Research Article                                               Open Access (CC–BY-SA)

## Analisis Ruang Virtual Menggunakan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Promosi Penjualan Bagi UMKM
Ary Budi Warsito* 1 , Muhammad Yusup 2 ,  Wijil Nugroho 3 1,3 Jurusan Teknik Informatika, Universitas Matana Tangerang
2 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sain dan Teknologi, Universita Raharja Tangerang
e-mail: * 1 ary@matanauniversity.ac.id , 2 yusup@raharja.info ,
3 wijil.nugroho@matanauniversity.ac.id

## Abstrak
Digital  marketing  adalah  upaya  pemasaran  produk  dengan  media  digital  dan  jaringan internet.  Seperti  Google  Bisnisku,  WhatsApp  Bisnis,  website,  dan  platform  lainnya.  Faktanya, pengguna  internet  di  dunia  sudah  4,8  miliar  orang  lebih  (Data  Reportal).  Itu  artinya,  makin banyak  orang  terhubung  dengan  internet  sehingga  upaya  digital  marketing  mulai  diperlukan. Melihat peluang emas itu, berbagai tingkatan bisnis pun mengadopsi strategi digital marketing. Sehingga,  mereka  bisa  menjangkau  target  pasar  yang  lebih  luas.  Mengapa  perlu  digital marketing, hal ini dikarenakan digital marketing memiliki manfaat diantaranya adalah fleksibel digunakan semua jenis bisnis, mampu menjangkau konsumen secara personal, lebih memudahkan  dalam  mengukur  keberhasilan  strategis  dan  memaksimalkan  tingkat  konversi karena mampu melemparkan ke target audiens spesifik. Oleh karena itu perlu diterapkan digital marketing  pada  pelaku  usaha  mikro,  kecil  dan  menengah  agar  kegiatan  usaha  mereka  dapat tetap  berjalan,  Berdasarkan  data  Kementerian  Koperasi  dan  Usaha  Kecil  dan  Menengah (Kemenkop  UKM)  bulan  Maret  2021,  jumlah  UMKM  mencapai  64,2  juta  yang  tersebar  di seluruh  indonesia.  Dari  data  tersebut  pelaku  UMKM  masih  banyak  yang  belum  atau  mampu memanfaat media digital. Ruang virtual merupakan solusi yang baik untuk meningkatkan brand produk,  hal  ini  didasarkankan  ada  interaksi  antara  produk  dengan  konsumen  tanpa  harus berhubungan  langsung  dengan  produsen,  konsepnya  adalah  pada  saat  konsumen  memindai gawai ke produk maka produk tersebut akan muncul sebuah informasi tentang produk tersebut. Penelitian  tahap  awal  ini  berlangsung  selama  kurang  lebih  enam  bulan  dimana  keluaran  yang diharapkan adalah sebuah aplikasi virtual yang dapat digunakan oleh para pelaku usaha UMKM di  indonesia  untuk  mempercepat  menginformasikan  dan  kejelasan  produk.  karena  luasnya wilayah indonesia maka penelitian ini akan difokuskan pada usaha mikro atau kecil yang ada di wilayah kabupaten Tangerang provinsi banten yang dekat dengan tempat peneliti. Sample data yang  akan  menjadi  observasi  adalah  UMKM  Kabupaten  Tangerang  dimana  penelitian  yang difokuskan  pada  usaha  mikro  dan  kecil.  Aplikasi  yang  akan  dikembangkan  ini  menggunakan media  website  agar  pemanfaat  bisa  menjangkau  lebih  luas  di  Indonesia.  Pemanfaat  aplikasi yang  dikembangkan  dapat  diterapkan  pada  beberapa  pelaku  UMKM,  mata  kuliah digital marketing,  mata  pelajaran  bisnis  sekolah  bahkan  bisa  lebih  luas  lagi.  Aplikasi  yang dikembangkan  ini  dapat  memungkinkan  pelaku  usaha  memudahkan  dalam  membuat  produk berbasis virtual.
Kata kunci — Ruang Virtual, Digital Marketing, alat Bantu, UMKM

