## JCAR 5(1) (2023)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: widianurma123@gmail.com
Copyright © 2023, Rizanti et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)

## Peningkatan Pendidikan Karakter Peserta Didik Melalui Bahan Ajar IPA Berbantuan Media Game
Widia Nurma Rizanti 1 *, A. Wahab Jufri 1 , Jamaluddin 1
1 Program Studi Magister Pendidikan IPA, Pascasarjana, Universitas Mataram, Indonesia.

## DOI: 10.29303/jcar.v5i1.2870
Received: 20 November, 2022 Revised: 28 Desember, 2022 Accepted: 11 Januari, 2023
Abstract: Technological developments continue to provide solutions for the world, one of which is a  mobile-based  learning  system  or  what  is  known  as  mobile  learning.  In  accordance  with  the development  of  the  21st  century  teachers  are  required  to  utilize  technology  in  every  lesson.  This study aims to determine the feasibility of science teaching materials assisted by game media.  This research  is  a  development  research  using  the  ADDIE  model.  In  addition  to  developing  natural science  teaching  materials,  this  research  also  develops  syllabuses,  lesson  plans,  and  character education  instruments.  Learning  product  validation  is  carried  out  by  three  validators,  namely media  experts  and  material  experts.  The data  collection  technique  uses  a  feasibility  questionnaire instrument for each product being developed. Expert validation data analysis was performed using the  Pearson  validation  formula.  The  results  of  the  feasibility  study  of  science  teaching  materials assisted  by  game  media  obtained  an  average  value  of  88%  with  valid  criteria.  Syllabus  gets  an average  score  of  84%,  lesson  plans  get  an  average  score  of  89%,  and  character  education instruments get an average score of 85%. In conclusion, science teaching material products based on game media are feasible to be implemented in the learning process.
Keywords : Improvement of Character Education, Science Teaching Materials, Game Media.
Abstrak: Perkembangan teknologi terus memberikan solusi bagi dunia  salah satunya adalah sistem  pembelajaran  berbasis  mobile  atau  yang  dikenal  dengan  mobile  learning.  Sesuai dengan  perkembangan  abad  21  guru  dituntut  untuk  memanfaatkan  teknologi  pada  setiap pembelajaran. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  bahan  ajar  IPA  berbantuan media  game.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model ADDIE. Selain mengembangkan bahan ajar IPA, penelitian ini juga mengembangkan silabus, RPP, dan  instrumen  pendidikan  karakter.  Validasi  produk  pembelajaran  dilakukan  oleh  tiga  orang validator  yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen angket kelayakan untuk setiap produk yang dikembangkan. Analisis data validasi ahli dilakukan dengan menggunakan rumus validasi Pearson. Hasil studi kelayakan bahan ajar IPA berbantuan media game  memperoleh nilai rata-rata 88% dengan kriteria  valid. Silabus  mendapat  skor rata- rata 84%, RPP  mendapat skor rata-rata 89%, dan instrumen  pendidikan karakter mendapat  skor rata-rata  85%.  Kesimpulannya,  produk  bahan  ajar  IPA  berbasis  media  game  layak  untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
Kata kunci: Peningkatan Pendidikan Karakter, Bahan Ajar IPA, Media Game.

## PENDAHULUAN
Perkembangan    teknologi    semakin    lama semakin    pesat  (Juniati,  et  al.,  2020).    Hal    ini mengakibatkan    semakin    cepatnya  perkembangan pemikiran  peserta  didik  terutama  peserta  didik  di Indonesia.    Perkembangan    pesat    dari  teknologi  ini juga  berdampak  pada  kualitas  pendidikan  yang diberikan  oleh  guru  kepada  para  peserta  didik  yang diakibatkan  oleh  perkembangan  teknologi  pendidikan juga sudah tidak mendukung lagi (Rizaldi, et al., 2020).
