ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(2), 2021, 42-51 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/940 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i2.940

## PKM Penyuluhan Permainan Matematika Bagi Para Guru di SDN Cibitung Kulon 01 Pagi
Chrisnaji Banindra Yudha 1 *, Eva Oktaviana 2 ,  Evi Faujiah 3
1,2,3 STKIP Kusuma Negara, Jakarta, Indonesia *Corresponding Author: chrisnaji_by@stkipkusumanegara.ac.id Info Artikel Diterima : 03/03/2021 Direvisi: 01/05/2021 Disetujui: 21/05/2021
Abstract. At  SD  Negeri  Cibitung  Kulon  01  Pagi  the  teacher  still  plays  a  role  as  a  learning  center  so  that students are less actively involved during learning. This condition makes mathematics learning less attractive in the eyes of students and as a result students are less enthusiastic during the learning process, so that the purpose of holding community service activities is to increase the understanding and ability of teachers of SDN Cibitung Kulon 01 Pagi about fun mathematics learning, while the  method used is education in community in the  form  of  socialization  activities  to  increase  participants'  knowledge  /  understanding  of  how  to  create  fun mathematics  learning  in  class.  with  puzzle  tetris  math  games.  The  results  of  the  evaluation  on  the implementation  of  this  PKM  were  obtained  from  the  number  of  participants  who  attended  as  many  as  15 people, 8 teachers understood the material very well or were in the high category, while 5 teachers understood maeri  well and only 2 teachers did not understand the  material that  had been explained. The results of this evaluation  are  a  benchmark  that  the  PKM  goals  are  achieved.  The  evaluation  that  has  been  given  to  the teacher  is  in  the  form  of  an  essay  question  as  many  as  25  questions  related  to  the  material  that  has  been delivered. The conclusion that can be obtained from the implementation of this community service program is: this socialization  activity can  increase teachers' knowledge  about  how to create fun  mathematics learning  in the classroom.  Furthermore, the implementation of this community service activity program  has been running smoothly  and  as  expected,  both  by  members  of  the  extension  team  and  community  service  program participants.Abstract  written  in  English  which  contains  a  brief  description  of  the  background  and  objectives, methods of implementation, results and discussion, conclusions and recommendation for follow-up.
Keywords: PKM, Played, Fun Math, Tetris Math
Abstrak. Di  sekolah SD Negeri Cibitung Kulon 01  Pagi  Guru masih  berperan sebagai  pusat pembelajaran sehingga  siswa  kurang  terlibat  secara  aktif  selama  pembelajaran.  Kondisi  ini  menjadikan  pembelajaran matematika  kurang  menarik  di  mata  siswa  dan  akibatnya  siswa  kurang  bersemangat  selama  proses pembelajaran,  sehingga  tujuan  diselenggarakannya  kegiatan  pengabdian  adalah  meningkatkan pemahaman  dan  kemampuan  guru-guru  SDN  Cibitung  Kulon  01  Pagi  tentang  pembelajaran  matematika yang menyenangkan, adapun metode yang digunakan yaitu pendidikan pada masyarakat berupa kegiatan sosialisasi  untuk  meningkatkan  pengetahuan/pemahaman  peserta  mengenai  cara  menciptakan pembelajaran matematika yang menyenangkan di kelas melalui penerapan games puzzle tetris math. Hasil evaluasi pada pelaksanaan PKM ini didaptkan dari jumlah peserta yang hadir sebanyak 15 orang, 8 orang guru memhami materi dengan sangat baik atau dalam kategori tinggi, sedangkan 5 orang guru memahami maeri  dengan  baik  dan  hanya  2  orang  guru  yang  kurang  memahami  materi  yang  telah  dijelaskan.  Hasil evalusai  ini  menjadi  tolak  ukur  bahwa  tujuan  PKM  tercapai.  Evaluasi  yang  telah  diberikan  kepada  guru berbentuk  soal  uataian  sebanyak  25  soal  terkait  materi  yang  telah  disampaikan.  Kesimpulan  yang  dapat diperoleh  dari  pelaksanaan  program  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  adalah:  kegiatan  sosialisasi  ini dapat meningkatkan pengetahuan guru- guru mengenai cara menciptakan pembelajaran matematika yang menyenangkan di kelas. Selanjutnya, pelaksanaan dari program kegiatan pengabdian pada masyarakat ini sudah  berjalan  dengan  lancar  dan  sesuai  dengan  yang  diharapkan,  baik  oleh  anggota  tim  penyuluhan maupun para peserta program pengabdian masyarakat.
