Vol. 8. No. 3 September  2023 p-ISSN: 2548-5555, e-ISSN: 2656-6745

## Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Berbantuan Quizwhizzer Pada Mata Pelajaran Informatika di SMP

## Ragil Elva Pertiwi, Zelhendri Zen, Darmansyah, Winanda Amilia
Program studi Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Padang

## Abstrak
Penelitan pengembangan alat evaluasi pembelajaran ini membahas bagaimanaproses pengembangan, uji validitas dan uji praktikalitas  kelayakan  alat  evaluasipembelajaran  berbasis  game  edukasi  pada  mata  pelajaran  informatika materiTeknologi  Informasi  dan  Komunikasi  di  SMP  Negeri  39  Padang.  Jenispenelitian  ini  adalah Research  and Development (R&D). Model  ADDIE(Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Penelitian ini melakukan uji validitas dengan 3 ahli dan jumlah siswa uji praktikalitas sebanyak 20 orang. Hasil penelitian menunjukan alat evaluasi pembelajaran berbasi game edukasi berbantuan Quizwhizzer layak digunakan. Dari data hasil validitas ahli media 1 sebesar 95,2%, ahli media 2 sebesar 97,6 %, ahli materi sebesar 95,2”, dan hasil uji coba sebesar 86% dalam kategori  “Sangat  Praktis”.disimpulkan  bahwa  alat  evaluasi  berbasis  game  edukasi  berbantuanQuizwhizzer  pada  mata pelajaran informatika layak digunakan di kelas VIII SMP N 39 Padang.

## Keywords: Alat Evaluasi Pembelajaran Game Edukasi Quizwhizzer Informatika

## Abstract
This study discusses how the process of development, validity testing and practicality testing of educational game-based learning evaluation tools on the subject matter of informatics materials Information Technology and Communication at the  State  High  School  39  Padang.  This  type  of  research  is  Research  and  Development  (R&D).  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation).  The  study  conducted  validity  tests  with  3  experts  and  the  number  of students practicality tests as much as 20 people. The results of the research showed that Quizwhizzer's educational game- based learning evaluation tool is worthy of use. From the data the validity of media expert 1 was 95.2%, media expert 2 was 97.6%, material expert 95.2, and the test results of 86% in the category “Very Practical”. It can be concluded that the evaluation tool based on educational games with Quizwhizzer in computer science subjects is worthy of use in the class VIII of SMP N 39 Padang.
Keywords: Quizwhizzer Informatics Educational Game Learning Evaluation Tool

