## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## IMPLEMENTASI TEKNOLOGI REALITAS AUGMENTASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PADA PAUD
Khairul Imam 1* , Verdi Yasin 2 , Anton Zulkarnain Sianipar 3 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Jayakarta,
Jalan. Salemba I No.10, RT.4/RW.6, Kenari, Kec. Senen, Jakarta Pusat 10430 Indonesia *e-mail: khairulimam08@gmail.com , verdiyasin29@gmail.com . antonz.jayakarta@gmail.com 17570046@stmik.jayakarta.ac.id , verdi_yasin@stmik.jayakarta.ac.id , antonz@stmik.jayakarta .ac.id
Received: July 25, 2021, Revised: August 16, 2021 Accepted: August 25, 2021

## Abstrak
Paud  Tunas  Harapan  Bangsa  merupakan  tempat  anak-anak  usia  dini  yang  menempuh  jenjang pendidikan sebelum masuk ke sekolah dasar. Pada masa pandemi ini perkembangan teknologi sangat di butuhkan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar, Termasuk Tunas Harapan Bangsa. Kendala yang di hadapi dalam pembelajaran adalah kurangnya metode belajar yang informatif dan interaktif. Maka  dari  itu  peneliti  ingin  membuat  aplikasi  berbasis  realitas  augmentasi  dengan  metode pengembangan  model  waterfall  dan  metode  metode  perancangan  menggunakan  unity  dah  vuforia. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menunjang  kegiatan  belajar  yang  lebih  praktis,  informatif  dan inovatif.
Kata kunci: Paud Tunas Harapan, Realitas Augmentasi, Unity dan Vuforia.

## Abstract
Tunas Harapan Bangsa Paud is a place for early childhood children to take education before entering elementary school. During this pandemic, technological developments are urgently needed to support teaching and learning activities, including Tunas Harapan Bangsa. The obstacle faced in learning is the lack of informative and interactive learning methods. Therefore, the researcher wants to create an augmented  reality-based  application  with  the  waterfall  model  development  method  and  the  design method using unity and vuforia. The purpose of this research is to support learning activities that are more practical, informative and innovative
Keywords: Paud Tunas Harapan Bangsa , Augmented Reality, Unity and Vuforia

## 1 Pendahuluan (Introduction)
Paud Tunas Harapan Bangsa merupakan salah satu PAUD yang ada di kota Jakarta Timur. Pada masa  pandemic  ini  PAUD  Tunas  Harapan  Bangsa  melakukan  kegiatan  belajar  mengajar  dengan menggunakan  sistem  daring.  Salah  satu  alat  penunjang  kegiatan  belajar  mengajar  menggunakan sistem  daring  adalah  smartphone.  Salah  satu  OS  (Sistem  Operasi)  pada  smartphone  yang  sedang berkembang  pesat  adalah  Android.  Menurut  hasil  survey  yang  dilakukan  oleh  Nielsen  (2015), smartphone  berbasis  android  telah  mempunyai  pengguna  terbanyak  di  banding  yang  lain.  Diiringi dengan  pesatnya  perkembangan  smartphone  android,  Munculah  Realitas  Augmentasi  yang  biasa disebut dengan AR. Realitas Augmentasi adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam  lingkungan  nyata.  Karena  itu,  unsur  realitas  lebih  di  utamakan  pada  system  ini.  AR memungkinkan  pengguna  nya  untuk  berinteraksi  secara real time  dengan  sistem.  Masyarakat  umum

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
masih  belum  begitu  mengenal  apa  itu  augmented  reality,  menurut  Wikipedia  Realitas  Augmentasi merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda – benda maya tersebut dalam waktu nyata. Pada proses pengenalan hewan pada anak usia dini salah satu nya, Tentunya dibutuhkan suatu pengamatan terhadap  hewan-hewan  seperti  gajah,  kucing,  anjing,  dan  lain-lain.  Pada  PAUD  Tunas  Harapan Bangsa  tentunya  aplikasi  yang  ingin  di  buat  juga  mempermudah  guru  dan  orangtua  dalam mengenalkan  berbagai  makhluk  hidup  yang  ada  di  sekitar  lingkungan  mereka.  Pengenalan  hewan kepada  anak  juga  dapat  merangsang  otak  untuk  berimajinasi  dan  melatih  kreatifitas.  Metode  yang dilakukan  dalam  pembuatan  aplikasi  Pengenalan  Hewan  ini  adalah  study  literatur,  eksperimen, sampling  dan  interview.  Pembuatan  diawali  dengan  mengumpulkan  data  hewan  yang  akan  di  buat sebagai  model.  Perancangan  aplikasi  Realitas  Augmentasi  menggunakan  software  Vuforia  dengan merancang marker yang di buat dan model hewan yang telah dibuat dengan unity.

