## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 11 Issue  2 2024 Pages 538 - 556 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i2.1059 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PENANGANAN GANGGUAN KECEMASAN
Rima Shanda Universitas Islam Indonesia, Indonesia E-mail: 19523214@students.uii.ac.id
Abstract: Anxiety  disorder  is  one  of  the  mental  health  disorders  that  are  still  a  challenge  in Indonesian  society.  College  students  are  one  of  the  most  vulnerable  populations  affected  by anxiety disorders. Through questionnaires distributed to UII students, it was found that anxiety often  arises  when  they  face  various  problems.  This  anxiety  disorder  causes  several  symptoms for students, both physical and psychological symptoms. This makes it difficult for sufferers to carry out daily activities normally. The implementation of a healthy lifestyle is one of the ways that  individuals  with  anxiety  disorders  can  use  to  reduce  the  onset  of  anxiety  symptoms. Therefore,  this  study  aims  to  design  an  application  user  experience  that  can  help  overcome anxiety  disorders  through  the  application  of  a  healthy  lifestyle.  This  research  uses  a  design thinking method to ensure that the application designed has functionality that is in accordance with user problems and needs. To test the user experience of the application, usability testing is carried out by measuring three aspects, namely efficiency, effectiveness, and user satisfaction. The results of this measurement show that the application has a success rate value of 90% in the aspect  of  effectiveness,  a  time-based  efficiency  value  of  0.0834  goals  /  sec  in  the  aspect  of efficiency,  and  gets  a  grade  scale  of  "A"  and  the  category  "excellent"  in  the  aspect  of  user satisfaction.
Keywords: Anxiety Disorder, Design Thinking, Healthy Lifestyle.
Abstrak: Gangguan  kecemasan  masih  menjadi  tantangan  dalam  bidang  kesehatan  mental  di masyarakat  Indonesia.  Mahasiswa  menjadi  salah  satu  populasi  yang  paling  rentan  terkena gangguan  kecemasan.  Melalui  kuesioner  yang  disebarkan  kepada  mahasiswa  UII,  ditemukan bahwa  kecemasan  seringkali  muncul  pada  saat  mereka  menghadapi  berbagai  masalah. Gangguan kecemasan ini menyebabkan timbulnya beberapa gejala bagi mahasiswa, baik gejala secara fisik maupun  psikologis.  Hal  tersebut  membuat  penderitanya  kesulitan  untuk menjalani aktivitas  sehari-hari  secara  normal.  Penerapan  pola  hidup  sehat  dapat  dilakukan  penderita gangguan  kecemasan  untuk  mengurangi  timbulnya  gejala-gejala  gangguan  kecemasan.  Oleh karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  user  experience  aplikasi  yang  dapat membantu  mengatasi  gangguan  kecemasan  melalui  penerapan  pola  hidup  sehat.  Penelitian  ini menerapkan  pendekatan  design  thinking  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  yang  dirancang memiliki  fungsionalitas  yang  sesuai  dengan  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna.  Untuk menguji user experience aplikasi, maka dilakukan pengujian usability dengan mengukur aspek efisiensi,  efektivitas,  dan  kepuasan  pengguna.  Hasil  dari  pengukuran  ini  menunjukkan  bahwa aplikasi  memiliki  nilai  tingkat  keberhasilan  sebesar  90%  dalam  aspek  efektivitas,  nilai  TBE sebesar 0,0834 goals/sec dalam aspek efisiensi, dan mendapatkan grade scale “A” serta kategori “excellent” dalam  aspek kepuasan pengguna.
Kata kunci: Gangguan Kecemasan, Design Thinking, Pola Hidup Sehat.
Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Kecemasan dapat didefinisikan sebagai sebuah kondisi emosional seseorang yang tidak  menentu  sehingga memunculkan  rasa  tegang  dan  tidak  tenang  (Dhinata  & Lumbuun,  2021). Kecemasan yang terjadi  secara berkelanjutan dan intensitasnya terus meningkat  hingga  menyebabkan  terganggunya  aktivitas  pada  seseorang  dapat  disebut sebagai  gangguan  kecemasan  (Rustam  &  Nurlela,  2021).  Hingga  saat  ini,  gangguan kecemasan  masih  menjadi  tantangan  di  Indonesia.    Penelitian  yang  dilakukan  oleh Hidayat  dalam  Audina  dkk.,  menunjukkan  bahwa  25%  mahasiswa  merasakan  tingkat kecemasan  ringan,  60%  merasakan  tingkat  kecemasan  sedang,  dan  15%  merasakan tingkat  kecemasan  berat  (Audina  et  al.,  2020).  Hal  ini  dapat  menunjukkan  bahwa mahasiswa merupakan salah satu populasi yang mudah terkena kecemasan.
Gangguan kecemasan ini dapat menimbulkan beberapa gejala bagi individu yang mengalaminya,  seperti,  gangguan  tidur,  mudah  lelah,  jantung  berdebar,  mudah berkeringat,  sulit  fokus,  rasa  takut  dan  gelisah  yang  berlebihan  (Haikal,  2022) (Hasibuan & Riyandi, 2019). Akan tetapi, gejala kecemasan tersebut dapat diatasi salah satunya  dengan  melakukan  penerapan  pola  hidup  sehat.  Menurut Anxiety  and Depression  Association  of  America (ADAA),  terdapat  beberapa  aktivitas  yang  dapat dilakukan untuk mengurangi gangguan kecemasan, seperti istirahat yang cukup, latihan relaksasi  pernapasan,  olahraga,  meditasi,  mendengarkan  musik,  dan  pola  makan  sehat (adaa.org, n.d.).
