PENGEMBANGAN AR ( AUGMENTED REALITY ) MANGROVE BERBASIS WEBSITE PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI
DEVELOPMENT OF AR (AUGMENTED REALITY) MANGROVE BASED ON WEBSITE ON BIODIVERSITY MATERIALS
Indria Wahyuni 1 , Mahrawi 2 , Dwi Ratnasari 3 , M Aris Mulya Firmansyah 4
1,2,3,4 Program Studi Pendidikan Biologi , Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Serang, Indonesia
Email: indriawahyuni@untirta.ac.id
Diterima: 20 Februari 2022. Disetujui: 24 Maret 2022. Dipublikasikan: 25 April 2022
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran Augmented  Reality (AR)  berbasis web  pada  materi  mangrove  keanekaragaman  hayati  (RovAR),  dan  menilai  kelayakan  media  dari  para  ahli  dan sampel. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development . Sampel penelitian terdiri  dari 20 peserta didik  kelas  X  IPA.  Proses  pengembangan  media  pembelajaran  RovAR  dilakukan  dengan  menganalisis  berbagai masalah dan potensi inovasi pengembangan media yang diperoleh dari sekolah maupun studi literatur, melakukan pengumpulan data awal pendukung proses pengembangan media, mendesain produk media dengan membuat desain arsitektur sistem, storyboard, dan visualisasi desain sistem. Aplikasi yang digunakan yakni Blender, Sketchfab.com, Affinity  Designer ,  Z apwork  Designer , Zapwork  Studio dan Wordpress.com .  Hasil  analisis  uji  ahli  menunjukkan hasil nilai rerata dari tim ahli  materi  sebesar 72%  dan  dari tim  ahli  media  sebesar  82,2% dengan  kategori media baik. Hasil uji respon peserta didik menunjukkan skor interpretasi kelayakan media dari penggunaan instrumen SUS sebesar  80,125  yang  artinya  RovAR  adalah  media  yang  bagus  dan  peserta  didik  menerima  dengan  baik  adanya media  pembelajaran  RovAR  sebagai  media  yang  layak  digunakan  untuk  membantu  pemahaman  peserta  didik terhadap materi mangrove pada materi keanekaragaman hayati.
Kata Kunci: Augmented Reality (AR), Media Berbasis Web, Mangrove
Abstract: This  study  aims  to  develop  web  based  Augmented  Reality  (AR)  learning  media  on  mangrove biodiversity  (RovAR)  materials,  and  assess  the  feasibility  of  media  from  experts  and  samples.  This  study  is  a Research and Development  study.  The research sample consisted  of  20 students  of class X  science.  The  RovAR learning  media  development  process  was  carried  out  by  analyzing  various  problems  and  potential  media development innovations obtained from schools and literature studies, collecting initial  data to support the media development  process,  designing  media  products  by  making  system  architecture  designs,  storyboards,  and visualizing  system  designs.  The  applications  used  are  Blender,  Sketchfab.com,  Affinity  Designer,  Zapwork Designer, Zapwork Studio and Wordpress.com. The results of the expert test analysis showed that the average score from the material expert team was 72% and from the media expert team it was 82.2% in the good media category. The results of the students' response test showed that the media feasibility interpretation score from the use of the SUS instrument is 80.125, which means that RovAR is a good medium. The students accept the RovAR learning media as a suitable medium to be used to help them understand mangrove material on biodiversity material.
Keywords: Augmented Reality (AR), Web Based Media, Mangrove

## PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi dan  komunikasi  di  era  digitalisasi  pada  saat  ini memberikan  efek  perubahan  di  berbagai  aspek kehidupan  dari  yang  konvensional  menjadi  digital, sehingga  mempermudah  segala  bentuk  aktivitas manusia  begitu  juga  dengan  bidang  pendidikan. Digitalisasi  memberikan  dampak  yang  luar  biasa terhadap  dunia  pendidikan  salah  satunya  dari  cara mengajar dari yang sebelumnya bersifat konvensional  menjadi  pendidikan  yang  tidak  lagi bergantung  pada  gedung  dan  infrastruktur  sekolah, melainkan  jaringan  informasi  yang  lebih  luas  dalam memungkinkan  terjadinya  interaksi  dan  kolaborasi
[1]
Pendidikan  saat  ini  dituntut  untuk  bisa beradaptasi
dengan seluruhnya melakukan pembelajaran  jarak  jauh,  sehingga  kegiatan  belajar mengajar  sangat  membutuhkan  media  pembelajaran yang  mampu  meningkatkan  efisiensi  dan  mutu pendidikan  [2].  Sejalan  dengan  perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi  di  masa pandemi  Covid-19  ini,  dunia  pendidikan  mulai melakukan  berbagai  inovasi  terhadap  kegiatan belajar  mengajar  dengan  menggunakan  berbagai media  dan  sumber  belajar  berbasis  teknologi berbantu  perangkat  komputer  atau  (CAI) Computer Assisted Instructions yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik. Adapun salah satu media  dan  sumber  belajar  berbantu  perangkat
komputer  atau  (CAI)  yang  masih  baru  yaitu  media dan  sumber  belajar  yang  menggunakan  teknologi Augmented  Reality (AR)  yang  dikombinasikan dengan teknologi website (WebAR) [3].
