## PEMASARAN DIGITAL DALAM KEWIRAUSAHAAN

## Decky Hendarsyah
Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE) Syariah Bengkalis, Riau, Indonesia deckydb@gmail.com
https://doi.org/10.46367/iqtishaduna.v9i1.209 Received: Apr 09, 2020 Revised: Mei 15, 2020 Accepted: Mei 26, 2020 Published: Jun 26, 2020

## ABSTRACT
This  paper  aims  to  discuss  the  concepts  and  new  ideas,  opportunities  and challenges of digital marketing in entrepreneurship. After discussion, it was found that digital marketing has a very close relationship with entrepreneurship, where both items have the same target. Then digital marketing is part of entrepreneurial activities.  Digital  marketing  has  huge  opportunities  in  the  development  of  the business  world  from  now  until  in  the  future  where  the  target  market  has  been transformed into a digital platform. While the challenges that must be faced by the business  world  when  implementing  digital  marketing  are  readiness  in  terms  of human  resources  and  financial  resources  in  supporting  digital  marketing activities.
Keywords: Digital Marketing, Entrepreneurship, Digital Transformation.

## ABSTRAK
Tulisan  ini  bertujuan  untuk  membahas  mengenai  konsep  dan  ide  baru  serta peluang  dan  tantangan  dari  pemasaran  secara  digital  dalam  kewirausahaan. Setelah  dilakukan  pembahasan  didapat  bahwa  pemasaran  digital  memiliki hubungan  yang  sangat  erat  dengan  kewirausahaan,  dimana  kedua  item  tersebut memiliki  target  yang  sama.  Kemudian  pemasaran  digital  merupakan  bagian  dari aktifitas  kewirausahaan.  Pemasaran  digital  memiliki  peluang  yang  sangat  besar dalam  pengembangan  dunia  usaha  mulai  saat  ini  hingga  dimasa  depan  dimana target pasar sudah bertransformasi ke platform digital. Sedangkan tantangan yang harus  dihadapi  oleh  dunia  usaha  ketika  melaksanakan  pemasaran  digital  yaitu kesiapan  dari  segi  sumber  daya  manusia  dan  sumber  daya  keuangan  dalam mendukung kegiatan pemasaran secara digital.
Kata Kunci: Pemasaran Digital, Kewirausahaan, Transformasi Digital.

## PENDAHULUAN
Pengangguran  menjadi  suatu  hal  yang  menghantui  setiap  negara  di  dunia ini, karena salah satu indikator kesuksesan suatu negara dapat diukur dari tingkat pengganggurannya. Semakin tinggi penggangguran pada suatu negara maka dapat dikatakan  bahwa  negara  tersebut  kurang  berhasil  dalam  memberikan  perhatian terhadap  penduduknya.  Sebaliknya  semakin  rendah  pengangguran  pada  suatu negara  maka  dapat  dikatakan  bahwa  negara  tersebut  termasuk  berhasil  dalam memberikan perhatian terhadap penduduknya.
Mulyadi  (2015)  berpendapat  bahwa  pengangguran  berkaitan  dengan kemiskinan,  kemiskinan  merupakan  dampak  dari  taraf  pendidikan  yang  rendah, taraf  kesehatan  dan  gizi  yang  rendah,  terbatasnya  lapangan  kerja  dan keterisolasian.  Sedangkan  Sendari  (2019)  mengatakan  bahwa  pengangguran terjadi  disebabkan  sulitnya  memperoleh  lapangan  pekerjaan,  kurangnya persyaratan  pelamar  kerja,  pergantian  teknologi  tanpa  adanya  pelatihan  atau kemampuan  yang  tidak  tepat  bagi  pekerja  sehingga  menimbulkan  pemutusan hubungan  kerja,  kemudian  kemunduran ekonomi  yang  menyebabkan  perusahaan melakukan  pemutusan  hubungan  kerja  dan  siklus  ekonomi  yang  berfluktuasi karena  pergantian  musim  serta  tidak  adanya  lapangan  kerja  yang  sesuai  dengan bidang keahlian.
Berdasarkan  data  yang  dihimpun  oleh  Trading  Economics  (2020)  bahwa tingkat  pengangguran  di  Indonesia  berada  pada  posisi  ke  104  di  dunia  dengan persentase  5,28%  per  September  2019  dari  181  negara.  Posisi  pertama pengangguran tertinggi di dunia diduduki oleh Namibia dengan presentase 33,4% per Desember 2018. Posisi penggangguran terendah di dunia diduduki oleh Qatar dengan  presentase  0,1%  per  Juni  2019.  China  sebagai  negara  dengan  penduduk terbanyak  di  dunia  menduduki  posisi  ke  134  dengan  presentase  pengangguran 3,61%  per  September  2019.  India  sebagai  penduduk  kedua  terbanyak  di  dunia menduduki posisi ke 62 dengan presentase pengangguran 8,5% per Oktober 2019. Amerika Serikat sebagai penduduk ketiga terbanyak di dunia menduduki posisi ke 141  dengan  presentase  pengangguran  3,5%  per  November  2019.  Malaysia menduduki  posisi  ke  149  dengan  presentase  pengangguran  3,2%  per  Oktober 2019.  Singapura  posisi  ke  158  dengan  presentase  pengangguran  2,3%  per September 2019. Sedangkan Thailand menduduki posisi ke 176 dengan presentase pengangguran 1,1% per November 2019.
Data dari BPS RI (2019) menyatakan bahwa tingkat pengangguran terbuka Indonesia  mengalami  penurunan  sejak  lima  tahun  terakhir.  Dimana  tahun  2015 tingkat  persentase  pengangguran  Indonesia  sebesar  6,18%,  tahun  2016  turun menjadi  5,61%,  kemudian  tahun  2017  turun  menjadi  5,50%,  tahun  2018  turun menjadi  5,34%  dan  tahun  2019  turun  menjadi  5,28%.  Ternyata  penyumbang jumlah pengangguran terbesar di Indonesia dilihat dari tingkat pendidikan adalah tamatan  Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  kemudian  disusul  oleh  Sekolah Menengah  Atas  (SMA).  Sedangkan  bidang  yang  banyak  menyerap  tenaga  kerja pertahun 2019 yaitu pertanian sebesar 27,33%, perdagangan sebesar 18,81% dan industri pengolahan sebesar 14,96%. Walaupun bidang pertanian menyerap tenaga kerja tertinggi tetapi jika dilihat presentasenya dari tahun 2017 sampai tahun 2019 mengalami  penurunan,  sedangkan  perdagangan  dan  industri  pengolahan mengalami kenaikan yang signifikan.
Bidang  pertanian,  perdagangan  dan  industri  pengolahan  termasuk  bidang yang  erat  kaitannya  dengan  dunia  kewirausahaan.  Kewirausahaan  merupakan salah  satu  faktor  penentu  untuk  menjadikan  suatu  negara  menjadi  maju.  Syarat untuk menjadi negara maju adalah jumlah pengusaha atau wirausaha harus lebih dari  14%  dari  rasio  penduduknya  (Akhir  2019).  Siregar  (2019)  menyampaikan pendapat  dari  Endang  Suwartini  bahwa  Indonesia  jumlah  wirausahanya  baru mencapai  3,1%,  masih  terbilang  rendah  dibanding  negara  lain,  Singapura  sudah mencapai 7% dan Malaysia sebesar 5% pada tahun 2017.
Untuk  meningkatkan  jumlah  wirausaha  maka  perlu  ada  langkah-langkah serius  dari  pemerintah  seperti  memasukan  materi  kewirausahaan  dalam  dunia pendidikan  mulai  dari  pendidikan  dasar  sampai  pendidikan  tinggi  sehingga muncul  jiwa  kewirausahaan  sejak  dini,  memberikan  penghargaan  kepada wirausaha  yang  berhasil  dan  melakukan  pemerataan  pembangunan.  Gideon (2017) menyampaikan pendapat dari Alexander Lukman bahwa terdapat tiga pilar yang  menjadi  kunci  untuk  mendukung  pertumbuhan  jumlah  usaha,  yakni ketersediaan marketplace ,  dukungan  pembiayaan,  dan  pengelolaan  logistik.
Kemudian  selain  tiga  pilar  tersebut  Sanawiri  dan  Mohammad  (2018,  25) berpendapat bahwa usaha yang sukses harus bisa berkreasi dan berinovasi dengan membawa cita-cita, motivasi, komitmen, semangat, keuletan, integritas, semangat kerjasama dan visi dalam menjalankan usaha.
Ketika  usaha  sudah  berjalan  maka  perlu  cara  untuk  meningkatkan  dan mengembangkan  usaha.  Untuk  meningkatkan  dan  mengembangkan  usaha  maka salah  satu  faktor  yang  diperlukan  adalah  pemasaran  yang  handal,  karena  dalam kewirausahaan perlu kreatifitas dan inovasi ketika memasarkan suatu produk atau jasa  dari  usaha.  Tanpa  pemasaran  yang  matang  dan  handal  maka  usaha  bisa mengalami  kemunduran  atau  kegagalan,  apalagi  di  era  Industri  4.0  saat  ini  dan menuju era Society 5.0 , semua lini sudah mulai bertransformasi dari konvensional ke digital dan Internet of Thing ( IoT ) (Hendarsyah 2019). Menurut Internet Word Stats (2019) bahwa pengguna Internet di dunia sudah mencapai 58,78% dari total penduduk  dunia  yaitu  sebanyak  4.536.248.808  orang  per  Juni  2019.  50,7%  dari pengguna Internet dunia  berasal  dari  benua  Asia  yaitu  sebanyak  2.300.469.859 orang. Ini menunjukan bahwa masyarakat sudah terbuka dengan dunia digital dan Internet sekaligus  ini  merupakan  tantangan  tersendiri  bagi  wirausaha  untuk memasarkan usahanya agar dapat bertransformasi ke digital (Martína et al. 2018; Altınay  and  Zehra  2018).  Oleh  sebab  itu  penulis  bertujuan  untuk  membahas mengenai konsep dan pemikiran baru serta peluang dan tantangan dari pemasaran secara digital dalam kewirausahaan.

