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在《英雄联盟》发布的前一年时间里,它并不太好玩。
“没人想玩这款游戏,因为真的很烂,但公司强迫我们玩。”拳头游戏(Riot Games)的制作人Jeff Jew回忆说。
Jeff Jew当时正在拳头实习,与其他几个实习生和艺术家为《英雄联盟》设计角色,但他们经常玩其他游戏。有一回,团队主管发现了这件事,要求他们每天必须玩《英雄联盟》。起初只是勉强接受,但在游戏正式发布前半年左右,测试员和实习生们终于开始想要主动玩这个游戏。
“直到那个时候我们才意识到它挺有趣的,不过距离发布日期已经很近了。”
《英雄联盟》于2009年10月27日发售,经过10年发展后,它已经成为一款拥有数亿玩家、年收入数十亿美元,单季电竞赛事观众人数突破1亿人次的超级大作。

起源

拳头联合创始人马克·梅里尔(Marc Merrill)说,《英雄联盟》的诞生源起于一种哲学,而不是一份设计文档。
梅里尔和另一位联合创始人布兰登·贝克(Brandon Beck)是大学同学,俩人曾在南加州大学商学院学习,因为对电子游戏的共同爱好成为了好友。大学毕业后他俩在西好莱坞合租了一间小型公寓,选择了不同的职业发展道路:贝克在知名咨询公司贝恩(Bain & Company)担任管理顾问,而梅里尔则在美国银行找了一份工作。
“我们每次见面都会聊游戏,有时甚至在公寓里连续两个晚上玩游戏。”
梅里尔和贝克都想做一款电子游戏,但由于缺乏相关背景,所以也不知道该从哪里开始。“我们既不是程序员,也不是设计师,所以在开发方面,我们看不到一条足够有吸引力的职业道路。如果一个人拥有与我们类似的技能,通常会进入发行领域工作。这是我们没有在毕业后立即投身游戏行业的原因之一。”
但游戏仍然是他俩生活中的重要组成部分。随着时间推移,梅里尔和贝克与几家游戏公司建立了联系,包括担任一家网游开发商(现已破产)的董事会顾问。他俩相信这家公司的愿景,并提议帮助对方拉风投。
梅里尔认为,担任顾问的那段经历让他和贝克了解了应当怎样塑造一家游戏公司。
“你也许能抓住时机提出一个伟大的想法,但如果无法执行,那根本没用。由于缺乏成熟的技术,那家公司很难创作一款出色的游戏。”
马克·梅里尔
2005年,那家公司的新任CEO再次与贝克和梅里尔接触,询问他们能否帮他完成对公司的收购。“所以在某个周末,我们3个人做了一次全盘考虑。与此同时,我俩也开始想认真研究游戏行业的趋势。”梅里尔说。
当时,梅里尔和贝克迷上了根据暴雪游戏《魔兽争霸3》改编的Mod《Defense of the Ancients》(即《DotA》),后者在即时战略游戏的基础上制定了一套规则,允许玩家控制由强力英雄组成的队伍,消灭对方的基地。
“我们觉得也许能制作一款《DotA》风格的游戏,这是个不错的机会。”
在梅里尔和贝克看来,《DotA》不但开拓了一种新的玩法,还证明了游戏行业的一种新鲜概念是可行的——游戏即服务。通过将游戏视为一种服务,开发团队可以推动作品持续成长、迭代、扩展,而不必推出续作。在这种理念下,游戏变得更像电视剧,而不是一部电影。
“《DotA》证明游戏即服务模式确实行得通,因为那款游戏的发展完全依赖于内容创作者、玩家社群和志愿者们的共同努力。它有病毒式的传播,而广告支出为零。《DotA》与玩家建立了直接关系,并且随时间推移不断拓展。”
有了这种想法之后,梅里尔和贝克开始忙碌起来。

