## APLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RUMAH ADAT
Devi Wiliandi Putri a ,  Owen Rahadiyan b
a,b Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bunda Mulia, Banten 15143
a s32180092@student.ubm.ac.id , b s32180040@student.ubm.ac.id

## ABSTRAK
Indonesia  kaya  akan  ragam  suku  dan  budaya.  Masing  –  masing  suku  memiliki  rumah  adat  atau tradisionalnya tersendiri karena melambangkan ciri khas kebudayaan disuatu daerah. Dengan kehadiran teknologi Augmented  Reality berlandas  android  ini  diharapkan  dapat  membuat  para  pembaca mengetahui  keragaman  bentuk  rumah  adat  di  Indonesia  secara  visual  (3D)  didukung  dengan  kuis kebudayaan dari rumah adat tersebut. Aplikasi ini memvisualisasikan 3 rumah adat di Indonesia yaitu rumah adat Lampung, Betawi dan Toraja. Augmented Reality adalah sebuah kemajuan teknologi dimana dunia  fisik  dan  dunia  digital  digabungkan,  dengan  menggabungkan  dua  ataupun  tiga  dimensi  objek benda  maya  kedalam  waktu  yang  nyata (real  time) .  Metode  yang  digunakan  adalah  metode Marker Based  Tracking yaitu  melakukan scan pada marker untuk  menampilkan  hasil  visualisasi  rumah  adat secara 3D. Dari hasil pengujian jarak marker dan rotasi dapat disimpulkan bahwa minimal jarak agar dapat melakukan scan marker  adalah 18cm dan maksimal jaraknya  adalah 84cm, begitu juga dengan rotasi mulai dari 0 ° - 90 ° marker berhasil terdeteksi.

## Kata kunci : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Rumah Adat, 3D

## ABSTRACT
Indonesia is rich in ethnic and cultural diversity. Each tribe has its own traditional or traditional house because it symbolizes the cultural characteristics of an area. With the presence of Augmented Reality technology based on Android is expected to make readers know diversity of form in indonesia visually traditional house (3D) supported by a cultural quiz from the traditional house. This application visualizes 3  traditional  houses  in  Indonesia,  which  is  the  traditional  houses  of  Lampung,  Betawi  and  Toraja. Augmented Reality is a technological advancement where the physical world and the digital world are combined, by combining two or three-dimensional virtual objects into real time. The method used is the Marker Based Tracking method, which is to scan the marker to display the results of visualization of traditional houses in 3D. From the results of the marker distance and rotation test, it can be concluded that the minimum distance to be able to scan markers is 18cm and the maximum distance is 84cm, as well as rotations ranging from 0° - 90° the marker has been detected.
Keywords : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Traditional House, 3D