## TELAAH LITERATUR

## Kewirausahaan
Carsrud dan Malin (2007, 10) memandang  bahwa kewirausahaan sebagai sikap  terhadap  manajemen,  lebih  tepatnya  sebagai  sikap  terhadap  kehidupan,  hal ini  digunakan  untuk  memulai  dan  menjalankan  suatu  perusahaan.  Stokes  et  al. (2010,  6)  berpendapat  bahwa  kewirausahaan  dipandang  sebagai  bagian fundamental  dari  kehidupan  ekonomi  dan  sosial  modern,  pengusaha  mempunyai peran  penting  dalam  masyarakat.  Kemudian  Stokes  et  al.  mengatakan  bahwa terdapat beberapa aspek yang terdapat dalam kewirausahaan yaitu: lingkungan di mana  kewirausahaan  terjadi,  orang-orang  terlibat  dalam  kewirausahaan,  prilaku wirausaha  yang  ditampilkan  oleh  pengusaha,  penciptaan  perusahaan  oleh pengusaha,  inovasi,  asumsi  risiko  pada  tingkat  pribadi,  organisasi  dan  bahkan masyarakat dan menambah nilai bagi pengusaha dan masyarakat.
Muchson  (2017,  13)  berpendapat  bahwa  kewirausahaan  adalah  dunia usaha atau dunia bisnis yang berkaitan dengan pemanfaatan peluang, pengelolaan sumber daya untuk memperoleh keuntungan. Sanawiri dan Mohammad (2018, 25) berpendapat  bahwa  kewirausahaan  adalah  kreasi  dan  penemuan  peluang  usaha,
yang di ikuti keberanian untuk mengambil risiko dan membutuhkan tindakan yang penuh  perhitungan  dalam  melakukan  eksekusi  terhadap  peluang  tersebut, sehingga dapat mengatasi rintangan yang ada menuju kesuksesan. Firmansyah dan Anita  (2020,  3)  berpendapat  bahwa  secara  umum  kewirausahaan  adalah  suatu proses dalam mengerjakan sesuatu yang baru (kreatif) dan berbeda (inovatif) yang bermanfaat  dalam  memberikan  nilai  lebih,  secara  spesifik  kewirausahaan  adalah kemampuan manajer risiko ( risk manager ) dalam mengoptimalkan segala sumber daya yang ada, baik itu materil, intelektual, waktu dan kemampuan kreatifitasnya untuk menghasilkan suatu produk atau usaha yang berguna bagi dirinya dan orang lain.
Ruang  lingkup  kewirausahaan  menurut  jenis  kegiatan  yaitu:  usaha perdagangan,  usaha  industri  dan  usaha  jasa.  Sedangkan  bidang  usaha  yaitu: pertanian, perkebunan, pertambangan, perikanan, pemeliharaan hewan, perdagangan,  industri,  jasa,  online  dan  lain-lain.  Kemudian  ruang  lingkup kewirausahaan  menurut  kepemilikannya  yaitu:  usaha  perseorangan,  usaha persekutuan  atau  firma,  usaha  perseroan,  koperasi  dan  lain-lain  (Muchson  2017, 17).
Sanawiri dan Muhammad (2018, 14) menyebutkan pendapat dari Thomas W.  Zimmerer  bahwa  karakteristik  kewirausahaan  terdiri  dari:  memiliki  rasa tanggung  jawab  atas  usaha-usaha  yang  dilakukannya,  selalu  menghindari  risiko yang  terlalu  rendah  dan  terlalu  tinggi,  memiliki  kepercayaan  diri  untuk memperoleh  kesuksesan,  selalu  menghendaki  umpan  balik  dengan  segera, memiliki  semangat  dan  kerja  keras  untuk  mewujudkan  keinginannya  demi  masa depan yang lebih baik, berorientasi serta memiliki perspektif dan wawasan jauh ke depan,  memiliki  keterampilan  dalam  mengorganisasikan  sumber  daya  untuk menciptakan nilai tambah dan lebih menghargai prestasi daripada uang.
Faktor  penyebab  keberhasilan  berwirausaha  adalah  adanya  kemampuan dan kemauan, adanya tekat yang kuat dan kerja keras, mengenal peluang yang ada dan  berusaha  meraihnya  ketika  ada  kesempatan,  adanya  waktu  yang  pas. Sedangkan  faktor  penyebab  kegagalan  berwirausaha  menurut  Zimmer  adalah tidak  kompeten  dalam  hal  manajerial,  kurang  berpengalaman,  kurang  dapat mengatur  keuangan,  gagal  dalam  perencanaan,  lokasi  yang  kurang  memadai, kurangnya  pengawasan  peralatan,  tidak  adanya  kesungguhan  dalam  berusaha, ketidakmampuan  dalam  melakukan  transisi  kewirausahaan  (Sanawiri  dan Muhammad 2018).

## Pemasaran
Menurut  Baker  (2003,  4)  pemasaran  itu  adalah  orientasi  manajerial  yang sebagian  orang  akan  klaim  sebagai  filosofi  bisnis  dan  fungsi  bisnis,  untuk memahami pemasaran, penting untuk membedakan dengan jelas antara keduanya. Sedangkan  menurut  Kotler  (2002,  1)  definisi  pemasaran  secara  ringkas  adalah memenuhi kebutuhan dengan cara menguntungkan. Sedangkan definisi pemasaran secara  lengkap  terbagi  dua  yaitu  sosial  dan  manajerial.  Menurut  definisi  sosial, pemasaran adalah proses sosial di mana individu dan kelompok memperoleh apa yang  mereka  butuhkan  dan  inginkan  melalui  menciptakan,  menawarkan,  dan bertukar  produk  dan  jasa  bernilai  bebas  dengan  orang  lain.  Menurut  definisi manajerial,  pemasaran  sering  digambarkan  sebagai  seni  menjual  produk. Sedangkan  menurut  American  Marketing  Association  bahwa  pemasaran  secara
Juni 2020, Vol.9, No.1: 25-43
manajerial adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, harga, promosi, dan  distribusi  ide,  barang  dan  jasa  untuk  menciptakan  pertukaran  yang memuaskan  tujuan  individu  dan  organisasi.  Tujuan  pemasaran  adalah  untuk mengetahui  dan  memahami  pelanggan  dengan  baik  sehingga  produk  atau layanannya  cocok  untuk  dijual.  Idealnya,  pemasaran  harus  menghasilkan pelanggan  yang  siap  membeli  (Kotler  2002,  4).  Dalam tulisan  Stokes  (2013,  17) menjelaskan  pendapat  lain  dari  Kotler  tentang  pemasaran  yaitu  ilmu  dan  seni mengeksplorasi,  menciptakan  dan  memberikan  nilai  untuk  memenuhi  kebutuhan target pasar dengan keuntungan.
Kotler  (2002,  2)  berpendapat  bahwa  ruang  lingkup  pemasaran  meliputi barang, jasa, pengalaman, peristiwa, orang, tempat, properti, organisasi, informasi dan gagasan. Menurut Silk (2006, 9) bauran pemasaran terdiri dari produk, harga, merek,  saluran  distribusi,  penjualan  pribadi,  iklan,  promosi,  pengemasan, tampilan,  pelayanan,  penanganan  fisik  dan  riset  pasar.  Tetapi  Silk  menegaskan bahwa  elemen  bauran  pemasaran  yang  populer  yaitu  produk,  tempat  (saluran distribusi), promosi (strategi komunikasi dan harga (Silk 2006, 9; Salim 2009, 2- 10;  Hendarsyah  2015,  2-3).  Senada  dengan  itu,  Firmansyah  (2019,  64-65) mengatakan  bahwa  proses  pemasaran  dimulai  dengan  adanya  produk,  penetapan harga, saluran distribusi, promosi dan pembelian.
Jadi  konsep  pemasaran  bertumpu  pada  empat  pilar  yaitu:  target  pasar, kebutuhan pelanggan, pemasaran terintegrasi dan profitabilitas. Konsep penjualan mengambil  perspektif  dari  luar  kedalam.  Dimulai  dengan  pabrik,  berfokus  pada produk  yang  ada,  melakukan  penjualan  dan  promosi  yang  gencar  untuk menghasilkan  penjualan  yang  menguntungkan.  Konsep  pemasaran  mengambil perspektif dari luar kedalam. Dimulai dengan pasar yang terdefinisi dengan baik, berfokus  pada  kebutuhan  pelanggan,  mengkoordinasikan  kegiatan  yang  dapat mempengaruhi  pelanggan  dan  menghasilkan  laba  dengan  memuaskan  pelanggan (Kotler 2002, 12).

