用过Away3D的朋友估计都会发现,在Away3D里面使用超过一定骨骼数量的角色,当场景里面角色的数量稍微多一点,整个场景就会很卡。 对于这个现象,我之前得出的结论是。Stage3D的VC缓存器数量的限制,造成了对需要占用VC的骨骼信息有限制。对于超过了限制数量的骨骼部分,Stage3D会把数据退回CPU计算。 这里存在几个误区: 1、退回CPU的处理不是Stage3D做的,而是away3D本身做的。原生的Stage3D对于超过能允许数量的骨骼,因为超出了128个vc,不会做其他处理,只会直接报