解谜玩法
每个解谜机制都有一个共同点:你要让某人进行逻辑思考。它可能是围绕屏幕转动的一块巨石,与数字或者解决谋杀之谜融合在一起。这些游戏可能会有差异,但它们通常都会有在屏幕移动物体的玩法。
在超休闲解谜游戏里,比如Voodoo公司的《Roller Splat》,最大的关键在于没有时间限制,而且它们都是很直接的谜题,所以完成时间并不长。除掉了时间限制却并没有让关卡变得更长,相反,它去掉了压力和玩法平衡性的问题。
把一个玩法发挥到极致
典型的解谜游戏会随着时间提高难度,通常是增加更多的玩法(比如传送门)。但在超休闲游戏里,你的玩家需要能够在不到一分钟的时间里解决它。
所以,你无法不断地增加新机制让解谜更具挑战。相反,你需要通过多种方式探索一个玩法,不过,这种玩法的打造和维护都很难,你需要大量的内容保持游戏的参与度。
当设计这些关卡的时候,确保你做出渐变性的难度曲线。在一款超休闲游戏里,每个玩法都需要是简洁和具有挑战的。比如在《Roller Splat》里,前几个关卡极为简单。这样,玩家们就可以不用新手教程就可以学会游戏操作。
在超休闲解谜游戏和标准休闲游戏之间有很明显的差别,你越专注于一个简单玩法,难度曲线就越简单,这样更容易吸引超休闲玩家参与。
打分(8/10;7/10;7/10)
3。合并玩法
在一款合并游戏里通常有三个机制。首先是实际的合并玩法:把两个低等级物体融合成更高级(比如Zepni Ltd发行的《Merge Dogs》里的狗狗);其次是获得低等级物体的方法(通常这种机制的游戏都会加入内部经济系统);第三则是物体本身,比如让你创造的狗狗围绕跑道跑圈。
但是,你该如何制作一款优秀的合并游戏呢?
对成就型玩家的吸引力
问你自己:为什么人们要合并这些物体?一款合并游戏里最主要的动力通常是完成的感觉:玩家们把这些物体融合起来解锁升级。
比如,在Voodoo发行的《Car Merger》游戏,玩家可以解锁越来越快的汽车。但它并不一定完全是视觉化的。或许一个玩家可以融合枪械,可以让他们的飞船对付外星人入侵的时候射击更快?加快速度、提高武器属性、变得更强大、获得最酷的龙:所有这些都对成就型玩家很有吸引力。点进去,然后奖励玩家们投入的时间,他们就会经常参与。
评分:(10/10;7/10;8/10)
4。堆叠玩法
这些游戏通常有多个机制。首先,物体必须从天空掉落;其次,玩家可以旋转这些物体;第三,它们可以叠在一起。最容易让人想起的就是《俄罗斯方块》,但其他开发者让这个机制更进一步,比如Full Fat的《Cat Stack》就是一个很好的案例。在这款游戏里,他们还加入了物理玩法,挑战玩家达到特定高度。
思考玩家会如何堆叠
无论玩家是控制方块的掉落地点和时间,还是自动,都取决于开发者。方块的掉落方式同样可以受影响,这些物体是否会受到物理玩法的影响?玩家能否旋转它们?
这是一个你可以选择方块从哪里掉落的游戏,可一旦放手之后却无法操作,这与从左或者右侧吹羽毛、却无法控制起始点的做法有很大不同。这是一个简单的玩法改变,但却可以让你的游戏与众不同。
评分:(10/10;9/10;8/10)
5。急转弯玩法
这些游戏始终专注于从左或者右侧移动,最主要的机制就是让玩家划屏,或许你需要躲避物体或者沿着一个管道竞速。关键是玩家的精准度,他们向左或者向右移动了多远,比如Voodoo发行的《水上乐园》。在这款游戏里,高技术玩家可以脱离轨道,并且在比赛中跳过很大的距离。
但它仍是超休闲游戏,因为容错率很高。
让你的游戏给所有玩家带来奖励
转弯机制在这个列表里属于比较出色的玩法,因为它们特别适合超休闲游戏,同时能够给玩游戏和掌握它的人带来大量满意度,核心概念可能比较简单,但它同样能带来挑战。
它们非常适合没有硬性结局的游戏,比如,你可以做一个让玩家穿越太空、躲避小行星但永远没有最终目标的游戏。相反,你可以让它的目标变成存活最久。一个简单的排行榜,加上转弯机制,你就可以做成一个吸引超休闲以及竞技型玩家的游戏。
评分:(10/10;10/10;9/10)
6。改变大小玩法
超休闲游戏非常适合改变物体大小的机制,它是一个简单机制,你可以把它适用于任何主题。这些游戏专注于玩家的角色并允许他们缩小或者增长,通常是要适应特定的间隔,它们与转弯机制有一定相似性,但有更多细分和创造独特玩法的潜力。
SayGames的《Jelly Shift》就是一个很好的案例,玩家们可以改变方块的大小填满空隙,但做不到也不会破坏核心玩法的流程。
考虑你要挑战的是什么
对于所有的超休闲游戏而言,最重要的就是要记得核心挑战是什么。在改变大小的游戏里,你要挑战的是特殊认知,而不是灵活性的,但大多数的改变大小游戏都倾向于使用与转弯游戏类似的玩法,通常最终会挑战玩家在屏幕上的操作精准度。
但是,当玩家可以改变一个物体大小的时候,你可以尝试更多。如果你把移动机制去掉,转而让玩家旋转会怎样?这对于精准度和灵活性的要求就降低很多,更多的是特殊认知(你可以保持移动,但很容易让超休闲游戏变得过于复杂)。
通过这样,你最终可能会做出一个让玩家解谜、改变大小和旋转物体来填满空洞的游戏。
评分:(10/10;9/10;9/10)
7。转向玩法
在转向游戏里,你操作一个角色并控制左移或者右移的时机。由于它们通常是3D游戏,转向的数量通常是固定的,他们可以做成很不错的驾驶游戏,在一个曲折的轨道上,让玩家左右转,就像Kwalee的《Skiddy Car》那样。
转向和急转弯机制最关键的差异在于,转向游戏通常是严格的向左或者向右划,而在急转弯游戏里,你的游戏可以不用离开屏幕,而且你可以操作想做或者向右移动的距离。两种机制之间有很大的不同,但一个非常重要的是,转向游戏的3D效果使得它很难判断何时转向,简化操作对于做超休闲游戏至关重要。
让你的玩家了解情况
在一款急转弯游戏里,你可能会给玩家增加障碍物,而且他们需要及时躲避。通常很少会注意到它们的出现;在转向游戏里,你需要通过一个关卡,而且有很严格的限制,所以你需要让玩家能够预测接下来会发生什么。
这就是你经常看到摄像头放大的原因,并且让人们对于即将到来的情况有更宽广的视野,或许,甚至是接下来两个或者三个转向。所以,摄像头的位置很值得考虑,放的越近,你的游戏给人的感觉就会越紧张。
评分:(9/10;8/10;8/10)
8。推动玩法
这些游戏主要就是让角色推动其他物体或者玩家。通常你需要把物体推出地图之外,以便继续或者成为最后一个幸存者(Voodoo发行的《Push em all》就是很完美的案例)。
主要的机制通常是能够自由移动角色和一些物理玩法,但玩家推动另一个物体的方式可能有所差异:要么是一个能力、或者像相扑选手一样猛撞它们。
优先专注满意度,简单就会接踵而至
像《Push em all》这样的游戏专注于让游戏给人带来满意的感觉,把某些东西撞出地图的感觉是令人开心的,就像是一只猫把眼镜推掉桌子底下的乐趣。所以把某些事物撞掉是有趣的,那么撞开两个物体甚至十多个物体会怎样?
通过增加玩家推开的物体数量,Voodoo让这款游戏更加令人满足,而且没有给游戏加入任何其他的机制(让游戏保持简单)。
当然,并非物体越多越好。在一款堆叠游戏里,给人的感觉更好能管好它,或许你可以故意抖动代码,即使塔不会倒,它也能给玩家一种成就感。
评分:(10/10;10/10;8/10)
9。敏捷或灵巧玩法
这类游戏不应与把握时机玩法的游戏混淆,虽然时机把控游戏主要是在对的时间点击屏幕,灵巧机制的游戏更多是重复一种运动。比如快速度,玩家可以选择更快的速度向左右滑动。在屏幕上,你可以砍掉一棵树同时避开树枝或者沿着衬垫弹跳,比如Amanotes发行的《Tiles Hop:EDM Rush!》。
平衡速度与放松
这类游戏很容易令人烦恼或者很难玩,因为难度提升太快。加入太多的曲线球或者复杂的运动,玩家就会觉得不知所措。优秀的游戏提升难度曲线很慢,让玩家可以适应节奏,你可以通过逐个关卡增加,或者在单局游戏里提升难度。
只需要记得,在一款超休闲游戏里,你要做的不是努力打败玩家,而是带给他们更小的但可以实现的挑战。
评分:(9/10;8/10;9/10)
10。指向玩法
在这些游戏里,玩家需要创造或者移开障碍物才能让游戏流程继续。重点是在游戏里使用物理玩法操作大量物体,不管是球球还是水,到达某一个目的地。比如在SayGames发行的《Sand Balls》里,玩家只需要为球球扫开路上的沙子,为它们创造一条通向关卡底部的路线即可。
让你的玩家控制不同元素
按照传统做法,我们通常是直接控制角色,但在使用指向机制的游戏里,我们实际上控制的是墙体,也就是关卡本身。视角的转变也是这类游戏多元化程度较高的原因(最近这类游戏很多,比如Lion Studios的《欢乐玻璃杯》,到迪士尼发布的玩法更为复杂的《鳄鱼小顽皮爱洗澡》)。
你可以给自己的游戏增加类似或者其他的元素。在一款平台游戏里,如果你只能控制怪兽会怎样?如果让他们躲开角色、在平台之间跳跃,让主角能够继续进入城堡会怎样?
