大学生虽然享受到了网络的快捷方便,但同时也尝到了网络沉迷的苦果。过度沉迷网络游戏,扭曲了大学生的世界观和价值观,社会问题由此而来,影响了大学生的学业,学习成绩下降,学习效能低下,影响了学生人际关系。沉迷于网络游戏的大学生,正常社会功能受到影响。
一、主要研究变量
(一)自变量“性格色彩”来源于希波克拉底提出的“四液学说”。“四液学说”将人的性格分为了四种主要类型,多血质的人乐观开朗爱冒险;胆汁质的人工作踏实、稳定、遵循计划并且具有领导能力;抑郁质的人为人处世情感较为细腻,做事情遵守规则秩序;粘液质的人对事对物态度较为平淡,喜欢听别人指挥。乐嘉创立的FPA性格色彩学说正是把性格分为四种颜色:红色、黄色、蓝色和绿色。自变量还包括大学生所处大学的层次,分为“985”“211”,本科和专科。我们将它设为X1,然后根据调查学生的大学层次,进行X1的取值。若为“985”,则X1为4分,“211”X1为3分,本科X1为2分,专科X1等于1分。本人是否爱上网,根据爱上网的程度分为X2=4分,X2=3分,X2=2分,X2=1分。因为现在人人都有电脑,人人都会上网因此不设置0分。还有的因变量是大学生上网的主要活动聊天,游戏和学习。若是学习,则X3为3分,聊天X3=2分,游戏X3=1分。在这500名学生中,男生为280名,占56%,女生为220名,占44%。500名同学中,140人来自福建,30人来自河南,30人来自安徽,30人来自湖北,30人来自山东,20人来自江西,20人来自浙江,20人来自湖南,20人来自江苏,10人来自广东,10人来自四川,10人来自河北,10人来自山西,10人来自广西,10人来自陕西,10人来自贵族,10人来自云南,10人来自重庆,10人来自辽宁,10人来自黑龙江,10人来自北京,10人来自上海,10人来自吉林,10人来自内蒙古,10人来自天津。这500名同学中,100人来自大一,100人来自大二,130人来自大三,170人来自大四。150人来自厦门大学,100人来自福建农林大学,100人来自福建工程大学,100人来自漳州技术学院,50人来自闽南理工学院。在这500人当中,仅仅有39.1%的每天玩游戏时间控制在1—3个小时内,29%人平均每天玩游戏3—7小时,周末平均每天8小时以上,26%人承认经常通宵玩游戏,23%的人为了玩游戏而逃课。大学生目前已经对游戏产生了依赖性和耐受性。