Ardianto,  Y.,  (2022)  Penerapan  Mencari  Kartu  Yang  Disebar  Ke  Kelompok  Lain  Dan Dipresentasikan  Untuk  Meningkatkan  Nilai  Pengetahuan  Ips  Peserta  Didik  Kelas  Viii  Smpn  4 Tanjung Palas, Syntax Idea, 4 (4) , https://doi.org/ 10.36418/syntax-idea.v4i4.1826 E-ISSN: 2684-883X Published by: Ridwan Institute
Syntax Idea: p–ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X Vol.4, No. 4, April 2022

## PENERAPAN  MENCARI  KARTU  YANG  DISEBAR  KE  KELOMPOK  LAIN
DAN DIPRESENTASIKAN

## UNTUK MENINGKATKAN
NILAI

## PENGETAHUAN  IPS  PESERTA  DIDIK  KELAS  VIII  SMPN  4  TANJUNG
PALAS

## Yoyok Ardianto
Sekolah Menengah Pertama Negeri Tanjung Palas Kalimantan Utara, Indonesia Email: yoyokdido@gmail.com

## Abstrak
Kurangnya  keaktifan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  menjadi  faktor penyebab  dikembangkannya  permainan  mencari  kartu  yang  disebar  ke  kelompok lain  dan  dipresentasikan.  Karya  Inovasi  pembelajaran  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  nilai  ilmu  pengetahuan  IPS  peserta  didik  kelas  VIII  SMPN  4 Tanjung  Palas.  Metode  pengembangannya  menggunakan  penelitian  dan pengembangan. Kartu yang dicari adalah gambar atau tulisan dengan tema tertentu yang  disebar  ke  kelompok  lain.  Peserta  didik  mengumpulkan  ke  kelompoknya sesuai tema dan mempresentasikannya. Pada bagian penutup dilaksanakan evaluasi dengan  bermain  tebak  kartu.    Berdasarkan  data  hasil  aplikasi  praktis  inovasi pembelajaran  ditemukan  peningkatan  hasil  ulangan  harian  IPS  peserta  didik  kelas VIII SMPN 4 Tanjung Palas.
Kata Kunci: mencari kartu; presentasi; pengetahuan

## Abstract
The  lack  of  activeness  of  students  in  the  learning  process  is  a  factor  in  the development  of  a  card-finding  game  that  is  distributed  to  other  groups  and presented.    This  learning  inoovation  work  aim  to  increase  the  value  of  social science  knowledge  for  class  VIII  student  of  SMPN  4  Tanjung  Palas.  The development method uses research and development. The card sought are pictures or  writings  with  certain  themes  that  are  distributed  to  other  groups.  Students collect into groups according to the theme and present it. In the closing section, an evaluation  is  carried  out  by  playing  guess  cards.  Based  on  the  data  from  the practical  application  of  learning  innovations,  it  was  found  that  there  was  an increase in the results of the social studies daily test for class VIII SMPN 4 Tanjung Palas students.
Keywords: looking for cards; presentation; knowledge
Received: 2021-12-22; Accepted: 2022-01-05; Published: 2022-04-20

