## Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia
Volume 5, Number 2, 2021, pp. 94-101 p-ISSN: 2087-9040 e-ISSN: 2613-9537 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPK/index

## GAMIFIKASI  UNTUK  PENDIDIKAN:  PEMBELAJARAN  KIMIA  YANG MENYENANGKAN PADA MASA PANDEMI COVID-19
Achmad Lutfi 1* , Nur Qurrotur Aini 2, Nurul Amalia 3 , Putri Amiratul Umah 4 , Maissy Diana Rukmana 5
1,2,3,4,5, Jurusan Kimia, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia *Corresponding Author: achmadlutfi@unesa.ac.id

## A B S T R A K
Pembelajaran kimia secara daring dikeluhkan karena terasa bosan oleh peserta  didik  sehingga  perlu  upaya  agar  tercipta  pembelajaran  yang menyenangkan.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menganalisis  efektifitas penggunaan  permainan bersarana smartphone  atau computer sebagai media pembelajaran kimia di era pandemi covid 19. Jenis penelitian ini merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  desain the  posttest-only control group . Penelitian telah dilakukan terhadap empat kelas peserta didik  SMA,  pembelajaran  kimia  dilakukan  dengan  menggunakan permainan  sebagai  media  pembelajaran.  Sebelum  pembelajaran dilakukan  pretest,  dan  setelah  pembelajaran  secara  daring  dilakukan posttest  dan  pemberian  angket.  Skor  hasil  pembelajaran  dianalisis dengan  bantuan  program  SPSS  untuk  mengetahuan  kenaikan  hasil belajar  dan  tingkat  ketuntasannya,  sedangkan  hasil  angket  disajikan dalam  prosentasi  dan  dianalisi  secara  deskripsi.  Hasil  penelitian menunjukkan  ada  perbedaan  antara  hasil  belajar  sebelum  (pretest) dengan  hasil  belajar  sesudah  pembelajaran  (posttest),  ketuntasasan dapat  tercapai  dan  peserta  didik  merasakan  pembelajaran  kimia dengan  permainan  sebagai  media  pembelajaran  dapat  memberikan semangat  belajar  dan  dapat  menghibur  diri,  dirasakan  menyenangkan selama  pembelajaran. Peserta didik mendukung penggunaan permainan  sebagai  media  pembelajaran  selama  belajar  di  rumah, sehingga  permainan  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  media pembelajaran kimia pada masa pandemi covid-19.

## A B S T R A C T
Learning chemistry online  is complained  about  because it feels bored by students so that efforts are needed  to  create  fun  learning.  The  purpose  of  this  study  is  to  measure  the  effectiveness  of  using smartphone  or  computer  games  as  learning  media  for  Chemistry  in  the  era  of  the  COVID-19 pandemic. The study was conducted in four classes of high school students in different cities in East Java. Chemistry  learning  was  carried  out using  game  as  a  learning  medium.  Pretest  was  conducted before  learning  while  posttest  and  questionnaire  were  given  after  online  learning.  The  learning outcome  scores  were  analyzed  with  SPSS  program  to  determine  the  increase  in  learning  outcomes and  the  level  of  completeness,  while  the  results  of  the  questionnaire  were  presented  in  percentage and  analyzed  descriptively.  The  results  showed  that  there  was  a  difference  between  learning outcomes before and learning outcomes after learning, completeness could be achieved and students felt  that  learning  Chemistry  with  game  as  a  learning  medium  could  provide  enthusiasm  for  learning and  could  entertain  themselves.  Besides,  the  students  felt  fun  during  online  learning.  The  students support the use of games as learning media during learning at home, so that game can be used as an alternative to learning media for Chemistry during the covid-19 pandemic.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  dan  pembelajaran  tetap  harus  dilakukan  walaupun  dalam  kondisi  yang  sulit termasuk adalah  pandemic  covid 19. Adanya Covid-19  pertama kali teridentifikasi  dari Kota Wuhan di China,  wabah  tersebut  telah  membawa  perubahan  sangat  besar  terhadap  seluruh  aspek  kehidupan termasuk pendidikan (Gopal et al., 2021; Green et al., 2020) . Pada awal Maret 2020, kasus pertama pasien positif  Covi-19  di  Indonesia  mulai  muncul  dengan  cepat  bertambah  dan  meluas  ke  penjuru  Nusantara

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 13, 2021 Revised August 15, 2021 Accepted September 26, 2021 Available online October 25, 2021
Kata Kunci: Pandemi Covid 19, Pembelajaran Kimia, Permainan
Keywords: Covid 19 Pandemic, Chemistry Learning, Games
This  is  an  open  access  article under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
(Pinasti,  2020;  Yulianingsih  et  al.,  2021) .  Berdasarkan  WHO, Covid-19 ( Coronavirus-  2019 )  dinyatakan sebagai kedaruratan kesehatan masyarakat yang menjadi pusat perhatian internasional Sebanyak lebih dari  200  negara  terkena  wabah  virus  korona  termasuk  Indonesia (Jamie,  2020;  Pinasti,  2020) . Pemerintah  berupaya  dalam  memutus  rantai  penyebaran  Covid-19  dengan  menetapkan  beberapa kebijakan seperti stay at home , physical dan social distancing dengan harapan  penyebaran Covid-19 ini segera  selesai  di  Indonesia (Arief  Kresna  dan  Juni  Ahyar,  2020;  Lapitan  et  al.,  2021;  Lau  et  al.,  2020). Dengan adanya kebijakan tersebut, proses belajar mengajar yang biasanya dilakukan dengan tatap muka mengalami  perubahan  dilakuan  secara  mandiri  dan  jarak  jauh  secara  daring  termasuk  pada pembelajaran  kimia.  Kimia  merupakan  salah  satu  materi  pembelajaran  yang  wajib  bagi  peserta  didik jurusan  IPA  di  sekolah  menengah  atas (Kartini  &  Putra,  2020;  Sudiana  et  al.,  2019). Ilmu  kimia merupakan ilmu yang mempelajari struktur materi dan perubahan-perubahan yang dialami materi dalam fenomena alamiah maupun dalam eksperimen (Budiariawan, 2019; Nugrahaeni et al., 2017; Wasonowati, 2014) .  Oleh  karena  itu,  peserta  didik  harus  mampu  memenuhi  kompetensi  dasar  dalam  pembelajaran kimia.
