《狂战传说》是万代南梦宫娱乐传说系列第16部正篇作品,是一款日式电子角色扮演游戏,游戏在战斗系统方面有着大幅度却又出色的改动,取消了同世界观作品《Tales of Zestiria(情热传说)》中的神依系统,加入了新系统破魂系统(BreakSoul)。
游戏背景:
从三年前的那一天开始,世界就改变了。变成了被业魔附身的人与兽,和吞噬人类的地狱。被绝望所冻结的、我的内心,除了血与肉的味道以外,只能感受到对那个男人的憎恨。三年前的绯月之夜,弟弟莱菲赛特死于那个人的剑下。为了复仇,贝尔贝特的选择是这就是,我活下去的方法。
本作的舞台为统治着横跨海洋与大陆的“米德冈德圣导王国”,由复数大地与无数岛屿构成的大国,将其管辖区称为“领”统治之中。即便是在同一王国内,北方与南方的寒暖之差非常巨大,土地不同气候差异也很大。这些差异对于文化体系也有影响,因此建筑物的样式、人们生活的习俗也多种多样。海洋部由于海流与气象极易变动,交易船只能利用特定的线路,但会出现狙击交易船的海贼。
而为了从业魔的威胁下保护人民,王国与对魔士阿托利斯建立起被称为“圣寮”的组织,利用圣隶、操作术法持续战斗着,这些战斗的人就是“对魔士”。
圣寮以贯彻“理”来维护世界的秩序与和平这一思想为理念,主导着米德冈德圣导王国的政治与军事,而对“救世主”燃起复仇火焰的贝尔贝特而言,圣寮就是阻碍。圣寮所属的对魔士被派遣到各地的城市与港湾来维持王国秩序、向民众传播圣寮思想。在这样情况下的贝尔贝特一行人的旅程并不安稳。
新的连段系统
乍一看是一种全面的简化,但其实并不是这么回事。因为它简化的仅仅是固定套路的触发,对高手的影响更多的是操作习惯,而不是深度的发掘。因为几乎每个近战特技都有相应的衍生招数(比如在招数A发出后不松手长按即可直接导入招数B),再配上L1+右手四个按键的独立招数设置,玩家还是能够做到想发什么招,就发什么招,老玩家们如果要在极限环境下挑战高连击,只要安排得当,这个系统并不会让人感到掣肘。
另外有一点,在老粉丝们看来可能早已习以为常,但对于没接触过《传说》系列的玩家却可能非常新鲜,那就是强烈的动作属性还让《狂战传说》成为了一部可以合作闯关的游戏,最多支持4人分别控制场上的四个战斗角色。这样的特性在RPG中可谓是凤毛麟角,如果你身边有人能长久的和你一起玩游戏,共同挑战《传说》绝对是个美妙的体验。
游戏的几乎所有其他系统都是为了战斗所服务的,比如料理系统,让主角们能够在每次战斗后享用一次美味(提供各种各样的Buff),这也是系列的传统特色。与前作相比,《狂战传说》在内嵌的小游戏方面有了井喷式的发展,除了传统的送菜项目以外,这次的小游戏中还包括打气球、打木桩、钓鱼、打水漂、拼图、猜表情与卡牌对战等近10个项目,虽然在整体素质上参差不齐,数量上的丰富却绝不含糊。挑战这些小游戏能够获得独特的奖励,积累下的特殊货币还能用来购买各种装饰品与游戏中的道具,“实用价值”还算是相当丰厚。
本作还加入了类似手游玩法的舰船探索,但其实就是之前的猫人探险队换了个皮。在游戏前期我们就能得到一艘船,这艘船在故事情节上属于“多余的”船,因此我们就可以用它来探索未知的神秘海域(当然不是亲自前去……)。探索的收获主要是各种食材与食谱,这也是本作中食谱的最主要来源。值得一提的是,这一系统还是《狂战传说》卖情怀的主要渠道,在探索中我们还能获得没有太多实际价值的“财宝”,而这些东西无一不是在前作中出现过的“遗物”……
不过《狂战传说》的这一点点进步自然还是无法与《龙腾世纪》或者《巫师》比肩,本作在叙事手法上还有许多稚拙之处,对于背景世界与角色的刻画也依然充斥着许多日式动漫的夸张和自以为是,其中前者或许还能被当做一种独特的欣赏风格而获得存在的意义,后者则让许多需要进行集中展现的元素被一笔带过,让游戏的核心冲突显得大而无当,也让人严肃不起来。在这样的叙事(传统)手法下,只有那些定位本身就非常夸张的角色才能得到恰当而丰满的刻画,主角的形象则显得有些苍白(这大概也能算是系列的老毛病?)。所以,《狂战传说》虽然在“严肃化”的道路上迈出了一步,但这个步子迈得确实不算大,其进步意义主要还是体现在对自身的突破上,虽然十分难得,在横向比较中却没什么实质性的竞争力。
另外,尽管官方没有在这个方面多做宣传,但《狂战传说》其实理论上要算是《情热传说》一部遥远的前传,两者间的联系大致相当于《幻想传说》和《仙乐传说》的程度,时间跨度长得离谱,所以即便你还没摸过《情热传说》,也不妨碍你理解《狂战传说》的故事情节。
总结:
《狂战传说》一如既往的拥有深邃的ACT战斗系统,单从这一点看来,它已经完成了一部典型《传说》的最主要任务。本作在剧情方面也开始谨慎的向更加严肃的成年受众靠拢,不过在这个方面,日式RPG整体上的稚嫩貌似还需要几部新作和更多的勇气才能追上欧美的同行。