## Perancangan dan Implementasi Android-Mobile System Marketing

## Surveyor (A-MS2) Menggunakan Metode Personal Extreme Programming(PXP)
Wisnu Sadewo 1 dan Satriyo Adhy 2
1,2 Departemen Ilmu Komputer/ Informatika Universitas Diponegoro, Semarang
1 wisnusadewows@gmail.com , 2 satriyo@undip.ac.id

## Abstract
Company nowadays is required to perform optimum services for the customer with all the possessed aspect. The development of mobile technology like smartphone now can be used as a secondary of work, because the price is affordable and the breadth of internet network. Surveyor are often can not gave the survey reports in the same day to the credit analyst in the office because of the distance from office and clients home too far and time for back  to  office  is  too  long.  Surveyor  as  field  observer  which  assigned  to  conduct  factual  data  checking  to prospective  customers  should  have  appropriate  device  to  did  their  job  more  optimum.  Android-Mobile  System Marketing  Surveyor  (A-MS2)  can  be  used  as  medium  to  support  surveyor  work.  A-MS2  which  is  based  in android  smartphone  can  provided  solution because  can  shorten  the  delivery  time  of  survey  result  to  the  office using internet connection that was available. This essay did the design and the implementation of Adroid-Mobile System  Marketing  Surveyor  who  has  the  feature  to displayed  the  survey  schedule,  input customer  data,  survey result  and  survey  report.  A-MS2  is  developed  by  using  Personal    Extreme  Programming  (PXP)  method  which implemented using Java based programming language as the client and supported by Application Programming Interface(API) in PHP based programming language as connection to the server. Survey result which gattered by surveyor can be received by the office using A-MS2 without waiting surveyor came back to the office.
Keywords: A-MS2, smartphone, surveyor, android, Personal Extreme Programming

## Abstrak
Perusahaan  saat  ini  dituntut  untuk  dapat  melakukan  pelayanan  yang  optimal  terhadap  nasabah  dengan  segala aspek  yang  dimiliki.  Surveyor  seringkali  tidak  dapat  memberikan  hasil  surveinya pada hari  yang  sama  kepada kredit analis karena jarak yang jauh dari rumah nasabah serta waktu tempuh untuk kembali ke kantor yang lama. Surveyor lapangan  yang  bertugas  melakukan  pengecekan  data  secara  faktual  ke  calon  nasabah  harus  memiliki perangkat  yang  sesuai  agar  pekerjaan  yang  dilakukan  lebih  optimal.  Perkembangan  teknologi mobile seperti smartphone saat  ini  dapat  dimanfaatkan  sebagai  sarana  pendukung  dalam  segala  aspek  pekerjaan,  hal  ini dikarenakan  harga  yang  terjangkau  serta  luasnya  jaringan  internet. Android - Mobil System Marketing Surveyor(A-MS2) dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  media  untuk  mendukung  kinerja  dari surveyor .  A-MS2 yang  berbasis smartphone andriod  dapat  memberikan  suatu  solusi  karena  dapat  mempersingkat  waktu pengiriman hasil survei ke kantor melalui koneksi internet yang telah tersedia. Skripsi ini dilakukan perancangan dan implementasi Android-Mobile System Marketing Surveyor(A-MS2) yang memiliki fitur untuk menampilkan jadwal  survei,  input  data  nasabah,  hasil  survei  serta  laporan  hasil  survei.  A-MS2  ini  dikembangkan  dengan metode Personal  Extreme  Programming (PXP)  yang  diimplementasikan  menggunakan  bahasa  pemrograman berbasis  Java  sebagai  aplikasi  klien  dengan  dukungan Aplication Programming Interface (API)  berbasis  PHP sebagai  koneksi  ke  server.  Data  hasil  survei  yang  dibuat  oleh  surveyor  dapat  diterima  oleh  kantor  dengan menggunakan A-MS2 tanpa harus menunggu surveyor kembali ke kantor.
Kata Kunci : A-MS2, smartphone , surveyor , android, Personal Extreme Programming .
Perancangan dan Implementasi Android-Mobile System Marketing Surveyor (A-MS2) Menggunakan Metode Personal Extreme Programming(PXP)

