## KEMBARA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya
P-ISSN: 2442-7632 | E-ISSN: 2442-9287|Vol. 9, No. 1, April 2023, pp. 176 – 188 10.22219/kembara.v9i1.24172 | http://ejournal.umm.ac.id/index.php/kembara

## Respon  mahasiswa  dan  dosen  terhadap  modul  sintaksis  bahasa  Indonesia berbasis STEAM
(Student and lecturer responses to STEAM-based Indonesian syntax modules)
Reni Kusmiarti
Universitas Muhammadiyah Bengkulu,
Indonesia renikusmiarti@umb.ac.id
Yanti Paulina Universitas Muhammadiyah Bengkulu, Indonesia yantipaulina@umb.ac.id Eli Rustinar Universitas Muhammadiyah Bengkulu, Indonesia elirustinar@umb.ac.id Jelita Zakaria Universitas Muhammadiyah Bengkulu, Indonesia renikusmiarti@umb.ac.id Yuentie Sova Puspidalia Institut Agama Islam Negeri Ponorogo, Indonesia puspidalia@iainponorogo.ac.id Ahmad Hasbullah Srinakharinwirot University Bangkok, Thailand ahmad@g.swu.ac.th
*Corresponding author: Reni Kusmiarti | email: renikusmiarti@umb.ac.id Sejarah Artikel Diterima: 31 Desember 2022 Direvisi: 7 April 2023 Tersedia Daring: 30 April 2023
Abstrak: Pembelajaran dengan pendekatan STEAM dapat membangun pemahaman siswa, mengomunikasikan kemampuannya secara logis,  sistematis, dan menarik. Penelitian ini  bertujuan  mendeskripsikan  respon mahasiswa dan  dosen  terhadap  modul sintaksis  bahasa  Indonesia  berbasis  STEAM.  Metode  yang  digunakan  adalah  deskriptif  kuantitatif.  Subjek  penelitian  adalah mahasiswa dan dosen Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia di Kota Bengkulu. Data penelitian berupa respon mahasiswa dan dosen, sedangkan sumber datanya adalah modul sintaksis berbasis STEAM. Pengumpulan data menggunakan lembar kuesioner. Angket respon mahasiswa dan dosen dianalisis secara deskriptif dan kuantitatif menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan respon mahasiswa pada pengujian lapangan uji terbatas pada aspek tampilan sebesar 89,50%; aspek bahasa 88,00%; aspek penyajian materi 88,75% dan aspek manfaat modul sintaksis berbasis STEAM 89,75% dengan rata-rata 89% yaitu sangat baik. Hasil respon mahasiswa pada pengujian uji luas pada pada aspek tampilan sebesar 86,68%; aspek bahasa 90.50%; aspek penyajian materi 91,19% dan aspek manfaat modul sintaksis berbasis STEAM 85.95% dengan rata-rata 88,58% sangat baik. Hasil respon dosen pada aspek penilaian grafika 80%; bahasa 87,5%; kelayakan isi 90,75%; kelayakan penyajian 88,5%; aktivitas STEAM 93,75 dengan rata-rata sebesar 88.1% sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, respon mahasiswa dan dosen tersebut, dapat  disimpulkan  bahwa  modul  sintaksis  berbasis  STEAM  sangat  baik  dan  layak  digunakan  oleh  mahasiswa  sebagai  media penunjang dalam pembelajaran.
Kata Kunci Respon, Modul, Sintaksis bahasa Indonesia, STEAM
Abstract: Learning with the STEAM approach can build students' understanding and communicate their abilities in a logical, systematic, and interesting way. This study aims to describe the responses of students and lecturers to the STEAM-based Indonesian language syntax module. The method used is descriptive quantitative. The research subjects were students and lecturers of the Indonesian Language and Literature Study Program in Bengkulu City. Collecting data using a questionnaire sheet. Student and lecturer response questionnaires were  analyzed descriptively and quantitatively using the percentage formula. The results of the research show that the student response to field testing on the display aspect is 89.50%; the language aspect is 88.00%; the aspect of presenting the material is 88.75%; and the benefit aspect of the STEAM-based syntax module is 89.75% with an average of 89%, which is very good. The results of student responses to the broad test on the display aspect were 86.68%; the language aspect was 90.50%; the aspect of presenting the material was 91.19%; and the benefit aspect of the STEAM-based syntax module was 85.95% with an average of 88.58%, which is very good. The results of the lecturer's response to the graphic assessment aspect were: 80%; language 87.5%; content feasibility 90.75%; presentation feasibility 88.5%; STEAM activity 93.75, with an average of 88.1%, which is very good. Based on the results of the student and lecturer responses, it can be concluded that the STEAM- based syntax module is very good and suitable for use by students as a supporting medium in learning.
Keywords Response, Module, Indonesian syntax, STEAM How to Cite Kusmiarti, R., Paulina, Y., Rustinar, E., Zakaria, J., Puspidalia, Y. S., & Hasbullah, A. (2023). Respon mahasiswa  dan  dosen  terhadap  modul  sintaksis  Bahasa  Indonesia  berbasis  STEAM. KEMBARA: Jurnal Keilmuan
Bahasa,
Sastra,
dan Pengajarannya , 9 (1), 176-188. https://doi.org/10.22219/kembara.v9i1.24172
Copyright @2023, Reni Kusmiarti, Yanti Paulina, Eli Rustinar, Jelita Zakaria, Yuentie Sova Puspidalia, & Ahmad Hasbullah This is an open access article under the CC – BY-3.0 license

## PENDAHULUAN
Dunia pendidikan sangat berperan penting sebagai gerbang utama dalam penyiapan sumber daya manusia yang unggul. Guna menghadapi dan menjawab tantangan revolusi industri 4.0 dan society 5.0  di  dunia,  pendidikan  membutuhkan  kecakapan  hidup  abad-21 (creativity,  critical  thingking, communication, collaboration) dan perubahan paradigma pendidikan. Pengajar tidak lagi berperan sebagai learning material provider (penyedia materi), pengajar berperan sebagai fasilitator, tutor, penginspirasi dan pembelajar sejati yang memotivasi peserta didik untuk merdeka belajar. Selain itu, pengajar harus menjadi pribadi  yang  kreatif, mampu mengajar, mendidik, menginspirasi, dan menjadi suri teladan. Ada beberapa indikator kompetensi society 5.0 yang diterapkan pada konsep pendidikan, yaitu indikator penguasaan  pengetahuan  yang  membangkitkan  fleksibilitas  kognitif  dan  indikator  evaluasi  dan pengambilan  keputusan  yang  mengarah  pada  keterampilan  observasi  dan  pemecahan  masalah; indikator kecerdasan emosional mendorong kreativitas dan inovasi; berkoordinasi dengan indikator lain yang mengarah pada pemecahan masalah dan keterampilan komunikasi; dan indikator manajemen sumber daya manusia yang mengarah pada keterampilan kolaboratif (Teknowijoyo, 2021) . Sajidan et al.,  (2022) juga  menyatakan  bahwa  di  sisi  lain,  kondisi  kehidupan  era society 5.0  secara  signifikan mempengaruhi semua bidang kehidupan manusia, termasuk pendidikan. Makna konsep society 5.0 bagi pendidikan  meliputi  kebutuhan  untuk  memperbaharui  keterampilan  yang  diajarkan  kepada  siswa, penyesuaiannya dengan kebutuhan hidup di society 5.0 dan keteladanan dalam belajar di sekolah. Era revolusi industri 4.0 dan society 5.0 telah mengubah cara hidup, bekerja, dan belajar. Dalam era ini, kemajuan teknologi digital dan otomatisasi telah memungkinkan manusia untuk mencapai hal- hal yang sebelumnya dianggap mustahil. Konteks pendidikan, era society 5.0 menuntut peserta didik untuk memiliki kemampuan yang lebih luas dari sekadar kemampuan akademik, seperti kreativitas, inovasi, kolaborasi, dan berpikir kritis. Pendidik harus dapat memberikan pengalaman belajar yang melibatkan  peserta  didik  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  peserta  didik  dapat mempraktekkan  kecakapan  hidup  tersebut  dalam  kehidupan  nyata.  Selain  itu,  pendidik  harus mendorong peserta didik untuk mengembangkan kemampuan STEAM ( science, technology, engineering, art, and math ), yang akan memungkinkan mereka untuk memahami dunia secara lebih komprehensif dan  siap untuk menghadapi  tantangan  di  masa  depan.  Oleh  karena  itu,  para  pendidik  harus  selalu memperbarui  diri  dan  mengembangkan  kemampuan  mereka  dalam  mengajar  dan  membimbing peserta didik. Mereka harus terus belajar dan mengikuti perkembangan terbaru di bidang pendidikan dan teknologi, sehingga mereka dapat memberikan pengalaman belajar yang optimal dan relevan bagi peserta didik di era revolusi industri 4.0 dan society 5.0. Era  revolusi  industri  4,0  dan  era society 5.0,  menekankan  peran  manusia  sebagai  pusat peradaban yang memanfaatkan teknologi digital dalam berbagai bidang. Pendidikan di era society 5.0 menuntut peserta didik untuk lebih kreatif, inovatif, produktif, adaptif dan juga kompetitif. Selain itu, di era ini diperlukan kecakapan hidup seperti kreativitas, berpikir kritis, komunikasi, dan kolaborasi. Pendidik  saat  ini  harus  memberikan  contoh  dan  memberikan  inspirasi  bagi  peserta  didik  guna menumbuhkan kecakapan hidup tersebut. Revolusi industri 4.0 dan Society 5.0 adalah gerakan nyata menuju  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  semakin  maju.  Perkembangan  ini menjadi tantangan bagi dunia pendidikan.
