## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI PEMBELAJARAN KOMPUTER TERAPAN  JARINGAN KELAS X TKJ
Noor Wahid Septiawan 1 , Afis Pratama 2
SMK Al Furqon 1 , Universitas IVET 2 Email: wahid.septiawan@gmail.com
Diterima: April 2019. Disetujui: Mei 2019. Dipublikasikan: Juni 2019

## ABSTRAK
Kurangnya  media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK  Al Furqon Demak  yang selama  ini  bersumber  dari  buku  dan  ceramah.  Tujuan    penelitian  ini  untuk  menghasilkan  media pembelajaran jaringan komputer dengan adobe flash cs6 materi pembelajaran komputer terapan jaringan kelas  sepuluh,  mengetahui  desain,  realisasi,  unjuk  kejadian  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran komputer terapan jaringan.
Penelitian  ini  menggunakan  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan  ( Research  and development ).  Proses  penelitian  yang  dilakukan  adalah:  (1)  potensi  masalah,  (2)  analisis  kebutuhan, (3)pembuatan software, (4) uji validasi oleh ahli, (5) revisi produk, (6) layak. Media pembelajaran diuji oleh ahli media dan ahli materi. Pengguna dalam uji coba siswa kelas sepuluh SMK Al Furqon Demak berjumlah  26  siswa.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan  angket.  Teknik  yang  digunakan menggunakan  analisis    deskriptif  yang  diungkapkan  dalam  distributif  skor  dan  persentase  terhadap katagori skala penilaian 1, 2, 3, dan 4 yang telah ditentukan.
Hasil analisis menunjukkan kualitas media yang dihasilkan sebagai berikut: kelayakan media pembelajaran menurut ahli media memperoleh persentase total sebesar 100%, sedangkan menurut ahli materi  memperoleh  persentase  sebesar  93%,  dan  hasil  uji  coba  pengguna  di  lapangan  memperoleh persentase  sebesar  86%.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  memiliki kualitas yang baik dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.
Kata kunci: media pembelajaran, interaktif, kelayakan

## ABSTRACT
Lack of learning media in the learning process in SMK Al Furqon Demak wich has been sourced from books and lecture. The purpose of this study is to produce  Jaringan Komputer learning media with adobe flash sc6 komputer terapan jaringan learning material for class 10, Know the desigen, realization, feasibility performance komputer terapan jaringan learning media.
This  study  uses  the  type  Reseach  and  Development.  The  research  process  carried  out  is:  (1) potentional problem, (2) needs analysis, (3) making software, (4) test validation by experts, (5) media revision, (6) worthy. Medi learning is tested by media experts and  metter experrts. The user in the trial uses the tenth grade  of SMK Al Furqon Demak  totaling 26 students. Metide of data collection using questionneire. The techniq uses descriptive annalysisi expressed in distributive scores and percentages of scoring categories 1, 2, 3, and 4 wich has been specified.
The results of the analysis show the quality of the media produced as follows: the feasibility of learning media according to media experts gets a total percentage of 100%, while according to material experts get a percentage of 93%, and the results of trial users on the field get a percentage of 86%. Thus it can be concluded that learning media has good quality and can be used as a learning aid.
Keywords: learning media, interactive, feasibility

