Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 02, Juli - Desember 2021

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI ATLETIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA KESEHATAN
Ahmad Khaidir 1 , Budi Valianto 2 , Tarsyad Nugraha 3
1 SMPN 15 Medan
2,3 Program Studi Pendidikan Olahraga Pascasarjana, Universitas Negeri Medan, Indonesia Email: ahmadkhaidir369@gmail.com

## ABSTRAK
Dewasa  ini,  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  mengalami  perkembangan  yang  begitu  pesat. Perkembangan tersebut memiliki dampak yang tidak dapat dihindari tentunya. Dampak tersebut menuntut adanya inovasi dan kreatifitas dalam berbagai hal, salah satunya dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan  multimedia  interaktif  atletik  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  Kesehatan  yang dapat digunakan dalam pembelajaran, mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran interaktif materi atletik pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan. Model pengembangan yang akan digunakan untuk mengembangkan perangkat media pembelajaran dalam penelitian ini adalah model Borg and Gall.. Hasil penelitian untuk validasi alat yang diberikan ahli pembelajaran memberikan penilaian tanggapan sebesar 94%, bahwa media pembelajaran interaktif materi atletik ini layak digunakan karena materi yang disajikan lengkap dan bentuk penjelasan materi yang jelas. Evaluasi yang diberikan ahli media memberikan penilaian tanggapan sebesar 96%,  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  materi  atletik  ini  layak  digunakan  karena  telah  memenuhi  standar kesesuaian standar media yang digunakan. Dengan media pembelajaran interaktif materi atletik, siswa dapat lebih termotivasi serta aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, siswa dapat belajar secara efektif dan efisien.
Keywords: Media Pembelajaran Interaktif, Materi Atletik, PJOK

