Abstrak—Proyek kereta semi cepat Surabaya-Jakarta merupakan  salah  satu  rencana  proyek  riil  yang  akan memajukan  transportasi  umum  Indonesia.  Dengan  melihat beberapa  kereta  cepat  yang  telah  ada  di  dunia,  pastinya menjadi pedoman tentang hal-hal apa saja yang seharusnya ada untuk mencapai tingkat yang setara dengan kereta cepat yang telah  mendahului.  Di  beberapa  negara  maju,  kereta  api  telah memiliki area bermain khusus anak-anak. Hal ini penting untuk membuat penumpang anak-anak tetap merasa nyaman selama perjalanan.  Berbeda  dengan  orang  dewasa,  anak-anak cenderung  lebih  aktif  dan  mudah  sekali  merasa  bosan.  Dan ketika mereka merasa bosan dan merasa dibatasi mereka akan menjadi tidak suka bahkan membenci apabila harus melakukan perjalanan panjang lagi. Sehingga area bermain khusus untuk anak-anak  di  dalam  kereta  merupakan  jawaban  dari permasalahan ini. Dalam proses pendesainan area bermain ini perlu diperhatikan seberapa luas area bermain, dimakah letak area  bermain  serta  konsep  apa  yang  paling  menarik  untuk dijadikan  area  bermain  didalam  kereta.  Metode  riset  yang digunakan dalam mendesain area bermain antara lain : product planning  ,  basic  design,  conceptual  design,  preliminary  design, dan  final  design.  Dengan  berfokus  kepada  experience  anak selama dikereta, penelitian ini diharapkan dapat diterapkan di Indonesia  sehingga  memberikan  kenyamanan  lebih  kepada seluruh penumpang dan memajukan industry perkereta apian Indonesia .
Kata  kunci—Area  Bermain,  Medium  Speed  Train,  Train Experience.

## I. PENDAHULUAN
ALAH  satu  sarana  transportasi  yang  sudah  ada  sejak jaman  belanda  adalah  transportasi  kereta  api  [1] peningkatan  sarana  transportasi  yang  dilakukan  oleh pemerintah adalah rencana pembangunan proyek kereta semi cepat dengan rute Jakarta – Surabaya, proyek ini telah tercatat dalam rencana pembangunan kereta cepat  Kereta semi cepat ini adalah kereta api dengan kecepatan mencapai 160km/jam yang mana belum secepat kereta cepat yang telah ada maka dari itu disebut dengan semi cepat.
Menurut  Windharto  (2019)  Dengan  pembangunan  kereta semi cepat, diprediksi 46% penumpang pesawat terbang akan beralih  menggunakan  kereta  semi  cepat.  Hal  ini menyebabkan penumpang terutama penumpang dari segmen keluarga  harus  lebih  diperhatikan.  Selama  ini  belum  ada fasilitas  yang  mengutamakan  pelayanan  terhadap  keluarga, khususnya anak-anak.
Anak-anak sering kali merasa bosan pada saat melakukan perjalanan  jauh.  Menurut  Herbert  spencer  anak  bermain karena memiliki energi berlebih [2]. Energi nergi inilah yang mendorong  anak  untuk  beraktivitas  sehingga  terbebas  dari perasaan  tertekan.  Maka  dari  itu  area  bermain  memang diperlukan.  contohnya    beberapa  kereta  cepat  seperti  VR
Finlandia,  SBB  swiss,  dan  Regio  Jet  dari  republik  Ceko. Selain  bermain,  anak-anak  juga  perlu  tahu  tentang  hal-hal baru.  Maka  dari  itu  konsep  belajar  dan  bermain  atau edutainment  adalah  konsep  yang  tepat  untuk  area  bermain. Edutainment adalah proses menghibur orang dan pada waktu yang bersamaan juga mengajarkan mereka sesuatu [3].

## A. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang nantinya akan diselesaikan untuk perancangan  Area  Bermain  di  dalam  kereta  semi  cepat Surabaya - Jakarta ini adalah :
1. Area gerbong kereta yang sempit dan bergoyang sehingga area  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  area  bermain  pun memiliki opsi pengembangan yang  terbatas.
2. Hingga  saat  ini  fasilitas  kereta  api  di  Indonesia  sudah sangat  berkembang  dengan  seiring  berkembangnya zaman, namun tidak ada fasilitas untuk penumpang anak- anak di kereta api.

