ISSN (e): 2598-8069
Desain Game Simulasi Pembuatan Makanan Khas Daerah Sumatera Menggunakan Pendekatan Framework Design Play Experience
FERRY KURNIAWAN 1 , AGUS KOMARUDIN 2 , REZKI YUNIARTI 3
1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Jl. Terusan Sudirman, Cimahi
Email : sony.acro.s90@gmail.com

## ABSTRAK
Makanan  khas  daerah  di Indonesia  memiliki  cita  rasa  yang  khas  akan  rempah- rempah  dan  keunikan  setiap  jenis  makanannya  serta  diminati  masyarakat Indonesia.  Seiring  perkembangan  zaman,  beragam  jenis  makanan  masa  kini menjadi  pilihan  utama  masyarakat  pada  zaman  sekarang  karena  kurangnya promosi  dan  tampilan  yang  kalah  menarik.  Berdasarkan  permasalahan  di  atas, kemudian  dirancang  sebuah  media  pembelajaran  sekaligus  promosi  yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat agar dapat tertarik kembali dengan makanan khas daerah. Media pembelajaran yang dimaksud adalah game. Game akan  menyampaikan  materi  pembelajaran  mengenai  tata  cara  pembuatan makanan khas daerah tersebut dan mengenal bahan-bahan dasar yang diperlukan sesuai berada di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game  simulasi  tentang  tata  cara  membuat  makanan  khas  daerah  tersebut  dan memilih  bahan  yang  sesuai  dengan  resep  yang  bertujuan  untuk  mengenalkan kepada masyarakat umum dan memperkenalkan kembali makanan khas daerah Indonesia  bahwa  makanan  tersebut  tidak  kalah  lezat  dan  menarik  dengan makanan masa kini. Perancangan game akan menggunakan sebuah pendekatan Framework DPE (Design-Play-Experience).
Kata kunci : pembuatan makanan, makanan khas daerah, media pembelajaran, simulasi, framework dpe.

## ABSTRACT
Indonesian local food has a distinctive flavor of spices and uniqueness of every kind of food and the interest of Indonesian people. As time goes by, various types of food nowadays become the main choice of the Indonesian people because lack of  promotion  and  a  less  attractive  appearance.  Based  on  the  problem,  then designed  a  learning  media  and  promotion  that  aims  to  attract  the  attention  of people to be re-interested with local food. The intended learning media is a game. The Game will convey learning materials about the procedure of making local food and get to know the basic ingredients needed to be in the real world. This research
aims to build a simulation game on the ordinance of making food typical of the area and choosing the ingredients that suit the recipe that aims to introduce to the general public and reintroduce the typical food Indonesian area that the food is not less delicious and interesting with the present food. Game design will use a Design-Play-Experience (DPE) approach.
Keywords :  food  making,  traditional  foods,  learning  media,  simulation,  dpe framework.
Desain Game Simulasi Pembuatan Makanan Khas Daerah Sumatera Menggunakan Pendekatan Framework Design Play Experience

