Vol. 5, No. 1, Juni 2023, Hal. 14-25
Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia Kelas V SDN Mertak Kesambik
1 Elfa Yuliana, 2 Nur Suaida
1 Prodi PGMI STAI Nurul Huda Kapongan Situbondo
2 Prodi PGMI IAI Hamzanwadi NW Pancor Lombok Timur Email: elfayuliana0480@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Role Playing berbantuan  media  audio  visual  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia  kelas  V  SDN  Mertak  Kesambik.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah metode  penelitian  eksperimen.  Teknik  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  adalah Cluster Sampling (Area Sampel), teknik ini digunakan untuk menentukan sampel bila objek yang  akan diteliti  atau  sumber  data  sangat  luas,  maka  pengambilan  sampelnya berdasarkan daerah populasi yang telah ditetapkan. Populasi dalam penelitian ini  adalah seluruh peserta didik kelas  V  SDN  Mertak  Kesambik  dengan  jumlah  siswa  27  orang. Dalam  penelitian  ini peneliti  mengambil  Sampel  sebanyak  15  siswa  sebagai  Kelas  Eksperimen,  dan  12  siswa sebagai kelas kontrol. Dari hasil analisis data yang telah diperoleh dari penelitian ini, maka dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  pada  model pembelajaran Role Playing berbantuan media audiovisual terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN Mertak Kesambik.
Kata Kunci: Role playing ; Audio visual; Hasil belajar

## PENDAHULUAN
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  dapat  mengembangkan kemampuan sosial-emosional anak, maka diperlukan model pembelajaran yang tepat untuk  mendukung  proses  pembelajaran  dengan  baik  serta  anak-anak  senang melakukan  proses  pembelajaran  yang  diberikan  di  sekolah.  Salah  satu  model pembelajaran yang dapat digunakan yakni  model pembelajaran role playing. Model pembelajaran role  playing merupakan  model  pembelajaran  bermain  peran.  Adapun pengorganisasian  kelas  dilakukan  secara  berkelompok,  masing-masing  kelompok mampu  memperagakan/  menampilkan  skenario  yang  telah  disiapkan  guru.  Untuk mengkondisikan  anak  pada  situasi  tertentu  di  luar  kelas,  meskipun  saat  itu pembelajaran  terjadi  di  dalam  kelas.  Selain  itu, role  playing juga  diartikan  sebagai
Vol. 5, No. 1, Juni 2023, Hal. 10-1
bentuk  aktifitas  peserta  didik  yang  diarahkan  untuk  membayangkan  dirinya  seolah berada di luar kelas dan memerankan peran orang lain.
Peneliti  tertarik  menggunakan  model  pembelajaran role  playing karena dengan  metode  ini  proses  belajar  yang  ideal  akan  tercapai  dengan  adanya komunikasi  yang  baik  antara  guru  dengan  siswa,  dan  siswa  dengan  sesama  siswa. Guru  yang  berperan  sebagai  pengajar  sekaligus  fasilitator  dalam  kegiatan  belajar mengajar  memiliki  peran  sentral  yang  sangat  penting  dalam  tujuan  pembelajaran. Karena itu dalam proses belajar mengajar keberhasilan dalam pencapaian pengajaran tergantung  dari  guru,  bagaimana  ia  mampu  membawa  peserta  didik  untuk memahami  materi  yang  diajarkan,  namun  demikian  hal  ini  bukanlah  faktor  yang mutlak, masih terdapat faktor lain yang timbul di luar dari metode pengajaran guru, misalnya faktor minat, bakat, dan faktor lainnya.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti  di  SDN  Mertak Kesambik  pada  tanggal  18  Februari  2021  melalui  wawancara  dengan  guru  kelas  V bapak Saidi S.Pd beliau  mengatakan bahwa dalam mengajar tidak pernah mencoba menggunakan  model  pembelajaran  yang  bervariasi  apalagi  menggunakan  media audio  visual  dalam  proses  pembelajaran  karena  kondisi  dan  fasilitas  yang  kurang memadai.  Dalam  mengajar  biasanya  menggunakan  metode  ceramah  dan  kadang- kadang menggunakan metode tanya jawab dan masih banyak siswa yang pasif, guru jarang  mengarahkan  pembelajaran  secara  berkelompok  sehingga  siswa  cenderung bersifat individualis tidak peduli dengan siswa lain, sulit untuk kerja sama dan tidak menghargai pendapat temannya.
