## Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME)
https://doi.org/10.37058/jarme.v3i2.3191

## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID BERBANTUAN ARTICULATE STORYLINE 3 PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI MASA PANDEMI
Jujun Muhamad Jubaerudin 1 , Supratman 2 , Satya Santika 3
1,2,3 Universitas Siliwangi, Jln. Siliwangi No. 24, Tasikmalaya 46115, Jawa Barat, Indonesia Email: jujunzubairuddin@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif matematika berbasis Android  dengan  bantuan software  Articulate  Storyline 3  dan  mengetahui  kelayakan  media pembelajarannya.  Metode  yang  digunakan  yaitu  metode Research  &  Development (R&D)  dengan model Assessment/Analysis,  Design,  Development,  Implementation  &  Evaluation (ADDIE).  Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan kuesioner. Instrumen penelitian menggunakan lembar kisi-kisi wawancara studi pendahuluan dan angket penilaian kualitas media pembelajaran. Data penelitian ini bersumber dari dua ahli media, dua ahli materi, dan peserta didik kelas VII MTs Negeri 2 Kuningan. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis  Android dengan nama ABEMAT (Aplikasi  Belajar  Matematika).  Produk  dinilai  dari  kelayakan  penggunaan  media  yang  diukur berdasarkan kualitas teknis, kualitas isi dan tujuan, dan kualitas instruksional. Pada penilaian teknis, ahli  media  menyatakan  media  pembelajaran  masuk  pada  kategori  sangat  layak,  sedangkan  pada penilaian kualitas isi dan tujuan, ahli materi menyatakan media pembelajaran masuk pada kategori layak, dan berdasarkan angket penilaian kualitas instruksional pada uji coba kepada peserta didik, media  pembelajaran  dinyatakan  masuk  pada  kategori  layak  sehingga  media  pembelajaran  dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran.
Kata kunci: Pengembangan media interaktif, media interaktif berbasis Android, Articulate Storyline 3.

## ABSTRACT
This research aims to develop Android-based interactive mathematics learning media with the help of Articulate Storyline 3 software and determine the feasibility of the learning media. The method used  is  the  Research  &  Development  (R&D)  method  with  the  Assessment/Analysis,  Design, Development, Implementation & Evaluation (ADDIE) model. Data collection techniques were carried out  through  interviews  and  questionnaires.  The  research  instrument  used  a  preliminary  study interview grid sheet and a questionnaire for assessing the quality of learning media. The data for this study were sourced from two media experts, two material experts, and class VII students of MTs Negeri 2 Kuningan. This research resulted in an Android-based application with the name ABEMAT (Mathematics Learning Application). The product is assessed from the feasibility of using the media as  measured  by  technical  quality,  content  quality  and  purpose,  and  instructional  quality.  In  the technical  assessment,  the  media  expert  stated  that  the  learning  media  was  in  the  very  feasible category, while in the assessment of the quality of the content and objectives, the material expert stated that the learning media was in the appropriate category, and based on the instructional quality assessment  questionnaire  on  trials  to  students,  the  learning  media  was  declared  to  be  in  the appropriate category so that learning media can be used to assist the learning process.
Keywords : Interactive media development, Android-based interactive media, Articulate Storyline 3.

## 1. Pendahuluan
Sejak  kemunculan  kasus  pertamanya  pada  bulan  Desember  2019  di  Wuhan,  China, Covid-19 terus menyebar ke berbagai negara dengan begitu pesatnya. Sampai saat ini Covid-19  menjadi  permasalahan  yang  serius  dan  berdampak  pada  hampir  seluruh aspek  kehidupan.  Pandemi  Covid-19  telah  berdampak  terhadap  kehidupan  sosial, ekonomi,  hingga  dunia  pendidikan  [1].  Pemerintah  Indonesia  telah  berupaya  untuk meminimalisir penyebaran Covid-19 dengan mengeluarkan kebijakan social distancing yang  berakibat  interaksi  sosial  saat  ini  sangat  dibatasi  bahkan  di  dunia  pendidikan, khususnya dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah kini dilakukan secara daring (dalam jaringan). Pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan secara daring mengubah aktivitas pembelajaran konvensional atau biasa dilakukan secara tatap muka menjadi Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) [2]. Didukung dengan pesatnya perkembangan teknologi saat  ini  tepatnya  pada  era  industri  4.0,  pembelajaran  jarak  jauh  atau  pembelajaran daring  menjadi  salah  satu  cara  efektif  untuk  tetap  melakukan  pembelajaran  meski pendidik dan peserta didik berada di tempat yang berbeda [3].
