Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau

## PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH MENGGUNAKAN KONTEKS RUMAH WANITA  KOTA  LUBUKLINGGAU  DITINJAU  DARI  SEGI KEVALIDAN DAN KEPRAKTISAN
Ririn Suhariani 1 , Rani Refianti 2 , Lucy Asri Purwasi 3
1 STKIP-PGRI Lubuklinggau, Indonesia, suharianiririn@gmail.com
2 STKIP-PGRI Lubuklinggau, Indonesia, ranirefianti834@yahoo.com
2 STKIP-PGRI Lubuklinggau, Indonesia, asripurwasi@gmail.com

## A RTICLE I NFORMATION

## A B S T R A C T
Received: May 01, 2021 Revised: June 25, 2021 Available online: June 30, 2021 Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis adobe  flash menggunakan  konteks  Rumah  Wanita  Kota  Lubuklinggau  pada  materi trigonometri yang valid dan praktis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE ( Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation ).  Subyek  penelitian  ini  meliputi  Validator  (Ahli  bahasa,  materi  dan media),  guru  matematika  dan  siswa  kelas  X  dalam  uji one  to  one dan small  group . Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  denggan  menggunakan  lembar  angket. Berdasarkan hasil analisis penilaian angket validasi oleh ketiga validator menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dengan hasil kevalidan 81,45%. Sedangkan hasil analisis penilaian angket kepraktisan oleh guru dan  siswa  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi kriteria sangat praktis dengan hasil kepraktisan 95,31%.
This study aims to develop interactive learning media based on adobe flash by using the context of the Women's House Lubuklinggau City on valid and practical trigonometry material . This research is a development research using the ADDIE model (Analysis, Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation).  The  subjects  of  this  study include validators (language, material and media experts), mathematics teachers and class X students in the one to one and small group test. The data collection technique was carried out using a questionnaire sheet. Based on the results of the analysis of the validation questionnaire assessment by the three validators, it shows that the learning media developed meets the very valid criteria with a validity result of 81.45%. While the results  of  the  analysis  of  the  practicality  questionnaire  assessment  by  teachers  and students showed that the learning media developed met the very practical criteria with practicality results of 95.31%. K EYWORDS
Pengembangan, adobe flash , konteks
Development, adobe flash, context

