Goblin Slayer

, abrégée en , est une série de light novel japonais écrite par  et illustrée par Noboru Kannatsuki. L'histoire suit l'épopée du personnage éponyme, le Crève-Gobelins (Goblin Slayer), dans sa quête d'extermination des Gobelins. Publiée par SB Creative dans sa collection de publication GA Bunko depuis , la série compte aujourd'hui seize volumes.

Une adaptation en manga de Kōsuke Kurose est prépubliée dans le Monthly Big Gangan de Square Enix et une seconde adaptation de Masahiro Ikeno dans le même magazine. Un manga de Kento Eida servant de préquelle est prépublié dans le Young Gangan du même éditeur. Les versions françaises de la série de light novel et de son adaptation manga sont publiées par Kurokawa en . Une adaptation en une série télévisée d'animation, réalisée par White Fox, a été diffusée au Japon entre  et . Un nouvel épisode sous forme de film a été projeté dans les salles japonaises en . La production d'une seconde saison est annoncée en .

Synopsis 
Dans un univers fantaisiste où le sort de chacun est régi à coup de dés par les jets de destin des divinités, les aventuriers en quête de richesse et de gloire viennent des quatre coins du monde pour rejoindre la Guilde des Aventuriers.

Une jeune  inexpérimentée qui a intégré la Guilde se joint à un groupe d'aventuriers débutants, mais sa première quête tourne au cauchemar quand le reste de son équipe est massacré par des Gobelins : elle ne doit son salut qu'à un mystérieux homme en armure, le « Crève-Gobelins » (en version originale, Goblin Slayer), aventurier chevalier dont le seul et unique objectif est l'éradication de ces créatures.

Personnages

Personnages principaux 

 
Le personnage principal de l'histoire.
Aventurier (bien qu'il s'en défende) de rang argent sans visage, laconique et expérimenté, il ne se préoccupe que de chasser les  au point que la Guilde lui a attribué un titre officieux de spécialiste, en raison de la quantité impressionnante de Gobelins qu'il a tués ainsi que de son expertise sur leurs habitudes et biologie. Les quêtes qu'il accepte ne concernent que ces derniers, même s'il se retrouve souvent mêlé à des affaires plus sinistres encore.
Son équipement passe pour inférieur à son rang, ce qui l'amène souvent à être considéré comme n'étant pas professionnel, mais ce choix s'explique autant par son orientation que par la fréquence à laquelle ses armes et son armure sont endommagées : le Shaman Nain estime lui-même par ailleurs que son équipement est parfaitement adapté à la traque des Gobelins, jusque dans leurs repaires sombres et étroits. Il est révélé qu'il possède également des anneaux magiques permettant de respirer sous l'eau.
Son style de combat repose sur une approche pragmatique comme la mise en place de pièges, le retournement d'arme contre son utilisateur, et savoir profiter de tout avantage qui se présente. Il fait même preuve d'imagination et d'ingéniosité en détournant un sort de protection afin de tuer tous les Gobelins ainsi faits prisonniers d'une forteresse elfique à laquelle il a mis le feu.
Sa caractéristique principale est sa grande haine des Gobelins qui conditionne chacune de ses actions : elle trouve son origine dans son enfance quand sa sœur, seule famille qui lui restait, ainsi que leur village natal furent massacrés par des Gobelins, le poussant à dédier sa vie à une sanglante vengeance. Devenu orphelin, il fut recueilli par le Maître, un voyageur et aventurier Rhea qui le forma à tuer les Gobelins. Cinq années s'écoulèrent avant qu'il rejoigne la Guilde des Aventuriers : il est depuis lors hébergé dans leur village par l'Oncle de la Vachère, son amie d'enfance, et utilise ses revenus pour payer son séjour.
Bien qu'il soit ouvert à l'idée qu'il puisse vraiment y avoir de bons Gobelins quelque part dans le monde, jusqu'à preuve du contraire il les considère tous mauvais, à cause de la mort et de la destruction qu'ils provoquent, et se montre sans pitié envers eux et leurs progénitures, qui même enfants ne sont pas inoffensives. Selon ses dires, .

Personnage principal féminin.
Son passé est celui d'une orpheline élevée et formée à la prêtrise avec d'autres orphelins, au sein d'un temple. Après que sa première chasse aux Gobelins avec un groupe ait rapidement viré au cauchemar, elle a été sauvée par le Crève-Gobelins puis s'est jointe à lui pour former un nouveau groupe. Malgré les événements de sa première quête, elle souhaite toujours être une aventurière et aide ses compagnons comme elle le peut.
Au début de l'histoire, elle est une aventurière de quinze ans de rang porcelaine, le plus bas puisqu'elle vient de rejoindre la Guilde. D'une personnalité juvénile et gentille, elle est une personne généralement serviable. À force de le côtoyer en faisant équipe avec lui, elle se rapproche du Crève-Gobelins et s'attache à lui au point de développer une confiance absolue en ses capacités et de craindre l'idée qu'il puisse mourir, ce qui peut affecter ses propres compétences durant leurs quêtes quand il se met mortellement en danger. Elle tente également de corriger certaines des « mauvaises » habitudes de ce dernier sur le plan social.
En tant qu'aventurière, sa classe est équivalente à celle de . Utilisant la magie sacrée avec son sceptre, elle est capable d'employer des sorts de guérison et de protection avec une grande efficacité, et peut également utiliser la Lumière sacrée pour éclairer les lieux plongés dans la pénombre ou assister en combat en aveuglant temporairement les ennemis. D'abord peu fiables, ses compétences magiques s'améliorent toutefois en combattant aux côtés du Crève-Gobelins et lui permettent de progresser en tant qu'aventurière.
Elle nomme ce dernier .

Personnages secondaires

Groupe du Crève-Gobelins 

Une aventurière Haut Elfe âgée de deux millénaires (avec la physionomie d'une adolescente d'environ dix-sept ans) et de rang argent accompagnant le Shaman Nain et le Prêtre Lézard. Elle est de classe rôdeuse.
En dépit de sa longue existence elle reste tout de même une petite nature, notamment quand il s'agit de boire, et inexpérimentée voire empreinte d'une certaine candeur face à la noirceur du monde : si elle a tendance à mépriser le Crève-Gobelins au début de leur première quête commune à cause de son apparence négligée, et à le prendre pour un fou à cause de ses méthodes ainsi que de son sens des priorités, elle apprend plus tard à le respecter en le voyant combattre — puis à l'apprécier timidement — et se confronte à la dure réalité en constatant la cruauté dont sont capables les Gobelins.
Elle est venue à la rencontre de ce dernier avec ses deux compagnons afin d'obtenir son assistance en raison de l'augmentation du nombre de monstres démoniaques, car il n'y a pas assez de personnes pour s'occuper des Gobelins et l'armée des Elfes ne peut être mobilisée pour s'occuper de ce genre de créatures de « seconde » importance, cela risquant d'engendrer suspicion et panique : ils souhaitent donc engager le Crève-Gobelins pour les aider à endiguer ce fléau.
Fidèlement à son archétype, elle est d'une beauté qui attire généralement l'œil des Humains mâles (compensant sa poitrine plate qui est sujet de moqueries de la part du Nain), anormalement agile (par rapport aux Hommes), témoigne d'une incroyable virtuosité avec son arc et des flèches elfiques, ou d'autre fabrication selon la circonstance (bien que cela réduise ses capacités au tir selon la qualité de la flèche), et ce faisant la démonstration de prouesses ainsi que de réflexes surhumains.
Au début de l'histoire, ses compagnons et elle sont incapables de prononcer « Crève-Gobelins » et se réfèrent à ce dernier par des variances : elle le nomme couramment , un équivalent dans sa propre langue natale.