Website  merupakan  teknologi  yang  dapat menampilkan kumpulan halaman yang berisi tulisan, gambar  dan  video  dari  beberapa  komputer  yang dijadikan  server  di  seluruh  dunia  yang  terhubung melalui  internet  [4].  Website  dapat  diakses  dengan menghubungkan perangkat pengguna seperti handphone atau  laptop  dengan hyperlink yang terhubung  dengan  komputer  server  melalui  jaringan internet. Website saat ini sangat populer karena cara menggunakannya  yang  praktis  tidak  dibatasi  oleh batasan  tempat  dan  waktu  sehingga  penggunanya dapat  menggunakannya dimana saja dan  kapan  saja. Karena  cara  menggunakannya  yang  praktis,  website dapat  digunakan  untuk  banyak  hal  seperti  untuk media  informasi  nasional,  untuk  promosi  sebuah produk,  dan  juga  bisa  digunakan  untuk  media pembelajaran.  Selain  itu  website  juga  dapat dikombinasikan  dengan  banyak  teknologi  komputer sehingga fungsi website dapat semakin efektif seiring dengan  kebutuhan  pembuatnya,  salah  satunya  yakni dengan mengkolaborasikan website dengan teknologi Augmented Reality .
Teknologi Augmented  Reality (AR)  saat  ini dapat  digunakan  pada  perangkat  mobile  seperti handphone yang  merupakan  perangkat  teknologi terdekat  yang  sering  digunakan  sehari-hari  oleh setiap orang sehingga penggunaan media dan sumber belajar  berbasis  teknologi Augmented  Reality (AR) menggunakan  perangkat  mobile  berpeluang  besar menciptakan  pengalaman  baru  dalam  pembelajaran bagi  peserta  didik  dan  mempermudah  pendidik dalam  menyampaikan  materi  secara  daring  maupun luring [5].
Augmented  Reality (AR)  dapat  digunakan untuk  memvisualisasikan  konsep  abstrak  ke  dalam sebuah  lingkungan  yang  nyata  secara  real  time  [6]. Dalam  perkembangannya  teknologi  AR  banyak digunakan  pada  berbagai  kegiatan  salah  satunya  di bidang  pendidikan  terhadap  mata  pelajaran  yang banyak  sekali  materi  abstrak  yang  membutuhkan visualisasi  lebih  mendalam  [7].  Mata  pelajaran biologi  pada  materi  keanekaragaman  hayati merupakan materi yang ruang lingkupnya sangat luas sehingga  diperlukannya  media  pembelajaran  yang mudah  digunakan  dan  lebih  mendalam  sehingga mampu memudahkan dalam penyampaian materi [8].
Materi  keanekaragaman  hayati  memiliki ruang  lingkup  pembahasan  materi  yang  sangat  luas, karena materi ini menjelaskan mengenai keanekaragaman  makhluk  hidup  yang  menunjukkan keseluruhan  variasi  gen,  spesies  dan  ekosistem  di suatu daerah  yang tidak  selalu ada di sekitar peserta didik,  misalnya  seperti  ekosistem  mangrove  yang hanya  hidup  di  daerah  sepanjang  pantai.  Dalam  hal ini  peserta  didik  yang  tempat  tinggalnya  jauh  dari ekosistem  mangrove  atau  dari  pantai  akan  sulit mempelajari  materi  ekosistem  mangrove,  sehingga
untuk  memahamkan  peserta didik  dibutuhkan media pembelajaran  yang  mampu  menampilkan  materi yang lebih detail dan lengkap dalam satu waktu. Oleh karena  itu,  teknologi Augmented  Reality atau  AR tepat  digunakan  pada  materi  ini  [9].  Materi keanekaragaman  hayati  merupakan  bagian  dari materi  biologi  yang  tercantum  dalam  kompetensi dasar 3.2 kelas X pada silabus kurikulum 2013, yakni menganalisis  berbagai  tingkat  keanekaragaman hayati  di  Indonesia  beserta  ancaman  dan pelestariannya.
