e-ISSN : 2715-5064

## PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMANTAUAN DAN KONSULTASI MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN
Alvian Bastian 1 , Ika Puspita 2 , Muh. Ramadhan Basir 3 , Andi Arma Gansa 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Ujung Pandang email: 1 alvianbastian@poliupg.ac.id, 2 ikapuspita@poliupg.ac.id, 3 ramadhanbasir33@gmail.com, 4 dasarkode44@gmail.com
Abstract -- As an effort to optimize consulting media in assisting tertiary  institutions  in  detecting  student  problems  and supporting  government  programs  in  overcoming  the  3  great sins of the world of education. The purpose of this study is to design  an  application  program  as  an  interactive  medium  in monitoring  student  problems  as  well  as  a  media  for consultation in assisting Academic Advisors. The application design  method  used  uses  the  user-centered  design  (UCD) method to produce a prototype as an overview of  the mobile application  that  is  made.  The  advantages  of  using  the  user- centered  design  (UCD)  method  are  better  user  experience, reliable solutions, reduced risk of errors, higher levels of user satisfaction,  better  innovation,  and  reduced  chances  of application  failure.  The  designed  application  consists  of  6 modules,  namely  application  login,  user  profile,  student conversation,  list  of  student  problems,  student  information, and detection of student problems. Based on the assessment of the  design  of  the  application,  it  was  found  that  85%  of respondents  considered  the  application  prototype  to  be  very good.
Abstrak -- Sebagai upaya dalam optimalisasi media konsultasi dalam  membantu  Perguruan  Tinggi  dalam  mendeteksi permasalahan  mahasiswanya  serta  mendukung  program pemerintah  dalam  mengatasi  3  dosa  besar  dunia  pendidikan. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang program aplikasi sebagai  media  interaktif  dalam  memantau  permasalahan mahasiswa  sekaligus  sebagai  media  konsultasi  dalam membantu  Dosen  Pembimbing  Akademik  (PA).  Metode perancangan  aplikasi  yang  digunakan  menggunakan  metode user-centered  design  (UCD)  sampai  menghasilkan  prototype sebagai  gambaran  aplikasi  mobile  yang  dibuat.  Kelebihan menggunakan  metode  user-centered  design  (UCD)  adalah pengalaman  pengguna  yang  lebih  baik,  solusi  yang  dapat dipercaya,  mereduksi  resiko  kesalahan,  tingkat  kepuasan pengguna  yang  lebih  tinggi,  inovasi  lebih  baik,  serta mengurangi  peluang  aplikasi  gagal.  Aplikasi  yang  dirancang terdiri  dari  6  modul  yaitu  login  aplikasi,  profil  pengguna, percakapan  mahasiswa,  daftar  permasalahan  mahasiswa, informasi  mahasiswa,  dan  deteksi  permasalahan  mahasiswa. Berdasarkan penilaian terhadap perancangan terhadap aplikasi didapatkan  hasil  85%  responden  menganggap  prototype aplikasi sangat baik.
Kata kunci : media konsultasi, mahasiswa, user-centered design

