单击创建出第　1　个控制点,第1个控制点的存在状态是一个小"空框",它表示曲线的开始位置,如图　4-8　所示。　图4-8　曲线的开始点　(3)　单击创建第　2　个点,该可控点的存在状态是一个小写字母　u　,它表示曲线的方向。第2个可控点一旦建立,则一条连接两个可控点的线就产生了,称这条线为　hull　曲线,如图　4-9　所示。　(4)　单击创建第　3　个可控点,这样,第2个可控点与第　3　个可控点的　hull　线便产生了。至此为止,一条曲线还没有诞生,因为一条度数为　3　的曲线至少需要　4　个可控点,如图　4-10　所示。　图4-9　第2个可控点和　hull　曲线　图4-10　第2条hull　线(5)　单击创建第　4　个控制点,于是,一条连接第　1　个可控点与最后一个可控点的曲线便产生了,如图　4-11　所示,按enter　键,完成创建。　图4-11　完成曲线　改变曲线形状　一条可控曲线一旦完成,或者正在创建的过程之中,根据不同的需要,可以随意改变它的形状。一般是通过变形工具来移动、旋转或者缩放对应的可控点,达到改变曲线形状的目的。　在按　enter　键完成曲线创建之前,按insert　键,将显示一个移动操作器,作为系统的默认状态,操作器显示于最后一个可控点上,如图　4-12　所示。　拖动操作器移动可控点的位置,可以改变曲线的形状,如图　4-13　所示。按键盘上的方向键可以在创建的可控点之间进行切换。　图4-12　操作器　图4-13　改变曲线形状　另外,对于已经完成的曲线,可以依照下面的方法改变曲线形状。　(1)　首先,单击状态栏中的 select by　component　type　按钮,进入物体元素级选择模式。　(2)　激活　points　按钮,单击鼠标右键在弹出的菜单中选中　nurbs　cvs　项,如图　4-14　所示。或者移动鼠标指针到被激活的曲线上,单击鼠标右键,并从弹出的标记菜单中选择　control　vertex　命令,如图　4-15　所示。　图4-14　物体的元素级选择模式　图4-15　从标记菜单中选择物体元素　(3)　选取作为移动对象的可控点,激活常用工具栏中的移动工具,也可以是旋转或者缩放工具,然后拖动操作器移动可控点位置,以改变曲线的形状,如图　4-16　所示。　图4-16　改变曲线形状　注意:　ep　curve　tool　的使用方法和　cv　curve　tool　的使用方法相同。　曲线可以打开、闭合和间断。如果曲线是打开的,其起始节点和终止节点没有连接在一起;如果曲线是闭合的,其起始节点和终止节点则处于同一位置,该位置称为接缝,该接触点是可以断开的。　铅笔曲线工具　铅笔曲线工具　(penil　curve　tool)　与可控点曲线工具及编辑点工具相似,它们合称为曲线的三大工具。但如果想创建一个曲线的草图,　pencil　curve　tool　就比前两种工具方便快捷得多。它的构成方式就像在一张纸上画曲线一样简单,特别是当有一个数字化输入板的时候。　执行　curves　→　pencil　curve　tool　命令,在视图中鼠标将变成一个小的铅笔形状,移动它至开始点,然后拖动鼠标绘制曲线草图,如图　4-17　所示。如果想终止绘图,只需释放鼠标即可。　图4-17　用pencil　curve　tool　绘制的曲线　提示:　用pencil　curve　tool　绘制的曲线的修改方法和其他曲线的修改方法一样。　弧形工具　弧形工具是在　maya　2.0　中引入的,用于创建弧形的曲线段。它包括两种不同的类型:三点式圆形弧　(three　circular　arc)　和两点式圆形弧　(two　circular　arc)　。　首先,切换至　modeling　模块设置,然后执行　create　→　arc　tools　→　three　point　circular　arc　命令,在视图中单击　3　次,便可以分别创建出圆形弧的　3　个控制点,这样便形成了一条圆弧曲线,如图　4-18　所示。按键盘上的　enter　键便可以结束创建。　提示:　生成了圆弧　(　如生成了一个　3　点圆弧　)　后,仍然需要控制圆弧编辑点。