## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955

## Pelatihan Pembuatan Media Ajar Quiziz dan Komic Digital dengan Aplikasi Comic Life 3/5/15 Full Version Bagi  Guru Paud, Taman Kanak-Kanak,  dan Sekolah Dasar
Nurul Setyorini * , Khabib Sholeh, Suryo Daru Santoso, Kadaryati, Umi Faizah FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo, Purworejo, Indonesia Email: nurulsetyorini@umpwr.ac.id Email Penulis Korespondensi: nurulsetyorini@umpwr.ac.id
Abstrak− Media pembelajaran telah menjadi sarana penting yang harus disediakan oleh para guru dalam proses pembelajaran, terutama di era disrupsi digital saat ini. Salah satu opsi media pembelajaran yang relevan adalah komik digital. Komik digital memiliki  potensi  sebagai  alat  pembelajaran  yang  efektif  dan  menarik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menyelenggarakan pelatihan penggunaan media ajar berupa Quizizz dan komik digital menggunakan aplikasi Comic Life versi 3, 5, dan 15. Metode yang digunakan melibatkan pendekatan berupa ceramah, diskusi, serta demonstrasi. Kegiatan ini diadakan di SD Wilcambidik Ngombol,  Kabupaten  Purworejo,  dengan  target  peserta  berjumlah  30  guru  dari  tingkat  PAUD,  TK,  dan  SD  di  Wilcambidik Ngombol. Tantangan yang dihadapi adalah keterbatasan keterampilan guru-guru dalam mengembangkan media pembelajaran inovatif seperti komik digital dan kuis interaktif. Untuk mengatasi hal ini, solusi yang diusulkan adalah mengadakan pelatihan penggunaan aplikasi Comic Life versi 3, 5, dan 15 serta Quizizz bagi para guru PAUD, TK, dan SD di wilayah tersebut. Selain itu, dukungan  sumber  daya  dan  pendampingan  akan  disediakan  untuk  mendukung  pengembangan  media  pembelajaran  yang inovatif.  Kegiatan  pengabdian  mendorong  partisipasi  guru-guru  dari  berbagai  tingkatan  sekolah  untuk  meningkatkan pemahaman  mereka  dalam  pemanfaatan  media  komik  digital  dan  platform  Quizizz.  Hasil  analisis  awal  mengindikasikan adanya  kebutuhan  yang  belum  terpenuhi  dalam  pengembangan  media  pembelajaran.  Setelah  mengikuti  pelatihan  yang melibatkan  para  ahli  seperti  Dr.  Khabib  Sholeh,  Bapak  Suryo  Daru  Santoso,  dan  Nurul  Setyorini,  peserta  menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan dalam literasi digital, pemanfaatan platform Quizizz, serta penerapan pendekatan Comic 2 Lite dalam proses pembelajaran.

## Kata Kunci: Media Ajar; Comic Life; Quiziz
Abstract — Educational media has become a crucial tool that teachers need to provide in the teaching process, particularly in the  current  era  of  digital  disruption.  One  relevant option  for instructional  media is  digital  comics.  Digital  comics  hold  the potential to be an effective and engaging learning tool. This study aims to conduct training on using instructional media in the form  of  Quizizz  and  digital  comics  through  the  Comic  Life  application  in  versions  3,  5,  and  15.  The methodology  involves approaches such as lectures, discussions, and demonstrations. The activities take place at Wilcambidik Ngombol Elementary School,  Purworejo  Regency,  targeting  30  teachers  from  PAUD  (early  childhood  education),  TK  (kindergarten),  and  SD (elementary  school)  levels  in  the  Wilcambidik  Ngombol  area.  The  challenges  faced  are  the  limited  skills  of  teachers  in developing innovative instructional media like digital comics and interactive quizzes. To address this, the proposed solution is to organize training on using Comic Life versions 3, 5, and 15, as well as Quizizz, for PAUD, TK, and SD teachers in the region. Furthermore, resource support and mentoring will be provided to enhance the development of innovative instructional media. This engagement activity encourages the participation of teachers from various school levels to enhance their understanding of utilizing digital comic media and the Quizizz platform. Preliminary analysis results indicate unmet needs in instructional media development. After participating in training involving experts like Dr. Khabib Sholeh, Mr. Suryo Daru Santoso, and Nurul Setyorini, participants demonstrated improved understanding and skills in digital literacy, utilizing the Quizizz platform, and implementing the Comic 2 Lite approach in the teaching process.
Keywords: Instructional Media; Comic Life; Quizizz

## 1. PENDAHULUAN
Media  ajar  adalah  salah  satu  fasilitas  penting  yang  harus  disediakan  dan  dimiliki  oleh  guru  dalam  proses pembelajaran. Media pembelajaran adalah salah satu sarana yang dipergunakan dalam proses belajar mengajar (Rizki Pebrina & Raudatul Fitri, 2022). Media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala hal yang digunakan sebagai  perantara  dalam  proses  pembelajaran.  Tujuan  utama  penggunaan  media  pembelajaran  adalah  untuk mengurangi tingkat abstraksi suatu konsep (Sudarti, 2017).
Sebagai pembelajar, tanggung jawab kita tidak hanya sebatas menguasai media pembelajaran, tetapi lebih penting  lagi  adalah  menerapkan  pengetahuan  tersebut  dalam  proses  pembelajaran  demi  kesuksesan  belajar peserta  didik kita.  Peran  kita  sebagai  pembelajar  adalah  menjadi  fasilitator  yang  menyediakan, menunjukkan, membimbing, dan memotivasi peserta didik agar mereka dapat berinteraksi dengan berbagai sumber belajar yang tersedia.  Sumber  belajar  tersebut  tidak  hanya  terdiri  dari  orang  sebagai  sumber  pembelajaran,  tetapi  juga mencakup  berbagai  sumber  belajar  lainnya.  Tugas  kita  adalah  mengidentifikasi,  memilih,  dan  menggunakan sumber belajar tersebut untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pendidikan yang diharapkan. Dengan demikian,  kita  dapat  memastikan  bahwa  proses  pembelajaran  berjalan  efektif  dan  efisien,  serta  peserta  didik dapat mencapai hasil belajar yang optimal (Hayes et al., 2017).

