Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4201-4206 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1997

## Pelatihan Keterampilan Desain UI/UX Bagi Karang Taruna dan Taman Bacaan Masyarakat Candiretno
1) Agista Sintia Dewi Adila*, 2) Ismun Nisa Nadhifah
1,2) Pendidikan IPA, Universitas Tidar, Magelang, Indonesia Email Corresponding: agista@untidar.ac.id*

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Kata Kunci:
Keterampilan
Pelatihan Desain UI/UX Karang Taruna
Taman Bacaan Masyarakat
Keterampilan desain UI/UX yang mencakup antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna adalah  elemen  penting  dalam  pembuatan  aplikasi  dan  situs  web.  Desainer  UI  bertanggung jawab untuk menciptakan tampilan yang menarik secara visual, sementara desainer UX fokus pada  meningkatkan  kepuasan  pengguna  melalui  kemudahan  penggunaan  dan  kenyamanan. Kolaborasi  antara  tim  UI  dan  tim  UX  penting  dalam  pengembangan  aplikasi  dan  situs  web, dengan  perangkat  seperti  Figma  yang  mendukung  kerja  tim  secara  real-time.  Keterampilan dalam desain UI/UX sangat dibutuhkan dalam konteks bisnis saat ini, tetapi pelatihan dalam bidang  ini  belum  tersedia  di  beberapa  wilayah.  Oleh  karena  itu,  tim  pengabdian  Universitas Tidar  menyelenggarakan  pelatihan  desain  UI/UX  bagi  generasi  muda.  Peserta  pelatihan berjumlah 13 orang yang berasal dari anggota karang taruna Candiretno dan Taman Bacaan Masyarakat  (TBM).  Metode  yang  digunakan  selama  pangabdian  ini  adlaah  identifikasi kebutuhan,  pelaksanaan  pelatihan  yang  terdiri  dari  penjelasan  dan  praktik  langsung  serta evaluasi. Peserta berkesempatan untuk mengembangkan keterampilan desain UI/UX dalam 6 kali pertemuan. Hasil pelatihan keterampilan desain UI/UX ini menunjukkan hasil yang baik karena peserta dapat mengembangkan prototype aplikasi.

## ABSTRACT
Keywords: Skill Training UI/UX design Youth Organization Reading Community Organization
UI/UX design skills that include user interface and user experience are essential elements in creating  apps  and  websites.  UI  designers  are  responsible  for  creating  a  visually  appealing appearance, while UX designers focus on increasing user satisfaction through ease of use and convenience. Collaboration between UI teams and UX teams is important in app and website development,  with  tools like  Figma  supporting  real-time  teamwork.  Skills  in  UI/UX design are highly needed in today's business context, but training in this field is not yet available in some regions. Therefore, the Tidar University service team organizes UI/UX design training for the younger generation. There were 13 training participants who came from members of the  Candiretno  Youth  Organization  and  the  Reading  Community  Organization  (TBM).  The method  used  during  this  service  is  identification  of  needs,  implementation  of  training consisting  of  explanations  and  direct  practice  and  also  evaluation.  Participants  have  the opportunity to develop UI/UX design skills in 6 meetings. The results of this UI/UX design skills  training  showed  good  results  because  participants  were  able  to  develop  application prototypes..
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Peningkatan  kesejahteraan  sosial  generasi  muda  dapat  dilakukan  dengan  cara  meningkatkan keterampilan  para  pemuda.  Di  zaman  yang  serba  digital  ini  maka  wawasan  dan  keterampilan  digital merupakan keterampilan yang perlu diasah. Salah satu keterampilan tersebut adalah desain UI/UX (Ginting, dkk, 2023).