Ekosistem  mangrove  merupakan  ekosistem peralihan  antara  ekosistem  darat  dengan  ekosistem laut  sehingga  biota  yang  hidup  di  ekosistem mangrove  memiliki  ciri  khas  tersendiri  yang  tidak akan  ditemukan  di  ekosistem  lainnya.  Pada ekosistem  mangrove  dapat  ditemukan  organisme- organisme  yang  berbeda  jenis  dari  famili  yang berbeda  tetapi  memiliki  mekanisme  adaptasi  yang sama  karena  dipengaruhi  oleh  pasang  surut  air  laut [10].  Karena  keunikannya  maka  dari  itu  ekosistem mangrove  sangat  tepat  digunakan  sebagai  materi tambahan  pada  media  pembelajaran  website Augmented
Reality (AR)
pada materi keanekaragaman hayati kelas X.
Berdasarkan  hasil  penelitian  [11]  terkait penggunaan  teknologi Augmented  Reality (AR) dengan  teknik  game  pada  media  pembelajaran biologi  tentang  materi  anatomi  manusia  dapat menghadirkan  pembelajaran  yang  menyenangkan, kolaboratif  dan  atraktif.  Namun  penelitian  tersebut masih  bergantung  pada  aktivitas  pengunduhan  dan pemasangan  perangkat  lunak  yang  dapat  memenuhi kapasitas memori handphone peserta didik.
Berdasarkan  masalah  itu  peneliti  bermaksud mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis WebAR  ( Website  based Augmented  Reality )  pada materi  mangrove  yang  terdapat  dalam  bab keanekaragaman  hayati  sehingga  bisa  memudahkan peserta didik dalam penggunaannya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMAN  4  Kota Serang yang berlokasi di Jl. Raya Banten No.Km. 5, Kasemen, Kec. Kasemen pada semester genap tahun ajaran  2022/2023.  Waktu  penelitian  dilakukan selama  tiga  bulan  terhitung  sejak  bulan  Januari sampai  Maret  2022.  Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and  Development yang  dipopulerkan  oleh Sugiyono  yang  telah  dimodifikasi  sehingga  terdiri dari  enam  tahapan,  yakni:  analisis  potensi  dan masalah,  pengumpulan  data,  desain  produk,  validasi desain, revisi desain, uji coba produk.
Penelitian  ini  melibatkan  berbagai  subjek seperti  penguji  materi  dan  penguji  media  yang berasal  dari  dosen  di  Universitas  Sultan  Ageng Tirtayasa.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  melibatkan dua  puluh  responden  peserta  didik  kelas  X  yang diambil secara acak.
Teknik  pengambilan  data  pada  penelitian  ini yaitu  didapatkan  melalui  analisis  kebutuhan  dan
analisis  kelayakan  media.  Analisis  kebutuhan didapatkan  melalui  metode  wawancara  kepada  guru terkait,  pemberian  angket  kepada  beberapa  peserta didik  secara  acak  dan  data  tambahan  dari  studi literatur. Sumber data hasil analisis kelayakan media didapatkan  melalui  penilaian  yang  dilakukan  oleh tim  ahli  (materi  dan  media),  serta  responden  (guru dan peserta didik).
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini terdiri  dari  tiga  jenis  angket  yaitu  angket  yang diberikan  kepada  penguji  materi,  penguji  media  dan respon  pengguna  (peserta  didik)  terhadap  kelayakan media pembelajaran keanekaragaman hayati berbasis webAR.  Pada  instrumen  penilaian  kelayakan  media melalui  uji  respon  pengguna  digunakan  instrumen evaluasi menurut Skala Kegunaan Sistem Teknik pengambilan data melalui angket atau kuesioner  terhadap  kelayakan  media  dianalisis dengan  menggunakan  skala  likert.  Berikut  kriteria skor persentase pada data angket uji kelayakan media [12].
Tabel 1 . Kriteria Pemberian Skor Nilai Kualitatif Skor SB = Sangat Baik 5 B = Baik 4 C = Cukup 3 KB = Kurang Baik 2 SKB = Sangat Kurang Baik 1
Total  skor  yang  didapat  kemudian  dihitung dengan rumus:
Keterangan:
NP (%)  = Nilai persentase yang diharapkan
R = Nilai skor yang diperoleh SM
= Nilai skor maksimum 100 = Ketetapan
Persentase  dari  penilaian  media  oleh  uji  ahli selanjutnya  disesuaikan  dengan  nilai  rerata  kriteria interpretasi, yakni [13]:
Tabel 2 . Kriteria Kategori Interpretasi Skor Angket
Jangkauan Nilai (%) Hasil Interpretasi 0-20 Sangat Baik 21-40 Baik 41-60 Cukup 61-80 Kurang 81-100 Sangat Baik
Hasil dari pengisian angket kepada responden terhadap  kelayakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  kemudian  dianalisis  menggunakan interpretasi berdasarkan skor pada angket. Kemudian untuk pernyataan yang berbutir angka 1, 3, 5, 7, dan 9 dikonversi dengan cara skor pada angket dikurangi 1,  sedangkan  untuk  pernyataan  yang  berbutir  angka 2, 4, 6, 8, dan 10 dikonversi dengan cara 5 dikurangi
skor  pada  angket.  Hasil  akhir  konversi  akan menampilkan  skala  antara  0  sampai  4.  Tiap  skor yang  dikonversi  digandakan  2,5  untuk  mendapatkan nilai SUS secara keseluruhan [14].
