## Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR)
Vol. 5, No. 1, Juni 2024, 55-63 E-ISSN : 2723-6153 Tersedia: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/index
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI DORATOON UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI BENTUK ALJABAR KELAS VII SMP
Anggi Marianto 1 , Gugun M. Simatupang 2 , Khairul Anwar 3
Universitas Jambi 1,2,3 mariantoanggi17@gmail.com
Received: 12 Februari 2024 Accepted : 1 Mei 2024 Published : 7 Juni 2024

## Abstract
This  research  is  a  type  of  development  research  that  aims  to;  1)  developing  animated  video-based learning media using the Doratoon application to increase student learning interest in class VII junior high school algebra form material; and 2) knowing the quality of the development of the learning media developed. The development method used in this study is the ADDIE model. With the steps of the ADDIE model  namely  analysis,  design,  development,  implementation  and  evaluation.  This  research  was conducted  at  SMP  Negeri  1  Jambi  City.  The  object  of  this  study  uses  observation,  interviews, questionnaires  and  documentation.  Data  analysis  techniques  carried  out  with  due  diligence  from material experts, media experts, and respondents (teachers and students). The results of this study are a product in the form of animated video-based learning media using the Doratoon application with the results of instrument quality research by instrument experts getting a percentage of 76.2% with valid categories, didactic and construction quality by material experts getting a percentage of 76.9% with valid  categories  and  technical  quality  by  media  experts  getting  a  percentage  of  79.3%  with  valid categories, And obtained a percentage of 96.54% of students gave a good assessment of learning media in the form of animated videos.
Keywords: learning media, animated video, doratoon, learning interest

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk;  1)  mengembangkan media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  menggunakan  aplikasi Doratoon untuk  meningkatkan minat  belajar  siswa  pada  materi  bentuk  aljabar  kelas  VII  SMP;  dan  2)  mengetahui  kualitas pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model  ADDIE.  Dengan  langkah-langkah  dari  model  ADDIE  yaitu  ( analyze,  design,  development, implementation dan evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Kota Jambi. Data dalam penelitian  ini  dikumpulkan  menggunakan  observasi,  wawancara,  angket  dan  dokumentasi.  Teknik analisis data yang dilakukan dengan uji kelayakan dari ahli materi, ahli media, dan responden (guru dan siswa). Hasil penelitian ini adalah sebuah produk berupa media pembelajaran berbasis video animasi dengan menggunakan aplikasi Doratoon dengan hasil penelitian kualitas instrumen oleh ahli instrumen mendapatkan persentase sebesar 76,2% dengan kategori valid, kualitas  didaktik dan kontruksi oleh ahli materi mendapatkan persentase sebesar 76,9% dengan kategori valid dan kualitas teknis oleh ahli media mendapatkan  persentase  sebesar  79,3%  dengan  kategori  valid,  serta  diperoleh  persentase  sebesar 96,54% peserta didik memberikan penilaian baik terhadap media pembelajaran berupa video animasi.
Kata Kunci: media pembelajaran, video animasi, doratoon, minat belajar

## Sitasi artikel ini:
Marianto, A., Simatupang, G. M & Anwar, K. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi dengan Menggunakan Aplikasi Doratoon untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Materi Bentuk Aljabar Kelas VII SMP. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 5 (1), 55-63.

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan cabang ilmu dasar bagi perkembangan teknologi pada era sekarang ini, ia berperan penting  dalam  berbagai  cabang  ilmu  pengetahuan  dan  meningkatkan  pola  pikir  manusia.  Dengan  mempelajari matematika, kita dapat mengembangkan kebutuhan dengan cara berfikir secara matematis, logis, kritis dan kreatif. Terkait  dengan  perkembangan  peserta  didik,  Kurikulum  Merdeka  dirancang  dengan  berbagai  penyempurnaan. Penyempurnaan  tersebut  memuat  dari  kurikulum  sebelumnya  yaitu  Kurikulum  2013  edisi  revisi  2017  salah satunya dilakukan pada standar penilaian. Penilaian hasil belajar diharapkan dapat membantu peserta didik untuk meningkatkan minat belajar karena minat belajar dapat mendorong peserta didik untuk meraih pencapaian belajar yang maksimal terhadap materi pembelajaran.
Minat  belajar  adalah  suatu  pemusatan  perhatian  yang  mengandung  unsur-unsur  perasaan,  kesenangan, kecenderungan hati, keinginan yang tak sengaja yang bersifat aktif untuk menerima sesuatu dari luar lingkungan. Minat  belajar  adalah  keinginan  setiap  individu  untuk  memahami  dan  menyenangi  suatu  mata  pelajaran. Keberadaan  minat  belajar  sangat  mempengaruhi  ketertarikan  pesert  didik  terhadap  materi  pembelajaran  yang diajarkan  (Maritsa  et  al.,  2021).  Ketika  peserta  didik  kekurangan  minat  dalam  pembeajaran,  maka  cenderung menjadi enggan untuk memahami materi tersebut (Alwina & Fendrik, 2016). Hal ini dapat mengakibatkan mereka menunjukan sikap malas dalam belajar, mengandalkan bantuan orang lain, kehilangan kemampuan berfikit dan bertindak secara orisinal, kurang kreatif, kekurangan inisiatif, bahkan mungkin absen hingga bolos sekolah.