## Pemasaran Digital
Kata  digital  sama  artinya  dengan  angka,  digital  merupakan  kata  yang dapat  mewakili  peralatan  seperti  komputer,  kamera  digital, handphone , MP3 player , CD , DVD ,  kalkulator, scanner , email , Internet .  Peralatan  tersebut memiliki  fungsi  yang  berbeda  namun  bersumberkan  pada  teknologi  digital (Plowman  2016;  Mantila  and  Susan  2019,  2),  dimana  peralatan  tersebut menyimpan informasi dalam bentuk digital. Semua peralatan tersebut menyusun, menyimpan,  menukar  dan  memproses  informasi  dalam  bentuk  angka.  Peralatan digital berkomunikasi menggunakan bahasa digital yang sama yaitu menggunakan angka  biner  (0  dan  1).  Dalam  komputer  atau  peralatan  digital  lainnya  terdapat jutaan switch atau sering disebut dengan transistor yang mempunyai dua kondisi yaitu on dan off . On diwakili  oleh  angka  1  apabila  ada  denyutan  kecil  tenaga listrik  mengalir  dan off diwakili  oleh  angka  0  apabila  tidak  ada  tenaga  listrik mengalir. 1 dan 0 dinamakan juga sebagai bit , sedangkan 8 bit disebut dengan 1 byte . Jadi informasi atau data yang terdapat dalam peralatan digital ketika proses penyimpanan  dan  pemanggilan  akan  dirubah  kedalam  bentuk bit dan ditransformasi kedalam bentuk aliran listrik atau sebaliknya. Oleh sebab itu angka biner  ( bit )  dapat  mewakili  peralatan  digital  ketika  ada  atau  tidak  adanya  aliran listrik (Woodford 2006).
Jika pemasaran menciptakan dan memenuhi permintaan, maka pemasaran digital  mendorong  penciptaan  dan  permintaan  menggunakan  kekuatan Internet . Dalam  memenuhi  permintaan  ini  dengan  cara-cara  baru  dan  inovatif. Internet adalah media interaktif yang memungkinkan  terjadinya  pertukaran nilai. Internet telah  mengubah  cara  pemasaran  dan  menciptakan  paradigma  baru  dalam menghubungkan  produsen  dan  konsumen.  Ruang  lingkup  pemasaran  dapat dipraktekkan  di Internet mulai  dari  produk  atau  jasa  disiapkan,  dipromosikan, dibeli  dan  didistribusikan  serta  dilayani.  Bagaimanapun,  pemasaran  di Internet tidak  menghapus  prinsip-prinsip  pemasaran  dalam  bisnis,  bahkan Internet menyediakan lingkungan baru untuk membangunnya (Stokes 2013,18).

## PEMBAHASAN

## Hubungan Kewirausahaan dan Pemasaran Digital
Kewirausahaan  sangat  erat  hubungannya  dengan  pemasaran,  karena pemasaran  merupakan  bagian  dari  kewirausahaan.  Kewirausahaan  berkaitan dengan  pemanfaatan  peluang  yang  di  ikuti  keberanian  untuk  mengambil  risiko dan  membutuhkan  tindakan  yang  penuh  perhitungan  dalam  melakukan  eksekusi terhadap  peluang  tersebut,  dan  pengelolaan  sumber  daya  secara  kreatif  dan inovatif untuk memperoleh keuntungan. Sedangkan pemasaran digital merupakan ilmu  dan  seni  mengeksplorasi,  menciptakan  dan  memberikan  nilai  untuk memenuhi kebutuhan target pasar dengan keuntungan menggunakan Internet . Jika dilihat dari target maka kewirausahaan dan pemasaran digital memiliki kesamaan yaitu  memperoleh  keuntungan.  Kemudian  dari  segi  proses,  kewirausahaan  dan pemasaran  digital  memiliki  hubungan  dan  kesamaan,  yang  membedakannya adalah  kewirausahaan  lebih  fokus  pada  sikap  wirausaha  terhadap  kegiatan  usaha dan pemasaran digital lebih fokus pada kegiatan usahanya secara digital.

## Urgensi Pemasaran Digital
Berdasarkan  data  dari  Internet  Word  Stats  (2019)  bahwa  pengguna Internet di  dunia  sudah  mencapai  58,78%  dari  total  penduduk  dunia  yaitu sebanyak 4.536.248.808 orang per Juni 2019. 50,7% dari pengguna Internet dunia berasal  dari  benua  Asia  yaitu  sebanyak  2.300.469.859  orang.  Berdasarkan  data dari  Statista  (2019b)  jika  dilihat  dari  tahun  2009  sampai  2019  Asia  mengalami peningkatan pengguna Internet yang sangat signifikan setiap tahunnya dibanding benua lain yaitu mulai dari 764,4 juta sampai 2,3 milyar orang. Di Asia pengguna Internet  terbesar  yaitu  China  sebanyak  854.000.000  orang,  India  nomor  urut  2 sebanyak  560.000.000  orang,  Indonesia  nomor  urut  3  sebanyak  171.260.000 orang, Jepang nomor urut 4 sebanyak 118.626.672 orang, Philipina nomor urut 6 sebanyak  79.000.000  orang,  Vietnam  nomor  urut  8  sebanyak  68.541.344  orang, Thailand  nomor  urut  9  sebanyak    57.000.000  orang,  Malaysia  nomor  urut  11 sebanyak  26.353.017  orang  dan  Singapura  nomor  urut  22  sebanyak  5.173.907 orang  (IWS  2019).  Dari  data  tersebut  dapat  dilihat  Asia  merupakan  pengguna Internet terbesar  di  dunia  dan  kemungkinan  akan  meningkat  setiap tahunnya,  ini merupakan  peluang  sekaligus  tantangan  bagi  dunia  usaha.  Dunia  usaha  harus cepat  dan  sigap  dalam melakukan  transformasi  usaha  terutama  dalam  pemasaran dari  pemasaran  konvensional  menjadi  pemasaran  digital,  apalagi  saat  ini  sudah memasuki era Industri 4.0 dan menuju Society 5.0 yang menggunakan tekonologi
Juni 2020, Vol.9, No.1: 25-43
digital  (Fossen  and  Alina  2019;  Hendarsyah  2019),  jika  tidak  dilakukan transformasi  kemungkinan  besar  usaha  bisa  mengalami  kemunduran  karena ditinggal konsumen. Dari segi peluang pemasaran digital sangat besar peluangnya untuk mendapatkan konsumen melalui Internet sehingga dunia usaha bisa tumbuh dan  berkembang.  Sedangkan  dari  tantangan,  dunia  usaha  harus  menyiapkan  diri dalam  bertransformasi  ke  pemasaran  digital  seperti  segi  finansial,  strategi  dan sumber daya yang mumpuni.

## Riset Pasar
Riset    pasar  merupakan  kegiatan  yang  sistematik  dan  mempunyai  tujuan dalam  hal  pengidentifikasian  masalah  dan  peluang,  pengumpulan  data, pengolahan dan penganalisaan data, penyebaran informasi yang bermanfaat untuk membantu  manajemen  dalam  rangka  pengambilan  keputusan  indentifikasi  dan solusi  yang  efektif  dan  efisien  di  bidang  pemasaran  perusahaan  (Umar  2005,  6). Dalam  pemasaran  digital  menurut  Stokes  (2013)  konsep  utama  melakukan  riset pasar  adalah:  (1)  Tingkat  penggunaan,  yaitu  jumlah  orang  dan  berapa  lama melihat halaman situs web atau menggunakan produk tanpa melihat halaman lain atau  menggunakan  produk  lain.  (2)  Data,  yaitu  statistik  dan  fakta  dikumpulkan untuk dianalisis. (3) Focus group , yaitu suatu bentuk penelitian kualitatif di mana orang-orang  ditanyai  dalam  kelompok  interaktif,  digunakan  untuk  memperoleh umpan  balik  mengenai  produk  dan  berbagai  topik.  (4)  Hipotesa,  yaitu  anggapan sementara  yang diuji sehubungan dengan fakta yang diketahui. (5) Listening lab , yaitu  tempat  peneliti  mengamati  bagaimana  pelanggan  menggunakan  situs  web atau produk. (6) Observasi, yaitu mengamati langsung dalam lingkungan tertentu. (7)  Manajemen  reputasi online ,  yaitu  memahami  dan  mempengaruhi  persepsi entitas  secara online .  (8)  Penelitian  utama,  yaitu  pengumpulan  data  untuk menyajikan serangkaian temuan baru dari penelitian asli. (9) Data kualitatif, yaitu data  yang  dapat  diamati  tetapi  tidak  dapat  diukur,  biasanya  dalam  bentuk deskripsi.  (10)  Data  kuantitatif,  yaitu  data  yang  dapat  diukur  atau  didefinisikan, biasanya  dalam  bentuk  angka.  (11) Really  Simple  Syndication (RSS),  yaitu memungkinkan  untuk  menerima  pembaruan  tanpa  mengharuskan  terus  menerus mengunjungi  halaman web di browser .  (12)  Komunitas  penelitian,  yaitu komunitas  yang  didirikan  dengan  tujuan  menjadi  sumber  penelitian.  (13) Metodologi  penelitian,  yaitu  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  untuk mencapai  hasil.  (14)  Ukuran  sampel,  yaitu  jumlah  responden  dalam  sampel populasi.  (15)  Penelitian  sekunder,  yaitu  pengumpulan  data  penelitian  yang  ada. (16)  Sentimen,  yaitu  emosi  yang  melekat  pada  penyebutan  tertentu  (positif, negatif  atau  netral).  (17) Statistically  significant ,  yaitu  sampel  yang  cukup  besar untuk mewakili kesimpulan yang valid.