## PENDAHULUAN
Pendidikan    dan    pembelajaran    yang bermutu    tentunya    akan    menghasilkan sumber    daya  manusia  yang  berkualitas, kreatif, unggul dan kompetitif. Salah satunya dengan lebih dikembangkannya proses pembelajaran.  Untuk  dapat  menghadirkan pembelajaran yang  menyenangkan  dan mengembangkan pembelajaran menjadi lebih efisien,  efektif,  dan  kreatif  adalah  dengan menghadirkan media pembelajaran.
Menurut  Miswandi  &  Zen  (2022:663) menyatakan,penggunaan media pembelajaran mampu  meningkatkan  kemauan  dan  atensi peserta  didik,  memberikan  dorongan  serta merangsang peserta didik dalam pembelajaran.  Jadi,  dapat  dikatakan  media pembelajaran adalah alat bantu sebagai sarana dan  prasarana  untuk  menunjang  proses pembelajaran.  salah  satunya  adalah  untuk menunjang  kegiatan  evaluasi  pembelajaran dengan  memanfaat  media  sebagai  alat
evaluasi  pembelajaran.  Karena,  pada  proses pembelajaran  guru  sebagai  pendidik  harus memantau  perkembangan  peserta  didiknya selama  pembelajaran  berlangsung  salah  satu hal yang dapat dilakukan adalah dengan cara melakukan  evaluasi  pembelajaran.  Kegiatan evaluasi pembelajaran merupakan bagian dari proses  pembelajaran  yang  sangat  penting untuk  diadakan  guna  melihat  perkembangan peserta  didik  dalam  berbagai  hal,  seperti penguasaan  materi,  kesulitan  yang  dihadapi, serta  pemahaman  posisi  peserta  didik  dalam ranah afektif, kognitif, maupun psikomotorik. Dengan  adanya  evaluasi  pembelajaran  dapat dijadikan sebagai acuan guru dalam memperbaiki  proses  pembelajaran.  Agar  hal ini dapat terwujud, maka guru membutuhkan alat  evaluasi  yang  baik,  kreatif  dan  praktis untuk digunakan.
Proses  evaluasi  pembelajaran  akan berjalan  dengan  baik  apabila  guru  bisa menghadirkan  alat  evaluasi  pembelajaran
Vol. 8. No. 3 September  2023 p-ISSN: 2548-5555, e-ISSN: 2656-6745
yang  praktis,  efektif  dan  efisien.  Menurut Wahyuningsih,  Woroharsi,  Saksono,  & Samsul  (2021)  menyatakan  penggunaan  alat evaluasi  yang  menarik  diwujudkan  dengan alat  evaluasi  yang  lebih  baik  salah  satunya melalui  suatu  permainan.  Lebih  lanjut Wahyuningsih,  Woroharsi,  Saksono,  & Samsul (2021)  mengungkapkan bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran  berupa game edukasi  efektif digunakan  sebagai  alat  untuk  melaksanakan evaluasi  pembelajaran.  Menurut  Fajjah, Nuryadi,  &  Marhaeni  (2021)  mengatakan, game edukasi adalah permainan edukatif yang diharapkan mampu meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran dan membuat proses belajar lebih menyenangkan. Salah  satu  yang  bisa digunakan sebagai alat evaluasi pembelajaran adalah Quizwhizzer .
Berdasarkan    hasil  wawancara  dengan guru yang telah peneliti lakukan pada tanggal 6  April 2023 di SMP Negeri 39 Padang pada mata  pelajaran  Informatika  diketahui  bahwa dalam proses pembelajaran khususnya dalam kegiatan  evaluasi,  guru  belum  pernah menggunakan  alat  evaluasi  pembelajaran yang bersifat elektronik artinya  guru sebagai pendidik belum memanfaatkan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi  (IPTEK)  dalam  dunia  pendidikan saat ini untuk mendukung  terjadinya  proses pembelajaran  yang  lebih  baik.  Lebih  lanjut, melalui    kegiatan  observasi  di  kelas  saat pembelajaran sedang berlangsung.
Ditemukan  hasil  bahwa  dalam  kegiatan evaluasi  pembelajaran  yaitu  pada  proses penilaian harian (PH) masih bersifat konvensional  (menggunakan  kertas).  Hal  ini seharusnya  sudah  tidak  praktis  untuk digunakan.  Karena,  selain  membutuhkan waktu yang lebih lama dalam mengoreksinya juga  menyulitkan  guru  dalam  mencari  hasil nilai siswa secara manual.
Dilihat dari permasalahan di atas, perlu adanya  kehadiran  media  pembelajaran sebagai  alat  evaluasi,    salah    satunya Quizwhizzer    untuk    terciptanya    proses pembelajaran    yang    kreatif    dan  inovatif seperti  yang  diharapkan.  Menurut  Susanto
&    Ismaya    (2022)    hal    menarik    pada Quizwhizzer  ini  adalah  memiliki  sifat medianya  yang  interaktif,  mengutamakan komunikasi dan mampu menciptakan suasana  pembelajaran  yang  positif  antar siswa  melalui  sebuah  permainan  dalam proses  pembelajaran.  Keunggulan  dari aplikasi  Quizwhizzer  ini  memiliki  sifat medianya  yang  tepat  untuk  digunakan sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran  dan mampu  menciptakan  interaksi  positif  antar siswa melalui sebuah permainan.
Pengembangan  game  edukasi  sendiri telah dilakukan beberapa ahli. Salah satunya enelitian  yang dilakukan Pratama & Haryanto (2017) yang menghasilkan produk media  pembelajaran game edukasi android tentang  domain  teknologi  pendidikan.  hasil penelitian  ini  menyatakan  bahwa game edukasi  layak  sebagai  media  pembelajaran terbukti  mempunyai  daya  guna  untuk meningkatkan  pemahaman  tentang  materi terkait.
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian dengan  judu Untuk itu, peneliti tertarik untuk melakukan  penelitian  pengembangan  alat evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat digunakan untuk Penilaian Harian (PH)  dengan  mengambil  judul  penelitian “Pengembangan  Alat  Evaluasi  Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Berbantuan Quizhwizzer Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMP”. Alat evaluasi pembelajaran yang dikembangkan berbantuan Quizwhizzer yang memiliki  fungsi membuat kuis  dengan  banyak  pilihan  bentuk  soal  dan bisa digunakan untuk kegiatan evaluasi secara langsung atapun pekerjaan rumah.

