## Pendekatan MDLC untuk Media Pembelajaran Pengenalan HIV/AIDS Berbasis Android
Dewi Tresnawati 1 , Leni Fitriani 2 , Husni Mubarok 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
2 leni.fitriani@sttgarut.ac.id
3 1506162@sttgarut.ac.id
Abstrak –  Perkembangan  teknologi  saat  ini  sangat  pesat  banyak  informasi  yang  di  olah sedemikian rupa dan di kemas dengan beberapa media tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang  bangun  media  pembelajaran  pengenalan  HIV/AIDS  berbasis  android  dan menggunakan  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  memiliki  enam tahapan  yaitu  tahapan  konsep,  perancangan,  pengumpulan  bahan,  pembuatan,  dan  pengujian. Bahan-bahan  yang  dikumpulkan  sumber  nya  yaitu  dari  dinas  kesehatan  Provinsi  Jawa  Barat yang  setiap  tahun  nya  selalu  meningkat  dari  tahun  2010  sampai  2016  HIV  dan  AIDS  ini mencapai 1.689 sekitar 230% meningkat dari tahun-tahun sebelumnya. Hasil dari penelitian ini adalah  media  pembelajaran  pengenalan  HIV/AIDS  berbasis  android  yang  menampilkan mengenai pengenalan HIV/AIDS, gejal-gejala yang ditimbulkan, cara penularan virus, bahaya dari penyakit HIV/AIDS dan pencegahan HIV/AIDS.
Kata Kunci – Android, HIV/AIDS, Informasi, Multimedia, Teknologi.

## I. PENDAHULUAN
Yang  menjadi  alasan  mengambil  judul  ini  yaitu  pergaulan  bebas  yang  sudah  memprihatinkan  dan perkembangan  pesat  di  bidang  teknologi  khususnya  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  membawa perubahan yang besar dalam berbagai bidang, termasuk di dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dengan mengedepankan kemudahan, fleksibilitas, dan interaktivitas antar pengguna [1].
Kumulatif  penderita  Human  Immunodeficiency Virus  atau  disebut  HIV  di  Jawa  Barat  sampai  tahun  2016 yaitu  sebanyak  23.301  kasus.  Selama  periode  <  2004-2016  pola  penemuan  kasus  HIV  Positif  cenderung meningkat, akan tetapi pada tahun 2016 tercatat sebanyak 3.672 menurun jika dibanding tahun 2015 sebesar 4.303, dengan lokasi terjangkit tersebar di 27 Kabupaten/Kota [2]. Yang menjadi kesenjangan penelitian dan menjadi  rujukan  penelitian  pertama  yaitu  Pengembangan  Aplikasi  Edukasi  Pencegahan  Penyakit  Demam Berdarah  Berbasis  android  [3].  Penelitian  kedua  yaitu  Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia [4]. Penelitian ketiga yaitu Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Mengenal HIV/AIDS Pada Materi Bimbingan Konseling  Sekolah  Menengah  Atas  [5].  Kontribusi  penelitian  ini  ialah  merancang  bangun  media pembelajaran pengenalan HIV/AIDS menggunakan audio pada pembahasan materi, menggunakan animasi, menambahkan audio di setiap aksi, dan menambahkan fitur kuis atau evaluasi.
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 354-360

