## PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS WEB UNTUK
MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR (Studi Kasus di Universitas Abdurrab Pekanbaru Riau)
USE OF WEB-BASED INTERACTIVE MEDIA FOR INCREASE OF MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES (Case Study at the University Abdurrab Pekanbaru Riau)

## Kori Cahyono
Badan Penelitian dan Pengembangan Provinsi Riau Jalan Diponegoro Nomor 24 A, Pekanbaru E-mail: servernayaf7@yahoo.com Diterima: 19 Oktober 2013; direvisi 28 Oktober 2013; disetjui: 18 November 2013

## Abstrak
Motivasi dan hasil belajar adalah dua faktor penting dalam menentukan efektivitas proses pembelajaran. Hasil belajar mata kuliah pemrograman berorientasi objek siswa rendah selama dua tahun terakhir. Hal ini mungkin disebabkan oleh bentuk materi yang masih abstrak sehingga motivasi belajar siswa rendah. Penelitian  tindakan  kelas  bertujuan    menggambarkan  proses  pembelajaran  menggunakan  media interaktif  berbasis  web  untuk meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar siswa.  Obyek  penelitian  adalah siswa    jurusan  Teknik  Informatika  Abdurrab  University.  Penelitian  dilakukan  dalam  dua  siklus penelitian  tindakan.  Setiap  siklus  penelitian  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu  perencanaan,  tindakan, observasi  dan  refleksi.  Untuk  mengukur  hasil  penelitian  menggunakan  tiga  instrumen  yaitu  kuesioner motivasi,  lembar  observasi,  dan  lembar  evaluasi  hasil  belajar.  Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa ada peningkatan motivasi siswa sebesar 17,65%, dan peningkatan hasil belajar sebesar 44,12%. Kata kunci: motivasi; hasil belajar; media interaktif berbasis web; penelitian tindakan

## Abstract
Motivation  and  learning  outcomes  are  two  important  factors  in  determining  the  effectiveness  of  the learning  process.  The  results  of  student  learning  object-oriented  programming  is  low  during  the  last two years. This may be caused by a form of matter that remains abstract so that students' motivation is low. Classroom action research aims to describe the process of learning to use web-based interactive media to enhance student motivation and learning outcomes. Object of research is a student majoring in Computer Science Abdurrab University. The study was conducted in two cycles of action research. Each  cycle  consisted  of  four  phases  of  planning,  action,  observation  and  reflection.  To  measure  the results  of  the  study  used  three  instruments,  namely  the  motivation  questionnaires,  observation  sheets, and  evaluation  of  learning  outcomes  sheet.  The  results  of  data  analysis  showed  that  there  was  an increase of 17.65% student motivation, and improved learning outcomes for 44.12%.
Keywords: motivation; learning outcomes; web-based interactive media; action research

## PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (Iptek)  di bidang  pendidikan  berkembang  pesat  dan  menuntut perguruan tinggi sebagai lembaga pendidikan formal untuk dapat menghasilkan lulusan yang bermutu dan berkualitas.  Menurut  Undang-Undang  Nomor  20 Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional, pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat, bangsa dan negara.
Universitas Abdurrab Pekanbaru Riau (Univrab) sebagai institusi pendidikan berbasis Iptek selalu menghimbau para dosennya untuk melaksanakan  dan  mengoptimalkan  proses  belajar mengajar  (PBM)  pada  semua  mata  kuliah,  termasuk mata  kuliah  pemograman  berorientasi  obyek  ( object oriented programming/ OOP).
Kompetensi yang diharapkan dari mata kuliah OOP  di  kurikulum  teknik  informatika  Univrab adalah  siswa  dapat memahami  konsep  dan paradigma  pemograman  yang  berorientasi  pada pembuatan object-object ( object  oriented )  secara terstruktur sehingga siswa mampu mengimplementasikan  konsep  tersebut  ke  dalam bahasa  pemograman java  dan  memberikan  dasar pengetahuan kepada siswa untuk mengikuti sertifikasi bidang pemograman.
Ilmu  komputer  dan  matematika  adalah  ilmu yang  banyak  mengandung  konsep  dengan  tingkat generalisasi  tinggi  dan  bersifat  abstrak.  Menurut Mardiyono  (2005),  matematika  sebagai  ilmu  dasar komputer  merupakan  obyek  yang  bersifat  abstrak. Adanya  sifat  abstrak  ini,  siswa  merasa  sulit  dalam memahami materi sehingga mengakibatkan berkurangnya  motivasi  belajar  yang  berpengaruh pada  menurunnya  hasil  belajar  sebagai  wujud  dari nilai-nilai  dan  kemampuan  yang  diperoleh  siswa melalui proses pembelajaran.
Proses  belajar  mengajar  mata  kuliah  OOP  di laboratorium  komputer  Univrab  adalah  belajar dengan  menggunakan  buku  teks  yang  penyajiannya belum  terstruktur  dan  bersifat  abstrak.  Pengajar menulis  ulang  materi  dari  buku  teks  di whiteboard . Pengajar  tidak  menjelaskan  konsep  pemograman secara  mendalam,  tidak  memberikan  contoh  kasus dan  implementasi  program  komputer  serta  kurang memberikan  tugas  untuk  diskusi  kelompok.  Metode ini  kurang  memotivasi  siswa  sehingga  tidak  efektif dalam memberikan hasil belajar secara optimal.
Penelitian  ini  memberikan  pengembangan inovasi  model  dan  strategi  pembelajaran  melalui pendekatan  penggunaan  media  interaktif  berbasis web  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar siswa.  Yang  menjadi  rumusan  masalah  dalam penelitian  ini  antara  lain:  1)  Apakah  penggunaan media  interaktif  berbasis  web  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  siswa?  2)  Apakah  penggunaan media  interaktif  berbasis  web  dapat  meningkatkan hasil belajar siswa?
Tujuan  penelitian  adalah:  1)  Menganalisis pembelajaran  dengan  menggunakan  media  interaktif berbasis  web  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar siswa;  dan  2)  Menganalisis  pembelajaran  dengan menggunakan  media  interaktif  berbasis  web  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Motivasi  belajar  memegang  peranan  sangat penting  untuk  mendorong  timbulnya  perbuatan belajar.  Menurut  Winkel  (1996),  motif  belajar  yaitu seluruh  daya  penggerak  psikis  dalam  diri  seseorang yang  dapat  menimbulkan  aktivitas  belajar  dalam mencapai tujuan. Kesuksesan belajar sangat dipengaruhi  oleh  motif-motif  yang  ada  pada  siswa, dan  motif  itu  timbul  karena  adanya  kebutuhan. Kebutuhan belajar siswa akan timbul apabila mereka menyadari  dan  yakin  bahwa  materi  yang  disajikan sangat bermanfaat bagi dirinya.
Menurut  Soekamto  (1995),  motivasi  sebagai tenaga pendorong atau penggerak yang menyebabkan  adanya  tingkah  laku,  yaitu  bila  siswa mempunyai motivasi positif maka siswa akan: a. Memperlihatkan minat, mempunyai perhatian;
b. Bekerja keras, serta memberikan  waktu kepada usaha tersebut; dan
c. Terus bekerja keras sampai tugas terselesaikan.
Menurut  Anderson  dalam  Sadiman  (1991), pengajar/guru perlu memperhatikan daftar kelompok media  instruksional,  karakteristik  dan  kemampuan
masing-masing  media  agar  dapat  memilih  media mana  yang  sesuai  dengan  kondisi  dan  kebutuhan dalam pembelajaran. Penggunaan media instruksional  dapat  digabungkan  agar  pembelajaran berlangsung  secara  efektif  dan  efesien.  Kelompok media dijelaskan dalam Tabel 1.
