The Legend of Zelda: The Minish Cap

, souvent abrégé en , est un jeu d'action-aventure développé par Capcom et  et édité par Nintendo sur  le  au Japon, le  en Europe, et l'année suivante le  en Amérique du Nord et le  en Australasie. Il s'agit du douzième opus de la franchise  et le troisième à sortir sur cette console.

Préquelle directe de  sorti en 2002 sur , le jeu met en scène , le petit fils du forgeron du royaume d'Hyrule. Il cherche à libérer Zelda, son amie d'enfance et princesse du royaume, d'une malédiction infligée par le sorcier maléfique Vaati. Accompagné dans sa quête par le Minish Exelo, un petit être microscopique qui lui confère le pouvoir de rapetisser et de grandir à loisir,  cherche alors à reforger la lame sacrée Minish, pour briser le sort lancé par Vaati et sauver son amie.

Le développement de  est lancé après la sortie des deux jeux Zelda déjà développés par Capcom, . Le projet est confié à Hidemaro Fujibayashi, récemment promu directeur et responsable du développement de , tandis que le poste de producteur revient à Keiji Inafune, responsable chez Capcom. Le jeu reprend le style graphique en cel-shading instauré par  et désire mettre l'accent sur un aspect « conte de fées », encore peu exploité dans la série, adapté aux restrictions de la console, mais justifiant l'apparition de nouvelles mécaniques comme le changement de taille, qui permet l'exploration d'un lieu déjà connu avec un nouveau regard.

Le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui vante notamment son aspect visuel, sa musique et plus généralement le , typique de la franchise. Considéré a posteriori comme l'un des meilleurs jeux du catalogue de la ,  est également nommé et récompensé dans diverses cérémonies. Il est réédité sur la console virtuelle de la Wii U en juin 2014, puis dans le catalogue proposé aux abonnés du  en février 2023.

Trame

Contexte 

 est le douzième opus de la saga . L'action du jeu se situe chronologiquement au début de la trame principale de la série, après les évènements narrés dans .

Univers 
L'intrigue de  se déroule dans l'univers médiéval-fantastique du royaume d'Hyrule, une contrée fictive peuplée d'Hyliens, des humanoïdes avec des oreilles pointues. Sa géographie offre une grande variété de paysages, comme des montagnes rocailleuses, des marécages lugubres, des forêts denses ou des régions de grands lacs.

Après la création du royaume par la déesse Hylia, les descendants des premiers Hyliens bâtissent le château d'Hyrule et font la rencontre des Minish, un peuple microscopique dont la taille ne dépasse pas celle d'un pouce. Ces derniers ont porté secours aux Hyliens, lors de plusieurs attaques de monstres, offrant une lumière dorée, appelée Force, et une épée magique aux Hyliens, afin d'assurer leur défense. Après la victoire des Hyliens, la famille royale est alors chargée de prendre soin de l'épée Minish, qui a servi à sceller les monstres, mais également de garder secrète l'existence des petits êtres Minish. Ces derniers, visibles uniquement par des enfants au cœur pur, habitent principalement dans la forêt de Tyloria, dans un village caché inaccessible pour un Hylien, mais sont également présents dans tout le royaume. Ils logent dans toutes sortes d'objets, allant de boîtes de conserves à des champignons, ou de vieilles chaussures abandonnées. Ils parlent un dialecte différent de celui des Hyliens, qu'ils ne comprennent pas malgré certaines similitudes. Bien que la majorité des habitants du royaume ignorent leur existence, ils continuent d'aider en secret les Hyliens. L'histoire se déroule plusieurs centaines d'années après la première apparition des Minish à Hyrule.

L'intrigue prend place dans les différentes régions de ce royaume, dans lesquelles  doit se rendre pour accomplir sa quête. Le joueur visite des lieux déjà explorés dans d'autres itérations de la franchise, comme les Bois Perdus, accolés au cimetière d'Hyrule, le lac Hylia, proche du Temple de Glace, ou encore le château d'Hyrule et ses jardins, point central du jeu situé tout au nord du royaume. Parmi les lieux inédits, le joueur doit également visiter le Mont Gonggle, une chaîne de montagnes située à l'ouest d'Hyrule, ou la forêt de Tyloria, où l'on trouve le village Minish.

Plusieurs peuples habitent ce royaume féérique. En plus des Hyliens et des Minish, on retrouve également les Éoliens, peuple du vent. Vivant depuis longtemps dans une zone très venteuse, ils ont obtenu la maîtrise des vents, pour aller vivre au dessus des nuages. Gardiens du Temple du Vent, ils s'opposent fortement à la venue des habitants de la surface. Des Gorons, un peuple de montagnards ressemblant aux pierres dont ils se nourrissent, occupent également les cordillères de cette contrée.

Personnages 

Le joueur incarne , qui reprend les caractéristiques physiques principales des opus précédents  et . Grâce à son  proche de celui d'un dessin animé, cette apparence permet de mettre l'accent sur les émotions ressenties par . Il garde néanmoins des caractéristiques communes à ses incarnations précédentes, inspiré d'un elfe et reprenant les traits de Peter Pan, ainsi que la couleur verte de sa tunique. Dans cet opus,  est un enfant, le petit-fils du forgeron du royaume d'Hyrule.

La princesse Zelda est aussi présente, comme dans la plupart des jeux de la franchise. Elle vit au château avec son père, le roi Dartas. Grande amie d'enfance de , c'est elle qui viendra le chercher au début du jeu afin de l'emmener à la fête du village. Selon la légende, elle possèderait des pouvoirs magiques étranges.

 est également accompagné dans son aventure par Exelo, un chapeau parlant ressemblant à un oiseau, qui lui prodigue des conseils tout au long de son aventure et lui permet de changer de taille à volonté. Il s'agit en réalité d'un sage Minish, transformé en bonnet par le sorcier maléfique Vaati.

Ce dernier est l'antagoniste principal de cet opus. Ancien apprenti d'Exelo, c'est également un Minish, mais que l'attirance pour la magie noire a corrompu. Il tient ses pouvoirs démoniaques d'un chapeau, anciennement conçu par son mentor, qui exauce les vœux de son porteur. Dévoré par l'ambition, il cherche à s'emparer de la Force, donnée aux Hyliens par les Minish il y a des siècles. L'étendue de ses pouvoirs magiques est grande, il peut notamment transformer des Hyliens en pierre, voire les envoûter.

