POACE : Jurnal Program Studi Administrasi Pendidikan
DOI : https://doi.org/10.24127/poace.v4i1.5385
Volume 4, No. 1, 2024, 1-14
ISSN 2775-6564 (Print)
ISSN 2775-7048 (Online)

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI  MENULIS HURUF HIRAGANA DI LPK JIEMA KOTA METRO
Ni Wayan Rusprianti 1 ,  Sutrisni Andayani 2* , Sudirman Aminin 3
1 LPK Jiema, Metro 2*,3 Universitas Muhammadiyah Metro E-mail: ruspriantiniwayan@gmail.com 1) trisnimath.andy@gmail.com 2)
sudirman.am57@gmail.com 3)

## Abstrak
Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media  pembelajaran macromedia  flash pada  materi menulis huruf hiragana di LPK Jiema Kota Metro dan mengetahui tingkat kevalidan  media pembelajaran macromedia  flash dalam meningkatkan kemampuan menulis huruf hiragana di LPK Jiema Kota Metro. Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi Analisis,  Desain,  Development,  Implementation  dan Evaluation. Analisis yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan cara mengelompokan jenis-jenis data yang diperoleh sehingga peneliti mudah memahami data dan menarik kesimpulan. Dalam pengembangan ini produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran macromedia flash pada materi huruf hiragana dalam bentuk  aplikasi.  Media  pembelajaran  ini  berbentuk  aplikasi macromedia  flash yang  memuat  materi, langkah-langkah cara menulis huruf hiragana yang benar dan sesuai kaidah penulisan huruf jepang. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa media pembelajaran macromedia flash pada materi menulis huruf hiragana yang dikembangkan valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk peserta pelatihan dalam proses kegiatan pembelajaran. Hal ini terlihat dari persentase uji ahli media sebesar 91,3%, pada uji ahli materi  sebesar 89,8%, dan uji  soal  sebesar 89,7 dari  ketiga uji validator tersebut  ketiga uji masuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Kesimpulan  dari  hasil  penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan produk media pembelajaran macromedia flash pada materi huruf hiragana untuk peserta pelatihan kerja di LPK Jiema Kota Metro.
Kata Kunci : huruf hiragana, macromedia flash, pengembangan

## Abstract
The aim of this research is to produce macromedia flash learning media on hiragana writing material at LPK  Jiema  Metro  City  and  to  determine  the  level  of  validity  of  macromedia  flash  learning  media  in improving  the  ability  to  write  hiragana  letters  at  LPK  Jiema  Metro  City.  This  type  of  research  is development  research.  This  development  research  uses  the  ADDIE  development  model  which  includes Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The analysis carried out in this research is  by  grouping  the types  of  data  obtained  so that  researchers  can  easily  understand  the  data  and draw conclusions. In this development, the product produced is macromedia flash learning media on hiragana letter material in the form of an application. This learning  media is in the form of a Macromedia Flash application which contains material, steps on how to write hiragana letters correctly and according to the rules for writing Japanese letters. The research results obtained show that the macromedia flash learning media  on  the  hiragana  writing  material  developed  is  valid  and  suitable  for  use  as  learning  media  for training participants in the process of learning activities. This can be seen from the percentage of the media expert test of 91.3%, the material expert test of 89.8%, and the question test of 89.7 of the three validator tests.  All  three  tests  are  in  the  very  good  category.  The  conclusion  from  the  results  of  this  development research  resulted  in  a  macromedia  flash  learning  media  product  using  hiragana  letter  material  for  job training participants at LPK Jiema Metro City.
Keywords: hiragana letters, macromedia flash, development
Received:  Februari 2024
Approved: Februari 2024                               Published: Februari 2024

## PENDAHULUAN
Media pembelajaran adalah sarana dalam proses belajar.   Pagarra, dkk (2022:5) menyatakan  bahwa  “Pada  umumnya  para  ahli  membuat  definisi  tentang  media berdasarkan sudut pandang komunikasi. Jika dilihat dari asal katanya, media merupakan kata jamak dari kata “medium”. Kata ini berasal dari bahasa Latin yang berarti antara. Dari sudut pandang komunikasi “medium” berarti sesuatu yang dapat menjadi perantara dalam proses komunikasi. “Medium” dapat juga berarti sesuatu yang dapat membantu penyampaian pesan dan informasi dari sumber pesan (komunikator) kepada penerima pesan  (komunikan).  Media  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”.
