## Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Canva terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam

## Achmad Syarifudin
STIT Iqra’ Kapuas Hulu , Indonesia E-mail: achsy888ok@gmail.com

## Abstrack
The  research  aims  to  determine  how  much  influence  the  application  of  learning  media  based  on  the  Canva application  has  on  the  Islamic  Religious  Education  learning  outcomes  of  class  VII  students  at SMP  Negeri  2 Putussibau. The research method uses quantitative with an experimental approach as a Quasi-Experimental with Nonequivalent Control Group Design. The subjects of this research consisted of 2 classes, namely class VIIA as the control class and class VIIB as the experimental class, totaling 58 people. Sampling was done by purposive sampling or based on specific objectives for equality between the two types. The data collection techniques used are observation, tests, and documentation. The results of this research are that the research learning outcomes in the experimental class obtained an average of 85.68, while the control class obtained an average of 79.31. Based on the hypothesis test, the value of count was 4.584 > Table 2.003, so it could be said that there was a significant influence  by  implementing  learning  media  based  on  the  Canva  application  compared  to  using  Microsoft PowerPoint learning media.
Keyword: Instructional Media; Canva App; Islamic Religious Education learning outcomes

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  penerapan  media  pembelajaran berbasis aplikasi canva terhadap hasil belajar Pendidikan Agama Islam siswa kelas VII SMP Negeri 2 Putussibau. Metode penelitian  menggunakan kuantitatif dengan jenis pendekatan eksperimen dengan bentuk Quasi Experimental dengan Nonequivalent Control Group Design . Subjek dari penelitian ini terdiri dari  2  kelas  yaitu  kelas  VIIA  sebagai  kelas  kontrol  dan  kelas  VIIB  sebagai  kelas  eksperimen  yang berjumlah  58  orang.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan purposive  sampling atau  berdasarkan tujuan  tertentu  untuk  kesetaraan  kedua  kelas.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah observasi,  tes,  dan  dokumentasi.  Hasil  penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  penelitian  pada  kelas eksperimen  memperoleh  rata-rata  85,68  sedangkan  kelas  kontrol  memperoleh  rata-rata  79,31. Berdasarkan  uji  hipotesis  didapatkan  nilai  t hitung 4,584  >  t tabel 2,003  maka  dapat  dikatakan  terdapat pengaruh  signifikan  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi canva dibandingkan dengan penggunaan media pembelajaran microsoft power point.
Kata Kunci : Media Pembelajaran; Aplikasi Canva; hasil belajar Pendidikan Agama Islam

