见 图 1 - 3。如图,折射值所代表的值是 n。 Figure 1. 当射线击中一个有透明度和折射率的封闭曲面(图 1),光线弯曲模拟折射。弯曲 射线被认为在对象内部。当光线到达另一个物体表面(出口方),像在现实生活中 一样被弯曲。 然而,如果对象是开放的,光线可能不打第二个对象的表面(图 2)。因此,光线可能 不弯曲,折射效果可能是不准确的。 Figure 2. 出于这个原因,确保封闭场景中的所有透明物体的表面(图 3)。 Figure 3. Total Internal Reflection 如果菲涅耳反射率值大于 0%的视角——相机和表面之间的角度——将被考虑。 如果你观察一个真正窗格玻璃与眼睛平行面板(如 90 度视角),你会发现面板几乎 没有反射,几乎所有的光都穿过了。然而,从狭窄的视角看窗格,您将看到,它更多 的反射了它的环境。透明度和反射值依赖于视角。 菲涅耳选项模拟这种现象。 例如,菲涅耳反射性设置为 100%,如果你用 RGB 值设置透明度为 80%,80%,80%,材料是 80%的透明,0%的反光当观察角度是 90 度。非常低的 视角,大约 0%的透明和 80%的反光材质。如果你输入了一个反射值除了透明度、 反射值被添加到独立角度的反射。 如果菲涅耳反射率值大于 0%,透明度和反射值被使用不管视角。 Exit Reflections 顶部, Exit Reflections 启用;底部,禁用。 一个反射一旦遇到表面在折射后通过玻璃可以计算两种稍微不同的反射——那 些结果当他们进入玻璃和那些退出玻璃。一个反射通常是视觉上最吸引人的(即 使它事实上是错误的)。为了实现这种效果,禁用 Exit Reflections 选项。 Fresnel Reflectivity [0..100%] Figure 4: Fresnel Reflectivity 设置为高的值(做) , 低的值(右). Fresnel Reflectivity 控制菲涅尔反射的强度 (如图 4). 注意 Fresnel Shader, 提供了额外的选项. Additive 通常,如果材料有颜色,颜色会自动减少当你增加透明度。这可以帮助确保一个真 实的效果。然而,如果您不想让这种自动的行为发生,您可以启用 Additive 选项。 Texture 载入纹理 Mix Mode 使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正 常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设 置。如果您加载纹理或 2 d 着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色 的顶部)。 Normal 在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为 100%,你会只看到纹理 (记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设 置为 70%,结果是 70%的纹理和 30%的颜色。 例如,如果一个纹理像素的 RGB 255/0/0(红色)和 RGB 颜色值的 255/255/0(黄 色)混合强度设为 50%,结果颜色 255/128/0(橙色)。 Add 纹理的 RGB 值添加到颜色的 RGB 值。RGB 颜色通道值最大不能超过 255。所 以如果一个纹理像素的 RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的 255/255/0(黄色),结果是 255/255/255(白色)。 Subtract 颜色的 RGB 值减去纹理的 RGB 值。因此如果一个纹理像素是 RGB 255/255/255(白色)和颜色值是 255/0/0(红色),减去混合强度设置为 100%给 结果 0/255/255(青色)。 Multiply 纹理 RGB 值乘以颜色的 RGB 值。例如 RGB 255/128/0(橙色)乘以 RGB 0/255/0(绿色)导致 RGB 0/128/0(深绿色)。 Mix Strength [0..100%] 混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决 于所选择的模式)。 RELEASE 11 Absorption Green Absorption colors. 当光线进入透明介质它会被削弱并被改变颜色以这样或那样的程度(玻璃是很少 完全无色的)。越厚的材质通过的光线就越弱(不是完全透明的玻璃)。这些影响 可以效仿,CINEMA 4D 使用以下两个参数。在以下这个词颜色指的是透明度通 道顶部的颜色参数。 Tip: 注意,吸收在封闭体积效果最好。否则可能产生错误的计算结果。 