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955
Media pembelajaran dalam era disrupsi digital kini menjadi lebih mudah diakses dan disusun. Era disrupsi ini mencerminkan suatu periode di mana terbentuknya kondisi yang tidak biasa, disebabkan oleh implementasi inovasi  baru  yang  meresap  ke  dalam  berbagai  aspek  kehidupan.  Inovasi  tersebut  mengganggu  pola  yang  ada sebelumnya  dan  memberikan  dampak  yang  signifikan  terhadap  cara-cara  tradisional  dalam  berbagai  sektor, termasuk di bidang pendidikan dan pembelajaran. Kondisi ini menuntut adanya adaptasi serta pemanfaatan media pembelajaran  yang  relevan  dengan  kemajuan  teknologi  dan  perubahan  paradigma  pembelajaran  yang  lebih interaktif dan responsif. Dengan kemudahan akses dan fleksibilitas penyusunan, media pembelajaran dalam era disrupsi digital dapat menjadi alat yang sangat efektif untuk mendukung proses belajar mengajar yang adaptif dan inovatif. (Nada & UPT., 2021). Oleh karena itu, guru dapat memanfaatkan media digital dengan mudah sehingga pembelajaran akan lebih optimal dan efektif.
Penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  suatu  kebutuhan  penting  bagi  guru  dalam  efektifitas penyampaian  materi  kepada  siswa.  Kreativitas  guru  dalam  membuat  dan  menyajikan  media  pembelajaran berperan  penting  dalam  keberhasilan  proses  belajar  mengajar.  Guru  harus  menjadi  sosok  yang  kreatif,  tanpa alasan tidak mampu atau tidak memiliki waktu, karena media pembelajaran dapat dibuat dengan berbagai cara yang  disesuaikan  dengan  materi  dan  karakteristik  siswa  yang  diajar.  Penting  untuk  selalu  mengikuti perkembangan  pembelajaran  dan  tren  terkini,  terutama  dalam  era  digital  seperti  sekarang.  Siswa  generasi  Z cenderung lebih tertarik dengan teknologi, oleh karena itu guru perlu menyesuaikan diri dan menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi mereka (Imaniah & Al Manar, 2022).
Pendidikan pada era sekarang, yang juga dikenal sebagai Generasi Z, menghadirkan individu yang memiliki kemahiran luar biasa dalam pemanfaatan teknologi serta akses yang tak henti-hentinya terhadap internet. Dikenal pula  sebagai  Generasi  i  atau  Generasi  Internet,  kelompok  ini  memiliki  persamaan  dengan  Generasi  Y,  dengan kekhasan  utama  berupa  kapabilitas  mereka  dalam  menjalankan  beragam  aktivitas  secara  simultan;  misalnya, mengirimkan  tweet  melalui  ponsel,  menjelajah  internet  menggunakan  komputer,  serta  mendengarkan  musik dengan  memakai  headset.  Sebagian  besar  kegiatan  yang  mereka  lakukan  terhubung  dengan  lingkungan maya(Wijoyo  et  al.,  2020).  Mereka  telah  terbiasa  dengan  beragam  jenis  perangkat  dan  aplikasi  teknologi, dan fenomena ini mungkin memberikan pengaruh dalam perkembangan perilaku dan karakter individu (Adityara & Rakhman,  2019),  Ketergantungan  mereka  pada  sumber  informasi  di  internet  tampak  dalam  setiap  aspek kehidupan sehari-hari. Dalam upaya untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, penting bagi kita untuk secara sepenuhnya memahami serta mengoptimalkan ciri-ciri ini (Suganda T., 2018).
Salah satu pilihan adalah media ajar komik digital, yang dapat digunakan oleh guru untuk membantu proses pembelajaran.  Media  komik  digital  menjadi  pilihan  yang  baik  karena  memiliki  daya  visualisasi  yang  kuat, membantu peserta didik mengembangkan ide, imajinasi, dan motivasi dalam pembelajaran. Komik digital adalah sebuah bentuk media visual yang berisi cerita kartun yang menggambarkan karakter-karakter yang terlibat dalam satu cerita melalui serangkaian gambar yang tidak bergerak. Tujuan utama komik adalah memberikan hiburan dan menyampaikan pesan kepada pembaca. Komik digital, di sisi lain, adalah versi komik yang disajikan melalui media elektronik dan menggunakan tokoh-tokoh serta karakter-karakter tertentu dalam penggambarannya(Ramadhani et al., 2022).   Cloud dalam (Ratnasari & Ginanjar, 2020) mengemukakan bahwa Komik digital adalah sebuah karya yang menggunakan gambar-gambar yang disusun secara teratur dan sengaja, dengan tujuan untuk mengkomunikasikan informasi atau membangkitkan respon estetik secara visual bagi para pembaca.
Aplikasi  Comic  Life  3/5/15  Full  Version  adalah  sebuah  perangkat  lunak  yang  sangat  berguna  untuk menciptakan  media  ajar  dalam  bentuk  komik  digital.  Aplikasi  ini  menawarkan  fitur-fitur  yang  luar  biasa, memungkinkan pengguna untuk dengan mudah menggabungkan teks, gambar, dan ilustrasi dalam format komik yang menarik. Dengan antarmuka yang intuitif dan beragam template yang tersedia, aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk berkreasi dengan mudah, baik untuk tujuan pendidikan, hiburan, maupun presentasi visual yang menarik.  Dengan  Comic  Life  3/5/15  Full  Version,  pembuatan  komik  digital  menjadi  lebih  cepat  dan  efisien, memungkinkan pengguna untuk menyampaikan informasi dengan cara yang kreatif dan menarik bagi audiens mereka.
Dalam  aplikasi  Comic  Life  3/5/15  Full  Version, pengguna  dapat  menghasilkan  media  ajar  komik digital dengan mengikuti kaidah bahasa Indonesia secara sempurna. Pengguna dapat menggunakan teks yang jelas dan padat, menyusun alur cerita yang terstruktur dengan baik, serta memanfaatkan elemen visual seperti gambar dan ilustrasi  untuk  meningkatkan  pemahaman  pembaca.  Dengan  memanfaatkan  fitur-fitur  yang  ada,  seperti penyesuaian font dan ukuran teks, pengaturan tata letak panel, dan efek visual yang menarik, pengguna dapat menciptakan komik digital yang menarik dan informatif. Aplikasi ini merupakan alat yang sangat berguna bagi pendidik dan pengajar untuk menciptakan materi ajar yang menyenangkan dan interaktif, sambil tetap mematuhi tata bahasa dan kaidah bahasa Indonesia yang benar.
Aplikasi Comic Life 3 sangat mudah digunakan dan tidak memerlukan keahlian khusus dalam menggambar. Dengan  fitur-fitur  yang  intuitif,  pengguna  dapat  dengan  mudah  membuat  komik  yang  menarik  tanpa  harus menjadi  ahli  dalam  seni  gambar.  Keuntungan  lainnya  adalah  aplikasi  ini  berbasis  non-web,  sehingga  tidak

