Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 6 Nomor 2 Agustus, pp 268-273 ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## Game Edukasi Mata Pelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android
Indaryanti 1 , Rinto Suppa 2 , Apriyanto 3 1,2,3 Universitas Andi Djemma Palopo, Palopo indaryanti69@gmail.com 1 , rintosuppa@gmail.com 2 , riyadh.math06@gmail.com 3

## Abstract
This study aims to describe the development of learning media for Android-based elementary school  mathematics  educational  games  for  mathematics  lessons  in  elementary  schools.  From  the results of this study, the research method chosen is the waterfaal method, with a development model consisting of 5 stages, namely: (1) planning stage, (2) design stage, (3) manufacture stage, (4) testing stage,  (5  )  Implementation  Phase.  The  results  of  the  determination  show  that  the  Android-based educational game teaching facility for elementary school mathematics is feasible to use for learning elementary school mathematics. The design of this application is specifically for students as users. The application is designed for a running system that will be built in the form of a Use Case.
Keywords : Use Case Diagram, Adobeflash, Android-Based Educational Game, Waterfall.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  pengembangan  media  pembelajaran  game edukasi mata pelajaran matematika sekolah dasar berbasis android untuk pelajaran matematika di sekolah dasar. Dari hasil penelitian ini maka metode penelitian yang dipilih  yaitu metode waterfaal, dengan  model  pengembangan  yang terdiri  dari  5  tahap  yaitu,  :  (1)  Tahap  perencanaan,  (2)  Tahap desain,  (3)  Tahap  Pembuatan,  (4)  Tahap  pengujian,  (5)  Tahap  Implementasi.  Hasil  penentuan memperlihatkan  bahwa  fasilitas  tarbiah  Game  Edukasi  mata  pelajaran  matematika  sekolah  dasar berbasis android layak digunakan untuk belajar matematika sekolah dasar. Perancangan aplikasi ini dikhususnya untuk siswa sebagai penggunanya. Aplikasi dirancang untuk sistem yang berjalan yang akan dibangun dalam bentuk Use Case.
Kata kunci : Diagram Use Case, Adobeflash, Game Edukasi Berbasis Android, Waterfall.

