## EFEK GAME ONLINE TERHADAP KREATIVITAS BERPIKIR ANAK DI KELURAHAN KADIA KECAMATAN KADIA KOTA KENDARI
Rino Saputra
Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UNIVERSITAS HALU OLEO
Email: kiosalupo047@gmail.com, 082271250906

## ABSTRAK
Permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah bagaimana  efek game  online terhadap kreativitas  berpikir  anak  di  Kelurahan  Kadia  Kecamatan  Kadia  Kota  Kendari. Tujuan  dari penelitian  ini untuk  mengetahui  efek game online terhadap  kreativitas  berpikir  anak  di Kelurahan  Kadia  Kecamatan  Kadia  Kota  Kendari. Penelitian  ini  di  lakukan  di Kelurahan Kadia  Kecamatan  Kadia  Kota Kendari.  Teori  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah teori  S-O-R  (Stimulus-Organism-Respon).  Teknik  penentuan  sampel  menggunakan  cara random  sampling (acak  sederhana).  Dengan  jumlah Responden  sebanyak  40  orang.  Data yang  di  kumpulkan  di  analisis  dengan  menggunakan  metode  deskriptif  kuantitatif. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa efek game  online menunjukan  hubungan  yang  sangat  kuat terhadap kreativitas berpikir anak, dimana kedua sub variabel bebas (variabel X) menunjukan hubungan  yang  sangat  kuat  terhadap  masing-masing  variabel  terikat  (variabel  Y)  yaitu kemampuan  kognitif,  sikap  yang  terbuka  dan sikap  yang  bebas.  Hal  ini  dibuktikan  dengan nilai  t hitung lebih  besar  dari  nilai  t tabel ,  dengan  demikian  maka  hipotesis  dalam  penelitian  ini dapat diterima.
Kata kunci : Game Online, Kreativitas Berpikir, Teori S-O-R

## ABSTRACT
The problem in this research is how the effects of online games for the  creativity to think  of  children  in  Sub  Kadia  Kadia  District  of  Kendari.  The  purpose  of  this  study  to determine  the  effects  of  online  games  for  the  creativity  to  think  of  children  in  Sub  Kadia Kadia  District  of  Kendari.  The  research  was  done  in  the  Village  District  of  Kadia  Kadia Kendari.  The  theory  used  in  this  research  is  the  theory  of  S-O-R  (Stimulus-Organism- Response). Sampling technique using a random sampling method (simple random). With the number  of  respondents  as  many  as  40  people.  The  data  collected  was  analyzed  using quantitative descriptive method. The results showed that the effects of online game shows a very  strong  connection  to  the  creative  thinking  of  children,  where  both  sub  independent variable  (variable  X)  indicates  a  very  strong  relationship  to  each  dependent  variable (variable Y) that cognitive abilities, an open attitude and attitude free. This is evidenced by t count greater than the value t table , thus the hypothesis in this study may be accepted.
Keywords: Game Online, Creativity Thinking, Theories S-O-R

