在游戏行业高度发展的今天,很多核心玩法在设计上已经存在比较固定的思路,然而同样可以根据游戏的设计理念进行取舍和组合。两款游戏即便在核心玩法上比较接近,除非已经达到了绝大部分数值和规则都一模一样的程度,否则很难简单地用抄袭来界定。一般来说,当玩家们认定一款游戏在“抄袭”的时候,大部分情况下游戏与原作有诸多的不同之处。比如说,游戏在玩法上与另一款游戏过度相似,或是美术风格与剧情发生了撞车,但这样的相同之处还没有达到法律上足以认定剽窃的标准。但这种情绪的表达并不是无意义的:当玩家们在说一款游戏“抄袭”或者“跟风”的时候,实际上反映出的是游戏的原创性不足。
另一个在之前存在争议的例子是守望先锋。我在《守望先锋的继承和创新》一文中曾指出:
守望先锋自从上线以来,引起了相当大的关注。然而,同样有不少玩家指责其为“军团要塞2的山寨版”,守望先锋是不是一个山寨游戏?答案显然是否定的,两者在游戏整体节奏的把控上也是大相径庭的。即便是与军团要塞相似的游戏模式这一部分,守望先锋也针对其团队配合的理念,做了大量的细节调整。
具体来说,守望先锋在游戏设计上属于快节奏的古典FPS和现代MOBA游戏的结合体。游戏引入了团队角色的概念,使玩家更明确自己在比赛中的定位和工作。守望先锋设置了突击、防御、重装、支援四种不同的团队角色,每种类型的角色都拥有与其团队定位相符的能力,整个设计思路都在鼓励玩家进行团队作战。同样,每个可选角色都有不同的攻击方式,技能和战术,在战术搭配上存在丰富的可能性。
另外,守望先锋在战斗系统上走出了一条差异化的道路。和市面上大部分偏重真实的军事化FPS不同的是,游戏保留了类似于雷神之锤这种古典FPS的快节奏战斗方式,但通过角色的各种自保和回复技能使得击杀并不像雷神之锤中的那么容易。这使得游戏更容易上手,拉近了新手和老鸟之间的差距。
守望先锋虽然借鉴了大量同类产品的机制和设定,我们能一眼能看出来的就至少有军团要塞2、雷神之锤、DotA等。然而守望先锋显然远远够不上抄袭的标准,而且在游戏设计上所有的借鉴,都是经过深思熟虑和精细设计的结果。同样的例子还有堡垒之夜和绝地求生,在被堡垒之夜超越后,蓝洞甚至在韩国法院起诉堡垒之夜创意抄袭,结果得到了法院不予立案的回复,成为了众人的笑料。
回到主题,在朋友的推荐下我玩了下贪婪洞窟2的内测版。这款游戏的确借