玩游　戏所涵盖的范围远比电子竞技大。它　包括玩各类电子游戏,无论是竞技性　还是非竞技性的、线上还是线下的、　单人模式还是多人模式的。以足球运　动作为类比,玩游戏像是儿童们在花　园里进行颠球练习,或是五人制足球　队参加当地举办的杯赛,或是花式足　球爱好者将他们最新的技巧录制并上　传至网络一样。电子竞技,则是一项　类似于欧冠、德甲或是足总杯的竞技　性职业联赛或锦标赛。　论及两类不同的“职业游戏选手”时,　这一区别尤为重要:　1.　竞技性职业游戏选手:指为了赢　得锦标赛或联赛,以个人或团队　成员身份参加电子竞技的顶级游　戏选手;　2.　“日常”游戏选手:指水平熟练　(但无需达到顶级水平)的游戏　选手,他们通过数字频道或直播　平台向粉丝或订阅者直播其日常　游戏操作,其最终目的是娱乐观　众,而无所谓输赢。　大部分游戏选手都属于上述某一类型。　本文将主要关注电子竞技以及第一类　职业游戏选手。尽管如此,这并不是　低估日常游戏选手对于电子竞技产业　的重要性。一些职业电子竞技赛队也　可能为了扩大商业版图而签约日常游　戏选手,以达到诸如吸引赞助和粉丝、　推销产品以及增加娱乐性的目的。　电子竞技作为一项相对新兴的产业,　挑战了长久以来大众对于“运动”这　一概念的认知(尽管电子竞技能否被　适当地归类为一项“运动”仍然存在　争议)。但这一产业为当前与未来的　市场参与者带来了全新而又不同的投　资机会。毫无疑问,电子竞技与传统　运动存在一些基本特征上的相似。尽　管如此,针对电子竞技的一些独特性　质,仍需要在以流量变现为首的诸多　方面采取更为定制化的经营方式。　4　CLIFFORD　CHANCE　游戏实况——电子竞技、流量变现与知识产权简述　电子竞技的兴起　1972年,第一个为人所知的电子竞技　活动在斯坦福大学举行。学生们进行　了“Spacewar!”这一款战斗类电子　游戏的比赛,赢家可以获订一年的　“滚石”杂志。