面片所用到的贴图,用带通道的tga或者png格式的文件。要注意一点,tga和png文件必须放到diffuse通道里面,透明通道不要放。
10. 拆分物体
避免一个模型占很大一片区域,因为这样不利于剪裁优化运算。可以考虑将他拆分为一个个独立的模型。
11. 复杂的模型可以用简模代替
远处看台阶的时候,不需要按照台阶一级级做出来,只需要一个片代替即可。如果台阶是一级一级制作出来的,如下的这张图,也可以通过uvwrap展开uv,附给分级的台阶。
12. 合理的面分布很重要
在虚拟建模过程中要注意,合理的面分布是很重要的,墙体的建模就需要按照如下去制作:
13. 捕捉功能的使用
在建模过程中,特别是针对于建筑室内的模型,捕捉功能要记得使用,使虚拟画面中锯齿少一些。对于初学者来说,养成一个捕捉模型的习惯对以后来说很重要
14. 场景的模型要分布合理
合理分布模型的密度 ,模型的密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的,如果模型密度不均匀,会导致运行速度时快时慢,因此,推荐合理地分布场景模型的密度。
15. 物体的面数检查 ,检查物体的面数的时候必须要用控制面板里面的polygon counter,poly的物体显示的面数通常会比mesh显示得少一倍,以mesh显示为准
16. 透明物体边缘黑线的解决方式
对于半透明的物体,例如树木,在虚拟里面会看到边缘有一层黑线闪动,
需要对其UVW mapping设置中length和width的数值加上1-2个数值。或者在Unwrap uvw 里面把模型的范围缩小
17. 镜像的物体需要修正
用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。
第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected
第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可
物体的历史堆栈显示如图
18. 烘焙的物体黑缝解决对办法
在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。需要如下处理:
小技巧 :
如果做鸟瞰 楼体比较多杂 可以把楼体合并成一个物体 变成多重材质 然后对楼体进行整体完全烘焙 这样可以节省很多资源