## ANALISIS USER INTERFACE TERHADAP WEBSITE BEM KEMA ITTP METODE GOAL DIRECTED DESIGN

## Anggi Pangestu, Dwi Mustika Kusumawardani, Sukmadiningtyas
Sistem Informasi, Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. D.I Panjaitan No. 128 Purwokerto 53147, Jawa Tengah, Indonesia 20103004@ittelkom-pwt.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  era  sekarang  sudah  berkembang  pesat  dan  juga  banyak  jenisnya  salah  satunya website . Website merupakan kumpulan halaman domain yang berisi berbagai informasi yang dapat dibaca melalui internet. Pemanfaatan website bisa digunakan dalam berbagai bidang, salah satunya sebagai sarana informasi di lingkungan  kampus,  seperti  yang  dilakukan  Badan  Eksekutif  Mahasiswa  Keluarga  Mahasiswa(BEM  KEMA) Institut  Teknologi  Telkom  Purwokerto  (ITTP).  BEM  KEMA  ITTP  merupakan  organisasi  mahasiswa  atau ORMAWA  di  ITTP  yang  berperan  sebagai  penyalur  aspirasi  dari  mahasiswa.  BEM  KEMA  saat  ini  memiliki website untuk berita dan  informasi terkait kegiatan di  lingkungan kampus. Website yang saat  ini dimiliki oleh BEM KEMA ITTP masih memiliki beberapa masalah, diantaranya tidak sesuainya latar belakang dan warna pada website,  serta  penempatan  tombol-tombol  untuk mengakses  menu  yang  kurang  intuitif.  Adanya  permasalahan tersebut,  perlu  dilakukan  perbaikan  pada  tampilan user  interface  website BEM  KEMA  ITTP.  Metode  yang digunakan  untuk  menyelesaikan  masalah  ini  adalah Goal-Directed  Design (GDD).  Metode  ini  berfokus  pada perancangan user  interface .  Metode  ini  digunakan  untuk  menyelesaikan  masalah  karena  berfokus  pada  user interface. Sistem pengujian dan evaluasi kegunaan dari sistem website yang diperbaiki tampilannya, dilakukan menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS).  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  tampilan  user  interface website BEM KEMA ITTP yang lebih intuitif, mudah digunakan, sudah teruji bahwa website BEM KEMA sudah layak dan diterima. Hal tersebut didasarkan dari hasil pengujian menggunakan SUS. Hasil uji SUS BEM KEMA 82,35 dapat dikataka tampilan perbaikan tampilan ulang dapat diterima.
Kata kunci :  Sistem Informasi, Goal-Directed Design (GDD), System Usabiity Scale (SUS), Website

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi era sekarang yang  sudah  mulai  berkembang  pesat  dengan  adanya website . Website memiliki  fungsi  yang  besar  bagi individu maupun organisasi mahasiswa, sebagai media penyebarluasan  sebuah  informasi  oleh  organisasi mahasiswa [1].
Website organisasi  mahasiswa  adalah  website yang memberikan sebuah informasi dan berita kepada mahasiswa  agar  mengetahui  informasi  dan  berita terbaru yang ada di berita website , dan juga website ini digunakan  sebagai  media  pengaduan  dan  aspirasi yang di rasakan mahasiswa terkait yang ada di kampus [2].
Setiap halaman suatu situs website divisualisasikan  dengan  antarmuka  pengguna  atau User  Interface (UI).  Antarmuka  ini  mencakup  menu dan  informasi  sistem  yang  ada,  berperan  sebagai penghubung antara pengguna dengan sistem. Antarmuka  pengguna  berkisar  dari  sistem  seperti komputer,  perangkat  seluler,  dan  permainan  hingga penggunaan program aplikasi dan konten. Desain User Interface yang  baik  pada  sebuah website akan membuat  pengguna  ingin  berlama-lama  berada  di website tersebut.  Namun  sebaliknya,  desain  User Interface  yang  buruk  membuat  pengguna  menjadi tidak  nyaman  kemudian  keluar  website.  Antarmuka pengguna merupakan elemen penting dari sistem atau produk berbasis komputer [3].
Situs Website Badan  Eksekutif  Mahasiswa Keluarga  Mahasiswa  Institut  Teknologi  Telkom Purwokerto  (BEM  KEMA  ITTP)  adalah  situs  resmi organisasi  kampus  Institut  Teknologi  Telkom Purwokerto,  situs  website  ini  ada  untuk  memenuhi kebutuhan  dari  mahasiswa  yang  ingin  mengetahui informasi  dan  berita  seputar  kampus  yang  di  berikan oleh website BEM  KEMA  ITTP  supaya  mahasiswa mengetahui  informasi  dan  berita  terkini,  mahasiswa juga  dapat  mengadu  dan  menyampaikan  aspirasi terkait  sesuatu  yang  bersangkutan  dengan  kegiatan ataupun permasalahan yang ada di kampus [4].
Permasalahan  pada  tampilan website BEM KEMA ITTP, berdasarkan hasil  survei pra-penelitian dan  wawancara  bersama  pemangku  kepentingan (Presiden Mahasiswa) yaitu sodara Muhammad Haikal Faruq pada tanggal 2 mei 2024, berdasarkan hasil pra- penelitian  dari  34  orang  sampel  data  dari  populasi 10205  orang  yang  telah  disebarkan  kepada  seluruh mahasiswa  Intitut  Teknologi  Telkom  Purwokerto dengan  jumlah  yang  dihasilkan  dengan  jawaban terbanyak  pada  bagian  penggunaan  latar  belakang yang  kurang  sesuai  dan  juga  pada  warna  tampilan website yang perlu dilakukan perbaikan pada website BEM KEMA ITTP, berdasarkan hasil dari wawancara yaitu  tampilan  tataletak,warna  dan  juga  tombol- tombol yang tedapat pada website BEM KEMA [5]. Berdasarkan permasalahan tersebut perlu dilakukan  desain  ulang  tampilan  UI website BEM
KEMA  ITTP  dan  mengevaluasi  kinerja  dari  desain yang di usulkan [6].
Hal  tersebut  dilakukan  untuk  mempermudah suatu  interaksi  antara  pengguna  dengan website agar informasi  dapat  tersamapikan  dengan  baik  dan  jelas [7].
Penelitian  ini  akan  menghasilkan  perbaikan desain User  Interface berupa prototype yang  di  buat dengan menggunakan figma. Perbaikan ini dilakukan tidak  hanya  menyempurnakan  tampilan  agar  lebih baik, tetapi juga memperhatikan dari segi kenyamanan pengguna saat mengakses website BEM KEMA ITTI [2].
Proses pembuatan desain ulang tampilan website BEM  KEMA  ITTP,  agar  mendapat  hasil  yang diharapkan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna maka  dari  itu  penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan  metode Goal  Directed  Design (GDD) [8].
Kelebihan dari metode goal directed design yaitu berfokus pada kebutuhan dan tujuan setiap pengguna yang berbeda [9].
Selain  metode  GDD, terdapat  metode  lain  yang digunakan  untuk  merancang  ulang  tampilan  website seperti  metode User  Centered  Design (UCD) pendekatan  UCD  adalah  pendekatan  yang  berfokus kepada pengguna, karena metode UCD adalah metode yang  dapat  memecahkan  masalah,  dengan  melihat permasalahan  yang  terjadi  dari  pengguna[10]. Kelebihan  dari  metode  UCD  adalah  berfokus  pada kebutuhan dari dan juga feedback dari pengguna [11].
Pada  penelitian  ini  menggunakan  pengujian pengukuran  menggunakan  System  Usability  Scale (SUS),  SUS  adalah  alat  yang  di  gunakan  untuk mengukur kegunaan subjektif, dan mencangkup aspek dari  kegunaan  sistem  yaitu  kegunaan  dan  juga kompleksitas dalam suatu sistem [12].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Website
Diera  teknologi  digital  yang  sudah  mulai  maju, website  sudah  menjadi  kebutuhan  suatu  individu ataupun  organisasi  era  sekarang. Website merupakan kumpulan halaman domain yang berisi informasi yang dapat  dibaca  dan  dilihat  oleh  pengguna  internet digoogle.  Sebagian  besar  informasi  yang  ada  dalam website dapat  di  akses  dimanapun  selagi  terdapat internet, website juga  dapat  sebagai  media  untuk memberikan suatu informasi yang terdapat pada suatu individu,  kelompok,  atau  organisai  [13].  Informasi yang biasanya terdapat di dalam sebuah situs website melibatkan  berbagai  jenis  konten  seperti  gambar, ilustrasi,  video,  dan  teks  yang  ditujukan  untuk beragam keperluan [14].