Menurut Kuswanto dan Radiansah (2018:16) adalah “Media pembelajaran adalah alat, metodik dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru  dan  murid  dalam  rangka  lebih  mengefektifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara guru dan siswa dalam proses pendidikan pengajaran di sekolah. Dengan adanya media pembelajaran  akan  membuat  proses  pembelajaran  lebih  menarik,  misalnya  dari  segi tampilan yang dikombinasikan dengan beberapa gambar ataupun animasi. Kemenarikan tampilan fisik sangat mempengaruhi proses pembelajaran, semakin menarik tampilan media  maka  siswa  semakin  termotivasi  untuk  belajar  sehingga  mempengaruhi  hasil belajar siswa”.
Hal ini diperkuat oleh Wahyuningtyas dan Sulasmono (2020:69) bahwa “Media pembelajaran  merupakan  saluran  atau  jembatan  dari  pesan-pesan  pembelajaran ( messages ) yang disampaikan oleh sumber pesan (guru) kepada penerima pesan (siswa) dengan maksud agar pesan- pesan tersebut dapat diserap dengan cepat dan tepat sesuai dengan  tujuannya.  Media  sebagai  segala  bentuk  dan  saluran  yang  digunakan  untuk menyampaikan  pes  atau  informasi.  Apabila  media  itu  membawa  pesan-pesan  atau informasi  yang  bertujuan  instruksional  atau  mengandung  maksudmaksud  pengajaran maka media itu disebut media pengajaran”.
Menurut  Rosanaya  dan  Fitrayati  (2021:2259)  bahwa  “kegunaan  media pembelajaran sebagai suatu media yang bisa menopang kegiatan belajar mengajar, yakni Suasana belajar mengajar menjadi lebih hidup dan inovatif bagi siswa yang outputnya bisa menjadikan peserta didik lebih antusias dalam belajar. Materi yang disampaikan menjadi  jelas  serta  mudah  dipahami  bagi  peserta  didik,  sehinggga  diharapkan  hasil belajar akan meningkat”.
Selain  itu  Sudjana  dan  Rivai  (2020:2)  mengemukakan  “manfaat  media pembelajaran  dalam  proses  belajar  siswa  yaitu  Pembelajaran  akan  lebih  menarik perhatian  siswa  sehingga  dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar.  Bahan  pembelajaran akan  lebih  jelas  maknanya  sehingga  dapat  lebih  dipahami  oleh  siswa  dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran”. Hal ini sejalan dengan Wahyudin (2018:58) menyatakan bahwa “Nilai dan kegunaan dari media pembelajaran dapat mempertinggi proses pembelajaran dan hasil belajar yang dicapai dalam proses
pembelajaran.  Penggunaan  alat-alat  bantu  mengajar,  peraga  dan  media  pembelajaran disekolah-sekolah mulai menyesuaikan dengan perkembangan teknologi”.
Menurut  Sanjaya  (2018:210)  bahwa  “media  dapat  memungkinkan  terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungan, dapat memungkinkan tertanamnya konsep  dasar  yang  benar,  nyata  dan  tepat”.  Selain  itu  Uno,  Wahjoedi,  dan  Haryono (2018:1035)  menyatakan  bahwa  “penggunaan  media  pembelajaran  sebagai  alat penyampai  pesan  hendaknya  disesuaikan  dengan  karakteristik  materi.  Serta  sesuai dengan kondisi dan kebutuhan dalam proses pembelajaran disekolah”.
Wahyuningtyas  dan  Sulasmono  (2020:25)  mengemukakan  bahwa  “Dalam metodologi pembelajaran ada dua aspek yang paling menonjol yakni metode dan media pembelajaran  sebagai  alat  bantu  mengajar.  Media  pembelajaran  dapat  dikategorikan sebagai  faktor  eksternal  yang  ikut  mempengaruhi  proses  pembelajaran  dikelas,  baik pada diri pengajar maupun pembelajar”. Layaliya, Haryadi, dan Setyaningsih (2021:81) menyatakan bahwa “jenis media ialah media grafis (dua dimensi), seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik dan lainnya. Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model padat, misalnya model penampang, model susun, model kerja dan sebagainya”.
Berdasarkan  para  ahli mengenai  media  pembelajaran  dapat  disimpulkan  bahwa berbagai  media  pembelajaran  yang  ada  semua  baik  digunakan.  Namun  mengikuti perkembangan yang ada harus dikembangkan media pembelajaran berbasis multimedia agar  media  yang  digunakan  lebih  bervariasi  dan  interaktif.  Multimedia  interaktif merupakan multimedia yang digunakan untuk membatu mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Media pembelajaran interaktif merupakan sistem penyampaian dalam menyajikan materi. Media dihasilkan berupa video animasi, sehingga siswa tidak hanya mendengarkan dan melihat video animasi, tetapi juga memberikan respon aktif dengan mengerjakan soal latihan yang disajikan.
