中华三国志是由斗蟹游戏网站(www.douxie.com)推荐下载的一款好玩的动作单机策略游戏。中华三国志是由国人开发研制的一款免费开源的单机策略游戏。 游戏不带有任何商业性质,仅希望能为广大三国爱好者打造一个属于自己的三国梦。 所以游戏的发展只有靠广大热心玩家自行宣传! 同时希望大家能支持国产,弘扬中华文化! 中华三国志中国人自己的三国志! 中华三国志我们的三国志!
中文名:中华三国志
原版名称:WorldOfTheThreeKingdoms
游戏类型:免费开源、单机策略
游戏平台:PC
开发商:中三制作组
发行商:中三制作组
发行日期:2009年4月
游戏性质:非盈利、开源、免费、单机、策略、国产
游戏起源:2009年,当时三国志12看起来遥遥无期,单机策略游戏也渐渐远离市场,满世界的网游和网页游戏,于是原作者clip_on开始尝试着制作自己心目中的三国游戏,中三就此诞生。
游戏发展:在45399735、耒戈氏等众多爱好者的加入和辛勤付出下,四年来,中三一直在努力完善、安静发展、低调宣传。
游戏介绍:吸收其他三国游戏的优点和精华,并加入新功能,集大成而不失创新。
游戏更新:游戏更新时间不定,稳定正式版平均一个月一次,另有开发版做公测用。
制作团队:
原Clip_on
主持者:45399735、耒戈氏
外交系统:majorcheng
单挑系统:breamask
代码优化:最爱艾氏兄弟、YPZhou
旧版地图:zwm213、caibao2009
新版地图:酷热7
剧本制作:caibao2009、酷热7、o哀之咏叹调o、髀里肉生o0
界面美化:PTMASTER酱、rhoda627、无限时段
影响文字:asmz2002
对话文字:枫舞影
武将设定:熊家依若
(感谢以上这些人让我们拥有下一个更加完善的版本)
最新版本:中华三国志威力加强版v.22版
发布日期:2014-03-31
倘若用5个字概括一下中华三国志的历程,那就是一直很安静。
你在,或者不在,它就在那里。
由于制作组人员少,时间紧迫,其中的艰辛是可想而知的,同时也没有精力做游戏宣传和游戏推广。所以受关注度并不高。
早起发展
中华三国志初次亮相于2009年4月8日,clip_on在游侠论坛发表的一篇帖子上,此时本游戏大体结构刚刚成型。
引用clip_on的原话,解释中华三国志的起源。
本游戏是基于三国背景的历史模拟策略游戏,相信大家对此类游戏都不陌生。
以前,我也曾经制作过简易三国志1和2等小游戏,都是纯文字描述的游戏,我自己在隔了很久以后玩起来也觉得颇有意思。不过毕竟是小游戏,而且当初写的代码过于杂乱无章,甚至丢失了都不算心痛。
三国志11以后,看起来三国志12遥遥无期,单机策略游戏也渐渐远离市场,满世界的网游和Web游戏,所以我才觉得自己可以尝试着制作自己心目中的三国游戏,表达自己对历史模拟游戏的看法。不过,在下能力有限,本游戏还有很多不足之处,还请玩到的各位不吝赐教。
2009年9月18日,85%测试版发布。
正好赶在九月十八号发布,勿忘国耻,振兴中华!