## C ORRESPONDENCE

## Rani Refianti
E-mail: ranirefianti834@yahoo.com

## PENDAHULUAN
Revolusi  industri  4.0  menjadi  perbincangan  masyarakat  di  berbagai  dunia,  termasuk  Indonesia (Yunianto,  2019:116).  Revolusi  tersebut  mengubah  pandangan  manusia  untuk  mencari  dan mendapatkan informasi menjadi semakin mudah. Priatmoko (2018:222) menyatakan perkembangan di era revolusi industri 4.0 telah membawa dampak pada seluruh aspek kehidupan manusia. Era ini ditandai dengan semakin sentralnya peran IPTEK dalam kehidupan manusia salah satunya di dunia pendidikan.
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Pesatnya perkembangan IPTEK di dunia pendidikan pada abat ini dapat dimanfaatkan pada media pembelajaran  (Hutahaean,  dkk,  2019:298).  Akses  dan  pembuat  media  pembelajaran  dapat  lebih mudah dengan adanya teknologi. Hal tersebut menjadi tantangan bagi lulusan ilmu pendidikan untuk membuat  media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  mutu  pendidikan  (Muyaroah  &  Fajartia, 2017:80).  Merancang  media  pembelajaran  menjadi  sangat  penting  bagi  guru  untuk  membantu siswanya belajar khususnya pada materi pelajaran yang dianggap sulit.
Salah satu  cabang ilmu  matematika  yang dianggap sulit  yaitu trigonometri. Menurut laporan hasil Ujian  Nasional  (UN)  matematika  oleh  Sumaryanta,  dkk  (2019:547),  menunjukkan  bahwa  capaian kompetensi trigonometri mengalami penurunan dari tahun 2016 ke 2017 sebesar 11,33 (dari 48,78 ke 37,45). Pada tahun 2018 mengalami peningkatan, namun tidak signifikan dan masih berada di angka 39,30.  Dari  analisis  kesulitan  siswa  dalam  mengerjakan  soal  setara  UN  menurut  Rumasoreng  & Sugiman  (2014:29-32),  untuk  materi  trigonometri  beberapa  siswa  tidak  mengetahui  nilai-nilai perbandingan trigonometri  hal  ini dikarenakan pemahaman konsep  yang  masih  lemah. Selain soal UN,  dalam  soal  tes  pembelajaran  trigonometri  siswa  juga  mengalami  kesulitan.  Menurut  Asifa  & Zanthy (2020:52) dalam penelitiannya menyatakan bahwa kesalahan yang banyak dilakukan siswa yaitu pada penyelesaian soal menghitung nilai sinus dan tangen suatu sudut lancip, menghitung tinggi suatu segitiga dan menghitung jarak kapal ke mercusuar. Dari data hasil UN dan analisis kesalahan siswa dalam mengerjakan soal UN dan tes pada pembelajaran trigonometri disimpulkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan persoalan trigonometri.
Memahami materi trigonometri yang terkesan abstrak dan sulit untuk dipahami tentu membutuhkan kemampuan  visualisasi  yang  baik.  Paradesa  (2016:58)  menyatakan  visualisasi  merupakan  aspek paling  penting  dalam  matematika.  Menurut  Kustianawati,  dkk  (2018:2)  menyatakan  kemampuan visualisasi siswa memberi pengaruh terhadap pemahaman konsep. Kemampuan visualisasi dilakukan dengan  membayangkan,  mempresentasikan  dan  mengubah  informasi  dari  semua  bentuk  ke  dalam gambar,  grafik  dan  bentuk-bentuk  lain  untuk  mempermudah  pemahaman.  Sehingga  dalam pembelajaran trigonometri diperlukannya media pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  yaitu  media  berbasis  Teknologi,  Informasi  dan Komunikasi (TIK). Penggunaan sumber daya teknologi sebagai media pembelajaran salah satunya media  pembelajaran  komputer  atau  CIA  ( Computer  Assisted  Instruction ).  Maharani  (2017:3) menyatakan CIA  adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial. Melalui
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
media  pembelajaran  komputer,  siswa  disiapkan  untuk  memahami  segala  informasi    dengan pembelajaran  yang  lebih  menyenangkan  dan  interaktif.  Aplikasi  yang  mendukung  pengembangan media pembelajaran ini salah satunya adobe flash .
Wulandari, dkk (2017:167) menyatakan adobe flash merupakan salah satu aplikasi yang mendukung pembuatan media pembelajaran dikarenakan memiliki keunggulan antara lain dapat digunakan untuk membuat animasi dan memiliki navigasi yang kompleks, ukuran filenya kecil tetapi memiliki kualitas yang baik, serta dapat dilengkapi dengan bahasa pemograman yang memungkinkan digunakan dalam media  pembelajaran  interaktif.  Aplikasi adobe  flash ini  dapat  memfasilitasi  pembuatan  media pembelajaran interaktif matematika, salah satunya materi trigonometri. Adobe flash dalam pembuatan media  interaktif  dapat  mengkombinasikan  teks,  audio,  vidio,  animasi,  navigasi  dan  sebagainya kedalam materi, evaluasi, game dan informasi pembelajaran lainnya. Menurut Khuzaini & Santosa (2016:97) dalam penelitiannya tentang pengembangan media pembelajaran adobe flash pada materi trigonometri menyatakan media layak digunakan dan dimanfaatkan untuk pembelajaran di sekolah- sekolah yang memiliki fasilitas lab komputer. Sehingga pemilihan adobe flash sebagai softwere untuk pembuatan media pembelajaran interaktif yang menarik dan suaian dengan kurikulum yang berlaku sangatlah tepat.
