. 问:CG 是什么意思? 经常听人说游戏 CG,CG 到底是什么意思?开头、过场、结尾动画?还是别的什么?那种游 戏过场,一帧一帧的图片配上文字的,算不算游戏 CG?? 答: CG 为 Computer Graphics (电脑图形)的英文缩写,核心意思为数码图形。随着时代发展, CG 的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。 CG 通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏 业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工 具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在 CG 的概念正随着应用领域的拓展在 不断扩大。如今的 CG 一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视 觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以 计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉 设计和生产的领域通称为 CG——由 CG 和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于 CG 范 畴。CG 行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。 中国的 CG 发展状况与日本有相似之处,但更多的是有着自身的特点: 中国的 CG 发展最早可以追溯到二十世纪 80 年代末期,在清华大学、浙江大学等国家重点 大学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江 大学国家 CG 技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家,他们对中国在计算机图形技术 算法方面作出了巨大的贡献。但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的 学校及个人都没有机会接触到 CG,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段。 真正 CG 在中国开始发展的阶段大约是在 1994 年左右直到现在,随着经济水平的提高以及 开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以 及好莱坞电影的进入,使得国人开始对 CG 有了一个感性的认识。而电脑游戏则更是激发了 年轻一代的计算机从业人员投身于 CG 行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏 市场,这是如今中国 CG 行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。 <二>从业人员: 就目前而言,CG 的从业人员主要集中在原先的计算机专业和美术专业人员上,他们有着相 对成熟的技术和艺术创作经验,是中国 CG 行业的先锋。全国 CG 行业专业从业人员总数不 超过 10 万。 <三>CG 应用领域: 主要集中在影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作五个方 面。 影视制作: 国内将 CG 运用于影视制作的公司主要有上海电影制片厂、上海美术电影制片厂、北京紫禁 城电影制作公司等几个较有实力的影视制作公司,另外还有北京 DBS(深蓝的海)数码影视 制作公司等专业数码影视制作公司也从事电影、电视中电脑特技镜头的制作。 电脑游戏软件: 这一领域的代表公司是台湾大宇公司、北京新天地、晶合,上海育碧、深圳金智塔、珠海金 山公司的下属西山居游戏制作室等。这些企业目前在中国 CG 制作中处于龙头地位,代表了 中国 CG 行业的领先水平。虽然与国外的水平还有相当的差距,但是发展速度相当快。 建筑效果图: 广告行业也是目前促进中国 CG 发展的行业之一,有相当一部分 CG 艺术家都是从事这一领 . . 域的工作。代表公司是北京的水晶石公司,它在上海、广州开设有分公司。 一、CG 艺术与设计 包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告 (CM)到网页设计,可谓包罗万象。 二.游戏(Game)软件 电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993 年任天堂公司推出了 8 比特的专用 游戏机,到 1996 年达到了 64 比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公 司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用 CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不 到 20 年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等 国际知名的企业成了电子游戏的代名词 三、动画(Animation) 从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工 绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就 很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽 有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多 制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有 3.4 千人,每星期 在日本的电视上放映的动画连续剧有 30 多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每 个月差不多达到 200 本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其 他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有 CG,动画的大量生产是难以想象的。 四、漫画(Comic) 在导入 CG 前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。 有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄 层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采 用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了 photoshop 之类的软件。