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan peneliti di SMP Negeri 1 Kota Jambi dengan melakukan wawancara melibatkan salah satu guru pelajaran matematika dan peserta didik kelas VII terungkap bahwa minat belajar  matematika  siswa  masih  rendah  dan  perlu  ditingkatkan  kembali.  Selama  proses  pembelajaran,  terlihat banyak siswa yang tidak memberikan perhatian kepada guru, kurang menunjukan antusiasme dalam belajar dan bersikap pasif. Penggunaan media pembelajaran juga menjadi sorotan, dimana guru hanya menggunakan media pembelajaran secara konvensional, sehingga siswa tidak begitu tertarik untuk menggunakan media pembelajaran tersebut. Sebagai upaya untuk menilai minat belajar siswa, langkah yang diambil yaitu memberikan angket minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. Angket minat belajar siswa yang diberikan memiliki indikator- indikator minat belajar dalam setiap pertanyaanya, yaitu (1) perasaan senang, (2) rasa tertarik, (3) partisipasi, dan (4) keinginan/kesadaran (Mujahidawati et al., 2022). Kemudian, peneliti menyebarkan angket minat belajar siswa pada  salah  satu  kelas  VII  SMP  Negeri  1  Kota  jambi.  Diperoleh  hasil  penyebaran  angket  tersebut  menunjukan bahwa minat belajar siswa terhadap pembelajaran matematika mencapai 58,02% yang mengindikasikan bahwa minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika masih tergolong cukup rendah.
Dilihat dari permasalahan diatas, diperlukan kreativitas dari seorang guru dalam merancang variasi dalam pembelajaran  matematika.  Guru  dapat  menciptakan  variasi  tersebut  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  minat belajar siswa. Pandangan tersebut sejalan dengan Setiyaningsih et al., (2020) yang menyatakan bahwa penggunaan variasi dalam proses pembelajaran matematika dapat membangkitkan minat belajar siswa. Pendapat serupa juga didukung  oleh  Dewi  et  al.,  (2021)  yang  menyatakan  bahwa  kemampuan  guru  dalam  mengelola  proses pembelajaran menjadi faktor kritis yang perlu diperhatikan. Hal itu karena kemampuan tersebut berpengaruh pada keikutsertaan  siswa  terhadap  pembelajaran.  oleh  karena  itu,  penting  untuk  menerapkan  variasi  dalam  proses pembelajaran  sesuai  dengan  topik  yang  sedang  dipelajari  agar  dapat  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran matematika.
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  atau pesan pada proses pembelajaran sehingga membuat siswa  tertarik utuk belajar (Sari & Avianty, 2023). Hal ini sangat penting karena melalui media diharapkan peserta didik dapat mempelajari mata pelajaran yang diajarkan oleh  guru  (Nurrita,  2018).  Media  dalam  proses  pembelajaran  merupakan  sarana  yang  sangat  penting  untuk menentukan  keberhasilan  proses  pembelajaran  karena  secara  langsung  dapat  memberikan  dinamika  tersendiri terhadap siswa  (Nurfadhillah et al., 2021). Bergantung pada penggunaanya, guru harus menyesuaikan aktivitas dengan  tingkat  siswa  yang  mengacu  pada  pemanfaatan  media  pembelajaran,  tidak  menutup  kemungkinan pemanfaatan  media  pembelajaran  matematika  akan  memperoleh  hasil  belajar  siswa  yang  lebih  baik  (Mashuri, 2020).  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu pembelajaran matematika dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  adalah  model  pembelajaran  yang menerapkan video animasi (Silaban, 2019). Video animasi termuat fitur-fitur animasi yang membuat siswa belajar sambil bermain. Sejalan dengan pendapat Apriansyah (2020) bahwa media pembelajaran yang banyak diminati siswa  adalah  video  animasi.  Video  animasi  menggabungkan  audio  dan  visual  untuk  menampilkan  informasi
dengan cara menarik perhatian siswa sehingga materi yang disampaikan dari media tersebut dapat membantu dan menunjang pemahaman siswa terhdap mata pelajaran yang diajarkan.
Penggunaan video animasi dapat membantu memotivasi guru dalam memberikan sesuatu kepada siswa. Kelebihan  penggunaan  media  pembelajaran  termasuk  video  animasi  terletak  pada  kemampuannya  untuk meningkatkan  variasi  dalam  pendekatan  pembelajaran  sehingga  menjadi  lebih  efektif,  praktis,  dan  efisien. Pernyataan  tersebut  didukung  oleh  Fauziah  &  Ninawati  (2022)  menilai  bahwa  video  animasi  dapat  efektif digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa, penting juga dicatat bahwa video animasi memiliki peran khusus dalam pembelajaran matematika yaitu membantu menghadirkan eksperimen, memahami pola  baru  dan  memberikan  solusi  terhadap  masalah-masalah  matematika.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran matematika.
Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah media yang memudahkan penyampaian informasi  dengan  tampilan  yang  kreatif  dan  inovatif  yaitu  media  animasi  menggunakan  aplikasi Doratoon . Doratoon adalah  perangkat  lunak  yang  sangat  profesional  untuk  membuat  media  animasi  video  menggunakan kombinasi dari beberapa perangkat lunak yang ada. Dengan menggunakan Doratoon , pembelajaran dapat lebih hidup sehingga dalam proses pembelajaran siswa tidak merasa bosan (Yanti et al., 2023). Sejalan dengan pendapat Fauziah & Ninawati (2022) aplikasi ini merupakan platform video animasi 2 dimensi, karakter yang tersedia dalam platform ini dapat disesuaikan dengan narasi, setting dan alur cerita yang dibuat. Sehingga video yang dibuat dapat menarik minat belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Metode pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah metode Research and Development yang dapat disingkat  atau  yang  biasa  disingkat  R&D.  Penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan menguji  efektifitasnya.  Produk  yang  dimaksud  tidak  selalu  dalam  bentuk hardware (buku,  modul,  alat  bantu pembelajaran  di  kelas  dan  laboratorium),  tetapi  juga  bisa  perangkat  lunak  ( software )  seperti  program  untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan, pelatihan, bimbingan dan lain sebagainya.
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE.  Model  ADDIE merupakan salah satu model penelitian dan pengembangan. Menurut rusdi (2018), ADDIE merupakan kerangka kerja yang runut dan sistematis dalam mengorganisasikan rangkaian penelitian desain dan pengembangan. Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan, yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Sugiyono, 2019). Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE karena prosedur pengembangan pada tahapan ini tersusun secara sistematis. Pada setiap langkah tahapannya terdapat evaluasi dan revisi sehingga meminimalisir kesalahan pada produk yang dihasilkan dan produk menjadi layak untuk digunakan, berikut gambar skema proses pengembangannya.
Gambar 1. Skema Model ADDIE (Branch, 2010)
Tahap  pertama  adalah  tahap  analisis.  Tahap  analisis  adalah  tahap  pertama  dalam  mendesain  dan mengembangkan sebuah produk dengan tujuan untuk memperoleh data yang  dibutuhkan dalam pengembangan bahan ajar. Tahap pertama dalam prosedur pengembangan ADDIE pada pembuatan media pembelajaran berbasis video animasi dengan menggunakan aplikasi Doratoon untuk mendukung minat belajar siswa yaitu melakukan analisis.  Adapun  tahap  analisis  meliputi:  1)  analisis  permasalahan  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  produk yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna, 2) analisis siswa dilakukan untuk mengidentifikasi pengalaman  belajar,  preferensi  dan  motivasi  peserta  didik  dengan  cara  mewawancarai  beberapa  peserta  didik
mengenai  bahan  ajar  dalam pembelajaran  matematika  serta  cara  belajar  yang  efektif  untuk  digunakan,  3) menentukan tujuan instruksional dilakukan untuk memastikan bahwa produk yang dikembangkan dapat menarik perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa, dan 4) analisis sumber daya tersedia dilakukan untuk memastikan sumber daya yang diperlukan untuk kegiatan pengembangan.
Tahap kedua adalah tahap perancangan. Tahap perancangan dilakukan dengan merancang semua hal yng diperlukan untuk proses pengembangan produk yang dihasilkan. Tahapan ini meliputi beberapa tahapan yaitu; 1) menentukan  tim  pengembangan.  Tim  pengembang  terdiri  atas  mahasiswa  sebagai  pengembang  utama  yang dibimbing oleh dosen pembimbing skripsi, 2) menyusun hal-hal yang dibutuhkan dengan mengumpulkan berbagai bahan-bahan  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  menggunakan aplikasi Doratoon untuk meningkatkan minat belajar siswa SMP, 3) memilih dan menentukan cakupan, struktur dan  urutan  materi  yang  akan  dituangkan  dalam  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan,  4)  spesifikasi produk,  dan  5)  membuat  prototype  produk  yaitu  produk  awal  yang  telah  dirancang  yang  masih  membutuhkan perbaikan.