## PENDAHULUAN
Penyampaian  materi-materi  dalam  pembelajaran  Pendidikan  jasmani  olahraga kesehatan  dilakukan  tidak  hanya  berupa  praktik  di  lapangan  melainkan  juga  dalam ruangan/kelas  dalam  bentuk  teori.  Guru  dituntut  untuk  memberdayakan  seluruh  potensinya dalam  mengelola  pembelajaran  baik  dalam  menguasai  materi  maupun  dalam  menggunakan media  pembelajaran.  Proses  pembelajaran  sering  didapati  pembelajaran  Penjasorkes  yang kurang  efektif  dan  efisien  dan  bahkan  tidak  menarik  karena  kebanyakan  guru  tidak menggunakan media atau alat bantu yang sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. Perlu disadari bahwa pembelajaran itu merupakan suatu system, yang di dalamnya terdapat sejumlah komponen  yang  saling  berhubungan  satu  sama  lainnya  dalam  rangka  mencapai  tujuan. Beberapa  komponen  dimaksud  meliputi:  tujuan,  bahan  materi  ajar,  metode,  alat  media  dan evaluasi (Ali, 1992).
Pembelajaran  adalah  kegiatan  guru  secara  terprogram  dalam desain  instruksional, untuk  membuat  belajar  secara  aktif,  yang menekankan  pada  penyediaan  sumber  belajar (Dimyati  dan  Mudjiono  dalam  Syaiful  Sagala, 2011).  Konsep  pembelajaran  menurut  Corey dalam  (Syaiful  Sagala,  2011)  adalah  suatu  proses  dimana  lingkungan  seseorang  secara disengaja  dikelola  untuk  memungkinkan  ia  turut  serta  dalam  tingkah  laku  tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu.
Pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan  sebagai  bagian  pendidikan  secara  keseluruhan dengan  melibatkan  penggunaan  sistem  aktivitas  kekuatan  otot  untuk  belajar,  sebagai  akibat peran serta dalam kegiatan ini (Nixon dan Cozen dalam Yusuf Adi Sasmita, 1989).
Media adalah pengantar pesan dari pengirim ke penerima (Arif S. Sadiman, dkk. 1996). Gagne  dan  Briggs  (1997)  menjelaskan  media  pembelajaran  meliputi  alat  yang  secara  fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran berisikan komponen sumber belajar atau  wahana  fisik  ( hardware )  yang  mengandung  materi  instruksional  ( software )  untuk merangsang kegiatan belajar siswa.
Dalam  proses  belajar  dan  interaksi  mengajar  belajar  tidak  harus  selalu  dimulai  dari pengalaman  langsung,  tetapi  dimulai  dengan  jenis  pengalaman  yang  paling  sesuai  dengan
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 02, Juli - Desember 2021
kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan bermakna mengenai informasi  dan  gagasan  yang  tekandung  dalam  pengalaman  itu,  oleh  karena  itu  melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.  Ini  juga dikenal  dengan Learning by Doing .
Multimedia  memiliki  beberapa  keunggulan  bila  dibandingkan  dengan  media-media lainnya  seperti  buku,  audio,  video,  atau  televisi.  Keunggulan  yang  paling  menonjol  adalah interaktivitas.  Bates  (1995)  berargumen  bahwa  diantara  media-media  lain  interaktivitas multimedia  atau  media  lain  yang  berbasis  komputer  adalah  yang  paling  nyata.  Tay  (2000) memberikan  definisi  multimedia  sebagai:  Kombinasi  teks,  grafik,  suara,  animasi  dan  video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Proses Pengembangan Media yang didasarkan analisis kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya, bahwa media ini sangatlah dibutuhkan proses pembelajaran baik itu guru maupun siswa. Pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani maka ranah psikomotor adalah target utama dalam penentuan  keberhasilan  pembelajaran,  namun  tidak  terlepas  dari  peningkatan  ranah kognitif dan juga afektif. Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan juga merupakan salah satu ilmu  yang  dalam  memahami  dan  mempelajari  memerlukan  kajian  yang  luas  dan  mendalam sehingga diperlukan suatu media untuk memudahkan dalam memahami. Media pembelajaran ini  disusun  dengan Power  Point yang  memiliki  fitur  yang  interaktif.  Jadi  akan  ada penggabungan  antara  suara  gambar,  video,  tulisan,  animasi.  Multimedia  interaktif  yang digunakan  dalam  pembelajaran  memiliki  keunggulan  dibandingkan  media  cetak  atau  media grafis  yang  bersfat  visual.  Karena  dalam  multimedia  interaktif  ini  dikemas  lebih  menarik. Multimedia interaktif yang disusun dalam bentuk Power Point dengan menggunakan tentunya lebih  menarik  karena  masih  tergolong  jarang  digunakan  siswa  ataupun  guru.  Disamping  itu membantu  guru  dalam  proses  pembelajarannya  guna  membantu  siswa  dalam  mencapai kompetensi  yang  telah  ditetapkan.  Multimedia  interaktif  ini  di  kembangkan  dengan melakukan;  validasi  ahli  media  pembelajaran,  validasi  ahli  desain  pembelajaran,  validasi materi  pembelajaran,    uji  perorangan,  uji  coba  kelompk  kecil,  uji  coba  lapangan  terbatas. Dengan  langkah  ini  peneliti  meyakini  bahwa  multimedia  interaktif  sangat  baik  dan  layak digunakan sebagai media pembelajaran

## METODE
Model  penelitian  yang  akan  digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat  media pembelajaran dalam penelitian ini adalah model Borg and Gall . Model pengembangan versi Borg and Gall (1989: 784-785) ini meliputi sepuluh kegiatan, yaitu: (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan penelitian, (3) pengembangan produk awal (4) uji coba lapangan awal (terbatas), (5) revisi hasil uji lapangan terbatas (6) uji lapangan lebih luas (7) revisi hasil uji lapangan (8) uji  kelayakan.  (9)  revisi  hasil  uji  kelayakan.  (10)  diseminasi  dan  sosialisasi  produk  akhir. Alasan penggunaan media pengembangan ini adalah jika dilihat dari prosedur yang dituliskan bahwa  setiap  tahapan  dalam  media  ini  sangat  memperhatikan  kebutuhan  dan  situasi  nyata disekolah yang sistematik. Media pengembangan ini dimanfaatkan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif permainan bola basket yang layak digunakan dalam proses pembelajaran Pendidikan jasmani olahraga kesehatan.

