Metroid: Zero Mission

(ou simplement ) est un jeu d'action-aventure en deux dimensions à défilement latéral développé par Nintendo R&D1 et édité par Nintendo sur  en 2004. C'est un  du premier jeu de la série sorti en 1986 simplement intitulé , qui a pour but de remanier cet opus en intégrant un  similaire à celui de .

Comme dans la plupart des autres jeux de la série, le joueur contrôle le protagoniste nommé Samus Aran, une chasseuse de primes qui explore la planète Zèbes pour éliminer les Pirates de l'espace, qui réalisent des expérimentations sur les métroïdes dans le but de les dupliquer et utiliser leur puissance à leur propres fins. Le  privilégie l'exploration et la recherche de , qui permettent de débloquer des zones précédemment inaccessibles, ouvrant d'autres espaces à explorer, et ainsi d'avancer dans le jeu. Ce  propose de nombreux éléments nouveaux comme des objets, des zones inédites, des mini-, plusieurs  niveaux de difficulté, et un scénario remanié qui permet d'explorer le passé de Samus.

L'accueil  du jeu  est très positif lors de sa sortie. Les critiques apprécient les apports, mais opposent la durée de vie du jeu assez courte. Il s'écoule en 2016 à plus de  aux États-Unis,  en Europe et  au Japon. Le jeu est par la suite réédité sur la console virtuelle de la Wii  à partir de 2014.

Trame

Univers 
 se déroule sur la planète Zèbes, plus précisément dans les profondeurs de ce monde souterrain s'apparentant à un labyrinthe. L'atmosphère y est angoissante et procure un sentiment d'isolation. Zèbes intègre les trois zones principales du premier opus offrant chacune leur propre écosystème, faune et flore, Brinstar, Norfair (zone dominée par le feu) et Tourian. Les visuels sont variés, composés de paysages organiques, rocheux ou sur le thème de la technologie. Crateria est accessible, alors que cette zone à surface de la planète Zèbes n'est présente que dans . La fin de l'aventure permet à Samus d'atteindre Chozodia, une nouvelle zone, en réalité les vestiges des temples Chozos de son enfance. Sur la planète Zèbes, la flore est maintenant plus nombreuse et la faune a plus de personnalité que dans l'épisode original.

Contexte et scénario 

En 2003 du calendrier cosmique, la Fédération galactique est créée pour regrouper et encadrer les échanges entre toutes les planètes de la galaxie. Si la Fédération a pu prospérer, elle a aussi vu apparaitre les Pirates de l'espace qui attaquent régulièrement les vaisseaux interstellaires.

En l'an 20X5, les pirates de l'espace attaquent un vaisseau de la Fédération transportant seize échantillons de la créature appelée  métroïde. Ces créatures se jettent sur leurs proies pour leur énergie vitale et les tuent. Les Pirates de l'espace prévoient de les dupliquer en les exposant à des rayons bêta et de les utiliser comme une arme biologique, dans le but de détruire toutes les personnes vivantes qui s'opposent à eux. La Fédération galactique localise les Pirates de l'espace sur la planète Zèbes, et lance une attaque pour les éradiquer de cette base souterraine et reprendre les métroïdes. Cependant, les Pirates résistent, obligeant la Fédération à battre en retraite. Elle décide alors d'envoyer la chasseuse de primes Samus Aran, pour mettre fin à ces agissements et détruire , qui contrôle les Pirates, la forteresse et ses défenses.

Samus arrive sur la planète, explore les environs, et s'infiltre dans ses souterrains, où elle rencontre Kraid et Ridley qu'elle réussit à éliminer. Samus parvient à atteindre  qu'elle combat et vainc. Cependant, alors qu'elle quitte la planète dans son vaisseau spatial, elle est attaquée par les Pirates de l'espace, qui provoquent son  sur la planète Zèbes à proximité de leur vaisseau-mère. Samus l'explore et combat , une version mécanisée de Ridley. Après sa victoire, elle s'enfuit grâce à une navette des Pirates, alors que le vaisseau-mère provoque son auto-destruction.

Le jeu intègre de nombreuses cinématiques amenant çà et là des explications sur l'enfance de Samus, ou permettant d'introduire certains évènements surgissant durant la partie.

 propose huit fins différentes que le joueur peut obtenir en fonction du niveau de difficulté choisi, du pourcentage global obtenu en fin de partie et du temps mis pour terminer le jeu.