Tabel 1.  Kelompok Media Instruksional.
No Kelompok Media Media Instruksional 1 Audio Pita audio (rol atau kaset) Piringan audio Radio (rekaman siaran) 2 Cetak Buku teks terprogram Buku pegangan/manual Buku tugas 3 Audio cetak Buku latihan dilengkapi kaset Gambar/poster (dilengkapi audio) 4 Proyek visual diam Film bingkai ( slide ) Film rangkai (berisi pesan verbal) 5 Proyek visual diam dengan audio Film bingkai ( slide ) suara Film rangkai suara 6 Visual gerak Film bisu dengan judul ( caption ) 7 Visual gerak dengan audio Film suara Video/VCD/DVD 8 Benda Benda nyata Model tiruan 9 Komputer Media berbasis komputer CAI ( Computer Assisted Instructional ) CMI ( Computer Managed Instructional ) Menurut Heinich (1996), multimedia merupakan kombinasi dari dua atau lebih media yang menyatu  dalam  bentuk  informasi  atau  program pembelajaran.  Pembelajaran  menggunakan  media interaktif  berbasis  web  dan  elektronik  learning  ( e- learning )  merupakan  pembelajaran  multimedia. Komunikasi dan interaksi dua arah akan berlangsung lebih  efektif  antara  guru  dan  siswa.  Guru menyampaikan  materi  pembelajaran  dan  siswa memberikan  tanggapan  ( response )  terhadap  materi pembelajaran  yang  diterimanya.  Menurut  Gagne (1988), guru tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga menerima umpan balik ( feedback )  dari  siswa  dan  memberikan  pengukuhan ( reinforcement )  terhadap  hasil  belajar  yang  telah mereka tempuh.
Menurut  Edgar  Dale  (1969),  penggunaan media  sangat  penting  dalam  pendidikan  untuk memperoleh  hasil  yang  lebih  optimal  sesuai  dengan tujuan yang diharapkan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian tindakan kelas ( classroom action research ). Menurut Kemmis  (1988),  penelitian  tindakan  kelas  adalah penelitian praktis yang dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran di kelas. Model penelitian yang digunakan adalah seperti gambar 2.
Model penelitian terdiri dari empat komponen yaitu  perencanaan  ( planning ),  tindakan  ( action ), pengamatan  ( observation )  dan  refleksi  ( reflection ). Keempat  komponen  tersebut  membentuk  satu  siklus penelitian.
Penelitian dilakukan di laboratorium komputer  Univrab  Pekanbaru  Riau.  Penelitian dilaksanakan  selama  2  (dua)  siklus  penelitian tindakan kelas dalam waktu 3 bulan.
Populasi  penelitian  adalah  siswa  semester  4 (empat)  Program  Studi  Teknik  Informatika  Tahun Ajaran 2011/2012 berjumlah 66 orang terdiri dari 51 laki-laki  dan  15  wanita  pada  2  (dua)  kelas.  Cara pengambilan sampel menggunakan metode Slovin.
Dimana: n adalah ukuran sampel, N adalah ukuran populasi, e adalah  tingkat  kesalahan  yang  masih  dapat  ditolerir (12%).  Untuk  menentukan  responden  menggunakan random sampling .
Jenis  data  dalam  penelitian  ini  adalah  data primer  dan  data  sekunder.  Data  primer  dengan menggunakan  angket  motivasi  siswa,  lembar
2 2 1. 66 34 1+66.(0.12) N n Ne n = + ==
Gambar 1. Kerucut Pembelajaran Dale
Gambar 2.  Model Penelitian
pengamatan/observasi  terhadap  aktivitas  siswa,  dan lembar evaluasi hasil belajar. Data sekunder  melalui literature  sistem  akademik  Univrab  dan  buku-buku terkait.
1. Angket motivasi belajar
Angket  motivasi  disusun  berdasarkan Keller’s  ARCS  model (1987)  dan  dijabarkan menjadi  6  (enam)  indikator  seperti  tabel  2 sebagai berikut.
Tabel 2. Indikator Motivasi.
Indikator Motivasi Sub Indikator Perhatian ( attention ) Minat, aktif bertanya, menanggapi, presentasi, menjawab, bekerjasama Relevansi (relevance) Kehadiran, tepat waktu, disiplin, serius Harapan (confidence) Kemauan, berusaha Kepuasan (Satisfaction) Rasa senang, rasa ingin tahu, percaya diri Tekun Kemampuan menyelesaikan tugas dan soal latihan, mencatat penjelasan Ulet Rajin, tidak putus asa menyelesaikan masalah pemograman
Pernyataan-pernyataan  angket  motivasi dikategorikan menjadi dua bagian yang bersifat positif  dan  negatif  terhadap  materi.  Angket  ini disusun berdasarkan skala Likert dengan empat kategori  jawaban  yaitu,  selalu  (SL)  bernilai  4,
sering  (SR)  bernilai  3,  jarang  (JR)  bernilai  2 dan tidak pernah (TP)  bernilai 1.

