Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 11 no. 3 September-December 2022,  pp. 173-184 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X
, available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Augmented Reality for the Use of Diving Equipment Android Based

## Realitas Tertambah
Penggunaan Alat Selam Berbasis Android
Yuri Akay, Heilbert Mapaly, Kenneth Palilingan Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mail : yuriakay@unsrat.ac.id , heilbertmapaly@unsrat.ac.id , kennethpalilingan@unsrat.ac.id Received: 13 October 2022; revised: 12 November 2022 ; accepted: 20 December 2022
Abstract - Diving is one of the activities favored by many people, many  goals  are  carried  out  in  diving,  such  as  scientific  diving, sports  diving,  or  diving  who  wants  to  explore  the  underwater charm. Knowledge of the use of basic diving equipment must be known to avoid the risks that occur to beginners. The purpose of this  study  is  to  develop  an  android-based  mobile  software  to  be able to provide knowledge in the use of diving equipment to novice divers.  In  this  research,  a  number  of  stages  will  be  carried  out namely  Literature  Study,  Data  Collection,  System  Design  and Data  Model,  System  Development  and  Data  Processing,  Testing and Evaluation.
Keywords – Application; Android; Augmented Reality; Sports; Diving.
Abstrak - Menyelam adalah salah satu aktivitas yang digemari oleh  banyak  orang,  banyak  tujuan  yang  dilakukan  dalam penyelaman,  seperti  penyelaman  ilmiah,  penyelaman  olahraga, maupun penyelaman yang ingin menjelajahi pesona  bawah laut. Pengetahuan penggunaan alat – alat selam dasar harus diketahui untuk  menghindari  resiko  yang  terjadi  kepada  pemula.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu perangkat lunak  mobile  berbasis  android  untuk  dapat  memberikan pengetahuan  dalam  penggunaan  alat  –  alat  selam  kepada penyelam  pemula.  Di  dalam  penelitian  ini  akan  dilaksanakan sejumlah  tahapan  yakni  Studi  Pustaka,  Pengumpulan  Data, Perancangan  Sistem  dan  Model  Data,  Pembuatan  Sistem  dan Pengolahan  Data,  Pengujian  dan Evaluasi. Hasil  dari perancangan  aplikasi  yaitu  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik pada  perangkat  android  dan  dapat  memberikan  informasi tentang alat selam dan petunjuk penggunaan alat selam.
Kata kunci – Aplikasi; Android; Realitas Tertambah; Olahraga; Selam.

## I. PENDAHULUAN
Peranan  teknologi  memiliki  banyak  keunggulan  dalam berbagai  bidang  dan  bidang  kehidupan  [1]  [2]  [3],  teknologi canggih  juga  telah  berkembang  penggunaannya  di  bidang misalnya. media pendidikan [4] [5] [6]. Dengan perkembangan
teknologi saat ini, khususnya teknologi augmented reality juga dapat digunakan sebagai alat untuk memberikan edukasi [7] [8] [9].
Augmented  Reality  (AR) atau  realitas  tambahan  adalah teknologi  yang  memadukan  dunia  fisik  dan  digital  dengan menambahkan objek digital pada tampilan dunia nyata melalui perangkat seperti smartphone , AR merupakan  teknologi yang berkembang dan sangat diminati saat ini [10].
Perangkat smartphone sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat  saat ini, baik anak muda  dan  juga orang tua tidak memiliki smartphone . Sistem operasi smartphone yang banyak digunakan  dan  populer  saat  ini  adalah  Android  [11].  Saat  ini smartphone bukan  hanya  digunakan  untuk  komunikasi,  tapi banyak  teknologi  yang  bisa  digunakan  dari  berbagai  macam aplikasi, contohnya dengan menggunakan augmented reality . Menyelam  adalah  salah  satu  aktivitas  yang  digemari  oleh banyak  orang,  banyak  tujuan  yang  dilakukan  dalam penyelaman, seperti penyelaman ilmiah, penyelaman olahraga, maupun penyelaman yang ingin menjelajahi pesona bawah laut. Pengetahuan  dasar  dalam  penyelaman  harus  diketahui  untuk menghindari  resiko  yang  terjadi  kepada  pemula,  terutama dalam penggunaan alat – alat selam.
Berdasarkan  latar  belakang  dan  masalah  yang  telah dijabarkan,  maka  dengan  dibuatnya  aplikasi  penggunaan  alat selam  (diving)  berbasis augmented  reality ,  maka  dapat dimanfaatkan  untuk  memberikan  petunjuk  penggunaan  alat  – alat selam.