## METODE PENELITIAN
Jenis      penelitian      yang      digunakan dalam      penelitian      ini      merupakan      jenis penelitian  pengembangan  yang  dikenal dengan Research and Development (R&D) menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis, Design,  Development,  Implementation,  & Evaluation ).  Metode  penelitian  ini  bertujuan untuk  membuat  suatu  produk,  bisa  berupa penemuan    baru    maupun    lama    untuk
Vol. 8. No. 3 September  2023 p-ISSN: 2548-5555, e-ISSN: 2656-6745
menunjang  kegiatan  pembelajaran.  langkah- langkah prosesuk pengembangan produk alat evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi berbantuan Quizwhizzer yaitu:
1. Tahap  analisis.  Pada  tahap  analisis  ini peneliti  lakukan  untuk  memperoleh informasi tentang kebutuhan
pengembangan  yang  dilakukan.  Analisis yang  dilakukan  melalui  kegiatan  studi pendahuluan seperti observasi dan wawancara. Dengan melakukan tiga tahap analisis yaitu analisis kebutuhan,
kurikulum, dan analisis materi.
2. Tahap  perancangan.  Pada  tahap  ini peneliti  menentukan  aplikasi  yang  akan digunakan,  merancang dan membuat tiga bentuk soal yaitu pilihan ganda, benar/salah, dan menjodohkan berdasarkan  modul  yang  disesuaikan dengan Capaian Pembelajaran. pada tahap ini juga melakukan analisis terhadap butir soal  yang  dibuat  dengan  melakukan  uji validitas,  reliabilitas,  tingkat  kesukaraan, dan daya pembeda soal.
3. Tahap  pengembangan.  Pada  tahap  ini melakukan  merealisasikan  produk  yang telah  dirancang.  Memasukkan  papan permainan,  menyusun  dan  membuat  soal serta materi yang telah dibuat sebelumnya ke  dalam  aplikasi  Quizwhizzer.  Setelah itu melakukan uji validasi ahli, kemudian hasil  masukan      dan      saran      dijadikan
sebagai      bahan      pertimbangan melakukan   revisi.
4. Tahap  implementasi.  Pada  tahap  ini, produk  yang  telah  dikembangkan  diuji cobakan pada kelas VIII untuk mendapatkan butir soal yang valid dari 30 soal.  Untuk  melakukan  uji  analisis  soal peneliti menggunakan bantuan perhitungan Micrososft Excel. Kemudian setelah  diketahui  kevalidan  soal,  akan diuji  cobakan  lebih  lanjut  soal  tersebut menggunakan  aplikasi  Quizwhizzer.
5. Tahap  evaluasi..  Pada  tahap  ini  peserta diberikan  angket  untuk  mengetahui respon  peserta  didik.  Bertujuan  untuk mengetahui kelayakan produk dan sebagai  data  pelengkap  untuk  menjawab rumusan masalah uji praktikalitas.
Penelitian ini dilakukan pada kelas VIII di  SMP  Negeri  39  Padang  tahun  ajaran 2023/2024.  Populasi  dan  sampel  dalam penelitian pengengembangan yang terdiri dari siswa  kelas  VIII.5  sebanyak  20  orang. Teknik pengumpulan data yaitu menggunakan  teknik  observasi,  wawancara, dan angket. Skala pengukuran yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah menggunakan  skala likert dengan  kriteria  5 point.  Kemudian  dihitung  menggunakan rumus
Keterangan P : Presentase kelayakan ∑ 𝒙𝒊 : Jumlah skor yang diperoleh
∑ 𝒙 : Jumlah skor ideal 100% : Bilangan Konstan Langkah  selanjutnya  kemudian  nilai  tersebut  dapat  dilihat  kriteria  kevalidannya berdasarkan tabel kriteria kevalidan di bawah ini:
Tabel. 1 Kriteria Validasi Persentase              Interpretasi 81% < skor ≤ 100% Sangat Valid
61% < skor ≤ 80% Valid 41% < skor ≤ 60% Cukup Valid 20% < skor ≤40% Kurang Valid Puspasari (2019)
Vol. 8. No. 3 September  2023 p-ISSN: 2548-5555, e-ISSN: 2656-6745
Untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  produk  alat  evaluasi  pembelajaran  berbasis game edukasi berbantuan Quizwhizzer dapat diketahuidengan menggunakan rumus:
Keterangan P : Presentase kelayakan ∑ 𝒙𝒊 : Jumlah skor yang diperoleh ∑ 𝒙 : Jumlah skor ideal 100% : Bilangan Konstan
Setelah diperoleh nilai  akhir hasil  analisis  praktikalitas kepada peserta didik,  kemudian nilai tersebut dapat dilihat kriterianya berdasarkan tabel kriteria di bawah ini:
Tabel. 2 Kriteria Praktikalitas Persentase Interpretasi 86% < skor ≤ 100% Sangat Praktis
71% < skor ≤ 85% Praktis
56% < skor ≤ 70% Cukup Praktis
41% < skor ≤55% Kurang Praktis
25% < skor ≤40% Tidak Praktis
Sedangkan  untuk  mengetahui  tingkat  validitas  butir  soal  dalam  penelitian  ini melakukan perhitungan dengan bantuan Microsoft Excel dengan rumus:
Keterangan: r               : koefisien korelasi Pearson N              : banyak pasangan nilai X dan Y ∑XY        : jumlah dari hasil kali nilai X dan nilai Y ∑X           : jumlah nilai X ∑Y           : jumlah nilai Y ∑X2         : jumlah dari kuadrat nilai X ∑Y2         : jumlah dari kuadrat nilai Y
Setelah   data   dianalisis   dengan   rumus  di   atas   maka   akan   diintrepretasi   datanya dengan koefisien korelasi sesuai dengan tabel di bawah ini:

## Tabel 3. Kriteria Koefesien Korelasi Validitas
Koefisien Korelasi              Kategori
Validitas
0,80< rxy <1,00 Sangat Tinggi 0,60< rxy ≤ 0,80 Tinggi 0,40< rxy ≤ 0,60 Sedang
Vol. 8. No. 3 September  2023 p-ISSN: 2548-5555, e-ISSN: 2656-6745

## 0, 20< rxy ≤ 0,40 Rendah

## 0,00< rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
Pada  penelitian  ini  untuk  mengukur  tingkat  relibialitas  soal  maka  digunakan perhitungan  rumus  Kuder  Richardson  (K-R.20)  dengan  menggunakan  bantuan  Microsoft Excel. Berikut rumus Kude Richardson (K-R.20) yaitu:
Keterangan: R11          : reliabilitas tes secara keseluruhan pi             : proporsi yang menjawab item dengan benar qi             : proporsi yang menjawab item dengan salah ∑pi-qi      : jumlah hasil perkalian antara p dan q
Adapun  tolak  ukur  yang  digunakan  untuk  menginterpretasi  reliabilitas  instrumen mengacu pada pendapat Guilford (1956) dalam Lestari dan Yudhanegara (2017: 206).

## Tabel 4. Kriteria Koefesien Korelasi Reliabilitas
Nilai Koefisien Reliabilitas
Interpretasi
0,80< r11 ≤ 1,00 Sangat Tinggi 0,60< r11 ≤ 0,80 Tinggi 0,40< r11 ≤ 0,60 Sedang 0, 20< r11 ≤ 0,40 Rendah
0,00< r11 ≤ 0,20 Sangat Rendah
Analisis  guna  menentukan  tingkat  kesukaran  ni  adalah  menggunakan  bantuan perhitungan
Microsoft Excel. Dalam Arikunto (2013) rumus uji tingkat kesukaraan adalah:
Keterangan: P : Indeks kesukaran untuk setiap butir soal B : Banyak siswa yang menjawab setiap butir soal dengan benar JS : Jumlah seluruh peserta tes Indeks kesukaraan menurut Arikunto (2013)

