## PENERAPAN PRINSIP DISAIN PEMBELAJARAN DAN LEARNING

## OBJECT UNTUK SITUS KELAS MAYA MATA KULIAH GIZI TERAPAN

## THE APPLICATION OF INSTRUCTIONAL DESIGN AND LEARNING OBJECTS PRINCIPLES IN THE DEVELOPMENT OF WEB-BASED COURSE OF APPLIED NUTRITION
Dewi Salma Prawiradilaga, Ari Istiany, Diana Ariani Universitas Negeri Jakarta dewisprawiradilaga@gmail.com
diterima tanggal:4Januari 2014, dikembalikan untuk revisi tanggal:22 Januari 2014, disetujui Tanggal: 05Februari 2014
Abstrak: Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menciptakan baik bahan belajar berbasis web mapun panduan belajar untuk mata kuliah Gizi Terapan. Pengembangan tersebut didasarkan pada prinsip desain pembelajaran, learning object, desain pesan dan pembelajaran mandiri personalisasi. Proses pengembangan menggunakan model Dabbagh & Bannan-Ritland yang dikenal dengan model “integrative learning design framework (IDLF)”. Model ini terdiri dari tiga tahapan, yaitu explorating, enactment, dan evaluation. Hasil tahap explorating adalah serangkaian permasalahan dan alternatif solusi untuk mengembangkan mata kuliah tersebut sebagai learning object. Tahap enacment menghasilkan hal-hal apa saja yang harus dikembangkan/diproduksi sebagai aspek pembelajaran seperti urutan topik, naskah, produksi prototipa (vide klip, slide presentasi, draft panduan belajar dll.), serta situs kelas maya mata kuliah Gizi Terapan tersebut pada http:://www.unj.web-bali.net. Evaluasi adalah tahap pembuktian melalui evaluasi satu-satu, review ahli, dan evaluasi kelompok kecil. Penelitian ini sendiri menggunakan tujuh siswa dari Program Studi Tata Boga dan lima dosen sebagai ahli lintas disiplin, yaitu ahli pembelajaran, desain pembelajaran, media (hypermedia) dan gizi terapan.
Kata Kunci: gizi terapan, desain pembelajaran, learning object, model IDLF, bahan belajar berbasis web.
Abstract: This is a development research which aims to create both web-based learning materials and a learning guide (LG) book for the course on Applied Nutrition. Its underlying theories are principles of instructional design, learning objects (LOs) as well as message design, personalization inindependent learning.  The development process is through a model called Integrative learning design framework (IDLF) of Dabbagh & Bannan – Ritland. The IDLF consists of three phases; those are explorating, enactment, and evaluation.  Explorating phase results a list of problems and its alternative solutions on how to  develop topics chosen (Gizi Balita and Gizi Anak Sekolah) as learning objects.  Then, these LOsare to be uploaded into learning paths in theLCMS claroline.  Enactment is a process which allows research team to develop those topics into tangible aspects of instruction, such scripts, production of prototypes (slides, video clips, the draft of LG book etc), and a coursesite of Applied Nutrition (Gizi Terapan) at www.unj.web-bali.net. Evaluation consists of  tryouts of one-to-one, expert review, and small group evaluation.  The research invited seven students of Department of Food Management (Tata Boga) as subjects and five lecturers as transdisciplinary experts of instructional design, instruction, hypermedia and applied nutrition.
Keywords : Applied Nutrition, instructional design, learning objects, model IDLF,  web-based learning materials.

## Pendahuluan
E-learning adalah nama umum yang sering disebut oleh masyarakat jika merujuk pada proses belajar yang menghadapkan peserta didik dengan komputer. Sedangkan secara teknis, e-learning dikembangkan dengan berbagai pendekatan dengan istilah yang berbeda.  Salah satu istilah tersebut adalah belajar berbasis jaringan, BBJ atau yang dikenal dengan istilah asing sebagai web-based learning .  BBJ adalah proses belajar yang memanfaatkan teknologi digital dan jaringan ini untuk penyajian, penyampaian materi, interaksi antara pengajar dan peserta didik dilakukan melalui dunia maya.
Di sisi lain, mahasiswa dewasa ini pada dasarnya termasuk dalam kategori kaum digital ( digital native ). Kelompok ini mampu mempengaruhi masyarakat dunia untuk menggunakan teknologi jaringan. Mereka aktif sebagai trend setter pengguna segala hal terkait dengan teknologi informasi dan komunikasi.   Mereka sangat familiar dengan teknologi tersebut khususnya yang berkaitan dengan internet. Berdasarkan fenomena, maka mahasiswa yang berada dalam kategori pengguna internet aktif. Sehingga dapat diasumsikan mereka akan sangat dengan mudah mampu menggunakan proses pembelajaran berbasis internet atau belajar berbasis jejaring (BBJ). Dengan demikian, BBJ dapat dijadikan salah satu pilihan model perkuliahan.
Sayangnya, model BBJ yang ada masih menitikberatkan hanya pada potensi teknologi digital dan jaringan /internet atau teknologi informasi dan komunikasi (TIK).  Sesungguhnya, suatu proses belajar, apapun modelnya dikembangkan secara lintas keilmuan, seperti teknologi pendidikan dan ilmu atau materi/isi perkuliahan.Dengan demikian, materi BBJ tidak hanya memerlukan disiplin TIK, tetapi juga memerlukan kedua lintas ilmu tersebut. Secara khusus, kajian yang berkaitan dengan penyelenggaraan proses belajar dan pemanfaatan lingkungan untuk belajar seseorang dalam teknologi pendidikan adalah disain pembelajaran. Adapun proses mengolah materi/ pengetahuan dapat dilakukan dalam kerangka disain pesan.
Penyajian materi BBJ memacu peserta didik belajar lebih mandiri.Ia tidak berhadapan langsung
dengan pengajar.  Sewaktu ia menyerap materi, yang ia lakukan adalah duduk, dengan mata menatap monitor terus menerus.  Untuk memudahkan ia belajar, maka peserta didik tersebut memerlukan panduan belajar yang mencukupi sebagaimana dikemukakan oleh Gagne sebagai learning guidance dalam events of instruction .  Berdasarkan penelusuran dunia maya, materi BBJ yang dapat diamati secara gratis dari beberapa institusi pendidikan penyelenggara belajar jarak jauh, BBJ ( distance learning ) ternyata masih mengabaikan peranan panduan belajar mandiri.
Fenomena inilah yang melandasi penelitian ini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berupaya melakukan sinergi keilmuan dalam mengembangkan materi BBJ demi memenuhi dan mengakomodasi segala keperluan dan kepentingan peserta didik dalam proses belajarnya.  Oleh karna itu, penelitian pengembangan ini pada dasarnya upaya untuk menjawab pertanyaan, “model situs kelas maya seperti apa yang tepat untuk mata kuliah Gizi Terapan dengan menerapkan prinsip desain pembelajaran dan learning objects . Sehingga tujuan dari penelitian ini, secara umum adalah menerapkan prinsip disain pembelajaran dan learning object s untuk pengembangan bahan ajar mata kuliah Gizi Terapan.
Secara lebih khusus, penelitian ini bertujuan untuk: Pertama, mengembangkan suatu model penyajian materi kuliah berbasis jaringan di www.unj.web- bali.net dengan topik Gizi Balita dan Gizi Anak Sekolah; Kedua,  menerapkan kaidah pengembangan pembelajaran sebagai metode ilmiah untuk model pembelajaran berbasis jaringan; dan Ketiga, secara tersirat, melaksanakan sinergi keilmuam antara disiplin ilmu teknologi pendidikan, disiplin ilmu tata boga (gizi terapan) serta potensi TIK yang tersedia dalam dunia maya.