## Print    ISSN: 2461-1409
Journal Sensi                                                                             Online ISSN: 2655-5298
Abstract
Digital  marketing  is  an  effort  to  market  products  using  digital  media  and  internet networks. Like Google My Business, WhatsApp Business, Websites and other platforms. In fact, there are more than 4.8 billion internet users worldwide (data from report). That means more and more people are connected to the internet, so digital marketing efforts are required. Faced with  this  golden  opportunity,  various  levels  of  business  have  adopted  digital  marketing strategies.  Thus,  they  can  reach  a  broader  target  market.  Why  do  we  need  digital  marketing? For this reason, it is necessary to apply digital marketing tosmall and medium-sized businesses in order for their operations to continue. Based on this data, there are still many UMKMs that could  not  or  cannot  use  digital  media.  Virtual  Space  is  a  good  solution  to  improve  product branding, it is based on the interaction between products and consumers without having to deal directly  with  manufacturers.  The  concept  is  that  when  consumers  scan  their  devices  for products, the information about those products is displayed. This initial research  phase lasted approximately six months and the expected outcome is a virtual application that can be used by Indonesian UMKM business partners to accelerate product insight and clarity. Due to the vast territory  of  Indonesia,  this  research  focuses  on  micro  or  small  businesses  in  the  Tangerang District of  Banten Province, which is close  to the researcher's place of residence.  The  sample data  shown  is  UKMs  in  Tangerang  Regency,  where  this  research  focuses  on  micro  and  small businesses. The application will be developed using website facilities to allow the beneficiaries to reach a wider area in Indonesia. The developed application can be applied to various UKMs, digital  marketing  courses  and  business  schools.  This  developed  application  can  enable companies to facilitate the creation of virtual products.
Keywords — Virtual Space,  Digital Marketing, Tools, and UMKM