## 1. PENDAHULUAN
Negara  yang memiliki pulau terbesar di dunia  adalah  Indonesia,  dengan  bangsa yang  mewujudkan  berbagai  seni  dan kebudayaan,  salah  satunya  adalah  rumah
adat  [1].  Rumah  adat  di  Indonesia merupakan  bangunan  yang  memiliki  ciri khas  daerah  lokal  untuk  melambangkan kebudayaan  di  daerah  tersebut [2]. Keragaman  bentuk  dan  arsitektur  rumah
adat  ini  mengamati  kepentingan,  fungsi integritas, dan arti adat kebudayaan dibalik corak bangunan nya sehingga menjadi satu di antara karakterisasi kebudayaan tertinggi dalam suatu golongan suku atau bangsa [3]. Adapun rumah adat ini menjadi daya tarik bagi para wisatawan di Nusantara maupun di  negara  lainnya  yang  sekaligus  dapat mempromosikan  kebudayaan  yang  ada  di Indonesia. Namun, terdapat beberapa corak bangunan  rumah  adat  yang  sulit  untuk dilihat  secara  2D,  yaitu  rumah  adat Lampung, Betawi dan Toraja.
Adanya  dua  suku  asli  (pribumi)  yang mendiami Provinsi Lampung yaitu Lampung  Saibatin  yang  dapat  disebut dengan  Lampung  Pesisir  karena  suku  ini tersebar di daerah pesisir pantai. Kemudian terdapat Lampung Pepadun yang tinggal di daerah  Tulang  Bawang,  Pugung,  Jabung, Baradatu  dan  tersebar  di  beberapa  daerah lainnya.  Masing  –  masing  suku  ini  saling menghargai dan menjunjung tinggi wilayah adat  dan  juga  hidup  berdampingan  secara sederajat,  ekuivalen  dan  sebanding  untuk saling  membangun  provinsi  Lampung, salah  satunya  rumah  adat  Lampung  [4]. Rumah  adat  Lampung  memiliki  ciri  khas yaitu bangunan berbentuk panggung bertiang  dengan  bahan  utama  berupa  kayu dan  mempunyai  pondasi  yang  berupa  batu dengan bentuk persegi [2].
Suku  Betawi  merupakan  penduduk  asli Kota  Jakarta  dan  bermukiman  secara terpencar  di  Jabodetabek  dan  Karawang dengan  beraneka  ragam  istilah  seperti Betawi  Udik,  Betawi  Pinggir  dan  Betawi Tengah.    Akhirnya  suku  ini  membangun akulturasi  budaya  dengan  membangun
rumah  adat  Betawi  yang  arsitekturnya dipengaruhi dari budaya lokal dan internasional  [5].  Rumah  adat  Betawi tersusun dengan rangka kayu dan beralaskan tanah  yang  diberi  keramik  atau semen  ,  bentuk  atap  menyerupai  pelana dilipat [6].
Adapun  Suku  Toraja  menetap  di pegunungan bagian utara di pulau Sulawesi Selatan  dengan  ibukota  Makale,  suku  ini tersebar di Kabupaten Mamasa. Masyarakat daerah  tersebut  menyebut  rumah  mereka dengan  nama  Tongkonan  yang  menjadi pusat kehidupan sosial suku Toraja, Selain itu,  Tongkonan  memegang  teguh  dalam membina  persatuan  keluarga.  Rumah  adat Toraja  memiliki  ciri  khas  yaitu  bangunan dipenuhi  ukiran  yang  motifnya  berbeda  – beda  diperkirakan  tidak  kurang  dari  67 ukiran  yang  memiliki  makna  tersendiri dengan  warna  dominan  seperti  merah, kuning, putih dan hitam [7].
Oleh karena itu, penulis bertujuan untuk membuat  aplikasi  berbasis Augmented Reality yang memvisualisasikan rumah adat dalam  bentuk  3D  yang  bersifat  interaktif dan real  time (waktu  nyata)  dengan menggunakan  metode Marker  Based Tracking. Metode  ini  bekerja  dengan  cara mengenali  model  pola  dari  marker  yang bertujuan  untuk  menampilkan  suatu  objek benda maya ke lingkungan nyata [3]. Selain itu,  aplikasi  ini  juga  akan  menampilkan informasi  secara  menyeluruh  ( detail ) mengenai rumah adat yang disajikan dalam bentuk  teks.  Diharapkan  aplikasi  ini  dapat meningkatkan pemahaman dan pengenalan terhadap  ragam  bentuk  rumah  adat  di berbagai  bidang  ,  yaitu  pariwisata  dan
Pendidikan.  Serta  dapat    memelihara bangunan  rumah  adat  sebagai  warisan budaya Indonesia.

## 2. METODE PENELITIAN
Pembuatan  aplikasi  dalam  penelitian  ini menggunakan  tools Unity3D  &  Vuforia Engine (SDK) dengan menerapkan metode Marker Based Tracking
A. Marker Based Tracking
Marker  Based  Tracking merupakan penanda  untuk  mendeteksi  objek  dalam teknologi Augmented  Reality . Marker ini berbentuk  persegi  dengan  latar  belakang berwarna  hitam  dan  memiliki  pola  –  pola pada  marker  berwarna  putih.  Satu marker hanya  dapat  menampilkan  satu  objek  saja [8].
B. Vuforia Engine (SDK)
Vuforia  Engine merupakan  SDK  yang dikembangkan oleh Qualcomm, digunakan pada  teknologi Augmented  Reality dalam perangkat  seluler  yang  berfungsi  untuk memindai dan mengidentifikasi permukaan objek  ( Image  Target )  dan  juga  objek  3D. Platform yang didukung oleh vuforia hanya untuk IOS dan Android [8].
C. Image Target
Image  Target adalah  gambar  yang dijadikan  target  pada  database  untuk dilakukan  proses  pelacakan  oleh Vuforia Engine (SDK)  agar  gambar  tersebut  dapat dikenali. Cara kerja Vuforia Engine adalah mengenali image target dengan
mengidentifikasi model pola yang ada pada gambar  yang  sudah  tersimpan  di  database
Vuforia dengan  membandingkan  gambar fisik yang ada pada aplikasi [9].
D. Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah software engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies.  Unity dapat  membuat  dan mengembangkan game dengan animasi 2D dan  3D  yang  bersifat cross-platform yang artinya  dapat  merilis  game  ke  berbagai platform  terkenal  salah  satunya  adalah android [9].
E. Android
Android  adalah  sistem  operasi  dengan sumber  terbuka  untuk  perangkat  seluler yang  berbasis linux. Para  pengembang dapat  membuat  aplikasi  buatan  mereka sendiri yang  telah  disediakan  oleh  android yaitu platform terbuka [10].
F. Rancangan Sistem Aplikasi
Tahap  ini  akan  dilakukan    perancangan sistem aplikasi pengenalan rumah adat 3D. Alur  sistem  aplikasi  ini  ditunjukkan  pada Gambar 1.
Gambar 1. Flowchart Rancangan Sistem

