENTUK ALJABAR UNTUK SISWA KELAS VII SMP
Eko Yulianto Prambudi 1 , Tri Nova Hasti Yunianta 2
1,2 Universitas Kristen Satya Wacana, Jalan Diponegoro 52-60 Salatiga, Indonesia 202016003@student.uksw.edu

## Abstract
There are students still having difficulty in learning mathematics specifically on algebraic form material.  This is because  the  teacher  still  uses  the  lecture  method  and  relies  on Student  Worksheet  as  a  learning  reference  that students  consider  less  effective  and  enjoyable,  so  we  need  a fun  learning  media  so  that  students  also  enjoy  in learning  mathematics.   This  study  aims  to  produce  a  board  games  learning  media  in  the form  of  Algebra  Bus Race  which  used  for  VII  grade  students  of  junior  high  school  on  the  subject  of  algebraic  form.   This  type  of research  is  research  and  development  using  the  ADDIE  model.   The  research  subjects  were  15  students  from grade  VII  students  of  SMP  N  2  Doplang,  SMP  N  5  Salatiga,  Mts  PSM  Randublatung.   Data  collection techniques  in  the  form  of  observation,  tests,  and  documentation  with  data  analysis  techniques  in  the  form  of validity analysis, effectiveness analysis, practicality analysis.  The results of this development study the average percentage  of  validity  values  in  terms  of  material  is  88.34%  with  a  very  good  category.  And  the  average percentage of validity values in terms of media is 83.33% with a very good category.  The average percentage of practicality is 88.35% with a very good category.  The results of the value of the paired t-test were less than 0.05 with  an  average  pretest  value  of  56.00  increasing  to  84.50  at  post-test.   Student  opinion  sheets  get  a  very positive response to the learning media of Bus Race Algebra with an average percentage of students' opinions of the Bus Race Algebra media is 90.00% with a very good category.
Keywords : Media Development, Bus Race Algebra, Algebraic Form

## Abstrak
Terdapat  siswa  masih  kesulitan  dalam  belajar  matematika  kususnya  pada  materi  bentuk  aljabar.  Hal  ini disebabkan  karena  guru  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan  mengandalkan  LKS  sebagai  acuan  belajar yang dianggap siswa kurang efektif dan menyenangkan, sehingga diperlukan media belajar yang menyenangkan agar  siswa  juga  senang  belajar  matematika.  Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  suatu  media  pembelajaran board games berupa Bus Race Algebra yang digunakan untuk siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama pada pokok  bahasan  bentuk  aljabar.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  dengan  menggunakan model ADDIE. Subjek Penelitian adalah sebanyak 15 siswa dari siswa kelas VII SMP N 2 Doplang, SMP N 5 Salatiga,    Mts  PSM  Randublatung.  Teknik  pengumpulan  data  berupa  observasi,  tes,  dan  dokumentai  dengan teknik  analisis  data  berupa    analisis  kevalidan,  analisis  keefektifan,  analisis  kepraktisan.  Hasil  penelitian pengembangan  ini  persentase  rata-rata  nilai  kevalidan  dari  segi  materi  adalah  88,34%  dengan  kategori  sangat baik  dan  Persentase  rata-rata  nilai  kevalidan  dari  segi  media  adalah  83,33%  dengan  kategori  sangat  baik. Persentase rata-rata nilai kepraktisan adalah 88,35% dengan kategori sangat baik. Hasil nilai dari uji pair t-test adalah kurang dari 0,05 dengan rata rata nilai pretest 56,00 meningkat menjadi 84,50 pada nilai postest. Lembar pendapat  siswa  mendapatkan  respons  yang  sangat  positif  terhadap  media  pembelajaran  Bus  Race  Algebra dengan rata-rata persentase pendapat siswa terhadap media Bus Race Algebra adalah  90,00% dengan kategori sangat baik.
Kata Kunci : Pengembangan Media, Bus Race Algebra, Bentuk Aljabar

