Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA BERBASIS VR DI SD ISLAM TELADAN AL HIDAYAH 1

## IMPLEMENTATION OF VR-BASED SOLAR SYSTEM LEARNING INTERACTIVE MEDIA AT SD ISLAM TELADAN AL HIDAYAH 1
Zaky Rahman Hakim 1 , Dadang Iskandar Mulya 2 , Ali Yafi Zulkarnain 3 , Choirul huda 4 , Aji Dwi Prasetyo 5 1,2,3,4,5 Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika, Jakarta zakyrahmanhakim@gmail.com , mahvin2012@gmail.com , aliyafizulkarnain13@gmail.com , chrlhuda25@gmail.com , ajidwiprasetyo4@gmail.com

## ABSTRACT
In the world  of  education, students' interest  in  learning  is decreasing  due to  the development  of  entertainment technology which is increasingly presenting interesting and interactive things such as cartoon films and three- dimensional (3D) animation, while the learning media currently used is still dominated by books containing text and pictures. The lack of use of media in learning affects student learning outcomes that are less than optimal. This indicates the low understanding of students can be caused by a lack of enthusiasm and interest of students in the  learning  process.  In  class  VI  science  lessons  about  the  solar  system  material,  the  presentation  still  uses blackboards and pictures in books that seem less interesting. So we need an application as a learning medium to increase  students'  interest  in  studying  the  solar  system.  The  purpose  of  this  research  is  to  design  and  build applications  as  interactive  learning  media  for  the  solar  system  by  utilizing  Android-based  Virtual  Reality technology which will later attract students' learning interest. VR is a technology that can interact with a computer simulated environment. With this tech, student will feel more experience about studying solar system and explore its object like in the real situation. The research method in this research is qualitative research where the strategy used is Design and Creation. This study uses observational data collection methods and literature studies. The design method used is waterfall and the testing technique used is Black Box. Based on the test results, it shows that this application is easy to use, provides better visual information, is fun so students don't feel bored and helps improve student understanding.