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi saat ini sangat cepat. Hingga para ahli menyebutnya dengan gejala  revolusi.  Teknologi  sekarang  ini  semakin  efektif  dan  efisien untuk  saling berkomunikasi,  khususnya  komunikasi  jarak  jauh.  Salah  satu  perkembangan  teknologi tersebut  adalah  internet. Internet (kependekan  dari interconnection-networking)  adalah seluruh  jaringan komputer yang  saling  terhubung  menggunakan  standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket  (packet  switching  communication  protocol)  untuk  melayani  miliaran  pengguna  di seluruh dunia.
Internet merupakan salah satu bagian komunikasi yang memiliki peranan besar dalam menyampaikan  informasi  yang  dibutuhkan  masyarakat.  Dewasa  ini  internet  tidak  lagi menjadi  hal  asing  bagi  publik.  Kebutuhan  berita  dan  informasi  membuat  internet  seringkali menjadi  pilihan  utama  masyarakat  untuk  memenuhi  kebutuhan  informasi.  Hal  ini dikarenakan internet dianggap lebih up to date dibandingkan dengan media surat kabar dan televisi.  Selain  untuk  mencukupi  kebutuhan  informasi  internet  juga  sering  digunakan  untuk hiburan.  Salah  satu  contohnya  adalah game  online. Game online merupakan  salah  satu  hal
yang  digemari  sebagai  sarana  hiburan.  Hal  ini  dikarenakan game bagi  kebanyakan  orang merupakan  sarana  hiburan  yang  menyenangkan.  Melalui game mereka  bisa  melupakan sejenak  kejadian-kejadian  yang  terjadi  di  kampus,  kantor  ataupun  sekolah.  Semakin berkembangnya teknologi membuat game online semakin marak dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers.
Perkembangan game  online sendiri  tidak  lepas  dari  perkembangan  teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (local area network) sampai menjadi  internet  dan  terus  berkembang  sampai  sekarang. Game  online saat  ini  berbeda dengan game  online yang  diperkenalkan  untuk  pertama  kalinya.  Pada  saat  muncul  perdana tahun  1960,  komputer  hanya  bisa  dipakai  2  orang  saja  untuk  bermain game.  Lalu  muncul komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer game).
Game  online merupakan  fenomena  baru  di  Asia  tenggara,  namun  memiliki  banyak peminat, terutama di Indonesia. Game online di Indonesia terutama di kota-kota besar, game sangat  digemari,  dan  para  pemain game terutama  remaja  dapat  berjam-jam  duduk di  depan komputer.  Selain  itu, bermain game  online dilakukan  oleh  remaja  dengan  motif  yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan.
Selama  ini game  online cenderung  dianggap  negatif  karena  banyaknya anak  yang bolos sekolah akibat  bermain game  online secara  berlebihan.  Masyarakat  menilai  dari  sisi negatif  tanpa  melihat  sisi  positif  dari game  online. Game  online juga  memiliki  sisi  positif. Game  online dapat  melatih  otak  untuk  terbiasa  berpikir kreatif.  Pemain game  online juga dilatih  untuk  terbiasa  berpikir  cepat  mencari solusi  yang  terbaik  pada  saat  terdesak.  Hal  ini terjadi  pada  saat hero pemain  terjebak  dalam  situasi  genting  dan  pemain  dituntut  untuk berpikir cepat mencari solusi agar hero tidak mati dibunuh oleh lawan bermainnya. Dengan
dilatih  mencari  solusi  sejak  masih sekolah diharapkan  dapat  membantu  anak untuk terbiasa mengambil keputusan yang dianggap terbaik dalam memecahkan masalah pada tingkat yang lebih tinggi, seperti pada saat bekerja nantinya.
Bermain game  online juga  dapat  melatih teamwork yang  pastinya  akan  dibutuhkan pada saat anak memasuki dunia bekerja. Bermain game online juga dapat melatih kegigihan ataupun  kemauan  keras  dari  pemain game  online tersebut.  Salah  satu  cara  untuk  melatih berpikir  kreatif  yaitu  dengan  bermain game  online.  Di  dalam  sebuah game  online biasanya terdapat masalah ataupun teka-teki untuk dipecahkan. Oleh karena itu diperlukan kreativitas, untuk menciptakan kreativitas maka dituntut berpikir kreatif agar dapat memecahkan masalah ataupun teka-teki di dalam game online tersebut.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  memilih  lingkungan  Kelurahan  Kadia  Kecamatan Kadia, sebagai lokasi penelitian. Alasan peneliti memilih lokasi ini karena di sini merupakan salah satu lingkungan yang mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi oleh pengunjung, bahkan banyak sekali anak yang mengantri menunggu di depan warung internet hanya untuk bermain. Di duga banyaknya anak yang bermain di warung internet hingga larut malam,  mereka  memainkan game online hingga  2  sampai  5  jam  bermain.  Apalagi  di  siang hari  banyak  sekali  anak  sekolah  yang  masih  memakai  seragam  sekolah  di  warung  internet yang seharusnya mereka berada di rumah. Melalui observasi awal, ketika mereka berada pada suasana  bermain,  nampak  kemampuan  kognitif  dan  percaya  diri  mereka  bertambah,  hal  ini merupakan  proses  imitasi  atau  peniruan  mereka  terhadap  konten video  game yang  mereka mainkan.  Selain  itu,  peneliti  ingin  meneliti  apakah ada  efek  antara game dan  kreativitas berpikir,  di  mana  konsumen game itu  sendiri  adalah  anak  yang  dianggap  sebagai  kaum terpelajar.  Sehingga  berdasarkan  fenomena  yang  telah  disebutkan  di  atas,  penulis  merasa perlu melakukan penelitian ini.
Atas  dasar  permasalahan  inilah  penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  melakukan pengujian  lebih  lanjut,  maka Peneliti  merasa  terdorong  untuk  melakukan  penelitian  dengan judul  : efek game  online terhadap  kreativitas  berpikir  anak di  Kelurahan  Kadia  Kecamatan Kadia Kota Kendari.

## Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan,  maka  dapat  dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimana Efek Game Online Terhadap Kreativitas Berpikir Anak di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari?

## Tujuan Penelitian
Untuk  mengetahui  Efek Game  Online Terhadap  Kreativitas  Berpikir  Anak  di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari

## Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai berikut:
a) Secara Teoritis
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menguji pengalaman  teoritis  peneliti  selama mengikuti  studi  di  Fakultas Ilmu Sosial  dan Ilmu Politik Universitas Halu Oleo khususnya pada Jurusan Ilmu Komunikasi.
b) Secara Praktis
Melalui  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  bahan  masukan  dan  menambah cakrawala  pengetahuan  bagi  peneliti serta  para  anak  tentang  efek game  online terhadap kreativitas berpikir anak.

## c) Secara Metodologis
Penelitian  ini  diharapkan  sebagai  bahan  referansi  bagi  peneliti  selanjutnya  yang berhubungan dengan penelitian ini. Khususnya penelitian efek game online terhadap kreativitas berpikir anak. Selain itu, hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya
wawasan  ilmu  pengetahuan  dan  bahan  bacaan  bagi  mahasiswa  dan  mahasiswi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Halu Oleo.

## Teori S-O-R
Asumsi  dasar  dari  teori  ini  adalah:  media  massa  menimbulkan  efek  yang  terarah, segera  dan  langsung  terhadap  komunikan. Stimulus  Response  Theory atau S-O-R  theory memiliki kapasitas sebagai perangsang (S) dan menghasilkan tanggapan ( R) yang kuat pula.
Pada  dasarnya  sebagai  manusia  kemampuan  kita  sangat  terbatas  untuk  berhubungan dengan  lingkungan  kita  serta  dengan  sesama  kita.  Secara  fisiologis,  setidaknya  kita  hanya memiliki  lima  alat  indera.  Fenomena  lingkungan  itu  yang  terkandung  dalam  banyak penjelasan  psikologis,  termasuk  penjelasan  teoritis  di  luar  kecenderunagn  behaviorisme, adalah konsep stimuli sebagai satuan masukan alat indera.
Hovland,  et  al  dalam  Effendy  (1990:  254), mengatakan  bahwa  proses  perubahan perilaku  maupun  kognitif  pada  hakekatnya  sama  dengan  proses  belajar.  Proses  perubahan tersebut menggambarkan proses belajar pada individu yang terdiri dari :
1. Stimulus  (rangsangan)  yang  diberikan  pada  organisme  dapat  diterima  atau  ditolak.
Apabila stimulus tersebut tidak diterima atau ditolak berarti stimulus itu tidak efektif mempengaruhi  perhatian  individu  dan  berhenti  disini.  Tetapi  bila  stimulus  diterima oleh organisme berarti ada perhatian dari individu dan stimulus tersebut efektif.
2. Apabila  stimulus  telah  mendapat  perhatian  dari  organisme (diterima)  maka  ia mengerti stimulus ini dan dilanjutkan kepada proses berikutnya.
3. Setelah  itu  organisme  mengolah  stimulus  tersebut  sehingga  terjadi  kesediaan  untuk bertindak demi stimulus yang telah diterimanya (bersikap).
4. Akhirnya  dengan  dukungan  fasilitas  serta  dorongan  dari  lingkungan  maka  stimulus tersebut mempunyai efek tindakan dari individu tersebut (perubahan perilaku).
Teori  ini  mendasarkan  asumsi  bahwa  penyebab  terjadinya  perubahan  perilaku tergantung  kepada  kualitas  rangsang  (stimulus)  yang berkomunikasi  dengan  organisme. Artinya  kualitas  dari  sumber  komunikasi  (sources)  misalnya  kredibilitas,  kepemimpinan, gaya  berbicara  sangat  menentukan  keberhasilan  perubahan  perilaku  seseorang,  kelompok atau masyarakat.