## 1. PENDAHULUAN
Permasalahan  yang  sering  terjadi  pada  pelaku  usaha  mikro  dan  kecil  adalah dalam  hal  pembuatan  produk  dan  memasarkan  produk.  Hal  ini  dikarena  pelaku  usaha mikro  dan  kecil  kekurang  dalam  SDM  di  karena  seluruh  kegiatan  mereka  dikerjakan secara  mandiri  jika  ada  tenaga  SDM  adalah  keluarga  mereka  sedang  untuk  merekrut tenaga  belum  mampu.  Penelitian  yang  kami  lakukan  adalah  membuat  aplikasi  produk digital  berbasis  web  virtual  yang  dapat  memudahkan  pelaku  usaha  dalam  generate produk  pemasaran  untuk  diterapkan  dalam  produk  mereka  atau  sebagai  produk  digital dan  sebagai  kumpulan  asset  produk  yang  nantinya  dapat  digunakan  di  kemudian  hari agar  para  pelaku  usaha  dapat  bersaing  dalam  produk  digital  yang  ada.  Permasalahan yang  sering  didengar  dari  mereka  adalah  mereka  kekurang  tenaga  untuk  memberi  tau atau  meng-edukasi  produk  yang  mereka  buat  kepada  calon  konsumen.  Permasalah lainnya  adalah  pada  saat  pameran  produk-produk  tersebut  tidak  dimungkin  mereka bawah  produk  ke  dalam  ruang  pameran  dikarena  produk  mereka  banyak  sedangkan ruang pameran  terbatas. Permasalahan  selanjutnya adalah tentang  keaslian  dari produk mereka.  Banyak  konsumen  yang  bertanya  tentang  produk  mereka  ini  asli  atau  bukan. Dengan  adanya  ruang  virtual  ini  diharapan  produsen  yang  tergabung  dalam  UMKM dapat  menginformasikan  produk  mereka  secara  kreatif  dan  menarik.  Hal  ini  dikarena ruang  virtual  memungkinkan  konsumen  langsung  berinteraksi  dengan  produk  tersebut sehingga rasa penasaran mereka terjawab tanpa perlu terhubung dengan produsen. Dan produsen sendiri pun sangat terbantu dengan media ruang virtual ini.
ISSN: 1978-1520
Vol: 09 No. 01 – Februari 2023                                                                                                                104
Permasalahan  yang  sering  terjadi  pada  pelaku  usaha  mikro  dan  kecil  adalah dalam  hal  pembuatan  produk  dan  memasarkan  produk.  Hal  ini  dikarena  pelaku  usaha mikro  dan  kecil  kekurang  dalam  SDM  di  karena  seluruh  kegiatan  mereka  dikerjakan secara  mandiri  jika  ada  tenaga  SDM  adalah  keluarga  mereka  sedang  untuk  merekrut tenaga  belum  mampu  secara  finansial.  Penelitian  yang  kami  lakukan  adalah  membuat aplikasi  produk  digital  berbasis  web  virtual  yang  dapat  memudahkan  pelaku  usaha dalam generate produk pemasaran untuk diterapkan dalam produk mereka atau sebagai produk  digital  dan  sebagai  kumpulan  asset  produk  yang  nantinya  dapat  digunakan  di kemudian  hari  agar  para  pelaku  usaha  dapat  bersaing  dalam  produk  digital  yang  ada. Permasalahan yang  sering didengar dari  mereka adalah mereka kekurang tenaga  untuk memberi  tau  atau  meng-edukasi  produk  yang  mereka  buat  kepada  calon  konsumen. Permasalah lainnya adalah pada saat pameran produk-produk tersebut tidak dimungkin mereka  bawah  produk  ke  dalam  ruang  pameran  dikarena  produk  mereka  banyak sedangkan  ruang  pameran  terbatas.  Permasalahan  selanjutnya  adalah  tentang  keaslian dari  produk  mereka.  Banyak  konsumen  yang  bertanya  tentang  produk  mereka  ini  asli atau bukan. Dengan adanya ruang virtual ini diharapan produsen yang tergabung dalam UMKM  dapat  menginformasikan  produk  mereka  secara  kreatif  dan  menarik.  Hal  ini dikarena  ruang  virtual  memungkinkan  konsumen  langsung berinteraksi  dengan produk tersebut  sehingga  rasa  penasaran  mereka  terjawab  tanpa  perlu  terhubung  dengan produsen. Dan produsen sendiri pun sangat terbantu dengan media ruang virtual ini.
Degan  adanya  permasalah  dan  kajian  tenologi  ruang  virtual  tersebut  lahir peneliatian ini. Agar dapat digunakan luas penelitian ini mencoba membuat berbasi web base.  Kenapa  berbasis  webbase?  Kami  membuat  aplikasi  virtual  karena  untuk memudahkan pelaku usaha tidak kesulitan dalam berbagai device atau perangkat gawai. Aplikasi  yang  kami  kembangkan  nanti  sebagai  gambaran  memiliki  fitur  seperti:  1). Memberikan  informasi  dalam  bentuk  3D,  Video  3D  dan  Text  3D.  2).  Memiliki  menu adminsitrator  untuk  mengelola  asset  promosi.  Sedangkan  Skema  penelitian  yang  akan kami lakukan adalah melakukan observasi kebutuhan produk digital kepada para pelaku usaha  mikro  ,  kecil  (studi  kasus  pada  wilayah  Tangerang),  Mempelajari  peraturan pemerintah  untuk  memudahkan  pelaku  usaha  dalam  pengurusan  berkas,  studi  pustaka dan  survey  untuk  mengetahui  permasalahan  yang  ada  pada  pelaku  usaha,  pembuatan prototipe  aplikasi,  testing  aplikasi  ke  pelaku  usaha,  seminar  dan  workshop  kepada pelaku  usaha  melalui  wadah  komunitas,  publikasi  penelitian  dan  aplikasi  agar  dapat digunakan  untuk  UMKM  di  seluruh  indonesia  sehingga  dapat  diharapkan  dapat mendukung program pemerintah dalam meningkatkan pendapatan

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Didalam  penelitian  ini  peneliti  mengumpulkan  data  dengan  studi  pustaka  dengan mencari  hal  –  hal  yang  berkaitan  degan  teknologi  AR  dan  tidak  luput  juga  mencari  tool  yang dapat  menjalakan  AR  didalam  website,  metode  pengumpulan  data  lainya  dengan  cara wawancara  untuk  kasus  ini  saya  mencoba  wawancara  UMKM  Kabupaten  Tangerang  dan komunitas  UMKM  Kabupaten  tangerang  ,  selain  itu  metode  pengumpulan  juga  dilakukan dengan cara melihat kegiatan event / pameran yang diselengarakan pada mall Aeon BSD, Mall Summarecon Serpong, Mall Tangcity.
2.1.1 Tinjuan Pustaka