## LATAR BELAKANG MASALAH
Kemajuan  Ilmu  Pengetahuan  dan Teknologi  menuntut  berkembangnya  ilmu pada  bidang  pendidikan.  Berbagai  metode diterapkan  guna  meningkatkan  kualitas peserta didik di  dalam Pendidikan. (Azhar Arsyat 2010).
Salah satu materi yang dipelajari pada Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK) adalah Komputer Terapan Jaringan. Sesuai pengalam  selama  praktik  pengalaman lapangan yang berlangsung selama 45 hari dan hasil wawancara kepada guru dan siswa yang  dilaksanakan  di  SMK  Al  Furqon masih banyak siswa yang belum memahami dasar-dasar  dalam  jaringan  komputer  dan penerapannya dalam jaringan komputer dan selama ini mereka hanya mencari informasi dari internet. Berdasarkan permasalahan di atas, dibutuhkan suatu media yang mampu memberikan  pemahaman  lebih  dalam  dan menyenangkan mengenai Komputer Terapan Jaringan serta dapat meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar.
Oleh  karena  itu  media  yang  dibuat belum  diketahui  kelayakannya,  sehingga peneliti  bermaksud  melakukan  penelitian dengan  judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran    Interaktif  Mata  Pelajaran Komputer Terapan Jaringan Siswa Kelas X TKJ”  yang  salah  satu  tujuannya  adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran,  hal  ini  sesuai  dengan penelitian  eksperimen  dengan  menguji tingkat  kelayakan  media  pembelajaran. ( Association
of
Education and Communication Technology/AECT ) di
Amerika, menyatakan bahwa media sebagai  segala  bentuk  dan  saluran  yang digunakan  orang  untuk  menyalurkan pesan/informasi. Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Al Furqon dan subjek penelitiannya  adalah  siswa  kelas  TKJ. Peneliti  menerapkan  model  penelitian pengembangan R&D ( Research and Development ).
Berdasarkan  uraian  di  atas  peneliti bermaksud  untuk  membuat  suatu  media
pembelajaran  materi  pelajaran  komputer terapan jaringan, perbedaan dari media ini dengan  media  yang  lainya  adalah  dapat digunakan  di  sistem  operasi  android maupun  di  sistem  operasi  Windows  dan terdapat  latihan  soal  yang  bisa  digunakan untuk  menguji  kemampuan  siswa  yang diharapkan  bisa  menambah  minat  belajar siswa supaya peserta didik lebih memahami mengenai jaringan komputer serta peralatan-peralatan  pendukungnya  yang selama  ini  hanya  penyampaian  secara ceramah dan mencari sumber materi secara mandiri seperti mencari materi di internet.
Gambar 1. Foto praktik siswa Al Furqon

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  menggunakan  penelitian pengembangan ( Research and Development ). Metode
penelitian pengembangan adalah metode yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut. Sugiyono(2009). Berikut langkah- langah dalam penelitian pengembangan :
Gambar 2, Langkah-langkah menggunakan metode R&D Sugiyono( 2009)

## 1. Potensi Masalah
Potensi merupakan segala sesuatu yang bila  didayagunakan  akan  memiliki  nilai tambah.  Di  mana  masalah  merupakan
penyimpanan  antara  yang  diharapkan dengan apa yang terjadi (Laily, 2011). Pada tahap  ini  akan  dicari  masalah  yang  di hadapi oleh siswa dan guru dalam kegiatan belajar  mengajar  serta  potensi  apa  yang dapat  dikembangkan  untuk  dikembangkan untuk mengatasi masalah yang ada.

## 2. Analisis Kebutuhan
Tahap  analisis  kebutuhan  digunakan untuk menentukan apa saja yang dibutuhkan  untuk  membuat  suatu  media pembelajaran,  baik  kebutuhan  hardware maupun software, dan mencari materi yang sesuai  dengan  silabus,  serta  menganalisis media  seperti  apa  yang  dibutuhkan  oleh guru  dan  siswa  untuk  membantu  proses pembelajaran.
3. Desain Produk Desain produk di sini berupa pembuatan rancangan media yang meliputi: a. Desain materi Desain  materi  ini  ditentukan  materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran yang berupa gambar dan tex dan juga terdapat latihan soal  yang bisa di gunakan.
b. Desain navigasi
Pada  tahap  ini  di  rancang  struktur navigasi  dari  media  pembelajaran  yang akan di buat. Melalui struktur tersebut akan terlihat aliran dari program media pembelajaran yang di buat.
c. Desain tampilan layer Pada  tahap  ini  di  rancang  bagaimana tampilan  pada  setiap frame maupun layer media  pembelajaran  agar  pembuatan program terstruktur. Desain tampilan layar disajikan  dalam  bentuk Story  board. Dan Story board ini digunakan dalam pembuatan media pembelajaran
4. Pembuatan Media
Pembuatan  media perangkat  lunak dilakukan  sesuai  desain  produk  yang  di buat. Pada tahap ini, pembuat mengimplementasikan  desain  ke  dalam bentuk  aplikasi  dengan  menggunakan software  tertentu  dan  menyatukannya menjadi satu kesatuan yang utuh.

