Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran ... ( Anggia Suci Pratiwi, Tadkiroatun Musfiroh ) - 123
PENGEMBANGAN MEDIA GAME DIGITAL EDUKATIF UNTUK PEMBELAJARAN MENULIS LAPORAN PERJALANAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Anggia Suci Pratiwi 1) , Tadkiroatun Musfiroh 2)
Program Studi Linguistik Terapan PPs UNY 1) , Universitas Negeri Yogyakarta 2) gia_maniez@yahoo.com 1) , itadzuny@yahoo.co.id 2)

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game digital edukatif yang efektif untuk pembelajaran  menulis  laporan  perjalanan  siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP).  Penelitian  ini merupakan  penelitian  R&D  melalui  tahapan  analisis  kebutuhan,  pembuatan  desain game ,  validasi produk, dan uji coba lapangan.  Media game digital edukatif yang dikembangkan ini layak digunakan untuk pembelajaran menulis laporan perjalanan siswa SMP berdasarkan hasil validasi produk oleh ahli materi dengan hasil rata-rata yaitu 4,67 termasuk dalam kategori sangat baik, sedangkan validasi ahli media  dengan  hasil  rata-rata  4,21  termasuk  dalam  kategori  baik.  Berdasarkan  uji  keefektifan menggunakan  uji-t  pada  saat  uji  coba  lapangan  menunjukkan  bahwa  nilai  t  hitung  (4,543)  >  t  tabel
(30;0,05) adalah  (1,697). Oleh  karena itu, media game digital edukatif yang telah dikembangkan efektif digunakan untuk pembelajaran menulis laporan perjalanan siswa SMP.
Kata kunci: pengembangan media, game digital edukatif, menulis laporan perjalanan.

## DEVELOPING EDUCATIVE DIGITAL GAME MEDIA FOR THE TEACHING OF WRITING JOURNEY REPORTS TO JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

## Abstract
The research was aimed at developing effective educative digital game media for the learning of writing  journey  reports  for  junior  high  school  (SMP)  students.  The  research  was  an  R&D  research consisting of five steps, namely needs analyses, developing game design, product validation, and fiels testing.  The  product  validation  by  material  experts  shows  that  the  educative  digital  game  media  for teaching writing journey reports to junior high school students are in a very good category  with the average  score  of  4,67. The  product  validation  by  media  experts  shows  that  the  media  are  in  a  good category with the average score of 4,21. Therefore, educative digital game media are valid to be used in  the  teaching  writing  journey  reports  to  junior  high  school  students.  The  results  of  effectiveness testing using t-test shows t count (4,543) > t tabel (30;0,05) adalah (1,697). It means that the developed educative digital game media are effective to be used in teaching of writing journey reports to junior high school students.
Keywords : Developing media, the educative digital game media, writing journey reports.