Pengembangan  media  berbasis  android  diharapkan  agar  literasi  peserta  didik dapat  meningkat.  Pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran memungkinkan  peserta  didik  untuk  fokus  pada  konten.  Media  pembelajaran  memuat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi audio animasi, video, teks, dan grafis yang  memungkinkan  pengguna  untuk  berinteraksi  secara  interaktif  melalui  fitur-fitur yang tersedia (Gunawan, dkk, 2017).
Macromedia  flash merupakan  salah  satu  program  multimedia  yang  familiar digunakan oleh kalangan animator. Selain animator program aplikasi, macromedia flash juga  masuk  dalam  salah  satu  program  untuk  membuat  media  pembelajaran.  Program macromedia  flash  ini  mudah  dalam  pengaplikasiannya,  sehingga  banyak  orang  yang mampu dan mahir dalam pengoperasikan dari program ini.
Rahmi,  Budiman,  dan  Widyaningrum  (2019:180)  menyatakan  bahwa “ Macromedia  Flash adalah software aplikasi  untuk  animasi  yang  digunakan  untuk internet dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan
penggunaan botton sebagai alat interaktif Macromedia Flash merupakan program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional. Bukah hanya itu, macromedia flash juga banyak  digunakan  untuk  membuat  game,  animasi  kartun,  dan  aplikasi  multimedia interaktif  seperti  demo  produk  dan  tutorial  interaktif. Macromedia  flash merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan”.
Berdasarkan  paparan  para  ahli  mengenai macromedia  flash  pro  8 serta keunggulannya,  terutama  dalam  segi  media  untuk  penunjang  keefektifan  belajaran, sebagai  media  dan  fasilitas  yang  harus  dikembangkan,  dengan  berbagai  keunggulan yang  ada,  maka  tidak  perlu  sulit  untuk  mengembangkan  program  ini,  hanya  saja bagaimana kreatif kita dalam hasil pemanfaatan pengembangan program ini.
Hiragana ( Kana : ひらがな ; Kanji : 平仮名 ) adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. Pada masa silam, ia juga dikenali sebagai onna de ( 女手 ) atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada  masa  itu  menulis  menggunakan  tulisan Kanji dan Katakana .  Hiragana  mulai digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi.
Huruf Hiragana pada awalnya terdiri dari 48 suku kata, namun simbol untuk suku kata “wi” dan “we” telah dihapuskan oleh Departemen Pendidikan Jepang pada tahun 1946, sehingga menjadi 46 suku kata. Perubahan ini merupakan sebagian dari perbaikan suku kata. Fungsi huruf Hiragana adalah untuk menuliskan kata-kata asli bahasa Jepang yang bukan serapan bahasa asing dan sebagai Furigana yaitu kata yang menerangkan bagaimana  membaca  sebuah  huruf Kanji .  Huruf  Hiragana  dibagi  menjadi  dua kelompok, yaitu huruf hiragana dasar dan imbuhan.
Dalam  memberikan  pembelajaran  huruf hiragana ,  ada  beberapa  unsur  penting yang harus diperhatikan oleh peserta, salah satunya penulisan. Dalam penulisan, peserta terkadang  sulit  untuk  mengikutinya.  Salah  satu  penyebab  siswa  sulit  memahami penulisan huruf hiragana adalah instruktur masih menggunakan media berupa modul konvensional dan hanya menggunakan kartu bergambar sehingga peserta pelatihan sulit untuk  memahaminya.  Selain  itu,  peserta  juga  masih  kesulitan  dalam  menerapkan langkah-langkah penulisan huruf jepang terutama huruf hiragana . Apalagi peserta yang memiliki daya pikir dan daya serap yang kurang sangat kesulitan dalam menghapal atau mengingat  bentuk-bentuk  huruf  jepang  terutama  huruf hiragana .  Hal  tersebut menyebabkan  instruktur  harus  mengulangi  penyampaian  materi  beberapa  kali  dalam proses  pembelajaran  di  kelas.  Hal  seperti  ini  dapat  menyebabkan  kurang  efisiennya waktu dan tenaga, disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan.
Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media  pembelajaran macromedia flash pada materi menulis huruf hiragana di LPK Jiema Kota Metro dan mengetahui  tingkat  kevalidan media  pembelajaran macromedia  flash dalam meningkatkan kemampuan menulis huruf hiragana di LPK Jiema Kota Metro.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan.  Di bawah ini ringkasan mengenai tahap-tahapan prosedur pada model penelitian ADDIE yaitu Analysis, Tahap ini adalah kegiatan awal untuk menganalisis perlunya pengembangan dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan produk baru. Mengidentifikasi masalah yang terjadi. Design, Tahap design memiliki kemiripan dengan merancang produk baru yang akan dikembangkan. Rancangan produk masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses  pengembangan  berikutnya.  Dalam  tahap  desain,  telah  disusun  kerangka konseptual penerapan produk baru. Petunjuk penerapan desain atau pembuatan produk ditulis  secara  rinci. Development,  Development dalam  model  ADDIE  berisi  kegiatan realisasi rancangan produk. Pada tahap ini dilakukan validasi media sebelum digunakan agar kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Implementation, Pada tahap ini diimplementasikan rancangan produk yang  telah  dikembangkan  pada  situasi  yang  nyata,  yaitu  di  kelas. Evaluation, Setelah melakukan penerapan di kelas maka dilakukan evaluasi dengan melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang kritis, mengukur ketercapaian tujuan pengembangan.
Tahapan  penelitian  dan  pengembangan  model  ADDIE  dengan  bagan  sebagai berikut :

## Gambar 1. Diagram model pengembangan ADDIE
Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli bahwasanya penelitian pengembangan ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi Analisis,  Desain, Development, Implementation dan Evaluation.
Adapun  dalam  proses  pengembangan  produk  sesuai  dengan  tahapan-  tahapanya yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, uji coba pemakaian, revisi produk, uji coba produk, revisi desain, revisi produk dan produk masal.

## Gambar 2. Langkah langkah menggunakan metode R&D

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Model Penelitian Pengembangan ADDIE sesuai namanya merupakan model yang melibatkan tahap-tahap pengembangan model dengan lima langkah/fase pengembangan
ANALYSIS EVALUATION DEVELOPMENT DESIGN IMPLEMENTATION Desain produk Potensi dan masalah
Pengumpulan data
Validasi desain Revisi desain Uji coba produk Revisi produk Uji coba pemakaian
Revisi produk Produk masal
meliputi: Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery dan Evaluations .
Tahap  analisis  bertujuan  untuk  mendefinisikan  kebutuhan  yang  diperlukan dalam pengembangan video pembelajaran maupun kebutuhan didalam materi. Dari hasil observasi  pada  peserta  pelatihan  terdapat  kesulitan  dalam  memahami  penulisan  huruf hiragana pada proses pelatihan, maka diperlukan suatu bahan ajar yang menggambarkan materi pokok dengan jelas dan menunjukkan keadaan yang sebenarnya. Menurut peserta pelatihan, materi menulis huruf hiragana dianggap sulit. Peserta pelatihan sangat setuju jika instruktur mengembangkan bahan ajar mandiri yang berbasis macromedia flash.
Dari hasil observasi pada instruktur pelatihan bahwa kesulitan yang dialami oleh perserta pelatihan salah satunya adalah sulit memahami penulisan huruf hiragana, dengan keterbatasan  waktu  belajar  dan  kurangnya  bahan  ajar  mandiri.  Oleh  karena  itu,  untuk meminimalisir permasalahan tersebut maka instruktur memberikan tugas untuk dipelajari secara  bersama-sama  dalam  melatih  peserta  pelatihan  dalam  menulis  huruf  hiragana. Menurut  instruktur  bahwa  sangat  setuju  jika  peserta  pelatihan  diberikan  media pembelajaran  berbasis macromedia  flash agar  peserta  pelatihan  dapat  dengan  mudah memahami materi menulis huruf hiragana.
Tahap  desain  media  pembelajaran macromedia  flash ini  meliputi  beberapa bagian yaitu cover yang terdiri dari pendahuluan, materi, dan latihan soal. Format isi dari media  pembelajaran macromedia  flash adalah  cover,  terdiri  dari  media  pembelajaran macromedia flash. Pendahuluan, terdiri dari unit kompetensi, tujuan pembelajaran, dan road map. Materi, terdiri dari materi Huruf A-So, Huruf Ta-Ho, dan Huruf Ma-N. Latihan soal, terdiri dari soal Huruf A-So, Huruf Ta-Ho, dan Huruf Ma-N. Media pembelajaran macromedia flash dirancang dengan menggunakan aplikasi yang dapat diakses langsung menggunakan android dan laptop. Aplikasi macromedia flash menggunakan rancangan berwarna merah yang identik dengan suasana Jepang.