Kondisi  aktual  proses  pembelajaran  di  kelas  V  berjalan  dengan  baik. Pengelolaan  dan  penguasaan  kelas,  memberikan  umpan  balik  bertanya  dan menanggapi  jawaban,  volume  dan  intonasi  suaranya,  semua  tersusun  dengan  baik. Akan  tetapi  hanya  guru  yang  aktif  siswa  lebih  banyak  menyimak,  saat  diberikan latihan siswa bersifat invidualisme tidak peduli dengan temannya.
Berdasarkan informasi dari guru kelas V SDN Mertak Kesambik bahwa hasil belajar  siswa  kelas  V  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  masih  banyak  yang belum  mencapai  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  dengan  nilai  tes  hasil  Mid
semester  siswa  pada  bulan  September  dengan  nilai  rata-rata  60.  Sementara  nilai ketuntasan belajar siswa yang ditetapkan oleh sekolah minimal mendapat nilai 70.
Tabel 1 . Nilai Rata-rata Masing-masing Mata Pelajaran
No. Mata Pelajaran KKM KKL/Nilai Rata-rata Jumlah Siswa Mencapai standar Tidak mencapai standar 1. Matematika 65 63 11 16 2. Bahasa Indonesia 70 60 9 18 3. IPA 65 65 15 12 4. IPS 70 72 17 10 5. PKN 70 75 19 8
Berdasarkan tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa dari lima mata pelajaran tersebut  yaitu  matematika,  Bahasa  Indonesia,  IPA,  IPS,  dan  PKN,  jumlah  peserta didik  yang  paling  banyak  mendapatkan  nilai  di  bawah  standar  adalah  pada  mata pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Rendahnya  hasil  belajar  siswa  terjadi  dikarenakan metode mengajar guru yang monoton, sehingga membuat siswa jenuh dalam belajar dan hal tersebut berdampak terhadap hasil belajar siswa.  Berangkat dari hal tersebut peneliti bermaksud mengadakan penelitian dalam pembelajaran dengan menggunakan  model  pembelajaran Role  Playing berbantuan  media  audio  visual untuk  mengoptimalkan  kemampuan  belajar  siswa  khususnya  pada  mata  pelajaran Bahasa Indonesia.
Dalam  rangka  peningkatan    kemampuan  peserta  didik  dalam  Pembelajaran Bahasa  Indonesia  maka  peneliti  akan  menggunakan  model  role  playing  supaya peserta  didik  mampu  berkomunikasi  dengan  baik,  dan  mampu  melafalkan  serta menulisnya 1 .  Di  samping  itu,  dengan  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  juga diharapkan  dapat  menumbuhkan  apresiasi  siswa  terhadap  hasil  karya  sastra
1 Zulela. Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Apresiasi  Sastra  di  Sekolah  Dasar. Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.2012. hlm 4.
indonesia.  Bahasa  Indonesia  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  wajib diajarkan  dalam  setiap  jenjang  pendidikan  di  Indonesia,  kemampuan  berbahasa Indonesia merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh setiap peserta didik untuk mentransfer ilmu pengetahuan dan teknologi.
Secara  bahasa  Ladousse  (1997)  menyatakan  bahwa Roleplay berasal  dari  2 kata Role dan play . Role berarti memainkan suatu bagian dalam situasi yang berbeda, sedangkan Play berarti  peran    yang  dibawakan  dalam  lingkungan  yang      aman  dan penuh daya cipta dan bermain 2 .