Système de jeu

Retour au concept original 
 est un jeu d'action-aventure en deux dimensions à défilement latéral. Ce  du premier opus de la série intitulé  reprend le  et partage logiquement de nombreux éléments avec son modèle. Le jeu est basé sur le concept de base de la série , le déblocage progressif des armes, des équipements et des zones. Le joueur contrôle le protagoniste Samus Aran qui explore la planète souterraine Zèbes, un univers très étendu composé de plusieurs zones interconnectées par des portes et des ascenseurs, à la recherche des Pirates de l'espace pour les éliminer. Durant la partie, le joueur récolte des  qui permettent à Samus d'améliorer son armement, lui permettant d'accéder à de nouvelles zones qui elles aussi permettent de trouver d'autres objets et d'explorer plus profondément dans la planète. Le découpage du jeu par objectif, le  offrant toutes les zones par un accès unique et la linéarité de , le précédent jeu en deux dimensions sorti dans la série (2002), laissent place à un jeu au   classique dans lequel toutes les zones sont imbriquées et interconnectées entre elles, dans lesquelles le joueur peut se déplacer en toute liberté. Le jeu est donc centré sur l'exploration et la découverte d'objets obligeant souvent à revenir sur ses pas, et mêle également phases de jeu de plates-formes et de , imposant classiquement à Samus de courir, sauter et tirer. Comme à l'accoutumée, de nombreux objets ou raccourcis sont cachés dans les parois et le joueur doit résoudre des énigmes pour trouver son chemin ou des équipements. Le joueur peut obtenir des items pour améliorer ses armes, augmenter ses munitions ou son énergie, et les recharger avec les orbes que laissent les ennemis après leur mort.

Le jeu n'est cependant pas une reprise niveau par niveau du premier opus, mais une réécriture du jeu, donnant naissance à une nouvelle aventure. La plupart des objets reprennent cependant le placement exact, identique à celui dans l'original. Les visuels et l'atmosphère sont identiques à ceux de .

Nouveautés et équipements 
Outre les objets, armes et équipements repris de l'épisode original comme le rayon normal, long, à vague ou de glace et les missiles, l'attaque en vrille, le mega saut et le saut spatial, et la boule , Samus peut obtenir la poigne de fer qui permet de s'agripper aux corniches, l'accélérateur permettant de se déplacer à une vitesse supersonique et détruire des obstacles, ou le costume de gravité qui lui permet de se déplacer sans ralentissement dans tous les environnements.

De nombreux objets sont identiques à ceux du premier épisode. Toutefois, le jeu propose de nouveaux objets, de nouveaux mini-, ainsi qu'une nouvelle zone appelée Chozodia. Durant la partie, le joueur peut sauvegarder son avancement grâce à des salles de sauvegarde. Samus peut maintenant tirer en diagonale ou s'accroupir. Un nouveau système de canon à boule  permet de projeter Samus alors qu'elle est repliée en boule. Ce système lui permet d'être projetée et traverser l'écran ou atteindre des zones inaccessibles. Un système de carte affiche les plans et lieux et l'endroit où elle doit se rendre. Le jeu permet au joueur de choisir le niveau de difficulté en début de partie, parmi les trois proposant uniquement des variations concernant les dégâts infligés par les ennemis. Un mode de jeu difficile est débloqué, quand le jeu est terminé au moins une fois. Ce mode intègre des variations au niveau de la puissance des attaques et des dégâts, l'énergie récupérée ou du nombre de points de sauvegarde, parmi d'autres paramètres. Le jeu propose de nombreuses cinématiques introduisant un contexte historique lié à Samus, qui n'est pas présent dans l'épisode original. Le combat contre  correspond à la fin du jeu original, mais de nouveaux niveaux après celui-ci ont été introduits. Une séquence jouable en fin de partie oblige Samus à combattre sans son costume de puissance. Dans ce passage, elle est plus vulnérable aux attaques et doit ramper dans des conduits étroits sans pouvoir utiliser la boule . Elle utilise également une arme de poing, seule arme en sa possession, qui étourdit brièvement ses ennemis. Cette phase s'apparente à du jeu d'infiltration. Le jeu intègre un mode de jeu appelé contre-la-montre ().

Le jeu bénéficie d'une option permettant de choisir l'option casque afin de jouer les effets de la bande-son distinctement sur chaque oreille. Terminer le jeu débloque une version émulée du jeu original . Le joueur peut également relier  avec le jeu  grâce à un câble, afin de débloquer une galerie de photos de .