## 1. PENDAHULUAN
Makanan tradisional sebagai makanan khas daerah merupakan salah satu unsur kebudayaan yang tersebar di berbagai daerah di Indonesia. Masing-masing daerah memiliki jenis makanan yang disertai variasi dan cara penyajiannya. Makanan sangat erat kaitannya dengan bahan pembuatannya, karena itu bahan-bahan mentah untuk makanan suatu masyarakat atau suku bangsa dipengaruhi oleh potensi alam dimana mereka bermukim [1].
Banyaknya makanan khas daerah di Indonesia benar-benar membuat suatu keragaman dan keunikan tersendiri. Jenis-jenisnya pun beragam, mulai dari makanan pokok, lauk dan cemilan. Khusus untuk makanan khas daerah Sumatera, makanan ini memiliki karakteristik yang unik dan cita rasa yang khas terutama pada bagian bahan pokok yang digunakan untuk membuat makanan tersebut. Seiring berkembangnya zaman, tidak sedikit makanan tradisional Indonesia yang mulai tidak diminati karena terkenalnya makanan dari negeri asing yang masuk ke negeri Indonesia. Tidak dipungkiri generasi muda sekarang lebih menyukai makanan cepat saji dari negara  asing  daripada  makanan  tradisional  asli  Indonesia.  Dari  pernyataan  tersebut  maka dapat  disimpulkan  bahwa  masyarakat  zaman  dahulu  menyukai  makanan  lokal  dan  karena tergesernya zaman, sehingga di zaman sekarang masyarakat lebih menyukai makanan luar negeri  daripada  makanan  lokal,  maka  harus  ada  tindakan  untuk  mengenalkan  pada masyarakat tentang makanan tradisional Indonesia [2].
Perkembangan teknologi khususnya dalam dunia game pun terbilang pesat, hal tersebut dapat dimanfaatkan  untuk  melakukan  simulasi  yang  berkaitan  dengan  bidang  kuliner  ke  dalam bentuk game  agar  menarik  perhatian  masyarakat  mengenai  makanan-makanan  tersebut. Begitu  pula  game  di  zaman  sekarang  tidak  memandang  usia  dari  mulai  anak  kecil, remaja hingga  dewasa. Game  tidak  hanya  bermanfaat  agar  memperoleh  kesenangan,  kepuasan, ataupun  merubah  suasana  hati,  tetapi game  juga  bermanfaat  sebagai  media  edukatif  dan bertujuan untuk memberi pengalaman atau experience bagi yang memainkan game tersebut [3]. Berdasarkan hal tersebut tujuan awal pembangunan game sebagai media promosi agar produk  dapat  dikenalkan  kepada  masyarakat  umum  dan  juga  dapat  meningkatkan  hasil pendapatan [4]. Game juga dapat menjadi suatu hal yang dapat melatih saraf otak manusia dan sangat penting bagi perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berfikir jika  sudah  dihadapkan  dengan  sebuah  masalah,  sedangkan  pada  sebuah game  seseorang dapat dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan dituntut untuk memecahkannya.
Game dalam penelitian ini dinamakan Cooking Brave yang dikemas menjadi aplikasi android mobile  game  dengan  menggunakan  pendekatan  formal  framework  DPE  (Design-Play- Experience)  agar  game  yang  dibangun  memenuhi semua  elemen-elemen  yang dibutuhkan dalam game design  dan membentuk struktur  game yang baik agar makna yang dimaksud tersampaikan.

## 2. STUDI PUSTAKA
Penggunaan media game sebagai media pembelajaran saat ini sudah banyak. Game dibangun untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  bentuk game  simulasi  untuk mengajarkan kepada kalangan anak-anak hingga dewas bagaimana cara memasak yang benar serta  mengenalkan  nama  bahan-bahan serta  nama  makanan  yang  akan  dibuat  [5]. Game simulasi  hadir  sebagai  media  latihan  melakukan  pekerjaan  sehari ‐ hari  [6].  Dalam  proses gamification,  hal  tersebut  dapat  direpresentasikan  ke  dalam  bentuk  game  [7].  Pelestarian budaya pun dapat dilakukan melalui media game dalam bentuk mobile gadget [8]. Pengenalan makanan  khas  Indonesia  juga  dilakukan  melalui  media  game  edukasi  yang  menghasilkan media  pembelajaran  yang  bersifat  interaktif  [9]. Game  mengajak  pemain  untuk  mencoba
membuat salah satu makanan asli Indonesia dengan mengikuti resep yang ada tanpa tahu apa  nama  makanan  yang  dibuat  karena  nama  makanan  akan  dijadikan  sebagai  kuis  yang harus dijawab oleh pemain di akhir game. Game simulasi sering kali menggambarkan dunia di dalamnya  sedekat  mungkin  dengan  dunia  nyata  dan  memperhatikan  detil  berbagai  faktor. Video game  jenis  ini  membuat  pemain  harus  berfikir  untuk  mendirikan,  membangun  dan mengatasi masalah dengan segala persoalan yang ada [10]. Melalui media game, masyarakat memungkinkan  untuk  memperoleh  pengalaman  dan  hal  baru  tanpa  adanya  rasa  terbebani karena media ini bersifat interaktif dan sangat menarik untuk dimainkan karena pengaruh dari cerita dan gambar yang disajikan di dalam game.
Kerangka  kerja framework  DPE  menyediakan  satu  pendekatan  formal  dalam  perancangan game dengan pemain serta dapat membantu pembuat  game untuk melihat persepsi game agar lebih baik. Pengenalan sebuah Kota di Indonesia melalui media game sudah dilakukan dan memberikan sebuah informasi pengetahuan baru kepada pemain karena adanya peran dari framework DPE. Hal ini ditunjukan dengan adanya komponen dynamics dalam layer play dari  pemain  yang  didominasi  oleh discovery  dan  mastery  [11].  Salah  satu  game  yang menerapkan framework DPE adalah game pengidap kebutaan nada. Bagaimana fungsi dari game ini ialah untuk mengukur kebutaan nada tinggi atau rendah pada pemain. Alasan game ini tidak menggunakan framework MDA adalah tidak tepatnya hasil evaluasi experience yang didapatkan dari pemain, diperlukannya pengujian berkala mengenai experience dan game ini ber- genre serious game. Berdasarkan hasil evaluasi pemain yang di dapatkan dari Playtesting, game yang dibangun mendapat nilai terendah yang tidak terdiagnosis kebutaan nada sebesar 33% dan nilai terbesar yang terdiagnosis kebutaan nada sebesar 86% dari total 3 responden selama tujuh hari berturut-turut pengujian [12]. Namun, jika pemain merasa experience yang terdapat  dalam game  masih  kurang  maka  pemain  tersebut  dapat  melakukan  feedback  ke pembuat game  agar  game  yang  dibuat  lebih  baik  dari  sebelumnya.  Itulah  kinerja  dari framework DPE [13].