## A. Augmented Reality
Augmented Reality adalah bagian dari environment reality (ER)  [12].  Komunikasi  visual  seperti  tulisan,  bentuk  dan gambar dari virtual ke dunia nyata bisa dilakukan menggunakan teknologi Augmented  Reality (AR).  teknologi  AR  dapat membuat pengguna melihat gambar virtual di tempat dan objek nyata  [13].  Teknologi  AR  tidak  seperti  teknologi  VR,  yang membuat pengguna masuk ke dunia virtual ([12], dikutip dalam Mark  Billinghurts,  2002).  Yang  membedakan  virtual  reality
174                                                                Yuri Akay – Augmented Reality for the use of Diving Equipment Android Based dengan  augmented  reality  adalah  interaksi  dengan  user. Pengembangan  dari  teknologi augmented  reality yaitu  untuk memberikan  informasi  di  dunia  nyata,  Dimana  augmented reality menarik apa yang ada di dunia nyata sebagai dasarnya, kemudian menambahkan data untuk memperjelas pemahaman tentang informasi yang digunakan.

## B. Vuforia
Vuforia adalah sebuah platform pengembangan Augmented  Reality  (AR)  yang  memungkinkan  pengembang untuk  membuat  aplikasi  dan  pengalaman  AR  yang  interaktif dan imersif [14]. Platform ini membuat preview kamera  secara langsung di smartphone untuk mewakili  dunia nyata. Gambar 3D  ditampilkan  langsung  di smartphone ,  yang  membuat  3D seakan-akan muncul di dunia nyata. Vuforia dapat menangkap berbagai objek seperti foto, halaman dari majalah, latar mainan, sampul  dari  buku,  dan  juga  brosur.  Pelacakan  dengan menggunakan image  target adalah  cara  mengidentifikasi  dan juga melacak suatu objek berdasarkan gambar, sedangkan cara tradisional  seperti  menggunakan  kode  QR  sebagai  target. gambar target Vuforia tidak memerlukan garis hitam  dan area atau  kode  putih  tertentu  untuk  mengidentifikasinya.  Cara vuforia  SDK  mendeteksi  suatu  gambar  yaitu  dengan membandingkan  gambar  yang  sudah  ditentukan  sebelumnya didalam database. Setelah target terdeteksi,  Vuforia SDK akan mendeteksi gambar sampai kamera memiliki bagian tanda yang terlihat  [9].

## C. Unity
Unity  3D adalah    program  rendering  sistem  atau  sistem mesin  yang  fungsi  pembuatan  konten  3D-nya  membuat  dan mengintegrasikan konten pemrosesan visual interaktif ke dalam sistem.  Editor  sistem  dengan  kombinasi  adegan  desain  dan lingkungan  untuk  membuat  karakter  sistem  seperti  cahaya, suara,  efek  dari  gambar  virtual,  dan  mendukung  program tambahan  termasuk:  ios,  Android,  desktop.  Dalam  proses utama,  objek  3D  (mesh)  dan  sistem  transportasi  dari  semua komponen  lainnya  dihubungkan  ke  pelengkap  data  material dengan  memproses  (presentasi)  data    partikel  menggunakan integrasi sistem ([7], dikutip dalam D. Kim, 2016).

## D. Android
Android  adalah  sistem  operasi    berbasis  Linux  untuk perangkat  mobile  seperti smartphone dan    tablet  [15].  Sistem operasi  ini  dirancang  untuk  berbagai  perangkat,  seperti smartphone , tablet, smartwatch, televisi pintar (smart TV), dan perangkat  lainnya.  Android  memiliki  basis  kode  sumber terbuka (open source), yang memungkinkan pengembang untuk mengakses  dan  memodifikasi  kode  sumbernya.  Android  juga menjadi platform pengembangan aplikasi mobile yang populer, dengan  dukungan  dari  berbagai  alat  pengembangan  seperti Android  Studio,  Kotlin,  dan  Java.  Dalam  pengembangan aplikasi,  Android  menyediakan  berbagai  API  (Application Programming  Interface)  yang  memungkinkan  pengembang
untuk mengakses berbagai fungsi sistem dan mengintegrasikan aplikasi mereka dengan fitur sistem operasi yang ada.

