## Journal of Scientech Research and Development
Volume 5, Issue 2, December 2023 P-ISSN: 2715-6974            E-ISSN: 2715-5846 Open Access at: http://idm.or.id/JSCR

## ANDROID BASED LEARNING MODULE APPLICATION FOR CLASS X
STUDENTS OF DHUAFA PADANG VOCATIONAL SCHOOL YEAR 2023/2024
APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS X SMK DHUAFA PADANG TAHUN AJARAN 2023/2024
Siska Depi 1 , April  Zahmi 3 1 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera
2 Dosen Prodi Sistem Informasi fakultas Teknik Universitas Nahdlatul Sumatera Barat E-mail: siskadepi6@gmail.com 1 , aprilzahmi.7b@gmail.com 2
ARTICLE  INFO ABSTRACT
Correspondent:
Siska Depi siskadepi6@gmail.com Key words:
education, technology, learning methods, android
Website: https://idm.or.id/JSCR/in dex.php/JSCR
Page: 924 - 934
Education  is an effort to increase  human  quality resources,  the target of national education is to advance capacity and build the character and development  of  the  nation  with  the  aim  of advancing  the  abilities  of students  to  become  quality  human  beings.  In  order  to  achieve appropriate  educational  targets,  the  quality  of  education  must  be increased  in terms  of specifications regarding media and teaching and learning  methods.  The  aim  of this  research  is  to  design  a  valid and practical  Android-based  learning  module  at  SMK  Dhuafa Padangajaran  2023/2024. With  Android-based  technology,  Android will make the  teaching and  learning process  at SMK  Dhuafa  Padang easier.
Copyright © 2023 JSCR. All rights reserved.
INFO  ARTIKEL ABSTRAK Koresponden Siska Depi siskadepi6@gmail.com Kata kunci: pendidikan,  teknologi, metode pembelajaran,
android
Website: https://idm.or.id/JSCR/in dex.php/JSCR
Hal: 924 - 934
Pendidikan  adalah  sebuah  usaha  menaikkan  sumber  mutu manusia,  target  dari  pendidikan  nasioanal  ialah  memajukan kapasitas dan membangun karakter  serta perdapan bangsa yang mempunyai  maksud  untuk  memajukan  kemampuan  yang dimiliki  peserta  didik  agar  menajadi  manusia  bermutu.  Agar dapat  menggapai  target  pendidikan  yang  sesuai,  maka  mutu pendidikan harus dinaikkan spesifikasinya terhadap  media dan metode belajar mengajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang modul pembelajaran berbasis android yang valid dan praktis di SMK Dhuafa padang ajaran 2023/2024. Dengan adanya teknologi  berbasis  android  akan  mempermudahkan  proses belajar mengajar di SMK  Dhuafa padang.
Copyright © 2023 JSCR. All rights reserved.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah sebuah  usaha  menaikkan mutu  sumber  daya  manusia sesuai dengan Undang-Undang No. 20 tahun 2003 atas sistem pendidikan nasional, yang menuturkan bahwa target dari pendidikan nasional ialah memajukan kapasitas dan membangun  karakter  serta  peradaban  bangsa  yang  mempunyai  maksud  untuk memajukan kemampuan yang dimiliki peserta didik agar menjadi manusia bermutu dengan ciri-ciri beriman dan bertakwa kepada tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, beriman, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. untuk dapat menggapai target pendidikan sesuai undang- undang  tersebut,  maka  mutu  pendidikan  sekarang  mesti  dinaikkan,  spesifiknya terhadap media dan metode belajar mengajar. saat ini sumber belajar terpaku pada pembelajaran manual, sehingga  peserta  didik  mengarah hanya pada mendengar, mencatat dan menghafal sehingga mengakibatkan siswa jenuh dan menjadi pasif.
Berdasarkan observasi yang telah di  lakukan di  SMK Dhuafa Padang, guru masih menggunakan pembelajaran secara manual dan belum  adanya penggunaan media pembelajaran  berbasis  android  dalam  kagiatan  pembelajaran.  Dengan  metode ceramah yang digunakan guru menyebabkan kurangnya minat siswa dalam belajar sehingga siswa merasa jenuh dan bosan kualitas ilmu yang disampaikan kepada siswa cenderung  sulit  memahami  ataupun  menerima  pelajaran. Disamping  itu  karena uraian materi banyak dan melakukan kagiatan praktek siswa kurang bisa mengikuti pelajaran dengan baik, buktinya belum ada media pendukung untuk belajar mandiri di sekolah maupun dirumah dan variasi media pembelajaran dikatakan masih sangat kurang dan terbatas, keterbatasan modul di pembelajaran yang diberikan oleh guru sehingga siswa harus bergantian menggunakan modul secara manual yang diberikan guru.
Permasalahan yang ada pada modul pembelajaran berbasis android untuk siswa kelas x  SMK  Dhuafa  padang  tahun  ajaran  2023/2024  adalah  penggunaan  media pembelajaran yang masih konvesional seperti buku pedoman dan kurang menariknya proses pembelajaran sehingga siswa menjadi bosan serta bahan ajar yang ada hanya bisa diakses di komputer dan tidak bisa diakses di laptop.
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini untuk merancang modul pembelajaran yang valid dan praktis  sehinngga  meningkatkan minat  siswa dan  guru  dalam proses  belajar mengajar di SMK Dhuafa Padang.

