Available online: http://journal.imla.or.id/index.php/arabi Arabi : Journal of Arabic Studies, 4 (1), 2019, 45-54 DOI: http://dx.doi.org/10.24865/ajas.v4i1.136

## MVR ABBAS: MULTIMEDIA VIRTUAL REALITY GAME BERBICARA BAHASA ARAB UNTUK SISWA JENJANG MENENGAH PERTAMA
Novita Kusumadewi, Aziz Fajar Nurizki, Andri Bekti Pratama, Zukhaira Universitas Negeri Semarang, Indonesia E-mail : nvtkusumadewi@gmail.com
Abstract
Language  learning  must  be  carried  out  hierarchically  from  listening  skills  to  writing skills. Although learning Arabic in Indonesia has been going on for centuries, learning listening  skills  and  speaking  Arabic  still  lacks  adequate  attention  and  focus.  This happens because there is no proper language learning media available. Teachers rarely use and even never use media in learning Arabic, especially speaking skills. Based on the above problems, a solution is needed in the form of a variety of learning media that can  be  used  by  teachers  and  students  in  speaking  learning,  namely  MVR  Abbas (Multimedia Virtual Reality Arabic Speaking Game), an Arabic Speaking Game which not only teaches and trains related speaking skills only, but also has the contents of the material  based  on  intercultural  education  considering  learning  languages  will  not  be separated from learning the culture of the language.
Keywords: speaking skills, MVR Abbas, intercultural education

## Abstrak
Pembelajaran  bahasa  harus  dilaksanakan  secara  hierarki  mulai  dari  keterampilan menyimak sampai pada keterampilan menulis. Meskipun pembelajaran bahasa Arab di Indonesia  sudah  berlangsung  berabad-abad  lamanya,  pembelajaran  keterampilan menyimak  dan  berbicara  bahasa  Arab  masih  kurang  mendapat  perhatian  dan  fokus yang  memadai.  Hal  ini  terjadi  karena  belum  tersedianya  media  pembelajaran  bahasa yang  tepat,  seringkali  guru  jarang  menggunakan  dan  bahkan  tidak  pernah menggunakan  media  dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  khususnya  keterampilan berbicara.  Berdasarkan  permasalahan  di  atas  diperlukan  suatu  solusi  berupa  media pembelajaran  yang  bervariasi  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  dan  siswa  dalam pembelajaran  berbicara  yakni  MVR  Abbas (Multimedia  Virtual  Reality  Arabic Speaking  Game),  sebuah  Game  Bebicara  Bahasa  Arab  yang  mana  di  dalamnya  tidak hanya  mengajarkan  dan  melatih  terkait  keterampilan  berbicara  saja,  melainkan  isi materinya  berbasiskan  pendidikan  antarbudaya  mengingat  mempelajari  bahasa  tidak akan terlepas dari mempelajari budaya bahasa tersebut.
Kata Kunci: keterampilan berbicara, MVR Abbas, pendidikan antarbudaya

## Pendahuluan
Bahasa Arab termasuk bahasa asing yang paling banyak dipelajari oleh penduduk Indonesia (Chaer dan Leonie, 2010: 211-212). Bahasa Arab memiliki kedudukan yang istimewa di Indonesia, bahasa  Arab  masuk  ke  wilayah  Indonesia  bersamaan  dengan  masuknya  agama  Islam  (Effendy, 2012:  28).  Bahasa  Arab  di  Indonesia  merupakan  salah  satu  bahasa  asing  yang  dipelajari  di lembaga-lembaga  pendidikan  formal  maupun  pendidikan  non  formal  mulai  dari  jenjang  MI/SD, MTs/SMP, MA/SMA, sampai jenjang perguruan tinggi.
Mempelajari  bahasa  suatu  negara  tidak  terlepas  mempelajari  budayanya  juga.  Pendidikan antarbudaya  merupakan  proses  di  mana  wawasan  budaya  siswa  makin  luas,  dengan  bantuan informasi  baru  tentang  budaya  dan  bahasa  lain/asing  dan  pada  waktu  yang  sama  hal  ini meningkatkan kesadaran anak terhadap  fitur-fitur khusus  budaya dan bahasanya sendiri (Madya, 2013: 194).
Pembelajaran bahasa Arab dapat dikatakan berhasil apabila siswa mampu menguasai empat keterampilan  berbahasa  (Iskandarwassid,  2013:  226).  Empat  keterampilan  tersebut  meliputi menyimak  ( maha>rah  al-istima>’),  berbicara  (maha>rah  al-takallum),  membaca  (maha>rah  al-qira>ah), dan menulis ( maha>rah al-Kita>bah). Pembelajaran bahasa harus dilaksanakan secara hierarki mulai dari keterampilan menyimak sampai pada keterampilan menulis (Tarigan 2015: 34).
