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音高嘅上落（旋律郁動）係旋律嘅重要一環：旋律梗會涉及啲音符嘅音高上上落落，例如下圖係著名華爾茲樂曲《藍色多瑙河》嘅樂譜其中一段，一行分上下兩條五線譜，下五線譜係伴奏，而上五線譜係首主旋律，兩段嘢啲音符嘅音高都有隨住首旋律行進而係噉上落。
節奏係旋律嘅另一個重要組成部份，指段旋律嗰啲聲喺時間當中點擺：音樂本質上就係喺時間當中組合聲，相對於畫同雕塑等嘅視藝係喺空間當中組合色彩，節奏指嘅正正就係一段旋律嗰啲聲喺時間當中係點樣分佈，包括咗啲音符之間嘅時間距離。
節奏嘅基本組成部份係拍子，拍子係一種抽象嘅計時單位，一拍幾長可以變，但喺同一段旋律裏面通常會係恆定，而且一拍唔一定要有聲（玩音樂嘅人有啲會用腳板踏吓踏吓噉嚟數拍子）。
而一段旋律「每分鐘拍數」（bpm）就反映咗段音樂嘅速度（tempo），係現代音樂當中衡量「一段音樂嘅節奏有幾快」嘅最常用指標​——​bpm 高就係速度快，bpm 低就係速度慢。除此之外，唔同旋律之間仲可以喺拍子記號（簡單講就係「每個週期有幾多拍」）等嘅節奏特性上有差異。
一首旋律嘅節奏特性會對聽嘅人嘅感受有具體嘅影響：例如想像一個人喺度跟住首旋律嘅節奏嚟跳舞，佢要跟住首音樂啲拍子嚟郁動，令到自己每個舞步都會跟隨拍子起始同終結。
事實表明，當一首音樂嘅速度突然間變快嗰陣，跳舞嘅人嘅動作都會因為要跟隨突然快咗嘅拍子（拍子之間嘅時間距離短咗）而變快，例如係查達斯呢種源自 18 世紀匈牙利嘅民俗音樂同民俗舞噉，就出嗮名會喺音樂嘅中途突然間速度變快​——​一首音樂裏面會明顯分做幾段旋律，最先嗰段速度相對慢，而唔同嘅旋律段落之間喺 bpm（節奏特性嘅一種）上嘅差異有返咁上下大。
一首音樂通常會有段主旋律，係一首音樂嘅主要思想同情感嘅所在。主旋律會同和音（簡單講即係主旋律嘅陪襯；睇下面）一齊各自獨立噉響，但主旋律通常會大聲啲、獨特啲（例如音色零舍唔同）又或者係啲音高變化得勁啲（伴奏好多時都好重複）－令到首主旋律比較大機會成為聽眾嘅注意力中心。啲人作曲嗰陣通常第一件事就係要諗掂首樂曲嘅主旋律先。
莫札特名曲《 C 大調第 16 號鋼琴奏鳴曲》第一樂章嘅樂譜開頭嗰一小段，一行樂譜有上下兩條五線譜，而喺呢首曲當中，上五線譜嘅係主旋律，下五線譜嘅係伴奏（阿爾伯蒂低音）－由呢段樂譜嗰度經已睇得出，同首主旋律比起嚟，伴奏相當單調同重複（所以啱嗮攞嚟做主旋律嘅陪襯）。
《C 大調第 16 號鋼琴奏鳴曲》第一樂章嘅上圖段樂譜覆蓋咗段旋律嘅大約頭嗰 8 秒。
旋律郁動係指嘅就係啲音符嘅音高會點樣隨住時間變化，可以按多種準則分類，包括咗：上升定下沉：上升旋律係指啲音符喺段旋律當中變到愈嚟愈高音，下沉旋律係指啲音符喺段旋律當中變到愈嚟愈低音。
結合定分離：結合旋律係指相鄰嘅音符喺音級上都係相鄰（例：C... D... E...），否則（例：C... E... G...）首旋律就算係分離。
旋律間距係指嘅係段旋律最高嗰個音同最低嗰個音喺音高上差幾遠；旋律間距呢樣嘢喺作歌（預俾人攞嚟唱嘅音樂）嗰時相當重要，因為人聲有一定嘅限制，人聲音域係指一個人把聲最高音同佢把聲最低音差距幾大，而呢樣嘢可以有個體差異，如果一首歌嘅旋律間距大得滯，就有可能搞到某啲人冇能力唱首歌出嚟。
樂句係一首旋律可以想像成由樂句組成，一句樂句係指一柞能夠一齊有意思噉（呢樣嘢有啲主觀）出現嘅音符，聽嘅人往往會無意識噉將一首旋律拆成一句句嘅樂句－聽完一句樂句之後係噉咦停一停先至再諗下一句樂句係乜，即係如果話樂句係句子，旋律就係一篇完整嘅文章。睇埋終止式。
