Pembuatan Aplikasi Al-Qur’an Sebagai Alat Bantu Menghafal Al-Qur’an Juz 30 pada MI.Asya-fi’iyah 03
Ratih Wahyuningrum 1) , Herfiati 2)
Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Institut Bisnis Nusantara Jl. Mayjen D.I. Panjaitan Kav.24 By-Pass Jakarta Timur, Indonesia ratihz@gmail.com 1 ) , hroxckee@gmail.com 2)
Intisari — Memelihara kemurnian dan keaslian Al-Qur’an merupakan tanggung jawab seluruh umat Islam sehingga sangat penting menjaga keasliannya dengan cara menghafalnya. Menghafal Al-Qur’an merupakan hal yang sulit tetapi hal yang tersulit yang harus dihadapi oleh penghafal Al-Qur’an adalah menjaga hafalannya dan timbulnya kejenuhan dalam menghafal yang disebabkan karena masih menggunakan metode sederhana yaitu hanya mengulang-ulang hafalan saja sehingga membuat kalangan pelajar menjadi malas untuk  menghafal.  Berdasarkan  latar  belakang  masalah  tersebut  maka  dibuatlah  sebuah  aplikasi  sebagai  alat  bantu  bagi  pelajar maupun bagi kalangan umum yang sedang menghafal Al-Qur’an. Metodologi penelitian ini menggunakan Field Research . Metode pengumpulan datanya berupa observasi, wawancara dan studi literatur. Penelitian ini diuji dengan pengujian alpha yaitu black box testing dan  pengujian beta dengan  penyebaran  kuesioner.  Metode  pengembangan  sistemnya  menggunakan  metode MDLC dan pembuatan aplikasi menggunakan Unity 3D . Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis Android sebagai alat bantu untuk menghafal  Al-Qur’an  dan  mengatasi  kejenuhan  menghafal  dengan  metode  yang  lebih  menyenangkan  dengan  mengkombinasikan unsur metode hafalan dan kuis dengan menggunakan ayat-ayat Al-Qur’an Juz 30. Kata Kunci — Android, Aplikasi, Game, Al-Qur’an Juz 30, Unity 3D, MDLC
Abstract — Maintaining the purity and authenticity of the Qur'an is the responsibility of all Muslims so it is very important to maintain its authenticity by memorizing it. Memorizing the Qur'an is a difficult thing but the hardest thing that must be faced by memorizing the Qur'an is maintaining its memorization and the emergence of boredom in memorizing which is caused by still using a simple method that  is  only  repeating  memorization  so  that  it  makes  students  be  lazy  to  memorize.  Based  on  the  background  of  the  problem,  an application was made as a tool for students and for the general public who are memorizing the Qur'an. This research methodology uses Field Research. Methods of data collection in the form of observation, interviews and literature study. This research was tested by alpha testing, namely black box testing and beta testing by distributing questionnaires. The system development method uses the MDLC method  and  the  application  development  uses  Unity  3D.  The  results  of  this  study  are  an  Android-based  application  as  a  tool  for memorizing  the  Qur'an  and  overcoming  the  saturation  of  memorizing  with  a  more  fun  method  by  combining  elements  of  the memorization method and quizzes using verses of the Qur'an Juz 30.
Keywords — Android, Aplikasi, Game, Al-Qur’an Juz 30, Unity 3D, MDLC