## 124 – Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 2, Oktober 2014

## PENDAHULUAN
Dewasa  ini  kebutuhan  terhadap  media pembelajaran  semakin  meningkat.  Menurut Sadiman  (2010,  p.10),  “media  pembelajaran tidak  lagi  hanya  dipandang  sebagai  alat  bantu bagi  guru  dalam  mengajar,  tetapi  sebagai  alat penyalur  pesan”.  Berdasarkan  fungsi  media pembelajaran  tersebut,  media  tidak  hanya  dapat digunakan  oleh  guru,  tetapi  lebih  penting  lagi dapat  digunakan  oleh  siswa.  Oleh  karena  itu, media pembelajaran dapat mewakili guru dalam menyampaikan informasi secara teliti, jelas, dan menarik.
Sistem  pembelajaran  secara  konvensional yang  dulu  dianggap  paling  efektif  dan  telah diterapkan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar sehari-hari, sekarang sudah tidak sanggup meng- ikuti  perkembangan  zaman.  Albert  Shanker (Kepala  Persatuan  Guru  New  York  City  dan Ketua  Serikat  Guru  Nasional)  mengungkapkan bahwa  hanya  20  sampai  25  persen  dari  siswa saat  di  sekolah  dapat  belajar  secara  efektif dengan  pengajaran  tradisional  (Prensky,  2001, p.7).  Dibutuhkan  sebuah  media  pembelajaran yang  mampu  memenuhi  segala  tuntutan  dan kebutuhan pembelajaran saat ini.
Banyak  cara  untuk  mengikuti  perkem- bangan kebutuhan media pada dunia pendidikan, yaitu pembelajaran dengan menggunakan tekno- logi  sebagai  sarana  penyampai  materi.  Penggu- naan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran, salah  satunya  yaitu  media game .  Penggunaan game dalam  pembelajaran  lebih  dikenal  dengan Pembelajaran Berbasis Permainan ( Game Based Learning ).
Sampai akhir abad 19 game diasosiasikan dengan  hiburan,  tetapi  dengan  pengaruh  John Dewey pada tahun 1944, game mulai memegang peranan  dalam  teknologi  pengajaran. Game diperkenalkan  di  sekolah  menjadi  sesuatu  yang lebih dari sekadar hiburan.
Pembelajaran  berbasis  game  atau game based  learning (GBL)  seperti  yang  dikemukan oleh  Torrente  (2009,  p.10)  adalah  “ the  use  of digital  games  with  serious  goals  (i.e.  educa- tional ob-jectives), as tools that support learning processes  in  a  significant  way.  It  is  also  known as  educational  gaming .”  Jadi  pembelajaran berbasis game digital  yaitu  penggunaan game digital  dengan  tujuan  yang  serius  (yaitu  tujuan pendidikan),  sebagai  alat  yang  mendukung proses  pembelajaran  secara  signifikan. Game untuk  pembelajaran  juga  harus  dikemas  secara menarik  dan  interaktif  agar  siswa  termotivasi
oleh permainan dalam game tersebut dan efektif digunakan dalam pembelajaran
Guru  harus  hati-hati  dalam  mengadopsi dan  menggunakan game karena  tujuan  awal game dibuat  adalah  untuk  hiburan  tetapi  seka- rang game digunakan untuk pendidikan, sehing- ga game harus  memenuhi  kriteria-kriteria  yang telah  ditetapkan  dalam  tujuan  pembelajaran. Seperti  yang  diungkapkan  oleh  Van  Eck  (2006, p.18), “ Games are effective not because of what they  are,  but  because  of  what  they  embody  and what  learners  are  doing  as  they  play  a  game .” Oleh  karena  itu, game edukatif  harus  memberi- kan dampak positif bagi pembelajaran.
Game edukatif dibuat untuk pembelajaran mengenai  subjek  tertentu,  perluasan  konsep, pengembangan  penguatan,  pemahaman  peristi- wa  sejarah  atau  budaya,  serta  penguasaan  kete- rampilan  tertentu. Game edukatif ini  juga mem- berikan  kesempatan  bagi  guru  untuk  memper- kenalkan  elemen game dalam  lingkungan pembelajaran. Game efektif dalam pembelajaran karena  sesuai  dengan  konteks  yang  berkaitan dengan  lingkungan  siswa  dan  dipraktekkan sesuai  dengan  konteks  tersebut.  Seperti  yang diungkapkan oleh Van Eck (2006, p.19):
Games  are  effective  partly  because  the learning  takes  place  within  a  meaningful  (to the  game)  context.  What  you  must  learn  is directly  related  to  the  environment  in  which you  learn  and  demonstrate  it;  thus,  the learning is not only relevant but applied and practiced  within  that  context.  Learning  that occurs in meaningful and relevant contexts is more  effective  than  learning  that  occurs outside  of  those  contexts,  as  is  the  case  with most formal instructio n.
Untuk  memahami  konteks  tersebut,  maka dibutuhkan  imajinasi  atau  fantasi  siswa  untuk membayangkan  bahwa  siswa  tersebut  sedang menyelesaikan  suatu  kegiatan  dalam  konteks yang  sebenarnya,  namun  siswa  tidak  benar-be- nar  hadir.  Hal  ini  sejalan  dengan  yang  dike- mukakan  oleh  Rieber  (1996,  p.8),  “ fantasy  is used to encourage learners to imagine that they are completing the activity in a context in which they are really not present ”.
Ciri-ciri pembelajaran berbasis game yang dikemukakan  oleh  Teed  (2010)  adalah  sebagai berikut,  (a)  pembelajaran  berbasis game meng- gunakan  latihan  kompetitif. Game yang  baik akan memberikan tantangan yang terus menerus. Tantangan  yang  satu  akan  mengarah  pada tantangan  yang  lainnya.  Setiap  tantangan  harus
Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran ... ( Anggia Suci Pratiwi, Tadkiroatun Musfiroh ) - 125
memenuhi  beberapa  jenis  tujuan  pembelajaran, misalnya  tantangan  menjawab  pertanyaan, mengidentifikasi  sampel  atau  menyelesaikan pengukuran  atau  tantangan  permainan  yang lebih  sulit,  dan  (b) game biasanya  memiliki elemen  fantasi  yang  melibatkan  permainannya dalam  kegiatan  belajar  melalui  sebuah  alur cerita  ( storyline ). Story  line yang  baik  dapat menghidupkan kompetisi.
Game yang  baik  bersifat  fleksibel,  yaitu ada banyak cara untuk mencapai tujuan bermain. Penghargaan  atas  keberhasilan  bermain  perlu disediakan  pada  pembelajaran  berbasis  game, hal ini bertujuan agar siswa tidak bermain game hanya untuk menang, tetapi untuk terus bermain.
Game yang  baik  yaitu game yang  meng- gabungkan  antara  kesenangan  dan  kenyataan. Menurut  Sandford  &  Williamson  (2005,  p.3), game merupakan  sarana  pembelajaran  yang ideal.  Karakterisitik game edukatif  yang  per- tama,  yaitu game harus  bersifat  menantang  dan mendukung siswa untuk melakukan pendekatan, penyelidikan,  dan  penyelesaian  masalah  yang semakin  kompleks,  dengan  demikian  siswa dapat  belajar  cara  mengatasi  masalah  dalam konteks  yang  serupa  pada  kehidupan  nyara. Kedua, game edukatif  dapat  menyedikan  kapa- sitas  bagi  siswa  dalam  mencoba  alternatif  pem- belajaran  dalam  konteks  tertentu  hingga  siswa dapat  mengerti  cara  memainkan  sistem  dengan konsekuensi tertentu.
Game digital  edukatif  sudah  sejak  lama dibuat,  namun  belum  dioptimalkan  sebagai media  pembelajaran.  Perkembangan game digi- tal edukatif yang sudah ada masih kalah dengan game digital  yang  nonedukatif.  Saat  pertama kali  diperkenalkan, game digital  edukatif  masih kurang  diminati  oleh  masyarakat,  khususnya siswa. Hal ini dikarenakan game digital edukatif tersebut  kurang  menantang  dan  kurang  meng- hibur.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  pengem- bangan  terhadap  media game digital  edukatif tersebut  menjadi  lebih  menarik,  sehingga  siswa bisa  bermain game digital  tanpa  melupakan kompetensi yang harus dikuasai.
Terdapat  banyak  kelebihan  dari  pembel- ajaran  menggunakan  media game digital  ini, yaitu mampu membuat para siswa menjadi tidak mudah bosan dan materi pelajaran menjadi lebih mudah  tersampaikan.  Selain  itu,  media game digital  mampu  mengefisiensikan  waktu  yang dibutuhkan  untuk  menyelesaikan  suatu  kompe- tensi  karena  dengan game digital,  para  siswa lebih  cepat  menangkap  pelajaran.  Salah  satu
kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa SMP yaitu kompetensi menulis.
Di  dalam  kegiatan  menulis,  seseorang dapat  menyampaikan  gagasan,  ide,  konsep,  dan keinginannya.  Menulis  juga  dapat  digunakan untuk merekam peristiwa, melaporkan  kejadian, meyakinkan,  dan  mempengaruhi  (provokatif) dalam bentuk tulisan. Dengan demikian kegiatan menulis  dalam  dunia  pendidikan  dapat  berupa keterampilan membuat laporan, ikhtisar, menyu- sun makalah, dan hal-hal yang berkaitan dengan media yang dapat digunakan untuk menyampai- kan  gagasan,  fakta,  dan  pendapatnya  dalam ragam tulisan.
Permasalahannya  saat  ini  adalah  kompe- tensi  menulis  merupakan  kompetensi  yang  sulit dikembangkan  pada  siswa  SMP  karena  menulis menghendaki  penguasaan  dari  berbagai  unsur kebahasaan  dan  unsur  di  luar  bahasa  yang  akan menjadi  unsur  karangan.  Menurut  Nurgiyantoro (2011,  p.422),  “unsur  bahasa  maupun  unsur  isi pesan  harus  terjalin  sedemikian  rupa,  sehingga menghasilkan  karangan  yang  runtut,  padu,  dan berisi”. Selain itu, dalam pembelajaran menulis, siswa  diwajibkan  untuk  menuangkan  ide, gagasan, dan imajinasi dalam bentuk tulisan.
Kesulitan  yang  dihadapi  oleh  siswa  yaitu dalam  menuangkan  gagasan  awal.  Hal  ini dikarenakan  siswa  dituntut  untuk  membayang- kan  sesuatu  yang  tidak  nyata.  Pembelajaran menulis  khususnya  menulis  laporan  perjalanan, seringkali  dianggap  sebagai  pembelajaran  yang tidak  penting  dan  membosankan.  Namun  sebe- narnya,  menulis  laporan  perjalanan  merupakan bagian dari reportase, catatan harian, dan bagian dari  penyediaan  informasi  bagi  orang  lain  yang hendak  melakukan  perjalanan.  Seperti  yang diungkapkan Fauzi (2012) bahwa  laporan perja- lanan  disusun  sebagai  suatu  pertanggung- jawaban setelah melakukan perjalanan.
Laporan  perjalanan  merupakan  salah  satu jenis laporan. Berdasarkan definisi laporan seca- ra umum, maka laporan perjalanan adalah lapor- an  yang  ditulis  sebagai  bentuk  reportase  dari suatu  perjalanan  yang  telah  diselenggarakan untuk  mengetahui  keseluruhan  pelaksanaan perjalanan tersebut.
Laporan  perjalanan  berisi  fakta-fakta mengenai  semua  hal  yang  berhubungan  dengan kegiatan  dalam  perjalanan.  Fakta-fakta  yang dituliskan  dalam  laporan  merupakan  gambaran objektif  dari  semua  hal  yang  telah  dilakukan baik  saat  persiapan,  saat  perjalanan  atau  kun- jungan  objek,  maupun  saat  perjalanan  pulang.

