Kibersport. Kibersport ("Esport" - elektron sport deb ham ataladi) videooʻyinlardan foydalangan holda raqobat shaklidir. Kibersportlar koʻpincha uyushgan, koʻp oʻyinchili videooʻyin musobaqalari shaklida boʻladi, ayniqsa professional oʻyinchilar oʻrtasida, yakka tartibda yoki jamoa boʻlib uyushtiriladi. Uyushtirilgan musobaqalar uzoq vaqtdan beri videooʻyinlar madaniyatining bir qismi boʻlib kelgan boʻlsa-da, ular asosan havaskorlar oʻrtasida 2000-yillarning oxirigacha, professional geymerlar va tomoshabinlarning ushbu tadbirlarda jonli translyatsiya orqali ishtirok etishi mashhurlikning katta oʻsishiga olib keldi. 2010-yillarga kelib, kibersport videooʻyinlar sanoatida muhim omil boʻlib, koʻplab oʻyin ishlab chiquvchilari turnirlar va boshqa tadbirlarni faol ravishda loyihalashtirib, mablagʻ bilan taʼminladilar. Kibersport bilan bogʻliq eng keng tarqalgan videooʻyin janrlari jang, karta, jangovar royale va real vaqtda strategiya (RTS) oʻyinlaridir. League of Legends World Championship eng, Dota 2's International eng, maxsus jangovar oʻyin Evolution Championship Series eng, Intel Extreme Masters eng kabi turnirlar kibersportda eng mashhurlar orasidadir. Boshqa koʻplab musobaqalar Overwatch ligasi kabi homiylik ostidagi jamoalar bilan bir qator liga oʻyinlaridan foydalanadi. Kibersportning haqiqiy sport musobaqasi sifatida qonuniyligi soʻroq ostida qolsa-da, ular Osiyodagi baʼzi koʻpmillatli tadbirlarda anʼanaviy sport turlari bilan bir qatorda namoyish etilgan, Xalqaro Olimpiya Qoʻmitasi ham ularni boʻlajak Olimpiya tadbirlariga kiritish masalasini muhokama qilgan. 2010-yillarning oxiriga kelib, bu taxmin qilingan kibersportning umumiy auditoriyasi 454 million tomoshabinga yetdi, daromad 1 milliard AQSh dollaridan oshdi, Xitoy 2020-yilda jahon kibersport daromadining 35 foizini tashkil qildi. Onlayn oqimli media-platformalarning, xususan, YouTube va Twitchning ommalashib borishi kibersport musobaqalarining oʻsishi va targʻibotida markaziy oʻrinni egalladi. Tomoshabinlarning qariyb 85% erkaklar va 15% ayollar boʻlishiga qaramay, koʻpchilik 18 yoshdan 34 yoshgacha boʻlgan tomoshabinlar bilan birga, ayol geymerlar ham professional tarzda oʻynay boshlashdi. Kibersportning mashhurligi va tan olinishi birinchi marta Osiyoda sodir boʻldi, Xitoy va Janubiy Koreyada sezilarli oʻsishni koʻrdi. Katta videooʻyinlar sanoatiga qaramay, Yaponiyada kibersport nisbatan kam rivojlangan, bu asosan pullik professional oʻyin turnirlarini taqiqlovchi qimor oʻyinlariga qarshi keng qonunlari bilan bogʻliq. Osiyodan tashqarida esports Yevropa va Amerikada ham mashhur boʻlib, mintaqaviy va xalqaro tadbirlar ushbu mintaqalarda oʻtkaziladi. Tarixi. Boshlangʻich tarix (1972—1989). Maʼlum boʻlgan eng qadimgi videooʻyinlar musobaqasi 1972-yil 19-oktyabrda Stanford universitetida Spacewar oʻyini uchun boʻlib oʻtdi. Stanford talabalari "Intergalactic spacewar olympics"ga taklif qilindi, uning bosh sovrini Rolling Stounga bir yillik obuna boʻldi, Bryus Baumgart besh kishidan iborat boʻlgan turnirda gʻolib chiqdi va Tovar(shaxs) va Robert E. Maas jamoaviy musobaqada gʻolib chiqdi. Yaponiyadagi umummilliy arkada videooʻyinlar turniri, "the All Japan TV Game Championships" 1974-yilda Sega eng tomonidan Yaponiyada oʻtkazildi. Turnir Sega tomonidan mamlakatda videooʻyinlar oʻynash va sotishni ragʻbatlantirish uchun moʻljallangan edi. Yaponiya boʻylab 300 ta joyda mahalliy turnirlar boʻlib oʻtdi, soʻngra butun mamlakat boʻylab oʻn olti finalchi Tokiodagi Tinch okean mehmonxonasida soʻnggi saralash bosqichlarida ishtirok etdi. Sovrinlar qatoriga televizorlar (rangli va oq-qora), kassetali magnitofonlar va tranzistorli radiolar kiritildi. Sega maʼlumotlariga koʻra, turnir arcade oʻyinlari sanoatida "eng katta voqea boʻldi" va unda Yaponiyaning yetakchi gazetalari va dam olish sanoati kompaniyalari aʼzolari ishtirok etishdi. 