Jurnal Ekonomi dan Bisnis, Vol. 7 No. 1 Februari 2020 P - ISSN
: 2503-4413 E - ISSN : 2654-5837, Hal 78 - 84
PERAN DAYA TARIK KONTEN, KEMUDAHAN PENGGUNAAN DAN KUALITAS INTERAKSI LAYANAN DALAM MENINGKATKAN PEMBELIAN DARING DI E- COMMERCE BLIBLI.COM DI PURWAKARTA
Oleh : Indra Maulana
Program Studi Manajemen - STIE DR KHEZ MUTTAQIEN indra.maulana1177@gmail.com Rr Putri Suryaningwulan Program Studi Manajemen - STIE DR KHEZ MUTTAQIEN hi.putrie@yahoo.co.id DOI Artikel : https://doi.org/10.34308/eqien.v7i1.117 Article Info Abstract Article History : Received  10 Feb - 2020 Accepted  20 Feb - 2020 Available Online  28 Feb - 2020
This study aims to obtain an overview of the implementation of  content  attractiveness,  ease  of  use,  quality  of  service interactions, online purchasing decisions, also to determine the effect of these variables both partially and jointly. Data collection uses purposive sampling technique by distributing questionnaires  to  100  respondents  who  are  e-commerce users  of  blibli.com  in  Purwakarta.  The  research  data  were then analyzed using SPSS 24. In general the implementation of content appeal, ease of use, quality of service interaction, online  purchasing  decisions  at  e-commerce  blibli.com  in Purwakarta  has  been  going  well.  The  results  showed  that partially,  the  three  independent  variables  namely  Content Attractiveness, Ease of Use and Service Interaction Quality had  a  positive  and  significant  effect  on  Online  Purchasing Decisions,  where  Service  Interaction  Quality  had  the  most influence.  And  the  entire  Independent  variable  influences together (simultaneously) on Online Purchasing Decisions. Keyword : Content Attractiveness, Ease of Use,
Service Interaction Quality,  Online  Purchasing Decisions

## PENDAHULUAN
Saat  ini  minat  masyarakat  terhadap belanja  daring  semakin  meningkat.  Hal  ini disebabkan transaksi jual beli yang sebelumnya
mengharuskan adanya pertemuan  langsung  antara  penjual  dan pembeli,  kini  bisa  dilakukan  tanpa  perlu adanya  pertemuan  langsung  dengan  cara memanfaatkan media daring (Phillipus dalam Reynor,  2017).  Belanja  daring  dinggap  lebih praktis  karena  transaksi  dapat  dilakukan dimana saja dan kapan saja selama ada akses internet.
Meningkatnya minat masyarakat terhadap belanja daring juga berdampak pada perkembangan
industri perdagangan elektronik (e-commerce) di Indonesia. Hal ini dapat  dilihat  dari  semakin  bertambahnya jumlah  e-commerce  yang  ada  di  Indonesia. Hingga  tahun  2018,  tercatat  total  320 e- commerce yang  telah  menjadi  member Asosiasi E-Commerce Indonesia  (idEA)
(idea.or.id,  diakses  16  Januari  2019). E- commerce merupakan proses dimana pembeli dan  penjual  melakukan  kegiatan  berupa pertukaran  informasi,  uang  dan  barang/jasa melalui  sarana  elektronik,  terutama  internet (Peter dan Olson, 2014).
Jumlah e-commerce yang  semakin bertambah  dari  tahun  ke  tahun  membuat persaingan bisnis di industri tersebut semakin ketat.  Hal  ini  membuat  para  pelaku  bisnis e- commerce terus  berusaha  melakukan  inovasi untuk  memenuhi  kebutuhan  konsumen.  Hal yang  paling  menentukan  berjalan  baik  atau tidaknya transaksi bisnis berbasis e- commerce adalah  keputusan  pembelian konsumen  secara  daring (online) (Efrilia, 2016).
