## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
Pengembangan LKPD Augmented Reality dengan model Discovery Learning sebagai media pembelajaran interaktif
1 Tri Dessy Damayanti, 2 Dwi Sulisworo
Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, Indonesia email: damayanti2008050028@webmail.uad.ac.id

## Abstrak
Digitalisasi  sekolah  yang  saat  ini  sedang  digencarkan  oleh  pemerintah memberikan  kesempatan  kepada  guru  untuk  mengembangkan  kreativitas  dan inovasi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Beriringan dengan penerapan kurikulum 2013 yang bertujuan untuk memberi tantangan terhadap sistem pendidikan di Indonesia agar siswa memiliki keterampilan abad 21. Hal ini  secara  tidak  langsung  juga  menuntut  sistem  pendidikan  khususnya  di sekolah  agar  dipersiapkan  dengan  matang,  meski  proses  pembelajaran  yang diterapkan  saat  ini  masih  cenderung  berpusat  kepada  guru.  Kondisi  tersebut sangat bertolak belakang dengan sistem pendidikan kurikulum 2013, yang mana proses  pembelajaran  mengedepankan  partisipasi  aktif  dari  peserta  didik. Berawal  dari  permasalahan  tersebut  maka  penelitian  ini  mengembangkan media  pembelajaran  dengan  multimedia  berbasis  Augmented  Reality berbantuan  aplikasi  Geogebra  Grapher  3D.  Media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan adalah pemodelan dari jaring-jaring bangun kubus. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  multimedia  berbasis  Augmented  Reality dengan Model Discovery Learning yang praktis. Tahapan pengembangan yang digunakan adalah analisis data, rancangan awal, dan uji coba pengguna (beta test).  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara,  angket,  dan studi  pustaka.  Data  tersebut  lalu  dianalisis  dengan  menggunakan  analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini adalah produk pemodelan dari jaring- jaring  bangun  kubus  dan  hasil  analisis  tanggapan  siswa  terhadap  produk tersebut.  Hasil  angket  menunjukkan  aspek  kegunaan,  kemudahan  dalam penggunaaan,  kemudahan  dalam  pembelajaran,  dan  kepuasan dalam  belajar berturut-turut  adalah  80%,  76%,  75%,  dan  77%.  Hasil  tersebut  dikategorikan praktis untuk penggunaan media pembelajaran tersebut dengan skor rata-rata 77%.  LKPD  dikatakan  praktis berdasarkan analisis  data  yang  diperoleh  dari respon  siswa . Penelitian  ini  dapat  memberikan  kontribusi  dalam  membantu proses  pembelajaran  pada  materi  jaring-jaring  kubus  melalui  LKPD  berbasis Augmented Reality berbantuan aplikasi Geogebra Grapher 3D.
Kata  kunci : augmented  reality;  geogebra  grapher  3D;  inovasi  pembelajaran; LKPD; pembelajaran multimedia; matematika

## Abstract
School  digitization,  which  is  currently  being  intensified  by  the  government, provides an opportunity for teachers to develop creativity and learning innovation that  suits  the  needs  of  students.  Along  with  the  implementation  of  the  2013 curriculum which aims to challenge the education system in Indonesia so that students  have  21st  century  skills.  This  indirectly  also  requires  the  education system,  especially  in  schools,  to  be  carefully  prepared,  although  the  learning process currently applied still tends to focus on teacher. This condition is in stark contrast to the 2013 curriculum education system, in which the learning process prioritizes the active participation of students. Starting from these problems, this research  develops  learning  media  with  Augmented  Reality-based  multimedia with the help of the Geogebra Grapher 3D application. The learning media that

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
will be developed is modeling of cube nets. This study aims to develop Augmented Reality-based  multimedia  with  a  practical  Discovery  Learning  Model.  The development stages used are data analysis, initial design, and user testing (beta test). Data collection techniques were carried out by interviews, questionnaires, and literature studies. The data were then analyzed using qualitative descriptive analysis. The results of this study are the product of modeling of cube nets and the results of the analysis of student responses to the product. The results of the questionnaire  show that  aspects  of usability,  ease  of use,  ease  of learning,  and satisfaction in learning are 80%, 76%, 75%, and 77%, respectively. These results are categorized as practical for the use of these learning media with an average score of 77%. LKPD is said to be practical based on data analysis obtained from student responses. This research can contribute in helping the learning process on cube nets material through Augmented Reality-based worksheets with the help of the Geogebra Grapher 3D application.
Keywords : augmented  reality;  geogebra  grapher  3D;  learning  innovation; worksheet; learning multimedia; mathematics.

## A. Pendahuluan
Pandemi  covid-19  yang  terjadi  saat  ini,  merupakan  salah  satu  pendorong peningkatan kemampuan dalam teknologi informasi, salah satunya untuk guru. Meski  dengan  kondisi  yang  serba  terbatas  tetapi  guru  tetap  dituntut  untuk melakukan  proses  belajar  mengajar  secara  daring.  Pembelajaran  secara  online didukung oleh pemanfaatan teknologi komputer dan internet (Munawaroh, 2010). Salah satu hal yang terpenting adalah peningkatan kompetensi guru (Hidayat, F. N. & Tamimuddin, 2015). Oleh karena itu, guru harus berupaya memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.
Pengembangan multimedia sebagai alternatif yang mendukung pembelajaran.  Kemudahan  pembelajaran  dengan  bantuan  multimedia memperkenalkan  kepada  guru  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran kepada  siswanya,  begitupun  untuk  siswa  menjadi  mengenal  dengan  teknologi baru dalam belajar (Pardimin et al., 2018). Proses pembelajaran menggunakan multimedia  bertujuan  untuk  memudahkan  proses  belajar  mengajar,  karena dengan metode pembelajaran multimedia diharapkan dapat mendukung proses belajar  yang  efektif  dan  efisien.  Dalam  sebuah  penelitian  dijelaskan  bahwa penggunaan  yang  tepat  dari  konten  multimedia  yang  disempurnakan  dalam pembelajaran akan meningkatkan kemampuan siswa (Mtebe et al., 2016).
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  mengambil  salah  satu  contoh  proses pembelajaran menggunakan multimedia di Sekolah Dasar. Salah satunya adalah proses  belajar  mengajar  menggunakan  multimedia  di  SD  Muhammadiyah Pakem, Sleman. Hingga saat ini, proses belajar mengajar menggunakan bantuan multimedia  belum  dapat  diterapkan  secara  optimal  dan  menyeluruh.  Adapun berbagai  faktor  yang  menjadi  penghambat,  salah  satunya  adalah  sarana  dan prasarana  yang  kurang  mendukung  untuk  dapat  menerapkan  proses pembelajaran  berbasis  multimedia.  Keterbatasan  tersebut  tentu  juga berpengaruh  terhadap  terhambatnya  kesempatan  bagi  guru-guru  untuk