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Pada tahap ini dilakukan validasi media sebelum digunakan agar kerangka yang masih konseptual  tersebut  direalisasikan  menjadi  produk  yang  siap  diimplementasikan. Pembuatan media pembelajaran macromedia flash pada materi penulisan huruf hiragana sesuai  dengan  desain  yang  sudah  dirancang.  Setelah  selesai  pembuatan  media pembelajaran macromedia flash, selanjutnya dilakukan validasi ahli materi dan soal, ahli media,  tanggapan  respons  instruktur,  dan  tanggapan  respons  peserta  pelatihan  untuk memperbaiki  media  pembelajaran macromedia  flash yang  sudah  dirancang.  Media pembelajaran macromedia flash pada materi kemampuan menulis huruf hiragana sudah dinyatakan layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
1. Pembuatan  Media  Pembelajaran  Macromedia  Flash  Pada  Materi  Menulis Huruf Hiragana
Pembuatan  media  pembelajaran macromedia  flash pada  materi  menulis  huruf hiragana  sesuai  pada  tahap  selanjutnya,  berikut  adalah  hasil  rancangan  media pembelajaran macromedia flash yang sudah dirancang sesuai dengan bagiannya.
No. Bagian Rancangan Gambar 1 Cover 2 Pendahuluan 3 Materi 4 Latihan Soal
2. Uji  Kevalidan  Media  Pembelajaran  Macromedia  Flash  Pada  Materi  Menulis Huruf Hiragana
Validasi  dilakukan  setelah  pembuatan  media  pembelajaran macromedia  flash pada materi menulis huruf hiragana selesai dikembangkan. Pada pengembangan media pembelajaran macromedia  flash ini  menggunakan  6  validator  yang  terdiri  dari  3 validator ahli media dan 3 validator ahli materi dan soal. Tahapan validasi dilakukan untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran macromedia  flash. Tujuan  dari validasi ahli media yaitu untuk mengetahui kelayakan mengenai tampilan pada media yang  dikembangkan.  Sedangkan  validasi  materi  dan  soal  bertujuan  untuk  menilai kesesuaian dari segi aspek penggunaan dan isi materi.
Hasil  dari  validasi  media  pembelajaran macromedia  flash pada  materi menulis huruf hiragana diperoleh dari jumlah skor penilaian dari seluruh validator
kemudian  dipersentasekan,  selanjutnya  dihitung  perolehan  skor  disetiap  aspek penilaian. Berikut adalah hasil rekapitulasi validasi ahli media, ahli materi soal serta rekapitulasi kritik dan saran dari para ahli tersebut:
Tabel 1. Hasil Rekapitulasi Validasi Oleh 3 Ahli Media
No  Aspek Penilaian Persentase (%) Katergori 1 Teknis 88,2 Sangat Baik 2 Konstruktif 91,1 Sangat Baik 3 Didaktif 94,6 Sangat Baik Rerata 91,3 Sangat Baik Berdasarkan tabel di atas, diperoleh hasil rata-rata untuk ahli media sebesar 91,3% dengan kategori Sangat Baik. Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Validasi Oleh 3 Ahli Materi No  Aspek Penilaian Persentase (%) Katergori 1 Konsep 91,7 Sangat Baik 2 Kelayakan Isi 95,5 Sangat Baik 3 Penyajian 82,2 Sangat Baik 4 Kompetensi 96,7 Sangat Baik Rerata 89,8 Sangat Baik Berdasarkan tabel di atas, diperoleh hasil rata-rata untuk ahli materi sebesar 89,8% dengan kategori Sangat Baik. Tabel 3. Hasil Rekapitulasi Validasi Oleh 3 Ahli Materi Soal No  Aspek Penilaian Persentase (%) Katergori 1 A-SO 92,7 Sangat Baik 2 TA-HO 89,3 Sangat Baik 3 MA-N 87,3 Sangat Baik Rerata 89,7 Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  di  atas,  diperoleh  hasil  rata-rata  untuk  ahli  materi  soal sebesar 89,7% dengan kategori Sangat Baik.