## Instrumen Pengumpulan data
Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini berupa  instrumen  penilaian  terhadap  produk  yang  dikembangkan.  Adapun  instrumen  yang dipakai untuk mengumpulkan data adalah:
1. Angket  untuk  ahli  materi,  angket  digunakan  untuk  memperoleh  data  tetang  kualitas materi pembelajaran dan pengembangan aspek sistem penyampaian pembelajaran yang diisi oleh ahli bidang studi Penjasorkes.
Tabel 1. Kisi-kisi instrument penilaian ahli materi
KRITERIA INDIKATOR NOMOR SOAL Aspek Kelayakan Isi a. Kesesuaian materi dengan SK dan KD b. Keakuratan Materi
c. Kemutakhiran Materi d. Mendorong Keingintahuan 1,2,3 4,5,6,7,8,9,10 11,12,13,14,15 16, 17 Aspek Kelayakan a. Teknik Penyajian b. Pendukung Penyajian c. Penyajian Pembelajaran d. Koherensi dan Keruntutan e. Alur Pikir
1,2
3,4,5,6,7,8,9,10 11 12,13 Penyajian a. Hakikat Kontekstual b. Komponen Kontekstual 1,2 3,4,5,6,7,8,9
2. Angket untuk ahli media, angket digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas rekayasa perangkat lunak dari Ahli Media
Tabel 2. Kisi-kisi instrument penilaian ahli media
KRITERIA INDIKATOR NOMOR SOAL Aspek Kelayakan Isi a. Ukuran Multimedia interaktif b. Desain Sampul Multimedia interaktif c. Desain Isi Multimedia interaktif 1,2 3,4,5,6a, 6b, 7, 8a, 8b 9a, 9b, 10a, 10b, 10c,11a, 11b, 12a, 12b, 13a, 13b, 13c, 13d, 13e,14a, 14b, 15a, 15b, 15c Aspek Kelayakan Bahasa a. Lugas b. Komunikatif c. Dialogis dan Interaktif d. Kesesuaian dengan perkembangan peserta didik.
e. Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa. f. Penggunaan istilah, simbol, atau ikon.
1,2,3 4
5,6 7,8
9,10 11,12
3. Angket persepsi guru terhadap penggunaan multimedia interaktif, Lembar angket yang ketiga  digunakan  untuk  memperoleh  data  tentang  kualitas  multimedia  interaktif  dari peserta didik
Tabel 3. Kisi-kisi instrument persepsi guru NO ASPEK NO PERTANYAAN 1 Keinginan penggunaan bahan ajar multimedia interaktif 7 2 Penilaian penggunaan bahan ajar multimedia interaktif 1, 3, 6 3 Keterbantuan penggunaan bahan ajar multimedia interaktif 2 4 Kekurangan dan kelebihan bahan ajar multimedia interaktif 4, 5
4. Angket  persepsi  siswa  terhadap  penggunaan  multimedia  interaktif.,  Lembar  angket yang  keempat  digunakan  untuk  memperoleh  persepsi  guru  terhadap  produk pembelajaran yang digunakan
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 02, Juli - Desember 2021
Tabel 4. Kisi-kisi instrument persepsi siswa
KRITERIA INDIKATOR NOMOR SOAL Respon Siswa a. Materi b. Bahasa c. Ketertarikan 1,2,3,4,5,8,9 10,11,12,14 6,7,13,15,16,17,18

