[游戏攻略] 如何写轴和打轴(长篇攻略)

如何写轴和打轴
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目录:
一、队伍伤害来源(1楼)
二、手动轴自动轴(1楼)
三、写轴前期准备(1楼)
四、写轴详细过程(2楼)
五、粗摸轴的优化(2楼)
六、实现轴的准备(3楼)
七、实现轴的过程(3楼)
八、常用角色技能持续时间表(4楼)
九、编辑日志(4楼)
[TODO:可能有补充]
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前言:这次公会战时,公会内的成员时常出现打不出对应伤害的情况,一刀损失5-10W不等的伤害,一天的伤害亏损就很高,所以就想写篇攻略讲一讲怎么正确地对着轴打伤害,但是要将打轴首先要理解轴,所以我干脆从写轴说起,讲一讲怎么写轴,再讲如何打轴,希望这篇攻略能够对大家有所帮助。(本人国服入坑,所以眼光仅局限于国服,若有更好的理解很欢迎提出,大家共同讨论共同进步[s:ac:上])
首先,我得引入一个轴的整体评价标准:
在普遍情况下能够打出高伤害的我认为是一个好轴;
在比较低概率内能打出更高伤害的我认为是一个追梦轴;
在某种小概率事件发生时能打出最高伤害,或者操作时间极其苛刻的我认为是一个阴间轴;
在同意这样的评价标准的前提下,我们来讨论如何写一个好轴
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一、队伍伤害来源
既然一个好轴能够打出较高的伤害,那么如何能够打出较高的伤害呢?
那这里我们要首先讲一下一个队伍的主要伤害组成部分。
半可控的部分——角色的循环;与可控的部分——角色的UB。
这里我们以我们三次公会战以来最熟悉的BOSS举例——双足飞龙
假如我们在一次出 暴击弓+深月+妈+狼+狗 的队伍时,最终伤害为100W(数据均为近似)
且伤害对应组成为23+8+6+17+46。我们来计算一下狗的伤害组成。
狗5UB:3.5+3.8+8+4+8=27.3W 狗循环:18.7W
可以看出,狗在未暴击情况下,UB伤害与狗循环带来的伤害相差不多(未考虑普通攻击与技能暴击)
而其他的C位的伤害组成也有近似的伤害比例组成。
所以对于一个C位角色来说,循环造成的伤害与UB造成的伤害同等重要。
然后我们对于辅助角色再引入一个“RDPS”的概念,RDPS指的是Raid DPS,即计算团队BUFF增益的每秒伤害 我老FF14玩家了
此处为了方便,我将RDPS的定义修改为团辅带来的加成(是加成)伤害。
比如在一次深月减防阵的8S内,狗拳打了1次冲拳2次普通攻击1次UB 7W5,狼打了1次斩击2次普通攻击1次UB 4W7,暴击弓打了1次飞镖1次普通攻击1次UB 7W9
假设BOSS的护甲为200,深月减防后剩余100(为简单计算不考虑狼破甲),未破甲伤害为6W7,破甲后伤害为10W1(未考虑狼破甲,所以实际比这里要高),那么我认为这一次深月减防带来的伤害为3W4
再加上深月自己的普通攻击等等,那么我们可以认为深月这次减防带来的RDPS为4W。
引入这个概念有助于量化辅助角色的输出。辅助的RDPS部分是非常高的,所以我们认为对于一个高甲BOSS来说,没有破甲角色的伤害损失是致命的。
关于破甲收益这部分内容可以参考我之前金牛座会战之前写的 对金牛座不同情况破甲角色分配情况的收益分析,可能跟不上版本了,但思路应该是对的。
在了解了一个队伍的主要伤害组成后,我们可以进入第二部分
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二、手动轴自动轴
我首先得解释一下这两个名词
自动轴:一个角色不释放任何UB,在一段时间内的行动顺序
手动轴:角色在行动过程中穿插有UB释放的行动顺序
将行动顺序分为这两类是因为不仅仅角色的技能与普通攻击有后摇,UB本身也存在后摇。
要了解后摇这个概念,首先要看一张图
我们可以看到公主连结游戏内角色站定后的行动逻辑为[动作——等待]循环,而动作可以分为[前摇——生效点——后摇]