首先选择　modify　→　transformation　tools　→　show　manipulator　tool(　或者按　t　键)命令,然后在　channel　盒的　input　下,选择　makethreepointcirculararc　,则3个点现都可以看得见。　图4-18　圆弧曲线　回复　赞0回复　用心评论,帮助他人,提高自我!　相关课程　原创课程,简单易学　换一换　曲线建模是指利用曲线绘制出模型的轮廓、旋转截面或模型的部分截面形状,通过挤压、旋转或放样生成所要的模型。因此,灵活掌握曲线建模工具是曲线建模的基础,在本节中将对　maya　中有关曲线建模的工具进行详细介绍。可控点曲线工具可控点是一种控制类型的点,主要用于控制曲线或者曲面的形状。　cv　curve　tool　用于创建自由形态的曲线,曲线完成之后,可以运用操作器工具对之进行变形操作。曲线上的控制点数目越多,就越不利于曲线的操作和控制。基于这个原因,在创建曲线时,最好是将可控点的数量限制到最少。如果要建立曲线,需要将　maya　菜单切换至　modeling　模式,如图　4-6　所示。创建曲线具体步骤如下:(1)　执行　create　→　cv　curve　tool命令,打开　tool　settings　对话框如图　4-7　所示,进行所需的设置以后,单击　close　按钮。图4-6　模式设置　图4-7　tool　settings　对话框FEVTE编注:更多　MAYA建模教程讨论交流和MAYA建模作品提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:https://www.fevte.com/forum-54-1.html(2)　按住　x　键,启用网格吸附功能。单击创建出第　1　个控制点,第1个控制点的存在状态是一个小"空框",它表示曲线的开始位置,如图　4-8　所示。图4-8　曲线的开始点(3)　单击创建第　2　个点,该可控点的存在状态是一个小写字母　u　,它表示曲线的方向。第2个可控点一旦建立,则一条连接两个可控点的线就产生了,称这条线为　hull　曲线,如图　4-9　所示。(4)　单击创建第　3　个可控点,这样,第2个可控点与第　3　个可控点的　hull　线便产生了。至此为止,一条曲线还没有诞生,因为一条度数为　3　的曲线至少需要　4　个可控点,如图　4-10　所示。图4-9　第2个可控点和　hull　曲线　图4-10　第2条hull　线(5)　单击创建第　4　个控制点,于是,一条连接第　1　个可控点与最后一个可控点的曲线便产生了,如图　4-11　所示,按enter　键,完成创建。图4-11　完成曲线改变曲线形状一条可控曲线一旦完成,或者正在创建的过程之中,根据不同的需要,可以随意改变它的形状。一般是通过变形工具来移动、旋转或者缩放对应的可控点,达到改变曲线形状的目的。在按　enter　键完成曲线创建之前,按insert　键,将显示一个移动操作器,作为系统的默认状态,操作器显示于最后一个可控点上,如图　4-12　所示。拖动操作器移动可控点的位置,可以改变曲线的形状,如图　4-13　所示。按键盘上的方向键可以在创建的可控点之间进行切换。图4-12　操作器　图4-13　改变曲线形状另外,对于已经完成的曲线,可以依照下面的方法改变曲线形状。(1)　首先,单击状态栏中的 select by　component　type　按钮,进入物体元素级选择模式。(2)　激活　points　按钮,单击鼠标右键在弹出的菜单中选中　nurbs　cvs　项,如图　4-14　所示。或者移动鼠标指针到被激活的曲线上,单击鼠标右键,并从弹出的标记菜单中选择　control　vertex　命令,如图　4-15　所示。图4-14　物体的元素级选择模式图　4-15　从标记菜单中选择物体元素(3)　选取作为移动对象的可控点,激活常用工具栏中的移动工具,也可以是旋转或者缩放工具,然后拖动操作器移动可控点位置,以改变曲线的形状,如图　4-16　所示。图4-16　改变曲线形状注意:ep　curve　tool　的使用方法和　cv　curve　tool　的使用方法相同。曲线可以打开、闭合和间断。如果曲线是打开的,其起始节点和终止节点没有连接在一起;如果曲线是闭合的,其起始节点和终止节点则处于同一位置,该位置称为接缝,该接触点是可以断开的。