Nilai  SUS  secara  keseluruhan  dapat menunjukkan  tingkat  respon  pengguna  terhadap produk  yang  digunakan.  Skor  SUS  dianalisis  dan diinterpretasikan  dengan  memperhatikan  aspek penerimaan (acceptability) ,  skala  nilai (grade  scale) dan adjective rating . Pada aspek adjective rating skor SUS  pada  skala  1-25  masuk  ke  dalam  rating  worst imaginable ,  skor  26-51,7  masuk  ke  dalam  rating poor, skor 51,8-72,5 masuk ke dalam rating ok , skor 72,6-78,8 masuk ke dalam rating good , skor 78,9-84 masuk  ke  dalam rating  excellent dan  skor  85-100 masuk ke dalam rating best  imaginable . Pada aspek acceptability dapat  ditentukan  dengan  mengunakan skala  0-51,7  untuk not  acceptable ,  51,8-70,9  untuk marginal  dan  71-100  untuk  acceptable  [15].  Untuk mendapatkan hasil yang termasuk kategori acceptable ,  skor  SUS  harus  bernilai  lebih  dari  70 [16]. Produk  yang  diuji  dianggap  memiliki  nilai good apabila skor akhir SUS bernilai lebih dari 70,4 [17].  Tabel  interpretasi  skor  SUS  dapat  dilihat  pada gambar 1.
Gambar 1. Kategori interpretasi skor SUS
Kuesioner  untuk  menilai System  Usability Scale dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 3 . Kuesioner System Usability Scale No Pernyataan SS  S  C KS  STS 1 Saya  akan  sering menggunakan website ini 2 Saya menilai
website ini terlalu kompleks 3 Saya menilai website ini mudah digunakan 4 Saya membutuhkan bantuan teknisi dalam menggunakan website ini
5 Saya menilai berbagai  fungsi dalam website ini terintegrasi dengan baik
6 Saya menilai banyak yang
tidak konsisten dalam website ini 7
Saya membayangkan, banyak orang akan dengan cepat menggunakan website ini 8 Saya menilai website  ini  rumit untuk dijelajahi 9 Saya  percaya  diri menggunakan website ini 10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum menggunakan website ini Keterangan SS : Sangat Setuju (5 poin) S : Setuju (4 poin) C : Cukup (3 poin) KS
: Kurang Setuju (2 poin)
STS : Sangat Tidak Setuju (1 poin)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  mengadaptasi  model  penelitian Research  and  Development yang  dipopulerkan  oleh sugiyono  yang  telah  dimodifikasi  atas  dasar efektifitas waktu penelitian terdiri dari enam tahapan, yakni:  analisis  potensi  dan  masalah,  pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk. Tahapan pertama, yaitu analisis potensi dan masalah. Hasil tahapan ini, bahwa pembelajaran kelas  X  tahun  2021/2022  menggunakan  silabus kurikulum 2013.
Hasil  observasi  kebutuhan  kepada  peserta didik  kelas  didapatkan  hasil  bahwa  materi keanekaragaman  hayati  merupakan  materi  tersulit ketiga  di  Sekolah  tersebut  hal  ini  dikuatkan  dari kurangnya  keragaman  media  pembelajaran  yang digunakan  guru  saat  pembelajaran  biologi  di  kelas yang  mayoritas  hanya  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  video.  Selain  itu  guru  juga dominan menggunakan buku  digital  dalam pembelajaran  sebagai  materi  penunjang  dengan mengirimkan  buku  digital  tersebut  ke  setiap perangkat  peserta  didik  melalui  grup  kelas  pada aplikasi whatsapp.
Hasil  wawancara  kepada  salah  satu  guru biologi yang mengajar di kelas X IPA SMAN 4 Kota Serang  menyatakan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  biologi  pada  materi  keanekaragaman hayati  masih  terbatas  pada  mengamati  keadaan lingkungan  sekolah  dan  melalui  gambar  yang  dapat dilihat  melalui  video  atau slide  power  point karena keterbatasan  fasilitas  penunjang,  sehingga  guru berusaha  menampilkan  visualisasi  yang  terbatas
dengan memaksimalkan fasilitas yang ada di sekolah tersebut.  Berdasarkan  masalah  diatas  dikembangkan media  pembelajaran Augmented  Reality berbasis website guna memudahkan peserta didik untuk lebih mudah memahami materi yang diajarkan oleh guru.
