113
Ihza,  F.,  Hayati,  U.,  Dayurni,  P.,  &  Surani,  D.  (2023).  EFEKTIVITAS  PLATFORM  LEARNING MANAGEMENT  SYSTEM  BERBASIS  WEB  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  BLENDED LEARNING  DALAM  MENINGKATKAN  MOTIVASI  BELAJAR  SISWA.  Jurnal  Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 4(2), 113-122. https://doi.org/10.52060/pti.v4i4.1405
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## EFEKTIVITAS PLATFORM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Falih Ihza 1* , Umalihayati 2 , Popi Dayurni 3 , Dewi Surani 4
Universitas Bina Bangsa 1234 E-mail: aku@falihihza.my.id

## Abstrak
Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan berdampak pada sistem pembelajaran sehingga terciptanya  inovasi-inovasi  baru  dalam  media  pembelajaran  yang  mampu  mengefektifkan  dan mempermudah  proses  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar efektivitas  platform  learning  management  system  berbasis  web  sebagai  media  pembelajaran blended learning dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Penelitian dilakukan di SMK N  1  Kota  Serang,  sampel  terdiri  dari  38  siswa  dari  kelas  X  1  Teknik  Komputer  Jaringan. Penelitian melalui angket yang dianalisis datanya menggunakan analisis deskripsi, uji hipotesis, dan uji n-gain. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa data berdistribusi normal dan hasil motivasi belajar sebesar 70,18% untuk pretest dan 90,26% untuk posttest, terdapat peningkatan sebesar  20,08%,  sedangkan  hasil  uji  hipotesis  dengan  hasil  nilai  Sig.  yang  diperoleh  sebesar 0,000  <  0,05  yang  berarti  hipotesis  H 0 ditolak  dan  hipotesis  H a diterima,  hasil  uji  n-gain  yang diperoleh  sebesar  0,67  (sedang)  untuk  motivasi  belajar.  Dan  disimpulkan  bahwa  penggunaan platform  Learning  Management  System  berbasis  web  bernama  "Diriku"  yang  terintegrasi  pada platform  WordPress  dan  diakses  pada  situs  www.diriku.my.id  sebagai  media  pembelajaran blended  learning  dikatakan  efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dengan  kriteria sedang dan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif inovasi media pembelajaran di sekolah.
Kata  Kunci: Efektivitas; Learning  Management  System Berbasis Web ; Blended  Learning ; Motivasi Belajar.

## Abstract
The development of technology in the world of education has an impact on the learning system so  that  new  innovations  in  learning  media  are  created  that  can  streamline  and  facilitate  the learning  process.  This  study  aims  to  determine  how  much  the  effectiveness  of  a  web-based learning  management  system  platform  as  a  blended  learning  media  in  increasing  student learning motivation. The research was conducted at SMK N 1 Serang City, the sample consisted of 38 students from class X 1 Computer Network Engineering. Research through questionnaires analyzed  data  using  description  analysis,  hypothesis  testing,  and  n-gain  test.  Based  on  the results of the study, it was found that the data was normal and the results of learning motivation were 70.18% for the pretest and 90.26% for the posttest, there was an increase of 20.08%, while
the results of hypothesis testing with the results of the Sig. value obtained was 0.000 <0.05 which means that the H 0 hypothesis is rejected and the H a hypothesis is accepted, the n-gain test results obtained were 0.67 (medium) for learning motivation. And it is concluded that the use of a Web- based  Learning  Management  System  platform  named  "Diriku"  integrated  on  the  WordPress platform  and  accessed  on  the  site  www.diriku.my.id  as  a  blended  learning  media  is  said  to  be effective in increasing student learning motivation with moderate criteria and can be used as an alternative learning media innovation in schools.
Keywords: Effectiveness;  Web-based  Learning  Management  System;  Blended  Learning; Learning Motivation .

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi serta ilmu pengetahuan  membawa  dampak  perubahan, terutama  dalam  hal  kualitas  pendidikan menjadi  lebih  baik.  Di  masa  mendatang, akan ada banyak variabel yang memengaruhi  kemajuan  pendidikan,  salah satunya  adalah  kemajuan  pesat  dalam bidang  teknologi  informasi  serta  adanya persaingan  yang  besar  dalam  mendapatkan pekerjaan,  ditandai  dengan  berkembangnya teknologi  baru  yang  menuntut  kompetensi yang  lebih  tinggi  (Hidayat  dkk.,  2020;  Fitri dkk., 2023; Hakiki dkk., 2022).