## II. METODOLOGI
Berdasarkan  siklus  pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle [6],  yang  dikembangkan  oleh  [7] memiliki  beberapa  aktivitas  dan  di  gambarkan  dalam  skema  WBS  yang  bertujuan  untuk  memecahkan masalah pada setiap proses pekerjaan sehingga menjadi lebih rinci.sebagaimana tampak pada Gambar 1.
Gambar 1. Work Breakdown Structure Penelitian
Secara garis besar Penjelasan dari Tahapan Work Breakdown Structure (WBS) pada Gambar 1. Yaitu sebagai berikut:
1. Konsep X ( Concept )
Tahap X konsep X merupakan X tahap X awal X dalam X siklus X MDLC [8]; 2. Perancangan X ( Design )
Pada X tahapan X perancangan X konsep  yang  dibuat  akan  memudahkan  dalam  menggambarkan  apa yang harus dilakukan [8];
3. Pengumpulan X Bahan X ( Material X Collecting ) Material P Collecting X adalah X tahap X pengumpulan X bahan  atau  pengumpulan  setiap  bahan- bahan X yang X akan X di X kebutuhan [8];
4. Pembuatan X ( Assembly )
Pada X tahap X assembly X yaitu X merupakan X tahap pembuatan keseluruhan bahan multimedia. X Aplikasi X yang X dibuat X didasarkan X pada X tahap X design, X seperti storyboard [8];
5. Pengujian X ( Testing ) Pada X tahapan X pengujian p dilakukan X untuk X melakukan X pengujian hasil pembuatan aplikasi X multimedia X sesuai X dengan X rencana. X Pada X tahapan X ini  ada  dua  jenis  pengujian yang X dilakukan, X yaitu X pengujian X alpha X dan X ada X pengujian X beta [8];
6. Distribusi X ( Distribution )
Pada X tahapan X distribusi X merupakan X Tahapan X terakhir X dalam X siklus pengembangan multimedia. X Pendistribusian X dapat X dilakukan X setelah X selesai    aplikasi  dinyatakan  layak pakai X atau X selesai X di X rancang [8] .
Sumber  data  diperoleh  dari  buku  dan  dinas  kesehatan  provinsi  jawa  barat  dimana  setiap  tahun  nya perkembangan penyakit HIV/AIDS ini meningkat derastis juga sangat memprihatinkan.

## III. HASIL X DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil X
Pada X penelitian X ini X yaitu  merancang  aplikasi  mengenai  media  pembelajaran  pengenalan  HIV/AIDS berbasis android tujuannya untuk memberikan pengetahuan mengenai penyakit HIV/AIDS  bagi masyarakat umum agar masyarakat lebih mengenal tentang penyakit HIV/AIDS.

## 1. Konsep
Konsep  aplikasi  didasarkan  dari  hasil  analisis  dari playstore dan  internet  maka  dibentuklah tujuan X dari X pembuatan X aplikasi. X Tujuan X pembuatan X aplikasi X kemudian  di  rumuskan  kedalam deskripsi X konsep X aplikasi X yang X dilihat X pada X Tabel X 1.
Tabel x 1. Deskripsi x Konsep x Aplikasi Fungsi Deskripsi Judul Media Pembelajaran Pengenalan HIV/AIDS Pengguna Anak-anak, Masyarakat umu, dan Pengguna Smartphone Durasi Tidak terbatas Gambar Gambar background , tombol, teks dan gambar yang berformat png dan jpg Animasi Splashscreen Suara Suara dengan format . wav Interaktifitas Tombol list beranda, back dan home.
Tombol materi, back dan home Tombol about, home
2. Perancangan
Pada  tahapan  ini  terdapat  2  tahapan  utama  yaitu  tahapan  perancagan stroyboard dan  tahapan perancangan struktur navigasi.
a. Perancangan Storyboard Perancangan storyboard yaitu  gambaran  yang  dibuat  secara  keseluruhan  pada  cangan storyboard terdapat beberapa halaman diantaranya seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Deskripsi Storyboard Scene Deskripsi Scene X 1 scene Halaman splashscreen dan  menampilkan  tampilan  menu utama,  didalamnya  terdapat  beberapa  tampilan  menu  pilihan diantaranya menu materi, kuis, petunjuk dan about
Scene X 2 scene halaman  materi  didalamya  terdapat  beberapa  sub diantaranya  pengenalan,  gejala-gejala,  penularan,  bahaya, pencegahan dan terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama Scene X 3 scene halaman  kuis  yang  di  dalamnya  berisi  pertanyaan- pertanyaan  mengenai  materi  yang  disampaikan  untuk  evaluasi dan ada tombol home untuk kembali ke halaman utama
Scene X 4 scene halaman  petunjuk  didalam  nya  terdapat  petunjuk penggunaan aplikasi dan  ada tombol home untuk kembali. Scene 5 scene halaman about yang  di  dalamnya  berisi  dari  pembuat aplikasi  dan  terdapat  tombol home untuk  kembali  ke  halaman
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 354-360
Scene
Deskripsi
utama b. Perancangan Struktrur Navigasi