## E. Penelitian Terkait
Penelitian Ayub et al [9] membahas penerapan Augmented Reality  (AR)  sebagai  alat  pembelajaran  untuk  pengenalan bagian  dan  bentuk  pesawat  berbasis  Android.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  menghasilkan  aplikasi  yang  dapat membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi masyarakat dalam identifikasi bentuk dan bagian pesawat.
Menurut  Statcounter  (GlobalStats)  data  perbandingan Android  vs  iOS  [6],  pada  tahun  2021,  Android  telah mendominasi  pasar  global  dengan  persentase  70,01%, sementara iOS berada di posisi kedua dengan 29,2%. Android memiliki pangsa pasar yang lebih tinggi di negara berkembang seperti Asia yaitu 82.07% dan iOS 17.1%.
Kajian yang dilakukan oleh Intan Trivena dkk [16] tentang penggunaan smartphone dalam menunjang kegiatan perkuliahan  mahasiswa  Fispol  Unsrat  Manado  menunjukkan bahwa penggunaan smartphone oleh mahasiswa Fispol Unsrat berjalan  dengan  baik.  Karena  secara  umum  performa perkuliahan dalam proses penggunaannya positif, maka penulis dapat  menyimpulkan  bahwa smartphone dapat  menunjang aktivitas mahasiswa Fispol Unsrat dalam proses perkuliahan..

## II. METODE

## A. Studi Pustaka
Tahapan ini dilaksanakan dengan mencari, mengumpulkan dan mempelajari referensi yang ada terkait prosedur dan Teknik yang akan dilakukan untuk menghasilkan suatu aplikasi mobile serta  mengidentifikasi  kebutuhan  peralatan  dan  perlengkapan yang digunakan dalam penelitian.

## B. Perancangan Sistem
Metode yang digunakan dalam perencanaan sistem adalah MDLC  ( Multimedia  Development  Life  Cycle ).  Dalam pelaksanaannya  terdapat  6  tahapan  yaitu  concept,  design, material collection, assembly, testing dan distribution.

## 1) Concept (konsep)
Fase ini merupakan fase awal dari siklus metode MDLC, Pada  tahap  ini,  tujuan  dan  target  pengembangan  multimedia ditentukan. Tahap ini dilakukan penelitian di lapangan / lokasi penelitian  dan  dilakukan  wawancara  bersama  dengan masyarakat  yang  ada  di  lokasi  penelitian  untuk  menentukan konsep yang akan diterapkan.

## 2) Design (Perancangan)
Desain  mendefinisikan  spesifikasi  aplikasi  yang  akan dibangun,  dimulai  dengan  perencanaan  tampilan  aplikasi,  use case yang dibutuhkan dan flow chart.
3) Material Collecting (Pengumpulan bahan)
p-ISSN : 2301-8402, e-ISSN : 2685-368X          , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/V3/index.php/elekdankom
Langkah  ini  terdiri  dari  pengumpulan  data  yang  akan digunakan  dalam  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Pada  titik  ini, penulis mengumpulkan gambar dan data langsung dari tempat penelitian.

## 4) Assembly (Pembuatan)
Langkah  pembuatan/produksi  adalah  langkah  yang menggabungkan  hasil  dari  langkah-langkah  sebelumnya.  dari penggunaan Ide-ide diterjemahkan ke dalam desain aplikasi dan kemudian data yang dikumpulkan digunakan sebagai referensi untuk  membangun  aplikasi  berdasarkan  tujuan  dari  desain aplikasi.

## 5) Testing (Pengujian)
Testing merupakan tahapan pengujian aplikasi yang dibuat dari tahapan sebelumnya, seperti fitur, visual, dan prototype.

## 6) Distribution (Distribusi)
Langkah  terakhir  dilakukan  setelah  semua  langkah sebelumnya  telah  dikonfirmasi.  Aplikasi  dibagikan  ke pengguna.

## III. HASIL DAN  PEMBAHASAN

## A. Concept (Konsep)
Aplikasi  dibuat  untuk  memberikan  informasi  alat  selam beserta  penggunaannya  kepada  penyelam  pemula.  Teknologi yang  digunakan  adalah Augmented  Reality. Marker  yang digunakan adalah gambar peralatan selam yang ditempatkan di dive  center.  Informasi  peralatan  selam  beserta  penggunaanya akan ditampilkan dalam bentuk teks dan video. Aplikasi dapat digunakan  pada  smarphone  dengan  sistem  operasi  android. Kebutuhan Peralatan dan perlengkapan yang digunakan (tabel 1 dan 2).

