## PERANCANGAN GAME 2D THE TALE OF HERO BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Rifki Muhammad Rizal Pahlawan, Febriani Santi Wahyuni, Ahmad Fahrudi Program i Studi i Teknik Informatika i S1, Fakultas i Teknologi i Industri Institut i Teknologi i Nasional i Malang, i Jalan i Raya i Karanglo i km 2 Malang, Indonesia 1818103@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK i
Role  Playing  Game  (RPG),adalah  game  genre  ini  banyak  dimainkan  karena  memiliki  alur  cerita  yang menarik,  World  building  yang  luas  dan  character  yang  mendukung  cerita  utama  tersebut  dan  yang  paling diminati banyak orang  ialah  Action Role Playing  Game atau ARPG. Sinkron  dengan  bentuk  istilah  ialah Role Playing  atau  berlaku  peran,  hingga  makna  simpel  atas  RPG  adalah  game  di  mana  player  mengemban  peran karakter dalam  narasi  fiksi. Player  berdarma untuk  menjadi karakter yang ditetapkan oleh narasi game, beserta dituntut  untuk  melewati  prosedur  pengambilan  keputusan  terstruktur  terkait  pembangunan  karakter. v Karakter yang  diperankan  oleh  player  ditentukan v oleh v sistem  ketentuan  yang  sudah  dijelaskan  secara  jelas  oleh pengembangan.  Perancangan  dilakukan  guna  membuat  game  rpg  dengan  suasana  menyenangkan  dengan metode Finite  state  machine (FSM)  guna  mendukung  interaksi  dengan  musuh  maupun  NPC  (Non  Player character) dan menggunakan Android Studio untuk menjalankan aplikasi ke platform android. Hasil pengujian dengan  metode  blackbox  menunjukkan  bahwa  semua  fitur  dan  menu  berjalan  dengan  baik.  Saat  dilakukan pengujian, program ini mampu dijalankan pada platform android dengan spefikasi android nougat versi 7.1.2.
Kata kunci :  Game 2D, Finite State Machine (FSM), RPG Maker MV

## 1. PENDAHULUAN
Pada  Perkembangan  Zaman  yang  semakin modern,  banyak  waktu  luang  yang  digunakan  untuk menghibur  diri,contohnya  adalah  bermain  game. Banyak jenis game yang sudah dibuat dan dimainkan oleh  semua  penikmat  game.  tetapi  tidak  semua penikmat game menyukai genre yang ada pada game karena game sendiri memiliki genre.
Dalam  pembahasan  game  banyak  genre  yang disediakan  dan  genre  game  yang  memiliki  banyak peminatnya adalah Role Playing Game (RPG), genre ini  banyak  dimainkan  karena  memiliki  alur  cerita yang  menarik,  World  building  yang  luas  dan character  yang  mendukung  cerita  utama  tersebut dan yang paling diminati banyak orang ialah Action Role Playing  Game  atau  ARPG,  dari  segi  kata  yaitu  role playing  atau  game  dengan  tujuan  menjalankan  peran tertentu,  definisi  sederhana  RPG  adalah  game  yang pemainnya  berperan  sebagai  karakter  dalam  lakon yang  dirangkai  pengembang.  Pemain  ditugaskan untuk  bermain  melalui  cerita  permainan  dan  harus melalui proses pengambilan keputusan yang terstruktur  mengenai  pengembangan  karakter.  Peran yang  dimainkan  oleh  para  pemain  ditentukan  oleh aturan yang ditentukan oleh pengembang [1] . Permainan  sebagai  salah  satu  cara  belajar bukanlah  sebuah  persepsi  baru,  persepsi  ini  lahir bersamaan dengan lahirnya beraneka macam permainan, baik tradisional  serta digital. Oleh karena itu,  istilah  permainan  edukatif  mempunyai  arti tertentu,  yaitu  permainan  yang  mempunyai  muatan pendidikan tertentu dan bertujuan untuk meningkatkan kemampuan belajar pemainnya. Permainan  mampu  merangsang  minat belajar pemain yang  berdampak  dalam  menimbulkan  pengalaman
baru  seperti  perasaan  gembira  dan  kemudian  apa yang akan disampaikan dapat dengan mudah diterima oleh pemain.