铅笔曲线工具铅笔曲线工具　(penil　curve　tool)　与可控点曲线工具及编辑点工具相似,它们合称为曲线的三大工具。但如果想创建一个曲线的草图,　pencil　curve　tool　就比前两种工具方便快捷得多。它的构成方式就像在一张纸上画曲线一样简单,特别是当有一个数字化输入板的时候。执行　curves　→　pencil　curve　tool　命令,在视图中鼠标将变成一个小的铅笔形状,移动它至开始点,然后拖动鼠标绘制曲线草图,如图　4-17　所示。如果想终止绘图,只需释放鼠标即可。图4-17　用pencil　curve　tool　绘制的曲线提示:用pencil　curve　tool　绘制的曲线的修改方法和其他曲线的修改方法一样。弧形工具弧形工具是在　maya　2.0　中引入的,用于创建弧形的曲线段。它包括两种不同的类型:三点式圆形弧　(three　circular　arc)　和两点式圆形弧　(two　circular　arc)　。首先,切换至　modeling　模块设置,然后执行　create　→　arc　tools　→　three　point　circular　arc　命令,在视图中单击　3　次,便可以分别创建出圆形弧的　3　个控制点,这样便形成了一条圆弧曲线,如图　4-18　所示。按键盘上的　enter　键便可以结束创建。提示:生成了圆弧　(　如生成了一个　3　点圆弧　)　后,仍然需要控制圆弧编辑点。首先选择　modify　→　transformation　tools　→　show　manipulator　tool(　或者按　t　键)命令,然后在　channel　盒的　input　下,选择　makethreepointcirculararc　,则3个点现都可以看得见。图4-18　圆弧曲线　1回答　打开Maya,切换到前视图。点击　“视图-图像平面-导入图片”找到你保存图片的文件,选择你要使用的图片。图片就导进maya视图了在Maya的右上角,将建模模式更改为“曲面”建模点击曲面,选择“EP”曲线工具,点击即可沿着图片中模型的边缘开始点曲线,绕半圈。绕完后直接按“回车”键Maya上方选择“曲面”点击“旋转”命令回到透视图界面,便可以看到模型已经生成了,点击图片,往后拉拽,方便我们看的更清楚最后,按数字“5”键,便可以看到一个灰色杯子样的模型做好了　1回答　1、首先,点击创建菜单->曲线工具->铅笔曲线工具,进入铅笔曲线绘制模式。　2、直接在视图窗口中拖动鼠标不松开,就可以在栅格面上创建一根曲线。按下Enter键退出铅笔曲线工具。　3、在对象模式,选中这跟曲线,在右侧打开属性编辑器,展开组件显示,我们可以看到显示CV,显示EP,显示壳线,显示几何体四个选项。我们可以勾选他们。　4、如果我们要修改曲线,有两种方式。　第一种是右键,拖动鼠标到控制定点菜单上。然后我们可以选中一个或者多个CV控制点,用移动/旋转/缩放工具修改它们。　第二种是右键,拖动鼠标到编辑点菜单上,然后选择曲线上的一个或多个EP点通过移动/旋转/缩放工具进行位置编辑。　5、在编辑控制点或者编辑点模式下,选中CV控制点或者EP点,可以按下del或者backspace删除点。　欢迎大家前往溜溜自学网查看更多的相关问题与答案。　0回答　maya的雕刻工具的使用方法如下:方法一:1、如图所示游澎壁场动画绷,过场动画作翻游戏的宣传影象,在视觉上的要科目对要高很多。怎样安排才是最科学的布线方字却泥介,第节网格线的作用,网格线起到的作翩反简单:为物体定型。2、一个人头一万个面可以为其定型,10万也可以以旧所示头如何具体定位呢影嘲笑型楠度之线的疏密问题将在第节中为大家详细解答。3、maya2012对粒子动力学属性、各种特效以及材质提供了更多的优势改进后的雕刻工具(Artisan)已能对多边形模型做笔触塑型功能。如图所示。通过雕刻工具(Artisan),你还可以在多边形模型表面材质上画上五彩缤纷的颜色。4、第节布线的疏密要求、模型布线密度在不同的领域有着各自不同的要求,虽豹受有固定清晰的界限,大致实时游戏画面级别,由于游画面要求实时计算,且必须让普亘的显卡者隋够承受布翻旦,所协寸线的精简画出角色的轮廓和个性。方法二:1、给场景加上光线,在本例中,使用泛光灯(强度为0.8)和环境光(强度为0.75,并且在原点处)。