Durant son aventure,  rencontre également plusieurs personnages secondaires, comme la fermière Malon et son père Talon, responsable de la Ferme Lon Lon, le marchand ambulant Terry ou le fossoyeur Igor, qui l'aident dans sa quête. Il rencontre aussi Tingle, un Hylien obsédé par les fées, qui est persuadé d'en être une.

Au cours de son périple, Link doit affronter plusieurs monstres plus ou moins forts, ainsi que des  dans différents temples situés à Hyrule. Si le joueur retrouve plusieurs créatures du bestiaire habituel de la série, comme les moblins ou les octoroks, il se mesure également à des créatures inédites, comme Gleeok, un dragon vivant au cœur du volcan du mont Gonggle, où il garde l'Élément feu.

Histoire 

Dans un petit village en périphérie du domaine du château d'Hyrule, , petit-fils et apprenti du forgeron royal, est rejoint par son amie d'enfance Zelda, la princesse du royaume. Cette dernière l'invite au festival Minish, une fête annuelle effectuée en l'honneur du peuple microscopique ayant sauvé le royaume d'une invasion maléfique il y a des siècles. Selon la légende, tous les cent ans, un portail s'ouvre vers le monde des Minish.  et Zelda assistent au festival et à la victoire de Vaati, un mage mystérieux, lors du tournoi amical. Ce dernier, à peine récompensé par le roi Dartas, brise la lame Minish, qui contenait les monstres maléfiques dans un coffre. Zelda, tentant de l'en empêcher, se retrouve transformée en pierre, tandis que  est assommé par Vaati.

 apprend alors que le seul moyen de briser le sort et de sauver Zelda est de restaurer l'épée Minish brisée par Vaati. Pour cela,  aura besoin des Minish eux-mêmes, après avoir appris qu'ils ne sont pas qu'un folklore, mais bien un peuple d'Hyrule, visible seulement par les enfants. Sur son chemin, il sauve Exelo, un magicien transformé en chapeau parlant par Vaati, qui l'accompagne dans son aventure, le conseille et, surtout, lui octroie le pouvoir de rapetisser à la taille d'un Minish, ce qui lui permet d'entrer dans le village de ces derniers, profitant de l'ouverture du portail entre le monde Minish et Hyrule.

Une fois dans le village Minish, il apprend de l'ancien du village qu'il est nécessaire de collecter les quatre éléments, dispersés à travers le royaume, pour redonner son plein potentiel à l'épée Minish, et ainsi avoir assez de puissance pour confronter Vaati.  découvre au cours de son périple qu'Exelo, son chapeau et mentor, était à l'origine un sage Minish et le maître de Vaati. Ce dernier l'a trahi et a volé un couvre-chef capable de réaliser les vœux de son porteur, devenant ainsi un sorcier très puissant. Insatisfait et à la recherche de toujours plus de pouvoir, Vaati convoite désormais la Force originelle, donnée par les Minish aux Hyliens il y a des siècles, sans savoir où la trouver.

Au fil de son aventure,  récupère les quatre éléments nécessaires à la réparation de l'épée Minish. Lors d'un rituel, il obtient alors l'épée des Quatre, version plus puissante de l'épée Minish. Il apprend par la même occasion que la Force que recherche Vaati n'est autre que la princesse Zelda, la Force se transmettant de génération en génération au sein de la famille royale d'Hyrule. À leur insu, Vaati apprend cette information et commence à extraire l'énergie vitale de la princesse, afin de se transformer en démon. Bien que  et Exelo perturbent le rituel, Vaati parvient néanmoins à se transformer en un démon sphérique, ailé et cyclope, et attaque . Après un combat dont ce dernier ressort victorieux, Vaati est scellé à l'intérieur de l'épée, que  repose sur son socle. Malgré la défaite de Vaati et, par conséquent, la levée de ses malédictions sur Exelo et Zelda, le royaume d'Hyrule ressort meurtri de cet affrontement, avec de nombreuses pertes. Exelo offre alors le chapeau des vœux, précédemment volé par Vaati, à Zelda, qui souhaite un retour à la normale et la restauration du royaume.

Alors que le portail entre le monde Minish et Hyrule se ferme, Exelo offre un chapeau similaire au sien à , ressemblant fortement à son bonnet vert typique. Les Minish retournent alors dans leur monde miniature, tandis qu'Hyrule continue de les honorer, festival après festival.

Système de jeu

Généralités 

Comme la plupart des jeux ,  est un jeu d'action-aventure centré sur l'exploration, la résolution d'énigmes et le combat, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique. Il reprend quasiment à l'identique les graphismes de , son prédécesseur. De nombreuses innovations sont néanmoins présentes, procurant ainsi une expérience de jeu inédite.

L'action se déroule en vue du dessus, dans les donjons et les villages où le joueur contrôle . Le jeu alterne ainsi entre phase de déplacement en monde ouvert et phase d'exploration de donjon. Comme dans la plupart des jeux de la franchise, les ennemis, une fois vaincus, laissent derrière eux des potions de soin, ou des rubis, qui permettent au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins. Le joueur peut augmenter sa santé maximale en récupérant des réceptacles de cœur, qui peuvent être obtenus dans des coffres ou après avoir vaincu des .

Les boutons de la  servent d'interface principale. Les limites de la console cantonnent le joueur aux boutons A et B pour utiliser les objets, interagir avec les différents personnages, ou confirmer son choix, tandis que la croix directionnelle permet au joueur de diriger . Pour changer d'objet, alterner entre l'épée et le bouclier ou sauvegarder sa partie, le joueur doit passer par le menu. Les deux gâchettes, L et R, sont destinées à l'esquive, permettant à  d'effectuer une roulade, et à l'utilisation de médailles récoltées au cours de l'aventure.

Le joueur possède un vaste arsenal qui lui permet de résoudre les énigmes des donjons et vaincre les . Si la plupart, comme l'épée de Quatre, le bouclier, le boomerang, l'arc ou les bombes, sont présents dans tous les opus de la saga, certains objets en possession de  sont inédits dans la série. Parmi ces derniers, on retrouve le pot magique, aspirant l'air environnant et le relâchant à forte pression, ou les griffes de taupe, qui permettent au joueur de creuser à travers des murs fragilisés ou des sols meubles. Parmi les autres objets propres à cet opus figure le bâton sauteur, qui permet au joueur d'avoir accès à un tremplin, de sauter plus loin ou de retourner les objets. Le joueur peut également obtenir de nouvelles compétences, comme l'attaque tornade, à travers des précis d'escrime disséminés à travers le royaume.