## 2. Lembar Pengamatan
Lembar  pengamatan  digunakan  untuk mengukur  aktivitas  atau  kegiatan  siswa  selama proses belajar.

## 3. Evaluasi Hasil Belajar
Instrumen  ini  digunakan  untuk  menilai kualitas hasil belajar siswa setiap akhir siklus.
4. Media interaktif berbasis web
Peneliti menggunakan media pembelajaran  berbasis  web  seperti  pada Lampiran Gambar 3. Proses interaksi menggunakan  media  web  ditunjukkan  pada Lampiran Gambar 4. Media ini di instalasi pada komputer  belajar  seperti  pada  Lampiran Gambar 5.
Gambar 3. Media Pembelajaran Berbasis Web.
Gambar 4. Interaksi Pada Media Pembelajaran Berbasis Web
Gambar 5. Instalasi Media Pembelajaran pada Komputer

## Analisis Data
Analisis  data  menggunakan  analisis  secara statistik  terhadap  hasil  angket,  hasil  observasi  dan hasil  evaluasi.  Analisis  ini  bertujuan  untuk melakukan  tindakan  perbaikan  yang  dilakukan  pada siklus penelitian  selanjutnya.  Uji validitas instrumen media web interaktif dan angket motivasi menggunakan analisis
korelasi dengan membandingkan  setiap  pernyataan  angket  dengan nilai  r-tabel  (N=32;  5%)  atau  0,349  dan  r-tabel (N=24;  5%)  atau  0,361.  Uji  realibilitas  instrumen penelitian  menggunakan  nilai Alpha  Cronbach .
Peningkatan  motivasi  siswa  diketahui  dari  uji-t terhadap hasil pengolahan angket motivasi menggunakan metode Nazir (2005) sebagai berikut:
Dimana:
B i adalah difference ,  B  adalah mean ,  V x adalah variance ,  S d adalah standard  deviation ,  dan  S B adalah standard error .
Rumusan hipotesis adalah:
0 : 0; : 0 B A B H H µ µ = ≠
Jika  (t hitung ≥ t tabel )  maka  hipotesis 0 H ditolak,  dan sebaliknya hipotesis A H diterima.
Evaluasi  hasil  belajar  dihitung  menggunakan  rumus sebagai berikut:
Hasil  belajar  =  (30%  nilai  tugas)  +  (30%  nilai  soal latihan) + (40% nilai kuis).
Sedangkan  kategori  pemahaman  siswa  dibagi menjadi 3 (tiga) tingkatan  yaitu kategori tinggi pada range  74  <  nilai ≤ 100,  kategori  sedang  pada  range 50 < nilai ≤ 74, dan kategori rendah pada range nilai ≤ 50.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## a. Analisa  Uji  Validitas,  Reliabilitas  dan Motivasi Siswa
Hasil  uji  validitas  angket  motivasi  terdapat  6 (enam)  butir  pernyataan  (5,  10,  13,  17,  26,  dan  29) yang  tidak  valid  karena  nilainya  berada  di  bawah  r- tabel  (0,349).  Hasil  uji  validitas  angket  media  web interaktif  terdapat  3  (tiga)  butir  pernyataan  (3,  12, dan  19)  yang  tidak  valid  karena  nilainya  berada  di bawah  r-tabel  (0,361).  Hasil  uji  reliabilitas  angket motivasi menunjukkan nilai koefisien Alpha Cronbach  sebesar  0,746  dan  angket  media  web interaktif sebesar  0,744.  Disimpulkan  bahwa rangkaian soal dalam angket  yang digunakan adalah reliabel.  Analisa  data  motivasi  menggunakan  uji-t adalah:
Data diatas menunjukkan setiap indikator/variabel motivasi memiliki tingkat signifikansi  jauh  dibawah ά =  0,05.  Hal  ini mengindikasikan  keenam  variabel  signifikan  secara statistik dimana t hitung ≥ t table (1,96). Kesimpulannya adalah  penggunaan  media  interaktif  berbasis  web dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