## 1. PENDAHULUAN
Manfaat teknologi telah berlebihan digunakan dalam metode bimbingan. Bisa dijadikan seperti cara bimbingan di dunia pendidikan. Teknologi zaman ini sudah mulai  digunakan  di  sekolah-  sekolah,  namun  di  Sekolah  Dasar  di  kota  Palopo belum terdapat fasilitas pembelajaran yang bisa bermanfaat bagian dalam metode belajar mengajar yang bergerak sebagai alat untuk berguna proses penyampaian, pengertian terhadap pelajaran yang disampaikan. Pemilihan suatu metode media pembelajaran sangat penting untuk dilakukan, dengan menerapkan pembelajaran, pelajaran Matematika dengan menggunakan metode permainan Game.
Secara umum daya upaya mencontoh mengemong yang dilakukan oleh guru besar di Sekolah Dasar belum mengabdikan fasilitas teknologi. Guru semata-mata mengecam subjek setelah itu menyerahkan pembandingan untuk penuntut.  Pada Sekolah Dasar, kencang kelahirannya masalah, keingkaran esa penyebabnya yaitu kurangnya  perebutan  wilayah  subjek  hikmah  Matematika  dan  rendahnya kehendak  penuntut  menjelang  mencontoh  matematika.  Penelitian  ini  akan difokuskan pada kelas VI Sekolah Dasar, dikarenakan penulis menganggap bahwa pada  tingkatan  inilah  tingkat  kejenuhan  belajar  siswa  terhadap  pelajaran
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 6 Nomor 2 Agustus, pp 268-273 ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
matematika  sampai  pada  puncaknya,  dimana  setiap  siswa  sudah  di  tuntut  untuk memaksakan sedikit daya pikir mereka untuk memecahkan masalah perhitungan sendiri  tanpa  harus  di  arahkan  sedemikian  rupa  lagi  oleh  guru.  Seorang  guru hanya memberikan materi dan contoh penyelesaian soal kemudian siswa dituntut untuk mampu memecahkan soal-soal berikutnya yang mungkin saja berkembang dari contoh soal  yang diberikan di awal.  Jadi  daya pikir siswa pada  tingkatan ini harus lebih ditingkatkan.
Game  edukasi  media  pembelajaran  berbasis  android  dipilih  karena  saat  ini telepone  genggam  sangatlah  diminati  oleh  siswa,  dan  dizaman  sekarang  dimana siswa  lebih  banyak  waktunya  untuk  bermain  dibanding  dengan  belajar.  Dengan adanya  aplikasi  ini  siswa  bisa  untuk  bermain  sambil  belajar,  oleh  karena  itu pemilihan game edukasi android akan tepat. Sekolah Dasar Negeri di Kota Palopo juga  belum  memiliki  media  pembelajaran,  jadi  saya  berminat  untuk  mengajukan judul Game Edukasi Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android ini guna untuk melatih  dan  untuk  menambah  minat  belajar  Siswa  untuk  lebih  giat  lagi  belajar Matematika. Sekolah Dasar yang ada dikota palopo adalah sekolah dengan sistem pembelajaran  masih  manual  yaitu  menggunakan  papan  tulis  dan  buku  paket. Karena pada umumnya matematika adalah pelajaran yang banyak di jumpai dalam aspek  kehidupan  maka  dari  itu  Peserta  Didik  Sekolah  Dasar  perlu mengembangkan game edukasi yang berbasis android untuk belajar Matematika. Berdasarkan  uraian  diatas,  peneliti  merumuskan  permasalahan  bagaimana membuat  game  edukasi  mata  pelajaran  matematika  kelas  VI  sekolah  dasar berbasis  android  dengan  tujuan  penelitian  yaitu  membuat  aplikasi  yang  menjadi rumusan masalah.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Media Pembelajaran
Media  kursus  adalah  suatu  aparat  awang  secara  membangun  yang  bisa digunakan  oleh  widyaiswara  menjelang  menyebar  korban  yang  diinginkan Menurut Oemar Hamalik kendaraan kursus adalah aparat, susunan dan alat yang digunakan  bagian  dalam  diagram  lebih  mengefisienkan  persinggungan  dan asosiasi  jarak  widyaiswara  dan  centerik  bagian  dalam  kiat  pelajaran  dan perbahasaan di sekolah [1].

## 2.2. Game Edukasi
Game les mengadakan kendaraan kursus yang sangat kenamaan dan sedang berlebihan dikembangkan, berlebihan anasir kepada menjunjung usaha kursus di bagian  dalam  kelas.  Game  les  mengadakan  sepadan  pementasan  yang membutuhkan menggelitik ketertarikan mencontoh budak sambil bermain, game les sebenarnya lebih menghalakan dekat pikulan dan target game, bukan terhitung bagian  dalam  tipe  game  yang  sebenarnya  dan  membutuhkan  menggelitik ketertarikan budak sambil mencontoh. Oleh karena itu sangat diperlukan adanya sepadan  kendaraan  kursus  bercorak  game  les  yang  mampu  menerakan  hasil merapih dan menenangkan jumlah cantrik bagian dalam usaha pembelajarannya, sehingga  cantrik  mampu  pakai  mudah  memeluk  pelajaran  yang  diberikan  oleh
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 6 Nomor 2 Agustus, pp 268-273 ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
getah perca pendidik. Media yang umumnya masih berlebihan digunakan masa ini adalah kendaraan bercorak sastra ain moral. Buku mengadakan kendaraan formal yang  masih  digunakan  asal  masa  ini.  Kecenderungan  mempersembahkan  sastra ain  moral  dekat  cantrik  suka  sekali  rendah.  Rendahnya  ketertarikan  cantrik mempersembahkan  sastra  ain  moral  dikarenakan  sastra  mengadakan  kendaraan kursus  yang  monoton,  bilang  merapih  dan  membosankan.  Hal  ini  nantinya  akan berpunya dekat balasan mencontoh cantrik [2].