Era  society  5.0  adalah  sebuah  konsep  yang  mempertimbangkan  aspek  teknologi  dan humaniora, kolaborasi antara pengembangan sumber daya manusia dan teknologi, sehingga diperoleh konsep  keseimbangan  dalam  implementasi  teknologi  tersebut  untuk  mempermudah  kehidupan manusia (Rahayu, 2021) . Era society 5.0 dapat menyelesaikan berbagai masalah atau dinamika sosial mengharuskan  tenaga  pendidik  dan  peserta  didik  dapat  memanfaatkan  teknologi,  sehingga  dapat memenuhi kebutuhannya (Indarta et al., 2022) . Era society 5.0 merupakan konsep masyarakat berbasis teknologi  yang  berpusat  pada  manusia  seperti  perkembangan  revolusi  industri  4.0  dinilai  berisiko mengurangi peran manusia. Menghadapi munculnya society 5.0 dibutuhkan terobosan-terobosan dalam
Volume 9, Nomor 1, April 2023, pp 176 – 188 | P-ISSN: 2442-7632 | E-ISSN: 2442-9287
upaya  menghadapi  tantangan  di  era society 5.0.  Sektor  pendidikan  harus  dapat  beradaptasi  dan dipersiapkan secara matang terhadap digitaliasasi sistem pendidikan  yang begitu cepat berkembang dan  massif  di  era society 5.0 (Umro,  2020) .  Pada  era society 5.0,  teknologi  memudahkan  dan meningkatkan aktivitas manusia. Oleh sebab itu, pemenuhan teknologi untuk implementasi society 5.0 sangat diperlukan (Runisah, 2021) .
Menghadapi  tantangan  revolusi  industri  4.0  dan society 5.0  serta  berusaha  menerapkan pembelajaran yang inovatif dan melakukan kompetensi abad ke-21 diperlukan bahan ajar yang inovatif, yaitu bahan ajar berbasis science, technology, engineering , art, and matemathic (STEAM). STEAM merupakan sebuah terobosan dalam dunia pendidikan yang merupakan singkatan dari science , technology , engineering , arts and mathematics  terintegrasi  dalam  satu  kesatuan  konsep  pembelajaran  merupakan  sebuah pendekatan  transdisipliner  yang  berfokus  pada  pemecahan  masalah (Arsy  &  Syamsulrizal,  2021; Quigley & Herro, 2016) . Conradty & Bogner (2019) menyatakan bahwa STEAM merupakan singkatan dari science , technology , teknik, seni, dan matematika yang diintegrasikan sebagai metode pembelajaran sebagai sarana bagi siswa untuk membangkitkan ide-ide berbasis sains dan teknologi melalui refleksi dan eksplorasi kegiatan pemecahan masalah dan dapat membantu mengembangkan pemikiran kritis (Conradty & Bogner, 2019) . Hal yang sama dikemukakan Kusmiarti bahwa pendekatan STEAM dapat membimbing pola pikir peserta didik untuk menyelesaikan masalah, berpikir logis, melek teknologi dan dapat menggali potensi yang ada pada dirinya (Kusmiarti et al, 2021) . Fitriyah juga menyatakan bahwa  STEAM  adalah  meta-disiplin  yang  mengintegrasikan  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  dan matematika  sebagai  pendekatan  terintegrasi  yang berdampak  signifikan  pada  pemikiran  kreatif  dan kritis, serta merangsang kreativitas siswa (Nurhikmayati, 2019; Fitriyah & Ramadani, 2021; Munawar, 2019) . Era  revolusi  industri  4.0  dan society 5.0  memiliki  kaitan  yang  erat  dengan  konsep  STEAM STEAM  mengacu  pada  pendekatan  interdisipliner  dalam  pembelajaran  yang  mengintegrasikan konsep-konsep  ilmu  pengetahuan,  teknologi,  teknik,  seni,  dan  matematika  dalam  satu  konteks pembelajaran. Dalam era revolusi industri 4.0 dan society 5.0, kemampuan STEAM menjadi semakin penting karena banyak pekerjaan yang memerlukan keterampilan dalam bidang tersebut. Dalam bidang pendidikan,  pengembangan  pendekatan  STEAM  dianggap  penting  untuk  mempersiapkan  peserta didik bekerja di dunia yang semakin kompleks dan beragam. Keterampilan ini juga dapat membantu peserta didik menjadi lebih kreatif, inovatif, dan mampu berpikir kritis dalam menghadapi masalah di kehidupan sehari-hari.
Era revolusi industri 4.0 dan society 5.0 sangat terkait dengan konsep STEAM, dan salah satu implementasi  praktis  dari  konsep  ini  adalah  pengembangan  modul  sintaksis  berbasis  pendekatan STEAM. Modul sintaksis berbasis pendekatan STEAM adalah pendekatan pembelajaran bahasa yang mengkombinasikan  dan  mengintegrasikan  aspek  STEAM  dalam  suatu  konteks  pembelajaran. Pendekatan STEAM dalam pengembangan modul sintaksis memungkinkan peserta didik untuk belajar bahasa dengan cara yang lebih menarik, interaktif, dan kontekstual. Dalam modul sintaksis berbasis pendekatan  STEAM,  peserta  didik  akan  diajak  untuk  mempelajari  materi  sintaksis  melalui pembelajaran yang terintegrasi dengan konsep-konsep STEAM. Dengan memadukan konsep STEAM dan  modul  sintaksis,  peserta  didik  dapat  mengembangkan  kemampuan  bahasa  dan  memperoleh pemahaman yang lebih luas tentang ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Hal ini dapat membantu peserta didik menjadi lebih siap untuk bekerja di dunia yang semakin kompleks dan beragam, serta mempersiapkan diri peserta didik untuk menghadapi tantangan di masa depan. Oleh karena itu, pengembangan modul sintaksis berbasis pendekatan STEAM menjadi salah satu cara yang efektif untuk mengembangkan kemampuan bahasa peserta didik dalam era revolusi industri 4.0 dan society 5.0.
