TigerResearch/tigerbot-earning-plugin huggingface dataset:
公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有包括:“远征”、“龙武”等多款精品客户端及移动类游戏产品。公司自研产品《远征OL》自2010年4月商业化运营以来,凭借优秀的品质深受游戏玩家喜爱,十多年来积累了庞大的用户群体,拥有一定的IP价值,截至报告期末已注册账户超过3,410万个。《远征OL》多次荣获重要奖项,在2010年中国游戏产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏”,在2012年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上被评为“最佳原创网络游戏”,在2013年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。
公司延续“远征”IP又相继推出了两款MMO国战移动游戏产品《远征手游》《远征2手游》,《远征手游》于2018年6月7日、7月2日分别在安卓平台和IOS平台公测,截至报告期末共有注册账户超过570万个,《远征2手游》于2020年12月17日全渠道首发,截至报告期末共有注册账户超过160万个,曾荣获2020年第六届硬核联盟黑石奖(硬核年度最受欢迎MMO游戏)。
报告期内,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的MMORPG等类别游戏产品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,推出了《超能世界》《X-hero》等放置卡牌类手游:
《超能世界》系报告期内公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,2022年8月在安卓平台和 iOS平台正式上线,上线以来表现优异。截止报告期末,注册账户已超过1,840万个。公司通过在游戏产品中融合创新市场喜爱的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。
《X-HERO》为公司自主研发的一款以超级英雄为题材的RPG放置卡牌类手游,于2020年12月在海外iOS上线,报告期内玩家反响良好,截止报告期末,注册账户已超过1,520万个。凭借对市场敏锐的洞察力和高效的执行力,公司通过在全球发行中的积极实践,探索出了成熟的推广模式,进一步积累了海外市场经验。
报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。凭借优秀的产品品质和创新的推广模式,公司出海业务斩获五项行业年度荣誉大奖,包括“鲸鸣奖-年度优秀出海游戏厂
商”、“NextWorld2022年度风采游戏大奖”、“TikTok for Business 2022年度出海营销奖”、“金口奖-年度优秀出海企业”和“金陀螺奖-年度优秀出海游戏奖”。
序号|项目名称|项目类型|项目介绍|所处阶段
1|《天境传说》|手游|卡牌类手游|测试中
2|《大世界》|手游| MMOARPG 手游|已立项
3|《代号H》|手游| H5 类型MMOARPG 手游|已立项
4|《代号G》|手游| SLG 手游|已立项
5|《暮光幻想》|手游|卡牌类手游|测试中
6|《代号F》|手游|休闲竞技类手游|已立项
7|《代号突进》|手游|卡牌类手游|已立项
8|《代号剑仙》|手游| MMOARPG 手游|已立项
9|《代号荣耀》|手游| H5 类型卡牌手游|已立项
10|《代号争霸》|手游| H5 类型SLG 手游|已立项
11|《代号A》|手游|卡牌类手游|已立项
12|《代号K3》|手游| SLG 手游|已立项
注:上述项目尚未确定最终游戏名称。
1.收费模式
中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。
2.运营模式
经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。
(1)自主运营
自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。
(2)授权运营
授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。
(3)联合运营
联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。
(4)代理运营
代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。
网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。2022年7月18日,商务部服贸司发布了《商务部等27部门关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》(以下简称“《意见》”)。《意见》中再次提到了“审核试点”这一关键信息,指出要扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。政策端释放的积极信号,减轻了游戏行业监管压力。游戏版号的常态化发放缓解了部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。同年11月,欧盟通过了“游戏法案”、各地方文化产业扶持政策的相继出台实施,为高品质游戏产品的研发推广拓宽了渠道,游戏产业再次迎来新的政策机遇。网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。
2022年,新规《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》出台,行业继续遵循新版《未成年人保
护法》“网络保护”专章的法律要求,在主管部门“规范网络游戏服务,保护未成年人身心健康成长”的工作要求推动下,国家级实名认证平台正式启用,行业标准体系日趋完善,防沉迷工作得到普遍落实,精品化发展方向得到一致认同,进一步促进了行业可持续发展,游戏行业整体初步实现健康化与规范化,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。此外,网络游戏行业积极拥抱科技进步,一系列技术创新不断推动游戏产业生态变革,在为游戏企业创造了更多的发展机会的同时也提升了中国游戏的核心竞争力。
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2022年中国游戏产业报告》显示:2022年,国内游戏市场实际销售收入2,658.84亿元,同比减少306.29亿元,同比下降10.33%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入1,930.58亿元,占比为72.61%;客户端游戏市场实际销售收入613.73亿元,占比为23.08%;网页游戏市场实际销售收入52.80亿元,占比为1.99%,移动游戏收入占据游戏市场主要份额。与此同时,中国游戏企业持续布局海外市场,2022年,中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达173.46亿美元,同比下降3.70%。在日趋复杂严峻的国际环境下,国内游戏企业出海的阻力增大、风险增高。随着国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。报告期内,中国游戏用户规模为6.64亿,同比减少0.33%,游戏行业进入用户存量市场,同时受多重因素影响,未来游戏市场竞争会更加激烈。