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955
tergantung pada koneksi internet. Hal ini memungkinkan pengguna untuk terus bekerja dengan aplikasi tanpa harus  khawatir  tentang  masalah  kendala  jaringan.  Dengan  kemudahan  penggunaan  dan  kebebasan  dari ketergantungan internet, Comic Life 3 adalah pilihan yang ideal bagi siapa pun yang ingin membuat komik dengan cepat dan tanpa hambatan (Damayanti & Supriyatin, 2022)
Selain media komik, guru juga dapat memanfaatkan platform penyedia media pembelajaran seperti Quizizz. Quizizz  adalah  platform  atau  aplikasi  yang  sangat  bermanfaat  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  Quizizz, pengguna  dapat  membuat  dan  mengakses  berbagai  jenis  kuis  interaktif  secara  online.  Platform  ini  dirancang untuk  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dan  melibatkan  para  siswa  dengan  cara  yang interaktif.
Salah satu kelebihan dari Quizizz adalah kemampuannya dalam mengadaptasi pengalaman belajar sesuai preferensi individu. Baik guru maupun pengguna dapat dengan mudah membuat kuis yang cocok dengan tujuan dan kurikulum yang diterapkan. Mereka memiliki fleksibilitas untuk menambahkan pertanyaan, pilihan jawaban, serta melampirkan penjelasan tambahan pada setiap jawaban yang dipilih. Quizizz diakui sebagai referensi dalam pembelajaran  karena  mampu  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  menghibur  tanpa  mengurangi pemahaman siswa terhadap materi. Pendekatan ini memanfaatkan tren teknologi dengan menggabungkan elemen permainan atau game dalam pembelajaran. Sebagai contoh, dalam konteks pendidikan SMA, alternatif yang efektif adalah  menggunakan  aplikasi  Quizizz.  Permainan  edukatif  ini  menawarkan  berbagai  keuntungan  yang berkontribusi pada proses pembelajaran, karena pendekatan yang menarik serta kemampuan untuk memotivasi pikiran siswa dan mengembangkan keterampilan manajemen waktu (Salsabila et al., 2020).
Secara  keseluruhan, Quizizz  membuktikan  diri  sebagai  sarana  yang  efisien  dalam  meningkatkan  tingkat keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan fitur-fitur yang interaktif, kemudahan dalam personalisasi, serta  kemampuan  untuk  memantau  perkembangan  siswa,  platform  ini  memiliki  potensi  untuk  meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Mengimplementasikan Quizizz sebagai alat pendukung atau bahkan solusi utama dapat menciptakan lingkungan belajar yang mengasyikkan dan aktif, mengingat siswa diberi kesempatan untuk terlibat secara aktif dalam kegiatan pembelajaran. Faktor ini dapat berpengaruh pada hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik (Okta Nadia & Desyandri, 2022)
Quizizz adalah sebuah platform yang memungkinkan peserta didik untuk melakukan latihan di dalam kelas menggunakan perangkat elektronik mereka. Berbeda dengan aplikasi pendidikan lainnya, Quizizz memiliki fitur- fitur permainan seperti avatar, tema, meme, dan musik yang menghibur dalam proses pembelajaran. Selain itu, Quizizz  juga  memungkinkan  peserta  didik untuk  bersaing  dan  saling  memotivasi  dalam  belajar.  Mereka  dapat mengambil  kuis  pada  waktu  yang  sama  di  kelas  dan  melihat  peringkat  langsung  mereka  di  papan  peringkat. Instruktur  dapat  memantau  proses  tersebut  dan  mengunduh laporan  setelah  kuis selesai  untuk  mengevaluasi kinerja peserta didik. Meskipun demikian, banyak guru yang belum mengetahui dan menggunakan Quizizz dalam pembelajaran (Eka & Nugraha, 2021)
Namun, tidak semua guru telah memanfaatkan dan menyusun media ajar digital. Hal ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain kemampuan dalam memanfaatkan teknologi dan mengembangkan ide kreatif dalam pembelajaran di sekolah. Menurut hasil wawancara dengan salah satu guru SD di Wilcambidik Ngombol, mayoritas guru masih belum mampu mengembangkan media ajar berupa komik digital dan belum memanfaatkan platform Quiziz sebagai media pembelajaran.
Hasil  wawancara  dengan  salah  seorang  guru Bahasa  Indonesia  di  SD Wilcambidik Ngombol,  Kabupaten Purworejo, mengungkapkan bahwa mayoritas guru di wilayah tersebut masih belum memiliki kemampuan untuk mengembangkan  media  ajar  berupa  komik  digital  dan  kuis  interaktif.  Dalam  upaya  menyusun  materi pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  interaktif,  guru-guru  di  SD,  TK,  dan  PAUD  di  Wilcambidik  Ngombol ditargetkan untuk mengikuti kegiatan pengabdian ini. Diharapkan bahwa melalui kegiatan tersebut, sebanyak 30 guru  akan  dapat  meningkatkan  kompetensi  mereka  dalam  mengembangkan  media  ajar  yang  inovatif  guna meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah-sekolah tersebut.
Dalam wawancara tersebut, ditemukan bahwa mayoritas guru di SD Wilcambidik Ngombol di Kabupaten Purworejo belum memiliki kemampuan yang memadai dalam mengembangkan media ajar berupa komik digital dan kuis interaktif. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian ini ditargetkan untuk melibatkan 30 guru SD, TK, dan PAUD  di  Wilcambidik  Ngombol.  Diharapkan  melalui  kegiatan  ini,  para  guru  akan  mendapatkan  pelatihan  dan bimbingan untuk meningkatkan keterampilan mereka dalam mengembangkan media ajar yang lebih menarik dan inovatif.  Tujuan  utamanya  adalah  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  sekolah-sekolah  tersebut  dengan memanfaatkan media-media yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa.
Dalam  rangka  mengatasi  permasalahan  kurangnya  kemampuan  guru-guru  di  SD  Wilcambidik  Ngombol dalam mengembangkan media ajar berupa komik digital dan kuis interaktif, sebuah alternatif solusi yang dapat dilakukan adalah melibatkan pelatihan menggunakan media ajar Quizizz dan Comic Life. Para guru akan diundang untuk  mengikuti  pelatihan  yang  dipimpin  oleh  ahli  atau  instruktur  yang  berpengalaman  dalam  menggunakan kedua  media  ajar  tersebut.  Selain  itu,  pendampingan  dan  bimbingan  juga  akan  disediakan  setelah  pelatihan selesai, agar guru-guru dapat mendapatkan dukungan dan masukan dalam mengembangkan media ajar yang lebih