## 1. Pendahuluan
Salah  satu  yang  berkembang  dalam  dunia  telepon genggam adalah munculnya smartphone. Smartphone adalah  suatu  perangkat mobile yang  fungsi-fungsi  di dalamnya  merupakan  gabungan  dari mobile phone , personal device assistant (PDA)  dan  juga personal computer (PC) [1].
Perusahaan leasing adalah  badan  usaha  yang melakukan  kegiatan  pembiayaan  dalam  bentuk penyediaan  barang  modal  baik  secara Finance Lease maupun Operating Lease untuk  digunakan  oleh Penyewa  Guna  Usaha  selama  jangka  waktu  tertentu berdasarkan  pembayaran  secara  berkala  [2]. Calon debitur  harus  mengisi  data  yang  diperlukan  oleh perusahaan leasing guna  mendapatkan  jasa  kredit yang diinginkan. Pihak perusahaan akan meneliti data yang diisi oleh calon debitur secara akurat pada form aplikasi, kemudian pihak perusahaan akan mengirimkan  orang  ( surveyor )  untuk  melakukan pengecekan di lapangan sesusai dengan yang diisikan oleh calon pelanggan.
Surveyor yang  melakukan  survei  membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit untuk melakukan survei  kepada  calon  debitur. Surveyor yang  telah melakukan  survei  kemudian  membuat  laporan  hasil survei  yang  kemudian  menjadi  bahan  pertimbangan bagian Credit Analyst di  kantor  guna  mengetahui apakah  calon  pelanggan  tersebut  layak  untuk  diberi layanan  kredit  atau  tidak.  Informasi  yang  diberikan oleh surveyor seringkali  tidak  dapat  didapatkan  hari itu  juga  oleh  bagian Credit Analyst karena  beberapa hal [3]:
1. Jarak  alamat  calon  pelanggan  yang disurvei  dengan  kantor  teramat  jauh,  sehingga membutuhkan  waktu  yang  lebih  lama  untuk kembali ke kantor.
2. Bila  melaporkan  menggunakan  telepon genggam  biaya  pulsa  akan  sangat  besar  karena telpon ke nomor telepon kantor.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  android sebagai  perangkat  mobile  yang  penggunaannya mudah  serta  harganya  yang  terjangkau  dapat dimanfaatkan untuk mendukung kinerja dari surveyor.
Aplikasi A-MS2 yang berbasis android dirancang untuk  dapat  mempermudah  proses  pengiriman  hasil survei ke kantor.
2. Tinjauan Pustaka dan Metode
2.1 Kredit dan Pembiayaan
Kredit  berasal  dari  kata Credere yang  artinya adalah  kepercayaan,  maksudnya  apabila  seseorang memperoleh kredit maka berarti mereka memperoleh kepercayaan.  Sedangkan  bagi  si  pemberi  kredit artinya  memberikan  kepercayaan  kepada  seseorang bahwa uang yang dipinjamkan pasti kembali [4] [5].