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran. Pendidikan di Indonesia adalah salah satu fondasi memajukan bangsa Indonesia. Dalam era globalisasi dewasa ini, mutu pendidikan sangat memengaruhi kemampuan dan daya saing sebuah  bangsa.  Peningkatan  mutu  pendidikan  haruslah  dilakukan  dengan  menggerakkan seluruh komponen yang menjadi subsistem dalam suatu sistem mutu pendidikan (Direktorat Tenaga Kependidikan, 2008; Husaini & Barus, 2020).
Upaya untuk meningkatkan kualitas sumberdaya manusia (SDM) melalui pendidikan telah  menjadi  salah  satu  isu  pokok  yang  dihadapi  semua  negara  (Yasin,  2021).  Berbeda dengan era sebelumnya, dalam era ini eksistensi dan pertarungan masa depan sebuah bangsa tidak lagi ditentukan oleh ketersediaan sumberdaya alam yang melimpah (natural resources) tapi  sangat  tergantung  pada  kualitas  sumberdaya  manusia  (human  resources)  yang dihasilkan melalui pendidikan (Musthofa, 2007).
Pendidikan  yang  berkualitas  adalah  usaha  yang  dapat  mensejahterakan  dan membudayakan  seseorang.  Pendidikan  nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan dan  membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka mencerdaskan  kehidupan  bangsa  (Widiandari  &  Hamami,  2022).  Selain  itu,  tujuan pendidikan nasional adalah untuk membuat seseorang beriman dan memiliki keterampilan, pengetahuan  serta  bertanggung  jawab.  Hal  ini  tentu  memberikan  makna  bahwa  tujuan pendidikan yaitu memanusiakan manusia sehingga pendidikan perlu diperhatikan. Hal ini juga  menandakan  bahwa  negara  Indonesia  sesungguhnya  telah  serius  dalam  mencapai tujuan  pendidikan  sebuah  kebijakan.  Selama  ini  kebijakan  di  Indonesia  telah  banyak mengalami perubahan (Aziz, Setiawan, Hariadi, & Setianingsih, 2022). Hal ini menyebabkan guru harus selalu mampu beradaptasi dalam setiap keadaan. Guru dituntut inovatif dalam menciptakan kegiatan pembelajaran sehingga tujuan kegiatan pembelajaran tercapai. Saat ini guru juga dituntut untuk mampu menggunakan teknologi.
Perkembangan yang semakin pekat pada era saat ini menyebabkan ilmu pengetahuan dan  teknologi  mampu  dipadupadankan  sehingga  mulai  banyak  sekali  media-media pembelajaran yang menggunakan teknologi (Miasari, Pratiwi, & Purwoto, 2022). Teknologi telah menjadi bagian dari aktivitas sehari-hari, sehingga mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran  (Musfirah  &  Hadi,  2023).  Kemampuan  memanfaatkan  teknologi  dan komunikasi dapat menunjang kemampuan guru untuk memilih dan mengembangkan media pembelajaran  (Ritonga  &  Halimah,  2023).  Hal  ini  menyebabkan  guru  harus  mampu merancang dan menggunakan teknologi sebagai sarana belajar.
Selain  itu  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah  diwajibkan  untuk  memfasilitasi  siswa dalam belajar dengan menggunakan sumber atau media belajar yang relevan. Saat ini guru dituntut  sebagai  fasilitator  bagi  siswa  (Hudayati,  Andayani,  &  Junaidi,  2021).  Kegiatan pembelajaran yang baik untuk siswa di sekolah mampu pengembangan potensi anak (Dadi, Redhana,  &  Juniartina,  2019).  Guru  memiliki  peran  memberikan  kegiatan  pembelajaran bermakna  bagi  siswa  sesuai  tuntutan  kurikulum.  Sistem  pendidikan  dalam  kegiatan pembelajaran dapat terbentuk melalui proses interaksi yang interaktif sehingga menciptakan kegiatan  belajar  yang  kondusif  (Setiawan  &  Kumala,  2020).  Kegiatan  pembelajaran  yang sesuai  dapat  meningkatkan  pengetahuan  serta  keterampilan  siswa  agar  mampu  berpikir dengan kreatif. Selain itu, pembelajaran yang baik juga dapat menuntut siswa untuk berpikir kreatif agar siswa dapat membangun pemahamannya sendiri dengan baik (A. P. Astuti et al., 2019).  Pembelajaran di  abad  21  juga menuntut  kecakapan  4  C yang  meliputi  keterampilan berpikir  kreatif,  kritis,  komunikatif,  serta  kolaborasi  (Hidayatullah,  Wiljeng,  Nurhasanah, Gusemanto,  &  Makhrus,  2021)Pembelajaran  berbasis  teknologi  juga  berhubungan  dengan
pembelajaran abad  21.  Berbagai jenis  sumber  ataupun  media  pembelajaran  sangat  penting digunakan untuk melengkapi kegiatan pembelajaran.
Namun  pada  kenyataannya,  terdapat  beberapa  guru  yang  kesulitan  untuk menggunakan  teknologi  dalam  kegiatan  pembelajaran  secara  tepat  guna.  Hal  ini  sesuai dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang  mengungkapkan  bahwa  masih  banyak  guru yang kurang cakap dalam menciptakan kegiatan pembelajaran berbasis teknologi (E. Dewi, 2019). Temuan lainnya juga mengungkapkan bahwa kendala yang sering dihadapi guru yaitu kurang mampu menciptakan media sebagai sumber belajar siswa berbasis digital (N. L. P. . Dewi & I.W, 2021). Temuan selanjutnya penggunaan media saat proses pembelajaran belum diterapkan secara maksimal, dan belum berdampak positif (Rohayati et al., 2022).
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMP  Negeri  2  Putussibau  pada  siswa  kelas  VII ditemukan  bahwa  guru  kurang  mampu  memanfaatkan  teknologi.  Dalam  kegiatan pembelajaran guru masih kesulitan dalam menjelaskan materi dengan efektif kepada siswa. Pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  juga  masih  belum  berbasis  digital.  Media  yang biasanya  digunakan  oleh  guru  dalam  mengajar  terkadang  tidak  cocok  diberikan  kepada siswa. Ketidaksesuaian media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan membuat siswa merasa bingung ataupun siswa menjadi sulit menangkap materi pembelajaran yang disajikan pada media. Media yang tidak sesuai juga dapat memperlambat kegiatan belajar. Hal ini tentu membuat siswa kesulitan dalam memahami materi dan siswa kurang aktif belajar sehingga nilai  siswa  dibawah  KKM.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  ditemukan  bahwa  20  siswa (34,48%)  belum  memenuhi  KKM.  Permasalahan  ini  tentu  akan  berdampak  pada  kognitif siswa  yang  tidak  berkembang  dengan  optimal  terutama  dalam  pembelajaran  PAI.  SMP Negeri 2 Putussibau menetapkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk mata pelajaran PAI sebagai dasar dalam menilai pencapaian kompetensi siswa adalah 75. Hal ini menyatakan bahwa  penilaian  berdasarkan  pada  acuan  pencapaian  kompetensi  yang  telah  ditetapkan. Siswa dinyatakan tuntas jika hasil belajar mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Berikut  data  hasil  belajar  siswa  pada  materi  Materi  Al- Qur’an  dan  Sunah  Sebagai Pedoman Hidup semester ganjil kelas VII SMP Negeri 2 Putussibau Tahun Ajaran 2023/2024 berdasarkan KKM.
Tabel 1. Hasil Belajar PAI Siswa Materi Al- Qur’an dan Sunah Sebagai Pedoman Hidup No. Kelas Jumlah Siswa KKM % KKM % <75 ≥ 75 Jumlah Siswa Jumlah Siswa 1. VII A 29 11 37.93 18 62.07 2. VII B 29 9 31.03 20 68.97 Total 58 20 34.48 38 65.52
Berdasarkan  tabel  1  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  kemampuan  siswa  dalam memahami  materi  Al- Qur’an  dan  Sunah  Sebagai  Pedoman  Hidup  masih  sangat  rendah karena  siswa  yang  mencapai  KKM  hanya  38  orang  (65,52%)  dari  jumlah  keseluruhan  58 orang. Hal ini berdampak kepada kemampuan siswa untuk belajar pada mata pelajaran PAI, dan juga terhadap hasil akhirnya yaitu berupa nilai. Kesulitan siswa dalam memahami materi
disebabkan oleh kurang bervariasinya guru dalam menggunakan media pembelajaran yang sebenarnya bisa dikembangkan dalam proses pembelajaran.
Solusi  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  yaitu dengan  menggunakan  media  berbasis  digital  yang  sesuai.  Hal  ini  disebabkan  karena keberhasilan kegiatan belajar bergantung pada guru memberikan fasilitas yang memudahkan siswa belajar  (Bustanil, Asrowi, & Ardianto, 2019). Media berbasis digital akan memberikan dampak  positif  terhadap  kegiatan  belajar.  Media  pembelajaran  yang  baik  dapat  dijadikan solusi  guru  dalam  menjelaskan  materi  pembelajaran  dengan  mudah  kepada  siswa. Penggunaan  media  yang  tepat  mampu  memudahkan  siswa  dalam  menyerap  materi pembelajaran. Selain itu media pembelajaran juga mampu membuat kegiatan pembelajaran lebih menyenangkan (Ilmiani et al., 2020).
Penggunaan media dalam pembelajaran atau menuntut ilmu selaras dengan Firman Allah SWT Q.S. An-Nahl ayat 78:
ۡيَش َنوُمَلۡعَ ت  َلَ ۡمُكِّتََٰههمُأ ِّنوُطُب ۢنِّ م مُكَجَرۡخَأ ُهللَّٱَو ٔ
ٗ
ۡفَ ۡلۡٱَو َرََٰصۡبَ ۡلۡٱَو َعۡمهسلٱ ُمُكَل َلَعَجَو ا