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  dikenalkan  sejak  dari  PAUD  sampai  di perguruan  tinggi.  Cara  seorang  guru  mengajarkan  matematika  beraneka  ragam  tergantung karakteristik  seorang  guru  maupun  pendidik.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  Arsyad  (2011)  yang menyatakan  bahwa  materi  lebih  mudah  dipahami  siswa  tergantung  cara  penyampaian  dan penyajiannya.  Listiani  &  Prihatnani  (2018)  mengungkapkan  bahwa  faktor  yang  menimbulkan  siswa bosan belajar dikarenakan pemberian latihan soal-soal yang disajikan dalam kegiatan kurang menarik. Memberikan latihan soal yang monoton secara terus menerus akan membosankan dan tidak menarik
(Kharimah  dkk,  2014).  Diperlukan  suatu  kegiatan  yang  menarik  dalam  menyajikan  latihan  soal  dan materi, salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran.
Perlu adanya strategi penyajian materi dan latihan soal yang ampuh dan siswa dapat berperan aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran    (Putri  &  Yunianta,  2018).  Menghadirkan  media  berbasis permainan  merupakan  salah  satu  strategi    untuk  mewujudkan  hal  tersebut.  Harsono  &  Prihatnani (2018)  mengungkapkan bahwa memadukan unsur  permainan   kedalam  media  mampu  meningkatkan motivasi siswa untuk lebih aktif dan tidak mudah jenuh dan bosan.
Penggunaan  media  juga  dibutuhkan  dalam  menyampaikan  materi  bentuk  aljabar.  Siswa menganggap  materi  tersebut  susah  karena  siswa  kebanyakan  sulit  mengubah  soal  cerita  ke  dalam bentuk matematika dan kesusahan mengoperasikan bentuk aljabar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian  dan  pembagian  (Warsitasari,  2015).    Hal  tersebut  dikarenakan  belum  adanya  media  yang ampuh untuk menyampaikan maupun menyajikan materi, sehingga pembelajaran kurang efektif yang berdampak  pada  prestasi  belajar  siswa  kurang  memuaskan.  Permasalahan  yang  terjadi  dikarenakan keterbatasan alat atau media yang memadai dalam penyampaian materi sehingga proses pembelajaran belum maksimal.
Beberapa  penelitian  yang  telah  mengembangkan  media  pembelajaran,  diantaranya  yaitu penelitian  yang  dilakukan  oleh  Malalina  (2017)  yaitu  mengembangkan  media  ular  tangga  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  pada  materi  keliling  dan  luas  segitiga.  Siswa  yang  awalnya  bosan, mengantuk  dan  lelah,  pada  akhirnya  dengan  belajar  menggunakan  media  tersebut  suasana  siswa menjadi  lebih  ceria  dan  lebih  semangat  untuk  belajar.  Penelitian  serupa  juga  dilakukan  oleh  Mujito (2018)  yaitu  memecahkan  masalah  matematika  pada  materi  luas  dan  keliling  bangun  datar  dengan mengembangkan  media  ular  tangga  berbasis  android.  Pemecahan  masalah  matematika  siswa  sangat baik yaitu rata-rata hasil evaluasi mencapai 88,84 setelah menggunakan media tersebut. Afandi (2015) mengembangkan  media  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yang  memfokuskan penyederhanaan konsep matematika, karena kebanyakan siswa mengeluh dan takut akan matematika hal  tersebut  akan  menjadikan  minat  belajar  menurun.  Berdasarkan  hasil  penelitian-penelitian  dan permasalahan di atas maka munculah ide untuk mengembangkan media  pembelajaran bernama “Bus Race  Algebra”  yang  menarik  minat  belajar  siswa  dan  efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran serta dapat membantu pemecahan masalah matematika siswa.
Kelebihan  dari  media  “Bus  Race  Algebra”  bukan  hanya  sekedar  bermain  saja  akan  tetapi media  ini  dikemas  dengan  baik  yaitu  dilengkapi  dengan  soal-soal  pertanyaan  tentang  pemecahan masalah bentuk aljabar, diharapkan dengan media “Bus Race” ini dapat meningkatkan minat belajar siswa karena balajar sambil bermain itu menyenangkan. Menurut Azis (2018), suatu alat  atau media belajar  berupa  permainan  edukatif  yang  digunakan  untuk  kegiatan  belajar  sambil  bermain.  Hal tersebut  sejalan  dengan  penelitian  Setyaningsih  &  Dewi  (2018)  yang  menyatakan  bahwa pembelajaran yang menyenangkan adalah ketika pembelajaran dilakukan dengan cara sambil bermain, dikarenakan  siswa  tidak  akan  merasa  tertekan  dan  bosan  untuk  belajar.  Muatan  kognitif  semakin
mudah diserap oleh siswa, penggunaan media secara tidak langsung membuat siswa menyukai materi yang diajarkan dengan cara belajar sambil bermain
Berdasarkan  hal  di  atas  maka  perlu  adanya  pengembangkan  media  yang  sesuai  dengan kebutuhan proses pembelajaran sebagai sarana latihan soal-soal khususnya pada materi bentuk aljabar. Media  ini  diharapkan  mampu  memotivasi  siswa  untuk  lebih  giat  belajar  sehingga  prestasi  belajar siswa  dapat  meningkat.  Penelitian  pengembangan  ini  dilakukan  guna  memperoleh  suatu  media pembelajaran  yang  efektif,  valid,  serta  praktis  untuk  menyajikan  materi  serta  sebagai  sarana  latihan soal  dalam  matematika.  Dengan  adanya  media  “Bus  Race”  diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam menyajikan materi dan latian soal yang inovatif dan ampuh menarik minat belajar siswa.