## 2.2 Surveyor
Pengertian  survei  menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  adalah  teknik  riset  dengan  memberi  batas yang  jelas  atas  data,  sedangkan surveyor adalah seseorang yang melakukan pemeriksaan [6].
Surveyor /pengsurvei  pada  lingkup  dunia leasing , surveyor bertugas untuk melakukan tindakan pemeriksaan  dan  juga  pemasaran  terhadap  produk. Lingkup  kerja surveyor pada  umumnya  tidak  hanya sebagai pemeriksa, namun juga hal lainnya. Beberapa tugas dari seorang surveyor adalah sebagai berikut [4] [5].
1. Surveyor sebagai Marketing Officer
Sebagai  marketing officer,  surveyo r  bertugas sebagai  penjual  ataupun  sebagai  sales  perusahaan yang  mempromosikan  produk  dari  perusahaan tersebut yang memiliki target penjualan tertentu.
2. Surveyor sebagai Field Observer
Sebagai field observer, surveyor bertugas sebagai pengamat  calon  nasabah/debitur  dalam  proses pengajuan kredit.
3. Surveyor sebagai Field Credit Analyst
Sebagai field  credit  analyst,  surveyor bertugas membuat
analisa-analisa tentang calon
konsumen/debiturnya dan
membuat sebuah rekomendasi  kelayakan  calon  debiturnya  kepada komite kredit back office .
4. Surveyor sebagai Field Collector Sebagai field collector, surveyor bertugas  untuk melakukan  kunjungan  ke  debitur  yang  mengalami kesulitan pembayaran kredit sebanyak  tiga kali masa pembayaran,  dan  juga  melakukan  penagihan  secara langsung ditempat debitur.

## 2.3 Personal Extreme Programming
Personal  extreme  programming (selanjutnya  PXP) merupakan metode turunan dari extreme programming (XP)  yang  memberikan  pilihan  lagi pada  para  pengembang  untuk  mengerjakan  proyek sebagai pengembang tunggal.
PXP  adalah  sebuah  model  proses  pengembangan perangkat lunak yang didesain untuk diterapkan oleh individual programmer [7] [8] . Tahapan dalam PXP sama  dengan  tahapan  yang  ada  dalam  XP  yaitu planning , design , coding ,  dan testing ,  namun  lebih ditekankan  untuk  membuat  dokumentasi  yang  lebih
lengkap  setiap  tahapnya  daripada  XP.  Terlihat  pada gambar 1.
Personal extreme programming merupakan kombinasi  dari personal  software  process dan extreme  programming . Personal  software  process membantu pengembang dalam meningkatkan kualitas performa  dan  produktifitas  pengembang,  sedangkan extreme  programming berfokus  pada  membangun kualitas  produk  dan  perkembangannya.  Pendekatan PXP mencoba untuk dapat menyeimbangkan methode “berat” dan methode “ringan” yang ada.
Gambar 1. PXP Phase Process [8]
Penentuan user  stories merupakan  tahapan  awal yang  dibuat  pada  bagian  planning.  Tahap  ini developer membuat user story berdasarkan permintaan dari klien kemudian menentukan bobotnya,  membuat  kondisi testnya dan  juga digunakan  untuk  membuat  iterasi  pengerjaan. User stories ditulis  berdasarkan  perumusan  “ As  a  [role]  I can  [function]  so  that  [ration] ”.  Setelah  itu story yang  telah  dibuat  diberi  estimasi story  point dalam ideal  day  of  work [9].  Nilai  estimasi  dari story  point tergantung  dari  kemampuan  dari  developer  yang mengerjakan  dalam  menilai  tingkat  kesulitannya. Nilai story  point dimisalkan  ½,  1,  2,  3,  5,  8,  13,  20, 40,  dan  80.  Nilai  tersebut  sebelumnya  harus  sudah disetujui oleh anggota tim [9].
Langkah  berikutnya  pembuatan release  plan , release  plan merupakan  proses  untuk  menentukan prioritas dari user story yang akan diimplementasikan pada  tiap  iterasinya.  Pembuatan release  plan memiliki beberapa tahapan yakni [10]: 1) Memperkirakan  waktu  pengerjaan  setiap  iterasi  2) Menentukan velocity yang dibutuhkan 3) Menentukan prioritas  dari User Stories 4)  Menentukan  jumlah iterasi yang mungkin.
Tim pengembang dalam proses Agile mengalokasikan  waktu  tiap  iterasi  dengan  rentan waktu satu hingga empat minggu. Velocity merupakan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan  tiap  iterasi  [9].  Untuk  mendapatkan nilai velocity dapat  dilakukan  dengan  cara  perkiraan,
menggunakan initial iterasi atau dengan menggunakan historical value .
Teknik  memberikan  prioritas  pada User Stories dapat  meniru  teknik  dari  DSDM agile  process yang dinamakan  aturan  MoSCoW.  MoSCoW  adalah akronim  dari Must  have,  Should  have,  Could  have dan Won't  have  this  time. Must-have merupakan bagian  yang  fundamental  dari  sistem. Should - have merupakan  prioritas  penting  untuk  ada  dari  sistem namun ada jangka waktu tertentu dalam pengerjaannya. Jika project yang dikerjakan tidak ada waktu  lebih,  maka  biasanya  dianggap  sebagai permintaan. Could - have merupakan  bagian  sistem yang bila tidak ada waktu lagi dapat dikeluarkan dari rencana. Sedangkan Won’t - have - this - time merupakan prioritas  yang  ingin  dikerjakan  namun  tidak dibutuhkan  pada  versi  sekarang  dan  bisa  saja  untuk versi berikutnya [9].