## B. Batasan Masalah
Batasan disusun agar perancangan area bermain di dalam kereta  semi  cepat  Surabaya  -  Jakarta  menjadi  terfokus  dan terarah. Batasan yang dimaksud meliputi :
1. Area terbatas dan bergoyang-goyang.
2. Khusus kereta Medium Speed Train.
3. Area bermain digunakan saat kereta berjalan.
4. Luas Area Bermain dapat menampung 5 anak.
C. Tujuan
Tujuan dari perancangan ini antara lain :
1. Memanfaatkan  keterbatasan  area  dan  keadaan  kereta yang bergoyang menjadi area bermain yang unik.
2. Memfasilitasi  penumpang  anak-anak  dengan  area bermain yang aman

## D. Manfaat
Adapun manfaat dari perancangan ini antara lain :
1. Menciptakan  kereta  api  indonesia  menjadi  sarana transportasi yang memiliki fasilitas ramah anak.
2. Meningkatkan  kualitas  kereta  api  Indonesia  sehingga sebanding dengan kualitas kereta api di negara maju.
3. Menciptakan area bermain yang aman bagi anak-anak.

## II. METODE
Dalam  penelitian  ini  terdapat  dua  jenis  metode  yang penulis gunakan yaitu metode pengambilan data dan metode desain.  Adapun  penjelasan  kedua  metode  adalah  sebagai berikut:

## A. Metode Pengumpulan Data
Data-data  yang  diperoleh  dibagi  menjadi  dua,  yaitu  data primer dan data sekunder. Data primer merupakan data yang

## S

## Desain Area Bermain untuk Kereta Semi Cepat Indonesia
Rima Permata Sari Hidayat dan Agus Windharto Departemen Desain Produk Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : surimarima@gmail.com
diperoleh dengan obsrvasi lapangan, wawancara dengan ahli dan  target  user.  Sedangkan  data  sekunder  adalah  data-data yang  didpatkan  dengan  cara  membaca  literatur-literatur berupa buku, jurnal, penelitian terdahulu, dan internet.
Pengambilan data yang dilakukan dalam perancangan ini adalah sebagai berikut:

## 1) Pengambilan Data Kualitatif
Pengambilan  data  kualitatif  berupa  wawancara  yang dilakukan  dengan  wawancara  dengan  pihak  ahli  dan  target user. Narasumber yang melakukan wawancara terbagi dalam 3 segmen yaitu :
a) Ahli perkereta-apian : Bapak Agus Windharto, DEA.
b) Staff pramugari kereta : Mas Priska
c) Target User : Ibu Vitasari seorang ibu rumah tangga dan Bapak Sony bekerja sebagai pegawai swasta
2) Observasi Lapangan
Observasi  lapangan  dengan  menaiki  kereta  eksekutif Surabaya-Jakarta  untuk  mendapatkan  hasil  aktivitas  anak selama dikereta dan asumsi jumlah penumpang anak dalam 1 perjalanan.

## 3) Penelitan Pustaka
Penelitian  pustaka  menggunakan  jurnal,  literatur,  baik tertulis maupun didapat dari internet.

## B. Tahapan Studi dan Analisa
Setelah proses pengumpulan data selesai maka dilakukan langkah selanjutnya yaitu melakukan studi dan analisa  sesuai metode berikut:

## 1) Studi Aktivitas
Bertujuan  untuk  mengetahui  aktivitas  penumpang  anak dan orang tua selama berada di kereta.

## 2) Analisa ukuran dan peletakan
Bertujuan untuk menganalisa dimana tempat yang paling sesuai  untuk  area  bermain  dan  ukuran  yang  paling  efektif untuk area bermain.

## 3) Analisa user
Menganalisa karakter dan kebutuhan target user , dari hal- hal  yang  diharapkan  oleh target  user hingga  permainan- permainan seperti apa yang diharapkan oleh target user.
4) Analisa pasar
Menganalisa  kebutuhan  pasar  sehingga  menjadi  faktor untuk menentukan permainan apa saja yang harus di buat.