Role Playing merupakan model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada  para  siswa.  Supaya  para  siswa  mampu  menempatkan  diri  mereka  dalam mempraktikkan  peran-peran  yang  mereka  dapatkan.  Sehingga  situasi-situasi  ketika bermain  peran  dapat  meningkatkan  kesadaran  terhadap  nilai-nilai  dan  keyakinan- keyakinan  mereka  sendiri  dan  orang  lain 3 .model  pembelajaran roleplaying adalah suatu  cara  penguasaan  bahan-bahanpelajaranmelaluipengembanganimajinasi  dan penghayatan  siswa.  Pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  dilakukan  siswa dengan  memerankannya  sebagai  tokohhidup  atau  benda  mati.  Permainan  ini  pada umumnya  dilakukan  lebih  dari  satu  orang,  hal  itu  tergantung  kepada  apa  yang diperankan. 4
Penerapan  model  pembelajaran Role  Playing akan  lebih  menarik  apabila dikolaborasikan  dengan  media  pembelajaran.  Sebagai  alat  untuk  mempermudah peserta didik memahami pesan dari suatu pembelajaran merupakan salah satu fungsi dari  media  pembelajarn . Pembelajaran  adalah  proses  komunikasi  antar  pengajar, pembelajar, dan bahan ajar. Maka dapat dikatakan bahwa, bentuk komunikasi tidak akan  aktif  antara  pengajar  dengan  pembelajar  tanpa  bantuan  sarana  untuk menyampaikan  pesan.  Kehadiran  media  dalam  proses  pembelajaran  akan mendapatkan  lebih  banyak  perhatian  siswa,  apalagi  sekiranya  media  itu menghadirkan gambar, gerak, dan suara, yang kita kenal dengan media audio visual.
2 Agustin    Wulan    Sari, Studi  Komparasi  antara    Metode    Diskusi  dengan  Metode    Role Playing  Ditinjau  dari  Kreativitas  Siswa  pada  Pembelajaran  PKn  Kelas  VII  SMPN  16  Surakarta Tahun Ajaran 2008/2009 . Skripsi,  Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2009. hlm. 25.
3 Aris  Shoimin,. 68  Model  Pembelajaran  Inovatif  Dalam  Kurikulum  2013 .  Yogyakarta:  Ar- Ruzz Media. 2014. hlm 161.
4 Jumanta  Hamdayama. Model  dan  Metode  Pembelajaran  Kreatif  dan  Berkarakter. Bogor: Galia Indonesia. 2014, hlm. 189.
Alat  yang  mampu  memproyeksikan  gambar  bergerak  untuk  membentuk karakter  yang  sama  dengan  objek  aslinya  baik  dari  segi  gerak  ataupun  suara merupakan pengertian dari Media audio visual 5 . Konsep akan lebih nyata bagi siswa apabila karakter materi yang ditayangkan sama dengan objek aslinya. Dengan media audio  visual  materi  yang  mulanya  hanya  berupa  konsep  akan  ditayangkan  hidup sama  persis  dalam  tataran  dunia  nyata  siswa.  Begitu  juga  dalam  pembelajaran Bahasa  Indonesia,  guru  hendaklah  menggunakan  media  audio  visual  karena materinya perlu diperjelas bagaimana sebenarnya kejadian dalam materi tersebut.