## Hipotesis
Hipotesis  penelitian merupakan  jawaban  sementara  atas  pertanyaan  penelitian  yang telah dirumuskan.
H 0 : Tidak  terdapat  efek  positif  dan  signifikan  antara game  online terhadap  kreativitas berpikir anak.
H 1 : Terdapat efek positif dan signifikan antara game online terhadap kreativitas berpikir anak.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  korelasional.  Menurut  Arikunto (2006:  247), penelitian  korelasional  merupakan  penelitian  yang  dimaksudkan  untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara dua atau beberapa variabel.

## Populasi
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  anak-anak  yang  tinggal  di  Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia yang beruasia 9-12 tahun yang berjumlah 664 orang. Hasil observasi jumlah anak yang gemar barmain game online sebanyak 200 orang. Anak yang menjadi fokus penelitian  ini  adalah  anak  yang  sering  menggunakan game  online di  beberapa  warung internet di lingkungan kelurahan kadia kecamatan kadia.

## Sampel
Sampel  pada  penelitian  ini  adalah  20  %  dari  populasi  hasil  observasi  jumlah  anak yang gemar bermain game online. Penarikan sampel menggunakan Random Sampling (acak sederhana)  sehingga  diperoleh  sampel  sebanyak  40  responden.  Penggunaan  teknik  ini memungkinkan untuk memberi peluang kepada populasi yang lebih kecil untuk tetap dipilih sebagai sampel (Rakhmat, 2004: 79)

## Teknik Pengumpulan Data
Menurut Sugiyono (2007: 57), “Teknik pengumpulan data adalah merupakan langkah yang  paling  strategis  dalam  penelitian,  karena  tujuan  dari  penelitian  adalah  mendapatkan data.  Tanpa mengetahui  teknik  pengumpulan  data,  maka  peneliti  tidak  akan  mendapatkan data  yang  memenuhi  standar  yang  ditetapkan”. Adapun  teknik  pengumpulan  data  pada penelitian ini adalah:
1. Kuesioner,  yaitu  suatu  pengumpulan  data  dengan  cara  memberikan  angket  tertutup kepada  responden.  Pembagian  kuesioner  kepada  responden  didukung  pula  dengan wawancara  dengan  masyarakat  yang  dijadikan  responden  dengan  pertimbangan  agar data  kuesioner  yang  diberikan  benar-benar  terjawab  dengan  baik,  sehingga memudahkan masyarakat dalam memberikan/mengisi kuesioner tersebut.
2. Pengamatan (observation), yaitu  dilakukan  untuk  melihat,  mengamati  dan mengevaluasi secara langsung obyek penelitian.

## Teknik Analisis Data
Analisis data adalah proses penyederhanaan data ke dalam bentuk yang lebih mudah dibaca atau diinterpretasikan (Singarimbun, 1995: 263). Teknik analisis data yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  perhitungan  statistik  deskriptif  kuantitatif  dengan  alat
analisis  regresi  linear  sederhana.  Analisis  regresi  sederhana  yaitu  untuk  menentukan hubungan  antara  dua  variabel  dan  memperkirakan  variabel  tidak  bebas  Y  berdasarkan variabel  bebas  X  dinyatakan  dengan  persamaan  garis  lurus.  Bentuk  dari  persamaan regresi adalah sebagai berikut:
Y’ = a + bX
Keterangan:
Y’ = Variabel dependen (nilai yang diprediksikan)
X = Variabel independen
a = Konstanta (nilai Y’ apabila X = 0)
b = Koefisien regresi (nilai peningkatan ataupun penurunan)