## 126 – Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 2, Oktober 2014
Dengan  demikian,  pembaca  akan  memperoleh gambaran yang jelas tentang perjalanan tersebut.
Dalam  menulis  laporan  perjalanan  siswa dituntut  untuk  melibatkan  diri  dalam  tulisan dengan  mengungkapkan  pengalaman  ketika melakukan  perjalanan,  tentu  saja  siswa  tersebut tidak  sekadar  menceritakan  pengalamannya, tetapi  juga  mendeskripsikan  tempat  dan  aktivi- tasnya.  Dengan  demikian,  pembaca  selain  turut merasakan  pengalaman  penulis,  juga  mendapat informasi  tentang  lokasi  yang  menjadi  tujuan perjalanan  serta  peristiwa  yang  menyertainya. Hal  ini  yang  menjadi  kendala  bagi  siswa  dalam menulis  laporan  perjalanan.  Oleh  karena  itu, diperlukan  media  yang  mampu  memberikan gambaran  secara  visual.  Salah  satu  media  yang dapat memberikan gambaran secara visual yaitu media game digital.
Media game digital  edukatif  diharapkan dapat  membantu  dalam  pembelajaran  menulis laporan  perjalanan.  Oleh  karena  itu,  metode  pe- nelitian yang digunakan yaitu metode penelitian dan  pengembangan  ( Research  and  Develop- ment )  karena  penelitian  ini  akan  menghasilkan sebuah  produk  berupa  media game edukatif untuk pembelajaran menulis laporan perjalanan.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  ( Research  and  Development). Menurut  Borg  &  Gall  (1983,  p.772),  model penelitian dan pengembangan adalah “a process used develop and validate educational product” yaitu penelitian yang berorientasi pada pengem-
bangan  dan  validasi  produk-produk  pembelajar- an.

## Jenis Data
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini merupakan  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif. Data kualitatif yaitu berupa data  yang diperoleh berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media  dan  ahli materi, guru, siswa, dan teman sejawat yang be- rupa  komentar,  masukan/saran  untuk  mengeta- hui  tingkat  kelayakan  produk  media  game edukatif. Data kuantitatif yaitu berdasarkan data yang diperoleh dari skor tanggapan para ahli dan siswa  untuk  mengukur  kelayakan  media,  serta skor pretest dan posttest untuk  mengetahui keefektifan  media  game  edukatif  yang  dikem- bangkan.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  dari  bulan Februari  sampai  April  2013  di  SMP  Negeri  6 Yogyakarta.

## Subjek Penelitian
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  VIII-G.  Subjek  penelitian  ditentukan dengan melakukan pretest terlebih dahulu.

## Prosedur
Prosedur  pengembangan  pada  penelitian dan  pengembangan  media game edukatif  untuk pembelajaran  menulis  laporan  perjalanan  dapat dilihat pada bagan berikut.
Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran ... ( Anggia Suci Pratiwi, Tadkiroatun Musfiroh ) - 127
Gambar 1. Prosedur Pengembangan Media Game Edukatif untuk Menulis Laporan Perjalanan

## Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan
Data
Data  dalam  penelitian  ini  yaitu  data  kua- litatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  yaitu berupa  data  yang  diperoleh  berdasarkan  hasil validasi ahli media dan ahli materi, guru, siswa, dan  teman  sejawat  yang  berupa  komentar,  ma- sukan/saran untuk mengetahui tingkat kelayakan produk  media game edukatif.  Data  kuantitatif yaitu  berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  skor tanggapan  para  ahli  dan  siswa  untuk  mengukur kelayakan  media,  serta  skor pretest dan postest untuk  mengetahui  keefektifan  media game edu- katif yang dikembangkan.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  da- lam  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  lembar observasi  sebagai  sarana  untuk  mengungkap kekurangan media atau pembelajaran yang telah dilakukan  sebelumnya,  lembar  wawancara  dila-
kukan  untuk  mendapatkan  masukan  berupa saran  dan  kritik  dari  ahli  materi,  ahli  media, guru,  maupun  siswa,  angket,  yaitu  berupa  lem- bar  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media,  angket siswa  untuk  uji  coba  satu-satu,  serta  angket siswa  kelompok  kecil,  lembar  validasi  ahli  ma- teri  digunakan  untuk  mengukur  kualitas  pem- belajaran  dan  kebenaran  isi.  Lembar  validasi ahli  media  digunakan  untuk  mengukur  kualitas aspek  tampilan  dan  pemprograman,  sedangkan angket siswa untuk mengukur kualitas tampilan, pemprograman,  dan  pembelajaran.  Tes  yang diberikan  pada  siswa  yaitu  tes  menulis  laporan perjalanan  berupa pretest dan posttest dengan menggunakan media game digital edukatif.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  dilakukan  dengan cara  deskriptif  kualitatif  dan  deskriptif  kuanti-

## 128 – Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 2, Oktober 2014
tatif.  Data  hasil  pengamatan,  hasil  wawancara, komentar  dan  saran  dianalisis  secara  deskriptif kualitatif.  Data  berupa  skor  hasil  validasi  ahli dan  siswa  serta  skor  hasil pretest dan posttest dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Langkah-langkah  yang  digunakan  untuk menentukan  kriteria  kelayakan  produk  yang  te- lah dikembangkan, sebagai berikut.
Pertama,  mengubah  data  yang  diperoleh dari  angket  berupa  tanggapan  menjadi  data interval sebagai berikut.
Sangat baik = 5; Baik = 4; Cukup = 3; Kurang = 2; dan Sangat kurang = 1.
Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Lima
Skor Kriteria Rumus Perhitungan Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Sumber: Widyoko (2009, p.238) Keterangan:
Rerata skor ideal ( ):   (Skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
Simpangan baku skor ideal ( ):   (Skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
X: Skor empiris
Menghitung  skor  rata-rata  dalam  mem- berikan  penilaian  terhadap  produk  yang  telah dikembangkan digunakan rumus :
Keterangan : = skor rata-rata ∑  = jumlah skor n  = jumlah responden
Dalam  penelitian  ini  ditetapkan  nilai  ke- layakan produk minimal dengan kategori „cukup baik‟  berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli  me- dia,  ahli  materi,  maupun  siswa.  Jika  hasil  peni- laian  akhir  (keseluruhan)  pada  aspek  media  dan aspek materi dengan nilai minimal „cukup baik‟ oleh  para  ahli  dan  siswa,  maka  produk  hasil pengembangan  tersebut  sudah  dianggap  layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Teknik analisis data yang digunakan pada uji  keefektifan  media  adalah  Uji-t.  Uji-t  dimak- sudkan untuk mengetahui signifikansi perbedaan kemampuan  menulis  laporan  perjalanan  siswa kelas  VIII  SMP  Negeri  6  sebelum  dan  sesudah penggunaan media game digital edukatif.
Untuk  mengetahui  adanya  perbedaan  ke- efektifan antara hasil menulis laporan perjalanan sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media game digital  edukatif  dirumuskan  hipotesis  sebagai berikut:
media game digital  edukatif  kurang  efek- tif  digunakan  untuk  menulis  laporan perjalanan siswa. media game digital  edukatif  efektif  digu- nakan  untuk  menulis  laporan  perjalanan siswa.
diterima jika t hitung < t tabel;

