Các công cụ Quản lý quyền kỹ thuật số (DRM) hoặc các biện pháp bảo vệ công nghệ (TPM) là một tập hợp các công nghệ kiểm soát truy cập để hạn chế việc sử dụng phần cứng bản quyền và các tác phẩm có bản quyền. Công nghệ DRM cố gắng kiểm soát việc sử dụng, sửa đổi và phân phối các tác phẩm có bản quyền (chẳng hạn như phần mềm và nội dung đa phương tiện), cũng như các hệ thống trong các thiết bị thực thi các chính sách này. Việc sử dụng quản lý bản quyền kỹ thuật số không được chấp nhận rộng rãi. Những người ủng hộ DRM cho rằng cần phải ngăn chặn việc sao chép bất hợp pháp tài sản trí tuệ, cũng như cần có khóa vật lý để ngăn tài sản cá nhân bị đánh cắp, nó có thể giúp chủ sở hữu bản quyền duy trì quyền kiểm soát nghệ thuật, và nó có thể đảm bảo doanh thu liên tục. Những người phản đối DRM cho rằng không có bằng chứng nào cho thấy DRM giúp ngăn chặn hành vi vi phạm bản quyền, thay vào đó lập luận rằng nó chỉ gây bất tiện cho những khách hàng hợp pháp và DRM giúp các doanh nghiệp lớn kìm hãm sự đổi mới và cạnh tranh. Hơn nữa, các tác phẩm có thể vĩnh viễn không thể truy cập được nếu sơ đồ hoạt động của DRM thay đổi hoặc nếu dịch vụ bị ngừng hoạt động. DRM cũng có thể hạn chế người dùng thực hiện các quyền hợp pháp của họ theo luật bản quyền, chẳng hạn như sao lưu các bản sao của CD hoặc DVD (thay vì phải mua một bản sao khác nếu vẫn có thể mua được), cho mượn tài liệu qua thư viện, truy cập các tác phẩm trong phạm vi công cộng, hoặc sử dụng tài liệu có bản quyền cho mục đích nghiên cứu và giáo dục theo học thuyết sử dụng hợp lý. Trên toàn thế giới, nhiều luật đã được tạo ra để hình sự hóa hành vi gian lận DRM, nói về hành vi gian lận đó, và việc tạo ra và phân phối các công cụ được sử dụng để hỗ trợ cho hành vi gian lận đó. Những luật như vậy là một phần của Đạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ Kỹ thuật số (DMCA) của Hoa Kỳ, và Chỉ thị về Hiệp hội Thông tin của Liên minh Châu Âu, (Luật DADVSI của Pháp là một ví dụ về một quốc gia thành viên của Liên minh Châu Âu ("EU") đang thực hiện chỉ thị). Một trong những phương pháp bảo vệ DRM lâu đời nhất và ít phức tạp nhất dành cho các trò chơi điện tử trên máy tính và Hệ thống Giải trí của Nintendo là khi trò chơi sẽ tạm dừng và nhắc người chơi tìm một trang nhất định trong một sách nhỏ hoặc sách hướng dẫn đi kèm với trò chơi; nếu người chơi không có khả năng tìm thấy trang đó, họ sẽ không thể tiếp tục trò chơi. Khóa sản phẩm thường là một dãy số sê-ri gồm chữ và số được sử dụng để đại diện cho giấy phép sử dụng của một phần mềm cụ thể, phục vụ một chức năng tương tự. Trong quá trình cài đặt hoặc khởi chạy phần mềm, người dùng được yêu cầu nhập mã khóa; nếu mã khóa chính xác với giấy phép sử dụng (thường thông qua các thuật toán nội bộ), nếu mã được chấp nhận thì người dùng được xem như là đã mua trò chơi và có thể tiếp tục. Trong thực tế hiện đại, khóa sản phẩm thường được kết hợp với các phương pháp DRM khác (chẳng hạn như "kích hoạt" trực tuyến), vì phần mềm có thể bị bẻ khóa để sử dụng mà không cần có khóa sản phẩm hoặc các chương trình "keygen" có thể được lập trịnh để khởi tạo mã khóa sản phẩm. Một số hệ thống DRM giới hạn số lần có thể kích hoạt trên các máy tính khác nhau bằng cách yêu cầu xác thực với máy chủ trực tuyến. Hầu hết các trò chơi có hệ thống DRM này đều cho phép cài đặt ba hoặc năm lần, mặc dù một số trò chơi cho phép 'khôi phục' khả năng kích hoạt khi trò chơi được gỡ cài đặt. Điều này không chỉ giới hạn người dùng có nhiều hơn ba hoặc năm máy tính trong