BASINDO : Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pembelajarannya
Volume 5 Nomor 1, 2021 Journal homepage : http://journal2.um.ac.id/index.php/basindo

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBACA BERBASIS ANDROID POKOK PEMBAHASAN LEGENDA DESA-DESA DI MADURA PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SMP NEGERI SE-KABUPATEN BANGKALAN
Ahmad Jami’ul Amil * , Arief Setyawan, Prita Dellia Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Trunojoyo Madura Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo Madura
A R T I C L E   I N F O

## A B S T R A C T
Article history:
Received: 16 Aug 2019 Accepted: 17 Mei 2021 Published: 30 Juni 2021
Kata kunci: pengembangan, media android, legenda, Jokotole, membaca.
Keyword : development, android media, legend, Jokotole, reading.
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan  konsep  pengembangan  Borg  and  Gall  dengan mengadopsi tujuh langkah dari konsep tersebut yaitu pada tahapan revisi.  Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  bagaimana pengembangan  Media  pembelajaran  berbasis  android  pokok bahasan desa-desa di Madura. Media ini mengangkat tokoh Jokotole sebagai  tokoh  sentral  untuk  mengungkap  legenda  desa-desa berdasarkan pada perjalanan Jokotole. Pengangkatan tokoh Jokotole karena  cenderung  bisa  diterima  oleh  seluruh  lapisan  masyarakat Madura  dari  Kabupaten  Bangkalan  sampai  Kabupaten  Sumenep. Media  android  dikonsep  dengan  memudahkan  siswa  dalam  belajar terutama  membaca.  Rangkaian  penelitian  meliputi  kajian  tekstual, pembuatan  konsep  story  board,  prototype  media,  validasi  ahli media, validasi ahli materi, revisi, dan uji coba media pembelajaran (melihat  dari  unsur  kemudahan,  kemenarikan,  uji  kemampuan membaca  siswa),  penarikan  simpulan,  dan  rekomendasi  bagi penyedia hibah penelitian, dan sekolah sebagai objek penelitian.
This  research  is  a  development  study  using  the  Borg  and  Gall development concept by adopting the seven steps of the concept at the revision stage. The formulation of the problem in this research is how the development of Android-based learning media is the subject of villages in Madura. This media raised Jokotole as a central figure to  uncover  the  legends  of villages  based  on  Jokotole's  journey.  The appointment  of  the  Jokotole  figure  was  because  it  tended  to  be accepted by all levels of Madura society from Bangkalan to Sumenep. Android  media  conceptualized  by  allowing  students  to  learn, especially  reading.  The  series  of  studies  include  textual  studies,
* Corresponding author.
E-mail addresses: ahmadamil@trunojoyo.ac.id (Ahmad Jami’ul Amil)
ISSN : 2579-3799 (Online) - BASINDO : Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pembelajarannya is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (http://creativecommons.org/licenses/BY/4.0/).
conceptualization  of  story  boards,  media  prototypes,  validation  of media experts, validation of material experts,  revisions, and testing of  learning  media  (looking  at  the  elements  of  ease,  attractiveness, student  reading  ability  test),  drawing  conclusions,  and recommendations  for  providers  research  grants,  and  schools  as research objects.

