## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENGENALKAN JENIS PROFESI PADA ANAK TK DENGAN MENGGUNAKAN METODE ADDIE DI PAUD KAYUWALANG YAYASAN AL-MUTAQIN
Bella Amalia, Ade Irma Purnama sari, Arif Rinaldi Dikananda Program Studi Teknik Informatika S1, STMIK IKMI Cirebon,
Jl. Perjuangan No. 10 B, Majasem, Cirebon Indonesia bellaamalia230@gmail.com

## ABSTRAK
Usia dini merupakan usia yang bagus untuk memberikan pendidikan dasar yang tepat, jika ia mendapatkan pendidikan  yang  tepat  maka  ia  akan  siap  dalam  belajar  pada  jenjang  berikutnya  dan  memperoleh  kesuksesan. Saat  ini  pelajaran  profesi  pada  anak-anak  masih  disampaikan  melalui  buku  maupun  papan  tulis,  sehingga terkesan kurang menarik untuk anak-anak. Tujuan pengembangan game edukasi ini untuk membantu anak-anak agar  mengetahui  bagaimana  gambaran  dari  berbagai  profesi  dengan  tampilan  yang  menarik.  Strategi i yang digunakan  yaitu u ADDIE  (Analisis s ,  Design n , Developmeent t , Implementasi i ,  Evaluasi i ). Dari  hasil  pengujian yang g dihitung g dengan  metode e perhitungan n System m Usability y Scale  menyatakan  bahwa  dari  jumlah responden  sebanyak  20  didapat  hasil  dengan  nilai  75.  Nilai  akhir  SUS  dengan  Skor  75  untuk  Capaian Kelayakan n diperoleh h sebagai i Cukup p ,  kemudian n ,  kata  Keterangan n Adaptasi i peringkat t memasukkan n nilai i Bagus s dan skor r skala a kelas s 75 dikenang g untuk k kelas s B.
Kata kunci: ADDIE , Profesi, Game edukasi

## 1. PENDAHULUAN
Profesi  merupakan  pekerjaan,  tetapi  semua pekerjaan  belum  tentu  merupakan  profesi.  Seorang profesi memiliki keahlian pada bidang yang berbeda- beda seperti polisi, dokter, guru, dan sebagainya[1].Game e edukatif f adalah h game e yang g di bundel l untuk k menghidupkan n jiwa a termasuk k mempe -rluas  fokus  dan  mengatasi  masalah.  Metode pembelajaran  cerdas  yang  menarik  bagi  remaja adalah  dengan  memanfaatkan  permainan  yang bersifat  edukatif f ,  hal  ini  dengan  alasan  kebanyakan anak  pada  usia  dini  memiliki  minat  yang  tinggi terhadap segala a sesuatu yang ada di faktor lingkungannya  [2].  Salah  satunya  adalah  prolog panggilan,  karena  dengan  pengenalan n ini  anak- anak k muda a yang  dididik k menjadi  lebih h mengenal berbagai i jenis s panggilan n .Sementara a itu, , peningkata n n daya a nalar r pada  anak  harus  ditanamkan n sejak dini.  Hal  ini  juga  didasari  oleh  penjelasan n bahwa daya a tahan n otak k pada  anak-anak  pada  umumnya sangat t baik, terutama a pada usia a 1-5 tahun n .
Sesuatu  yang  menjunjung  tinggi  peningkatan retensi  pikiran  anak-anak  adalah  melalui  siklus instruktif  sejak  awal.  Sebagai  langkah  awal,  banyak lembaga  pendidikan,  khususnya  Sekolah  Menengah Pertama  (PAUD)  dan  Taman  Kanak-Kanak  (TK), mulai  menunjukkan  bahasa  asing  kepada  anak- anak[3]. Terdapat beberapa masalah dalam penyampaian  materi  pelajaran  pada  usia  dini  salah satunya  seperti  kebosanan  anak  dalam  belajar  serta dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan.  Oleh  karena  itu  dengan  adanya  Game edukasi  ini  yang  bertujuan  untuk  dapat  mengatasi masalah  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat
belajar,  membantu  perkembangan  kecerdasan  dan meningkatkan  kemampuan  anak  dalam  peroses belajar  anak-anak  di  usia  dini.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation ) atau analisis, desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Dalam penelitian  ini  data  yang  didapatkan  berupa  hasil observasi  dan  wawancara  yang  nantinya  akan  diolah menjadi  sebuah  penyelesaian  masalah  berupa  game edukasi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Game
Game  adalah  diterjemahkan  dengan  skala  nilai maka  latihan  penyelesaian  masalah  skor,  didekatkan dengan  sikap  menawan,  permainan  juga  merupakan sesuatu  yang  ketika  pemain  menemukan  kesenangan dalam memainkannya maka muncul sensasi kebahagiaan [4]. Penerapan Game dukasi pada proses belajar pada anak usia dini merupakan salah satu cara yang  tepat,  karena  Game  edukasi  sebagai  media visual  memiliki  kelebihan  dibandingkan  dengan media visuallyang lain [5].

