法线贴图使用 RGB 纹理编码法线朝向 (发现可以被调整到各种朝向)。 法线贴图就像这样: 法线贴图 这些表面上奇怪的颜色包含每个点的法线取向编码:每个红、绿、蓝颜色通道代 表一个维度(X,Y 和 z)。法线取向不再是由几何体决定,而是由法线贴图决定。 左边,原始对象渲染使用面置换;右边,结果使用 Bake Texture 的帮助下创建的法 线纹理质感…… 如果这样的法线纹理放到法线材质通道,呈现的结果将非常类似于原始多面体对 象,尤其是当灯光做了动画。这是因为阴影和高光灯对光源的位置,导致一个非常 生动的渲染。 法线贴图不同的灯光位置 Strength [0..100000%] 调节法线贴图的强度。不要使用非常高的值,因为效果会越来越不真是。 基本上,使用的值越高,表面必须越垂直来保持表面真实的外观。 Method 有几种方法可以定义法线贴图。没有进入更多细节,他们是: ? Tangent: 最常见的方法。法线取向对底层表面定义。当然,你需要有一 个相应的纹理在凹凸通道或置换通道,否则表面只会光滑。这是自我变形 对象的理想的方法,例如角色动画。这样的纹理可以被鉴别他们大多是浅 蓝色或亮绿色色素,这表示法线垂直表面。 ? Object: 使用对象的坐标系统定义法线取向。这种纹理,在大多数情况下, 发出各种颜色像是霓虹灯。 ? World: 使用世界坐标系统定义法线取向。这只适用于静态对象。这些纹 理也发出彩虹一样的颜色。 当选择一个方法时,你必须知道哪些方法是用于创建法线纹理。这种方法应该在 这里被定义。如果你想使用一个法线纹理,使用 CINEMA 4D Bake Texture 创建……,这些设置必须被在这里设定。 Flip X (Red) Flip Y (Green) Flip Z (Blue) Swap Y & Z (Y up) 没有标准方法建立法线纹理,因为每个应用程序几乎都有它自己的设置:有时 Y 朝 向的颜色是绿色,有时是蓝色的。以保证最大的兼容性,这些设置让你切换所有颜 色组件。 以下的经验法则适用于最常见的方法, Tangent: ? ? 如果法线贴图偏绿, 勾选 Swap Y & Z (Y 朝上). 如果法线贴图偏蓝, 不勾选 Swap Y & Z (Y 朝上). Texture 加载 2D 纹理 Luminance 发光的物体可以被看到即使没有灯光的场景。这就是自发光。 您可以使用三个点按钮加载图像作为发光贴图。亮度贴图的像素越亮,对应的 材质就越亮。如果你选择了一个亮度颜色并加载纹理(亮度贴图),颜色纹理将被 添加在 100%。如果你想看到结果没有选择颜色,混合强度设置为 0%。发光材 质是用于帮助模拟对象,似乎在现实世界中自发光,如晚上办公大楼的窗户,霓虹 等或在电视屏幕。 使用 GI 照明对象可辐射光,见下图。 发光贴图并开启全局光照 Color 定义发光通道的颜色 Brightness [0..10000%] 使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为 大于 100%。 这个参数和全局光照照明一起使用也很重要,因为它是用来调整反射的光的亮度。 如果您加载纹理反射光的亮度应该使用强度参数定义("Generate GI" "Illumination" 选项卡)。 Texture 使用 2D 纹理 Mix Mode 使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正 常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设 置。如果您加载纹理或 2 d 着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色 的顶部)。 Normal 在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为 100%,你会只看到纹理 (记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设 置为 70%,结果是 70%的纹理和 30%的颜色。 例如,如果一个纹理像素的 RGB 255/0/0(红色)和 RGB 颜色值的 255/255/0(黄 色)混合强度设为 50%,结果颜色 255/128/0(橙色)。 Add 纹理的 RGB 值添加到颜色的 RGB 值。RGB 颜色通道值最大不能超过 255。所 以如果一个纹理像素的 RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的 255/255/0(黄色),结果是 255/255/255(白色)。 Subtract 颜色的 RGB 值减去纹理的 RGB 值。因此如果一个纹理像素是 RGB 255/255/255(白色)和颜色值是 255/0/0(红色),减去混合强度设置为 100%给 结果 0/255/255(青色)。 Multiply 纹理 RGB 值乘以颜色的 RGB 值。例如 RGB 255/128/0(橙色)乘以 RGB 0/255/0(绿色)导致 RGB 0/128/0(深绿色)。 Mix Strength [0..100%] 混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决 于所选择的模式 Transparency 在这里您可以定义透明度。如果材质有颜色,颜色被自动减少伴随着透明度增加。 方程是:颜色+透明比例= 100%。所以白色材料 0%透明度是纯白(100%)。白 色材料 50%透明度是 50%白(灰色)。白色物质 100%透明度没有颜色。 Tip: 可以实现更好的结果如果使用吸收(见下文)。 你可以加载纹理作为透明贴图使用三个点按钮。透明贴图的像素越亮,材质的相 应的区域越透明。透明纹理类似于摄影幻灯片:红色部分的幻灯片只允许红光穿 过,白色部分允许所有的光线通过。黑色,没有光可以通过。 Figure 6: 透明可以使用透明贴图或透明颜色控制 您可以使用透明材质和光光源来创建一个地图或凝胶(查找凝胶)。如果一个透 明纹理是分配给一个光源,光线将根据纹理的颜色过滤,就像一个真正的凝胶。 Color 定义一个颜色. Brightness [0..100%] 亮度值定义了上述颜色的亮度,以及它的透明度。 Refraction [0.25..4] 您可以通过设置折射值模拟折射率。 有用的折射值: 真空 1,000 空气 1,000 冰 1,310 水 1,333 玻璃 1,440 - 1,900 黑曜石 1,480 - 1,510 条纹状大理石 1,486 - 1,658 有机玻璃 1,491 苯核 1,501 优等玻璃 1,510 碧玉 1,540 玛瑙 1,544 - 1,553 紫水晶 1,544 - 1,553 盐 1,544 琥珀 1,550 石英 1,550 糖 1,560 祖母绿 1,576 - 1,582 铅玻璃 1,613 黄晶 1,620 - 1,627 翡翠 1,660 - 1,680 蓝宝石 1,760 红宝石 1,760 - 1,770 金刚石 2,417 - 2,419 粉丝 3,999 对象不是封闭的,比如一个半球没有上封口,可以用折射带来意想不到的结果。