Tahapan yang kedua, yaitu tahap pengumpulan  data.  Langkah  awal  pengembangan media  pembelajaran  pada  tahap  ini  diawali  dengan mengumpulkan  materi  keanekaragaman  hayati  dan ekosistem mangrove dalam bentuk deskripsi konsep, ilustrasi  dan  gambar  sebagai  konten  material  media dari  media  pembelajaran  Mangrove Augmented Reality
(RovAR) berbasis website yang dikembangkan.
Tahapan  ketiga,  yaitu  tahap  desain  produk. Pengembangan  media  pembelajaran  Mangrove Augmented  Reality  (RovAR) terdiri  dari  beberapa tahapan berupa perancangan storyboard,
pengembangan  isi  konten  dan  bentuk  produk.
Perancangan storyboard merupakan tahap merencanakan visualisasi produk yang dibuat berupa naskah  yang  berisikan  penjelasan  bentuk  produk, keterangan-keterangan  pendukung  di  dalam  produk, fitur-fitur  yang  tersedia  di  dalam  produk  dan  cara menggunakannya  sehingga  membentuk  alur  desain berupa layout pengembangan produk yang sistematis.  Selanjutnya  proses  pengembangan  isi konten  dan  bentuk  produk  sudah  dapat  dilakukan dengan menggunakan software Zapwork Studio yang mampu  merakit  media Augmented  Reality ditambah dengan  software  desain  grafis  yang  bertujuan  untuk melengkapi  alat  kerja  penunjang  dalam  proses pengembangan produk.
Tampilan  grafis  di  dalam  media Mangrove Augmented Reality (RovAR) dapat terbentuk dengan sebelumnya  dirancang  menggunakan  beberapa software yang  dapat  dijalankan  pada  sistem  operasi windows  10 .  Perancangan  AR  Marker  dikerjakan dengan  menggunakan software desain  grafis affinity designer dengan  jenis  gambar berupa file png. Pada setiap  AR  Marker  disisipkan  kode  yang  mampu menampilkan  konten Augmented  Reality  (zapcode) ketika  di  pindai  menggunakan  ARCam  pada perangkat  seluler.  Perancangan  objek  tiga  dimensi dikerjakan  dengan  menggunakan software  blender . Objek tiga dimensi didapat dari website sketchfab.com selanjutnya diolah hingga menjadi file yang  dapat  digunakan  untuk  keperluan  perancangan produk dengan software  blender . Selanjutnya semua objek yang telah dibuat diolah kembali menggunakan software zappar designer dan zappar studio sehingga objek-objek  tersebut  dapat  ditampilkan  menjadi media  pembelajaran Augmented  Reality  mangrove pada  materi  keanekaragaman  hayati.  Adapun perancangan media AR ditampilkan pada gambar 2.
Gambar 2. Perancangan media AR dengan software zapworks studio
Tahapan  ke  empat,  yaitu  tahap  pengujian media  pembelajaran.  Hasil  validasi  yang  dilakukan oleh  ahli  materi  dengan  metode  pengisian  data melalui instrumen terhadap setiap indikator penilaian mencerminkan  kelayakan materi yang terkandung di dalam media pembelajaran. Data yang diperoleh dari kegiatan  validasi  oleh  ahli  materi  terhadap  uji kelayakan  materi  media  pembelajaran  ditampilkan pada gambar 3.
Gambar 3. Hasil validasi ahli materi terhadap seluruh aspek penilaian Hasil  akhir  dari  validasi  materi  terhadap media  pembelajaran  RovAR  didapatkan  nilai presentase  sebesar  72  %  yang  bernilai  baik.  Materi yang  ada  di  dalam  media  akan  dapat  meningkatkan minat  belajar  dan  mendorong  peserta  didik  untuk dapat  berpikir  kritis  jika  pesan  yang  ditampilkan dapat  sesuai  dan  memenuhi  tuntutan  yang  ada  di silabus kurikulum yang berlaku sehingga pengalaman  belajar  peserta  didik  dapat  lebih  baik dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan [18].
Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dengan  metode  pengisian  data  melalui  instrumen terhadap  setiap  indikator  penilaian  mencerminkan kelayakan  media  yang  ditampilkan  dalam  media pembelajaran.  Data  yang  diperoleh  dari  kegiatan validasi oleh ahli nedua terhadap uji kelayakan media pembelajaran ditampilkan pada gambar 4.