## 2.2. Media pembelajaran
Media a pembelajaran  adalah h alat  bantu  proses pembelajaran  yang  efektif f baik  digunakan  didalam maupun diluar kelas. Media pembelajaran n juga dapat dijelaskan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  suatu sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang  mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat memotivasi siswa untuk belajar[6].
2.3. ADDIE Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah metode ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation and  Evaluation )  atau analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi[7]

## 2.4. Animasi
Animasi merupakan salah satu jenis pertunjukan bergambar  yang  sanga  tmenarik,  yaitu  sebagai reproduksi  gambar  bergerak  yang  menggam  barkan perpindahan  atau  perkembangan  suatu  barang. Activity  berasal  dari  bahasa  Inggris,  “livelines”  dari “to  anime”  motivasi  dibalik  gerakan  adalah  untuk “menghidupkan” kemampuan membuat gerakan agar menonjol  pada  materi  yang  diperkenalkan.  Berikan pemahaman yang lebih mendalam dalam pembelajaran  dan  teknik  khusus  agar  lebih  intuitif [8].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  ADDIE  yang dipilih  sebagai  objek  dalam  penelitian  ini  karena proses  perancangan  yang  bersifat  sistematis,  iteraktif dan dinamis. Produkpada penelitian ini dikembangkan  dengan  lima  tahapan  yaitu  analisis (analyze),  perancangan  (design),  pengembangan (development), implementasi (implementation), evaluasi (evaluation). Penelitian ini juga mengunakan observasi  dan  wawancara,  mengenai  produk  yang sedang dikembangkan.

## Gambar 1. Metode ADDIE

## 1. Analysis
Pada  tahap  ini  peneliti  menganalisis  terhadap sebuah produk dan menganalisi terhadap situasi saat  dalam  pembelajaran  maupun  kendala- kendala  saat  proses  pembelajaran  dan  data  yan diperoleh  yaitu  berupa  wawancara  dan  data nilai.  Pada  analisis  produk  yang  akan  dianalisis dalam pembuatan game edukasi seperti kebutuhan hardware maupun software.
2. Design
Tahapan  design  pembelajaran  diawalii  dengan merencanakannideesuatu
baranggyang
dibuattmelingkupii, isii, bahannajarr mempersiapkannsoftwaree, menyusunnsetiap objekkyanggakanndibuatt.
3. Development
Pada tahap  pengembangan  ini  berisikan  tentang rancangan sebuah produk dan proses penggabungan dengan tahap design
pengembangan  pada  produk  yang  telah  dibuat. Dalam tahap ini konsep seluruh asset dan semua elemen dipadukan. Pembuatan game ini dikembangkan dengan Smart Apps Creator.
4. Implementation
Tahap  implementasi  adalah  tahapan  di  mana rancangan  sebuah  produk  yang  telah  selesai dibuat  akan  diimplementasikan  secara  nyata kepada PAUD.
5. Evaluation Tahap  evaluasi  ini  tahapan  dimana  penulis  bisa melihat  terlepas s dari  apakah h item m yang g telah dibuat t berhasil l dan  pada a tahap p ini  dilakukan menjelang g akhir r langkah h awal l item m sehingga a jika a terjadi i kesalahan n cenderung g dapa t diselesa -ikan n seger a .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Storyboard
Rencana  etalase  (Storyboard)  dibuat  untuk memudahkan  analis  dalamm  menyelesaikan  rencana aplikasi.  Rencana  konfigurasi  storyboard  untuk mendapatkan  gambaran  konstruksi   umum  presentasi yang akan dibuat dalam aplikasi media.
Tabel 1. Storyboard No Gambar Keterangan 1 Tampilan menu utama dalam game edukasi. 2 Tampilan menu kedua yaitu tombol Play yan berfungsi untuk memulai permainan pada game edukasi. 3 Tampilan menu ketiga yaitu terdapat pilihan button yaitu button belajar dan bermain. 4 Tampilan pada menu belajar mengenal profesi dan pekerjaan. 5 Halaman ini merupakan tampilan setel dari menu belajar profesi dan pekerjaan dipilih
No Gambar Keterangan 6
Pada menu ini terdapat 3 daftar game profesi dan pekerjaan dengan sistem game drag on drop.
Hasil dari storyboard maka akan dikembangkan dengan  menggunakan software  Smart  Apps  Creator dan Adobe Illustrator. Smart Apps Creator merupakan aplikasi  untuk  membuat  aplikasi mobile  android dan IOS  tanpa  kode  pemrograman,  serta  menghasilkan format  HTML5  dan  .exe.  sedangkan Adobe Illustrator berfungsi  untuk  proses  pengeditan  untuk setiap objek game.
Tabel 2. Hasil No Hasil Fungsi 1 Tampilan Awal atau background awal pada aplikasi game edukasi profesi sebelum ke halaman Play. 2 Tampilan play dimana awal mulai aplikasi game edukasi profesi. 3 Pada tampilan menu anak dapat memilih untuk belajar atau bermain. 4 Salah satu tampilan belajar pada game edukasi rofesi , menampilkan berbagai macam profesi yang ada di lingkungan sekitar. 5 Tampilan belajar berikut nya ialah gambar profesi dan pekerjaanya. 6 Menu game