1,游戏完整性已经有点模样,凑合可算是一个游戏了。各个系统的功能已经初具规模,内政,策略,战斗,技巧等。
2,内政系统中新增了设施建造,城池内可以新建各种不同功能的设施。
3,城池的特色。不同城池有不同的特色,比如商业值较高、防御值较高以及能够新建特殊兵种等。
4,势力技巧。结构上和三国志11的技巧很相似,是花费技巧点数的好地方。
5,粮道系统。这部分是本次改进的重头戏。兵马未动,粮草先行,出兵前最好确保军队有足够的粮草,玩家必须根据实际情况自己设计粮道。每个部队只能携带数天的口粮,战斗过程中需要在粮道附近补充给养。
6,策略系统。新增了间谍、流言、搜索、清野等策略。
7,人事管理系统。算是老一套的东西了,忠诚度、褒奖、录用,另外还包含战俘系统。
8,人物的死亡。暂时没有战死的问题。史上或演义上是战死的会在80岁之后有机会死亡。另外,我还设计了另两种死亡方式,郁郁而终(袁绍、袁术等)和操劳过度(孔明和公瑾),要达到条件才会在80岁之前有机会死亡。当然,你也可以关闭死亡开关,就没有人会去世了。
9,战斗系统。这当然是本游戏的重中之重。我得说,AI不好做,随着游戏系统的复杂,AI也容易变得难以控制。只能说,让AI同这个游戏一起进步吧。下边附上两张游戏截图,不是我控制的,是AI自己来的。
10,单挑。战斗中暴击后可能引发单挑,不过只是简单的产生胜负结果,做为游戏的调剂。
然后原作者clip_on进行了多次更新:
20090921补丁说明:
1,改进了粮道编辑器。增加了疏通按钮;只要粮道经过目标建筑的粮道起始点,则认定为已连接
2,建筑细节窗体显示粮道维持费
3,修正部队更换将领后,编队的当前将领变化不正确的问题。
4,修正了侦查计略施放不正确的问题。
20090924补丁说明
1,增加了技能和称号学习系统,人物的成长更加多样化。
2,修正了情报范围不正确的Bug
3,改善了选择列表的显示方式
4,增加了完成技巧升级和完成设施建设的提示
20090928补丁说明
1,增加了用鼠标拖拽选取多个部队并设置其移动目标的功能(就好像即时战略游戏一样)
2,修正了一些AI的问题
3,城池被攻击后,正在进行中的日期会暂停下来,以便玩家操作
4,提高了技巧和设施的资金消耗
20091008补丁说明
1,改善了图形系统。地形显示采用拼图的方式构成,减少了棱棱角角。
2,添加了快捷键。数字键1---0分别代表运行1到10天,F1,F2,F3则代表运行1个月,2个月,3个月;更重要的是,空格键可以控制开始、暂停或继续。
3,改善了操作。添加了褒奖所有命令,可以褒奖势力内所有可褒奖的人物。选择人物执行策略指令时,可以同时选择多个人物。
4,为了关隘内可以建设设施,所以为关隘添加了技术属性。
5,改变了粮道的显示方式,采用比单元格稍小的方格显示,这样可以更清楚的看到当前格的地形。
图形系统详细说明
1,当前图形系统的核心概念就是拼合
2,地形元素的图片在游戏目录下的Resources/Terrain/路径下
3,每种地形对应一个文件夹,文件夹名称由其ID决定。当前共有10种地形
4,以Basic打头的文件(格式不限,不透明即可),如Basic01.bmp等是地形的基础构成,都是正方形的。之所以可以有很多个,是为了丰富地图的表现,不至于看起来都是同样的方格(其他各种类型的图片也都可以有多个,只要打头的单词相同即可)
5,Left,Right,Top,Bottom等文件(png格式,无色的区域透明,有色的区域完全不透明)是在某方格有三个方向被另外的方格包围时用来在基础层之上修饰
6,各个方向的Corner文件(png格式,无色的区域透明,有色的区域完全不透明)是在某方格有两个个方向被另外的方格包围时用来在基础层之上修饰
