Roi et pion contre roi seul

Roi et pion contre roi seul est une des finales élémentaires du jeu d'échecs.

Comme le mat est impossible à réaliser avec un seul pion, l'objectif de l'attaquant (respectivement défenseur) est d'assurer (respectivement empêcher) la promotion du pion en pièce capable de mater, c’est-à-dire une dame ou une tour (le mat avec fou ou cavalier seul étant impossible).

Les exemples qui suivent font ressortir quelques thèmes classiques de ce type de finale. Ils permettent de savoir si la liquidation des autres pièces peut conduire au gain ou ne pas suffire. En effet, l'éventuel pion de plus peut faire toute la différence. De plus, ces thèmes se retrouvent dans les finales de pions.

Le carré du pion 
La « règle du carré » permet de déterminer si le pion peut être promu sans l'aide de son roi.
On trace un carré virtuel ayant pour côté une ligne dont les extrémités sont la case du pion et la case de promotion (cf. diagramme ci-dessous).
 Si le roi ennemi n'est pas dans le carré quand le pion avance, il ne pourra ni l'empêcher d'aller à dame ni le prendre juste après.
 Si le roi ennemi est à l'intérieur du carré quand le pion avance, il pourra le prendre (éventuellement juste après sa promotion). Dans ce cas, le pion a besoin du soutien du roi pour être promu.

Exception : lorsque le pion est encore sur sa case d'origine, le carré doit être tracé à partir de la case située devant le pion. Le pion peut en effet entamer sa marche par un mouvement de deux cases.

Dans le diagramme ci-contre., le Roi noir ne peut empêcher la promotion que s'il parvient à pénétrer dans la zone symbolisée par le carré de croix. Le destin de la partie dépend du joueur qui a le trait.
 si les noirs ont le trait, ils peuvent empêcher la promotion et obtiennent le match nul.1... Rf4 (le roi est dans le carré) ; 2.b5 Re5 3.b6 Rd6 4.b7 Rc7 5.b8=D+ Rxb8 ;
 si les blancs ont le trait, le roi noir est distancé et ne peut empêcher la promotion.1.b5 (le carré diminue) Rf5 (le Roi noir ne peut pas pénétrer dans le nouveau carré du pion) 2.b6 Re6 3.b7 Rd7 4.b8=D.La finale Roi et dame contre roi seul est aisément gagnée.

Le cas du pion-tour 

Les pions des colonnes a ou h sont ceux qui offrent le moins de possibilités de promotion, car souvent la position conduit à pat, et donc à une partie nulle.
Si le roi noir contrôle la case de promotion, le pat ne peut pas être évité. Le roi noir oscille entre a8 et b8, et attend patiemment le pat.
Ex : 1.Rb6 Rb8 2.a5 Ra8 3.a6 Rb8 4.a7+ Ra8 5.Ra6 pat

L'autre cas de nullité apparaît lorsque le roi blanc est maintenu par le roi noir sur le chemin de son pion. Ici, c'est le roi blanc qui finit pat. Par exemple, avec trait aux noirs : 1... Rc5 2.Ra5 Rc6 3.Ra6 Rc5 4.a5 (si 4.Ra7 ou Rb7, alors Rb4 prend le pion) 4... Rc6 5.Ra7 Rc7 6.a6 Rc8 (et pas 6...Rc6, sinon le roi blanc se sort de la trappe par 7.Rb8, et le pion va à dame) 7.Ra8 (si 7.Rb6, Rb8 contrôle la case a8 et nous sommes ramenés au cas précédent) 7... Rc7 8.a7 Rc8 pat

Roi plus pion, hors bande

L'opposition 

Dans ce type de finale, le but des blancs est de contrôler avec leur roi la case de promotion du pion, tout en gardant ce dernier à portée de main, pour le défendre. Le but des noirs va bien sûr être de s'opposer à ce dessein, et d'obtenir une position de pat.
Les blancs comme les noirs vont manœuvrer selon leurs intérêts, en mettant en œuvre une notion fondamentale dans les finales de pion : l'opposition. Cette notion découle de deux principes des règles du jeu d'échecs :
 chaque joueur est obligé de jouer un coup à son tour (il ne peut pas « passer ») : voir Zugzwang.
 le roi ne peut pas s'approcher à moins d'une case du roi adverse

