## Pengembangan Model Pembelajaran Matematika SD Berbasis Permainan Tradisional Indonesia dan Pendekatan Matematika Realistik
Yohana Setiawan yohana.setiawan@uksw.edu Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana
Developing Primary School Mathematics Learning Model Based On Indonesian Traditional Game And Realistic Mathematics Approach

## ABSTRACT
This research was the first four parts of the Borg and Gall version of RnD research, (1) preliminary research and studies, (2) research planning, (3) initial product development,  and (4)  limited  field  testing.  The  purpose  of  this  study  is  to  explain  the  importance  of  using traditional games in teaching mathematics in elementary schools using a realistic mathematical approach.  The  method  used  is  qualitative.  Data  obtained  through  interviews  and  teacher response  scales.  The  subjects  of  this  study  were  15  elementary  school  teachers  teaching elementary mathematics in Salatiga which were selected by purposive sampling technique. The results  of  this  study  is  the  steps  to  develop  traditional  games  with  a  realistic  mathematical approach in elementary mathematics learning.
Keywords: Matematika SD, Matematika Realistik, Permainan Tradisional
Article Info Received date: 5 Desember 2019 Revised date: 7 Januari 2020 Accepted date: 21 Januari 2020

## PENDAHULUAN
Anak  bermain  dengan  media  yang  ada  di  sekitar  mereka.  Dengan  semakin  berkembangnya teknologi masa kini, permainan anak yang banyak digemari adalah virtual game (VG). VG memiliki kelebihan  seperti  bisa  dimainkan  kapan  saja,  ringkas,  lebih  memanjakan  mata,  lebih  menarik,  VG menantang  sehingga  membuat  ketagihan.  VG  menjadi  kebutuhan  karena  teman  sejawat  juga  turut bermain. VG memiliki kelemahan seperti membuat interaksi sosial siswa menjadi kurang, siswa jadi kurang melatih emosi di depan manusia sesungguhnya.  VG berbasis pada kompetensi individual. Anak bisa balapan meskipun mereka hanya duduk di ruang tamu. Dalam dunia maya anak mungkin bekerja secara berkelompok, namun anak hanya  berinteraksi dengan layar gadgednya di dunia nyata dengan demikian interaksi sosial anak dengan teman sebayanya menjadi kurang (Giddings, 2016).
Di sisi lain, Dewantara (2011:241) menuliskan bahwa “Permainan anak itulah pendidikan” dan permainan  anak  dimasukkan  ke  sekolah  sebagai  kultur.  Permainan  tradisional  Jawa  seperti  cublak- cublak  suweng  dan  dakon  dapat  digunakan  untuk  mendidik  anak  tentang  pengertian  menghitung ( counting ) dan memperkirakan ( estimating ). Permainan tradisional lainnya seperti benthik apat melatih kebugaran jasmani, menjernihkan penglihatan, kecekatan dan keberanian, berlatih untuk hidup teratur dan tertib.
Penelitian Sari, Agustini, & KHB (2019) menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar pada  subtema  3  Keseimbangan  Ekosistem  siswa  Kelas  V  SD  menggunakan  permainan  tradisional gobag  sodor.  Penelitian  Hakim  (2017)  juga  menunjukkan  bahwa  permanian  gobag  sodor  dapat meningkatkan  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  IV  SD.  Penelitian  Nataliya  (2015)  membuktikan  bahwa permainan  tradisional  congklak/dakon  di  kelas  III  SD  mampu  meningkatkan  kemampuan  berhitung matematika.  Hasil  analisis  Hanief  &  Sugito  (2015)  bermain  permainan  tradisional  seperti  terompah panjang/bakiak  dan  bentengan    dapat  mengembangkan  psikomotor  anak  yang  dalam  hal  ini  adalah gerak  lokomotor  dasar  seperti    berlari,  berjalan,  meloncat,  menghindar,  menangkap,  menggiring, merayap  dan  lain-lain.  Bahkan  penelitian  Susanti  &  Harningtyas  (2019)  menunjukkan  adanya peningkatan  konsentrasi  dan  keterampilan  sosial  pada  anak  tunagrahita  ringan  melalui  permainan
tradisional  engklek.  Penelitian  penelitian  dari  tahun  2015-2019  ini  menunjukkan  bahwa  permainan tradisional dapat menunjang pendidikan SD di Indonesia.
Dalam dunia pendidikan SD, penguasaan kompetensi matematika menjadi penting. Matematika selalu digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Matematika ada sejak dari bangun tidur, melihat waktu, mengukur kecepatan, memprediksi jarak dan seterusnya hingga kembali tidur. Matematika ada dimana- mana,  “ it  is  experienced  and  practiced  by  every  culture…” (Brandt  &  Chernoff,  2015).  Kendati demikian,  matematika  masih  dianggap  pelajaran  yang  sulit  dimengerti  karena  matematika  yang diajarkan tidak relevan dengan konteks siswa.
Untuk membuat konteks matematika menjadi lebih dekat dengan kehidupan siswa, ada sebuah pendekatan  pembelajaran  matematika  yang  dinamakan  Matematika  Realistik.  Matematika  Realistik adalah  sebuah  pendekatan  pembelajaran  matematika  yang  berkembang  di  Belanda. Realistics Mathematics Education (RME) yang dipelopori oleh Hans Freudenthal ini mengarahkan siswa untuk menemukan  kembali  matematika  dengan  cara  mereka  sendiri  (Hadi,  2018:8).  Konsepnya  adalah penggunaan situasi yang bisa dibayangkan ( imagined ) oleh siswa (Wijaya, 2011:20).