## Kajian Literatur

## Disain Pembelajaran dan Ragam Pengetahuan
Kajian disain pembelajaran adalah penopang dari bagaimana penciptaan proses belajar dan pemanfaatan lingkungan untuk belajar.   Untuk itu, kerangka konseptual dari disain pembelajaran yang dapat diterapkan untuk pengembangan materi BBJ
Dewi Salma, Ari Istianty, Diana Ariany: Penerapan Prinsip Desain Pembelajaran dan Learning Object Situs Kelas Maya Mata Kuliah Gizi Terapan
adalah ragam pengetahuan ( content structures ). Ragam pengetahuan mengupas  suatu disiplin ilmu yangberkenaan dengan sifat serta proses pengendapan ilmu tersebut dalam pikiran dan diwujudkan sebagai kinerja seseorang.  Salah satu pakar disain pembelajaran yang dominan dalam teori ini adalah Merrill. Pendapat Merrill, dikukuhkan oleh beberapa pakar lain (Romiszowski, 1981 dalam Prawiradilaga, 2007; Clark & Mayer, 2007) ini memandang materi ajar sebagai pengetahuan kognitif yang dapat diurai menjadi fakta, konsep, prinsip, serta prosedur serta metakognisi (Reigeluth, 1983). Selanjutnya, pemilihan media pembelajaran dapat ditentukan berdasarkan sifat setiap pengetahuan tadi. Sebagai contoh, prosedur – materi tentang penjelasan langkah pelaksanaan kegiatan tertentu yang berurutan, atau bertahap dapat disajikan dengan mudah melalui video clips ( Prawiradilaga , et al, 2013 ). Selain itu, penyajikan materi dikemas dalam format dokumen (makalah, slides, dsb) sebagai suatu alur kerja ( flowchar t).
Penjelasan lebih rinci tentang ragam pengetahuan dapat digambarkan sebagai berikut:

## Fakta
Fakta menurut Merrill seperti yang dituliskan oleh Prawiradilaga adalah informasi tentang nama orang, tempat, kejadian, julukan, istilah, simbol. Selain itu, fakta juga mengenai hubungan antar informasi tersebut, seperti Bung Karno adalah tokoh nasional lndonesia yang membacakan teks proklamasi. Morrison, dkk mengungkapkan pendapat yang memperkuat penjelasan Merrill. Bagi mereka, fakta adalah assosiasi antara dua objek. Pengetahuan yang tergolong ke dalam ragam pengetahuan fakta, yaitu nama, simbol, tempat, tanggal, pengertian, dan deskripsi mengenai sesuatu atau tentang kejadian.
Anderson dan Krathwohl, ed., dkk, 2001 memberikan penjelasan mengenai ragam pengetahuan fakta dengan langsung menghubungkannya dengan sifat mata pelajaran. Berikut ini penjelasan    mereka mengenai ragam pengetahuan fakta.  Pengetahuan fakta mencakup elemen dasar yang digunakan seorang ahli dalam mengkomunikasikan mata pelajarannya,
memahaminya, dan mengorganisasikan mata pelajaran tersebut secara sistematis. Bagi Anderson dan Krathwohl, dkk, fakta adalah landasan pemikiran bagi seorang peserta didik untuk memahami isi pelajaran.
Lebih lanjut, mereka mengelompokkan faktamenjadi dua bagian, menjadi pengetahuan tentang istilah dan rincian atau elemen.  Berikut esensi penjelasan mereka.
Pengetahuan tentang istilah. Pengetahuan ini meliputi pengetahuan tentang label dan symbol yang spesifik dalam bentuk verbal atau nonverbal, misalnya pengetahuan tentang alphabet, pengetahuan tentang simbol-simbol unsur, pengetahuan tentang perbendaharaan kata dalam melukis.
Pengetahuan tentang rincian atau elemen. Pengetahuan ini mengacu pada kejadian-kejadian, lokasi, orang,tanggal, sumber informasi. Pengetahuan ini bisa saja mengandung informasi yang sangat spesifik dan akurat, seperti hari kemerdekaan Republik lndonesia.
Morrison, Ross & Kemp (2007) juga mengungkapkan bagaimana strategi yang perlu dikembangkan agar peserta didik dapat menguasai ragam pengetahuan fakta ini dalam suatu bidang. Lalu, pengajar menambahkan pengalaman langsung bagi peserta didik jika fakta tersebut bersifat kongkrit untuk mempermudah memperajari fakta yang bersifat konkrit  Untuk fakta yang abstrak, maka pengajar dapat menggunakan media belajar tertentu seperti gambar, artifak, sebagai representasi dari sifat kongkrit.  gambar atau aftifact sebagai representatif konkret dari fakta tersebut.

## Konsep
Merujuk pada referensi yang sama dengandi atas tadi, konsep adalah kategorisasi yang digunakan untuk mengelompokkan ide, kejadian atau objek yang memiliki kesamaan ciri. Merrill menambahkan penjelasan dengan mencontohkan konsep sejarah seperti penjelasan Morrison dkk tadi.   Tokoh ini mengungkapan bahwa konsep adalah kelompok objek atau kebendaan, kejadian, simbol, yang memiliki kesamaan atau kemiripan karakteristik serta nama atau julukan. Kedua pendapat tersebut
menguraikandalam konsep ada pengelompokkan atas sesuatu dan adanya kesamaan ciri  atau nilai dalam setiap elemen pembentuk kelompok atau kategori tersebut.  Konsep abstrak terkait dengan suatu pendapat, temuan, atau istilah seperti demokrasi, hukum, dan sebagainya. Konsep abstrak seringkali bersifat verbal.  Konsep kongkrit adalah makna kebendaan  yang muncul karena keberadaan sesuatu hal secara fisik.  Lemari adalah tempat penyimpanan, papan tulis dan sebagainya. Contoh terkait penelitian ini adalah istilah gizi, kesehatan,
konsep ini misalnya, hubungan antara harga dan permintaan, jika harga suatu produk turun, maka permintaan terhadap produk tersebut akan naik. Berbeda dengan Merrill yang beranggapan bahwa prinsip merupakan penjelasan atau ramalan atas suatu kejadian di dunia ini.Prinsip ini menyangkut hubungan sebab-akibat dengan sifat hubungan korelasi untuk menginterpretasikan suatu kejadian khusus. Ia menjelaskan ragam pengetahuan prinsip ini dengan lebih mendalam,  ia memandang suatu fakta tentang fenomena di dunia, kemudian menelaah hubungan yang terjadi di dalam fenomena tersebut, berdasarkan hasil penelaahan yang dilakukan kemudian ia memberikan suatu kesimpulan dan prediksi mengenai fenomena tersebut.