Keterampilan  berbicara  ( maha>rah  al-takallum)  merupakan  pengungkapan  pikiran  secara lisan. Dengan mengucapkan apa yang dipikirkan, seseorang dapat membuat orang lain yang diajak bicara mengerti apa yang ada dalam pikirannya. Berbicara merupakan suatu aktifitas komunikasi yang  penting  dalam  kehidupan  manusia.  Lebih  lanjut  bahwa  berbicara  merupakan  sarana  utama untuk membina saling pengertian, komunikasi timbal balik dengan menggunakan bahasa sebagai medianya (Effendy, 2012:150).
Meskipun pembelajaran bahasa Arab di Indonesia sudah berlangsung berabad-abad lamanya, pembelajaran  keterampilan  menyimak  dan  berbicara  bahasa  Arab  masih  kurang  mendapat perhatian  dan  fokus  yang  memadai.  Ini  terjadi  karena  tujuan  pembelajaran  bahasa  Arab  hanya diarahkan pada satu arah, yakni agar siswa mampu memahami bahasa tulisan yang terdapat dalam buku  ( kita>b)  berbahasa  Arab,  dan  pengertian  hakikat.  Metode  pembelajaran  bahasa  yang  lebih menekankan kegiatan belajar pada penghafalan kaidah-kaidah tata bahasa dan penerjemahan kata demi  kata  ( harfiah)  (Izzan,  2015:  65).  Hal  ini  menimbulkan  ketidakseimbangan  dalam pertumbuhan bahasa siswa yang menjadi penyebab kelemahan perkembangan bahasa siswa.
Pembelajaran berbicara  yang selama ini dilakukan di sekolah masih jauh dari  kondisi yang diharapkan.  Berdasarkan  penelitian  pada  beberapa  sekolah  yang  dilakukan  Hakim  (2016:  8) menyebutkan  media  pembelajaran  Bahasa  Arab  di  sekolah  masih  menggunakan  media konvensional yang membosankan siswa. Para siswa lebih disibukan dengan materi yang hanya ada di buku paket. Hal ini disebabkan kurangnya inovasi dalam pembelajaran di kelas dan penggunaan media pembelajaran tradisional yang membuat siswa bahasa Arab menjadi kurang maksimal dan membosankan.  Problematika  pembelajaran  keterampilan  berbicara  ini,  juga  terjadi  pada pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Arab siswa MTs di Kota Semarang, khususnya siswa kelas  VIII.  Hal  ini  menyebabkan,  masih  banyak  siswa  yang  kurang  baik  dalam  berbicara  bahasa Arab baik dalam pelafalan, penguasaan kata, maupun intonasinya. Seharusnya pada kelas ini siswa sudah mampu berbicara bahasa Arab meskipun dengan tingkatan yang sederhana. Effendy (2012: 150) menyatakan bahwa salah satu  faktor penting dalam  menghidupkan kegiatan berbicara ialah keberanian dan perasaan tidak takut salah.
Berdasarkan permasalahan di atas diperlukan suatu solusi berupa media pembelajaran yang bervariasi  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  berbicara. Pemanfaatan  perangkat mobile  dalam  dunia  pendidikan  secara  umum  dan  pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Arab masih minim.
Menurut Gorgiev (dalam Purbasari 2013: 2) Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak
dalam dunia pendidikan. Kehadiran mobile-learning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang  ada  serta  memberikan  kesempatan  pada  siswa  untuk  mempelajari  kembali  materi  yang kurang dikuasai di manapun dan kapanpun.
Mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis mobile  learning  diperlukan  suatu  aplikasi yang mendukung. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran adalah  aplikasi Unity  3D.  Unity  3D  merupakan  aplikasi  untuk  membuat  aplikasi  android  yang kompleks dan tampilan yang menarik (https://unity 3d.com/unity). Selain dapat membuat Aplikasi dalam bentuk 2D dan 3D, Unity 3D juga dapat membuat dalam bentuk Virtual Reality (VR). Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang memungkinan untuk berinteraksi dengan objek imajinasi  dengan  menggunakan  komputer  dan  membawa  kedalam  suasana  3-Dimensi menggunakan  kacamata Virtual Reality (VR Cardboard / Box) yang seolah nyata. Hal ini tentu dapat  memberikan  pengalaman  yang  berbeda  dalam  proses  pembelajaran  bagi  siswa  terutama pembelajaran  bahasa  Arab.  Oleh  karena  itu,  dalam  penelitian  ini  akan  mengembangkan  media pembelajaran dalam bentuk Aplikasi Game Virtual Reality Bahasa Arab.