手动轴与自动轴的区别就在于手动轴中插入了UB,导致了角色某段时间内的行动顺序为[动作——UB——等待](这里我不确定UB的存在是否会压缩等待时间,但是这里并不影响之后的结论)
而在手动轴中,玩家可以通过更改UB释放时机来达到缩短动作时长或者延长等待时间的目的,从而调整角色在某个时刻的动作。
举个典型例子,我们可以通过打断深月的 [诅咒绽放] (毒)技能的释放达到提前深月的 [蔷薇领域] (破甲)的释放时机的目的。
所以我认为手动轴相对于自动轴最大的优势就是 可控 , 可变化 。可变化指的是可以加速或者使循环不变。
手动轴能让伤害提高的原因,就是我们可以通过调整角色的行动顺序来进行BUFF的对齐,从而达到更高的伤害。
而同样的,如果手动轴出现了问题,就会导致角色的BUFF无法对齐或者缺少角色的某个技能甚至UB,从而会缺失很多伤害。(这就是为什么一些玩家在打轴的时候伤害甚至没有AUTO高的原因)
我对于一个轴的评判标准是以相对简单的方式提高较高的输出,那么我们知道,最简单的方式就是把UB打进各种BUFF的重叠期内,这样提高的输出反馈是最明显的。
而明显好的手动轴必然比自动轴更加能够对齐BUFF,伤害也肯定更高。
了解以上必要概念后,我们就可以了解写轴了,接下来的内容就是写轴所需的前期准备。
注: [*]1)AUTO本身是一种手动轴,由于UB本身的后摇原因,会导致AUTO的行动顺序比起无UB的自动轴整体后移
[*]2)AUTO能够以最快的速度释放出UB,这个速度是连点器无法达到的,当然前提是UB条满时角色的行动为等待。
[*]3)在连发UB的时候,UB与UB之间是存在固定间隔的(很短),这个间隔我暂时没找到办法取消,但是我们可以利用这个间隔来达成一些操作
比如双子座公会战中打在狮鹫身上的充电狼队伍,在46S-45S时有一次4UB连发,而这里TP弓的动作是普通攻击,狗拳的动作是普通攻击
我们如果直接连发UB就会导致UB期间吞掉一次TP弓的普通攻击与狗拳的普通攻击,如果我们要目押狗拳的普攻的话,由于狗拳的普攻动作很快,很容易已经普攻打完我们才开出UB
但是通过等待TP弓普攻后UB再与狗拳UB进行连发,就可以在几乎无操作难度的情况下将TP弓的普攻与狗拳普攻一起打出来,而且达到了精确打断狗拳普攻后摇的效果,取消后摇的长度取决于之前的一次UB取消后摇的长度。(实际上利用这种间隔的时候很少,用处不是很大,仅作为了解)
[TODO:可能有补充]
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三、写轴前期准备
工欲善其事,必先利其器,写轴必然要做一些前期准备,否则只会加大自身写轴的难度。
[*]1)详细了解角色的基本技能:比如对于狼,我们要了解她破甲的持续时间与数值。对于狗,我们要知道狗的冲拳伤害很高等等
[*]2)了解BOSS的基本特性、技能以及护甲值:这些信息有助于你配出一个合理的队伍,毕竟我们追求的是高伤害,如果队伍不合理,那轴再好也不可能打出好的伤害
[*]3)准备好一个能够计轴的工具:理论上来说你可以用脑子记,但是我还是推荐用图形化工具,这里我使用的是 [晴茗] 大佬的 基于Excel宏的一个PCR计轴器v1.3.1
[*]4)准备一个录像工具:录像工具是比计轴器更加重要的写轴工具,因为它可以记录下每个角色在任何时刻的动作,方便记录各种BUFF始末时间、对齐BUFF以及关键时刻的角色的动作情况
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这部分内容我有参考 [野の桜] 大佬的浅谈会战一般成员该如何出刀
也有参考XBG的视频,但是具体是哪个视频我忘记了 想起来我再把视频地址贴上
六、实现轴的准备
我们在拿到一个轴之后,第一件事当然就是 对一下自己的阵容
角色的好感、RANK及装备、星级这三个东西是重中之重。
我时常看到有人在问这个轴为什么某某某地方对不上?为什么没有UB?UB如果提前好了要放吗?