Berdasarkan  permasalahan  pada  latar  belakang  yang  sudah  disebutkan  pada  paragraf sebelumnya,  pengembangan  model  pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional  dengan  pendekatan matematika  realistic  menjadi  penting.  Hal  ini  karena  adanya  inspirasi  dari  Ki  Hadjar  Dewantara. Pendidik Indonesia sebaiknya condong terhadap permainan tradisional. Karena permainan tradisional adalah  salah  satu  bentuk  budaya  Bangsa  Indonesia  yang  tidak  dimiliki  oleh  bangsa  lain.  Meskipun demikian,  bukan  berarti  pendidik  menutup  diri  dari  perkembangan  teknologi.  Penelitian  ini  adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan langkah-langkah model pembelajaran Matematika  SD  menggunakan  permainan  tradisional  dengan  pendekatan  matematika  Realistik. Manfaat penelitian ini adalah memberikan alternatif pembelajaran pada matematika SD.

## KAJIAN PUSTAKA

## Permainan Tradisional
Di  mata  orang  dewasa,  “anak  yang  bermain”  dianggap  suatu  hal  yang  tidak  serius.  Padahal bermain  adalah  pekerjaan  penting  yang  dilakukan  oleh  anak-anak.  Melalui  bermain  anak  dapat menemukan kompetensi sosial, budaya, dan lingkungan sekitar mereka yang mungkin tidak diajarkan di ruang kelas. Memisahkan dunia belajar dan bermain anak adalah hal yang salah. Bermain bahkan dapat  membantu  pertumbuhan  anak.  Saat  anak  bermain,  ada latihan  motorik  kasar  dan  halus  seperti berlari,  melompat,  keseimbangan,  koordinasi,  ketahanan,  kekuatan,  kehati-hatian,  ketelitian,  dan lainnya. Bermain peran dapat melatih imajinasi anak, mereka bahkan bisa menerapkan konsep-konsep yang sudah mereka dapat seperti saat mereka bermain peran sebagai penjual dan pembeli. Bermain di luar ruangan bahkan mengajarkan konsep kebebasan, mengenal lingkungan sekitar mereka, mengenal budaya mereka (Wilson, 2018).
Pada usia 7-11 tahun, siswa SD berada pada tahap Concrete Operational dalam Teori belajar Piaget.  Siswa  dapat  melakukan  penalaran  yang  membutuhkan  bukti  konkret.  Mereka  dapat mengoperasikan  benda  konkret  mereka  bisa  berimajinasi  tetapi  bukan  untuk  mengimajinasikan persamaan  aljabar  (Santrock,  2012:25).  Piaget  juga  mengatakan  bahwa  seiring  bertambahnya kompetensi anak  untuk  memahami  objek,  situasi  dan dunia  nyata,  permainan  itu  akan  hilang  secara perlahan (Cohen, 2018:6). Bermain adalah menciptakan dunia yang lebih baik seperti mencerminkan dunia itu sendiri (Giddings, 2016), sehingga bermain ini adalah dunia yang konkret bagi seorang anak yang ada pada dunia sekolah dasar. Berdasarkan teori sociocultural cognitive Vygotsky, anak belajar dari orang-orang sekitarnya seperti belajar bahasa,  sistem  matematika, dan strategi untuk  mengingat (Santrock, 2012:26).
Kebudayaan  adalah  segala  sesuatu  yang  berkaitan  dengan  cipta,  rasa,  karsa,  dan  hasil  karya masyarakat  (Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  5,  2017).  Permaian  tradisional  merupakan warisan  budaya  takbenda,  begitu  juga  dengan  UNESCO  mengangap  permaian  tradisional  adalah Intangible Cultural Heritage . Budaya yang ada di sekitar anak adalah budaya dimana dia tinggal. Salah satu budaya yang ditinggalkan oleh leluhur di Indonesia adalah permainan tradisional sehingga, sudah seharusnya  anak  belajar  budaya  atau  anak  belajar  melalui  budaya  yang  ada  melalui  permaiann tradisional.  Permainan  tardisional  Indonesia  diantaranya  adalah  balap  karung,  bambu  gila,  bakiak, bebedilan, benteng, boy-boyan, cato / chees Karo dan Aceh, conglak, egrang, galah asin / gobak sodor,

## Pengembangan Model Pembelajaran Matematika SD Berbasis Permainan Tradisional Indonesia dan
Pendekatan Matematika Realistik (Yohana Setiawan)
gasing, lompat tali / yeye, kelereng, dan banyak lainnya (Komara, 2018).  Di Indonesia, negara yang memiliki ribuan budaya ini, permainan tradisional bisa saja berbeda nama dan berbeda aturan di setiap daerahnya.  Berdasarkan  teori  belajar  yang  ada  dan  fakta  bahwa  Indonesia  memiliki  banyak  budaya, anak di Indonesia akan mudah berkembang dengan budayanya.

## Matematika SD
Pound & Lee (2015:7-12) berpendapat bahwa dalam mengajarkan matematika membutuhkan mengajar yang kreatif, belajar yang kreatif, teman ( partner ) yang kreatif, dan matematika yang kreatif. Mengajar matematika yang kreatif adalah sebuah seni. Guru harus menggunakan kemampuannya untuk menyiapkan  aktivitas  yang  menumbuhkan  imajinasi,  menciptakan  pengalaman  belajar,  dan meningkatkan sumber daya. Belajar kreatif adalah kemampuan untuk menyimbolkan, mendukung, dan mewakili ide matematika. Teman yang kreatif adalah kondisi dimana belajar matematika didukung oleh lingkungan seperti, teman, guru, orang tua, masyarakat yang kreatif (komunitas belajar). Matematika bukanlah semata-mata tentang benar dan salah, matematika bahkan sering menggunakan tebakan dan intuisi.  Matematika  membutuhkan  kemampuan  untuk  menggunakan  simbol,  gambar,  diagram,  dan model  untuk  berpikir.  Matematika  membutuhkan  keterampilan  untuk  mengamati  pola  dan menyelesaikan masalah.