Reprise du concept de  et  
En plus de réutiliser le moteur et l'identité graphique de son prédécesseur ,  reprend également une grande partie de son . Les contrôles sont similaires, le joueur peut interagir avec son environnement de la même manière et la vue aérienne instaurée par  est reproduite.

 s'inspire également de plusieurs autres concepts issus de précédents jeux, comme la présence d'un compagnon — en l'occurrence celle d'Exelo —, le système de transformation ou même, tout simplement, l'apparence physique du héros. Inversement, le développement de  étant concomitant de celui de , certaines innovations conçues pour le premier se retrouvent dans le second, bien que celui-ci soit sorti deux ans avant. Plusieurs autres exclusivités des opus  sont retrouvées dans cette itération, que ce soit au niveau technique, avec les interjections numérisées de , ou au niveau du , avec de longues séquences d'échange avant d'enfin obtenir un objet nécessaire à la progression du joueur. Plusieurs donjons présentent des défis similaires, comme la cape de Roc, qui confère à  la capacité de sauter sur de courtes distances. De plus, dans certains donjons,  peut se dédoubler grâce à une stèle magique et résoudre des énigmes, à l'instar des précédents opus, sans néanmoins qu'il y ait besoin de quatre joueurs.

Enfin, plusieurs personnages issus de  et de , comme le mage démoniaque Vaati, sont de retour dans . Similairement, l'introduction de l'épée des Quatre, élément principal du  des opus précédents, sert à créer le lien entre ces différents jeux.

Nouveautés apportées au  
La principale nouveauté apportée à  est le changement de taille que peut effectuer  grâce à la magie des Minish. En effet, le joueur peut ainsi passer des obstacles auparavant infranchissables, ou atteindre des zones inaccessibles en modulant son gabarit à loisir. Cela lui permet également d'explorer à nouveau certains environnements avec une nouvelle perspective. Le jeu explore cette double utilisation de l'espace, faisant de certaines zones auparavant jugées insignifiantes par le joueur des régions complexes et foisonnantes une fois  sous sa forme Minish. Ainsi, des flaques d'eau se transforment en lac, des ennemis inoffensifs se métamorphosent en  et inversement, une fissure dans un mur devient un passage empruntable. Le pouvoir des Minish permet également à  de communiquer avec les différents animaux peuplant Hyrule.

L'autre principale nouveauté introduite par  est l'introduction des fragments du bonheur. Ces derniers se rapprochent d'une quête secondaire, dans la mesure où le joueur doit en collecter le plus possible. Chaque fragment obtenu est en réalité une moitié de médaillon, que le joueur doit associer à l'autre moitié correspondante. Le joueur peut faire correspondre ces moitiés avec des Hyliens ou des Minish, partout dans le royaume. La fusion de ces deux fragments déclenche la réalisation d'un  qui, selon le type des fragments associés, permet l'accès à des rubis, des fragments de cœur, des passages secrets, voire l'apparition d'ennemis rares. Certaines de ces associations sont facultatives, d'autres non, ces dernières sont d'ailleurs essentielles à la progression du joueur.

Une autre nouveauté de cet opus est l'introduction de coquillages pouvant être échangés contre des figurines à l'effigie des différents personnages rencontrés pendant l'aventure. Le joueur peut également obtenir d'autres figurines lorsque sa collection s'agrandit. Plusieurs critères sont nécessaires à l'obtention de certaines figurines : il faut avoir rencontré l'ennemi ou le personnage en question, avoir accumulé suffisamment de coquillages mais aussi, parfois, de la chance, certaines figurines ne pouvant être obtenues qu'à l'issue d'un jeu de hasard, à la manière d'un .

Développement

Genèse du projet, équipe et concept 

Dès 2001, après avoir fini de développer  sur , , la filiale fondée par Capcom, Nintendo et Sega qui développe exclusivement des jeux Nintendo, commence à travailler sur un nouveau jeu pour la Game Boy Advance. Ce travail s'effectue sous la supervision d'Eiji Aonuma et de , tandis qu'est de retour à la réalisation Hidemaro Fujibayashi, auteur des deux jeux Oracle. Keiji Inafune, grand nom de Capcom principalement connu pour son travail sur les franchises  et Onimusha, est lui aussi producteur du jeu.

Après le développement de , au  principalement tourné autour du multijoueur, pour la , Fujibayashi et plusieurs artistes organisent une réunion afin de trouver la nouvelle mécanique autour de laquelle sera axée le prochain opus. Leur objectif est de proposer une expérience de jeu véritablement différente, les épisodes de la série  s'étant beaucoup inspirés de leurs prédécesseurs. Cette équipe préparatoire propose plusieurs illustrations conceptuelles et  autour du thème , Fujibayashi préférant coucher sur le papier des idées qu'il a du mal à traduire avec des mots. L'équipe de développement cherche alors à pousser plus loin ce concept inédit qui apporterait au jeu sa touche unique. Fujibayashi déclare notamment qu'après s'être penché sur les dichotomies « passé et futur » et « ombre et lumière », l'opposition du « grand » et du « petit » ouvrait de nouvelles possibilités quant aux mécaniques de  tout en restant fidèle à l'esprit des précédents jeux. Après avoir présenté son concept à Shigeru Miyamoto, père de la franchise, Fujibayashi obtient son aval. Miyamoto trouve le projet intriguant et plein de potentiel. Il propose notamment au réalisateur l'idée d'un  miniature se faufilant dans un coffre au trésor afin de récupérer des objets ou même des espiègleries, ce qui se retrouvera dans le jeu final. Fujibayashi se réjouit d'ailleurs de la bonne coopération entre les équipes, insistant sur l'effet bénéfique des retours positifs de l'équipe de Nintendo sur le moral de celle de Capcom pendant le développement.

L'équipe de développement cherche alors à inscrire ce nouveau jeu dans la trame narrative des deux opus précédents, en prenant le parti pris d'une préquelle aux histoires déjà racontées. Ainsi,  combat pour la première fois le mage Vaati, qu'il retrouvera dans , et découvre l'épée des Quatre, élément central des itérations précédentes.