Namun  kenyataannya,  pada  proses  pembelajaran  kimia  banyak  peserta  didik  mengalami kesulitan  belajar.  Data  yang  diperoleh  pada  pembelajaran  kimia  di  sejumlah  sekolah  tampak  kurang atraktif, sampai-sampai peserta didik merasa bosan, dalam proses pembelajaran kimia membuat suasana kelas cenderung pasif. Kondisi seperti itu yang melahirkan kejenuhan, dan kejengkelan, sehingga minat, atensi  dan  dorongan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  menjadi  buruk (Ristiyani  &  Bahriah,  E., 2016) . Berdasarkan angket kepada guru kimia SMA, hal itu pula menjadi masalah sukarnya materi kimia untuk dipahami sehingga menambah  beban pengajar dalam menjelaskan materi kimia. Dengan adanya pandemi  ini  peserta  didik  diharuskan  untuk  belajar  dari  rumah,  mengakibatkan  guru  mengalami kesulitan mencari metode dan media yang tepat untuk menjelaskan materi ini agar peserta didik menjadi paham dan menyenagkan. Kreativitas seorang guru dalam proses pembelajaran secara daring tampaknya benar-benar diperlukan dan akan berdampak pada kesuksesan suatu target pembelajaran. Karakteristik ilmu  kimia  merupakan  sebagian  materi  yang  abstrak  dan  penuh  dengan  konsep  matematika,  serta diperlukan praktikum yang tidak mudah maka perlu media yang dapat digunakan memudahkan peserta didik  memahami  konsep (Cahyana  et  al.,  2017) .  Data  awal  penelitian  terhadap  730  peserta  didik  yang diminta pendapat tentang frekuensi bermain diperoleh data 96% peserta didik pernah bermain dan yang menyatakan  tidak  pernah  bermain  sebesar  4%,  artinya  sebagian  besar  peserta  didik  menyukai permainan  walaupun  berbeda-beda  tingkat  berdasar  kesempatannya.  Data  lain  yang  diperoleh  bahwa permainan  yang  berbantuan smartphone lebih  disukai  (66,1%)  dibanding  permainan  berbantuan komputer  (33,9%).  Jika  dibiarkan  permasalahan  tersebut  akan  memberikan  dampak  buruk  pada pembelajaran kimia.
Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu diperlukan media pembelajaran yang cocok dan disenangi oleh peserta didik. Salah satunya media permainan. Penggunaan permainan akan membuat peserta didik merasa senang dan membuat suasana belajar menjadi bahagia (Musi et al., 2017; Putrantana et al., 2020; Zahro & Lutfi, 2021) . Permainan harus didesain sebaik mungkin agar peserta didik tertarik sehingga dapat memahami materi pelajaran dan memiliki semangat belajar (Musi et al., 2017; Witasari & Wiyani,  2020). Penyampaian  materi  pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  merupakan  salah satu  upaya  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan,  tidak  membosankan,  dan  mudah dipahami oleh  peserta didik (Carrillo et al., 2019) . Selain itu  permainan dapat melibatkan peserta didik aktif dalam proses pembelajaran. Belajar tidak hanya membaca dan  mendengarkan penjelasan dari guru melainkan  dengan  cara  bermain  pun  dapat  terjadi  proses  belajar.  Permainan  dapat  dikaitkan  dengan pengalaman belajar melalui desain yang sesuai (Gustiana & Puspita, 2020; Pratama et al., 2021). Strategi permainan  yang  digunakan  dalam  pendidikan  meliputi  skenario,  mencocokan,  menantang,  dan pemecahan masalah, maka pembelajaran berbasis permainan memungkinkan peserta didik membangun pengetahuan  dari  ambigu,  coba-coba  dan  mengasimilasi  pengetahuan  baru (Nordby  et  al.,  2016) . Penggunaan  permainan  dapat  untuk  merayu  dan  memotivasi  peserta  didik  untuk  mencapai  tujuan tertentu dalam hal ini tujuan pembelajaran yang direncanakan disebut gamifacation (Carrillo et al., 2019) . Beberapa  temuan  sebelumnya  menyatakan  dalam  permainan  dapat  juga  menunjukkan tercapainya  tujuan  pembelajaran  dan  tercapainya  ketuntasan  belajar (Bai  et  al.,  2020) .  Permainan memiliki pengaruh yang kuat terhadap pencapaian tujuan (Pitaloka et al., 2021). Dalam permainan yang terdapat tantangan, bermakna bagi peserta didik dan terkait dalam kehidupan nyata peserta didik dapat memudahkan  tercapai  tujuan (Baptista  &  Oliveira,  2019) .  Permainan  sebagai  media  pembelajaran mempunyai keunggulan, yaitu dapat menyenangkan, ingin terus bermain, dan memotivasi untuk belajar (Huang  &  Hew,  2018) .  Permainan  sebagai  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan motivasi  belajar  peserta  didik (Safitri  et  al.,  2018) .  Pendidikan  kecendrungan  memilih  kegiatan  yang mengarah pada tujuan dan mengarah pada keberhasilan, sehingga permainan yang dikembangkan untuk