Tip: 当启用透明光源的阴影将被着色根据吸收颜色。然而,这并不作用于软阴影! Absorption Color 从左到右不同的吸收颜色: Green, blue, black (默认值为 White). 吸收颜色的颜色被乘以颜色当“光线”旅行的距离 Absorption Distance (下一 个参数)中定义的参数。 然后透明通道有两个颜色。这些定义如下: ? ? Color: 颜色出现在一个非常薄的对象(例如,一个窗户或水的薄膜) Absorption color: 一个巨大对象假设颜色 当创建玻璃你几乎总是将颜色设置为白色,但不总是: 液体的颜色设置: 透明眼色 = yellow, 吸收颜色为 red. 建模充满液体的玻璃 建模充满液体的玻璃的最佳方式分别是建模流体和玻璃。流体对象应该稍微扩 展到玻璃对象。在正常的情况下,现成的玻璃(使用样条建模,每个放在一个 Lathe NURBS 对象),就像这样: 缩放用于建模液体的样条,并将其稍微延伸至玻璃。 Tip: 凸起/有孔对象 左: Concave, 吸收物体, 没有布尔; 右: 两个物体使用不同的吸收材质. 吸收,凹对象可以不使用布尔对象创建建,并给它分配一个吸收材质。 Absorption Distance [0..+∞m] Absorption Distance 从左到右一次增加. 左边的值非常低, 接近于 0.所有的 玻璃有着相同的颜色(白) 和吸收颜色 (青). 使用此设置定义吸收颜色替换颜色之前光线必须旅行的距离。值越低吸收的颜 色越强烈,即使对薄的玻璃。值为 0 会完全吸收掉。 Blurriness [0..100%] 你可以模糊透明通过 Blurriness, Min Samples, Max Samples 和 Accuracy 设置. Dispersion 值定义透明的模糊强度. 0% 没有模糊. 增加值增加模糊的强 度. 上左到下右: Matte 效果 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35. 渲染时间逐渐增加. Min Samples [1..10000] Max Samples [1..10000] 只有 Blurriness 值大于 0 此选项才有效。 增大 Min Samples 或 Max Samples 产生高质量的模糊, 但是渲染时间也会 增长. CINEMA 4D 使用采样来创建模糊的效果。而不是在平均距离采样,采样都集中 到最需要的地方。Max Samples 定义用于最重要的地区采样的数量。Min Samples 定义用于最少的地区采样的数量。 如果你染重叠的透明物体时看到黑色区域渲,增加渲染页面的 Ray Depth 值选 项。如果你渲染看不到弱反射,确保 Threshold 设置为 0%。你还会在渲染设置 页面发现这个参数的选项。 Accuracy [0..100%] 提高精度值给出了更精确的模糊,但渲染时间也较长。 影响模糊效果的准确性通过控制每个阴影点采样的数量。值为 100%,最大数量 的样本在 Max Samples 采样将用于定义关键区域。低值减少使用的采样数 量。 Reflection 设置物体的反射能力. 您设置的颜色决定了反射的颜色。您还可以使用一个彩色纹理——这就是所谓 的反射率图。一个像素的颜色会影响的材质相应区域反射的颜色。 下面的图 1 说明了一些反射率的影响包括反射率图。瓶有一个简单的反光材质。 注意反射被扭曲,您所期望的在现实生活中的样子。仔细看,你会看到瓶本身被 反映在瓷砖上。看起来更近,你应该看到瓶在瓷砖上有反射,但不是关键,即使相 同的瓷砖,关键相同平铺材质的一部分。 Figure 1: Some reflectivity effects using a reflectivity map. 图 1 中的效果是使用灰度反射率图创建。反射率贴图是基于原来的瓷砖和关键 纹理。瓷砖覆盖的区域,反射率贴图是白色的。在关键领域,反射率图是黑色的。 合成图意味着只有瓷砖地区,不是关键,是反射。这只是一个例子,如何结合几个 属性来创建更真实的材质。 如果有许多反射对象在场景,你会发现阴影没有出现在一些对象的反射。使阴影 出现,在渲染设置增加 Shadow Depth 值(选项选项卡)。 Color 定义颜色. Brightness [0..10000%] 使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为 大于 100%。 Additive Colored red in the Color channel 此功能(默认情况下禁用;出于兼容性的加载以前版本的 CINEMA 4D 场景时自动 启用)使对象的反射更为现实。在现实中,反射越强表面颜色越弱(材料的颜色通 道)。简要:如果禁用此选项更真实的渲染结果。 