## 5. Uji Validasi
Tahap  ini  merupakan  tahap  pengujian yang dilakukan oleh ahli materi yakni guru yang  menampu  materi  pelajarn  komputer terapan  jaringan  dan  ahli  media  untuk mengetahui  kesalahan  dan  kelemahan  dari produk yang dibuat untuk diperbaiki.

## 6. Revisi produk
Pengujian  pada  tahap  ini  melibatkan pengguna  sebagai  calon  pemakai  produk. Hasil  uji  coba  yang  diperoleh  merupakan contoh yang siap diterapkan pada lingkungan yang lebih luas.

## 7. Uji Produk
Pengujian  pada  tahap  ini  melibatkan pengguna  sebagai  calon  pemakai  produk. Hasil  uji  coba  yang  diperoleh  merupakan contoh yang siap diterapkan pada lingkungan yang lebih luas.
8. Layak
ini  adalah  tahap  penyempurnaan  program sesuai  masukan  yang  diberikan  oleh pengguna.

## 9. Teknik analisis data
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan pada  tahap  pertama  adalah  menggunakan deskriptif  kualitatif  yaitu  memaparkan produk  media  hasil  rekayasa  setelah diimplementasikan  dalam  bentuk  produk jadi,  dan  menguji  tingkat  validasi  dan keandalan  produk.  Pada  tahap  kedua menggunakan  deskriptif  kuantitatif  untuk memaparkan  mengenai  kelayakan  produk untuk  diimplementasikan  ke  dalam  materi merakit  komputer  terapan  jaringan.  Skala dalam  pengukuran  kelayakan  media  ini merupakan  skala  ordinal  dan  dapat digunakan dengan skala liker, dengan bobot nilai  4, 3, 2, 1. Dengan  sekala liker, maka variabel  yang  akan  di  ukur  dijabarkan menjadi  indikator  variabel.  Selanjutnya data  yang  bersifat  komunikatif  indikator persentase (Suharsimi Arikunto, 2006), dan dapat di tulis sebagai berikut :
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑖 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 % = ( 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑜𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖ℎ𝑎𝑟𝑎𝑝𝑘𝑎𝑛 ) × 100%
Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang di distribusikan  dalam  bentuk  skor  dan persentase  kategori  skala  penilaian  yang telah  ditentukan.  Lalu  penyajian  dalam bentuk  persentase  terebut  di  deskripsikan dan  di  ambil  kesimpulan  tentang  mesing- mesing indikator.
aspek dalam media pembelajaran yang dikembangkan  menggunakan  tabel  berikut :

## Tabel 1. Skala Persentase Kelayakan Media Menurut Suharsimi Arikunto
Persentase Pencapaian Angka Katagori 76-100% 4 Sangat layak 56-75% 3 Layak 26-55% 2 Cukup 0-25% 1 Kurang Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil
Adapun  hasil  uji  yang  dilakukan  dalah sebagai berikut :

## a. Hasil Uji Oleh Ahli Media

## Tabel 2. Hasil uji oleh ahli media
No Ahli Prosentase Keteramgan 1 Ahli Media 100% Sangat layak Pada pembobotan dengan
menggunakan  skala Likert skor  maksimal yang di hasilkan adalah 48 sedangkan skor yang  diperoleh  dari  penelitian  adalah  48. Maka  dari  data  tersebut  dapat  diketahui tingkat  kelayakan  media  pembelajaran komputer terapan jaringan berbasis  Adobe Flash  CS6  dari  ahli  media  adalah  100%. Sesuai kriteria yang ditetapkan maka media pembelajaran  komputer  terapan  jaringan termasuk dalam katagori sangat layak.