## Gambar 2. Struktur Navigasi
3. Pengumpulan Bahan
Berikut merupakan pengumpulan bahan untuk pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan HIV/AIDS  yaitu gambar, audio , dan teks :
a. Gambar
Pengumpulan data-data gambar yaitu tujuannya untuk mendapatkan gambar yang sesuai dan menarik. File gambar  yang  digunakan  yaitu  berformat  png.  proses  pengumpulan  gambar dapat dilihat pada Gambar 3;
b. Audio
Pengumpulan  data  audio  yaitu  untuk  mendapatkan audio yang  sesuai  dengan  yang dibutuhkan pada pembuatan aplikasi, file format yang digunakan yaitu berformat WAV. Pada proses pengumpulan data audio dapat dilihat pada Gambar 4;
c. Teks
Pengumpulan data teks yaitu untuk mendapatkan bahan berupa teks yang dibutuhkan pada pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran  pengenalan  HIV/AIDS.  Proses  pengumpulan  teks dapat di lihat pada Gambar 5.
4. Pembuatan
Tahapan pembuatan atau assembly adalah tahapan diamana setiap elemen yang telah dikumpulkan seperti  data-data  di material  collecting disatukan  menjadi  satu  aplikasi  dengan  menggunakan software pengolah aplikasi. Hasil dari implementasi data adalah tampilan aplikasi sebagai berikut :
Gambar 3. Tampilan X Menu X utama Gambar 4. Tampilan X Materi
Gambar 5. Tampilan X Kuis Gambar 6. Tampilan X Petunjuk
Gambar 7. Tampilan X Tentang

## 5. Pengujian
Pada  tahapan  pengujian  ini  fitur-fitur  yang  ada  di  aplikasi  di  uji  satu  persatu,  tahapan  pengujian ini X ada X dua X pengujian X yang X dilakukan X yaitu X pengujian X alpa X dan pengujian beta . a. Pengujian X Alpha X yaitu X pengujian X yang X dilakukan dengan pendekatan black box testing dimana pengujian ini dilakukan setelah aplikasi dihasilkan dan bertujuan untuk mengetahui apakah fitur yang disediakan dapat berjalan sesuai kebutuhan pengguna. Pada Tabel 3 hasil pengujian alpha .
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 354-360
Tabel 3. Hasil Pengujian Alpha No Kelas Uji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Kesimpulan 1 Menjalankan aplikasi Masuk ke aplikasi Aplikasi loading dan masuk ke menu utama Sesuai 2 Menjalankan menu materi  Masuk ke menu materi Aplikasi menampilkan halaman materi Sesuai 3 Menjalankan setiap sub pada menu materi Masuk ke menu sub materi Aplikasi menampilkan isi materi Sesuai 4 Menjalankan menu kuis Masuk ke menu kuis Aplikasi menampilkan menu kuis Sesuai 5 Memilih soal kuis sampai selesai Skor dan jawaban sesuai Aplikasi menampilkan Skor muncul dan jawaban normal Sesuai 6 Menjalankan menu petunjuk Masuk ke halaman petunjuk Aplikasi menampilkan menu petunjuk Sesuai 7. Masuk ke menu about Masuk ke halaman about Aplikasi menampilkan halaman about Sesuai

