Available at https://jurnal.stie-aas.ac.id/index.php/jie Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 9(02), 2023, 1698-1704
Studi Fenomenologi: Perilaku Konsumtif Game Online Pada Remaja di Kelurahan Siwalankerto Kota Surabaya Perspektif Maslahah
Muafi Aulia Rachman 1*) ,  Muhammad Lathoif Ghozali 2) 1,2 Pascasarjana Ekonomi Syariah, UIN Sunan Ampel Surabaya *Email korespondensi: muafirachman19@gmail.com

## Abstract
The development of technology and information has developed so rapidly and has progressed, be it in the business sector to the entertainment sector. With the internet, various activities can be done easily and quickly, including playing games as a means of entertainment for today's society. Online games are one of the platforms that are in great demand by the public because online games can be played using the internet network. This article aims to find  out  how  the  consumptive  behavior  of  adolescents  in  buying  virtual  goods  in  online  games,  the  research method  used  in  this  study  is  a  qualitative  method  with  a  phenomonelogical  approach  by  taking  data  sources through observation and interviews and secondary data sources through literature studies, mass media and social media. Research shows that the consumption behavior of teenagers in online games has become more wasteful, because the purchase of virtual goods is done to fulfill desires alone, not to meet their needs and aspects of benefit. This is very contrary to the concept of maslahah in Islam.

## Keywords : Consumption, Online Games, Maslahah
Saran sitasi : Rachman, M. A., & Ghozali, M. L. (2023). Studi Fenomenologi: Perilaku Konsumtif Game Online Pada  Remaja  di  Kelurahan  Siwalankerto  Kota  Surabaya  Perspektif Maslahah . Jurnal  Ilmiah  Ekonomi  Islam, 9 (02), 1698-1704. doi: http://dx.doi.org/10.29040/jiei.v9i2.7912
DOI: http://dx.doi.org/10.29040/jiei.v9i2.7912

## 1. PENDAHULUAN
Pada era sekarang, perkembangan teknologi dan informasi  telah  berkembang  begitu  pesat  dan mengalami  kemajuan  dalam  berbagai macam  sektor. Baik itu sektor keuangan, pendidikan, bisnis, hingga sektor  hiburan.  Hal  tersebut  tidak  luput  dari  adanya internet.  Dengan  adanya  internet  tersebut,  berbagai aktivitas  dapat  dilakukan  dengan  mudah  dan  cepat secara online , termasuk bermain game sebagai sarana hiburan bagi masyarakat era sekarang.
Game  Online  menjadi  salah  satu  wadah  yang sedang banyak diminati oleh masyarakat, karena game online  merupakan  permainan  yang  bisa  dimainkan dengan  menghubungkan  perangkat  keras  yang dimiliki seperti computer, laptop, maupun smartphone dengan jaringan internet.(Nigam, 2022) Game online adalah  sarana  bermain  yang  membutuhkan  biaya akses. Individu yang ingin bermain game online perlu membayar  sejumlah  biaya,  baik  itu  biaya  akses internet  maupun  biaya  untuk  membeli  uang  virtual
sebagai  alat  pembayaran  pembelian  dalam  game tersebut.(Ismi & Akmal, 2020)
Salah  satu  game  online  yang  banyak  diminati sekarang  adalah mobile  legend. Hal  tersebut dikarenakan mobile  legend merupakan  game  online yang  dimainkan  secara  tim  berjumlah  5  orang  dan dimainkan dengan menggunakan smartphone . Didalam mobile  legend juga  terdapat  uang  virtual yang  dinamakan  “diamond”.  Uang  virtual  tersebut dapat digunakan untuk membeli barang virtual seperti item-item  maupun  karakter  permainan  yang  dapat menunjang  jalannya  permainan.  Diamond  dapat dimiliki  dengan  cara  menukarkan  uang  tunai,  uang digital  atau  pulsa  elektronik  melalui  penjualan langsung  dalam  game,  situs-situs  penyedia,  atau melalui pemasok.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Wijaya dan Alamanda (2016) dapat diketahui bahwa niat  seseorang  untuk  melakukan  pembelian  barang virtual  tersebut  dipengaruhi  oleh  nilai  fungsional, emosional, dan sosial.