Un aventurier Nain élémentaliste âgé de cent-sept ans et de rang argent accompagnant l'Archère Elfe et le Prêtre Lézard. S'il est bel et bien désigné par sa classe comme un « chamane » dans la version traduite, son inspiration réelle ainsi que son nom originel et ses attributs renvoient toutefois plus volontiers à un daoshi.
Il est habituellement joyeux et de bonne humeur, bien qu'il se dispute presque tout le temps avec l'Elfe. En tant que Nain, il est doué avec le métal, la pierre et l'alcool. Très observateur, il a été capable de discerner au premier coup d'œil la force ainsi que l'expérience du Crève-Gobelins. Même s'il est techniquement beaucoup plus jeune que l'Elfe, il se montre parfois plus compétent et expérimenté qu'elle, notamment face aux Gobelins qui sont les ennemis naturels de sa race.
Techniquement un incantateur combattant à distance avec des sorts élémentaires et d'altération (par exemple, un sort d'ivresse qui affaiblit celui qui le subit en le troublant), il reste néanmoins de fait un Nain polyvalent qui peut aussi se battre au corps à corps quand il ne se sert pas de sa magie, qui nécessite son temps d'invocation et ne peut donc être utilisée dans le feu de l'action.
Au début de l'histoire, ses compagnons et lui sont incapables de prononcer « Crève-Gobelins » et se réfèrent à ce dernier par des variances : il le nomme couramment , un équivalent culturel.

Un Homme-lézard aventurier de rang argent accompagnant l'Archère Elfe et le Shaman Nain. Contrairement à ce que laisserait à penser la version traduite de leurs classes respectives, il est en réalité par son inspiration réelle ainsi que ses attributs, bien plus proche d'un « chamane » que le Nain.
Très calme, posé et courtois de nature, ainsi qu'emprunt d'une certaine sagesse, il sert souvent de médiateur pour apaiser les tensions durant les disputes entre le Nain et l'Elfe. Ses motivations en tant que prêtre de la race des Hommes-lézards sont de purger le monde des hérétiques et devenir un « Naga » ou Dragon (comme son illustre ancêtre le « Dragon Terrible »). Par considération religieuse, il se soucie profondément de la nature. Lorsqu'il les expérimente pour la première fois il se découvre être très épris du fromage ainsi que des autres produits laitiers, qu'il trouve exotiques car son peuple de chasseurs n'élève pas de bétail.
En qualité de multiclassé Prêtre-Guerrier, comme la Prêtresse il dispose de compétences de soin, toutefois il utilise également la magie nécromantique et peut combattre au corps à corps : avec ses pouvoirs d'invocation hérités de son ancêtre le « Guerrier Croc-du-Dragon », il sait faire apparaître à partir de restes de ses semblables (des cornes, griffes et ossements) des lames courbées à une main pour se battre, aidé de sa puissante queue, mais aussi des familiers squelettiques pour faire à peu près tout ce dont ils sont capables (assister au combat, protéger, se sacrifier, transporter, colporter en urgence, divertir…). De plus, il peut directement invoquer ses ancêtres (« Dragon », « Iguanodon », « Vélociraptor », « Brontosaure »…) pour emprunter leurs capacités et augmenter les siennes durant un temps défini.
Au début de l'histoire, ses compagnons et lui sont incapables de prononcer « Crève-Gobelins » et se réfèrent à ce dernier par des variances : il le nomme couramment — au choix selon la circonstance — , l'équivalent natif dans la langue originale de l'œuvre.

Entourage proche du Crève-Gobelins 

L'amie d'enfance et plus proche personne du Crève-Gobelins, elle vit avec ce dernier chez son oncle maternel dans leur village natal. Autant pour son ami qu'elle-même, elle est très attachée à leur foyer.
Elle travaille dans la ferme de l'Oncle, qui l'a recueillie après que ses parents et la sœur du Crève-Gobelins ont été massacrés avec d'autres villageois par les Gobelins dans leur enfance : elle était toutefois, contrairement à ce dernier, absente du village lors de cet événement car emmenée avec son oncle pour un voyage en ville.
Envers et contre les remarques sceptiques ou fatalistes de son parent (malgré le fait qu'il accepte de l'héberger également contre rémunération), elle se soucie beaucoup du Crève-Gobelins — qui ne semble pas le remarquer — et, même lorsqu'il tarde à revenir de l'une de ses quêtes, attend à chaque fois patiemment son retour parmi eux quitte à veiller plus tardivement que prévu, confiante qu'elle est que son ami ressortira toujours vivant de ses missions et reviendra à leur foyer.

Une jeune femme gérant la réception de la Guilde et qui se charge avec ses collègues de distribuer les quêtes, ainsi que d'accorder ou non des promotions de rang aux aventuriers. Elle est généralement avenante, accueillante et diplomate avec les gens qu'elle reçoit, en particulier le Crève-Gobelins qui bénéficie sans s'en rendre compte de ses faveurs.
Elle se soucie beaucoup des villages demandant de l'aide contre les Gobelins et est exaspérée qu'il y ait si peu d'aventuriers expérimentés acceptant de tels emplois, ce problème laissant probablement des novices inexpérimentés mourir à cause d'eux, voire pire : elle a donc beaucoup de respect pour le Crève-Gobelins, en raison de son empressement à accepter de nombreux contrats impliquant des Gobelins que d'autres n'auraient pas pris, et finit par développer des sentiments pour lui. Elle suscite elle-même sans le savoir l'intérêt du Lancier.

Aventuriers 

Une sorcière de rang argent et connaissance du Crève-Gobelins (assez pour le reconnaître sans son armure), elle est également une partenaire du Lancier.
Suave et relativement accessible, elle a la particularité de parler très lentement en marquant une pause entre chaque syllabe, et est encline à la solidarité entre aventuriers sans distinction de rang, pouvant rendre autant service à un égal qu'à un débutant.
Elle a assez de pouvoirs magiques pour ne pas avoir à se soucier de les économiser, utilisant même une magie « coûteuse » (selon son quota d'usage) afin d'allumer sa pipe.

Un guerrier armuré à lance de rang argent qui accompagne la Sorcière et dénigre en général le Crève-Gobelins pour son habitude de ne chasser que les Gobelins, alors qu'il est un aventurier du même rang que lui, mais également parce qu'il suscite l'intérêt de l'Hôtesse de la Guilde, pour qui il a visiblement un faible et qu'il tente d'impressionner en lui rapportant à l'occasion ses exploits personnels.
Il a la réputation d'être le plus grand aventurier des régions frontalières. Nonobstant son béguin secret pour l'Hôtesse, il affirme un jour dans une conversation avec le Crève-Gobelins (qu'il ne reconnaît pas puisqu'il était dépourvu de son armure, en réparation) ne pas être intéressé à l'idée d'aller rechercher la gloire ou la fortune auprès d'une Guilde d'une région plus importante, car il accomplit ses quêtes et se bat pour lui-même.