Desain  UI/UX  merupakan  bagian  yang  tidak  dapat  dipisahkan  (Iya,  dkk,  2019).  Desain  UI  mengacu pada visual suatu software, aplikasi, website tampak menarik dari segi tulisan, bentuk dan warna (Muhyidin, dkk., 2020; Angelina, dkk., 2022). Sedangkan desain UX mengacu pada kemudahan dan kepuasan pengguna dalam  menggunakan  perangkat  lunak  (Ajie,  dkk.,  2019;  Angelina,  dkk.,  2022).  Sehingga  desain  UI  dan
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4201-4206 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1997
desain  UX  harus  memiliki  kesinambungan  agar  desain  tampilan  yang  dibuat  memudahkan,  menarik  dan memuaskan pengguna (Khasnah, dkk, 2023).
Berbagai  macam  tools  desain  telah  dikembangkan,  namun  Figma  merupakan  salah  satu  tools  desain UI/UX yang sering digunakan oleh para ahli. Hal ini dikarenakan Figma memiliki beberapa kelebihan yaitu dapat  dikerjakan  bersama-sama  karena  berbasis cloud  sehingga  terbentuk  komunikasi  yang  efektif  diantara anggota  tim  UI  dan  UX  (Pramudita,  dkk.,  2021).  Sistem  cloud  memungkinkan  anggota  tim  untuk mengerjakan  satu  proyek  dari  berbagai  waktu  dan  tempat.  Hal  ini  juga  memudahkan  dalam  konsultasi keinginan klien karena klien dapat melihat secara real-time hasil desain yang diperbaiki sesuai keinginannya (Suryaningsih, dkk., 2020).
Di  era  digital  ini  keberadaan  desain  UI/UX  semakin  banyak  dibutuhkan  terutama  dalam  upaya mengembangkan platform aplikasi bisnis online (Avindra, dkk, 2021; Pramudita, dkk, 2021; Angelina, dkk, 2022).  Tatanan  platform  aplikasi  yang  apik  akan  memberi  kesan  profesional  dan  nyaman  saat  digunakan. Kesan profesional dari tampilan sebuah aplikasi dapat meyakinkan  konsumen bahwa platform e-commerce dan  produk  yang  ditawarkan  bagus  dan  dapat  dipercaya.  Selain  e-commerce,  pembuatan  platform  atau aplikasi yang apik juga dibutuhkan di berbagai bidang misalnya aplikasi android terkait coronavirus disease 2019  (COVID  -  19)  yang  digunakan  untuk  mengupdate  informasi,  pencegahan  penyebaran  serta  proses pelacakan  (Pramudita,  dkk,  2021),  aplikasi  layanan  konsultasi  Psikologi  Online  (Pratama,  2022)  serta aplikasi  novel  komik  (Suhaili,  2022).  Berdasarkan  tingkat  kebutuhan  desain  platform  dan  aplikasi  pada berbagai bidang maka dapat dipastikan bahwa kesempatan kerja di bidang desain UI/UX juga tinggi.
Kesempatan  kerja  di  bidang  desain  UI/UX  perlu  diperkenalkan  kepada  masyarakat  khususnya  para pemuda.  Dengan  meningkatnya  keterampilan  pemuda  dalam  desain  UI/UX  maka  akan  meningkatkan perekonomian daerah. Ditambah lagi pekerjaan desainer UI/UX yang dapat dilakukan di berbagai waktu dan tempat  memungkinkan  para  pemuda  untuk  mendapatkan  pekerjaan  baik  dari  dalam  negeri  maupun  luar negeri namun dapat dikerjakan dari rumah.
Pada  beberapa  kesempatan,  tim  pengabdian  Untidar  melakukan  survei  pada  daerah  sekitar  Untidar. Salah  satu  daerah  tersebut  adalah  Desa  Candiretno.  Berdasarkan  hasil  survei  Desa  Candiretno  memiliki karang  taruna  yang  aktif  dalam  berbagai  kegiatan  desa  dan  anggota  Taman  Bacaan  Masyarakat  (TBM) “Literasi Dusunku” yang giat dalam melakukan berbagai kegiatan literasi. Namun, berdasarkan wawancara dengan  ketua  Karang  Taruna  dan  TBM  menyatakan  bahwa  para  pemuda  belum  memiliki  wawasan  terkait pekerjaan  digital  khususnya  desain  UI/UX.  Untuk  itu,  tim  pengabdian  Untidar  melakukan  pelatihan  untuk meningkatkan  keterampilan  desain  UI/UX  menggunakan  Figma  dengan  tujuan  untuk  membekali  pemuda Candiretno sebuah keterampilan yang dapat digunakan sebagai bekal mendapatkan pekerjaan digital.

