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当玩家都以为2017年的《起源》是刺客信条一切的开端时,《奥德赛》狠狠地打了所有人的脸,因为2018年《奥德赛》的故事发生在比《起源》还要早400年的古希腊,在这个兄弟会还没成立,袖剑还没普及,甜不辣还不够辣的时代里,育碧魁北克工作室又能给我们演绎出怎样的刺客信条呢?都说《起源》是刺客信条系列的革新之作,而《奥德赛》是《起源》的换皮之作,那么我们今天就用《起源》对比《奥德赛》来看看这到底是育碧的又一次偷懒换皮还是心血之作吧!
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去年我们在《起源》里感受过了埃及的沙漠风光,而今年的《奥德赛》要往北边走一丢丢,来到以雅典为中心的爱琴海地区。
不得不感叹,《奥德赛》的画面非常赞,海岸边,明媚的阳光,碧蓝的海水,沁人心脾,山谷里,缤纷的落叶,哗啦啦的瀑布,鸟语花香,城镇中,嘈杂的闹市,熙攘的人流,车水马龙,在《奥德赛》中不同区域、不同岛屿展现出来不尽相同的景色定会让你疯狂截图,稳定的帧数会让玩家在截图过程中不被打岔,不得不说,这次的《奥德赛》俨然将业界3A大作的画质水平又推上了一个新的高度。
说完了画面,我们来谈谈游戏的战斗,如果有玩家觉得《起源》的战斗已经够不像刺客信条了,那么《奥德赛》的战斗看起来就跟刺客信条更加没什么关系了,前作中用于使出终结技的“肾上腺素”在本作中被设计成了用于触发技能的消耗品,只有攒够了一格肾上腺素才能使用各种技能,
不论是近战、远程还是刺杀技能,所有技能都要消耗肾上腺素,这就也让《奥德赛》的战斗完全远离了刺客信条,而招架弹反也改成了需要同时按住两个键才能触发,按键虽然更复杂,但是战斗中给予玩家弹反的时间还是非常长的,变得更容易把握弹反时机了。游戏中技能、弹反的优化使得整个战斗的过程更流畅了,除了锁定会漂移,战斗基本没有太大的问题。
战斗是够帅了,但自从《起源》改革后,玩家没法直接暗杀敌人,无论敌人是否警觉,都需要从角色的属性、装备、技能等一系列数值来判定是否能够暗杀成功,基本上在主线流程中,玩家的装备如果不是特别特别好,普通暗杀只能对最弱小的敌人凑效,胖一点的或者是菁英怪是百分百没法用普通暗杀解决的。而这次《奥德赛》的敌人变得更加强力,正常难度普通小兵都可能三两下把玩家搞死,所以要想暗杀敌人,除了要思考如何潜入,还需要玩家提升等级、购买装备,以及合理的搭配技能才是最有效的过关方法,这种改变会再次让老粉觉得这玩意根本不是《刺客信条》嘛。
同样的,战斗都如此RPG化了,剧情的展现方式也理应更加RPG化,在最早一的段《奥德赛》实机演示公布的时候,很多玩家都感觉《奥德赛》的对话模式特别像某波兰蠢驴的游戏。而在实际的游玩过程中,无论是对话的分支选项,还是细微的镜头变化,都能明显感觉到《奥德赛》在极力营造美式RPG的氛围,这种改变,很好地弥补了之前刺客信条系列薄弱的剧情表现力。因为拉近了视角,使得玩家能够更容易代入角色本身,在观察NPC的面部表情以及听他语气的时候,也更容易揣测出NPC的心理活动。这种设计对于一个着重剧情表现的游戏来说是非常好的。
而游戏中对话的选项并非仅仅是提供选项而已,很多时候需要玩家回顾上一段与NPC的对话内容才能做出更好的选择。在一些支线任务中的选择,甚至能够直接影响整个游戏世界的面貌,玩家一时心软很可能会引发日后的灾难。尽管其中还存在人物面部表情僵硬,肢体动作不协调等问题,但是纵观整个游戏,可以说《奥德赛》的剧情表现力超远了前面所有刺客信条成为了系列之最。