Salah satu yang memicu ketertarikan konsumen  untuk  melakukan  belanja  daring adalah  tingkat  kemenarikan  konten  yang disampaikan.  Maka  penting  bagi  perusahaan untuk  menciptakan  konten  yang  dapat memicu ketertarikan masyarakat untuk menggunakan e-commerce tersebut  ketika akan  melakukan  pembelian  daring.  Konten yang  menarik  tidak  hanya  memberikan informasi kepada konsumen untuk membantu memutuskan membeli sebuah produk, namun
juga  turut  meningkatkan  nilai  lebih  pada penggunaan produk tersebut, dan
memberikan hiburan tanpa mengesampingkan pencapaian
tujuan perusahan  melalui  cara  promosi  yang  tidak mencolok  (Heidi  Cohen  dalam  Puspitasari, Tresnati, Oktini, 2017).
Berbeda  dengan  membeli  di  toko fisik,  dalam  pembelian  daring  melalui e- commerce ,  konsumen  tidak  dihadapkan langsung  dengan  penjual,  namun  transaksi dilakukan  melalui  sebuah platform. Maka penting  bagi  perusahaan  untuk  membuat platform (baik  situs  maupun  aplikasi) e- commerce yang  mudah  digunakan  dan user friendly, karena  banyak  konsumen  yang memilih  melakukan  belanja  daring  untuk proses  yang  lebih  cepat  dan  mudah. Kemudahan  penggunaan  menjadi  penting karena  jika platform memiliki  fitur  yang rumit, interface yang  membingungkan,  atau akses  yang  sulit,  maka  akan  membuat konsumen kehilangan minat untuk melakukan pembelian di e-commerce tersebut (Gustriansyah, Antony, Putra, 2015).
Selain  kemudahan  penggunaan,  hal lainnya  yang  tidak  kalah  penting  adalah kualitas  interaksi  layanan  yang  diberikan. Tidak  adanya  pertemuan  langsung  dengan penjual,  membuat  konsumen  seringkali merasa  kesulitan  untuk  langsung  mendapat jawaban  atas  sesuatu  yang  tidak  mereka mengerti  ketika  berinteraksi  dengan  situs maupun  aplikasi e-commerce .  Semakin  sulit mereka mendapat tanggapan atas pertanyaan, semakin  surut  minat  mereka  untuk  membeli (Onggo.  2005).  Interaksi  layanan  juga mencakup  bagaimana  sebuah  situs/aplikasi dapat memberikan rasa aman ketika konsumen akan melakukan transaksi (Alhasanah, Kertahadi, Riyadi, 2014). Selain itu,  konsumen  daring  juga  umumnya  lebih menyukai  adanya  interaksi  layanan  berupa komunikasi  dua  arah  dengan vendor  e- commerce yang  bersangkutan,  sehingga  jika terjadi  masalah  dengan  pembelian,  mereka akan  lebih  mudah  melaporkannya  (Hastuti, 2013).
KERANGKA PEMIKIRAN DAN

## PENGEMBANGAN HIPOTESIS
Daya Tarik Konten
Hermawan  Kartajaya  dkk  (dalam Saputra,  2018:17)  mendefinisikan  konten sebagai “what  to  offer” ,  yaitu  apa  yang ditawarkan kepada pelanggan. Konten merujuk  pada  nilai (value) apa  yang ditawarkan oleh perusahaan kepada pelanggan,  yang  membedakan  perusahaan tersebut  dengan  perusahaan  sejenis.  Witold Świeczak  (2012:133)  mendefinisikan  konten sebagai  apa  yang  ingin  dibaca,  dipelajari, dilihat,  atau  dialami  oleh  pengguna.  Dari perspektif  bisnis,  konten  adalah  informasi penting  yang  disajikan  di website ,  dalam aplikasi,  atau  melalui  saluran  lain  dengan presentasi digital ,  yang  memiliki  misi  untuk berkomunikasi.
