Myst IV: Revelation

Myst : Revelation est le quatrième volet de la série de jeux vidéo Myst, développé et édité par Ubisoft.  a été le premier jeu de la série à utiliser exclusivement le format DVD-ROM. Tout comme son prédécesseur ,  allie des graphismes en 3D précalculée et des vidéos numériques, mais inclut aussi des effets en 3D temps réel pour augmenter l'impression de réalisme.

L'histoire de  conclut les intrigues présentes depuis le jeu Myst. Le joueur est invoqué par Atrus, un homme qui crée des liens vers d'autres mondes, appelés Âges, en écrivant des livres de liaison. Presque vingt ans auparavant, les deux fils d'Atrus ont failli détruire tous ses livres de liaison et ont été emprisonnés. Atrus souhaite désormais voir si cet emprisonnement a apaisé ses fils. Le joueur finit par voyager vers la prison de chacun des frères, afin d'essayer de sauver Yeesha, la fille d'Atrus, du plan malfaisant conçu par les frères.

Le développement de  a duré plus de trois ans, avec quatre-vingts employés d'Ubisoft travaillant sur le jeu. La musique a été écrite par Jack Wall, qui était déjà le compositeur d’. Les critiques ont globalement été positives. Les testeurs ont notamment loué la qualité impressionnante des graphismes, de l'ambiance sonore et des énigmes. Des publications comme Computer Gaming World ont toutefois reproché au jeu son système de contrôle.  est le dernier jeu de la série  à utiliser à la fois des décors et des vidéos précalculés, l'opus suivant, , étant intégralement en temps réel.

Trame 
Atrus fait venir l'Étranger chez lui pour lui demander son aide. Atrus a écrit des livres spéciaux qui servent de portails vers d'autres mondes appelés Âges. Des années auparavant, Sirrus et Achenar, les deux fils de Atrus, ont détruit ces livres de liaison et ont emprisonné leurs parents afin de piller les richesses des Âges créés par Atrus. L'intervention de l'Étranger a sauvé Atrus, qui a ensuite enfermé ses fils grâce à des pièges destinés aux voleurs. Vingt ans après leur emprisonnement, Catherine, la femme d'Atrus, espère que les deux frères se sont repentis, mais Atrus n'en est pas convaincu et demande donc à l'Étranger de servir de juge impartial. Après une explosion qui assomme l'Étranger, le joueur s'aperçoit que Yeesha, la fille d'Atrus, a disparu.

L'Étranger part à la recherche de Yeesha et se rend dans les Âges de Spire et Haven. Sur Spire, Sirrus a utilisé ses connaissances scientifiques pour fabriquer des explosifs, lui permettant de pénétrer dans la chambre qui contenait le livre de liaison vers Tomahna, et s'est échappé. Lors du voyage à Haven on apprend que Sirrus a également libéré Achenar. L'Étranger voyage à l'Âge de Serenia et rencontre Achenar, tenant une . Achenar dit au joueur que Sirrus est fou et a capturé Yeesha, révèle qu'il a gardé un journal caché sur l'île et avertit le joueur de ne pas laisser Atrus les pourchasser. Le journal d'Achenar révèle que Sirrus et lui avaient prévu de piéger leur mère Catherine sur Riven et d'utiliser une , une gigantesque structure en forme de fleur utilisée pour préserver les souvenirs des morts, prendre le contrôle du corps d'Atrus et lui voler ses connaissances sur l'art d'écrire. La Pierre de Vie qu'Achenar a volée est utilisée pour alimenter les Chambres de Mémoire. Peu de temps après, le joueur trouve Sirrus dans un récupérateur sous-marin utilisé pour collecter des globes de mémoire pour stocker ces souvenirs. Il fait exploser la machine et s'enfuit dans une ancienne Chambre de Mémoire abandonnée.  Après avoir rencontré le joueur là-bas, Sirrus dit au joueur qu'Achenar est le coupable et demande au joueur de trouver Atrus et de l'amener à Serenia pour que les choses rentrent en ordre.