## Prosedur
Prosedur pada dasarnya adalah proses melakukan sesuatu. Anderson dan Krathwohl (2001) berpendapat bahwa pengetahuan prosedural adalah pengetahuan tentang bagaimana melakukan sesuatu. Berdasarkan penjelasan tersebut terlihat bahwa pengetahuan prosedural ini merupakan pengetahuan yang membahas mengenai proses tentang sesuatu kegiatan yang terjadi secara berurutan.Hal tersebut sejalan dengan apa yang dijelaskan oleh Morrison, dkk.bahwa prosedur adalah urutan rangkaian langkah-langkah yang harus dilakukan oleh peserta didik untuk menyelesaikan suatu tugas. Untuk itu, Morrison, dkk.mengelompokkan prosedur ini ke dalam dua bagian, yaitu pengetahuan prosedur yang bersifat kognitif dan psikomotor. Prosedur yang bersifat kognitif ini misalnya prosedur untuk menyelesaikan sebuah soal matematika, agar pemelajar mudah dalam memahami prosedur ini, maka pembelajar dapat memberikan contoh soal terlebih dahulu kemudian ditunjukkan cara menyelesaikannya (lihat tabel 1).
Setelah itu, pengajar dapat memberikan soal dengan prosedur yang sama kepada peserta didik sebagai latihan untuk memahami prosedur tersebut. Prosedur yang bersifat psikomotor misalnya prosedur untuk melakukan lompat galah dalam pelajaran
Gambar 1 :  Visualisasi Ragam Pengetahuan Konsep.
menu seimbang termasuk dalam konsep abstrak. Sedangkan segala jenis makanan, minuman, peralatan dapur, poster gizi seimbang merupakan contoh konsep kongkrit (lihat gambar 1).
Anderson dan Krathwohl mengupas lebih mendalam dengan mengaitkan konsep dengan pelajaran. Konsep menurut mereka mencakup pengetahuan mengenai klasifikasi dan kategori, prinsip dan generalisasi, dan pengetahuan tentang teori model dan struktur. Bagi mereka, konsep bukan hanya menklasifikasikan fakta, namun menjelaskan bagaimana fakta tersebut terhubung satu sama lain dalam pikiran seseorang hingga melahirkan suatu konsep baru.  Salah satu contohnya adalah konsep tentang pergantian musim, di dalam konsep tersebut bukan hanya ada fakta tentang matahari dan bumi, tetapi di dalamnya juga terdapat hubungan antara matahari dan bumi sehingga terjadi pergantian musim.

## Prinsip
Prinsip adalah hubungan sebab akibat antara dua atau lebih konsep.Morrison, Ross & Kemp (2007) menyatakan bahwa secara sederhana ada hubungan antara dua konsep. Hubungan antara dua
Dewi Salma, Ari Istianty, Diana Ariany: Penerapan Prinsip Desain Pembelajaran dan Learning Object Situs Kelas Maya Mata Kuliah Gizi Terapan
olahraga, pengajar dapat membelajarkan prosedur tersebut dengan mendemonstrasikannya secara langsung. Selain itu, penggunaan media video dapat digunakan untuk membelajarkan pengetahuan ini jika pembelajar tidak dapat berhadapan langsung dengan peserta didik.

## Metakognisi
Metakognisi ini adalah ragam pengetahuan yang diklasifikasikan oleh Anderson dan Krathwohl. Arti metasama dengan “di atas” atau “lebih dari”. Anderson dan Krathwohl sendiri mendefinisikan metakognisi sebagai pengetahuan mengenai kognisi secara umum. Mereka menjelaskan bahwa seorang pemelajar akan sadar tentang bagaimana cara berpikirnya jika ia memiliki pengetahuan mengenai kognisi secara umum, hal tersebut akan membantu mereka untuk belajar lebih baik lagi. Metakognisi terdiri dari pengetahuan tentang strategi, tugas dan perubahan seseorang. Anderson dan Krathwohl sendiri menjelaskan bahwa pengetahuan metakognisi terdiri dari:
Pengetahuan strategi; yaitu pengetahuan tentang strategi umum untuk belajar, berpikir, dan memecahkan masalah. Strategi ini dapat digunakan untuk tugastugas dan mata pelajaran yang berbeda. Variasi dari strategi tersebut dapat digunakan oleh peserta didik untuk mengingat pelajaran, menyerap makna dari sebuah teks, atau memahami apa yang pemelajar sedang pelajari di kelas. Strategi-strategi tersebut dapat digeneralisasikan menjadi 3, yaitu strategi pengulangan, strategi elaborasi, dan strategi mengorganisasi.
Pengetahuan kognitif; pengetahuan yang berhubungan dengan proses kognitif seseorang,
Tabel 1 Contoh Prosedur
tentang bagaimana seseorang memanggil kembali informasi yang ia simpan, bagaimana caranya memaknai sebuah bacaan dan memahami sebuah penjelasan. Tingkat kerumitan dalam suatu proses kognitif ditentukan dari tugas yang berusaha untuk diselesaikan oleh seseorang.
Pengetahuan diri; pengetahuan yang berhubungan dengan kekuatan dan kelemahan seseorang dalam belajar dan berpikir, misalnya seseorang tahu bahwa dirinya lemah jika harus menjawab soal esai.(lihat gambar 2).

## Gambar 2  :  Tingkat Kesulitan Ragam Pengetahuan (Kognitif)

## Ragam Pengetahuan dalam Topik Gizi Balita dan Anak Sekolah
Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya, penelitian ini terkait dengan matakuliah Gizi Terapan yang ditawarkan oleh Prodi Tata Boga, Fakultas Teknik UNJ.  Adapun pilihan topik Gizi Balita dan Gizi Anak Sekolah diasumsikan termasuk kategori kognitif, dengan kemungkinan seluruh ragam pengetahuan kognitif ada didalamnya.  Hal ini diwakili oleh salah satu subbahasan yang membahas gizi seimbang.
Subbahasan ini bersifat abstrak, sebagai prinsip yang memiliki makna jamak dan/atau beberapa konsep didalamnya.  Upaya pertama yang dilakukan adalah mencegah verbalisme dengan menampilkan visualisasi makna mendalam dari prinsip gizi seimbang.
Penyajian gizi seimbang melalui gambar tumpeng dengan isi lengkap menjadi bukti dalam mengolah materi kognitif ini menjadi lebih learner-oriented . Istilah-istilah lain seperti balita, anak sekolah, pola makan, menu sehat dan sebagainya menjadi bukti bahwa kedua topik ini diasumsikan mengandung ragam pengetahuan prinsip serta metakognisi yang tinggi.  Selain itu, dalam materi ini, terlihat adanya kecenderungan materi ini berjenjang.  Jika materi ini dikonversikan kedalam konteks disain pembelajaran, maka contoh penyajian dapat berstruktur seperti gambar 3 berikut:
dalam belajar.  Selain itu, berbagai contoh gizi seimbang menjadi bagian dari penyajian materi tadi.