Media  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  bagi siswa  agar  mereka  dapat  mempelajari  konsep-konsep yang  abstrak  dan  mikroskopis  sehingga  pembelajaran yang  bersifat  teoritis  dapat  lebih realistis  (Ramdani,  et al.,  2020).  Komputer  sebagai  media  pembelajaran mempunyai  efektivitas  yang  cukup  tinggi  karena mampu  menggabungkan  dan  menghadirkan  teks, grafik,  audio,  gambar  bergerak  (video  dan  animasi) dengan  menggabungkan  link  dan  tool  yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,  berkreasi,  dan  berkomunikasi  dalam waktu dan tempat yang sama (Khamidah, et al., 2019). Tetapi  pada  kenyataannya  di  lapangan  masih  banyak pembelajaran  di  sekolah  yang  masih  jarang memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Pemanfaatan komputer dalam media pembelajaran  dapat  menyediakan  materi  yang representatif,  sehingga  dapat  menumbuhkan  motivasi belajar  siswa  (Hadisaputra,  et  al.,  2019).  Namun demikian  tidak  semua  materi  pembelajaran  dapat disampaikan dengan metode yang sama. Seperti halnya pada  materi  pembelajaran  IPA  yang  mempunyai karakteristik  masing-masing  dalam  penyajiannya. Materi  pada  pelajaran  IPA  yang  dianggap  sulit  oleh sebagian siswa untuk dipahami (Rosyidiana, 2021).
Selain  permasalahan  rendahnya  pemanfaatan media  pembelajaran,  di  sekolah  juga  dihadapkan dengan  rendahnya  karakter  yang  dimiliki  oleh  siswa. Indonesia  saat  ini  sedang  dihadapkan  pada permasalahan  melemahnya  karakter  bangsa.  (Anwar, 2018)  Karakter  mulia,  kesopanan dan  religiusitas  yang dipertahankan  dan  menjadi  budaya  Indonesia  selama ini  terasa  asing  dan  jarang  ditemukan  tengah-tengah masyarakat  (Ainiyah,  2013).  Pembentukan  karakter pada  generasi  penerus  bangsa  sudah  diupayakan dengan berbagai bentuk dan usaha, namun hingga saat ini  belum  terlaksana  dengan  optimal  (Anam,  2014). Selain  itu,  banyak  kasus  kemerosotan  karakter  yang terjadi di Indonesia. Salah satunya adalah krisis dalam dunia  pendidikan.  Banyak  peserta  didik  yang  sering
membolos,  menjamurnya  budaya  menyontek,  kasus tawuran  antar  pelajar,  dan  sebagainya  (Izzati,  et  al., 2019).  Hal  tersebut  dikarenakan  kurangnya  p penanaman karakter sejak dini yang dapat dimulai dari lingkungan  keluarga,  sekolah,  dan  masyarakat (Suryanti & Widayanti, 2018).
Fenomena lemahnya pendidikan karakter pada anak sekolah dasar dalam kehidupan ini, menghadapkan  orang  tua,  pendidik  dan  masyarakat pada  tantangan  yang  sangat  kompleks  dalam menanamkan  nilai-nilai  pendidikan  karakter  (Marfiah, 2018).  Pendidikan  karakter  pada  anak  merupakan fondasi  yang  amat  penting  dalam  membangun kepribadian  baik  di  masa  perkembangan  maupun untuk  masa  depannya  (Izzati,  et  al.,  2019).  Salah  satu faktor pendidikan yang memainkan peran yang sangat penting  adalah  pendidik,  yang  akan  mengajar  dan menjadi  contoh  bagi  murid-muridnya.  Hal-hal  yang tidak  boleh  terkikis  oleh  perkembangan  zaman  adalah penanaman  karakter  yang  baik  dalam  mendidik peserta  didik,  termasuk  yang  harus  dicegah  adalah tindakan  kekerasan  terhadap  peserta  didik  mungkin hal  itu  bisa  terjadi  di  dunia  pendidikan,  baik  oleh pendidik maupun sesama peserta didik (Arsyah, et al., 2019).
Pemilihan  media  yang  tepat  dan  menarik  bisa memusatkan perhatian secara intensif dan membangkitkan  minat  siswa  untuk  menguasai pengetahuan  disampaikan  melalui  penggunaan  media tersebut  sehingga  dapat  mempengaruhi  kualitas pencapaiannya hasil belajar siswa .