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
meningkatkan  kompetensi  dan  mengembangkan  menggunakan  multimedia dalam rangka menunjang proses pembelajaran. Selanjutnya faktor keterbatasan waktu untuk mengajarkan materi kepada siswa khususnya materi geometri, juga menjadi penyebab belum optimal pembelajaran berbasis multimedia. Walaupun adanya  keterbatasan  yang  dihadapi,  khususnya  dalam  penyampaian  materi dapat  terjawab  dengan  adanya  pengembangan  multimedia  khusunya  dalam pembelajaran.  Peneliti  akan  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality yang dirancang sesuai dengan kebutuhan siswa.
Menurut  Winoto  (2017),  penerapan  aspek  yang  perlu  dikembangkan  dalam kurikulum  2013  meliputi:  aspek  kompetensi  sikap,  keterampilan,  dan pengetahuan  secara  seimbang.  Pemerintah  memiliki  harapan  besar  dengan penerapan  kurikulum  2013  di  Indonesia  yang  beiringan  dengan  keterampilan abad 21 (Kurniasih & Sani, 2014). Pembelajaran ini melatih siswa untuk berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif sesuai kebutuhan  abad ini (Mulyati et  al.,  2021).    Selanjutnya  aktivitas  dalam  proses  pembelajaran  pun  harus diimbangi  dengan  dukungan  kemajuan  teknologi  yang  memadai.  Akan  tetapi, praktik  sesungguhnya  di  lapangan  masih  sangat  jauh  dari  harapan.  Berbagai permasalahan  yang  dihadapi  khususnya  oleh  pihak  sekolah  sebagai  lembaga pendidikan  dan  siswa  sebagai  peserta  didik.  Sebagian  besar  guru  masih mengeluhkan keterbatasan dalam menerapkan proses pembelajaran multimedia di kelas (Mtebe et al., 2016). Materi yang harus disampaikan sangat banyak, akan tetapi alokasi waktu yang tersedia masih sangatlah kurang. Keadaan di lapangan tersebut  masih  sangat  jauh  dari  harapan  pemerintah  mengenai  pelaksanaan kurikulum 2013 untuk mengurangi beban materi pelajaran dan memperbanyak alokasi  waktu  untuk  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  siswa  berpartisipasi aktif  (Fauzi  &  Arisetyawan,  2020).  Oleh  karena  itu,  teknologi  yang  diterapkan secara  optimal  memiliki  peranan  penting  dalam  proses  pembelajaran.  Salah satunya  pembelajaran  dengan  bantuan  kemajuan  teknologi Augmented  Reality (AR) yang bertujuan untuk memberikan kemudahan bagi siswa dalam menerima materi yang diberikan.  Teknologi ini menjadi primadona untuk dikembangkan agar  dapat  dimanfaatkan  untuk  berbagai  keperluan  khususnya  dalam  dunia Pendidikan (Martín-Gutiérrez et al., 2017).
Augmented Reality  (AR) merupakan  salah  satu  teknologi    yang  merupakan sebuah  aplikasi  penggabungan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya  dalam  bentuk dua dimensi dan tiga dimensi, digambarkan dalam sebuah lingkungan di dalam dunia nyata di waktu yang sama  (Hakim, 2018). Augmented Reality (AR) juga mendukung  pemahaman  fenomena  kompleks  dengan  memberikan  pengalaman visual  dan  interaktif  yang  unik,  menggabungkan  informasi  dan  virtual, menyajikan masalah abstrak kepada peserta didik (Billinghurst & Dunser, 2012). Teknologi  populer  yang  mengedepankan  inovasi  dan  dibagikan  melalui smartphone  dengan  mudah  oleh  masyarakat  (Martín-Gutiérrez  et  al.,  2017). Augmented Reality (AR) dapat meningkatkan persepsi pengguna dan interaksi di dalam dunia nyata (Billinghurst et al., 2014).
Penerapan pembelajaran dengan pengembangan media berbasis Augmented Reality  (AR) diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  aspek