## 3. GAME SIMULASI DAN DPE FRAMEWORK

## 3.1. Game Simulasi
Game adalah permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan [14]. Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing  [15]. Game  bertujuan  untuk  menghibur,  biasanya  game  banyak  disukai  oleh kalangan anak-anak hingga orang dewasa. Game penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan fokus dan melatih keterampilan seseorang dalam memecahkan suatu masalah yang terdapat dalam video game.
Game  jenis  ini  sering  kali  menggambarkan  dunia  di  dalamnya  sedekat  mungkin  dengan keadaan di dunia nyata dan memperhatikan dengan rinci berbagai faktor seperti melakukan suatu kegiatan, membangun sebuah gedung atau rumah, memecahkan masalah, mengatur kehidupan dan sebagainya.
3.2. DPE Framework Design Play Experience (DPE) framework diciptakan sebagai perluasan dari MDA framework yang ditujukan untuk kebutuhan perancangan serious game untuk pembelajaran experience pemain, yang sementara mencoba ditujukan untuk beberapa dari penghalang semantic [12]. Sebagaimana MDA, DPE juga menggambarkan hubungan antara perancang dengan pemain. Melalui  tahapan  awal,  seorang  perancang  membuat  desain  permainan,  kemudian  pemain

## Desain Game Simulasi Pembuatan Makanan Khas Daerah Sumatera Menggunakan Pendekatan Framework Design Play Experience
mulai memainkan permainan, hingga akhirnya pemain mendapat pengalaman dari permainan tersebut.  Karena  perancang  hanya  dapat  mengontrol  secara  langsung  pada  tahap perancangan, maka untuk mengoptimalkan perancangan, harus didasarkan pada aspek-aspek pencapaian  yang  dituju. Framework  DPE  bertujukan  bahwa  desain  tidak  hanya  terdiri  dari mekanisme permainan, tetapi juga mencakup konten pedagogis yang harus dipelajari yaitu karakter, latar, dan narasi cerita yang akan diceritakan dan antarmuka pengguna. Sesuai layer yang  terdapat  dalam framework  DPE  juga  menggabungkan  dengan  layer  teknologi  yang mendasari  sebagai  prasyarat  mendasar  untuk  membangun game,  dan  untuk  menengahi antara aspek Design-Play-Experience dari sebuah game. Winn mengatakan bahwa Aesthetics (yang berada dalam framework MDA) dengan Experience, mengakui bahwa Aesthetics dari sebuah game tidak diterima secara langsung oleh pemain, tetapi dialami secara individual, subyektif dan unik [18].

## Gambar 1. Framework Design Play Experience (Brian M. Winn, 2016)

## 1) Design
Design  adalah  proses  awal  dalam  perancangan  untuk  membuat  game.  Dalam  proses  ini, terdapat  seorang  perancang  untuk  mendesain game.  Perancang  hanya  memiliki  kendali langsung  atas  desain  itu  sendiri.  Untuk  mendesain  permainan  secara  efektif,  perancang terlebih  dahulu  harus  datang  dengan  tujuan  untuk  mencari  tahu  pengalaman  user  ( user experience). Tujuan ini digunakan untuk memandu desain dan untuk mengukur efektivitas dari  desain  yang  akan  diimplementasikan.  Tahap design  saling  berhubungan  dengan experience.