Game  Quizizz  adalah  aplikasi  pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multi pemian ke  ruang  kelas  dan  membuatnya  di  kelas  latihan interaktif dan menyenangkan (Purba. 2019). Implementasi  menggunakan  Game  Quizizz  siswa dapat  melakukan  latihan  di  dalam  kelas  pada perangkat  elektronik  mereka.  Tidak  seperti  aplikasi pendidikan lainnya, Game Quizizz memiliki karakteristik  permainan  seperti  avatar,  tema,  meme, dan  musik  menghibur  dalam  proses  pembelajaran. Quizizz  juga  memungkinkan  siswa  untuk  saling bersaing dan memotivasi mereka belajar sehingga hasil belajar  bisa  meningkat.  Siswa  mengambil  kuis  pada saat  yang  sama  di  kelas  dan  melihat  peringkat langsung  mereka  di  papan  peringkat.  Instruktur  atau guru  dapat  memantau  prosesnya  dan  mengunduh hasilnya ketika kuis selesai untuk mengevaluasi kinerja siswa. Game Quizizz dapat membantu motivasi belajar siswa  dan  meningkatkan  hasil  belajar  yang  selama  ini ujian pakai kertas. Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik
dan
menyenangkan. Pembelajaran
yang menyenangkan  dapat  diciptakan  melalui  penggunaan berbagai  macam  model  atau  metode  pembelajaran ataupun  dengan  menggunakan  media  pembelajaran yang menarik sehingga dapat membuat siswa menjadi bersemangat  untuk  belajar  dan  lebih  mudah memahami materi. Pengembangan media pembelajaran menggunakan komputer atau laptop dan handphone  atau  Smartphone,  salah  satunya  dengan pemanfaatan  game  edukatif.  Game  edukatif  ini  masih jarang  ditemui  meskipun  sudah  ada  namun pemanfaatan  dalam  media  pembelajaran  sangat kurang.  Game  sebagai  media  pembelajaran  yang diintegrasikan dengan  materi  atau  soal  –  soal  evaluasi diharapkan  dapat  membuat  pembelajaran  menjadi lebih  menarik  dan  menyenangkan. Hal  ini  sependapat dengan  Henry  (2010)  yang  mengemukakan  tentang dampak  positif  penggunaan  game  yang  salah  satunya adalah  game  menyenangkan  dan  menghibur  serta game  memberikan  latihan  untuk  pemecahan  masalah dan  logika.  Aplikasi  kuis  online  Quizizz  dapat digunakan  oleh  para  pengajar  untuk  melihat sejauhmana  siswa  dalam  belajar.  Penggunaan  yang mudah dan hasil yang cepat dalam proses penilaiannya menjadikan  aplikasi  ini  layak  digunakan  sebagai aplikasi  pembelajaran  yang  mendukung  revolusi pembelajaran  4.0,  sehingga  siswa  memiliki  minat  dan motivasi yang kuat untuk belajar. Guru yang mengajar pasti  memilki  bank  soal.  Sehingga  aplikasi  ini  dapat digunakan  sebagai  sarana  menyimpan  soal dan  untuk kemudian  dianalisis  soal  tersebut  sehingga  mampu menjadi  soal  yang  valid,  reliabel  dan  memiliki  daya beda  serta  tingkat  kesukaran  yang  baik.  Sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan (Sesiomadika 2019).

## METODE
Pengembangan bahan ajar IPA berbantuan media game  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  model pengembangan pembelajaran
ADDIE.
Selain mengembangkan bahan ajar, peneliti juga mengembangkan  silabus,  RPP,  dan  instrumen  tes penguatan  pendidikan  karakter.  Penelitian  ini  dibatasi hanya  sampai  pada  tahap  validasi  perangkat.  Tahap validasi atau uji ahli untuk mengetahui kualitas bahan ajar  yang  telah  dikembangkan  dengan  menggunakan angket  penilaian  validasi,  penilaian  dilakukan  oleh  3 orang  validator  berpengalaman  (Nieveen,  1999). Penilaian kevalidan menggunakan skala Likert.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  bahan  ajar  IPA  berbantuan media  game  terlebih  dahulu  melalui  tahap desain dan evaluasi.  Pada  tahap  desain,  analisis  isi,  dan  tinjauan literatur sudah sesuai. Banyak bagian yang diputuskan pada  bagian  ini,  seperti  alat  yang  dibutuhkan,  jumlah alat  yang  akan  dikembangkan,  jenis  alat  yang  dipilih, bahan  yang  ditentukan  yaitu  sistem  peredaran  darah, dan  siapa  saja  yang  akan  terlibat dalam  penelitian  ini. Selain itu juga dilakukan analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep dan spesifikasi tujuan pembelajaran.