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  menyajikan  data-data yang  diperoleh  dari  analisis  kebutuhan;  pem- buatan  desain game ;  validasi  ahli  yaitu  validasi ahli materi dan ahli media; dan uji coba lapang- an  yaitu  uji  coba  satu-satu,  uji  coba  kelompok kecil,  dan  uji  coba  kelompok  besar  untuk mengetahui  keefektifan  media game digital edukatif yang dikembangkan.

## Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu berupa observasi, wawancara dengan  guru,  dan  pengisian  angket  siswa.  Hasil observasi  menyatakan  bahwa  dalam  proses pembelajaran,  guru menggunakan media berupa majalah  yang  di  dalamnya  terdapat  contoh laporan  perjalanan.  Guru  memerintahkan  siswa untuk  menulis  laporan  perjalanan  berdasarkan pengalaman  yang  pernah  dilalui  siswa  sesuai dengan  contoh  yang  sudah  ada.  Guru  tidak memberikan  tema  atau  petunjuk  lainnya  untuk
Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran ... ( Anggia Suci Pratiwi, Tadkiroatun Musfiroh ) - 129
menulis  laporan  perjalanan.  Siswa  terlihat  tidak terlalu  antusias  mengikuti  pembelajaran  bahasa Indonesia dan tidak tertarik terhadap media yang digunakan  guru.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil observasi dapat diketahui bahwa di SMP Negeri 6 Yogyakarta unit komputer memadai dan layak digunakan.
Berdasarkan hasil wawancara, guru kurang senang dengan siswa yang bermain game karena  biasanya  siswa  suka  lupa  waktu,  namun guru  mendukung  media game digital  edukatif jika  dapat  meningkatkan  kompetensi  siswa. Jenis game digital  yang  sesuai  untuk  pembel- ajaran  menurut  guru  yaitu  yang  dapat  mening- katkan  kompetensi,  bukan  hanya  untuk  senang- senang saja. Kriteria game yang layak dijadikan media  pembelajaran  menurut  guru  yaitu  yang tidak  mengandung  unsur  kekerasan,  pornografi, dan hal-hal yang dapat merusak moral siswa.
Berdasarkan  hasil  angket  siswa  diketahui bahwa banyak siswa cukup kesulitan dalam me- nulis  laporan  perjalanan.  Banyak  siswa  yang merasa kesulitan dalam menyusun  kalimat  yang kohesif  dan  koheren.  Alasan  siswa  merasa  ke- sulitan yaitu media pembelajaran yang monoton. Kebanyakan siswa menghabiskan lebih dari tiga puluh menit untuk menyelesaikan tugas menulis laporan perjalanan.
Rata-rata  siswa  bermain game pada plat- form bermain game selama 1-3 jam. Kebanyak- an  siswa  pernah  bermain game edukatif  dan bermain  pada  platform  desktop  PC/ software . Banyak  siswa  menyatakan  tertarik  untuk  ber- main game yang dipadukan dengan pembelajar- an bahasa Indonesia.
Jenis game yang paling disukai  yaitu role playing game ( RPG ). Banyak siswa menyatakan bahwa  fitur  yang  paling  menarik  yaitu game play . Genre game yang paling menarik menurut siswa yaitu action .
Pembuatan Desain Game
Pembuatan  desain  game  melalui  tahapan analisis  game  sejenis,  pembuatan  story  board, pembuatan  flowchart  view,  dan  pengumpulan bahan. Game sejenis yang dianalisis yaitu Game yang dianalisis  adalah Arcuz : Behind The Dark , Plant  Vs  Zombie , Free  Rice ,  dan Book  Worm . Game-game ini  dipilih  karena  memiliki  unsur edukasi, game  play yang  unik,  fitur  yang  me- narik, dan dapat dimainkan oleh berbagai umur.
Tahapan  analisis game sejenis  ini  dilaku- kan  untuk  mengetahui  kelebihan  dan  kekurang- an  dari game - game edukatif  lain.  Kelebihan  ini yang  akan  dijadikan  dasar  untuk  pembuatan
game digital edukatif, sedangkan kekurangannya ditinjau  agar  kekurangan  tersebut  dapat  dileng- kapi  pada game ini.  Setelah  dilakukan  analisis game sejenis,  masuk  pada  tahap  pembuatan story board . Story board dibuat sebagai pedom- an  dari  pengembangan  yang  akan  dilakukan. Story  board ini  berupa  rangkaian  gambar  ma- nual  yang  dibuat  secara  keseluruhan,  sehingga menggambarkan suatu cerita.
Setelah story  board selesai  dibuat,  kemu- dian  dilanjutkan  pada  tahap  selanjutnya  yaitu pembuatan flowchart  view .  Tahapan-tahapan dalam game digital  edukatif  ini  akan  disajikan terlebih  dahulu  dalam flowchart  view ,  agar  alur game dapat  terlihat  dengan  jelas.  Setelah  pem- buatan flowchart  view ,  kemudian  dilakukan pengumpulan  bahan  berdasarkan  hasil  analisis game sejenis, story board , dan flowchart view . Berdasarkan  langkah  analisis game seje- nis,  pembuatan story  board , dan flowchart  view ditentukan  desain game dengan game  play be- rupa  mengalahkan  musuh  dan  berhak  menye- lesaikan  soal  yang  telah  ditentukan. Fitur yang ditentukan berupa arena dan petunjuk, serta soal Elemen  Multimedia  berupa  animasi,  text,  gam- bar,  dan  suara.  Tujuan  dan  materi  yaitu  untuk membantu  siswa  dalam  menulis  laporan  perja- lanan.  Platform  media game digital  edukatif dibuat pada desktop
Adapun story  board media game digital ini  yaitu  cerita  tentang  seorang  siswa  bernama Satria  beserta  rombongan  sekolah  melakukan study  tour .  Satria  dan  teman-teman  diberi  tugas untuk  menuliskan  setiap  apa  yang  dijumpai dalam  perjalanan.  Rombongan  boleh  berpencar, namun  nanti  harus  berkumpul  di  lantai  atas Borobudur  untuk  menyerahkan  tugas.  Tiap  sis- wa  diberi  kertas  untuk  menulis.  Informasi mengenai  candi  Borobudur  diberikan  pada  saat guru memberikan petunjuk pada siswa.
Satria  berpisah  dari  teman-teman  dan melihat  pencuri-pencuri  patung  yang  tengah beraksi.  Dia  pun  tidak  tinggal  diam,  dia  ber- usaha  untuk  mencegah  dan  melawan  pencuri tersebut dengan menggunakan senjata seadanya. Jika  Satria  berhasil  mengalahkan  satu  pencuri, dia  berhak  mendapatkan  hadiah.  Setelah  semua pencuri  beserta  Bos  di  level  pertama  berhasil dikalahkan,  Satria  berhak  mendapat  petunjuk dan pertanyaan untuk menulis laporan perjalanan.  Begitupun  selanjutnya  sampai  pada tahap tiga game .
Adapun flowchart view game digital edu- katif  yaitu title  page ,  menu,  main,  narasi,  tahap 1,  kolom  isian  penulisan  kerangka  laporan