## َنوُرُك ۡشَت ۡمُكهلَعَل َةَدِّٔ ٔ
Terjemah Kemenag 2019
“Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam keadaan tidak mengetahui sesuatu pun dan  Dia  menjadikan  bagi  kamu  pendengaran,  penglihatan,  dan  hati  nurani  agar  kamu bersyukur.”
Isi  kandungan  ayat  tersebut  merujuk  pada  alat-alat  pokok  yang  digunakan  guna meraih  pengetahuan.  Yang  alat  pokok  pada  objek  yang  bersifat  material  adalah  mata  dan telinga, sedangkan pada objek immaterial adalah akal dan hati. Dari penjelasan tersebut maka dalam  meraih  ilmu  pengetahuan  harus  mengoptimalkan  pemberian  Allah  berupa penglihatan, pendengaran, dan hati nurani. Pada ayat tersebut terdapat dua jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran yaitu media visual dan audio.
Pentingnya  penggunaan  media  pembelajaran  juga  telah  dijelaskan  dalam  firman Allah SWT berfirman dalam Q.S. An-Nahl: 125 yang artinya sebagai berikut:
ُه َكهبَر هنِّإ ُۚ ُنَس ۡحَأ َيِّه  ِّتِهلٱِّب مُۡلِّۡدََٰجَو ِِّۖةَنَسَۡلۡٱ ِّةَظِّعۡوَمۡلٱَو ِّةَم ۡكِّۡلۡٱِّب َكِّ بَر ِّليِّبَس ََٰلَِّإ ُعۡدٱ َوُهَو ۦِّهِّليِّبَس نَع هلَض نَِّبِ ُمَلۡعَأ َو
َنيِّدَت ۡهُم ۡلٱِّب ُمَل ۡعَأ

## Terjemah Kemenag 2019
“Serulah  (manusia)  ke  jalan  Tuhanmu  dengan  hikmah)  dan  pengajaran  yang  baik  serta debatlah mereka dengan cara yang lebih baik. Sesungguhnya Tuhanmu Dialah yang paling tahu siapa yang tersesat dari jalan-Nya dan Dia (pula) yang paling tahu siapa yang mendapat petunjuk”.
Isi  kandungan  ayat  tersebut  menjelaskan  bahwasanya  penggunaan  media  dalam proses  pembelajaran  harus  memperhatikan  pada  aspek  pesan  yang  akan  disampaikan dimana seorang guru harus membawa siswa kearah positif dan menggunakan bahasa yang santun dalam pembelajaran. Jika diitemukan sanggahan dalam pembelajaran, seorang guru harus mampu memberikan penjelasan dengan menggunakan bahasa yang santun dan tepat agar siswa dapat menerima penjelasan tersebut dengan baik.
Hasil  belajar  menjadi  fokus  perhatian  karena  merupakan  indikator  yang  secara langsung  akan  memperlihatkan  bagaimana  kualitas  keluaran  produk  kurikulum  yang diterapkan.  Keberhasilan  dalam  belajar  dapat  mencerminkan  inteligensi  atau  merupakan cerminan  untuk  menilai  kapasitas  kecerdasan  siswa.  Semakin  tinggi  tingkat  inteligensi seseorang maka tidak menutup kemungkinan akan semakin tinggi keberhasilan belajar yang dicapai.  Pada  dasarnya  inteligensi  mempunyai  hubungan  yang  sangat  besar  terhadap keberhasilan orang tersebut dalam mempelajari sesuatu (Putra & Idawati, 2017).
Media pembelajaran merupakan alat bantu bagi guru yang bisa digunakan saat proses belajar mengajar berlangsung. Dengan media pembelajaran guru bisa menyampaikan materi ajarnya  lebih  tervisualisasikan  (Pratama,  Alamsyah, Siburian,  Marhento,  &  Jupriadi, 2023). Salah  satu  dari  banyaknya  media  pembelajaran  yang  menarik  dengan  berbagai  macam ilustrasinya adalah media pembelajaran canva . Canva merupakan aplikasi editor yang dapat dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran (Melinda & Saputra, 2021). Canva salah satu  aplikasi  desain online yang  menyediakan  berbagai  macam  templates  atau tools  design untuk dimanfaatkan dalam membuat media pembelajaran (Rahmatullah & Andi, 2020).
Kelebihan  dari  aplikasi canva yaitu:  1)  melalui  web  ini  pengguna  dapat  membuat beragam jenis media seperti sertifikat, template video, infografis, poster, slide presentasi dan media lainnya. 2) web atau aplikasi ini memberikan sejumlah template bebas akses dan tanpa berbayar  sehingga  pengguna  dapat  langsung  menggunakannya  sebagai  dasar  dari  desain media  yang  akan  dibuatnya,  sehingga  lebih  efisien  sebab  pengguna  mungkin  hanya melakukan  perubahan  pada  warna,  gambar,  tulisan,  atau  ukuran  sebagaimana  yang diinginkan. 3) web atau aplikasi ini dapat diaskes kapan saja dan dimana saja, tidak perlu laptop atau komputer serta web ini mudah diakses berbagai kalangan (Prihartini & Sriyanto, 2023).
Penggunaan aplikasi canva juga dapat mengoptimalkan pembelajaran sehingga siswa tidak mudah merasa bosan. Tampilan yang menarik pada aplikasi canva memberikan daya tarik tersendiri bagi siswa. Selain itu, penggunaan aplikasi canva juga sesuai dengan kebiasaan siswa yang sudah terbiasa menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. (Kurnia, & Suparyati, 2023). Oleh karena itu, siswa tidak merasa asing ketika variasi penggunaan bahan ajar  yang  melibatkan  teknologi.  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran canva ,  siswa dapat  lebih  fokus  memperhatikan  pembelajaran  karena  tampilannya  yang  lebih  menarik (Rahmayanti & Jaya, 2020).
Terkait  dengan  latar  belakang  di  atas,  untuk  mengetahui  sejauh  mana  media pembelajaran meningkatkan hasil belajar dan mencari solusi atas permasalahan yang terjadi, maka dilakukan penelitian mengenai pengaruh media pembelajaran berbasis aplikasi canva terhadap hasil belajar PAI Siswa Kelas VII di SMP Negeri 2 Putussibau. Digunakannya media pembelajaran  berbasis  aplikasi canva untuk  mendorong  motivasi  belajar  sehingga pembelajaran  di  kelas  akan  lebih  menarik,  menyenangkan  dan  memperoleh  hasil  yang maksimal.
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh media pembelajaran berbasis aplikasi canva terhadap hasil belajar PAI siswa Kelas VII di SMP Negeri 2 Putussibau. Dengan  harapan  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi canva dapat  menjadi acuan untuk digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran agar terciptanya pembelajaran yang efektif dan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

