南梦宫的《吃豆人》和《小蜜蜂》是最早的彩色街机游戏,早到在它们诞生的时候,“图片”这个概念还没有出现。为了节省游戏容量,游戏画面全都是由程序代码直接控制绘制的。想让游戏机显示一个画面,就要把画面上每个像素的颜色信息换算成16进制代码一点一点输入到系统里。到了80年代,用于电脑绘图的工作站开始逐渐出现。比较有名的是诞生于1983年前后世嘉的“数字转化系统”(Sega Digitizer System)。这种工作站有两个屏幕,带有一个很先进的光笔功能。开发者在一个屏幕上用光笔画出像素,在另一个屏幕上可以预览实际的显示效果。
世嘉“数字转化系统”可以使用光笔进行操作,在当年非常先进
这个系统高昂的采购和维护价格十分出名。它的的存储设备是专门的ROM芯片,一旦写入数据就只能使用专用的机器才能擦除。
但就算没有世嘉的技术实力和财力,当年的日本厂商也有很多优秀的替代方案。夏普的X68000是一款只在日本发售过的工作站,专门针对2D图像处理进行了优化设计,兼容主流的5英寸磁盘存储,几乎是日本所有进行2D游戏开发厂商的标配。不过假如厂商想要给Hudson主导的PC-E开发游戏,则必须使用PC-98系列的电脑。
夏普X68000(上)和PC98(下)
在这段时间还一度出现了一些很奇葩的过渡技术。红白机刚诞生时,任天堂内部有一个16x16的LED灯泡矩阵工具代表16x16像素的精灵画布,开发者拿手柄调整灯泡的颜色,和图纸上对应好,就可以把图像输入进电脑。
任天堂用于数字化设计草稿的LED矩阵
后来也有一些厂商开始使用扫描仪,但是实用价值比较有限。根据一些当年的开发者回忆,在纸上画好草稿,用扫描仪输入电脑以后,还是需要把扫描得到的图片手动画成像素线稿,再填充颜色。很多开发者都会省略这个步骤,直接在电脑上作画,2D游戏美术的制作流程和现在相比差别就已经很小了。
工具特别
在当年开发游戏,有时也会碰到一些现在已经很难想象的状况。比如说,鼠标作为一项十分基本的输入设备,在日本普及的速度非常慢。大部分开发者都更习惯用键盘一个格子一个格子地画像素。
各种特殊的输入设备也不少。世嘉这样的土豪企业可以用得上光笔,而街机游戏厂商太东(TAITO)早年的图形工作站都是拿废旧街机零件攒的,不支持普通的键盘,需要用一个特制的20键摇杆来操作。太东系统