语义上来说,奥德赛的意思是“漫长的旅途”,不过追根溯源,这个名字得名于希腊传说中的英雄奥德修斯。公元前12世纪左右,希腊几个城邦联合攻占了克里特的城邦特洛伊。奥德修斯就是其中一个参战城邦的国王,他遭遇了诸多磨难,才返回了家乡。 前8世纪左右,盲诗人荷马采撷前人的歌谣和诗篇,创作出了两部不朽的诗篇《伊利亚特》和《奥德赛》。《伊利亚特》讲的是特洛伊城破前最后几周的事,奥德修斯在这部分故事细分不多,主要负责打酱油混脸熟。到了《奥德赛》,这个伊大卡国王才领衔主演了一出跌宕起伏的神奇冒险。他一路上经历了忘忧果、塞壬、独眼巨人、魔女和冥府等磨难,最后和儿子在自家宫廷大开杀戒,把那些觊觎他王位和漂亮妻子的贵族子弟屠了个干净。虽然从史学角度来讲,有明确历史原型的《伊利亚特》比较值得琢磨,但看故事本身,我更加喜欢《奥德赛》。它不但充满了各种梦幻的神话元素,叙事手法也值得赞赏。你看,它甚至用上了倒叙,那可是近三千年前的文学作品啊。 古希陶罐上的奥德修斯与塞壬 回过头来说游戏。《刺客信条:奥德赛》的引子是前480年的温泉关战役,不过主角正式登场在前431年的凯法隆尼亚岛,距离300勇士对抗波斯十万大军已有半个世纪之遥。值得注意的是,这个叫做凯法隆尼亚的岛屿位于巴尔干半岛西部,旧译伊大卡,正是奥德修斯统治的国土。换言之,主角的漫长旅程,是以《奥德赛》的终点作为起点的。说句题外话,既然新作的故事发生在公元前4世纪,地名如果能用古法称呼,无疑会更有味道。 对于新作主角将要去何方,游戏发售前恐怕始终会是个迷。不过从流出的试玩部分来看,主角学着老前辈奥德修斯去各个岛屿上踏足上一圈怕是免不了的。你们看地图,点缀在海洋上的斑驳古画,其实全都出自《奥德赛》。以我截的这张图为例,贴着桨帆船桅杆而立,但其实被捆着的那人就是奥德修斯。在荷马的史诗里,奥德修斯知道前方的海域有塞壬盘踞,于是让船员们用白蜡封耳,免得遭到歌声诱惑。至于他自己,依旧想一听动人心魄的歌声,所以让船员把他牢牢地捆在了桅杆上。结果塞壬的歌声传来,奥德修斯不能自己,他大声呼号让船员们调转船头,但陷入耳聋模式的船员们依旧一路前行,直到彻底离开塞壬领地以后,才把他放下。 游戏地图上的奥德修斯与塞壬 独眼巨人波吕斐摩斯是《奥德赛》里另一个非常出名的故事。有个段子流行了十多年,大家大概都听过:“你叫破喉咙也没人会来救你的!”“破喉咙!破喉咙!”“谁叫我?我来救你了!”这个段子的原型就出自这支三千年前的长诗。返乡途中,奥德修斯和船员们被独眼巨人波吕斐摩斯所虏,他忽悠巨人说自己叫“没有人”,后来拿削尖的木桩捅爆了巨人的眼睛,接着和同伴们藏身于羊群身下,躲过巨人的大手,成功逃离。巨人受伤后,高呼求援,然而其他巨人一听他喊“没有人弄伤我!”,都以为他在胡闹,始终没来帮忙,这才让奥德修斯溜之大吉。 问题是,《刺客信条:奥德赛》的故事发生在前4世纪的伯罗奔尼撒战争时期,和荷马史诗描写的神话时代相去八百余年。育碧打算怎么把怪力乱神的部分和史实的部分编织在一起?当然啦,这事情其实不难,有了伊甸碎片和Animous程序漏洞,打着打着蹦出个神仙出来也不会显得违和。关键在于育碧想怎么分配史实和神话在游戏中的比重。是把那些神灵和妖怪当做主角必须逾越的障碍?还是仅仅当做背景的点缀?去年的《刺客信条:起源》倒是给出了另一种答案:游戏本体给你讲历史,等到了DLC,再给你来场奇幻之旅。 我怀疑本作会沿用《起源》的模式,本体里,玩家可能会经历雅典瘟疫、西西里远征等著名历史事件,为斯巴达战胜雅典出一份力。到了DLC再拳打独眼巨人脚踢波塞冬。