## Metode Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini ialah pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group Design (Hardani et al., 2020). Penelitian ini  membahas  hubungan  antara  variabel  terikat  dan  variabel  bebas  yang  bertujuan  untuk mengetahui  pengaruh  penggunaan media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  canva. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Putussibau, beralamat di Jl. Bandara Pangsuma Kelurahan Kedamin Hulu Kecamatan Putussibau Selatan.  Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah perlakuan yang diberikan pada sampel penelitian yaitu kelas VII SMP Negeri 2 Putussibau,  penerapan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi canva pada  kelas  eksperimen dan  penggunaan  media  pembelajaran  dengan microsoft  power  point pada  kelas  kontrol. Sedangkan yang menjadi variabel terikat adalah hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Putussibau. Pengambilan sampel ini dilakukan dengan purposive sampling atau berdasarkan tujuan  tertentu  untuk  kesetaraan  kedua  kelas.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan adalah  observasi,  tes,  dan  dokumentasi.  Pengambilan  kesimpulan  dilakukan  dengan menggunakan nilai post-test di akhir pembelajaran.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 2 Putussibau Tahun Ajaran 2023/2024 yang berjumlah 58 orang, antara lain sebagai berikut:
Tabel 2. Matriks Populasi Penelitian No. Kelas JK Jumlah Siswa Lk Pr 1. VII A 17 12 29 2. VII B 20 9 29 Jumlah 37 21 58
Sampel  merupakan  bagian  tertentu  yang  dipilih  dari  populasi.  Untuk  sampling  pada penelitian ini digunakan rumus slovin, yaitu:
n =
N
1 + Ne 2
n =  Ukuran sampel
N =  Ukuran populasi
e =  Persentase ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang masih dapat diinginkan sekitar 2%.
Berdasarkan matriks populasi pada tabel 2, maka sampel  penelitian dapat dihitung sebagai berikut:
n =  N / 1 + Ne 2
n =  58 / 1 + 58.(0,02) 2 n =  58 / 1 + 58.(0,0004)
n =  58 / 1 + 0,0232
n =  56,68 n =  57
Adapun  banyak  sampel  yang  diambil dari  masing-masing  kelas  dapat  dilihat  pada tabel matriks populasi dan sampel penelitian di bawah ini.
Tabel 3. Matriks Sampel Penelitian No. Kelas Jumlah Populasi Proporsi Sampel Jumlah Sampel 1. VII A 29 29/58 x 57 = 28,5 29 2. VII B 29 29/58 x 57 = 28,5 29 Jumlah 58
Dari tabel 3 di atas, dapat diketahui bahwa sampel keseluruhan berjumlah 58 orang dari 2 kelas yang berbeda.

## Instrumen Penelitian
Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrumen yang disebar kepada kepada ahli media, ahli materi, ahli desain, praktisi, dan uji coba perorangan dan kelompok kecil  dan  kepada  siswa  untuk post-test diakhir  pembelajaran.  Sumber  data  primer dikumpulkan  sendiri  oleh  peneliti  langsung  dari  sumber  pertama  atau  tempat  objek penelitian dilakukan.
Teknik Analisis Data Uji Keabsahan Data

## Uji Validitas Instrumen
Suatu instrumen dinyatakan telah memiliki validitas (kesahihan) atau ketepatan yang baik  jika  instrumen  tersebut  benar-benar  mengukur  apa  yang  seharusnya  hendak  diukur (Sudrajat,  2020).  Validasi  media  pembelajaran  dilakukan  untuk  mengetahui  valid  atau tidaknya media yang digunakan, validasi yang dilakukan berupa validasi isi yang dianalisis dengan rumus Aiken:
V = Σ s n ( c – 1)
V =  Indeks validitas V Aiken
s =  r - lo
r =  Angka yang diberikan oleh validator
lo =  Angka penilaian terendah
n =  Jumlah rater
c =  Banyaknya kategori yang dapat dipilih rater

## Uji Reliabilitas Instrumen
Keterandalan (reliabilitas) menunjukkan tingkat keterandalan atau kemampuan suatu tes ( the level of consistency ), yakni derajat sejauh mana suatu tes mampu menghasilkan skor- skor  secara  konsisten  (Inanna,  et  al.,  2021).  Reliabilitas  instrumen  media  diperoleh  setelah mendapatkan  hasil  validitas media,  analisis  reliabilitas  dicari  dengan rumus  alpha  sebagai berikut (Sudrajat, 2020):
𝑟11 = [ n 𝑛 − 1 ] [1 − Σ𝜎 t 2 𝜎 t 2 ]
r =  Nilai reliabilitas yang dicari
n =  Jumlah item pertanyaan yang diuji
Σ𝜎 𝑏 2 =  Jumlah skor varian tiap item l 𝜎 t 2 =  Varian total

## Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif dilakukan untuk melihat data yang didapatkan dari kedua kelas sampel  yang  disajikan,  untuk  dihitung standar  deviasi dan  koefisien  variasi  dari  data  yang didapatkan.