Penelitian tersebut
menunjukkan bahwa kepuasan terhadap sebuah game memiliki  pengaruh  yang  terbesar  sedangkan  yang terkecil adalah nilai sosial dengan variabel hubungan sosial. Hal tersebut sesuai dengan pandangan ekonomi konvensional  bahwa  seorang  konsumen  dalam membeli  barang  atau  jasa  didasarkan  atas  dasar tingkat kepuasan.(WIjaya & Alamanda, 2016)
Dalam  pandangan  ekonomi  Islam,  perilaku konsumsi  tidak  hanya  sebatas  pemenuhan  tingkat kepuasan  saja,  akan  tetapi  juga  harus  mencapai  apa yang  dinamakan masalahah (manfaat)  dan  untuk mendapatkan  keberkahan  atas  barang  atau  jasa tersebut.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  firman  Allah dalam Surat Al-A’raf ayat 31:
ا َ ل َو ا ْوُب َر ْشا َو ا ْو ُ ل ُ كَّو  ٍد ِج ْس َم  ِ ل ُ ك  َدْن ِع ْم ُ كَت َ نْي ِز اْو ُ ذ ُخ  َم َد ٰ ا ْْٓي ِنَبٰي ۞ ُ ي ا َ ل ٗهَّنِا ۚا ْو ُ ف ِر ْس ُ ت
َنْي ِف ِر ْسُمْلا  ُّبِح Artinya:  “ Wahai  anak  cucu  Adam,  pakailah pakaianmu  yang  indah  pada  setiap  (memasuki) masjid  dan  makan  serta  minumlah,  tetapi janganlah  berlebihan.  Sesungguhnya  Dia  tidak menyukai orang-orang yang berlebihan. ”
Dengan berbagai kemudahan yang diberikan oleh pengembang  game  tersebut  dapat  menyebakan terjadinya  perilaku  konsumtif  bagi  para  remaja. Perilaku  konsumtif  sendiri  merupakan  sebuah dorongan  dalam  diri  seseorang  untuk  melakukan kegiatan konsumsi tanpa henti agar mencapai tingkat kepuasan  mereka,  dan  hal  ini  dapat  menjadi  sebuah kebiasaan sehinga dapat dilaksanakan secara berulang-ulang pada kurun waktu yang lama.(Lestarina et al., 2017) Perilaku konsumtif pada game  online  ini  dapat  kita  lihat  dikalangan  remaja khususnya  di  kelurahan  Siwalankerto.  Diantaranya banyak  dari  mereka  membeli  barang  virtual  tersebut menggunakan  uang  saku  yang  diberi  oleh  orang tuanya. Hal tersebut dilakukan hanya sebagai pemuas keinginan  mereka  karena  pengaruh  adanya  trend membeli  barang  tersebut,  atau  adanya  di  promo- promo dalam game tersebut.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka penulis tertarik melakukan sebuah penelitian lapangan mengenai  “Perilaku  Konsumsi  Game  Online  Pada Remaja  di  Keluarahan  Siwalankerto  Kota  Surabaya Perspektif Maslahah Mursalah”.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di Keluarahan Siwalankerto,  Kecamatan  Wonocolo,  Kota  Surabaya
dengan  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif. Adapun pendekatan yang digunakan adalah menggunakan pendekatan fenomenologi. Pendekatan fenomenologi  dipilih  karena  merupakan  pendekatan yang menyeluruh sehingga mampu melihat fenomena sosial  yang  terjadi,  peneliti  sebagai  subjek  harus melihat  objek  penelitian  sebagaiaman  adanya  tanpa memanipulasi  data.(Sugiyono,  2015)  Sumber  data yang  diperoleh  berasal  dari  studi  pustaka,  peristiwa atau  aktivitas,  observasi  dan  wawancara  informan yaitu  para  remaja  yang  mengonsumsi  game  online. Setelah data terkumpul, maka akan dilakukan analisis data  serta  pengembilan  kesimpulan.  Adapun  analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini ada dengan teknik  deskriptif-analitis  kualitatif  yaitu  penelitian yang  bertujuan  untuk  melakukan  pengumpulan  data yang dibutuhkan untuk dilakukan analisis, kemudian data  tersebut  diinterpretasikan  lalu  dilakukan pengambilan kesimpulan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Hasil penelitian
3.1.1. Perilaku Konsumtif
Perilaku  konsumtif  merupakan  sebuah  tindakan yang  dilakukan  individu  sebagai  konsumen  untuk membeli,  menggunakan,  atau  mengonsumsi  barang atau jasa secara berlebihan, tidak rasional, menimbulkan pemborosan dan hanya mengutamakan keingianan  ataupun  kesenangan  pribadi  tanpa mempertimbangkan  aspek  kebutuhan  atau  manfaat dari  barang  atau  jasa  tersebut,  bahkan  hanya  untuk memperoleh  pengakuan  sosial  atau  kepuasan pribadi.(Pulungan & Febriaty, 2018)