Game Virtual Reality Bahasa Arab adalah aplikasi keterampilan berbicara bahasa Arab, di mana aplikasi ini akan menghadirkan animasi yang interaktif untuk para siswa. Melalui aplikasi ini peneliti  mencoba  membuat  media  pembelajaran  interaktif  untuk  keterampilan  berbicara  siswa kelas  VIII  MTs.  Media  ini  berisi  materi  serta  evaluasi  dan  di  lengkapi  dengan  berbagai  media seperti gambar, audio, dan animasi yang menarik minat siswa untuk belajar.
Dari  pemaparan  tersebut,  peneliti  akan  mengembangkan  media  menarik  dan  interaktif berbasis aplikasi unity 3D untuk keterampilan berbicara bahasa Arab dengan judul “Game Virtual Reality  Bahasa  Arab:  Media  Pembelajaran  Keterampilan  Berbicara  Berbasis  Pendidikan Antarbudaya untuk Siswa MTS Kelas VIII.
Penelitian  tentang    pengembangan  media  untuk  keterampilan  berbicara  sudah  sering dilakukan, akan tetapi dengan metode dan jenis penelitian yang berbeda. Meskipun banyak hasil penelitian tentang pengembangan untuk keterampilan berbicara, namun cara yang ditempuh untuk meningkatkan  keterampilan  berbicara  masih  menarik  untuk  dikaji,  baik  penelitian  yang  bersifat melengkapi  maupun  penelitian  yang  bersifat  baru.  Untuk  itu,  penelitian  pengembangan keterampilan berbicara menarik sebagai bahan penelitian.
Beberapa penelitian yang dijadikan kajian dalam  penelitian ini adalah  penelitian dari Yudi Nugraha  Bahar  (2014),  Noor  Lukman  Hakim  (2016),  Firman  Setiawan  Riyadi  dkk  (2017), Ramdhan Dwi Ratriana (2017).
Yudi  Nugraha  Bahar  (2014)  dengan  judul  “Aplikasi  Teknologi Virtual  Reality  bagi Pelestarian Bangunan Arsitektur “ hasil dari penelitian ini adalah aplikasi teknologi virtual reality. Aplikasi  ini  digunakan  dalam  bidang  arsitektur  khususnya  berkaitan  dengan  pelestarian  warisan sejarah atau preservasi dan konservasi digital. Persamaan penelitian Bahar dengan penulis adalah penggunaan  teknologi virtual  reality  dalam  mengembangkan  produk.  Adapun  perbedaannya apabila  Bahar  mengembangkan  aplikasi  guna  pelestarian  bangunan  arsitektur,  sedangkan  penulis mengembangkan multimedia virtual reality game berbasis pendidikan antarbudaya guna dijadikan sebagai media pembelajaran bahasa Arab khususnya untuk meningkatkan keterampilan berbicara.
Penelitian  Noor  Lukman  Hakim  (2016)  dengan  judul  “Pengembangan  Media  Pembelajan Berbasis Aplikasi Swishmax untuk Keterampilan Berbicara Bahasa Arab Siswa Kelas VIII MTs di Kota  Semarang”  menunjukkan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  berbasis Swishmax  yang  efektif digunakan  untuk  pembelajaran  keterampilan  berbicara  bahasa  Arab  siswa  kelas  VIII  MTs. Persamaan antara penelitian Hakim  dengan penelitian  penulis adalah sama-sama mengembangan media  pembelajaran  untuk  keterampilan  berbicara.  Adapun  perbedaan  penelitian  Hakim  dengan penulis  adalah  Hakim  menggunakan  media  berbasis Swishmax  sedangkan  penulis  menggunakan multimedia virtual reality game.
Penelitian  Firman  Setiawan  Riyadi  dkk  (2017)  dengan  judul  “Aplikasi  3D Virtual  Reality sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile”  menunjukkan
bahwa  aplikasi  3D virtual  reality  yang  digunakan  sebagai  media  pengenalan  kampus.  Berbeda dengan  aplikasi  yang  akan  dibuat  pada  penelitian  ini,  yakni  multimedia virtual  reality  game berbasis  pendidikan  antarbudaya  sebuah  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  keterampilan berbicara bahasa Arab.
