Nivel (videojuegos)

Un nivel, mapa, área, etapa, mundo, rack, tablero, pantalla o zona en un videojuego es el espacio total disponible para el jugador a la hora de completar un objetivo específico. Los niveles de los videojuegos suelen tener una dificultad que aumenta progresivamente para atraer la atención de jugadores de todos los tipos. Cada nivel muestra nuevo contenido y desafíos para mantener alto el interés de los jugadores.

Historia 

El uso de los niveles en los videojuegos data de Galaxian, un juego Matamarcianos de Namco lanzado en 1979 durante la era dorada de los videojuegos. El término nivel usado durante esta era de videojuegos de arcade representó una fase difícil o una sección definida de un juego determinado, por ejemplo, en Galaga (etapa 2) o Dungeon.

Otro temprano ejemplo del término nivel viene de los primeros juegos de rol, en el cual se refiere al nivel de una mazmorra. Los jugadores comenzaban en el fondo (nivel 1), y procedían a través de niveles numerados de cada vez mayor dificultad hasta que alcanzaban su libertad en la superficie, o comenzaban en la superficie (nivel 1), y procedían a través de niveles numerados de cada vez mayor dificultad hasta que alcanzaban el tesoro en el fondo.

Como los juegos cada vez está variándose y especializándose más, la terminología ha surgido en el diseño de niveles como forma abreviada para describir un tipo específico de sección de juegos o segmentos que se ven a menudo en ciertos géneros o se acomodan a diseños específicos de juegos.

Descripción general 

En los juegos con una progresión linear, los niveles son áreas de un mundo más grande. Los juegos también pueden ofrecer niveles interconectados, representando locaciones.

Cada nivel usualmente tiene un objetivo asociado, el cual puede ser tan simple como caminar del punto A al punto B. Cuando el objetivo es completado, el jugador usualmente se mueve al siguiente nivel. Si el jugador falla, usualmente lo vuelve a intentar en el mismo nivel o quizás retorne al inicio del juego. En juegos con múltiples jugadores humanos, el nivel podría simplemente terminar una vez que haya sido alcanzado un límite de puntos o de tiempo. No todos los juegos con múltiples tienen los niveles ordenados en una secuencia lineal; algunos juegos permiten al jugador revisitar niveles o completarlos en cualquier orden, algunas veces con un supramundo en el cual el jugador puede ir de un mundo a otro. Un ejemplo de esto es The Legend of Zelda.

Debido a limitaciones en la programación así como limitaciones en la memoria en la cual se almacenan los gráficos de computadora y el sonido se requirió que los juegos se dividieran en niveles si se querían ofrecer una gran variedad en el juego. La variedad en un entorno de juego no puede ser alcanzado sin un sistema de niveles, ya que el hardware no pudo contener en ese tiempo varios conjuntos de datos de juegos (como el plan de nivel o el tileset que define su apariencia) al mismo tiempo.

Algunos juegos modernos han tratado de obtener los beneficios de un sistema de nivel mientras que dan la impresión de que son continuos, es decir, un juego continuo en vez de uno con niveles. En estos juegos, la información requerida para el nivel siguiente ha sido cargada en la memoria en segundo plano a medida que el jugador se acerca a completar el nivel actual, en un proceso conocido como precarga.

Una ventaja practica de los niveles es que dividen el juego en secciones manejables, dando a los jugadores la oportunidad de descansar en intervalos periódicos. Los juegos pueden guardarse automáticamente en esos en esos intervalos y además que ayudan a crear un ambiente de suspenso.

Los niveles por lo general se presentan como 2D continuo o espacio 3D, pero en juegos como Super Mario Bros. 3, los espacios pueden estar separados, con alguna forma de teletransportación entre ellos. El espacio puede tener variaciones en la elevación y obstáculos físicos. El nivel ofrecerá generalmente entidades (generalmente caracteres) que comiencen algún tipo de procedimiento que ha sido activado por el jugador al situarse en un área particular o tal vez al interactuar con un objeto en el nivel.

Aunque el reto en un juego es a menudo para derrotar a algún tipo de carácter, los niveles se diseñan a veces con un movimiento de desafío, tales como un puzle de saltar, una forma de recorrido de obstáculos. Los jugadores deben juzgar la distancia entre las plataformas o salientes y saltar con seguridad entre ellos para llegar a la siguiente zona. Estos puzles pueden frenar el impulso hacia abajo para los jugadores de juegos de acción rápida; el penúltimo capítulo del primer Half-Life, Interloper, cuenta con múltiples plataformas móviles a gran altitud y enemigos disparando al jugador por todos lados.

