## Article history
Received Dec 15, 2018 Accepted June 23, 2019

## ANALISIS PENGARUH MINAT BELAJAR SISWA/I TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS AUGMENTED REALITY
Tisa Monita 1 , Ratih Dewi Sari 2 , Madyus Randikai 3 , Ali Ibrahim 4 1,2,3,4 Fakultas Ilmu Komputer/Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Jl. Raya Palembang - Prabumulih Km. 32 Indralaya, OI, Sumatera Selatan 30662, Indonesia email: tisamonita11@gmail.com , ratih.dewisari88@gmail.com , madyus24randika@gmail.com , aliibrahim@ilkom.unsri.ac.id

## Abstract
Teachers  are  required  to  package  the  subject  matter  to  be  more  interesting,  namely  by  developing interesting  media  and  following  technological  developments,  one  of  which  is  by utilizing  Augmented Reality  technology.  Augmented  Reality  (AR)  is  a  mixed  concept  of  virtual  reality  and  world  reality. With augmented reality, we learn to use all aspects. Read, see and hear. With the hope that students can be interested in learning and can receive a good understanding of the lesson using AR. We here examine how much the influence of AR-based learning media to increase the interest in learning from these students.
Keywords: Augmented  Reality,  Mobile  Learning,  Constructivism,  Social  Learning,  Best  Practices, Classroom Technology

## Abstrak
Guru dituntut untuk mengemas materi pelajaran menjadi lebih menarik yaitu dengan mengembangkan media yang menarik dan mengikuti perkembangan teknologi salah satunya yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan konsep antara dunia nyata dengan dimensi virtual. Dengan Augmente reality, maka kita dapat memaksimalkan proses  belajar  dengan  semua  aspek  pembelajaran,  yaitu.  Membaca,  Melihat  dan  mendengar. Harapannya,  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  itu  siswa/i  dapat  tertarik  belajar  dan  dapat menerima pemahaman pelajaran dengan baik menggunakan AR.
Kata  Kunci: Augmented Reality; Mobile Learning; Constructivism; Social Learning; Best Practices; Classroom Technology

## 1.  PENDAHULUAN
Kemajuan  dibidang  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  saling  berkaitan  dan  bersinergi  satu sama  lain,  sehingga  informasi  atau  pengetahuan yang  akan  menciptakan  gagasan  teknologi  serta sebaliknya  teknologi  juga  akan  mempermudah akses  informasi  dan  ilmu  pengetahuan.  Hal  itu dikarenakan kebutuhan pendidikan yang semakin hari  semakin  dituntut  untuk  berkembang  terus menerus sesuai dengan kebutuhan zaman.
Pada  kasus  kali  ini  Seringkali  kita  jumpai dalam  proses  pembelajaran  di  kelas,  guru mengalami masalah untuk memberikan pengertian  kepada  siswa  tentang  satu  mata pelajaranatau  kompetesi  dasar  yang  sedang diajarkan.  Guru  juga  seringkali  mengalami kesulitan  untuk  menjelaskan  kepada  siswa  yang tidak  mudah  mengerti  tentang  mata  pelajaran yang  sedang  diajarkan.  Hal  seperti  ini  terjadi mungkin akibat dari bahan ajar atau media yang digunakan dalam proses belajar mengajar kurang
menarik minat siswai. Proses pembelajaran yang baik  haruslah  memuat  aspek  interaktif, menyenangkan,  menantang,  memotivasi  dan memberikan  ruang  yang  lebih  bagi  siswa  untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian,  sesuai  dengan  bakat  dan  minat siswa.
Hal  tersebut  menjadikan  alasan  bahwa bahan  ajar  yang  interaktif ikut  berperan  penting dalam meningkatkan minat belajar siswa/I dalam proses belajar. (Wirawan, Panji W., 2012)
Pada  zaman  modern  sekarang  dikenal berbagai macam metode pembeljaran yang dapat diterapkan  misal  metode  pembelajaran  dengan menggunakan  Media  pembelajaran  interaktif Augmented Reality yaitu menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi  lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut dalam waktu nyata.
Berdasarkan penjelasan tentang Augmented Reality  diatas  tentu  saja  metode  pembelajaran seperti  ini  menarik  bagi  siswa/I  dan  dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan  latar belakang di atas, peneliti ingin melakukan penelitian dengan judul  ”Analisa  Minat  Belajar  Siswa/I  Terhadap Media  Pembelajaran  berbasis  Augmented Reality”.

