Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Perancangan User Interface/User Experience
Aplikasi Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Pada Only One Cloth Di Purwakarta
Sigit Budiharto 1 . Yudhi Raymond Ramadhan 2. Moch. Hafid T 3 . 1,2,3 Teknik Informatika, STT Wastukancana Purwakarta, Indonesia e-mail: sigitbudiharto2000@gmail.com 1 , yudhi.raymond@wastukancana.ac.id 2 , mhafid@wastukancana.ac.id 3

## Abstract
The most important stage in making a mobile application is  designing an attractive  display  design. The Only One Cloth store still uses social media to sell products, besides that the factors that are still limited  to  the  Only  One  Cloth  Store  are  the  lack  of  payment  system  organization  and  descriptions, therefore  an  application  display  that  is  needed  by  the  store  and  potential  users  is  made.  The  user interface  (UI)  is  a  form  of  graphical  display  that  relates  to  potential  users.  User  Interface  works  to connect users with the operating system on the computer so that prospective users can use  it easily. Making the application display uses the iterative Design Thinking method where we try to understand the user, challenge assumptions, and redefine the problem in an effort to find alternative strategies and solutions. The Design Thinking method consists of five stages, namely Emphatize, Define, Ideate, Prototype, Test. At the Test stage, a test will be carried out on the value  given to the task from the application display that has been made. The values that have been collected will be tested using the Single Ease Question (SEQ) method and get a value of 6.4 from the total tasks that have been assessed, if one task has a value of 5.5  then it must be iterated again. Judging  from the SEQ  results from  the appearance  of  the  application  that  is  made  feasible  6.4  then  the  appearance  of  the  application  is already easy to use by potential users
Keywords : sales, Design Thinking, Single Eease Questions, Mobile App

## Abstrak
Tahap  terpenting  dalam  pembuatan  aplikasi  mobile  adalah  merancang  desain  tampilan  yang menarik.  Toko  Only  One  Cloth  masih  menggunakan  media  sosial  untuk  menjual  produk,  selain  itu faktor  yang  masih  terbatas  pada  Toko  Only  One  Cloth  adalah  kurangnya  pengorganisiran  sistem pembayaran  maupun  deskripsi,maka  dari  itu  dibuatkan  suatu  tampilan  aplikasi  yang  dibutuhkan oleh  toko  dan  calon  pengguna.  User  interface  (UI)  atau  antar  muka  pengguna  merupaka  bentuk tampilan  grafis yang  berhubang  dengan calon pengguna. User Interface  berfungsi  menghubungkan pengguna dengan sistem operasi pada computer sehingga calon pengguna bisa menggunakan dengan mudah. Pembuatan tampilan aplikasi menggunakan metode Design Thinking yang sifatnya berulang yang  dimana  kita  berusaha  memahami  pengguna,  menantang  asumsi,  dan  mendefiniskan  kembali permasalahan dalam upaya  mengidentifikasi strategi  dan solusi alternatif.  Metode Design Thinking terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  Emphatize,  Define,  Ideate,  Prototype,  Test.  Pada  tahapan  Test  akan dilakukan  pengujian  terhadap  nilai  yang  diberikan  terhadap  pertask  dari  tampilan  aplikasi  yang sudah di buat. Nilai yang sudah terkumpul akan diuji menggunakan metode Single Ease Qustion (SEQ) dan mendapatkan nilai 6,4 dari keseluruhan task yang sudah dinilai, jika salah satu task mempunyai nilai 5,5 maka harus di iteasi kembali. Dilihat dari hasil SEQ dari tampilan aplikasi yang di buat yaitu bernilai 6,4 maka tampilan aplikasi tersebut sudah mudah digunakan oleh calon pengguna
Kata kunci : Penjualan, Design Thinking, Single Eease Questions, Aplikasi Mobile

