## Perancangan Aplikasi M-Magazine Berbasis Android Sebagai Sarana Mading Sekolah Menengah Atas
Apriade Voutama 1 , Elfina Novalia 2
1 Ilmu Komputer, Sistem Infomasi, Universitas Singaperbangsa Karawang, Karawang, Indonesia
2 Ilmu Komputer, Sistem Infomasi, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Padang, Indonesia Email: 1, aprilaprimob@gmail.com, 2 elfinanovalia@rocketmail.com
Abstrak− Mading adalah salah satu jenis media komunikasi masal tulis yang paling sederhana yang sering disebut sebagai majalah dinding, salah satu penerapan mading adalah di Sekolah yang dijadikan tempat atau sumber informasi bagi siswa untuk mengetahu informasi Sekolah baik informasi akademik, pengumuman, ekstrakurikuler, dan lain sebagaianya. Salah satu masalah yang terjadi adalah kurang daya minat siswa dalam melihat dan membaca mading dan hanya sebahagian kecil siswa yang tahu akan informasi sekolah sehingga tidak semua siswa tahu informasi-informasi terbaru sekolah. Dari masalah yang terjadi dengan mengikuti zaman yang serba digital sekarang ini maka perlu adanya inovasi guna merangsang daya minat siswa terhadap sebuah mading yaitu dengan merancang aplikasi M-Magazine berbasis android dengan akses secara mudah baik bagi para siswa maupun bagi para guru hanya berbekal smartphone yang mereka punya aplikasi ini bisa di akses kapan saja dan dimana  saja.  Aplikasi M-Magazine adalah  aplikasi  android  dengan  memanfaatkan  beberapa  bahasa  pemrograman  seperti Eclipse  adalah  IDE  untuk  mengembangkan  perangkat  di Platform seperti  smartaphone  yang  di  peruntukkan  untuk pengguna/ user , bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) untuk merancang halaman panel admin sebagai control dari aplikasi, dan MySql yang digunakan sebagai database aplikasi. Dengan adanya aplikasi M-Magazine ini maka seluruh jajaran sekolah baik guru, para siswa, staf sekolah bisa menggunakan dan mendapatkan informasi terbaru dari mading berbasis digital ini dengan mudah serta tidak adanya batasan bagi pengguna aplikasi untuk berbagi informasi baik secar tempat maupun waktu sehingga seluruh pengguna bisa mengakses kapan saja dan dimana saja lebih cepat dan efektif.
Kata Kunci: Mading, M-Magazine, Android, Digital, Sekolah.
Abstract− Wall magazine is one of the simplest types of mass-written communication media which is often referred to as wall magazines, one of the applications of wall magazine is in schools which are used as a place or source of information for students to find out school information both academic information, announcements, extracurricular activities, and so on. One of the problems that occurs is the lack of student interest in seeing and reading wall magazine and only a small proportion of students who know school information so not all students know the latest school information. From the problems that occur with following today's digital era, there is a need for innovation to stimulate student interest in wall magazine, namely by designing an Android-based M-Magazine application with easy access for both students and teachers only armed with the smartphone  they  have.  have  this  application  can  be  accessed  anytime  and  anywhere.  The  M-Magazine  application  is  an android application that utilizes several programming languages such as Eclipse is an IDE for developing devices on platforms such as smartaphones which are intended for users, the PHP programming language (Hypertext Preprocessor) for designing admin panel pages as control of applications, and MySql which is used as an application database. With the M-Magazine application, all school levels, both teachers, students, school staff can easily use and get the latest information from digital- based wall magazine and there are no restrictions for application users to share information both place and time so that all users can access anytime and anywhere more quickly and effectively.
Keywords : Wall Magazine, M-Magazine, Android, Digital, School.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi Informasi dan Komputer saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, baik dari segi hardware maupun  software.  Perkembangan  Teknologi  Informasi  ini  disambut  hangat  oleh  berbagai  bidang  kehidupan masyarakat  misalkan  bidang  bisnis,  kehidupan  sosial,  termasuk  bidang  pendidikan.  Salah  satu  contoh  adalah terciptanya smartphone dan internet. Pemanfaatan smartphone dalam kehidupan masyarakat semakin berkembang dan bahkan setiap orang memiliki smartphone sebagai ini media komunikasi dan mendapatkan informasi. Jika dulu orang memanfaatkan komputer sebatas alat pengolah data, maka sekarang dengan menggunakan komputer dan didukung oleh kecanggihan teknologi seperti smartphone memungkinkan penggunakan akan menggunakan smartphone ini sebagai alat penyebar informasi dan komunikasi di kalangan masyarakat sedangkan internet yang disudah bisa diakses melalui gawai ini dapat menyajikan banyak informasi tanpa memerlukan biaya dan waktu yang banyak serta kemudahan dalam mengakses atau pengoperasiannya yang dapat dilakukan oleh siapapun.
Salah  satu  hasil  dari  kemajuan  teknologi  informasi  adalah  dengan  adanya  pembuatan M-Magazine yang digunakan sebagai media pembelajaran, media informasi dan banyak hal lain yang dapat dimanfaatkan. Hal ini
dapat dilakukan dimana saja, kapan saja kita perlukan untuk mencari informasi yang kita inginkan tanpa adanya batasan ruang dan waktu.
Berdasarkan perancagan aplikasi M-Magazine , maka perlu adanya perumusan masalah yang  jelas supaya peracangan aplikasi ini sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai, diantaranya: (1) Apakah aplikasi m-magazine dapat beroperasi dan dijalankan pada perangkat android?, (2) Apakah dengan adanya m-magazine, proses berbagi pengetahuan antar siswa dapat dilakukan dengan baik?, (3) Bagaimana m-magazine dapat mempermudah siswa untuk melihat dan mencari informasi mengenai kegiatan sekolah?, (4) Bagaimana membuat m-magazine yang user friendly berbasis client - server  bermanfaat bagi siswa maupun guru di Sekolah?
Berdasarkan  rumusan  masalah  yang  telah  disebutkan  sebelumnya,  maka  dapat  dikemukan  tujuan  dari penelitian ini sebagai berikut: (1) Merancang sebuah aplikasi M-Magazine yang dapat terintegrasi di smartphone dan dapat beroperasi sesuai  dengan tujuan  yang diharapkan. (2)  Menerapkan ilmu pengetahuan  yang di  dapat sebagai acuan dalam menciptakan sebuah aplikasi m-magazine. (3) Mengimplementasikan serta menampilkan m- magazine Sekolah pada smartphone sehingga dapat dimanfaatkan oleh siswa dan guru. (4) Memberikan informasi dan pengetahuan secara efektif dan efisien.