## 2.4 Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  perangkat mobile yang  berbasis  linux,  yang  mencakup  sistem operasi, middleware , dan aplikasi [1].
Pemrograman android sendiri merupakan pengembangan  dari  bahasa  Java  yang  sudah  ada. Aplikasi berbasis android dapat diciptakan, dikembangkan  secara  bebas  serta  dapat  dengan mudah  diunduh  dan  digunakan  sesuai  kebutuhan pengguna dengan naungan lisensi apache.

## 3. Requirement dan Release Plan
A-MS2 dalam pengembangannya memiliki arsitektur sistem seperti pada gambar 2. Terlihat Marketing dan Surveyor  serta  Administrator  sebagai  pengguna. Marketing  dan  surveyor  dapat  mengakses  sistem menggunakan  perangkat mobile berupa smartphone sedangkan  administrator  menggunakan  perangkat mobile maupun PC .
Gambar 2. Arsitektur sistem A-MS2
Sistem  A-MS2  yang  dikembangkan  dalam penelitian  ini  memiliki  fitur  berupa  input  data nasabah,  lihat  jadwal  survei,  input  hasil  survei,  dan
Perancangan dan Implementasi Android-Mobile System Marketing Surveyor (A-MS2)
Menggunakan Metode Personal Extreme Programming(PXP)
juga  input  laporan  survei.  Penelitian  ini  difokuskan pada  pengembangan  aplikasi  klien  yakni  yang digunakan  oleh  marketing  dan  surveyor,  sedangkan pada  bagian  administrator  dikembangkan  sebagai pendukung.