Kata Kunci: Bermain, Matematika yang menyenangkan, Tetris Matematika
How to Cite: Yudha, C.B., Oktaviana, E. & Faujiah, E. (2021). PKM Penyuluhan Permainan Matematika Bagi Para Guru  di  SDN  Cibitung  Kulon  01  Pagi. Prima  Abdika:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat , 1 (2),  42-51. https://doi.org/10.37478/abdika.v1i2.940
Copyright (c) 2021 Chrisnaji Banindra Yudha, Eva Oktaviana, Evi Faujiah. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## Pendahuluan
Sebagian besar siswa masih menganggap matematika merupakan mata pelajaran  yang  sulit  dan  tidak  menyenangkan  untuk  dipelajari,  sehingga muncul  istilah  “ mathematics  is  monster ”.  Anggapan  yang  melekat  pada siswa  tersebut  berdampak  negatif  pada  proses  dan  hasil  pembelajaran
Chrisnaji Banindra Yudha, Eva Oktaviana,  Evi Faujiah PKM Penyuluhan Permainan Matematika Bagi Para Guru di SDN Cibitung Kulon 01 Pagi
siswa.  Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan  informasi  yang  diperoleh, pembelajaran  matematika  di  kelas  masih  menggunakan  metode konvensional.  Sedangkan  mata  pelajaran  matematika  memiliki  peran penting  dalam  berbagai  bidang  ilmu,  karena  ilmu  matematika  diterapkan pada  kehidupan  sehari-hari.  Sedemikian  pentingnya  hingga  matematika perlu dibekali kepada siswa mulai dari jenjang sekolah dasar agar memiliki kemampuan  berpikir  logis,  sistematis,  kritis,  serta  mampu  bekerja  sama dalam lingkungan (Yudha & Suwarjo, 2014).
Dalam pendidikan, proses belajar dan mengajar adalah fenomena yang kompleks.  Segala  sesuatu  yang  terjadi  pada  rancangan  dan  proses pengajaran sejauh itu pula proses belajar berlangsung. Pembelajaran dapat tercapai  dengan  baik  apabila  pada  proses  belajar  mengajar  yang  terjadi melibatkan  siswa  secara  aktif  sehingga  dapat  melahirkan  pembelajaran yang  menyenangkan,  hal  ini  tentu  tidak  luput  dari  baiknya  kualitas kompetensi  guru  yang  diperlukan  saat  mengajar.  Dalam  hal  ini  pengaruh dari peran seorang pendidik sangat besar sekali.
Guru harus dapat memilih metode pembelajaran yang tepat digunakan sesuai  dengan  karakteristik  siswa  untuk  menunjang  pembelajaran  agar tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dengan baik, dan pengembangan media ajar tentu diperlukan agar siswa dapat terhindar dari pembelajaran  yang  membosankan  dan  tidak  menyenangkan  yang  akan berdampak  pada  hasil  belajar  mereka,  untuk  itu  guru  profesional  harus mampu berpikir kreatif dan inovatif dalam menjalankan tugasnya.
Kurikulum 2013 yang menjadi landasan pendidikan Indonesia saat ini menuntut  dilaksanakannya  pembelajaran  yang  partisipatif,  aktif,  inovatif, kreatif,  dan  menyenangkan  (PAIKEM).  Kurikulum  2013  menganut pandangan dasar bahwa pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu saja dari  guru  ke  siswa,  melainkan  siswa  adalah  subyek  yang  memiliki kemampuan  aktif  mencari,  mengolah,  mengkonstruksi,  dan  menggunakan pengetahuan.  Pembelajaran  harus  berkenaan  dengan  kesempatan  yang diberikan kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuannya.
Matematika  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  yang  wajib  diberikan kepada  siswa  pun  memerlukan  metode  pembelajaran  yang  tepat  agar pembelajaran  dapat  berlangsung  secara efektif,  efisien dan  menyenangkan sesuai dengan prosedur Kurikulum 2013. metode pembelajaran yang lebih tepat  bagi  siswanya,  tentu  disertai  dengan  penyesuaian  gaya  mengajar pendidik  dengan  gaya  belajar  siswa,  apabila  hal  ini  tidak  dilakukan  maka akan  mengakibatkan  proses  belajar  mengajar  matematika  tidak  optimal, maka dari itu seorang instruktur perlu memperhatikan metode yang efektif dan gaya mengajar yang tepat sesuai dengan  kebutuhan dan karakteristik siswa disertai dengan materi yang akan diajarkan.