Texture 加载纹理贴图 Mix Mode 使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正 常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设 置。如果您加载纹理或 2 d 着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色 的顶部)。 Normal 在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为 100%,你会只看到纹理 (记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设 置为 70%,结果是 70%的纹理和 30%的颜色。 例如,如果一个纹理像素的 RGB 255/0/0(红色)和 RGB 颜色值的 255/255/0(黄 色)混合强度设为 50%,结果颜色 255/128/0(橙色)。 Add 纹理的 RGB 值添加到颜色的 RGB 值。RGB 颜色通道值最大不能超过 255。所 以如果一个纹理像素的 RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的 255/255/0(黄色),结果是 255/255/255(白色)。 Subtract 颜色的 RGB 值减去纹理的 RGB 值。因此如果一个纹理像素是 RGB 255/255/255(白色)和颜色值是 255/0/0(红色),减去混合强度设置为 100%给 结果 0/255/255(青色)。 Multiply 纹理 RGB 值乘以颜色的 RGB 值。例如 RGB 255/128/0(橙色)乘以 RGB 0/255/0(绿色)导致 RGB 0/128/0(深绿色)。 Mix Strength [0..100%] 混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决 于所选择的模式)。 Blurriness [0..100%] 使用 Blurriness, Min Samples, Max Samples 和 Accuracy 选项模糊反射.. 0% 意味着没有反射. 增加这个值增加反射的强度. Figure 2: 模糊值为 85% (左), 0% (后) 和 65% (右). Min Samples [1..10000] Max Samples [1..10000] 只有 Blurriness 值大于 0 此选项才有效。 增大 Min Samples 或 Max Samples 产生高质量的模糊, 但是渲染时间也会 增长. CINEMA 4D 使用采样来创建模糊的效果。而不是在平均距离采样,采样都集中 到最需要的地方。Max Samples 定义用于最重要的地区采样的数量。Min Samples 定义用于最少的地区采样的数量。 如果你染重叠的透明物体时看到黑色区域渲,增加渲染页面的 Ray Depth 值选 项。如果你渲染看不到弱反射,确保 Threshold 设置为 0%。你还会在渲染设置 页面发现这个参数的选项。 Accuracy [0..100%] 提高精度值给出了更精确的模糊,但渲染时间也较长。 影响模糊效果的准确性通过控制每个阴影点采样的数量。值为 100%,最大数量 的样本在 Max Samples 采样将用于定义关键区域。低值减少使用的采样数 量。 Environment Environment 使用一个纹理模拟反射. 在其他页面相比,颜色和纹理都是相乘的 模式而不是添加模式。 Tip: 如果你使用环境通道结合反射通道,确保反射通道的 Additive 选项启用。否则 环境通道将不可见。 所以为什么你想使用环境属性而不是反射?一个原因是,你的场景可能没有足够 的物体反射产生好结果时。另一个原因是,环境比反射渲染更快。 一个典型的环境贴图。 环境反射渲染很快,因为光线追踪模式不是必需的。 只使用环境属性的反射. Color 定义颜色 Brightness [0..10000%] 使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为 大于 100%。 Texture 加载纹理贴图 Mix Mode 使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正 常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设 置。如果您加载纹理或 2 d 着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色 的顶部)。 