## 1.1 Informasi (Mading)
Majalah  Dinding  atau  biasa  disebut  Mading  adalah  media  komunikasi  masal  sederhana  untuk  mencipatkan komunikasi antarpihak dalam lingkup tertentu seperti di Sekolah. Peranan majalah dinding yang penting adalah sebagai  salah  satu  fasilitas  kegiatan  siswa  secara  fisikal  dan  faktual  serta  memiliki  sejumlah  fungsi, yaitu:informatif, komunikatif, rekreatif, dan kreatif[1].
Salah satu peranan tersebut adalah Informasi berbasis digital, Informasi merupakan hasil pengolahan data dari  satu  atau  berbagai  sumber,  yang  kemudian  diolah,  sehingga  memberikan  nilai,  arti  dan  manfaat.  Proses pengolahan data ini memerlukan teknologi baik teknologi seperti komputer maupun hanya mesin ketik [1]. Selain itu, pada proses pengolahan data, untuk dapat  menghasilkan informasi juga dilakukan proses verifikasi secara akurat, spesifik dan tepat waktu. Hal ini penting agar informasi dapat memberikan nilai dan pemahaman kepada pengguna [1][2]. Pada gambar 1 berikut ini diilustrasikan proses pengolahan data menjadi informasi:

## Gambar 1. Proses Pengolahan Informasi [1]
Selain itu informasi juga didefenisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian- kejadian (event) yang nyata (fact)  yang  digunakan  untuk  mengambil  keputusan[2].  “Sistem  Informasi  Data  Penduduk  Pada  Pedesaan Bogoharjo  Kecamatan  Ngadirjo  Kabupaten  Pacitan”.  Indonesia  Journal  on  Networking  and  Security,  IJNS Volume 2 No 4- Oktober 2013).
Data diolah dengan menggunakan suatu proses tertentu melalui suatu model informasi [2]. Penerima akan menerima informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang akan mengakibatkan munculnya sejumlah data lagi. Data tersebut akan ditangkap sebgai input, diproses kembali melalui suatu model dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut dengan Siklus Informasi (Information Cycle) [2].

