Maya布光实例 实例1:回廊场景 【建模】 如图自建一个回廊场景,给各建筑模型贴上所需材质贴图【灯光设置】 创建一盏SpotLight 作为主光源,进入灯光视图,使灯光从场景的的侧上方打下来,整个场景放置在灯光范围内。属性面板——Colour=很浅的蓝色,Intensity=1.5。 再创建一盏AmbientLight 1,不改变它的位置。属性面板——Ambient Shade=0(使每个 角落都被照射到),Colour=很浅的黄色,Intensity=0.3。 再创建一盏Spot Light 2,进入灯光视图,使它平行照射整个回廊。属性面板—— Intensity=0.4。 再创建一盏AmbientLight 2。按F6 进入Rendering(渲染)模块,执行菜单Light/Shade Light Linking Editor(灯光链接编辑器)Light Centric,在左侧选中刚刚创建的Ambient Light 2,右侧列表只选中天空、屋顶和草地三个物体,其他都取消选择。属性面板——Ambient Shade=0。 【阴影设置】 选择主光源SpotLight 1,属性面板——阴影卷轴栏——为解决漏光问题,我们不勾选Use Depth Map Shadows,而是勾选Use Ray Trace Shadows(其实两者只能选其一,系统自动取 消另一个)。 打开渲染设置面板,MayaSoftware——Raytracing Quality 卷轴栏——勾选Raytracing,渲 染品质=产品质量。 渲染导出图片,在Photoshop里进行色彩、柔光编辑处理,一张海报效果图就完成了。 实例:2:模拟全局渲染【建模】 建一个立方体,把正前方的面删除,赋予左边的面纯红色,右边的面纯蓝色Lambert 材质; 建两个球体放置在立方体里,赋予球体灰色Lambert材质; 新建一盏SpotLight 灯光,放在立方体的正前方。