## PENERAPAN METODE TAM TERHADAP MEDIA KOMUNIKASI DISCORD PADA PESERTA MBKM DI PERUSAHAAN NODEFLUX
Ivana Stephani Tauran, Rizal Swandy Aritonang Program Studi S1 Sistem Informasi, Fakultas Informatika Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia 19103164@ittelkom-pwt.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan  zaman  membuat  siswa  dituntut  untuk  menghadapi  perubahan  sosial  dan  kemajuan teknologi  yang  pesat.  Perubahan  yang  dilakukan  dalam  rangka  menyesuaikan diri  dengan  kemajuan  teknologi dapat  meningkatkan  kualitas  pendidikan  khususnya  dalam  penggunaan  Teknologi  Informasi  dalam  proses pembelajaran. Discord adalah  aplikasi  untuk  berkomunikasi  yang  memungkinkan  penggunanya  untuk melakukan  rapat  video  ( video  conference )  secara real-time . Discord mulai  digunakan  oleh  banyak  instansi karena mudah digunakan, salah satunya adalah perusahaan Nodeflux yang menggunakan Discord sebagai media komunikasi  para  intern  MBKM  angkatan  3.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  penerapan aplikasi Discord dalam  admisi  pada  pengguna  magang  MBKM  di  Nodeflux.  Penelitian  ini  menggunakan  3 variabel  dalam  metode  TAM  yaitu Perceived  Usefulness,  Perceived  Ease  of  Use,  Acceptance yang  dianalisis secara  statistik  deskriptif  dengan  25  responden  dan  hasil  penelitian  ini  menunjukkan  variabel  persepsi kemudahan  ( Perveived  Usefulness ),  memiliki  nilai  persentase  sebesar  82,05%,  variabel  persepsi  kegunaan ( Perceived Ease of Us ), memiliki nilai persentase 73,25%, variabel persepsi 72,68%
Kata kunci: Teknologi informasi, Discord, TAM

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  berdampak  pada  siswa yang dituntut untuk menghadapi perubahan sosial dan kemajuan  teknologi  yang  pesat.  Perubahan  dalam rangka menyesuaikan diri dengan kemajuan teknologi dapat  meningkatkan  kualitas  pendidikan  khususnya dalam penggunaan Teknologi Informasi dalam proses pembelajaran  [1].  Perguruan  tinggi  diharapkan mampu  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih inovatif  sehingga  mahasiswa  mampu  memadukan semua  aspek  pengetahuan  dan  keterampilan  [2]. Salah  satu  upaya  pemerintah  dalam  mengatasi  hal tersebut adalah dengan dibentuknya program MBKM. Program  MBKM  atau  Merdeka  Belajar  Kampus Merdeka  merupakan  program  yang  bertujuan  untuk membantu  perguruan  tinggi  dalam  menyediakan fasilitas  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan mahasiswa  dalam  bidang  IPTEK,  serta  membentuk karakter  yang  tangguh  dan  siap  menghadapi tantangan di dunia kerja [ 3], [4].
Program MKBM memberikan berbagai keuntungan kepada mahasiswa, diantaranya mendapatkan  pengalaman  belajar,  baik  dari  segi softskill maupun hardskill [5].  Program  MBKM juga memiliki  tujuan  lain  yaitu  menghasilkan  manusia yang  memiliki  daya  saing  [6].  Daya  saing  yang dimaksud  adalah  berpengalaman  dalam  mengatasi perubahan  di  bidang  sosial,  budaya,  dan  teknologi yang berkembang pesat. Program MBKM diharapkan dapat  memberikan  pengalaman  baru  bagi  dosen  dan mahasiswa  untuk  meningkatkan  Wawasan,  Jejaring, dan  sifat  unggul  [7].  Setiap  mitra  perusahaan diberikan kebebasan dalam memilih media komunikasi untuk saling berkomunikasi antara intern
kampus merdeka dan mitra perusahaan. Salah satunya adalah  aplikasi Discord . Discord adalah  aplikasi komunikasi yang memungkinkan pengguna mengirim teks  atau  obrolan  suara.  Aplikasi Discord umumnya digunakan  para Gamer untuk  berkomunikasi  saat bermain game online . Aplikasi Discord memungkinkan  pengguna  membuat  saluran  mereka sendiri  untuk  berkomunikasi  dalam  lingkup  yang tidak terbatas [5].