Le fait que chaque joueur doive jouer à son tour donne toute son importance, dans une position donnée, au trait (celui dont c'est le tour de jouer a le trait). Dans l'exemple :
 si le trait est aux blancs : 1.Rd5 Rd7 2.Re5 Re7, le roi noir suit les déplacements latéraux du roi blanc, si le roi blanc recule, le roi noir le suit de la même façon. Dans le cas présent, c'est le roi noir qui tient l'opposition
 si le trait est aux Noirs, ce n'est pas du tout la même chose : 1... Rd7 2.Rf6! Re8 3.Re6 (tient à nouveau l'opposition) Rf8 4.Rd7 contrôle la case e8 – celle où le pion viendra à promotion). Dans ce cas là, c'est le roi blanc qui tient l'opposition

Quand un joueur tient l'opposition, il a intérêt à la garder.

Le roi blanc est devant son pion, le roi noir contre la bande 

Quel que soit le trait, les blancs gagnent. La notion d'opposition ne joue pas :
 trait aux noirs : 1... Re8 2.Rc7 et le pion va à dame
 trait aux blancs : 1.Re6 Re8 2.d6 Rd8 3.d7 Rc7 4.Re7 et gagne.

Le roi blanc est devant son pion, mais le roi noir n'est pas coincé contre la bande 

Si le roi noir n'est pas acculé à la bande, il existe un cas de nullité :
 trait aux noirs, les blancs gagnent : 1... Rc7 2.Re6 Rd8 3.Rd6 Re8 4.Rc7 et le pion va à dame.
 trait aux blancs, les Noirs annulent : 1.Re5 Re7 2.d5 Rd7 ; 3. d6 Rd8 4.Re6 Re8 ! 5.d7+ Rd8 6.Rd6 pat

Pour que, trait aux blancs, ces derniers puissent forcer la décision, il suffit que le roi blanc soit au moins une case devant son pion : 1. d3-d4 ! et nous sommes ramenés au cas du trait aux noirs, les blancs vont donc gagner.

Le roi blanc est derrière son pion 

C'est partie nulle, quel que soit le trait :
 trait aux blancs : 1. Rd4-e4, Rd6-d7! ; 2. Re4-e5, Rd7-e7 (opposition !) ; 3. d5-d6+, Re7-d7 ; 4. Re5-d5, Rd7-d8 ! (et nulle part ailleurs, sinon les blancs prennent l'opposition et gagnent. Ex : 4. ... Rd7-e8 ; 5. Rd5-e6, Re8-d8 ; 6. d6-d7, Rd8-c7 ; 7. Re6-e7 et gagne) 5. Rd5-e6, Rd8-e8 ; 6. d6-d7+, Re8-d8 ; 7. Re6-d6 pat
 trait aux noirs : 1. ... Rd6-d7 ; 2. Rd4-e4, Rd7-d6 ; 3. Re4-d4, Rd6-d7 ; 4. Rd4-e5, Rd7-e7 (opposition, et la partie est nulle comme dans le cas précédent)
L'idée est que les blancs sont gênés par leur propre pion pour prendre l'opposition. Ils ne pourront jamais la prendre sur la colonne "d". Les noirs ont donc juste à jouer leur coup d'attente sur cette même colonne, laisser le roi blanc s'avancer sur la colonne "c" ou "e", et prendre l'opposition à ce moment.