## I.PENDAHULUAN
Mencerdaskan  kehidupan  bangsa  serta  memajukan  ilmu pengetahuan dan teknologi dengan penerapan nilai humaniora serta pembudayaan dan pemberdayaan bangsa Indonesia yang berkelanjutan  menjadi  amanah  bagi  satuan  penyelenggaraan pendidikan  tinggi  di  Indonesia.  Pendidikan  Tinggi  memiliki strategis dalam mendidik calon pemimpin bangsa serta dapat memberdayakan sumber daya manusia secara berkesinambungan  dan  mewujudkan  sivitas  akademik  yang berakhlak mulia.
Dalam  mendidik  calon  pemimpin  bangsa,  Perguruan  Tinggi diharapkan  mampu  menghantarkan  mahasiswanya  untuk mencapai  kesuksesan  akademik,  karir  yang  cemerlang,  serta memiliki kehidupan sosial kemasyarakatan yang baik. Untuk dapat  menghantarkan  pada kesuksesan  akademik,  mahasiswa memerlukan peran Dosen Pembimbing Akademik (PA) yang menjadi  penghubung  antara  mahasiswa  dengan  perguruan tinggi  karena  keberhasilan  perguruan  tinggi  didasari  pada keberhasilan mahasiswanya.
Permasalahan yang dihadapi mahasiswa membutuhkan peran dari  Dosen  PA  baik  permasalahan  akademik  maupun  non akademik.  Akan  tetapi,  beberapa  mahasiswa  enggan melakukan  konsultasi  dengan  Dosen  PA-nya  karena kurangnya intensitas pertemuan maupun kerahasian yang tidak terjaga [1]. Bahkan beberapa permasalahan yang besar seperti perundungan, kekerasan seksual, dan intoleransi yang disebut oleh  Mentri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi (Mendikbud  Ristek)  Nadiem  Makarim  sebagai  3  dosa  besar dunia  pendidikan  sulit  untuk  diungkapkan  oleh  korbannya karena merasa tidak aman dan nyaman dalam mengungkapkannya.  Disisi  lain,  Dosen  PA  harus  tetap melakukan pemantauan sebagai deteksi dini untuk menemukan permasalahan  yang  dihadapi  mahasiswanya.  Sehingga diperlukan solusi alternatif dengan merancang aplikasi dalam memberikan layanan konsultasi yang optimal.
Untuk  mengoptimalkan  layanan  konsultasi  mahasiswa beberapa  penelitian  telah  dilakukan  oleh  [1]  yang  membuat media  interaktif  untuk  layanan  konsultasi  mahasiswa  dengan Dosen  PA  secara online untuk  mengurangi  kontak  langsung dengan  mahasiswa.  Akan  tetapi,  penelitian  ini  belum mencakup pemantauan permasalahan mahasiswa. Pengembangan media konsultasi juga dilakukan oleh [2] yang membuat media aplikasi untuk konsultasi penyintas kekerasan seksual.  Aplikasi  ini  lebih  dikhususkan  untuk  penyintas kekerasan seksual bukan untuk permasalahan pada mahasiswa.
e-ISSN : 2715-5064
Keluaran  dari  penelitian  ini  adalah prototype aplikasi mobile yang  dibangun  dengan  menggunakan  metode user-centered design  (UCD) .    Metode  UCD  merupakan  pendekatan  dalam perancangan  aplikasi  dimana  pengguna  sebagai  pusat perhatian.  Tujuannya  adalah  untuk  memahami  kebutuhan, preferensi,  dan  tujuan  pengguna  sehingga  aplikasi  dapat memberikan  pengalaman  yang  memuaskan  bagi  pengguna. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [3]  yang  membuat  aplikasi android untuk pemesanan menu kuliner nusantara menggunakan metode user-centered design (UCD) yang dapat membantu sistem penjualan menu makanan olahan nusantara. Penelitian lain yang dilakukan oleh [4] yang membuat aplikasi bimbingan skripsi menggunakan metode user-centered design (UCD) yang  membantu  mahasiswa  dalam  proses  bimbingan skripsi.  Akan  tetapi,  aplikasi  tersebut  tidak  dikhususkan sebagai media konsultasi mahasiswa.
Metode perancanaan aplikasi menggunakan metode prototype dilakukan  oleh  [5]  untuk  pengembangan  aplikasi  monitoring kegiatan.  Perancangan  aplikasi  yang  dibuat  bertujuan  untuk melakukan pemantauan dan konsultasi mahasiswa menggunakan user-centered design (UCD) dengan menghasilkan prototype aplikasi yang sesuai dengan keinginan pengguna. Sehingga aplikasi yang dibangun dapat memberikan pengalaman  pengguna  yang  lebih  baik,  solusi  yang  dapat dipercaya,  mereduksi  resiko  kesalahan,  tingkat  kepuasan pengguna  yang  lebih  tinggi,  inovasi  lebih  baik,  serta mengurangi peluang aplikasi gagal.

