## Implementasi Augmented Reality Berbasis Filter Instagram Pada Penerapan Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Tata Surya
Dhimas Adi Satria 1 , Rokhmatullah B. Firmansyah 2 , Aditya Akbarsyah Basuki 3
1,2,3 Universitas Amikom Yogyakarta, Jl. Ringroad Utara, Yogyakarta, Indonesia

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 08 Februari 2023 Revisi Akhir: 16 Februari 2023 Diterbitkan Online : 10 Maret 2023
The need for interactive media in learning is starting to be in demand by the wider community and along with the increasing use of Smartphones in times like this Augmented Reality (AR) is a new medium in the learning process of children's Natural Sciences in recognizing the planets in the Solar System and can handle problems from traditional learning media that exist today which are felt to be less informative and interactive for children, from the function of using educational media that can visualize various objects and information that can arouse  curiosity  in  students  so  that  children  can  start  to  be  more  active  in learning. With Augmented Reality (AR) technology, it aims to make children able  to  directly  visualize  their  child's  imagination  about  the  planets.  This interactive  3D  multimedia  learning  media using  Instagram-based Augmented Reality  technology  was  created  with  Blender  3D  Software  2.93,  Spark  AR Studio 141 The results of this study are the application of Augmented Reality learning media for solar system based on Instagram filters
K ATA K UNCI
Augmented Reality, Filter Instagram, Media Pembelajaran, Tata Surya