## PENDAHULUAN
Penggunaan gadget pada anak-anak memang sudah tidak dapat dihindarkan lagi. Kondisi  dilematik  jika  melarang  anak  menggunakan  gadget  di  zaman  yang  serba teknologi  saat  ini.  Hal  tersebut  karena  dapat  berpengaruh  pada  keterlambatan penguasaan  anak  ( gaptek: gagap  teknologi)  terhadap  teknologi  yang  tentu dibutuhkannya  dalam  berkomunikasi  dan  berinteraksi  saat  mereka  dewasa.  Sebagai orang  tua  ataupun  pendidik,  hal  yang  lebih  efektif  dan  bisa  dilakukan  adalah  dengan membatasi  serta  mengarahkannya  ke  arah  yang  positif  dan  dapat  menunjang  proses belajar anak. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan gadget tersebut sebagai media pembelajaran keterampilan membaca.
Maryunita  (2017)  pernah  meneliti  mengenai  manfaat  aplikasi Google  Japanese Input serta  aplikasi  pendukung  lainnya,  dalam  upaya  meningkatkan  kemampuan keterampilan  membaca  peserta  didik  dan  memahami  isi  teks  bahasa  Jepang.  Dengan memanfaatkan  teknologi  terkini  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  maka  akan dapat  kembali  meningkatkan  minat  peserta  didik  untuk  belajar  bahasa  Jepang  dan menumbuhkan budaya literasi. Senada dengan hal tersebut, Busran dan Fitriyah (2015) juga pernah meneliti mengenai aplikasi belajar membaca pada anak prasekolah berbasis smartphone  android yang  mendapati  hasil  bahwa software aplikasi  dapat  digunakan sebagai alat bantu ajar dalam bentuk game edukasi berbasis smartphone android dengan teknologi mobile learning.
Berdasakan  fakta-fakta  dari  pesatnya  perkembangan  teknologi smartphone berbasis  android,  kebermaanfaatan,  serta  dampak  positifnya  terhadap  proses  belajar anak, penulis bermaksud melakukan penelitian pengembangan media agar smartphone andoid tersebut  berdaya  guna  optimal  bagi  pembelajaran  membaca  pada  anak-anak. Adapun  lingkup  bahan  bacaan  yang  digunakan  fokus  pada  sumber  legenda-legenda daerah,  khususnya  di  wilayah  Bangkalan,  Madura.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  lebih menarik  minat  anak  sekaligus  secara  tidak  langsung  mengenalkannya  pada  sejarah, aneka ragam cerita rakyat, serta kebudayaan-kebudayaan di daerahnya.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  Research  & Development  (R&D).  Sugiyono  (2014:  297)  menjelaskan  bahwa Research  and Development adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu, dan digunakan untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi, penelitian dan pengembangan  merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  mengembangan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Menurut  Borg  and  Gall  (dalam  Hasyim,  2016:  87)  menyatakan  bahwa  ada sepuluh langkah pelaksanaan teknik penelitian dan pengembangan, Langkah-langkah R & D yang diajukan Borg and Gall disederhanakan  menjadi 7 tahapan.  Menurut Emzir dalam  bukunya modifikasi Sugiyono (2014: 75) menjelaskan bahwa   penelitian  tesis maupun  disertasi  sebaiknya  dibatasi  hingga  pada  tahap  penelitian  skala  dikarenakan
apabila dilakukan sampai pada tahap ke sepuluh akan membutuhkan biaya dan waktu yang sangat lama.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg and Gall. Model pengembangan Borg and Gall  terdiri  dari  sepuluh  langkah  yang  dibatasi  hingga  langkah  ke  tujuh  oleh  peneliti yaitu tahap revisi. Model pengembangan Borg and Gall dipilih karena dapat digunakan untuk mengembangkan lembar kerja siswa yang akan dikembangkan. Pengembangan ini dilakukan  menggunakan  pengembangan  Borg  and  Gall  dengan  modifikasi  Sugiyono dalam Emzir (2008: 275).
Gambar 3.1 Desain Model Pengembangan Borg and Gall (Emzir, 2008: 275)
Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  Pengembangan  media pembelajaran  android  legenda  desa-desa  Madura  untuk  pembelajaran  membaca  pada pembelajaran  bahasa  Indonesia.  Media  pembelajaran  berbentuk  aplikasi  android diharapkan dapat memotivasi minat membaca siswa pada materi cerita rakyat. Legenda desa-desa dikemas melalui cerita-cerita media android dalam bentuk aplikasi. Sehingga wawasan siswa semakin luas, tidak terpaku pada materi yang diajarkan.

## HASIL PENELITIAN

## 1. Konsep Pengembangan Media Pembelajaran
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  bahasa Indonesia  untuk  keterampilan  membaca  dengan  tujuan  untuk  memudahkan  proses pembelajaran dan transfer pendidikan karakter disertai dengan perawatan, pemahaman cerita  rakyat  dan  legenda.  Desain  yang  digunakan  adalah Borg  and  gall ada  tujuh tahapan penelitian yaitu, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, uji  coba  produk,  revisi  desain,  validasi  desain,  dan  revisi  produk.  Media  pembelajaran yang  dikembangkan  tersebut  bisa  digunakan  pada  handphone  android  dan  komputer, sedangkan  pengembangannya  pada  kemenarikan  dan  konten  kemudahan pengoperasionalan media pembelajaran berbasis android.

## 2. Media Jokotole Acareta
Media  Jokotole  Acareta  disusun  berpedoman  pada  cerita  Jokotole,  media pembelajaran disusun berdasarakan aplikasi unity dan media Jokotole bisa dipasangkan pada  media  android  dan  PC  (laptop).  Dalam  penyusunan  media  aplikasi  android memiliki  beberapa  tahapan  yaitu,  konsep  ( story  board ),  penyusunan  menggunakan aplikasi unity, validasi media pembelajaran (meliputi tampilan, kemudahan, dan desain), validasi materi (certa rakyat jokotole yang ada di dalam aplikasi), revisi, dan uji coba ke sekolah.