Penelitian Ramdhan Dwi Ratriana (2017) dengan judul “Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Virtual Reality di Sekolah Dasar Islam Multiplus Ar Rahim” menunjukkan bahwa video pembelajaran  berbasis virtual  reality  yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk meningkatkan pemahaman siswa terkait materi pembelajaran di sekolah dasar. Adapun perbedaan dengan  aplikasi  yang  dibuat  penulis  adalah  isi  materi  dan  produk  yang  dihasilkan.  Penelitian Ratriana menghasilkan produk berupa video pembelajaran dengan materi sekolah dasar, sedangkan dalam  penelitian  ini  menghasilkan  multimedia virtual  reality  game  berbasis  pendidikan antarbudaya dengan materi pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Arab MTs.
Berdasarkan pemaparan di atas dapat diketahui bahwa belum ada satupun sebuah multimedia virtual reality game berbasis pendidikan antarbudaya yang digunakan sebagai media pembelajaran pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Arab. Hal ini berarti tidak ditemukan kesamaan yang bersifat plagiarisme.

## Konsep Multimedia Pembelajaran
Menurut  Ariani  dan  Haryanto  (2010:  26)  berpendapat  bahwa  multimedia  pembelajaran diartikan  sebagai  aplikasi  multimedia  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  dengan  kata lain  untuk  menyalurkan  pesan  (pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap)  serta  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  belajar  sehingga  secara  sengaja  proses  belajar  terjadi, bertujuan, dan terkendali.

## Unity  3D Engine
Unity  Engine suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, Unity Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap  untuk  pengembangan  profesional.  Sistem  inti engine  ini  menggunakan  beberapa  pilihan bahasa pemogramam, di antaranya C#, javascript maupun boo (Ghazali dkk, 2014:1-2). Dalam  pengerjaan  aplikasi  ini  menggunakan  library Unity  AR.  Unity  Ar  menyediakan sebuah  interface  ke ARToolkit  yang  dikemas  secara  menarik  oleh  Unity  3D.  Melalui  Unity  AR pengguna  akan  diberikan  informasi  tentang  posisi  dan  rotasi  suatu  pola  yang  telah  terdaftar sebelumnya.
Dengan adanya gabungan antara ARToolkit dan Unity  ini dapat mempermudah pengguna untuk mengembangkan aplikasi berbasis augmented danVirtual reality. Virtual Reality
Menurut  Sihite  (2013:  398)  berpendapat  bahwa Virtual  Reality  (VR)  atau  realitas  maya adalah  teknologi  yang  membuat  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  suatu  lingkungan  yang disimulasikan  oleh  komputer  ( computer  simulated  environment),  suatu  lingkungan  sebenarnya yang  ditiru  atau  benar-benar  suatu  lingkungan  yang  hanya  ada  dalam  imaginasi.  Para  pemakai dapat  saling  berhubungan  dengan  suatu  lingkungan  yang  ditirukan,  dapat  menjadi  mirip  dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi  untuk pilot  atau pelatihan  pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game.

## Pendidikan Antarbudaya
Pembelajaran  bahasa  antarbudaya  merupakan  salah  satu  dari  empat  katagori  pendekatan pembelajaran  budaya  dalam  pembelajaran  bahasa  (Liddicoat,  2011).  Beberapa  konsep  lain  yang terkait dengan pembelajaran antarbudaya yang dikemukakan oleh Liddicoat (2011: 838-930).
Pembelajaran  antarbudaya  merupakan  proses  di  mana  wawasan  budaya  siswa  makin  luas, dengan bantuan informasi baru tentang budaya dan bahasa lain/asing dan pada waktu yang sama seperti diilustrasikan pada gambar 1. berikut:
Gambar 1. Wawasan budaya pembelajar yang meluas (Dimodifikasikan dari Kaikkonen (dalam Madya 2013: 199)

## Keterampilan Berbicara dari jurnal
Keterampilan  berbicara  termasuk  salah  satu  keterampilan  berbahasa  Arab.  Secara  umum tujuan  latihan  berbicara  adalah  agar  siswa  dapat  menyampaikan  pikiran  secara  efektif, seyoganyalah  sang  pembicara  memahami  makna  segala  sesuatu  yang  ingin  dikomunikasikan (Tarigan 2015: 16).
Secara  esensial  minimal  ada  3  tujuan  penting  pembelajaran  di  sekolah.  Ketika  tujuan tersebut adalah untuk (1) melatih keberanian siswa, (2) melatih ujaran siswa, dan (3) melatih daya kreatifitas siswa (Abidin 2012: 95).