Normal 在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为 100%,你会只看到纹理 (记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设 置为 70%,结果是 70%的纹理和 30%的颜色。 例如,如果一个纹理像素的 RGB 255/0/0(红色)和 RGB 颜色值的 255/255/0(黄 色)混合强度设为 50%,结果颜色 255/128/0(橙色)。 Add 纹理的 RGB 值添加到颜色的 RGB 值。RGB 颜色通道值最大不能超过 255。所 以如果一个纹理像素的 RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的 255/255/0(黄色),结果是 255/255/255(白色)。 Subtract 颜色的 RGB 值减去纹理的 RGB 值。因此如果一个纹理像素是 RGB 255/255/255(白色)和颜色值是 255/0/0(红色),减去混合强度设置为 100%给 结果 0/255/255(青色)。 Multiply 纹理 RGB 值乘以颜色的 RGB 值。例如 RGB 255/128/0(橙色)乘以 RGB 0/255/0(绿色)导致 RGB 0/128/0(深绿色)。 Mix Strength [0..100%] 混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决 于所选择的模式)。 Tiles X [0..+∞] Tiles Y [0..+∞] 环境属性是独立的材质投影类型。总是把环境球形地放置在对象的周围。使用 Tiles X 和 Tiles Y 设置平铺的数量在 X 和 Y 方向。这些平铺设置使用在属性管 理器的纹理标签的平铺选项。 Exclusive 如果启用了此选项,环境反射只会出现在没有真正的反射的地方产生。 左: Exclusive 不勾选 右: Exclusive 勾选. Fog 这些参数使您能够模拟雾或云气体。材质是半透明的对象,但削弱通过他们光线 照射根据他们的密度。 只在封闭的对象使用雾材料。雾是一种应用于对象的内部体积效应。未封闭对 象,CINEMA 4D 不能确定对象的内部和外部,因此如果你使用一个雾材质在这样 一个对象,你会得到不想要结果。 应用到立方体的雾材质. 雾使用透明页面上定义的折射率和禁用透明度。因此雾和透明度永远不能在一 起渲染。你可以渲染雾或透明度,但没有两个相同的材料。 Color 定义颜色 Brightness [0..10000%] 使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为 大于 100%。 Distance [0..+∞m] 光线通过雾会被削弱。您可以使用距离控制这削弱。这个值越大,雾越薄。距离 定义多远光线可以通过雾。 你可以着色雾当时这也影响它的可见性。你看着雾,越少的对象是可见的,雾的颜 色可见的越多。所以雾的颜色还取决于距离的值。 如果你选择 500 单位的距离,原来 100%的光线强度将有 50%的强度经过一段 距离的 250 单位,再向前 250 单位完全熄灭。距离越短,雾越厚。除了这种效 果,250 单位,后一半的雾颜色添加到光和 500 单位后,完整的雾颜色被补充到 光。 Bump 模拟凹凸效果. 图 2 显示了一个从侧面观察的表面。 Figure 2. 表面有一个统一的亮度。然而,如果您使用的凹凸贴图有相同的表面,CINEMA 4D 解释图片的亮度值作为表面高度值(图 3)。 Figure 3. 这些高度值转换成一个轮廓的高度影响法向量的倾向。虽然表面是光滑的,通过 法向量的变化显然在渲染时创建的很像三维表面结构。 Strength [-1000000..1000000%] 凹凸的强度。值越高,表面越粗糙。如果你将滑块移到左边,你可以选择负值反转 凹凸贴图的效果——亮像素导致材料表面缩进,而较暗的像素提升表面的高度。 您可以输入值远高于 100%。高值利用 MIP 或 SAT 映射时特别有用,因为这些 插值类型倾向于略扁平表面。 MIP Falloff 可以加强 MIP/SAT 映射效果使用凹凸贴图时通过启用 MIP Falloff。然后进一 步降低了远离着相机表面凹凸。 MIP Falloff 勾选(左) 不勾选 (右). Texture 这里一个图像纹理或 2 d 着色器可以定义。 你必须使用一个纹理通道。只从凹凸贴图图像的灰度(高度或地形图)计算。 Example 有一个合适的着色器在凹凸通道是很重要的(在这个例子中,从逻辑上讲,一个水 着色器),为了使效果更好看。在上面的示例中,在布料的帮助下创建了巨浪(边 被固定和风力既适用于布标签本身,又作为一个单独的风力对象)。因为这样的 光滑的波浪只可以在实验室设定复制,水材质的凹凸通道(插入中心)是用于创建 典型的“迷你波浪”,让你建模。 Alpha 一个 alpha 通道使您能够使用一个图像控制材质显示范围,允许任何背景通过显 示。