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現實表明咗，「防禦型」嘅武器往往可以輕易噉攞嚟做攻擊用途，所以「防禦型」武器同「攻擊型」武器喺呢方面分別唔明顯。
資訊扮演咗重要角色：一般嚟講，國家會知第啲國家有冇落關稅，所以一有國家落關稅，第啲國家就會即刻作出懲罰行動；唔似得（例如）軍備競賽嗰陣噉，一個國家有能力操控情報，可以喺第啲國家唔知嘅情況下提升軍力，搞到國際協議冇咁能夠控制軍備競賽。
將個壺傳俾對手（合作）；噉做會令自己「第時由個壺嗰度得到嘅錢嘅量」增加。
於是博弈者就要面對好似監犯困境噉嘅處境－合作令到大家齊齊得到多啲錢，或者背叛搞到大家總所得少咗。
無論點樣，喺第一次博弈嗰陣都揀合作；然後每次博弈嗰陣都做對手喺打前嗰次博弈做嘅嘢（假設啲個體有充足嘅記憶能力）。
將 R、T、S 同 P 設定做特定嘅數值。
建立 n 個模擬嘅個體，每個個體有兩個屬性－「採取嘅策略」嘅strat 同埋「累積咗嘅總得益」嘅score。
是但抽兩個個體，俾佢哋進行監犯困境博弈，每位模擬嘅博弈者會按佢嘅 strat 做決策。
按每個個體做嘅決定，計佢嘅總得益點變，例如兩個都揀咗合作嘅話，噉佢哋每個人都 score = score + R。
原則上，「最成功嘅策略」係指令到個體嘅總得益最大化嘅策略，所以研究者要做嘅嘢係喺步驟 3 同 4 重複咗若干次之後，foreach 策略類型，（例如）計吓採取嗰種策略嘅個體嘅平均 score，而呢個數值最高嗰種策略就係「最成功嘅策略」。
阿塞羅德進一步指出，重複嘅博弈係利他行為得以進化出嚟嘅主因：用日常用語講嘅話，對一個博弈者嚟講，對自己最有利嘅情況係次次都係自己揀背叛而對方揀合作（貪心策略）。
但喺實際應用上，博弈往往係重複嘅，所以博弈者有能力記住對方背叛過自己同埋報仇，於是一個群體嘅人（假設佢哋會共處一段長嘅時間）有能力合作杯葛嗰啲成日揀背叛嘅人，令到「揀背叛」變成一種長遠嚟講對個體生存不利嘅策略－自私嘅個體就有誘因多啲揀合作（利他策略）。
揼多啲錢嚟賣廣告同諗計提高廣告嘅質量，以求壓倒第啲公司（背叛）。
同第啲公司達成協議，一齊唔賣咁多廣告，減少賣廣告方面嘅開支（合作）。
公地悲劇係指一個事實：凡係『屬於大家嘅公物』往往就係『最少人關注同埋照顧嘅財產』。
想像家陣有兩個團體，A 同 B，對於一個天然資源，佢哋分別各有兩個選擇：過度開採個資源（背叛)；乖乖哋跟規矩噉用個資源（合作）；
「提升軍隊戰鬥力」係需要成本嘅－養士兵、生產武器同研發武器全部都需要花費多啲資源，例如係响冷戰時期，美國同蘇聯之間嘅軍備競賽就爲蘇聯帶嚟咗沉重嘅經濟負擔。
設 c 做提升戰鬥力所需嘅成本，理論上如果 c 數值有返咁上下大，就會令到提升戰鬥力嘅最後所得（T−c 同埋 P−c 嘅數值）夠細，就有可能令啲國家缺乏提升戰鬥力嘅誘因。
博弈者可以有個體差異（睇埋有限理性），即係話有啲博弈者冇咁鍾意提升戰鬥力，主觀覺得 c 數值大，同時噉亦都表示，每位博弈者都要評估第啲博弈者嘅個性（軍事情報相關嘅嘢），每位博弈者心目中都有一個概率分佈，反映佢心目中「博弈者J係呢款呢款個性嘅機會率」。
原則上，如果一個國家嘅決策者覺得第啲國家嘅決策者都係冇誘因提升戰鬥力嘅，噉就會令佢哋相信第啲國家都主觀覺得 c數值大，更加有理由相信第啲國家會揀背叛嘅機會率低，於是就會比較有誘因揀合作。
疊代設計係設計上常用嘅手法，而廿一世紀初嘅遊戲製作主流就係用呢種方法嘅。呢種方法強調係噉整原型同埋進行測試，喺測試當中睇吓件成品有冇問題，如果搵到有問題嘅就要改，重複噉樣做，一路直至件成品出得街為止。
