伦勃朗是荷兰一个著名的画家,伦勃朗式用光专门用于拍摄人像的特殊用光技法,如下图:
伦勃朗布光最大的特点就是在人物的脸部会出现一个三角光,如果大家看到类似这样的光,就是伦勃朗布光。
下面打开我们要制作的案例,在maya里面打开给大家看下,如下图:首先我们先创建一盏面光源,还有一盏摄像机,这个是我们渲染的时候必须要准备的操作。
然后我们设置下渲染设置,再讲卡通角色渲染的时候都给大家说过,我们调整好分辨率尺寸, 摄像机也改为camera1,如下图:
渲染质量可以提升为产品级别进行渲染!然后我们切换到camera1进行渲染观察效果,如下图:
渲染效果如下图:
现在的结构会有点平,而且没有阴影的效果,我们现在添加下阴影,勾选深度贴图阴影,然后再关掉下渲染器默认的灯光,避免造成干扰。
在渲染下观察效果, 如下图:
现在我们会发现,在眼睛周围会有一格一格的效果,是因为分辨率不够大,我们增加下分辨率改为2048,在渲染,如下图:
现在我们会看到很清晰,但是眼睛周围有一条条阴影,这个是眼睫毛的阴影,是正常的现象。
下面我们去模拟伦勃朗灯光,同时在虚化下阴影,调解下filter size 改为3,渲染如下图:
还有在渲染的时候我们可以采用实时渲染,IPR渲染会进行实时渲染,方便我们观察,还有渲染的测试尺寸我们改为1024*1024,这样在测试阶段会加强渲染速度,提高效率,我们一起来看下渲染效果。
因为结果需要慢慢调试和测试,所以需要花费时间和精力,我们先这样,接下来我们打一盏补光进行暗部的补充。
可以复制一个主光源,调整下灯光强度,同时也可以调整下灯光颜色,让暗部用冷光颜色,如下图:
继续调节下主光的颜色,让他是一个暖光的颜色,我们来渲染看下,如下图:
现在我们就会看到有个三角光的出现,还有一个冷暖对比的效果,现在我们再添加一个背光,也就是轮廓光,在角色的背部,我们来看下。
轮廓光的强度可以亮一些,我们调整下数值和灯光再来渲染观察下,如下图:
我们调整下摄像机的角度,再调整下主光的颜色,让他再偏暖色一些,我们再来渲染看下,如下图:
我们会看到很快就做出了效果,同时我们也可以用这种方式来做道具都可以,最后我们在模拟一个反弹光,来提亮一下细节,使我们的画面更出彩。
在这里我选择用平行光,反弹光的颜色尽量和我们地表的颜色相似会好一些,或者偏冷色,强度不需要太大,还有要把补光的高光信息关掉,我们不需要高光,如下图:
最后我们要对我们的灯光进行命名和整理,规范起来,现在整体很乱,如下图:
我们可以先修改下前缀名,把没用的节点删掉,然后统一打组,进行规范命名!这样别人拿到你的文件就会清晰明了,方便操作。
做好的灯光也可以直接保存下,导出去,以后做其他类型的道具或者角色的时候,都可以拿来用,提高工作效率,不用重新打灯。
讲到这里角色三点布光已经给大家讲解完了,大家可以拿个道具或者角色来试下效果。
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