近年来,我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏产业生态环境不断完善,特别是AI与云计算等技术领域的进步与革新成为推动游戏产业发展的重要因素,AI与云计算等新技术的发展及运用将推动游戏产业格局的进一步发展。
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。
(五)公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第4号——创业板行业信息披露》的披露要求:
报告期内公司新增运营的游戏产品5个,截至报告期末公司运营的游戏数量为14个,游戏类型涉及2D/2.5D MMORPG客户端游戏、MMO国战移动游戏、3D国战移动游戏、武侠RPG移动游戏、放置卡牌RPG移动游戏。
公司报告期内运营游戏各季度总用户数量1及总活跃用户数量如下:截至2022年第一季度末:公司总用户数量超过11,500万个,总活跃用户数量超过5,800万个;截至2022年第二季度末:公司总用户数量超过12,200万个,总活跃用户数量超过6,000万个;截至2022年第三季度末:公司总用户数量超过13,800万个,总活跃用户数量超过7,600万个;截至2022年第四季度末:公司总用户数量超过16,800万个,总活跃用户数量超过87,00万个。
1.优秀的研发及管理团队
公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长期合作,拥有丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。公司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。
2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力
公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消费等用户信息,并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析市场用户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时新增、活跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题。
3.丰富的技术积累及持续的研发投入
公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。
1 用户数量是指注册账户数量
公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术实力是网络游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。
4.完善的薪酬结构及激励机制
公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等多元化方式完善自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激励机制来吸引创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才,不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适应公司业务快速增长的需要。
(一)公司整体发展概述
2022年,公司一方面不断总结买量发行模式,着力围绕流量战略展开布局,以推动实现更多产品在买量模式上进行尝试和规模化复制,发行团队充分挖掘包括卡牌类产品的优势,根据不同产品特性采用组合式的打法。通过营销创新和立体化发行等途径,结合版本内容建立素材矩阵,面对市场因地制宜地进行素材设计和投放,对大众市场、非核心用户市场、出海市场进行包场式的覆盖,聚拢各圈层用户群体,形成由外而内的用户转化,助力项目的提量增长,推动公司产品在市场形成更高的覆盖率。另一方面,公司不断总结过去10年积累的MMO国战品类优势和研运一体优势,坚持精品游戏发展路线,注重产品品质及玩家体验,坚持以用户为中心优化产品和服务,持续完善公司治理水平,积极展开人才引进工作,推动公司切实践行“长期主义”战略规划,实施国内发行与海外发行并行的多元化战略,建立更加有效的运行机制,确保公司按照年初制定的发展战略,各项业务、经营计划平稳实施、有序进行。公司新产品放置卡牌类手游《超能世界》《X- hero》开启大规模投放,销售费用大幅增长,充值流水、收入增加。此外,公司持续加大产品研发投入,部分自研产品处于持续优化打磨阶段。
从公司整体运营情况来看,2022年公司得益于卡牌新品类的不断突破和老产品的持续精细化运营,叠加了产品内核进化、海外市场开拓、发行联运助力等多种因素,公司业绩取得了同比较好的增长。报告期内,公司实现营业收入204,635.57万元,同比增长303.87%;实现净利润9,125.91万元,同比增长246.10%。归属于上市公司普通股东的净利润12,886.16万元,同比增长304.30%;资产总额281,263.06万元,同比增长29.46%;归属于上市公司股东的净资产180,460.39 万元,同比增长9.44%;2022年公司研发支出38,032.52万元,占营业收入18.59%,同比2021年增长98.93%。
(二)报告期内公司业务回顾
2022年,公司坚持积极的买量投放策略,不断探索更多细分品类兼容的可能,努力发掘并验证卡牌类产品内核和发行模式,以便于更好的商业化运营,进一步提升公司卡牌产品线的行业地位,推动公司业绩发展。2022年,公司结合各项目组自身业务特点和人员特长,潜心研发,敏锐出击,积极开拓海外市场,基本完成了全球主要国家、主要区域的市场布局,实现海外业务的突破,取得较大进步,更充分提升了公司的产品规模,完善了公司的业务生态。2022年公司扎实稳步发展,改进并优化公司管理组织结构,加大核心人才引进力度。公司坚持以产品为核心、以技术为驱动、以充分考虑玩家体验的理念出发,快速出原型,召集玩家测试验证核心玩法,听取玩家的建议,快速更新迭代,深耕产品精细化运营,充分结合自身优势打造精品游戏。