## 2) Play
Play merupakan tahap pembuatan game dan pengujian game yang telah dirancang. Play lebih berfokus pada penilaian dan bukan berdasarkan fakta. Contoh pengujian yang paling sering dilakukan oleh beberapa game developer adalah beta-testing. Pada beta-testing, game akan diujikan secara langsung pada beberapa pemain di luar pengembang, sehingga didapatkan experience  dan  feedback  positif  berkaitan  dengan  bugs  yang  perlu  diperhatikan  oleh pengembang pada pengujian sebelumnya. Hingga dapat disimpulkan bahwa tujuan utama dari play  adalah  untuk  mengetahui  apakah  sebuah  game  dinilai  cukup  menyenangkan  atau sebaliknya dengan tanpa bugs di dalam game.

## 3) Experience
Experience  merupakan  pengalaman  yang  dirasakan  oleh  user  dengan  kegiatan  nyata  saat bermain game  dan  kemudian  memberikan  feedback  untuk  game  tersebut.  Bermain  game sangat  dipengaruhi  oleh  tidak  hanya design,  tetapi  juga  pemain,  termasuk  latar  belakang kognitif, sosial, budaya, dan experience bermain dari pemain. Oleh karena itu, experience satu pemain mungkin tidak seluruhnya sama dengan experience pemain lainnya. Target audiens untuk permainan harus sangat diperhitungkan selama proses design. Masing-masing lapisan framework DPE dan melalui alur kondisi yang sama, dimulai dari design, play, dan berakhir pada experience. Pada lapisan paling bawah adalah technology. Perancang tidak diharapkan untuk  merancang  sebuah technology,  disadari  (atau  tidak)  sebuah  desain  technology terbentuk dengan sendirinya [20].

## 4. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  terbagi  menjadi  enam  tahap,  yaitu  perolehan  data,  perancangan game, implementasi perancangan, pengujian game dan analisis, tahap pengembangan dan pengujian akhir, dan publikasi ilmiah yang dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Diagram Alir Metode Penelitian

## 4.2 Perolehan Data
Perolehan  data  dilakukan  melalui  cara  observasi  ke  pemilik  warung  makan  daerah  khas Sumatera atau restoran makanan khas daerah Sumatera untuk pengumpulan data mengenai bahan  yang  diperlukan,  cara  pembuatan  serta  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  membuat makanan tersebut. Studi literatur dilakukan untuk mendapat informasi tambahan dari tahap observasi. Informasi bisa didapatkan dari berbagai macam literatur.

## 4.3 Perancangan Game
Perancangan game menggunakan pendekatan DPE framework yang dibagi menjadi 3 bagian komponen yaitu Design, Play, dan Experience dan dijabarkan menjadi 5 layer yang masing- masing  dari  lapisan  tersebut  secara  vertikal  berinteraksi  dan  saling  mempengaruhi  dalam tahap  perancangannya.  Lapisan  tersebut  yaitu learning,  storytelling,  gameplay,  user experience, dan technology. Masing-masing lapisan, melalui alur kondisi yang sama, dimulai dari design, play, dan berakhir pada experience. Pada lapisan paling bawah adalah teknologi. Perancang tidak diharapkan untuk merancang sebuah teknologi, disadari (atau tidak) sebuah desain  itu  sendiri  berada  pada  teknologi  (Ferdig,  2009).  Gambar  3  merupakan  penjabaran masing-masing layer yang terdapat pada DPE framework.

## Desain Game Simulasi Pembuatan Makanan Khas Daerah Sumatera Menggunakan Pendekatan Framework Design Play Experience

## Gambar 3. Framework Design Play Experience (Brian M. Winn, 2016)

## 4.4. Pembangunan Game
Penerapan rancangan game, konsep, dan aset dalam bentuk perangkat lunak aplikasi video game dan menggunakan tools tambahan untuk memudahkan dalam penerapan rancangan.

## 4.5. Pengujian Game
Pengujian dilakukan untuk mengetahui bug atau kesalahan yang terdapat dalam game dan mendapatkan users goal dalam mendapatkan pengalaman yang sama dengan kegiatan nyata.