创建毛发并将其粘贴到球面上,其操作步骤如下:选定球体。注意肩部和颈部的变化继续调节。2、注意取点的方式,要发挥四试图的优势如躯干一样,新建一NURBS圆柱体,调好段数,并进入点编辑模式进行编辑使用雕刻工具,这里就不罗嗦太多步骤了,注意我用白框框的区域,这里是两块肌肉肉与骨的连接。3、选择FurjAttach　Fur　Description]　New命令。肌肉走向完了21调节手掌小肌的圆滑度调节小指和小肌的过度,拉出手掌大肌调节食指圆滑度注意小手指的自然弯切记同里,调节其余手指的自然弯曲侧面效果正面效果这个图有点象女人的,修改毛发属性,其操作步骤如下:单击其中的一根毛发,选择毛发反馈节点。4、选Channels　Object中INPUTS选项组下的FurDescription　1选项,重命名为为ballFur,滚动Channels　Object,便可看到所有的毛发属性,然后更改Length(长度)值为2.0,　Inclination(倾斜角度)为0.35　,　Polar　values(极值)设为0.75。　1回答　将maya调为polygons多边形模式,在菜单栏点击Mesh--找Sulpt　Geometry　Tool(雕刻几何体工具)--点击后面的方口进入雕刻工具各种属性设置。　2回答　Maya7.0粒子碰撞功能的使用方法:一、创建粒子碰撞粒子的碰撞不但可以在粒子与粒子之间完成,而且还可以在粒子与物体之间完成。如果要创建粒子碰撞,必须首先创建一个粒子碰撞物体,这个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,这样才能形成最终的粒子碰撞效果。下面来制作一个场景,以试验粒子的碰撞效果。具体操作步骤如下:(1)　创建一个新的场景,然后创建一个　NURBS　球体和一个　NURBS　平面物体,设置球体的半径为　2　,设置　NURBS　平面的　Wdith　值为　40 ,如图　10-25　所示。(2)　确认现在的时间滑块在第　1　帧的位置上,将球体移动到平面的边缘处,执行 Animate　→ Set　Key　命令,创建关键帧,如图　10-26　所示。 图10-25　创建场景 图10-26　第1帧时球体的位置(3)　将时间滑块移动到第　60　帧的位置上,沿X轴将球体移动到平面的另一侧边缘上,执行 Animate　→ Set　Key　命令,创建关键帧,如图　10-27　所示。(4)　播放动画可以看到球体向前移动。为了能够使球体完成将来的动作,需要在第　20　帧和第　40　帧上加入关键帧,以使球体在这两个帧上保持在地面的位置上。拖动时间滑块到第　20　帧的位置上,执行 Animate　→　Set　Key　命令,创建关键帧,然后再拖动时间滑块到第　40　帧的位置上,执行 Animate　→　Set　Key　命令,创建关键帧,现在　4　个关键帧的位置应如图　10-28　所示。 图10-27　第60　帧处球体的位置图　10-28　4　个关键帧的位置(5)　为球体加入跳起的动画。移动时间滑块到第　10　帧的位置上,将球体向上移动一些,执行 Animate　→　Set　Key　命令,如图　10-29　所示。用同样的方法在第　30　帧上和第　50　帧上也创建出球体跳起的关键帧。(6)　播放动画可以看到球体的弹跳动作。下面为球体加入粒子发射器。确定　NURBS　球体处于选中的状态,执行 Particles　→ Emit　From　Object 命令,在弹出的对话框中为这个粒子物体命名为　ball　,单击　Add　按钮添加粒子发射器。确认粒子处于选中的状态,在通道栏中设置　Rate　的值为　30　,播放动画观看粒子的发射效果,如图　10-30　所示。 图10-29　创建球体跳起关键帧 图10-30　粒子的效果图　10-31(7)　为了使粒子的动作更加真实,需要为粒子加入重力设置 　。执行 Edit　→ select All　By　Type　→ Particles　命令,选中场景中所有的粒子物体,执行　Fields　→　Gravity　命令,为物体粒子物体创建重力。播放动画效果如图　10-31　所示。(8)　在制作碰撞效果之前,必须先明确碰撞发生的物体都有那些。