## Pengukuran Kualitas Informasi Dengan Menerapkan Augmented Reality Pada Media Promosi (Brosur) Berbasis Android
(Measurement The Quality Of Information By Applying Augmented Reality On

## The Media Promotion (Brochure) Based On Android)
Miftahul Madani [1]* , Arief Setyanto [2] , Amir Fatah Sofyan [3] , Danang Tejo Kumoro [4]
[1][4] Universitas Bumigora Universitas Bumigora, Mataram, Indonesia
E-mail: madani@stmikbumigora.ac.id, danangmoro@gmail.com
[2][3] Universitas AMIKOM Yogyakarta Universitas AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia E-mail: arief_s@amikom.ac.id, amir@amikom.ac.id
KEYWORDS: ABSTRACT Media Promotion, Brochure, Augmented Reality, Android Augmented reality is a technology that is part of the development of the multimedia world that brings many ideas in various fields of promotion is no exception. The use of augmented reality on  promotional  media  (brochures)  which  aims  to  measure the  level  of  information quality applied  to  the  android  platform.  STMIK  Bumigora  Mataram  is  the  best  private  tertiary institution  (PTS)  in  West  Nusa  Tenggara  (NTB)  which  is  engaged  in  technology  and information  which  currently  uses  brochures  as  a  promotional  media.  From  the  existing brochure  still  can  not  display  information  in  the  form  of  video  or  audio  so,  by  utilizing augmented reality technology that will be applied to promotional media to be able to influence the  level  of information  quality and  can  display  video  and  audio  information.  The  method used in this research is the case study method is a method that describes in detail the subject's condition and research background in many aspects and analyzed with the product moment correlation  technique.  The  results  of  the  study  concluded  that  the  effectiveness  variable showed at 59.817 on a scale> 52.85  - 61.426 that was very close to effective, the efficiency variable showed at 23.833 on a scale> 21.145 - 24.574 that was very close to efficient, and on the satisfaction variable showed at 47.417 on a scale> 42.285 - 49,142 which is very close to satisfying.  Based  on  this,  the  use  of  augmented  reality  technology  that  is  applied  to promotional media can affect the level of information quality and can display video and audio information  on  promotional  media  (brochures)  STMIK  Bumigora  Mataram  based  on Android. KATA KUNCI: ABSTRAK Media Promosi, Brosur, Augmented Reality, Android Augmented  reality  adalah  teknologi  yang  merupakan  bagian  dari  perkembangan  dunia multimedia  yang  membawa  banyak  ide  di  berbagai  bidang  promosi  tidak  terkecuali. Penggunaan  augmented  reality  pada  media  promosi  (brosur)  yang  bertujuan  untuk mengukur  tingkat  kualitas  informasi  yang  diterapkan  pada  platform  android.  STMIK
Bumigora Mataram adalah Perguruan Tinggi Suasta (PTS) terbaik di Nusa Tenggara Barat (NTB) yang bergerak di bidang teknologi dan informasi yang saat ini masih menggunakan brosur sebagai media promosi. Dari brosur yang sudah ada masih belum bisa menampilkan informasi  yang  berupa  video  maupun  audio  sehingga,  dengan  memanfaatkan  teknologi augmented  reality  yang  akan  diterapkan  pada  media  promosi  untuk  dapat  mempengaruhi tingkat kualitas informasi dan dapat menampilkan informasi video dan audio. Metode yang digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  metode  studi  kasus  merupakan  metode  yang medeskripsikan secara rinci kondisi subjek dan latar penelitian dalam banyak aspek dan di analisis  dengan  teknik  korelasi  product  moment.  Hasil  penelitian  menyimpulkan  bahwa variabel  efektivitas  menunjukkan  pada  angka  59,817  pada  skala  >  52,855  –  61,426  yaitu sangat  mendekati  efektif,  variabel  efisiensi  menunjukkan pada angka  23,833 pada skala  > 21,145 – 24,574 yaitu sangat mendekati efisien, dan pada variabel kepuasan menunjukkan pada  angka  47,417  pada  skala  >  42,285  –  49,142  yaitu  sangat  mendekati  memuaskan. Berdasarkan hal ini, penggunaan teknologi augmented reality yang diterapkan pada media
promosi dapat mempengaruhi tingkat kualitas informasi dan dapat menampilkan informasi video dan audio pada media promosi (brosur) STMIK Bumigora Mataram berbasis android.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan dampak yang sangat besar dalam dunia teknologi  informasi  dan  telekomunikasi.  Berbagai macam  cara  yang  bisa  ditempuh  untuk  mengetahui perkembangan  teknologi  yang  terjadi  yaitu  salah satunya  dengan  menggunakan  komputer  sebagai sarana  untuk  melakukan  pengolahan  data  dan informasi begitu juga dengan perguruan tinggi yang menjadi  bagian  dari  kehidupan  yang  cenderung semakin  meningkat  dan  berkembangnya  teknologi pada kehidupan masyarakat.