## 4.6. Dokumentasi Dan Publikasi Ilmiah
Seluruh  tahapan,  proses  penelitian  dan  hasil  kesimpulan  akan  dimasukkan  dalam  bentuk laporan. Laporan penelitian akan disusun sesuai dengan ketentuan pedoman penulisan standar nasional.

## 5. IMPLEMENTASI DPE FRAMEWORK

## 5.1. Learning Layer
Learning  layer  digunakan  dalam  perancangan  game  simulasi  memasak  makanan  daerah. Diasumsikan bahwa, apabila pemain dapat menyelesaikan game tersebut, cara memasaknya benar dan hasil masakannya itu lezat, maka pemain tersebut dapat melanjutkan ke tingkat selanjutnya. Sebaliknya, cara memasaknya tidak benar dan hasil masakannya itu tidak lezat, maka pemain tersebut harus menyelesaikan di tingkat tersebut. Tujuan dilakukannya learning layer ialah:
1) Meningkatkan kemampuan pemain untuk menentukan bahan masakan dan cara memasak yang tepat.
2) Mencapai user experience yang terdapat dalam game.

## 5.2. Storytelling Layer
Storytelling layer adalah layer untuk pembuatan alur cerita dalam game yang akan dibangun. Layer  ini  berfungsi  menarik  perhatian  pemain  untuk  bermain  game.  Semakin  menarik  alur cerita yang dibuat, semakin seru pula game tersebut. Berdasarkan hasil wawancara dengan pemain,  dilakukan  survei  berbentuk  kuesioner  untuk  menentukan  satu  ide  cerita  yang merupakan saran dari pembuat game dan akan digunakan dalam game.

## 5.3. Gameplay Layer
Gameplay layer merupakan pola yang ditetapkan melalui peraturan dalam  game, plot, dan hubungan antara pemain dengan game dimana pemain mengatasi tantangan dalam  game.
Gameplay pada sebuah game harus dibuat semenarik mungkin karena dapat mempengaruhi minat pemain.
a. Challenges dan Levels
Challenges  digunakan  untuk  menantang  pemain  dalam  melakukan  permainan  dan memberikan perasaan tertantang ketika berinteraksi dengan game agar game tidak terasa membosankan. Levels berfungsi untuk menunjukan status progress sudah sejauh mana karakter milik user menjelajah dan menemukan makanan baru di setiap daerahnya.
b. Interaksi pemain terhadap aplikasi Interaksi terjadi saat pemain memulai memainkan game dan saat mempelajari bagaimana cara membuat makanan tersebut dengan arahan resep yang tersedia dalam game.

## 1) Karakter pada Game
Game yang akan dibangun terdapat Non-Playable Character (NPC) dimana NPC terdiri dari pemilik restoran, figuran dan karakter game sebagai koki sekaligus pembaca narasi cerita yang akan menjadi karakter milik pemain dan menemani pemain dalam game.

## 5.3.1. Mekanika Game
Mekanika  merupakan  hal  yang  dapat  dilakukan  pemain  terhadap  karakter.  Pada game  ini mekanika  yang  dibutuhkan  adalah  mekanika  yang  mencangkup  aksi  karakter  untuk  genre game simulasi seperti gerak dan berinteraksi dengan objek. Terdapat beberapa mekanika yang diterapkan pada game Cooking Brave, yaitu:

## 1) Area Game
Resolusi yang digunakan pada game adalah 1920 pixels x 1080 pixels, posisi kamera adalah Third Person Camera dan posisi kamera yang tetap di 2.5 dimensi (2.5D), kamera tidak dapat digerakan  oleh  pemain  dan  memiliki  sudut  Field  of  View  sebesar  60  derajat  dengan  jarak pandang 500 meter. Gambar 4 adalah ukuran area permainan yang digunakan dalam game Cooking Brave.
Gambar 4. Area Game Yang Digunakan Pada Game

## 2) Kontrol Game
Tombol  arah  atau D-Pad  (Direction  Pad)  dan  tombol  aksi  yang  berada  dalam  permainan digunakan untuk melakukan pergerakan dasar dan aksi yang dapat dilakukan oleh karakter. Pergerakan dasar yang dapat dilakukan oleh karakter yaitu berjalan dan berlari. Sedangkan tombol aksi untuk melakukan suatu aksi yang dapat dilihat pada Gambar 5.

