## GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI
Dian Wahyu Putra (1) , A. Prasita Nugroho (2) , Erri Wahyu Puspitarini (3)
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan
Jl. Ir. Juanda No. Pasuruan Email : dwahyu1010@gmail.com , prasita@email.com , erriwahyu@gmail.com

## ABSTRAK
Penggunaan  ponsel  pintar  (smartphone),  Ipad,  Tablet  PC,  dan  lain  sejenisnya  dalam kehidupan sehari-hari kian marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih sampai yang sederhana kian santer digunakan. Berbagai alasan menjadi magnet bagi semua kalangan  dalam  penggunaanya.  Ringan,  mudah  dibawa,  praktis  menjadi  alasan  utama pemakaiannya.  Selain  itu,  Terdapat  banyak  fitur  game  yang  tidak  hanya  sebagai  hiburan bermain,  namun  sudah  banyak  game  untuk  mengasah  daya  pikir  dan  logika  yang  dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama oleh anak yang  masih  dalam  usia  dini.  Anak  usia  dini  antara  umur  3 –  6  tahun  berada  dalam  masa Golden  Periode  (Periode  Keemasan)  perkembangan  otak  mereka.  Dalam  usia  ini,  mereka berada  pada  masa  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  paling  pesat  baik  fisik  maupun mental.  Oleh  karena  itu,  penulis  membuat  game  edukasi  yang  berbasis  sistem  operasi Android  dengan  harapan  anak-anak  dapat  langsung  menggunakan  aplikasi  permainan tersebut  dan  memperoleh  pengetahuan  lebih  banyak  serta  merubah  pola  belajar  agar  tidak jenuh  dan  bosan  .  Game  edukasi  ini  merupakan  aplikasi  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini dimulai  dari  usia  3  sampai  6  tahun  yang  berisi  tentang  materi  pelajaran  mengenal  binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Metode penelitian dan pengembangan aplikasi edukasi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirement, Design, Implementation, Verification, dan Maintenance. Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju .
Kata Kunci : Game Edukasi, Android, Waterfall.

## 1.  PENDAHULUAN
Penggunaan smartphone ,  ipad,  playbook,  tablet  pc  dan  sejenisnya  lebih  banyak digunakan saat ini karena berbagai alasan dan pilihan daripada PC ( Personal Computer ) yang ada dirumah. Dari  10 alasan  yang  dipaparkan oleh Masterweb Corporation, dalam situs  webnya  yang  membahas  tentang  (Dunia  Teknologi  dan  Gaya  Hidup:  2011)  telah menyebutkan  bahwa  karena  ringan,  cepat,  lebih  mudah  dipakai,  dan  dibawa  saat bepergian  (praktis)  merupakan  4  alasan  dengan  rating  tertinggi.  Selain  itu,  Terdapat banyak  fitur  game  yang  tidak  hanya  sebagai  hiburan  bermain,  namun  sudah  banyak game  untuk  mengasah  daya  pikir  dan  logika  yang  dapat  memperkenalkan  materi  agar lebih  menarik  untuk  diterima  dan  dipahami  terutama  oleh  anak  yang  masih  dalam  usia dini. Anak usia dini antara umur 3 – 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan)  perkembangan  otak  mereka.  Dalam  usia  ini,  mereka  berada  pada  masa pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  paling  pesat  baik  fisik  maupun  mental  (sumber: TK  Hidayatullah).  Dari  penjelasan  tersebut,  penulis  ingin  merancang  dan  membuat aplikasi edukasi untuk anak usia dini yang bisa dipelajari kapan saja di mana saja dengan smartphone ,  ipad,  atau  tablet  PC.  Maka  penulis  tertarik  untuk  mengajukan  judul  skripsi GAME    EDUKASI  BERBASIS  ANDROID  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK ANAK USIA DINI.

