Vol. 10, No. 1, April 2024, Pp: 617 – 627
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.23584
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
MERDEKA BELAJAR, MERDEKA BERKARYA: E-MODUL ANDROID UNTUK MENDUKUNG IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA
Syahrul Munir 1(*) , Heri Pratikto 2 , Wening Patmi Rahayu 3 Universitas Negeri Malang, Indonesia 123 Syahrul.munir.fe@um.ac.id 1 , heri.pratikto.fe@um.ac.id 2 , wening.patmi.fe@um.ac.id 3
Abstract
Received: Revised: Accepted: 30 April 2024 30 April 2024 30 April 2024 Kurikulum  Merdeka  yang  digulirkan  pemerintah  menuntut  guru  untuk melakukan  inovasi  dalam  pembelajaran  agar  lebih  berkualitas  dan beragam.  Namun,  implementasinya  di  lapangan  masih  menghadapi kendala, salah satunya terkait kesiapan guru dalam mengembangkan bahan ajar  yang  efektif  dan  relevan  dengan  tuntutan  kurikulum  tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis aplikasi Android dengan game edukasi pada mata pelajaran ekonomi kelas X SMA. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) model 4D  meliputi  tahap  pendefinisian,  perancangan,  pengembangan,  dan penyebaran.  Hasil  penelitian  berupa  e-modul  Ecobook  yang  telah divalidasi oleh ahli materi dan media serta mendapat respon sangat layak dari  siswa  dengan  persentase  91,26%.  Uji  efektivitas  dengan  one  group pretest-posttest  menunjukkan  peningkatan  hasil  belajar  yang  signifikan dengan N-Gain Score 0,658. Dapat disimpulkan bahwa e-modul Ecobook sangat  layak dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  ekonomi  materi masalah  dasar  ekonomi.  E-modul  berbasis  aplikasi  ini  menarik  minat belajar  siswa,  memfasilitasi  pembelajaran  mandiri,  serta  dapat  diakses kapan saja dan di mana saja.
Keywords: E-Modul; Game Edukasi; Kurikulum Merdeka
(*) Corresponding Author: Munir, Syahrul.munir.fe@um.ac.id
How  to  Cite: Munir,  S.,  Pratikto,  H.,  &  Rahayu,  W.  P.  (2024).  MERDEKA  BELAJAR,  MERDEKA BERKARYA:  E-MODUL  ANDROID  UNTUK  MENDUKUNG  IMPLEMENTASI  KURIKULUM MERDEKA. Research and Development Journal of Education , 10(1), 617-627

