过去几年,随着移动游戏的普及,涌现了智龙迷城,部落战争,刀塔传奇等诸多精品游戏,给广大玩家带来了快乐。
这些精品游戏之所以成功的根本原因,就在于他们的核心玩法设计极为精妙,令人百玩不厌。我本人也曾经作为制作人开发过2款手游,下面我就谈一谈我对移动游戏核心玩法设计的经验心得。
1、设计核心玩法前,请先锁定你的目标用户:
现在移动市场上,因为手游开发周期短,成本低,所以游戏数量极为丰富,无论是哪种类型的玩法,都会有着一堆游戏。想要在这么多游戏中脱颖而出,你游戏的核心玩法就必须做到极致,或者能针对特定用户群,做出他们想要的差异化内容。当你头脑中有一个玩法创意的时候,请先想想一样,这种玩法是为哪一类用户做的,可以给他们带来什么样的乐趣?(注1:用户细分)
当你通过各种方式,锁定目标用户后,请在考虑如下几个问题!想要赢得那些用户的青睐,我需要打败哪些竞争对手(注2:竞品分析)?我该怎么能让目标用户下载到我的游戏(注3:游戏推广)?我的目标用户的特点是什么,设计时需要注意哪些东西(注4:设计禁区)?
2、锁定目标用户后,请设计好你的游戏规则:
JesperJuul曾经说过,游戏是一个基本规则的系统,产生一个不定的且可量化的结果。不同的结果被分配了不同的价值,玩家为追求期望的结果而付出努力,其情绪随着结果而变化,最终游戏的结果受到多种因素的综合影响。简单来说,游戏就是一个追求结果的过程,受到多种因素的影响,当你设计核心玩法时,需要把每一种因素都考虑进去。
首先是游戏的机制,一般来说会有五种,如物理模拟(愤怒的小鸟),内部经济(大富翁),渐进机制(带关卡的横版格斗,如时空猎人),战术机动(刀塔传奇),社交互动(部落战争),根据你的用户类型,你需要决定围绕哪种机制来设计核心玩法。(这里给大家推荐本书,游戏机制—高级游戏设计技术,对游戏机制讲的非常详细)
然后是用户的行为,战斗前用户是否需要进思考并决定策略,战斗中用户是否需要作出决定并进行操作,用户根据什么作出决定,用户操作的频率和疲劳程度如何,是否适合移动游戏的操作习惯,战斗结束后给与用户的各种反馈(正面反馈或负面反馈),战斗结果对下一场战斗的影响(用户经验成长或获得资源)。游戏中一场战斗持续多久,是否和用户现实时间场景相冲突,核心玩法的疲劳度如何,用户可以持续玩多久而不疲劳。用户游戏时,如何握持移动设备,操作习惯是否会对界面信息形成遮挡等等。
最后是游戏付费点(纪念碑谷这样的无内购模式的手游除外),不赚钱的游戏一定只有很少人能玩到,在做核心玩法设计时,必须要将其和付费紧密结合。一般来说,弱联网休闲游戏的付费点主要有游戏次数购买,游戏关卡购买,复活等作弊权限购买,而卡牌手游的付费点主要在于策略玩法,收集后搭建更强的卡组(魔卡幻想),激活拥有卡牌的最强状态(放开那三国),拥有更多的战术变化和针对特定关卡挑战(刀塔传奇),动作游戏的付费点主要在于炫耀自己,无论是绚丽的时装(时空猎人),还是PK击败对手,取得更高的排名或虚拟称号等。
3、游戏规则完成后,如何进行美术表现设计:
第一需要考虑的点是屏幕适配,移动智能设备极多,各种分辨率,一个合适的屏幕适配方案,避免界面重叠和拉伸,是优先考虑的点。(横版和竖版,适配方案各有不同,我就不一一列举呢)
第二需要考虑的点是界面设计,根据目标用户和游戏规则,决定界面的主体风格,布局,有哪些功能,展示哪些信息,可以有哪些操作。加载界面结束后,进入战斗时,UI的加载方式是什么?