## 1.2 Mobile
Mobile diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa  terminal  telepon  yang  dapat  berpindah  dengan  mudah  dari  satu  tempat  ke  tempat  lain    tanpa  terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi [3]. Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Dan sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain- lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusya komunikasi.
Aplikasi  adalah  program  yang  digunakan  orang  untuk  melakukan  sesuatu  pada  sistem  komputer[2].  Dan sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain- lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusya komunikasi.
Webview adalah sebuah component yang ada di dalam sistem operasi android yang berfungsi untuk memuat sebuah tampilan website ke dalam bentuk tampilan mobile web. Webview menampilkan secara serupa dengan tampilan sesungguhnya di dekstop. Mobile web bertujuan untuk mengakses layanan data secara wireless dengan menggunakan  perangkat  mobile  seperti  handphone,  pda  dan  perangkat  portable  yang  tersambung  ke  sebuah jaringan telekomunikasi selular[3].
Mobile  Application  adalah  proses  pengembangan  aplikasi  untuk  perangkat  genggam  seperti  PDA,asisten digital  perusahaan  atau  telepon  genggam.  Aplikasi  ini  sudah  ada  pada  telepon  selama  manufaktur,  atau didownload oleh pelanggan dari toko aplikasi dan dari distribusi perangkat lunak mobile platform yang lain[4].

## 1.3 Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat  mobile  berbasis  linux  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware  dan  aplikasi.  Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan aplikasi.  Android merupakan generasi baru flatform mobile, flatform yang memberikan pengembangan sesuai dengan  yang diharapkan. Sistem operasi yang  mendasari android dilisensikan di bawah  GNU, General  Public Lisensi Versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah “copyleft” lisensi di mana setiap perbaikan pihak ketiga  harus  terus  jatuh  di  bawah  terms.  Android  didistribusikan  di  bawah  lisensi  Apache  Software (ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya[3].
Pengembangan aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka dibawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini dikarenakan Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah Windows XP/ Vista/7/8/10, MacOS X (MacOS X10.48 atau yang lebih baru), dan Linux. Android menjadi sistem operasi mobile yang  populer  hingga  saat  ini  karena  sifat  platform  android  yang  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk mengembangkan aplikasi buatan sendiri[3].
Arsitektur yang tersedia pada sistem operasi Android adalah sebagai berikut (Muhammad Sadeli, 2014:7-8):
a. Linux Kernel
Digunakan  Google  untuk  membangun  sistem  android  yang  mencakup memory  management,  security setting, power management dan beberapa driver hardware.
b. Android Runtime
Terdiri dari Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine.
c. Libraries
Android  menyertakan  satu  set  library-library  dalam  bahasa  C/C++  yang  digunakan  pada  komponen- komponen Android.
d. Application Framework
Programmer memiliki akses penuh untuk memanfaatkan API (Android Protocol Interface) dala mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone.
e. Application
Merupakan fungsi teratas Android dan fungsi yang paling sering di akses bagi para pengguna

## 1.4 Android Mysql
Beberapa aplikasi yang dapat dikategorikan sebagai aplikasi client server database. Android sebagai client akan berhubungan  dengan  mysql  server  dengan  perantara  php,  secara  konsep  dasar  dapat  dilihat  pada  gambar berikut[4].