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955
menarik dan inovatif. Dengan adanya pelatihan dan pendampingan ini, diharapkan 30 guru yang terlibat dalam kegiatan pengabdian ini dapat meningkatkan kompetensi mereka dalam mengembangkan media ajar yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah-sekolah di wilayah tersebut.
Selain itu, penting juga untuk menyediakan sumber daya yang memadai untuk mendukung pengembangan media ajar yang inovatif. Pengadaan akses terhadap contoh-contoh media ajar menggunakan Quizizz dan Comic Life, serta materi pembelajaran yang relevan dan menarik, akan membantu para guru dalam mengembangkan ide- ide  baru  dalam  pengajaran.  Kolaborasi  antar  guru  juga  perlu  didorong,  agar  mereka  dapat  saling  berbagi pengalaman dan ide-ide dalam mengembangkan media ajar yang kreatif dan efektif. Dengan solusi-solusi tersebut, diharapkan  bahwa  guru-guru  di  SD,  TK,  dan  PAUD  di  Wilcambidik  Ngombol  akan  mampu  meningkatkan kompetensi  mereka  dalam  mengembangkan  media  ajar  yang  inovatif,  sehingga  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran  dan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  bagi  siswa-siswa  di  sekolah-sekolah tersebut.
Penelitian  tentang  aplikasi  comic  life    dan  quiziz  dalam  rangka  kegiatan  pengabdian  masyarakat  belum banyak dilaksanakan. Akan tetapi, penelitian dalam rangka pengembangan dan implementasi pembelajaran sudah banyak  dilakukan,  seperti  penelitian  (Restian  &  Sari,  2019),  (Damayanti  &  Supriyatin,  2022),  (Prihastari  & Widyaningrum, 2018)dan (Eka & Nugraha, 2021).
Penelitian  (Restian  &  Sari,  2019) meneliti  tentang  Pengembangan  Media  “Comic  Life”  untuk  Gerakan Literasi  Siswa  Kelas  III  di  Sekolah  Dasar.  Penelitian  ini  memiliki  persamaan  dan  perbedaan  dengan  penelitian penulis. Pesamaan tersebut berkaitan dengan pemanfaatan comic life, sedangkan perbedaanya bahwa penelitian penulis  menggunakan  versi  professional  tidak  seperti  yang  digunakan  oleh  penelitian  (Restina,  2019) menggunakan  versi  non  professional.  Perbedaan  berikutnya  bahwa  penelitian  penulis  merupakan  kegiatan pengabdian, sedangkan penelitian (Restian & Sari, 2019) merupakan kegiatan penelitian pengembangan.
Penelitian  (Damayanti  &  Supriyatin,  2022)  meneliti  tentang  Implementasi  Educational  Comic  Berbasis Aplikasi Comic Life sebagai Media Pembelajaran Alternatif, Penelitian ini mempunyai persamaan dan perbedaan dengan  penelitian  penulis.  Persamaanya  adalah  sama-sama  menggunakan  aplikasi  Comic  Life,  dan  jenis pengabdian masyarakat. Sementara itu, perbedaanya terletak pada versi aplikasi yang digunakan. Aplikasi yangh digunakan  oleh  peneliti  adalah  versi  comic  life  3/5/15  full  version,  sedangkan  penelitian  (Damayanti,  2022) menggunakan versi 3.
Penelitian  (Prihastari  &  Widyaningrum,  2018) meneliti  tentang  Pengembangan  “Mas  Novel”  Berbasis Etnomatsains  Untuk  Menanamkan  Sikap  Peduli  Lingkungan  Siswa  Sekolah  Dasar.  Penelitian  ini  memiliki persamaan  dan  perbedaan  dengan  penelitian  (Prihastari  &  Widyaningrum,  2018).  Persamaanya  adalah  sama- sama menggunakan aplikasi comic life, sedangkan perbedaanya terletak pada jenis penelitian. Penelitian penulis merupakan  pengabdian  masyakarakat,  sedangkan  penelitian  (Prihastari  &  Widyaningrum,  2018)merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan dua aplikasi comic life dan flip book maker.
Penelitian  (Eka  &  Nugraha,  2021)"Pelatihan  Penggunaan  Quizizz  sebagai  Media  Evaluasi  Pembelajaran Daring" dan pelatihan "Pembuatan Media Ajar Quizizz dan Komic Digital dengan Aplikasi Comic Life 3/5/15 Full Version"  (Setyorini, 2023) memiliki  persamaan  dalam  fokus  penggunaan  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran daring  dan  tujuan  meningkatkan  pembelajaran  melalui  teknologi  interaktif.  Namun,  mereka  berbeda  dalam konteks  penelitian  dan  pelatihan,  fokus  media  pembelajaran,  sumber  penelitian  dan  pelatihan,  serta  target peserta. Penelitian berfokus pada evaluasi efektivitas Quizizz dalam pembelajaran daring, sedangkan pelatihan membahas pembuatan media ajar menggunakan Quizizz dan komik digital dengan aplikasi Comic Life.
Pelatihan  ini  memiliki  keunikan  dan  kebaruan  dalam  bidang  pengabdian  masyarakat,  dengan mengeksplorasi potensi aplikasi Comic Life 3/5/15 Full Version sebagai media ajar komik digital. Meskipun sedikit penelitian yang telah dilakukan terkait aplikasi ini dalam konteks pengabdian masyarakat, penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  dan  mengimplementasikan  pembelajaran  interaktif  yang  inovatif.  Dengan membandingkan penelitian sebelumnya, penelitian ini menawarkan perspektif baru dengan menggunakan versi professional dari Comic Life, yang belum banyak dieksplorasi sebelumnya. Selain itu, penelitian ini juga berbeda karena menggabungkan penggunaan aplikasi Comic Life dengan media pembelajaran lainnya, membuka peluang untuk menciptakan pengalaman pembelajaran  yang lebih menarik dan efektif. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  dalam  pengembangan  pendekatan  pembelajaran berbasis teknologi yang inovatif.
Pelatihan pembuatan media ajar quiziz dan komic digital dengan aplikasi Comic Life 3/5/15 full version memiliki  urgensi  dan  kontribusi  yang signifikan  bagi  guru  PAUD,  TK,  dan  SD di  wilcambidik,  Ngombol.  Dalam paragraf pertama,  pelatihan  ini  akan  memberikan  guru-guru  kemampuan  untuk  menciptakan  media  ajar  yang menarik dan  interaktif,  sehingga  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  kelas.  Dengan  menggunakan  aplikasi Comic Life, guru dapat menggabungkan teks, gambar, dan elemen multimedia lainnya untuk menciptakan karya yang kreatif dan inovatif. Media ajar yang menarik akan memotivasi siswa dan memperkuat pemahaman mereka terhadap materi pembelajaran.

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955
Selain itu, pelatihan ini juga akan memperluas penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Guru-guru akan belajar mengintegrasikan aplikasi Comic Life ke dalam metode pengajaran mereka, yang akan membantu siswa terbiasa  dengan  teknologi  dan  persiapan  mereka  untuk  dunia  digital.  Pelatihan  ini  juga  dapat  menjadi  forum kolaborasi antara guru-guru, memungkinkan mereka untuk saling berbagi pengalaman, ide, dan praktik terbaik dalam penggunaan aplikasi Comic Life. Dengan demikian, pelatihan ini tidak hanya memberikan manfaat langsung bagi guru dan siswa, tetapi juga membangun komunitas pendidik yang kuat di wilcambidik, Ngombol.

## 2. METODE PELAKSANAAN

## 2.1 Lokasi kegiatan
SD Wilcambidik Ngombol, Kuwarasan, Kec. Kuwarasan, Kabupaten Kebumen, Jawa Tengah 54366
Gambar 1. Lokasi SD Wilcambidik Ngombol

## 2.2 Waktu Pelaksanaan
Pada tanggal 13 Juni 2023, dilaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat di Sekolah Dasar Wilcambidik Ngombol.