## Learning Objects dan Platform
Learning Object Learning object menjadi salah satu ciri baik atau buruknya penyajian materi online .  Penyusunan learning object menjadi rangkaian materi ajar yang dapat diserap dan ’membelajarkan’ adalah bukti kepiawaian seorang disainer pembelajaran atau pengajar.  Tugas inilah yang membedakan penyajian materi di ruang kelas dan dalam dunia maya. Learning objects (atau obyek ajar) ini adalah representasi materi yang diunggah oleh pengajar, ahli materi atau disainer pembelajaran ke dalam suatu LCMS.  Secara teknis, kebanyakan LCMS mensyaratkan format raw media yang memenuhi kriteria SCORM ( sharable content object-referenced model ).
Suatu learning object ( obyek ajar) merupakan penggalan atau kepingan terkecil dari materi ajar sebagai pengetahuan.  Istilah obyek bermakna mandiri dan dapat digunakan kembali. Obyek ajar merupakan hasil kerja keras para ahli TIK yang berupaya untuk berpikir lintas keilmuan agar dapat memfasilitasi materi ajar secara online .  Dengan ketersediaan jaringan, obyek ajar selanjutnya ‘diwadahi’ secara khusus dalam suatu template , suatu software , misalnya LCMS.
Awalnya, obyek ajar diibaratkan sebagai kotak permaian lego, yang dapat dibongkar pasang sesuai keinginan pemain.  Namun, Wiley, 2001, menolak konsep lego ini.  Isi atau bahasan tidak dapat disamakan dengan kotak lego.  Isi yang dimaksud bagaikan suatu atom karena isi tersebut adalah esensi bahasan,  Rangkaian obyek ajar disajikan untuk membentuk kompetensi peserta didik.  Isi adalah pengetahuan yang harus terbentuk dalam pikiran seseorang.
Mengutip pendapat  Chaeruman menyebut learning object adalah raw (instructional) media yang disajikan secara online oleh disainer pembelajaran (Prawiradilaga, Ariani dan Handoko, eds, 2013). Format kecil, obyek ajar sudah mempertimbangkan kemampuan teknologi inforamasi (digital), sebagai
Gambar 3: Kutipan Tumpeng Gizi Seimbang, hasil dari Google Search engine .
- Uraian definisi gizi seimbang dengan rumusan naratif atau verbal atau bersifat abstrak.
- Selanjutnya penjelasan naratif dosen terkait gizi seimbang untuk usia balita dan anak sekolah. Usia anak balita dan anak sekolah termasuk dua konsep (ragam pengetahuan) yang berbeda.
- Uraian berbagai contoh gizi seimbang.
-     Penyajian gambar sebagai raw media dari prinsip gizi seimbang dipertimbangkan sebagai upaya menyajikan ragam pengetahuan prinsip yang bersifat abstraksi dan memerlukan bantuan berupa media belajar agar tidak terjadi verbalisme
. . . . .
Dewi Salma, Ari Istianty, Diana Ariany: Penerapan Prinsip Desain Pembelajaran dan Learning Object Situs Kelas Maya Mata Kuliah Gizi Terapan
contoh penyajian video tidak diberikan dalam durasi panjang (10 – 20 menit) dengan istilah program video ; melainkan diubah menjadi video clips yang berdurasi hanya sekitar 50 detik hingga kurang dari 3 menit saja.  Durasi yang cukup singkat ini mengacu kepada potensi jaringan global yang dapat putus tiba- tiba, begitu saja, serta mengacu kepada kebiasaan membaca digital (melalui monitor) yang serba cepat dan praktis.  Perlu kiranya diwaspadai program e- learning yang hanya mengubah format penyajian kelas nyata ke format online , elektronik.  Kenyataan ini menandai fungsi jaringan hanya sebatas ‘mengirimkan’ materi bukan membelajarkan.  Sebagai jasa kurir saja.
Dibalik cakupannya yang sangat kecil dan khusus, ternyata membuat suatu learning object adalah pekerjaan besar, sangat penting, dan tidak bisa d i wakilkan .  Penyusunan learning object adalah pekerjaan yang besar.  Awalnya, topik dianalisis dengan memilah-milah Setelah itu, hasil pemilahan dikembangkan dalam bentuk peta informasi yang lengkap.  Pemilihan alur penyajian ditentukan setelah peta informasi selesai.  Setelah itu, penyusunan learning object secara online dapat dimulai.  Sambil menyusun, dengan mempertimbangkan faktor peserta didik, tujuan pembelajaran dan situasi yang diharapkan, paradigma pembelajaran sekaligus dapat ditentukan.

## Platform
Kemajuan dan inovasi teknologi digital pada masa kini terjadi sangat cepat.  Temuan mesin pencarian ( search engines ) menjadi salah satu bukti akan keberhasilan dari teknologi digital dan jaringan. Seseorang yang memerlukan informasi dan mampu mengoperasikan mesin pencarian, maka ia dengan mudah mengaksesnya. Kemudahan ini juga mempengaruhi dunia pendidikan secara global. Moodle, Dokeos, Atutor, Claroline, Knowledgeassembler, Blackboard , dan sebagainya adalah nama softwares yang dapat ditemukan dalam dunia maya.  Dabbagh & Bannan-Ritland (2005) menyusun kemunculan application softwares yang berdampak terhadap .pertumbuhan penyelenggaraan kelas maya ( virtual classrooms ) berdampingan dengan kelas nyata, tatap
muka.  Kedua penulis ini mengelompokkan softwares untuk pembelajaran dalam dua rumpun besar platforms, yakni learning management systems (LMS), serta learning content management systems (LCMS). LMS disiapkan untuk mengelola pembelajaran dalam konteks yang besar.  Komponen yang ada didalamnya meliputi aspek manajemen pembelajaran seperti slot untuk identitas matakuliah, penyimpanan database materi, penjadwalan, data pengajar, diskusi antara pengajar dan mahasiswa atau mahasiswa dengan mahasiswa.
Di lain pihak, Dabbagh & Bannan-Ritland, Wiley (2001) dan Piskurich (2008), mengungkapkan esensi fungsi LCMS yang menekankan pada content (isi, materi ajar).  LCMS mempunyai slot khusus bagi para ahli materi untuk mengembangkan materi ajar. Tool yang digunakan untuk mengembangkan materi sangat beragam, yaitu bisa dimulai dengan analisis materi dengan rangka berjenjang ( hierarchical ), namun adapula LCMS yang menyediakan tool secara naratif (Prawiradilaga, Ariani dan Handoko, 2013). Keberadaan tool learning path pada LCMS claroline yang difungsikan secara optimal bagi penelitian pengembangan ini (gambar 4).
Gambar 4: Aneka Simbol Softwares  untuk Pembelajaran

## Disain Pesan dan Belajar Mandiri Disain Pesan
Selain kedua rumpun besar teori, penelitian pengembangan ini memerlukan teori lain sebagai penyangga.  Disain pesan, adalah teori pendukung yang digunakan oleh seorang disainer pembelajaran dalam rangka mengolah materi menjadi simbol verbal, visual, gerak, audio, dan seterusnya agar lebih mudah dicerna dan diterima oleh peserta didik melalui seluruh inderanya.  Prinsip utama disain pesan terkait dengan pengolahan materi adalah chunking . Chunking adalah
tehnik mengolah dan memilah pesan menjadi penggalan atau potongan materi agar dapat dibentuk atau dikemas lebih mudah, sesuai dengan disain format media pembelajaran yang dipilih.  Pengemasan dapat dilakukan untukmedia cetak dan media digital . Penelitian memfokuskan padamedia digital,  untuk diunggah kedalam website www.unj.web-bali.net. Prinsip chunking ini sejalan dengan pemikiran ahli mengenai penyajian materi sebagai obyek ajar. Chunking ini sangat berguna untuk materi yang disampaikan di web mengingat kecenderungan pembaca hanya memindai saja tulisan di halaman web .  Keunggulan dari proses chunking adalah:
- Chunking membantu teknis komunikator atau pemasarmenyampaikan informasi secara lebih efisien
- Chunking membantu pembaca menemukan apa yang mereka cari dengan cepat
- Chunking memungkinkan material yang akan disajikan secara konsisten dari halaman ke halaman, sehingga pengguna dapat menerapkan pengetahuan sebelumnya dari tata letak halaman dan navigasi dan fokus pada konten daripada presentasi. (wikipedia).
Untuk mengatasi kebiasan membaca, berikut penjelasan dari Nielsen, dkk..  Mereka mengingatkan bahwa membaca di web tidak  sama  seperti membaca dari teks media cetak. Mereka juga menemukan bahwa dalam mendisain pesan pada format cetak dan web memiliki beberapa perbedaan mendasar. Hal ini mengacu kepada kebiasaan membaca di layar monitor.  Lebih dari ¾ e-reader hanya memindai ( scanning ) layar monitor.  Mata mereka tertuju pada bagian tertentu dari halaman web yang menyolok.  Mereka tidak membaca dari kiri ke kanan, sebagaimana membaca media cetak, malah menyiapu monitor.  Dengan demikian, sikap tidak tertib dalam membaca perlu dirujuk agar materi tidak ada yang ditinggalkan oleh peserta didik.  Berikut ringkasan perilaku seseorang ketika membaca suatu laman website:
- Pengguna ingin mencari materi yang dibutuhkan
- Mereka tidak suka menunggu
- Struktur kalimat sederhana lebih disukai
- Konsep gaya informal yang lebih disukai dibanding
gaya formal
- Scanning adalah norma
- Teks harus pendek (atau paling tidak dipecah).
- Struktur Hypertext dapat membantu
- Pembaca menyukai unsur-unsur grafis yang melengkapi teks.
- Pengguna menyarankan ada peran untuk  humor dalam situs. 1
Untuk mengantisipasi perilaku membaca digital tadi, Korolenko menyampaikan sebelas saran mengolah tulisan digital menjadi lebih efektif dengan :
- Avoid simple page turners, don’t create an on- screen book
- Keep the written text simple
- Communicate clearly and concisely –simple sentences and verb structures
- Use the active voice, use concise, declarative sentences
- Keep process visual
- Use consistent screen formats
- Provide feedback to users
- Make sure users know what they have to do
- Provide help
- Keep users engaged without frustation
- Make sure the content meets the goals and objectives