## INTRODUCTION
Kurikulum  Merdeka  adalah  kebijakan  baru  dari  Kementerian  Pendidikan Kebudayaan  Riset  dan  Teknologi  (Kemendikbud  Ristek)  yang  bertujuan  untuk mengevaluasi  dan  memperbaiki  kurikulum  2013.  Kurikulum  ini  didesain  untuk memberikan kebebasan kepada siswa dan guru agar pembelajaran di kelas menjadi lebih berkualitas  dan  beragam.  Pada  Kurikulum  Merdeka,  guru  diberikan  kebebasan  untuk mengubah  lingkungan  belajar,  isi  pembelajaran,  dan  hasil  pembelajaran  sesuai  dengan kebutuhan dan karakteristik siswa (Nafi’ah et al., 1967). Pada Kurikulum Merdeka, belajar juga merupakan jawaban atas tantangan pendidikan di era revolusi industri 4.0, di mana implementasinya harus mendorong siswa untuk berpikir kritis, inovatif, kreatif, serta mahir dalam berkomunikasi dan berkolaborasi (Manalu et al., 2022).
Guru  tidak  hanya harus mengajar,  tetapi juga membimbing, melatih,  menilai,  dan mengevaluasi  peserta  didik.  Menurut  Undang-Undang  No.  14  Tahun  2005,  guru  adalah pendidik profesional yang harus mengidentifikasi bakat siswa untuk memberikan arahan, strategi, dan metode pembelajaran yang sesuai. Kemampuan keguruan diharapkan dapat
mendukung inovasi dalam pendidikan, seperti membangun ekosistem pendidikan berbasis teknologi digital.
Teknologi  memiliki  peran  sebagai  katalis  bagi  pengembangan  pendidikan  di Indonesia,  menawarkan  solusi  terhadap  tantangan-tantangan  tradisional  dan  membuka jalan bagi praktik pengajaran dan pembelajaran yang inovatif. Dengan memanfaatkan alat dan  platform  digital,  Indonesia  siap meningkatkan  kualitas,  aksesibilitas,  dan  efektivitas sistem  pendidikannya  sejalan  dengan  kemajuan  teknologi  global.  Penerapan  kebijakan pendidikan  inovatif  seperti  yang  diterapkan  dalam  kurikulum  Merdeka  menunjukkan komitmen  Indonesia  dalam  memanfaatkan  teknologi  untuk  reformasi  pendidikan (Afriansyah et al., 2022). Kehadiran teknologi memainkan peran penting dalam pendidikan dengan  memberikan  guru  dan  siswa  akses  terhadap  beragam  materi  dan  sumber  daya pendidikan.  Integrasi  teknologi  dalam  pendidikan  meningkatkan  metode  pengajaran, mendukung pengalaman belajar yang dipersonalisasi, mendorong kolaborasi antar siswa, dan meningkatkan akses terhadap pendidikan bagi semua individu.
Integrasi  teknologi  dalam  pendidikan  telah  secara  signifikan  memperluas  akses terhadap  sumber  daya  pendidikan  baik  bagi  guru  maupun  siswa.  Penggunaan  buku  teks elektronik  memungkinkan  pendidik  dan  peserta  didik  dengan  mudah  mengakses  materi seperti  jurnal,  buku,  majalah,  dan  modul  (Abuloum  et  al.,  2019).  Aksesibilitas  ini meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  proses  belajar  mengajar,  memberikan  siswa pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif (Short et al., 2014).
Sebagaimana diketahui bahwa kemajuan teknologi memainkan peran penting dalam pendidikan,  dimana  guru  dan  siswa  memungkinkan  untuk  mengakses  berbagai  materi pelajaran melalui komputer maupun internet. Dengan demikian, guru seharusnya memiliki kemampuan  untuk  mengoptimalkan  penggunaan  teknologi  tersebut  dalam  mendukung implementasi  kurikulum  Merdeka.  Kurikulum  Merdeka  sendiri  dirancang  untuk menghadapi tantangan era Society 5.0 dengan memanfaatkan inovasi dari Revolusi Industri 4.0, seperti Internet of Things, Artificial Intelligence, Big Data, dan robotika (Indarta et al., 2022).  Namun,  implementasi  Kurikulum  Merdeka  di  lapangan  seringkali  tidak  berjalan sesuai harapan (Angga et al., 2022). Banyak permasalahan yang ditemui di lapangan dalam implementasi kurikulum merdeka, khususnya dalam hal pengembangan dalam perangkat pembelajaran.  Dalam  penerapan  Kurikulum  Merdeka,  khususnya  pengembangan perangkat  pembelajaran,  bahan  ajar,  dan  modul,  ditemukan  beberapa  tantangan  di lapangan. Salah satu isu utamanya adalah kesiapan dan kemampuan guru dalam merancang modul yang efektif dan selaras dengan tuntutan Kurikulum Merdeka (Sanjaya et al., 2022). Selain  itu,  guru  perlu  memiliki  pemahaman  mendalam  tentang  kesulitan  siswa,  potensi belajar, dan tantangan spesifik mata pelajaran untuk merancang komponen kurikulum yang berdampak (Almeida & Viana, 2022).
Analisis  terhadap  kemampuan  guru  dalam  menetapkan  tujuan  pembelajaran, menyusun  alur  pembelajaran,  dan  mengembangkan  modul  dalam  kurikulum  Merdeka sangatlah  penting  (Siregar  et  al.,  2022).  Guru  perlu  memiliki  keterampilan  untuk menyelaraskan tujuan pembelajaran dengan tujuan kurikulum dan mengembangkan modul yang  memfasilitasi  pengalaman  pembelajaran  yang  komprehensif  (Siregar  et  al.,  2022). Oleh  karena  itu,  pengembangan  e-modul  interaktif  menjadi  solusi  yang  relevan  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Hamidah  et  al.  (2022)  yang  menunjukkan  bahwa  pengembangan  modul  dapat meningkatkan  kesiapsiagaan  siswa  terhadap  bencana  dengan  model  pembelajaran  yang tepat (Hamidah et al., 2022).
Selain  itu,  penggunaan  e-modul  interaktif  juga  dapat  membantu  dalam meningkatkan literasi sains siswa, seperti yang dikembangkan oleh Awwalina dan Indana (2022) (Awwalina & Indana, 2022). Dengan demikian, pengembangan e-modul interaktif