## Pemasaran Konten
Dalam  pemasaran  digital  yang  akan  dipasarkan  adalah  konten,  konten tersebut  berupa  informasi  dalam  bentuk  digital  mengenai  produk  atau  jasa  yang akan  dijual.  Konten  harus  dibuat  dan  dikembangkan  dengan  kreatifitas  dan inovasi. Pemasaran konten  merupakan teknik pemasaran  dalam menciptakan dan mendistribusikan  konten  yang  relevan  dan  berharga  untuk  menarik,  memperoleh target yang jelas serta mudah dipahami, dengan tujuan mendorong pelanggan agar membeli  sehingga  menghasilkan  keuntungan  (Content  Marketing  Institute  2013;
Stokes  2013).  Pemasaran  konten  digital  (Hollebeek  and  Keith  2019)  dapat dilakukan  oleh  semua  orang  dalam  berbagi  konten  pada  media Internet seperti situs web ,  blog, email ,  aplikasi mobile atau  media  sosial.  Ketika  memasarkan konten  yang  perlu  diperhatikan  adalah  target  atau  segmen  yang  akan  dijangkau, dimana  konten  akan  dipasang,  bagaimana  cara  mengaturnya,  bagaimana  cara orang menemukan konten tersebut dan bagaimana alur kerja konten serta konten harus sesuai dengan standar dan pedoman dimana konten tersebut dipasang.

## Merancang dan Membangun Web
Web dalam pemasaran digital dapat dimanfaatkan sebagai katalog, tempat atau rumah informasi dari produk atau jasa yang akan dijual. Sebelum merancang dan  membangun web harus  diputuskan  penggunaan  nama domain untuk  alamat web .  Menurut  data  dari  Domain  Name  Stat  (2020)  bahwa  daftar  nama domain terbanyak  berasal  dari  negara  Amerika  sebanyak  97.367.153  buah,  sedangkan Indonesia sebanyak 3.399.315 buah, Malaysia sebanyak 842.316 buah, Singapura sebanyak  649.377  buah  dan  Thailand  sebanyak  455.569  buah.  Sedangkan  untuk Top  Level  Domain (TLD)  dunia  didominasi  oleh  .com  dengan  jumlah domain sebanyak  157.575.140  buah. Domain gratis  bisa  menggunakan web blog yang disediakan  oleh  google,  wordpress  dan  lain-lain. Domain tersedia  dalam  bentuk berbayar  dan  gratis,  untuk domain gratis  biasanya  yang  diberikan  adalah  berupa sub domain dan web nya sudah tersedia tinggal dipakai dan dipilih tema web yang diinginkan. Sedangkan domain berbayar harus ditentukan nama dan jenis TLDnya sesuai  dengan  usaha  yang  dijalankan,  kemudian  menyediakan  komputer server atau sewa hosting sebagai server (Hendarsyah 2015, 6). Setelah domain dan server tersedia  baru  dilakukan  perancangan web , dalam merancang web yang harus diperhatikan adalah tampilan visual mulai dari navigasi, layout ,  resolusi, header , footer ,  warna, font, fleksibelitas  dan kredibilitas.  Kemudian  hal  lain  yang  perlu  diperhatikan  yaitu  biaya,  fitur-fitur yang  akan  digunakan, sitemap ,  dukungan  terhadap  browser  dan  sistem  operasi serta dukungan terhadap perangkat mobile . Berdasarkan data dari We Are Social (2020)  bahwa  dalam  mengakses web didominasi  oleh  perangkat smartphone sebesar 53,3%, komputer sebesar 44%, komputer tablet 2,7% dan perangkat lain 0,07%.
Setelah  perancangan web selesai,  baru  dilaksanakan  pembangunan web . Web bisa  dibangun  dengan  cara  memprogram  sendiri,  dibeli  atau  dibangun  oleh pihak lain. Dalam membangun web bisa menggunakan bahasa pemogramman web seperti html,  php,  java,  javascript,  python,  ruby dan  lain-lain.  Atau  bisa  juga menggunakan  CMS  ( Content  Management  System ) open  source dimana layout web sudah disediakan tinggal merubah tampilan sesuai dengan kebutuhan seperti wordpress,  joomla,  drupal,  bootstrap dan  lain-lain.  Kemudian  juga  bisa menggunakan website  builder seperti weebly,  wix,  duda,  squarespace,  godaddy, hostgator, strikingly, ukit, simvoly, pagecloud, google sites, adobe muse, mobirise dan  lain-lain.  Berdasarkan  data  dari  statista  (2019a)  bahwa  penggunaan website builder yang  diminati  di  Indonesia  sampai  Desember  2019  adalah wix sebesar 22,07%, squarespace sebesar 19,24% dan weebly sebesar 13,44%.

## Optimasi Mesin Pencari
Optimasi  Mesin  Pencari  atau  sering  disebut Search  Engine  Optimisation (SEO)  merupakan  bagian  dari  strategi  pemasaran  digital  untuk  mengoptimalkan halaman web supaya  cepat  terdeteksi  dan  terindeks  oleh  mesin  pencari  raksasa seperti  google,  bing,  yahoo  dan  lain-lain.  Optimasi  ini  bermanfaat  jika  halaman web sudah  terindeks  oleh  mesin  pencari  dan  ketika  ada  yang  memasukan  kata kunci  sesuai  dengan  kandungan  halaman web maka  alamat  dan  deskripsi web akan  tampil  dalam  daftar  hasil  pencarian.  Supaya  tautan web berada  diurutan teratas dari daftar hasil pencarian maka web perlu dioptimasi.
Hal-hal  yang  perlu  diperhatikan  ketika  mengoptimasi  dan  membangun
web adalah  membuat  perubahan  pada  pemrograman,  konten  dan  struktur web , kemudian membangun tautan ke web seperti membuat tautan di media sosial dan hubungan  publik  secara  digital.  Dalam  melakukan  perubahan  pemrograman, konten  dan  struktur web yang  perlu  diperhatikan  secara  teknis  menurut  Stokes (2013)  adalah tag title web harus  mengandung  kata  kunci, tag header  web juga mengandung  kata  kunci, body  content  web juga  mengandung  kata  kunci  dan maksimum  350  kata,  menebalkan  kata  kunci  menggunakan  perintah  <strong>, menggunakan  kata  kunci  pada  tautan  atau url ,  menggunakan meta  description yang mengandung kata kunci, objek gambar atau video harus ada keterangan yang mengandung kata kunci, nama domain untuk konten sebaiknya juga mengandung kata kunci, web harus memiliki peta situs ( sitemap ) yang berisikan seluruh tautan yang ada dalam website yang tersimpan dalam bentuk xml . Setelah  dilakukan  perubahan  pada web ,  maka  perlu  juga  dilakukan optimasi  melalui webmaster  tools yang  disediakan  oleh  mesin  pencari  agar web cepat  ditemukan.  Yang  perlu  dilakukan  pada webmaster  tools adalah  mendaftar, memasukan  alamat web dan memasukan alamat  peta  situs,  kemudian webmaster tools akan  meminta  agar  dipasang  file  robot  di root  folder web supaya  dapat terdeteksi  dan  terhubung  semua  tautan  yang  ada  dalam  peta  situs  oleh webtool . Kemudian  semua  tautan  tersebut  akan  tersimpan  di database mesin  pencari, sehingga  ketika  ada  yang  memasukan  kata  kunci  yang  cocok  dengan  kata  kunci web dimesin  pencari  maka  alamat  dan  tautan web akan  tampil  di mesin  pencari. Berdasarkan  data  dari  We  Are  Social  (2020)  bahwa  pencarian  dalam  berbelanja pada  google,  kata  kunci  terbanyak  di  cari  secara  global  per  tahun  2019  adalah nike , amazon , iphone , samsung dan shoes .

## Iklan Pencarian
Iklan  adalah  bagian  dari  kegiatan  promosi  dalam  pemasaran,  sedangkan iklan  pencarian  merupakan  salah  satu  teknik  promosi  dalam  pemasaran  digital. Mesin  pencari  akan  menampilkan  kata  kunci  yang  dicari  oleh  pengguna berdasarkan  algoritma  yang  digunakan  mesin  pencari  tersebut.  Ketika  pengguna melakukan  pencarian  di  mesin  pencari  maka  hasil  pencarian  akan  menampilkan iklan  yang  sesuai  dengan  kata  kunci  yang  telah  dimasukan.  Iklan  yang  berada pada urutan awal dari hasil pencarian adalah iklan berbayar, jadi pihak yang ingin web nya  tampil  diurutan  awal  hasil  pencarian  harus  memasang  iklan  berbayar  di mesin pencari tersebut.
Bentuk  iklan  pencarian  berbayar  ada  berupa  teks, display url dan  iklan extensions (Stokes  2013). Display url maksudnya  pada  hasil  pencarian  akan ditampilkan  alamat web pemasang  iklan.  Sedangkan  untuk  iklan extensions
Juni 2020, Vol.9, No.1: 25-43
berupa location  extensions,  call  extensions,  social  extensions,  seller  ratings, sitelinks,  offer extensions dan image extensions . Location  extensions adalah ikan yang  menampilkan  alamat  atau  lokasi  peta  dari  pemasang  iklan. Call  extensions adalah  iklan  yang  memberikan  fasilitas  untuk  bisa  menelepon  pemasang  iklan. Social  extensions adalah  adalah  iklan  yang  menampilkan  jumlah  pengikut  sosial media  pemasang  iklan. Seller  ratings adalah  iklan  yang  menampilkan  peringkat dari web pemasang  iklan. Sitelinks adalah  iklan  yang  menampilkan  alamat web pemasang  iklan  (hampir  sama  dengan display  url ). Offer  extensions adalah iklan yang menampilkan tawaran harga dari produk pemasang iklan. Image extensions adalah  iklan  yang  menampilkan  gambar  dari  pemasang  iklan.  Ketika  akan memasang  iklan  pencarian  berbayar  biasanya  mesin  pencari  akan  menawarkan harga  pemasangan  iklan  sesuai  dengan  kata  kunci  yang  digunakan  dan  kisaran harga iklan perklik.
Persiapan  yang  harus  dilakukan  untuk  memasang  iklan  pencarian  adalah (1)  analisis online dan offline untuk  usaha,  demografi  pelanggan,  industri  dan pesaing,  (2)  tentukan  tujuan  usaha,  (3)  tentukan  berapa  banyak  anggaran  yang akan dikeluarkan untuk mencapai tujuan dan biaya per tindakan, (4) tentukan kata kunci  yang  kemungkinan  besar  akan  digunakan  oleh  pelanggan  potensial  ketika mencari layanan yang ditawarkan, (5) tulis iklan yang meyakinkan untuk promosi produk,  (6)  tetapkan  tawaran  maksimum  untuk  kata  kunci,  (7)  melakukan pelacakan tag kata  kunci,  (8)  mengukur,  menganalisis,  menguji  dan mengoptimalkan kata kunci (Stokes 2013).