7,各个方向的Edge文件(png格式,无色的区域透明,有色的区域完全不透明)用来修饰方格的边缘,使之看起来不是一条直线。
20091022补丁说明
1,增添了势力内部的军区划分,每个军区可以委任为不同模式而自动运行。如果你控制得累了,也可以一边喝茶一边看电脑互殴。特别有耐心的玩家也许能坚持到统一了。电脑之间的战斗会更激烈,袁绍终于会去灭掉公孙瓒了,不过要赶在曹操成气候之前。
2,选择某城池时,可以从大地图视角选择。
3,修改了部分战斗AI。
4,修正了一些Bug。
5,增加了自动褒奖的功能。
20091029补丁说明
1,增加了人物特色对话。本部分实现起来并不困难,但却可以增添不少游戏的乐趣,不同的人物在战斗中会说出不同的话,不容易使人感觉疲劳。之所以把这个改变放在第一条,是因为这个部分最需要有人帮忙改善,也最容易帮忙改善,希望有熟悉三国历史及三国人物个性的朋友帮忙添加,之后可以把修改过的文件发给我,我加以汇总。需要修改的地方,是在游戏根目录GameData/Common/CommonData.mdb文件的TextMessage表中,只要装有MicrosoftOffice中的Access即可修改。
2,增加了在野人物出仕时的相性考虑。有了这个系统,各个人物会更容易被合适的君主录用,诸如鲁肃这种很在意君主相性的人物,将肯定被相性相近的君主录用。
3,君主类人物有机会独立。不管是在空城还是已经出仕于某势力,执着的人总会想办法独立。如果你在吕布被灭后招募了他,可以把他置于都城或者人口很少的城池(如关卡),不然他将会有机会独立(相关于他的名声以及他所在城池的军队数量,统治和民心),而在其独立之后,对其死忠的将领(即第二条更新中提到的出仕相性考虑为非常在意的人物)也将赶来投靠,但如果该死忠将领已经效命于某相性相近君主(10以内)且其忠义度很高,则不会下野投靠。不过,鉴于游戏的复杂度,这些事件都只会在人物呆在某城池中时才会发生,如果把吕布派出去打仗,他是不会在战斗中独立的。
4,继续调整游戏AI,电脑将会更倾向于让拥有合适称号的将领带对应的兵种,比如步将带步兵,而特殊兵种将倾向于让拥有对应统领称号的人物率领。
20091103补丁说明
1,增加了小剧本虎牢关。玩家可以体验一下本游戏运行速度飞快时的感觉。只包含董卓和盟军两个势力,根据电脑的模拟,董卓的难度为简单,盟军的难度为普通。
2,增加了部队的愤怒和沉静状态。队长勇猛度和冷静度差值越大,越容易在战斗状态中触发愤怒状态,效果为本回合攻击力加倍,并且不会混乱;队长冷静度和勇猛度的差值越大,越容易进入沉静状态,效果为本回合防御加倍,并且不会被暴击;队长勇猛度和冷静度相同的,则有机会进入这两种状态中的一种,勇猛度及冷静度高的触发几率会大一些(比如赵云)。战斗状态定义为有攻击动作(攻击,被攻击,施展攻击性计略,被计略攻击)三天以内。
3,AI执行各种策略时,倾向于选择更合适的人物(减少战斗能力强的人物的执行几率)
4,增加了新的建筑种类,军营。小剧本中用到。
5,修正了玩家粮道无法正常保存等Bug。
补丁20091106说明
1,空城被攻击时,会出现盗贼部队,士兵数量与该城的人口和规模相关。
2,某势力所属下的城池被攻击时,攻击部队会受到反伤,伤害强度正比于该城池的耐久度和民心之和。
3,某势力被攻击时,发起攻击的势力与被攻击势力关系较好的势力的外交关系将下降,相反,与被攻击势力关系较差的势力的外交关系将上升。(上个补丁就有,忘了说)
4,优化了出兵时的将领选择,AI将会带上更多有用的副将。
5,增加了自动拒绝释放俘虏的功能,如果开启,系统将自动拒绝九成的请求。
20091118补丁说明