第2号实习生

当Jeff Jew第一次与梅里尔和贝克见面时,他还是一名大三学生,在南加州大学互动媒体实验室学习电影学。
“他们在南加州大学举办《DotA》比赛,目的是认识一些对游戏、游戏设计和游戏测试工作感兴趣的学生,为公司招聘员工。他们想要寻找对《DotA》了如指掌的学生。”
但据Jew回忆,比赛现场的大部分学生并不了解那款游戏,所以他花了很多时间来教他们该怎样玩。比赛结束后,《DotA》的另一位超级粉丝Paul Bellezza介绍他与梅里尔和贝克认识。
“他们告诉我:‘请为我们保密,我们正在做一款与《DotA》类似的游戏。’我觉得这很棒,因为我每周都会花40个小时玩《DotA》。他们说:‘如果你下周有时间,可以来我们办公室面谈,看看是否有兴趣加入。’”
Jeff 'Kassadin' Jew
2006年9月,在圣莫尼卡市内405号州际公路的某处立交桥下,拳头游戏刚刚在一个旧机械车间的旧址上开设了办公室。Jew在面试中与两位联合创始人聊了聊《魔兽争霸》《DotA》和他玩游戏的习惯,之后他得到了一次时薪11美元的实习机会。
就这样,Jew成了继Bellezza之后加入拳头的第二名实习生,他很快就将所有上课时间都调整到上午,每周在拳头的工作时间达到了40小时。
据他回忆,当时拳头有几间办公室和一排长长的隔间。办公室里只有一盏吊灯,实习生们坐在后排,光线非常暗。“墙壁光秃秃的,真的很黑,尤其是当你的座位在房间后面时。”游戏与办公室一样简陋,几乎没有任何内容。“我们真的是从头开始。”
除了梅里尔、贝克和两名实习生之外,拳头游戏还有一支由4人组成的核心团队,包括制作人、程序员和特效师。在Jew入职一周后,公司里又来了一位概念艺术家。大约两个月后,拳头招募来了参与《DotA: Allstars》地图更新的设计师“羊刀”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。
菲克已经不再参与开发《DotA》,回到威斯康辛州上学,还在当地一家百思买门店的Geek Squad找了份工作。“当菲克听说我们想要制作一款不受暴雪限制的MOBA游戏时,他对这个概念感到非常兴奋。”梅里尔回忆说。
虽然菲克是一位重要的设计师,但此前他习惯于独自创作,没有与团队共事或者在游戏工作室供职的经验。“所以,我们学习怎样在一起工作,这对所有人来说都是新的。”Jew说,“这很疯狂。”
从无到有
拳头团队全力开发一款最初被称为“冲锋”(Onslaught)的游戏,编写了一份庞大的设计文档,并专注于创作全新角色。他们还花了大约4个月时间制作了一个演示版本,带到2007年在旧金山举行的游戏开发者大会上展示。
在游戏开发者大会期间,贝克和梅里尔与一些潜在的发行商代表会谈,但进展并不顺利。最大的问题是他俩不想卖游戏,而是希望通过销售内购道具来赚钱。当时,免费增值模式已经开始在亚洲流行,但还没有在北美市场得到验证。
“起初我们只想开发游戏,但发行商告诉我们,‘等等,你们没有单人玩法,还打算免费提供这款游戏,究竟想怎样?’这让我们意识到,不能将王国的钥匙交到他们手里,因为那注定会失败。对于这款游戏,我们必须确保研发和发行在各个方面的步调完全一致。这意味着我们不得不筹集风险资金,尽管这让我们感到恐惧。”
贝克和梅里尔开始寻找资金,并最终从天使投资人和家人那里筹集了150万美元。
然而,在游戏开发期间,拳头内部出现了意见分歧。Jew回忆说,原核心团队的大部分成员只想快速完成一款《DotA》的克隆品,质量门槛很低,而其他人希望在《DotA》现有玩法的基础上进行创新。
“大家的想法无可避免地发生了冲突。”2008年初,原核心团队的4名成员先后离职。虽然拳头保留了游戏的设计文件和部分角色,但在很多方面,他们不得不重新进行设计。
游戏的名称也从《冲锋》变成了《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates)。
并非一帆风顺