## Media pembelajaran
Indriana  (2011:  3)  menyatakan  bahwa  bentuk  jamak  yang  berasal  dari  bahasa  latin  yang berarti  bentuk  jamak  dari  kata  medium  sebagai  alat  hubungan  komunikasi.  Secara  harfiah,  media mempunyai  makna  “perantara”  atau  ”tengah”,  sehingga  dapat  dikatakan  perantara  antara  penerima pesan  dan  sumber  pesan.  Harsantik  (2014)  mengemukakan  bahwa  pembelajaran  merupakan  proses pada  setiap  orang  untuk  lebih  baik  yang  terjadi  secara  alamiah  dari  yang  awalnya  tidak  tahu  dan akhirnya  menjadi  tahu.  Berdasarkan  uraian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran adalah  segala  benda  ataupun  alat  penghubung  guna  mempermudah  proses  pembelajaran  dan penyampaian  informasi  yang  dilakukan  oleh  guru  terhadap  siswa  agar  informasi  tersebut  dapat ditangkap dengan mudah.

## Board Games
Jenis  permainan  nondigital  atau  konvensional  yang  mempunyai  berbagai  keunggulan dibandingkan  dengan  jenis  permainan  lainnya  (Latief,  2017). Board  Games biasanya  sering  disebut dengan permainan papan dimana orang orang bermain menggunakan papan permainan yang seru dan menyenangkan.  Tujuan  utama  dari Board  Games bukan  hanya  bermain  dan  persaingan  saja,  akan tetapi  mencairkan  keaktifan  komunikasi  antar  pemain  dan    juga  mengakrabkan  hubungan  antar pemain.

## Fungsi Media
Seperti  halnya  yang  dikemukakan  diatas  bahwa  media  pembelajaran  diartikan  sebagai  alat yang  menjembatani  dalam  penyampaian  informasi  atau  pesan.  Media  juga  mempunyai  fungsi  yang salah  satunya  yang  paling  menoonjol  adalah  menyalurkan  informasi. Kemp  dan  Dayton  (Pribadi, 2009)  mendefinisikan  fungsi  media  sebagai  berikut:  1)  memotivasi  minat  atau  tindakan  agar  dapat menjalankan fungsi dari motivasi itu sendiri, maka hiburan atau teknik drama dapat digunakan dalam merealisasikan  media  pembelajaaran;  2)  menyajikan  informasi  yang  meliputi  isi  dan  bentuk  media yang disampaikan kepada beberapa kelompok orang merupakan salah satu hal yang digunakan dalam penggunaan  media  pembelajaran;  3)  memberi  instruksi  dimana  informasi  yang  terdapat  di  dalam media  tersebut  harus  mengaitkan  siswa  antara  logika  dan  psikologis  dalam  bentuk  kegiatan  yang menarik sehingga pembelajaran menjadi efektif.

## Pemilihan Media yang Baik
Terdapat banyak faktor yang digunakan untuk memilih media, pada dasarnya saat mengambil keputusan  memilih  media  perlu  mempertimbangkan  tujuan  dan  media  tersebut  serta  terpenuhinya kebutuhan dilapangan. Media dikatakan tidak dapat digunakan ketika tidak sesuai dengan tujuan dan kebutuhan  pembelajaran  (Indrawati  Dkk,  2014).  Beberapa  prinsip-prinsip  yang  digunakan  dalam memilih tepat tidaknya media pengajaran maupun pembelajaran menurut Indriana (2011: 28)  adalah sebagai berikut: (a) ketepatan dalam tujuan pembelajaran; (b) ketepatan  materi yang disampaikan; (c) ketepatan  ditinjau  dari  faktor  eksternal  (fasilitas  pendukung,  waktu,  serta  kondisi  lingkungan;  (d) ketepatan dengan karakteristik siswa.

## METODE
Jenis  penelitian  ini    adalah  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development ) dengan  menggunakan  model  ADDIE.  Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII  Sekolah Menengah  Pertama,  sedangkan  sampel  pada  penelitian  ini  terdapat  3  Sekolah  yaitu:  SMP  Negeri  2 Doplang, SMP Negeri 5 Salatiga, Mts PSM Randublatung. Sebanyak 15 siswa dipilih dari ketiga SMP tersebut  dijadikan  sebagai  subjek  penelitian.  Teknik  pengumpulan  data  berupa  observasi,  tes,  dan dokumentasi  dengan  teknik  analisis  data  berupa    analisis  kevalidan,  analisis  keefektifan  dan  analisis kepraktisan  (Sugiyono, 2012).  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Januari  sampai  bulan  Agustus 2019.

