Dungeons

Dungeons — компьютерная игра, стратегия в реальном времени, разработанная компанией Realmforge Studios. Визуальный стиль и геймплей отдаленно напоминают Dungeon Keeper 2, и сами разработчики заявляют о том, что вдохновлялись этой стратегией от Bullfrog Productions. Продолжение было анонсировано в другой игре компании — DARK — в виде пасхального яйца.

Сюжет 
Властелина подземелий подставляет его подруга, и он оказывается на самом верхнем уровне, практически возле земной поверхности. Ему предстоит проложить путь обратно в сердце подземного мира и вернуть украденную власть.

Главы 
 Пролог. Спешим на помощь
 Пролог. Свержение с трона
 Миссия 1. Вкусняшбург
 Миссия 2. Ручей Радостей
 Миссия 3. Овцеградец
 Миссия 4. Сладкосон
 Миссия 5. Смехоград
 Миссия 6. Пещеры Ужаса
 Миссия 7. Замок Прелестень
 Миссия 8. Плюшгород
 Миссия 9. Незлоберг
 Миссия 10. Кисельград-на-Молокозере
 Миссия 11. Вулкан Страха
 Миссия 12. Снежинскинск
 Миссия 13. Сибаритбург у медовой реки
 Миссия 14. Долина Щебета
 Миссия 15. Прекрасск
 Миссия 16. Хрустальный трон

Геймплей 
Сюжетная кампания состоит из 20 заданий. Цель игрока — заманить в свои владения самых сильных воинов, заполучить их силы и стать единственным правителем подземного мира, отомстив за измену своей экс-подруге Калипсо. По мере прохождения пользователь откроет новые виды комнат, ловушек и декораций. Система создания жилья и комнат для подопечных схожа с Dungeon Keeper 2, тем не менее есть существенные отличия.

Хранитель подземелья обладает телесной формой. За пределами зоны влияния он вынужден полагаться только на меч и заклинания. В родных владениях Хранитель взирает на мир в изометрии, отдает приказы гоблинам, копающим туннели, и расставляет всевозможные предметы. Обустроить темницу красиво и с умом — одна из его важнейших задач, ведь чем мрачнее и опаснее подземелье, тем выше его престиж. Богато оформленные владения привлекают народ с поверхности. Одни герои спускаются сюда в надежде найти достойного соперника, других привлекают стеллажи с древними фолиантами, третьи хотят набить карманы золотом и найти мощное оружие.

Сравнение с Dungeon Keeper 2 

По сравнению с предыдущей игрой, разработчики внесли в Dungeons кардинальные изменения. Из общих черт можно выделить лишь некоторые элементы — игра за злую сторону, война в пределах подземелья и сердце подземелья как последний оплот существования героя. Все остальное подверглось существенной переделке.

