Ps:
对于UE的地编使用并不熟悉的美术,如果觉得在UE中整台场景不熟练,为了提高效率。可以在max中将未来位置不会变化的大场景环境整台好,然后将所有物体的世界坐标设置为(0.0.0) ,然后导出,这样在导入UE后,只需要将坐标设置为( 0.0.0 )即可完成简单的整合:
尽量避免大场整导出,会为后面的编辑带来巨大的困难
对于未来不想移动位置的物体,原则上无需坐标归零,例外情况是如果要使用blueprint animation ,坐标必须归零。
4,光照贴图
在VR中,由于对性能的消耗以及对高帧率的要求,静态烘焙的光照贴图被认为是最有效的方式之一。这就要求模型必须有第二套单独为光照贴图准备的UV贴图。引擎虽然有自动生成2uv 的功能,但是生成的结果并不好,我们推荐所有的物件都手动制作光照贴图的UV。使用Unwrap UVW命令,在贴图通道二中,重新创建一套UV ,用于计算光照贴图,同一物体的UV尽量保持连接在一起,并且保持外边缘是短形或者接近短形。请避免出现复杂的uv边缘,由于光照贴图的尺寸普遍不大,uv边缘越复杂,烘焙出的贴图出现马赛克的可能性越大。
5,碰撞
碰墙是实现游戏逻辑的最重要方式之一,原则上场景中所有的静态网格物体都必须带有碰墙。 UE4支持引擎内添加碰撞,但方式有限,碰擴外形也有限。应尽量在3ds max早将碰撞做好:制作碰撞有两个关键点,
第一,碰撞的命名规范,加前缀"UCX_物体名称".
假设物,为BOXA ,则碰命名为"UCX_BOXA".
第二,碰撞的坐标必须与物体的坐标一致
6,关于多重材质
一个物体使用多张贴图是非常普遍的一种做法。在需要使用多张贴图时,一定要在max中分配好贴图的ID ,并且将多重材质球贴好,然后再导出模型。否则极易丢失某个材质ID
下图所示的贴法,虽然也是一个物体贴了三张贴图,但是由于用的是三个材质球,经常会导致导入后ID丢失
8.模型导入UE
导入模型的时候,需要注意,导入的默认设置中,引擎自动创建碰撞是打勾的,如果在max中制作了碰撞,请将下图这个勾去掉,否则自定义的碰撞无法导入。
9.当导入几个独立模型的时候,请注意去掉combine之前的勾,否则模型将被并成同一个模型导入,如图:
1、UE4(虚幻4)基础:人物/动画导入与角色蓝图 https://blog.csdn.net/alzzw/article/details/104727955/ 总结:待检测 1、10分钟学会UE4角色基本动画制作 https://www.bilibili.com/video/av838969921 ...
目录
一、目的

1、想:导入的fbx让模型动起来

二、参考

1、UE4(虚幻4)基础:人物/动画导入与角色蓝图

1、10分钟学会UE4角色基本动画制作

总结:good:作者从头开始制作动画
三、操作一:完成
新建动画蓝图BP_animiInstance_taiJi
1、新建蓝图类:charactre:BP_character

1、运行结果

在制作”门的打开“时,需要将坐标定位到门的轴上,有时候导入的模型的坐标却不再理想的位置,这是就需要调整模型的坐标点。 由于模型的门是有多个...导出门的fbx拖入到3sMax中:导入之后可以清晰的发现坐标点...
在制作”门的打开“时,需要将坐标定位到门的轴上,有时候导入的模型的坐标却不再理想的位置,这是就需要调整模型的坐标点。
由于模型的门是有多个小部件组成的,比如说门把手,门上的装饰等,然而我们想把它们组合成一个整体进行操作,这是使用编辑器中的merge操作:
然后选择保存到的文件夹,就组合成了一个Static Mesh。
导出门的fbx拖入到3sMax中:
导入之后可以清晰的发现坐标点和物体的位置关系,下面调整坐标点:
选择右侧的修改项->只影响坐标点,点击为选中状态,然后在视图中调整即可,
将模型移到世界坐标的原点:
点击取消选中状态…
在移动模式下,点击后面的小方格,设置绝对的世界坐标为(0,0,0),调整后的效果:
然后选中要导出的模型导出为fbx格式即可…
参考文章:不知所踪
参考: https://blog.csdn.net/longyanbuhui/article/details/88929977
FBX导入UE4后,模型可能是这种半透明的状态: 解决办法: 1,打开模型的Material 2,修改Blend Mode为Masked 或者 Opaque 3,保存、应用即可。 ...
导入FBX模型 (1)、将FBX资源作为独立的Actor导入 File(文件) ——> Improt info Level (导入到关卡中)——> 选择Create Level Actor(创建关卡Actor) 导入的FBX在世界大纲中的显示的就是每一个...
单位统一在UE4中,默认单位是CM,所以在使用max等三维软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导入FBX时单位选择cm即可2.轴向UE4与Unity不同,向上为Z轴,请先确保在三维软件中Z轴保持向上3....
title:ue4-模型及动作fbx导入 categories: UnrealEngine4 tags: [ue4,fbx, 动作,导入, import] date: 2019-04-22 17:14:45 comments: falseue4-模型及动作fbx导入 时隔多年 (快3年了), 又重新捡起ue4 来玩...
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在UE4中,默认单位是CM,使用3DMax之前,确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导入FBX时单位选择cm. 轴向UE4与Unity不同,向上为Z轴,确保在3DMax中Z轴保持向上 .坐标 在3DMax_制作中应提前规划好坐标的...
就是ue4 sequence直接右键导出的镜头 在maya中也一样 比较容易忘记 就记录下来 简单说就是如上图 y和z轴调换,并且x轴减去90 另外因为导入的相机不好改 所以用另外一个相机关联后,直接改关联相机 ...
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虚幻4导入fbx骨骼动画模型: 1.新建一个项目,在内容浏览器中添加一个文件夹,重命名为hero, 2.把3dsmax中导出的fbx模型拖进ue4编辑器中 3.参数配置勾选ImportAnimations,Animation Length选Animated Time,点导入...
3dmax导出fbx时,需要勾选:Smoothing Groups 否则会出现警告:Warning: No smoothing group information was ...UE4导入FBX时的选项说明 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/Imp...
Unreal fbx导入问题总结1.UE4导入FBX文件主要有两种方式: 内容浏览器中导入fbx 通过菜单的”文件->Actor->import into level from fbx 两者的区别在于,前者只是将fbx导入到资源中,后者则导入场景中。2.内容...
原因:暂时不明 解决:重置FBX导入选项为默认选项
1. 在UE4导入人物动画时,如果骨骼缺失一部分,如下图所示 2. 这个时候需要进行骨骼重定向,选中root,右键,递归到重定向骨架 3. 调节平移重定向的前两个属性
On this page: 概述 一般设置 支点 三角化 UV 贴图坐标 创建法线贴图 ...导入网格物体 ...导入LOD... ...FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎4中变得...
【UE4】通过FBX动画驱动模型 简单的UE4角色基本动画制作:https://www.bilibili.com/video/av838969921 1、导入时选择“导入动画”。 2、新建动画蓝图,并选择对应的骨骼。 2、进入新建的动画蓝图,将“内容浏览器...
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