Pembelajaran jarak jauh ini menuntut pendidik dan peserta didik yang biasanya dapat  melakukan  proses  pembelajaran  langsung  di  dalam  kelas  kini  hanya  dapat berinteraksi melalui platform pembelajaran berupa aplikasi, situs web, jejaring sosial, sistem manajemen pembelajaran [4]. Materi, tugas, dan latihan yang biasanya diberikan oleh pendidik melalui papan tulis atau hasil print out, kini harus dimuat ke dalam bentuk digital sehingga kemudian dapat diakses oleh peserta didik.
Keadaan ini juga menjadi tantangan bagi seorang pendidik untuk dapat berinovasi dan  beradaptasi  dalam  memanfaatkan  teknologi  yang  tersedia  untuk  mendukung proses pembelajaran [5]. Salah satu pemanfaatan teknologi yang dapat dilakukan oleh pendidik adalah dengan membuat media pembelajaran untuk kebutuhan pembelajaran daring. Media pembelajaran merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran dan dapat menjadi salah satu hal yang berpengaruh pada keberhasilan belajar peserta didik  [6].  Selain  itu,  peranan  media  pembelajaran  juga  sangat  krusial  yakni  sebagai penyampai  pesan  yang  diberikan  oleh  pendidik  kepada  peserta  didik  [7].  Media pembelajaran yang memuat unsur-unsur media meliputi audio animasi, video, teks, dan grafis memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara interaktif melalui fitur-fitur yang tersedia [8], sehingga peserta didik akan lebih tertarik untuk mempelajari bahan ajar  yang  diberikan  serta  memungkinkan  mereka  mendapatkan  pengalaman  belajar yang menyenangkan. Media pembelajaran yang menarik sangat penting mengingat di masa pandemi ini peserta didik seringkali mengalami patah semangat dalam belajar karena tidak dapat memahami materi jika hanya membaca materi dalam bentuk yang monoton seperti bentuk pdf yang diberikan oleh pendidik.
Berbagai  jenis  perangkat  lunak  dapat  digunakan  untuk  membuat  media pembelajaran.  Dukungan  perangkat  lunak  inilah  yang  dapat  membuat  media pembelajaran  semakin  menarik  dan  dapat  dengan  mudah  diproduksi  [6].  Salah  satu perangkat  lunak  yang  dapat  diandalkan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran interaktif  adalah Articulate  Storyline 3.  Perangkat  lunak  tersebut  memiliki  kelebihan
180
pada  fitur  pembuatan  animasi  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  yang  akan diproduksi sehingga efek visual dapat terlihat lebih dinamis.
Media  pembelajaran  interaktif  yang  dibuat  tentunya  membutuhkan  alat  untuk sebagai  wadah  sehingga  media  pembelajaran  tersebut  dapat  digunakan  dan smartphone  merupakan  alat  yang  paling  cocok  digunakan  sebagai  wadah  media pembelajaran tersebut karena dapat digunakan kapanpun dan dimanapun pengguna berada. Hal tersebut sesuai dengan tingkat penggunaan smartphone di Indonesia yang terus  meningkat,  dimana  menurut  sebuah  artikel  pada  situs  Newzoo,  peningkatan penetrasi  smartphone  di  Indonesia  telah  mencapai  150  juta  pengguna.  Hal  ini menjadikan  Indonesia  berada  di  peringkat  ke-empat  negara  dengan  pengguna smartphone terbesar di dunia [9].
