## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SIMULASI ANIMASI PADA MATAKULIAH CHASIS OTOMOTIF
Andi Bahar 1 , Abdul Muin Sibuea 2
Fakltas Teknik, Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Medan andi_bahar@yahoo.com 1
Abstrak: Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif menggunakan simulasi animasi pada matakuliah chasis otomotif yang berkualitas, mudah dipelajari dan dipahami mahasiswa serta dapat digunakan untuk pembelajaran individual. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan  model pengembangan  produk  Borg  dan  Gall  yang dipadu    dengan    desain  pengembangan  pembelajaran    Dick    dan    Carey.    Hasil  penelitian menunjukkan bahwa (1) Secara keseluruhan media  pembelajaran  interaktif yang  dikembangkan layak    untuk    digunakan  sebagai  media    pembelajaran    pada  matakuliah  chasis  otomotif    untuk mahasiswa  program  studi  Pendidikan  Teknik  Otomotif  Jurusan  Teknik  Mesin  Fakultas    Teknik Universitas  Negeri Medan dengan persentase rata-rata  “sangat baik”, (2) uji ahli  materi matakuliah chasis  otomotif  berada  pada  kriteria  sangat  baik,  (3)  uji  ahli    desain    pembelajaran  berada  pada kriteria  sangat  baik,    (4)  uji  ahli  media  berada  pada  kriteria  sangat  baik,  (5)  uji  coba  perorangan termasuk pada kriteria sangat baik, (6) uji coba kelompok kecil berada pada kriteria sangat baik, dan (7) uji coba lapangan berada pada kriteria sangat baik.

## Kata Kunci: Media Pembelajaran, Interaktif, Simulasi Animasi, Chasis Otomotif
Abstract:  The  purpose  of  this  study  is  to  produce  an  interactive  learning  media  using  animated simulation on course quality automotive chassis, easy to learn and understand the students and can be used for individual learning. This study is the development of the model Borg and Gall product development combined with the design of learning development Dick and Carey. The results showed that (1) Overall media interactive learning developed feasible for use as a medium of learning in the course of the chassis of automotive for students of Education of Automotive Engineering Department of  Mechanical  Engineering,  Faculty  of  Engineering,  State  University  of  Medan  with  the  average percentage of "very good", ( 2) test material experts courses chassis automotive are in very good criteria, (3) test expert instructional design that are in very good criteria, (4) test media experts are in very good criteria, (5) individual testing included in the criteria very well , (6) small group trial was on the criteria very well, and (7) are in the field trial criteria very well.
Keywords: Learning Media, Interactive, Animation Simulation, Automotive Chassis

## PENDAHULUAN
Penggunaan  media  pembelajaran  untuk matakuliah  chasis  otomotif  menggunakan simulasi animasi sangat cocok untuk pembelajaran individual karena dapat digunakan secara  interaktif  oleh  mahasiswa  sebagai pebelajar.  Penggunaan  media  ini  tentunya memerlukan perangkat komputer dalam pengoperasiannya  sebagai  sarana  yang  baik dalam  membantu  proses  pembelajaran.  Hal  ini dikarenakan  komputer  mempunyai  berbagai kemampuan  sebagai  berikut:  cepat,  andal,  dan tepat dalam komputasi, penyelesaian persamaan secara  non  analitis,  simulasi  dari  proses-proses
dan  eksperimen,  penyelesaian  masalah  secara grafis, program-program interaktif.
Pelaksanaan  proses  pembelajaran  yang efektif  sebaiknya  tidak  lagi  memandang  bahwa penggunaan media hanya sebagai alat bantu bagi dosen  atau  guru  dalam  mengajar,  akan  tetapi media sudah selayaknya dipandang sebagai alat penyalur  pesan.  Dalam  hal-hal  tertentu  media pembelajaran interaktif dengan simulasi animasi pada  matakuliah  chasi  otomotif  ini  dapat menjadi  penyaji  dan  penyalur  pesan  dalam menyampaikan  informasi  secara  lebih  teliti, jelas, dan menarik tanpa kehadiran dosen. Media pembelajaran interaktif dengan simulasi animasi pada matakuliah chasis otomotif dapat
digunakan  baik  oleh  dosen,  guru  maupun mahasiswa.
Kemampuan berinteraksi dengan mahasiswa pada penggunaan media pembelajaran interaktif dengan simulasi animasi pada matakuliah chasis otomotif merupakan ciri yang paling menarik. Interaksi antara komputer dengan mahasiswa dilakukan secara individual, sehingga  apa  yang  dialami  oleh  seorang mahasiswa  akan  berbeda  dengan  apa  yang dialami oleh mahasiswa lain. Kondisi seperti ini memungkinkan interaksi dengan sejumlah besar mahasiswa  dapat  berlangsung  pada  saat  yang sama, berbeda dengan interaksi antara dosen dan mahasiswa yang hanya terjadi secara bergantian sehingga memerlukan waktu lebih lama.
Pembelajaran  adalah  suatu  kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi  untuk  mencapai  tujuan  dari pembelajaran  itu  sendiri  (Hamalik,  2003:  54). Menurut  Degeng  dalam  Husamah  &  Yanur (2013:  34),  pembelajaran  adalah  upaya  untuk membelajarkan  siswa.  Secara  implisit  dalam pembelajaran, terdapat kegiatan memilih, menetapkan,  mengembangkan  metode  untuk mencapai  hasil  pengajaran  yang  diinginkan, serta didasarkan pada kondisi pembelajaran yang ada, kegiatan ini merupakan inti dari perencanaan pembelajaran.
Teknologi  Pendidikan  muncul  sebagai upaya  untuk  memecahkan  permasalahan  dalam belajar.  Dengan  menerapkan  teori  dan  praktik dari ilmu Teknologi Pendidikan dapat diatasi apa yang menjadi masalah dalam belajar. Assosiaciation  of  Educational  Communications Technology (AECT) pada tahun 1977 mendefinisikan  Teknologi  Pendidikan  sebagai berikut : “ Educational Technology is a complex, integrated  involving  people,  procedurs,  ideas, devices, and organization for analyzing problem and  deviciting,  implementing,  evaluating  and managing solutions to those problem in volvesin all  aspect  of  human  learning”. Definisi  ini menjelaskan  bahwa  Teknologi  Pendidikan adalah  proses  kompleks  dan  terpadu  yang melibatkan orang-orang, prosedur, ide, peralatan,  dan  organisasi  untuk  menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, mengelola pemecahan  masalah  yang  menyangkut  semua aspek belajar manusia (AECT, 1977 : 1).