第三需要考虑的点是层级关系,战斗中可能有各种形式的卡牌&人物,各种类型的特效,界面,场景,血条,伤害数字等诸多元素,不可避免的会存在一些重叠情况,这种时候,需要明确其层级关系的设计。
第四需要考虑的点是状态机,人物各种动作的切换,卡牌各种状态的切换,被动技能的触发,各种效果的触发,根据游戏规则,设计出一个状态机及明确的规则,才能完成游戏美术上的展示。
最后需要考虑的点是安装包,因为目前的网络环境,安装包大小决定了用户下载的意愿,有些时候可能必须要舍弃一些华丽的效果,缩小安装包容量,对游戏带来的收益才是最大的。
备注:本人不是美术,具体的美术设计就不班门弄斧呢,但切记一定不能做出超过美术能力范围内的要求,明明5000块工资的特效,非要逼人家做出全国最牛逼的效果,这样只会造成各种悲剧。
3、填充合适的内容,才能把游戏做好玩
美术是皮肤,规则是骨架,内容才是游戏的灵魂。无论你的游戏规则有多精妙,也需要策划来为它填充足够多,足够好的内容。游戏的内容设计主要有三方面,关卡设计,文案包装,游戏目标。
无论是休闲游戏,还是其他类型的手游,都需要好的关卡设计师,有趣且富有难度的关卡设计,可以让用户获得经验,获得目标,得到成长,满足用户探索的欲望,也是用户长期玩下去的动力。
选择恰当的题材,对游戏进行一定的文案包装,可以增加用户的代入感,极大提升乐趣。例如说叫孙悟空肯定比强力卡牌003给用户的感觉要好,叫愤怒的小鸟,肯定要比愤怒的老鼠要更讨用户喜欢。
游戏的过程中,给与用户一定的目标,可以极大增加核心玩法的乐趣所在,如休闲游戏的关卡排行,得分排行,重度游戏的竞技场,任务等,一定要通过合适的机制,给与用户挑战自我的动力和追求的目标。
4、快速做出原型,不断迭代创新
实践是检验真理的唯一标准,讨论再久不如立即实践,通过各种手段,先快速实现策划设计,拿出产品原型(demo),是检验核心玩法是否靠谱的唯一手段。拿出产品原型给目标用户进行试玩,并观察和记录玩家的反馈及一切行为,会对你的游戏开发,产生重大的帮助。(切记一定要是目标用户,例如你做女性向游戏,却把产品原型拿给纯爷们老板看,肯定会得到一堆不靠谱的反馈来误导你)
核心玩法优化之路永无止境,随着技术的进步和团队能力的成长,以及收集到更多的用户信息和反馈,要对核心玩法始终进行优化和创新。而你只要思路正确,那么你在核心玩法上投入的精力,都将获得超额的回报
。因为核心玩法才是游戏的核心竞争力,是你最坚硬的壁垒,数值可以抄,系统可以抄,文案可以抄,美术可以抄,但是你核心玩法的精髓永远是最难抄的。移动游戏想要获得成功,就在于2点,首先是核心玩法的成功,可以让你赢得用户的青睐,然后是商业化设计的成功,可以让你赢得渠道的青睐。
注1:游戏用户有很多细分属性,针对不同细分属性的用户,其设计思路完全不同。以fps游戏用户举例,腾讯在做穿越火线用户分析的时候,做了3个维度的细分,第一个维度(对fps游戏的热衷程度的调查,没接触过fps游戏的小白玩家,对fps游戏有一定热爱的玩家,fps游戏的资深玩家),第二个维度(这三类用户的基本信息,用户数量,游戏忠诚度,付费能力,推广方式),第三个维度(这三类用户的游戏痛点和玩法诉求),然后经过综合考虑后,决定围绕对fps游戏有一定热爱的玩家进行针对性设计和调整,才有了穿越火线之后的巨大成功。
注2:选中目标用户后,就一定要去了解你的竞争对手,闭门造车是做不出好游戏的。通过对竞品的仔细分析,首先可以明确当前用户们的痛点和诉求主要是什么,竞争对手们的核心竞争力和弱点分别是什么,我们游戏至少需要开发到什么程度,达到什么品质,解决什么痛点,做什么样的创新,最后提升了多少乐趣,才能具备自己的核心竞争力,才可能赢得玩家的青睐。
注3:现在是酒香也怕巷子深的年代,除非是完全不考虑商业的化的自娱自乐游戏,在开发前就必须考虑推广方式。你的游戏,有哪些渠道可以推广,每一个渠道推广需要花费的资金是多少,每一个渠道推广的效果会是怎么样的,你所设想的这些渠道,是否会因为特定原因不推广你的游戏,在各个渠道,你将会面临哪些竞争,而你的游戏又凭什么可以击败竞争对手,让用户下载你的游戏?
注4:游戏开发是个漫长的过程,即使是有经验的设计师,也可能在设计的过程中,因为种种原因,如老板的压力,而跑偏了。所以在锁定用户后,一定要明确设计的雷区,设计的过程中,绝对不能踏入雷区。例如你明明是在开发精灵题材的女性向手游,却在数值设计上做的特别复杂,用户理解成本极高,或者你明明是在开发策略卡牌手游,却引入了大量RPG元素,让装备主导了战斗结果,这些就属于踏入了设计雷区。
第一篇文章:2015年移动游戏开发思路浅谈
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我的QQ:3093836541,微信号:zhizuorenak,欢迎各位朋友们前来交流。
本人目前正处于在家赋闲休息状态,手上有一个很好的手游设计方案,想要在春节后创业,目前正在寻找天使投资阶段,如果有VC或厂商有意,可以来联系我(之前我作为制作人&主策划,曾完成过2款成功移动网游)