## Belajar Mandiri
Model belajar mandiri sangat menekankan kemauan dan kemampuan  peserta didik untuk berkembang dengan sedikit bantuan pihak lain, dalam hal ini adalah pengajar.  Belajar mandiri telah muncul beberapa dekade lalu, sebagai salah satu metode pembelajaran konvensional.  Kini, menurut Situmorang, belajar mandiri telah bermetamorfosis ke dalam teknolologi digital sebagai e-learning (Prawiradilaga, et.al., 2013). Untuk kemudahan belajar mandiri, kelengkapan yang harus dimiliki oleh materi ajarnya harus sesuai dengan tuntutan kemandirian pada peserta didik.  Dua hal utama dari kelengkapan tersebut adalah prinsip panduan belajar dan personalisasi. Minimnya panduan belajardan personalisasi dalam penyajian materi BBJ dapat menghambat proses belajar.
Fungsi panduan belajar sudah banyak dibahas oleh para ahli pembelajaran dan disain pembelajaran.
Dewi Salma, Ari Istianty, Diana Ariany: Penerapan Prinsip Desain Pembelajaran dan Learning Object Situs Kelas Maya Mata Kuliah Gizi Terapan
Salah satu penggagas adalah Gagne dengan teori events of instruction (Gagne, Briggs, Wager, 1992). Panduan belajar mengungkapkan arah bagaimana seharusnya belajar tersebut.  Petunjuk apa yang seharusnya dilakukan, lalu bagaimana melakukannya harus tercermin dalam panduan belajar tersebut. Mengacu kepada penyajian BBJ, secara teknis panduan belajar dapat dibentuk dengan memanfaatkan potensi teknologi, yaitu ketersediaan navigasi memadai.  Dalam bentuk lain, bersifat naratif yang memotivasi peserta didik untuk belajar lebih baik lagi.  Panduan belajar dapat pula disajikan berbeda format (cetak), terpisah namun tetap embedded dengan materi digital.  Selain panduan belajar, materi BBJ diupayakan harus lebih student-oriented dengan tetap memperhatikan kebutuhan (karakteristik) peerta didik. Personalization sebagai masukan bagi pengolahan materi ajar yang mampu memenuhi kriteriya sifat peserta didik. Martinez menguraikan karakteristik peserta didik dalam mencerna materi, terbagi atas lima kategori (Wiley, 2001).
Pendapat Martinez dikaitkan dengan prinsip learning objects yang akan diproduksi. Menurutnya, personalisasi dapat dikembangkan dengan: 1) name- recognized personalization sebagai upaya personalisasi dengan tehnik sederhana, seperti membantu menamai atau mengelompokkan seperti nama (atau judul) kegiatan, matakuliah, diskusi, dan sebagainya pada materi ajar; 2) Self-described personalization memberi kesempatan yang diberikan kepada peserta didik untuk memberikan pendapatnya terkait apa yang dia pelajari atau cerna. Personalisasi ini berbentuk  ketersediaan dari instrumen yang diisi untuk mengungkapkan kemampuan prasyarat, minat, atau pengalaman yang telah ia miliki; 3) Segmented personalization , yaitu personalisasi yang memanfaatkan data umum demografis, misalnya
adanya kesempatan untuk peserta didik untuk berinteraksi (maya) dengan teman yang mempunyai minat, profesi yang sama; atau teman yang berdekatan tempat tinggalnya;  4) Cognitive-based personalization yakni personalisasi tentang sifat, kemampuan kognitif dan strategi yang belajar yang dipilih peserta didik berdasarkan karakteristiknya.Kategori personalisasi ini menyediakan kemungkinan pilihan sifat dan format learning objects .  Keragaman format seperti audio, video, gambar, dan sebagainya memberi kesempatan kepada peserta didik untuk menentukan strategi pemahaman materi yang sesuai menurutnya. Navigasi pilihan serta fungsi setiap format  yang jelas sangat dianjurkan oleh personalisasi kognitif ini; dan 5) Whole-person personalization adalah kategori personalisasi menyeluruh yang mengindahkan segala tipe belajar dan aspek psikologis peserta didik. Personalisasi menyeluruh diberikan berlandaskan pertimbangan sifat peserta didik yang sangat beragam mulai dari peserta didik yang sangat mandiri, yang memerlukan contoh, dan dipandu hingga peserta didik dengan sifat pasif.   Setiap kategori personalisasi ini mempunyai peran tersendiri bagi individu peserta didik.
Berdasarkan kajian teoritis tadi, kesimpulan pekerjaan yang harus dilaksanakan oleh seorang disainer pembelajaran tercermin dalam gambar 5 .

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan berbeda dari umumnya metode penelitian biasa. Salah satu perbedaan yang menonjol adalah rumusan hipotesis tidak digunakan untuk penelitian pengembangan.  Bagi penelitian pengembangan, metode yang digunakan merujuk pada suatu model tertentu, sehingga model tersebut menjadi alur kerja
Gambar 5 :  Alur kerja menyusun obyek ajar.
penelitian pengembangan.  Penelitian pengembangan ini menerapkan model Integrative Learning Design Framework (IDLF) dari Dabbagh & Bannan Ritland. Berikut kutipan  asli rincian fungsi atau tahapan dari IDLF: Pertama; Enxplorating phase:investigating and documenting relevant information related to the instructional / training setting, including individual and collective beliefs on learning and information solicited from other involved in the instruction or training situation, to inform  the design.
Kedua; Enactment phase:  Mapping information gathered in the exploration phase about learning processes, content and context to existing pedagogical models, with consideration of the characteristics of the selected model, to identify and implement effective instructionalstrategies online.
Ketiga; Evaluation phase :  Determining the purpose, desired results and methods of evaluation of an  online learning design, incorporating formative evaluation and revision cycles that result in  effective implementation and informative results”.
Gambar berikut merupakan visualisasi dari model IDLF yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini.
di dunia maya.  Perbedaan perilaku, pandangan, kebiasaan sehari-hari diantara pengajar atau penyelenggara BBJ tidak tampak, dan cenderung dilupakan dapat menjadi kendala dalam proses belajar.   Padahal tadi dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar seseorang.  Berikut rincian tahapan dari IDLF yang diterapkan dalam penelitian pengembangan ini.

## Explorating
Tim peneliti mengkaji teknologi (LCMS) dan lingkungan dari tema penelitian pengembangan ini dengan menggunakan secondary data (hasil penelitian terdahulu). Kemudian, tim mengamati karakteristik materi yang terdapat pada matakuliah Gizi Terapan dan mempertimbangkan kesesuaian dengan aspek pembelajaran lain dengan rujukan referensi yang sesuai.  Selain itu, tim berupaya untuk menganalisis latar belakang kultur/budaya dari peserta didik dan dosen pembimbing secara langsung, tanpa menggunakan instrumen apapun.  Pertimbangan ini dilakukankarena baik dosen pengampu maupun mahasiswa peserta didik secara geografis berada pada lingkungan yang sama dengan tim peneliti.