Berdasarkan  kedua  definisi  diatas, konten  dapat  diartikan  sebagai  nilai (value) yang  ingin  disampaikan  oleh  perusahaan, yang dikemas dalam bentuk informasi berupa presentasi  yang  tersedia  melalui  berbagai media,  termasuk  media  elektronik  seperti televisi, radio maupun internet dengan tujuan untuk berkomunikasi dengan audiens.
Konten  yang  menarik  dibuat  dengan tujuan untuk dapat menarik target pasar serta mendorong  mereka  untuk  menjadi customer suatu  perusahaan.  Douglas  Karr  (2016) mengidentifikasi empat dimensi yang diperlukan dalam sebuah konten yaitu reader cognition,  sharing  motivation,  persuasion, dan decision making .

## Kemudahan Penggunaan
Fred  Davis  (dalam  Efrilia,  2016)
mendefinisikan kemudahan penggunaan sebagai persepsi seseorang bahwa penggunaan  teknologi,  dalam  hal  ini  yaitu transaksi daring (online) merupakan hal yang mudah  dan  tidak  memerlukan  usaha  keras dari pemakainya. Sedangkan Suyanto (dalam
Alhasanah dkk, 2014) mendefinisikan kemudahan penggunaan sebagai suatu pengalaman  berupa  proses  interaksi  yang dilakukan  oleh  pengguna  terhadap  sebuah situs  atau  aplikasi,  hingga  pengguna  tersebut dapat  mengoperasikannya  dengan  cepat  dan mudah.
Dari kedua definisi diatas, kemudahan  penggunaan  dapat  diartikan sebagai  kualitas  atau  tingkat  kemudahan dalam pengoperasian suatu situs atau aplikasi melalui  tampilan  desain  maupun  fitur  yang disampaikan kepada pengguna.
Constantinidas (dalam Hastuti,
2013),  menjelaskan  komponen  atau  dimensi dari kemudahan penggunaan yaitu kenyamanan,  navigasi,  kemudahan  akses, kecepatan  situs/aplikasi,  dan  kemudahan proses transaksi.

## Kualitas Interaksi Layanan
Tjiptono  (dalam  Aditiya,  2017) mendefinisikan  kualitas  interaksi  layanan sebagai  usaha  untuk  memenuhi  kebutuhan dan  keinginan  konsumen  dengan  cara penyampaian  yang tepat untuk mengimbangi harapan  konsumen  tersebut.  Sedangkan Barnes  dan  Vidgen  (dalam  Rosania,  2016) mendefinisikan  kualitas  interaksi  layanan (service  interaction  quality) sebagai  mutu dari  interaksi  pelayanan  yang  dialami  oleh pengguna  ketika  mereka  memasuki  dan mempelajari  lebih  dalam  sebuah  situs website /aplikasi,  yang  berdampak  pada terwujudnya bentuk kepercayaan dan empati. Kualitas  interaksi  layanan  memiliki  dua dimensi yaitu trust dan emphaty .
Berdasarkan  kedua  definisi  diatas, maka  kualitas  interaksi  layanan  dapat diartikan sebagai mutu dari interaksi dan cara penyampaian  perusahaan  yang  bertujuan untuk  memenuhi  kebutuhan  dan  keinginan konsumen ketika konsumen tersebut memasuki dan mempelajari suatu situs/aplikasi,  dan  terwujud  dalam  bentuk kepercayaan dan empati terhadap situs/aplikasi tersebut. Keputusan Pembelian Daring Schiffman dan Kanuk (2008) mendefinisikan keputusan pembelian sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh individu, kelompok, maupun organisasi, dimana individu,  kelompok  atau  organisasi  tersebut memilih  salah  satu  dari  beberapa  alternatif pilihan yang ada. Sedangkan Peter dan Olson (2014)  mendefinisikan  keputusan  pembelian sebagai suatu proses terintegrasi dengan cara mengombinasikan  pengetahuan  untuk  tujuan
mengevaluasi  dua  atau  lebih  perilaku alternatif  dan  kemudian  memilih  satu  di antaranya.
