JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) h t t p : / / e j o u rn a l . u n p .a c . i d / i n d e x . p h p / j t e v Vol. 9 No. 1 (2023) E-ISSN: 2302-3309 P-ISSN: 2746-6086

## Literature Review: Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pendidikan Kejuruan
Yasdinul Huda 1 , Elfi Tasrif 2 , Ranti Ermina Sari 3* , Resti Rahmi Khairati Costa 4 1234 Electrical Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Padang
* Corresponding author, e-mail: ranti.informatika@gmail.com 3

## Abstrak
Pendidikan Kejuruan merupakan lembaga pendidikan yang fokus mendidik peserta didik agar memiliki tingkat keahlian yang  dapat  diakui  di  Dunia  Industri.  Perkembangan  teknologi  telah  mengubah  pola  pembelajaran  dalam  dunia pendidikan  terutama  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  seperti  penggunaan  Media  Augmented  Reality  (AR). Media  Augmented  Reality  memiliki  berbagai  model  untuk  setiap  kebutuhan,  namun  secara  keseluruhan  media ditampilkan  dalam  bentuk  teks,  gambar  audio  pengguna  dan  objek  3  dimensi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji Validitas dan Respon Pengguna terhadap Media Pembelajaran Augmented Reality di SMK. Penelitian ini menggunakan pendekatan  kualitatif  dan  teknik  analisis  deskriptif  dengan  menggunakan  metode  studi  literatur.  Hasil  penelitian berdasarkan  studi  literatur  membuktikan  bahwa  validitas  penggunaan  media  augmented  reality  untuk  pendidikan kejuruan sebesar 85,29%. Dan hasil penelitian respon pengguna sebesar 83,81%. Berdasarkan pemaparan validitas dan respon pengguna, penggunaan media augmented reality pada pendidikan kejuruan tergolong valid dan efektif..

## Keyword: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Studi Literatur

## Abstract
Vocational Education is an educational institution that focuses on educating students to have a level of expertise that can be recognized in the Industrial World. Technological developments have changed learning patterns in the world of education, especially in the use of learning media such as the use of Augmented Reality (AR) Media. Augmented Reality media has various models for every need, but overall the media is displayed in the form of text, user audio images and 3-dimensional  objects.  This  study  aims  to  examine  the  Validity  and  User  Response  to  Augmented  Reality  Learning Media in Vocational Education. This study used a qualitative approach and descriptive analysis  techniques using the literature study method. The results of research based on literature studies prove that the validity of using augmented reality media for vocational education is 85.29%. And the results for research on user responses amounted to 83.81%. Based on the presentation of validity and user responses, the use of augmented reality media in vocational education is classified as valid and effective.
Keywords: Learning Media, Augmented Reality, Literatur Review

## PENDAHULUAN
Revolusi  Industri  4.0  telah  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  terhadap  kesejahteraan  manusia. Revolusi industri telah mengantarkan umat manusia ke dalam masyarakat era digital, dimana segala sesuatu terhubung  secara  otomatis  dan  menggunakan  teknologi  komputer  dan  sistem  informasi.  Pemanfaatan teknologi  informasi  sebagai  media  pembelajaran  di  era  digitalisasi  ini  menjadi  salah  satu  faktor  yang berpengaruh terhadap keberhasilan dalam proses pembelajaran. Dengan demikian seorang guru sebagai aktor dalam  dunia  pendidikan  harus  mampu  mengikuti  perkembangan  teknologi  dalam  pembelajaran  [1].  Fungsi guru  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  di  kelas  harus  disertai  dengan  inovasi  pembaharuan  dalam setiap  kegiatan  yang  dilakukan.  Salah  satu  hal  yang  dapat  dilakukan  untuk  membuat  proses  pembelajaran akurat,  menarik  dan  menyenangkan  adalah  dengan  pemilihan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  yang tepat [2].
Kriteria  pemilihan  media  pembelajaran  ini  harus  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  yang  akan  di sajikan  dalam  proses  pembelajaran.  Pendidik  harus  bisa  menyesuaikan  dan  memilih  media  yang  yang