Tujuan  utama  dari  tahap  desain  adalah menyiapkan perangkat prototipe seperti persiapan tes, pemilihan media, dan pemilihan format. Pada tahap ini juga  dihasilkan  rancangan  perangkat  pertama  yang meliputi silabus, RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)  dan  instrumen  tes.  Produk  Bahan  ajar IPA  berbantuan  media  game  menggunakan  model inkuiri.  Ariningsih,  dkk  (2014)  mengemukakan beberapa  langkah  pembelajaran  inkuiri  secara  umum yaitu  orientasi,  merumuskan  masalah,  mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, menguji hipotesis, dan merumuskan  kesimpulan.  Langkah-langkah  tersebut bertujuan untuk menekankan pentingnya memecahkan berbagai  masalah  yang  ditampilkan  dalam  bahan  ajar yang  dikembangkan.  Selain  itu  pengembangan  dalam hal  kegiatan  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan sintaks model pembelajaran.
Tujuan  dari  tahap  perancangan  ini  adalah merancang  produk  berupa  bahan  ajar IPA  berbantuan media  game  yang  dapat  meningkatkan  peningkatan penguatan pendidikan karakter. Perangkat pembelajaran  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini berupa silabus, RPP, bahan ajar, dan media game yang digunakan. Kegiatan utama yang dilakukan pada tahap ini  adalah  merancang  format  perangkat  pembelajaran. Spesifikasi  perangkat  yang  dikembangkan  secara umum  adalah  susunan  bahan  ajar  IPA  berdasarkan sintaks  model  inkuiri  ,  indikator  pendidikan  karakter. Pada  setiap  tahapan,  siswa  diarahkan  bagaimana membangun penguatan pendidikan karakter.
Silabus  menjadi  acuan  penyusunan  kerangka pembelajaran  untuk  setiap  materi  kajian  mata pelajaran.  Dalam  penelitian  ini  dikembangkan  salah satu  jenis  silabus  yaitu  inkuiri  terbimbing.  Selain  itu, silabus juga dipadukan dengan indikator literasi sains. Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  yang menjadi  pokok  bahasan  yang  dikembangkan  dalam RPP  yang  dilaksanakan  dalam  empat  kali  pertemuan
untuk mengevaluasi pembelajaran dengan
menggunakan  instrumen  pendidikan  karakter.  Bahan ajar  IPA  digunakan  sebagai  sarana  untuk  membantu memaksimalkan  proses  pembelajaran  di  kelas.  Bahan
ajar  yang  disusun  berdasarkan  sintaks  inkuiri.  Hasil validasi disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Hasil validasi perangkat.
Gambar 1 menyimpulkan bahwa nilai validitas setiap komponen produk pembelajaran yang dikembangkan  memenuhi  kategori  valid  dan  sangat valid  karena  rata-rata  skor  validitas  sebesar  88,75%. Persentase  validitas  instrumen  sebesar  82%  dengan kategori  sangat  valid.  Namun,  ada  beberapa  saran untuk menyempurnakan instrumen yang dikembangkan. Komentar dan saran dari validator ahli yang  perlu  ditambahkan  informasi  tentang  sebaran indikator  instrumen  literasi  sains.  Instrumen  yang disusun  juga  harus  disesuaikan  dengan  karakteristik siswa.  Selain  pencapaian  kemampuan  akhir  dan indikator  yang  dirumuskan  perlu  disesuaikan  dengan Kerangka  Kualifikasi  Nasional  Indonesia  yang  telah disepakati.