## Gambar 1. Diagram Model ADDIE

## HASIL
Model  pengembangan  ADDIE  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan    ini  dengan menggunakan 5 tahapan yaitu: 1) Analyze; 2) Desain ; 3) Development; 4) Imlementasion; 5) Evaluasi (Sadiman Dkk, 2010) .

## Analize (Analisis)
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan disekolah didapatkan hasil terdapat siswa yang kesulitan  mengerjakan  soal-soal  pada  materi  bentuk  aljabar.  Temuan  lain,  siswa  merasa  bosan terhadap  kegiatan  belajar  mengajar  dikelas  yang  monoton  dikarenakan  guru  memberikan  banyak
latian soal kepada siswa sehingga kegiatan belajar kurang menarik minat untuk belajar. Metode yang kurang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  yang  digunakan  oleh  guru  pada  saat  kegiatan  belajar mengajar.  Siswa  merasa  jenuh  dan  bosan  dikarenakan  pembelajaran  yang  monoton  dan  pemberian soal  secara  terus  menerus.  Siswa  membutuhkan  suatu  media  pembelajaran  yang  dikemas  dalam bentuk  permainan  yang  dapat  melatih  siswa  yang  dijadikan  sebagai  latihan  soal.  Terdapat  banyak media  pembelajaran  yang  bertujuan  sebagai  sarana  latihan  soal,  salah  satunya  adalah  dengan  Bus Race Algebra.

## Design (Desain)

## Aturan Permainan
Media  Bus  Race  Algebra  dimainkan  secara  berkelompok  dengan  tujuan  berlatih  soal  pada  materi bentuk aljabar. Terdapat peraturan permainan supaya media ini dapat dimainkan secara efektif sebagai berikut: (a) menentukan salah satu orang untuk menjadi wasit atau juri dan memegang kunci jawaban untuk  menentukan  benar  salahnya  jawaban;  (b)  dimulai  dengan  cara  melakukan  hompimpa  guna menentukan  siapa  yang  memulai  terlebih  dahulu;  (c)  setelah  menentukan  pemain  pertama  kali, dilanjutkan dengan mengambil kartu permainan; (d) jika dan mendapatkan kartu yang isi didalamnya terdaat  pertanyaan  maka  pemain  wajib  untuk  menjawabnya;  (e)  jika  pemain  tidak  bisa  menjawab maka  bidak  tetap  dipetak  tersebut;  (f)  apabila  berhasil  menjawab  soal  maka  bidak  melangkah  sesuai jumlah rambu lalu lintas; (g) kartu bergambarkan bengkel maka bidak melangkah maju sesuai jumlah jumlah rambu lalu lintas; (h) kartu bergambarkan ban maka bidak melangkah mundur sesuai jumlah rambu lalu lintas; (i) satu petak hanya bisa ditempati 1 bidak; (j) jika terdapat 1 bidak lebih dalam satu petak,  maka  bidak  pertama  yang  menempati  petak  tersebut  harus  mundur  2  langkah;  (k)  pemain dianggap sebagai pemenang ketika sudah sampai pada angka 65 atau petak terakhir.

## Desain Logo Bus Race Algebra
Pada  desain  logo media  ini  memadukan  antara  gambar  bus  dan papan  rambu  lalulintas.  Adapun logo untuk Bus Race Algebra yang didesain menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Corel Draw dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 2. Logo Media Bus Race Algebra

## Desain Peta Permainan
Desain  papan  media  ini  dibuat  dengan  aplikasi  Corel  Draw  dengan  mengangkat  tema  rute perjalanan  bus.  Terdapat  petak-petak  disepanjang  rute  dan  terdapat  nomor  nomor  sebagai  urutan
perjalanan permainan. Dimulai dari angka 1 dan finish atau selesai di angka 65. Desain papan media dapat dilihat pada Gambar 4.2.

## Gambar 3. Desain Peta Permainan

## Desain Buku Petunjuk dan Kunci Jawaban
Pada halaman depan buku panduan terdapat judul “Buku Petunjuk dan Kunci Jawaban”, serta terdapat  logo  dari  Bus  Race  Algebra  dan  juga  Kompetensi  Dasar  pada  materi  bentuk  aljabar.  Pada halaman  belakang  buku  panduan  terdapat  peraturan  bermain  Bus  Race.  Buku  petunjuk  tersebut didesain menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dapat dilihat pada Gambar 4.3.