在这个场景中,粒子与地面物体产生碰撞,所以首先需要选中地面物体,然后执行 Particles　→ Make　Collide　命令,这样碰撞物体就被添加在地面物体上了。(9)　把粒子物体与地面物体连接上。重新选中粒子物体,然后将鼠标指针移动到碰撞物体上　(　也就是　NURBS　平面物体　)　,右击,从弹出的快捷菜单中选择 Connect　Collision　命令,如图　10-32　所示。图10-32　快捷菜单　1回答　1、首先我们来建立一个多边形box,然后然后我们开始对box进行分段,这是大概分段,不用分太多,分段目的是用来制作抱枕的大型。　2、说下,比例尺寸要符合现实生活中的抱枕宽高比例,在前视图调节顶点,进行缩放,做出抱枕大概的形状。　3、然后对上下最外面一圈顶点进行向内缩放,按3圆滑显示实现抱枕边缘的起伏。　4、接着我们制作抱枕的边角的中间走线,这里选择中间四圈的面,这里有个技巧,可以先这个变,然后按住ctrl加鼠标右键-循环边工具-到循环边-按住crtl加鼠标右键-到面-到面,这时候就选择了一圈的面,如果感觉有些宽,比例不合适,这时候可以进行下缩放。　5、使用挤出命令,挤出面后,进行边的微调,让四周的面凸显出来,这里要耐心的微调。然按3圆滑显示。　6、圆滑后感觉边线轮廓不是很明显,这时候可以使用编辑网格命令下的偏移循环边工具,对边上下进行添加一圈的线,也可以选择一圈的线,进行倒角,这里不建议用,本人感觉用倒角不是很方便。　7、接着对抱枕进行起包鼓起来,这里可以对顶点进行调节,选择上下的顶点进行缩放,或者使用之间我的经验上有软选择的使用方法,这里不在讲述了,对顶点进行调节,调节后如下图　8、抱枕的形大概这个时候就有了,然后我们进行添加循环边进行布线细化了,进入边模式,按住shift加鼠标右键,下方有一个插入循环边工具(或者编辑网格-出插入循环边工具),进行添加一圈的边,对模型进行布线细化,然后加个平滑命令进行全部加边。　9、到这里,抱枕的模型就调节好了,然后我么就需要制作抱枕的折皱了,打开雕刻几何体工具,选择网格-雕刻几何体工具,这里时候就天出来工具面板了。　10、首先讲解下工具的使用,　笔刷;　这里半径U:笔刷的大小作用范围,快捷键安装B,然后按住鼠标左键进行移动来改变半径大小。　不透明度:即笔刷的强度。　雕刻参数;　操作:推动、拉动、平滑、松弛、收缩、滑动,下面的选项可以进行修改,意思大家也能懂,实际操作一遍。　11、接下来就是看自己的想象了,使用雕刻工具上的推动进行折皱,或者松弛放大,使用拉动添加凹凸感觉。　欢迎大家前往溜溜自学网查看更多的相关问题与答案。　1回答　1、打开maya,进入maya的操作界面,如图所示:2、先在上面的常用工具里找到curves选项,在curves里找到EP　curve,在视图里绘制一条曲线,如图所示:3、在上面的常用工具选项里找到polygons选项,在polygons下找到sphere,在视图里创建一个球体,如图所示:4、选择球体,按下键盘的Shift键加选曲线,在上面的animate菜单里找到motion　paths选下的attach　topaths命令,如图所示:5、点击attach　to　paths命令,可以看到曲线的起点和结束点都出现了关键点,同时球体自动吸附到曲线上,如图所示:6、再次找到上面的animate菜单,在animate菜单下找到create　animation　snapshot命令,如图所示:7、点击create　animation　snapshot命令,可以看到视图里沿着曲线就创建出来了许多球体,这是在每一帧上复制创建一个球体,如图所示:　1回答　1、打开Maya软件　2、切换到curves工具栏,点击圆圈,绘制一个圆　3、然后画一条线,使用CV曲线　4、绘制好如下图　5、先选中线,然后选中圆圈;执行挤出命令　6、生成一个圆管如下图　7、选中圆管,将圆管转化成polygon后进行编辑　8、删除历史后,将转化的polygon模型拉出来就可以进行点线面的编辑了　9、选中模型,执行法线反转即可将模型法线反转　欢迎大家前往溜溜自学网查看更多的相关问题与答案。　\ue50a客服QQ　\ue50b\ue50a800180565　\ue50b