Berdasarkan  konsep  game  sebagai  sarana edukasi,  sehingga  penulis  melaksanakan  penelitian yang  berjudul    Perancangan  game  “The  Tale  Of Hero”  menggunakan  metode  Finite  State  Machine. Perancangan game The Tale Of Hero” menggabungkan  Action  Role  Playing  Game  dan game 2 dimensi .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terkait
Penellitian  ini  dilakukan  [2]  diperoleh  dari besarnya  software  yang  dipakai  untuk  merancang game  bergenre  RPG  yang  digunaan  di  platform Desktop  atau  PC  (Komputer),  Diantara  lain  adalah RPG  Maker.  RPG  Maker  melambangkan  sebuah software  yang v khususnya  akan  digunakan  untuk merancang  game  RPG,  Pada  RPG  Maker  telah terdapat  kriteria  kalkulasi,  penataan  kelas  karakter game,  logika  serta  algoritma  pembangunan  jalan cerita  per v scene, v animasi dan  efek  sihir  yang membantu jalannya permainan sehingga memudahkan  dalam  perancangan  game.  RPG  Maker juga  mempersiapkan  penataan  skill  seperti  jumlah daya  serang,  daya  bertahan,  magic  power,  kekuatan serangan  sihir,  kekuatan  pertahanan  sihir,  kelincahan dan  keberuntungan  baik  pemain  maupun  musuh didalam  game  RPG  Maker  MV  merupakan  game engine terbaru dari seri RPG Maker yang dirilis pada tanggal 24 oktober 2015.
Penilitian ini dilakukan [3] Lajunya pertumbuhan  industri  video  game  dan  rendahnya
hasrat  belajar  anak  menginspirasi  penulis  untuk membuat  sebuah  permainan  dan menjelaskan bagaimana permainan ini dapat membantu pembelajaran  anak  menjadi  lebih  efektif  dengan mengaplikasikan metode Finite State Machine (FSM) pada  permaninan  kuis  pendidikan  untuk  anak-anak dengan  mencari  persamaan  gambar.  Melalui  proses pengajaran yang diterapkan pada proses pembelajaran tidak lain adalah mencapai tujuan pembelajaran yang sesuai  dengan  situasi  anak  melalui  permainan edukatif  yang  bermanfaat,  termasuk  pengenalan hewan-hewan  yang  disukai  anak-anak.  Segala  jenis olahraga  dan  permainan  mempunyai  minat  para pemainnya. Secara umum, permainan ditujukan untuk bersenang-senang dan sering kali memiliki aturan dan tantangan  bagi  pemain  untuk  meraih  skor  atau  level yang didambakan.
Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Wicaksono  & Yunianta,  (2021)  yang  berjudul  “Pengembangan Game  Edukasi  “Petualangan  Alja  Untuk  Melatih Conceptual  Understanding  Dan  Procedural  Fluency Siswa  Smp  Materi  Aljabar”,  tujuan  darinya  adalah untuk menciptakan permainan edukasi berupa lari dan tembak  yang  dinamai  “petualangan  alja”  yang mengandung pelajaran matematika  yakni aljabar bagi siswa  SMP  kelas  VII.  Media  pembelajaran  ini diimpikan  dapat  melatih  siswa  mwmahami  konsep dan  struktur  aljabar.  Hasil  yang  diperoleh  dari penelitian  ini  adalah  permainan  edukasi  Petualangan Alja  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  dijadikan sebagai  media  pembelajaran  dan  dapat  diterapkan sebagai alat belajar dan alat melatih diri bagi siswa.