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
e-ISSN 2579-7646
kognitif  (Mayer,  2001).  Dalam  pembelajaran  di  kelas,  guru  dapat  memberikan rangsangan  agar  siswa  aktif  bertanya.  Guru  dituntut  untuk  dapat  melakukan strategi  yang  menumbuhkan  siswa  memiliki  rasa  keingintahuan  yang  tinggi. Dalam  proses  pembelajaran  harus  tercipta  diskusi  yang  aktif  sehingga  proses pembelajaran tidak berpusat satu arah saja.
Salah  satu  inovasi  berupa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan pemahaman  siswa  secara  lengkap  dan  dapat  diterapkan  di  dalam  kehidupan sehari-hari dengan mudah (Risdiyanti & Sulisworo, 2021). Pengembangan media ini dirancang berdasarkan analisis kebutuhan khususnya siswa jenjang Sekolah Dasar  yang  mana  sering  kali  merasakan  kebosanan  dalam  pembelajaran matematika.  Menurut  Rusnandi  et  al  (2015),  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality  (AR) dapat  memberikan  kondisi  yang  baruu  dalam pembelajaran matematika sehingga tidak membosankan untuk siswa.
Pada  umumnya,  siswa  yang  berada  di  jenjang  sekolah  dasar  akan  lebih mudah dalam menerima ilmu dengan menggunakan indera penglihatan (visual) (Rapanta et al., 2020). Oleh karena itu, pengembangan media ini dirancang agar siswa merasa tertarik untuk belajar dan tidak bosan dalam proses pembelajaran. Media yang akan dirancang berupa pemodelan dari jaring-jaring kubus berbasis Augmented Reality (AR) diharapkan agar siswa dapat memahami konsep abstrak materi  jaring-jaring  kubus  dengan  baik.  Pemodelan  jaring-jaring  kubus  ini dirancang agar siswa dapat menerapkan konsep yang abstrak menjadi sesuatu yang konkrit (Nurhasanah et al., 2017). Sehingga konsep yang dipelajari menjadi lebih mudah diterima.
Menurut Nursyahidah & Saputro (2015) mengemukakan bahwa pengetahuan peserta didik haruslah dibangun sendiri bukan hanya berasal dari transfer ilmu yang  disampaikan  oleh  guru.  Sejalan  dengan  Nafisa  &  Wardono  (2019),  model pembelajaran  tersebut  mampu  membangkitkan  peserta  didik  untuk  belajar sampai  menemukan  jawaban.  Berdasarkan  Mone  &  Abi  (2017),  model pembelajaran Discovery Learning memberikan peningkatan kemampuan setelah diterapkan dalam pembelajaran. Guru hendaknya mencari alternatif solusi agar siswa  dapat  berpatisipasi  lebih  aktif  dengan  menerapkan  model  pembelajaran Discovery Learning.
Media pembelajaran secara daring dirancang untuk membantu siswa dalam pembelajaran di rumah. Pembelajaran berbasis digital mejadi pilihan yang tepat. Media tersebut dituntut melibatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan mudah  dalam  penggunaannya.  Penggunaan  LKPD  berbasis Augmented  Reality (AR) menjadikan kebaruan dalam penyampaian materi (Putra & Wintarti, 2021). Teknologi  tersebut  memberikan  pengalaman  baru  pada  siswa  karena  interaksi secara real time ke dalam aplikasi Geogebra Grapher 3D . Pemanfaatan teknologi tersebut semakin berkembang pesat salah satunya dalam pembelajaran materi matematika  (  Rusnandi  et  al.,  2016).  Oleh  karena  itu,  media  tersebut  bersifat interaktif  karena  pembelajaran  tersebut  diberikan  oleh  guru  kepada  siswa dengan menyajikan layanan digital khususnya gambar 3D.
Aplikasi Geogebra  Grapher  3D adalah software yang  gratis  untuk  semua jenjang  pendidikan  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
Materi  geometri,  aljabar,  grafik,  statistik,  kalkulus,  dan  lain-lain  yang  mudah dalam  penggunaannya.  Aplikasi Geogebra menjadi software menjadi  pilihan utama di dunia karena dapat diunduh secara gratis tanpa melanggar hak cipta (Hidayat,  Fadjar  Noer;  Tamimuddin,  2015).  Dalam  perkembangan  dan  inovasi pembelajaran, aplikasi tersebut dapat diakses menggunakan smartphone android ataupun  iOS.  Selain  itu,  sumber  belajar  dan  pembelajaran  secara  interaktif merupakan keunggulan dalam aplikasi tersebut. Guru dapat membagikan materi interaktif  kepada  semua  siswa  dengan  mudah.  Aplikasi  yang  canggih  tersebut dapat  meningkatkan  efektivitas  dalam  pembelajaran  matematika  dengan berbagai topik pembahasan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nursyahidah & Saputro (2015) bahwa  pemanfaatan  Geogebra  dapat  meningkatkan  siswa  untuk  melakukan eksplorasi  dengan  media  pembelajaran.  Sehingga,  siswa  dapat  mencoba, mengamati,  melakukan  penalaran,  serta  mengemukakan  ide  matematis. Menurut  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Rusnandi  et  al.  (2015)  bahwa Augmented reality (AR) dapat digunanakan sebagai alat peraga untuk pemodelan geometri bangun ruang yang ditampilkan secara visual. Dipertegas oleh Putra & Wintarti  (2021)  bahwa  LKPD  berbasis Augmented  reality  (AR) dapat  dijadikan alternatif dalam pembelajaran matematika pada materi geometri bangun ruang. Namun  dalam  penelitian  ini,  media  pembelajaran  inovatif  berupa  LKPD elektronik berbasis Augmented reality (AR) pada pemodelan jaring-jaring kubus. Sejalan    dengan  Wong  &  Cheung  (2020),  pembelajaran  dengan  pemanfaatan teknologi  dapat  memberikan  dampak  positif  terkait  kemampuan  keterampilan abad 21. Oleh karena itu, peneliti akan menganalisis lebih lanjut terkait respon siswa dalam penggunaan Augmented reality (AR) pada aplikasi Geogebra Grapher 3D yang  digunakan  dalam  pembelajaran  berbasis Discovery  Learning .  Tujuan dari  penelitian  ini  untuk  mengetahui  respon  siswa  dalam  penggunaan  aplikasi tersebut dalam materi jaring-jaring kubus.