## K ORESPONDENSI

## E-mail: dhimas@amikom.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pengaruh  perkembangan ilmu pengetahuan dan  teknologi  yang sangat  cepat ini memberikan dampak positif dan dampak negatif. Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  berdampak positif  dengan  semakin  terbuka  dan  tersebarnya  informasi  dan pengetahuan dari dan ke seluruh dunia menembus batas ruang dan waktu.  [1].  Pemanfaatan  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi saat ini sudah diterapkan dalam berbagai bidang, salah satunya pada dunia pendidikan.
Tata  surya  adalah  susunan  yang  terdiri  atas  matahari  sebagai pusatnya  dan  dikelilingi  planet-planet  serta  benda  angkasa lainnya.[2].  Dalam  kurikulum  yang  berlaku  di  Sekolah  Dasar menggunakan  kurikulum  2013  dimana  pembelajaran  tata  surya siswa harus memahami materi yg ada dibab yaitu planet , orbit , satelit  alam, asteroid ,  rotasi planet ,  dan  revolusi planet .  Dari materi  tersebut  siswa  dituntut  aktif  mencoba  bereskplorasi dengan  media  pembelajaran  yang  interaktif,  salah  satu  media pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan media  buku,  video  dan  alat  peraga  yang  sudah  disediakan  oleh pihak  sekolah.  Namun  pada  kenyataannya  siswa  dan  pihak sekolah  masih  membutuhkan  sebuah  alternatif  media yang bisa berinteraksi secara digital seiring berkembangan zaman.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek  virtual  2D  atau  3D  dalam  lingkungan  nyata  dan memproyeksikan objek virtual tersebut secara real time melalui penanda  yang  ditujukan  ke  kamera.  Meskipun  tidak menggantikan  objek  sebenarnya,  objek  3D  ini  terlihat  lebih realistis  [3].  Tujuan  dari Augmented Reality adalah  agar didasarkan  pada  dunia  nyata  dengan  menggabungkan  beberapa teknologi virtual dan  menambahkan  data  kontekstual  untuk membuat  pemahaman  sebagai  pengguna  lebih  jelas.  Penerapan AR sendiri memiliki banyak cara dan media yang beragam, mulai dari  penggunaan marker atau  penanda,  menggunakan sensor , aplikasi, bahkan dengan bantuan social media
Instagram  adalah  sebuah  jejaring  media  sosial  berbasis  gambar yang sangat popular dan sangat atraktif  serta menarik perhatian pengguna  melalui  pemanfaatan  visual  yang  dapat  dikreasikan sendiri oleh setiap penggunanya. Instagram sendiri adalah media sosial  yang  diluncurkan  pada  tahun  2010  dengan  jumlah pengguna  yang  semakin  berkembang  di  setiap  tahunnya. Berdasarkan  data  dari  Tech  Crunch,  Instagram  sebagai  media sosial berbasis gambar tersebut kini telah tumbuh menjadi media sosial yang memiliki 1 Milyar pengguna aktif. [3]
Instagram memiliki banyak fitur salah satunya yaitu filter, Filter Instagram  dapat  dipergunakan di  layanan  Instastory  merupakan lapisan warna, bidang, ruang, gerak, ilustrasi, teks, dan tipografi yang dirancang oleh pengembang internal maupun pengembang luar ( user generated content) yang dimanfaatkan sebagai sarana hiburan, personalisasi, dan modifikasi bagi pengguna Instagram dalam  menciptakan  cerita  melalui  tangkapan  layar  berupa  foto maupun video.[3]
Pada  kasus  ini,  peneliti  mencoba  mengimplementasikan Augmented Reality dengan media fitur filter yang ada pada social media Instagram.  Diharapkan peserta  didik  atau  siswa nantinya bisa memahami bahwa penggunaan social media selain sebagai media  berbagi  pesan  dan  gambar  juga  bisa  dijadikan  sebagai sarana penunjang belajar pada siswa.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Augmented Reality
Menurut  Azuma,  Ronald  T Augmented Reality Adalah Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual 2D atau 3D dalam lingkungan nyata dan memproyeksikan objek  virtual  tersebut  secara  real  time  melalui  penanda  yang ditujukan  ke  kamera.  Meskipun  tidak  menggantikan  objek sebenarnya, objek 3D ini terlihat lebih realistis [4]
Menurut  Susanna  Dwi  Y, Augmented Reality (AR)  merupakan gabungan  antara  benda  maya  dengan  benda  alam.  AR  dapat dipublikasikan untuk semua indra, seperti pendengaran, sentuhan dan  penciuman.  Selain  diterapkan  dalam  bidang-bidang  seperti kesehatan, militer, dan manufaktur, augmented reality juga telah diterapkan pada perangkat yang banyak digunakan orang, seperti smartphone,  dengan  memanfaatkan  fitur  kamera  yang  ada  di hampir semua smartphone saat ini [5]
Menurut Masri, Mahrizal, Augmented Reality (AR) merupakan teknologi  yang  menggabungkan  antara  dunia  virtual  dengan dunia  nyata.  Pemanfaatan  teknologi  ini  banyak  digunakan pada bidang  militer,  kesehatan,  navigasi,  iklan,  game  dan  edukasi. Umunya  aplikasi  yang  menerapkan  teknologi  AR  bertujuan memberikan informasi kepada pengguna dengan jelas, real-time dan interaktif. [6]
2.2 Media Pembelajaran
Menurut  Mahayani,  Media      Pembelajaran      adalah      segala sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan atau informasi   dalam   proses   belajar   mengajar sehingga  dapat merangsang  perhatian  dan  minat siswa  untuk  belajar.  Lebih lanjut, menurut secara   eksplisit   mengatakan   bahwa   media pembelajaran  mencakup  alat-alat  yang  secara  fisik digunakan untuk      menyampaikan      isi      bahan      ajar.  Berdasarkan  kedua pengertian      tersebut,      media  merupakan  alat  yang  digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran [7]
2.3 3D Objek Augmented Reality
Menurut Nugroho, 3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek atau ruang  yang  memiliki  panjang,  lebar,  dan  tinggi  yang  memiliki bentuk.  Konsep  tiga  dimensi  menunjukan  sebuah  objek  atau ruang  yang  memiliki  tiga  dimensi  geometris  terdiri  dari; kedalaman,  lebar,  dan  tinggi.  Konsep  tiga  dimensi  atau  3D menunjukkan  sebuah  objek  atau  ruang  memiliki  tiga  dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu. Karakteristik 3D mengacu pada tiga dimensi  spasial,  bahwa  3D  menunjukkan  suatu  titik  koordinat Cartesian X, Y dan Z [8]
Menurut 3D modelling atau pemodelan 3 Dimensi (3D) sebuah proses  pembuatan  representasi  3D  dari  setiap  latar  atau  objek dengan memanipulasi polygon, edges, dan vertices dalam ruang simulasi 3D. Pemodelan 3D dapat dicapai secara manual dengan perangkat  3D  khusus  yang  memungkinkan  artist  menciptakan dengan  memindai  objek  dunia  nyata  menjadi  serangkaian  titik- titik  data  yang  dapat  digunakan  untuk  merepresentasikan  objek secara digital [9]

## 3. METODOLOGI
Tahapan yang dilalui dalam penelitian ini adalah, pembangunan konsep Augmented  Reality ,  atau  penyelesaian  literatur  materi kurikulum pembelajaran , dituliskan pada bagian metodologi.