Berdasarkan  kedua  definisi  diatas, maka  keputusan  pembelian  dapat  diartikan sebagai  suatu  kegiatan  membeli  sebuah produk  melalui  proses  mengombinasikan pengetahuan,  yang  dilakukan  oleh  individu, kelompok, maupun organisasi dimana individu,  kelompok  atau  organisasi  tersebut memilih  satu  dari  beberapa  alternatif  pilihan yang ada. Keputusan pembelian daring merupakan  segala  kegiatan  yang  berkaitan dengan proses pengambilan keputusan
konsumen dalam mendapatkan barang melalui jalur daring (online). Devaraj (dalam Hastuti, 2013) menjelaskan bahwa keputusan membeli secara daring dipengaruhi oleh: a. Tingkat  efisiensi  dalam  pencarian  yaitu meliputi  kecepatan  waktu,  kemudahan dalam  penggunaan  dan  kemudahan dalam pencarian informasi.
b. Nilai (value) yang meliputi harga produk bersaing dan kualitas produk yang baik.
c. Interaksi  yang  meliputi  kelengkapan informasi pada situs, keamanan transaksi, waktu  tunggu (load  time) dan  navigasi situs.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode kuantitatif  dengan  pendekatan  deskriptif dan  asosiatif.  Populasi  penelitian  ini adalah  konsumen  umum  yang  merupakan pengguna e -commerce blibli.com  di wilayah  Kabupaten  dan  Kota  Purwakarta. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling dengan kriteria sebagai berikut:
a.
Pernah menggunakan e- commerce blibli.com  untuk  melakukan pembelian (minimal 1 kali).
b. Pernah  melakukan  pembelian  di
minimal satu e-commerce lain selain blibli.com.
Karena  tidak  diketahui  secara  pasti berapa banyak jumlah pengguna e-commerce blibli.com  di  Purwakarta,  maka  dalam menentukan  ukuran  sampel  dalam  penelitian ini  menggunakan  rumus  Wibisono  sehingga didapat 100 responden sebagai sampel.
Pengukuran  terhadap  responden  pada penelitian  ini  menggunakan  skala  semantik diferensial.  Metode  analisis  yang  digunakan yaitu analisis regresi linier berganda.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian Hasil Analisis Regresi Linier Berganda Analisis  regresi  linier  berganda berfungsi  untuk  menganalisis  hubungan  dan pengaruh  antara  Daya  Tarik  Konten  (X 1 ), Kemudahan  Penggunaan  (X 2 ),  dan  Kualitas Interaksi  Layanan  (X 3 )  terhadap  Keputusan Pembelian  Daring  (Y).  Hasil  perhitungan koefisien  regresi  yang  dilakukan  dengan menggunakan software SPSS  24  diperoleh persamaan  regresi  yaitu Y=  7,566+  0,236X 1 + 0,216X 2 + 0,322X 3 Koefisien Determinasi (R 2 ) Berdasarkan hasil perhitungan
statistik  diperoleh  nilai  R 2 sebesar  0,574. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa Daya Tarik  Konten  (X 1 ),  Kemudahan  Penggunaan (X 2 ),  dan  Kualitas  Interaksi  Layanan  (X 3 ) berpengaruh sebesar 57,4% terhadap Keputusan Pembelian Daring (Y).
sedangkan sisanya sebesar
42,6% dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini.
Hasil Uji F Berdasarkan hasil perhitungan statistik uji F Diperoleh nilai F hitung 43,199 >  F  tabel  3,94.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  secara  bersama-sama  Daya  Tarik Konten    (X 1 ),  Kemudahan  Penggunaan  (X 2 ) dan Kualitas Interaksi Layanan (X 3 ) berpengaruh  signifikan  terhadap  Keputusan Pembelian Daring (Y).