## Desain Game Simulasi Pembuatan Makanan Khas Daerah Sumatera Menggunakan Pendekatan Framework Design Play Experience

## Gambar 5. Tombol D-Pad Dan Tombol Yang Digunakan Dalam Game
3) Tampilan Dasar
Tampilan-tampilan yang terdapat dalam game yaitu tampilan menu utama, storyboard, saat bermain dan reward.

## Gambar 6. Tampilan Dalam Game

## 4) Playable Character
Karakter yang dapat dimainkan oleh pemain. Karakter utama menampilkan animasi sebagai timbal balik ketika pemain melakukan hal tertentu pada mekanika di dalam game.
Gambar 7. Playable Character

## 5) Non-Playable Character
Karakter yang tidak dapat dimainkan oleh pemain. NPC dapat berperan sebagai karakter yang memberikan arahan kepada pemain, memberi tantangan kepada pemain dan sebagainya.

## Gambar 8. Non-Playable Character
6) Objek Game
Objek  yang  digunakan  dalam game  adalah  peralatan  masak,  bahan-bahan  masak,  kulkas, meja dan lain-lain.

## Gambar 9. Objek Dalam Game

## 5.4. User Experience Layer
User experience memberikan pengalaman kepada user dan mendapatkan respon emosional yang diinginkan pada saat user bermain game. User experience akan menghasilkan efek dari design pada user melalui sebuah bentuk dan tema graphics yang sesuai dengan game yang dibangun. Pengalaman yang akan dirasakan user berupa Sensation, Challenge dan Discovery.

## 1) Challenge
Pemain  ditantang  untuk  menyelesaikan  tantangan  yang  diberikan  oleh  Non-Playable Character.
2) Sensation Respon pemain terhadap game. Pemain akan didesak karena terdapat batas waktu dalam memainkan game ini.
3) Discovery
Game  pada  penelitian  ini  terdapat  beragam  jenis  makanan  sehingga  pemain  dapat menelusuri keunikan dari makanan tersebut.

## 5.5. TECHNOLOGY LAYER
Technology  layer  merupakan  hasil  penggabungan  rancangan  dari  keempat  layer  yaitu learning, storytelling, gameplay dan user experience yang kemudian menjadi sebuah teknologi ( game).

## 6. HASIL EVALUASI
Pengujian  dilakukan  terhadap  30  orang.  Responden  merupakan  masyarakat  umum  yang memainkan game Cooking Brave. Setelah game tersebut dimainkan, para responden mengisi

## Desain Game Simulasi Pembuatan Makanan Khas Daerah Sumatera Menggunakan Pendekatan Framework Design Play Experience
kuesioner yang memuat pertanyaan mengenai tanggapan setelah memainkan game Cooking Brave.
Perhitungan hasil tanggapan kuesioner dihitung menggunakan skala Likert. Setiap tanggapan memiliki skor sebagai berikut:
1. 00,00 - 29,99 = Sangat tidak sesuai 2. 30,00 - 49,99 = Tidak sesuai 3. 50,00 - 69,99 = Cukup sesuai 4. 70,00 - 89,99 = Sesuai 5. 90,00 - 150 = Sangat sesuai Tabel 1. Hasil Perhitungan Tanggapan Kuesioner Aspek Pertanyaan Indeks (%) Rata-Rata Indeks (%) Kriteria Design ( User Interface) Saya mudah mengendalikan karakter dalam game 70,6% 72,36% Sesuai Saya mengerti tugas yang saya harus lakukan dalam game 64,6% Saya mudah menggunakan fitur- fitur yang terdapat dalam game 74% Saya mengerti informasi dan fungsi yang terdapat dalam game (buku resep dan cara bermain) 78% Saya mudah menekan icon gambar bahan-bahan dan tombol yang ada di dalam game 74,6% Experience - Sensation Saya berkonsentrasi saat bermain game 67,3% 72,65% Sesuai Saya merasa senang dan tidak terbebani saat bermain game 79% Experience - Challenge Saya kesulitan mengingat bahan- bahan yang diperlukan untuk membuat salah satu jenis masakan dengan batas waktu yang ditentukan 55,3% 65,3% Cukup Sesuai Saya merasa kesulitan saat melakukan aksi memasak dengan batas waktu yang ditentukan 75,3% Experience - Discovery Saya jadi mengetahui salah satu makanan khas daerah yang terdapat di provinsi Sumatera 69,3% 69,3% Cukup Sesuai Edukasi dan Simulasi Simulasi pembuatan makanan khas daerah yang tersedia dalam game tersampaikan dengan baik 73,3% 71,1% Sesuai Dengan game simulasi ini saya mengenal tentang cara membuat makanan khas daerah tersebut dan bahan-bahan yang diperlukan 68%
Aspek Pertanyaan Indeks (%) Rata-Rata Indeks (%) Kriteria Setelah belajar membuat masakan daerah Sumatera dalam game Cooking Brave, saya merasa dapat mencoba untuk membuatnya secara langsung 72%
Pada Tabel 1 menunjukkan hasil perhitungan tanggapan pemain terhadap game. Berdasarkan hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa game telah  berhasil  menerapkan  aspek  DPE framework, edukasi dan simulasi.
Tabel 2. Hasil Perhitungan Kuesioner Mengenai Materi Pertanyaan Jawaban Benar (%) Jawaban Salah (%) Pertanyaan 1 74,6% 25,4% Pertanyaan 2 70,6% 29,4% Pertanyaan 3 72% 28% Pertanyaan 4 80% 20% Rata-Rata 74,3% 25,7%
Berdasarkan pada Tabel 2, kuesioner berisi pertanyaan tentang pemahaman mengenai cara pembuatan  makanan  dan  daya  ingat  pemain  tentang  bahan-bahan  masakan.  Responden melakukan  pengisian  ujian  setelah  bemain game  tersebut  pada  kuesioner  yang  berkaitan dalam game Cooking Brave dengan nilai tertinggi yang tertuju pada pertanyaan poin empat dengan sebesar 80% dari 30 responden benar menjawab dan mendapat rata-rata skor 74,3%.