## 2.  LANDASAN TEORI
2.1  Game Edukasi Anak Usia Dini
Game sering  kali  dituduh  memberikan  pengaruh  negatif  terhadap  anak.  Faktanya, Game mempunyai  fungsi  dan  manfaat  positif  bagi  anak,  di  antaranya,  anak  mengenal teknologi  komputer,  pelajaran  untuk  mengikuti  pengarahan  dan  aturan,  latihan memecahkan  masalah  dan  logika,  melatih  saraf  motorik  dan  keterampilan  spasial, menjalin  komunikasi  anak-orangtua  saat  bermain  bersama,  serta  memberikan  hiburan. Bahkan,  bagi  pasien  tertentu,  permainan  game  dapat  digunakan  sebagai  terapi penyembuhan  (Samuel  Henry:  2010).  Edukasi  adalah  proses  yang  dilakukan  oleh seseoarang  untuk  menemukan  jati  dirinya,  yang  dilakukan  dengan  mengamati  dan belajar  yang  kemudian  melahirkan  tindakan  dan  prilaku.    Edukasi  sebenarnya  tidak jauh  berbeda  dari belajar  yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi. Hanya  istilah  ini  sering  dimaknai  dan  diinterpretasikan  berbeda  dari learning yang bermakna  belajar.  Dan  istilah  ini  seringkali  digunakan  dalam  pendekatan  pendidikan yang tentu maknanya lebih dari sekedar belajar. Secara umum anak usia dini merupakan anak  yang  berada  pada  usia  0-6  tahun.  Usia  dini  merupakan  usia  yang  sangat  penting bagi  perkembangan  anak  sehingga  disebut Golden  Age .  Anak  usia  dini  sedang  dalam tahap  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  paling  pesat,  baik  fisik  maupun  mental. Anak  usia  dini  belajar  dengan  caranya  sendiri.  Bila  ditinjau  dari  hakikat  anak  usia  dini, maka anak memiliki dua aspek perkembangan yaitu biologis dan psikologis.

## 2.2  Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat  mobile  berbasis  linux  yang mencakup  sistem  operasi,  middleware,  dan  aplikasi.  Android  menyediakan  platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka.  Android  adalah sistem operasi  yang menghidupkan lebih dari satu miliar smartphone dan tablet. Karena perangkat  ini  membuat  hidup  kita  begitu  manis,  maka  setiap  versi  Android  dinamai  dari makanan penutup (dessert) .
2.3  App Inventor
App  Inventor  adalah  sebuah aplikasi  berbasis  web  yang  dibuat  dan  dikembangkan oleh  Google,  dirilis  pada  15  Desember  2010,  pada  awalnya  penelitian  dilakukan  oleh Google  dengan  tujuan  sebagai  komputasi  pendidikan  pada  lingkungan  pengembangan online.  App  inventor  kini  dikembangkan  oleh  MIT  (Massaschusetts  Institute  of Technology),  universitas  yang  bergerak  di  bidang  teknologi  dan  diakui  di  dunia.  App Inventor berbentuk aplikasi Web yang memungkinkan pengguna untuk membuat aplikasi yang  hebat  dan  bisa  digunakan  di  telepon  selular  berbasis  android  dengan  mengerti konsep programming tanpa harus menguasai bahasa pemrograman secara keseluruhan. Intinya  App  Inventor  itu  adalah  sebuah  ‘aplikasi’  untuk  membuat  Aplikasi  Android bermodalkan  browser,  semua  proyek  yang  kita  buat  disimpan  secara  online  yang membantu  kita  untuk  mengembangkannya  secara  bertahap,  tanpa  harus  melakukan coding,  melainkan  cukup  dengan  melakukan drag  and  drop layaknya  kita  sedang bermain puzzle.