这些问题通常都与这三个东西相关,遇到这些问题先对比角色差距,可以减少很多不必要的误差。
对完阵容后下一步就是看 轴的具体内容
一般来说,一个详细的轴会告诉你某个时间的UB应该怎么放,所以你首先应该看这个轴的整体难度如何
以保证你有一个良好状态去打这个轴。
如果一个轴没有操作难度,那么你可以悠闲地去打
如果一个轴某个地方难度较高,那就代表你可能需要认真对待,甚至多加练习 AUTO当我没说
总览一遍轴以后,实际上你就可以开始进入游戏模拟了。毕竟无论在脑内如何模拟,都不会有实操更加能够加深体验
换句话说,模拟一下又不会掉块肉(
准备部分完毕后我们就进入下一部分 如何实现一个轴
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七、实现轴的过程
我不是很建议依靠强记把轴背下来的(除非你要在2分钟之内抢掉狮鹫)
而是在模拟的时候 一边打一边对轴 ,最简单的方式就是打一个动作暂停一次
但是由于游戏机制的原因,你暂停完是不能够马上点击UB的(暂停框消失有动画),就算是连点器也不能立马开出UB
所以这里的建议是看一段时间内的UB,将这段时间内的UB打完后再找机会暂停,再继续看轴。
在每次释放伤害类UB时都应该看这个UB有没有暴击,以确认自己是否有缺少伤害的情况
当模拟结束之后,并不是看个伤害就结束了,而是要 保留伤害占比截图
甚至 保留操作录像 ,这是为了在没有打到预期伤害的时候方便写轴的人找出问题所在
在打出期望伤害后,我认为你应该对这个轴有一定的理解了
如果要提高容错率,或者更进一步,你可以问一下轴man,在可能翻车的点的操作原理是什么
防止在实战时由于操作失误,在无法正常下树时损失过多的伤害。
但是还是建议,在实际出刀之前 多多模拟 ,保证自己出刀的成功率
尽人事听天命,剩下的就是看C位给不给劲了,希望他该暴击的时候暴击,不该暴击的时候不要暴击(
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打轴这部分的内容较少,一部分原因是打轴的内容深度没有写轴深,另一部分原因就是我可能在某些方面有所遗漏
如果有更好的方法欢迎提出,我会在此帖长期编辑
ub	角色的	buff	破甲	动作	手动轴	写轴

写轴相关

四、写轴详细过程
好的,当我们已经把写轴的前期准备做好后,我们现在可以开启录像软件,对着某一个BOSS开始模拟了
首先我们知道,一个队伍的伤害组成是由循环与UB组成,那么我们 第一次进本要做的就是AUTO一遍 。(这是在无轴的情况之下,如果是已有的轴可以参考之前的视频资料,那就属于下一部分的内容了)
这一遍的作用是录屏获得最基本的视频资料,这个视频包括的内容有:在BOSSUB影响下的角色基本循环,正常情况下的角色TP条的改变情况。
那么在这个视频中我们要记录的信息有:
第一:角色的UB情况
//角色UB数量是我们写轴的一个基本参照物,在无特殊情况下,无论你如何调整角色UB时间,都应当达到这样一个基本目的——角色的UB不会缺少
第二:角色TP条的情况
//这里的角色TP条情况是指整个过程中TP条的情况。首先是过程中的TP条情况,由于角色的受击获取TP机制,导致有时候角色会有这样一个行动顺序[技能/充电——受到伤害——UB]
//这样一个行动顺序最大的问题就是受到伤害所应当给予的TP值溢出了,这个现象在双子座会战中的四王尤其明显,我想大家都有过体验。
//而在此次二王的充电狼轴的第46S时,狼狗UB会加满,此时的狼狗行动顺序刚好就是这样一个顺序,所以我们可以想到,此处我们应当连点以达到整体获取更多的TP。
第三:角色的BUFF情况
//角色的BUFF指的是不仅仅是破甲BUFF,还有角色的自身增益BUFF,群体增益BUFF等
//这里我们就要用上准备的计轴器了,将角色的各种BUFF填入计轴器中(使用方法见原帖),记录UB时间,记录王的UB时间等等
//如果觉得繁琐,可以适当减少填入项目,我自己是只填破甲轴与充电时间,然后要考虑BUFF覆盖时再打开视频对照各个角色的行动顺序
