跟国内游戏市场上千亿的规模相比,11亿的收入只是九牛一毛。但中国手游在韩国迈出的这一小步,背后是手游行业发展的重要节点,国内腾讯网易两大巨头割据,生存空间越来越窄,出海成为了其他厂商的生存术。而在竞争中淬炼出的技术和运营能力,则成为了海外生存的保障。
两种成功
中国手游在韩国的成功,大体可以分为两种模式。
一种是传统RPG游戏的突围。根据韩国移动商业平台IGAWorks的统计,2017年进入韩国Google畅销榜TOP 20的中国手游中,有11款是RPG类型,除去二次元类型标签更明显的《少女前线》和《阴阳师》,仍然有9款。
RPG是韩国玩家最青睐的类型,这个领域也聚集了大量的韩国本土经典IP。蓝港互动韩国公司的负责人表示,中国手游刚进入韩国市场时,低价是最大的优势,游戏本体的低价保证了运营推广的预算,但近年来中国手游开始逐渐在品质上赶超韩国同行。
游戏领域资深媒体人罗伊告诉记者,韩国的知名游戏公司大多做端游起家,手游时代来临时并没有迅速反应,立刻把知名度高的端游IP转化为手游,客观上也给中国手游制造了突袭的机会。
另外,中国游戏在付费系统方面的设计一直处于世界前列,此番出海韩国的RPG手游也沿袭了这一传统。以往,国际上知名的大厂更喜欢用制作电影的思路来研发游戏,很少增加游戏内购付费。而中国的游戏则深谙内购付费机制,通过洞察玩家在不同情境下的诉求,精准设置付费点。
后者往往更容易实现大规模变现,因而近些年一些传统大厂也积极走向内购付费的道路,但这样的转变可能会引发玩家的负面情绪,去年年底,知名游戏厂商EA甚至因为在《星球大战:前线2》中设置内购引发了玩家的众怒,导致游戏滞销股价大跌。在这种背景下,没有历史包袱的中国游戏,反而能更加轻松地靠内购赚钱。
在韩国成功的中国手游,还有另一种成熟的付费机制,“为爱付费”。二次元游戏便是典型的例子。
去年表现优异的两款手游《少女前线》和《阴阳师》都是二次元游戏,工信部发布的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》中援引咪咕动漫的研究称,2016年二次元用户的总人数就将突破3亿人。而二次元文化本身又具备极强的无国界属性,在中国二次元文化中经历过迭代和发展的游戏,在核心的玩法设计上很容易触达韩国二次元用户的痛点。
在运营层面,国产的二次元游戏也有独到之处。《少女前线》韩国发行负责人