## 5) Positioning
Mentargetkan  bentuk  area  bermain  yang  akan  dibuat dengan membandingkannya dengan area bermain yang telah ada.

## 6) Studi ergonomi
Melakukan studi untuk dimensi permainan sesuai ukuran anak-anak  serta  mengutamakan  kenyamanan  anak  saat bermain.  Skema  penelitian  yang  menunjukan  alur  proses penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 2. Persona.
Gambar 3. Layout keseluruhan. Tabel 1.
Perbedaan Edutainment dan Belajar Melalui Bermain
Indikator Belajar melalui bermain Edutainment Teknologi Dengan atau tanpa Kebanyakan harus Konsep komersil Dengan atau tanpa Kebanyakan memakai Material Visual Dengan atau tanpa Selalu memakai Tempat Indoor dan outdoor Kebanyakan indoor Penyampaian Tidak perlu Kebanyakan Gambar 1. Skema metodologi penelitian.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Uraian penelitian
1) Studi Kapasitas
Pada  1  kali  shortie  kereta  memiliki  total  rangkaian  9 gerbong, yang terdiri dari 8 kereta penumpang dan 1 kereta makan. 8 kereta penumpang tersebut terdiri atas : 2  lux  @26pax,  2  executive  @50pax,  4  business  @80pax Sehingga, 320 + 100 + 52 = 472 pax maksimal/ 1 shortie a. Load factor
Berdasarkan PT.KAI pada tahun 2018, 86% in low season, 98% in peak season. Sehingga pada  low  season  = 406 pax, high season = 462pax
Dalam sehari kereta bisa pulang pergi hingga 10 sortie x 2 bolak-balik sehingga dalam sehari mengangkut 8120 pax di low season dan 9240 pax di high season dalam satu hari. b. Prediksi penumpang anak
Berdasarkan survey pada hari sabtu tanggal 28 september 2019,  dimana  merupakan  high  season.  Jumlah  penumpang anak per 1 gerbong 1-2 anak sehingga diambil angka terbesar yaitu  2  per  gerbong.  8  gerbong    x  2  anak  = 16  anak  pada high  season ,  16  anak  pada  high  season  berarti  sebesar  3% dari total penumpang di high season.
Sehingga  pada low  season terdapat  406  x  3%  = +-  12 anak. Dengan  asumsi  dibagi  menjadi  4  kloter,  sehingga tempat  bermain  harus  dapat  memuat  4  atau  3  orang  per  1x main.

## 2) Analisa Pasar
Untuk  menganalisa  pasar  dilakukan  wawancara  kepada beberapa  target  user  yang  dirasa  sesuai  dengan  persona
penumpang  keluarga  pada  kereta  semi  capat,  Hal  ini diilustrasikan pada Gambar 2. Hasil dari wawancara tersebut sebagai berikut :
Nama : Bapak Kancil Umur : 42 Tahun Umur Anak : 10 Tahun Tertarik : Berlibur yang ada naik keretanya Kebutuhan  : Mainan yang merangsang perkembangan otak anak Kebiasaan   :  Setiap  kali  memiliki  waktu  akan  meluangkan waktu itu untuk bersama anaknya Nilai : Hobi naik kereta sehingga banyak tau tentang kereta Aspirasi :  Bagus  kalau  ada  di  Indonesia  tapi  merubah habbit  itu  susah,  sebagai  percobaan  harus diberi penyuluhan terus menerus.