甚至伊甸碎片的藏身处,我都帮育碧想好了:《奥德赛》的姊妹篇是讲述特洛伊城破的《伊利亚特》,而希腊神话里,特洛伊战争的源头,是雅典娜、阿佛罗狄忒和赫拉对一颗金苹果的争夺。那颗金苹果上写着“献给最美的女神”,他们仨都觉得苹果属于自己,所以找来了人间第一美男子,特洛伊王子帕里斯,让他来做选择。王子选择了爱神阿佛罗狄忒,导致另外两个女神的不满,为将来的战争埋下了祸根。《刺客信条》里,金苹果有着特殊的含义,它们正是第一文明所留下的遗物“伊甸碎片”的别称。另外,创造第一文明的先行者名字,流传到后世,就是希腊神话里的神明。所以说,要是《刺客信条:奥德赛》的金苹果要是和特洛伊废墟没有关系,那才是咄咄怪事。 鲁本斯的画作《帕里斯的评判》(1635)。赫尔墨斯手上拿着的球状物体,当然就是伊甸碎片了。 伯罗奔尼撒战争 纵观整个《刺客信条》系列,不得不说,育碧真的很会挑选题材。从第三次十字军东征到蒙古帝国的崛起,从凯撒之死到托勒密王朝的终结,《刺客信条》诞生至今,几乎每一作都选了非常有看头的历史当做游戏背景。作为《刺客信条:奥德赛》的背景,伯罗奔尼撒战争同样深刻地改变了人类的历史进程。我们已经知道,本作主角是斯巴达国王列奥尼达斯一世之后,而故事开始于前431年。可不要小看这两个信息,因为历史上的伯罗奔尼撒战争,就始于前431年,而参与战争的两方,正是以雅典为首的提洛同盟和以斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟。 可如果看来龙去脉,伯罗奔尼撒战争的种子,早五十年之前的波希战争就埋下了。波希战争简而言之,是波斯入侵巴尔干半岛,希腊文化圈诸城邦联合防守反击的故事。波希战争里最出名的战役无疑是温泉关之战,当时斯巴达国王带领精锐防守温泉关,阻击了薛西斯一世的十万波斯大军三天,最后全员战死。这段历史被当做弱者不畏强权的典范,影响深远,历时数千年而不衰。2006年,弗兰克·米勒的创作的《斯巴达300勇士》漫画被扎克·施耐德拍成电影,搬上了大银幕。新的《刺客信条》很明显受到了漫画和电影的影响,玩家在序章里操纵的列奥尼达斯,不但成了半裸的猛男(虽然实际上穿了甲),飞踹的动作也像极了电影里把波斯使者送进深坑的“This is Sparta!” 波斯波利斯西北遗迹里的薛西斯一世形象,和右边这个电影里穿刺打孔的裸男画风差异明显。历史上,波斯国王薛西斯一世于前465年遇刺。《刺客信条》的世界观里,刺客名叫大流士,是使用刺客标志性武器袖剑的第一人。 温泉关之所以会打得这么悲壮,除了双方人数差距悬殊外,还有个重要的原因:雅典和斯巴达之间的嫌隙。早在波斯入侵前,这两个城邦就一直不对付,斯巴达认为雅典怯懦,雅典则觉得斯巴达野蛮。好在双方的关系虽然僵硬,却没到撕逼的地步。到了波斯入侵,双方虽然一时合作,但从长远来看,矛盾却遭到了激化。就拿温泉关之战来说,距离更近的雅典反而出力更少,因为他们打算把大部队拉去了科林斯地峡,跟波斯人换一处地方决战,列奥尼达斯实际上成了弃子。不过这枚弃子着实彪悍,要不是中出了叛徒,没准真能撑到联军派兵支援。 斯巴达国王战死沙场,雅典人却不肯全力支援,让斯巴达人很不爽。接下来的战争里,雅典海军在萨拉米斯湾大破波斯舰队,联军又在普拉提亚战役里把残余的波斯陆军赶回了东方。至此,战争胜负已分。但在终战后,斯巴达人发现,他们付出了异常惨重的代价,雅典人却因为占了地利,攫取了大量的好处,并逐步发展成了强权,甚至引来了诸多城邦的反感。 几十年很快过去,双方的矛盾不断升级,还打了几场代理人战争,终于,公元前431年,斯巴达的同盟底比斯对提洛同盟的普拉提发起进攻,掀开了长达几十年的战争的序幕。