## 4.2. Uji coba black box
Pengujian  kerangka  berarti  untuk    memastika nbahwa kerangka tidak memiliki bug yang mematikan, pada akhirnya, layak untuk didistribusikan  keemasyarakat  umum  dan  aplikasi siap  untuk  digunakan.  Pengujian  yang  pembuat gunakan  nadalah  strategi  Blackbox  Testing  yang berpusat  pada  pengujian  kegunaan  tanpa  melihat seluk beluk framework yang berjalan pada aplikasi.

## Tabel 3. Black box
No Game Hasil 1 Menu Greetings Berhasil 2 Menu Pilihan Berhasil 3 Menu home Berhasil 4 Menu belajar Berhasil 5 Tampilan menu game Berhasil 6 Menu tampilan jawaban benar Berhasil

## 4.3. Uji System Usability Scale
Tabel 4. SUS
X 1 X 2 X 3 X 4 X 5 X 6 X 7 X
8 X 9 X 10 Juml ah Nilai (Jumlah x 2.5) 4  2  4  3  3  2  4  2  4 1 29 73 3  3  3  2  4  3  4  3  3 3 31 78 4  3  3  2  3  3  4  3  4 3 32 80 4  2  3  3  3  2  3  2  4 1 27 68 4  2  4  2  3  3  3  2  3 1 27 68 3  4  4  3  3  2  4  2  3 2 30 75 4  2  3  3  4  2  3  2  3 1 27 68 3  2  4  3  4  2  4  3  4 1 30 75 4  2  3  3  4  2  4  2  4 1 29 73 3  3  4  2  4  3  3  2  4 1 29 73 3  2  4  2  3  2  3  3  4 2 28 70 3  2  4  2  3  3  4  3  3 1 28 70 4  2  3  3  4  2  4  4  4 2 32 80 4  3  3  2  4  2  4  3  4 3 32 80 4  2  4  3  3  2  3  4  3 2 30 75 3  3  4  2  3  2  4  4  3 1 29 73 4  2  4  2  3  3  3  4  4 2 31 78 3  3  4  2  3  4  4  2  3 4 32 80 4  2  3  3  4  2  4  2  4 3 31 78 4  3  4  3  4  4  4  3  3 1 33 83 597 1493 75
Untuk k mendapatkan n hasil l dari i uji i kenyamanan n seperti  pada  tabel l di  atas s ,  beberapa a tahapan n komputasi i harus s dilakukan n sesuai i denga n pertimbang
-an n Framework k Ease e of f use e Scale e (SUS). Hasil l dari i jumlah h data a yang g terkumpul l adala h 597 ditambah h 2  *  5  dan n hasilnya a adalah h 1493.  Tahapan selanjutnya a adalah  membagi i 1493  dengan n jumlah mahasiswa a yang g melakukan percobaan pendahuluan terhadap p gamee e dukasi ii yaitu u 20  siswa,  sehingga didapat tt hasil ll 75. Berikut t ini iiii langkah-langkah perhitungan n skor ss SUS:
̅ 𝑥 = 1493 20 = 75 ̅ x = skor rata-rata ∑ x = Jumlah skor SUS n = Jumlah responden