## 130 – Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 2, Oktober 2014
perjalanan  berdasarkan  urutan  waktu,  tahap  2, kolom  isian  penulisan  kerangkan  laporan  per- jalanan berdasarkan urutan tempat dan kegiatan, tahap  3,  penulisan  kerangka  laporan  perjalanan berdasarkan  suasana  yang  terjadi  dan  hal  yang mengesankan  dan  tidak  mengesankan,  narasi, ucapan  selamat,  tayangan  hasil  tulisan  siswa, dan evaluasi guru.
Proses  pengumpulan  bahan  pada  tahap pembuatan  desain game ini  dimulai  dengan mengumpulkan  materi  yang  akan  dijadikan sebagai petunjuk dan pertanyaan untuk membuat laporan  perjalanan.  Selain  itu,  pengumpulan informasi  mengenai  Borobudur  juga  sangat diperlukan  untuk  menambah  wawasan  siswa dalam  membuat  laporan.  Setelah  informasi  dan materi  terkumpul,  langkah  selanjutnya  yaitu menentukan karakter dan tema yang tepat untuk membuat game digital  edukatif  yang  sesuai dengan  materi  menulis  laporan  perjalanan. Penentuan  karakter  tokoh  pada game ini  hasil dari analisis karakter pada game digital edukatif lain yang serupa.

## Validasi Produk
Validasi  produk  ini  meliputi  validasi  ahli materi dan ahli media. Ahli materi yang ditunjuk untuk  memvalidasi  media game digital  edukatif ini  yaitu  Prof.  Suhardi  (dosen  Pascasarjana UNY,  dosen  Jurusan  Pendidikan  Bahasa  dan Sastra  Indonesia  UNY,  guru  besar  Fakultas Bahasa  dan  Seni  Universitas  Negeri  Yogya- karta), sedangkan ahli media yaitu Herman Dwi Surjono, M.Sc., M.T., Ph.D (Dosen Pascasarjana UNY, Kaprodi Teknologi Pendidikan).

## Validasi Ahli Materi
Validasi  ahli  materi  dilakukan  dengan tujuan  untuk  mendapatkan  informasi,  saran  dan kritik  untuk  perbaikan  kualitas  media game digital  edukatif.  Pengembang  mengharapkan produk  media game digital  edukatif  untuk pembelajaran  menulis  laporan  perjalanan  ini berkualitas  dari  aspek  format,  aspek  isi,  aspek bahasa, dan aspek pembelajaran.

## Aspek Format
Hasil  validasi  terhadap  aspek  format  me- dia game digital  edukatif  oleh  ahli  materi  dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 2. Aspek Format Aspek Indikator Penilaian Format Kejelasan petunjuk pengerjaan 4 Kesesuaian format game dengan materi menulis laporan perjalanan 5 Kesesuaian isi pada media game dengan konsep menulis laporan perjalanan 5 Hasil Rata-rata 3 14 4,70
Berdasarkan  tabel  tersebut,  ahli  materi memberi  nilai  4  untuk  kejelasan  petunjuk  pe- ngerjaan,  nilai  5  untuk  kesesuaian  format game dengan  materi  menulis  laporan  perjalanan,  dan nilai  5  untuk  kesesuaian  isi  pada  media game dengan  konsep  menulis  laporan  perjalanan. Hasil  rata-rata  validasi  ahli  materi  adalah 4,70 untuk  aspek  format.  Oleh  karena  itu,  media
game digital  edukatif  yang  dikembangkan  ini mempunyai  kriteria sangat  baik untuk  aspek format.

## Aspek Isi
Hasil  validasi  terhadap  aspek  isi  media game digital  edukatif  oleh  ahli  materi  dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 3. Aspek Isi
Aspek Indikator Penilaian Isi Penyusunan prosedur pada media game 5 Kesesuaian antara materi pada media pembelajaran dengan media game 5 Peranan media game dalam mempermudah siswa menulis laporan perjalanan 4 Hasil Rata-rata 3 14 4,60
Berdasarkan  tabel  tersebut,  ahli  materi memberi nilai 5 untuk penyusunan prosedur  pa- da  media game ,  nilai  5  untuk  kesesuaian  antara
materi  pada  media  pembelajaran  dengan  media game ,  dan  nilai  4  peranan  media game dalam mempermudah  siswa  menulis  laporan  perjalan-
Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran ... ( Anggia Suci Pratiwi, Tadkiroatun Musfiroh ) - 131
an.  Hasil  rata-rata  validasi  ahli  materi  adalah 4,60 untuk  aspek  isi.  Oleh  karena  itu,  media game digital  edukatif  yang  dikembangkan  ini mempunyai kriteria sangat baik untuk aspek isi.

## Aspek Bahasa
Hasil  penilaian  terhadap  aspek  bahasa media game digital  edukatif  oleh  ahli  materi dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 4. Aspek Bahasa Aspek Indikator Penilaian Bahasa Kebakuan bahasa yang digunakan 4 Kejelasan bahasa yang digunakan sehingga tidak menimbulkan penafsiran ganda 4 Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan 5 Keefektifan kalimat yang digunakan 4 Kelengkapan kalimat atau informasi yang dibutuhkan oleh siswa 5 Hasil Rata-rata 5 22 4,40
Ahli  materi  memberi  nilai  4  untuk  keba- kuan  bahasa  yang  digunakan,  nilai  4  untuk kejelasan bahasa yang digunakan sehingga tidak menimbulkan  penafsiran  ganda,  nilai  5  untuk kemudahan  siswa  dalam  memahami  bahasa yang  digunakan,  nilai  4  untuk  Keefektifan  kali- mat  yang  digunakan,  dan  nilai  5  untuk  keleng- kapan  kalimat  atau  informasi  yang  dibutuhkan oleh  siswa.  Hasil  rata-rata  validasi  ahli  materi
adalah 4,40 untuk aspek bahasa. Oleh karena itu, media game digital edukatif yang dikembangkan ini mempunyai kriteria sangat baik untuk aspek bahasa.