Setiap  smartphone  telah  ditanamkan  sistem  operasi  yang  berbeda-beda. Berdasarkan  data  yang  dirilis  oleh Statcounter  GlobalStats pada  akhir  tahun  2020, sistem  operasi  yang  paling  banyak  digunakan  pada  smartphone  di  Indonesia  adalah Android  [10].  Sehingga,  smartphone  dengan  sistem  operasi  Android  dipilih  sebagai mobile device untuk kemudian dipasang aplikasi media pembelajaran yang akan dibuat. Selain  itu,  sistem  operasi  Android  yang  bersifat open  source memudahkan  para pengembang dalam membuat aplikasi untuk smartphone Android [11].
Berdasarkan hasil wawancara terhadap salah satu pendidik matematika di MTs Negeri  2  Kuningan,  beliau  terbiasa  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  video pembelajaran atau file pdf yang diunggah ke situs e-learning madrasah, namun terdapat kendala pada peserta didik yaitu keterbatasan pada saat peserta didik mengakses video pembelajaran  tersebut  harus  secara  online,  sedangkan  peserta  didik  memiliki  kuota yang terbatas. Hal tersebut tercermin dari respon peserta didik yang hanya sekitar 50% dapat merespon pembelajaran dengan baik. Beliau juga memaparkan kesulitan dalam menyampaikan materi matematika yang bersifat abstrak, terutama untuk peserta didik yang masih duduk di bangku MTs. Wawancara ini menjadi salah satu fakta pelaksanaan pembelajaran matematika di masa pandemi yang masih menemukan kesulitan dalam penyampaian  materi  matematika  yang  bersifat  abstrak.  Hal  ini  perlu  mendapat perhatian untuk menghasilkan solusi yang dapat meminimalisir kesulitan peserta didik dan pendidik dalam melaksanakan pembelajaran matematika di masa pandemi.
Banyak  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  kemajuan  teknologi,  seperti pada penelitian oleh Masykur et al . [12], yang meneliti tentang pengembangan media pembelajaran  Matematika  dengan  Macromedia  Flash  dan  penelitian  oleh  Setyadi  & Qohar  [13]  yang  meneliti  tentang  pengembangan  media  pembelajaran  Matematika berbasis  Web  pada  materi  Barisan  dan  Deret.  Tetapi  media  pembelajaran  tersebut kurang efektif dari segi kepraktisan, karena media pembelajaran berbasis web hanya dapat  diakses  ketika  smartphone  tersambung  dengan  internet,  sehingga  terlalu bergantung pada internet ketika akan mengakses bahan ajar dan media pembelajaran berbasis flash hanya dapat dijalankan melalui komputer/laptop dengan bantuan Adobe Flash Player, namun sejak 1 Januari 2020 Adobe Flash telah resmi ditutup [14], sehingga perangkat  lunak  tersebut  tidak  dapat  digunakan  lagi  untuk  mengambangkan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  berbasis  Android  atau  bisa  juga  disebut  mobile
learning,  merupakan  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  perkembangan teknologi saat ini. Aplikasi yang dihasilkan dapat dipasang pada smartphone Android dan  hanya  membutuhkan  internet  saat  mengunduhnya  saja,  sedangkan  saat menggunakan  aplikasinya  dapat  dijalankan  secara  offline.  Dengan  demikian,  media pembelajaran berbasis android ini dinilai praktis dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun bagi penggunanya [15].
Penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengenai  pengembangan  media pembelajaran berbasis Articulate Storyline 2 pada materi menggambar grafik fungsi di SMP  Patra  Dharma  2  Balikpapan  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  tersebut layak  untuk  digunakan  pada  proses  pembelajaran  dan  peserta  didik  berhasil mendapatkan  capaian  pembelajaran  dengan  rata-rata  di  atas  75  [16]  dan  penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran jimat menggunakan articulate storyline yang  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  valid  dan  praktis  sehingga  dapat digunakan pada proses pembelajaran selanjutnya [17]. Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang layak digunakan pada proses pembelajaran akan membantu peserta  didik  dalam  memahami  materi  sehingga  mendapatkan  capaian  belajar  yang maksimal.