这是有用的在伪造的 3 d 细节。这个想法是为了定义材质的区域,有效的成 为一些不存在的潜在的材料或对象显示可以通过。一个典型的例子是一个 3 d 树。建模不是单独的树,树的图片可以添加到一个对象和一个 alpha 切割出用于 树的形状。 一些 C4D 的着色器是基于阿尔法通道的 如果当渲染对象有多个阿尔法材质你发现黑色区域,增加渲染设置 Ray Depth 值。 如果你应用有 CINEMA 4D 的 Alpha 通道的材质到对象,对象没有基础材质, 对象将不存在,在阿尔法允许底层材料显示通过的点。 两种材质被用来创建下面的错综复杂的盒子:黄金反光材料和马特木头。使木材 可见,两种颜色的一种被削减从扫描的黑白照片。 Color Delta 尝试被纹理的图像剪裁通常被平滑;这产生一个明亮的边在物体的周围主要纹理 和阿尔法颜色之间的颜色的锯齿引起,您可以删除这条边界通过调整偏差滑块。 您可以使用修剪贴图(有时也称为内锁)来定义特定颜色的区域。使用这种方法, 你从选中的图像选择你想成为透明的颜色。 不利的一面是,通常你希望成为透明的区域包含几个颜色和由此产生的阿尔法可 以残留一个缝隙在对象周围。然而,通过设置 Delta 的颜色,您可以定义多少颜色 可能偏离,这可以帮助减少接缝。 使用 alpha 通道纹理建定义遮罩柔和的和更准确的(见下面的图像 alpha)。 Invert 这个选项只是反转 alpha,透明和保留区域被反转。这适用于图像有 alpha 通道。 Soft 这使您能够淡化纹理和材料从一个到另一个,这给了你更多的方式创建逼真的对 象。启用了 Soft (默认设置),颜色和三角洲设置失去意义。纹理映射现在用来决 定哪些范围应该褪色。图像中白色的纹理像素意味着这里的材质是 100%不透 明。如果纹理像素是黑色的,底层材质 100%发光通过。 Image Alpha 图像 Alpha 启用,您可以使用任何现有的加载图像的 Alpha 通道。TIF, TGA, PICT, Photoshop PSD 和 QuickTime MOV 的阿尔法通道。如果没有 alpha 通道出现在图像,图像 alpha 选项将被忽略。使用 Invert 反转 alpha 通道,而无 需返工编辑纹理图像。 Pre-multiplied 启用这个选项如果您正在使用一个纹理带有预乘 alpha 通道。某些图形应用程 序只生产这种类型的 alpha 通道。 Texture 加载纹理图像 Specular Mode 三种模式可用: Plastic, Metal 和 Colored. Plastic 塑料,强调独立于物质的颜色,白色,除非你在高光颜色页面上定义一个不同的颜 色。使用塑料模式材质如塑料、玻璃、木材、所有的高光点是白色亮点。 Plastic 模式. Metal 马特金属表面,如铜、银、金、金属模式是最好的。高光颜色是根据材质的颜色。 Metal 模式. Colored 色模式,影响高光漫反射(漫射通道的影响高光选项)。 Width [0..100%] Height [0..1000%] 在这里你可以调整材质高光的宽度和高度。表面粗糙,使用宽的和低高光值;闪亮 的表面,狭窄和高值是合适的。 您可以输入一个高度值高达 1000%。在金属模式下高的值可以非常有效。 Falloff [-100..100%] Inner Width [0..100%] 你可以调整衰减曲线的形状的使用衰减滑块。针,贝尔甚至矩形形状是有可能的。 Inner Width 滑块允许您定义一个区域内的高光,没有亮度衰减。 Inner Width 设置为 10 (左) 和 90 (右). Specular Color 在这里你可以选择高光颜色。颜色页面的颜色强度和高光颜色被添加在一起。 这里总的颜色被乘以高光的正常颜色。例如,如果你有一个白色的塑料高光,您可 以直接在这里定义它的颜色。 镜面反射的强度受到选择纹理图像(颜色或灰度)的影响。图像中最亮的一个像 素,强调将在这一点上更加亮。 Noise 纹理 (insert) 定义高光的分散. 绿颜色是使用 Color 通道的 Mix Strength 选项度. 尤其是金属效果,一些高光颜色其他比白色大大增加了物质的真实感。 Color 定义颜色. Brightness [0..10000%] 使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为 大于 100%。 Texture 加载纹理贴图 Mix Mode 使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正 常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设 置。