## b. Hasil Penelitian Siklus 1 (satu)
Hasil  pengamatan  kegiatan  PBM  ditunjukkan pada tabel 4 dan tabel 5.
Keterangan:
P1  adalah  kehadiran,  P2  adalah  pengajukan pertanyaan,  menanggapi  dan  menjawab,  P3  adalah berusaha  serius  mempelajari  materi,  P4  adalah senang  mengerjakan  soal  latihan  dan  tugas  yang diberikan, P5 adalah rajin dan mampu menyelesaikan soal  latihan  dan  tugas  pemograman,  N1  adalah
2 2 ( ) ( 1) i i i i i i x d x d B B B y x B B n n B B V n n S V S S n B t S = − = − = − = = = ∑ ∑ ∑
Tabel 3.  Perbandingan Skor Motivasi Siswa Sebelum dan Sesudah Tindakan.
Indikator Motivasi t-hitung Signifikansi Keterangan Perhatian ( attention ) 7,409 0,000 Signifikan Relevansi ( relevance ) 3,499 0,001 Signifikan Harapan ( confidence ) 5,317 0,000 Signifikan Kepuasan ( Satisfaction ) 4,632 0,000 Signifikan Tekun 3,878 0,004 Signifikan Ulet 4,993 0,000 Signifikan Sumber: Hasil pengolahan data primer
Tabel 4. Frekuensi Kegiatan Siswa dalam PBM Siklus 1.
Pertemuan Siklus 1 Frekuensi Kegiatan Positif Negatif 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 30 3 15 11 9 11
26 12 15 10 2 32 3 14 12 11 10
26 6 17 12 3 29 4 15 16 10 12 24 7 14 11 4 31 5 18 15 12 11
23 8 12 10 Jumlah 122 15 62 54 42 44 99
33 58 43 Prosentase  89.71  11.03  45.59  39.71  30.88  32.35  72.79  24.26  42.65 31.62
Sumber: Hasil pengolahan data primer
terlambat  hadir,  N2  adalah  tidak  aktif  bertanya  jika ada  masalah,  N3  adalah  minta  izin  keluar  kelas  dan mengerjakan  yang  lain  saat  PBM,  N4  adalah  tidak mencatat  penjelasan  dan  tidak  senang  mengerjakan soal  latihan,  dan  N5  adalah  malas  menyelesaikan soal latihan dan tugas pemograman.
Data  tabel  4  menunjukkan  bahwa  kegiatan positif  siswa  dengan  jumlah  kehadiran  kuliah  (P1) sebesar  89,71%  artinya  relevansi  antara  materi pembelajaran dan kondisi siswa dalam belajar tinggi. Siswa  mengajukan  pertanyaan,  menanggapi  dan menjawab  (P2)  rata-rata  setiap  pertemuan  4  orang (11,03%) artinya perhatian siswa terhadap penjelasan materi  rendah.  Berusaha  serius  mempelajari  materi (P3)  berjumlah  16  orang  (45,59%)  berarti  harapan siswa  berhasil  cukup.  Siswa  merasa  senang mengerjakan  soal  latihan  dan  tugas  yang  diberikan (P4)  berjumlah  14  orang  (39,71%)  berarti  kepuasan siswa dalam belajar kurang.  Siswa rajin dan  mampu menyelesaikan  soal  latihan  dan  tugas  pemograman (P5)  sebanyak  11  orang  (30,88%)  artinya  siswa belum ulet dan tekun dalam belajar.
Kegiatan negatif siswa pada saat PBM adalah terlambat  menghadiri  kuliah  (N1)  rata-rata  11  siswa (32,35%)  artinya  beberapa  siswa  kurang  disiplin dalam belajar. Siswa tidak aktif di kelas (N2) sebesar 25  siswa  (72,79%).  Siswa  minta  ijin  dan mengerjakan kegiatan lain saat PBM (N3) rata-rata 8 siswa  (24,26%)  artinya  siswa  kurang  percaya  diri terhadap  materi  kuliah.  Siswa  tidak  tekun  mencatat penjelasan  dan  tidak  senang  mengerjakan  soal latihan  (N4)  berjumlah  14  siswa  (42,65%).  Siswa malas  menyelesaikan  soal  latihan  dan  tugas pemograman (N5) sebesar 31,62%.

## Hasil Evaluasi Siklus 1 (satu)
Hasil evaluasi belajar pada siklus 1 ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5.  Sebaran Siswa untuk Masing-Masing
Kategori pada Siklus 1. Kategori Pemahaman Range Nilai Siswa Jumlah Persentase Tinggi 74<Nilai ≤ 100 5 14.71 Sedang 50<Nilai ≤ 74 14 41.18 Rendah Nilai ≤ 50 15 44.12 Total 34 100
Sumber: Hasil pengolahan data primer
Data  tabel  5  menunjukkan  bahwa  persentase siswa  dengan  kategori  pemahaman  tinggi  sebesar 14,71%,  siswa  dengan  kategori  sedang  41,18%  dan siswa dengan kategori rendah 44,12%.