## 2.3 Kerangka Pemecahan Masalah
Dalam  mengatasi  persoalan  yang  terjadi  di  SD  Wilcambidik  Ngombol,  maka  pemecahan  masalah  yang  dapat dilaksanakan, antara lain:
1. Menyampaikan materi tentang media ajar
2. Simulasi pembuatan media ajar digital dan ticket to ride

## 2.4 Khalayak Sasaran
Khalayak  sasaran  untuk  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  adalah  guru-guru  di  SD  Wilcambidik Ngombol

## 2.5 Metode Kegiatan
Kegiatan  ini  menggunakan  metode  ceramah,  diskusi,  demonstrasi, dan  pelatihan.  Metode  ceramah  melibatkan penyampaian informasi melalui penggunaan kata-kata (Tambak, 2014). Mulyasa dalam (Ahmad & Tambak, 2018) metode diskusi dapat dijelaskan sebagai suatu percakapan yang responsif yang dilakukan melalui pertanyaan- pertanyaan yang menantang untuk mencari pemecahan masalah. Ini sejalan dengan definisi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia yang menyatakan bahwa diskusi adalah pertemuan ilmiah di mana orang saling berbagi pikiran tentang suatu masalah. Dalam diskusi, selalu ada inti permasalahan yang perlu diselesaikan. Metode demonstrasi memiliki tujuan untuk mencapai beberapa hal dalam proses pembelajaran, yaitu memastikan partisipasi aktif guru dalam  kegiatan  pembelajaran,  mencegah  kesalahan  pemahaman  terhadap  materi  yang  diajarkan,  dan membangkitkan  motivasi  guru  dalam  proses  belajar-mengajar.  Selain  itu,  metode  demonstrasi  juga  bertujuan untuk melatih keterampilan guru dalam menganalisis situasi yang sedang dialami atau didemonstrasikan(Kamoyo et al., 2017). Pelatihan adalah suatu proses yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dan melatih keterampilan,  keahlian,  serta  pengetahuan  mereka  dalam  menjalankan  tugas  mereka  dengan  efektivitas  dan efisiensi guna mencapai tujuan dalam sebuah lembaga pendidikan (Haryati, 2019).

## 2.6 Desain Metode Kegiatan
Langkah-langkah pengabdian masyarakat antara lain: 1) berdiskusi dengan mitra, 2) pelatihan, dan 3) evaluasi. Kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan secara luring.

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955

## 2.7 Peran Mitra
Kegiatan  PKM  ini  melibatkan  berbagai  pihak  dan  instansi  sehingga  tujuan  dan  manfaatnya  dapat  tercapai. Pertama, UMP sebagai penyandang dana kegiatan. Kedua, Program Studi Pendidkan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas  Muhammadiyah  Purworejo  sebagai  tim  pelaksana  dan  fasilitator  kegiatan.  Ketiga,  Wilcambidik Ngombol sebagai mitra kegiatan. Adapun sebagai target kegiatan adalah para guru PAUD, TK, dan SD.

## 2.8 Evaluasi Program
Usai kegiatan ini berlangsung, kewajiban para  pelaksana tidak  berhenti dalam kegiatan ini semata. Melainkan, membuat produk berupa media komik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Deskripsi Kegiatan
Mitra Wilcambidik Ngombol memainkan peran yang sangat esensial dalam keseluruhan pelaksanaan  kegiatan, yang melibatkan pelatihan merancang media pembelajaran, menciptakan kuis interaktif, dan menghasilkan komik digital  dengan  memanfaatkan  perangkat  lunak  Comic  Life  dalam  berbagai  versinya.  Fokus  mitra  ini  adalah berfungsi sebagai fasilitator yang mendukung upaya pengabdian terhadap para pendidik di jenjang PAUD, Taman Kanak-Kanak,  dan  Sekolah  Dasar.  Melalui  kolaborasi  yang  produktif  dengan  para  guru  anggota  Wilcambidik Ngombol,  kerjasama  ini  memastikan  penerapan  yang  tepat  dan  relevan  dari  teknologi  media  dalam  konteks pembelajaran, menghasilkan pengalaman belajar yang tak hanya mencerahkan, tetapi juga penuh interaksi.
Seluruh  rangkaian  kegiatan  ini  dimulai  dengan  tahap  persiapan  yang  mendalam,  yakni  analisis  teliti terhadap  kebutuhan  yang  muncul  dalam  penyelenggaraan  program.  Analisis  awal  terfokus  pada  target pengabdian, yaitu kemampuan guru dalam menciptakan media pembelajaran berupa komik digital melalui Comic Life  dan  pembuatan  kuis  interaktif.  Dari  hasil  penelaahan  kebutuhan  di  kalangan  guru  SD,  TK,  dan  PAUD  di Wilcambidik Kecamatan Ngombol, muncul permasalahan mendasar yang melingkupi proses pembelajaran. Isu paling mendasar adalah kurangnya kemampuan sebagian besar guru dalam mengembangkan media ajar berupa komik digital dan kuis interaktif sebagai alat penunjang pembelajaran.
Pada bulan Juni 2023, digelar kegiatan pengabdian yang diikuti oleh 30 peserta, yang kesemuanya adalah pendidik dari sekolah dasar, TK, dan PAUD di Wilcambidik Ngombol. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini berfokus pada ceramah. Tahap presentasi dibawakan dengan penggunaan bantuan visual berupa PowerPoint dan dilanjutkan dengan sesi simulasi di depan kelas. Kemudian, dalam tahap praktik, seluruh peserta didorong untuk memanfaatkan media komik digital dalam konteks pembelajaran. Pelaksanaan praktik ini diberi bimbingan oleh fasilitator, yang telah mengilustrasikan penggunaan media pembelajaran di depan kelas. Tahap akhir berupa sesi diskusi, di mana para pelaksana memberikan ruang untuk dialog mengenai segala aspek yang berkaitan dengan pelaksanaan  pengabdian.  Hasil  signifikan  yang  dihasilkan  dari  keseluruhan  kegiatan  ini  adalah  adanya peningkatan  jelas  dalam  kemampuan  para  pendidik dalam  memanfaatkan  media  komik digital  sebagai  sarana efektif dalam proses pembelajaran.

## 3.2 Tingkat Pemahaman Tentang Kegiatan Yang Berlangsung
Sebelum  kegiatan  dilakukan,  pelaksana  memberikan  soal  pretes  kepada  peserta.  Tujuan  dari  pretes  (pretest) adalah untuk mengukur pengetahuan atau pemahaman awal peserta didik sebelum mereka terlibat dalam suatu program  pembelajaran  atau  pelatihan  tertentu.  Metode  Pre-test  digunakan  sebelum  proses  belajar  mengajar untuk  mengukur  perkembangan  kognitif  peserta  pengabdian  dan  menilai  tingkat  pemahaman  yang  telah tercapai(Suganda T., 2018)(Adri, 2020). Adapunn hasilnya dapat dilihat melalui diagram berikut.
Berdasarkan diagram di atas, dapat diidentifikasi beberapa hal sebagai berikut:
a) Masih ada beberapa yang belum pernah mendengar tentang media Quiziz dan Comic Lite. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian orang belum familiar atau belum memiliki pengetahuan tentang kedua media tersebut.
b) Masih sedikit yang sudah membuat media ajar dari Comic Lite dan Quiziz. Meskipun media ajar berbasis Comic Lite  dan  Quiziz  telah  ada,  jumlah  orang  yang  telah  menggunakan  media  ini  untuk  membuat  materi pembelajaran  masih  terbatas.  Ini  mengindikasikan  bahwa  penggunaan  media  ajar  tersebut  masih  belum populer atau diterima dengan luas.
c) Masih  banyak  yang  belum  memanfaatkan  media  ajar  dari  Comic  Lite  dan  Quiziz.  Mayoritas  orang  belum memanfaatkan potensi media ajar berbasis Comic Lite dan Quiziz untuk mendukung proses pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa masih ada ruang untuk meningkatkan pemahaman dan penerapan media tersebut dalam konteks pendidikan.
d) Masih ada yang mengalami kesulitan dalam membuat media ajar dari Comic Lite dan Quiziz. Beberapa orang mungkin  menghadapi  tantangan  atau  kesulitan  teknis  dalam  menghasilkan  materi  pembelajaran