Dalam perkembangan K13 di Indonesia, pelajaran matematika SD untuk kelas 4-6 dipisah dari pembelajaran  tematik  karena  karakter  muatan  pelajaran  matematika  berbeda  dari  muatan  lain. Diperlukan kecakapan berpikir 4C yaitu Critical, Creative, Collaborative, dan Communicative dalam menguasai  konsep  matematika  yang  abstrak . Matematika  dinilai  sebagai  muatan  pelajaran  yang membutuhkan  pendalaman  materi  khusus  dibanding  muatan  pelajaran  lain  di  SD  (Kemendikbud, 2016:2).
Tidak ada kriteria penilaian yang dikhususkan untuk pelajaran matematika di SD pada K-13, sehingga aspek yang dinilai dalam matematika adalah aspek yang sama dengan mupel yang lain yaitu aspek  spiritual  (Kompetensi  Inti-1),  sikap  (KI-2),  pengetahuan  (KI-3),  dan  keterampilan  (KI-4) (Kemendikbud, 2015). KI-1 dan KI-2 adalah aspek yang didapat siswa melalui indirect learning . KI-3 dan  KI-4  matematika  tertuang  dalam  poin-poin  kompetensi  dasar  pada  lampiran  standar  isi (Permendikbud  No  21,  2016).  Adapun  garis  besar  materi  matematika  yang  harus  dikuasai  anak  SD adalah bilangan, geometri, dan statistika.

## Matematika Realistik
Di  Indonesia, Realistic  Mathematics  Education (RME)  sering  disebut  dengan  Pendidikan Matematika Realistik (PMR). RME dikembangkan oleh Institut Freudenthal di Belanda. Freudenthal sendiri adalah nama dari tokoh pendirinya yaitu Hans Freudenthal yang mendirikan institute tersebut pada  tahun  1971.  RME  dikenalkan  oleh  RK  Sembiring  dan  Pontas  Hutagalung  di  Indonesia  setelah beliau  menghadiri International  Conference  on Mathematical Instruction ,  Shanghai  tahun  1994.  Ide tentang  RME  disambut  baik  di  tanah  air  sehingga  pada  tahun  2001  RME  di  Indonesia  dinamai Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) oleh para penggagasnya (Hadi, 2018).
Freudenthal (2006:2) lebih memilih pengertian matematika sebagai seni dari pada matematika sebagai sebuah ilmu. Bahkan Ferudenthal menekankan bahwa matematika adalah sebuah seni mental yang membuatnya lebih seperti keterampilan dari pada sebuah pengetahuan. Matematika adalah sebuah alat  bukan  suatu  tujuan.  Matematika  lebih  relevan  karena  kegunaannya  dari  pada  kepastiannya. Bermatematika  dibedakan  menjadi  dua  yaitu  matematika  horisontal  dan  vertikal.  Singkatnya, matematika horizontal adalah matematika yang berangkat dari dunia nyata ke dunia simbol, di sisi lain matematika vertikal berbicara tentang pengolahan simbol itu. Anak tidaklah mudah memahami konsep abstrak dari suatu simbol. Dalam de Lange (1996:57), Conceptual Mathematization (berkembangnya konsep dan ide matematika) berawal dari dunia nyata.
Dalam  Wijaya  (2011:  21-23),  Trefferes  mengungkapakan  ada  lima  karakteristik  RME  yaitu penggunaan  konteks,  penggunaan  model,  pemanfaatan  hasil  konstruksi  siswa,  interaktivitas,  dan keterkaitan.  Konteks  ini  bukan  berarti  nyata  secara  harafiah  tetapi  konteks  yang  dekat  dengan  anak seperti  permainan.  Menghitung  kecepatan  laju  mobil  memang  dibutuhkan  secara  nyata,  tetapi  akan lebih nyata bagi anak bila bentuknya adalah balapan lari. Model yang digunakan dalam matematisasi digunakan  untuk  mendekatkan  siswa  pada  proses  bermatematika  secara  vertikal  seperti  penggunaan block dienes setelah belajar berhitung menggunakan biji-biji pada dakon. Pemanfaatan konstruksi siswa
diartikan sebagai penggunaan cara-cara bermatematika anak secara bebas. Interaktivitas adalah ketika siswa  bisa  mengembangkan  kemampuan  intrapersonalnya.  Konsep  konsep  matematika  akan  saling berkaitan dalam RME.
RME mengajak pendidik menilai siswanya secara autentik, bukan semata mata pada kebenaran jawaban  siswa  dalam  mengerjakan  soal  matematika  tetapi  lebihkepada  porses  berpikir  mereka.  De Lange  (1996:89)  mengatakan  tujuan  belajarnya  adalah  kemampuan  menalar,  komunikasi,  dan perkembangan mental yang kritis dimana sekarang disebut dengan higher order thinking skills. Hal ini lah  yang  membuat  kegiatan  RME  sesuai  dengan  konteks  yang  diketahui  oleh  siswa,  bahasa  yang sederhana, ditambah dengan media yang sesaui dengan konsep. Soal soal pada RME harus seimbang, bermakna, memiliki alternatif jawaban, terbuka, mengukur aspek yang dinilai, dan menekankan proses (Hadi, 2018).