## Gambar 1. Flow Process App Inventor

## 2.4 Adobe Photoshop
Adobe  Photoshop adalah  program  aplikasi  desain yang  berguna  untuk  mendesain gambar,  mengedit  image  grafis,  dan  mengolah  foto  digital. Perangkat  lunak  ini  banyak digunakan  oleh  fotografer  digital  dan  perusahaan  iklan  sehingga  dianggap  sebagai pemimpin  pasar  ( market  leader )  untuk  perangkat  lunak  pengolah  gambar/foto,  yang dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

## 2.5 Metode Waterfall
Metode Waterfall adalah  suatu  proses  pengembangan  perangkat  lunak  yang berurutan, di mana proses pengerjaannya terus mengalir dari atas ke bawah (seperti air terjun)  melewati  fase-fase Requirements (analisis  kebutuhan), Design (perancangan dan pemodelan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian), dan Maintenance (pemeliharaan).

## Gambar 2 Metode Waterfall
1. Requirement (analisis kebutuhan).
Dalam  langakah  ini  merupakan  analisa  terhadap  kebutuhan  sistem. Pengumpulan  data  dalam  tahap  ini  bisa  melakukan  sebuah  penelitian,  wawancara atau studi literatur. Seseorang peneliti akan menggali informasi sebanyak banyaknya  dari  pengguna  sehingga  akan  tercipta  sebuah  aplikasi  /  program  yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh pengguna tersebut.
2. Design (Disain / Rancangan)
Proses Design akan  menterjemahkan syarat  kebutuhan  ke  sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum diimplementasikan. Proses  ini  berfokus  pada  Detail  Prosedural  (flowchart  &  Diagram),  arsitektur perangkat lunak, representasi interface.
3. Implementation (Penerapan)
Tahapan  inilah  yang  merupakan  tahapan  secara  nyata  dalam  mengerjakan suatu  sistem.  Dalam  artian  penggunaan  komputer  akan  dimaksimalkan  dalam tahapan  ini.  Yaitu  tahapan  dimana  keseluruhan  desain  diubah  menjadi  kode-kode program.  kode  program  yang  dihasilkan  masih  berupa  modul-modul  yang  selanjutnya akan  di  integrasikan  menjadi  sistem  yang  lengkap  untuk  meyakinkan  bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.
4. Verification (Integrasi & pengetesan)
Tahapan  ini  bisa  jadi  dikatakan sebagai final  dalam  pr oses  pembuatan sebuah sistem. Yaitu tahap verifikasi oleh pengguna. Pengguna akan menguji apakah aplikasi yang  telah  dibuat  tersebut  telah  sesuai  dengan  keinginan  pengguna.  Tahapan  ini adalah  final  dalam  pembuatan  program,  tapi  bukan  pada  metode  pengembangan program.
5. Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap  akhir  pengembangan  sistem  pada  model Waterfall adalah  pemeliharaan yang  termasuk  diantaranya  instalasi  dan  proses  perbaikan  sistem  sesuai  dengan keinginan pengguna atau yang sesuai dengan kontrak kerja.

## 3.  ANALISA SISTEM DAN PERANCANGAN PROGRAM
3.1 Kebutuhan  Perangkat  Keras ( Hardware )
PC  /  Laptop  dengan  prosesor  Dual  Core,  HDD  80  GB,  RAM  2  GB,  dan  Graphic Display  on  board  1  GB  (jika  ada  VGA  external  min  512  MB).  Untuk Smarthphone Android sebagai  media  compiler  dan  tester  bisa  dijadikan  optional,  bukan  kebutuhan utama hardware, karena sudah diakomodir oleh PC / Laptop.
3.2 Kebutuhan  Perangkat  Lunak ( Software )
Operating System :
1.  Macintosh (dengan Intel prosesor): Mac OS X 10.5, 10.6.
2.  Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7.
3.  Linux: Ubuntu 8 +, Debian 5 +.
Browser :
1.  Browser Mozilla Firefox 3,6 atau lebih tinggi.
2.  Apple Safari 5.0 atau lebih tinggi.
3.  Google Chrome 4.0 atau lebih tinggi.
Perangkat lunak pendukung:
1.  Java Development Kit 6 (JDK 6) atau lebih tinggi.
2.  Adobe Photoshop 7 atau lebih tinggi.