pembelajaran  kimia  harus  memenuhi  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Motivasi  dapat  terjadi  ketika belajar  menggunakn  permainan,  sejumlah  peserta  didik  motivasinya  terorientasi  pada  tujuan-tujuan pembelajaran  ( learning  goals )  atau  penuntasan  tujuan  ( mastery  goals ).  Dalam  permainan  juga memberikan  kesempatan  peserta  didik  membenarkan  kekeliruan  atau  memperbaiki  pekerjaan  yang salah,  dan  akan  membantu  menghilangkan  rasa  cemas  peserta  didik  sehingga  dapat  melakukan  yang terbaik.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  menganalisis  efektifitas  penggunaan  permainan  bersarana smartphone atau computer sebagai media pembelajaran kimia di era pandemi covid 19.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  desain the  posttest-only  control group , menggunakan empat kelompok dan tidak ada kelompok kontrol. Penelitian dilakukan pada empat kelas di sekolah yang berbeda kota di Jawa Timur. Keempat kelas ditentukan secara acak dan dilakukan pembelajaran  kimia  dengan  menggunakan  permainan  sebagai  media  pembelajaran.  Waktu  penelitian pada  April – Mei  2020  dilakukan  secara  daring.  Sebelum  pembelajaran  dilakukan  pretest  dan  setelah pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  sebagai  media  pembelajaran  dilakukan  posttest,  pada keempat  kelompok  menggunakan  permainan  yang  berbeda.  Data  yang  diperoleh  berupa  skor  hasil belajar, dihitung rata-rata. Skor rata-rata pretest dibandingkan dengan skor posttest menggunakan uji t berpasangan dengan bantuan program SPSS dan tingkat ketuntasan klasikal skor pretest dengan posttest berdasarkan kriteria lebih besar atau sama dengan 80% ketuntasan individual. Angket yang digunakan berupa skala Guttman (‘ya’ atau ‘tidak’) dianalisis menjadi persentasi (%) dengan deskripsi kuantitatif, minimal kriteria yang dicapai adalah kategori ‘baik’. Kriteria angket respn peserta didik disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Kriteria Angket Respon
No Persentase Kriteria 1 81%-100% Sangat Baik 2 61%-80% Baik 3 41%-60% Cukup 4 21%-40% Buruk 5 0%-20% Buruk sekali

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil berajar berasal dari skor pretest dan skor posttes, dengan bantuan program SPSS dilakukan perhitungan  uji  normalitas Kolmogorov-Smirnov pada skor pretest dan posttest, serta  harga  t  uji berpasangan. Hasil yang diperoleh bahwa skor pretest dan skor posttest berdistribusi normal karena sig lebih besar dari 0,05 sehingga dapat dilakukan uji t berpasangan. Hasil menunjukan pada skor keempat kelas  telah  memenuhi  persyaratan  untuk  dilakukan  uji  t  berpasangan.  Berdasarkan  uji  t  berpasangan antara rata-rata skor pretest dengan skor posttest dan menunjukkan keempat kelas harga t hitung lebih besar  dari  pada  harga  t  tabel  pada  taraf  signifikansi  5%,  artinya  pada  keempat  kelompok  terjadi perbedaan skor yang nyata antara sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Hasil lengkap disajikan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Skor Prestest dan Posttest
Kel Nama Permainan Kondisi Skor rata- rata Skor terendah Skor tertinggi Asymp. Sig. (2- tailed) Harga t hitung Jumlah peserta didik % tuntas 1 Hydrocarbon Advenacure Pretest 44,19 32 55 0.071 21,713 27 0 Posttest 83,41 73 100 0.218 27 92,6 2 Adventure  of element Pretest 40,74 0 80 0.337 12.753 27 7,4 Posttest 87,40 50 100 0,153 27 88,9 3 Red and Ox Pretest 23,90 6,25 62,5 0.230 19.390 27 0 Posttest 80,80 43,75 100 0,153 27 85,2 4 Chemy Shooter  Pretest 61,00 40 85 0,200 14.343 15 20 Posttest 84,00 70 100 0,200 15 80,0
Ketuntasan  klasikal  tertinggi  dicapai  pada  kelompok  1  pada  pembelajaran  hidrokarbon kemudian berturut-turut kelompok 2 pada pembelajaran unsur, kelompok 3 pada pembelajaran redoks, dan  kelompok  4  pada  pembelajaran  asam  basa.  Terendah  ketuntasan  pada  kelompok  4  pada pembelajaran  asam  basa,  yaitu  80%.  Paling  rendahnya  ketuntasan  pada  kelompok  4  dimungkinkan karena permainan dengan bantuan laptop sedangkan yang lainnya dengan bantuan spartphone, hal ini sesuai  hasil  angket  yang  menyatakan  sebagian  besar  peserta  didik  lebih  suka  bermain  berbantuan smartphone (66,1%).  Permainan Hydrocarbon  Advantures untuk  pembelajaran  senyawa  karbon, diperoleh jawaban peserta didik terhadap pernyataan didapatkan respon yang sangat baik. Hal ini dapat dilihat  dari  respon  peserta  didik  terhadap  pernyataan  bahwa  mampu  memainkan  permainan  dengan lancer, mendapatkan respon positif sebesar 82,4%. Permainan mempermudah peseta didik memahami materi ditunjukkan hasil jawaban peserta didik sebesar 87,96% pernyataan setuju, sedangkan peserta didik  setuju  bila  belajar  selama  covid  19  menggunakan  permainan  memperoleh  jawaban  sebesar 84,26%. Pada  permainan Chemy  Shooter untuk  pembelajaran  asam  basa,  terhadap  pernyataan ‘permainan  ini  membuat  saya  tertantang’ memperoleh  tanggapan  93,33%  setuju,  dan  terhadap pernyataan  ‘saya  merasa  termotivasi  untuk  belajar  ketika  belajar  dengan  permainan’  memperoleh tanggapan  sebesar  86,67%.  