——本作的容量前所未有,我想制作起来一定非常不易,在整个系列中也是最艰辛的吧。
樱井:不,制作不易这一点向来如此。以往也是倾尽全力投入制作中,并不是只有这次才特殊。
——本作的企划书是在2015年12月完成的,正式步入正轨是什么时候呢?
樱井:如果是“正式”的话,那是从《大乱斗for》的DLC结束之后。神威和贝优妮塔的内容更新是在2016年2月左右,从那之后开始正式开发。
——樱井的头脑中,《大乱斗for》的DLC斗士和《大乱斗SP》是一起进行创作的吧。
樱井:是的。不过在DLC开发期间要比正常开发时候轻松不少。之前每天都要过目几百人的工作,而DLC的制作基本上就只有数十人了。
——那个时候,Nintendo Switch的规格已经有所掌握了吗?
樱井:是的,应该是叫设计阶段吧,我从那个阶段之前开始就做足了了解,经常会去进行交流询问。
——那一开始对于这个NS用的《大乱斗》,有什么考虑呢?
樱井:依附于硬件本身特性的部分其实没怎么考虑。就比如说从导轨上将joycon拔起来,并不会改变《大乱斗》的游戏方式。
——Switch可以使用机体自带的画面,让4个人在桌面模式下一起游玩,这样的场合可能也不少。这样一来会对比方说画面的布局产生影响吗?
樱井:其实这倒没有考虑多少。在写企划书的阶段,对于便携和放置两种共存的形态之类的内容提到了各个点,也提到了Switch的液晶画面比我想象中的要清晰一些,我觉得在桌面模式下展现画面也是完全没有问题的。如果要开始将便携模式、桌面模式、TV模式的画面布局进行调整改变,就不得不在制作时进行重复作业,必要性不足,而且会放大工作量。
命魂设定的秘密
Legend并不只是强力!?
——作为全新模式的一种,命魂模式中的角色数量和冒险模式的地图范围都相当惊人,这也太夸张了吧!
樱井:是这样吗(笑)
——在命魂模式里出场的作品和角色,是如何选出来的?
樱井:基本上是先由命魂团队先选出候补范围,然后根据系列中众多的因素考虑调整得到。
——在命魂模式里,“这个也会出现啊!”这样的惊喜数不胜数。
樱井:毕竟众多的角色也是各种各样的玩家们的心头大爱。玩家们真的是相当喜爱这些角色。因此我绝不想敷衍了事。迄今为止制作的斗士和辅助模型都做到了极致,除此之