## Mean
M e = Σ x n
Σ x =  Jumlah semua nilai data n =  Banyak data
Varians
𝑆 2 = ∑(𝑋 𝑖 −  𝑋 ̅ ) 2 𝑛 𝑖=1 n  −  1 S 2 =  Varians sampel X i =  Data ke-i
𝑋̅ =  Rata-rata sampel
n =  Banyak sampel
Standar Deviasi
SD = √ ∑ (𝑋 𝑖 − 𝑋 ̅ ) 2 𝑛 𝑖=1 n − 1
SD =  Standar deviasi X i =  Data ke-i 𝑋 ̅
=  Rata-rata sampel
n =  Banyak sampel

## Analisis Induktif Uji Normalitas
Normalitas  merupakan  pengujian  tentang  kenormalan  suatu  distribusi  data.  Data yang  berdistribusi  normal  berarti  mempunyai  sebaran  yang  normal,  maka  data  tersebut dianggap bisa  mewakili populasi (Sudrajat, 2020). Data yang didapatkan dari penelitian ini merupakan nilai hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Putussibau pada mata pelajaran PAI.  Uji  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  sampel  berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal atau tidak.
Z i = 𝑋 𝑖 −   𝑋̅ S
Xi =  Data / nilai
𝑋̅ =  Rata-rata (mean) S =  Standar deviasi
Dasar pengambilan keputusan uji normalitas adalah sebagai berikut:
a) Jika nilai signifikansi > 0,05, maka nilai residual berdistribusi normal.
b) Jika nilai signifikansi < 0,05, maka nilai residual tidak berdistribusi normal.

## Uji Homogenitas
Uji  homogenitas  merupakan  suatu  prosedur  uji  statistik  yang  dimaksudkan  untuk memperlihatkan dua atau lebih kelompok data sampel berasal dari populasi yang memiliki varians yang sama (Nuryadi, et al., 2020). Uji homogenitas dilakukan dengan uji Levene yang dibantu software program IBM V.25 .
Dasar pengambilan keputusan uji homogenitas adalah sebagai berikut:
a) Jika nilai signifikansi based on mean > 0,05, maka varians data tersebut homogen.
b) Jika nilai signifikansi based on mean < 0,05, maka varians data tersebut tidak homogen.

## Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan menggunakan uji t ( t-test ). Penggunaan uji ini bertujuan untuk menguji signifikansi perbedaan dua buah nilai rata-rata (mean) data yang berasal dari dua kelompok sampel yang independent (Sudrajat, 2020). Data yang akan dianalisis diperoleh dari  nilai  hasil  belajar  pada  saat post-test dari  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  dengan rumus sebagai berikut:
t-test = X 1 – X 2 √( 𝑆𝐷 1 2 𝑁 1 − 1 ) +   ( 𝑆𝐷 2 2 𝑁 2 − 1 )
X 1 =  Rata-rata distribusi sampel 1
X2 =  Rata-rata distribusi sampel 2
𝑆𝐷 1 2 =  Nilai varians distribusi sampel 1 𝑆𝐷 1 2 =  Nilai varians distribusi sampel 2 N 1 =  Jumlah individu sampel 1 N 2 =  Jumlah individu sampel 2
Terkait teknis, peneliti menggunakan software program IBM V.25 . Perhitungan statistik uji  t  menggunakan independent sampel  test.  Hal  ini  dilakukan  agar  memudahkan  peneliti dalam mengolah data hasil penelitian.
H 0 =  Tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  PAI  siswa  dengan penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi canva dan  dengan  penggunaan media pembelajaran microsoft power point.
H a =  Ada  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  PAI  siswa  dengan  penggunaan media  pembelajaran  berbasis  aplikasi canva dan  dengan  penggunaan  media pembelajaran microsoft power point.
Harga t hitung dibandingkan dengan t tabel , yang terdapat dalam tabel distribusi t.
a) Hipotesis nol (H 0 ) diterima dan hipotesis alternatif (H a ) di tolak apabila t hitung < t tabel .
b) Hipotesisi (H 0 ) ditolak dan hipotesis alternatif (H a ) diterima apabila t hitung ≥ t tabel .

## Menentukan Besar Pengaruh
Untuk  mengetahui  besarnya  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa  dapat  dihitung menggunakan rumus:
Y = X 1 – X 2 X 100%
X 2
Y =  Besarnya pengaruh X 1 =  Nilai rata-rata kelas eksperimen
X2 =  Nilai rata-rata kelas kontrol

## Hasil Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  pada  dua  kelas  yaitu,  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol. Setelah penelitian dilakukan, diperoleh hasil penelitian yaitu hasil belajar peserta didik dalam ranah  kognitif.  Hasil  belajar  diperoleh  setelah  proses  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  aplikasi canva pada  kelas  eksperimen  dan  menggunakan  media pembelajaran microsoft  power  point pada  kelas  kontrol.  Sebelum  proses  pembelajaran dilaksanakan,  peneliti  melakukan  uji  validitas  dan  reliabilitas  instrumen  yang  digunakan, sebagai berikut:

## Uji Validitas Instrumen
Hasil uji para ahli terhadap instrumen penelitian media pembelajaran dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Hasil Validitas Ahli Materi
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Instrumen Penilaian Media Pembelajaran
Berbasis Aplikasi Canva Ahli Materi No. Aspek Mean Skor V  = 𝚺 s n ( c – 1 ) Ahli 1 Ahli 2 1. Materi 4.11 3.67 0.72 2. Kebahasaan 4.00 4.25 0.78 3. Penyajian 4.00 3.00 0.63 Mean (M e ) 4.04 3.64 0.71 Mean (M e ) Ahli 1 dan 2 3.84
Dengan  perolehan  nilai  rata-rata  validitas  ahli  materi  di  atas,  apabila  nilai  tersebut diinterpretasikan  pada  tabel  kevalidan  dan  nilai  validitas,  instrumen  media  pembelajaran dapat dinyatakan valid (3,00 ≤ 3,84 ≤ 4,00) dan berada pada kriteria validitas tinggi (0,60 ≤ 0,71 ≤ 0,80).