Peneliti  menggunakan  model  ini  karena,  dalam  rangka  mencapai  tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Ada empat asumsi yang mendasari model ini memiliki kedudukan yang sejajar dengan model-model pengajaran lainnya. Keempat asumsi  tersebut  ialah:  Pertama,  secara  implisit  bermain  peran  mendukung  suatu situasi  belajar  berdasarkan  pengalaman  dengan  menekankan  dimensi  “di  sini  dan kini”  (here  and  now)  sebagai  isi  pengajaran.  Kedua,  bermain  peran  memberikan kemungkinan  kepada  para  anak  untuk  mengungkapkan  perasaan-perasaannya  yang tak  dapat  mereka  kenali  tanpa  bercermin  kepada  orang  lain.  Ketiga,  model  ini mengasumsikan  bahwa  emosi  dan  ide-ide  dapat  diangkat  ke  taraf  kesadaran  untuk kemudian  ditingkatkan  melalui  proses  kelompok.  Keempat,  model  mengajar  ini mengasumsikan  bahwa  proses-proses  psikologis  yang  tersembunyi  ( covert )  berupa sikap-sikap  nilai-nilai,  perasaan-perasaan  dan  sistem  keyakinan  dapat  diangkat  ke taraf kesadaran melalui kombinasi pemeranan secara spontan dan analisisnya.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  eksperimen. Penelitian  eksprimen  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  mencari pengaruh  perlakuan  tertentu  terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang  terkendalikan. Dengan  demikian  penelitian  eksperimen  merupakan  suatu  metode  yang  digunakan untuk mencari ada tidaknya hubungan sebab akibat atau pengaruh dari suatu variabel yang sengaja ditimbulkan peneliti (Sugiyono, 2015 : 107).
5 Hujair . Media  pembelajaran  Interaktif-Inovatif .  Yogyakarta: Kaukaba  Dipantara,  2013. hlm 119
Adapun  metode  pendekatan  mengajar  bahasa  dalam  penelitian  ini,  yaitu metode audio-visual yang  mengajarkan  bahasa  dengan  memanfaatkan  alat-alat pandang  dengar,  seperti  video,  kartu, tape-recorder ,  program  televisi,  sehingga pengajaran lebih hidup dan menarik.
Populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  objek/subjek  yang mempunyai  kualitas  dan  karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk dipelajari  dan  kemudian  ditarik  kesimpulannya 6 .  Populasi  merupakan  keseluruhan objek/subjek  penelitian  yang  akan  menjadi  perhatian  peneliti  baik  orang,  benda- benda, tumbuhan, hewan, gejala-gejala dan hasil tes yang berfungsi sebagai sumber data.  Oleh  karena  itu,  yang  menjadi  populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh siswa SDN Mertak Kesambik.
Tabel 2. Populasi Siswa SDN Mertak Kesambik No. Kelas Jumlah 1. 2. 3.
4.
5.
6. Kelas I Kelas II Kelas III Kelas IV Kelas V Kelas VI 30 Siswa 20 Siswa 26 Siswa 44 Siswa 27 Siswa 31 Siswa Jumlah 178  Siswa

## (Sumber: TU SDN Mertak Kesambik)
Salah  satu  konsep  yang  berhubungan  erat  dengan  sampel  adalah  populasi. Populasi adalah keseluruhan gejala/ satuan yang ingin diteliti. Sementara itu sampel merupakan  bagian  dari  populasi  yang  ingin  di  teliti.  Kerangka  sampel  ( sampling frame )  merupakan  istilah  dalam  pengambilan  sampel  yang  berkaitan  dengan populasi . Kerangka sampel adalah daftar nama seluruh anggota populasi 7 .
Teknik  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  adalah Cluster  Sampling (Area Sampel), teknik ini digunakan untuk menentukan sampel bila objek yang akan diteliti  atau  sumber  data  sangat  luas,  maka  pengambilan  sampelnya  berdasarkan daerah populasi yang telah ditetapkan 8 .
6 Ibid , hlm 117
7 Priyono, ( Metode Penelitian Kuantitatif , Jl Taman Pondok Jati: Sidoarjo, Cet 2008) hal 114
8 Sugiyono, (Statistika untuk penelitian . Bandung: Alfabeta.Cet 2014). Hlm 65.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  peserta  didik  kelas  V  SDN Mertak  Kesambik  dengan  jumlah  siswa  27  orang.  Dalam  penelitian  ini  peneliti mengambil  Sampel  sebanyak  15  siswa  sebagai  Kelas  Eksperimen,  dan  12  siswa sebagai kelas kontrol.