## Munir, Pratikto, & Rahayu (2024)
tidak hanya mendukung siswa dalam pembelajaran, tetapi juga memberikan dukungan bagi guru dalam merancang pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan Kurikulum Merdeka.
Penerapan e-modul interaktif menjanjikan transformasi pembelajaran menjadi lebih menarik,  interaktif,  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik.  Hal  ini  selaras  dengan tujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  capaian  belajar  peserta  didik, sebagaimana yang diamanatkan dalam Kurikulum Merdeka. (Fitriyah & Wardani, 2022). Oleh  karena  itu,  pengembangan  e-modul  interaktif  menjadi  suatu  kebutuhan  yang mendesak dalam mendukung penerapan Kurikulum Merdeka di Indonesia.
SMA Negeri 1 Probolinggo saat ini telah menggunakan sistem Kurikulum Merdeka jalur mandiri belajar sebagai acuan pembelajaran di kelas X. Pada penerapan Kurikulum Merdeka  di  kelas  X,  70-80%  jam  pembelajaran  di  kelas  X  berpusat  pada  pembelajaran intrakurikuler  atau  pembelajaran  berdiferensiasi.  Pada  pembelajaran  berdiferensiasi, pembelajaran  dirancang  agar  siswa  dapat  menjadi  pelajar  mandiri,  sehingga  proses pembelajaran berpusat pada siswa sedangkan peran guru hanyalah sebagai fasilitator. Guru diharapkan  mampu  untuk  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  lebih  interaktif  dan kolaboratif baik dalam penggunaan metode dan bahan ajar yang menarik dan bervariasi. Hal ini tentunya juga perlu dilakukan oleh semua guru di SMA Negeri 1 Probolinggo yang saat ini telah menerapkan kurikulum Merdeka.
Berdasarkan  wawancara  dengan  guru  ekonomi  SMA  Negeri  1  Probolinggo, diperoleh  informasi  bahwa  selama  ini  bahan  ajar  yang  digunakan  di  sekolah  adalah menggunakan  buku  cetak  dari  sekolah,  sedangkan  media  pembelajaran  yang  digunakan adalah berupa power point. Informasi ini diperkuat oleh dari hasil angket yang disebarkan kepada siswa kelas X, dimana sebagian besar siswa mengatakan mengungkapkan bahwa pemanfaatan  bahan  ajar  di  sekolah  masih  menggunakan  bahan  ajar  modul  cetak  yang penyajian materinya berbentuk narasi panjang dan masih kurang menarik, sehingga bahan ajar  tersebut  seringkali  memberikan  hambatan  dalam  pembelajaran  seperti  rasa  bosan dalam belajar. Hasil angket juga memberikan informasi bahwa bahan ajar yang digunakan siswa saat ini masih belum optimal dalam pelaksanaan pembelajaran berdiferensiasi, hal ini  terbukti  dari  sebagian  besar  siswa  (85,7%)  menyatakan  bahan  ajar  yang  dimiliki kualitasnya  masih  dalam  kategori  cukup  layak,  sebagaimana  ditunjukkan  pada  gambar berikut.