## c. Hasil Penelitian Siklus 2 (dua)
Hasil pengamatan pada siklus 2 terdapat pada tabel  6.  Frekuensi  kegiatan  positif  siswa  yaitu kehadiran  (P1)  sebesar  97,06%  artinya  relevansi antara  materi pembelajaran dan kondisi siswa dalam belajar  meningkat.  Mengajukan  pertanyaan  atau pendapat  (P2)  rata-rata  setiap  pertemuan  sebanyak 13 siswa (38,24%) artinya perhatian siswa meningkat dan berusaha meningkatkan prestasi. Memperhatikan penjelasan  (P3)  meningkat  rata-rata  25  siswa (72,79%) artinya harapan siswa untuk berhasil dalam memahami  materi  meningkat.  Siswa  merasa  senang mengerjakan  soal  latihan  dan  tugas  yang  diberikan (P4)  rata-rata  24  siswa  (70,59%)  artinya  ada peningkatan  kepuasan  siswa  dalam  belajar.  Siswa rajin  dan  mampu  menyelesaikan  soal  latihan  dan
Tabel 6.  Frekuensi Kegiatan Siswa pada Siklus 2.
Pertemuan Siklus 2 Frekwensi Kegiatan Positif Negatif 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 5 32 10 23 21 17 5 14 5 8 6 6 33 13 25 21 20 4 15 4 8 5 7 34 12 24 26 26 5 12 2 7 5 8 33 17 27 28 29 6 10 3 6 3 Jumlah 132 52 99 96 92 20 51 14 29 19 Prosentase 97.06 38.24 72.79 70.59 67.65 14.71 37.50 10.29 21.32 13.97 Sumber: Hasil pengolahan data primer
Tabel 7.  Sebaran Siswa Masing-Masing Kategori pada Siklus 2.
Kategori Pemahaman Range Nilai Siswa Jumlah  Persentase Tinggi 74<Nilai ≤ 100 8 23.53 Sedang 50<Nilai ≤ 74 26 76.47 Rendah Nilai ≤ 50 0 0.00 Total 34 100 Sumber: Hasil pengolahan data primer
tugas  pemograman  (P5)  rata-rata  23  siswa  (67,65%) berarti  keuletan  dan  ketekunan  belajar  siswa meningkat.
Frekuensi  kegiatan  negatif  siswa  yaitu keterlambatan  hadir  (N1)  berkurang  rata-rata  setiap pertemuan  5  siswa  (14,71%)  artinya  siswa  berusaha memperhatikan hadir kuliah tepat waktu. Siswa tidak aktif  di  kelas  (N2)  berkurang  sebesar  37,5%  berarti ada  peningkatan  perhatian  siswa.  Siswa  minta  ijin dan  mengerjakan  kegiatan  lain  saat  PBM  (N3) berkurang menjadi rata-rata 4 siswa (10,29%). Siswa tidak  tekun  mencatat  penjelasan  dan  tidak  senang mengerjakan  soal  latihan  (N4)  berkurang  rata-rata sebesar  7  siswa  (21,32%)  dan  Siswa  malas menyelesaikan  soal  latihan  dan  tugas  pemograman (N5) berkurang sebesar 13,97%.

## Hasil Evaluasi Siklus 2 (dua)
Hasil  evaluasi  belajar  pada  siklus  2  (dua) ditunjukkan pada Tabel 7.
Prosentase  siswa  kategori  pemahaman  tinggi sebesar  8  siswa  (23,53%).  Siswa  dengan  kategori pemahaman  sedang  meningkat  menjadi  26  siswa (76,47%).    Perbandingan  persentase  kegiatan  positif dan  kegiatan  negatif  siswa  pada  kedua  siklus ditunjukkan pada Gambar 6.
Pada  gambar  6  menunjukkan  bahwa  terjadi peningkatan  aktifitas  positif  siswa  dan  pada  gambar
7 menunjukkan berkurangnya kegiatan negatif siswa pada siklus 1 dan 2.