## 2.2. Organisasi Mahasiswa
Organisasi Mahasiswa (Ormawa) adalah organisasi  yang  didirikan  oleh  mahasiswa  orwama juga  beranggotakan  mahasiswa,  ormawa  sebagai wadah  bakat,  minat  dan  juga  potensi  kepemimpinan
dalam mengembangkan kemahasiswaan dari mahasiswa  ormawa  juga  sebagai  wadah  untuk mahasiswa  dalam  belajar  berorganisasi,  meneglola, dan melakukan kegiatan akademik dan non akademik. Ormawa  didirikan  dengan  tujuan  membangun Lembaga internal kampus untuk mendukung jalannya visi  kampus,  untuk  mencapai  visi  dan  misi  kampus [15].
Salah  satu  organisasi  mahasiswa  yang  ada  di Institut  Teknologi  Telkom  purwokerto  yaitu  BEM KEMA,  BEM  KEMA  juga  mempunyai  logo organisasi, berikut logo dari BEM KEMA ITTP [16].
Badan  Eksekutif  Mahasiswa  (BEM)  merupakan organisasi  mahasiswa  tingkat  perguruan  tinggi, organisasi ini berperan penting, yang berperan penting dalam mengelola berbagai kegiatan dan program yang bersifat  eksekutif  ditingkat  mahasiswa.  dengan organisasi  lain  dan  menjadi  perwakilan  mahasiswa dibanyak forum.  BEM ikut aktif dalam merencanakan kebijakan,  mengorganisir  acara,  dan  memastikan kebutuhan  mahasiswa  terpenuhi  dengan  baik  dengan komitmen untuk meningkatkan pengalaman mahasiswa akademis dan non-akademis [17].

## 2.3. User Interface (UI)
User  Interface  (UI)  atau  atarmuka  pengguna merupakan  tampilan  visual  yang  di  buat  untuk menghubungkan  sistem  dan  pengguna  agar  mudah digunakan,  sistem  berupa  aplikasi,  website,  dan  juga produk digital  lainnya [18]. User Interface  yang  baik yaitu  dapat  menampilkan  hasil  yang  benar  dan  tidak terlalu  banyak  dan  juga  tidak  terlalu  sedikit,  serta mudah untuk dipahami [13].

## 2.4. User Experience (UX)
User  Experience  (UX)  adalah  pengalaman keseluruhan  yang  dirasakan  oleh  pengguna  saat berinteraksi  dengan  sebuah  aplikasi,  website,  atau produk digital lainnya. Hal ini melibatkan aspek-aspek seperti  kemudahan  penggunaan,  kegunaan,  efisiensi, kepuasan  pengguna,  dan  emosi  yang  dirasakan.  UX berfokus  pada  bagaimana  pengguna  berinteraksi dengan  produk  dan  bagaimana  produk  tersebut memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna [19].

## 2.5. Figma
Figma  merupakan  alat  desain  yang  berbasis website dan aplikasi, figma digunakan untuk membuat suatu rancangan tampilan mobile, website, dan produk digital lainnya [3].
Figma  adalah  alat  desain  yang  digunakan  oleh seseorang yang bidangnya menekuni UI/UX. Di dalam figma  terdapat  banyak  fitur-fitur  yang  disediakan untuk  membuat  desain  yang  diinginkan  pengguna [20].

## 2.6. Prototype
Prototype adalah  hasil dari  implementasi desain awal  yang  dibuat,  prototype  adalah  bentuk  fisik  dari konsep suatu perancangan dengan membuat rancangan
model  sederhana  supaya  memiliki  gambaran  dasar suatu  produk  atau  desain  yang  dibuat  untuk  menguji dan mengevaluasi konsep, fungsi, dan bentuk produk [3].