## Gambar 4. Buku Petunjuk Halaman Depan Dan Belakang
Selanjutnya  pada  bagian  dalamnya  terdapat  buku  petunjuk  mengenai  komponen  dari  media Bus  Race  Algebra  dan  juga  kunci  jawaban  kartu  permainan.  Pada  halaman  komponen  media  Bus
Race terdapat 4 komponen yaitu: 1)papan permainan; 2) kartu permainan; 3)buku petunjuk dan kunci jawaban; 4)bidak. Kunci jawaban kartu permainan terletak setelah halaman komponen media dengan perincian: 1)maju 2 langkah kunci jawaban nomor 11-22; 2)maju 3 langkah kunci jawaban nomor 23- 34;  3)maju  4  langkah  kunci  jawaban  nomor  35-46;  4)maju  5  langkah  kunci  jawaban  nomor  47-58; 5)maju  6  langkah  kunci  jawaban  nomor  59-70;  6)maju  1  langkah  kunci  jawaban  nomor  71-84. Adapun  gambar  buku  petunjuk  dan  kunci  jawaban  Bus  Race  Algebra  yang  didesain  menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Corel Draw dapat dilihat pada Gambar 4-6.
Gambar 5. Komponen Media dan Kunci Jawaban
Gambar 6. Kunci Jawaban

## Gambar 7. Kunci Jawaban

## Desain Kartu Permainan
Tahap selanjutnya yaitu mendesain kartu permainan, Desain kartu permainan terbagi menjadi 2 yaitu desain bagian luar dan desain bagian dalam. Desian bagian luar berwarna hitam ke abu-abuan dan terdapat logo Bus Race Algebra. Adapun desain kartu permainan bagian luar yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Corel Draw dapat dilihat pada Gambar 4.7.

## Gambar 8. Kartu Permainan Bagian Luar
Pada desain kartu permainan bagian dalamnya terdapat berbagai pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan tingkat kesulitan soal. Pada bagian pojok kiri atas kartu permainan terdapat nomor soal yang  digunakan  untuk  mencocokkan  jawaban  dengan  kunci  jawaban.  Ditengah  kartu  permainan terdapat  pertanyaan-pertanyaan  mengenai  materi  bentuk  aljabar,  serta  pada  bagian  bawah  kartu permainan  terdapat  langkah  permainannya  yang  bergambar  rambu  lalu  lintas.  Adapun  gambar  kartu permainan yang dibuat menggunakan Adobe Photoshop dapat dilihat pada Gambar 8.

## Gambar 9. Kartu Pertanyaan Bagian Dalam
Terdapat 84 kartu permainan yang didesian dengan perincian: 10 kartu bonus, 26 kartu permainan tipe mudah, 24 kartu permainan tipe sedang, dan 24 kartu permainan dengan tipe sulit.

## Kemasan Kartu Permainan
Setelah  desain  kartu  permainan  selesai,  tahap  selanjutnya  adalah  mendesain  kemasan  kartu sebagai tempat kartu permainan. Desain kemasan pada bagian depan terdapat logo Bus Race Algebra dan  dibawahnya  terdapat  tulisan  ”Kartu  Permainan”  disertai  beberapa  gambar  kartu  permainan dengan  latar  belakang  warna  hitam  keabu-abuan.  Pada  bagian  samping  kakan  dan  kiri  kemasan terdapat  tulisan  ”Bus  Race  Algebra”  dengan  latar  belakang  berwarna  abu-abu..  Adapun  desain kemasan kartu permainan yang dibuat menggunakan Correl Draw dapat dilihat pada Gambar 4.9.

## Gambar 10. Kemasan Kartu Permainan

## Bidak Permainan
Bidak  permainan  dibuat  dengan  bahan  karet  berbentuk  bus.  Bahan  karet  digunakan  karena tidak  mudah  rusah  dan  tidak  licin  pada  ssat  digunakan  dipapan  permainan.  Terdapat  4  bidak permainan  dengan  warna  yang  berbeda-beda  yaitu:  biru,  hijau,  merah,  dan  toska.  Bidak  permainan dapat dilihat pada Gambar 10.

## Papan Permainan
Papan permainan ini dibuat menggunakan bahan plastik karena sifatnya yang ringan dan awet digunakan.  Papan  terbagi  menjadi  2  bagian  yaitu  bagian  luar  sebagai  papan  permainan  Bus  Race Algebra  dan  bagian  dalam  sebagai  tempat  menyimpan  semua  komponen  permainan.  Pada  bagian luarnya  akan  ditempel  stiker  bergambarkan  peta  permainan  yang  sudah  didesain.  Papan  bagian  luar dapat dilihat pada Gambar 4.11.