如果您加载纹理或 2 d 着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色 的顶部)。 Normal 在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为 100%,你会只看到纹理 (记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设 置为 70%,结果是 70%的纹理和 30%的颜色。 例如,如果一个纹理像素的 RGB 255/0/0(红色)和 RGB 颜色值的 255/255/0(黄 色)混合强度设为 50%,结果颜色 255/128/0(橙色)。 Add 纹理的 RGB 值添加到颜色的 RGB 值。RGB 颜色通道值最大不能超过 255。所 以如果一个纹理像素的 RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的 255/255/0(黄色),结果是 255/255/255(白色)。 Subtract 颜色的 RGB 值减去纹理的 RGB 值。因此如果一个纹理像素是 RGB 255/255/255(白色)和颜色值是 255/0/0(红色),减去混合强度设置为 100%给 结果 0/255/255(青色)。 Multiply 纹理 RGB 值乘以颜色的 RGB 值。例如 RGB 255/128/0(橙色)乘以 RGB 0/255/0(绿色)导致 RGB 0/128/0(深绿色)。 Mix Strength [0..100%] 混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决 于所选择的模式)。 Glow Figure 1. 创建柔和的光晕. . Figure 2. 图 2 展示了使用发光的两个例子。火炭的发光区域创建启用了 Use Material Color。霓虹灯,只使用一个外发光。 不能使透过透明物体发光,反射的物体也不能。此处指定的发光不作为灯光;场景 的其他部分不会被光芒点燃,也没有将任何阴影。发光仅限于最多 4000 x 4000 像素的图像分辨率。 Color 定义颜色. Brightness [0..10000%] 使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为 大于 100%。 当勾选 Use Material Color 后此滑块失效. Inner Strength [0..10000%] Outer Strength [0..10000%] Inner Strength 材质表面的发光强度; Outer Strength 边缘的发光强度 Radius [0..+∞m] 半径决定的辉光(内部或外部)从表面扩展多远。这个值被渲染相对于物体到相 机的距离。越远的对象是,光芒越小,反之亦然。 Random [0..100%] 如果定义一个随机的百分比,每个动画帧的发光强度在一个随机的模式中增加和 减少,如下: 0%:没有变化 100%:最大的变化 Frequency [0..+∞] 频率指定发光半径变化频率。振幅的变化由随机值决定。 1 赫兹:发光 1 秒后到达一个新的随机值 25 hz:每一帧发光产生新值(25 fps),造成闪烁 Use Material Color 如果启用了 Use Material Color,计算发光在材质颜色的基础上,而不是在这里 指定的颜色。 如果选项是禁用的,对象和发光颜色是混合的。例如,绿色对象将出现淡黄色的红 光。 Displacement 置换贴图类似于凹凸通道,区别在于,这里的对象是实际上的变形。这种差异是最 容易在对象边。在下面的球的例子中,球的左半部分使用凹凸贴图,而右半部分使 用置换贴图。 置换贴图在边附近的地区更好的工作,而在这些地区,凹凸贴图失去效果。 Strength [-100..100%] 这个滑块允许您定义的最大位移高度(强度和高度值将共同控制最大位移)。 Height [-∞..+∞m] 定义了位移的高度,可以被强度值修改。 Type Intensity Intensity 模式 (上) 和 Intensity (中间的)模式 (底部). 在强度模式下,位移发生在正的方向。黑色部分的位移贴图产生位移,白色部分产 生的最大位移。 Intensity 模式. Intensity (Centered) 在强度(居中)模式下,位移可以发生在正面和负面的方向。50%的灰度值结果没 有位移。白色产生最大正位移,黑色产生最大负位移。 Red / Green 位移可以发生在正或负的方向根据纹理的红色和绿色值。绿色值提高位移,红色 值降低位移。黑颜色的结果没有位移,这纯粹是红色和绿色的颜色组件控制位移。 纯绿色(RGB:0255,0)和一个纯红色(RGB 255,0,0)分别导致最大位移在正和负的 方向。 