JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 7 | No. 2 | September 2020 | 70-77

## IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL TOUR PADA MUSEUM
Ahmad Dedi Jubaedi 1 , Saleh Dwiyatno 2 , Sulistiyono 3
1, 3 Program Studi Informatika Fakultas Teknologi Informasi Komputer Universitas Serang Raya
2 Program Studi Rekayasa Sistem Komputer  Fakultas Teknologi Informasi Komputer Universitas Serang Raya Jln. Raya Cilegon Serang – Drangong Kota Serang
1 dedi@unsera.ac.id,
2 salehdwiyatno@gmail.com,
3 sulistiyonoputro@gmail.com
Abstrak - Penelitian ini tentang pembuatan aplikasi Virtual Tour pada Museum Negeri Banten, permasalahan dalam penelitian ini  adalah  bagaimana  membuat  sebuah  aplikasi  menarik  yang  dapat  digunakan  di  sebuah Museum agar  dapat  memberikan sensasi  baru  ketika  berkunjung  ke Museum.  Pengembangan  aplikasi  menggunakan  metode  Luther-Sutopo yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan antara lain concept, desain, material collecting, assemmbly, testing, dan distribution. Dalam proses perancangannya, dilakukan kombinasi antara gambar panorama 360° dengan gambar, teks dan musik  sehingga  pengguna  dapat  melihat  informasi  visual  secara  mudah.  Tahap  pembuatan  aplikasi  dengan Tourweaver, Coreldraw dan Photoshop sedangkan untuk pengujian aplikasi dilakukan menggunakan blackbox system.
Kata Kunci: Virtual Tour, Virtual Reality, Museum Negeri, ICT Pembelajaran, Research and Development

## I. PENDAHULUAN
Museum  Negeri  Banten  diresmikan  pada  tanggal  29 Oktober  2015  berstatus  Bangunan  Cagar  Budaya. Berdasarkan  data  pengunjung  Museum  selama  periode Triwulan  III,  dari  bulan  Januari  2019  sampai  dengan Agustus 2019 mengalami masalah penurunan pengunjung.  Pada  bulan  Januari  2019  sebanyak  1.371, pada  bulan  Juli  2019  mengalami  penurunan  menjadi 1.004  orang,  sedangkan  pada  bulan  Agustus  2019 sebanyak 724 orang. Salah satu kemungkinan permasalahannya  adalah  kurangnya  promosi  Museum. Belum  ada  kegiatan  promosi  dilakukan  oleh Museum kepada masyarakat baik dengan cara membuat poster atau berupa  katalog  atau  kegiatan  lain  untuk  menarik pengunjung agar datang ke Museum.
Perkembangan  teknologi  komunikasi  dan  informasi yang  cepat  muncul  berbagai  macam  aplikasi-aplikasi menarik  berbasis smartphone.  Salah  satunya  adalah Virtual tour dan Virtual Reality yang dapat dimanfaatkan sebagai  media  informasi  sekaligus  media  promosi  yang cukup menarik.
Menurut  (Wulur  :  2015), Virtual  Tour merupakan sebuah  simulasi  dari  sebuah  lokasi  yang  terdiri  dari rentetan  gambar.  Yang  digabungkan  (stitch)  untuk menghasilkan  foto  panorama  360°,  dan  dapat  memberi pengalaman  ‘pernah  berada’  di  suatu  tempat  hanya
dengan  melihat  layar  monitor.  Dalam  aplikasi Virtual Tour Museum  ini  pengunjung  dapat  melihat  lingkungan Museum secara visual dengan pandangan panorama 360°. Selain  itu,  pengguna  juga  dapat  merasakan  sensasi berjalan-jalan  ke  beberapa  lokasi  yang  ada  di  Museum Negeri Provinsi Banten dengan aplikasi virtual tour.