## 7. KESIMPULAN
Penelitian ini telah menghasilkan sebuah desain game simulasi pembuatan masakan daerah yang diimplementasikan dengan menggunakan pendekatan DPE Framework.
Game telah diuji kepada 30 orang responden yang mencoba memainkan game. Sesuai dari hasil pehitungan kuesioner, para responden memiliki ketertarikan untuk bermain game yang memiliki genre simulasi dan edukasi sebesar 70,62% yang tertarik memasak sebesar 65,3% tetapi  tidak  mahir  memasak  sebesar  43%.  Game  berhasil  diterapkan  menggunakan DPE Framework yang telah dirancang dimana aspek mengenai latar belakang pemain mendapat nilai  sebesar  70,62%,  kemudian  interaksi  pemain  dengan Design  (user  interface)  game mendapat  nilai  rata-rata  sebesar  72,36%. Game berhasil mencapai tiga model Experience, yaitu Sensation  berupa  hasrat  dalam  memainkan  game  mendapat  nilai  sebesar  72,65%, Challenge  berupa  respon  emosional  dari  pemain  mendapatkan  nilai  sebesar  65,3%  dan Discovery berupa hal baru yang didapatkan pemain mendapatkan nilai sebesar 69,3%. Game ini  pula  berhasil  menyampaikan  materi  bagaimana  cara  membuat  masakan  daerah  melalui media game  dimana  hasil  tersebut  didapatkan  dari  hasil  pemahaman  responden  terhadap materi yang disampaikan dengan total rata-rata skor sebesar 71,1% dan soal pertanyaan pada ujian berhasil dijawab sebesar 74,3% oleh para responden. Dengan kata lain, game Cooking Brave unggul dalam penyajian emosional user experience berupa sensation yang dirasakan pemain saat bermain game tersebut dan memiliki rata-rata skor terbesar yaitu 72,65%.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih kepada para rekan dekat penulis yang sudah membantu dalam mencari inspirasi dan data-data yang diperlukan. Terima kasih juga kepada para responden atas ketersediaan waktunya sebagai sukarelawan uji coba game.

