## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
No. 1 April 2023
Perancangan Game Visual Novel sebagai Alat Ukur Tingkat Social Anxiety Disorder Remaja
Hengky Anra #1 , Helen Sastypratiwi #2 , Muslimah #3
# Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi, Pontianak 28124
1 hengkyanra@informatics.untan.ac.id
2 helensastypratiwi@informatics.untan.ac.id
3 muslimah.mbs@student.untan.ac.id
Abstrak—  The  Indonesia  National  Adolescent  Mental  Health Survey  (I-NAMHS)  yang  bekerja  sama  dengan  Universitas Gadjah  Mada  Di  Indonesia  menyatakan  2,45  juta  remaja didiagnosis mengalami gangguan jiwa gabungan sosial fobia dan  kecemasan  umum  dalam  12  bulan  terakhir.  Social Anxiety  Disorder  atau  fobia  sosial  dapat  disebabkan  oleh beberapa  faktor  eksternal  dan  internal.  Kurangnya  budaya dalam  menormalisasi  konseling  bersama  tenaga  kesehatan menyebabkan  gangguan  ini  sulit  terdeteksi  serta  stigma masyarakat  yang  menyebabkan  kegiatan  ini  semakin dihindari.  Meskipun  demikian,  tak  jarang  dari  mereka memiliki  keinginan  untuk  berkonsultasi  dengan  profesional meskipun  terbatas  dalam  berbagai  hal.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengidentifikasi  kemungkinan  gamifikasi pada  dunia  kesehatan  mental  terkhususnya  pada  bidang Social  Anxiety  Disorder.  Dengan  merancang  sebuah  game visual  novel  yang  berupa  game-based  assessment  dan diharapkan dapat digunakan sebagai alat ukur tingkat social anxiety  pada  remaja.  Metodologi penelitian yang  digunakan meliputi  tahap  perancangan  game,  pengujian  game  melalui Skala  Likert,  dan  analisis  data  hasil  pengujian.  Hasil  utama dari  penelitian  ini  adalah  pengembangan  game  visual  novel sebagai  alat  ukur  social  anxiety  pada  remaja  yang  dapat diimplementasikan pada masa depan.
Kata  kunci — Game-Based  Assessment,  Social  Anxiety Disorder  (SAD),  Liebowitz  Social  Anxiety  Scale  (LSAS), Remaja, Visual Novel

## I. P ENDAHULUAN
Social Anxiety Disorder (SAD) atau lebih sering dikenal dengan fobia sosial merupakan gangguan psikologis yang didefinisikan  sebagai  ketakutan  berlebih  akan  pandangan orang lain terhadap diri sendiri [1]. SAD sering disamakan dengan pemalu [2]. Namun pemalu tidak berdasarkan pada kecemasan  seperti  SAD  dan  faktanya  SAD  telah mengancam remaja Indonesia sejak 12 bulan terakhir.
Melalui  penelitian  yang  dilakukan  oleh The Indonesia National  Adolescent  Mental  Health  Survey (I-NAMHS) yang  bekerja  sama  dengan  Universitas  Gadjah  Mada mengonfirmasi  bahwa  2,45  juta  remaja  Indonesia terdiagnosis  mengalami  gangguan  jiwa  dengan  mayoritas
di  antaranya  mengalami  fobia  sosial  dan  gangguan kecemasan umum [3].
Saat ini hanya sebesar 2,6% dari remaja Indonesia yang mencari  bantuan  profesional  untuk  melakukan  perawatan atau  hanya  sekedar  melakukan  konsultasi.  Selebihnya melaporkan  bahwa  mereka  tidak  mencari  bantuan  karena lebih  memilih  untuk  menangani  sendiri  masalah  tersebut [4]. Hal ini bisa saja terjadi disebabkan oleh berbagai faktor eksternal  maupun  internal.  Faktor  eksternal  dapat  berupa pengaruh  ekonomi,  jarak,  maupun  persepsi  masyarakat. Sedangkan  faktor  internal  dimulai  dari  malu  atau penolakan dari dalam diri hingga kebiasaan keluarga yang tidak menormalisasi kegiatan konsultasi bersama psikolog atau  tenaga  kesehatan  yang  ahli  di  bidangnya.  Selain  itu kebanyakan remaja merasa ragu untuk pergi berkonsultasi dan  lebih  memilih  untuk  memendam  masalah  mereka hingga berujung kepada kecemasan yang semakin parah [5]. Jika  dibiarkan  saja  SAD  dapat  berakibat  fatal  dan  dapat mengganggu  kehidupan  personal  maupun  profesional pengidapnya [6].
Sebelumnya,  terdapat  penelitian  yang  menunjukkan bahwa remaja yang terindikasi SAD cenderung melakukan kegiatan  yang  jauh  dari  aktivitas  sosial  seperti  membaca dan bermain game [7] [8]. Maka dari itu penelitian ini ada guna  membantu  para  remaja  yang  terindikasi  mengidap SAD  untuk  lebih  mengetahui  kondisi  mental  mereka melalui game-based assessment melalui apa yang mereka sukai dengan menarik dan mudah diakses [9]. Hasil akhir penelitian  ini  yaitu  sebuah  rancangan  aplikasi  permainan yang dapat digunakan sebagai media alat ukur tingkat SAD pada remaja dengan judul Night Ride.

