元帅Necromanov墙外的blog中刚好有几篇非常优秀的关于任务设计的文章,我就转贴上来好了。
虽然发表于五年前,但其阐述的理论思想对今天以及将来很长一段时间内的游戏设计工作都是适用的,认真领会,问好"Why"和"How",对我们的任务设计会相当有帮助。感谢内裤门老爷!
以下内容为转载,总篇幅较长。原文地址(自备梯子):
游戏任务设计(1):概念与简史
游戏任务设计(2):MoveTo与Farm任务
游戏任务设计(3):Collect与Hunt任务
游戏任务设计(4):Puzzle、Challenge和任务叙事
游戏任务设计(1):概念与简史
Posted on11月14, 2010bynecromanov
前言
我知道没人爱看理论文章。
可偶尔也得定期坐下来写点枯燥的设计理论文章,以防本旗舰彻底变成一个专业游戏评论博客。虽然我在写评论的时候从来都是本着“写评论是为了写设计要点”的方针,但是这事情干多了,还是不免会陷入就事论事的陷阱之中。
也经常会有人问“FNV和F1、F2的任务系统不是一样的吗”这种问题,有时候也还是应该总结一下,写点理论文章。整理一下工作文档,再定期写一些抽象的文字对自己是有好处的。
任务的概念与发展简史:从具体,到抽象,再到具体
“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至拿来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山只是山,见水只是水。”
——《五灯会元》卷十七《青原惟信禅师》
任务是什么?
不管你是玩家还是设计者,你可能都没有仔细考虑过这个问题。
任务似乎是那种“慢慢浸透了整个行业”的设计要素,我们甚至找不到游戏中任务系统的第一个发明人。
但当你看到任务的时候,你就会认出它们。
任务就是魔兽世界里面那些头顶着问号和感叹号的家伙们。
任务就是使命召唤里面那些不停在屏幕一侧刷新的作战目标和前进方向。
任务就是360的成就和PS3的奖杯列表里面密密麻麻令人眼晕的文字。
任务就是网络游戏里在左下角刷个不停的的游戏活动提示。
总之,任务就是游戏的时候告诉你“你现在应该去干什么”的那些系统,这些任务完成以后,你通常会得到对应的报酬。把用户需要的帮助、行为和报酬打个包,就能得到