AM是对护甲种类的伤害系数,AR是目标护甲经过各种效果(包括腐蚀投射,腐蚀异常状态和惊骇)后的最终值。　值得一提的是,针对护甲的伤害类型系数的在公式中出现了两次,其作用分别为:降低了目标的护甲值和提升对目标的伤害(与直接对生命造成伤害的计算方法类似)。　因此,　简单地用(1　+　HM　)　×　(1　+　AM　)来判断各种伤害类型的对某种单位的优劣性反而会造成一些错误。以　复制肉体　(所有的Grineer,　包括堕落Grineer)为例:　Corrosive　优于　Viral　(使用简单公式结果则是相等)。　在单位护甲大于120时,　Puncture　优于　Viral　(使用简单公式结果则是劣于)。　Toxin　优于　Heat　(使用简单公式结果则是相等)。　Radiation　优于　Viral　(使用简单公式结果则是相等)。　在单位护甲大于342时,　Puncture　优于　Viral　(使用简单公式结果则是劣于)。　Cold　优于　Heat　(使用简单公式结果则是相等)。　这个例子说明了我们不能简单定论护甲伤害系数和生命伤害系数孰优孰劣。但一般而言提升护甲伤害系数对于高等级的敌人更有效(因为护甲值会随敌人等级上升而提高)。　该公式的广义形式为:　广义伤害系数公式　AR仍旧表示经过各种增减益状态(腐蚀投射,腐蚀状态和惊骇)。