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955
menggunakan Comic Lite dan Quiziz. Hal ini menunjukkan perlunya dukungan, pelatihan, atau sumber daya yang lebih baik untuk membantu orang-orang mengatasi hambatan tersebut.
e) Masih ada beberapa guru yang tidak memiliki  minat untuk memanfaatkan media  ajar dari  Comic Lite dan Quiziz.  Meskipun  ada  berbagai  kemungkinan  alasan, beberapa  guru  mungkin  kurang  tertarik  atau  skeptis terhadap  penggunaan  media  ajar  berbasis  Comic  Lite  dan  Quiziz.  Mengatasi  keengganan  ini  mungkin membutuhkan pendekatan komunikasi, pengenalan manfaat yang lebih jelas, atau penyediaan contoh-contoh sukses tentang penggunaan media tersebut.
Secara  keseluruhan,  meskipun  ada  beberapa  kemajuan  dalam  pengenalan  dan  pemanfaatan  media  ajar Comic Lite dan Quiziz, masih terdapat banyak potensi yang belum dimanfaatkan dan tantangan yang perlu diatasi. Upaya  lebih  lanjut  dalam  mengedukasi  dan  mendorong  penggunaan  media  ajar  tersebut  dapat  membantu meningkatkan efektivitas pembelajaran dan keterlibatan siswa.
Setelah diadakan pelatihan tentang media quiziz dan komik digital dengan comic life. Terdapat perubahan yang dimiliki oleh peserta. Hal itu nampak pada hasil pretest di bawah ini.
Gambar 2. Hasil Pretest
Berdasarkan hasil pretest tersebut, dapat ditarik beberapa kesimpulan penting. Terlebih dahulu, peserta telah terpapar banyak dengan media, yang dapat mencakup berbagai jenis media seperti televisi, radio, internet, dan sebagainya. Hal ini menunjukkan bahwa peserta memiliki tingkat paparan yang tinggi terhadap informasi dan hiburan yang disampaikan melalui media tersebut.
Selanjutnya,  ada  penurunan  kesulitan  yang  dapat  diamati  pada  peserta.  Artinya,  peserta  memiliki kemampuan yang lebih baik dalam menghadapi atau memahami informasi yang diberikan dalam konteks media. Mungkin  peserta  lebih  terbiasa  dengan  format  dan  gaya  penyampaian  yang  umum  digunakan  dalam  media, sehingga mereka lebih mudah mengerti dan menginterpretasikan informasi yang disajikan.
Selain  itu,  hasil  pretest  tersebut  juga  menunjukkan  adanya  peningkatan  minat  peserta  terhadap  media. Peserta mungkin menunjukkan ketertarikan yang lebih besar terhadap berbagai bentuk media, entah itu berita, program  televisi, film,  atau  musik.  Meningkatnya  minat  ini  bisa  jadi  akibat  dari  paparan  yang  intens  terhadap media atau mungkin adanya perubahan dalam preferensi dan minat pribadi peserta.
Namun,  perlu  dicatat  bahwa  kesimpulan  ini  didasarkan  pada  hasil  pretest  saja.  Untuk  memastikan keakuratan  dan  keandalan  kesimpulan  tersebut,  diperlukan  analisis  lanjutan  menggunakan  data  yang  lebih lengkap dan metode yang lebih terperinci. Selain itu, faktor-faktor lain seperti konteks sosial, budaya, dan personal peserta juga perlu dipertimbangkan dalam mengevaluasi pengaruh media terhadap peserta.
3.3 Dokumentasi Kegiatan
Gambar 3. Penyampaian Materi Oleh Dr. Khabib Sholeh
Dr. Khabib Sholeh adalah dosen Universitas Muhammadiyah Purworejo yang pernah melakukan penelitian tentang  literasi  digital  dan  telah  memberikan  banyak  kontribusi  dalam  memajukan  pemahaman  tentang
0 10 20 30 Ya Tidak Column1

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955
penggunaan  teknologi  digital secara  bijaksana.  Dalam  presentasinya  tentang  literasi  digital, Dr.  Khabib  Sholeh dapat mengembangkan beberapa topik yang relevan, termasuk:
1. Pengertian Literasi Digital: Dr. Khabib Sholeh dapat menjelaskan secara rinci tentang apa itu literasi digital. Ia dapat  menguraikan  komponen-komponen  literasi  digital,  seperti  kemampuan  mengakses,  mengevaluasi, menggunakan, berkomunikasi, serta menciptakan informasi secara efektif menggunakan teknologi digital.
2. Pentingnya Literasi Digital: Dr. Khabib Sholeh dapat membahas mengapa literasi digital sangat penting dalam era digital saat ini. Ia dapat mengungkapkan dampak positif yang dapat dimiliki individu yang memiliki literasi digital yang baik, seperti kemampuan untuk mencari informasi yang akurat, menghindari penipuan online, dan berpartisipasi secara aktif dalam kehidupan digital.
3. Tantangan dalam Literasi Digital: Dr. Khabib Sholeh dapat mengidentifikasi beberapa tantangan yang dihadapi dalam membangun literasi digital. Misalnya, ia dapat membahas tentang kecenderungan penyebaran informasi palsu (hoaks) dan bagaimana kita dapat mengatasi hal tersebut. Selain itu, ia juga dapat membahas tentang privasi online dan perlindungan data pribadi.
4. Strategi Meningkatkan Literasi Digital: Dr. Khabib Sholeh dapat memberikan strategi dan saran praktis tentang bagaimana  meningkatkan  literasi  digital.  Ia  dapat  membagikan  tips  tentang  penggunaan  yang  bertanggung jawab terhadap media sosial, pengenalan alat-alat pengamanan digital, dan cara mengembangkan kemampuan kritis dalam mengevaluasi informasi online.
5. Peran Pendidikan dalam Literasi Digital: Dr. Khabib Sholeh dapat membahas peran penting pendidikan dalam membangun literasi digital. Ia dapat memperkenalkan model pembelajaran yang berfokus pada literasi digital, termasuk integrasi literasi digital dalam kurikulum sekolah dan pelatihan bagi guru untuk mengajar literasi digital secara efektif.
6. Literasi Digital di Era Masa Depan: Dr. Khabib Sholeh dapat membahas tren dan perkembangan terbaru dalam literasi digital. Ia dapat berbagi pandangan tentang bagaimana kemajuan teknologi, seperti kecerdasan buatan dan realitas virtual, dapat memengaruhi cara kita berinteraksi dengan informasi digital dan tantangan baru yang mungkin muncul di masa depan.
7. Dalam presentasinya, Dr. Khabib Sholeh dapat menggunakan contoh konkret, statistik terkini, dan penelitian yang relevan untuk mendukung setiap topik yang dikembangkan. Dia juga dapat mendorong partisipasi aktif dari audiensnya dengan mengajukan pertanyaan, diskusi kelompok, atau studi kasus yang melibatkan situasi dunia nyata terkait literasi digital.
Gambar 4. Penyampaian Materi Oleh Suryo Daru Santoso, M. Pd.
Bapak  Suryo  Daru  Santoso,  M.  Pd.,  akan  menyampaikan  materi  tentang  Quizziz.  Quizziz  adalah  sebuah platform pembelajaran interaktif yang memungkinkan guru untuk membuat kuis online yang menarik bagi siswa. Platform ini memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang menyenangkan sambil menguji pemahaman mereka tentang materi pelajaran. Ada beberapa fitur utama yang ditawarkan oleh Quizziz:
1. Pembuatan  Kuis:  Dengan  Quizziz,  guru  dapat  dengan  mudah  membuat  kuis  interaktif  dengan  pertanyaan pilihan ganda, jawaban singkat, atau bahkan pertanyaan dengan gambar atau video. Guru dapat menambahkan pertanyaan mereka sendiri atau menggunakan pertanyaan yang telah dibagikan oleh guru lain di platform ini.