Tahap ketiga adalah tahap pengembangan. Tahap pengembangan dilakukan dengan merealisasikan hasil perancangan  video  animasi  yang  telah  sesuai  dengan  materi  dan  melaksanakan  uji  validasi  terkait  media  yang dikembangkan. Setelah itu melaksanakan uji validasi kepada tim ahli yaitu ahli materi dan ahli media.  Selain itu terdapat juga validasi oleh praktisi yang bertujuan untuk mendapatkan masukan dan perspektif praktisi. Adapun rangkaian yang dilakukan pada validasi oleh praktisi ini diantaranya: 1) uji coba perorangan, dilakukan kepada salah  satu  guru  mata  pelajaran  matematika  kelas  VII  SMP  Negeri  1  Kota  Jambi;  2)  uji  coba  kelompok  kecil, dilakukan pada 9 orang siswa diluar kelas sesungguhnya; dan 3) uji coba kelompok besar, dilakukan pada salah satu kelas VII di SMP Negeri 1 Kota Jambi dengan subjeknya yaitu seluruh siswa pada kelas sesungguhnya.
Tahap  keempat  adalah  tahap  implementasi.  Tahap  implementasi  dilakukan  dengan  menerapkan  media pembelajaran berbasis video animasi pada kelas sesungguhnya. Pada tahap ini siswa akan diberikan pre-test berupa tes belajar dan angket minat belajar, kemudian akan dilakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran  berupa  video  animasi  dengan  menggunakan  aplikasi Doratoon untuk  mendukung  minat  belajar siswa. Di akhir pembelajaran siswa akan diberikan post-test berupa tes hasil belajar dan angket minat belajar siswa. Tahap kelima adalah tahap evaluasi. Tahap evaluasi yaitu memperbaiki setiap proses dan melihat kualitas produk yang akan dikembangkan. Evaluasi dilakukan pada setiap akhir tahap penelitian dan pengembangan mulai dari rancangan media pembelajaran, pembuatan produk, validasi desain dan materi, revisi, sehingga pada tahap evaluasi akan dihasilkan produk akhir dengan kualitas yang baik.
Subjek  penerapan  media  pada  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VII  di  SMP  Negeri  Kota  Jambi. Subjek uji coba dibagi menjadi dua bagian yaitu 9 orang pada uji coba kelompok kecil dan 34 orang pada uji coba kelompok  besar  dengan  tahun  ajaran  2023/2024.  Penelitian  ini  menggunakan  beberapa  instrument  antara  lain lembar  observasi,  wawancara,  dokumentasi  dan  angket.  Instrumen  penelitian  merupakan  alat  bantu  yang digunakan  oleh  peneliti  dalam  proses  pengumpulan  data.    Peneliti  melakukan  observasi  dengan  tujuan  supaya peneliti lebih bisa memahami keadaan dan situasi di lapangan dan peneliti akan memperoleh pengalaman secara langsung. Jenis observasi pada penelitian ini adalah observasi partisipatif pasif yang berarti bahwa peneliti datang ke tempat kegiatan yang diamati tetapi peneliti tidak ikut terlibat langsung dalam kegiatan.
Teknik wawancara yang digunakan pada penelitian ialah wawancara tak berstruktur. Kegiatan wawancara yang dilakukan peneliti yaitu kepada salah satu pendidik dari mata pelajaran matematika di SMP Negeri 1 Kota Jambi  untuk  memperoleh  informasi  yang  lebih  mendalam  pada  mata  pelajaran  matematika.  Dokumentasi digunakan untuk memperkuat data yang diperoleh dari hasil observasi dan wawancara. Dokumentasi dilakukan untuk melihat catatan-catatan yang dilakukan dalam penelitian.  Penelitian ini menggunakan beberapa instrumen pengumpulan  data  dengan  kriteria  valid,  praktis  dan  efektif.  Instrumen  pengumpulan  data  tersebut dilampirkanpada tabel berikut (Meilani, 2017).