## Gambar 12. Papan Permainan Bagian Luar

## Development (Pengembangan)
Setelah  semua  desain  selesai  dibuat  tahap  selanjutnya  adalah  memproduksi  media pembelajaran  Bus  Race  Algebra.  Pertama  kali  membeli  bahan  papan  permainan  yang  berasal  dari papan  catur  dan  bidak  permainan.  Kedua,  adalah  mencetak  kartu  permainan,  kemasan  kartu permainan,  serta  buku  panduan  dan  kunci  jawaban  dicetak  dengan  bahan  kertas Ivory 400  gram. Terakhir  yaitu  mencetak  desain  papan  permainan  dalam  bentuk  stiker  dengan  bahan  vinyl  yang kemudian dilaminasi dengan plastik agar tidak mudah rusak dan anti air.
Media  yang  sudah  selesai  dibuat  maka  tahap  selanjutnya  adalah  validasi  media.  Sebelum dilakukan  validasi  media,  terdapat  beberapa  pendapat  dan  komentar  dari  validator  mengenai  media pembelajaran Bus Race Algebra yang akan dibuat sebagai pertimbangan bagi peneliti untuk revisi dan sebagai bukti media Bus Race Algebra sudah layak digunakan sebagai penelitian. Terdapat beberapa pendapat dari validator sebagai berikut: (a) papan permainan kurang rapi (bahan dari kayu); (b) kartu permainan  ukurannya  kurang  besar;  (c)  terdapat  kunci  jawaban  yang  salah;  (d)  menambahkan  kartu bonus yang langkahnya mundur.
Pendapat  dari  validator  dijadikan  sebagai  bahan  pertimbangan  untuk  revisi.  Pendapat  yang pertama digunakan sebagai saran dan revisi dengan memplitur dan juga merapikan papan permainan ke  pengrajin  kayu.  Setelah  selesai  dirapikan  dan  diplitur  ternyata  kayu  tetap  masih  melengkung sehingga  papan permainan  kurang  simetris,  sehingga  bahan  dari  kayu  tidak digunakan dan  akhirnya mengganti  dengan  bahan  plastik.  Pendapat  yang  kedua  tidak  digunakan  sebagai  revisi  dikarenakan
jika kartu berukuran besar maka tidak dapat di kemas didalam papan permainan karena ukuran kartu permainan  menyesuaikan  ukuran  papan  permainan.  Pendapat  ketiga  dijadikan  bahan  revisi  karena terdapat  kesalahan  penulisan  kunci  jawaban  pada  nomor  soal  13,  yang  seharusnya  47  m    dikunci jawaban tertulis 47. Pendapat yang keempat digunakan sebagai saran dan revisi dengan menambahkan kartu bonus yang langkahnya mundur.

## Implementation (Implementasi)
Tahap selanjutnya adalah mengujicobakan media Bus Race Algebra kepada siswa dibeberapa tempat  di  Blora  dan  Salatiga  yang  diambil  secara  acak  sebagai  responsden  atau  subjek  penelitian. Sebelum  diujikan  dilapangan maka  dilakukan  terlebih  dahulu kevalidan  media  dan  kevalidan  materi serta kepraktisan media yang di isi oleh validator dibidangnya dengan menggunakan angket. Berikut ini adalah  uji yang telah dilakukan.
Uji  kevalidan  terbagi  menjadi  dua  yaitu,  uji  kevalidan  materi  dan  uji  kevalidan  media.  Uji kevalidan materi maupun uji kevalidan media dilakukan oleh Danang Setyadi, M.Pd yang merupakan dosen pendidikan  matematika  Universitas  Kristen  Satya  Wacana  dan  Indah  Eka  Ariyanti, S.Pd yang merupakan guru matematika di MTs PSM Randublatung dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 4.1.
Uji Kevalidan Media Aspek Penilaian (%) Kategori Tampilan Media 75 Baik Pembuatan 100 Sangat Baik Penggunaan dan Pemeliharaan 91,7 Sangat Baik Kebermanfaatan 77 Baik Pengemasan 100 Sangat Baik Rata-Rata 88,34 Sangat Baik
Hasil  rata-rata  pada  Tabel  4.1  menunjukan  bahwa  hasil  kevalidan  media  dengan  persentase sebesar  88,34%  (lebih  dari  81%)  yang  dikategorikan  sangat  baik.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Bus Race Algebra dapat dikatakan Valid dalam segi media.
Tabel 4.2.
Uji Kevalidan Materi Aspek Penilaian (%) Kategori Aspek Materi 75 Baik Aspek Soal 100 Sangat Baik Aspek konstruksi 75 Baik Rata-Rata 83,33 Sangat Baik
Hasil  rata-rata  pada  Tabel  4.2  menunjukan  bahwa  hasil  kevalidan  media  dengan  persentase sebesar  83,33%  (lebih  dari  81%)  yang  dikategorikan  sangat  baik.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Bus Race Algebra dapat dikatakan Valid dalam segi materi. Uji kepraktisan dilakukan pada saat menguji cobakan media pembelajaran Bus Race Algebra dengan cara mengisi angket yang sudah disediakan. Uji kepraktisan tersebut dilakukan oleh Danang Setyadi, M.Pd  yang  merupakan  dosen  pendidikan  matematika  Universitas  Kristen  Satya  Wacana  dan  Indah
Eka  Ariyanti,  S.Pd  yang  merupakan  guru  matematika  di  MTs  PSM  Randublatung  dengan  hasil sebagai berikut.
Tabel 4.3. Uji Kepraktisan Media Aspek Penilaian (%) Kategori Persiapan Penggunaan 91,7 Baik Penggunaan 85 Sangat Baik Rata-Rata 88,35 Sangat Baik
Hasil  rata-rata  pada  Tabel  4.2  menunjukan  bahwa  hasil  kevalidan  media  dengan  persentase sebesar  88,35%  (lebih  dari  81%)  yang  dikategorikan  sangat  baik.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Bus Race Algebra dapat dikatakan Praktis .

