## IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE SEBAGAI KONTROL UNTUK NON PLAYER CHARACTER PADA GAME “LASTRI AND THE LAST TREE”
Fikriadi Sakrani, Suryo Adi Wibowo, Febriana Santi Wahyuni Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1318078@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Pada saat ini game merupakan sarana hiburan yang paling diminati oleh setiap kalangan,mulai dari anak  – anak, remaja,  maupun orang dewasa. Game tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan saja,  beberapa pesan atau  pelajaran  bisa  didapatkan  dari  bermain  game,  seperti  bagaimana  perjuangan  suatu  karakter  yang  tidak pernah  menyerah  menghadapi  rintangan  atau  musuh  –  musuhnya  demi  mencapai  tujuannya,  melatih kemampuan berfikir dalam mengambil keputusan dalam situasi yang sulit, serta dapat mengasah kereatifitas.
Dalam  perancangan game ini,  penulis  menggunakan game  engine Unity3D dengan  bahasa  pemrograman C#. Dalam  pembuatan  game  ini  menerapkan  metode  kecerdasan  buatan Finite  State  Machine yang menggunakan menentukan aksi dengan jarak player ke musuh. FSM memiliki prinsip kerja yang terdiri dari tiga hal berikut : State (Keadaan), Event (Kejadian), Action (Aksi) sehingga digunakan sebagai metode pada game . Dari  pengujian  yang  telah  dilakukan  hasil  dari  kecerdasan  buatan FSM  (Finite  State  Machine) pada game Adventure “Lastri And The Last Tree” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk  menentukan aksi serangan  dari  musuh,  fungsi  dari setiap tombol control  player berjalan dengan  sangat baik.  AI menggunakan FSM ( Finite State Machine ) didapat hasil yang sesuai, seperti musuh dapat bergerak dengan otomatis sesuai dengan kecederdassan buatan yang diterapkan, dan mendapatkan timbal balik yang cukup baik dari para pengguna.
Kata kunci : Finite State Machine , Hutan, NPC, game Adventure , kecerdasan buatan, Unity 3D.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  masa  pandemi covid-19 setiap  orang diharuskan  untuk  tetap  tinggal  dirumah  demi mengurangi  penyebaran virus tersebut.  Tentu  saja hanya  berdiam  diri  dapat  menimbulkan  kejenuhan bagi setiap orang, maka dibutuhkan beberapa aktifitas kecil  atau  hiburan  saat  berada  dirumah  seperti olahraga  ringan,  menonton,  maupun  bermain game. saat  ini game merupakan  sarana  hiburan  yang  paling diminati oleh setiap kalangan, mulai dari anak – anak, remaja, maupun orang dewasa. Tentu setiap kalangan tersebut memiliki  alasan dan selera  masing  –  masing tentang  jenis  atau genre  game yang  dimainkan. Namun  dalam  sebuah  game  tidak  hanya  berfungsi sebagai  media  hiburan  saja,    beberapa  pesan  atau pelajaran  bisa  didapatkan  dari  bermain  game,  seperti bagaimana  perjuangan  suatu  karakter  yang  tidak pernah  menyerah  menghadai rintangan atau musuh  – musuhnya  demi mencapai  tujuannya, melatih kemampuan  berfikir  dalam  mengambil  keputusan dalam  situasi  yang  sulit,  serta  dapat  mengasah kereatifitas.
Game sendiri  memiliki  berbagai  macam genre, dapat  dibedakan  dari  beberapa  jenis,  yaitu platform, dimensi, dan genre dari game itu sendiri. berdasarkan genre game  dibedakan  menjadi  beberapa  jenis,  yaitu Game Srtategi  ( Strategy  Game ), Role  Playing  Game (RPG),  Game  Olahraga  ( Sport  Game ),  Simulasi Kendaraan  ( Vehicles  Game ),  Game  Petualangan ( Adventure Game ), Game Puzzle ( Puzzle Game ), dan Game Aksi ( Action Game ). (Tanjung, 2000)
Dalam  sebuah game petualangan  terdapat sebuah  cerita  tentang game dan  beberapa  kakrakter seperti  tokoh  utama,  musuh,  dan  bos.  Dari  karakter tersebut, selain tokoh utama atau player dua karakter yang  lain  yaitu  musuh  dan  bos  membutuhkan kecerdasan  buatan  atau  biasa  disebut  AI  ( Artificial Intelligence )  untuk  bisa  berinteraksi  dengan player . Penggunaan  metode    FSM  ( Finite  State  Machine ) pada game digunakan  untuk  mendukung  interaksi antara tokoh utama dengan musuh maupun bos. FSM memiliki  prinsip  kerja  yang  terdiri  dari  tiga  hal berikut  : State (Keadaan), Event (Kejadian), Action (Aksi)  sehingga  digunakan  sebagai  metode  pada game . Game  Lastri  And  The  Last  Tree merupakan game  petualangan  yang  menceritakan  tentang kebakaran  hutan  yang  sering  terjadi  dan  sebuah karakter  bernama  lastri  sebagai  karakter  yang dikontrol  oleh  pemain  yang  masuk  kedalam  hutan untuk  mengetahui  penyebab  terjadinya  kebakaran hutan tersebut.  