32X

La 32X, également appelée Super 32X au Japon, Sega  32X en Amérique du Nord, Sega  32X dans la région PAL et Sega Mega 32X au Brésil, est une extension de la , console de jeux vidéo de quatrième génération du constructeur japonais Sega. Développée sous le nom de code Mars, celle-ci permet d'augmenter la puissance de la  en la transformant en un système  et sert ainsi de console de transition en attendant la sortie de la . La 32X utilise indépendamment de la  ses propres cartouches de jeu et dispose d'une ludothèque de quarante jeux vidéo.

Dévoilée par Sega en juin 1994 lors du  à Las Vegas, la 32X est présentée comme une option à bas prix pour les joueurs souhaitant se tourner vers les jeux vidéo . Développée en réponse à la Jaguar d'Atari et pour pallier les  problèmes de développement de la Saturn en raison de la concurrence que représente la PlayStation, la 32X est d'abord conçue comme une console à part entière. Ensuite, eu égard aux suggestions du directeur de la recherche et développement de , Joe Miller, et son équipe, la console est convertie en extension de la Mega Drive afin de la rendre plus puissante. La machine finale dispose de deux processeurs 32 bits et d'un processeur graphique 3D. Pour que la 32X soit disponible sur le marché pour sa date de sortie prévue pour novembre 1994, son développement et celui de ses jeux sont précipités. Toutefois, la 32X ne réussit pas à attirer les développeurs de jeux vidéo et les consommateurs en raison de la commercialisation simultanée de la Saturn au Japon. Les efforts de Sega pour hâter la mise sur le marché de la 32X ne permettent pas aux développeurs de concevoir des jeux dans un temps suffisant, ce qui réduit la ludothèque de l'extension à quarante jeux, qui ne peuvent en outre pas tirer pleinement profit des capacités de la 32X, ni de la Mega Drive. Fin 1994, l'extension est vendue à  exemplaires. Après des baisses de prix successives en 1995, la commercialisation de la 32X est arrêtée au début de l'année 1996.

La 32X est considérée comme un échec commercial. Les critiques des observateurs sont positives lors de la présentation et de la commercialisation de l'extension et soulignent son coût attractif et les meilleures capacités techniques de la Mega Drive. Après seulement quelques semaines d'exploitation, la presse spécialisée se ravise et émet des avis négatifs sur le projet 32X et les stratégies mises en œuvre par Sega, comme sur ses jeux, incapables de tirer entièrement parti des capacités matérielles de la 32X. Vingt ans après sa commercialisation, le milieu vidéoludique tire un bilan plutôt négatif de la 32X, en raison de sa ludothèque peu fournie, de sa commercialisation anticipée et simultanée avec la Saturn, et de la fragmentation du marché de la Mega Drive qui résulte de cette extension.

Historique

Contexte 

La Mega Drive, sortie au Japon en octobre 1988, marque l'entrée de Sega dans l'ère des consoles de jeux vidéo de quatrième génération. La console est disponible en Amérique du Nord en août 1989 sous le nom Genesis, puis dans la région PAL en novembre 1990. Au milieu de l'année 1990, le président de Sega, Hayao Nakayama, embauche Tom Kalinske en qualité de président de . Kalinske développe un plan en quatre étapes afin d'optimiser les ventes de la Mega Drive en Amérique : baisser le prix de la console, créer une équipe basée aux États-Unis pour développer des jeux destinés au marché américain, poursuivre et étendre les campagnes de publicité agressives, et remplacer le jeu fourni avec la console, , par un nouveau titre, . Le conseil d'administration japonais désapprouve d'abord le plan, mais les quatre points sont acceptés par Nakayama, qui déclare à Kalinske : . Les magazines font l'éloge de Sonic comme étant l'un des plus grands jeux jamais réalisés, et les ventes de la console de Sega décollent enfin, des clients en attente de la sortie de la Super Nintendo décident d'acheter la Mega Drive à la place.