Pemanfaatan teknologi saat ini merupakan salah satu alternatif dan peluang dalam mengatasi  masalah  kesehatan  mental  di  Indonesia  (Muhammad  et  al.,  2022).  Seiring dengan kemajuan teknologi yang pesat, terbuka peluang untuk mengatasi permasalahan tersebut  melalui  penggunaan  sistem  berbasis mobile (Wulandari  &  Voutama,  2023). Salah  satu  penelitian  terkait  perancangan  UI  Aplikasi  kesehatan  mental  pernah dilakukan oleh Ganes Wisnu Cahya, Apriade Voutama, dan Azhari Ali Ridha (Wisnu et al.,  2023).  Akan  tetapi,  sejauh  ini  belum  banyak  penelitian  yang  mengembangkan aplikasi terkait gangguan kecemasan.
Aplikasi  berbasis mobile banyak  digunakan  dalam  perkembangan  teknologi  saat ini  karena  dapat memberikan  kemudahan  dan  kenyamanan  bagi  penggunanya  (Alda, 2023) (Novianti, 2022).  Salah satu faktor penentu suatu aplikasi dapat dikatakan mudah dan  nyaman  bergantung  pada user  experience (UX) yang  dirasakan  oleh  pengguna
(Setiawansyah  et  al.,  2021) . Maka  dari  itu,  penting  untuk  memperhatikan  hal  tersebut dalam  proses  perancangan  desain  aplikasi.  UX  yang  baik  dapat  dihasilkan  melalui penerapan metode design thinking . Hal  ini dikarenakan metode tersebut  berfokus pada pengalaman pengguna sehingga aplikasi yang dihasilkan dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan pengguna (Pratiwi, 2020).
Dengan demikian, diperlukan solusi berupa perancangan UX aplikasi penanganan gangguan  kecemasan    dengan  menerapkan  metode design  thinking. Perancangan  UX aplikasi  ini  akan  difokuskan  untuk  membantu  mahasiswa  yang  memiliki  gejala gangguan  kecemasan  dalam  menerapkan  pola  hidup  sehat.  Melalui  penelitian  ini, diharapkan dapat  meningkatkan pola hidup  sehat  pada mahasiswa, mengurangi  tingkat kecemasan pada mahasiswa, dan memberikan solusi yang sesuai dengan permasalahan pengguna.

## METODE
Perancangan user  experience aplikasi  penanganan  gangguan  kecemasan  ini menerapkan  metode design  thinking . Design  thinking merupakan  proses  iteratif  yang dilakukan untuk menguji asumsi, memahami kebutuhan pengguna, dan mendefinisikan ulang  masalah    sehingga  menghasilkan  solusi  yang  mungkin  tidak  ditemukan  pada tahap  pemahaman  awal  (Sakti,  2023).  Dalam  pelaksanaannya, design  thinking mengadopsi pendekatan human-centered yang bertujuan untuk memahami permasalahan dan kebutuhan yang dihadapi  pengguna (Syabana et  al.,  2020). Menurut Kelley & Brown pada tahun 2018, terdapat lima tahapan dalam metode design thinking, yaitu empathize,  define,  ideation,  prototyping, dan testing (Lutfi  &  Sukoco,  2019).
Berikut merupakan gambar alur dari tahapan design thinking.
Gambar 1. Tahapan Design Thinking
a. Empathize
Tahap empathize difokuskan untuk mengumpulkan data mengenai permasalahan  dan  kebutuhan  calon  pengguna.  Teknik  yang  dilakukan  dalam pengumpulan  data  adalah  wawancara  dan  diskusi  dengan  psikolog  serta penyebaran kuesioner kepada mahasiswa Universitas Islam Indonesia.
Proses  pengumpulan  data  diawali  dengan  melakukan  wawancara  semi terstruktur  dengan  psikolog  sebagai  narasumber.  Wawancara  dilakukan  pada tanggal  17  Mei  2023  melalui zoom  meeting. Wawancara  bertujuan  untuk memperoleh  informasi  mengenai  gangguan  kecemasan  dari  perspektif  psikolog. Terdapat 7 indikator pertanyaan dalam wawancara psikolog yaitu sebagai berikut.
1. Informasi umum terkait gangguan kecemasan
2. Kasus gangguan kecemasan
3. Gejala pada gangguan kecemasan
4. Penyebab gangguan kecemasan pada Mahasiswa
5. Hubungan pola hidup dan gangguan kecemasan
6. Penanganan pada gangguan kecemasan
7. Penggunaan teknologi terhadap penanganan gangguan kecemasan
Setelah  itu,  dilakukan  diskusi  bersama  psikolog  mengenai  penyusunan  daftar pertanyaan kuesioner. Diskusi ini bertujuan untuk memastikan bahwa pertanyaan yang akan diajukan kepada responden dapat menghasilkan informasi yang relevan terkait  gangguan  kecemasan.  Daftar  pertanyaan  yang  telah  dikonfirmasi  oleh psikolog kemudian akan diubah ke dalam bentuk kuesioner dengan menggunakan platform google  form ,  lalu  disebarkan.  Proses  penyebaran  kuesioner  dilakukan secara online melalui link  google  form kepada  mahasiswa  Universitas  Islam Indonesia.