Mengingat  adanya  perbedaan  karakteristik  dalam  materi  matematika maka  diperlukan  kompetensi  seorang  guru  untuk  menjembatani  antara dunia  anak  yang  belum  berpikir  secara  kritis  agar  dapat  mengerti  dunia matematika  yang  merupakan  ilmu  pasti.  Namun  masih  banyak  didapati pada  proses  pembelajaran  matematika  siswa  kesulitan  dalam  memahami materi  dan  tidak  bergairah  dalam  pembelajaran  karena  guru  masih menggunakan metode yang sama berulang-ulang dan tidak ada penyediaan media yang menarik sehingga pembelajaran menjadi pasif dan tidak efektif,
ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(2), 2021, 42-51 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/940 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i2.940
hal  ini  juga  merupakan  faktor  dari  karakteristik  anak  yang  masih  berada pada  tahap  operasional  konkret  sehingga  perlu  belajar  dengan pembelajaran yang menarik minat anak.
Nanang  Priatna  dan  Ricki  Yuliardi  (2018)  berpendapat  bahwa matematika sebagai ilmu yang bersifat deduktif, logis, aksiomatik, simbolik, hierarkis-matematis  dan  abstrak.  Maka  dari  kedua  pendpaat  tokoh  dapat disimpulkan  matematika  adalah  ilmu  yang  bersifat  deduktif,  logis, aksiomatik, simbolik, hierarkis-matematis dan abstrak, yang sangat penting dipelajari  oleh  siswa  untuk  melatih  pola  pikir,  diantaranya  berpikir  logis, analitis, dan kritis, kemampuan pola pikir akan dimiliki oleh seorang siswa apabila  pembelajaran  matematika  di  sekolah  disajikan  secara  kreatif  dan sistematis.
Permasalahan yang terjadi adalah tingkat keaktifan siswa srendah. Hal ini,  dapat  dilihat  pada  saat  guru  memberikan  kesempatan  siswa  untuk tampil  di  depan  kelas  menuliskan,  mempresentasikan,  atau  menempelkan hasil  jawaban  siswa  enggan,  siswa  tidak  mau  aktif  di  kelas  karena  siswa merasa  malu  dan  selalu  dihantui  rasa  cemas  karena  takut  salah  dalam mengerjakan soal matematika. Selain itu, pada setiap sesi pertanyaan yang dilakukan  oleh  guru  pada  materi  yang  belum  jelas,  semua  siswa  malu bertanya  padahal  mereka  belum  memahami  materi.  Menurut  pengakuan salah  satu  siswa,  hal  tersebut  karena  siswa  merasa  takut  pada  saat mengikuti  pelajaran  matematika  karena  sudah  tertanam  pada  pemikiran siswa bahwa  matematika  adalah  pelajaran yang  sulit  untuk dipahami dan dikerjakan. Pengakuan tersebut juga dialami oleh siswa lain.
Proses  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  kelas  pada  saat  itu hanya menggunakan metode ceramah pada materi bangun datar dan tidak disertai  dengan  penggunaan  media  yang  memadai  sehingga  pembelajaran berjalan  kurang  maksimal  dan  pasif.  Pada  proses  menjelaskan  materipun penjelasan berlangsung sangat singkat dan kurang dilakukan secara detail, kemudian  pembelajaran  langsung  dilanjutkan  dengan  pemberian  tugas sehingga awal-awal siswa banyak yang terlihat bingung untuk mengerjakan tugasnya  dan  sebagian  besar  merasa  bosan  dan  tidak  bersemangat  saat pembelajaran  berlangsung.  Tak  mengherankan  hal  ini  terjadi  karena tahapan usia mereka masih pada tahap operasional konkret.
Secara  umum  pada  saat  observasi,  siswa  mampu  mengikuti pembelajaran matematika pada materi bangun datar dengan baik meskipun kurang maksimal. Kreativitas yang minim seorang guru saat menyampaikan pembelajaran  matematika  menjadi  alasan  pembelajaran  yang  berlangsung tidak bergairah dan cenderung pasif, hal ini terbukti dari hasil wawancara oleh guru tersebut di mana fasilitas sekolah tidak mendukung guru untuk melakukan  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif,  sehingga  guru  tidak pernah  melakukan  pengembangan  pembelajaran  yang  inovatif  sebelumnya dan guru hanya bertumpu pada gaya mengajar tradisional yang monoton.