1984-yilda Konami va Centuri birgalikda Yaponiya va Shimoliy Amerika boʻylab milliondan ortiq oʻyinchilarni jalb etgan xalqaro yengil atletika arcade oʻyinlari musobaqasini oʻtkazdilar. 1984-yilda Play Meter buni "yilning eng shov-shuvli hodisasi" va "sanoatda ilgari erishilmagan miqyosdagi voqea" deb atagan. 2016-yil holatiga koʻra, u Ginnesning rekordlar kitobiga koʻra, barcha davrlarning eng katta uyushgan videooʻyinlar musobaqasi boʻyicha rekordga ega. 1988-yilda Netrek oʻyini 16 tagacha oʻyinchi uchun moʻljallangan Internet oʻyini boʻlib, deyarli butunlay oʻzaro faoliyat platformali ochiq kodli dasturiy taʼminotda yozilgan. Netrek uchinchi Internet oʻyini, ochiq oʻyin serverlarini topish uchun metaserverlardan foydalanadigan birinchi Internet oʻyini va doimiy foydalanuvchi maʼlumotlariga ega boʻlgan birinchi oʻyin edi. 1993-yilda u Wired jurnali tomonidan "birinchi onlayn sport oʻyini" sifatida eʼtirof etilgan. Onlayn videooʻyinlarning oʻsishi (1990—1999). Jang oʻyini Street Fighter II (1991) ikki oʻyinchi oʻrtasidagi toʻgʻridan-toʻgʻri, turnir darajasidagi raqobat tushunchasini ommalashtirdi. Ilgari videooʻyinlar eng yaxshi oʻyinchini aniqlash uchun koʻpincha yuqori ballga tayanar edi, biroq bu Street Fighter II bilan oʻzgardi, bunda eng yaxshi oʻyinchini aniqlash uchun toʻgʻridan-toʻgʻri “yuzma-yuz” bir-birlariga qarshi turishardi. 1990-yillarda Street Fighter va Marvel vs. Capcom kabi jangovar oʻyinlarning mashhurligi 1996-yilda xalqaro Evolution Championship Series kibersport turniriga asos soldi. 1990-yillardagi yirik kibersport turnirlari qatoriga 1990-yilgi Nintendo Jahon chempionati ham kirdi, u Qoʻshma Shtatlar boʻylab gastrollarda boʻlib oʻtdi va oʻzining finalini Kaliforniyadagi Universal Studios Hollywoodda oʻtkazdi. Nintendo 1994-yilda Nintendo PowerFest94 deb nomlangan Super Nintendo Entertainment System uchun ikkinchi jahon chempionatini oʻtkazdi. Kaliforniyaning San-Diego shahrida boʻlib oʻtgan finalda 132 nafar finalchi ishtirok etdi. Mayk Larosi 1-oʻrinni oldi. Blockbuster Video, shuningdek, 1990-yillarning boshlarida GamePro jurnali bilan hamkorlikda oʻtkazilgan oʻzlarining Jahon Chempionatlarini oʻtkazdi. AQSh, Kanada, Buyuk Britaniya, Avstraliya va Chili fuqarolari tanlovda qatnashish huquqiga ega edilar. 1994-yilgi chempionat oʻyinlari NBA Jam va Virtua Racingdan tashkil topgan edi. Global turnirlar (2000-yildan hozirgi kungacha). Janubiy Koreyada kibersportning oʻsishiga 1997-yilgi Osiyo moliyaviy inqirozidan keyin Internet tarmoqlarining ommaviy qurilishi taʼsir koʻrsatdi. Shuningdek, oʻsha paytdagi ishsizlik darajasi koʻp odamlarni ishsiz qolganda nima qilish kerakligini izlashga majbur qilgan deb taxmin qilinadi. Janubiy Koreyada esportning bunday oʻsishiga shaxsiy kompyuter portlashi deb nomlanuvchi Komany uslubidagi internet-kafe oʻyin markazining keng tarqalgani sabab boʻldi. Madaniyat, sport va turizm vazirligining boʻlinmasi boʻlgan Koreya e-sport assotsiatsiyasi 2000-yilda mamlakatda kibersportni rivojlantirish va tartibga solish uchun tashkil etilgan. Madaniyat, sport va turizm vaziri Park Jie-von 2000-yilda 21-asr Professional oʻyinlar assotsiatsiyasi (hozirgi Koreya e-sport uyushmasi)ning taʼsis marosimida “Esport” atamasini kiritgan. 