Hasil Uji t (Parsial)
Berdasarkan hasil perhitungan statistik  uji  parsial,  diperoleh  hasil  sebagai berikut:
a. Nilai  siginifikansi  untuk  variabel  Daya Tarik  Konten  (X 1 )  tehadap  Keputusan Pembelian  Daring  (Y)  menunjukan  nilai 0,007 < 0,05 dan nilai  t hitung 2,774 > t tabel  1,988  sehingga  dapat  disimpulkan
bahwa  Daya  Tarik  Konten  (X 1 )  secara parsial  berpengaruh  signifikan  terhadap Keputusan Pembelian Daring (Y).
b. Nilai siginifikansi untuk variabel
Kemudahan  Penggunaan  (X 2 )  tehadap Keputusan Pembelian Daring (Y) menunjukan nilai 0,001 <  0,05 dan nilai t  hitung  3,418  >  t  tabel  1,988    sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  Kemudahan Penggunaan (X 2 )
secara parsial
berpengaruh signifikan terhadap
Keputusan Pembelian Daring (Y).
c. Nilai siginifikansi untuk variabel Kualitas  Interaksi Layanan (X 3 )  tehadap Keputusan Pembelian Daring (Y) menunjukan nilai 0,001 <  0,05 dan nilai t  hitung  3,291  >  t  tabel  1,988    sehingga dapat disimpulkan bahwa Kualitas Interaksi  Layanan  (X 3 )  secara  parsial berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian Daring (Y). Pembahasan Berdasarkan  analisis  statistik  yang telah  dilakukan,  dapat  diketahui  bahwa  daya tarik konten berpengaruh positif dan signifikan  terhadap  keputusan  pembelian daring.  Ini  menunjukkan  bahwa  setiap peningkatan dari daya tarik konten akan turut juga  meningkatkan  keputusan  konsumen dalam  melakukan  pembelian  daring.  Selaras dengan  yang  dikemukakan  oleh  Witold Świeczak (2012)  bahwa  konten  yang menarik,  kreatif  dan  menyediakan  penerima dengan  nilai  akan  mendorong  konsumen untuk  mengambil  tindakan,  yang  dalam  hal ini  adalah  keputusan  pembelian  daring. Temuan ini sejalan dengan dengan penelitian yang  dilakukan  oleh  Herni  Tri  Hartanti (2018)  bahwa  dimensi-dimensi  yang  ada pada content  marketing berpengaruh  positif dan signifikan terhadap keputusan
pembelian.
Hasil  penelitian  juga  menunjukkan bahwa  kemudahan  penggunaan  memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian daring.
Artinya  bahwa setiap  peningkatan  dari kemudahan penggunaan akan turut
meningkatkan  keputusan  konsumen  dalam melakukan pembelian daring. Sejalan dengan yang  dikemukakan  oleh  J.  Nielsen  (dalam Gustriansyah,  dkk,  2015)  bahwa website yang memiliki tingkat kemudahan penggunaan  yang  tinggi  berpeluang  lebih besar untuk sering dikunjungi oleh pengguna, yang  dalam  hal  ini  adalah  konsumen  daring, sehingga akan menambah peluang konsumen untuk  melakukan  pembelian  daring.  Hasil penelitian  ini  didukung  oleh  penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Siti  Romla
dan  Alifah  Ratnawati  (2018)  bahwa  variabel kemudahan  penggunaan  berpengaruh  positif dan signifikan terhadap keputusan
pembelian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas interaksi layanan mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian daring. Hal ini menunjukkan  bahwa  setiap  peningkatan  dari kualitas interaksi layanan akan turut meningkatkan  keputusan  konsumen  dalam melakukan pembelian daring. Selaras dengan yang  dikemukakan  oleh  Barnes  dan  Vidgen (dalam Alhasanah, dkk, 2014) bahwa kualitas interaksi  layanan  adalah  variabel  paling penting pada penawaran e-commerce , dimana semakin baik kualitas interaksi layanan suatu website maka  semakin  tinggi  pula  keputusan pembelian online .  Disamping  itu,  variabel kualitas  interaksi  layanan  memiliki  nilai signifikasi  yang  paling  tinggi  dibandingkan dua variabel independen sebelumnya. Temuan  ini  mendukung  hasil  penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Jihan  Ulya Alhasanah,  dkk  (2014)  bahwa  variabel kualitas  interaksi  layanan  adalah  variabel yang paling dominan berpengaruh positif dan signifikan  terhadap  keputusan  pembelian online .