## I. P ENDAHULUAN
Memelihara  kemurnian  dan  keaslian  Al-Qur'an merupakan  tanggung  jawab  umat  Islam.  Al-Qur'an  harus senantiasa terpelihara sampai kapan pun sehingga Al-Qur'an tidak dapat dipalsukan walau satu huruf sekalipun. Salah satu upaya  pemeliharaan  Al-Qur'an  agar  kemurniannya  terus terjaga  dapat  dilakukan  dengan  cara  menghafalkannya. Meskipun  telah  ada  beberapa  perangkat  lunak  berbasis mobile yang dapat membantu dalam proses menghafal ayat Al-Qur'an,  namun  pada  kenyataannya  masih  banyak  orang yang  kesulitan  untuk  menghafalkan  ayat-ayat  Al-Qur'an. Salah  satunya  yaitu  adanya  kejenuhan  dalam  menghafal karena  masih  menggunakan  metode  sederhana  yang membuat  kalangan  pelajar  menjadi  malas  untuk  menghafal Al-Qur’an . Muhammad  Zainal  Abidin  dan  Tri  Listyorini, 2018 [4]
Untuk mengatasi kejenuhan tersebut maka perlu dibuat sebuah  aplikasi  yang  dirancang  dengan  metode  yang  lebih menyenangkan  ketika  menghafal  Al-Qur'an  sehingga  bisa
lebih  efektif  dan  efisien.  Rancangan  aplikasi  yang  akan dibuat  adalah  dengan  mengkombinasikan  unsur  kuis  dan metode hafalan yang menggunakan ayat-ayat Al-Qur’an.

## II. B ACKGROUND /L ATAR BELAKANG

## A. Aplikasi Android
Perangkat  lunak  aplikasi  adalah  suatu  subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer  langsung  untuk  melakukan  suatu  tugas  yang diinginkan pengguna. Nazrudin Safaat H, 2012 [6]
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang  mencakup  sistem  operasi middleware dan aplikasi android menyediakan platform yang terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka. Nazrudin Safaat H, 2012 [6]
Mobile Application atau  perangkat  bergerak  adalah sebuah  aplikasi  yang  dapat  dijalankan  di  sebuah  perangkat gengganm seperti PDA dan Smartphone , sehingga pengguna
tetap  dapat  menggunakan  aplikasi  dimanapun.  Dengan menggunakan  aplikasi mobile, pengguna  dapat  dengan mudah  melakukan  berbagai  macam  aktifitas  mulai  dari hiburan,  berjualan,  belajar,  mengerjakan  pekerjaan  kantor, browsing dan lain sebagainya. Nazrudin Safaat H, 2012 [6]