## Aspek Pembelajaran
Hasil validasi terhadap aspek pembelajar- an  media game digital  edukatif  oleh  ahli  materi dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 5. Aspek Pembelajaran
Aspek Indikator Penilaian Pembelajaran Daya terima siswa 5 Pemberian umpan balik 5 Konsistensi dengan tujuan 5 Keruntutuan materi 4 Daya dukung program terhadap pembelajaran 5 Aspek motivasi 5 Interaksi selama pembelajaran 5 Hasil Rata-rata 7 34 4,86
Berdasarkan  tabel  tersebut,  ahli  materi memberi nilai 5 untuk daya terima siswa, nilai 5 untuk  pemberian  umpan  balik,  nilai  5  untuk konsistensi  dengan  tujuan,  nilai  4  untuk keruntutan  materi,  nilai  5  untuk  daya  dukung program  terhadap  pembelajaran,  nilai  5  untuk aspek motivasi, dan nilai 5 untuk interaksi  sela- ma  pembelajaran.  Hasil  rata-rata  validasi  ahli materi  adalah 4,86 untuk  aspek  pembelajaran. Oleh  karena  itu,  media game digital  edukatif yang  dikembangkan  ini  mempunyai  kriteria sangat baik untuk aspek pembelajaran.
Hasil rata-rata validasi ahli materi menca- kup aspek format, isi, bahasa, dan pembelajaran yaitu 4,67 dengan  kriteria sangat baik . Adapun revisi  ahli  materi  terhadap  media game digital edukatif media ini yaitu kata-kata asing di dalam game harus  diindonesiakan  dan  ada  beberapa
kata  dan  kalimat  yang  perlu  diperbaiki  karena tidak sesuai dengan EYD.

## Validasi Ahli Media
Validasi  ahli  media  dilakukan  dengan tujuan  untuk  mendapatkan  informasi,  saran  dan kritik  untuk  perbaikan  kualitas  media game digital  edukatif.  Pengembang  mengharapkan produk  media game digital  edukatif  untuk pembelajaran  menulis  laporan  perjalanan  ini berkualitas dari aspek tampilan dan pemrogram- an.

## Aspek Tampilan
Hasil  validasi  terhadap  aspek  tampilan media game digital  edukatif  oleh  ahli  media dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 6. Aspek Tampilan
Aspek Indikator Penilaian Tampilan Kejelasan petunjuk penggunaan program 4 Keterbacaan teks 4 Ketepatan pemilihan dan komposisi warna 4 Konsistensi penempatan buton 4 Kualitas tampilan gambar 5 Animasi 5 Daya dukung musik 4 Tampilan layar 4 Kejelasan suara 4 Penggunaan bahasa 4 Hasil Rata-rata 10 42 4,20
Berdasarkan tabel tersebut, penilaian oleh ahli media terhadap aspek tampilan, yaitu nilai 4 untuk  kejelasan  petunjuk  penggunaan  program, nilai  4  untuk  keterbacaan  teks,  nilai  4  untuk ketepatan  pemilihan  dan  komposisi  warna,  nilai 4  untuk  konsistensi  penempatan  buton,  nilai  5 kualitas tampilan gambar, nilai 5 untuk animasi, dan  nilai  4  untuk  daya  dukung  musik,  nilai  4 untuk tampilan layar, dan nilai 4 untuk kejelasan suara,  nilai  4  untuk  penggunaan  bahasa.  Hasil
rata-rata  validasi  ahli  media  adalah 4,20 untuk aspek tampilan. Oleh karena itu, media game di- gital  edukatif  yang  dikembangkan  ini  mem- punyai kriteria baik untuk aspek tampilan.

## Aspek Pemrograman
Hasil validasi terhadap aspek pemrogram- an  media game digital  edukatif  oleh  ahli  media dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 7. Aspek Pemrograman
Aspek Indikator Penilaian Pemrograman Kejelasan navigasi 4 Konsistensi penggunaan tombol 4 Kejelasan petunjuk 4 Ketepatan pengaturan gambar 4 Efisiensi penggunaan layar 5 Efisiensi teks 4 Antisipasi terhadap respon siswa 4 Interaksi program 5 Kecepatan program 4 Hasil Rata-rata 9 38 4,22
Berdasarkan  tabel  tersebut,  ahli  media memberi nilai 4 untuk kejelasan navigasi, nilai 4 untuk  konsistensi  penggunaan  tombol,  nilai  4 untuk  kejelasan  petunjuk,  nilai  4  untuk  kete- patan pengaturan gambar, nilai 5 untuk efisiensi penggunaan  layar,  nilai  4  untuk  efisiensi  teks, nilai  4  untuk  antisipasi  terhadap  respon  siswa, nilai  5  untuk  interaksi  program,  dan  nilai  4 untuk  kecepatan  program.  Hasil  rata-rata  vali- dasi  ahli  media  adalah 4,22 untuk  aspek pemrograman.  Oleh  karena  itu,  media game digital  edukatif  yang  dikembangkan  ini  mem- punyai  kriteria sangat baik untuk  aspek pemrograman.
Hasil  validasi  ahli  media  termasuk  dalam kategori baik ,  dilakukan  sebanyak  dua  kali. Validasi  pertama  memperoleh  hasil  rata-rata 4,05 , sedangkan validasi kedua yaitu 4,21 . Ada- pun  revisi  dari  ahli  media  yaitu  berupa  perlu ditambah title  page , title  page tanpa  timer, full screen pada  tampilan  pertama,  hilangkan  ani- masi loading , perlu dicantumkan SK/KD, petun- juk help dapat  diakses  tiap  halaman,  dan icon nyawa seharusnya memakai angka.

## Uji Coba Lapangan
Uji  lapangan  yang  dilakukan  pada  pene- litian ini yaitu uji coba satu-satu dengan melibat- kan  tiga  orang  siswa,  uji  coba  kelompok  kecil dengan  melibatkan  lima  orang  siswa,  dan  uji
Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran ... ( Anggia Suci Pratiwi, Tadkiroatun Musfiroh ) - 133
coba  kelompok  besar  dengan  melibatkan  satu kelas yaitu sebanyak 31 siswa. Di akhir uji coba kelompok  besar  dilakukan  uji  keefektifan  untuk mengetahui  perbedaah  hasil  menulis  laporan perjalanan  antara  sebelum  dan  sesudah  meng- gunakan media game digital edukatif.