[TODO:可能有补充]
以上工作做完后,我们进入下一步 轴的粗调整
上一步我们基本了解了一个队伍的UB释放时机,那么进入粗调整步骤后,我们首先要做的事情有两件
第一:将UB与BUFF对齐
//UB与角色循环的伤害占比大概是1:1,但是如果将UB与BUFF对齐,那么整体伤害将会变高,而且UB伤害的占比将会提高,同时UB暴击带来的收益也会更高
//UB在无特殊情况下,我们都会把UB打进一个BOSS的护甲较低的时间段,因为这段时间内伤害的收益是最高的,关于破甲轴请在下一部分的实例中理解
第二:在第一的基础之上加速角色循环,尝试增加UB数目
//这一点最典型的就是通过连点狗的UB让狗能够在最后1S放出UB,这个情况在许多轴里都很常见,我就不举例了
//这样的操作实际上是牺牲了某次或者多次普通攻击的伤害才能够达到的,而狗的UB伤害很高,收益足够抵消普攻的伤害。
//但是如果加速后的两次狗的UB都无法打在满破甲中,而未加速的UB能够通过调整UB时间来打在满破甲中,这个时候我们就可以考虑不去多争取一个UB
//那么到底是谁赚呢?还是得看实际情况,如果非满破甲狗UB能打2W5,满破甲能打4W,那肯定是2次UB伤害更高
//如果非满破甲只能打1W5-2W,那么我们就要考虑上他取消的普攻的伤害,反而是一次满破甲UB的总伤害更高一些
将轴粗调整之后我们进行下一个部分 轴的细调整,也就是轴的优化
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五、粗摸轴的优化
这个部分我原本是想将其分为细调整与优化两个部分,这样写轴的过程会更加完整一些
但是考虑到细调整与优化的方式大部分重合,所以将这两个部分合并。
由于不同的组队有很多不同的优化方式,我这里以三王充电狼轴为例,讲一下如何将一个 粗轴细调整 ,讲完三王充电狼轴之后,再讲常见角色的一些常见优化方式
首先看第一版轴
//很明显,这是一张AUTO轴经过了粗调整后的轴
//根据计轴器上的破甲覆盖情况调整了咲恋、TP弓、狗的UB
//由于BOSS特性,UB造成伤害附带眩晕效果,所以可以看到,我已经在考虑使用黑骑的护盾去抵挡眩晕效果
//我这个图中没有写明AUTO时54S的黑骑UB,实际上是延后54S的黑骑UB到36S左右,对应的26S的黑骑UB也要延后
//所以这里的优化是 调整黑骑UB抵挡负面效果
//可以看到我在轴的左边写了BOSS的UB时间,这是方便我在调整轴的时候考虑BOSS的UB带来的TP上升
然后来看第二版轴
//可以看到,充电狼轴已经初步成型了
//这个轴我将狼UB整体提前以覆盖到46S可以释放的TP弓UB
//由于狼的UB存在附效果破甲,所以这个地方实际上是 调整狼的破甲轴以覆盖更多的伤害量 ,提高狼的RDPS
再来看第三版轴
//在我对上一版轴的实践过程中,我发现四星黑骑有时候会因为37S的UB操作失误导致盾值不够被眩晕
//而恢复之后通常要经过1-2个动作才会释放破甲技能,这样在30S的狼狗UB就无法吃满破甲,12S左右的破甲动作会被BOSS的UB打断,或者延后,既然有可能释放护盾也被晕,那么干脆将黑骑行动轴提前
//这样让黑骑就算被眩晕了,也不会影响到这两个地方的UB释放,于是我将黑骑的UB提前到42S去断奶,将黑骑的行动轴整体提前,完成后进行实践,发现黑骑的破甲与UB符合的很好
//(由于本人BOX的原因,此时我并不知道5星黑骑可以断奶的同时扛住BOSSUB,也不知道4星狗会被BOSSUB直接打死,关于这两处的优化在下一个轴)
最后是终版轴
//可以看到,终版轴与上一版的差别非常巨大(这个轴是针对四星黑骑的,所以存在有黑骑被晕的世界线,五星黑骑应该只有上面两条世界线)
//首先是多世界线,这是一个轴在优化过程中必须做的一个部分,这影响到一个轴能否在分歧的同时有着良好表现
//换句话说,如果一个轴在进入世界线分支后出现了伤害大幅降低的现象,那我认为这个轴不是“好轴”,而是一个“追梦轴”