Selain itu penggunaan istilah Teknologi Pendidikan sering dikacaukan dengan Teknologi Pembelajaran. Beberapa ahli mengatakan bahwa
penggunaan  istilah  pembelajaran  lebih  sempit daripada  pendidikan.    Terlepas  dari  masalah penggunaan  istilah,  dari  kata  kedua  istilah  itu dianggap sinonim karena sama-sama mempermasalahkan  tentang  proses  belajar- mengajar  dan  sumber  belajar.  Dalam  bukunya, Seels  dan  Richey  menggunakan  Teknologi Pembelajaran  dalam  definisi  terbaru.  Definisi tersebut tertulis “ Instructional Technology is the theory  and  practice  of  design,  development, utilization,  management,  and  evaluation  of processes and resources of learning” (Seels dan Richey, 1996: 1). Artinya Teknologi
Pembelajaran  adalah  teori  dan  praktik  yang merancang, mengelola, memanfaatkan, mengembangkan  dan  mengevaluasi  proses  dan sumber  untuk  belajar.  Pengertian  yang  baru  ini tidak  hanya  menitik  beratkan  pada  kondisi praktis saja tetapi juga pada tataran konsep atau teori.
Chasis otomotif adalah bahasa universal dalam  bidang  otomotif,  dimana  chasis  ini merupakan bagian bodi dan rangka dari sebuah kendaraan  terutama  pada  kategori  kendaraan ringan.  Materi  pelajaran  otomotif  secara  garis besar  dapat  dibagi  menjadi  tiga  bagian  yakni; Engine otomotif, chasis otomotif, dan kelistrikan otomotif. Chasis otomotif selanjutnya dibagi lagi menjadi  tiga  bagian  yakni  chasis  otomotif, pengecatan body, dan pemindah daya otomotif. Kawasan dari chasis otomotif adalah sistem rem, sistem  kemudi,  sistem  suspensi/pemegasan, pengaturan posisi roda depan (wheel alignment), serta  roda  (Veleg  serta  ban),  kawasan pengecatan  body  adalah  pengecatan,  perbaikan kaca,  perbaikan  pintu-pintu  dan  tempat  duduk, sedangkan kawasan dari pemindah daya meliputi kopling, transmisi, poros profeller, dan diferensial,  serta  poros  roda.    Pemahaman terhadap  komponen  dan  cara  kerja  dari  sistem yang  ada  akan  membantu  mekanik  dalam menganalisa  kerusakan  yang  terjadi  untuk menganbil keputusan apakah komponen atau sub komponen tersebut diperbaiki atau diganti. Oleh sebab itu, mata kuliah ini akan membantu untuk memperoleh  kemampuan  dalam  mengenal  dan memahami proses kerja sesuai dengan standard yang ada, serta memiliki kemampuan menganalisis kerusakan yang terjadi.
Sistem yang ada pada chasis otomotif ini dimaksudkan  untuk  memberikan  kenyamanan dan keamanan bagi pengendara saat menjalankan kendaraan. Dengan demikian pada bagian chasis ini senantiasa berkembang sesuai dengan  tuntutan  kebutuhan.  Sekaitan  dengan
pengembangan komponen sistem untuk memperoleh kenyamanan dan keamanan tentunya  mengikuti  prosedur  pengembangan produk  atau  produk  baru  tetap  mengikuti  lima tahap berikut ini: (1) Pengenalan permasalahan, (2) Konsep-konsep  dan  ide-ide,  (3)  Pemecahan masalah  disetujui  bersama,  (4)  Model  atau protipe,  dan  (5)  produksi  atau  gambar-gambar kerja.
Pengembangan  media  pembelajaran chasis  otomotif  dengan  intekraksi  animasi, proses  pembelajarannya  menggunakan  media komputer.  Menurut  Heinich,  et.al.  (1996:16) pembelajaran  yang  menggunakan  media  dapat ditinjau  dengan  lima  perspektif  pada  teori pembelajaran yaitu behaviorisme, kognitivisme, konstruktrivisme,  dan  psikologi  sosial,  serta teori pemrosesan informasi.
Teori  belajar  behavioristik  merupakan teori yang banyak berpengaruh dalam perkembangan  teknologi  pembelajaran  seperti yang  dikemukakan  Heinich,  et.al  (1996:16) adalah  teori kondisioning  operan oleh  Skinner dengan  konsep  stimulus  respon  dan  faktor penguatan.  Beberapa  program  yang  banyak dipakai  dalam  teorinya  Skinner  diantaranya teaching machine dan pembelajaran terprogram yang  merupakan  cikal  bakal  pembelajaran menggunakan simulasi animasi.
Teori  belajar  kognitif  digunakan  untuk menyelesaikan  problem-problem  belajar  yang kompleks.  Teori  belajar  kognitif  yang  sering digunakan  adalah  Teori  Perkembangan  Mental Piaget, seperti yang dikemukakan oleh Heinich, et.al.  (1996:17),  dalam  belajar  akan  ada  proses secara tertutup dalam penerimaan materi ke otak sesuai  dengan  kemampuan  mahasiswa. Model tutorial dianggap  sesuai  dengan  perkembangan teori  kognitif  Piaget.  Teori  belajar  kognitif lainnya adalah Teori Belajar Ausubel (Degeng: 1989).  Dalam  teori  Ausubel  ini  struktur organisasional yang ada dalam ingatan seseorang  dapat  diintegrasikan  unsur-unsur berpisah  ke  dalam  suatu  unit  konseptual,  yang berarti akan semakna dengan fungsi pengembangan media interaktif dengan simulasi animasi pada  matakuliah  chasis  otomotif  itu sendiri.  Teori  belajar  Ausubel  merupakan  teori belajar  konsep  sedangkan  gambar  teknik mempelajari  konsep-konsep  chasis  otomotif sehingga ada kesesuaian. Konsep belajar chasis otomotif  selalu  dipelajari  dari  konsep  dasar terlebih dahulu menuju konsep yang lebih sulit.
Teori
belajar konstrukrivistik menjelaskan bahwa
dengan dasar
konstruktivisme  pembelajaran  harus  dikemas menjadi proses mengkonstruksi bukan menerima pengetahuan. Heinich et.al. (1996:17) mengemukakan bahwa teori belajar konstruktivisme  merupakan  teori  belajar  yang menekankan pada pengalaman mahasiswa, tidak semata  pengetahuan  kognitif.  Menurut  teori konstruktivisme mahasiswa membangun sendiri pengetahuannya  melalui  keterlibatannya  secara aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu konstruktivisme membantu mahasiswa menginternalisasi dan mentransformasi informasi baru pada pembelajaran gambar teknik dengan  teori  konstruktivisme  ini  diharapkan akan  mampu  mengkonstruksi  pengetahuan mahasiswa dengan berbagai model pembelajaran.
Salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi dan  berperan  penting  dalam  pembentukan pribadi  dan  perilaku  individu  adalah  belajar. Penafsiran  kata  belajar  berbeda-beda  oleh banyak pakar pendidikan di Indonesia. Menurut Slameto  (2003:2)  menjelaskan  bahwa  “belajar adalah  proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi  dengan lingkungannya”.