## Uji Coba Satu-Satu
Hasil  pengamatan  selama  pelaksanaan  uji coba  satu-satu,  siswa  sangat  antusias  dalam penggunaan  media game digital  edukatif  ini. keseluruhan  komentar  bernada  positif,  namun siswa  masih  kesulitan  dalam  bermain.  Dari  uji coba  satu-satu  didapatkan  masukan  bahwa  pe- tunjuk  bermain  pada  media game digital  yang dikembangkan perlu diperjelas. Ketiga siswa ini tidak  membaca  petunjuk  yang  ada  pada  menu, langsung mengeklik tombol mulai dan langsung bermain.  Oleh  karena  itu,  perlu  ditambah petunjuk  pada  setiap  tahap  pada game .  Selain itu, backsound pada game tidak terlalu terdengar meskipun volume suara sudah penuh.
Pada  kolom  isian,  perlu  ditambahkan  pe- tunjuk mengenai langkah yang harus dikerjakan siswa.  Ketiga  siswa  mengalami  kebingungan ketika  masuk  pada  kolom  petunjuk  dan  perta- nyaan  untuk  menulis  laporan  perjalanan.  Soal dan petunjuk soal perlu diperbaiki lagi agar mu- dah  dimengerti  oleh  siswa.  Siswa  belum  dapat menuangkan  ide  karangan  dengan  baik  pada kolom  yang  telah  disediakan  karena  tidak  ada petunjuk.  Selain  itu,  rintangan  pada  tiap  tahap game perlu  diberi  variasi  karena  siswa  tidak mengalamai  kesulitan  dalam  menyelesaikan setiap tahapnya.
Hasil  penilaian  siswa  terhadap  media game digital  edukatif  pada  uji  coba  satu-satu dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 8. Penilaian Uji Coba Satu-Satu
Nama Siswa Jumlah Penilaian RM 68 3,70 GP 72 4,00 RZH 68 3,70 Hasil Rata-rata 11,4 3,80
Berdasarkan tabel penilaian uji coba satu- satu,  siswa  RM  memberi  penilaian  3,70  dengan kriteria  baik,  siswa  GP  memberi  penilaian  4,00 dengan  kriteria  baik,  dan  siswa  RZH  memberi penilaian 3,70 dengan kriteria baik. Oleh karena itu, hasil uji coba satu-satu pada tiga orang siswa mendapat hasil rata-rata penilaian 3,80 , sehingga mendapat kriteria baik.

## Uji Coba Kelompok Kecil
Uji  coba  kelompok  kecil  pada  penelitian pengembangan  ini  dilakukan  pada  lima  orang siswa  kelas  VIII,  sesuai  dengan  masukan  dari guru.  Siswa  yang  dipilih  masing-masing  mewa- kili  kelompok  yang  memiliki  prestasi  belajar tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Tahapan  pada  uji coba  kelompok  kecil  sama  dengan  yang  dilaku- kan  pada  uji  coba  satu-satu.  Siswa  difasilitasi komputer  secara  personal  dalam  penggunaan media. Siswa diminta untuk memberikan respon terhadap  media  yang  sedang  digunakan.  Tang- gapan  dan  informasi  mengenai  komentar  dan saran  dari  siswa  terhadap  media  diamati  dan didokumentasikan  oleh  peneliti.  Keseluruhan data  hasil  uji  coba  satu-satu  dianalisis  sebagai bahan masukan untuk revisi produk yang dikem- bangkan.  Selain  diminta  tanggapan  dan  saran, siswa  juga  diminta  untuk  memberi  penilaian terhadap  media  mengenai  kualitas  produk  yang dikembangkan. Masukan dari uji coba kelompok kecil,  yaitu  perlu  ditambahkan  judul  dan  tujuan game,  tembakan  Satria  kadang-kadang  tidak berfungsi  karena  terjadi bugs ,  volume  masih kurang tinggi, masih tidak terdengar jelas jika di ruangan yang luas.
Hasil  penilaian  siswa  terhadap  media game digital  edukatif  pada  uji  coba  kelompok kecil dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 9. Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Nama Siswa Jumlah Penilaian RM 72 4,00 GP 78 4,33 RZ 72 4,00 RY 78 4,33 AB 80 4,44 Hasil Rata-rata 21,10 4,22
Berdasarkan  tabel  tersebut,  hasil  uji  coba kelompok kecil pada lima orang siswa mendapat hasil rata-rata 4,22 . Siswa RM memberi penilai- an 4,00 kriteria baik, GP memberi penilaian 4,33 kriteria sangat baik, RZ memberi penilaian 4,00 kriteria  baik,  RY  memberi  penilaian  4,33 kriteria sangat baik, AB memberi penilaian 4,44 kriteria  sangat  baik.  Oleh  karena  itu,  hasil  uji kelompok  kecil  pada  penelitian  ini  mendapat kriteria sangat baik.

## Uji Coba Kelompok Besar
Pada  saat  uji  coba  kelompok  besar  ini, siswa  terlihat  antusias  dan  senang  dalam  ber- main game .  Hal  ini  dapat  dilihat  ketika  siswa tertawa  karena  karakter  yang  dimainkan  tidak