## Enactment
Tahap ini menafsirkan solusi yang dapat dilakukan oleh tim peneliti atas hasil tahap sebelumnya.  Tindak lanjut dalam hal ini adalah menentukan solusi atas hal-hal yang dianggap tidak sesuai dengan tema penelitian pengembangan.  Beberapa solusi yang dilakukan diantaranya yaitu merumuskan kembali tujuan pembelajaran atau kompetensi terkait dengan topik pilihan, mengembangkan materi menjadi aspek operasional penelitian pengembangan seperti menyusun struktur penyajian materi dalam kerangka learning objects beserta formatnya, dan menyiapkan naskah untuk video clips yang ditetapkan sebagai salah satu bentuk raw media .

## Evaluation
Tahap evaluasi ini adalah wujud dari evaluasi formatif yang diterapkan untuk proses ujicoba materi ajar pada coursesite Gizi Terapan.  Adapun proses evaluasi ini dilakukan seperti visualisasi berikut :
Gambar 6 :  Model Pengembangan IDLF
Model IDLF ini mewaspadai kemungkinan adanya perbedaan sosial budaya dalam model belajar online yang timbul dan seringkali tidak disadari oleh masyarakat karenasifat penyajiannya dapatlintas negara, lintas wilayah dalam sekejap dapat dilakukan
Dewi Salma, Ari Istianty, Diana Ariany: Penerapan Prinsip Desain Pembelajaran dan Learning Object Situs Kelas Maya Mata Kuliah Gizi Terapan
Ujicoba kepada sasaran (one to one) : dua orang mahasiswa dari Prodi Tata Boga, yang menjadi subyek penelitian pengembangan ini. Maksud dari penyelenggaraan evaluasi formatif ini adalah untuk menguji isi materi apakah dapat membelajarkan mahasiswa hingga terbentuk pemahaman seperti yang telah dirumuskan dalam tujuan pembelajaran. Sebelumnya, bagi kedua subyek diberikan instrumen untuk pemetaan terkait dengan kemampuan memanfaatkan/mengakses internet bagi kehidupan sehari-hari.  Instrumen tersebut berbentuk daftar cek yang berisi pertanyaan mengenai: (1)  frekwensi penggunaan komputer dan internet, (2) kemampuan menggunakan aplikasi office , berselancar, menjelajah dan menggunakan mesin pencari, media sosial, (3) tujuan mereka menggunakan internet.
Evaluasi ahli ( Expert Review) dengan struktur lintas keilmuan dengan susunan ahli seperti tertera pada table Daftar Tenaga Ahli. Expert Review dimaksudkan untuk menjamin mutu akademik yang baik dari prototype BBJ dari sudut pandang lintas keilmuan dan keahlian. Ahli pembelajaran menentukan bagaimana mutu pembelajaran yang terkandung dalam prototype BBJ dengan dua subbahasan (Gizi Balita dan Gizi Anak Sekolah) itu. Apakah prinsip belajar dan pembelajaran dapat terjadi secara kondusif.
Ahli disain pembelajaran mengkaji bagaimana prinsip disain pembelajaran yang seharusnya diterapkan dalam mengembangkan model BBJ. Kemudian, ahli hypermedia menimbang bagaimana seharusnya menerapkan potensi hypermedia dalam model BBJ sebaiknya dikembangkan.  Terakhir, para ahli materi memberi masukan bagaimana mengolah materi serta cakupan materi yang ada didalam prototype tersebut disajikan agar proses belajar terjadi.
Small Group dimaksudkan untuk menjaring informasi yang lebih mendalam mengenai dampak prototipe BBJ terhadap proses belajar.  Untuk itu, 5 orang mahasiswa Prodi Tata Boga diundang sebagai subyek penelitian.  Kelima orang mahasiswa tersebut selain mencobakan BBJ, juga dimintakan pendapat mereka tentang bagaimana mereka sebenarnya dapat belajar melalui kedua LP tersedia dalam coursesite Gizi Terapan. Data sebagai hasil ujicoba tersebut selanjutnya menjadi landasan untuk merevisi prototype BBJ; apakah revisi tersebut dilakukan terhadap hanya sebagian saja dari BBJ ataukah mendisain ulang prototipe BBJ ( coursesite Gizi Terapan).
Sebelumnya, kelima subyek memperoleh perlakuan sama dengan ujicoba one-to-one , yakni pemetaan kemampuan melalui instrumen dalam rangka penelusuran kemampuan memanfaatkan/ mengakses internet bagi kehidupan sehari-hari.
Gambar 7: Ilustrasi tahap Evaluation
Instrumen tersebut berbentuk daftar cek yang berisi pertanyaan mengenai :(1) frekwensi penggunaan komputer dan internet, (2)  kemampuan menggunakan aplikasi office , berselancar, menjelajah dan menggunakan mesin pencari, media sosial, (3) tujuan mereka menggunakan internet.  Pemetaan menunjukkan bahwa kedua subyek sudah terbiasa menggunakan internet baik untuk pemanfaatan hiburan atau pencarian informasi umum, dan/atau perkuliahan.
Penelitian pengembangan ini dilakukan di dua tempat, Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Program Studi  Ilmu Kesejahteraan Keluarga, pada Fakultas Tehnik, Universitas Negeri Jakarta.  Sifat penelitian ini adala transdisciplinary atau lintas keilmuan, sebagai mana sifat teknologi pada umumnya.
Struktur dan Tehnik Pengumpulan Data yaitu dengan memberikan instrumen kepada subyek dan para ahli sesuai dengan peran mereka dalam penelitian pengembangan ini hingga peran tersebut digunakan sebagai kisi-kisi.  Untuk mendukung proses evaluasi/ujicoba maka dikembangkanlah instrumen. Berdasarkan kisi-kisi yang telah dikembangkan
sebelumnya.  Selanjutnya,  perangkat instrumen diserahkan kepada ahli evaluasi/TP untuk  uji validitas dan reliabilitas.  Instrumen telah diujicobakan kepada ahli menjadi instrumen baku dan digunakan untuk penelitian pengembangan ini.   Dari hasil uji validitasi, ahli  menyatakan instrumen yang dikembangkan sudah berfungsi sebagai pengumpul informasi mengenai hal-hal bersifat teknis mengenai produk yang sedang dikembangkan dan dapat digunakan.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Hasil penelitian dapat digambarkan sesuai dengan model penelitian pengembangan yang dianut.Penelitian pengembangan ini dilakukan melalui tiga tahap besar yaitu, tahap exploration , enactment , dan evaluation .Berikut adalah penjelasan hasil dari seitap tahapan tersebut.

## Tahap Exploration
Tahap eksplorasi ini dilakukan dengan melakukan kajian, pengamatan dan pemantauan terhadap beberapa seting dan konteks penelitian. Hasil tahap eksplorasi dapat digambarkan pada tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2 Kesimpulan tahap Explorating
Dewi Salma, Ari Istianty, Diana Ariany: Penerapan Prinsip Desain Pembelajaran dan Learning Object Situs Kelas Maya Mata Kuliah Gizi Terapan

## 2. Tahap Enactment
Enacment adalah tahap menentukan solusi atau strategi yang tepat berdasarkan dari hasil tahap eksplorasi. Solusi yang dihasilkan dapat digambarkan sebagai berikut:
Tabel 3 Kesimpulan Tahap Enactment
Dewi Salma, Ari Istianty, Diana Ariany: Penerapan Prinsip Desain Pembelajaran dan Learning Object Situs Kelas Maya Mata Kuliah Gizi Terapan

## 1. Tahap Evaluation
Setelah diunggah dalam dua learning paths di www.unj.web-bali.net maka, prototipe BBJ ini dievaluasi dalam tiga tahap evaluasi sebagaimana tersebut dalam bagian Metode Penelitian Pengembangan.  Berikut hasil setiap tahapan.