Artinya  peserta  didik  tertantang  dan  berkeinginan  untuk  belajar  kimia dengan bermain. Pada pernyataan ‘permainan ini memban tu saya belajar sendiri meski tidak terjadwal pelajaran  kimia’  memperoleh  skor  tanggapan  setuju  sebesar  100%.  Terhadap  pernyataan lainnya,’permainan  ini  membuat  saya  dapat  belajar  sambil  bermain’  memperoleh  tanggapan  setuju 100%.  Artinya  peserta  didik  ketertarikan  permainan  karena  dapat  belajar  dan  bermain.  Terhadap pernyataan ‘saya tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan permainan tersebut’ memperoleh tanggapan  93,33%  menyetujui  dan  terhadap  pernyataan  saya  tidak  mengalami  kesulitan  dalam menginstal software permainan  memperoleh  tanggapan  setuju  93,33%  artinya  peserta  didik beranggapan permainan sebagai media pembelajaran materi asam basa mudah digunakan. Peserta didik sebagian  besar  (83,30%  hingga  90%)  menyatakan  tidak  bosan  bahkan  menyenangkan  belajar  kimia dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Hasil ini dapat menjadi solusi terhadap hasil angket pada awal penelitian yang menunjukkan bahwa peserta didik menyatakan sebesar 43,5% merasa  bosan  belajar  dari  rumah  dapat  berubah  menjadi  10,0%  sampai  16,7%  peserta  didik  yang merasa bosan

## Pembahasan
Hasil  penelitian  yang  menyatakan  permainan  sebagai  media  pembelajaran  kimia  mampu meningkatkan hasil belajar yang signifikansi dan mencapai hasil belajar yang baik. Media yang dirancang dengan  baik  dapat  meningkatkan  hasil  belajar (Huang  &  Hew,  2018) . Selain  itu,  motivasi  dapat  terjadi ketika  belajar  menggunakan  permainan,  sejumlah  peserta  didik  motivasinya  terorientasi  pada  tujuan- tujuan pembelajaran ( learning goals ) atau penuntasan tujuan ( mastery goals ). Dalam permainan ini juga menunjukkan  tercapainya  tujuan  pembelajaran  dan  tercapainya  ketuntasan  belajar (Rastegarpour  & Marashi,  2012) .  Penggunaan  tugas  yang  menantang,  bermakna,  dan  berkaitan  dengan  kehidupan  nyata pada permainan mengantarkan pada tercapainya tujuan pembelajaran dibandingkan dengan tugas-tugas lainnya.  Dalam  permainan  yang  terdapat  tantangan,  bermakna  bagi  peserta  didik  dan  terkait  dalam kehidupan nyata peserta didik dapat memudahkan tercapai tujuan. Dalam permainan juga memberikan kesempatan  peserta  didik  membenarkan  kesalahan  atau  memperbaiki  konsep  yang  salah,  dan  akan membantu  menghilangkan  rasa  cemas  peserta  didik  sehingga  dapat  melakukan  yang  terbaik.  Itulah keunggulan  permainan,  yaitu  dapat  menyenangkan,  ingin  terus  bermain,  dan  memotivasi  untuk  belajar (Cadavid  &  Corcho,  2018). Pemanfaatan Education  Game baik  secara  teori  maupun  empirik  dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  aktifitas  peserta  didik  khususnya  pada  mata pelajaran  IPA (Nordby  et  al.,  2016) .  Penggunaan  permainan  selama  pembelajaran  dapat  mengatasi permasalahan peserta didik dalam memahami materi (Olsson et al., 2015) . Kenaikan pengetahuan yang terjadi  dikarenakan  adanya  proses  belajar.  Di  mana  belajar  merupakan  proses  aktif  dari  peserta  didik untuk  merekonstruksi  makna.  Belajar  merupakan  proses  mengasimilasikan  dan  menghubungkan pengalaman  atau  bahan  yang  dipelajarinya  dengan  pengertian  yang  sudah  dimiliki,  sehingga pengertiannya menjadi lebih berkembang dan itu ada dalam permainan (Sanchez et al., 2020).
Permainan  dapat  digunakan  untuk  perantara  dalam  belajar  setelah  menggunakan  permainan bersarana  komputer  atau smartphone memberikan  pengaruh  positif  dalam  peningkatkan  hasil  belajar peserta  didik (Budiariawan,  2019;  Yunitasari  &  Agustini,  2013) .  Pembelajaran  kimia  yang  menyangkut aspek  makroskospik,  mikroskopis,  dan  simbolik  dapat  dibantu  dengan  permainan  bersarana  komputer atau handpone (Sanchez  et  al.,  2020;  She  &  Annetta,  2015) .  Permainan Hydrocarbon  Advantures untuk pembelajaran senyawa karbon, diperoleh jawaban peserta didik terhadap pernyataan didapatkan respon
yang  sangat  baik.  Hal  ini  membuktikkan  peserta  didik  tidak  menghadapi  kesulitan  dalam  memainkan permainan  sevagai  media  pembelajaran  secara  jarak  jauh/daring.  Suatu  permainan  terdapat  petunjuk atau peraturan untuk peserta didik supaya tercapai tujuan pembelajaran yang diharapkan (Papadakis et al., 2020) . Selain itu juga, pada multimedia sebaiknya dirancang dengan sederhana mungkin agar peserta didik dapat menggunakannya tanpa membutuhkan dengan pengetahuan yang rumit tentang multimedia (Aysolmaz & Reijers, 2021; Tomita, 2018) . Demikian pula dengan permainan sebagai media pembelajaran sebaiknya dirancang dengan sederhana supaya bisa dimainkan dengan lancar oleh peserta didik (Suryati et  al.,  2019) .  Untuk  hal  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  permainan  sebagai  media  pembelajaran  dapat digunakan dikarenakan sangat mudah dimainkan dan digunakan dalam proses belajar mengajar.