## 2. Metode
Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D ( Research and Development ). Model yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada Multimedia-based  Instructional Design dengan  menggunakan  model ADDIE yang  terdiri  dari  tahapan Assessment/Analysis,  Design,  Development  &  Implementation, dan Evaluation [18]. Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  MTs  Negeri  2  Kuningan  kelas  VII.  Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara yang dilakukan kepada pendidik mata pelajaran matematika dan kuesioner untuk menilai kualitas media pembelajaran yang  terdiri  dari  lembar  penilaian  kualitas  teknis  yang  diisi  oleh  ahli  media,  lembar penilaian  kualitas  isi  dan  tujuan  yang  diisi  oleh  ahli  materi,  dan  lembar  penilaian kualitas  instruksional  yang  diisi  oleh  peserta  didik  sebagai  pengguna  media pembelajaran.
Teknik analisis data dilakukan setelah pengambilan data menggunakan lembar penilaian kualitas media pembelajaran. Lembar penilaian tersebut dibuat berdasarkan skala semantic differensial dengan lima pilihan jawaban yang disusun dalam satu garis kontinum.  Data  yang  diperoleh  dari  lembar  penilaian  tersebut  merupakan  pendapat pengguna dalam menggunakan media pembelajaran. Data yang diperoleh berupa data interval [19].
Jika data telah terkumpul, selanjutnya dihitung persentase hasil dengan rumus sebagai berikut.
182
Pada  penelitian  ini,  hasil  perhitungan  jawaban  instrumen  diklasifikasikan menjadi lima kategori kelayakan berdasarkan pada kriteria berikut ini [20].

## Tabel 1. Kriteria Kelayakan Media
Skor dalam persen (%) Kategori Kelayakan H x < 21% Sangat tidak layak 21% ≤ H x < 40% Tidak layak 41% ≤ H x < 60% Cukup layak 61% ≤ H x < 80% Layak 81% ≤ H x < 100% Sangat layak
3. Hasil dan Diskusi
3.1. Hasi l
Hasil utama penelitian ini adalah sebuah media interaktif matematika berbasis Android yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  model ADDIE yang  terdiri  dari  tahapan Assessment/Analysis,  Design,  Development  &  Implementation, dan Evaluation [18]. Berikut penjelasan tiap tahapannya.
1) Assessment/Analysis
Tahap ini terbagi menjadi dua yaitu need assesment dan front-end analysis. Pada tahap need  assessment dilakukan  penelitian  pendahuluan  yaitu  wawancara  semi terstruktur  terhadap  satu  pendidik  matematika  untuk  mengetahui  kondisi pembelajaran,  respon  peserta  didik,  dan  media  pembelajaran  yang  biasa  digunakan. Selanjutnya  pada  tahap front-end  analysis, dengan  tujuan  yang  diharapkan  yaitu mengembangkan  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  yang  telah dimiliki  pendidik  dan  peserta  didik,  maka  dilakukan  beberapa  analisis  diantaranya audience analysis (target pengguna media pembelajaran interaktif matematika berbasis Android ini adalah peserta didik kelas VII MTs Negeri 2 Kuningan) , technology analysis (meliputi  analisis  kebutuhan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang  dibutuhkan oleh  peneliti  dan  peserta  didik) ,  task  analysis (meliputi  tugas  atau  fungsi  yang dibutuhkan dalam media pembelajaran) , media analysis (media yang digunakan dalam pengembangan ini merupakan mobile learning berupa aplikasi berbasis Android untuk menyampaikan  materi) , dan extant-data  analysis (Analisis  yang  digunakan  adalah analisis kurikulum, yaitu dengan mengidentifikasi ruang lingkup geometri di SMP/MTs kelas VII pada materi segi empat dan segitiga) .

## 2) Design
Setelah  didapatkan  informasi  pada  tahap assessment/analysis, selanjutnya informasi  tersebut  diolah  pada  tahap design .  Pada  tahap design dibuat  beberapa rancangan  yang  meliputi  membuat  struktur  navigasi,  diagram  alur  ( flowchart ), storyboard, dan  rancangan  materi  pembelajaran  (materi  segi  empat  dan  segitiga). Tahap design merupakan  tahap  yang  sangat  penting  dalam  pengembangan  media pembelajaran,  karena  tahap  ini  yang  akan  menentukan  bentuk  media  pembelajaran yang dikembangkan. Untuk itu diperlukan rancangan yang sangat matang agar media
pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan yang diharapkan dan hanya sedikit mengalami perbaikan saat divalidasi oleh ahli media dan ahli materi.