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan ( research and development) disingkat  R&D.  Penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono,  2012:  407). Sugiyono  (2010:  408-409)  membagi  langkah-langkah  penelitian  dan  pengembangan  ke  dalam sepuluh  langkah,  yakni  (1)  merumuskan  potensi  dan  masalah,  (2)  mengumpulkan  informasi,  (3) mendesain  produk,  (4)  memvalidasi  desain  produk  kepada  ahli,  (5)  melakukan  perbaikan  desain produk,  (6)  melakukan  uji  coba  produk,  (7)  merevisi  produk,  (8)  melakukan  uji  coba  pemakaian dalam  lingkup  yang  lebih  luas,  (9)  merevisi  produk  lagi,  dan  (10)  melakukan  pembuatan  produk secara  masal.  Adapun  langkah-langkah  yang  akan  dilakukan  dalam  penelitian  ini  hanya  sampai tahap  kelima  yakni  melakukan  perbaikan  desain  produk,  hal  ini    karena  keterbatasan  waktu  dan biaya. Adapun alur pelaksanaan dapat dilihat pada gambar 2 berikut:
Gambar 2. Alur Penelitian dan Pengembangan MVR Abbas
(Multimedia Virtual Reality Game Bahasa Arab)
Kesadaran atas jatidiri sendiri seseorang tumbuh Lingkungan Budaya Sendiri Seseorang Bahasa Sendiri Seseorang Standar Budaya Sendiri Seseorang Menjadi warga- negara yang nasionalis tetapi sekaligus siap begaul dengan warga bangsa lain Pengetahuan Tentang Prilaku Dan Budaya Tumbuh Standar Budaya Suku Lain / Asing Bahasa Suku Lain / Asing Lingkungan Budaya Suku Lain / Asing
Pembuatan Intrumen : (1) Observasi (2)Angket (3) Wawancara (4)Dokumentasi (5) Tes. Potensi dan masalah Masalah Siswa masih mendapatkan nilai di bawah rata-rata, guru masih berfokus pada buku ajar kurang memanfaatkan media. Potensi Salah satu potensi yang sangat menonjol adalah, mayoritas masyarakat di Kota Semarang memiliki smartphone yang digunakan setiap hari Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain 1. Menyusun Materi dan Evaluasi 2. Menyusun MVR Abbas (Multimedia Virtual Reality Game Bahasa Arab)
Penilaian MVR oleh guru, ahli materi, dan ahli multimedia.
Perbaikan MVR Abbas berdasarkan, guru, ahli materi, dan ahli multimedia
Subjek dan populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan guru MTs bahasa Arab di Kota Semarang. Dalam penelitian ini sampel diambil secara acak dari guru bahasa Arab dan siswa MTs kelas VIII di Kota Semarang. Penelitian ini hanya difokuskan di MTsN 1, MTs N 2, MTs Al Azhar 14, MTs Al Khoiriyah, SMPI Sultan Agung 1 di kota Semarang dengan jumlah sampel 75 orang siswa dan 5 orang guru. Adapun subjek penelitian yang lain, yaitu ahli  multimedia, ahli bahasa, dan ahli materi pembelajaran bahasa Arab yang memberikan penilaian maupun masukan terhadap prototipe media.
Pengumpulan data dilakukan dengan tes dan non-tes. Teknik tes meliputi  tes hasil  belajar. Serta  teknik  non-tes  meliputi  angket  atau  kuesioner,  wawancara,  observasi,  dan  dokumentasi. Sedangkan  teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  mencakup  teknik  tes  dan  non  tes.  Teknik analisis  data  yang  dihasilkan  dari  tes  uji  coba  hasil  pengembangan  dilakukan  untuk  mengetahui kecepatan  pemahaman  materi,  kreativitas,  dan  hasil  belajar  siswa  MTs  Kelas  VIII  dipaparkan secara kuantitatif.
Data  yang  berasal  dari  non-tes  berupa  angket,  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi dianalisis dengan mengolah hasil dan memaparkan secara kualitatif. Data dari angket (para siswa, guru,  dan  pakar)  dianalisis  sebagai  materi  secara  deskriptif.  Angket  uji  validasi  yang  digunakan untuk  validasi  produk  terdiri  dari  dua  bagian,  yaitu  kolom  c hecklist  serta  lembar  komentar, tanggapan, kritik, dan saran dari validator.
Data hasil observasi digunakan sebagai data pendukung dalam penelitian. Keseluruhan data yang diperoleh sangat perlu dicatat serta diteliti dan rinci. Hasil observasi pada penelitian dicatat secara  keseluruhan  untuk  kemudian  direduksi  sehingga  mendapatkan  data-data  penting  yang mendukung  penelitian.  Sedangkan  teknik  wawancara  yang  dilakukan  adalah  wawancara  dengan guru  dan  siswa  dengan  wawancara  terbuka  untuk  memperoleh  informasi  tentang  pembelajaran bahasa Arab, khususnya dalam pembelajaran berbicara.