Penelitian ini dilakukan oleh Joseph, Saputro, & Adrian,  (2021)  pada  penelitian  dengan  judul  “Game “Finding  Easter  Eggs”  Berbasis  Augmented  Game “Finding  Easter  Eggs”  Berbasis  Augmented”,  tujuan dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan permainan  seluler  berbasis  augmented  reality  selaku alternatif  untuk  merayakan  Paskah  istimewahnya kompetisi melacak telur Paskah dengan memanfaatkan  gawai  dan  dilaksanakan  di  rumah setiap  orang.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah Algoritma  A-Star  dapat  diimplementasikan  dengan baik  dalam  fitur  garis  bantu  yang  melancarkan pemain  menjangkau  lokasi  telur  Paskah  dengan jangkauan tercepat.
Teknologi  informasi  telah  meningkat  sangat laju,  umumnya  dalam  di  aspek  multimedia.  Satu  di antaranya  yang  disukai  komunitas  yaitu  game,  yang nyaris seluruh   anak muda   bahkan   orang   dewasa pun    menggemari game untuk   menghilangkan rasa penat  setelah  melakukan  sesuatu.      Sumber      daya manusia      berkontribusi  terhadap      kemajuan teknologi  informasi,  umumnya  di  aspek  multimedia. Banyak  anak  muda  yang  mengembangkan  game  dan ada  pula  yang  membuat  komunitas  game  guna berbagi  wawasan  serta  menghasilkan  gagasan  yang baru.  Akan  tetapi,  di  balik  ambisi  merancang  game kerap  terdapat  hambatan  misalnya  perkara  keahlian, anggaran,  serta  tingkat  kerumitan  perancangan  game
yang sulit diabaikan, sementara inspirasi, inovasi, dan ide  yang  dikuasai  tidak  akan  tersisih  oleh perancangan  game  negeri  asing.  Role  Playing  Game (RPG)  merupakan  jenis  permainan  yang  popular karena  memiliki  alur  cerita  serta  karakter  yang kompleks  sehingga  pemain  dapat  masuk  ke  dunia dalam  game  dan  sedang  memainkan  karakter  yang dimainkannya.    “True  Destiny”  adalah  permainan bergenre  RPG  dimana  di  dalam  game  karakter  dapat meningkat  dari  karakter  awal  hingga  menjadi pahlawan.    Jadi  game  RPG  memiliki  pesona tersendiri.  Hal  ini  bisa  dijelaskan  dengan  banyaknya penjualan game RPG yang dijual hingga angka jutaan dollar,  misalnya  Elden  Ring,  Zelda  dan  sebagainya v . [4]
Di  masa  ini  teknologi  bertumbuh  amat  laju. Peristiwa  ini  ditunjukan  pada  peningkatan  setiap detail  serta  modernitas  produk  teknologi.  Masuknya produk  teknologi  tersebut  ke  dalam  negeri  melalui jalur  perbisnisan  bakal  memberi  dampak  munculnya suasana  rivalitas  harga  di  pasar,  akibatnya  harga dagang  produk  teknologi  tersebut  akan  murah  dan terjangkau  bagi  mereka  yang  kondisi  ekonominya tidak  pasti,  seperti  situasi  keuangan  milik  pelajar. Alur pendidikan  juga  menyumbangkan efek samping perkembangan  teknologi  contohnya  penemuan  dan penelitian  oleh  mahasiswa  serta  dosen  di  perguruan tinggi  dalam  negeri.  Seiring  dengan  berkembangnya teknologi  dan  berlimpahnya  produk  teknologi  yang berkembang,  diperkenalkan  dan  diperdagangkan  di Indonesia  berdampak  pada  kehidupan  masyarakat Indonesia, tak terkecuali model pendidikan anak-anak indonesia [5]