## 3. Validasi Media dan materi pembelajaran
Validasi  media  pembelajaran  didalamnya  adalah  komponen  teknologi  dan  desain pesan,  suara  musik,  kemudahan  instalasi,  dan  warna  gambar  yang  harus  diperbaiki. Media  pembelajaran  yang  disusun  sudah  menjadi  sebuah  aplikasi  yang  utuh  sebelum divalidasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Setelah  ahli  media  memberi  masukan selanjutnya  memvalidasi  materi.  Validasi  materi  terkait  konten  materi  cerita  rakyat
mulai  dari  Bangkalan,  Socah  sampai  dengan  Ujung  Piring  Bangkalan.  Hasil  validasi materi  ditemukan  bahwa  ada  ketidaksinkronan  perjalanan  jokotole  dalam  media pembelajaran yaitu setelah Jokotole berjalan melewati desa jambu jokotole langsung ke Sampang  dan  ke  Sumenep.  Sementara  di  dalam  media  pembelajaran  dari  Jambu  ke bancaran  dan  langsung  ke  Ujung  Piring.  Dari  validasi  materi  tersebut  peneliti kembalikan  konsep  awal  bahwa  media  pembelajaran  ini  dikonsep  sesuai  perjalanan cerita Jokotole di Bangkalan. Hasil validasi dari ahli materi akan dijadikan rekomendasi penelitian  yang  akan  datang  dengan  tujuan  keluasan  dan  jangkauan  cerita  rakyat Jokotole.

## 4. Kemampuan Membaca siswa
Mengukur  kehandalan  media  dan  mengukur  kemampuan  membaca  siswa  SMP Negeri  se-Kabupaten  Bangkalan,  peneliti  mengambil  dua  sampel  sekolah  yaitu  di  SMP Negeri 2 Bangkalan dan SMP Negeri 1 Socah Bangkalan dengan mengambil sampel 15 orang siswa di kelas VII semester ganjil tahun 2019-2020 pada materi cerita rakyat pada pertemuan ke-empat pembelajaran bahasa Indonesia.
Tabel 4.1 Kemampuan membaca siswa SMPN 1 Socah Bangkalan NO NAMA (KPM) A B 1 Achmad Aditya F 120 30 50 2 Moh Fajar Hamdan 120 10 40 3 Moh Amir Firdaus 120 40 60 4 Bram Shohibul Hizer 120 40 20 5 Deni 120 20 30 6 Ach Faizal 120 40 20 7 Moh Roffar Effendi 60 40 40 8 Moh. Umar Faruq A 120 20 50 9 Zainul Rohman 120 20 30 10 Syahrul Muharrom 180 20 20 11 Intan Maulidia 120 30 60 12 Siti Ayuningsih 120 20 70 13 Rasmiyatul Hasanah 60 30 30 14 Mega Yulianti Putri 60 20 40 15 Moh Nisen 120 20 20 16 Misbahus Surur 120 30 50 17 Misbehul Munir 60 10 20 18 Moh Arif 120 10 20 19 Moh Aldi Aminallah 120 10 20 20 Robi Afdol 120 40 60 21 Horul Anwar 120 20 40 22 Siti Halimatus sakdiyah 120 40 70 23 Rizky Putri Auliyak 120 40 70 24 Wulandari 120 50 50 25 Nur’aini 120 10 40 26 Torikotul Ilmiyah 120 40 10 27 Dea Shafira 120 30 50 28 Siti Jemaliya 120 30 50 29 Luluk Il Makmunah 120 30 50 30 Dimas Abdi Wahono 180 30 0 31 M. Fredi Kurniawan 120 10 10 32 Moh Komaruddin 180 10 0 RATA-RATA 118.2 26. 3 37.2
Hasil  perhitungan  kecepatan  membaca  siswa  disimpulkan  bahwa  rata-rata kecepatan membaca mereka adalah 118 KPM dan pengerjaan soal dengan rata-rata 16,3 untuk  paket  soal  A  dan  37,2  untuk  paket  soal  B.  Dari  data  tersebut  kemampuan
membaca  pemahaman  mereka  mengalami  peningkatan  di  paket  soal  B.  Secara keseluruhan  media  pembelajaran  Jokotole  Acareta  dapat  diterapkan  dengan  baik  dan digunakan siswa dengan mudah.