Kurikulum 2013 merupakan upaya pemerintah untuk memperbaiki sistem pendidikan di Indonesia.
Tuntutan kurikulum 2013 sebagaimana disebutkan dalam Permendikbud RI Nomor 36 tahun 2018 tentang perubahan atas peraturan mentri pendidikan dan kebudayaan Nomor 59 tuhun 2014 tentang kurikulum  2013  Sekolah  Menengah  Atas/Marasah  Aliyah  menyatakan  bahwa  kurikulum  harus didudukkan sebagai wahana pendewasaan peserta didik sesuai dengan perkembangan psikologisnya dan  mendapatkan  perlakuaan  pedagogis  sesuai  dengan  kontek  lingkungan  dan  jamannya.  Koneks lingkungan peserta didik tentunya dapat mendukung pembelajaran sehingga harus disisipkan dalam bahan ajar. Konteks lingkungan peserta didik tersebut dapat berupa konteks lokal.
Ada banyak konteks lokal  yang dapat  dijadikan  sebagai  langkah  awal  pembuatan media interaktif berbasis adobe  flash .  Adha  &  Refianti  (2018:136)  menyatakan  bahwa  di  kehidupan  sehari-hari banyak hal yang melibatkan matematika seperti kegiatan jual beli, perbankan, pengukuran dan lain- lain. Penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari siswa tentu akan memudahkan pemahaman siswa terhadap matematika. Untuk memudahkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika dapat di memasukkan konteks dalam bahan ajarnya. Sebagaimana menurut Anggo (2011:35) bahwa penggunaan  konteks  dalam  pembelajaran  matematika  menjadikan  konsep-konsep  abstrak  dapat
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
dipahami  berdasarkan  pemikiran  yang  dibangun  dari  situasi  realistik  tertentu  yang  sudah  dikenal dengan baik oleh siswa.
Konteks yang dapat diambil dari kehidupan sehari-hari atau lingkungan siswa yaitu Rumah Wanita Kota Lubuklinggau. Royana, dkk (2019:120) menyatakan bahwa bangunan dengan pola arsiteknya yang mendukung pembelajaran matematika materi trigonometri dapat dimasukkan dalam bahan ajar trigonometri. Rumah Wanita Kota Lubuklinggau selain menjadi tempat budaya, tempat wisata dan tempat edukasi dalam belajar masyarakat kota Lubuklinggau juga memiliki bangunan dengan pola arsiteknya  yang  mendukung  pembelajaran  matematika  salah  satunya  materi  trigonometri.  Rumah Wanita  Kota  Lubuklinggau  ini  berada  di  daerah  tempat  penulis  akan  penelitian.  Menurut  Meliana (2020:29) penggunaan konteks yang nyata, misalnya rumah adat akan lebih menarik dan kontekstual. Rumah Wanita Kota Lubuklinggau ini dibangun dengan nuansa adat dan budaya. Sehingga Rumah Wanita  Kota  Lubuklinggau  cocok  digunakan  sebagai  konteks  untuk  membantu  pembelajaran trigonometri yang kontekstual dan menarik.
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan penulis dengan guru matematika kelas X di MA Mazroilla Lubuklinggau yaitu Ibu Mardiana, S.Pd pada hari kamis tanggal 6 Agustus 2020, diketahui bahwa kurikulum yang digunakan adalah kurikulum 2013 yang menuntut siswa lebih berperan aktif dalam  pembelajaran,  disana  juga  tersedia  fasilitas  yang  menunjang  kegiatan  pembelajaran  seperti LCD pada setiap kelas dan laboratorium komputer. Namun, pemanfaatan lab komputer masih jarang digunakan untuk proses pembelajaran khususnya pembelajaran matematika. Pembelajaran biasanya hanya  menggunakan  bahan  ajar  berupa  buku  paket  dan  LKS,  yang  penggunaannya  hanya  untuk merangkum, memberikan contoh soal, soal latihan dan pekerjaan rumah, sehingga penggunaan buku paket dan LKS dalam proses pembelajaran kurang memotivasi siswa untuk belajar.  Beberapa guru juga ada yang sudah menggunakan LCD dengan media presentasi power point . Namun, penggunaan media tersebut belum maksimal dan kurang menarik perhatian siswa, terkadang siswa menjadi bosan karena hanya memperhatikan power point dan mendengarkan penjelasan guru tanpa mencoba secara langsung  pada  media  yang  digunakan  sehingga  siswa  masih  mengalami  kesulitan  dalam  belajar matematika  terutama  dari  beberapa  materi  matematika  yang  terlihat  abstrak,  salah  satunya  yaitu materi trigonometri.
Ibu  mardiana,  S.Pd  juga  menyatakan  belum  pernah  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis adobe flash dengan memasukkan konteks yang dekat dengan siswa seperti Rumah Wanita
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Kota  Lubuklinggau.  Sehingga  diperlukan  media  pembelajaran  interaktif  untuk  mendukung pembelajaran  dengan  siswa  ikut  berperan  aktif  dan  menarik  perhatian  siswa,    serta  yang  memuat konteks keseharian siswa yaitu Rumah Wanita Kota Lubuklinggau untuk memudahkan siswa dalam membayangkan, mempresentasikan dan mendapatkan informasi dalam bentuk  kontekstual sehingga dapat memfasilitasi pemahaman konsep siswa pada materi trigonometri yang terlihat abstrak. Dalam pembuatan  media  pembelajaran  tersebut  tentu  diperlukan  aplikasi  yang  mendukung  sepetri adobe flash yang belum pernah digunakan dalam proses pembelajaran.

