PS4《三国战纪》试玩点评 远低于预期的“经典”
文:曜冰 ; 编辑:最后的防线
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《三国战纪》是台湾鈊象电子出品的横版动作游戏系列,其在街机上的前作在国内有着颇高的知名度,甚至当时成为一些街机厅的招牌游戏。TGS前SCEJA的亚洲媒体发布会上,《三国战纪》新作突然以PS4独占游戏的身份闪亮登场,出现在玩家视线之中,受到了系列粉丝的广泛关注。此次体验的就是这款作品刚刚推出的试玩版。
现阶段游戏性:
本次试玩版只包含了一个关卡(5个场景和1个BOSS),以及三个武将(关羽、云妹、貂蝉)。战斗相关的技能和道具系统都有包含,可能的装备系统和商场没有演示。
将要添加的内容:
更多的关卡、更多地武将、可能的装备购买与制作系统、PVP系统、联机要素。
现阶段主要优点:
不同武将的体验差异,经典道具系统的次世代还原。
现阶段主要缺点:
武将和关卡过少、打击感薄弱、操作体验极差、画面音乐粗糙。
完成日期:
2015年春季。
《三国战纪》是诞生于街机平台的三国题材2D横版过关游戏,而这次的PS4版则是使用Unity 3D开发的免费游戏。时隔多年的全新作不得不让系列粉丝翘首以盼,而索尼发布会的游戏演示更是提高了玩家对这款作品的期待度。
《三国战纪》预告视频:
然而,这次的新作恐怕会让玩家们大失所望,游戏处处流露着“手机游戏”的即视感……而且还不是比较优秀的那种手机游戏。
在你打开游戏的一瞬间,背景音乐的廉价感就扑面而来。与旋律单一重复、乐器明显使用数字合成、层次稀薄空洞的背景音乐同时出现的是游戏的标题画面:一个仿佛打开了“街机游戏模拟器”一般的,左右留有大量黑边的标题画面。
当然,如此显而易见的错误应该会在游戏的正式版本中修正,游戏的音乐也可能在未来不断润色,成为可以被玩家所接受的版本。然而这样的体验,的确会给试玩玩家带来不好的第一印象。
《三国战纪》这复古的标题画面不免让玩家眼前一黑
此次测试版本除开三个武将的差别外,每个武将都各有三款皮肤可以选择,而每款皮肤有三种颜色可以切换。根据对制作团队的访谈我们得知《三国战纪》未来会把武将以及武将皮肤作为收费项目在商场进行出售。希望除开直接购买的手段,玩家也能在游戏中找到收集不同武将的方法。
与很多免费网游类似,《三国战纪》中同样有不同皮肤的选择
选定武将和外观后,便进入了游戏的主体部分。前文提到本作是使用U3D引擎进行开发,对于其画面表现我并没有做过多的期待。但即使在U3D游戏之中,《三国战纪》的画面表现也谈不上优秀,场景和角色的美术风格设计比较杂乱,而且模型的建模精度也差强人意。本作没有继承街机时代的画面特色,没有形成自己独特的美术风格,也没能还原三国题材的历史厚重感。
这样的画面即使运行在手机上,也不会感到惊艳
初上手,笔者还没对游戏的操作产生自己的理解,就已经血量归零结束了游戏。再次进入游戏后发现,这可能是因为游戏对玩家受到攻击的反馈太微弱导致。当玩家被敌人攻击时,手柄没有给予任何震动反馈,游戏中角色也没有合理的动作效果来给玩家传递这个信息,反而会有不短时间的硬直效果导致玩家在不知不觉的情况下承受更多的攻击。
游戏中缺失的战斗反馈可能让玩家对承受的伤害毫无知觉
与被攻击不同的是,玩家攻击敌人时的打击感还算尚可,无论手柄的震动反馈、角色的技能流畅度还是敌人受攻击后的动作都处于正常的水准,在注意角色血量的情况下能够正常进行游戏。但游戏的操作感可能再次给玩家带来困扰,不论使用十字键还是摇杆对角色的移动进行操控都能感受到一定的滞后感,在转身动作时尤其明显。而另一个困扰是,在3D的画面表现下,游戏没有对角色所属的平面进行明确的提示,会经常导致玩家的错误判断而对着“空气”使用了道具或是技能。
