## RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY HASIL KEBUDAYAAN MASA PRAAKSARA
Winda Puspita, Nur Ariesanto Ramdhan, Puji Wahyuningsih Teknik Informatika, Universitas Muhadi Setiabudi Jalan Pangeran Diponegoro No. KM2, Pesantunan, Kec. Wanasari, Kab. Brebes, Jawa Tengah windapuspita127@gmail.com

## ABSTRAK
Kemajuan teknologi di era digital saat ini telah memberikan dampak positif di berbagai bidang, termasuk bidang  pendidikan.  Penggunaan  teknologi  pada  bidang  pendidikan  paling  banyak  digunakan  sebagai  media pembelajaran. Pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) salah satu submateri pada  mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yaitu aktivitas manusia pada masa praaksara. Pembelajaran aktivitas masa praaksara ini sangat penting  untuk  membantu  siswa  memahami  perkembanngan  teknologi  yang  sudah  ada  sejak  masa  praaksara dengan  hasil  kebudayaan  berupa  teknologi  sederhana  yang terbuat  dari  batu  dan tulang  yang  digunakan  untuk membantu aktivitas manusia pada masa itu sampai teknologi yang berkembang di zaman sekarang. Terbatasnya jumlah hasil kebudayaan masa praaksara di Indonesia, membuat siswa kesulitan mempelajari lebih dalam benda- benda  hasil  kebudayaan  tersebut. Augmented  Reality yaitu  salah  satu  teknologi  yang  dianggap  efektif  sebagai metode pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran hasil kebudayaan masa praaksara. AR memungkinkan siswa untuk mempelajari benda praaksara dalam bentuk 3D yang informatif dan menarik, serta membantu mereka untuk memahami materi secara lebih mendalam.  Aplikasi ini dibuat berbasis android dengan metode yang digunakan yaitu metode Waterfall . Berdasarkan hasil pengujian blackbox , dapat disimpulkan bahwa fitur - fitur pada aplikasi ini beroperasi dengan baik dan aplikasi augmented reality hasil kebudayaan ini layak digunakan untuk menambah media pembelajaran.
Kata kunci :  Augmented Reality, Media Pembelajaran, Masa Praaksara, Waterfall

