阿尧认为游戏上分陪玩是正当职业,只不过行业里存在一些问题。
2019年无疑是游戏陪玩界大热的一年,阿尧查阅了很多资料后发现。在《2019-2025年中国游戏陪玩行业市场深度调研及投资战略分析报告》中显示:
2016年我国游戏陪玩市场仅6000万元,2017年游戏陪玩市场规模迅速增长到1.82亿元。2018年增长至4.0亿元,而在2019年迎来了喷泉式的爆发。数据来源:智研咨询
以某款头部的陪玩APP为例,为了防止有打广告的嫌疑,阿尧在本文就不提这些APP的名字了,仅以其数据用来分析。
从这款陪玩APP的《产品市场分析文章和发展策略》报告中了解到:在各大安卓商城的下载量,2018年3月到2019年3月,一年的时间里,下载量稳定上升维持在每月约80万次,累计下载量达到2580万次。
上架iOS平台以后,在上面的累计下载量现在已经达到了18万次。什么概念呢?某牙直播在iOS平台的下载量只有29万,某鱼直播在iOS平台的下载量是97万。而这两个游戏直播平台,前者已经在美国纽交所上市,后者已在美国纳斯达克上市。
陪玩APP成为大热门
有需求就会有市场,抛开商家们恰到好处的宣传先不谈。单从消费者的角度来看,陪玩APP的大热离不开日趋方便的互联网式社交。互联网在很大程度上拉近了人与人之间的距离,不管是熟人还是陌生人,都能实现千里缘分一“线”牵。
但互联网式社交并不能完全帮助那些本就在自己现实社交圈中显得孤僻的群体,让他们在网络世界里一下子和生活中的小伙伴们熟络起来、到达无话不谈的程度。
互联网式社交的对象无非就是两种:生活中的熟人、网上认识的陌生人。此时,如果一个人想要打游戏却找不到现实生活中的朋友时,他往往会把目光转向网友。
当陪玩和客户刚认识时,说到底就是两个陌生网友的碰头。根据客户的需求不同,陪玩被划分为游戏陪玩和娱乐陪玩。
游戏陪玩提供客户需要的上分服务、局内互动等等,娱乐陪玩提供客户需要的音乐服务、聊天服务……涉及甚广。这里称点陪玩的人为客户,因为陪玩有着服务性质,两者间的关系一开始就建立在金钱上。
数据来源:智研咨询
随着陪玩行业发展得愈加火热,其内部的划分变得更加细致,文章开头的图片就是陪玩界最火的几款游戏。游戏陪玩在大类上被划分为手游和端游:手游陪玩中以王者荣耀、和平精英最为火爆,端游陪