青少年网络成瘾与网络游戏的相关性分析 北京军区总医院中国青少年心理成长基地 陶然 姚淑敏 贺峰 [摘 要] 目 的: 探讨青少年网络成瘾与网络游戏的相关关系。 方法: 自 我院 2006年 4 月 至 2007 年 3 月 收治的 700 余例符合网络成瘾诊断标准的青少年中随机选入 438 例作为观察对象, 以 298 例与之相匹配的、 不符合网络成瘾诊断标准的北京市在校中学生为对照, 进行自 编网络使用和玩游戏情况的问卷调查; 统计学采用 SPSS13. 0 软件 Logistics 回归分析不同种类游戏与网络成瘾的相关关系。 结果: 1) 单因素分析显示, 魔兽世界、 传奇、 征途、 泡泡堂、 卡丁车、 街头篮球以及其它一些角 色扮演类和射击类游戏与 网 络成瘾有相关关系 , x6. 682, 9. 651, 7. 167, 36. 120, 106. 198, 36. 124 和 13. 826; P 值分别为 0. 010,0. 002, 0. 007, 0. 000, 0. 000, 0. 000 和 0. 000。 2) Logistics 多元回归分析结果: Wald 值 84. 212, p=0. 000, 方程有显著性意义, 预测总正确率 78. 8%。 按照各自 变量( 各种游戏) 贡献从大到小顺序, 回归方程应包括: 传奇, 回归系数为1. 505; 劲舞团, 回归系数为 1. 473; 魔兽世界, 回归系数为 1. 142; 其它角色扮演类和射击类游戏, 回归系数为 0. 844; 泡泡堂, 回归系数为 -1. 267; 街头篮球, 回归系数为 -1. 451; 征途, 回归系数为 -2. 230; 卡丁车, 回归系数为 -2. 640; 常数项, 常数为 4. 680。 结论: 如同互联网的使用, 网络游戏是一把双刃剑, 不同结构特征的游戏与网瘾的相关关系不一, 本文提示, 青少年玩魔兽世界、 传奇、劲舞团以及其它一些角色扮演类和射击类游戏可能更易成瘾。 关键词: 网络游戏; 网络成瘾; 相关关系; 网络游戏是一种高智能的娱乐, 适当的娱乐可以调节人们的生活, 且有益于青少年的智力开发。 根据中国互联网信息中心( CNNIC) 统计年网民达到了 1. 46亿, 网瘾用户 约达1105. 4万人, 其中16 - 30岁的用户 占总网络游戏用户 的87. 4% , 每天玩网络游戏达9至12小时的占了 约两成。 我院住院网络成瘾青少年的上网内容调查结果显示, 83%以玩网络游戏为主。 面对如此众多的青少年用户 群体, 面对日 益强烈的网络游戏成瘾的青少年, 不得不引 起我们的担忧。 本文探讨青少年网络成瘾与网络游戏的相关关系, 为更好地预防青少年网络成瘾提供依据。 1 对象与方法 1. 1 研究对象 实验组选自 2006 年 4 月 至 2007 年 3 月 在北京军区总医院青少年心理成长基地住院的 438 例符合陶氏网络成瘾诊断标准的网络成瘾患者, 其中男 性 405 例,女性 33 例, 年龄范围在 12- 30 岁, 平均年龄 17. 7± 2. 85 岁。 对照组 298 例是经筛查后不符合网络成瘾标准, 并与实验组相匹配的北京市在校中学生。 1. 2 研究工具 1. 2. 1 陶氏网络成瘾诊断标准践中 总结出 来。 根据网 络成瘾的严重程度分为 两类: 网 络成瘾症( Internet addiction) 和网络成瘾综合征( internet addiction syndrom)。 其中单纯性网络成瘾症( IAD) 临床诊断标准为: 1、 症状标准: a. 心理依赖: 上网占据了 整个2值分别 为【1】, 目 前全国青少【2】。 陶氏网络成瘾诊断标准是笔者从大量的临床实 思想与行为。 b. 耐受性: 为获得满足感不断增加上网的时间和投入程度。 C. 戒断反应: 停止或减少上网会产生消极的情绪体验, 如情绪低落、 烦躁不安、 焦虑和易激惹。 d. 躯体症状: 上网导致睡眠节律紊乱( 如昼夜颠倒)、 倦怠、 颤抖、 视力减退、 头痛、 头晕、 食欲不振等躯体症状。 