## II. METODE PENELITIAN
Metode Penelitian yang digunakan dalam perencanaan aplikasi terdiri  dari  beberapa  langkah-langkah  proses  dalam  UCD yaitu:
1.
Memahami kebutuhan pengguna.
2. Menentukan kebutuhan pengguna.
3. Perancangan yang dihasilkan.
4. Pembuatan prototype.
5. Pengujian pengguna ( User Testing ).

## 2.1 Memahami Kebutuhan Pengguna
Langkah  awal  untuk  perancangan  aplikasi  untuk  memahami kebutuhan pengguna. Melakukan identifikasi dan mendefenisikan  kebutuhan  pengguna  memungkinkan  untuk mengarahkan  desain  sesuai kebutuhan  pengguna.  Memahami kebutuhan  pengguna  bertujuan  untuk  menemukan  solusi, peningkatan  kualitas  produk  alikasi,  serta  memungkinkan pengguna  untuk  memahami  aplikasi  [6].  Pada  langkah  ini menggunakan  teknik  observasi  langsung  dengan  melihat kegiatan konsultasi yang dilakukan oleh Penasehat Akademik (PA).

## 2.2 Menentukan kebutuhan pengguna
Setelah  melakukan  observasi  langsung  maka  selanjutnya menentukan  modul  aplikasi  untuk  menentukan  kebutuhan pengguna. Observasi langsung merupakan bagian dari metode user-centered design (UCD) [7]. Modul prototype yang dibuat berupa:
1. Login Aplikasi 2. Profil Pengguna 3. Informasi Pengguna 4. Konsultasi/Chat Pengguna 5. Riwayat Konsultasi
6.
Edukasi Mahasiswa
7. Informasi Mahasiswa

## 2.3. Perancangan yang dihasilkan
Pada  tahap  ini  dengan  membuat  solusi  melalui  perancangan sistem melalui pembuatan use case diagram , activity diagram , dan  perancangan  tampilan  aplikasi. Use  case  diagram menggambarkan  fungsionalitas  hubungan  aplikasi  yang digambarkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Use case diagram
Activity  diagram menggambarkan  aliran  kerja  atau  aktivitas dari sebuah sistem atau proses kerja dari aplikasi yang dibuat. Activity  diagram pada  perancangan  aplikasi  ini  ditampilkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Activity Diagram
Perancangan  tampilan  aplikasi  ditampilkan  pada  Gambar  3 berupa  rencana  Halaman  Login  dan  Profil  User,  Data Mahasiswa  dan  History  Permasalahan  Mahasiswa,  Halaman Percakapan  Mahasiswa,  Halaman  Artikel  dan  Informasi Mahasiswa, serta Halaman Pernyataan dan Deteksi Permasalahan Mahasiswa yang ditampilkan pada Gambar 3.
e-ISSN : 2715-5064

## Gambar 3. Perancangan Tampilan Aplikasi

## 2.4 Pembuatan prototype
Prototype  aplikasi  yang dibangun  menggunakan tools Adobe XD yang digambarkan pada Gambar 4 berikut.