Data  yang  terkumpul  dari  hasil  kuesioner  kemudian  akan  diidentifikasi  oleh psikolog dan peneliti. Hasil identifikasi kuesioner oleh psikolog difokuskan pada 2 aspek  yaitu  kebutuhan  mahasiswa  dalam  mengatasi  kecemasan  dan  indikator tingkat  kecemasan  pada  mahasiswa.  Sementara  itu,  hasil  identifikasi  kuesioner oleh peneliti difokuskan pada temuan masalah dan kebutuhan pengguna.

## b. Define
Tahap  ini  dilakukan  melalui  proses  analisis  inti  masalah  dan  pembuatan  user persona.  Pada  proses  analisis  masalah,  data  terkait  kebutuhan  dan  permasalahan pengguna  yang  didapatkan  dari  tahap empathize akan  dianalisis  lebih  mendalam. Setiap  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna  kemudian  akan  dikelompokkan untuk  menghasilkan  inti  permasalahan.  Setelah  itu,  pembuatan  user  persona dilakukan  untuk  memperoleh  pemahaman  secara  mendalam  dan  menganalisis
permasalahan  yang  dialami  oleh  calon  pengguna  aplikasi  gangguan  kecemasan. Terdapat 5 mahasiswa yang dijadikan sebagai user persona. User persona memuat beberapa  informasi  tentang  calon  pengguna,  seperti  informasi  pribadi,  latar belakang, frustrations, dan goals.
c. Ideate
Tahap ideate merupakan tahap yang dilakukan untuk  menemukan ide atau solusi dari setiap inti masalah yang terdefinisi pada tahap define. Solusi yang dirancang ini  didasarkan  pada  hasil  identifikasi  kuesioner  yang  dilakukan  oleh  psikolog terkait  aspek-aspek  kebutuhan  utama  mahasiswa  dalam  mengatasi  kecemasan. Rancangan  solusi  tersebut  kemudian  akan  dikonfirmasi  terlebih  dahulu  kepada psikolog  untuk  memastikan  bahwa  solusi  yang  dibuat  dapat  menjawab  setiap permasalahan pada tahap sebelumnya. Setiap solusi  yang telah dikonfirmasi  oleh psikolog kemudian akan diimplementasikan ke dalam user flow.
d. Prototype
Prototype merupakan  tahapan  untuk  menghasilkan  sebuah  rancangan prototype atau produk yang siap di uji. Pada tahap ini, rancangan solusi dan user flow yang telah  dirancang  sebelumnya  akan  divisualisasikan  ke  dalam  rancangan  desain antarmuka aplikasi. Jenis antarmuka aplikasi yang dirancang dalam penelitian ini yaitu hi-fi  prototype. Perancangan  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan tools figma.
e. Test
Tahap  testing  adalah  proses  terakhir  dalam  penerapan  metode  design  thinking. Tahap  ini  bertujuan  untuk  menguji  desain  solusi  yang  telah  dirancang, mengumpulkan feedback pengguna,  dan    mengukur  seberapa  mudah  pengguna menjalankan  aplikasi.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  menerapkan  metode usability testing. Menurut Sergeev dalam Rokhmawati dkk., metode pengujian ini dilakukan  untuk  menguji  tiga  aspek,  yaitu  efektivitas,  efisiensi  dan  kepuasan pengguna (Rokhmawati et al., 2023). Pada pelaksanaan pengujian, responden akan diminta untuk menjalankan seluruh skenario tugas satu per satu, mengisi kuesioner SUS,  dan  melakukan  wawancara.  Tujuan  dari  wawancara  ini  adalah  untuk mengetahui  kesulitan  dan  masalah  pengguna  pada  saat  menjalankan  aplikasi
penanganan  gangguan  kecemasan.  Data  yang  diperoleh  dari  tahap  pengujian  ini kemudian dihitung dan dianalisis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil

## Tahap Empathize
Tahap empathize dilakukan melalui wawancara dengan psikolog dan penyebaran kuesioner  kepada  Mahasiswa  UII.  Wawancara  ini  menghasilkan  informasi  berupa masalah-masalah  yang  dihadapi  oleh  individu  yang  mengalami  gangguan  kecemasan berdasarkan  realita  dalam  praktik  psikolog.  Sementara  itu,  dari  hasil  penyebaran kuesioner,  didapatkan  sebanyak  45  responden  telah  mengisi  kuesioner.  Data  dari kuesioner tersebut kemudian diidentifikasi oleh peneliti dan psikolog.
Setelah  melakukan  wawancara  dengan  psikolog  dan  identifikasi  hasil  kuesioner oleh  peneliti,  ditemukan  sembilan  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna  yang terlampir pada tabel 1.