## 1. PENDAHULUAN
Masa praaksara atau juga dikenal dengan jaman prasejarah,  adalah  masa  dimana  manusia  belum mengenal  tulisan.  Meskipun  belum  mengnal  tulisan, bukti awal teknologi sudah tampak pada masa tersebut. Pembuatan alat-alat seperti kapak batu dan senjata dari berbagai  jenis  batu,  untuk  memenuhi  kebutuhan sehari-hari mereka[1].
Pembelajaran  mengenai  hasil  kebudahayaan  ini penting dilakukan, karena memiliki berbagai manfaat termasuk  untuk  mengetahui  perkembangan  teknologi sejak hadirnya manusia sampai sekarang. Pembelajaran  hasil  kebudayaan  masa  praaksara  di SMPN 3 Losari mengalami beberaa hambatan, seperti terbatasnya  jumlah  benda-benda  hasil  kebudayaan masa praaksara,  membuat proses pembelajaran siswa hanya  menggunakan  media  teks  dan  gambar.  Buku teks hanya memberikan informasi dalam bentuk verbal dan gambar yang dipakai seringkali kurang jelas. Salah satu  opsi  lain  dalam  pembelajaran  hasil  kebudayaan masa  praaksara  ini  yaitu  melalui  museum  atau  situs. Namun pembelajaran  melalui  museum  juga  memiliki kendala, seperti jarak sekolah yang jauh dari museum terdekat  sekitar  74  km,  serta  biaya  dan  proses perizinan yang sulit untuk mengunjungi museum. Oleh karena  itu,  diperlukan  alternatif  media  pembelajaran lain  yang  dapat  membuat  proses  pembelajaran  lebih interaktif, salah satunya yaitu menggunakan teknologi augmented reality . Augmented Reality (AR)  yaitu sebuah  teknologi yang  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  elemen- elemen  digital.  Dengan  kata  lain,  AR  memasukan
objek  dalam  bentuk  gambar  atau  video  ke  dalam lingkungan nyata dalam bentuk 3 dimensi. Kelebihan dari  teknologi  ini  yaitu  teknologi  ini  mampu memvisualisasikan  konsep  abstrak,  yang  membantu dalam  meningkatkan  pemahaman  tentang  struktur suatu objek [2].
Penggunaan teknologi Augmented Reality dalam proses pembelajaran dianggap efektif karena kemampuannya  untuk  meningkatkan  realisme  dan interaktivitas objek [3]. Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Ade Budhi, dkk pada beberapa sekolah menengah  pertama,  menjelaskan  bahwa  teknologi augmented  reality  efektif  untuk  membantu  proses belajar  mengajar  terutama  dalam  pembelajaran  IPS [4].
Melalui teknologi AR, dalam proses pembelajaran  hasil  kebudayaan  masa  praaksara memungkinkan  siswa  untuk  mengamati  benda praaksara dalam  bentuk 3 dimensi  yang  menarik  dan edukatif.  Siswa  juga  dapat  mengidentifikasi  benda peninggalan dari  berbagai periodisasi zaman, melalui informasi tambahan berupa penjelasan bahan dan asal dari  benda  hasil  kebudayaan  tersebut.  Dengan  hanya memanfaatkan aplikasi AR dan mengarahkan kamera ke marker yang  tepat,  siswa  dapat  mengeksplorasi benda praaksara dengan detail.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Guna memperdalam pemahaman dalam melakukan  penelitian,  penulis  mengutip  beberapa referensi  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  para peneliti sebelumnya, yaitu sebagai berikut:
Penelitian  dari  Ajei  Ibnu  Rahmat,  dkk  (2021) dengan  judul    perancangan  aplikasi  Augmented Reality  buku koleksi  benda  bersejarah sebagai  media informasi interaktif dan media promosi. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang digunakan sebagai media  promosi  benda  peninggalan  sejak  masa praaksara sampai masuknya pengaruh barat (kolonial) yang terdapat di Museum Negeri Bengkulu [5].
Penelitian dari Much. Rifqi Maulana, dkk (2019) dengan  judul  Visualisasi  benda  purba  berbasis Augmented Reality di SMP N 1 Buaran. Metode yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu Multimedia Development Life Cycle (MLDC). Hasil dari penelitian ini  menyatakan  bahwa  teknologi augmented reality layak  digunakan  untuk  media  pembelajaran  dan membantu  guru  dalam menyampaikan materi praaksara [6].
Penelitian  dari  Alvebi  Hopaliki,  dkk  (2020) dengan  judul  Augmented  Reality  pengenalan  hewan purbakala  animasi  3  dimensi  dengan pattern recognition berbasis android. Penelitian ini menggunakan  metode pattern  recognition yang berfungsi  untuk  mengklasifikasi  citra  yang  telah diproses  sebelumnya  berdasarkan  kesamaan  dan kemiripan  ciri-ciri  yang  dimilikinya.  Hasil  penelitian ini  menyatakan  bahwa  aplikasi augmented  reality dapat  membantu  guru  dalam  menjelaskan  dan menggambarkan kehidupan hewan purbakala [7].

## 2.1. Kebudayaan Masa Praaksara
Praaksara  merupakan  masa  dimana  manusia manusia belum  mengenal tulisan. Salah satu ciri  dari masa  ini  yaitu  manusia  yang  hidup  dalam  keadaan nomaden.  Meskipun  belum  mengenal  tulisan  dan kebudayaannya  masih  primitive,  manusia  pada  masa itu  sudah  mulai  mengembangkan  alat-alat  sederhana dari batu, kayu, dan tulang dengan menggunakan akal dan  memanfaatkan  panca  indera  mereka.  Seiring berjalannya  waktu,  alat-alat  ini  terus  mengalami perkembangan,  dan  peningkatan  yang  sesuai  dengan kebutuhan zaman [1].
Para peneliti mengkaji sisa-sisa artefak dari masa lampau  untuk  memahami  kehidupan  manusia  pada masa  praaksara,  suatu  disiplin  ilmu  yang  disebut dengan  arkeologi.  Arkeologi  merupakan  suatu  studi tentang  kebudayaan  manusia  pada  masa  lampau melalui bukti fisik yang ditinggalkan, baik pada masa praaksara  maupun  setelahnya.  Berdasarkan  temuan hasil  kebudayaannya,  masa  praaksara  secara  umum dibadi menjadi zaman batu dan zaman logam [8].