2006-yil aprel oyida G7 jamoalari federatsiyasi yettita mashhur Counter-Strike jamoasi tomonidan tuzilgan. Tashkilotning maqsadi sport olamida barqarorlikni oshirish, xususan, oʻyinchilarning transferlarini standartlashtirish va ligalar va tashkilotlar bilan ishlash. Taʼsischilar 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK-Gaming, Team 3D edi. Tashkilot faqat 2009-yilgacha faoliyat koʻrsatdi va tarqatib yuborildi. 2014-yilda eng yirik mustaqil kibersport ligasi, Electronic Sports League mahalliy Yaponiya brendi bilan hamkorlik qildi va mamlakatda kisportni rivojlantirishga harakat qildi. 2014-yilda Janubiy Koreyaning Seul shahrida boʻlib oʻtgan “League of Legends” jahon chempionatiga 40 000 dan ortiq muxlislar tashrif buyurdi va unda Imagine Dragons guruhi, musobaqadan tashqari ochilish va yopilish marosimlari ham oʻtkazildi. 2015-yilda Kaliforniyaning Santa-Ana shahrida birinchi kibersports arena AQShning birinchi maxsus sport inshooti sifatida ishga tushirildi. 2021-yilda Xitoy voyaga yetmaganlarga haftasiga uch soatdan koʻproq vaqt davomida “maʼnaviy afyun” deb taʼriflagan videooʻyinlarni oʻynashni taqiqlovchi qonunni eʼlon qildi. Xitoy katta bozor boʻlgani sababli, qonun mamlakat ichidagi sportning kelajagi haqida tashvish uygʻotdi. Sport sifatida tasniflash. Raqobatbardosh videooʻyinlarni sport sifatida belgilash munozarali mavzudir. Tarafdorlar kibersport tez oʻsib borayotgan "noanʼanaviy sport" boʻlib, "ehtiyotkorlik bilan rejalashtirish, aniq vaqt va mohirlik bilan bajarishni" talab qiladi, deb taʼkidlaydilar. Boshqalar, sport jismoniy tayyorgarlik va jismoniy tayyorgarlikni oʻz ichiga oladi, deb daʼvo qiladi va kibersporni aqliy sport sifatida tasniflashni afzal koʻradi. ESPN(Entertainment and Sports Programming Network)ning sobiq prezidenti Jon Skipper 2014-yilda kibersportni “sport emas” deb taʼriflagan. Rossiya 2001-yil 25-iyulda kibersportni rasmiy sport sifatida tasniflagan birinchi davlat edi. Rossiya sportidagi bir qator islohotlardan soʻng, u 2004-yil 12-martda yana sport sifatida tasniflandi. 2006-yil iyul oyida u yangi sport standartlariga mos kelmagani uchun sport fanlari roʻyxatidan olib tashlandi. 2016-yil 7-iyulda Sport vazirligi kibersportni sport reestriga qoʻshishga qaror qildi va 2017-yil 13-aprelda kibersport yana rasmiy sport intizomiga aylandi. Videooʻyinlar oʻziga qaram qilishi haqidagi xavotirlarga qaramay, Xitoy 2003-yilda kibersportni haqiqiy sport sifatida tan olgan birinchi davlatlardan biri edi. Bundan tashqari, 2019-yil boshiga kelib, Xitoy esport oʻyinchilarini Inson resurslari va ijtimoiy xavfsizlik vazirligining kasb-hunar mahoratini sinovdan oʻtkazish boshqarmasi tavsiyalari doirasida rasmiy kasb sifatida tan oldi. 2019-yil iyul oyiga kelib, 100 000 dan ortiq odam oʻzlarini professional oʻyinchi sifatida roʻyxatdan oʻtkazdi va vazirlik besh yil ichida ushbu kasbda 2 milliondan ortiq bunday odamlarni kutayotganini aytdi. 