Pengaruh Bermain Puzzle.... Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024

## PENGARUH BERMAIN PUZZLE GEOMETRIC TERHADAP KECERDASAN VISUAL SPASIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi* 3 Fakultas Keguruan dan Iilmu Pendidikan, Universitas Lampung 1,2,3. Email*: devi.nawangsasi@fkip.unila.ac.id
Sari, Feni Puspita. Ari sofia. Devi Nawangsasi. (2024).Pengaruh Bermain Puzzle Geometric Terhadap Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia  5-6 tahun. Jurnal Pelita PAUD , 8 (2), 390-399 . doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v8i2.3788
Diterima:28-03-2024                          Disetujui:23-04-2024                        Dipublikasikan:01-06-2024
© 2024 Feni Puspita Sari, Ari Sofia, Devi Nawangsasi Under the license CC BY-SA 4.0
*corresponding author: Devi Nawangsasi http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  kegiatan  bermain puzzle geometric terhadap  kecerdasan  visual  spasial  pada  anak  usia  5-6  tahun.  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimen .  Desain  penelitian  ini  adalah nonequivalent  control  group  design .  Sampel penelitian ini berjumlah 32 anak yang memiliki usia 5-6 tahun. Instrumen  yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  lembar  observasi  kecerdasan  visual  spasial.  Hasil  penelitian menunjukkan peningkatan nilai N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,40 yang memiliki arti bahwa pengaruh bermain puzzle geometric terhadap kecerdasan visual spasial anak berada pada  kategori  sedang.  Kemudian,  hasil  pengujian  menggunakan  uji Mann  Whitney  test mendapatkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,00 < 0,05. Hal ini membuktikan bahwa kegiatan  bermain puzzle  geometric berpengaruh  terhadap  kecerdasan  visual  spasial  anak usia 5-6 tahun.
Kata kunci : anak usia dini, kecerdasan visual spasial, bermain puzzle geometric
Abstract: This study aims to determine the effect of geometric puzzle-playing activities on visual-spatial intelligence in children aged 5-6 years. The method used in this research is quantitative  research  with  a  quasi-experimental  research  type.  The  research  design  is  a nonequivalent control group design. The  sample of this research is 32 children aged 5-6 years.  The  instrument  used  in  this  research  is  the  visual-spatial  intelligence  observation sheet.  The  results  showed  an  increase  in  the  N-Gain  value  for  the  experimental  class  by 0.40 which means that the effect of playing geometric puzzles on children's spatial-visual intelligence  is  in  the  moderate  category.  Then,  the  test  results  using  the  Mann-Whitney test  get  the  Asymp  value.  Sig.  (2-tailed)  of  0.00  <0.05.  This  proves  that  the  activity  of playing  geometric  puzzles  affects  the  visual-spatial  intelligence  of  children  aged  5-6 years.
Keywords: early childhood, visual-spatial intelligence, playing geometric puzzles
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024

## PENDAHULUAN
Anak  usia  dini  merupakan  masa  terpenting dalam menentukan aspek-aspek dalam perkembangan anak. Anak usia dini merupakan  masa  emas  dimana  80%  aspek perkembangan  anak  berkembang  sangat  pesat (Prasetyo  dan  Abidin,  2021).  Bahkan  pada usia muda, anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan  yang  sangat  pesat  dalam berbagai  aspek  perkembangan,  termasuk aspek perkembangan kognitif.
Kecerdasan  adalah  kemampuan  seseorang dalam  menyikapi  dan  memecahkan  masalah. Setiap  orang  memiliki  kecerdasan,  namun mereka  menunjukkannya  dengan  cara  yang berbeda-beda. Tingkat kecerdasan yang dimiliki  seseorang  berbeda-beda,  hali  ini  di pengaruhi oleh beberapa faktor. Secara umum faktor yang mempengaruhi kecerdasan
seseorang  ada  dua  faktor  yaitu  faktor  bawaan (genetika) dan faktor
lingkungan (pembelajaran) (Apecawati, 2018). Terdapat  Sembilan  kecerdasan  majemuk salahsatunya adalah kecerdasan visual spasial. Kecerdasan  visual  spasial  adalah  kemampuan untuk  memahami  gambaran  dan  bentuk  serta menafsirkan  sesuatu  dalam  pikiran  atau imajinasinya.  Kemampuan  visual  spasial penting  untuk  dikembangkan  sejak  dini karena  keterampilan  ini  membantu  anak dalam  memecahkan  permasalah  yang  muncul dalam  kehidupan  sehari-hari.  Sejalan  dengan penelitian  Ratno  dan  Kurniawati,  yang mengatakan  bahwa  kecerdasan  visual  spasial sangat diperlukan dalam pembelajaran, terutama  saat  mengenalkan  huruf,  angka  dan bentuk  pada  anak.  Anak  yang  kurang memiliki  keterampilan  visual  spasial  menjadi bingung  ketika  dikenalkan  dengan  huruf  dan akhirnya  mengartikan  huruf  seprti  b  dan  d secara terbalik. Anak-anak seringkali melakukan  kesalahan  saat  membaca  dan menuliskan  huruf-huruf  tersebut  (Ratno  dan Kurniawati, 2020). Oleh karena itu,
kecerdasan  visual  spasial  memegang  peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut  Howard  Gardner  kecerdasan  visual spasial  adalah  kemampuan  seseorang  untuk mengenali  pola-pola  yang  diterima  otak. Mengenai  kecerdasan  visual  spasial,  Hass
(1989) mengkategorikankannya menjadi empat karakteristik yaitu pencitraan, konseptualisasi,  pemecahan  masalah  dan eksplorasi pola (pattern recognition)I
(Hamidah & Yudianto, 2018). Kecerdasan ini didasarkan  pada  kepekaan  anak  terhadap persepsi  dunia visual  spasial terutama kemampuan  menangkap  warna  serta  mampu memadukan  warna  pada  saat  melukis  atau mendekorasi,  mencoret-coret,  menggambar, menghayal  dan  lain-lain,  yang  ditandai dengan  rasa  gembira  dalam    membuat  dan menciptakan  desain  sederhana.  Dan  itu  juga tergantung  pada  kemampuan  anak  dalam memahami arah dan bentuk, serta kemampuan anak dalam menciptakan bentuk.