## Gambar 1.
Kelayakan bahan ajar dalam Implementasi pembelajaran berdiferensiasi di Kurikulum Merdeka
Selain hal tersebut, hasil observasi lapangan juga menunjukkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi yang telah dilakukan evaluasi menunjukkan bahwa dari 36
siswa kelas X, jumlah siswa yang nilainya di atas 75 sebanyak  11 siswa (31%) dan yang di bawah 75 sebanyak 25 siswa (69%).
Berdasarkan informasi tersebut, guru dinilai perlu untuk melakukan inovasi dalam kegiatan  pembelajaran,  agar  pelaksanaan  pembelajaran  berdiferensiasi  khususnya  pada materi  ekonomi  kelas  X  dapat  optimal  dan  dapat  memperoleh  hasil  belajar  yang memuaskan  sesuai  tuntutan  Kurikulum  Merdeka.  Hal  ini  karena  sebagaimana  diketahui bahwa ilmu ekonomi merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan sosial yang memiliki peran penting dalam kehidupan masyarakat. Ilmu tentang perilaku dan tindakan manusia untuk memenuhi kebutuhannya sehari-hari yang beragam dan berkembang dengan sumber daya yang ada melalui pilihan-pilihan kegiatan produksi, konsumsi, dan/ distribusi dalam upaya  meningkatkan  kualitas  hidupnya  (Rahardja,  2008:  3).  Ekonomi  tidak  hanya memberikan sumbangan nyata terhadap perkembangan teknologi melainkan juga mendidik siswa untuk mampu menghadapi perubahan dalam segala aspek, berpikir kreatif, kritis, dan inovatif (Megalista & Fandyansari, 2020).
Hasil refleksi dan observasi tersebut, menunjukkan bahwa pendidik sebagai pelaku utama pembelajaran terlihat masih belum mengoptimalkan pemanfaatan teknologi terkait pengembangan  bahan  ajar  yang  inovatif  guna  memenuhi  kebutuhan  pembelajaran berdiferensiasi  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Sehingga  dengan  demikian diperlukan  modifikasi  dalam  pengembangan  bahan  ajar  agar  mampu  relevan  dengan karakteristik  pembelajaran  yang  dilakukan  siswa  dan  kemajuan  teknologi.  Salah  satu pengembangan  bahan  ajar  yang  dapat  dilakukan  adalah  berupa  pengembangan  e-modul berbasis  game  edukasi  pada  pembelajaran  Ekonomi  di  kelas  X.  E-modul  adalah  modul pembelajaran yang dibuat dengan teknologi yang menyajikan teks, gambar, animasi, dan video yang dijalankan melalui komputer (Laili, dkk., 2019).
Pengembangan e-modul dengan modifikasi game edukasi dan dapat diakses melalui smartphone diharapkan  akan  mampu  memberikan  pengalaman  yang  unik  bagi  siswa sehingga  dapat  mengurangi  kebosanan  siswa  dalam  belajar  dan  selanjutnya  diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Ita Fitria et al. (2021) yang menunjukkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan game digital dinilai lebih relevan untuk meningkatkan motivasi belajar dan kreativitas mahasiswa dalam proses pembelajaran.  Selain  itu,  dalam  penelitian  lain  dijelaskan  bahwa  penggunaan  aplikasi digital berupa game quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan membuat siswa tidak bosan dalam pembelajaran (Lubis, 2022).
Pengembangan E-modul dengan game edukasi dan berbasis aplikasi Android yang dapat diakses melalui smartphone sangatlah relevan untuk pembelajaran di SMA saat ini. E-modul  yang  dapat  diakses  melalui  smartphone  akan  mengurangi  biaya  siswa  untuk membeli materi pembelajaran, serta membuat penggunaan smartphone di kalangan pelajar lebih  bermanfaat  dalam  konteks  pendidikan.  E-modul  memiliki  karakteristik  yang mendukung pembelajaran siswa dengan kemampuan akses di mana saja dan kapan saja, sehingga siswa tidak perlu bergantung pada orang lain (self-instructional), dan memberikan kesempatan  bagi  siswa  untuk  aktif  dalam  proses  belajar-mengajar  (Fausih  &  Danang, 2015).

## METHODS
Penelitian dan pengembangan ( Research and Development) mengadopsi model 4D yang dikembangkan oleh Thiagrajan, Semmel (1974), yang terdiri dari  4 tahapan, yaitu pendefinisian (define), desain (design), pengembangan (develop), dan  penyebaran (disseminate) , sebagaimana digambarkan dalam gambar 2.

## Munir, Pratikto, & Rahayu (2024)

## Gambar 2.
Tahapan Penelitian dan Pengembangan
Uji  validasi  produk  pengembangan  e-modul  Ecobook  dilakukan  dengan  tiga tahapan, yaitu uji validasi ahli materi, uji validasi ahli media, dan uji coba pengguna dengan tujuan  mengetahui  validitas  e-modul  validitas  dan  daya  tarik  e-modul  yang  telah dikembangkan. Hasil uji coba pengguna dilakukan secara terbatas pada siswa satu kelas di kelas X SMAN 1 Probolinggo.
Analisis data hasil uji coba produk di lapangan dapat dihitung dengan rumus berikut.
P = ΣX ΣXi x 100%
Keterangan : P = Presentase kelayakan ΣX = Jumlah skor responden ΣX1 = Jumlah skor jawaban
100% = Konstanta (Arikunto, 2016)
Setelah diperoleh skor hasil uji coba dan validasi ahli, penentuan kesimpulan dapat menggunakan kriteria seperti yang ditampilkan dalam tabel 1 berikut.
Tabel 1. Kriteria  Kelayakan dari E-modul Persentase Kriteria kelayakan 81% - 100% Sangat layak 61% - 80% Layak 41% - 60% cukup Layak 21% - 40% Tidak layak 0% - 20% Sangat tidak layak Sumber: Akbar (2017)