Gambar 4. Hasil validasi ahli media terhadap seluruh aspek penilaian
Hasil  akhir  dari  validasi  media  terhadap media  pembelajaran  RovAR  didapatkan  nilai presentase  sebesar  82,2%  yang  bernilai  baik.  Aspek media  pada  produk  ini  memiliki  desain  tampilan yang  baik  dengan  dilengkapinya  fitur  tombol navigasi  yang  jelas  dan  mudah  digunakan.  Media RovAR  tidak  terdapat  proses  unduh  aplikasi  yang ada hanya melakukan pengunduhan terhadap marker yang  memiliki  ukuran  hanya  beberapa kilobyte saja. Selain  itu,  disajikan  ilustrasi  dalam  bentuk  tiga dimensi  dan  beberapa  animasi  sehingga  dapat memudahkan  peserta  untuk  memahami  materi  yang diajarkan.  Hal  ini  di  dukung  oleh  Sari  (2019),  yang menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  yang  di dalamnya  memiliki  ilustrasi  dalam  bentuk  gambar atau animasi yang sesuai dengan konteks materi yang diajarkan  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami materi pada saat kegiatan pembelajaran [19].
Berdasarkan  nilai  rerata  dari  hasil  validasi media  dan  materi  terhadap  media  pembelajaran RovAR  diperoleh  nilai  77,1%  yang  menunjukkan interpretasi media masuk ke dalam katergori baik dan layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran Mangrove Augmented  Reality (RovAR)  pada  materi keanekaragaman hayati. Hal ini selaras dengan yang diungkapkan oleh Nurrohma (2021), yang menyatakan bahwa media pembelajaran memungkinkan untuk dapat mendorong peserta didik dalam pembelajaran dan meningkatkan minat belajar karena  dapat  memberikan  rangsangan  terhadap pikiran,  perasaan  dan  perhatian  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai [20].
Tahapan  ke  lima,  yaitu  revisi  media pembelajaran.  Tahap  pengujian  media  pembelajaran yang  sudah  dilaksanakan  menghasilkan  berbagai saran  dari  para  ahli  yang  terlibat  selama  proses validasi dan dari saran tersebut kemudian dilanjutkan proses  revisi  untuk  memaksimalkan  fungsi  dari media  pembelajaran  Mangrove Augmented  Reality (RovAR) yang dikembangkan.
Tahapan  ke  enam,  yaitu  uji  respon  peserta didik.  Media  pembelajaran  Mangrove Augmented Reality (RovAR)  yang  sudah  diperbaiki  kemudian dilakukan  pengujian  kepada  20  responden  yang berupa  peserta  didik  kelas  X  IPA  SMAN  4  Kota Serang. Pengambilan tanggapan responden dilakukan dengan memberikan instrumen system usability scale (SUS) dalam bentuk skala interpretasi yang dimuat di google form terhadap kelayakan media pembelajaran RovAR  yang  telah  diterapkan  sebelumnya  dalam pembelajaran  biologi  pada  materi  keanekaragaman hayati.  Berikut  hasil  skor  perolehan  respon  dari  20 responden:
Tabel 4 . Hasil respon peserta didik dengan instrumen SUS Responden Butir Pernyataan Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1 3 2 3 2
3 3 4 1 2 2 2 3 2 3 2
2 3 3 2 3 1 3 4 1 4 2 3 2
4 1 3 1 4 4 3 5 2 5 2
5 1 5 3 5 5 2 5 1 4 1
4 1 4 1 6 5 1 4 2 4 2
4 2 4 2 7 4 1 4 1 4 2
4 1 4 1 8 4 1 5 2 5 2
5 2 5 1 9 4 1 4 1 4 2
5 2 5 2 10 5 2 5 3 5 1
5 1 5 2 11 4 3 4 2 2 2
4 2 4 1 12 4 3 5 2 5 2
5 2 5 1 13 5 3 5 1 4 1 3 2 4 2 14 4 2 5 3 4 2 2 1 4 1 15 5 3 5 2 5 1 5 1 5 2 16 3 2 5 1 4 1 5 1 4 3 17 5 1 5 1 5 3
5 2 5 2 18 4 3 4 2 4 2
4 1 4 2 19 4 2 4 2 5 3
5 2 5 2 20 4 1 4 3 4 3
4 2 4 2 Skor 83 39 88 37 81 40 85 30 84 34 Skor Rata-Rata 4,15 1,95 4,4 1,85 4,05 2,0 4,25 1,5 4,2 1,7 Skor Konversi 3,15 3,05 3,4 3,15 3,05 3,0 3,25 3,5 3,2 3,3 Total Skor Konversi 32,05 Nilai SUS (Total Skor Konversi x 2.5) 80.125
Hasil  dari  pengisian  angket  kepada  responden terhadap  kelayakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  kemudian  dianalisis  menggunakan interpretasi berdasarkan skor pada angket. Kemudian untuk pernyataan yang berbutir angka 1, 3, 5, 7, dan 9 dikonversi dengan cara skor pada angket dikurangi 1,  sedangkan  untuk  pernyataan  yang  berbutir  angka 2, 4, 6, 8, dan 10 dikonversi dengan cara 5 dikurangi skor  pada  angket.  Hasil  akhir  konversi  akan menampilkan  skala  antara  0  sampai  4.  Tiap  skor yang  dikonversi  digandakan  2,5  untuk  mendapatkan nilai SUS secara keseluruhan [14].
