有些答案在强调“好玩”,抱歉我个人无法认同。
既然提到了“玩法”,想必题主问的应该是网游。网游核心玩法的要素绝对不是好玩,负能量一点来说,是“上瘾”。
首先明确一下定义:上瘾与好玩,是完全不同的两回事。上瘾由核心玩法决定,重点是玩法。好玩由核心表现决定,重点是表现。非专业的网游策划往往混淆两者;甚至用后者取代前者。
玩法是什么?压力、目标、养成的循环。
表现是什么?直接的感官刺激,如题材、美术表现、战斗效果(好的战斗会一定程度影响玩法,但不是必要条件)、前作影响力等。
前者是网游成败的关键,后者是单机成败的关键。(这里不是说网游不需要表现力)
核心玩法简单来描述就是:
1、玩家的核心追求是什么?
2、怎样实现追求?
3、实现后的下一个追求?
由此可见,核心玩法(往往)是随着游戏进程而变化的,水无定势。造成这个结果的原因是因为玩家在不同的游戏阶段心态不一样。当然也有贯穿始终的,但一般也会展开,铺设更多的追求线。
一个核心玩法根本需要解决的是:玩家为什么要去反复的玩(追求)?系统规则、数值奖励、释放的感受在核心玩法上起关键作用,一般需要满足这些要素:
1、目标清晰,包括(首要)目标是什么,以及如何实现这个目标。举例:对于大部分新手来说,升级是默认的目标(除非你的网游特别“创新”),手段是打怪或做任务;过程中再慢慢展开装备、技能等其它目标(也可不展开)。
2、奖励要在当前阶段占主导地位,且可以被玩家明显感知。举例:新手任务奖励经验,升级了,数值提高了,即使数值占比为当前主导,但是玩家实际上是没有感知的,因为打怪还是秒杀。那么随升级多给一个新技能,就是一个更好的方式。
3、要有适度的压力,奖励所缓解的压力要可被感受。举例:对于大部分新手来说,引导点按钮压力太小,完成一个副本压力太大;那么新增一个技能杀略有难度的怪,相对更容易调动玩家的肾上腺激素。对于奖励金钱或药水的新手阶段,如果压力并非来自这里,那么奖励也是无法被感知的,几乎等同于没有奖励。
4、具备可循环性,网游的核心玩法必须可以支持几十上百遍的玩。有些回答里面说的泡mm、约会、滚床单什么的就算了吧,这些作为噱头还是不错的。举例:游戏中期对装备的追求,往往拆分成碎片积累、且辅以概率,通过对碎片的重复追求实现可循环(狠一点的还会对装备回收,不过这种做法挫折感太大,在新网游中越来越少采用了)。少量的失败损失玩家仍然可以接受,总体来说是持续的正向积累。
5、目标要根据游戏的节奏分段,切忌遥不可及的目标,且尽量避免纯数值的变化(纯数值很难形成阶段性的感觉)。这个节奏感需要主策划与数值策划共同把握,最好在纯数值变化(多和少)之外,还有一些系统上的变化(能和不能)。举例:套装属性激活特效(非数值或稀有数值);技能加点后的特性变化(附带晕眩,单体变群体,近程变远程等)
以上的几点可以代入或验证已有的核心玩法是否有问题、或在哪方面还可以改进。概括起来就一句话:能否让玩家愿意去玩,且上瘾。