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受試者要做嘅嘢係喺每次試驗當中，有咁快得咁快回答「呢兩件物件係咪一樣」；呢份研究跟住分析「兩件物件之間嘅角度差異」會點樣影響反應時間，發現一次試驗當中嗰兩件物件角度差異愈大，受試者嘅反應時間就會愈長，而呢段關係係線性嘅；研究者對呢個發現嘅解讀係，受試者會喺腦海入面想像件物件，喺腦海入面將件物件旋轉，並且睇吓旋轉之後兩件物件係咪互相吻合－而事實係，呢個結果難以用行為主義解釋。亦有實驗試過用二維嘅影像做實驗刺激，都係發現兩件物件之間嘅角度差異愈大，受試者反應愈慢。呢啲實驗結果開展咗認知心理學上對心理旋轉嘅研究，而心理測時法扮演咗不可或缺嘅角色。
反應時間亦都有俾人攞嚟做心理語言學（指研究語言相關嘅心理過程）研究。一種常用嘅做法係，研究者要受試者先後睇若干幅圖，每幅圖都有一啲影像同埋掕住一句句子，然後研究者會要求受試者有咁快得咁快答「幅影像同句句子吻唔吻合」，並且量度受試者嘅反應時間；喺呢種實驗當中，研究者可以操縱啲句子嘅特性（自變數），睇吓唔同嘅操作會對反應時間（應變數）有乜嘢影響，從而解答「邊啲句子對人類嚟講比較難處理（反應時間長）」等等嘅問題。
例如有心理學家指出，快過 100 毫秒嘅反應時間好可能反映個受試者係靠撞嘅，所以低過 100 毫秒嘅數據應該全部刪除嗮佢。
班人成日撞口撞面，彼此之間多對話，因而少咗同團隊外嘅人交流，少接觸團隊外嘅人嘅意見。
噉唔係表示駕駛艙唔使加厚裝甲，而係因為駕駛艙畀敵人打中嘅戰機根本唔會返到基地（所以駕駛艙更加要加強裝甲）。
喺二戰嗰時，有美軍嘅分析師試過研究戰機嘅裝甲，佢哋分析返空軍基地嘅戰機喺乜嘢部位畀敵人子彈打過（搜集數據），諗住畀敵人子彈打得多嘅部位就要加厚裝甲。
聚類分析嘅核心諗頭：「將啲點逐點逐點噉嚟分析」太難理解，橫掂啲點明顯分到做 3 個「類」，索性將拃點睇做 3 個類，先至做進一步嘅分析。
再描述每個類別有咩特徵－即係例如「第一類主要（75%）係 18 至 24 歲嘅後生仔女，同埋興响禮拜六日行街買嘢、第二類...」。
為咗應對「手上有大拃資訊」嘅問題，2010 年代嘅 IT 界興起咗大數據相關技術。大數據泛指一啲「因為大得滯複雜得滯，廿世紀同打前嗰啲數據處理方法搞唔掂」嘅數據集。
有冇研究要做：諗吓有邊啲嘢需要做研究，例如如果對市場形勢不確定性大嘅話，就可能要安排資源做市場調查。
建構情景：一般認為，思考者一開始可以試吓諗最好同最壞嘅情況係點，即係想像「如果啲重要變數都向對自己有利嘅方向郁，會係點嘅世界」（極正面），跟住再想像「如果啲重要變數都向對自己不利嘅方向郁，會係點嘅世界」（極負面）。
睇吓啲重要變數嘅趨勢：世界有成千上萬個變數，但思考者通常可以憑經驗知「邊啲變數零舍重要（重要係指能夠對利益相關者嘅利益造成影響）」，然後思考者就要估計呢啲變數跟住落嚟會點變化。
舉個簡單例子，想像家陣有間公司，佢哋度緊嚟緊幾年要研發嘅產品，佢哋發覺打前嗰幾年政府一路立法想減低啲人嘅碳腳印，於是就揼本做研發嗰陣研究埋「點樣減少隻產品嘅碳腳印」。有關趨勢呢家嘢要點處理，可以睇埋插值同外推嘅概念。
上述噉嘅研究仲發現，快速決策係種有得訓練嘅認知能力：有廿一世紀初嘅研究就試過噉做，研究者搵咗班冇射擊遊戲經驗嘅受試者返嚟，叫佢哋定時定候打機玩射擊遊戲，發覺佢哋「定時玩射擊遊戲」玩咗幾個月之後，做快速判斷嘅能力高咗。
例如想像有個人望到有隻成年嘅熊向佢衝緊埋嚟，由進化嘅角度睇，「慢慢將周圍嘅逃生路線冚唪唥分析嗮，先決定點走」並唔係有適應性嘅行動，一般認為嗰個人應該做嘅係「是但揀條望落唔似去倔頭路嘅路線，有咁快得咁快跑」－後者就係條簡單嘅行事法則，雖然簡單但有效噉解決到問題。