## Pendahuluan
Tujuan  pembelajaran  dalam  jangka  pendek  dan  tujuan  pendidikan  dalam  jangka panjang  dapat  tercapai  diantaranya  melalui  keberhasilan  proses  pembelajaran  yang terjadi di sekolah. Tujuan pendidikan Indonesia adalah untuk menciptakan manusia utuh dalam  arti  memiliki  kecerdasan  dalam  sikap  spiritual,  sikap  sosial,  pengetahuan  dan keterampilan,  seperti  yang  tercantum  dalam  Undang-Undang  Republik  Indonesia Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  tentang  fungsi  dan  tujuan pendidikan nasional sebagai berikut:
“Pendidikan  Nasional  berfungsi  mengembangkan  dan  membentuk  watak  serta peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa, bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.
Tujuan pendidikan tersebut terdiri dari tiga aspek yaitu bahwa manusia Indonesia diupayakan  memiliki  kualitas  yang  baik  dalam  aspek  kognitif  (pengetahuan),  afektif (sikap),  dan  psikomotor  (keterampilan).    Ketiganya  dibangun  terutama  dengan  proses pendidikan  yang  berlangsung  di  sekolah  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  proses pendidikan  merupakan  sarana  pengembangan  dan  alih  fungsi  pengetahuan  (transfer  of knowledge) terhadap peserta didik selain sebagai sarana pembentukan serta penanaman nilai karakter (transformation of values).
Ketercapaian  tujuan  pendidikan  nasional  dapat  lebih  mudah  terwujud  melalui proses  pembelajaran  yang  aktif,  inovatif,  kreatif,  efektif  dan  menyenangkan.    Dalam Peraturan  Pemerintah  nomor  32  tahun  2013  pasal  19  ayat  1  tentang  Standar  Nasional Pendidikan diamanatkan sebagai berikut:
“Proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara interaktif,  inspiratif,  menyenangkan,  menantang,  memotivasi  Peserta  Didik  untuk berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan  ruang  yang  cukup  bagi  prakarsa  kreativitas  dan kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat  dan  perkembangan  fisik  serta  psikologis Peserta Didik”.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang  diharapkan  dapat  menjadi  alat  pencapaian tujuan  pendidikan  tersebut  ialah  ilmu  pengetahuan  sosial  (IPS).  Menurut  Banks  dalam (Sapriya, 2006) . IPS sebagai bagian dari kurikulum Sekolah Dasar dan Menengah yang mempunyai  tanggung  jawab  pokok  membantu  para  siswa  untuk  mengembangkan pengetahuan,  keterampilan,  sikap  dan  nilai  yang  diperlukan  dalam  hidup  bernegara  di lingkungan  masyarakatnya.    Hal  ini  menunjukkan  bahwa  IPS  sebagai  salah  satu  mata pelajaran yang dipelajari pada tingkat sekolah dasar dan menengah memiliki peran yang sangat  penting  dalam  upaya  pencapaian  tujuan  pendidikan  karena  kajian  IPS  memiliki ciri khas yakni sangat dekat dengan kehidupan peserta didik sehari-hari.
Tujuan  pembelajaran  IPS  menurut (Rachmah,  2014) adalah  untuk  membantu siswa menguasai, memahami dan mengembangkan kemampuan yang berkaitan dengan disiplin ilmu sosial. Akan tetapi para ahli mengamati bahwa sampai saat ini pendidikan
ilmu  pengetahuan  sosial  belum  menunjukkan  hasil  yang  memuaskan  baik  dalam  segi penguasaan konsep maupun dalam peningkatan keterampilan sosial.
Untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  IPS  diperlukan  model  dan  media pembelajaran  yang  dapat  mendukung  terciptanya  suasana  pembelajaran  yang  dapat memberikan  pengalaman  belajar  bagi  peserta  didik.    Proses  pembelajaran  secara terorganisir  yang  lebih  bermakna  harus  dapat  diciptakan  agar  seluruh  potensi  peserta didik  baik  dari  segi  sikap,  pengetahuan  dan  keterampilan  dapat  dikelola  dengan  baik menjadi pengalaman belajar yang lebih bermakna.
Kondisi proses pembelajaran seperti yang dipaparkan diatas belum sepenuhnya terlaksana pada pembelajaran IPS kelas VIII di SMPN 4 Tanjung Palas.  Secara umum kondisi  SMPN  4  Tanjung  Palas  bukanlah  sekolah  unggulan  ataupun  favorit  di kecamatan Tanjung Palas sehingga input kualitas peserta didik memiliki rata-rata nilai yang  tidak  terlalu  tinggi  begitupun  dengan  cara  belajar  yang  diterapkan  masih  relatif standar  dan  belum  didukung  oleh  sarana  belajar  yang  lengkap  seperti  di  kota  besar. Antusiasme  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  IPS  selama  ini  masih perlu  ditingkatkan,  untuk  itulah  maka  diperlukan  berbagai  inovasi-inovasi  baru  yang diharapkan  dapat  menunjang  peningkatan  pencapaian  tujuan  pembelajaran  di  SMPN  4 Tanjung Palas.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis menyusun sebuah karya inovasi pembelajaran  dengan  judul  “Penerapan  Mencari  Kartu  Yang  Disebar  ke  Kelompok Lain,  Untuk  Meningkatkan  Nilai  Pengetahuan  IPS  Peserta  Didik  Kelas  VIII  SMPN  4 Tanjung Palas”