Analisis Uji Keterbacaan (Flesh Kincaid Grade Lavel ) Analisis  uji  keterbacaan  bertujuan  untuk mengidentifikasi  tingkat  kompleksitas  dan  kesesuaian kalimat  dengan  kebutuhan  peserta  didik  yang menggunakan bahan ajar. Uji keterbacaan Flesh Kincaid Grade  Level (FKGL)  dapat  diakses  melalui  website online Flesh  Kincaid  Grade  Level secara  gratis.  Secara manual,  menurut  Kincaid et  al. (1975)  Flesh  Kincaid Grade Level tersebut dirumuskan sebagai berikut:
FGL = 0,39 + 11.8 – 15.59 Kategori Flesh  Kincaid  Grade  Level menurut  website Lit2Go  by  University  of  South  Florida  (2006)  disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2 Kategori Indeks Flesh Kincaid Grade Level Materi ∑ Indeks           Rentang        Tingkat Paragraf     FKGL Usia      Keterbacaan Pengertian sistem pernapasan            4               7.9             12-14 Tahun     Mudah dipahami
Organ-organ sistem pernapasan         4             8.9             12-14 Tahun     Cukup mudah Manusia                                                                                                          dipahami Mekanisme sistem pernapasan           4              8.9              12-14 Tahun   Mudah dipahami
Manusia

## Learning Products
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Syllabus Lesson Plan Teaching materials
Instrument
Gangguan pada sistem pernapasan     4                 7.7      12-14 Tahun     Cukup Mudah Manusia                                                                                                            dipahami
Berdasarkan  Tabel  2  diketahui  bahwa  materi pengertian  sistem  pernapasan      memperoleh  indeks FKGL  sebesar  7.9  dengan  tingkat  keterbacaan  mudah dipahami oleh peserta didik dengan rentang usia 12-14 tahun. Untuk organ-organ sistem pernapasan manusia memperoleh  indeks  FKGL  sebesar  8.9  dengan  tingkat keterbacaan cukup mudah dipahami oleh peserta didik dengan  rentang  usia  12-14  tahun.  Untuk  mekanisme pernapasan  manusia  dengan  indeks  FKGL  sebesar  8.9 dengan  tingkat  keterbacaan  mudah  dipahami  oleh peserta  didik  dengan  rentang  usia  12-14  tahun. Terakhir  untuk  materi  gangguan  sistem  pernapasan manusia memperoleh indeks FKGL sebesar 7.7 dengan tingkat  keterbacaan  cukup  mudah  dipahami  oleh peserta  didik  dengan  rentang  usia  12-14  tahun.  Dari data  juga  diketahui  bahwa  tingkat  pendidikan  yang cocok  menggunakan  bahan  ajar  yang  dikembangkan yakni kelas 7 dan 8.
Pada  tahap  pengembangan  ini  menghasilkan produk  akhir  perangkat  pembelajaran  setelah  melalui revisi berdasarkan masukan dari para ahli atau praktisi pendidikan  dan  data  dari  hasil  uji  coba.  Eksperimen terus  dilakukan  agar  memiliki  kualitas  teknis  yang tinggi  dan  mendapatkan  alat  yang  efektif  dan konsisten. Ciri bahan ajar yang dikembangkan dengan bahan  ajar  di  sekolah  atau dari  penerbit  adalah  bahan ajar  yang  dikembangkan  memiliki  aspek  melatih literasi sains siswa.
Guru  tidak  dipahami  sebagai  satu-satunya sumber belajar, tetapi harus mampu merencanakan dan menciptakan  sumber  belajar  lainnya  sehingga  tercipta lingkungan belajar yang kondusif (Nurhasnah dan Sari, 2020).  Bahan  ajar  dapat  menjembatani  bahkan menggabungkan  pengalaman  dan  pengetahuan  siswa (Azmy,  2018).  Berkaitan  dengan  hal  tersebut,  bahan ajar  yang  digunakan  guru  dalam  kegiatan  mengajar adalah  bahan  ajar  yang  dikembangkan  oleh  MGMP IPA bukan dari sekolah itu sendiri. Pemanfaatan bahan ajar  yang dikembangkan  oleh  MGMP  IPA  tidak  salah, namun sudah selayaknya guru di sekolah mengembangkan  sendiri  bahan  ajar  yang  digunakan. Berdasarkan fakta bahwa guru mengetahui bagaimana keadaan (lingkungan belajar dan metode pembelajaran) siswa (Permatasari, et al., 2019; Ramdani, et al., 2020a). Salah  satu  tahapan  pertama  setelah  produk dikembangkan  dan  termasuk  dalam  core  yang  cukup penting  dalam  tahap  pengembangan  adalah  tahap
validasi  validator.  Tujuan  validasi  bahan  ajar  yang telah  dikembangkan  selain  untuk  menghasilkan produk  yang  valid  dan  valid  juga  untuk  mengetahui kelebihan dan kekurangan produk yang dikembangkan berdasarkan  saran  dan  kritik  dari  validator  sehingga produk akhir layak. untuk digunakan oleh siswa secara luas.