Prestasi  belajar  menurut  Gagne  dan Briggs  (1979:52),  “dapat  dikelompokkan  ke dalam 5 (lima) kategori yaitu : 1) keterampilan intelektual,  2)  informasi  verbal,  3)  strategi kognitif, 4) keterampilan motorik, dan 5) sikap. Pendapat  ini  diartikan  :  Pertama,  keterampilan intelektual (intellectual skills).
Belajar keterampilan intelektual berarti belajar bagaimana melakukan sesuatu secara intelektual.  Ada  enam  jenis  keterampilan intelektual, : (1) diskriminasi-diskriminasi, yaitu kemampuan  membuat  respons  yang  berbeda terhadap  stimulus  yang  berbeda  pula;  (2) konsep-konsep  konkret,  yaitu  kemampuan mengidentifikasi  ciri-ciri  atau  atribut-atribut suatu objek; (3) konsep-konsep terdefinisi, yaitu kemampuan  memberikan  makna  terhadap sekelompok  objek-objek,  kejadian-kejadian, atau  hubungan-hubungan;  (4)  aturan-aturan, yaitu kemampuan merespons hubungan- hubungan  antara  objek-objek  dan  kejadian- kejadian;  (5)  aturan  tingkat  tinggi,  yaitu kemampuan  merespons  hubungan-hubungan antara objek-objek dan kejadian-kejadian secara lebih kompleks; (6) memecahkan masalah, yaitu kemampuan memecahkan masalah yang biasanya  melibatkan  aturan-aturan  tingkat
tinggi. Kedua, strategi-strategi kognitif ( cognitive  strategies ).  Strategi-strategi  ini merupakan  kemampuan  yang  mengarahkan prilaku  belajar,  mengingat,  dan  berpikir seseorang.  Ada  lima  jenis  strategi-strategi kognitif  :  (1)  strategi-strategi  menghafal,  yaitu strategi  belajar  yang  dilakukan  dengan  cara menghafal ide-ide dari sebuah teks; (2) strategi- strategi  elaborasi,  yaitu  strategi  belajar  dengan cara  mengaitkan  materi  yang  dipelajari  dengan materi  lain  yang  relevan;  (3)  strategi-strategi pengaturan, yaitu strategi belajar yang dilakukan dengan  cara  mengelompokkan  konsep-konsep agar menjadi kategori-kategori yang bermakna; (4)  strategi-strategi  pemantauan  pemahaman, yaitu  strategis  belajar  yang  dilakukan  dengan cara  memantau  proses-proses  belajar  yang sedang  dilakukan;  (5)  strategi  –strategi  afektif, yaitu strategi belajar yang dilakukan dengan cara memusatkan  dan  mempertahankan  perhatian. Ketiga,  informasi  verbal  (verbal  information). Belajar  informasi  verbal  adalah  belajar  untuk mengetahui  apa  yang  dipelajari  baik  yang berbentuk nama-nama objek, fakta-fakta, maupun pengetahuan yang telah disusun dengan baik.  Keempat,  keterampilan  motor  (motor skills).  Kemahiran  ini  merupakan  kemampuan siswa untuk melakukan sesuatu dengan menggunakan  mekanisme  otot  yang  dimiliki. Kelima,  sikap  (attitudes).  Sikap  merupakan kemampuan mereaksi secara positif atau negatif terhadap orang, sesuatu, dan situasi.
Menurut  Seels  dan  Richey  (1994:  41) pengertian pengembangan adalah proses penerjemahan  spesifikasi  desain  ke  dalam bentuk fisiknya. Pengertian tersebut menunjukkan pengembangan merupakan implikasi  fungsi  teknologi  pembelajaran  untuk memcahkan  masalah  belajar  dan  pembelajaran yang menyangkut segala macam sumber belajar yang berupa pesan orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan baik yang digunakan sendiri-sendiri secara  gabungan  untuk  mempermudah  proses pembelajaran.
Menurut  Atwi  Suparman  (2001:  30)
pengembangan
pembelajaran lebih menitikberatkan pada tujuannya yaitu memecahkan  masalah  belajar,  meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran, atau menciptakan  situasi  kondisi  belajar  yang memungkinkan mahasiswa berinteraksi sehingga  terjadi  perubahan  perilaku  melalui suatu proses yang meliputi desain, produksi, dan evaluasi. Prosesnya dimulai dengan mengidentifikasi  masalah,  mengembangkan
strategi dan bahan pembelajaran diakhiri dengan mengevaluasi efektivitas dan efisiensi.
Proses  pencapaian  kompetensi  dasar dikembangkan melalui pemilihan strategi pembelajaran, yang meliputi pembelajaran tatap muka  dan  pengalaman  belajar.  Pengalaman belajar merupakan kegiatan fisik maupun mental yang  dilakukan  mahasiswa  dalam  berinteraksi dengan bahan belajar melalui pembelajaran yang dilakukan di dalam maupun di luar kelas dengan metode yang bervariasi. Menurut Dick & Carey (2005:  190)  strategi  pembelajaran  terdiri  dari lima  langkah  yaitu:  (1)  aktivitas  sebelum pembelajaran,  (2)  presentasi  informasi,  (3) partisipasi  mahasiswa,  (4)  pengujian,  dan  (5) aktivitas  lanjutan.  Pemilihan  strategi  harus memperhatikan  karakteristik  dan  tuntutan perkembangan matakuliah yaitu dosen harus: (1) menciptakan kemerdekaan untuk mengekspresikan  ide-ide,  (2)  menyediakan lingkungan yang responsif, agar setiap mahasiswa  dapat  memperoleh  data  yang diinginkan  dan  (3)  membantu  mahasiswa menemukan  suatu  pengarahan  untuk  bergerak maju.  Dalam  menjelaskan  dan  menggunakan prinsip pengajaran berprogram dengan memberikan  layanan  perbedaan  individual. Untuk  efektivitas  dan  efisiensi  pembelajaran berbasis komputer pemilihan strategi memperhatikan  faktor  belajar,  yaitu  stimulus, response, dan feedback .