Hasil  statistik  menunjukkan  bahwa secara  bersama-sama  (simultan) variabel daya  tarik  konten,  kemudahan  penggunaan dan  kualitas  interaksi  layanan  berpengaruh positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan pembelian daring. Berdasarkan hasil tersebut, maka dapat dilihat bahwa variabel daya tarik konten, kemudahan  penggunaan  dan  kualitas interaksi layanan memiliki kontribusi terhadap keputusan konsumen dalam
melakukan  pembelian  daring.  Hal  ini menunjukkan  jika  perusahaan e-commerce memberi perhatian lebih pada ketiga variabel tersebut  dalam  strategi  pemasarannya,  maka
akan  dapat  meningkatkan  jumlah  konsumen yang  melakukan  pembelian  daring  di situs/aplikasi e-commerce tersebut.

## KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  dapat disimpulkan bahwa:
1. Persepsi  konsumen  terhadap  daya  tarik konten,  tingkat  kemudahan  penggunaan dan  kualitas  interaksi  layanan  yang dimiliki  oleh e-commerce blibli  sudah dapat dikategorikan baik.
2. Berdasarkan  hasil  uji  t,  diperoleh  hasil bahwa  daya  tarik  konten,  kemudahan
penggunaan dan kualitas interaksi layanan  secara  parsial  berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian daring.
3. Berdasarkan  hasil  uji  F,  diperoleh  hasil bahwa  daya  tarik  konten,  kemudahan penggunaan dan kualitas interaksi layanan  secara  bersama-sama  (simultan) berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian daring.

## Saran
Adapun  saran  yang  diberikan  kepada perusahaan, yaitu:
1. Diharapkan untuk blibli.com agar membuat  kontennya  lebih  menarik  lagi. Beberapa  hal  yang  bisa  dilakukan misalnya  dengan  membuat  konten  iklan yang  unik  dan  mudah  diingat  oleh masyarakat, membuat konten yang bermanfaat/bersifat  edukatif,  mengaitkan konten  dengan  sesuatu  yang  sedang tren/viral kemudian memasarkannya melalui  media  sosial,  atau  membuat konten  khusus  semisal  kuis/games  pada situs/aplikasi  sebagai  tahap  awal  agar meningkatkan  minat  masyarakat  untuk mengunjungi  situs/mengunduh  aplikasi blibli.com.
2. Diharapkan bagi blibli.com untuk meningkatkan  kecepatan  waktu  tunggu
situsnya  agar  dapat  mempercepat  proses konsumen  dalam  melakukan  transaksi. Selain  itu,  desain  situs  blibli.com  juga dapat  dibuat  lebih  menarik,  misalnya dengan  membuat  tampilan  situs/aplikasi yang eye-catching ,  juga  merancang  fitur yang  memudahkan  konsumen  untuk mencari produk.
3. Diharapkan  untuk  blibli.com  agar  dapat meningkatkan kemudahan interaksi dengan  cara  membuat  fitur  yang  dapat lebih  memudahkan  konsumen  untuk berkomunikasi  langsung  dengan  penjual produk.  Selain  itu  diharapkan  juga blibli.com dapat merekomendasikan produk-produk  yang  sesuai  dengan preferensi  dan  minat  konsumen,  untuk lebih  meningkatkan  empati  konsumen terhadap situs tersebut.