## 2 Tinjauan Literatur (Literature Review)
Penelitian yang berjudul “Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media pembelajaran  Permodelan  Bangun  Ruang  3D  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar”  oleh  Enang  Rusnandi, Harun  Sujadi  dan  Eva  Fibriyany  Noer  Fauzyah  (2016).  Berawal  dari  masalah  bahwa  pemodelan matematika  pada  materi  bangun  ruang  yang  saat  ini  masih  disampaikan  secara  manual.  Maka penelitian  ini  akan  mencoba  membuat  solusi  masalah  tersebut  dengan  mengembangkan  media pembelajaran  dengan  menggunakan  teknologi  augmented  reality  (AR),  yaitu  teknologi  yang menggabungkan objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan kemudian  memproyeksikan  objek  maya  tersebut  secara  realtime.  Pada  media  ini  pula  dijelaskan materi  pembelajaran  berupa,  nama  bangun  dan  rumusrumusnya.  Dengan  menggunakan  aplikasi  ini diharapkan  siswa  menjadi  lebih  tertarik  mempelajari  matematika  khususnya  pada  materi  bangun ruang.
Penelitian  berjudul  “Pengembangan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Penguatan  dan Penunjang Metode Pembalajaran di SMK umtuk Implementasi Kurikulum 2013” oleh Mantasia dan Hendra Jaya (2016). Kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. Pertama, tahap pengembangan Augmented Reality terbagi ke dalam tahapan kecil yaitu pembuatan antarmuka multimedia,  coding  atau  pengkodean,  movie  testing,  publishing,  packaging,  validasi  ahli  dan  revisi multimedia.  Untuk  mengintegrasikan  Augmented  Reality  dengan  Kurikulum  2013,  maka  dalam penelitian  ini  dibuat  modul  yang  berkaitan  dengan  kaidahkaidah  yang  ada  dalam  pembelajaran saintifik (scientific learning).

## 3 Metode Penelitian (Research Method)

## 3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini cra mengumpulkan data dilakukan dengan metode antara lain  sebagai berikut:
a. Metode Observasi
Untuk melengkapi data yang diperoleh, maka dilakukan pengamatan dan penelitian serta menganalisa semua data yang diperoleh untuk mengetahui dan melihat secara langsung proses pengelolaan  kegiatan  tersebut  sehingga  penulis  dapat  menganalisa  permasalahan  dan membuat solusi atas permasalahan yang terjadi saat ini. Observasi dilakukan di PAUD Tunas Harapan Bangsa.
b. Metode Wawancara
Dilakukan  untuk  mendapat  informasi  yang  dibutuhkan  untuk  pembuatan  sistem  berupa kegiatan tanya jawab terhadap pimpinan dan guru di  PAUD tunas harapan bangsa mengenai