2013-yilda Kanadalik League of Legends oʻyinchisi Denni "Shiphtur" Le "Xalqaro tan olingan sportchilar" toifasi boʻlgan Amerika P-1A vizasini olgan birinchi professional oʻyinchi boʻldi. 2014-yilda Turkiya Yoshlar va sport vazirligi professional oʻyinchilarga esport litsenziyalarini berishni boshladi. Filippinda ham 2017-yil Iyul oyida shu kabi holatlar kuzatildi. 2016-yilda Fransiya hukumati kibersportni tartibga solish va tan olish loyihasi ustida ishlay boshladi. 2020-yilda Stokgolmda boʻlib oʻtishi rejalashtirilgan The International 2021 chempionati oldidan Shvetsiya Sport Konfederatsiyasi 2021-yil iyun oyida esportni sport tadbiri sifatida tan olishni rad etish uchun ovoz berdi, bu esa Valvening xalqaro oʻyinchilar uchun sayohat vizalari boʻyicha tadbirni qanday tashkil qilgani haqidagi rejalarni xavf ostiga qoʻydi. Valve oʻyinchilarni joylashtirish uchun Shvetsiya bilan ishlashga harakat qildi, ammo oxir-oqibat tadbirni Ruminiyaga oʻtkazdi. Olimpiya oʻyinlarining tan olinishi Olimpiya oʻyinlari, shuningdek, sportni qonuniylashtirishning potentsial usulidir. 2017-yil oktabr oyida Xalqaro Olimpiya Qoʻmitasi (XOQ) tomonidan oʻtkazilgan sammitda e’tirof etildiki, “Raqobatbardosh” sport turlarini sport faoliyati sifatida koʻrib chiqish mumkin va oʻyinchilar shu bilan solishtirish mumkin boʻlgan shiddat bilan tayyorgarlik koʻrishadi va mashq qiladilar. Ammo Olimpiada uchun ishlatiladigan har qanday oʻyinlar "Olimpiya harakati qonun qoidalariga" mos kelishini talab qilinadi. Andy Stoutning yana bir maqolasiga koʻra, 2017 Worlds Esports musobaqasini 106 million kishi tomosha qilgan. Xalqaro Olimpiya Qoʻmitasi prezidenti Thomas Bach Xalqaro Olimpiya Qoʻmitasi shiddatli oʻyinlar va sport uchun global sanksiya organining yoʻqligidan qiynalayotganini taʼkidladi. Bach koʻplab olimpiya sport turlari haqiqiy zoʻravonlik jangidan kelib chiqqanligini tan oldi, lekin „sport buning madaniyatli ifodasidir. Agar sizda kimnidir oʻldirish haqida boʻlgan elektron oʻyinlar boʻlsa, buni Olimpiya qadriyatlarimizga moslashtirib boʻlmaydi“. Shu sababli, XOQ ularga NBA 2K yoki FIFA seriyalari kabi haqiqiy sportni taqlid qiladigan oʻyinlarga asoslangan koʻproq videooʻyinlarni maʻqullashni taklif qildi. Kiberoʻyinlar. Professional raqobatchilar orasida bir qator oʻyinlar mashhur. 1990-yillarning oʻrtalarida paydo boʻlgan turnirlar jangovar oʻyinlar va birinchi shaxs otishmalarining mashhurligi bilan bir vaqtga toʻgʻri keldi, ular hali ham sodiq muxlislar bazasini saqlab kelmoqda. 2000-yillarda strategiya oʻyinlari Janubiy Koreya internet-kafelarida juda mashhur boʻlib, butun dunyo boʻylab kibersport rivojlanishiga hal qiluvchi taʼsir koʻrsatdi. Musobaqalar koʻplab nom va janrlar uchun mavjud, ammo 2020-yillarning boshlarida eng mashhur oʻyinlar ,Call of Duty, Legends League, Dota 2, Fortnite, Rocket League, Valorant, Hearthstone, Super Smash Bros. Melee, StarCraft II va Overwatch oʻyinlari boʻldi. Hearthstone, shuningdek, 2014-yilda chiqarilganidan beri raqamli kolleksiya karta o'yini janrini ommalashtirdi. Oʻzbekistonda kibersport. 2017-yilda Oʻzbekiston kibersport assosiasiyasi tashkil etilgan. U Rossiya kompyuter sporti federasiyasi, Asian E-Sport Federation va boshqalar bilan hamkorlikni yoʻlga qoʻygan. Oʻzbekistonda kibersport rasman alohida sport turiga aylandi va kibersport boʻyicha bakalavriat yoʻnalishlari ochilishi eʼlon qilindi. Oʻqish muddati 3 yil..