简述电子竞技运动的利与弊 如今大学生最喜欢的运动是什么? 篮球? 足球? 乒乓球? 或许在十几年前,有可能还是这几项的其中之一。 但随着电脑和网络走入每个大学生的生活, 一项新的运动在大部分男生和一部分女生之中逐渐兴起、 成为了 他们最喜欢的娱乐消遣方式之一, 这就是电子竞技。 电子竞技, 简称电竞, 电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。 通过运动, 可以锻炼和提高参与者的思维能力、 反应能力、 心眼四肢协调能力和意志力, 培养团队精神。 包含了 当下最火热的《DOTA》、《英雄联盟》、《穿越火线》、 等一系列的竞技对抗类的电子游戏。在当下生活节奏越来越快的时代、相比起比较消耗时间和精力的网络 RPG(一种游戏类型。 在游戏中, 玩家负责扮演一个角色在一个写实或虚构世界中活动) 游戏, 一盘 30 分钟以上 60 分钟以下便可以分出胜负的竞技对抗类游戏无疑成为了 大学生等人群娱乐消遣的选择。 而且场地需求小、 不受天气、 地域不同各种因素影响, 可以通过网络多人参与交流。 使得电子竞技在学生和年轻人之中广泛兴起, 影响颇深。 早在 2003 年, 电子竞技运动就被国家体育总局定为第 99 个体育项目。 2013年 3 月, 国家体育总局决定成立一支 17 人的电子竞技国家队, 出战第四届亚洲室内和武道运动会。 中国将参加第四届亚洲室内和武道运动会 9 个项目的比赛,其中电子竞技将组建一支 17 人组成的队伍, 参与《英雄联盟》《星际争霸 2》、《FIFA》 和《极品飞车》 4 个子项目 的争夺。 然而, 成为体育项目这一定位让社会注意到了 这一项特殊的运动的同时, 也引来了 社会各界的争议与看法, 相比之国外的飞速发展, 中国的电子竞技运动在 03 年到 13 年之间走过一段艰难的复兴之路。 首先不接受的便是喜欢的电子竞技的学生和年轻人的家长们。 电子竞技,首先是游戏, 其次才是竞技。 为人父母, 必希望子女能成大器, 如若子女沉迷所谓的“电子竞技” 头衔之下的游戏, 误了 学习和发展的道路, 想必这是让人多么痛心疾首的事情。 再者, 这些年来由网络游戏引起的“网瘾”“猝死” 等不良影响事件, 社会各界广泛不认同电子竞技这个运动的存在, 不少专家更是出面引证网络和游戏对学生和社会的各种弊端。 在舆论的影响之下, 2004 年 4 月,国家广电总局发布网游类电视节目封杀令, 同年, 中央电视台《电子竞技世界》栏目停播。 其次, 许多年轻的孩子都视成为电子竞技的职业选作为一个不错的目 标,每天可以玩着自 己喜欢的游戏, 还能在比赛中获胜, 出名, 赚大钱。 这是个非常大的误区, 当前热爱电竞的玩家数量好几千万, 其中有心想成为电竞选手的玩家也在千万之上。 而已经处于职业竞技圈或半职业状态的人数也有数百万。但结果也是显而易见的, 经常出现在媒体、 新闻、 玩家口中的永远只是那么几十个人。 其他玩家, 除了 在自己的队伍中默默坚持锻炼, 领着微薄的薪水养活自 己之外, 就只剩成为其他队伍向上攀登的垫脚石。 可以说, 在竞争激烈程度上来说, “电竞”这一行业相比传统体育项目 完全不落后, 甚至超过了 许多。 电竞运动的竞争激烈对其发展是有绝对的好处, 但对于那些憧憬成为职业选手的年轻人来说, 却是一个不可妄想的深渊, 除非你是天赋很高的游戏玩家, 有绝对的优势被职业战队发掘和聘用。 否则, 在进军的电竞职业的道路上, 绝对是 遍布痢疾, 很容易迷失目标, 人生也有可能一事无成。 再其次, 电竞选手同样是一个非常年轻的职业, 25 岁已经算的上是老选手了 。 而接近而立之年正是生命中事业期最重要的时间, “退役”这个词对于许多电竞选手来说, 是一个必将到来的噩梦。 相比之国外的情况(特别是欧洲), 拥有完善的社会保障体制, 许多电竞选手即使在退役之后没有找到合适的职业,也可以依靠社会保障来给自 己做一个缓冲。 但国内不同, 就业竞争原本就非常激烈, 而从 18 岁甚至更小就辍学参加电竞职业的选手们, 在退役之后, 面对其他职业的挑选, 几乎不具备任何竞争力。 虽然, 一些著名的电竞职业选手在退役之后, 就职了 与电竞职业相关的解说事业和数码产品类的网店生意, 但他们也是靠其之前积累的名气和资本才能有一定的成功。 