## B. Metode Penelitian
Desain penelitian yang digunakan merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  respon  siswa  terhadap  produk  yang dikembangkan dalam pembelajaran matematika. Produk yang dihasilkan adalah media  pembelajaran  LKPD Augmented Reality  (AR). Media  pembelajaran  yang praktis  digunakan  oleh  siswa  merupakan  pengembangan  dalam  penelitian  ini yang  dilakukan  di  SD  Muhammdiyah  Pakem.  Pemilihan  lokasi  tersebut  ini didasarkan  atas  pertimbangan  dari  wawancara  dan  observasi  yang  bisa menggunakan  perangkat  sejenis smartphone sehingga  dapat  mendukung pelaksanaan penelitian. Waktu pelaksanaan penelitian tersebut pada Maret 2021 di SD Muhammadiyah Pakem, Yogyakarta. Sampel dalam penelitian ini dipilih secara random sampling atau acak. Adapun sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Muhammdiyah Pakem.
Dalam teknik pengumpulan data meliputi: observasi, wawancara, dan studi pustaka.  Pedoman  observasi  digunakan  untuk  mengumpulkan  data-data  di lapangan terkait media pembelajaran yang digunakan oleh guru tersebut dalam pembelajaran.  Keberhasilan  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  saat

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
pelaksanaan  pembelajaran  digunakan  pedoman  angket  dengan  skala  1-4. Kemudian  pedoman  wawancara  digunakan  untuk  mengetahui  pengalaman responden dalam proses pembelajaran matematika. Instrument yang digunakan pada penyebaran kuisioner menggunakan ARCS dengan skala 1-5. Selanjutnya, pedoman  wawancara  dilakukan  untuk  mengetahui  sikap,  keyakinan,  perilaku, atau pengalaman dari responden terhadap proses pembelajaran tersebut. Bagan tahapan penelitian dan pengembangan sebagai berikut.

## Gambar 1. Bagan Tahapan Penelitian dan Pengembangan
Tahapan  pengembangan  yang  digunakan  adalah  analisis  kebutuhan, rancangan  awal  ( preliminary  design ),  dan  uji  coba  pada  pengguna  ( beta  test ). Tahapan  tersebut  dapat  dilihat  pada  gambar  berikut.  Kemudian,  peneliti memberikan angket kepada siswa untuk mengetahui tingkat kepraktisan dalam penggunaan  media  pembelajaran.  Skor  kepraktisan LKPD Augmented  Reality (AR) dihitung  dengan  menggunakan  rumus  sebagai  berikut  dalam  bentuk persentase.
𝑃 = ∑ 𝑋 𝑁 × 100 %
Dengan:
P = Persentase skor
∑ 𝑋 = Jumlah skor yang diperoleh
𝑁 = Skor maksimal

## Tabel 2. Kriteria Uji Kepraktisan Produk
Kriteria Tingkat Kepraktisan 85,01 % - 100 % Sangat Praktis 75,01 % - 85,00 % Praktis 60,01 % - 75,00 % Cukup Praktis 50,01 % - 60,00 % Kurang Praktis <50,00 % Sangat Kurang Praktis
Sumber : (Irsalina & Dwiningsih, 2018)
Analisis kebutuhan Rancangan Awal Uji Coba (Beta test)

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646

## C. Hasil dan Pembahasan
Pada tahapan evaluasi pendahuluan, sebelum merancang produk media ajar berupa LKPD, peneliti melakukan analisis beberapa aspek penting. Hal tersebut meliputi: karakteristik peserta didik, materi, kompetensi  yang  akan dicapai, dan strategi pembelajaran. Adapun hasil analisis sebagai berikut:

## 1. Analisis Kebutuhan
Pada  tahapan  awal,  wawancara  dilakukan  terhadap  guru  pengampu matematika kelas V SD Muhammadiyah Pakem, Yogyakarta mengemukakan bahwa  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  masih  terbatas.  Beliau mengemukakan bahwa siswa cenderung merasa kesulitan dalam mempelajari materi geometri. Menurut Pasani (2019), kecenderungan siswa di jenjang SD (Sekolah  Dasar)  masih  belum  memahami  konsep  dasar  geometri  (  bangun datar  dan  ruang).  Hal  tersebut  dipertegas  oleh  Arifin  et  al.  (2020)  bahwa geometri merupakan materi yang mana siswa perlu memahami bentuk dari bangun  ruang  dan  mampu  mengonstruksikan  dalam  pikiran  suatu  bangun. Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Anjarwati  et  al.  (2016)  bahwa materi  geometri  merupakan  materi  yang  sulit  sehingga  siswa  cenderung menghafalkan  materi  dan  cenderung  belum  memahami  konsep  materi tersebut. Oleh karena itu, pembelajaran materi geometri dapat menarik bagi siswa jika media sesuai.
Menurut hasil wawancara dan kajian pustaka tersebut disimpulkan bahwa diperlukan  media  pembelajaran  yang  memfasilitasi  kesulitan  siswa.  Salah satunya,  pengembangan  LKPD  berbasis Augmented  Reality  (AR) . Pengembangan  media  pembelajaran  terserbut  diharapkan  dapat  menjadi alternatif  dalam  pembelajaran  matematika.  Menurut  Widodo  (2017) kenyataan  yang  terjadi  khususnya saat  pandemi  covid-19  tantangan  terjadi karena  siswa  belajar  di  rumah  sehingga  pengawasan  agar  siswa  belajar mandiri  dirasakan  sulit  terjadi.  Tugas-tugas  yang  seharusnya  dikerjakan secara  mandiri  tetapi  minta  bantuan  kepada  orang  tua,  guru  les,  teman sebaya,  atau  semua  pihak  yang  dapat  menyelesaikan  tugas  tersebut.  Oleh karena itu, perlu alternatif solusi yang bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan menjadi tujuan utama dengan cara meningkatkan kualitas dalam pembelajaran melalui media yang sesuai (Nugroho & Wahyuni, 2018).