按步驟 2 當中制定咗嘅基準，評估每個可能行動方案有幾好。呢點又係會用到專業知識－例如想像位 CEO 得知有三樣新產品可以研發，每樣產品做研發「要使幾多資金」同「會帶嚟幾多利潤」呢啲嘢都係要靠工程師同營銷人員嘅專業知識先估計得到嘅；睇埋博弈論、概率論同埋成本效益分析。
『完美理性』追求想搵出『絕對最好答案』（最大式決策），但往往慢得滯，做唔到『喺限時內畀答案』。
『唔完美理性』唔追求想搵出『絕對最好答案』，淨係想『搵個有咁上下好嘅答案，然後收手』（滿足式決策），而喺實際應用上，『唔完美理性』做法做到『喺時間等嘅資源有限之下，畀出一個質素可以接受嘅答案』。
認知心理學有所謂嘅雙重過程理論，發覺人腦做決策嗰陣，似乎有兩大模式可以用－個腦可以用有意識同慢嘅第二型過程，又或者用無意識同快嘅第一型過程，簡化講前者係「慢慢諗」（慢）而後者係「靠直覺有咁快得咁快做決定」（快）。
心理實驗表明，第一型過程解起難上嚟好多時仲有效過（答啱問題嘅機率高過）第二型過程。
認知心理學同腦神經學嘅工作者就會想剖析（例如）人做決策嗰陣個腦裏面發生緊乜事，而 AI 工作者又會想教電腦好似人腦噉做決策。因為噉，決策呢家嘢吸引咗唔少學術界人士嘅興趣，引起唔同界別嘅研究者對決策相關嘅課題撰文。
因素分析喺心理測量上極之常用：一個心理測驗會有若干條題目，而設計個測驗嘅人一般會嘗試用統計模型模擬個測驗嘅因素結構；舉個例說明，而家有一個智商測驗，測驗有 50 條題目，當中頭 25 條題目量度邏輯能力，而尾嗰 25 條題目量度語言能力，即係話呢個測驗理論上有兩個因素－邏輯能力同語言能力。
跟住有兩個隱藏變數（圓形）－智能同學力表現，當中智能由 4 個 scale（指標）代表，學力表現由尾嗰 3 個變數代表（基本上就係因素分析做嘅嘢）；跟住個結構方程式模型仲搵出咗智能同學力表現呢兩個隱藏變數之間嘅關係（基本上就係迴歸分析做嘅嘢），發現智能（自變數）可以預測學力表現（應變數）
結構方程式模型喺社會科學同商學上相當常用。噉係因為呢啲領域應付嘅好多時都係人類，而人類唔似得原子或者細胞噉可以俾研究者擺喺個實驗室裏面隨意操控，所以呢啲領域嘅研究成日都要應付一啲冇得直接量度嘅嘢－研究者就往往焗住要諗，有得量度嘅變數有冇可能會反映到量度唔到嗰啲變數嘅數值；結構方程式模型會話到俾研究者知「呢柞變數似唔似係反映緊同一個隱藏因素」同埋「隱藏因素 A嘅數值能唔能夠預測隱藏因素 B嘅」等嘅資訊，研究者可以用呢啲資訊嚟做假說檢定，驗證佢哋啲假說。
喺2023年5月4號嘅晴朗朝早，啱啱過咗11點，我行上去 Isla Lulu 嘅薄餅鋪，食咗個辣椒醬同蘑菇薄餅同埋一杯健怡可樂。 店主係Rose ，一個嚟自卡加延嘅菲律賓人。 啲客少啲。 有個青少年嚟咗。 喺嗰度冇聲嘅電視上面，有嚟自西雅圖地區嘅新聞。 入面好熱。
喺2023年5月4號下晝6點左右，我又喺薄餅鋪食咗個焗薯仔同飲咗杯健怡可樂。 啲銷售員係嚟自印度嘅 Simar 同嚟自菲律賓嘅 Rose 。 而家有多返啲客。 有啲菲律賓人睇落好似夏威夷人噉。 有一對克羅地亞夫婦。 我以為，由佢哋啲說話，佢哋係俄羅斯人定係羅馬尼亞人，但我問。
喺2023年11月27號喺屋企食晏嗰陣，我食咗個沙律配麵包。 我有杯熱辣辣嘅奶茶。 然後，我食咗一個用番石榴調味嘅軟白色墨西哥糖果。 我竟然試過嚟自墨西哥嘅 Alfajor de Coco 。 後嚟，我喺有城堡嘅掘頭路同大街行吓，冥想同做運動。
喺2023年1月31號嘅今朝，我發咗個好奇怪嘅夢，就係畀啲人偷偷運送去蒙古。 喺蒙古人當中，仲有其他國際人物，例如日本人。 呢個地方唔係好似變現代市場咁原始，而且有科技嘅跡象。 而且個地方好乾淨。 我搵緊個紀念品。 到處都有蒙古啲小朋友。 我可以睇到遠方嘅山。