## Tabel 5. Kategori indeks kesukaraan
Indeks Sukar                     Kategori tingkat kesukaraan
0-0.30 Sukar 0,31-0,70 Sedang 0,71-1,00 Mudah
Vol. 8. No. 3 September  2023 p-ISSN: 2548-5555, e-ISSN: 2656-6745
Menurut Arifin (2013) uji daya pembeda adalah mengukur sejauh mana butir soal dapat membedakan  peserta  didik  yang  telah  menguasai  kompetensi  dengan  yang  belum.  Dalam analisis uji daya pembeda menggunakan perhitungan Microsoft Excel dengan rumus:
Keterangan:
D              : Daya pembeda BA           : Kelompok atas yang menjawab soal benar BB           : Kelompok bawah yang menjawab soal benar JA            : Banyaknya peserta kelompok atas JB            : Banyaknya peserta kelompok atas Berikut menurut Arikunto (2013) adalah kriteria daya beda soal:
Tabel 6. Kriteria daya beda soal
Daya beda                           Kriteria 0,71-1,00 Baik sekali 0,41-0,70 Baik 0,21-0,40 Cukup 0,00-0,20 Jelek Bertanda negatif Jelek sekali, butir soal yang bernilai D negatif sebaiknya dibuang HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  ini  dilakukan untuk    menghasilkan    media    evaluasi pembelajaran  yang  dapat  digunakan  sebagai media pendukung proses  pembelajaran menjadi lebih baik khususnya dalam kegiatan penilaian.  Adapaun  hasil  dan  pembahasan dalam penelitian ini adalah:
3.1.Hasil Penelitian
Penelitian    pengengembangan    ini dilakukan  dengan  model  pengembangan ADDIE  yang melalui 5 tahapan, Adapun hasil  pengembangan  yang  diperoleh dengan  menggunakan  model  ADDIE  ini adalah sebagai berikut:
1)    Tahap  analisis,  pada  tahap  in  peneliti menganalisis kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui bagaimana kegiatan pembelajaran
dilaksanakan dan kegiatan  evaluasi  yang  dilaksanakan serta menentukan alat evaluasi pembelajaran  yang  dibutuhkan  untuk membantu  proses  pembelajaran  pada mata  pelajaran  informatika  kelas  VIII di  SMP  Negeri  39  Padang.  Analisis
kurikulum, kurikulum yang digunakan di  SMP  Negeri  39  Padang  ialah Kurikulum  Merdeka,  pada  Kurikulum Merdeka  ini  sekolah  tidak  lagi menggunakan silabus melainkan menggunakan  Capaian  Pembelajaran, Tujuan Pembelajaran, dan Alur Tujuan Pembelajaran  (ATP).  Analisis  materi Berdasarkan hasil analisis materi maka materi  yang  akan  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  adalah  materi teknologi  informasi  dan  komunkasi yang  telah  disesuaikan  dengan  materi dalam  modul  dan  buku  paket  yang digunakan dalam pembelajaran informatika.  Hasil  dari  tahap  analisis diperoleh berdasrkan kegiatan wawancara.
2)    Tahap  perancangan,  pada  tahap  ini peneliti  menentukan  aplikasi  yang akan  dikembangakan  sebagai    alat evaluasi pembelajaran
yaitu menggunakan    aplikasi    Quizwhizzer. Setelah  itu penulis membuat soal yang disesuaikan  dengan  modul  dan  buku paket yang digunakan dalam pembelajaran informatika materi
Vol. 8. No. 3 September  2023 p-ISSN: 2548-5555, e-ISSN: 2656-6745
teknologi  informasi  dan  komunikasi dan melakukan uji validitas, reliabilitas,  tingkat  kesukaran,  dan daya pembeda.
3)    Tahap  pengembangan,  pada  tahap  ini merealisasikan apa yang telah dilakukan  dalam  tahap  perancangan dengan membuat quiz game menggunakan  aplikasi  Quizwhizzer yang  telah  dibuat  sebelumnya  untuk kemudian  melakukan  uji  validitas produk oleh dua ahli media yaitu dosen Kurikulum  dan  Teknologi  Pendidikan FIP UNP. Ahli materi yaitu guru mata pelajaran  informatika  di  SMP  Negeri 39 Padang.
4)    Tahap  implementasi,  Pada  tahap  ini produk  alat  evaluasi  pembelajaran yang telah selesai di validasi oleh para ahli  selanjutnya  dilakukan  tahap  uji coba praktikalias produk kepada siswa kelas VIII DI SMP Negeri 39 Padang. Proses  uji  praktikalitas  dilakukan dengan menyebarkan link melalui grup whatsapp  kelas siswa VIII.5 sebanyak 20 orang. Setelah selesai melakukan uji coba,  maka  bisa  dilakukan  pengisian angket  respon  peserta  didik  terhadap produk yang telah dikembangkan.
5)    Tahap  evaluasi,  Tahap  evaluasi  ini dilakukan  apabila  terdapat  kelemahan ataupun  kekurangan  terhadap  produk evaluasi  pembelajaran  berbasis game edukasi berbantuan Quizwhizzer
setelah  diterapkan.  Tahap  evaluasi dilakukan  sesuai  dengan  saran  yang diberikan  validator  media,  validator pembelajaran  dan  peserta  didik.  Pada tahap  evaluasi  ini  diperoleh  hasil produk akhir alat evaluasi pembelajaran  berbasis game edukasi berbantuan Quizwhizzer .
3.2.Pembahasan
Penelitian  pengembangan  produk roduk alat evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi berbantuan Quizwhizzer ini merupakan  jenis  penelitian  Research  and Development (R&D) dengan menggunakan  metode  pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementatiom, dan Evaluation). Produk alat evaluasi pembelajaran ini dikembangkan untuk mengetahui validitas, praktikalitas produk dan diharapkan  agar  peserta  didik  dan  guru dapat  melaksanakan  kegiatan  tes  lebih efektif  dan  efisien  serta  membantu kemudahan  dalam  pelaksanaan  evaluasi pembelajaran.