## Gambar 2. Mekanisme Android Device []

## 1.5 Magazine
Menurut Weiner (2007), etimologi magazine diambil dari bahasa Perancis yaitu magasin, yang berasal dari bahasa Italia yaitu magazzino, yang berarti gudang. Digital magazine adalah sebuah media yang mendistribusikan konten dari  majalah  elektronik  baik  dengan  meniru  versi  majalah  cetak  atau  tidak  (menurut  Silva  2011).  Dimana memudahkan  pembaca  untuk  membaca  majalah  dimana  saja  dan  kapan  saja  tanpa  repot  dengan  hanya menggunakan Smartphone, tablet dan kindle.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1  Metodologi Penelitian
Perancangan aplikasi M-Magazine mengacu kepada siklus hidup pengembangan sistem yang sering disebut SDLC (Systems Development Life Cycle), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan  pengubahan  sistem  serta  model  dan  metodologi  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  sistem-  sistem tersebut[5].  Konsep  ini  umumnya  merujuk  pada  sistem  komputer  atau  informasi.  SDLC  atau Software Development Life Cycle atau sering di sebut System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah  suatu  sistem  perangkat  lunak  dengan  menggunakan  model-model  dan  metodologi  dalam mengembangkan sistem [7]. Tahap-tahap yang ada pada SDLC adalah pada gambar berikut[7]:
Gambar 3. Tahapan SDLC
a. Perencanaan (Planning)
Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya.
b. Analisa Kebutuhan (requirements analysis)
Menganalisa  kebutuhan  pemakai  sistem  perangkat  lunak (user) dan  mengembangkan  kebutuhan  user. Membuat dokumen fungsional.
c. Tahap Desain Sistem (Design System)
Pada  tahap  ini  sistem  analisa  sudah  mendapatkan  gambaran  tentang  sistem  yang  akan  di  buat. Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
d. Implementasi Sistem (Implemantation System)
Termasuk  pada  persiapan  implementasi,  implementasi  perangkat  lunak  pada  lingkungan  user  dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian. Pada tahap ini sistem sudah siap untuk dioperasikan.

## 2.2  Tahapan Penelitian
Berdasarkan acuan SDLC maka metode penelitian ini menggunakan model Prototyping Model dengan tahapan sebagai berikut[6].

## Gambar 4. Kerangka kerja Penelitian
a. Study Literatur
Memperjalari literatur-literatur yang berhubungan dengan penelitian baik teori dan konsep, dengan mencari referensi yang relefan dengan kasus penelitian baik dari buku, jurnal, artikel laporan penelitian, internet.
b. Pengumpulan Data
Proses pengumpulkan data dan mengukur informasi tentang variabel yang ditargetkan dari penelitian ini, seperti pengumpulan data di Sekolah.
c. Analisis masalah kebutuhan
Pada tahap analisa  masalah ini  dilakukan beberapa metode  di antaranya  yaitu  metode  deskriptif, dalam metode  ini  dilakukan  pengumpulan  data,  disusun  dan  dikelompokkan,  dianalisa,  dan  memberikan gambaran dari masalah penelitian. Sehingga dari analisa masalah tersebut data ditarik sebuah kesimpulan untuk mendapatkan suatu solusi penyelesaian masalah.
d. Desain dan Pengembangan Aplikasi Tahapan desain adalah proses membuat kerangka rancangan dengan menggunakan model atau alat bantu peracangan  kemudian  diterjemahkkan  kedalam  bentuk  aplikasi  dengan  memanfaatkan  bahasa pemrograman.
e. Testing dan Implementasi program Pada  tahap ini dilakukan pengujian dari aplikasi M-Magazine yang  sudah dibangun dengan  melakukan beberapa mengujian serta evaluasi dengan aplikasi yang dibuat bisa di implementasikan.

## 2.3  Alat Bantu Perancangan
Perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek saat ini, terdapat sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu Unified  Modeling  Language (UML)[7]. UML  muncul  karena  adanya  kebutuhan  pemodelan  visual  untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks- teks pendukung[7]. Pada tahun 1997, UML diakomodasi oleh Object Management Group (OMG), sehingga UML telah memberikan kontribusinya yang berfungsi melakukan pemodelan. UML adalah sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan oleh OMG [7].
UML  (Unified  Modeling  Language)  adalah  salah  satu  standar  bahasa  yang  banyak  digunakan  di  dunia industri untuk mendefenisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman beriontasi objek (A.S Rossa, Salahuddin. M, ”Rekayasa Perangkat Lunak”, 2013:133). UML tebaru adalah  UML  2.3  yang  terdiri  dari  4  macam  spesifikasi,  yaitu  Diagram  Interchange  Specification,  UML Infrastructure,  UML  Superstructure  dan  Object  Constraint  Language  [7].  UML (Unified  Modeling  Language) terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Pemodelan Aplikasi M-Magazine
Berdasarkan  kerangka  kerja  penelitian  sebelumnya  yang  sudah  dijelaskan,  dalam  perancangan  ini  digunakan beberapa pemodalan diagram UML (Unified Modeling Language), untuk mempermudah perancangan aplikasi seperti  Usecase  Diagram,  Activity  Diagram,  Sequense  Diagram,  Class  Diagram,  dalam  Diagram  Pendukung lainnya sehingga dapat menjadi gambaran awal perancangan dari aplikasi tersebut[8].