超休闲游戏非常适合这类尝试,你可以注意实践,看它们是否有趣,然后在不同的项目里探索概念。
评分:(8/10;10/10;9/10)
11。升降玩法
这些游戏的主要机制就是让一个物体在多个障碍之间升降,通常是球球,比如Voodoo的《Helix Jump》,你要引导球球穿过正确的路径。
在这些游戏里,你要么选择让玩家自己移动关卡,或许可以通过旋转柱子,或者移动自己的角色。JoyPac发行(What games研发)的《Fluffy Fall》在这方面就做的不错,随着玩家持续通过关卡的同时增加速度,给人的感觉是在接近终极速度。
升降游戏里的机制通常与急转弯玩法的游戏重叠,但关键的区别在于重力感应。
给人们重来的机会
在超休闲游戏里,在玩家失败的时候最好不要惩罚他们。如果球球撞到障碍物,最好是让它反弹回来并给玩家提供恢复时间,而不是逼迫他们重新开始。在需要快速放松的游戏里这一点尤为重要,因为玩家犯错的可能性很大。
提供回旋余地意味着你可以增加更难的关卡,奖励高技术玩家,而不用担心受到挫折的玩家转身离开。
评分:(10/10;10/10;10/10)
12。增长玩法
成长游戏的目标是变为最大的物体,不管是一个人群、一个黑洞还是一个粘球。玩家通常需要让角色来回移动试图找到其他物体撞击,然后其他的角色就被自己吸收。
Lowtech Studios工作室的《Slither.io》就是最简单的一个,你只需要绕着圈撞击其他的圈圈。实际上,它几乎简单到成为了一款非常完美的游戏,只有两种机制:四处移动并且变得更大。游戏的艺术风格可以做到尽可能简单,甚至是不同颜色的气泡,而且每轮只要一分钟左右就可以完成。
因为它找到了超休闲游戏所需要的黄金点,证明了这种玩法或许是最佳的尝试。
给玩家反馈
满意度来自于你提供给玩家们的反馈,可以使吸收足够多敌人之后的手机振动、音效或者是大小的增长。你的机制可以做到最简化,但如果想得到出色的反馈,还必须非常令人满意。
评分:(10/10;10/10;10/10)
13。涂色玩法
这些游戏考验的是玩家对不同物体的识别能力,涂色游戏最核心的差异是,差异化唯一的方式就是颜色,既可以是指引蛇寻找食物,也可以是把三个同颜色宝石放在一行。
保持游戏设计最简化
在一款超休闲游戏里,玩家们需要能够立即知道两个物体之间的差异,颜色是告诉玩家哪个物体有关系最快的线索,而且不需要设计大量不同的物体。
这或许也是涂色游戏热度增长的原因,它们对于测试新想法非常有用,而且不用给美术部门带来很大的预算压力。但也需要谨慎,因为同样有不利之处,如果要做这些类型的游戏,你需要掌握颜色理论,一些玩家可能是色盲,然后发现你的游戏没法玩。
评分:(8/10;9/10;9/10)
14。整理玩法
这些游戏主要是针对我们在遇到不协调事物时候的冲动,它可以是给水果削皮、清洁窗户或者给墙壁喷绘,但主题思想是填满或者移除特定区域的所有东西。
对于成就型玩家的吸引力
这些游戏非常受欢迎是因为只需要在两条线之间上色(超休闲游戏版本中,你不会因为做太多而受到惩罚),人类天然有着完成某些事情的需求,所以这些游戏给人的感觉是治愈的(和满足的)。我们都喜欢厨房一尘不染,最后你终于可以休息放松,关键在于确保整理起来是容易的,因为你不能给玩家太大的压力,给他们自由选择,让游戏里的清理变得容易,哪怕实际上他们的卧室都很乱。
这种玩法的理论可以用在很多游戏里,而不只是超休闲游戏。如果你想要保持玩家的参与度,带给他们“整洁”的感觉。
评分:(10/10;9/10;9/10)
不断尝试你的玩法,但保持简单
超休闲游戏通常只有一两个玩法,广义上来说,当你设计其中一类游戏的时候,要更多的专注于如何让这些机制适应不同的玩法体验,而不是直接套用这些玩法。
所以,要保持你的游戏简短、简单和令人满足,但如果想要脱颖而出,可以尝试已经有的玩法和主题。
来源:GameLook