STEAM  adalah  metode  pembelajaran  yang  memberi  siswa  kesempatan  untuk  memperluas pengetahuan  mereka  tentang  sains  dan  humaniora  untuk  mengembangkan  keterampilan  dalam komunikasi,  berpikir  kritis,  kepemimpinan  tim,  kreativitas,  ketahanan,  dan  pertumbuhan,  serta mengembangkan kemampuan lainnya. STEAM merupakan sebuah terobosan dalam dunia pendidikan yang  menggabungkan  berbagai  elemen  sains  menjadi  satu  kesatuan  pendekatan  pembelajaran.
Pendekatan STEAM saat ini diterapkan dalam pendidikan modern. Semua aspek tersebut merupakan cara  berpikir  yang  sistematis  untuk  memahami  ilmu  pengetahuan.  Peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  dapat  membangun  pemahamannya  sendiri,  dengan teknologi  dapat  mengeksplorasi  kemampuannya  dan  dapat  mengkomunikasikan  kemampuannya dengan menarik. Mason (2020) menyatakan bahwa bahasa dan linguistik memainkan peran penting dalam STEAM dan dapat mendorong meningkatkan kecerdasan linguistik verbal dalam pembelajaran bahasa. Hal ini dibuktikan dengan penelitian Anastasiia et al., (2021) tentang dampak STEAM pada pengembangan keterampilan bahasa Inggris siswa dan membuktikan efektivitas pendekatan STEAM dalam mengembangkan kemampuan berbahasa Inggris.
Modul  sintaksis  Berbasis  pendekatan  STEAM  merupakan  karya  penulis  tahun  2021,  yang merupakan  hasil  penelitian  pengembangan  dengan  substansi  aspek science dilakukan  dengan menggunakan  pendekatan  saintifik,  yang  meliputi  kegiatan  mengamati,  menanya,  mengumpulkan informasi/eksperimen, mengasosiasi/mengolah informasi, dan mengomunikasikan. Aspek technology and engeneering merupakan penggunaan teknologi untuk memahami dan mengerjakan tugas-tugas dalam proses pembelajaran menggunakan internet, e- learning , mind mapping , dan power poin sesuai materi dan kontek  pembelajaran.  Aspek art proses  pembelajaran  dalam  implementasi  aplikasi  teknologi, diperlukan estetika atau nilai keindahan  mencakup kreativitas, keindahan, dan kemenarikan. Aspek mathematics merupakan proses berpikir dalam proses pembelajaran yang berhubungan dengan logika, berpikir  logis  dan  sistematis  dalam  bertanya,  mengasosiasi/mengolah  informasi,  dan mengomunikasikan  hasil  pembelajaran.  Untuk  melihat  tanggapan  mahasiswa  dan  dosen  terhadap modul  yang  dihasilkan,  maka  penulis  melakukan  kajian  tentang  bagaimana  respon  mahasiswa  dan dosen terhadap modul sintaksis bahasa Indonesia berbasis STEAM. Penelitian ini juga beranjak dari kajian tentang kebanyakan kesalahan ejaan dalam bahasa Indonesia sebagaimana yang telah dikaji oleh Sa’diyah (2022) ,  demikian  juga  kajian  tentang  kompetensi  kebahasaan Jayanti  &  Rosita  (2019) . Sintaksis  merupakan  mata  kuliah  bidang  kajian  kebahasaan  yang  esensial  dan  harus  dikuasai  oleh mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Bahasa  Indonesia  sebagai  dasar  untuk  menguasai  ilmu  tata bahasa (Ismayani et al., 2019) . Sintaksis sebagai salah satu cabang linguistik yang mengkaji frasa, klausa dan kalimat (Susetyo & Kusmiarti, 2021) . Sintaksis sebagai bagian dari ilmu bahasa, mempersoalkan hubungan antarkata dengan satuan-satuan yang lebih besar dalam suatu konstruksi (Tarmini et al., 2019) . Selain itu, juga kajian yang berkaitan dengan peran dan fungsi sintaksis bahasa Indonesia, kajian ini juga membahas tentang sintaksis tetapi belum menyentuh tentang apa yang dalam kajian ini menjadi fokus utamanya (Herpindo et al., 2022) .
Beberapa penelitian tentang respon terhadap modul pembelajaran sudah banyak dikaji oleh para  peneliti  sebelumnya,  seperti  kajian Sutopo  & Setiadi  (2020) dengan  judul  kajian  “ Metal  casting engineering  courses  assisted  by  digital  smart  modules:  An  assessment  of  experts  and  users ”.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa  tanggapan pengguna terhadap  modul  elektronik  interaktif  pada pembelajaran pengecoran logam, dalam hal ini dosen dan mahasiswa memperoleh persentase 95% untuk tanggapan dosen termasuk dalam kategori “sangat baik” , sedangkan respon mahasiswa diperoleh persentase 90% termasuk  dalam  kategori  “sangat  baik”. Penelitian Nazara  et  al.,  (2022) berjudul “ Respon  siswa terhadap modul elektronik sub konsep sistem peredaran darah manusia berbasis problem based learning ” . Hasil penelitian menunjukkan bahwa respon mahasiswa terhadap mata kuliah e-learning sangat positif dengan skor rata-rata 4,58. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-learning diminati dan disukai oleh mahasiswa. Penelitian Fadilah & Sulistyowati (2022) dengan judul “Keefektifan dan respon peserta didik terhadap bahan ajar e-modul berbasis aplikasi flip pdf corporate ”. Hasil penelitian hasil respon siswa pada uji coba skala kecil 87%, sedangkan pada uji coba skala besar dengan persentase menjadi 92% dengan  kriteria  baik  dan  sangat  baik.  Penelitian Putri  &  Muhartati  (2018) berjudul “Tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan modul berbasis pertanyaan terpandu dalam mata kuliah manajemen dan laboratorium teknik dan biologi ” . Hasil penelitian bahwa hasil angket respon menunjukkan bahwa seluruh  siswa  memberikan  tanggapan  yang  sangat  positif  terhadap  modul  yang  dihasilkan.  Secara keseluruhan,  kategori  ini  sangat praktis  dengan  peringkat  rata-rata  93%.  Penelitian Amelia.,  (2022) yang berjudul “ Student responses to the electronic module of the circulatory system” . Hasil penelitian bahwa modul
Volume 9, Nomor 1, April 2023, pp 176 – 188 | P-ISSN: 2442-7632 | E-ISSN: 2442-9287
sistem peredaran  darah  elektronik  dikategorikan  valid  atau  layak  untuk  digunakan.  Berdasarkan  uji respon yang dilakukan terhadap siswa rata-rata untuk setiap aspek penilaian sebesar 88,4%, mendapat respon  yang  sangat  positif.  Penelitian Ulimaz  (2021) yang  berjudul “Respon mahasiswa  terhadap modul  praktikum  berbasis  inkuiri  terbimbing  pada  pembelajaran  daring  mata  kuliah  teknologi pengolahan limbah ”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respon mahasiswa pada modul praktikum berbasis pertanyaan kunci pada mata kuliah  e-learning teknologi pengelolaan sampah mendapatkan nilai rata- rata 90% dengan kategori “sangat baik”.
