1.6版辐射避难所的战斗场景分为三种,避难所,废土,副本。
战斗模式分为两种,避难所内和副本里的纯数学式,还有废土探险的数学加摇骰子的复合式。为什么这么说?避难所和副本里的战斗都是可以根据游戏内的公式计算战斗结果的,虽然我不知道他们的计算公式是什么样的,但肯定是结合了属性和武器的攻击力,这样算出来的是可以预见战斗结果的。
避难所里面的战斗画面都是动画效果,当不得真的,老玩家一定有同感,比如没等扛起胖子蟑螂就死了,扛着胖子一弹未发跑来跑去强盗就死了。废土上的战斗力计算也不外乎是这样,等级和属性越高,所持武器越强就越有可能留下来战斗,避免逃跑,就如同提高工作的属性和幸运降低了rush的失败概率一样。到后来碰到的强力怪不是百分百会战斗,也不是百分百会逃跑,有随机性,所以我说废土上的战斗是数学计算加摇骰子。
今天得重头戏是讨论副本,1.6版副本的战斗和避难所内的战斗相同之处是数学游戏,不同之处就是副本的动画是实打实的,射一枪就是射一枪,射多快就是射多快。影响副本战斗力的属性大家的传说很多,公认没用的属性是I,C,有人说S会影响攻击力,这一点我不做评论,游戏自带的官方帮助里面只提到了P,A,L三种属性在副本战斗中的作用,如下图,说的是高幸运的居民能更快的获得暴击瞄准,高感知的居民可以让暴击瞄准的光圈慢下来。右下角的小提示说居民的攻击频率基于敏捷的高低。