一个“预制体"(Prefabs)是一个代表一个对象实例的.map地图文件原理上分析,同为map文件,如果没有主从备注的话,都是一堆记录物体堆放信息的数据格式,所以预制体和地图的差别非常小,甚至可以互相...博文来自: KS_AB的博客
如果有需求,需要一个预制件生成多个道具,并且道具根据某些属性进行分组新添加的预制件设置分组,可以在预制件脚本里this.node.group=“分组名”this.node.group="itemGro...博文来自: Yu
碰撞组件分为多边形碰撞,圆形碰撞,矩形碰撞。修改偏移量:都可以在各自的碰撞中心区域点击鼠标左键拖拽来快速编辑碰撞组件的偏移量添加分组:分组添加后是不可以删除的,不过可以任意修改分组的名字一个节点上的碰...博文来自: 却在奔跑的博客
1.代码中定义publicGameObjectmySphere;2.在Unity3D中将预制体拖至代码对应的mySphere的位置;3.具体实现代码如下:usingSystem.Collections...博文 jan301的博客
先选中要制作成预制体的物体,然后在菜单栏里选择Tools》BatchPrefabAllChildren即可usingSystem.Collections;usingSystem.Collection...博文来自: qq_39471191的博客
最近遇到一个问题,将一个网格变形后拖到资源栏中,准备做成预制体,但是无法成功。原因应该是未实例化,所以找到了一个办法来解决这个问题。直接上代码:usingUnityEngine;usingUnityE...博文来自: Unity
functionui_game_hlnn:text_hlnn_waitLoadPrefabFinish(time,ppk,func,cunt)localltDescr1=LeanTween.moveL...博文来自: qq_40708273的博客
用UGUI做了一个预制物体,但生成的时候总会出BUG,原来用UGUI做的预支,要加到场景中的canvas里才会和原来一样具体写法很简单GameObjectg=Instantiate(winObj);...博文来自: bouquet12138的博客
在Unity项目中制作多语言版本,由于前期没规划,现在所有界面的UILabel同级对象都需添加UILocalize控件,想想那几十个Prefab如果手动修改那真蛋疼。示例代码下载stringprefa...博文来自: 李家恒 の成长道路
第一种方法,从Resources文件夹读取PrefabAssets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载直接上代...博文来自: haowenlai2008的博客
问题:Unity生成的Prefab实例,在下帧莫名产生position的改变?原因:生成这个Prefab时,动态向实例上加上了一个Rigidbody,虽然加上后下一行代码立即把Us...博文来自: Sz
问题描述就是:cc.loader.loadRes('/prefab/lobby',(err,resource)=&gt;{if(err...博文来自: lvyan1994的博客
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