## 2.1.1.1 Aplikasi
Suatu  bagian  dari  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  menyelesaikan  sebuah masalah  khusus  yang  memiliki  user  dengan  menggunakan  kemapuan  komputer  [1].  Hal  ini dapat digambarkan bawah aplikasi hanya untuk tujuan memiliki tujuan tertentu. Misal aplikasi kalkulator,  maka  isi  didalamnya  hanya  digunakan  untuk  proses  perhitungan.  Pada  aplikasi sendiri  dapat  dibedakan  menjadi  aplikasi  desktop,  aplikasi  web  dan  aplikasi  mobile,  suatu aplikasi  [2]  dikatakan  baik  jika  dapat  memunuhi  user,  merespon  instruksi  dengan  cepat,  dapat berjalan di berbagai platform dan membutuhkan resource yang rendah. 2.1.1.2. Ruang Virtual
Ruang  nyata  atau  lebih  dikenal  dengan  ruang  realitas  dapat  di  simulasikan  menjadi sebuah  hyper-realitas  ,Ekonomi  Virtual  dan    masyarakat  siber  dengan  saling  berinteraksi, pertukan,  diperjual  belikan  suatu  komoditas  yang  mentreatment  user  untuk  beradabtasi  dan menjadikan seakan nyata. Ruang realitas dan ruang virtual hanya dibatasi oleh layar [3].
Gambar  1. Ruang Relaitas vs  Ruang Virtual yang dibatasi layar
Gambar diatas dapat dijelaskan bahwa objek dilihat melalui  layar. Objek dibalik layar merupakan hasil identifikasi tanda(sign) ditambh dengan virtual efek bisa berupa cahaya, warna dan  suara.  Objek  yang  berada  didalam  layar  inilah  yang  akan  memberikan  gambaran  kepada mata dan mendiskripsikannya didalam otak (disebut pembentukan ruang virtual). 2.1.1.3. Objek 3D
Menurut  [4]  objek  3D  berupa  kumpulan  garis-garis  yang  berdasarkan  titik  di  dalam koordinat  3D  yaitu:  X,  Y  dan  Z  yang  membentuk  luasan-luasan  atau  sisi  yang  digabungkan menjadi sebuah kesatuan objek 3D. sedangkan pemodelan adalah membentuk benda atau objek dan membuat hal tersebut tampak seperti hidup. Tahapan dalam pemodelan dapat digambarkan dibawah ini:
Gambar 2. Proses Pemodelan 3D ( sumber: http://www.teorimaya.com/2018/09/pemodelan-objek-3d.htm )
2.1.1.4. Augmented Reality
ISSN: 1978-1520
Vol: 09 No. 01 – Februari 2023                                                                                                                106
Teknologi Augmented reality (AR) merupakan salah satu jenis teknologi virtual dimana sebuah  teknologi  yang  mengabungkan  objek  virtual  kedalam  objek  nyata,  tujuan  dari  AR  ini adalah untuk meningkatkan presepsi pengguna dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya [5] konsep alur digram flow AR dapat dilihat dibawah ini
Gambar 3. Augmented Reality Flow
Dua  metode  yang  sering  digunakan  augmented  reality  yaitu  Marker-Based    Tracking dan Markerless Tracking[6]. Penelitian yang kami lakukan adalah mengunakan metode marker- Based  Tracking.    Metode  ini  dihadrikan  dari  gabungan  teknologi  computer  vision  dan  image processing  yang  dapat  mencari  informasi  dari  sebuah  gambar  secara  langsung  [7].  Marker gambar  2D  yang  didesain  baik  khusus  ataupun  tidak  dikarenakan  marker  dibutuhkan  untuk memunculkan objek 3D setelah proses tracking dan positioning dilakukan [8]
2.1.1.5. Digital Marketing
Menurut  cleland  [9]  Digital  marketing  adalah  sarana  untuk  memasarkan  produk  atau jasa  melalui  media  digital.  Digital  marketing  merupakan  aplikasi  dari  internet  dan  teknologi digital  yang  terkait  untuk  mencapai  tujuan  pemasaran.  Sedang  teknologi  media  digital  seperti media  internet,  kabel-kabel,  satelit,  perangkat  lunak  yang  untuk  keperluan  digital  marketing. Teknik  digital  marketing  dapat  dijabarkan  sebagai  berikut:  SEO  (search  engine  Optimization) yang  mengupayakan  situs  web  mendapatkan  peringkat  lebih  tinggi  didalam  search  engine sehinga traffic meningkat, Content marketing digunakan untuk menghasilkan brand awareness, social  media  marketing  digunakan  untuk  mempromosikan  produk  ataupun  jasa  dimedia  sosial dan email marketing ditujukan untuk media promosi melalaui media email.
2.1.1.6. Produk
Berdasarkan teori[10], Produk secara konseptual adalah pemahaman subyektif terhadap produsen  tentang  sesuatu  yang  bisa  ditawarkan,  sebagai  usaha  untuk  mencapai  tujuan  akhir organisasi  melalui  pemenuhan  kebutuhan  dan  keinginan  konsumen  dengan  kompetensi  dan kapasitas organisasi serta daya beli pasar.