## 2.2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran yaitu segala yang digunakan untuk  menghubungkan  pengajar  dan  murid  dalam aktivitas belajar mengajar, dan memiliki tujuan untuk menumbuhkan  motivasi  murid  sehingga  dapat mengikuti  pembelajaran  secara  menyeluruh  dan interaktif [9].
Media pembelajaran memiliki peran sebagai alat bantu  bagi  guru  atau  pengajar  untuk  menyampaikan
informasi,  membangkitkan  minat,  dan  memfasilitasi proses pembelajaran. Pada awalnya media pembelajaran hanya berupa metode berbasis manusia, dimana  materi  disampaikan  secara  lisan.  Namun seiring  perkembangan  zaman  dan  teknologi,  media pembelajaran  telah  mencakup  berbagai  jenis  seperti media  berbasis  manusia,  media  visual,  media  cetak, media audio visual, dan media berbasis komputer [10].

## 2.3. Augmented Reality
Augmented  reality yaitu  sebuah  teknologi  yang menggabungkan elemen-elemen digital dengan dunia asli.  Dalam  maksud  lain,  AR  memasukkan  objek gambar atau video ke dalam  lingkungan nyat adalam bentuk 3 dimensi [2].
Tujuan  dari augmented  reality (AR)  yaitu menggunakan  lingkungan  nyata  sebagai  landasan dengan  mengintegrasikan  berbagai  teknologi virtual dan  menambahkan  data-data  konstektual  agar pengalaman pengguna lebih jelas. Data konstektual ini bisa  berupa  gambar,  informasi  Lokasi,  audio,  dan format  lainnya  [11].  Dalam  pembuatan augmented reality terdapat  dua  metode  yakni marker based tracking dan markerless based tracking .

## 2.4. Marker Based Tracking
Marker  based  tracking merupakan  metode penanda dengan pola tertentu yang biasanya  berwarna hitam  putih  dengan  batas  hitam  tebal  dan  latar belakang berwarna putih.  Sistem mengenali posisi dan orientasi marker ini,  kemudian  membangun  dunia virtual 3  dimensi  dengan  titik  pusat  (0,0,0)  dan  tiga sumbu  X,  Y,  Z.  Metode  ini  bekerja  dengan mengidentifikasi  pola marker yang  digunakan menggunakan kamera  yang telah dikalibrasi. Kamera ini  selanjutnya  membandingkan marker yang  telah terdeteksi  dengan marker yang  terdapat  dalam database untuk  menetukan  posisi  dan  orientasi  yang tepat [12].
2.5. Unity
Unity merupakan  sebuah game engine yang umumnya digunakan dalam proses pembuatan aplikasi tampilan  3D  maupun  aplikasi  permainan.  Unity dirancang khusus  memfasilitasi pengembangan game yang bisa dijalankan di berbagai platform [13]. Unity menjadi  salah  satu game engine terbaik saat  ini,  karena unity tidak  hanya  mendukung  di berbagai platform , tetapi juga mampu mengelola objek baik  2  dimensi  maupun  3  dimensi.  Selain  itu, unity juga terkenal dengan kemudahannya dalam penggunaan. Unity dapat  digunakan  pada  berbagai platform seperti Mac OS X, Windows , Iphone , Kbox , Ipad , dan Android [14].

## 2.6. Vuforia
Vuforia yaitu sebuah augmented reality software development  kid  (SDK) yang  dikembangkan  oleh Qualcomm. Vuforia digunakan  untuk  menunjang kebutuhan  pengembang  dalam  mengembangkan
aplikasi augmented  reality untuk  perangkat mobile seperti android .  Selain  hal  itu, Vuforia juga  bisa dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi mobile lainnya [13].
Vuforia merupakan sebuah library yang digunakan  dalam  proses  pengembangan  augmented reality  untuk  platform  android  di  Unity.  Fungsinya berupa  penyediaan  database  untuk  menyimpan  objek dan  marker  yang  telah  dibuat  dalam  kontek saugmented  reality.  Melalui  kemampuan  marker, Vuforia  dapat  mengenali  berbagai  jenis  target termasuk  gambar  dan  QRCode.  Selain  itu,  terdapat fitur  Target  Management  System  (TMS)  yang menyediakan  evaluasi  terhadap  kualitas  gambar marker  dengan  memberi  penilaian  menurut  jumlah bintang yang diberikan [15].
2.7. Android Android yaitu sebuah sistem operasi yang berasal dari Linux untuk  ponsel  pintar  dan  telah  mengalami perkembangan sejak tahun 2008. Android menyediakan platform terbuka  yang  membuat pengembang dapat membuat aplikasi  melalui sumber terbuka  yang  tersedia. Android secara  rutin  terus melakukan  pembaruan  sistem  operasi dengan menambahkan  fitur  baru  dan  memperbaiki bug dari versi sebelumnya [16].

