Vol.11, No.1, September 2023, hal. 82-95 p-ISSN: 2339-0107, e-ISSN: 2339-0115 https://doi.org/10.30998/jd.v11i1.15679

## Studi Efektivitas dan Analisis Infografis dalam Mendorong Kesadaran Budaya Cancel Culture
pada Generasi Muda Kota Batam

## Jimmy Pratama*, Infrisanti Wilson Tong
Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam Baloi-Sei Ladi, Jl. Gajah Mada, Tiban Indah, Sekupang, Kota Batam, Kepulauan Riau, Indonesia *penulis korespondensi: jimmy.pratama@uib.ac.id
Abstrak. Cancel culture telah muncul dan seringkali bermunculan di media sosial dan menjadi salah satu  bentuk  fenomena  sosial.  Cancel  culture  sendiri  juga  telah  menanjak  di  Indonesia  dan digunakan  sebagai  bentuk  protes  dan  pengucilan  terhadap  figur  publik  yang  melakukan penyimpangan  sosial  di  media  sosial.  Sebagai  negara  dengan  jumlah digital  native yang  besar, memiliki pemahaman mengenai cancel culture dapat membantu dalam menggunakan media sosial dengan bijak. Maka dari itu, penulis membuat rancangan terkait infografis dalam bentuk motion graphic mengenai  pengertian cancel culture dengan menggunakan metode ADDIE dan software Adobe After Effects . Selanjutnya, penulis akan melaksanakan penilaian terhadap tingkat efektivitas pada  media  dengan  menggunakan  metode  EPIC  rate.  Kesimpulan  yang  diraih  menunjukkan bahwasanya  media motion  graphic telagh  diunggah  di Youtube dan  memiliki  penilaian  yang tergolong efektif.
Kata Kunci : ADDIE, EPIC Model, motion graphic
Abstract. Cancel culture has emerged and often appears on social media and has become a form of social phenomenon. Cancel culture itself has also emerged in Indonesia and is used as a form of protest and ostracism against public figures who commit social deviations on social media. As a country with a large number of digital natives, having an understanding of cancel culture can help us use social media wisely. Therefore, the author designed an infographic in the form of a motion graphic regarding the meaning of cancel culture using the ADDIE method and Adobe After Effects software.  The  author  then  assesses  the  level  of  effectiveness  in  the  media  using  the  EPIC  rate method. This shows that the motion graphic that has been uploaded on Youtube is classified as effective.
Keywords: ADDIE, EPIC Model, motion graphic