## 2. Rancangan Awal
Tahapan berikutnya merupakan perancangan yang mengacu dari analisis kebutuhan  tersebut.  Peneliti  melakukan  rancangan  media  pembelajaran berupa  LKPD  berbasis Augmented  Reality  (AR) dengan  aplikasi Geogebra Grapher  3D .  Kemudian,  LKPD  yang  disusun  haruslah  menarik  khususnya untuk jenjang sekolah dasar (Septian et al., 2019). Jika siswa tertarik dalam pembelajaran diharapkan siswa akan aktif terlibat dalam pembelajaran.
Aplikasi multimedia AR yang dikembangkan adalah Geogebra 3D Grapher yang dapat digunakan pada desktop ataupun smartphone. Karakterisktik dari aplikasi tersebut meliputi: dapat diunduh secara gratis, penggunaan mudah, aplikasi  Matematika  yang  dinamis  yang  dapat  menggabungkan  (geometri,

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
e-ISSN 2579-7646
aljabar,  lembar  kerja,  grafik,  statistik  dan  kalkulus),  inovasi  pembelajaran yang  interaktif,  memberikan  visual  terhadap  konsep-konsep  matematika, memudahkan  konsep  matematika  untuk  dipahami,  serta  mengeksplorasi konsep-konsep Matematika,
Materi yang dikembangkan adalah pembelajaran matematika untuk kelas V (lima) dengan topik bangun ruang. Pada penelitian ini difokuskan pada sub topik jaring-jaring kubus. LKPD berbasis Augmented Reality (AR) yang akan dikembangkan agar siswa aktif dalam pembelajaran. Dengan bantuan aplikasi tersebut  diharapkan  peserta  didik  dapat  mempelajari  jaring-jaring  kubus dengan  mudah  tanpa  harus  membayangkan.  Sehingga,  guru  dapat menciptakan pembelajaran yang efisien.
Menurut  Choo  et  al.  (2011)  pembelajaran  dengan  menggunakan  LKPD akan  melatih  siswa  terlibat  dalam  pembelajaran.  Hal  tersebut  akan mewujudkan  interaksi  yang  aktif  dalam  pembelajaran.  Selain  itu,  LKPD cenderung  disenangi  siswa  dalam  pembelajaran  (Abdillah  &  Astuti,  2021). Halaman depan LKPD menjadi tampilan awal yang akan dilihat oleh siswa, sehingga  peneliti  memberikan  kesan  menarik  dengan  warna-warna  yang cerah. Selanjutnya ukuran tulisan juga sangat diperhatikan agar siswa tidak merasa lelah dalam  membaca tulisan tersebut. Gambar yang sesuai dengan materi pun ditambahkan agar lebih menarik.  Gambar 2 berikut merupakan tampilan halaman depan LKPD tersebut.

## Gambar 2. Halaman Depan LKPD
Tampilan  tersebut  merupakan  halaman  depan/cover  LKPD  berbasis Augmented  Reality  (AR) .  Pada  gambar  tersebut  telah  dilengkapi  identitas berupa judul, materi dan topik sesuai KD, identitas kelas.
Pembelajaran  diawali    dengan  guru  mengajukan  pertanyaan  untuk mendorong  peserta  didik  berpikir  dan  mengeksplorasi.  Kemudian,  guru memberikan  kesempatan  untuk  melakukan  identifikasi  permasalahan  yang akan mendorong dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Selanjutnya,

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
guru menyuruh untuk melakukan uji coba secara mandiri dengan menerapkan penggunaan  multimedia  AR  dengan  bantuan smartphone .  Peserta  didik melakukan simulasi secara langsung dengan memvisualisasikan jaring-jaring kubus  di  kehidupan  nyata.  Mereka  dapat  menyentuh  dan  menggenggam jaring-jaring kubus secara nyata. Kemudian, peserta didik mengolah informasi tersebut dengan cara mencoba dan mendapatkan semua kemungkinan jaring- jaring kubus. Selanjutnya, siswa dapat menarik kesimpulan dengan membuka sisi-sisi kubus untuk menemukan jaring-jaring.
Aktivitas  pembelajaran  tersebut  lebih  interaktif,  menyenangkan,  dan mendapatkan pengalaman belajar yang baru. Hal tersebut disebabkan karena peserta didik tidak hanya memperhatikan penjelasan dari guru tetapi mereka mencoba  langsung.  Peserta  didik  dapat  menemukan  pengetahuan  sendiri melalui aktivitas pembelajaran yang dilakukan.
Saat  pembelajaran  menggunakan  LKPD  dengan  bantuan Geogebra Grapher  3D ,  siswa  akan  diminta  membuka  file  yang  dikirimkan  oleh  guru. Kemudian  file  tersebut  dapat  diakses  menggunakan Geogebra  Grapher  3D pada smartphone pada  masing-masing  siswa.  Tampilan  jaring-jaring  kubus berikut pada aplikasi Geogebra 3D Grapher seperti Gambar 3 berikut.

## Gambar 3. Tampilan AR dengan Aplikasi Geogebra Grapher 3D
Pada  gambar  tersebut  menampilkan  gambar  berupa  bangun  kubus  yang terlihat  seperti  benda  nyata  yang  dapat  disentuh  ataupun  digenggam.  Hal tersebut  membuat  perhatian  siswa  dalam  pembelajaran  meningkat. Pembelajaran akan lebih bermakna jika siswa mempunyai pengalaman dalam belajar.  Pada  dasarnya,  siswa  tersebut  belum  pernah  melihat  bahkan

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
mempunyai pengalaman dengan teknologi Augmented Reality (AR) . Hal yang baru  dalam  pembelajaran  khususnya  materi  geometri.  Siswa  dapat  melihat dengan jelas unsur-unsur dari kubus antara lain: sisi, rusuk, dan titik sudut. Sehingga  tidak  hanya  mengingat  saja  tetapi  kemampuan  untuk mengkonstruksikan bangun ruang dapat dicapai.
Setelah  mempelajari  unsur-unsur  suatu  bangun  ruang,  materi  tersebut akan  dilanjutkan  dengan  menemukan  semua  alternatif  jaring-jaring  kubus yang  terbentuk.  Siswa  diajak  melihat  secara  langsung  proses  terbentuknya jaring-jaring  kubus.  Proses  tersebut  dapat  diamati  dengan  jelas  oleh  siswa. Adapun  tombol slider untuk  mengatur  kecepatan  saat  proses  terbentuknya jaring-jaring kubus. Adapun tampilan Gambar 4 berikut ini.
Gambar 4. Contoh Proses Kubus Terbentuk
Setelah  itu,  jaring-jaring  kubus  terbentuk  dengan  sempurna.  Berdasarkan gambar  tersebut,  siswa  dapat  secara  jelas  melihat  jaring-jaring  kubus  yang terbentuk.  Tampilan  tersebut  diharapkan  memberikan  penjelasan  dalam mengkonstruksikan bangun ruang.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646

