腾讯GAD邀请到盛大游戏《龙之谷手游》项目负责人黄明,以Live的形式,和大家分享端游IP改编手游的一些探索与思考,一起来看看《龙之谷手游》团队到底做了什么吧!
盛大游戏《龙之谷手游》项目负责人黄明:首先自我介绍下,我是黄明,来自盛大游戏。其实我的真实身份是一名龙之谷资深老玩家,过去三年多,被安插到项目组做卧底,今天第一次公开自己的真实身份,一直致力于打造一款龙之谷玩家喜欢的手游产品。和项目组的兄弟们,一起陪着这个项目经历过迷茫期、低谷期,经历过柳暗花明、峰回路转,也经历过艰难、困苦,一起接受玩家的吐槽和批评,也一起收获喜悦和快乐。
当前市场环境下,端游IP改编手游的项目越来越多,今天想结合《龙之谷手游》这款产品的一些经验,和大家聊聊端游IP改编手游,我们可以做哪些思考。希望通过今天的介绍,能给大家带来一些触动和启发。
今天会从以下三个方面来和大家分享:
一、产品立项之初的市场机会与产品要求
二、产品初期的用户定位与研发方向
三、端游IP改编手游的产品核心设计复盘
一、产品立项之初的市场机会与产品要求
其实盛大游戏,在移动游戏浪潮袭来的时候,转型是滞后的,不过我们在当时也已经开始将战略转向移动端市场,清醒的认识到这背后的用户体量和市场前景的巨大。作为老牌的游戏厂商,尤其是我们这个一直以端游为核心业务的工作室,站在当时2014-2015的市场环境下,我们不禁会问自己,我们立项之前的积累是什么?在起步慢了这么多的情况下,我们何以追的上竞争对手的脚步,甚至赶超。
我们立项之前的积累是什么?
其实我们手上可选的牌并不多,但是有一张比较有力的底牌,就是IP。
龙之谷在最初的布局下,就做了全球化的战略布局,而中国区也是我们诸多地区中,端游发行最为成功的地区。仅中国区,龙之谷注册用户超过1.3亿,核心用户群体超过5000W。
在过去的7年,龙之谷IP在我们悉心经营上,有了较长期的积累和发酵,除最基础的游戏外,我们在泛娱乐的各个领域都有积累,音乐、动画、电影、漫画、周边、图书等等。用户逐渐从游戏层面剥离,而转向龙之谷这个IP的文化层面,就像我们每次的用户见面会,我们提起的其实不只是游戏,而更多的是一些回忆和感动。我们希望从文化层面渗透进玩家的生活的各个维度。希望这个IP是立体的,也是充满感情的。其实大影响力的IP不少,市场热度高的IP也很多,但是能直达用户内心的IP,拥有核心用户群的IP却并不多。
那么有了这个积累,或者说有了这张底牌,我们就一定能做成产品么?其实不是,这只是一个比较好的开始而已。一个能迅速聚拢团队和合作伙伴,给与内部外部信心的一个开始而已。而当初也仅仅是有一个做龙之谷IP的手游的这么一个初期构想而已。
那么未来市场环境怎样,我们需要做怎样的龙之谷手游,为此我们还仔细研究了这样一件事。当时受一篇文章的启发,我们做了这样的思考:
2000-2017游戏用户经历了怎样的成长:
由于我是端游的运营出身,我们先来一起回顾下端游用户的成长历程,也许会对看待手游的发展有所帮助:
可以粗略的将用户成长分为4个时期,真空期、新手期、成长期、成熟期。
一个从未玩过端游的用户较多的时期,我们可以称之为真空期,这个时候的开发重点,就是速度,其实比较有代表性的产品就是当时的千年/石器;
当用户玩过千年这类的产品之后,其实对端游就有了一定的认识,其实逐渐就对产品有了一些要求,我们称之为新手期,这个时候对于产品的开发要求,就是上手难度,这个阶段的代表产品就是盛大的看家产品,传奇,其实很佩服桥哥当年敢做前几级免费试玩,这正大大降低了入门的门槛,同时传奇的上手也很容易,所以奠定了后边传奇的十几年辉煌,也从此有了盛大;
当用户玩过传奇这类的产品之后,用户进入了成长期,对产品整体的要求陡然上升到另一个高度了,这个时候的开发重点就是丰富性和可玩性,于是有了WOW;
当用户玩过WOW这类产品之后,用户已经是老江湖,老游戏玩家了,这个时候从用户的品味,对产品的要求,都上升到了极高的要求,这个时候的开发重点就是高品质和细分市场。再去做同质化的产品,低质量的产品,漫无目的的做泛用户的产品,无一成功。而把细分领域做成高品质迎合这类用户体验进而扩大到更大规模用户的产品获得了成功。于是就有了剑灵/龙之谷/LOL/CF等等,以及后期的诸多优秀产品。
历史何其相似,在2010年开始,移动端设备爆发的同时,移动端游戏市场也同样上演了相同的用户成长周期,但移动端市场的周期短了很多,用5年时间走完了端游10年的历程。
未玩过手游的用户,真空期,开发重点:速度,代表产品:打飞机/时空猎人/大掌门。打飞机那个游戏腾讯团队开发两周开发出来的,全国人民玩的多开心,放眼今天,会有人去在意这种产品么?