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955
2. Format yang Menarik: Quizziz menawarkan berbagai format yang menarik untuk menjaga siswa tetap terlibat dalam  proses  pembelajaran.  Setiap  pertanyaan  disertai  dengan  pilihan  jawaban  yang  muncul  secara  acak, sehingga setiap kali siswa menjawab pertanyaan, mereka akan melihat urutan jawaban yang berbeda.
3. Live Game atau Pembelajaran Mandiri: Quizziz dapat digunakan dalam dua mode, yaitu Live Game dan Self- paced  mode.  Dalam  Live  Game,  guru  dapat  menjadwalkan  kuis  untuk  dimainkan  oleh  seluruh  kelas  secara bersamaan. Siswa  dapat  melihat  peringkat mereka  secara  langsung  saat  menjawab  pertanyaan, yang  dapat meningkatkan semangat kompetisi dan interaksi dalam kelas. Dalam Self-paced mode, siswa dapat menjawab pertanyaan kapan saja dan sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing.
4. Statistik  dan  Analisis:  Setelah  kuis  selesai,  Quizziz  menyediakan  statistik  rinci  dan  analisis  tentang  kinerja siswa.  Guru  dapat  melihat  skor  rata-rata,  pertanyaan  yang  paling  sering  salah  dijawab,  serta  pemahaman umum kelas terhadap materi pelajaran. Informasi ini dapat membantu guru dalam mengevaluasi pembelajaran siswa dan menyusun strategi pengajaran yang lebih efektif di masa depan.
5. Integrasi  dengan  Platform  Pembelajaran  Lainnya:  Quizziz  dapat  dengan  mudah  diintegrasikan  dengan platform  pembelajaran  digital  lainnya  seperti  Google  Classroom,  sehingga  guru  dapat  dengan  mudah membagikan kuis kepada siswa dan mengakses hasil kuis secara terpusat.
Dalam menggunakan Quizziz, guru dapat memanfaatkannya untuk menguji pemahaman siswa, memotivasi siswa melalui pendekatan pembelajaran yang interaktif, serta melibatkan siswa dalam proses pembelajaran.
Gambar 4. Penyampaian Materi Oleh Nurul Setyorini, M.Pd.
Nurul  Setyorini,  M.Pd.,  adalah  seorang  dosen  Teknologi  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  yang  akan menyampaikan materi tentang "Comic 2 Lite". Comic 2 Lite merupakan pendekatan atau gaya dalam pembuatan komik  yang  menggunakan  elemen-elemen  sederhana  dan  minimalis.  Pendekatan  ini  memungkinkan  para pembuat komik untuk menyampaikan cerita dengan cara yang lebih singkat dan mudah dipahami oleh pembaca. Dalam  sesi  presentasinya,  Nurul  Setyorini  dapat  mengembangkan  materi  Comic  2  Lite  dengan  menjelaskan beberapa aspek penting berikut:
1. Gaya Visual: Dalam Comic 2 Lite, gaya visual yang digunakan adalah gaya yang sederhana dan minimalis. Hal ini melibatkan penggunaan garis-garis yang bersih dan minimal, dengan fokus pada elemen-elemen penting dari cerita. Gambar-gambar dalam Comic 2 Lite biasanya lebih simpel, dengan penekanan pada ekspresi wajah, gerakan tubuh, dan objek-objek yang penting dalam alur cerita.
2. Narasi Ringkas: Dalam Comic 2 Lite, narasi cerita harus disampaikan secara ringkas dan efektif. Hal ini dapat dilakukan  dengan  mengurangi  dialog  dan  mengandalkan  ekspresi  visual  untuk  menyampaikan  emosi  dan pesan. Setiap panel komik harus memiliki arti yang jelas dan memberikan kontribusi pada alur cerita secara keseluruhan.
3. Penggunaan Pencahayaan dan Warna: Penggunaan pencahayaan yang sederhana dan penggunaan warna yang minimalis  dapat  memperkuat  pesan  dalam  Comic  2  Lite.  Pencahayaan  dapat  digunakan  untuk  menyoroti bagian-bagian  penting  dari  gambar,  sementara  warna  yang  terbatas  dapat  digunakan  untuk  membedakan objek atau memberikan fokus pada elemen yang signifikan dalam cerita.
4. Humor  dan  Kesederhanaan:  Comic  2  Lite  seringkali  mengandalkan  unsur  humor  dan  kesederhanaan. Penggunaan  humor  dalam  komik  dapat  membuat  cerita  lebih  menarik  dan  menghibur,  sedangkan kesederhanaan memungkinkan pembaca untuk dengan cepat memahami dan menikmati cerita tanpa terlalu banyak kompleksitas.