## Yasdinul Huda, Elfi Tasrif, Ranti Ermina Sari, Resti Rahmi Khairati Costa, JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 9 No 1 (2023)
menarik dan bisa membuat pemahaman peserta didik lebih mudah dalam pemahaman materi pembelajaran. Media  bisa  mengakomodir  pemahaman  peserta  didik  dari  tiga  aspek  kompetensi  yaitu  pengetahuan, keterampilan dan sikap dalam proses belajar dan mengajar. Karena belajar merupakan menggali dan proses memberi pemahaman kepada peserta didik tentang sebuah materi.
Media  Pembelajaran  secara  tidak  langsung    dapat  mempengaruhi  semangat  serta  ketertarikan  peserta didik  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  [3].  Ketertarikan  dan  semangat  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  diharapkan  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  sehingga  hasil  yang  diperoleh  sesuai dengan  yang  diharapkan.  Adanya  media  pembelajaran  akan  membuat  proses  pembelajran  lebih  menarik, misalnya  dari  segi  tampilan  yang  dikombinasikan  dengan  beberapa  gambar  maupun  animasi  [4]. Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  sebagai  media  pembelajaran  di  era  digitalisasi  ini menjadi salah satu faktor yang berpengaruh dalam keberhasilan proses pembelajaran.
Media pembelajaran yang efektif akan menentukan baik tidaknya informasi pembelajaran tersampaikan kepada siswa, yang akan berdampak pada hasil belajar siswa [5]. Jika siswa hanya belajar melalui media dan bahasa  verbal,  maka  pengetahuannya  akan  lebih  abstrak  sehingga  menimbulkan  perbedaan  persepsi  antara siswa dan pendidik. Dan apabila melibatkan seluruh panca indra  manusia, pembelajaran akan lebih konkrit jika  menggunakan  media  yang  memberikan  pengalaman  langsung  dalam  pembelajaran.  Media  interaktif merupakan  salah  satu  alat  sebagai  sumber  belajar  yang  dapat  digunakan  untuk  memfasilitasi  pembelajaran dan menyampaikan isi bahan ajar yang membantu siswa memahami mata pelajaran [6].
Media pembelajaran yang interaktif juga dapat mendorong siswa untuk belajar secara mandiri, sehingga terjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa (student center) [7]. Akibatnya, pemanfaatan teknologi untuk menciptakan  media  pembelajaran  yang  efektif  sangat  diperlukan.  Salah  satu  teknologi  tersebut  adalah teknologi  virtual  yang  merupakan  produk  dari  Revolusi  Industri  Keempat.  Teknologi  ini  dipilih  karena secara akurat mewakili objek nyata saat memberikan informasi. Augmented Reality adalah salah satu contoh teknologi virtual.
Penggunaan media pembelajaran menjadi semakin berinovasi dan interaktif, memenuhi tuntutan sejalan dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  khususnya  dalam  bidang  pendidikan,  salah  satunya yang  sedang  marak  saat  ini  adalah  dengan  bantuan  webcam,  dan  augmented  reality  memungkinkan pengguna  untuk  melihat  objek  2D  atau  3D  di  layar  mereka  dimana  peserta  didik  secara  real  time  bisa mengamati objek materi pembelajaran. Teknologi augmented reality (AR) adalah konsep yang dengan cepat mentransmisikan  informasi  digital  ke  dunia  nyata.  Dengan  demikian,  pendidik  bisa  melakukan  integrasi teknologi  augmented  reality  untuk  proses  pembelajaran  demi  mencapai  tujuan  pendidikan  yang sesungguhnya.  Dalam  rangka  memanfaatkan  potensi  teknologi  informasi  dan  komunikasi  itu  dapat membangkitkan  semangat  peserta  didik  dan  pendidik  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu  nya  adalah menggunakan media teknologi Augmented Reality yang menjadi tranformasi media di zaman perkembangan teknologi.
Augmented Reality adalah sebuah konsep yang menggabungkan data digital ke dalam dunia virtual dan menampilkannya  secara  real  time.  Augmented  reality  menggunakan  penggunaan  objek  sebagai  penanda untuk menampilkan gambar 3D, video, audio, teks, dan visual, serta alat dan materi praktikum 3D virtual dan video  simulasi  dalam  pembelajaran  [8].  Karena  Objek  3D,  Teks,  Gambar,  Video,  dan  Audio  Dapat Ditampilkan  Kepada  Siswa  Secara  Real  Time,  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality Dapat Dengan Mudah Meningkatkan Pemahaman Siswa. jenis pembelajaran interaktif di mana siswa dapat memberikan umpan balik[9].
Berdasarkan  kondisi  ini,  maka  dilakukan  penelitian  studi  literature  review  untuk  mengetahui pembelajaran  menggunakan  Augmented  Reality  dalam  pendidikan  Kejuruan.  Pada  penelitian  ini  dilakukan studi  literatur  terhadap  artikel-artikel  penelitian  yang  mengkaji  mengenai  penggunaan  Media  Agmented Reality pada kejuruan. Artikel referensi merujuk pada jurnal yang telah di publish di jurnal nasional SINTA dan Google Schoolar.

## METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi literatur. Mempelajari literatur dapat memberikan  informasi  tentang  teori,  temuan,  dan  jenis  bahan  penelitian  lainnya  yang  ditemukan  dalam karya-karya  yang  menjadi  landasan  bagi  ikhtiar  akademik.  Tujuan  dari  analisis  literatur  ini  adalah  untuk
Yasdinul Huda, Elfi Tasrif, Ranti Ermina Sari, Resti Rahmi Khairati Costa, JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 9 No 1 (2023)
memberikan  panduan  yang  jelas  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  telah  dibahas  sebelumnya  dalam masalah pernyataan terkait.
Ada  beberapa  tugas  yang  harus  diselesaikan  sebagai  bagian  dari  penyelidikan  ini.  Langkah  pertama dalam  mengumpulkan  data  adalah  mencari  artikel  terkait  di  database  Google  Scholar.  Untuk  mendapatkan 50  makalah  jurnal  pencarian  dilakukan  dengan  menggunakan  frase  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Augmented Reality”. Pada tahap pengumpulan data selanjutnya, 50 makalah jurnal yang diperoleh kemudian disortir  untuk  mencari  yang  datanya  paling  akurat.  Dengan  demikian,  diperoleh  8  jurnal  penelitian  asli dengan data yang andal dan tanggapan pengguna.
Setelah  pengumpulan  data  selesai,  langkah  selanjutnya  adalah  analisis  data.  Pada  saat  ini  sedang dilakukan  pemasukan  kembali  data  dari  operasi  pengolahan  data  sebelumnya.  Namun  dalam  studi  literatur ini,  analisis  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  analisis  kualitatif  untuk  mendeskripsikan  hasil pengumpulan  data.  Analisis  dilakukan  untuk  mengetahui  viabilitas  dan  respon  pengguna  pembelajaran berbasis augmented reality.
Teknik  analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  isi.  Ini  adalah  teknik  untuk melakukan  penelitian  yang  digunakan  untuk  menyoroti  poin-poin  penting  dengan  mengidentifikasi  tema yang  relevan  secara  metodis  dan  objektif.  Diperlukan  untuk  memiliki  data  yang  bersifat  kuantitatif  dan kualitatif saat melakukan analisis teknik ini. Terdapat data deskriptif untuk analisis kuantitatif dan data angka untuk analisis kualitatif. Jadi, pada akhirnya, kesimpulan terkait akan disajikan.