## Aplikasi
Gambar  1  menjelaskan  proses  rancangan aplikasi  pengenalan  rumah  adat  3D,  alur sistem aplikasi :
i. Melakukan scan marker
ii. Jika marker terdeteksi, maka menampilkan  rumah  adat  Lampung,
Betawi dan Toraja secara 3D.
iii. Jika  marker  tidak  terdeteksi,  maka mengulang langkah i.
iv. Menjawab kuis kebudayaan.
v. Jika jawaban benar, skor akan bertambah 10.
vi. Jika  jawaban  salah,  skor  tetap  0  atau tidak bertambah. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama aplikasi menampilkan tombol start , about, exit dan setting dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Menu Utama
3.2. Tampilan Start . Tampilan start aplikasi  menampilkan tombol  untuk scan  marker rumah  adat  3D dan tombol kuis, juga terdapat tombol balik untuk kembali ke menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Start
3.3. Tampilan About
Tampilan about aplikasi  menampilkan informasi  para  pengambang  aplikasi,  juga terdapat  tombol  balik  untuk  kembali  ke menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. About

## 3.4. Tampilan Setting
Tampilan setting aplikasi menampilkan pengaturan untuk suara, suara dapat dikecil besarkan  atau  dibisukan,  juga  terdapat tombol balik untuk kembali ke menu utama dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Setting
3.5. Tampilan Scan Marker Tampilan scan  marker menampilkan visualisasi  rumah  adat  dalam  bentuk  3D diikuti  dengan  deksripsi  –  deskripsi  dari rumah adat yang ditampilkan, juga terdapat tombol balik untuk kembali ke menu utama dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Scan Marker
3.6. Tampilan Kuis Tampilan kuis menampilkan pertanyaan –  pertanyaan  yang  menjadi  topik  kuis  dan jawaban  yang  diberikan  berupa  pilihan ganda,  juga  terdapat  tombol  balik  untuk kembali ke menu utama dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Kuis 3.7. Pengujian Sistem aplikasi akan dilakukan
pengujian  dengan  metode  black-box  yang dimana  pengujian  ini  berpusat  pada antarmuka  sistem  aplikasi  yaitu  dengan mengecek  apakah  output  yang  dihasilkan sudah seperti  yang di inginkan atau belum [11].  Serta  semua  fungsi  dalam  sistem aplikasi  apakah  sudah  berjalan  dengan semestinya sesuai kebutuhan  yang telah di definisikan [12].
A. Pengujian Fungsional
Menguji  sistem  aplikasi  yang  berjalan di  beberapa  perangkat  android,  hasil  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Fungsional Perangkat Marker  Audio  Teks Vivo Y30i √ √ √ Samsung Galaxy M12 √ √ √ Oppo A9 √ √ √
Pengujian  fungsional  meliputi  uji marker  saat  dilakukan scan (mendeteksi marker),  lalu  uji  audio  apakah  suara  ada atau  tidak,    kemudian  uji  teks  apakah  teks tesebut tampil atau tidak. Penulis melakukan  pengujian  marker,  audio  dan teks  di  beberapa  perangkat  yang  telah disebutkan, dimana fungsional pada sistem aplikasi  di  perangkat  tersebut  mulai  dari marker, audio  dan  teks  berhasil  dijalankan tanpa kendala.