Nilai SUS secara keseluruhan dapat menunjukkan  tingkat  respon  pengguna  terhadap produk  yang  digunakan.  Skor  SUS  dianalisis  dan diinterpretasikan  dengan  memperhatikan  aspek penerimaan  (acceptability),  skala  nilai  (grade  scale) dan adjective rating. Pada aspek adjective rating skor SUS  pada  skala  1-25  masuk  ke  dalam  rating  worst imaginable,  skor  26-51,7  masuk  ke  dalam  rating poor, skor 51,8-72,5 masuk ke dalam rating ok, skor 72,6-78,8 masuk ke dalam rating good, skor 78,9-84 masuk  ke  dalam  rating  excellent  dan  skor  85-100 masuk  ke  dalam  rating  best  imaginable.  Pada  aspek acceptability  dapat  ditentukan  dengan  mengunakan
skala  0-51,7  untuk  not  acceptable,  51,8-70,9  untuk marginal dan 71-100 untuk acceptable [15].
Skor SUS bernilai baik atau termasuk  kategori acceptable harus diperoleh skor bernilai lebih dari 70 [16]. Produk yang diuji dianggap memiliki nilai good apabila skor akhir SUS bernilai lebih dari 70,4 [17]. Adapaun  untuk  grade  scale  dapat  dilihat  pada  tabel 3.3.  Kategori  skor  SUS  sebesar  82  atau  lebih berpotensi  pengguna  dapat  menjadi  promoter  atau akan  merekomendasikan  produk  tersebut  kepada teman-temannya  sedangkan  skor  SUS  sebesar  67 atau  kurang  berpotensi  pengguna  dapat  menjadi deductor  atau  tidak  akan  merekomendasikan  kepada teman-temannya [21].
Berdasarkan tabel 2. diketahui bahwa nilai skor interpretasi  kelayakan  media  sebesar  80,125  yang berarti  media  pembelajaran  Mangrove Augmented Reality (RovAR) memiliki nilai interpretasi excellent pada  aspek  adjective  rating,  pada  grade  scale memiliki  nilai  interpretasi  B+  dan  pada  aspek acceptability  memiliki  nilai  interpretasi  acceptable. Hal  ini  dapat  bermakna  bahwa  media  pembelajaran RovAR  merupakan  media  yang  baik  atas  penilaian peserta  didik  dan  akan  merekomendasikan  kepada temannya,  sehingga  media  pembelajaran  RovAR yang diterapkan pada materi keanekaragaman hayati
mata pelajaran biologi kelas X SMAN 4 Kota Serang masuk  dalam  katerogi  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  peserta didik dalam memahami materi dengan memvisualisasikan  materi-materi  yang  bersifat abstrak  ke  hadapan  peserta  didik  secara realtime . Media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality dapat  meningkatkan  pengalaman  belajar  peserta didik karena di dalamnya berisi materi yang didesain dengan  interaktif  yang  diproyeksikan  secara  nyata sehingga  dapat  meningkatkan  minat  belajar  dan pemahaman peserta didik [22].

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  ahli  materi mendapatkan  perolehan  nilai  sebesar  72%  yang memiliki arti bahwa materi yang ada di dalam media sudah tergolong baik. Hasil dari pengujian ahli media didapatkan  perolehan  nilai  sebesar  82,2%  yang menginterpretasikan bahwa pada aspek media masuk ke  dalam  kategori  baik.  Adapun  mengenai  hasil  uji responden mendapat perolehan nilai System Usability Scale (SUS)  sebesar  80,125  yang  memiliki  arti bahwa  media  pembelajaran  RovAR  dinilai  layak dijadikan media pembelajaran pada proses pembelajaran  biologi  pada  materi  keanekaragaman hayati.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Nugroho, M.  A. (2014).  Pemanfaatan Teknologi  Informasi  dalam  Peningkatan  Mutu Pendidikan  Islam  di  Madrasah. MUDARRISA: Journal of Islamic Education , 6 (1), 30.