## 2.  METODE PENELITIAN
a. Waktu dan Tempat
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMAN  1 Indralaya  Utara,  Ogan  Ilir  pada  tanggal  20 Oktober 2018.
b. Subjek
Siswa-Siswi  kelas  10  SMA  dan  Guru  mata pelajaran Biologi.
c. Angket/Kuisioner
Angket/Kuisioner yang kami sebarkan, untuk mendapatkan  data  tentang  ketertarikan  minat belajar  siswa-siswi  terhadap  media  belajar berbasis Augmented Reality.
Angket/kuisioner terlampir.
d. Wawancara
Wawancara  yang  kami  lakukan  terhadap Guru  mata  pelajaran  biologi  di  kelas  X SMAN 1 Inderalaya Utara.

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## Implementasi Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  yang  kami  ambil  adalah tentang  Virus.  Yang  didapat  dari  apkpure.com oleh Ari Putra Wibowo.
Gambar 1. Tampilan awal media
Gambar 2. Tampilan marker ketika di scan
Gambar 3. Tampilan video pembahasan materi

## Hasil Angket/Kuisioner
a. Indikator Perhatian (Attention) Pada  indikator Perhatian  (Attention) didapatkan data dari tiap pernyataan positif dan  negatif,  semua  siswa  memberikan responnya  lalu  diambil  data  di  tiap pernyataan dan per indikator yang disajikan dalam bentuk Tabel 1 sebagai berikut:
Tabel  1.  Data  Hasil  Angket  Pada  Indikator perhatian (Attention)
Jadi  jumlah  persentase    keseluruhan  untuk indikator perhatian (Attention) adalah sebanyak 85,73%. Hal ini menunjukan bahwa indikator ini tergolong sangat baik.
b. Indikator Kepuasan (Satification) Pada  indikator  Kepuasan  (Satifiscation) didapatkan  data  dari  tiap  pernyataan  positif dan  negatif,  semua  siswa  memberikan responnya lalu diambil data di tiap pernyataan dan  per  indikator  yang  disajikan  dalam bentuk Tabel 2 sebagai berikut:
Tabel  2.  Data  Hasil  Angket  Pada  Indikator Kepuasan (Satisfaction)
Jadi  jumlah  persentase  keseluruhan  untuk indikator  kepuasan  (Satisfaction)  adalah sebanyak  86,85%.  Hal  ini  menunjukan bahwa indikator ini tergolong sangat baik.
c. Hasil olah data semua kuesioner
Gambar 5. Grafik Hasil keseluruhan kuisioner

## Hasil Wawancara dengan guru
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara disajikan dalam bentuk deskriptif, berikut adalah hasil wawancara guru biologi kelas X, di SMAN 1 Inderalaya Utara, Ogan Ilir.
Wawancara  bertempat  di  ruang  kelas  X- MIA  1  berikut  hasil  wawancara  yang  disajikan dalam bentuk Tabel 3:
Tabel  3.  Pertanyaan  dan  Jawaban  Hasil Wawancara Pertanyaan Jawaban Apa  fungsi dari media  pembelajaran dalam  proses belajar menurut Ibu? Adanya  media  sangat penting  sekali    dalam pembelajaran    Biologi, siswa  sebisa  mungkin untuk  dituntut  untuk melakukan simulasi atau praktek. Oleh karena  itu kehadiran media pembelajaran sangat diperlukan sekali Media  apa saja yang digunakan dalam proses belajar? Ada    beberapa    jenis media    yang  digunakan dalam  proses  belajar mengajar, hal itu disesuaikan dengan materi yang akan dibahas.  Selama  ini media yang sering digunakan adalah media  cetak  seperti buku  paket  dan  LKS sebagai  media  harus tetap ada media  Audio  Visual seperti video dan media lingkungan, sebagai tempat  praktek  atau simulasi. Mengapa Ibu menggunakan media tersebut dalam  proses belajar? Karena    agar    siswa lebih mudah memahami  materi  yang sudah  dibahas  karena mereka  sudah  terlibat langsung daripada hanya mendengarkan cerita- cerita Apa  tanggapan  Ibu tentang  media  AR?
Setelah    saya    melihat, dan    ikut  menggunakan media AR dalam proses belajar media ini sangat unik dan penting
57% 43% Nilai Pernyataan positif Pernyataan Negatif
digunakan dalam proses pembelajaran Apa  fungsi  dari media  AR  dalam proses belajar? Berfungsi untuk memudahkan pemahaman siswa dalam pembelajaran dan membangkitkan motivasi  siswa,  juga bermanfaat  untuk  guru dalam menguasai materi.