## 2.3. Adobe Flash CS6
Adobe  Flash  CS6  menemukan  simetri  software  yang  didesain  spesial  oleh Adobe  dan  kesibukana  penerapan  tonggak  authoring  tools  professional  yang digunakan  menjelang  menyelenggarakan  animasi  dan  bitmap  yang  sangat merumput menjelang rencana pemulihan posisi web yang interaktif dan dinamis, Flash  didesain  tambah  kebolehan  menjelang  menyelenggarakan  animasi menjangankan  bagian  atau  3  bagian  yang  handal  dan  ringan  sehingga  Flash berlebihan  digunakan  menjelang  berguna  dan  menerimakan  hasil  animasi  dekat website, CD Interaktif dan yang lainnya, selain itu software ini juga bisa digunakan menjelang menyelenggarakan animasi logo, movie, game, pendirian navigasi dekat posisi  website  atau  blog,  kenop  animasi,  banner,  menu  interaktif,  interaktif  form isian,  e-card,  screen  saver  dan  pendirian  penerapan-penerapan  website  lainnya [3].
Gambar 1. Nampak Start Page Adobe Flash Professional CS6

## 2.4. Web Server
Storyboard adalah  deskripsi  visual  (sketsa)  dan  tekstual  yang menggambarkan  bagaimana  suatu  multimedia  disusun,  dapat  berbentuk  gambar yang sanga detail, Tapi upas juga bermodel diagram sederhana. Tidak diperlukan lingkungan  menulis  kepada  menumbuhkan storyboard .  Multimedia storyboard adalah storyboard yang  digunakan  kepada  mengagendakan  MMI.  Multimedia storyboard harus dapat mempresentasikan teks, audio, grafik, animasi, video, dana spekinteraktif. Fungsi dari storyboard , yaitu :
a) Media  menjelang  daftar  brainstorming  muka  periode  ulasan  dan perancangan.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 6 Nomor 2 Agustus, pp 268-273 ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
b) Mendeteksi  komplikasi  lebih  pagi  buta  sehingga  lebih  mudah diperbaiki.
c) Media komunikasi, berlaku serupa rujukan menjelang semua tim [4].

## 2.5. Pengembangan Sistem
Black  Box  berfokus  hadirat  serpih  fungsional  berusul  perlengkapan  lunak. Tester  bisa  memerikan  pawai  bab  input  dan  mengamalkan  penjajalan  hadirat serpih  fungsional  program.  Black-Box  menjadikan  percobaan  yang  berfokus hadirat  serpih  fungsional  berusul  perlengkapan  lunak,  penguji  bisa  memerikan pawai bab input dan mengamalkan penjajalan hadirat serpih fungsional program. Black  Box    bukanlah  pemecahan  preferensi  berusul White  Box tapi  lebih menjadikan komplemen kepada mengetes ayat-ayat yang tidak dicakup oleh White Box [5] .

## 2.6. Metode Pengembangan Sistem
Metode waterfall menemukan  sistem  yang  kencang  digunakan  oleh penganalisa  kaidah  dekat  umumnya,  seumpama  yang  berdiri  dekat  Gambar melarang.  Inti  bersumber  sistem waterfall adalah  pengolahan  bersumber  suatu kaidah  dilakukan  secara  beratur  atau  secara  linear.  Jadi  jika  aktivitas  ke-waduk menayang  belum  terjamah,  dongeng  aktivitas  melarang  tidak  bisa  terjamah.  Jika aktivitas  ke-melarang  belum  terjamah  dongeng  aktivitas  ke-3  juga  tidak  bisa terjamah,  begitu  seterusnya.  Secara  otomatis  aktivitas  ke-3  akan  upas  dilakukan jika aktivitas ke-wadukmenayang dan ke-melarang tutup dilakukan [6].
Gambar 2. Tahap-tahap Waterfall