## 3.1 Use Case Diagram
Peneliti  melakukan  pengembangan  dalam  proses  pengenalan Augmented Reality agar mudah diimplementasikan dan dipelajari oleh siswa Sekolah Dasar sehingga dirancang sebuah Use Case Diagram. Use case juga dapat digunakan untuk merepresentasikan  interaksi  yang  terjadi  antara  aktor  dengan proses  sistem  yang  dibuat.  Pada  perancangan use  case juga terdapat  skenario,  yaitu  langkah  yang  menerangkan  urutan kejadian antara pengguna dengan sistem. Diagram use case pada Augmented Reality pengenalan  Tata  Surya  pada  penelitian  ini digambarkan seperti berikut ini
Gambar 1. Use Case Diagram Pada Diagram Use Case gambar 1 pengguna / user perlu memiliki akun Instagram terlebih dahulu, pada laman Instagram tersebut pilih  filter  yang  ada  pada  Akun  @ar.tatasurya,  kemudian membuka  menu  filter  kamera  pada  fitur Instastory. Berikutnya user akan  dituntut  untuk  mengarahkan  kamera  menuju marker
yang  sudah  dibuat  sehingga  nanti  marker  akan  memunculkan objek Augmented  Reality dan  pengguna  dapat  berinteraksi dengan objek tersebut.

## 3.2 Sequence Diagram
Berdasarkan  desain use  case ,  terdapat  beberapa use  case yang prosesnya  hampir  sama  satu  sama  lain.  Untuk  mempermudah pembahasan proses dalam pembuatan sequence diagram berikut ini  ringkasan sequence diagram pada Augmented Reality pengenalan Tata Surya yang dikembangkan:
Gambar 2. Sequence Diagram Pada Sequence  Diagram ini  digunakan  untuk  menjelaskan  dan menampilkan  interaksi  antar  objek-objek  dalam  sebuah  skema secara  terperinci.  Dimana  dimensi  vertikal  menunjukkan  waktu proses objek bekerja mulai dari user, aplikasi, kamera, objek, dan server.  Serta  dimensi  vertikan  yang  menunjukkan  objek pengguna melakukan interaksi terhadap sistem.

## 3.3 Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah  sistem,  tetapi  bukan  aktivitas  aktor.  Diagram  aktivitas juga  menggambarkan  bagaimana  alur  sistem  berawal,  pilihan ( decision ) yang mungkin terjadi, dan bagaimana akhir alur sistem tersebut.  Berikut  ini  diagram  aktivitas  pada  Augmented  Reality pengenalan Tata Surya yang dikembangkan:
Pada Activity Diagram yang ditunjukan oleh Gambar 3 ini, dapat dijelaskan bahwa terdapat proses yang berurutan dari awal hingga akhir. Dimulai dari tahap pencarian marker dan
mengindentifikasi marker pada desain marker yang sudah dibuat sampai  menemukan  kecocokan.  Jika  cocok  maka  akan memanggil Objek 3D dari Server dan memuncul Objek tersebut ke dalam Augmented Reality.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Rancang Bangun Model 3D
Proses  modelling  3D  dilakukan  pada  Software  Blender  dengan menggunakan tools UV Sphere yang sudah disediakan.
Gambar 4. Modeling dan Texturing Tata Surya Pada gambar 4 ini, Modelling Aset 3D sangat dibutuhkan dalam animasi 3D ini, diantaranya adalah Matahari, planet, bulan, dan asteroid.  Walaupun  hanya  menggunakan  primitive  object  pada software, namun dalam pengerjaannya peneliti perlu menganalisa satuan  pembandinga  yang  sesuai  dengan  data pada  NASA  agar terlihat lebih realistis
Setelah proses modeling selesai dibuat, dilanjukan dengan proses Texturing atau  pemberian  warna  detail  pada  objek  3D,  pada proses  texturing  ini  peneliti  menggunakan  akurasi  data  textur permukaan sesuai acuan pada https://www
.solarsystemscope.com/textures/  .  Website  ini  memberikan referensi  yang  akurat  mengenai  teksture  planet  dan  benda angkasa  lain,  diharapkan  bentuk  modelling  ini  nantinya  dalam memberikan imajinasi yang kompleks serta mudah dipahami bagi target audiens / peserta didik sebagai pengguna.