RGB (XYZ Local) RGB (XYZ World) 这两个模式根据纹理的 RGB 组件控制位移空间。组件定义以下方向: ? ? ? Red: X Green: Y Blue: Z 使用多边形坐标置换贴图,选择 RGB(X,Y,Z 本地)。使用世界坐标相反,选择 RGB(X,Y,Z 世界)。一般来说,当地坐标产生最好的结果,因为他们考虑单个多边 形的方向。 没有 displacement (左), Type 设置为 RGB (X,Y,Z Local) (中间) and RGB (X,Y,Z World) (右). Texture 加载纹理贴图 Sub-Polygon Displacement 只能在 CINEMA 4D Visualize, Studio 使用. Sub-Polygon Displacement 激活 SPD。如果选项是禁用的,法线位移会被使用(只会影响现有对象点)。 Subdivision Level [1..12] 球的粘液(两个球体他们的理想渲染选项禁用)细分为 2,4,8(从下到上)。 这就是你确定 SPD 细分。这适用于整个材质已经应用的对象。它可以值得麻烦 删除对象的隐藏的部分来减少必须细分的面的数量。 这是常有的事,高的值产生更好的结果,但增加了渲染时间。 请注意,您可能需要为每个对象修改该值。如果你为一个立方体和平面使用同样 的 SPD 值设置,结果将是不同的,因为标准立方体有六个多边形和标准飞机则有 400。这同样适用于一个对象,包含各种细分就像一个角色,她的脸比她的腿有更 多的多边形。如果你这些部分使用相同的 SPD 值,鼻子的多边形将同样强烈细 分就像拥有更多多边形的腿部。 对于每个现有的多边形,多边形计数将在内部计算: ? 三角形:2 细分的强度*(2 细分级别)/ 2 四边形:2 细分的强度*(2 细分级别) 细分的 8 将导致以下(内部)多边形数: ? Cube: 6*256*256 = 393,216 面. Plane: 400*256*256 = 26,214,400 面. Round Geometry Round Geometry 勾选(左) 和不勾选(右). 由于 SPD 不能计算正常 Phong 阴影,一个特殊的算法类似于 HyperNURBS 用于 确保 SPD 渲染前对象是圆滑的。 这是特别设计的,光滑的表面 SPD 渲染后出现棱。没有相邻的多边形的轮廓(多 边形边缘)不受影响,如果 Round Contours 是禁用的。 因为这也会导致不想要的结果,如以下示例所示,您也可以禁用该选项。 Round Geometry 勾选(左) ,不勾选(右). 将地球纹理应用到这种柏拉图式的形体(二十面体),不想平滑,只要禁用此选项。 Round Geometry 和 HyperNURBS 正如上面提到的,Round Geometry 算法类似于使用 HyperNURBS。在某些情 况下,您可以完全没有 HyperNURBS 并使用 SPD 光滑。如果你使用 SPD 和 HyperNURBS 同一个对象,记住,细分将成倍增加,因为 SPD 细分将被应用到对 象被 HyperNURBS 细分后。 Round Contour 如果启用了此选项,轮廓(多边形,至少有一个相邻的多边形)也将被圆滑。禁用此 选项的对象轮廓平滑后会造成不利影响,如下面图中,平面应该保持其形状。 Round Contours 勾选(左) ,不勾选(右). Map Rounded Geometry 这个选项决定是否用 rounded geometry 纹理坐标。在大多数情况下,这将导 致更直观的结果。它也可以导致更少的工件平面。 因为计算需要长 10%的实践和在某些情况下,投影必须投射不圆滑的几何体,您 可以选择禁用这个特性。 SPD 使用的纹理 (左下角). Map Rounded Geometry 勾选(左) ,不勾选(右). 对于这个示例,一个 SPD 纹理应用到只有一个多边形的平面,Round Geometry 和 Round Contours 都启用。左边的结果通常可以预期:纹理的密度在圆形的地 区并没有改变。相比之下,结果如图右边显示纹理在圆滑过程中被压扁。 Map Resulting Geometry 使用此设置定义应该如何投射纹理: ? 在 SubPolygon Displacement 之前 (不启用选项). 在 SubPolygon Displacement 后 (启用选项). ? 所以啊,这是什么意思?因为应用 SPD 将导致一个新的几何被创建,这将取决于当 随后采用的纹理投射(除了位移因为这个通道是一个先决条件影响本身)。不同 的影响结果,取决于不同的着色器,位图和投影的方法。在下面的示例中,纹理被 放置到上一层作为一个初始步骤: 各种投射方式: 左边 Map Resulting Geometry 不激活, 右边 Map Resulting Geometry 激活. 