## Hasil Validitas Ahli Media
Tabel 5. Hasil Uji Validitas Instrumen Penilaian Media Pembelajaran
Berbasis Aplikasi Canva Ahli Media No. Aspek Mean Skor V  = 𝚺 s n ( c – 1 ) Ahli 1 Ahli 2 1. Tampilan 3.86 3.71 0.70 2. Kesesuaian Desain Ilustrasi 3.50 3.50 0.63 3. Kemudahan Penggunaan 3.75 3.75 0.69 Mean (M e ) 3.70 3.65 0.67 Mean (M e ) Ahli 1 dan 2 3.68
Dengan  perolehan  nilai  rata-rata  validitas  ahli  media  di  atas,  apabila  nilai  tersebut diinterpretasikan  pada  tabel  kevalidan  dan  nilai  validitas,  instrumen  media  pembelajaran dapat dinyatakan valid (3,00 ≤ 3,68 ≤ 4,00) dan berada pada kriteria validitas tinggi (0,60 ≤ 0,67 ≤ 0,80).
a. Hasil Validitas Ahli Desain
Tabel 6. Hasil Uji Validitas Instrumen Penilaian Media Pembelajaran
Berbasis Aplikasi Canva Ahli Desain No. Aspek Mean Skor V  = 𝚺 s n ( c – 1 ) Ahli 1 Ahli 2 1. Tampilan 3.89 3.67 0.69 2. Kesesuaian Desain Ilustrasi 4.17 3.50 0.63 Mean (M e ) 4.03 3.58 0.66 Mean (M e ) Ahli 1 dan 2 3.81
Dengan  perolehan  nilai  rata-rata  validitas  ahli  desain  di  atas,  apabila  nilai  tersebut diinterpretasikan  pada  tabel  kevalidan  dan  nilai  validitas,  instrumen  media  pembelajaran dapat dinyatakan valid (3,00 ≤ 3,81 ≤ 4,00) dan berada pada kriteria validitas tinggi (0,60 ≤ 0,66 ≤ 0,80). Hasil Validitas Ahli Praktisi
Tabel 7. Hasil Uji Validitas Instrumen Penilaian Media Pembelajaran
Berbasis Aplikasi Canva Ahli Praktisi No. Aspek Mean Skor V  = 𝚺 s n ( c – 1 ) Ahli 1 Ahli 2 1. Materi 3.67 3.56 0.65 2. Kebahasaan 3.75 4.00 0.72 3. Penyajian 3.50 4.50 0.75 4. Tampilan 3.86 3.71 0.70 5. Kesesuaian Konsep Desain 3.50 3.50 0.63 6. Kemudahan Penggunaan 4.25 3.75 0.75 7. Desain Media 4.00 3.89 0.74 8. Kesesuaian Desain Ilustrasi 4.17 4.00 0.77 Mean (M e ) 3.84 3.86 0.71 Mean (M e ) Ahli 1 dan 2 3.85
Dengan perolehan nilai rata-rata validitas ahli praktisi di atas, apabila nilai tersebut diinterpretasikan  pada  tabel  kevalidan  dan  nilai  validitas,  instrumen  media  pembelajaran dapat dinyatakan valid (3,00 ≤ 3,85 ≤ 4,00) dan berada pada kriteria validitas tinggi (0,60 ≤ 0,71 ≤ 0,80). Hasil Validitas Ahli Praktisi
Tabel 8. Hasil Uji Validitas Instrumen Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Canva Uji Coba Perorangan / Kelompok Kecil
No. Aspek
Mean Skor V = 𝚺 s / n ( c- 1) R sp 1
R sp 2 R sp 3 R sp 4 R sp 5 R sp 6 R sp 7 R sp 8 R sp 9 R sp 1 0 1. Tampilan 3.71  3.86  3.57  3.57  3.86  3.71  3.86  3.86  3.71  3.71 0.69 2. Kemudahan Penggunaan 3.67  3.67  4.00  3.67  3.67  3.67  3.67  3.67  3.33  4.00 0.68 3. Kualitas Materi 3.80  3.80  4.00  4.00  3.80  4.00  3.80  4.00  3.80  3.60 0.72 Mean (M e ) 3.73  3.77  3.86  3.75  3.77  3.79  3.77  3.84  3.62  3.77 0.69 Mean (M e ) Keseluruhan 3.77
Dengan  perolehan  nilai  rata-rata  validitas  uji  coba  perorangan  di  atas, apabila  nilai tersebut  diinterpretasikan  pada  tabel  kevalidan  dan  nilai  validitas,  instrumen  media pembelajaran dapat dinyatakan valid (3,00 ≤ 3,77 ≤ 4,00) dan berada pada kriteria validitas tinggi (0,60 ≤ 0,69 ≤ 0,80).

## Hasil Validitas Media
Tabel 9. Hasil Uji Validitas Instrumen Penilaian
Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Canva No. Penilai Rata-rata Aspek V  = 𝚺 s n ( c – 1 ) 1. Ahli Materi 3.84 0.71 2. Ahli Media 3.68 0.67 3. Ahi Desain 3.81 0.66 4. Ahli Praktisi 3.85 0.71 5. Uji Coba Perorangan / Kelompok Kecil 3.77 0.69 Mean (M e ) 3.79 0.69
Dengan  perolehan  nilai rata-rata  validitas  untuk  setiap  penilai di atas,  apabila  nilai tersebut  diinterpretasikan  pada  tabel  kevalidan  dan  nilai  validitas,  instrumen  media pembelajaran dapat dinyatakan valid (3,00 ≤ 3,79 ≤ 4,00) dan berada pada kriteria validitas tinggi (0,60 ≤ 0,69 ≤ 0,80).

## Uji Reliabilitas Instrumen
Untuk  perhitungan  analisis  reliabilitas  dibantu  dengan software  IBM  V.25 untuk menghitung dan mencari nilai Cronbach’s Alpha . Dari hasil perhitungan diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 10. Output Reliabilitas Cronbach’s Alpha Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .536 15
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dengan  menggunakan  bantuan software  IBM  V.25 , bahwa instrumen penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi canva diperoleh dengan koefisien Alpha  Cronbach diketahui  bahwa  r hitung =  0,536,  jadi  instrumen  tersebut  dapat dikatakan cukup reliabel.

## Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif dilakukan untuk mengetahui keadaan data yang didapatkan dari kedua  kelas  sampel.  Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  berupa  nilai post-test yang diberikan  kepada  kedua  kelompok  sampel  dengan  perlakuan  berbeda.  Deskripsi  data penelitian mengungkapkan nilai rata-rata ( X ̅ ), simpangan baku (S), varians (S 2 ), modus, dan mean.  Setelah  dilaksanakan  pemberlakuan  yang  berbeda,  yang  pada  media  pembelajaran yang digunakan saat pembelajaran pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka terdapat perbedaan  nilai  pengaruh canva dari  kedua  kelompok  sampel.  Perbedaan  nilai  pengaruh canva antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol dapat digambarkan dengan histogram hasil analisis deskriptif data nilai rata-rata kedua kelas sampel dengan berbantukan software IBM V.25. Berikut ini perbedaan nilai rata-rata pre-test dan post-test hasil belajar PAI.