玩过大掌门,新手期,开发重点上手难度,我叫MT,第一代卡牌玩家迅速上手。
玩过MT的,成长期,开发重点:丰富性可玩性,代表产品刀塔传奇,第二代卡牌。而我们立项时,就处于这个节点,当时很多人看到刀塔传奇的大红大紫,所有立项全是跟风在做这种产品。我们对看端游的发展历程,其实我们立项到项目上线时,预计需要1.5-2年,但那个时候的市场要求已经是进入第四个时期了,就是成熟期,这个时候再做第三个时期的产品,势必要不满足用户的口味,那这个时候我们就立志,要做高品质的细分领域的市场。不过当时最初的想法,其实也很模糊,高品质怎么做,细分做哪部分细分,主打哪类人群。但是这个对产品品质的要求,却已逐渐清晰。而且端游手游并不是完全割裂的,用户是能跨平台转移的,而且这个转移我们看到了很多成功产品,尤其是梦幻西游,给与了我们很大的方向和信心。基于这个IP,我们做ARPG品类会更符合用户的认知。
那么总结下当时的情况:
市场机会:移动平台的增长、跨平台的机会、IP用户的积累
产品要求:高品质、ARPG品类、高还原度
我们当时是思路也很清晰,以龙之谷IP为核心,积累用户,做好品牌文化的发酵的同时,做移动端的探索与发力。
聊到这些,希望能对在座开发者有一些启发。假设您现在已经有了一款IP,在游戏研发期的这1-2年里,建议您多做IP方面的培育和发酵,让这个IP能更有更多的忠实用户来拥护,可以提及的,就过往我们做的很多IP培育的事情,大多是不赚钱的,目前能看到泛娱乐领域里,比较容易盈利的就是游戏电影两大块,但其他方面要不要做?不赚钱的领域还要不要持续的投入人力物力财力去经营?答案是肯定的,只有悉心去经营IP,才有可能带来未来的爆发。另一方面,想提醒您,如果仅对标当下主流游戏的产品品质,在未来1-2年后,您的产品上线时,可能会毫无竞争力,所以建议能着眼未来上线时,产品可能要面临的市场竞争环境来规划当下的产品,而不仅仅只看到眼前的竞品。
二、产品初期的用户定位与研发方向
先来和大家思考一个事情,你承不承认,用户是存在固有思维的。
举个简单的例子:好吃的粽子应该是什么口味的呢?
这个问题,作为上海的公司,尤其是我们工作室的同事,经常会争论。
南北方差异尤为明显。北方人觉得枣、甜的粽子好吃,肉、咸的粽子反人类;而南方人感受却恰恰相反。大家不妨对号入座下,给你不常吃的那种粽子,你是否会喜欢。同样的问题,还有月饼,甜豆汁咸豆汁,甚至还有用不用搓澡巾洗澡。这些其实都和大家的成长环境生活习惯有关,也就是用户其实是存在固有思维的。如果给北方人送一堆肉粽,其实不见得有多少人喜欢的。其实游戏也是一样。
所以做最适合的游戏,给最适合的用户。
那么我们做游戏给什么人玩呢?
