MIP,和 SAT 是动画最好的选择或者静帧对象仍 然向地平线延伸,如地板。 Square, Alias 1, Alias 2 和 Alias 3 一般来说,被用于静帧——它们产生锐利的 纹理,但太锐利了,动画可能会闪烁。另一方面,MIP 和 SAT 模糊纹理略让动画 不闪烁。 Example texture. None 当采样设置为 None,使用原始的纹理而不使用插值。这个方法是快,但往往产生 不好结果,一般最好避免。纹理往往看起来参差不齐,如果没有插值。你可以试 着减少锯齿使用高抗锯齿设置。 None. Circle Circle 采样使用圆的纹理像素(周围的中间值)。在渲染时纹理被扩大,往往看起 来更自然。然而,如示例所演示的那样,直线是有问题的,往往看起来是磨损的。 此外,纹理接近地平线的地方是锯齿状。然而,Circle 采样是一个不错的选择当纹 理很小时(例如 3 x 3 像素),因为它有助于柔和地混合像素。 Circle. Square Square 使用一个方形的纹理像素(周围的中间值)。这将导致一个比 None 柔和 的纹理像素之间的过渡。图像质量好。 Square. Alias 1, Alias 2, Alias 3 Alias 1, Alias 2 和 Alias 3 混合纹理比 Circle 和 Square 更强烈。Alias 3 混合 最多,Alias 1 最少。在上面的示例中,Alias 3 很难识别纹理,因为它太小(16 x 16)。 相比 Alias 1,Alias3 可以平滑的结果,但它还需要更长的时间来计算。 然而,即使 Alias 3 也不能防止接近地平线处的锯齿! Alias 1, Alias 2, Alias 3. MIP MIP 在拉丁语的意思是在一个小地方由许多事物这将产生非常光滑的混合。 MIP 是默认取样类型。 MIP SAT SAT 不擅长总结区域,它比 MIP 更好的近似映射。与 MIP 映射一样,近似是基 于纹理像素,放在在一个屏幕像素。SAT 是最高质量的取样类型。 SAT. SAT 纹理映射最大支持 4000 x 4000 像素。CINEMA 4D 自动使用 MIP 映射如果 您尝试使用 SAT 纹理映射超过这一限制。 MIP / SAT MIP 和 SAT 映射是特别重要,优质动画和对象在向地平线延伸静帧,如海。 MIP 映射是默认取样类型。 以下两个图片展示 MIP /SAT 映射。平铺的纹理使用 Circle 采样。虽然通常是 好的质量,质量迅速恶化在接近地平线时。 Figure 1:使用 MIP 采样渲染. 透视失真是负面的影响。每个屏幕像素代表,地平线附近的地板上可能包含成 百上千的纹理像素。 MIP 和 SAT 映射使用这些像素的近似值。只使用一个近似值,计算精确值将大大 增加,渲染时间也会变长。图 2 显示了 2 2 倍过采样的抗锯齿边。SAT 取样所 使用的材质。图像质量有了很大提高,包括球体的反射。 Figure 2: 使用 SAT 采样渲染. MIP 和 SAT 映射的缺点是需要额外的内存。MIP 每个纹理像素映射需要额外的 一个字节的内存,SAT 映射每纹理像素需要一个额外的 12 字节。虽然 SAT 映射 产生渲染质量优于 MIP 映射,但 MIP 映射使用更少的内存,因此是默认的插值型。 作为一个经验法则,最初使用 MIP 映射,如果需要切换到 SAT 映射。CINEMA 4D 的着色器使用 SAT 映射自动不消耗额外的内存。 MIP 和 SAT 映射影响渲染时间。一方面,MIP 和 SAT 映射需要稍微长的时间来 渲染。另一方面,你可以减少抗锯齿设置。 勾选 MIP Falloff 来增强 MIP/SAT 映射效果,如果你使用凹凸贴图. 摄像机拉 得远凹凸的程度就会降低. Blur Offset, Blur Scale MIP 和 SAT 映射只近似最优计算,因为一个精确的计算大大增加渲染时间。SAT 映射比 MIP 映射更准确。但有时这些近似纹理太模糊或太锐利。 所以模糊偏移和模糊缩放选项使您能够模糊或锐化映射。模糊偏移软化纹理。 模糊缩放增强 MIP(SAT 映射的强度。正的值增加了模糊;负值削弱它。强有力 的值模糊细节但有助于防止动画闪烁。较弱的值带来了更多细节,但会增加闪烁 的风险。 floors,试着从一个约为+20%正的模糊强度。