Berdasarkan  hasil  wawancara  peneliti  dengan  guru,  terungkap  bahwa guru  lebih  sulit  memberikan  pemahaman  konsep  matematika  dari  pada mata  pelajaran  yang  lain.  Guru  hanya  menyampaikan  rumus  dan  siswa mencatat  rumus  tersebut  tanpa  deberikan  penjelasan,  peragaan,  langkah atau  asal  mula  mendapatkan  rumus  tersebut.  Hal  ini  sangat  menghambat transfer  pembelajaran  khususnya  mata  pelajaran  matematika.  Hal  ini
Chrisnaji Banindra Yudha, Eva Oktaviana,  Evi Faujiah PKM Penyuluhan Permainan Matematika Bagi Para Guru di SDN Cibitung Kulon 01 Pagi
menyebabkan  siswa  hanya  dapat  memahami  pelajaran  tanpa  mengetahui implementasi  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dengan  demikian  siswa  di  SD tersebut membutuhkan beberapa kegiatan untuk menumbuhkan keaktifan dalam  pembelajaran  matematika,  salah  satunya  penerapan  games  tetris math.
Permainan tetris dibuat pertama kali oleh seorang Ilmuwan Uni Soviet bernama Alexey Pajitnov pada tahun 1984 di laboratorium Soviet Academy of  Sciences.  Waktu  itu  permainan  ini  belum  bernama  tetris,  namanya adalah Tetrominoes. Pajitnov membuatnya menggunakan sebuah komputer kuno,  yaitu  komputer  pertama  di  zaman  itu.  Tetris adalah  teka-teki  yang didesain  dan  diprogram  oleh  Alexey  Pajitnov  pada  bulan  Juni  1985,  pada saat ia bekerja di Pusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di  Moskow.  Namanya  berasal  dari  awalan  numerik  Yunani  tetra  yang bermakna  bangun  dengan  empat  bagian.  Setiap  7  variasi  blok  tetromino memiliki  nama  masing-masing:  O-Tetromino,  I-Tetromino,  T-Tetromino,  L- Tetromino, J-Tetromino, S-Tetromino, dan Z-Tetromino (Kemdikbud 2018).
Permainan  tetris  mengggunakan  kepingan  berbentuk  balok  di  mana masing-masing  kepingan  tersebut  dapat  diputar  hingga  90°  berlawanan dengan  arah  jarum  jam  untuk  memenuhi  kepingan  lain.  Putaran  yang cukup akan mengembalikan kepingan tersebut pada posisi semula/aslinya, masing-masing  kepingan  memiliki  diantara  2  dan  putaran  yang  berbeda, hal  ini  menurut  Nick  (2011).  Kepingan  persegi  memiliki  satu  putaran, Kepingan Z memiliki 2 arah putaran, dan kepingan berebntuk L memiliki 4 putaran.  Dari permainan  tetris  tersebut  oleh  penelitian  yang  dilaksanakan oleh  Risma  Ratu  dkk  Pada  tahun  2020  dibuat  dengan  pepaduan  dengan puzzle, sehingga disebut permainannya adalah puzzle tetris matematika.
Kata  “ Puzzle” menurut  Ahmad  dan  Amini  memiliki  arti  dari  sebuah permainan  yang  dapat  mengasah  kemampuan  anak  dalam  memecahkan beragam masalah dengan menggunakan logika dan dapat mengembangkan kemampuan logika matematika, hal ini disampaikan oleh Ahmad dan Amini (2020).
Puzzle diartikan sebagai tebakan atau bongkar pasang, dalam tebakan atau  bongkar  pasang  terdapat  masalah  yang  diberikan  sebagai  hiburan. Media puzzle merupakan  media  pembelajaran  yang  menggunakan  unsur permainan  dan  penggunaan  gambar  sederhana.  Penggunaan  media puzzle dalam  pembelajaran  tentunya  akan  lebih  menarik  minat  siswa  dalam belajar,  selain  itu  dengan  menggunakan  media puzzle siswa  diajak  untuk berpikir  kritis  untuk  memecahkan  teka-teki  dari puzzle itu  sendiri”, pendapat ini disampaikan oleh wiwi dkk (2019).
Alat  permainan  adalah  semua  alat  yang  digunakan  anak  untuk memenuhi  naluri  bermainnya,  sedangkan  alat  permainan  edukatif  adalah alat  permainan  yang  sengaja  dirancang  secara  khusus  untuk  kepentingan pendidikan.  Tujuan  bermain  ialah  untuk  memelihara  perkembangan  dan pertumbuhan  optimal  anak  melalui  pendekatan  bermain  yang  kreatif, interaktif, dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak. Media puzzle adalah  media  permainan  anak  yang  menarik  dan  menyenangkan  akan meningkatkan kemampuan kogntif anak.