## Iklan Online
Iklan  online  adalah  iklan  yang  dipasang  di Internet ,  ini  merupakan  salah satu  teknik  promosi  dalam  pemasaran  digital.  Iklan online dapat  dipasang di website seperti  di  koran online ,  blog,  youtube, website iklan,  aplikasi smartphone , dan sebagainya. Kemudian iklan online juga dapat dipasang di email dan  media  sosial.  Bentuk  iklan online bisa  berupa  iklan banner , banner pengantara, popups, iklan floating , iklan wallpaper dan iklan peta (Stokes 2013). Persiapan yang harus dilakukan untuk memasang iklan online adalah (1) tentukan tujuan iklan, (2) identifikasi indikator kinerja iklan, (3) investigasi target iklan, (4) teliti website potensial untuk memasang iklan (5) tetapkan anggaran (6) buat iklan (7)  tentukan  web  tujuan  iklan  (8)  pasang  iklan  (9)  melacak,  mengukur  dan mengoptimalkan iklan yang sudah dipasang (Stokes 2013).

## Pemasaran Afiliasi
Pemasaran  afiliasi  adalah  teknik  pemasaran  digital,  dimana  penerbit mempromosikan  usaha  melalui  iklan  di  situs web dan  mengarahkan  ke web usahanya,  dengan  memberikan  komisi  setiap  kali  pengunjung  mengklik  atau mengunjungi web kepada  pelanggan  yang  menghasilkan  penjualan  (Suresh et al. 2018).  Pemasaran  afiliasi  dapat  digunakan  untuk  mempromosikan  segala  jenis situs web ,  hanya  perlu  persetujuan  dari  pemilik web atau  usaha  untuk menghasilkan  komisi  pendapatan  afiliasi.  Jenis  komisi  afiliasi  berupa:  (1) Cost per Action (CPA) yaitu komisi tetap yang diberikan setiap tindakan, (2) Cost per Lead  (CPL) yaitu  komisi  tetap  yang  diberikan  setiap  penjualan  potensial,  (3) Revenue  share  (Cost  per  Sale) yaitu  komisi  dalam  bentuk  persentase  yang disepakati  pada  setiap  pembelian,  (4) Cost  per  Click  (CPC) yaitu  komisi  tetap
Juni 2020, Vol.9, No.1: 25-43
yang diberikan setiap klik per tayang ke situs web. Jenis afiliasi dapat disediakan untuk  pelanggan  dapat  berupa website pribadi,  konten  situs  terbatas,  grup email ( mailing list ), situs loyalitas, situs kupon dan promosi dan iklan pencarian (Stokes 2013).

## Pemasaran Video
Pemasaran  video  merupakan  salah  satu  teknik  pemasaran  digital  yang sangat marak saat ini. Video dapat dipasang melalui platform youtube, facebook, twitter,  instagram,  pinterest  dan  lain-lain.  Menurut  data  dari  Omnicore  (2020) bahwa  jumlah  pengguna  youtube  aktif  30  juta  perhari,  facebook  1,59  milyar perhari, twitter  139 juta  perhari, instagram  500  juta lebih  perhari  dan  pinterest 2 juta  perhari.  Dengan  melihat  jumlah  pengguna  aktif  perhari  dari  beberapa platform tersebut, maka sangat besar peluang untuk melakukan pemasaran melalui video. Sedangkan tantangannya  yaitu harus memiliki sumber daya manusia  yang memiliki kreatifitas dan inovasi yang bagus.
Kebutuhan  yang  diperlukan  dalam  membuat  video  yaitu  kamera, mikrofon,  software  penyunting  audio  dan  video,  dan  kreatifitas  dalam  membuat dan menyunting konten video. Menurut Stokes (2013) dalam memproduksi video ada  beberapa  langkah  yaitu:  (1)  mengidentifikasi  audien,  (2)  merencanakan  dan membuat  konsep  video,  (3)  memproduksi  video,  (4)  memilih  dan  mengunggah video  ke  platform,  (5)  mengoptimalkan  video,  (6)  mempromosikan  video,  (7) melibatkan  komunitas.  Dalam  mengoptimalkan  video  yang  harus  dilakukan adalah  menggunakan  judul  video,  deskripsi  video  sebaiknya  panjang  dan informatif,  gunakan  tag  untuk  memasukkan  beberapa  kata  kunci,  dorong penggunaan komentar, penggunaan subscriptions , penggunaan rating , penggunaan  embedding,  penggunaan sharing ,  optimalkan thumbnail ,  gunakan anotasi  dan  unggah  video  secara  berkala.  Untuk  memviralkan  video  yang  perlu dilakukan adalah buat video dengan topik yang sedang tren, buat video semenarik mungkin dan luar biasa, buat video yang unik, buat video singkat dan bagikan ke media sosial.

## Pemasaran Media Sosial
Pemasaran  melalui  media  sosial  merupakan  salah  satu  teknik  pemasaran digital.  Media  sosial  saat  ini  merupakan  bagian  yang  tidak  bisa  terlepas  dari sebagian  besar  kehidupan  masyarakat  karena  manusia  adalah  makhluk  sosial, media  sosial  menjadi  jembatan  dalam  bersosial  dan  memenuhi  tujuan  strategis secara digital (Wang & Hyun 2017; Sahai et al. 2018;  Sokolova and Hajer 2019; Arora et al. 2019; Jacobsona et al. 2019; Kawafa and Doga 2019). Menurut data dari  Statista  (2019)  media  sosial  terpopuler  adalah facebook dengan  jumlah pengguna  2,4  milyar,  kemudian  disusul  oleh youtube 2  milyar, whatsapp 1,6 milyar, facebook  messenger 1,2  milyar, wechat 1,12  milyar  dan instagram 1 milyar.  Berdasarkan  data  pengguna  media  sosial  tersebut  maka  sangat  besar peluang untuk melakukan pemasaran di media sosial.
Menurut  Stokes  (2013)  media  sosial  dapat  digunakan  sebagai  strategi dalam menjalankan pemasaran yaitu: (1) Komunikasi dan jangkauan, media sosial menawarkan  komunikasi  dua  arah  yang  efektif  dan  menjangkau  masyarakat.  (2) Manajemen  komunitas,  media  sosial  dapat  digunakan  untuk  membangun  dan memelihara  komunitas.  (3)  Dukungan  dan  layanan  pelanggan,  media  sosial
menjadi  saluran  tambahan  layanan  pelanggan.  (4)    Manajemen  reputasi,  media sosial  merupakan  salah  satu  ruang  di  mana  dapat  dengan  mudah  menanggapi, menyebutkan,  membuat  viral,  atau  menemukan  cara  untuk  memajukan  agenda sendiri. (5) Iklan dan kesadaran, semakin banyak waktu yang dihabiskan orang di media  sosial,  semakin  banyak  yang  ingin  beriklan  di  sana.  (6)  Penjualan, menambahkan  lapisan  sosial  pada  transaksi  komersil  dapat  menciptakan pengalaman yang lebih bagi konsumen online berdasarkan perilaku. (7) Optimasi mesin pencari. (8) Pengetahuan dan penelitian, media sosial dapat menjadi sumber informasi  pengetahuan  yang  sangat  bagus  dan  aset  penelitian,  tetapi  informasi tersebut perlu dinilai dalam konteks yang tepat.  Ketika merencanakan melakukan pemasaran,  media  sosial  dapat  menyediakan  sumber  data  yang  kaya,  baik berdasarkan demografis maupun preferensi.
Dalam menciptakan strategi media sosial perlu dilakukan langkah-langkah sebagai  berikut:  (1)  Dapatkan  dukungan  dari  pihak  internal  dan  eksternal.  (2) Dengarkan  dan  pahami  daya  jangkau  pemasaran  di  media  sosial.  (3)  Analisis semua data yang telah dikumpulkan. (4) Menentukan tujuan yang diinginkan dari strategi  media  sosial.  (5)  Membuat  rencana  aksi  untuk  sampai  ketujuan  yang diinginkan.  (6)  melaksanakan  apa  yang  telah  direncanakan,  melakukan  semua penelitian  dan  pemikiran  dalam  suatu  tindakan.  (7)  Melacak,  menganalisis  dan mengoptimalkan  setiap  interaksi  dengan  pengguna  dan  menggunakan  informasi tersebut untuk meningkatkan pemasaran secara berkelanjutan (Stokes 2013).

