AAA被广泛使用是第7世代主机以后的事,算是美式文化对游戏业的影响之一。过去的3A游戏,比如FF7 马里奥64这种,一般叫大作、超大作,属于日式文化。
高成本是相对的,比如80年代初,其他游戏都是两三个人干三个月,超级马里奥搞了半年多,马里奥就是当之无愧的3A,哪怕它的开发成本连现在游戏的百分之一都没有。
FF7被认为是游戏史的分水岭,除了它的影响外,成本也是一个很关键的因素。它的开发费用达到惊人的4000万美元(90年代中期的4000万,快顶现在1亿了),而同期PS上的3A游戏比如铁拳、山脊赛车这些,成本只是500万级别。马里奥64虽然费用也高,但那是连N64平台的部分研制成本都算进去的。
21世纪初,2000万就是绝对的3A大作了,到PS4时代,2000万成本只能勉强算是大制作,5000万才符合大家对3A的理解。
要强调的是,开发成本和总成本是完全无关的两件事,而且越来越无关。
美国人主导游戏业后,最明显的变化就是广告费用大幅上涨。过去3A游戏开发费和广告费一般是1:1,只有马里奥索尼克之类作为平台宣传的游戏广告费比例高一些。而美国人把华尔街那套带进来以后,广告费普遍超过开发费。动视和EA的3A大作,开发成本可能只有广告费的几分之一。如果你觉得COD新作似乎成本并不高,不要怀疑自己的眼睛,成本确实不高。
这就延伸出一种情况,开发费用很低,但是广告费用很高。
最典型的就是现在的任天堂游戏。任天堂能制作3A这毫无疑问,马里奥64、黄昏公主都是同期最顶级的3A游戏。但是WII以后,任天堂放弃机能竞赛,他的第一方游戏都出是在性能落后对手一代到二代的平台上,由于3D游戏开发成本主要都来自图形部分,因此图形性能落后就直接降低了开发成本。
任天堂游戏的高水平来自精致的系统和关卡设计,但这部分需要的人力并不很多,任天堂的特色是小团队花很长时间打磨基础设计和总体方案(老美最痛恨的方式),真正耗费人力的还是图形部分,图形简单烧钱自然少。以NS荒野之息来说,它的成本不会超过3000万美元。可以对比同期的开放世界游戏,比如巫师3开发成本大约是3200万美元(这是老板自己说的,8100万是包括了广告费在内的各种后续费用),换成日本人做无论怎么节省也要8000万以上,这才是3A游戏的水平。
任天堂最极端的例子是宝可梦,NS新作如果交给美