技能效果虽炫,但打中敌人才有意义
《三国战纪》特色的道具系统在本作得到了延续,通过右摇杆来选择道具,通过O键来使用的键位设置也合情合理。在试玩版中道具的获取途径为出场自带和怪物掉落两种,而道具类型有回复类、攻击类、强化类三种。
虽然道具的模式略显单一,但考虑到游戏仍在开发,正式版本中应该会对这一特色功能进行加强。道具系统的引入是对单线程的横版游戏玩法的扩充,无论是在街机前作上,还是在本作,都会是吸引玩家的一大看点。
道具系统是很多玩家喜欢本系列的理由
作为试玩版唯一的BOSS,“张宝”这个敌人算不上特别强力,拥有正常和愤怒两个状态,后者攻击力和攻击意识会提高。但搭配上游戏本身对受攻击反馈的缺失和游戏操作的滞后,却会给游戏带来难度上的提升。在解决掉BOSS后,会出现奖励的金箱子,获得的道具无法继承到游戏进度中,而整个试玩版的流程也到此为止。
张宝的攻击以雷电为主,范围较大
游戏中可以选择的三个武将各有特色,貂蝉的感觉更像是其他游戏中的“刺客”,节奏较快,攻击范围较小。而关二爷和云妹的区别就不明显一些,同为长柄游戏的两个武将,前者为攻速较慢的“霸气”,后者则是反映更加灵活的“帅气”。
除开普通攻击的组合外,玩家还可以积累“超必杀”招式和开启攻击力更强速度更快的状态。灵活使用这些招式和游戏中的道具系统能够更加效率地解决游戏中的敌人。
武将特色各不相同,算是游戏的一个亮点
在普通敌人的设定上,《三国战纪》很好地还原了街机游戏的特色,普通的小兵、远程的弓手、血条更厚的力士、会投掷炸弹的敌人等等能让玩家找回打街机的喜悦。地图上丰富的可破坏物品和放置道具或者陷阱的宝箱给游戏的流程带来了变数。
场景机关在整个游戏流程中只出现了一个“地刺”,虽然玩家在大意时经常会中招,但同时也会给经过的敌人产生伤害和硬直,需要玩家合理运用。
在关卡设计上,《三国战纪》能够找回街机的感觉
虽然这次试玩版开放的关卡和功能都较少,但还是可以从中窥探到完整游戏的内容。
从游戏中选择武将的界面可以发现人物等级系统的存在,这可能意味着玩家不仅需要像街机游戏一样通关游戏关卡来推动游戏进度,也会需要提高游戏角色等级、增强角色属性来面对之后的挑战。而从“武器素材”这一的道具中则可以推断出“装备制造”系统的存在,这些内容若是设置合理则可以提高游戏的耐玩度。
另一个方面,从游戏界面上也可以发现“双倍经验”的图标、“复活币”的使用等等,这些道具并没有在之前制作组申明的游戏收费项目中出现。这也就意味着游戏中可能存在“武将”与“皮肤”之外的收费项目。若是结合市面上其他一些“基本免费游戏”,让人不禁对游戏升级曲线和后期游戏难度产生担忧。
游戏未开放的系统产生的影响还未可知
从目前的体验来看,《三国战纪》的试玩版会偏离玩家对其的期待,作为经典系列的续作,难免有些狗尾续貂之嫌。作为曾经玩家美好回忆的新作,试玩版所展现出来的游戏素质不仅仅无法和国际作品相提并论,甚至与同类型的国产游戏《雨血•蜃楼》相差甚远,至少这是我个人所不愿意看到的。
但游戏也并不是没有亮点,“道具系统”的传承、经典街机的设计都能让玩家得到怀旧的体验。如果对其他武将、对游戏中的成长系统能做到丰富且合理,比如引入更多的RPG元素,玩家能够培养自己顺手的武将、锻造自己选择的装备,则会拥有不错的耐玩度。制作组若能同时解决游戏中操作上的别扭,加强游戏的打击感,倒也不妨一试。
游戏最终品质如何,还要看制作组之后的努力