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  internet  membawa  pengaruh  besar  dalam dunia E-commerce. Salah  satu  kegiatan  yang  memanfaatkan  kemajuan  teknologi
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
dan internet dalam melakukan bisnis. Perusahaan besar masyarakat yang memiliki atau  baru  memiliki  sebuah  bisnis  pasti  berlomba  lomba  menerapkan  teknologi dalam bisnis tersebut. Pada saat ini informasi rata rata menggunaka mobile, maka dari  itu  perancangan  perangkat  lunak  yang  didisain  degan User  Interface (UI) harus di buat dengan baik. Desain UI harus harus memiliki unsur kenyamanan dan kemudahan  saat  digunakan  oleh  calon  pengguna.  Mengingat  kondisi  persaingan antar pembisnis  agar tidak tertinggal dengan rivalnya, pembisnis harus menaikan kinerja pada bisnis yang dijalankan dan membuat inovasi baru untuk mengangkat bisnisnya  dengan  memanfaatkan  teknologi.  Salah  satu cara  agar  menaikan  bisnis dari sisi pengelola pelanggan agar loyal terhadap produk yang di jual.
Toko Only  One  Cloth yang  belokasi  di  Purwakarta  adalah  bisnis  yang melakukan  pemasaran  degan  memanfaatkan  teknologi  informasi.  Dalam persaingan antar pembisnis diperlukan sebuah trobosan yang membuat pelanggan merasa dimudahkan dengan mengakses dagangan yang dijual, toko Only One Cloth melakukan promosi menggunakan media sosial. Dimedia sosial memiliki beberapa kekurangan    diantaranya  tampilan  produk  terbatas  dan  data  pesanan  kurang terorganisir, agar meningkatkan daya tarik pelanggan dan lebih terorganisir utuk memesan  produk,  maka  diperlukan  sebuah  aplikasi    dengan  yampilan  yang menarik, dikarenakan toko Only One Cloth belum memiliki aplikasi. Metode Design  Thinking merupakan  suatu  metodepengembangan  tampilan aplikasi  dengan  melakukan  proses  mengulang,  dimana  kita  berusaha  memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan Kembali masalah dalam upaya mengiden t ikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkintidak langsung terlihat dengan tindakan awal pemahaman kita. [1]

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1. Design Thinking
Design Thinking adalah proses yang sifatnya berulang yang dilakukan untuk memahami pengguna, menentang asumsi, dan mengkaji ulang permasalahan yang ada  untuk  mencari  strategi  alternatif  dan  mendapatkan  solusi.  Didalam Design Thinking terdapat  5  proses  yaitu Emphatize pada  fase  ini  peneliti  diharapkan mampu memasuki dunia pengguna, memahami cara pandang mereka menghadapi permasalahan  yang  dihadapinya. Define pengumpulan  data  yang  dihasilkan  dari Emphatize dan  danalisis  agar  mendapatkan  inti  permasalahan  yang  dihadapi pengguna. Ideate pada tahap ini peneliti harus menghasilkan solusi secara “ outside of  the  box” berdasarkan  permasalahan. Prototype pada  tahap  ini  peneliti menghujudan  ide  ke  dalam  bentuk  model  atau prototype lebih  diarahkan  pada pemenuhan  model  studi,  agar  peneliti  adapt  menginvestigasi  kehandalan  solisi yang  dihasilkan. Test merupakan  fase  pengujian  keseluruhan  yang  dilakukan dengan  ketat  namun  bisa  dilakukan  berulang  ulang  hingga  mendapatkan  solusi yang sesuai. [2]
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 1. Tahapan Design Thinking [3]

## 2.2. User Interface
User  Interface merupakan  salah  satu  tahapan  penting  dalam  membangun aplikasi  adalah  merancang  tampilan  yang  menarik  . User  Interface (UI)  atau antarmuka  pengguna  merupakan  bentuk  tampilan  grafis  yang  berhubungan langsung dengan pengguna. UI berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan sistem  operasi computer ,  sehingga  pengguna dapat  menggunakan  dengan  mudah [4].

## 2.3. User experience
User  Experience dalam  pembuatan  atau  penggunaan  suatu  produk  dapat diartikan  pengalaman  yang  diberkan  oleh  produk  kepada  orang  yang menggunakan  produk  tersebut  dalam  dunia  nyata.  Desain  dengan  menguunakan User Experience akan memastikan suatu produk memiliki tampilan yang menarik bagi pengguna dan produk dapat dapat menjalankan fungsi sesuai dengan sesuai dengan konteks tujuan pengguna dalam menggunakan produk [5].

## 2.4. Single Ease Questions
Single  Ease  Qustions (SEQ)  merupakan  kuesioner  yang  dikerjakan  oleh responden  setelah  menjalankan prototipe.  Dalam  mengerjakan  SEQ yaitu  dengan membuat  kuesioner  yang  dibagi  menjadi  satu  form  dengan  tugas  tugas  yang diberikan. Kuesioner terdiri dari tugas tugas prototipe dan nanti akan diberi nilai skala likert 7 poin [6].
Tabel 1. Tabel Skala Likert [7] Nilai Interpetasi 1 Sangat Sulit 2-2,9 Sulit 3-3,9 Cukup Sulit 4-4,9 Cukup Mudah 5-5,9 Cukup Mudah 6-6,9 Mudah 7 Sangat Mudah

