时间 在游戏中同时有着游戏 节奏点轴心 ,跟拥有潜在价值的 虚拟资源 的 双重属性 ,其中第一个属性仅作为知识点,第二个属性希望读者牢记,并且在游戏中随时对其做出转化。
而经常困扰玩家们的一个问题 “节奏是什么?” 也给出了解答
即: 节奏就是玩家/团队以获取 资源 的为节点的 , 时间进程/时间表
就好比黄金矿工,在限定时间内玩家挖什么都可以,但是首先要挖够能进入下一关的积分。 [s:a2:不明觉厉]
也就是说作为一个英雄,应该在 单位时间 中,吃进 符合这个时间消耗 的 资源 ,这个时候我们才能说这个英雄的 节奏 没有崩。
如果他在 同样的时间 中,能从别的地方 掠夺 更多的资源,那我们才认为他个人的 节奏 比较好。
暂且不论他这个节奏是否牺牲了队友的节奏 。
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所以说为什么玩家普遍认为打野更加困难? [s:pg:拒绝]
:因为 野区资源总量 (经济经验以及野区刷新时长)的 限制 ,给予了打野 更长的节奏窗口 的同时,要求打野 必须 从其他地方 掠夺资源 以维持自己的 节奏 。 为了过日子必须捡垃圾这个样子 [s:a2:不活了]
相对而言 线上英雄 只要在 指定时间内吃到约等于一波线的经济 就不会亏。
例如线上英雄死了被中野补了线,反手去中路/小野补一波即可
而打野在 野区刷新 的 空档期 如果没能拿到更多的 资源 ,本身就是处于一个 亏节奏 的状态。
因为他在节奏区间中有任务(经济)指标
而如果在一个 空档期 中打野没有完成 资源指标 ,他就在对位中 (和对方打野比抓人) 落入劣势, 节奏 随着时间处于一个自然的滑落状态。[s:a2:哭]
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结合实例来看
常见有个说法叫 “强行带节奏” (特指与敌方争夺资源)
一般表现为什么?—在经济/站位/人数 不占明显优势的情况下强行开团 (龙团buff团强行越塔等亦在此列) ,去试图做人头交换。(大部分情况下会失败)
这里我们分析一下,强行带节奏的目的是什么?
前面已经提到了, 节奏 的本质是按 时间进程 的 资源刷取/经济增长。那强行带的目的要么是己方获得大量 资源 ,要么是阻止对方继续高效刷 资源 。
而己方劣势说明是己方 节奏不好 (也就是说在前期的 节奏 中己方并没