## Gambar 5. Contoh hasil jaring-jaring kubus
Siswa  dapat  melakukan  eksplorasi  mendalam  sesuai  dengan  pembelajaran berbasis Discovery  Learning .  Dalam  pembelajaran  berbasis Discovery  Learning memiliki  sintak  antara  lain:  pemberian  stimulus,  identifikasi  masalah, melakukan  pengumpulan  data,  pengolahan  data,  pembuktian,  dan  menarik kesimpulan  (Kemendikbud,  2013).  Rincian  kegiatan  siswa  dapat  disimpulkan sebagai berikut.
Tabel 2. Tahapan kegiatan Pemanfaatan Geogebra Grapher 3D berbasis

## Discovery Learning
Langkah Pembelajaran Pelaksanaan Pemberian Stimulus Siswa  diberikan LKPD AR dengan diawali dengan contoh-contoh benda tiga dimensi dalam kehidupan sehari-hari. Mengidentifikasi Masalah Siwa diminta untuk mengidentifikasi permasalahan tersebut. Mengumpulkan Data Siswa  mengumpulkan  sumber  belajar  untuk  menyelesaikan  permasalah tersebut dengan bantuan aplikasi Geogebra Grapher 3D. Mengolah Data Selanjutnya, siswa dan guru mengolah data dari data yang diperoleh. Membuktikan Siswa melakukan presentasi kepada siswa lain dan guru memberikan arahan. Menarik Kesimpulan Pada tahapan akhir, guru dan siswa menarik kesimpulan dari permasalahan tersebut secara menyeluruh.
Dalam  perkembangan  teknologi,  proses  pembelajaran  pun  berkembang dengan  pesat.  Sejalan  dengan  Sujak  (2020),  hal-hal  yang  ada  di  luar  kelas merupakan  sumber  belajar  yang  tersedia  di  buku  modern  yang  menggunakan teknologi Augmented  Reality (AR).  Teknologi  ini  dapat  langsung mengintegrasikan objek virtual tiga dimensi ke dalam kehidupan nyata (Azuma, Ronald; Baillot Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; Mac Intyre,  2001).  Penggabungan  dengan  menggunakan  teknologi  AR  dapat memecahkan permasalahan untuk memberikan pengalaman belajar khususnya

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
Matematika  dan  berbagai  penelitian  telah  menjelaskan  bahwa  aktivitas pembejaran  tersebut  dapat  meningkatkan  motivasi,  keterlibatan,  dan keterlibatan siswa (Billinghurst & Dunser, 2012).
Aplikasi  yang  mendukung  teknologi Augmented  Reality (AR)  adalah Geogebra 3D Grapher . Aplikasi tersebut memiliki lisensi gratis dan dapat diunduh di internet dengan mudah (Rusnandi et al., 2016). Aplikasi tersebut didukung di semua  sistem  operasi  yang  dilakukan  dengan  menginstal Java (Rahmawati, 2019).  Dipertegas oleh Hidayat & Tamimuddin (2015), aplikasi ini didukung pada berbagai jenis komputer ( multi-platform ) contohnya: PC, tab/tablet, smartphone, serta  sistem  komputer  seperti: Windows,  Linux,  Unix,  Mac  OS  X dan  berbagai platform lain  dengan  pengoperasian  program Java. Secara  khusus  dalam penggunaan  dengan  menggunakan smartphone sangat  mudah  dilakukan  dan menyediakan kamera AR Core (Putra & Wintarti, 2021).
Menurut Akhirni & Mahmudi (2016), kelebihan dalam pemanfaatan aplikasi tersebut meliputi 3 (tiga) hal, yaitu: hasil lukisan geometri dapat dibuat dengan cepat  dan  teliti,  memberikan  fasilitas  animasi  sehingga  peserta  didik  dapat memiliki  pengalaman  visual  yang  jelas,  dan  mempermudah  peserta  didik  dan guru menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek geometri. Aplikasi tersebut menampilkan bangun tiga dimensi menjadi lebih dinamis dan interaktif. Model  peraga  bangun  ruang  3D  berbasis Augmented  Reality (AR)  menciptakan kondisi yang lebih interaktif dalam pembelajaran  (Rusnandi et al., 2015). Sejalan dengan  penelitian  Rusnandi  et  al  (2016),  aplikasi  tersebut  mampu  melakukan pengolahan data dilakukan secara cepat dan realtime , serta memudahkan peserta didik bersifat interaktif khususnya materi 3 dimensi.

## 3. Uji Coba ( Beta test )
Dalam  tahapan  ini  diterapkan  uji  coba beta  test .  Peneliti  akan  memberikan angket  dan  wawancara  dengan  siswa  setelah  uji  coba  tersebut  selesai dilaksanakan . Gambar  6  berikut  merupakan  hasil  angket  yang  telah  diisi  oleh siswa.
20% 24% 25% 23% 80% 76% 75% 77% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Usefulness Easy to use Easy to learn Satisfaction STS TS S SS
Linear (SS)