## Teknik Analisis Data
Teknik  ananlisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji ahli dan uji lapangan. Menurut Suharsimi Arikunto (1993: 207), data kuantitatif yang berwujud angka- angka hasil perhitungan atau pengukuran dapat diproses dengan cara dijumlah, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh presentase. Dengan rumus sebagai berikut:
Pencarian persentase dimaksudkan untuk mengetahui status sesuatu yang dipresentasekan dan disajikan tetap berupa presentase
Tabel 4. Table skala persentase penilaian media pembelajaran
INTERVAL PERSENTASE KETERANGAN 76 - 100 % Sangat Layak 56 - 75 % Layak 40 - 55 % Cukup 0 - 39 % Kurang Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Kebutuhan
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  ini  diuraikan berdasarkan tiap tahapan dalam penelitian pengembangan yang dapat dijelaskan di bawah ini. Analisis  kebutuhan  dilakukan  kepada  guru-guru  PJOK,  dimana  analisis  ini  dilakukan  untuk mengetahui  seberapa  besar  kebutuhan  pengguna  media  pembelajaran  yang  akan  dibuat nantinya. Hasil dari analisis kebutuhan terhadap 10 guru PJOK diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 5. Prosentase analisis kebutuhan
SOAL JAWABAN "YA" JAWABAN "TIDAK" JUMLAH % JUMLAH % 1 0 0% 10 100% 2 7 70% 3 30% 3 9 90% 1 10% 4 9 90% 1 10% 5 8 80% 2 20% 6 7 70% 3 30% 7 6 60% 4 40% 8 8 80% 2 20% 9 8 80% 2 20% 10 7 70% 3 30%
Dari  tabel  diatas  dapat  diketahui  bahwa  :  1)  guru  PJOK  bahwa  materi  pembelajaran  atletik tidak  sulit  sebanyak  100%,  2)  ketersedian  untuk  mempelajari  media  pembelajaran  atletik sebanyak 70%,  3) ketertarikan terhadap adanya media pembelajaran sebanyak 90%
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 02, Juli - Desember 2021

## Pengembangan
Dalam penelitian ini peneliti melakukan pengembangan terhadap media pembelajaran interaktif materi atletik, dimana peneliti memulai membuat draft dengan menggunakan aplikasi Penyusunan produk awal  pembelajaran interaktif ini menggunakan software  adobe animate, adobe  animate  ini  adalah  salah  satu perangkat  lunak komputer yang  merupakan  produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Animate digunakan untuk  membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut, Berkas  yang  dihasilkan  dari  perangkat  lunak  ini  mempunyai file  extension swf dan  dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Animate  menggunakan bahasa  pemograman bernama Action  Script yang  muncul  pertama kalinya pada Flash 5.
No Nama Fungsi Symbol 1 Selection Tool Berfungsi untuk memilih bagian gambar 2 Text Tool Berfungsi untuk menampilkan teks. 3 Line Tool Berfungsi untuk menggambar garis. 4 Rectangle Tool Berfungsi untuk menggambar kotak. 5 Oval Tool
Berfungsi untuk menggambar oval. 6 Bone Tool Berfungsi untuk menambahkan tulang ke gambar sehingga gambar dapat dianimasikan berdasarkan tulang tersebut. 7 Paint Bucket Tool Berfungsi untuk mengisi warna ke sebuah gambar. 8 Eyedropper Tool Berfungsi untuk mengambil warna. 9 Hand Tool Berfungsi untuk menggeser area kerja.
Setelah  rancangan  dibuat  maka  langkah  selanjutnya  adalah  menyusun  draf  naskah  media pembelajaran  interaktif  materi  atletik  untuk  tingkatan  SMP.  Setelah  naskah  dibuat  maka langkah selanjutnya evaluasi kepada ahli, yang terdiri dari ahli materi dan pembelajaran PJOK. Hasil dari uji coba dan evaluasi produk adalah sebagai berikut:

## Uji Coba Prototipe

## 1. Ahli Pembelajaran
Pada uji yang I diberikan kepada ahli pembelajaran PJOK sebagai ahli dalam bidang pembelajaran  PJOK.  Uji  ini  diberikan  untuk  ahli  PJOK  agar  memberikan  koreksian  dan masukan serta memperoleh data penilaian draf naskah apakah layak atau tidak
Tabel 6. Data validasi ahli Pembelajaran ASPEK Rata-Rata Kriteria Keterangan ASPEK KELAYAKAN ISI 82% Baik Layak Digunakan ASPEK KELAYAKAN PENYAJIAN 74% Sedang Layak Digunakan PENILAIAN KONTEKSTUAL 71% Sedang Layak Digunakan

## 2. Ahli Media
Selanjutnya  melakukan  uji  draf  naskah  terhadap  ahli  media.  Ahli  media  menilai  isi ketepatan  materi  atletik  dalam  bentuk  multimedia,  uji  ini  diberikan  untuk  ahli  media  agar memberikan koreksian dan masukan serta memperoleh data penilaian draf naskah apakah layak atau tidak. Berikut merupakan ringkasan dari revisi yang diberikan oleh ahli media.
Tabel 7. Data validasi ahli Media
ASPEK Rata-Rata Kriteria Keterangan ASPEK KELAYAKAN KEGRAFIKAN 72% Sedang Layak Digunakan ASPEK KELAYAKAN BAHASA 70% Sedang Layak Digunakan
Evaluasi yang dilakukan terhadap hasil pengembangan draf naskah media pembelajaran materi atletik oleh ahli sebagai berikut:
1. Penjelasan dalam media perlu diperjelas lagi
2. Bahasa yang dipergunakan harus mudah dipahami
3. Alur penggunaan media harus lebih mudah dipahami

## Produk Akhir
Pengembangan media pembelajaran interaktif materi atletik yang dikembangkan dalam bentuk multimedia sudah memasuki produk akhir dan berikut ini adalah  produk yang sudah didesain dengan aplikasi pembelajaran atletik:

## Gambar. Model Awal aplikasi
Scene ini adalah tampilan awal pada saat aplikasi dijalankan. Scene ini hanya menampilkan nama aplikasi, tidak ada tombol ataupun script . Tools yang digunakan adalah Text tool.

## ● Scene Login
Gambar. Log in Awal aplikasi
Pada scene ini  terdapat  2 Input  text dan  2 Button . Input  text pertama  berfungsi  untuk memasukkan username . Input  text kedua  berfungsi  untuk  memasukkan password . Button pertama untuk login dan button kedua untuk keluar aplikasi. Garis pada Input Text Digambar menggunakan line tool dan textnya menggunakan text tool. Button Digambar manual menggunakan line tool.
● Scene Menu
Gambar. Scene Menu
Scene ini ditampilkan ketika user berhasil login . Pada scene ini terdapat 4 button . Semua button digambar menggunakan line tool dan teksnya menggunakan text tool.
1. Tombol Sejarah, berfungsi untuk menampilkan scene sejarah.
2. Tombol Nomor Atletik, berfungsi untuk menampilkan scene atletik.
3. Tombol Soal, berfungsi untuk menampilkan scene soal.
4. Tombol Profil, berfungsi untuk menampilkan scene profil.
● Scene Sejarah
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 02, Juli - Desember 2021
Scene ini menampilkan sejarah atletik, lompat jauh, lari jarak pendek dan tolak peluru. Tools yang digunakan adalah text tool. ● Scene Nomor atletik
Pada scene ini terdapat 3 tombol yang masing masing berfungsi untuk menampilkan animasi dari  nomor  atletik.  Kotak  pada  tombol  digambar  menggunakan rectangle  tool, gambar karakternya Digambar menggunakan line tool, dan teks nya dibuat menggunakan text tool . ● Scene Animasi
Scene ini menampilkan animasi setiap nomor atletik. Setiap gambar pada scene ini digambar menggunakan line tool, dan dianimasikan menggunakan bone tool. Di scene ini ada beberapa tombol yang memiliki fungsi masing – masing.
1. Tombol Video, berfungsi untuk menampilkan contoh video dari nomor atletik.
2. Tombol Play , berfungsi untuk memulai animasi.
3. Tombol Stop , berfungsi untuk mengulang animasi dari awal.
4. Tombol Pause , berfungsi untuk menghentikan animasi.
5. Tombol Kecepatan, berfungsi untuk mengubah kecepatan animasi.
6. Tombol Bagian, berfungsi untuk menampilkan bagian animasi.
●