Berdasarkan  uraian  yang  telah  dipaparkan  pada  latar belakang, maka rumusan masalah yang akan diselesaikan adalah
a) Bagaimana  membuat  media  promosi  museum  yang lebih menarik ?
b) Bagaimana  perancangan  dan  pembuatan  aplikasi virtual tour pada Museum Negeri Banten?.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Tujuan  utama  penelitian  ini  adalah  merancang  dan membuat  aplikasi  menggunakan  teknologi Virtual  Tour dengan  memanfaatkan  video  dan  gambar  yang  di  format ke  dalam  bentuk  panorama  360 o .  terlihat  pada  skema gambar 1.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 7 | No. 2 | September 2020 | 70-77
Gambar 1 Tahapan Penelitian Berikut  penjelasan  detil  kegiatan  dari  setiap  tahapan yang ada pada gambar 1.
(1) Tahap pertama. Kegiatan  yang akan dilakukan pada tahap  pertama  ini  meliputi:  (a)  mendapatkan  data ruangan  yang ada pada Museum Negeri Banten. (b) menyusun  denah  ruangan  ke  dalam  bentuk  peta ruang
(2) Tahap kedua. Setelah tersusun peta ruang, kemudian dilakukan  mengumpulan  bahan  video  dan  gambar yaitu  dengan  melakukan capture video  dan capture gambar ruangan.
(3) Tahap  ke  Tiga. Melakukan  konversi  dari  video  dan gambar  yang  sudah  didapat  ke  dalam  bentuk panorama dengan menggunakan aplikasai Panaview.
(4) Tahap  ke  Empat. dilakukan  desain  aplikasi,  semua gambar  yang  sudah  di  konversi  ke  dalam  bentuk panorama  di  susun  sesuai  dengan  skema  aplikasi yang ada pada Panaview dan ditampilkan menggunakan aplikasi Tourviewer
(5) Tahap  ke Lima. Agar  aplikasi  dapat  ditampilkan pada smartphone,  maka  (a)  dilakukan compile ke dalam  bentuk  file  yang  ber extensi APK.  (b)  file APK  di  simpan  pada google  drive dan  dilakukan share (c)  melakukan download dari googledrive (d) melakukan instalasi aplikasi dan siap dijalankan.
Penelitian  ini  mengambil  lokasi  di Museum Negeri Banten  yang  terletak  di  bekas  pendopo  Kota  Serang, penelitian dilakukan pada tahun 2020.
Variabel  yang  diukur  dan  diamati  dalam  penelitian yaitu  bangun  ruang Museum Negeri  Banten, Ruangan yang  ada,  benda  pada Museum,  pencahayaan  ruangan, pencahayaan benda Museum.
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  kualitatif dengan  lebih  menekankan  kepada  kualitas  hasil penelitian.  Aplikasi  dirancang  tidak  cukup  menggunakan teks  saja,  melainkan  menggunakan  fasilitas  visualisasi panorama  360 o dengan  gambar  dan  musik.  Dalam pembuatan  perancangan  aplikasi Virtual  Tour 360 o menggunakan  aplikasi Tourweaver dan  menggunakan Metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo.
Dengan  dibuatnya  aplikasi  ini, diharapkan  dapat  menjadi sarana  informasi  seputar  gambaran  Museum  Negeri Provinsi  Banten.  Berikut  sedikit  penjelasan  rancangan metode Luther-Sutopo.
a. Concept (Konsep). Perancangan Aplikasi Virtual Tour 360o di Museum Negeri Provinsi Banten gambar yang akan  digunakan  menggunakan  foto  panorama  360 o . Jenis  aplikasi  yang  dibuat  yaitu  berupa  media informasi  yang  akan  digunakan  untuk  masyarakat umum.
b. Design (Desain  /  Rancangan). Aplikasi  yang  dibuat akan  di  isi  dengan  beberapa  media  di  antaranya  teks,
audio, dan  gambar  yang  keseluruhannya  akan ditempatkan ke dalam beberapa menu.
c. Material  Collecting (Pengumpulan  Bahan). Material atau  bahan  yang  akan  digunakan  adalah  gambar panorama  360o, backsound yang  akan  digunakan diperoleh  dari google.  Serta Hardware dan Software yang dibutuhkan untuk aplikasi.
d. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Menggunakan media perangkat lunak seperti Tourweaver, adobe Photoshop, dan Android Studio.
e. Testing (Uji  Coba). Aplikasi  ini  menggunakan  teknik blackbox dengan  cara menjalankan  setiap  halaman, tombol, musik dan animasi.
f. Distribution (Menyebar  Luaskan). Aplikasi  disimpan dalam  media  penyimpanan  yang  akan  dikirim  ke smartphone melalui kabel data, dan bluetooth

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  kebutuhan  aplikasi  yang  akan  digunakan  pada penelitian ini  adalah :
1) Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Hardware digunakan sebagai alat pengolah data yang bekerja  untuk  mengolah  data  yang  berbentuk  teks, gambar,  audio  dan  sebagainya.  Konten  yang  akan ditampilkan dalam aplikasi ini menggunakan panorama  360 o ,  dimana  diperlukan smartphone yang baik  agar  aplikasi  ini  dapat  berjalan  dengan  baik. Spesifikasi  perangkat  keras  yang  dibutuhkan  akan dibagi  menjadi dua bagian  yaitu  kebutuhan perangkat keras (Hardware)  dalam  membangun  aplikasi  dan kebutuhan perangkat keras (Hardware) bagi pengguna aplikasi.  Adapun  spesifikasinya dapat  dilihat  pada tabel 1 dan tabel 2.
Table 1 Spesifikasi PC/Laptop dan Smartphone android
NO Deskripsi PC/Notebook Smarthphone Android Kamera 360 o 1 Layar Layar  14  Inch dengan  resolusi 1366x768 Layar 5.0 Resolusi  1280 x  720  pixels atau lebih - 2 Processor Intel i3-3110M Chipset Snapdragon 430, CPU Octa Core, Quad Core  1.5  GHz Cortex – A53 atau lebih
- 3 Memory RAM DDR3 2GB RAM  3  GB atau lebih - 4 OS Windows 10 Home Android 5.1 Lollipop - 5 VGA Graphics Processor Integrated vidia N14M-GE  Intel HD Graphic GPU  Adreno 405 atau lebih -
5 Hard
Drive 500 GB HDD 32 GB Memory Internal 8 GB Memory Internal

## Table 2 Rincian Biaya Hardware dan Software
No. Jenis Satuan Harga Jumlah
Maps Ruangan Video dan Gambar Convert Panorama Design Compile to APK file
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 7 | No. 2 | September 2020 | 70-77
1. Laptop 1 Rp. 4.799.000 Rp. 4.799.000 2. Smartphone 1 Rp. 3.500.000 Rp. 3.500.000 3. Kamera 360 o 1 Rp. 5.050.000 Rp. 5.050.000
Sumber : http://tabloidlaptop.com (Diakses  :14  Januari  2019) http://arenasmartphone.com (Diakses  :  14  Januari 2019) http://plazakamera.com/shop/ricoh-theta-s/
(Diakses : 14 Januari 2019)

## 2) Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Software yang diperlukan dalam  pembuatan  Aplikasi Virtual Tour 360 o di Museum Negeri Provinsi Banten ini adalah sebagai berikut :
(a) Sistem  Operasi: Microsoft  Windows  10  Pro  64- bit Sistem operasi  yang ada pada PC/Laptop.
(b) Java Development Kit (JDK) Tools pengembangan  bahasa  pemrograman  bahasa java.
(c) Android  Studio  Software  Development  (SDK) Tools pengembangan program android.
(d) Tourweaver merupakan aplikasi  yang digunakan sebagai software untuk merancang  aplikasi Virtual  Tour 360 o di  Museum  Negeri  Provinsi Banten.
(e) Photosop CS6 merupakan aplikasi yang digunakan  untik  mengedit,  membuat  gambar yang akan digunakan untuk aplikasi ini.
3). Kebutuhan data aplikasi pada penelitian ini adalah : (a)  Teks  yang  dibutuhkan  pada  aplikasi  ini  diperoleh dari pihak Museum Negeri Provinsi Banten.