## 2. 2.Metode Pengembangan Aplikasi
Pada  pendekatan  ini  metode  pengembangan  menggunakan  MDLC  (Multimedia development  life  cycle)  dari  luther.  Dimana  metode  ini  terdiri  dari  Concept  (mendapatkan gambaran  kebutuhan  pengguna  terhadap  AR),  Design  (peneliti  menentukan  alur  cerita  dari sebuah produk melalui storyboard), material collectin (kebutuhan akan objek 3D, video 3D atau

## Print    ISSN: 2461-1409
Journal Sensi                                                                             Online ISSN: 2655-5298
Vol. 09 No. 01 – Februari 2023                                                                                                                107
image  3D),  Assembly  (setelah  materi  terkumpul  maka  pada  tahap  ini  material  tersebut  dapat menjadi  sebuah  aplikasi),  Distribution  (tahapan  ini  pengeneliti  meletakan  aplikasi  kedalam website sehingga dapat diakases oleh end user).

## 2. 3 Kerangka Penelitian
Alur kerja pada penelitian dapat dilihat dibawah ini :
Gambar 4. Kerangka Penelitian

## 2. 4. Skema Aplikasi  alat bantu marketing
Penerapan alat bantu promosi pada digital marketing menggunakan library AR.js yang merupakan  salah  satu  berperan  penting  dalam  mengimplementasi  AR  pada  web.  Marker  ini didapat  dari  marker  hasil  generator    midar  yang  akan  menentukan  titik  point  pendeteksian. Marker  tersebut  akan  ditangkap  oleh  kamera  pc/laptop/smaarphone  setelah  di  tanggkap  layar maka  dibawa  oleh  ar.js  dan  akan  di  ubah  dalam  bentuk  data  numerik  setelah  data  tersebut didapat  maka  data  tersebut  akan  dicocokan  dengan  data  yang  ada  di  web  browser.  Jika  sesui maka akan ditampilkan pesan ke dalam layar melalui marker oleh data frame yang ada di library ar.js. dibawah ini dapat dilihat skema dari AR aplikasi.
Vol: 09 No. 01 – Februari 2023                                                                                                                108
Gambar 5. Skema Tool AR Digital Marketing
Sedangkan untuk skema server web dan web Administrator dapat dilihat sebagai berikut :
Gambar 6. Webserver AR Digital Marketing

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa dan Perancangan
3.1.1. Analasis Algoritma
Penelitian  ini  menggunakan  konsep  algoritma  FAST  (Features  from  Accelerated Segment  Test)  Corner  dengan  tujuan  mempercepat  waktu  komputasi  secara  realtime  dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian sudut.
Cara kerja FAST Corner dapat dijelaskan sebagai berikut: Langkah 1: Menentukan titik P pada koordinat (xy,yp) pada citra dan akan membandingkan intensitas titik p dengan 4 titik di sekitarnya;  Langkah  2:  Pada  titik  1(pertama)  diposisikan  pada  koordinat  (x,yp-3);  langkah  3: Pada titik  2 ( kedua) terletak pada koordinat (xp+3,y); Langkah 4 :Pada titik 3 (ketiga) terletak pada koordinat (x, yp+3); dan Langkah 5: Pada titik 4(keempat) terletak pada koordinat (xp-3, y).