Tabel 1. Masalah dan Kebutuhan Pengguna
No. Masalah dan Kebutuhan Pengguna
1. Memiliki kecenderungan untuk menyalahkan diri sendiri atas permasalahan yang terjadi
2. Pikiran negatif  terhadap suatu hal dan sulit untuk dikendalikan
3. Tidak dapat menyelesaikan masalah
4. Terganggunya aktivitas sehari-hari akibat masalah dan rasa cemas yang muncul
5. Sulit dalam menentukan prioritas dan mengatur waktu
6. Sulit dalam beradaptasi dengan lingkungan baru
7. Merasa kesepian dan tidak memiliki tempat untuk berbagi cerita
8. Sulit dalam memahami materi perkuliahan sehingga merasa tertinggal.
9. Malas dan tidak semangat dalam menyelesaikan tugas
Pada tahap ini, psikolog juga melakukan identifikasi hasil kuesioner. Berdasarkan identifikasi  kuesioner  oleh  psikolog,  didapatkan  hasil  berupa  indikator  tingkat kecemasan  dan  aspek  kebutuhan  utama  mahasiswa  dalam  mengatasi  kecemasan. Psikolog  menyatakan  terdapat  tiga  tingkat  kecemasan  yang  akan  digunakan  dalam menentukan user persona, yaitu sebagai berikut.
1. Tingkat  kecemasan  tinggi,  umumnya  sulit  dalam  mengendalikan  pola  pikir  dan selalu berpikir negatif.
2. Tingkat  kecemasan  sedang,  umumnya  memiliki  kekhawatiran  terkait  masa  depan. Individu yang mengalami kecemasan tingkat sedang dapat merasa tertekan, namun masih dapat menghadapi masalahnya.
3. Tingkat  kecemasan  rendah,  masalah  yang  dihadapi  pada  tingkat  kecemasan  ini, seperti tidak memiliki semangat dan motivasi belajar.
Psikolog  juga  memberikan  kesimpulan  terkait  tiga  aspek  kebutuhan  utama mahasiswa dalam mengatasi kecemasan yang akan digunakan sebagai acuan pada saat tahap perancangan solusi, yaitu sebagai berikut.
1. Healing, dapat  dilakukan  dengan  menuliskan diary ,  meditasi, me  time, dan bersosialisasi dengan orang lain.
2. Aspek spiritual, dapat dilakukan dengan meningkatkan ibadah kepada tuhan.
3. Menghadapi  dan  memecahkan  masalah,  dapat  dilakukan  dengan  cara  membuat langkah-langkah penyelesaian masalah.

## Tahap Define
Pada  tahap define, Permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna  yang  telah diidentifikasi sebelumnya kemudian dianalisis lebih lanjut guna mendapatkan hasil inti permasalahan.  Hasil  inti  permasalahan  tersebut  selanjutkan  akan  dijabarkan  dalam belum tabel seperti berikut.
Tabel  2. Analisis Inti Permasalahan No. Permasalahan dan Kebutuhan Pengguna Inti Permasalahan 1. Memiliki kecenderungan untuk menyalahkan diri sendiri atas permasalahan yang terjadi Kesulitan dalam mengendalikan pola pikir negatif 2. Pikiran negatif  terhadap suatu hal dan sulit untuk dikendalikan 3. Tidak dapat menyelesaikan masalah Tidak mampu dalam mengatasi masalah yang mengakibatkan peningkatan rasa cemas 4. Terganggunya aktivitas sehari-hari akibat masalah dan rasa cemas yang muncul 5. Sulit dalam menentukan prioritas dan mengatur waktu Sulit dalam manajemen waktu dan menentukan prioritas 6. Sulit dalam beradaptasi dengan lingkungan baru Permasalahan sosial memberikan dampak emosional negatif 7. Merasa kesepian dan tidak memiliki tempat untuk berbagi cerita 8. Sulit dalam memahami materi perkuliahan sehingga merasa tertinggal. Tingkat pemahaman mahasiswa dan motivasi mempengaruhi performa dan tingkat kecemasan 9. Malas dan tidak semangat dalam menyelesaikan
tugas
Setelah  melakukan  proses  analisis  inti  masalah,  langkah  selanjutnya  dilakukan dengan pembuatan user persona. Terdapat lima mahasiswa UII yang dipilih sebagai user persona  berdasarkan  pertimbangan  indikator  tingkat  kecemasan  pada  mahasiswa. Berikut merupakan bentuk visualisasi salah satu user persona pada aplikasi life boost .
Gambar 2. User Persona
Tahap Ideate
Pada tahap ideate, hasil analisis inti permasalahan akan dirancang dalam bentuk solusi dan user flow. Perancangan solusi ini didasarkan pada hasil identifikasi kuesioner yang  dilakukan  oleh  psikolog  mengenai  aspek  kebutuhan  mahasiswa  dalam  mengatasi kecemasan. Terdapat 5 solusi yang telah dirancang pada tahap ini, yaitu sebagai berikut.
