对于一个玩家来说,特别是未成年玩家,对「防沉迷」这个词是绝不陌生。近日腾讯的一则公告将「防沉迷」又推上了舆论的风口浪尖:
以《王者荣耀》、《和平精英》作为试点,满60 周岁以上的老年人每个自然月充值超过 1000 元,都需要经过人脸认证方可继续流程。
老年玩家、王者荣耀、人脸识别,几个看似完全不搭边的词组在一起,让人一时间摸不着头脑。未成年人缺乏自制能力,需要引入防沉迷系统管控尚可理解,怎么「知天命」的老年人也需要防沉迷?
这背后,其实还是一场未成年人与防沉迷系统的游戏「谍战」。
休闲与沉迷之间隔着一道防火线
遭到阻拦、欺骗系统、绕开限制,别误会,这可不是什么黑客操作,而是未成年人玩家与防沉迷系统的一场「猫鼠游戏」。
防沉迷系统自 2007 年诞生以来,至今已经走过了 13 个年头,在此期间它经历了被攻破、完善、再被突破、再次升级完善的曲折过程。
如果把时间往回拨十余年,在当时的娱乐环境下,「游戏」往往与近视、堕落等消极词汇挂钩,在家长眼里电子游戏就是孩子成长和学业上最大的敌人,在一片呼声中,防沉迷系统正式落地。
累计在线时间超过 3 小时开始减半,超过 5 小时收益为零,相信很多老玩家对于初代防沉迷的限制条件依然影响深刻。
防沉迷的愿景是美好的,它并没有否认孩子需要适度的游戏时间娱乐身心,同时提出玩游戏时间需要得到适当的控制,然而防沉迷政策的落地却是糟糕的,就像是一道造价昂贵却被轻松突破的马奇诺防线。
自2007 年起,防沉迷系统开始被加入到了每一款网游之中,每个玩家在注册账号时都需要填上身份证号码,被识别出是未成年人就会开启防沉迷保护,那突破防沉迷的成本是多少呢?
答案是只需要 30 秒不到。毫无疑问这种只看身份证号码的防沉迷系统是鸡肋的,贪玩的孩子们只需要在搜索引擎用「防沉迷 + 身份证」便可以搜出一大堆能够蒙混过关的成年入身份证号,缺乏验证的身份认证让防沉迷形同虚设。
在很长一段时间里,无论是游戏公司还是政策制定者都拿这种鱼目混珠的手段没有办法,关键原因就在于很难界定一个玩家到底是不是未成年人。
直到未成年玩家的游戏方向从 PC 端集体转移到到移动端,这场防沉迷战争才有了新的转机。在移动端游戏意味着可以借助手机硬件来辅助识别玩家的年龄。
腾讯成长守护平台在针对广泛存在的「身份