Menurut  Ronald  T.  Azuma  (1997), Augmented Reality merupakan variasi dari Virtual Environment (VE),  atau  saat  ini  lebih  sering  disebut  dengan Virtual Reality. Pada teknologi VE user benar-benar dibenamkan  dalam  lingkungan  sintetis  (buatan). Sebaliknya  pada  Augmented  Reality,  user  dapat melihat  dunia  nyata  dengan  objek  visual  yang ditambahkan pada benda atau objek nyata.
Android  merupakan  sistem  operasi  besutan Google,  makin  menunjukkan  kedigdayaannya  di Asia Tenggara. Indonesia tercatat sebagai negara di Asia Tenggara yang warganya terbanyak menggunakan  android  totalnya  yakni  pengguna  41 juta [1].
Di  Lombok  khususnya,  penggunaan Handphone android di Lombok (NTB) tahun 2015 meningkat 84% yang  disokong  meningkatnya  jumlah  penjualan Smartphone android  sebesar  87%,  hal  ini dikarenakan,  pertumbuhan  ekonomi  di  pulau Lombok sedang berkembang [2]. Pemilihan android sebagai sistem oprasi dikarenakan kemudahan dalam penggunaannya,  selain  itu  pada  sistem  oprasi  ini pengguna  dapat  menambah  aplikasi  apa  saja  yang diinginkan [3].
Permasalahan  yang  selama  ini  muncul  pada perguran  tinggi  STMIK  Bumigora  Mataram  yaitu mahasiswa  belum  bisa  melihat  informasi  secara visual  pada  brosur  yang  sudah  disebar.  Di  kampus brosur di buat hanya memuat informasi gambar dan teks dan dicetak ke dalam lembaran buku sehingga mahasiswa  tidak  bisa  melihat  informasi  yang berbentuk video maupun audio dan kampus STMIK Bumigora  juga  kadang  merevisi  isi  dari  brosur
sehingga  menambah  dana  untuk  mencetak  kembali brosur yang sudah direvisi.
Dari  brosur  yang  sudah  ada,  perlu  diperkaya dengan  teknologi augmented  reality sehingga mahasiswa selain melihat informasi gambar dan teks, mahasiswa  juga  dapat  melihat  informasi  secara visual  dalam  bentuk  video  dan  audio  dengan smartphone android  dari  pemanfaatan  teknologi augmented reality yang akan diterapkan pada media promosi untuk dapat mempengaruhi tingkat kualitas informasi  dan  dapat  menampilkan  informasi  video dan audio.
Dari  permasalahan  yang  ada,  penulis  akan membangun  aplikasi  dengan  menggunakan  teknik marker based tracking untuk merancang sistem yang akan  dibuat. Marker  based  tracking sebuah  teknik yang  memanfaatkan  marker  yang  biasanya  berupa illustrasi  hitam  dan  putih  berbentuk  persegi  atau lainnya dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Melalui posisi yang dihadapkan pada sebuah kamera komputer atau smartphone , maka komputer atau smartphone terebut  akan  melakukan  proses yang menciptakan dunia virtual 2D atau 3D.
Penelitian  -  penelitian  yang  penulis  rujuk,  yaitu tentang penggunaan augmented reality sebagai tour- guiding  digital  oleh  Kai-Yi  Chin,  Chun-Xin  Hou, Ching-Sheng  Wang  dan  Ko-Fong  Lee  yang menghasilkan  sebuah  sistem  dengan  mengunakan teknologi  augmented  reality  untuk  mningkatkan minat  pengguna  mencari  infomasi  [4].  Penelitian dilakukan  oleh  Gao,  Y.,  dkk  yang  menggunakan teknik  marker  tracking  untuk  menyajikan  metode pelacakan  yang  dapat  mengenali  verteks  setiap poligon  cembung  dalam  sistem  augmented  reality [5].  Penelitian  dilakukan  oleh  Weng,  N.,  G.,  dkk yang  menghasilkan  media  pembelajaran  sains biologi  dengan  menerapkan  teknologi  augmented reality yang interaktif untuk meningkatkan efektivitas dan daya tarik lingkungan bagi para siswa dalam  scenario  dunia  nyata  [6].  Penelitian menghasilkan  aplikasi  dengan  teknologi  mobile augmented  reality  untuk  memberikan  informasi kepada pengguna untuk mudah memahami informasi  yang  diterima  (Atmoko  Nugroho  dan Basworo  Ardi  Pramono  [7].  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Andi  Muhammad  Nurhidayat,  yang
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, Vol. 1, No. 4, Februari 2020, hlm. 336-343 338
menghasilkan sistem sebagai sarana untuk menyampaikan  informasi  kepada  pengguna  dengan teknologi  augmented  reality  yang  diterapkan  pada android  [8].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Latius
Hermawan dan Mochamad Hariadi yang menghasilkan  aplikasi  promosi  brosur  yang menggunakan  teknologi  augmented  reality  yang menggunakan dekstop [9].