Permainan sebagai media pembelajaran menyenangkan dan menarik untuk digunakan pada saat pandemi  covid-19.  Hal  ini  membuktikkan  permainan  sebagai  media  pembelajaran  mampu  menaikkan keinginan  peserta  didik  dalam  belajar  kimia  pada  saat pandemi  covid-19  sehingga  dapat  menjadi  salah satu  pendukung  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Permainan  sebagai  media  pembelajaran terdapat sejumlah kelebihan, di antaranya menyenangkan untuk dilakukan oleh peserta didik, selanjutnya dapat menghibur dan menarik untuk  dimainkan. Dalam permainan  memungkinkan terdapat  pertisipasi yang aktif dari peserta didik untuk belajar (Zainuddin et al., 2020) . Permainan mempermudah memahami materi  hidrokarbon.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  dengan  kejelasan  materi  yang  terdapat  dalam  media permainan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  dalam  belajar  kimia  khususnya  pada  materi senyawa hidrokarbon. Kehadiran permainan sebagai media pembelajaran pada proses belajar mengajar bisa mengingkatkan motivasi belajar peserta didik, dan tidak menimbulkan kebosanan pada saat proses pembelajaran berlangsung, serta dapat mempermudah pemahaman suatu konsep oleh peserta didik (Kuo & Chuang, 2016) . Jadi dapat diartikan permainan sebagai media pembelajaran dapat membantu peserta didik dalam memahami pelajaran.
Terhadap  permainan Adventure  of  Element untuk  pembelajaran  kimia  unsur,  jika  pembelajaran daring  menggunakan  permainan  karena  tidak  membosankan  dan  menyenangkan.  Peserta  didik  merasa senang  menggunakan  permainan  karena  dapat  bermain  sambil  belajar.  Penggunaan  permainan  dapat menciptakan pembelajaran kimia yang mengasyikkan, dapat menciptakan pembelajaran yang didominasi oleh peserta didik, penguasaan materi, serta mendorong peserta didik belajar kimia (Zahro & Lutfi, 2021) . Permainan dapat berperan sebagai motivator bagi peserta didik untuk bermain berkali-kali. Oleh karena itu,  permainan  dapat  dianggap  sebagai  alat  yang  memungkinkan  peserta  didik  untuk  bermain  dan membantu dalam pembelajaran. Penggunaan permainan dapat membuat belajar menjadi menyenangkan dan ingin dimainkan serta pembelajaran menjadi efektif (Nordby et al., 2016). Salah satu keunggulan dari permainan  sebagai  media  pembelajaran  adalah  pembelajaran  menjadi  seru,  dan  lebih  menarik (Rastegarpour  &  Marashi,  2012) .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  permainan  dapat  mendorong  rasa  ingin tahu peserta didik. Permainan dapat dimainkan secara individu di rumah tanpa bantuan orang lain selama pembelajaran jarak jauh. Peserta didik mampu memainkan dengan lancar mulai level awal karena telah disediakan  aturan  bermain  secara  detail.  Informasi  baru  dalam  permainan  akan  dihubungkan  dengan informasi yang telah dimiliki pada ingatan jangka panjang. Jika informasi dianggap berguna, maka akan disimpan dalam ingatan jangka panjang yang sewaktu-waktu ingatan tersebut  dapat terpanggil kembali jika  dibutuhkan (Agarwal  &  Saha,  2011) .  Permainan  sebagai  media  pembelajaran  dapat  mendukung pembelajaran  menjadi  aktif  dan  mampu  berkonsentrasi  terhadap  materi  yang  disampaikan  dalam permainan baik dalam bentuk ringkasan maupun video yang disajikan (Rastegarpour & Marashi, 2012) . Permainan  mampu  meningkatkan  semangat  belajar  peserta  didik.  Peserta  didik  dalam menggunakan  permainan  merasa  bersemangat  walaupun  berada  di  rumah  yang  menunjukkan  bahwa peserta didik bersemangat dalam belajar (Zahro & Lutfi, 2021) . Motivasi peserta didik yang tinggi akan berpengaruh  bagaimana  cara  belajar  dan  hasil  belajar  meningkat  dibuktikan  dari  peningkatan  hasil belajar  dan  ketuntasan  klasikal  yang  telah  dianalisis  sebelumnya (Alexander  et  al.,  2020;  Guay  et  al., 2010) .  Belajar  sambil  bermain  dapat  meningkatkan  semangat  dan  dorongan  untuk  belajar.  Terdapat kebutuhan  teknik  baru  untuk  mengatasi  kebosanan  di  platform online yaitu  salah  satunya  dengan gamifikasi yang dapat dijangkau oleh peserta didik. Gamifikasi merupakan konsep yang dapat digunakan dalam  pembelajaran  daring/jarak  jauh  dan  layak  dieksplorasi  lebih  lanjut (Olsson  et  al.,  2015) .  Peserta didik  dapat  dikatakan  merasa  tertarik  untuk  menggunakan  permainan  tersebut  sebagai  media pembelajaran  yang  membuat  ingin  memainkannya  secara  terus-menerus.  Hal  tersebut  membuktikan bahwa  terdapat  kejelasan  materi  di  dalam  permainan.  Berdasarkan  hasil  respon  peserta  didik  yang didapatkan, menunjukkan bahwa permainan sebagai media pembelajaran dapat digunakan lebih mudah untk  memahami  materi  yang  dipelajari  sehingga  peserta  didik  menyukai  kimia.  Peserta  didik  merasa senang,  tertarik,  tidak  merasa  bosan  ketika  senang  belajar  kimia  sambil  bermain,  sehingga  membuat peserta didik ingin terus belajar kimia. Hal itu sama dengan secara psikologis, minat yang ada pada diri