Alors que la récente sortie du Mega-CD s'avère être rapidement un échec commercial, Sega commence à développer une solution de secours qui doit combler le fossé technologique entre la Mega Drive et la Saturn, alors en développement, afin de proposer une console 32 bits moins chère que la Saturn. La décision de créer un nouveau système est prise par Nakayama et largement soutenue par les employés de . Selon Scot Bayless, un ancien producteur de , Nakayama était inquiet à propos de la récente commercialisation de la Jaguar, console 64 bits produite par Atari, et que la Saturn ne puisse être disponible d'ici la fin de l'année 1994. Par conséquent, la direction de Sega planifie la sortie de la 32X pour la fin 1994.

Développement 
Lors du  qui s'est tenu à Los Angeles en janvier 1994, Joe Miller, le directeur de la recherche et du développement de , reçoit un appel téléphonique de la part de Hayao Nakayama dans lequel il souligne l'importance de répondre rapidement à la sortie de la Jaguar d'Atari. Scot Bayless, Tom Kalinske et Marty Franz, respectivement président et vice-président chargé de la technologie de , et Hideki Sato, le chef du département , participent également à cette conférence téléphonique. Une proposition pour répondre à cette demande vient d'un concept de , plus tard connu sous l'appellation Jupiter, une toute nouvelle console indépendante. Le projet Jupiter est initialement prévu pour être une nouvelle version de la Mega Drive, apportant une palette de couleurs améliorée, disponible à un coût moindre par rapport à la Saturn (elle doit être vendue pour  yens), ainsi que certaines capacités en fausse 3D grâce à l'intégration d'idées issues du développement de la puce Sega Virtua Processor. Miller suggère une stratégie alternative, invoquant ses préoccupations quant à la sortie d'ici six à neuf mois d'une nouvelle console sans cahier des charges de conception préalablement établi. D'après Michael Latham, un ancien producteur de , Miller a déclaré . Toutefois, Miller soutient que la décision de discuter de solutions alternatives a été prise collectivement. Il est alors suggéré de tirer profit de la Mega Drive afin d'entretenir la fidélité des utilisateurs de cette console, qui seraient tentés de l'abandonner au profit d'une console 32 bits, tout en proposant un nouveau système à un prix attractif. Ce dernier prend alors la forme d'une extension destinée à la Mega Drive. À l'issue de ces discussions le projet Jupiter est abandonné et le nouveau périphérique, baptisé du nom de code Mars, est mis en chantier.

Sur la suggestion de Miller et de son équipe, Sega conçoit la 32X comme un périphérique pour la Mega Drive et développe des idées pour l'architecture de son système. Le premier prototype de la 32X est pensé comme une Mega Drive hybride proche des bornes d'arcade personnelles commercialisées dans la fin des années 1980 pour les jeux  et  ; elle dispose de deux processeurs Motorola MC68000 et d'un processeur vidéo. Cette solution est vite abandonnée car elle n'apporte aucune amélioration à la Mega Drive. Une alternative consiste à utiliser deux processeurs vidéo et un processeur Hitachi SH-1 en lieu et place du processeur Motorola, mais cette idée est rejetée à cause des coûts importants et des problèmes de production que cela engendrerait. La dernière solution, proposée par , est d'utiliser deux processeurs SuperH-2 en 32 bits. Le SH-2 est élaboré pour la Saturn en 1993 par Sega et Hitachi qui ont formé une coentreprise pour l'occasion. Les trois projets font l’objet de prototypes, mais Miller et Sato valident la dernière solution. Dès lors, l'équipe réfléchit à la forme de l'appareil que constituera la 32X. Comme le projet Mars est censé améliorer les capacités technologiques de la Mega Drive et doit être branché au dessus de celle-ci, sa conception n'apparaît pas comme un problème insurmontable. Ainsi, la 32X prend la forme d'un champignon. Selon Scot Bayless, le premier dessin original de la 32X est réalisé sur une serviette de table, ce que nie Miller. À la fin du , après avoir décidé du concept de base de la 32X,  invite  à l'aider dans le développement de cette nouvelle extension.