Pengolahan data merupakan kegiatan pokok yang wajib dilakukan oleh para peneliti,  karena  mustahil  para  peneliti  akan  mendapatkan  kesimpulan  yang  berarti tanpa didahului oleh kegiatan pengolahan data tersebut.
Analisis  data  di  maksudkan  untuk  melakukan  pengujian  hipotesis  dan menjawab  rumusan  masalah  yang  diajukan,  sebelum  melakaukan  pengujian  harus dipenuhi  prasyarat  analisis  terlebih  dahulu.  Adapun  uji  prasyarat  analisis  dalam penelitian ini antara lain:
a. Uji Normalitas
Untuk  menguji  apakah  skor  dalam  variabel  yang  diteliti    telah  mendekati distribusi  normal  atau  tidak  maka  uji  coba  yang  digunakan  yaitu  uji  normalitas. Uji normalitas data dalam penelitian  ini menggunakan chi kuadrat,hasil X hitung 2
dikonsultasikan  dengan X tabel 2 dengan taraf signifikan kesalahan 5% dan derajat kebebasan  (k-1)  dimana  k  adalah  kelas  interval  dengan  kriteria  jika  harga X hitung 2 lebih  besar  dari X tabel 2 maka  data  tidak  berdistribusi  normal  dan sebaliknya  jika  harga X hitung 2 lebih  kecil  dari X tabel 2 maka  data  berdistribusi normal. Adapun rumus Chi – kuadratyang digunakan yaitu:
( )          − = h h o f f f X 2 2 Keterangan: = 2 X Harga Chi-Kuadrat yang dicari = o f Frekuensi hasil pengamatan
= h f Frekuensi  harapan  berdasarkan  distribusi  frekuensi  kurva normal teoritis 9 .
9 Sugiyono.( Statistika untuk penelitian . Bandung: Alfabeta.Cet, 2014), hlm 107.
Dengan  demikian  jika  harga X hitung 2 < X tabel 2 dengan  taraf  signifikan kesalahan  5%  dan  derajat  kebebasan  k-1  maka  data  tersebut  dikatakan  dalam distribusi  normal,  dan  sebaliknya  jika  harga X hitung 2 < X tabel 2 maka  data  tidak berdistribusi normal.
b. Uji  Homogenitas
Uji  homogenitas  dipergunakan  untuk  membuktikan  apakah  kedua  sampel yang  menjadi  obyek  penelitian  termasuk  homogen  atau  tidak,  dalam  pengujian homogenitas peneliti menggunakan uji varians dimana hasil F hitung dikonsultasikan  dengan F tabel dengan  taraf  signifikan  5%.  Adapun  uji homogenitas dilakukan dengan menggunakan rumus uji-F:
F hitung = varians terbesar varians terkecil
Dengan  kriteria  pengujian  sebagai  berikut:  jika F hitung ≤ F tabel maka varians-variansnya  homogen  dan  sebaliknya  jika F hitung ≥ F tabel maka  varians- variansnya tidak homogen dengan taraf signifikan 5% . 10
Hipotesis  merupakan  proposisi  yang  akan  diuji  keberlakuannya,  atau merupakan suatu jawaban sementara atas pertanyaan peneliti. 11
Hipotesis  deskriptif  merupakan  dugaan  atau  jawaban  sementara  terhadap rumusan  masalah  penelitian  dan  dinyatakan  dalam  bentuk  kata-kata.  Hipotesis tersebut berbunyi:
Ha  :  Terdapat  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  pengaruh  model pembelajaran role  playing berbantuan  media  audio  visual  terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa indonesia kelas V SDN Mertak Kesambik tahun pelajaran 2020/2021.