Ternyata penyebabnya adalah sekumpulan  orang  yang  telah  bermutasi  menjadi zombie yang  telah  hilang  kesadaran  dan  membakar hutan.  Lastri  berusaha  mengalahkan  para zombie untuk  menyelamatkan  satu titik  yang  belum  terbakar didalam  hutan.  Metode  kecerdasan  buatan  yang digunakan  pada  game Lastri  And  The  Last  Tree adalah  FSM  ( Finite  State  Machine )  yang  berfungsi untuk  mengontrol  NPC  ( Non  Playable  Character ) yaitu  karakter  yang  digunakan  sebagai  musuh  dan digerakkan  oleh  kecerdasan  buatan.  Dari  pemaparan diatas  penulis  ingin  mengimplementasikan  FSM
( Finite  State  machine )  ke  dalam  pembuatan  sebuah game  berjudul  “ Lastri  And  The  Last  Tree ”  yang merupakan game petualngan  2  dimensi  dengan  jenis Sidescrolling mengunakan unity3d sebagai game engine.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terdahulu
Dalam  penyusunan  proposal  skripsi  ini,  penulis sedikit  banyak  terinspirasi  dan  mereferensi  dari penelitian  –  penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan dengan latar belakang masalah pada judul skripsi ini. Adapun  penelitian  yang  berhubungan  dengan  judul skripsi ini antara lain yaitu :
Penelitian yang dilakukan oleh Irawan, J.D, dkk, 2015  berjudul “Pelatihan  Pembuatan  Game Menggunakan  Greenfoot”,  dalam  penelitian  ini menyebutkan  bahwa  pembuatan  game  dengan menggunakan  greenfoot  merupakan  salah  satu  cara untuk  belajar  pemrograman  mudah  dipahami  karena hanya memerlukan sedikit perintah yang ditambahkan  untuk  membuat  sebuah  game.(Irawan, J.D, dkk, 2015)
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wahyuni  F.S dan Mantja S.N, 2016 berjudul “Penerapan Algoritma A*  Untuk  Pencarian  Rule  Terdekat  Pada  Permainan Berbasis  Ubin  (Tile  Base  Game)  ”,  penggunaan Kecerdasan  Buatan  ( Artificial  Intelligence )  pada sebuah permainan bertujuan untuk membuatnya lebih menarik. (Wahyuni F.S dan Mantja S.N, 2016)
Penelitian oleh Arif, Y.M dan Hariadi, M, pada tahun  2012  yang  berjudul  “Analisis  Penggunaan Algoritma  Breadth  First  Search  Dalam  Konsep Artificial  Intellegencia”  Artificial  Intelligencia merupakan  suatu  konsep  pemetaan  suatu  bahasa pemrograman yang dapat membuat suatu kesimpulan berdasarkan  pemetaan  yang  telah  dilakukan  didalam pemrograman.  Dalam  hal  ini,  banyak  metode  yang dapat digunakan dan dimanfaatkan untuk menyelesaikan  permasalahan  tersebut.  Penelitian  ini menjelaskan  tentang  cara  menerapkan  kecerdasan buatan mencari solusi permasalahan teko air dengan 2 buah  kendi  dan  menampilkan  semua  langkah  – langkah  yang  dapat  diambil  untuk  mendapatkan solusi  atau  volume  air  yang  diinginkan.Perangkat lunak dapat mencari solusi terpendek dari permasalahan  teko  air  karena  menggunakan  metode pencarian  melebar  pertama  (breadthfirst  search).  ( Arif, Y.M. dan  Hariadi, M, 2012)
Dua  NPC  bisa  saling  membantu  dalam menjalankan  strategi  menyerang  terhadap  musuh. Penelitian  ini  menjelaskan  tentang  bagaimana membuat  strategi  menyerang  yang  dilakukan  oleh NPC  dengan  menggunakan  Hierarchy  Finite  State Machine  untuk  mendesain  perilaku.  Dua  NPC  yang dimaksud  adalah  NPC  Scout  yang  bertugas memancing  serangan  musuh,  dan  NPC  Sniper  yang bertugas  memberikan  back  up  serangan  dari  jarak jauh.  Selanjutnya  digunakan  logika  fuzzy  untuk menentukan  respon  perilaku  terhadap  kondisi  yang
dihadapi.  Perilaku  yangdimaksud  adalah  menyerang brutal,  menyerang,  bertahan  dan  melarikan  diri. Masing-masing  perilaku  diuji  cobakan  dalam  game First  Person  Shooter  menggunakan  Torque  Game Engine.  Dalam  simulasi  game  terjadi  respon perubahan  perilaku  masing-masing  NPC  terhadap kondisi  yang  dihadapi.(  Arif,  Y.M.  dan    Hariadi,  M, 2012)
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Pratama,  2014 berjudul  “Game  Adventure  Misteri  Kotak  Pandora” penelitan  ini  mejelaskan  tenang  penerapan  game adventure berbasis dekstop menggunakan software Unity3D  dalam  penelitian  ini  juga  menjelaskan tentang  berbagai  macam genre  game yang  ada  pada saat ini, khusus nya untuk game adventure . (Pratama, 2014)