Berikut  ini  merupakan  hasil  dari  perbaikan  berdasarkan  saran  yang diberikan oleh validator:
Tabel 4. Hasil Rekapitulasi Kritik dan Saran No  Nama Validator Kritik dan Saran Perbaikan 1 Ahli Media (V1, V2, V3) Lulusan Komputer a. Suara  dalam  materi berbenturan dengan suara menu awal.
b. Dalam latihan soal pilihan  jawaban  diberi huruf A,B,C,D. c. Suara dalam menu materi  bersautan  atau double suara a. Suara sudah tidak berbenturan  lagi  dengan suara menu awal
b. Latihan Soal sudah diberi huruf  A,B,C,D  sebagai pilihan jawaban
c. Suara bersautan atau double suara sudah diperbaiki  menjadi  satu suara
d. Tambahkan menu next, back,  dan  pause  dalam materi e. Selaraskan suara musik dengan suara pada materi  supaya  tidak menumpuk f. Tambahkan button next dan back pada penjelasan materi d. Menu  next,  back,  dan pause sudah ditambahkan dalam materi
e. Suara sudah diselaraskan dan tidak menumpuk lagi f. Button  next  dan  back sudah  ditambahkan  pada penjelasan materi 2 Ahli  Materi dan Soal (V1, V2, V3) V1  dan  V2: Asli Orang Jepang V3  :  Sastra Jepang a. Pengucapan salam sebaiknya menggunakan dialek jepang asli agar pelapalannya tidak panjang b. Soal pretest/postest disesuaikan dengan peserta pelatihan c. Salam atau suara dalam video intonasinya berbeda dengan penutur asli jepang d. Bentuk huruf bisa dibuat bervariasi karena untuk kelas pemula e. Urutan penyajian materi  sudah  sesuai alur  dan  memudahkan proses pembelajaran f. Soal  latihan  konsep sudah bagus g. Pada  tampilan  menu apersepsi diganti dengan menu pendahuluan h. Soal pretest dan postest sudah  sesuai  dengan bobot penilaian maksimal a. Sudah ditambahkan kalimat pembuka dengan menggunakan dialek jepang b. Soal pretest/postest sudah disesuaikan dengan  peserta  pelatihan awal c. Setelah menggunakan aplikasi peserta pelatihan bisa mengerti cara penulisan  huruf  hiragana yang  benar  dan  sesuai dengan  langkah-langkah yang tertera pada aplikasi
d. Latihan soal dapat digunakan  dalam  belajar kosakata bahasa jepang e. Soal  untuk  implementasi sudah  baik  dan  sesuai dengan peserta pemula
f. Salam sudah disesuaikan dengan  intonasi  orang jepang asli
g. Bentuk huruf sudah dibuat bervariasi h. Peserta mulai memahami dan  mulai  bisa  menulis dengan baik sesuai dengan  langkah-langkah pada aplikasi i. Peserta  sudah  mengerti dengan  kosakata  dalam bahasa jepang j. Urutan  penyajian  sudah disesuaikan  dengan  SOP pembelajaran yang ada di LPK Jiema
k. Latihan soal sudah disesuaikan dengan pemahaman peserta pelatihan l. Tampilan menu apersepsi sudah  diganti  dengan menu pendahuluan
Berdasarkan data hasil penelitian yang telah dilakukan, menurut para ahli baik  ahli  media  maupun  ahli  materi  dan  soal  bahwa  media  pembelajaran macromedia flash pada materi menulis huruf hiragana sangat baik dan sangat layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  sedikit  saran  untuk  diperbaiki sebagai penyempurnaan produk yang dikembangkan. Saran dan kritik dari para ahli sudah  peneliti  perbaiki  sesuai  dengan  kritik  dan  saran  yang  diberikan  oleh  para validator ahli, sehingga media pembelajaran macromedia flash sudah sangat baik dan dapat digunakan dalam implementasi yang sebenarnya. Berikut adalah media yang belum dan sudah peneliti perbaiki sesuai kritik dan saran yang diberikan: Tabel 5. Perbaikan Produk Disesuaikan dengan Kritik dan Saran para Ahli
No Kritik  dan Saran Sebelum Diperbaiki Setelah Diperbaiki 1 Suara  dalam materi berbenturan dengan  suara menu awal Suara  musik  dan  suara penyaji materi masih double suara Suara  pada  menu  materi sudah  tidak  double  suara karena  suara  musik  sudah mengecil  dan  tidak  saling bersahutan dengan suara penyaji materi 2 Pada tampilan menu apersepsi diganti dengan menu pendahuluan 3 Tambahkan menu next, back, dan pause  dalam materi 4 Bentuk huruf bisa dibuat bervariasi karena  untuk kelas pemula
No Kritik  dan Saran Sebelum Diperbaiki Setelah Diperbaiki 5 Dalam latihan  soal pilihan jawaban diberi  huruf
A,B,C,D
Hasil  dari  validasi  media  pembelajaran macromedia  flash pada  materi  menulis huruf  hiragana  diperoleh  dari  jumlah  skor  penilaian  dari  seluruh  validator  kemudian dipersentasekan,  selanjutnya  dihitung  perolehan  skor  disetiap  aspek  penilaian. Berdasarkan  data,  diperoleh  hasil  rata-rata  untuk  ahli  media  sebesar  91,3%  dengan kategori  Sangat  Baik.  Hasil  rata-rata  untuk  ahli  materi  sebesar  89,8%  dengan  kategori Sangat Baik. Dan hasil rata-rata untuk ahli materi soal sebesar 89,7% dengan kategori Sangat Baik.