Kecerdasan visual spasial dapat dikembangkan melalui kegiatan mencurahkan, menggambar,  membuat  kerajinan,  mengatur dan  merancang,  membentuk  dan  bermain konstruksi, bermain sandiwara boneka, meniru  gambar  objek,  bermain  dengan  lilin mainan,  menyusun  objek  mainan,  bermain peran,  membaca  buku,  dan  bermain video game (Anggraini et al., 2022).
Berdasarkan  hasil  penelitian  awal  di  TK Aisyiyah  Bustanul  Athfal  Gaya  Baru  1 kelompok B, kemampuan visual spasial masih belum  berkembang  secara  maksimal,  karena kegiatan  pembelajaran  yang  dilaksanakan cenderung  menggunakan  metode  ceramah. Kondisi  ini  terlihat  dari  pengamatan  awal, ketika  proses  pembelajaran  guru  belum memperlihatkan  aspek  imajinasi  anak  ketika dalam  proses  belajar  mengajar,  anak  masih kurang memiliki kesempatan untuk mengekspresikan visual spasial mereka karena masih  didominasi oleh guru  seperti  anak kurang  diberi  kesempatan  untuk  dapat menceritakan suatu gambar,
dapat menceritakan peristiwa melalui gambar sehingga  akan  membatasi  daya  imajinasi
Pengaruh Bermain Puzzle....
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
anak.  Anak  hanya  mengerjakan  tugas  yang ditentukan  oleh  guru  dan  mengikuti  petunjuk guru, maka kemampuannya dalam memahami konsep  pembelajaran  yang  diajarkan  belum berkembang  dengan  baik.  Meskipun  anak memerlukan keterampilan pemecahan masalah  dalam  proses  belajarnya  dan  perlu dipupuk  sejak  dini,  namun  guru  tidak menyediakan  berbagai  permainan  yang  fokus pada  pemecahan  masalah  dalam  proses belajarnya.  Kedua,  ketika  guru  meminta  anak menyusun  pola,  anak  sering melakukan kesalahan  karena  guru  tidak  memberikan permainan yang berbeda untuk
merangsang  anak  dalam  membuat  pola. Berdasarkan  observasi  yang  disampaikan, kemampuan visual spasial anak
tambaknya  belum  berkembang  dengan baik.
Menurut  Suyadi  perkembangan  kecerdasan visual  spasial anak  usia  dini  antara  usia  5-6 tahun  adalah  sebagai  berikut:  1)  mampu berhitung  dengan  membayangkannya.    2) mampu  membuat  objek  persis  seperti  dalam pikirannya.  3)  dapat  menulis  cerita  pendek. Kembangkan keterampilan visual spasial anak melalui  berbagai  aktivitas  yang  mencakup permainan membangun, atau teka-teki. Bermain  merupakan  bagian  yang  tidak terpisahkan  dari  proses  tumbuh  kembang anak.
Anak dapat membangun
pengetahuannya  dari  pengalaman  langsung yang  diperoleh  melalui  bermain.  Pendapat  ini sejalan  dengan  penelitian  Ari  Sofia,  melalui bermain  anak  dapat  memenuhi  kebutuhan seluruh  aspek  perkembangan  anak.  Saat  anak bermain, mereka berimajinasi dan mengekspresikan  idenya.  Bermain  sabagai kegiatan  pembelajaran  di  TK  bersifa  kreatif dan  menyenangkan  (Sofia  et  al.,  2015). Menurut Nawangsasi dan Syafrudin pembelajaran  sesungguhnya  ditingkat  PAUD adalah  pembelajaran  yang  menyenangkan. Karena  usia  dini  merupakan  masa  bermain dan anak belum mempunyai rentang perhatian yang lama (Nawangsasi dan Syafrudin, 2019).