## 2.2. Game
Game pada  dasarnya  bersifat  hiburan  karena jika  pengguna  memainkan game maka  akan  terasa menyenangkan.  Dalam  era  saat  ini, game disajikan dengan  kualitas  visualisasi  yang  cukup  canggih karena  didukung  oleh  teknologi  sehingga  pemain lebih interkatif sesuai kemaunnya sendiri dan pemain terasa  hidup  dalam game tersebut.  Maka  bisa disebutkan  bahwa game berkembang  beriringan dengan teknologi. (Pratama, 2014)

## 2.3. Jenis Game
Berdasarkan  dimensi  dari  objek  –  objeknya, game dapat dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya:
1. Game 2D
2. Game 2.5D
3. Game 3D
Genre  pada  suatu game memperlihatkan  pola umum  tantangan  dari game tersebut.  Dengan perkembangan  informasi  seperti  sekarang,  genre  dari game  masih  terus  berkembang,  sebagai  contoh simulasi menari ( dance simulation ) yang diperkenalkan  oleh  desainer game dari  Jepang. Namun  secara  umum game dapat  dibagi  menjadi beberapa jenis berdasarkan genre yang diterapkannya, yaitu:
1. Strategy Games ( Game Strategi)
2. Role-Playing Games (RPG)
3. Sports Games ( Game Olahraga)
4.
Vehicles Simulation (Simulasi Kendaraan)
5. Adventure Games ( Game Petualangan)
6. Puzzle Games ( Game Puzzle)
7. Action Games ( Game Aksi)
2.4. AI (Artificial intelligence) Artificial  Intelligence atau  kecerdasan  buatan termasuk bidang ilmu yang relative muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana  caranya  agar  mesin  dapat  melakukan pekerjaannya  seperti  yang  bias  dikerjakan  oleh manusia.  Alan  Turing,  seorang  matematikawan  dari
Inggris  pertama  kali  mengusulkan  adanya  pengujian untuk  melihat  bias  tidaknya  sebuah  mesin  dikatakan cerdas.  Hasil  pengujian  tersebut  kemudian  dikenal dengan Turing Test ,  di  mana  mesin  tersebut menyamar  seolah-olah  sebagai  seseorang  di  dalam suatu  permainan  yang  mampu  memberikan  respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
Kecerdasan  buatan  atau Artificial  Intelligence itu  sendiri  dimunculkan  oleh  seorang  professor  dari Massachusetts  Institute  of  Technology yang  bernama John  McCarthy  pada  tahun  1956  pada Darmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti  AI. Pada konferensi  tersebut  juga  didefinisikan  tujuan  utama dari  kecerdasan  buatan,  yaitu  mengetahui  dan memodelkan  proses-proses  berpikir  manusia  dan mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan  kelakuan manusia tersebut.(Wijaya, 2013)