(b)  Gambar  ;  Dalam  pembuatan  Aplikai Virtual  Tour 360 o di  Museum  Negeri  Provinsi  Banten dibutuhkan  beberapa  gambar  panorama  360 o dan beberapa  gambar  pendukung  agar  membuat aplikasi  ini  lebih  terlihat    menarik  bagi  para penggunanya.

## Perancangan (Design)
Setelah merancang konsep, kemudian dapat dirancang isi  mengenai  apa  yang  akan  disampaikan  pada  aplikasi ini.  Rancangan  isi  yang dimasukan  ke  dalam  informasi yang  disampaikan  harus  sesuai  dengan  konsep  yang disusun  serta  tidak  menyimpang  dari  tujuan  dibuatnya aplikasi  ini.  Aplikadsi  yang  dibuat  akan  di  isi  dengan beberapa  media  di  antaranya  teks,  audio,  dan  gambar. yang  keseluruhan akan  ditempatkan  ke  dalam  beberapa menu.
1. Perancangan Struktur Navigasi Struktur  navigasi  yang  digunakan  adalah  model hierarki.  struktur  atau  alur  dari  suatu  program  dan dapat  membantu  mengorganisasikan  seluruh  elemen pembuatan  program  aplikasi.  Berikut  ini  merupakan rancangan  struktur  navigasi  untuk  Aplikasi  Virtual Tour 360 o .di Museum Negeri Provinsi Banten : Dari  struktur  Navigasi pada  gambar  2 menjelaskan bahwa  tampilan  awal  dalam  aplikasi  ini  adalah  halaman pembuka  atau loading,  yang  akan langsung  masuk  ke menu  utama.  Pada  halaman  menu  utama  terdapat beberapa  tombol  diantaranya  adalah  tombol  Mulai, tombol Alat, tombol Musik, dan tombol Tentang.
Pada  tahap  Collecting  Material,  dilakukan  3  tahapan yaitu Capturing, Editing dan Rendering.
1. Untuk  proses capturing yaitu  dengan  melakukan mengcapture  atau  memfoto  dengan  digital  camera dengan mode Foto Panorama.
a. Foto  panorama  yang  digunakan  adalah  jenis  foto panorama  silinder  (Cylindrical).  Proses  foto dilakukan  dengan  cara  memutar  secara  3600, kemudian akan dilakukan proses edit menggunakan aplikasi editing foto.
b. Dilakukan proses perekaman suara yang disesuaikan  dengan  situasi  dan  kondisi  ketika  ada di  ruangan Museum. User dapat  memilih  suara latar atau backsound sesuai dengan keinginannya.
2. Pada  proses editing dilakukan  pemindahan  secara digital  dari  foto-foto  yang  sudah  diambil  pada  saat proses capturing.  Kemudian  dengan  aplikasi editing video dilakukan proses koreksi, kondensasi, organisasi dan  modifikasi  sehingga  menghasilkan output yang dapat dinikmati menggunakan aplikasi Virtual Tour. 3. Proses rendering merupakan  tahap  akhir  dari pembuatan aplikasi virtual tour.
a. Rendering foto panorama
b. Rendering video objek Museum
c. Final rendering.
Hasil  render  akan  diaplikasikan  menggunakan  html5. Hal  ini  dimaksudkan  agar  aplikasi  dapat  dibuka menggunakan web  browser yang  dapat  di  akses  baik dari desktop maupun dari mobile.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 7 | No. 2 | September 2020 | 70-77
Gambar 2 Struktur Navigasi Model Hierarki
Gambar 3 Gambar bagian Atas
Gambar 4 Bagian Tengah
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 7 | No. 2 | September 2020 | 70-77
Gambar 5 Bagian Bawah
Gambar 1 Editing Template
Gambar 7 Image Stitching
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 7 | No. 2 | September 2020 | 70-77
Gambar 8 Editing Video
Gambar 9 Editing Audio Gambar 102 Editing Hotspot
Gambar 11 Arsitektur komputer aplikasi Virtual Reality
Hasil dari kegiatan ini adalah terciptanya sebuah aplikasi multimedia  dengan  metode Virtual  Tour.  Aplikasi  dibuat menggunakan software  Easypano  Tourweaver. Aplikasi dapat  digunakan  dengan web  browser baik  pada desktop maupun smartphone.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 7 | No. 2 | September 2020 | 70-77
Gambar 312 Ruang Lobby Museum
Gambar 13 Ruang koleksi museum
. Gambar 14 Jendela Popup . Gambar 15 Ruang Koleksi Belakang Gambar 16 Ruang Opini Banten
Gambar 17 User Guide Gambar 18 Hotspot Objek Museum Gambar 19 Hotspot penunjuk arah
IV. KESIMPULAN
Beberapa  poin  yang  dapat  disimpulkan  dari  hasil sementara penelitian ini diantaranya yaitu:
1. Perancangan  aplikasi Virtual  Tour ini  telah  berhasil dibuat  sebagai  media  informasi dan  promosi di Museum Negeri Banten.
