Fallout 3

est un jeu vidéo de rôles et d'action développé et publié par la société Bethesda Softworks. Il est le troisième opus de la série principale des Fallout.

Sorti près de dix ans après , il marque la reprise de la licence par un nouveau studio, après la faillite d'Interplay et la dissolution de Black Isle Studios. Il en résulte deux changements majeurs : le jeu passe d'une 3D isométrique vue de dessus à une vraie 3D à la première personne, grâce au moteur de Oblivion, et se rapproche de la conception des jeux de Bethesda, plus orientés action, exploration et avec des quêtes moins complexes.

Synopsis 
 se déroule en l',  après l'histoire de  et  après qu'une guerre nucléaire sino-américaine a dévasté le monde. Le théâtre du jeu se situe aux États-Unis, dans les alentours de Washington (alors que les deux premiers opus se déroulaient en Californie). Le personnage du joueur est un membre de l', un abri antiatomique destiné aux habitants de l'ancienne capitale. Au début du jeu, son père disparaît dans de mystérieuses circonstances ; le superviseur de l'abri devient suspicieux quant aux motivations du personnage et ordonne sa mise à mort, le forçant à s'échapper dans la capitale dévastée à la recherche de son père.

Sur son chemin, le joueur rencontrera de nombreuses factions, disposées ou non à l'aider en fonction des décisions qu'il aura prises. Certaines de ces organisations sont connues depuis les précédents jeux, comme la Confrérie de l'acier, un groupe de survivants convoitant toutes formes de technologies, et l'Enclave, ce qui reste du gouvernement américain.

Le monde futur qui a été ravagé par la guerre nucléaire ressemble à l'avenir tel qu'on l'imaginait dans les , ajoutant du rétrofuturisme à l'univers des jeux Fallout. Cependant, le look de certains personnages et notamment des  (qui ont parfois une crête iroquoise façon punk) fait penser aux  et aux films post-apocalyptiques type Mad Max.

Système de jeu

Description générale 
Le monde de  est quasi-persistant, possédant un temps avec une date et une heure qui s'écoulent, ayant une influence sur les PNJ. Hormis les créatures hostiles, la plupart des gens nommés possèdent une à plusieurs interactions. Le jeu est au choix en vue subjective ou en vue à la troisième personne, à la décision du joueur à tout moment.

Presque tous les objets sont prenables, chaque vêtement ou arme porté par un PNJ peut lui être subtilisé. Il peut arriver que certains ennemis portent une armure mais que celle-ci n'apparaisse pas dans leur inventaire, même morts. Les objets peuvent être troqués en échange d'autres, ou achetés avec la monnaie du jeu : les capsules de Nuka Cola. Le jeu possède une carte moins vaste que celle dOblivion, laquelle a une surface de . Dans le centre de Washington DC, le jeu est découpé en zones, jointes à l'aide de stations de métro. Le reste de la carte tient en un seul bloc, sans temps de chargement.

Le protagoniste 
La création du personnage se déroule alors que le joueur découvre l'enfance de celui-ci. En tant qu'enfant de l'abri, le personnage reçoit un livre intitulé Vous êtes SPECIAL., où le joueur peut modifier ses sept aptitudes primaires (SPECIAL en anglais est l'acronyme de Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, et Luck).
Plus tard, le personnage reçoit un entraînement aux armes et un , et la performance du joueur est testée afin de déterminer le reste des attributs. Les aptitudes et bonus sont similaires à ceux des précédents jeux : le joueur choisit trois aptitudes parmi quatorze devenant ses spécialités. Un personnage peut, au plus, arriver au  (sauf avec le DLC Broken Steel, avec lequel le personnage peut arriver jusqu'au ). Les traits de caractère n'existent plus tels que dans les précédents Fallout : ils ont été légèrement modifiés et combinés avec les bonus ; et le joueur peut choisir un nouveau bonus après chaque gain de niveau. Le jeu comprend également un nouveau système de santé et de résistance aux radiations. Le joueur peut mesurer la radioactivité d'un objet et estimer l'effet qu'il aura sur son personnage. De plus, l'inventaire du personnage a une limite de poids, empêchant un personnage de transporter trop d'items. Quelques objets, comme les munitions d'armes, n'ont pas de poids, les développeurs ne voulant pas alourdir la gestion de l'inventaire.

