## JURKAMI : Jurnal Pendidikan Ekonomi
VOLUME 2, NO 2, 2017

## DAFTAR ISI
Kapital Sosial Dalam Pembangunan Ekonomi Di Kawasan Terpencil Helena Anggraeni, Tjondro Sugianto
STIM  Shanti Bhuana Bengakayang, Indonesia 61-68 Penerapan Metode Pembelajaran Problem Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada  Pokok Bahasan Permintaan dan Penawaran  di Sekolah Menengah Atas Rudi Hartono, Avelius Dominggus Sore STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia 69-82 Pengaruh Infromasi Keuangan Terhadap Nilai Perusahaan Yunita astikawati, Emilia Dewiwati Pelipa STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia 83-91 Pengaruh Transaksi Investor Asing Terhadap Transaksi Investor Domestik Di Pasar Modal Indonesia Yunita Astikawati, Dessy Triana Relita STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia 92-102 Peran Credit Union Dalam Bidang Agribisnis Untuk Pembangunan Pertanian Dan Ekonomi Sabinus Beni, Blasius Manggu STIM Shanti Bhuana Bengkayang, Indonesia 103-111
Upaya Meningkatkan Kreativitas Belajar Siswa dengan Metode Pembelajaran Role
Playing Materi Pasar di Kelas VIII Sarce Yuliana Tamelan, Yulia Suriyanti, Valentinus Ola Beding STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia 112-117

## JURKAMI: Jurnal Pendidikan Ekonomi
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE JURKAMI Volume 2, no 2, 2017

## UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA DENGAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING MATERI PASAR DI KELAS VIII
Sarce Yuliana Tamelan 1 , Yulia Suriyanti 2 , Valentinus Ola Beding 3
STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia Email: tamelansarce@gmail.com 1 , suryantiyuli@yahoo.co.id 2
Abstract: This research is based on the condition of the students based on the interview of the researcher  with  the  Integrated  IPS  subject  teacher  who  said  the  students  are  very  passive when  in  the  classroom  and  the  creativity  of  the  students  is  very  low  in  fact  the  result  of  a learning is how students can apply learning in everyday life and students can enjoy learning while playing so that learning is not monotonous. The research approach used is qualitative approach and the method used in this research is qualitative descriptive with form of Class Action Research (PTK). Subjects in this study were students of class VIII State Junior High School 3 Belimbing Hulu which amounted to 31 people consisting of 19 male students and 12 female  students.  Data  collection  techniques  used  are  direct  observation  techniques,  mea- surement techniques, direct communication techniques and documentary studies. Data analy- sis techniques using percentage analysis techniques. This research was conducted in 2 (two) cycles. The first cycle of classical completeness only reached 32.25%. While the second cycle of classical completeness reached 83.87%. Thus, an increase in student learning creativity is expressed through the test results of 51.62%. Student response to Role Playing method also shows the category of Very Good.

## Keywords: Students’ Creativity, Role Playing Method
Abstrak: Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kondisi  siswa  berdasarkan  wawancara  peneliti dengan guru mata pelajaran IPS Terpadu yang mengatakan siswa sangat terlihat pasif ketika di kelas dan kreativitas siswa yang sangat rendah pada kenyataannya hasil dari suatu pembe- lajaran  ialah  bagimana  siswa  dapat  menerapkan  pembelajaran  dalam  kehidupan  sehari-hari dan  siswa  dapat  menikmati  belajar  sambil  bermain  sehingga  pembelajaran  tidak  mono- ton.Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dan metode yang di- gunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan bentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII Sekolah Menengah Perta- ma Negeri 3 Belimbing Hulu yang berjumlah 31 orang terdiri dari 19 siswa laki-laki dan 12 siswa  perempuan.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  teknik  observasi  lang- sung, teknik pengukuran, teknik komunikasi langsung dan studi dokumenter. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis persentasi.  Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 (dua) sik- lus. Siklus pertama ketuntasan klasikal hanya mencapai 32,25%. Sedangkan siklus  yang ke- dua ketuntasan klasikal mencapai 83,87%. Dengan demikian, terjadi peningkatan kreativitas belajar siswa yang dinyatakan melalui hasil tes sebesar 51,62%. Respon siswa terhadap me- tode Role Playing juga menunjukkan kategori Sangat Baik.
Kata Kunci: Kreativitas Belajar Siswa, Metode Role Playing
Diterima: 15 Oktober 2017; Disetujui: 30 Oktober 2017; Diterbitkan: 1 November 2017

