在游戏中,玩家可以通过不断挑战地下城来获取更好的装备和财富。玩家进入的地下城层数越高,所面对的怪物就会更加强力,回报也会越高。然而,一旦玩家在地下城中死亡,本次冒险所获得的所有装备和道具都会失去。因此,选择在合适的时机撤退就成了玩家需要时刻注意的问题。
游戏在获取装备的方面也颇为有趣:当玩家在地下城获得装备时,这件装备并不能立刻带出地下城,需要通过寻找雕像进行附魔,才能带出地下城。在获得一件装备时,玩家需要判断其质量是否值得附魔并带走。但是,如果得到了一件不错的装备,而一时又找不到雕像时,玩家就需要非常小心谨慎地选择自己的探索路径,以免因为一招不慎而损失惨重。
作为游戏设计者的角度出发,很多国外游戏的开发者都并不避讳提及自己作品的灵感来源。对于创作者而言,学习前人的经验是开发过程中必不可少的。不需要一味地拒绝采用已有的游戏框架,自己从头发明轮子。
魔法洞穴的制作人在11/10-11/11日来访中国,和贪婪洞窟的开发团队进行交流,并实际试玩了贪婪洞窟2。他肯定了开发团队在游戏机制上改进的努力,对贪婪洞窟的借鉴也表现得非常大度,并没有把这类游戏的创意视作自己的专利。
虽然《贪婪洞窟2》和《魔法洞穴》在创意上的确有相似之处,但在游戏开发的过程中,一个或几个核心idea是远远不够做出成品的。一个完整的游戏,往往是成百上千个idea叠加,互相支持的结果。作为玩家,不必一味地用抄袭来否定游戏设计者作出的努力,因为在借鉴的过程中,设计师实际上对游戏的底层机制做了相当深入的调整,最终的成品和原作也绝对不会是一模一样的。
当然,像某些项目组曾经的像素级复制行为,无疑已经突破了抄袭的底线,必然会受到谴责。