## REFERENSI
Ahmad Aditiya. 2017. Analisis Pengaruh Kualitas
Website  Terhadap  Kepuasan  Pengguna Berdasarkan  Metode  Webqual  4.0  Pada Website www.wingscorp.com . Skripsi Fakultas  Teknologi  dan  Informatika  Stikom Surabaya: tidak diterbitkan
Alhasanah, J. U. (2014). Pengaruh Kegunaan,  Kualitas  Informasi  Dan Kualitas  Interaksi  Layanan  Web  E- commerce Terhadap Keputusan Pembelian Online (Survei Pada
Konsumen  Www.  getscoop.  com).
Jurnal Administrasi Bisnis , 15 (2).
Arga  Aji  Saputra.  2018. Strategi  Diferensiasi Pada  Perusahaan  Jasa  Pengiriman Barang  (Studi  deskriptif  pada  J&T Express  Yogyakarta) .  Skripsi  Fakultas Ilmu  Sosial  dan  Humaniora  UIN  Sunan Kalijaga
Onggo,  B.  J.  (2005).  Cyber  Branding Through  Cyber  Marketing. Elex Media Komputindo .
Reyner,  B.  (2017).  Profiling  konsumen  E- commerce:  studi  pada  pengguna Blibli,  Lazada,  Berrybenka,  Zalora, Bukalapak, dan Tokopedia. Gustriansyah,  R.,  Antony,  F.,  &  Putra,  R. R. (2015). Dampak Variabel Usability Terhadap  Keputusan  Pembelian  Pada Website  E-Commerce  B2C. Jurnal Manajemen Pemasara, II , 1-7. Hartanti,  H.  T.  (2018). PENGARUH DIMENSI-DIMENSI CONTENT MARKETING TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN  (STUDI  PADA  AKUN INSTAGRAM@ GIGIEATCAKE) (Doctoral  dissertation,  Universitas Bakrie). Hastuti,  I.  K.  (2013).  Pengaruh  Faktor- faktor  Fungsional,  Psikologi  Dan Konten Terhadap Keputusan Pembelian Produk E-commerce Website Groupon. MIX: Jurnal
Ilmiah Manajemen , 3 (3), 155463.
Karr, D. (2016). How to Map Your Content to  Unpredictable  Customer  Journeys. San Francisco: Meltwater .
Karr, D. (2016). How to Map Your Content to  Unpredictable  Customer  Journeys. San Francisco: Meltwater .
Karr, D. (2016). How to Map Your Content to  Unpredictable  Customer  Journeys. San Francisco: Meltwater .
Romla,  S.,  &  Ratnawati,  A.  (2018).
KEPUTUSAN PEMBELIAN E- COMMERCE MELALUI KEMUDAHAN PENGGUNAAN, KUALITAS INFORMASI

## DAN
KUALITAS INTERAKSI
LAYANAN  WEB. Jurnal  Ekonomi dan Bisnis , 19 (1), 59-70.
Yasir,  Y.,  &  Rosania,  R.  (2016). Pengaruh Kegunaan,  Kualitas  Informasi  dan Kualitas  Interaksi  Layanan  Website Perpustakaan Universitas
Riau terhadap  Kepuasan  Pengguna  (Studi pada  Mahasiswa  Universitas  Riau dengan Menggunakan
Metode
Webqual  4.0) (Doctoral  dissertation, Riau University).
Schiffman,  L.,  &  Kanuk,  L.  L.  (2008).
Perilaku  konsumen  edisi  7. Indeks,
Jakarta . Efrilia, S. Pengaruh Kemudahan
Penggunaan  E-Commerce  terhadap Keputusan  Pembelian  Online  (Studi pada  Konsumen  Tokopedia.  com  di Kota Medan).
Świeczak, W. (2012). Content marketing as an  important  element  of  marketing strategy  of  scientific  institutions. Prace Instytutu Lotnictwa , 133-150. www.idea.or.id. Asosiasi
E-Commerce Indonesia. Direktori  Member .  Diakses  1 Januari 2019