## METODE
Penelitian  pengembangan  ini  dilakukan  dengan  metode Research  and  Development (R&D)  yang bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif berbasis adobe  flash menggunakan  konteks  Rumah  Wanita  Kota  Lubuklinggau  pada  meteri trigonometri yang valid dan praktis. Adapun subjek penelitian pada penelitian ini meliputi ahli/pakar (ahli bahasa, ahli materi dan ahli media), guru matematika MA Mazro’illah Lubuklinggau dan siswa kelas X MA Mazro’illah Lubuklinggau dalam uji perorangan ( one to one ) dan uji kelas kecil ( Small Group ).
Desain pengembangan media pembelajaran ini mengacu pada model pengembangan ADDIE. Model ADDIE  terdiri  atas  5  tahapan  yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi) (Tegeh, dkk, 2014:42). Langkah-langkah  pada  tahap  analisis  meliputi  analisis  kompetensi,  analisis  karakteristik  siswa, analisis materi dan analisis kebutuhan. Pada tahap desain yang dilakukan yaitu membuat garis besar isi media, materi, flowchart , storyboard dan menyusun instrument penelitian berupa angket. Tahap pengembangan merupakan tahap pembuatan media pembelajaran dengan aplikasi adobe flash yang akan divalidasi oleh para ahli (ahli bahasa, ahli materi dan ahli media), uji one to one dan dilanjutkan dengan  uji  kepraktisan  media  oleh  guru.  Kemudian  tahap  implementasi  yaitu  menerapkan pembelajaran pada kondisi yang sebenarnya menggunakan media yang telah dikembangkan. uji coba dilakukan oleh siswa yaitu terbatas pada uji kelompok kecil ( small group ) untuk melihat kepraktisan media  yang  dikembangkan  sehingga  memperkuat  data  kepraktisan  media  yang  diperoleh sebelumnya.  Tahap  akhir  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  evaluasi  terhadap  media
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
pembelajaran  tersebut.  Hal  ini  bertujuan  agar  media adobe  flash yang  dikembangkan  benar-benar sesuai kriteria valid dan praktis sehingga dapat digunakan oleh sekolah untuk lebih luas lagi.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  kuesioner  (angket). Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada  responden  untuk  dijawabnya  (Sugiyono,  2016:142). Kuesioner  digunakan  untuk  mendapatkan  data  tentang  kelayakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis adobe  flash menggunakan  konteks  Rumah  Wanita  Kota  Lubuklinggau  pada  materi trigonometri  kelas  X  MA  Mazro’illah.  Dalam  penelitian  ini  agket  yang  digunakan  adalah  angket validasi untuk ahli (ahli bahasa, ahli materi dan ahli media) dan angket kepraktisan pengguna (guru dan siswa).
Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis data angket validasi dan analisis data angket kepraktisan.  Data  angket  validasi  untuk  ahli  bahasa,  ahli  materi  dan  ahli  media  dan  data  angket kepraktisan oleh guru dan siswa diisi dengan ketentuan sesuai T abel 1 berikut:

## Tabel 1

## Pedoman Skala Penilaian Instrumen
No Data Kuantitatif Penilaian 1 Sangat Baik (SB) 4 2 Baik (B) 3 3 Kurang (K) 2 4 Sangat Kurang (SK) 1
Modifikasi (Wulandari & Khaerunnisa, 2020:72)
Menghitung skor  rata-rata tiap validator untuk  setiap aspek  yang dinilai dengan rumus berikut:
𝑃 = ∑ 𝑅 𝑁 × 100% modifikasi (Sriwijayanti, dkk, 2020:98).
Keterangan:  P   = Presentase kelayakan produk
∑ 𝑅 = Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator
N   = Total skor maksimal
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Mengubah  skor  rata-rata  seluruh  aspek  menjadi  nilai  kualitatif  sesuai  dengan  kriteria  penilaian yang dijabarkan dalam Tabel 2 berikut:

## Tabel 2

## Kriteria Validasi
Presentase (%) Kelayakan 81-100 Sangat Valid 61–80 Valid 41–60 Cukup Valid 21–40 Kurang Valid 0-20 Sangat Kurang Valid Modifikasi (Sriwijayanti, dkk, 2020:98)
Menghitung skor rata-rata hasil angket kepraktisan untuk setiap aspek yang dinilai dengan rumus:
𝑃 = ∑ 𝑥 𝑥 × 100% modifikasi (Sriwijayanti, dkk, 2020:98).
Keterangan:  P   = Presentase kepraktisan produk
∑ 𝑥 = Jumlah jawaban yang diberikan oleh guru dan siswa
N   = Total skore maksimal ideal
Mengubah  skor  rata-rata  seluruh  aspek  menjadi  nilai  kualitatif  sesuai  dengan  kriteria  penilaian yang dijabarkan dalam tabel 3 berikut:

## Tabel 3

## Kriteria Kepraktisan
Presentase (%) Kelayakan 81 – 100 Sangat Praktis 61 – 80 Praktis 41 – 60 Cukup Praktis 21 – 40 Kurang Praktis 0 – 20 Sangat Kurang Praktis Modifikasi (Sriwijayanti, dkk, 2020:98)
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  suatu  produk  berupa  media  pembelajaran  berbasis adobe  flash menggunakan  konteks  Rumah  Wanita  Kota  Lubuklinggau  pada  materi  trigonometri  kelas  X  MA Mazro’illah Lubuklinggau. Media pembelajan adobe flash ini terdapat beberapa bagian, yaitu: intro, menu  utama  ( home ),  petunjuk,  profil, pretest ,  kompetensi,  materi,  evaluasi,  game  dan close . Pengembangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  model  ADDIE  dengan  lima  tahapan  yaitu analisis ( Analysis ), desain ( Design ), pengembangan ( Development ), implementasi ( Implementation ) dan evaluasi ( Evaluation ).
Tahap  analisis  ini  meliputi  analisis  kompetensi,  analisis  karakteristik  siswa,  analisis  materi  dan analisis kebutuhan. Analisis kompetensi dilakukan mengacu pada kurikulum matematika SMA/MA kelas  X  semester  II  pada  materi  trigonometri.  Terkait  dengan  Kompetensi  Dasar  (KD)  yang  telah ditentukan dalam standar isi kurikulum 2013 (K13). Analisis karakteristik siswa dilakukan dengan mengidentifikasi  karakter siswa  yang akan menggunakan media pembelajaran adobe flash dengan melakukan wawancara kepada guru matematika dikelas tersebut. Wawancara yang dilakukan yaitu: 1)  Situasi  dalam  pembelajaran  sebenarnya  sudah  kondusif  namun  siswa  masih  sebagai  penerima materi belum bersifat aktif serta belum kreatif untuk belajar dari sumber lain. 2) Analisis kemampuan siswa  dari  yang  tinggi,  sedang  dan  rendah,  setiap  kelasnya  memiliki  siswa  dengan  kemampuan heterogen.  3)Analisis  perkembangan  kognitif  siswa  kelas  X  dalam  berfikir  abstrak,  kongkrit  dan logis,  yang  sebagian  masih  tergolong  rendah.  4)Analisis  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  siswa kurang  memahami  konsep  permasalahan  matematika  yang  terlihat  abstrak  salah  satunya  materi trigonometri. 5) Analisis bahan ajar dan media yang digunakan siswa dalam pembelajaran, berupa buku paket  K13,  LKS  dan beberapa  guru juga ada  yang sudah menggunakan power point namun, penggunaan media masih belum maksimal dan kurang menarik perhatian siswa karena siswa hanya memperhatikan tanpa mencoba secara langsung. Terakhir yaitu analisis materi, berdasarkan KD 3.7 dan  4.7  matematika  kelas  X  SMA/MA  Kurikulum  2013  (K13),  tujuan  pembelajaran  materi trigonometri yaitu peserta didik diharapkan dapat menjelaskan konsep dan menjabarkan pembuktian rumus  rasio  trigonometri  pada  segitiga  siku-siku,  serta  dapat  menyatakan,  menentukan  dan menggunakan  konsep  rasio  trigonometri  dalam  menyelesaikan  masalah  kontekstual.  Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara menanyakan kepada guru yang mengampu pelajaran matematika
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
disekolah tersebut. Dari analisis kebutuhan ini didapat bahwa dalam pembelajaran dibutuhkan media pembelajaran yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa yang belum banyak digunakan dalam proses pembelajaran, khususnya penggunaan media pembelajaran yang menggunakan teknologi.
Tahap kedua yaitu tahap desain, pada tahap ini dilakukan perancangan flowchart , storyboard , draf materi  dan  penyusunan  instrumen  penelitian. Flowchart berisi  tentang  alur  materi  yang  akan dimasukkan dan dikembangkan kedalam media pembelajaran berbasis adobe flash . Storyboard berisi tentang  tata  letak  tampilan  media  pembelajaran  dengan  penjelasan  nama  tampilan,  teks,  gambar, animasi,  audio  dan  navigasi.  Tujuan  pembuatan storyboard untuk  mempermudah  kita  dalam membuat  media  pembelajan. Draf materi  berisi  materi  trigonometri  yang  meliputi  perbandingan trigonometri  pada  segitiga  siku-siku  dan  perbandingan  trigonometri  untuk  sudut-sudut  istimewa. Instrumen penelitian disusun sebagai alat untuk mengambil data penelitian berupa lembar validasi oleh ahli bahasa, materi dan media, angket kepraktisan respon pengguna (guru dan siswa). Setelah instumen  selesai  disusun,  instrumen  dievaluasi  dan  direvisi  sesuai  dengan  saran  dari  dosen pembimbing. Berikut hasil penyusunan instumen penelitian:
Tabel 4 Lembar Penilaian Validasi Angket Ahli Bahasa
No Indikator Penilaian Lugas 1 Ketetapan struktur kalimat
2 Keefektifan
3 Kebakuan Istilah
Komukatif
4 Pemahaman terhadap pesan atau informasi
Dialogis dan Interaktif
5 Kemampuan motivasi peserta didik
Kesesuaian dengan Perkembangan Peserta Didik
6 Keakuratan gambar, diagram dan ilustrasi
7 Kesesuaian dengan perkembangan intelektual peserta didik
8 Kesesuaian perkembangan emosional peserta didik
Penggunaan Kaidah Bahasa, Istilah dan Simbol
9 Ketepatan tata bahasa
10 Ketetapan ejaan
11 Konsistensi penggunaan istilah
12 Konsisten penggunaan simbol
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
No Indikator Penilaian Aspek Kurikulum 1 Materi sesuai dengan kompetensi dasar 2 Kebenaran  konsep  materi  ditinjau  dari  konsep keilmuan Aspek Penyaian Materi
3 Konsep yang dijabarkan sudah tepat
4 Materi terorganisasi dengan baik
5 Materi sesuai dengan perkembangan kognitif peserta didik
6 Materi menggunakan contoh nyata dari suatu konteks
7 Kesesuaian konteks dengan materi
Aspek Evaluasi 8 Evaluasi sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran 9 Bentuk  evaluasi  soal  sesuai  dengan  konsep  yang disajikan
10  Tingkat kesulitan soal
11  Soal bervariasi Tabel 6 Lembar Penilaian Validasi Angket Ahli Media
No Indikator Penilaian Tampilan 1 Gambar dan animasi menarik
2 Ukuran tulisan, gambar dan animasi sesuai
3 Tata letak tulisan, gambar dan animasi sesuai
4 Media mudah untuk dioprasikan
5 Tombol navigasi sesuai fungsinya
Tulisan
6 Tulisan mudah dibaca
7 Kalimat mudah dimengerti
8 Warna yang digunakan sesuai
Tabel 7 Angket Kepraktisan oleh Guru No Butir Penilaian Kegunaan
1 Kemudahan penggunaan media
2 Efisiensi waktu
3 Mudah diinterprestasikan
4 Dapat digunakan sebagai pembelajaran mandiri
Kesesuaian Materi
5 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran
6 Menggunakan contoh nyata dari suatu konteks
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
7 Kesesuaian konteks dengan materi
Tampilan 8 Tampilan media pembelajaran menarik dan
menyenangkan 9 Kesesuaian  penggunaan  warna,  teks,  gambar  dan animasi pada media
10  Keteraturan tata letak tombol
Tabel 8 Angket Kepraktisan oleh Siswa No Butir Penilaian Tampilan
1 Warna, tulisan, gambar dan animasi menarik
2 Ukuran animasi, gambar dan tulisan sesuai
3 Tata letak animasi, gambar dan tulisan sudah baik
4 Media mudah untuk dioprasikan
Fungsi
5 Media  mampu  memberikan  sarana  belajar  dan  berlatih materi trigonometri
6 Media  mampu  memotivasi  saya  untuk belajar
matematika
Langkah-langkah  yang  dilakukan  pada  tahap  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis adobe flash ini meliputi: pembuatan media pembelajaran, validasi ahli bahasa, validasi ahli materi, validasi ahli media, uji one to one dan kepraktisan guru. Pembuatan media pembelajaran dilakukan dilakukan dengan membuatan media pembelajaran menggunakan program aplikasi komputer adobe flash . Isi media pembelajaran dikelompokkan kedalam intro, menu utama ( home ), petunjuk, profil, pre-test , kompetensi, materi, evaluasi, game dan close .
Hasil analisi kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash oleh ahli bahasa disajikan pada Tabel 9 berikut:

## Tabel 9 Hasil Validasi Ahli Bahasa
No Indikator Penilaian Nilai Maksimum Nilai yang Diperoleh 1 Lugas 12 12 2 Komunikatif 4 3 3 Dialogis dan interaktif 4 3
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
4 Kesesuaian dengan perkembangan peserta didik 12 9 5 Penggunaan  kaidah  bahasa,  istilah  dan simbol 16 12 Jumlah 48 39 Presentase Kelayakan Produk 81,25% Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan pada tabel penilaian media pembelajaran oleh ahli bahasa di atas dapat diketahui bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  sangat  valid,  sehingga  media pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran.
Hasil analisis kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash oleh ahli materi disajikan pada Tabel 10.
Tabel 10 Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek Nilai Maksimum Nilai yang Diperoleh 1 Aspek kurikulum 8 7 2 Aspek penyajian materi 20 18 3 Aspek evaluasi 16 12 Jumlah 44 37 Presentase Kelayakan Produk 84,09% Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan pada tabel penilaian media pembelajaran oleh ahli materi di atas dapat diketahui bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  sangat  valid,  sehingga  media pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran.
Hasil analisis kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash oleh ahli media disajikan pada Tabel 11.
Tabel 11 Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Nilai Maksimum Nilai yang Diperoleh 1 Aspek tampilan 20 16 2 Aspek tulisan 12 9 Jumlah 32 25 Presentase Kelayakan Produk 78,12% Kriteria Valid
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Berdasarkan pada tabel penilaian media pembelajaran oleh ahli media di atas dapat diketahui bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  valid,  sehingga  media  pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran.
Hasil uji one to one pada tiga siswa diperoleh presentase kevalidan produk yang disajikan pada Tabel 13 berikut:
Tabel 13 Hasil Angket Siswa Uji One to One No Butir Penilaian Nilai Maksimum Nilai yang Diperoleh 1 Aspek Tampilan 48 47 2 Aspek Fungsi 24 23 Jumlah 72 70 Presentase Kepraktisan Produk 97,22% Kriteria Sangat Valid
Perhitungan angket one to one pada tiga siswa diperoleh bahwa media pembelajaran matematika berbasis adobe flash menunjukkan kriteria “Sangat Valid”, sehingga media pembelajaran layak untuk diujicobakan. Adapun komentar dan saran yang diberikan siswa pada uji one to one, sebagai berikut: Siswa  1: Dengan  bantuan  gambar  dan  animasi  pada  media  pembelajaran  memudahkan  saya memahami  materi  terignometri.  Harapannya  ada  media  seperti  ini  untuk  materi  pelajaran  lainnya. Siswa 2: Media pembelajaran sangat bagus dan menarik. Media ini memudahkan pemahaman saya saat belajar trigonometri. Siswa 3: Saya sangat senang menggunakan media pembelajaran ini. Selain mudah digunakan, media memiliki keunggulan dengan adanya  game  yang membuat  pembelajaran menarik  dan  menyenangkan.  Dari  komentar  dan  saran  yang  diberikan  siswa  media  pembelajaran layak diujicobakan tanpa revisi.
Hasil  analisis  kepraktisan  guru  pada  media  pembelajaran  interaktif  berbasis adobe  flash disajikan pada tabel 12 berikut:
Tabel 12 Hasil Angket Kepraktisan Guru No Butir Penilaian Nilai Maksimum Nilai yang Diperoleh 1 Kemudahan penggunaan media 4 4 2 Efisiensi waktu 4 3 3 Mudah diinterprestasikan 4 3 4 Dapat digunakan sebagai pembelajaran mandiri 4 3 5 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran 4 3 6 Menggunakan contoh nyata dari suatu konteks 4 4
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
7 Kesesuaian konteks dengan materi 4 3 8 Tampilan  media  pembelajaran  menarik  dan menyenangkan 4 4 9 Kesesuaian penggunaan warna, teks, gambar dan animasi pada media 4 3 10  Keteraturan tata letak tombol 4 3 Jumlah 40 33 Presentase Kepraktisan Produk 82,5% Kriteria Sangat Praktis
Berdasarkan hasil perhitungan angket kepraktisan guru, guru menunjukkan respon positif terhadap media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash dengan kriteria terhadap media sangat praktis.
Pada tahap ke-empat ini tidak dilaksanakan uji coba kelompok besar ( field test ) dikarenakan keadaan yang tidak kondusif untuk melakukan pembelajaran di sekolah pada masa pandemi covid 19 . Sejalan dengan pendapat Tegeh, dkk (2015:214) pada tahap implementasi produk diujicobakan di kelas yang sebenarnya,  namun  karena  keterbatasan  waktu  maka  produk  hanya  dilaksanakan  dalam  kelompok kecil yang terdiri dari 6 orang. Sehingga pada tahap ini uji coba dilakukan oleh siswa yaitu terbatas pada uji kelompok kecil ( small group ).
Uji coba small group dilakukan pada enam orang siswa kelas X. Hasil analisis uji small group pada media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash disajikan pada Tabel 14 berikut:
Tabel 14 Hasil Angket Respon Kepraktian Siswa Uji Small Group No Butir Penilaian Nilai Maksimu m Nilai yang Diperole h 1 Warna, tulisan, gambar dan animasi menarik 24 24 2 Ukuran animasi, gambar dan tulisan sesuai 23 24 3 Tata letak animasi, gambar dan tulisan sudah baik 23 24 4 Media mudah untuk dioprasikan 23 24 5 Media mampu memberikan sarana belajar dan berlatih materi trigonometri 24 24 6 Media mampu memotivasi saya untuk belajar matematika 24 24 Jumlah 141 144 Presentase Kepraktisan Produk 97,91% Kriteria Sangat Praktis
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Berdasarkan  hasil  perhitungan  angket small  group pada  enam  siswa  diperoleh  bahwa  media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash menunjukkan kriteria “Sangat Praktis”.
Tahap  akhir  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  evaluasi  terhadap  media  pembelajaran tersebut.  Tahap evaluasi  dilakukan hanya pada tahap evaluasi formatif tidak sampai pada evaluasi sumatif. Tahap ini dilakukan dengan pengumpulan data-data oleh peneliti dengan bantuan dari dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa masukan dan revisi dalam setiap tahapan pengembangan.