## 2.5. FSM (Finite State Machine)
Finite  State  Machine  (FSM) adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi). Sebagai  sebuah  metodologi  perancangan  sistem kontrol,  penerapan  FSM  telah  banyak  diterapkan pada  perangkat  lunak,  khususnya  pada game . (Rahadian, 2016).
Gambar 2.1 Diagram state sederhana (Sumber : Setiawan, 2006)
Gambar  2.1  memperlihatkan  FSM  dengan  dua buah state dan  dua  buah input serta  empat  buah output  yang  berbeda  seperti  terlihat  pada  gambar, ketika  sistem  mulai  dihidupkan,  sistem  akan bertransisi  menuju State 0,  pada  keadaan  ini  sistem akan  menghasilkan Action 1  jika  terjadi  masukan Event 0,  sedangkan  jika  terjadi Event 1  maka Action 2 akan  dieksekusi  kemudian  sistem  selanjutnya bertransisi ke keadaan State 1 dan seterusnya.
Salah  satu  alternatif  implementasi  FSM  adalah menggunakan pemrograman berorientasi objek ( Object  Oriented  Programming )  atau  yang  sering disingkat  sebagai  OOP  (Wijaya,  2010).  Kelebihan penggunaan  OOP  pada  FSM  adalah  fleksibilitasnya yang  tinggi  dan  pemeliharaannya  yang  mudah  baik pada  sistem  yang  sederhana,  menengah,  maupun sistem  yang  kompleks.  Selain  itu  juga  mendapatkan manfaat  dari  salah  satu  kelebihan  OOP  yaitu penggunaan  kembali  kode  yang  telah  diketik  ( code
reusability )  sehinga  pengetikan  kode  menjadi lebihmsedikit (Wijaya, 2010).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi  yang  dilakukan  oleh  system  ketika  menanggapi masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang  dilakukan  tersebut dapat  berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan  sifatnya,  metode  ini  sangat  cocok  untuk digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian  yang  bersigat  reaktif  dan  real  time. Salah  satu  keuntungan  nyata  pengguna finite state machine adalah kemampuannya dalam mendekomposisi  aplikasi  yang  relative  besar  dengan hanya  menggunakan  sejumlah  item  state.  Selain uyntuk  bidang  control,  penggunaan  metode  ini  pada kenyaanya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protocol-protocol komunikasi.
Selain  itu  metode  ini  juga  dapat  digunakan untuk  perancangan  perangkat  lunak  game,  aplikasi web  dan  sebagainya.  Dalam  bahasa  pemograman procedural  seperti  C,  metode finite state machine ini umumnya direlasikan dengan menggunakan statement control switch case atau  /  dan if …. then . dengan menggunakan statement-statement control ini, aliran  program  secara  praktis  akan  mudah  dipahami dan  dilacak  jika  terjadi  kesalah  logika  (setiawan, 2006).

## 2.6. Unity 3D
Unity Aplikasi unity 3D  adalah game  engine merupakan sebuah software pengolah gambar, grafik, suara, input ,  dan  lain-lain.  yang  ditujukan  untuk membuat  suatu game ,  meskipun  tidak  selamanya harus  untuk game .  Contohnya  adalah  seperti  materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari game engine ini adalah bisa membuat game berbasis  3D  maupun  2D,  dan  sangat  mudah digunakan. (Singkoh, 2016).

## 2.7. GIMP
GIMP  adalah  singkatan  dari GNU  Image Manipulation  Program. Program  ini  merupakan program  yang  didistribusikan  secara  bebas  untuk tugas  –  tugas  seperti photo  retouching, komposisi gambar, dan penulisan gambar.