Beberapa penelitian di atas memiliki relevansi dengan penelitian ini yakni membahas masalah respon mahasiswa dan dosen terhadap modul, namun perbedaannnya modul yang direspon ada yang modul digital dan modul mata kuliah yang berbeda. Berdasarkan penelitian terdahulu, penelitian ini mengkaji  respon  mahasiswa  dan  dosen  terhadap  modul  sintaksis  berbasis  STEAM.  Pembelajaran sintaksis bahasa Indonesia berbasis STEAM merupakan sebuah inovasi dalam dunia pendidikan yang mengintegrasikan konsep-konsep STEAM. Sebelumnya pembelajaran bahasa Indonesia lebih sering dilakukan  secara  konvensional  dan  kurang  memperhatikan  pengembangan  keterampilan  berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi. Dalam pembelajaran sintaksis bahasa Indonesia berbasis STEAM, siswa  tidak  hanya  belajar  tentang  konsep-konsep  sintaksis,  tetapi  juga  diberi  kesempatan  untuk mengaplikasikan  konsep-konsep  tersebut  dalam  situasi  dunia  nyata  yang  relevan  dengan  konteks STEAM.  Siswa  diberikan  tugas  untuk  menganalisis  struktur  kalimat  pada  artikel  ilmiah  atau memproduksi  karya  sastra  berdasarkan  konsep-konsep  sintaksis  mengunakan  teknologi,  seni  dan matematik. Pembelajaran sintaksis bahasa Indonesia berbasis STEAM adalah pembelajaran dengan penggunaan  modul  sintaksis  bahasa  Indonesia  yang  dikembangkan  khusus  untuk  pembelajaran berbasis STEAM yang memadukan konsep-konsep sintaksis dengan konsep-konsep STEAM sehingga siswa dapat lebih mudah memahami konsep-konsep tersebut dan mengaplikasikannya dalam situasi dunia  nyata.  Dengan  demikian,  tidak  ada  kesamaan  secara  siknifikan  terhadap  kajian-kajian sebelumnya, sehingga kajian ini termasuk dalam kajian yang memiliki nilai baru atau novelty yang tinggi. METODE Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  kuantitatif  dengan pendekatan mixed-methods , yaitu pendekatan yang menggabungkan data kuantitatif dan kualitatif untuk memberikan gambaran yang lebih lengkap dan holistik tentang respon mahasiswa dan dosen terhadap penggunaan modul  sintaksis  bahasa  Indonesia  berbasis  STEAM.  Pengumpulan  data menggunakan angket.  Angket  digunakan untuk  memperoleh  data tentang respon mahasiswa  dan  dosen  terhadap pembelajaran menggunakan modul sintaksis bahasa Indonesia berbasis STEAM. Angket ini dinilai secara  kuantitatif  dengan  rentangan  skor  1  sampai  4  untuk  melihat  respon  mahasiswa  dan  dosen. Angket diberikan setelah proses pembelajaran menggunakan modul sintaksis berbasis STEAM pada tahap uji terbatas dan uji luas. Data penelitian berupa respon mahasiswa dan dosen, sedangkan sumber datanya adalah modul sintaksis berbasis STEAM. Modul ini karya penulis merupakan luaran penelitian dan  pengembangan yang  berjudu l  ”Pengembangan  bahan  ajar  sintaksi s  Bahasa  Indonesia  berbasis pendekatan  steam  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  prestasi  belajar  mahasiswa Program Studi pendidikan bahasa dan Sastra Indonesia di Kota Bengkulu”. Modul  sintaksis  bahasa  Indonesia  berbasis  STEAM  ini  memuat  aspek science dalam pembelajaran  dilaksanakan  dengan  menggunakan  pendekatan  saintifik,  yang  meliputi  kegiatan mengamati, menanya, mengumpulkan informasi/eksperimen, mengasosiasi/mengolah informasi, dan mengomunikasikan.  Aspek technology  and  engeneering penggunaan  teknologi  untuk  memahami  dan mengerjakan tugas-tugas dalam proses pembelajaran menggunakan internet, e-learning , mind mapping , dan power poin sesuai materi dan konteks pembelajaran. Aspek art merupakan proses pembelajaran dalam implementasi aplikasi teknologi, diperlukan estetika atau nilai keindahan mencakup kreativitas, keindahan, dan kemenarikan. Aspek mathematics merupakan proses berpikir dalam proses pembelajaran yang  berhubungan  dengan  logika,  berpikir  logis  dan  sistematis  dalam  bertanya, mengasosiasi/mengolah  informasi,  dan  mengomunikasikan  hasil  pembelajaran.  Responden  dalam penelitian ini adalah mahasiswa dan dosen Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia di
Kota  Bengkulu.  Responden  mahasiswa  pada  tahap  uji  terbatas  berjumlah  16  orang,  sedangkan responden mahasiswa  pada  uji  luas  berjumlah  90 orang.  Responden  untuk respon  dosen  Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia ada 4 orang. Keempat dosen tersebut adalah (1) Dr. Eli Rustinar,  M.Hum,  (2)  Dr.  Ira  Yuniati,  M.Pd.,  (3)  Luliek  Kania  Atmaja,  M.Pd.,  dan  (4)  Septina Lisdayanti, M.Pd.
Indikator aspek penilaian respon mahasiswa dan dosen terhadap bahan ajar sintaksis berbasis STEAM meliputi aspek tampilan/grafika (ukuran, tata letak sampul, tipografi sampul, tipografi sampul, ilustrasi sampul, tata letak isi, tata letak isi); bahasa (kesesuaian dengan tingkat perkembangan peserta didik, komunikatif, dialogis dan interaktif, lugas, kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia; penyajian materi yaitu kelayakan isi (kesesuaian materi dengan indikator dan kompetensi dasar, keakuratan materi, mendorong  keingintahuan)  dan  kelayakan  penyajian  (teknik  penyajian,  penyajian  pembelajaran, koherensi dan keruntutan alur pikir).
Angket  respon mahasiswa  dan  dosen terhadap modul  sintaksis  berbasis  STEAM  dianalisis menggunakan data kuantitatif. Jawaban setiap item instrumen dengan skala likert dengan gradasi (4) sangat bagus/sangat bagus, (3) baik/cukup, (2) kurang bagus/kurang bagus,  (1) sangat jelek/sangat jelek. Persentase rata-rata setiap komponen dihitung dengan rumus:
Keterangan :

## P = Persentase respon siswa
Ʃ X = Jumlah skor setiap kriteria yang dipilih siswa (ya atau tidak) N = Jumlah skor ideal
Respon positif dari mahasiswa dan dosen terhadap modul sintaksis berbasis STEAM apabila persentase yang diperoleh dari angket respon mencapai skor ≥ 61 %, detailnya dapat dilihat pada Tabel 1 .
Tabel 1 Kriteria Validasi atau Tingkat Ketercapaian yang Digunakan pada Respon Mahasiswa dan Dosen Tingkat Ketercapaian Kualifikasi 81 - 100% sangat baik/sangat positif 61 - 80% baik /positif 41 - 60% cukup baik/cukup positif 21 - 40% kurangbaik /kurang positif < 20 % Sangat kurang baik /tidak positif Dikutip dari (Rahmatina et al., 2020:29)

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Respon Mahasiswa terhadap Bahan Ajar Sintaksis Berbasis STEAM pada Pengujian Lapangan Awal/Terbatas
Respon  mahasiswa  merupakan  tanggapan  mahasiswa  setelah  melaksanakan  suatu pembelajaran.  Respon  mahasiswa  pada  uji  terbatas  ini  dilakukan  setelah  pembelajaran  sintaksis berbasis STEAM selesai dilaksanakan. Respon dilaksanakan oleh mahasiswa pada uji terbatas yang berjumlah  16  orang  dengan  mengisi  angket  respon  yang  meliputi  aspek  tampilan/grafik,  bahasa, penyajian materi (kelayakan isi dan penyajian) dan manfaat dan aktivitas STEAM pada modul sintaksis berbasis STEAM. Hasil respon mahasiswa terhadap pembelajaran sintaksis berbasis STEAM adalah pada aspek tampilan/grafik sebesar 89,50%; aspek bahasa 88,00%; aspek penyajian materi 88,75% dan aspek manfaat modul sintaksis berbasis STEAM 89,75%. Dapat dikatakan bahwa respon mahasiswa terhadap pembelajaran sintaksis berbasis STEAM dengan rata-rata 89% berada pada rentang 81-100% sangat baik/sangat positif, adapun detail dari paparan tersebut dapat dilihat pada Gambar 1 .