seorang  akan  sangat  berpengaruh  ketika  mencapai  sesuatu  yang  mereka  inginkan (Dichev  &  Dicheva, 2017) .  Apabila  peserta  didik  memiliki  perasaan  senang  terhadap  sesuatu,  maka  akan  berusaha  secara terus menerus untuk mendapatkan dan tidak akan menyerah sebelum memperoleh apa yang diinginkan. Oleh karena itu, permainan dapat memberikan hasil yang positif pada pembelajaran.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  adanya  peningkatan  hasil belajar setelah penggunaan permainan (Estiani et al., 2015; Pratama et al., 2021) . Penggunaan permainan sebagai media pembelajaran kimia dapat menciptakan pembelajaran kimia yang menyenangkan peserta didik,  gamifikasi dalam pendidikan sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan keceriahan peserta didik (Olsson et al., 2015) . Adanya permainan bersarana smartphone atau komuter dapat mempermudah penyajian  materi  baik  berupa  tulisan,  video,  animasi  atau  suara  sehingga  menarik  peserta  didik (Iswandari  et  al.,  2020) .  Gamifikasi  dipahami  sebagai  proses  di  mana  mekanika  dan  teknik  desain permainan  diperluas,  untuk  merayu  dan  memotivasi  pemain  dalam  pencapaian  tujuan  tertentu.  Oleh karena  itu,  ini  adalah  alat  yang  sangat  efektif  yang  membantu  menarik  perhatian  peserta  didik, memotivasi,  membuat  mereka  berkomitmen  pada  misi  dan  bahkan  dapat  memengaruhi  perilaku.  Hasil dan pembahasan menunjukkan hasil belajar kimia peserta didik di empat kelompok mencapai ketuntasan klasikal  juga  memperlihatkan  perbedaan  yang  signifikan  antara  skor pretest dengan  skor posttest . Permainan  yang  digunakan  dapat  dimainkan  peserta  didik  dengan  mudah,  permainan  juga  membuat peserta didik semangat belajar, dan peserta didik merasa permainan cocok digunakan belajar dari rumuh, serta tingkat kebosanan menurun dan sebaliknya rasa senang belajar meningkat.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Gamifikasi  dalam  pendidikan  berupa  penggunaan  permainan  bersarana smartphone atau komputer  efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  kimia  karena  membuat  peserta  didik  tidak bosan  dan  menjadikan  belajar  menyenangkan  walaupun  lama  belajar  di  rumah,  dan  hasil  belajar  yang diperoleh  dapat  mencapai  ketuntasan  klasikal  yang  ditetapkan,  serta  peserta  didik  merasakan  belajar kimia  menjadi  menarik  dan  hasil  ini  dapat  dijadikan  alternatif  sebagai  media  pembelajaran  kimia  pada pembelajaran  jarah  jauh  terutama  masa  pandemi  covid  19.  Para  guru  kimia  hendaknya  menggunakan permainan  bersarana smartphone atau  komputer  sebagai  media  pembelajaran  kimia  di  masa  pandemi covid  19  maupun  penggunaan  pembelajaran  secara blended  learning pada  topik-topik  tertentu  agar peserta didik dapat belajar dengan gembira sehingga dapat meningkatkan daya tahan tubuhnya.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agarwal, M., & Saha, S. (2011). Learning chemistry through puzzle based game: Atoms to Molecule. IEEE , 189 – 193. https://doi.org/10.1109/ICETA.2011.6112613. Alexander,  C.,  Wyatt-Smith,  C.,  &  Du  Plessis,  A.  (2020).  The  role  of  motivations  and  perceptions  on  the retention  of  inservice  teachers. Teaching  and  Teacher  Education , 96 ,  103186. https://doi.org/10.1016/j.tate.2020.103186.
Arief  Kresna  dan  Juni  Ahyar.  (2020).  Pengaruh  Physical  Distancing  dan  Social  DistancingTerhadap Kesehatan  Dalam  Pendekatan  Linguistik. Jurnal  Syntax  Transformation , 1 (4),  14 – 18. http://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/JPPP/article/download/83/65%0Ahttp:/ /www.embase.com/search/
Aysolmaz,  B.,  &  Reijers,  H.  A.  (2021).  Animation  as  a  dynamic  visualization  technique  for  improving process model comprehension. Information and Management , 58 (5), 103478. https://doi.org/10.1016/j.im.2021.103478.
Bai,  S.,  Hew,  K.  F.,  &  Huang,  B.  (2020).  Does  gamification  improve  student  learning  outcome?  Evidence from  a  meta-analysis  and  synthesis  of  qualitative  data  in  educational  contexts. Educational Research Review , 30 , 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322.
Baptista,  G.,  &  Oliveira,  T.  (2019).  Gamification  and  serious  games:  A  literature  meta-analysis  and integrative model. Computers in Human Behavior , 92 , 306 – 315. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.030.