Teknologi modern telah  diterapkan ke berbagai bagian kehidupan manusia, termasuk pendidikan. Siswa dapat menggunakan  teknologi  untuk  membuat pendekatan pembelajaran inovatif dan terkini (Hakiki & Fadli, 2021). Saat ini, ada banyak media pendidikan
yang menggunakan  kemajuan  teknologi.  Salah satunya adalah pembelajaran elektronik atau website ,  media  juga  dapat  menumbuhkan minat serta motivasi belajar dan memfokuskan perhatian siswa pada informasi  yang  diberikan  selama  proses kegiatan pembelajaran sehingga siswa dapat menyerap  dan  memahami  pelajaran  dengan
baik.  Sependapat  dengan  Surani  dan  Ramli (dalam Ihza dkk., 2023) lingkungan pembelajaran berbasis teknologi ini meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi pembelajaran.
Teknologi dan informasi sangat penting  untuk  aktivitas  siswa,  dengan menggunakan teknologi dan media pada saat ini  yang  terus  berkembang,  siswa  harus memiliki kemampuan untuk mencari berbagai jenis informasi serta perkembangan dalam teknologi dan informasi menyebabkan  perubahan  yang  membuat penyebaran  informasi  menjadi  lebih  cepat kapan  pun,  ada  banyak  tantangan  yang signifikan  yang  dihadapi  Indonesia  selama era  ini,  salah  satu  penyebabnya  karena kesadaran literasi teknologi masyarakat yang rendah,  literasi  teknologi  berarti masyarakat dapat  menggunakan  teknologi  dengan  lebih baik,  terutama  untuk  tujuan  pendidikan (Dayurni & Umalihayati, 2023).
Oleh  karena  itu,  apakah  ingin  atau tidak,  guru  juga  harus  dapat  menggunakan kemajuan produk ICT ( Information Communication and  Technology )  cara terbaik untuk menunjang proses pembelajaran dan mencapai tujuan pendidikan  di  era  saat  ini  (Yana,  2019).
Pada pembelajaran yang memanfaatkan ICT dikatakan  Yana  (2019)  salah  satunya blended learning yaitu perpaduan
pembelajaran dengan menggunakan
kemajuan teknologi informasi. Jenis pembelajaran
ini memungkinkan penggabungan  pembelajaran  langsung  di ruang  kelas  dengan  bantuan  teknologi  yang beroperasi secara online maupun offline .
Saat  ini,  ada  banyak  platform  digital online yang dapat gunakan untuk membantu siswa belajar. Platform ini merupakan sistem yang bernama Learning Management System (LMS).  Media  LMS  yang  dapat dipergunakan  sebagai  media  pembelajaran blended  learning seperti  media Learning Management  System dengan  nama  “Diriku” yang  merupakan  platform  pembelajaran digital  untuk  mendukung  kegiatan  belajar mengajar secara offline dan online , dilengkapi dengan sistem Learning Management  System berbasis Web dengan penamaan  “Diriku”  dapat  diakses  melalui dekstop, smartphone ,  dan  laptop  berbasis
Web  based yang  terintegrasi  di  platform WordPress dan  dapat  diakses  pada  situs www.diriku.my.id .
Aaron  Qugley  (dalam  Yana,  2019) mengatakan “ a digital learning environment to  manage  all  aspects  of  the  learning process ”  diartikan Learning  Management System merupakan  sebuah  bagian  sistem pembelajaran  digital  yang  mengelola  proses keseluruhan  bagian  dalam  pembelajaran. Learning Management System dapat membantu  guru  atau  dosen:  (1)  memberi tahu  siswa  tentang  tujuan  pembelajaran;  (2)
mengatur  jadwal  pembelajaran  dan  siswa tahu  apa  yang  dipelajari  dan  kapan  akan dilakukan; (3) menyampaikan materi pembelajaran  ke  siswa  di  luar  kelas;  (4) melakukan  evaluasi  proses  pembelajaran serta  membuat  rekam  jejak;  (5)  berinteraksi dengan  siswa;  dan  (6) memberi  siswa akses langsung  ke  sumber  referensi  yang  lebih luas. Di lain sisi, sedangkan siswa adalah (1) mendapatkan akses ke materi  pembelajaran; (2) memantau perkembangan jadwal pembelajaran;  dan  (3)  berkomunikasi  atau mengontak dengan guru (Yana, 2019).