## 3.1.2. Teori Konsumsi Islam
Konsumsi  menurut  Islam  merupakan  kegiatan konsumsi  yang  berlandasakan  Al-Qur’an  dan  Hadits dengan  memperhatikan  aturan  syariat  Islam  seperti halal  atau  haram,  baik  atau  buruk,  sederhana  dalam mengkonsumsi  sesuati  (tidak  berlebihan  dan  tidak pula  pelit),  dan  menyisihkan  sebagaian  harta  untuk kegiatan  sosial  seperti  membayar  ziswaf  serta  harus memperhatikan efek dari kegiatan konsumsi tersebut. Terdapat  empat  tujuan  berkonsumsi  dalam  Islam. Pertama, barang dan jasa yang telah diharamkan oleh syariat tidak boleh dikonsumsi. Kedua, setiap muslim harus  mengkonsumsi  barang  atau  jasa  yang  sesuai untuk  memenuhi  kebutuhan  mereka  serta  harus efisien. Ketiga, mengkonsumsi barang atau jasa secara sederhana  atau  tidak  berlebihan.  Keempat,  tujuan
akhir  dari  konsumsi  tidak  hanya  sebatas  memenuhi kepuasan semata tetapi sebagai sarana untuk mencari ridha Allah atau bernilai ibadah.(Hamid, 2018)
Konsumsi dalam pandangan Islam pada dasarnya dibangun  atas  dual  hal,  yaitu  kebutuhan  (hajat)  dan kegunaan/kepuasan  (manfaat).  Karena  secara  logika seseorang  tidak  akan  mengkonsumsi  sesuatu  barang apabila  dia  tidak  membutuhkannya  sekaligus mendapatkan  manfaat  darinya.  Dalam  pandangan Islam,  dua  unsur  ini  mempuanyai  kaitan  yang  erat dengan konsumsi itu sendiri.(Bahri S., 2014)
a. Kebutuhan (hajat)
Manusia  adalah  makhluk  yang  terdiri  dari berbagai  unsur,  yakni  badan,  hati,  ruh  dan  akal pikiran. Unsur-unsur tersebut mempunyai keterkaitan  antar  satu  dengan  yang  lainnya. Seperti  kebutuhan  manusia  untuk  makan,  pada dasarnya  bukanlah  kebutuhan  jasmani  saja  yang diperlukan,  tetapi  selain  akan  memberikan pengaruh  terhadap  kuatnya  jasmani  atau  fisik seseorang, makan juga akan berdampak terhadap unsur  tubuh  yang  lain  seperti  ruh,  akal  dan  hati seseorang.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa tidak selamanya sesuatu yang dikonsumsi dapat  memenuhi  kebutuhan  secara  hakiki  dari seluruh unsur tubuh manusia.
b. Kegunaan/kepuasan (manfaat)
Konsep ini sudah terbentuk bahkan menyatu dalam  kegiatan  konsumsi  itu  sendiri.  Para  ahli menyebutnya sebagai perasaan rela yang diterima oleh  konsumen  ketika  mengkonsumsi  barang tersebut. Dalam hal ini Islam memandang manfaat sebagaimana  disyaratkan  oleh  ayat  al-Qur’an bahwa  manfaat  ialah  terwujudnya  kemaslahatan. Dalam  hal  ini  manfaat  bukan  hanya  sekedar kenikmatan  yang  dirasakan  oleh  tubuh  manusia tetapi  lebih  dari  itu,  yakni  manfaat  merupakn ceriman  dari  terwujudnya  kemaslahatan  hakiki dan  nilai  guna  yang  maksimal  yang  tidak berpotensi  mendatangkan  dampat  buruh  di kemudia hari.

## 3.1.3. Konsep Maslahah
Pengertian  maslahah  secara  sederhana  dapat diartikan  sebagai  segala  bentuk  keadaaan,  baik materiil  maupun  non  materiil,  yang  mampu meningkatkan  kedudukan  manusia  sebagai  makhluk yang paling mulia. Selain itu maslahah juga diartikan sebagai  segala  bentuk  kebaikan  yang  berdimensi duniawai  dan  akhirat,  material  dan  spiritual  serta
individual  dan  kelompk  serta  harus  memenuhi  tiga unsur yakni kepatuhan syariah (halal), bermanfaat dan membawa  kebaikan  ( thoyib )  dalam  semua  aspek secara menyeluruh yang tidak menimbulkan keburukan.(Ilyas, 2017)
Dalam  bukunya  Amir  Syarifudiin  dijelaskan bahwa Maslahah secara  etimologi  memiliki  arti sesuatu  yang  baik,  dirasakan  lezat,  oleh  karena menimbulkan kesenangan dan kepuasan serta diterima oleh akal pikiran yang sehat. Amir Syarifuddin dalam bukunya ushul Fiqih menjelaskan bahwa tujuan Allah dalam  menciptakan  suatu  hukum  adalah  untuk memberikan  kemaslahatan  kepada  umat  manusia dalam kehidupan dunianya maupun dalam kehidupan akhiratnya. (Ilyas, 2017)
Dari segi tujuan yang hendak dicapai, maslahah dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu:(Ilyas, 2017) a. Mendatangkan  manfaat  kepada  umat  manusia, baik  bermanfaat  dalam  hidup  di  dunia  maupun kehidupan di akhirat.
b. Menghindarkan dari kemudaratan (bahaya) dalam kehidupan  manusia,  baik  kemudaratan  di  dunia maupun di akhirat.