## 2.8. UML
Unified Modeling Language (UML) yaitu sebuah Bahasa visual yang biasa digunakan untuk mengilustrasikan,  membangu,  menjelaskan,  serta mendokumentasikan  sistem  secara  komprehensif. UML  memiliki  peran  penting  dalam  membantu pemahaman, perancangan, konfigurasi, pemeliharaan, dan  pengendalian  informasi  terkait  sistem.  Tujuan diagram  tersebut  yaitu  untuk  menggambarkan  sistem dari sudut pandang yang berbeda [17].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  untuk  membangun aplikasi Augmented  Reality hasil  kebudayaan  masa praaksara dalam penelitian ini yaitu metode waterfall . Adapun  tahapan  dalam  metode waterfall meliputi analisis,  perancangan,  implementasi,  pengujian,  dan pemeliharaan.
Gambar  1. Metode waterfall

## 3.1. Analisis
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  analisis kebutuhan  untuk  aplikasi,  baik  kebutuhan  fungsional sistem  maupun  kebutuhan  non-fungsional.  Penulis melakukan  wawancara  dengan  guru  IPS  guna mendapatkan  informasi  kebutuhan  yang  harus disiapkan  terkait  materi  yang  diajarkan  dalam pembelajaran masa praaksara.

## 3.2. Perancangan
Pada  tahap  ini,  dilakukan  proses  perancangan sistem berupa merancang arsitektur sistem, antarmuka sistem,  dan  modul  atau  materi  dalam  sistem  sesuai denngan  kebutuhan  pengguna  yang  telah  dianalisis sebelumnya.

## 3.3. Implementasi
Pada  tahap  ini,  rancangan  yang  telah  disusun selanjutnya diubah  menjadi  format atau Bahasa  yang mudah dipahami dan dieksekusi oleh komputer. Proses ini dikenal dengan tahap pengkodean program, dimana hasil  desain  sebelumnya  dikonversi  ke  dalam  bahasa pemrograman komputer.

## 3.4. Pengujian
Pada tahap pengujian, aplikasi yang telah dibuat akan  melalui  proses  pengujian  untuk  memastikan aplikasi  tersebut  layak  digunakan.  Pengujian  aplikasi ini  menggunakan  metode blackbox testing yang berfokus pada fungsionalitas perangkat lunak.

## 3.5. Pemeliharaan
Pada  tahap  pemeliharaan,  aplikasi  yang  telah dibuat  dan  telah  melalui  pengujian  akan  diserahkan pada  pengguna,  pemeliharaan  rutin  untuk  pengguna, perbaikan skala kecil maupun besar aplikasi, evaluasi, dan pengembangan aplikasi berdasarkan masukan dari pengguna.

## 3.6. Use Case Diagram
Gambar  2. Use Case Diagram
Pada  aplikasi  ini  terdapat  satu  aktor  yaitu “ user /pengguna”. User dapat  berinteraksi  dengan menu-menu  yang  terdapat  di  aplikasi  seperti  menu
mulai yang menuju ke kamera AR, menu marker untuk mendownload marker , menu materi berisi materi masa praaksara, menu panduan berisi petunjuk penggunaan aplikasi, dan menu keluar untuk menutup aplikasi.
3.7. Activity Diagram Activity  diagram merupakan  salah  satu  jenis diagram dalam UML yang bertujuan untuk mengilustrasikan proses atau alur kerja dalam sebuah sistem.  Diagram  ini  menjelaskan  urutan  langkah- langkah yang dilakukan dalam aktivitas tersebut serta hubungan antara langkah-langkah tersebut.
Pada  aplikasi  AR,  dijelaskan  aktivitas  atau  alur kerja dalam menjalankan aplikasi untuk menampilkan objek 3D. User memilih menu Mulai, kemudian sistem akan menuju ke halaman kamera AR, selanjutnya user mengarahkan  kamera  ke  gambar marker yang  telah diunduh  dari  aplikasi,  maka  objek  3D  akan  keluar berdasarkan gambar marker yang dipilih.