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
sistem  yang  sedang  berjalan.  Wawancara  dilakukan  dengan  Ibu  Siti  Nurhayati  selaku pimpinan  di  PAUD  Tunas  Harapan  Bangsa,  Adapun  hasil  wawancara  menjelaskan  bahwa metode pembelajaran kurang informatif dan inovatif sehingga kurang nya  minat belajar dari para siswa
c. Studi Pustaka
Studi  pustaka  yang  dilakukan  penulis  berupa  pengumpulan  data  dengan  cara  mencari buku-buku  referensi,  tutorial  atau  bahan-bahan  teori  yang  diperlukan  dari  berbagai  sumber yang berkaitan dengan pembuatan tugas akhir.
3.2 Metode Analisis
a. Analisis SWOT
Analisa  ini  didasarkan  pada  hubungan  antara  unsur  –  unsur  internal,  yaitu  kekuatan (strength)  dan  kelemahan  (weakness),  terhadap  unsur  –  unsur  eksternal  yaitu  peluang (opportunities) dan ancaman (treats).
Tabel 3. 1 Analisis SWOT
S (Strength) W (Weakness) 1. Mudah dalam mengoperasikan aplikasi pengenalan hewan 2. Setiap guru mampu mengoperasikan smartphone 1. Metode  yang  di  ajarkan  di PAUD Tunas Harapan Bangsa selalu berulang. 2. Siswa kurang interaktif dengan metode pembelajaran yang ada O (Opportunity) T (Threats) 1. Sistem aplikasi yang akan dibangun berbasis realitas augmentasi 2. Guru  dapat  membuat  siswa antusias  dalam  kegiatan  belajar mengajar 1. Sudut  pandang  pengguna  harus sesuai  agar  dapat  menampilkan animasi  tiga  dimensi  di  aplikasi tersebut
b. Analisis Sistem dan Aplikasi
Dalam penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi berbasis realitas augmentasi yang akan  digunakan  untuk  metode  pembelajaran  baru  di  PAUD  Tunas  Harapan  Bangsa diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Aplikasi  mampu  memberikan  pengalaman  baru  bagi  guru  maupun  siswa  di  PAUD Tunas Harapan Bangsa.
b. Aplikasi dapat memberikan pengenalan hewan secara realtime kepada siswa PAUD Tunas Harapan bangsa
c. Analisis Hardware dan Software
Untuk membangun sebuah sistem yang baik dan juga memungkinkan, maka di butuhkan juga  Perangkat  Keras  (Hardware)  dan  Perangkat  Lunak  (Software)  yang  memadai  agar terciptanya  sebuah  program  data  kehadiran  karyawan  berbasis  web  yang  sesuai  dengan kebutuhan sebagai berikut.
a. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak(Software)

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Kebutuhan  perangkat  keras,  pengembangan  perangkat  lunak  atau  hsoftware adalah  seluruh  komponen  peralatan  yang  membentuk  suatu  sistem  komputer  dan peralatan  lainnya  yang  memungkinkan  komputer  dapat  melaksanakan  tugas  dan fungsinya
b. Analisa Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan  perangkat  keras,  pengembangan  perangkat  keras  atau  hardware adalah  seluruh  komponen  peralatan  yang  membentuk  suatu  sistem  komputer  dan peralatan  lainnya  yang  memungkinkan  komputer  dapat  melaksanakan  tugas  dan fungsinya.
3.3 Metode Pengembangan
Dalam model ini ada beberapa fase yang dapat dilihat pada Gambar Model Waterfall, model ini memiliki tahapan yang terdiri dari permulaan sistem, analisis sistem, perancangan sistem, dan implementasi sistem. Namun dalam penelitian ini penulisan hanya membahas tahap perancangan sistem, analisis sistem, dan implementasi sistem.

## Gambar 3. 1 Model Waterfall
Berikut adalah tahapan yang dilakukan dengan menggunakan model waterfall :
1. Analisis Kebutuhan
Kebutuhan  yang  didapatkan  dari  hasil  wawancara  dengan  Kepala  Sekolah  dan Guru di  PAUD  Tunas  Harapan  Bangsa  dianalisa  untuk  mendapatkan  kebutuhan  aplikasi. Kebutuhan aplikasi ini kemudian dijadikan referensi untuk merancang aplikasi.
2. Desain
Tahap design digunakan untuk menerjemahkan kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis  ke  desain.  Desain  yang  dibuat  berupa  sketsa  desain  aplikasi  dengan menggunakan UML.
3. Implementasi
Setelah desain dibuat, tahap selanjutnya yaitu membuat atau mengembangkan aplikasi perangkat lunak yaitu aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality.
4. Pengujian
Pada  tahap  pengujian,  verifikasi  dan  validasi  aplikasi  perangkat  lunak  dilakukan. Tahap  pengujian  digunakan  untuk  menemukan  kesalahan  atau  debug  pada  saat pembuatan aplikasi.
5. Pemeliharaan
Tahap terakhir dari model waterfall ini adalah tahapan pemeliharaan. Proses instalasi produk dan pemeliharaan dilakukan dalam tahap pemeliharaan..