Tabel 1. Instrumen Pengumpulan Data Kriteria Instrumen Valid Lembar validasi materi Lembar validasi media Lembar validasi instrumen Praktis Uji coba perorangan (angket respon guru) Uji coba kelompok kecil (angket respon siswa) Uji coba kelompok besar (angket respon siswa) Efektif Lembar penilaian hasil belajar siswa Lembar angket minat belajar siswa Lembar obsevasi aktivitas siswa
Pada  penelitian  ini  jenis  data yang  diperoleh yaitu data  kualitatif  dan kuantitatif.  Data  kualitatif  didapat berdasarkan kualitatif dapat diperoleh melalui observasi, wawancara awal pada analisis kebutuhan, validasi atau interview dengan ahli praktisi berpengalaman, observasi dan interview dengan partisipan pengguna saat uji coba produk  yang  sedang  dikembangkan.  Dalam  penelitian  ini  diperoleh  dari  validasi  ahli  dan  praktisi  yaitu  berupa masukan,  saran,  dan  tanggapan  dari  tim  ahli  baik  ahli  desain  maupun  ahli  materi  yang  digunakan  untuk memperbaiki  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  dengan  menggunakan  aplikasi Doratoon untuk mendukung minat belajar siswa SMP. Data kuantitatif tahap awal penelitian pada umumnya berhubungan dengan analisis kebutuhan yang diperoleh dari siswa. Dalam penelitian ini diperoleh dari penilaian validator, guru dan siswa selaku responden media pembelajaran berbasis video animasi dengan menggunakan aplikasi Doratoon untuk mendukung minat belajar siswa SMP.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi dengan menggunakan aplikasi Doratoon untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Hasil  penelitian  ini  digunakan  untuk  mengetahui  dan mengukut terkait kriteria valid, praktis, dan efektif media video animasi yang dihasilkan. Beberapa tahapan proses pengembangan media pembelajaran video animasi menggunakan model ADDIE sebagai berikut:

## Tahap Analisis
Tahap analisis dilakukan melalui kegiatan yang meliputi: (1) analisis permasalahan, pada fase ini peneliti melakukan observasi di SMP Negeri 1 Kota Jambi untuk memastikan kesesuaian produk yang akan dikembangkan dengan  kebutuhan  pengguna.  Tujuan  lain  dari  observasi  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  permasalahan  atau kesenjangan kinerja yang mungkin ada di sekolah tersebut. Hasil observasi menunjukan bahwa kurikulum yang diterapkan  di  SMP  negeri  1 Kota  Jambi  menggunakan  Kurikulum  Merdeka.  (2)  analisis  siswa,  Pada  tahap  ini, peneliti  mengidentifikasi  pengalaman  belajar  siswa,  preferensi,  dan  minat  belajar  mereka  melalui  wawancara dengan guru dan siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Kota Jambi. Hasil wawancara dengan guru menggambarkan karakteristik siswa di kelas, dimana masih terdapat sejumlah siswa yang belum menunjukkan minat dalam belajar matematika. Ini terlihat dari partisipasi kurang optimal, ketidaksiapan belajar, dan kurangnya perhatian terhadap materi yang diajarkan oleh guru. Wawancara dengan siswa juga menunjukkan bahwa sebagian besar dari mereka tidak  tertarik  atau  kurang  senang  dalam  proses  pembelajaran  matematika.  Saat  ditanya  apakah  mereka  setuju bahwa pembelajaran matematika menarik, siswa mayoritas menjawab tidak setuju. Mereka berpendapat bahwa minat mereka terhadap matematika dapat ditingkatkan jika pembelajaran dilakukan melalui media video animasi. Langkah terakhir melibatkan penyebaran angket untuk mengukur minat belajar siswa terhadap matematika. (3) menentukan  tujuan  instruksional,  Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  diidentifikasi,  untuk  membantu meningkatkan  minat  belajar  dan  partisipasi  aktif  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran,  disarankan  penggunaan media pembelajaran berbasis video animasi. Melalui pendekatan ini, guru dapat menarik perhatian siswa sehingga mereka lebih cenderung terlibat dan memperhatikan materi yang disampaikan. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis video animasi dengan menggunakan aplikasi Doratoon , dengan harapan dapat meningkatkan minat belajar siswa di tingkat SMP. (4) analisis sumber daya yang tersedia, Pada tahap ini peneliti mengidentifikasi sumber daya yang diperlukan untuk kegiatan pengembangan seperti buku pelajaran  matemtika  siswa  dikelas  VII  di  SMP,  ketersedian  infokus  dan  komputer,  serta  jadwal  pembelajaran matematika di SMP Negeri 1 Kota Jambi. (5) analisis materi, Dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi, langkah awalnya adalah memahami kurikulum yang diterapkan di SMP Negeri 1 Kota Jambi. Diketahui bahwa kurikulum yang digunakan adalah Kurikulum Merdeka.

## Tahap Perancangan
Setelah  menyelesaikan  tahap  analisis,  langkah  selanjutnya  adalah  memasuki  tahap  perancangan. Berdasarkan  hasil  analisis  sebelumnya,  kita  akan  merancang  suatu  produk,  yaitu  media  pembelajaran  berbasis video  animasi  menggunakan  aplikasi Doratoon dengan  fokus  pada  materi  bentuk  aljabar  untuk  meningkatkan minat belajar siswa SMP. Pada tahap perancangan ini, dilakukan beberapa tahapan hingga menghasilakn produk berupa media pembelajaran berbasis video animasi, yaitu meliputi; (1) menentukan tim pengembangan, awalan yang  harus  dilakukan  dalam  merancang  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  adalah  menentukan  tim pengembangan. Tim pengembangan terdiri atas mahasiswa sebagai pengembang utama yang dibimbing oleh dpsen pembimbing  skripsi  I  sebagai  validator  materi  dan  dosen  pembimbing  II  sebagai  validator  media.  Kemudin validator  praktisi  pada  penelitian  ini  yaitu  guru  mata  pelajaran  matematika  di  SMP  Negeri  1  Kota  jambi.  (2) menyusun  hal-hal  yang  dibutuhkan  pada  penelitian  ini  yaitu  perangkat  pembelajaran  untuk  mengmbangkan produk,  menyediakan  sumber  daya  yang  digunakan  selama  proses  uji  coba  lapangan  dan  merancang  konsep pembelajaran, serta membuat rancangan media pembelajaran. (3) menentukan spesifikasi produk, Spesifikasi
media pembelajaran berbasis video animasi yang dikembangkan disesuaikan dengan anailis permasalahan, analisis siswa,  analisis  materi,  identifikasi  sumber  daya  dan  tujuan  produk  yang  akan  dikembangkan.  (4)  membuat prototype produk, prototype produk ini merupakan produk awal yang telah dirancang yang membutuhkan revisi dari berbagai aspek. prototype terhadap media pembelajaran ini dibuat menggunakan aplikasi Doratoon , dan untuk mengisi  suara  dibatu  aplikasi record  audio ,  musik  dan  pemaparan  materi  dibantu  dengan power  point ,  dan pembuatan opening dilakukan pada aplikasi capcut . Lebih jelas dapat dilihat sebagai berikut. Tabel 1. Perancangan video animasi
Gambar Keterangan Halaman awal diatas merupakan laman awal sebelum video dimulai yang didesain sendiri oleh peneliti dan dibuat dengan aplikasi C apcut . Dimana pada tampilan awal ini diikuti oleh nama pencipta video animasi.