## 5. Rekomendasi
Rekomendasi dari penelitian ini adalah;
a) Media  pembelajaran  aplikasi  android  sangat  efektif  untuk  diterapkan  dalam pembelajaran bahasa Indonesia tingkat dasar di SMP se-Kabupaten Bangkalan;
b) Perlu  pengembangan  lanjutan  terhadap  media  pembelajaran  berbasis  android karena masih pada seputar cerita Jokotole wilayaah Kabupaten Bangkalan;
c) Media  pembelajaran  bisa  diaplikasikan  di  dalam  PC  (laptop)  dan handphone android;
d) Perkembangan  penelitian  ke  arah  lebih  baik  jika  semua  sekolah  di  wilayah Bangkalan  membuka  diri  untuk  pengembangan  kemampuan  membaca  siswanya melalui media pembelajaran tersebut;
e) Pengembangan media pembelajaran Jokotole Acareta bisa lebih handal dengan menggunakan database sehingga  hasil  penilaian  kemampuan  membaca  dapat terekam melalui sistem database.

## SIMPULAN
Legenda  desa-desa  di  Madura  berjumlah  puluhan  mulai  dari  Bangkalan,  Sampang, Pamekasan, dan Sumenep. Dari puluhan legenda desa-desa tersebut memiliki hal positif terkait dengan kepahlawanan, pendidikan, religius, dan kepatuhan pada orang tua. Dari hal tersebut maka peran pembelajaran menjadi signifikan sehingga dari legenda desa- desa  yang  fokus  pokok  bahasannya  mengenai  jokotole  dijadikan  sumber  dan  pijakan muatan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android. Model media yang dikembangkan  adalah  legenda  desa-desa  dari  perjalanan  tokoh  jokotole  sampai  akhir dari  perjuangnnya.  Model  media  tersebut  dikembangkan  berdasarkan  konten  materi dan pemahaman terhadap cerita melalui membaca dari media android tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiansyah,  Firdan.  (2011).  Pengenalan  Dasar  Android  Programming.  Depok: Biraynara.
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Presada. Busran dan Fitriyah. (2015). Perancangan Permainan ( Game ) Edukasi Belajar Membaca pada Anak Prasekolah Berbasis Smartphone Android (Studi Kasus: Taman Kanak- Kanak Ikal Iqra Padang Selatan). Jurnal Teknoif, 3(1), 62-70.
Endraswara,  S.  (2013). Folklor  Nusantara:  Hakikat,  Bentuk,  dan  Fungsi. Yogyakarta: Penerbit Ombak.
Fatmawati, Ira & Ikwan, Wakhid Khoirul.  (2012). Kemampuan Dasar Keilmuan Bahasa Indonesia. Bangkalan: UTM Press.
Hamdani.(2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pusaka Setia.
Hilmiyatun  dan  Satrya,  D.  (2015).  Dewi  Rengganis  (Kajian  Antropologi  Sastra  Levi- Strauss). Jurnal Educatio, 10(2), 449-462.
John  D.  Latuheru.(1988).  Media  Pembelajaran  dalam  proses  Belajar  Mengajar  Masa Kini. Jakarta : Depdikbud.
Kristanto,  M.  (2014).  Pemanfaatan  Cerita  Rakyat  Sebagai  Penanaman  Etika  untuk Membentuk Pendidikan Karakter Bangsa. Mimbar Sekolah Dasar, 1(1), 59-64.
Maryunita,  Ramaniar.  (2017).  Pemanfaatan  Aplikasi Google  Japanese Input  Dalam Meningkatkan  Minat  dan  Kemampuan  Membaca  Teks  Bahasa  Jepang. Japanedu: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2(1), 20-28.
Prasetyono,  Tri.  (2010). Cerita  Rakyat  Jawa  Timur  dan  Madura  1. Jakarta:  CV  Sinar Cemerlang Abadi.
Priyanta, F. (2011). Pemrograman Android untuk Pemula. Jakarta: Cerdas Pustaka.
Safaat.  (2012).  Pemrograman  aplikasi  mobile  smartphone  dan  tablet  PC  berbasis android, Bandung: Penerbit Informatika
Slamet,  St.  Y.  (2009). Dasar-Dasar  Keterampilan  Berbahasa  Indonesia .  Surakarta:  UNS Press.
Sugiyono dalam Emzir. (2008). Penelitian Pengembangan R & D. Jakarta: Rajawali Press.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta:Pedajogja
Sutopo,  B.  dan  Mustofa,  A.  (2015). Kearifan  Lokal  dalam  Cerita  Rakyat  Pacitan . Surakarta: Oase Pustaka.
Tarigan,  Henry  Guntur.  (2008). Membaca  Sebagai  Suatu  Keterampilan  Berbahasa. Bandung: Angkasa.