## II. T INJAUN P USTAKA

## A. Remaja
Menurut United  Nations  Children's  Fund (UNICEF) remaja  merupakan  anak-anak  yang  sedang  dalam  masa peralihan  dengan  rentang  usia  10  hingga  19  tahun  [10]. Remaja juga merupakan masa di mana anak lebih senang mengeksplorasi dunia sekitar. Remaja dapat dikatakan usia rawan sebab pada masa ini anak akan lebih sensitif dalam
segi  emosi  selama  dalam  masa  perkembangan  dari  masa anak-anak menuju dewasa [11].
Pada masa remaja, individu mengalami perubahan fisik, psikologis,  dan  sosial  yang  signifikan  [12].  Salah  satu masalah yang sering dialami oleh remaja adalah gangguan kecemasan sosial atau social anxiety disorder (SAD).

## B. Social Anxiety Disorder (SAD)
Menurut American  Psychiatric  Association (APA) (2013), Social  Anxiety  Disorder (SAD)  adalah  ketakutan atau kecemasan yang berlebihan dan berulang dalam situasi sosial  atau  kinerja  sosial  yang  dapat  mengganggu  fungsi sosial atau akademik. SAD mempengaruhi sekitar 7% dari populasi remaja. SAD dapat mempengaruhi kualitas hidup remaja  dan  dapat  memperburuk  masalah  sosial  dan emosional lainnya. Dalam buku besar ilmu psikologi yang juga  adalah  panduan  penegakan  dalam  mendiagnosis gangguan  mental  di  Indonesia  mendefinisikan  jika  SAD sebagai  perilaku  yang  berhubungan  dengan  ketakutan berlebih  akan  situasi  sosial  dan  beranggapan  bahwa aktivitas  sosial  itu  sangat  memalukan.  SAD  memiliki gejala  umum  berupa  sering  menghindari  situasi  sosial, merasa  canggung  hingga  gejala  fisik  mulai  dari  tangan berkeringat,  gemetar,  muka  memerah  atau  bahkan  diare. SAD  dapat  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  internal maupun  eksternal.  Penderitanya  juga  sering  berasal  dari korban bullying , social  abuse,  emotional  abuse,  unusual brain functioning , atau bahkan pola asuh orang tua [1].
SAD atau yang biasa dikenal dengan fobia sosial masuk dalam  gangguan  kecemasan  yang  biasanya  melibatkan respons fisiologis, perasaan dan perilaku [13].
SAD  sebaiknya  ditangani  langsung  oleh  tenaga kesehatan.  SAD  dapat  diobati  jika  penderita  mau melakukan  sesi  konsultasi  bersama  psikolog  ataupun psikiater.  Pada  umumnya  mereka  akan  melakukan  tes khusus untuk memprediksi kecemasan para pasiennya. Tes ini  dapat  berupa  wawancara  maupun  mengisi self  report , untuk kasus ini Liebowitz Social Anxiety Scale Self Report (LSAS-SR)  cukup  terkenal  dan  sering  digunakan  dalam dunia kesehatan mental [14].