Sedangkan  sifat  Maslahah  secara  umum  terdiri dari dua sifat, yaitu:(Fauzia & Riyadi, 2014) a. Maslahah  bersifat  subjektif,  dalam  artian  setiap individu menjadi hakim bagi masing-masing bagi dirinya dalam menentukan apakah suatu perbuatan  tersebut  merupakan  suatu  maslahah atau  bukan  bagi  dirinya.  Kriteria  maslahah  ini ditetapkan  oleh  syariah  dan  sifatnya  mengikat untuk setiap individu, misalnya jika menabung ke bank memberikan maslahah bagi diri sendiri dan usahanya,  namun  syariah  tetap  menetapkan keharaman  bunga  bank tersebut.  Maka  penilaian individu tentang kemaslahatan menjadi gugur.
b. Maslahah orang perorang akan konsesten dengan maslahah  orang  banyak.  Konsep  ini  sangat berbeda  dengan  konsep poreto  optimum ,  yaitu keadaan optimal seseoang tidak dapat
meningkatkan tingkat kepuasaanya atau kesejahteraannya  apabila  tanpa  menyebabkan penurunan  kepuasan  atau  kesejahteraan  orang lain.
3.1.4. Game Online
Bodenheimer  (1999)  yang  dikutip  oleh  Nuzuli (2020)  mengatakan  bahwa  game  online  merupakan program  permainan  yang  saling  terhubung  melalui jaringan  internet,  permainan  tersebut  juga  bisa
dimainkan  secara  berkelompok  (Multiplayer)  oleh penggunanya  di  seluruh  dunia. Game  online adalah game komputer  maupun game ponsel  yang  dapat dimainkan  secara  tim  (multiplayer)  melalui  internet yang disediakan oleh pengembang suatu game online tersebut yang diakses secara langsung melalui website tertentu  atau  dari  system  yang  disediakan  oleh perusahaan  yang  membuat  atau  mengembangkan game tersebut.(Nuzuli, 2020)
Secara  sederhana,  game  online  adalah  sebuah langganan  yang  mengharuskan  pemainnya  untuk mengeluarkan  uang  setiap  bulan  atau  tahun  untuk dapat  bermain  game  tersebut  atau  umumnya  disebut dengan pay  to  play ,  tetapi  dalam  perkembangaanya saat ini kebanyakan game menggunakan model free to play yaitu  dimana  game  tersebut  dapat  dimainkan secara  gratis  oleh  pengembang  tetapi  disediakan barang  virtual  yang  bisa  dibeli  oleh  pemain  dengan menggunakan uang asli untuk  meningkatkan pengalaman bermainnya seperti memperindah karakter dan visual atau untuk mempercepat progress permainannya.(WIjaya & Alamanda, 2016)
Dari beberapa penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa game online merupakan permainan  digital  yang  dimainkan  menggunakan media elektronik seperti komputer, laptop, smartphone atau console game dengan memanfaatkan koneksi  jaringan  internet  dan  dimainkan  secara real time bersama  dengan  pemain-pemain  yang  lain  di seluruh dunia.
3.2. Pembahasan
3.2.1. Perilaku  Konsumtif  para  remaja  dalam game online
Perilaku  konsumtif  merupakan  suatu  tindakan seseorang  yang  dilakukan  secara  berlebiih-lebihan dan tidak berdasarkan akal rasional, dimana perilaku konsumsi  tersebut  bertujuan  untuk  mencapai  suatu kepuasan  pribadi.  Seiring  dengan  perkembangan zaman  maka  terjadi  perubahan  perilaku  pada konsumsi seseorang, dan perubahan tersebut merupakan salah satu dampak dari adanya penggunaan teknologi dan informasi.
Salah  satunya  yaitu  penggunaan  teknologi  dan informasi  untuk  bermain  game  online.  Dikalangan para  remaja,  mereka  melakukan  kegiatan  konsumsi pada  game  online  tersebut  dengan  membeli  barang- barang  virtual.  Berdasarkan  hasil  wawancaran  dan observasi  kepada  remaja  di  kelurahan  siwalankerto, kota  Surabaya  bahwa  mereka  sering  melakukan
kegiatan  konsumsi  dalam  game  online  dengan membeli barang-barang virtual, baik itu membeli skin untuk  memperindah  karakter  mereka  maupun membeli karakter baru supaya permainan dapat lebih bervariasi.  Hal  tersebut  terjadi  karena  pihak pengembang  game  memberikan  kemudahan  dan keuntungan yang ditawarkan pada game tersebut.
Berkaitan  dengan  kemudahan  dan  keuntungan yang  diberikan  dalam  game  tersebut  mengakibatkan peningkatan konsumsi bagi para remaja, yang dimana mereka  dapat  menghabiskan  uang  sekitar  100  ribu hingga  200  ribu  setiap  bulannya,  bahkan  bisa  lebih jika terdapat event-event tertentu. Terlepas dari itu ada juga remaja yang menyatakan bahwa ketika memiliki uang  yang  lebih  dari  uang  sakunya,  maka  itu digunakan untuk membeli barang-barang virtual yang menarik dan yang diinginkannya.