Un aventurier vétéran de rang argent qui accepte d'entraîner des novices avec une équipière de son groupe, la Femme Paladin. Son village aurait été sauvé des Gobelins par le Crève-Gobelins.
Comme cette dernière, il démontre un esprit de camaraderie ainsi qu'une franche sympathie envers leurs cadets, et est soucieux de leur apprendre les bons réflexes face au danger afin d'augmenter leurs chances de survie.
Comme son nom le suggère, il se bat en cuirasse avec une lourde et massive épée à deux mains, qu'avec sa force et sa carrure il sait toutefois manier d'une seule main.
Le design du personnage ainsi que son style de combat avec une immense épée rappelle le personnage de Guts du manga Berserk.

Une aventurière vétérane de rang argent qui accepte d'entraîner des novices avec un équipier de son groupe, le Guerrier Lourd.
Comme ce dernier, elle démontre un esprit de camaraderie ainsi qu'une franche sympathie envers leurs cadets, et est soucieuse de leur apprendre les bons réflexes face au danger afin d'augmenter leurs chances de survie.
Comme son nom le suggère, elle se bat en armure avec une épée à une main et un imposant bouclier.

Une aventurière habile de rang argent qui participe à la défense du village du Crève-Gobelins contre la grande horde de Gobelins menée par un de leurs Barons. Elle s'y illustre entre autres en sauvant d'un coup d’hast net le Guerrier Novice d'un Gobelin qui faisait le mort, sermonnant brièvement le jeune homme pour sa négligence.
Fonceuse au corps musculeux, elle démontre une personnalité rustre, franche, amicale et très masculine.
Comme son nom le suggère, elle se bat en tenue légère et barbare avec un labrys adapté à son gabarit.

Membre d'un groupe d'aventuriers de rang acier lors de son introduction dans l'histoire, il est néanmoins un fraudeur avide, égoïste et sans scrupules. Sociopathe de nature, il se considère dans son bon droit dans ses mauvais actes et n'en assume pas les responsabilités, et se montre même prêt (du moment qu'il en a l'occasion et a l'ascendant) à tuer quelqu'un de frustration quand il perd son sang-froid.
Il espérait atteindre le rang saphir à l'issue de son entretien de promotion mené par l'Hôtesse, secondée par l'Examinatrice et le Crève-Gobelins en qualité d'observateur, et suggéra même de se faire sauter des rangs jusqu'au rubis voire le bronze.
Toutefois, pas dupe d'expérience et aidée par des preuves ainsi que la magie de sa collègue qui peut détecter les mensonges, l'Hôtesse le perce à jour comme s'étant rendu au moins une fois coupable d'abus de confiance envers ses coéquipiers ainsi que de fraude de rapport de quête dans le cadre d'une mission d'éclairage au sein de la Guilde, ce qui est une faute déontologique grave : il est pour cela rétrogradé au rang porcelaine et banni à vie de la Guilde de cette ville, avec effet irrévocable. Envisageant explicitement d'agresser l'Hôtesse avec sa lame, il est cependant refroidi par la simple présence du Crève-Gobelins : il s'en va alors en jurant à demi-mot qu'ils s'en souviendront.

 / 

Jeune aventurier épéiste débutant et inexpérimenté, il fait équipe avec l'Apprentie Clerc.
Il perd son épée en échouant une quête d'extermination dans les égouts de la ville : sur les conseils avisés obtenus auprès du Crève-Gobelins, il s'arme faute de mieux d'un gourdin (simple et rudimentaire, mais pratique et peu coûteux) pour récupérer son arme avalée par un nuisible.
Bien qu'y ayant une importance secondaire, il participe à la défense du village du Crève-Gobelins contre la grande horde de Gobelins menée par un de leurs Barons : par sa négligence, il manque de peu de se faire tuer par un Gobelin qui faisait le mort.

 / 

Jeune aventurière débutante et inexpérimentée orientée vers la magie blanche, elle fait équipe avec le Guerrier Novice.
Grâce à l'aide d'une bougie magique de détection offerte par la Sorcière, elle assiste son compagnon dans la récupération de son épée.
Bien qu'y ayant une importance secondaire, elle participe à la défense du village du Crève-Gobelins contre la grande horde de Gobelins menée par un de leurs Barons.

Une jeune orpheline de quinze ans introduite par le biais d'une histoire épique qui narre ses exploits, elle a été promue dixième aventurière de rang platine de toute l'histoire après avoir vaincu le Seigneur Démon. D'une personnalité de garçon manqué, elle fait montre d'une bravoure qui frise parfois l'arrogance.
Elle a accompli de nombreux faits d'armes face à de puissants ennemis, notamment de nombreux membres de la Secte Démoniaque, une organisation du Chaos fondée par ce qu'il reste des forces du Seigneur Démon.
Elle se bat avec une robe armurée de plates et une épée imposante pour son gabarit. La couleur de ses yeux, de ses cheveux et de son serre-tête changent d'un support à l'autre.

Guilde des Aventuriers 

Une consœur réceptionniste de l'Hôtesse au sein de la Guilde des Aventuriers ainsi que son amie de longue date, elle est également une prêtresse du Dieu Suprême qui, grâce à un artefact et sa magie, l'assiste concrètement en tant que « détecteur de mensonges » lors des examens de promotion de rang.
Se dévouant avec sérieux à la justice ainsi qu'à son travail, elle n'en reste pas moins une fille malicieuse et espiègle qui aime taquiner à l'occasion son amie sur ce qu'elle ressent pour le Crève-Gobelins, observant par exemple qu'il correspond au type d'homme qu'elle lui a toujours connu.

Autres 
 /  (surnom)

La plus haute autorité de la Ville des Eaux, recevant à ce titre la déférence de la Prêtresse.
Comptant parmi les anciens Héros (la deuxième de rang or) qui eurent aidé à vaincre le précédent Seigneur Démon, la Vierge à l'Épée contrairement à ses homologues ne possède aucun talent inné, et a donc dû développer ses capacités à partir de rien.
Dix ans avant sa rencontre avec le Crève-Gobelins, elle fût capturée une fois par des Gobelins : ils la violèrent et lui brûlèrent les yeux. Depuis ce jour, elle en a secrètement peur et engage donc ce dernier et ses compagnons pour s'occuper de ceux rôdant sous sa ville.
Elle appelle le Crève-Gobelins, .