Media  pembelajaran  yakni  sesuatu yang dipergunakan sebagai penghubung atau perantara antara seseorang yang memberikan informasi (guru atau siswa) dan seseorang  yang  menerimanya.  Adapun tujuan  media  pembelajaran  tersebut  yaitu untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  dan memberi mereka kesempatan untuk mengikuti proses pembelajaran secara menyeluruh (Hasan dkk., 2021).
Istilah blended  learning yakni  kata blend berarti  campuran  atau  perpaduan bersama  untuk  meningkatkan  hasil  yang terbaik yang pencampurannya antara pembelajaran  luring  (dalam  kelas)  dengan bertatap  muka  secara  umumnya  ( classroom lesson )  dan  pembelajaran  secara  tidak langsung  atau online .  Adapun  pembelajaran ini  secara  biasa  dilakukan  di  ruangan  kelas dipadukan dengan pembelajaran secara tidak langsung  baik  yang  dilaksanakan  secara kolaborasi ataupun mandiri, dengan bantuan media  teknologi  informasi  dan  komunikasi (Fadhlirrahman dkk., 2023).
Sondang  P.  Siagian  (dalam  Setiawan, 2017),  mendefinisikan  motivasi  sebagai pengaruh keinginan dan kebutuhan seseorang  pada  arah  dan  semangatnya  yang mendorongnya untuk mengerahkan kemampuan,  tenaga,  dan  waktunya  untuk mencapai tujuan tertentu.
SMK  Negeri  1  Kota  Serang  telah menggunakan  media  inovasi  pembelajaran berbasis  teknologi,  media  pembelajaran teknologi  ini  seperti Learning  Management System berbasis Web “Diriku” dipergunakan dalam  menunjang  pembelajaran  sehingga inovasi media ini nantinya dapat mengefektifkan  serta  memudahkan  dalam proses  pembelajaran  siswa.  Penelitian  ini dilakukan seiring dengan penggunaan inovasi  baru  dalam  metode  pembelajaran berbasis Learning  Management  System berbasis Web serta tujuan dari penelitian ini untuk  mengetahui  bagaimana  dan  seberapa besar  keefektifan Learning  Management System berbasis Web sebagai media pembelajar blended learning apakah mempengaruhi terhadap meningkatnya motivasi belajar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif.  Pendekatan  penelitian  yang digunakan  yakni  pre-eksperimen  dan  desain penelitian  yakni one  group  pretest  and postest . Pada pendekatan penelitian eksperimen  sering  disebut  “kontrol”  dan "eksperimen",  dan  yang  dimaksud  dengan eksperimen  adalah  suatu  individu  atau kelompok  yang  diberi  perlakuan  atau percobaan (Sugiyono, 2017). Tujuan
eksperimen  dalam  penelitian  ini  adalah untuk mengamati perbedaan antara diberikan  perlakuan  dan  tidak  diberikan perlakuan  (Sugiyono,  2017).  Di  desain  ini, tes dilakukan sebelum (O 1 ) dan setelah (O 2 ). Perbedaan  O 1 dan  O 2 dianggap  sebagai akibat  dari treatment atau  eksperimen. Adapun  pola  penelitian  desain one  group pretest-posttest design .
Gambar 1. Desain Penelitian one group
pretest-posttest design
Keterangan : O 1 : Sebelum dilakukan perlakuan ( pretest ) X  : Treatment
O 2 : Sesudah perlakuan ( posttest )

## A. Populasi dan Sampel
Penelitian dilakukan pada siswa SMKN 1 Kota Serang tahun ajar 2022/2023. Populasi pada penelitian ini siswa kelas X di SMKN 1 Kota Serang. Adapun pengambilan sampel yaitu purposive sampling dan sampel tersebut harus memenuhi  kriteria  tertentu meliputi:  (1)  siswa  kelas  X;  (2)  siswa sebelumnya  belum  mempergunakan  media Learning Management System dalam pembelajaranya.  Berdasarkan  pengambilan sempel  tersebut,  maka  didapatkan  sampel kelas X 1 Teknik Komputer Jaringan SMKN 1  Kota  Serang  sebanyak  38  siswa  sebagai pembagian kelas eksperimen.