Budiariawan,  I.  P.  (2019).  Hubungan  Motivasi  Belajar  Dengan  Hasil  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  Kimia. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 3 (2), 103 – 111. https://doi.org/10.23887/jpk.v3i2.21242. Cadavid, J.  n. M.,  & Corcho,  A. s. F. P. (2018). Competitive programming and gamification as strategy  to engage students in computer science courses. Revista ESPACIOS , 39 (35). http://www.revistaespacios.com/a18v39n35/18393511.html.
Cahyana, C., Paristiowati, M., Savitri, A., & Hasyrin, S. N. (2017). Developing and application of mobile game based  learning  (M- GBL)  for  high  school  students’  performance  in  chemistry. Journal  of
Mathematics, Science and Technology Education , 13 (10), 7037 – 7047. https://doi.org/10.12973/ejmste/78728.
Carrillo, D. ., Carcia, A. ., Laguna, T. ., Magan, G. ., Alberto, J., & Morena, L. (2019). Using gamification in a teaching innovation project at the University of Alcalá: A new approach to experimental science practices. The Electronic Journal of E-Learning , 17 (2), 93 – 106. https://doi.org/10.34190/JEL.17.2.03.
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education , 14 (36). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5. Estiani,  W.,  Widiyatmoko,  A.,  &  Sarwi.  (2015).  Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Uno  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Dan  Karakter  Siswa  Kelas  VIITema  Optik. Unnes  Science Education Journal , 4 (1), 711 – 719. https://doi.org/10.15294/usej.v4i1.4974.
Gopal, R., Singh, V., & Aggarwal, A. (2021). Impact of online classes on the satisfaction and performance of students  during  the  pandemic  period  of  COVID  19. Education  and  Information  Technologies , 0123456789 , 1 – 25. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10523-1.
Green,  J.  K.,  Burrow,  M.  S.,  &  Carvalho,  L.  (2020).  Designing  for  Transition:  Supporting  Teachers  and Students Cope with Emergency Remote Education. Postdigital Science and Education , 2 (3), 906 – 922. https://doi.org/10.1007/s42438-020-00185-6. Guay,  F.,  Chanal,  J.,  Ratelle,  C.  F.,  Marsh,  H.,  Larose,  S.,  &  Boivin,  M.  (2010).  Intrinsic,  identified,  and controlled  types  of  motivation  for  school  subjects  in  young  elementary  school  children. British Journal of Educational Psychology , 80 (4), 711 – 735. https://doi.org/10.1348/000709910X499084. Gustiana,  A.  D.,  &  Puspita,  R.  D.  (2020).  The  Effect  of  Educative  Games  on  the  Physical  Fitness  of Kindergarten  Children. Jurnal  Pendidikan  Jasmani  Dan  Olahraga , 5 (2),  149 – 154. https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i2.24518.
Huang,  B.,  &  Hew,  K.  F.  (2018).  Implementing  a  theory-driven  gamification  model  in  higher  education flipped courses: Effects on  out-of-class activity completion and  quality of artifacts. Computers & Education , 125 , 254 – 272. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018.
Iswandari,  S.  N.,  Copriady,  J.,  Noer,  A.  M.,  &  Albeta,  S.  W.  (2020).  Development  Of  E-Modul  Based  On
Moodle In Hydrocarbon Topic. Jurnal Edusains , 12 (1), 81 – 88. https://doi.org/10.15408/es.v12i1.11503.
Jamie, A. H. (2020). Hand Washing Practices among Health Care Workers in Jugal Hospital, Harar, Ethiopia, 2020:  In  the  Era  of  Corona  Virus:  Observational  Study. Journal  of  Antivirals  &  Antiretrovirals Researc , 12 , 5 – 9. https://doi.org/10.35248/1948-5964.20.12.197.
Kartini,  K.  S.,  &  Putra,  I.  N.  T.  A.  (2020).  Respon  Siswa  Terhadap  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 4 (1), 12 – 19. https://doi.org/10.23887/jpk.v4i1.24981.
Kuo, M. ., & Chuang, T. . (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination – An  empirical  study. Computers  in  Human  Behavior , 55 ,  16 – 27. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.025. Lapitan, L. D., Tiangco, C. E., Sumalinog, D. A. G., Sabarillo, N. S., & Diaz, J. M. (2021). An effective blended online  teaching  and  learning  strategy  during  the  COVID-19  pandemic. Education  for  Chemical Engineers , 35 , 116 – 131. https://doi.org/10.1016/j.ece.2021.01.012.
Lau,  L.  L.,  Hung,  N.,  Go,  D.  J.,  Ferma,  J.,  Choi,  M.,  Dodd,  W.,  &  Wei,  X.  (2020).  Knowledge,  attitudes  and practices of COVID-19 among income-poor households in the Philippines: A cross-sectional study. Journal of Global Health , 10 (1), 1 – 11. https://doi.org/10.7189/JOGH.10.011007.
Musi,  M.  A.,  Sadaruddin,  &  Mulyadi.  (2017).  Implementasi  Permainan  Edukatif  Berbasis  Budaya  Lokal Untuk  Mengenal  Konsep  Bilangan  Pada  Anak. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (2),  117 – 128. https://doi.org/10.24853/yby.1.2.117-128.
Nordby,  A.,  Ygardslia,  K.,  Sverdrup,  U.,  &  Sverdrup,  H.  (2016).  The  art  of  gamification;  teaching sustainability  and  system  thinking  by  pervasive  game  development. Electronic  Journal  of  E- Learning , 14 (3), 152 – 168. https://academic-publishing.org/index.php/ejel/article/view/1752. Nugrahaeni,  A.,  Redhana,  I.  W.,  &  Kartawan,  I.  M.  A.  (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Discovery Learning  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  Kimia. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 1 (1), 23 – 29. https://doi.org/10.23887/jpk.v1i1.12808. Olsson, M., Mozelius, P., & Collin, J. (2015). Visualisation and Gamification of e‑Learning and Programming Education. Electronic  Journal  of  E-Learning , 13 (6),  452 – 465. https://www.academic- publishing.org/index.php/ejel/article/view/1947.
