Online: https://jurnal.fk.uisu.ac.id/index.php/ibnusina
Ibnu Sina: Jurnal Kedokteran dan Kesehatan-Fakultas Kedokteran Universitas Islam Sumatera Utara
ISSN 1411-9986 (Print) | ISSN 2614-2996 (Online)

## Artikel Penelitian

## HUBUNGAN SENSATION SEEKING DENGAN KECANDUAN MOBILE LEGEND PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS ISLAM SUMATERA UTARA

## THE RELATIONSHIP BETWEEN THE SENSATION SEEKING AND THE ADDICTION TO THE GAME OF MOBILE LEGEND ON MEDICAL FACULTY STUDENTS OF UNIVERSITAS ISLAM SUMATERA UTARA
Said Reza Aulia, a Meri Susanti b
a Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Islam Sumatera Utara , jalan STM, No.77, Medan, 20219, Indonesia b Dosen Fakultas Kedokteran Universitas Islam Sumatera Utara, jalan STM, No 77, Medan, 20219, Indonesia
Histori Artikel A B S T R A K Diterima: 1 Juli 2021 Revisi: 10 November 2021 Terbit: 1 Januari 2022 Kecanduan bermain game mobile legend pada kalangan anak dan remaja di Indonesia jumlahnya  semakin  meningkat  dan  bisa  berdampakn  terhadap  kondisi  fisik  dan psikologis mereka, salah satunya berperilaku impulsif dimana perilaku ini bagian dari Sensation  Seeking. Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  Korelasional  dengan  teknik purposive  sampling sebanyak  80  sampel.  Data  diperoleh  dengan  membagikan kuesioner.    Analisa  data  disajikan  dalam  distribusi  frekwensi  atau  persentase  dari masing-masing  variable.  penelitian  menunjukkan  bahwa  ada  hubungan  positif  yang signifikan  antara sensation  seeking dengan  kecanduan  game  online  terhadap  game mobile  legend  pada  mahasiswa/mahasiswi  di  Fakultas  Kedokteran  UISU  Dalam penelitian ini mahasiswa/mahasiswi berada pada tingkat sedang baik sensation seeking maupun kecanduan dalam bermain game mobile legend.
Kata Kunci A B S T R A C T Sensation Seeking , kecanduan game,
Mobile Legend. Addiction  to  playing  mobile  legend  games  among  children  and  adolescents  in Indonesia  is  increasing  in  number  and  can  have  an  impact  on  their  physical  and psychological conditions, one of which is impulsive behavior where this behavior is part of Sensation Seeking. type of research is correlational research with a purposive sampling technique of 80 samples. Data was obtained by distributing questionnaires. Data analysis by presenting data in the form of frequency distribution or percentage of each variable.The results showed that there was a significant positive relationship between sensation seeking and online game addiction to mobile legend games among university students at the UISU Faculty of Medicine. In this study, students were at a moderate level, both sensation seeking and addiction in playing mobile legend games
Korespondensi
Tel. 0895612345398 Email: saidrezaa @gmail.com