## B. Instrumen Penelitian
Penelitian ini untuk teknik pengumpulan  data  menggunakan  kuesioner
O 1 X O 2
atau  angket,  dokumentasi  dan  wawancara. Instrumen  penelitian  berupa  kuesioner  atau angket yang berjumlah 20 butir dengan skala likert  5,  berisi  beberapa  pertanyaan  untuk mendapatkan  informasi  dan  mengetahui hasil  dari  survei  motivasi  belajar  siswa, indikator yang digunakan mengukur efektivitas  pembelajaran  dalam  motivasi belajar  melalui Learning  Management System ,  adapun  indikator  tersebut  menurut Slavin  (dalam Triwibowo, 2015)  tersebut  di antaranya:  (1)  mutu  pengajaran;  (2)  tingkat pengajaran  yang  tepat;  (3)  insentif;  (4) waktu.  Selanjutnya  peneliti  menggunakan indikator instrumen motivasi belajar menurut Uno (2014) meliputi: (1)hasrat dan keinginan  berhasil;  (2)  dorongan  dan kebutuhan  dalam  belajar;  (3)  harapan  atau cita-cita masa depan; (4) penghargaan dalam belajar;  (5)  kegiatan  yang  menarik  dalam belajar; (6)lingkungan belajar yang kondusif,  sehingga  memungkinkan  seorang siswa dapat belajar dengan baik.
Sedangkan
penelitian ini menggunakan teknik analisis yakni deskripsi data,  normalitas,  uji  hipotesis  menggunakan uji-t,  dalam  penelitian  ini  hipotesis  H 0 : Platform Learning  Management  System berbasis web sebagai  media  pembelajaran blended  learning tidak  efektif  dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  H a : Platform Learning  Management  System berbasis web sebagai  media  pembelajaran blended  learning dikatakan  efektif  dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. Dan N-gain,  menurut  Meltzer  (dalam  Febriani dkk., 2022), mengklasifikasi kriteria N-gain:
Tabel 1. N-Gain Kriteria Efektivitas Nilai Gain Kriteria (g) ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ (g) < 0,70 Sedang (g) < 0,30 Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi  data  dalam  penelitian  ini digunakan  untuk  memberikan  gamabaran data  mengenai  motivasi  belajar  siswa  X  1 Teknik  Komputer  Jaringan  (TKJ)  SMKN  1 Kota  Serang  sebagai  kelas  eksperimen  baik sebelum  dilakukan  perlakukan  ( pretest ) menggunakan Learning
Management
System berbasis Web  “ Diriku”  sebagai media pembelajaran blended learning maupun  yang  sudah  diberikan  perlakuan ( posttest ) menggunakan Learning Management System berbasis Web “ Diriku” sebagai media pembelajaran blended learning . Semua data penelitian yang masuk dan  memenuhi  syarat  diolah  dan  dianalisis untuk  menyampaikan  informasi  sesuai dengan tujuan penelitian.
Tabel 2. Data Tes Belajar Statistik Pretest Posttest N 38 38 Min 20 48 Max 70 100 Rata-Rata 50,79 72,63 Jumlah Nilai 1930 2760
Berdasarkan  Tabel  3,  dari  38  siswa yang  menghuni  kelompok  eksperimen dengan  pembelajaran  sebelum  dan  setelah diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan Learning Management
System berbasis Web  “ Diriku”  sebagai media  pembelajaran blended  learning , didapatkan  hasil  belajar  siswa  sebelum perlakukan  ( pretest )  dengan  terendah  nilai 20  serta  nilai  tertinggi  70  dengan  rata-rata keseluruhan  50,79.  Dan  didapatkan  hasil belajar  siswa  setelah  perlakukan  ( posttest ) nilai terendah 48 dan tertinggi mendapatkan nilai  100  dengan  rata-rata  keseluruhan 72,63.
Tabel 3. Data Responden Motivasi Pretest Statistik Motivasi Pretest N 38 Mean 70,18 Median 70,00 Minimum 64 Maximum 75 Variance 6,154 Std. Deviation 2,481 Sum 2667
Berdasarkan  Tabel  3,  dari  38  siswa yang  menghuni  kelompok  eksperimen dengan  pembelajaran  konvensional  dan sebelum  diberikan  perlakuan  pembelajaran menggunakan Learning Management System berbasis Web  “ Diriku”  sebagai media  pembelajaran blended  learning , didapatkan  hasil  belajar  siswa  dengan terendah  nilai  20  serta  nilai  tertinggi  70 dengan rata-rata keseluruhan 50,79, didukung  rata-rata  hasil  pada  tabel  4  hasil motivasi  belajar  siswa  sebelum  perlakuan yaitu pretest motivasi ialah 70,18.