## Evaluation  (Evaluasi)
Evaluasi merupakan tahaan yang terakhir dalam model ADDIE. Dalam penelitian ini tingkat efektifitas penggunaan media diukur dengan pencapaian hasil belajar siswa menggunakan pretest dan postest. Hasil pretest dan postest dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.
Hasil Pretest dan Postest

## Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean  Std. Deviation Pretest 10 40 75 56,00 10,750 Postest 10 75 100 84,50 9,846 Valid N (listwise) 10
Hasil  pada  Tabel  4.4  menunjukan  peningkatan  hasil  belajar  yang  awalnya  nilai  rata-rata pretest 56,00 menjadi 84,50 pada nilai rata-rata postest. Nilai minimum pada pretest menunjukkan 40 dan nilai maksimumnya adalah sebesar 75. Sedangkan pada postest nilai minimal menunjukan 75 dan nilai  maksimumnya  adalah  sebesar  100.  Kemudian  dilakukan  uji  rerata  pretest  dan  postest  untuk menentukan  ke  efektifan  media  tersebut.  Sebelum  melakukan  uji  beda  rerata  maka  dilakukan  uji normalitas terlebih dahulu. Hasil dari uji normalitas dapat dilihat pada Tabel 4.5.

## Tabel 5.Hasil Uji Normalitas
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. Pretest ,212 10 ,200 * ,954 10 ,719 Postest ,224 10 ,170 ,884 10 ,147
Hasil pada Tabel 4.5 menunjukkan bahwa nilai signifikan pada kolom Kolmogorov-Smirnov dari  pretest  sebesar  0,719  lebih  dari  0,05  dan  nilai  signifikan  dari  postest  sebesar  0,147  yang  lebih besar  dari  0,05.  Dari  data  tersebut  menunjukkan bahwa  nilai  pretest  dan  postest  dari  masing-masing data sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Setelah mengetahui bahwa data tersebut
berdistribusi  normal  maka  tahap  uji  beda  uji  rerata  dapat  dilakukan.  Uji  parametrik  yaitu menggunakan uji pair t-test dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Tabel 6.
Hasil Uji Pair T-Test
Paired Samples Test Paired Differences
t Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Devia tion Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest - Postest -29,500  6,852  2,167  -34,401 -24,599 -13,615 9 ,000
Hasil  pada  Tabel  6  menunjukan  bahwa  nilai  signifikan  pada  kolom  Sig.(2-tailed)  adalah sebesar  0,000  kurang  dari  0,05  sehingga  data  tersebut  terdapat  beda  yang  signifikan.  Berdasarkan hasil  nilai  dari  rata  rata  pretest  dan  postest  menunjukan  terdapat  peningkatan  hasil  belaja  siswa. Sehingga media pembelajaran Bus Race Algebra dapat dikatakan Efektif.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah  selesai  dilakukan  melalui  hasil  dan  pembahasan sehingga  didapatkan  kesimpulan  sebagai  berikut:  1)  media  pembelajaran  Bus  Race  Algebra dinyatakan valid digunakan  dari  segi  materi  maupun media  berdasarkan  hasil  angket  yang diberikan kepada  ahli  media  dan  ahli  materi.  Hasil  butir  angket  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  menunjukan presentase  rata-rata  nilai  kevalidan  dari  segi  materi  adalah  88,34%  dan  kevalidan  dari  segi  media adalah  83,33%  dengan  kategori  sangat  baik  sehingga  media  ini  valid  diujicobakan  di  lapangan;  2) media ini juga praktis digunakan dalam proses pembelajaran karena bentuknya yang kecil dan mudah dibawa  dibuktikan  dengan  hasil  angket  yang  diberikan  kepada  ahli  media  menunjukan  presentase rata-rata  nilai  kepraktisan  sebesar  88,35%  dengan  kategori  sangat  baik  sehingga  media  ini  dapat praktis untuk digunakan dalam proses belajar mengajar 3) hasil nilai dari uji pair t-test adalah kurang dari  0,05  yang  menunjukkan  terdapat  perbedaan  dari  hasil  nilai  siswa  yaitu  dengan  rata  rata  nilai pretest  56,00  meningkat  menjadi  84,50  pada  nilai  postest,  maka  media  ini  efektif  digunakan  untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi bentuk aljabar. Lembar pendapat siswa mendapatkan respon  yang  sangat  positif  terhadap  media  pembelajaran  ini.  Rata-rata  presentase  pendapat  siswa terhadap  media  Bus  Race  Algebra  adalah    90,00%  dengan  kategori  sangat  baik  yang  ditinjau  dari pemberian angket respon siswa terhadap media, sehingga media tersebut layak digunakan sebagai alat peraga dalam materi bentuk aljabar untuk kelas VII SMP.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  maka  disarankan  media  pembelajaran  Bus  Race  Algebra digunakan  untuk  guru  dan  siswa  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  pada  materi  bentuk  aljabar,  serta disarankan  mengembangkan  media  pembelajaran  Bus  Race  Algebra  ini  dalam  bentuk  digital  untuk
penelitian-penelitian  selanjutnya  dikarenakan  perkembangan  jaman  di  era  digital  ini  dapat mempengaruhi minat siswa untuk belajar