在技术层面,报告期内公司致力于提升产品引擎性能,提高产品的美术和音效品质,以满足用户对高品质游戏的体验需求;在策划层面,致力于玩法创新、流程优化,以满足用户在趣味性和流畅体验方面的需求。此外,公司对已上线的长周期精品进行了一系列的迭代更新,结合玩法模式不断更迭跨服系统,增强玩家之间的社交,持续优化版本内容,推出新的资料片,提升新老玩家游戏体验。未来公司将继续以优质内容为方向,并基于多年的经验积累,利用对不同用户需求的敏锐理解及核心技术优势,在更多创新题材、玩法和品类上进一步探索,积极拓展自身产品线的广度和深度。在产品运营方面,根据产品的类型、市场定位、行为和消费特征等因素确定产品的市场推广方案。
报告期内,公司以建立优质内容品牌作为公司长期发展目标,不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求的精品游戏产品,不断完善公司内部体系建设,将“合规”安全运营提到前所未有的高度,积极推进公司IT、内审、财务、公共事务等部门协同,为公司长远发展奠定基础。2022年,公司针对传统成熟品类已有的问题进行不断改善,通过成熟品类之间的融合创新、产品制作上的技术迭代,推动精品化的内容促成各个赛道的产品进化,进一步提高游戏可玩性。为实现公司年初制定的发展目标,2022年公司积极开展了以下措施:
1.加大卡牌类产品买量测试,实现规模化复制
2022年,超游事业部自研卡牌产品《超能世界》开启商业化发行,《X-hero》开启大规模投放,产品内核和发行模式均经过充分验证,巩固为公司实现更多产品在买量模式上进行尝试和规模化复制,不断探索更多细分品类兼容的可能,努力发掘并验证卡牌类产品内核和发行模式。
2.积极拓宽海外市场,加大产品出海力度
公司积极拓展海外业务,寻找海外市场新增量。报告期内,公司持续加大海外市场投入,深化海外游戏市场布局,不断吸纳海外游戏业务优秀人才,根据海外市场变化和用户个性趋势,加大出海产品研发力度,储备符合全球玩家需求和喜好的自研产品,灵活探索海外游戏运营模式,推进产品出海成为公司重点发展战略方向,加大《X-hero》等游戏的海外市场推广力度,通过“成熟内核+差异化题材”对全球用户进行充分渗透。
3.持续加大移动游戏研发投入
公司大力推进在移动游戏领域的研发和运营布局,不断加大新业务的投入,以用户需求为导向,借鉴现有的成功经验以及成熟的基础技术布局移动游戏领域,丰富公司产品种类,积极寻求未来新的业绩增长点,目前公司多款移动类产品已经立项。
4.维护成熟产品用户体验,延长成熟产品生命周期
公司持续加强技术、版本创新,优化用户体验,针对性地推出一系列老用户回归等市场营销手段,努力减缓原有成熟产品充值下滑速度,持续地研发新资料片以提高游戏的耐玩性,延长已有游戏产品的生命周期,通过玩法的持续创新和策划水平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩家群体的粘性。
5.完善公司人才引进及激励机制
游戏研发及运营人才是公司发展最重要的基石,报告期内,公司继续推进2021 年限制性股票激励计划,不断完善高效可行的员工绩效激励机制,保障现有核心人才队伍稳定及后续人才持续培养的同时,引入项目顾问制、人才滚动战略,全面启动冰川2022年新人培养计划,加大新人及核心人才的引进力度,完善人才激励机制和360 评价考核机制,为公司后续产品研发及更大的战略目标积蓄力量,为公司未来长期发展奠定基础。公司努力创建一个扁平高效的沟通环境,持续完善人才驱动创新价值制度建设,承诺给予每个项目主创团队决策者充分的授权和资源配置,为有想法、有能力的人才配备最强有力的支持,加速实现创意落地、产品孵化。在项目核心产出上,公司也会遵循发展成果团队成员共享的理念,给予核心员工和骨干人员期权奖励的方式,让每位心存志向的伙伴都能焕发创造活力,持续产出具有市场竞争力的优质内容。
6.落实公司产品代理及引进战略
公司不断完善并落实产品代理引进、高端定制决策机制,多线布局,探索新的游戏品类,明确公司代理产品的甄选标准,制定更灵活的合作形式,丰富公司游戏品类,完善公司不同游戏细分领域不同类型游戏产品业务布局。
|2022年||2021年||同比增减
|金额|占营业收入比重|金额|占营业收入比重|
营业收入合计|2,046,355,721.38|100%|506,692,551.83|100%|303.87%
分行业|||||
网络游戏充值收入|2,045,295,169.92|99.95%|501,334,749.00|98.94%|307.97%
其他|1,060,551.46|0.05%|5,357,802.83|1.06%|-80.21%
分产品|||||
移动游戏充值收入|1,926,700,724.44|94.15%|371,797,488.25|73.38%|418.21%
客户端游戏充值收入|118,594,445.48|5.80%|129,537,260.75|25.56%|-8.45%
其他|1,060,551.46|0.05%|5,357,802.83|1.06%|-80.21%
分地区|||||
境内销售|1,752,595,556.19|85.64%|445,039,378.62|87.83%|293.81%
境外销售|293,760,165.19|14.36%|61,653,173.21|12.17%|376.47%
分销售模式|||||
自主运营、联合运营|2,034,305,823.10|99.41%|475,672,371.16|93.88%|327.67%
授权运营|12,049,898.28|0.59%|31,012,927.84|6.12%|-61.15%
其他|0.00|0.00%|7,252.83|0.00%|-100.00%
游戏名称|版号|游戏类型|运营模式|对应运营商名称|游戏分发渠道|收费方式|收入|收入占游戏业务收入的比例|推广营销费用|推广营销费用占游戏推广营销费用总额的比例|推广营销费用占主要游戏收入总额的比例
游戏一|批文号:新广出审[2018]416(ISB N 978-7-498-03888-3)|放置类卡牌移动游戏(手游)|自主运营、联合运营|深圳七八在线科技有限公司、深圳欢乐畅游科技有限公司、海南贪玩信息技术有限公司、上饶市如玩信息技术有限公司、 APPLE INC.等| APPLE|道具收费|945,706,800.09|46.21%|167,299,199.43|13.36%|17.69%
游戏二|批文|放置类|自主运|深圳超| APPLE|道具收|477,047|23.31%|534,877|42.71%|112.12
|号:国新出审[2021]811(ISB N 978-7-498-09068-3)|卡牌移动游戏(手游)|营、联合运营|游网络有限公司、北京微播视界科技有限公司、 APPLE INC.等|、抖音|费|,462.65||,612.21||%
游戏三|海外发行|放置类卡牌移动游戏(手游)|自主运营、联合运营| APPLE INC.、 GOOG LE PAYM ENT CORP等| APPLE、 Google等|道具收费|282,819,651.43|13.82%|364,183,958.47|29.08%|128.77%
游戏四|批文号:国新出审[2020]2136(ISB N 978-7-498-08154-4)| MMO国战移动游戏(手游)|自主运营、联合运营|深圳冰川网络股份有限公司、广东天宸网络科技有限公司、广东欢太科技有限公司、华为软件技术有限公司、 APPLE INC.等| APPLE、 VIVO、华为、 OPPO等|道具收费|109,440,286.60|5.35%|47,456,290.85|3.79%|43.36%