## 2.7. Goal-Directed Design (GDD)
Goal-Directed  Design  (GDD)  adalah  metode untuk penyusunan dalam proses perancangan antarmuka  pengguna  yang  berfokus  pada  bagaimana pengguna dalam menggunakan sistem. GDD memiliki enam  tahap:  Reserch,  Modelling,  Requiremnt, Framework, Refinement, Support [21].
Berikut penjelasan dari langkah-langkah metode goal-directed design:
a. Research
Research  adalah  fase mendapatkan  semua kebutuhan dan kondisi yang diinginkan dari pengguna. Observasi penelitian dilakukan dengan cara menyebar kuesioner  dan  wawancara  untuk  mengidentifikasi kebutuhan  pengguna.  Hasil  dari  fase  research merupakan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan dengan melakukan observasi dan wawancara [21]. b. Modelling Tahap  modeling  adalah  tahapan  dalam  menyusun atau membuat persona pengguna dari hasil wawancara bersama  pemangku  kepentingan  dan  juga  hasil jawaban  kuesioner  responden  yang  sudah  dilakukan maka  mendapatkan  hasil.  Adanya  persona  pengguna berguna  untuk  pengambilan  keputusan  dalam membuat desain yang akan dibuat [13]. c. User persona User persona adalah tahap mengelompokkan calon pengguna  berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan wawancara memiliki beberapa variabel dari pengguna dan pemangku kepentingan yang telah diwawancarai. Ini termasuk demografi, tujuan, kebutuhan, ekhawatiran, motivasi, dan perilaku [5]. d. Unifed Modeling Language(UML) UML adalah Bahasa visual dalam menggambarkan alur  dan  cara  kerja  sistem  dengan  menggunakan diagram  dan  teks-teks  pendukung  lainnya.  Beberapa pemodelan  yang termasuk kedalam pemodelan UML seperti  use  case  diagram,  class  diagram,  activity diagram, dan sequence diagram [22]. e. Requirements Requirement merupakan tahap menentukan tujuan persona  dan  kebutuhan  pengguna.  Pada  proses penentuan  konteks  skenario  dilakukan  dengan  cara mempersiapkan  kebutuhan  dari  data  yang  sudah didapatkan  dari  pengguna  untuk  mencapai  tujuan pengguna. Kemudian menyusun kebutuhan pengguna yang sudah didapat untuk membuat konteks skenario [23].
f. Framework Tahap  framework  adalah  tahap  dalam  merancang kerangka  desain  yang  akan  menentukan  fungsi, komponen,  dan  tata  letak  desain.  Tahapan  ini berbentuk  wireframe  yang  akan  mengacu  pada pedoman  desain,  skenario  konteks,  dan  kebutuhan pengguna yang telah ditentukan [23].
g. Refinement Berdasarkan  hasil  wireframe  dan  penjelasan elemen  visual  tiap  halaman,  selanjutnya  dibuat  gaya visual  lebih  detail  pada  tahap  desain  penyempurnaan ditampilkan  dalam  bentuk  visual  untuk  menjelaskan suatu  fungsi,  kemudian  dihasilkan  sebuah  prototype [24].
h. Support Tahap  support  merupakan  tahap  terakhir  dalam goal-directed design. Pada tahap ini dilakukan evaluasi hasil prototype yang telah dibuat. Tujuan dari evaluasi adalah untuk memastikan bahwa prototype yang telah dibuat  dapat  memenuhi  tujuan  pengguna  dan menyelesaikan permasalahan yang terjadi [24].

## 2.8. Sampling/Sampel
Sampel  merupakan  sebagian  dari  populasi  yang sudah dipilih dan juga mewakili dari populasi tersebut. Teknik  dalam  pengambilan  sampel  dilakukan  untuk menentukan  sebuah  sampel.  Sebuah  penelitian  yang baik  harus  memperhatikan  teknik  dalam  menentukan sampel  yang  akan  diambil  sebagai  subyek  dalam penelitian,  terdapat  beberapa  teknik  yang  dapat digunakan  dalam  pengumpulan  sampel,  seperti  pada Gambar 1 [25].
Gambar 1.Teknik Sampling [25].
Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan yaitu  Stratified  Random  Sampling  (SRS),  stratified random  sampling  adalah  teknik  membagi  populasi menjadi strata atau subkelompok [25].
1. Slovin
n = Hasil
N = Jumlah Populasi
e = Tingkat error
𝑛 = N 1+N(e) 2
2. Stratified Random Sampling n = besaran populasi
N = Jumlah populasi n N x jumlah mahasiswa prodi angkatan
2.9. System Usability Scale (SUS)
System  Usability  Scale (SUS)  merupakan  alat untuk  mengukur  kegunaan  atau  evaluasi  kegunaan suatu sistem [26].
Kuesioner  SUS  terdiri  dari  sepuluh  pernyataan yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  sejauhmana pengguna puas atau tidak puas terhadap tampilan dari suatu objek. SUS menggunakan skala likert 1 sampai
5 yang untuk menunjukan tingkat sangat tidak setuju atau sangat setuju dari responden saat menjawab [27].
Usability merupakan  ilmu  yang  berfokus  untuk menganalisis dan menguji kemudaan pengguna dalam menggunakan  perangkat  lunak  dan  meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengguna [28].
1. Penyataan ganjil dikurangi 1 yaitu skore : 1, 3, 5, 7, 9 Skor SUS ganjil =
∑ 𝑃𝑥 − 1
2. Penyataan genap diperoleh dari nilai 5 dikurangi skore yang diberikan pengguna : 2, 4, 6, 8, 10. Skor SUS genap =

## ∑ −𝑃𝑥
3. Hasil  konversi  adalah,  jumlahkan  skor  hasil perhitungan  ganjil  dan  genap  kemudian  kalikan 2,5.
Hasil skor (∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑔𝑎𝑛𝑗𝑖𝑙 +  ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑔𝑒𝑛𝑎𝑝)  × 2,5
4. Langkah  terakhir  adalah  mencari  rata-rata dengan  menjumlahkan  seluruh  skor  dan  dibagi dengan jumlah responden.
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 Simbol 𝒙 ̅ adalah  skor  rata-rata, ∑ 𝒙 adalah  total  skor skala  kegunaan  sistem  dan 𝒏 adalah  jumlah  dari responden yang mengisi kuesioner [29].