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  dunia  terjadi begitu  pesat,  dimana  internet  tidak    digunakan untuk browsing saja,  tetapi  kehadiran  internet kini  bisa  dimanfaatkan sebagai  tempat  bermain game  secara  bersamaan  ( Multiplayer )  yakni game online. 1 Game online merupakan permainan  yang  dioperasikan  menggunakan koneksi internet. Game Online kini dimainkan oleh  berbagai  kalangan  usia.  Dimana Mobile Legend s  merupakan  game  yang  paling  banyak diminati. 2
Berdasarkan  hasil  survei  dari  Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII) menemukan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2017 ialah sebesar 143,26 juta  dari  total  populasi  penduduk  Indonesia. Ditemukan bahwa masyarakat Indonesia memanfaatkan  internet  dalam  berbagai  bidang kehidupan,  salah  satunya  bermain game. 3 Ada banyak  faktor  penyebab  seseorang  suka bermain game online ,  Di  antaranya  selalu berkembang dan tidak ada habisnya,
Pemain bisa leluasa untuk saling berkomunikasi,
Kompetisi  yang  beragam  dengan  hadiah  yang menjanjikan,  Tantangan  dan skill yang  selalu bertambah, emosi yang beragam . 4
Dampak seseorang yang sudah mengalami kecanduan pada game online adalah orang tersebut mengalami keluhan  secara  fisik, mengalami  perubahan  struktur  fungsi  otak  dan berperilaku  impulsif. 5 Perilaku  impulsif  ialah bagian dari sensation seeking . Dimana impulsivitas  merupakan  tindakan  cepat  yang tidak direncanakan yang bisa membuat seseorang  berperilaku  tanpa  berpikir  tanpa berpikir  dan  kecenderungan  untuk  bertindak
tanpa rencana dan impulsivitas sendiri memiliki empat  dimensi  dimana  salah  satunya  sensation seeking. 6
Menurut  Roberti  seorang  individu  yang melakukan sensation  seeking sering  bertujuan untuk mendapatkan kegairahan dan meningkatkan  rangsangan  yang  optimal  dan akan cenderung mencari stimulus baru dan luar biasa,  dan  mungkin  saja  berbahaya  bagi  orang lain  karena  akan  menimbulkan  kecemasan  dan perasaan yang tidak menyenangkan. 7
Menurut  penelitian  di  Padang  ada hubungan  yang  positif  signifikan  antara sensation  seeking dengan  kecanduan game online ,  begitu  juga  sebaliknya  bila  semakin rendah sensation  seeking maka  akan  semakin rendah kecanduan game online. 8
Berdasarkan  paparan  tersebut,  tujuan penelitian  ini  untuk  melakukan  pengambilan data di Universitas Islam Sumatera Utara karena player  mobile  legend dikalangan  mahasiswa Universitas Islam Sumatera Utara pada Fakultas Kedokteran cukup tinggi.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian analitik dengan desain cross sectional .
Dimana  penelitian  ini  ingin  mencari  hubungan sensation  seeking dengan  kecanduan mobile legends pada mahasiswa/i FK UISU.
Lokasi  penelitian  di  Universitas  Islam Sumatra  Utara    jalan  STM  Medan  pada  bulan Agustus – Januari  2021. Populasi yang diambil dalam penelitian ini ialah Mahasiswa/i Fakultas Kedokteran  UISU.  Jumlah  populasi  pada mahasiswa/i  FK  UISU  adalah  365  orang,  dan jumlah sampelnya adalah 80 orang.
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  yang dilakukan  menggunakan,  seluruh  pertanyaan memenuhi  syarat  validitas.  Suatu  pertanyaan memenuhi syarat validitas apabila nilai korelasi dari suatu pertanyaan >0,361. Hasil penghitungan  dengan  menggunakan  SPSS terhadap  reliabilitas  skala sensation  seeking dimana  koefisien Alpha  Cronbach (α)  sebesar 0,812  dan  skala    kecanduan  game  online didapatkan koefisien Alpha  Cronbach (α) sebesar  0,905.  Oleh  karena  itu,  skala sensation seeking dan  skala kecanduan  bermain  game dinyatakan sangat reliabel.
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan menggunakan  data  primer  yaitu  dengan kuesioner  yang  diberikan  kepada  mahasiswa/i yang memenuhi kriteria sampel. Kuesioner yang dibagikan  oleh  peneliti  tersebut  merupakan kuesioner  yang  telah  disusun  sendiri  oleh peneliti  berdasarkan  variabel-variabel  yang ingin  diteliti  oleh  peneliti  yakni  hubungan sensation  seeking  dengan  kecanduan  game mobile  legend pada  mahasiswa  FK  UISU.
Kuesioner  terlebih  dahulu  diuji  validitas  dan reliabilitasnya.
Kriteria  inklusi  penelitian  ini  yaitu mahasiswa atau mahasiswi yang bermain game mobile  legend lebih  dari  2  jam perhari,  berusia 18-23  tahun  dan  bersedia  menjadi sample penelitian dngan menandatangani lembar persetujuan (inform consent) .
Kriteria  eksklusi  penelitian  ini  yaitu mahasiswa atau mahasiswi yang bermain game namun game yang  dimainkan  bukan mobile legend dan  responden  yang  menggunakan personal computer/laptop untuk bermain game
Untuk mempermudah dalam menganalisis data,  pengolahan  data  dan    hasil  penelitian dilakukan  ini  menggunakan  Analisa  Univariat dan  Analisa  Bivariat.  Analisa  Univariat dilakukan  untuk  melihat  hasil  perhitungan frekuensi  dan  presentase  dari  hasil  penelitian yang    akan  digunakan  dalam  pembahasan  dan kesimpulan. Analisa Bivariat bertujuan menganalisa  hubungan  variabel    independen dengan  variabel  dependen  yang  dilakukan dengan pengujian rank spearman.