## RESULTS & DISCUSSION

## Results
Hasil penelitian ini adalah e-modul pembelajaran pada materi permasalahan dasar ekonomi dengan nama produk Ecobook. Ecobook dapat diakses melalui smartphone dan desktop yang menyajikan materi masalah dasar ekonomi mengintegrasikan teks, gambar, video,  dan game edukasi  yang  menarik.  E-modul  Ecobook  ini memberikan  pengalaman belajar siswa dengan studi-studi kasus yang disajikan. Produk e-modul Money Adventure ini dikembangkan dengan model pengembangan 4D dengan empat tahapan, yaitu Define, Design, Development, Disseminate (Sugiyono, 2016) . Tahap  pertama dalam  pengembangan  e-modul  Ecobook  adalah  mendefinisikan (define). Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi berupa analisis kebutuhan siswa dan  guru,  fasilitas,  dan  analisis  mata  pelajaran.  Dalam  analisis  kebutuhan  siswa
Define Design Develop Disseminate

## Munir, Pratikto, & Rahayu (2024)
menggunakan  instumen  angket  untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa.  Berdasarkan  hasil angket  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  yang  digunakan  berbentuk  modul  cetak  narasi panjang dan masih kurang menarik, sehingga siswa mudah bosan. Hasil belajar pada materi masalah  dasar  ekonomi  tergolong  rendah  karena  jumlah  siswa  yang  nilainya  di  atas  75 sebanyak 11 siswa (31%) dan yang di bawah 75 sebanyak 25 siswa (69%).
Tahap  kedua yang  harus  dilakukan  adalah  perancangan (design). Pada  tahap  ini kegiatan yang dilakukan, yaitu a) melakukan analisa perangkat pembelajaran yang sudah ada,  b)  merancang  perangkat  pembelajaran  yang  berisi  tujuan  pembelajaran  dan  materi pembelajaran,  c)  merancang storyboard aplikasi  e-modul  yang  dikembangkan,  d) mengumpulkan  referensi  desain  gambar  dan  masalah  terkini  dan  relevan  dengan  materi masalah  dasar  ekonomi,  e)  merancang game edukasi  e-modul,  f)  revisi  e-modul  sesuai dengan kekurangan yang ditemukan.
Tahap  ketiga yaitu  pengembangan (development) meliputi  proses  pembuatan  e- modul Ecobook berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pengembangan e- modul Ecobook menggunakan aplikasi Smart Apps Creator 3.1 version. Adapun gambar produk e-modul Ecobook dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3
Tampilan Awal Ecobook
Gambar 4
Tampilan Menu Ecobook
Gambar 5
Tampilan Materi Ecobook Gambar 6 Tampilan Game Ecobook
Setelah  e-modul  selesai  dikembangkan  Ecobook,  langkah  selanjutnya  adalah  uji validasi oleh ahli materi dan ahli media untuk memperoleh saran dan rekomendasi, serta perlu dilakukan perbaikan atau tidak. Hasil validasi dari ahli materi dapat dilihat pada tabel 2 berikut.
Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Validator Materi No. Aspek Penilaian Butir Penilaian Skor 1. Aspek Isi Materi & Kualitas Instruksional 12 item 56 2. Kualitas Pembelajaran 6 item 28

## Munir, Pratikto, & Rahayu (2024)
Jumlah 18 item 84 Presentase 93,33% Kategori Sangat baik (tidak perlu revisi)
Skor hasil penilaian ahli materi adalah sebesar 84 dengan persentase sebesar 93,33%. Sehingga  dengan  demikian,  e-modul  Ecobook  sudah  sangat  baik  (tanpa  revisi)  untuk dilakukan langkah selanjutnya.
Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Validator Media No. Aspek Penilaian Butir Penilaian Skor 1. Aspek desain dan tampilan 7 item 32 2. Komunikasi Virtual 7 item 32 Jumlah 14 item 64 Presentase 91,43% Kategori Sangat baik (tidak perlu revisi)
Hasil  uji  ahli  media  yang  disajikan  tabel  3  diketahui  skor  sebesar  64  dengan presentase  91,43%.  Hasil  tersebut  berada  pada  interval  81%  -  100%  termasuk  dalam kategori sangat baik dan tidak perlu adanya revisi. Hasil uji validasi oleh ahli media dan ahli  materi  menujukkan  bahwa  e-modul  Ecobook  valid  dan  dapat  diujicobakan  pada kelompok siswa. Dari pengujian kelompok siswa tersebut nantinya akan diperoleh respon dari  penggunaan  media  yang  telah  dikembangkan,  dan  akan  menjadi  masukan  dan perbaikan sebelum diterapkan pada pembelajaran di kelas selanjutnya.
Berdasarkan  pada  uji  coba  kelompok  besar,  diperoleh  respon  kualitatif  dari pengguna (siswa). Peserta uji coba sebanyak 36 orang, dari kelas X E SMAN 1 Probolinggo dan diperoleh respon dari penggunaan e-modul Ecobook tersebut. Adapun hasil penilaian siswa melalui pengisian angket disajikan dalam tabel berikut.