Melakukan kegiatan konsumsi pada game online dikalangan  remaja  merupakan  salah  satu  penyebab terjadinya perilaku konsumtif. Dengan aplikasi game online  tersebut  membuat  seseorang  dapat  melihat barang-barang  virtual  yang  menarik  sehingga mendorong untuk membeli barang tersebut.
Remaja  melakukan  pembelian  barang  virtual tersebut didasarkan pada tiga hal, yaitu:
a. Mereka  membeli  barang  virtual  tersebut  untuk dapat  meningkatkan  rasa  percaya  dirinya  pada saat  bermain  bersama  timnya  ataupun  pada  saat melawan tim lain.
b. Mereka  membeli  barang  virtual  tersebut  karena menarik dan bagus sehingga mereka merasa perlu untuk membelinya.
c. Mereka membeli barang virtual tersebut dikarenakan rasa penasaran dengan efek karakter dari game online tersebut.
Dimana  beberapa  remaja  menyatakan  bahwa mereka membeli barang virtual tersebut karena untuk meningkatakn  rasa  percaya  diri  pada  saat  bermain. Barang-barang  tersebut  berupa skin karakter  yang mereka  miliki.  Dengan  memakai skin karakter  yang baru dan bagus, dapat meningkatkan rasa kepercayaan diri mereka pada saat bermain, baik bermain bersama tim maupun bermain sendiri.
Perilaku  konsumtif  remaja  pada  game  online selanjutnya  adalah  dikarenakan  barang  virtual  yang ditawarkan  oleh  pengembang  game  menarik  dan terlihat bagus, terutama untuk skin karakter, sehingga para remaja yang melihat skin karakter yang menarik tersebut  apalagi  jika  terdapat skin karakter  yang memiliki  rating  yang  tinggi,  maka  mereka  tertarik
untuk  membelinya.  Hal  tersebut  tentunya  dilatar belakangi  dengan  mereka  berfikir  bahwa  dengan memakai skin tersebut  pada  saat  bermain,  maka karakter  yang  mereka  pakai  terlihat  lebih  bagus, menarik  dan  meningatkan  rasa  kepercayaan  diri mereka.
Pembelian  barang  virtual  dalam  game  online selanjutnya  adalah  dilakukan  remaja  karena  didasari dengan rasa penasaran. Para remaja ingin mengetahui bagaimana karakter baru yang mereka beli pada saat dimainkan, apalagi bagus atau buruk. Jadi pembelian ini atas dasar rasa penasaran saja bukan keinginan atau bahkan  kebutuhan.  Pada  konteks  ini  sering  terjadi ketika  pengembang  game  memberikan  event-event atau  kemunculan  karakter  baru,  yang  dimana  pada saaat  event  tersebut  pengembang  game  memberikan diskon  atau  harga  murah  pada  barang  virtual  yang dijualnya.

## 3.2.2. Perilaku konsumtif para remaja dalam game online perspektif maslahah mursalah
Imam Ghazali berpendapat bahwa suatu aktifitas atau  kegiatan  yang  mengandung  unsur maslahah apabila aktifitas atau kegiatan tersebut sejalan dengan tujuan  shara’,  sekalipun  bertentangan  dengan  tuju- tujuan  manusia  itu  sendiri.  Terdapat  lima  aspek  dari tujuan shara’ tersebut  menurut  Imam  Ghazali  yaitu: menjaga agama, menjaga jiwa, menjaga akal, menjaga keturunan,  dan  menjaga  harta.  Apabila  seseorang melakukan  suatu  kegiatan,  aktifitas  atau  perbuatan yang bertujuan untuk menjaga kelima aspek tersebut maka  kegiatan  atau  perbuatan  tersebut  dinamakan masalahah . (Asiah, 2020)
Berkaitan  dengan  aktivitas  konsumsi,  seseorang dapat berperilaku konsumtif apabila ia membeli suatu barang  atau  jasa  secara  berlebihan,  tidak  rasional, menimbulkan pemborosan dan hanya mengedepankan aspek keinginan atau kesenangan tanpa mempertimbangkan  aspek  kebutuhan  atau  manfaat dari barang atau jasa tersebut.
Berdasarkan dari hasil observasi dan wawancara yang  telah  peneliti  lakukan  kepada  remaja  di Kelurahan  Siwalankerto,  Surabaya  pengguna  game online,  mendapati  bahwa  kegiatan  konsumsi  remaja pada game online menunjukkan adanya perilaku yang konsumtif. Hal ini dapat diketahui dari terpenuhinya tigas aspek dari perilaku konsumtif yaitu: pembelian secara  impulsive  ( impulsive  buying ),  pemborosan ( wasteful buying ) dan hanya mencari kesenangan ( non rational buying ).