## METODOLOGI PENELITIAN Modul
Menurut Kamus  Besar  Bahasa Indonesia media  berarti alat atau sarana komunikasi yang terletak di antara dua pihak. Secara lebih khusus dijelaskan pula media dalam arti pendidikan (pembelajaran) adalah alat dan bahan yang digunakan pada proses pengajaran atau pembelajaran.
Menurut Sukiman dalam juga memaparkan   bahwa media   pembelajaran   adalah segala sesuatu   yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim  ke penerima  sehingga  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif(Kelas and Nasional 2018). Gerlach & Ely dalam menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,  atau  kejadian  yang  membangun  kondisi  yang  membuat  siswa  mampu memperoleh pengetahuan keterampilan, atau sikap (Gedung, Smk, and Yogyakarta 2019). Dari beberapa teori tersebut didapatkan bahwa yang dimaksud dengan media adalah  suatu  benda,  alat,  ataupun  komponen  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke  penerima. Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu penyampai materi pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Modul  merupakan  salah  satu  bentuk  bahan ajar  yang  dapat  digunakan  sebagai alternatif penunjang pembelajaran.   Modul    adalah satu media pembelajaran yang memuat suatu isi materi atau pokok bahasan, metode pembelajaran, dan evaluasi yang tersusun secara runtut/sistematis dan menarik yang dapat digunakan oleh peserta didik  untuk  belajar  secara mandiri  (Memahamai et  al.  2020). Materi  atau  pokok bahasan, metode  pembelajaran yang  digunakan, serta  evaluasi  harus  disesuaikan dengan kurikulum, silabus, dan RPP yang telah ditetapkan di sekolah. Modul adalah suatu perangkat pembelajaran yang disusun secara sistematis, serta didesain untuk dapat membantu peserta didik untuk menguasai suatu tujuan pembelajaran tertentu. Suatu  modul,  sedikitnya  harus  memuat  tujuan pembelajaran yang  akan  dicapai, materi yang sesuai dengan   tujuan   pembelajaran, serta evaluasi untuk mengetahui sejauh  mana  pemahaman  peserta  didik  setelah  menggunakan  modul(Angelina, Kesuma, and You 2023).

## Android
Android   adalah   sebuah   sistem   operasi perangkat   mobile   berbasis   linux yang mencangkup  sistem  operasi,  middleware  dan  aplikasi.  Android  menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Namun seiring perkembanganya android berubah menjadi platform yang begitu cepat dalam melakukan inovasi. Hal ini tidak lepas dari pengembang utama dibelakangnya yaitu Google.  Google  lah  yang  mengakuisisi  android,  kemudian  membuatkan  sebuah platform (Aziz, N., Pribadi, G., & Nurcahya 2020). Di dunia personal komputer, sistem operasi yang banyak dipakai adalah Windows, Mac, dan Linux. Android merupakan
sistem  operasi  yang  dikembangkan untuk  perangkat mobile  berbasis  Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. yang kemudian  dibeli oleh Google pada tahun 2005(Xplore and Informasi 2019)