## Keywords : Education, Solar System, Android and Virtual Reality

## ABSTRAK
Pada dunia pendidikan, semakin berkurangnya minat belajar siswa dikarenakan perkembangan teknologi hiburan yang semakin menyuguhkan hal-hal menarik dan interaktif seperti film kartun maupun animasi tiga dimensi (3D), sedangkan media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh buku yang berisikan tulisan dan gambar. Kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar siswa yang kurang maksimal.  Hal  ini  menandakan  rendahnya  pemahaman  siswa  dapat  disebabkan  oleh  kurangnya  semangat  dan minat  siswa  dalam  proses  pembelajaran.Pada  pelajaran  IPA  kelas  VI  tentang  materi  sistem  tata  surya  yang penyampaiannya masih menggunakan papan tulis serta gambar yang ada dibuku yang terkesan kurang menarik. Sehingga  dibutuhkan  suatu  aplikasi  sebagai  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  minat  siswa  dalam mempelajari sistem tata surya. Tujuan dalam penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi sebagai media pembelajaran interaktif sistem tata surya dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality berbasis Android yang nantinya menarik minat belajar siswa. VR adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dengan aplikasi ini siswa akan merasakan pengalaman berada di luar angkasa dan  menjelajah  ke  setiap  objek  yang  ada  di  dalamnya.Metode  penelitian  pada  penelitian  ini  adalah  penelitian kualitatif  dimana  strategis  yang  digunakan  adalah  Design  and  Creation.  Penelitian  ini  menggunakan  metode pengumpulan data observasi dan studi literatur. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall dan teknik pengujian yang digunakan adalah Black Box. Berdasarkan hasil ujicoba menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, memberikan informasi visual yang lebih baik, menyenangkan sehingga siswa tidak merasa bosan serta membantu meningkatkan pemahaman siswa.
Kata Kunci : Pendidikan, Tata surya, Android dan Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Revolusi  ilmu  pengetahuan  dan teknologi, perubahan masyarakat pemahaman  cara  belajar  anak,  kemajuan media  komunikasi  dan  lain  sebagainya memberi  arti  sendiri  bagi  kegiatan pendidikan  dan  tuntutan  inilah  yang membuat kebijaksanaan untuk memanfaatkan media teknologi dan pendekatan  teknologis  dalam  pengelolaan pendidikan  (Mustafa  &  Suryadi,  2022). Pendidikan sebagai bagian dari kebudayaan merupakan  sarana  penerus  nilai-nilai, gagasan-gagasan,  sehingga  setiap  orang mampu  berperan  serta  dalam  transformasi nilai demi kemajuan bangsa dan negara. Ini berarti  bahwa  pendidikan  adalah  wadah untuk mentransformasikan ilmu pengetahuan dan teknologi demi kepentingan kehidupan manusia (Nursyifa, 2019; Syawaluddin et al., 2020).
Keberhasilan  suatu  Negara  dalam menghadapi  revolusi  industri  4.0,  turut ditentukan  oleh  kualitas  dari  pendidik seperti guru. Para guru dituntut menguasai keahlian,  kemampuan  beradaptasi  dengan teknologi baru dan tantangan global (Lase, 2019).  Begitu  pula  dengan  peserta  didik, peserta didik juga di tuntut untuk menguasi teknologi untuk tetap bisa bersaing di skala Internasional.  Dalam  situasi  ini,  setiap lembaga pendidikan harus mempersiapkan oritentasi  dan  literasi  baru  dalam  bidang pendidikan. Literasi lama yang mengandalkan  baca,  tulis  dan  matematika harus  diperkuat  dengan  mempersiapkan literasi  baru  yaitu  literasi  data,  teknologi dan  sumber  daya  manusia.  Literasi  data adalah  kemampuan  untuk  membaca, analisa  dan  menggunakan  informasi  dari data dalam dunia digital. Kemudian, literasi teknologi adalah kemampuan untuk memahami sistem mekanika dan teknologi dalam  dunia  kerja.  Sedangkan  literasi sumber  daya  manusia  yakni  kemampuan berinteraksi  dengan  baik,  tidak  kaku,  dan berkarakter  (Muliastrini,  2019;  Pramana, 2020).
Pembelajaran sistem tata surya telah dikenalkan sejak SD dalam mata pelajaran
IPA. Kurikulum pendidikan saat ini sedang diarahkan  pada  kurikulum  tingkat  satuan pendidikan  (KTSP)  yaitu  kurikulum  yang berorientasi kepada kompetensi/ kemampuan siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai yang diwujudkan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak (Darojat et al., 2022; Nadzif et al., 2022). Dalam KTSP dituntut adanya sarana  dan  prasarana  yang  menunjang keberhasilan  proses  pembelajaran  di  kelas termasuk kemampuan guru dalam menguasai materi dan metode
pembelajaran  yang  tepat  sehingga  tidak menimbulkan  kebosanan  dan  kejenuhan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran  di  kelas.  Salah  satu  metode pembelajaran yang saat ini dianggap cukup baik  oleh  dunia  pendidikan  adalah  dengan menggunakan suatu perangkat pembelajaran  yang  terdiri  dari  media pembelajaran dan informasinya. Perangkat pembelajaran  merupakan  salah  satu  alat penunjang  keberhasilan  pembelajaran  di kelas  saat  ini  dirasakan  kurang  memadai, sehingga  perlu  adanya  perubahan  dan pembaharuan, terutama perangkat pembelajaran IPA yang banyak menggunakan  gambar  yang  visualisasinya harus  disesuaikan  dengan  kurikulum  yang berlaku sekarang (Amali et al., 2019).
Virtual  reality  juga  merupakan teknologi yang ampuh untuk memecahkan masalah dunia nyata saat ini. Untuk tujuan pendidikan  pada  umumnya,  virtual  reality telah  banyak  diusulkan  sebagai  terobosan teknologi  yang  signifikan  yang  memiliki potensi besar untuk memfasilitasi pembelajaran  (Xiong  et  al.,  2021).  Salah satu  manfaat  menggunakan  virtual  reality yakni berpotensi mendorong retensi belajar peserta  didik.  Media  virtual  reality  selain mengandung unsur visual juga mengandung  unsur  audio  (Elmqaddem,
2019; Sala, 2021). Dalam keseluruhan proses pendidikan, kegiatan pembelajaran merupakan komponen yang sangat penting. Kegiatan
pembelajaran merupakan kegiatan  sosial  yang  selalu  berhubungan
dengan kehidupan sehari-hari. Mata pelajaran  yang  sangat  dekat  dengan kehidupan  manusia  dan  lingkungannya salah  satunya  adalah  Ilmu  Pengetahuan Alam (IPA). Pembelajaran IPA mempunyai peran  yang  penting  dalam  perkembangan teknologi.  Orang  yang  mempelajari  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) mampu memiliki sikap  ilmiah  untuk  membangkitkan  minat serta  kemampuan  dalam  mengembangkan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK) serta  pemahaman  tentang  alam  semesta yang  mempunyai  banyak  fakta  bersifat rahasia dan belum terungkap sehingga hasil penemuannya dapat dikembangkan menjadi ilmu pengetahuan alam dan dapat diterapkan  dalam  kehidupan  sehari-hari (Utami et al., 2021).
Salah satu upaya untuk meningkatkan  nilai  mata  pelajaran  IPA untuk  pokok  bahasan  (Sistem  Tata  Surya) perlu  terus  dilakukan.  Maka  salah  satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan merancang  media  pembelajaran  yang menarik  dan  mudah  dipahami  oleh  siswa yaitu berupa animasi 3D. Yang diharapkan dapat  membantu  para  siswa  dalam memahami  pelajaran  serta  memudahkan dalam  proses  pembelajaran  (Siadari  & Siddik, 2021; Astuti & Mahardika, 2021). Metode  pembelajaran  diterapkan saat  ini  kebanyakan  masih  bersifat konvensional  salah  satunya  materi  tentang sistem  tata  surya  dan  segala  sesuatu  yang tergabung  didalamnya.  Penyampaiannya masih mempergunakan media yang bersifat konvensional  seperti  papan  tulis  beserta gambar-gambar  dibuku  sementara  materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam  kehidupan  sehari-hari,  dibutuhkan suatu alat untuk mengetahui keberadaannya berupa teropong bintang (teleskop), sehingga  mempersulit  anak  (siswa)  untuk memahami  materi  dan  membayangkan keberadaan sistem tata surya yang dipelajari  dan  akhirnya  siswa  cepat  bosan pada kegiatan belajar mengajar. Sistem tata surya merupakan suatu sistem yang terdiri atas matahari dan benda-benda langit yang beredar  mengelilinginya.  Materi  tentang
sistem tata surya ini secara tidak langsung mengajarkan anak (siswa) untuk mengenal ciptaan Allah swt. di alam semesta beserta benda-benda langit yang ada didalamnya.