Dalam melakukan pembelian barang virtual, para remaja  cenderung  melakukan  pembelian  secara impulsive  yang  dimana  mereka  membeli  barang tersebut  hanya  semata-mata  karena  atas  dasar  hasrat yang  tiba-tiba  atau  keinginan  sesaat,  hal  tersebut dilakukan tanpa mempertimbangkannya. Hal tersebut sering  terjadi  ketika  pengembang  game  memberikan event-event  yang  menarik  yang  membuat  barang virtual yang dijual menjadi lebih murah sehingga para remaja tertarik membeli tanpa mempertimbangkannya.
Kemudian,  kaitannya  dengan  aspek  konsumtif yaitu  pemborosan  ( wasteful  buying )  ini  bisa  dilihat dari  para  remaja  yang  rela  menghabiskan  uang  100 ribu hingga 200 ribu bahkan bisa lebih setiap bulannya hanya  untuk  membeli  barang  virtual  yang  sifatnya lebih  mengarah  kepada  keinginan  saja  bukan kebutuhan. Belum lagi mereka juga sering membelanjakan  uang  sisa  dari  uang  sakunya  untuk membeli barang virtual tersebut, yang sejatinya uang tersebut dapat ditabung dan dibelanjakan sesuatu yang lebih dibutuhkan seperti buku, tas, dll.
Kemudian,  dalam  aspek  mencari  kesenangan ( non  rational  buying ),  dalam  hal  ini  para  remaja melakukan  pembelian  barang  virtual  dalam  game online atas dasar ketertarikan untuk membelinya yang jika  mereka  membeli  barang  tersebut  maka  timbul rasa  kesenangan  bagi  mereka.  Seperti  contoh  ketika mereka membeli skin karakter yang memiliki rating yang  bagus,  maka  ketika  mereka  menggunakan skin tersebut akan menimbulkan rasa kesenangan tersendiri bagi mereka dan menimbulkan rasa percaya diri ketika bermain dengan tim maupun sendiri.
Jika  ditinjau  dari  perspektif maslahah ,  perilaku konsumtif  yang  dilakukan  oleh  para  remaja  tersebut dalam    memberi  barang  virtual  dalam  game  online tidak  mencermintkan  tujuan  dari  konsumsi  dalam Islam  itu  sendiri. Maslahah menurut  al-Ghazali bertujuan untuk mendatangkan manfaat dan menolak segala  sesuatu  yang  terdapat  sebuah  bahaya  atau kemudharatan,  namun  dalam  mendapatkan  manfaat dan menolak madharrat harus sesuai tujuan manusia dengan tetap menjaga  lima  syarat  yaitu hifd  ad-diin, hifd  an-nafs,  hifd  al-‘aql,  hifd  an-nasl, dan hifd  al- maal. (Sabila  et  al.,  2021)  Ketika  diamati,  memang benar  mereka  tidak  melakukan  konsumsi  atau melakukan pembelian barang-barang yang diharamkan  oleh  syariat,  akan  tetapi  tujuan  dari konsumsi  Islam  tidak  hanya  mengacu  pada  hal tersebut saja. Tujuan dari konsumsi Islam
diperintahkan  untuk  memenuhi  kebutuhan  primer terlebih  dahulu  serta  harus  dilakukan  secara  efisien dalam  berkonsumsi.  Kita  juga  diperintahkan  untuk mengonsumsi barang atau jasa secara sederhana, tidak boleh  berlebih-lebihan  serta  tujuan  akhir  dari mengkonsumsi  barang  atau  jasa  adalah  bukan  untuk memenuhi  kepuasaan  sesaat  saja  tetapi  juga  sebagai sarana  mencari  ridha  Allah  atau  Ibadah.  Berkaitan dengan pembelian barang virtual dalam game online yang dilakukan oleh para remaja, yang dimana mereka melakukan  kegiatan  pembelian  tersebut  hanya didasari  faktor  keinginan  dan  kepuasan  pribadi  saja bahkan  mereka  bisa  melakukan  kegiatan  konsumsi secara berlebihan ketika pengembang game mengadakan  event-event  dengan  menjual  barang virtual lebih murah. Hal tersebut yang mengakibatkan menjadinya alasan tidak tercapainya tujuan konsumsi dalam Islam.
Konsumsi  yang  dalam  pandangan  Islam dibangun atas dual hal, yakni kebutuhan ( hajad ) dan kegunaan  (manfaat),  oleh  karenanya  secara  rasional seseorang tidak akan mengkonsumsi barang atau jasa apabila  barang  atau  jasa  tersebut  tidak  sedang  ia butuuhkan  sekaligus  mendapatkan  manfaat  darinya. Akan tetapi hal tersebut tidak menjadi acuan bagi para remaja  dalam  melakukan  pembelian  barang  virtual pada  game  online,  yang  dimana  mereka  melakukan pembelian barang tersebut karena tertarik dan bagus, tanpa  mempertimbangkan  aspek  kebutuhan  dan manfaat dari barang tersebut.