Une pause temporaire dans le développement est néanmoins décidée pour permettre aux équipes de se focaliser sur , dont la production est concomitante de celle de , retardant ainsi la sortie de ce dernier à la fin de l'année 2004.

Changements apportés au système de jeu 

En développant , Fujibayashi cherche à proposer une approche des jeux Zelda inédite pour l'époque. En effet, si la plupart des jeux sortant au début des années 2000 étaient plutôt orientés vers la 3D, Fujibayashi souhaite adapter des concepts propres aux jeux en trois dimensions pour les inclure dans un jeu en deux dimensions, permettant à  de rivaliser avec les titres de la franchise en 3D. L'équipe de développement se donne pour but de concevoir une aventure qui soit considérée comme . Cela découle d'une frustration du réalisateur du jeu qui, enfant, ne voyait pas les jeux vidéo évoluer vers une amélioration des capacités 3D mais vers une perfection de la 2D. C'est avec cette idée en tête que l'équipe de Capcom cherche ainsi à offrir .

Dans cette optique, les développeurs apportent un soin tout particulier à la notion d'échelle, pour donner au joueur des expériences de jeu différentes selon la taille de . Dans certains cas, la caméra suit le joueur tandis que, dans d'autres cas, elle ne change pas d'angle ou d'échelle. Dans ces situations,  n'apparaît que sous forme de point, se déplaçant comme il l'aurait fait à sa taille normale sur la carte, à l'exception notable qu'il ne mesure que quelques pixels. Dans cette configuration, pour que le joueur ne perde pas la trace de , ce dernier est tout de même indiqué avec une bulle stylisée. C'est également un prétexte pour les développeurs, qui leur permet d'offrir de nouveaux défis au joueur, en le forçant à prêter une attention toute particulière aux détails. En effet, un trou de souris qui, dans le décor, pourrait être anecdotique, se révèle être la clé de la progression de l'aventure. Eiji Aonuma, le producteur, se dit très satisfait de ces variations d'échelle lors d'une réunion avec Fujibayashi, estimant que l'aspect 2D du jeu remplit parfaitement son rôle dans ce cas.

Concernant les nouveaux objets que Fujibayashi souhaite intégrer dans le jeu, le pot magique est une idée que les développeurs tirent du conte chinois La Pérégrination vers l'Ouest, ce qui est cohérent avec le thème du conte merveilleux mis en évidence dans cet opus. En effet, dans ce mythe, il s'agit d'une gourde pouvant tout aspirer. Fujibayashi s'inspire de cet objet, le transforme pour qu'il soit cohérent avec les objets généralement trouvés dans la franchise (plusieurs utilisations possibles, pouvant être facilement déplacé et tenu) et en fait une jarre pour l'occasion.

Graphismes, conception des lieux et des personnages 

 affiche des graphismes au style , pour plusieurs raisons. Eiji Aonuma, producteur du jeu, justifie tout d'abord ce choix par une volonté de maintenir la cohérence graphique :  partage en effet un aspect féerique avec l'opus précédent  et l'équipe de développement souhaite ainsi conserver un esprit commun entre ces jeux. De plus, cela permet de contourner plusieurs limites techniques imposées par la , permettant ainsi au joueur d'avoir accès à de grandes variations d'échelle sans problèmes de visibilité. Un soin tout particulier est apporté aux graphismes du jeu, pour donner une certaine douceur au  utilisé dans l'intégralité du jeu, pour utiliser au mieux les capacités de la  tout en incluant un maximum d'éléments des croquis préparatifs.

Pour la création du personnage d'Exelo, Fujibayashi corrige une erreur qu'il avait commise lors du processus créatif des jeux . En effet, il regrette de ne pas avoir inclus un personnage servant de guide et conseiller au héros dans ces jeux, sur le modèle de la fée Navi dans . Si, au départ, Fujibayashi envisage plusieurs types de chapeaux et de masques qui, chacun, donnerait un conseil spécifique au joueur, c'est finalement l'idée d'un chapeau unique mais bavard qui est retenue. À la suite d'une plaisanterie de l'un des développeurs, qui fait remarquer que le chapeau risque de beaucoup jacasser, les traits d'un oiseau semblable à un perroquet lui sont peu à peu attribués. Aonuma adore l'idée et invite l'équipe à poursuivre dans cette direction pour la création des autres personnages. L'équipe de développement s'inquiète dans un premier lieu de la réaction des producteurs de chez Nintendo, après avoir modifié un aspect si prépondérant de l'apparence de , mais l'idée est bien accueillie, le chapeau conservant son aspect original quand Exelo ne parle pas.

Les Minish sont conçus dès les premiers stades de développement, Fujibayashi ayant exigé de nombreuses images préparatoires à son équipe. Si ce peuple miniature n'a pas de nom au début, leur environnement, leurs maisons et leur société sont imaginées très rapidement et ne subissent que peu de modifications. La ville d'Hyrule est également conçue tôt dans le processus créatif. En effet, Fujibayashi souhaite faire de cette ville le  principal du jeu et la remplit ainsi de détails et de quêtes secondaires afin de rendre plus plaisant les différents retours du joueur. Il pousse le concept encore plus loin, en rajoutant plusieurs énigmes et passages secrets, accessibles seulement sous forme Minish, afin de donner à la ville d'Hyrule un aspect de donjon, en plus de son rôle de point d'interconnexion. L'équipe de concepteurs parsème ainsi la ville de nombreux secrets et défis, lui donnant un aspect unique encore jamais vu dans la franchise. Aonuma est très fier de ce travail effectué sur la ville principale, l'estimant même supérieure à Bourg Clocher,  de l'opus , très apprécié des joueurs.

Un épisode  Capcom 

Après le succès critique et commercial des précédents jeux développés par Capcom, le studio souhaite confirmer son implantation dans la franchise avec un nouvel opus sur console portable.  est voulu ainsi comme le point de rencontre entre les deux concepteurs de jeux. Fujibayashi lance d'ailleurs le développement du nouveau titre avec deux objectifs précis : proposer un concept original et, surtout, réussir à faire ressortir un style propre à Capcom. Si Eiji Aonuma, superviseur du projet, est d'abord dubitatif et insiste sur la nécessité de ne pas dénaturer l'esprit de la franchise, la pression ne se fait pas ressentir et les deux équipes, de Nintendo comme de Capcom, échangent régulièrement dans les meilleures conditions.