Développement

Genèse et choix du  
 est développé par la division Nintendo R&D1. C'est le dernier jeu développé par cette division avant sa dissolution à la suite de la restructuration de Nintendo. Il est réalisé par Yoshio Sakamoto, le développeur historique de la série, qui a participé à quasiment tous les épisodes (sauf  ). C'est le seul membre de l'équipe à avoir travaillé sur , le premier épisode, qui sert de modèle.  est pour la première fois révélé lors de l'E3 de 2003. L'équipe qui a travaillé sur , le précédent opus sorti deux ans auparavant sur la même plate-forme, est reconduite quasiment dans son intégralité. Le développement se déroule sans heurt, sans pression et sans contrainte de temps. Aucun problème n'est venu ralentir ou compliquer la production. L'équipe intègre 50 % des concepts et des idées projetés au départ, un ratio élevé, qui est d'habitude inférieur.

Le projet débute en 2002, juste après la parution de . Lorsque l'équipe planche sur le concept du prochain jeu , un des membres suggère de réaliser sur  un  de . Ceci a tout son sens puisque la  et la Super Nintendo, sur lequel est sorti ce dernier, partagent une architecture similaire. Cependant, Sakamoto décide de plutôt de refaire le premier opus de la série principale. L'équipe de développement décide ainsi de revenir aux sources en se basant sur l'épisode original. Sakamoto constate que de nombreux joueurs ont découvert la franchise grâce à  dont le  est radicalement différent des précédents jeux de la série. Il veut donc .

L'une des plus grandes difficultés auxquelles les développeurs ont dû faire face est d'ajouter assez d'éléments nouveaux pour donner l'impression d'un nouveau jeu, tout en gardant l'esprit du jeu original. L'équipe veut cependant créer un jeu avec un aspect de , tout en conservant des éléments issus du premier opus qui procureraient au joueur le sentiment de le retrouver. Selon des déclarations de Sakamoto auprès du site , certains passages du jeu auraient été inspirés par .

Le jeu bénéficie d'une version améliorée du moteur de jeu de , évitant ainsi à l'équipe de partir de zéro. Certaines parties du moteur ont été reconstruites et adaptées pour . L'équipe reconduite de  connait parfaitement techniquement le moteur et peut se permettre de supprimer des parties entières pour les remplacer par de . Bien qu'une partie du travail soit déjà effectuée, ces tâches n'ont pas été simples et ont pris beaucoup de temps. Au départ, l'équipe veut reproduire fidèlement les graphismes du jeu original, mais abandonne rapidement l'idée. Le  de Samus aurait été trop petit et l'animation trop saccadée, d'autant plus que  intervient pour faire évoluer ces graphismes, dans le but de les faire davantage ressembler à des comics américains.  a toute la légitimité pour imposer sa vision, puisque c'est en Occident que la série se vend le mieux. Si dans  les développeurs ont pu introduire toutes les couleurs qu'ils désirent, ils les limitent dans , sans pour autant rendre les décors trop sombres. Les développeurs ont cherché à préserver l'ambiance sérieuse et l'univers un peu sombre de la série, dénotant des franchises habituelles de Nintendo, en s'assurant que les visuels ne viennent pas perturber l'ambiance caractéristique. Sakamoto rappelle que Samus ne devient une femme qu'au milieu du développement du premier opus, et que pour , l'équipe a essayé d'exprimer sa féminité, sans la transformer intentionnellement en objet sexuel. Samus est rendue plus rapide et plus agile que dans .

Les développeurs rappellent que si le concept de base de  a peu évolué, c'est parce qu'il répond aux attentes des joueurs, notamment en matière de rejouabilité. Lors d'une interview, l'un des membres de l'équipe évoque un taux de 50 à 60 % d'obtention des objets si le joueur cherche à les collecter tous et l'obligation de rejouer pour atteindre les 100 %. Il rappelle aussi la possibilité de jouer sous forme de , favorisé par l'implémentation d'un chronomètre, de l'affichage du taux d'items, offrant une bonne part de rejouabilité. La carte de  est donc pensée pour permettre le . De nombreux passages secrets, de murs destructibles et l'usage de techniques particulières ont été mis en place pour permettre des raccourcis. Dans , le joueur doit suivre les instructions pour avancer, mais pour ce jeu, l'équipe veut par cet aspect produire un sentiment de liberté total et permettre au joueur d'atteindre certaines zones sans même avoir l'équipement adéquat. Les déplacements sont donc beaucoup plus libres que dans , l'équipe veille donc à équilibrer les niveaux, afin qu'à aucun moment le joueur puisse être bloqué. Un autre apport au  de base est l'introduction de phases de jeu d'infiltration, autorisant seulement Samus à fuir ou se cacher.