Pelaksanaan kegiatan penilaian dapat  dilihat  dari  beberapa  hal.  Menurut Arikunto (2013) menjelaskan bahwa suatu penilaian dapat ditinjau melalui beberapa faktor, yaitu terletak pada alat ukur, orang yang  melakukan  penilian,  siswa  yang dinilai, dan pada situasi dimana penilaian berlangsung. Berdasarkan pendapat tersebut,  maka  proses  penilaian  peserta didik  harus  memperhatikan  faktor  yang mempengaruhinya  agar  evaluasi  yang dilakukan  dapat  memberikan  informasi mengenai ketercapaian tujuan pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  maka dibutuhkan  alat  ukur  yang  baik  dalam kegiatan penilian ini. Untuk alat ukur bisa dikatakan baik atau  belum,  maka diperlukan suatu penelitian dan pengujian untuk menentukan kualitas alat ukur yang dugunakan untuk evaluasi tersebut.
Berdasarkan  hasil  analisis  30  butir soal  obyektif  mata  pelajaran  informatika kelas VIII SMP Negeri 39 padang dengan menggunakan  bantuan  Microsoft  Excel dan dilakukan beberapa analisis butir soal yang terdiri dari uji  validitas, reliabilitas, tingkat  kesukaraan,  dan  daya  pembeda. Diperoleh hasil soal yang valid sebanyak 20 soal dan yang tidak valid sebanyak 10 soal  dengan  reliabilitas  sebesar  0,87 kategori  sangat  tinggi.  Sedangkan  untuk uji tingkat kesukaran diperoleh hasil pada kategori  “sedang”  dan  melalui  uji  daya pembeda  dengan  hasil  sangat  baik sebanyak  3  soal,  baik  sebanyak  17  soal, cukup  sebanyak  2  soal,  jelek  sebanyak  8 soal.
Sebelum  produk  dapat  digunakan, alat  evaluasi  pembelajaran  ini  dilakukan validasi  oleh  2  ahli  media  yaitu  dosen KTP  FIP  UNP  dan  1  ahli  pembelajaran
Vol. 8. No. 3 September  2023 p-ISSN: 2548-5555, e-ISSN: 2656-6745
yaitu  guru  mata  pelajaran  informatika SMP Negeri 39 Padang. Maka didapatkan  persentase  dari  ahli  media  1 sebesar 95,2% kategori sangat valid, ahli media 2 sebesar 97,6% kategori  sangat  valid,  dan dari ahli pembelajaran diperoleh persentase  nilai  sebesar  95,2%  dengan kategori sangat valid. Secara keseluruhan berdasarkan hasil validasi para ahli dapat disimpulan bahwa alat evaluasi pembelajaran  dapat  diterapkan  dengan revisi  kecil  yang  dilakukan  berdasarkan komentar dan saran para ahli. Sedangkan untuk  hasil  praktikalitas  diperoleh  hasil 86% dengan rata-rata jawaban 5. Dengan demikian praktikalitas produk alat evaluasi  pembelajaran  berbasis  game edukasi  berbantuan  Quizwhizzer  ini masuk pada ketegori “Sangat Praktis”.
Berdasarkan  hasil  validitas  dan praktikalitas produk evaluasi pembelajaran  berbasis  game  edukasi berbantuan Quizwhizzer
setelah dikembangkan  berada  pada  kategori sangat  baik,  sehingga  dinyatakan  layak dan siap untuk digunakan untuk mendukung
kegiatan
evaluasi pembalajaran      agar      lebih      mudah, praktis,      efektif      dan      efisien. Pelaksanaan      penilaian  menggunakan Quizwhizzer  ini  bukan  sebagai  sumber evaluasi utama. Melainkan dapat digunakan sebagai media alternatif untuk memecahkan  permasalahan  yang  terjadi pada  pelaksanaan  evaluasi  khususnya pada  mata  pelajaran  informatika.  Baik sebagai  media  alternatif,  pelengkap,  atau sebagai  penilian  harian  dalam  proses pembelajaran.
Adanya pengembangan  produk  alat evaluasi  pembelajaran  berbasis  game edukasi  berbantuan    Quizwhizzer    ini diharapkan    agar    kegiatan    evaluasi pembelajaran    pada    mata  pelajaran informatika  menjadi  lebih  baik,  kreatif, praktis,  efektif  dan  efisien  sesuai  dengan capaian pembelajaran yang diharapkan.
KESIMPULAN
Berdasarkan  analisis  data  yang  telah diuraikan  pada  BAB  IV,  maka  dapat disimpulkan  tujuan  penelitian  ini  adalah untuk mendeskripsikan proses pengembangan alat  evaluasi  pembelajaran  berbasis  game edukasi  berbantuan  Quizwhizzzer  pada mata pelajaran informatika kelas VIII SMP materi Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Menghasilkan  alat  evaluasi  pembelajaran berbasis game edukasi berbantuan Quizwhizzzer pada mata pelajaran informatika kelas VIII SMP materi Teknologi Informasi    dan    Komunikasi     yang    valid sesuai    dengan    kelayakan    media.    Serta menghasilkan  alat  evaluasi  pembelajaran berbasis game edukasi berbantuan Quizwhizzzer pada mata pelajaran informatika kelas VIII SMP materi Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Peneliti    menyadari    bahwa    penelitian ini    masih    belum    sempurna    dan    masih terdapat  kekurangan,    kelemahan,    dan keterbatasan  di  dalam  proses  dan  hasilnya. Sehingga  hal  ini diharapkan dapat dijadikan sebagai pembelajaran penelitian dan penilian selanjutnya.  Dalam  penelitian  ini  terdapat keterbatasan  yang  terjadi  seperti  jumlah responden  yang  hanya  berjumlah  20  orang sehingga masih kurang untuk menggambarkan keadaan yang
sesungguhnya. Mata pelajaran yang difokuskan  hanya  pada  mata  pelajaran informatika  materi  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  kelas  VIII  tentunya  masih terdapat  beberapa  materi  mata  pelajaran informatika yang dapat dikembangkan kembali.
Kekurangan  dari  penelitian  ini  terdapat pada proses pengambilan data, informasi yang didapatkan melalui kuisioner terkadang tidak menunjukkan pendapat yang sebenernya. Hal ini  terjadi  tentu  karena  adanya  perbedaan pemikiran,  anggapa,  dan  pemahaman  tiap responden  atauadanya  faktor  lain  seperti kejujuran dalam pengisian pendapat responden dalam kuisioner.