Bermain puzzle  geometric merupakan  media pembelajaran  yang  sangat  cocok  untuk  anak usia  dini.  Karena  teka-teki  memberikan pengalaman  belajar  yang  konkret  kepada anak,  dan  teka-teki  juga  membantu  anak mempelajari bentuk-bentuk yang harus mereka  kenali.  Pengadaan  media puzzle mudah didapat (Mu’min dan Yultas, 2019).

## METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Quasi Eksperimen dengan  desain Nonequivalent Control Group Design.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Mei 2023.    Penelitian  dilakukan  pada  semester genap  tahun  ajaran  2022/2023.  Penelitian  ini dilaksanakan  di  kelompok  B  TK  Aisyiyah Bustanul  Athfal  Gaya  Baru  1,  alamat  Jl. Pamong  Praja  2,  Gaya  Baru  1,  Kecamatan Seputih Surabaya, Kabupaten Lampung Tengah, Lampung.

## Populasi dan Sampel
Populasi  dalam  penelitian  ini  hanya  terdiri dari  siswa    kelompok  B  di  TK  Aisyiyah Bustanul  Athfal  Gaya  Baru  1  Seputih Surabaya  tahun  ajaran  2022/2023.  Metode akan diadakan pengundian antara  kedua kelas untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil pengundian, pengundian pertama  untuk  kelas  eksperimen  B1  yang berjumlah  16  siswa,  dan  pengundian  kedua untuk  kelas  kontrol  yaitu  kelas  B2  yang berjumlah 16 siswa.

## Prosedur
Pemberian pretest pada  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol. Tujuan yang ingin dicapai yaitu untuk  mengetahui  kecerdasan  visual  spasial anak sebelum dilakukan treatment . Kemudian, pemberian treatment sebanyak  5  (lima)  kali pertemuan  dengan  alokasi  waktu  5x30  menit pada setiap
pertemuan.
Treatment
menggunakan puzzle  geometric yang  sudah disiapkan.  Lalu  kelas  kontrol  mendapatkan pembelajaran  seperti  biasanya.  Pelaksanaan
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
treatment diberikan  dengan  mekanisme  kelas eksperimen mendapatkan
treatment sedangkan  kelas  kontrol  tidak  mendapatkan treatment sehingga  nanti  hasilnya  dapat dibandingkan.  Selanjutnya  pemberian posttest pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol. Tujuan  yang  ingin  dicapai  yaitu  untuk mengetahui  kecerdasan  visual  spasial  anak setelah  diberikan treatment .  Dan  tahap terakhir  yaitu  pengambilan  data  dengan lembar  observasi/pedoman  observasi  bermain puzzle geometric .

## Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah lembar observasi  kecerdasan  visual spasial anak dengan cara checklist (  ).

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah analisis statistik uji Mann Whitney .  Data  yang  diperoleh  digunakan sebagai  dasar  dalam  menguji  hipotesis penelitian.  Sebelum  dilakukan  pengujian menggunakan  uji Mann  Whitney, hasil  data dihitung  terlebih  dahulu  menggunakan N- Gain . N-Gain dapat digunakan untuk mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  dari suatu  media  atau  metode  pembelajaran  yang diteliti. N-Gain ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh
kecerdasan  visual  spasial  anak  setelah  diberi perlakuan.  Besar  pengaruh  ini  diambil  dari nilai pretest dan posttest yang didapatkan oleh anak.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN a. Data pretest-posttest kelas eksperimen Tabel 1. Hasil Pretest-Posttest KelasEksperimen
Hasil  perhitungan  dengan  menggunakan program  IBM  SPSS Statistics  25 pada  data sebelum  diberi  perlakuan  ( treatment )  pada kelas  eksperimen  didapatkan  jumlah  sampel yang  valid  =  16,  nilai  rata-rata  =  19,81, simpangan  baku  =  2,61,  nilai  terendah  =  15 dan nilai tertinggi = 24. Selanjutnya pada data sesudah  diberikan  perlakuan  ( treatment) pada kelas  eksperimen  didapatkan  jumlah  sampel yang  valid  =  16,  nilai  rata-rata  =  29,68, simpangan  baku  =  1,99,  nilai  terendah  =  27 dan  nilai  tertinggi  =  34.  Distribusi  frekuensi nilai pretest-posttest kelas  eksperimen  dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel  2.Distribusi Frekuensi Pretest Kelas Eksperimen Pretest kelas eksperimen Posttest kelas eksperimen N 16 16 Minimum 15 27 Maximum 24 34 Mean 19,81 29,68 Std. Deviation 2,61 1,99 Kategori Interval F f(x) BB 11-19 7 47,75% MB 20-28 9 56,25% BSH 29-37 0 0% BSB >38 0 0% Jumlah 16 100%
Pengaruh Bermain Puzzle....