## 4.4. Pembahasan Hasil Penelitian
Nilai akhir SUS dari tanggapan 20 siswa dengan skor  75.  Skor  75  untuk  Kelayakan  Capaian  Anda mendapatkan OK, versi Skala Kelas menggabungkan kelas  B  dan  Peringkat  Adjaktif  menggabungkan Fantastis.  Menyinggung  gskor  yang  telah  didapat dengan perhitungan SUS maka dapat di Interpretasikan n : a. Interpretasi  dengan  acceptability  ranges  maka skor 75 masuk kedalam range Acceptablex.
b. Pengertian  dengan  skala  nilai  kemudian  skor  75 masuk kedalam grade B.
c. Interpretasi dengan adjective rating  maka skor 75 masuk kedalam rating Excellent.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah  dilakukan  penelitian  tersebut  maka dapat  ditarik  berupa  kesimpulan  sebagai  berikut: Agar  tidak  monoton  peneliti  mengembangkan  media pembelajaran  menggunakan  Game  Edukasi  dengan berbasis  Android  pada  proses  pengenalan  jenis-jenis Profesi  menggunakan  ADDIE  yang  menghasilkan aplikasi  yang  bernama  “Pengenalan  Jenis-jenis Profesi”.  Hasil  dari  peningkatan  kemampuan membaca  yang  diperoleh  dari  hasil  pre  test  dengan nilai 73 dan hasil yang diperoleh dari post test dengan niali 83 maka mengalami peningkatan sebanyak 12%. Sistem perangkat lunak yang dibuat untuk membantu proses  pembelajaran  multimedia  berupa  Game Edukasi  bisa  diimplementasikan  dengan  tampilan secara  visual,  interaktif,  dan  menarik  bagi  peserta didik  di  PAUD  sehingga  mereka  bisa  belajar  sambil
bermain  dengan  konten  yang  sesuai  dengan kurikulum pendidikan di usianya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  F. Trisandrilla, P. S. Informatika, F. Komunikasi,  D.  A.  N.  Informatika,  and  U.  M. Surakarta,  “Game  edukasi  pengenalan  profesi dan pekerjaan untuk anak tk,” 2018.
[2]  M. Untuk, A. Usia, and D. Tahun, “Jurnal Mitra Pendidikan  (  JMP  Online  ),”  vol.  2,  no.  3,  pp. 292–301, 2018.
[3]  S. A. Kaffah, “Media Pembelajaran Multimedia Interaktif  Mengenai  Pengenalan  Nama  Buah dalam  Tiga  Bahasa  untuk  Anak  Usia  Dini,” Indones.  J.  Early  Child.  J.  Dunia  Anak  Usia Dini ,  vol.  2,  no.  2,  p.  95,  2020,  doi: 10.35473/ijec.v2i2.542.
[4]  R.  I.  Borman  and  I.  Erma,  “Pengembangan Game  Edukasi  Untuk  Anak  Taman  Kanak- Kanak  (Tk)  Dengan  Implementasi  Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (Vak),” JIPI  (Jurnal  Ilm.  Penelit.  dan Pembelajaran  Inform. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  8–16, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.586.
[5]  M.  AMAN,  “Implementasi  Game  Edukasi Pengenalan  Binatang  Buas  Pada  Anak  Usia Dini,” Insa.  Pembang.  Sist.  Inf.  dan  Komput. , vol. 9, no. 2, 2022,
doi:
10.58217/ipsikom.v9i2.199.
[6]  B. S. Untary and M. P. Sutama, “Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Mengenal  Nama Binatang  Berbasis  Game  Edukasi  Untuk Pendidikan  Anak  Usia  Dini,”  2021,  [Online]. Available: http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/88575%0Ahttp:
//eprints.ums.ac.id/88575/15/Naskah Publikasi.pdf.
[7]  R.  G.  P.  Panjaitan,  T.  Titin,  and  N.  N.  Putri, “Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Sistem Pernapasan  di  Kelas  XI  SMA,” J.  Pendidik. Sains Indones. , vol. 8, no. 1, pp. 141–151, 2020, doi: 10.24815/jpsi.v8i1.16062.
[8]  R.  Arumsari,  Cep  Lukman  Rohmat,  Ruli Herdiana, Iin, and Umi Hayati, “Media Gambar Animasi Pada Game Edukasi Untuk Meningkatkan  Minat  Belajar,” KOPERTIP    J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput. , vol. 5, no. 2, pp. 42–46, 2021, doi: 10.32485/kopertip.v5i2.164.