## B. Pengujian Jarak Marker
Menguji  jarak  sistem  aplikasi  sedekat dan sejauh mana dapat mendeteksi marker , hasil dapat dilihat pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Pengujian Jarak Marker Perangkat Jarak Minimal Jarak Maksimal Vivo Y30i 18cm 85cm Samsung Galaxy M12 17cm 83cm Oppo A9 18cm 85cm
Pengujian jarak marker dilakukan untuk mengetahui  seberapa  jauh  jarak  sistem aplikasi  dapat  mendeteksi  marker  di beberapa  perangkat,  jarak  minimal  adalah jarak  yang  paling  dekat  untuk  dapat mendeteksi marker, sementara jarak maksimal  adalah  jarak  yang  paling  jauh untuk  dapat  mendeteksi  marker.  Penulis melakukan  pengujian  jarak  marker  di beberapa  perangkat  yang  telah  disebutkan, mulai dari perangkat Vivo Y30i  dan Oppo A9  memiliki  jarak  minimal  dan  maksimal yang sama , jarak minimal yang didapatkan adalah  18cm  ,  lalu  untuk  jarak  maksimal yang  didapatkan  adalah  85cm.  Sedangkan, pada  perangkat  Samsung  Galaxy  M12 untuk  jarak  minimal  yang  didapatkan adalah  17cm  ,  lalu  untuk  jarak  maksimal yang didapatkan adalah 83cm.
Tabel 3. Pengujian Jarak dengan Rotasi Rotasi Berhasil Gagal 0 ° √ ̶
45 ° √ ̶ 90 ° √ ̶
Pengujian jarak rotasi yaitu mendeteksi marker  dengan  kemiringan  sudut  apakah berhasil  mendeteksi  atau  tidak.  Penulis melakukan pengujian jarak dengan rotasi di
beberapa  perangkat  yang  telah  disebutkan, untuk  rotasi  sebesar  0 ° -  90 ° berhasil mendeteksi marker (marker terdeteksi).

## 4. KESIMPULAN
Adapun  kesimpulan  yang  dapat  diambil dari  penelitian  ini,  yaitu  aplikasi  pada  saat ingin  melakukan scan  marker untuk menampilkan  hasil  visualisasi  rumah  adat 3D  hanya  dapat  dijalankan  menggunakan marker.  Jika  tidak,  maka  tidak  akan menampilkan  rumah  adat  3D,  melainkan hanya  menampilkan  deskripsi  rumah  adat nya saja.
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, mulai dari pengujian fungsional marker, audio  dan  teks  berhasil  dijalankan sesuai  dengan  fungsinya.  Serta  pengujian jarak marker dan jarak marker dengan rotasi sangat  berpengaruh  untuk  melakukan scan marker agar  dapat  menampilkan  hasil visualisasi  rumah  adat  3D,  jadi  dapat disimpulkan  bahwa  jarak  minimal  rata  – rata  untuk  dapat  melakukan scan  marker adalah 18cm dan jarak maksimal rata - rata untuk melakukan scan marker adalah 84cm, begitu juga dengan rotasi mulai dari 0 ° - 90 ° marker berhasil terdeteksi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Pramono, “Media Pendukung
Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. ELTEK , vol. 11, no. 01, pp. 1693–4024, 2013.
[2] I. M. S. R. Ni Komang Sutiari, I Ketut Gede Darma Putra, “Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality,”
J. Mhs. Tek. Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 108–118, 2018.
[3] T. Abdulghani and B. P. Sati,
“Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media J. Inform. , vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.
[4] M. M. A. Anggi Intan Lestari, Irwan Suntoro, “Upaya pelestarian adat melinting di lampung timur tahun 2013,” vol. 2013, pp. 1–13, 2013.
[5] H. Erwantoro, “Etnis Betawi: Kajian Historis,” Patanjala  J. Penelit. Sej. dan Budaya , vol. 6, no. 2, p. 179, 2014, doi:
10.30959/patanjala.v6i2.179.
[6] P. Salim, “Memaknai Arsitektur dan Ragam Hias Pada Rumah Khas
Betawi di Jakarta,” vol. 4, no. 1, 2013.
[7] S. Amien, “KEKUASAAN PADA
RUMAH ADAT TORAJA (
TONGKONAN LAYUK.”
[8] A. Wulandari, S. Andryana, and A.
Gunaryati, “Pengenalan Ikan Hias Laut Pada Anak Usia 3 Tahun Dengan Metode Marker Based
Tracking Berbasis Augmented Reality,” J. Teknol. dan Manaj.
Inform. , vol. 5, no. 2, 2019, doi:
10.26905/jtmi.v5i2.3711.
[9] wiguna R. D. Yusuf, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Menggunakan Augmented Reality,”
J. Mhs. Tek. Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 396–402, 2019.
[10]  D. Gultom et al. , “Pengenalan Rumah Adat Sumatera Utara Menggunakan Augmented Rality Berbasis Android,” vol. 20, no. 479, pp. 82–86, 2021.
[11]  A. Nugroho, A. Yudhana, and R. Umar, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Candi Berbasis Android,” Seri Pros. Semin. Nas. Din. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 218– 221, 2020, [Online]. Available: http://prosiding.senadi.upy.ac.id/ind ex.php/senadi/article/view/160/151.
[12]  A. Rouf, “Pengujian Perangkat
Lunak Dengan Menggunakan Metode White Box dan Back Box,” vol. vol 8 no1, pp. 1–7, 2012, [Online]. Available: http://www.ejournal.himsya.ac.id/in dex.php/HIMSYATECH/article/vie w/28/27.