不分图层控制物体,极容易在后期给模型定视角和渲染测试的时候带来麻烦。尤其室内场景的渲染,经常需要在室内空间不断地进进出出、调整模型和渲染参数。这个过程中需要不断地隐藏物体,以方便操作观察,此时分图层的优越性就显露无疑。图层的管理也是渲染之前必做的准备工作,忽视不得。
4、分场景保存模型
在SU建立场景时,利用添加场景,可以保存多个不同的视角方便出图。
单从操作上讲是没有问题,但涉及到渲染就不合适。由于渲染都是在特定的场景进行的,例如室内、室外、不同的室内空间。而每个场景除了构图之外对渲染影响最大因素是光线,光线通常包括阳光和场景布光。由于不同的场景需要表现东西不同,光线都需要进行详细的布局设置。
此时,所有的室内、室外光线的位置、亮度、颜色等都是针对特定的画面定制的,具有唯一性。更换场景,所有设置好的光线在新场景里面就失去意义。可以重新布置室内室外光线。但一旦场景过多,这种做法就不合适。除了光线之外,模型体量大小也是分场景保存文件重要原因。决定模型体量最直接体现是模型的面数。
所有存在于场景中的模型都会被渲染,无论能否被看到。即使看不到也还要进行材质、灯光的计算,浪费大量的运算资源,无形中拉长了本就漫长的渲染时间。
使用云渲染,可以提高渲染速度,从而提高渲图效率。渲云新品省心渲模式,任何时段渲染均享28元封顶(经济/加速/极速模式),用户只需提交渲云客户端进行渲染,本地电脑得到解放,降低损耗的同时,还可以继续建模、画图,完成别的工作,渲染省时又安心!
总的来说,将场景分开来单独保存文件,视角内看不见或者对光线不产生影响的部分都可以清理掉,将文件体量尽量控制在最小。这样既提高了模型的运行速度,在渲染的时候还可以更有针对性的调整灯光、材质。
二、选择合适的渲染器
在渲染器的选择方面,首先可以把渲染器大致分为两类:
一类是所谓的“实时游戏渲染引擎”。比较典型的是 Lumion和Enscape。Lumion——独立式渲染(Sketchup模型需要导出),功能强,操作简单,知名度较高。Enscape——实时渲染黑马,沉浸式渲染,与SU结合非常好,操作不复杂。
这类渲染器比较适合于建筑、景观的室外大场景(如一个小区,整个城市)展示,渲染几乎不用时间上的等待,自然环境配套设置方便,可以独立设置地形、水体、植物等,甚