当映射一个立方体可以清楚地看到颜色是如何投射的,根据 Map Resulting Geometry 是否已经激活。相比之下,可以看到没有区别,当使用 UVW 映射由于 SPD 不改变任何 UV 坐标。 3 d 着色器(如噪波、木材、生锈等)的行为会有所不同。因为他们不需要 UV 坐 标,也可以用于纹理边缘的极限位移,见下面的 UVW 映射的例子: 使用 3D noise 着色器. Left: Map Resulting Geometry 不启用; 右 Map Resulting Geometry 启用. 一般来说,不推荐动画对象激活这个选项,改变他们的形状(正常位置或旋转动画 可以),因为它可能导致纹理跳。 Keep Original Edges 从左到右: Keep Original Edges 启用, 不启用, 不启用但是 Subdivision 低. 如果启用了此选项,硬 Phong 边仍将是硬。如果选项是禁用的,边将根据 Subdivison 值圆滑。 这个选项的影响主要发生只有 Round Geometry 是禁用的。 Best Distribution Best Distribution 启用 (左) ,不启用(右). 正如你在上面的例子中所看到的,勾选 Best Distribution 选项改变位移变化的方 向对 Phong 边。位移离边越近,带到这个边越近,越近 Phong 圆滑正常。 这是什么都好:在大多数情况下,该设置将确保柔和、不间断的 SPD 在 phong 过 渡边。 如果 Best Distribution 被停用(如果一种强度模式在类型设置中设置)每个位移将 垂直向上地指出。这可能会导致膨胀位移的边。这导致位移的结果重叠边和基 本上彼此放在在正确的角度将它们之间的空间填满。激活此选项如果建模从一 个更大的距离,例如,城堡的石头。 Editor Animate Preview 激活,动画纹理,将显示着色器或视频的动画。请注意,这可能需要相当多的内存 如果阴影非常复杂。调整 Redraw Limit(ms)设置很有帮助。Texture Preview Size 在这里你会发现条目从 64 x64(16 KB)到 4096 x4096(64 MB)。值控制内部纹 理——这个值的设置越高,更详细的纹理将会在视窗显示。值不影响渲染的结果。 增加纹理预览大小时谨慎行事。更高的设置需要更多的内存和增加 CINEMA 4D 场景文件的大小。OpenGL 也受到影响,因为纹理预览必须加载到图形卡的 内存。 默认值对应于 256 x256(256 KB)。 Editor Display 这个菜单只能使用在结合增强 OpenGL 时。一系列材质的通道将显示加载纹理 或着色器在 RGB 纹理的投射的形式,然而没有任何特定通道效果。这并不影响 最终的渲染结果。默认的组合选择反映了正常的视窗显示(显示将结合材质通 道)。 Color Diffusion Luminance Transparency Environment Bump Normal Alpha Specular Specular Color 上面列出的所有材质通道也可以被显示通过 Enhanced OpenGL。每一个通道可 以根据需要打开和关闭。 Illumination 在这个页面,你会发现调整材质的 diffuse falloff,level 和 roughness 的设置,以 及普通照明模式设置(这大大影响高光如何应对场景中的灯光,可以产生很大的影 响使材质看起来更像砖而不是像塑料)。其中一些参数仅适用于 Oren-Nayar 模 式,并将被替代当您使用 Blinn 或 Phong 模式。 Generate GI 禁用此设置如果给定材质不应该影响其他对象。 Strength [0..10000%] 使用此设置定义给定材质发出多强的光。默认值是 100%,可以输入最大的值是 10000%。 Receive GI 禁用这个选项如果给定材质不应该得到其他对象的亮度或颜色。 Strength [0..10000%] 当活动你可以定义给定材质将得到其他材料的颜色和亮度到什么程度。 Saturation [0..1000%] 使用此设置来调整用于 GI 的纹理饱和度。与前面描述的饱和度不同,该设置只 影响 GI 的接受,而不是它的辐射。 中心区域的饱和度很高. GI Portals, Polygon Lights 以下六个参数只属于 GI 计算。 通过定义 GI Portals 或 Polygon Lights(对象有一个激活的发光通道)作为发光 元素(即没有正常 CINEMA 4D 光源但发光的区域:GI Portals(例如发光的天空)、 Polygon Lights(任何几何体))——这些都是尤其重要的计算光线和阴影——光 影质量将会提高。 GI Area Light 此选项只适用与物理渲染器的特殊的 Indirect Illumination 模式。