## C. Liebowitz Social Anxiety Scale (LSAS)
Liebowitz Social Anxiety Scale Self Report (LSAS-SR) merupakan  sebuah  angket  yang  sering  digunakan  tenaga kesehatan (psikolog) dalam mendeteksi SAD atau tingkat kecemasan/fobia  sosial  seseorang.  LSAS  dikembangkan oleh  Michael  Liebowitz  pada  tahun  1987  [15] dan  terdiri dari  24  instrumen.  LSAS  ini    merupakan  alat  ukur  yang valid  dan  telah  digunakan  dalam  beberapa  penelitian  di Indonesia [16] [17].
Tabel berikut merupakan contoh 5 dari 24 pertanyaan dan contoh pengisian angket LSAS yang dibagi menjadi 2 klasifikasi  rasa  takut  ( fear )  dan  rasa  ingin  mengindar ( avoidance ).
TABEL I
C ONTOH P ENGISIAN A NGKET LSAS No. Understanding the situations: Fear Avoidance 1. Telephoning in public 0 0 2. Participating  in  small  groups activity 1 0 3. Eating in public places 3 3 4. Drinking with others in public places 2 1 5. Talking to people in authority 3 1 Total 9 4
Jika  pasien  mendapati  deskripsi  situasi  yang  belum pasien alami sebelumnya maka pasien dapat berandai atau dapat membayangkan jika situasi tersebut terjadi pada diri mereka. Kemudian tabel dibawah merupakan contoh skala likert dan  rentang  nilai  dari  setiap  klasifikasinya.  Pada umumnya pasien diminta untuk mengisi angket tertutup ini dengan memilih jawaban berdasarkan skala likert 0 hingga 3 yang dapat mempresentasikan rasa takut ( fear ) dan rasa ingin menghindar ( avoidance ).
TABEL II S KALA F EAR
Fear 0 None 1 Mild 2 Moderate 3 Severe TABEL III
S KALA A VOIDANCE
Avoidance 0 Never (0%) 1 Occasionally (1%-33%) 2 Often (33%-67%) 3 Severe (67%-100%)
Setelah  pasien  mengisi  angket,  jumlah  skor  dari jawaban kombinasi fear dan avoidance dan totalnya akan dikelompokkan berdasarkan rentang yang sudah disediakan seperti pada tabel dibawah.
TABEL IV H ASIL K EPUTUSAN DAN S KALA T OTAL S KOR LSAS Total Skor Keterangan 0-29 You do not suffer from social anxiety 30-54 Mild social anxiety 55-64 Moderate social anxiety 65-79 Marked social anxiety 80-95 Severe social anxiety > 95 Very severe social anxiety
LSAS  pada  umumnya  disediakan  dalam  bentuk file print  out dan  pasien  dapat  mengisinya  pada  kertas  yang
sudah disediakan oleh pihak tenaga kesehatan. Mengerjakan  LSAS-SR  secara  tertulis  (mengisi  angket kertas) memiliki beberapa kekurangan dalam penggunaannya  pada  anak  remaja.  Beberapa  anak  remaja merasa  kesulitan  untuk  mengungkapkan perasaan  mereka secara  tertulis  dan  kurang  bisa  menjawab  pertanyaan dengan  tepat.  Selain  itu,  terkadang  jawaban  tertulis  dari anak  remaja  tidak  selalu  mencerminkan  keadaan  mereka secara akurat. Hal ini sebab mereka merasa tidak nyaman dalam  memberikan  jawaban  secara  tertulis  atau  karena mereka  tidak  sepenuhnya  memahami  pertanyaan  yang diajukan.

## D. Visual Novel
Visual novel merupakan cabang dari video game yang mirip  seperti  membaca  buku  [18].  Pada  umumnya visual novel berbentuk karya imajinatif [19] dan disajikan dengan gambar  statis  dan  kotak  obrolan  untuk  menyampaikan dialog  dari  karakter.  Dengan  latar  yang  berubah-ubah berdasarkan narasi. Visual novel juga terkadang memiliki tambahan  suara  baik dubbing,  sound  effect maupun backsound yang  dapat  mewarnai  jalannya  cerita  agar nampak lebih hidup.
Peminat visual  novel banyak  datang  dari  anak  remaja yang senang dan gemar membaca buku novel hingga komik kartun  2D. Visual  novel sudah  banyak  digunakan  dalam berbagai  bidang  mulai  dari  kesehatan,  edukasi  hingga berbagai topik serius lainnya. Misalnya dalam pembelajaran  bahasa  pada game “Sleepy  Duck”  [20]. Kemudian  dalam  bidang  edukasi  pembelajaran  kimia dengan game berjudul  “VanadiumValor”  [21].  Bahkan baru-baru ini terdapat game yang membangun kategorisasi taksonomi [22].
Keunggulan  dalam  menggunakan game visual  novel sebagai  alat  pengukur  tingkat  social  anxiety  pada  anak remaja terletak pada interaktifnya alur cerita. Game visual novel  dapat  membantu  anak  remaja  memahami  situasi sosial  dan  membiasakan  diri  dengan  situasi  sosial  yang menantang  melalui  karakter  dalam  permainan.  Dalam beberapa penelitian, game visual novel juga telah terbukti efektif  dalam  mengurangi  tingkat  fobia  sosial  pada  anak remaja [23].