## b. Pengujian X Beta X
Pengujian  beta  dilakukan  secara  objektif  dan  diuji  langsung  oleh  pengguna  dengan  cara memberikan pertanyaan kuesioner seputar aplikasi. Tujuan dari kuesioner ini adalah untuk mengetahui  apakah  aplikasi  ini  dapat  memberikan  pemahaman  mengenai  HIV/AIDS  dari berbagai materi yang diberikan di aplikasi. Pada Tabel 4. Hasil penilaian kuesioner.
Tabel 4. Hasil Penilaian Kuesioner No Pertanyaan Jawaban Total Responden Persentase % Ya  Tidak Ya Tidak 1. Apakah diperlukan sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan HIV/AIDS ? 13 0 13 100% 0% 2. Apakah materi yang di sajikan dapat mudah untuk dipahami? 12 1 13 90% 10% 3. Apakah materi pengertian HIV/AIDS dapat dipahami ? 12 1 13 90% 10% 4 Apakah materi gejala HIV dapat dipahami? 13 0 13 100% 0% 5 Apakah materi gejala AIDS dapat dipahami ? 13 0 13 100% 0% 6. Apakah materi penularan 12 1 13 90% 10%
No Pertanyaan Jawaban Total Responden Persentase % Ya  Tidak Ya Tidak HIV/AIDS dapat dipahami ? 7. Apakah materi bahaya virus HIV/AIDS dapat dipahami ? 13 0 13 100% 0% 8. Apakah materi pencegahan HIV/AIDS dapat dipahami ? 13 0 13 100% 0% Jumlah 13 13 13 80% 20%

## B. Pembahasan
Dari beberapa
rujukan X penelitian X sebelumnya X perbandingan dengan X penelitian X ini X yaitu penelitian X sebelumnya X tidak X menggunakan audio disetiap  aksi  dan  tidak  menggunakan audio pada pembahasan materi sedangkan pada penelitian ini menggunakan audio di setiap aksi, menambahkan audio pada pembahasan materi dan menambahkan fitur kuis untuk evaluasi.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  dari  hasil  dan  pembahasan  telah  menghasilkan  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Pengenalan  HIV/AIDS  Berbasis Android  yang tujuannya  untuk memberikan  informasi  kepada masyarakat umum  mengenai  penyakit  HIV/AIDS.  Pada  aplikasi  media  pembelajaran  pengenalan  HIV/AIDS  ini menambahkan audio pada pembahasan materi, menggunakan  animasi, menambahkan audio di setiap  aksi, dan  menambahkan  fitur  kuis  atau  evaluasi.  Saran  untuk  pengembangan  selanjutnya  yaitu  menyelesaikan sampai tahapan distribusi dan menambahkan simulasi agar lebih jelas mengenai materi yang disajikan.

## DAFTAR X PUSTAKA
[1]  A.  R.  Jannah,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Asam  Basa  Menggunakan  Aplikasi  Android Berbasis Chemistry Triangle Kelas XI SMA/MA,” J. Pendidik. , 2017.
[2]  Dinas Kesehatan Provinsi Jawa Barat, “Kasus HIV di Jawa Barat Tahun 2016,” diskes.jabarprov.go.id , 2016. http://www.diskes.jabarprov.go.id/index.php/pages/detailparent/2019/324/Kasus-HIV-di-Jawa- Barat-Tahun-2016.
[3]  D. Tresnawati and A. Fauzi, “Pengembangan Aplikasi Edukasi Pencegahan Penyakit Demam Berdarah Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 298–304, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.298.
[4]  Ridwan Arif Rahman, Dewi Tresnawati, and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 13, no. 1, p. 148, 1923, [Online]. Available:
http://www.jurnal.sttgarut.ac.id/index.php/algoritma/article/view/323/300.
[5]  H. Nupus, E. H. Hermaliani, and N. O. Syamsiah, “Rancangan Media Pembelajaran Interaktif Mengenal Hiv / Aids Pada Materi Bimbingan,” J. Tek. Komput. Amik Bsi , vol. Vol. 1, no. No. 1, pp. 96–105, 2015, [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/download/240/206.
[6]  A. C. Luther, Authoring Interactive Multimedia . Massachusettes: Academic Press,Inc, 1994.
[7]  A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[8]  I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta: Andi, 2010.