計劃吓件產品（隻遊戲）應該係點嘅樣－諗吓隻遊戲嘅核心諗頭係乜（例：「我想整一隻紙牌遊戲，隻遊戲係模擬兩隊中世紀歐洲軍隊嘅戰鬥」）。
核心諗頭會界定隻遊戲嘅目標（要模擬中世紀歐洲軍隊嘅戰鬥）同受乜限制（要係一隻紙牌遊戲）。
然後設計師圍繞個諗頭，度吓隻遊戲應該有乜嘢規則、用博弈論等嘅數學模型模擬吓隻遊戲玩起上嚟會係點樣、以及開始計劃吓隻遊戲嘅美學部份（諗個故仔嘅大綱、幫啲角色畫概念圖... ）；喺整一隻攞嚟賣嘅遊戲嗰陣，製作團隊仲要開始度吓搵邊間公司幫手出版等嘅問題。
整一個原型（指一個行得到嘅雛型）出嚟－例如如果設計緊一隻紙牌遊戲，就要開始整啲玩到嘅卡出嚟，而如果設計緊一隻電子遊戲，就要開始做程式編寫嘅工作，寫一個完整，行得到嘅遊戲程式出嚟。
喺整一隻攞嚟賣嘅遊戲嗰陣，製作團隊仲要開始度吓搵邊間公司幫手出版等嘅問題。
整一個原型（指一個行得到嘅雛型）出嚟－ 例如如果設計緊一隻紙牌遊戲，就要開始整啲玩到嘅卡出嚟，而如果設計緊一隻電子遊戲，就要開始做程式編寫嘅工作，寫一個完整，行得到嘅遊戲程式出嚟。
遊戲嘅原型通常外觀上都係唔靚嘅（美工師仲未開始插手），因為設計師同製作師多數會想搞掂咗規則呢啲硬性嘅嘢先至開始諗外觀。
測試吓個原型行起上嚟點－個製作團隊可以親自玩吓隻遊戲，又可以係請啲人返嚟幫手試玩（遊戲測試），途中佢哋可以用各種方式搜集有關「隻遊戲玩起上嚟係點」嘅數據，例如佢哋可以俾啲幫手測試嘅人玩完之後填問卷，問卷問佢哋玩落有乜嘢感覺（例如係有冇進入心流狀態），甚至乎可以用腦電圖等嘅神經科學方法，量度試玩者玩隻遊戲嗰陣嘅腦活動。
分析測試所得到嘅數據－通常喺呢個階段，啲設計師都會開始發覺到隻遊戲有啲嘢需要修改，例如係可能發覺隻遊戲嘅某一個關卡玩起上嚟零舍唔順暢，又或者係某一件武器或者人物太勁，搞到玩家用佢等如自動贏，冇誘因用其他武器或者人物。
按照分析結果諗吓隻遊戲嘅規則應該做啲乜嘢修改－例如如果發覺隻遊戲其中一個人物太勁（是但一個試玩者用佢都等如自動贏），噉要做嘅修改可能就包括咗「要減低呢個人物嘅移動速度」、「要減低佢啲攻擊嘅殺傷力」等等。
上述呢個過程會一路重複，直至班設計師同製作師覺得滿意或者交貨期限到咗為止。
廿世紀之前嘅遊戲主要以平民過程產生嘅：遊戲呢家嘢喺人類文明誕生之前經已存在，而今日好多廣受人愛戴嘅遊戲，例如係西洋棋、圍棋、蔴雀、百家樂棋、印度十字棋、同寶石棋等，閒閒地都有過千年歷史（當中圍棋可以追溯到公元前嘅時代）
但係古時並冇遊戲設計師呢個職業，所以一隻遊戲嘅演進過程通常係噉－某一個族群嘅人諗到隻遊戲出嚟，跟住呢班人喺佢哋之間玩吓玩吓，慢慢噉視乎隻遊戲玩起上嚟點修改隻遊戲嘅規則（就係所謂嘅平民過程），跟住隻遊戲因為受歡迎而廣傳，最後有人覺得想制定一套標準規則，等唔同地方嘅人可以互相較量。
例如係西洋棋噉，呢隻遊戲可以追溯到去成公元 600 年之前嘅印度，但喺打後嗰 1,000 年之內，西洋棋都係由唔同地方嘅人各自玩，各有自己嘅規則，要去到成 15 世紀，先有人開始傾要標準化西洋棋規則同埋搞大型國際比賽。
現代嘅遊戲設計喺 19 世紀後期起動。當時嘅社會喺經濟同科技方面大躍進，有咗攞遊戲嚟賣嘅風潮，而好多本嚟係靠平民過程演化嘅遊戲變成咗商品，有出版商為佢哋整棋盤或者棋，令到整遊戲開始變成一種喺商業上重要嘅活動。
而且當時印刷技術開始蓬勃，令到圖板同紙牌遊戲可以大規模噉量產攞嚟賣，並且俾啲市民大眾買返屋企嗰度同屋企人朋友玩。
打後廿世紀中期又產生一個革命性嘅巨變：PC 嘅誕生造就電子遊戲出現，有人就嘗試將啲已經受愛戴嘅遊戲電子化（例子有乒乓），跟住整電子遊戲嘅人仲開始探索電子遊戲嘅極限，整一啲淨係用電子媒介先至玩到嘅遊戲類型，例如射擊遊戲呀噉。