## Tabel 1. Kategori Kelayakan Berdasarkan Rating Scale
No Skor dalam Persen (%) Kategori Kelayakan 1. 0% - 25% Tidak Layak 2. >25% - 50% Kurang Layak 3. >50% - 75% Layak 4. >75% - 100% Sangat Layak Tabel 2. Kategori Praktikalitas No Tingkat Pencapaian Kategori 1. 81 - 100 Sangat Praktis . 61 - 80 Praktis 3. 41 - 60 Cukup Praktis 4. 21 - 40 Kurang Praktis 5. 0 - 20 Tidak Praktis

## Research Question
Dalam  merencanakan  eksplorasi  media  pengajaran  setiap  studi  yang  dimaksudkan  untuk  mempelajari tentang  media  yang  paling  sering  digunakan  untuk  setiap  jenis  Augmented  Reality,  maka  ditetapkan Research Question. Berikut ini adalah list Research Question:
RQ1: “Media Pembelajaran yang digunakan untuk inovasi pembelajaran”?
RQ2: “Bagaimana Validitas Penggunaan Media Augmented Reality terhadap pembelajaran pendidikan Kejuruan”?
RQ3: “Bagaimana respon pengguna untuk media Pembelajaran Augmented Reality”? Majeed dkk. 2019
Yasdinul Huda, Elfi Tasrif, Ranti Ermina Sari, Resti Rahmi Khairati Costa,

## JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 9 No 1 (2023)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini    dilakukan  untuk  mengetahui  media  pembelajaran  yang  inovatif  pada  pendidikan kejuruan.  Setelah  analisis  data,  artikel  yang  digunakan  dalam  kajian  studi  literatur  ini  adalah  artikel  yang sudah  diunduh  dari  database  Google  Scholar.  Kemudian  dipilih  8  artikel  yang  sesuai  dengan  topik  kajian yang  berkaitan  dengan  validitas  dan  respon  pengguna  dalam  pengajaran  menggunakan  Augmented  Reality dalam  pendidikan  kejuruan.  Data  jurnal  yang  dilakukan  penelitian  terdapat  pada  Tabel  3  Data  Jurnal Penelitian Menggunakan Media Agmented Reality.

## Tabel 3. Data Jurnal Penelitian Penggunaan Media Augmented Reality
No Kode Artikel Judul Tahun Validitas Respon Pengguna 1 JN03 “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Kompetensi Mengenal Komponen Pneumatik di SMKN 2 Wonogiri” 2017 83,56 % 82% 2 JN04 “Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Katup Pneumatik Berbasis Augmented Reality dengan Sistem Android di SMK Bunda Kandung Jakarta” 2019 79,1 % 81,3% 3 JN07 “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang.” 2022 83,5 % 86% 4 JN09 “Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer.” 2020 92,67 % 85,88% 5 JN10 “Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Augmented Reality bagi Siswa SMK Kelas X” 2015 83,71 % 83,54% 6 JN12 “Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Sensor Berbasis Augmented Reality Platform Android Untuk Siswa SMK” 2012 87,6 % 82,5 % 7 JN13 “Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Elektronika Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android di SMKN 2 Depok” 2016 82,17 % 84,29 % 8 JN14 “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Mata Pelajaran Seni Budaya SMK Pembangunan Cibadak” 2022 90 % 85 %
Rata Rata 85,29% 83, 81%
Berdasarkan hasil penelitian pada Tabel 3 data jurnal penelitian menggunakan media augmented Reality, maka ada tiga point utama yang dilakukan pembahasan dan analisis.
1. Pembahasan Analisis RQ1. Media inovasi pembelajaran pada Pendidikan Kejuruan .
Media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  merupakan  media  pembelajaran  inovasi  dalam pembelajaran pendidikan kejuruan. Hal ini karena pembelajaran menggunakan Augmented Reality ini lebih

## Yasdinul Huda, Elfi Tasrif, Ranti Ermina Sari, Resti Rahmi Khairati Costa, JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 9 No 1 (2023)
menarik  dan  modern  serta  teknologi  terkini.  Teknologi  yang  ditampilkan  pada  Augmented  Reality  adalah mengemas  media  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  karena  dikemas  dalam  benruk  3  Dimensi.  Hasil  ini sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  Teknologi  Augmented  Reality  dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang lebih interaktif dan manarik [10].
Dalam  proses  pembelajaran  guru  dapat  menggunakan  media  Augmented  Reality  untuk  pembelajaran  yang lebih  modern  dan  lebih  menarik  dalam  mengemas  materi.  Dan  untuk  peserta  didik  dapat  menambah pengalaman baru sehingga akan terbiasa dengan pembelajaran berbasis teknologi informasi [6].
Dalam proses pembelajaran guru dapat menggunakan media Augmented Reality untuk pembelajaran yang  lebih  modern  dan  lebih  menarik  dalam  mengemas  materi.  Dan  untuk  peserta  didik  dapat  menambah pengalaman baru sehingga akan terbiasa dengan pembelajaran berbasis teknologi informasi [6].