P = ∑ R  x 100% N
Volume 9, Nomor 1, April 2023, pp 176 – 188 | P-ISSN: 2442-7632 | E-ISSN: 2442-9287
Gambar 1. Respon Mahasiswa terhadap Modul Sintaksis Berbasis STEAM pada Uji Terbatas
Tanggapan  atau  respon  positif  dari  mahasiswa  terhadap  pembelajaran  sintaksis  berbasis STEAM yaitu bahwa modul sintaksis ini berbasis STEAM membuat lebih mudah memahami materi pembelajaran  dan  sangat  menarik  serta  tidak  membosankan,  sangat  mendorong  untuk  dipelajari; modulnya sangat membantu dan membuat mahasiswa menjadi lebih mudah untuk mengerti dengan materi yang diajarkan; modul sintaksis berbasis STEAM sangat menarik dan mampu mengajak untuk berpikir  kritis  dan  mengajak  untuk  lebih  banyak  berpikir  dalam  belajar;  modul  ini  layak  untuk digunakan,  karena  menjelaskan  konsep-konsep  dasar  materi  yang  terstruktur,  serta  menggunakan bahasa  yang  runtut,  sehingga  mudah  untuk  dipahami.  Selain  itu,  modul  ini  juga  dapat  memotivasi pembacanya untuk berpikir kritis; pembelajaran melalui modul sintaksis berbasis STEAM ini sangatlah efektif  selain  menggambarkan  caranya  untuk  memahami  materi,  dapat  juga  melatih  kecerdasan komunikasi secara visual; modul sintaksis berbasis STEAM ini menuntut mahasiswa untuk mencari informasi  bukan hanya  dari  buku  saja  tapi  dari  sumber-sumber  lainnya.  Apalagi  jika  pembelajaran dilakukan secara berkelompok, ini sangat bagus untuk saling membantu antara mahasiswa satu dengan yang lainnya. Selain itu, dengan ditampilkan suatu teks latihan dalam modul ini, mahasiswa akan lebih mudah untuk langsung berlatih dan mencari secara langsung bagian-bagian seperti frasa dan klausa; modul sintaksis berbasis STEAM sangat baik, melalui pembelajaran STEAM, mahasiswa akan terlatih menganalisis  permasalahan-permasalahan  yang  ada,  terlatih  untuk  berpikir  kritis  dan  kreatif, memberikan  pendapatnya  baik  melalui  tulisan  maupun  lisan  dengan  menggunakan  pendekatan integrasi STEAM. Saran dari mahasiswa terhadap bahan ajar sintaksis berbasis STEAM yaitu sebaiknya gambar pada modul diperbesar lagi dan diberikan warna yang cerah, agar menimbulkan efek kejelasan dan tidak membosankan bagi pembaca.

## Hasil Respon Mahasiswa terhadap Bahan Ajar Sintaksis Berbasis STEAM pada Pengujian Lapangan Utama/Uji Luas
Respon  mahasiswa  merupakan  tanggapan  mahasiswa  setelah  melaksanakan  suatu pembelajaran. Respon mahasiswa pada uji luas ini dilakukan setelah pembelajaran sintaksis berbasis STEAM selesai dilaksanakan. Respon dilaksanakan oleh mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia pada uji luas berjumlah 90 orang dengan mengisi angket respon yang meliputi aspek tampilan, bahasa, penyajian materi dan manfaat modul sintaksis berbasis STEAM. Data angket respon mahasiswa dihitung dengan skala likert pedoman pada penilaian skor 1=sangat tidak layak (jika kelayakan  modul  dengan  pertanyaan  di  kuesioner  sangat  buruk),  skor  2=sangat  tidak  layak  (jika kelayakan modul dengan pertanyaan di kuesioner kurang baik), skor 3=layak (jika kelayakan modul dengan pertanyaan di kuesioner baik), skor 4=sangat layak (jika kelayakan modul dengan pertanyaan di kuesioner sangat baik). Hasil respon mahasiswa terhadap pembelajaran sintaksis berbasis STEAM adalah pada aspek tampilan sebesar 86,68%; aspek bahasa 90.50%; aspek penyajian materi 91,19% dan aspek manfaat modul sintaksis berbasis STEAM 85.95%. Dapat dikatakan bahwa respon mahasiswa
89.50% 88.00% 88.75% 89.75%

## Respon Mahasiswa terhadap Pembelajaran Sintaksis Berbasis STEAM
aspek tampilan
aspek  bahasa aspek penyajian materi aspek manfaat modul sintaksis berbasis STEAM
terhadap  pembelajaran  sintaksis  STEAM  sebesar  88,58%  berada  pada  rentang  81-100%  sangat baik/sangat positif, adapun detail dari paparan tersebut dapat dilihat pada Gambar 2 .
Gambar 2. Respon Mahasiswa terhadap Modul Sintaksis Berbasis STEAM pada Uji Luas
Tanggapan dan respon positif mahasiswa terhadap pembelajaran sintaksis berbasis STEAM pada uji lapangan utama/uji luas yaitu modul sintaksis berbasis STEAM sudah baik dan sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran, menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh mahasiswa, sangat  menarik,  mampu  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  dan  kreativitas  para  mahasiswa,  menuntut mahasiswa untuk terlibat aktif dalam proses pemahaman dan penerapan materi, mahasiswa dituntut untuk  lebih  aktif  dan  kritis  dalam  mempelajari  sintaksis  sesuai  dengan  STEAM  sebagai  landasan pembelajarannya, mahasiswa akan terlatih untuk menganalisis permasalahan-permasalahan yang ada dan  akan  terlatih  untuk  berpikir  kritis  dan  kreatif,  warna  dan  ilustrasi  modul  menarik  dan  tidak membosankan.  Keunikan  dari  modul  pembelajaran  berbasis  STEAM  ini  dilaksanakan  secara berkelompok,  sehingga  mampu  membuat  mahasiswa  untuk  saling  berinteraksi,  berkolaborasi, bekerjasama,  bertanggung  jawab  dalam  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan  serta  mampu  melatih mahasiswa dalam mengomunikasi ide-idenya. Selain itu, modul sintaksis berbasis pendekatan STEAM berpusat  pada  mahasiswa,  sehingga  suasana  pembelajaran  membuat  mahasiswa  termotivasi  untuk mencari informasi baru.

## Hasil Respon Dosen terhadap Bahan Ajar Sintaksis Berbasis STEAM
Respon dosen terhadap bahan ajar sintaksis berbasis STEAM dilaksanakan oleh empat orang dosen dengan mengisi angket respon dosen yang berisi sejumlah pertanyaan yang menyatakan sikap dan  pernyataan  dosen  secara  keseluruhan.  Keempat  dosen  tersebut  adalah  (1)  Dr.  Eli  Rustinar, M.Hum, (2) Dr. Ira Yuniati, M.Pd., (3) Luliek Kania Atmaja, M.Pd., dan (4) Septina Lisdayanti, M.Pd. Angket  respon  dosen  mencakup  aspek  penilaian  grafik/media,  bahasa,  kelayakan  isi,  kelayakan penyajian, aktivitas dan manfaat STEAM. Data angket respon dosen dihitung dengan menggunakan dengan skala likert pedoman pada penilaian skor 1=sangat tidak layak (jika kelayakan modul dengan pertanyaan  di  kuesioner  sangat  buruk),  skor  2=sangat  tidak  layak  (jika  kelayakan  modul  dengan pertanyaan  di  kuesioner  kurang  baik),  skor  3=layak  (jika  kelayakan  modul  dengan  pertanyaan  di kuesioner baik), skor 4=sangat layak (jika kelayakan modul dengan pertanyaan di kuesioner sangat baik).  Hasil  respon  dosen  terhadap  pembelajaran  sintaksis  berbasis  STEAM  adalah  pada  aspek penilaian grafik/media 80%; bahasa 87,5%; kelayakan isi 90,75%; kelayakan penyajian 88,5%; aktivitas STEAM  93,75.  Dapat  dikatakan  bahwa  respon  dosen  terhadap  pembelajaran  sintaksis  berbasis STEAM sangat baik/positif sebesar 88.1% berada pada rentang 81-100% sangat baik/sangat positif, adapun detail dari paparan tersebut dapat dilihat pada Gambar 3 .