Salah  satu  sistem  pembelajaran  yang sesuai  dengan  pembelajaran  individual  adalah pembelajaran  dengan  modul  seperti  yang dikemukakan  oleh  Kemp  (1994:  147).  Istilah modul  pada  awalnya  merupakan  istilah  dalam bidang  teknik  yang  diambil  oleh  dunia pendidikan  untuk  menunjukkan  suatu  konsep baru  tentang  unit  program  pembelajaran. Menurut Russel (1973: 13), sumber belajar yang berupa  pembelajaran  mandiri  mempunyai  ciri- ciri  umum,  yaitu:  (1) self-  contained,  self instroduction packase, (2) concern for individual differencesof knowledge, (3) statement of objectives, (4) assosiation, structure and  sequnce  of  knowledge,  (5)  utilization  of varieties of media, (6) active partisipation by the leaner, (7) immediate reinforcement of responses, (8) mastery evaluation stategy . Azhar Arsyad (1997: 32-33)
mengemukakan  fungsi  utama  penggunaan komputer  dalam  pembelajaran  adalah  dapat digunakan  :  (1)  secara  acak,  sekuensial,  secara linear,  (2) sesuai dengan  keinginan  mahasiswa, bukan  saja dengan  cara  yang  direncanakan  dan
diinginkan  oleh  perancangnya,  (3)  gagasan- gagasan sering disajikan secara komputer dalam kontek  pengalaman  mahasiswa  menurut  apa yang  relevan  dengan  mahasiswa  dan  di  bawah pengendalian  mahasiswa,  (4)  prinsip  ilmu kognitif  dan  konstruktivisme  diterapkan  dalam lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai jika  pelajaran  itu  digunakan,  (6)  bahan-bahan pelajaran  melibatkan  banyak  interaktivitas mahasiswa, (7) bahan-bahan pelajaran memadukan  kata  dan  visual  dari  berbagai sumber.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Prodi Pendidikan  Teknik  Otomotif  Jurusan  Teknik Mesin  Fakultas  Teknik  Unimed.  Metode penelitian yang digunakan adalah research and
development ,  karena  penelitian  ini  termasuk penelitian  pengembangan  pendidikan  yang dimaksudkan  untuk  menghasilkan  produk pembelajaran  yang  layak  dimanfaatkan  dan sesuai  kebutuhan.  Borg  dan  Gall  (1983) memberikan batasan tentang penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk- produk  yang  digunakan  dalam  pendidikan. Pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh Asim  (Waldopo,  2002:  1)  bahwa  penelitian pengembangan  dalam  pembelajaran  adalah proses  yang  digunakan  untuk  mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Skema  model  pengembangan  tersebut  dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar  1. Skema Model Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran
Identifikasi
Kebutuhan Melakukan Analisis Pembelajaran Mengidentifikasi Karakteristik dan Perilaku Awal Siswa Menentukan Kompetensi Dasar Menulis Tes Acuan Menyusun Strategi Pembelajaran dengan menggunakan Mengembangkan Materi Pembelajaran Pengembangan Desain Validasi, Uji Coba dan Revisi Produk Validasi Ahli Materi, Ahli Desain / Media Revisi I Uji Coba Lapangan Revisi II Produk Akhir (Media
Pembelajaran Multimedia Pengembangan Desain Multimedia Interaktif Membuat Naskah Membuat Storyboard Membuat Flowchart / blok diagram Pengumpulan Bahan Chasis Otomotif Pembuatan dan pengumpulan media dan gambar Perekaman dan pengumpulan audio video Pembuatan dan pengembangan produk awal
Prosedur pengembangan yang ditempuh untuk  menghasilkan  produk  pembelajaran interaktif  menggunakan  simulasi  animasi  akan dibagi menjadi 5 tahap (Borg dan Gall (1983)), yaitu  :  (a)  tahap  pertama  melakukan  penelitian pendahuluan, tahap ini diawali dengan identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menentukan  standar  kompetensi  mata  kuliah, melakukan analisis
pembelajaran, mengidentifikasi karakteristik dan perilaku awal mahasiswa, menentukan kompetensi dasar serta indikator, menulis tes acuan patokan, mengembangkan materi pembelajaran, (b) tahap kedua pembuatan desain media ,  Pada tahap ke dua  ini  diawali  dengan  pembuatan  desain software, Pembuatan Naskah, Pembuatan Storyboard, Pembuatan Flowchart  view ,  (c) tahap  ketiga  pengumpulan  bahan,  diawali dengan  pengumpulan  bahan,  pembuatan  dan pengumpulan  gambar  animasi,  perekaman  dan pengumpulan  audisi,    (d)  tahap  keempat membuat dan memproduksi media pembelajaran interaktif menggunakan animasi, yang dilengkapi  dengan  petunjuk-petunjuk  media seperti:  petunjuk  belajar,  deskripsi  singkat, kompetensi  dasar,  uraian  materi,  soal-soal latihan  dan  balikan,  yang  terakhir  sebagai penutup  adalah  rangkuman,  (e)  tahap  kelima yaitu  review  atau  uji  lapangan  dalam  rangka revisi produk.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif.
Semua  data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan teknik statistik deskriptif yang secara kuantitatif dipisahkan menurut kategori untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.  Data  kualitatif  yang  berupa pernyataan sangat kurang, kurang baik, sedang, baik,  dan  sangat  baik  diubah  menjadi  data kuantitatif  dengan  skala  nilai  1  sampai  5. Hasilnya  dirata-rata  dan  digunakan  untuk menilai  kualitas  media pembelajaran.  Kriteria media  pembelajaran akan  dikonversikan menjadi  nilai  dengan  skala  lima  menggunakan Skala  Likert  yang  dianalisis  secara  deskriptif persentase dengan rumus sebagai berikut :
𝑥 =
Jumlah Skor Yang Diperoleh Jumlah Skor Ideal Seluruh Item x 100 %
(Sugiyono, 2007)
Dengan  kriteria  penilaian  seperti  yang  tertulis pada tabel 4 berikut ini.