Data  hasil  uji  kevalidan  dari  para  ahli  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat disimpulkan bahwa pada uji validasi media diperoleh nilai rata-rata sebesar 91,3% dengan kategori sangat baik. Pada uji validasi ahli materi diperoleh hasil rata-rata untuk sebesar 89,8% dengan kategori Sangat Baik. Pada uji validasi materi soal diperoleh hasil rata-rata sebesar 89,7% dengan kategori Sangat Baik. Dari ketiga ahli  baik ahli materi, ahli media, dan  ahli materi  soal  di  dapat  nilai  rata-rata  sebesar  90,7  dengan  kategori  Sangat Baik. Sehingga  dari  ketiga  hasil  validasi  tersebut  dengan  semua  kategori  sangat  baik  yang berkisar  pada  kriteria  antara  80-100  maka  media  pembelajaran macromedia  flash ini sangat valid dan sangat layak digunakan.
Berdasarkan data uji kepraktisan dari hasil uji respons peserta pelatihan diperoleh nilai  rata-rata  dari  ketiga  aspek  tersebut  yaitu  pada  aspek  teknis  nilai  respons  peserta pelatihan sebesar 99% dengan kategori sangat baik. Pada aspek konstruktif nilai respons peserta  pelatihan  sebesar  100%  dengan  kategori  sangat  baik.  Pada  aspek  didaktif  nilai respons peserta pelatihan sebesar 100% dengan kategori sangat baik dengan rata-rata nilai sebesar  99,7%.  Data  tersebut  untuk  melihat  tingkat  keefektifan  media  pembelajaran macromedia flash yang digunakan.
Deskripsi dari media pembelajaran macromedia flash adalah tampilan layar dari aplikasi media pembelajaran macromedia flash sudah bagus, mudah digunakan, mudah dimengerti,  belajar  menjadi  tambah  asik,  mempermudah  memahami  Bahasa  jepang, cocok digunakan untuk para pemula  dan mudah untuk dipelajari terkait huruf hiragana. Selain itu, materi yang ada pada aplikasi media pembelajaran macromedia flash sangat jelas  dan  sesuai  denga  isi  materi  yang  disampaikan,  music  yang  menjadi  latar  dalam media pembelajaran macromedia flash menjadikan suasana belajar lebih menyenangkan dan tidak cepat bosan.
Hal  ini  diperkuat  oleh  penelitian  Masykur,  Nofrizal,  dan  Syazali  (2017)  bahwa kelayakan  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan program aplikasi macromedia flash hasil validasi dari ahli materi diperoleh rata-rata 3,73,
pada aspek kebahasaan diperoleh rata-rata 3,64, pada aspek kelayakan evaluasi diperoleh rata-rata 3,66, pada ahli media diperoleh rata-rata (aspek efisiensi media diperoleh rata- rata  3,87,  aspek  fungsi  tombol  diperoleh rata-rata  3,5  dan  aspek  Grafis  diperoleh skor rata-rata  3,4).  Produk  hasil  validasi  adalah  dalam  kriteria  layak,  kemenarikan pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan program aplikasi macromedia  flash  respon  siswa  diperoleh  skor  rata-rata  3,61  dalam  kriteria  “sangat menarik”.
Penelitian  dari  Handayani,  Yetri,  dan  Putra  (2019)  bahwa  media  yang dikembangakan  valid  dan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Setelah  itu dilakukan uji coba lapangan, berdasarkan hasil analisis angket respon peserta didik pada uji skala kecil memperoleh skor 3,68 dan pada uji coba lapangan memperoleh skor 3,51 maka dapat disimpulkan kemenarikan media pada kategaori sangat menarik. Berdasarkan semua  ini,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  tersebut  layak  dan  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran.
