缺点太明显了,这个打斗设计已经是世界顶尖了。没错,世界顶尖。
可以加个之一,毕竟这只是武打方面的顶尖,场面调度,奇幻打斗,情绪烘托这些其他方面世界上还是有高人的,而且这个镜头调度其实上是有点毁这个打斗设计的,我自认我的空间想象力绝对远在平均水准之上,但我在理解人物站位时还是遇到了一定的困难,这很说明问题。
因为想设计出这个水平的打斗,只靠动画行内的大师是做不出来的,来再多大师也没有用。这个东西的基础需要几十年如一日的在真人身上反复试验,如何在镜头前拍出最适宜的打击感。试验如何合理的运用物理规律并超脱物理规律,构建一种符合人类对武打的期望,又超出人类对武打的想象的打斗细节。
这个基础不是哪个动画人做出来的,这个基础是香港武打片打下来的根基。可以说洪金宝,成龙他们才是在这个方面贡献最大的一批人。《雾山五行》学这个学到精髓了。所以在这个单一指标上,它是世界顶尖。
这个长板实在太长了,长到几乎所有其他的都显得拉胯,包括这个让人眼前一亮的水墨画风。
画面上接下来要解决如何让人物和背景更加贴合的问题,这可能是动作设计以外,离行业顶尖最接近的一个分项了。
配乐现在基本上只是一个合格的水平,亮点都不多,更别提行业标杆了。燃向动画的优质配乐必定会引起短时间的刷屏,甚至能让观众每一次听到配乐就能立即想起动画,这一点《雾山五行》离的还很远。
配音上所有人物的配音都偏正,舞台的感觉太足了,并不是要求配音一定要配方言,但是让每一个角色都达到普通话一甲,这就会显得非常脱离实际,严重影响代入感,缺乏生活感。一己之见,学习日本那种夸张化的配音方式是不可取的,动画配音未来的发展方向和电影配音应该没什么区别。
叙事上,尽管只是个开篇,但这个叙事水平实在算不上高。也只能说达到了合格线,由于讲故事讲的好的前辈实在太多了,所以这个方向上的进步空间非常非常大。
但是话说回来,饭要一口一口吃,路要一步一步走,在2020年这个节点苛求一个在全方面都是长版的国产动画精品是不现实的。无可否认的是作为一个整体,国产动画的第一梯队在近两年来正保持着一个稳定的高速的进步势头。几乎在全方位上都在不断进步,一个高速进步的行业,其内部必然存在着充分的批评和自我批评。我们现在指出的问题很可能在行业内早就被反复探讨过了,甚至已经找到了一些攻克的方向了。
因此,尽管这两年每一