Dienes  memandang  matematika  sebagai  pelajaran  struktur,  klasifikasi struktur,  relasi-relasi  dalam  struktur,  dan  mengklasifikasikan  relasi-relasi
ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(2), 2021, 42-51 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/940 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i2.940
antara  struktur.  Ia  percaya  bahwa  setiap  konsep  matematika  akan  dapat dipahami  dengan  baik  oleh  siswa  apabila  disajikan  dalam  bentuk  konkret dan  beragam  (Karso,  Dkk  2014).  Untuk  itu  penggunaan  media  yang beragam  serta  permainan  sangat  tepat  digunakan  bagi  siswa  SD  karena usia anak pada saat itu tidak dapat dipisahkan dengan bermain. Anak-anak usia  SD  masih  senang  bermain  jika  permainan  diterapkan  pada pembelajaran  Matematika  dapat  mendorong  pembelajaran  yang  berhasil. Benda-benda  atau  obyek-obyek  dalam  bentuk  permainan  akan  sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika, hal ini disampaikan oleh Atiaturrahmaniah, dkk (2017).
Manfaat  permainan  menurut  Rifa  (2012)  bagi  anak-anak  diantaranya adalah  :  (1)  memunculkan  dorongan  pada  anak  untuk  mencoba  hal  baru, (2) mengembangkan aspek sosial karena anak melakukan interaksi dengan yang lain selama permainan dan bisa mempererat hubungan antar anak, (3) menumbuhkan  dan  mengembangkan  imajinasi  anak,  serta  dapat mempertajam  kemampuan  berfikir,  (4)  meningkatkan  kemampuan  refleks, motorik  halus  dan  memperkaya  penguasaan  kosakata,  dan  (5)  melatih konsentrasi, (6) meningkatkan percaya diri.
Setelah  siswa  mempelajari  konsep  dan  struktur  matematika  terkait, mereka  harus  memilih  beberapa  sifat  dasarnya,  mengaturnya,  dan mempertimbangkan  konsekuensinya.  Siswa  sudah  dapat  membuktikan temuannya  dan  memecahkan  masalah  yang  dihadapinya  tentang  materi yang  Ia  pelajari.  Pada  tahap  ini,  siswa  memeriksa  konsekuensi  konsep untuk memecahkan masalah matematika murni dan terapan.
Dari beberapa penelitian yang telah dilaksanakan, Farozin, dkk (2019) This  research  has  presented  the  using  the  educational  game  application  to increase the learning result of the students in mathematics for sixth graders of elementary school students. This research found that: (1) Students: confidence and learning outcome of mathematics has improved. Therefore, it needs to be maintained  for  the  improvement  of  student  quality… Hal  ini  menunjukan bahwa  dalam  penerapan    games,  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  dan kepercayaan  diri  siswa  SD.    oleh  karena  itu,  melalui  penerapan  games tersebut, pada dasarnya  mampu  untuk  diungkapkan  secara  nyata  tentang kelebihan yang telah terwujud di tingkat SD.
Penelitian  lain  oleh  Yudha,  C.B  (2018)  media  menggunakan  game edukasi  berbasis  android  lebih  efektif  dibandingkan  media  gambar.  Jenis penelitian  yang  dilaksanakan  adalah  eksperimental  dengan  desain Randomized  Pretest-Posttest  Control  Group  Design.  Dalam  proses eksperimen dilakukan pengamatan pada tiga kelompok pembelajaran yaitu kelompok  eksperimen  satu  yang  diberi  treatment  dengan  game  edukasi berbasis  Android,  kelompok  eksperimen  dua  dengan  media  gambar,  dan kelompok  kontrol  dengan  tanpa  media.  Hal  ini  artinya  bahwa,  penerapan games ini lebih efektif dari pada penggunaan gambar.