  / 

Fermier du village natal de la Vachère, nièce par sa sœur qui travaille à sa ferme, et du Crève-Gobelins, il a élevé cette dernière depuis la mort de ses parents et héberge contre rémunération son ami d'enfance, qui n'a plus de famille du tout.
Il a recueilli la Vachère dans son enfance après que son frère et son épouse, la sœur du Crève-Gobelins ainsi que les autres villageois ont été massacrés par les Gobelins : il était toutefois, contrairement au jeune garçon, absent du village lors de cet événement car parti avec sa nièce pour un voyage en ville.
Bien qu'il accepte d'héberger contre de l'argent le Crève-Gobelins, qu'il a pu voir grandir avec elle, il a cependant du mal à appréhender l'adulte traumatisé qu'il est devenu, aventurier solitaire et laconique qui fait montre d'une absence de joie de vivre ainsi que d'une herméticité et d'une vigilance, concernant la sécurité de leur village et de la ferme contre les Gobelins, qu'il juge à son goût excessives. En ce sens, il tente par des remarques sceptiques ou fatalistes de décourager sa nièce dans son désir d'entretenir leur amitié d'enfance, qu'il considère être révolue au vu des changements opérés chez le Crève-Gobelins, et n'apprécie pas le souci qu'elle se fait pour lui, notamment en veillant très tardivement pour attendre son retour lorsqu'il s'absente du village plus d'une journée.

 /  /  (surnom)

Le mentor du Crève-Gobelins, un très vieux voyageur et aventurier Rhea visiblement du plus haut rang (platine).
Impitoyable voire cruel, sa philosophie de vie est aussi dure et implacable que ses méthodes d'apprentissage.
À la suite de l'attaque sur son village et du massacre de sa sœur par des Gobelins, il a formé durant des années le Crève-Gobelins à devenir l'exterminateur de « Petits Démons » qu'il est aujourd'hui : après l'avoir suffisamment entraîné, il est simplement reparti un beau jour en voyage.

 / 

Deutéragoniste de l'histoire du volume 5 du light novel, du tome 9 du manga et du film sous-titré Goblin's Crown.
Fille de nobles dégoûtée par sa vie d'aristocrate et rêvant de liberté, elle a quitté la demeure familiale pour devenir aventurière. Orgueilleuse et (trop) sûre d'elle au départ, elle va toutefois apprendre la tempérance ainsi que l'humilité aux côtés du Crève-Gobelins et de ses amis, et gagner en sagesse.
À la tête d'un groupe, elle s'en est allée vers les Monts enneigés pour une quête d'extermination de Gobelins, mais n'en est pas revenue : le Crève-Gobelins, commandité avec ses compagnons par ses parents et l'entremise de la Vierge à l'Épée, part alors sur leurs traces en suivant la piste des Gobelins et la retrouve en montagne dans leur repaire, en piteux état mais vivante.
Victime de leur inexpérience ainsi que de son propre orgueil, il s'avérera que ses compagnons et elle se seront faits prendre à leur propre piège, son plan consistant, à l'origine, à avoir les Gobelins à l'usure en assiégeant l'entrée de leur repaire pour les affamer : eux-mêmes affaiblis par la faim et le froid cependant, son groupe s'est fait massacré durant son absence au village voisin pour quémander des vivres et elle, prise par surprise à son retour et capturée. Elle aura eu le temps de subir leurs outrages (notamment, une marque au fer rouge) avant que la compagnie du Crève-Gobelins ne la libère de sa captivité.
Malgré ce qu'elle a traversé, elle voit une occasion de prendre sa revanche contre les Gobelins en sauvant avec ses bienfaiteurs — et leur expert exterminateur — ledit village d'une attaque future d'une horde plus importante installée dans un fort abandonné avec d'autres victimes captives, et récupérer au passage sa précieuse épée qui lui avait été prise par ses bourreaux.
En plus de ses compétences à l'épée, qui est un trésor familial, elle peut également utiliser la magie de foudre.

Antagonistes 

Un des généraux du Seigneur Démon, il dirige le repaire de Gobelins installé dans les ruines Humaines situées en territoire elfique.
Il se confronte à la troupe d'aventuriers du Crève-Gobelins nouvellement formée, tandis qu'ils venaient d'éliminer ses subordonnés dans leur sommeil, et affronte de front leur meneur qui l'insulte involontairement, n'ayant jamais rencontré d'Ogre et se demandant s'il est une sorte de Gobelin, et fait peu cas de son importance à la suite de sa réponse.
Dominant la compagnie par sa taille imposante, sa magie destructive et sa faculté de régénérer ses blessures, il est cependant vaincu par le Crève-Gobelins à l'aide d'un parchemin magique à usage unique ouvrant un Portail sur le fond des océans, dont la pression le réduit en charpie, puis est achevé sans cérémonie par l'Humain.

Agent du Chaos localisé dans les souterrains de la Ville des Eaux, il garde sans sourciller le miroir dissimulant un Portail magique.
Barrant la route avec son rayon de Désintégration ainsi que son sort de Dissipation, au groupe du Crève-Gobelins lors de leur troisième descente, il est néanmoins défait par l'ingéniosité de ce dernier, qui le fait exploser avec son propre rayon couplé à de la farine très fine en guise de poudre.

Arlésiennes 

Unique être cher du Crève-Gobelins durant son enfance, elle est décédée avant le début de l'histoire et n'apparaît qu'au travers des souvenirs de son frère et de la Vachère.
Enseignante de métier, elle s'était chargée d'élever seule son cadet après la mort de leurs parents. Moralement irréprochable d'après ce qu'en dit ce dernier, elle est à l'origine première de sa fixette obsessionnelle à tuer exclusivement des Gobelins, et de certains de ses problèmes personnels en général : par exemple, depuis le soir de sa mort où son frère s'était resservi de son plat favori de ragoût de poulet au lait qu'elle aimait lui préparer, celui-ci n'a plus été capable d'en remanger par la suite au point d'en oublier le goût. Sage et soucieuse de son éducation, elle lui racontait que les Gobelins étaient originaires de la Lune verte (l'un des deux soleils des loups — avec la Lune rouge — visibles dans le ciel nocturne de leur monde) et que les gens succombant à l'envie, la jalousie ou se comportant mal de manière générale, se transformaient à leur image.
Elle compte parmi les victimes massacrées par les Gobelins dans l'attaque sur leur village alors que son cadet n'était encore qu'un enfant : depuis une cachette sous le plancher de leur demeure, dans laquelle il demeura abrité durant les faits, son frère dut assister de ses propres yeux à son viol ainsi qu'à sa torture, puis son meurtre par les créatures. Cet événement traumatisera le Crève-Gobelins jusqu'à la fin de sa vie et gravera en lui cette haine implacable qui motive chacune de ses initiatives à une vengeance sans fin ni limites contre les Gobelins.

 (mère) ; père sans dialogues
Parents de la Vachère, ils sont décédés avant le début de l'histoire et n’apparaissent qu'au travers des souvenirs de leur fille unique, de l'Oncle et du Crève-Gobelins.
Ils comptent parmi les victimes massacrées par les Gobelins dans l'attaque sur leur village, alors que la Vachère encore enfant et le frère de sa mère s'étaient absentés pour un voyage en ville.

Membres de la noblesse ainsi que parents de la Damoiselle Épéiste, ils n'apparaissent pas mais sont mentionnés au travers d'autres personnages dans l'histoire du volume 5 du light novel, du tome 9 du manga et du film sous-titré Goblin's Crown.
Ils sont les véritables commanditaires de la quête qui, par l'entremise de la Vierge à l'Épée, dépêche la compagnie du Crève-Gobelins dans les Monts enneigés à la recherche de celle de leur fille, devenue aventurière mais qui y est portée disparue.

Antagoniste anecdotique dans l'histoire, il est le maître des armées de Démons et l'ennemi majeur des races humanoïdes de ce monde.
Il a été vaincu par le groupe d'aventuriers de la Vierge à l'Épée, dix ans avant le début de l'histoire.