## METODE Metode pengumpulan
1. Observasi, Penyusun melakukan pengamatan  secara  langsung  terhadap informasi  yang  diteliti  dengan  cara melihat  aplikasi  serupa  yang  berbasis Virtual Reality.
2. Studi  Pustaka,  penulis  mengumpulkan data dari berbagai sumber referensi yang mengacu  pada  aplikasi  berbasis  Virtual Reality.  Sumber  referensi  yang  penluis gunakan  meliputi  buku  dan  jurnal. Penyusun  membaca  beberapa  sumber yang  berkaitan  dengan  judul  yang diambil untuk laporan penelitian ini dan menyimpulkan hasil akhir dari beberapa sumber yang dibaca.

## Metode pengembangan
1. Dalam tahapan ini dilakukan identifikasi perkiraan  kebutuhan  yang  dihasilkan dari  pengamatan  pada  penelitian,  serta pembuatan materi untuk evaluasi matakuliah
Alogritma
dan
Pemrograman. Disamping itu dilakukan analisis  mengenai  teknologi,  macam multimedia, dan penyimpanan nilai hasil belajar mahasiswa.
2. Design  Dalam  tahap  ini  dilakukan pembuatan  desain  visual  tampilan, interface, storyboard dan struktur navigasi. Desain multimedia memerlukan pemetaan struktur navigasi (navigation structure atau site map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi  konten  dan  dismping itu,  pada  tahap  ini  juga  dibuat perancangan  algoritma  untuk  aplikasi evaluasi pembelajaran.
3. Obtaining  content  material  Pada  tahap ini  dilakukan  pengumpulan  bahan seperti image, animasi, audio dan video. Bahan  yang  diperlukan  dapat  diperoleh dari  perpustakaan,  atau  pembuatan khusus untuk aplikasi ini.
4. Assembly  Tahap  assembly  merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat  berdasarkan  storyboard  dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design.  Dalam  tahap  ini  dilakukan pembuatan  ilustrasi,  audio  dan  video, serta pemrograman.
5. Testing  Tahap  testing  (uji  coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pertama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya  dilakukan  uji  coba  untuk evaluasi  matakuliah  yang  melibatkan mahasiswa dan dosen.
Dari  hasil  uji  coba  dilakukan perbaikan  sesuai  dengan  saran  masukan dari  mahasiswa  dan  dosen.  Dari  hasil perbaikan  dilakukan  uji  coba  lagi  agar meningkatkan  kinerja  aplikasi  sehingga memenuhi  kebutuhan  untuk  evaluasi  hasil belajar mahasiswa.