Penelitian pengembangan ini ingin membawa sebuah pandangan baru tentang matematika yang hanya  ada  di  Indonesia  karena  dikemas  dalam  permainan  tradisional  Indonesia.  Permainan  balogo, tasak, gatrik, dan benthik misalnya, itu adalah permainan yang mungkin hanya ada di Indonesia. Bila dengan permainan itu anak dapat belajar matematika, anak tidak perlu belajar jarak antar titik dalam buku tetapi bisa mengukur baik dengan satuan baku dan tidak baku dalam permainan gatrik. Anak tidak perlu takut dengan banyak soal angka-angka penjumlahan dan pengurangan bila bisa bermain dengan batu  batu  di  permainan  tasak.  Hal  ini  dilakukan  supaya  anak  bisa  bermatematika  sambil  bermain sebelum mereka masuk ke dunia matematika yang abstrak.

## METODE PENELITIAN
Penelitian Borg and Gall (1983) terdiri dari  10 tahap yaitu (1) penelitian dan studi pendahuluan, (2) perencanaan penelitian, (3) pengembangan produk awal, (4) uji lapangan terbatas, (5) revisi hasil uji  lapangan  terbatas,  (6)  uji  lapangan  lebih  luas,  (7)  revisi  hasil  uji  lapangan  lebih  luas,  (8)  uji efektifitas, (9) Revisi hasil uji efektifitas, dan (10) deseminasi dan sosialisasi produk akhir. Pada artikel ini hanya membahas empat tahap pertama dari model Borg and Gall yang sudah dimodifikasi dengan pendekatan  Ki  Hadjar  Dewantara  yaitu  3N  (Niteni,  Nirokke,  dan  Nambahi)  (Wahyudi,  Waluya, Suyitno, & Isnarto, 2019; Rahayu, Purnami, & Agustito, 2018; Wahyudi & Winanto, 2018).
Penelitian ini dilakukan pada bulan Agustus 2019 di Salatiga dengan subjek 15 guru pengajar matematika  SD  di  Salatiga  yang  diambil  secara purposive  sampling .  Teknik  pengumpulan  datanya dengan  menggunakan  wawancara  dan  skala  respons. Analisis  data  dilakukan  secara  kualitatif.  Hasil penelitian  ini  diketegorisasikan  dengan  kategori  pada  tabel  1  Yang  merupakan  kategorisasi  yang diadaptasi dari Mardapi (2012) dan Azwar (2017).

## Tabel 1. Acuan Kategorisasi Skor dalam Empat Skala
Skor perolehan Kategori 𝑋 ≥ 𝑋̅ + 1. 𝑆𝐵𝑥 Sangat Baik 𝑋 ̅ + 1. 𝑆𝐵𝑥 > 𝑋 ≥   𝑋̅ Baik 𝑋̅ > 𝑋 ≥ 𝑋̅ − 1. 𝑆𝐵𝑥 Buruk 𝑋 < 𝑋̅ − 1. 𝑆𝐵𝑥 Sangat Buruk Keterangan:
𝑋 = skor yang diperoleh 𝑋̅ = 1 2 × (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
𝑆𝐵𝑥 =  simpangan baku dari skor yang diperoleh 𝑆𝐵𝑥 = 1 4 × ( Skor maksimal ideal - Skor minimal ideal)
Skor maksimal ideal = jumlah butir kriteria × skor tertinggi Skor minimal ideal = jumlah butir kriteria × skor terendah
Instrumen  sekaligus  produk  yang  sudah  tercipta  melalui  uji  pakar.  Pakar  yang  bekerjasama dalam  penelitian ini  adalah  Siska  Dian  A.,  M.Pd.    (bidang  keahlian  Pendidikan  Sekolah  Dasar)  dan Novita Ardiyansari, S.Pd., M.Sc. (bidang keahlian Sekolah Dasar dan Ketahanan Nasional). Instrumen yang digunakan sudah melalui proses validasi konten dan validitas dan reliabilitas dengan korelasi item > 0,30.  Adapun besarnya nilai reliabilitas Cronbach's Alpha instrumen yang digunakan adalah 0,819.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Penelitian dan Studi Pendahuluan
Pada  tahap  penelitian  dan  studi  pendahuluan  dilakukan  analisis  kepustakaan  yang menghasilkan bahwa sudah ada penelitian mengenai permainan tradisional yang dapat meningkatkan kemampuan anak, tidak hanya matematika saja namun banyak aspek yang bisa dikembangkan melalui permainan  tradisional.  Selain  itu  telah  dilakukan  wawancara  terhadap  15  guru  matematika  SD  di Salatiga mengenai ide permainan tradisional yang digabung dengan pendekatan RME.
Karakteristik dari subjek wawancara adalah 33,3% adalah guru pengajar matematika SD yang berpengalaman  mengajar  kurang  dari  5  tahun  dan  66,7%  lainya  adalah  guru  dengan  pengalaman mengajar  lebih  dari  15  tahun.  Terdapat  6,7%  guru  pernah  mengaplikasikan  PMRI  di  kelas  dengan demikian sebanyak 93,3% guru belum pernah menggunakan PMRI. Meskipun demikian 93,3% guru memberikan  pendapat  positif  mengenai  menggabungan  PMRI  dengan  permainan  tradisional.  Guru mengatakan bahwa ide yang ditawarkan adalah ide yang bagus. Belajar dan bermain dapat membuat siswa berminat, termotivasi belajarnya. Ada guru yang berpendapat bawa ide ini dapat digunakan untuk melestarikan  budaya  dan  peserta  didik  dapat  belajar  tidak  hanya  matematika  tetapi  keterampilan lainnya. Dari hasil wawancara itu juga didapatkan bahwa 6,7% guru berpendapat bahwa penggunaan permainan tradisional yang digunakan dalam pembelajaran malah membuat anak terlalu asyik bermain dari pada belajar.