## II. MASALAH
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara,  tim  pengabdian  menyimpulkan  bahwa  keterampilan  digital pemuda Candiretno masih perlu ditingkatkan. Walaupun pemuda Candiretno melek teknologi menggunakan handphone  namun  mereka  belum  terbiasa  menggunakan  laptop  sebagai sarana  eksplorasi  teknologi  digital. Sedangkan  pekerjaan  digital  membutuhkan  tenaga  kerja  yang  dapat  menggunakan  laptop  agar  pekerjaan cepat  selesai.  Selain  itu  selama  wawancara  didapatkan  bahwa  pemuda  Candiretno  masih  awam  dengan pekerjaan digital yang salah satunya adalah desain UI/UX.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4201-4206 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1997

## III. METODE
Metode yang digunakan pada program pengabdian ini ada beberapa tahapan yang mencakup identifikasi kebutuhan,  pelaksanaan  pelatihan  dan  evaluasi.  Berikut  langkah-langkah  dalam  metode  pelaksanaan pengbadian ini:
1. Identifikasi kebutuhan
Tim pengabdian melakukan survei awal guna mengidentifikasi kebutuhan pemuda di Desa Candiretno
2. Pelaksanaan pelatihan
Berdasarkan hasil survei, pelatihan dirancang untuk meningkatkan keterampilan desain UI/UX pemuda Candiretno. Aktivitas pelatihan  dilakukan dengan memberikan wawasan terkait pekerjaan digital, presentasi, tanya jawab, diskusi dan praktik secara langsung. Wawasan terkait pekerjaan digital diberikan agar peserta mendapatkan  wawasan  baru  serta  mendorong  minat  belajar  peserta  pelatihan.  Presentasi  diberikan  untuk mengenalkan secara rinci desain UI/UX, fitur Figma, pembuatan wireframe aplikasi dan prototype aplikasi. Diskusi  dan  praktik  dilakukan  setelah  penyampaian  materi  diberikan.  Praktik  dilakukan  secara  intensif melalui bimbingan dan penugasan pembuatan prototype aplikasi secara terstruktur.
3. Evaluasi
Evaluasi  dilakukan  dengan  memberi  kesempatan  kepada  peserta  untuk  mengungkap  pesan  dan  kesan selama pelatihan berlangsung.
Pelatihan  keterampilan  desain  UI/UX  dilaksanakan  pada  dua  tempat  yaitu  Karang  Taruna  Desa Candiretno  dan  TBM  “Literasi  Dusunku”.  Peserta  pelatihan  merupakan  anggota  karang  taruna  dan  TBM yang  masih duduk di bangku SMP, SMA dan perguruan tinggi dengan rentang usia 16  - 20 tahun. Jumlah peserta pelatihan desain UI/UX adalah 13 orang.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Di awal pertemuan, tim pengabdian Untidar memberikan beberapa pertanyaan terkait desain UI/UX dan figma. Berdasarkan hasil kuesioner didapatkan bahwa 100% peserta tidak mengetahui apa itu desain UI/UX dan  kegunaan  dari  desain  UI/UX.  Namun  mereka  sudah  sering  menggunakan  aplikasi  seperti  WhatsApp, Instagram, TikTok, Shopee, Lazada, Tokopedia, Spotify, Gojek, Grab dan Mobile banking. Hasil kuesioner menyatakan 54% menyatakan bahwa tampilan aplikasi yang paling menarik adalah Instagram. 84,6% peserta juga  menyatakan  bahwa  penggunaan  dan  tata  letak  tombol  dari  satu  aplikasi  dengan  yang  lainnya  hampir sama  sehingga  memudahkan  mereka  dalam  menggunakan  aplikasi  yang  beredar  di  masyarakat.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  secara  tidak  langsung  peserta  pelatihan  telah  menjadi  konsumen  dari  hasil  desain UI/UX.  Namun,  mereka  belum  memahami  apa  itu  desain  UI/UX  serta  apa  pekerjaan  yang  dilakukan  oleh seorang desainer UI/UX di era digital ini.