## DAFTAR PUSTAKA
Vol. 8. No. 3 September  2023 p-ISSN: 2548-5555, e-ISSN: 2656-6745
Applications  as  Learning  Evaluation  Media.
In International  Joint  Conference  on Science  and Arikunto, S. (2013). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4(2), 167-184. Engineering 2021 (IJCSE 2021) (pp. 148- 152). Atlantis Press .
Fajjah,  N.,  Nuryadi,  N.,  &  Marhaeni,  N.  H. (2021).
Quizwhizzer-Assisted Educational Game Design to Improve      Students'      Conceptual Understanding      Skills.      In Multidiscipline International Conference (Vol. 1, No. 1, pp. 455- 461) Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 3(1), 137– 152. Wahyuningsih, F., Saksono,
L., & Samsul, S. I. (2021).
Utilization of Quizwhizzer
Educational Game
Miswandi, M., & Zen, Z. (2022). Pengembangan Media Video Menggunakan  Powtoon  Pada  Mata Pelajaran  IPS  SMP  Kelas  VIII. Ranah Research: Journal of Multidisciplinary Research and
Development , 5(1), 662-668.
Pratama,  U.  N.,  &  Haryanto,  H.  (2017). Pengembangan  Game  Edukasi
Berbasis  Android  Tentang
Puspasari, R. (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf dengan Model Addie. Journal of