游戏五|批文号:科技与数字[2010]004 号(ISB N 978-7-900465-50-4 )|2D 动作角色扮演网游(端游)|自主运营、联合运营|深圳冰川网络股份有限公司等|深圳冰川网络股份有限公司等|道具收费|65,213,478.07|3.19%|1,953,101.17|0.16%|2.99%
游戏名称|季度|用户数量|活跃用户数|付费用户数量| ARPU 值|充值流水
游戏一|第一季度|8,375,318|9,181,091|660,305|1,111.32|733,807,050.00
|第二季度|1,903,168|2,471,986|272,931|1,289.96|352,069,484.00
|第三季度|3,402,792|3,902,176|332,583|1,016.22|337,976,216.00
|第四季度|244,344|687,993|142,954|1,433.46|204,918,370.00
游戏二|第二季度|102,056|102,055|1,742|81.86|142,607.00
|第三季度|7,986,238|7,866,417|385,744|622.85|240,259,956.00
|第四季度|10,312,437|10,890,490|483,837|963.73|466,287,709.00
游戏三|第一季度|879,624|879,594|4,797|355.51|1,705,387.07
|第二季度|1,626,976|1,621,579|38,073|617.18|23,497,793.01
|第三季度|12,507,410|12,705,018|231,082|741.93|171,447,567.50
|第四季度|10,547,012|11,657,335|225,240|1,448.50|326,259,789.40
游戏四|第一季度|121,820|129,339|32,148|1,058.97|34,043,864.00
|第二季度|108,776|167,192|26,725|1,285.58|34,357,065.00
|第三季度|123,965|139,848|31,320|1,043.76|32,690,490.00
|第四季度|93,340|115,908|31,882|1,102.29|35,143,354.00
游戏五|第一季度|20,888|55,664|10,879|1,818.96|19,788,430.87
|第二季度|22,039|56,880|9,638|2,035.53|19,618,455.38
|第三季度|21,976|54,441|9,686|2,260.13|21,891,657.10
|第四季度|24,070|57,186|10,243|1,616.69|16,559,767.11
备注:上述游戏用户数量为季度新增注册用户量,活跃用户数为季度登录用户量,ARPU值为季度付费总额/付费用户数,充值流水为季度付费总额。
|营业收入|营业成本|毛利率|营业收入比上年同期增减|营业成本比上年同期增减|毛利率比上年同期增减
分行业||||||
网络游戏充值收入|2,045,295,169.92|121,358,675.33|94.07%|307.97%|159.79%|3.39%
其他|1,060,551.46|763,995.50|27.96%|-80.21%|86.28%|-64.38%
分产品||||||
移动游戏充值收入|1,926,700,724.44|111,977,500.30|94.19%|418.21%|196.82%|4.34%
客户端游戏充值收入|118,594,445.48|9,381,175.03|92.09%|-8.45%|4.38%|-0.97%
其他|1,060,551.46|763,995.50|27.96%|-80.21%|86.28%|-64.38%
分地区||||||
境内销售|1,752,595,556.19|111,155,984.63|93.66%|293.81%|144.07%|3.89%
境外销售|293,760,165.19|10,966,686.20|96.27%|376.47%|593.80%|-1.17%
分销售模式||||||
自主运营、联合运营|2,034,305,823.10|122,122,670.83|94.00%|327.67%|159.15%|3.91%
授权运营|12,049,898.28|0.00|100.00%|-61.15%||0.00%
其他|0.00|0.00||-100.00%||-100.00%
行业分类|项目|2022年||2021年||同比增减
||金额|占营业成本比重|金额|占营业成本比重|
网络游戏行业|人员人工|35,725,787.83|29.25%|20,088,856.40|42.63%|77.84%
网络游戏行业|云服务费、服务器托管及网络服务|33,934,762.61|27.79%|13,619,397.58|28.90%|149.16%
网络游戏行业|运营费用|17,019,876.14|13.94%|6,893,395.92|14.63%|146.90%
网络游戏行业|其他|35,442,244.25|29.02%|6,522,113.36|13.84%|443.42%
合计||122,122,670.83|100.00%|47,123,763.26|100.00%|159.15%
1.人员人工:2022年较2021年增长77.84%,主要为人力成本增加;
2.云服务费、服务器托管及网络服务:2022年较2021年增长149.16%,主要为产品上线,云服务费增加;
3.运营费用:2022年较2021年增长146.90%,主要为客服外包成本增加;
4.其他项目:2022年较2021年增长443.42%,主要为自主运营支付宝、微信平台手续费增加及代理游戏授权金费用增加(代理游戏授权金由按合同期限摊销改为全额一次性确认成本)。
报告期内,公司合并报表范围发生变动,合并范围包括:深圳超游网络有限公司、海南科翔网络科技有限公司、创世纪网络(香港)有限公司、君临天下网络(香港)有限公司、海南悠乐网络科技有限公司、海南风兮云舞网络科技有限公司、海南游乾网络科技有限公司、海南掌弈网络科技有限公司、海南玄殇网络科技有限公司、海南悦神网络科技有限公司、海南藤泽网络科技有限公司、海南玄刃网络科技有限公司、海南狐影网络科技有限公司、海南青穹网络科技有限公司、海南震霖网络科技有限公司、海南蜉蝣网络科技有限公司、海南幽冥网络科技有限公司、海南掌纹网络科技有限公司、云梦泽网络(香港)有限公司、战天涯网络(香港)有限公司、云中阁网络(香港)有限公司、海南众乐乐网络科技有限公司、深圳市合嘉电辅投资合伙企业(有限合伙)、深圳感适科技有限公司、深圳汇游网络有限公司等,其具体信息详见本报告“第十节财务报告之八、合并范围的变更”。
前五名客户合计销售金额(元)|2,105,311,752.22
前五名客户合计销售金额占年度销售总额比例|89.49%
前五名客户销售额中关联方销售额占年度销售总额比例|0.00%
序号|客户名称|销售额(元)|占年度销售总额比例
1|客户一|973,099,731.74|41.36%
