如果《星露谷物语》的主人公没有继承到一个农场,而是继承了一块中世纪墓地,会怎么样?
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想象一下,如果《星露谷物语》的主人公没有从爷爷那里继承到一个农场,而是继承了一块——额…中世纪的墓地——会怎么样?《守墓人》(Graveyard Keeper)就是在这个甚至可以说是有点荒诞的背景里,拉开游戏的序幕。
这个在8月15日发售于steam平台的独立游戏,单从题材上来说就已经有十足的噱头。就连预告片里的截图都透着一股“不一般”的范儿。所以,大家就趁着这股新鲜劲,一起来看一下这部和陈腐尸体打交道的《守墓人》。

题材很敏感,三观正不正?

老实说,作为一个活着的生灵,对死亡的排斥是很正常的反应,更何况是与尸体为伍。更别说咱们人类作为一个社会性的生物,对同类相食几乎都会有一种天然的厌恶。这让我从一开始就对《守墓人》这部作品有所担心:题材确实很有噱头,但是会不会导致在表现上没有下限?
会不会就是要玩家扮演一个重口味的变态守墓人,白天老实种田,晚上用XX熬汤?最后连吃XX都不能满足他了,得猎取活的村民才能满足?这可满满的一股B级恐怖片的味道啊……但在我玩了之后,我得说:
“完全不是这样!”
想不到吧,主人公是穿越者!
《守墓人》的开场剧情就吓人一跳:主人公是普通上班族,下班还有老婆等他回家。但过马路时不慎被车撞倒,结果就如同咱们熟悉的小说一般,穿越到了类似中世纪的世界……
因此,游戏里主人公第一个念头就是回家,回到爱人的身边。这就给了玩家将来做出艰难抉择时的一个借口——“有人等我回去,我将不得不尝试一切办法”——这个设定的巧妙之就处在于,它同时又提醒玩家:你是文明世界来的人,你的目标是回到文明,而不是沉沦下去当个食尸鬼。
于是,当玩家开始接受现实后,第一件事就是把你的朋友“格里”挖出来:
这个骷髅话还挺多……
一般来说,游戏里玩家看到的第一个NPC,总会承担着重要的引导作用。所以他们通常都是个话痨…话说回来,在《守墓人》里,NPC说话都有拟声的音效伴奏,非常有趣。比如接下来一只拉车的驴子。对,这驴子不仅会说话,还会控诉资本主义对它的压榨:
这驴子是最大的欺诈,我先卖个关子
而作为新手引导的一部分,你马上就要接触到这个游戏的“卖点”——我不想这样形容,但是这个毕竟是宣传片上着重介绍的:
你将见识到制作组的黑色幽默……
啥玩意?分那啥就已经够恶心了,你还给我解锁个烹饪食谱是几个意思???这是在疯狂暗示汉尼拔吗!?不过别担心,主人公也第一时间喊了出来“真恶心!”——我想这也是大多数玩家的心声。
总之,如果细细品味这段剧情,主人公至少说了三次恶心,反复问了多次如何回家的问题。能看出来,至少咱们的主人公是个正常人。
所以…好吧!那让我们接受一下这个设定,来看看游戏怎么玩的。

这片坟头我承包了!

顾名思义,既然游戏名字叫《守墓人》,那游戏的主要任务其实就很简单了:墓地建设在教堂的旁边,维护墓地有利于主教提升对你的评价,同时这也是主线任务之一。
在游戏中后期,还需要一种信仰点数的道具,它将用于你进行科学研究和村民之间的交流。那么墓地的维护具体是怎样呢?咱们亲切的主教在新手教程就会手把手地教你:
看见没?你需要维护墓地整洁,给下葬的尸体应有的装饰
这里每一具尸体的情况不同。你做的工作会为这个坟头加评分,用橄榄枝表示。但也会出现红色的骷髅头吃掉你的正面评分,这表示这个尸体有“罪”;白色骷髅头代表“善”,它用来表示每个坟头能加的分值上限。
你如果解剖尸体把尸体弄的一团糟,也会增加“罪”。但如果你能摘除内脏和器官,就会移除一定的“罪”。虽然通俗的说,好人的坟头就该镶金加钻。但过度装饰是没有益处的。当然了,第一天的你是不知道这些的,闷头修一会墓碑就完事了。
每埋葬一具尸体会掉落一个埋葬证明,可以拿到镇上的酒馆换钱。不过当你觉得埋葬尸体费时费力,性价比的时候,你还有一种更“中世纪”的处理方法——把尸体丢到河里,当然,这样也就不会有埋葬证明了,实际上,我感觉尸体的家里人(如果有的话)不把你的腿腿打断就算不错了…

种田挖矿砍树钓鱼烹饪都要有!