Le style visuel de  reprend lui-même le style Capcom, les jeux de ce studio s'étant démarqués au cours de la décennie précédente par leur style en deux dimensions perfectionné et coloré ainsi que leurs animations léchées. En effet, si  s'inspire principalement de la direction graphique de , sur l'écran de la console portable, les couleurs, les décors et les environnements rappelent d'autres titres Capcom, comme , les jeux de la série  ou même le célèbre  lors de la séquence dans le cimetière. Le style Capcom est ainsi apposé partout, sur les animations, les décors et certaines mécaniques de jeu, que ce soit en matière d'énigmes ou d'approche de l'action. Si dans la franchise Zelda, les puzzles sont au cœur du , dans cet opus, l'action est mise au premier plan, de manière similaire aux sagas  ou . Ce tournant prononcé vers l'action se retrouve notamment dans les différents donjons : les salles d'énigmes sont plutôt anecdotiques en comparaison de ce qui est attendu du joueur qui doit se déplacer, courir, sauter et se battre sans répit, donnant ainsi le rendu tant recherché par Fujibayashi, un véritable opus de la franchise  à la sauce Capcom.

Afin de lier les épisodes Capcom entre eux, Fujibayashi insiste pour donner une nomenclature commune à leurs titres. Ainsi, dans leur version originale japonaise, les titres des trois jeux Capcom partagent le préfixe  :  pour  et  pour les jeux . Un autre lien entre  et la série  consiste en un clin d'œil inséré dans le jeu par les développeurs : durant son aventure,  rencontre trois femmes, Din, Nayru et Farore, présentes dans les précédents opus développés par Capcom et qui, cette fois, en voyage, sont à la recherche d'un logement. Néanmoins, le joueur peut seulement offrir le gîte à deux d'entre elles, une référence au fait que le troisième jeu de la série , bien qu'initialement prévu, n'a jamais vu le jour.

Bande-son 
Pour cet opus, la bande-son a été intégralement conçue par l'équipe de Capcom. La musique est composée par Mitsuhiko Takano, habitué des jeux mineurs Capcom, ayant notamment réalisé la bande-son de  et . Spécialiste de la réinterprétation de titres déjà existants, il approfondit pour  les thèmes déjà imaginés par Minako Adachi, compositrice chez Capcom et responsable de la bande-son des jeux . Grand fan de la franchise, Takano s'inspire énormémént des titres sortis sur  afin de proposer de nouvelles interprétations de certains morceaux et donner de nouvelles atmosphères lors de moments clés du jeu. Il est d'ailleurs le seul compositeur de la franchise à avoir réinterprété un titre d'Akito Nakatsuka, compositeur de l'opus . 

Le jeu alterne entre musiques originales, composées spécialement pour le titre, et morceaux tirés des précédents opus et retravaillés. Parmi ces derniers, la bande-son comprend le thème du château d'Hyrule, inspiré de celui d', ou celui du forgeron, inspiré du thème de . Takano réinterprète également le thème de la crypte d'Hyrule pour lui donner un aspect sonore véritablement éprouvant et angoissant, comme si le joueur était épié. Il fusionne deux leitmotive correspondant à la princesse Zelda, celui des jeux  et son thème d', jouant sur la nostalgie pour donner au joueur l'impression de retrouver une amie d'enfance lors du réveil de la princesse en fin d'aventure et rappelant les liens unissant  et Zelda dans cet opus. Parmi les autres reprises et hommages, Takano insère également une mélodie que  peut jouer à l'ocarina, lui permettant de se transporter de lieu en lieu à travers Hyrule : si l'instrument évoque , les notes jouées avec lui rappellent le tout premier opus de la franchise, , lorsque  utilise le sifflet.

Parmi les nouvelles compositions, Takano imagine un mouvement unique pour les apparitions de Vaati qui est ainsi introduit par le même thème musical à chaque fois. Takano crée également le thème des Minish qui apparaît dès le début de l'aventure, au moment du récit introductif, et réapparaît à l'occasion des différents récits d'Exelo, contrastant avec la mélodie associée à ce dernier, plutôt ridicule et pataude, comme pour se moquer de son apparence ridicule et de sa situation.

Analyse

Adaptation du voyage du héros 

Comme beaucoup d’œuvres de fiction, à l'instar de , le voyage de  dans  suit le concept du monomythe, ou du voyage du héros, tel que décrit par Joseph Campbell dans son livre Le Héros aux mille et un visages. Inspiré par les travaux de Carl Gustav Jung, il développe et présente dans les années 1940 un modèle narratif récurrent qui se retrouve, d'après son analyse, dans la grande majorité des mythes à travers l'histoire et le monde, et compose ainsi une structure universelle du récit héroïque. Ce voyage du héros est divisé en plusieurs actes.

Le premier d'entre eux, le départ, voit le héros quitter le monde ordinaire et partir à l'aventure. Il correspond dans  au festival auquel  et Zelda assistent. La rencontre avec un mentor, qui prend ici la forme d'Exelo, ouvre  au monde extérieur et cette prise de conscience le conduit ensuite au passage du seuil, vers un monde inconnu, représenté par sa découverte du peuple Minish et du monde de l'infiniment petit.

Le second acte débute avec l'entrée de  dans ce nouvel univers, à partir de quoi il ne peut plus faire demi-tour. À travers diverses épreuves, il rencontre toute une série de personnages dont il se fait des alliés et des ennemis et, au fur et à mesure, découvre le royaume d'Hyrule ou le monde Minish, selon sa taille. Il risque la mort à plusieurs reprises en combattant les différents  du jeu avant d'obtenir l'objet de sa quête, l'épée des Quatre, qui lui permet de vaincre le sorcier Vaati. Le héros, Link, retourne alors dans son monde d'origine et utilise l'objet de sa quête pour l'améliorer, donnant par là un sens à son aventure, ici la restauration du royaume d'Hyrule et la levée de la malédiction d'Exelo, en plus du sauvetage de Zelda.

Ce modèle d'aventure, tel que décrit par Joseph Campbell, se retrouve dans tous les jeux de la franchise Zelda. Il contribue grandement à l'identification du joueur avec son avatar dans le jeu. En hésitant lui aussi à quitter le monde ordinaire, le joueur se retrouve dans la même position que . Grâce à cette projection, le héros et le joueur vivent la même expérience. , comme son nom l'indique, fait ainsi le lien entre le joueur et l'aventure.