## B. Pengertian Al-Qur’an
Al-Qur'an  adalah  mukjizat  paling  besar  yang  dimiliki oleh Nabi Muhammad SAW. Allah telah menyempurnakan Al-Qur'an sebagai pedoman seluruh umat manusia di dunia. Bahkan, diantara kitab-kitab suci yang lain hanya Al-Qur'an yang paling sempurna. Dengan kesempurnaan dan kemuliaan yang  dimiliki  Al-Qur’an,  maka  jika  kita  membaca  dan mengamalkannya hidup kita akan terasa bahagia dan Allah akan  memberi  kita  nikmat  yang  tiada  terhingga.  Membaca Al-Qur’an baik mengerti artinya atau tidak adalah termasuk ibadah yang paling utama. Fajar Tri Oktondayani, 2017[2]
Kitab Al-Qur’an terdiri dari 30 Juz yang mengandung 144  surat  dan  6666  ayat.  Al-Qur’an  diturunkan Allah  pada dua  tempat  yaitu  Mekkah  dan  Madinah.  Surat  yang diturunkan di Mekkah dinamakan surat makiyyah dan surat yang  diturunkan  di  Madinah  dinamakan  surat  madaniyah. Berikut  surat-surat  yang  terdapat  pada  Juz  30  dapat  dilihat pada tabel berikut. Usc.edu, Al-Qur’an Al-Karim, Juz 3, 2020 [13]
T ABEL I S URAT P ADA J UZ 30
No Surat Nama surah Arti nama Jml Ayat Tempat turun 78 Surah An-Naba’ Berita besar 40 Mekkah 79 Surah An- Nazi’at Malaikat- Malaikat Yang Mencabut 46 Mekkah 80 Surah 'Abasa Ia Bermuka masam 42 Mekkah 81 Surah At-Takwir  Menggulung 29 Mekkah 82 Surah Al-Infitar Terbelah 19 Mekkah 83 Surah Al- Muttaffifiin Orang-orang yang curang 36 Mekkah 84 Surah Al- Insyiqaq Terbelah 25 Mekkah 85 Surah Al-Buruj Gugusan bintang 22 Mekkah 86 Surah At-Tariq Yang datang di malam hari 17 Mekkah 87 Surah Al-A’la Yang paling tinggi 19 Mekkah
88 Surah Al- Gasyiyah Hari Pembalasan 26 Mekkah 89 Surah Al-Fajr Fajar 30 Mekkah 90 Surah Al-Balad Negeri 20 Mekkah 91 Surah Asy- Syams Matahari 15 Mekkah 92 Surah Al-Lail Malam 21 Mekkah 93 Surah Ad-Duha Waktu matahari sepenggalah an naik (Dhuha) 11 Mekkah 94 Surah Al- Insyirah Melapangka n 8 Mekkah 95 Surah At-Tin Buah Tin 8 Mekkah 96 Surah Al-'Alaq Segumpal Darah 19 Mekkah 97 Surah Al-Qadr Kemuliaan 5 Mekkah 98 Surah Al- Bayyinah Pembuktian 8 Madinah 99 Surah Az- Zalzalah Kegoncanga n 8 Madinah 100 Surah Al-'Adiyat Berlari kencang 11 Mekkah 101 Surah Al-Qari'ah  Hari Kiamat 11 Mekkah 102 Surah At- Takasur Bermegah- megahan 8 Mekkah 103 Surah Al-'Asr Masa/Waktu 3 Mekkah 104 Surah Al- Humazah Pengumpat 9 Mekkah 105 Surah Al-Fil Gajah 5 Mekkah 106 Surah Quraisy Suku Quraisy 4 Mekkah 107 Surah Al-Ma’un Barang- barang yang berguna 7 Mekkah 108 Surah Al-Kausar Nikmat yang berlimpah 3 Mekkah 109 Surah Al- Kafirun Orang-orang kafir 6 Mekkah 110 Surah An-Nasr Pertolongan 3 Madinah 111 Surah Al-Lahab Gejolak Api/ Sabut 5 Mekkah 112 Surah Al-Ikhlas Ikhlas 4 Mekkah 113 Surah Al-Falaq Waktu Subuh 5 Mekkah 114 Surah An-Nas Umat Manusia 6 Mekkah
C. Model MDLC
Model  MDLC  adalah Multimedia  Development  Life Cycle yang  terdiri  dari  6  tahapan,  yaitu concept,  design, material collecting, assembly, testing dan distribution yang dapat dilihat pada gambar 2.1 dibawah ini. Sutopo, A.H, 2003 [9]

## Gambar 1. Model MDLC

## 1. Concept
Tahap concept (konsep)  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program ( identifikasi audience ).
2. Design
Design (desain)  adalah  tahap  membuatan  spesifikasi mengenai  arsitektur  program,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material collecting Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly pada beberapa  kasus,tahap material  collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak pararel . 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap  dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan ( assembly ) dengan  menjalankan  aplikasi/program  dan  dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai  tahap  pengujian  alpha  ( alpha  test )  dimana pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

## D. Storyboard
Storyboard adalah gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,  audio,  durasi,  keterangan,  dan  narasi  untuk suara  akan  dibuat  pada  perancangan storyboard .  Hasil  dari perancangan storyboard akan  menjadi  acuan  dalam
pembuatan  tampilan  pada  tahap  implementasi. Storyboard dapat dilihat pada gambar berikut. Binanto, 2010 [1]

## E. Struktur Navigasi
Stuktur  navigasi  dalam  situs  web  melibatkan  sistem navigasi  situs  web  secara  keseluruhan  dan  design  interface situs web tersebut, navigasi memudahkan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web. Suyatno, 2008 [10]