## 3) Development & Implementation
Setelah  tahap design selesai,  selanjutnya  masuk  tahap development  & implementation. Pada tahap ini, desain yang telah dirancang akan dituangkan ke dalam bentuk nyata, selain itu pada tahap ini dilakukan pula penilaian atau validasi produk kepada para validator yaitu dua orang ahli materi yang menilai kualitas isi dan tujuan dan dua orang ahli media yang menilai kualitas teknis. Hasil penilaian kualitas isi dan tujuan oleh ahli materi disajikan pada tabel berikut.
Tabel 2. Hasil Penilaian Dua Ahli Materi No. Aspek Hasil Penilaian Kategori 1 Ketepatan 73% Layak 2 Kepentingan 90% Sangat Layak 3 Kelengkapan 70% Layak 4 Keseimbangan 75% Layak 5 Minat/Perhatian 80% Layak 6 Kesesuaian dengan Situasi Peserta Didik 80% Layak Rata-rata 78% Layak
Berdasarkan tabel hasil penilaian kualitas isi dan tujuan media pembelajaran oleh ahli materi, menunjukkan bahwa media pembelajaran memiliki keunggulan pada aspek kepentingan meski pada aspek lainnya menunjukkan media pembelajaran ini biasa saja. Secara  keseluruhan  media  pembelajaran  mendapat  skor  persentase  kelayakan  yaitu 78%.  Berdasarkan  kategori  kelayakan  pada  Tabel  1,  maka  media  pembelajaran interaktif matematika berbasis Android termasuk ke dalam kategori layak. Selanjutnya penilaian kualitas teknis oleh ahli media dengan hasil penelitiannya yang disajikan pada tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Penilaian Dua Ahli Media No. Aspek Hasil Penilaian Kategori 1 Keterbacaan 75% Layak 2 Tampilan 85% Sangat Layak 3 Kemudahan 88% Sangat Layak 4 Pengelolaan Aplikasi 70% Layak 5 Penanganan Jawaban 83% Sangat Layak 6 Pendokumentasian 87% Sangat Layak Rata-rata 83% Sangat Layak
Berdasarkan tabel hasil penilaian kualitas teknik media pembelajaran oleh ahli media,  media  pembelajaran  dinilai  unggul  pada  aspek  tampilan,  kemudahan, penanganan  jawaban,  dan  pendokumentasian  namun  pada  aspek  keterbacaan  dan
184
pengelolaan  aplikasi  dinilai  biasa  saja.  Secara  keseluruhan  media  pembelajaran mendapat skor persentase kelayakan yaitu 83%. Berdasarkan kategori kelayakan pada Tabel 1, maka media pembelajaran interaktif matematika berbasis Android termasuk ke  dalam  kategori  sangat  layak.  Dengan  demikian,  media  pembelajaran  interaktif matematika berbasis Android layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika.  Penilaian  media  pembelajaran  tidak  terlepas  dari  saran  dan  kritik  oleh para  ahli.  Berikut  akan  dipaparkan  perbaikan  media  pembelajaran  interaktif matematika berbasis Android.
Ahli  materi  memberikan  masukan  untuk  memperbaiki  konten  materi  yang terdapat pada Gambar 1 kiri, dengan menambahkan nama-nama titik sudut, nama garis, dan  lain-lain,  penulis  melakukan  perbaikan  dengan  menambahkan  nama  titik  sudut, garis, dan lain-lain sehingga materi yang ditampilkan terlihat lebih jelas seperti pada Gambar  1  kanan.  Selain  itu,  ahli  materi  juga  menyarankan  untuk  menambahkan pembahasan untuk soal latihan seperti yang terlihat pada Gambar 2 dan menambahkan animasi yang menyimulasikan simetri putar pada materi seperti pada Gambar 3.