## 3.1.1 Use Case Diagram
Use case Diagram, menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan atau memanfaatkan sistem, sedangkan aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem. Adapun yang bertindak sebagai aktor dalam m-magazine ini adalah,admin, member, dan guest (pengunjung)[8]. Dan event dalam use case diagram yang akan terjadi didalam sistem antara para aktor dengan use case sebagai berikut:
Gambar 5. Perancangan Use Case M-Magazine
Keterangan:
a. Admin dapat melakukan pengolahan atau manajemen terhadap data-data yaitu meliputi pengolahaan data artikel  (tambah  artikel,  update  artikel,  edit  artikel,  dan  hapus  artikel),  pengolahan  data  kategori  artikel (tambah kategori, update kategori, edit kategori dan hapus kategori),pengolahaan data pesan(lihat pesan dan hapus pesan), pengolahaan data user (lihat detail user,aktif user,non-aktif user dan hapus user), dan admin juga dapat menghapus komentar dari artikel yang telah di post oleh guest.
b. Member memiliki hak user yang hampir sama dengan admin yang membedakan hanya member biasa tidak bisa mengaktifkan maupun menonaktifkan user lain.
c. Guest hanya dapat melihat artikel yang telah di posting oleh admin maupun member serta guest juga dapat mengirim  pesan  kepada  admin  maupun  member  lewat  menu  contact  us  dan  member  dapat  mengirim komentar pada suatu artikel.
d. Guest dapat mendaftar untuk menjadi member dengan masuk ke formregister yang telah di sediakan pada menu aplikasi setelah mendaftar guest menunggu konfimasi dari admin.

## 3.1.2 Activity Diagram
Pada  diagram  activity  diagram  guest  menggambarkan  segala  aktivitas  yang  bisa  dilakukan  oleh guest terhadap sistem yang dimulai dengan masuk aplikasi m-magazine terlebih dahulu barulah bisa memilih aktivitas pengelolaan menu pada halaman m-magazine .

## Gambar 6. Perancangan
Activity Guest
Pada diagram activity diagram member, menggambarkan segala aktivitas yang bisa dilakukan oleh member terhadap sistem yang dimulai dengan melakukan login terlebih dahulu barulah bisa memilih aktivitas yang akan dilakukan melalui menu-menu pilihan yang ada.

## 3.1.3 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario secara detail menurut waktu.  Diagram  ini  menunjukkan  sejumlah  contoh  objek  dan  pesan yang diletakkan diantara objek-objek di dalam use case . Admin dapat melakukan pengelolah user seperti mengaktifkan, menonaktifkan,menghapus dan melihat detail user, dapat dilihat pada
Gambar 8. Perancangan Sequence Admin mengelola User

## 3.1.4 Class Diagram
Seperti langkah dalam menentukan use case sebelum menentukan class apa saja yang terdapat dalam M- magazine, terlebih dahulu ditentukan requirement fungsi dari class yang dibutuhkan seperti yang tercantum pada tabel dibawah ini.
Tabel 1. Requirement Fungsi dan Class Entity No Requirement Class Entity 1 Masuk kedalam M-magazine admin dan  harus melakukan login terlebih dahulu, dengan memasukkan username serta password. Dan guest dapat melihat langsung m-magazine tanpa harus login. Admin Member Guest 2 Administrator dapat  menambahkan,mengedit  dan  menghapus  artikel, menambah,mengedit,dan  menghapus  kategori  dan administrator dapat melihat  detail,  mengaktif  dan  menon-aktifkan user ,sedangkan member hanya dapat melihat detail user , administrator dan member dapat melihat dan  menghapus  pesan  yang  dikirim guest ,  sebelumnya  harus login terlebih  dahulu. Sedangkan guest dapat membaca artikel yang telah di posting oleh admin atau member tanpa login .
Admin Member Guest 3 Admin dapat  membalas  pesan  yang  dikirim guest lewat  e- mail ,  dan menghapus pesan tersebut setelah login . Sedangkan guest dapat mengirim pesan, dan dapat mengomentari artikel yang telah di post oleh admin atau member tanpa harus login.
Admin Member Guest
Gambar 9. Perancangan Class Diagram M-Magazine