Penelitian  ini  adalah  proses  peningkatan berbentuk permainan edukatif selaku sarana pendidikan  Akuntansi  bagi  siswa  SMK  Kelas  XI. Penelitian  ini  memiliki target  yakni  mengembangkan game  edukatif  berbasis  Role-Playing  Game  (RPG) Maker  XP  sebagai  sarana  pendidikan  Akuntansi, mendapati  kesesuaian  game  edukasi  ini  sebagai metode pembelajaran dan untuk mengetahui dampaknya  terhadap  pembelajaran  yang  lebih  baik, game  edukasi  berbasis  Role-Playing  Game  (RPG) Maker  XP  ini  pantas  diaplikasikan  selaku  media pembelajaran.  Berlandaskan  analisis  peningkatan hasil  belajar  siswa  dari  hasil  pre-test  serta  post-test yang  diserahkan  pada  pelaksanaan  uji  coba, dihasilkan  nilai  gain  sejumlah  0,55  di  kategori sedang.  Oleh  karena  itu,  peningkatan  hasil  belajar siswa  dengan  memanfaatkan  game  edukatif  ini terbilang sedang. [6]

## 2.2. Game
Kamus Besar Bahasa Indonesia  mendefenisikan “Game”  dengan  arti  permainan.  Dilihat  dari  proses permainannya  merupakan  permainan  melibatkan interaksi  yang  memerlukan  tools  atau  komputer  buat bermain.  Tujuan  dibuatnya  Game  yakni  untuk bersenang-senang,  lazimnya  anak-anak  maupun orang  dewasa  memiliki  ketertarikan  padanya  .  Pada
realitanya  Game  berperan  tinggi  bagi  perkembangan otak  manusia,  termasuk  menambah  konsentrasi  dan melatih  mencari  jalan  keluar  dari  sebuah  problem secara  tepat  dan  cepat,  karena  dalam  game  selalu terjadi konflik atau problem  yang berbeda-beda  yang memaksa  pemain  agar  mengatasinya  dengan  cepat dan tepat. Rahmawati, Leksono, & Harwanto, (2020)

## 2.3. Finite State Machine (FSM)
Finite State Machine (FSM) merupakan metode penyusunan  sistem  kendali  yang  memvisualkan prilaku atau hakikat kerja sistem dengan menerapkan tiga  elemen  berikut:  State  (Keadaan),  Event (kejadian) serta action (aksi). Selaku suatu metodologi penyusunan sistem
kendali,
pengimplementasian
FSM
sudah telah diimplementasikan  pada  perangkat  lunak,  spesialnya pada  game.  Metode  FSM  bisa  diimplemantasikan bagi nilai-nilai batas pergesaran posisi yang pasti dan teramat cocok diimplementasikan pada game Adventure  “Trapped  Miners”.  Game  ini  adalah sebuah  game  berbasis  desktop  genre  petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Hasil dari penelitian ini yakni terlaksananya sebuah  game  dengan  mengimplementasikan  metode finite  state  machine  untuk  membuktikan  respon karakter  non-player  character  yang  berlawanan terpaut  dari  interaksi  yang  dilaksanakan  para  pemain [7] , Pergantian  keadaan  ini  biasanya    disertai  oleh tindakan  yang  dilakukan v sistem  kala  merespon informasi  yang  terbentuk.  aktivitas  yang  digunakan tersebut v dapat berupa aktivitas yang simpel atau yang menyangkut  rangkaian v proses v yang v relatif v rumit. Gambar  1  menunjukkan  FSM  dengan  2 state dan  2 input serta  4  output  yang  bertentangan  terlihat  pada gambar,  ketika  sistem v v mulai  dihidupkan v ,  sistem akan  berganti  menuju v State 0,  dalam  kondisi  ini sistem  akan  menciptakan Action 1  jika  terjadi v masukan v Event 0,  sedangkan v jika v terjadi Event 1 maka Action 2 akan dieksekusi lalu sistem selanjutnya berganti ke keadaan State 1 dan v seterusnya.