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## 3.4 Instrumen Penelitian
Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  penelitian  Kualitatif,  Metode  penelitian yang  digunakan  adalah  metode  kualitatif.  “Metodologi  adalah  proses,  prinsip,  dan  prosedur yang  kita  gunakan  untuk  mendekati  problem  dan  mencari  jawaban”  Menurut(Gamal Thabroni,  2021).  Metode  penelitian  kualitatif  adalah  penelitian  yang  menggunakan  cara, langkah,  dan  prosedur  yang  lebih  melibatkan  data  dan  informasi  yang  diperoleh  melalui responden  sebagai  subjek  yang  dapat  mencurahkan  jawaban  dan  perasaannya  sendiri  untuk mendapatkan gambaran umum yang holistik mengenai suatu hal yang diteliti. Dalam penelian ini  penulis  perlu  mengembangakan  instrumen  penelitian  tersebut  dan  penulis  mendapat  tiga (3) instrumen penelitian yang dimana cara ini untuk melengkapi penelitian. Adapun instrumen sebagai berikut :
1. Sistem penerapan metode gambar
2. Sistem metode belajar
3. Sistem metode penilaian

## 3.5 Metode Pengujian
Dalam metode pengujian ini, peneliti akan menggunakan pengujian terhadap program yang  dibuat  menggunakan  uat  testing  yang  fokus  terhadap  proses  masukan  dan  keluaran program yang meliputi :
a. Pengujian terhadap aplikasi yang dibuat

## 4 Hasil dan Pembahasan (or Results and Analysis)

## 4.1 Lokasi Penelitian
PAUD Tunas Harapan Bangsa didirikan pada tanggal 12 juni 2010 yang beralamat di Jatinegara  Lio  RT.009/  RW.04  No.1  Kelurahan  Jatinegara,  Kecamatan  Cakung,  Jakarta Timur.  PAUD  Tunas  Harapan  bangsa  berintegrasi  dengan  PKK  RW.04.  PAUD  Tunas Harapan  Bangsa  bergerak  di  bidang  pendidikan  anak  usia  dini,  yang  di  bangun  oleh masyarakat yang peduli dengan pendidikan di lingkungan daerah sekitar

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
4.2 Flowmap Diagram
Mula i Mem buat Ma rker Marker Marker Buka Aplikasi Arsip Kamera Ter buka Terbuka Tidak Kamera Terdeteks i Ya Mengarahkan kamera pada marker Mendeteksi Marker Terdeteks i Tidak Ya Menampilkan Objek Anima si Selesai Menekan Tombol Mulai Gambar 4. 1 Flowmap Diagram
Tabel 4. 1 Keterangan Flowmap Diagram
No
Keterangan 1 Mulai
2 Guru membuat marker
3 Marker siap dibagikan ke siswa
4 Siswa menerima marker
5 Siswa menekan tombol mulai pada aplikasi
6 Siswa membuka aplikasi
7 Kamera terbuka otomatis dari sistem
8 Apabila kamera tidak terbuka, coba buka aplikasi kembali
9 Kamera terdeteksi oleh sistem
10 Siswa mengarahkan kamera pada marker
11 Sistem mendeteksi marker
12 Apabila marker tidak terdeteksi, arahkan kembali kamera pada marker
13 Sistem menampilkan objek animasi 14 Selesai

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
4.3 Use Case Diagram Sistem
Memberikan Marker Buka Aplikasi Membuka Kamera Mengarahkan Marker Menampilkan Animasi Hewan Siswa Guru

## Gambar 4. 2 Use Case Diagram Sistem
Berdasarkan  gambar  4.2  terlihat  sebuah Use  Case  Diagram dari  Sistem,  Terdapat  2 aktor  yaitu  aktor  Siswa  dan  Guru.  Siswa  melakukan  kegiatan  belajarnya  menggunakan aplikasi pengenalan hewan yang dimana guru ikut serta mengawasi siswa dalam penggunaan aplikasi tersebut.

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
4.4 Activity Diagram Siswa Mengaktifkan kamera Membuka Aplikasi Kamera Aktif? Tidak Ya Kamera Terdeksi Mengarahkan marker pada kamera Mendeteksi Marker Terdeteksi? Tidak Menampilkan Objek Animasi Hewan Ya Menekan Tombol Mulai
Gambar 4. 3 Activity Diagram Siswa
Tabel 4. 2 Keterangan Activity Diagram Siswa
No Keterangan 1 Mulai 2 Siswa membuka aplikasi
3 Siswa menekan tombol mulai pada aplikasi
4 Kamera akan aktif otomatis dari sistem
5 Apabila kamera tidak terbuka, coba buka aplikasi kembali