Contexte et scénario 
L'histoire de  est écrite pour permettre de présenter plus de contexte scénaristique que dans le jeu original. Le jeu reprend l'intégralité de l'intrigue du premier opus, mais introduit de nouvelles cinématiques ayant pour but de mettre en avant l'histoire. Sakamoto estime cependant particulièrement difficile de transmettre l'intrigue de façon compréhensible pour le joueur, en raison de l'utilisation minimaliste des dialogues dans la série. Les cinématiques sont utilisées pour montrer les souvenirs de Samus, qui font avancer l'histoire, et garder des possibilités d'interprétation de l'intrigue. Selon Sakamoto, le but visé a été de faire évoluer l'histoire de base, tout en apportant un certain mystère. Si l'intrigue abandonne la transmission de l'histoire par le texte uniquement, les cinématiques amènent çà et là des explications sur l'enfance de Samus, ou permettent de mieux introduire certains évènements surgissant durant la partie.

Sakamoto juge important de proposer une histoire complémentaire dans . Cette partie finale supplémentaire est décidée très tôt dans le processus de développement. Cependant, la décision d'ôter son costume de puissance à Samus est introduite à la fin du développement. La volonté est d'apporter du changement et briser les habitudes des joueurs. Sakamoto compare cette partie du scénario à un film d'horreur dans lequel le protagoniste est vulnérable face à sa proie, alors que juste avant, Samus est au paroxysme de sa puissance, mais perd toutes ses compétences. Il veut alors donner l'impression d'une situation , et provoquer  pour le joueur.

Connectivité 
Si  offre une connectivité avec  sur ,  n'offre pas une telle fonctionnalité. Sakamoto explique que les développeurs désiraient mettre en place une connectivité avec le jeu  2:  également sur . L'éloignement des dates de sortie de chacun des jeux et le manque de temps ont empêché de développer la fonctionnalité. Cependant, l'équipe introduit la possibilité d'une connexion entre  et .

Bande-son 
La bande-son de  est composée par Kenji Yamamoto et Minako Hamano. Certaines pistes de la bande-son originale sont reprises et mises à jour par le duo et quelques titres sont créés.

Commercialisation 
 sort sur  le  en Amérique du Nord, le  en Europe, et le  au Japon. Le jeu est réédité sur la console virtuelle de la Wii  le  au Japon, le  en Europe, et le  en Amérique du Nord.

En 2004, Nintendo permet aux membres du club Nintendo de personnaliser leur  à l'effigie de Samus, en envoyant la console auprès de Nintendo pour que l'entreprise nippone la modifie. Les joueurs figurant parmi les quatre-vingt meilleurs temps à l'épreuve contre-la-montre de  peuvent aussi obtenir cette version de la console.

Accueil

Critiques de la version originale 

 est assez discrètement dévoilé lors du salon de l'E3 en 2003 et ne suscite pas véritablement l'enthousiasme des observateurs sceptiques, doutant de l'intérêt de produire un nouveau  . Pourtant, l'accueil  par la presse spécialisée est très positif lors de sa sortie. Les critiques apprécient les apports, mais opposent unanimement la durée de vie du jeu assez courte et le jeu obtient de bonnes notes. En , il obtient une moyenne de notes de  % sur  avec  et 89 % sur  avec .

Pour , les contrôles sont intuitifs et ne nuisent pas à l'exploration, la résolution des énigmes et aux combats.  note avec intérêt la baisse de la difficulté de jeu, rendant le  moins frustrant que celui de , mais qui produit toutefois un jeu trop simple et trop rapide à terminer.  juge compliquées certaines combinaisons de boutons, mais l'ensemble de la configuration tout de même bien réalisée.  estime que les quelques ajouts au , comme la poigne de fer, participent à l'amélioration de l'expérience de jeu.  rappelle certaines similitudes avec l'original, mais précise que les énigmes et les défis sont bien inédits.  indique que le concept de cacher des objets ou des raccourcis dans des éléments de décors bien particuliers sans aucune possibilité pour le joueur de les deviner est toujours aussi frustrant.  remarque la présence de la carte et l'indication des lieux des objectifs, fonctionnalités absentes du  d'origine.

Les visuels sont plébiscités par l'entièreté des observateurs.   les juge à la hauteur de ceux de .  les estime plus variés que dans le jeu original, ce que confirme  . Pour ce dernier, cela facilite la mémorisation de la carte. La presse apprécie l'ambiance typique des jeux  renforcée par les musiques. Pour , les musiques sont un peu moins marquantes que celles de l'original.  note l'inclusion de nombreuses pistes issues de l'épisode original.

 considère que l'apport principal du jeu est la partie finale quand Samus n'a plus son costume de puissance, après son combat contre . Le déblocage de la version originale du jeu est aussi une fonctionnalité appréciée. Le mode difficile déblocable en fin de partie retient également l'attention de  ou IGN.