Data yang diperoleh dalam wawancara merupakan data yang bersifat kualitatif sehingga cara yang  dapat  digunakan  untuk  merealisasikan  data  tersebut,  yaitu  melalui  deskripsi  data.  Setelah wawancara  dilakukan,  peneliti  akan  mengelola  data  hasil  wawancara  tersebut  menjadi  bentuk paragraf deskriptif sehingga data dapat tersusun rapi dan runtut.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan Analisis Angket Kebutuhan
Sasaran penyebaran angket adalah guru bahasa Arab dan siswa. Angket ini dibagikan kepada 5  guru  bahasa  Arab  dan  50  siswa  di  Kota  Semarang.  Angket  analisis  kebutuhan  ini  memuat beberapa aspek seperti (1) aspek isi dan materi media, (2) aspek visual media, dan (3) aspek audio media.  Berikut  merupakan  hasil  angket  kebutuhan  siswa  dan  guru  terhadap  media  pembelajaran bahasa Arab berbasis aplikasi MVR ABBAS untuk keterampilan berbicara  bahasa Arab:
Sebanyak  3  guru  (60%)  dan  17  siswa  (34%)  menyatakan  bahwa  pembelajaran  bahasa berbicara bahasa Arab di sekolah sangat baik. Adapun dalam penggunaan media, 4 guru (40%) dan 22  siswa  (28.6%)  menyatakan  bahwa  guru  sering  menggunakan  media  audio-visual  dalam pembelajaran.  Berdasarkan  penggunaan handpone,  3  orang  guru  (60%)  menyatakan  bahwa menggunakan handpone  di  mana-mana,  sedangkan  47  siswa  (47,9%)  menyatakan  bahwa penggunaan handpone paling sering digunakan di rumah.
Dari  aspek  durasi  penggunaan handpone,  2  orang  guru  (40%)  dan  22  orang  siswa  (44%) menggunakan handpone dengan rata-rata penggunaan 2-4 jam sehari. Berdasarkan aspek kegiatan yang  dilakukan  ketika  menggunakan handpone,  2  orang  guru  (40%)  menyatakan  bahwa  sering menggunakan  hp  untuk  keperluan  belajar  dan  keperluan  lainnya,  30  siswa  (25%)  sering menggunakan handpone untuk bermain game. Berdasarkan aspek tingkat keperluan pengembangan media  pembelajaran  bahasa  Arab,  3  guru  (60%)  dan  24  (48%)  siswa  menyatakan  sangat  perlu. Selain  itu,  3  guru  (60%)  menyatakan  sangat  perlu  menyesuaikan  media  pembelajaran  dengan kurikulum  2013.  Dari  segi  elemen  media  yang  disertakan,  5  guru  (100%)  menyatakan  bahwa
elemen yang perlu ada adalah materi, KI dan KD, kosakata, dan evaluasi. Kemudian berdasarkan perlunya  pengenalan  kosakata  sebelum  inti  pembelajaran,  3  guru  (60%)  dan  25  siswa  (50%) menyatakan sangat perlu adanya pengenalan kosakata sebelum pembelajaran. Berdasarkan jumlah kosakata  dalam  aplikasi,  3  guru  (60%)  menyatakan  bahwa  kosakata  yang  digunakan  hendaknya 10-15 kosakata, sedangkan 16 siswa (38%) menyatakan jumlah kosakata yang dikehendaki adalah sejumlah 5-10 kosakata.
Pada aspek lama durasi penerapan media pembelajaran bahasa Arab keterampilan berbicara, 3  guru  (60%)  dan  20  siswa  (40%)  menyatakan  lama  durasi  penerapan,  yaitu  6-8  menit. Berdasarkan aspek latihan berbicara dalam aplikasi, 3 guru (60%) menyatakan sangat perlu adanya latihan,  sedangkan  30  siswa  (60%)  hanya  menyatakan  perlu.  Berdasarkan  aspek  bentuk  soal evaluasi 3 guru  (30%)  menyatakan bentuk  soal evaluasi, yaitu mengidentifikasi bunyi huruf dan menemukan makna kata melalui gambar. Jenis warna yang dikehendaki untuk media, 3 guru (60%) memilih  warna  monokromatik,  sedangkan  34  siswa  (68%)  memilih  warna  terang.  Penyertaan tokoh dalam aplikasi, 3 guru (60%) dan 25 siswa (50%) menyatakan berupa kartun muslim. Selain itu, 3 guru (60%) menyatakan perlu adanya penyertaan ilustrasi untuk kosakata baru, sedangkan 22 siswa (44%) menyatakan sangat perlu.