Finite State Machine (FSM) adalah pengontrol pergerakan  pada  suatu  model  game  sesuai  kondisi yang telah diterapkan. Penerapan algoritma  FSM  ini  juga  berguna  untuk  menentukan dan  mendesain  berbagai  macam  respon  pada  model game.  Kelebihan  dari  FSM  ini  adalah  sederhana, efisien, dan mudah dikembangkan. [8]
Gambar 1. Even Action Transtion algoritma FSM

## 2.4. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah suatu komponen yang terdapat  dalam  ilmu  komputer  yang  mendalami bagaiman  cara  menjadikan  komputer  untuk  berfikir dan  bekerja  layaknya  manusia  (Hakiki,  2018). Menurut  McCarthy  (1956),  kecerdasan  buatan bertujuan  memahami  dan  memodelkan  pola  piker manusia  serta  merangkai  komputer  kiranya  mampu mengikuti  tingkah  laku  manusia.  Manusia  dapat menyelesaikan  suatu  permasalahan  karena  memiliki banyak  pengetahuan  dari  pengetahuannya  dan pengelaman  yang  pernah  dialami  (Ramdhani,  2017). Layaknya  manusia,  komputer  akan  akan  meniru  cara bertindak dan bersikap seperti manusia.

## 2.5. Pathfinding
Pathfinding  digunakan  untuk  menyelesaikan masalah  menggunakan  grafik.  Grafik  akan  dihitung secara  matematika  dan  akan  menemukan  beberapa node  hingga  sampai  tujuan  yang  ditentukan.  Node akan  membantu  pencaria  rute  paling  efektif  untuk menuju ke tujuan lebih cepat.
Pathfinding sendiri dalam game mingimplementasikan  strategi  dalam  berbagai  jeni map dan pemberian jalan keluar yang berbeda, seperti yang dijelaskan oleh Ross Graham dalam makalahnya dengan  berjudul  "pathfinding  in  Computer  Game  s" (Graham, McCabe, & Sheridan, 2003). Pengimplementasian pathfinding meibatkan penjabaran  peta  agar  dapat  memperoleh  nilai maksimal untuk dapat berpindah dari suatu tempat ke tempat  lainnya.  Jalur  terbaik  yang  dimaksud  tidak hanya  sebagai  jalur  terpendek,  namun  dapat  pula didefenisikan  sebagai  jalur  paling  minimum,  atau jalur aman (Yap, 2002). Namun, pengimplementasian pathfinding  dalam  penciptaan  game  ini  lebih  fokus diaplikasikan dalam proses mencari jalur terpendek.

## 3. METODE PENELITIAN v

## 3.1. Story Line
Raja  Iblis  telah  menguasai  dunia  untuk  500 tahun dari masa kejayaan itu belum ada satupun yang bisa  menggulinggkan  kekuasaan  raja  iblis,  umat manusia  terus  berjuang  untuk  melawan  kekejaman dari  Raja  iblis,  dimulai  dari  invasi  monster  dan gempuran perang disetiap kerajaan tidak terelakan.
Munculnya teknologi di masa kini yang semakin modern,  merupakan salah satu bentuk perkembangan zaman  yang  terus  berjalan  semakin  cepat.  Jika menginginkan  sesuatu,  maka  kita  membutuhkan sebuah  perantara  untuk  memperoleh  apa  yang diinginkan  tersebut.  Perantara  yang  dimaksud  adalah pengetahuan,  apabila  kita  memiliki  pengetahuan  luas maka semua rintangan dapat dilewati.
Di  sebuah  desa  kecil  terletak  pada  forest  town hall  ada  anak  bernama  hiiro  dan  luna  mereka bersaudara  hidup  Bahagia  dan  ceria  namun  tragi  situ semua  harus  berakhir  karna  ada  invasi  dari  raja  iblis yang  dating  ke  desa  tersebut,  lalu  hiro  dan  luna  pun bersembunyi  dari  konflik  yang  tidak  terelakkan  hiro
pun  menarik  tangan  luna  dan  pergi  ke  sebuah  rumah dan bersembunyi, mereka bersembunyi dan ketakutan dari  konflik  yang  chaos  itu  namun  naas  mereka ketahuan  dan  luna  pun  dibawa  oleh  salah  satu pasukan raja  iblis di depan  mata hiro yang tidak bisa melakukan apapun saat itu dan hiiro pun berjanji akan menyelamat kan luna apapun yang terjadi.