Tabel  3. Perancangan Solusi No. Inti Permasalahan Solusi 1. Kesulitan dalam mengendalikan pola pikir negatif Memberikan kata-kata afirmasi positif dan motivasi Memberikan informasi dan panduan untuk melakukan meditasi Menyediakan  informasi  mengenai  aspek spiritual 2. Tidak mampu dalam mengatasi masalah yang mengakibatkan peningkatan rasa cemas Menyediakan  wadah  untuk  mencatat daftar kegiatan 3. Sulit dalam manajemen waktu dan menentukan prioritas 4. Permasalahan sosial memberikan dampak emosional negatif Menyediakan wadah untuk mencatat perasaan, pikiran, serta pengalaman yang sedang dialami 5. Tingkat pemahaman mahasiswa dan motivasi mempengaruhi performa dan tingkat kecemasan Memberikan kata-kata afirmasi positif dan motivasi
Setelah melakukan perancangan solusi, maka dilanjutkan dengan pembuatan user flow aplikasi  penanganan  gangguan  kecemasan. User  flow yang  dirancang  merupakan representasi  visual  dari  urutan  langkah-langkah  yang  harus  dilakukan  pengguna  saat menjalankan aplikasi penanganan gangguan kecemasan. Terdapat enam user flow yang dirancang  pada  aplikasi  ini,  yaitu  memilih  dan  membaca  kata-kata  motivasi  atau afirmasi, memilih jenis meditasi, menyelesaikan proses meditasi, memilih dan membaca rekomendasi ibadah, mencatat dan menyimpan to do list, dan menulis serta menyimpan diary. Berikut merupakan salah satu gambar user flow yang dirancang pada aplikasi ini.
Gambar 3. User Flow Menulis dan Menyimpan Diary Tahap Prototype
Pada  tahap prototype, solusi  dan user  flow yang  telah  dirancang  akan diimplementasikan ke dalam bentuk hi-fi prototype . Berikut merupakan hasil dari hi-fi prototype aplikasi life boost .
1. Halaman Daftar Akun
Halaman  daftar  akun  digunakan  pengguna  untuk  mendaftarkan  diri  agar  dapat mengakses  aplikasi.  Untuk  mendaftarkan  diri,  pengguna  diminta  untuk memasukkan beberapa informasi, seperti nama, email, dan password.
Gambar 4. Halaman Daftar Akun

## 2. Halaman Login
Halaman ini digunakan oleh pengguna untuk mengakses aplikasi apabila pengguna sudah  memiliki  akun.  Pada  halaman  ini,  pengguna  akan  diminta  untuk  mengisi email dan password yang telah terdaftar sebelumnya.
Gambar 5. Halaman Login
3. Halaman Utama
Halaman utama berisi fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi life boost, meliputi fitur  meditasi,  spiritual,  afirmasi, to  do  list, dan diary. Berikut  merupakan tampilan halaman utama aplikasi life boost.
Gambar 6. Halaman Utama
4. Halaman Menu Afirmasi
Halaman  ini  berisi  informasi  beberapa  kategori  kata  afirmasi  atau  motivasi. Pengguna  dapat  memilih  salah  satu  tema  afirmasi.  Setelah  itu,  aplikasi  akan menyajikan  kata-kata  afirmasi  atau  motivasi  yang  dapat  dibaca  oleh  pengguna untuk meningkatkan motivasi dan memberikan afirmasi positif pada pengguna.
Gambar 7. Halaman Afirmasi

## 5. Halaman Menu Meditasi
Halaman  ini  berisi  informasi  beberapa  kategori  kata  afirmasi  atau  motivasi. Pengguna  dapat  memilih  salah  satu  jenis  meditasi.  Setelah  itu,  aplikasi  akan menunjukkan  jenis-jenis  meditasi  yang  dapat  membantu  pengguna  dalam melakukan meditasi.
Gambar 8. Halaman Meditasi
6. Halaman Menu Rekomendasi Ibadah
Halaman ini berisi informasi mengenai beberapa rekomendasi ibadah. Pengguna dapat  memilih  salah  satu  jenis  rekomendasi  ibadah  yang  tersedia.  Setelah  itu, aplikasi  akan  menampilkan  detail  informasi  rekomendasi  ibadah  yang  dipilih berupa manfaat dan panduan. Pengguna dapat membaca dan mengikuti panduan ibadah tersebut untuk meningkatkan aspek spiritual.
Gambar 9. Halaman Rekomendasi Ibadah
7. Halaman Menu To do list
Pada halaman ini, pengguna dapat mencatat kegiatan yang ingin dilakukan, lalu menyimpannya.  Untuk  mulai  menyusun  kegiatan,  pengguna  perlu  mengisi beberapa  informasi,  seperti  nama  kegiatan,  tanggal,  dan  keterangan  kegiatan. Selain  itu,  pengguna  juga  dapat  melihat  kembali  seluruh  daftar  kegiatan  yang telah  disimpan  sebelumnya.  Hal  ini  akan  membantu  pengguna  untuk  lebih produktif dalam melakukan aktivitas sehari-hari.
Gambar 10. Halaman To do list

## 8. Halaman Menu Diary
Pada  halaman  ini,  pengguna  dapat  menulis  perasaan,  pikiran,  dan  pengalaman yang sedang dialami, lalu menyimpannya. Pengguna juga dapat melihat kembali seluruh  daftar  kegiatan  yang  telah  disimpan  sebelumnya.  Hal  ini  dapat membantu  pengguna  dalam  mengekspresikan  dan merefleksikan perasaan, pikiran, atau pengalaman mereka.