## Gambar  3. Activity diagram
3.8. Sequence Diagram
Sequence  diagram merupakan  salah  satu  jenis diagram dalam UML yang bertujuan untuk menggambarkan  interaksi  antara  objek-objek  dalam sistem  pada  titik  waktu  tertentu.  Diagram  ini menjelaskan urutan pesan  yang dikirim antara objek- objek tersebut, dimana setiap objek direpresentasikan oleh  kotak  dengan  nama  objek  dan  pesan  ditunjukan dengan  yang  menggambarkan  aliran  pesan  dari pengirim sebelumnya.
Dalam aplikasi AR ini, untuk menuju ke halaman kamera  AR  melalui  menu  Mulai,  sequence  diagram menu  Mulai  menjelaskan  prosedur  urutan  atau langkah-lagkah  yang  dilakukan  user  untuk  memilih dan  menggunakan  menu  Mulai.  Proses  tersebut diawali  dengan  user  memilih  menu  Mulai  pada
halaman  utama,  dan  berlanjut  hingga  sistem menampilkan objek 3D beserta deskripsinya.
Gambar  4. Sequence diagram

## 3.9. Desain Marker
Marker  yang  digunakan  yaitu  berupa  QR  code dengan  gambar  objek  pada  bagian  Tengah.  Pada aplikasi  augmented  reality  hasil  kebudayaan  masa praaksara  menggunakan  10    marker  yang  digunaka tiap  satu  objek  3D.  Berikut  merupakan  salah  satu marker dalam aplikasi AR.
Gambar  5. Desain marker

## 3.10. Objek 3D
Objek 3D dalam aplikasi ini yaitu berupa benda hasil kebudayaan  masa praaksara. Objek  yang dibuat yaitu  berjumlah  10,  dan  proses  pembuatan  objek  3D menggunakan aplikasi Blender .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  analisis,  diperoleh  bahwa pembelajaran  materi  kebudayaan  masa  praaksara  di SMP N 3 Losari masih dilakukan dengan bermodalkan media teks dan gambar saja. Hal ini menyulitkan siswa mempelajari  lebih  dalam  mengenai  benda  hasil kebudayaan  masa  praaksara.  Oleh  karena  itu, dibutuhkan media pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami lebih dalam benda hasil kebudayaan masa praaksara.
Adapun hasil dari penelitian ini yaitu pengembangan  aplikasi  Augmented  Reality  hasil kebudayaan  masa  praaksara.  Aplikasi  ini  berisi kumpulan  benda  hasil  kebudayaan  masa  praaksara dalam  bentuk  3D  beserta  penjelasan  dari  objek tersebut. Dengan adanya aplikasi ini, siswa SMP N 3 Losari  mempelajari  materi  hasil  kebudayaan  masa praaksara lebih interaktif dan menarik.

## 4.1. Database Marker
Berikut
merupakan database marker menggunakan fuvoria yang  kemudian  digunakan untuk membangun aplikasi AR di Unity .
Gambar  7 . Database marker

## 4.2. Halaman Utama
Halaman  utama  merupakan  tampilan  pertama yang muncul ketika membuka aplikasi. Pada halaman ini terdapat menu-menu aplikasi meliputi menu mulai, marker, materi, panduan, dan keluar.
Gambar  8. Halaman utama aplikasi

## 4.3. Halaman Menu Mulai
Pada  halaman  menu  mulai  akan,  sistem  akan mengakses  kamera user untuk  melakukan tracking objek berdasarkan marker yang dipilih, dan kemudian menampilkan objek 3D beserta deskripsi objek sesuai marker .  Pada  halaman  menu  ini  juga  terdapat button kembali untuk kembali ke halaman utama.
Gambar  9. Halaman menu mulai
4.4. Halaman Menu Marker
Pada  halaman marker mencakup file marker yang akan digunakan untuk mendeteksi objek. Setiap objek  dalam  aplikasi  ini  membutuhkan  satu  gambar marker sebagai penanda, button download yang akan menuju google drive untuk mendownload marker , dan button kembali untuk kembali ke halaman utama.
Gambar  10. Halaman menu marker

## 4.5. Halaman Menu Materi
Pada  halaman  menu  materi  berisi  daftar  menu materi  periodisasi  masa  praaksara  berdasarkan arkeologis,  dan button kembali  yang  mengarah  ke halaman utama aplikasi.
Gambar  11. Halaman daftar pilihan materi
Ketika  salah  satu  submenu  materi  maka  sistem akan  menuju  ke  halaman  penjelasan  materi  yang dipilih. Berikut merupakan halaman penjelasan materi pada aplikasi AR.