有IP的游戏这点就很好去思考,从一开始我们的目标就很明确,先服务好,我们的核心用户,其次再兼顾一些次核心的体验,再之后,寻求高潜用户的扩张。如果盲目做全做大盘子,其实很难有个很明确的目标,因为用户都是不同的,用户反馈也差别很大,这样就会导致产品的方向把握不好,经常有产品做一半推倒重来,就是这个样子,一般经历两次推倒重来,这个项目就很难上线了。做测试也是,逐层用户的扩大的方式去做,早期只做核心用户,中期扩大到次核心,再之后再扩大到高潜用户。我们作为最懂龙之谷用户的群体,但对大盘用户了解甚少,在这个过程中,腾讯同事对我们次核心和高潜用户的定位和需求把控,给与了很关键的建议和开发方向。
我们回到一个项目的根本,一个产品的发力,核心用户是最基础的基础,也是长线留存最稳固的一个群体,产品研发的核心,尤其是初期中期的核心,要做好产品核心用户的体验。
那么接下来,从核心用户角度,我们去思考。
核心用户期望玩到怎样的龙之谷手游?
我们对核心群体做了多次的调研,核心用户对龙之谷的印象是这样的,这样杂乱的印象,其实也是有规律的,总结起来可以归为四类
用户最为关注:3D无锁定、动作感打击感;副本巢穴的写作挑战;画面的唯美;曾经和朋友的感动回忆。
我们也对核心用户关注的点做了更细致的拆分。
充分了解不同群体的更关注的点。
长期活跃用户:更关注数值、朋友、打击感、操作感
短期活跃用户:更关注趣味性、协作挑战、数值、打击感、操作感
轻度用户:更关注Q萌画风、唯美时装
流失用户:更关注老朋友、回忆、感动点
由此,我们提炼了四个核心的研发方向,首先我们要服务好我们最核心的用户群体,简单包装下,就是:
3D无锁定操作极爽战斗体验;
一起战斗一起屠龙;
温馨绚丽的梦幻世界;
追忆感动迪欧诺个地再续。
其实同期在做开发的项目,一共有7款,很多大家可能都从未耳闻过,或者极个别产品,可能您有听到过一点声音。
从用户的角度出发,我们避免给一个用户吃一个不喜欢吃的粽子。
于是,我们做了一个很艰难的决定。
我们孤注一掷,只做龙之谷用户喜欢的产品,我们D.N.A工作室总经理陈光先生将最符合我们用户定位和用户期望的这款《龙之谷:觉醒》(DEMO阶段)定名为《龙之谷手游》,同时公司高层也给与了极大的支持,来确保这个IP的唯一性,对其他产品做了排他。这其中的决择和取舍,其实是件很艰难的过程。
有了IP,有了明确的用户定位和研发方向,其实这也只是迈向成功的第一步。我们要做高品质的细分品类的市场,我们要做龙之谷用户和ARPG用户喜欢的产品,落实到开发,其实还有很长一段路要走。
三、端游IP改编手游的产品核心设计复盘
回顾下我们产品整个的研发历程。
这个产品2014年底开始做的战斗原型,2015年初立项,8月做的第一次用研测试明确了用户定位和研发方向,11月做的导量封测;然后花了很多时间做了底层玩法和战斗系统的优化;2017年早期做了多次用研测试,6月正式做CBT1,8月做CBT2并正式对外开始宣传;CBT3经历了瓶颈期;PR2拿到6星评级;2017年3月2日,这个项目正式全平台上线。
我们再回顾下我们之前确定的研发方向。
我们可以将游戏抽象为一个类似鸡蛋的结构,每个模块都是一个重要的组成部分,将研发方向落实到模块里,就是这个样子的。
如果想把控好核心用户需求,满足核心用户喜好,在做这些玩法时
首先要考虑到这些点,是否满足,遇到冲突时,会根据这些点做取舍。
如果在和团队讲解时,团队还是不清晰,那么只要记住一个词,还原,我们老板也经常会提及一个词,就是原汁原味,如果您能充分理解这个词,其实距离您端改手的产品的成功,已经迈出了最关键的一步了。
接下来,会复盘,龙之谷端游IP改编手游的一些设计上的思考。
