画面

本作的立绘由曾经为【舰队收藏】绘制其反派角色深海栖舰的おぐち担任,这位来自茨城的画师笔下的作品都有一种水粉般的素雅,往往能将角色的内心投射到其外表神态上。得益于他的塑造,在游戏中知晓每名角色的内心时,才显得虚幻似梦又顺理成章。另外,游戏中每一位角色竟然在对话,能力界面,队伍界面都有三张完全不同的立绘(分别是站立时的侧面,站立时的正面,坐下时的正面),主角的立绘甚至有9张之多(男主,女主,炫光),玩家能有更多的机会去欣赏角色的美颜了。
而本作作为强化版,将psv版本中的过场动画,人物建模,游戏ui全部进行了优化,仅仅这一点就比有些只是修修补补就拿出来炒冷饭的厂商强太多了,但不幸的是诚意归诚意,技术力不够也会导致一些尴尬的状况,当年游戏的画面称得上惨不忍睹,人物真的是“棱角分明”——无论是性格还是外貌。即使psv性能有限,但也有海王星这样的优秀建模,从那时就可以看出制作组的3d美术水平实在不敢恭维。到了本作中,虽然能理解制作组的努力,但是游戏的建模和特效依然残念。
本作中,人物的建模面数是肉眼可见的低——有时你甚至会发现角色的面部从某个角度上看几乎是一个平面,较真起来的话甚至还不如阴阳师这类做的比较精致的手游,而单调的表情更是让糟糕的画面表现雪上加霜,游戏中人物无论是处于何种情感状态下,都只会有眉毛发生变化,即使是正在说活嘴唇都纹丝不动,肢体动作也少得可怜,推进剧情时反倒是立绘上的神态更有冲击力。
更要命的是,似乎在制作完主角团队的模型后就耗尽了他们全部的精力,npc的建模依然保持了psv版那惨不忍睹的水平,游戏中出现的几百名npc的原始模型居然只有三种,人物之间的区别基本就是换了个发型发色,甚至到通关的时候给我印象最深的不是主角本人而是一天碰到几千次的劳模npc。而且主角团之间的一些动作也是兼容套用的。。。总而言之,只需要观赏角色的美型立绘就好,战斗特效什么的随他而去吧。

创意

本作的战斗为传统的回合制,必定为我方先手进行攻击,有趣的是,角色并没有速度先后的说法,而是按照一定顺序输入动作后依次执行,直到输入的动作全部执行完毕后方可进行下一轮输入。玩家可以透过未来预测【空想视】,捕捉敌方下一步的动作,采取攻击、防御或移动等。搭配不同角色攻击时的附加效果,能打出华丽的连击或反制敌方技能。
例如,轮到某一名角色行动时,首先选择一项动作和执行对象,选择后便会进入“空想阶段”,玩家可以看到“未来”在使用这一行动时敌我双方的其他行动。如果发现敌方正在进行防御,玩家就可以回到上一个界面重新选择破防技能;如果发现友军陷入危机也可以进行紧急治疗。而且玩家可以在右上方看到每名角色的行动执行时间,依据其他队友的动作,玩家可以在一定程度上修改自己当前角色的技能发动时点来进行诸如浮空,击倒等配合,计算好时间,打出一套流利完整的combo也能给人带来莫大的成就感。
这种向玩家“坦白从宽”的设计是一种近年来较为流行的趋势——早年的rpg游戏为了增加神秘感和压迫力,往往喜欢把一些强力敌人的生命值都用???表示,更别说是直接告诉玩家敌人的行动了。时过境迁,连象征着随机性的卡牌游戏都越来越多地强调“预知”“窥探”的作用,说明确定性也能够成为乐趣的来源——你总是可以运用丰富的经验亦或是系统本身推测AI下回合的行为,因为你能看到周围的一切信息。确定性就像齿轮相互咬合,组成了复杂的交互,而玩家运用自己的能力在其中取得优势。对于新手来说,他们不必忙于记忆和猜测,更不用提前查阅攻略而失去初见的震撼;身经百战的老手也能方便地计算分析游戏中的详细数值,方便打出自己的战斗风格。当玩家可以有所依据地应对敌人的攻击时,就能通过深度的思考来化解敌人的攻势,而不是凭运气和数值硬闯,即丰富了玩家的选择,也创造了更大的设计空间。