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955
5. Pemilihan Kata yang Tepat: Dalam Comic 2 Lite, setiap kata dalam dialog sangat penting. Pembuat komik harus dapat memilih kata-kata yang tepat dan efektif untuk menyampaikan pesan cerita secara singkat namun kuat. Penekanan pada kata-kata kunci atau pernyataan yang menonjol juga dapat membantu dalam menyampaikan pesan dengan lebih jelas.
Dengan mengembangkan materi-materi di atas, Nurul Setyorini dapat menyajikan sebuah presentasi yang informatif  tentang  Comic  2  Lite  kepada  peserta  yang  ingin  mempelajari  pendekatan  dan  teknik-teknik  yang digunakan dalam pembuatan komik ini.
Setelah  berhasil  mengimplementasikan  program  pengabdian  masyarakat  ini,  peneliti  memiliki  proyeksi untuk melanjutkan dengan rangkaian kegiatan penelitian serta pengabdian yang lebih lanjut. Dengan demikian, terbentuklah sinergi antara aspek pengembangan ilmiah dan kontribusi nyata kepada Masyarakat,

## 4. KESIMPULAN
Hasil analisis kebutuhan awal terhadap guru SD, TK, dan PAUD di Wicambidik, Ngombol, mengidentifikasi masalah utama dalam pembelajaran, yaitu kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media ajar komik digital dan Quizzes. Sebanyak 30 peserta guru terlibat dalam kegiatan pengabdian pada bulan Juni 2023. Sebelumnya, pretes menunjukkan bahwa sebagian besar peserta belum familiar dengan media Quizzes dan Comic Lite, serta jarang  menggunakannya  dalam  pembelajaran.  Setelah  pelatihan,  peserta  menunjukkan  perubahan  dengan penurunan  kesulitan  dan  peningkatan  minat  terhadap  media  tersebut. Namun, masih  ada  potensi  yang  belum dimanfaatkan  dan  tantangan  yang  perlu  diatasi.  Untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran,  perlu  lebih mengedukasi  dan  mendorong  penggunaan  media  ajar  Comic  Lite  dan  Quizzes. Guru-guru  di Wicambidik telah meningkatkan  kemampuan  mereka  dalam  menggunakan  komik  digital,  tetapi  masih  ada  kesulitan  teknis  dan keengganan  yang  perlu  diatasi.  Dukungan,  pelatihan,  dan  sumber  daya  yang  lebih  baik  diperlukan  untuk membantu  guru  mengatasi  hambatan  tersebut. Evaluasi  yang  lebih  mendalam  dengan  data  yang  lengkap  juga penting untuk memantau dampak penggunaan media ajar tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Adityara, S., & Rakhman, R. T. (2019). Karakteristik Generasi Z dalam Perkembangan Diri Anak Melalui Visual. Seminar Nasional Seni Dan Desain 2019, Surabaya, Indonesia, September 2019, September, 401 – 406.
Adri, R. F. (2020). Pengaruh Pre-Test Terhadap Tingkat Pemahaman Mahasiswa Program Studi Ilmu Politik Pada Mata Kuliah Ilmu Alamiah Dasar. MENARA Ilmu, 14(1), 81 – 85.
Ahmad, M., & Tambak, S. (2018). Penerapan Metode Diskusi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Murid Pada Pelajaran Fiqh. Al- Hikmah: Jurnal Agama Dan Ilmu Pengetahuan, 15(1), 64 – 84. https://doi.org/10.25299/jaip.2018.vol15(1).1585 Damayanti,  F.,  &  Supriyatin,  T.  (2022).  Implementasi  Educational  Comic  Berbasis  Aplikasi  Comic  Life  sebagai  Media Pembelajaran Alternatif. Jurnal ABDINUS : Jurnal Pengabdian Nusantara , 6(2), 365 – 373.
https://doi.org/10.29407/ja.v6i2.16551
Eka, A., & Nugraha, P. (2021). E-DIMAS. 12(2), 291 – 296. Haryati, R. A. (2019). Analisis Pelaksanaan Program Pelatihan dan Pengembangan Karyawan: Studi Kasus Pada PT Visi Sukses Bersama Jakarta. Widya Cipta - Jurnal Sekretari Dan Manajemen, 3(1), 91 – 98. https://doi.org/10.31294/widyacipta.v3i1.5185
Hayes,  C.,  Hardian,  H.,  &  Sumekar,  T.  (2017).  Pengaruh Brain  Training  Terhadap Tingkat  Inteligensia Pada  Kelompok  Usia Dewasa Muda. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 6(2), 402 – 416.
Imaniah, I., & Al Manar, M. A. (2022). Menjadi Guru Profesional Di Era Digital: Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital Dan Media Sosial. Community Services and Social Work Bulletin, 2(1), 49. https://doi.org/10.31000/cswb.v2i1.6889
Kamoyo, R., Rede, A., & Sabang, M. (2017). Penerapan Metode Demonstrasi Sebagai Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa di Kelas III SDN Mire. Jurnal Kreatif Online, 5(2), 102 – 111. Nada, I. W., & UPT. (2021). Kompetensi Pustakawan Di Era Disrupsi Digital. Msip, 1(1), 1 – 11.
Okta Nadia, D., & Desyandri. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar.
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 8(2), 1924 – 1933. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.497
Prihastari, E. B., & Widyaningrum, R. (2018). Pengembangan “Mas Novel” Berbasis Etnomatsains Untuk Menanamkan Sikap
Peduli Lingkungan Siswa Sekolah Dasar. Profesi Pendidikan Dasar, 1(2), 167. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i2.6944 Ramadhani, A., Tambunan, M. A., Saragih, V. R., Sirait, J., & Sitanggang Gusar, M. R. (2022). Pengaruh Media Komik Digital untuk Meningkatkan  Kemampuan  Menulis  Cerita  Pendek.  JBSI:  Jurnal  Bahasa  Dan  Sastra  Indonesia,  2(02),  251 – 260. https://doi.org/10.47709/jbsi.v2i02.1870 Ratnasari, D. T., & Ginanjar, A. (2020). Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Edukasi Penanggulangan Bencana Alam. NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran , 4(1), 481 – 488.
https://doi.org/10.35568/naturalistic.v4i1.679
Restian, A., & Sari, E. K. (2019). Pengembangan Media “Comic Life” untuk Gerakan Literasi Siswa Kelas III di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(1), 159. https://doi.org/10.29407/jpdn.v5i1.13187
Rizki  Pebrina,  &  Raudatul  Fitri.  (2022).  Pengembangan  E-Comic  Dengan  Aplikasi  Comic  Life  3  Materi  Berbaik  Sangka. Edutainment, 10(2), 57 – 63. https://doi.org/10.35438/e.v10i2.663
Sudarti, S. (2017). Pemanfaatan Media Komik Dan Metode Latihan Terbimbing Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis

## ISSN 2723-4118 (Media Online)
DOI 10.47065/jpm.v4i1.955
Cerpen  Siswa  Kelas  X- 1  SMA  NI  Cepiring  Semester  2  Tahun  …. Majalah  Ilmiah  Inspiratif,  2.
http://jurnal.unpand.ac.id/index.php/INSPI/article/view/628%0Ahttp://jurnal.unpand.ac.id/index.php/INSPI/article/v iewFile/628/610
Suganda T. (2018). Pengelolaan Pembelajaran Generasi Z. Seminar Pembelajaran Bagi Generasi Z.  Stipar Yapari, February. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.23700.60800
Tambak, S. (2014). Metode Ceramah dalam Pemebalajaran PAI. Jurnal Tarbiyah, 21(2), 375 – 401.
Wijoyo, H., Indrawan, I., Cahyono, Y., Handoko, A. L., & Santamoko, R. (2020). Generasi Z & Revolusi Industri 4.0 Penulis. In Pena Persada Redaksi (Issue July).