Le SVAV 
Le Système de visée assistée de Vault-Tec (SVAV, VATS en anglais) joue un rôle important dans les phases de combat du jeu. En utilisant le SVAV, le combat en temps-réel est mis en pause et une vue de chaque cible en surbrillance verte peut être opérée. L'arrêt du temps permet de choisir la partie précise du corps sur laquelle on souhaite frapper afin d'infliger des blessures spécifiques. Les actions coûtent un certain nombre de points d'action (abrégés PA) relatifs à la puissance de l'arme utilisée, limitant le nombre d'actions possibles en un tour. Lors du lancement de l'action, des vues depuis différents angles de caméra sont utilisées, dans un semblant d'effet bullet time, créant un système de combat décrit par les développeurs de Bethesda comme hybride entre le combat au tour par tour et celui en temps réel.

Les armes et armures 

Une autre particularité du jeu est que les armes à feu et les armures s'usent à la longue : au fur et à mesure de l'utilisation d'une arme, son rendement de tir décroît et elle perd de la précision. Cependant, les armes usées peuvent être réparées par certains PNJ, le plus souvent commerçants, ou par le joueur lui-même s'il possède au minimum un deuxième exemplaire de l'objet à réparer. Ces réparations permettent de rendre l'arme plus fiable, plus puissante, et de plus grande valeur. Les armures et différents vêtements du jeu s'usent également lorsque le joueur est touché.
De la même façon que les armes, les armures peuvent être réparées, soit par un PNJ, soit par le joueur.
Des plans d'arme peuvent être trouvés ou achetés, et utilisés afin de créer divers appareils. En plus de s'équiper de différentes armes, le joueur peut également utiliser différents vêtements et armures pouvant avoir des effets affectant ses compétences. Les armures et vêtements viennent en deux parties principales : l'une pour la tête, l'autre pour le corps, permettant au joueur de porter différentes combinaisons de couvre-chef et d'armure, et d'augmenter une ou plusieurs compétences.

Les coéquipiers 
Un personnage peut se constituer un groupe d'au plus trois personnes, comprenant lui-même, un PNJ, et le chien Canigou. Les compagnons au nombre de huit possibles sont différents selon l'orientation morale du joueur. Tous les alliés peuvent être tués durant le jeu dans les situations dangereuses, et ne peuvent pas être ressuscités. Un seul PNJ peut voyager simultanément avec le personnage, et si celui-ci veut voyager avec un autre, le premier doit d'abord être congédié par le joueur.

Le système de karma 
Le système de karma est une fonctionnalité importante dans le jeu : les actions du joueur, dont ses conversations et ses choix de combat affectent le statut du personnage dans le monde du jeu ; un personnage agissant de manière bienveillante sera reçu de manière plus positive par les PNJ bienveillants. Un personnage malveillant sera mal vu par ces PNJ, mais il existe des factions de méchants.
Les extrêmes du karma peuvent avoir d'autres effets : un karma élevé mène les chasseurs de primes à le poursuivre et divers personnages peuvent lui donner des présents en remerciement de ses services. Des crimes peuvent également être perpétrés par un personnage, et les factions ou groupes impliquées dans ce crime peuvent être à l'écoute des actions du joueur. D'autres factions non affectées par le crime n'en sont pas conscientes ; et comme une ville est habituellement sa propre faction, les nouvelles d'un crime ne se propagent pas de ville en ville. Les factions peuvent diverger tant dans leur taille que dans leurs limites et peuvent ne pas être limitées à une seule zone. Le système de karma influe aussi sur la façon dont T-DOG parle du joueur à la radio.