Discord adalah  aplikasi  gratis  yang  bisa  kita unduh  baik  di  PC  maupun  smartphone.  Selain channel,  aplikasi  ini  juga  memungkinkan  pengguna untuk  dapat  membuat  server  sendiri  sehingga aktivitas  komunikasi  dapat  dilakukan  dengan  aman karena  menggunakan  sistem  terenkripsi  [8] .  Discord merupakan aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi  dengan  sesama  pengguna  aplikasi, dengan  beberapa  fitur  yang  memudahkan  pengguna dalam  berkomunikasi,  baik  komunikasi  antara  dua orang  maupun  komunikasi  antar  orang  dalam  suatu komunitas  atau  grup  [9]. Discord memiliki  beberapa fitur  sebagai  penunjang  komunikasi  yang  berbeda dengan  aplikasi  sejenis  lainnya.  Salah  satu  fitur tersebut adalah rapat video, seperti aplikasi Zoom dan Google  Meet [9],  [10].  Singkatnya, Discord dapat memfasilitasi  komunikasi  secara  real  time  baik berupa teks, suara, maupun video [11].
Pada  mitra  atau  perusahaan  Nodeflux, Discord menjadi  media  komunikasi  antara  magang  kampus independen  dan  mentor  di  perusahaan  Nodeflux. Namun  penerapan  aplikasi Discord tidak  berjalan seperti  yang  diharapkan,  karena  Nodeflux  memiliki server Discord yang  memuat  semua  peserta  magang dengan  divisi  yang  berbeda  dan  pembahasan  yang
tentunya  berbeda  dari  setiap  divisi,  sehingga  banyak pesan  yang  menumpuk  akibat  banyaknya  informasi yang  tidak  tersampaikan  dengan  baik,  dan  juga kurangnya kenyamanan terkait privasi karena channel masih  dengan  setting  publik.  Oleh  karena  itu dilakukan  penelitian  atau  analisis  penerapan  aplikasi Discord dalam penerimaan peserta MBKM menggunakan TAM.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teknologi Informasi
Teknologi informasi dapat diartikan sebagai alat yang  dapat  digunakan  oleh  perusahaan  untuk  dapat menghasilkan, mengolah, dan menyebarkan informasi dalam  bentuk  apapun  [12].  Teknologi  informasi adalah perpaduan antara teknologi berbasis komputer dengan  interaksi  sistem  perangkat  lunak (software ) dan perangkat keras ( hardware ). Tujuan diciptakannya  teknologi  informasi  adalah  untuk memberikan kemudahan kepada pengguna, meningkatkan  kreativitas,  efektifitas,  dan  efisiensi dalam  melakukan  suatu  pekerjaan.  Teknologi informasi  harus  dapat  memberikan  kemudahan kepada  pengguna  [13].  Dalam  dunia  bisnis, Teknologi  Informasi  memiliki  dampak  yang  sangat besar.  Pekerjaan  yang  selama  ini  sulit  dilakukan  dan membutuhkan  lebih  banyak  waktu  menjadi  terasa lebih  mudah,  cepat,  dan  akurat  berkat  Teknologi Informasi [14].

## 2.2. Aplikasi
Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang untuk  membantu  berbagai  aktivitas  manusia,  yang dijalankan  pada  sistem  tertentu.  Dengan  bantuan aplikasi,  pengguna  dapat  melakukan  berbagai tindakan dengan lebih efektif dan efisien [15]. Selain itu,  berdasarkan  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (KBBI),  aplikasi  merupakan  implementasi  sistem yang telah dirancang untuk mengolah data berdasarkan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu [16].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan secara bertahap, dimulai dengan  kuesioner,  uji  validitas  dan  reliabilitas,  serta analisis  dengan  metode  TAM  seperti  diuraikan  di bawah ini.

## 3.1. Indikator Pertanyaan
Kuesioner  dilakukan  dengan  memanfaatkan platform Google  Form .  Kuesioner  berisi  21 pertanyaan dengan 35 responden berpartisipasi. Skala Likert digunakan sebagai jawaban yang dapat dipilih oleh responden pada saat mengisi kuesioner. Rincian skala likert dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Berdasarkan  Tabel  1  di  atas,  terdapat  5  skala Likert. Skala 1 menunjukkan jawaban ‘Sangat Tidak Setuju’,  Skala  2  menunjukkan  jawaban  ‘Tidak Setuju’, skala 3 menunjukkan jawaban ‘Netral’, skala
4  menunjukkan  jawaban  ‘Setuju’,  dan  skala  5 menunjukkan jawaban ‘Sangat Setuju’.