Gambar 1. Tampilan Materi Sebelum Direvisi (Kiri) dan Sesudah Direvisi (Kanan)
Gambar 2. Halaman Skor Soal Latihan setelah ditambahkan Tombol untuk Mengunduh Pembahasan Soal Latihan

## Gambar 3. Halaman Materi setelah ditambahkan Tombol untuk Mensimulasikan Simetri Putar
Media  pembelajaran  juga  mendapatkan  masukan  dari  ahli  media.  Ahli  media menyarankan  untuk  melakukan  perbaikan  tata  letak  notasi  agar  tidak  menumpuk dengan  Gambar  seperti  pada  tampilan  materi  Gambar  4  kiri.  Penulis  melakukan perbaikan dengan mengatur jarak antara notasi dengan Gambar sehingga materi dapat dilihat  dengan  lebih  jelas  seperti  pada  Gambar  4  kanan.  Selain  itu,  ahli  media  juga menyarankan  untuk  mengganti  tombol “Submit” seperti  pada  Gambar  5  kiri  pada halaman  soal  latihan  menjadi  tombol “Cek  Jawaban” seperti  Gambar  5  kanan . Ahli media juga menyarankan agar tulisan ” correct ”/” incorrect ” pada halaman review soal latihan  diperbaiki  agar  terlihat  lebih  kontras  atau  jelas  sehingga  penulis memperbaikinya seperti pada Gambar 6.
Gambar 4. Tampilan Notasi Pada Gambar Materi Sebelum Direvisi (Kiri) dan Sesudah Direvisi (Kanan)
Gambar 5. Halaman Soal Latihan Sebelum Direvisi (Kiri) dan Sesudah Direvisi
(Kanan)
186

## Gambar 6. Halaman Review Soal Latihan Setelah Direvisi

## 4) Evaluation
Evaluasi  merupakan  tahapan  untuk  mengetahui  keberhasilan  dan  kesesuaian media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Media  yang  dikembangkan  diuji  coba kemudian  direvisi.  Setelah  itu  media  diuji  coba  kembali  kemudian  direvisi  kembali sampai  menghasilkan  produk  akhir  yang  sesuai  dengan  kriteria.  Tahapan  evaluasi merupakan  tahapan  untuk  menyusun  strategi  evaluasi,  mengembangkan  rencana evaluasi, mengembangkan instrumen pengukuran dan menganalisis hasil.
Media  pembelajaran  yang  telah  selesai  divalidasi  dan  dinyatakan  layak, selanjutnya dilakukan uji coba produk yang dilakukan dua kali, yaitu uji coba tahap I (dilakukan  pada  kelompok  kecil  dengan  banyak  peserta  didik  8  orang) dan  Uji  coba tahap II (dilakukan pada kelompok besar dengan banyak peserta didik 22 orang). Uji coba  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap  media pembelajaran. Respon peserta didik pada tahap I dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4. Respon Peserta Didik pada Uji Coba Tahap I
No. Aspek Hasil Penilaian Kategori 1 Memberikan kesempatan belajar 78% Layak 2 Memberikan bantuan untuk belajar 88% Sangat layak 3 Kualitas memotivasi 84% Sangat layak 4 Fleksibilitas instruksional 91% Sangat layak 5 Kualitas sosial interaksi instruksional 78% Layak 6 Kualitas tes dan penilaiannya 84% Sangat layak 7 Memberikan dampak bagi peserta didik 81% Sangat layak Rata-rata 84% Sangat layak Tabel 5. Respon Peserta Didik pada Uji Coba tahap II No. Aspek Hasil Penilaian Kategori 1 Memberikan kesempatan belajar 75% Layak 2 Memberikan bantuan untuk belajar 81% Layak
187 No. Aspek Hasil Penilaian Kategori 3 Kualitas memotivasi 78% Layak 4 Fleksibilitas instruksional 83% Sangat layak 5 Kualitas sosial interaksi instruksional 75% Layak 6 Kualitas tes dan penilaiannya 80% Layak 7 Memberikan dampak bagi peserta didik 72% Layak Rata-rata 78% Layak
Berdasarkan  Tabel  5,  media  pembelajaran  memiliki  keunggulan  pada  aspek fleksibilitas instruksional  meski  pada aspek-aspek  yang  lainnya  menunjukkan  media pembelajaran memiliki dampak yang tidak begitu signifikan bagi peserta didik. Secara keseluruhan media pembelajaran mendapat skor persentase kelayakan sebesar 78%. Berdasarkan  kategori  kelayakan  pada  Tabel  1,  maka  media  pembelajaran  interaktif matematika berbasis Android termasuk ke dalam kategori layak.