## 2.5. Alur penelitian
Dalam gambar alur penelitian akan memperlihatkan alur  dalam pembuatan mengumpulan data sampai penilaian prototype oleh calon pengguna.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 2. Alur Penelitian

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Empathize
Pada tahap ini penulis sudah mewawancara 5 responden Toko Only One Cloth untuk mengetahui keinginan para konsumen dalam mencari informasi yang dapat digunakan utuk pembuatan Prototype tampilan aplikasi Only One Cloth
Tabel 2. Wawancara Responden Adaffi Rayhan Bagaskara SAYS (apa yang dikatakan oleh pengguna/ user ) Adanya fitur pilihan lengan panjang dan lengan pendek THINKS ( apa yang dipikirkan oleh pengguna / user )
aplikasi berat dan memakan kouta lumayan besar DOES (apa yang akan dilakukan oleh pengguna/ user )
Memilih ukuran dan memilih warna kaos, FEELS (apa yang dirasakan oleh pengguna/ user ) Aplikasi berat sehingga membuat konsumen kesal
Hasil wawancara yang sudah dilakukan akan dibuatkan Emphathy map untuk memetakan  berbagai  tanggapan  dan  kebutuhan  yang  diperlukan  dari  setiap responden.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 3. Emphathy Map Adaffi Rayhan Bagaskara

## 3.2. Define
Pada  tahap Define merupakan  proses  yang  dimana  permasalahan  dan kebutuhan pengguna akan didefinisikan permasalah responden.
a) User Personal
Pada tahap ini  masing masing responden akan dibuatkan User Persona agar terlihat kebutuhan yang di perlukan.
Gambar 4. User Persona Adaffi Rayhan Bagaskaraa
b) How Might We
Pada  tahap How  Might  We peneliti  membuatkan  gambaran  solusi  dari beberapa sudut pandang responden yang telah dibuatkan User Persona.
Gambar 5. How Might We
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## c) Ideate
Tahapan Ideate merupakan  proses  peneliti  menemukan  ide  solusi  secara “ Outside  The  Box” berdasarkan  dengan  permasalahan  responden  yang  telah diproses pada Define.
d) Mind Mapping
Pada tahap Mind Mapping dilakukan proses penggambaran alur keseluruhan tampilan aplikasi yang akan dibuat, bisa dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Mind Mapping
e) User Flow
Pada  tahap User  Flow dibuat  alur  dari  fitur  yang  akan  di  terapkan  pada tampilan aplikasi yang akan dibuat, sehingga pengguna tau dan paham tentang alut yang telah di buat. Berikut gambar user flow yang telah di buat.

## Gambar 7. User Flow
Gambar 8. User Flow Keranjang dan Pembayaran
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## f) Wireframe
Wireframe adalah  proses  pembuatan  kerangka  awal  dari  sebuah  tampilan atau  antar  muka.  Dimana  merangkai  tata  letak  penempatan  ikon,  tipografi  dan ukuran, Bisa dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10
Gambar 9. Wereframe disain toko 1
Gambar 10. Wereframe disain toko 2

## g) Prototype
Pada  tahap prototype ada  dua  tahap  yaitu Wireframe  High  Fidelity dan Prototype hingga  menjadi  kesatuan  sehingga  dapat  berinteraksi  dengan responden.

## h) Wireframe High Fidelity
Pada tahap ini Wireframe akan dibuat dengan detail yang baik, semua konten yang  ada  seperti  gambar,  ikon,  Tulisa  akan  terlihat  dengan  jelas,  sesuai  dengan Wireframe yang dibuat. dapat dilihat pada Gambar 11 dan Gambar 12.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 11. Wireframe High Fidelity desain toko 1
Gambar 12. Wireframe High Fidelity desain toko 2
i) Prototype
Pada  tahap Prototype  Wireframe  High  Fidelity yang  sudah  dibuat  akan disambungkan  dan  menggambarkan  alur  task  pada  desain  aplikasi.  Bisa  dilihat pada Gambar 13 dan Gambar 14
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 13. Prototype Desain toko
Gambar 14. Prototype pembayaran
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## j) Test
Tahap  terakhir  adalah Test merupakan  tahap  memvalidasi  ide  solusi  yang diterapkan  kedalam  desain  tampilan  aplikasi.  Apakah  solusi  benar  benar  sesuai dengan kebutuhan pengguna dan menjawab permasalahan responden atau tidak. Tahap  pengujian  menggunakan  metode Single  Ease  Questions (SEQ)  setelah partisipan  menguji  setiap  task  yang  diberikan  dan  peneliti  meminta  partisipan untuk  memberi  nilai  keseluruhan  pada  task  yang  tersedia  dari  skala  likert  1 sampai 7.