## Metode Pengembangan System
Metode  yang  digunakan  dalam pengembangan  sistem  pada  penelitian  ini adalah metodologi
Multimedia
Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan  materi  (material  collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan  pendistribusian  (distribution).  Menuru Luther (1994) keenam tahap ini tidak harus berurutan  dalam  praktiknya,  tahap-tahap tersebut  dapat  saling  bertukar  posisi. Meskipun  begitu  tahap  pengonsepan memang  harus  menjadi  hal  yang  pertama kali dikerjakan. (Binanto, 2010).
1. Pengonsepan (Concept) Tahap  pengonsepan  (concept)  adalah tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan siapa  pengguna  program  (audiens identification).  Selain  itu  menentukan jenis  aplikasi  (presentasi,  interaktif  dan lain-lain)  dan  tujuan  aplikasi  (hiburan, pelatihan,  pembelajaran  dan  lain-lain). Dasar  aturan  untuk  perancangan  juga ditentukan  pada  tahap  ini  misalnya ukuran  aplikasi,  target  aplikasi.  Output
dari  tahap  ini  berupa  dokumen  yang bersifat  naratif  untuk  mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
2. Perancangan (Design) Perancangan  (design)  adalah  tahap
pembuatan spesifikasi
meliputi arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan kebutuhan  material  atau  bahan  untuk program.  Spesifikasi  dibuat  serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly,  pengambilan  keputusan  baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan  keputusan  yang  sudah ditentukan  pada  tahap  ini.  Tahap  ini biasanya menggunakan storyboard untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap scene  dengan  mencantumkan  semua objek  multimedia  dan  tautan  ke  scene lain dengan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan  aliran  dari  satu  scene ke scene lain.
3. Pengumpulan Materi (Material Collecting) Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan- bahan tersebut antara lain clip art, foto, animasi,  video,  audio.  Tahap  ini  dapat dikerjakan  secara  paralel  dengan  tahap assembly.  Namun  dapat  juga  tahap material  collecting  dan  tahap  assembly akan  dikerjakan  secara  linear  dan  tidak paralel.
4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua  objek  atau  bahan  multimedia. Pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada tahap  design,  seperti  storyboard,  bagan alir, dan struktur navigasi.
5. Pengujian (Testing) Tahap  pengujian  atau  testing  dilakukan setelah menyelesaiakan tahap
pembuatan assembly dengan menjalankan  aplikasi  atau  program  dan melihatnya  apakah  ada  kesalahan  atau tidak.  Tahap  pertama  pada  tahap  ini disebut  tahap  pengujian  alpha  (alpha test)  yang  pengujiannya  dilakukan  oleh
pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya sendiri.  Setelah  lolos  dari  pengujian alpha,  pengujian  beta  yang  melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribusi (Distribution) Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan dalam  suatu  media  penyimpanan.  Jika media  penyimpanan  tidak  cukup  untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan
dilakukan.Tahap  ini  juga  dapat  disebut tahap  evaluasi  untuk  pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih  baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Tahap Define
Pada  tahap  ini  dilakukan  kegiatan untuk  menemukan  potensi  dan  masalah yang  terjadi  di  lokasi  penelitian.  Proses yang  dilakukan  adalah  dengan  kegiatan observasi dan didukung dengan wawancara terhadap guru dan siswa. Setelah ditemukannya  masalah  maka  dilakukan analisis dan identifikasi untuk menentukan alternatif solusi yang bisa diterapkan.
Hasil  yang  didapatkan  adalah  alat peraga  berupa  komponen  perangkat  keras untuk  praktek  perkaitan  komputer  sangat sedikit,  sehingga  tida  semua  siswa  bisa melakukan  praktek.  Alat  peraga  yang dimiliki  sekolah  merupakan  komponen yang  sudah  lama,  sehingga  siswa  tidak mengetahui  jenis  komponen  terbaru. Banyaknya  alat  peraga  yang  rusak  karena kesalahan  siswa  pada  saat  pemakaian.
Untuk  itu  dilakukan  perancangan media  pembelajaran  perakitan  komputer dengan  teknologi  virtual  reality.  Dengan media tersebut diharapkan dapat mengatasi berbagai masalah yang ditemukan di lokasi penelitian.