## Pemasaran Email
Pemasaran email merupakan  salah  satu  teknik  dari  pemasaran  digital, dimana  dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk  membangun  hubungan  dengan pelanggan yang sudah ada dan pelanggan potensial. Email digunakan tidak hanya sebagai  tempat  penyimpanan,  tetapi  juga  untuk  akuisisi,  strategi  seluler  dan bahkan  media  sosial.  Dalam  mengirim email jangan  menyalahgunakan  fasilitas yang diberikan dengan cara mengirim email secara masal dan terus menerus, hal ini  tentunya  akan  berakibat  negatif,  sehingga email yang  dikirim  akan  dianggap sebagai spam . Email yang  dikirim  ke  pelanggan  sebaiknya  harus  diperhatikan tampilan  dan  kerapiannya, email bisa  dikirim  dalam  bentuk  teks  atau  dalam bentuk  html.  Email  dalam  bentuk  teks  lebih  cocok  untuk  pengguna mobile , sedangkan  html  lebih  cocok  untuk  pengguna  komputer desktop atau laptop .
Dalam  merancang  sebuah email untuk  pemasaran  perlu  diperhatikan  komponen dari email itu sendiri. Komponen email yang harus ada yaitu: informasi pengirim, baris subjek, preheader (teks yang ditampilan di atas tajuk email ), header (tajuk), ucapan salam, isi email, footer dan tautan berlangganan.
Secara  global  pengguna email menurut  data  Statista  (2020)  tahun  2019 terhitung  sebanyak  3,9  milyar  pengguna  dan  diprediksi  akan  meningkat  pada tahun  2023  menjadi  4,3  milyar  pengguna.  Kemudian email yang  terkirim  setiap harinya  menurut  data  Statista  (2020)  pada  tahun  2019  adalah  sebanyak  293,6 milyar email dan  diprediksi  akan  meningkat  menjadi  347,3  milyar  pada  tahun 2022.  Menurut  Emarsys  (2018)  bahwa  pemasaran  email  membantu menumbuhkan  dunia  usaha  sebesar  80%.  Menurut  IBM  (2018)  bahwa  49% kecendrungan  konsumen  membuka email melalui  perangkat mobile nya  sehingga dapat  memberikan  akses  keperangkat mobile konsumen  tersebut.  Kemudian menurut data dari Statista (2017) bahwa 49% dari konsumen lebih suka menerima
Juni 2020, Vol.9, No.1: 25-43
promosi  melalui email yang  dilakukan  oleh brand favorit  mereka  setiap  minggu (Mohsin 2019). Oleh sebab itu pemasaran email bisa menjadi salah satu peluang alternatif dalam memasarkan usaha secara digital.
Pemasaran Mobile
Pemasaran mobile merupakan  salah  satu teknik  pemasaran  secara  digital. Perangkat mobile atau  seluler  merupakan  perangkat  yang  digunakan  secara personal,  selalu  dibawa  dan  selalu  dalam  kondisi  nyala.  Perangkat  ini  juga  bisa digunakan  sebagai  alat  untuk  melakukan  pembayaran  seperti Internet  banking , mobile  banking dan  pembayaran  lainnya.  Perangkat  mobile  dapat  digunakan sebagai  alat  untuk  berbelanja  secara online (Shankar  et  al.  2016).  Kemudian perangkat mobile bisa  digunakan  sebagai  media  pengukur  audien  yang  akurat. Menurut Clement (2019) bahwa trafik Internet secara global 51,65% berasal dari perangkat mobile .  Sedangkan  data  menurut  Statista  (2018)  bahwa  pengguna perangkat  mobile  tahun  2019  yaitu  4,68  milyar  dan  diperkirakan  tahun  2020 menjadi 4,78 milyar pengguna. Pemasaran mobile bisa dilakukan melalui saluran pesan  seperti SMS , MMS , Wifi atau Bluetooth , USSD ,  pesan  instan  ( whatsapp , line , wechat dan sebagainya), QR Codes , pesan voicemail otomatis dan teknologi suara.  Kemudian  pemasaran mobile juga  bisa  dilakukan  melalui  aplikasi  seperti aplikasi ecommerce (Noort and Eva 2019; Liu et al. 2019), games (Hofacker et al.
2016;  Zhaoa  and  Damien  2018;  Wang  et  al.  2019), augmented  reality dan sebagainya.
Pemasaran Virtual Reality Virtual reality adalah pengganti dunia nyata menjadi dunia virtual dengan menggunakan headset ,  dimana  terdapat  kombinasi  dengan  ruang  fisik  atau lingkungan  multi-proyeksi  untuk  menghasilkan  gambar  yang  realistis. Virtual reality dapat dilihat dari media yang digunakan, sehingga menciptakan rasa yang kuat untuk hadir dalam lingkungan yang dibuat secara digital (Kang et al. 2020). Pemasaran virtual  reality merupakan  salah  satu  teknik  pemasaran  digital.  Salah satu  contoh  pemasaran virtual  reality adalah  pada  perusahaan  travel  yang memberikan  fasilitas  perjalanan  virtual  sebelum  melakukan  perjalanan  yang nyata. Berdasarkan data dari Statista (2019d) bahwa perangkat virtual reality yang beredar didunia pada tahun 2018 sebanyak 4,65 juta unit dan tahun 2019 sebanyak 6  juta  unit.  Sedangkan  pengguna virtual  reality pada  tahun  2018  sebanyak  34,7 juta  orang,  tahun  2019  sebanyak  42,9  juta  orang  dan  diprediksi  tahun  2020 sebanyak 51,8 juta orang (Petrock 2019). Penggunaan virtual reality didunia pada tahun  2018  lebih  banyak  digunakan  dalam  kegiatan  permainan,  yaitu  59%  dari total  kegiatan  permainan  menggunakan virtual  reality ,  sedangkan  dalam pemasaran dan periklanan baru 20%  yang menggunakan virtual reality dari total kegiatan  pemasaran  dunia  (Perkinscoie,  2018).  Dengan  meningkatnya  jumlah pengguna virtual  reality maka  peluang  pemasaran virtual  reality semakin  besar.
Tantangan yang perlu dihadapi dalam menerapkan pemasaran ini yaitu harus ada sumber daya manusia dan keuangan yang handal.

## Pemasaran Augmented Reality
Augmented  reality merupakan  teknologi  barbasis  audio  dan  video  3 dimensi  yang  dapat  memberikan  pandangan  langsung  atau  tidak  langsung  secara
Juni 2020, Vol.9, No.1: 25-43
fisik  dari  dunia  nyata,  dimana  unsur-unsur  lingkungan  ditambah  oleh  sensor seperti  nyata  yang  dihasilkan  atau  diekstraksi  oleh  komputer. Augmented  reality dapat melengkapi kehidupan sehari-hari dengan objek digital apa pun. Pemasaran augmented  reality merupakan  salah  satu  teknik  pemasaran  digital. Augmented reality termasuk  teknologi  baru  yang  menjanjikan  dan  terus  berkembang  dalam riset dan praktek pemasaran (Rauschnabel et al. 2019). Augmented Reality adalah konsep inovatif yang memperkaya persepsi konsumen tentang dunia nyata dengan konten  virtual  (Hinsch  et  al.  2020).  Salah  satu  contoh  pemasaran augmented reality dapat diterapkan pada perangkat mobile dengan menciptakan suatu aplikasi yang  dipasang  pada  perangkat mobile .  Kemudian  konsumen  nantinya  akan memakai aplikasi tersebut  dengan  menggunakan  kamera  dan  mengambil  gambar suatu produk yang diinginkannya maka produk tersebut seolah-olah menjadi nyata dan  memberikan  informasi  yang  lengkap. Augmented  reality memiliki  potensi untuk membentuk pengalaman baru dalam berbelanja pada perangkat seluler dan menciptakan  hubungan  konsumen  dengan  suatu brand menjadi  lebih  bermakna (Scholz  and  Katherine  2018).  Berdasarkan  data  dari  Statista  (2019c)  bahwa potensi  pasar augmented  reality didunia  pada  tahun  2017  mencapai  3,48  milyar dollar, tahun 2018 naik menjadi 5,91 milyar dollar dan diprediksi tahun 2025 akan meningkat  menjadi  198,17  milyar  dollar.  Kemudian  data  pengguna augmented reality tahun 2017 sebanyak 37,6 juta orang, tahun 2018 sebanyak 59,6 juta orang, tahun 2019 sebanyak 68,7 juta orang dan diprediksi tahun 2021 akan menjadi 85 juta  orang  pengguna  (Petrock  2019).  Dari  data  tersebut  dapat  dilihat  potensi penggunaan teknologi augmented reality semakin diminati dan ini juga membuka peluang  bagi  dunia  usaha  untuk  berkreasi  dan  berinovasi  dalam  pemasaran augmented  reality .  Sedangkan  tantangannya  adalah  harus  memiliki  sumber  daya manusia dan keuangan yang handal.
Pemasaran Mixed Reality Mixed  Reality merupakan  perpaduan  antara  teknologi virtual  reality dan augmented  reality termasuk  didalamnya  teknologi  sensor  (Petit  et  al.  2019)  dan hologram  (Carrozzi  et  al.  2019)  sehingga  menghasilkan  lingkungan  dan visualisasi  baru,  di  mana  objek  fisik  dan  digital  hidup  berdampingan  dan berinteraksi secara real time . Mixed reality tidak hanya terjadi di dunia fisik atau dunia  maya,  tetapi  juga  campuran  realitas  aktual  dan  realitas  virtual.  Pemasaran mixed  reality merupakan  salah  satu  pemasaran  digital.  Salah  satu  contoh pemasaran mixed  reality yaitu  pada  penjualan  pakaian  dimana  konsumen  bisa memakai pakaian secara virtual untuk mencocokan ukuran, bentuk dan warna baju langsung  ketubuhnya.  Menurut  data  dari  Statista  (2019e)  bahwa  pangsa  pasar mixed  reality tahun  2017  mencapai  46,8  juta  dollar,  tahun  2018  mencapai  82,5 juta dollar dan diprediksi pada tahun 2025 akan mencapai 3,69 milyar dollar. Dari data  tersebut  bisa  dilihat  peluang  untuk  pemasaran mixed  reality terbuka  lebar. Sedangkan  tantangannya  adalah  harus  memiliki  sumber  daya  manusia  dan keuangan yang handal.