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
0 5 10 15 BB (11-19 MB (20-28) BSH (29-37) BSB (>38) Pretest Posttest Tabel  3.  Distribusi  Frekuensi Posttest Kelas Eksperimen
Berdasarkan  hasil  tabel  distribusi  frekuensi pretest-posttest kelas eksperimen dapat digambarkan dalam histogram berikut ini:
Gambar  1.  Distribusi  Frekuensi Pretest-Posttest

## Kelas Eksperimen
Berdasarkan  tabel  dan  histogram  di  atas, frekuensi  terbanyak pretest kelas  eksperimen terletak pada kategori MB (Mulai Berkembang)  dengan  interval  20-28,  yaitu sebanyak  9  anak  (56,  25%).  Kemudian frekuensi terbanyak posstest kelas eksperimen terletak  pada  kategori BSH  (Berkembang Sesuai  Harapan)  dengan  interval  29-27,  yaitu sebanyak 12 anak (62,50%).
b. Data Pretest-Posttes Kelas Kontrol
Tabel 4. Data Pretest-Posttest Kelas Kontrol
Pretest kelas kontrol Posttest kelas kontrol N 16 16 Minimum 23 24 Maximum 28 27 Mean 25,18 25,68 Std. Deviation 1,376 1,014
Hasil  perhitungan  dengan  menggunakan program  IBM  SPSS Statistics  25 pada  data sebelum  diberi  perlakuan  ( treatment )  pada kelas kontrol  didapatkan jumlah sampel yang valid  =  16,  nilai  rata-rata  =  25,18,  simpangan baku  =  1,3,  nilai  terendah  =  23  dan  nilai
tertinggi  =  28.  Selanjutnya  pada  data  sesudah diberikan  perlakuan  ( treatment )  pada  kelas kontrol  didapatkan  jumlah  sampel  yang  valid =  16,  nilai  rata-rata  =  25,68,  simpangan  baku =  1,01,  nilai  terendah  =  24  dan  nilai  tertinggi
= 27. Distribusi frekuensi nilai pretest-posttest kelas  kontrol  dapat  dilihat  pada  tabel  berikut ini.
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Pretest Kelas Kontrol Kategori Interval F f(x) BB 11-19 0 0% MB 20-28 16 100% BSH 29-37 0 0% BSB ≥38 0 0% Jumlah 16 100% Tabel  6.  Distribusi  Frekuensi Posttest Kelas Kontrol Kategori Interval F f(x) BB 11-19 0 0% MB 20-28 16 100% BSH 29-37 0 0% BSB ≥38 0 0% Jumlah 16 100% Berdasarkan  hasil  tabel  distribusi  frekuensi pretest-posttest kelas kontrol dapat digambarkan dalam histogram berikut ini:
Gambar  2.  Distribusi  Frekuensi Pretest-Posttest

## Kelas Kontrol
Berdasarkan  tabel  dan  histogram  di  atas,
frekuensi  terbanyak pretest kelas  kontrol terletak pada kategori MB (Mulai
Berkembang)  dengan  interval  20-28,  yaitu sebanyak 16 anak (100%). Kemudian frekuensi posttest kelas kontrol tidak menunjukkan  perubahan  atau  tetap  yaitu terletak pada kategori MB (Mulai
Kategori Interval F f(x) BB 11-19 0 0% MB 20-28 6 37,50% BSH 29-37 10 62,50% BSB >38 0 0% Jumlah 16 100%
0 5 10 15 20 BB (11-19) MB (20-28) BSH (29- 37) BSB  (≥38) Pretest Posttest
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
Berkembang)  dengan  interval  20-28,  yaitu sebanyak 16 anak (100%).
Berikut  ini  disajikan  histogram  perbedaan rata-rata pretest-posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol:
Gambar 3. Hasil Perbandingan Nilai Rata-Rata Pretest-Posttest Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol
Berdasarkan  histogram  di  atas  dapat  dilihat bahwa rata-rata hasil pretest-posttest kecerdasan visual spasial pada kelas eksperimen  menunjukkan  perbedaan  yaitu dari  19,81  menjadi  29,68.  Lalu  rata-rata  hasil pretest-posttest kecerdsan  visual spasial  anak pada  kelas  kontrol  cenderung  tetap  yaitu 25,18 menjadi 25,68.

