上九游,领福利
导读 三国志战略版是光荣正版授权的游戏,目前的话玩的人还是很多的,也比较的受欢迎,这款到底怎么样,好不好玩呢?下面来了解下! 三国志战略版游戏简评 游戏的武将立绘还是很好看的,数据设定也还满意。但是新手...
三国志战略版是光荣正版授权的游戏,目前的话玩的人还是很多的,也比较的受欢迎,这款到底怎么样,好不好玩呢?下面来了解下!
游戏的武将立绘还是很好看的,数据设定也还满意。但是新手期完成了一些任务后感觉索然无味。无非就是升级主城攻占领地,顺便再抽个将。我非酋一个,那么多金将偏偏抽不到一个,而且频繁登录游戏实在麻烦。这可能是我玩不惯这类slg游戏的原因了。
在一个优秀的基础上进行创新要比纯粹的创造一个新的体系简单得多,但是对于运营来说困难的是用相同或类似的机制怎么能吸引来玩家,毕竟国内的战略游戏并不算主流,而大部分游戏玩家已经沉淀在各个游戏中,尤其是率土甚至还能建立起自己的生态圈,做起了买号卖号,代练代打的生意。
我觉得三国志系列如果希望超过前者,首先肯定要坚持战略游戏的公平性原则,简单来说就是始终要把时间的投入作为权重最大的资源,氪金玩家想要实现某个战略目的必须要投入和普通玩家一样的时间,个体玩家间的互相攻伐可以通过调低其收益率,在很大程度上的被避免,玩家会把精力真正投入到利用有限的时间完成战略目的上。
第二个我觉得就是要降低武将的优劣带来的玩家间的差距,虽然我觉得这个是一个难以避免的氪金点,但是设计者应当尽可能的让这一影响降低,具体可以参考钢铁雄心这类硬核战略游戏,换句话说不同的玩家虽然手上的武将有优劣,但是可以通过一些操作降低这一因素的影响。
比如使用合适的兵种,占据更有利的地形,甚至我在设想每个武将的技能应当由玩家来定制,所有的技能都可以由任何武将来佩戴,但是武将的品质可以影响技能效果的大小和佩戴技能数量的多少,这个设定还可以参考三国志12里面的养成元素。