## 3.2. Story Board
Tabel 1. Story Board Desain Keterangan Hiiro akan keluar dari rumah untuk mengejar impiannya sebagai the great di kerajaannya Tiba-tiba saja di tengah perjalanan hiiro tidak sengaja bertemu dengan monster, dia siap untuk mengalahkan monster tersebut tapi hiiro kewalahan Hiiro ditolong oleh seseorang yang kebetulan lewat dan membantu hiiro untuk mengalahkan monster tersebut dan hiiro pun berterima kasih

## 3.3. Gameplay
Gameplay merupakan cara untuk menyelesaikan game The Tale Of Hero ” yaitu sebagai berikut:
1. Goal
Tujuan  dari Game “ The  Tale  Of  Hero ”  adalah menyelesaikan semua dungeon yang ada mendapatkan  item  kuat  dan  mengalahkan  boss dungeon.
2. Start Ketika game dimulai, pemain akan menjalankan character utama  bernama  hiiro  dan  akan respawn di rumah. 3. Midlle a. Level 1
Dimulai dari Forest Town merupakan desa awal dari game  The  Tale  Of  Hero .  Pada  level  ini, Player hanya  difokuskan  untuk  berinteraksi  pada  Karakter yang ada pada Level ini.
b. Level 2 Pada  level  2,  Player  akan  difokuskan  untuk melawan  Mob  seperti  slime,  lebah  dan  enemy  lain nya. Enemy pada  level  ini  tergolong  mudah  untuk dikalahkan.
c. Level 3 Pada Level 3, Player akan dipertemukan Enemy yang  mulai kuat dan untuk  mengalahkan, Player  jika tidak berhati hati 4. Ending
Ending dalam Game “The Tale Of Hero” adalah dimana Character utama  berhasil  mengalahkan  Boss Dungeon dan mendapatkan Ilmu untuk meningkatkan Power  Sage lalu  menciptakan  kedaiamaian  dan mengurangi invasi monster.
3.4. Flowchart Game
a. Flowchart  pada  gambar  2  merupakan flowchart instruction yaitu  menampilkan  tombol  yang digunakan pada game. Menu instruction menunjukkan  beberapa  button  dari keyboard dan mouse ada  keterangan  setiap  fungsi  dari  tombol yang digunakan pada game.
Gambar 2. Flowchart Instruction
b. Perancangan Finite  State  Machine (FSM)  dalam perancangan  game  ini  terletak  pada  tahap  relasi yang  dirancang  antara  player  dengan  NPC  yang dilakukan  adalah  hubungan  berupa  dialog  antara NPC  dengan  karakter v utama.  Mengenai  susunan metode FSM dijelaskan pada gambar 3. di bawah ini.
Gambar 3. Diagram Finite State Machine
3.5. Desain Game
Tabel 2. Desain Karakter Desain Keterangan Hiiro berperan sebagai tokoh utama dalam cerita game “The Tale Of Great Sage” Maple sebagai karakter pendukung tokoh utama Town Hall merupakan desa dari tokoh utama yaitu Hiiro
Dungeon Entrance merupakan daerah aman untuh dijelajah dan juga pintu masuk untuk pergi ke dungeon Dark Forest adalah dungeon pertama yang ditemukan oleh tokoh utama yang berisikan para monster dan harta

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Map Dalam Game
Map  atau  Peta  dalam  game  yang  sudah  dibuat dari  Tileset  yang  di  pilih,  lalu  mendesain  dengan
menu  map  yang  terletak  pada  menu  atas  dan mendesain  sesuai keinginan kita seperti pada gambar 3  Map  kota  dimana  tokoh  utama  akan  memulai perjalanan,  dan  Map  kedua  yaitu  terdapan  pada  area bebas  dan  Map  Ketiga  ada  pada  Dungeon  Forest dimana ada banyak enemy nya
Gambar 4. Map Hall Town
Pada gambar 4 Map Hall town  merupakan desa asal  dari  karakter  utama  yaitu  hiiro  memulai perjalanan dan NPC untuk berinteraksi pada karakter utama
Gambar 5. Dungeon Entrance