作为牧场游戏……不对,是墓场游戏的最大特色,怎么能缺了上面这些东西呢?游戏里,玩家可以去周围的山上砍树挖矿,也可以采集浆果、钓鱼等等。
与《星露谷》比较,种田和钓鱼系统显然简化了很多:种田是种下不管的傻瓜式自动收成,钓鱼也仅有限定地点。毕竟咱们的重点依然是跟死人打交道嘛。
但本作的特点依然要重点介绍下:在游戏里,你无论干什么事情,都会额外掉落一种 “研究点”的玩意儿。与手工、采集等体力相关的动作给予的是红色研究点;而与精神有关的是紫色研究点。
因为紫点前期几乎不掉落。所以这个系统实际上就是一个玩家锁,通过锁住紫点限制玩家按剧情前进。可以说,是一个相当笨拙的做法,这个我们稍后细谈。而且作为一个种田游戏,《守墓人》依然有这种特别的“种田”技巧,还真挺好玩的:
设计师锁住了我的双手,可我还有脚
下面,咱们来说说本作的战斗系统——是的!《守墓人》依然是拥有战斗系统的,只是…你真的要去玩儿么?

打个迷宫都要万里长征

在游戏前期,自然是不会像《泰拉瑞亚》般拥有一堆强力怪物的,也就黄昏后自家后院和山上有蝙蝠和粘球怪。但我想说,打怪在前期是划不来的。
赚不了钱不说,前期地下城还得先解锁。如果你想体验迷宫探索,就需要做以下的步骤:首先得清理路障,然后找占星家拿到地牢钥匙,之后见到老蛇并给他查美夫人的硬币后拿到地牢钥匙的使用说明,最后破译那把钥匙才能到达。
而这个万里长征的第一步,也就是清理路障,又需要用到木梁:
木梁这玩意儿从哪来呢?是的,你还得研发:
重点来了,研发这个还需要10点紫色研究点。记得我之前说的吗?前期没有紫色研究点,你需要完成主教的任务当上传教士,解锁教堂,进入地下室,建造一堆耗费大资源的建筑才能获得这个点数……这意味你得挖一堆的矿石,砍成片的树木,耗费巨量的精力……对了,精力该如何获得请见下图:
强迫观看别人睡觉的感觉如何?(一睡就是半天)
你是不是看到这里就打算放弃地下探索了?好吧!我们可以理解它是中后期的玩法。这意味着你前期还是老实经营吧。不得不说这的确是《守墓人》设计失误的一个地方——好好让玩家一开始就去打打怪不行么?

感受不了一丝快感的“墓场物语”

看到这里,大家也许要说,线性的游戏流程怎么了?又不是沙盒游戏,又不是非得开放世界,我就按部就班来嘛。游戏不让我打怪,那我前期就不打怪。我种田可以了吧?
种田的收益都是负数哦!
做成料理商人也不收哦!!
前期的钱都是埋尸体赚的!!!
然而埋尸体又要耗费你成吨的精力哦!!!!
前期几乎唯一的赚钱方式
我了解这是设计好的收集资源来拉长游戏时间的设定。但不得不说,这种积累实在太不明显了。这游戏并不像星露谷物语那般,会直接地让你知道今天努力结束后得到了什么。你每天能看到的只有大叔的睡脸。
难以增长的金钱让玩家没法感知到自己的劳动成果,只知道无数的木头投到炉子里,变成一块铁,又变成若干铁钉,最后消失在一块不知道有用没用的路障上。这时候,再去看缺乏推敲的体力系统,就会发现干啥几乎都是负收益。
“一个小时”就能做完的新手任务
作为一款有尽头的经营游戏,错误的选择让玩家机械的劳动来拉长游戏时间。收集过程单调乏味,是设计师的主要责任。其实,不仅这款单机游戏需要这样的环节,很多的游戏也有这方面的需求。然而《守墓人》把它放在了一个最差的环境下:超大的地图。
似乎地图大还不够,他们还搞了封面欺诈:
这个驴子游戏里是不能骑的!

总结:只有设定是不够的

其实,每当玩家遭受无意义的折磨,去重复机械的操作时,我就很想问问设计师,你们有玩过自己的游戏吗?如果我告诉大家:《守墓人》故事是很有趣的,设定是很好玩的,然而如果我把这个游戏推荐给你们,你们就要受4到5个小时的苦,去重复一些机械无趣的事情。这真的还是一个好游戏么?
显然这个并不是我希望看到的。幸好开发商已经做出了积极的改变,尤其在发售24h后评价已经变成“褒贬不一”之后。制作组也更新了一个降低游戏收益门槛的补丁:
只能说,在现阶段《守墓人》依然拥有非常多真正让人“玩不下去”的致命缺陷,但起码能看到制作组正在改变。让我们保持期待,期待他们做的更好吧。