Constatant que l'ancienne porte de la Chambre de Mémoire a été verrouillée par Sirrus avec une combinaison spéciale, le joueur se rend dans la Chambre de Mémoire active pour demander l'aide des protecteurs séréniens, qui pensent que les réponses peuvent être trouvées dans leur royaume, connu simplement sous le nom de Rêve. En entrant dans Rêve, le joueur interagit avec son , qui lui dit d'aller voir les Ancêtres, les esprits de tous les Seréniens qui sont morts et dont la mémoire a été préservée, pour les apaiser. Après l'avoir fait, le joueur découvre la combinaison de Sirrus. De retour dans le  et entrant dans l'ancienne Chambre de Mémoire, le joueur trouve Yeesha attachée à une chaise, qui supplie d'en être libérée avec un levier argenté. À ce moment-là, Achenar arrive avec une arbalète et la Pierre de Vie et avertit que Sirrus a utilisé la Chambre de Mémoire pour enlever les souvenirs de Yeesha et transférer les siens dans son corps. Achenar montre un levier orange, qui inversera le transfert d'esprits.

À ce stade, comme dans les autres jeux, la fin varie. Si vous attendez trop longtemps, Yeesha (qui est en fait Sirrus) prendra l'arbalète d'Achenar et lui tirera dessus, puis sur le joueur. Le levier d'argent libérera Yeesha (à nouveau possédé par Sirrus), qui tue Achenar et le joueur. Dans la bonne fin, le joueur tire le levier orange, inversant le processus de transfert d'esprits. Mais à cause de l'âge de la chambre de mémoire, elle devient instable. Achenar dit au joueur de retourner à Rêve et de rétablir les souvenirs de Yeesha, tandis qu'il utilise la Pierre de Vie pour stabiliser la chambre en l'insérant dans le sanctuaire de la chambre, l'empoisonnant au passage. Dans Rêve, le joueur trouve une créature monstrueuse, représentant Sirrus, ancrée dans l'âme de Yeesha et l'empêchant de retourner dans son corps. Sans guide spirituel, Sirrus est obligé de s'accrocher à Yeesha pour éviter d'être perdu à tout jamais. Le joueur restaure les souvenirs de Yeesha et la libère de l'emprise de Sirrus. La forme  représentant Sirrus est détruite. Le joueur se réveille pour trouver Achenar, mortellement empoisonné, confirmant que le transfert a réussi. Le joueur retourne à Tomahna pour rencontrer Atrus, qui dit que Catherine a emmené Yeesha à Tay, et remarque que grâce à la mort de ses fils, sa fille est en sécurité.

Système de jeu 
 est un jeu d'aventure dans lequel le joueur vit l'expérience à travers les yeux de l'Étranger, un protagoniste anonyme. Le joueur explore des mondes interactifs nommés « Âges » en utilisant la souris ou le clavier afin de résoudre des énigmes et faire avancer la narration du jeu. Il ne peut pas se déplacer librement dans chaque Âge, mais, comme dans les précédents jeux de la série , il voyage en cliquant sur des emplacements prédéfinis appelés « nœuds » dans lesquels il peut faire pivoter sa vision dans n'importe quelle direction. Revelation contient également un mode « Zip » optionnel, qui permet de traverser rapidement les zones à explorer en sautant les nœuds intermédiaires afin d'éviter de fastidieux allers et retours ou de se perdre dans les décors. Les zones vers lesquelles il est possible de se rendre instantanément sont représentées par des vignettes.

Le curseur de la souris, qui a l'apparence d'une main et se modifie en fonction des éléments pointés, fournit différentes indications visuelles sur les actions du joueur et les déplacements. Par exemple, pour se déplacer, le curseur change d'apparence pour désigner la direction voulue. Si le joueur peut visualiser un objet en détail, le curseur prend la forme d'une main tenant une loupe. En cliquant et déplaçant le curseur, le joueur peut effectuer des actions comme pousser, tirer ou activer des objets. Dans , le curseur permet d'interagir davantage avec les éléments du décor, comme l'eau ou les petites créatures, ce qui renforce l'immersion dans l'univers par rapport aux anciens jeux.  contient plusieurs innovations du système de jeu qui aident à la résolution des énigmes et à la progression scénaristique. Au début, le joueur reçoit un appareil photo qui permet de prendre de nombreux clichés des éléments du décor ou des indices. Il peut également annoter ces clichés via un journal pour ne pas avoir à recopier les indices sur papier comme avec les anciens opus de . Une amulette, obtenue dès le début du jeu, permet également de révéler des détails sur l'histoire passée de divers objets et lieux clés via de courtes vidéos. Le mode Zip, l'amulette, l'appareil photo et le journal sont accessibles via un menu en bas de l'écran de jeu.