Judul  film  didesain  menggunakan  aplikasi Doratoon .  Pada  bagian  judul  video  ini menampilkan judul pada setiap episode pada sisi tengah layar. Dimana ada 3 episode untuk 3 pertemuan dengan  judul yang  berbeda  disetiap  videonya.  Diantaranya yaitu 1) unsur- unsur aljabar, 2) sifat-sifat dan operasi bentuk aljabar, 3) pemodelan bentuk aljabar.
Pada bagian informasi ini, video animasi didesain melalui aplikasi Doratoon dengan latar sesuai dengan tema disetiap videonya. Pada bagiann ini memuat tujuan pembelajaran (TP) sesuai dengan materi yang disampaikan disetiap videonya.
Pada bagian perkenalan latar belakang ini berisi penyampaian latar tempat kejadian dan gambaran  bentuk  misi  dan  konflik  yang  akan  para  tokoh  lakoni  selama  video  animasi berlangsung.
Pada  bagian  ini,  video  animasi  menyajian  materi  pembelajaran.  pada  episode  1,  materi yang disampaikan mengenai unsur-unsur bentuk aljabar. Episode ke 2 berisi materi sifat- sifat dan operasi bentuk aljabar. Diepisode terakhir berisi pemodelan bentuk aljabar.
Kegiatan pembelajaran pada video animai disajikan pada tahap munculnya konflik dalam video. Dimana pada tahap ini, tokoh akan memunculkan pertanyaan terkait sesuai dengan materi yang disampaikan disetiap videonya
Video animasi akan menuntun peserta didik menuju kepada penyelesaian dari konflik yang diberikan.
Setelah melewati serangkaian pembelajaran, tahap selanjutnya yaitu evaluasi berupa soal latihan. Dimana soal latihan yang diberikan relevan dengan alur cerita video dari awal.
Pada bagian ini berisikan penyampaian semangat dan ucapan terimaksih telah menonton video pembelajaran.

## Tahap Pengembangan
Pada  tahapan  ini,  dilakukan  validasi  materi  dan  validasi  media  oleh  para  ahli,  yaitu  dosen  pembimbing pendidikan  matematika  dari  Universitas  Jambi.  Setelah  produk  divalidasi  dan  mendapatkan  saran  dan  kritik, produk tersebut diperbaiki sehingga mendapatkan kevalidan dari dosen terhadap materi dan media yang dirancang. Kemudian tahap selanjutnya adalah validasi kepraktisan media dengan uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar.  (1)  validasi  instrumen,  validasi  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  validasi instrumen yang sesuai dengan kebutuhan peneliti pada saat penelitian oleh peneliti. Adapun hasil validasi oleh validator instrumen disajikan pada tabel berikut:
Tabel 2. Hasil Kevalidan dan Kriteria Kevalidan Instrumen Penelitian
No. Instrumen Penilaian oleh validator (skor diperoleh) Skor maksimal Persentase (1) (2) (3) (4) (5) 1. Angket Validasi Materi 27 36 75% 2. Angket Validasi Media 29 36 80,5% 3. Angket Uji Coba Perorangan 27 36 75% 4. Angket Uji Coba Kelompok Kecil 27 36 75% 5. Angket Uji Coba kelompok Besar 27 36 75% 6. Lembar Observasi Aktivitas Siswa 27 36 75% 7. Angket Minat Belajar Siswa ( Pre-test ) 27 36 75% 8. Angket Minat Belajar Siswa ( Post-test ) 29 36 80,5% 9. Tes hasil Belajar Siswa 27 36 75% Rata-Rata 76,2% Kriteria Valid
Penilaian  validitas  instrumen  penelitian  memiliki  kriteria  sangat  valid.  Penilaian  ini  memiliki  rata-rata persentase 76,2% dengan kategori valid karena berada pada interval 60% - 80%. Berdasarkan data tersebut maka dapat  disimpulkan  bahwa  pada  setiap  instrumen  penelitian  dapat  digunakan  untuk  menguji  kelayakan  media pembelajaran berbasis video animasi.

