借鉴与抄袭的界定,一直是游戏开发过程中绕不过去的话题。这不仅关系到游戏制作上牵涉到的诸多选择和决策,更关系到游戏在发布后的口碑与销量。近几年来,Roguelike类游戏在Steam上占有重要的比例。这一分类下出现了非常多的著名游戏,销量也非常喜人。当然,在火爆的背后,不少海内外独立游戏团队都选择了这一类游戏进行开发,众多重复的创意争相扎堆。
在FTL、以撒的结合、Rogue Legacy等独立游戏爆红之后,Steam上出现了大批跟风之作。据我所知,在黑暗地牢(Darkest Dungeon)爆红之后,国内目前至少有四五个团队在做与之类似的地牢冒险游戏。然而,Roguelike游戏除了核心机制之外,需要大量的随机性内容和规则,通过丰富的排列组合搭配,从而产生巨大的可能性。游戏机制上单纯的模仿,并不能使游戏在众多的竞争者面前脱颖而出。杀戮尖塔在这方面是一个成功的范例,其核心的卡牌战斗机制灵感来源于Dream Quest,而移动方式来源于FTL。但相对于原作,游戏重新设计了职业、技能、战斗系统和移动方式,并根据自己的需要进行了大量的打磨和重造。显然,这是在基础上的再创造,而绝非简单的模仿和抄袭。