Glossaire

Univers 

Le monde de l'œuvre est un « plateau » (de jeu) créé par les Dieux, répartis entre : ceux de la « Lumière », de l'« Ordre » ainsi que de la « Destinée » d'un côte ; et ceux des « Ténèbres », du « Chaos » ainsi que du « Hasard » de l'autre, pour s'affronter et rivaliser sur la régence des règles du monde.

Le destin de tout un chacun ainsi que les aléas de l'existence dans l'Univers à Quatre côtés sont dictés par les jets de dés des divinités.

Structuré donc comme un jeu de rôle sur table et d'inspiration fantaisiste (plus précisément dans le cadre de l'histoire, de type fantaisie noire), ce monde possède deux soleils des loups (la Lune verte et la Lune rouge, toutes deux visibles en grand dans le ciel à la nuit tombée). Son histoire ne caractérise les personnages non par des noms propres ou une identité individuelle et formelle, mais par des éléments génériques les distinguant des autres « personnages » comme une classe et/ou une race, une fonction ou encore un surnom.

Lieux

Régions frontalières 

La sombre et étroite grotte à l'intérieur de laquelle la Prêtresse effectue sa première quête en tant qu'aventurière débutante, et fait la rencontre inattendue du Crève-Gobelins.

À l'origine recrutée dans un groupe de novices formé au pied levé pour une extermination de Gobelins, qui y ont établi leur tanière et emmené en son fond des jeunes Humaines à la suite d'une attaque de village, la compagnie inexpérimentée et présomptueuse de la Prêtresse est annihilée par les créatures, plus rusées et qui ont l'avantage du terrain : la jeune aventurière est néanmoins sauvée de justesse par l'arrivée du Crève-Gobelins, aventurier spécialiste de rang Argent qu'elle accepte de seconder dans l'éradication du repaire et le sauvetage des captives.

La ville où le Crève-Gobelins est basé.

Située à l'est de son village natal, où il réside avec la Vachère et l'Oncle, elle accueille à la fois, le Temple de la Déesse-Mère de la Terre dans lequel a grandi la Prêtresse, et la maison de la Guilde des Aventuriers où travaille notamment l'Hôtesse.

Nouveau repaire d'une horde de Gobelins menés par l'Ogre, la nouvellement formée compagnie du Crève-Gobelins (incluant la Prêtresse) y effectue sa première quête consistant à les exterminer.

Vestiges d'un fort souterrain et abandonné, conçu à une ancienne époque par des Humains en territoire elfique.

La plus grande ville de la frontière ouest où siège l'Archevêque, en l'occurrence la Vierge à l'Épée.

Fondée sur les vestiges souterrains de l'antique cité, elle abrite un Temple du Dieu Suprême servant de cour et est, comme son nom le suggère, bordée par des eaux qui irriguent la ville, accessible par voie de navigation.

Antique forteresse Naine située dans les Monts enneigés au nord, elle est au centre de l'intrigue du film animé sous-titré Goblin's Crown.

Originellement habitée par des seigneurs locaux mais étant laissée à l'abandon depuis la mort de son dernier résident, elle est devenue un repaire de Gobelins dirigés par un de leurs Paladins.

Capitale 

La capitale du royaume, elle en est également la plus grande ville.

Un labyrinthe situé au nord de la capitale royale.

Il s'étend jusqu'à dix étages souterrains. Dix ans auparavant, le Seigneur Démon s'était établi au plus profond de celui-ci et y a dispensé la mort : une ville fortifiée fut construite comme base pour les aventuriers à fin de le contrer, mais elle a été abandonnée depuis sa défaite.

Races 
En tant qu'univers fantaisiste type, la plupart des races et créatures communes au genre y est représentée.

Humanoïdes 

Race du Crève-Gobelins (bien que ce soit un sujet de discussions et de paris entre certains aventuriers de la Guilde qui ne connaissent pas son visage), de la Prêtresse ainsi que de la majorité des personnages, c'est la plus commune et ordinaire en ce monde.

Les Humains grandissent à l'âge de quinze ans et ont une durée de vie très courte par rapport aux autres races : environ quatre-vingt ans en moyenne.

Conformes aux canons archétypaux de la culture populaire fantaisiste contemporaine, les Elfes sont souvent dans un rapport mitigé avec les Nains.

Il en existe plusieurs types :

 Les  descendraient directement des Fées et se distinguent notamment des autres par leurs oreilles plus longues, ainsi qu'une très grande beauté qui ne laisse généralement pas indifférents les membres des autres races humanoïdes ;
 Les  se distinguent notamment des autres par leur peau sombre et leur plus grande inclinaison au Chaos, bien que cette tendance ne soit pas une fatalité et ne les rend pas fondamentalement malfaisants ;
 Les  issus d'un croisement, se distinguent notamment des autres par leurs oreilles plus courtes.

Ils ont une très grande longévité (l'Archère Elfe ayant par exemple deux millénaires et l'apparence ainsi que la mentalité d'une adolescente humaine).

Conformes aux canons archétypaux de la culture populaire fantaisiste contemporaine, les Nains sont des ennemis naturels des Gobelins et, souvent, dans un rapport mitigé avec les Elfes.

Bien qu'ils n'aient pas la longévité de ces derniers, elle reste toutefois supérieure à celle des Humains (le Shaman Nain étant encore dans la force de l'âge à cent-sept ans et avec l'apparence d'un Homme sexagénaire).

Les Hommes-lézards, reptiles anthropomorphes, constituent une race guerrière et de prêtres ainsi que de guérisseurs formant une société patriarcale et vivant dans chaque tribu, dans les forêts tropicales et les marais : à l'opposé des Humains, ils ne se rencontreraient que rarement en voyage puisque peu d'entre eux deviennent aventuriers.

Ils sont parfois perçus comme des monstres à cause de leur stature et de leur visage plutôt intimidant cependant, tout comme il existe parmi eux des tribus vouées au Chaos, il existe également des tribus amicales. Les Hommes-lézards ont la particularité d'être un peuple dépourvu d'élevage, étant exclusivement des chasseurs. De plus, leur civilisation étant de tradition orale, ils ne conservent pas de documents écrits et retiennent tout de mémoire.

Leur religion semble se baser sur une sorte d'animisme incluant un culte des ancêtres, qui se partageraient entre plusieurs illustres créatures reptiliennes et dinosauriennes (« Dragon », « Iguanodon », « Vélociraptor », « Brontosaure »…).

  : d'après leurs mythes et croyances, ils auraient des origines draconiques et pourraient retrouver cette condition originelle, s'ils parviennent à se transcender et évoluer avec le temps : à ce niveau d'état supérieur, ils vivraient dans les cieux et seraient immortels (selon les dires du Prêtre Lézard, dont c'est l'ultime aspiration).

Adultes à l'âge de treize ans, leur espérance de vie exacte est néanmoins méconnue comme la plupart d'entre eux meurent à la guerre.

Semi-hommes comparables aux Halfelins, les Rheas sont des habitants des prés qui ont presque l'air humain, à l'exception de leur taille et de leurs oreilles pointues.