Gambar 11. Halaman Diary
9. Halaman Profil
Halaman  ini  merupakan  halaman  profil  pengguna.  Pengguna  dapat  melakukan beberapa aktivitas pada halaman ini, meliputi edit profil, ubah kata sandi, ubah pengaturan  notifikasi,  dan log  out .  Pada  saat  pengguna  memilih  tombol  edit profil,  maka  pengguna  akan  diarahkan  ke  halaman  edit  profil.  Pengguna  dapat mengedit informasi pribadi seperti ubah foto, nama, dan email .
Gambar 12. Halaman Profil
Setelah  perancangan prototype, maka  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan pengujian.  Pengujian  ini  dilakukan  menggunakan  pendekatan usability  testing dengan mengukur  aspek  efektivitas,  efisiensi,  dan  kepuasan  pengguna.  Pelaksanaan  pengujian dilakukan  secara  langsung  kepada  lima  responden  yang  telah  dipilih  untuk menyelesaikan  seluruh  tugas.  Berikut  merupakan  enam  tugas  yang  diberikan  kepada responden.
Tabel  4. Tugas Kode Tugas ST1 Melihat dan memilih kategori afirmasi atau motivasi
ST2 Memilih salah satu jenis meditasi ST3 Menyelesaikan proses meditasi sesuai arahan aplikasi ST4 Melihat dan memilih salah satu rekomendasi ibadah ST5 Mencatat dan menyimpan daftar kegiatan
ST6 Mencatat dan menyimpan diary
Setelah  melakukan  pengujian  terhadap  lima  responden  dengan  menyelesaikan seluruh tugas, maka selanjutnya dilakukan proses perhitungan dan analisis data. Berikut ini merupakan hasil perhitungan dan analisis data pengujian.

## Hasil Pengujian Efektivitas
Metrik  efektivitas  dihitung  berdasarkan  tingkat  keberhasilan  responden  saat menyelesaikan  seluruh  tugas.  Metrik  ini  dihitung  dengan  menggunakan  persamaan success  rate. Terdapat  tiga  indikator  pada  perhitungan success  rate yaitu  S  jika responden berhasil menyelesaikan tugas, P jika responden menyelesaikan tugas dengan sedikit  kesalahan,  dan  F  jika  responden  gagal  dalam  menyelesaikan  tugas.  Berikut merupakan  tabel  hasil  tingkat  keberhasilan  dari  lima  responden  yang  mengikuti pengujian.
Tabel  5. Success Rate Responden Tingkat Keberhasilan ST 1 ST 2 ST 3 ST 4 ST 5 ST 6 R1 S S S S P S R2 P S S S S S R3 P S S S P S R4 P S S S S S R5 S S S S P S
Dari data tersebut, maka diperoleh perhitungan success rate seperti di bawah ini.
Success Rate = (𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙+(𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑠𝑒𝑏𝑎𝑔𝑖𝑎𝑛 𝑥 0,5))
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑢𝑔𝑎𝑠
x 100%
Success Rate = (24 +(6 𝑥 0,5)) 6𝑥5 x 100%
= 90%
Berdasarkan perhitungan success rate yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil pengujian efektivitas dari lima responden dan enam tugas adalah sebesar 90%. Menurut Sauro  dalam  Rokhmawati  dkk.,  persentase  minimum  yang  dapat  menyatakan keberhasilan  dalam  pengukuran  efektivitas  adalah  sebesar  78%  (Rokhmawati  et  al., 2023).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  nilai  efektivitas  aplikasi  penanganan  gangguan kecemasan ini berada di atas rata-rata atau dapat dikatakan baik.

## Hasil Pengujian Efisiensi
Metrik  efisiensi  diukur  berdasarkan  keberhasilan  dan  durasi  yang  dibutuhkan partisipan  dalam  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan.  Metrik  ini  dihitung  dengan menggunakan  persamaan time  based  efficiency. Berikut  merupakan  tabel  hasil pengujian efisiensi dari lima responden yang mengerjakan enam tugas.
Tabel  6. TBE Responden Tugas ST1 ST2 ST3 ST4 ST5 ST6 R1 0,04  0,14  0,03  0,17  0,05  0,09 R2 0,05 0,1 0,04  0,13  0,06  0,06 R3 0,02 0,2 0,03  0,11  0,04 0,1 R4 0,02  0,14  0,03  0,13  0,04  0,11 R5 0,03  0,14  0,05 0,2 0,05  0,06 Total Per Task 0,16  0,72  0,18  0,74  0,24  0,42 Total Keseluruhan 2,46
Dari  data  tersebut,  maka  diperoleh  perhitungan time  based  efficiency secara keseluruhan seperti berikut ini.
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑏𝑎𝑠𝑒𝑑 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = ∑ 𝑅 𝑗=1 ∑ 𝑁 𝑖=1 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 𝑁𝑅 = 2,46 30 = 0,082 𝑔𝑜𝑎𝑙𝑠/𝑠𝑒𝑐
Berdasarkan perhitungan time based efficiency yang dilakukan, maka didapatkan hasil pengujian efisiensi sebesar 0,082 goals/sec .