//然后红字是对于42S断奶的优化,由****友的四星狗存在暴毙问题,我尝试了不断奶是否能够达成断奶的效果,尝试结论是可以,但是很极限,需要在奶出来的一瞬间就打断
//否则黑骑仍然会在30S恢复状态后先普通攻击再破甲
至此二王充电狼的轴基本完成
在完成之后,我了解到五星黑骑可以挡住BOSSUB时发出感慨:“5星黑骑就是比四星黑骑高2W”,这是因为五星黑骑能够每次都进入黑骑MISS的世界线,而黑骑MISS的世界线是破甲符合最好的世界线
也就是所谓“没有人比AUTO更懂充电狼”,而四星狗比五星狗伤害低自然不用多提。
上面我们以充电狼为例,片面地讲了一下写轴的过程,实际上写轴的过程比我描述的要复杂一些
但是可以看得出来,写轴实际上是一个脑内云游戏的过程,是不断的[云轴——实践轴]循环
只要理解了写轴的本质,就算技术力不高,也能够写出普适性的好轴
对于一个好轴,轴的期望伤害越高,其所含细节量就越大
接下来讲一下我所了解的关于角色的常见细节 (这部分我所了解的必然不全,欢迎各位补充)
常见细节
1、角色通用
[*]1)取消技能/普攻后摇:最常见的加速方式,每个轴都会有这个细节,也是最稳妥的提高伤害的方式
[*]2)技能/普攻动作完成后等待一段时间后释放UB: 这个又叫减速,通常是为了达成一些特殊目的,比如对齐BUFF
更特殊一点的有减速妈的行动使得BOSS不会在妈三段突的时候打到妈,让狗多打出一个UB
关于减速这里的问题,XBG的视频5分41S开始的不加速,我实际验证了一下,发现XBG说的没错
我实地测试的环境是11-3,测试角色是黑骑和狗,狗在108蓄满TP槽,并于1分06S进入等待状态,我在106,105,104分别施放UB,狗拳的下一动(普攻)均在1分01S开始
而无UB的情况下,108狗拳冲拳后,于104普攻,101冲拳,所以 UB有后摇的结论不变,或者说UB本身占有一个[UB时间]
2、深月
[*]UB断毒:由于深月的毒整个动作时间很长,而且对BOSS伤害不高,所以我们可以通过断毒的操作达成提前深月循环的目的
最明显的是当深月没有妈的加速时,深月只能通过打断至少一次毒才能够在最后1S放出 [蔷薇领域]
3、暴击弓
[*]UB对齐BUFF:目前情况下,由于在暴击弓没有受到伤害时整场只能放出两次UB,所以我们通常选择UB对齐暴击弓的自BUFF以提高伤害
4、妈
[*]UB提高伤害:UB加物攻的效果能够在其持续时间内提高全体伤害,在此时期释放UB通常都是有赚的
5、狼
[*]UB提前/延后:由于狼的UB附带破甲效果,所以写轴时会考虑提前或者延后UB以让其他角色的UB能够吃到较高数值的破甲
6、黑骑
[*]1)UB断奶:这是加快黑骑循环最显著的方式,代价是缺奶
[*]2)撞到BOSS后UB:也是加快黑骑循环的方式,但是没有断奶那么显著
7、熊锤、扇子
[*]熊锤UB打断BOSS动作:熊锤UB附带的击退效果对于无击退抗性的BOSS来说可以打断BOSS当前的动作,可操作性很高
[*]扇子小技能击退:同熊锤
8、毛二力
[*]大幅加速以让某些角色的关键技能在被控制之前打出(实际上用不上)
9、伊莉雅
[*]UB打断自残:我们都知道伊莉雅的小技能会造成伤害/增加魔攻并自残,但是自残与技能效果并非同时生效,而是先技能效果生效,再进行自残,所以我们可以通过技能生效后UB来让伊莉雅保持安全血线
10、黄骑
[*]记住充电时间:相信我,每一个黄骑轴的背后都有一个牢牢记住充电时间的摸轴man
常用角色技能持续时间补充在4楼
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在了解了相应的写轴过程与角色细节后,我们终于可以进入下一部分: 如何打轴
附件
附件
改动
也有参考XBG的视频,但是具体是哪个视频我忘记了 想起来我再把视频地址贴上
六、实现轴的准备
我们在拿到一个轴之后,第一件事当然就是 对一下自己的阵容
角色的好感、RANK及装备、星级这三个东西是重中之重。
我时常看到有人在问这个轴为什么某某某地方对不上?为什么没有UB?UB如果提前好了要放吗?