2. Aplikasi  ini  dirancang  sesuai  dengan  konsep  yang telah  dibuat  yaitu  menjelaskan  tentang  gambaran ruangan-ruangan yang ada di Museum Negeri Provinsi Banten dengan menggunakan panorama 360 o , sehingga pengguna merasa berada diruangan tersebut. Aplikasi  ini  dibangun  dengan  menggunakan  tahapan- tahapan metodelogi pengembangan Multimedia Luther-Sutopo.  Dan  dengan  menggunakan  software- software  yang  diperlukan  untuk  merancang  aplikasi ini  seperti Tourweaver,  dan Photoshop.  Aplikasi Virtual Tour ini agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 7 | No. 2 | September 2020 | 70-77

## REFERENSI
[1] Adeleke,  M.  A.  (2007).  Strategic  Improvement  of Mathematical  Problem-Solving  Performance  of Secondary  School  Students  Using  Procedural  and Conceptual Learning
Strategies. Educational
Research and Review, 2 (9), 259-263.
[2] Argubright, M. (2014). Comparing Traditional Math Instruction to Online Instruction: Preparing Students for the Kansas College and Career Ready Standards. Kansas: University of Kansas.
[3] Ashburn, E. A. & Floden, R. E. (2006). Meaningful Learning  Using  Technology:  What  Educators  Need to  Know and  Do.  New  York:  Teachers  College Press.
[4] Aziz, Z. & Hossain, M. A. (2010). A Comparison of Cooperative  Learning  and Conventional  Teaching on Students’
Achievement
in
Secondary  Mathematics.  Procedia  Social  and Behavioral Sciences, 9, 53-62.
[5] Bakker,  A. (2004).  Design  research  in  statistics education:  On  symbolizing  and  computer        tools. Utrecht: Freudenthal Institute.
[6] Bishara, S. (2015). Active and Traditional Teaching of  Mathematics  in  Special  Education.  Creative Education, 6,
2313-2324.
Diakses di
http://dx.doi.org/10.4236/ce.2015.622238
[7] Brehmer, D. (2015). Problem Solving in
Mathematics Textbooks.
Sweden: Malardalen University.
[8] Cave,  A.  (2010).  Learning  Math  in  Second  Grade: An  Application  of  Cognitive  Apprenticeship. National  Forum  of  Applied  Educational  Research Journal, 23 (3), 1-16.
[9] CBSE  (Central  Board  of  Secondary  Education). (2010). Life Skills Education. India: Shiksha Kendra Community Centre.
[10] Central  Board  of  Secondary  Education  (CBSE).
(2010). Life Skills Education. India: Shiksha Kendra Community Centre.
[11] Cohen,  L.,  Manion,  L.  &  Morrison,  K.  (2011). Research  methods  in  education  (7th  ed.).  London: Routledge.
[12] Creswell, J. W. (2014). Research design. qualitative, quantitative and mixed method approaches (4th ed.). Thousand Oaks: CA Sage.
[13] Curri,  E.  (2012).  Using  Computer  Technology  in Teaching and Learning Mathematics in an Albanian
Upper  Secondary  School.  Kristiansand: University of Agde