1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)
2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)
3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID图;
7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;
8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用8猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。所以,技能点主要要点在Maya上,其次zb和max,sp这个软件简单好用,半天就能学会。
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就模型来说,分场景和人物两个大分支场景偶尔也会做一些手绘的活儿
(手绘角色)我们公司由于很少接国内的活儿,所以,都开始PBR了,上面有人提过PBR是什么
1.简单科普次时代我个人把次世代定义为传统和PBR两种传统的只有,颜色,法线,高光三张主贴图PBR你就记住,是颜色,法线,金属度,粗糙度四张贴图(根据目标引擎不同,输出的略有差别)有什么区别?传统次时代,高光主要控制亮不亮。根本不考虑物体是怎么个亮法镜子亮不亮?
亮,而且会反射出周围环境!一些崭新的拉丝钢之类的金属亮不亮?会反射周围环境吗?传统次时代,高光贴图只能控制亮,不亮PBR则是把高光分成了金属度,粗糙度两张。有什么用?粗糙度控制的是反射不反射周围环境(你这么理解就行了)金属度控制的亮还是不亮(你这么理解就行了)有这两个属性,就能更进一步的区分你制作的玩意在观看体验
2.次时代在国内国外的情况据我所知,受剑灵之类的游戏影响,国内好多公司还在走传统次时代国外的一些3A单机大作,则是全面PBR,什么虚幻4,寒霜
3,什么吊用什么引擎unity在这些国外单机大厂里,感觉被抛弃了(unity需要特殊材质才能支持PBR)而且,据我使用体验,我在substance painter里用2048做个东西在substance painter