Jenis  gambar  yang  digunakan  dalam  media,  4  guru  (80%)  dan  39  siswa  (78%)  memilih kartun.  Berdasarkan  aspek  contoh  pengerjaan  dalam  latihan,  3  guru  (60%)  dan  34  siswa  (68%) menyatakan sangat perlu adanya contoh pengerjaan dalam latihan. Berdasarkan aspek tombol icon dan menu penggunaan media, 3 guru (60%) menyatakan sangat perlu, sedangkan 38 siswa (76%) hanya menyatakan perlu. Adapun berdasarkan aspek navigasi petunjuk penggunaan media, 3 guru (60%) dan 27 siswa (54%) menyatakan sangat perlu adanya navigasi petunjuk penggunaan media. Selain  itu,  5  guru  (100%)  dan  29  siswa  (58%)  memilih  bahasa  Indonesia  Arab  sebagai  bahasa navigasi.  Jumlah  evaluasi  yang  ideal  menurut  3  guru  (60%)  menyatakan  sejumlah  10  soal. Sejumlah  3  guru  (60%)  menyatakan  perlu  adanya  pemberian  contoh  pengerjaan  untuk  evaluasi dalam tiap tema. Berdasarkan  aspek jenis audio yang sesuai untuk media, 5 guru (100%) dan 20 siswa (40%) memilih audio berupa gabungan antara suara latar dan efek.

## Desain Produk
MVR Abbas (Multimedia Virtual Reality Game Berbicara Bahasa Arab) merupakan media pembelajaran  berupa  aplikasi  android  dengan  menggunakan  teknologi virtual  reality  berbasis pendidikan  antarbudaya  yang  berisi  tentang  materi  yang  berpedoman  pada  kurikulum  2013 berdasarkan  Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi  Dasar.  MVR  Abbas  menyajikan  materi pembelajaran  bahasa  Arab  pada  jenjang  MTs  kelas  VIII  sederajat  khususnya  keterampilan berbicara.  Dalam  materi  akan  dimasukkan  unsur-unsur  budaya,  mengingat  belajar  bahasa  adalah belajar  budaya.  Penggunaan  teknologi virtual  reality  dapat  memberikan  materi  kepada  siswa dengan jelas, real-time, dan interaktif.  Aplikasi MVR Abbas berisi lima komponen utama, yaitu: KI dan KD, kosakata, percakapan, evaluasi yang berisi permainan, dan latihan soal.
Untuk mempermudah pemahaman siswa dalam mempelajari  keterampilan berbicara  bahasa Arab, penggunaan aplikasi ini dapat digunakan dalam ponsel pintar dengan sistem operasi android versi  Lolypop  ke  atas  yang  dipadukan  dengan google  cardboard  atau  kacamata  virtual  reality. Cardboard adalah sebuah virtual reality (VR) headset atau realitas maya yang dikembangkan oleh Google untuk digunakan pada perangkat ponsel pintar. Program ini dkembangkan sebagai sistem terjangkau  yang  mendorong  minat  dan  pengembangan  aplikasi  VR.  Melalui  Google  Cardboard pengguna  bisa  merasakan  realitas  maya  dengan  cara  sederhana,  menyenangkan,  dan  terjangkau. Berikut  desain  aplikasi  dari  MVR  Abbas  (Multimedia Virtual  Reality  Game  Berbicara  Bahasa Arab):
Gambar 3. Tampilan Halaman Isi Identitas
Gambar 4. Desain Ruang Virtual Reality
Gambar 5. Desain Tampilan Kosakata
Gambar 6. Desain Tampilan Materi
Gambar 7. Desain Tampilan Evaluasi

## Gambar 8. Gambar VR

## Validasi Desain
Validasi produk dilaksanakan pada tanggal 26 April 2019 dengan dosen Pendidikan Bahasa Arab M. Yusuf Ahmad Hasyim, Ph.D selaku validator materi dan dosen DKV Wandah Wibawanto S.Sn., M.Ds. selaku validator media serta guru dari MTs 1 Semarang selaku stakeholder. Adapun hasil  dari  validasi  materi  dan  guru  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  MVR  Abbas dinyatakan  sangat  layak  dengan  rentangan  skor  87,25.  Sedangkan  hasil  dari  validasi  media dinyatakan layak dengan rentangan skor  83,42.