Bien que la nouvelle extension soit une console plus puissante que celle proposée à l'origine, elle n'est pas compatible avec les jeux Saturn. L'incompatibilité s’explique par la décision des dirigeants de Sega de commercialiser la Saturn et la 32X en même temps, et cette dernière, qui cible les joueurs qui n'ont pas les moyens de s'offrir la Saturn, est plus coûteuse. Bayless vante le potentiel de ce système dont la puissance de calcul est fournie par deux processeurs, et sa capacité à générer la 3D, en parlant de . Le développement de la 32X est mené par , assisté par l'équipe dirigée par Hideki Sato de . Toutefois, son développement est entravé par la pénurie des processeurs utilisés pour les deux consoles et la barrière de la langue dont souffrent les équipes américaine et japonaise.

La date de sortie de la 32X au Japon est initialement annoncée pour le mois de novembre 1994, ce qui coïncide avec la sortie du périphérique en Amérique du Nord. Finalement,  doit faire face à la sortie simultanée de la Saturn au Japon.  répond à ce problème en avançant que la 32X est un  entre la Mega Drive et la Saturn, une stratégie que désapprouve Bayless : .

Promotion, lancement et commercialisation 

La 32X est dévoilée au public lors du  à Chicago en . Présenté comme , la 32X sera commercialisée au prix de 159 dollars, soit moins cher que la Saturn. Toutefois, Sega ne précise pas si la Mega Drive, équipée du Mega-CD et de la 32X, est capable ou non de lire des jeux Saturn. Trip Hawkins, le fondateur de , suggère que ce n'est pas le cas et déclare que . En réponse à ces commentaires, Richard Brudvik-Lindner, un des cadres de Sega, précise que la 32X est compatible avec les jeux de la  et dispose de la même architecture que la Saturn.

En , le magazine américain  souligne les avantages de l'extension, notamment ses deux processeurs 32 bits et son faible prix, remarquant au passage qu'il n'y a . Lors de la promotion de la 32X, nommée ainsi pour , Sega promet douze jeux à sa sortie et la sortie en 1995 de cinquante titres développés par vingt-cinq développeurs tierces.

La production de la 32X commence le  1994 en jeu vidéo et la commercialisation débute le  en Amérique du Nord, soit à temps pour les fêtes de fin d'année. Comme annoncé, elle est vendue au prix de , soit moins cher que les  initialement annoncés, et connaît un lancement commercial globalement satisfaisant. La demande des revendeurs est élevée et Sega ne parvient pas à honorer toutes ses commandes. Plus d'un million d'exemplaires de la nouvelle machine sont en effet commandés, mais Sega ne parvient à n'expédier que  exemplaires avant , la faute à une mise en production trop tardive. Commercialisé au même prix que celui de la , la 32X coûte plus de deux fois moins cher que la Saturn à son lancement. La 32X est commercialisée au Japon à partir du  au prix de , puis dans la région PAL (Europe et Australie) en , au prix de , et connaît également une forte demande à son lancement, puisque certains pays d'Europe se retrouvent en rupture de stock.

Malgré les promesses de Sega, seuls quatre jeux sont disponibles pour la sortie de la 32X en Amérique du Nord : , ,  et . , sorti sur borne d'arcade en 1987 et prévu pour la sortie du périphérique, est retardé en raison de problèmes de production, et remplacé par . , lui aussi annoncé pour le lancement de la 32X, ne se retrouve sur les étalages des revendeurs qu'en . Cependant, Sega annonce que vingt jeux, dont certains compatibles avec le Mega-CD, sont attendus pour , puis une centaine de jeux pour la fin 1995. Ces jeux sont vendus au prix de , ce qui correspond au prix des nouveaux jeux publiés par Nintendo au même moment. Les publicités pour ce périphérique mettent en scène des images à connotation sexuelle de la 32X branchée à la Mega Drive, créant ainsi un . La campagne publicitaire se manifeste à la télévision et dans la presse vidéoludique, et son coût s'élève à 10 millions de dollars.