## PENDAHULUAN
Sebagai  negara  berkembang,
Indonesia sangat membutuhkan tenaga-tenaga  kreatif  yang  mampu memberi sumbangan bermakna kepada ilmu pengetahuan,  teknologi dan kesenian,  serta  kepada  kesejahteraan bangsa  pada  umumnya.  Sehubungan dengan  ini  pendidikan  hendaknya tertuju  pada  pengembangan  kreativitas peserta didik agar kelak dapat memahami  kebutuhan  pribadi  dan kebutuhan masyarakat dan negara.
Oleh karena itu, perlu
diupayakan suatu metode pembelajaran interaktif  dan  metode  pembelajaran yang sesuai sehingga bisa menimbulkan  partisipasi  siswa  dan dapat  membantu  dalam  mendalami mata pelajaran Ilmu Pengetahun Sosial Terpadu terutama pada materi pasar.
Hasil  pra  observasi    peneliti dengan  guru  mata  pelajaran  IPS Terpadu  dan  wakil  kepala  sekolah     di Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  3 Belimbing  Hulu  menyatakan  bahwa dari  jumlah  siswa  yang  mencapai  31 orang,  tidak  mencapai  sebagian  dari siswa  yang  aktif  dan  siswa  masih sangat  pasif  dalam  hal  bertanya, menyanggah pertanyaan dari guru.
Oleh  sebab  itu  berdasarkan permasalahan  yang  ada,  peneliti  ingin mencari  solusi  dengan  penerapan
model  pembelajaran  role  playing dengan harapan siswa menjadi terdorong dalam mengembangkan
kreativitas yang mereka miliki. Peneliti tertarik untuk melaksanakan penelitian ini
menggunakan  metode  role  playing, dengan alasan berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran IPS  Terpadu,  peneliti  ingin  melihat apakah  ketika  belajar  sambil  bermain dapat  membuat  siswa  lebih  kreatif. Peneliti memilih kelas VIII dikarenakan  metode  role  playing  yang digunakan  tepat  pada  materi  pasar  dan juga  peneliti  ingin  melihat  tingkat kreativitas siswa pada materi pasar

## KAJIAN TEORI
Metode pembelajaran merupakan cara  melakukan  atau  menyajikan, menguraikan,  memberi  contoh,  dan memberi  latihan  isi  pelajaran  kepada siswa  untuk  mencapai  tujuan  tertentu (Yamin,  2007:  152).  Pendapat  lain mengatakan bahwa metode pembelaja- ran  adalah  cara  yang  ditempuh  guru dalam menyampaikan bahan ajar kepa- da  siswasecara  tepat  dan  cepat  berda- sarkan  waktu  yang  telah  ditentukan sehingga diperoleh hasil yang maksim- al (Thoifuri, 2008: 55). “Role Playing” (bermain  peran)  merupakan  model pembelajaran  yang  bertujuan  untuk
membantu  siswa  menemukan  diri  (jati diri)  didunia  sosial  dan  memecahkan dilema  dengan  bantuan  kelompok (Uno,  2009:  26).  Uno  juga  mengung- kapkan  bahwa  proses  bermain  peran ini  dapat  memberikan  contoh  kehidu- pan  perilaku  manusia  yang  berguna sebagai  sarana  bagi  siswa  untuk:  (1) menggali  perasaannya;  (2)  mempero- leh  inspirasi  dan  pemahaman  yang berpengaruh  terhadap  sikap,  nilai  dan persepsinya; (3) mengembangkan kete- rampilan dan sikap dalam memecahkan masalah; (4) mendalami mata pelajaran dengan berbagaicara.
Adapunprosedur  teknis  dari Role Playing menurut  Silberman  (2007) adalah sebagai berikut:
1. Buatlah  satu  permainan  peran
dimana guru akan mendemonstraikan perilaku
yangdiinginkan.
2. Informasikan  kepada  kelas  bahwa guru akan memainkan peran utama dalam bermain peran ini. Pekerjaan siswa  adalah  membantu  guru berhubungan dengan situasi.
3. Mintalah  relevan  siswa  untuk bermain  peran  menjadi  orang  lain dalam  situasi  ini.  Guru  memberi siswa itu catatan pembukaan untuk dibaca  guna  membantunya  atau membawa  masuk  pada  peran.
Mulailah  bermain  peran,  tetapi berhentilah  pada  interval  yang sering  dan  mintalah  kelas  untuk memberi feedback dan  arah  seperti kemajuan  skenario.  Jangan  ragu menyuruh siswa untuk memberikan garis  khusus  bagi  guru  untuk digunakan.
4. Teruskan  bermain  peran  sampai siswa  secara  meningkat  melatih guru  dalam  bagaimana  menangani situasi.  Hal  ini  memberikan  siswa latihan  keterampilan  ketika  guru melakukan  peran  yang  sebenarnya untuk mereka

