Koʻp oʻyinchili videooʻyin. Koʻp oʻyinchili videooʻyin (yoki Multipleyer) — bir xil oʻyin muhitida bir vaqtning oʻzida bir nechta odam oʻynashi mumkin boʻlgan videooʻyin boʻlib, bir xil hisoblash tizimida, mahalliy tarmoq orqali turli xil hisoblash tizimlarida, yoki keng hudud tarmogʻi orqali, koʻpincha Internet (masalan, "World of Warcraft", "Call of Duty", DayZ). Koʻp oʻyinchili oʻyinlar odatda oʻyinchilardan yagona oʻyin tizimini boʻlishishni yoki uzoqroq masofada birga oʻynash uchun tarmoq texnologiyasidan foydalanishni talab qiladi. Oʻyinchilar bir yoki bir nechta oʻyinchilar bilan raqobatlasha oladilar. Oʻyinchi umumiy maqsadga erishish uchun boshqa oʻyinchi sherigi bilan hamkorlikda ishlaydilar yoki boshqa oʻyinchilarning faoliyatini kuzatishlari mumkin. Oʻyinchilarga boshqa shaxslar bilan muloqot qilish imkonini beruvchi koʻp oʻyinchili oʻyinlar tufayli, yolgʻiz oʻyinchili oʻyinlarda mavjud boʻlmagan ijtimoiy muloqotni taʼminlaydi. Tarix. Tarmoqqa ulanmagan. Eng qadimgi videooʻyinlardan baʼzilari ikki oʻyinchili oʻyinlar, jumladan, erta sport oʻyinlari (masalan, 1958-yildagi "Tennis For Two" va 1972-yildagi "Pong" ), "Spacewar" kabi erta otishma oʻyinlaridir! (1962) va "Astro Race" (1973) kabi erta poyga videooʻyinlari . Koʻp oʻyinchili ayni vaqt oʻyinlarining birinchi namunalari PLATO tizimida taxminan 1973-yilda ishlab chiqilgan. Ushbu tizimda ishlab chiqilgan koʻp oʻyinchili oʻyinlar 1973-yilgi Empire va 1974-yilgi Spasim. Keyingisi esa erta birinchi shaxs otishmasi edi . Boshqa erta videooʻyinlar stol usti arkada mashinalarida mashhur boʻlgan navbatma-navbat koʻp oʻyinchili rejimlarni oʻz ichiga olgan. Bunday oʻyinlarda oʻyin bir nuqtada almashinadi (koʻpincha hayotni yoʻqotishdan keyin). Barcha oʻyinchilarning hisoblari ekranda koʻrsatiladi. Danielle Bunten Berri " "Wheeler Dealers" " (1978) va " "MULE" " (1983) kabi birinchi koʻp oʻyinchili videooʻyinlarni yaratgan. Gauntlet (1985) va Quartet (1986) arkadalarga kooperativ 4 oʻyinchili oʻyinlarni kiritdilar. Oʻyinlarda toʻrtta boshqaruv toʻplamiga ruxsat berish uchun kengroq konsollar mavjud edi. Tarmoqqa ulangan. Bitta kompyuter yordamida birinchi keng koʻlamli ketma-ket seanslar bular STAR ("Star Trekga" asoslangan), OCEAN (kemalar, suv osti kemalari va vertolyotlar yordamida jang, oʻyinchilar ikkita jangovar shaharlarga boʻlingan) va 1975-yilgi CAVE (Dungeons and Dragonsga asoslangan), Kristofer Kalduell tomonidan Nyu-Xempshir universitetining DECsystem-1090da yaratilgan. Universitetning kompyuter tizimida talabalar, oʻqituvchilar va xodimlarga kirish uchun PDP-11 klasterlari orqali ulangan (ketma-ket liniyalar orqali) yuzlab terminallar mavjud edi. Oʻyinlar har bir terminalda (har bir oʻyinchi uchun) ishlaydigan dasturga ega boʻlib, umumiy xotira segmentini (OS TOPS-10 da "yuqori segment" deb nomlanadi) almashadi. Oʻyinlar mashhur boʻldi, universitet esa operativ xotiradan foydalanish sababli ularni tez-tez taʼqiqlay boshladi. STAR 1974-yilda UNHda Maykl