## Metode Penelitian
Model  mencari  kartu  merupakan  salah  satu  alternatif  yang  dapat  diterapkan kepada  peserta  didik.  Penerapan  metode  ini  dimulai  dari  tehnik  yaitu  peserta  didik disuruh mencari pasangan kartu yang merupakan jawaban/soal sebelum batas waktunya, peserta didik yang dapat mencocokkan kartunya diberi poin. Tehnik metode penerapan mencari  kartu  dikembangkan  oleh (Curran,  2007) .  Salah  satu  keunggulan  tehnik  ini adalah  peserta  didik  mencari  kartu  sambil  belajar  mengenai  konsep  atau  topik  dalam dalam suasanan yang menyenangkan.
Menurut (Soleha,  2016) mengungkapkan  bahwa  model  mencari  kartu  adalah model pembelajaran dimana guru menyiapkan kartu yang berisi soal atau permasalahan dan  menyiapkan  kartu  jawaban  kemudian  peserta  didik  mencari  pasangan  kartunya. Model  pembelajaran  mencari  kartu  merupakan  bagian  dari  pembelajaran  kooperatif. Model  pembelajaran  kooperatif  didasarkan  atas  falsafah  homo  homini  socius,  falsafah ini  menekankah  bahwa  manusia  adalah  makhluk  sosial (Jin-Hai,  Chao-Long,  &  Jian- Qin,  2003) .  Model  mencari  kartu  ini  melatih  siswa  untuk  memiliki  sikap  sosial  yang baik  dan  melatih  kemampuan  peserta  didik  dalam  bekerja  sama  dismping  melatih kecepatan berfikir peserta didik.

## Hasil dan Pembahasan
1. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Setelah  melaksanakan  pembelajaran  menggunakan  mencari  kartu  kemudian pada  pertemuan  berikutnya  dilaksanakan  ulangan  harian  mengenai  mobilitas  sosial yang  hasilnya  dibandingkan  dengan  hasil  ulangan  harian  dengan  tema  yang  sama pada tahun pelajaran sebelumnya sehingga diperoleh data seperti di bawah ini.
a. Perbandingan Rentang Nilai Ulangan Harian Mobilitas Sosial Mata Pelajaran IPS Kelas VIII Tahun Pelajaran 2020/2021 dan 2021/2022.

## Tabel 1
Perbandingan Rentang Nilai Setiap Kelas Tahun Pelajaran 2020/2021 Tahun Pelajaran 2021/2022 Kelas Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata- rata Kelas Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata- rata VIII 75 25 70,20 VIII 95 60 81,00
b. Perbandingan Rekapitulasi Nilai Ulangan Harian Mobilitas Sosial Mata Pelajaran IPS Kelas VIII Tahun Pelajaran 2020/2021 dan 2021/2022
Tabel 2 Perbandingan Rekapitulasi Nilai Ulangan Harian Mobilitas Sosial T.P. 2020/2021 Persen tase T.P. 2021/2022 Persen tase Selisih Persentas e KKM 62 62 Jumlah siswa ≥ KKM 10 56% 12 86% 30% Jumlah siswa < KKM 8 44% 2 14% 30% Jumlah total siswa 18 100% 14 100%

## 2. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Berdasarkan data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran, dapat ditemukan bahwa  terdapat  peningkatan  nilai  ulangan  harian  mobilitas  sosial  pada  tahun pelajaran  sebelum  menggunakan  mencari  kartu  (70,20)  dengan  tahun  pelajaran setelah  menggunakannya  (81,00)  dengan  rata-rata  peningkatan  nilai  sebesar  10,8 seperti yang digambarkan pada bagan berikut ini.