## E. Skala Likert
Sebagai alat ukur tingkat social anxiety disorder remaja, penelitian ini menggunakan skala Likert untuk mengumpulkan  data  dari  responden.  Skala Likert adalah salah satu jenis skala rating yang sering digunakan dalam penelitian  sosial  dan  psikologi.  Skala  ini  memungkinkan responden  untuk  menilai  sejauh  mana  mereka  setuju  atau tidak setuju dengan pernyataan tertentu.
Studi  terdahulu  yang  menguji  tingkat  social  anxiety disorder  pada  remaja  juga  menggunakan  skala Likert . Sebagai contoh, penelitian yang dilakukan oleh Lee et al. (2017) menggunakan skala Likert 5 poin untuk mengukur tingkat social anxiety disorder pada remaja. Skala ini terdiri dari  21  pernyataan  yang  menggambarkan  gejala  social
anxiety  disorder,  seperti  ketakutan  terhadap  penilaian orang lain dan ketidaknyamanan dalam situasi sosial [24].
Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  Kim  et  al.  (2020) juga  menggunakan  skala Likert 5  poin  untuk  mengukur tingkat social anxiety pada remaja. Skala ini terdiri dari 20 pernyataan  yang  menggambarkan  gejala  social  anxiety, seperti ketidaknyamanan dalam situasi sosial dan ketakutan terhadap penilaian orang lain [25].
T ABEL V T ABEL S KALA L IKERT 5 P OIN
Nilai Skala Jawaban 1 Sangat Buruk 2 Buruk 3 Cukup Baik 4 Baik 5 Sangat Baik
Hasil penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa skala Likert adalah metode yang efektif untuk mengukur tingkat social  anxiety  pada  remaja.  Oleh  karena  itu,  penggunaan skala Likert dalam  penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan hasil yang valid dan reliabel.
T ABEL VI H ASIL P ENELITIAN S KALA P ERSENTASE Rentang Skala 81 – 100 Sangat Baik 61 – 80 Baik 41 - 60 Cukup Baik 21 – 40 Buruk 0 - 20 Sangat Buruk
Tabel di atas merupakan daftar skala dan rumus untuk menghitung  tingkat  kualitas  suatu  kondisi.  Skala  tersebut dibagi  menjadi  lima  kategori,  yaitu  Sangat  Baik,  Baik, Cukup  Baik,  Buruk,  dan  Sangat  Buruk,  yang  ditentukan berdasarkan  nilai  yang  diperoleh  melalui  rentang  yang tertera pada tabel.
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑘𝑎𝑙𝑎 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (1)
Skor  kriteria  diperoleh  dengan  mengalikan  nilai  skala dengan  jumlah  responden  yang  memberikan  nilai  pada skala tersebut. Skor kriteria ini digunakan untuk mengukur seberapa besar kesepakatan atau ketidaksetujuan responden terhadap pernyataan yang diberikan.
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝐹𝑟𝑒𝑘𝑢𝑒𝑛𝑠𝑖 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 100% (2)
Persentase  digunakan untuk mengukur  seberapa  besar frekuensi  responden  yang  memberikan  jawaban  tertentu pada  skala  Likert.  Frekuensi  dibagi  dengan  jumlah  skor ideal,  yang  diperoleh  dari  mengalikan  nilai  skala  dengan jumlah responden. Persentase kemudian dikalikan dengan 100%  untuk  mendapatkan  presentase  responden  yang memberikan jawaban tertentu pada skala Likert.
III. M

## ETODE P ENELITIAN
Perancangan game visual novel dirancang menggunakan flowchart dengan  tahapan  berupa  Analisis  Kebutuhan, Game Planning, Design Implementation, Expert Validation, Game Tention, Usability Test, Game Revision, dan Product .
Gambar. 1 Flowchart penelitian

## A. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  dilakukan  berdasarkan  data  yang dikumpulkan  dari  survei  dan  wawancara.  Hasil  survei terhadap 30 remaja Indonesia menunjukkan bahwa mereka mengalami  8  dari  15  gejala  umum  SAD  namun  tidak pernah  berkonsultasi  dengan  psikolog  karena  biaya  yang cukup  mahal  dan  rasa  malu  akan  penilaian  masyarakat. Melalui  wawancara  dengan  seorang  psikolog,  diketahui bahwa di Indonesia terdapat sebuah assessment self-report bernama  LSAS  yang  sudah  tervalidasi  dan  sering digunakan tenaga kesehatan dalam mendeteksi kecemasan sosial.

## B. Game Planning
Game planning  dibuat  dengan  menggunakan Game Design  Document yang  mencakup  definisi game , core gameplay,  contextual  gameplay,  talk  story, dan  aset. Dokumen ini bertujuan untuk memberikan gambaran detail tentang game ,  pengembangan,  dan  tujuan  dari game tersebut.  Dalam game  planning , digunakan Game  Design Document yang  berisi  Definisi Game,  Core  Gameplay, Contextual Gameplay, Talk Story , dan Aset. Dokumen ini
berfungsi untuk memberikan gambaran detail tentang game , pengembangan, dan tujuan dari game itu sendiri.