Eiji Aonuma confirme que chaque jeu Zelda est conçu comme un voyage initiatique, qui permet à  et au joueur d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu.

Représentation de l'utopie 
Thomas More, philosophe du , décrit l'utopie comme étant la représentation d'une société parfaite ou idéale. Pour Paul Brown, universitaire britannique, ce concept de réalité sans défaut à inspiré Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi pour leur représentation du royaume d'Hyrule dans . En effet, le royaume d'Hyrule tel qu'il est décrit dans  présente plusieurs des caractéristiques d'une structure sociale utopique selon les critères de Platon, avec un rôle primordial donné à l'éducation, la présence de magistrats, de gardiens et de producteurs. Il n'y a pas d'ambiguïté quant à l'égalité entre les genres, pas d'esclavagisme ou de différences liées à la classe sociale, ainsi qu'une grande liberté personnelle pour chacun des habitants, qui sont tous heureux.

Toujours selon Brown, un autre argument qui rapproche le royaume d'Hyrule de  d'une utopie est sa ressemblance avec la polis grecque de Platon, suffisamment grande pour être indépendante mais suffisamment petite pour créer un sentiment de communauté. C'est également un espace fortifié, facile à défendre. Le royaume d'Hyrule n'est pas non plus étranger aux notions d'abondance et d'âge d'or que l'on retrouve dans les écrits de Théocrite, ni à celle d'harmonie avec la nature décrite dans des écrits plus récents comme ceux d'Alfred Tennyson. Miyamoto déclare s'être lui-même inspiré de poèmes comme Kubla Khan, de Samuel Taylor Coleridge, pour concevoir Hyrule sur le modèle d'un jardin miniature, inévitablement intégré dans la nature qui l'entoure.

Commercialisation

Annonces et aperçus 
 est annoncé pour la première fois en  lors d'une tournée européenne de Shigeru Miyamoto et d'Eiji Aonuma, à l'occasion de laquelle ils dévoilent qu'un nouveau jeu Zelda est en préparation dans les studios de Capcom. Cette information est confirmée lors de la cérémonie de l'E3 2004, où le titre et des images inédites du jeu sont révélés. La mécanique de changement de taille, au cœur de ce nouvel opus, ainsi que le peuple Minish sont de même présentés au public à cette occasion.

La sortie de  en Europe est annoncée en  pour la fin d'année. Un site internet dédié à la promotion du jeu et à sa sortie est lancé en  et dévoile plusieurs nouveautés, comme le changement de taille de .

Plusieurs versions de la boîte du jeu sont proposées selon la région de commercialisation. Si les versions nord-américaines et européennes mettent l'accent sur l'action du jeu, la version japonaise met en avant le monde miniature des Minish.

Sortie initiale 

Pour la première fois dans l'histoire de la série , la sortie du jeu est prévue en Europe avant l'Amérique du Nord. Si le Japon reste le premier pays où le titre est commercialisé, avec une sortie nationale le , le marché européen le suit de près avec une sortie le . En revanche, le jeu n'est pas distribué en Amérique du Nord avant le , pour des raisons commerciales. En effet, pour ne pas gêner le lancement de la , sortie plus tôt aux États-Unis, et ne pas surcharger son offre pendant la période des fêtes de fin d'année, la firme japonaise décide de retarder l'introduction de  sur le marché américain.

En outre, un  en édition limitée contenant le jeu et une  de couleur or sur le devant et à l'intérieur de laquelle figurent, respectivement, la Triforce et le blason de la famille royal d'Hyrule, est commercialisé. Au Royaume-Uni, certains acheteurs de cette édition limitée ont pu trouver un ticket doré leur donnant droit à une édition véritablement plaquée or, et non plus seulement colorée, de la . Seulement sept de ces tickets ont été placés dans les boîtes, faisant de cette console la plus rare de Nintendo. Un certain nombre d'exemplaires de cette version, dédicacés par Shigeru Miyamoto, créateur de la franchise, sont également mis en vente lors de l'inauguration du  de New York en 2007.

Plusieurs autres versions ont été conçues pour des éditions spéciales non accessibles au grand public. Intitulées «  », elles contiennent, en plus du jeu et d'une version dorée de la console, un bonnet arborant la Triforce, un t-shirt et un certificat d'authenticité. Distribuées aux organismes de presse européens dans de très petites quantités (seulement ), quelques copies ont aussi pu être obtenues par des fans via le système de fidélisation Nintendo VIP, en échange d'un très grand nombre de points de fidélité.

Rééditions 
Pour récompenser les premiers acheteurs de la Nintendo 3DS, plusieurs jeux  leur sont offerts. Dans le cadre de ce programme de fidélité,  est rendu disponible sur 3DS à partir de 2011.

En 2014,  est à nouveau mis à la disposition des joueurs, cette fois sur la console virtuelle de la Wii U. Enfin, en 2023, le jeu est rendu disponible pour les détenteurs d'un abonnement , lors de l'arrivée d'une application émulant la .

Accueil

Critiques de la version originale 

Lors de sa sortie, le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée qui émet des critiques positives sur l'amélioration du  et plus généralement vantent un opus dans la droite ligne de ses prédécesseurs, avec des graphismes, des mécaniques de jeu et une bande-son replongeant le joueur dans l'univers Zelda. Quelques bémols sont cependant signalés, en particulier la durée de vie, jugée un peu courte malgré les quêtes annexes. En , le jeu obtient une note moyenne de 90 % sur , sur la base de , et de 89 % sur  sur la base de .

Craig Harris, journaliste pour le site spécialisé IGN, souligne la qualité des graphismes et des animations des personnages, toutes retravaillées depuis l'opus précédent grâce au nouveau moteur graphique. Sur le site , Julia Reges fait similairement l'éloge des animations et des paysages du jeu, , et vante en outre la bande-son, . Brad Shoemaker, critique pour le site spécialisé , trouve le style visuel du titre . Valérie Précigout, journaliste pour Jeuxvideo.com et spécialiste de la franchise, applaudit l' du jeu ainsi que les reprises des thèmes musicaux des précédents titres, qu'elle juge excellentes. Dans le même esprit, Phil Theobald, journaliste pour le site spécialisé , écrit que . Will van Dijk, journaliste pour le site spécialisé espagnol , loue quant à lui aussi bien les performances du nouveau moteur graphique, , que la qualité de la bande-son et du scénario. L'univers enchanteur du jeu est complimenté par Ludovic Bechtold, journaliste chez JeuxActu, qui approuve particulièrement . Pour Nick Ferris de , la présentation graphique du jeu et les détails apportés aux différents environnements d'Hyrule font de  l'un des . La rédaction de , quant à elle, décrit en des termes très positifs les graphismes du titre ainsi que la caractérisation des personnages, un . Elle apprécie également l'effort de portage réalisé pour intégrer les mélodies les plus connues de la saga, . 