## Print    ISSN: 2461-1409 Journal Sensi                                                                             Online ISSN: 2655-5298
Dengan kata lain semakin tinggi ranting augmentable dari target gambar (marker) maka semakin kuat kemampuan deteksi dan pelacakan yang dikandungnya. Sebagai bahan gambaran dapat dilihat dibawah ini:

## Gambar 4.1 contoh objek yang mengandung fitur AR
Gambar diatas menunjukan bahwa  algoritma  FATS  ini hanya dapat mendeteksi sudut, jika gambar tidak memiliki  sudut maka gambar tersebut tidak  memiliki fitur  dan gambar  yang memiliki sudut yang tajam dan sudut yang tidak tajam maka hanya sudut yang tajam yang akan dijadikan fitur, yang nantinya sudut tesebut akan dijadikan fitur dalam menampilkan objek 3D [6].

## 3.1.2. Usecase diagaram aplikasi
Dapat  dideksripsikan  bahwa  fungsi  dari  sebuah  sistem  dari  preseptif  pengguna  sehingga  dapat diartikan bahwa use casse dapat mendeskripsikan interaksi para penggunak sistem dengan sistem tersebut.
Gambar 7. use case diagram
3.1.3. Flowchart aplikasi
Gambar  dibawah  ini  menjelaskan  sistem  scan  marker,  pastikan  bahwa  kamera  dalam keadaan  aktf  untuk  melakukan  scan  marker,  jika  marker  dikenali  maka  akan  menampilkan object  3D  diatas  marker,  jika  tidak  ada  maka  aplikasi  akan  meminta  melakukan  scan  secara berulan – ulang.
Vol: 09 No. 01 – Februari 2023                                                                                                                110

## Gambar 8. flowchart aplikasi AR Digital Marketing

## 3.1.4. Rancangan aplikasi
Aplikasi  ini  menghasilkan  output  AR  bisa  berupa  file  3D,  Video  ,  Imagemenghasilkan  marker label  yang  dapat  ditempelkan  oleh  UMKM  ke  dalam  produk  yang  mereka  jual  atau  kedalam  media promosi  misal  ke  dalam  katalog  produk.  Ukuran  label  marker  yang  akan  dibuat  disesuaikan  dengan kebutuhan  dari  UMKM  tersebut.  Produk  yang  ingin  dibuatkan  sebagai  marker  perlu  dicapture  dalam format *.jpg dan dilakukan generate sebagai identifikasi pada saat scan. Setelah materi persiapan lengkap dalam  arti  bahan  telah  tersedia.  Pengguna  UMKM  dapat  langsung  mengupload  data  tersebut  kedalam sistem. Dari sistem tersebut pengguna atau terget konsumen bisa langsung interaktif dan konsumen akan mendapatkan informasi secara detail yang diberikan oleh produser (UMKM).

## 3.2 Pengujian Aplikasi
Dibawah  ini  adalah  hasil  kajian  implementasi  dari  konsep  ruang  virtual  dalam  pemanfaat UMKM didalam suatu pameran atau event.
Gambar 9. Tampilan menu admin Produk AR
1. Add Marker
Tahap ini adalah data produk yang ingin diberikan informasi dilakukan scanning terlebih dahulu sehingga  pada  saat  produk  di  generate  maka  akan  menampilkan  informasi.  Disini  produk UMKM  yang  ingin  dibuat  dalam  bentuk  PNG  atau  JPG  (drop  file    Pada  Tab  “  Generate Marker”) setelah itu pilih mulai generate, maka akan terbentuk file hasil marker yang ditunjukn pada tab “show target”, setelah itu lakukan unduh file. Dan marker siap digunakan.