## C. Design Implementation
Setelah  tahap game planning  selesai  dilakukan, dilakukan  tahap  design  implementation.  Pada  tahap  ini, desain  akan  diimplementasikan  sesuai  dengan Game Design Document untuk memastikan bahwa implementasi tidak  keluar  dari  perancangan.  Night  Ride  adalah game berbasis  2D  dengan  grafik  yang  mirip  dengan  kartun. Seperti  kebanyakan  Visual  Novel, game ini  akan menampilkan  pop-up  karakter  dengan  latar belakang  side scrolling yang bersifat perspektif linear.
Penelitian ini menggunakan game design document yang mana  konsep  dari game ini  merupakan game-like  social anxiety  testing yang  memungkinkan  pengidap  anxiety terkhususnya  dalam social  anxiety dapat  melakukan assessment  throught  gaming . Game dengan  sistem visual novel dengan art  style campuran  manga-kartun  dan bertema slice  of  life memiliki  alur  cerita  yang  ringan dengan  pemeran  utama  karakternya  sebagai driver ojek online yang  aktif  pada  malam  hari  dan  sering  menjadi telinga bagi para penumpangnya.
Gambar. 2 Core loop game
Mekanik  dari game ini  terdapat  pada  segmen conversation- nya  dimana player yang  berperan  sebagai driver ojek online akan  dihadapkan  kepada  beberapa pilihan  pertanyaan  dan player diminta  untuk  memilih jawaban  dari  pertanyaan  (curhatan  penumpang).  Setiap jawaban  memiliki bobot  dan skor  akhir  akan ditampilkan pada  akhir game diikuti  dengan  keputusan  mengenai tingkat SAD player . Dalam game ,  cerita  dimulai  karakter  utama  mulai menjemput  calon  penumpang  dan  berkomunikasi  dengan penumpang hingga mereka sampai ketujuan.
Aset-aset dikumpulkan dalam masa perancangan game . Aset  yang  dimaksud  dapat berupa audio (dubbing,  sound effect dan background  sound) ,  karakter, button dan background picture yang dipakai dalam game . Perancangan game visual novel Night Ride menggunakan game engine  unity  dengan  inkle  studio
sebagai narative  scripting  language untuk  input  narasi cerita.
Target  user  dari game Night  Ride  merupakan  anak remaja yang dicurigai memiliki SAD dan penasaran dengan kondisi  mental  mereka.  Karakter  pada game Night  Ride terdiri dari 1 pemeran utama dan 4 Non Player Character (NPC).  Karakter  utama  pada game bernama  Gavin Kaliandra yang akan berperan sebagai driver ojek online . Berikut merupakan tampilan NPC dan karakter utama dari game Night Ride.
Gambar. 3 Karakter

## D. Expert Validation
Untuk  membantu  peneliti  dalam  mengidentifikasi potensi isu dan membuat kemajuan sebelum game dirilis, dibutuhkan  expert  validation.  Dalam  hal  ini,  psikolog diminta  untuk  membantu  memvalidasi  pilihan  jawaban yang  mempresentasikan  rasa  takut  dan  keinginan  untuk menghindar  player  terhadap  situasi  sosial  yang  ada  pada topik game .

## E. Game Tention
Game tension  memainkan  peran  penting  dalam memotivasi  player  untuk  terus  bermain.  Hal  ini  dapat berhubungan  dengan  tantangan,  penghargaan,  dan  desain yang  meningkatkan  pengalaman  bermain.  Night  Ride menciptakan  suasana  yang  hangat  dan  fokus  pada hubungan interpersonal serta percakapan untuk memberikan rasa relaksasi dan kenyamanan. Game ini juga memfokuskan pada masalah serius mengenai situasi sosial yang dihindari oleh penderita social anxiety. Melalui jalur cerita  dan  opsi  dialog game yang  bercabang,  Night  Ride menambahkan elemen pilihan player dan menciptakan rasa tensi saat player menimbang akibat dari tindakan mereka. Secara  keseluruhan,  Night  Ride  menyajikan  pengalaman gaming yang  unik  dan  menarik  dengan  menyeimbangkan suasana yang relaks dan nyaman dengan tema yang lebih dalam dan emosional.

## F. Usability Testing
Usability  testing  dilakukan  untuk  memastikan  aplikasi dapat  berjalan  dengan  lancar  dan  mencari  error  dan  bug sebelum  diluncurkan.  Penulis  akan  menggunakan  manual testing  black  box  untuk  menguji  fungsionalitas  aplikasi. Selain  itu,  peneliti  akan  melakukan  pengujian  responden untuk mendapatkan feedback dalam berbagai aspek, seperti user  interface,  kesulitan,  dan  enjoyment  permainan. Feedback  dari  sampel  perwakilan  target  audiens  sangat dibutuhkan  untuk  memastikan game dapat  diakses  dan dinikmati oleh target.

## G. Game Revision
Game revision adalah tahap di mana feedback yang telah dikumpulkan dipilih berdasarkan prioritas dan kepentingannya  dalam  penelitian.  Ini  adalah  langkah penting dalam kemajuan dan pengembangan game , di mana perbaikan  dan  peningkatan  dilakukan.  Tujuannya  adalah untuk  memastikan  bahwa  produk  memenuhi  harapan pengguna dan memberikan pengalaman yang memuaskan. Dengan  revisi,  visual  novel  dapat  terus  berkembang  dan ditingkatkan  untuk  memberikan  pengalaman  yang  lebih baik bagi pengguna.