Plus généralement, l'exploration du jeu reste très peu contrainte et le joueur n'est guère guidé tout en conservant une bonne immersion. Il n'y a pas de buts clairs et, parfois, les conséquences de certaines actions ne sont découvertes que bien plus tard, notamment pour la résolution des puzzles. Ces derniers font appel, comme dans les précédents , à toutes sortes de notions (logique, mathématique, codes secrets, association de couleurs et de sons...). Mais, grâce à l'appareil photo, les énigmes requièrent aussi souvent de déduire des liens avec les lieux précédemment visités à travers les différents Âges. En général, la difficulté reste élevée, bien que plus abordable que dans les précédents volets. pour renforcer l'accessibilité, le jeu inclut également un système d'indices accessible depuis le menu général.

Développement 
À l'époque où Mattel Interactive détenait encore les droits de la série Myst, le développement de ce qui était alors Myst  a été confié à DreamForge Intertainment, le studio qui a créé le jeu Sanitarium. Mattel souhaitait que le jeu sorte rapidement, mais il s'est avéré que Dreamforge aurait eu besoin d'au moins quatre ans pour le développer. C'est alors que l'éditeur a renommé le jeu de Dreamforge en Myst , et a engagé Presto Studios pour développer  dans un délai de dix-huit mois. Le Myst IV de Dreamforge, qui utilisait des graphismes en temps réel, était en développement depuis plus d'un an et complet à  lorsque Ubisoft, qui avait entre-temps acquis les droits de la série, annule le projet et décide de recommencer le développement de zéro avec une équipe interne, ce qui a abouti à .

Selon Mary DeMarle, scénariste de , conclure le récit des deux frères était l'histoire prévue à l'origine pour le Myst de Dreamforge. Lors de la conception de , Presto avait pour consigne de ne pas mentionner Sirrus et Achenar pour ne pas empiéter sur le projet de Dreamforge. Lorsque ce dernier a été abandonné, l'équipe d'Ubisoft a donc réutilisé le thème des frères pour sa version de Myst . Cyan Worlds, le développeur de Myst et Riven, a défini  qu'Ubisoft a dû suivre, selon Geneviève Lord, productrice de  mais, excepté cela, l'équipe était libre de développer de nouvelles idées, en accord avec l'esprit de la mythologie de Myst.

Le développement de  par Ubisoft a pris plus de trois ans et a nécessité l'emploi de plus de quatre-vingts personnes. Dès le début, l'équipe de développement a décidé d'utiliser des graphismes pré-calculés pour le jeu afin de correspondre au style des précédents opus de Myst. Cela a constitué un défi pour le studio qui n'avait jamais développé de jeu précalculé auparavant et qui a dû engager plus de cinquante nouveaux employés expérimentés dans ce domaine. Le fond se présente notamment sous la forme de panoramas à 360°, pré-calculés et pré-animés avec QuickTime VR pour accentuer l'immersion.

Pour créer l'univers fictif de , l'équipe de développement s'est appuyée sur le monde réel. Selon Geneviève Lord, les sources d'inspirations ont été diverses, comme des encyclopédies, musées, voyages à l'étranger et même le film Baraka. Par exemple, le concept de « Haven », l'Âge aux étranges créatures et qui sert de prison à Achenar, a été inspiré par des documentaires sur les dinosaures et des livres sur les animaux. L'Âge « Serenia » a été créé à la suite d'un voyage en Thaïlande, avec la volonté de retranscrire dans le jeu l'ambiance paradisiaque et apaisante du pays.

La production complète du jeu a été lancée avant que la direction artistique et les outils de développement du moteur ne soient parfaitement définis, ce qui a engendré un manque de direction et de communication et a instauré un climat de tension entre les concepteurs, les programmeurs et les infographistes durant la majeure partie de la production.

 utilise son moteur « Alive » pour animer presque tout le contenu du jeu, une amélioration par rapport à la technologie précalculée présente dans Myst, Riven et Exile. Plus précisément, quasiment tous les objets et cinématiques du jeu sont rendus via le moteur 3D Vray ce qui fut un tour de force à l'époque en raison de la grande taille des environnements. Par exemple, les animations de l'eau sont rendues intégralement pour chaque lieu, les arbres bougent avec le vent et les nuages du ciel se déplacent. La faune inclut des créatures qui traversent l'environnement et qui interagissent occasionnellement avec le joueur. Le jeu contient également de nombreux effets appliqués en temps réel comme des halos lumineux d'objectif photographique, des éclairages dynamiques et un flou focal optionnel. Le jeu utilise des cinématiques non jouables en prise de vue réelle avec de vrais acteurs, incrustés sur les décors, qui incarnent les personnages, technique introduite dans le jeu Myst original. Il y a plus de soixante-dix minutes de vidéo et le jeu permet au joueur de diriger son regard et d'interagir avec la vidéo pendant que celle-ci est affichée.

