一、前言
文中涉及到很多自己的理解,能力有限,有问题的地方还请指正。
很多人把自定义View想得复杂了,以为有多高深,主要还是没有实践过,没有足够的自信;但也有很多人把自定义View想得简单了,以为摸清View的几个关键回调、知道自定义属性和Android的消息分发机制就算是老司机了,其实对于自定义View来讲,设计、排版、效率都是很费脑筋的,我在github上到现在都没发现一个像样的图文混排自定义View。
常见的Android自定义View主要有两种类型:
组合控件:通过Android的基础控件(TextView、CheckBox、Button、ProgressBar等)组合而成,比如试题控件(TextView+VideoGroup)、下拉刷新、瀑布流控件、带左/右滑功能的控件、视频控件等,这种自定义View的难点在于程序的逻辑处理;
完全自定义控件:继承自View、TextureView或SurfaceView,然后重写核心的回调方法,以View为例,按需复写其构造、onMeasure、onLayout、onTouchEvent、onDraw、onAttachedToWindow、onDetachedFromWindow等方法,这种自定义View的难点在于程序的设计、效率优化和排版,比如输入法中的手写控件、图文混排控件(现在很多都是通过webview加载网页实现了)、词典取词控件、图表控件、个性化进度条、弹幕显示控件、Markdown控件、IDE代码编辑控件等。
按照上面这种方式分只是便于理解,很多时候有些控件既有组合,又需要复写所继承类的回调方法。
二、自定义View的价值
能够做到基础控件无法做到的效果,为应用的表现增色;
在多个应用并行开发的团队,将公用的交互效果提取成自定义控件,方便复用,减少不必要的重复劳动;
将控件的内部逻辑封装在自定义View中,便于应用内解耦;
三、有必要了解的核心知识点

View、SurfaceView、TextureView的区别

View:普通的View,与宿主窗口共享同一个绘图表面,UI在主线程中绘制,在有无硬件加速的情况下都能工作(没有硬件加速的情况下,canvas的有些方法会失效);
SurfaceView:继承自View,绘制和显示效率高,因为拥有独立的绘图表面,UI在一个独立的线程中进行绘制,不会占用主线程的资源。SurfaceView的使用和普通的View不一样,需要结合SurfaceHodler一起使用。因为和宿主窗口不是共享同一个绘图表面的原因,笔者在实际使用SurfaceView的过程中发现对其做动画操作会达不到想要的效果(一坨黑色);
TextureView:继承自View,与SurfaceView相比,TextureView不会创建一个单独的绘图表面,这使得它可以像一般的View一样执行一些变换操作,比如移动、动画等等,但TextureView必须在硬件加速开启的窗口中才能正常工作;

View的三大核心方法onMeasure、onLayout、onDraw

onMeasure:用于测量视图的大小;
onLayout:用于给视图进行布局;
onDraw:用于对视图进行绘制;

自定义属性

对于自定义View的一些属性设置,除了可以在自定义View中提供公开接口外,还可以通过自定义属性,在对自定义View布局时就指定,这样可以简化用户使用控件的复杂度,实现自定义属性的步骤如下:
在自定义View工程的res/values文件夹下新建一个attrs.xml的文件,在里面定义自定义属性的ID、属性和属性对应的类型,eg:
在自定义View带attrs参数的构造方法中解析自定义属性值:
TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.DictView, defStyle, 0); int n = a.getIndexCount(); for(int i = 0; i