86.68% 90.50% 91.19% 85.95% Respon Mahasiswa terhadap Modul Sintaksis Berbasis STEAM aspek tampilan aspek  bahasa
aspek penyajian materi aspek manfaat modul sintaksis berbasis STEAM

## Gambar 3. Respon Mahasiswa terhadap Modul Sintaksis Berbasis STEAM
Hasi penelitian menunjukkan respon sangat positif baik dari mahasiswa dan dosen. Artinya modul sintaksis berbasis STEAM layak digunakan sebagai sarana pembelajaran dilihat dari kualitas materi, penyajian dan tampilan modul, kelayakan bahasa, manfaat dan aktivitas STEAM. Hal ini sesuai dengan  standar  yang  telah  ditetapkan  oleh  Badan  Standar  Nasional  Pendidikan  bahwa  kelayakan sebuah  modul  mencakup  kelayakan  isi,  bahasa,  serta  kelayakan  penyajian,  dan  tampilan  modul. Kedalaman, kelengkapan, keluasan materi modul sintaksis berbasis STEAM mendukung tercapainya kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran. Bahasa yang digunakan sederhana, komunikatif, dialogis dan  interaktif,  cocok  untuk  perkembangan  siswa  dan  kaidah  bahasa  Indonesia.  Penyajian  modul berbasis  STEAM  secara  umum  sudah  baik,  dilihat  dari  organisasi  penyajiannya,  melibatkan  siswa secara  aktif,  mengembangkan  proses  pembentukan  pengetahuan,  variasi  dalam  cara  penyampaian informasi.  Hasil  respon  mahasiswa  dan  dosen  ini  juga  didukung  oleh  penelitian  terdahulu  dengan respon  positif (Sutopo  &  Setiadi,  2020; Nazara  et al.,  2022; Fadilah  &  Sulistyowati,  2022; Putri  & Muhartati, 2018; Amelia et al., 2022; Ulimaz, 2021) . Respon positif yang diberikan oleh mahasiswa karena pembelajaran dengan modul sintaksis berbasis STEAM tersebut merupakan hal baru dan menjadikan mahasiswa lebih tertarik dan senang untuk  mempelajari  sintaksis.  Respon  positif  dari  mahasiswa  terhadap  pembelajaran  dengan  modul sintaksis  berbasis  STEAM  adalah  suatu  hasil  yang  sangat  diinginkan.  Dengan  mengintegrasikan konsep STEAM pada modul sintaksis, mahasiswa dapat belajar dengan cara yang lebih menarik dan interaktif, yang dapat meningkatkan minat dan motivasi mereka dalam mempelajari sintaksis. Respon positif dari mahasiswa terhadap modul sintaksis berbasis STEAM menunjukkan bahwa pendekatan ini dapat membantu meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam mempelajari sintaksis dan dapat memperkaya pengalaman belajar mereka. Hal ini dapat membantu siswa memahami konsep sintaksis secara lebih mendalam dan mempersiapkan mereka untuk sukses dalam karir di masa depan. Selain itu,  pembelajaran dengan pendekatan STEAM menjadikan modul tersebut memiliki nilai lebih karena dalam pembelajarannya pada aspek science dilaksanakan dengan pembuktian melalui metode ilmiah, meliputi  kegiatan  mengamati,  mengajukan  pertanyaan,  mengumpulkan  informasi/pengalaman, mengasosiasikan/mengolah  informasi  dan  mengkomunikasikan.  Aspek technology penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran, yang memfasilitasi pembelajaran dan mempercepat transmisi informasi. Aspek engineering , proses pembelajaran memfokuskan pada proses rekayasa yang diperoleh melalui belajar, pengalaman, dan diterapkan pada praktik saat pemberian materi pembelajaran. Aspek arts , estetika  atau  nilai  keindahan mencakup  kreativitas,  keindahan,  dan  kemenarikan  dalam proses pembelajaran. Aspek mathematics dalam proses pembelajaran melalui proses berpikir yang berhubungan dengan logika, berpikir logis, dan sistematis.
Respon  positif  dari  mahasiswa  terhadap  pembelajaran  dengan  modul  sintaksis  berbasis STEAM adalah suatu hasil yang sangat diinginkan. Dengan mengintegrasikan konsep STEAM pada modul sintaksis, mahasiswa dapat belajar dengan cara yang lebih menarik dan interaktif, yang dapat meningkatkan minat dan motivasi mereka dalam mempelajari sintaksis. Respon positif dari mahasiswa
80% 87.50% 90.75% 88.50% 93.75%

## Respon Dosen terhadap Pembelajaran Sintaksis Berbasis STEAM
Aspek grafika/media Aspek bahasa
Aspek kelayakan isi
Aspek kelayakan penyajian
Aspek aktivitas STEAM
terhadap  modul  sintaksis  berbasis  STEAM  menunjukkan  bahwa  pendekatan  ini  dapat  membantu meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  mempelajari  sintaksis  dan  dapat  memperkaya pengalaman belajar mereka. Hal ini dapat membantu siswa memahami konsep sintaksis secara lebih mendalam dan mempersiapkan mereka untuk sukses dalam karir di masa depan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek manfaat dan modul sintaksis berbasis STEAM 89, 75%  memiliki  persentase yang  paling  tinggi  dari  beberapa  aspek penilaian  hasil  respon  mahasiswa terhadap bahan  ajar  sintaksis  berbasis  STEAM  pada  pengujian  lapangan  awal/terbatas,  sedangkan pada  pengujian  utama  persentase  yang  paling  tinggi  pada  aspek-aspek  penyajian  materi  91,19%. Penyajian  materi  yang  baik  dalam  proses  pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  memberikan manfaat langsung bagi peserta didik. Hal ini dimungkinkan bahwa penyajian materi dengan pendekatan STEAM yaitu pendekatan yang sesuai dengan karakteristik generasi abad-21 (kapasitas untuk belajar dan berinovasi; informasi, komunikasi dan teknologi; dan keterampilan hidup dan karier) memberikan manfaat bagi peserta didik untuk dapat menyelesaikan permasalahan dengan cara kreatif, termotivasi, lebih  komunikatif,  bereskplorasi  dengan  berkolaborasi  dalam  menyelesaikan  tugas,  mengasah keterampilan berpikir kritis, logis, solutif, dan inovatif, mengasah keterampilan berkolaborasi dalam memecahkan masalah.
Pembelajaran dengan pendekatan STEAM ini juga dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, berpikir kreatif, kemampuan komunikasi dan prestasi belajar. Hal ini sejalan dengan sejumlah penelitian  lain  yang  menyatakan  bahwa  modul  pembelajaran  berbasis  STEAM  diindikasikan  dapat meningkatkan  kemampuan  komunikasi  yaitu  dengan  membuat  kesimpulan  menggunakan  bahasa sendiri (Fikri  &  Asikin,  2021) .  Hasil  penelitian  juga  menyatakan bahwa  penerapan  modul berbasis STEAM dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Piila et al., 2021) . Penelitian Arsy & Syamsulrizal (2021) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis STEAM berpengaruh terhadap kreativitas peserta didik. Penelitian juga dapat meningkatkan soft skill siswa yaitu dengan bekerja sama, pemikiran kritis, tanggung jawab dan pemikiran kreatif dapat dikembangkan melalui STEAM (Apriliana et al., 2018) . Kemampuan berpikir kritis dan kreatif diperlukan bagi mahasiswa untuk menjawab tantangan Industri 4.0.  Perkuliahan  harus  dirancang  untuk  mendorong  pemikiran  kritis  dan  kreativitas  mahasiswa (Kardoyo et al., 2020) . Pembentukan berpikir kritis tergantung pada kemampuan alamiah manusia yaitu  kemampuan  sosial  lingkungan.  Berpikir  kritis  memungkinkan  mahasiswa  untuk  memproses informasi secara logis dan mempersiapkan diri untuk belajar mandiri dan dapat menentukan informasi mana yang penting, tidak relevan, atau tidak berguna dan pembentukan berpikir kritis tergantung pada kemampuan alamiah manusia yaitu kemampuan sosial lingkungan, (Amin et al., 2020; Plotnikova & Strukov, 2019) .