## Hasil Pengujian Kepuasan Pengguna
Metrik  kepuasan  pengguna  diukur  berdasarkan  hasil  kuesioner  SUS  yang  diisi oleh  responden.  Untuk  mengukur  kepuasan  pengguna,  diberikan  10  pernyataan  yang akan  diisi  menggunakan  skala  likert  1  sampai  5  dimana  angka  1  menyatakan  “sangat tidak  setuju”  dan  angka  5  menyatakan  “sangat  setuju”.  Berikut  merupakan  tabel  hasil pengujian kepuasan pengguna dari lima responden yang telah mengisi kuesioner SUS.
Tabel  6. SUS Responden Nilai SUS R1 95 R2 97,5 R3 90
R4 87,5 R5 92,5 Rata-Rata Nilai SUS 91
Dari hasil perhitungan nilai SUS, didapatkan rata-rata nilai SUS sebesar 91. Hal ini  mengindikasikan  bahwa  nilai  kepuasan  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi life boost tergolong dalam kategori “excellent” dengan skala penilaian “A” sehingga dapat dikatakan sangat baik.

## Pembahasan
Perancangan prototype aplikasi lifeboost menjadi  solusi  yang  tepat  untuk membantu dalam mengurangi kecemasan pada mahasiswa. Berdasarkan kajian literatur yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sudah banyak penelitian terkait aplikasi kesehatan  mental  berbasis  mobile.  Namun,  tidak  banyak  penelitian  yang mengembangkan  aplikasi  kesehatan  mental  dengan  fokus  utama  gangguan  kecemasan. Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  perlu  dilakukan  untuk  merancang  sebuah  aplikasi penanganan gangguan kecemasan berbasis mobile dengan menggunakan metode design thinking.
Terdapat  beberapa  penelitian  terkait  aplikasi  kesehatan  mental  berbasis mobile yang telah dikembangkan. Salah satunya pernah dilakukan oleh Yulianti Siti dan Ayung Candra  yang  berjudul  “Perancangan  UI  dan  UX  Aplikasi  Say.co”  (Jamilah  & Padmasari,  2022).  Tujuan  penelitiannya  adalah  mengembangkan  aplikasi  kesehatan mental berbasis mobile untuk membantu individu yang mengalami gangguan kesehatan mental dalam berkonsultasi dengan psikolog. Selain itu, aplikasi tersebut menyediakan beberapa  solusi  yang  berfokus  pada  penerapan  pola  hidup  sehat,  seperti  fitur rekomendasi kegiatan, rekomendasi makanan, rekomendasi lagu, chat bot , mood board, konsultasi, dan informasi terkait kesehatan mental.
Penelitian  lainnya  dilakukan  oleh  Laila  Choirunnah  dan  Marko  Ferdian  Salim yang berjudul “Perancangan Aplikasi Mobile Kesehatan Mental Day Journal” (Salim & Choirunnah, 2021). Perancangan aplikasi tersebut bertujuan untuk membantu pengguna dalam  mencatat  jurnal,  melacak  perubahan  suasana,  dan  memberikan  solusi  untuk mengurangi gejala kecemasan ringan. Selain itu,  penelitian lainnya juga dilakukan oleh Ganes  Wisnu  Cahya,  Apriade  Voutama,  dan  Azhari  Ali  Ridha  yang  berjudul “Perancangan  Tampilan  Antarmuka  Aplikasi  Self-Care  Berbasis Mobile untuk Mengatasi  Kesehatan  Mental  dengan  Metode Design  Thinking ”  (Wisnu  et  al.,  2023).
Penelitian  tersebut  bertujuan  untuk  membantu  individu  dalam  mengatasi  stres, mengelola  emosi,  memperbaiki  kualitas  tidur,  dan  memperbaiki  kesehatan  mental. Penggunaan  metode design  thinking pada  penelitian  tersebut  memperlihatkan  bahwa hasil  perancangan  menghasilkan prototype aplikasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Penelitian-penelitian  tersebut  akan  menjadi  acuan  dalam  proses  pembuatan prototype aplikasi lifeboost.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengujian  yang  telah  dilaksanakan,  dapat disimpulkan bahwa perancangan desain aplikasi life boost dengan menggunakan metode design  thinking telah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dalam  mengatasi  gangguan kecemasan  dan  memiliki user  experience yang  baik.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  hasil pengujian  aspek  efektivitas,  efisiensi,  dan  kepuasan  pengguna.  Pada  pengujian efektivitas,  mendapatkan  hasil  sebesar  90%  yang  telah  melebihi  standar  minimum keberhasilan  pengujian  efektivitas.  Pengujian  efisiensi  menghasilkan  nilai  0,0834 goals/sec. Sementara itu, uji kepuasan pengguna memperoleh rata-rata SUS sebesar  91. Dengan  kata  lain,  aplikasi  ini  termasuk  dalam  kategori  “ excellent” dengan  skala penilaian “A”.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada seluruh pihak yang telah berkontribusi dalam penelitian ini, yaitu psikolog sebagai narasumber dan mahasiswa UII sebagai responden. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada pihak Universitas Islam Indonesia dan dosen pembimbing yang telah membantu dalam penyelesaian jurnal ini.