## METODOLOGI PENELITIAN
Menurut Sugiyono (2013:2),
“Metode penelitian pada dasarnya me- rupakan  cara  ilmiah  untuk  menda- patkan  data  dengan  tujuan  dan  kegu- naan  tertentu”  berdasarkan  tujunan yang hendak dicapai maka dalam pene- litian  ini menggunakan  metode  peneli- tian deskriptif kualitatif. Metode kuali- tatif  sering  disebut  metode  penelitian naturalistik  karena  penelitiannya  dila- kukan  pada  kondisi  yang  alamiah  di- mana  peneliti  sebagai  instrumen  kunci (sugiyono,  2013:  8).  Dalam  suatu  pe- nelitian,  selain  dituntut  mampu  men- gunakan  metode  dan  prosedur  peneli- tian  yang  tepat,  dituntut  pula  mampu- memilih  bentuk  penelitian  yang  tepat.
Menurut  Arikunto  (2010:135)  peneli- tian tindakan kelas (classroom action researcth), yaitu penelitian yang dilakukan oleh guru ke kelas atau di  sekolah  tempat  ia  mengajar  dengan penekanan  pada  penyempurnaan  atau peningkatan proses dan praktis pembe- lajaran.
Model Penelitian Tindakan Kelas
Gambar 1 Desain alur penelitian (Arikunto, 2010:16).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  2 siklus,  siklus  I  dilaksanankan  pada tanggal  1september,  7  september dan  8  september  2016  sedangkan siklus II dilaksanankan pada tanggal 14  september,  15  september  dan  21 septembar  2016  di  kelas  VIII Sekolah  menengah  pertama  Negeri 3  Belimbing  Hulu  pada  semester
ganjil  tahun  pelajaran  2016/2017 dengan  jumlah  siswa  31  orang. Penelitian  ini  dilaksanakan  dalam  2 siklus  dan  tiap  siklus  memerlukan waktu 3 kali pertemuan.
2. Hasil Penelitian

## a. Hasil Penelitian Siklus I
Pelaksanaan  siklus  I  diikuti 31  siswa  diperoleh  hasil  dari  31 siswa yaitu 10 orang siswa memperoleh  nilai  sebanyak  32,25% dan  dinyatakan  tuntas  serta    21 siswa  dengan  persentase  67,74% dinyatakan tidak tuntas. Nilai tertinggi  yang  diperoleh  siswa adalah 98 dan nilai terendah 13.
b. Hasil Penelitian Siklus II
Pelaksanaan  siklus  II  diikuti 31  siswa  diperoleh  hasil  dari  31 siswa  yaitu 26 orang siswa mempe- roleh  nilai  sebanyak  83.87%    dan dinyatakan tuntas serta 5 siswa den- gan  persentase  16.12%    dinyatakan tidak tuntas. Nilai tertinggi yang di- peroleh siswa adalah 90 dan nilai te- rendah  32.Berdasarkan  penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa  ni- lai  hasil  belajar  siswa  pada  materi pasar  menggunakan  metode role playing pada  siklus  II  dinyatakan tuntas.
Perencanaan Refleksi Pelaksanaan SIKLUS I Pengamatan Perencanaan Pelaksanaan Refleksi SIKLUS II Pengamatan kesimpulan
Diagram 1.
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus I
Diagram 2.

## Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus II
Penggunaan  Metode  Pembela- jaran Role  Playing dalam  Upaya    Pe- ningkatan  Kreativitas  Belajar  Siswa Materi Pasar di Kelas VIII.
Berdasarkan hasil penelitian pada mata pelajaran  Pembelajaran  Ilmu  Pengeta- huan Sosial Terpadu materi pasar den- gan  metode role  playing diterapkan untuk meningkatkan kreativitas belajar siswa  kelas  VIII  Sekolah  Menengah Pertama    Negeri  3  Belimbing  Hulu  ta- hun  pelajaran  2016/2017.  Hal  ini  dili-
hat  dari  hasil  observasi  yang  peneliti lakukan  dalam  menggunakan  metode pembelajaran role  playing pada  pe- ningkatan  kreativitas  belajar  siswa yang diperoleh pada siklus I dan siklus II  mengalami  peningkatan  yang  lebih baik.
Peningkatan Kreativitas Belajar Siswa  dengan  Metode  Pembelajaran Role  Playing Materi  Pasar  di  Kelas VIII.  Berdasarkan  KKM  mata  pelaja- ran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Terpadu yang  ditentukan  oleh  Sekolah  Menen- gah Pertama Negeri 3 Belimbing  Hulu adalah 65, diketahui siswa yang dinya- takan tuntas pada siklus I  sebanyak 10 siswa  atau  32,25%  dari  31  siswa  yang menjadi  subjek  penelitian.  Sedangkan pada siklus II diketahui siswa yang di- nyatakan  tuntas  sebanyak    siswa  26 atau 83,87%  dari 31 siswa yang men- jadi subjek penelitian. Maka peningka- tan  ketuntasan  belajar  siswa  sebesar 51,62%.  Berdasarkan  hasil  yang  telah dipaparkan  maka  penelitian  ini  mak- simal  dan  dinyatakan  hanya  dilakukan sampai siklus II

## PENUTUP
Kreativitas belajar siswa di kelas VIII  diperoleh  hasil  tes  materi  pasar diketahuai ketuntasan klasikal di siklus I  sebesar  32,25%  atau  21  orang  siswa yang  tuntas  dan  siklus  II  sebesar
0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% Tuntas Tidak Tuntas 0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% Tuntas Tidak Tuntas
83,87% atau 26 orang siswa  yang tun- tas  sehingga  diperoleh  peningkatan siklus  I  ke  siklus  II  sebesar  51,62  %. Respon  siswa  di  Kelas  VIII  siswa mengungkapkan  belajar  sambil  ber- main  itu  menyenagkan,  siswa  men- gungkapkan  pembelajaran  kedepan jangan  selalu  menggunakan  metode seperti  ceramah,  tanya  jawab  dan  me- reka  berharap  agar  dapat  menerapkan sistem  belajar  sambil  bermain  dalam arti dapat melakukan praktek .
Sesuai  dengan  hasil  penelitian dan  kesimpulan  tentang  upaya  me- ningkatkan  kreativitas  belajar  siswa dengan  metode  pembelajaran role playing materi pasar maka: Guru diha- rapkan  mampu  mencari  dan  menggu- nakan  metode  pembelajaran  yang  me- narik, inovatif, kreatif dan menyenang- kan, yang dapat menarik dan memberi- kan  semangat  serta  motivasi  kepada siswa dalam proses pembelajaran; Dis- arankan kepada guru agar dapat meng- gunakan  metode  pembelajaran  yang ada  salah  satunya  yaitu  metode role playing; Diharapkan  kepada  guru  agar membiasakan siswa untuk tampil dide- pan  kelas  dengan  menggunakan  me- tode  pembelajaran  yang  ada  apalagi ketika  pelajaran  itu  bisa  dibawa  prak- tek  secara  langsung;  Bagi  siswa,  sete- lah belajar menggunakan metode pem- belajaran role  playing ini  agar  dapat
menerapkan  kreativitasnya  dalam  ke- hidupan  sehari-hari;  Perlu  adanya  pe- nelitian lanjutan tentang upaya pening- katan  kreativitas  belajar  siswa  meng- gunakan  metode  pembelajaran role playing sehingga pembelajaran dengan menggunakan  metode role  playing da- pat lebih baik lagi dipergunakan

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono.  2013. Metode  Penelitian
Kuantittatif, kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Martinis  Yamin.  (2007). Desain  Pem- belajaran  Berbasis  Tingkat  Sa- tuan Pendidikan . Jakarta: Gaung Persada Press.
Thoifuri. (2007). Menjadi Guru Inisia- tor. Semarang: Rasail.
Uno Hamzah B. (2008). Model Pembe- lajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Suharsimi  Arikunto.  (2010). Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan Praktek . Jakarta: Rineka Cipta