2|客户二|497,695,255.07|21.16%
3|客户三|422,002,435.01|17.94%
4|客户四|147,007,274.84|6.25%
5|客户五|65,507,055.56|2.78%
合计|--|2,105,311,752.22|89.49%
1.本年度前五大客户较2021年新增海南贪玩信息技术有限公司;
2.公司的终端客户为游戏玩家,以上五大“客户”为公司收款渠道商及联合运营商。公司与以上“客户”不存在关联关系,公司董事、监事、高级管理人员、核心技术人员、持股5%以上股东、实际控制人和其他主要关联方在主要客户中不存在直接或间接利益。
前五名供应商合计采购金额(元)|908,256,070.39
前五名供应商合计采购金额占年度采购总额比例|64.72%
前五名供应商采购额中关联方采购额占年度采购总额比例|0.00%
序号|供应商名称|采购额(元)|占年度采购总额比例
1|供应商一|247,472,364.38|17.63%
2|供应商二|240,117,147.97|17.11%
3|供应商三|187,583,119.20|13.37%
4|供应商四|168,661,968.09|12.02%
5|供应商五|64,421,470.75|4.59%
合计|--|908,256,070.39|64.72%
1.本年度前五大供应商较2021年新增Madhouse Co.Limited、利欧聚合广告有限公司、天津思恩客科技有限公司;
2.公司前五名供应商与公司不存在关联关系,公司董事、监事、高级管理人员、核心技术人员、持股5%以上股东、实际控制人和其他主要关联方在主要供应商中不存在直接或者间接权益。
|2022年|2021年|同比增减|重大变动说明
销售费用|1,350,634,742.74|309,266,788.48|336.72%|主要为报告期新增移动游戏宣发费用增加
管理费用|98,336,713.37|83,829,277.26|17.31%|报告期租赁物业管理费、咨询费及折旧摊销费用增加
财务费用|-22,912,089.15|-7,907,830.72|189.74%|主要为报告期汇率变动,汇兑损失较上期减少
研发费用|380,325,232.89|191,188,106.36|98.93%|主要为报告期研发人力成本增加
主要研发项目名称|项目目的|项目进展|拟达到的目标|预计对公司未来发展的影响
《天境传说》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|测试中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《大世界》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《代号H》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《代号G》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《暮光幻想》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|测试中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《代号F》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《代号突进》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《代号剑仙》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《代号荣耀》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《代号争霸》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《代号A》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
《代号K3》|新产品研发并上线,提高公司核心竞争力|进行中|达到产品上线各项指标要求|产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
|2022年|2021年|变动比例
研发人员数量(人)|1,099|637|72.53%
研发人员数量占比|62.02%|63.07%|-1.05%
研发人员学历|||
本科|706|402|75.62%
硕士|23|20|15.00%
研发人员年龄构成|||
30 岁以下|555|320|73.44%
30~40岁|510|288|77.08%
|2022年|2021年|2020年
研发投入金额(元)|380,325,232.89|191,188,106.36|141,209,688.19
研发投入占营业收入比例|18.59%|37.73%|36.56%
研发支出资本化的金额(元)|0.00|0.00|0.00
资本化研发支出占研发投入的比例|0.00%|0.00%|0.00%
资本化研发支出占当期净利润的比重|0.00%|0.00%|0.00%
报告期内,研发人员数量较上年同期增加462人,同比增长72.53%,主要系公司主营业务为网络游戏,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,报告期内公司进一步加大研发投入,加大引进高端技术人才,导致对研发人员需求增加。
报告期内,研发投入金额较上年同比增长98.93%,主要系公司主营业务为网络游戏,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,报告期内公司进一步加大研发投入,加大引进高端技术人才,导致研发投入金额增加。
项目|2022年|2021年|同比增减
经营活动现金流入小计|2,285,531,966.53|690,452,100.57|231.02%
经营活动现金流出小计|1,835,098,307.27|508,794,716.37|260.68%
经营活动产生的现金流量净额|450,433,659.26|181,657,384.20|147.96%
投资活动现金流入小计|2,765,585,568.81|2,157,609,734.77|28.18%
投资活动现金流出小计|2,966,795,914.58|2,266,327,182.57|30.91%
投资活动产生的现金流量净额|-201,210,345.77|-108,717,447.80|-85.08%
筹资活动现金流入小计|22,242,291.90||100.00%
筹资活动现金流出小计|16,185,933.93|55,554,838.47|-70.86%
筹资活动产生的现金流量净额|6,056,357.97|-55,554,838.47|110.90%
现金及现金等价物净增加额|266,102,267.06|14,577,915.57|1,725.38%
(1)经营活动产生的现金流量净额2022年较2021年增长147.96%,主要是报告期收到移动游戏充值款增加。