## 2.10. Pengujian Validitas dan Reliabilitas
Pengujian instrumen pada penelitian ini menggunakan  uji  validitas  dan  reliabilitas,  pengujian instrumen  bertujuan  untuk  mengetahui  ketepatan instrumen  kuesioner  yang  digunakan,  konsisten  dan mendapat  hasil  yang  valid  dan  reliabel,  tools  yang digunakan untuk  menghitung pengujian  validitas  dan reliabilitas menggunakan SPSS [30]. a. Uji Validitas Uji Validitas untuk mengukur seberapa akurat alat ukur  yang  digunakan  dalam  mengukur  uji  validitas pada suatu sistem [31].
Suatu  sistem  dikatakan  valid  jika  nilai  R  hitung lebih  besar  dari  pada  R  tabel,  maka  pertanyaan dinyatakan  valid,  sedangkan  jika  R  tabel  lebih  besar dari  R  hitung  maka  pertanyaan  tersebut  dinyatakan tidak valid [32].
b. Uji Reliabilitas Uji  Reliabilitas  adalah  pengujian  yang  dilakukan untuk  menguji  konsistensi  dari  jawaban  yang diberikan  oleh  responden  kepada  pertanyaan  dari peneliti,  sehingga  pertanyaan  yang  sudah  disebarkan dan  sudah  dijawab  maka  akan  digunakan  sebagai kebutuhan penelitian [31].
Kuesioner  dikatakan  reliabel  jika  suatu  pengukuran dilakukan  secara  mengulang  dan  dengan  kondisi berbeda akan tetap memberikan hasil yang sama [33]. Jika suatu variabel nilai Cronbach’s dikatakan reliabel maka  nilai  Alpha  harus  lebih  besar  dari  0,60, sebaliknya jika nilai Alpha lebih kecil dari 0,60 maka dikatakan tidak reliabel [34].
c. Statistical Product and Service Solution (SPSS) SPSS  merupakan  tools  untuk  membantu  dalam pengujian  instrumen  validitas  dan  reliabilitas  dalam penelitian.  SPSS  merupakan  aplikasi  yang  diciptkan oleh    Microsoft,  merupakan  aplikasi  statistik  untuk pengolah  data  dengan  kemampuan  analisis  statistik cukup tinggi [35].

## 3. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  yang  sedang  dilakukan  metode yang  digunakan  dalam  perancangan  ulang  desain adalah  metode  goal-directed  design,  merupakan metode yang berfokus pada tahapan dalam merancang user  interface  dan  metode  goal-directed  design mempunyai  6  tahapan  dalam  menyusun  rancangan user interface. Berikut adalah fase-fase yang ada dalam metode goal-directed design:
a. Research Pada tahap research ini melakukan penelitian untuk mengumpulkan data awal supaya mendapat kebutuhan yang  diinginkan  oleh  pengguna.  Pada  tahap  research pencarian data dilakukan dengan berupa pengumpulan data awal kuantitatif dan kualitatif, pengumpulan data awal  kuantitatif  berupa  menyebarkan  kuesioner kepada responden yaitu semua mahasiswa aktif Institut Teknologi Telkom Purwokerto, sedangkan pengumpulan  data  awal  kualitatif  berupa  wawancara dengan pemangku kepentingan (Presiden Mahasiswa) BEM KEMA ITTP.
b. Modelling Tahapan modelling, hasil dari research yang sudah dilakukan  maka  dilakukan  pemodelan  dalam  sebuah persona  pengguna  yang  berdasarkan  factor  tujuan, keinginan dan gambaran umum. Bertujuan menentukan  sebuah  persona  pengguna  sebagai pendekatan  untuk  proses  perancangan  user  interface website BEM KEMA.
c. Requirements Tahap  requirements  adalah  tahapan  pembuatan skenario berdasarkan dari tujuan dan kebutuhan suatu pengguna dan dapat menyeimbangkan antara kebutuhan  dan  keinginan  dari  pengguna,  serta teknis desain  yang  diperlukan  supaya  desain  user  interface pengguna bisa mengemas permintaan yang diinginkan dari  pengguna  secara  sederhana.  Pada  tahap  ini bertujuan supaya pengguna saat menggunakan website mudah memahami isi yang ada didalam website. d. Framework Framework  definition  merupakam  langkah  dalam membuat  kerangka  interaksi  berdasarkan  skenario yang  telah  dibuat  dan  didefinisikan  sebelumnya.  Ini melibatkan  perancangan  user  interface  berdasarkan penelitian,  pemodelan,  dan  definisi  kebutuhan sebelumnya.
e. Refinement Tahap refinement adalah tahapan penyempurnaan membuat  desain  lebih  jelas  dan  detail  dengan komponen yang diperlukan dan disusun menjadi satu seperti  warna,  gambar,  tataletak,  font,  ikon  dan komponen visual lainnya menjadi sebuah prototipe.
f. Support Tahap  support  tahapan  ini  adalah  tahapan pengujian  dan  evaluasi  dari  prototype  yang  sudah dibuat pada tahapan refinement dengan menggunakan teknik  menyebarkan  kuesioner  hasil  pembuatan prototype  kepada  responden  dengan  menggunakan platform Google form.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Research
Tahap  pengumpulan  data  pada  pra-kuesioner terhadap  mahasiswa  aktif  Institut  Teknologi  Telkom Purwokerto  dan  juga  wawancara  kepada  pemangku kepentingan yaitu presiden mahasiswa, hasil dari pra- kuesioner  yang  sudah  dilakukan  didapatkan  34 responden  dan  1  responden  yaitu  pemangku kepentingan dari BEM KEMA sendiri.