## H. Product
Setelah tahapan-tahapan perancangan game visual novel selesai dilakukan, maka produk akhir dapat dirilis ke publik. Sebagai alat ukur tingkat Social Anxiety Disorder remaja, visual  novel  ini  akan  diuji  coba  oleh  target  audiens  yang telah  ditentukan.  Hasil  dari  pengujian  tersebut  akan dianalisis dan dievaluasi guna mengetahui seberapa efektif game ini  dalam  mengukur  tingkat  SAD  pada  remaja. Produk  yang  dihasilkan  akan  menjadi  sarana  untuk membantu  memahami  dan  mengukur  tingkat  SAD  pada remaja.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Implementasi
Dari  data  yang  telah  dikumpulkan  kemudian dirancanglah  sebuah game visual  novel single player 2D dengan  tema  slice  of  life  dengan  setting  malam  hari perkotaan dengan kesan chill and relax . Game visual novel ini  hanya  dapat  dijalankan  pada  platform  PC.  Narasi  dan dialog  yang  dipakai  menggunakan  campuran  bahasa Indonesia  dan  Inggris  agar player tidak  merasa  kaku  dan santai dalam memainkannya.
Berikut  merupakan  implementasi  tampilan  halaman dari game Night Ride. Pada gambar 2 menu utama aplikasi terdiri  dari  logo  aplikasi  dengan  3  tombol  dibawahnya. Seperti game pada umumnya aplikasi menyediakan tombol play game , setting dan quit .
Sesi  level  akan  ditandai  dengan  notif  dari  calon penumpang yang harus player antar. Player diminta untuk menekan  tombol  “Ambil  Pesanan”  dan  tampilan  akan berubah.
Gambar. 4 Tampilan main menu game
Gambar. 5 Tampilan orderan
Gambar. 6 Tampilan in- game level 1
Ketika player sedang mengantarkan penumpang, player akan dihadapkan pada suatu topik dan player hanya perlu berkontribusi dalam topik tersebut dengan memilih respon yang  sesuai.  Terdapat  16  pilihan  jawaban  yang  dapat digunakan  untuk  mempresentasikan  perasaan player . Setiap jawaban memiliki bobot yang nanti akan di jumlah dan  diklasifikasikan  berdasarkan  keputusan-keputusan sesuai LSAS-SR.
Pilihan  jawaban  yang  ada  telah  dikonsultasikan bersama  psikolog  untuk  mengetahui  apakah  respon tersebut dapat mempresentasikan instesitas rasa  takut dan menghindar seseorang menurut pandangan psikolog. Rasa takut dan menghindar di ambil berdasarkan LSAS-SR yang mengharuskan responden untuk mengisi skala (skala likert 0-3) sesuai pada tabel 2 dan tabel 3.
T ABEL VII K OMBINASI F EAR DAN A VOIDANCE A F 0 1 2 3 0 F0.A0 F1.A0 F2.A0 F3.A0 1 F0.A1 F1.A1 F2.A1 F3.A1 2 F0.A2 F1.A2 F2.A2 F3.A2 3 F0.A3 F1.A3 F2.A3 F3.A3
Gambar. 7 Tampilan conversation choice Gambar. 8 Tampilan rute choice
Selain  itu, player juga  akan  dihadapkan  pada  rute choice dimana player harus memilih rute jalan yang benar sesui clue dan hint yang NPC (penumpang) berikan selama sesi  cerita.  Masing-masing  NPC  memiliki  cerita  yang berbeda  dan  cerita-cerita  ini  peneliti  ambil  berdasarkan LSAS-SR.
Ending dari game Night Ride terdiri dari good dan bad ending seperti game visual novel pada umumnya. Selain itu peneliti  juga  menambahkan scene dengan  kotak  dialog yang  bertuliskan  hasil  keputusan  dan  skor  total  yang didapatkan.
Gambar. 9 Tampilan skor game

## B. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  menggunakan  metode  black  box secara manual guna untuk menguji fungsionalitas aplikasi. Pengujian  dilakukan  berdasarkan test  case .  Melalui pengujian  dapat  dihasilkan  bahwa  aplikasi  dapat  berjalan dengan  baik  tanpa  error  dan  siap  untuk  diujikan  kepada psikolog dan remaja.
T ABEL VIII P ENGUJIAN F UNGSIONAL A PLIKASI N IGH R IDE Deskripsi Output yang diharaokan Hasil Menjalankan Aplikasi Aplikasi dapat dijalankan oleh pengguna dengan lancar. Berhasil Memainkan Aplikasi Aplikasi dapat dimainkan oleh pengguna dengan lancar. Berhasil Keluar Dari Permainan Pengguna dapat keluar dari permainan dengan mudah jika diperlukan. Berhasil Perpindahan Dialog/Scene Perpindahan dialog atau scene pada game berjalan dengan baik dan lancar. Berhasil Dropdown pada Conversation Choice Pengguna dapat memilih opsi atau pilihan dialog pada dropdown conversation choice yang tersedia. Berhasil Ending Aplikasi memiliki beberapa ending yang berbeda-beda tergantung dari pilihan atau tindakan pengguna pada permainan. Berhasil Rating pada Setiap Level Setiap level pada game memiliki rating tersendiri yang diberikan kepada pengguna setelah menyelesaikan level tersebut. Berhasil

## C. Pengujian Responden
Responden dari penelitian ini merupakan anak remaja yang memiliki gejala SAD dan dengan tanpa paksaan mau memainkan game serta  mengisi  kuesioner  kepuasan. Namun sebelum ini game harus diujikan kepada psikolog untuk mengetahui apakah narasi sudah sesui dengan LSAS dan  apakah  narasi game dinilai  cukup  bisa  dijadikan  alat bantu  pihak  tenaga  kesehatan  dalam  mengukur  tingkat SAD pada anak remaja.
T ABEL IX T OTAL S KOR R ESPONDEN A HLI Responden Tanggapan Total 1 2 3 4 5 Responden 1 4 4 4 5 4 21
Total
21
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 21 25 𝑥 100%