节奏

如前所述,本作有着非常良好的创意,但是这样一种创意被塞进了“刷刷刷”的日系游戏套路中,可就不那么靠谱了。
按理来说,游戏中这样一种精巧的战斗模式必然需要玩家付出大量的思考,因为一名角色一回合就要执行3次行动,这3次行动还必须考虑到友军的连击(比如不能把正在被空连的敌人击坠导致连击中断)和敌人的架势(如果敌人正在防御就要快速破防,否则上前进攻的友军会被眩晕),玩家还要对双方的生命值有着较为准确的判断(如果对象生命已经耗尽,那么接下来的攻击都会落空,浪费输出机会)。想要长时间连续进行这样的战斗显然会严重耗损玩家的精力,合理的设计应当是安排少量的长局战斗,将敌人的难度适当提高,奖励相对地变得丰厚,这样玩家才能在每一场战斗中享受思考的乐趣。
然而本作的设计却反了过来,一张地图中可以触发的战斗多达十几场,但敌人强度和获胜后的报酬都比较低。在普通难度下,只要稍微进行未来预测,大部分战斗都可以在一回合内解决,但每次玩家都要在第一回合选择12次行动,如此反复很难不让人失去耐心。战斗获胜后,玩家可能获取到一些装备物品,但是这些物品的数值加成到了游戏后期完全就只是个零头,这就让玩家进行战斗的欲望进一步降低了,自认为肝功能强盛的笔者到了最后的几个小时也终于坚持不住,只好开启了游戏的自动战斗功能“代刷”通关。

内容

本作当初宣传时是有“整个学园世界内设定了500个独立设计、完全不同的NPC。”这一旗号的,不过最后做出来的结果相信各位也能猜到,虽然说是有这么多,但是实际上这些npc的台词也只有那么几句,只不过都是随机选取的罢了。
玩家在进行战斗之外,另一个比较重要的玩法就是和游戏中的NPC进行交互,倾听他们的烦恼并找出解决方案,即“因果系谱”。当玩家与他们搭话或是发送信息后就能提升他们对玩家的好感,好感度到达三级后便能确诊他们的心理问题,依据病症的不同,解决方案也会存在非常大的差异,有些学生只需带他去特定地点就能得到缓解,但有些必须通过和诸多学生进行交流,逐步解锁人际关系网络后才能介绍两名学生认识来治疗。常见的情况是在前期篇章接受同校生的烦恼,但要到中期甚至后期的迷宫才能找到缓和症状的方法或目标者。透过因果系谱解决同校生的烦恼,可以提升主角的基础属性并取得一些奖杯和成就,不过考虑到游戏的难度并不大,玩家也可以无视这些内容一心推进主线。
作为额外的挑战,游戏中还有名为“世界奖励”的关卡。当玩家进行战斗或对话时便能获取一些“语句”,取得能够搭配成一对的语句后就能开启隐藏的高难度关卡。但是这个语句的获取概率低的极其恐怖,笔者在前期三光式的清理地图居然只掉落了一个,如果人品太差的话说不定到通关都有可能拿不到一个。。。

操作

本作的迷宫地图相当的大,有种“剧情不够,迷宫来凑”的味道。好在游戏的地图是根据剧情来逐步解锁的,玩家跟着剧情提升的叹号标志行动一般就不会迷路。但本作的迷宫设计并不算出色,玩家只是单纯地重复走路——战斗——走路的循环而已,很多时候迷宫从入口到出口只有一条定死的路线,而作为奖励的装备物品又没有足够的吸引力,反而是剧情中一些需要玩家答题解谜的地方更加吸引人。