## 4.2. Modelling
Fase modelling adalah tahap untuk membuat user persona  dengan  perwakilan  pengguna  dengan berdasarkan data yang diperoleh dari hasil wawancara terhadap  3  perwakilan  yaitu  pemangku  kepentingan (Presiden  Mahasiswa),  kementrian  media  dan informasi  sebagai  admin  website  BEM  KEMA,  serta perwakilan  dari  user  yaitu  mahasiswa  IT  Telkom Purwokerto  kemudian  dibentuk  menjadi  persona pengguna.  Berikut  beberapa  informasi  kelompok
persona yang menjadi gambaran dari pengguna dengan variable, yaitu :
a. Demografi
Berisikan  informasi  mengenai  nama,  usia, status/pekerjaan, tempat tinggal, Kegiatan, hobi.
b. Tujuan Terdapat  informasi  mengenai  tujuan  dari pengguna  dengan  adanya  website  BEM  KEMA IT Telkom Purwokerto.
c. Kebutuhan Terdapat  informasi  mengenai  kebutuhan  dari pengguna  yang  dibutuhkan  dan  ingin  dari website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto.
d. Kekhawatiran Berisikan  kendala  yang  dihadapi  dari  pihak pengguna yang akan menggunakan website BEM KEMA ITTP.
e. Motivasi Terdapat  informasi  mengenai  alasan  dari pengguna  dalam  menggunakan  website  BEM KEMA IT Telkom Purwokerto.
f. Perilaku Terdapat  informasi  mengenai  perilaku  yang dilakukan  oleh  pengguna  dalam  menggunakan website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto. Berikut  merupakan  user  persona  yang  telah dibuat  dari  hasil  wawancara  pada  penelitian  ini, disajikan pada Tabel mulai 1 hingga Tabel 3:
Tabel 1. User Persona 1 Pemangku Kepentingan Persona 1 Demografi Tujuan Nama : Muhamad Haikal Faruk
Usia : 20
Status/pekerjaan : Presiden Mahasiswa BEM KEMA IT Telkom Purwokerto 2024 – Kabinet Ambaraya Tempat tinggal : Kota Bekasi Aktivitas : Kuliah Hobi : Belajar Agar mahasiswa dan masyarakat mengetahui dengan jelas yang telah di sampaikan di website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto. Motivasi
Menyebarkan informasi dengan mudah tanpa interface yang susah dicerna pengguna.
Kebutuhan
Menyampaikan informasi kepada mahasiswa dan masyarakat tentang kegiatan yang sudah dan akan dilaksanakan oleh
BEM KEMA IT Telkom Purwokerto
Kekhawatiran
Tidak bisa diaksesnya website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto Perilaku
Menginformasikan kegiatan, berita, dan dokumen melalui website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto
Tabel 2.  User Persona 2 Admin Persona 2 Demografi Tujuan Nama : Rodhiyat Nur Fauzi Usia : 22
Status/pekerjaan : Mentri Koordinator Media dan Riset
Tempat tinggal : Sumampir, Purwokerto Utara Aktivitas : Kuliah Hobi : Video Grafi Menyediakan informasi terbaru di situs BEM KEMA IT Telkom Purwokerto Motivasi Meningkatkan ketertarikan mahasiswa dalam mengakses website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto.
Kebutuhan
Kemudahan pengguna dalam menggunakan layanan dan informasi yang disediakan pada website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto.
Kekhawatiran
Persona 2 Demografi Tujuan
Kurangnya ketertarikan mahasiswa dalam mengakses website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto dikarenakan oleh tampilan desain yang kurang tertata rapi. Juga kurang adanya tampilan yang menjelaskan pengertian filosofi logo yang digunakan dalam simbol cabinet, dan tampilan susunan struktur organisasi, menyebabkan mahasiswa menjadi kurang tertarik
Perilaku
Saya membuka leptop kemudian membuka website saat ada informasi terbaru  untuk diunggah seputar kegiatan yang ada
di BEM KEMA IT Telkom Purwokerto Tabel 3. User Persona 3 Mahasiswa Persona 3 Demografi Tujuan Nama : Devit Nur Azaqi Usia : 22 Status/pekerjaan : Mahasiswa Tempat tinggal : Sumbang lor Aktivitas : Kuliah Hobi : Ngoding Dapat mengetahui informasi tentang berita atau acara yang terbaru dan visi dan misi dari kabinet tersebut dari situs website BEM KEMA, serta ingin tau dari susunan kepengurusan organisasi BEM KEMA ITTP

## Motivasi
Halaman kepengurusan sangat diperlukan, sehingga tidak menyulitkan jika ingin menemui anggota untuk suatu urusan tertentu
Kebutuhan
Mengetahui informasi tentang berita, acara, struktur organisasi, anggota dan jabatan dari BEM, serta berita ter up to date,
dan juga visi dan misi kabinet Kekhawatiran
Kurangnya detail informasi yang diberikan dari website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto
Perilaku
Membuka website kapanpun dan mencari tampilan halaman struktur organisasi
Tahap  requirement,  tahap  membuat  sekenario berdasarkan user persona yang sudah dilakukan untuk merancang  ulang  desain  website  BEM  KEMA  IT Telkom  Purwokerto.  Bertujuan  supaya  memudahkan pengguna dalam mengakses informasi.

## 4.3. Framework

## Gambar 2. Wireframe halaman Home
Pada  fase framework merupakan  tahapan pembuatan desain user interface website BEM KEMA IT Telkom Purwokerto berupa wireframe berdasarkan dari tahapan sebelumnya yang sudah dilakukan, pada
tahap ini akan menentukan tipografi, warna yang akan digunakan  untuk  membuat  prototipe  pada  tahap refinement . Pada fase framework pada penelitian ini dimulai dari hasil skenario yang ada ditahap requirement yang sudah dibuat sebelumnya, fase framework ini jelaskan sebagai Gambar 2 hingga Gambar 3.
Gambar 2 adalah wireframe dari tampilan home berisikan Sebagian dari konten berita dan acara  yang disusun dalam satu tampilan.
Gambar 3 Wireframe halaman Visi dan Misi
Gambar  3  adalah  wireframe  dari  tampilan  visi dan misi, berisikan penjelasan visi dan misi, serta mini berita dibagian bawah penjelasan visi dan misi.
4.4. Refinement
Pada fase refinement pada penelitian ini dimulai dari wireframe yang  sudah  dibuat  sebelumnya,  fase rifinement ini  jelaskan  sebagai  Gambar  4  hingga Gambar 5.
Gambar 4. User Interface Home
Gambar  4  merupakan user  interface halaman awal masuk website yang menampal sebagian konten yang ada di website BEM KEMA, pada halaman home ini menampilkan pengertian kabinet, visi dan misi dan filosofi logo dapat dibuka, serta ada pilihan berita dan acara.
Gambar 5. Halaman Visi dan Misi
Gambar 5 merupakan tampilan halaman visi dan misi  berisikan  penjelasan  visi  dan  misi  dari  kabinet, pada  misi  pion-poin  dapat  digeser  ke  kanan  serta  di bawah juga terdapat pilihan berita.