Les Rheas sont plus petits que l'Humain moyen et ne seraient pas très utiles au combat (selon les dires du Shaman Nain). Certains d'entre eux aiment réciter des énigmes sur les thématiques du combat et de l'enseignement, le Maître en étant un exemple notable. Des préjugés contre eux les qualifient de voleurs duplices, ce qui est rappelé par l'Hôtesse lorsqu'elle perce à jour l'Éclaireur Rhea durant son entretien de promotion de rang et lui reproche d'alimenter lesdits préjugés par ses agissements frauduleux.

Ils atteignent l'âge adulte vers trente ans. 

 (normalisé) /  (surnom des espèces poilues et à pattes)

Race chimérique qui, comme son nom l'indique, ressemble à un croisement entre un Humain et une bête (et non une race anthropomorphique à l'instar des Hommes-lézards). Certains Thérianthropes sont actifs en tant qu'aventuriers, tandis que d'autres font le service dans des tavernes et auberges.

Elle regroupe des espèces diverses et variées (loup, chien, chat…), à titre d'exemples :

 la  ;
 le  ;
 la , dit .

Les Thérianthropes ont une longévité proche de celle des gens ordinaires.

Maléfiques 
 (normalisé) /  (nom elfique)
Antagonistes principaux de l'histoire, les Gobelins sont les ennemis jurés du Crève-Gobelins, qui voue sa vie d'aventurier à leur extermination. Contrairement aux idées reçues de beaucoup de monde, ils sont beaucoup plus dangereux qu'ils ne le supposent.

Ces petites créatures nocturnes à peau verte et supportant difficilement la lumière, s'assurent généralement de s'installer dans des endroits suffisamment plongés dans la pénombre pour leurs yeux : ils investissent généralement des repaires laissés à l'abandon comme des ruines ou des châteaux inoccupés, ou sombres et étroits comme des grottes.

Insidieux, sournois et malfaisants, ils attaquent toujours par surprise, massacrant régulièrement des villages sans défense ou prenant d'assaut des groupes isolés et inexpérimentés, et s'ils ne les tuent pas capturent généralement les femelles humanoïdes (Humaines, Elfes…) qui finissent entre leurs griffes, pour les emporter au fond de leur repaire afin de leur faire subir toutes sortes d'outrages et de sévices (viol, torture, mutilations…) et s'en servir comme génitrices, pour agrandir leurs rangs, ou simples objets sexuels, quand elles ne meurent pas de leurs blessures ou qu'ils ne les dévorent tout simplement pas : ce dernier sort est toutefois généralement réservé aux humanoïdes mâles s'ils ne sont pas directement massacrés sur place. Même s'ils donnent l'impression d'être peu évolués et froussards, ils sont en réalité capables d'apprendre très rapidement (notamment en stratégie d'attaque) et demeurent particulièrement vicelards, surtout lorsqu'ils assaillent par le nombre ou sont eux-mêmes acculés.

En dépit des dégâts qu'ils causent, leur nuisance ainsi que leur dangerosité sont malheureusement bien souvent sous-évaluées et leur cas, jugé secondaire, ne suscitant que peu d'intérêt aux autorités en termes de priorité, et considérés comme des créatures de seconde zone par les aventuriers avancés qui dédaignent les missions les concernant, peu prestigieuses selon eux : ce qui empire le problème car cela pousse des groupes de débutants ou de novices, trop souvent inexpérimentés et mal préparés, à se rabattre sur ces quêtes d'extermination jugées faciles en sous-estimant davantage que les autres les Gobelins qu'ils vont débusquer jusque dans leurs repaires, ce qui finit parfois très mal pour ces aventuriers.

Il existe plusieurs types de Gobelin, qui évolue en mûrissant :

 le Gobelin ordinaire : moins intelligent et fort, mais toutefois capable d'apprendre pour s'adapter et particulièrement vicelard, surtout en nombre ou acculé ;
 le  : errant ou survivant isolé d'une extermination qui devient souvent pilleur, ou sentinelle d'un nouveau repaire, il acquiert en sagesse et expérience ;
 le  : de grand gabarit et plus imposant physiquement même pour un humanoïde, il n'est pas comparable aux Gobelins ordinaires en force et combat, et sert donc généralement de gardien ou de videur du repaire ;
 le  : lanceur de sorts qui a appris la magie, en plus de pouvoir assister un Hobgobelin il est aussi intelligent et peut piéger des aventuriers, mais le danger qu'il peut représenter est souvent méconnu de ces derniers voire, son existence parfois ignorée des rangs inférieurs ; sa présence dans un groupe se détermine généralement par la présence de totems caractéristiques, qui sont érigés avec des ossements en plusieurs endroits de leur repaire ;
 le  : combattant monté chevauchant un loup apprivoisé, qui est toutefois dévoré en cas de famine ;
 le  : équivalant Gobelin d'un héros ou d'un roi dont la puissance peut se comparer à celle d'un aventurier de rang platine et qui a évolué pour devenir un meneur, il est d'un niveau d'autorité ainsi que d'une intelligence anormalement élevés pour un Gobelin, pouvant commander une horde importante et organisée ainsi que comprendre et parler le langage commun ;
 le  : guerrier Gobelin devenu plus grand et expérimenté au combat qu'un Hobgobelin, il est du niveau d'un aventurier de rang platine ou d'un Seigneur Gobelin, et bien qu'il n'a pas le charisme ou le niveau d'intelligence de ce dernier, il le surpasse en puissance de combat brute par sa force et sa défense ;
 le  : aperçu dans l'ancienne forteresse Naine des Monts enneigés (volume 5 du light novel, tome 9 du manga et film sous-titré Goblin's Crown), il possède certaines connaissances et, comme son nom l'indique, est équivalent à un Paladin pour les Gobelins, équipé de la même manière qu'eux et maniant l'art de l'épéisme mais, bien qu'il soit habile avec son épée et son bouclier pour un Gobelin, il n'est pour autant pas aussi doué qu'un chevalier ;
 le  : fausse imitation (ou une sorte de version pervertie) de la classe de Prêtre pour les Gobelins.

Créatures intelligentes de taille imposante pouvant user d'une magie destructive et possédant la faculté de régénérer leurs blessures.

Le Crève-Gobelins en rencontre un pour la première fois en la personne d'un général du Seigneur Démon dans les ruines Humaines situées en territoire elfique, un repaire de Gobelins qu'il exterminait avec sa toute nouvelle équipe d'aventuriers et qui étaient sous ses ordres.

Agent du Chaos, il est comme son nom le suggère, une créature organique constituée d'un unique globe oculaire géant, pourvu d'autres globes plus petits ainsi que de tentacules. Il attaque en tirant un rayon de Désintégration (sorte de rayon à plasma consumant tout ce qu'il touche), se défend avec un sort de Dissipation (annulant la magie) et se meut dans l'espace en lévitant au-dessus du sol.

Le Crève-Gobelins en rencontre un pour la première fois avec son nouveau groupe d'aventuriers à leur troisième descente durant leur mission d'extermination dans les souterrains de la Ville des Eaux, ce spécimen gardant hermétiquement un miroir magique.

Congénères subordonnés au Seigneur Démon, ils sont secondaires dans l'histoire puisque tenus à l'écart par les héros et aventuriers de haut rang, et enlisés dans leurs conflits contre eux.