Terminología 

Los diseñadores de juegos a menudo usan otros términos para adaptarse al tema del juego, tales como libro, campamento, piso, tierra, fase, habitación, etc. Los diseñadores también pueden evitar la actualidad usando la terminología de nivel, en su lugar se hace referencia a cada nivel solo por su título o localización (pueblo, ciudad, país, etc), por lo general para mantener una sensación de inmersión.

Choke point es un área pequeña que controla la transición entre niveles.

Focus node  es una localización de un recurso compartido, que incrementa la interacción del jugador.

Diseño de niveles 

Una persona que crea niveles para un juego es un diseñador de niveles o mapper, este último se utiliza con mayor frecuencia cuando se habla de Videojuego de disparos en primera persona donde los niveles se conocen normalmente como mapas. Los programas de computadora usados para crear niveles se denominan editores de niveles. A veces un compilador es requerido para convertir el formato de archivo fuente al formato de archivo usado por el juego, particularmente por los shooters de primera persona. El diseño de los niveles es un arte complejo que requiere considerar la apariencia visual, el rendimiento del juego, y el modo de juego. La creación de niveles en una parte integral de los mods.

Niveles secretos 

Un nivel secreto es un nivel que está oculto al jugador. A un nivel secreto se accede usualmente mediante la realización de acciones que un jugador normalmente no llevaría a cabo, sino por una increíble coincidencia o conocimiento previo (tales como saltar sobre un bloque siete veces y luego golpear al aire). En muchos casos, a los niveles secretos se acceden consiguiendo un objetivo o lugar escondido en algún nivel. Otras veces, se accede a un nivel secreto realizando un logro extraordinario (como en Super Smash Bros.), o realizando una tarea excepcionalmente larga (como en Sonic Adventure 2). A veces se puede acceder a un nivel simplemente mirando los créditos del juego (como en Call of Duty 4) o completando el juego.

Fases extra 

Una fase extra (también conocida como un nivel de bonificación o ronda bonus) es un nivel especial diseñado para recompensar al jugador/es, y típicamente le permite obtener puntos extra o potenciadores. A menudo una fase extra no tiene enemigos o peligros, aunque pueden tenerlos pero el personaje del jugador ser invulnerable a los ataques de ellos. Muchas fases extra necesitan ser activadas o descubiertas de alguna manera, o se abren bajo ciertas condiciones que deben ser satisfechas, algo que también ocurre con los niveles secretos. 

Algunas fases extra no son secretas pero sí son obligatorias, a menudo después de completar las misiones regulares. En algunos juegos, las fases extra tienen una interfaz y mecánicas de juego completamente distintas del juego principal, como en la fase extra de la máquina tragaperras de Super Mario Bros. 2. Otras fases extra usan las mismas mecánicas del juego principal, como en la del choque de vehículos de Street Fighter II o los de Super Monkey Ball en donde se recogen plátanos y se obtienen puntos extra. En la serie Bomberman también hay fases extra en las que la meta es derrotar a tantos enemigos como se pueda para ganar objetos y potenciadores.

Minijuegos

Un minijuego o subjuego es un videojuego corto menudo contenido dentro de otro juego de vídeo, al que se puede acceder a través una ubicación o condición específica, en el juego regular. A veces se puede acceder a través de los menús en la pantalla del título del juego, ya sea todo el tiempo o después de haber sido desbloqueado. Un minijuego es siempre más pequeño o más simple que el juego en el que está contenido. Los minijuegos a veces pueden ser ofrecidos por separado gratuitamente para promover el juego principal. Algunos minijuegos pueden fases extra o niveles secretos. A veces jugar bien algunos minijuegos puedes obtener grandes recompensas que pueden ayudarte a jugar mejor el juego principal, por ejemplo: monedas del juego, potenciadores, curas, u otros ítems, mientras que otros minijuegos no ofrecen ninguna bonificación o recompensa y simplemente se juegan por diversión.

Véase también 
 Diseño de niveles
 Editor de niveles y Lista de editores de niveles

Notas

Referencias 

 

Terminología de los videojuegos
Sistema de juego de los videojuegos
Niveles de videojuegos