1,打开动作文件后,要保证动作序列帧当前是在第0帧,否则导出的动作可能帧数偏少:
2,3dmax导出FBX的时候,可能下面红框中的选项没有勾选,如果不勾选,导出的FBX文件导入UE4会有警告或错误。
smoothing groups:Max的光滑组(相当于Maya的软硬边),不勾选只是警告。Animation:动画,不勾选无法导入动画序列帧Embed Media:不清楚,不勾选无法导入骨骼等文件.
点击导出后可能会有很多warning,没有error就没什么问题。
3,UE4导入fbx的时候,默认没有勾选“导入动画”(Import Animations),需要手动勾选一次,以后再导入就会自动勾选了。
另外注意:同一个模型导入第一个动画时,需要选中Import as Skeletal和Import Mesh,并且将Skeleton设置为空。Skeleton值为None表示使用FBX中自带的骨骼。如果你之前已经导入了TPose模型,则选择现成的Skeleton。
4,同一个模型第二次导入其他动画的时候,可以指定上一次导入时自带的骨骼(指定现成的Skeleton),这样避免同一个模型因为骨骼命名不同而存在两个骨骼文件。
同时不勾选Import Mesh,这样避免导入重复的贴图和材质等文件,我们第二次导入动作的时候只需要一个动画文件。
官方文档参考
FBX Animation Pipeline(动画导入)
FBX Skeletal Mesh Pipeline(Mesh LOD导入)