## 3.1 Requirement
A-MS2  dirancang  sebagai  alat  bantu  untuk surveyor lapangan agar lebih mudah  mengirimkan hasil survei ke  kantor.  Pembuatan release planning dimulai dengan  mengumpulkan story dari  para  pengguna. Penggunanya  yakni  administrator,  marketing,  dan surveyor seperti terlihat pada tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi aktor A-MS2 No Aktor Deskripsi 1. Administrator Pengelola sistem yang memiliki kewenangan untuk  mengelola  seluruh kegiatan yang berhubungan dengan sistem. 2. Marketing Karyawan bagian marketing. 3. Surveyor Karyawan  bagian  survei lapangan.
Setelah  mendapatkan story dari  setiap  pengguna, setiap user story yang  telah  terdaftar  diberi  nilai estimasi  pengerjaan  yang  menggunakan  acuan ideal day  of  work sehingga  didapatlah story  point .  Seperti nampak pada tabel 2.
Tabel 2. Daftar User Stories
No User story-ID Deskripsi Estimasi 1 US-01 Pengguna melakukan Login ke dalam sistem 2 2 US-02 Menampilkan daftar menu menurut atribut pengguna 2 3 US-03 Menambah data awal nasabah baru yang melakukan permohonan kredit 2 4 US-04 Melihat jadwal survei calon nasabah 2 5 US-05 Melihat daftar nasabah yang disurvei 2 6 US-06 Melihat detil data nasabah yang disurvei 2 7 US-07 Menambahkan data nasabah yang disurvei 2 8 US-08 Mengirim data hasil survei 1 9 US-09 Menambah laporan hasil survei 2 10 US-10 Mengirim laporan hasil survei 1
No User story-ID Deskripsi Estimasi Total Story points 18
Tahap berikutnya yakni menentukan nilai velocity untuk  menentukan  jumlah  iterasi  yang  akan dilakukan.  Nilai velocity didapatkan  dengan  cara initial  iteration .  Pada  penelitian  ini,  direncanakan implementasi  program  dapat  terselesaikan  dalam waktu 2 bulan atau 40 hari aktif kerja. Initial iteration dilakukan pada proses konfigurasi aplikasi basis data dan service dalam  pembuatan  A-MS2.  Proses initial iteration diperkirakan  membutuhkan  waktu  hingga  8 hari,  maka  waktu  estimasi  nilai velocity adalah  8 story points.
Story yang didapat kemudian diatur menurut skala prioritasnya.  Sesuai  aturan  DSDM,  maka story diurutkan  berdasarkan  MoSCoW.  Seperti  nampak pada tabel 3.
Tabel 3. Daftar User Stories menurut prioritas No.  User story Deskripsi Estimasi Must Have 1. US-01 Melakukan login ke dalam sistem 2 2. US-02 Menampilkan daftar menu menurut atribut pengguna 2 3. US-03 Menambah data awal nasabah baru yang melakukan permohonan kredit 2 4. US-04 Melihat jadwal survei calon nasabah 2 5. US-05 Melihat daftar nasabah yang disurvei 2 6. US-07 Menambahkan data nasabah yang disurvei 2 7. US-08 Menambahkan data hasil survei 1 8. US-09 Menambahkan laporan hasil survei 2 9. US-10 Mengirim laporan hasil survei 1

## Should Have
1. US-06 Melihat detil nasabah yang disurvei 2
Semua stories memiliki story  point yang  berjumlah 18  dan  nilai velocity yang  telah  ditentukan sebelumnya  yaitu  8,  maka  dapat  diketahui  jumlah iterasi  yang  ditempuh  yakni  18  :  8  =  2,2.  Pada penelitian  ini  direncanakan  terdapat  3  kali  proses iterasi.  Tabel  4  menunjukkan Release Planning dari
Android-Mobile System Marketing Surveyor ini yang terdiri dari 3 kali iterasi.
Tabel 4. Release Planning A-MS2 No User story Deskripsi Estimasi Iteration – 1 1. US-01 Melakukan Login sistem. 2 2. US-02 Menampilkan daftar menu  menurut  atribut pengguna 2 3. US-03 Menambah  data  awal nasabah baru yang melakukan  permohonan kredit 2 4. US-04 Melihat  jadwal  survei calon nasabah 2 Velocity 8

## Iteration – 2
1. US-05 Melihat  daftar  nasabah yang disurvei 2 2. US-06 Melihat detil data nasabah yang disurvei 2 3. US-07 Menambahkan data nasabah yang disurvei 2 4. US-09 Menambahkan laporan hasil survei 2 Velocity 8

## Iteration – 3
1. US-08 Menambahkan  data  hasil survei 1 2. US-10 Mengirim  laporan  hasil survei 1 Velocity 8
Setiap  iterasi  membutuhkan  8  hari  kerja  atau  2 minggu,  jika  terdapat  3  iterasi  maka  dapat diselesaikan dalam waktu 6 minggu pengerjaan.

## 4. Pembahasan
Pada  bagian  pembahasan,  akan  dideskripsikan bagian  inti  dari  PXP.  Diawali  dari  iterasi  awal ( initial iteration )  sampai  dengan  pengujian.  Untuk meringkas penulisan, hanya akan disajikan bagaimana  mengimplementasikan user story US- 01.