## 4.5. Support
Pada tahap support, prototipe dievaluasi melalui kuesioner  yang  disebar  kepada  mahasiswa  ITTP dengan metode Stratified Random Sampling. Data dari kuesioner  dievaluasi  menggunakan  System  Usability Scale (SUS).

## 4.6. SUS
Berikut  hasil  kuesioner  SUS  yang  sudah dilakukan perhitungan dapat dilihat pada Tabel 4. :
Tabel 4. Hasil Kuesioner SUS No Px-1 5-Px Hasil skala kegunaan 1 19 12 77,5 2 19 11 75
3 21 19 100
4 14 10 60
5 20 14 85
6 19 15
85
7 20 13 82,5 8 11 10 52,5
9 21 11 80
10 14 10 60
Berdasarkan dari hasil Tabel 4 menunjukan hasil responden  kuesioner  SUS  menghasilkan  beberapa nilai sebagai berikut. Hasil perhitungan rata-rata SUS score dapat dilihat pada Gambar 6 :
Gambar 6. SUS score
Gambar  6  menunjukan  bahwa  hasil  rata-rata yang didapat adalah 82,35 maka dikatakan hasil layak dan dapat diterima.
Pengujian instrument merupakan 1. Validitas Hasil uji validitas penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 5 : Tabel 5. Uji Validitas Item pernyataan Nilai r R tabel Hasil Q1 0,746 0,195 Valid Q2 0,731 0,195 Valid Q3 0,775 0,195 Valid Q4 0,431 0,195 Valid Q5 0,782 0,195 Valid Q6 0,685 0,195 Valid Q7 0,783 0,195 Valid Q8 0,742 0,195 Valid Q9 0,721 0,195 Valid Q10 0,528 0,195 Valid
Berdasarkan Tabel 5 nilai yang didapat dari hasil kuesioner  yang  di  inputkan  kedalam  SPSS  dengan banyak  responden  yang  digunkana  yaitu  100 responden,  diketahui  bahwa  10  indikator  kuesioner pertanyaan  yang  digunakan  pada  metode  SUS dinyatakan valid. Kevalidan tersebut berdasarkan pada r  hitung  yang  lebih  besar  dari  r  tabel  dikarenajan jumlah  responden  yang  dimasukan  terdapat  100
responden,  sesuai  dengan  acuan  indicator  r  tabel,  r tabel dengan jumlah 100 responden adalah 0,195. 2. Reliabilitas Hasil  uji  reliabiltas  penelitian  ini  dikatakan reliabel,  ketika  cronbach’s  Alpha  lebih  dari  0,60 dapat dilihat pada Tabel 6 :
Tabel 6. Uji Reliabilitas
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items ,864 10
Berdasarkan  Tabel  6  Dapat  diketahui  bahwa Cronbach’s Alpha dari indikator kuesioner pertanyaan yang  digunakan  pada  metode  SUS  dengan  10  items adalah 0,864.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memperbaiki desain  website  BEM  KEMA  IT  Telkom  Purwokerto dengan  menggunakan  metode  goal  directed  design. Metode  ini  melibatkan  beberapa  tahap,  mulai  dari penelitian  awal  untuk  mengidentifikasi  masalah hingga  tahap  terakhir  yaitu  pengujian  dan  evaluasi desain melalui kuesioner SUS serta pengujian validitas dan  reliabilitas  instrumen.  Tahapan-tahapan  tersebut mencakup  pemodelan  user  persona,  penyusunan skenario berdasarkan kebutuhan pengguna, pembuatan wireframe, penyempurnaan prototipe dengan tambahan warna, ikon, gambar, dan font.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  merancang  ulang  antarmuka pengguna  website  BEM  KEMA  IT  Telkom Purwokerto  menggunakan  metode  Goal  Directed Design  (GDD)  melalui  enam  tahap.  Tahapannya meliputi:  Research  (pencarian  data  dari  mahasiswa ITTP),  Modeling  (pembuatan  user  persona  dari wawancara),  Requirements  (pembuatan  skenario kebutuhan),  Framework  (penciptaan  kerangka  desain dari  skenario),  Refinement  (pembuatan  prototipe dengan  peningkatan  elemen  visual  dan  penjelasan konten),  dan  Support  (evaluasi  prototipe  melalui kuesioner  SUS  yang  disebarkan  kepada  349 mahasiswa  ITTP).  Evaluasi  menggunakan  kuesioner dengan  System  Usability  Scale  (SUS)  menunjukkan skor  rata-rata  sebesar  82,35,  yang  masuk  dalam kategori penerimaan yang dapat diterima (acceptable), Grade Scale kategori A, dan Adjective Rating kategori Best Imaginable.
Dengan demikian, prototype web dapat diterima dan  tidak  perlu  diperbaiki.  Saran  untuk  penelitian selanjutnya  termasuk  penggunaan  metode  lain  untuk perbandingan,  pertimbangan  uji  dengan  metode  lain seperti  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),  dan eksplorasi  pengembangan  platform  lain  seperti Android, IOS, dan Microsoft.
Saran  untuk  BEM  KEMA  IT  Telkom  Purwokerto adalah menggunakan hasil penelitian ini sebagai acuan untuk perbaikan tampilan website mereka.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A. Muliawati, T. Rahayu, I. H. Indriana, and K. Kraugusteeliana,  “Desain  Tampilan  Aplikasi Sistem  Pelayanan  Masyarakat  Desa  Dengan Metode  Goal-Directed  Design,” J.  Ilm.  Matrik , vol.  23,  no.  2,  pp.  229–238,  2021,  doi: 10.33557/jurnalmatrik.v23i2.1420.