## Tabel 11. Rata-Rata Pre-Test Hasil Belajar PAI Siswa
Descriptive Statistics N Minimum  Maximum Mean Pre_Test Kelas Eksperimen 29 70.00 85.00 78.9655 Pre_Test Kelas Kontrol 29 70.00 85.00 77.7586 Valid N (listwise) 29 Tabel 12. Rata-Rata Post-Test Hasil Belajar PAI Siswa Descriptive Statistics N Minimu m Maximu m Mean Post_Test Kelas Eksperimen 29 80.00 100.00 85.6897 Post_Test Kelas Kontrol 29 70.00 85.00 79.3103 Valid N (listwise) 29 Tabel 13. Hasil Analisis Deskriptif Hasil Post-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Statistics Kelas Eksperimen Kelas Kontrol N Valid 29 29 Missing 0 0 Mean 85.6897 79.3103 Std. Error of Mean 1.10206 .84966 Median 85.0000 80.0000 Mode 85.00 75.00 Std. Deviation 5.93479 4.57558 Variance 35.222 20.936 Range 20.00 15.00 Minimum 80.00 70.00
Maximum 100.00 85.00 Sum 2485.00 2300.00
Gambar 1. Histogram Kelas Eksperimen
Pada gambar 1, dinyatakan bahwa nilai rata-rata (mean) di peroleh sebesar 85,68 yang lebih besar dari pada nilai median dan modus masing-masing sebesar 85,00. Grafik ini berarti condong  ke  kanan,  maka  kurva  ini  termasuk  mesokurtik  jika  ditinjau  dari  jenis  kurvanya yaitu  kurva  yang  mempunyai  puncak relative sama  tinggi  dengan  kurva  normal.  Hal  ini menyatakan  bahwa  distribusi  mempunyai skewness positif  dan  hasil  belajar  cenderung meningkat.

## Gambar 2. Histogram Kelas Kontrol
Pada gambar 2, dinyatakan bahwa nilai rata-rata (mean) sebesar 79,31 yang ternyata lebih kecil daripada nilai tengah sebesar 85,00 dan nilai yang terbanyak yaitu sebesar 75,00. Ini berarti grafik condong ke kiri. Berdasarkan jenis kurvanya maka kurva ini termasuk kurva mesokurtik yaitu kurva  yang  puncaknya  relatif  sama  tinggi  dengan kurva  normal.  Hal  ini menyatakan  bahwa  distribusi  mempunyai skewness positif  dan  hasil  belajar  cenderung meningkat.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  antara  penerapan  media pembelajaran  berbasis  aplikasi canva terhadap  hasil  belajar  PAI  kelas  VII  SMP  Negeri  2 Putussibau.
Analisis Induktif Uji Normalitas
Tabel 14. Hasil Analisis Normalitas Tests of Normality Kelas Kolmogorov- Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic  df Sig. Statistic  df Sig. Hasil Belajar PAI Post_Test Kelas Eksperiment .270 29  .200* .825  29 .084 Post_Test Kelas Kontrol .241 29 .099 .836  29 .137

## a. Lilliefors Significance Correction
Pada  uji  normalitas  ini yang menggunakan  uji  Lilliefors diperoleh  nilai  signifikansi untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 0,270 > 0,05 dan 0,241 > 0,05, sehingga kedua kelas  sampel  dinyatakan  berdistribusi  normal.  Dengan  demikian,  salah  satu  syarat  (tidak mutlak) dari uji independent sample t-test sudah terpenuhi. Uji Homogenitas
Tabel 15. Hasil Analisis Homogenitas Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar PAI Based on Mean .419 1 56 .520 Based on Median .141 1 56 .709 Based on Median and with adjusted df .141 1 45.962 .709 Based on trimmed mean .151 1 56 .699
Berdasarkan  output  di  atas  diketahui  nilai  signifikansi  (Sig) Based  on  Mean adalah sebesar  0,520  >  0,05,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  varians  kelompok post-test kelas eksperimen dan post-test kelas kontrol adalah sama atau homogen. Dengan demikian, syarat (tidak mutlak) dari uji independent sample t-test sudah terpenuhi.

## 1) Uji Hipotesis
Tabel 16. Hasil Analisis Hipotesis Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasil Belajar PAI Equal variances assumed .419 .520 4.584 56 .943 6.37931 1.39157  3.59166 9.16696
Equal variances not assumed 4.584 52.596 .939 6.37931 1.39157  3.58767 9.17095
Berdasarkan  output  di  atas  diketahui  nilai  signifikansi  (Sig) Based  on  Mean adalah sebesar  0,520  >  0,05,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  varians  kelompok post-test kelas eksperimen dan post-test kelas kontrol adalah sama atau homogen. Dengan demikian, syarat (tidak mutlak) dari uji independent sample t-test sudah terpenuhi.
Penentuan Besarnya Pengaruh
Y = X 1 – X 2
X 100% X 2
= 85,68 – 79,31 X 100% 79,31
=   8,04%
Dengan demikian penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi canva pada kelas eksperimen berpengaruh sebesar 8,04% terhadap hasil belajar PAI siswa kelas VII SMP Negeri 2 Putusibau.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan,  maka  dapat  dinyatakan  bahwa terdapat  pengaruh  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi canva terhadap  hasil  belajar  PAI siswa kelas VII SMP Negeri 2 Putussibau. Ada perbandingan hasil belajar antara kelompok siswa  yang  dibelajarkan  dengan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi canva dengan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan microsoft power point . Hasil analisis membuktikan kalau t hitung ˃ t tabel (4,584 > 2,003) sehingga H 0 ditolak dan H a diterima dengan kesimpulan ada perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  PAI  siswa  dengan  penggunaan  media pembelajaran berbasis aplikasi canva dan dengan penggunaan media pembelajaran microsoft power point . Pemanfaatan canva sebagai alat bantu pembelajaran dapat menjadi panduan bagi para  pengajar  dalam  upaya  menciptakan  pembelajaran yang  lebih  produktif.  Harapannya, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa  di  masa  mendatang.  Bagi  peneliti  selanjutnya,  disarankan  untuk  mendalami pengetahuan  tentang  penggunaan canva sebagai  media  pembelajaran  dan  terus  menggali referensi terbaru untuk meningkatkan kualitas penelitian yang akan dilakukan.