Pada  SD  Negeri  Cibitung  Kulon  01  Pagi  Guru  berperan  sebagai  pusat pembelajaran  sehingga  siswa  kurang  terlibat  secara  aktif  selama pembelajaran.  Kondisi  ini  menjadikan  pembelajaran  matematika  kurang menarik  di  mata  siswa  dan  akibatnya  siswa  kurang  bersemangat  selama proses  pembelajaran.  kondisi  yang  terjadi  di  SD  Negeri  Cibitung  Kulon belum  sesuai  dengan  pengertian  guru  menurut  Undang-Undang  RI  No  14
Chrisnaji Banindra Yudha, Eva Oktaviana,  Evi Faujiah PKM Penyuluhan Permainan Matematika Bagi Para Guru di SDN Cibitung Kulon 01 Pagi
Tahun  2005  yaitu  guru  adalah  pendidik  profesional  dengan  tugas  utama mendidik,  mengajar,  membimbing,  mengarahkan,  melatih,  menilai,  dan mengevaluasi  peserta  didik  pada  pendidikan  anak  usia  dini  jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  di  SD  Negeri  Cibitung  Kulon  01  Pagi maka  permasalahan  yang    mendesak  untuk  di  selesaikan  adalah bagaimana metode atau cara penerapan fun math/permainan puzzle  tetris matematika  kepada  para  guru  di  SDN  Cibitung  Kulon  01  Pagi.  Sehingga tujuan  diselenggarakannya  kegiatan  pengabdian  adalah  meningkatkan pemahaman  dan  kemampuan  guru-guru  SDN  Cibitung  Kulon  01  Pagi tentang pembelajaran matematika  yang         menyenangkan.

## Metode Pelaksanaan
Rancangan prosedur kegiatan program PKM yang diusulkan meliputi tahapan:  (1)  persiapan,  (2)  pelaksanaan,  (3)  observasi  dan  evaluasi,  (4) penulisan laporan. Adapun subjek pengabdian ini adalah seluruh guru-guru SDN  Cibitung  Kulon  01  Pagi  yang  berjumlah  15  orang.  Selanjutnya, instrumen  dalam  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  yaitu  lembar observasi  sedangkan  teknik  pengumpulan  data  melalui  observasi  yang digunakan  untuk  mengamati  semua  aktivitas  peserta  selama  kegiatan sosialisasi berlangsung. Data-data yang telah diperoleh tersebut, kemudian akan  diolah  dan  disajikan  dalam  bentuk  deskriptif.  Pelaksanaan  program ini ditujukan untuk guru-guru SDN Cibitung Kulon 01 Pagi.
Pada  pelaksanaannya  terdapat  langkah-langkah  yang  dilaksanakan, yaitu  melalui  pengelompokan  sebanyak  2  guru  setiap  kelompoknya.    Saat pelaksanaan  diskusi  kelompok  berlangsung  tersebut  melalui  petunjuk penggunaan tetris math.  dijabarkan sebagai berikut:
a. Untuk  memulainya,  anda  harus  menemukan  kepingan puzzle tetmath yang memiliki nomor 1, 2, dan 3 kemudian pasangkan sesuai dengan pola yang  benar  ( puzzle tetmath  memiliki  pola  untuk  setiap  pasang  kepingan yaitu  pola  S,  J,  dan  C)  jika  sudah  menemukannya  lalu  posisikan kepingan-kepingan tersebut di pojok kiri atas.
b. S,  J,  dan  C  merupakan  simbol  untuk:  S adalah  soal, J  adalah  jawaban, dan  C  adalah  contoh.  Setiap kepingan  memiliki  simbol-simbol  ini  sesuai dengan  isi  yang  berada  di  badan  kepingan,  apakah  kepinag  tersebut merupakan  soal,  jawaban,  atau  contoh,  sesuaikan.  *lihat  gambar  pada bag. 2
c. Menyesuaikan  kepingan  S,  J,  dan  C  haruslah  tepat  dan  benar  yaitu dengan  menemukan  kepingan  bersimbol  S  (soal)  terlebih  dahulu kemudian anda  mencari pasangannya  yaitu  kepingan  J  (jawaban) dan  C (contoh) sesuai dengan soal yang dimiliki pada  badan kepingan S (soal). Di  sini  pengetahuan  mengenai  materi  bangun  datar  (persegi,  persegi panjang, dan segitiga) sangat diperlukan agar dapat menyelesaikan puzzle tetmath ini.
d. Jika  sudah  menemukan  S, J, dan  C  yang  tepat  dan benar  seuai dengan polanya, susun kepingan lain dengan cara yang sama yaitu menemukan kepingan  S  (soal)  terlebih  dahulu  baru  kemudian  pasangkan  dengan kepingan  J  (jawaban)  dan  C  (contoh)  yang  sesuai  dengan  kepingan  S
ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(2), 2021, 42-51 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/940 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i2.940
(soal)nya,  lakukan  hingga  kepingan  habis.  *pola puzzle tetmath  dapat dilihat  sesekali  jika  anak  mengalami  kesulitan  memasangkan kepingannya
e. Kepingan  tersusun  rapi dan pas.  Sesuaikan  bentuk  antar kepingan  saat memasangkannya, tidak dengan cara dipaksakan.