Tabel 1. Skala Likert
Skala Keterangan 1 Sangat tidak setuju 2 Tidak setuju 3 Netral 4 Setuju 5 Sangat setuju

## 3.2. Uji Validitas
Uji  validitas  adalah  suatu  bentuk  pengujian untuk  melihat  valid  atau  tidaknya  suatu  alat  ukur. Alat  ukurnya  dapat  berupa  pertanyaan-pertanyaan yang  terdapat  dalam  kuesioner  [17].  Ada  tiga  cara yang  dapat  dilakukan  untuk  menguji  validitas,  yaitu menghitung  skor  korelasi  pada  setiap  variabel pertanyaan  dengan  skor  total,  menghitung  korelasi antara  skor  total  dengan  skor  variabel  pada pertanyaan,  dan  menggunakan  analisis  faktor  untuk menguji  kuesioner.  pertanyaan  dalam  konstruk konfirmasi [18].

## 3.3. Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  adalah  suatu  bentuk  pengujian indeks  untuk  mengukur  aspek  kepercayaan  atau reliabilitas  suatu  alat  ukur.  Tujuan  dari  pengujian reliabilitas  adalah  agar  konsistensi  suatu  alat  ukur dapat  diketahui.  Alat  ukur  dapat  dikatakan  konsisten apabila pengukuran yang dilakukan mampu memberikan  hasil  yang  sama  meskipun  dilakukan pengukuran berulang kali [17].
3.4. Model Penerimaan Teknologi (TAM) Menurut Venkatesh dan Davis (2000), Technology Acceptance Model adalah sebuah konsep yang  berguna  untuk  menggambarkan  perilaku pengguna  (user)  terhadap  teknologi  baru  [19].  TAM berfungsi  untuk  menganalisis  dan  menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan teknologi  [20].  Tujuan  utama  TAM  adalah  untuk memberikan  dasar  eksplorasi  faktor  eksternal,  sikap, keyakinan, dan tujuan pengguna komputer [21]. TAM memiliki  lima  aspek  antara  lain  kegunaan,  persepsi kemudahan  penggunaan,  sikap,  penggunaan  aktual, dan  minat  perilaku  [22].  Pengguna  teknologi  akan memiliki ketertarikan terhadap penggunaan teknologi jika  dirasa  sistem  teknologi  tersebut  memiliki manfaat dan dapat dengan mudah digunakan [20].
Beberapa  variabel  yang  dimiliki  TAM  dalam mempengaruhinya  antara  lain  Persepsi  Kegunaan, Persepsi  Kenyamanan,  Sikap  Pengguna  dalam Penerimaan  Teknologi  [18].  Teknik  analisis  TAM menggunakan  teknik  analisis  statistik  deskriptif, dengan tahapan sebagai berikut:
A. Kriteria Skor (SK)
Skor  ideal  dalam  penelitian  ini  dihitung  dengan rumus di bawah ini:
Σ𝑆𝐾 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠 𝐼 ×  𝑛𝐼  × 𝑛𝑅

## Keterangan:
 Skor maks: Skor maksimal yang terdapat pada indikator pertanyaan
 𝑛 I: Nilai jumlah dari indikator
 𝑛 R: Nilai jumlah dari responden B. Skor Total (SH) Skor  Total  merupakan  hasil  pengumpulan  data yang  telah  dilakukan.  Skor  Total  dilambangkan dengan simbol ∑SH
C. Persentase Setelah  melalui  kedua  perhitungan  di  atas, langkah  selanjutnya  adalah  mencari  persentase yang  dapat  dihitung  dengan  menggunakan  rumus di bawah ini:
P= ∑ 𝑆𝐻 × 100% 𝛴 𝑆𝐾
Keterangan:
 P: Persentase
 ∑ 𝑆𝐻 : Skor Total
 𝛴 𝑆𝐾 : Skor Kriterium
D. Menentukan Range
Pada  tahap  terakhir  ialah  menentukan  rentang ( range) dari  hasil  besar  persentase  yang  sudah  di dapatkan.  Berikut  rentang  ( range) untuk  skor penilaian dapat disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Rentang Skor Category Percentage (%) Strongly Disagree 0 – 19,99 Don't agree 20 – 39,99 Enough (Neutral) 40 – 59,99 Agree 60 – 79,99 Strongly agree 80 – 100

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Uji Validitas
Uji  validitas  dilakukan  dengan  menggunakan SPSS  ( Program  Statistik  untuk  Ilmu  Masyarakat ) dengan cara menghitung antara setiap nilai instrumen terhadap total nilai instrumen suatu variabel. Sebelum dilakukan uji validitas, akan lebih baik jika nilai total dari  instrumen  variabel  yang  sejenis  dapat  diketahui. Data yang valid adalah nilai standar dengan koefisien korelasi,  yaitu  0,5  atau  lebih.  Hasil  uji  validitas penelitian ini disajikan pada Tabel 3 di bawah ini.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Code Information Perceived Ease of Use PE1 Valid PE2 Valid PE3 Valid PE4 Valid PE5 Valid PE6 Valid PE7 Valid Perceived Usefullness PU1 Valid PU2 Valid PU3 Valid PU4 Valid