## F. Black-Box Testing
Black-Box  Testing atau  pengujian  kotak  hitam  yaitu menguji  perangkat  lunak  dari  segi  spesifikasi  fungsional tanpa  menguji  desain  dan  kode  program.  Pengujian dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah  fungsi-fungsi, masukan, dan  keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian  kotak  hitam  dilakukan  dengan  membuat kasus  uji  yang  bersifat  mencoba  semua  fungsi  dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang  dibutuhkan.  Kasus  uji  yang  dibuat  untuk  melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus uji yang dibuat adalah Jika user memasukkan nama pemakai ( Username ) dan kata sandi ( Password )  yang  benar.  Jika user memasukkan  nama pemakai ( Username ) dan kata sandi ( Password ) yang salah, misalnya  nama  pemakai  benar  tapi  kata  sandi  salah,  atau sebaliknya, atau keduanya salah. Rosa A.S, 2014[7]

## G. Penelitian Sejenis
Penelitian  sejenis  ini  merupakan  sumber/bahan referensi yang digunakan penulis dari penelitian sebelumnya. Adapun  penelitian  yang  sejenis  dengan  penelitian  penulis dapat dilihat pada tabel 2 berikut.
Gambar 2. Storyboard

## T ABEL II P ENELITIAN S EJENIS
No. Peneliti Ringkasan Studi Hasil 1. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Hafalan Al-Qur'an Menggunakan Metode Sabaq, Sabqi, dan Manzil Berbasis Android. Tedi Permana, 2019 [12] Aplikasi ini menggunakan jenis penelitian non experimental dengan tipe penlitian kualitatif dan metodologi penelitian deskriptif, adapun metode penelitiannya yaitu menggunakan wawancara, survei dan studi pustaka.
Dan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan aplikasi waterfall Aplikasi ini dapat memfasilitasi menghafal Al-Qur’an secara online , dan bisa melakukan setoran   hafalan Al- Qur’an melalui video call , dan kirim suara kepada ustad pengajar
2. Game Hafalan Ayat Al-Qur'an Berbasis Android Bagi Siswa Sekolah
Dasar Islam Terpadu. Syafrul Irawadi, Maxrizal, Sujono,
2020 [11] Penelitian ini menggunakan jenis non experimental dan dengan tipe kualitatif, metode penelitiannya menggunakan wawancara dan library research . Game ini dirancang dan dibangun menggunakan metode Waterfall dan menggunakan Uniform
Resource Locator (URL) untuk mengambil data suara ke Dropbox Service
Game berisikan konten (tebak ayat, sambung ayat dan hafalan surat) dan fitur- fitur untuk hafalannya disesuaikan dengan kelas untuk menyesuaikan hafalannya.
3. Rancang Bangun Aplikasi Game
Edukasi Hafalan Doa Agama Islam.
Muzliah Rizka Hamadi, Arie S. M. Lumenta, Muhamad D. Putro, 2017
[5] Aplikasi yang menggunakan metode extreme programming Aplikasi ini memuat 2 konten yaitu belajar dan bermain yang mana di masing-masing sub berbeda peran, jadi pengguna bisa belajar mengenai doa-doa nya dahulu lalu untuk fitur bermainnya digunakan sebagai pengingat dari apa yang sudah pengguna pelajari di bagian belajar tersebut
4. Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android Pada TPA Nurussa’adah. Rheno Septianto, 2018 [8] Aplikasi ini menggunakan metode MDLC Aplikasi ini mengajarkan tentang huruf hijaiyah untuk anak-anak TPA. Berisikan tentang pengenalan huruf hijaiyah serta ada tambahan pembelajaran lain.
Kontennya ada menu belajar, kuis dan doa harian
5. Game Edukatif Membaca Al-Qur’an (Ilmu Tajwid) Berbasis Android. Muhammad Zainal Abidin, Tri
Listyorini, 2018 [4]
Game edukasi ini menggunakan metode Prototyping , game edukasi membaca Al-qur’an ini dikemas menjadi game edukasi yang dapat digunakan oleh pengguna
smartphone android
Game edukasi cara membaca Al-Qur’an (tajwid) dengan menu materi lalu dilanjutkan dengan kuis, yang mana dimaterinya terdapat macam-macam tajwid dasar untuk anak TK