Si la totalité des médias relève une durée de vie bien trop courte, 5 à 6 heures en moyenne, quelques-uns opposent le contenu novateur et les ajouts . Une poignée d'autres tempèrent cette position en rappelant que finir le jeu à 100 % rallonge la durée de vie du jeu.

 est très souvent comparé à  et . La presse fait unanimement part de son plaisir à retrouver l'épisode original dans un  préservé et relève un bon jeu, de qualité, parfois qualifié d', ou d'expérience . Jeuxvideo.com évoque un , alors que  estime qui l'aurait été parfaitement s'il était sorti à la date anniversaire des vingt ans de la série (2006).

Critiques de la version dématérialisée 
La version dématérialisée de  sortie sur Wii  à partir de la fin 2014 est bien accueillie par la presse spécialisée.   relève également un jeu court, mais avec une formule affinée la rendant  pour les joueurs chevronnés. Pour le site, c'est . , qui rédige un article sur le jeu, axé sur l'aspect , évoque un . Le site considère que Nintendo a su prendre en compte la demande des fans en la matière et inclure cette méthode de jeu, bien avant la concurrence. De cet aspect, il estime que .  précise tout de même que  n'a pas à ce moment-là (janvier) réussi à détrôner  de sa place de numéro un en matière de  dans la série.

Ventes 
À l'instar des autres jeux de la série,  se vend mieux en Occident qu'au Japon.  Il se place en tête des meilleures ventes de jeux  aux États-Unis lors de son lancement début , avec  exemplaires écoulés, et  vente de jeu toutes plates-formes confondues ce mois-là. En , le jeu rétrograde à la  des ventes de jeux  avec  jeux vendus pour  de recette. Finalement, le jeu se vend à  exemplaires en 2016. En Europe, le jeu totalise près de  ventes en 2016. En , le jeu se vend à  au Japon. L'archipel voit au total  copies du jeu s'écouler en 2016.

Postérité

Importance dans la série 
La sortie de  marque la première fois que deux jeux dans la série  sont publiés sur la même plate-forme. C'est le premier jeu de la série à permettre au joueur de choisir le niveau de difficulté en début de partie, parmi les trois proposant uniquement des variations concernant les dégâts infligés par les ennemis.  est le premier jeu de la série  à intégrer une séquence jouable dans laquelle Samus ne porte pas son costume de puissance.

À l'époque de la sortie du jeu en 2004, Sakamoto déclare qu'il n'y a pas vraiment d'autres  d'un jeu  prévu. Il rajoute que cette perspective dépend avant tout des attentes de fans pour la réinterprétation d'un des titres de la série. Justement en 2017, en raison de la demande forte des joueurs et de son désir de voir un nouveau jeu  en deux dimensions, Sakamoto et Nintendo, en collaboration avec le studio externe , réalisent un  d'un autre jeu de la franchise, , intitulé , qui sort sur Nintendo 3DS.

Distinctions 
 est nommé dans la catégorie jeu portable de l'année lors de la cérémonie annuelle des , mais ne l'obtient pas. Le jeu est également désigné  jeu toutes plates-formes Nintendo confondues dans le top 200 de  en . Dans leur magazine de , le jeu est désigné  jeu sur une plate-forme de jeu Nintendo durant les années 2000. IGN le désigne jeu  du mois en , meilleur jeu d’aventure sur la portable en 2004 et  jeu  de tous les temps.  le désigne meilleur jeu portable de l'année 2004. En 2006,  place  dans sa liste de jeux  essentiels.  lui attribue le  de son classement des meilleurs jeux Nintendo en 2009.  lui octroie le titre de meilleur jeu  de tous les temps en . À l'occasion de la sortie du jeu  le , Pixel - Le Monde.fr réalise un classement des meilleurs jeux de la série , dans lequel  est désigné meilleur jeu. En , Jeuxvideo.com le classe  de son top 10 des meilleurs jeux .

Références

Citation du jeu

Ressources bibliographiques

Ressources secondaires

Bibliographie

Liens externes 
  Site officiel
  Site officiel

Jeu vidéo sorti en 2004
Jeu Game Boy Advance
Jeu sur la console virtuelle de la Wii U
Metroid
Jeu vidéo développé au Japon
Jeu Nintendo R&D1
Remake de jeu vidéo
Metroidvania