Déclin 
Malgré le faible prix de vente de la 32X, Sega a du mal à convaincre les développeurs tiers de concevoir de nouveaux jeux vidéo pour la nouvelle machine. Les principaux studios de développement sont conscients de l'arrivée imminente sur le marché de la Saturn, de la  et de la Nintendo 64, et ne croient pas que la 32X soit capable de rivaliser avec l'une de ces trois consoles. Le temps de développement très court a également généré des difficultés pour le développement des jeux, selon Marty Franz. Ne voulant pas créer de jeux pour un périphérique qui est , de nombreux développeurs décident de ne pas faire de jeux sur la plate-forme 32X. Des problèmes sont également rencontrés avec des jeux développés en interne à cause des contraintes de temps liées à la sortie du périphérique. Selon Scot Bayless, .

Les journalistes sont également dubitatifs quant à la stratégie de Sega consistant à vendre deux consoles similaires à des prix différents et de les soutenir simultanément. Ils comparent cette approche de segmentation du marché des consoles à celle de , qui fait la même chose dans le secteur automobile. Afin de convaincre la presse que la 32X est une console digne d'intérêt, Sega organise une fête dans une discothèque destinée aux journalistes, qui propose à la fois des concerts et une exposition de jeux 32X. Cet événement s’avère être un fiasco, d'autant que certains journalistes tentent de quitter la fête à cause du volume de la musique et de la médiocrité des jeux exposés.

Bien que le périphérique connaisse un lancement prometteur, la demande se tarit très rapidement. Au cours du premier trimestre de l'année 1995, plusieurs éditeurs tiers de la 32X, dont Capcom et Konami, annulent leurs projets sur 32X, afin de se concentrer sur le développement de jeux pour la Saturn et la PlayStation de Sony. La 32X ne parvient pas à trouver son public, puis est considéré comme un échec commercial. En 1995, la  ne connaît toujours pas le succès au Japon et la Saturn réalise de meilleures ventes que la console de Sony. Ainsi, Hayao Nakayama, le président de Sega, contraint  à se concentrer sur la Saturn et à mettre un terme à l'exploitation des produits de la , en commercialisant plus tôt que prévu la nouvelle console dès l'été 1995. À cette époque, Sega exploite simultanément cinq consoles, la Master System, la Game Gear, la Mega Drive, la Sega Pico et la Saturn, ainsi que les deux périphériques, le Mega-CD et la 32X. Les ventes de la 32X sont estimées à environ  exemplaires à la fin de l'année 1994. Bien que Sega ait assuré que de nombreux jeux seraient développés pour ce système, la firme japonaise annonce au début de l’année 1996 qu'elle a promis trop de choses pour la 32X et qu'elle mettait un terme à son exploitation afin de se focaliser sur la Saturn. En , le prix au détail de la 32X tombe à , puis les derniers stocks sont vendus à  pièce. La branche européenne de Sega offre même des bons de réduction de cinquante livres sterling aux consommateurs pour relancer en vain des ventes moribondes de la 32X, qui s'écoule avec plus de peine que le Mega-CD.