## Pendahuluan
Berkembangnya  digitalisasi  dan  juga  kehadiran  media  sosial  pada  zaman  ini  telah menghasilkan  sebuah  aksi  baru  yang  kerap  disebut  sebagai  cancel  culture.  Cancel  culture merupakan  istilah  yang  sering  kali  dipakai  di  media  sosial  sebagai  fenomena  di  mana sekelompok orang melakukan pengucilan terhadap individu yang melanggar norma sosial, adat istiadat, atau hal yang bersifat menyimpang (Saint-Louis 2021). Awal mula dari kejadian cancel culture dimulai dari negara Amerika serikat dengan sebutan woke culture. Woke culture sendiri memiliki  arti  bangun  dikarenakan  definisinya  yang  berarti  sikap  yang  paham  akan  isu  sosial
terkini (Nisa 2022). Bentuk pengucilan pada sosial media ini menjadi sebuah bentuk keadilan dan sanksi sosial pada publik terhadap si pelaku. Hal ini dilakukan dengan cara menyorot aksi pelaku melalui akun sosial media, melakukan protes atas pelaku di kolom komentar akun, atau menjadi bahan perbincangan publik di media sosial. Cancel culture merupakan simbolisasi dari gerakan  demokrasi  di  media  sosial  dalam  memberikan  kritikan  terhadap  isu  sosial  yang  ada secara  bebas.  Fenomena  ini  dibentuk  dan  terjadi  pada  skenario  dimana  tokoh  masyarakat tertangkap melakukan aksi yang menyimpang dari norma publik dan menimbulkan kontroversi di media (Utami 2022). Cancel culture juga kerap terjadi di Indonesia, seperti pada contoh kasus di  tahun  2020  dimana  seorang  Youtuber  yaitu  Indira  Kalistha  mendapatkan  aksi  protes  dari publik  akibat  pernyataannya  yang  menyepelekan  pemakaian  masker  dan  menjaga  protokol kesehatan. Hal ini menyebabkan sang youtuber harus melakukan klarifikasi dan meminta maaf atas perkataan yang telah dilontarkan.
Alasan mengapa cancel culture sering terjadi di media sosial adalah dikarenakan manusia biasanya  mendapatkan  kepuasan  dalam  melawan  prepertator  secara  berkelompok.  Hal  ini terjadi  karena  adanya  rasa  persatuan  pada  kelompok.  Dunia  fana  dari  media  sosial  dapat menjadi  sumber  agresi,  hinaan  dan  juga  ketidaksopanan  dari  masyarakat.  Ini  menjadi  alasan mengapa  beberapa  oknum  dari  masyarakat  kerap  memberikan  komentar  yang  tidak  pantas kepada  pelaku  di  media  sosial  (Bouvier  2020).  Cancel  culture  seringkali  ditemukan  di  media sosial  berupa  twitter  dan  Instagram  karena  dampak  besar  yang  diberikan  dalam  melakukan pemboikotan  terhadap  figur  publik  yang  memiliki  kontroversi,  sehingga  mengakibatkan penolakan massal (Mardeson 2021). Pelaksanaan cancel culture sendiri di media sosial menuai opini  yang  tergolong  abu-abu  karena  dampaknya  yang  dapat  menolak  dan  melakukan pemboikotan  terhadap  figur  publik  yang  menyimpang,  tapi  juga  dapat  berjalan  dengan keakuratan yang kurang jelas dan dapat terkesan menghakimi sendiri (Mayasari 2022).
Data  terbaru  menjelaskan  bahwasanya  Indonesia  mempunyai  total  populasi  sebanyak 265,4 juta penduduk mencapai jumlah 50% pengguna internet, dengan sebagian dari kuantitas populasi merupakan digital native. Indonesia juga berada pada posisi keenam sebagai pengguna dunia  maya  terbanyak  di  dunia.  Jumlah  digital  native  di  Indonesia  memakai  smartphone sebanyak  62%,  memakai  komputer  sebanyak  16%,  dan  memakai  tab  sebanyak  6%.  Remaja generasi Z memiliki kemampuan yang memadai dalam mengoperasikan media sosial, baik dalam mengonsumsi  ataupun  menciptakan  konten  media.  Generasi  Z  memiliki  karakteristik  yang penyendiri,  personal  dan  memiliki  tingkat  kemelekan  komputer  yang  tinggi.  Generasi  ini memiliki pemahaman pada sifat media sosial yang mampu menjadi penghubung antar platform dalam berbagi media. Hal ini yang menjadi pendukung timbulnya fenomena cancel culture di media  sosial  dengan  banyaknya  pengguna  internet  dan  digital  native  (Supratman  2018). Kejadian  memviralkan  orang  lain  di  media  sosial  akhir-akhir  ini  menjadi  kejadian  yang  tidak jarang  terjadi,  hal  ini  terjadi  dengan  memanfaatkan  telepon  pintar  dan  memggunakan  fitur kamera  dalam  merekam  suatu  kejadian  atau  fenomena  yang  terjadi  di  dunia  nyata  dan melakukan perekaman tanpa izin agar dapat menangkap kejadian dimana seseorang melakukan tindakan yang tidak sesuai norma yang berlaku.
Generasi Z merupakan generasi pertama yang memiliki eksposur terhadap internet secara keseluruhan. Karakteristik generasi Z cenderung memiliki kecerdasan yang tinggi, fleksibilitas, dan kegemaran pada teknologi yang tinggi.  Generasi ini juga memiliki sifat yang berpengaruh di komunitasnya yang didukung oleh keadaan mereka yang terhubung secara global di dalam dunia virtual atau maya. Generasi ini juga aktif dalam mengabari dan mengungkapkan pengalaman yang ditimpa oleh mereka baik secara positif maupun negatif (Rastati 2018).
Untuk meningkatkan kesadaran akan fenomena cancel culture pada masyarakat, penulis memberikan  solusi  dengan  melakukan  perancangan  infografis  sebagai  media  edukasi  bagi masyarakat. Infografis adalah media yang menggabungkan informasi serta grafis menjadi satu agar dapat memberikan kemudahan pada pembaca dalam menerima informasi (Hamsi Mansur
2020). Menurut pendapat yang dikemukakan oleh (Arum 2017), bahwasanya infografis memiliki komponen berupa visual, konten dan pengetahuan. Sekitar 50% dari otak kita berdedikasi pada fungsi  visual,  sehingga  visual  berperan  besar  dalam  mempermudah  penyerapan  informasi. Penelitian yang dilaksanakan oleh (Shintaro Terabea 2020) membuktikan bahwasanya tingkat kesadaran  pada  masyarakat  lebih  meningkat  saat  menggunakan  infografis  sebagai  media informasi dibandingkan dengan memakai flyer biasa. Perancangan infografis akan dibuat dengan media motion graphic.
Motion graphic dapat diartikan sebagai media yang disajikan dalam bentuk visual dengan melakukan penggabungan pada elemen desain grafis dengan film. Hal ini dilakukan dengan cara memberikan  penambahan  pada  elemen  dasar  contohnya  seperti  objek  dua  dimensi,  tiga dimensi,  musik,  fotografi,  animasi,  ilustrasi,  tipografi  serta  video  (Fujianto  2020).  Dengan menggunakan  media  motion  graphic  dalam  penerapan  infografis,  media  diharapkan  mampu meningkatkan kesadaran akan cancel culture pada masyarakat dengan efektif.
Penelitan  ini  dirancang  agar  dapat  mengetahui  seberapa  efektif  pemakaian  infografis dalam bentuk motion graphic dalam meningkatkan kesadaran pada masyarakat muda di Kota Batam.  Penelitian  ini  diharapkan  mampu  menjadi  metode  alternatif  dalam  meningkatkan tingkat kesadaran, terutama pada fenomena sosial seperti cancel culture.