Entités

La Guilde des Aventuriers 
Guilde à laquelle sont affiliés la plupart des protagonistes (dont le Crève-Gobelins).

Basée en plusieurs endroits du royaume, elle est chargée d'accueillir dans ses locaux les aventuriers à la recherche de gloire, de richesse et/ou d'aventures pour les épauler par la gestion ainsi que la proposition de quêtes adaptées aux divers niveaux de compétences de chacun, les informer et, éventuellement, les conseiller par des recommandations, de la prévention si nécessaire.

Elle jauge également la progression individuelle de chacun des aventuriers affiliés.

Quêtes 
À chaque maison de la Guilde des Aventuriers, des quêtes sont quotidiennement et spontanément mises à disposition (dans le cas des quêtes commanditées par des particuliers qui auront été acceptées et validées par la Guilde) ou proposées (pour les quêtes commanditées par la Guilde elle-même) aux aventuriers.

Au-delà du fait qu'elles soient généralement choisies par des aventuriers intéressés, accomplies à titre individualiste et rémunérées, certaines desdites quêtes peuvent s'avérer par voie de conséquence d'intérêt public, comme dans le cas des quêtes peu prestigieuses d'extermination de nuisibles : un exemple en la matière est celui du Crève-Gobelins, qui pour des motivations purement personnelles s'est spécialisé dans l'extermination exclusive des Gobelins, créatures qui, bien qu'étant considérées de seconde importance, sont tout de même également jugées à raison comme nuisibles par leurs actions.

La Guilde veille à ce que le niveau de difficulté d'une quête puisse être objectivement jugé par les aventuriers qui seraient intéressés en les mettant en comparaison avec les rangs. Toutefois, les particularités objectives de certaines d'entre elles nécessitent parfois que des employés de la Guilde (comme l'Hôtesse, qui s'en soucie beaucoup) conseillent ou fassent de la prévention aux novices et aux inexpérimentés.

Rangs 
Les aventuriers ayant des niveaux et une progression différents, comme le niveau de difficulté des différentes quêtes, il est établi un système de catégorisation, les « rangs », indiquant objectivement le niveau individuel d'expérience, de compétences ainsi que la progression d'un aventurier, ce qui par là même facilite et sécurise relativement l'attribution de quêtes puisque la plupart des aventuriers sensés n'en accepterait pas une considérée trop difficile pour leur propre catégorie : les attributions des réceptionnistes de la Guilde à ce sujet consistent à gérer les démarches de validation, d'acceptation ainsi que d'accomplissement d'une quête et conseiller les aventuriers, si nécessaire faire de la prévention aux débutants ou inexpérimentés.

Chaque aventurier qui entre officiellement dans la Guilde des Aventuriers se voit attribuer une plaque d'identification individuelle à porter au cou en permanence (pour pallier les problèmes en cas de décès), et dont le matériau qui la compose indique explicitement son rang : il y en a en tout dix.

Du plus élevé au plus bas :

Tous les nouveaux inscrits démarrent avec le plus bas rang (porcelaine) : ils montent de rang après avoir accompli suffisamment de quêtes, ou des exploits personnels, qui seront validés et pris en compte durant un entretien de promotion de rang avec des employés de la Guilde (à titre d'exemple, la Prêtresse qui était de rang porcelaine et n'avait encore accompli que peu de quêtes en proportion, est toutefois promue au rang obsidienne après avoir contribué à vaincre un général du Seigneur Démon avec le Crève-Gobelins et leurs nouveaux compagnons, tous de rang argent). À l'inverse, une fraude ou une faute avérée peut valoir (comme dans le cas de l'Éclaireur Rhea) une rétrogradation de rang et éventuellement, un bannissement à vie de la Guilde.

À noter que le plus haut rang que peut tacitement espérer atteindre un aventurier indépendant et ordinaire est le rang argent, les rangs or et platine étant plutôt réservés aux dignitaires ainsi qu'aux aventuriers d'exception (comme la Vierge à l'Épée), ou aux talents innés comme les Héros.

La Secte Démoniaque 
Une organisation du Chaos fondée par ce qu'il reste des forces du Seigneur Démon.

Elle est essentiellement combattue par les aventuriers de haut rang ainsi que les Héros qui, depuis la disparition de leur dirigeant, sont embourbés dans une guerre d’usure contre eux.

Productions et supports

Light novel 
 était initialement publié en ligne par Kumo Kagyū avant d'être édité en light novel avec des illustrations de Noboru Kannatsuki par SB Creative dans sa marque de publication GA Bunko en . À ce jour, seize volumes ont été publiés.

Une série dérivé de romans, également écrite par Kumo Kagyū mais cette fois-ci avec des illustrations de Shingo Adachi, est publiée depuis le . Intitulé , il s'agit d'une préquelle à la série principale où l'histoire retrace le passé sombre du Crève-Gobelins et les événements qui l'ont conduit à devenir un aventurier dans le seul but d'exterminer tous les Gobelins du monde. Un manga éponyme est prépublié depuis le . Deux volumes sont disponibles à ce jour.

Kagyū a également lancé un second spin-off, intitulé , dans le magazine en ligne Gangan GA. Celle-ci est composée de neuf chapitres avec des illustrations de lack. Sa prépublication a débuté le . À ce jour, deux volumes ont été publiés.

La version française de la série principale est publiée par Kurokawa depuis . En Amérique du Nord, les droits d'éditions de la série principale et de Year One en anglais ont été acquis par Yen Press. L'éditeur américain publie également une version anglaise de Tsubanari no Daikatana.

Liste des volumes 

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Manga 
L'adaptation en manga des light novel par Kōsuke Kurose a commencé sa prépublication dans le magazine Monthly Big Gangan depuis le numéro de , sorti le . Les chapitres sont rassemblés et édités dans le format tankōbon par Square Enix avec le premier volume publié en  ; à ce jour, quatorze volumes tankōbon sont disponibles.

L'artiste Kento Eida a lancé un manga servant de préquelle, intitulé , dans le magazine de seinen manga de Square Enix Young Gangan, le . Le passé de Goblin Slayer avant sa rencontre avec la Prêtresse y est détaillé. La série de romans éponyme est publiée depuis le . Dix volumes tankōbon sont disponibles à ce jour.

Une deuxième adaptation de la série principale, intitulée  et dessinée par Masahiro Ikeno, est également prépubliée dans le Monthly Big Gangan depuis le . Elle adapte le quatrième light novel — qui est un recueil d'histoires annexes, se déroulant avant la fête du troisième tome. Il a été annoncé en  que le dernier chapitre serait publié dans le  de  du Monthly Big Gangan, sorti le . Au total, la série se compose de deux volumes tankōbon.

Au cours d'un live en , Kurokawa a annoncé l'obtention de la licence du manga principal pour la version française, dont le premier tome est sorti en . Elle est suivie de la version française du manga  en . La maison d'édition française publiera également  à partir d'.

En Amérique du Nord, Yen Press publie simultanément les trois séries en anglais à la sortie de leurs chapitres au Japon.