## 2. Pembahasan Analisis RQ2. Validitas Penggunaan Media Augmented Reality
Kajian  akan  dikatakan  layak  melalui  pengujian  validitas  yang  dilakukan  dan  menghasilkan  data 61%-100%  berkaitan  dengan  kelayakan  media  pembelajaran  Augmented  Reality.  Dua  kriteria  yang  harus diverifikasi  oleh  validator  adalah  validitas  media  dan  materi.  Berikut  adalah  beberapa  temuan  dari  analisis yang  baru-baru  ini  dilakukan  terkait  penggunaan  teknologi  augmented  reality  dalam  pendidikan:  (1)  Pada artikel  dengan  kode  JN03,  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Kompetensi  Mengenal  Komponen  Pneumatik  Di  SMKN  2  Wonogiri" memiliki  nilai  validitas  sekitar  82,5%  untuk  validitas  media  dan  84,67%  untuk  validitas  materi.  Hasil penilaian  ini  termasuk  dalam  kategori  sangat  valid.  (2)  Berdasarkan  hasil  evaluasi,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Pengenalan  Katup  Pneumatik  Berbasis  Augmented  Reality  With  System  Android  Di  SMK Bunda Kandung Jakarta” memiliki tingkat validitas media sekitar 76% dan keseluruhan 84,67% [11].
Berdasarkan  penilaian  termasuk  dapat  dikategori  sangat  valid.  (3)  Pada  artikel  dengan  kode  JN07, hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  materi  pembelajaran  augmented  reality  berbasis  augmented  reality memiliki  tingkat  validitas  media  sekitar  82,66%  dan  tingkat  validitas  materi  sekitar  80%.  Penilaian  ini termasuk dalam kategori sangat valid [12]. (4) Artikel dengan kode JN09 hasil evaluasi menunjukkan bahwa Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer memiliki tingkat  validitas  kurang  lebih  87%  untuk  media  dan  93%  untuk  konten.  Esai  ini  termasuk  dalam  kategori sangat valid. Sesuai dengan temuan evaluasi, Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Augmented Reality Siswa Kelas X memiliki tingkat validitas media sekitar 83,71% [13].
Penilaian  ini  berada  pada  kategori  sangat  valid.  (6)  artikel  dengan  kode  JN12,  hasil  penelitiannya menunjukkan  bahwa  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Sensor  Berbasis  Augmented  Reality Platform  Android  Untuk  Siswa  SMK  memiliki  nilai  validitas  sebesar  90,2%  untuk  validasi  media  dan 87,63% untuk validasi materi. Penilaian ini berada pada kategori sangat valid [14]. (7) artikel dengan kode JN13,  hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Teknik  Elektronika Dasar  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Di  SMKN  2  Depok  memiliki  nilai  validitas sebesar 83,01% untuk validasi  media dan 81,34% untuk validasi  materi. Penilaian ini berada pada kategori sangat  valid  [15].  (8)  artikel  dengan  kode  JN14,  hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di Smk Pembangunan Cibadak memiliki  nilai  validitas  sebesar  88%  untuk  validasi  media  dan  92%  untuk  validasi  materi.  Penilaian  ini berada  pada  kategori  sangat  valid.  Dari  pemaparan  tersebut  menunjukkan  bahwa,  rata-rata  validitas  media Augmented Reality berada pada kisaran 61%-100% sehingga dari hasil temuan ini maka media Augmented Reality dapat dikategorikan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam pendidikan kejuruan [1].
Esai ini termasuk dalam kategori sangat valid. (6) Artikel berkode JN12 hasil evaluasi menunjukkan bahwa  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Sensor  Berbasis  Augmented  Reality  Platform Android Untuk Siswa SMK” memiliki tingkat validitas sekitar 90,2% untuk media dan 87,63% untuk materi. Esai  ini  termasuk  dalam  kategori  sangat  valid  [14].  (7)  Artikel  dengan  Kode  JN13,  Hasil  Evaluasi mengungkapkan  bahwa  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Teknik  Elektronika  Dasar  Menggunakan Augmented  Reality  Berbasis  Android  Di  SMKN  2  Depok”  memiliki  validitas  nilai  sekitar  83,01%  untuk validitas media dan 81,34% untuk validitas keabsahan materi [15].
Yasdinul Huda, Elfi Tasrif, Ranti Ermina Sari, Resti Rahmi Khairati Costa,

## JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 9 No 1 (2023)
Esai  ini  termasuk  dalam  kategori  sangat  valid.  (8),  artikel  dengan  kode  JN14,  hasil  penelitiannya menunjukkan  bahwa  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Augmented  Reality  Pada  Mata  Pelajaran  Seni Budaya  Di  Smk  Pembangunan  Cibadak  memiliki  validitas  nilai  sebesar  88%  untuk  media  dan  92%  untuk materi. Esai ini termasuk dalam kategori sangat valid. Menurut temuan penelitian ini, validitas relatif media augmented  reality  adalah  antara  61%  dan  100%,  sehingga  dapat  diklasifikasikan  sebagai  sangat  andal  dan cocok untuk digunakan sebagai alat pengajaran di pendidikan tinggi khusus [1].
Pada bagian berikut, informasi mengenai tanggapan pengguna terhadap media yang digunakan untuk augmented reality akan disajikan oleh pengguna  yang  menggunakan  media untuk tujuan pendidikan. Tolak ukurnya, jika semakin besar nilai rata-rata proporsi dari ketertarikan pengguna terhadap media, maka dapat dikatakan  media  tersebut  semakin  efektif  dan  berfungsi  dengan  baik.  Tanggapan  dari  pengguna  diperoleh melalui  email  dengan  menanggapi  dengan  kata-kata  kasar  tertentu  seperti  isi  dan  kata-kata  terkait  media. Dimana persentasenya berkisar antara 61% hingga 100%.

## 3.  Pembahasan Analisis RQ3. Respon Pengguna terhadap Media Pembelajaran Augmented Reality.
Contoh  respon  pengguna  seperti  ini  berikut  dapat  dilihat  pada  penelitian  yang  telah  dilakukan:  (1) Pada  artikel  dengan  kode  JN03,  temuan  penelitian  menunjukkan  bahwa  tingkat  respons  pengguna  untuk proyek  "Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Kompetensi  Mengenal Komponen Pneumatik Di SMKN 2 Wonogiri sekitar 82 persen. Tanggapan terhadap survei ini adalah dalam kategori sangat disukai (2) artikel dengan kode JN04, dan hasilnya menunjukkan bahwa Program Pendidikan Katup  Pneumatik  berbasis  Augmented  Reality  SMK  Bunda  Kandung  Jakarta  memiliki  tingkat  tanggapan 81,3% [11].
Respon survei ini  masuk dalam kategori “sangat baik”, (3) artikel dengan kode JN07, dan hasilnya menunjukkan  bahwa  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  pada  Material Bangun Ruang” memiliki uji kelompok kecil sebesar 83% dan uji kelompok besar 86%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer memiliki nilai rata-rata 85,8%. Jawaban tersebut terletak pada kategori sangat baik yaitu Pasal 4 dengan  kode  JN09.  Hasil  survey  ini  menunjukkan  bahwa  Media  Pembelajaran  Tata  Surya  Berbasis Augmented  Reality  Untuk  Siswa  SMK  Kelas  X  memiliki  nilai  rata-rata  83,54%.  Jawabannya  terletak  pada kategori sangat disukai Pasal 5 dengan kode JN10 [10][12][13].
Hasil  survei  menunjukkan  bahwa  tingkat  respon  untuk  topik  yang  ditinjau  yang  termasuk  dalam kategori  “sangat  baik”  adalah  82,5%  untuk  topik  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Sensor Berbasis  Augmented  Reality  Platform  Android  Untuk  Siswa  SMK”.  Hasil  survey  menunjukkan  bahwa tingkat  respon  kategori  sangat  baik  adalah  84,29%  untuk  proyek  yang  berjudul  "Pengembangan  Media Pembelajaran  Teknik  Elektronika  Dasar  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Di  SMKN  2 Depok".
Respon  kuesioner  ini  masuk  dalam  kategori  “sangat  baik”  yaitu  “(8)  artikel  berkode  JN14”  dan hasilnya  menunjukkan  bahwa  kurikulum  augmented  reality  SMK  Pembangunan  Cibadak  memiliki  tingkat keberhasilan  85%.  Respon  dari  survei ini termasuk  dalam  kategori sangat  baik. Menurut  temuan  penelitian ini,  pengguna  media  augmented  reality  memiliki  tanggapan  yang  berkisar  dari  61%  hingga  100%.  Sebagai hasil  dari  temuan  ini,  media  augmented  reality  dapat  diklasifikasikan  sebagai  alat  yang  sangat  baik  untuk digunakan dalam pendidikan kejurian [1].