e. 无法控制自 己的上网行为。 f.上网成为缓解痛苦的唯一办法。 g. 对他人隐瞒迷恋因特网的程度。 h. 使用互联网导致放弃其他活动和爱好。 其中前 4 项为必须满足的症状。 2、 严重程度标准:互联网过度使用导致社会功能严重受损( 如辍学、 失业、 人际关系冲突)。 此条为诊断单纯性网络成瘾症所必须。 3、 病程标准: 符合以上诊断标准, 持续时间3 个月 。 网络成瘾综合征(IADS) 是在网络成瘾症基础上, 继发焦虑、 抑郁、 强迫、恐惧、 人格改变以及精神分裂症样的症状, 这些精神症状随着网络成瘾治疗的好转而消失。 1. 2. 2 网络游戏使用基本情况量表。 其内容包括一般人口 学资料、 所玩网络游戏的类型、 在游戏中的角色扮演及玩游戏时的情绪体验。 1. 3 统计学方法: 测量结果采用 SSPS13. 0 统计学软件、 Logistic 回归法进行分析。 2 结果 2. 1 对计数资料作单因素分析结果。 见表 1。 表 1. 网瘾组与对照组各种网络游戏玩的频数及相关分析表 n (%) 网瘾组 n=438 n=198 游戏名 称 对照组 x2值 P 值 魔兽世界 104( 23. 7) 29( 14. 7) 6. 682 0. 010 魔兽争霸 35( 8. 0) 19( 9. 6) 0. 466 0. 495 传奇 74( 16. 9) 15( 7. 6) 9. 651 0. 002 劲舞团 39( 8. 9) 18( 9. 2) 0. 013 0. 909 征途 3( 0. 7) 8( 4. 0) 7. 167▲ 0. 007 梦幻西游 83( 18. 9) 50( 25. 3) 3. 326 0. 068 泡泡堂 15( 3. 4) 34( 17. 2) 36. 120 0. 000 CS 44( 10. 1) 46( 23. 2) 21. 838* 0. 000 卡丁车 11( 2. 5) 60( 30. 3) 106. 198 0. 000 街头篮球 11( 2. 5) 30( 15. 2) 36. 124 0. 000 其它 169( 38. 9) 47( 23. 7) 2检验( 其余均为 Pearson 四格表 x*. 33. 3%格数期望值<5 2. 2 将表中 p<0. 05 的七种游戏( 魔兽世界、 传奇、 征途、 泡泡堂、 卡丁车、 街头篮球、 其它) L ogistic 多元回归分析, 寄过 Wald 值 83. 423, p=0. 000 方程有显著性意义。 总正确率 78. 7%。 再将其余 4 种游戏分别一一代入方程回归分析,结果魔兽争霸、 梦幻西游和 CS 不能进入(p>0. 05) , 劲舞团可以进入。 Logistic多元回归最终结果 Wald 值 84. 212, p=0. 000, 方程有显著意义, 总正确率 78. 8%。详见表 2。 13. 826 2检验) 0. 000 注: ▲ . 校正 x 表 2. 两组多元回归分析结果 游戏名 称 B Wald P Exp(B) 魔兽世界 1. 142 15. 680 0. 000 3. 133 传奇 1. 505 16. 114 0. 000 4. 503 泡泡堂 -1. 267 10. 956 0. 001 0. 282 街头篮球 -1. 451 12. 643 0. 000 0. 234 劲舞团 1. 473 11. 356 0. 001 4. 361 其它 0. 844 13. 374 0. 000 2. 325 征途 -2. 230 5. 929 0. 021 0. 108 卡丁车 -2. 640 44. 377 0. 000 0. 071 常数项 4. 680 4. 447 0. 035 107. 751 从表中可以看出, 按照各自 变量( 各种游戏) 贡献从大到小顺序, 回归方程应包括: 传奇, 回归系数为 1. 505; 劲舞团, 回归系数为 1. 473; 魔兽世界, 回归系数为 1. 142; 其它角色扮演类和射击类游戏, 回归系数为 0. 