使用 以下两个参数来每个可能的像素定义采样的数量为(!)(对象的表面,没有背景,天 空,等等),将直接发射到 Port / GI Area Light 来检查光或阴影。 这个采样方法尤其适合小或非常小的 Portals / Area Lights(小于场景的 25%)。 注意,这种采样方法的结果不能被保存到 Irradiance Cache,因此必须重新计算 每个动画。 Irradiance Cache GI 方法可以让你实现非常困难或者不可能实现的结果使用其 他的采样方法: 上面的例子用到两个 Polygon Lights. 另一种可能是,GI Portals 一样被用来实 现相同的结果。 Tip: 注意,只有黑色的影子,无论任何照通道明可能出现的纹理,可以被渲染在这个示 例模式。 Tip: 左边的三种采样模式 底部的太亮了. 如果你激活透明通道你会注意到一个限制:增加透明度在过度采样,QMC 采样或 Per-Pixel QMC Samplin 模式不会减少发射光的亮度。为了弥补这种局限性,减少 Generate GI 值。 唯一的 QMC 渲染(GI 模式 QMC)这种模式与 QMC 采样相比没有影响。 Maximum Samples [16..16384] 这是采样的最大数量,将被 GI Portal / Polygon Light 发射。使用一个自适应的 过程,适用于不同数量的采样,根据他们的发射位置和精度参数的设置。 值越高越好(减少颗粒状)阴影被计算和计算完成需要的时间越长。 Accuracy [0..100%] 使用这个参数调整最大数量的采样(之前的最大样本参数)会被应用多少。