《传奇》使盛大日进斗金。因为《传奇》,盛大代理产品的累计注册用户超过1.7亿人次,同时在线人数超过100万人,拥有分布在全国24个省50多个中心城市的800余组超过9000台服务器,所需使用的Internet骨干带宽超过17G,各类销售终端已超过40万家,市场份额超过50%,是全球最大的网络游戏企业,被称为“中国网络游戏之王”(CNN)。盛大经营的主要是以年轻人为主消费群体的多人在线角色扮演游戏(MMORPG),而在这个市场的竞争最为激烈,掘金的难度日益增加。如何丰富游戏的种类,扩大消费群体,已成了盛大的当务之急。由于电子竞技在近几年日益火爆,各项赛事层出不穷,这自然让盛大心动不已。
此外,休闲类游戏(如,麻将、桥牌等)不但有着广阔的市场前景,在我国有着深厚的群众基础,盛大进入这个市场就可以争取到大批的成年人,甚至老年人消费群。截至收购时的7月,浩方在线是拥有4000万注册用户,超过40万同时在线用户的中国最大的竞技游戏平台。
而边锋是排在联众、中国游戏中心之后的第三大休闲棋牌类游戏网站,提供超过50种不同的游戏,最高同时在线人数超过20万人,拥有3000万的庞大注册用户群。完成这两家超人气网站的收购后,不但为盛大休闲游戏平台增加了新的游戏板块,还进一步扩大了用户群,最主要的是盛大可以整合其技术优势以及运营平台,在竞争惨烈的网游市场可以进一步重奠霸主地位
2003年盛大的现金收入约为3300万美元,经营净收入720万美元,虽然高达45%的利润率可以活的很“滋润”,但是这些收入还不足以完成一系列并购,同时又保证其能够正常运营。因此,上市融资成为盛大2004年的首要目标,没有资本,什么“帝国”“梦想”,统统是天方夜谭。
2004年5月13日,盛大网络在美国纳斯达克股票市场成功挂牌。除了利益和战略上的巨大收获,盛大成功上市对国内整个网络游戏产业的影响也是空前的。不但证明中国的网游产业已得到国际资本的认可,同时加快了整个民族产业自主开发游戏、进军国际市场的进程。
除了提升网络游戏在社会和政府心目中的形象,改变游戏在非主流消费群体心目中的形象,也是将来盛大要行进的方向,盛大很早就宣称,它的目标群体的年龄是7到70岁,这在以前恐怕只会被当作笑谈,但盛大的一系列动作是这个梦想不再遥不可及,上市之后的盛大接连宣布与英特尔、阿尔卡特合作等,目标直指家庭用