Papadakis,  S.,  Trampas,  A.  M.,  Barianos,  A.  K.,  Kalogiannakis,  M.,  &  Vidakis,  N.  (2020).  Evaluating  the Learning  Process:  The  “ThimelEdu”  Educational  Game  Case  Stud. CSEDU , 2 ,  290 – 298.
https://www.scitepress.org/Papers/2020/93799/93799.pdf.
Pinasti,  F.  (2020).  Analisis  Dampak  Pandemi  Corona  Virus  Terhadap  Tingkat  Kesadaran. Wellnes  and Healthy Magazine , 2 (2), 237 – 249. https://doi.org/10.30604/well.022.82000107. Pitaloka, D. L., Dimyati, D.,  & Edi,  P. (2021). Peran Guru  dalam Menanamkan Nilai Toleransi  pada Anak Usia  Dini  di  Indonesia. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  1696 – 1705. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.972.
Pratama, H., Maduretno, T. W., & Yusro, A. C. (2021). Online Learning Solution: Ice Breaking Application to Increase Student Motivation. Journal of Educational Science and Technology (EST) , 7 (1), 117 – 125. https://doi.org/10.26858/est.v7i1.19289.
Putrantana,  A.  B.,  Hariyanto,  E.,  &  Saichudin,  S.  (2020).  Uji  Kelayakan  Bahan  Ajar  Berbasis  Multimedia Interaktif untuk Siswa Sekolah Dasar pada Materi PermainanTradisional. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (6). https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i6.13584.
Rastegarpour,  H.,  &  Marashi,  P.  (2012).  The  effect  of  card  games  and  computer  games  on  learning chemistry concepts. Procedia-Social and Behavioral Sciences , 31 , 597 – 601. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.111.
Ristiyani,  E.,  &  Bahriah,  E.,  S.  (2016).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Kimia  Peserta  didik  di  SMAN  X  Kota
Tangerang Selatan. Jurnal Penelitian
Dan Pembelajaran IPA , 2 (1), 18 – 29. https://doi.org/10.30870/jppi.v2i1.431. Safitri,  R.  W.,  Primiani,  C.  N.,  &  Hartini,  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Flashcard  Tematik  Berbasis Permainan Tradisional Untuk Kelas IV Sub Tema Lingkungan Tempat Tinggalku. Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 8 (1), 11. https://doi.org/10.25273/pe.v8i1.1332. Sanchez, D., Langer, M., & Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers
& Education , 144 , 103666. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103666.
She,  H.  .,  &  Annetta,  L.  .  (2015).  Game  immersion  experience:  its  hierarchical  structure  and  impact  on game-based  science  learning. Journal  of  Computer  Assisted  Learning , 31 (3),  232 – 253. https://doi.org/10.1111/jcal.12066.
Sudiana,  I.  K.  S.,  Suja,  I.  W.,  &  Mulyani,  I.  (2019).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Kimia  Siswa  Pada  Materi Kelarutan  Dan  Hasil  Kali  Kelarutan. Jurnal  Pendidikan  Kimia  Indonesia , 3 (1),  7. https://doi.org/10.23887/jpk.v3i1.20943.
Suryati,  T.,  Suryana,  &  Kusnendi.  (2019).  The  Effect  of  E-Learning  Based  on  Schoology  and  Student Interest  to  Metacognitive  Thinking  Skill  of  Vocational  High  School  Students  in  Archival  Subject. International Journal of Research & Review , 6 (12), 397 – 404.
Tomita,  K.  (2018).  Does  the  Visual  Appeal  of  Instructional  Media  Affect  Learners’  Motivation  Toward
Learning? TechTrends , 62 (1), 103 – 112. https://doi.org/10.1007/s11528-017-0213-1. Wasonowati.  (2014).  Penerapan  Model  Problem  Based  Learning  (PBL)  Pada  Pembelajaran  Hukum  - Hukum  Dasar  Kimia  ditinjau  dari  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  IPA  SMA  Negeri  2
Surakarta Tahun Pelajaran2013/2014”. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) , 3 (3). https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php /kimia/article/view/4244. Witasari, O., & Wiyani, N. A. (2020). Permainan Tradisional untuk Membentuk Karakter Anak Usia Dini. JECED :  Journal  of  Early  Childhood  Education  and  Development , 2 (1),  52 – 63. https://doi.org/10.15642/jeced.v2i1.567.
Yulianingsih,  W.,  Suhanadji,  Nugroho,  R.,  &  Mustakim.  (2021).  Keterlibatan  Orangtua  dalam Pendampingan  Belajar  Anak  selama  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1138 – 1150. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.740.
Yunitasari,  P.  F.,  &  Agustini,  R.  (2013).  Pengembangan  Media  Permainan  7  Icon  Chemistry  Pada  Materi Pokok Ikatan Kimia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas X SMA. Unesa Journal of Chemical Education , 1 (3), 98 – 102. https://core.ac.uk/reader/230683630.
Zahro, N. M., & Lutfi, A. (2021). Students’ Well
-Being and Game Implementation in Learning Chemistry in Merdeka Belajar Era. Jurnal
Pendidikan Kimia Indonesia , 5 (1), 34 – 43. https://doi.org/10.23887/jpk.v5i1.30127.
Zainuddin,  Z.,  Chu,  K.,  Shujahat,  M.,  &  Perera,  C.  (2020).  The  impact  of  gamification  on  learning  and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review , 30 , 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326.