进入正篇之前,我要先讲一讲怎样将外部画笔导入 Procreate。

导入画笔

自从 iPadOS 发布,导入外部内容就没这么轻松过。
打开 Safari 浏览器,在 官方社区或者各类第三方社区网站中找到并下载需要的画笔。注意 Procreate 单个画笔文件通常是「.brush」格式的,5.0 更新后也支持 Photoshop 的「.abr」格式画笔导入。下载好后,进入浏览器的下载管理器或者进入「文件」找到「下载项」,单击画笔文件,自动跳转 Procreate,导入完成。
对,就这样,没了。我每次执行完这一套少有的、不需要借助其他设备或 App、甚至在同一屏下就能完成的「下载 - 解压 - 导入」极简流程后,都感觉整个人对 iOS / iPad OS 这种封闭式系统的印象刷新了。
那么你已经学会了如何导入外部的第三方画笔,恭喜你,你现在就可以愉快地去搜索引擎里翻网站,购买或免费下载心仪的画笔了。
但是如果有一天:你发现月底生活费预算已经不允许你在一个比一个华丽且昂贵的付费画笔中精挑细选;或是终于发现 Procreate 对Photoshop 画笔的兼容支持比想象中要糟糕,必须自己根据参数再加工才能用;亦或者突然觉得与其买一份复杂到需要根据附带的教程去模仿他人作画习惯才能用的画笔包,不如自己根据你自己的习惯定制一根属于自己的画笔时——
恭喜你,看来我花了好几个晚上才肝出来的下面这近一万字就是写给你的了,耐心看完吧。

画笔工作室

在5.0 更新中最值得详写的部分其实就是 Procreate 官方对画笔的参数设置界面进行了大幅的调整,现在有了更详细的独立界面来调试画笔了。在画笔库点击当前已选中的画笔后就会进入「画笔工作室」,显示当前画笔的参数。
界面右侧为测试画笔在当前参数设置下的状态的绘图板,可以点开「绘图板」按钮修改预览颜色和画笔大小。左侧为参数的分类和具体的数值输入区,接下来我将逐项解释其中的每一项内容,建议你在阅读下文的同时打开你的 Procreate 并进入某一根画笔的「画笔工作室」界面,一边阅读本文一边动手调试每一个选项会更有助于你的理解。

描边路径

「描边路径」的原文是「Stroke Path」,Stroke 也有「笔划」、「一笔」、「笔触」的意思。
Procreate 的画笔(或者说大多数绘图工具的电子画笔)的基本构成原理很单纯:一个作为「形状(Shape)」的图片素材跟随画笔绘制的「路径(Path)」进行「图章(Stamp)」式的覆盖,每隔一段距离就盖上一个形状,连贯起来的效果就是一条画笔笔划了,在Procreate 中,这也被称作「描边(Stroke)」。
「描边属性」设置中的参数就是对路径和「形状」的排布规则进行的:
间距(Spacing):决定形状每隔多少距离进行一次盖章,也就是疏密程度。对绝大多数画笔的效果有重要影响,直接决定了你的画笔画出的是一条平滑的线还是形同打点计时器。
流线(StreamLine):决定自动平滑路径的程度。将这项参数调高将获得类似于防抖的效果,能够自动忽略路径中较细的抖动,对书法或者勾线用画笔而言是很重要的辅助选项。
抖动(Jitter):决定每一个形状在生成时随机偏离路径的随机量。关闭时,画笔边缘将是平滑的;调高时,笔刷边缘会变得粗糙;调至很高时,形状会随机分散在周围。
另外注意,点击此参数右侧的数值按钮不仅可以手动输入数值,还可以启用压力控制和倾斜控制,即此数值能够跟随 Apple Pencil 的压感 / 倾斜数据产生动态变化,具体的应用方法非常多种多样,可以自行大胆想象。此类设置在之后的许多参数设置中也会出现,我会逐一简要提示。
掉落(Fall Off):开启后,描边在起始部分会保持原本的透明度,之后的部分会逐渐衰减至完全不可见。调高时,描边会在落笔后很快就不可见。

锥度

「锥度(Taper)」表现为描边的起始和末尾的锥形效果,用于模拟真实绘画画笔的起笔和落笔锥形。
「锥度」的调整分为两个部分,分别是针对 Apple Pencil 使用时,根据压力调整的描边尖端锥度效果的:「压力锥度(Pressure Taper)」;以及针对使用手指触摸屏幕绘画时,模拟的描边尖端锥度效果的:「触摸锥度(Touch Taper)」。
首先是「压力锥度」的部分:
压力锥度滑块(Pressure Taper Slider):用于直观地表现描边起始端和末尾端的锥度范围,具体表现受 Apple Pencil 的压感影响。如果打开了链接尖端大小(Link Tip Sizes)开关,两边的锥度范围会自动调整到对称。
尺寸(Size):决定锥度从厚到薄的粗细过渡程度。
不透明度(Opacity):决定锥度从厚到薄过程中的透明度降低程度。
压力(Pressure):决定锥度受 Apple Pencil 压感的影响程度。
尖端(Tip):调低时锥度尖端会表现得更细,反之调大时会像是用粗大的画笔笔尖绘制的一样。
尖端动画(Tip Animation):决定了描边锥度的表现效果渲染何时进行。开关开启时,描边进行过程中会实时渲染最终的锥度表现;关闭时,锥度表现将会在描边结束后再进行渲染。
「触摸锥度」一部分设置和「压力锥度」无异,在此不再重复赘述。两者之间唯一的区别在于 「触摸锥度」的锥度是完全依靠算法模拟的,没有依靠压感数据进行调整,用于丰富手指直接屏幕绘图时的描边效果,所以也没有「压力」这项参数设置。
最后的「锥度属性(Taper Properties)」中有一项「经典锥度(Classic Taper)」的开关,开启后会还原为旧版本 Procreate 对锥度的渲染方式。旧的渲染方式可能会显得描边起始的锥度更细,末尾的锥度更粗,如果与你想要的效果不同请务必关闭这个开关。
经典锥度(左)和改进的锥度(右)