Pelaksanaan  pelatihan  dilakukan  selama  6  kali  pertemuan  yang  dilakukan  tiap  hari  minggu.  Materi pertemuan  pertama  adalah  pengenalan  lapangan  pekerjaan  digital  ditujuan  agar  peserta  tertarik  dan mendapatkan wawasan betapa luasnya pekerjaan digital sekarang ini. Pekerjaan digital yang sering dijumpai yaitu  data  analyst,  cybersecurity,  digital  marketer,  software  developer,  social  media  specialist,  mobile  app developer, content marketing specialist, content writer dan designer UI/UX. Selain itu, peserta pelatihan juga dibekali wawasan bahwa mereka bisa bekerja dimana saja dan kapan saja dengan gaji yang relatif tinggi. Hal ini  didukung  dengan  maraknya  bekerja  darimana  saja,  banyak  pekerjaan  yang  bisa  kita  dapatkan  dari  luar negeri namun dapat dikerjakan di dalam negeri atau biasanya disebut remote.
Gambar 2. Pemaparan pekerjaan digital
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4201-4206 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1997
Materi  pertemuan  kedua  adalah  memberikan  wawasan  terkait  desain  UI/UX  berupa  penjelasan  desain UI dan desain UX. Desain UI yang berfokus pada visual yang meliputi desain grafis, desain visual, warna, tipografi,  dan  tata  letak  (Khasnah,  dkk,  2023).  Sedangkan  desain  UX  berfokus  pada  desain  interaksi, wireframe,  prototype,  alur  penggunaan  aplikasi  atau  web  yang  berorientasi  pada  user  (Sugihartono,  dkk, 2022; Khasnah, dkk, 2023). Dalam penggunaannya desain UI dan UX merupakan hal yang tidak terpisahkan karena  walau  desain  tampak  menarik  namun  jika  aplikasi/web  yang  dibuat  susah  digunakan  maka aplikasi/web  tidak  akan  digunakan  kembali  oleh  pengguna/user.  Begitu  juga  jika  aplikasi/web  yang  dibuat mudah  digunakan  namun  tampilannya  kurang  menarik  maka  user  cepat  merasa bosan  untuk  menggunakan aplikasi/web  yang  telah  dikembangkan.  Sehingga  desain  UI  dan  desain  UX  harus  dipikirkan  secara seimbang.  Selain  itu,  tim  pengabdian juga  memberikan  wawasan terkait tools yang  dapat  digunakan  untuk mendesain UI/UX yaitu Sketch, Adobe XD, InVision, dan Figma. Tim pengabdian juga menjelaskan alasan menggunakan  Figma  saat  memberikan  materi  desain  UI/UX  ke  peserta  pelatihan.  Hal  yang  paling mendukung  karena  Figma  berbasis  web  sehingga  tidak  membebani  perangkat  selain  itu  plugin  ekosistem Figma juga kaya.
Pertemuan  ketiga  sampai  keenam  adalah  pengembangan  prototype  aplikasi.  Di  mulai  dengan memikirkan  konten  yang  akan  dibuat  dalam  aplikasi.  Peserta  pelatihan  memilih  beberapa  konten  yang diantaranya  media  sosial,  aplikasi e-commerce ,  aplikasi  pemutar  musik  dan  aplikasi e-money .  Setelah menentukan konten aplikasi, peserta mulai membuat wireframe untuk menentukan tata letak gambar, tulisan dan  tombol  yang  dilanjutkan  dengan  mockup  yaitu  pemberian  style,  warna  dan  konten  yang  diinginkan sampai prototype aplikasi yang dibuat selesai.