## Tinjauan Pustaka
Penelitian yang dilaksanakan oleh (Zainur 2020) bermanfaat untuk menciptakan media yang  mampu  mempromosikan  Zetizen  Batam  Pos  dengan  memakai  teknik  motion  graphic, kemudian media motion graphic yang telah dirancang diukur tingkat efektivitas sebagai media promosi  Zetizen  Batam  Pos  dan  dianalisa  dengan  memakai  EPIC  model.    Hasil  menunjukkan bahwa keempat dimensi pada EPIC model dinyatakan sangat efektif dengan nilai tertinggi pada communication yaitu 4,59.
Penelitian  yang  dilaksanakan  (Oktanizar  2020)  mempunyai  sebuah  tujuan  agar  dapat menciptakan  media  yang  mempromosikan  pengetahuan  mengenai  industri  shipping  dalam bentuk  motion  graphic  dan  dianalisa  kembali  level  efektivitas  pada  video.  Pengukuran efektivitas  dilakukan  dengan  memakai  EPIC  Model  (Empathy,  Persuasion,  Impact, Communication) agar dapat mengetahui apakah video motion graphic efektif atau tidak. Hasil dari survei berupa nilai EPIC rate dengan hasil senilai 4,15 sehingga dinyatakan efektif.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Deli  2021)  merupakan  penelitian  dimana  pembuatan video profile dengan menggunakan teknik motion graphic dilakukan pada video company profile Sistem  Informasi  untuk  profil  lulusan  animator.  Hasil  dari  penelitian  berupa  implementasi dengan  meng-upload  video  ke  Youtube.  Melalui  rancangan  video  motion  graphic  pada penelitian,  masyarakat  dapat  lebih  mengenal  jurusan  Sistem  Informasi  di  Universitas Internasional Batam, calon mahasiswa UIB dapat lebih mengenal jurusan Sistem Informasi pada bidang  multimedia,  dan  meningkatkan  jumlah  peminat  prodi  Sistem  Informasi  Universitas Internasional Batam dengan menjadi alat promosi.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Tsai  2020)  dilakukan  agar  dapat  mengembangkan infografis dalam bentuk motion graphic dalam membantu proses pembelajaran kelas.  Infografis motion  graphic  dipercaya  dapat  membantu  memahami  pelajaran  dari  buku  cetak  dan mengurangi tekanan dalam memahami teks Jumlah subjek pada eksperimen ini adalah 12 anak SD dari umur 6 hingga 11 tahun dengan disabilitas ringan. Hasil  akhir  dari  penelitian berupa  infografis  motion  graphic  terbukti  dapat  meningkatkan  kelancaran  pada  pemahaman dalam belajar dan mempermudah pembelajaran siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh (Hamsi 2020) merupakan penelitian yang bertujuan agar dapat  menghasilkan  media  yang  berbentuk  infografis  dan  mengetahui  nilai  kelayakan  pada media  pembelajaran  yang  dirancang  dalam  bentuk  infografis  dan  pengaruh  terhadap peningkatan  minat  belajar.  Penelitian  mengaplikasikan  metode  R&D  (Research  and
Development)  dan ADDIE  (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil yang  didapatkan  menunjukkan  hasil  angket  minat  yang  sebelumnya  tidak  memakai  media sebesar 53,33%  dan  sesudah  memakai media melambung  menjadi  81,78%.  Ini  membuktikan bahwa adanya peningkatan pada minat belajar mahasiswa.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  tercantum,  maka  peneliti  akan  merancang  media infografis  mengenai  cancel  culture  dengan  mengaplikasikan  ADDIE  (Analyze,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation)  (Hamsi  Mansur  2020)  yang  akan  diukur  kembali efektivitasnya  dengan  menggunakan  model  analisis  EPIC  (Empathy,  Persuasion,  Impact, Communication)  (Octanizar  2020;  Zainur  2020).  Infografis  akan  dibuat  dalam  bentuk  motion graphic (Tsai, 2020) dengan menggunakan Adobe Illustrator dan Adobe After Effects (Deli 2021).