## KESIMPULAN
Berdasrkan  hasil  studi  kelayakan  bahan  ajar IPA  berbantuan  media  game  memperoleh  nilai  rata- rata 88% dengan kriteria  valid. Silabus mendapat skor rata-rata  84%,  RPP  mendapat  skor  rata-rata  89%,  dan instrumen  pendidikan  karakter  mendapat  skor  rata- rata  85%.  Kesimpulannya,  produk  bahan  ajar  IPA berbasis  media  game  layak  untuk  diimplementasikan dalam proses pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
Azmy,  M.  K.,  Purwoko,  A.  A.,  &  Hadisaputra,  S. (2018).  Development  of  teaching  materials based  on  problem-based  learning  (PBL)  to improve student learning outcomes. Proceedings Book .
Dick, W., Carey, L., Carey, J.O. (2011). The Systematic Design of Instruction. United State of America: P.A. Hutchison Company.
Fakhriyah, F.,  Masfuah, S.,  Roysa,  M.,  Rusilowati, A., &  Rahayu,  E.  S.  (2017).  Student's  Science Literacy  in  the  Aspect  of  Content  Science?. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 6 (1), 122870.
Farida, N.,  &  Suryadinata, N. (2017).  Pengembangan Bahan  Ajar  Mata  Kuliah  Aljabar  Linear Berbasis  Open  Ended. AKSIOMA:  Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 5 (2), 145-
151.
Fitriani,  W.,  &  Lestari,  I.  (2014).  Deskripsi  Literasi Sains  Siswa  Dalam  Model  Inkuiri  Pada Materi  Laju  Reaksi  Di  Sman  9  Pontianak.
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Khatulistiwa , 3 (1).
Gultom,  E.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar Inovatif  Melalui  Pendekatan  Saintifik  pada
Pengajaran  Termokimia. Jurnal  Kimia  Saintek Dan Pendidikan , 1 (1), 22-29.
Hadisaputra,  S.,  Gunawan,  G.,  &  Yustiqvar,  M.
(2019).  Effects  of  Green  Chemistry  Based Interactive  Multimedia  on  the  Students' Learning  Outcomesand  Scientific  Literacy. Journal  of  Advanced  Research  in  Dynamical  and Control Systems , 11 (7), 664-674.
Hadisaputra,  S.,  Gunawan,  G.,  &  Yustiqvar, M.  (2019).
Effects  of  Green  Chemistry  Based  Interactive Multimedia  on  the  Students'  Learning Outcomes  and  Scientific  Literacy. Journal  of Advanced  Research  in  Dynamical  and  Control Systems (JARDCS) , 11 (7), 664-674.
Hasanah,  J.,  Jamaludin,  J.,  &  Prayitno,  G.  H.  (2019).
Bahan  Ajar  IPA  Berbasis  Inkuiri  Terstruktur Untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Peserta Didik SMP. Jurnal Pijar MIPA , 14 (2), 18-24.
Jufrida, J., Basuki, F. R., Kurniawan, W., Pangestu, M. D.,  &  Fitaloka,  O.  (2019).  Scientific  Literacy and  Science  Learning  Achievement  at  Junior High School. International Journal of Evaluation and Research in Education , 8 (4), 630-636.
Juniati,  N.,  Jufri,  A.  W.,  &  Yamin,  M.  R.  (2020). Penggunaan  multimedia  pembelajaran  untuk meningkatkan literasi sains siswa. literacy , 5 , 12. Khamidah,  N.,  Winarto,  W.,  &  Mustikasari,  V.  R.
