Trò chơi gia tăng, còn được gọi là trò chơi nhấn, trò chơi nhấp chuột (trên máy tính) hoặc trò chơi chạm (trong các trò chơi di động), là những trò chơi video mà lối chơi bao gồm việc người chơi thực hiện các hành động đơn giản như nhấp lên màn hình một cách lặp đi lặp lại. Việc "cày" này giúp người chơi kiếm được tiền tệ trong trò chơi, tiền tệ này có thể được sử dụng để tăng tỷ lệ thu thập tiền tệ. Trong một số trò chơi, thậm chí việc nhấp trở nên không cần thiết tại một số thời điểm, vì trò chơi sẽ tự chơi, ngay cả khi người chơi không có mặt, vì vậy còn có tên gọi là trò chơi nhàn rỗi. Trong một trò chơi gia tăng, người chơi thực hiện các hành động đơn giản, thường là nhấp vào một nút hoặc đối tượng và nhận được tiền tệ như phần thưởng. Người chơi có thể sử dụng tiền tệ để mua các vật phẩm hoặc khả năng cho phép người chơi kiếm tiền nhanh hơn hoặc tự động mà không cần thực hiện hành động ban đầu. Một chủ đề phổ biến là cung cấp cho người chơi các nguồn thu nhập được hiển thị dưới dạng các tòa nhà như nhà máy hoặc trang trại. Những nguồn này tăng tỷ lệ sản xuất tiền tệ, nhưng những nguồn cấp cao hơn thường có giá cao hơn theo cấp số nhân, vì vậy việc nâng cấp giữa các cấp độ thường mất thời gian tương tự hoặc thậm chí càng ngày càng lâu hơn. Cơ chế này mang lại một trải nghiệm ít áp lực (người chơi không cần phải chơi liên tục), không có điều kiện thua, và sự tăng trưởng và phản hồi liên tục, lý tưởng cho các kiểu chơi trên mạng xã hội hoặc trên thiết bị di động, và thường dẫn đến tỷ lệ giữ chân người chơi rất cao. Nó thường dựa vào tăng trưởng theo cấp số nhân (hoặc có thể là tăng trưởng theo đa thức bậc cao), vốn bị hạn chế bởi quy luật hiệu suất giảm dần. Cơ chế này cung cấp những khoảnh khắc vui vẻ trải dài trong suốt quá trình chơi, nhằm chống lại cảm giác nhàm chán. Cơ chế này cũng có thể liên quan đến cơ chế trước đó của việc cung cấp sức mạnh/phần thưởng hơn khi đạt được mục tiêu hoặc thành tựu, điều này dẫn đến quyết định tối ưu và hướng đi có ý nghĩa. Được tiên phong bởi trò chơi "AdVenture Capitalist", nhà phát triển có thể bán các tính năng tăng cường cao cấp như thu nhập tiền tệ nay lập tức (thường là một phần trăm của tỷ lệ thu nhập hiện tại) hoặc đôi khi được gói gọn dưới dạng "time-warp" (đạt ngay x giờ thu nhập tương lai), bội số tăng cường vĩnh viễn sau mỗi lần trở lại ban đầu, trở lại ngay sau khi nâng cấp, bảo vệ chống lại các sự kiện xấu, hệ thống gacha (rút thăm ngẫu nhiên để nhận nhân vật hoặc phần thưởng vĩnh viễn), và tiền tệ sự kiện. Mặt khác, họ cũng có thể cung cấp quảng cáo để người chơi nhận được phần thưởng nhỏ, chẳng hạn như một khoản tiền nhỏ, gấp đôi thu nhập ngoại tuyến, một lượng nhỏ tiền tệ cao cấp, tăng cường mạnh trong thời gian ngắn/tăng cường nhỏ trong thời gian trung bình, điểm thăng cấp bổ sung sau mỗi lần nâng cấp, giảm trạng thái xấu, v.v. Nathan Grayson của "Kotaku" đã cho rằng sự phổ biến của các trò chơi nhàn rỗi đến từ khả năng cung cấp sự giải trí không đòi hỏi quá nhiều thách thức, phù hợp với thói quen hàng ngày của một người, trong khi sử dụng các chủ đề và tính thẩm mỹ của các trò chơi phức tạp hơn để hấp dẫn những người chơi chính. Grayson cũng nhận xét rằng thể loại này cho phép một loạt cơ chế và chủ đề trò chơi khác nhau, chẳng hạn như kỳ ảo, khoa học viễn tưởng và nội dung kích dục, nhằm cung cấp đủ chiều sâu về mặt cảm nhận để tránh làm người chơi nhàm chán. Justin Davis của IGN mô tả thể loại này như được điều chỉnh để tạo ra một cảm giác không ngừng của việc tăng lên, khi các nâng cấp và vật phẩm đắt đỏ trở nên có sẵn một cách nhanh chóng, chỉ để trở nên tầm thường và bị thay thế bằng những thứ khác. Điều này dẫn đến việc người chơi cảm thấy mạnh mẽ và yếu đuối cùng một lúc trong việc theo đuổi sự tiến triển theo cấp số nhân. Julien "Orteil" Thiennot (người sáng tạo của các trò chơi như "Cookie Clicker") miêu tả những tác phẩm của mình là "không phải trò chơi". Vào đầu năm 2014, Orteil đã phát hành phiên bản sớm của "Idle Game Maker", một công cụ cho phép tạo ra các trò chơi nhàn rỗi tùy chỉnh mà không cần kiến thức về lập trình. Bình luận về tính chất giễu nhại của thể loại này, Pecorella nhận xét rằng "[trò chơi nhàn rỗi] là một thể loại gần như không muốn tồn tại; đó là một trò đùa, mặc dù vậy, nó vẫn tiếp tục thành công", và về các trò chơi nhàn rỗi phổ biến nói chung, "rất nhiều trong số này chỉ là bảng tính được trang trí với một số cơ chế thú vị trong đó." Thể loại trò chơi nhàn rỗi theo nhiều cách đã ảnh hưởng đến các thể loại khác. Pecorella (2015) đã xác định một số thể loại bao gồm các yếu tố nhàn rỗi trong cơ chế của chúng: Trò chơi bắn súng, trò chơi nhập vai và các thể loại khác cũng bắt đầu giới thiệu các trò chơi nhàn rỗi nhỏ hoặc vòng lặp prestige ngắn bên trong, trong khi một số giới thiệu tiến trình ngoại tuyến để lôi kéo người chơi quay trở lại, cho phép kết hợp các thể loại, từ trò chơi nhịp điệu nhàn rỗi đến trò chơi nhập vai, đến trò chơi giải đố và mô phỏng hẹn hò. Một auto clicker là một phần mềm tự động hoặc một macro thường được sử dụng để tự động hóa quá trình nhấp chuột (hoặc chạm) trong các trò chơi nhàn rỗi. Một số trò chơi nhàn rỗi sử dụng việc nhấp chuột như một phương pháp để thu thập tiền tệ khi hoạt động (để bổ sung cho phần nhàn rỗi), và người chơi đôi khi có thể sử dụng một auto clicker để tự động hóa phần này, từ đó có được tài nguyên/tiền tệ nhanh hơn. Pecorella, trong bài nói chuyện tại hội nghị GDC năm 2016, lập luận rằng auto clicker được coi là cần thiết đối với bất kỳ người chơi trò chơi nhàn rỗi "nghiêm túc" nào và rằng điều này không phải là gian lận, mà thay vào đó là một sự khám phá về một sai lầm trong thiết kế.