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

## 3.1. Analisis Game
Merupakan  analisis  yang  dilakukan  melalui analisa  game  sejenis,  analisa  game  yang  akan dikembangkan,  analisa  algoritma,  analisa  kebutuhan fungsional,  dan  analisa  kebutuhan  non  fungsional. Analisa  game  sejenis  dilakukan  dengan  melakukan observasi  langsung  terhadap  game-game  sejenis. Analisa  game  yang  akan  dikembangkan  merupakan analisis  terhadap  game  yang  akan  dibangun.  Analisa kebutuhan  non  fungsional  merupakan  analisa  yang meliputi  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang digunakan.  Analisa  kebutuhan  fungsional  merupakan analisis game yang akan dibangun dengan
menggunakan Artificial  Intelligence atau  kecerdasan buatan  menerapkan  metode  Finite  State  Mechine (FSM) untuk mempermudah analisa kebutuhan dalam menentukan  keseluruhan  yang  dibutuhkan  secara lengkap,  maka  dibagi  menjadi  dua  yaitu  kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.

## 3.2. Analisis Kebutuhan
Pada  game Lastri  and  the  Last  Tree diperlukan perangkat  keras  maupun  perangkat  lunak  untuk mengembangkan  maupun  memainkannya.  Adapun kebutuhannya meliputi : 3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Dalam  pembuatan  aplikasi  Media  Pembelajaran Bahasa  Jepang  Level  Dasar,  perangkat  keras  yang digunakan  adalah  laptop  dengan  spesifikasi  sebagai berikut:
a. Intel(R) Core(TM) i3-4010U CPU@ 1.70Ghz
b. 4GB RAM
c. VGA, NVIDIA geForce 740M
3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Selain hardware,  software pendukung  yang dipergunakan dalam perancangan aplikasi ini antara lain:
a. Sistem Operasi Windows 10 Pro 64-bit
b. U nity 3D

## 3.3. Storyboard dan desai karakter
A. Storyboard
Jalan cerita dari Game Lastri  and the Last  Tree ini  menceritakan  tentang  keabakaran  hutan  yang sering terjadi dan penyebabnya belum pernah diketahi oleh masyarakat. Sampai pada suatu hari ada seorang anak bernama lastri yang berniat untuk menyelamatkan  hutan  yang  terbakar,  namun  setelah sampai  disana  ternyata  penyebab  kebakaran  yang terjadi adalah sekumpulan orang yang telah bermutasi sebagai  zombie  dan  hanya  tersisa  satu  pohon  yang belum  terbakar.  Untuk  menyelamatkan  pohon tersebut  lastri  harus  mengalahkan  para  zombie  yang ada disana.
Dan tiap – tiap stage memiliki tingkat kesulitan yang  berbeda  pemain  harus  melewati  bahkan membunuh  NPC  yang  berupa zombie maupun rintangan  –  rintangan  lain.  Jika  HP  ( Health  Point ) dari  pemain  tersebut  nol,  maka game akan  terhenti dan muncul tulisan “Game Over” .

## B. Desain Karakter

## Tabel Rancangan Desain Karakter
No.
Karakter
Keterangan 1 Karakter  utama  yang digunakan pada game. 2 Karakter musuh level 1 bernama odet yang memiliki health 50. 3 Karakter musuh level 2 bernama ursa yang
No. Karakter Keterangan memiliki health 75. 4 Karakter musuh level 3 bernama ursula yang memiliki health 100. 5 Karakter bos level 1 yang bernama jarot memiliki health 100 6 Karakter Bos level 2 yang bernama belo memiliki health 150. 7 Karakter Bos level 3 yang bernama jabrik memiliki health 200. Tabel Rancangan Desain Environmen No. Item Keterangan 1 Platform beukuran kecil. 2 Platform berukuran sedang 3 Platform berukuran besar. 4 Healt bar untuk player 5 Bibit sebagai reward setiap kali mengalahkan musuh 6 Backgroun pada  level 1 7 Backgroun pada  level 2 8 Backgroun pada  level 3 9 Rintangan pada level 1 10 Rintangan pada level 2

## 3.4. Struktur Menu
Pada game  “Lastri  and  the  Las  Tree” terdiri  dari beberapa menu yaitu Play Game, How to play, About, dan Exit. Diagram struktur menu  dapat dilihat seperti pada gambar 3.1 :
Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem
Struktur  menu  menggambarkan  isi  pada  menu game. pada menu play berisi level yang
disediakan,pada  menu about berisi  biodata  dan kontak pembuat game, pada menu how to  play berisi bagaimana cara memainkan game dan pada menu exit untuk keluar dari game.