大家可以在我讲解的过程中,去思考,我们在还原上做了哪些努力,哪些取舍,哪些提升,哪些精简,哪些创新;这个可能是对各位开发者而言,无论是用端游IP改编,亦或者用其他IP改编游戏时,需要思考的点。
首先聊聊核心玩法的设计
用一句话概括龙之谷的核心玩法:用多组技能搭配组合,达成副本协作挑战通关。这个是这个游戏的核心。最精确的说,就是技能。
所以我们花了很长很长一段时间,就是在磨这个东西,或者说对技能的研究贯穿了整个项目的研发历程,尤其从15年11月到16年1月,这三个月的时间,最重点的事情就是做技能精选和打击感、操作感,以及技能套路设计。
下面详细来讲述下:
核心玩法——技能设计
打击感这个东西怎么做,怎么还原,为什么龙之谷的打击感历经七年,很难有哪个产品超越。其实我们在这里是有着很深的执着的,大多数产品都是用技能编辑器做的,我们坚持每个技能手调,每个动作每个位置,都是人工手调出来的,这个也是龙之谷这个IP最具精华的点,用韩国同事的话说,这个是我们做这个游戏最基础的底线,我们不会为了效率,来用技能编辑器来做同质化的动作表现,坚持手调。
手游为了还原端游这个体感,依然使用韩国原班团队来做这个技能表现,原汁原味还原每个技能的打击感、操作感;特效表现,一个历经7年的游戏,当时的用户审美要求,和现在的审美要求其实是不一样的,如果将特效做得更华丽,用户其实是喜欢接受的,而且用户的对特效的认知,会随着更华丽的特效体验,会覆盖他过去的认知,审美感受都是趋好的。
超级盔甲的概念,这个概念的实际物理原理是质量越大的物体,在运动过程中的冲量越大,实际考察是质量和速度的乘积,即mv。我们可以粗略的将怪物分为三个档次,0、200、400作为超级盔甲的基础值,在使用技能时,会根据技能做数值加减。当两个人物对冲的时候,判断那个人物的超级盔甲高,来判定那个物体会打断哪个物体。这样的好处是,会有个均衡的评价值,来判断。起初这块我们一直也做不好,后来特意请韩国端游研发团队,赴深圳对我们进行指导,我们也完全还原了端游的这个做法,甚至所有技能的配表,都是原原本本使用的端游的配表,这样用户的感受才会如此的一致。这个设计理念,其实很值得推荐给大家,一般的分享,也不会提到这个。
技能数量,和用户在聊这个点的时候,用户经常会说技能不够技能不够,我们曾经也一度想做几十个技能的,但是仔细做用户调研下来,发现其实用户指的技能不够,而非技能数量不够,是技能套路不够多,所以在这上,我们致力于做的方向是做技能套路的丰富,而非只单单提升技能数量。另外筛选有特色的技能,也是一件很艰巨的事情,我们花了很多心思在技能的精选上,挑选有特色的技能,能代表职业定位和职业需要的技能给与用户。最大程度上,还原用户对技能这块的诉求。
总结:如果有端游团队,尽量多和端游团队取取经,胜过自己摸索。核心战斗部分,投入再多的精力去打磨也不为过。
核心玩法——操作设计(操作感)
操作其实是前边打击感的一个载体,从端游转到手游其实非常难,因为端游的操作空间和操作模式及其的强大和丰富,而手游的局限非常明显。单单拿视角这件事情来说,端游可以用鼠标操控,非常自由,但是到手游上就非常难,而不同用户又有各自的偏好,其实我们最开始是坚持只做3D视角的,但是后来发现喜欢2.5的用户群体很大,就妥协做的2.5D,再后来有些用户对俯仰角也有要求,就增加的3D+模式,这一次次的修改,都是在不停的做移动端的探索,究竟哪种操作模式,用户更舒适。
