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大家有必要了解一下HDR技术。
(感谢BW论坛Water_B 版主的原创讲解)
其实HDR说白了就是高动态范围。就是提高动态范围的一种技术。什么是动态范围呢?其实就是灯光的光比,摄影中的宽容度,绘画中的层次的概念。也就是说,传统的LDR低动态范围(3D游戏)是8Bit的RGB通道,它们所能表达的色彩是R255、G255、B255这样子一个范围,也就是说当画面中最亮的白光为1,而黑暗为0,则最亮部为255(R255、G255、B255),而黑暗为0。光比为1:256。而同样的16Bit色彩通道所能表现的是R65535、G65535、B65535这样的范围。同样上面的场景就有所变化了,最亮的白光为65535,黑暗为0。光比是1:65536。狠明显层次大了狠多,而且画面中的明暗变化将更为丰富。一般用于电影胶片的更是用到了24Bit(1:16777216)、32Bit(1:4294967296)通道甚至是浮点通道。而理论上讲浮点通道的光比是无限大,但一般没有特殊要求只保留4到8位的小数。RenderMan和XSI都分别支持16Bit通道和浮点通道(相关技术和贴图)。Maya是否支持16Bit通道和浮点通道的贴图不是狠清楚,但是这种技术还是提供的。
现在再来讲讲HDRI,狠明显它是高动态范围图片。我觉得应该来说,支持8Bit以上的图片格式都可以算作HDRI,但现在一般是指*.HDR。
另外要补充的是,一般来说RGB三个通道有一个、两个或者都超过255的话,物体就会呈现自发光特性。只要当前渲染器支持并打开GI运算的话,它将可以用作照明。但是现在来看这样子作速度相当慢,但有狠多有意思的效果能出来,比如分光、类似放大镜的全聚环境的效果等……
简单讲:HDRI (High Dynamic Range Images)
首先照相机照相后,需要通过不同手段(media)再现图像
例如纸张,计算机屏幕。但这种再现无法表真实的光信息。
于是需要通过不同曝光的数张图像来表现真实的光信息。
把这数张不同曝光的图像集合成一张图像,这种图像叫radiance map。
这种图像用于cg的仿真照明就是大家讨论的HDRI照明方式。
HDR有几种格式:
.HDR red-green-blue-exponent format
.PIC red-green-blue-exponent format
.PFM portable float map
.TIF .TIFF floating point tiff
.RAW .FLOAT raw binary floating point
.MAP memory mapped image
.CT mental ray floating point image
参看
Image-Based Lighting
在Light-Probe Image图像中记录有超出相机,显示器的强光信息。利用这种光作为CG object照明,可以使真实照片与CG 完美融合。这种照明方法叫Image-Based Lighting。
sensia兄就有以下说法:
What is a High-Dynamic Range Image ?
Dynamic Range可以说是最亮部分与最暗部分的对比度。
Low-Dynamic Range Image ( LDRI )
现实世界中的Dynamic Range非常高,一般用照相机无法完全记录和表现它。极暗部分只有简单的无丰富层次的黒色,亮的部分全白。如.jpg .bmp格式等
High-Dynamic Range Image ( HDRI )
与上面相对,HDR图像可以将现实世界记录下来。但现在这种记录设备还没发明出来,所以通过数张改变不同曝光度的照相来记录。这种图像叫 Light-Probe Image。 如.hdr .pic格式
hdr贴图文件。
HDRI是用来模拟照明的,但它本身不是灯光系统,所以是伪的
贴份HDRI的教程~
把jpg 格式的图片下载下来再用 HDRShop 转换为 .hdr 格式
http://www.educeth.ch/stromboli/qtvr/index-en.html
http://www.panoguide.com/gallery/
http://www.debevec.org/Probes/
http://radiosity.tripod.co.jp/hdri/lightprobe2.htm
把jpg 格式的下载下来啊
用HDRSHOP 这个软件可以转换成 .hdr 格式的图片
其实HDR就是高动态范围。就是提高动态范围的一种技术。什么是动态范围呢?其实就是灯光的光比,摄影中的宽容度,绘画中的层次的概念。也就是说,传统的LDR低动态范围(3D游戏)是8Bit的RGB通道,它们所能表达的色彩是R255、G255、B255这样子一个范围,也就是说当画面中最亮的白光为1,而黑暗为0,则最亮部为255(R255、G255、B255),而黑暗为0。光比为1:256。而同样的16Bit色彩通道所能表现的是R65535、G65535、B65535这样的范围。同样上面的场景就有所变化了,最亮的白光为65535,黑暗为0。光比是1:65536。狠明显层次大了狠多,而且画面中的明暗变化将更为丰富。一般用于电影胶片的更是用到了24Bit(1:16777216)、32Bit(1:4294967296)通道甚至是浮点通道。而理论上讲浮点通道的光比是无限大,但一般没有特殊要求只保留4到8位的小数。RenderMan和XSI都分别支持16Bit通道和浮点通道(相关技术和贴图)。Maya是否支持16Bit通道和浮点通道的贴图不是狠清楚,但是这种技术还是提供的。
现在再来讲讲HDRI,狠明显它是高动态范围图片。我觉得应该来说,支持8Bit以上的图片格式都可以算作HDRI,但现在一般是指*.HDR。
另外要补充的是,一般来说RGB三个通道有一个、两个或者都超过255的话,物体就会呈现自发光特性。只要当前渲染器支持并打开GI运算的话,它将可以用作照明。但是现在来看这样子作速度相当慢,但有狠多有意思的效果能出来,比如分光、类似放大镜的全聚环境的效果等……
挑战HDRI
http://hdri.cgtechniques.com/~postspar/
hdr