Virtual dunyo. virtual dunyo ("virtual makon" deb ham ataladi) kompyuter simulyatsiyasi muhiti bu shaxsiy avatar yaratishi mumkin boʻlgan koʻplab foydalanuvchilar tomonidan toʻldirilishi mumkin, va bir vaqtning oʻzida va mustaqil ravishda virtual dunyoni oʻrganing, uning faoliyatida ishtirok eting va boshqalar bilan muloqot qiling. Bu avatarlar matnli, grafik tasvirlar yoki eshitish va teginish hissi bilan jonli video avatarlar boʻlishi mumkin. Virtual olamlar koʻzgu dunyolari bilan chambarchas bogʻliq. Virtual dunyoda foydalanuvchi foydalanuvchiga idrok ogohlantirishlarni taqdim etuvchi kompyuter taqlid qilingan dunyoga kiradi, u esa oʻz navbatida modellashtirilgan dunyoning elementlarini manipulyatsiya qilishi va shu tariqa oʻz tajribalarini boshdan kechirishi mumkin. presence darajasi. Bunday modellashtirilgan dunyolar va ularning qoidalari haqiqat yoki xayoliy dunyolardan olinishi mumkin. Misol qoidalariga gravitatsiya, topografiya, harakatlanishi, real vaqtda harakatlar va aloqa kiradi. Foydalanuvchilar oʻrtasidagi aloqa matn, grafik piktogramma, vizual imo-ishora, tovush va kamdan-kam hollarda teginish, ovozli buyruq va muvozanat sezgi yordamida shakllar boʻlishi mumkin. Ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn oʻyinlarlar keng doiradagi dunyolarni, jumladan, haqiqiy dunyo, ilmiy fantastika, super qahramonlar, sport, dahshat va tarixiy muhit. Aksariyat MMORPG-larda real vaqtda harakatlar va aloqa mavjud. Oʻyinchilar binolar, shaharlar va dunyolar oʻrtasida biznes yoki dam olish faoliyatini amalga oshirish uchun sayohat qiladigan qahramonni yaratadilar. Muloqot odatda matnli, lekin real vaqtda ovozli aloqa ham mumkin. Amaldagi aloqa shakli oʻyinchilarning oʻyindagi tajribasiga sezilarli darajada taʼsir qilishi mumkin. Mediashunoslik professori Edvard Kastronova alohida virtual olamlarni muhokama qilish uchun „sintetik dunyolar“ atamasini ishlatgan, ammo bu atama keng qoʻllanilmagan. Virtual olamlar oʻyinlar bilan cheklanib qolmaydi, balki taqdim etilgan tezkorlik darajasiga qarab, kompyuter konferensiyalari va matnga asoslangan suhbat xonalarini qamrab olishi mumkin. urushi uchuvchilarni tayyorlash qurilmalari kompyuterga asoslanmagan edi virtual dunyo shakli. --> Yigirmanchi asrda kinematograf Morton Xeylig tomoshabinlarning his-tuygʻularini — koʻrish, ovoz, muvozanat, hid va hatto teginishni ragʻbatlantirish uchun moʻljallangan Sensorama teatr tajribasini yaratishni oʻrgandi. shamol orqali) — va shuning uchun ularni ishlab chiqarishga samaraliroq jalb qiling Kompyuterlar tomonidan amalga oshirilgan eng qadimgi virtual olamlar orasida virtual haqiqat simulyatorlari, masalan, Ivan Sazerlend ishi bor edi. Bunday qurilmalar katta hajmli minigarnituralar va sensorli kirish simulyatsiyasining boshqa turlari bilan tavsiflanadi. Zamonaviy virtual olamlar, xususan, koʻp foydalanuvchili onlayn muhitlar, asosan, ushbu tadqiqotdan mustaqil ravishda paydo boʻldi, buning oʻrniga oʻyin sanoati taʼminlangan, lekin shunga oʻxshash ilhomga asoslangan. Klassik sensorli taqlid qiluvchi virtual haqiqat immersiv muhitni boshdan kechirish uchun idrok tizimini aldashga asoslangan