自动转向和手动转向,起初的模式只有自动转向,而且视角固定的路线很死,当怪物跑到屏幕后边之后,用户就很难再找到目标,所以又增加了手动转向,方便用户手动操控。索敌模式上,我们也尝试了全自动索敌,半自动索敌,和手动索敌,最后采用的是半自动索敌,而且有做大BOSS,大精英怪的优先索敌,让用户更容易去打自己想去打的那个敌人。关于按键设计,我们也做了很多次调整,之所以没做轮盘或切页模式,是用户会有看CD的需求,轮盘或者切页背面的技能CD我需要反复看,这个心理上算得很累,尤其PVP时,另外之所以是现在的按键数量,是我们经过比较精确的APM测算,在这个按键个数的情况下,APM值是用户可以承受,而疲劳感不强的。
总结:端游改手游,移动端的操作体验是个非常难的重难点,建议分不同用户来满足不同诉求。
美术表现——产品吸量关键因素
大家可以先看下15年我的一张截图,美术方面的问题:画面偏暗、人物模型精度低、UI易用性差、UI表现差。
画面亮色容易让人心情愉悦,提亮整体美术感觉,尽量不要用过度阴暗的色调,明亮清新的色调,对整体留存提升有很大帮助;对于游戏模型,曾经一度为了性能,为了包体做了很大程度的人物减面,但是后来发现不行,用户尤其对自己的觉得要求很高,但是还要兼顾性能,所以我们采用了,在关键用户看得到的位置采用高模,在远处使用低模,这其中具体使用的参数,需要主美和性能优化的专家一起去评估,并不停的调整这个参数,以达到性能的平衡;另外我们在光使用高模的时候,发现画面表现依然不那么满意,实际对我们画面提升最高的,其实是后处理机制,简单说,光用好的相机拍出来精度高的照片是不美的,还要加上美颜处理,柔光等等一些列调整,才会看着更好;UI我们做了一共能有五六套,怎么也做不好,最后的大招就是,交给更专业的外包团队来说,我们光一套UI就花了能有100W,请了韩国最顶级的UI外包团队来做,其实UI不单单只是调整这个图标,整体的配色,颜色搭配使用的规范,字体的规范,都有很明确的要求,另外UI的设计,不要去想怎么做的华丽,而是要做弱视觉,视觉焦点,尽量让用户集中的中间的人物区域;UE这块腾讯的专家对我们的指导很关键,包括整体的布局,切换策略等等一些列的调整,如果用一句简单的话说,就是UI的图标,尽量的少,越是次要的功能,越放在二级菜单甚至更深的菜单里。
整体调整完,就是游戏的蜕变过程。
总结:明亮、高模、后处理,柔光自拍,照亮你的美。
PVE——主线剧情副本设计
剧情这块,起初是快餐式,平铺直叙,用户只有点点点,如果做一个普通产品,这么做是可以的。但是如果做高品质的口碑产品,这个是严重会伤害核心用户感受的。我们专门安排了一位世界观架构师全程跟盯,有7年龙之谷IP研究积累,对整个故事线,人物关系,走向脉络非常清晰,对这个IP整体的剧情把控帮助非常大,我们从端游精简了一些剧情,保留了用户记忆点最深的剧情,将端游的剧情拆碎,打散,而又重新组合,这个过程如果不是对IP极度的熟悉,是很难做到的;而且我们在做的过程中发现,95%用户竟然都是不仔细看剧情文字的,但是竟然还对剧情有挑剔,这是为什么,那其实就是给用户带入的方式问题,最终我们采用配音+动画的方式,将用户以最具象的方式带入这个产品,而且配音我们请了7年前,端游原班的配音团队,亲自操刀打造,剧情动画细致还原每一个端游精彩瞬间,研发团队通力配合,将原来粗糙的剧情设计,完完全全打造成符合龙之谷世界观原汁原味的产品品质。这个就是最开始救莉莉的经典剧情,精选了很多个精彩的记忆点,去还原。
总结:世界观、动画、配音一个也不能少。
PVE——巢穴设计