## Revisi Desain
Produk  yang  sudah  divalidasi  akan  diperbaiki  dengan  cara  menambahkan  atau  mengurangi materi  yang  terdapat  di  dalam  multimedia.  Revisi  desain  juga  bisa  dilakukan  terhadap  desain multimedia sehingga penampilannya lebih menarik, meliputi perubahan desain warna, instrumen, audio, dan desain gambar di dalam multimedia tersebut. Setelah desain produk divalidasi, peneliti merevisi masukan dari validator. Berikut sampel revisi salah satu desain tampilan awal.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi Gambar 5. Desain Perbaikan
Simpulan
MVR  Abbas  adalah  media  pembelajaran  bahasa  Arab  keterampilan  berbicara  bahasa  Arab dengan menggunakan teknologi virtual reality. MVR Abbas merupakan aplikasi berbasis android dengan  menggunakan  kacamata  Google  Cardboard  atau  VRBox.  Materi  yang  disajikan mengandung  unsur cross  cultural  understanding  atau  pendidikan  antarbudaya.  Hal  ini  akan membantu  siswa  dalam  belajar  bahasa  Arab,  mengingat  belajar  bahasa  tidak  dapat  terlepas  dari budaya  yang  terkandung  dalam  bahasa  tersebut.  MVR  Abbas  merupakan  tantangan  dan  potensi yang  nyata  bagi  pembelajaran  bahasa  Arab,  khususnya  keterampilan  berbicara.  Teknologi  VR
cocok  untuk  visualisasi  informasi  secara  intensif.  Penerapan  VR  meningkatkan  pengalaman  atas kolaborasi ruang nyata dan semu sebagai kontribusi untuk pendidikan.[]

## Daftar Rujukan
Abdul Chaer. & Leonie Agustina. 2010. Sosiolinguistik Perkenalan Awal. Jakarta: Rineka Cipta.
Abidin,  Yusuf.  2012. Pembelajaran  Bahasa  Berbasis  Pendidikan  Karakter.  Bandung:  PT.  Refika Aditama.
Ariani,  Niken.  &  Dany  Haryanto.  2010. Pembelajaran  Multimedia  di  Sekolah.  Jakarta:  Prestasi Pustakarya.
Bahar,  Yudi  Nugraha.  2014.  “Aplikasi  Teknologi  Virtual  Reality  bagi  Pelestarian  Bangunan Arsitektur”, Jurnal Desain Kontruksi, Vol. 13, No. 2.
Effendy, Ahmad Fuad. 2012. Metodologi Pengajaran Bahasa Arab. Malang: Misykat.
Ghazali,  dkk.  2014.  “Pengembangan  Peta  Interaktif  Tiga  Dimensi  Gedung  Rektorat  Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unity 3D Engine”, Jurnal Teknik Pomits, Vol. 2, No. 2.
Hakim,  Noor Lukmanul. 2016. Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Swishmax Untuk  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Arab  Siswa  Kelas  VIII  MTs  di  Kota  Semarang. Semarang: UNNES.
Iskandarwassid,  Dadang  Sunendar.  2013 .  Strategi  Pembelajaran  Bahasa.  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Izzan,  Ahmad.  2015. Metodologi  Pembelajaran  Bahasa  Arab.  Bandung:  Humaniora.  Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Liddicoat,  A.J.  2011. Language  Teaching  and  Learning  from  an  Intercultural  Perspective.  In  E. Hinkel (Ed) Handbook of Research in Second Language Teaching and Learning. London & New York: Routledge.
Madya,  Suwarsih.  2013. Metodologi  Pengajaran  Bahasa:  Dari  Era  Prametode  Sampai  Era Pascametode. Yogyakarta: UNY Press.
Purbasari, Rohmi Julia. dkk. 2013. “Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika  Pada  Materi  Dimensi  Tiga  Untuk  Siswa  SMA  Kelas  X”, Jurnal  Pendidikan Matematika, Vol. 1, No. 2.
Ratriana,  Ramdhan  Dwi.  2017.  “Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis  Virtual  Reality  di Sekolah Dasar Islam Multiplus Ar Rahi”, Tesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Riyadi,  Firman  Setiawan.  dkk.  2017.  “Aplikasi  3D  Virtual  Reality  sebagai  Media  Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile” , Jurnal Informatika dan Komputer, Vol. 2, No. 2.
Sihite,  Berta.  dkk.  2013.  “Pembuatan  Aplikasi  3D  Viewer  Mobile  Dengan  Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda Di Hotel Majapahit)”, Jurnal Teknik Pomits, Vol. 2, No. 2.
Sugiyono.  2012. Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Tarigan, Henry Guntur. 2015. Berbicara sebagai suatu keterampilan berbahasa. Bandung: Angkasa.