[2]  G. M. Martua, M. K. Sabariah, and  D. Junaedi, “Improved  User  Interface  Design  on  Mobile Apps  ‘X’  Using  the  Goal  Directed  Design Method,” J.  Media  Inform.  Budidarma ,  vol.  6, no. 4, p. 2086, 2022,
doi: 10.30865/mib.v6i4.4611.
[3]  S.  Suryani et  al. ,  “UI/UX  Design  Of  Mobile- Based  Pharmacy  Application  Using  Design Thinking Method,” J. Comput. Networks, Archit. High  Perform.  Comput. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  714– 723, 2023, doi: 10.47709/cnahpc.v5i2.2811.
[4]  D.  M.  Abidin,  D.  Junaedi,  and  I.  L.  Sardi, “Analysis and Implementation of Goal-Directed Design  in  Reproductive  Health  Learning  Media for High School Student Case Study: Mitra Citra Remaja (MCR),” MATEC  Web  Conf. ,  vol.  197, 2018, doi: 10.1051/matecconf/201819716007.
[5]  Z. Alfaen, I. L. Sardi, and M. Adrian, “Evaluation and  Redesign  of  Telkom  University’s  Open Library  Website  Interface  Using  the  Goal Directed  Design  (GDD)  Method,” Build. Informatics, Technol. Sci. , vol. 4, no. 2, pp. 768– 776, 2022, doi: 10.47065/bits.v4i2.1949.
[6]  A.  Subiyakto,  V.  Adhiazni,  E.  Nurmiati,  N. Hasanati,  S.  Sumarsono,  and  M.  Irfan, “Redesigning  User  Interface  Based  on  User Experience Using Goal-Directed Design Method,” 2020  8th  Int.  Conf.  Cyber  IT  Serv. Manag.  CITSM  2020 ,  pp.  1–6,  2020,  doi: 10.1109/CITSM50537.2020.9268822.
[7]  N.  N.  S.  A.  A.  Dyatmika,  D.  Junaedi,  and  V. Effendy,  “User  Interface  Design  of  Learning Applications  for  Balinese  Traditional  Dance using  Goal-Directed,” 2020  8th  Int.  Conf.  Inf. Commun. Technol. ICoICT 2020 , pp. 7–12, 2020, doi: 10.1109/ICoICT49345.2020.9166203.
[8]  Atika Safitri Nugrahani, Retno Indah Rokhmawati,  and  Yusi  Tyroni  Mursityo, “Evaluasi  Dan  Perbaikan  Antarmuka  Pengguna Situs  Web  Lm  Wedding  Planner  Menggunakan Metode Goal-Directed Design (Gdd),” J. Inform. Teknol.  dan  Sains ,  vol.  4,  no.  4,  pp.  455–460, 2022, doi: 10.51401/jinteks.v4i4.2188.
[9]  N.  M.  Putra,  I.  S.  E.  Maghfiroh,  and  N.  Y. Setiawan,  “Evaluasi  dan  Perbaikan  Rancangan Antarmuka  Pengguna  Web  Dinas  Kebudayaan, Pariwisata,  Pemuda  dan  Olahraga  Kota  Kediri menggunakan  …,” …  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 7, no. 2, pp. 649–657, 2023.
[10]  C.  Ravelino  and  Y.  A.  Susetyo,  “Perancangan UI/UX untuk Aplikasi Bank Jago menggunakan Metode User Centered Design,” J. JTIK (Jurnal Teknol.  Inf.  dan  Komunikasi) ,  vol.  7,  no.  1,  pp.
121–129, 2023, doi: 10.35870/jtik.v7i1.697.
[11]  C.  H.  Fitri  and  F.  Rahma,  “Evaluasi  dan perbaikan Tampilan Desain Antarmuka pengguna  Web  Jogja  Center  dengan  Metode Human-Centered  Design,” Automata ,  2022, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/vie w/21921
[12]  J. Xiong, C. Ziegler, A. Adjunct, and P. Kortum, “SUSapp:  A  Free  Mobile  Application  That Makes the System Usability Scale (SUS) Easier to Administer,” J. Usability Stud. , vol. 15, no. 3, pp. 135–144, 2020.
[13]  I.  J.  Abyakta,  A.  R.  Perdanakusuma,  and  D. Pramono,  “Website  Interface  Evaluation  Using Goal-Directed Design Method in Xyz University,” JURTEKSI (Jurnal Teknol. dan Sist. Informasi) , vol. 9, no. 4, pp. 573–582, 2023, doi: 10.33330/jurteksi.v9i4.2418.
[14]  S.  Guntur  Syahputra,  Ahmad  Calam,  Cahyo Nugroho,  Faisal,  “Pembuatan  Website  Stkip Amal  Bakti,” J.  PRODIKMAS  Has.  Pengabdi. Kpd.  Masy. ,  vol.  6,  pp.  48–54,  2021,  doi: 10.30596/jp.v6i1.7675.
[15]  Budiamin  Ramadhan,  “Pengembangan  Soft Skills  Mahasiswa  Di  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Negeri Makassar,” J. Pendidik. , vol. 7, 2020.
[16]  “BEM KEMA It Telkom,” Facebook.com . 2023. [Online]. Available: https://web.facebook.com/profile.php?id=10006 8490582808&sk=photos_by
[17]  Pebi Erika and Paulina Maria E. W, “Pembauran Sosial  Melalui  Proyek  Moderasi  Beragama  Di Organisasi  Bem  Se  Kota  Palangka  Raya,” Sepakat    J.  Pastor.  Kateketik ,  vol.  8,  no.  2,  pp. 21–32, 2022, doi: 10.58374/sepakat.v8i2.97.
[18]  B.  S.  Zeinor  Rahman,  “USER  INTERFACE ANALYSIS  ON  SHOPEE  WEBSITE  USING HEUIRISTIC  METHOD,” Tech.  Rom.  J.  Appl. Sci. Technol. , vol. XIII, no. 3, pp. 254–260, 2010.