## UML
UML adalah salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang berbasis  object-oriented. UML  sendiri  juga  memberikan  standar penulisan  sebuah sistem  blueprint, yang  meliputi  konsep  proses  bisnis,  penulisan kelas-kelas  dalam bahasa program  yang  spesifik,  skema  database,  dan  komponen  yang  diperlukan dalam sistem  software. Pengenalan UML Pada perkembangan teknologi  perangkat lunak  (Dharwiyanti  and  Wahono  2003).  Programmer  dapat  dengan  mudah memahami,  menganalisa,  dan  mempermudah  pembuatan  suatu  program menggunakan  Unified  Modelling  Language  (UML).  Sebuah  program  aplikasi biasanya berupa sistem yang digunakan dan diimplementasikan dalam jangka waktu yang cukup panjang. Program aplikasi bukan hanya digunakan pada saat itu  saja, melainkan terus  berlanjut. Karena program  aplikasi  digunakan pada waktu  yang panjang, maka perlu adanya suatu analisis perencanaan, perancangan, dan pemodelan yang  baik  dan  jelas,  seperti  flow  untuk  program  aplikasi.Sehingga  dengan  UML diharapkan  mampu  mempermudah  pengembangan  piranti  lunak  (RPL)  serta memenuhi semua  kebutuhan  pengguna dengan  efektif(Uml, Madani, and Pringsewu 2023).
Bahasa Pemrograman JavaScript .
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan developer untuk membuat halaman web yang interaktif. Java bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling  saat masih bergabung di  Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C  dan C++  namun dengan sintaksis  model  objek  yang lebih  sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang  minimal  (Wahid Maulana 2017). Javascript adalah Bahasa pemrograman yang banyak digunakan pada sisi klien karena dua hal. Yang pertama adalah karena Javascript menawarkan pengalaman yang interaktif bagi pengguna  web  dengan  mendukung  banyak  sekali  metode  untuk  memanipulasi halaman web  dengan Document Object Mode . Alasan kedua    adalah   penggunaan HTML  yang  memudahkan  penggunaan  skrip  untuk  bisa  menggunakan  kembali kode  yang  sudah  pernah  ditulis  sebelumnya (Christian and Hengky 2023).

## Use Case Diagram
Use  Case Diagram  menggambarkan fungsionalitas  yang  diharapkan dari  sebuah sistem. Pada use case diagram ini peneliti menjelaskan setiap fungsi user pada menu yang ada pada sistem. Pada penelitian ini user yang ada hanya 2 yaitu siswa dan guru. Kedua  user  tersebut  memiliki  hak  akses  yang  sama.  Berikut  gambaran use  case diagram dari setiap user yang diusulkan .
Gambar 1. Use Case Diagram User Daftar Menu
Pada gambar diatas dijelaskan user mempunyai akses pada daftar menu. Pada daftar menu user terdapat tampilan pilihan materi yang akan menjadi bahan ajar siswa, pada tampilan tersebut user dapat memilih materi mana yang akan dipelajari lalu di proses oleh sistem .

## Sequence Diagram
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah  yang  dilakukan  sebagai  respons  dari  sebuah  event  untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses  dan  perubahan apa saja yang  terjadi  secara internal dan  output apa  yang dihasilkan.  Diagram  ini  secara  khusus  berasosiasi  dengan  use  case  diagram Memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam sistem.
Gambar  2. Sequence  Diagram  Login

## Activity Diagram
Diagram ini menggambarkan mengenai activity yang ada pada menu utama setiap user  yang  nantinya terdapat  Menu  pilihan  untuk  menampilkan  materi  yang  ada pada modul  pembelajaran.

## Gambar  3. Activity  Diagram  User
Pada gambar diatas aktivitas user dijelaskan pada diagram aktivitas. Pada saat masuk aplikasi user akan diarahkan pada halaman awal oleh sistem, selanjutnya sistem akan menampilkan  menu  materi  yang  ada  pada  modul  pembelajaran. Pada  halaman tersebut  user  dapat memilih  materi mana yang  akan menjadi bahan pembelajaran pada sistem yang telah dibuat peneliti .