## DAFTAR RUJUKAN
adaa.org. (n.d.). Tips and Strategies to Manage Anxiety and Stress . http://www.adaa.org/
Alda,  M.  (2023).  Pengembangan  Aplikasi  Pengolahan  Data  Siswa  Berbasis  Android Menggunakan  Metode  Prototyping. Jurnal  Manajemen  Informatika  (JAMIKA) , 13 (1), 11–23. https://doi.org/10.34010/jamika.v13i1.8216
Audina,  S.  T.,  Narulita,  S.,  &  Manurung,  S.  (2020). the  Correlation  Between  Anxiety Level  and  Sleep  Quality  of  Final  Regular  Students  At  Binawan  University Jakarta . 2 , 341–346.
Dhinata, K., & Lumbuun, N. (2021). Prevalensi Faktor Risiko Ansietas Di Mahasiswa
Fakultas Kedokteran (Fk). Researchgate.Net , December . https://doi.org/10.13140/RG.2.2.16551.88480
Haikal,  M.  (2022).  Terapi  kognitif  perilaku  untuk  mengurangi  gejala  kecemasan.
Procedia :  Studi  Kasus  Dan  Intervensi  Psikologi , 10 (2), 47–52. https://doi.org/10.22219/procedia.v10i2.19215
Hasibuan,  S.  M.,  &  Riyandi,  T.  R.  (2019).  Pengaruh  Tingkat  Gejala  Kecemasan terhadap  Indeks  Prestasi  Akademik  pada  Mahasiswa  Angkatan  2016  Fakultas Kedokteran  Universitas  Muhammadiyah  Sumatera  Utara. Jurnal  Biomedik (JBM) , 11 (3), 137–143.
Jamilah,  Y.  S.,  &  Padmasari,  A.  C.  (2022).  Perancangan  User  Interface  Dan  User Experience  Aplikasi  Say.Co. Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual , 9 (2),  73–78. https://ojs.unm.ac.id/tanra/article/view/29458
Lutfi,  L.,  &  Sukoco,  I.  (2019).  Organum:  Jurnal  Saintifik  Manajemen  dan  Akuntansi. Organum  Jurnal  Saintifik  Manajemen  Dan  Akuntansi , 02 (01),  1–11. https://doi.org/10.35138/organu
Muhammad,  F.  A.,  Kharisma,  A.  P.,  &  Sianturi,  R.  S.  (2022).  Perancangan  User Experience  Aplikasi  Konsultasi  Kesehatan  Mental  Online  di  Masa  Pandemi berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 6 (7), 3111–3121. http://j-ptiik.ub.ac.id Novianti,  A.  (2022). Literature  Review :  Analisis  Metodologi  Dan  Bidang  Penerapan Dalam Perancangan Aplikasi Mobile . April , 1–6.
Pratiwi,  A.  (2020). Implementasi  Metode  Pendekatan  Design  Thinking  dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru .
Rokhmawati,  R.  I.,  Widiyanto,  A.,  &  Rachmadi,  A.  (2023). Awareness  dan  Metode Design Thinking di SMKN 2 Malang . 10 (08), 17–26.
Rustam,  M.  Z. A., &  Nurlela, L. (2021). Gangguan Kecemasan dengan  Menggunakan Self  Reporting  Questionaire  (SRQ-29)  di  Kota  Surabaya. Jurnal  Kesehatan
Masyarakat Mulawarman (JKMM) , 3 (1), 39. https://doi.org/10.30872/jkmm.v3i1.5752
Sakti,  R.  Y.  (2023).  PERANCANGAN  APLIKASI  BERGERAK  MECHA  PADA

## BIDANG OTOMOTIF DENGAN METODE DESIGN THINKING. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi , 10 (3), 1199–1211.
Salim,  M.  F.,  &  Choirunnah,  L.  (2021). Perancangan  Aplikasi  Mobile  Kesehatan Mental DayJournal . 11 (2009), 79–80. http://etd.repository.ugm.ac.id/penelitian/detail/199932
Setiawansyah,  S.,  Adrian,  Q.  J.,  &  Devija,  R.  N.  (2021).  Penerapan  Sistem  Informasi Administrasi  Perpustakaan  Menggunakan  Model  Desain  User  Experience.
Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) , 11 (1), 24–36. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.3710
Syabana,  R.  I.,  Saputra,  P.  Y.,  &  Anugrah,  N.  (2020).  Penerapan  Metode  Design
Thinking  Pada  Perancangan  User  Interface. E-Conversion  -  Proposal  for  a Cluster of Excellence , 40–60.
http://jurnalti.polinema.ac.id/index.php/SIAP/article/view/719
Wisnu, G., Bagaskara, C., Voutama, A., & Ridha, A. A. (2023). Perancangan Tampilan Antarmuka  Aplikasi  Self-Care  Berbasis  Mobile  Untuk  Mengatasi  Kesehatan Mental  Dengan  Metode  Design  Thinking. Information  Management  for Educators and Professionals , 7 (2), 124–133.
Wulandari, K., & Voutama, A. (2023). Perancangan UI Aplikasi Konsultasi Kesehatan Mental  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode  User  Centered  Design  (UCD).
Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Sistem Komputer TGD , 6 , 445–451.