## Gambar 3. Pengembangan desain aplikasi
Pada  pertemuan  terakhir  pelatihan,  tim  pengabdian  melakukan  evaluasi  terhadap  pelatihan  yang  telah dilakukan.  Evaluasi  dilakukan  dengan  menyebarkan  angket  menggunakan google  form .  Berdasarkan  hasil angket didapatkan bahwa peserta telah memahami apa itu Figma dan cara menggunakan Figma sebagai alat bantu desain UI/UX. Selain itu, peserta pelatihan juga menyatakan kegembiraannya karena bisa mendesain aplikasi  sendiri.  Mereka  merasa  keterampilan  kreativitasnya  bertambah  karena  saat  proses  pembuatan mereka diminta untuk memikirkan tata letak, gambar, tulisan, tombol serta konten yang harus dimasukkan di aplikasi yang mereka kembangkan. Selama proses pembuatan aplikasi, mereka menjadi lebih peka terhadap aplikasi yang mereka gunakan.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4201-4206 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1997

## Gambar 4. Hasil desain UI/UX salah satu peserta pelatihan
Berdasarkan hasil evaluasi yang diberikan oleh peserta dan hasil desain aplikasi yang telah dibuat maka tim pengabdian dapat menyimpulkan bahwa pelatihan ketrampilan desain UI/UX berhasil. Hasil pengamatan selama  pelatihan  juga  memperlihatkan  hasil  yang  signifikan  karena  didapatkan  beberapa  peserta  jarang menggunakan  laptop  sehingga  kesulitan  diawal  pelatihan  namun  diakhir  pelatihan  terlihat  peserta  tersebut dapat  menghasilkan  prototype  aplikasi.  Selain  itu,  pelatihan  ini  juga  telah  melatihkan  salah  satu  pekerjaan digital  yang  sangat  dibutuhkan  saat  ini.  Mereka  dapat  mengembangkan  keterampilan  desain  dan  dapat menjadikannya  sebagai  salah  satu  portofolio  untuk  mencari  pekerjaan  digital.  Sehingga  pelatihan  ini  telah memberikan kontribusi positif bagi pengembangan masyarakat desa khususnya bagi pemuda di Candiretno.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pelaksanaan pelatihan keterampilan desain UI/UX yang telah dilakukan  maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pelaksanaan pengabdian masyarakat berhasil dan mendapatkan respon yang baik dari  para  peserta  pelatihan.  Hal  ini  terbukti    dari  respon  peserta  yang  antusias  dalam  mengikuti  pelatihan. Selain  itu,  peserta  telah  menghasilkan  prototype  aplikasi  sesuai  dengan  konten  yang  mereka  inginkan. Dengan  pengetahuan  mengenai  desain  UI/UX  ini  diharapkan  peserta  pelatihan  termotivasi  dan  mampu mengembangkan bakatnya sehingga dapat mendukung karir peserta pelatihan dalam bidang digital.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  kami  sampaikan  kepada  Universitas  Tidar  yang  telah  memberikan  dukungan  dana DIPA  tahun  2023.  Kami  juga  berterima  kasih  kepada  ketua  Karang  Taruna  Candiretno  dan  ketua  TBM “Literasi  Dusunku”  yang  telah  bersedia  meluangkan  waktu  untuk  menemani  kami  melakukan  observasi, wawancara dan pendampingan selama pelatihan berlangsung.