## One-to-one
Evaluasi satu satu dilakukan terhadap dua orang pengguna yang diminta untuk melakukan proses pembelajaran melalui www.unuj.web-bali.net. Kesimpulan hasil menunjukkan bahwa course description terkait tujuan pembelajaran relatif jelas. Namun pada learning paths, menunjukkan hasil rata-rata 3.5 dari rentangangka  5 dalam instrumen penelitian.  Skorini menunjukkan bahwa mutu animasi cukup baik.Skor rendah diberikan kepada kualitas audio, dengan angka 2.  Hal ini menunjukkan bahwa audio dari kedua animasi perlu diperbaiki, atau ditingkatkan mutunya.

## Evaluasi ahli (Expert Review)
Evaluasi ahli dilakukan oleh beberapa ahli lintas keilmuan.Adapun susunan para ahli tersebut adalah ahli materi, ahli media (hypermedia), ahli pembelajaran, dan ahli desain pembelajaran. Hasil evaluasi ahli dapat digambarkan sebagai berikut:
· Hasil Evaluasi Ahli Materi
Hasil evaluasi ahli materi dapat digambarkan seperti pada table 4 berikut:
Tabel 4: Kesimpulan Tim Ahli Materi
Bagi para ahli materi, penyajian materi secara onlie melalui prototipe coursesite Gizi Terapan dinilai baik.

## Hasil Evaluasi Ahli Media (Hypermedia)
Hasil evaluasi ahli media dapat digambarkan seperti pada table berikut:
Tabel 5: Kesimpulan Ahli Hypermedia

## Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran
Hasil evaluasi ahli pembelajaran dapat digambarkan pada tabel 6 berikut:
Tabel 6 Kesimpulan Ahli Pembelajaran

## Hasil Evaluasi Ahli Desain Pembelajaran
Hasil evaluasi dari ahli desain pembelajaran dapat digambarkan pada tabel 7 sebagai berikut:
Tabel 7 Kesimpulan Penilaian Ahli Disain Pembelajaran (tolok ukur : events of instruction dari Gagne)
Berdasarkan hasil tersebut tadi, maka dapat disimpulkan bahwa prototipe coursesite berikut materi ajar didalamnya termasuk dalam kategori baik dan/atau sangat baik.  Dengan demikian, bagi para ahli, materi online ini dapat langsung dimanfaatkan, dan hanya memerlukan perbaikan minor saja.
· Hasil Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group).
Sebelumnya, kelima subyek memperoleh perlakuan sama dengan ujicoba one-to-one , yakni pemetaan kemampuan melalui instrumen dalam rangka penelusuran kemampuan memanfaatkan/ mengakses internet bagi kehidupan sehari-hari. Instrumen tersebut berbentuk daftar cek yang berisi pertanyaan mengenai :(1).  frekwensi penggunaan
Tabel 8 Kesimpulan Hasil Small Group
komputer dan internet, (2).  kemampuan menggunakan aplikasi office , berselancar, menjelajah dan menggunakan mesin pencari, media sosial, (3). tujuan mereka menggunakan internet.  Pemetaan menunjukkan bahwa kedua subyek sudah terbiasa menggunakan internet baik untuk pemanfaatan hiburan atau pencarian informasi umum, dan/atau perkuliahan.
Menurut data pada tabel 8 di atas, maka dapat disimpulkan bahwa ada aspek tertentu yang memerlukan perhatian khusus, terutama bagi nilai terendah, yakni 2.  Hal ini berdampak terhadap proses belajar terutama karena poros kegiatan belajar adalah mahasiswa.  Mereka adalah end-users yang sesungguhnya dari suatu kelas maya.  Diasumsikan bahwa kualitas animasi secara menyeluruh perlu mendapat perhatian khusus karena memperoleh nilai sedang saja seperti juga halnya menyangkut hal lain- lain.
Sebagai catatan, semua mahasiswa yang menjadi subyek ( one-to-one dan small group )sebagaimana telah disinggung sebelumnya  memiliki kemampuan memadai untuk menggunakan softwares untuk bekerja seperti mengetik dengan word, spreadsheets , database .  Selain itu, kemampuan menjelajah, mengakses informasi dengan mesin pencari, menggunakan softwares untuk mengemas dokumen ( zip, winRar ) juga sudah dikuasai mereka.  Hal ini mengukuhkan hasil penelitian sebelumnya terkait rentang usia dan pengguna internet.  Mahasiswa di Indonesia mampu untuk mengikuti kuliah dengan BBJ. Namun, subyek penelitian ini belum pernah mengikuti perkuliahan online .

## Representasi Prototipe BBJ
Printscreen di bawah ini mewakili ‘produk’ prototipe coursesite Gizi Terapan sebagai hasil akhir dari penelitian pengembangan ini.
Gambar 9: Course Description dan Tujuan Pembelajaran
Gambar 8: Cover/Pintu Coursesite Gizi Terapan
Dewi Salma, Ari Istianty, Diana Ariany: Penerapan Prinsip Desain Pembelajaran dan Learning Object Situs Kelas Maya Mata Kuliah Gizi Terapan

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian pengembangan yang menerapkan suatu model pengembangan pembelajaran, sangat luwes. Alur metodologi yang harus diikuti adalah alur model pengembangan pembelajaran itu sendiri, apapun model pembelajaran yang dipilih.  Keluwesan ini sangat mendukung dari isi atau content yang akan dijadikan prototipe BBJ.  Peneliti sekaligus disainer pembelajaran dapat mengembangkan kreativitas dengan dipandu oleh teori pendukung hingga menghasilkan prototipe ideal.  Dilain pihak, kelenturan suatu model pengembangan pembelajaran ini, dapat menjebak peneliti (pemula) dalam menentukan
langkah-langkah penelitiannya.  Selain itu, model pengembangan pembelajaran umumnya tidak dilengkapi dengan panduan ‘membentuk’ aspek ilmiah.Hal ini tentu saja memerlukan kematangan peneliti untuk menentukan aspek ilmiah agar prototype ini termasuk dalam kategori valid dan reliable.  Kesadaran inilah yang memacu tim peneliti untuk menjaga keilmiahan dengan menerapkan konsep content validity melalui penyusunan instrumen dengan melakukan cross-check seorang ahli evaluasi dan teknologi pendidikan sebelum instrumen tersebut digunakan untuk seluruh kegiatan ujicoba.
Gambar 11. Cover modul/video clips
Gambar 10. Learning Path Administration
Keistimewaan suatu penelitian dan pengembangan terletak pada pelaksanaan ujicoba untuk dilanjutkan dengan revisi berdasarkan hasil ujicoba dari setiap langkahnya. Mutu prototipe ditentukan olneh setiap revisi yang terdapat pada setiap tahapan ujicoba.Namun, penelitian pengembangan ini tidak menerapkan revisi bagi prototipe BBJ. Dengan kata lain, prototipe BBJ yang samadiujicobakan kepada semua anggota tim ahli dan para subyek penelitian ( one-to-one dan small group ). Ciri pengembangan ‘revisi’ tidak terjadi untuk penelitian ini.  Jadi, sebenarnya data dari tahap one- to-one sebenarnya menjadi setara dengan data small group, artinya penelitian pengembangan ini hanya menggunakan dua tahap saja, yakni expert review dan small group evaluation dengan subyek menjadi sebanyak tujuh orang (2 mahasiswa dari one-to-one + 5 mahasiswa dari small group ). Tentu saja pada akhirnya, masukan yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini bukan menjadi landasan revisi, melainkan digunakan langsung sebagai masukan bagi dosen pengampu matakuliah Gizi Terapan dalam mengembangkan matakuliah hibrida.
Sifat penelitian pengembangan yang memerlukan tim dari disiplin yang berbeda menimbulkan dampak positif diantara anggota tim peneliti dan tim produksi. Bersinergi, terutama dalam memadukan pemikiran bagaimana mengubah isi /materi kuliah dalam konteks disain pembelajaran kemudian, memformat menjadi struktur learning objects berkembang menjadi diskusi yang menarik.  Hal ini sangat menonjol ketika tim produksi sedang menyusun naskah untuk video animasi.  Masukan yang beragam dan berbeda menjadi tantangan tersendiri dalam mengolah naskah yang berorientasi pada peserta didik.
Menentukan model pengembangan pembelajaran yang sesuai dengan tujuan penelitian tidaklah mudah mengingat begitu banyak model pengembangan pembelajaran yang tersedia.  Peneliti sejak awal penulisan proposal harus mencermati model-model yang tersedia, sesuai dengan referensi yang dimiliki. Menerapkan dan memadukan berbagai teori dalam kerangka teknologi pendidikan memerlukan pemikiran mendalam, terutama sewaktu tim peneliti menentukan langkah-langkah penelitian. Selain itu, merancang
anggaran penelitian yang sesuai dengan model penelitian pengembangan menjadi tantangan tersendiri mengingat mataanggaran yang ada masih merujuk pada pola penelitian umum, dan belum berbasis anggaran TIK.