[19]  M. F. Ardiansyah and P. Rosyani, “Perancangan UI/UX Aplikasi Pengolahan Limbah  Anorganik Menggunakan Metode Design Thinking,” Log. J. Ilmu  Komput.  … ,  vol.  1,  no.  4,  pp.  839–853, 2023, [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic /article/view/2193
[20]  K.  Addanki,  “Ascilite  2023,” ASCILIT  2023 Manusia, Kemitraan dan Pedagog. , no. December, 2023.
[21]  A. P. Istiqomah, D. Junaedi, and E. R. Kaburuan, “Designing  user  interface  on  monopoly  game application  for  learning  fraction  in  elementary school  by  using  goal  directed  design  method,” MATEC  Web  Conf. ,  vol.  197,  no.  September, 2018, doi: 10.1051/matecconf/201819716009.
[22]  M. Syarif and W. Nugraha, “Pemodelan Diagram Uml  Sistem  Pembayaran  Tunai  Pada  Transaksi E-Commerce,” JTIK  (Jurnal  Tek.  Inform.
Kaputama) , vol. 4, no. 1, pp. 64–70, 2020, doi: 10.59697/jtik.v4i1.636.
[23]  A.  Anggraeny,  M.  Gito  Resmi,  and  S.  Alam, “Designing  a  mobile  sales  application  at  Setra farma pharmacy in the era of the covid-19 using the goal-directed desing method,” J. Mantik , vol. 6, no. 3, pp. 2759–2769, 2022.
[24]  I.  G.  A.  A.  M.  B.  B.  Buana  and  R.  Oetama, “Refining Web-Based Job Search through Goal- Directed  Design  Improvement,” Indones.  J. Comput.  Sci. ,  vol.  12,  no.  4,  pp.  1654–1671, 2023, doi: 10.33022/ijcs.v12i4.3269.
[25]  W.Gulo, Metodologi Penelitian . Jakarta: PT.Grasindo, 2010.
[26]  Y. Thamilarasan, R. R. Raja Ikram, M. Osman, L.  Salahuddin,  W.  Y.  Wan  Bujeri,  and  K. Kanchymalay,  “Enhanced  System  Usability Scale  using  the  Software  Quality  Standard Approach,” Eng.  Technol.  Appl.  Sci.  Res. ,  vol. 13,  no.  5,  pp.  11779–11784,  2023,  doi: 10.48084/etasr.5971.
[27]  I. Arief, M. Farhandika, A. S. Indrapriyatna, A. A.  Yulianto,  and  Y.  Meuthia,  “Enhancing  User Interface  and  Experience  of  the  Bukalapak Application: A Sentiment Analysis Approach for Improved  Usability  and  User  Satisfaction  in Indonesia’s  E-Commerce  Sector,” J.  RESTI (Rekayasa  Sist.  dan  Teknol.  Informasi) ,  vol.  7, no. 5, pp. 1192–1204, 2023, doi: 10.29207/resti.v7i5.5184.
[28]  S. P. Nur Aini and S. N. Khasanah, “Analysis of Usability  Using  Heuristic  Evaluation  Method and Measurement of Sus on Pricilia Application,” J.  Techno  Nusa  Mandiri ,  vol.  20, no. 2, pp. 71–79, 2023, doi: 10.33480/techno.v20i2.4582.
[29]  T.  J.  Brix,  A.  Janssen,  M.  Storck,  and  J. Varghese, “Comparison of German Translations of the System Usability Scale Which to Take?,” Stud. Health Technol. Inform. , vol. 307, pp. 96– 101, 2023, doi: 10.3233/SHTI230699.
[30]  M.  Subhan  and  A.  D.  Indriyanti,  “Penggunaan Metode  Heuristic  Evaluation  sebagai  Analisis Evaluasi  User  Interface  dan  User  Experience pada  Aplikasi  BCA  Mobile,” J.  Emerg.  Inf.  … , vol. 02, no. 03, pp. 30–37, 2021.
[31]  M. Taufik, M. G. Resmi, and U. M. H. Tamyiz, “UI/UX  Aplikasi  Bumdes  Sukatani  Mobile Menggunakan  Metode  Design  Thinking  dengan Pengujian  System  Usability  Scale,” JINTEKS (Jurnal Inform. Teknol. dan Sains) , vol. 4, no. 3, pp. 231–236, 2022.
[32]  A.  Fitria  Dewi  Puspita  Anggraini,  V.  A.  V. Setyawati,  and  A.  A.  Hartanto,  “Pembelajaran Statistika  Menggunakan  Software  SPSS  untuk Uji Validitas dan Reliabilitas,” J. Basicedu , vol. 5,  no.  5,  pp.  3(2),  524–532,  2020,  [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971
[33]  F.  D.  P.  Anggraini,  A.  Aprianti,  V.  A.  V.
Setyawati,  and  A.  A.  Hartanto,  “Pembelajaran Statistika  Menggunakan  Software  SPSS  untuk Uji Validitas dan Reliabilitas,” J. Basicedu , vol.
6, no. 4, pp. 6491–6504, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3206.
[34]  A. Novitasari and T. Sutabri, “Analisis Kualitas Layanan  Website  Bkpsdm  Kota  Palembang Menggunakan  Metode  Webqual  88  Analisis Kualitas  Layanan  Website  Bkpsdm  Kota Palembang  Menggunakan  Metode  Webqual,”
Indones. J. Multidiscip. Soc. Technol. , vol. 1 No.
2,  no.  2986–6790,  pp.  88–94,  2023,  [Online]. Available:
https://doi.org/10.31004/ijmst.v1i2.129 [35]  A. Sujana and H. Zainab Mukarroma, “Analisis Efektivitas dan Efisiensi Web School
Menggunakan SPSS Sebagai Analysis Tool,” J. Isu Teknol. STT Mandala , vol. 12, no. 1, pp. 49–
60, 2017, [Online]. Available: https://www.sttmandalabdg.ac.id/ojs/index.php/ JIT/article/view/39/39