## PENUTUP
Hasil analisis terhadap data jurnal  yang telah dilakukan  melalui studi literatur menunjukkan bahwa media  Augmented  Reality  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  inovatif  dalam  membantu  proses pembelajaran  dalam  kelas.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  tinggi  nya  tingkat  validitas  penggunaan  Media Agmented Reality yaitu sebesar 85, 29% dengan kategori Sangat Layak. Dan berdasarkan respon pengguna dari sisi praktikalitas  dalam penggunaan memperoleh nilai sebesar 83,81% dengan kategori Sangat Praktis. Dengan  demikian,  maka  media  augmented  reality  cocok  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  inovatif dalam pendidikan kejuruan.
Yasdinul Huda, Elfi Tasrif, Ranti Ermina Sari, Resti Rahmi Khairati Costa,

## JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 9 No 1 (2023)

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Zulkifly,  F.  A.,  Saepuloh,  L.,  &  Yudianto,  A,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Augmented  Reality  Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di Smk Pembangunan Cibadak,” Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan , 8 (12), 90-100, July 2022.
[2] Yallah, S. O. R., & Huda, Y, “ Pengembangan Media Pembelajaran Smart App Creator3 Berbasis Android pada Mata  Pelajaran  Kerja  Bengkel  dan  Gambar  Teknik  di  SMK  N  1  Sumatera  Barat,” Jurnal  Pendidikan Tambusai , 6 (1), 1244-1255 , 2022.
[3] Putra,  A.,  &  Milenia,  I.  F,  “Systematic  literature  review:  Media  komik  dalam  pembelajaran  matematika,” Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 30-43 .
[4] Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F,  “  Media  pembelajaran  berbasis  android  pada  mata  pelajaran  sistem  operasi jaringan kelas XI,” Jurnal Media Infotama , 14 (1).
[5] Nugroho,  P.  S.,  &  Putri,  A.  R,  “Pengembangan  media  pembelajaran  interakif  berbasis  augmented  reality  pada pembelajaran pengenalan komponen  komputer pada kelas  x tkj  di smk sore tulungagung,” Jurnal of  Education and Information Communication Technology , 3 (1), 82-87 , 2019.
[6] Sari,  D.  N.,  &  Huda,  Y,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada  Mata  Pelajaran  Animasi  2 Dimensi Berbasis Android,” Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (1), 1228-1237 , April 2022
[7] Kanti, F. Y., Suyadi, B., & Hartanto, W, “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Kompetensi Dasar  Sistem  Pembayaran  Dan  Alat  Pembayaran  Untuk  Siswa  Kelas  X  Ips  Di  Man  1  Jember,” Jurnal Pendidikan  Ekonomi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi  Dan  Ilmu  Sosial , 12 (1),  135. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.7642 .
[8] Mubai, A., Giatman, N. J., & Syahril, R. A, “The Effectiveness of Learning Media Based on Augmented Reality in Vocational Education: A Meta Analysis,” Annals of the Romanian Society for Cell Biology , 15749-15756 . [9] Mauludin,  R.,  Sukamto,  A.  S.,  &  Muhardi,  H,  “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Sistem  Pencernaan  pada  Manusia  dalam  Mata  Pelajaran  Biologi,” Jurnal  Edukasi  Dan  Penelitian  Informatika (JEPIN). https://doi. org/10.26418/jp. v3i2 , 22676 .