## 4.1. Initial Iteration
Konfigurasi dan pembuatan A-MS2
service dapat  selesai  dalam  waktu  8  hari.  Sesuai dengan  perencanaan  pada release planning yang telah  disusun  sebelumnya,  apabila velocity bernilai 8  maka  untuk  menyelesaikan story points dengan jumlah 18 dibutuhkan 3 kali iterasi.

## 4.2. Implementasi
Siklus implementasi pada PXP adalah digunakannya TDD Acceptance Test yang diimplementasikan  dengan Acceptance Test Story (Tabel  5), Unit Test Story (Tabel  6)  dan implementasinya  (Tabel  7).  Siklus  tersebut  diawali dari  pembentukan story beserta acceptance test- nya, kemudian dilanjutkan dengan pengujian unit ( unit testing ),  implementasi  kode  dan refactoring (jika diperlukan).
Tabel 5. Accetance Test Story US-08 Acceptance Test Story US-08
1. Pengguna berhasil mengirimkan data hasil survei pada server
2. Data survei tersimpan pada database aplikasi server
Tabel 6. Kode Test Story US-08 Kutipan Kode Test Story US-08 public class HasilSurveiTest
extends
ActivityInstrumentationTestCase2<HasilSurvei>{ ... public void test1_kirim() throws Exception { Intent ni =
new
Intent(getInstrumentation().getTargetContext(),
HasilSurvei.class);
... getInstrumentation().waitForIdleSync();
assertEquals(true,
hasil.getLastOperationStatus());
} }
Tabel 7. Implementasi Kode Test Story US-08 Kutipan Implementasi Kode Test Story US-08 private void kirimHasilSurvei() { String tag_string_req = "req_register"; pDialog.setMessage("Mengirim data...."); showDialog(); StringRequest stringRequest = new StringRequest(Request.Method.POST, AppKonfig.URL_HASIL_SURVEI, new Response.Listener<String>() { @Override public void onResponse(String response) { Log.d(TAG, "Kirim sukses: -->" + response.toString()); hideDialog();
Keterangan:
Kutipan  kode  di  atas  menunjukkan  proses pengiriman  data  ke server database untuk HasilSurvei.
Ketika implementasi kode telah memenuhi acceptance criteria , tahap berikutnya adalah dokumentasi desain yang berasal dari hasil implementasi. PXP menentukan proses desain setelah proses  implementasi  karena  desain  berdasar  pada hasil yang telah lulus uji unit.
Desain  yang  dibuat  untuk Story US-08  seperti nampak  pada  tabel  8.  Desain  terdiri  dari Sequence Diagram , Class Diagram dan desain antarmuka.
Tabel 8 Desain Sistem US-08
Desain Sistem Sequence diagram
Keterangan: sequence diagram seperti gambar 3 di atas menunjukkan interaksi antara objek HasilSurvei, sentHasilSurvei, AppKonfig, JSONParser, serta HasilSurvei.
Class diagram
Keterangan:
Class diagram diatas  menunjukkan  proses pengiriman  hasil  survei  ke database melalui fungsi sentHasilSurvei.
Desain Sistem Desain Antarmuka
(i) (ii)
Implementasi  antarmuka  pada Story Menambahkan Data Hasil Survei nampak seperti gambar 4.
(i) (ii)
Gambar 4. Antarmuka US-08 Ket: (i) Input data hasil survei; (ii) Kirim hasil survei