Le numéro d' du Monthly Big Gangan a révélé que Takashi Minakuchi dessinerait l'adaptation en manga de la seconde série dérivée de la série. Intitulée , cette série dérivée est lancée dans un premier temps sur l'application Manga Up! le  et un peu plus tard dans le webzine Gangan GA. Le , Square Enix a annoncé sur Gangan Online que la publication de la série est annulée pour  après trois chapitres. Shо̄go Aoki réalise une nouvelle adaptation de la série dérivée sur Manga Up! et Gangan GA depuis le . Un premier volume compilé a été publié en .

Liste des tomes 

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Adaptation anime 
Lors du « GA Bunko 2018 Happyō Stage » au  de , une adaptation en une série télévisée d'animation par le studio White Fox y est annoncée et dont la diffusion est prévue pour la même année. Il a également été indiqué que les seiyū de la série seront les mêmes que pour les drama CD. La série est réalisée par Takaharu Ozaki, avec des scénarios écrits par Hideyuki Kurata et Yōsuke Kuroda, et des character designs conçus par Takashi Nagayoshi. Kenichirō Suehiro est le compositeur de la musique. La série est diffusée pour la première fois au Japon entre le  et le  sur AT-X, Tokyo MX, SUN et BS11. Elle est composée de 12 épisodes, répartis dans trois coffrets Blu-ray/DVD.

Le dernier épisode s'est conclu avec un message indiquant que  (). C'est au cours de l', en , que la production d'un nouvel épisode, intitulé , est annoncée et sera projeté dans les salles de cinéma japonaises. Le personnel et les seiyū restent identique à la série télévisée. Cet épisode est projeté le .

SB Creative révèle lors de l'événement diffusé en direct « GA Fes 2021 », le , qu'une seconde saison est en cours de production.

Wakanim détient les droits de diffusion en simulcast de la série dans les pays francophones tandis que @Anime distribue les coffrets Blu-ray/DVD.  @Anime publiera également  dans les pays francophones en . En France, la chaîne J-One a également diffusé la série en version originale sous-titré français à partir du . Crunchyroll la diffuse aux États-Unis, au Canada, en Afrique du Sud, au Royaume-Uni, en Irlande, en Scandinavie, aux Pays-Bas, en Australie, en Nouvelle-Zélande et en Amérique latine ; la plateforme américaine diffuse aussi  depuis le .

Liste des épisodes 
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 ! scope=col colspan="4" | Série télévisée d'animation
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 ! scope=col width="40px" | 
 ! scope=col | Titre de l'épisode en français
 ! scope=col | Titre original
 ! scope=col |  Date de 
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{| class="wikitable collapsible collapsed" style="width:100%"
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 ! scope=col colspan="4" | Long-métrage d'animation Goblin's Crown
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 ! scope=col width="40px" | 
 ! scope=col | Titre de l'épisode en français
 ! scope=col | Titre original
 ! scope=col |  Date de 
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Musique

Génériques 
La musique du générique de début ainsi que ceux de scène sont composées et interprétées par le groupe indépendant japonais de musiques classique et électronique Mili. Celle du générique de fin est quant à elle composée et interprétée par  sur un arrangement de .

Le premier épisode étant dépourvu de générique à proprement parler, ses crédits de fin défilent sobrement sur une musique composée pour la bande originale de l'adaptation animée.

Les épisodes 7 et 12 ne possèdent pas non plus de générique de fin, et passent leurs crédits durant tout ou partie de la musique de scène prenant leur place respective.

La musique créée pour le long-métrage animé sous-titré Goblin's Crown est, elle aussi, composée et interprétée par Mili.

Bande originale 

La bande originale de l'adaptation animée est composée par .

Accueil 
En , la vente totale des volumes de la franchise a atteint les trois millions d'exemplaires. Fin , il a été annoncé que le tirage de la franchise a dépassé les cinq millions de copies. En , le tirage total de la franchise a dépassé les 7 millions d'exemplaires. La série de light novel a été classée cinquième dans l'édition de 2017 du guide annuel Kono light novel ga sugoi! de Takarajimasha dans la catégorie bunkobon. Au premier semestre de 2017, Goblin Slayer est la  la mieux vendue avec , tous volumes confondus. Entre  et , la série de manga est la  la plus vendue dans le classement général des ventes de Book Walker, l'une des plus grandes librairies numériques au Japon.

Le premier volume du manga a atteint la  du classement hebdomadaire des ventes de mangas de l'Oricon, avec  vendus. Le deuxième volume s'est vendu en  en deux jours et est classé  sur l'Oricon pour la semaine du  au ; la semaine suivante, il est à la  pour  écoulés. Le troisième volume de la série est le  le mieux vendu pour la semaine du  au  avec  imprimées; pour sa deuxième semaine consécutive, il chute à la  pour  de plus. Pour la semaine du  au , le quatrième volume s'est écoulé en  finissant à la ;  sont vendus la semaine suivante, il se retrouve  du classement. Le premier volume du manga Goblin Slayer Gaiden: Year One s'est écoulé en , le plaçant  au classement de l'Oricon.

Controverse 
Goblin Slayer était l'une des deux œuvres citées par Matt Shaheen comme pornographiques pour justifier ses efforts pour mener une interdiction des livres dans les écoles du Texas. Le groupe de surveillance de la Broadcasting Ethics & Program Improvement Organization au Japon a discuté de la violence sexuelle décrite dans le premier épisode de l'anime. Un téléspectateur avait déclaré que la violence sexuelle graphique avait une mauvaise influence sur les jeunes, mais le comité a répondu qu'il estimait qu'une attention suffisante avait été accordée à la manière dont la scène était représentée et qu'il pensait qu'elle se situait dans une plage acceptable pour ce qui est diffusé tard dans la nuit. créneau horaire. En juillet 2020, le manga est devenu l'un des sept titres à être retiré de Books Kinokuniya en Australie pour des allégations de promotion de la pornographie enfantine.

Notes et références

Notes

Références

Œuvres

Édition japonaise 
Light novel
Goblin Slayer

Goblin Slayer Gaiden: Year One

Goblin Slayer Gaiden 2: Tsubanari no Daikatana

Manga
Goblin Slayer

Goblin Slayer Gaiden: Year One

Goblin Slayer: Brand New Day

Goblin Slayer Gaiden 2: Tsubanari no Daikatana

Goblin Slayer! A Day in the Life

Édition française 
Light novel

Manga
Goblin Slayer

Goblin Slayer: Year One

Goblin Slayer: Brand New Day

Goblin Slayer: Daikatana - The Singing Death

Liens externes 
  sur GA Bunko
  sur Monthly Big Gangan
  sur Gangan Online
  sur Gangan Online
  sur Gangan Online
  sur Monthly Big Gangan
  sur Gangan Online
  sur Kurokawa
 
  sur Wakanim
 
 

Série de light novels
Cycle de fantasy japonais
Roman japonais des années 2010
Roman japonais des années 2020
Série manga
Manga des années 2010
Manga des années 2020
Manga paru dans le Monthly Big Gangan
Manga paru dans le Young Gangan
Manga publié par Kurokawa
Manga d'action
Manga d'aventure
Manga de dark fantasy
Série d'animation japonaise
Animation réalisée par White Fox
Série diffusée sur Wakanim
Série télévisée japonaise des années 2010
Série télévisée de fantasy
Dark fantasy