形状

这里就是对之前提到构成画笔的形状进行的调整了。通过改变形状的素材源图片,可以彻底改变画笔的形态、边缘效果和一部分纹理效果。
点击「形状来源(Shape Source)」右侧的「编辑」按钮会进入「形状编辑器」,点击右上角的「导入」就能替换当前的形状图了。
你可以选择在官方的素材库「源库」找素材源图,种类和数量其实相当够用。当然也可以自己导入图片作为素材,注意作为形状的素材图片只识别明度(简单来说就是会变成灰白色),并且图片边框会自动纠正为正方形。
形状行为(ShapeBehavior)
此部分设置的是描边中每一个形状的形态变化。在进行这部分内容的调试测试时,不妨返回之前「描边路径」中的「间距」参数,将其调到很高,这样你就能看清画笔中每一个形状具体的变化了。
散布(Scatter):决定每个形状随机旋转的程度。默认状态下的形状不会旋转,调高此值后每个形状都会随机进行一定程度的旋转。这种旋转不受描边方向的影响。此参数可以启用压力控制。
旋转(Rotation):决定每个形状相对于描边方向的旋转程度。设置在中间时,无论描边如何移动,形状都不会旋转;向正方向(向右)调高时,形状会随着描边的旋转方向旋转;向反方向(向左)调高时,形状会随着描边的旋转方向的反方向旋转。
计数(Count):决定每个盖章位点叠加的形状个数,最高值为 16。即可以在每个盖章的位置同时扣下多个形状叠加。这个选项和前面的「散布」组合使用时效果最为明显,因为同一位点的每个形状都会进行不同的随机旋转计算。此参数可以启用压力控制和倾斜控制。
计数 1(左)计数 2(右)
抖动计数(Count Jitter):决定「计数」的随机量。在设置了「计数」的前提下,调整此值可以让每个盖章位点应用的「计数」参数随机化。比如在设置「计数」为3的情况下,调高此值会让每个盖章位点的形状数量随机在 1~3 的范围中按一定概率取值。此参数可以启用压力控制。
随机化(Randomized):开启后,会在每个描边起始时随机旋转形状的源素材图。此项可以用于创造每一笔都略有不同描边效果,让画笔效果更自然。
正常状态
散布(左)、旋转(中)、随机化(右)
方位(Azimuth):开启后,每个形状的旋转都会依照 Apple Pencil 移动中的倾角数据进行修正,此项开启后会替代「旋转」参数。此项只影响使用 Apple Pencil 进行绘制的描边。
翻转 X / 翻转 Y(Flip X / Flip Y):开启后,每个形状会在水平方向或垂直方向随机进行翻转。和「随机化」相似,同样可以创造更富变化的描边效果。
画笔圆度图(Brush Roundness Graph):拖拽图中的绿色圆点可以调整形状源素材图的基础旋转角度,拖拽蓝色圆点可以挤压形状源素材图。
压力圆度(Pressure Roundness):决定每个形状根据 Apple Pencil 的压感数据产生挤压效果的程度。向正方向(向右)调高此值,效果为压力越大,挤压效果越小;向负方向(向左)调高此值,效果为压力越大,挤压效果越大。此参数可以在压力控制中调整压感曲线。
倾斜圆度(Tilt Roundness):决定每个形状根据 Apple Pencil 的倾斜数据产生挤压效果的程度。向正方向(向右)调高此值,效果为笔与屏幕夹角越大,挤压效果越小;向负方向(向左)调高此值,效果为笔与屏幕夹角越大,挤压效果越大。
形状过滤(ShapeFiltering)
这里提供的三个选项是 Procreate 的图形引擎对形状的抗锯齿渲染的三种不同算法。
没有过滤(No Filtering):字面意思,就是不过滤渲染。保留了画笔每个边缘的原本状态,但可能会有不自然的锯齿。
经典过滤(Classic Filtering):使用早期版本的 Procreate 的抗锯齿方案进行边缘柔化处理。
改进过滤(Improved Filtering):使用经过修改的最新版本的 Procreate 的抗锯齿方案进行边缘柔化处理。
其实后两个选项的差距十分微妙,很难用文字或者某个案例去解释它们之间的不同,具体的表现和应用区别还是各位自己在实践中感悟吧。

颗粒

构成每个描边的不仅仅只有形状和路径,还有用于模拟画笔纹理的「颗粒(Grain)」。