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini  adalah  metode Field  Research ,  yaitu  penelitian  yang pengumpulan  datanya  dilakukan  di  lapangan,  seperti  di lingkungan  masyarakat,  lembaga-lembaga  dan  organisasi kemasyarakatan dan lembaga pemerintahan. Tujuan Field Research sendiri adalah untuk mempelajari secara intensif lingkungan  unit  sosial,  individu,  kelompok,  lembaga  atau masyarakat. Cholid Narbuko dan Abu Achmadi, 1999 [2].
Adapun  metode  yang  digunakan  penulis  dalam mengumpulkan data yaitu :
1) Observasi :  Data  yang  diperoleh  antara  lain  dengan mengamati  dan  mencatat  bagaimana  sistem  hafalan Al-Qur’an yang diterapkan oleh MI.Asyafi’iyah 03
2) Wawancara : Wawancara dilakukan secara langsung dengan kepala sekolah dan guru tahfidz terkait dengan pembuatan aplikasi hafal Al-qur’an Juz 30 ini.
3) Studi  Literatur  : Metode  ini  digunakan  untuk mengumpulkan  informasi  dari  buku-buku  panduan yang diberikan oleh pembimbing dan pencarian data- data yang dibutuhkan.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Concept / Konsep
Konsep  dari  aplikasi  yang  penulis  buat  adalah membangun  aplikasi  Hafalan  Al-Qur’an  berbasis  android menggunakan  metode  yang  lebih  menarik  dan menyenangkan dengan memadukan ayat Al-Qur’an juz 30 dan  juga  kuis  sebagai  tambahan  konten.  Aplikasi  ini digunakan untuk memberikan kemudahan dan acuan bagi siswa-siswi  MI.  Asyafi’iyah  kelas  1,  2,  dan  3  dalam menghafal  ayat-ayat  Al-Qur’an  Juz  30  sesuai  dengan kurikulum madrasah tersebut.
Fungsional  system  dari  aplikasi Hafalan  Al-Qur’an Juz 30 berbasis Android untuk MI Asyafi’iyah dapat dilihat pada tabel 3 berikut.
T ABEL III F UNGSIONAL S ISTEM No. Scene Keterangan 1. Intro Splash Screen 2. Menu Awal 1. Mulai 2. Tentang Game 3. Keluar 3. Menu Mulai 1. Bacaan Surat 2. Bermain Yuk 4. Mode Bacaan Surat 1. Pilihan Surat pendek 2. Opsi Pilihan (Kembali/ Home ) 5. Mode Bermain Yuk 1. Kelas 1 2. Kelas 2 3. Kelas 3 4. Opsi Pilihan (Kembali/ Home) 6. Mode Pilihan Kelas Bermain Yuk 1. Soal yang tertera 2. Pertanyaan 3. Jawaban berupa button pilihan ganda 4. Tampilan skor 7. Menu Tentang Game Untuk melihat info mengenai game

## 8. Menu Keluar  Untuk keluar dari Aplikasi

## B. Design / Perancangan
Perancangan  aplikasi  pengenalan  huruf  hijaiyah  ini disusun  berdasarkan storyboard . Storyboard merupakan rancangan  dalam  pembuatan  aplikasi  atau  gambaran scenario yang dibuat secara bertahap. Storyboard ini yang nantinya  akan  menerangkan  susunan  dari  materi  aplikasi yang dibuat. Storyboard berupa pengembangan dari setiap materi  yang  akan  disampaikan  dalam  aplikasi  yang  dapat dilihat dalam tabel 4 berikut.