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
Hasil  angket  tersebut  menggambarkan  bahwa  LKPD  berbasis Augmented Reality (AR) memiliki tingkat kepraktisan dengan aspek kegunaan, kemudahan dalam  penggunaaan,  kemudahan  dalam  pembelajaran,  dan  kepuasan  dalam belajar  berturut-turut  adalah  80%,  76%,  75%,  dan  77%.  Hasil  tersebut dikategorikan  praktis  untuk  penggunaan  media  pembelajaran  tersebut  dengan skor  rata-rata  77%.  Berbagai  kemudahan  dalam  pembelajaran  matematika khususnya jaring-jaring kubus dengan menggunakan aplikasi tersebut. Namun, aplikasi tersebut mempunyai keterbatasan dalam hal pemakaiannya antara lain: smartphone dengan  spesifikasi  yang  sesuai,  jarak  yang  menjadi  permasalahan pada  saat  bergerak  menjauhi kamera,  dan  faktor cahaya  yang  berperan  dalam menampilkan objek ke kamera.
Setelah  itu,  peneliti  melakukan  wawancara  terhadap  siswa  terkait  media pembelajaran  yang  telah  diuji  coba.  Siswa-siswa  memberikan  komentar  bahwa Augmented  Reality (AR)  merupakan  hal  yang  baru  bahkan  diantara  siswa tersebut  mengatakan  belum  pernah  melihat  teknologi Augmented  Reality (AR) tersebut. Hal tersebut memberikan pengalaman baru yang menyenangkan dalam pembelajaran. Sehingga siswa sangat puas dengan pembelajaran dengan media berbasis Augmented Reality (AR).  Dalam penggunaan pun mudah tetapi masih perlu  pendampingan  dari  guru  karena  hal  yang  belum  pernah  dilakukan sebelumnya dalam pembelajaran.
Berdasarkan  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dan  perhitungan  data hasil  angket  menunjukkan  bawa  penggunaan  media  pembelajaran  tersebut dikatakan  baik  dengan  skor  77%.  Pemanfaatan  aplikasi Geogebra  Grapher  3D berbasis Augmented  Reality (AR)  memberikan  siswa  merasa  senang, pembelajaran  menjadi  mudah  dan  menyenangkan,  penerapan  media  tersebut dapat  digunakan  tidak  terbatas  tempat  dan  waktu.  Siswa  merasa  puas  dalam belajar sehingga memberikan suasana yang kondusif dalam pembelajaran. Media pembelajaran ini dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif.

## D. Simpulan
Pada  jenjang  Sekolah  Dasar,  mata  pelajaran  matematika  dengan  materi geometri sudah dipelajari. Salah satu materi yang dipelajari adalah jaring-jaring kubus.  Namun,  kecenderungan  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  menemukan semua kemungkinan jaring-jaring kubus. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif  yang  diharapkan  mampu  menyelesaikan  permasalahan  tersebut. Dalam  penelitian  ini  disimpulkan  bahwa  berdasarkan  uji  coba  siswa  LKPD berbasis Augmented Reality (AR) dapat diterapkan dalam pembelajaran berbasis Discovery Learning dapat dikategorikan baik sebesar 77% untuk membantu siswa dalam pembelajaran matematika khususnya materi jaring-jaring kubus.