## B. Design (Perancangan)
Pada tahap ini dimulai dengan membuat tampilan aplikasi yang  dilakukan  menggunakan  software  online Wireframepro (gambar  1).  kemudian  dilanjutkan  dengan  membuat  use  case (gambar 2). dan flowchart (Gambar 3).

## C. Material Collecting (Pengumpulan bahan)
Pada  tahap  ini  didapatkan  informasi  deskripsi  peralatan selam yang ada beserta foto dari peralatan selam (Gambar 4 dan 5) yang nantinya akan digunakan untuk pembuatan aplikasi.
TABEL 1 SPESIFIKASI HARDWARE YANG DIGUNAKAN No Perangkat Spesifikasi 1 Processor Laptop Intel Core I7-9750 H CPU @ 2.60GHz 2 RAM Laptop 16 GB 3 HDD Laptop 250 GB 4 Processor Handphone Octa-core (4x2.3 GHz Cortex-A73 & 4x1.7 GHz Cortex-A53) 5 RAM Hanphone 4GB RAM 6 Memory 64 GB TABEL 2 SPESIFIKASI SOFTWARE YANG DIGUNAKAN Software Versi Fungsi Sistem Operasi Microsoft. Windows 10 Sistem  Operasi  komputer  yang  digunakan  dalam merancang aplikasi Android Android  11  Red  Velvet Cake Sistem operasi seluler yang dikembangkan google untuk menjalankan aplikasi yang telah berhasil di build UNITY HUB 3.2.0 Program yang digunakan untuk mengatur akun dan lisensi Unity serta untuk melakukan instalasi Unity Editor pada versi yang berbeda – beda. Vuforia 10.8.4 Sebagai  Software  Development  Kit  (SDK)  dalam pembangunan aplikasi augmented reality , yang digunakan  sebagai  tempat  penyimpanan  marker  yang akan dibaca Unity. Wireframepro online Aplikasi  desai  online  sebagai  kerangka  dasar  untuk membuat tampilan UI aplikasi.

## 176                                                                Yuri Akay – Augmented Reality for the use of Diving Equipment Android Based
Gambar 1 Perancangan tampilan aplikasi ( wireframe )
Gambar 2 Use Case Aplikasi
Gambar 3 Flowchart Aplikasi
Gambar 4 Peralatan Selam
p-ISSN : 2301-8402, e-ISSN : 2685-368X          , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/V3/index.php/elekdankom
Gambar 5 Peralatan selam Gambar 6 Database image target Gambar 7 Tampilan main menu Gambar 8 Desain AR Belt D. Assembly (Pembuatan)
1) Pembuatan Image Target , Image target dibuat berdasarkan gambar  yang  didapatkan.  Gambar  4  terdiri  dari  snorkel, fins, dive boots, dive booties, gloves scuba, dan regulator. Sedangkan  gambar  5  terdiri  dari  mask,  hood,  bcd,  scuba tank, weight belt, dan wetsuit. Kemudian gambar tersebut diupload ke vuforia untuk dijadikan database, seperti yang terlihat di gambar 6.
2) Pembuatan menu utama, dilakukan menggunakan aplikasi Unity seperti  yang  terlihat  di  gambar  7.  Tampilan  utama memiliki  nama  aplikasi  yang  terlihat  di  bagian  atas,  dan memiliki  2  pilihan  yaitu  masuk  untuk  menampilkan tampilan camera dan keluar untuk menutup aplikasi.
3) Pembuatan Augmented reality peralatan diving bisa dilihat di gambar 8 – 17. Posisi image target di letakan di bagian tengah,  dan  deskripsi  alat  di  letakan  di  bagian  kiri kemudian  tampilan  video  dari  cara  penggunaan  alat  di letakan di bagian kanan.
Gambar 9 Desain AR Regulator
Gambar 10 Desain AR BCD
Gambar 11 Desain AR Tabung
Gambar 12 Desain AR Gloves
p-ISSN : 2301-8402, e-ISSN : 2685-368X          , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/V3/index.php/elekdankom
Gambar 13 Desain AR Booties
Gambar 14 Desain AR Hood
Gambar 15 Desain AR Fins
Gambar 16 Desain AR Wetsuit
Gambar 17 Desain AR Snorkel
TABEL 3

