概述:《明日方舟》自2019年5月1日开启全平台公测,在获得口碑及2019年二次元类游戏营收第二的成绩的同时,二次元类游戏社区出现了其他游戏用户厌恶并抵制《明日方舟》的现象。
数数将从事件对比、用户对比以及产品对比,3个方向对该现象进行分析,并尝试总结原因,给出解决方法。
一、现象概述
二次元同类游戏及《明日方舟》自身的社区、论坛、信息内容里,开始出现对《明日方舟》及其玩家的抵制,从b站游戏中心评分论坛中提取关于《明日方舟》的低分评价及与其他产品有关联性的评价,排除“爆率”、“闪退”、“防沉迷”等负面反馈后,“舟卫兵”、“长草”是《明日方舟》遭到其他产品用户排挤时,最常出现的词。
在不少b站视频评论下方,出现其他产品用户抵制《明日方舟》的现象时,也大多是围绕“舟卫兵”开始批评抱怨。而游戏内容引发其他产品用户的抵制的现象较为少见。
二、现象分析
1.事件对比
“舟卫兵”一词与前段时间米哈游《原神》事件的“米卫兵”相似。
“x卫兵”的特质与饭圈人员较为类似,对事件均采取较为极端、偏执、非黑即白的处理态度。
从社区论坛的反应来看,引起其他产品用户反感的“舟卫兵”行为,包括但不限于:
在其他游戏视频中刷《明日方舟》;
指责其他游戏抄袭《明日方舟》;
对发布低星评价或不满意评价的用户进行攻击;
《明日方舟》彩六事件,发布有人迫害该游戏,且彩六玩家都没有发言,就不算大事等言论;
对比前段时间“米卫兵”事件,两者在维护厂商/产品的做法上,基本采取了同样的策略。
表面上来看, “米卫兵”与“舟卫兵”具有相同的性质,但是因为《明日方舟》内容稳定及官方对事件处理方式严肃妥善,《明日方舟》本身并没有给其他产品用户留下过于不好的印象。
因此,从浅层来看,两款游戏因“卫兵”用户造成的负面影响是不一致的。“米卫兵”事件,更多是因为米哈游产品本身出现的问题,才导致“米卫兵”事件的出现。而“舟卫兵”更多是由于《明日方舟》缺少对用户的管理,才导致部分偏激用户出现,进而引发其他社区玩家的反感。
2.用户分析
“舟卫兵”的出现,可以先从二次元用户分析。
二次元类用户有一下几个共同特点:
1 粘性高;2 付费率高;3 年轻化;4 排他性强;5 社区活跃度高;6 彼此高认可度;
同时,结合日本二次元用户的用户画像及热衷品类来看,二次元用户热爱的游戏特征为:
1 重角色;2 重剧情;
然而,二次元是一个极大的分类范围,二次元圈层长期发展后,出现多层级的分层现象。
单拿《明日方舟》、《碧蓝航线》、《崩坏3》对比,《方舟》以冷美术和厚重剧情为主,《碧蓝》以擦边球、软色情立绘为主,《崩3》以技术力和萌豚为主。
因此,可以对排挤事件从用户角度分析出以下两点。
从内容-用户角度来看:
每个二次元产品的社区形成较为封闭独立的空间,在一定程度上会出现对其他社区的“排他性”。同属于二次元圈层,但是因为分层内容繁杂,用户喜好差距过大,当对立性过强时,具有高用户黏度的产品之间就容易出现摩擦。
从用户-用户角度来看:
国内二次元圈与日本二次元圈不同,许多用户是没有接触二次元文化内核的泛二次元圈用户。高度年轻化+非核心,让部分用户本身素质不是很高,尤其在为人处世方面,因为网络爆发基本没什么准则,所以很容易走极端,也就是非黑即白的判断方式。
该类用户行为,与一个月前的“肖战227事件”较为类似。在核心没有产生任何行为的时候,粉丝用户可以自发地传播内容,同时也会因为排他性,自发地寻找对立内容进行攻击。
3.产品对比