PU5 Valid PU6 Valid PU7 Valid Acceptance A1 Valid A2 Valid A3 Valid A4 Valid A5 Valid A6 Valid A7 Valid
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  di  atas  diketahui bahwa  nilai  hitung  yang  lebih  besar  dari  r  tabel (0,3961)  dimiliki  oleh  semua  item  pertanyaan.  Oleh karena  itu,  dapat  dikatakan  semua  item  pertanyaan valid  karena  lebih  besar  dari  r  tabel  dan  memenuhi syarat.

## 4.2. Hasil Uji Reliabilitas
Dalam  membantu  perhitungan  uji  reliabilitas, tingkat  reliabilitas  ditentukan  dengan  cronbach alfa . Tandai Cronbachalfa menyatakan instrumen penelitian  memiliki  nilai  reliabel  atau  reliabel  jika nilai cronbach alfa 0,7 atau lebih. Hasil uji reliabilitas kuesioner  dapat  dilihat  pada  Gambar  3.1.  dimana dijelaskan  bahwa  hasil cronbachalfa adalah  0,971 atau  lebih  besar  dari  0,7  sehingga  dapat  dikatakan reliabel.
Gambar 1. Hasil Uji Reliabilitas

## 4.3. Hasil Analisis Menggunakan TAM
Analisis  menggunakan  TAM  dilakukan  dengan menerapkan rumus perhitungan yang telah dijelaskan sebelumnya.  Hasil  perhitungan  tersebut  dapat  dilihat pada Tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4. Hasil Uji TAM Kode Skor kriteria Skor total Persentase Range PE 875 718 82,05 Sangat Setuju PU 875 641 73,25 Setuju A 875 636 72,68 Setuju
Berdasarkan  Tabel  4  diatas,  ketiga  variabel tersebut  memiliki Criterion  Score (SK)  yang  sama yaitu  sebesar  875.  Variabel Perceived  Ease  of  Use
memiliki Skor Total (SH) sebesar 718 dan Persentase sebesar  82,05%  sehingga  variabel  tersebut  termasuk dalam  jangkauan  'Sangat  setuju'.  Variabel Perceived Usefulness memiliki Skor Total (SH) sebesar 641 dan Persentase sebesar 73,25% sehingga variabel tersebut termasuk dalam jangkauan 'Setuju'. Variabel Acceptance memiliki  Skor  Total  (SH)  sebesar  636 dan  Persentase  sebesar  72,68%  sehingga  variabel tersebut termasuk dalam jangkauan 'Setuju'.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  analisis  menggunakan  metode TAM  ( Model  Penerimaan  Teknologi )  yang  telah dilakukan  pada  media  komunikasi Discord untuk peserta  MBKM  di  Perusahaan  Nodeflux,  ada beberapa  kesimpulan  yang  dapat  ditarik:  Dalam persepsi  kemudahan  variabel  ( Persepsi  Kemudahan Kami ),  memiliki  nilai  persentase  sebesar  82,05% yang berarti bahwa pengguna “sangat setuju” dengan kemudahan  penggunaan  aplikasi Discord sebagai media komunikasi dalam menjalani program magang MBKM  dengan  mitra  Nodeflux.  Dalam  variabel kegunaan yang dirasakan ( Kegunaan yang Dirasakan ), memiliki nilai persentase sebesar 73,25% yang  berarti  bahwa  pengguna  “setuju”  dengan manfaat  aplikasi Discord sebagai  media  komunikasi dalam menjalankan program magang MBKM dengan mitra  Nodeflux.  Pada  variabel  persepsi  penerimaan ( Penerimaan ),  memiliki  nilai  persentase  sebesar 72,68%  yang  berarti  bahwa  pengguna  “setuju” dengan  diterimanya  aplikasi Discord sebagai  media komunikasi selama program magang MBKM dengan mitra  Nodeflux.  Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif dengan  menggunakan  metode  TAM.  Variabel  yang memiliki  nilai  persentase  terkecil  adalah  variabel penerimaan  ( Acceptance) yaitu  dengan  nilai  72,68%. Dengan  ini  kita  bisa  fokus  pada  variabel  penerimaan ( Acceptance) untuk  meningkatkan  aplikasi Discord sebagai  media  komunikasi  Internship  MBKM  di Nodeflux.