Rahmi,  Budiman,  dan  Widyaningrum  (2019)  bahwa  validasi  dilakukan  oleh  tiga dosen Universitas PGRI Semarang, dimana setiap validator berperan sebagai ahli media dan  materi.  Hasil  rata-rata  penilaian  yang  diperoleh  dari  ahli  media  sebesar  98,75% dengan kriteria “Sangat Layak digunakan”, dan hasil rata-rata penilaian yang diperoleh ahli materi sebesar 94,16% dengan kriteria “Sangat Layak digunakan”. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  media  interaktif  berbasis  macromedia  flash  8  pada  tema pengalamanku  valid  digunakan  di  kelas  II  Sekolah  Dasar.  Selanjutnya  penelitian  dari Wardani dan Setyadi (2020) bahwa Media pembelajaran yang dikembangkan valid dan mampu menarik minat peserta didik untuk belajar matematika.

## KESIMPULAN
Dalam  pengembangan  ini  produk  yang  dihasilkan  berupa  media  pembelajaran macromedia flash pada materi huruf hiragana dalam bentuk aplikasi. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dengan melalui beberapa tahapan maka peneliti menyimpulkan dari  hasil  penelitian  diantaranya  penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk media  pembelajaran macromedia  flash pada  materi  huruf  hiragana  untuk  peserta pelatihan kerja di LPK Jiema Kota Metro. Media pembelajaran yang dikembangkan berisi tentang  materi  menulis  huruf  hiragana.  Media  pembelajaran  ini  berbentuk  aplikasi macromedia  flash yang  memuat  materi,  langkah-langkah  cara  menulis  huruf  hiragana yang benar dan sesuai kaidah penulisan huruf jepang.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2021). Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Kuswanto,  J.,  dan  Radiansah,  F.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama . 14 (1),
h. 15-20
Layaliya,  F.N.,  Haryadi,.  dan  Setyaningsih,  N.H.  (2021).  Media  Pembelajaran  Bahasa Dan  Sastra  (Studi  Pustaka). Metalingua  Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra Indonesia. 6 (2), h. 81-84.
Rusmayana,  T.  (2021). Model  Pembelajaran  Addie  Integrasi  Pedati  di  SMK  PGRI Karisma Bangsa Sebagai Pengganti Praktek Kerja Lapangan Dimasa Pandemi Covid-19 .  Bandung: Widina Bhakti Persada.
Pagarra, dkk. (2022). Media Pembelajaran . Malang. Badan Penerbit UNM.
Putra, Nusa. (2018). Research & Development . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Akdon dan Ridwan.  (2018). Rumus  dan  Data  dalam  Aplikasin  Statistik .  Bandung. :Alfabeta.
Rahmi,.  Budiman,  M.A.,  dan  Widyaningrum,  A.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku. International Journal of Elementary Education . 3 (2), h. 178-185.
Rosanaya, S.L., dan Fitrayati, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video  Animasi  pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian  Perusahaan  Jasa. Edukatif  : Jurnal Ilmu Pendidikan . 3 (5), h. 2258 – 2267
Rusman.  (2016). Model-model  Pembelajaran  Mengembangkan  Profesionalisme  Guru Edisi Kedua . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sanjaya,  Wina.  (2018). Strategi  Pembelajaran,  Berorientasi  Kepada  Standar  Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media Grup.
Sudjana,  N.  Dan  Rivai  A.  (2020). Media  Pengajaran .  Bandung:  Penerbit  CV  Sinar Bandung.
Ummah,  S.K.  (2021). Media  Pembelajaran  Matematika .  Malang.  Universitas Muhammadiyah Malang.
Wahyuningtyas, R., dan Sulasmono, B.S. (2020). Pentingnya Media Dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu . 2 (1), h. 23- 27
Triwiyono.  (2016).  Program  Pembelajaran  Fisika  Menggunakan  Metode  Eksperimen Terbimbing untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kritis. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia. (80-83).
Uno,  N.S.,  Wahjoedi.,  dan  Haryono,  A.  (2018).  Penggunaan  Media  Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  dalam  Pengajaran  Ekonomi  Berwawasan Indonesia, National Conference on Economic Education. Hal: 1035.
Viajayani,  Eka  Reny.,  Yohanes  Radiyono.,  dan  Dwi  Teguh  Raharjo.  (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Macromedia flash pro 8 pada  Pokok  Bahasan  Suhu  dan  Kalor, Jurnal  Pendidikan  Fisika. Vol.1  No.1 Hal:146.