樂想係指一段硬係重複噉出現嘅音符串，通常（但唔一定）短過樂句。例如電子遊戲音樂當中就好興用噉嘅做法（主導樂想）－一隻電子遊戲嘅 OST 會有若干首曲，當中有幾首曲都係同某個角色有關嘅，即係分別會喺個角色出場嗰陣播、喺玩家同嗰個角色戰鬥嗰陣播、同埋喺嗰個角色死嗰陣播，而電子遊戲嘅作曲家往往會喺呢幾段音樂裏面用相同嘅樂想（即係嗰幾首曲都包含同一段串短嘅音符），令嗰幾首音樂都引起類似嘅情緒。
比較實際嘅例子說明嘅話，可以睇所謂嘅命運樂想（下圖）－呢段樂想喺（例如）貝多芬嘅《第 5 號交響曲》當中出現咗好幾次，而且仲有喺《第 5 號交響曲》以外嘅音樂作品當中出現，係古典樂當中一隻好出名嘅樂想。
和音化係作曲嘅一個步驟，指經已諗掂咗首主旋律，於是就幫首主旋律落一啲比較裝飾性質同輔助性質嘅嘢。好似係伴奏噉就係和音化工作嘅重要一環，伴奏係指一啲負責支援主旋律嘅音符，好多時會係低音（擺喺下五線譜嗰度）。
華爾茲音樂用嘅係每段節拍三吓拍子，每週期第一吓拍子強，而華爾滋音樂興用嘅 boom cha cha 式伴奏就會係跟 1 2 3，1 2 3，1 2 3... 噉嘅規律，所以作曲嘅人幫一首華爾茲音樂加 boom cha cha 伴奏會幫到演奏嘅人一路彈一路留意住拍子嘅行進，於是呢種伴奏對首主旋律嚟講就會起到支援嘅作用。
除咗伴奏之外，和音化工作會度嘅嘢仲有好多，包括終止式以及係協和同不協和等嘅問題。終止式係指一段加喺尾嗰度，用嚟幫一段音樂產生解決嘅感覺嘅音符。
協和同不協和就大致上係指兩個同時或者時間上極相近嘅聲係咪「好聽」或者「令人舒服」，兩個聲一齊出現會「好聽」嘅係協和，「唔好聽」嘅係不協和，例如增四度就係一個好出名嘅不協和音程，增四度嘅音符一齊出現俾人指話好多時都會令人唔舒服，所以做親和音化仲需要諗埋和音化嗰陣加落去嗰啲音符同主旋律嗰啲音符係咪協和。
不過，一個音名對應乜嘢頻率數值可以視乎樂器同地區而有些微（5 到 10 Hz）嘅差異。
順帶一提，下圖嗰種伴奏就係所謂嘅 boom cha cha 伴奏。華爾茲樂曲好興用呢種伴奏。
數學分析係數學嘅一個分支領域，重點在於研究極限同相關嘅概念：喺數學上，一個函數有極限值即係指，隨住個函數嘅輸入值趨近某個值，個函數嘅輸出值會趨近另外一個值，可以用公式想像得到。
呢條線就噉望落似係曲嘅，但將佢斬開做幾橛嘅話，其中有幾橛望落似係直嘅。
喺條式當中，Δx 係指 x 喺某兩點之間變咗幾多，而 Δy 同理係指 y 喺嗰兩點之間變咗幾多。上述呢條式講嘅係，無論一條線幾咁曲都好，如果將條線斬到極細，就可以將每一極細橛想像成直線（斜率有個特定數值），而呢個諗頭亦係微積分嘅理論基礎。除咗微積分之外，數學分析仲會著手研究實數函數、複數函數、逼近理論同埋諧波分析等等嘅課題。
數學分析嘅用途廣泛得好交關：自然科學上研究嘅各種自然現象同埋工程學上研究嘅人造系統都可以用函數嚟描述。
物理學就好興用函數嘅方法表達佢哋啲定律，所以數學分析上嘅方法能夠幫到手理解呢啲函數同埋按呢啲定律設計出嚟嘅人造系統。
事實表明咗，有咗用微分嚟做力學分析嘅技巧，就基本上可以分析嗮所有喺地球環境下郁動嘅物體。
喺物理學上，微分仲可以攞嚟分析天體嘅郁動同流體嘅流動等好多課題，而工程學又會攞呢啲分析嘅結果嚟思考機械同建築物嘅設計。
黎曼積分嘅圖解：一條曲線同 X 軸之間嘅面積可以用「好多個極窄長方形嘅面積總和」嚟得出個大致數值。
h 嘅數值一旦細到咁上下，就會變成無窮小量 － h>0，但無限咁接近 0。用日常用語講嘅話，即係話如果將一條曲線斬開做好多極細嘅橛，如果啲橛仔夠細，噉每一橛仔都可以當成一條好短嘅直線，有一個可以有方法決定嘅斜率。