 Ресурсы — кроме золота теперь нужно заботиться об энергии душ и о популярности подземелья.
 Золото — конечный ресурс — подверглось минимуму изменений — его как и раньше можно лишь выкопать из золотой жилы либо отобрать у других; но теперь твари не просят получку и не берут чаевые за тренировку, платить нужно лишь при постройке или покупке чего-либо.
 Энергия душ — центральный возобновляемый ресурс, добываемый из пленных героев. Чем больше вы балуете пришедшего гостя (разбросанные кучи золота, комнаты для развлечения героев) — тем больше энергии можно получить из пленного героя (новоприбывшие герои приходят с нулевой энергией, не стоит брать в плен неудовлетворенного героя). Потоком прибывающих героев можно управлять — открывать закрытые входы, чтобы привлечь больше гостей, либо закрывать открытые входы (специальным заклинанием, становится доступно лишь после его изучения) для уменьшения натиска. В стандартной тюрьме энергия добывается из пленного постепенно. При пытках пленных энергия извлекается быстрее, к тому же есть бонус за пытки. При жертвоприношении вся энергия пленного извлекается сразу.
 Большая популярность подземелья позволяет использовать более усовершенствованные элементы в комнатах и ловушки — для увеличения популярности нужно декорировать своё подземелье различной фурнитурой.
 Монстры — самое большое разочарование Dungeons. Они уже не тренируются в тренажерке или в колизее, они просто стоят около пентаграмм из которых появляются. Теперь их нельзя взять за шкирку и кинуть куда-либо, нельзя призвать толпу в атаку знаменем разрушения, сминая противника массой. Теперь это стадо баранов может служить только в защитных целях — нападать на вражеских монстров и проходящих мимо героев. Чтобы повысить уровень тварей (всех сразу), теперь нужно заплатить энергией душ за специальное заклинание. Приходящие герои периодически поднимают свой уровень, и вам тоже нужно держать руку на пульсе чтобы не пасти задних.
 Хранитель теперь — олицетворенный персонаж, наиболее существенное изменение игры (рогатого больше нет). Мана перекочевала в его характеристики — она обновляется теперь не пропорционально площади вашего подземелья, а в зависимости от персональных характеристик (интеллект) и месторасположения хранителя (чем ближе к своему сердцу — тем лучше восстановление). Жизнь хранителя теперь отделена от жизни сердца подземелья, но при случайной смерти хранителя он может воскреснуть за счёт некоторого количества жизни самого сердца. Теперь это основной участник атак на противников — лишь свой верный клинок и магия, ну и, возможно, пара наколдованных скелетов смогут проложить путь к власти.
 Комнаты — скудность типов комнат сразу бросается в глаза бывалым хранителям. Dungeons может побаловать лишь библиотекой, мастерской и тюрьмой/пыточной/алтарем.
 Кучи золота поменяли своё предназначение — теперь это лишь развлекательный элемент, приманивающий героев. Размер кучи различается лишь вместительностью — чем больше золота в куче, тем больше хватит на развлечения героям. Импы же носят выкопанное золото либо персонально хранителю, либо к сердцу подземелья. Поэтому, если хотите, чтобы импы копали быстрее — стойте над ними и контролируйте, чтобы сразу забирать у них золото. Герои могут улизнуть с украденным золотом из вашего подземелья — тогда вы его потеряете навсегда.
 Мастерские и библиотеки стали тоже развлекательными комнатами для героев. Их обслуживают (заправляют) импы; пришедшие герои, развлекаясь в них, расходуют заложенный в них интерес. Колдуны уже не учат свитки для открытия новых заклятий — заклятья учатся сами в процессе развития и прокачки хранителя. Тролли уже не делают ловушки — они строятся мгновенно с помощью энергии душ. Был добавлен элемент обустраивания комнат — можно расставить мебель и фурнитуру по вкусу, но упор здесь делается на количество, творческая жилка тут особо не поощряется.
 Тюрьма осталась тюрьмой. Вот лишь скелеты в них не появляются. Пыточная тоже осталась, но теперь в них нет госпожи. Зато появился алтарь.
 Ловушки остались ловушками. Но теперь они стали глупее — их можно строить только в узких проходах. К тому же после каждого срабатывания имп должен перезарядить ловушку.
 Портал для входа монстров — здесь для каждого типа монстров есть свой портал (в DK2 порталы были универсальными, но из них приходили монстры в зависимости от построенных комнат). Только имея хотя бы один портал с монстрами определённого типа, можно строить пентаграммы для призыва этих монстров.
 Принципиально новая постройка — пентаграмма. Это место появления и околачивания монстров определённого типа. Лишь с помощью пентаграмм возможно расширение влияния, то есть увеличение собственной территории (в DK2 территорию расширяли импы, маркируя её цветом своего подземелья). Лишь порталы в сфере влияния дают возможность строить монстров, которые закреплены за данным типом портала. Пентаграммы можно строить, сносить, передвигать в середину зоны своего влияния и захватывать чужие пентаграммы. Монстры околачиваются возле своих пентаграмм, пока их не убьют. Через некоторое время убитые монстры воскресают из пентаграммы — для каждого типа монстров закреплено определённое количество особей на одну пентаграмму; слабых монстров может быть три, а сильных — только один на каждую пентаграмму.
 Кроме вражеских хранителей (против которых идет война за территорию) и героев (которых вы разводите как овец) вам противостоят паладины. Энергии душ они не приносят, единственное, что они хотят — освободить ваших пленных и убить вас. Они появляются в наказание за ваши грехи, песочные часы в левом верхнем углу показывают, сколько они ещё могут терпеть ваши злые дела.
 Развитие науки теперь привязано не к одному уровню (в DK2 колдуны заново учили все заклинания на каждом уровне), а к характеристикам хранителя (привязка ко всему сценарию игры). Хранитель имеет расширенную схему прокачки по нескольким характеристикам (сила, ловкость, интеллект, телосложение, магические способности — согласно схеме обучения магии).

Критика 

В некоторых изданиях игра подверглась резкой критике за недостаточную проработанность сюжета, отступления от основного жанра и усложнение игры лишними экономическими элементами.

Примечания

Ссылки 
 Официальный сайт игры
 Превью игры от журнала «Лучшие компьютерные игры»
 

Компьютерные игры 2011 года
Игры для Windows
Стратегии в реальном времени
Игры, сертифицированные для Games for Windows