Tabel 1 . Kriteria Penilaian Nilai Kriteria Persentase 5 Sangat Baik 81% ≤ X ≤ 100% 4 Baik 61% ≤ X ≤ 80% 3 Sedang 41% ≤ X ≤ 60% 2 Kurang Baik 21% ≤ X ≤ 40% 1 Sangat Kurang 0% ≤ X ≤ 20% X = Skor Empiris

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Tabel  2. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Oleh  Ahli  Materi Tentang Kualitas
Materi Pembelajaran No. Indikator Penilaian Responde n Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kriteria 1 2 1 Kejelasan tujuan pembelajaran 5 5 10 100 % Sangat Baik 2 Ketepatan cakupan materi 5 5 10 100 % Sangat Baik 3 Kualitas soal-soal latihan 5 5 10 100 % Sangat Baik 4 Ketercernaan materi dan kelogisan pemaparan 5 5 10 100 % Sangat Baik 5 Penggunaan bahasa 5 5 10 100 % Sangat Baik 6 Kemudahan pemahaman bahasa 4 5 9 90 % Sangat Baik 7 Perwajahan 5 4 9 90 % Sangat Baik 8 Ilustrasi 4 4 8 80 % Baik Rata-Rata 9.5 95 % Sangat Baik
Tabel  2. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Oleh  Ahli  Materi Tentang Kualitas
Strategi Pembelajaran (Skala 1 - 5) No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kriteria 1 2 1 Kualitas pendahuluan 4 5 9 90 % Sangat Baik
2 Kualitas penyajian materi 5 5 10 100 % Sangat Baik 3 Keterlibatan dan peran peserta didik dalam aktivitas belajar 5 4 9 90 % Sangat Baik 4 Kualitas umpan balik 5 5 10 100 % Sangat Baik 5 Waktu penyajian 4 4 8 80 % Baik Rata-Rata 9.2 92 % Sangat Baik
Tabel  3. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Oleh  Ahli  Materi Tentang Kualitas
Sistem Penyampaian Pembelajaran (Skala 1 - 5) No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kriteria 1 2 1 Kebenaran konsep 4 4 8 80 % Baik 2 Kedalaman materi pembelajaran 5 5 10 100 % Sangat Baik 3 Kesesuaian dengan kurikulum 5 4 9 90 % Sangat Baik 4 Ketepatan  urutan materi pembelajaran 4 5 9 90 % Sangat Baik Rata-Rata 9.0 90 % Sangat Baik
Tabel  4. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Oleh  Ahli  Desain Pembelajaran Tentang Kualitas Desain Pembelajaran (Skala 1 - 5) No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kriteria 1 2 1 Ketepatan  pemilihan topik 4 5 9 90 % Sangat Baik 2 Kesesuaian  materi dengan indikator pembelajaran 5 4 9 90 % Sangat Baik 3 Pemberian latihan 4 4 8 80 % Baik 4 Konsistensi  tes  dengan indikator pembelajaran 5 4 9 90 % Sangat Baik Rata-Rata 8.75 87,5 % Sangat Baik
T abel  5 .  Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Oleh  Ahli  Desain Pembelajaran Tentang Kualitas Desain Informasi (Skala 1 - 5) No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kriteria 1 2 1 Pemberian motivasi 4 5 9 90 % Sangat Baik 2 Kejelasan uraian materi 5 4 9 90 % Sangat Baik 3 Kejelasan  contoh  yang diberikan 5 4 9 90 % Sangat Baik 4 Penggunaan  informasi baru 4 5 9 90 % Sangat Baik 5 Umpan  balik  terhadap hasil tes mahasiswa 4 4 8 80 % Baik 6 Pembabakan/sekuensial 4 4 8 80% Baik 7 Pemaksimalan  proses pembelajaran 5 4 9 90% Sangat Baik 8 Kemudahan penggunaan 5 5 10 100% Sangat Baik Rata-Rata 8.88 88,8 % Sangat Baik Tabel  6. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Oleh  Ahli  Desain Pembelajaran Tentang Kualitas Interaksi (Skala 1 - 5) No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kriteria 1 2 1 Penggunaan  petunjuk belajar 5 4 9 90 % Sangat Baik
2 Penjelasan istilah 5 5 10 100 % Sangat Baik 3 Umpan  balik  terhadap respon mahasiswa 4 4 8 80 % Baik 4 Penggunaan  teks  yang berbeda untuk menandai bagian yang penting 4 5 9 90 % Sangat Baik Rata-Rata 9.0 90 % Sangat Baik
Tabel  7. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Oleh  Ahli  Desain Pembelajaran Tentang Kualitas Presentasi (Skala 1 - 5) No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kriteria 1 2 1 Komposisi warna 3 4 7 70 % Baik 2 Penggunaan grafis 5 4 9 90 % Sangat Baik 3 Pemilihan  jenis  dan ukuran font. 4 3 7 70 % Baik 4 Penggunaan  tombol navigasi 4 5 9 90 % Sangat Baik 5 Kualitas  gambar  dan animasi 4 5 9 90% Sangat Baik 6 Penggunaan musik 5 4 9 90% Sangat Baik Rata-Rata 8.33 83,3 % Sangat Baik Tabel 8. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Oleh  Ahli  Media Tentang Kualitas pemrograman (Skala 1 - 5) No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kriteria 1 2 1 Perintah Eksekusi 5 5 10 100 % Sangat Baik 2 Konsistensi dengan alur program 4 5 9 90 % Sangat Baik 3 Keberlanjutan Program 5 4 9 90 % Sangat Baik 4 Efisiensi Sistem 5 5 10 100 % Sangat Baik 5 Ketepatan Display 4 5 9 90 % Sangat Baik 6 Pengelolaan Disc 4 5 9 90 % Sangat Baik 7 Konsistensi antar bagian Pelajaran 5 4 9 90 % Sangat Baik 8 Kemudahan Modifikasi 4 4 8 80 % Baik Rata-Rata 9.13 91,3 % Sangat Baik
Tabel  9. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Oleh  Ahli  Media Tentang Kualitas Teknis atau Tampilan (Skala 1 - 5) No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kriteria 1 2 1 Keindahan Tampilan Layar 4 5 9 90 % Sangat Baik 2 Keterbacaan Teks 5 5 10 100 % Sangat Baik 3 Kualitas Gambar dan Animasi 5 4 9 90 % Sangat Baik 4 Komposisi Warna 4 4 8 80 % Baik 5 Navigasi 5 4 9 90 % Sangat Baik 6 Daya Dukung Musik 4 5 9 90 % Sangat Baik 7 Interaksi 5 4 9 90 % Sangat Baik Rata-Rata 9.2 92 % Sangat Baik
Tabel 10. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Simulasi Animasi Pada Matakuliah Chasis Otomotif untuk Uji  Coba Perorangan di Prodi P.Tek.Otomotif Jurusan Tek.Mesin FT Unimed Tentang Kualitas Materi Pembelajaran
No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kreteria 1 2 3 1 Kesesuaian materi 4 4 5 13 86.67% Sangat Baik 2 Kejelasan Petunjuk belajar 5 5 5 15 100.00% Sangat Baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada Teks 4 5 4 13 86.67% Sangat Baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 5 4 4 13 86.67% Sangat Baik 5 Ketepatan urutan penyajian 5 4 5 14 93.33% Sangat Baik 6 Kecukupan Latihan 4 5 4 13 86.67% Sangat Baik 7 Kejelasan Umpan Balik 4 4 4 12 80.00% Baik 8 Bantuan Belajar Dengan Program 4 5 5 14 93.33% Sangat Baik Rata-Rata 13.38 89.17% Sangat Baik