## Metode
Metode yang akan diaplikasikan pada penelitian berupa metode penelitian terapan dan kuantitatif.  Penelitian  ini  dilaksanakan  terlebih  dahulu  dengan  mengembangkan  infografis motion graphic mempergunakan model ADDIE ( Analysis , Design , Development , Implementation , Evaluation )  serta  penelitian  kuantitatif  dijalankan  dengan  berdasarkan  model  analisis  EPIC ( Empathy , Persuasion , Impact , Communication )  agar  dapat  mengukur  efektivitas  infografis motion graphic dalam mempromosikan informasi mengenai cancel culture terhadap responden. Metode pengembangan yang akan diterapkan oleh penulis ialah metode ADDIE ( Analysis , Design , Develop , Implement , Evaluate ). Berikut ini akan diperlihatkan gambar model penelitian:

## Gambar 1. Model ADDIE

## Analysis
Penulis  melaksanakan  analisis  dengan  meneliti  dan  menganalisa  terkait  permasalahan cancel  culture  melalui  jurnal,  teks  akademik,  artikel,  dan  berita  online.  Penulis  juga  akan menentukan target penonton dan juga tujuan pembuatan infografis motion design .

## Design
Pada  tahap  ini,  penulis  menentukan  gaya  desain,  pemilihan  warna,  pemilihan  font, menentukan  alur  storyboard,  menentukan  layout  infografis,  menentukan  data  informasi mengenai cancel culture pada infografis, dan membuat aset ilustrasi dengan Adobe Illustrator yang sesuai dengan infografis.

## Develop
Di  tahap  pengembangan,  penulis  mengumpulkan  dan  menciptakan  bahan  yang  akan digunakan  dalam  infografis motion  graphic .  Penulis  menggunakan hardware berupa  laptop ASUS  A412DA  EK551T-EK552T  dan software  Adobe  After  Effect dalam  pembuatan  infografis motion graphic .

## Implementation
Pada  tahap  ini,  penulis  melaksanakan  uji  coba  dan  mendapatkan  masukan  dari  dosen pembimbing  dan  ahli  media  mengenai  keakuratan  informasi  infografis  motion  graphic  yang dibuat. Melalui proses tersebut, dosen pembimbing dan ahli media akan memberikan masukan mengenai kelayakan motion graphic .

## Evaluation
Pada tahap ini, infografis motion graphic akan diberikan ke penonton untuk dievaluasi dan dinilai  kelayakannya.  Infografis  yang  dinilai  sudah  layak  akan  diunggah  melalui youtube . Penilaian dilakukan dengan menggunakan kuesioner dan akan dinilai dengan skala likert. Hasil akhir  akan  ditentukan  kembali  untuk  menentukan  efektifitas motion  graphic dengan menggunakan EPIC Model.
Berikut merupakan pertanyaan yang digunakan pada kuesioner penelitian:
No. Pertanyaan EMPATHY
E1  Video infografis motion graphic merupakan media yang memberikan sebuah kesan dan digemari.
E2  Video infografis motion graphic merupakan media yang mudah untuk selalu diingat PERSUATION
P1  Video infografis motion graphic merupakan media yang dapat meyakinkan masyarakat P2  Video infografis motion graphic merupakan media yang dapat dipercaya.

