截至目前,朝夕光年(字节跳动游戏业务)旗下有28家游戏相关企业。此次疑似与腾讯产生的摩擦,也就来源于北京游逸科技有限公司(字节跳动全资控股)以近5.9%的股份入股北京有爱互娱科技有限公司。
如果说,腾讯在微信中屏蔽"友商"域名,是否属于垄断还处于说不清道不明的模糊地带,那么腾讯在游戏领域的领导地位却是毋庸置疑的了。
我们且不谈腾讯每年的游戏收入,仅从发行商的角度来讲,腾讯已经做到了中国第一,不对,不好意思看错了,是全球第一。
根据App Annie 发布的'2019年度全球发行商52强'榜单,腾讯已经未做第一把交易,我们耳熟能详的动视暴雪、万代南梦宫、索尼等都被甩在了身后。
参考美国电影行业的《派拉蒙案》,美国最高法院反托拉斯法禁止大制片厂垂直垄断,制片公司不允许同时拥有电影发行或者电影院线放映业务,因为这样会对小电影制片厂、公司形成不正当竞争。
打个比方,制片厂同时拥有院线,就会倾向于给自己拍的《晴雅集》多排片,而不给竞争对手拍的《心灵奇旅》多拍片,不但影响了市场的自由竞争,不利于优秀作品创作,更阻碍了消费者选择优秀的作品。
同样是有文化属性的音像制品,游戏的情况非常类似,腾讯作为全球最大的游戏发行商,同时鹅厂也是全球最赚钱的游戏制作公司,既打拳又当裁判,最终看对方拳手不顺眼就想直接给对方罚下场。
利用行业领导地位限制竞争对手发展这种行为算不算垄断,可以交由法律专业人士去讨论,但是腾讯在微信中屏蔽阿里、字节系网站域名及小程序,却确实地给用户凭空增加了多个步骤,带来了诸多不便;腾讯互娱直接给一款正常运营的游戏按下停止键,更是切实地侵害了玩家的利益。
虚拟财产是不是财产?
从玩家虚拟财产的角度来考虑,如若腾讯坚持对字节跳动持股的《红警OL》进行粗暴的停服处理,氪金数亿的玩家很可能血本无归。
从全球来看,美国法律倾向于将虚拟财产作为合法财产进行保护,甚至一些州政府已经正式对虚拟财产交易进行征税,保险公司也开设了虚拟财产保险,《电子盗窃禁止法》明确了玩家ID可以列入保护范围。
中国台湾地区更是在1997年就通过刑法修正案第323条"电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论",修正为"电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论",把"电磁记录"列为"动产",认为:"线上游戏之账号角色及宝物资料,均系以电磁纪录之方式储存于游戏服务器,游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁纪录拥有支配权,可任意处分或移转角色及宝物,又上述角色及宝物虽为虚拟,然于现实世界中均有一定之财产价值,玩家可通过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同,故线上游戏之角色及宝物均可作为刑法之盗窃罪或诈诈欺罪的保护客体。"
在中国大陆司法中,虚拟财产则价值很难认定。
现有法律未明确将虚拟财产纳入保护范围。例如《刑法》仅将非法侵入计算机信息系统罪的对象范围限定于国家事务、国防建设和尖端科学技术领域的计算机信息系统。
并且玩家的举证存在困难。网络虚拟财产完全以数据形式,且基本完全存放在运营商所管理的服务器中,争议发生后,运营商往往会冻结账号,消费者难以接触再接触和处理数据。
对于《红警OL》来说,目前网络上已经可以查到数起投诉,主要针对《红警OL》为履行合同,要求游戏运营方退款,款项数额不小。
然而法律相关人士表示,对于类似的案件,法院只认同游戏运营方退回玩家未消费的虚拟货币,对于已经产生消费行为的虚拟货币的退款要求不会支持。
也就是说一旦《红警OL》停止运营,玩家在游戏中氪金的道具、装备能不能够获得补偿,只能够看腾讯方面的心情。
然而,作为手游大厂,在大量爆火的游戏之外,"哑火"的游戏也着实不少,例如《神魔之塔》、《怪物弹珠》、《龙界启示录》以及《全民英雄》等多款产品停止运营,之后的补偿多是采用强制替换为旗下其他游戏虚拟货币+道具补偿活动的霸王条款。往往是玩家参加活动就表示放弃维权,同意与腾讯达成和解;不参加活动的玩家,除非通过法律手段进行维权,也就等于是自动放弃补偿和维权了。
据市场监管总局官网12月14日消息,根据《反垄断法》规定,市场监管总局对阿里巴巴投资有限公司、阅文集团和深圳市丰巢网络技术有限公司分别处以50万元人民币罚款的行政处罚,掀开了中国互联网公司反垄断的新篇章。
我们暂且不论腾讯互娱的强制停止《红警OL》运营的行为是否涉及行业垄断,仅说腾讯身为全球手机游戏行业领头羊,氪金形式最大受益者,在自己发行的游戏中无视重氪大佬的利益与体验的行为,对玩家群体造成的负面效应,玩家未来在消费时考虑到是否会遭遇《红警OL》玩家相同的待遇,自己的氪金能否得到运营方的尊重,都可能会影响到未来手机游戏行业的健康发展。
为了阻击竞争对手,破坏了行业的良性发展,无论如何看都是一种杀敌一千,自损八百的损人却不利己的愚蠢行为。