Penelitian  selanjutnya  dapat  menggunakan variabel  lain  yang  terdapat  dalam  metode  TAM,  dan analisis  deskriptif  juga  dapat  dilakukan  dalam penelitian

## DAFTAR PUSTAKA
[1] U.  H.  Salsabila  and  N.  Agustian,  “Peran Teknologi  Pendidikan  dalam  Pembelajaran,” Jurnal  Keislaman  dan  Ilmu  Pendidikan ,  vol.  3, no.  1,  pp.  123–133,  2021,  [Online].  Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/islamika
[2] T.  Al  Aslamiyah  (Buana  &  Linarti,  2021),  P. Setyosari,  and  H.  Praherdhiono,  “Blended Learning  dan  Kemandirian  Belajar  Mahasiswa Teknologi  Pendidikan,” JKTP  Jurnal  Kajian Teknologi  Pendidikan ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  109– 114, 2019, [Online]. Available: http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
[3] A. A.  Oksari,  L.  Nurhayati, D.  Susanty,  and G. A.  P.  K.  Wardhani,  “Analisis  Implementasi
Kurikulum  Merdeka  Belajar-Kampus  Merdeka (MBKM)  Program  Studi  Biologi  Universitas Nusa  Bangsa,” Jurnal  Studi  Guru  dan Pembelajaran ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  78–85,  Apr. 2022, doi: 10.30605/jsgp.5.1.2022.1556.
[4] R.  Hafsarah  Maharrani,  A.  Rohman  Supriyono, and  L.  Syafirullah,  “Usability  Test  for  User Centered  Design-Based  Industrial  Internship Management System,” Jurnal Teknologi Informasi  dan  Pendidikan ,  vol.  15,  no.  2,  p. 2022, 2022, doi: 10.24036/tip.v15i2.
[5] J. A. Dewantara, Efriani, and Afandi, “Pemanfaatan  Aplikasi Discord sebagai  Media
Pembelajaran Online,” Jurnal Teknologi Informasi  dan  Pendidikan ,  vol.  13,  no.  1,  pp. 61–65, Mar. 2020, doi:
https://doi.org/10.24036/tip.v13i1.
[6] K.  D.  P.  Meke,  R.  B.  Astro,  and  M.  H.  Daud, “Dampak  Kebijakan  Merdeka  Belajar  Kampus Merdeka  (MBKM)  pada  Perguruan  Tinggi Swasta  di  Indonesia,” EDUKATIF :  JURNAL ILMU PENDIDIKAN,  vol.  4,  no.  1,  pp.  675–
685, Dec. 2021, doi:
10.31004/edukatif.v4i1.1940.
[7] Mulyana, Y. Wahyudin, D. Lesmana, Muarif, F. S.  Mumpuni,  and  E.  R.  Farastuti,  “Evaluasi Dampak  Program  Merdeka  Belajar  Kampus Merdeka (MBKM) pada Bidang Studi Akuakultur,” EDUKATIF :  JURNAL  ILMU PENDIDIKAN ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  1551–1564, Feb. 2022, doi: 10.31004/edukatif.v4i1.2182.
[8] J.  Putra  Raihan  and  Y.  Rachma  Putri,  “Pola Komunikasi  Group Discord PUBG.INDO.FUN melalui  Aplikasi Discord ,” e-Proceeding  of Management,  vol.  5,  no.  3,  pp.  4161–4169, 2018.