Tabel 11. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Simulasi Animasi Pada Matakuliah Chasis Otomotif untuk Uji  Coba Perorangan di Prodi P.Tek.Otomotif Jurusan
Tek.Mesin FT Unimed Tentang Kualitas Teknis atau Tampilan No. Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-Rata (%) Kreteria 1 2 3 1 Keindahan Tampilan Layar 3 5 5 13 86.67% Sangat Baik 2 Keterbacaan Teks 5 5 4 14 93.33% Sangat Baik 3 Kualitas Gambar dan Animasi 5 5 5 15 100.00 %   Sangat Baik 4 Komposisi Warna 5 4 4 13 86.67% Sangat Baik 5 Navigasi 4 4 5 13 86.67% Sangat Baik 6 Daya Dukung Musik 4 4 4 12 80.00% Baik 7 Interaksi 4 5 4 13 86.67% Sangat Baik Rata-Rata 13.29 88.57% Sangat Baik Tabel  13. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media Pembelajaran Interaktif
Menggunakan Simulasi Animasi Pada  Matakuliah Chasis Otomotif Oleh Ahli Materi
No. Indikator Persentase Rata-Rata Kriteria 1 Aspek materi pembelajaran 95% Sangat Baik 2 Aspek strategi pembelajaran 92% Sangat Baik 3 Aspek sistem penyampaian pembelajaran 90% Sangat Baik Rata-Rata 92.33% Sangat Baik
Tabel  14 . Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Simulasi Animasi Pada  Matakuliah Chasis Otomotif Oleh Ahli Desain Pembelajaran No. Indikator Persentase Rata-Rata Kriteria 1 Kualitas desain pembelajaran 87,5% Sangat Baik 2 Kualitas desain informasi 88,8% Sangat Baik 3 Kualitas desain interaksi 90,0% Sangat Baik 4 Kualitas desain presentasi 83,3% Sangat Baik Rata-Rata 87,4% Sangat Baik Berdasarkan  tanggapan  ahli  desain pembelajaran, dinyatakan bahwa media pembelajaran  interaktif  menggunakan simulasi animasi pada  matakuliah  chasis otomotif layak
untuk  uji  coba  lapangan  dengan  revisi  sesuai saran    yang    dikemukakan,  yaitu    pada    teks tombol    navigasi    font    sizenya    terlalu    kecil. Komentar-komentar  ahli    desain    pembelajaran yang    dirangkum    menunjukkan    media pembelajaran interaktif  menggunakan simulasi animasi pada matakuliah chasis otomotif  dapat diterima  dan  secara  umum  sangat  baik.  Hasil
analisa  dari  permasalahan  yang  dikemukakan oleh ahli desain pembelajaran diuraikan sebagai berikut: (1) Terdapat  kesalahan  konsep  yakni chasis otomotif mahasiswa otomotif, sebaiknya diganti  chasis  otomotif  (sistem  kemudi);  (2) Semua    pemaparan    materi    sebaiknya    diberi musik pengiring yang sama
Tabel  15. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Simulasi Animasi Pada  Matakuliah Chasis Otomotif Oleh Ahli Media No. Indikator Persentase Rata-Rata Kriteria 1 Kualitas Pemrograman 91,30% Sangat Baik 2 Kualitas Teknis/ Tampilan 92,00% Sangat Baik Rata-Rata 91,70% Sangat Baik Tabel  16. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media Pembelajaran Interaktif
Menggunakan Simulasi Animasi Pada  Matakuliah Chasis Otomotif Pada Uji Coba Perorangan
No. Indikator Persentase Rata-Rata Kriteria 1 Kualitas Aspek Materi Pembelajaran 89,17% Sangat Baik 2 Kualitas Aspek Teknis/ Tampilan 88,57% Sangat Baik Rata-Rata 88,87% Sangat Baik Tabel  17. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media   Pembelajaran Interaktif Menggunakan Simulasi Animasi Pada  Matakuliah Chasis Otomotif Pada Uji Coba Kelompok Kecil No. Indikator Persentase Rata-Rata Kriteria 1 Kualitas Aspek Materi Pembelajaran 90,28% Sangat Baik 2 Kualitas Aspek Teknis/ Tampilan 90,48% Sangat Baik Rata-Rata 90,38% Sangat Baik Tabel  18. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media Pembelajaran Interaktif
Menggunakan Simulasi Animasi Pada  Matakuliah Chasis Otomotif Pada Uji Coba Lapangan
No. Indikator Persentase Rata-Rata Kriteria 1 Kualitas Aspek Materi Pembelajaran 93,17% Sangat Baik 2 Kualitas Aspek Teknis/ Tampilan 93,30% Sangat Baik Rata-Rata 93,24% Sangat Baik Tabel  19. Rangkuman  Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap Media Pembelajaran Interaktif  Menggunakan Simulasi Animasi  Pada Matakuliah Chasis Otomotif No. Indikator Persentase Rata-Rata Kriteria 1 Ahli Materi 92,33% Sangat Baik 2 Ahli Desain Pembelajaran 87,40% Sangat Baik 3 Ahli Media 91,70% Sangat Baik 4 Mahasiswa uji coba perorangan 88,87% Sangat Baik 5 Mahasiswa uji coba kelompok kecil 90,38% Sangat Baik 6 Mahasiswa uji coba lapangan 93,24% Sangat Baik Rata-Rata 90,65% Sangat Baik

## Pembahasan
Media    pembelajaran    interaktif    pada matakuliah  chasis  otomotif    ini  merupakan media yang memuat materi  pembelajaran  yang telah    dikembangkan  dengan  memperhatikan
aspek  pembelajaran  dan  aspek media  sebagai prinsip desain pesan dalam proses pembelajaran.    Penelitan    ini  merupakan penelitian  pengembangan    suatu  produk    yang dilakukan    dan  diarahkan  untuk  menghasilkan
suatu  produk  berupa  media  pembelajaran interaktif  menggunakan  simulasi  animasi   pada matakuliah  chasis otomotif  untuk  mahasiswa Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Otomotif Jurusan    Teknik    Mesin    Fakultas    Teknik Universitas Negeri Medan yang
memprogramkan  matakuliah  chasis  otomotif, yang  dimaksudkan    untuk    meningkatkan efektifitas  proses  pembelajaran    maupun kompetensi mahasiswa.  Oleh  sebab  itu  proses penelitian    ini  dilakukan    dengan  langka- langkah; (1)  studi  pendahuluan,  (2)  kemudian mendesain  media pembelajaran,  (3) melakukan validasi  produk  dan  melakukan  revisi  dan penyempurnaan  berdasarkan  analisis    data validasi    dari    ahli    materi,    ahli    desain pembelajaran    dan  ahli  media,  (4)    yang dilanjutkan dengan uji coba perorangan, uji coba kelompok  kecil,    dan    uji  coba    lapangan, sehingga  dihasilkan  media  pembelajaran yang layak  digunakan    sesuai    dengan    karakteristik bidang  studi  dan  mahasiswa sebagai pengguna.