(2)投资活动产生的现金流量净额2022年较2021年下降85.08%,主要是报告期对闲置资金进行现金管理增加和对外投资增加。
(3)筹资活动产生的现金流量净额2022年较2021年增长110.90%,主要是报告期未分配股利及收到股权激励认购款。
(4)现金及现金等价物净增加额2022年较2021年增长1,725.38%:主要为收到游戏充值款增加。报告期内公司经营活动产生的现金净流量与本年度净利润存在重大差异的原因说明
报告期内移动游戏联合运营结算周期较长,应收账款原值增加12,513.69万元,以及根据收入确认政策,玩家充值款先转化为预收款项,购买道具后转化为递延收益,消耗道具后转化为公司收入产生的差异。广告信息费投入加大,应付广告信息费增加,其他应付款原值增加17,628.81万元。
|金额|占利润总额比例|形成原因说明|是否具有可持续性
投资收益|18,139,241.13|13.01%|主要为理财产品收益|是
公允价值变动损益|5,206,021.34|3.73%|主要为确认理财产品净值收益|是
营业外收入|22,801.69|0.02%|主要为报废资产处置收益|否
营业外支出|475,933.36|0.34%|主要为违约金支出|否
资产处置收益|413,420.66|0.30%|主要为租赁资产处置收益|否
信用减值|-11,190,610.85|-8.03%|主要为应收账款预期信用损失|否
|2022年末||2022年初||比重增减|重大变动说明
|金额|占总资产比例|金额|占总资产比例||
货币资金|737,102,569.09|26.21%|492,881,230.63|22.69%|3.52%|主要是报告期收入增加,收到充值款增加
应收账款|183,912,911.20|6.54%|69,234,098.16|3.19%|3.35%|主要是报告期游戏联运应收款增加
长期股权投资|59,597,563.73|2.12%|48,182,004.32|2.22%|-0.10%|主要是报告期新增股权投资和增资原有股权投资
固定资产|20,417,471.81|0.73%|8,767,363.35|0.40%|0.33%|主要是报告期新增办公资产和其他资产
使用权资产|27,410,117.25|0.97%|22,068,503.58|1.02%|-0.05%|主要是报告期新增租赁办公场地
合同负债|104,704,254.36|3.72%|50,836,579.69|2.34%|1.38%|主要是报告期移动游戏未履约充值款增加
租赁负债|17,513,611.38|0.62%|15,766,490.59|0.73%|-0.11%|主要是报告期新增租赁办公场地
交易性金融资产|1,605,206,021.34|57.07%|1,459,902,642.90|67.19%|-10.12%|主要报告期末未到期理财产品增加
其他应付款|319,028,782.83|11.34%|142,740,686.51|6.57%|4.77%|主要是报告期应付游戏产品广告信息费增加
其他流动负债|387,537,202.25|13.78%|250,739,015.08|11.54%|2.24%|主要是报告期游戏产品递延至后续确认的收入增加
项目|期初数|本期公允价值变动损益|计入权益的累计公允价值变动|本期计提的减值|本期购买金额|本期出售金额|其他变动|期末数
金融资产||||||||
1.交易性金融资产(不含衍生金融资产)|1,459,902,642.90|-21,465,571.56|||2,880,000,000.00|2,713,231,050.00||1,605,206,021.34
4.其他权益工具投资|14,050,550.00||-4,499,632.40||33,000,000.00|8,000,000.00||34,550,917.60
金融资产小计|1,473,953,192.90|-21,465,571.56|-4,499,632.40||2,913,000,000.00|2,721,231,050.00||1,639,756,938.94
上述合计|1,473,953,192.90|-21,465,571.56|-4,499,632.40||2,913,000,000.00|2,721,231,050.00||1,639,756,938.94
金融负债|0.00|||||||0.00
截止本报告期末,本公司存在日常经营中100 万元广告信息费框架合同保证金及约501 万元租房押金。除以上保证金外,不存在其他质押、冻结等受到限制的资产。
报告期投资额(元)|上年同期投资额(元)|变动幅度
57,500,000.00|5,000,000.00|1,050.00%
被投资公司名称|主要业务|投资方式|投资金额|持股比例|资金来源|合作方|投资期限|产品类型|截至资产负债表日的进展情况|预计收益|本期投资盈亏|是否涉诉|披露日期(如有)|披露索引(如有)
信用生活(广州)智能科技有限公司|软件技术开发及技术咨询服务等|增资|1,500,000.00|6.68%|自有资金|宁波保税区智渊管理咨询合伙企业(有限合伙)等|长期|技术开发、技术咨询|--|0.00||否||
上海源气网络科技有限公司|技术服务、技术开发等|增资|3,000,000.00|10.00%|自有资金|王克程、苏新|长期|技术开发、技术咨询|--|0.00||否||
轻橙时代(深圳)科技有限责任|工业设计服务、汽车零配件批|增资|20,000,000.00|0.93%|自有资金|李罡等|长期|工业设计服务、汽车零配件批|--|0.00||否||
公司|发|||||||发||||||
中科意创(广州)科技有限公司|汽车零部件、软件开发、新能源汽车|增资|10,000,000.00|2.06%|自有资金|任广辉等|长期|汽车零部件、软件开发、新能源汽车|—|0.00||否||
深圳市合嘉电辅投资合伙企业(有限合伙)|基金|其他|10,000,000.00|76.92%|自有资金|深圳市合江股权投资管理有限责任公司、汤君、刘旭利|3年投资期,2 年退出期|基金|--|0.00||否|2022年12月16日|《关于与专业投资机构共同投资的公告》(公告编号:2022-100)刊登在巨潮资讯网(w ww.c ninfo. com. cn)
成都杰乙科技有限公司|网络游戏研发|增资|6,000,000.00|13.52%|自有资金|张飞|长期|技术开发、技术咨询|-|0.00||否||
成都市开心加网络有限公司|网络游戏研发|增资|7,000,000.00|40.54%|自有资金|任文皓|长期|技术开发、技术咨询|-|0.00||否||
合计|--|--|57,500,000.00|--|--|--|--|--|--|0.00|0.00|--|--|--
公司名称|公司类型|主要业务|注册资本|总资产|净资产|营业收入|营业利润|净利润
星辰互动|子公司|网络游戏研发|2,000,000.00|45,263,925.47|23,596,491.72|53,799,364.22|-3,096,999.42|-3,233,172.56
北极熊|子公司|网络游戏研发|3,000,000.00|1,042,271.43|-28,342,772.42|1,565,374.76|628,589.21|627,527.36