## HASIL
Proses pengambilan data untuk penelitian ini  telah  dilakukan  dengan  membagikan kuesioner  kepada  responden  yaitu  angket sensation  seeking ,  angket  kecanduan game online yang telah di setujui oleh responden untuk menjawab pertanyaan yang ada pada kuesioner.

## Deskripsi Lokasi Penelitian
Penelitian ini telah dilakukan di Fakultas Kedokteran  Universitas  Islam  Sumatera  Utara yang  berlokasi  di  jalan  STM,  Medan.  Fakultas Kedokteran UISU.

## Karakteristik Responden
Jumlah  sampel  yang  didapat  sebagai responden  yang  diteliti  dalam  penelitian sebanyak  80  orang.  Responden  yang  menjadi sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa angkatan  2017,  2018,  dan  2019  Fakultas Kedokteran  UISU.  Karakteristik  yang  diukur adalah  usia,  jenis  kelamin,  tingkat sensation seeking dan  serta  tingkat  kecanduan  bermain game  online .  Sesuai  dengan  tujuan  penelitian adalah  hubungan sensation  seeking dengan kecanduan bermain game mobile legend . Berikut disajikan  distribusi  frekuensi  dan  persentase
berdasarkan  pengguna  usia,  jenis  kelamin, tingkat sensation seeking dan tingkat kecanduan bermain game.

## Tabel 1. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin yang bermain game mobile legend
Umur                Jumlah Responden       Persentase 18-20 17 21,2 21-24 63 78.8 Total 80 100
Berdasarkan tabel diatas, diketahui dari 80 responden,  didapatkan  17  (21,2%)  responden berusia  18-20  tahun,  63  (78,8%)  responden berusia 21-24 tahun.

## Tabel  2. Karakteristik responden bedasarkan usia yang bermain game mobile legend
Jenis Kelamin      Jumlah Responden     Persentase Laki – laki                    38                      47,5
Perempuan                    42                     52,5 80 100
Berdasarkan tabel diatas, diketahui dari 80 responden,  didapatkan  38  (47.5%)  responden Laki-laki, 42 (52,5%) responden perempuan
Tabel 3. Karakteristik responden bedasarkan tingkat sensation seeking pada pemain mobile legend
Skor Sensation seeking      Responden      Persentsae X<24           Rendah 31                   38.8 24<X<31       Sedang 32                   40,0 31<X             Tinggi                   17                    21,2 80                   100
Berdasarkan tabel diatas, diketahui dari 80 responden,  didapatkan  32  (40.0%)  responden memiliki  sensation  sedang,  31  (38,8%)  rendah dan 17 (21,2%) tinggi.

## Tabel 4. Karakteristik responden bedasarkan Tingkat kecanduan bermain game pada pemain mobile legend
Skor      Kecanduan Game     Responden     Persentase X<61          Rendah
33             41,3
61<X<81       Sedang 41             51,3 81 < X          Tinggi                     6 7,5 80              100
Hubungan sensation  seeking dengan kecanduan mobile  legend pada  mahasiswa  FK UISU  ditampilkan  pada  Tabel.  korelasi  antara 0,40 s/d 0,599 termasuk dalam tingkat hubungan yang  sedang.  Hal  ini  berarti  nilai  korelasi  (r) adalah korelasi sedang dan positif sebesar 0,447 yang  berarti  bertambahnya sensation  seeking akan menyebabkan    peningkatan  kecanduan mobile  legend. Nilai p  value (0,000)  <  0,05 menunjukkan  terdapat korelasi yang signifikan antara sensation  seeking dengan  kecanduan mobile legend pada mahasiswa FK UISU.