氪金

前面提到的内容似乎都是在抨击游戏的缺点,不过笔者的个人观点,与其把本作当做一个游戏来“玩”,将它视作一部质量上乘的轻小说和一张“偶像大乱斗”的专辑的结合体可能更加贴切。本作在steam上的售价为338RMB,确实不是一个小数字,但这338里300给神仙一般的音乐制作和配音,30感谢优秀的人设和剧情,8元给程序猿一点辛苦费。。。假如你希望获得一些探索的刺激和思考的乐趣,那么本作完全不达标,但是如果你对日本偶像和音乐感兴趣的话,就要另当别论了。

剧情

游戏标题中的Caligula,指的不是某罗马皇帝,而是指心理学上的“卡里古拉效应”。该效应简单来说一下便是“越是看不见的东西就越想看见,越是不能得到的东西就越想得到”,有种打破禁忌的背德感。本作的编剧是曾撰写了【女神异闻录】系列前三作剧本的里见直,可以说有他的存在本作的剧情水平就不会差到哪里去。
本作的主线剧情大致是一位名为“μ”的虚拟歌手,接受了茫茫多的信息后进化产生了自我意识。她感受到现实中的人类由于压力而带来的的各种负面情绪,为了拯救人类,她创造了一个虚拟世界——莫比乌斯(即数学上的莫比乌斯环,象征的永不停歇的循环),并将现实世界中的人类“拉”进来以逃离痛苦。在这个世界中的人能够实现自己的梦想,无论是改变外貌还是获取权力都可以轻易办到。但有一些人在现实中还有没能完成的愿望,他们开始发现了这个世界的异样之处,并且成立了“归宅部”对抗μ。与之相对的,也有对现实彻底失望的人,这些人组成了“执拗反复的乐士”团体,为μ制作音乐来给这个世界的居民洗脑,以打消他们逃离的念头。
平心而论,虽然整个故事充满了病态的私欲,而这些私欲放在这么大的世界观下不禁显得有些小家子气,但是整个游戏中,通过描写归宅部成员和乐士的内心,所揭露出来的社会问题却非常现实。例如乐士stoke是个无可救药的偷窥狂,整天以偷窥女性更衣洗澡为乐,而导致他变成这幅样子的原因却是他母亲从来没有对他进行过正常的性教育,每当涉及到两性接触的时候就强行让他回避,最终纸包不住火,当他明白了性交是怎样一回事后积压的欲望爆发出来,最终变成了色狼,意在告知良好的性教育的重要性;乐士池面p只是因为脸不够好看就处处遭人耻笑,好不容易用心打扮最后却因为没有足够的时间学习只好去打工,抨击的是这个社会“以貌取人”的思想;乐士影刃在学校中长期遭到霸凌,当他进入莫比乌斯后就四处报复,将原来受到的欺负原封不动地还回去,意在警示众人不要随意欺辱他人。同时,跟着主人公的视角,逐步了解每位归宅部成员和乐士的内心并帮助他们走出阴影也别有一番风味。
。。。。我收到了10000点暴击伤害
本作在剧情上的另一个亮点便是允许玩家在归宅部和乐士双方间进行切换,既可以站定一边抗争到底,也可以作为双面间谍多角度了解事实,最终决战时再通过自己的判断进行抉择。
除此以外,还有一点值得称赞的就是本作中不同性别的主人公的剧情有较为明显的不同,而不是像一些手游那样仅仅是换了个立绘。切换主角性别后,无论是角色的称呼还是支线的结局都会发生变化,男性,女性,炫光(主角的第三形态)能够攻略的对象都不一样,笔者就成功地进入了百合路线。。。
(这个妹子大概是女主线的官配,她因为目睹了友人被anti粉殴打后开始厌恶男性,女主在治疗她的病症的同时也顺利地和她增进感情,最后她会赠送女主戒指,满好感后战斗时台词会变得非常亲昵,在有的结局里还会说出“あなたのことが大好き”的告白台词,对于这样的剧情,我一定要点个大大的赞!)