## Hasil Tahap Design
Pada tahap ini dihasilkan rancanganawal bentuk sketsa media pembelajaran  perakitan  komputer  dengan teknologi  virtual  reality.  Rancangan  awal
ini  memperhatikan  hasil  diskusi  dengan user  yang  akan  menggunakan  media  ini, yaitu guru dan siswa.

## Hasil Tahap Develop
Tahap  develop  merupakan  langkah pembuatan  media  pembelajaran.  Untuk proses pembuatan media penulis menggunakan model pengembangan media Luther-Sutopo berikut ini.

## Hasil Tahap Concept
Media  pembelajaran  berbasis  virtual reality  ini  didesain  untuk  guru  komputer supaya dapat digunakan sebagai salah satu media  dalam  kegiatan  belajar  mengajar, dan  juga  dapat  digunakan  oleh  siswa sebagai  bahan  pembelajaran  mandiri. Adapun gagasan dari pembuatan rancangan media pembelajaran berbasis virtual reality ini  adalah  untuk  menarik  minat  dan perhatian siswa sehingga kegiatan pembelajaran  perakitan  komputer  menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Perancangan  media  pembelajaran berbasis  virtual  reality  ini  hasil  akhirnya adalah berupa media pembelajaran interaktif  dengan  format  aplikasi  dan  VR- BOX yang dapat dijalankan pada platform android.  Perancangan  media  pembelajaran berbasis  virtual  reality  ini  menggunakan software Blender, dan Unity 3D.

## Hasil Tahap Design
Pada tahap ini dilakukan perancangan struktur  user  interface.  Desain  interface banyak  menggunakan  animasi  agar  siswa tertarik  menggunakan  aplikasi  ini.  Unsur tersebut disempurnakan dengan menambahkan sudut pandang 360 derajat.

## Hasil Tahap Material Collecting
Tahapan  ini  merupakan  langkah pengumpulan semua material yang dibutuhkan  untuk  perancangan  media pembelajaran. Material tersebut antara lain adalah  konsep  dan  teori  tentang  materi perakitan  komputer,  gambar-gambar  yang mendukung teori, dan materi lainnya yang ada kaitannya dengan perakitan komputer.
Penyajian materi di dalam media pembelajaran ini mengacu kepada RPP dan silabus yang berlaku di Sekolah.
Hasil  Tahap  Assembly  Tahap  ini merupakan  langkah  untuk  pembuatan media pembelajaran. Pembuatan Objek dan Background  Modelling  Proses  ini  adalah pembuatan  model  objek  dalam  bentuk  3D di  komputer.  Gambar  1  dan  Gambar  2 berikut  ini  adalah  hasil  dari  proses modelling

## Gambar 1. Pembuatan Model Animasi 3D
Pada  gambar  diatas  merupakan proses  dari  pembuatan  3D  dari  aplikasi blender.

## Gambar 2. Hasil Model 3D
Pada gambar diatas merupakan hasil dari proses pembuatan 3D, setelah gambar 3D dibuat  selanjutnya gambar 3D tersebut akan  di  olah  menjadi  video  360 0 ,  lalu setelahnya  video  tersebut  akan  dibuat menjadi  video  virtual  reality  dengan menggunakan aplikasi unity.