## Uji Hipotesis
Data  yang  didapatkan  dari  hasil pretest- posttest kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol kemudian  akan  dianalisis  menggunakan N- Gain sebelum  diuji  menggunakan  rumus  uji Mann  Whitney dengan  bantuan  program  IBM SPSS Statistics  25. Uji N-Gain dilakukan untuk  mengetahui  besar  pengaruh  kecerdasan visual spasial anak setelah diberikan perlakuan atau treatment . Perhitungan N-Gain dalam  peneitian  ini  menggunakan  bantuan program IBM SPSS Statistics 25 . Tabel 7. Hasil Uji N-Gain Kelas Eksperimen Dan
Kelas Kontrol Kelas Rata-rata N- Gain Klasifikasi Eksperimen 0,40 Sedang Kontrol 0,02 Rendah Hasil  dari  uji N-Gain tersebut  kemudian diklasifikasikan sesuai dengan kriteria
pengelompokkan N-Gain menurut  Hake (dalam Warda & Sudibyo, 2018). Berdasarkan hasil  pengujian N-Gain di  atas,  pada  kelas eksperimen  rata-rata  yang  didapatkan  sebesar 0,40 berada  pada  kategori  sedang.  Sedangkan pada  kelas  kontrol  rata-rata  yang  didapatkan sebesar  0,02  berada  dalam  kategori  rendah. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat perbedaan  kecerdasan  visual  spasial  antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Uji Mann Whitney
Analisis  uji Mann  Whitney terhadap N-Gain kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  bertujuan untuk  mengetahui  apakah  terdapat  perbedaan yang  signifikan  antara  nilai pretest-posttest kelas  eksperimen  dan  nilai pretest-posttest kelas kontrol. Kriteria pengambilan keputusan dinyatakan signifikan apabila nilai dari Sig(2- tailed)  <  0,05.  Adapun  ringkasan  hasil  uji Mann Whitney sebagai berikut.
Tabel 8.Hasil Uji Mann Whitney N-Gain
Kecerdasan Visual Spasial Mann Whitney U 0,000 Wilcoxon W 136,000 Z -4,868 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig)] 0,000 b
Berdasarkan  hasil  analisis Mann  Whitney diperoleh  nilai  Asymp.  Sig.  (2-tailed)  0,000 kurang  dari  0,05  (0,000<0,05),  maka  dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan kecerdasan  visual  spasial  anak  usia  5-6  tahun pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Selanjutnya  dilakukan  hipotesis  penelitian. Uji hipotesis untuk hipotesis yang berbunyi: Ha:Terdapat pengaruh bermain puzzle geometric terhadap  kecerdasan  visual  spasial anak  usia  5-6  tahun.  Berdasarkan  hasil analisis uji Mann Whitney U , dapat disimpulkan  bahwa  Ha  diterima.  Dimana terdapat perbedaan rata-rata kecerdasan visual spasial  anak  diantara  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol. Maka dapat disimpulkan bahwa bermain puzzle geometric berpengaruh
19,81 29,68 25,18 25,68 0 5 10 15 20 25 30 35 pretest kelas eksperimen posttest kelas eksperimen pretest kelas kontrol posttest kelas kontrol
Pengaruh Bermain Puzzle....
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
terhadap  kecerdasan  visual  spasial  anak  usia 5-6 tahun.

## Pembahasan
Anak-anak terlihat antusias selama perlakuan, karena puzzle  geometri merupakan  alat  yang belum pernah digunakan guru dikelas. Bentuk fisik  media puzzle  geometri dapat  menarik perhatian  anak  melaui  warna-warnanya  yang cerah,  anak  menjadi  tertarik  untuk  menyusun potongan puzzle tersebut  menjadi  pola  dan bentuk tertentu. Penggunaan media yang tepat dapat membantu guru melacak dan mengomunikasikan  pembelajaran,  sehingga dapat  meningkatkan  perkembangan  anak. Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  anak, merangsang  keinginannya  untuk  belajar, bahkan  memberikan  dampak  psikologis  pada anak.  Terbukti  ketika  pembelajaran  menarik, anak  akan  lebih  bersedia  mengikuti  kegiatan apapun yang diberikan oleh gurunya (Nawangsasi  et  al.,  2020).  Oleh  karena  itu, media  memegang  peranan  yang  sangat penting  dalam  mendorong  tumbuh  kembang anak.
Bagi  anak-anak,  bermain  adalah  bagian  dari proses  belajar.  Sambil  bermain,  anak  tidak hanya mendapat banyak inspirasi dan kegembiraan,  tapi  juga  memperluas  ilmunya. Menurut  Ari  sofia,  anak  dapat  memenuhi syarat dan kebutuhan seluruh aspek perkembangannya melalui bermain. Saat anak bermain, mereka berimajinasi dan mengekspresikan  idenya.  Bermain  sebagai kegiatan  pembelajaran  di  TK  bersifat  kreatif dan menyenangkan (Sofia et al., 2015).
Bermain  mengembangkan  imajinasi  anak  dan mendorong banyak aspek lain dari perkembangan  anak.  Permainan puzzle tidak hanya  fokus  pada  satu  aspek  perkembangan saja. Pasalnya bermain puzzle dapat meningkatkan  aspek kemampuan  kognitif,
motorik  halus,  dan  perkembangan  sosial emosional  (Nari  et  al.,  2020).  Alat  permainan puzzle
mempunyai
kemampuan membangkitkan  rasa  ingin  tahu  anak  dan
meningkatkan minat belajar. Fatima mengatakan  bahwa  tujuan  permainan puzzle adalah untuk mengenalkan anak pada berbagai cara  mudah  dalam  menyelesaikan  masalah, melatih  kecepatan,  ketepatan  dan  ketelitian dalam  memecahkan  masalah,  serta    pantang menyerah  dalam  menyelesaikan  masalah (Fatima, 2021).