Sega Neptune 

À la fin du printemps 1995, face entre autres à la difficulté qu'éprouvent les développeurs à programmer des jeux qui fonctionnent à la fois sur la Mega Drive et la 32X, Sega annonce le développement de la Neptune, une machine réunissant les composants de la Mega Drive et de la 32X en une seule console à l'architecture 32 bits. Il s'agit d'une réponse de  au projet Jupiter de  et doit remplacer la Mega Drive. Le modèle présenté lors de l'annonce de la Neptune est une console ressemblant à la  , tant au niveau de sa taille que de sa conception, ce qui rassure les détenteurs du Mega-CD, puisque les jeux de cette dernière seront compatibles avec la Neptune. Le prix annoncé de la console s'élève à , soit le double de celui de la , ce qui entraîne l'incrédulité des observateurs, puisque de nombreux consommateurs sont attirés par les nouveaux systèmes 32 bits et CD-ROM qu'incarnent la PlayStation et la Saturn. Cependant, la Neptune, qui utilise des cartouches, apparaît comme une mise à niveau attractive de la vieillissante  et de la 32X pour les possesseurs de jeux sur cartouches, d'autant que Sega se ravise et décide de vendre son nouveau produit pour . Cependant, la plupart des développeurs décident au deuxième trimestre de l’année 1995, d'abandonner leur travail sur la 32X pour se focaliser sur la Saturn, qui doit être commercialisé en Amérique du Nord à l'automne. La 32X apparaît définitivement comme un système de transition, d'autant qu'il n'a bénéficié de quasiment aucune couverture lors de l' 1995. Le départ de Capcom entraîne avec lui celui de la quasi-totalité des autres développeurs. En , Hayao Nakayama ordonne l'arrêt de l'exploitation de toutes les consoles de salon, hormis la Saturn, pour se concentrer sur cette dernière. Cette nouvelle met à mort la 32X, dont les rumeurs quant à sa fin imminente sont si persistantes que les médias spécialisés ont prématurément arrêté sa couverture.

La disparition de la 32X entraîne l'abandon du projet Neptune, qui s'explique par la conviction de  concernant le potentiel du CD-ROM, qui a toujours été réticent à l'idée de promouvoir des consoles (32X, Neptune) qui utilisent une technologie fondée sur la cartouche. Pour autant, les développeurs s'étaient montrés enthousiastes à l'idée de travailler sur la 32X, puis sur la Neptune, mais la communication à propos du projet Jupiter et de la Saturn, faisant ainsi l'état de quatre consoles 32 bits en conception, donne l'impression d'une stratégie confuse. Les studios de développement préfèrent donc attendre que Sega clarifie ses plans (se focaliser sur la Saturn) avant de travailler pleinement sur une console. David Braben, le fondateur de , à l'origine de , dont le portage sur la Neptune aurait fait de ce jeu le premier de cette console, déclare : .

De nombreux fans sont cependant parvenus à inclure les composants de la 32X à l'intérieur d'une Mega Drive , ou allant parfois jusqu'à reproduire la coque du prototype de Sega, pour donner vie à la Neptune. En 2001, le magazine américain  se sert de la Neptune pour son traditionnel poisson d'avril. Le mensuel annonce que Sega a trouvé  exemplaires de la Neptune dans un entrepôt et a décidé de les vendre via un site internet pour  ; la console est fournie avec deux jeux annulés,  2 et . La seule maquette existante de la Neptune se trouve au  à Los Angeles.

Spécifications techniques 

La 32X ne peut être utilisée que conjointement avec la . Elle s'insère dans celle-ci comme une simple cartouche de jeu vidéo. Le périphérique nécessite son propre câble d'alimentation, un câble de connexion avec la , et un câble de conversion supplémentaire si la 32X est utilisée avec la première version de la . En plus de posséder sa propre ludothèque, la 32X est rétrocompatible avec les jeux de la  et peut également être utilisé avec le Mega-CD afin de faire fonctionner des jeux qui nécessitent les deux périphériques. La 32X est également dotée d'une entretoise, de sorte qu'elle s'adapte parfaitement au deuxième modèle de la . Une entretoise optionnelle a également été conçue pour l'utiliser avec le Mega-CD, mais elle n'a jamais été incluse en raison de risques d'électrocution potentiels lorsque les deux périphériques sont connectés ensemble. L'installation de la 32X requiert aussi l'insertion dans la fente pour cartouche de la  de deux plaques de blindage électromagnétiques fournies.