Beberapa    kegunaan    dan    manfaat dalam    penggunaan    media    pembelajaran interaktif  menggunakan  simulasi  animasi  pada matakuliah  chasis otomotif  sebagai  berikut: (1) materi mudah  dipahami  karena  konsep  yang disajikan    direncanakan    untuk  mempermudah mahasiswa    dan    sistematis,    (2)  media pembelajaran  interaktif menggunakan simulasi animasi  memberi    kesempatan    mahasiswa untuk  belajar  sesuai  dengan kecepatan masing- masing  individu,    (3)    belajar  lebih  cepat    dan menarik sehingga tidak menimbulkan kebosanan karena  dilengkapi  dengan  gambar- gambar  dan animasi  serta  soal  latihan  yang bervariasi, dan (4)  adanya  kesempatan  dalam menjawab  soal  pada  waktu  tes  jika  jawaban dianggap salah  dengan  tujuan  agar mahasiswa dapat  memahami  materi    yang  telah  dipelajari, serta (5) media pembelajaran interaktif ini juga dapat  digunakan  sebagai  alternatif  media pembelajaran  secara  konvensional  maupun individual.  Nilai  persentase  rata-rata  kualitas materi pembelajaran aspek kemudahan memahami pembelajaran pada uji coba perorangan,  kelompok  kecil,  dan  lapangan sebesar  91,11%.  Sedangkan  nilai  persentase rata-rata kualitas teknis/tampilan aspek interaksi pada  uji  coba  perorangan, kelompok  kecil,  dan lapangan sebesar 90,74%.
Penggunaan    media    pembelajaran interaktif    menggunakan  simulasi  animasi  ini memungkinkan  mahasiswa untuk  lebih mudah memahami  materi sistem kemudi  karena  dari
media  pembelajaran    ini  memungkinkan mahasiswa    untuk    berinteraksi    langsung, memiliki    gambar-gambar,  animasi,    sound background    dan    soal    yang    hasilnya  dapat dilihat  langsung  oleh  mahasiswa  sebagai pebelajar.  Dengan  demikian  setiap    mahasiswa tidak  kesulitan  lagi  dalam  membayangkan dalam  hal  proses  kerja  suatu  sistem  yang  ada pada  materi  karena  didalam  media  ini  telah dijelaskan  secara  detail.  Selain  itu,  media pembalajaran ini sangat praktis,  karena  media ini  dapat  dibawa  oleh  mahasiswa dan  dapat dipelajari  dirumah  karena  media  pembelajaran interaktif  tersebut  dalam  bentuk  flash.  Media pembelajaran    ini    juga    dapat    menguji kemampuan  dan  pemahaman mahasiswa secara langsung    melalui  tes  atau  soal-soal  latihan pilihan berganda    yang  memiliki  durasi    waktu dan    kunci    jawaban    yang    benar,    sehingga mahasiswa  dapat mengetahui  kesalahan  yang telah    dilakukan    dalam    mengerjakan    soal latihan tersebut. Media pembelajaran  interaktif juga  dilengkapi  dengan  rangkuman  yang  dapat membantu  mahasiswa    memperoleh    ringkasan materi  kuliah  yang dipaparkan.
Pembelajaran dengan media pembelajara    interaktif    menggunakan  simulasi animasi    juga  memungkinkan    para    dosen pengampuh    matakuliah  bebas    melakukan interaksi    dengan  mahasiswa    sehingga pembelajaran tersebut  bersifat  interaktif  yang membuat  pembelajaran    terfokus    pada informasi    yang  sedang    dipelajari.    Hal    ini berbeda  dengan    pembelajaran    tanpa menggunakan    media  pembelajaran    interaktif, dimana mahasiswa tidak berinteraksi  langsung pada  sumber  informasi  dan  pembelajaran didominasi    oleh    dosen    yang    menyajikan informasi  secara  linier  atau  satu arah, selain itu    dalam    pembelajaran    matakuliah    chasis otomotif    sangat    dituntut  mahasiswa    untuk mampu    mengenal  komponen,  mengetahui fungsi komponen, serta memahami prinsip kerja dari sistem yang ada. Hal tersebut tentunya akan cukup menyulitkan dan  membuat  perkuliahan menjadi    kurang    menarik.    Tanpa    media pembelajaran interaktif  menggunakan simulasi animasi  mahasiswa    mendapatkan    sumber informasi    hanya  dari    dosen    pengampuh matakuliah yang  bersangkutan  dengan materi- materi    yang    ada    pada    buku.  Pembelajaran tanpa    menggunakan    media    interaktif menempatkan    dosen  menggunakan    kontrol pembelajaran    dengan    aktif,    sementara mahasiswa    relatif  pasif    menerima    dan
mengikuti    apa    yang    disampaikan    dosen. Dosen menyampaikan  materi  secara  terstruktur dengan    harapan    materi    kuliah    yang disampaikan    dapat    dikuasai    dengan    baik dengan    terfokus    kepada    kemampuan akademik.

## PENUTUP
` Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dan dengan  merujuk  pada  rumusan  tujuan  serta pembahasan  hasil  penelitian  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  menggunakan simulasi  animasi  yang  diuraikan  sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1.  Media    pembelajaran    interaktif  yang dikembangkan  pada  penelitian  ini  layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran    pada  matakuliah  chasis otomotif    untuk    mahasiswa  program  studi Pendidikan Teknik Otomotif Jurusan Teknik Mesin Fakultas  Teknik Universitas  Negeri Medan. Persentase rata-rata  sebesar 90,65% ,  nilai  5  pada  skala  Likert  dan  berada  pada kriteria “sangat baik”.
2. Hasil  validasi  ahli  materi  terhadap  media pembelajaran    interaktif  menggunakan simulasi  animasi    pada    matakuliah    chasis otomotif    yang    dikembangkan  dengan menggunakan    beberapa    program    dan Macromedia  Flash  Professioanl  8.0 secara keseluruhan    termasuk    dalam  kategori “Sangat Baik”, dengan rincian ; (a) kualitas materi  pembelajaran  dinilai  sangat  baik dengan  persentase  rata-rata  sebesar 95,00%, (b)    kualitas    strategi  pembelajaran    dinilai sangat    baik    dengan    persentase    rata-rata sebesar  92,00%,  dan  (c)  kualitas  sistem penyampaian  pembelajaran  dinilai  sangat baik  dengan    persentase    rata-rata    sebesar 90,00%.
3.  Hasil  validasi  ahli  desain  pembelajaran terhadap  media  pembelajaran  interaktif menggunakan simulasi animasi pada matakuliah chasis otomotif yang dikembangkan dengan menggunakan
beberapa  program  dan Macromedia Flash Professional  8.0 menunjukkan bahwa secara keseluruhan    termasuk    dalam  kategori “Sangat Baik”, dengan rincian;  (a)  kualitas desain  pembelajaran  dinilai  sangat    baik dengan  persentase  rata-rata  87,50%,  (b) kualitas    desain    informasi    dinilai    sangat baik    dengan    persentase    rata-rata  sebesar 88,80%,  (c)  kualitas  desain  interaksi  dinilai sangat  baik    dengan  persentase  rata-rata
sebesar 90,00%, (d) kualitas desain presentasi  dinilai  sangat  baik  dengan persentase  rata-rata sebesar 83,30%.