Tabel 4 . Data Responden Motivasi Posttest Statistik Motivasi Posttest N 38 Mean 90,26 Median 91,00 Minimum 83 Maximum 100 Variance 16,469 Std. Deviation 4,058 Sum 3430
Berdasarkan  Tabel  3,  dari  38  siswa yang  menghuni  kelompok  eksperimen dengan  pembelajaran  setelah  diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan Learning Management System berbasis Web “ Diriku” sebagai  media  pembelajaran blended learning,  didapatkan  hasil  belajar siswa  nilai  terendah  48  dan  tertinggi mendapatkan  nilai  100  dengan  rata-rata keseluruhan  72,63,  didukung  rata-rata  hasil pada  tabel  5    hasil  motivasi  belajar  siswa setelah  perlakuan  yaitu posttest motivasi ialah 90,26.
Berdasarkan  uraian  di  atas  diperoleh hasil rata-rata motivasi belajar siswa Pretest dan Posttest dengan  perlakuan  sebelum  dan sesudah
menggunakan
Learning Management System berbasis Web “ Diriku” sebagai media pembelajaran blended learning , motivasi belajar siswa dengan rata- rata  hasil pretest ialah  70,18%  dan  hasil posttest adalah  90,26%,  dengan  hasil tersebut  dapat  dilihat  terjadi  rata-rata peningkatan aktivitas siswa sebanyak 20,08% setelah menggunakan media Learning Management System berbasis Web “ Diriku” sebagai  media  pembelajaran
blended  learning ,  dibandingkan  sebelum perlakuan.
Sebelum  uji  hipotesis  dilakukan  oleh uji-t  Paired Sampled  T-Test serta N-gain untuk  mengetahui  keefektifan Learning Management System berbasis Web “ Diriku” sebagai media pembelajaran blended learning ,  terlebih  dahulu  melakukan  uji normalitas data.
Tabel 5. Data Normalitas Motivasi Pretest-
Posttest Kolmogorov-Smirnov N Sig. Motivasi Pretest 38 ,072 Motivasi Posttest 38 ,200
Dari  uji  normalitas  pada  tabel  6 dengan  menggunakan  aplikasi  SPSS  26 didapatkan  hasil  koefisien  Sig.  atau  yakni 0.072  untuk pretest dan  0.200  untuk  nilai posttest motivasi  belajar  menggunakan Kolmogorov  Smirnov didapatkan  hasil  taraf signifikan  lebih  dari  <0,05.  Hasil  tersebut maka pretest dan postest motivasi  belajar dapat dikatakan normal.
Uji-t Paired  Sample  T-Test yang dilakukan  digunakan  untuk  mengetahui hipotesis  dan  pengaruh  efektivitas Learning Management System berbasis Web “ Diriku” sebagai  pembelajaran blended  learning dengan    membandingkan  hasil pretest sebelum  dan posttest setelah.  Uji Paired Sampel    T-Test menggunakan  SPSS  26, untuk mengetahui hipotesis, dengan pengambilan    keputusan  hipotesis  jika  nilai signifikansi  (Sig.)  <0,05  maka  terdapat perbedaan  yang  signifikan  untuk  motivasi
belajar siswa sebelum perlakuan dan setelah perlakuan  menggunakan  platform Learning Management  System berbasis Web sebagai media pembelajaran blended learning . Tabel 6 . Data Hipotesis Motivasi Paired Samples T-Test df Sig. (2-tailed) Motivasi Pretest – Motivasi Posttest 37 ,000
Dari hasil tabel  7 uji hipotesis  dengan paired sampel test maka disimpulkan bahwa nilai  Sig.  didapat  0,000  <  0.05  berarti  H 0 ditolak  dan  H a diterima  dan  terdapat perbedaan  yang  signifikan  motivasi  belajar siswa  sebelum  dan  setelah  menggunakan Learning Management System berbasis Web sebagai media pembelajaran blended learning, dan  dapat  dinyatakan  platform Learning  Management  System berbasis web sebagai  media blended  learning dapat dikatakan  efektif  dalam  meningkatkan motivasi belajar siswa.