国内二次元类游戏分层的起源是从《Fate/Go》正式开始,其后发展出《阴阳师》、《碧蓝航线》、《少女咖啡枪》等一系列成熟二次元产品。
而在“米卫兵”、“舟卫兵”之前,《Fate/Go》、《碧蓝航线》、《阴阳师》等产品很少出现此类情况,各圈层之间较为独立。
综合分析下看来,是因为以下几个原因:
产品本身入门门槛较高。如《Fate/Go》,路人很难理解IP文化;
产品缺乏核心圈。如《阴阳师》,尽管拥有核心粉丝群,但是受众类型分散;
产品没有内核。如《碧蓝航线》,粉丝对产品的需求停留在浅层;
而鹰角与米哈游,在产出产品的时候,在作品内强调了个性元素,并着重突出了作品题材。产品从一开始,具有部分“非商业市场验证过”的作品内核,比《阴阳师》、《碧蓝航线》更具针对性,但比《Fate/Go》入手门槛更低。
因此,《明日方舟》及《崩坏》系列凭借其独特的产品特质,吸引来欣赏该特质的二次元用户的同时,也会吸引“盲目信赖”的用户。而这一批“盲信用户“也是”舟卫兵“出现,引发他圈用户反感,并抵制《明日方舟》的用户层根源。
类似“盲信用户“的二次元游戏传播案例,其实很多是没有”x卫兵“元素的。
《FF IV》用户大范围地宣传游戏剧情优秀;
《碧蓝幻想》玩家的“骑空士安利陷阱“;
《阴阳师》非洲酋长梗;
以上案例都是通过产品的核心用户及“盲信用户”的传播,但以上三款游戏都获得了不错的效果,或者并没有引起外圈的反感。
结合排斥评论中的内容,外圈反感《明日方舟》的“盲信玩家“产出传播内容的另一个原因,便是《明日方舟》自身的内容产量不足。
“长草“、”种树“等关键词是外圈除”舟卫兵“以外,被提到最多的内容。外圈玩家在接收到《明日方舟》传播信息后,尝试游戏却因为游戏内容产出量太低,便认为游戏内容与传播力度不匹配,对产品产生不满情绪。
加之不满情绪受到“盲信玩家“的攻击,因次才会由”不满“转向”抵制“。
三、原因总结
浅层:“盲信用户“对外圈论坛刷产品存在感,并自发攻击不是太喜欢产品的用户,引发外圈用户对《明日方舟》的不满;
深层:《明日方舟》依靠产品独特性吸引高粘度玩家,但并没有对用户进行深度管理,导致“盲信用户“的自发激进行为。同时,游戏内容产出的不足,也是导致外圈用户产生”产品与用户宣传不符“印象的关键因素。
因此,原因可总结为:缺乏用户管理+产出内容不足
四、解决方案
内容产出方面:
增加游戏内容产出。
《明日方舟》作为卡牌手机类游戏,其美术风格和基调,决定其内容消耗过快。
海猫曾说过,需要严格设计地图,让玩家知道鹰角用心。
但是《明日方舟》作为免费游戏+内购机制,需要考虑产品内容消耗问题,过少的游戏内容容易造成用户消耗完之后离开游戏,同时潜在玩家、新入玩家难以接受精品制作之下的内容更新匮乏。
综上所述,内容层面解决方法为:
增加每日除理智消耗外的游戏内容
按月进行活动内容策划
用户管理方面:
鹰角与米哈游不同,两者都使用个性产品吸引了盲信用户,米哈游产品本身存在争议性瑕疵,且《原神》等先斩后奏的行为,也引发“盲信用户“的对外态度欠妥。
《明日方舟》的内容基础扎实,让其用户相比米哈游用户本质存在差异,其中不乏理智的KOL引导玩家处理“舟卫兵“引发的事件。
因此,在无法对游戏内容做大改善的情况下,官方可以针对“盲信用户“进行用户管理:
增加官方账号在各社区活跃程度,输出正确的对外友好态度;
建立KOL核心粉丝群,利用KOL对“盲信用户“树状管理;
尝试对其他游戏内容进行互动,减少产品与产品之间的对立感;
保持对一切类似彩六事件的严肃处理态度,让外圈明白产品本身的态度;