## ASI (Aliran Sistem Informasi)
Aliran informasi pada SMK Dhuafa padang dimulai dari user masuk ke dalam sistem untuk  melakukan  proses  pembelajaran. Setelah  proses  masuk  aplikasi,  user  akan diarahkan pada menu pilihan belajar yang nantinya akan menjadi pedoman belajar untuk guru dan siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung di kelas. Berikut aliran sistem  informasi dan aspek-aspek yang menentukan sistem informasi Modul Pembelajaran SMK Dhuafa berbasis Android.
Gambar  4. Aliran  Sistem  Informasi
• Boundary : SMK Dhuafa Padang
• Komponen
: Guru • Interelationship   : 1. Siswa Modul Pembelajaran ▪ Memberikan pengalaman belajar yang baru • Input : Materi Pembelajaran • Output : Materi Pembelajaran • Environment : Modul Pembelajaran Berbasis Android • Interface : Tampilan Aplikasi Modul Pembelajaran Berbasis Android • Constraint : Proses Pembelajaran • Goals : Membangun Aplikasi Modul Pembelajaran

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Desain Sistem
Perancangan modul pembelajaran ini dikembangkan menggunakan aplikasi Android Studio  dengan  Bahasa  pemrograman  Java,  selanjutnya  dilakukan  proses  untuk menjadikan sebuah aplikasi berbasis android sehingga dapat diinstal menggunakan android. Berikut desain modul pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti:

## 1. Halaman Login
Tampilan ini merupakan tampilan awal dari Aplikasi pembelajaran. Tampilan awal terdiri dari background halaman login, nama aplikasi, field  nama dan password untuk validasi login, button login, dan text yang berisikan hyperlink ke halaman daftar. Pada halaman ini setiap user yang belum mempunyai akun akan diarahkan
ke  halaman  daftar  yang  ada  dibawah  tombol  login  namun  jika  user  sudah mempunyai akun maka user akan diarahkan langsung ke halaman utama.
Gambar 1. Halaman Login

## 2. Halaman Register
Tampilan ini merupakan tampilan registrasi akun Aplikasi pembelajaran. Tampilan registrasi ini terdiri dari background halaman register, field username, email dan password  untuk  validasi  pendaftaran, button  register,  dan  text  yang  berisikan hyperlink  ke  halaman login.  Data pendaftaran user ini  akan disimpan  didalam database. Setelah user berhasil mengisi semua kolom register maka sudah sudah mempunyai akses dalam Aplikasi pembelajaran ini. Setelah selesai registrasi user akan  diarahkan  ke  halaman  login  dan  memasukkan  kembali  username  dan password yang telah didaftarkan pada halaman register.
Gambar 2. Halaman Registrasi

## 3. Halaman Utama
Setelah  user  melakukan  login  pada  Aplikasi  pembelajaran  maka  user  akan dialihkan  ke  halaman utama. Tampilan halaman utama  ini  terdiri  dari  widget gambar, tulisan selamat datang, dan menu yang ada pada Aplikasi pembelajaran.
Gambar 3. Halaman Menu Utama

## 4. Halaman Isi Materi
Tampilan ini merupakan tampilan isi materti pada Aplikasi pembelajaran ini. Pada tampilah ini terdapat penjelasan dari materi yang telah dipilih oleh user.
Gambar 4. Halaman Isi Materi