Bestiaire 
Les Terres Désolées de Washington sont occupées par un grand nombre de créatures, pour la plupart héritées des deux précédents volets (Fallout et ). La majorité des créatures rencontrées dans le jeu sont hostiles, et les interactions avec celles-ci sont inexistantes. L'appellation « créatures » englobe à la fois des humanoïdes (super-mutants, goules sauvages, etc.) et des non-humanoïdes (fangeux, yao-guai, rataupes, etc.).

Développement

Prototype d'Interplay Entertainment 

Après avoir développé Fallout et sa première suite, Black Isle Studios s'attelle à  sous le nom de code Van Buren. Cependant, la maison mère Interplay fait faillite et ferme Black Isle avant que le jeu ne soit terminé. Les droits de développement de  sont alors vendus au studio Bethesda Softworks, essentiellement connu pour sa série des Elder Scrolls, pour la somme minimum garantie de . Bethesda déclare vouloir développer  de A à Z et ne reprend aucun élément du projet Van Buren (moteur, scénario ou consultant).

Leonard Boyarsky, directeur artistique du Fallout original, déclare à propos de la vente des droits à Bethesda Softworks : 

En , une version de démonstration technologique du projet annulé est rendue disponible au public. On notera qu'à la fermeture de Black Isle, la plupart des développeurs des Fallout originels se regroupèrent dans le studio Troika, qui ferma finalement ses portes en 2005, après trois jeux et la démo d'un moteur pour un clone de Fallout.

Version de Bethesda Softworks 
Connu pour sa licence The Elder Scrolls, Bethesda Softworks déclare être en train de travailler sur  en . Supervisé par Todd Howard, l'essentiel du développement ne commence pas avant l'achèvement de Oblivion et de ses extensions et plugins. Bethesda Softworks décide de faire un  similaire aux deux jeux précédents, se concentrant sur un gameplay non linéaire, une bonne histoire et de l'humour noir. Bethesda choisit également de réserver le jeu aux adultes et d'inclure le même genre de thèmes adultes, violents et de dépravation caractéristiques de la série Fallout. Ils choisissent cependant de s'écarter des jeux précédents en supprimant les gags auto-référencés qui, selon eux, .

Ce troisième opus utilise une version du même moteur Gamebryo quOblivion, et est développé par l'équipe responsable de ce dernier jeu. Néanmoins, le moteur a été optimisé afin de convenir à un plus large panel de machines, tant PC que consoles.

Annoncé pour 2007, après plusieurs reports, Bethesda Softworks participe au salon E3 2008 et dévoile la première version de démonstration pour la . La date finale de sortie est fixée à fin .

Audio 

En , Liam Neeson est annoncé dans le rôle de James, le père du protagoniste. Malcolm McDowell interprète quant à lui John Henry Eden, le président de l'Enclave. Lev Chapelsky, manager général de , a déclaré au magazine Edge que Bill Clinton avait été approché pour interpréter le personnage. Bethesda déclare pas la suite que l'idée de recruter l'ancien président des États-Unis ne vient pas d'eux. Odette Annable prête sa voix à Amata Almodovar, une résidente de l' et amie du « Vagabond Solitaire ».

Ron Perlman reprend une nouvelle fois le rôle du narrateur qu'il interprète depuis le premier jeu. Erik Dellums prête sa voix à l'animateur de radio Three Dog. Interprète de nombreux personnages du jeu Oblivion,  prête ici sa voix à M. Burke et aux Supers Mutants, dont Fawkes.

Le reste de la distribution comprend également et entre autres, Heather Marie Marsden dans le rôle de Sarah Lyons,  dans celui d'Owyn Lyons, Jennifer Massey dans celui du  ainsi que Mike Rosson pour interpréter toutes les goules mâles.

Extensions 
Il existe plusieurs extensions (ou contenus téléchargeables) du jeu. Elles sont disponibles via téléchargement ou  sur DVD (deux packs séparés regroupant les quatre premières extensions). Une édition « Jeu de l'année » qui contient  et ces cinq extensions sort en .

Operation: Anchorage 
C'est la première extension sortie pour . Elle prend place pendant la Grande Guerre.