## E. Daftar Pustaka
Abdillah, D. M. & Astuti, D. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)  Berbasis  Problem-Based  Learning  (PBL)  pada  topik  sudut. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika , 15 (2), 190 – 200.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
https://doi.org/10.21831/pg.v15i2.36444
Akhirni,  A.  &  Mahmudi,  A.  (2016).  Pengaruh  Pemanfaatan  Cabri  3D  dan GeoGebra  pada  Pembelajaran  Geometri  Ditinjau  dari  Hasil  Belajar  dan Motivasi. Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  Sains, 3 ( 2),  91 – 100. https://doi.org/10.21831/jpms.v6i2.10922
Anjarwati,  Y.,  Amin,  S.  M.,  &  Lukito,  A.  (2016).  Peningkatan  Keterampilan Berpikir Kritis pada Pembelajaran Geometri dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik di Kelas IV SDN 1 Pule Kecamatan Pule Kabupaten Trenggalek. Jurnal Review Pendidikan Dasar , 2 (1), 98 – 104. Azuma,  R.,  Baillot,  Y.,  Behringer, R.,  Feiner,  S.,  Julier, S.,  &  Mac  I. B.  (2001). Recent  Aadvances  in  augmented  reality.  In IEE  Computer  Graphics  and Applications (pp. 34 – 47). https://doi.org/10.3390/biom11020211
Billinghurst,  M.,  Clark,  A.,  &  Lee,  G.  (2014).  A  survey  of  augmented  reality. Foundations  and  Trends  in  Human-Computer  Interaction , 8 (2 – 3),  73 – 272. https://doi.org/10.1561/1100000049
Billinghurst,  M.,  &  Dunser,  A.  (2012).  Vocational  Training  Council  Note:  In Augmented Reality in the Classroom (pp. 56 – 63).
Choo,  S.  S.  Y.,  Rotgans,  J.  I.,  Yew, E.  H.  J.,  & Schmidt,  H. G.  (2011).  Effect  of Worksheet  Scaffolds  on  Student  Learning  in  Problem-Based  Learning.
Advances in Health Sciences
Education , 16 (4), 517 – 528. https://doi.org/10.1007/s10459-011-9288-1
Fauzi, I., & Arisetyawan, A. (2020). Analisis Kesulitan Belajar Siswa pada Materi Geometri  Di  Sekolah  Dasar. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 11 (1), 27 – 35. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.20726
Hakim,  L.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  pai  berbasis  augmented reality. Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 21 (1), 59 – 72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Hidayat, F. N., & Tamimuddin, M. (2015). Pemanfaatan Aplikasi Geogebra untuk Pembelajaran Matematika. In Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan . Irsalina,  A.,  &  Dwiningsih,  K.  (2018).  Practicality  analysis  of  developing  the student  worksheet  oriented  blended  learning  in  acid  base  material. JKPK (Jurnal Kimia Dan
Pendidikan Kimia) , 3 (3), 171. https://doi.org/10.20961/jkpk.v3i3.25648
Kemendikbud. (2013). Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan  Kebudayaan  dan  Penjaminan  Mutu  Pendidikan  tentang  Model Pembelajaran  Penemuan  (Discovery  Learning) .  Kementerian  Pendidikan Nasional.
Kurniasih,  I.,  &  Sani,  B.  (2014).  Implementasi  Kurikulum  2013  Konsep  dan Penerapan. Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan , 1 – 162. Martín-Gutiérrez, J., Mora, C. E., Añorbe-Díaz, B., & González-Marrero, A. (2017). Virtual  technologies  trends  in  education. Eurasia  Journal  of  Mathematics, Science and Technology
Education , 13 (2), 469 – 486. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00626a
Mayer,  R.  E.  (2001).  Multimedia  Learning. Multimedia  Learning , 41 . https://doi.org/10.1017/cbo9781139164603
Mtebe, J. S., Mbwilo, B., & Kissaka, M. M. (2016). Factors influencing teachers’ use  of  multimedia  enhanced  content  in  secondary  schools  in  Tanzania.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
International Review of Research in Open and Distance Learning , 17 (2), 65 – 84. https://doi.org/10.19173/irrodl.v17i2.2280
Mulyati,  S.,  Junaedi,  I.,  Bodeh,  S.  M.  P.  N.,  &  Semarang,  U.  N.  (2021). Keterampilan  berpikir  kritis  kreatif  ditinjau  oleh  keingintahuan  tentang belajar mandiri dibantu e-learning. Jurnal Unnes , 10 (2), 208 – 214. Munawaroh, I. (2010). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk menumbuhkan  kreativitas  dan  kemandirian  belajar.  In Jurnal  Teknologi Informasi Dan Komunikasi (pp. 1 – 10).
Nugroho,  J.  A.,  &  Wahyuni,  S.  (2018).  Efektivitas  penerapan  model  Attention, Relevance, Confidence, Statisfaction (ARCS) berbantuan video tutorial untuk meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Sukoharjo. BISE: Jurnal Pendidikan Bisnis Dan Ekonomi , 4 (2), 41 – 51. Nurhasanah,  F.,  Kusumah,  Y.  S.,  &  Sabandar,  J.  (2017).  Concept  of  triangle: examples of mathematical. International Journal on Emerging Mathematics Education (Vol. 1, Issue 1).
Nursyahidah,  F.,  &  Saputro,  B.  A.  (2015).  Pembelajaran  Discovery  Learning Menggunakan  Tangram  Geogebra  untuk  Menemukan  Luas  Persegi. AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 6 (1).
Pardimin,  Apriadi,  Ninsiana,  W.,  Ihsan  Dacholfany,  M.,  Kamar,  K.,  Kamarul Shukri,  M.  T.,  Huda,  M.,  Hananto,  A.  L.,  Muslihudin,  M.,  Shankar,  K., Kamenez, N. V., & Maseleno, A. (2018). Developing multimedia application model  for  basic  mathematics  learning. Journal  of  Advanced  Research  in Dynamical and Control Systems , 10 (14), 1347 – 1356. Pasani,  C.  F.  (2019).  Analyzing  Elementary  School  Students  Geometry Comprehension Based on Van Hiele’s Theory. Journal of Southwest Jiaotong University , 54 (5). https://doi.org/10.35741/issn.0258-2724.54.5.31
Putra,  Z.  R.  A.  &  Wintarti,  A.  (2021).  Development  Students  Worksheets  Solid Curved Surface Based on Augmented Reality. Majamath: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 4 (1), 23 – 37.
Rahmawati,  C.  (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Menggunakan  Geogebra  dan  Microsoft  Mathematic  di  La  Royba  Islamic School .
Rapanta,  C.,  Botturi,  L.,  Goodyear, P.,  Guàrdia,  L.,  &  Koole,  M. (2020).  Online University  Teaching  During  and  After  the  Covid-19  Crisis:  Refocusing Teacher Presence and Learning Activity. Postdigital Science and Education ,
2 (3), 923 – 945. https://doi.org/10.1007/s42438-020-00155-y
Risdiyanti,  I.,  &  Sulisworo,  D.  (2021).  Developing  Student  Book  Based  on Ethnomathematics to Improve Students. Developing Student Book Based On Ethnomathematics To Improve Students’s Critical Thingking Skill , 4 (1), 1 – 11. Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauzyah, E. (2015). Implementasi Augmented Reality (AR)  pada  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pemodelan  Bangun  Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech Journal , 1 (2), 236698.
Rusnandi,  E.,  Sujadi,  H.,  Fibriyany,  E.,  &  Fauzyah,  N.  (2016).  Implementasi Augmented  Reality  (AR)  pada  Pengembangan  Media  Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech Journal ,
24 – 31.
Septian,  R.,  Irianto,  S.,  &  Andriani,  A.  (2019).  Pengembangan  Lembar  Kerja

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 1 April 2022 e-ISSN 2579-7646
Peserta  Didik  (LKPD)  Matematika  Berbasis  Model  Realistic  Mathematics Education.
Jurnal Educatio FKIP UNMA , 5 (1), 59 – 67. https://doi.org/10.31949/educatio.v5i1.56
Sujak, A. (2020). Mengajar Generasi Z (Pertama). Pustaka Insan Mandiri.
Widodo,  S.  (2017).  Pengembangan  Lembar  Kegiatan  Peserta  Didik  (LKPD) berbasis  Pendekatan  Saintifik  untuk  Meningkatkan  Keterampilan Penyelesaian Masalah Lingkungan Sekitar Peserta Didik di Sekolah Dasar. JPIS Jurnal
Pendidikan Ilmu Sosial , 26 (2), 189 – 204. http://ejournal.upi.edu/index.php/jpis
Winoto, S. (2017). Studi Komparasi Konsep Materi dan Konsep Pembelajaran Teks Eksposisi Pada Kurikulum 2013 dan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)  Bahasa  Indonesia  Sekolah  Menengah  Kejuruan .  Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
Wong,  G.  K.  W.,  &  Cheung,  H.  Y.  (2020).  Exploring  childr en’s  perceptions  of developing  twenty-first  century  skills  through  computational  thinking  and programming. Interactive  Learning  Environments , 28 (4),  438 – 450. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1534245