Le site spécialisé 1UP.com se réjouit de nouveautés de   et de la manière dont le joueur est sans cesse incité à expérimenter pour trouver comment vaincre les , résoudre les énigmes et naviguer à travers les donjons. Tom Bramwell, pour , loue la mécanique principale de  et, notamment, la sensation que procure l'exploration d'un environnement déjà connu avec un œil nouveau. La rédaction de  accueille elle aussi favorablement cette nouveauté en quoi elle voit un , à l'instar de Ryan Huschka, journaliste du quotidien américain . Du point de vue de Stefan Di Iorio, rédacteur pour le site spécialisé , le  et les différentes énigmes que doit résoudre le joueur sont tout particulièrement réussis. Il identifie en outre la possibilité pour  de changer d'échelle entre le monde Minish et Hyrule comme l'un des atouts du titre, permettant une belle redécouverte du royaume. Pour le site spécialisé , les phases d'action et la variété apportée aux combats tout au long du jeu sont une réussite. Charles Herold, dans le , salue un  élaboré offrant une . Le site spécialisé  apprécie également la dualité du  proposé par le jeu, l'alternance entre énigmes classiques, que l'on retrouve généralement dans les jeux Zelda, et action de type . La rédaction du site  félicite les développeurs pour leur inventivité, citant les batailles de  et les incursions dans le monde des Minish en exemple. Elle approuve pareillement le , notamment l'exploration des donjons et le système de combat.

Parmi les autres points positifs, Ludovic Bechtold, de la rédaction du site français spécialisé JeuxActu, note les multiples clins d'œil aux autres titres de la franchise qui donnent à  une touchante dimension nostalgique. Enfin, le segment du jeu consacré à la collection des fragments du bonheur, des coquillages et des figurines est loué par Nick Ferris, du site spécialisé , qui le juge , quoique .

Néanmoins, le site spécialisé IGN déplore la trop courte durée de vie du jeu, d'autant plus décevante au regard des autres opus de la franchise, mais également l'aspect répétitif de la nouvelle mécanique impliquant les fragments du bonheur. , autre site spécialisé, émet les mêmes réserves quant à la durée de vie, considérant qu'elle souffre de la comparaison avec les autres jeux de la saga, tout comme , ,  et Jeuxvideo.com. Shane Bettenhausen, journaliste pour le site 1UP.com, regrette que le milieu de partie soit le ventre mou du jeu mais note qu'il s'agit du . Julia Reges d', quant à elle, pointe du doigt le niveau de difficulté, trop bas à ses yeux, ce que fait également la rédaction du site spécialisé français. Inversement, Charles Herold, du , déplore un boss final trop dur à vaincre qui retire au joueur une grande partie de son plaisir en fin de session. Parmi les critiques plus rares,  est déçu par la bande-son, estimant les nouvelles compositions  et les reprises . Enfin, contrairement à l'avis de la majorité, les rédactions du quotidien australien  et du site spécialisé espagnol  apprécient la durée de jeu, faisant valoir que les quêtes annexes permettent justement d'allonger cette dernière.

Ventes 
Pendant sa première semaine d'exploitation en ,  est le jeu le plus vendu au Japon, s'écoulant à plus de . Néanmoins, la semaine suivante, il descend à la quatrième place du classement, souffrant de la sortie de  sur la même console, mais  supplémentaires sont tout de même écoulées. Au bout de trois semaines, il chute à la neuvième place,  s'étant ajoutés au total des ventes. Il devient le  jeu le plus vendu de l'année 2004, cumulant  vendus depuis sa sortie.

Durant son premier mois d'exploitation aux États-Unis, à partir du ,  se vend à . Il reste à la première place du classement des ventes des consoles portables en , avec  supplémentaires écoulées, et également en mars. Après six mois de commercialisation,  est le septième jeu le mieux vendu de l'année 2005 sur le marché américain. Après un an,  ont été vendus aux États-Unis, faisant de  le  meilleur lancement pour un jeu portable dans ce pays.

À la fin de sa période d'exploitation,  s'est écoulé à plus d'un million d'exemplaires, dont  au Japon uniquement, faisant de lui l'un des opus de la franchise s'étant le moins bien vendus.

Critiques de la réédition 
 est réédité sur la console virtuelle de la 3DS dès décembre 2011. Le jeu ne bénéficie d'aucun traitement visant à adapter ou modifier le matériel de base et n'est ainsi qu'un portage. Jacob Crites, journaliste chez , s'en réjouit néanmoins, le portage permettant de redécouvrir un jeu qui est selon lui une . Il porte un regard très favorable sur les nouveaux objets, comme les griffes de taupe ou le pot magique, et sur l'inventivité des donjons, bien qu'il émette des réserves quant à la légèreté du scénario et du contexte apporté à l'histoire principale.

Également ressorti sur la console virtuelle de la Wii U en 2014, le jeu bénéficie à nouveau seulement d'un portage n'apportant quasiment aucune nouveauté, à l'exception de l'ajout de la possibilité pour le joueur d'effectuer des sauvegardes à n'importe quel moment du jeu. Pour Martin Watts, lui aussi rédacteur pour le site spécialisé , le jeu propose une  soutenue par un univers visuel coloré et une bande-son au sommet.

Récompenses 

 est nommé dans plusieurs cérémonies récompensant les différents arts interactifs. Il est notamment lauréat du prix de la meilleure utilisation du support vidéo pour un site Internet dans le cadre de l'édition 2005 de la cérémonie des . L'année suivante,  est de nouveau nommé dans une cérémonie spécialisée, cette fois les , dans la catégorie , mais perd contre .

 est également nommé dans plusieurs rétrospectives de site spécialisés.  l'élit , devant d'autres jeux comme ,  ou . Lors d'une retrospective effectuée en 2023 par le site web spécialisé IGN, revenant sur les différents jeux sortis sur , la rédaction du site place  à la  place des meilleurs jeux sortis sur la console. Similairement, lors d'un bilan des meilleurs jeux Nintendo, toutes consoles confondues, réalisé par l' en 2009,  est placé à la  position.