O'Shaughnessy tomonidan yozilgan, bir foydalanuvchiga moʻljallangan, navbat-navbat oʻyinga yoʻnaltirilgan STAR BASIC dasturiga asoslangan. Ken Vasserman va Tim Stryker 1980-yilda "BYTE" maqolalarida tarmoqqa ulangan kompyuter oʻyinlarini jozibador qiladigan uchta omilni aniqladilar: Mahalliy koʻp oʻyinchili oʻyin. Baʼzi oʻyinlar uchun "koʻp oʻyinchili" oʻyinchilarning bir xil oʻyin tizimi yoki tarmoqda oʻynashini nazarda tutadi. Bu barcha arkada oʻyinlariga, shuningdek, bir qator konsol va shaxsiy kompyuter oʻyinlariga ham tegishli. Yagona tizimda oʻynaladigan mahalliy koʻp oʻyinchili oʻyinlari baʼzan boʻlingan ekran dan foydalanadi, shuning uchun har bir oʻyinchi harakatni individual koʻrishga ega (birinchi shaxs otishmalarida va poyga videooʻyinlarida muhim) Beat 'em up oʻyinlaridagi deyarli barcha koʻp oʻyinchili rejimlar bitta oʻyinchiga ega. Biroq poyga oʻyinlari koʻp tizimli, koʻp oʻyinchili rejim foydasiga boʻlingan ekrandan voz kechishni boshladi. Shaxmat kabi navbatma-navbat oʻyinlar ham bitta tizimli bitta ekran va hatto bitta kontrollerni oʻziga qoʻshdi. Onlayn koʻp oʻyinchili oʻyin. Onlayn koʻp oʻyinchili oʻyinlar oʻyinchilarni keng tarmoq orqali bog'laydi (odatiy misol Internet). Mahalliy multiplayerdan farqli o'laroq, onlayn multiplayer o'ynagan o'yinchilar bir xil mahalliy tarmoq bilan cheklanmaydi. Bu o'yinchilarga boshqalar bilan uzoq masofadan turib muloqot qilish imkonini beradi. Koʻp oʻyinchili onlayn oʻyin oʻynash masofaning afzalliklarini taklif qiladi, ammo u oʻziga xos qiyinchiliklarga ham ega. Geymerlar “ping” atamasidan foydalangan holda kechikishni nazarda tutadilar, bu esa tarmoqdagi aloqa kechikishlarini ( ICMP paketlaridan foydalanish orqali) oʻlchaydigan yordamchi dastur. 50 ms ping bilan DSL ulanishidagi oʻyinchi oʻrtacha 350 ms kechikish vaqtiga ega modem foydalanuvchisiga qaraganda tezroq reaksiyaga kirishishi mumkin. Boshqa muammolarga paket yoʻqolishi va boʻgʻilish kiradi, bu esa oʻyinchining oʻz harakatlarini serverda "roʻyxatdan oʻtkazishiga" toʻsqinlik qilishi mumkin. Birinchi shaxs otishmalarida bu muammo oʻqlar dushmanga shikast yetkazilmaganda paydo boʻladi. Oʻyinchining ulanish aloqasi yagona omil emas; baʼzi serverlar boshqa serverlarga qaraganda sekinroq. Onlayn nayrang. Onlayn nayrang (oʻyinda) odatda bir oʻyinchiga boshqalardan ustunlik berish uchun oʻyin jarayonini oʻzgartirishni anglatadi, masalan, aimbotdan foydalanish – oʻyinchining moʻljalini nishonga avtomatik tarzda yoʻnaltiradigan dastur – otishma oʻyinlarda. Bu, shuningdek, "xakerlik" yoki "xatolik" sifatida ham tanilgan ("xatolik" oʻyin kodidagi xatolikdan foydalanishni anglatadi, "xakerlik" esa oʻyin kodini sezdirmasdan boshqarish). Videooʻyinlarda nayrang koʻpincha bir yoki bir nechta oʻyinchilarga ustunlik berish uchun oʻyin kodini ish vaqtida oʻzgartiradigan uchinchi tomon dasturi orqali amalga oshiriladi. Boshqa holatlarda, oʻyin mexanikasini oʻzgartirish uchun oʻyin fayllarini oʻzgartirish orqali tez-tez amalga oshiriladi.