Pendekatan  STEAM  ini  menggabungkan  antara science (ilmu  pengetahuan), technology (teknologi), engineering (rekayasa), art (seni),  dan mathematics (matematika)  untuk  memperkaya pembelajaran dan memberikan keterampilan yang lebih holistik pada mahasiswa. Integrasi pendekatan STEAM  pada  modul  sintaksis  Bahasa  Indonesia  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep sintaksis dengan cara yang lebih kreatif dan interaktif. Hal ini dapat dilakukan dengan science, mahasiswa dapat  belajar  bagaimana  penggunaan  kata  dan  struktur  kalimat  dapat  memengaruhi  makna  suatu kalimat,  mempelajari  tentang  sintaksis  bahasa  Indonesia  sebagai  sistem  kompleks  dan  bagaimana setiap  unsur  dapat berinteraksi  satu  sama  lain  dengan  menggunakan  pendekatan  ilmiah. Technology , mahasiswa dapat menggunakan teknologi untuk mencari informasi tentang sintaksis Bahasa Indonesia dan mempraktikkan penggunaannya sesuai silabus yang telah ditentukan pada mata kuliah sintaksis. Engineering ,  mahasiswa  dapat  mengembangkan  keterampilan problem - solving dan  kreativitas  dengan menganalisis kalimat dan memecahkan masalah sintaksis bahasa Indonesia, mengubah struktur kalimat untuk memperbaiki artinya atau membuat kalimat baru dengan tata bahasa yang benar. Art , mahasiswa dapat  menggambar  atau  membuat  poster  tentang  konsep  sintaksis  untuk  membantu  mereka memahaminya  dengan  cara  yang  lebih  visual. Mathematics ,  mahasiswa  dapat  mempelajari  konsep sintaksis  sebagai  sistem  matematika,  mempelajari  tentang  aturan  sintaksis  dan  bagaimana  konsep matemetika dapat diterapkan dalam membentuk kalimat dengan benar.
Volume 9, Nomor 1, April 2023, pp 176 – 188 | P-ISSN: 2442-7632 | E-ISSN: 2442-9287
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Kusmiarti et al., (2020) bahwa  92,78%  mahasiswa  menginginkan  pembelajaran  sintaksis  bahasa  Indonesia  dengan pendekatan berbasis STEAM untuk mendukung peningkatan kompetensi mahasiswa. Juga penelitian Kusmiarti et al., (2021) yang menyatakan bahwa berdasarkan hasil uji kelayakan oleh ahli materi, ahli bahasa  dan  ahli  grafis,  modul  sintaks  berbasis  STEAM  dinyatakan  sangat  layak.  Ini  menunjukkan bahwa  modul  sintaksis  sangat  cocok  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  mahasiswa  dapat menggunakannya sebagai dukungan proses pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan analisis data umpan balik mahasiswa dan dosen tentang modul sintasis berbasis STEAM dapat disimpulkan bahwa modul sintaksis berbasis STEAM sangat baik dan layak digunakan oleh mahasiswa sebagai media penunjang dalam pembelajaran karena hasil penelitian menunjukkan respon  mahasiswa  pada  pengujian  lapangan  terbatas  pada  aspek  tampilan  sebesar  89,50%;  aspek bahasa 88,00%; aspek penyajian materi 88,75%; dan aspek manfaat modul sintaksis berbasis STEAM 89, 75% dengan rata-rata 89% yaitu sangat baik. Hasil respon mahasiswa pada pengujian uji luas pada pada aspek tampilan sebesar 86,68%; aspek bahasa 90.50%; aspek penyajian materi 91,19% dan aspek manfaat modul sintaksis berbasis STEAM 85.95% dengan rata-rata 88,58 sangat baik. Hasil respon dosen  pada  aspek  penilaian  grafik  80%;  bahasa  87,5%;  kelayakan  isi  90,75%;  kelayakan  penyajian 88,5%;  aktivitas  STEAM  93,75  dengan  rata-rata  sebesar  88,1%  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil penelitian yang telah dilakukan membuktikan bahwa respon mahasiswa dan dosen terhadap modul sintaksis berbasis STEAM sangat baik/sangat positif. Implikasi dari hasil penelitian ini modul sintaksis berbasis  pendekatan  STEAM  dapat  menjadi  alternatif  bahan  ajar  diperlukan  dosen  dalam melaksanakan pembelajaran karena mengajarkan siswa berpikir untuk memecahkan masalah secara aktif,  kreatif  dan  inovatif.  Pendekatan  pembelajaran  STEAM  dapat  diterapkan  pada  mahasiswa program studi lainnya, karena pendekatan pembelajaran berbasis STEAM ini berpusat pada mahasiswa dan menuntun mahasiswa bagaimana memecahkan masalah, berpikir kreatif, dan mampu merangsang mahasiswa untuk belajar ke arah yang lebih baik, mandiri, dan mencapai prestasi yang diharapkan. Dosen  Program  Studi  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  perlu  melaksanakan  pembelajaran dengan pendekatan STEAM sebagai salah satu alternatif pendekatan unggulan, karena dapat menjadi problem solution rendahnya kemampuan berpikir kritis mahasiswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada Bapak dekan FKIP Bapak Drs. Santoso, M.Pd. yang telah membantu pembiayaan penelitian ini. Juga terimakasih kepada kawan semua, ibu Dra. Yanti Paulina, M.Pd, Ibu Dr. Eli Rustinar, M.Hum, dan ibu Dra. Jelita Zakaria, M.Pd. yang telah berpartisipasi dan berkolaborasi demi terlaksananya penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Amelia, S., Panjaitan, R. G. P., & Wahyuni, E. S. (2022). Student responses to the electronic module of the circulatory system.