## 3.  Microsoft Visio 2007 atau lebih tinggi.
3.3  Flowchart
Selain  spesifikasi  minimum  di  atas,  kita  harus  punya  akun  g-mail  dikarenakan program  yang  dipakai  adalah  Google  App  Inventor  yang  mengharuskan  penggunanya untuk login dulu sebelum bisa mengakses perangkat lunak pengembang ini.
Gambar 3. Flowchart Game Edukasi

## 3.4   Uses Case

## Gambar 4. Use Case Diagram Game Edukasi

## 3.5  Activity Diagram
Gambar 5. Activity  Diagram Game Edukasi

## 3.6  Class Diagram
Gambar 6. Class  Diagram Game Edukasi

## 4.  IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PROGRAM

## 4.1  Menu Utama
Menu  utama  merupakan  tampilan  awal  ( main  menu )  dari  game  edukasi  yang didalamnya  terdapat  beberapa  menu  pilihan  sesuai  kategori  pilihan  belajar  bagi  anak- anak usia dini. Jadi, setiap awal kita masuk game edukasi, maka akan muncul menu awal ini.
Gambar 7. Menu Utama

## 4.2  Mengenal Binatang
Menu dengan tombol warna-warni yang bertuliskan nama binatang dan akan muncul binatang beserta suaranya ketika tombol ditekan.
Gambar 8. Mengenal Binatang

## 4.3  Lagu Anak
Menu ini berisi 10 lagu anak-anak yang terkenal di kalangan umum, baik lagu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
Gambar 9. Lagu Anak

## 4.4  Coret Ceria
Menu  ini  merupakan  papan  tulis  ataupun  buku  tulis  yang  bisa  ditukar  secara bergantian dan bisa dipakai untuk mencoret, menggambar, bahkan belajar menulis, serta bisa dihapus.
Gambar 10. Coret Ceria

## 4.5  Mewarnai
Menu ini menampilkan objek yang bisa diwarnai pada kanvas. Anak-anak akan lebih senang belajar mewarnai, karena banyak pilihan hewan.

## Gambar 11. Mewarnai

## 4.6  Mengenal Alphabet
Menu  ini  menampilkan  huruf  dari  A-Z  dan  bila  ditekan  akan  terdengar  suara pelafalannya, serta bisa diganti jadi huruf kecilnya.
Gambar 12. Mengenal Alphabet

## 4.7  About Apps
Menu About Apps berisi tentang siapa si pembuat program, asal instansi, dan tujuan dari program ini dibuat.
Gambar 13. About Apps

## 4.8  Unggah Game Edukasi ke Play Store
Ketika  semua  proses  pengujian  sudah  selesai  dan  sukses,  maka  tahap  berikutnya adalah  mengunggah  game  edukasi  ke Google  Playstore agar  program  ini  bisa  diunduh oleh  semua  orang  dan  dimanfaatkan  sebagai  penunjang  pendidikan  khususnya  bagi anak-anak usia dini antara 3-6 tahun.
Adapun langkah-langkah cara daftar sebagai developer Google Playstore itu sendiri adalah sebagai berikut:
1.  Langkah  pertama,  buka  situs Google terlebih  dahulu,  lalu  masuk  dan  lakukan pendaftaran pada menu halaman pendaftaran Google Play Developer .
Gambar 14. Menu Pendaftaran Playstore
2.  Setelah  itu,  centang  kotak  yang  berisi  persetujuan  isi  perjanjian  yang  telah  dibuat oleh pihak Google . Sebelum centang, baca terlebih dahulu isi perjanjian tersebut.
Gambar 15.  Persetujuan sebagai Google Play Developer
3.  Kemudian,  Anda  akan    diminta  untuk  mengisi  kelengkapan  data-data  kartu  kredit yang  Anda  miliki  untuk  membayar  pendaftaran  dengan  biaya  yang  dipatok  sebesar $25 dan biaya pendaftaran ini dibayar dengan sekali saja.
Gambar 16. Pengisian Data Google Play Developer
Validasi  pembayaran  pendaftaran  biasanya  membutuhkan  waktu  48  jam.  Jika  kartu kredit  Anda  sudah  terverifikasi,  kemudian  sudah  berhasil  melakukan  pembayaran  maka Anda bisa langsung melengkapi data diri dan kelengkapan akun profil milik Anda sebagai Google Play Developer .