Hal  tersebut  sesuai  dengan  aspek maslahah , yakni seorang muslim harus membelanjakan hartanya dengan  mempertimbangkan  aspek  manfaat  atau kegunaan dari barang atau jasa tersebut serta seorang muslim  harus  membelanjakan  hartanya  secara  bijak dan adil, dimana konsumsi tersebut dilakukan secara wajar  sesuai  dengan  kebutuhan  bukan  keinginan sematan.  Sehingga  dalam  hal  ini  Allah  melarang hambanya  melakukan  konsumsi  secara  boros  atau berlebih-lebihan. Sebagaimana disebutkan pada surat Al-Isra’ ayat 27 yang berbunyi:
ا ًر ْو ُ ف َ ك ٖهِ ب َرِل  ُن ٰطْي َّشلا  َناَكَوۗ ِنْي ِطٰي َّشلا  َناَو ْخِا آْْوُنا َ ك  َنْي ِر ِ ذَب ُم ْ لا َّ ن ِا
Artinya: “Sesungguhnya  para  pemboros  itu  adalah saudara-saudara  setan  dan  setan  itu  sangat ingkar kepada Tuhannya”
Berkaitkan  dengan  perilaku  konsumtif  yang dilakukan  oleh  para remaja  dalam  pembelian barang virtual dalam game online, hal ini tentunya akibat dari
penggunan  game  online  yang  membuat  para  remaja tersebut memiliki perilaku konsumsi yang boros. Hal ini  dapat  dilihat  dengan  bertambahnya  jumalh pengeluaran  untuk  belanja,  terlebih  lagi  mereka  rela mengeluarkan uang sekitar 100 ribu hingga 200 ribu bahkan bisa lebih setiap bulannya. Belum lagi mereka juga membelanjakan sisa uang saku mereka, padahal uang sisa tersebut dapat ditabungkan untuk membeli barang  keperluan  yang  dapat  memberikan maslahah bagi dirinya. Yang dimana kegiatan konsumsi tersebut dalam Islam disebut dengan perilaku Israf (Pemborosan) atau tabdhir (menghambur-hamburkan harta  tanpa  kegunaan  yang  jelas),  tentunya  tindakan tersebut  yang  bersifat  seperti  itu  tidak  dibenarkan dalam  ajaran  agama  Islam  karena  tidak  memberika nilai  kemaslahatan  baik  bagi  dirinya  maupun  bagi orang disekitarnya.
Selain  itu  perilaku  pemborosan  ini  juga  diiringi dengan pembelian  barang virtual  yang  didasari  buka untuk  pemenuhan  kebutuhan  pribadi  tetapi  karena didasari  faktor  keinginan,  dalam  hal  ini  para  remaja membeli  barang  virtual  yang  disediakan  oleh pengembang game online atas dasar tertarik dan suka, bukan karena barang virtual tersebut dibutuhkan, dan perilaku  pemborosan  membeli  barang  atas  dasar keinginan  sangat  bertentangan  dengan  konsep maslahah. Dimana  konsep maslahah mengajarkan seseorang ketika melakukan kegiatan konsumsi tidak boleh  secara  berlebih-lebihan  sehingga  tidak  terjadi pemborosan dan brang yang dibeli merupakan barang yang  dibutuhkan  yang  dapat  memberikan  manfaat bagi  mereka  yang  membelinya  bukan  atas  dasar keinginan untuk kepuasan semata.

## 4. KESIMPULAN
Pembelian  barang  virtual  dalam  game  online  di kalangan remaja di Kelurahan Siwalanketo, Surabaya mengakibatkan  perilaku  konsumsi  yang  mengarah kepada  perilaku  yang  konsumtif.  Dimana  mereka melakukan  pembelian  barang  virtual  tersebut  berupa skin karakter  permainan  maupun  membeli  karakter permainan itu sendiri. Mereka melakukan pembelian tersebut  kurang  lebih  tiga  hingga  lima  kali  dalam sebulan, bahkan ketika ada event-event tertentu yang membuat  harga  barang  virtual  lebih  murah,  para remaja  tersebut  rela  membelanjakan  uangnya  untuk membeli barang tersebut atas dasar ketertarikan saja. Perilaku remaja melakukan pembelian barang virtual dalam  game  online  didasari  oleh  tiga  hal,  yaitu:  a. pembelian yang mereka lakukan untuk meningkatkan
rasa  percaya  diri,  b.  pembelian  barang  virtual  yang mereka lakuan atas dasar ketertarikan dan bagus saja, c. pembelian yang mereka lakukan karena penasaran dengan  kegunaan  barang  tersebut.  Dari  hal  tersebut dapat diketahui bahwa kegiatan konsumsi mahasiswa tersebut menunjukkan perilaku yang konsumtif dalam membeli  barang  virtual  game  online.  Perilaku konsumtif yang para remaja lakukan dalam pembelian barang  virtual  game  online  tersebut,  tentunya bertentangan  dengan  konsep  konsumsi  dalam  Islam, mereka hanya membeli barang virtual tersebut karena faktor  keingan  dan  kepuasan  semata  bahkan  hanya berdasarkan  faktor  penasaran  dan  perilaku  yang mereka lakukan bisa berlebih-lebihan dalam melakukan  kegiatan  konsumsi.  Belum  lagi  mereka juga  menghabiskan  uang  saku  sekitar  100-200  ribu setiap  bulannya  dan  terkadang  juga  menghambur- hamburkan uang sisa dari uang sakunya tersebut, yang sejatinya  uang  sisa  tersebut  dapat  ditabung  untuk membeli  keperluan  yang  lebih  memberikan  manfaat bagi  dirinya.  Tentunya  tindakan  konsumsi  yang seperti itu dalam Islam disebut dengan perilaku Israf (berlebih-lebihan) atau tabdhir (menghambur- hamburkan harta tanpa manfaat yang jelas), sehingga kegiatan  konsumsi  yang  seperti  itu  tidak  sesuai dengan  konsep maslahah dalam  berkonsumsi,  yaitu mendahulukan  kebutuhan dharuriyat,  hajiyat, dan tahsiniyat .

