MOD逐渐没落的现状,正是游戏厂商与MOD爱好者间矛盾关系的缩影。网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载
不知道诸位有没有注意到一个有意思的现象,随着时间推移,那些一度火爆的基于各色游戏编辑器“魔改”的MOD在慢慢减少,已不复过去百家争鸣的盛况。如经典的即时战略游戏《魔兽争霸3》(简称WAR3)所附带的地图编辑器就孕育出了许多新奇有趣的玩法,其中甚至包括了《DOTA》这样开创一个全新类型的MOD。
尽管其后《星际争霸2》拥有功能更为强大的银河编辑器,可几年下来鲜有让人惊艳的地图诞生,哪怕是像《星际争霸2:宇宙》这样融合了网游特征的MOD,在千呼万唤始出来后也反响平平。
曾借《半条命》(CS)、WAR3(DOTA)以及《上古卷轴》、《红色警戒》等游戏编辑器而声名鹊起的MOD没落的是如此迅速,以至于它正迅速褪化回以不同游戏为边界,无数彼此独立且封闭的小众爱好。
造成这个结果的原因有很多,但其中关键性的因素是什么?我们不妨从基于暴雪游戏编辑器制作的三款MOD开始,探究问题的答案。
第一款游戏:军团战争TD
在2009年的时候,国外一名开发者在魔兽地图站Epicwar上传了一张名为《Legion TD Mage》的地图,这张地图被搬运至国内后命名为《军团战争TD》(简称军团TD),并迅速获得一众塔防玩家的喜爱。
军团塔防TD在《星际2》里被命名为战队塔防
与传统塔防地图相比,军团TD有三点不同:
第一,游戏里的“塔”是“兵”,在每一波进攻时这些塔会变成相应的作战单位与敌人短兵相接。不同兵种(塔)有不同攻防与特点:有些是肉盾,有些是远程伤害,有些是范围攻击,有些负责提供BUFF/魔法伤害等等。每一波战斗之后这些单位(塔)会恢复满状态,玩家可以在每一波的间隙建造新塔或提升塔的等级。由此,游戏对阵形布置要求更高,大大增加游戏策略性。
第二,游戏在塔防的PVE玩法基础上,加入了PVP对抗的内容,玩家分成两大阵营(4VS4),可以耗费资源“增加”每一波进攻对手的怪物数量,例如在近战进攻波次里购买远程攻击单位(或辅助BUFF单位)以增加对方防守难度。每一波防守中,无论是队友防守成功后剩余的单位(塔)会与队友漏掉的怪物在己方阵营的基地(BOSS)面前进行二次交战——而基地(BOSS)同样可以升级以应对越来越强的怪