Kepingan  hitam  merupakan  tanda  bahwa  anda  telah  berhasil memecahkan puzzle tetmath, kepingan tersebut harus dipasangkan setelah semua  kepingan  habis  dipasangkan  dan  tidak  ada  yang  tersisa. Selanjutnya,  proses  evaluasi  dilaksanakan  untuk  mengetahui  kekurangan dan  kendala  dalam  pelaksanaan  kegiatan  sehingga  dapat  dilakukan penyempurnaan.  Proses  evaluasi  dilakukan  melalui  kegiatan  wawancara kepada  peserta  secara  langsung  mengenai  kegiatan  penyuluhan  dan sosialisasi.

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  evaluasi  dalam  pelaksanaan  program  sosialisasi  dan penyuluhan  ini  ternyata  diperoleh  hasil  bahwa  peserta  yang  hadir  dalam program ini ternyata sudah bisa dikatakan memenuhi target yaitu sebanyak 15 orang peserta yang datang dari 17 orang peserta yang ditargetkan. Selain itu seluruh peserta yang datang juga telah mewakili kelas yang ada di SDN Cibitung Kulon 01 Pagi Kegiatan sosialisasi ini telah berjalan dengan lancar dan sesuai dengan yang diharapkan, namun untuk jadwal pelaksanaannya agak  mundur  dari  jadwal  yang  telah  disusun  yang  mana  seharusnya kegiatan dimulai pada pukul 08.00 WIB namun baru terlaksana pada pukul 09.00  WIB,  hampir  seluruh  guru  selaku  peserta  kegiatan  sosialisasi  dan pengabdian  ini  mengikuti  seluruh  rangkaian  acara dari awal sampai  akhir kegiatan  yaitu  pukul  12.30  WIB.  Selain  itu,  para  peserta  juga  terlihat antusias  mendengarkan/memperhatikan  pemaparan  materi  dari  para pemateri  dan  juga  adanya  interaksi  diskusi  dan  tanya  jawab  yang  terjadi pada sesi tanya jawab merupakan salah indikator atau daya tarik tersendiri dari peserta terhadap materi yang disampaikan oleh para pemateri.
Table 1. Hasil Evaluasi Pemahaman matematika Dasar dengan Fun Math
Kategori % Total Kategori Tinggi 8 58,9 Kategori Sedang 5 30,8 Kategori Rendah 2 10,3
Kategori ini digunakan untuk mengetahui pemahaman guru terhadap materi yang telah disampaikan dan mengukur seberapa pesen berhasilnya kegiatan  PKM  yang  telah  dilakukan.  Berdasarkan  tabel  diatas  dapat dijelaskan  bahwa  dari  jumlah  peserta  yang  hadir  sebanyak  15  orang,  8 orang guru memhami materi dengan sangat baik atau dalam kategori tinggi, sedangkan 5 orang guru memahami maeri dengan baik dan hanya 2 orang guru  yang  kurang  memahami  materi  yang  telah  dijelaskan.  Hasil  evalusai ini  menjadi  tolak  ukur  bahwa  tujuan  PKM  tercapai.  Evaluasi  yang  telah diberikan  kepada  guru  berbentuk  soal  uraian  sebanyak  25  soal  terkait materi yang telah disampaikan.
Gambar 1 . Banner Kegiatan PKM
Gambar 2 . Pemateri sedangmemaparkan materi PKM
Gambar 3 . Sesi Diskusi dengan Peserta PKM

## Simpulan dan Tindak Lanjut
Kesimpulan  yang  dapat  diperoleh  dari  pelaksanaan  program pengabdian  kepada  masyarakat  ini  adalah:  kegiatan  sosialisasi  ini  dapat meningkatkan  pengetahuan  guru-guru  mengenai  cara  menciptakan
ISSN 2776-5636 (Online) Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(2), 2021, 42-51 https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/abdika/article/view/940 DOI: https://doi.org/10.37478/abdika.v1i2.940
pembelajaran  matematika  yang  menyenangkan  di  kelas.  Selanjutnya, pelaksanaan dari program kegiatan pengabdian pada masyarakat ini sudah berjalan  dengan  lancar  dan  sesuai  dengan  yang  diharapkan,  baik  oleh anggota  tim  penyuluhan  maupun  para  peserta  program  pengabdian masyarakat.  Setelah  kegiatan  ini  terlaksana  dengan  baik,  maka  ada beberapa  saran  yang  dapat  disampaikan  kepada  beberapa  pihak,  antara lain  yaitu:  (1)  Kepada  tim  pengabdi  program  pengabdian  masyarakat selanjutnya diharapkan agar dapat menyajikan materi yang lebih luas dan dapat  merangkul peserta  yang  lebih  banyak  agar  tujuan  dan  manfaat  dari pelaksanaan program ini dapat terlaksana secara berjenjang, bertahap dan berkelanjutan;  (2)  Kepada  kepala  sekolah  agar  dapat  menjadikan  program kegiatan sosialisasi dan penyuluhan ini atau yang sejenisnya sebagai salah satu  agenda  rutin  yang  dapat  diselenggarakan  pada  setiap  tahunnya dengan  mengadakan  kerjasama  atau  melibatkan  dinas  atau  universitas atau  lembaga  yang  lain;  (3)  Kepada  guru-  guru  agar  dapat mengaplikasikan/menyampaikan materi kegiatan sosialisasi dan penyuluhan ini dalam proses pembelajaran matematika.

