随着越来越多的国外游戏 的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实 时间和金钱挂钩起来的。 之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主, 虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。 网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?笔者以为,所谓利,一则是消磨时间,二则 是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。