## Gambar 1 Bagan Nilai Rata-rata Ulangan Harian
Hal serupa juga tampak jika kita melihat data persentase jumlah siswa dengan nilai  diatas  KKM  bahwa  terdapat  peningkatan  persentase  pada  tahun  pelajaran sebelum  menggunakan  harta  karun  si  Kahoot  (60,69%)  dengan  tahun  pelajaran setelah  menggunakannya  (80%)  dengan  rata-rata  peningkatan  nilai  sebesar  19,04% seperti yang digambarkan pada bagan berikut ini

## Gambar 2 Bagan Jumlah Siswa Dengan Nilai Diatas KKM

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  diperolah  maka  dapat  diambil  simpulan  sebagai berikut:  (1.)  Pembelajaran  menggunakan  mencari  kartu  dapat  digunakan  pada  proses pembelajaran  IPS  kelas  VIII  materi  mobilitas  sosial.  (2.)  Pembelajaran  menggunakan mencari  kartu  dapat  meningkatkan  nilai  pengetahuan  IPS  peserta  didik  kelas  VIII SMPN 4 Tanjung Palas.

## Nilai Rata-rata Ulangan Harian
8 2 8 1 8 0 7 9 7 8 7 7 7 6 7 5 81,0 4 70,2 2 Tahun Pelajaran 2020/2021 Tahun Pelajaran   2021/2022 Jumlah Siswa Dengan Nilai Diatas KKM 80,00 % 60,00 % 86 % 40,00 % 56% 20,00 % 0,00 %
Tahun Pelajaran 2020/2021 Tahun Pelajaran 2021/2022

## BIBLIOGRAFI
Ahmad,  Susanto.  (2013). Teori  Belajar  dan  pembelajaran  di  Sekolah  dasar . Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Google Scholar
Andika,  Arie  Yudha;  dkk  (2018). Permainan  Harta  Karun  Zonira  Sebagai  Media Pembelajaran Aljabar Kelas VIII SMP . Sketsa, Vol. 5 No. 1 April 2018.
Bellanca, James. (2011). Strategi dan Proyek Pembelajaran Aktif . Jakarta: Indeks. Google Scholar
Curran, Lorna. (2007). Lessons for Little Ones . Google Scholar
Jin-Hai, L. I., Chao-Long, L. I., & Jian-Qin, L. U. (2003). Lie algebraic analysis for the nonlinear  transport  in  electrostatic  quadrupoles. Chinese  Physics  C , 27 (7),  645– 648. Google Scholar
Kohen-Vacs,  M.  Ronen,  S.  Cohen.  (2012). Mobile  Treasure  Hunt  Games  for  Outdoor Learning . Bulletin of IEEE Technical Committee on Learning Technology, Volume 14:24. Google Scholar
Lime.  (2018). Pemanfaatam  Media  Kahoot  pada  Proses  Pembelajaran  Model Kooperatif  Tipe  STAD  Ditinjau  dari  Kerjasama  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018 . Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Nikmah,  Astin. Dampak  Penggunaan  Handphone  Terhadap  Prestasi  Siswa . Surabaya:E-  Jurnal  Dinas  Pendidikan  Kota  Surabaya  (Vol  V,  No  5). Google Scholar
Rachmah,  Huriah.  (2014).  pengembangan  profesi  pendidikan  IPS. Bandung:  Alfabeta .

## Google Scholar
Ridwan  Abdullah  Sani.  (2013). Inovasi  Pembelajaran .  Jakarta:  PT  Bumi  Aksara.

## Google Scholar
Samsimar.  (2013). Penerapan  strategi  pembelajaran  Peta  Harta  Karun  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SDN  003  Tanjung  XIII Koto  Kampar .  Pekanbaru:  Universitas  Islam  Negeri  Sultan  Syarif  Kasim  Riau. Google Scholar
Sapriya.  (2009). Pendidikan  IPS  Konsep  dan  Pembelajaran .  Bandung:  PT.  Remaja Rosda Karya. Google Scholar
Sapriya, dkk. (2006). Konsep Dasar IPS . Bandung: UPI Press.
Soleha, Soleha. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  2
Gayau  Sakti  Tahun  Pelajaran  2014/2015. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 5 (1), 68–74.
Copyright holder: Yoyok Ardianto (2022)
First publication right:

## Syntax Idea
This article is licensed under: