最近几天,在年轻人之间,没有什么话题比聊“赛博朋克”更加火热了。
这在很大程度上得益于一款电子游戏的上市。筹备八年之久、又屡次跳票的《赛博朋克2077》可能是近年来最受期待的游戏大作。在12月10日发售之后, steam游戏平台的同时在线玩家突破了100万人,创造了该平台单机游戏同时在线人数的纪录。而根据游戏发行方发布的报告,《赛博朋克2077》依靠预购量和首发日销量,仅仅用了一天时间就收回了游戏制作和市场宣发成本。
如果稍稍回望过去的几年,我们就会发现“赛博朋克”的成功“出圈”,绝不仅仅是一款游戏的功劳。在影视圈,从《银翼杀手2049》、《头号玩家》、《阿丽塔:战斗天使》到《爱、死亡和机器人》等一批赛博朋克风格作品的出现,让不少第一次接触这类题材的观众大呼过瘾。
与此同时,一种被称为“赛博朋克风”的美学或视觉艺术风格也在悄无声息地占据各大社交网络。通过滤镜与图片处理,打上粉蓝相间的霓虹灯和阴暗的冷色调,似乎任何照片都具有塑造赛博朋克世界的潜力。
在“土潮文化”的带动下,网络上还流行起了赛博朋克式的梗图。那些充斥着传统与现代的反差感和不协调的照片,打上一个《赛博朋克2077》的游戏标签之后,成为了网友们争相转发的潮图。
赛博朋克,究竟代表了什么含义?雨夜霓虹就是赛博朋克吗?“高技术,低生活”的标签化认识能概括它的全部内涵吗?实际上,即使在最资深的赛博朋克论坛,你也很难找到对这个问题的共识。当赛博朋克作为一种符号成为大众文化的消费品之时,赛博朋克的精神内核也正在逐渐消解。
撰文|李永博
创造“赛博朋克”:机械与人性的哲学思辨
很多人第一次听闻“赛博朋克”(cyberpunk)这个略显拗口的音译词,会根据构词法简单地理解为“网络朋克”或者数字时代的朋克。这种常见的误解在无形中淡化了赛博朋克的哲学内涵。
作为一种科幻文学的类别,赛博朋克这个词诞生于上世纪80年代。1980年,科幻作家 Bruce Bethke创造了这个合成词:赛博朋克(cyberpunk)是控制论(cybernetics)和朋克(punk)的结合。Bruce Bethke把赛博朋克作为自己小说的名字,形容迷失的年轻一代:他们是抗拒父母的权威、与主流社会格格不入、利用电脑技术钻漏洞和制造麻烦的技术宅。
今天我们提起控制论,很多人会联想到机械控制或工程自动化。实际上,1948 年“控制论之父”诺伯特·维纳首次发表控制论思想之时,引发了一场持续半个世纪之久的思想革命。维纳提出的控制论的根本洞见在于,拥有生物系统的人类,在本质上与机器所共享的一套相似的反馈机制。换言之,人类与机器的行为在理论上是可以达成统一的,人类的智能行为是这套机制的外在表现,而机器也可以像人类一样自我学习和进化。
当维纳在70年前为如今的人工智能勾画蓝图之时,也提出了自己对机器统治的担忧和警告。亲历“二战”岁月的维纳在《人有人的用处》中预言,依赖机器统治可能成为一种“新法西斯威胁”。
时隔多年,当赛博朋克已经成为科幻文学的一种类型之后,Bruce Bethke在个人博客上发文,承认当初费劲脑汁创造这个结合高科技和朋克文化的词汇,只是自己灵光一现的噱头,完全是为了让图书编辑能够记住自己的书名。
尽管如此,控制论思想对于人与机器关系的思考,一直通过赛博朋克科幻文学和影视作品的精神内核获得延续。1984年,威廉·吉布森发表了《神经漫游者》,这部囊括科幻文学“大满贯“的经典之作采纳了赛博朋克这个词,并自此开启了一种科幻文学的新类别。
插入芯片的行走机器与保留人性的人工智能,究竟谁是人,谁是机器?纵观赛博朋克文学与改编电影史,从1968年菲利普·迪克的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》和1982年的电影《银翼杀手》,或是《神经漫游者》和《黑客帝国》三部曲,又或是日本赛博朋克漫画《铳梦》和2019年上映的《阿丽塔:战斗天使》,跨度长达几十年的赛博朋克作品,始终没有抛弃对机械与人性的哲学思考。