Jurnal Mangifera Edu , 7 (1), 1 – 13. https://doi.org/https://doi.org/10.31943/mangiferaedu.v7i1.136 Amin,  A.  M.,  Corebima,  A.  D.,  Zubaidah,  S.,  &  Mahanal,  S.  (2020).  The  correlation  between metacognitive skills and critical thinking skills at the implementation of four different learning strategies in animal physiology lectures. European Journal of Educational Research , 9 (1), 143 – 163. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.1.143
Anastasiia A. Tytarenko, Viktoriia V. Revenko, Ludmila L. Matsepura, Y. V. P. (2021). Steam approach to the development of future teachers’ English language skills. AJournal for Educators, Teachers and Trainers , 12 (3), 34 – 36. https://doi.org/10.5958/2249-7137.2022.00169.0 Apriliana, M. R., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Rahmawati, Y. (2018). Pengembangan soft skills  peserta  didik  melalui  integrasi  pendekatan  science,  technology,  engineering,  arts,  and mathematics  (STEAM)  dalam  pembelajaran  asam basa. JRPK:  Jurnal  Riset  Pendidikan  Kimia ,
8 (2), 42 – 51. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/jrpk.082.05 Arsy, I., & Syamsulrizal, S. (2021). Pengaruh pembelajaran STEAM (science, technology, engineering, arts,  and  mathematics)  terhadap  kreativitas  peserta  didik. Biolearning  Journal , 8 (1),  24 – 26. https://doi.org/https://doi.org/10.36232/jurnalbiolearning.v8i1.1019
Conradty, C., & Bogner, F. X. (2019). From STEM to STEAM: Cracking the code? how creativity & motivation  interacts  with  inquiry-based  learning. Creativity  Research  Journal , 31 (3),  284 – 295. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/10400419.2019.1641678 Fadilah, L. N., & Sulistyowati, H. (2022). Keefektifan dan respon peserta didik terhadap bahan ajar e- modul  berbasis  aplikasi  flip  pdf  corporate. Jurnal  Pendidikan  Tambusai , 6 (1),  4014 – 4024. Retrieved from https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/3491 Fikri  Nurhidayat,  M.,  &  Asikin,  M.  (2021).  Modul  matematika  inovatif  berbasis  STEAM  untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika AL-QALASADI , 5 (2), 151 – 165. https://doi.org/10.32505/qalasadi.v5i2.3335 Fitriyah, A., & Ramadani, S. D. (2021). Pengaruh pembelajaran steam berbasis PJBL (Project-Based Learning ) terhadap keterampilan. Journal of Chemistry And Education (JCAE) , 10 (1), 209 – 226. https://doi.org/10.24252/ip.v10i1.17642
Herpindo,  Wijayanti,  A,  Shalima,  I.,  &  Ngestrini,  R.  (2022). Kategori,  fungsi,  dan  peran  sintaksis bahasa  Indonesia  dengan  PoS  Tagging  berbasis  rule  dan  probability. KEMBARA:  Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya , 8 (1), 51-65. https://doi.org/10.22219/kembara.v8i1.18602
Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi kurikulum  merdeka  belajar  dengan  model  pembelajaran  abad-21  dalam  perkembangan  era society  5.0. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (2),  3011 – 3024. https://doi.org/ 10.31004/edukatif.v4i2.2589
Ismayani, R. M., Latifah, L., & Ahmadi, Y. (2019). Peningkatan mutu pembelajaran sintaksis melalui lesson study for learning community (LSLC). Indonesian Language Education and Literature, 4 (2), 158-170. https://doi.org/https://doi.org/10.24235/ileal.v4i2.2450 Jayanti, R., & Rosita, Y. D. (2019). Jayanti, R., & Rosita, Y. D. (2019). Pengembangan Kompetensi Kebahasaan dalam Menulis Teks Cerpen Sejarah di MAN 7 Jombang. Kembara: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya , 5 (2), 245-253. https://doi.org/10.22219/kembara.vol5.no2.245-253
Kardoyo, Nurkhin, A., Muhsin, & Pramusinto, H. (2020). Problem-based learning strategy: Its impact on students’ critical and creative thinking skil ls. European Journal of Educational Research , 9 (3),
1141 – 1150. https://doi.org/10.12973/EU-JER.9.3.1141
Kusmiarti, R., Sapri, J., & Ariesta, R. (2021). The need for the development of Indonesian language syntax teaching materials based on STEAM approach. Proceedings of the International Conference on Educational  Sciences  and  Teacher  Profession  (ICETeP  2020) , 532 (532),  385 – 390. https://doi.org/https://doi.org/10.2991/assehr.k.210227.065
Kusmiarti,  R.,  Sapri,  J.,  Ariesta,  R.,  Eka,  D.,  &  Wardana,  C.  (2020).  Eligibility  Test  for  science, technology, engineering, arts, mathematics (STEAM). 2020 , 1 , 221 – 229. https://doi.org/10.2991/978-2-494069-19-0 Mason,  K.  (2020).  Picking  Up  STEAM:  The  role  of  languages  and  linguistics. Steam , 4 (2),  1 – 11. https://doi.org/10.5642/steam.20200402.02
Munawar, M. dkk. (2019). Implementasi of STEAM (science technology engineering art mathematics) based early childhood education learning in Sematarang city. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) , 2 (5), 276 – 285. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22460/ceria.v2i5.p276- 285
Nazara, A. W., Halang, B., & Rezeki, A. (2022). Respon siswa terhadap modul elektronik subkonsep sistem  peredaran  darah  manusia  berbasis  problem  based  learning. JISIP  (Jurnal  Ilmu) , 6 (2), 3804 – 3811. http://dx.doi.org/10.58258/jisip.v6i2.2978 Nurhikmayati,  I.  (2019). Implementasi  STEAM  dalam  pembelajaran  matematika. Jurnal  Didactical
Volume 9, Nomor 1, April 2023, pp 176 – 188 | P-ISSN: 2442-7632 | E-ISSN: 2442-9287
Mathematics , 1 (2), 41-50. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31949/dmj.v1i2.1508 Piila, E., Salmi, H., & Thuneberg, H. (2021). Steam- learning to mars: Students’ ideas of space research.
Education Sciences , 11 (3), 1 – 20. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/educsci11030122 Plotnikova, N. F., & Strukov, E. N. (2019). Integration of teamwork and critical thinking skills in the process  of  teaching  students. Cypriot  Journal  of  Educational  Sciences , 14 (1),  1 – 10. https://doi.org/10.18844/cjes.v14i1.4031
Putri, A. N., & Muhartati, E. (2018). Respon mahasiswa terhadap penggunaan modul berbasis guided inquiry pada matakuliah teknik dan manajemen laboratorium biologi. Pedagogi Hayati, 2 (1), 38 – 41. https://doi.org/https://doi.org/10.31629/ph.v2i1.270 Quigley, C. F. , & Herro, D. (2016). “Finding the joy in the unknown”: Implementation of STEAM teaching practices in middle school science and math classrooms. Journal of Science Education and Technology , 25 , 410 – 426.
Rahayu, K. N. S. (2021). Sinergi pendidikan menyongsong masa depan Indonesia di era society 5.0. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 87 – 100. https://doi.org/10.55115/edukasi.v2i1.1395 Rahmatina, C. A., Jannah, M., & Annisa, F. (2020). Pengembangan bahan ajar berbasis stem (science, technology, engineering, and mathematics) di SMA/MA. Jurnal Phi; Jurnal Pendidikan Fisika Dan Fisika Terapan , 1 (1), 20-32. https://doi.org/10.22373/p-jpft.v1i1.6531 Runisah, R. R. (2021). Pembelajaran matematika untuk menghadapi era society 5.0. Euclid , 8 (2), 159- 173. https://doi.org/10.33603/e.v8i2.4498 Sa’diyah  Ilmatus.  (2022). Kesalahan  berbahasa  Indonesia  tulis  pada  aspek  ejaan,  morfologi,  dan sintaksis  oleh  peserta  pelatihan  menulis  Lembaga  Pengelola  Dana  Pendidikan (LPDP). KEMBARA:  Jurnal  Keilmuan  Bahasa,  Sastra,  dan  Pengajarannya , 8 (2),  255-271. https://doi.org/10.22219/kembara.v8i2.22282
Sajidan, Suranto, Atmojo, I. R. W., Saputri, D. Y., & Etviana, R. (2022).  Problem-Based Learning- Collaboration (PBL-C) model in elementary school science learning in the industrial revolution era  4.0  and  indonesia  society  5.0. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 11 (3),  477 – 488. https://doi.org/10.15294/jpii.v11i3.30631 Susetyo, Reni Kusmiarti, M. (2021). Sintaksis bahasa Indonesia . Banyumas: Amerta Media.
Sutopo, & Setiadi, B. R. (2020). Metal casting engineering courses assisted by digital smart modules:
An  assessment  of  experts  and  users. Academic  Journal  of  Interdisciplinary  Studies , 9 (5),  56 – 66. https://doi.org/https://doi.org/10.36941/ajis-2020-0085 Tarmini, Wini & Sulistyawati, R. (2019). Sintaksis bahasa Indonesia . Jakarta: UHAMKA Press.
Teknowijoyo,  F.  (2021).  Relevansi  industri  4.0  dan society 5.0  terhadap  pendidikan  di  Indonesia. Educatio , 16 (2), 173 – 184. https://doi.org/https://doi.org/10.29408/edc.v16i2.4492 Ulimaz, A. (2021).  Respon  mahasiswa terhadap modul praktikum berbasis inkuiri terbimbing pada pembelajaran daring mata kuliah teknologi pengolahan limbah. Jurnal Humaniora Teknologi, 7 (1), 21 – 26. https://doi.org/https://doi.org/10.34128/jht.v7i1.98 Umro, J. (2020). Tantangan guru pendidikan agama islam dalam menghadapi era society 5.0. Jurnal Al- Makrifat ,
5 (1), 79 – 95. Retrieved from http://ejournal.kopertais4.or.id/tapalkuda/index.php/makrifat/article/view/3675