Postérité

Importance et suite 
 conclut une série de trois jeux très cohérents tant sur le plan scénaristique, dans la chronologie des événements et dans l'évolution de l'univers, que sur le plan esthétique. La direction prise par l'équipe de développement, à savoir celle d'un jeu solo en opposition au multijoueur prédominant des deux autres opus, permet d'étoffer certains personnages, comme Vaati, et certaines légendes, comme celle de l'épée des Quatre, en plus de créer un univers à part entière. Si l'exécution n'est jamais remise en cause, les critiques estiment  que le jeu manque un peu d'envergure. Dans l'ouvrage Zelda : Chronique d'une saga légendaire, les auteurs jugent que le jeu est sympathique, à défaut d'être brillant, et que s'il reprend tous les marqueurs de la franchise, il se contente . Pour le magazine Les Cahiers de la histoire, il s'agit d'un titre minime, . Salva Fernandez, auteur de l'ouvrage Zelda : L'Aventure sans fin, le voit comme un épisode à part entière de la saga en raison non seulement de ses caractéristiques et de son univers inédit, mais aussi de son affranchissement par rapport aux grands classiques,  ne présentant aucune trace de la Triforce ou de Ganon qui sont pourtant des éléments incontournables de la série Zelda. Cette opinion ne fait pas consensus, d'autres organismes spécialisés estimant que  est un jeu injustement oublié de la franchise. Kate Gray, rédactrice en chef du site , pense par exemple que la manière dont  nous force à repenser la perspective ainsi que l'opportunité qu'il donne au joueur de redécouvrir des objets du quotidien sous un nouvel angle donnent  au titre . Nikole Robinson, du site spécialisé , considère qu'il s'agit d'un titre .

Malgré la tendance de la critique à juger  secondaire, plusieurs sites le placent en bonne position dans leur classement des meilleurs jeux de la franchise. Ainsi,  le met à la neuvième place à l'occasion de sa rétrospective des jeux Zelda en 2023, tandis que  le place à la quinzième position. Plusieurs membres de la rédaction de  le notent quatrième dans des classements similaires. Le site spécialisé espagnol  place quant à lui le jeu à la première place du classement des meilleurs jeux , devant d'autres titres comme  ou . En outre, plusieurs éléments du jeu sont cités parmi les plus marquants de la série, comme ses  ou sa représentation du monde d'Hyrule. Un état des lieux de la franchise effectué en 2021 par l'historien du jeu vidéo Florent Gorges en recueillant les avis d'un public français révèle également que  finit neuvième dans leur classement des opus favoris de la série. Même si les personnes interrogées pensent aussi qu'il s'agit de l'un des jeux Zelda les moins impactants, elle le classe parmi les meilleurs titres pour découvrir la franchise. 

Une grande partie de l'équipe de développement reste en place pour la mise en chantier du prochain opus sur console portable, lui aussi inspiré du style graphique de  : . Hidemaro Fujibayashi, à la suite de la dissolution du studio , rejoint officiellement Nintendo et assiste Daiki Iwamoto dans la réalisation du nouveau jeu, toujours sous la supervision d'Eiji Aonuma, avant de se voir confier la réalisation de deux autres épisodes de la franchise, cette fois sur console de salon :  puis , toujours en tandem avec Aonuma.

Si, après la dissolution du studio , Fujibayashi rejoint Nintendo, la majorité de l'équipe intègre Capcom. S'ils coopèrent sur d'autres projets, la majorité de l'équipe se retrouve pour la conception du jeu , notamment Keiji Inafune, producteur de , mais également le concepteur des personnages ainsi que le compositeur.

Influences sur la série 

Certains éléments intégrés à  se retrouvent dans d'autres titres de la saga. Par exemple, le pot magique et son pouvoir sur les vents sont retravaillés pour donner l'hélice des bourrasques dans  et , ou le souffle-vent dans  et .

Dans , lui aussi réalisé par Fujibayashi et sorti en 2017, plusieurs éléments topographiques sont nommés en l'honneur de personnages ou de lieux de , comme le mont Gonggle, le mont Gustave ou la plaine Belet. Le personnage de Terry fait également son retour. De plus, Fujibayashi comptait initialement inclure le peuple Minish dans l'univers de  avant de devoir renoncer à cette idée.

Le style visuel distinctif de  est également réutilisé dans le  , un jeu d'action et de rythme se déroulant dans l'univers de la saga Zelda.

Produits dérivés et autres apparitions 
Un manga dessiné et scénarisé par Akira Himekawa intitulé  sort en même temps que le jeu au Japon en 2005 et, plus tardivement, en France aux éditions Soleil en 2010. Il reprend l'histoire narrée dans le jeu, dans laquelle  doit combattre Vaati pour libérer Zelda de la malédiction infligée par celui-ci.

Un Monopoly aux couleurs de  est commercialisé, dans lequel la Locomotive des Dieux et le village Minish sont disponibles à l'achat, ce dernier remplaçant le boulevard de la Villette.

Dans le jeu de combat , plusieurs personnages issus de la série  sont disponibles en tant que personnages jouables, comme  qui, bien qu'inspiré du  de , reprend les codes esthétiques de celui de . Il est d'ailleurs considéré comme un personnage différent de  lui-même, dont l'apparence est plus proche de celle qu'il a dans . Il fait son retour dans les suites de ce jeu,  et . Enfin, dans ce dernier, plusieurs esprits font référence à des personnages de .

Notes et références

Notes

Références 
Références bibliographiques 

Autres références

Annexes

Bibliographie

Articles connexes 
 
  ()

Liens externes 

 
 
 , un article universitaire sur les différentes mécaniques de jeu retrouvées dans les jeux de la franchise , analysant notamment certains donjons et objets de .

Jeu d'action-aventure
Jeu vidéo sorti en 2004
Jeu Game Boy Advance
Jeu sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS
Jeu sur la console virtuelle de la Wii U
Minish Cap, The
Jeu vidéo développé au Japon
Jeu Flagship
Jeu Capcom
Jeu Nintendo Switch Online
Jeu vidéo sur le changement de taille
Jeu vidéo avec une musique composée par Mitsuhiko Takano