## Tabel 4.
Hasil Angket Respon Kelas X E No. Aspek Penilaian Presentase (%) Kategori 1. Aspek isi/materi 90,87 Sangat Layak 2. Aspek media 91,66 Sangat Layak Rata-rata 91,26 Sangat Layak
Hasil penilaian siswa yang disajikan dalam tabel 4 memperlihatkan presentase yang tinggi pada setiap aspek, baik aspek isi/materi maupun media. Respon siswa terhadap e- modul Ecobook sebesar 91,26% menunjukkan kriteria sangat layak untuk diterapkan dalam pembelajaran  ekonomi.  Setelah  proses  pengembangan,  kemudian  peneliti  melakukan penelitian dari apa yang telah dikembangkan. Hal ini dilakukan untuk melihat keefektifan hasil  pengembangan  ini  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  yang  dilakukan  adalah dengan  melakukan  uji  efektivitas one  group  pretest-posttest dengan  memberikan  tes kognitif  dalam  satu  kelas yang  berjumlah  36  siswa, yaitu  kelas  X MAN  1  Probolinggo. Hasil perhitungan tes hasil belajar dapat dilihat pada tabel berikut.

## Munir, Pratikto, & Rahayu (2024)
Tabel 5.
Hasil Perhitungan Pre Test dan Post Test Kelas Rata-rata Nilai Pre Test Rata-rata Nilai Post Test Ketuntasan N-Gain Score Kelas X E 64,02 85,69 91,67% 0,658
Pada kegiatan pre test, nilai minimum yang dicapai siswa sebesar 55, sedangkan nilai maksimum sebesar 80, dengan nilai rata-rata 64,17. Setelah diberi perlakuan pembelajaran dengan e-modul Ecobook nilai meningkat signifikan. Dari hasil post test diperlihatkan nilai terendah  siswa  sebesar  70,  sedangkan  nilai  tertinggi  100  dengan  rata-rata  85,97. Berdasarkan hasil test ini, dapat disimpulkan bahwa penerapan e-modul Ecobook dalam pembelajaran  ekonomi  dengan  materi  permasalahan  dasar  ekonomi  efektif  dalam meningkatkan hasil belajar ekonomi siswa kelas X E SMAN 1 Probolinggo.. Sebelum melakukan uji  hipotesis,  data  diuji normalitas  sebagai  prasyarat analisis. Berdasarkan hasil uji normalitas Shapiro Wilk pada gambar 7 , nilai signifikasi pretest 0,280 >  0,05  dan  nilai post  test 0,063  >  0,05  dapat  disimpulkan  bahwa  data  dalam  penelitian terdistribusi normal.

## Gambar 7. Uji Normalitas
Setelah  terbukti  data  terdistribusi  normal,  selanjutnya  dilakukan  uji  t  ( Paired Samples t Test) . Hasil uji Paired Samples t Test pada gambar 8 bagian signifikasi Sig. (2- tailed) sebesar 0,000 < 0,05 artinya ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan e-modul Ecobook. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas X SMAN 1 Probolinggo meningkat setelah diberikan treatment dengan e-modul Ecobook.
Tingkat signifikansi Sig. (2-tailed) dari hasil uji Paired Samples t Test dapat dilihat pada  gambar  8,  yaitu  sebesar  0,000  <  0,05.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  rata-rata  hasil belajar  siswa  kelas  X E berbeda  secara  signifikan  setelah  diberi  perlakuan  berupa pembelajaran menggunakan Emodul Ecobook.
Gambar 8 .
Uji Paired Samples t Test
Pada tahap terakhir adalah penyebaran (diseminate), penyebaran e-modul Ecobook ini. Sehingga dengan demikian, seluruh proses penelitian, pengembangan, dan pengujian keefektifan dari e-modul Ecoobook telah selesai dan siap untuk dilakukan produksi secara masal.

