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本公众号16年就申请了,一直不知道该主要做什么内容好。近期在学习中,突然觉得如果将公众号专门记录工作中和学习中总结的小经验倒也不错,一来方便查询,其次也能帮助到其他小伙伴。那么今天就首发一篇实用的动画师偷懒小绝招吧!
本片文章主要解决的问题:如何将FBX动画数据和BIP互导。
第一步:在MAX中新建一个biped骨架,将其摆成Tpose,导出FBX文件,这里将其命名为BIP_FBX(建议将手指,脚趾也都加上,这个骨架文件设置一次以后就可以通用了,不用每次都建新的)。
第二步:在Motion builder(以下称MB,本人使用MB2018版本)中打开BIP_FBX,找到Asset Browser/Scripts/Tasks/3DmaxbipedTemplate.py,将其拖拽到BIP_FBX骨架上进行角色化。成功了右侧会蹦出小绿人。将文件另存出去,这里命名BIP_FBX_MB。
第三步:MB打开带动作的FBX(这里命名为Action_FBX),同样需要角色化一下。首先将FBX也打成Tpose,主要是手臂,旋转数值都打成0(有的是正负90或者180的,自己注意)。Tpose完成后,在MB右侧Characters control面板下define一个新的骨架,然后依次选择场景中Action_FBX的骨骼,再点选右侧面板中相应的骨骼,右击Assign Selected bone。将小灰人变成小绿人,最终要全绿哦,绿得全面,绿的彻底。
第四步:Action_FBX文件角色化好了之后也保存出去,命名为Action_FBX_MB。(由于这个FBX是带动画的,保存出去的时候可以把动画信息的勾勾去掉)
以上四步是准备工作。有时候网上下载下来的动画是成套的,有了这些前期的准备会使提取动作的效率变高,不容易出错。
第五步:打开BIP_FBX_MB,合并(Merge)Action_FBX_MB。
第六步:在Navigator下story面板的下面一条时间线空白处右击,insert ->character animation track。
第七步:再次右击空白处Inset animation file,选择一个带动作的Action_FBX,将动画片段插入到时间线上。左下角的角色下拉列表中选择动作来源FBX的角色化名称,此处为Character。右上角第一个下拉列表选择BIP角色化名称,此处为BIP、第二个下拉列表选择Character。此步操作之后,播放动画,会发现动作已经出现在BIP_FBX_MB骨架上了,但是这个动作信息只是映射上去了,并没有记录上。
第八步:将时间轴长度设置为动画片段长度,点击character control旁边的小蓝人图标,->Bake(plot) -->Bake(plot) Skeleton。此时动画已经烘焙到BIP_FBX_MB骨架上了。
第九步:使用motion file export导出动画信息,勾选属于BIP的动画takes。
最后,打开biped骨架的max文件,选择导入刚才保存出来的动画信息。file content中选择update animation,千万别选错咯。然后你就神奇的将FBX的动作导给了BIP了,保存好BIP动画信息,完善BIP动补库或者进行其他骚操作吧。
PS:BIP的max文件和BIP_FBX_MB文件可以保存好,等下次再转FBX动作时候就免去了设置BIP文件的步骤了。
这个技巧反导一样有效,可能有小伙伴问,将BIP动作转到FBX还不如直接导出FBX不是更好吗?我目前知道的可能会用到反导的例子是这样的:我需要用UE4引擎中的角色和我自己在max中K的动作,但角色没有max或者maya的绑定。这时可以将引擎中角色导出FBX,进行反导操作将BIP的动作直接拷给UE人物的FBX,引擎就能认上了。
第一次写图文教程,可能有写的不清楚的地方,将就着看吧,有不清楚的小伙伴可以留言交流。