## T ABEL IV T ABEL S TORYBOARD
No Tampilan Scene Keterangan 1. Intro Menampilkan Splash Screen yaitu pembukaan untuk unity 3D dan pengenalan nama kampus
2. Tampilan Menu Awal Menampilkan menu utama sebelum ke menu mulai 3. Tampilan Menu Mulai Tampilan pada menu mulai ada 2 mode yaitu mode Bacaan Surat dan mode Bermain Yuk 4. Tampilan Bacaan Surat Menampilkan Surat-surat yang nantinya user dapat memilih salah satu surat yang akan dibaca 5. Tampilan Surat Terpilih Menampilkan isi surat yang sudah dipilih
6. Tampilan Bermain Yuk Menampilkan 3 kelas permainan yang sesuai dengan kurikulum MI. Asyafi’iyah 03 7. Tampilan Mode game yang telah terpilih Menampilkan Contoh Ayat, Pertanyaan dan opsi jawaban berupa pilihan ganda 8. Tampilan Skor bermain Menampilkan Skor yang didapat setelah bermain pada mode bermain yuk 9. Tampilan Tentang Game Menampilkan tentang pembuat aplikasi dan isi tentang aplikasi tersebut C. Material Collecting / Pengumpulan Bahan Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pembuatan aplikasi. Adapun bahan-bahan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
1. Materi Isi  Surat/Juz  30  Al-Qur’an  Kemenag  dan  usc.edu sebagai acuan isi surat dan ayat yang ada pada Juz 30
serta acuan materi yang didapat berupa materi tahfidz pada MI. Asyafi’iyah 03.
2. Design Menggunakan Aplikasi  Balsamiq  untuk  pembuatan storyboard, Ms. Visio untuk pembuatan flowchart dan usecase serta  Adobe  Photoshop  untuk  pembuatan ilustrasi dalam Aplikasi.
3. Gambar
Gambar  yang  digunakan  bertipe jpg dan png untuk pembuatan desain aplikasi 4. Audio
File audio yang digunakan dalam aplikasi ini bertipe mp3

## D. Assembly / Pembuatan Aplikasi
Tahapan  Assembly  adalah  tahapan  dimana  semua objek  atau  bahan  multimedia  yang  dibuat  pada  tahapan pengumpulan bahan disatukan ke software yang digunakan yaitu Unity 3D.
1. Pembuatan Splash Screen
Berikut  tampilan script  code  splash  screen pada aplikasi hafalan juz 30 pada MI. Asyafi’iyah 03 dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Script code splash screen
2. Pembuatan Scene Menu Awal ( Home Screen ) Scene menu  awal  dibuat  untuk  tampilan  awal  pada aplikasi,  terdapat  3  menu  dalam scene menu home yaitu mulai, tentang game dan keluar. Berikut adalah script dari scene menu awal ( Home) dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Script Code scene menu awal

## 3. Pembuatan Scene Mulai
Berikut  tampilan  dari  script  code  dari scene mulai terdapat pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Script Code Mulai
4. Pembuatan Scene Pilih Surat
Scene pilih surat pengguna dapat memilih surat yang mau  dihafalkan.  Berikut  tampilan  dari  script  code pada tampilan pilih surat pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Script Code Pilih Surat
5. Pembuatan Scene Kelas Kuis Scene kelas  kuis  pengguna  dapat  menguji  hafalan mereka  melalui  permainan  ini.  Berikut  Script  code pada tampilan scene kelas kuis pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Script Code Kelas Kuis