## b. Hasil Uji Oleh Ahli Materi
Tabel 3. Hasil penilaian ahli materi
No. Ahli Prosentase Keteramgan 1 Ahli Materi 93% Sangat layak
Dengan  pembobotan  skala liker skor maksimal  yang  harus  didapat  adalah  40 sedangkan  skor  yang  di  dapat  adalah    37 maka  dari  data  tersebut  dapat  diketahui tingkat  kelayakan  media  pembelajaran komputer terapan jaringan berbasis Adobe Flash  CS6  dari  ahli  media  adalah  93%. Sesuai kriteria yang ditetapkan maka media pembelajaran  komputer  terapan  jaringan termasuk dalam katagori sangat layak.

## c. Hasil Uji Oleh Pengguna
Tabel 4. Hasil penilaian oleh pengguna
No. Ahli Prosentase Keteramgan 1 Pengguna 86% Sangat layak Berdasarkan skor dengan menggunakan sekala Likert oleh pennguna sebanyak  26  siswa  skor  maksimal  yang dihasilkan adalah 1075, dengan skor yang di  per  oleh  dari  penelitian  adalah  1249 maka  dari  data  tersebut  diketahui  tingkat kelayakan  media  pembelajaran  komputer terapan  jaringan  dari  uji  coba  pengguna adalah 86% . .Sesuai kriteria yang ditetapkan  maka  media  pembelajaran komputer terapan jaringan dalam katagori sangat layak, data terlampir.

## 2. Pembahasan
Dari  rumusan  masalah  yang  telah disampaikan maka perbahasan akan menekankan pada poin-poin permasalahan yang  akan  di  bahas  satu-persatu  dengan melihat pada data hasil uji coba yang telah diperoleh  yang  sesuai  dengan  teori  yang disampaikan  oleh  Daryanto  (2010)  dan Sugiyono  (2009).  Terdapat  beberapa perbedaan  penelitian  yang  dilakukan penulis  dengan  penelitian  yang  relevan yang  dilakukan  oleh  Hasrul  Basri  (2010) dan  Fajar  Santosa  (2008)  meliputi, perangkat lunak peneliti merupakan
perangkat  lunak  yang  dibuat  sendiri  dan disempurnakan sehingga tampilan dan tool lebih  lengkap  dan  mudah  digunakan,  dan pembahasan  yang disampaikan mencakup materi  tentang    jaringan  komputer  hingga komponen-komponen dari jaringan komputer  dan  terdapat  latihan  soal  yang dapat digunakan untuk menguji kemampuan  siswa  dan  dapat  digunakan pada Windows dan Android sehingga dapat digunakan di mana saja dan kapan saja jadi dibandingkan  peneliti  sebelumnya  yang mencakup pada pengertian dan pengenalan jaringan komputer dan hanya bisa digunakan  di  Windows.  Berikut  ini pembahasan dari
masing-masing permasalahan :
1. Desain Media
Pembelajaran