## SIMPULAN
Setelah  dilakukan  penelitian  tindakan  kelas selama  2  (dua)  siklus,  maka  dapat  disimpulkan sebagai  berikut:  1)  Penggunaan  media  pembelajaran interaktif berbasis web dapat meningkatkan motivasi belajar  siswa.  Hal  ini  diketahui  dari  uji-t  terhadap indikator/variabel motivasi. Setiap indikator motivasi memiliki tingkat signifikansi jauh dibawah ά = 0,05. Hal  ini  mengindikasikan  keenam  variabel  signifikan secara  statistik,  dimana    t hitung ≥ t table (1,96). Meningkatnya  motivasi  belajar  siswa  juga  dapat dibuktikan dengan meningkatnya persentase aktivitas/kegiatan  positif  siswa  dan  menurunnya aktivitas  negatif  siswa  pada  siklus  penelitian;  2) Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis web dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa. Hal ini dapat  diketahui  dari  meningkatnya  rata-rata  nilai hasil evaluasi siswa pada setiap siklus penelitian dan berkurangnya jumlah siswa  yang berkategori tingkat pemahaman rendah.
Berdasarkan  simpulan  diatas,  disarankan  dari hasil  penelitian  adalah:  1)  Siswa  sebagai  generasi muda  bangsa,  disarankan  untuk  lebih  rajin  belajar dan  berusaha  meningkatkan  prestasinya  melalui
Gambar 6. Kegiatan Positif Siswa Selama Siklus 1 dan 2
Gambar 7.  Kegiatan Negatif Siswa Selama Siklus l dan 2
Grafik PBM 0 20 40 60 80 100 120 140 1 2 3 4 5 Kegiatan Positif F re k u e n s i Siklus 1 Siklus 2 Grafik PBM 0 20 40 60 80 100 120 1 2 3 4 5 Kegiatan Negatif F re k u e n s i Siklus 1 Siklus 2
pemanfaatan berbagai media pembelajaran; 2) Dosen dan Guru di bidang pendidikan  untuk  meningkatkan kualitas  pembelajaran  disarankan  berinovasi  dan mengembangkan  media  interaktif  berbasis  web. Materi  pembelajaran  berbasis  web  sebaiknya  dibuat dalam  bentuk  visualisasi,  beranimasi  multimedia secara  interaktif  dan  menarik  agar  lebih  mudah dipahami oleh siswa sehingga PBM dapat berlangsung  secara  efektif  dan  efesien;  dan  3) Program  Studi  Teknik  Informatika  Universitas Abdurrab  Pekanbaru,  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran disarankan menginovasi dan mengembangkan  media  interaktif  berbasis  web  dan e-learning untuk semua  matakuliah agar PBM dapat berlangsung secara efektif dan efesien.

## DAFTAR PUSTAKA
Arief  S,  Sadiman,  dan  A.  Tresna  Sastrawijaya.  1991. Pengembangan Program  Pengajaran .  Jakarta:  PT. Rineka Cipta. Cahyono,  Kori.  2007. Penggunaan  Media  Interaktif Berbasis  Web  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan Hasil  Belajar  Struktur  Data  Pemrograman
Komputer Mahasiswa Kelas 2 Di Politeknik Caltex Riau .  Tesis.  Padang:  Program  Pascasarjana
Universitas Negeri Padang.
Dale,  E.  1969. Audio  Visual  Methos  in  Teaching .  (Third
Edition) New York: The Dryden Press.
Gagne,  R.M.  and  M.P.  Driscoll.  1988. Essentials  of Learning for Instruction . New York: Prentice Hall, Inc. Gagne, R.M. 1989. The Condition of Learning and Theory of  Instruction .  New  York:  Holt,  Rinchart  and Winston. Heinich, et al . 1996. Instructional Media and Technology for Learning . New Jersey: Prentice Hall, Inc. Keller,  J.  M.  1987.  Development  and  Use  of  The  ARCS
Model  of  Motivational  Design, Journal  of Instructional Development , 10(3), 2-10.
(http://www.arcsmodel.com/,  diakses  29  Juni 2012).
Kemmis,  Stephen  and  Mc  Taggart,  Robin.  1988. The Action  Research  Planner .  Third  Edition,  Victoria:
Deakin University Press.
Nazir,  Moh.  2005. Metode  Penelitian .  Ciawi,  Ghalia Indonesia Soekamto  dan  Winataputra.  1995. Teori  Belajar  dan Model-Model  Pembelajaran .  Jakarta:  Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Sugeng, Mardiyono. 2005. Inovasi Pembelajaran Matematika  dan  Sistem  Evaluasinya  Berdasarkan Kurikulum Berbasis Kompetensi , Makalah Disampaikan dalam Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika. Departemen Pendidikan Nasional: Universitas Negeri Yogyakarta.
Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun 2003  Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia.
Winkel, 1996. Psikologi Pengajaran . Edisi Revisi, Jakarta: PT Gramedia Widya Sarana.