## 4.2. Animating model 3D
Tahap  berikutnya  dalah  melakukan  proses  penganimasian  pada objek  3D  dengan  menggunakan Follow  path  animation yang berfungsi  untuk  memberikan  Gerakan  rotasi  dan  revolusi  pada planet.  Pada  Gerakan  ini  akan  disesuaian  dengan  data  kondisi aslinya  dan  dikonversi  kedalam frame animasi  seperti  tabel berikut.
Tabel 1. Perbandingan Revolusi Planet Terhadap Animasi Nama Planet Kala Revolusi Dalam Frame Merkurius 88 Hari 57 Frame Venus 225 Hari 190 Frame Bumi 365 Hari 250 Frame Mars 1,9 Tahun 460 Frame Jupiter 11,9 Tahun >1000 Frame Saturnus 29,5 Tahun >1000 Frame Uranus 84 Tahun >1000 Frame Neptunus 164,8 Tahun >1000 Frame
Gambar 5. Proses Animasi Frame objek 3D
Pada  proses  ini  dilakukan looping animation dengan  Teknik Follow  Path untuk  memvisualkan  gerakan  revolusi  planet mengelilingi matahari, sedangankan untuk gerakan rotasi hanya menggunakan keyframe rotation pada poros sumbu Y.

## 4.3. Desain Kartu Marker Augmented Reality
Dalam  mengimplementasikan  Augmented  Reality  yang  dibuat, peneliti melakukan metode Marker Based AR dalam melakukan scanning objek AR, proses ini menggunakan sebuah media kartu berukuran 6x9.5cm yang dicetak menggunakan kertas ivory yang nantinya  berbentuk  seperti card  game .  Sehingga  diharapkan pengguna  dapat  dengan  mudah  mengarahkan  kamera  ke  objek planet yang ada pada kartu.
Gambar 6. Desain Marker

## 4.4. Penerapan Filter Augmented Reality
Setelah  hasil  modeling  3  dan  marker  sudah  siap,  tahapan berikutnya  adalah  melakukan  penerapan  objek  3D  untuk dijadikan Augmented Reality, proses ini dilakukan pada aplikasi sparkAR Studio.
Gambar 7. Asset AR yang sudah siap Pada Spark AR Hub yang ada pada browser, peneliti mengunggah dan  menerbitkan  efek  dengan  mengirimkan  data  serta  semua keperluan  yang  dibutuhkan.  Peneliti  juga  menyiapkan  akun Instagram  tersendiri  bagi  pengguna  baru  yang  belum  memilki filter
AR ini yang ada pada
https://www.instagram.com/ar.tatasurya/ atau @ar.tatasurya

## Gambar 8. Filter AR pada Instagram

## 4.5. Hasil Uji dan Kelayakan media Pembelajaran
Pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan  pengujian  kelayakan  dari media yang sudah dibuat terhadap kebutuhan permasalahan dari objek penelitian, dimana uji yang dilakukan tercantum pada tabel 2 berikut.
Tabel 2. Pengujian Kelayakan Media Jenis Pengujian Sampling Uji Hasil Uji Perangkat Smartphone Instagram pada Android Versi 8,9,10,11,12 Tidak terjadi kendala Pengujian Marker AR Uji  semua  Marker  yang ada pada Desain kartu Tidak terjadi kendala Pengujian kelayakan Media Pembelajaran pada Objek Sekolah Dasar Salah satu Sekolah Dasar di kabupaten Sleman Siswa mampu menggunakan secara mudah tanpa ada kendala
Pada pengujian tabel 2 dilakukan dengan beberapa tahapan dan pembagian, yang pertama adalah uji kelayakan pada platform dan smartphone .  Uji  ini  dilakukan  untuk  menilai  dan  mengevaluasi kelayakan versi  Instagram  yang bisa  menerapkan Filter  AR ini, serta mengevaluasi versi android yang bisa menerapkan Filter AR ini mulai dari versi 8 hingga 12.
Pada  pengujian  kedua  dilakukan  kepada  desain  marker  yang dibuat  dengan  disesuaikan  pada  pengujian  yang  pertama  (versi Android) dari  uji  tersebut  didapatkan  bahwa  semua  desain  AR dapan berjalan tanpa kendala pada versi Android 8 hingga 12.
Pada  pengujian  ketiga  ditujukan  untuk  mengevaluasi  apakah media  AR  tata  surya  ini  bisa  diterapkan  pada  sebuah  sekolah Dasar  untuk  dijadikan  sebagai  pendamping  media  belajar mengajar.  Dengan  uji  sampel  sebuah  Sekolah  Dasar  di Kecamatan  Condongcatur,  Kabupaten  Sleman.  Dan  didapatkan hasil bahwa anak-anak usia Sekolah Dasar dapat secara familiar menggunakan  media  AR  ini  dengan  menggunakan  filter Instagram .