## II. M ETODOLOGI

## A. Jenis, Sifat dan Pendekatan  Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode studi kasus merupakan metode yang medeskripsikan secara rinci kondisi subjek dan latar penelitian dalam banyak  aspek  [10].  Dengan  mengambil  sifat penelitian  berupa  penelitian  deskriptif  ditujukan untuk mendeskripsikan suatu keadaan atau fenomena  –  fenomena  apa  adanya  [11]  yaitu bagaimana  cara  meningkatkan  kualitas  informasi dengan  menerapkan  teknologi augmented  reality pada  media  promosi  (brosur).  Pendekatan  yang dilakukan adalah pendekatan kuantitatif merupakan penelitian yang berlandaskan pada filsaket positivisme digunakan untuk meneliti pada populasi atau sample tertentu  [12]  yang  nantinya  hasil  dari penelitian ini berupa angka untuk mengetahui sejauh mana  pengukuran  kualitas  informasi  setelah menerapkan  teknologi augmented  reality pada media promosi (brosur).

## B. Metode Analisis Data
Pada  peroses  analisis  data  penulis  akan menggunakan  uji  validasi  yang  digunakan  untuk mengetahui  kelayakan  butir  –  butir  pertanyaan dalam suatu daftar pertanyaan dalam mendefinisikan suatu  varibel  [13].  Pada  pengujian  validasi  penulis menggunakan  teknik  korelasi  product  moment. Kemudian  untuk  mengetahui  nilai  masing-masing variabel, penulis akan membuat interval sebagai alat ukur untuk menentukan nilai variabel pada masing- masing kategori.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Gambaran Umum Objek Penelitian
Sekolah  Tinggi  Manajemen  Inforamtika  dan Komputer  (STMIK)  Bumigora  Mataram  adalah Perguruan  Tinggi  Suasta  (PTS)  terbaik  di  Nusa Tenggara  Barat  (NTB)  yang  bergerak  di  bidang teknologi dan informasi yang beralamatkan di Jalan
Ismail Marzuki No.22, Karang Tapen, Cakranegara, Kota Mataram, Nusa Tenggara Barat.

## B. Perancangan Konsep Aplikasi
Image  target  ditempatkan  pada  media  promosi (brosur) yang biasa disebarkan untuk promosi. Pada Library  Vuforia  setiap  gambar  fasilitas  yang digunakan  sebagai  marker  harus  dikonversi  pada database  Vuforia.  Setelah  proses  konversi  selesai kemudian  hasilnya  di  unduh  ke  dalam  format *.unitypackages.
Gbr. 1 Illustrasi Konsep Aplikasi

