作者 | Talk君
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最近一段时间,游戏界因为一款游戏火出了圈。
作为2020年最受期待的游戏,《赛博朋克2077》在经历数次无情跳票后总算是在上周顺利发售了,就连身边向来对游戏不怎么感冒的朋友都知道有这么一款游戏的存在,纷纷掏出手机点开应用商店问我怎么下载。
而这款“神作”在玩家心中的地位,如果用一张图来形容,大概是这样:
另外,如果这几天你周围的同事、朋友,开始出现不同程度的异常现象,比如迟到瞌睡KPI完不成,甚至听到年终奖的消息也打不起精神,也请不要慌张。
他大概率是购入了《赛博朋克2077》,忙着熬夜通关造成的。
当然,也有公司早早的就为游戏的发售做好了准备。
发售当天,《赛博朋克2077》同时在线人数就达到steam单机游戏历史第一;销量方面,CDPR发布官方公告宣布,“《赛博朋克2077》所有的数字分销渠道的预购销售额已经超过了游戏的总开发支出和由公司承担的游戏宣发成本,无论是已投入的还是今年计划中投入的。”
也就是说,仅用一天的时间,《赛博朋克2077》就实现了回本和盈利。
游戏发售后,也不乏有玩家将其与国产游戏做起了比较,并表示: “我们什么时候能有这样的3A游戏?”“中国游戏距离世界一流还有多远?”
我相信,不会太远,就像今年早些时候,《黑神话悟空》仅凭一个几分钟片段就引爆了整个玩家市场,让中国的玩家看到以中国文化为核心的国产游戏也能拥有3A的质量,也让等了这么多年的玩家们不介意再多等一段时间……
今天talk君想跟大家分享来自李柳军的演讲:
一刻讲者
李柳军
金刚游戏董事长兼CEO
”我们一定要让中国的原创游戏走向世界“
#文字有删减,建议观看视频
大家好我是李柳军。我是一个创业者,到目前为止还是怀揣梦想在创业的路上。
人我觉得一定是要有梦想的,没有梦想肯定是坚持不下去的。创业的过程,我们大多数创业者应该都体验过,是非常的很艰难的,面临很多的困难和抉择。但是没有这份坚持我觉得成就不了今天。
我做互联网整整18年,就选择这个方向一直在做互联网。最早做电子商务后来做游戏,一直到现在。做游戏现在也做了15年了。所以应该说也是见证了中国互联网最早那一波浪潮。
从电子商务从美商网后来一直做游戏这块,也是基于我的一个当时做了电子商务之后的一个想法。当时就想中国有13亿人在每一个人身上赚一块钱一年就有13个亿。所以后来从蜗牛壁虎到后来做了金刚。
做金刚的时候当时就想我一定要做中国民族游戏,一定要做自主产权的,有自主的技术底子技术基础的这么一个游戏。所以就开始做了游戏引擎,做引擎中国几乎没有这个技术基础,几十年来一直是用国外的,欧美的这些商业引擎,他们是垄断的这块市场。所以当时也没有什么可参考、可以学的,就自己去摸。这块一做就是前面4年基本上就全部是亏损,每年几千万在投入去开发,非常艰苦。最困难的时候我们有5个月没有发工资,我自己是把房子车子都卖掉了。
整个的团队大家跟我们一样的都是非常坚守。我们所有的核心员工都说,李总我们自己不要工资了,我们自己家里给我们拿生活费我们至少还可以坚持半年,所以凭着这股劲。后来我们到了第3年的时候,我们基础的技术已经开始攻克了11项技术,第一次拥有自己的3D渲染技术。再后来之后就开始拿到了投资,后来上了新三板,我们有自己的跨全平台开发的引擎。
目前我们自研人员有400多人,我们外面投资和控股的团队还有800多人,有将近20家公司,这样的话整个现在我们有1200人的研发团队。我们最可喜的,现在这项技术应该实现了我当初的梦想,我们一定要让中国的原创游戏走向世界。现在我们自己的游戏在越南,在韩国最好的PC端的游戏。而且马上也登陆北美。当时有的人不相信中国能做出这样的一些3D技术。我记得原来跟《阿凡达》的导演,他开始是不聊的。因为我们想拿这个IP做游戏。他觉得中国没有这个炫技,没有特技技术。
后来我们给他看了demo,看完demo之后约我们谈了两个小时,老卡非常的激动,他觉得中国还有这么一个核心技术的公司,做出来能达到电影级的渲染效果,成本是他的1/10、1/20。去年跟梦工厂拿到《功夫熊猫III》的授权,做了一个《功夫熊猫III》的console游戏。