Salah  satu  bentuk  permainan  yang  populer bagi  anak  usia  dini  adalah  permainan konstruktif.  Ketika  anak  bermain  secara konstruktif,  mereka  dapat  dengan  leluasa mengeluarkan  kreativitas  dan  imajinasinya. Melalui  permainan  yang  konstruktif,  anak dapat
meningkatkan kreativitas, mengembangkan  keterampilan  motorik,  dan meningkatkan  konsentrasi.  Hal  ini  sejalan dengan Anita (2015) yang menyatakan bahwa permainan  yang  bersifat  developmental  atau konstruktif    membantu  anak  memperoleh keterampilan yang mendukung kinerja akademiknya di masa depan. Secara  umum  stimulasi  dengan  media puzzle geometric berhasil mengoptimalkan kecerdasan  visual-spasial  anak.  Dalam  proses belajar  mengajar  di  kelas  eksperimen,  anak biasanya  tidak  menunjukkan  minat  terhadap kegiatan  yang  dilakukan.  Namun  setelah diberikan  perlakuan  dengan puzzle  geometric dimensi  fantasi,  anak-anak  mampu  dengan antusias  membicarakan  gambar-gambar  yang mereka  susun  sambil  mengerjakan  teka-teki tersebut  dan  menjelaskan  dengan  jelas  tugas- tugas  yang  diberikan  oleh  guru.  Untuk mengembangkan  imajinasi  anak  diperlukan media  dan  fasilitas  permainan  yang  dapat merangsang minat belajarnya (Suwanti, 2022).  Oleh  karena  itu,  media  bermain menjadi  salah  satu  unsur  penting  dalam pembelajaran demi keberhasilan pengembangan keterampilan anak. Kegiatan  bermain  dalam  pembelajaran  sangat diperlukan untuk menunjang tumbuh kembang  anak.  Kegiatan  pembelajaran  yang dipilih  dan  cara  guru  mengemas  kegiatan pembelajaran  merupakan  salah  satu  faktor
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
keberhasilan  tercapainya  tujuan  pembelajaran (Anggraini  et  al.,  2022).  Oleh  karena  itu, pengembangan  keterampilan  visual-spasial anak memerlukan  strategi pembelajaran yang inovatif  dan  kreatif  yang  dikembangkan  oleh guru dengan menggunakan media pembelajaran    interaktif  untuk  membantu anak    memahami    konsep  pembelajaran  yang disajikan  secara  menarik. Dan  pada  dimensi konseptual  sebelumnya,  anak  belum  mampu memberi  nama  atau  mengelompokkan  benda berdasarkan  ukuran  atau  bentuknya.  Namun setelah  diberikan  perlakuan  dengan puzzle geometric pada  dimensi  konseptual,  anak berkembang  dengan  baik.  Hal  ini  dapat ditunjukkan  ketika  kegiatan  pembelajaran dilakukan  dan  anak  mampu  menyebutkan nama  bentuk-bentuk  pada  gambar  dengan benar,  serta  ketika  anak  mampu  membedakan dan mengelompokkan
benda-benda
disekitarnya berdasarkan bentuk dan ukurannya.  Keterampilan  konseptual  anak perlu  dikembangkan  sejak  dini  karena membantu  anak  memecahkan  masalah  dan memahami pengetahuan yang diberikan kepadanya.  Pembelajaran  yang  diarahkan pada stimulus memerlukan penggunaan benda-benda konkrit (Amanda, 2018). Hal ini membantu    untuk    mempermudah  atau memahami    pembelajaran  sehingga  anak dapat  memahami    materi  pembelajaran  yang disampaikan  (Agustina,  2017).  Oleh  karena itu, hendaknya guru  menyiapkan dan memilih media permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak agar tidak terjadi kesalahan  dalam  proses  pembelajaran. Pada aspek  pencarian  pola,  keterampilan  anak belum berkembang maksimal sebelum diberikan  perlakuan.  Kondisi  ini  terlihat  pada banyak  anak  yang  melakukan  kesalahan ketika  diminta    menyusun  benda-benda  di sekitarnya  menurut  jumlah,  ukuran,  dan bentuk. Namun  setelah  perlakuan  di  kelas eksperimen,  keterampilan  organisasi  anak mulai berkembang dengan sukses. Setelah diberi  perlakuan  dengan  puzzle  geometri,
anak  mampu    menyusun  benda-benda disekitarnya  berdasarkan  jumlah,  ukuran, dan  urutan,  serta    mampu  menyusun  pola berdasarkan bentuk. Anak-anak berusia antara 5  dan  6  tahun  berada  dalam  tahap  permainan simbolik.  Pada  tahap  ini  anak  menerima informasi  melalui  benda-benda  konkrit.  Pada tahap  ini  imajinasi  anak    berkembang    pesat (Ardini  &  Lestariningrum,  2018).  Belajar dengan  benda  konkrit  membantu  anak memahami  isi  pembelajaran,  seperti puzzle geometric ,  dengan  lebih  peka. Dari  hasil  di atas  terlihat  terdapat  perbedaan    hasil pretest dan posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.  Hal  ini  dikarenakan  setiap  kelas diproses secara