Ho :  Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pengaruh    model pembelajaran role playing berbantuan media audio visual ᴏᴏterhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa indonesia kelas V SDN Mertak Kesambik
10 Ibid, hlm 204.
11 Priyono. Metode Penelitian Kuantitatif . Sidoarjo: Zifatama Publishing. 2008.  hal 76
Hipotesis  statistik adalah  dugaan  apakah data  sampel  dapat  diberlakukan  ke populasi atau tidak, dan dinyatakan dalam rumus.
Hᴏ : µ = s
Ha : µ ≠ s
µ : nilai rata populasi yang dihipotesiskan atau ditaksir melalui sampel.
Bahan  pengujian  hipotesis  tentu  akan  sampai  pada  suatu  kesimpulan menerima atau menolak hipotesis, di dalam menentukan penerimaan dan penolakan maka hipotesis alternatif (Ha) diubah menjadi hepotesis nol (Ho).
Untuk mengetahui apakah pengaruh pengujian ini signifikan atau tidak, maka perlu  diuji  dengan  uji  signifikan,  untuk  pengambilan  keputusan  apakah  hipotesis- hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima atau hipotesis tersebut  ditolak, adapun rumus yang digunakan yaitu:
t = x̅ 1− x̅ 2 √ (n 1 − 1 )s 1+ 2 (n 2 – 1 )s 2 2 n 1 − n 2 − 2 ( 1 n 1 + 1 n 2 )
Keterangan : x̅ 1 = Skor rata-rata kelas eksperimen
x̅ 2 = Skor rata-rata kelas kontrol s 1 2 = Varians kelas eksperimen s 2 2 = Varians kelas Kontrol n 1 = Jumlah sampel siswa kelas eksperimen n 2 = Jumlah sampel siswa kelas kontrol 12 .
Jika  t hitung lebih  besar  dari  harga  t tabel (t hitung >  t tabel )  pada  taraf  signifikan  5% maka hipotesis nol (Ho) ditolak atau hipotesis alternatif (Ha) diterima berarti bahwa pada taraf signifikan 0,05% terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel indevendent dengan variabel devendent. Sebaliknya jika t hitung lebih  kecil dari harga t tabel (t hitung < t tabel ) pada taraf signifikan 0,05% maka hipotesis nol (Ho) diterima atau hipotesis alternatif (Ha) ditolak.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
12 Sugiyono. Statistika Untuk Penelitian . Bandung: Alfabeta.  2014.  hlm 273.
Pada penelitian ini, peneliti melakukan proses pembelajaran di SDN Mertak Kesambik. Jumlah  responden  dalam  uji  coba ini adalah 15 orang siswa yang telah mempelajari materi cerita rakyat.
Pemberian pretest dilakukan  sebelum  diberikan  tindakan  menggunakan model pembelajaran roleplaying berbantuan media audiovisual. Pada saat pemberian pretest dikelas  V  SDN  Mertak  Kesambik  siswa  berjumlah  15  orang.  Uji pretest dengan  jumlah  5  soal  uraian  berlangsung  dengan  cukup  baik  dengan  nilai  rata-rata 79,  nilai  tertinggi  mencapai  nilai  85  dan  nilai  terendah  mencapai  nilai  55.  Ini memperlihatkan  bahwa  nilai  yang  kurang  baik  lebih  banyak  dibandingkan  dengan nilai baiknya.
Setelah  pemberian pretest, diberikan  tindakan  menggunakan  model pembelajaran role playing berbantuan media audiovisual selama dua kali pertemuan dengan  materi  cerita  rakyat.  Model  pembelajaran Role  Playing berbantuan  media audio visual memberikan respon yang sangat baik terhadap hasil belajar siswa. Pada saat kegiatan pembelajaran peneliti menyampaikan bahwa siswa akan bermain peran sesuai  dengan  materi  yang  telah  diberikan  namun  sebelum  itu  peneliti  akan memutarkan  sebuah  video  dengan  menggunakan  proyektor.  Siswa  terlihat  sangat antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Model pembelajaran Role Playing berbantuan media audiovisual membuat peserta didik menjadi bersemangat dan aktif dalam belajar, melalui kegiatan bermain peran ini siswa mendapatkan keterampilan khususnya dalam melakonkan peran yang didapatnya.