## 3.2 Implementasi Program
Pengujian terhadap sistem dilakukan untuk mengetahui sejauh mana  aplikasi M-Magazine yang dirancang dapat mengatasi masalah, serta untuk mengetahui hubungan antar komponen sistem. Dengan demikian langkah- langkahnya sebagai berikut.
a. Layout Panel Admin
Layout home atau menu utama adalah halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi di buka. Layout ini merupakan interface utama yang menghubungkan user dengan website ini.  Terdiri dari menu home, profil sekolah (sejarah sekolah, visi misi, struktur organisasi), artikel (news, seminar, event, akademik), contact us, registrasi dan terdapat  menu login.  Pada saat admin melakukan login yang tersedia terdiri dari menu home,  profil  sekolah  (sejarah  sekolah,  visi-misi,  struktur  organisasi),  setting  artikel,  setting  menajemen dimana pada setting menajemen ini hanya admin yang dapat mengaktifkan atau menonaktifkan user, dan terdapat menu login seperti gambar layout menu utama dapat dilihat seperti gambar berikut.
Gambar 9. Tampilan Panel Admin
b. Admin mengelolah Artikel
Pada halaman ini admin dapat melakukan hapus atau edit terhadap artikel yang dikirim oleh member seperti gambar berikut.

## Gambar 10. Tampilan Admin mengelolah Artikel
c. Layout Utama Member di Android
Layout home atau menu utama adalah halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi di smarthphone di buka. Gambar layout menu utama dapat dilihat seperti pada gambar berikut.
Gambar 11. Tampilan utama member di Android
d. Layout Login Member Dan Guest
Pada  layout  ini  berisikan  login  member  dan    guest.  Gambar  login  pada  member    dengan  klik  masuk sedangkan guest dengan klik register bisa dilihat pada gambar berikut.
e. Layout Manajemen Member
Layout Manajemen Member berisikan list data member. Dan member dapat melihat aktif dan tidak aktifnya anggota member yang lain. Gambar layout manajemen member dapat dilihat pada gambar berikut ini.

## Gambar 13. Tampilan Manajemen member

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  aplikasi M-magazine maka  dapat  diambil  beberapa kesimpulan sebagai berikut.
a. Perubahan dari yang berbentuk mading atau majalah dinding sudah berevolusi ke teknologi digital dengan perubahan dan inovasi menjadi sebuah mading berbasiskan android.
b. Memanfaatkan  teknologi  di  era  digital  ini  dapat  membantu  Sekolah  dalam  menyampaikan  dan  berbagi informasi tanpa terbatas  ruang dan waktu sehingga dapat melakukan penyebaran info mading lebih cepat dan efektif.
c. Dengan adanya aplikasi M-magazine, dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi penyampaian informasi- informasi kegiatan Sekolah sehingga apapun yang berhubungan mengenai mading Sekolah dapat diakses dengan mudah.
d. Proses  berbagi  informasi  menjadi  lebih  menarik  dengan  bantuan M-magazine yang  menggunakan  Java Mobile, Php dan menggunakan  database MySQL.
e. Dengan  adanya  sistem  penyimpanan  data  atau  informasi  pada  database,  maka  data  dan  informasi  yang diperlukan dapat tersimpan dengan baik.
f. Dapat berbagi informasi baik itu dari segi ilmu maupun pengalaman serta fitur-fitur didalam aplikasi ini secara umum dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang ditetapkan.
g. Lebih memaksimalkan pemanfaatan penggunaan smartphone sebagai salah satu perkembangan teknologi.
Agar penerapan sistem yang baru ini dapat berjalan dengan baik maka berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut mengenai aplikasi M-magazine , beberapa saran-saran dalam penggunaan sistem yang baru ini Jika aplikasi M-magazine berbasis android ini diimplementasikan dan dikembangkan lebih lanjut maka dapat memberikan fasilitas mengenai informasi yang lebih baik lagi untuk siswa maupun pihak Sekolah dan juga diperlukan adanya maintenance dan pengembangan terhadap aplikasi M-magazine tersebut agar dapat digunakan secara berkelanjutan selama dibutuhkan.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima  kasih  disampaikan  kepada  pihak-pihak  yang  telah  mendukung  terlaksananya  penelitian  ini  terutama kepada Sekolah SMA Negeri 5 Padang yang sudah memberikan  waktu dan kesempatan melakukan obeservasi dan mengumpulan data sehingga terciptanya inovasi terbaru revolusi majalah dinding menjadi manding digital berbasiskan android  yang  memberikan perubahan pesat  terhadap pemnafaatan teknologi. Serta  kepada  teman- teman terkait yang telah membantu proses penelitian ini sampai dengan selesai.