## 4.  PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  analisis  dan  pembahasan  pada  bab sebelumnya,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa media  pembelajaran  menjadi  hal  yang  tidak terpisahkan  dalam  sebuah  pembelajaran.  Hal  itu dikarenakan  keberhasilan  materi  yang  berkaitan disampaikan  oleh  guru  turut  dipengaruhi  oleh media  yang  digunakan.  Terbukti  dari  penelitian yang  kami  lakukan  dengan  menyebarkan kuisioner melalui metode pembelajaran augmented  reality,  guru  dapat  membuat  media pembelajaran  yang  menyenangkan  interakti,  dan mudah  digunakan  dan  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  augmented  reality  pada mata  pelajaran  biologi  terbukti  mampu meningkatkan minat siswa/i untuk belajar biologi yang  berakibat  kepada  hasil  belajar  yang diharapkan  pun  dapat  tercapai  dengan  hasil indikator  pernyataan  positif  sebanyak  57%  dan pernyataan negatif 43%

## Saran
Diharapkan dimasa mendatang, metode pembelajaran  yang  sejenis  dengan augmented reality dapat diterapkan disebagian besar jenjang pendidikan  yang  ada  di  Indonesia,  karena terbukti dapat meningkatkan minat siswa/i untuk belajar.

## 5.  REFERENSI
Abubakar, M. (2010). TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK
MENSIMULASIKAN  SISTEM  TATA SURYA. Jurnal .
Asyhar,  R.  (2012).  Kreatif  mengembangkan media  pembelajaran. Jakarta:  Gaung Persada (GP) Press Jakarta
Azuma,  R.  T.  (1997).  A  survey  of  augmented reality. Presence:  Teleoperators  and Virtual Environments . https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Cuendet,  S.,  Bonnard,  Q.,  Do-Lenh,  S.,  & Dillenbourg, P. (2013). Designing augmented
reality for the
classroom. Computers  &  Education , 68 ,
557-569.
doi:10.1016/j.compedu.2013.02.015
Di  Serio,  Á.,  Ibáñez,  M.  B.,  &  Kloos,  C.  D. (2013).  Impact  of  an  augmented  reality system on students’ motivation for a visual art  course. Computers  &  Education , 68 , 586–596.
doi:10.1016/j.compedu.2012.03.002
Dikkers, S., Gagnon, D., Martin, J., & Squire, K. (2014).  Participatory  scaling  through augmented  reality  learning  through  local games. TechTrends, 58 (1). 35-41.
Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances  and  limitations  of  immersive participatory augmented reality simulations  for  teaching  and  learning. Journal  of  Science  Education  and Technology . https://doi.org/10.1007/s10956-008-9119-
1
Elvrilla,  S. (2011).  Augmented  Reality  Panduan Belajar  Sholat  Berdasarkan  Buku  Teks Belajar  Sholat  Menggunakan  Android. Jakarta .
Furht, B. (Ed.). (2011). Handbook of augmented reality .  Springer  Science  &  Business Media.
Meier, R. (2009). Professional Android application  development .  John  Wiley  & Sons.
Musfiqon,  H.  M.  (2012).  Pengembangan  media dan  sumber  pembelajaran. Jakarta:  PT. Prestasi Pustakaraya .
Pemberton,  L.,  &  Winter,  M.  (2009,  June). Collaborative  augmented  reality  in schools.  In Proceedings  of  the  9th international  conference  on  Computer supported  collaborative  learning-Volume 2 (pp.  109-111).  International  Society  of the Learning Sciences.
Rifai’i,  M.,  Listyorini,  T.,  &  Latubessy,  A. (2014).  Penerapan  Teknologi  Augmented Reality  Pada  Aplikasi  Katalog  Rumah Berbasis  Android. Prosiding  SNATIF . https://doi.org/10.1017/CBO97811074153 24.004
Schofield, C. P., West, T., & Taylor, E. (2011). Going mobile in executive education. How Mobile  Technologies  are  Changing  the Executive  Learning  Landscape.  Research for  UNICON.  Aschridge.  Available  in: https://www.  ashridge.  org.  uk/Media- Library/Ashridge/PDFs/Publications/Goin gMobileInExecutiveEducatio n. pdf. Accessed , 20 , 2014.
Shiva,  G.,  &  Raajan,  N.  R.  (2013,  January). Augmented reality: The future tense of 3D advertisement. In 2013 International Conference  on  Computer  Communication
and Informatics (pp. 1-4). IEEE.
Sugiyono.  (2009). Metodologi Penelitian
Kuantitatif  Kualitatif  dan  R  &  D . Bandung: Alfabeta .
https://doi.org/10.1164/rccm.200409- 1267OC
Sugiyono.  2009. Metode  Penelitian  Ku-antitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Wirawan,  P.  W.  (2016).  Pengembangan
Kemampuan E-Learning Berbasis Web Ke Dalam  M-Learning. Jurnal  Masyarakat Informatika . https://doi.org/10.14710/jmasif.2.4.21-26