## Gambar 4. Prototype Aplikasi

## 2.5 Pengujian pengguna (User Testing)
Responden yang menilai perancangan aplikasi yang dibuat ini, menilai  desain  tampilan,  dan  menu-menu  pada  aplikasi  yang dibuat. Responden sebanyak 42 orang yang bersedia mengisi kuesioner yang dibuat terdiri dari dosen dan mahasiswa. Evaluasi  perancangan  kebutuhan  pengguna  menggunakan metode  UEQ  ( User  Experience  Questionnaire )  yang merupakan alat untuk mengukur User Experience (UX) dalam perancangan aplikasi dengan 6 skala peringkat, termasuk Daya Tarik,  Kejelasan,  Efisiensi,  Ketepatan,  Stimulasi,  dan Kebaruan untuk memproses dan menganalisis data responden [8].
Pengukuran  instrumen  penelitian  pada  kuesioner  UEQ  short (UEQ-S)  menggunakan  lima  skala likert dilakukan  pada penelitian  [9]  untuk  mengukur  UX  pada  aplikasi mobile absensi  kuliah.  Pengukuran  lima  skala  likert  dilakukan  pada penelitian  [10]  untuk  mengukur  angket  pengembangan  game edukasi  berbasis  mobile.  Untuk  penelitian  ini  menggunakan lima skala likert .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Modul Aplikasi
Hasil penelitian ini berupa perancangan aplikasi sebagai media pemantauan dan konsultasi sebagai berikut:
1.
Login Aplikasi Digunakan untuk masuk kedalam aplikasi dengan menggunakan e-mail dan password.
2. Profil Pengguna
Berisi profil dan identitas pengguna.
3. Percakapan Mahasiswa
Digunakan  untuk  melakukan  percakapan  antara  mahasiswa dan dosen PA untuk memulai konsultasi secara online. 4. Halaman Daftar Permasalahan Mahasiswa Digunakan untuk menginputkan data permasalahan mahasiswa serta menampilkan daftar permasalahan mahasiswa 5. Artikel dan Informasi Mahasiswa
Berisi  informasi  tentang  mahasiswa  serta  artikel  untuk pengembangan diri. 6. Deteksi Permasalahan Mahasiswa
Berisi  asessmen  awal  terhadap  permasalahan  mahasiswa  dan solusi yang dapat ditawarkan untuk sementara.
Koneksi  antar artboard dan  hasil  menjalankan prototype aplikasi ditampilkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Koneksi Artboard dan Prototype Aplikasi