## REFERENCES
[1] Pratama, I Putu Agus Eka,” Sistem Informasi Dan Implementasinya.” Informatika, Bandung, 2014.
[2] Sutabari, Tata, “Analisis Sistem Informasi.” Andi, Jakarta, 2012.
[3] Wijaya  ,Bhakti  Destian,  Fenty  E.M.A,  dan  Andrew  Fiade,  “Implementasi  Json  Parsing Pada  Aplikasi  Mobile  E- Commerce” , Jurnal Pseudocode, vol. 2 no. 1, 2015.
[4] Sadeli, Muhammad, “Toko Buku Online dengan Android.” Maxikom , Palembang. 2014.
[5] Nugraha W, Syarif M, Dhermawan, “Penerapan Meotode SDLC Waterfall dalam Sistem Informasi Inventory Barang Berbasis Dekstop,” JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas), vol. 03 no. 01, 2018.
[6] Priyudi  A,  Yudhana  A,  “Implementasi  Googe  Maps  Pada  Sistem  Informasi  Pariwisata  Kabupaten  Dompu Menggunakan Model Software Development life Cycle (SDLC)”, Jurnal Mobile and Forensics (MF), vol. 1 no. 2, 2019.
[7] A S, Rosa dan M. Shalahuddin, “Rekayasa Perangkat Lunak.” Informatika , Bandung, 2013.
[8] Tohari, Hamim, “Astah ( Analisa serta Perancangan Sistem Informasi melalui Pendekatan UML )”. Andi, Yogyakarta, 2014.
[9] Prihandoyo M.T, “ Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web,” Jurnal Informatika (JPIT), vol. 03 no.01, 2018.
[10] Rubiati N, “Aplikasi Informasi Pelayanan Fitness Pada Golden Fitness Center Dumai dengan Bahasa pemrograman PHP ,” Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer , vol. 10 no.1, 2018.
[11] Aswanti  N,  “Sistem  Informasi  Penjualan  Tas  berbasis  Web  dengan  Pemodelan  UML,” Kumpulan  Jurnal  ilmu Komputer (KLIK), vol 04 no. 01, 2017.
[12] Hidayatullah, Priyanto dan Jauhari Khairul Kawistara,“Pemrograman Web,” Informatika , Bandung, 2014.
[13] Rakhmah S.N, “Pembuatan Aplikasi E-Hadits Pada Smartphone Berbasis Java Eclipse,”, Simposium Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (SIMNASIPTEK), hal A-62, 2016
[14] Surmayanti, “Penggunaan Bahasa Pemrograman Java Editor Eclipse Helios untuk palikasi English Conversation Pada Mobilephone Berbasis Operation System android,” Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, vol. 9 no. 3, 2016
[14] Ismawan  F,  “Hasil  Ekstraksi  Algoritma Principal  Component  Analysis (PCA)  untuk  Pengenalan  Wajah  dengan Bahasa Pemograman Java Eclipse IDE,” Jurnal Sisfotek Global, Vol. 5 no. 1, 2015.