## 3.5. Flowchart Game
Pada  perancangan  flowchart  game  berfungsi untuk  mengetahui  alur  proses  dari  alur  dimulai start game hingga end game seperti pada gambar 3.2
START Menu Prolog Menu Awal Game Pilih Mulai Misi 1 Berhasil Misi 2 Y Berhasil Misi 3 Y T T Berhasil END T T Pilh Petunjuk Pilih Tentang T Pilih Keluar T Y Petunuk Y About Y Kembali Y Kembali Y T T T Prolog Y Epilog Y Exit Y t Gambar 3.2 Flowchart Sistem
Flowchart  game menjelaskan  alur  dari  game yang  dikembangkan  pada game  play jika  pemain ingin  bermain  harus  menang  level  1  agar  bisa bermain pada level selanjutnya.

## 3.6. Perancangan FSM pada musuh
Finite  State  Machine merupakan  salah  satu  logika penalaran  yang  memperlihatkan  prilaku  system  dengan berdasarkan  tiga  hal,  yaitu state (keadaan), event (kejadian),  dan action (aksi).  Pada  suatu  saat,  system akan  berada  pada  salah  satu  state  yang  aktif.  Sistem dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju  state  lain  jika mendapatkan  masukan  atau  event  tertentu.    Transisi keadaan  ini  umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang dilakukan  oleh  system  ketika  menanggapi  masukan yang  terjadi.  Pada  game Lastri  and  the  Last  Tree ini metode Finite  State  Machine diterapkan  pada karakter  musuh.  Alur  kecerdasan  buatan Finite  State Machine seperti gambar 3.4.
Gambar 3.4 Finite State Machine pada musuh.
Seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  3.4,  ketika sistem  dijalankan  maka  sistem  mula-mula  berada
pada state 0 (Bergerak atau patroli),  jika player pada jangankauan enemy (jarak  ≤  11 pixel )  maka state 1 (Mengejar) akan dijalankan dan ketika player berada pada  jarak  (>11  pixel)  maka  musuh  akan  kembali pada state 0  atau  kembali  berpatroli.  Jika  berada musuh pada  jangkauan player (jarak ≤ 3 pixel )  maka state  2  (Memukul)  dan  ketika player berada  pada jarak (>3 pixel) maka musuh akan kembali pada state 1 atau kembali mengejar dan ketika health bar enemy mencapai 0 % maka state 3 (Mati) akan dijalankan.
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi script ke player dan karakter Implentasi  script  pada  player  bertujuan  agar player  dapat  di  kontrol  oleh  pemain.  Kontrol  pada player  dapat berupa bergerak, melompat, menyerang, dan sebagainya.
Gambar 4.1 Implentasi Player dan karakter enemy Pada gambar 4.1 merupakan
pengimplementasian  script  pada  player  dan  karakter enemy,  ditambahkan  karakter  ke  dalam  unity  5.6.1 dan  ditambahkan  script  agar  bisa  bergerak  sesuai yang diingikan oleh pengembang.

## 4.2. AI pada musuh
AI  pada  musuh  merupakan  agar  musuh  dapat berperilaku  ketika  ada  aksi  dari  player.  Misal  player berada pada jarak tertentu maka aksi dari musuh bisa berupa  mengejar,  menyerang  dan  sebagainya  sesuai aksi  yang  telah  di  terapkan  pada  musuh.  Untuk implementasi musuh dapat di lihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 AI pada Musuh

## 4.3. Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal yang  akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game  Adventure “ Lastri  And  The  Last  Tree ”.  Pada tampilan awal ini berisikan tombol Play, how to play, about,  Exit. Play untuk  memulai  game  baru,  tombol How  to  play berisi  cara controller  player ,  tombol About berisikan tentang creator game dan tombol exit
untuk keluar dari game . Tampilan menu utama seperti Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama

## 4.4. Tampilan How To Play
Tampilan How  To  Play adalah  menu  untuk mengetahui fungsi tombol yang akan digunakan pada Game Adventure  “ Lastri  And  The  Last  Tree ”, tampilan dari menu How To Play seperti pada gambar 4.4
Gambar 4.4 Tampilan menu How To Play