Untuk menunjukkan kualitas peningkatan  penguasaan  kelas  eksperimen, menggunakan rumus rata-rata N-Gain score. Setelah  dilakukan  uji  normalitas,  dan hipotesis  uji-t,  tahap  berikutnya  adalah melakukan uji N-gain yang dilakukan untuk mengetahui seberapa besar efektivitas platform Learning  Management  System berbasis web sebagai  media  pembelajaran blended  learning dalam  meningkatkan motivasi belajar siswa kelas kelas eksperimen  X  TKJ  1  sebelum  dan  sesudah diberikan perlakuan.
Tabel 7. Tabel N-gain Rata-Rata Pretest Posttest N-gain 70,18 90,26 0,67 Kriteria Sedang Berdasarkan hasil N-gain yang diperoleh pada tabel 8 bahwa kelas X TKJ 1 SMKN  1  Kota  Serang  sebagai  kelas eksperimen  memperoleh  hasil  sebesar  0,67 untuk  motivasi  belajar  dengan  kriteria sedang. Sehingga dapat dinyatakan efektivitas  platform Learning  Management System berbasis web sebagai media pembelajaran blended  learning dikatakan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa termasuk dalam kriteria sedang.
Berdasarkan  hasil  rata-rata  perolehan pretest dan posttest setelah diterapkan media Learning Management System berbasis Web “ Diriku” sebagai  media  pembelajaran blended  learning yang  berada  pada  kelas eksperimen  yaitu  untuk  motivasi  belajar pretest =  70,18%  dan posttest =  90,26% perbedaan rata-rata 20,08% tersebut menunjukkan  perbedaan  yang  signifikan. Dan  diperkuat  dengan  hasil  pada  uji hipotesis  dengan  menggunakan Paired Samples  T-Test ,  data  yang  diuji  yaitu  hasil sebelum  dan  sesudah  perlakukan  kelas eksperimen  yang  didapat  0,000  <  0.05 berarti  H 0 ditolak  dan  H a diterima  dan dinyatakan  platform Learning  Management System berbasis web “ Diriku” sebagai media pembelajaran blended  learning dikatakan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa  X  1  Teknik  Komputer  Jaringan  di SMKN 1 Kota Serang.
Perbedaan rata-rata menunjukkan bahwa  setelah  diterapkan  media Learning Management  System berbasis web sebagai media blended learning pada kelas eksperimen.  Dan  didukung  dengan  uji  n- gain  untuk  mengetahui  besaran  efektivitas penggunaan platform Learning Management System berbasis web “ Diriku” sebagai media pembelajaran blended learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan. Hasil  uji  n-gain  menunjukkan  hasil  yang didapatkan  pada  kelas  eksperimen  untuk motivasi  belajar  sebesar  0,67  menunjukkan kategori  sedang.  Hasil  dari  n-gain  tersebut dapat dinyatakan penggunaan media pembelajaran Learning Management System berbasis web sebagai  media  pembelajaran blended  learning dikatakan  efektif  terhadap motivasi  belajar  siswa  di  kelas  X  1  Teknik Komputer  Jaringan  SMKN  1  Kota  Serang dalam kategori sedang.

## KESIMPULAN
Kesimpulan penelitian ini yakni efektivitas  penggunaan  platform Learning Management  System berbasis web sebagai sebagai media pembelajaran blended learning dalam  meningkatkan  motivasi belajar siswa kelas X SMKN 1 Kota Serang terbukti  efektif,  yaitu  dengan  meningkatnya aktivitas  motivasi  siswa  sebanyak  20,08%, dengan  nilai  rata-rata  motivasi  belajar sebesar  70,18%  untuk pretest dan  90,26% untuk posttest dan  didukung  dengan perhitungan uji hipotesis menggunakan uji-t Paired Samples T-Test di dapatkan nilai Sig. 0,000  <  0.05  berarti  H 0 ditolak  dan  H a
diterima  dan  uji  n-gain  diperoleh  sebesar 0,67  yaitu  sedang  maka  dinyatakan  bahwa platform Learning  Management  System berbasis web “Diriku”  sebagai  sebagai media pembelajaran blended learning efektif terhadap  motivasi  belajar  siswa  kelas  X Teknik  Komputer  Jaringan  SMKN  1  Kota Serang  dalam  kriteria  sedang.  Dengan demikian media platform Learning Management  System berbasis web sebagai sebagai media pembelajaran blended learning dapat  dijadikan  alternatif  inovasi media  pembelajaran  di  sekolah  khususnya jurusan  Teknik  Komputer  Jaringan  dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Dayurni,  P.,  &  Umalihayati.  (2023).