## 3.2. Hasil Pengujian
Hasil  dari  pengujian  kuesioner  untuk  pengujian  ditampilkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Kuesioner N o Kriteria Skala Likert Juml ah Mak sima l Skor
Pers enta se 1  2 3 4 5 Daya Tarik 1. Seleksi Menu 3  5 5 9 20 164 210 78% Total Skor 164 210 Rata-Rata Persentase 78% Kejelasan 1. Tampila n aplikasi 0  0 6 18 18 180 210 86% 2. Komposi si Warna 0  1 5 20 16 177 210 84% Total Skor 357 420 Rata-Rata Persentase 85% Efisiensi
e-ISSN : 2715-5064
N o Kriteria Skala Likert Juml ah Mak sima l Skor Pers enta se 1  2 3 4 5 1. Kemuda han terhada p penggun a 0  0 7 18 17 178 210 85%
Total Skor 178 210 Rata-Rata Persentase 85% Ketepatan 1. Akurasi dalam penggun aan Aplikasi 0  0 7 18 17 178 210 85% Total Skor 178 210 Rata-Rata Persentase 85% Stimulasi 1. Perlu penamb ahan menu 0 4 7 11 20 173 210 82% 2. Perbaika n menu aplikasi 0  2 9 12 19 174 210 83% Total Skor 343 420 Rata-Rata Persentase 83% Kebaruan 1. Kemiripa n dengan aplikasi lain 4  0 0 0 38 194 210 92%
Total Skor 194 210 Rata-Rata Persentase 92%
Dari tabel hasil pengujian kuesioner didapatkan rata-rata hasil pengujian  kuesioner  secara  kuesioner  adalah  85%.  Hasil  ini termasuk  sangat  baik  dalam  pengujian  aplikasi  dengan beberapa  hal  yang  perlu  diperbaiki  kedepannya  seperti  daya tarik menu serta penambahan menu lainnya.
IV. KESIMPULAN Berdasarkan  hasil  perancangan  dan  pengujian prototype aplikasi terhadap pengguna, maka disimpulkan bahwa:
1. Media konsultasi dan pemantauan permasalahan mahasiswa  sangat  diperlukan  bagi  mahasiswa  dan  dosen  PA dengan persentase rata-rata akhir hasil pengujian sebesar 85%. 2. Dalam  mengoptimalkan  aplikasi  media  konsultasi diperlukan  beberapa  hal  perbaikan  seperti  daya  tarik  menu serta penambahan menu fasilitas lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Bastian, M. A. Solihin, A. A. Irdan, and N. M. Jalal, “Design and  Build  Chatroom  Application  as  Student  Consultation  Media  Based  on Android,” INTEK  J.  Penelit. ,  vol.  8,  no.2,  p.151,  2021,  doi: 10.31963/intek.v8i2.2975.
[2]
A. Bastian, R. F. Simamora, Muh Taufiqurahman, and Muh Ahyar,
“Rancang  Bangun  Aplikasi  Penanganan  dan  Pendampingan  Penyintas Kekerasan Seksual Berbasis Android,” in Seminar Nasional Hasil Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (SNP2M) , 2022, pp. 1–6.
[3] B. Priyatna, “Penerapan Metode User Centered Design (Ucd) Pada Sistem Pemesanan Menu Kuliner Nusantara Berbasis Mobile Android,” AIMS
J. Account. Inf. Syst. , vol. 2, no. 1, pp. 1–14, 2019, doi: 10.32627/aims.v2i1.55.
[4] Y.  Apridiansyah  and  G.  Gunawan,  “Rancang  Bangun  Aplikasi
Bimbingan  Skripsi  Menggunakan  Metode  User  Centered  Design  (Ucd),” J. Technopreneursh.  Inf.  Syst. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  74–80,  2019,  doi: 10.36085/jtis.v2i2.373.
[5] R. Aditya, V. H. Pranatawijaya, and P. B. A. A. Putra, “Rancang Bangun  Aplikasi  Monitoring  Kegiatan  Menggunakan  Metode  Prototype,” J. Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 1, no. 1, pp. 47–57, 2021.
[6] M. Shania, T. Raharjo, and A. Nur Fitriani, “Implementation User-
Centered  Design  in  Agile  Software  Development:  Systematic  Literature Review,” Indones. J. Multidiscip. Sci. , vol. 2, no. 7, pp. 2812–2831, 2023, doi: 10.55324/ijoms.v2i7.480.
[7]
C.  Colceriu,  B.  Leichtmann,  S.  Brell-Cokcan,  W.  Jonas,  and  V.
Nitsch,  “From  Task  Analysis  to  Wireframe  Design:  An  Approach  to  User- Centered  Design  of  a  GUI  for  Mobile  HRI  at  Assembly  Workplaces,” RO- MAN 2022 - 31st IEEE Int. Conf. Robot Hum. Interact. Commun. Soc. Asoc.
Antisocial Robot. , pp. 876–883, 2022, doi: 10.1109/RO- MAN53752.2022.9900679. [8]
I.  S.  Widiati,  W.  Hadi,  M.  Setiyawan,  and  Widada,  “User Experience Evaluation of Egrang Traditional Game Application,” 2020, doi: 10.1109/ICORIS50180.2020.9320832.
[9] I. A. Astuti, L. D. Farida, and T. Hidayat, “Measuring the UX of Mobile  Application  Attendance  Lectures  Feature  Using  Short-User Experience Questions (UEQ-S),” in 3rd 2021 East Indonesia Conference on Computer and Information Technology, EIConCIT 2021 , 2021, pp. 286–291, doi: 10.1109/EIConCIT50028.2021.9431891.
[10] H.  Elmunsyah,  G.  R.  Kusumo,  U.  Pujianto,  and  D.  D.  Prasetya,
“Development of mobile based educational game as a learning media for basic programming  in  VHS,”  in International  Conference  on  Electrical Engineering,  Computer  Science  and  Informatics  (EECSI) ,  2018,  vol.  2018- Octob, pp. 416–420, doi: 10.1109/EECSI.2018.8752658.