## 3) Konsep desain
Berdasarkan  analisis  tersebut  area  bermain  harus  bisa menampung  minimal  4  atau  3  anak  dalam  satu  kali permainan,  selain  itu  juga  dibutuhkan  bukan  hanya  area bermain  saja  namun  juga  area  bermain  yang  dapat mengedukasi  anak  sehingga  anak-anak  bisa  belajar  dan bermain   secara bersamaan dan  konsep yang sesuai dengan kriteria  tersebut  adalah  “edutainment”.Edutainment  adalah proses  untuk  menghibur  orang  diwaktu  yang  sama  dengan mengajarkan  mereka  sesuatu,  dan  produknya,  seperti program  televisi  ataupun  software  [3].  Dengan  kata  lain membutuhkan media yang bermacam-macam. Karena target anak-anak  yang  dituju  adalah  usia  6-12  tahun  maka  anak- anak  usia  tersebut  lebih  suka  apabila  area  bermain  tidak bersama  dengan  anak-anak  yang  berusia  lebih  muda  [4].
Gambar 4. Konfigurasi zona area bermain diatas kereta.
Gambar 5. Area ticketing.
Gambar 6. Area waiting.
Gambar 1. User Interface waiting room.
Karakteristik  dari  edutainment  sendiri  berbeda  dengan konsep “belajar melalui bermain”. Perbedaan tersebut tertera pada Tabel 1. [5]:
Berdasarkan  Tabel  1  edutainment  lebih  mengacu  kepada teknologi dan menyampaikan sesuatu dengan sebuah media. Sehingga  konsep  yang  sesuai  adalah  konsep  bermain  dan belajar  dengan  teknologi  dan  media.  Dan  dikarenakan  area bermain  ini  adalah  area  bermain  diatas  kereta  sehingga edukasi  yang dimaksud  adalah  edukasi  tentang  kereta yaitu experience menjadi penumpang kereta dan menjadi masinis. Dalam  experience  menjadi  penumpang  dapat  di  breakdown menjadi  mulai  membeli  tiket,  menunggu  kereta  di  stasiun, dan duduk di kereta.

## B. Hasil Desain
1) Layout keseluruhan
Secara keseluruhan area bermain ini terletak di Service car yaitu gerbong yang  isinya adalah  resto,  area bermain, dan musholla.
Berdasarkan  Gambar  3.  area  bermain  terletak  di  antara resto dan musholla dan untuk luas areanya adalah 5020 mm x  3600 mm.  selain  itu  area bermain  juga di  bagi  menjadi 5 area  yaitu  area  ticketing,  waiting,  seating,  driving  dan capturing.
Berdasarkan Gambar 4. area bermain dibagi menjadi 5 area yaitu ticketing, waiting, seating, driving dan capturing.

## 2) Ticketing
Pada area ticketing anak akan diberikan pengalaman untuk membeli  tiket  kereta  melalui  e-Kiosk.  Hal  ini  dapat  dilihat pada Gambar 5.
Anak-anak  diajarkan  tahap-tahap  untuk  membeli  tiket dengan dipandu oleh computer melalui speaker yang terdapat di  e-kiosk.  Setelah  mengisi  nama,  anak  akan  mendapatkan tiket  kereta  mereka  yang  bisa  digunakan  untuk  memasuki area bermain.

## 3) Waiting
Area  waiting  adalah  area  dimana  anak-anak  menunggu untuk  bisa  bermain  ke  area  setelahnya.  Pada  area  ini  anak disajikan LCD touchscreen yang mana didalamnya terdapat pilihan  untuk  menonton  video  edukasi  tentang  kereta  atau bermain  game  tentang  destinasi.  Area  witting  dapat  dilihat pada Gambar 6.
Gambar 7. merupakan tampilan cover video edukatif pada waiting  room.  Pada  permainan  ini  anak  bisa  menaiki  kursi berbentuk kereta yang bergoyang-goyang sembari menonton video edukatif tentang kereta api.

## 4) Seating
Pada area ini anak-anak dapat merasakan suasana menjadi penumpang  namun  dengan  ukuran  kursi  yang  lebih  kecil sehingga bisa mereka operasikan dengan lebih mudah. Area seating dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Area sitting.
Gambar 2. Permainan pada table seating area.
Gambar 10. Area driving.
Gambar 11. Control panel area pada driving.
Gambar 12. Area capturing.
Anak-anak  dapat  mencoba  untuk  mengangkat  arm  rest, membuka  table  dan  juga  menyesuaikan  sandaran  tempat duduk. Selain itu pada table yang biasanya digunakan untuk makan dipasang permainan tentang destinasi card yang bisa dibuka  dan  dilihat-lihat  serta  kereta  yang  bisa  berjalan  dari ujung keujung. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 9.