## Perencanaan Penelitian
Dalam  penelitian ini  ada  tiga  tahap  yang  harus  dilalui  oleh  pengembang  produk  yaitu  tahap Niteni, Nirokke, dan Nambahi (Rahayu, Purnami, & Agustito, 2018). Pada tahap Niteni pengembang harus menangkap  makna dari matematika itu sendiri, menangkap  makna dari RME, dan menangkap makna dari permainan tradisional yang mereka kenal. Tahap Nirokke adalah tahap dimana pengembang meniru frame  work dari  beberapa  contoh  RME  yang  terdapat  pada  modul  PMRI,  SEAMEO-QITEP (2010).  Pada  akhirnya  pengembang  harus  melakukan  sebuah  inovasi  dengan  menggabungkan permainan tradisional sebagai bagian dari proses Nambahi. Produk yang dihasilkan kemudian dinilai oleh 15 guru SD yang mengajar matematika.
Pada proses Nambahi, produk yang dihasilkan harus melalui diskusi bersama antarpengembang produk lain yaitu mahasiswa PGSD UKSW yang ikut matakuliah Matematika Realistik angkatan 2016 kelas D, E, dan F. Pada proses diskusi, setiap pengembang produk diharuskan memberikan gambaran jelas mengenai cara bermain permainan tradisional itu bahkan mempraktikkannya. Hasil dari diskusi ini adalah masukkan mengenai manajemen kelas, persiapan ruang kelas, media, dan efisiensi waktu.

## Pengembangan Produk Awal
Pengembangan produk diawali dengan memperkenalkan garis besar RME/PMRI seperti PMRI berbasis pada kondisi yang real/nyata bagi siswa, RME tidak menekankan pada hasil saja tetapi lebih kepada  proses  berpikir  siswa  sehingga  kemungkinan  jawaban  yang  dihaslikan  tidak  hanya  satu  cara melainkan  ada  banyak  cara  sesuai  penalaran  siswa.  LKPD  pada  RME  adalah  soal  yang  memberi stimulus siswa untuk berproses matematika. Soal yang dimaksudkan adalah soal yang kontekstual yang dapat dinalar atau media yang dimanipulasi adalah media di sekitar siswa seperti, menggunakan gambar kawanan  kerbau  untuk  belajar  statistik,  menggunakan  denah  tempat  parkir  untuk  belajar  persentase, menggunakan maze untuk membandingkan jarak terdekat dan terjauh,  dan soal lainnya.
Selanjutnya, dilakukan kegiatan seperti yang dirancang oleh PMRI SEAMEO-QITEP (2010), dengan  tujuan  agar  lebih  memaknai  RME  sebagai  kegiatan  yang  berbeda  dari  pendekatan  belajar matematika  lain.  Kegiatan  yang  dilakukan  diantaranya  adalah  melakukan  proses  berhitung menggunakan “garis bilangan” yang terbuat dari pola tertentu, misalnya pola lingkaran hitam-putih 2- 2 dan 5-5, lalu membandingkan mana yang lebih mudah menempatkan bilangan. Kegiatan lainya adalah seperti  mengukur  menggunakan  manik-manik/  sedotan  yang  sudah  dipotong  dan  mengukur  benda menggunakan  penggaris  yang  sudah  patah.  Ada  juga  kegiatan  memprediksi  luas  suatu  bangun, pencerminan bangun, dan statistika.
Langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  mencampuran  antara  permaian  tradisional  dengan matematika  realistik  yang  dimulai  dengan  memilih  permainan  tradisional  dan  dilanjutkan  dengan
memilih  KD  matematika  yang  dapat  diaplikasikan  dengan  permainan  tradisional  tersebut.  Beberapa hasil dari pengembangan produknya yaitu sebagai berikut.
1. Permainan balap karung untuk materi kecepatan (perbandingan jarak dan waktu) untuk kelas V.
2. Permainan gatrik untuk materi statistika kelas V.
3. Permainan gobag sodor untuk materi garis sejajar, berpotongan, dan berhimpit untuk kelas IV.
4. Permainan tasak untuk bilangan prima kelas IV.
5. Permainan balogo untuk operasi hitung kelas II.
6. Permainan engklek untuk materi bangun datar untuk kelas II.
Sebelum  dilakukannya  uji lapangan terbatas,  produk  yang  dihasilkan  dinilai  oleh  dua  pakar. Kedua  pakar  berpendapat  bahwa  inovasi  pembelajaran  yang student  centered akan  memberikan kontribusi dalam rangka pengembangan ranah kognitif, afektif, dan psikomotor siswa.  Dari 15 RPP dan  LKPD  yang  dinilai,  20%  permainan  tradisional  yang  dipilih  masih  belum  sesuai  dengan  KD Matematika. 80% produk lainnya dinilai sangat baik karena muncul ide-ide pembelajaran matematika baru.  Muncul  kekhawatiran  bahwa  ide  baik  ini  akan  sulit  diterapkan  bila  masih  menggunakan kurikulum tematik mengingat alokasi waktu belajar matematika yang berbenturan dengan mupel lain, tetapi  tidak  menutup  kemungkinan  justru  menjadi  tema  baru  yang  menarik  untuk  belajar  kekayaan nusantara. Adapun saran yang diberikan oleh kedua pakar adalah perlunya pengembang produk dalam memperhatikan konsep matematika, agar soal-soal pada LKPD tidak hanya soal evaluasi C1 melainkan soal HOTS.