屠龙网络|子公司|网络游戏研发|1,500,000.00|8,939,699.91|-24,926,896.37|6,832,640.44|-4,593,455.32|-4,594,248.66
冰川香港|子公司|网络游戏开发与运营;投资兴办实业|77,664,100.00|170,876,290.00|-70,719,588.80|272,316,155.98|-143,885,558.47|-144,163,057.40
海南冰川|子公司|计算机软硬件技术开发、销售;动漫设计;网络游戏研发|5,000,000.00|286,476,735.55|-62,998,367.79|1,587,427,121.53|58,473,195.73|44,117,635.57
深圳汇游|子公司|软件开发;数字文化创意软件开发;动漫游戏开发;大数据服务;数据外理和存储支持服务|1,000,000.00|1,808,978.18|846,967.58|12,775,120.17|-153,021.63|-153,032.42
海南科翔|子公司|软件开发;动漫游戏开发;数字文化创意软件开发;网络与信息安全软件开发;技术服务、技术开发|150,828,900.00|445,135.71|150,413.42|0.00|-149,593.74|-149,586.58
深圳超游|子公司|软件开发;数字文化创意软件开发;动漫游戏开发;大数据服务;数据处理和存储支持服务;数字内容制作服务|10,000,000.00|217,967,140.77|-188,684,194.72|383,565,615.04|-199,614,971.33|-199,652,071.42
公司名称|报告期内取得和处置子公司方式|对整体生产经营和业绩的影响
深圳汇游网络有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
创世纪网络(香港)有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
君临天下网络(香港)有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
云梦泽网络(香港)有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
云中阁网络(香港)有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
战天涯网络(香港)有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南科翔网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南狐影网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南青穹网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南震霖网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
深圳超游网络有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南藤泽网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南玄刃网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南玄殇网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南悦神网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南游乾网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南掌弈网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南众乐乐网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南悠乐网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南风兮云舞网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南蜉蝣网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南幽冥网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
海南掌纹网络科技有限公司|设立|服务于公司内部业务发展需要
深圳感适科技有限公司|收购|服务于公司内部业务发展需要
报告期内,基于公司游戏业务布局考虑,为推动公司游戏发行业务的可持续发展目标,满足公司长期战略规划和未来网络游戏业务发展的需要,公司合并报表范围发生变动,公司合并报表范围发生变动,子公司包括:深圳汇游网络有限公司、创世纪网络(香港)有限公司、君临天下网络(香港)有限公司、云梦泽网络(香港)有限公司、云中阁网络(香港)有限公司、战天涯网络(香港)有限公司、海南科翔网络科技有限公司、海南狐影网络科技有限公司、海南青穹网络科技有限公司、海南震霖网络科技有限公司、深圳超游网络有限公司、海南藤泽网络科技有限公司、海南玄刃网络科技有限公司、海南玄殇网络科技有限公司、海南悦神网络科技有限公司、海南游乾网络科技有限公司、海南掌弈网络科技有限公司、海南众乐乐网络科技有限公司、海南悠乐网络科技有限公司、海南风兮云舞网络科技有限公司、海南蜉蝣网络科技有限公司、海南幽冥网络科技有限公司、海南掌纹网络科技有限公司、深圳感适科技有限公司等,其具体信息详见本报告“第十节财务报告之八、合并范围的变更”。
(一)所处行业现状及发展趋势
详见本报告“第三节管理层讨论与分析”之“一、报告期内公司所处行业情况”。
(二)公司未来发展趋势
自公司成立以来,坚持专注于产品的制作和发行,坚持以玩家体验为产品初衷,公司将沿着既定战略目标,充分抓住网络游戏行业快速发展的重要机遇,加强自身游戏业务的研究与开发,加快对各方面优秀人才的引进和培养,集中精力打造符合市场需求的精品游戏,提升行业竞争力。
公司坚持以“一切为了用户体验”为企业发展观,遵循“精品战略”的指导思想,崇尚“诚实、尽责、创新、分享”的企业文化,通过持续不断的产品创新和技术创新,为用户提供精彩的游戏体验。在未来的发展中,公司将充分有效整合各类资源,加大移动游戏产品研发和运营力度,积极加大卡牌等其他品类精品游戏的研发投入,寻求未来新的业绩增长点,探索新的游戏经营模式,将自主研发和产品代理有效协同,发挥中台管理优势,以市场需求及行业最新的前沿动态驱动产品研发进度,以精细化运营高品质产品为核心运营理念,提升综合竞争力。
(三)2023年发展规划
为了实现公司2023年“多产粮食,提升能效,有针对的立项、有目标的测试、有把握的投放,降本增效”的目标,公司将要求研发项目从数量扩张过渡到质量提升,部分项目重新审视市场制胜点,提升项目的研发效率,严格落实里程碑交付成果。在流量突破、产品进化的基础上,进一步建立游戏品牌营销的长期阵地,提高产品的竞争壁垒。