## Scene Soal
Pada scene ini terdapat tombol yang berfungsi untuk memulai soal. Pada tampilan soal terdapat teks yang berisi soal dan 5 tombol yang berfungsi untuk menjawab soal. Setelah 10 soal sudah dijawab maka hasil akan di tampilkan. Pada tampilan hasil terdapat 2 tombol yang berfungsi untuk mengulang soal atau keluar dari scene ini. Garis pada scene ini Digambar menggunakan line tool, dan tombolnya dibuat menggunakan rectangle tool dengan warna transparan. Teks pada soal dan jawaban dibuat menggunakan text tool.

## ● Scene Profil
Pada scene ini terdapat teks yang berisi tentang profil. Gambar pada scene ini di import dari file jpg lalu dipotong menggunakan oval tool. Teks pada scene ini dibuat menggunakan text tool .

## PEMBAHASAN
Atletik juga merupakan sarana untuk pendidikan jasmani dalam upaya meningkatkan kemampuan biomorik, misalnya kekuatan, daya tahan, kecepatan, kelenturan, koordinasi, dan lain  sebagainya.  Selain  itu  juga  sebagai  sarana  untuk  penelitian  bagi  para  ilmuan.  (Eddy Purnomo, 2011: 1).
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  materi  atletik  ini  dilakukan  dengan tahapan  yang  terdapat  pada  prosedur  penelitian  pengembangan.  Hasil  dari  pengembangan produk  selanjutnya  dilakukan  uji  kelayakan  atau  validasi  dari  ahli-ahli  yang  berkompeten dibidang  ahli  pembelajaran  dan  ahli  media.  Berdasarkan  hasil  uji  validasi  media  yang dilakukan  terhadap  ahli-ahli  dinyatakan  layak  untuk  dilanjutkan.  Media  pembelajaran interaktif materi atletik yang telah dikembangkan telah memenuhi kriteria standar berdasarkan standar pengembangan media pembelajaran dan standar materi pembelajaran.
Penelitian pengembangan ini diarahkan untuk membuat sebuah produk berupa media pembelajaran  materi  atletik  dengan  multimedia  untuk  membantu  guru  dan  siswa  dalam pembelajaran materi atletik yang diajarkan di sekolah tingkatan SMP sederajat.
Untuk  lembar  evaluasi  yang  diberikan  ahli  pembelajaran  memberikan  penilaian tanggapan  sebesar  94%,  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  materi  atletik  ini  layak digunakan  karena  materi  yang  disajikan  lengkap  dan  bentuk  penjelasan  materi  yang  jelas. Evaluasi  yang  diberikan  ahli  media  memberikan  penilaian  tanggapan  sebesar  96%,  bahwa media  pembelajaran  interaktif  materi  atletik  ini  layak  digunakan  karena  telah  memenuhi standar ISO kesesuian standar media yang digunakan.