## Daftar Pustaka
Afandi,  Rifki.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dan  Hasil  Belajar  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Inovasi Pembelajaran , 1 (1), 77-89.
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Aziz,  Lalu  Abdul.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Materi Operasi  Hitung  Pecahan  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri  24  Cakranegara  Tahun  Pelajaran 2017/2018. Jurnal Media Pembelajaran Matematika, 6 (1), 318-323
Harsantik, S. (2014). Pengembangan MediaGame Tebak Gambar Untuk Membantu Eksplorasi Karir Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Panggul. Jurnal Unnesa , 4 (3), 1-9.
Harsono,  D.N.,  Prihatnani,  E.,  (2018).  Pengembangan  Permainan  Domat  Card  Pada  Materi  Sistem Persamaan Linier Satu Variabel. MAJU 5, 1–13 .
Indrawati,  D.,  Suardiman,  S.P.,  Uny,  Pp.,  (2013).  Pengembangan  Media  Travel  Game  untuk Pembelajaran Perkalian dan Pembagian Bilangan Pecahan Matematika SD Kelas V. J. Prima Edukasia 1, 12.
Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press
Kharimah,  R.F.,  Suporwoko,  Wahyuningsing,  D.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ular Tangga Fisika Untuk Siswa SMP/Mts Kelas VII. Jurnal Pendidikan Fisika. 1 (2), 6-11
Latief,  M.,  (2017).  Pengembangan  Permainan  Ular  Jarpa  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Materi
Pokok Asam-Basa. Jurna Penelit. Pendidik. Insani 20, 101–107.
Listiani,  D.,  Prihatnani  E.  (2018).  pengembangan  media  pembelajaran dart  board  math bagi  siswa kelas vii smp. Jurnal math didactic, 4(1), 21 – 33
Malalina.  (2017).  Media  Ular  Tangga  Segitiga  Pada  Materi  Luas  dan  Keliling  Segitiga.  Journal Cendekia,  1(2), 35-40.
Mujito, Imam Sunarno. (2018). Pengembangan Board Game Media Edukasi Tastarok Sebagai Media Permainan Simulasi. Journal of Borneo Holistic Health, 1 (2),180-189.
stem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Putri,  A.W.,  Yunianta,  T.N.H.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Board  Game “ The Labyrinth  of  Trigonometry ”  Pada  Materi  Trigonometri  Kelas  X  SMA. Satya  Widya,  2  (34),
88-100
Sadiman,  A.S.,  Rahardjo,  R.,  Haryono,  A.,  dan  Rahardjito.  (2010). Media  Pendidikan  (Pengertian, Pengembangan, Dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali Pers.
Setyaningsih,  M.D.,  Dewi,  N.R.,  (2015).  Pengembangan  Media  Papan  Permainan  Berbasis  Scince Edutainment Tema Makanan Untuk Siswa Kelas VIII. USEJ 4, 965–972.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
Warsitasari,  Wahyu  Dwi.  (2015).  Berpikir  Aljabar  Dalam  Pemecahan  Masalah  Matematika.
APOTEMA , 1(1), 1-17