本页面的内容:　概述　塔防实例是即时战略游戏/塔防游戏的一个示例。　特性的完整列表如下:　简单AI逻辑　自动生成的Pawns　自上而下的相机　建造建筑　主菜单　组合了画布描画和Slate控件的游戏中的HUD　游戏中的菜单　在塔防游戏中,玩家必须通过建造劲弩、自动弩以及喷火炮塔来防卫其酿酒厂,同时还会有我方的士兵Pawn来协助防卫。　如果为保卫的酿酒厂购买了升级,这些士兵就会拥有大锤和盾牌。　炮塔,士兵以及升级都需要花费金币,可以从金币节点中收集,也可以击败敌人来获得。　如果玩家能从5波敌人的进攻中幸存,包括最终BOSS的攻击,而没有失去全部三条生命,那么他们会赢得胜利!　AI逻辑和自动生成的Pawns　塔防中的AI逻辑是简单的有限自动机(FSM)。　两种可能的状态为向敌人基地移动以及攻击敌人,两种状态均为继承于　StrategyAIAction　的单独类。　状态位于优先数组内,最为重要的操作排在最前面。　这个数组被进行迭代,并且会选择最为适合执行的操作,如果需要执行具有更高优先级的操作,则可以终止当前操作。　敌方Pawn和我方Pawn都根据AI逻辑运行,向对方基地移动,并且如果遇到对方则开始攻击对方的Pawn。　玩家无法控制我方Pawn的移动或行为,但是他们可以购买新的单位以供生成。　同时使用了　蓝图　来添加逻辑到士兵的生成。　友军和敌军都可以装备盾牌;如果您为酿酒厂购买了兵工厂升级,则友军可以获得盾牌,如果在　关卡蓝图　中调用　SpawnHeavyFunction　或SpawnEndBossFunction　,则敌军的Pawn将会获得盾牌。　如果Pawn拥有盾牌,则来自于自动弩的射弹将会被销毁并且不会造成伤害。　这个逻辑使用　蓝图接口　来实现。　名称为　Minion　(士兵)的　蓝图　也包含了网络,可以在其被火焰炮塔蓄力击中时令敌军Pawns行动缓慢。　建造建筑　在塔防游戏中,有两种建筑类　-　StrategyBuilding　和StrategyBuilding_Brewery　。　塔防中所有的炮塔类型,以及空白建筑格,都使用父类为　StrategyBuilding　的　蓝图　。　玩家可以点击任意空白建筑格来显示关联菜单并选择建造新建筑。　在建造建筑时,空白建筑格会被销毁,同时生成新建筑。　同时还有一个升级建筑的机制。　StrategyBuilding_Brewe