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
6 Kamera terdeteksi oleh sistem
7 Siswa mengarahkan kamera pada marker
8 Sistem mendeteksi marker
9 Apabila marker tidak terdeteksi, arahkan kembali kamera ke arah marker 10 Sistem menampilkan objek animasi hewan 11 Selesai
4.5 Activity Diagram Guru Mengaktifkan kamera Membuka Aplikasi Kamera Aktif? Tidak Ya Kamera Terdeksi Mengarahkan marker pada kamera Mendeteksi Marker Terdeteksi? Tidak Menampilkan Objek Animasi Hewan Ya Membuat Marker Menekan Tombol Mulai

## Gambar 4. 4 Activity Diagram Guru
Tabel 4. 3 Keterangan Activity Diagram Guru
No Keterangan 1 Mulai
2 Membuat Marker
3 Guru mengawasi siswa membuka aplikasi
4 Guru mengawasi siswa dalam menekan tombol mulai
5 Sistem mengaktifkan kamera
6 Kamera akan aktif secara otomatis dari sistem

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
7 Apabila kamera tidak aktif, coba buka aplikasi kembali
8 Kamera terdeteksi oleh sistem
9 Guru membantu siswa mengarahkan kamera pada marker
10  Sistem mendeteksi marker
11  Apabila marker tidak terdeteksi, arahkan kembali kamera ke arah marker
12  Sistem menampilkan objek animasi hewan
13  Selesai

## 4.6 Antar Muka menu utama
Antar  muka  menu  utama    merupakan  tampilan  awal  pada  saat  aplikasi  di  jalankan. Terdapat menu mulai di dalamnya. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.12

## Gambar 4. 5 Antar Muka Menu Utama
Gambar  4.5  merupakan  tampilan  dari  menu  utama  pada  aplikasi  pengenalan  hewan dengan teknologi realitas augmentasi. Terdapat satu tombol di dalamnya yaitu tombol mulai.

## 4.7 Antar muka dalam aplikasi
Antar  muka  dalam  aplikasi  merupakan  tampilan  yang  akan  di  tampilkan  ketika pengguna  menekan  tombol  mulai  pada  tampilan  menu  utama.  Tampilan  awal  aplikasi  akan mengaktifkan kamera yang akan digunakan untuk mendeteksi marker yang akan di gunakan. Berikut adalah beberapa hasil animasi yang dapat terender oleh aplikasi :

## Gambar 4. 6 Hasil marker yang terdeksi oleh kamera sehingga memunculkan animasi 5 Kesimpulan (Conclusion)
Pada  pembahasan  yang  telah  diuraikan  pada  bab-bab  sebelumnya  dalam  penulisan  ini  dapat disimpulkan tentang perancangan sistem aplikasi pengenalan hewan di PAUD Tunas Harapan Bangsa ini  .Yang  pertama  sistem  aplikasi  pengenalan  hewan  dapat  membantu  para  guru  dalam mengembangkan  metode  belajar.  Yang  kedua,  kegunaan  aplikasi  dapat  mendukung  guru  PAUD Tunas  Harapan  Bangsa  dalam  menjalakan  kegiatan  belajar  mengajar.Yang  ketiga,  kenambahkan metode baru terhadap sistem belajar mengajar yang berada di PAUD Tunas Harapan Bangsa.