La 32X dispose de deux Hitachi SH-2 RISC 32 bits d'une vitesse de 23 mégahertz, qui, selon Sega, permettrait au système d'être quarante fois plus rapide que la  seule. Son processeur graphique est capable de produire  couleurs et de rendre  polygones par seconde, ce qui constitue un progrès notable par rapport au rendu de la . La 32X compte également 256 kilobytes de mémoire vive et 256 kilobytes de mémoire vive vidéo. Le son est fourni par une source audio à modulation de largeur d'impulsion. Les entrées-sorties sont fournies à la télévision par le biais d'un câble audiovisuel permettant la circulation du signal de vidéo composite et du son stéréophonique, ou par un modulateur radio fréquence. La stéréo peut également être jouée par des écouteurs via une prise pour casque sur la .

Ludothèque 

La ludothèque de la 32X est constituée de quarante titres, dont six qui utilisent le support CD en association avec l'extension requise Mega-CD (, , , ,  et ). Elle est composée de jeux variés tels que des portages des jeux d'arcade  et , un jeu vidéo à défilement horizontal nommé  qui met en scène un colibri, un jeu exclusif à la 32X qui fait partie de la série Sonic intitulé . Plusieurs jeux sont des portages améliorés des jeux sortis sur , dont ,  et . Dans une rétrospective centrée sur la 32X réalisée par le journaliste Levi Buchanan du site web IGN,  est considéré comme le meilleur jeu 32X grâce à son mode de jeu en coopération, sa bande son, et une reproduction fidèle de l'univers de la série . Dans un autre test, il estime que  est un jeu de meilleure qualité que . Damien McFerran, rédacteur du magazine Retro Gamer, compare cependant  à  et  le considère comme le meilleur jeu de la plate-forme.

La 32X augmente la puissance de la  en la transformant en système 32 bits capable d'afficher des graphismes et un son de meilleure qualité. Pourtant, la plupart des jeux n'exploitent pas les capacités de l'extension matérielle.

 sur 32X reçoit des critiques unanimes proches de la perfection de la part des magazines spécialisés, lors de sa sortie le même jour que la console. Cependant, cette version est plus tard jugée inférieure à l'originale sur PC ainsi qu'à celle sur Jaguar, en raison de niveaux manquants, d'une qualité des graphismes revue à la baisse, des mouvements lents et d'un jeu uniquement possible en affichage fenêtré. Même si le système possède des capacités audio améliorées, les jeux n'en tirent pas partie et d'après Marty Franz, le vice-président de Sega chargé de la technologie, les développeurs étaient réticents à l'idée de développer des jeux qui exploitent cette nouvelle technologie. Une des raisons est la précipitation à produire des jeux à temps pour avoir la possibilité de les commercialiser lors du lancement de la 32X. Michael Latham, producteur exclusif chez  à l'époque, explique à propos la sortie du titre de lancement  : . John Carmack d'id Software s'empresse de produire le portage de  pour la sortie de la 32X et doit amputer le jeu d'un tiers de ses niveaux dans le but de respecter les délais et publier le jeu à temps. À cause de ces contretemps, la conception des jeux est intentionnellement limitée et ne permet pas de montrer ce que la 32X est capable d’exécuter. Dans une interview donnée à la fin de l'année 1995, le vice-président du marketing de Sega affirme que la société n'abandonne pas la 32X, mais reconnaît que les jeux développés en interne sont médiocres : .