## Uji Coba Validitas
Uji  coba  validitas  dilakukan  untuk  mengukur  valid  tidaknya  setiap  item  soal berdasarkan  angket  yang  diberikan  ke  pengguna  sistem  (responden).  Untuk
menentukan valid atau tidak validnya item yang digunakan, rhitung dibandingkan dengan r-tabel yakni:
a. Apabila r hitung > r table, maka item kuesioner tersebut valid
b. Apabila r hitung < r table, maka item kuesioner tersebut tidak valid
Dalam penelitian ini nilai signifikan yang digunakan adalah 0,05 atau 5% bila N = 15 orang,  sehingga  r-tabel  dalam  penelitian  ini  adalah  15-2 =  13  dan  rtabel  adalah df=0,5140.
Tabel 1. Hasil Uji  Validitas Item Pertanyaan r-tabel r-hitung Keterangan X1 0,5140 0,754476 Valid X2 0,5140 0,796779 Valid X3 0,5140 0,874203 Valid X4 0,5140 0,529207 Valid X5 0,5140 0,649173 Valid X6 0,5140 0,808477 Valid X7 0,5140 0,649728 Valid X8 0,5140 0,884179 Valid X9 0,5140 0,67082 Valid X10 0,5140 0,747756 Valid X11 0,5140 0,714149 Valid X12 0,5140 0,862462 Valid X13 0,5140 0,691976 Valid X14 0,5140 0,809794 Valid X15 0,5140 0,678312 Valid
Hasil  pengolahan data pada table  di  atas dapat disimpulkan  bahwa variabel X menghasilkan nilai r-hitung lebih  besar  dari pada r-tabel, dimana nilai  masing- masing  rhitung  >  r-table  (0,5140). Dari  sini  dapat  disimpulkan  bahwa semua instrumen penelitian ini dapat dianggap valid.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan, dapat disimpulkan bahwa peneliti  telah  berhasil  merancang aplikasi  modul  pembelajaran berbasis  android. Pengujian terhadap sistem menggunakan dua metode pengujian yaitu uji functionality dan uji usability untuk menghasilkan data yang akurat. Pada pengujian functionality yang  dilakukan  oleh  validator,  aplikasi  modul  pembelajaran  mendapatkan  skor maksimal yaitu 1, hal ini menunjukkan sistem dapat berfungsi dengan baik, dan hasil pengujian usability pada sistem  informasi mendapatkan skor usability sebesar 82%, dengan  begitu  kualitas  sistem  yang  telah  dibangun  dikategorikan  layak  untuk digunakan.
Aplikasi modul pembelajaran dapat diakses oleh siswa untuk mendukung perangkat pembelajaran dikelas  sehingga  memudahkan siswa  dalam  proses  pembelajaran di kelas secara cepat, mudah dan aman.

## DAFTAR PUSTAKA
Angelina,  Assyfa  Ayu,  Mezan  Kesuma,  and  Yawal  You.  2023.  Analisis  Layanan Perpustakaan Menggunakan Aplikasi Cilegon. 04(01): 16 – 35.
Aziz, N., Pribadi, G.,  &  Nurcahya, M. S.  2020. Analisa dan  Perancangan Aplikasi Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Dasar  Berbasis  Android.  Jurnal  IKRAITH- INFORMATIKA 1(3): 107 – 15.
Christian,  Yefta,  and  Hengky  Hengky.  2023.  Analysis  of  Software  Developer Perceptions Towards the Selection of Javascript Framework in Batam City. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi 14(1): 190 – 200. Dharwiyanti,  Sri,  and  Romi  Satria  Wahono.  2003.  Pengantar  Unified  Modeling LAnguage (UML). IlmuKomputer.com: 1 – 13. http://www.unej.ac.id/pdf/yanti-uml.pdf.
Gedung,  Interior,  di  SMK,  and  Negeri  Yogyakarta.  2019.  Pembuatan  Modul Pembelajaran Autocad Pada  Mata  Pelajaran Aplikasi  Perangkat  Lunak  dan Perancangan Interior Gedung di SMK Negeri 3 Yogyakarta: 37 – 51.
Kelas, Siswa, and X S M K Nasional. 2018. “No Title.”
Memahamai, Seni, Penelitian Kualitatif, Jurnal Konseling, and Andi Matappa. 2020. “Seni Memehami Penelitian Kuliatatif Dalam Bimbingan dan Konseling: Studi Literatur. ” (August 2017).
Uml, Language, Pelita Madani, and Kabupaten Pringsewu. 2023. Pelatihan Analisis Dan Desain Sistem Informasi Menggunakan Unified Modeling . 5(1): 97 – 104.
Wahid  Maulana, Moh.  Rochman. 2017. “Pengembangan Aplikasi  Android  Untuk Studi  Bahasa  Carakan  Madura.”  Journ al  of  Information  Engineering  and Educational Technology 1(1): 32.
Lila Setiyani, 2019. Pengujian Sistem Informasi Inventory pada Perusahaan Distributor Farmasi Menggunakan Metode Black Box Testing . Xplore, Techno, and Sistem Informasi. 4(1): 20 – 27.