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## Referensi (Reference)
[1] Ariftama,  B.  (2015). Panduan  Mudah  Membuat  Augmented  Reality (Seno  (ed.)).  Penerbit ANDI.
[2] Hanggoro,  A.  C.,  Kridalukmana,  R.,  &  Martono,  K.  T.  (2015).  Pembuatan  Aplikasi Permainan  “Jakarta  Bersih”  Berbasis  Unity. Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Komputer , 3 (4),
503. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.4.2015.503-511
[3] Haryani,  P.,  &  Triyono,  J.  (2017).  Augmented  Reality  (Ar)  Sebagai  Teknologi  Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer , 8 (2), 807. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
[4] Mantasia,  M.,  &  Jaya,  H.  (2016).  Pengembangan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai Penguatan  Dan  Penunjang  Metode  Pembelajaran  Di  Smk  Untuk  Implementasi  Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi , 6 (3), 281. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.10522
[5] Mulyadi,  M.  (2013).  Riset  Desain  Dalam  Metodologi  Penelitian. Jurnal  Studi  Komunikasi Dan Media , 16 (1), 71. https://doi.org/10.31445/jskm.2012.160106
[6] Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode , 4 (1), 81–89. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.1.81-89
[7] Nugroho,  A.,  &  Pramono,  B.  A.  (2017).  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Berbasis Vuforia  Dan  Unity  Pada  Pengenalan  Objek  3D  Dengan  Studi  Kasus  Gedung  M  Universitas Semarang. Jurnal Transformatika , 14 (2), 86.
https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442
[8] Rusnandi,  E.,  Sujadi,  H.,  Fibriyany,  E.,  &  Fauzyah,  N.  (2016).  Implementasi  Augmented Reality ( AR ) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech Journal , 24–31.
[9] Yuliono,  T.,  Sarwanto,  S.,  &  Rintayati,  P.  (2018).  Keefektifan  Media  Pemelajaran Augmented  Reality  terhadap  Penguasaan  Konsep  Sistem  Pencernaan  Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (3), 65–84
[10] Adi Mardian, Thomas Budiman, Rachmawaty Haroen; Verdi Yasin (2021), Perancangan Aplikasi Pemantauan Kinerja Karyawan Berbasis Android di PT. Salestrade Corp. Indonesia , “Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta”, E-ISSN : 2797-0930 ( Online), P-ISSN : 2746- 5985 (Print),  Volume 1,  Nomor 3,Juli 2021, halaman 169-185, DOI:
10.52362/jmijayakarta.v1i3.481 ,  URL Publikasi: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta/article/view/481
[11] Nandang Mulyana, Agus Sulistyanto, Verdi Yasin (2021), Perancangan sistem informasi pengelolaan aset it berbasis web pada pt mandiri axa general insurance, “Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta”, E-ISSN : 2797-0930 ( Online), P-ISSN : 2746-5985 (Print), Volume 1,
Nomor 3, Juli 2021, halaman 243-257, DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i3.498 , URL Publikasi: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta/article/view/498
[12] Maulia Usnaini, Verdi Yasin, Anton Zulkarnain Sianipar (2021), Perancangan sistem informasi inventarisasi aset berbasis web menggunakan metode waterfall , “Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta”, E-ISSN : 2797-0930 ( Online), P-ISSN : 2746-5985 (Print) Volume 1, Nomor 1,Februari 2021,  halaman 36-55, DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i1.415 ,  URL Publikasi: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta/article/view/415
[13] Putri Setiani, Ifan Junaedi, Anton Zulkarnain Sianipar, Verdi Yasin (2021), Perancangan sistem informasi pelayanan penduduk berbasis website di rw 010 Kelurahan Keagungan Kecamatan Tamansari - Jakarta Barat . “Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta”, E-ISSN : 2797-0930 ( Online), P-ISSN : 2746-5985 (Print) Volume 1,  Nomor 1,Februari 2021, halaman 20-35, DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i1.414 ,  URL Publikasi: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta/article/view/414