## Daftar Pustaka
Dewi, N.R., Yuliza, E., Eliati, N. & Faruk, A. 2019. Pendampingan Merancang Penelitian Tindakan Kelas Dan Penulisan Publikasi Kepada Guru-Guru SD di Desa Sakatiga. Jurnal Pemberdayaan: Publikasi Hasil Pengabdian kepada  Masyaraka t  Vol.  3,  No.  3,
Hal.  367-372.  DOI: https://doi.org/10.12928/jp.v3i1.1270
Ahmad  dan  Amini.  2020.  Kemampuan  Kognitif  dalam  Mengurutkan  Angka melalui  Metode  Bermain Puzzle Angka.  Jurnal  Obsesi  :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 2020
Atiaturrahmaniah, dkk. Pengembangan Pendidikan Matematika SD, (Lombok: Universitas Hamzanwadi Press, 2017), hlm. 16.
Farozin,  M.,  Yudha,  C.  B.,  Herzamzam,  D.  A.,  &  Sicad,  M.  (2019).  The Educational  Games  Application  Using  Smartphone  in  Learning Mathematics for Elementary School Students. International Journal of Advanced Science and Technology , 122 , 1–14.
Karso,  dkk. Pendidikan  Matematika  I, (Tangerang  Selatan:  Universitas Terbuka, 2014), hlm. 1.17.
Kemdikbud.  (2018). Senang  Belajar  Matematika  SD/MI  Kelas  IV. Jakarta:
Kemdikbud Mahardika,  Asrori.M,  Desni  Yuniarni.  2013.  Permainan  Edukatif  Dengan Media Puzzle  Mengembangkan  Kemampuan  Kognitif  Anak Usia  4  -  5 Tahun Tk Islamiyah. Jurnal Untan. http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/download/3631/3 640 Nick Parlante , Lab 9 : Tetris . http://www.bowdoin.edu/~echown/courses/210/javalab9/TetrisAssig nment.pdf diakses tanggal 25 Februari 2020 pukul 17.00 Ratu Risky Aifah*, Chrisnaji Banindra Yudha, Eva Oktaviana.2020.Pengembangan  Media  Permainan  Puzzle  Tetris
Chrisnaji Banindra Yudha, Eva Oktaviana,  Evi Faujiah PKM Penyuluhan Permainan Matematika Bagi Para Guru di SDN Cibitung Kulon 01 Pagi
Mathematics  pada  Materi  Bangun Datar.  Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara II, 51-58.
Wiwi  Alawiyah,  Yusuf  Suryana,  Oyon  Haki  Pranata.  2019.  Pengaruh  Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Siswa tentang Bangun Datar Di Sekolah DasarJurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  -  Vol.  6,  No.  1 (2019) 118-129
Yudha, C.B,. & Suwarjo, S. (2014). Peningkatan Kepercayaan Diri dan Proses Belajar  Matematika  Menggunakan  Pendekatan  Realistik  Pada  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Prima Edukasia, 2(1), 42-56 . https://journal.uny.ac.id/index.php/jpe/article/view/2643/2198 Yudha, C.B (2018) Penerapan Game Edukasi Berbasis Android dan Gambar
Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Tunas Bangsa Vol. 5, No.2, Agustus 2018
Priatna,  Nanang.  Yuliardi,  R.  (2018). Pembelajaran  Matematika  untuk  Guru SD dan Calon Guru SD. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Undang-Undang Republik  Indonesia  Nomor  14  Tahun  2005  Tentang Guru dan Dosen https://jdih.kemenkeu.go.id/fulltext/2005/14tahun2005uu.html