Pada  gambar  5  Map  Dungeon  entrance  adalah map  dimana  musuh  tidak  terlalu  kuat  jadi  karakter bisa memperkuat diri sebelum masuk ke dungeon
Gambar 6. Dungeon Black Forest
Pada  gambar  6  Dungeon  Black  Forest  adalah dungeon  pertama,  pada  tahap  ini  musuh  sudah  kuat dan bisa membunuh karakter utama
Gambar 7. Cave Dungeon
Pada  gambar  7  Dungeon  Cave  lanjutan  dari dungeon  black  forest,  pada  tahap  ini  musuh  sudah kuat dan bisa membunuh karakter utama
Gambar 8. House Map
Pada  gambar  8  House  Map  adalah  Rumah  dari charater utama dan spawn karakter kita
Pada  gambar  9  Diperlihatkan  Demon  Lord Castle  ini  adalah  map  dimana  Raja  terakhir  yaitu Demon Lord singgah

## 4.2. Desain Karakter
Tabel 3. Hasil desain karakter dan enemy photoshop
Desain Keterangan Tampilan Wajah dari karakter Utama yaitu hiiro Karakter Movement dari Hiiro
Orc salah satu dari sekain musuh karakter
utama
Forest bee salah satu musuh dari karakter utama
Slime salah satu dari sekain musuh karakter utama Karakter movement dari Orc Wolf adalah salah satu musuh dari karakter utama Ghost salah satu musuh dari karakter utama dia berada di map Cave Dungeon Goblin Karakter salah satu musuh dari karakter utama dia berada di forest dungeon 4.3. Pengujian Game 1. Animasi Battle pada Game
Animasi Battle Pada game adalah sideview yang melihatkan  karakter  musuh  dan  karakter  yang  kita gunakan
Ganbar 10. Animasi Battle Game
2. Interaksi Character dengan NPC
Dalam setiap character akan diterapkan interaksi untuk memperkuat cerita game
Gambar 11. Interaksi pada NPC
3. Pengujian Aplikasi pada Emulator Android Pengujian Game pada  pada  emulator  LDplayer,
Pada  tahap  ini  game  akan  di  jalankan  melalui Emulator  android  untuk  spesifikasi  pada  emulator adalah sebagai berikut ;
a) LDplayer versi 5.0.1
b) Versi Android 7.1.2
Berikut adalah implementasi ke Android
Gambar 12. Karakter Utama Bertemu Musuh
Pada  gambar  12  karakter  utama  berjalan  pada  map cave dungeon dan bertemu musuh ghost
Gambar 13. Battle pada Emulator Android
Pada  gambar  13  mencoba battle pada  emulator android LDplayer
4.4. Pengujian Blackbox v
Tabel 4. Pengujian v Sistem Game Kasus Dan Hasil Uji Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Memilih start Game Masuk ke dalam permainan Player dapat masuk dan memulai aplikasi [ ] Diterima [ ] Ditolak Memilih Option Masuk ke dalam menu Option Player dapat mengatur volume background music [ ] Diterima [ ] Ditolak Berpindah Map Berpindah Map Dari tempat satu ke tampat lain Pemain dapat berpindah ke map atau tempat lainnya [ ] Diterima [ ] Ditolak Memilih Continue Melanjutkan Proggres game Pemain dapat Melanjutkan permainan [ ] Diterima [ ] Ditolak Musik Dalam Game Musik dalam game dapat terdengar Pemain dapat mendengarkan music di In Game [ ] Diterima [ ] Ditolak Save progress dalam game Save Point dalam game dapat digunakan Pemain dapat melanjutkan progress terakhir dalam game [ ] Diterima [ ] Ditolak Tabel 5. Pengujian Gerak Kasus dan Hasil Uji Data masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Buttonl i Ber gerak ke i Kanan Player Bergerak Ke Kanan Player menggerakka n karakter ke arah kanan [ ] Diterima [ ] Ditolak Button Bergerak ke kiri Player Bergerak Ke kiri Player menggerakka n karakter ke arah kiri [ ] Diterima [ ] Ditolak Button Bergerak ke Atas Player Bergerak Ke Atas Player