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih disampaikan kepada bapak Dr. H. Muhammad Lathoif Ghozali selaku dosen yang telah membantu  dan  berkontribusi  dalam  pembuatan  dan penyelesaian  artikel  jurnal  ini.  Atas  ilmu  dan pengetahuan  yang  diajarkan  kepada  kami,  tentang pentingnya  penerapan  ekonomi  syariah  dalam menjalankan segala bentuk aktivitas ekonomi. Selain itu,  disampaikan  terima  kasih  juga  kepada  semua pihak  terkait  dalam  proses  penelitian  ini,  khususnya masyarakat  Kelurahan  Siwalankerto,  Kota  Surabaya sebagai tempat penelitian dilakukan.

## 6. REFERENSI
Asiah,  H.  N.  (2020).  MASLAHAH  MENURUT
KONSEP IMAM AL GHAZALI. al-Mizan , 4 (1), 1–136.
Bahri  S.,  A.  (2014).  ETIKA  KONSUMSI  DALAM PERSPEKTIF  EKONOMI  ISLAM. HUNAFA: Jurnal Studia Islamika , 11 (2), 347. https://doi.org/10.24239/jsi.v11i2.360.347-370 Fauzia, I. Y., & Riyadi, A. K. (2014). Prinsip Dasar Ekonomi  Islam:  Perspektif  Maqashid  al- Syari’ah . Kencana.
Hamid,  A.  (2018).  Teori  konsumsi  islam  dalam peningkatan  ekonomi  umat. Jurnal  Visioner  & Strategis , 7 (September), 204–216.
Ilyas, R. (2017). Konsep Mashlahah Dalam Konsumsi Ditinjau  Dari  Perspektif  Ekonomi  Islam. Jurnal Perspektif  Ekonomi  Darussalam , 1 (1),  9–24. https://doi.org/10.24815/jped.v1i1.6517
Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game Online Terhadap  Perilaku  Siswa  di  Lingkungan  SMA Negeri  1  Bayang. Journal  of  Civic  Education ,
3 (1), 1–10. https://doi.org/10.24036/jce.v3i1.304 Lestarina, E., Karimah, H., Febrianti, N., Ranny, R.,
&  Herlina,  D.  (2017).  Perilaku  Konsumtif  di Kalangan  Remaja. JRTI  (Jurnal  Riset  Tindakan
Indonesia) , 2 (2), 1–6. https://doi.org/10.29210/3003210000
Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an Badan Litbang dan Diklat Kementrian Agama RI.
Nigam,  A.  (2022).  Online  Gaming  and  OTT Consumption: An Exploratory Study of Generation Z. Journal of Promotion Management , 28 (4), 420–442. https://doi.org/10.1080/10496491.2021.2008576
Nuzuli,  A.  K.  (2020).  Faktor  yang  Memengaruhi Efektivitas  Komunikasi  antar  Pemain  Game Online PUBG. Jurnal Komunikasi Global , 9 (1), 20–41. https://doi.org/10.24815/jkg.v9i1.15775 Pulungan,  D.  R.,  &  Febriaty,  H.  (2018).  Pengaruh Gaya  Hidup  dan  Literasi  Keuangan  Terhadap Perilaku  Konsumtif  Mahasiswa. Jurnal  Riset
Sains Manajemen , 2 (3), 1–8. https://doi.org/10.5281/zenodo.1410873
Sabila,  N.,  Putra,  P.  A.  A.,  &  Permana,  I.  (2021).
Analisis  Pemikiran  Yusuf  Qaradhawi  terhadap Perilaku  Konsumsi  Mahasiswa  Pada  Masa Pandemi  COVID-19. …  Hukum  Ekonomi Syariah , 7 (2), 177–180. Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D) .
Alfabeta.
WIjaya,  A.  N.,  &  Alamanda,  D.  T.  (2016).  Kajian Teori  Nilai  Konsumsi  Terhadap  Pembelian Barang Virtual pada Game Online. E-Proceeding of Management , 166.