boʻlsa-da, virtual olamlar odatda aqliy va hissiy jihatdan jozibali tarkibga tayanadi, bu esa immersiv tajribani keltirib chiqaradi. Maze War birinchi tarmoqqa ulangan, 3D koʻp foydalanuvchili birinchi shaxs otishma oʻyini edi. Maze 1973—1974-yillarda onlayn oʻyinchilar tushunchasini "labirintda bir-birini quvib yurgan koʻz olmasi „avatarlari“ sifatida taqdim etgan. [[ARPANET] da ijro etildi ] yoki Advanced Research Projects Agency Network, universitet va tadqiqot laboratoriyalarida foydalanish uchun [[Amerika Qoʻshma Shtatlari Mudofaa Departamenti]] tomonidan moliyalashtirilgan Internetning kashshofi. Dastlabki oʻyinni faqat [[Imlac PDS-1|Imlac]] da oʻynash mumkin edi, chunki u ushbu turdagi kompyuterlar uchun maxsus ishlab chiqilgan. [[Internet]]da taqdim etilgan birinchi virtual olamlar jamoalar va [[chat xonasi]]lar boʻlib, ularning baʼzilari [[MUD]] va [[MUSH]]larga aylangan. [[MUD1]] nomi bilan maʼlum boʻlgan birinchi MUD 1978-yilda chiqarilgan. Bu qisqartma dastlab Multi-User Dungeon maʼnosini bildirgan, ammo keyinchalik „Koʻp foydalanuvchili oʻlcham“ va „Koʻp foydalanuvchili domen“ degan maʼnoni ham anglatgan. MUD — bu real vaqt rejimida koʻplab oʻyinchilar oʻzaro aloqada boʻlgan virtual dunyo. Ilk versiyalar matnga asoslangan boʻlib, faqat cheklangan grafik tasvirni taklif qilgan va koʻpincha [[Buyruqlar qatori interfeysi]] dan foydalanilgan. Foydalanuvchilar rolli yoki raqobatbardosh oʻyinlarda buyruqlar kiritish orqali oʻzaro aloqada boʻlishadi va dunyo va boshqa oʻyinchilarning tavsiflarini oʻqishlari yoki koʻrishlari mumkin. Bunday dastlabki olamlar MUD merosini boshlab berdi, natijada [[katta koʻp oʻyinchi onlayn-rol oʻynash oʻyinlari]]ga olib keldi, bu koʻproq MMORPG deb nomlanuvchi, koʻp sonli oʻyinchilar virtual dunyoda oʻzaro taʼsir qiladigan rolli oʻyinlar janri. Baʼzi virtual olamlarning prototipi "[[WorldsAway]]", ikki oʻlchovli chat muhiti boʻlib, u yerda foydalanuvchilar oʻz avatarlarini yaratgan; "[[Dreamscape (chat)|Dreamscape]]," interaktiv hamjamiyat [[CompuServe]] tomonidan virtual dunyoga ega; [[Cityspace]], bolalar uchun taʼlim tarmogʻi va 3D kompyuter grafikasi loyihasi; va "[[The Palace (kompyuter dasturi)|The Palace]]", ikki oʻlchovli hamjamiyat tomonidan boshqariladigan virtual dunyo. Biroq, birinchi onlayn virtual dunyo uchun kredit odatda 1987-yilda [[LucasFilm Games]] tomonidan [[Commodore 64]] kompyuteri uchun ishlab chiqilgan va ishlayotgan "[[Habitat (videooʻyin)|Habitat]]"ga beriladi. [[Quantum Link]] xizmatida ([[America Online]] ning kashshofi). 1996-yilda [[Xelsinki, Finlandiya]] shahri Xelsinki telefon kompaniyasi bilan (Elisa Group kompaniyasidan beri) butun shaharni xaritalash uchun moʻljallangan birinchi onlayn virtual 3D tasvirni ishga tushirdi. Virtual Xelsinki loyihasi oxir-oqibat Xelsinki Arena 2000 loyihasi deb oʻzgartirildi va shaharning zamonaviy va tarixiy kontekstdagi qismlari 3D formatida koʻrsatildi. 