4.  Hasil    validasi  ahli    media    terhadap    media pembelajaran  interaktif    menggunakan simulasi  animasi  pada    matakuliah    chasis otomotif    yang    dikembangkan  dengan beberapa  program  dan Macromedia Flash Professioanal  8.0 menunjukkan  bahwa secara keseluruhan  termasuk  dalam kategori “sangat baik”, dengan rincian; (a) pemrograman  dinilai  sangat  baik    dengan persentase    rata-rata    sebesar    91,30%,  (b) kualitas teknis/tampilan  dinilai  sangat  baik dengan  persentase  rata-rata  sebesar 92,00%.
5.  Menurut    tanggapan    mahasiswa    program studi  Pendidikan  Teknik  Otomotif  Jurusan Teknik Medin Fakultas  Teknik  Universitas Negeri  Medan  pada  uji  coba  perorangan dinyatakan    bahwa    media  pembelajaran interaktif    yang    dikembangkan  dengan beberapa  program  dan Macromedia Flash Professional  8.0 termasuk  kategori  “sangat baik”  dimana  aspek  materi  pembelajaran dinilai dengan  persentase  rata-rata  sebesar 89,17%    dan    kualitas    teknis    tampilan sebesar 88,57%.
6.  Menurut    tanggapan    mahasiswa    program studi  Pendidikan  Teknik  Otomotif  Jurusan Teknik  Medin  Fakultas    Teknik  Universitas Negeri    Medan    pada    uji    coba    kelompok kecil dinyatakan  bahwa  media pembelajaran interaktif    yang    dikembangkan  dengan beberapa program  dan Macromedia  Flash Professional  8.0 termasuk  kategori  sangat baik    dimana  aspek    materi    pembelajaran dinilai dengan  persentase  rata-rata  sebesar 90,28%  dan kualitas  teknis  tampilan sebesar 90,48%.
7.  Menurut    tanggapan    mahasiswa    program studi  Pendidikan  Teknik  Otomotif  Jurusan Teknik  Medin  Fakultas    Teknik  Universitas Negeri    Medan    pada    uji    coba    lapangan dinyatakan    bahwa    media  pembelajaran interaktif    yang    dikembangkan  dengan beberapa  program  dan Macromedia Flash Professional  8.0 termasuk  kategori  sangat baik    dimana    aspek    materi    pembelajaran dinilai  dengan  persentase  rata-rata  sebesar 93,17% dan kualitas teknis tampilan sebesar 93,30%.

## DAFTAR  PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur
Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .
Jakarta : Rineka Cipta. Budiningsih,  Asri  .  (2003). Desain  pesan pembelajaran .  Yogyakarta  :  Fakultas
Ilmu  Pendidikan  Universitas  Negeri Yogyakarta.
Borg,  W.  &V  Gall,  M.D.  (1983). Educational research. An introduction (4nd ed). New York & London: Longman.
Dick,  W.  dan  Cary,  L.  (2005). The  systematic design  of  instruction .  United  States  of America: Scott Foresman and Company.
Djamarah  dan  Zein.  2006. Strategi  Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Gagne,  Robert  M  and  Briggs,  Leslie  J.  (1979).
Principles  of  Instructional  Design  (2nd Ed.). New  York:  Holt,  Rinehart  and Winston.
Hacbart,  Steven.  (1996). The  educational technology  hand  book. New  Jersey.
Educational  Technology  Publications, Inc.
Heinich,  Robert,  et.  Al.  (1996 )  Instructional media and technologies for learning (5th ed). New  Jersey  :  A  Simon  &  Schuster Company Engelewood Cliffs.
Hornby. A.S. 1985. Oxford Advanced Learner’s Dictionary  of  Current  English ,  Oxford USA: Oxford University Pres.
Hakim, Lukmanul. (2003). Teknik jitu menguasai  macromedia  flash  MX  2004 .
Jakarta: Elex Media Komputindo. Kemp. (1994). Design effective instruction . New York:  Macmillan  College  Publishing Company.
Mukminan.  (2004). Desain  pembelajaran. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Mansur,  Muslich.  2008. KTSP.  Pembelajaran Berbasis  Kompetensi  dan  Kontekstual .
Jakarta : Bumi Aksara.
Nolker,.  Helmut  and  Schoenfeldt,  Eberhard.
1988. berufsbildung:
Unterricht, Curriculum, Platung ( Pendidikan Kejuruan: Pengajaran, Kurikulum,
Perencanaan). Penerjemah: Agus Setiadi.
Jakarta: P.T. Gramedia.
Rob  Phillips,  (1997). Interaktive  multimedia . Boston : Kogan Romiszowski. (1988). The selection and use of instructional media . United States:
Nichols Publishing.
Russel,  JD.  (1974). Modular  instruction. Amerika : Burgess Publishing Company. Sagala,  Syaiful.  2005. Konsep  dan  Makna Pembelajaran . Bandung: Alfabeta. Sato, G.T. dan Hartanto, N.S. 2004.
Menggambar  Mesin  Menurut  standar ISO . Jakarta: PT Pradnya paramita.
Seells dan Richey. !996). Instructional technology (Mahasiswa  S2  IKIP  Malang Terjemahan). IKIP Malang.
Slameto, 2003. Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya, Jakarta  :  Rhineka Cipta.
Sleeman,  Philip.  J.  (1979). Instructional  media and  technology .  New  York:  Long  man
Inc.
Suparman M, Atwi. (2001).
Desain instruksional .  Pusat  antar  Universitas untuk  Peningkatan  dan  Pengembangan Aktivitas
Instruksional. Jakarta: Direktorat  Jenderal  Pendidkan  Tinggi,
Departemen Pendidikan Tinggi. (2001).
Sudjana,  Nana.  2004. Penilaian  Hasil  Proses Belajar Mengajar . Bandung :
Rosdakarya.
Sudjana.  2005. Media  Pengajaran .  Bandung  : Sinar Baru Algensindo. Sugiyono. 2003. Metode Penelitian Administrasi . Bandung : CV. Alfabeta. Sukardjo.  (2000). Kecenderungan  baru  (trend) teknologi  pembelajaran  kimia .  Makalah disajikan pada Seminar Regional di Jurdik Kimia UNY.
Waddington  ,  D.J.  (1984). Teaching  school chemistry . Paris : Unesco. Waldopo. (2002). Penelitian dan pengembangan, pendekatan dalam mengembangkan produk-produk di bidang  pendidikan  pembelajaran .  Jurnal Teknodik.  Desember  2002.  Jakarta: Pustekkom.