## 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 84%
Berdasarakan hasil penghitungan presentase di atas untuk skor total responden mendapatkan presentase sebesar 84% dengan predikat “Sangat Baik”.
T ABEL X T OTAL S KOR R ESPONDEN P ENGGUNA Responden Tanggapan Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Responden 1 4 5 5 5 5 4 4 3 5 5 45 Responden 2 4 4 4 5 5 3 3 4 4 4 40 Responden 3 5 4 4 4 4 3 4 3 4 5 40 Responden 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 48 Responden 5 3 3 5 5 4 5 4 3 4 5 41 Responden 6 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 43 Responden 7 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 46
Skor Total 303 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 303 350 𝑥 100%

## 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 86%
Melalui pengujian yang dilakukan dengan pihak tenaga medis  dan  7  orang  remaja  mendapatkan  hasil  dengan predikat  “Sangat  Baik”. Game dapat  diterima  oleh  para responden dan mereka setuju bahwa game dapat dijadikan alternatif pengukuran tingkat SAD.

## D. Analisis Hasil
Dari penelitian yang dilakukan berikut merupakan hasil analisis  perancangan game visual  novel sebagai  alat  ukur tingkat social anxiety remaja dengan judul Night Ride:
1. Berdasarkan hasil kuesioner penelitian ini mendapatkan  renspon  positif  dan  dinilai  cukup berhasil.
2. Para  responden  tidak  kesulitan  dalam  mengakses dan memainkan game .
3. Keputusan dalam skala SAD dapat terwakili.
Dari  ke-7  remaja  yang  memainkan game Night  Ride dan  berikut  merupakan  tabel  hasil  dari  klasifikasi  tingkat keparahan  kecemasan  sosial  berdasarkan  skor  total  yang diperoleh  dari  pengujian  menggunakan  LSAS.  Tabel  ini menunjukkan jumlah orang yang masuk ke dalam kategori keparahan  kecemasan  sosial  yang  berbeda,  yaitu  tidak mengalami  kecemasan  sosial,  kecemasan  sosial  ringan, sedang, cukup parah, dan sangat parah.
T ABEL XI
H ASIL K EPUTUSAN R ESPONDEN D ALAM B ERMAIN G AME Keputusan Total (orang) You do not suffer from social anxiety 2 Mild social anxiety 3 Moderate social anxiety 1 Marked social anxiety 1 Severe social anxiety 0 Very severe social anxiety 0
Berdasarkan  hasil  kuesioner,  mendapat  kesimpulan bahwa game  Visual  Novel dapat  digunakan  sebagai  alat ukur tingkat social anxiety remaja dengan baik dan dinilai berhasil.

## V. K ESIMPULAN
Dari hasil analisis penelitian, dapat ditarik kesimpulan dengan beberapa poin berupa:
1. Visual  novel  adalah  bentuk game interaktif  yang menggabungkan  elemen  cerita  dan  pilihan-pilihan yang mempengaruhi alur cerita.
2. Game Visual  Novel  berhasil  dirancang  dan diimplementasikan  dengan  baik  serta  telah  diuji melalui  pengujian  black  box  dengan  hasil  100% berjalan  dengan  baik  tanpa  error  pada  perangkat desktop sistem operasi Windows 10.
3. Game Visual Novel dapat digunakan sebagai alat ukur tingkat social anxiety pada remaja dengan skala likert dan persentase skor total responden ahli dan pengguna termasuk dalam kategori “sangat baik”.
4. Penggunaan game Visual  Novel  telah  diterima dengan  baik  oleh  psikolog  maupun  remaja, berdasarkan hasil pengujian kuesioner menggunakan skala likert . 5. Game dapat  membantu  individu  memahami  dan mengatasi  perasaan  mereka  dalam  situasi  sosial  dan membantu  mereka  membiasakan  diri  dengan  situasi sosial yang menantang.
6. Game dapat  menjadi  alat  yang  menyenangkan  dan efektif  untuk  mengukur  tingkat  fobia  sosial,  namun harus dipertimbangkan bersama dengan metode lain, seperti terapi, untuk membantu mengatasi fobia sosial.
Untuk  penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat memberikan  beberapa  perubahan  berupa  tambahan  fitur tutorial bermain, perubahan urutan conversation choice dan meminimalisir jumlah memori agar dapat dijalankan pada perangkat smartphone .