## IMPACT
I1 Video infografis motion graphic dapat diartikan sebagai media yang memiliki kreativitas yang  tinggi  sehingga  menarik  perhatian  serta  memperoleh  penilaian  yang  baik  dari penonton.
I2 Video  infografis  motion  graphic  dapat  menyampaikan  sebuah  informasi  kepada penonton mengenai cancel culture.
I3 Video  infografis  motion  graphic  mempersembahkan  suatu  hal  yang  beda  dalam menyampaikan suatu informasi
COMMUNICATION
C1  Video  infografis  motion  graphic  menyalurkan  sebuah  informasi  dengan  jelas  pada penonton.
C2  Penyampaian pesan didalam video infografis motion graphic mudah dimengerti oleh penonton
C3  Tampilan  gambar  pada  video  infografis  motion  graphic  memanfaatkan  warna  serta simbol  yang  jelas,  sehingga  penyampaian  pesan  pada  gambar  tersampaikan  dengan baik.

## Hasil dan Pembahasan

## Proses pembuatan motion graphic

## Storyboard
Pada  tahap  ini,  penulis  merancang  ide  yang  telah  direncanakan  pada  motion  graphic dengan menggambarkan storyboard supaya dapat memperoleh gambaran yang jelas
Table 1. Storyboard
Scene Informasi Scene 1 Pembukaan video, memperkenalkan skenario figur publik yang mengalami cancel culture .
Scene 2
Orang bertanya mengenai pengertian cancel
Culture
Scene 3 Pengertian cancel culture , latar seperti kelas
Scene 4
Penjelasan kelompok yang paling banyak mengalami gerakan cancel culture
Scene 5
Penjelasan mengenai media sosial yang sering dipakai
Penjelasan dampak dari cancel culture , salah satu contoh figur publik sedang marah-marah saat live dan memperoleh komentar buruk.
Scene 7
Ilustrasi peta yang menggambarkan penyebaran cancel culture Scene 8 Ilustrasi orang yang menyampaikan opini
Scene 9
Media sosial di HP yang diberi tanda silang, menandakan dampak dari cancel culture .
Scene 10
Ilustrasi menjelaskan mengenai komunitas, tanda tambah literasi dan akses seperti efek game.
Scene 11
Gambar perbandingan kota dan desa.
Scene 12
Ilustrasi orang sedang bingung/ bertanya.
Konteks mengenai cara menghadapi cancel culture
Scene 13
Ilustrasi orang menggunakan kaca pembesar, menandakan ketelitian.
Scene 14 Publik figur melakukan live, tapi kali ini dengan senyuman. Menandakan konten
yang positif.

## Ilustrasi aset
Penulis  menciptakan  aset-aset  yang  diperlukan  dalam motion  graphic berupa  ilustrasi jenis vektor dengan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator 2021 . Aset ilustrasi dibuat secara terpisah sesuai layer supaya dapat membuat gambar bergerak saat melakukan proses animasi.
Gambar 2. Proses ilustrasi

## Animasi dan rendering
Proses  animasi  akan  dilaksanakan  dengan  memanfaatkan  aplikasi Adobe  After  Effect . Pada  tahap  ini,  penulis  akan  menciptakan  animasi  dengan  memanfaatkan scale , position , keyframe ,  dan puppet  pin supaya  dapat  menciptakan  sebuah  efek  dapat  bergerak  pada  aset yang  telah  diciptakan.  Penggunaan shape  layer , expression  loop dan expression  wiggle juga digunakan dalam beberapa scene. Setelah animasi telah dirancang, video motion graphic akan dirender dengan menggunakan aplikasi yang sama supaya dapat diunggah ke media Youtube .
Gambar 3. Proses animasi

## Implementasi
Media motion  graphic yang  telah  dirancang  selanjutnya  akan  diunggah  ke Youtube dengan menggunakan akun pribadi penulis. Video yang telah diunggah juga akan dilampirkan dalam google  form supaya  dapat  dilakukannya  penilaian  oleh  masyarakat  Batam  yang  telah mengisi kuesioner
Gambar 4. Video motion graphic diunggah di Youtube