## Tahap Implementasi
Hal  tersebut  dikarenakan  pada  proses  kelayakan  yang  dilaksanakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan responden salah satu guru matematika (sebagai sampel uji coba perorangan) memperoleh hasil persetase sebesar 94,74%, siswa kelas VII B sebanyak 9 orang dengan kategori yang berbeda yaitu 3 orang kategori tinggi, 3 orang kategori sedang, dan 3 orang kategori rendah (sebagai sampel uji coba kelompok kecil) diperoleh hasil persentase sebesar 92,5%, dan seluruh siswa kelas VII D (sebagai sampel penelitian) di SMP Negeri 1 Kota Jambi, diperoleh persentase  sebesar  96,54%.  Hasil  tersebut  selaras  dengan  teori  yang  menyatakan  bahwa  dalam  pengembangan media harus diperhatika karakteristik pengguna dalam mengembangkan media. Berdasarkan deskripsi mengenai produk, responden setuju bahwa media pembelajaran berbasis video animasi pada materi bentuk aljabar menarik, dapat  meningktakan  rasa  ingin  tahu  siswa,  dan  mudah  dalam  pengoperasiannya.  Penggunaan  media  yang  kita kembangkan harus sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa itu sendiri. Jika mengacu pada pernyataan tersebut media ini telah bisa dikatakan sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa karena menurut siswa media ini menarik, dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa, dan mudah pengoperasiannya.

## Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan dengan tujuan menghasilkan sebuah produk media pembelajaran video animasi yang memiliki kriteria valid, praktis dan efektif. Tahap evaluasi yang dilakukan terbagi menjadi dua, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi  formatif dilakukan setelah beberapa tahapan yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap-tahap pengembangan, dan tahap implementasi. Evaluasi sumatif dilakukan untuk melihat keefektifan media pembelajaran setelah digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran. Dalam menguji peningkatan minat belajar siswa pada produk media pembelajaran berbasis video animasi ini dilakukan dengan tiga cara yaitu melalui tes  minat  belajar  siswa  sebelum  penggunaan  media  video  animasi  dengan pre-test ,  setelah  penggunaan  media video animasi pada materi bentuk aljabar melalui post-test dan tes hasil belajar di SMP Negeri 1 kota Jambi dengan jumlah sampel 34 siswa. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan berdasarkan hasil perhitungan diperoleh skor minat  belajar  siswa  sebelum menggunakan  media  video animasi  dengan  persentase  58,02%.  Kemudian  setelah menggunakan  media  video  animasi  minat  siswa  meningkat  dengan  persentase  87,70  %.  Sehingga  dapat disimpulkan terdapat peningkatan minat belajar siswa. Hal tersebut didukung dengan pemberian tes hasil belajar degan menggunakan media pembelajaran berbasis video animasi bisa memberikan siswa nilai ujian tertulis yang memuaskan.  Secara  keseluruhan  terdapat  88,23%  siswa  memperoleh  nilai  diatas  KKTP  (Kriteria  Ketercapaian Tujuan Pembelajaran). ini menunjukan bahwa siswa dapat memahami materi bentuk aljabar dalam pembelajaran dengan  menggunakan  media  video  animasi.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  menggunakan  media
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 55-63
pembelajaran berbasis video animasi menggunakan aplikasi Doratoon dapat meningkatkan minat belajar siswa pada  materi  bentuk  aljabar  di  kelas  VII  D  SMP  Negeri  1  Kota  Jambi,  maka  dengan  demikian  produk  yang dikembangkan peneliti  berbasis  video  animasi  menggunakan  aplikasi Doratoon dinyatakan  efektif.  Dengan  ini peneliti sudah memperoleh data yang akan dibutuhkan untuk melihat kelayakan dari media pembelajaran video animasi  yang  dikembangkan.  Hal  ini  didukung  oleh  pernyataan  dari  Nieveen  (1999)  bahwa  bahan  ajar  dapat dikatakan praktis apabila guru dan siswa menilai bahan ajar tersebut dapat digunakan dengan baik dam sesuai yang diharapkan.