## Pengujian Validitas dan Reliabilitas
Untuk  mendapatkan  data  yang  valid,  maka  sebelum  kuesioner  dibagikan  kepada responden  dilakukan  uji  terhadap  validitas  dan  reliabilitas.  Validitas  suatu  tes  menunjukan seberapa baik alat tes dapat mengukur apa yang seharusnya diukur, sedangkan reliabilitas alat ukur  menunjukan  seberapa  konsisten  hasil  pengukuran  yang  dilakukan  pada  waktu  yang berlainan (Sugiyono, 2007: 50). Rumus yang digunakan adalah rumus Alfa Cronbach, karena rumus ini digunakan pada item yang skornya lebih dari 1 seperti pada skala Likert. Adapun rumusnya dapat dilihat sebagai berikut:
Keterangan:
 = koefisien reliabilitas Alpha Cronbach
K = jumlah item pertanyaan yang diuji
 s i 2 = jumlah varians skor item
SX 2 = Varians skor-skor tes (seluruh item K)

## HASIL PENELITIAN

## Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  yaitu  pengujian  data  secara  statistik  untuk  mengetahui  apakah  data hipotesis dalam penelitian dapat diterima atau ditolak. Pengujian hipotesis pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
H 0 : Tidak ada efek positif dan signifikan antara game online terhadap kreativitas berpikir anak.
H 1 : Ada efek positif dan signifikan antara game online terhadap kreativitas berpikir anak.
Uji  t untuk  mengetahui  tingkat  keberartian  masing-masing  variabel game  online (X) terhadap kreativitas berpikir anak (Y) maka, digunakan Uji t, dengan kriteria pengujian : jika Sig  t  <  α 0,05 atau  t hitung >  t tabel ini  berarti  terdapat  efek yang positif  dan  signifikan  antara Game  Online (X) terhadap Kreativitas  Berpikir  Anak  (Y)  di Kelurahan  Kadia  Kecamatan Kadia Kota Kendari.
Hasil analisis regresi linear sederhana menunjukkan bahwa variabel game online yang meliputi game  online  point  blank  dan  game  online  clash  of  clans mempunyai  nilai  Sig  t sebesar 000, jika dibandingkan dengan ta raf signifikan 0,05 maka nilai Sig t 000 < α = 0,05 atau 5%. Hal ini dapat diartikan bahwa hipotesis penelitian (H 1 ) yang diajukan terbukti atau dapat  diterima  bahwa  terdapat  efek  positif  dan  signifikan  antara game  online dengan kreativitas  berpikir  anak  di  Kelurahan  Kadia  atau  dengan  kata  lain  jika  nilai  t hitung >  t tabel maka, H 0 ditolak dan H 1 diterima, dimana t hitung sebesar 16,368 sedangkan t tabel sebesar 1,686 sehingga  dapat  diambil  keputusan  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa game online memiliki efek positif dan signifikan terhadap kreativitas berpikir anak di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari.