## E. Testing / Pengujian
Pengujian  ini  dilakukan  menggunakan  metode blackbox testing. Metode uji coba blackbox berfokus pada persyaratan fungsional dari software. Berikut adalah hasil uji coba aplikasi hafalan juz 30 dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
T ABEL V P ENGUJIAN B LACKBOX T ESTING Data Masukan Hasil Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mulai Aplikasi  Aplikasi dapat berjalan dengan baik, menampilkan splash screen dan menuju tampilan menu. Aplikasi berjalan dengan baik dan menampilkan splash screen serta tampilan menu awal dengan baik. Berhasil Masuk Menu Awal Aplikasi dapat berjalan dengan baik, menampilkan menu mulai, tentang game dan keluar serta sound opening yang jelas Aplikasi berjalan dengan baik dan menampilkan menu awal dengan baik. Berhasil Buka Tentang Game Aplikasi dapat menampilkan halaman informasi tentang aplikasi Aplikasi menampilkan halaman informasi tentang aplikasi dan kembali ke menu utama dengan baik. Berhasil Masuk Menu Mulai Aplikasi dapat menampilkan halaman menu mulai yang terdapat mode Bacaan Surat dan Bermain Yuk Aplikasi menampilkan halaman menu Mulai yang berisi Bacaan Surat dan Bermain Yuk dan kembali ke menu utama dengan baik. Berhasil Membuka Mode Bacaan Surat Aplikasi dapat menampilkan halaman bacaan surat yang akan user pilih Aplikasi menampilkan halaman bacaan surat yang akan dipilih dan dapat kembali ke tampilan Menu mulai dengan baik Berhasil Membuka Bacaan Surat terpilih Aplikasi dapat menampilkan halaman bacaan surat terpilih dan tombol selanjutnya berfungsi dengan baik serta audio otomatis memulai, dapat kembali ke menu pilihan surat Aplikasi dapat menampilkan halaman bacaan surat terpilih dengan audio otomatis dan dapat kembali ke menu pilihan surat Berhasil Membuka Mode Bermain Yuk Aplikasi dapat menampilkan halaman pilihan kelas bermain yaitu kelas 1,2 dan 3 Aplikasi dapat menampilkan halaman pilihan kelas bermain kelas 1,2 dan 3 dengan baik Berhasil Masuk Mode pilihan kelas bermain yuk Aplikasi dapat menampilkan halaman bermain sesuai kelas dan menampilkan pertanyaan serta jawaban lalu skor diakhir permainan, Aplikasi dapat kembali ke menu pilihan kelas Aplikasi menampilkan halaman mode bermain terpilih dengan baik Berhasil Keluar Aplikasi User dapat keluar dari aplikasi permainan secara benar dengan menekan tombol keluar. Aplikasi dapat menutup dengan baik. Berhasil F. Distribution / Distribusi Aplikasi
Pada tahap ini aplikasi didistribusikan dengan Google Playstore dimana pengguna dapat men- download aplikasi tersebut secara gratis. Berikut link yang dapat diakses oleh pengguna secara online dan gratis.
Google  Playstore dengan  nama  Hafalan  Juz  30 dengan size sebesar 55 MB. Berikut ini adalah linknya : http://bit.ly/HafalanJuz30HerfiIBN

## G. Tampilan Implementasi Aplikasi
Berikut  adalah  tampilan  implementasi  dari  Aplikasi Hafalan Juz 30 pada MI. Asyafi’iyah 03 dapat dilihat pada gambar berikut.
1. Tampilan Menu Awal
Scene ini  hanya  menampilkan  menu  mulai,  tentang game dan menu keluar. Berikut tampilan scene menu awal.
Gambar 8. Tampilan Scene Menu Awal

## 2. Tampilan Menu Mulai
Scene ini  menampilkan  Bacaan  Surat  dan  Bermain Yuk.  Berikut  tampilan  Scene  Menu  Mulai  pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Menu Mulai

## 3. Tampilan Menu Pilih Surat
Berikut tampilan Scene Pilih Surat pada gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Scene Memilih Surat
4. Tampilan Menu Kelas Kuis Berikut tampilan Scene Kelas Kuis pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Menu Kelas Kuis
5. Tampilan Menu Bermain Yuk Berikut tampilan Scene Bermain Yuk pada gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Menu Bermain Yuk