1,手动设置了各个建筑之间的联系,用以规范AI的路线计算。每个建筑都包含陆上链接列表和水上链接列表,AI会按照这个列表进行计算。随之而更改的,是水军的问题。要通过较宽的大江大河,则只能在港口或者个别城池编组运兵船。
2,关键城池。新添加了三种关键城池。
A,州治所。每个州有一个。当其技术值达到最大值的一半后,所在州的友好建筑的资金和粮草收入会增加,敌对建筑的收入则会减少。
B,地区核心。每个地区有一个。当其技术值达到最大值的八成后,所在地区的友好建筑出征部队攻防将加强,敌对建筑出征部队攻防将被削弱。C,战略要冲。地处关键部位的城池(当然,修改的时候,每个建筑都可以是战略要冲)。除了本身易守难攻外,还会在每月末影响周边建筑(即陆上和水上链接)的统治度。
3,情报的冷却时间。当一个建筑发出情报命令后,将有一段时间不能再执行情报命令,其时间长短由情报种类决定。
4,修改了部队入城的范围,只要是可以出兵的范围,部队即可从此入城。即部队可以从城池邻接区域入城。
5,攻占某非友好势力周边空城将造成外交关系下降。
6,增加了技术值在游戏中的作用。除了州治所和地区核心要求技术值之外,每个城池每天将向势力提供技术值五分之一的技巧点数。另外,每50点技术值将为出征部队附加1点额外的基础攻防,这样,从发达的大城出征的部队将对从小城出发的部队占有明显优势。
7,在游戏设置中添加了修改部队移动速度的功能。如果嫌部队移动的太慢,又不想错过战斗画面,则可以使用本功能,使部队飞速的移动,增加游戏的流畅感。
20091120补丁说明
1,增加了战斗中围攻的功能,相应添加了避免被围攻几率和围攻致乱几率。如果某敌军部队周边八格有三个以上的我方部队可攻击到该部队,则可以发动围攻,而发动围攻的几率还要考虑到敌军部队的抗围几率。围攻时,发动攻击的部队的攻击力将附加每个参与围攻的其他部队攻击力的四分之一,同样附加的还有其他部队的包围致乱几率的四分之一。另外,包围将降低敌军的士气,降低量等于5(参与包围的部队数量-2)。避免被围攻几率主要附加在武将的称号中,而围攻致乱几率主要附加在策士的称号中。围攻致乱和暴击致乱都属于物理致乱,受到势力技巧致乱强化的影响。
添加了此功能后,部队个数也对战斗起到积极作用,部队越多,自然围攻的机会也就越多。体现在虎牢关小剧本上,以前盟军想要打败董卓简直是不可能的。
2,增加了人口迁移事件。当城池处于战争状态下,统治与民心过低的城池的人口有可能向周边城池迁移。某部队被消灭后,其剩余兵力(即伤兵)的一半将化作人口,迁移到消灭该部队的部队的出发城池;如果某部队由于士气降为0而瓦解或被野火击溃,则其剩余兵力的一半人口将返回其出发城池。人口迁入某城池时,其统治和民心将按迁入比例下降。
3,优化了粮道的支援。当某个军团缺少军粮时,会召唤周边城池的粮道支援。
4,冷静度越高则越不容易被发起单挑。上个补丁中就有此功能,是为了避免文官被过多的单挑。
5,君主的战略倾向有效。如果战略倾向为统一州,则只会攻击本州内的城池。
20091125补丁说明
1,添加了步,弩,骑三个兵种的终极战法,旋风,燎原,与雷霆,这些战法只能在伤兵大于正常兵力十分之一的时候才能使用。相应的修改了人物的技能,技能表增加了第七列,补全了一些从前缺少的技能。需要说明的是水战技能,也就是水军那一排的终极技能,增加水军水上乘数0.5,在技能里算是很变态的一个,主要是为了体现吴军的水战能力。另外,各种善攻和善守技能效果改为增加两成。
2,继续提高战斗的操作以及流畅性。玩过的朋友应该知道,在实际游戏中,大部分战法和计略需要设置一个具体目标,而原来的操作很不简便。玩家可以方便的选择一个目标;如果不想指定具体目标,则可以在此时点击鼠标右键,则自动设置为遇敌则攻击或遇敌则施展。经测试,掌握此操作后会比以前省不少力。