nhà mà còn có thể gây ra vấn đề nếu người dùng phải bất ngờ thực hiện một số tác vụ như nâng cấp hệ điều hành hoặc định dạng lại thiết bị lưu trữ của máy tính. Vào giữa năm 2008, phiên bản Windows của trò chơi "Mass Effect" đánh dấu sự khởi đầu của làn sóng các tựa game chủ yếu sử dụng SecuROM cho DRM và yêu cầu xác thực bằng máy chủ. Việc sử dụng sơ đồ DRM trong "Spore" năm 2008 đã phản tác dụng dẫn đến nhiều cuộc phản đối, dẫn đến một số lượng đáng kể người dùng tìm kiếm một phiên bản tải lậu. Việc giới hạn kích hoạt trò chơi ba lần dẫn đến phản ứng dữ dội này là một yếu tố khiến trò "Spore" trở thành trò chơi bị vi phạm bản quyền nhiều nhất trong năm 2008, TorrentFreak đã lập danh sách "top 10" và bị cho "Spore" đứng đầu danh sách. Tuy nhiên, Tweakguides kết luận rằng sự hiện diện và xâm nhập của DRM vào thị trường game dường như không làm gia tăng vi phạm bản quyền trò chơi video, đáng chú ý rằng các trò chơi khác đều có trong danh sách như "" và "Assassin's Creed" mặc dù có sử dụng DRM và không có giới hạn kích hoạt cài đặt hoặc kích hoạt trực tuyến. Ngoài ra, các trò chơi điện tử khác cũng có hiện diện của DRM như "BioShock", "Crysis Warhead" và "Mass Effect" cũng không xuất hiện trong danh sách. Một ví dụ sớm về hệ thống DRM là Content Scrambling System (CSS) được sử dụng bởi các diễn đàn DVD trên phim DVD vào khoảng năm 1996. CSS sử dụng một thuật toán mã hóa để mã hóa nội dung trên đĩa DVD. Các nhà sản xuất đầu đĩa DVD phải cấp phép và triển khai công nghệ này trong thiết bị của họ để họ có thể giải mã nội dung được mã hóa để phát nó. Thỏa thuận cấp phép CSS bao gồm các hạn chế về cách phát nội dung DVD, bao gồm đầu ra nào được phép và cách cung cấp các đầu ra được phép đó. Điều này giữ nguyên mã hóa khi tài liệu video được phát tới TV. Năm 1999, Jon Lech Johansen phát hành một ứng dụng có tên DeCSS, cho phép phát DVD mã hóa CSS trên máy tính chạy hệ điều hành GNU/Linux, vào thời điểm chưa có ứng dụng đầu đĩa DVD nào được cấp phép cho GNU/Linux được tạo ra. Tính hợp pháp của DeCSS là một vấn đề đáng nghi ngờ: một trong số các tác giả là đối tượng của một vụ kiện và việc sao chép các mã khóa của bản thân mình phải chịu các hạn chế như con số bất hợp pháp. Mã hóa có thể đảm bảo rằng các biện pháp hạn chế khác không thể bị bỏ qua bằng cách sửa đổi phần mềm, vì vậy các hệ thống DRM tinh vi dựa vào mã hóa để có hiệu quả hoàn toàn. Các ví dụ hiện đại hơn bao gồm ADEPT, FairPlay, Hệ thống nội dung truy cập nâng cao. Các hạn chế khác có thể được áp dụng cho sách và tài liệu điện tử, để ngăn việc sao chép, in ấn, chuyển tiếp và lưu bản sao lưu. Điều này phổ biến đối với cả nhà xuất bản điện tử và các doanh nghiệm sử dụng Quản lý quyền thông tin (IRM). Nó thường được tích hợp với phần mềm hệ thống quản lý nội dung nhưng các tập đoàn như Samsung Electronics cũng phát triển các hệ thống DRM tùy chỉnh của riêng họ. Trong khi một số nhà phê bình tin rằng DRM làm cho việc xuất bản sách điện tử trở nên phức tạp hơn, nó đã được các tổ chức như Thư viện Anh sử dụng trong dịch vụ chuyển phát điện tử an toàn của mình để cho phép toàn thế giới truy cập vào số lượng đáng kể tài liệu hiếm mà trước đây vì lý do pháp lý chỉ dành cho những cá nhân được ủy quyền thực sự đến thăm trung tâm tài liệu của Thư viện tại Boston Spa ở Anh. Có bốn chương trình sách điện tử sử dụng sơ đồ DRM chính đang được sử dụng phổ biến hiện nay, mỗi sơ đồ DRM được sử dùng cùng với các chương trình của Adobe, Amazon, Apple và Marlin Trust Management Organization (MTMO).