从游戏一些场景、形象原画设计可以看出,游戏对“唐人街”这一场景呈现上的美术基调也是反传统的路线。　这一定程度上代表了《第五人格》做类似周期性主题活动的一种风格。像去年万圣节,《第五人格》也推出了针对万圣节主题的“古堡探索”玩法,收集烛火,解锁场景,最终解密角色。　延续核心玩法更新的同时,《第五人格》也试着拓展了一些新的对抗形式。昨天的两周年发布会上,官方公布了新玩法“小阿卡纳”,第一次尝试引入了“对称竞技”:由8名玩家分成　2　个阵营对抗,各自都包含　1　名监管者和　3　名求生者。　对于一款竞技游戏,长线运营的过程当中重要的另一环自然是平衡性调整。　而就非对称竞技来说,这个品类天然存在着一些做平衡上的矛盾点。因为对抗双方的起点并非完全一致。　早在游戏刚上线的时候,葡萄君和制作人的采访中就谈到了《第五人格》在做平衡上要应对的难题,比如一个最直接的情况就是:监管者玩家只有一个人,在面对“车队开黑”的求生者时,可能多少会有一点劣势。当时项目组正在考虑增加监管者的匹配分来加以平衡。　翻看游戏的更新记录能看到,每一次较大的版本更新,都会带来一波系统的平衡性调整。　对于具体怎么把握平衡性的更新节奏,《第五人格》选择了用两种形式来校验。　其一是项目组和玩家一起研究平衡性的服务器“共研服”,这有些类似大型端游PTR测试服。由官方和玩家一起测试一些改动的可行性。　其二则是通过微博、TapTap官方账号等出口,和玩家对话,直接传达项目组的设计思路。　官方的社交账号发布平衡补丁,这种事很常见。不少游戏都会在公告里加入设计师的讲解——比如“我们认为某某功能偏离了最初设计意图,所以要加以削弱”之类的阐述。　不过在《第五人格》的官方账号上,你能看到项目组对平衡性更新的介绍,是一种不那么官方的口径,虽然同样是解释改动的原因,但是以一种更人性化的姿态,在和玩家对话。有时候玩家甚至会觉得官方有点“低声下气”,还要反过来劝账号的发声“硬气点”。这是《第五人格》传达竞技平衡、游戏内容的发声思路,而且通常也能换来很理性的玩家反馈。　用联动打蒂姆·伯顿风格这张牌　在玩家眼里,《第五人格》应该是一个很喜欢做联动的游戏。　上线前后,美术风格曾经是《第五人格》用来筛选用户最直接的一种方式。人物纽扣式的眼睛、略夸张的肢体造型和头身比,这些怪诞的风格让《第五人格》和市面上常见的美术表现做出了很大区分。　翻看论坛社区的