berbeda sehingga menghasilkan  jawaban  yang  berbeda  pula. Peneliti  memberikan  perlakuan  bermain  pada kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  tidak memberikan  apa  pun.  Jawaban  yang  diterima dan  dihasilkan  setiap  kelas  berbeda-beda. Perbedaan pengolahan menyebabkan perbedaan hasil rata-rata pada kelas eksperimen  dan    kontrol.  Rerata  kelas eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  rerata kelas  kontrol  setelah  diberikan  perlakuan. Hasil  penelitian  ini  membuktikan  bahwa bermain puzzle  geometric selama  proses pembelajaran dapat meningkatkan perkembangan kecerdasan visual-spasial anak.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian Zulkifli  (2020)  bahwa  permainan  konstruktif dapat meningkatkan kecerdasan visual- spasial. Setelah bermain konstruktif, kecerdasan  visual  spasial  anak  termasuk dalam  kategori  sangat  tinggi,  dan  terdapat perbedaan    rata-rata  skor  kecerdasan  visual anak sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa bermain konstruktif. Kegiatan  belajar  merupakan  faktor  utama keberhasilan tumbuh kembang anak. Keberhasilan tersebut tidak terlepas dari peran guru  yang  mampu  memberikan  berbagai fasilitas  untuk  menunjang  seluruh  aspek perkembangan  anak (Nuraini,  2019).  Salah satunya  adalah  aktivitas  bermain.  Bermain
Pengaruh Bermain Puzzle....
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
memberi anak kesempatan untuk mengeksplorasi  dan  mengimplementasikan ide-idenya.  Melalui  bermain,  anak  belajar menemukan dan memperluas pengetahuannya melalui
interaksi langsung dengan lingkungannya. Memainkan puzzle  geometric merupakan    proses  pembelajaran  yang menarik  dan  menyenangkan.  Pada  dasarnya pembelajaran  pada  anak  usia  dini  terjadi melalui  bermain  sambil  belajar,  atau  belajar sambil  bermain (Musfiroh,  2018).  Bermain puzzle geometric dapat merangsang kecerdasan  visual  dan  spasial  anak.  Dengan memainkan puzzle  geometric ,  anak-anak dapat mengenali berbagai  konsep bentuk dan ukuran, mengembangkan keterampilan pemecahan  masalah,  dan  melatih  imajinasi mereka.  Selain  itu,  dengan  bermain puzzle geometric ,  anak  dapat  memvisualisasikan imajinasinya  ke  dalam  bentuk  dua  dimensi atau  tiga  dimensi  dan  menunjukkannya kepada  orang  lain. Berdasarkan  uraian  hasil penelitian  dan  pembahasan  hasil  penelitian terkait  dapat  disimpulkan  bahwa    bermain puzzle geometric berpengaruh terhadap kecerdasan visual spasial anak usia 5-6 tahun.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat perbedaan  rata-rata  pengaruh  bermain puzzle geometric terhadap  kecerdasan  visual-spasial anak  usia  5-6  tahun.  Hal  ini  terlihat  dari perbedaan  rata-rata N  gain sebelum  dan sesudah  tes  pada  kelas  eksperimen    lebih besar  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol. Kecerdasan  visual  spasial    kelas  eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol. Hal ini dikarenakan  terdapat  perbedaan  perlakuan berupa permainan puzzle geometric pada kelas eksperimen,  sedangkan  terdapat  perbedaan perlakuan    pada  kelas  kontrol.  Dengan bermain puzzle  geometric ,  anak  akan  dengan mudah  memahami  konsep  bangun  ruang, mengenal warna, memahami perbedaan ukuran, dan memahami konsep pola. Bermain teka-teki  geometris menantang  anak-anak dan
membuat mereka bersemangat untuk menyelesaikannya.  Oleh  karena  itu,    bermain puzzle geometric dapat mempengaruhi kecerdasan visual-spasial anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  L.  (2017).  Kecerdasan  Visual  Spasial pada Anak Berkesulitan Belajar Matematika.
Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika Dan Pendidikan Matematika (SESIOMADIKA) , 6 (2), 186–192.
Amanda.  (2018).  Pengaruh  Bermain  Puzzle Geometri  terhadap  Kemampuan  Mengenal Bentuk  Geometri  Anak  Usia  4-5  Tahun  di PAUD  Al-Hidayah  Riwayat  Artikel:  Kata kunci:  Alamat  Korespondensi. Instructional Development  Journal  (IDJ) , 20 ,  15–21. http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/IDJ
Anggraini,  A.,  Sit,  M.,  &  Basri,  M.  (2022). Mengembangkan  Kecerdasan  Visual  Spasial Anak  Melalui  Kegiatan  Kolase  Pada  Anak Usia  Dini. Jurnal  Pelita  PAUD , 6 (2),  123– 130.
https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v6i2.193
7
Anita;,  Risyak,  B.,  &  Surahman,  M.  (2015). Implementasi  bermain  balok  unit  dalam meningkatkan kecerdasan visual spasial anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak , 3 (1), 89– 97.