## R EFERENSI
[1]   American  Psychiatric  Association,  Diagnostic  and  Statistical Manual  of  Mental  Disorder,  5,  Penyunt.,  Washington,  DC, Arlington: American Psychiatric Association, 2013.
[2]   S. G. Hofmann dan P. M. DiBartolo, From social anxiety to social phobia: Multiple perspectives, American Psychological Assiciation, 2001.
[3]   Gloria,  “Universitas  Gadjah  Mada,”  24  October  2022.  [Online]. Available:  https://www.ugm.ac.id/id/berita/23086-hasil-survei-i- namhs-satu-dari-tiga-remaja-indonesia-memiliki-masalah- kesehatan-mental. [Diakses 10 December 2022].
[4]   S. A. Wilopo, Interviewee, Hasil Survei I-NAMHS: Satu dari Tiga Remaja  Indonesia  Memiliki  Masalah  Kesehatan  Mental. [Wawancara]. 22 October 2023.
[5]   C. M. Warner, P. H. Fisher, P. E. Shrout, S. Rathor dan R. G. Klein, “Treating  adolescents  with  social  anxiety  disorder  in  school:  An attention control trial,” Journal of Child Psychology and Psychiatry and Allied Disciplines, 2007.
[6]   B. M. Stein dan J. R. Walker, “Triumph Over Shyness, Conquering Shyness and Social Anxiety,” United State Of America: MCGraw- Hill, 2002.
[7]   T.  Berndt,  Child  development,  United  States  of  America:  Holt, Rinehart & Winston, Inc., 1992.
[8]   A. R. Beidel dan D. Beidel, “Comorbidity of social anxiety disorder and  reading  disorder  in  a  preadolescent  boy,”  dalam J.  Anxiety Disord , vol. 25, Elsevier, 2011, pp. 1013-1016.
[9]   J.  P.  Huston,  “The  Development  of  Children’s  Reading  and Viewing  Habits,”  dalam Handbook  of  Children,  Media,  and Development, S. L. Calvert, A. B. Jordan, dan R. R. Cocking, Eds. ,
Blackwell Publishing, 2008, pp. 85-104. [10]  “Adolescents,” April 2022. [Online]. Available: https://data.unicef.org/topic/adolescents/overview/.
[11]  E.  Kusmiran,  dalam Kesehatan  reproduksi  remaja  dan  wanita , Jakarta, Salemba Medika, 2012.
[12]  J. W. Santrock, Life-Span Development (13th ed.), New York, NY: McGraw-Hill, 2011.
[13]  M.  M.  Antony  PhD  dan  R.  P.  Swinson  MD,  “Shynes  &  social anxiety  workbook,” Canada  New  Harbinger  Publication,  Inc, 2000.
[14]  A. Ruscio, T. Brown, W. Chiu, J. Sareen, M. Stein dan R. Kessler,
“Social  fears  and  social  phobia  in  the  USA:  Results  from  the National  Comorbidity  Survey  Replication,” Psychological Medicine, vol. 38(1), pp. 15-28, 2008.
[15]  M. R. Liebowitz, Social Phobia, vol. 22, D. Klein, Penyunt., New York: Mod Trends Pharmacopsychiatry, 1987, pp. 141-173.
[16]  B. Kalalo, C. A. Marlietama dan G. Cristabel, “Validitas Alat Ukur Liebowitz  Social  Anxiety  Scale  (LSAS),” Jurnal  Penelitian  dan Pengukuran Psikologi, 2021.
[17]  R. Heimberg, K. Horner, H. Juster, S. Safren, E. Brown, F. Schneier dan  M.  Liebowitz,  “Psychometric  properties  of  the  Liebowitz Social Anxiety Scale,” dalam Psychological Medicine , vol. 29 (1), 1999, p. 199–212.
[18]  J.  Lebowitz  dan  C.  Klug,  “Interactive  Storytelling  for  Video Games:  A  Player-Centered  Approach  to  Creating  Memorable Characters and Stories,” Focal Press, 2011, p. 192–195.
[19]  E. Kosasih, “Apresiasi Sastra Indonesia,” Jakarta, Nobel Edumedia, 2008, p. 54.
[20] Learn  Japanese  To  Survive!  Kanji  Combat.  Game  [PC], RIVER CROW STUDIO, 2018.
[21] Periodicity: Your Chemical Romance. Game [PC], VanadiumValor, Distributed on itch.io, 2019.
[22]  D.  Cavallaro,  “Anime  and  the  visual  novel:  narrative  structure, design  and  play  at  the  crossroads  of  animation  and  computer games,” pp. 8-9, 2010.
[23]  M.  Kim,  J.  Kim  dan  J.  &  Lee,  “Effects  of  a  Visual  Novel-Based Social Anxiety Measurement Tool on Reducing Social Anxiety in Adolescents: A Randomized Controlled Trial,” Journal of Medical Internet Research, vol. 23(3), p. e21452, 2021.
[24]  J. Lee, J. Y. Kim, K. Kim dan J. H. & Lee, “Development of a web- based  self-diagnostic  system  for  social  anxiety  disorder  using expert systems technology,” Computers in  Human Behavior, vol. 70, pp. 401-410, 2017.
[25]  J. Kim, J. Kim, H. J. Jo, M. Lee dan I. Kim, “The Effects of Virtual
Reality-Based  Cognitive  Behavioral  Therapy  on  Social  Anxiety Disorder:  A  Randomized  Controlled  Trial,” Journal  of  Clinical Medicine, vol. 9(5), p. 1515, 2020.