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini diantaranya yaitu.
1. Augmented Reality dapat memvisualkan, menganimasikan dan  mengimajinasikan  objek  menjadi  terlihat  lebih  nyata dan  interaktif  seperti  pada  Pemodelan  Tata  Surya  yang dilakukan
2. Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  maka  dapat  dikatakan bahwa penggunaan filter Instagram bisa membantu dalam
melakukan  proses  belajar  mengajar  dengan  Augmented Reality dengan bantuan aplikasi sparkAR
3. Berdasarkan  uji  evaluasi  terhadap  sekolah  dasar,  dapat disimpulkan  bahwa  siswa  siswi  sebagai  User  mudah memahami  proses  alur  kerja  AR  dengan  menggunakan Filter pada Instagram

## 5.2. Saran
Media  pembelajaran Augmented  Reality menggunakan  Filter Instagram  ini masih  sangat  sederhana,  diharapkan  nantinya  aka nada  pengembangan  motode markerless atau  metode  lain  yang bisa dimanfaatkan pada filter Instagram tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Daftar  Pustaka  dapat  di  ambil  dari  buku  atau  jurnal  dan  ditulis mengikuti format IEEE style berikut:
[1] Jamun,  Yohannes  Marryono.  "Dampak  teknologi  terhadap pendidikan."  Jurnal  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Missio 10.1 (2018): 48-52.
[2] [2]  Ari  Piyoto,  Sri  Purwaningtyas.  “Ilmu  Pengetahuan Alam:  untuk  SD/MI  Kelas  VI”  :  Pusat  Perbukuan, Kementerian Pendidikan Nasional, (2010): 49-53.
[3] Putra,  I.  Komang  Angga  Maha.  "PERANCANGAN FILTER INSTAGRAM BERBASIS AUGMENTED REALITY  DENGAN  FACE  MASK  SPARK  AR  PADA AKUN  NEW  MEDIA  COLLEGE."  Jurnal  Teknologi Informasi dan Komputer 6.3 (2020).
[4] Azuma,  Ronald  T.  "A  survey  of  augmented  reality." Presence: teleoperators & virtual environments 6.4 (1997): 355-385
[5] Kusuma,  Susanna  Dwi  Yulianti.  "Perancangan  Aplikasi Augmented  Reality  Pembelajaran  Tata  Surya  dengan Menggunakan Marker Based Tracking." Jurnal Informatika Universitas Pamulang 3.1 (2018): 33-38.
[6] Masri,  Mahrizal,  and  Efi  Lasmi.  "Perancangan  Media Pembelajaran  Tata  Surya  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality  Dengan  Metode  Markerless."  JET (Journal of Electrical Technology) 4.1 (2019): 40-46.
[7] S.    Mahayani,    I.    Irwandani,    Y.    Yuberti,    and  W. Widayanti,    “KOTAK    POP-UP BERBASIS PROBLEM SOLVING: PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN  PADA  MATERI  CAHAYA        DAN
ALAT-ALAT    OPTIK UNTUK   KELAS   VIII   SMP,” Jurnal Pendidikan  Matematika  dan  IPA,  vol.  9,  no. 2, p. 98, Jul. 2018
[8] Nugroho,  Atmoko,  dan  Basworo  Ardi  Pramono.  "Aplikasi mobile Augmented Reality berbasis Vuforia dan Unity pada pengenalan  objek  3D  dengan  studi  kasus  gedung  m Universitas Semarang." Jurnal Transformatika 14.2 (2017): 86-91.
[9] Slick, J. (2018, Maret 25). “What Is 3D Modeling?” Diambil kembali  dari  Lifewire:  https://www.lifewire.com/what-is- 3d-modeling-2164

## BIODATA PENULIS

## Dhimas Adi Satria, S.Kom., M.Kom.
Dosen  pada  Program  Studi  Teknologi Informasi  Universitas  Amikom  Yogyakarta Email : dhimas@amikom.ac.id

## Rokhmatullah B. Firmansyah, M.Kom.
Dosen  pada  Program  Studi  Teknologi Informasi  Universitas  Amikom  Yogyakarta email: Rokhmatullah@amikom.ac.id

## Aditya Akbarsyah Basuki, S.Kom.
Animator  dan  Lulusan  Program  Studi Teknologi  Informasi  Universitas  Amikom Yogyakarta email: adt.ctx08@gmail.com