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
[14] Benni Triyono, Sri Purwanti, Verdi Yasin (2017) “Rekayasa Perangkat Lunak Sistem Informasi Pengiriman Dan Penerimaan Surat Atau Paket Berbasis Web”, Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, e-ISSN: 2598-8719. p-ISSN: 2598-8700.Vol.1 No.1 (30 Desember 2017) p46-53 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/12
[15] Verdi Yasin, Muhammad Zarlis, Mahyuddin K.M. Nasution (2018) “Filsafat Logika Dan Ontologi Ilmu Komputer”, Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, e-ISSN: 2598-8719. p-ISSN: 2598-8700.Vol.2 No.2 (19 Juni 2018) p68-75
http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/39
[16] Julinda Maya Paramudita, Verdi Yasin (2019) “Perancangan Aplikasi Sistem Penyewaan Alat Berat
“, Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, e-ISSN: 2598-8719. p-ISSN: 2598-8700.Vol.3 No.1 (20 Februari 2019) p23-29 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/73
[17] Muryan Awaludin, Verdi Yasin (2020) “Application Of Oriented Fast And Rotated Brief (Orb) And Bruteforce Hamming In Library Opencv For Classification Of Plants”, Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, e-ISSN: 2598-8719. p-ISSN: 2598- 8700.Vol.4 No.3 (14 Agustus 2020) p51-59 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/247
[18] Ifan Junaedi, Dimas Abdillah, Verdi Yasin (2020) “Analisis Perancangan Dan Pembangunan Aplikasi Business Intelligence Penerimaan Negara Bukan Pajak Kementerian Keuangan RI”, Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, e-ISSN: 2598-8719. p- ISSN: 2598-8700.Vol.4 No.3 (14 Agustus 2020) p88-101 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/249
[19] Verdi Yasin (2012) ‘Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek”, Penerbit: Mitra Wacana Media, Jakarta-Indonesia.
[20] Anis Rohmadi, Verdi Yasin (2020) “Desain Dan Penerapan Website Tata Kelola Percetakan Pada CV Apicdesign Kreasindo Jakarta Dengan Metode Prototyping”, Journal of Information System, Informatics and Computing. E-ISSN: 2597-3673 (Online), P-ISSN: 2579-5201 (Print) Vol. 4 No.1, June 22, 2020. Pp.70-85 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/210
[21] Septian Cahyadi, Verdi Yasin, Mohammad Narji, Anton Zulkarnain Sianipar (2020) “Perancangan Sistem Informasi Pengiriman Dan Penerimaan Soal Ujian Berbasis Web ( Studi Kasus: Fakultas Komputer Universitas Bung Karno)”, Journal of Information System, Informatics and Computing. E-ISSN: 2597-3673 (Online), P-ISSN: 2579-5201 (Print) Vol. 4 No.1, June 22, 2020. Pp.1-16 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/199
[22] Ifan Junaedi, Ndaru Nuswantari, Verdi Yasin (2019) “Perancangan Dan Implementasi Algoritma C4.5 Untuk Data Mining Analisis Tingkat Risiko Kematian Neonatum Pada Bayi”, Journal of Information System, Informatics and Computing. E-ISSN: 2597-3673 (Online), P-ISSN: 2579- 5201 (Print) Vol. 3 No.1, February 13, 2019. Pp.29-44.
http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/203
[23] Verdi Yasin, Anindra Ramdhan Nugraha, Muhammad Zarlis, Ifan Junaedi (2018) “Smart System Of Fast Internet Access Development Using Backbone Network Method”, Journal of Information System, Informatics and Computing. E-ISSN: 2597-3673 (Online), P-ISSN: 2579-5201 (Print) Vol. 2 No. 2, December 31, 2018. Pp.26-34.
http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/198
[24] Ito Riris Immasari, Verdi Yasin (2019) “Penggunaan Metode Analytic Hierarchy Process Untuk Menganalisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pemilihan Calon Legislatif Di Dprd Ii Kota Tangerang”, Journal of Information System, Informatics and Computing. E-ISSN: 2597-3673 (Online), P-ISSN: 2579-5201 (Print) Vol. 3 No. 2, December 10, 2019. Pp.53-58. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/139
[25] Verdi Yasin, Muhammad Zarlis, Tulus, Erna Budhiarti Nababan, Poltak Sihombing (2019) “Rancangan Miniatur Otomatisasi Bel Listrik Pada Gerbang Pintu Menggunakan Microkontroler Atmega8535”, Journal of Information System, Informatics and Computing. E-ISSN: 2597-3673 (Online), P-ISSN: 2579-5201 (Print) Vol. 3 No. 1, February 13, 2019. Pp.13-20 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/68

## Jurnal Widya
Volume 2, Nomor 2,Oktober 2021: halaman 102-114 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
[26] Anggeri S. Nurjaman, Verdi Yasin (2020) “Konsep Desain Aplikasi Sistem Manajemen Kepegawaian Berbasis Web Pada PT. Bintang Komunikasi Utama ”, Journal of Information System, Informatics and Computing . E-ISSN: 2597-3673 (Online), P-ISSN: 2579-5201 (Print) Vol. 4 No. 2, December 28, 2020. Pp.143-174 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/363
[27] Verdi Yasin, Azhar Ahmad Riza, Rumadi Hartawan (2017) “Pengembangan Aplikasi Pemulihan Layanan Bencana Sistem Informasi Peneriman Negara Bukan Pajak Online Di Lingkungan Kementerian Keuangan Republik Indonesia”, Journal of Information System, Informatics and Computing. E-ISSN: 2597-3673 (Online), P-ISSN: 2579-5201 (Print) Vol. 1 No. 1, September 20, 2017. Pp.33-56 . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/4