## DAFTAR PUSTAKA
Ajie, H., Zulfikar, M., & Oktaviani, V. (2019). Penerapan Konsep User Experience (UX) Pada Perancangan Dashboard Profil  Mahasiswa  Baru  Universitas  Negeri  Jakarta.  PINTER:  Jurnal  Pendidikan  Teknik  Informatika  dan Komputer, 3(2), 88-97.
Alghifari, H., Siradj, Y., & Kurniawan, A. P. (2020). Pembangunan Desain UI/UX Pada Aplikasi  Augmented Reality Sebagai Media Promosi Perumahan Podomoro Park. eProceedings of Applied Science, 6(3).
Angelina,  K.,  Sutomo,  E.,  &  Nurcahyawati,  V.  (2022).  Desain  UI  UX  Aplikasi  Penjualan  dengan  Menyelaraskan Kebutuhan Bisnis menggunakan Pendekatan Design Thinking. Tematik: Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal), 9(1), 70-78.
Asnal, H., Jamaris, M., & Irawan, Y. (2022). Workshop UI/UX Design dan Prototyping Dengan Figma di SMK Taruna Masmur Pekanbaru. J-PEMAS-Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 18-25.
Avindra, A., Cahyani, C. M., & Ningsih, L. R. (2021). Rancangan UI/UX Aplikasi Analytics Pada Toko Online Wao.
Sneakers Menggunakan Aplikasi Figma. Journal of Digital Ecosystem for Natural Sustainability, 1(2), 44-49.
Frendiana,  V.,  &  Widhiantoro,  D.  (2020).  Desain  UI  dan  UX  pada  Aplikasi  Android  Coronavirus  Disease  2019 (COVID-19). Journal of Computer Science and Visual Communication Design, 5(2), 85-93.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4201-4206 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1997
Ginting, S. H. N., Ruziq, F., & Wayahdi, M. R. (2023). Pelatihan Mendesain Website Menggunakan Figma Pada Siswa- Siswi SMK Swasta Jambi Medan. PRAXIS: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2(1), 23-28.
Iyan,  M.,  Agung,  P.  and  Iqbal,  M.  (2019) Desain  Grafis  dan  Multimedia.  1stedn.    Bogor:     LPPM    Universitas Pakua
Khasanah,  F.  N.,  Untari,  D.  T.,  Nurmanto,  D.,  &  Murdowo,  S.  (2023).  Buku  Ajar  Interaksi  Manusia  &  Komputer Mengenal Tools Desain UI/U. CV Pena Persada.
Pramudita, R., Arifin, R. W., Alfian, A. N., Safitri, N., & Anwariya, S. D. (2021). Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada  Program  Studi  Teknik  Informatika  Stmik  Tasikmalaya.  Jurnal  Buana Pengabdian, 3(1), 149-154.
Muhyidin,  M.  A.,  Sulhan,  M.  A.,  &  Sevtiana,  A.  (2020).  Perancangan  UI/UX  Aplikasi  My  Cic  Layanan  Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208-219.
Sugihartono,  T.,  Sulaiman,  R.,  Sarwindah,  S.,  &  Marini,  M.  (2022).  Workshop  Dan  Pelatihan  Desain  UI/UX  Mobile Apps  Menggunakan  Figma  Kepada  Anggota  Ukm  Aoklah  Production.  Jurnal  Abdimastek  (Pengabdian Masyarakat Berbasis Teknologi), 3(1), 1-7.
Suhaili, M. (2022). Perancangan Tampilan UI/UX Pada Aplikasi Novel Komik (Nomik). JoMMiT: Jurnal Multi Media dan IT, 6(1).
Suryaningsih,  S.,  Riandika,  Y.  A.,  Hasanah,  A.  N.,  &  Anggraito,  S.  (2020).  Aplikasi  Wakaf  Indonesia  Berbasis Blockchain. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 4(2), 20-29.
Pratama, F. O. (2022). LKP: Perancangan Desain UI/UX Sistem Informasi Layanan Konsultasi Psikologi Online pada PT. Disty Teknologi Indonesia (Doctoral dissertation, Universitas Dinamika).