## SIMPULAN
Aplikasi  ini  dapat  menjadi  media interaktif  untuk  membantu  mempelajari materi tentang tata surya dengan menggunakan  teknologi  Virtual  Reality. Memberikan kemudahan
dalam
penggunaan serta dapat digunakan dimana saja  karena  diaplikasikan  dalam  mobile phone Android.
1. Berdasarkan hasil pengujian performasi masih  banyak  kekurangan,  dimana
ketika  dijalankan  performa  aplikasi masih  belum  stabil  dan  grafis  yang belum jernih, dikarenakan banyak faktor yang  mempengaruhi  seperti  banyaknya texture  pada  objek  3D  dan  spesifikasi dari  mobile  phone  android  yang digunakan.
Penulis  berharap  dengan  adanya aplikasi  ini,  dapat  lebih  meningkatkan minat  belajar  siswa  dan  mempercepat pemahaman mengenai pelajaran sistem tata surya  dengan  penerapan  teknologi  Virtual Reality.

## DAFTAR PUSTAKA
Amali, K., Kurniawati, Y., & Zulhiddah, Z. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Sains
Teknologi  Masyarakat  pada  Mata Pelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Journal  of  Natural  Science  and Integration, 2 (2), 191-202.
Astuti,  I.  A.,  &  Mahardika,  A.  G.  (2021). Pengembangan  dan  Testing  Marker 3D  Printed  Model  pada  Augmented Reality Planet Tata Surya. Sistemasi:
Jurnal Sistem Informasi, 10 (3), 701- 711.
Darojat, M. A., Ulfa, S., & Wedi, A. (2022). Pengembangan virtual reality sebagai media  pembelajaran  sistem  tata surya. JKTP: Jurnal
Kajian
Teknologi Pendidikan, 5 (1), 91-99.
Elmqaddem, N. (2019). Augmented reality and virtual reality in education. Myth or  reality?. International  journal  of emerging  technologies  in  learning, 14 (3).
Lase, D. (2019). Pendidikan di era revolusi industri 4.0. SUNDERMANN: Jurnal Ilmiah  Teologi,  Pendidikan,  Sains, Humaniora  dan  Kebudayaan,  12 (2), 28-43.
Muliastrini,  N.  K.  E.  (2019).  Penguatan
Literasi Baru (Literasi Data, Teknologi,  Dan  SDM/Humanisme) Pada  Guru-Guru  Sekolah  Dasar Dalam  Menjawab  Tantangan  Era Revolusi  Industri  4.0. Ganaya:
Jurnal  Ilmu  Sosial  dan  Humaniora,
2 (2-1), 88-102.
Mustafa,  P.  S.,  &  Suryadi,  M.  (2022).
Landasan Teknologis
sebagai
Peningkatan Mutu dalam Pendidikan dan  Pembelajaran:  Kajian  Pustaka. FONDATIA, 6 (3), 767-793.
Nadzif, M., Irhasyuarna, Y., & Sauqina, S.
(2022). Pengembangan Media
Pembelajaran  Interaktif  Ipa  Berbasis
Articulate  Storyline  Pada  Materi
Sistem  Tata  Surya  Smp. Jupeis: Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial,
1 (3), 17-27.
Nursyifa, A. (2019). Transformasi pendidikan  ilmu  pengetahuan  sosial dalam  menghadapi  era  revolusi industri  4.0. Journal  of  Civics  and Education Studies, 6 (1), 51-64.
Pramana,  S.  (2020).  Peningkatan  Literasi
Data Menuju Indonesia 4.0.
Empowerment  in  the  Community,
1 (1), 37-40.
Sala, N. (2021). Virtual reality, augmented reality, and mixed reality in education: A brief overview. Current and  prospective  applications  of virtual  reality  in  higher  education , 48-73. Siadari,  A.  R.,  &  Siddik,  M.  (2021).
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality  Berbasis  Android. Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer dan Informasi
(JMApTeKsi), 3 (1), 13-19.
Syawaluddin, F. A., Yana, R. F., Siagian, T. N.,  &  Watrianthos,  R.  (2020). Efektifitas Media ICT dalam Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama Islam  Kelas  X  SMK  Swasta  Siti Banun Rantauprapat Kabupaten Labuhan  Batu. Pena  Cendikia,  3 (1), 18-26.
Utami,  N.,  &  Atmojo,  I.  R.  W.  (2021).
Analisis  Kebutuhan  Bahan  Ajar Digital  dalam  Pembelajaran  IPA  di Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu,
5 (6), 6300-6306.
Xiong, J., Hsiang, E. L., He, Z., Zhan, T., & Wu, S. T. (2021). Augmented reality and virtual reality displays: emerging technologies and future perspectives. Light: Science & Applications, 10 (1), 216.