## C. Perancangan Isi
Pada  Ruang  Kelas  dan  Aula  memberikan informasi video ruang kelas dan ruang aula kampus. Pada  Studio  DKV  dan  Perpustakaan  memberikan informasi video studio DKV dan perpustakaan. Pada Laboratorium  Multimedia  dan  Jaringan  Komputer memberikan informasi video laboratorium multimedia  dan  laboratorium  jaringan.  Pada Laboratorium  Komputer  dan  Bahasa  memberikan informasi  video  laboratorium  computer  dan laboratorium  Bahasa.  Pada  Mushalla  dan  Medical Center  memberikan  informasi  video  mushalla  dan ruang  medical  center.  Pada  E-Learning  dan  Sistem Online  memberikan  informasi  video  berupa  e- learning  dan  sistem  online.  Pada  Internet  Hotspot dan Video Conference memberikan informasi video internet  hotspot  dan  video  converence.  Pada Lapangan  dan  Parkir  memberikan  informasi  video lapangan olahraga dan tempat parkir.
Gbr. 2 Rancangan Isi Media Promosi (Brosur)

## D. Merancang Grafik
Desain  media  promosi  dibuat  dengan  mencakup informasi – informasi pada kampus yang di sajikan dalam bentuk teks dan gambar. Selain itu desain tiap halaman  dibuat  seragam  dan  tersusun  agar  lebih mudah dalam mengarahkan kamera ke marker pada media promosi (brosur).
Gbr. 3 Rancangan Layout Media Promosi (Brosur)

## E. Desain Marker
Desain  media  promosi  dibuat  dengan  mencakup informasi – informasi pada kampus yang di sajikan dalam bentuk teks dan gambar. Selain itu desain tiap halaman  dibuat  seragam  dan  tersusun  agar  lebih mudah dalam mengarahkan kamera ke marker pada media promosi (brosur).
Tabel 1. Perancangan Desain Marker

## N
o Marker Keterangan 1 Marker Ruang Kelas dan Aula 2 Marker Studio DKV dan Perpustakaan 3 Marker Laboratorium Multimedia dan Jaringan Komputer 4 Marker Laboratorium Komputer dan Bahasa 5 Marker Mushalla dan Medical Center 6 Marker E-Learning dan Sistem Online 7 Marker Internet Hotspot dan Video Conference 8 Marker Lapangan dan Parkir Gbr. 4 Rancangan Desain Marker pada Media Promosi

## (Brosur)

## F. Perancangan Aplikasi
Proses  perancangan  aplikasi  adalah  proses perancangan aplikasi yang dilakukan pada perangkat lunak Unity 3D yang meliputi dari import database *.unitypackage  yang  diunduh  dari  Library  Vuforia, perancangan interface, layout, teks dan proses export aplikasi menjadi format *.apk
Gbr. 5 Desain Halaman Utama
Gbr. 6 Desain Kamera Augmenter Reality
Gbr. 7 Desain Halaman Bantuan
Gbr. 8 Desain Halaman Tentang

## G. Pengujian Unit
Tahap ini adalah proses dimana penulis menguji fungsi  dari  masing  –  masing  perangkat  yaitu berfungsinya  tombol,  kamera smartphone, aplikasi dan  kesesuaian  marker.  Teknik  yang  digunakan dengan menjalankan aplikasi menggunakan smartphone android  dan  menguji  aplikasi,  tombol dan  melihat  informasi  apakah  video  beserta audio , berjalan  atau  tidak.  Hal  tersebut  dilakukan  pada marker yang terdapat pada media promosi (brosur).
Gbr. 9 Pengujian Unit Halaman Utama
Gbr. 10 Pengujian Unit Halaman Bantuan
Gbr. 11 Pengujian Unit Halaman Tentang
Gbr. 12 Pengujian Unit Marker

