所有通道的默认模式是正 常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设 置。如果您加载纹理或 2 d 着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色 的顶部)。 Normal 在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为 100%,你会只看到纹理 (记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设 置为 70%,结果是 70%的纹理和 30%的颜色。 例如,如果一个纹理像素的 RGB 255/0/0(红色)和 RGB 颜色值的 255/255/0(黄 色)混合强度设为 50%,结果颜色 255/128/0(橙色)。 Add 纹理的 RGB 值添加到颜色的 RGB 值。RGB 颜色通道值最大不能超过 255。所 以如果一个纹理像素的 RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的 255/255/0(黄色),结果是 255/255/255(白色)。 Subtract 颜色的 RGB 值减去纹理的 RGB 值。因此如果一个纹理像素是 RGB 255/255/255(白色)和颜色值是 255/0/0(红色),减去混合强度设置为 100%给 结果 0/255/255(青色)。 Multiply 纹理 RGB 值乘以颜色的 RGB 值。例如 RGB 255/128/0(橙色)乘以 RGB 0/255/0(绿色)导致 RGB 0/128/0(深绿色)。 Mix Strength [0..100%] 混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决 于所选择的模式)。 Diffusion 漫射在特定领域使用漫射映射让你变黑和变亮材质。漫射贴图特别有用,能使材 料看起来又脏又更为现实。您可以使用一个正常纹理或材质作为漫射贴图。(如 果是有颜色纹理,它仍然被视为一个灰度图。)漫射贴图的像素越暗,材质的相应 的区域越暗。 漫射通道使用了噪波 Brightness [0..100%] 使用这个滑块来调整通道颜色的亮度,亮度有点像乘数的,最大值可以大于 1。 Affect Luminance 勾选 Affect Luminance 选项如果你想漫射影响发光属性。漫射贴图的像素越 暗,发光的相应区域越暗。这有助于你添加不规则亮度达到更自然的外观 Affect Specular 如果启用了 Affect Specular 选项,漫射贴图应用于高光属性。漫射贴图是黑暗 的地方将减少材质的高光值。默认启用了这个选项,因为它大大增加了真实程度。 Affect Reflection 勾选影响反射,如果你想应用漫射贴图到反射和环境属性来达到一个更自然的 外观。漫射贴图的像素越暗,反射的位置越暗。 Texture 使用贴图 Mix Mode 使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正 常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设 置。如果您加载纹理或 2 d 着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色 的顶部)。 Normal 在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为 100%,你会只看到纹理 (记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设 置为 70%,结果是 70%的纹理和 30%的颜色。 例如,如果一个纹理像素的 RGB 255/0/0(红色)和 RGB 颜色值的 255/255/0(黄 色)混合强度设为 50%,结果颜色 255/128/0(橙色)。 Add 纹理的 RGB 值添加到颜色的 RGB 值。RGB 颜色通道值最大不能超过 255。所 以如果一个纹理像素的 RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的 255/255/0(黄色),结果是 255/255/255(白色)。 Subtract 颜色的 RGB 值减去纹理的 RGB 值。因此如果一个纹理像素是 RGB 255/255/255(白色)和颜色值是 255/0/0(红色),减去混合强度设置为 100%给 结果 0/255/255(青色)。 Multiply 纹理 RGB 值乘以颜色的 RGB 值。例如 RGB 255/128/0(橙色)乘以 RGB 0/255/0(绿色)导致 RGB 0/128/0(深绿色)。 Mix Strength [0..100%] 混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决 于所选择的模式)。 Normal 这种材质通道是使用法线贴图。法线贴图是什么? 嗯,法线贴图是一种来自于电脑游戏开发的技术可以给低多边形对象(一个低水 平的细节)细节,看起来表面更平滑,降低渲染时间。 凹凸贴图使用灰度位图生成高度数据。