## Print    ISSN: 2461-1409
Journal Sensi                                                                             Online ISSN: 2655-5298
Vol. 09 No. 01 – Februari 2023                                                                                                                111
Gambar 10. Generate marker
Gambar 11. Hasil Generate marker
Hasil  generate  seperti  diatas,  simbol  +  warna  hijau  menanda  titik  simbol  berupa algoritma fast yang akan mendeteksi pada saat scan. Hasil file berubah extention *.mid, setelah show generate berhasil selanjut tinggal dowload target.
2. Add AR
Tampilan admin yang digunakan untuk mengupload data produk UMKM. Disini terdiri dari  Demo  AR  yang  digunakan  untuk  menampilkan  produk  AR,  Add  AR  digunakan  untuk upload produk AR dan Add Marker digunakan untuk generate produk
ISSN: 1978-1520
Vol: 09 No. 01 – Februari 2023                                                                                                                112
Gambar 12. Tambah data produk

## 3. Demo AR
Ini adalah produk akhir setelah data di upload. Sehingga hasilnya kurang lebih sebagai berikut  dimana  pada  saat  kamera  terdeteksi  produk  umkm  maka  otomatis  akan  memunculkan produk UMKM yang bisa berisi penjelasan produk

## Gambar 13. Hasil output Virtual

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menggunakan  konsep  algoritma  FAST  (Features  from  Accelerated Segment  Test)  Corner  dengan  tujuan  mempercepat  waktu  komputasi  secara  realtime  dengan konsekuensi  menurunkan  tingkat  akurasi  pendeteksian  sudut.  Penelitian  ini  dikembangkan dengan teknologi ruang virtual berbasis web. Aplikasi ruang virtual untuk memudahkan pelaku usaha  memanfaatkan  perangkat  gawai.  Fitur-fitur  aplikasi  ini  seperti:  informasi  dalam  bentuk 3D, video 3D dan text 3D dan menu administrator untuk mengelola aset promosi dari  produk- produk digital UMKM.
Vol. 09 No. 01 – Februari 2023                                                                                                                113
SARAN
Kajian  ruang virtual ini diharapkan dapat dikembangkan tidak hanya di bidang UMKM tapi dapat digunakan untuk kegiatan promosi yang interaktif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami  ucapan  banyak  terimakasih  kepada  LPPM  Universitas  Matana  atas  dana  yang diberikan sehingga terlaksananya penelitian tahap awal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Fergiawan  listianto,  fauzy,  rita  irviani,  &K  (2017).  Aplikasi  E-Commerce  berbasis  web  mobile  pada Industri Konveksi serangan Drumband
[2] Syafitri, I (2019). Pengertian Aplikasi Beserta Fungsi dan contoh Aplikasi, Retrieved from http://www.nesabamedia.com/pengertian-aplikasi
[3] A mir  Yasraf  Piliang.  2011.  Bayang-bayang  Tuhan:  Agama  dan  Imajinasi,  (Bandung:  Mizan Publika si)
[4] Akbar,  M.R.  (2012)  Perancangan  Buku  Augmented  Reality  Metode  Markerless  untuk  Pengenalan sejarah Kapal Tradisional Indonesia.
[5] Ardian,  Z.,  Santoso,  P.I.,  &  Sunarfrihantono,  B  (2014)  Analisa  dan  Evaluasi  Kemampuan  Sistem Pendekteksian  Teks  Secara  Real  Time  berbasis  Augmented  reality  pada  Vuforia  SDK  Berbasis Android
[6] Selvia,  L.  G.,  Yogie,  R.  G.,  &  Fawaiz  Rasyid.  (2016).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality Untuk  Membangun  Aplikasi  Pemandu  Kota  Berbasis  Mobile  Android  Memanfaatkan  LBS  Yang Diintegrasikan  dengan  Google  Maps  dan  GPS  (PusaStudi:  Provinsi  Jawa  Barat).  Jurnal  Tekno Insentif: Vol. 10 No.2. Hal.15-22.
[7] Gerhana Aditya Yana, Syaripudin Undang, Setiawan Erwin. (2016) Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. join 1(6):2527-9165.
[8] Gerhana  Aditya  Yana,  Syaripudin  Undang,  Setiawan  Erwin.  (2016)  Implementasi  Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. join 1(6):2527-9165.
[9] Cleland,  R.S  (2000).  Internet  Marketing:  strategy,  Implementation  and  Practice.  Univerity  of Cambridge.
[10] Fandi Tjiptono, 2002, Strategi Pemasaran, Yogyakarta, Penerbit Andi.
[11] Ary b.w, eliando, M. yusup (2021) VR 360 as an Alternative for Virtual-Based Practicum Learning with Stereoscopic View