## 3.3. Task Aplikasi
Task yang sudah dibuat pada tampilan aplikasi Only One Cloth.
Tabel 3. Task Aplikasi No Fungsi Tugas F1 Login Pengguna  berada  dihalaman  awal Login untuk  masuk kedesain aplikasi dengan memasukan No Telpon atau Email hingga masuk keberanda. F2 Pendaftaran Akun Pengguna  dihalaman Login dan  masuk  kehalaman pendaftaran  akun  serta  memasukan  No  Telpon  atau Email setelah  itu  masukan Code yang  dikirim  Ke  No  Telpon  atau
Email dan membuat password . F3 Lupa Password Pengguna  berada  dihalaman  awal  dan  masuk  kehalaman lupa password lalu  isi  No  Telpon  atau
Email yang  sudah terdaftara,  masukan  Code  yang  telah  dikirim  jika  bena masukan Password baru F4 Profile dan Edit Profile Pengguna  berada  diberanda  klik profile dan  edit  data  diri lalu ubah data diri yang baru lalu simpan data diri. F5 Pemesanan Kaos Polos Pengguna berada diberanda dan masuk kemenu kaos polos dan memilih farina akos yang akan dibeli, bisa masukan ke wislist dan keranjang F6 Request Design Pengguna  berada  diberanda  dan  masuk  kemenu  request desain  dan  upload  gambar  yag  ingin  dijadikan  kaos  lalu memilih  varian  untuk  kaos,  pada  halaman  deskripsi  klik pesan  dan  pengguna  bisa  konsultasi  atas  gambar  yang diinginkan  dan  meminta  bantuan  admin  untuk  mengedit gambar dari pengguna F7 Design Simulasi Pengguna  berada  diberanda  dan  masuk  kemenu  desain untuk  memilih  salah  satu  gambar  yang  diinginkan  lalu memilih  varian  dari  kaos  dan  dihalaman  deskripsi  produk desain  yang  dipilih  bisa  disimulasikan  menggunakan gambar diri sendiri dari pengguna F8 Banner Pengguna  berada  dihalaman  beranda  dan  klik  desain terbaru  yang  telah  tersedia  lalu  memilih  varian  yang diinginkan pada halaman deskripsi produk desai yang baru bisa disimulasikan F9 Best Seller Pengguna berada dihalaman beranda dan masuk kehalaman Best Seller terdapat banyak produk yang menjadi best seller, pilih salah satu produk untuk melihat deskripsi atau melihat simulasi desain F10 Keranjang dan Pembayaran Pengguna  masuk  ke  menu  keranjang  dan  memilih  produk mana  yang  akan  dibeli  dan  menentukan  kurir  yang  akan
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 146-157 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
digunakan lalu menulis pesan untuk admin, setelah itu akan muncul  kode  unik  untuk  pembayaran,  cara  melakukan pembayaran  dan  waktu  pembayaran,  setalah  membayar maka  akan  muncul  tampilan  pembayaran  yang  telah pelanggan lakukan F11 Wishlist Pengguna  berada  diberanda  dan  masuk  kemenu Wishlist terdapat  produk  yang  telah  disukai  sebelumnya,  klik  salah satu  produk  dan  masuk  ke  halaman  deskripsi  produk  lalu bisa bertanya kepada admin atau langsung membeli F12 Belum Bayar Pengguna berada diberanda dan maasuk kemenu profile lalu belum  bayar,  didalam  menu  tersebut  ada  produk  yang belum dibayar jika ingin membayarnya klik produk tersebut maka  akan  langsung  masuk  ke  pesanan  saya  dan  upload bukti pembayaran F13 Dikemas Pengguna  berada  lalu  masuk  menu profile dan  dikemas, didalamnya  terdapat  produk  yang  sudah  dibayar  dan sedang di proses oleh admin F14 Dikirim Pengguna  berada  lalu  masuk  menu profile dan  dikirim, didalamnya  terdapat  produk  yang  sedang  dikirim,  klik produk  tersebut  maka  akan  dialihkan  ke  menu  yang menampilkan perjalan produk tersebut kepelanggan F15 Riwayat Pembelian Pengguna  berada  lalu  masuk  menu profile dan  Riwayat pembelian,  didalamnya  terdapat  produk  yang  sudah  dibeli sebelumnya,  klik  produk  maka  akan  tampil  informasi  dari produk  mulai  dari  alamat,  harga,pesan,  dan  aktifitas pengiriman. F16 Pesan Admin Pengguna  berada  lalu  masuk  menu  pesan  dan  pilih  salah satu  pesan  yang  membahas  produk  yang  akan  dibeli  lalu bisa hubungi admin untuk negosiasi F17 Logout Pengguna  berada  lalu  masuk  menu profile dan  klik  ikon
Logout maka akan langsung kembalike halaman awal yaitu login.