## SIMPULAN
Pengembangan video pembelajaran berbasis video animasi dengan menggunakan aplikasi Doratoon dapat meningkatkan minat belajar siswa pada materi bentuk aljabar kelas VII SMP Negeri 1 Kota Jambi. Hal tersebut dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar siswa dan penyebaran angket yang diberikan oleh peneliti. Kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi ini dikatakan layak berdasarkan pada data hasil uji validasi menurut para ahli. Rata-rata hasil penilaian validasi menurut para ahli yaitu masuk kategori sangat baik. Jadi, kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi pada materi bentuk aljabar layak digunakan. Sedangkan, kelayakan media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  ini  dikatakan  layak  berdasarkan  pada  data  hasil  uji  kelayakan  dan keefektifan. Hal tersebut dikarenakan pada proses uji kelayakan yang dilaksanakan dalam proses pembelajaran dengan responden siswa kelas VII D SMP Negeri 1 Kota Jambi memperoleh hasil yang sangat baik. Berdasarkan deskripsi  mengenai  produk,  responden  setuju  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  pada  materi bentuk  aljabar  menarik,  dapat  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  siswa,  dan  mudah  dalam  pengoperasiannya. Efektivitas  media  pembelajaran  berbentuk  video  animasi  berhasil  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Hasil perhitungan  diperoleh  skor  minat  belajar  siswa  sebelum  menggunakan  media  video  animasi  ternilai  rendah. Kemudian  setelah  menggunakan  media  video  animasi  minat  siswa  menjadi  meningkat.  Sehingga  perhitungan dengan  menggunakan  rumus  N-gain  menghasilkan  jumlah  peningkatan.  Dengan  demikian  media  yang dikembangkan dikatakan efektif untuk digunakan.

## REFERENSI
Alwina, A., & Fendrik, M. (2016). Hubungan Minat Belajar dengan hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Gugus 4 Kecamatan lima Puluh Kota Pekan Baru. Jurnal Online Mahasiswa , 3(2); 1-12.
Apriansyah, M. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan Bangunan di Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta. Jurnal PenSil , 9 (1), 9–18. https://doi.org/10.21009/jpensil.v9i1.12905
Branch, R. M. (2010). Instructional Design: The ADDIE Approach . Springer USA. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506- 6
Dewi, K., Indragani, P., Made Astika, I., Asih, A., & Tantri, S. (2021). Variasi Mengajar Guru dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia . https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS
Fauziah, M. P., & Ninawati, M. (2022). Pengembangan Media Audio Visual (Video) Animasi Berbasis Doratoon Materi Hak dan Kewajiban Penggunaan Sumber Energi Mata Pelajaran PPKn di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (4), 6505–6513. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3257
Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129-150.
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi dalam Dunia  Pendidikan. Al-Mutharahah:  Jurnal  Penelitian  Dan  Kajian  Sosial  Keagamaan , 18 (2),  91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Mashuri, D. K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(5), 893-903.
Mujahidawati,  dkk.  (2022).  Pelatihan  Pembuatan  Film  Animasi  Menggunakan  Aplikasi  Toontastic  3D  untuk  Mendukung Minat Belajar Siswa Smp. Jurnal Pengambdian Kepada Masyarakat , 19(1), 234–250. Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. Jan Van den Akkr, Robert Maribe Braneh, Ken Gustafson, and Tjeerd plomp(Ed). Kluwer Academic Publishes. Nurfadhillah, S., Ramadhanty Wahidah, A., Rahmah, G., Ramdhan, F., Claudia Maharani, S (2021). Penggunaan Media dalam Pembelajaran Matematika dan Manfaatnya di Sekolah Dasar Swasta Plus Ar-Rahmaniyah. In edisi: Jurnal Edukasi dan Sains (Vol. 3,2). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Ricardo, Meilani R. I. (2017). Impak Minat dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran . 2(2), 188-201.
Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan. PT. Raja Grafindo Persada
Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Nasional Pendidikan FKIP 2(1), 470–477. Sari,  R.  K.,  &  Avianty,  D.  (2023).  Pengembangan  Media  Ajar  Berbasis  Artificial  Intelegence  pada  Mata  Kuliah  Evaluasi Pembelajaran Matematika. Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika , 6 (1), 31-42.
Silaban, A. U (2019). Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Kelas VII Pada Materi Splsv dengan Menggunakan Video Animasi.
Jurnal Tematik . 2(1), 470-477. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Suherman, Rahmani, A., Alpiani, (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Materi Panas. Jurnal Pendidikan Dasar Setia Budhi , 6(1), 2022. Https://Stkipsetiabudhi.E- Journal.Id/Jpd
Setiyaningsih, S., Busyairi, D. A., & Juli, D. (2020). Analisis Keterampilan Guru Mengadakan Variasi  untuk Menumbuhkan Minat Belajar Matematika (Vol. 9, 3). Http://Journal.Unnes.Ac.Id/Sju/Index.Php/Jlj Teti Nurrita. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT . 3(1),171-181. Yanti,  I.,  Febriyanti,  I.,  Negeri,  S.,  &  Khairuddin,  B.  (2023).  Pemanfatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Doratoon untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  TIK  di  SMP  Negeri  2  Bukittinggi. Jurnal  Inspirasi Pendidikan (ALFIHRIS) , 1 (1).