## Analisa hasil
Instrumen  pengukur  kuesioner  dilakukan  melalui  kuesioner  yang  telah  disebarluaskan dengan memanfaatkan Google Form . Target responden terdapat pada masyarakat muda Kota Batam yang merupakan bagian dari Generasi Z. Menurut statistika hasil sensus Penduduk Kota Batam (BPS Kota Batam 2021), Pada tahun 1997-2012 Generasi Z yang lahir diperkirakan telah berusia  8  tahun  sampai  dengan-23  tahun.  Jumlah  penduduk  Generasi  Z  di  Batam  mencapai 27,12% dari total penduduk di Kota Batam sehingga mendapatkan jumlah 324,000 orang. Dalam penelitian ini, jumlah sampel yang diperlukan sebanyak 399 dengan meggunakan rumus Slovin . Pada penelitian ini, peneliti menyebarkan kuesioner terhadap mahasiswa dan anak sekolah yang terdapat  di  Kota  Batam  dan  memperoleh  404  responden,  dengan  jumlah  263  orang  dari penduduk berusia 19-23 tahun, 105 orang dari 14-18 tahun, dan 36 orang dari usia 8-13 tahun.
Gambar 5. Distribusi umur responden

## Alpha testing
Analisa pada penelitian akan dilakukan dalam dua tahap, yakni alpha testing serta beta testing .  Pada  tahap alpha  testing ,  terdapat  proses  pengukuran  nilai  validitas  dan  reabilitas. Penelitian akan dinilai sebagai valid jika sesuai dengan tes validitas Pearson Product Correlation dan tes reabilitas berupa Cronbach’s Alpha Test . Pada beta testing , peneliti akan menggunakan analisa EPIC Model dalam menilai dan mencapai kesimpulan dari penelitian.
Table 2. Tes Validitas No. item Pearson correlation Sig. (5%) Hasil Empathy C1 0,552 0,113 Valid C2 0,560 0,113 Valid Persuation P1 0,601 0,113 valid P2 0,632 0,113 valid Impact I1 0,584 0,113 valid I2 0,553 0,113 valid I3 0,599 0,113 valid Communication C1 0,702 0,113 valid C2 0,614 0,113 valid C3 0,585 0,113 valid
Tahap  pertama  dalam  pelaksanaan  alpha  testing  adalah  tes  validitas  menggunakan metode Pearson Corellation. Hasil yang diperoleh dari pengukuran ini teruji valid pada semua item yang tertera.
Table 3. Tes Reabilitas
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items 0,801 10
Kuesioner dinyatakan sebagai reliable jika memperoleh nilai lebih besar dari 0,60. Dengan menggunakan  metode  Cronbach’s  Alpha  pada  tes  reabilitas,  konsistensi  pada  kuesioner  diuji dan memperoleh nilai 0,801 sehingga bernilai valid.

## Beta testing
Langkah  selanjutnya  setelah  melakukan  tes  validitas  dan  reabilitas  serta  memperoleh data valid adalah dengan melakukan penilaian terhadap efektivitas motion graphic yang telah dirancang. Proses ini dilakukan dengan cara menghitung EPIC rate dan melihat tingkat efektivitas melalui EPIC model. Berikut ini merupakan nilai dari skala pada EPIC rate, yang berdasarkan dari skala  kagetori  sangat  setuju  sebagai  skala  tertinggi  hingga  sangat  tidak  setuju  sebagai  skala terendah.
Table 4. Tabel skala EPIC Model Kagetori Skala Sangat setuju 4,21 – 5,00 Setuju 3,41 – 4,20 Netral 2,61 – 3,40 Tidak setuju 1,81 – 2,60 Sangat tidak setuju 1,00 – 1,80
Berikut ini merupakan distribusi frekuensi indikator dimensi EPIC untuk mengetahui nilai dari EPIC rate.
Table 5. Tabel 1 Distribusi pada Frekuensi Indikator Dimensi EPIC
DIMENSI 1(STS) 2(TS)  3(N)  4(S) 5(SS) TOTAL EMPATHY E1 1 1 23 185 194 404 E2 0 4 30 183 187 404 PERSUATION P1 0 7 47 175 175 404 P2 2 5 34 185 178 404 IMPACT I1 2 2 15 170 215 404 I2 2 2 19 172 209 404 I3 1 1 22 160 220 404