## K ESIMPULAN
Aplikasi  hafalan  juz  30  berbasis  android  pada  MI. Asyafi’iyah  03  sudah  dapat  digunakan.  Aplikasi  ini  dapat berjalan baik dengan tampilan yang menarik dan interaktif.
Dengan  adanya  aplikasi  hafalan  juz  30  ini  diharapkan dapat  meningkatkan  acuan  dan  memudahkan  siswa-siswi  MI Asyafi’iyah 03 kelas 1, 2, 3 dalam menghafal Al-Qur’an Juz 30 dan  dapat  mengatasi  kejenuhan  ketika  menghafal  dengan metode  yang  menarik  dan  menyenangkan  dengan  adanya tambahan game berupa kuis.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Segala  puji  bagi  Allah  SWT  yang  telah  memberikan rahmat-Nya  sehingga  penulis  dapat  menyelesaikan  paper  ini tepat waktu. Sholawat dan salam selalu tercurah untuk baginda Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.
Paper  ini  tidak  akan  selesai  tanpa  adanya  kesempatan yang diberikan kepada penulis. Oleh sebab itu ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Pak Nanang yang sudah memberikan  kesempatan  kepada  saya  untuk  menyelesaikan paper  ini,  untuk  Ibu  Dian  Agustina,  Herfiati  selaku  penulis kedua,  dan  terutama  untuk  suami  tersayang  yang  selalu mendukung dalam segala hal sehingga paper ini dapat selesai.

## R EFERENSI
[1] Binanto,  Iwan,  (2010). Multimedia  Digital  –  Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta : Andi.
[2] Cholid Narbuko dan Abu Achmadi, (1999) Metodologi Penelitian . Jakarta : PT. Bumi Aksara.
[3] Fajar  Tri  Oktondayani,  (2017). Metode  Cepat Menghafal  Al-Qur’an  30  Menit  Menuju  Hafidz . Yogyakarta : Phoenix Publisher.
[4] Muhammad Zainal Abidin, Tri Listyorini, (2018). Game Edukatif  Membaca  Al-Qur’an  (Ilmu  Tajwid)  Berbasis Android .  Jurnal  Universitas  Muria  Kudus  Kudus, Indonesia. e-ISSN 2598-9642.
[5] Muzliah Rizka Hamadi, Dkk, (2017). Rancang Bangun Aplikasi  Game  Edukasi  Hafalan  Doa  Agama  Islam .
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Jln Kampus  Bahu  Universitas  Sam  Ratulangi,  Manado. ISSN: 2301-8364.
[6] Nazarudin,  Safaat,  H.,  (2012). Pemograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis  Android. Bandung : Informatika Bandung.
[7] Rosa A.S, (2014). Rekayasa Perangkat Lunak . Bandung
: Informatika.
[8] Rheno  Septianto  (2018). Aplikasi  Pengenalan  Huruf Hijaiyah  Berbasis  Android  Pada  TPA  Nurussa’adah . Tugas Akhir Institut Bisnis Nusantara. Jakarta.
[9] Sutopo,  A.H.,  (2003). Multimedia  Interaktif  dengan Flash . Yogyakarta : Graha Ilmu.
[10] Suyatno, (2008). Step by Step Web Design Theory and Practice Edisi II. Yogyakarta.
[11] Syafrul Irawadi, Maxrizal, (2020). Game Hafalan Ayat Al-Qur'an Berbasis Android Bagi Siswa Sekolah Dasar Islam  Terpadu .  Jurnal  Institut  Sains  dan  Bisnis  Atma Luhur e-ISSN: 2460-3732.
[12] Tedi  Permana,  (2019). Rancang  Bangun  Aplikasi Mobile  Hafalan  Al-Qur'an  Menggunakan  Metode Sabaq,  Sabqi,  Dan  Manzil  Berbasis  Android .  Skripsi Program  Studi  Teknik  Informatika  Fakultas  Ilmu Komputer  Institut  Informatika  dan  Bisnis  Darmajaya. Bandar Lampung.
[13] Usc.edu  (2020), Al-Qur'an  Al-Karim,  Juz  1  to 30. Diakses tanggal 19 Oktober 2020.