## KESIMPULAN
Pemasaran  digital  memiliki  hubungan  yang  sangat  erat  dengan kewirausahaan,  dimana  kedua  item  ini  memiliki  target  yang  sama  yaitu  untuk
mendapatkan  keuntungan.  Kemudian  pemasaran  digital  merupakan  bagian  dari aktifitas  kewirausahaan.  Kegiatan  pemasaran  digital  memiliki  peluang  yang sangat  besar  dalam  dunia  usaha  karena  sudah  memasuki  era  industri  4.0  dan menuju  society  5.0  serta  target  pasar  sudah  bertransformasi  ke platform digital. Sedangkan  tantangan  yang  harus  dihadapi  dalam  pemasaran  digital  adalah kesiapan  sumber  daya  manusia  dalam  memahami  dan  mengimplementasikan teknologi  digital  serta  kesiapan  perusahaan  dalam  menyediakan  sumber  daya keuangan  untuk  membeli  perangkat-perangkat  teknologi  yang  mendukung pemasaran digital.

## DAFTAR PUSTAKA
Akhir,  Dani  Jumadil.  2019. Syarat  Jadi  Negara  Maju:  Jumlah  Pengusaha  14% dari  Rasio  Penduduk .  Diakses  dari  portal  berita  online  okezone.com: https://economy.okezone.com/read/2019/04/09/320/2040896/syarat-jadi- negara-maju-jumlah-pengusaha-14-dari-rasio-penduduk, tanggal 11 Januari 2020.
Altınay,  Fahriye  and  Zehra  Altınay.  2018.  “Women  as  Social  Enterpreneurship and Use of Technology”. European Journal of Sustainable Development 7 (3), 183-190. https://doi.org/10.14207/ejsd.2018.v7n3p183.
Arora, Anuja, Shivam Bansal, Chandrashekhar Kandpal, Reema Aswanic, Yogesh Dwivedi. 2019. “Measuring social media influencer index- insights from facebook,  Twitter  and  Instagram”. Journal  of  Retailing  and  Consumer Services 49, 86-101. Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.03.012.
Badan  Pusat  Statistik  Republik  Indonesia.  2019. Keadaan  Ketenagakerjaan Indonesia  Agustus  2019 .  Diakses  dari  berita  resmi  statistik  Badan  Pusat Statistik: https://www.bps.go.id/pressrelease/2019/11/05/1565/agustus- 2019--tingkat-pengangguran-terbuka--tpt--sebesar-5-28-persen.html, tanggal 10 Januari 2020.
Baker,  Michael  J.  2003. The  Marketing  Book ,  Fifth  Edition.  Burlington: Butterworth-Heinemann.
Carrozzi,  Amelia,  Mathew  Chylinski,  Jonas  Heller,  Tim  Hilken,  Debbie  I. Keeling, Ko de Ruyter. 2019. “What's Mine Is a Hologram? How Shared Augmented  Reality  Augments  Psychological  Ownership”. Journal  of Interactive Marketing 48, 71-88. Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2019.05.004.
Carsrud,  Alan  L.  and  Malin  E.  Brännback.  2007. Entrepreneurship .  London: Greenwood Press.
Clement, J. 2019. Mobile internet usage worldwide - Statistics & Facts . Di akses dari:  https://www.statista.com/topics/779/mobile-internet/,  tanggal  05 Februari 2020.
Domain  Name  Stat,  2020. Domain  name  registrations,  by  country  of  the registrant .
Diakses dari: https://domainnamestat.com/statistics/country/others,  tanggal  24  Januari 2020.
Juni 2020, Vol.9, No.1: 25-43
Domain  Name  Stat,  2020a. Domain  name  registrations,  by  TLD .  Diakses  dari: https://domainnamestat.com/statistics/tld/others, tanggal 24 Januari 2020. Firmansyah,  M.  Anang.  2019.  Pemasaran:  Dasar  dan  Konsep.  Pasuruan:  CV. Penerbit Qiara Media.
Firmansyah,  M.  Anang  dan  Anita  Roosmawarni.  2020. Kewirausahaan  (Dasar dan Konsep) . Pasuruan: CV. Penerbit Qiara Media.
Fossen, Frank M. and Alina Sorgner. 2019. “Digitalization of work and entry into entrepreneurship”. Journal  of  Business  Research 2019  ScienceDirect Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.09.019.
Gideon,  Arthur.  2017. 3  Cara  Tingkatkan  Jumlah  Pengusaha  di  Indonesia .
Diakses dari: https://www.liputan6.com/bisnis/read/3055195/3-cara- tingkatkan-jumlah-pengusaha-di-indonesia, tanggal 11 Januari 2020.
Hendarsyah, Decky. 2015. “Bisnis Toko Online”. IQTISHADUNA: Jurnal Ilmiah Ekonomi Kita 4 (1), 1-14. Hendarsyah,  Decky.  2019.  “E-Commerce  Di  Era  Industri  4.0  Dan  Society  5.0”. IQTISHADUNA:  Jurnal  Ilmiah  Ekonomi  Kita 8  (2),  171-184.  Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.101987.
Hinsch,  Chris,  Reto  Felix,  Philipp  A.  Rauschnabel.  2020.  “Nostalgia  beats  the wow-effect:  Inspiration,  awe  and  meaningful  associations  in  augmented reality marketing”. Journal of Retailing and Consumer Services 53. Hollebeek,  Linda D. and Keith Macky. 2019. “Digital Content Marketing's Role in  Fostering  Consumer  Engagement,  Trust,  and  Value:  Framework, Fundamental  Propositions,  and  Implications”. Journal  of  Interactive Marketing 45 (2019) 27-41 Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.07.003. Hofacker a, Charles F., Ko de Ruyter, Nicholas H. Lurie, Puneet Manchanda, Jeff Donaldson.  2016.  “Gamification  and  Mobile  Marketing  Effectiveness”.
Journal of Interactive Marketing . Science Direct Elsevier. http://dx.doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001.
Internet  Word  Stats.  2019. Internet  Users  in  the  World .  Miniwatts  Marketing Groups.  Diakses  dari:  https://www.internetworldstats.com/stats.htm, tanggal 23 Januari 2020.
Jacobsona,  Jenna,  Anatoliy  Gruzdb,  Ángel  Hernández-Garcíac.  2019.  “Social media  marketing:  Who  is  watching  the  watchers?”. Journal  of  Retailing and Consumer Services . Science Direct
Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.03.001.
Kang,  Hyo  Jeong,  Jung-hye  Shin  and  Kevin  Ponto.  2020.  “How  3D  Virtual Reality  Stores  Can  Shape  Consumer  Purchase  Decisions:  The  Roles  of Informativeness  and  Playfulness”. Journal  of  Interactive  Marketing 49, 70-85. Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2019.07.002.
Kawafa,  Fatema  and  Doga  Istanbulluoglu.  2019.  “Online  fashion  shopping paradox: The role of customer reviews and facebook marketing”. Journal of Retailing and Consumer Services 48, 144-153. Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.02.017.
Kotler, Philip. 2002. Marketing Management Millenium Edition , Custom Edition for University of Phoenix. Boston: Pearson Custom Publishing.
Liu,  Huan,  Lara  Lobschat, Peter C. Verhoef, Hong Zhao. 2019. “App Adoption: The  Effect  on  Purchasing  of  Customers  Who  Have  Used  a  Mobile Website Previously”. Journal of Interactive Marketing 47. 16-34. Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.12.001.
Mantila, Ana and Susan Edwards. 2019. “Digital Technology Use By  And With Young  Children:  A  Systematic  Review  For  The  Statement  On  Young Children  And  Digital  Technologies”. Australasian  Journal  of  Early Childhood (AJEC) 2019, 1-14. https://doi.org/10.1177/1836939119832744 Martína,  Miguel  Ángel  Galindo,  María  Soledad  Castaño  Martínezb,  and  María Teresa Méndez Picazoc. 2018. “Digital transformation, digital dividends and  entrepreneurship:  A  quantitative  analysis”. Journal  of  Business Research 2018 Science Direct Elsevier.
https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.12.014.
Mohsin,  Maryam.  2019. 10  Email  Marketing  Stats  You  Need  to  Know  in  2020 . Diakses  dari:  https://www.oberlo.com/blog/email-marketing-statistics, tanggal 05 Februari 2020.
Muchson, M. 2017. Buku Ajar Entrepreneurship (Kewirausahaan) . Guepedia. Mulyadi, Mohammad. 2016. “Peran Pemerintah Dalam Mengatasi Pengangguran Dan Kemiskinan Dalam Masyarakat”. Jurnal Kajian 21 (3), 221-236. Noort, Guda Van and Eva A. Van Reijmersdal. 2019. “Branded Apps: Explaining Effects  of  Brand’s  Mobile  Phone  Applications  on  Brand  Responses”. Journal  of  Interactive  Marketing 45,  16-26.  Science  Direct  Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.05.003.