音效

终于到了本作的重头戏了。一开始笔者还没发现有哪里不对劲的,直到听到游戏的op发现有点耳熟,然后搜了一下歌手——这不是我头像两个人吗唱的吗????
然后看了看cv表和制作者名单,以及官网上的介绍——震!撼!我!mea!这哪里是什么病理学rpg,分明就是偶像梦幻共演,融合的revenue!
先来看原作的主题曲【idolatry -アイドラトリィ-】。由RUCCA作词,岩桥星实作曲。
RUCCA和岩桥星实这两位都隶属于Elements Garden公司,而这家公司在游戏领域最较为知名的作品就有【光明之刃】系列的角色曲。岩桥星实还跟着上松范康等前辈参加了【战姬绝唱】系列的音乐制作,其曲风大多动感十足,给人一种高昂进取之感。
而这首歌的演唱者,新田惠海,中村绘里子,以及大坪由佳三位,分别是【lovelive】里的μ’s的leader高坂穗乃果,【偶像大师】本家765的leader天海春香,【Wake Up,Gilrs!】中岩崎志保的cv。这三人组合在一起的效果绝对是非同凡响,对于这几个系列粉丝,尤其是笔者这种推几个的dd,简直有毒品级别的杀伤力。。。
到了经过强化的本作主题曲【Cradle】,在上面三位偶像歌手的基础上多了一位茜屋日海夏——没错,她就是子贡偶像番【美妙天堂】中SoLaMi♡SMILE的leader真中啦啦,还是同时也是偶像团体IRis的一员,毒性可谓是有增无减。。。
而本作的cv表就显得更加“别有用心了”,男主女主的cv是“姐弟齐上阵”,分别由泽城千春和泽城美雪担任。游戏玩家,尤其是乙女游戏玩家对泽成千春肯定不会陌生,国内已经引进的手游【梦王国与沉睡的100王子】就有他配音的角色;
归宅部的两位型男,佐竹笙悟,琵琶坂永至的cv,武内骏辅和赤羽根健治,这两位可是偶像大师系列中765事务所和346事务所里制作人的cv;
作为归宅部这边的虚拟歌姬,亚莉亚的cv干脆就直接毫不掩饰的选用了下田麻美——镜音双子的音源!
本作中出现的主要角色的cv,几乎都出演过偶像或音乐动画,从偶像大师到偶像活动到美妙天堂来个遍,某种意义上来说的确是非常符合游戏的主题了。。。
游戏中的配乐也是大有来头,每一名乐士都有自己的专属曲目,这些曲目都是由日本那边有名的p主(使用vocaloid创作歌曲的音乐个人或团体)编写的,这些乐士的形象也在一定程度上参考了他们的生活作曲风格:
【ピーターパンシンドローム】,作曲者40mP;
【トキメキ*リベリエ】,作曲者OSTERproject;
【独创性インシデント】,作曲者PolyphonicBranch;
【Sadistic Queen】,作曲者蝶蝶P;
【天使の歌】,作曲者亚沙;
【sin】,作曲者164;
【コスモダンサー】,作曲者YM;
【Distorted✟Happiness】,作曲者cosMo@暴走P;
【Orbit】,作曲者みきとP。
最让人吃惊的是,这些由p主编写的插曲竟然都是由上田丽奈一人演唱的,9中完全不同的声线和曲风她竟然能够驾轻就熟,这样的实力绝非普通人能够达到的,粉丝们甚至给她起了“上田无双”的外号。
也就是说,本作不仅仅有着强大的音乐制作团队,还在选用声优和作曲家上花了大量功夫,让业界实体虚拟的偶像制作人齐聚一堂办个live,这样的光景可不是随便就能够见到的,或许优秀的音乐和偶像带来的粉丝效应才是拉动游戏销量的主力军。

总评