伯罗奔尼撒战争是不折不扣的古代世界大战,包括已经元气大伤的波斯在内,它把当时人类文明中心和附近的近乎所有国家都卷进了战火。和大多数人的直觉不同,最后取得战争胜利的,不是代表了文明的雅典,而是尚武的斯巴达。如果回望历史,我们便能看到,当时高呼自由自主,站在大义一方的,反而是斯巴达而不是已经醉心于强权的雅典,不过嘛,斯巴达操蛋事也没少做,比如为了牵制雅典海军,他们和当年的仇敌波斯订立过合作条约,黑历史也是一抓一把。 伯罗奔尼撒战争图。红色为雅典及同盟,蓝色为斯巴达及其同盟,黄色是波斯帝国。。主角出身的开发隆尼亚岛一开始是雅典阵营的。 那段时间,希腊算得上名人辈出。同时代的名人包括了伯里克利、苏格拉底、德谟克利特、希罗多德、希波克拉底等古代的政治家与先贤。伯里克利在雅典推行民主制,也在战争初期成功地压制住了斯巴达人,但他死于前329年,也就是战争爆发两年后,雅典也在同一个时间由盛转衰。至于苏格拉底、德谟克利特等人,他们不但是西方哲学的奠基者,也是优秀的科学工作者,后者还是提出原子论的第一人。搁在游戏里,他们也许会成为主角的协力者和各种装备的提供者,地位类似于《刺客信条II》里的马基雅维利和达·芬奇。 希腊人在哲学和艺术上取得的成就,足以万世流芳。可我们也得明白,就像“中国”这个概念仅仅被发明了百来年那样,我们现在所说的“雅典”,那个自由与理性的源头、那个善与美并存之地,其实是18、19世纪自由派历史学家重新发明的产物。真正的雅典连乌托邦的边都不沾,否则这样一个圣地,为何繁荣兴盛的时间只能勉强维持半个世纪?一个无法长久稳定与发展的社会,其社会结构一定存在致命的缺陷。拉塞尔·柯克把雅典的衰落归因于希腊宗教的缺陷,至于《刺客信条:奥德赛》里嘛,基本上又是上古维序者在作妖。 伯罗奔尼撒战争虽然以斯巴达的胜利告终,但斯巴达人的繁荣也仅仅持续了几十年。再往后,马其顿王国兴起,亚历山大大帝建立起了一个横跨三大洲的帝国。亚历山大驾崩后,尸身被保存到了亚力山大港,而这,就和去年的《起源》联系到了一起。 《刺客信条:起源》里的亚历山大墓。前立者为克里奥佩特拉与凯撒。 但是,育碧真的能讲好新的故事吗? 所以你看,伯罗奔尼撒战争真的是一段非常有意思的历史,育碧选材的能力很不一般。但从另一个方面来讲,我对于他们能不能把故事讲好,其实是持怀疑态度的。去年的《刺客信条:起源》,剧本就很差劲。凯撒之死与埃及艳后,这主题多吸人眼球啊,但我玩到手的是个啥?要是不去游戏之外了解一下那段历史,恐怕打到通关我也不知道到底咋回事。育碧能把把原本波澜壮阔的史诗讲成温吞的白开水,甚至让玩家一头雾水,这种神奇的能力一般厂家还真不具备。那么多代《刺客信条》玩下来,我们能看到育碧在游戏上的努力,但不论美国独立战争、加勒比海盗时代还是埃及托勒密王朝的战火,我始终感受不到历史的凝重。聊起经典的《刺客信条》,大家想到的还是文艺复兴时期艾吉奥三部曲,不得不说十分尴尬。 最后,这次育碧在宣传新作时,特别强调要让游戏RPG化,为此特别引入了剧情分歧系统。该怎么评论呢……挺一言难尽的。首先我们得承认育碧改革游戏玩法的努力,但你既然要RPG化,我们就得拿RPG的标准来要求你,对吧?那么,选择不同带来分支剧情的玩法,少说也存在几十年了吧,到底有什么好吹的?正常的吹法应该是玩家的不同选择,会对沙盒世界造成深远的影响,或者任务线成网状,能牵一发而动全身嘛。虽然《刺客信条》之前是个写作潜入读作莽的动作游戏,转型确实需要勇气,但RPG里也有一本道的玩法,依我看,与其搞什么剧情分歧,不如老老实实想想怎么把故事讲得通顺,把人物的形象立起来。除此之外,都是虚的。