[9] A.  Rakhmawan et  al. ,  “Analisis  Pemanfaatan Aplikasi Discord dalam Pembelajaran Daring di Era  Pandemi  Covid-19,” Prosiding  Seminar Nasional  Pendidikan  FKIP ,  vol.  3,  no.  1,  pp. 55–59, 2020.
[10] A.  Hutagaol,  G.  J.  Waleleng,  and  S.  H. Harilama,  “Pemanfaatan  Aplikasi Discord sebagai  Media  Komunikasi  oleh  Mahasiswa Magang di Masa Pandemi Covid-19 di Skilvul,” Acta Diurna Komunikasi , vol. 4, no. 3, pp. 1–7, 2022.
[11] A.  M.  Afdal,  Y.  Salim,  and  A.  R.  Manga, “Analisis  Bukti  Digital  Forensik  pada Discord Menggunakan  Metode  National  Institute  of
Standards Technology,” Buletin Sistem
Informasi dan Teknologi Islam , vol. 3, no. 4, pp. 293–300, 2022.
[12] E.  P.  Primawanti  and  H.  Ali,  “Pengaruh Teknologi Informasi, Sistem Informasi Berbasis Web  dan  Knowledge  Management  terhadap Kinerja Karyawan (Literature Review Executive Support  System  (ESS)  for  Business),” Jurnal Ekonomi  Manajemen  Sistem  Informasi ,  vol.  3,
no. 3, pp. 267–285, 2022,
doi:
10.31933/jemsi.v3i3.
[13] A. Gormantara and Elisabeth, “Evaluation of the Success  of  the  Academic  Information  System (SIAMIK)  with  the  DeLone  and  McLean Model,” Jurnal  Teknologi Informasi dan Pendidikan ,  vol.  15,  no.  2,  pp.  99–109,  2022, doi: 10.24036/tip.v15i2.
[14] A.  Taufik,  B.  G.  Sudarsono,  A.  Budiyantara,  I. K.  Sudaryana,  and  T.  T.  Muryono, Pengantar Teknologi  Informasi .  Banyumas:  Pena  Persada, 2022.
[15] B.  Huda  and  Priyatna  Bayu,  “Penggunaan Aplikasi  Content  Manajement  System  (CMS) untuk  Pengembangan  Bisnis  Berbasis  E- Commerce,” SYSTEMATICS ,  vol.  1,  no.  2,  pp. 81–88, 2019.
[16] Muhammad,  M.  El  Widdah,  and  H.  Setiawan, “Aplikasi  dan  Evaluasi  Kebijakan  Pendidikan Islam,” Attractive :  Innovative  Education Journal ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  164–171,  2023, [Online]. Available: https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/
[17] N.  Miftahul  Janna  and  Herianto,  “Konsep  Uji Validitas dan Reliabilitas dengan Menggunakan SPSS,” 2021.
[18] A.  Mulyanto,  Sumarsono,  T.  F.  Niyartama,  and
A. K. Syaka, “Penerapan Technology
Acceptance  Model  (TAM)  dalam  Pengujian Model  Penerimaan  Aplikasi  MasjidLink,”
Semesta  Teknika ,  vol.  23,  no.  1,  pp.  27–38, 2020, doi: 10.18196/st.231253.
[19] W.  N.  Syahril  and  B.  Rikumahu,  “Penggunaan Technology  Acceptance  Model  (TAM)  dalam Analisis  Minat  Perilaku  Penggunaan  E-Money pada  Mahasiswa  Universitas  Telkom,” Jurnal Mintra Manajemen (JMM Online) , vol. 3, no. 2, pp. 201–214, 2019.
[20] D.  M.  Rani,  “Analisis  Technology  Acceptance Model  (TAM)  pada  Penggunaan  Aplikasi Mobile (Studi Kasus pada Aplikasi Mobile JKN BPJS  Kesehatan),” Artikel  Karya  Ilmiah Mahasiswa , 2020.
[21] R.  T.  Prasetio,  “Analisa  Manfaat  dan Kemudahan  Penggunaan  Google  Task  di Lingkungan  Akademik  Menggunakan  Metode TAM,” JURNAL RESPONSIF , vol. 2, no. 1, pp. 65–74, 2020.
[22] Buana,  A.,  &  Linarti,  U,  “Measurement  of Technology Acceptance Model (TAM) in Using E-Learning  in  Higher  Education”, Jurnal Teknologi  Informasi  dan  Pendidikan ,  vol.14,
No. 2, 165-171, 2021.