## Rekapitulasi Hasil Analisis Data
Hasil analisis kevalidan ketiga ahli dan uji one to one disajikan pada Tabel 15 berikut:
Tabel 15 Hasil Penilaian Seluruh Validator dan Siswa Uji One to One No Penilai Nilai Maksimum Nilai yang Diperoleh 1 Ahli Bahasa 48 39 2 Ahli Materi 44 37 3 Ahli Media 32 25 4 Uji One to One 72 70 Jumlah 196 171 Presentase Kelayakan Produk 87,24% Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan pada tabel hasil penelitian ketiga validasi dan uji one to one di atas dapat diketahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid pada semua aspek. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat valid dan layak untuk diujicobakan kepada siswa di kelas.
Berdasarkan  keseluruhan  kepraktisan  media  pembelajaran  dari  guru  dan  siswa  pada  uji small group yang sudah diuraikan diatas,  menunjukkan bahwa media pembelajaran  yang dikembangkan dikategorikan  “Sangat  Praktis”  dengan  hasil  kepraktisan  sebesar  95,31%.  Rekapitulasi  hasil keseluruhan penilaian kepraktisan pada Tabel 16 .
Tabel 16 Hasil Kepraktisan Guru dan Siswa Uji Small Group No Penilaian Nilai Maksimum Nilai yang Diperoleh 1 Kepraktisan Guru 40 33 2 Small Group 144 141 Jumlah 184 174 Presentase Kepraktisan Produk 94,56% Kriteria Sangat Praktis
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Berdasarkan perhitungan terhadap hasil penilaian oleh ahli bahasa dapat diketahui bahwa presentase penilaian oleh ahli bahasa adalah 81,25%. Presentase tersebut bila dikonversikan tingkat pencapaian pada rentang 81%-100%. Hal ini berarti media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash berada pada kualifikasi sangat valid, sehingga media pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran. Adapun saran yang diberikan ahli bahasa adalah (1) Perbaiki beberapa masalah dalam pengetikan. (2) Perbaiki beberapa masalah dalam tata bahasa. (3) Secara umum bahan ajar ini dapat digunakan. Beberapa saran yang diberikan oleh validator bahasa direvisi.
Berdasarkan perhitungan terhadap hasil penilaian oleh ahli materi dapat diketahui bahwa presentase penilaian oleh ahli materi adalah 84,09%. Presentase tersebut bila dikonversikan tingkat pencapaian pada rentang 81%-100%. Hal ini berarti media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash berada pada kualifikasi sangat valid, sehingga media pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran. Adapun saran yang diberikan ahli materi: (1) Perbaiki jawaban soal. (2) Perbaiki contoh soal.  (3)  Perbaiki  materi  sesuai  petunjuk.  Beberapa  saran  yang  diberikan  oleh  validator  materi direvisi.
Berdasarkan perhitungan terhadap hasil penilaian oleh ahli media dapat diketahui bahwa presentase penilaian oleh ahli media adalah 78,12%. Presentase tersebut bila dikonversikan tingkat pencapaian pada rentang 61%-80%.  Hal  ini berarti  media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash berada pada kualifikasi valid, sehingga media pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran. Adapun saran yang diberikan ahli media adalah (1) Tujuan pembelajaran dibuat rinci sesuai sub  materi.  (2)  Sepertinya  ada  error  di  game  (selalu  kembali  ke  awal).  (3)  Tambahkan  suara  latar untuk  menambah  motivasi  dan  senang.  (4)  Pemilihan  warna  tulisan/garis  (gelap  dan  terang).  (5) Secara keseluruhan sudah baik. Beberapa saran yang diberikan oleh validator media direvisi.
Adapun hasil perhitungan angket uji one to one pada tiga siswa diperoleh dengan presentase 97,22% sehingga media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash menunjukkan kriteria “Sangat Valid”, sehingga media pembelajaran layak untuk diujicobakan tanpa revisi dari siswa sesuai komentar dan saran  yang diberikan. Adapun komentar dan saran  yang diberikan siswa 1  yaitu “dengan bantuan gambar  dan  animasi  pada  media  pembelajaran  memudahkan  saya  memahami  materi  terignometri. Harapannya ada media seperti ini untuk materi pelajaran lainnya”. Komentar dan saran siswa 2 yaitu “Media  pembelajaran  sangat  bagus  dan  menarik.  Media  ini  memudahkan  pemahaman  saya  saat belajar trigonometri”. Komentar dan saran siswa 3 yaitu “Saya sangat senang menggunakan media
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
pembelajaran ini. Selain mudah digunakan, media memiliki keunggulan dengan adanya game yang membuat pembelajaran menarik dan menyenangkan”. Dari ketiga komentar dan saran siswa media pembelajaran layak untuk diujicobakan.
Berdasarkan hasil perhitungan angket kepraktisan guru, guru menunjukkan respon positif terhadap media  pembelajaran  interaktif  berbasis adobe  flash dengan  presentase  penilaian  82,5%  sehingga kriteria  terhadap  media  sangat  praktis.  Hasil  perhitungan  angket  kepraktisan  uji small  group pada enam  siswa  diperoleh  dengan  presentase  97,91%  sehingga  media  pembelajaran  interaktif  berbasis adobe flash menunjukkan kriteria “Sangat Praktis”. Pada penilaian kepraktisan tersebut media dapat digunakan  tanpa  revisi.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Apsari  &  Rizki  (2018:169)  bahwa  media pembelajaran  matematika  dinyatakan  valid  dan  praktis  sehingga  dapat  memudahkan  siswa  dalam proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis adobe  flash menggunakan konteks Rumah Wanita Kota Lubuklinggau pada materi trigonometri kelas X, dapat disimpulkan penelitian pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran yang valid dan praktis. Kevalidan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis adobe  flash ini  dikategorikan  “Sangat  Valid” dengan hasil kevalidan 87,24% ditentukan berdasarkan hasil penilaian media pembelajaran oleh tiga ahli  (ahli  bahasa,  ahli  materi  dan  ahli  media)  dan  uji one  to  one .  Sedangkan  kepraktisan  media pembelajaran  interaktif  berbasis adobe  flash ini  dikategorikan  “Sangat  Praktis”  dengan  hasil kepraktisan  94,56%  ditentukan  berdasarkan  hasil  perhitungan  angket  kepraktisan  guru  dan  angket kepraktisan siswa uji small group terhadap media pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Adha, I., & Refianti, R. (2018). Missauri Mathematics Project Berbasis Soal Open Ended Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (2), 135-143.
Anggo, M. (2011). Pemecahan Masalah Matematika Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Matakognisi Siswa. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (2), 35-42.
Apsari, P. N., & Rizki. S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Program  Linear. AKSIOMA:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  FKIP  Univ.  Muhammadiyah Metro , 7 (1), 161-170.
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Asifa, S. N., & Zanthy, L. S. (2020). Analisi Kesalahan Siswa Madrasah Aliyah (MA) Kelas X dalam Menyelesaikan Soal Trigonometri. Jurnal SIGMA , 5 (2), 49-56.
Hutahaean,  L.  A.,  Siswandari,  &  Harini.  (2019).  Pemanfaatan  E-Module  Interaktif  sebagai  Media Pembelajaran  di  Era  Digital. Prosiding  Seminar  Nasional  Teknologi  Pendidikan  dalam Mengembangkan  dan  Meningkatkan  Keprofesionalan  Pendidik  di  Era  Revolusi  Industri  4.0 (pp. 298-305). Medan: Pascasarjana UNIMED.
Khuzaini,  N.,  &  Santosa,  R.  H.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Menggunakan Adobe  Flash  CS3  untuk  Pembelajaran  Matematika  Siswa  SMA  Kelas  X  Semester  II  Materi Pokok Trigonometri. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 3 (1), 88-99.
Kustianawati,  D.,  Dwirahayu,  G.,  &  Alhadi,  M.  H.  (2018).  Pengaruh  Apikasi  Core  Math  Tools Terhadap  Kemampuan  Visual  Thinking  Matematika  Siswa. Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika , 1 (1), 1-7.
Maharani,  A.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Berbasis  Macromedia  Flash  Materi Oprasi  Bilangan  Real  SMK  Teknologi  &  Rekayasa. Jurnal  Teori  dan  Riset  Matematika (TEOREMA) , 2 (1), 2-10.
Meliana, W. (2020). Pengembangan E-Modul Format EPUB untuk Pembelajaran Matematika Kelas X pada Materi Trigonometri. Jurnal PTK & Pendidikan , 6 (1), 25-31.
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology (IJCET) , 6 (2), 79-83.
Paradesa,  R.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Geometri  Transformasi  Berbasis  Visual. Jurnal Pendidikan Matematika JPM RAFA , 2 (1), 56-84.
Permendikbud  RI  Nomor  36  tahun  2018  tentang  perubahan  atas  peraturan  mentri  pendidikan  dan kebudayaan Nomor 59 tuhun 2014 tentang kurikulum 2013 Sekolah Menengah Atas/Marasah Aliyah. Jakarta: Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
Priatmoko,  S.  (2018).  Memperkuat  Eksistensi  Pendidikan  Islam  di  Era  4.0. TA'LIM:  Jurnal  Studi Pendidikan Islam , 1 (2),  221-239.
Royana,  Y.,  Adha,  I.,  &  Refianti,  R.  (2019).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS) Menggunakan Ikon Kota Lubuklinggau. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education , 2 (2), 118-125.
Rumasoreng,  M.  I.,  &  Sugiman.  (2014).  Analisis  Kesulitan  Matematika  Siswa  SMA/MA  dalam Menyelesaikan  Soal  Setara  UN  Di  Kabupaten  Maluku  Tengah. Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika , 1 (1), 22-34.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif , Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumaryanta, Priatna, N., & Sugiman. (2019). Pemetaan Hasil Ujian Nasional Matematika. Indonesia Digital Journal of Mathematics and Education , 6 (1), 543-557.
Tegeh, M., Jampel, N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Available online at: https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JMSE
Journal of Mathematics Science and Education
|    ISSN (Print) 2623-2375    |    ISSN (Online) 2623-2383    | DOI: https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341 Penerbit: LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau
Tegeh,  M.,  Jampel,  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2015).  Pengembangan  Buku  Ajar  Model  Penelitian Pengembangan dengan  Model  ADDIE. Prosiding  Senari 3: Seminar Nasional  Riset Inovatif (pp. 208-216). Bali: Lembaga Penelitian UNDIKSHA.
Wulandari,  S.,  Ainy,  C.,  &  Suprapti,  E.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Game  Interaktif  Menggunakan  Aplikasi  Adobe  Flash  CS3  pada  Materi  Pokok Trigonometri  Kelas X SMKN 10 Surabaya. Journal of Mathematics Education, Science and Technology , 2 (2), 165-177.
Yunianto, T. (2019). Flip Builder: Pengembangannya pada Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan dan Pembelajararan Dasar , 6 (2), 115-127.