Pemberian posttest dilakukan  setelah  siswa  diberikan  tindakan  dengan menggunakan  model  pembelajaran role  playing berbantuan  media  audio  visual, dengan jumlah siswa 15 orang. Uji posttest dengan jumlah 5 soal uraian berlangsung dengan  cukup  baik,  hasil  dari posttest ini  lebih  banyak  dibandingkan  dengan  hasil dari pretest nya  itu  nilai  rata-rata  skor  =  79  nilai  tertinggi  mencapai  nilai  =  95  dan nilai  terendah  mencapai  nilai  =  60,  karena  pada  saat  pemberian  tindakan  siswa dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran role  playing berbantuan  media audiovisual pada materi cerita rakyat yang membuat siswa aktif, bekerjasama dengan masing-masing  kelompoknya,  dan  bertanggungjawab  sehingga  hasil  belajar meningkat.
Setelah didapat hasil  rata-rata pada pretest dan postest , peneliti melakukan uji  normalitas  yaitu  pada pretest didapati  kesimpulan  data  normal,  sedangkan  pada posttest didapati kesimpulan bahwa data normal.
Setelah dilakukan perhitungan  pada masing-masing  kelas pretest dan kelas posttest diperoleh hasil nilai t hitung = 2,51. Apabila t hitung dikonsultasikan pada tabel dk= n1+ n2–2= 15+ 15–2= 28 pada taraf signifikan( ) = 0,05 diperoleh t tabel =2,048. Ternyata  t hitung lebih  besar  dari  pada  tabel  (2,51>  2,048),  maka  hipotesisnya mendapatkan  terdapat  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  pada  model pembelajaran role playing berbantuan media audiovisual terhadap hasil belajar siswa pada mata  pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN Mertak Kesambik.

## KESIMPULAN
Perhitungan  pada  masing-masing  kelas pretest dan  kelas posttest diperoleh hasil nilai t hitung =2,51. Apabila t hitung dikonsultasikan pada tabel dk= n1+ n2–2= 15+ 15–2=  28  pada  taraf  signifikan  (  )  =  0,05  diperoleh  t tabel =2,048.  Ternyata  t  hitung lebih  besar  dari  pada  ttabel  (2,51>2,048).  Dari  hasil  analisis  data  yang  telah diperoleh,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  positif  dan signifikan  pada  model  pembelajaran Role  Playing berbantuan  media audiovisual terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  kelas  V  SDN Mertak kesambik.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustin  Wulan  Sari. Studi Komparasi antara  Metode  Diskusi dengan Metode Role Playing  Ditinjau  dari  Kreativitas  Siswa  pada  Pembelajaran  PKn  KelasVII SMPN16  Surakarta  Tahun  Ajaran  2008/2009 .  Skripsi,    Universitas  Sebelas Maret Surakarta. 2009
Hamdayama,  Jumanta. Model  dan  Metode  Pembelajaran  Kreatif  dan  Berkarakter. Bogor: Galia Indonesia. 2014
Priyono. Metode Penelitian Kuantitatif . Sidoarjo: Zifatama Publishing. 2008
Sanaky,  Hujair  AH . Media  pembelajaran  Interaktif-Inovatif . Yogyakarta: Kaukaba Dipantara. 2013
Shoimin,  Aris. 68  Model  Pembelajaran  Inovatif  Dalam  Kurikulum  2013 . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. 2014
Sugiyono. Statistika untuk penelitian . Bandung: Alfabeta. 2007
Zulela. Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Apresiasi  Sastra  di  Sekolah  Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 2012