[2] Elyana, D., Andhika, A, W., Ori, B, T. (2022). Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Video. Jurnal Pendidikan Matematika, 2 (1), 77-86.
[3] Maulida,  I.  (2022).  Implementation  of Computer  Assisted  Instruction  Media  to Improve  Understanding  of  English  Education Materials In SMA Subang. Jurnal Mantik, 5 (4), 2485-2491.
[4] Husaeni,  B.  H.  (2018). Pembelajaran  Berbasis Web  Dengan  Moodle  Versi  3.4 .  Yogyakarta: Deepublish
[5] Indarta,  Y.,  Ambiyar.,  Samala,  A,  D. Watrianthos,  R.  (2022).  Metaverse:  Tantangan dan  Peluang  dalam  Pendidikan  Yose. Jurnal Basicedu, 6 (3), 3351-3363.
[6] Hermawan,  L.,  &  Hariadi,  M.  (2015). Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai Media  Informasi  Kampus  Menggunakan Brosur. Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi Dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) .
[7] Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan  Augmented Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2).
[8] Dewi,  N,  A.,  Katijono,  N,  E.,  Dewi,  N,  K. (2020).  Pengembangan  Media  Audio-Visual Pembelajaran  Materi  Keanekaragaman  Hayati Indonesia  Di  Sekolah  Menengah  Atas. Bioma,
9 (1), 87-101.
[9] Usman, Mast, I., Ernawati, & Coastera, Funny, F. (2015). Rancang Bangun Augmented Reality dengan  Menggunakan  Multiple Marker untuk Peragaan  Pergerakan  Model  Kerangka  Tubuh Manusia. Rekursif :  Jurnal  Informatika , 3 (2), 146–156.
[10] Valentino,  N.,  Latifah,  S.,  Setiawan,  B.,  et  al. (2022).  Karakteristik  Struktur  Komunitas
Makrozoobentos Di Perairan Ekosistem Mangrove Gili Lawang, Lombok Timur. Jurnal Belantara, 5 (1), 119-130.
[11] Marzouk,  D.,  Attia,  G.,  &  Abdelbaki,  N. (2013).  Biology  Learning  using  Augmented Reality and Gaming Techniques. Proceediing of World  Congress  on  Multimedia  and  Computer Science , 1–8.
[12] Purwanto.  (2009). Prinsip-Prinsip  dan  Teknik Evaluasi  Pengajaran .  Bandung:  PT.  Remaja Rosadakarya.
[13] Riduwan.  (2009). Dasar-Dasar  Statistika. Bandung: Penerbit Alfabeta.
[14] Sauro,  J.  (2011). Measuring  Usability  with  the System  Usability  Scale  (SUS). Diakses  dari https://measuringu.com/sus/ .  18  Agustus  2021, pk. 14.00.
[15] Sauro, J. (2022). Sample Sizes for a SUS Score. Diakses  dari https://measuringu.com/sample- sizes-for-sus-ci/ . 14 Februari 2022, pk.14.30.
[16] Brooke,  J.  (1995).  SUS:  A  “Quick  and  Dirty” Usability  Scale. Usability  Evaluation  in Industry , 198 (194), 4–7.
[17] Bangor,  A.,  Kortum,  P.,  &  Miller,  J.  (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding  an  adjective  rating  scale. Journal  of Usability Studies , 4 (3), 114–123.
[18] Mumri,  A.  F.,  &  Aini,  S.  (2019).
Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif berbasis Inkuiri
Terbimbing  pada  Materi  Reaksi  Redoks  Kelas XII SMA/MA. Edukimia , 1 (1), 30–37.
[19] Sari,  Rodiana,  W.,  &  Adi,  Yogi,  K.  (2020). Perkembangan  Augmented  Reality  Sebagai Media  Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar. Seminar  Nasional  Sains  Lingkungan  Dan Pendidikan Ke-VI , 12 Oktober 2019 , 6–13
[20] Nurrohma,  R.  I.,  &  Adistana,  G.  A.  Y.  P. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Problem  Based  Learning  dengan  Media  E- Learning  Melalui  Aplikasi  Edmodo  pada
Mekanika  Teknik. Jurnal  Ilmu  Pendidikan ,
3 (4), 1199–1209.
[21] Nurlistiani,  Rini.,  &  Purwati,  Neni.  (2021). Interpretasi  Pengujian  Usabilitas  E-Learning  di Masa  Pandemi  COVID-19  Menggunakan
System  Usability  Scale. Seminar  Nasional Hasil  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat
2021 Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya, 164-171.
[22] Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan  Augmented Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 13 (2), 174–183