从本质上说,市场推广就是要向用户传达产品研发 人员在设计时想向用户表达的各种理念。网络游戏就象电影、图书一样,企划负 责人的地位等同于电影导演、图书作者,通过自己的作品向用户传达自己的一种 概念或想法。市场人员的宣传如果偏离了产品基本面,过分的强调代言、夸张产 品的功能、虚构用户体验,虽然可以达到短时间内增加用户的目标,但最终用户 发现自己受到欺骗还是会离开的。这种情况一旦出现,就变成了产品开发和市场 宣传各做各的,产品研发有自己的方向,市场宣传则靠自己的猜测胡乱编造产品 特色并配合大量和产品没有直接关系的市场活动。 由于市场不同,一些韩国制作产品和国内其他实业公司代理产品运营时经常 出现这种问题。这里面最明显的一个例子就是A3,这个产品在上市之前凭借“性 感”、“成人”等因素聚集了极高的人气和期待度。公测开始后迅速突破了10 万人大关,并向各地方渠道分销公司收取了几千万的销售预付款。然而,用户并 没有在游戏中看到自己在宣传上看到的内容、游戏本身又存在内容匮乏和设计不 合理等问题,造成了既有用户的大量流失。产品在正式收费后迅速下滑到了几千 人,造成分销公司上门要求退款。这就是典型的产品、市场、销售三个环节脱节, 最后因为产品原因造成了公司倒闭的案例。 由于行业的历史原因,很多公司是从单机游戏公司或传统实业公司转过来进 入网游行业的。其中不乏一些公司迷信自己所谓的策划能力和宣传推广能力,完 全不考虑代理产品的性质和品质,制定超出个人能力的目标,然后进行巨额的行 销投入。他们相信“包装”的力量,认为把好的产品卖好不是本事,把垃圾产品 卖好才能显出自己的能力。在单机游戏时代,很多平庸产品会请知名的插画大师 绘制和游戏内容基本没有什么关系的漂亮封面,然后通过这种虚假的画面和夸张 的介绍欺骗用户购买。那时用户购买后即使对产品不满意,也只能对着电脑屏幕 生闷气,但在网络游戏先使用后的消费模式下,采用这种做法只会给自己带来一 个坏名声,不会有任何收获。 对传统实业行业,特别是销售酒、矿泉水、洗衣粉等各种快速消费品的行销 人员而言,各公司之间同级产品的差异并不十分显著,所以常用的手法是进行规 模的广告轰炸、同时配合大量的铺货。用户经常看到、听到广告,对品牌有了印 象,在购买发生时,只要对应的商品存在,针对两种以上的选择会偏向自己熟悉 的品牌。但对网络游戏而言,这种方式同样存在着问题