Ominicore. 2020. Facebook by the Numbers: Stats, Demographics & Fun Facts . Diakses dari: https://www.omnicoreagency.com/facebook-statistics/, tanggal 03 Februari 2020.
Ominicore. 2020. Instagram by the Numbers: Stats, Demographics & Fun Facts . Diakses dari: https://www.omnicoreagency.com/instagram-statistics/, tanggal 03 Februari 2020.
Ominicore.  2020. Pinterest  by  the  Numbers:  Stats,  Demographics  &  Fun  Facts . Diakses dari: https://www.omnicoreagency.com/pinterest-statistics/, tanggal 03 Februari 2020.
Ominicore.  2020. Twitter  by  the  Numbers:  Stats,  Demographics  &  Fun  Facts . Diakses dari: https://www.omnicoreagency.com/twitter-statistics/, tanggal 03 Februari 2020.
Ominicore.  2020. YouTube  by  the  Numbers:  Stats,  Demographics  &  Fun  Facts . Diakses dari: https://www.omnicoreagency.com/youtube-statistics/, tanggal 03 Februari 2020.
Perkinscoie.  2018. Augmented  And  Virtual  Reality  Survey  Report  2018 .  Diakses dari:  https://www.perkinscoie.com/images/content/1/8/v2/187785/2018- VR-AR-Survey-Digital.pdf, tanggal 06 Februari 2020.
Petit, Olivia, Carlos Velasco, Charles Spence. 2019. “Digital Sensory Marketing: Integrating  New  Technologies  Into  Multisensory  Online  Experience”. Journal  of  Interactive  Marketing 45,  42-61.  Science  Direct  Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.07.004.
Juni 2020, Vol.9, No.1: 25-43
Petrock, Victoria. 2019. Virtual and Augmented Reality Users 2019 . Diakses dari: https://www.emarketer.com/content/virtual-and-augmented-reality-users- 2019, tanggal 06 Februari 2020.
Rauschnabela,  Philipp  A.,  Reto  Felixb, Chris  Hinsch.  2019.  “Augmented  reality marketing:  How  mobile  AR-apps  can  improve  brands  through inspiration”. Journal  of  Retailing  and  Consumer  Services 49,  43-53. Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.03.004. Trading Economics. 2020. Tingkat Pengangguran - Daftar Negara . Diakses dari: https://id.tradingeconomics.com/country-list/unemployment-rate,  tanggal 10 Januari 2020.
Sahai1,  Seema,  Richa  Goel,  Priyanka  Malik,  Chitra  Krishnan,  Gurinder  Singh, Chitra  Bajpai.  2018.  “Role  of  Social  Media  Optimization  in  Digital Marketing  with  special  reference  to  Trupay”. International  Journal  of Engineering & Technology , 7 (2.11), 52-57.
http://dx.doi.org/10.14419/ijet.v7i2.11.11007.
Salim, Joko. 2009. Step By Step Bisnis Online . Jakarta: Elex Media Komputindo. Sanawiri,  Brillyanes  dan  Mohammad  Iqbal.  2018. Kewirausahaan .  Malang:  UB Press.
Scholz, Joachim and Katherine Duffy. 2018. “We ARe at home: How augmented reality  reshapes  mobile  marketing  and  consumer-brand  relationships”. Journal  of  Retailing  and  Consumer  Services 44,  11-23.  Science  Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2018.05.004.
Sendari, Anugerah Ayu. 2019. Penyebab Pengangguran dan Jenisnya yang Perlu
Diketahui . Diakses dari portal berita online liputan6.com: https://hot.liputan6.com/read/3949228/penyebab-pengangguran-dan- jenisnya-yang-perlu-diketahui, tanggal 10 Januari 2020.
Shankar,  Venkatesh,  Mirella  Kleijnen,  Suresh  Ramanathan,  Ross  Rizley,  Steve Holland,  Shawn  Morrissey.  2016.  “Mobile  Shopper  Marketing:  Key Issues,  Current  Insights,  and  Future  Research  Avenues”. Journal  of Interactive Marketing 34, 37-48. Science Direct Elsevier. http://dx.doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.002.
Silk, Alvin J. 2006. What Is Pemasaran? . Boston: Harvard Business School Press. Siregar, Tongkulem. 2019. Jumlah Wirausaha di Indonesia Tembus 8 Juta Jiwa . Diakses  dari  portal  berita  online  Radio  Republik  Indonesia  (RRI): http://rri.co.id/post/berita/651422/ekonomi/jumlah_wirausaha_di_indones ia_tembus_8_juta_jiwa.html, tanggal 11 Januari 2020.
Sokolova,  Karina  and  Hajer  Kefi.  2019.  “Instagram  and  YouTube  bloggers promote it, why should I buy? How credibility and parasocial interaction influence  purchase  intentions”. Journal  of  Retailing  and  Consumer Services . Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.01.011. Statista.  2018. Number  of  mobile  phone  users  worldwide  from  2015  to  2020 . Diakses dari: https://www.statista.com/statistics/274774/forecast-of- mobile-phone-users-worldwide/, tanggal 05 Februari 2020.
Statista.  2019. Most  popular  social  networks  worldwide  as  of  October  2019, ranked  by  number  of  active  users .  Diakses  dari  website  statista.com: https://www.statista.com/statistics/272014/global-social-networks-ranked- by-number-of-users/, tanggal 23 Januari 2020.
Juni 2020, Vol.9, No.1: 25-43
Statista.  2019a. Market  share  of  website  builder  technologies  in  Indonesia  as  of December 2019 . Diakses dari website statista.com: https://www.statista.com/statistics/895977/indonesia-market-share- website-builder-technologies/, tanggal 24 Januari 2020.
Statista.  2019b. Number  of  internet  users  worldwide  from  2009  to  2019,  by region .  Diakses  dari:  https://www.statista.com/statistics/265147/number- of-worldwide-internet-users-by-region/, tanggal 27 Januari 2020.
Statista. 2019c. Augmented reality (AR) market size worldwide in 2017, 2018 and 2025 .  Diakses  dari:  https://www.statista.com/statistics/897587/world- augmented-reality-market-value/, tanggal 06 Februari 2020.
Statista.  2019d. Unit  shipments  of  virtual  reality  (VR)  devices  worldwide  from 2017 to 2019 . Diakses dari: https://www.statista.com/statistics/949924/global-virtual-reality-device- shipments/, tanggal 06 Februari 2020.
Statista.  2019e.  Mixed  reality  (MR)  market  size  worldwide  in  2017,  2018  and 2025.  Diakses  dari:  https://www.statista.com/statistics/897595/world- mixed-reality-market-value/, tanggal 07 Februari 2020.
Stokes,  Rob.  2013. eMarketing:  The  essential  guide  to  marketing  in  a  digital world , Fifth Edition. Quirk Education Pty. Stokes,  David,  Nicholas  Wilson  and  Martha  Mador.  2010. Entrepreneurship . United Kingdom: Cengage Learning EMEA.
Suresh, Vetri Selvi M, Maran  K and  A.R. Shanmuga Priya. 2018. “A Study On Impact  Of  An  Affiliate  Marketing  In  E-Business  For  Consumer’s Perspective”. International  Journal  of  Engineering  and  Technology 10 (2), 471-475. https://dx.doi.org/10.21817/ijet/2018/v10i2/181002050
Umar,  Husein.  2005.  Riset  Pemasaran  &  Perilaku  Konsumen.  Jakarta:  PT. Gramedia Pustaka Utama.
Wang,  Wei,  Gang  Li,  Richard  Y.K.  Fung,  T.C.E.  Cheng.  2019.  “Mobile Advertising  and  Traffic  Conversion:  The  Effects  of  Front  Traffic  and Spatial  Competition”. Journal  of  Interactive  Marketing 47,  84-101. Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2019.02.001.
Wang,  Zhan  and  Hyun  Gon  Kim.  2017.  “Can  Social  Media  Marketing  Improve Customer  Relationship  Capabilities  and  Firm  Performance?  Dynamic Capability  Perspective”. Journal  of  Interactive  Marketing 39,  15-26. ScienceDirect Elsevier. http://dx.doi.org/10.1016/j.intmar.2017.02.004.
We Are Social. 2020. Digital in 2020 . Diakses dari:
https://wearesocial.com/digital-2020, tanggal 03 Februari 2020.
Woodford, Chris. 2006. Digital Technology . London: Evans Brother Limited. Zhaoa,  Zhenzhen  and  Damien  Renard.  2018.  “Viral  Promotional  Advergames: How  Intrinsic  Playfulness  and  the  Extrinsic  Value  of  Prizes  Elicit Behavioral  Responses”. Journal  of  Interactive  Marketing 41,  94-103.
Science Direct Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2017.09.004.