画面太乱
方块人带来的一大弊病是画面细节难以辨认,尤其是敌我各一堆人时只能看脚下红圈,而当各种投射物横飞时更是完全看不清楚(反正先把AOE丢完,然后按住射击不懂就完事了)
物品栏舒适度较差
包括但不限于:选取了物品栏的装备不会和身上的直接形成对比、没有按类型区分装备的选项、没有按价值(评分)排列装备的选项、没有一键卖垃圾功能等等
对俯视角地图的利用不够
俯视角地图对比常规的第一人称或者越肩视角射击游戏,在射击精度、动作性上是有差距的,但是胜在策略性和对空间的利用。本作由于掩体形同虚设,攻防而言更偏RPG(很难快速消灭强力敌人,也不会轻易被重创),改变移速的方式(比如群体降低敌人速度)或者改变战场的环境设定(比如烟雾弹,闪光弹)等都不足,这样导致爽是爽完了,但是爽过以后就很空虚,毕竟战斗这种事情,思考太多费脑,全无思考就无脑了
枪械特色和平衡没有体现
这一点主要体现在重武器射速太快、各个枪械的伤害值没有拉开差距、击中没有硬直(削韧)设定
重武器射速太快,狙击都是各种连发,导致重武器和轻武器使用手感上毫无差别。枪械的伤害值没有拉开差距,导致并不太需要根据敌人类型切换武器(由于换弹慢,弹夹容量成了一大资源,用弹药量最高的重机枪扫一切,近身了用刀砍就完事了)。击中没有硬直,导致了手枪、冲锋枪这类传统意义上近身小快灵的武器彻底成为了鸡肋
获得感的尺度掌控
作为一款和无主之地诸多元素相似的作品,本作有一点并没有学习到位,就是无主之地很好的学习了暗黑的一个系统:各个档次的敌人有着显著的掉落物品差异池(物品等级、质量等级、掉落范围),特色怪物往往还拥有着特色掉落。本作在这一点上比较迷,虽然精英敌人和宝箱能开出相对高品质的物品,但是一来没有特色掉落(特殊物品一般是剧情或者BOSS获取),二来特殊物品并没有“独特”属性,导致就是一通狂捡,最后看评分,虽然掉落的过程又多又热闹,但是实际上获得感有限
技能设计的问题
技能设计的问题体现在亮点,第一是平衡性,目前的战斗技能和终极技能性价比都不高,可能如果有价值也只体现在完全没法站撸只能一直游走的情况下
第二是技能与装备和属性完全没有互动,只有一个简单的工程学识增加技能伤害,可这个增幅和增加武器伤害的性价比完全不可同日而语(武器是1秒几枪,技能最快也要几秒1次).相对