## 4.6. Halaman Menu Panduan
Pada  halaman  menu  panduan  berisi  informasi cara menggunakan aplikasi AR hasil kebudayaan masa praaksara,  dan button kembali  yang  berfungsi  untuk kembali ke halaman utama.
Gambar  13. Halaman menu panduan

## 4.7. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  tujuan untuk  memastikan  apakah  aplikasi  berjalan  dengan baik  atau  tidak.  Pada  penelitian  ini  aplikasi  diuji dengan  menggunakan  metode blackbox  testing ,  yang berfungsi  untuk  menemukan  kesalahan  antarmuka, kecacatan  fungsi,  dan  masalah  performa.  Pengujian dilakukan  terhadap  berbagai  menu  dalam  aplikasi seperti  menu  mulai,  marker,  daftar  pilihan  materi, panduan, halaman materi, serta tombol-tombol seperti tombol keluar, download , dan kembali.
Tabel 1. Black box testing
Item Uji Bentuk Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Menjalankan aplikasi Klik tombol Mulai Menampilkan halaman kamera AR Berhasil Klik tombol Marker Menampilkan halaman marker Berhasil Klik tombol download marker Sistem menuju ke halaman google drive dan menampilkan file marker Berhasil Klik tombol Materi Menampilkan daftar pilihan materi Berhasil Klik tombol daftar pilihan Materi Menampilkan halaman penjelasan Materi sesuai yang dipilih Berhasil Klik tombol Panduan Menampilkan halaman Panduan Berhasil Klik tombol Keluar Sistem keluar aplikasi Berhasil Objek 3D Hasil Kebudayaan Mengarahkan kamera ke marker Menampilkan objek 3D dan deskripsinya Berhasil Mengarahkan kamera ke selain marker Tidak menampilkan objek 3D Berhasil
Berdasarkan tabel pengujian diatas, dapat ditarik kesimpulan  bahwa  aplikasi augmented  reality hasil kebudayaan masa praaksara layak digunakan, dan fitur maupun objek 3D beroperasi dengan lancar.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan, dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  telah  dirancang sebuah  aplikasi augmented  reality hasil  kebudayaan masa  praaksara  untuk  meningkatkan  interaktivitas pembelajaran di SMPN 3 Losari. Aplikasi augmented reality ini  dibangun  dengan  metode marker based tracking dan  menggunakan  metode  pengembangan aplikasi  yaitu  metode waterfall .  Berdasarkan  hasil pengujian blackbox, dapat disimpulkan bahwa aplikasi augmented  reality  hasil  kebudayaan  masa  praaksaa layak digunakan, fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi dapat beroperasi dengan baik. Sebagai saran, aplikasi ini  bisa  menambahkan  menu  lain  seperti  menu quiz agar siswa bisa menerapkan hasil belajar yang didapat dari aplikasi, menambahkan objek 3D, dan menambahkan fitur audio.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  V.  Rosfenti,  “Kehidupan  Masyarakat  Praaksara Indonesia  Sejarah  Indonesia  Kelas  X,” Direktorat  SMA,  Direktorat  Jenderal  PAUD, DIKDAS dan DIKMEN , hal. 23–30, 2020.
[2]  N. Alfitriani, W. A. Maula, dan A. Hadiapurwa,
“Penggunaan  Media  Augmented  Reality  dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi,” J. Penelit.  Pendidik. ,  vol.  38,  no.  1,  hal.  30–38, 2021, doi: 10.15294/jpp.v38i1.30698.