这些问题通常都与这三个东西相关,遇到这些问题先对比角色差距,可以减少很多不必要的误差。
对完阵容后下一步就是看 轴的具体内容
一般来说,一个详细的轴会告诉你某个时间的UB应该怎么放,所以你首先应该看这个轴的整体难度如何
以保证你有一个良好状态去打这个轴。
如果一个轴没有操作难度,那么你可以悠闲地去打
如果一个轴某个地方难度较高,那就代表你可能需要认真对待,甚至多加练习 AUTO当我没说
总览一遍轴以后,实际上你就可以开始进入游戏模拟了。毕竟无论在脑内如何模拟,都不会有实操更加能够加深体验
换句话说,模拟一下又不会掉块肉(
准备部分完毕后我们就进入下一部分 如何实现一个轴
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七、实现轴的过程
我不是很建议依靠强记把轴背下来的(除非你要在2分钟之内抢掉狮鹫)
而是在模拟的时候 一边打一边对轴 ,最简单的方式就是打一个动作暂停一次
但是由于游戏机制的原因,你暂停完是不能够马上点击UB的(暂停框消失有动画),就算是连点器也不能立马开出UB
所以这里的建议是看一段时间内的UB,将这段时间内的UB打完后再找机会暂停,再继续看轴。
在每次释放伤害类UB时都应该看这个UB有没有暴击,以确认自己是否有缺少伤害的情况
当模拟结束之后,并不是看个伤害就结束了,而是要 保留伤害占比截图
甚至 保留操作录像 ,这是为了在没有打到预期伤害的时候方便写轴的人找出问题所在
在打出期望伤害后,我认为你应该对这个轴有一定的理解了
如果要提高容错率,或者更进一步,你可以问一下轴man,在可能翻车的点的操作原理是什么
防止在实战时由于操作失误,在无法正常下树时损失过多的伤害。
但是还是建议,在实际出刀之前 多多模拟 ,保证自己出刀的成功率
尽人事听天命,剩下的就是看C位给不给劲了,希望他该暴击的时候暴击,不该暴击的时候不要暴击(
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打轴这部分的内容较少,一部分原因是打轴的内容深度没有写轴深,另一部分原因就是我可能在某些方面有所遗漏
如果有更好的方法欢迎提出,我会在此帖长期编辑
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编辑日志

时间表
角色名称
技能效果
数值
持续时间
真琴
降防
0.8+0.8*技能等级
真琴
降防
0.9+0.9*UB等级
纯
降防
0.6+0.6*技能等級
玲奈
加攻
15.0+15.0*技能等级
深月
降防
1.2+1.2*技能等级
忍
降防
0.15 + 0.15*技能等级
忍
降防
0.4275 + 0.4275*UB等级
日和莉
加攻
11.0+11.0*技能等级
惠理子
加攻
7.5+7.5*技能等级
镜华
加攻
28.0+28.0*技能等级
伊莉雅
加攻
11.0 + 11.0*技能等级
茜里
降防
1.0+1.0*技能等级
茜里
加攻
4.5+4.5*UB等级
凯露
降防
0.4+0.4*技能等级
大佬大佬,前排围观[s:ac:羡慕]
我收藏了,点赞了,我就想招一个轴佬供起来[s:a2:鬼脸]
一些可视化的工具对摸轴帮助真的很大,可惜我一般都只在通勤的路上摸用不了
打轴我习惯是先直接上手打两遍,打过后自然就知道哪里不好按哪里容易对不上了,毕竟大部分场合的ub都无外乎快抢/等出伤害/小等延后/大等破甲或者充电
然后就可以开始“逆反”,这里等出伤害的我偏要试试快抢能不能多一个ub或者改善破甲对齐,那里快抢了的我偏要试试能不能贪一个小技能伤害——一方面是对轴进行精修优化,另一方面也是去理解这个轴的构建思路
摸黄骑/忍轴真的是会摸秃头的,变化太多了,但其实实操的时候稳定性还算不错
感谢大佬分享!学习了[s:ac:goodjob]
的确,理解轴的构建思路在打轴的时候作用非常大,一方面是从其他人拿来的轴也许理解构建思路后还可以进行优化,另一方面是在出现突发情况时能够减少损失