## Munir, Pratikto, & Rahayu (2024)

## Discussion
Berdasarkan  hasil  penelitian,  e-modul  Ecobook  dikembangkan  sesuai  dengan kebutuhan  siswa  dan  guru  dalam  proses  pembelajaran  ekonomi.  Selain  itu,  dari  hasil analisis  uji  kelayakan  produk  pada  kelas  X E di  SMAN  1  Probolinggo  mendapatkan presentasi 91,91% kategori sangat layak. Hasil ini menunjukkan bahwa e-modul Ecobook mendapatkan  tanggapan  positif  dari siswa  dalam  pembelajaran.  E-modul  Ecobook  hadir mengatasi  permasalahan  yang  ada  dalam  pembelajaran  ekonomi  materi  masalah  dasar ekonomi. Dalam pembelajaran guru dapat mengkombinasikan studi kasus di lingkungan sekitar  sehingga  siswa  dapat  menerapkan  pemahamannya  di  kehidupan  sehari-hari.  E- modul Ecobook ini dapat membantu siswa untuk memahami materi masalah dasar ekonomi serta efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
Selain itu, aspek penyajian materi Emodul juga menjadi hal yang perlu diperhatikan. Penggunaan  bahasa  yang  jelas,  ringkas,  dan  mudah  dipahami  sesuai  dengan  capaian tujuann  pembelajaran  akan  menjadi  daya  tarik  tersendiri  dalam  penyajian  Emodul Ecobook. Pengembangan e-modul berbasis aplikasi ini dapat dipahami dengan durasi yang singkat,  tetapi  berbasis  teknologi.  E-modul  Ecobook ini  mengintegrasikan  teks, gambar, video youtube, dan game edukasi yang menyenangkan. Penyajian materi pada e-modul ini memperhatikan kebutuhan siswa sebagai generasi Z, generasi yang sangat bergantung pada teknologi, menyukai hal yang instan, ringkas, dan berbasis visual (Sasmita et al., 2021). E- modul  Ecobook  berbasis  android  ini  sangat  mudah  diakses  oleh  siswa  dimanapun  dan kapanpun. Penggunaan e-modul berbasis android ini, siswa cenderung mudah mengingat dan memahami materi karena tidak hanya mengandalkan satu jenis indera saja (Sari et al., 2022).  E-modul  Ecobook  ini  interaktif,  guru  dan  siswa  dapat  langsung  memberikan pendapatnya terkait masalah dasar ekonomi melalui padlet. Penggunaan padlet ini sebagai wadah diskusi siswa dan guru, siswa bebas berekspresi karena bisa menambahkan video, gambar, voice note, dan lain sebagainya (Ambarita, 2021).
E-modul  Ecobook  sebagai  media  pembelajaran  ekonomi  materi  masalah  dasar ekonomi termasuk dalam kategori praktis karena memberikan kebebasan dan kemudahan siswa  dalam  memahami  materi.  Pengaruh  dari  pembelajaran  berbasis android, yaitu meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam proses pembelajaran sehingga daya ingat siswa terhadap materi akan semakin kuat (Dewi et al., 2021). Dalam pengembangannya, e- modul  Ecobook  tidak  hanya  menyajikan  materi  selayaknya  modul  biasanya,  tetapi  juga dilengkapi dengan game edukasi. Game edukasi ini tersaji dalam beberapa tingkatan mulai dari  mudah (easy) hingga  paling  sulit (hard). Soal  yang  disajikan  dalam game ini  telah disesuaikan  dengan  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  (HOTS).  Penggunaan game edukasi membuat siswa dapat belajar sambil bermain, siswa tidak terbebani karena meraka merasa  sedang  bermain-main.  Siswa  justru  akan  termotivasi  untuk  belajar  agar  dapat mengerjakan game dengan baik (M. Rohwati, 2012). Penggunaan media berbasis andorid juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Fatmawati et al., 2021). Penggunaan e-modul ini  sangat  dekat  dengan  siswa  karena  siswa  sering  menggunakan  aplikasi  berbasis smartphone dalam  kegiatan  sehari-hari.  Dengan  demikian,  e-modul  Ecobook  berbasis android ini sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran ekonomi. Penelitian  ini  diperkuat  oleh  penelitian lain  yang menjelaskan  bahwa  penggunaan media dalam pembelajaran yang berbasis game dapat meningkatkan daya ingat sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada materi bank sentral dan sistem pembayaran (Pamungkas  &  Ghofur,  2021).  Selain  itu,  pada  penelitian  lain  menjelaskan  bahwa penyajian materi berbasis android pada materi APBN dan APBD mendapat respon positif dari siswa dan memicu terjadinya peningkatan hasil belajar (Pratama & Sakti, 2020).