[10] Siswarana,  S.  A.,  &  Djuniadi,  D,  “  Media  Pembelajaran  Tata  Surya  Berbasis  Augmented  Reality  Bagi  Siswa Smk Kelas X,” Jurnal Digit , 5 (2), Nov. 2015.
[11] Kurniawan,  N,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Kompetensi  Mengenal Komponen Pneumatik Di SMKN 2 Wonogiri,” Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika , 7 (5), Sept. 2017
[12] Listiawan, T., Hayuningrat, S., & Anwar, M. K, “Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi bangun ruang,” JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) , 8 (2), 1-10 , August.2022 [13] Murfi, M. S., & Rukun, K, “Pengembangan rancangan media pembelajaran augmented reality perangkat jaringan komputer,” INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi , 20 (1), 69-76 , Feb. 2020
[14] Kurnianto,  R.,  &  Yuniarti,  N,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Sensor  Berbasis  Augmented Reality Platform Android Untuk Siswa Smk,” Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika , 8 (7), 661-671 , Nov. 2018 [15] Anggara, Y. N., & Irmawati, D, “Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Elektronika Dasar Menggunakan Augmented  Reality  Berbasis  Android  Di  Smkn  2  Depok,” E-JPTE  (Jurnal  Elektronik  Pendidikan  Teknik Elektronika) , 5 (3), 61-66 , 2016 [16] Wahyudi,  U.  M.  W.,  Wibawanto,  H.,  &  Hardyanto,  W,  “Pengembangan  Media  Edukatif  Berbasis  Augmented Reality  untuk  Desain  Interior  dan  Eksterior,” Innovative  Journal  of  Curriculum  and  Educational Technology , 6 (2), 39-48 , 2017
[17] Febrianti, R, “Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada kompetensi dasar memahami rangkaian  multiplexer,  decoder,  flip-flop  dan  counter  kelas  X  SMK  Negeri  2  Surabaya,” IT-Edu:  Jurnal Information Technology and Education , 1 (01 ), 2016.
[18] Muflihawati,  S.,  &  Subekti,  M,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Katup  Pneumatik  Berbasis Augmented Reality Dengan Sistem Android di SMK Bunda Kandung Jakarta,” Journal of Electrical Vocational Education and Technology , 4 (1), 52-57 , 2019.
[19] Hamzah,  S.,  &  Kurniadi,  D,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Perangkat  Keras  Jaringan  Berbasis Augmented Reality Pada Platform Android,” Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) , 7 (3), 146-157, Sept. 2019.
[20] Arifin,  A.  M.,  Pujiastuti,  H.,  &  Sudiana,  R,  “Pengembangan  media  pembelajaran  STEM  dengan  augmented reality  untuk  meningkatkan  kemampuan  spasial  matematis  siswa,” Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika , 7 (1), 59-73 , 2020.
[21] Herniawan,  M.,  &  Vivianti,  V,  “Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Augmented  Reality  Pengenalan  Kamera Dan Teknik Fotografi. Jurnal Edukasi Elektro , 6 (1), 49-57, May 2022.
[22] Prayuda,  R.,  &  Eliza,  F,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Dasar  Listrik  dan  Elektronika  Berbasis Augmented Reality di SMK,” Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 1 (1), 147-151 , Dec. 2020 .