## 4.5. Tampilan About
Tampilan menu About adalah  tampilan  menu untuk  mengetahui  profil  pembuat Game Adventure “Lastri  And  The  Last  Tree” ,  tampilan  dari  menu About seperti Gambar 4.5
Gambar 4.5 Tampilan menu About
4.6. Tampilan Prolog
Tampilan prolog adalah tampilan yang menjelaskan  alur  cerita  pada  setiap  levelnya  dan prolog ini akan muncul di setiap awal level. Tampilan prolog pada level 1 dapat dilihat pada gambar 4.6
Gambar 4.6 Tampilan Prolog level 1
Tampilan prolog level 2 mempunyai background  dan  alur  cerita  yang  berbeda  dan mempunyai  satu  button  untuk  melanjutkan  ke  game level 2 dapat dilihat seperti pada gambar 4.7
Gambar 4.7 Tampilan prolog level 2
Tampilan  prolog  level  3  dengan  background yang  lebih  gelap  dan  akan  muncul  setelah menyelesaikan game level 2 dapat dilihat seperti pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan prolog level 3

## 4.7. Tampilan Gameplay
Tampilan gameplay pada  setiap  level  yang menampilkan  permainan  petualangan  aksi  dengan menghadapi  musuh-musuh  dan  melawan  enemy untuk  ke  level  selanjutnya.  Tampilan gameplay pada level 1 dapat di lihat seperti pada Gambar 4.9
Gambar 4.3 Tampilan Gameplay Level 1
Tampilan  gameplay  level  2  yang  mempunyai latar  belakang  tanah  yang  berbeda  dengan  level  1 dapat dilihat seperti pada gambar 4.10
Gambar 4.4 Tampilan Gameplay Level 2
Tampilan  gameplay  level  3  yang  mempunyai latar  belakang  tanah  lebih  gelap  yang  menandakan sudah mendekati permukaan tanah yang dapat dilihat seperti pada gambar 4.11
Gambar 4.5 Tampilan Gameplay Level 3
4.8. Pengujian AI (Artificial Intelligence)
Pengujian artificial
intelligence
adalah
pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang ada pada Game Petualangan  “ Lastri  And  the  Last  Tree” .  Hasil pengujian  dari artificial intelligence pada game ini seperti pada table 4.1
Tabel 4.1 pengujian AI No  Status Event Action Hasil 1  Berpatroli  Jika player tidak menjagkau sight  karakter enemy Maka enemy pada posisi diam sesuai 2  Berpatroli  Jika player tidak menjangkau enemy  dengan jangka waktu 5 detik Maka enemy pada posisi patrol sesuai 3  Berpatroli  Jika player menjangkau sight enemy dengan jarak 11 pixel Maka enemy akan mengejar sesuai 4  Berpatroli  Jika player menjangkau sight enemy dengan jarak 5 pixel Maka enemy akan menyerang sesuai
No  Status Event Action Hasil 5  Berpatroli  Jika player berjarak lebih dari >11 pixel dari enemy Maka enemy akan pada posisi idle dan patroli sesuai 4.9. Pengujian Fungsional Pengujian fungsioanal adalah pengujian mengenai  proses  fungsioanal  yang  terjadi  dalam game. hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4.2
Tabel 4.2 Pengujian Fungsional No Item Uji Hasil Berhasil Gagal 1 Menu Utama √ - 2 Button Star √ - 3 Button Instruktion √ - 4 Buton Exit √ 5 Level 1 game √ - 6 Level 2 game √ - 7 Level 3 game √ - 8 Bar Health poin Player √ - 9 Bar Health poin Musuh √ - 10 Animasi pada Game √ - 11 Hp musuh berkurang ketika terkena seranagan √ - 12 Hp player berkurang ketika terkena serangan √ - 13 Musuh meyerang pada jarak tertentu √ - 14 Musuh berjaga pada jarak tertentu √ 16 Game tamat ketika HP player 0% √ -