## Merakit  Komputer  Berbasis  Adobe Flash CS3
Berdasarkan  hasil  rancangan  dan saran-saran  yang diberikan, baik   dari ahli materi maupun ahli media maka dilakukan pembuatan  media  pembelajaran  dengan tiga  tahap  yang  di  sampaikan  Sugiono (2009)  meliputi:  desain  materi,  desain navigasi dan desain tampilan.
Desain  materi  di  rancang  sesuai dengan standar kompetensi pada sub pokok bahasan komputer terapan jaringan, Yaitu: Menjelaskan  Komputer  terapan  jaringan, Jenis-jenis  jaringan  komputer,  komponen jaringan  komputer,  menjelaskan  komputer minimal, dan menyebutkan mikro kontrolir.
Tahap  desain  navigasi  dan  tampilan layar  di  susun  dengan  mengacu  pada karakteristik multimedia pembelajaran yang  meliputi:  bersifat  interaktif,  mampu memperkuat  respons  pengguna  dengan cepat,  pengguna  navigasi  berupa  (tombol untuk melanjutkan , tombol untuk mengulangi/kembali, tombol untuk kembali ke homer). Untuk mengetahui alur dari  aplikasi  di  buatlah  diagram  alir  yang terdiri dari simbol-simbol untuk mempermudah mendeskripsikan rancangan aplikasi yang dibuat.
Dan  untuk  mempermudah  dalam pembuatan  tampilan  dan  tata  letak  tombol
maka  dibuatlah Stor  biar yang  terdiri  dari sekumpulan  sketsa  yang  menunjukkan rangkaian dari aplikasi yang dibuat.
2. Realisasi Media Pembelajaran Komputer Terapan Jaringan