## 2.7. Perancangan Sistem
2.7.1. Analisis Kebutuhan
Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang akan penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1) Perangkat lunak
a) Sistem Operasi Windows 7.
b) Software CorelDraw X7 yang akan digunakan untuk mendesain.
c) Adobe Flash CS6 sebagai aplikasi inti dalam pembuatan system
2) Perangkat keras
a) Laptop
b) Memory RAM 2GB (Giga Byte);
c) Harddisk 500 GB (Giga Byte);
d) Flashdisk
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 6 Nomor 2 Agustus, pp 268-273 ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 2.7.2. Sistem yang Diusulkan
Analisis sistem yang diusulkan merupakan gambaran dari hubungan atau interaksi antara sistem dan manusia (aktor).

## Gambar 3. Sistem yang Diusulkan
3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Hasil Interface Aplikasi
Hasil  rancangan  interface  pada  Game  Edukasi  Mata  Pelajaran  Matematika Kelas Vi Sekolah Dasar Berbasis Android.
Gambar 4. Tampilan Awal
Gambar 5. Menu Game Aplikasi
Game Edukasi Berbasis Android
Gambar 6. Tampilan Game Matematika
Gambar 7. Tampilan Pelajaran
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 6 Nomor 2 Agustus, pp 268-273 ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Tabel 1. Pengujian
Black Box No Nama pengujian Hasil yang diharapkan Keterangan Hasil pengujian 1. Tampilan menu utama Saat user membuka, sistem menampilkan halaman utama. Sistem berhasil menampilkan menu utama. Valid 3. Tampilan menu game Saat user menekan tombol game Sistem berhasil menampilkan menu game. Valid 4. Tampilan game Saat user membuka, sistem menampilkan game. Sistem berhasil menampilkan game Valid

## 4.  SIMPULAN
Hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan  sebelumnya,  maka dapat  ditarik  suatu  kesimpulan  bahwa  Aplikasi  Game  Edukasi  Berbasis  Android sangat  dibutuhkan  dalam  menunjang  kebutuhan  siswa.  Penggunaan  media pembelajaran  dapat  membuat  siswa  lebih  mudah  untuk  memahami  materi  yang diberikan  oleh  guru,  sehingga  siswa  dapat  tertarik  dalam  menerima  materi  yang diberikan,  dalam  penguji  sistem  yang  dibuat,  penulis  menggunakan  metode pengujian blacbox .  Metode  ini  bertujuan  untuk  menguji  keberhasilan  dari perancangan  program.  Penggunaan  media  pembelajaran  ini  terdapat pembelajaran  tentang  operasi  hitung,  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  dan pembagian.  Media  pembelajaran  ini  memberikan  dampak  positif  terhadap perkembangan  siswa  khususnya  dalam  memahami  ilmu  pengetahuan,  dalam penguji sistem yang dibuat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Arsyad, Media pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011.
[2] N.  Prasita,  “Game  Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Anak Usia Dini,” Universitas Merdeka Pasuruan, 2016.
[3] Z.  Suhendar,  A,  &  Mustofa,  “Media  Pembelajaran  Mengenal  Bentuk  Dan  Warna Berbasis  Multimedia  Pada  Ra  Al  A’raaf,” ProTekInfo  (Pengembangan  Ris.  dan  Obs. Tek. Inform. , vol. 1, 2017.
[4] A.  Setiawan, Dasar-dasar  Multimedia  Interaktif  (MMI) .  Bandung:  SPs  UPI  Banding, 2007.
[5] N. Wahyu, “Pengujian Black Box Testing Pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android Dengan Teknologi Phonegap,” Informatika , 2018.
[6] Y. Agustinus, Metode Penelitian . Medan: Graha Media, 2014.