## 5.  PENUTUP

## 5.1  KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian,  analisa,  pembahasan  dan  uji  coba  pada  Game  Edukasi Berbasis  Android  untuk  pembelajaran  pada  anak  usia  dini,  maka  didapat  kesimpulan sebagai berikut:
1.  Dari  penelitian  ini,  telah  dihasilkan  sebuah  Game  Edukasi  berbasis  sistem  operasi Android  yang  ditujukan  dan  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  anak  usia  dini antara usia 3-6 tahun.
2.  Game  Edukasi  yang  tercipta  mengajarkan  tentang  pengembangan  daya  pikir  dan daya  cipta  yang  meliputi  pembelajaran  mengenal  binatang,  lagu-lagu  anak,  coret ceria,  mewarnai,  dan alphabet serta  didukung  dengan  antarmuka  yang  mudah dimengerti dan dioperasikan oleh anak usia dini 3-6 tahun.
3.  Game Edukasi ini telah diuji dengan sukses dengan menggunakan metode pengujian White Box Testing dan Black Box Testing .

## 5.2. SARAN
Berdasarkan  penelitian,  analisa,  pembahasan  dan  uji  coba  pada  Game  Edukasi Berbasis  Android  untuk  pembelajaran  pada  anak  usia  dini,  maka  untuk  perkembangan penelitian selanjutnya, penulis menyarankan sebagai berikut:
1.  Game  Edukasi  ini  masih  jauh  dari  kata  sempurna,  sedangkan  sedangkan  teknologi terus  berkembang  dengan  cepat.  Oleh  karena  itu,  maka  diharapkan  Game  Edukasi ini terus dikembangkan untuk penyesuaian kebutuhan kurikulum pendidikan.
2.  Pengembangan  bisa  lebih  kepada  spesifikasi  materi  ataupun  pada  kompatibilitas dengan sistem operasi lain, semisal Mac OS, Windows, dan Blackberry.

## DAFTAR  PUSTAKA
Dharwiyanti, Sri., & Satria Wihono, Romy. Pengantar Unified Modelling language (UML) . Ilmu Komputer.Com, 2003, hal 29. Diakses 14 Januari 2015 dari id.scribd.com. https://id.scribd.com/doc/179010688/Pengantar-UML-pdf#download
Henry, Samuel. Cerdas Dengan Game , Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2011, hal 9.
Pressman, R. S. Rekayasa Perangkat  Lunak , Yogyakarta: Andi, 2002, hal 7.
Prof.Dr.  Suryana,  M.Si, Metode  Penelitian-Model  Praktis  Penelitian  Kuantitafif  dan Kualitatif , Jakarta: Buku Ajar Perkuliahan Universitas Pendidikan Indonesia, 2010, hal 4.
Stefanus St. Paradigma Metodologi Penelitian Teknik Informatika . Diakses 10 Maret 2015 dari scele.pps.dinus.ac.id.
http://scele.pps.dinus.ac.id/file.php/1/2._PARADIGMA_METODOLOGI_PENELITIAN_TE KNIK_INFORMATIKA.pdf
Suryana  Asep.  2007. Tahapan-Tahapan  Penelitian  Kualitatif .  Mata  Kuliah  Analisis  Data Kualitatif : Jurusan Administrasi Pendidikan Uneversitas Pendidikan Indonesia, 2007, hal 6.
“Teknologi  dan  Gaya  Hidup”,  Masterweb  Corporation,  30  Maret  2011.  Diakses  14 September 2014 dari teknologi-gayahidup.master.web.id
http://teknologi-gayahidup.master.web.id/wordpress/?p=808
Wolber,  David.,  Abelson,  Hal.,  et  all., App  Inventor: Create  Your  Own  Android  Apps , Canada: O’Reilly, 2011, hal 19.