## COMMUNICATION
C1 4 4 25 161 210 404 C2 0 10 24 179 191 404 C3 1 2 20 157 224 404
Berikut ini prosedur yang dilaksanakan untuk perhitungan EPIC Rate :
1. Empathy
E1 = (1×1)+(2×1)+(3×23)+(4×185)+(5×194) 404 = 1,782 404 = 4,20283019 = 4,2
E2 = (1×0)+(2×4)+(3×30)+(4×183)+(5×187) 404 = 1,765 404 = 4,36881188 = 4,3
E =  4,25
2. Persuasion
P1 = ( 1×0 ) + ( 2×7 ) + ( 3×47 ) + ( 4×175 ) +(5×175) 404 = 1,730 404 = 4,28217822 = 4,2 P2 = (1×2)+(2×5)+(3×34)+(4×185)+(5×178) 404 = 1,744 404 = 4,31683168 = 4,3
P =  4,25
3. Impact
I1 = (1×2)+(2×2)+(3×15)+(4×170)+(5×215) 404 = 1,806 404 = 4,47029703 = 4,4 I2 = (1×2)+(2×2)+(3×19)+(4×172)+(5×209) 404 = 1,796 404 = 4,44554455 = 4,4 I3 = (1×1)+(2×1)+(3×22)+(4×160)+(5×220) 404 = 1,809 404 = 4,47772277 = 4,4
I =  4,4 6452145 = 4,4
4. Communication
C1 = (1×4)+(2×4)+(3×25)+(4×161)+(5×210) 404 = 1,781 404 = 4,40841584 = 4,4 C2 = (1×0)+(2×10)+(3×24)+(4×179)+(5×191) 404 = 1,763 404 = 4,36386139 = 4,3 C3 = (1×1)+(2×2)+(3×20)+(4×157)+(5×224) 404 = 1,813 404 = 4,48762376 = 4,4

## 𝐶 =  4,4199666633333 = 4,4
Setelah menghitung nilai EPIC rate dari masing-masing indikator, penulis menghitung EPIC rate secara keseluruhan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
EPIC rate = 4,25+4,25+4,4+4,4 4 = 4,325 = 4,3
Nilai dari EPIC rate yang diperoleh sebesar 4,3. Hal ini menandakan bahwa motion graphic yang  dirancang  ternilai  efektif  dan  mampu  memberikan  kesadaran  akan cancel  culture pada masyarakat dengan berdasarkan nilai dari tabel skala model EPIC.
Gambar 6. Hasil model EPIC rate

## Simpulan
Kejadian cancel culture merupakan fenomena yang seringkali terjadi di media sosial, dan telah mulai berjamur di media sosial Indonesia. Fenomena ini terjadi Ketika figur publik  atau tokoh terkenal yang berada di dunia maya melakukan penyimpangan norma atau terlibat dalam suatu  kontroversi  yang  tidak  sesuai  dengan  norma  masyarakat.  Salah  satu  pengguna  media internet  yang  besar  dan  merupakan  bagian  dari digital  native ialah  generasi  Z.  Generasi  Z memiliki  nilai  keaktifan  yang  tinggi  dalam  melakukan  kegiatan  di  dunia  maya  baik  dalam mengonsumsi konten maupun berbagi konten. Generasi Z juga terbuka dalam menyampaikan opini mereka baik positif ataupun negatif dan dapat ikut berperan dalam berpartisipasi di cancel culture .  Pembuatan  media  infografis  dalam  bentuk motion  graphic mengenai  topik cancel culture diciptakan  agar  dapat  menjadi  bahan  edukasi  dalam  meningkatkan  kesadaran  akan pengertian terjadinya cancel culture pada pengguna media sosial di Kota Batam, terutama pada generasi  Z.  Hasil  akhir  yang  didapatkan  pada  penelitian  ini  ialah  media  yang  diciptakan  oleh penulis,  yaitu  infografis  dalam  bentuk motion  graphic yang  dibuat  dengan  memanfaatkan metode  ADDIE  ( Analyze , Design , Develop , Implementation , Evaluation )  mampu  memberikan dampak  kesadaran  terhadap  masyarakat  muda  Batam  yang  berasal  dari  generasi  Z.    Hal  ini didukung  dengan  metode  EPIC  yang  memberikan  pernyataan  bahwasanya  EPIC  rate  pada motion graphic tergolong  efektif, dengan EPIC rate  sebesar 4,3. Perancangan motion graphic dapat membantu serta menunjang masyarakat dalam mengenal dan meningkatkan kesadaran akan fenomena sosial cancel culture .