## 5) Driving
Pada area driving anak-anak akan merasakan pengalaman menjadi driver kereta api. Mulai dari mempersiapkan kereta sebelum berangkat, memberangkatkan, hingga memberhentikan kereta api. Area driving dapat dilihat pada Gambar10.  Sedangkan  control  panel  pada  driving  pada Gambar 11.
Pada  tahap  awal  anak  harus  mempersiapkan  kereta  api dengan  membuka  pintu  untuk  penumpang,  lalu  kemudian membersihkan  jendela,  dan  menutup  pintu  penumpang  . selanjutnya kereta akan diberangkatkan dari stasiun sehingga anak harus memajukan tuas gas yang ada dan yang terakhir adalah memberhentikan kereta di stasiun berikutnya sehingga mereka harus mengurangi kecepatan dan mengerem

## 6) Capturing
Pada area ini terdapat photobooth dengan maskot dimana anak-anak  dapat  berfoto  dengan  menaruh  muka  mereka  di lubang yang terdapat pada foto booth. Area ini dapat dilihat pada Gambar 12.

## C. Operasional
Area  bermain  yang  berada  didalam  kereta  api membutuhkan  penyesuaian  peraturan  berikut  merupakan beberapa aturan untuk area bermain pada kereta api :

## 1) Waktu
a. Area Ticketing
Area  ticketing  digunakan  secara  bergantian.  Setelah  satu anak  selesai  yang  lain  akan  melanjutkan  untuk  mengambil tiket.
b. Area Waiting
Area  Waiting  dibatasi  penggunaannya  selama  2  menit maksimum ketika ada antrian. namun ketika tidak ada anak di  area selanjutnya boleh di  skip namun apabila tetap  ingin bermain waktu maksimal adalah 2 menit.
c. Area Seating Area  Seating  dibatasi  waktu  penggunaannya  selama  2 menit, maksimum ketika ada antrian. namun ketika tidak ada anak  di  area  selanjutnya  boleh  di  skip  namun  apabila  tetap ingin bermain waktu maksimal adalah 2 menit d. Area Driving
Area  Driving  dibatasi  dengan  game  simulator,  game simulator  akan  berlangsung  selama  2  menit  mulai  dari mempersiapkan  kereta  hingga  menyetir  ke  stasiun  tujuan. Sehingga setelah game berakhir anak-anak harus bergantian untuk anak yang selanjutnya.
e. Capturing
Area Capturing dapat digunakan secara bebas namun harus dengan  pengawasan  orang  tua  sehingga  anak-anak  akan bergantian untuk berfoto dengan anak  lainnya.

## 2) Peraturan
Dalam  area  bermain  KAI  Land  terdapat  beberapa  aturan ketika bermain diantaranya :
1. Dilarang  membawa  makanan  dan  minuman  di  area bermain ( kecuali hanya melewati )
2. Dilarang bermain sambil disuapi oleh orang tua.
Gambar 13. Pengurangan kapasitas pada area driving.
Gambar 14. Area sanitasi sebelum memasuki area bermain.
Gambar 15. Area sanitasi pada sisi area bermain.
3. Area  bermain  hanya  boleh  digunakan  oleh  anak-anak berusia 6 – 12 tahun.
4. Terdapat maksimum kapasitas dalam area bermain yaitu sebanyak 8 anak. Sebelum anak dari area driving selesai anak-anak yang lain diharapkan untuk menunggu giliran.
5. Ketersediaan  area  bermain  dapat  dilihat  pada  aplikasi KAI pada menu KAI Land
6. Terdapat 1  pramugara/i  yang  bertanggung  jawab untuk mengawasi jalannya area bermain. Pramugara/i bertugas untuk;  (a)Mengawasi  jalannya  area  bermain  berkaitan dengan  sistem  pergantian  anak-anak  yang  bermain. ;(b)Mengawasi    apabila  ada  air  atau  yang  tumpah  atau hal  lain  yang  berkaitan  dengan  kebersihan  dan menyampaikannya  ke  OTC  yang  sedang  bertugas. (c)Memastikan  bahwa  orang  tua  anak  tersebut  tidak meninggalkan  area  bermain    dalam  jangka  waktu  yang lama  dan  meninggalkan  anak-anak  sendiri  di  area bermain;  (d)Anak-anak  dan  orang  tua  diharap  untuk mematuhi setiap aturan yang berlaku pada KAI Land.