## 134 – Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 2, Oktober 2014
mampu mengalahkan musuh. Siswa tidak meng- alami  kesulitan  dalam  hal  petunjuk  bermain. Siswa  mengikuti  setiap  tahap  dalam game . Petunjuk  dan  soal  dalam game diikuti  dengan baik,  sehingga  siswa  tidak  mengalami  kesulitan dalam  menuangkan  ide  karangan  pada  kolom yang telah disediakan.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  kelompok  be- sar, 13 siswa memberi penilaian dengan kriteria sangat baik, 16 siswa memberi penilaian dengan kriteria  baik,  dan  2  orang  siswa  dengan  kriteria cukup.  Siswa  NPR  memberi  penilaian  paling tinggi  yaitu  3,88  dengan  kriteria  sangat  baik, sedangkan siswa AK dan AH memberi penilaian paling  rendah  yaitu  3,00  dengan  kriteria  cukup. Oleh karena itu, hasil uji coba lapangan pada 31 siswa  mendapat  hasil  rata-rata 3,99 ,  sehingga media game digital  edukatif  ini  mendapat kriteria baik.
Setelah  dilakukan  penilaian  terhadap  me- dia game digital  edukatif  oleh  siswa,  dalam  uji coba  kelompok  besar  dilakukan  uji  keefektifan
juga.  Uji  keefektifan  ini  dilakukan  untuk mengetahui  keefektifan  media game edukatif dalam pembelajaran menulis laporan perjalanan. Uji  keefektifan  ini  dimaksudkan  untuk  menge- tahui  signifikansi  perbedaan  kemampuan  menu- lis  laporan  perjalanan  siswa  kelas  VIII  SMP Negeri  6  Yogyakarta  antara  sebelum  ( pretest ) dan  sesudah  ( posttest )  diberi  perlakuan  berupa penggunaan media game digital edukatif.
Pretest dilakukan  untuk  mengetahui  va- riansi  siswa  dan  kemampuan  awal  siswa, sedangkan postestt diambil  untuk  mengetahui adanya  peningkatan  atau  tidak  dari  media  yang digunakan.  Skor pretest diambil  dari  hasil  me- nulis  laporan  perjalanan  siswa  sebelum  diberi perlakuan, sedangkan posttest diambil dari hasil menulis  laporan  perjalanan  setelah  diberi  perla- kuan.
Berikut  ini  dilihat  hasil  menulis  laporan perjalanan  siswa,  yaitu  skor  pretest  dan  postest dalam menulis laporan perjalanan
Tabel 10. Skor Pretest dan Posttest Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Skor Pretest 79.45 31 3.668 .659 Skor Posttest 81.74 31 3.855 .692
Berdasarkan  uji  keefektifan  pada  saat  uji coba  kelompok  besar  dapat  diketahui  bahwa skor  rata-rata pretest yaitu  79,45  dan  skor posttest- nya yaitu 81,74. Berdasarkan nilai rata- rata  skor pretest dan postest tersebut,  ada  per-
bedaan  yang  signifikan  pada  hasil  menulis  la- poran perjalanan pada siswa.
Pada tabel uji independent samples test di bawah ini dapat dilihat signifikansi peningkatan hasil menulis laporan perjalanan siswa.
Tabel 11. Uji Independent Samples Test
Uji Independent Samples Test
Paired Differences
T Df Sig. ( 2- tailed ) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Skor Pretest Skor Posttest -2.290 2.807 .504 -3.320 -1.261 -4.543  30 .000
:  media game digital  edukatif  kurang  efektif digunakan  untuk  menulis  laporan  perja- lanan siswa.
:  media game digital  edukatif  efektif  diguna- kan  untuk  menulis  laporan  perjalanan siswa.
diterima jika t hitung < t tabel;
t tabel (30;0,05) adalah 1,697
Nilai  t  hitung  (4,543)  >  t  tabel (30;0,05) adalah 1,697, maka Ho ditolak. Jadi hasil menu- lis  laporan  perjalanan  siswa  peningkatannya signifikan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pemba- hasan dapat diperoleh simpulan sebagai berikut. (1)  berdasarkan  analisis  kebutuhan  dari  hasil
Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran ... ( Anggia Suci Pratiwi, Tadkiroatun Musfiroh ) - 135
observasi, wawancara, dan angket menunjukkan bahwa  menulis  merupakan  salah  satu  kompe- tensi yang cukup sulit dikembangkan, Selain itu, media yang digunakan guru masih konvensional dan  tidak  bervariasi;  (2)  desain  game  digital edukatif  dirancang  berdasarkan  tahapan  pem- buatan  analisis game sejenis,  pembuatan story board , pembuatan flowchart view , dan pengum- pulan  bahan;  (3)  media game digital  edukatif yang  telah  dikembangkan  termasuk  dalam kategori sangat  baik berdasarkan  validasi  ahli materi.  Validasi  ahli  materi  ini  meliputi  aspek format, aspek isi, aspek bahasa, dan aspek pem- belajaran.  Hasil  rata-rata  validasi  ahli  materi yaitu 4,67 .  Validasi  ahli  media  termasuk  dalam kategori baik ,  dilakukan  sebanyak  dua  kali. Validasi  pertama  memperoleh  hasil  rata-rata 4,05 , sedangkan validasi kedua yaitu 4,21 . Vali- dasi  ahli  media  ini  meliputi  aspek  tampilan  dan aspek  pemprograman.  Oleh  karena  itu,  media game digital  edukatif  yang  dikembangkan  ini layak  digunakan  untuk  pembelajaran  menulis laporan perjalanan siswa SMP; (4) pada saat  uji coba  lapangan,  siswa  terlihat  antusias  dalam mengikuti  pembelajaran  menulis  laporan  perja- lanan  dengan  menggunakan  media game digital edukatif,  (a)  pada  uji  coba  satu-satu  terdapat beberapa  masukan  dari  siswa  untuk  perbaikan media  ini  yaitu  petunjuk  bermain  pada  media game digital  yang  dikembangkan  perlu  diperje- las, backsound pada game tidak terlalu terdengar meskipun  volume  suara  sudah  penuh,  dan  pada kolom  isian,  perlu  ditambahkan  petunjuk mengenai  langkah  yang  harus  dikerjakan  siswa. rintangan  pada  tiap  tahap game perlu  diberi variasi karena siswa tidak mengalamai kesulitan dalam  menyelesaikan  setiap  tahap.  Validasi pada  uji  coba  memperoleh  hasil  rata-rata  hasil rata-rata 3,80 ,  sehingga  mendapat  kriteria baik, (b)  pada  uji  coba  kelompok  kecil  mendapat masukan  bahwa game digital  edukatif  ini  perlu diberi  judul  agar  siswa  mengerti  tujuan  dari game .  Pada  uji  coba  kelompok  kecil  ini,  siswa sudah  dapat  bermain  dengan  lancar  karena petunjuk  bermain  telah  dikuasai  dengan  baik. Rintangan game pada  uji  coba  kelompok  kecil ini sudah ditingkatkan. Uji coba kelompok kecil pada  lima  orang  siswa  mendapat  hasil  rata-rata 4,22 .  Oleh  karena  itu,  hasil  uji  kelompok  kecil pada  penelitian  ini  mendapat  kriteria sangat baik, (c) Pada  uji  coba  kelompok  besar,  siswa tidak  mengalami  kesulitan  dalam  hal  petunjuk bermain.  Siswa  mengikuti  setiap  tahap  dalam game .  Petunjuk  dan  soal  dalam game diikuti dengan  baik,  sehingga  siswa  tidak  mengalami
kesulitan dalam menuangkan  ide karangan pada kolom  yang  telah  disediakan.  Pada  uji  coba  la- pangan  ini  mendapat  hasil  rata-rata 3,90 ,  se- hingga  media game digital  edukatif  ini  men- dapat  kriteria baik, (d)  berdasarkan  uji  keefek- tifan,  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara hasil  menulis  laporan  perjalanan  siswa  antara sebelum  dengan  sesudah  menggunakan  media game digital edukatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Fauzi,  A.  (2012). Strategi  menulis  laporan  per- jalanan ,  artikel.  Diunduh  pada  tang-gal 8  Mei  2013,  dari  http://bermututiga- putri.guru-indonesia.net.
Sadiman,  A.  S.  (2010). Media  pendidikan . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Borg,  W.  R.  &  Gall,  M.D.  (1983). Educational research  an  introduction  (4 th ed) .  New York & London: Longman.
Nurgiyantoro, B. (2011). Penilaian pembelajar- an bahasa berbasis kompetensi . Yogya- karta: BPFE.
Widoyoko, E. P. (2009). Evaluasi program pem- belajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Prensky,  M.  (2001). The  digital  game-based learning revolution . New York:
McGraw-Hill. Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: designing
interactive learning environments  based  on  the  blending  of microworlds,  simulations,  and  games. Educational  Technology  Research  & Development , 44 (2), 43-58.
Sandford,  R.  &  Williamson  B.  (2005). Games and learning . A handbook from NESTA Futurelab.
Teed,  R.  (2010). Games-based  learning . Diunduh pada tanggal 26 Juli 2012, dari http://serc.carleton.edu/introgeo/games/i ndex.html.
Torrente,  J.,  Eugenio  J.M.,  Angel  D.B.  (2009). Production  of  creative  game-based learning  scenarios .  A  handbook  for Teachers.  Education  and  Culture  DG: Lifelong Learning Programme.
Van  Eck,  R.  (2006).  Digital  game-based learning. Educause  Review,  vol.  41,  no. 2  (March/April  2006):  16–30 .  Diunduh pada  tanggal  8  Mei  2013,  dari http://www.educause.edu/ero/article/dig ital-game-based-learning.