Accueil 
L'accueil initial de la 32X et de ses jeux lors de la sortie est plutôt positif. Quatre critiques de la part d' notent l'extension 8, 7, 8 et 8 sur 10 dans leurs  de 1995, mettant en avant les améliorations apportées à la , mais en s'interrogeant sur sa durée de vie.  déclare que la multiplicité des ports d'entrée et des câbles de branchement rend la 32X  et note quelques glitchs sur les prototypes testés comme des  et des surchauffes. Cependant, la rédaction pense que la version finale proposera tout de même de bonnes performances et approuve globalement l'extension. Les critiques portant sur les titres de lancement comme  sont également positives. Néanmoins, le magazine français Player One estime que la 32X est plus une  qu'une  puisque seul Doom est un véritable jeu 32 bits, même si les graphismes des jeux sont beaux, mais pas la hauteur de ceux de la Saturn ou de la PlayStation. Le mensuel conseille d'attendre que d'autres jeux soient publiés sur la 32X avant d'envisager de l'acheter, notamment en raison du prix élevé de l'appareil ( francs, soit le double du prix de la Mega Drive à cette époque) et de l'arrivée prochaine de la Saturn : il émet l'hypothèse que les développeurs ne feront que des jeux améliorés de la Mega Drive, sans trop exploiter au maximum les capacités du système. Cependant, en 1996, les critiques négatives commencent à affluer. Dans son édition de 1996 du  du magazine de jeu vidéo , quatre journalistes attribuent les notes de 3, 3, 3 et 2 sur 10 au dispositif, critiquant la ludothèque et l'abandon du système par Sega au profit de la Saturn.

Rétrospectivement, considérée comme une idée faible dans l'ombre de la Saturn, la 32X est largement critiquée comme n'ayant pas été assez supporté par Sega. Jeremy Parish, journaliste du site web , estime que tout ce qui concerne la 32X est raté.  émet également des critiques virulentes à l'encontre de la 32X et le place au neuvième rang sur dix des plus mauvaises consoles. Mikel Reparaz, le rédacteur, estime que . Damien McFerran du magazine  loue la capacité technique de la 32X à accueillir les portages de , , et , qui sont fidèles aux versions originales sorties en arcade. Il apprécie également son prix moyen et déclare que . Il est vraiment déçu que la 32X se soit aussi peu vendue, car il pense qu'elle a un potentiel pour faire de vraies merveilles. Levi Buchanan, rédacteur pour le site web IGN, voit un sens dans le choix de Sega de créer la 32X, mais critique son implémentation. Selon lui, la 32X est une meilleure idée que le Mega-CD, même si la ludothèque est faible et s'il n'a fait que peu avancer les choses, .

La 32X connaît une durée de vie très courte, dès lors que la Saturn est identifiée par les critiques comme étant responsable des facteurs de segmentation dans la gamme des consoles chez Sega, autant du point de vue du consommateur que des développeurs.  signale que .  critique le concept de l'extension, notamment les coûts d'achat élevés qu'il engendre. Blake Snow, le rédacteur, déclare : . Reparaz du site web  déclare que . Reparaz poursuit en critiquant la décision de Sega de commercialiser la 32X et ajoute que celle-ci . Buchanan du site web IGN déclare également : .

Les anciens dirigeants de Sega ont un avis partagé au sujet de la 32X. Scot Bayless, alors directeur technique et producteur de  à l'époque de la sortie du périphérique, pense fortement que la 32X sert d'avertissement pour l'industrie vidéoludique à ne pas créer d'extension qui segmenterait les marchés, et critique également le Kinect et le PlayStation Move (sortis en 2010), qui en font autant. Marty Franz impute l'échec commercial de la 32X à son incapacité à fonctionner sans la  et  à l'absence d'un lecteur de CD. Il déclare que . Cependant, Miller se souvient du lancement positif de la 32X et déclare : .

Notes et références

Bibliographie

Articles connexes 
 Mega Drive
 Liste de jeux Mega Drive
 Liste de jeux au lancement de consoles de jeux vidéo

Extension de console de jeux vidéo
Mega Drive
Matériel Sega
Produit lancé en 1994
Produit arrêté en 1996