(2019).  Discovery  Learning:  Penerapan  dalam pembelajaran  IPA  berbantuan  bahan  ajar digital  interaktif  untuk  meningkatkan  prestasi belajar  siswa. JIPVA  (Jurnal  Pendidikan  IPA Veteran) , 3 (1), 87-99.
Komalasari,  B.  S.,  Jufri,  A.  W.,  &  Santoso,  D.  (2019). Pengembangan  Bahan  Ajar  IPA  Berbasis Inkuiri  Terbimbing  untuk  Meningkatkan Literasi  Sains. Jurnal  Penelitian  Pendidikan IPA , 5 (2), 219-227.
Nieveen,  N.  (1999).  Prototyping  to  reach  product quality.  In Design  approaches  and  tools  in education and training (pp.  125-135).  Springer, Dordrecht.
Nurhasnah,  N.,  &  Sari,  L.  A.  (2020).  E-Modul  Fisika Berbasis  Contextual  Teaching  and  Learning Menggunakan  Aplikasi  Kvisoft  Flipbook Maker  Untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains Peserta  Didik  SMA/MA  Kelas  XI. Natural Science:  Jurnal  Penelitian  Bidang  IPA  dan Pendidikan IPA , 6 (1), 29-40.
Permatasari,  I.,  Ramdani,  A.,  &  Syukur,  A.  (2019). Pengembangan  Bahan  Ajar  IPA  Berbasis
Inkuiri Terintegrasi Sets (Science, Environment,  Technology  And  Society)  pada Materi  Sistem  Reproduksi  Manusia. Jurnal Pijar Mipa , 14 (2), 74-78.
Pursitasari, I. D., Suhardi, E., Ardianto, D., & Arif, A. (2019).  Pengembangan  bahan  ajar  bermuatan konteks kelautan untuk meningkatkan literasi sains  siswa. Jurnal  IPA  &  Pembelajaran  IPA ,
3 (2), 88-105.
Putra, M. I. S., Widodo, W., & Jatmiko, B. (2016). The development  of  guided  inquiry  science learning materials to improve science literacy skill  of  prospective  mi  teachers. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 5 (1), 83-93.
Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.  (2020).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil
Penelitian  dan  Kajian  Kepustakaan  di  Bidang Pendidikan,  Pengajaran  dan  Pembelajaran , 6 (3),
433-440.
Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.  (2020a). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan  Literasi  Sains  Peserta  Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian  Kepustakaan  di  Bidang  Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran , 6 (3), 433- 440.
Ramdani,  A.,  Syukur,  A.,  Gunawan,  G.,  Permatasari, I.,  &  Yustiqvar,  M.  (2020b).  Increasing Students’ Metacognition
Awareness:
Learning  Studies  Using  Science  Teaching Materials  Based  on  SETS  Integrated  Inquiry. International  Journal  of  Advanced  Science  and Technology , 29 (5), 6708-6721.
Rizaldi,  D.  R.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.  (2020).
PhET:  Simulasi  interaktif  dalam  proses pembelajaran fisika. Jurnal  Ilmiah  Profesi Pendidikan , 5 (1), 10-14.
Rosyidiana,  H.  (2021).  Problematika  Pembelajaran Daring  Pada  Mata  Pelajaran  Sains  (IPA) Tingkat  Dasar  Di  Masa  Pandemi  Covid- 19. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1709-1716.
Sağlam,  M.  K.,  &  Şahin,  M.  (2017).  Inquiry-based professional  development  practices  for science  teachers. Journal  of  Turkish  Science Education , 14 (4), 66-76.
Setiawan,  A.  R.  (2019).  Efektivitas  pembelajaran biologi  berorientasi  literasi  saintifik.
Suranti,  N.  M.  Y.,  Gunawan,  G.,  Harjono,  A.,  & Ramdani,  A.  (2020).  The  Validation  of Learning  Management  System  in  Mechanics Instruction  for  Prospective  Physics  Teachers.
Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi , 6 (1),  99- 106.
Thabiea: Journal of Natural Science Teaching , 2 (2), 83-94. Toharudin, U., Hendrawati, S., & Rustaman, A. (2011). Membangun  literasi  sains  peserta  didik . Bandung: Humaniora