2023年,公司将加大未来业务(研发孵化、模式创新)的探索和投入力度,让用户深度参与到产品开发创作的过程中来,在游戏立项阶段就要寻找核心用户群,充分与玩家沟通,虚心听取玩家意见;采用奖励机制,鼓励玩家建言献策,为产品开发贡献创意,提高相对用户留存率、尤其是付费用户留存率。不同项目组的研发及发行团队,从游戏框架到系统细节需全方位深入交流,努力推动研发团队快速突破当前策划瓶颈,拓展公司的游戏品类边界,开拓更广阔的市场,对此,2023年公司制定了以下业务规划:
1.加强核心技术孵化创新,提升公司研发能力
2023年,公司将持续关注和研究游戏行业发展趋势,积极进行产品和技术积累,不断提升产品研发能力,对核心玩法进行持续优化,通过加大研发投入,建立优质的研发团队,完善研发人员的组织和激励机制等方式,进一步提高公司核心技术水平,努力将公司的技术中心建成专业的网络游戏技术研发平台,构建未来产品竞争城池,保证公司技术孵化创新,激发员工创意,力争研发出更多具备趣味性、耐玩性和合理商业化设计的精品游戏,为公司未来的可持续发展奠定基础。
2.创新发行模式,持续流量突破
2023年公司将继续坚持精细化运营,重视产品的差异化及商业化融合,通过创新发行模式,优化买量模型,加强与重点推广渠道的相互合作力度,积极采用多元化发行模式、多维度运营手段,利用玩法升级、小游戏、新媒体营销等方式不断激活游戏生命力,提升游戏表现力和体验,持续带给用户全新的游戏体验,有效吸引新用户的加入,激发游戏活力,获取用户的需求从而不断优化产品,拉近制作团队与用户之间的距离,进一步提升用户的体验,稳定用户生态圈,提高游戏的开发效率和游戏质量稳定性、可玩性及平衡性,持续探索粉丝驱动等经营发展模式。
3.加大产品的研发投入及加快研发进度
2023年公司将继续加大对产品的研发力度,集中核心力量打造原创精品移动游戏,通过持续研发投入和技术创新,加
强玩法的持续创新和策划水平的不断提高,打造多款拥有创新玩法的新手游,提升核心玩家群体的粘性,满足玩家的期待;同时,公司将注重运营与研发的结合,提高产品市场定位能力,有计划地针对细分市场领域开展游戏运营业务。公司确立了以产品为中心,构建持续产出优质内容的研发体系,提升现有发行体系能效的战略方向,构建研发壁垒,提高研发产能并优化产品结构,集中核心资源在游戏品质上突破创新,以技术、产品、内容推动公司可持续发展。
4.深化组织架构调整,优化组织管理
公司将持续改进优化管理,调整内部组织架构、促进团队融合,借鉴国内外创意行业的先进经验,建立切实有效的从创意到产品的孵化机制。为此,2023年公司成立了一级部门“孵化中心”,通过吸引游戏行业优秀人才,打造一流的团队,负责公司新产品孵化和对外定制工作,以有效解决公司商机发现、立项成功率、合作研发等问题,持续为公司吸纳创意型人才,铸造公司最核心的竞争力,保证公司长期持续的游戏创意输出能力。并打通公司内部资源和信息流动,以游戏研发线为企业发展关键,整合公司资源,聚焦侧重技术革新,整合公司发行、市场等业务,充分运用上市公司平台及资源,提升公司内部资源调控能力、优化内部资源配置,提高公司经营运作效率,为公司的发展经营提供长期可靠的动力。
5.坚持精品战略积极应对成熟产品充值下降问题
公司将继续根据业务发展需要,坚持精品开发、精细化运营和长线运营,积极应对老游戏充值的下降,延长产品的生命周期。包括对现有的客户端游戏产品继续开发新的版本,更新资料片,创新玩法,提升游戏表现力和体验,创新运营方式,积极对接新的流量资源,引入更多新玩家、召回老玩家。
(四)公司可能面临的风险
对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,行业技术更新日新月异,市场竞
争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。
(五)应对措施
为防范可能面临的风险,公司将采取以下具体措施:
1.未来公司将积极顺应市场需求的变化,优化、提升公司游戏产品及相关服务,持续地研发出优质的游戏作品,通过玩法的持续创新和策划水平的不断提高,提升游戏的用户体验,提升核心玩家群体的粘性,持续地研发新资料片以提高成熟产品的耐玩性,延长游戏的生命周期。
2.公司将全面加大移动游戏的研发投入,注重提升游戏品质,扩宽游戏品类,提升用户留存率,降低买量成本。并积极探索移动游戏产品的开发运营特点,总结经验,注重运营与研发的结合,针对各类细分游戏市场长期深耕,研发期间随时洞察行业变化,积极学习新技术、紧跟新趋势,在产品创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行研发和创新,不断完善游戏产业布局,丰富公司产品种类,保持研发团队实力始终处于行业领先地位。
公司上线项目均需经过严格筛选,有针对性的面向细分市场,通过持续创新提升产品品质与用户体验,增强用户粘性以及付费水平,设计出符合大众审美且吸引用户的优质素材,形成自身的产品优势,用更丰富的精品游戏实现与用户的持续连接,提升游戏产品质量以留住核心用户,提高公司产品推广的投资回报率。
3.公司将进一步完善市场推广队伍建设,在产品推出过程中通过分阶段的测试进行动态修改和调整,从而使产品能及时更新适应市场需求,灵活制定适宜的市场推广方案,并不断改进以规避市场及成本风险。同时,公司将持续探索有效的推广方式,通过聘请代言人、微信公众号、产品联动、抖音平台、游戏公会、游戏论坛等各种方式相结合进行推广活动。公司将在积极进行新产品推广工作的同时建立用户数据库,结合游戏类型、用户特征、用户喜好、推广效果等多方面进行综合考量,着力向目标人群进行游戏推广,以有效推广为目标,降低不必要的游戏运营推广成本,在尽力提升推广效果的同时节约推广成本。
4.公司已于2021年推出第二类限制性股票激励计划,目前正在落实中,后续也将不断完善高效可行的员工绩效激励机制,在保障现有核心人才队伍稳定及后续人才持续培养的同时,加强人才引进、培养和储备,通过建立培训培养机制,建设组织机构改革、为人才提供成长平台。同时,根据业务需求,优化人才结构,重视后备人才选拨培养,以培养技术带头人、管理和技术骨干为重点,形成层次多样梯度合理的人才团队,保证公司长期稳定的发展。公司将根据自身既定的战略,不断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对人才流失带来的风险。
5.公司将加强游戏运营及发行合规体系建设,事前、事中预防、监控公司游戏产品各阶段风险。在实际业务运作的过
程中,公司将紧密关注相关领域的行业市场及相关监管法规的变化发展趋势,及时跟进各项新政策的出台并认真学习研究,及时调整公司在相关领域的战略发展规划,积极配合和严格落实监管要求,有效控制和降低监管政策的风险,积极开展游戏版号申请及发行前的相关准备工作。
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2022年04月29日|线上会议|其他|其他|社会公众投资者|公司2021年度经营情况|巨潮资讯网(http://www.cninfo.com.cn)披露的《冰川网络:2022 年4 月29日投资者关系活动记录表》