但如果你是一个无名气无资本无特色的“三无” 半职业选手, 在退役之后的人生道路, 很大部分情况上是徘徊不进的。 所以说, 电竞运动在中国社会舆论和就业形势的大环境的影响之下, 这 10年来的发展是举步艰难的, 它成就了 不少天赋异禀的选手, 也让一些电竞爱好者圆了 他们的电竞梦想。 但电竞运动对年轻人和社会的不利影响也是其挥之不去的弊端。 作为一名在平时也喜欢玩的像《DOTA》 之类的竞技类游戏, 并且不对成为职业选手抱有希望的大学生, 我对电子竞技游戏有着不一样的看法。 我上手《DOTA》 类的电子竞技类游戏已经有一年半了, 虽然没有很华丽的操作, 只是作为一名普通玩家一样的娱乐, 但其带给我的感触很多。 正如电子竞技的含义中所说: “利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。 通过运动, 可以锻炼和提高参与者的思维能力、 反应能力、 心眼四肢协调能力和意志力, 培养团队精神。” 在这之中, 最让我有感触的是“培养团队精神”。 《DOTA》(Defense of the Ancients) 是指基于魔兽争霸 3: 冰封王座(由暴雪公司出品) 的多人即时对战、 自 定义地图, 可支持 10 个人同时连线游戏。 和篮球比赛一样, 以对立的两个小队展开对战, 每方各有 5 名选手操作对应的五名虚拟英雄人物进行对抗游戏。 这是需要双方的 5 名玩家共同配合才能将对方击败获得胜利的竞技游戏, 考验的不是一个人的能力, 而是五个人的团结。 和篮球中前锋中锋后卫的分类一样, 《DOTA》 之中也有主力和辅助之分, 主力负责最大程度的取得游戏中的资源, 扩大自己的装备优势, 从而击败对方的英雄人物而取得胜利; 而辅助则是通过做好地图上的视野, 掌握敌人的动向和压制敌方主力的资源优势来保护主力的发育, 这也是奠定我方优势的必不可少的关键。 这就和控球后卫靠走位吸引对方的防守, 通过灵巧的助攻来帮助有实力得分的队友进球扩大比分优势的情况一样。 和“篮球是五个人的运动” 一样, 《DOTA》 也是五个人的团队竞技, 每个队员各司其职, 合理分配资源, 在支援和战斗中作出最好的配合才能获得胜利。团队的胜利, 这是我喜欢这个游戏的主要原因之一。 在现在就业人才素质之中,团队配合同样也是很重要的一点, 作为团队的主力, 你要有承担起队友希望的能力, 作为团队的辅助, 也能为扩大团队优势作出奠定基础的无私精神。 在《DOTA》 中, 每局游戏扮演的角色是不一样的, 可能是主力也有是辅助的时候,而每次的游戏我都会细细品味这团队感觉, 是承担责任或是无私奉献。 我在竞技游戏中学到很多书本上的没有的东西, 学到很多团队精神, 这是电子竞技游戏积极向上的方面之一。 在近年来的央视新闻之中, 我们也看到了 国家和社会开始对电子竞技的改 观和重新认识。 5 月 份开始在武汉举办的高校电子竞技比赛, 在央视新闻频道上作为新闻播出之后, 也引起了 电竞界和年轻人的广泛关注和倍受鼓励。 新闻之中将电子竞技游戏和传统的 RPG 网游做了详细的比较, 电竞游戏相比之 RPG网游, 目 的性强、 强调团队配合、 消耗的时间少以及公平竞争的游戏性质。 这使得电子竞技运动有了 重新的定义, 电竞不再只是被认为是游戏, 它和传统体育运动一样有着竞技性和公平性, 使它的存在具有很高的观赏性和竞争性。 刚刚结束的《DOTA2》 G1 冠军联赛, 来自 瑞典、 美国、 马来西亚以及中国本土的六支顶尖的世界强队在上海展开了 激烈的冠军角逐。 国际友好交流, 这也是电竞运动的所体现的优势之一。 而中国电竞, 也必须在认清自己中国社会这个大环境下的地位和发展目 标为前提之下, 向国外电竞学习和借鉴发展的经验。正如此次冠军联赛的冠军队伍瑞典的 Alliance 战队的队长 Loda 大神所说 “我们不怕失败, 我们怕的是我们不去尝试”。 中国电竞正是要不怕失败地去尝试。我们不可能将电竞运动完全普及, 但我们可以将我们电竞运动的精神展示给全社会: “公平、 团队、 不怕失败还有勇敢地尝试”。 以上观点为本人拙见, 但游戏始终不是我们普通人生活的全部, 适当游戏,学习电竞精神也不乏是一种娱乐中学习的好方法。 也衷心祝愿中国电竞运动的发展有一个更好的前景。 谢谢。