3,修改了战斗中攻击的判定。以前,如果某部队在某地不动,则被远处靠近的部队攻击后不会反击。
4,增加了势力规模对收入的影响。为了体现势力的维持费用,势力规模越大则收入将缩减(100%---20%)。势力规模相关于人口数量,军队规模和人物数量。
5,城池被占领时其内政值会根据原来的民心值变化。原来的民心值越高,则被占领时下降得越多。
20091127补丁说明
1,改进了剧本编辑器,用户可以完全依靠剧本编辑器新建人物和势力,基本的操作不会出错了。其中,用户可以添加自己喜欢的头像到自己新建的人物,只需要把JPG后缀名(格式不一定是JPG)的图片放入GameComponents/PersonPortrait/PlyaerImage文件夹下,具体实施细节见该文件夹的TXT说明文件。
2,还是改进了剧本编辑器,用户可以完全依靠剧本编辑器新建剧本。推荐步骤是先把大剧本文件复制,然后改一个新的名字,然后用剧本编辑器修改之,去掉不用的人物,增添新的势力和建筑等等。由于可操作的东西太多,所以肯定还有地方有Bug,不过基本步骤已经不会出错了。
3,根据2的改进,我制作了赤壁之战小剧本,是完全依靠剧本编辑器完成的。不过,由于测试时间有限,平衡性应该还不太好,想打败曹操的难度极大。
20091130补丁说明
1,根据耒戈氏的建议,改进了影响与条件的作用方式,新添加了InfluenceKind表和ConditionKind表,其中包含了所有已经实现的影响与条件种类,而具体条目玩家则可以通过在Influence表和Condition表中添加条目和修改不同的参数而达到想要的效果。
2,补完了遗漏的影响。添加了祭酒和识人之能对应的影响。
3,当某人物回到建筑时,会自动从事离开某建筑之前进行的内政工作。
4,修改了迁都的所需资金,与建筑规模挂钩。
5,将港口的地形默认设置为水域,其他建筑的地形设置为平原。这样,如果陆军想防守港口则会苦于乘数太低;如果水军想防守城池也会因为无法发挥水战技能而挣扎。
6,添加了选项:某建筑内人口小于兵力则禁止征兵,有需要的玩家可以将其打开。
7,修改了一些Bug。增加了一点剧本修改器的功能。
补丁20091214说明
1,改进了地图卷动的方式,不会卡了
2,修改了买粮卖粮的换算比率,买粮改为1:50,卖粮改为200:1
3,修正了粮道缺少资金关闭时游戏退出的Bug
4,修正周瑜的个人称号为雅量高致。
补丁20091216说明
1,间谍汇报的情报种类增加。间谍可以汇报敌军录用新的人物;另外,敌军部队出征时,间谍会报告其目标。
2,修正了兵种列表中点击标题排序造成游戏退出的Bug
补丁20091218说明
1,在设置界面,增加了参数的修改,方便玩家测试游戏。
2,修正了出兵时无法修改携带粮草天数的Bug。
20091225补丁说明
1,添加了特技系统。名字叫特技,但和三国志11中的并不是一个概念(三国志11中的特技和本游戏中的称号比较类似),而是根据afl001的建议增加的战斗Buffer。只有队长的特技可以为部队所用。
需要说明的是,特技只能在某一时间使用一个,结束之后才能使用另一个。每个人物拥有的特技个数暂时并不限制。
当前的特技都使用同一种动画,如果有更多的动画效果图片,才可以更精确的体现每个特技。动画图片只需要是大概8桢的,每帧大小不小于100X100的透明背景图片即可。
另外,AI的特技触发完全由特技配置文件中的条件列表确定,有需要的玩家可以自行修改,并添加新的特技。
2,修改了菜单的运作方式。
3,添加了部队行动速率的考虑。行动速率高的部队将在部队运行阶段优先行动。决定行动速率的属性是兵种、士气和当前乘数,和将领无关。
4,增加了战斗时城池内政值的下降。城池处于战斗状态时,其农业、商业、技术和民心值会自动下降。