## 4.10. Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk  menggerakan  karakter  utama.  Hasil  pengujian player pada table 4.3
Table 4.3 Pengujian Control
No. Tomb ol Action Hasil 1. A Karakter bergerak ke Kiri Sesuai
2. D Karakter bergerak kanan Sesuai 3. Spasi Lompat Sesuai 4. S Slide Sesuai 5. Q Karakter menguluarkan pisau Sesuai 6. R Karakter mengeluarkan tembakan Sesuai
Dari  tabel    4.3  ketika  pemain  menekan  tombol huruf  A  ,  D,  spasi,  S,  R,  dan  Q  bergerak  sesuai
dengan  fungsinya.Huruf    A  untuk  bergerak  ke  arah kiri,  huruf  D  untuk  bergarak  ke  arah  kanan, space untuk  meloncat, S untuk  slide,  R  untuk  menembak. Dan untuk melakukan serangan menggunakan tombol Q. Dari penjelasan  diatas  menunjukan bahwa semua fungsi  dari  kontrol  berjalan  sesuai  dengan  fungsinya dengan tingkat keberhasilan mencapai 100%.

## 4.11. Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  13  responden  yang merupakan  pecinta game atau gamers .  Hasil  dari pertanyaan  terhadap  responden  dapat  dilihat  pada tabel 4.4
Table 4.4 Pengujian User No . pertanyaan B  C  K 1 Apakah tampilan karakter pada game menarik? 9 4  0 2 Apakah game  yang dimainkan menantang dan menarik? 11 2  0 3 Apakah controler pada game nyaman digunakan? 8 4  1 4 Apakah tombol controller telah sesuai dengan fungsinya? 11 2  0 5 Apakah pesan yang terkandung dalam game tersampaikan? 9 4  0 6 Apakah AI pada musuh berjalan tanpa kendala? 10 3  0

## 5. PENUTUP
5.1   Kesimpulan Setelah  pembuatan Game  Lastri  And  the  Last Tree , maka penulis dapat mengambil kesimpulan :
1. Penerapan  metode  FSM  ( Finite  State  Machine ) pada game 2 dimensi bergenre adventure ( Lastri And  the  Last  Tree ),  dengan  indikasi  musuh dapat  mengejar  dan  menyerang  player  dengan jarak < 11 pixel dalam Unity.
2. Semua  fungsi  tombol control  player berjalan dengan tingkat keberhasilan 100%.
3. Game Lastri And The Last Tree ini menerapkan FSM (Finite  State  Machine) pada  musuh  kecil dan Boss
4. Pengujian AI menggunakan  metode  FSM  ( Finite State  Machine )  didapat  hasil  yang  sesuai,  seperti musuh  dapat  bergerak  dengan  otomatis  sesuai dengan kecederdassan buatan yang diterapkan.
5. Pengujian  User  yang  telah  dilakukan  pada  13  oran mendapatkan timbal balik yang cukup baik.

## 5.2  Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Lastri And The Last Tree maka masih ada kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1. Dapat  dikembangkan  sebagai mobilegame berbasis platform  android dan ios atau  versi webnya.
2. Dapat di tambah jumlah Levelnya.
3. Dapat  di tingatkan kualitas grafiknya
4. Dapat  di  tambahkan  item-item  dan  rintangan yang lebih banyak.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Irawan,  J.D,  dkk,  2015,  Pelatihan  Pembuatan Game Menggunakan Greenfoot. Industri inovatif Vol. 5, No. 2, 29 – 35.
[2]  Wahyuni  F.S  dan  Mantja  S.N,  2016,  Penerapan Algoritma  A*  Untuk  Pencarian  Rule  Terdekat Pada  Permainan  Berbasis  Ubin  (Tile  Base Game). SENIATI 2016 B.168-172
[3]  Pratama,  W.,  2014.  Game  Adventure  Misteri Kotak Pandora. Telematika , 7 (2).
[4]  Edi  Wijaya.,  2013.  Analisis  Penggunaan Algoritma  Breadth  First  Search  Dalam  Konsep Artificial  Intellegencia, Jurnal  Time  Vol.  2, No.2, 18 - 26 .
[5]  Rahadian,  M.F.,  Suyatno,  A.  and  Maharani,  S., 2017. PENERAPAN METODE FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  “THE RELATIONSHIP”.
[6]  Arsawiguna, M. G., Wiranatha, A. K. A. C., and Wibawa, K. S. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Game  Tajen  Berbasis  Android  menggunakan Artificial Intelligence. Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , 84-95.