Supercell 仍然倡导 5-10 分钟一局的短平快战斗,这从《荒野乱斗》中的地图规模和游戏设计上都有所体现。
比如在最普通的宝石争霸战中,双方队伍限定为各自 3 人 ,目标是争夺地图中央随机出现的宝石,哪一方先收集 10 颗宝石并坚持 15 秒就能获胜,但期间如果你的角色被对方击杀,宝石就会当场掉落,被队友重新捡起来还好,当然也可以被对方抢走。
此外,《荒野乱斗》还有一个名为「荒野决斗」的模式,玩法类似于吃鸡,也会有不断缩小的毒圈。然而,对比《绝地求生》中的百人参战,《荒野乱斗》中的吃鸡格局明显要小很多——总参战人数只有 10 个人,就算是双人组队也只是将 10 人分成 5 支队伍。
你可能会好奇,这种小规模的战斗如何体现出竞技感和乐趣?但这个问题其实也可以换个角度想——你玩 MOBA 和吃鸡游戏时,最兴奋的是哪一环节?
事实上,不管是 MOBA 还是吃鸡,这类游戏基本都会有「前期培养-中期小打小闹-后期集体战斗」这样的三阶段。而大部分玩家会感到「最兴奋的环节」,基本都是后期的「集体战斗」部分,但每次新开一局,都少不了前中期的发展和培养。
比如在 Dota 和《王者荣耀》中,你肯定要先从推兵线、打野和练级起步;而30-45 分钟一局的吃鸡,也需要花大部分时间在了跑图和捡装备上。
但如果我只是单纯体验后期「最兴奋的环节」呢?为了实现这个目标,Supercell 会选择现在这种设计就不难理解了。
用更短的时间,满足相同的乐趣
为了突出爽快感,《荒野乱斗》选择砍掉了 MOBA 和吃鸡游戏的「前中期部分」,并将其中最能带动玩家情绪的「后期环节」抽离出来——这部分的重点在于近距离对抗,快速反馈,以及高频次操作,《荒野乱斗》中的每一局游戏基本都离不开这几点。
这时你应该能理解,为什么 Supercell 要将地图做那么小,为什么会没有装备或等级等要素,但你仍会愿意在工作休息间和茶余饭后,花上 5-10 分钟玩上几局宝石争霸战。
类似吃鸡模式的毒圈设定
因为玩家每次开局,马上就能体会到 MOBA 和吃鸡游戏进展到中后期的那种「紧绷感」,而且耗时最多 5 分钟,调性与手机平台异常贴合,很适合打发时间。
前文我们说,Supercell 擅长打造休闲竞技体验,可本质上,他们真正在做的,其实是汲取当代最流行游戏