Apecawati,  L.  D.  (2018).  Hubungan  Kecerdasan
Visual Spasial Dengan Kemampuan Menggambarkan Bentuk Molekul. Jurnal.Untan.Ac.Id , 7 (1), 1–11.
Ardini,  P.  P.,  &  Lestariningrum,  A.  (2018). Bermain  &  Permainan  Anak  Usia  Dini.  In Adjie Media Nusantara (p. 3).
Fatima, F. M. (2021). Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap  Kemampuan  Mengenal  Bentuk Geometri Pada Anak Kelompok A DI TK Ar Rahman  Kab.  Maros. OBSESI , 26 (2),  173– 180. http://www.ufrgs.br/actavet/31- 1/artigo552.pdf Hamidah,  N.,  &  Yudianto,  E.  (2018).  Kecerdasan Visual  Spasial  Siswa  Ditinjau  Dari  Tipe Kepribadian Hippocrates-Galenus. Saintifika , 20 (2), 1–10.
Mu’min, S. A., & Yultas, N. S. (2019). Efektifitas
Feni Puspita Sari 1 , Ari Sofia 2 , Devi Nawangsasi 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
Penerapan  Metode  Bermain  dengan  Media Puzzle  dalam  Meningkatkan  Kemampuan Kognitif Anak. Jurnal Kajian Ilmu
Kependidikan , 12 (2), 226–239.
Musfiroh,  T.  (2018).  Teori  dan  Konsep  Bermain.
In Modul  PAUD:  Bermain  dan  Permainan Anak UT . http://repository.ut.ac.id/4699/1/PAUD4201- M1.pdf
Nari,  N.,  Akmay,  Y.,  &  Sasmita,  D.  (2020).
Penerapan permainan puzzle
untuk
meningkatkan kemampuan membilang. Jurnal  Pembangunan  Pendidikan:  Fondasi Dan Aplikasi , 7 (1), 44–52. https://doi.org/10.21831/jppfa.v7i1.26499
Nawangsasi,  D.,  Sasmiati,  &  Maulida,  A.  N.
(2020).  Penggunaan  Media  Pebelajaran Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Logis  Pada Anak. Jurnal Pendidikan Anak , 4 (3), 1–4.
Nawangsasi,  D.,  &  Syafrudin,  U.  (2019). Meningkatkan  Pemahaman  Orangtua  dan Guru  tentang  Hakikat  PendidikanAnak  Usia
Dini  melalui  Kegiatan  Seminar  Pendidikan. Paud Lectura , 3 (2), 1–9. http://proceedings.kopertais4.or.id/index.php /ancoms/article/view/68
Nuraini.  (2019).  Penerapan  Alat  Permainan Edukatif    Puzzle  Untuk  Mengembangkan Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun Di  PAUD  Sinar  Harapan  Panjang  Bandar Lampung  Skripsi.  In Skripsi  Universitas
Islam Negeri Raden Intan Lampung . Prasetyo,  D.  D.,  &  Abidin,  M.  Z.  (2021). Pengembangan  Kecerdasan  Visual  Spasial Melalui Kegiatan Menggunting dan Menempel  di  TKIT  Yaumi  Faitmah  Pati. SALIHA:  Jurnal  Pendidikan  &  Agama  … , 2 (1), 236–248. http://www.staitbiasjogja.ac.id/jurnal/index.p hp/saliha/article/view/195
Ratno,  A.,  &  Kurniawati.  (2020).  Meningkatkan Kecerdasan  Visual  Spasial  pada  Anak  Usia
Dini  melalui  Permainan  Puzzle  Cross  Road Map. Pedagogi:Jurnal  Anak  Usia  Dini  Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (1), 83–98.
Sofia,  A.,  Haenilah,  E.  Y.,  &  Sari,  R.  P.  (2015). Pengaruh  Penggunaan  Bermain  Plastisin Terhadap  Peningkatan  Kreatifitas  Aanak Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Pendidikan  Anak , 12 (1), 1–17.
Suwanti,  S.  (2022).  Meningkatkan  Kecerdasan Visual  Spasial  Melalui  Kegiatan  Melukis Kkelompok  B  2  Di  RA  Rahmatul  Huda Ciledug Tangerang. Paud Lectura , 3 (1), 79–
92.
Warda,  A.,  &  Sudibyo,  E.  (2018).  Keterampilan Berpikir  Kritis  Siswa  Dalam  Implementasi Model Discovery  Learning Pada Sub Materi Pemanasan  Global. American  Journal  of Research Communication , 5 (2), 12–42.
Zulkifli,  T.  I.  (2020).  Pengaruh  Bermain
Konstruktif  Terhadap  Kecerdasan  Visual Spasial  Anak  Di  Tk  Islam  Terpadu  Nurul Fikri Makassar. TEMATIK: Jurnal Pemikiran  Dan  Penelitian  Pendidikan  Anak Usia Dini , 6 (1), 1–18. https://doi.org/10.26858/tematik.v6i1.13042