menggerakka n karakter ke arah Atas [ ] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji Data masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Button Bergerak ke bawah Player Bergerak Ke bawah Player menggerakka n karakter ke arah bawah [ ] Diterima [ ] Ditolak Tabel 6. Pengujian Event Action Kasus dan Hasil Uji Data masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Karakter Bergerak ke Enemy Karakter Memasuki Battle Player memasuki battle dan melawan enemy [ ] Diterima [ ] Ditolak Karakter Bergerak ke NPC Karakter memasuki event berbicara ke NPC Player dapat percakapan anatara npc dan karakter yang dimainkan [ ] Diterima [ ] Ditolak
5. KESIMPULAN v DAN v SARAN Berlandaskan penerapan serta pemeriksaan telah dilaksanakan  dapat  disimpulan  bahwa  :  perancangan Game  The  Tale  Of  Hero  menggunakan  Rpg  Maker MV  melewati  segenap  tahapan  yaitu  komposisi  dan susunan game ,  Tahapan  desain  melingkupi  jalan cerita  dan  komposisi  tampilan.  Tahap  perancangan game  melingkupi  diagram  flowchart  serta  tokoh karakter  didalam  game  selepas  mengatasi  tahap- tahapan tersebut dihasilkan sebuah game The Tale Of Hero dan  berdasarkan  Hasil  pengujian  game  dapat berjalan di Platform Android dengan device Emulator LDplayer  dengan  spesifikasi  Android  Nougat  Versi 7.1.2. Adapun saran untuk penelitian selanjutnya agar memperhatikan  berbagai  hal  sebagai  berikut  :  Game Rpg    ini  dijalankan  dalam  mode  Offline v belum v Online v akan  menarik  jika  game  dapat  dijalankan secara Online agar bisa dimainkan Bersama dan game RPG v memakai bentuk 2 dimensi (2D) jadi akan lebih menarik  jika  game  RPG v dikembangkan  memakai bentuk tiga dimensi (3D) agar lebih menarik peminat player .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   W.  Wibawanto,  Game  Edukasi  RPG  (role playing  game),  Semarang:  Penerbit  LPPM UNNES, 2020.
[2]   R.  Kaban,  F.  Syahputra  and  F.  ,  "Perancangan Game  RPG  (Role  Playing  Game)  "Nusantara Darkness  Rises"," Journal  Of  Information System Research (JOSH), pp. 235-236, 2021.
[3]   R. and P. , "Penerapan v Algoritma v Finite v State machine v  v Pada  Gamev  Edukasi v Mencocokan Satwa v Untuk v Anak v  v  v Dini," SENAFTI, p. 600, 2022.
[4]   E. and F. R. Purba, "Game RPG "True Destiny" Menggunakan  Aplikasi  RPG  MAKER  VX," Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer, pp. 389-390, 2013.
[5]   C.  A.  Putra,  "Game  Edukasi  Dengan  Role Playing Game (RPG) Maker untuk kelas 2 SD," pp. 1-3, 2018.
[6]   M. A. Nugroho, "Pengembangan Game Edukatif Berbasis  RPG  MAKER  XP  sebagai  media pembelajaran  akutansi," Jurnal  Pendidikan akutansi indonesia, pp. 79-92, 2019.
[7]   M.  Firdaus,  "Penerapan  Metode  Finite  State Machine  Pada  Game  Adventure  "Trapped Miners"," JATI  (jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika), p. 158, 2019.
[8]   S. and A. Saifudin, "Penerapan Algoritma Finite State  Machine  pada  Game  Horror  3D  untuk Melestarikan Budaya Tradisional Bangsa Berbasis Android," Jurnal Informatika
Universitas Pamulang, p. 12, 2019.
[9]   Pitaloka, "Perilaku v KonsumsicGamevonline Pada v Pelajar v (Studi Fenomenologi tentang Perilaku v Konsumsi v Game v online Pada v Pelajar v di
Kelurahan
Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013," jurnal sosialitas, vol. 03, 2013.