## Daftar Pustaka
Arum,  N.  S.  (2017).  Infographic:  Not  just  a  beautiful  visualisation. Obtenido  de  https://www. academia. edu/31903865/Infographic_Not_Just_a_Beautiful_Visualisation .
Bouvier,  G.  (2020).  Racist  call-outs  and  cancel  culture  on  Twitter:  The  limitations  of  the platform’s  ability  to  define  issues  of  social  justice. Discourse,  Context  &  Media , 38 ,
100431 . https://doi.org/10.1016/j.dcm.2020.100431
BPS  Kota  Batam.  (2021).  https://batamkota.bps.go.id/pressrelease/2021/03/02/388/hasil- sensus-penduduk-2020--penduduk-kota-batam-2020-1-196-396-jiwa.html
Deli,  D.,  &  Hendy,  H.  (2021,  September).  Pembuatan  Video  Profile  Lulusan  Program  Sarjana Sistem  Informasi  Peminatan  DKV.  In Conference  on  Business,  Social  Sciences  and Technology (CoNeScINTech) (Vol. 1, No. 1, pp. 580-588) .
https://journal.uib.ac.id/index.php/conescintech/article/view/5914
Fujianto,  R.  Z.,  &  Antoni,  C.  (2020).  Produksi  dan  efektivitas  motion  graphic  sebagai  media promosi  zetizen  batam  pos. Journal  Of  Digital  Education,  Communication,  And  Arts (Deca) , 3 (02), 104-123 . https://doi.org/.10.30871/deca.v3i2.2202
Mardeson,  E.,  &  Mardesci,  H.  (2022).  Fenomena  boikot  massal  (cancel  culture)  di  media sosial. Jurnal Riset Indragiri , 1 (3), 174-181.
Mansur,  H.,  &  Rafiudin,  R.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  infografis  untuk meningkatkan  minat  belajar  mahasiswa. Jurnal  Komunikasi  Pendidikan , 4 (1),  37-48 . https://doi.org/10.32585/jkp.v4i1.443
Mayasari, F. (2022). Etnografi Virtual Fenomena Cancel Culture dan Partisipasi Pengguna Media terhadap Tokoh Publik di Media Sosial. Journal of Communication and Society , 1 (01), 27- 44 . https://doi.org/10.55985/jocs.v1i01.15
Nisa, Y. E. J., & Nurhadi, N. (2022). Cancel Culture: Case Study of Sexual Harassment on Followers Autobase  Twitter@  Areajulid. Journal  Civics  and  Social  Studies , 6 (1),  37-43 . https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/journalcss/article/view/1614
Oktanizar, M., & Kurniawan, D. E. (2021). Development of Motion Graphic as Education Material for Promoting Shipping Industry Using EPIC Model Testing. IJNMT (International Journal of New Media Technology) , 8 (1), 27-34 . https://doi.org/10.31937/ijnmt.v8i1.1793
Rastati, R. (2018). Media literasi bagi digital natives: perspektif generasi Z di Jakarta. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 6 (1), 60-73. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n1
Saint-Louis,  H.  (2021).  Understanding  cancel  culture:  Normative  and  unequal sanctioning. Firstmonday , 26 (7) . https://doi.org/10.5210/fm.v26i7.10891
Supratman,  L.  P.  (2018).  Penggunaan  media  sosial  oleh  digital  native. Jurnal  Ilmu Komunikasi , 15 (1), 47-60 . https://doi.org/10.24002/jik.v15i1.1243
Terabe, S., Tanno, K., Yaginuma, H., & Kang, N. (2020). The Impact of Flyer with Infographics on Public  Awareness  and  Interest  to  Transportation  Project. Transportation  Research Procedia , 48 , 2378-2384. https://doi.org/10.1016/j.trpro.2020.08.282
Tsai, S. T., Huang, H. Y., & Chang, T. W. (2020). Developing a motion infographic-based learning system for effective learning. Education sciences , 10 (9), 247.
https://doi.org/10.3390/educsci10090247
Utami, A. D. (2022). Fenomena Cancel Culture dalam Perspektif Konstruksi Disonansi Kognitif dan Keseimbangan Warganet di Sosial Media. DESKOVI: Art and Design Journal , 5 (1), 52- 60.