## PEMBAHASAN
Teori S-O-R merupakan singkatan dari stimulus-organism-respon. Objek materialnya adalah manusia yang jiwanya meliputi komponen-komponen : sikap, opini, perilaku, kognisi, afeksi  dan  konasi.  Teori  ini  menunjukkan  bahwa  komunikasi  merupakan  proses  aksi-reaksi yang mengasumsikan bahwa kata-kata verbal, isyarat non verbal, simbol-simbol tertentu akan merangsang orang lain memberikan respon dengan cara tertentu.
Menurut  stimulus  respons  ini,  efek  yang  ditimbulkan  adalah  reaksi  khusus  terhadap stimulus  khusus  sehingga  seseorang  dapat  mengharapkan  dan  memperkirakan  kesesuaian antara  pesan  dan  reaksi  komunikan.  Jadi  unsur-unsur  dalam  model  ini  adalah  ; Pesan (stimulus, S), Komunikan (organism, O), dan Efek
(Response, R).
Berdasarkan  hasil  analisis  dalam  penelitian  ini,  diperoleh  koefisien  regresi  yang menunjukkan  efek game  online terhadap  kreativitas  berpikir  anak  di  Kelurahan  Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari yang bertanda positif. Dalam hal ini peneliti menghubungkan beberapa  jawaban  dari  variabel  bebas  dan  variabel  terikat.  Dapat  disimpulkan  dari  variabel pertama yang dihubungkan bahwa semakin sering anak bermain game online maka semakin bertambah kemampuan kognitifnya, yaitu dimana dengan bermain game online dapat melatih kemampuan berbahasa inggris anak ini dikarenakan kebanyakan alur cerita yang di ceritakan dalam game online menggunakan bahasa inggris. Kemampuan kognitif dapat diasah dengan berbagai  cara,  salah  satunya  dengan  bermain game.  Bermain game secara  tidak  berlebihan dapat  menambah  kemampuan  kognitif  dari  pemain. Game  online dalam  hal  ini  menjadi stimulus  untuk  merangsang  anak  yang  merupakan  organisme  agar  kemampuan  kognitif bertambah  sebagai  responnya.  Anak  menyatakan  bahwa  setelah  mengenal game  online kecerdasan  mereka  bertambah  serta  mereka  memperoleh  ide-ide/gagasan  baru  untuk memecahkan  masalah  setelah  menggunakan game  online.  Hal  ini  menunjukkan  kalau game
merupakan salah satu  cara  yang efektif untuk meningkatkan kemampuan  kognitif bila tidak dikonsumsi secara berlebihan.
Variabel  kedua  menghubungkan  antara  keseringan  bermain game  online dengan sikap  lebih  terbuka. Game  online dalam  hal  ini  menjadi  stimulus  untuk  merangsang  anak yang  merupakan  organism  agar  mempunyai  sikap  lebih  terbuka  sebagai  responnya.  Anak menyatakan bahwa semakin sering bermain game online maka mereka menjadi lebih terbuka dengan hal-hal baru. Selain untuk menambah kemampuan kognitif game juga dapat membuat anak  mempunyai  sikap  yang  lebih  terbuka  dengan  hal-hal  baru.  Game menjadi  stimulus kepada anak agar mempunyai sikap yang lebih terbuka dengan hal-hal baru. Sikap yang lebih terbuka  disini  maksudnya  anak  mau  menerima  dan  mencoba  hal-hal  yang  belum  pernah dirasakan  sebelumnya.  Sehingga  dengan  sikap  yang  lebih  terbuka  tersebut  anak  mampu mempersiapkan  dirinya  untuk  menerima  stimuli  internal  maupun  eksternal.  Sikap  yang terbuka  akan  membuat  anak memiliki  minat  yang  beragam  dan  luas  serta  memiliki pengalaman yang lebih dari orang lain.
Variabel ketiga menghubungkan antara keseringan bermain game online dengan sikap yang  bebas. Game  online dalam  hal  ini  menjadi  stimulus  untuk  merangsang  anak  yang merupakan  organism  agar  mempunyai  sikap  yang  bebas  sebagai  responnya.  Anak menyatakan  bahwa  semakin  sering  bermain game  online maka  mereka  semakin  kreatif. Semakin kreatif berarti semakin pantang menyerah, semakin berpikir beda dari biasanya dan semakin  unik. Game merangsang  anak  untuk  dapat  bertindak  lebih  kreatif.  Tidak  mudah menyerah ketika menghadapi suatu masalah dan mencari solusi yang tepat merupakan bentuk kreativitas. Orang kreatif memandang masalah dari sisi positif, karena dengan cara seperti itu mereka  tidak  akan  mudah  menyerah  dan  memiliki  solusi  untuk  menyelesaikannya.  Serta bermain game online dapat meningkatkan rasa percaya diri. Bermain game dapat menambah rasa percaya diri anak. Game menstimulus anak agar rasa percaya dirinya meningkat. Percaya
diri  berarti  yakin  terhadap  kemampuan  yang  dimiliki  untuk  menyelesaikan  masalah  yang datang.  Dengan  rasa  percaya  diri  yang  tinggi  kita  dapat  mengeluarkan  semua  potensi  yang ada dalam diri kita.
Berdasarkan  hasil  analisis  regresi  linear  sederhana  untuk variabel game  online terhadap kreativitas berpikir anak di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari, game online sangat  berpengaruh  signifikan  terhadap  kreativitas  berpikir  anak  di  Kelurahan  Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari, menunjukan nilai koefisien determinasi sebesar 0,876 dapat diartikan bahwa sebesar 87,60% ditentukan oleh variabel (X) dan yang lain di pengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan mengenai efek game online (X) Terhadap Kreativitas  Berpikir  Anak (Y) di  Kelurahan  Kadia  Kecamatan  Kadia  Kota  Kendari dengan menggunakan alat analisis regresi linear sederhana, menunjukkan bahwa game online dalam hal  ini  yaitu game  online  point  blank dan game online  clash  of clans berpengaruh terhadap kreativitas berpikir anak.
Besarnya  pengaruh tersebut  dapat  diliat  pada  nilai  koefisiensi  determinasi  (r 2 )  = 0,876.  Hal  tersebut  berarti  bahwa  87,60%  dijelaskan  oleh  variabel  kreativitas  berpikir  anak dipengaruhi oleh variabel game online, sisanya 12,400% dipengaruhi oleh variabel lain diluar model. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat  pengaruhnya  sangat  kuat.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  nilai  t hitung lebih besar  dari nilai t tabel , dengan demikian maka hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima.

