UIPanel.LateUpdate。这是NGUI中CPU和堆内存开销最大的函数。它本身只是一个函数,但NGUI的大量使用使它逐渐成为了一个不可忽视规则。该函数的堆内存分配和自身CPU开销,其根源上是一致的,即是由UI网格的重建造成。因此,其对应的优化方法是直接查看CPU篇中的UI模块讲解。
关于代码堆内存分配的注意点还有很多,比如String连接、部分引擎API(GetComponent)的使用等等,这些已经是老生常谈了,鉴于篇幅限制不在此处多作介绍,大家感兴趣可以Google自行搜索。后续也会有专门的代码效率专题讲解,敬请关注。
UWA测评的内存标准
在大家使用过UWA之后,对于UWA推荐的内存标准值提出了很大的疑惑。在这里,我们也分享下UWA内存标准的制定规则。
(1)150MB的总体内存标准主要由以下两个因素得出:
经过了大量的项目优化后总结而得。其实,对于目前市场主流的Unity游戏来说,其内存占用主要集中在120~200MB。同时,顾及到iPhone4和512MB/768MB等低端Android机型,其应用的自身总体内存占用不可超过200MB(iPhone4的安全线应该在180MB左右),所以我们将Reserved Total设定在150MB,这是Unity引擎的自身内存分配,以保证App在使用到的系统库后,其OS中的整体内存也在200MB以下。某些渠道对Android游戏的PSS内存进行了严格的限制。一般要求游戏的PSS内存在200MB以下。这是我们将Reserved Total内存设定在150MB的另外一个重要原因。
(2)当总体内存设定为150MB后,我们进一步对其具体分配进行了设定。但需要说明的是,这里的内存分配其实并没有严格的公式来进行论证,仅是我们在大量的项目优化工作中提炼出的经验值。目前,项目较为合理的内存分配如下:
纹理资源: 50 MB网格资源: 20 MB动画片段: 15 MB音频片段: 15 MBMono堆内存: 40 MB其他: 10 MB
需要指出的是,150MB中并没有涵盖较为复杂的字体文件(比如微软雅黑)以及Text Asset,这些需要根据游戏需求而定。
(3)目前的UWA内存标准是较为苛刻的,对于中高端设备而言,其内容允许量其实要比150MB要大得多。但我们坚持认为,