## PENGUJIAN APLIKASI
No Fungsi Output Hasil Uji Coba 1 Menampilkan AR deskripsi belt dan video penggunaannya (gambar 18) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil 2 Menampilkan AR deskripsi regulator dan video penggunaannya (gambar 19) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil 3 Menampilkan AR deskripsi BCD dan video penggunaannya (gambar 20) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil 4 Menampilkan AR deskripsi tabung dan video penggunaannya (gambar 21) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil 5 Menampilkan AR deskripsi gloves dan video penggunaannya (gambar 22) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil 6 Menampilkan AR deskripsi booties dan video penggunaannya (gambar 23) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil 7 Menampilkan AR deskripsi fins dan video penggunaannya (gambar 24) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil 8 Menampilkan AR deskripsi hood dan video penggunaannya (gambar 25) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil 9 Menampilkan AR deskripsi wetsuit dan video penggunaannya (gambar 26) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil 10 Menampilkan AR deskripsi snorkel dan video penggunaannya (gambar 27) Tampilan deskripsi dan video sesuai image target yang ada di database Berhasil
181
p-ISSN : 2301-8402, e-ISSN : 2685-368X          , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/V3/index.php/elekdankom

## E. Testing
Perlu  melakukan  pengujian  supaya  aplikasi  yang  sudah dikembangkan  dapat  berjalan  baik  dan    dapat  meminimalkan kesalahan  yang  ada  dalam  proses  produksi  [9].  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode black box dengan  alat  uji  berupa smartphone Samsung  M310  dengan versi  Android  11  Red  Velvet  Cake.  Metode  Pengujian Blackbox tidak secara langsung memeriksa sintaks dan struktur logis  internal    perangkat  lunak  seperti  pada  Pengujian Whitebox, tetapi menemukan fungsi yang diharapkan, misalnya output  dihasilkan  dengan  benar  dari  input  dan  database digunakan dan diperbarui dengan  benar dan diuji . apakah itu melakukan fungsi ini secara akurat.
Gambar 18 Tampilan AR Belt
Gambar 19 Tampilan AR Regulator
Gambar 20 Tampilan AR Buoyancy Control Device (BCD)
Gambar 21 Tampilan AR Tabung
Gambar 22 Tampilan AR Gloves +
Gambar 23 Tampilan AR Booties
Gambar 24 Tampilan AR Fins
p-ISSN : 2301-8402, e-ISSN : 2685-368X          , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/V3/index.php/elekdankom
Gambar 25 Tampilan AR Hood
Gambar 26 Tampilan AR Wetsuit Gambar 27 Tampilan AR Snorkel Gambar 28 Tempat penyimpanan aplikasi

## Gambar 29 Barcode aplikasi

## F. Distribution (Distribusi)
Setelah semuanya  selesai, dimana aplikasi sudah berhasil dibuat  dan  juga  sudah  sampai  pengujian,  maka  aplikasi  akan disebarkan.  Dalam  penelitian  ini  aplikasi  akan  di  simpan  ke dalam Google Drive (gambar 28)  dan untuk mendownloadnya user  tinggal  melakukan scanning  barcode yang  tersedia  di dalam gambar target (gambar 29).
184                                                                Yuri Akay – Augmented Reality for the use of Diving Equipment Android Based

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Aplikasi  dapat  diimplementasikan  pada smartphone yang  menggunakan  sistem  operasi  android  dan  berfungsi dengan baik.
Penggunaan aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang alat selam dan petunjuk penggunaan alat selam.

## B. Saran
Aplikasi hanya dapat menampilkan beberapa saja dari alat  selam,  diharapkan  nantinya  dapat  mencakup  semua alat selam yang digunakan dalam penyelaman.
Aplikasi  hanya  digunakan  pada image  target yang ditentukan.  Mungkin  nantinya  dapat  digunakan  secara langsung pada alat selam.