## Dengan Adobe Fslah CS6
Merealisasikan  media  pembelajaran komputer  terapan  jaringan  dilakukan dengan beberapa tahap meliputi : Pembuatan Stor  biar yang  menunjukkan rancangan  dasar  dalam  pembuatan  media pembelajaran  komputer  terapan  jaringan untuk  merealisasikan  pembuatan  media pembelajaran.
Stor  biar  yang  digunakan  sebagai acuan meliputi:
a. Halaman  pembuka  yang  berisi  intro yang  menampilkan  animasi  logo  IKIP Veteran Semarang.
b. Halaman  masuk  yang  terdiri  dari  judul materi  media  pembelajaran  dan  tombol masuk  ke  halaman  utama  media pembelajaran.
c. Halaman menu kompetensi dasar terdiri dari kompetensi-kompetensi yang dapat di  pilih  dan  di  pelajari  tentang  materi pembelajaran komputer terapan jaringan.
d. Halaman  isi  kompetensi  dasar  yang menampilkan isi penjelasan dari kompetensi dasar
e. Halaman  menu  materi  yang  berisi materi-materi  yang  bisa  dipilih  dan dipelajari.
f. Halaman isi materi yang berisi penjelasan  materi  komputer  terapan jaringan
g. Halaman  soal  yang  berisi  latihan  soal dengan 10 soal yang diacak dan tiap soal benar di beri nilai 10 dan soal akan diberi nilai 0.
Penggunaan software untuk
merealisasikan media pembelajaran diantara-Nya  :  Adobe  Flash  CS6  yang digunakan untuk membuat media pembelajaran  yang  berisi  tool-tool  dan bahasa  pemrograman  untuk  membuat animasi  dan  memberikan  perintah  yang dapat menjalankan pergerakan dan perpindahan  halaman  pada  media  yang
dibuat,  Corel  Draw  X8  yang  digunakan untuk  membuat  tombol-tombol  dan  latar belakang.
3. Uji  kerja  Media  Pembelajaran
Komputer Terapan Jaringan
berbasis  Adobe  Flash  CS6  di  SMK Al Furqon Demak
Berdasarkan hasil uji coba penggunaan media pembelajaran, dapat diketahui unjuk kerja sebagai berikut:
a. Dari aspek media meliputi: media yang di buat ada beberapa tombol yang harus di  benahi  seperti  penempatan  tombol dan  terjadi  eror  pada  saat  di  klik sehingga  perlu  adanya  perbaikan  pada media  pembelajaran  agar  menunjang kenyamanan dalam penggunaan, ukuran font  dan  batas-batas  dari  teks  juga disesuaikan agar mudah dibaca.
b. Dari  aspek  materi  meliputi  :  dari  aspek materi  komputer  terapan  tidak  ada kekurangan  atau  ke  tidak  sesuaikan dengan  materi  yang  diajarkan  di  SMK Al Furqon Demak.
4. Tingkat  kelayakan  media  pembelajaran komputer  terapan  jaringan  berbasis Adobe  Flash  CS6  di  SMK  Al  Furqon
Demak. Tingkat kelayakan media pembelajaran  komputer  terapan  jaringan berbasis Adobe Flash CS6 dalam penelitian ini  menggunakan  instrumen  yang  telah  di konsultasikan  dengan  cara  penilaian  oleh ahli  media,  ahli  materi,  dan  pengguna media. Berdasarkan penilaian dapat diketahui tingkat kelayakan sebagai berikut:
a. Ahli media Ahli media menguji tingkat kelayakan media  pembelajaran  komputer  terapan jaringan  dari  Ketua  Jurusan  Pendidikan Informatika  IKIP  Veteran  Semarang, dengan  penilaian  dari  segi  tampilan  sudah bagus dengan komposisi warna yang sudah tepat,  konsistensi  antar  slide  sangat konsisten,  dari  segi  navigasi  mudah dipahami  dan  digunakan  dengan  baik, kemudahan dalam penggunaan dan kesesuaian dengan materi sangat baik. Dari beberapa  hal  yang  disampaikan  oleh  ahli
materi  diketahui  tingkat  kelayakan  adalah sebesar  100%  dan  dikategorikan  sangat layak.
b. Ahli materi
Ahli media menguji tingkat kelayakan media  pembelajaran  komputer  terapan jaringan dari guru TKJ di SMK Al Furqon Demak  dengan  penilaian  aspek  kualitas materi  dan  manfaat  materi  sudah  sesuai dengan  materi  yang  disampaikan  dan kesesuaian  dengan  tujuan  pembelajaran  di SMK Al Furqon. Dari pendapat ahli materi yang  telah  diampaikan  dapat  diketahui tingkat  kelayakan  sebesar  93%    dan dikategorikan sangat layak.
c. Pengguna
Uji  produk  oleh  pengguna  diuji  coba kepada 26  siswa kelas X Teknik Komputer Jaringan    SMK  Al  Furqon  Demak, penilaian  yang  dilakukan  meliputi  aspek tampilan media bias dipahami dengan baik oleh  pengguna,  sangat  mudah  dalam pengoperasian  media  dan  dengan  adanya media  pembelajaran  komputer  terapan jaringan  sangat  mempermudah  dalam memahami materi dengan tingkat kelayakan sebesar 86% dan di kategorikan sangat layak.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan, maka dapat di ambil kesimpulan sebagai berikut.
1. Desain  yang  di  rancang  adalah  desain pembuatan media pembelajaran komputer  terapan  jaringan  berbasis Adobe Flash CS6 dengan tahapan desain materi  yang  disesuaikan  pada  materi yang  diajarkan  di  SMK  AL  Furqon, desain navigasi dan tampilan layar yang di  susun  mengacu  pada  karakteristik multimedia  yang  baik  dan  penggunaan mid mapping serta struktur peta navigasi yang telah dirancang.
2. Tingkat  kelayakan  media  pembelajaran komputer  terapan  jaringan  berbasis Adobe  Flash  CS6  di  uji  tingkat kelayakan  oleh  ahli  media  dengan persentase  tingkat  kelayakan  sebesar
100%  dan  oleh  ahli  materi  dengan persentase  tingkat  kelayakan  sebesar 93%  dan  uji  coba  pengguna  media pembelajaran  dengan  tingkat  kelayakan sebesar  86%  dan  secara  kesimpulan dikategorikan  sangat  layak  sebagai  alat bantu pembelajaran.

## Daftar Pustaka
AECT. “ The Definition of Education Tecnology ”.(1977). Edisi Indonesia Dengan judul  Definisi Teknologi Pendidikan. Jakarta : CV Rajawali.
Azhar Arsyad. (2010).Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Damayanti, Laily E.(2011). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Bumi dan Alam Semesta. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sugiyono. (2006). Statistika untuk Penelitian. Bandung:Alfabeta
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan ( Pendekatan kuantitatif, kuaiitatif dan R&D) Bandung: Alfabeta.
Suharsimi Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.