## Gbr. 13 Pengujian Unit Video Fasilitas

## H. Kuesioner
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengujian  dengan kuesioner  yang  sudah  dirancang  dengan  jumlah  60 responden.
Table 2. Hasil Uji Validitas
P Pertanyaan Skor Jawaban Yang Mendekati / Sesuai 1  2  3 4 5 6 7 P1 Annoying / Enjoyable 0 0 0 4 21 24 11 P2 Bad / Good 0 0 0 0 18 21 21 P3 Unlikable / Pleasing 0 0 0 4 15 28 13 P4 Unpleasant / Pleasant 0 0 0 13 9 30 8 P5 Unattractive / Attractive 0 0 0 1 9 24 26 P6 Unfriendly / Friendly 0 0 0 7 16 23 14 P7 Not understandabl e / Understandab le 0 0 1 4 8 16 31 P8 Difficul to learn / Easy to learn 0 0 0 2 10 20 28
P9 Complicated / Easy 0 0 0 6 10 15 29 P10  Confusing / Clear 0 0 0 6 7 19 28 P11  Slow / Fast 0 0 0 5 15 15 25 P12  Inefficient / Efficient 0 0 0 2 14 33 11 P13  Impractical / Practical 0 1 0 1 13 23 22 P14  Cluttered / Organized 0 0 0 5 12 27 16 P15  Unpredictable / Predictable 0 0 0 15 11 26 8 P16  Obstructive / Supportive 0 0 0 5 11 27 17
P17  Not secure / Secure 0 0 0 7 12 26 15 P18  Does not meet expectation / Meets Expectation 0 0 0 6 12 26 16 P19  Dull / Creative 0 1 1 0 7 18 33 P20  Conventional / Inventive 0 0 0 8 5 27 20 P21  Usual / Leading edge 0 1 0 6 10 25 18 P22  Conservative / Innovative 0 0 1 1 11 20 27

## I. Pengujian Validasi
Dengan menggunakan jumlah responden sebanyak  60  maka  nilai  r  tabel  dapat  diperoleh melalui tabel r dengan df (degree of freedon) = n-2 = 60  –  2  =  58  (Sujarweni,  Endaryanto,  2012),  maka nilai r tabel = 0.254. Nilai r tabel dapat dilihat pada lampiran. Butir pertanyaan dikatakan valid jika nilai r hitung > r tabel.

## Tabel 3. Hasil Uji Validitas
Item pertanyaan r hitung r tabel Keterangan (r hitung > r tabel = Valid) P1 0.663 0.254 Valid P2 0.695 0.255 Valid P3 0.724 0.256 Valid P4 0.717 0.257 Valid P5 0.631 0.258 Valid P6 0.691 0.259 Valid P7 0.607 0.260 Valid P8 0.725 0.261 Valid P9 0.751 0.262 Valid P10 0.701 0.263 Valid P11 0.747 0.264 Valid P12 0.609 0.265 Valid P13 0.655 0.266 Valid P14 0.658 0.267 Valid P15 0.708 0.268 Valid P16 0.712 0.269 Valid P17 0.651 0.270 Valid P18 0.640 0.271 Valid P19 0.671 0.272 Valid P20 0.720 0.273 Valid P21 0.754 0.274 Valid P22 0.615 0.275 Valid

## J. Pengujian Realibilitas
Dari  hasil  uji  realibilitas  pada  setiap  item pertanyaan  adalah  0,946  menunjukkan  lebih  besar dari  0.60 (0,946  >  0,60) ,  dapat  disimpulkan  bahwa keseluruhan  pertanyaan  yang  mengukur  variabel efektivitas, efisiensi dan kepuasan adalah realibel.

## K. Hasil Pengujian Penerimaan
Berdasarkan  pengujian  yang  dilakukan  dapat diketahui  posisi  nilai  masing  –  masing  variabel dalam kategori yang ditentukan sebelumnya.

## Tabel 4. Hasil Pengujian
Indikator Nilai Pencapaia n Skor Kategori Skor Keterangan Efektivitas 59,81 7 > 52,855 – 61,426 6 Sangat Mendekati Efektif Efisiensi 23,83 3 > 21,145 – 24,574 6 Sangat Mendekati Efisien Kepuasan 47,41 7 > 42,285 – 49,142 6 Sangat Mendekati Memuaskan

## IV. P ENUTUP

## A. Kesimpulan
Proses pengembangan media promosi yang berupa penerapan teknologi  augmented  reality  pada  media promosi  (brosur)  yang  diterapkan  pada  platform android.  Proses  analisis  data  untuk  pengujian validitasi  menggunakan  teknik  korelasi  product moment,  kemudian  pengujian  dilakukan  pada variabel efektivitas menunjukkan pada angka 59,817 pada  skala  >  52,855  –  61,426  (Sangat  Mendekati Efektif), pada pengujian variabel efisiensi menunjukkan  pada  angka  23,833  pada  skala  > 21,145  –  24,574  (Sangat  Mendekati  Efisien), sedangkan  pada  pengujian  variabel  kepuasan menunjukkan  pada  angka  47,417  pada  skala  > 42,285  –  49,142  (Sangat  Mendekati  Memuaskan). Melihat  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan terhadap  masing  –  masing  variabel  yaitu  variabel efektivitas, efisien dan kepuasan pengguna menunjukkan  kemampuan  teknologi  augmented reality  untuk  diterapkan  pada  media  promosi  yang diterapkan  pada  platform  android  telah  memenuhi syarat  dan  dapat  mempengaruhi  tingkat  kualitas informasi serta dapat menampilkan informasi video
dan  audio  pada  media  promosi  (brosur)  STMIK Bumigora Mataram berbasis android.