## CONCLUSION
E-modul Ecobook dengan basis android yang diterapkan pada materi masalah dasar ekonomi  sangat  layak  dan  dapat  diaplikasikan  dalam  pembelajaran  ekonomi.  Hasil penelitian  menguatkan  bahwa  penggunaan  E-modul  ini  dapat  memberikan  hasil  yang memuaskan dan memberikan peningkatan  hasil belajar  bagi siswa di kelas X E SMAN 1 Probolinggo.  Oleh  karena  itu,  e-modul  Ecobook  yang  sudah  dikembangkan  ini  efektif diterapkan dalam pembelajaran ekonomi di kelas. Siswa dapat mempelajari materi masalah dasar ekonomi dengan jelas, mudah, dan fleksibel. Adanya e-modul Ecobook membantu guru  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  era  kurikulum  merdeka  ini.  Penelitian  dan pengembangan diharapkan memberikan semangat bagi guru untuk terus berinovasi dalam pembelajaran  sehingga  dapat  mengurangi  kejenuhan  siswa  dalam  mempelajari  materi ekonomi dan hasil pengembangan ini juga dapat dijadikan referensi untuk pengembangan produk aplikasi berbasis android lebih lanjut pada mata pelajaran ekonomi.

## REFERENCES
Almeida, S. and Viana, J. (2022). Teachers as curriculum designers: what knowledge is needed?. The Curriculum Journal, 34(3), 357-374. https://doi.org/10.1002/curj.199 Ambarita,  E.  (2021). Belajar  Dari  Rumah  (Bdr)  Menggunakan  Padlet  Alternatif  E- Learning Pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi Kasus Di Sman 56 Jakarta) . 2 (1), 30–36.
Dewi, I. P., Akbar, H., Jalinus, N., Waskito, & Irfan, D. (2021). Development of Android- Based Interactive Learning Media Using Ispring Suite Application. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan , 14 (3), 49–55.
Fatmawati,  F.,  Yusrizal,  Y.,  &  Hasibuan,  A.  M.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ips Siswa. Elementary School Journal Pgsd Fip Unimed , 11 (2), 134. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v11i2.28862
Manalu, J. B., Sitohang, P., Heriwati, N., & Turnip, H. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar. Mahesa Centre Research , 1 (1), 80–86. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.174
Pamungkas, P. W. G., & Ghofur, M. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Word Search Puzzle Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X pada Saat Pandemi  Covid-19. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (6),  4363–4373. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1464
Pratama, D. P. A., & Sakti, N. C. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Handout Digital  Berbasis  Android  Pada  Materi  APBN  dan  APBD  Kelas  XI  IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha , 12 (1), 15–28. Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 1 (1), 75–81.
Sanjaya, W., Erita, Y., Putri, R., & Indriyani, N. (2022). Teachers' readiness and ability in designing  teaching  modules  in  the  independent  curriculum.  Journal  of  Digital Learning and Distance Education, 1(7), 288-296. https://doi.org/10.56778/jdlde.v1i7.46
Sari,  A.  K.,  Rahmiati,  R.,  Rosalina,  L.,  &  Irfan,  D.  (2022).  Pengembangan  media pembelajaran perawatan wajah berbasis android pada kompetensi tata kecantikan di
sekolah  menengah  kejuruan. JRTI  (Jurnal  Riset  Tindakan  Indonesia) , 7 (3),  602. https://doi.org/10.29210/30032220000
Sasmita, D. H., Utami, W. S., & Budiyanto, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Android  Untuk  Pembelajaran  Geografi  sma  kelas  x  di  surabaya. Jurnal Education and Development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan , 4 (2), 621–631.
Siregar, L., Sumanik, N., & Christianto, H. (2022). Analysis of teacher’s ability in setting learning  objectives,  flow  of  learning  objectives,  and  modules  in  the  merdeka curriculum. SHS Web of Conferences, 149, 01005. https://doi.org/10.1051/shsconf/202214901005
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Penerbit Alfabeta.