844; 泡泡堂, 回归系数为 -1. 267; 街头篮球, 回归系数为 -1. 451; 征途, 回归系数为 -2. 230;卡丁车, 回归系数为 -2. 640 ; 常数项, 常数为 4. 680。 3 讨论 游戏是一个人的天性, 在自 我成长中起着重要作用, 包括: (1) 学习角色扮演和角色认同; (2) 释放无法控制的无意识的攻击冲动; (3) 通过操作虚拟的现实而树立自 信, 体验自 我的力量, 使现实中的自 我无助、 依赖、 挫败感得到补偿,使受到挫折的自 我再次成长壮大。 各种平台的游戏类型动作游戏、 角色扮演、 冒险游戏、 射击游戏、 策略游戏、 棋牌游戏、 竞技游戏等。其中, 网络游戏以动作游戏、 角色扮演、 冒险游戏、 射击游戏、 策略游戏为主。 本文研究结果显示魔兽世界、 传奇、 劲舞团及其它一些角色扮演类游戏和射击类游戏与网络成瘾呈正相关, 即网瘾青少年玩这些种类的游戏较多, 或者说有可能玩这几种游戏比较更容易成瘾; 而卡丁车、 街头篮球、 泡泡堂和征途与网络成瘾呈负相关, 说明本组调查样本中对照组玩这些游戏较多。 按照艾里克森提出的心理社会性发展阶段, 青少年正处于自 我认同和角色认同阶段, 他们希望明白自 己是谁, 接受并欣赏自 己, 并迫切希望得到他人的认可、获得他人的认同, 然而他们由于经验不足、 缺乏资源或是心理素质不够成熟等原因而导致在现实社会中不断地遇到困难、 遭受挫折。 在这种情况下, 角色扮演类网络游戏允许玩家在游戏中任意选择和扮演一个角色, 更容易使青少年获得角色的定位和自 我认同及他人的认同。 另 外, 在角色扮演类的网络游戏世界中, 有很强的互动性, 可以与全球各地的玩家一起参与游戏, 游戏中的玩家可以成立自 己的组织, 还可以寻找理解自 己的朋友, 获得倾诉和宣泄。 这正满足了 青少年的归属感和人际交往的需要。 很多玩《魔兽世界》 成瘾者无法离开游戏中的玩伴和所在的团队。 总之, 不同种类的游戏以不同的方式使玩者感到快乐、 成就感等, 在此不一一列举。 如同互联网的使用, 网络游戏也是一把双刃剑。 一方面, 它可以帮助玩【3】可以分为: 益智游戏、 者暂时逃离现实中的烦恼, 达到压力的释放和情绪的宣泄, 使玩者轻松、 愉快,继而较好地应对现实生活; 另 一方面, 它使玩者牺牲掉了 生活中的其它事情, 浪费了 玩者太多的时间使其过后产生负罪感和社会对他们的抵触感, 严重时他们沉迷于网络游戏之中不能自 拔, 不能融入现实社会, 形成网络成瘾。 本文结果提示,游戏的结构特征与网瘾相关, 网络游戏结构的复杂性, 多水平的等级性, 任务、使命的多样性, 多人参与的互动性以及高积分、 升级等, 可能是玩者易成瘾的因素, 与国外报告结果一致也需有所选择。 然而并不能说本文中与网瘾无相关或者呈负相关的网络游戏对青少年就没有危害, 一些即时战略类游戏种族的和平, 并强化一种道德观, 即战争无所谓正义, 消灭一方的一切, 就是你的一切。 所以, 我们呼吁对开发和运营的游戏内容进行规范审核并实施分级制度,给玩游戏的青少年提供一个健康的网络空间。 参考文献: 1. 李先 忠 主编 . 青少 年网 络成 瘾与 网 络游戏研究 和调 查. 北京 : 地质 出 版社2006. 10. 2. 陶然, 姚淑敏, 李邦合. 网络成瘾的诊断与治疗. 中华临床医学杂志, 2007, 3. 陈南, 青少年网络游戏暴力行为研究. 兰州大学研究生学位论文, 2006. 5. 4. R. T. A. Wood, M. D. Griffiths, A. Parke. Experiences of Time Loss among Videogame Players: An Empirical Study. Cyber Psychology & Behavior, 2007, 10( 1) : 38- 44. 5. 张日 辉等编译. 远离“电子游戏脑” . 沈阳: 万卷出版社, 2005. [4]。 可见玩网络游戏除了 需把握适度外, 对游戏的种类【5】把战争的风云升级到国家、 民族乃至