## 3.4. Nilai Responden
Pada tahap penilaian menjadi landasan jika suatu task memiliki nilai rendah, maka task tersebut harus di iterasi kembali.

## Tabel 4. Tabel Nilai Responden
No  Responden Nilai F1  F2  F3  F4  F5  F6  F7  F8  F9  F10  F11  F12  F13  F14  F15  F16  F17 1 Addafi 7 6 7 6 6 6 7 6 7 6 7 6 6 6 7 6 7 2 Dandi 7 6 7 7 6 7 7 6 7 6 6 6 6 7 7 7 6 3 Lintang 7 7 7 6 6 7 7 6 7 6 6 6 7 6 7 6 6 4 Rizky 6 6 7 6 6 7 7 6 7 6 6 6 6 7 7 6 6 5 Takhta 6 6 6 6 7 7 6 6 7 6 6 6 6 6 7 6 6 Rata rata Nilai 6.6  6.2  6.8  6.2  6.2  6.8  6.8  6 7 6 6.2 6 6.2 6.4 7 6.2 6.2 SEQ 6.4
Jika  nila Single  Eease  Question (SEQ)  dibawah  5.5  maka  perlu  diiterasi kembali,  jika  nilai  diatas  5.5  maka  dapat  dikatakan  mudah  digunakan  untuk
pengguna.  Untuk  aplikasi Only  One  Cloth memiliki  nilai  6.4  maka  dapat  diartikan desain tampilan aplikasi ini mudah digunakan oleh calon pengguna.

## 4.  SIMPULAN
Setelah  menyelesaikan  seluruh  rangkaian  penelitian,  maka  penelitian  ini menghasilkan  rancangan  tampilan  berupa  desain prototype aplikasi mobile  Only One  Cloth menggunakan  metode Design  Thinking dalam  pengerjaannya  dengan menghadirkan fitur desain standar, request design , design, simulasi desai yang akan memudahkan  pengguna  dalam  mobilitas  membeli  kaos  dengan  desain  yang diinginkan.  Berdasarkan  pengujian usability dengan  perhitungan Single  East Question (SEQ)  didapatkan  nilai  rata-rata  SEQ  sebesar  6.4  Berdasarkan Perhitungan  diatas  jika  nilai  diatas  5.5  maka  tidak  perlu  diiterasi  dan  sudah memenuhi kebutuhan pengguna dan mudah digunakan oleh calon pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] P. R. M. Kelly Angel, Felicia, Chandra M Millenia ,Ariansyah Nova , Djunaidi Sherdian ,  Vincent,  “Pengembangan  UI/UX  Pada  Aplikasi  Ka.Com  Menggunakan  Metode Design Thinking,” Mdp Student Conf. 2022 , pp. 261–266, 2022.
[2] M. Azmi, A. P. Kharisma, and M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan  Makanan  Online  dengan  Metode  Design  Thinking  (  Studi  Kasus GrabFood ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, pp. 7963–7972, 2019.
[3] M. L. Baskoro and B. N. Haq, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Mata Kuliah Desain Pengembangan Produk Pangan,” J. IKRA-ITH Hum. , vol. 4, no. 2, pp. 83–93, 2020.
[4] A.  P.  Alghifari,  Hamzah;  Siradj,  Yahdi;  Kurniawan,  “Pembangunan  Desain  UI  /  UX Pada Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi,” e-Proceeding Appl. Sci. , vol. 6, no. 2, pp. 4176–4181, 2020.
[5] N. A. Santoso, G. Virginia, and B. Susanto, “Evaluation Interface Design to Build User Experience on,” Transformatika , vol. 15, no. 1, pp. 26–35, 2017.
[6] D.  A.  Anggara,  W.  Harianto,  and  A.  Aziz, “Prototipe  Desain  User  Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux,” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 4, pp. 58–74, 2021.
[7] W.  H.  Nunung  Dwi  Supriyono,Abdul  Aziz,  “Analisis  User  Interface  Dan  User Experience  Pada  Game  Perang  Komando  Menggunakan  Metode  Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2, pp. 95–101, 2019.