Musique 

Jack Wall a composé, dirigé, et produit la bande originale de . Il s'agit de sa seconde composition pour un jeu vidéo, après la musique de . Wall est ingénieur et producteur sonore de formation et il a déclaré que composer représentait . Le succès critique de la bande originale d’ a permis à Wall d'être le compositeur de  avec un budget de  (deux fois plus que pour ).

Wall a réutilisé, réorchestré et étoffé des thèmes composés par Robyn Miller, le précédent compositeur de Myst. Par exemple, il a réutilisé le thème d'Atrus issu de Riven et le leitmotiv des frères venant du jeu original. L'univers et l'histoire de Myst ont permis à Wall d'écrire une musique , inspirée par la musique d'Europe de l'Est que Wall écoutait dans les années 1990.

En plus des compositions de Jack Wall, le jeu contient une chanson de Peter Gabriel nommée  qui est, à l'origine, la face B de son single Big Time. Gabriel a également prêté sa voix pour certains dialogues du jeu.

Accueil 

Globalement,  a été bien accueilli par la critique. Le jeu a reçu des moyennes de 82 % sur le site agrégateur Metacritic, mais la version Xbox du jeu a reçu des notes plus négatives que la version PC.

Comme pour les précédents opus de , les critiques ont estimé que l'aspect visuel et l'interactivité de  étaient les points forts du jeu. Les environnements ont été loués pour leur richesse, leur esthétique très travaillée et originale et l'impression d'onirisme mêlé au réalisme qui s'en dégage. Les testeurs ont aussi apprécié l'inclusion d'animations discrètes au sein des décors, alors que les jeux précédents ont souvent été critiqués pour leurs écrans fixes. Jean-Marc Walliman de Jeuxvideo.com a déclaré que . Aurélien Jolly de Gamekult estime en revanche que ces nouveaux effets ne sont pas assez exploités dans le processus d'exploration du jeu. Les qualités de la musique de Jack Wall et des effets sonores ont été régulièrement soulignées. L'ajout d'un appareil photo dans le jeu et d'un système de notes a également reçu un accueil positif, Jeuxvideo.com estimant que ces éléments (ainsi que le système d'aide directe aux énigmes) rendent le jeu beaucoup plus accessible aux joueurs inexpérimentés que les précédents Myst. PC Zone a déclaré que s'il aurait été facile pour les développeurs de se décourager après le décevant , Ubisoft a au contraire produit  que le critique, Paul Presley, ait jamais vus.

Gamekult a jugé le système de narration via l'amulette  et, en conséquence, les informations données sont . Certains testeurs ont critiqué les aspects du gameplay qui n'ont pas été corrigés ou modifiés depuis les précédents Myst. Computer Gaming World, par exemple, s'est plaint de devoir scruter l'écran méticuleusement à la recherche des endroits où des actions sont possibles. Un critique de The Houston Chronicle a jugé la méthode de voyage de nœud à nœud agaçante à utiliser. La lenteur des animations du curseur a également été critiquée car elle rend parfois fastidieuse la recherche des actions. Beaucoup de publications ont noté que la configuration informatique requise était assez élevée. En effet, en plus d'avoir besoin d'un lecteur de DVD-ROM, le jeu occupe plus de sept gigaoctets pour une installation complète. Charles Herold du New York Times, le seul critique « grand public » ayant une opinion négative de la musique de , a qualifié la bande sonore d'.

 est le dernier jeu Myst à utiliser des graphismes précalculés ou des vidéos. Cyan Worlds, le développeur original de Myst et Riven, a utilisé des graphismes rendus en temps réel pour l'épisode suivant de la série, , annoncé comme le jeu final de la série.

Notes et références

Liens externes 
 
 
 

 

Jeu d'aventure en pointer-et-cliquer
Jeu vidéo sorti en 2004
Jeu Mac
Jeu Windows
Jeu Xbox
Jeu Ubisoft
Jeu vidéo développé au Canada
Jeu vidéo Myst
Walking simulator
Jeu vidéo avec une musique composée par Jack Wall