Quand deux pions vivent seuls 

Une variante de finale roi plus un pion contre roi seul : roi plus deux pions contre roi plus un pion. Considérons le diagramme ci-contre, où les blancs ont le trait. Le roi noir n'est pas dans le carré du pion blanc h3, donc celui-ci peut aller à dame sans que le roi noir puisse le rattraper. Mais ils ne vont même pas essayer : leur propre pion part aussi à dame, et arrive juste avant le pion blanc : 1. h3-h4, b5-b4 ; 2. h4-h5, b4-b3 ; 3. h5-h6, b3-b2 ; 4. h6-h7, b2-b1=D+, et les noirs vont gagner. La bonne stratégie pour les blancs est d'empêcher le pion noir d'aller à dame, en allant vers lui. Si de son côté, le roi noir se précipite vers les deux pions blancs, cela n'est pas grave car ils ne peuvent être pris par lui ! Démonstration : 1. Rg1-f1, Rb7-c6 ; 2. Rf1-e2, Rc6-d5 ; 3. Re2-d3, Rd5-e5 ; 4. Rd3-c3 (le roi blanc va faire son affaire au pion noir, ce n'est plus ça le problème. La question, c'est « Est-ce que le roi noir va réussir à faire la même chose aux pions blancs – auquel cas la partie est nulle ? »)

La tentative 4. ... Re5-f4 ; 5. h3-h4 !
Les noirs n'ont pas de solution : s'ils prennent le pion f3, le pion h4 part à dame et ne peut être rattrapé. De plus, il leur est impossible d'accéder directement au pion h4, car le couple de pions f3 et h4 contrôle les cases d'accès g4 et g5. Le roi noir ne peut que reculer) 5. ... Rf4-f5 ; 6. Rc3-b4 (et surtout pas f3-f4, car le roi noir serait en mesure de prendre f4 puis de rattraper h4. On ne bouge pas pour l'instant !) 6. ... Rf5-g6 ; 7. f3-f4 ! (là, il faut avancer, sinon le roi noir peut croquer au moins h4 et rendre aléatoire la fin de partie, ex : 7. Rb4xb5, Rg6-h5 ; 8. Rb5-c5, Rh5xh4 ; 9. Rc5-d5, Rh4-g5, etc.) 7. ... Rg6-h5 ; 8. f4-f5 ! et on est ramené à la position d'il y a trois coups. Le roi blanc va paisiblement cueillir le pion b5, puis revenir soutenir ses deux pions f et h pour en promouvoir un.

Si les pions blancs ne peuvent être pris, ils ne peuvent pas non plus avancer seuls. Exemple, à partir du diagramme ci-contre :1. h3-h4, Rf5-f4 ; 2. Rb3-b2, Rf4-f5 ; 3. Rb2-b3, Rf5-f4 ; 4. h4-h5 ? Rf4-g5 ; 5. f3-f4+, Rg5xh5 ; 6. f4-f5, Rh5-g5 ; 7. f5-f6, Rg5xf6, et les noirs vont maintenant gagner.

Deux pions liés se défendent l'un l'autre encore plus facilement que quand ils sont séparés par une colonne. Si le roi noir s'avance pour prendre le pion f3, g4 part à dame et n'est plus rattrapé.

Deux pions séparés par deux colonnes ne survivent pas. Par exemple, avec trait aux blancs 1. Rb3-b2, Rf5-e4 ; 2. h3-h4 (pour résister un instant, car sinon le roi noir prend tout de suite e3 puis le pion "h" quelques instants plus tard) 2. ... Re4-f5 ! 3. Rb2-b3 (si 3. e3-e4+, Rf5xe4, puis le pion "h" – et si 3. h4-h5, Rf5-g5, puis prise du pion "h", puis ce sera le tour du pion "e", et enfin le roi noir viendra soutenir ses pions "a" et "b" et gagner) 3. ... Rf5-g4 ; 4. e3-e4, Rg4xh4 ; 5. e4-e5, Rh4-g5 ; 6. e5-e6, Rg5-f6 ; 7. e6-e7, Rf6xe7 et gagne

Bibliographie 
 
 Alain Villeneuve, Les Finales, tome 1, éd. Garnier, Paris, 1982

Articles connexes 
 Cases-clés
 Opposition (échecs)
 Roi (échecs)

Finale d'échecs

it:Finale di re e pedone contro re