## PEMBAHASAN
Analisa Univariat

## Jumlah Pemain Bedasarkan Usia
Hasil  penelitian  diketahui  dari  80 responden,  mayoritas  mahasiswa  berumur antara  21-24  tahun.  Batasan  usia  remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Usia responden  yang  mayoritas  diatas  21  tahun mereka  sudah  lama  melihat  teman-temannya bermain game dan  akibatnya  terpengaruh  serta mencoba  ajakan  bermain game dengan  teman- temannya. Hal ini disebutkan sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun  yang bermain game menyatakan  bahwa  mereka  menganggap  diri mereka  kecanduan  terhadap game ,  sebanyak 25,3%  remaja  laki-laki,  dan  19,25%  remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game mencoba  untuk  berhenti  main  namun  tidak berhasil. Remaja terkesan lebih sering dan rentan terhadap  kecanduan game online  daripada dewasa.  Remaja    pada  fase  ketidakstabilan,
cenderung  lebih  mudah  terjerumus  terhadap percobaan/aktivitas hal-hal yang  baru. 9
Tabel 5 Hubungan antara sensation seeking dengan kecanduan mobile legend pada mahasiswa FK UISU
Kategori Kecanduan Ttotal RR P Value RRendah Ssedang Ttinggi Kategori Sensation Seeking RRendah JJumlah 20 10 1 31 0,447 0,000
PPresentase 25,0 12,5 1,3 38,8 SSedang JJumlah 12 18 2 32 PPresentase 15,0 22,5 2,5 40,0 TTinggi JJumlah 1 13 3 17 PPresentase 1,3 16,3 3,8 21,3 Total TTotal Jumlah 33 41 6 80 TTotal Presentase 41,3 51,3 7,5 100,0

## Jenis Kelamin
Hasil  penelitian  diketahui  dari  80 responden mahasiswa mayoritas berjenis kelamin  perempuan  yaitu  42  (52,5%).  Dimana mayoritas  populasi  jenis  kelamin  perempuan lebih  banyak  daripada  laki-laki  di  FK  UISU. Mahasiswi  memilih  bermain game sambil menunggu  dosen  pada  saat  pergantian  jadwal perkuliahan  daripada  harus  keluar  kelas, bercengkarama dengan teman-temannya, karena bermain game membuat waktu tidak terasa lama karena  ada  kesenangan  dan  tantangan  yang  di dapat pada game online .

## Sensation Seeking Game Online
Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui dari  80  responden  mayoritas  s ensation  seeking game dengan    kategori  sedang  sebanyak  32 responden  (40,0%). Game  online sendiri  tidak pernah  lepas  dari  perkembangan  teknologi komputer  dan  jaringan  komputer  itu  sendiri, karena game tersebut  mempunyai  spesifikasi yang harus dimiliki komputer maupun jaringannya.  Istilah game disini  merupakan
permainan elektronik yang menggunakan media komputer  atau  mesin-mesin  konsol.  Industri game juga sudah merambah ke berbagai negara di  dunia  termasuk  negara-negara  berkembang. Seiring  perkembangan game ,  akan  membawa pengaruh terhadap pengguna game . Game online memberikan  kepuasan  dan  penghormatan  dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para  pemain  di  dunia  nyata. Game  online akan membuat  para  pemain  jadi  kecanduan.  Karena para gamers mampu duduk berlama-lama demi game  online dan  bertahan  disana  tanpa menginginkan  suatu  gangguan  yang  mampu mengganggu  konsentrasinya  dalam  bermain game online tersebut. Hasil penelitian menyatakan  bahwa  terdapat  enam  faktor  yang mempengaruhi  kecanduan game  online yang salah  satu  faktornya  yakni sensation  seeking (pencari sensasi). 10

## Kecanduan Mobile Legend
Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui dari  80  responden  mayoritas  kecanduan mobile legend dengan  kategori  sedang,  41  (51,3%).
Bermain game online , game masuk dalam dunia- dunia  fantasi  yang  mungkin  saja  berbeda  jauh dengan  dunia  nyata.  Dunia  di  dalam  sebuah game  online bisa  menjadi  sebuah  alam  mimpi (fantasi)  yang  kita  dapat  bergerak  sesuai kemampuan  kita.  Dunia  yang  mempunyai aturan-aturan  mereka  sendiri  dalam  menjalani interaksi  dengan  orang  lain.  Akibatnya,  remaja membiarkan dunia nyata dan  tugas di dalamnya seseorang  yang  kecanduan game  online cenderung  dengan  sensasi  yang  tinggi  dan mendambakan  pengalaman-pengalaman  baru yang  menggairahkan,  dimana  perihal  tersebut diperoleh  dengan  adanya  faktor sensation seeking yang bersemi dalam diri seseorang. 11

