当然,不管是即时制还是回合制,数值体系是不变的,对咱们的分析没有任何影响,我通关采用的是回合制,因此之后会顺便说明一下“先手权”这个属性。《永恒之柱2》的数值体系其实可以说是DND的变种,它有DND的影子,但进行了很多调整,让人有种在玩类DND游戏但却耳目一新的感觉。1 攻击检定
1.1 伤害类型
《永恒之柱2》有以下几种伤害类型:挥砍、穿刺、钝击、灼烧、电击、腐蚀、冰冻和真实伤害。
(PS:DND类游戏一般都有“百科”文本,文中一些介绍性的说明其实都可以在游戏的“百科”中查到,文章引用是为了方便说明。)
挥砍、穿刺、钝击这三种,属性物理伤害,主要取决于武器类型,比如手枪、细剑是穿刺伤害,弯刀、手斧是挥砍,棍棒、手杖是钝击,大部分武器都只有一种伤害类型,但也有一些具有双伤害类型,比如猎弓是穿刺、挥砍伤害,战锤是钝击、穿刺伤害,如下图所示。
为什么需要两种伤害类型呢?答案将在“护甲值”中揭晓。
灼烧、电击、腐蚀和冰冻属于法术伤害,这个比较好理解,比如“火球术”就属于灼烧伤害,“暴风雪”属于冰冻伤害。
真实伤害与前几中伤害类型完全不同,因为它“无视护甲”,简单地说,就是在攻击判定流程中,真实伤害绕过了“护甲值”,直接对目标造成伤害,更简单地理解,可以认为是回合制游戏中常用的“固伤”。
当然,物理、法术伤害并没有严格区分,比如部分武器,会附带法术伤害,而部分法术,造成的是物理伤害,如下面两图。
为什么会出现这种情况呢?这便涉及到接下来要说的“护甲值”了,不过在说到“护甲值”之前,还需要额外了解三个概念——精准、防御属性和穿透值。
之前说过,《永恒之柱2》很像DND游戏,其中最主要的原因,便是它的攻击检定,众所周知,DND有一个很重要的D20骰,进行攻击时,需要进行“攻击检定”和“豁免检定”,其中
攻击检定值 = D20 + 武器加值
防御等级 = 10 + 盔甲加值 + 盾牌加值 + 敏捷调整值 + 其他调整值
豁免检定值 = D20 + 基础豁免价值 + 属性调整值
豁免检定难度 = 10 + 法术等级 + 属性调整值
攻击检定值 - 目标的防御等级 > 0,则本次攻击命中;
法术的豁免检定值 – 目标的豁免检定难度 > 0,则法术的特殊效果生效,比如“睡眠”、“中毒”等效果