## KESIMPULAN
Secara  umum,  pembelajaran  merupakan  suatu  proses  perubahan  tingkah  laku  yang diperoleh melalui pengalaman individu yang bersangkutan. Pembelajaran Penjasorkes materi atletik di SMP/MTs relatif sulit dipahami oleh beberapa peserta didik. Agar pembelajaran lebih mudah  dipahami  maka  diperlukan  alat  bantu  berupa  media  pembelajaran.  Dengan  media pembelajaran  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran.  Dengan  media pembelajaran interaktif  pada mata pelajaran Penjasorkes materi atletik dapat  menumbuhkan motivasi belajar siswa dan mempertinggi daya serap siswa serta minat belajar siswa. Dengan demikian  media  pembelajaran  bukan  hanya  sebagai  alat  bantu,  tetapi  lebih  sebagai  alat penyalur  pesan  dari  pemberi  pesan  (guru,  penulis  buku,  produser,  dan  lain  sebagainya)  ke
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 02, Juli - Desember 2021
penerima (siswa/ pelajar). Jika media pembelajaran dapat mempertinggi daya serap siswa dan meningkatkan prestasi  siswa, maka pembelajaran dapat  dikatakan baik.  Salah satu  ciri hasil yang  baik  adalah  apabila  hasil  tersebut  tahan  lama  dapat  dapat  digunakan  dalam  kehidupan sehari-hari  siswa.  Pembelajaran  merupakan  usaha-usaha  yang  terencana  dalam  membina pengetahuan,  sikap  dan  keterampilan.  Dengan  media  pembelajaran  yang  menampilkan gambar-gambar visual disertai dengan animasi-animasi dan gambar gerak dapat menarik siswa untuk  belajar  dan  memudahkan  memahami  makna  atau  pesan  yang  disampaikan  dalam pelajaran.  Oleh  karena  itu  media  pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran  Penjasorkes materi  atletik  sebagai  media  pembelajaran  yang  baik  harus  memenuhi  kriteria  penyusunan yang  baik,  untuk  mengetahui  kriteria  yang  baik  selanjutnya  dilakukan  penilaian.Dengan  ini peneliti  ingin  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  materi  atletik  pada  mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga kesehatan
Berdasarkan data yang dikumpulkan peneliti dan hasil pembahasan dari penelitian, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Media pembelajaran interaktif materi atletik, siswa dapat belajar secara efektif dan efisien
2. Media pembelajaran interaktif ini layak digunakan untuk bahan pengajaran materi atletik
3. Media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  peneliti  kembangkan,  siswa  dapat  lebih termotivasi serta aktif dalam mengikuti proses pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
Adi  Sasmita,  Yusuf.  1992.  Olahraga  Pilihan  Atletik.  Jakarta:  Departemen  Pendidikan  dan Kebudayaan Direktorat Pendidikan Tinggi Proyek Pembinaan Tenaga Pendidikan. Ali, H., Muhamad, (1992). Guru dalam Proses Belajar-Mengajar . Penerbit Sinar  Baru: Bandung
Arif  S.  Sadiman,  dkk.  2011.  Media  Pendidikan,  Pengertian,  Pengembangan,  dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo  Persada
Arikunto, Suharsimi dkk. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara Bates, A. W. 1995. Technology, Open Learning and Distance Education. London: Routledge. Bernhard,G.  1993.  Atletik  Prinsip  Dasar  Latihan  Loncat  Tinggi,  Jauh,  Jangkit  dan  Loncat Galah.Terjemahan dari String Trainning voor. Djeugd. Semarang: Dahara Prize. Borg, W. R & Gall, M, D. 1983. Educational Research : An Introduction London: Longman Dimyati & Mudjiono. 2009. Belajar dan pembelajaran. Jakarta : PT. Rineka Cipta Depdiknas. Eddy Purnomo. (2011). Dasar-dasar Gerakan Atletik . Yogyakarta: Alfamedia
Gagne, R. M, Briggs, L. J. & Wagner, W. W. 1992. Principles of Instructional Desain (4t ed).
New York: Holt, Reinhart and Wiston
Sagala, Syaiful. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Tay, V.,(2000), Multimedia : Making It Work, Osborne /Mc.Graw Hill,New York.