起初的产品是没有巢穴的,再后花了很多心思做了巢穴,但是不好玩,为什么?这个作为端游的核心内容,手游里做的就很草率,模式就是数值不够你打不过,数值够了就碾压,ARPG用户对这种非常反感。我们在这里也卡了很久,后来最终参悟,用户喜欢巢穴有挑战,不是数值上的挑战,而是机制上的挑战,然后我们就挑选了端游最经典的一些副本设计机制来还原,达成用户喜欢的协作挑战乐趣,地狱犬比如第四关双子怪,10秒内同时杀死;比如狮蝎第二关要将小牛大牛分开,这种机制上的协作乐趣,其实是ARPG用户非常喜欢的。
另外,在巢穴时常控制上,移动端用户其实稳定操作的时间不宜太长,比如地狱犬一共有6关,但是在手游上,我们为了控制时长,只精选了两关加一关BOSS,一共3关来让用户体验。其他巢穴也类似,从狮蝎副本我们做过4关的尝试,但是发现用户的疲劳感会很强,所有后期的副本,我们做了随机,前边的小关是3-4关里随机出2关,加上最后一关的BOSS。起初我们的巢穴是放在第三天、第四天的,但是很多用户在未接触到这个核心乐趣体验时,就流失了,我们将核心的协作巢穴体验前置到第二天,竟然对前期留存有3~4个点的留存提升。
总结:巢穴副本的体验时长,最好控制在5-10分钟,不宜过长。核心乐趣玩法,尽量让用户早接触到或者早了解到。
龙本的机制设计其实也比较类似,只是龙本更考虑多人的协作,龙本的经典玩法我们也有还原,比如海龙这个熔岩站台子,比如蜥蜴人三兄弟需要同时杀死,比如海龙的直线龙息、旋转龙息等等机制。都是在考察用户在多人团队协作走位时的配合乐趣,而非只看个人操作。这其实就是还原了真正的龙之谷的核心挑战乐趣。那在手优化的过程中,我们也做了很多取舍,比如龙本是非常长的,如果让用户一口气打完,这个要求就太高了,我们就把龙本切成了6段,让用户逐段挑战,每一段的时长其实都不长,这正符合了用户的移动端碎片化时间的特性。而又如我们在组队人数上的取舍,我们最终使用的是6人本,而端游是8人,这就是为了降低组队的门槛,一定程度上降低用户组队成本;又如机制上的取舍,比如刚刚提到的熔岩这关的设计,在移动端实际没有跳这个功能的,我们将端游的这个台子处理成平滑的小土包,为了增加容错率,当用户移动过来时,会自动固定住,这样就避免用户走过了,或者网络问题出现的位移偏差,增加通关率。
总结:移动端用户集中时间有限,如果关卡较长,可考虑拆分。还原游戏核心乐趣,ARPG用户在乎操作协作乐趣,而非数值碾压乐趣。
PVP——天梯设计
我们曾经有个非常高的流失点,是竞技场,当时这个玩法其实是普遍手游都做的,就是数值镜像的比拼,但是我们在测试的过程中发现,这块的流失率特别高,ARPG用户在最初发现他们期待已久的竞技场,竟然是纯数值比拼的,不用操作的,会非常失望。我们直接将这个玩法砍掉。留存立刻有了3个点的提升。
ARPG用户更在乎竞技时的公平性,起初我们都是带数值的,后期完全将数值磨平,用户口碑非常好,也符合我们做一款良心游戏的初衷。
后期的晒是包装,职业平衡性,用户都比较关注。
多人玩法,其实多人的玩法要弱化一些竞技性,而多增加一些趣味性,起初我们做的是保护队长模式,这个端游用户非常喜爱的模式,但是几个版本优化下来,效果都不如人意,其实不是说这个玩法不好,而是移动端,受限于操作,也受限于用户的新手水平,这个玩法很难成功,游戏参与率一直只有10-20%,后期我们果断做了一个更简单的玩法,不让用户找难找的队长,而是找固定的点,去站点得分。这样理解成本更低上手更快,而用户对这个玩法的评价非常正向。腾讯同事也会经常拿这个梗来调侃我,不得不说,有些端游好的玩法,手游并不一定好。
总结:公平竞技,市场大趋势。
成长线——核心养成设计