## Saran
Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh, maka dapat diajukan saran atau rekomendasi sebagai berikut:
1. Penelitian  yang  dilakukan  peneliti  diharapkan  dapat  memberikan  informasi  kepada pemain game  online tentang  manfaat  dari  sisi  berpikir  kreatif.  Penelitian  ini menyimpulkan  bahwa  terdapat  efek  antara game  online dengan  kreativitas  berpikir anak,  berarti  bermain game  online tidak  buruk,  asalkan  tidak  melalaikan  kewajiban- kewajiban  yang  harus  diselesaikan  terlebih  dahulu.  Hendaknya  pihak  pengelola bekerja  sama  dengan  orang  tua  agar  tidak  memperbolehkan  pelajar  masuk  pada  jam sekolah,  sehingga  tingkat  pembolosan  dapat  diminimalisir.  Dengan  demikian  pelajar akan terbiasa untuk melaksanakan kewajiban dahulu sehingga kebiasaan tersebut akan terbawa sampai ke jenjang yang lebih tinggi.
2. Penelitian  ini  diharapkan  mampu  menambah  ilmu  terutama  di  bidang  sosial.
Penelitian  ini  memberi  kita  contoh  bahwa  ilmu  juga  bisa  didapatkan  dengan  cara bermain.  Secara  sadar  atau  tidak,  pembelajaran  melalui  permainan  akan  terasa  lebih menarik.  Selain  dapat  menikmati  hobi, player/pemain juga  akan  mendapatkan  efek dari  permainan  tersebut.  Dalam  hal  ini  peneliti  meneliti  tentang  efek game  online terhadap  kreativitas berpikir  anak.  Peneliti  berharap  penelitian  ini  dapat  menambah referensi ilmu terutama di bidang sosial.
3. Game  online memang  menarik  untuk  itu,  hendaknya  perlu  dilakukan  berbagai gebrakan  yang  inovatif  dari  pihak  pengembang  atau  perusahaan game tersebut  agar game  online tetap  eksis.  Selain  itu, game  online mengasah  kemampuan  berpikir karena  dibutuhkan  kecerdikan  untuk  mengalahkan  lawan,  di  satu  sisi game online dapat  mempengaruhi  sisi  emosional player/pemain ketika  sudah  merasa  kecanduan
dan akan memberikan kepuasan tersendiri bila kemenangan dicapai.
4. Sebagai bahan referansi  bagi peneliti selanjutnya, utuk memperoleh penjelasan  yang lebih komprehensif tentang efek game online terhadap kreativitas berpikir anak, maka dalam penelitian berikutnya disarankan agar dapat mengembangkan dimensi variabel yang lain maupun memperluas objek yang diteliti.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi. 2006. Prosedur  Penelitian:  Suatu  Pendekatan  Praktek, P.T.  Rineka Cipta, Jakarta.
Effendy, Onong Uchjana. 1990. Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek, Remaja Rosdakarya,
Bandung.
Rakhmat, Jalaludin. 2004. Metode Penelitian Komunikasi, Remaja Rosdakarya, Bandung.
Singarimbun,  Masri  dan Effendi,  Sofian. 1995. Metode  Penelitian  Survey, PT.  Pustaka LP3ES Indonesia, Jakarta.
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,
Alfabeta, Bandung.