## V. KUTIPAN
[1] S. R. Joshua, K. Y. R. Palilingan, S. P. Lengkong, Y. V Akay, H. A. Mapaly,  and  H.  V.  F.  Kainde,  “Web  Performance  Analytics: WebQEM In Academic Portal,” J. Tek. Elektro dan Komput. , vol. 10, no. 1, pp. 17–26, 2021.
[2] S.  R.  Joshua et  al. ,  “Pelatihan  Penggunaan  Sistem  Informasi Keuangan Berbasis Web di GMIM Imanuel Walian Kota Tomohon,” vol. 4, no. 1, 2022.
[3] S.  R.  Joshua et  al. ,  “PARADIGM  OF  ONLINE  LEARNING  IN HIGHER EDUCATION,” vol. 2, no. 1, pp. 1–8, 2022.
[4] F. J. Pontoh, H. V. F. Kainde, and Y. V. Akay, “Jurnal Widya Jurnal Widya,” vol. 1, no. 4, pp. 1–14, 2020.
[5] S.  D.  Y.  Kusuma,  “Perancangan  Aplikasi  Augmented  Reality Pembelajaran  Tata  Surya  dengan  Menggunakan  Marker  Based Tracking,” J. Inform. Univ. Pamulang , vol. 3, no. 1, p. 33, 2018, doi: 10.32493/informatika.v3i1.1428.
[6] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality  (Ar)  Pada  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
[7] A.  Rubhasy,  “Augmented  Reality  sebagai  Media  Edukasi  Sejarah Bangunan  Peninggalan  Kesultanan  Utsmaniyah  menggunakan Metode  Ma  ...  Augmented  Reality  sebagai  Media  Edukasi  Sejarah Bangunan.”
[8] Y.  Suciliyana  and  L.  O.  A.  Rahman,  “Augmented  Reality  Sebagai Media  Pendidikan  Kesehatan  Untuk  Anak  Usia  Sekolah,” J.  Surya Muda , vol. 2, no. 1, pp. 39–53, 2020, doi: 10.38102/jsm.v2i1.51.
[9] A. Winatra, S. Sunardi, R. Khair, I. Idris, and A. Santosa, “Aplikasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat Berbasis Android,” J. Teknol. Inf. , vol. 3, no. 2, p. 212, 2019, doi: 10.36294/jurti.v3i2.1217.
[10] K. C. Brata, A. H. Brata, Y. A. Pramana, F. Ilmu, and K. Universitas, “PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK,”
pp. 347–352, 2018,
doi: 10.25126/jtiik.201853798.
[11] Statcounter,  “Mobile  Operating  System  Market Share Worldwide,” 2021.  https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/worldwide (accessed Jan. 28, 2022).
[12] S.  L.  B.  Ginting  and  F.  Sofyan,  “Aplikasi  Pengenalan  Alat  Musik Tradisional  Indonesia  Menggunakan  Metode  Based  Marker Augmented Reality Berbasis Android,” Maj. Ilm. UNIKOM , vol. 15,
no. 2, pp. 139–154, 2017, doi: 10.34010/miu.v15i2.554.
[13] D.  Setiyadi,  “Model  Pembelajaran  Arduino  Berbasis  Android Dengan  Menerapkan  Multi  Marker  Augmented  Reality,”  no. September 2015, pp. 6–26, 2020.
[14] A.  Nugroho  and  B.  A.  Pramono,  “Aplikasi  Mobile  Augmented Reality  Berbasis  Vuforia  Dan  Unity  Pada  Pengenalan  Objek  3D Dengan  Studi  Kasus  Gedung  M  Universitas  Semarang,” J. Transform. , vol. 14, no. 2, p. 86, 2017, doi:
10.26623/transformatika.v14i2.442.
[15] D. Leman and M. B. Akbar, “Sistem Informasi Geografis (Gis) Untuk Penanggulangan Kecelakaan Berbasis Android,” It (Informatic Tech.
J. , vol. 6, no. 2, p. 217, 2018, doi: 10.22303/it.6.2.2018.217-225.
[16] I. T. M. Daeng, N. . Mewengkang, and E. R. Kalesaran, “Penggunaan Smartphone Dalam  Menunjang  Aktivitas  Perkuliahan  Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado Oleh,” Acta Diurna , vol. VI, no. 1, pp. 1–15, 2017.
Author, Yuri  Vanli  Akay  Bachelor  of Education in Network Computer Engineering, Universitas Negeri Manado Indonesia, Master of Engineering  in  Enterprise  Information System Atmajaya University Yogyakarta, Indonesia. Research in last view Years, Web Performance
Analytics:  WebQEM  In  Academic Portal,  Pelatihan  Penggunaan  Sistem Informasi Keuangan Berbasis Web di GMIM Imanuel Walian Kota  Tomohon,  Paradigm  Of  Online  Learning  In  Higher Education:  Paradigma  Pembelajaran  Online  Di  Pendidikan Tinggi.