Les événements se passent à Anchorage. Le but de ce scénario est de revivre la célèbre bataille d'Anchorage qui est en fait l'invasion de l'Alaska par la Chine ; ces évènements se produisent en l' au mois de juin et se terminent quand les derniers soldats chinois sont repoussés d'Alaska en .

The Pitt 

Cette extension commence par un message radio envoyé par un esclave en fuite. Cet esclave apprend au vagabond solitaire qu'il vit à Pittsburgh (rebaptisée La Fosse, de l'anglais The Pitt). Là bas, les habitants sont divisés en deux groupes. Les esclavagistes et les esclaves. Le vagabond solitaire se doit de libérer les esclaves de leur sort, ou au contraire d'intégrer les rangs des esclavagistes (une population organisée de raiders).

Cette extension apporte entre autres, de nouvelles armes et armures.

Broken Steel 

Broken Steel est la suite du scénario de . Le vagabond solitaire a survécu à son sacrifice dans le projet « pureté » et se réveille deux semaines plus tard à la citadelle. Maintenant, la Confrérie de l'acier doit éradiquer la menace que représente l'enclave une fois pour toutes. Broken Steel est la première extension sortie sur PlayStation Network le .

En plus d'apporter de nouvelles armes et armures, elle agrandit la carte de , en y ajoutant des zones supplémentaires. Le niveau maximal d'expérience accessible au joueur est relevé à 30.

Point Lookout 

Point Lookout apporte au monde de Fallout un bateau, qui pour une poignée de capsules, emporte le personnage à la « ville » de Point Lookout (Maryland) et ses marécages, où vivent goules et humains (dont des mutants). Cette extension apporte les fruits Punga, qui ont la particularité de faire baisser le taux de radiations, ainsi que de nouvelles armes (carabine à levier, fusil de chasse, hache, pelle, etc.), vêtements et divers objets. Mais un mutant rare erre dans les marais, et il est extrêmement dangereux…

Mothership Zeta 

L'extension démarre à la réception d'un message radio, qui mène tout droit à un engin écrasé, le vagabond est alors téléporté sur un vaisseau extra-terrestre inconnu et va subir toute sorte de tests avant de s'enfuir avec quelques compagnons enlevés eux aussi.

Accueil

Critiques 
Le jeu reçoit des critiques favorables, . Les critiques soulèvent toutefois quelques faiblesses dont, notamment, le peu de précision dans les combats en temps réel  et la variété réduite des types d'ennemis.

 Les ressemblances trop nombreuses à Oblivion sont reprochées, de même qu'un adoucissement de la violence et du second degré cynique par rapport aux opus originaux.

Ventes 
Bethesda Softworks annonce  d'exemplaires vendus, toutes plateformes confondues, ce qui surpasse les ventes des deux premiers volets cumulés.

Projet de remastérisation 
En 2023, une fuite de documents internes à Microsoft et datant de quelques années révèle que le groupe ZeniMax Media, dont les studios de Bethesda faisaient partie, prévoyait de sortir une version remasterisée du jeu en 2023 ou 2024.

Postérité 
.

Analyse 
 Charon est une référence à Charon de la mythologie grecque.
 La phrase « There is nothing I like better than the smell of plasma in the morning. » prononcée par le modèle de robot Mister Gutsy, fait référence à la phrase « I love the smell of napalm in the morning » (« J'aime l'odeur du napalm au petit matin. ») prononcée par le personnage du lieutenant-colonel William « Bill » Kilgore (Robert Duvall) dans le film Apocalypse Now (1979).

Notes et références

Liens externes 
  Site officiel

Jeu vidéo sorti en 2008
Fallout
Action-RPG
Jeu PlayStation 3
Jeu Windows
Jeu Xbox 360
Jeu vidéo se déroulant dans un monde ouvert
Jeu vidéo se déroulant à Washington (district de Columbia)
Jeu vidéo développé aux États-Unis
Jeu vidéo avec fins alternatives
Jeu Bethesda Softworks
Jeu Gamebryo
Game Developers Choice Award du Jeu de l'année
Game Developers Choice Award de la meilleure narration
Jeu vidéo avec une musique composée par Inon Zur