Kontribusi  Computer  Anxiety  Dan Motivasi Terhadap Literasi Teknologi  Siswa  SMA  Negeri  8 Kota  Serang. Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional , 5 (1). https://doi.org/10.23960/jpvti Fadhlirrahman, B.,  Novia Ramadani,  A.,  & Aisyah Mukhtar, N. (2023). Pengaruh  Metode  Blended  Learning Terhadap Keefektivitasan Hasil Belajar Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Jurnal MediaTIK:
Jurnal  Media  Pendidikan  Teknik Informatika  dan  Komputer , 6 (2). https://doi.org/10.26858/jmtik.v6i2. 46019
Febriani,  M.  S.,  Haryani,  S.,  Tri  Prasetya, A.,  Widiarti,  N.,  &  Ningrum,  P. (2022).  Kelayakan  dan  Keefektifan
Bahan  Ajar  Pengayaan  Berbasis Literasi  Sains  Materi  Hidrolisis Garam. Chemined , 11 (2).
https://doi.org/10.15294/chemined.v 11i2.58885
Fitri,  A.,  Efriyanti,  L.,  &  Silmi,  R.  (2023). Pengembangan  Modul  Ajar  Digital Informatika Jaringan Komputer Dan Internet  Menggunakan  Canva  Di Sman  1  Harau. Jurnal  Mahasiswa
Teknik Informatika , 7 (1). https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.59 99
Hakiki, M., & Fadli, R. (2021).
Pengembangan  Media  Pembelajaran E-Learning  Berbasis  Web  Pada Matakuliah  Profesi  Kependidikan
STKIP Muhammadiyah Muara
Bungo. Jurnal  Muara  Pendidikan , 6 (2).
https://doi.org/10.52060/mp.v6i2.57
1
Hakiki,  M.,  Sabir,  A.,  &  Maryana,  A.
(2022).  Efektivitas  Modul  Digital Berbasis E-Learning Pada Matakuliah  Pendidikan  Karakter  Di STKIP Muhammadiyah Muara
Bungo. Jurnal  Muara  Pendidikan ,
7 (2).
https://doi.org/10.52060/mp.v7i2.90 1
Hasan,  M.,  Milawati,  Darodjat,  Tuti Khairani  Harahap,  Tasdin  Tahrim,
Ahmad Mufit Anwari, Azwar
Rahmat,  Masdiana,  &  I  Made  Indra P.  (2021). Media  Pembelajaran . Tahta Media Group.
Hidayat,  M.  T.,  Junaidi,  T.,  &  Yakob,  M.
(2020). Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning dalam  Meningkatkan  Pemahaman Siswa Terhadap Tradisi Lisan Aceh. Jurnal Mimbar Ilmu , 25 (3). https://doi.org/10.23887/mi.v25i3.28 913
Ihza,  F.,  Surani,  D.,  &  Aminah,  S.  (2023).
Network Computer Engineering
Students’  Perceptions  of  Learning Management  System  (LMS)  In Increasing  Learning  Motivation  At
SMK  Negeri  1  Kota  Serang. Cakrawala Pedagogik , 7 (1). https://doi.org/10.51499/cp.v7i1.385 Setiawan, A. (2017). Belajar Dan Pembelajaran . Uwais Inspirasi Indonesia. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .
Alfabeta, CV. Triwibowo.  (2015). Deskripsi  Efektivitas Discovery Learning Pada Pembelajaran  Matematika  Di  SMP Muhammadiyah  5  Purbalingga  Dan
SMP Negeri 2 Rembang . Uno,  H.  B.  (2014). Teori  Motivasi  dan
Pengukurannya:  Analisis  di  Bidang
Pendidikan . Bumi Aksara.
Yana,  D.  (2019).  Efektivitas  Penggunaan
Platform LMS Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Blended Learning  Terhadap  Hasil  Belajar Mahasiswa  the  Efect  of  Using LMS
Platforms As Learning Media Based Blended Learning Toward Students’ Learning  Achievement. DIMENSI ,
8 (1),
1–12. https://doi.org/10.33373/dms.v8i1.1 816