## 3.2. Diskusi
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan mengenai pengembangan media pembelajaran interaktif matematika berbasis Android dengan bantuan software Articulate  Storyline 3,  proses  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif matematika  berbasis  Android  dengan  bantuan software  Articulate  Storyline  3 terdiri dari analysis/assessment, design, development & implementation dan evaluation . Hasil produk berupa aplikasi dengan nama ABEMAT (Aplikasi Belajar Matematika). Produk dinilai  dari  kelayakannya  yang  diukur  berdasarkan  kualitas  teknis,  kualitas  isi  dan tujuan serta kualitas instruksional. Media pembelajaran interaktif matematika berbasis Android tersebut memuat materi segi empat dan segitiga Kelas VII SMP/MTs.
Kelayakan  media  pembelajaran  pada  penilaian  teknis  oleh  ahli  media  masuk dalam kategori sangat layak, sedangkan pada penilaian kualitas tujuan dan isi oleh ahli materi masuk dalam kategori layak. Kelayakan media pembelajaran pada saat uji coba kepada peserta didik kelas VII MTs Negeri 2 Kuningan melalui angket penilaian kualitas instruksional, media pembelajaran dinyatakan layak.
Media  pembelajaran  yang  telah  dikatakan  layak  dapat  digunakan  pada  proses pembelajaran  guna  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  pembelajaran yang sedang dipelajari, selain itu penggunaan media pembelajaran juga dimaksudkan agar capaian hasil belajar peserta didik dapat menjadi lebih baik [16].

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  diskusi  yang  telah  dikemukakan,  maka  dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis Android berbantuan software Articulate Storyline 3 yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi segi empat dan segitiga di MTsN 2 Kuningan dengan hasil penilaian kualitas isi dan tujuan oleh dua ahli materi rata-rata persentasenya 78% dan masuk pada kategori layak, hasil penilaian kualitas teknik oleh dua orang ahli media rata-rata persentasenya 83% dan masuk pada
188
kategori sangat layak, dan hasil penilaian instruksional oleh peserta didik pada uji coba tahap 1 rata-rata persentasenya 84% dan masuk masuk pada kategori sangat layak, dan pada  uji  coba  tahap  2  rata-rata  persentasenya  78%  dan  masuk  pada  kategori  layak. Dengan  demikian, media  interaktif  berbasis  Android  berbantuan  software  Articulate Storyline 3 dapat dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika untuk digunakan pada proses pembelajaran materi segi empat dan segitiga.
Dari  pengembangan  media  interaktif  berbasis  Android  berbantuan software Articulate Storyline 3 ini masih memiliki kelemahan, diantaranya: (1) soal latihan hanya berbentuk  pilihan  banyak  sehingga  bentuk  soalnya  belum  bervariasi  dan  (2)  soal latihan  tidak  dapat  dimuat  pada  media  pembelajaran  namun  masih  teratasi  dengan bantuan google form yang ditautkan dengan media pembelajaran, hal ini terjadi karena keterbatasan fitur software Articulate Storyline 3. Dengan demikian, diharapkan adanya penelitian  lebih  lanjut  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  Android  berbantuan software Articulate  Storyline 3  dengan  memperhatikan kelemahan-kelemahan penelitian ini, agar dihasilkan media pembelajaran yang lebih baik lagi.