## B. Saran
Dalam  penelitian  ini  tidak  terlepas  dari kekurangan  yang penulis harap perbaiki pada masa yang akan datang.
1. Penambahan terhadap objek 3D yang interaktif.
2. Penelitian  ini  hanya  menyampaikan  informasi video  fasilitas  –  fasilitas  kampus.  Yang  akan datang  penelitian  dapat  dikembangkan  untuk mencakup  semua  informasi  -  informasi  pada kampus dengan teknologi augmented reality.
3. Penelitian  ini  juga  masih  terbatas  pada  media promosi  (brosur).  Peneliti  selanjutnya  penulis harap  teknologi  augmented  reality  dapat diterapkan  pada  semua  media  promosi  pada kampus.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima  kasih  disampaikan  kepada  Universitas Bumigora  yang  telah  mengizinkan  penulis  untuk melakukan  penelitian  sehingga  penelitian  ini  dapat deselesaikan.

## R EFERENSI
[1] Sujarweni,  V.,  Wiratna,  Endaryanto,  P.,  2012, Statistika Untuk  Penelitian,  Edisi  Pertama,  Penerbit  Graha  Ilmu, Yogyakarta
[2] Awaludin,  2015,  16  Januari  2018,  Penggunaan "Smartphone" Android di Lombok Meningkat. http://mataram.antaranews.com/berita/28057/penggunaa n-smartphone-android-dilombok-meningkat
[3] Mufti,  2015,  Panduan  Mudah  Mengembangkan  Google Map Android, Yogyakarta: C.V. Andi Offset
[4] Chin,  K.,  dkk,  2017,  Using  Augmented  Reality Technology  for  the  development  of  Historic  Building Teaching  Application:  A  Mackay  Culture  Course,  IEEE 17th  International  Conference  on  Advanced  Learning Technologies
[5] Gao,  Y.,  dkk,  2016,  Marker  Tracking  For  Video-Based Augmented Reality, Proceedings of the 2016 International  Conference  on  Machine  Learning  and Cybernetics, Jeju, South Korea
[6] Weng, N., G., dkk, 2016, An Augmented Reality Sistem for  Biology  Science  Education  in  Malaysia,  Universiti Malaysia Sarawak, Samarahan
[7] Nugroho,  A.,  Pramono,  B.,  A.,  2017,  Aplikasi  Mobile Augmented  Reality  Berbasis  Vuforia  Dan  Unity  Pada Pengenalan  Objek  3d  Dengan  Studi  Kasus  Gedung  M Universitas Semarang, Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas, Semarang
[8] Nurhidayat.  A.,  M.,  (2016),  Pengembangan  Aplikasi Mobile  Untuk  Pembelajaran  Aksara  Lontara  Berbasis Augmented  Reality,  Program  Studi  Magister  Teknik
Informatika Program Pascasarjana Universitas Atma Jaya, Yogyakarta
[9] Hermawan,  L.,  Hariadai,  M.,  2015,  Pemanfaatan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Informasi  Kampus Menggunakan  Brosur,  Fakultas  Teknologi  Industri  ITS, Surabaya
[10] Suwartono,  2014,  Dasar  –  Dasar  Metodologi  Penelitian, Penerbit ANDI, Yogyakarta
[11] Sudaryono,  2015,  Motodologi  Riset  di  Bidang  TI, Penerbit ANDI, Yogyakarta
[12] Sugiyono,  2005,  Statistika  untuk  Penelitian,  Bandung: CV Alfabeta, Bandung
[13] Sujarweni,  V.,  Wiratna,  Endaryanto,  P.,  2012, Statistika Untuk  Penelitian,  Edisi  Pertama,  Penerbit  Graha  Ilmu, Yogyakarta