Adapun hasil dari diskusi dengan ahli adalah penerapan berbagai jenis permainan tradisional dalam  mata  pelajaran  matematika  diharapkan  mampu  menjadi  sarana  efektif  dalam  melaksanakan pembelajaran  yang  menyenangkan.  Selain  menyenangkan,  kolaborasi  permainan  tradisional  dengan Matematika Realistik berpotensi untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan siswa dengan cara yang  rekreatif.  Pemanfaatan  permainan  tradisional  akan  membekali  siswa  untuk  mencintai  produk budayanya dan dapat ditindaklanjuti dengan melestarikan budayanya.

## Uji lapangan terbatas
Uji lapangan terbatas dilakukan dengan meminta respons kepada guru-guru terhadap produk yang telah dibuat. Produk berupa RPP yang disertai rundown dan aturan permainan yang sebagian sudah dimodivikasi guna pembelajaran matematika.

## Tabel 2. Acuan Kategorisasi Skor Skala Respons Guru
Skor perolehan Kategori 𝑋 ≥ 45 Sangat Baik 45 > 𝑋 ≥ 30 Baik 30 > 𝑋 ≥ 15 Buruk 𝑋 < 15 Sangat Buruk
Tabel 2 adalah acuan kategorisasi skor berdasarkan tabel 1. Secara keseluruhan respons guru terhadap  produk  yang  berupa  rancangan  pembelajaran  yang  dilengkapi  dengan  LKPD  dan  aturan permainan dengan pendekatan PMRI dan permainan tradisional adalah Sangat Baik dapat dilihat pada tabel  3.  Berdasarkan  Trefferes  (dalam  Wijaya,  2011)  produk  sudah  menerapkan  karakteristik  RME yaitu pertama penggunaan konteks yang dalam hal ini adalah permainan tradisional. Penggunaan model matematika  juga  dilakukan  di  dalam  produk  seperti,  pemanfaatan  papan  geometri  dalam  permainan engklek  yang  sudah  dimodifikasi.  Hasil  respons  guru  terhadap  kesesuaian  PMRI  dengan  pemilihan permainan tradisional dan KD matematika SD adalah Sangat Baik.
Tabel 3. Hasil Respons Guru Aspek Perolehan skor Kategori Kesesuaian  pemilihan  permainan  tradisional  dengan  KD matematika 51 Sangat Baik Pendekatan PMRI dengan permainan tradisional yang dipilih  53 Sangat Baik Kesesuaian LKPD dengan indikator 45 Sangat Baik Kesesuaian LKPD dengan PMRI 48 Sangat Baik
Karakteristik ketiga dalam RME adalah pemanfaatan hasil konstruksi siswa yang bisa dilihat pada LKPD. Respon guru terhadap kesesuaian LKPD terhadap indikator dan pendekatan PMRI adalah Sangat  Baik.  LKPD  dikembangkan  dengan  prinsip  memiliki  alternatif  jawaban,  terbuka,  mengukur aspek  yang  dinilai,  dan  menekankan  proses  (Hadi,  2018).  Karakterisik  RME  yang  ketiga  adalah interaktivitas. Interekativitas adalah bagaimana kegiatan di kelas mampu meningkatkan keterampilan intrapersonal  peserta  didik.  Dengan  bermain  dengan  teman,  siswa  dapat  mengenal  budaya,  dan lingkungan sekitar (Wilson, 2018).
Keterkaitan  adalah  karakteristik  kelima  RME.  Siswa  dituntut  untuk  dapat  melakukan intertwining (seperti menganyam/menjalin) konsep konsep matematika. Permainan tradisional gobag sodor misalnya, dapat melatih siswa untuk menerapkan konsep garis, bisa juga konsep operasi hitung bilangan, bisa juga untuk belajar statistik, bahkan bisa untuk belajar apa itu kecepatan. Keunggulan dari permainan  anak  adalah  dapat  melatih  psikomotor  seperti  kebugaran  jasmani  dan  afektif  seperti kecekatan dan keberanian, berlatih untuk hidup teratur dan tertib (Dewantara, 2011).
Beberapa  kelemahan  yang  ditemukan  dalam  pengembangan  produk  awal  dan  juga  pada  uji lapangan terbatas adalah diperlukan sebuah persiapan yang sangat matang supaya siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran. Bila tidak dipersiapkan dengan matang, malah menyulitkan guru. Ada pula yang berpendapat  bahwa  permainan  tradisional  seperti  benthik  bisa  membahayakan  siswa,  karena  ranting yang  dipukul  bila  mengenai  tubuh  siswa,  siswa  bisa  terluka.  Permainan  tradisional  yang  dilakukan secara beregu misalnya bermain kelereng yang dilombakan antar regu yang dilakukan secara bersamaan dapat membuat guru kesulitan dalam mengamati/menilai siswa.
Dari  penelitian  ini  dapat  dirumuskan  sebuah  langkah  untuk  membuat  rencana  pembelajaran matematika SD dengan permainan tradisional yang dikembangkan dengan pendekatan RME. Langkah langkahnya adalah sebagai berikut. Langkah pertama adalah menentukan KD dan permainan tradisional yang  sesuai  dengan  KD  yang  dipilih.  Langkah  kedua  adalah  menetukan  indikator  pencapaian  yang nantinya sebagai acuan membuat LKPD. Langkah ketiga adalah membuat aturan permainan yang sudah disesuaikan dengan RME. Prinsip pembuatan rencana pembelajarannya adalah permainan yang dipilih adalah  permainan  tradisional  Indonesia,  menggunakan  model  (media  manipulatif)  matematika, penggunaan  LKPD  yang  terbuka  terhadap  jawaban  siswa  yang  beragam,  sesuai  indikator,  dan menekankan proses berpikir matematika (Hadi, 2018; Dewantara, 2011; Wijaya, 2011;).