## Referensi
[1]  Purwanto  A,  Pramono  R,  &  Asbari  M  2020  Studi  Eksploratif  Dampak  Pandemi COVID-19  Terhadap  Proses  Pembelajaran  Online  di  Sekolah  Dasar Journal  of Education,  Psychology  and  Counseling 2(1) 1 – 12  https://ummaspul.e- journal.id/Edupsycouns/article/view/397
[2] Bao W 2020 COVID ‐19 and online teaching in higher education: A c ase study of Peking  University Human  Behavior  and  Emerging  Technologies 2(2) 113 – 115
DOI: 10.1002/hbe2.191
[3]  Verawardina  U,  Asnur  L,  Lubis  A  L,  Hendriyani  Y,  Ramadhani  D,  Dewi  I  P  & Sriwahyuni  T  2020  Reviewing  online  learning  facing  the  Covid-19  outbreak Talent Development & Excellence
[4] Gunawan G, Suranti N M Y, & Fathoroni F 2020 Variations of models and learning platforms  for  prospective  teachers  during  the  COVID-19  pandemic  period Indonesian Journal of Teacher Education 1(2) 61-70 https://journal.publication- center.com/index.php/ijte/article/view/95
[5] Ahmed S, Shehata M, & Hassanien M 2020 Emerging Faculty Needs for Enhancing Student  Engagement  on  a  Virtual  Platform MedEdPublish 9(1) DOI:
10.15694/mep.2020.000075.1
[6] Astuti I A D, Sumarni R A, & Saraswati D L 2017 Pengembangan Media Pembelajaran Fisika  Mobile  Learning  berbasis  Android Jurnal  Penelitian  Pengemabangan Pendidikan Fisika 3(1) 57 DOI: 10.21009/1.03108
[7] Harahap M & Siregar L M 2018 Mengembangkan Sumber dan Media Pembelajaran Educational ary 2 – 3
[8] Gunawan, Harjono A, Sahidu H, & Herayanti L 2017 Virtual Laboratory to Improve St udents’  Problem -Solving  Skills  on  Electricity  Concept Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia 6(2) 257 – 264 DOI: 10.15294/jpii.v6i1.8750 [9]  Newzoo  2020 Top  Countries  by  Smartphone  Users https://newzoo.com/insights/ rankings/top-countries-by-smartphone-penetration-and-users/.
[10] Statcounter G 2020 Mobile Operating System Market Share Worldwide - December 2020 https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/worldwide
[11] Maiyana E 2018 Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa Jurnal Sains dan Informatika 4(1) 54 – 65 DOI: 10.22216/jsi.v4i1.3409
[12]  Masykur  R,  Nofrizal  N,  &  Syazali  M  2017  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash Al-Jabar Jurnal Pendidikan Matematika 8(2) 177 DOI: 10.24042/ajpm.v8i2.2014
[13]  Setyadi  D  &  Qohar  A  2017  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Web Pada Materi Barisan Dan Deret Kreano: Jurnal Matematika Kreatif- Inovatif 8(1) 1 – 7 DOI: 10.15294/kreano.v8i1.5964
[14] Jawahir Gustav Rizal 2021 Sejarah Adobe Flash yang Berhenti Beroperasi Mulai 1
Januari  2021  https://www.kompas.com/tren/read/2021/01/03/200000665 /sejarah-adobe-flash-yang-berhenti-beroperasi-mulai-1-januari-2021?page=all [15] Ningsih S & Adesti A 2019 Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Kuliah Strategi Pembelajaran Universitas Baturaja Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 4(2) 163 – 172 DOI: 10.17977/UM039V4I22019P163 [16] Pratama R A 2019 Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 2 Pada Materi Menggambar Grafik Fungsi Di Smp Patra Dharma 2 Balikpapan Jurnal Dimensi 7(1) 19 – 35 DOI: 10.33373/dms.v7i1.1631
[17]  Khusnah  N,  Sulasteri  S,  Suharti  S,  &  Nur  F  2020  Pengembangan  media pembelajaran jimat menggunakan articulate storyline Jurnal Analisa 6(2) 197 – 208 DOI: 10.15575/ja.v6i2.9603
[18] Lee W W & Owens D L 2004 Multimedia-Based Intructional Design (San Fransisco: Pfeiffer)
[19]  Sugiyono  2019 Metode  Penelitian  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan  R&D (Bandung: ALFABETA) [20] Arikunto S 2016 Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Jakarta: Bumi Aksara)