## Desain Game Simulasi Pembuatan Makanan Khas Daerah Sumatera Menggunakan Pendekatan Framework Design Play Experience

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rasyid Nur Harun, Ensiklopedi Makanan Tradisional Indonesia (Sumatera) - Google Play. 2004.
[2] Maisyaroh,  “Edukasi  Game  Pengenalan  Makanan  Tradisional  Indonesia  Menggunakan Unity 2D,” Univ. Muhamadiyah Surakarta, pp. 1–13, 2016.
[3] N. K. C. Wahyu Puspitawati, M. G. Sunarya, and I. K. R. Arthana, “Pengembangan Aplikasi Game  3D  Tebak  Rumah  Dan  Busana  Adat  Nusantara  Berbasis  Android,”  J.  Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 12, no. 1, pp. 57–67, 2015.
[4] B.  A.  Binarsatya  and  N.  A.  Sani,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Avatar  dengan Menerapkan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Pengunjung Objek – Objek Bersejarah di Surabaya,” J. Tek. ITS, vol. 7, no. 1, pp. 1–3, 2018.
[5] J. P. Astuti, “The Use Of Cooking Academy Game To Enrich Vocational Student’s English Vocabularyt ( A Classroom Action Research at  the Tenth Grade Students of SMK  N 1 Mojosongo in the Academic Year of 2012 / 2013 ) FACULTY OF LANGUAGES AND ARTS,” 2014.
[6] T.  Haryadi  and  Aripin,  “Melatih  Kecerdasan  Kognitif,  Afektif,  Dan  Psikomotorik  Anak Sekolah  Dasar  Melalui  Perancangan  Game  Simulasi    WARUNGKU,”  Jurnal  Desain Komunikasi Visual dan Multimedia, vol. 1, no. 2, pp. 39–50, 2015.
[7] W.  Huang  and  D.  Soman,  “Gamification  Of  Education,”  Univ.  Toronto  -  Rotman  Sch. Manag., pp. 1–29, 2013.
[8] G. B. Octaviani, D. Tri Ardianto, and Erandaru, “Perancangan Media Permainan Edukatif Pengenalan Jajanan Tradisional untuk Anak Usia 9-12 Tahun di Surabaya,” Peranc. Media Permainan  Edukatif  Pengenalan  Jajanan  Tradis.  untuk  Anak  Usia  9-12  Tahun  di Surabaya, pp. 1–11, 2011.
[9] F.  Yasin  and  A.  Irsyadi,  “Pengenalan  Makanan  Khas  Asli  Indonesia  Melalui  Game Edukasi,” Fak. Komun. dan Inform. Univ. Muhammadiyah Surakarta, pp. 27–40, 2016.
[10] P. Thavikulwat, “The architecture of computerized business gaming simulations,” Simul. Gaming, vol. 35, no. 2, pp. 242–269, 2004.
[11] R.  Mellecker,  E.  J.  Lyons,  and  T.  Baranowski,  “Disentangling  Fun  and  Enjoyment  in Exergames  Using  an  Expanded  Design,  Play,  Experience  Framework:  A  Narrative Review,” Games Health J., vol. 2, no. 3, pp. 142–149, 2013.
[12] M. R. Z. Riawan, W. S. Wardhono, and T. Afirianto, “Penerapan DPE Framework dalam Perancangan Serious Game bagi Pengidap Kebutaan Nada,” Pengembangan Teknologi Informatika dan Ilmu Komputer, vol. 1, no. 10, pp. 1008–1017, 2017.
[13] R. Ibrahim and A. Jaafar, “Educational games (EG) design framework: Combination of game  design,  pedagogy  and  content  modeling,”  Proc.  2009  Int.  Conf.  Electr.  Eng. Informatics, ICEEI 2009, vol. 1, no. August, pp. 293–298, 2009.
[14] N. I. Widiastuti and I. Setiawan, “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo,” Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, vol. 1, no. 2, pp. 41–48, 2012.
[15] D. F. P. Ghea, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Macromedia Flash”, 2012.
[16] B. W. Sari, E. Utami, H. Al, B. W. Sari, E. Utami, and H. Al Fatta, “Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web,” Jurnal Ilmu SISFOTENIKA, vol. 5, no. 2, pp. 155–166, 2015.
[17] N. Dony, “Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Kelas IX SMPN 1 RAO),” vol. 6, no. 2, pp. 106–118, 2013.
[18] W.  Walk,  D.  Görlich,  and  M.  Barrett,  “Design,  dynamics,  experience  (DDE):  An advancement of the MDA framework for game design,” Game Dyn. Best Pract. Proced. Dyn. Game Content Gener., pp. 27–45, 2017.
[19] R. E. Ferdig, K. Klinger, K. M. Roth, M. Boyer, B. M. Winn, and A. Appicello, “The Design, Play, and Experience Framework”, vol. 3.
[20] R. E. Ferdig, K. Klinger, K. M. Roth, M. Boyer, and A. Appicello, “Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education,” vol. 3, 2009.