Apabila  merasa  kesulitan  dalam  pembuatan  rencana  pembelajaran  tersebut,  dapat  dilakukan dengan  3N,  Niteni,  Nirokke,  dan  Nambahi  (Wahyudi,  Waluya,  Suyitno,  &  Isnarto,  2019;  Rahayu, Purnami, & Agustito, 2018; Wahyudi & Winanto, 2018). Pada bagian Niteni dilakukan telaah mengenai karakteristik  dari  permainan  tradisional  tersebut,  karakteristik  RME,  dan  karakteristik  Kompetensi Dasar Matematika SD. Pada tahap Nirokke dilakukan komparasi dengan rencana pembelajaran versi RME yang dapat dilihat pada Hadi (2011). Penggabungan antara permainan tradisional dengan RME dapat dilakukan pada tahap Nambahi.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa  rancangan  pembelajaran  matematika  atau  secara resmi biasa disebut Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Pada rancangan ini dilengkapi dengan LKPD dan aturan permainan yang telah dimodifikasi dengan RME. Produk penelitian ini disambut baik oleh guru guru SD yang mengajar matematika. Ide yang ditawarkan produk ini adalah penggabungan permainan  tradisional  Indonesia  dengan  RME.  Permainan  tradisional  dipilih  karena  terinspirasi  dari cita-cita Ki Hadjar Dewantara, Bapak Pendidikan Indonesia. Beliau mengatakan bahwa diluar memang ada  Froebel  and  Montessori  tapi  di  Indonesia  ada  permainan  tradisional.  RME  dipilih  karena matematika bagi siswa SD adalah matematika yang nyata dan berfungsi di kehidupan anak.
Hasil  dari  penelitian  ini  bukan  menggiring  opini  pendidik  untuk  meniadakan  kegiatan  anak bermain  virtual  games  tetapi  justru  ingin  mengajak  pendidik  mengembangkan  pendidikan blended learning . Siswa dapat tetap bermain dan mengenal budaya Indonesia melalui permainan tradisional dan juga mengajak anak belajar matematika yang lebih aplikatif.
Hal menarik yang bisa dikembangkan lebih lanjut dari penelitian ini adalah mengembangkan permainan tradisional dalam bentuk video game seperti pengembangan game conglak oleh Malaysia (ChePa, Alwi, Din, & Mohammad, 2014). Sayangnya, game ini bukan untuk belajar matematika tetapi hanya  sebatas  untuk  melestarikan  budaya  Malaysia.  Berdasarkan  Sanaki  (dalam  Nomleni  &  Manu, 2018:220),  media  audio  visual  menyajikan  objek  belajar  yang  konkret  atau  mengandung  pesan pembelajaran realistik. Audio visual dalam hal ini adalah video game sangat dekat dengan siswa atau sesuai dengan dunia anak. Bila video game digunakan untuk mengurangi kejenuhan belajar matematika, maka  hal  ini  akan  sangat  baik  untuk  belajar  anak.  Disisi  lain  memang  psikomotor  anak  khususnya motorik kasar anak tidak akan banyak bergerak dibanding dengan permainan tradisional di dunia nyata.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Memberikan apresiasi kepada mahasiswa PGSD, FKIP, UKSW pada matakuliah Matematika Realistik angkatan 2016 kelas D, E, dan F, guru-guru matematika SD, Siska Dian A., M.Pd., dan Novita Ardiyansari, S.Pd., M.Sc. yang sudah terlibat dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Azwar, S. (2017). Metode penelitian . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983). Educational research: an introduction . New York: Longman.
Brandt,  A.,  &  Chernoff,  E.  J.  (2015).  The  importance  of  ethnomathematics  in  the  math  class. Ohio Journal of School Mathematics , no. 71 (2015), 31-36.
ChePa, N., Alwi, A., Din, A. M., & Mohammad, S. (2014). Digitizing Malaysian Traditional Game: e- Congkak. In Knowledge Management International Conference (KMICe), Malaysia .
Cohen, D. (2018). The development of play . Routledge.
De Lange J. (1996) Using and Applying Mathematics in Education. In: Bishop A.J., Clements K., Keitel  C.,  Kilpatrick  J.,  Laborde  C.  (eds)  International  Handbook  of  Mathematics Education. Kluwer International Handbooks of Education, vol 4. Springer, Dordrecht
Dewantara,  K.  H.  (2011). Karya  K.H  Dewantara  bagian  pertama  Pendidikan ,  Yogyakarta:  Majelis Luhur Persatuan Tamansiswa
Freudenthal,  H.  (2006). Revisiting  Mathematics  Education:  China  Lectures .  Kluwer: Dordrecht/Boston/London.
Giddings, S. (2016). Gameworlds: virtual media and childrens everyday play . London: Bloomsbury.
Gerakan Literasi Nasional. (2017, October 12). Warisan Budaya Tak Benda . Retrieved December 1,
2019, from https://gln.kemdikbud.go.id/glnsite/formulir-warisan-budaya-tak-benda/.
Hadi, S. (2018). Pendidikan matematika realistik. PT RajaGrafindo Persada. ISBN 978-602-425-081- 2
Hakim, A. R. (2017). Efektivitas Permainan Tradisional Gobag Sodor untuk Pembelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 1 (1), 33-39.
Hanief, Y. N., & Sugito, S. (2015). Membentuk gerak dasar pada siswa sekolah dasar melalui permainan tradisional. Jurnal SPORTIF: Jurnal Penelitian Pembelajaran , 1 (1), 100-113.
Kemendikbud.  (2015). Panduan  penilaian  untuk  sekolah  dasar  (SD) .  Retrieved  from https://akhmadsudrajat.files.wordpress.com/2015/12/panduan-penilaian-untuk-sekolah-dasar- sd.pdf
Pengembangan Model Pembelajaran Matematika SD Berbasis Permainan Tradisional Indonesia dan Pendekatan Matematika Realistik (Yohana Setiawan)
Kemendikbud. (2016). Panduan pembelajaran matematika dan Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK) . Retrieved from
https://drive.google.com/file/d/1db3rXNfsrB0RxFQZdmSp6qmsUzeCj3m-/view
Komara, E. (2018). Traditional Game Sports and the Conservation of Local Culture. From Many to One: Sustaining Our Spirit of Recreation , 75.
Laurens, T., Batlolona, F. A., Batlolona, J. R., & Leasa, M. (2018). How does realistic mathematics education (RME) improve students’ mathematics cognitive achievement. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education , 14 (2), 569-578.
Mardapi, Djemari. (2012). Pengukuran penilaian & evaluasi pendidikan . Yogyakarta: Nuha Litera.
Medina, C. L. & Wohlwend, K. E. (2014). Literacy, play and globalization:converging imaginaries in children’s critical and cultural performances . New York: Routledge.
Mutiah, D. (2010). Psikologi bermain anak usia dini , Jakarta: Kencana
Nomleni, F. T., & Manu, T. S. N. (2018). Pengembangan media audio visual dan alat peraga dalam meningkatkan pemahaman konsep dan pemecahan masalah. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 8 (3), 219-230.
Permendikbud. (2016). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 21 Tahun 2016 Tentang Standar  Isi  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah.  Retrieved  from  https://bsnp-indonesia.org/wp- content/uploads/2009/06/Permendikbud_Tahun2016_Nomor021_Lampiran.pdf
Pound, L., & Lee, T. (2015). Teaching mathematics creatively . London: Routledge.
Rahayu, I., Purnami. A. S., & Agustito, D. (2018). Penerapan konsep 3N (Niteni, Nirokke, Nambahi) untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  matematika  siswa.  dalam Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan Matematika Etnomatnesia .
Sanger, J., Wilson, J., Davies, B., & Whittaker, R. (2019). Young children, videos and computer games: Issues for teachers and parents . Routledge.
Santrock, J. W. (2012). Life-Span development. New York: McGraw-Hill.
Sari,  N.  Y.,  Agustini,  F.,  &  KHB,  M.  A.  (2019).  Efektivitas  Permainan  Tradisional  Gobag  Sodor Terhadap  Hasil  Belajar  Subtema  3  Keseimbangan  Ekosistem. Indonesian  Journal  Of Educational Research and Review , 2 (1).
Sembiring,  R.  K.,  Hadi,  S.,  &  Dolk,  M.  (2008).  Reforming  mathematics  learning  in  Indonesian classrooms through RME. ZDM , 40 (6), 927-939.
Suprayitno, S. (2017). Peran permainan tradisional dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan gerak anak secara menyeluruh. Jurnal ilmu keolahragaan , 13(2), 7-15.
Susanti,  N.,  &  Harningtyas,  S.  (2019).  EFEKTIFITAS  PERMAINAN  TRADISIONAL  ENGKLEK TERHADAP  PENINGKATAN  KONSENTRASI  DAN  KETRAMPILAN  SOSIAL  PADA ANAK  TUNAGRAHITA  RINGAN  DI  SDLB  NEGERI  KEDUNGKANDANG  KOTA MALANG. BRAVO'S (Jurnal Prodi Pendidikan Jasmani & Kesehatan) , 7 (3), 115-121.
Tanjung, H. S., & Nababan, S. A. (2018). Pengaruh penggunaan metode pembelajaran bermain terhadap hasil  belajar  matematika  siswa  materi  pokok  pecahan  di  kelas  III  SD  Negeri  200407 Hutapadang. Bina Gogik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 3 (1).
Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  5  Tahun  2017  Tentang  Pemajuan  Kebudayaan. https://warisanbudaya.kemdikbud.go.id/
Van den Heuvel-Panhuizen, M., & Drijvers, P. (2014). Realistic mathematics education. Encyclopedia of mathematics education , 521-525.
Wahyudi, W., Waluya, B., Suyitno, H., & Isnarto, I. (2019). The Use Of 3CM (Cool-Critical-Creative-
Wahyudi, W., Waluya, B., Suyitno, H., & Isnarto, I. (2019). The Use Of 3CM (Cool-Critical-Creative- Meaningful)  Model  In  Blended  Learning  To  Improve  Creative  Thinking  Ability  In  Solving Mathematics Problem. Journal of Educational Science and Technology (EST) , 5 (1), 26-38.
Wahyudi, W., & Winanto, A. (2018). Development of Project-based Blended Learning (PjB2L) Model To  Increase  Pre-Service  Primary  Teacher  Creativity. Journal  of  Educational  Science  and Technology (EST) , 4 (2), 91-102.
Wijaya,  A.  (2011). Pendidikan  matematika  realistik:  Suatu  alternatif  pendekatan  pembelajaran matematika . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Wilson, R. A. (2018). Nature and young children: encouraging creative play and learning in natural environments . New York, NY: Routledge.