## D. Antisipasi Covid – 19
Sehubungan  dengan  Wabah  pandemi  virus  Corona  di Indonesia perlu disesuaikan dengan keamanan anak-anak saat bermain  berikut  merupakan  beberapa  upaya  antisipasi penyebaran virus corona di area bermain KAI Land :

## 1) Pengurangan Kapasitas Pengguna
Pada  kasus  di  era  pandemi  ini  kapasitas  anak-anak  yang bermain  yang  awalnya  berjumlah  8  orang  menjadi  hanya  6 orang, berikut adalah perincian pengurangan tersebut a. Pada Area Driving
Pada  area  driving  dikurangi  kapasitasnya  yang  mana semula 2 orang menjadi hanya bisa digunakan oleh 1 orang saja. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 13. b. Area Lain-Lain
Pada  area  lainya  seperti  ticketing  dan  seating  tidak dilakukan pengurangan karena aktivitas yang dilakukan tidak secara bersamaan ataupun tidak secara berdekatan satu sama lain.  Diantaranya area sanitasi pada sebelum memasuki area bermain dapat dilihat pada Gambar 14. maupun pada sisi area bermain yang dapat dilihat pada Gambar 15.

## 2) Peraturan Tambahan Terkait dengan Upaya Pencegahan Penyebaran Virus Corona
Peraturan Tambahan Terkait dengan Upaya Pencegahan
Penyebaran Virus Corona terdiri dari: (a)Sebelum memasuki area bermain diwajibkan untuk memakai hand sanitizer yang di sediakan pada 3 tempat yaitu pintu masuk dan 2 permainan pada masing-masing sisi kereta ; (b)Anak-anak yang bermain wajib  menggunakan  masker  dan  face  shield  agar keamanannya  lebih  terjamin;  (c)Pramugara/i  yang  bertugas untuk  menjaga  area  bermain  memiliki  tugas  khusus  baru yaitu  untuk  mengingatkan  tentang  protocol  new  normal kepada  anak-anak  sebelum  memasuki  area  bermain; (d)Terdapat  OTC  tambahan  khusus  untuk  menyemprotkan disinfektan  setelah  1  kloter  anak-anak  selesai  bermain  dan sebelum berganti pada kloter selanjutnya; (e)Anak-anak akan bermain  dalam  1  kloter  dan  tidak  boleh  bertambah  atau berkurang sebelum kloter tersebut selesai bermain.

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  disimpulkan  dari  pembahasan- pembahasan diatas antara lain anak-anak dapat merasa bosan dalam  perjalanan  jauh  pembuatan  area  bermain  sangatlah dibutuhkan,  konsep  edutainment  adalah  yang  dibutuhkan, ukuran  area  bermain  yang  dibutuhkan  adalah  yang  dapat menampung  minimal    4  orang  anak,  kereta  api  memiliki berbagai  karakteristik  yang  perlu  diperhatikan  dalam merancang  area  bermain  untuk  anak  serta  pembuatan area bermain anak pada service car menjadi inovasi yang nantinya akan mendatangkan berbagai keuntungan kepada perkeretaapian.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  PT.  Kereta  Api  Indonesia,  “Sejarah  KAI,”  Sekilas  KAI,  2017. https://kai.id/corporate/about_kai/  ,  Bandung  :  PT.  Kereta  Api Indonesia.
[2]  T.  Musfiroh,  “Bermain  untuk  Pengembangan  Aspek  Bahasa  dan Motorik,” Bahasa dan Sastra, Universitas Negeri Yogyakarta, 2008.
[3]  Kate,  Cambridge  Dictionary,  3rd  ed.  Cambridge:  Cambridge University Press, 2007.
[4]  ACT  Government,  Design  Standards  for  Urban  Infrastructure. Canberra: Government of Australia, 2008.
[5]  K.  Rapeepisarn,  K.  W.  Wong,  C.  C.  Fung,  and  A.  Depickere, Similarities  and  Differences  Between  “Learn  Through  Play”  and “Edutainment". Murdoch: Murdoch University, 2006.