在《代号SSR》中,卡牌并没有法力消耗的概念,制约卡牌使用的在于场上式神和式神等级。卡牌与式神对应,均有3个等级,低等级式神无法使用高等级卡牌。除了类型和等级之外,不同卡牌还会具有瞬发、觉醒、贯通、协战、迅捷等属性,需要玩家对其进行理解。
从这三天的测试体验来看,《代号SSR》的确表现出了别具一格的对战玩法。这个看似类炉石玩法的手游,其实在设计理念和各个细节上,都跟当前市场的同类游戏有较大区别。
对位1v1,式神升级,形态变化,如果你把单局10分钟左右的比赛拎出来,这个过程就像一个短期的RPG养成。
由于式神回合制上阵,卡牌使用也与式神等级挂钩,所以游戏策略伴随式神升级而来的节奏感十分明显。
这也使《代号SSR》呈现出一个特有的现象:卡牌的策略combo集中在具体式神身上体现,相比之下,式神的连协作用就比较弱。之所以列出这种现象,并非对其进行好坏的判定,因为依照游戏目前的占位和攻击规则,这是一个必然结果。
《代号SSR》延续了阴阳师的和风特色,即使是TestFlight测试,游戏的画面表现力依然不俗,其实在经过《阴阳师》和《决战!平安京》的美术沉淀后,我并不担心《代号SSR》在正式推出后的美术品质和视觉效果,相信到了正式上线的时候卡牌人物会更加值得一舔。
不过从目前来看,对战界面的卡牌布局还是有待优化,有些时候我觉得手牌区域的空间有点小了。
当然,游戏在后续版本测试中,最核心需要解决的还是平衡性的问题,这也是所有CCG游戏老生常谈的话题了。
在这次测试里,犬神的占场能力特别突出,3级觉醒形态后无限复活,再加上面板属性成长,基本上人手一只;萤草同样还是爸爸的存在,三种形态覆盖前中后期,法术找形态牌,被动可以换形态抽牌,强化队友还能弱化对手。
这些体验可能根据个人对于式神的理解出现一定的偏差,但平衡性的确值得一提,特别是在后续版本中式神阵容和卡池都会扩充的情况下,这个问题就显得尤为重要。
说到卡池,游戏里目前的抽卡是以随机的式神体系进行的,比如我打开卡包的时候显示的是酒吞童子,那么这个卡包里的五张卡牌,都会是酒吞童子的专属卡牌
从这次测试来看,《代号SSR》的确在摸索卡牌策略的一条新路子,而游戏本身的底子和面子也已经初见端倪。