这个部分,我们明确了,做以装备为核心的养成体系,而且装备的胚子是活跃产出的。大家可以关注下,图中标成红色的,是手游的创新部分,而其他大部分,则是完整的继承了端游的设计,在设计理念上,我们尽量让用户接触完全全新的概念,这样用户的理解成本非常低。但同时也要做一些移动端的创新,来适应移动平台用户的习惯。在做端游手优化的这个过程中,还是做了一些优化和取舍的,比如强化这个功能,端游的碎装备的体验是一个比较高的流失点,那我们实际在做手游的版本时,是用的继承机制,将这条成长线做得更长一些,更偏线性养成一些。而我们原创的部分,也是有底线的,就是要符合世界观,比如如果说让用户达到某个等级,然后飞升修仙了,这种是绝对不能接受的。
总结:多继承,适当发挥,别忘包装。
成长线——核心付费设计
一定要基于游戏的基因做付费设计,避免开孔镶宝石。游戏上线后,不要随便改变用户的习惯。用户的付费强度控制在合理的范围内。
显性付费设计,而已做俄罗斯套娃。
ARPG用户,尽量弱化用户的数值攀比,比如战力排行榜直接就让我们去掉了,用户的直观压力会小很多,而多鼓励用户的操作向比拼。
再如,坐骑我们曾经做了非常复杂的养成,但其实和精灵的养成比较同质化,有养成,就意味着用户抽取的胚子的数值其实并不高,而且用户最经常吐槽的点就是,我将这匹马养大,我才发现是一匹弱智马,而在养成过后用户为下一匹马付费的门槛非常高,我们果断砍掉了坐骑养成,用户负面口碑也转向正向。时装部分的付费最初我们是做的碎片化积累,但是后来发现这么做也不好,用户很难收集全一套时装。
当时就VIP制和特权制我们也讨论了比较久,最终选了特权制,实际结果证明,我们的用户更喜欢特权这种平民化的,而非VIP这种土豪化的模式。而且实际特权是个俄罗斯套娃,背后还有连环付费点在支撑,实际收入也很可观,而且第一波上线时,对收入拉动非常明显。
我们在做付费时,是有底线的,要符合用户认知,符合世界观,不取做特别坑的付费线,尽量做良心付费线。
总结:ARPG用户对外显性的付费比较高,只要周期控制合理即可。其他付费要符合用户认知和习惯,活跃ARPU不要太高,对长线留存不利。控制在5-10元,最好控制在5元上下,对长线留存更为有利。但若想做短期快速回报型产品,则付费思路并不相同。
社交——用户生态设计
其实我们的强社交做的比较好,用户通过巢穴、龙本很容易认识一些志同道合的朋友,但是在弱场景社交上,我们做的不足,这就导致,我们在用户休闲模块的承接没做足,这点算是教训,提示给大家。
其他关键因素——开放的合作心态
这个项目的成功,其实和各方都密不可分,尤其要感谢我们的合作伙伴腾讯游戏和欢乐互娱两家公司,各自做各自最擅长的部分。
其他关键因素——有一种游戏叫别人家的游戏
尤其我们在开会时,经常会说人家XXX游戏也是这么做的。
这种说法却真的难以反驳。但是作为主策或者制作人,请清醒的认识到。哪些是符合自己产品的,不要一味做加法,要懂得做减法。那原则就是,在立项的时候,在前期定位的时候,想想用户群到底是什么呢,想想我们产品核心到底该作什么,这个时候就会很明确的取舍。
其他关键因素——重视每份有价值的用户反馈
前期分清哪些是你的核心用户,逐渐扩大,然后注意倾听用户的呼声,去调整产品。
总结下,端游IP改编手游四步走:
1. 产品要求:较为准确预估产品上线时间区间,预估产品上线时期的市场要求和产品要求,避免做同质化产品,严格把控上线预期时间和项目进度。
2. 用户定位:明确IP核心用户定位和用户偏好,明确IP最主要受众群的核心诉求,明确核心用户规模及最终可触达规模。
3. 研发方向:根据核心用户诉求,设计核心战斗模块、PVE模块、PVP模块、成长线模块、付费模块、社交模块的开发与排期,根据用户关注点进行设计取舍。
4. 测试调优:依核心用户、次核心用户、高潜用户逐层增加用户分类的方式,进行测试迭代,优先满足核心用户诉求,再逐渐兼顾次核心和高潜用户,逐渐调优。