## 4.3 Iteration Burdown Chart
Progress implementasi story pada keseluruhan iterasi. Nampak  pada  gambar  4  menunjukkan  bahwa  terjadi
Gambar 3 Sequence diagram US-08
penurunan jumlah story point pada setiap iterasi yang dikerjakan.
Pengerjaan A-MS2 direncanakan terdapat 18 story point dengan  rencana  sebanyak  3  kali  iterasi,  yang pada awalnya terdapat 18 story point kemudian pada iterasi ke 1 karena telah di kerjakan sebanyak 8 story point maka  tersisa  10 story  point untuk  tahap  iterasi ke 2. Pada iterasi ke 2 awalnya terdapat 10 story point tersisa, karena telah dikerjakan sebanyak 8 story point maka  tersisa  2 story  point untuk  dikerjakan  pada tahap iterasi ke 3. Tahap iterasi ke 3 mengerjakan sisa 2 story point sehingga tersisa 0 story point .
A-MS2  dapat  dikerjakan  sesuai  dengan  waktu yang  telah  direncanakan  yakni  3  kali  iterasi pengerjaan selama 6 minggu pengerjaan.
Gambar 4. Actual Iteration Burdown Chart A-MS2

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pengujian  dan  analisis  yang  telah dilakukan terhadap beberapa sampel data, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
Android-Mobile  System  Marketing  Surveyor (A- MS2)  ini  memiliki  fitur  yang  dapat  mempermudah proses  pendaftaran  calon  nasabah  baru  yang  ingin memiliki  kendaraan  roda-dua  serta  manajemen penjadwalan survei bagi surveyor lapangan agar pada saat  melakukan  survei  dapat  langsung  mengirimkan hasil  surveinya  ke  kantor  sehingga  data  yang  telah diperoleh  dapat  langsung  diolah  dan  mempersingkat waktu  tunggu  calon  nasabah  apakah  aplikasi kreditnya diterima atau tidak.
A-MS2  mempermudah  surveyor  mengirimkan data calon nasabah yang telah disurvei menggunakan koneksi  internet  yang  tersedia,  sehinga  tanpa  perlu kembali ke kantor untuk memberikan hasil survei.

## Daftar Pustaka
[1]   N.  Safaat  H, Pemrograman  Aplikasi  Mobile Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis  Android ,
Bandung: Informatika, 2012.
[2]   Biro Hukum SEKJEN Kemenkeu RI, " Jaringan
Dokumentasi dan
Informasi
Hukum
Kementerian  Keuangan  RI, "  2013.  [Online]. Available:
http://www.sjdih.depkeu.go.id/fullText/1988/12
51~KMK.013~1988Kep.HTM.  [Accessed  22 Nopember 2014]. [3]   J. Sihombing, " Perancangan dan Pengembangan  Sistem  MS2(Mobile  System Marketing  Surveyor)  Pada  PT  Adira  Dinamika Multi Finance , TBK ," Paper Magister
Management, vol. I, no. 6, pp. 190-222, 2011.
[4]   T.  Suyatno,  C.  H.A,  M.  Sukada,  C.  T.  Y. Ananda  and  D.  T.  Marala, Dasar-dasar Perkreditan ,  Jakarta:  PT  Gramedia  Pustaka Utama, 1995.
[5]   R.  Usman, Aspek-aspek  Hukum  Perbankan Indonesia , Jakarta: PT.Gramedia Pustaka Utama, 2003.
[6]   B.  P.  d.  P.  Bahasa, Kamus  Besar  Bahasa Indonesia , Keempat ed., Jakarta: Balai Pustaka, 2008.
[7]   R. U. D. Agarwal, Extreme Programming for a Single  Person  Team ,  Alabama:  Computer Science  &  Software  Engineering  107  Dunstan Hall Auburn University, 2008.
[8]   Y. Dzhurov, I. Krasteva and S. Ilieva, " Personal Extreme  Programming  –  An  Agile  Process  for Autonomous Developer, " Proceedings of International  Conference  on  SOFTWARE, SERVICES  &  SEMANTIC  TECHNOLOGIES, vol. S3T 2009, no. 37, pp. 252- 259, 2009.
[9]   M.  Cohn, User  Stories  Applied:  For  Agile Software Development , Addison Wesley, 2004.
[10]   D.  Wells,  " Extreme  Programming ,"  1999. [Online]. Available: http://www.extremeprogramming.org/. [Accessed 1 Juli 2016].