[3]  Irsan Pueng, Virginia Tulenan, dan Xaverius B. N.  Najoan,  “Penerapan  Teknologi  Augmented Reality Untuk Pengenalan Rumah Adat Bolaang Mongondow,” J. Tek. Inform. , vol. 15, no. 4, hal. 1–12, 2020, [Daring]. Tersedia pada: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informati ka/article/view/30413
[4]  D.  S.  Logayah,  “Persepsi  Peserta  Didik  Smp Kelas  Vii  Terhadap  Penggunaan  Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Ips,” J. Ilm. WUNY ,  vol.  7,  hal.  1–12,  2023,  [Daring]. Tersedia pada: https://journal.uny.ac.id/index.php/wuny/article/ view/64955
[5]  A.  I.  Rahmat,  D.  Andreswari,  dan  Y.  Setiawan, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi  Benda  Bersejarah  Sebagai  Media Informasi  Interaktif  dan  Media  Promosi  (Studi Kasus: Museum Negeri Bengkulu),” Rekursif J. Inform. ,  vol.  9,  no.  2,  hal.  153–164,  2021,  doi: 10.33369/rekursif.v9i2.17239.
[6]  M. R. Maulana dan A. E. H. Setiadi, “Visualisasi Benda  Purba  Berbasis  Augmented  Reality  Di Smp Negeri 1 Buaran,” IC-Tech , 2019, [Daring].
Tersedia
pada: https://ejournal.stmik-
wp.ac.id/index.php/ictech/article/view/186%0A https://ejournal.stmik-
wp.ac.id/index.php/ictech/article/download/186/
136
[7]  A.  Hopaliki,  Y.  Yupianti,  dan  J.  Jumadi, “Augmanted Reality Pengenalan Hewan Purbakala  Animasi  3  Dimensi  Dengan  Pattern Recognition Berbasis Android,” GATOTKACA J. (Teknik Sipil, Inform. Mesin dan Arsitektur) , vol.
1, no. 1, hal. 71–82, 2020, doi: 10.37638/gatotkaca.v1i1.79.
[8]  M.  Nursa’ban,  Supardi,  M.  R.  Satria,  dan  S. Oktafiana, Ilmu Pengetahuan  Sosial untuk SMP Kelas VII , vol. 1. 2021.
[9]  M. Hasan, Milawati, Darodjat, H. Khairani, dan T. Tahrim, Media Pembelajaran . 2021.
[10]  P.  Purnamawati,  S.  SUPRIADI,  A.  Arfandi,  T. Ponta,  dan  Mukhlisin,  “Panduan  Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR),” hal.  i–22,  2021,  [Daring].  Tersedia  pada: http://eprints.unm.ac.id/21721/2/Buku  Panduan Penggunaan Media.pdf
[11]  Y. Suciliyana dan L. O. A. Rahman, “Augmented Reality  Sebagai  Media  Pendidikan  Kesehatan Untuk Anak Usia Sekolah,” J. Surya Muda , vol.
2, no. 1, hal. 39–53, 2020, doi: 10.38102/jsm.v2i1.51.
[12]  M.  Alfiani,  Djamaludin,  dan  Mahmudin,
“Penerapan  Metode  Marker  Based  Tracking Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh Pahlawan,” JIMTEK  J. Ilm. Fak. Tek. , vol. 2, no. 2, hal. 130–137, 2021.
[13]  P. I. Azhari, H. Fibriasari, dan dkk,
Pengembangan  Museum  Virtual  Sebagi  Media Pembelajaran Sejarah Di Sumatera Utara . 2021.
[14]  F.  F.  Nugroho,  “Pembelajaran  rumah  adat menggunakan teknologi,” 2020.
[15]  J.  Pratama  dan  S.  Kom,  “Perancangan Augmented Reality Dalam Media Pembelajaran Sistem  Anatomi  Tumbuhan  Sekolah  Dasar Berbasis Android,” J. Inf. Syst. Technol. , vol. 02, no. 03, hal. 38–49, 2021.
[16]  Setiyo  Prihatmoko,  Sumaryanto,  dan  Daniel Novianto,
“MEDIA
BANTU
PEMBELAJARAN  BUDIDAYA  TANAMAN SECARA HIDROPONIK DENGAN METODE
DEMON-DISCO LEARNING BERBASIS ANDROID  (studi  kasus :  SMK  Kristen  Terang Bangsa),” Pixel  J.  Ilm.  Komput.  Graf. ,  vol.  14, no. 1, hal. 14–24, 2021,
doi:
10.51903/pixel.v14i1.335.
[17]  Z. A. Yoraeni, “Perancangan Sistem Berorientasi Objek”, STMIK NUSA MANDIRI . 2019
A.