## Simpulan dan Saran Simpulan
Mengacu kepada hasil pengolahan data tadi, kesimpulan umum yang dapat diambil adalah adanya perbedaan pendapat diantara para ahli dan subyek penelitian.  Para ahli memberikan penilaian yang sangat baik atas coursesite berikut isi yang ada didalam learning paths (Gizi Anak Balita dan Gizi Anak Sekolah), dan penilaian baik dari ahli hypermedia. Sedangkan para subyek hanya memberikan penilaian dalam kategori cukup baik, bahkan ada pula yang memberi penilaian buruk sewaktu ujicoba one-to-one . Secara khusus, keluhan akan mutu audio dari kedua video animasi cukup signifikan mengingat baik para ahli maupun para subyek memberikan penilaian dalam rentang cukup – kurang.  Kesimpulan ini mendorong keharusan untuk merevisi kedua video animasi, khususnya aspek audio.
Aspek pembelajaran, disain pembelajaran dan materi dianggap telah memenuhi kriteria (sangat baik) menurut persepsi para ahli bidang tersebut. Sedangkan ahli hypermedia, memberikan komentar berbeda, terutama tentang penilaian struktur learning path , yang berada pada kategori cukup baik, (nilai: 7 lebih) pendapat yang sama diberikan oleh para subyek. Hal ini tentu saja berdampak terhadap revisi dari alur penyajian materi dalam learning path .  Tinjauan grafis dan warna yang juga memperoleh nilai cukup dari para subyek sebagai masukan untuk memperbaiki kualitas tampilan  yang penting untuk meningkatkan motivasi belajar.

## Saran
Dalam pengembangan pembelajaran berbasis-web, penting sekali memperhatikan reaksi dan respon user , dalam hal ini mahasiswa dan dosen sebagai pengguna. Masukan dari pengguna tersebut harus dijadikan dasar untuk revisi sebelum diimplementasikan.
Dewi Salma, Ari Istianty, Diana Ariany: Penerapan Prinsip Desain Pembelajaran dan Learning Object Situs Kelas Maya Mata Kuliah Gizi Terapan
Learning object merupakan salah satu unsur penting dalam pembelajaran berbasis web. Oleh karena itu, kualitas obyek belajar tersebut, seperti audio, slide, video klip dan lain sebagainya perlu menjadi perhatian khusus dan dikembangkan dengan sebaik-baiknya.
Model IDLF memberikan kerangka komprehensif

## Pustaka Acuan
Campbell, Katy. 2004. Effecive Writing for E-learning Environments , London, UK : Hershey.
Clark,  Ruth Colvin & Richard E. Mayer. 2008. E-Learning and the Science of Instruction (2 nd ed) .  San Fransisco, CA : Pfeiffer.
Cohen, Eli B. 2006. Learning Objects and E-Learning: an Informing Science Perspective, Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects Volume 2 .
Dabbagh , N. & Ritland, . B. B. 2005. Online Learning: Concepts, Strategies and Application. New Jersey, USA : Merril Prentice Hall, Pearson Education Inc.
Gagne, Robert M., Leslie J. Briggs, &Walter W. Wager.1992. Principles of Instructional Design (4 th ed) .Fort Worth, TX. :  Harcourt Brace Jovanovich.
Merryanna, Adriani & Bambang Wirjatmadi. 2012. Peranan Gizi dalam Siklus Kehidupan .  Jakarta : Kencana –PT Prenada Media Group.
Morrison, Gary R., Steven M. Ross & Jerrold E. Kemp. 2007. Designing Effective Instruction (5 th ed). Hoboken, NJ :  John Wiley & Sons.
Piskurich, George. 2006. Rapid Instructional Design: Learning ID Fast and Right (Second Edition), ( San Fransisco,
CA: Pfeiffer, John Wiley and Sons, Inc.
Prawiradilaga, Dewi S. 2007.  Prinsip Disain Pembelajaran.  Jakarta : Kencana – PT Prenada Media Group. —————————————, dkk. 2009. Pengembangan Web Based Learning pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta , Jakarta. Hasil Penelitian (tidak diterbitkan). Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta.
————————————  .2010. Kajian Penerapan Prinsip Nine Events of Instruction (Gagne) , Laporan Penelitian (tidak diterbitkan).  Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta.
Prawiradilaga, Dewi S., Diana Ariani, Hilman Handoko, dkk (2013). Mozaik Teknologi Pendidikan : e-Learning.
Jakarta: Kencana – PT Prenada Media Group.
————————————— .2012. Wawasan Teknologi Pendidikan.  Jakarta: Kencana – PT Prenada Media Group.
Tozman, Reuben. 2007. The Next Generation of Instructional Design dalam e -Magazine of Learning Solution , December 10, 2007.
Wiley, David A. (ed.). 2001. The Instructional Use of Learning Objects .   Bloomington, IN : AECT.
Kevin Kruse , http://www.e-learningguru.com/articles/art1_9.htm . http://bakulatz.wordpress.com/2011/06/24/pengguna-internet-di-indonesia/, diakses 16 maret 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Sasaran_Pembangunan_Milenium.
http://en.wikipedia.org/wiki/Chunking_(writing) ,  diakses 17 maret 2012. http://www.internetworldstats.com/stats3.htm#asia. diakses 16 maret 2012. http://thinktep.blog.smamda.net/2008/11/13/web-based-learning/.
dalam mengembangkan pembelajaran online berbasis web. Oleh karena itu, kualitas pembelajaran berbasis web sangat tergantung pada kualitas implementasi setiap tahap mulai dari tahap explorating , enacment dan evaluation . Karena sifatnya hirarki, maka hsil setiap tahapan akan saling mempengaruhi terhadap hasil tahap selanjutnya.

## Ucapan Terima kasih
Terima kasih penulis ucapkan kepada Ketua dan staf Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Program Studi  Ilmu Kesejahteraan Keluarga, pada Fakultas Tehnik, Universitas Negeri Jakarta. Serta pihak lain yang berkontribusi pada penelitian pengembangan ini.
*******