## Daftar Pustaka
Aziz,  F.  Z.,  Setiawan,  F.,  Hariadi,  D.,  &  Setianingsih,  F.  N.  (2022).  Transformasi  Kebijakan Kurikulum  Pendidikan  di  Indonesia  Sebagai  Landasan  Pengelolaan  Pendidikan.
Attractive: Innovative Education Journal , 4 (2), 217 – 228.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.51278/aj.v4i2.438
Bustanil,  S.  M.,  Asrowi,  &  Ardianto,  D.  T.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Video  Tutorial  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan. Jurnal  Teknologi Pendidikan , 21 (2), 119 – 134.
Dadi, I. ., Redhana, I. ., & Juniartina, P. . (2019). Analisis Kebutuhan untuk Pengembangan Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Mind  Mapping. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran Sains Indonesia, 2 (2), 70 – 79. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jppsi.v2i2.19375
Dewi,  E.  (2019).  Potret  Pendidikan  ii  Era  Globalisasi  Teknosentrisme  Dan  Proses Dehumanisasi. Sukma: Jurnal Pendidikan, 3 (1), 93 – 116.
https://doi.org/https://doi.org/10.32533/03105.2019
Dewi, N. L. P. ., & I.W, S. (2021). Learning Multimedia Based on RPG Maker MV Material for Circumference  and  Area  of  Flat  Shapes  for  Elementary  School  Students. Journal  of Education Technology, 5 (3), 365-374. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.23887/jet.v5i2.34462
Direktorat  Tenaga  Kependidikan.  (2008).  Penilaian  Kinerja  Guru  Direktorat.  In Direktorat Tenaga  Kependidikan .  Jakarta:  Peningkatan  Mutu  Pendidik  Dan  Tenaga  Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional 2008. https://doi.org/10.1088/0031-9155/48/8/305
Hardani, Andraini, H., Ustiawaty, J., Utami, E. ., Istimomah, R. R., Fardani, R. A., & Sukmana, D. J., & Auliya, N. H., (2020). (2020). Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif . Yogyakarta.: CV. Pustaka Ilmu Group.
Hidayatullah,  Z.,  Wiljeng,  I.,  Nurhasanah,  H.,  Gusemanto,  T.  G.,  &  Makhrus,  M.  (2021). Synthesis of the 21st Century Skills (4C) Based Physics Education Research In Indonesia.
JIPF (Jurnal Ilmu Pendidikan Fisika), 6 (1), 88 – 97. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26737/jipf.v6i1.1889
Hudayati,  N.,  Andayani,  Y.,  &  Junaidi,  E.  (2021).  Pengaruh  Persepsi  Guru  Tentang  TIK Terhadap Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran IPA SMA/MA  Se-Kecamatan  Gerung. Chemistry  Education  Practice , 4 (1),  84 – 89. https://doi.org/https://doi.org/10.29303/cep.v4i1.2233
Husaini, & Barus, J. (2020). Implementasi Manajemen Pengembangan Mutu Perguruan Tinggi Agama Islam Negeri di Provinsi Aceh. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam , 9 (2).
Miasari, R., Pratiwi, C., & Purwoto. (2022). Teknologi Pendidikan sebagai Jembatan Reformasi Pembelajaran di Indonesia Lebih Maju. Jurnal Manajemen Pendidikan Al-Hadi , 2 (1), 53 – 61. https://doi.org/https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/JMPD/article/view/6390
Musfirah,  &  Hadi,  M.  S.  (2023).  Peningkatan  Kemampuan  Peserta  Didik  SD  dengan Menggunakan  Media  Canva  di  SD  Muhammadiyah  Kademangaran. (JIMPS)Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah , 8 (3), 2731 – 2737.
https://doi.org/https://doi.org/10.24815/jimps.v8i3.26059
Musthofa, Y. (2007). 7 EQ Untuk Anak Usia Dini Dalam Pendidikan Islam . Yogyakarta: Sketsa. Pratama, R., Alamsyah, M., Siburian, M. F., Marhento, G., & Jupriadi, J. (2023). Pemanfaatan Canva Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik  Madrasah  Aliyah  pada  Mata  Pelajaran  IPA. EduBiologia:  Biological  Science  and
Education Journal , 3 (1), 41 – 46.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/edubiologia.v3i1.16070
Putra,  P.,  &  Idawati.  (2017).  Telaah  Kurikulum  dalam  Mata  Pelajaran  Al-Qur ’ an Hadist  di Madrasah  Ibtidaiyah. JIP:  Jurnal  Ilmiah  PGMI , 3 (2),  108 – 119.  Retrieved  from http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jip
Rahmatullah,  I.,  & Andi,  T.  A.  (2020).  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis  Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 2 (2). Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPE/article/view/30179
Ritonga, M. M. N., & Halimah, S. (2023). Analisis Kemampuan Guru PAI dalam Merancang Media Pembelajaran Berbasis Digital di MAN 1 Medan. Ainara Journal (Jurnal Penelitian
Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) , 4 (1), 29 – 32.
https://doi.org/https://doi.org/10.54371/ainj.v4i1.234
Setiawan, D. A., & Kumala, F. N. (2020). Multimedia Interaktif Tipe Adobe Flash CS6 Berbasis
Kurikulum  2013  dalam  Meningkatkan  Literasi  Verbal  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6 (1), 32 – 49. https://doi.org/https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14358
Widiandari, F., & Hamami, T. (2022). Pengembangan Kurikulum Pendidikan Agama Islam dalam  Pendekatan  Humanistik  di  Indonesia. At-Ta ’ dib:  Jurnal  Ilmiah  Prodi  Pendidikan Agama Islam , 14 (3), 164 – 174. https://doi.org/https://doi.org/10.47498/tadib.v14i2.1562
Yasin,  I.  (2021).  Problem  Kultural  Peningkatan  Mutu  Pendidikan  di  Indonesia:  Perspektif Total  Quality  Management. Ainara  Journal  (Jurnal  Penelitian  Dan  PKM  Bidang  Ilmu Pendidikan) , 2 (3), 239 – 246. https://doi.org/https://doi.org/10.54371/ainj.v2i3.87