1999-yilda [[Whyville]].net birinchi virtual dunyoni maxsus bolalar uchun yaratdi oʻyinga asoslangan taʼlim bazasi va eng qadimgi virtual valyutaga asoslangan iqtisodiyotlardan biri bilan ishga tushirildi. Koʻp oʻtmay, 2000-yilda [[Habbo]] ishga tushdi va butun dunyo boʻylab millionlab foydalanuvchilar bilan eng mashhur va eng uzoq muddatli virtual olamlardan biriga aylandi. Virtual dunyo tushunchalari. "Virtual dunyo" tushunchasiga quyidagilar kiradi: Virtual dunyoning umumiy qabul qilingan taʼrifi yoʻq, lekin ular dunyoning [[doimiy dunyo|doimiy]] boʻlishini talab qiladi; boshqacha qilib aytganda, foydalanuvchi dunyoni tark etgandan keyin ham dunyo mavjud boʻlib qolishi va foydalanuvchilar tomonidan dunyoga kiritilgan oʻzgarishlar saqlanishi kerak. Boshqa ishtirokchilar bilan oʻzaro aloqa real vaqt rejimida amalga oshirilsa-da, onlayn virtual olamlarda vaqt izchilligi har doim ham saqlanib qolmaydi. Misol uchun, "EverQuest" vaqti oʻyin vaqtini koʻrsatish uchun bir xil kalendar va vaqt birliklaridan foydalanishiga qaramay, real vaqtga qaraganda tezroq oʻtadi. "Virtual dunyo" umumiy atama boʻlgani uchun virtual muhit turli darajadagi oʻyin va oʻyinlarni qoʻllab-quvvatlaydi. Ushbu atamaning baʼzi qoʻllanishlari kiradi Iqtisodiyot. [[Virtual iqtisodiyot]] virtual olam ishtirokchilari oʻrtasidagi oʻzaro munosabatlarning paydo boʻladigan xususiyatidir. Dizaynerlar savdoning kodlangan mexanikasi orqali iqtisod ustidan katta nazoratga ega boʻlishiga qaramasdan, virtual dunyoning iqtisodiy sharoitlarini belgilaydigan oʻyinchilarning harakatlaridir. Iqtisodiyot oʻyinchilarning vaqt yoki valyuta kabi real va virtual resurslar tanqisligi sharoitida qilgan tanlovlari natijasida yuzaga keladi. Ishtirokchilar virtual dunyoda cheklangan vaqtga ega boʻlib, ular real dunyoda boʻlgani kabi, ular resurslarni yigʻish, savdo koʻnikmalarini mashq qilish yoki unchalik samarali boʻlmagan qiziqarli oʻyinlarda qatnashish kabi vazifalar oʻrtasida taqsimlanishi kerak. Ularning virtual dunyo bilan oʻzaro munosabatlarida qilgan tanlovlari, savdo va boylik olish mexanizmlari bilan bir qatorda, iqtisodiyotdagi narsalarning nisbiy qiymatlarini belgilaydi. Virtual olamlardagi iqtisod odatda asbob-uskunalar, oziq-ovqat yoki savdo tovarlari kabi oʻyin ichidagi ehtiyojlardan kelib chiqadi. Biroq, [[Ikkinchi hayot]] kabi virtual iqtisodlar deyarli butunlay oʻyinchilar tomonidan ishlab chiqarilgan boʻlib, oʻyin ichidagi ehtiyojlarga juda kam bogʻliqdir. Virtual dunyo iqtisodining jismoniy dunyo iqtisodiga aloqadorligi shubha ostiga olinsa-da, virtual olam foydalanuvchilari iqtisodiy stimullarga (masalan, talab va taklif qonuni) jismoniy dunyoda qanday munosabatda boʻlsa, xuddi shunday javob berishlari koʻrsatilgan. Aslida, jismoniy dunyo iqtisodiy qarorlari va virtual dunyo iqtisodiy qarorlari oʻrtasida koʻpincha juda toʻgʻridan-toʻgʻri bogʻliqliklar mavjud, masalan, harbiy asirlarning qarori Ikkinchi jahon urushida sigaretani valyuta sifatida qabul qilish va " Diablo II " da Iordaniya toshlarini pul birligi sifatida qabul qilish. Virtual iqtisodiyotdagi ob'ektlarning qiymati odatda ularning foydaliligi va ularni olish qiyinligi bilan bogʻliq. Real dunyo resurslarini (vaqt, aʼzolik toʻlovlari va hokazo) virtual iqtisodiyotda boylik orttirishga investitsiya qilish virtual obyektlarning real dunyo qiymatiga hissa qoʻshishi mumkin. -->