## Analisa Bivariat
Analisa Hubungan Sensation Seeking dengan Kecanduan Game Mobile Legend
Hasi  uji  analisa  statistik  diketahui  nilai korelasi  (r)  adalah  positif  sebesar  0,447  yang berarti  adanya  hubungan  korelasi  yang  sedang dengan nilai p-value (0,000)< 0,05 menunjukkan terdapat  korelasi  yang  signifikan  antara sensation  seeking dengan  kecanduan mobile legend pada  mahasiswa  FK  UISU.  Hal  ini menunjukkan semakin tinggi sensastion seeking maka  kecanduan  permainan online pada mahasiswa juga semakin tinggi.
Ketidakberdayaan seseorang dalam beradaptasi  di  lingkungan  sosial  menjadi  salah satu  yang  menyebabkan  seseorang  mencari aktivitas  untuk  melakukan  pelarian  ( escapism ) ke dunia virtual,  yakni game online . Seseorang dapat  dengan  bebas  berinteraksi  dan  juga bersosialisasi dalam game online yang dimainkan,  tanpa    khawatir  dengan    evaluasi
negatif  orang  lain,  ataupun  norma  sosial  yang berlaku di lingkungan. Seseorang yang memiliki sensation  seeking yang  tinggi  sering  mudah merasa  bosan  dengan  situasi  berulang.  Hal  ini menjadi  sebab  perlunya  sebuah  sarana  yang dapat  memfasilitasi  untuk  melarikan  diri ( escapism ) dari kejenuhan dan rasa bosan yang menghampiri,  diantaranya  adalah game  online . Seseorang  yang  menggunakan game  online sebagai  sarana  untuk  melarikan  diri (escapism) dari  emosi  negatif  akibat  kejenuhan,  dapat menyebabkan masalah dalam penggunaan waktu bermain.

## KESIMPULAN
Sensation  seeking berhubungan  dengan tingkat kecanduan mobile legend pada mahasiswa/mahasiswi Fakultas Kedokteran Universitas  Islam  Sumatera  Utara  dengan  nilai korelasi  (r)  adalah  positif  sebesar  0,447 menunjukkan terdapat korelasi yang signifikan. Mahasiswa/mahasiswi memiliki tingkat Sensation Seeking pada kategori sedang yaitu 32 orang  (40%).  Mahasiswa/mahasiswi  memiliki tingkat  kecanduan mobile legend pada  kategori sedang yaitu 41 orang (51,3%).

## DAFTAR PUSTAKA
1. Fikri  M.  Fenomena  Game  Online  di Indonesia. Published online 2015.
2. Widiartanto  YH.  “Mobile  Legends” Bakal  Buka  Kantor  di  Indonesia.
Published 2018. https://tekno.kompas.com/read/2018/07/ 03/16340017/mobile-legends-bakal- buka-kantor-di-indonesia 3. APJII.  Hasil  Survei  Penetrasi  dan Perilaku  Pengguna  Internet  Indonesia 2017. Published 2017. https://apjii.or.id/content/read/39/342/Ha sil-Survei-Penetrasi-dan-Perilaku- Pengguna-Internet-Indonesia-2017
4. Hadijah  S.  Alasan  Kecanduan  Main
Game dan Cara Berhenti dari kecanduan. Published 2018. https://www.cermati.com/artikel/alasan- kecanduan-main-game-dan-cara-
berhenti-dari-kecanduan
5. Rokom.  Inilah  Dampak  Kecanduan
Game Online. Published
2018. https://sehatnegeriku.kemkes.go.id/baca/ umum/20180706/4226605/inilah-
dampak-kecanduan-game-online/
6. Whiteside  SP,  Lynam  DR.  The  five factor  model  and  impulsivity:  Using  a structural  model  of  personality  to understand impulsivity. Pers Individ Dif . 2001;30(4):669-689. doi:10.1016/S0191-8869(00)00064-7
7. Roberti JW. A review of behavioral and biological correlates of sensation seeking. J Res Pers . 2004;38(3):256-279.
doi:10.1016/S0092-6566(03)00067-9
8. Ramdhani  RA,  Rinaldi.  Hubungan Sensation  Seeking  Dengan  Kecanduan
Game. Published online 2019:1-12.
9. Kholidiyah U. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan  Emosi.  Published  online 2013.
10. Novrialdy  E.  Kecanduan  Game  Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Bul Psikol . 2019;27(2):148. doi:10.22146/buletinpsikologi.47402
11. Billieux  J,  Thorens  G,  Khazaal  Y, Zullino  D,  Achab  S.  Computers  in Human Behavior Problematic involvement in online games : A cluster analytic  approach. Comput  Human
Behav .
2015;43:242-250.
doi:10.1016/j.chb.2014.10.055