发布游戏

2008年夏天,梅里尔和贝克的筹资工作取得丰硕成果,从风险投资公司Benchmark和FirstMark Capital那里拿到了700万美元融资。拳头游戏在2008年10月7日对外宣布《英雄联盟》,并于2009年4月开启封测。梅里尔说,那几个月令人恐惧,而根据Jew的说法,他经历了一些“超级可怕”的时刻。
在《英雄联盟》进入封测前,Jew负责监督游戏内玩家可选英雄的创作。按照拳头最初的设想,《英雄联盟》封测版本会提供20位英雄,但在经过一次竞品分析后,梅里尔和贝克意识到这还不够,所以要求将数量翻倍。
“他们确实给我施加了巨大压力,因为我一直计划只出20个英雄。他们还告诉我,游戏会采用F2P商业模式,通过出售被称为“皮肤”的装饰道具赚钱。”这意味着Jew和团队需要赶在封测前设计40个角色,并为其中的一半设计额外皮肤。
“当时我们连第一批20个角色都还没完工。”Jew回忆道,“那真是令人非常震惊、超级可怕的谈话。我们不知道怎样才能完成这项工作,但他说:‘你会想到办法的。’”
加班加点
于是Jew招募了一批实习生,让他们参与角色设计。“我们有12位设计师,挺多的,其中大约有一半是实习生。每个人同时设计两个英雄,并且必须在两个月内完工。我们还将大量素材的创作外包给了第三方团队,只有这样才能按时完成。”
拳头不能有丝毫延误,因为一旦《英雄联盟》的发布时间被推迟,那么整个工作室就有可能耗尽资金,被迫关闭。
更糟的是,《DotA》开发团队的其他成员加入了S2 Games、Frostburn Studios等开发商,也在创作MOBA游戏。例如,S2出品的《超神英雄》(Heroes of Newerth)就是一部高度还原《DotA》体验的作品,早期版本的发布时间与《英雄联盟》只相隔几个月。
“我们被吓到了。”梅里尔说,“我们从来没有开发或发行过一款游戏,而S2是一家知名游戏开发商,已经推出了很多游戏。他们拥有更成熟的组织结构、一支经验更丰富的开发团队,以及更好的工具和技术。”
当两款游戏进入市场后,《英雄联盟》似乎无法与《超神英雄》竞争。
“我们感觉输掉了整场比赛,从数据来看确实是这样。”Jew说,“他们拥有一批出色的开发者,美术效果比我们好得多,视觉特效也很棒。”根据他的说法,两款游戏在大约同一时间上线,但《超神英雄》的峰值玩家人数达到了《英雄联盟》的两倍。
“我们觉得肯定会输给那些家伙了。”
2008年的《英雄联盟》
但随着两家开发商宣布游戏的商业模式,一切都变了。《超神英雄》采用传统的盒装销售模式,玩家需要付费购买,而《英雄联盟》则是免费游玩。Jew说,《超神英雄》在公布售价后不久就失去了一半玩家——他觉得这可能是因为亚洲玩家不愿花钱买游戏。
“那些人都来到了《英雄联盟》,因为我们的游戏免费。这很疯狂,完全没想到。”
Jew透露,贝克和梅里尔也曾担心F2P模式行不通,考虑过改变商业模式。“我们特别害怕,经常做算术题,想看看要卖多少皮肤才能回本……我们猜测最多只会有2万名玩家花钱买皮肤,但布兰登(贝克)拍板说:‘就这么定了,我认为F2P模式是可行的。’”
根据市场研究公司SuperData的估计,拳头游戏2009年的收入大约为129万美元,这项数据在2010年增长至1725万美元,2011年飙升到了8500万美元。也是在2011年,中国游戏和互联网巨头腾讯收购了拳头92.78%的股份。
谈到为何坚持采用F2P游戏时,梅里尔称,这能消除人们尝试新产品的最大障碍。
“如果我们给《英雄联盟》标价,恐怕没有人愿意来玩,因为这款游戏很难卖。当你真正上手游戏,也许玩过十几二十局后,就开始明白为什么有人觉得它很酷了。”
梅里尔承认,很多错误的观念或方法曾险些导致公司遭遇失败。例如当《英雄联盟》于2009年10月27日正式发布时,拳头甚至没有做好在线商店,这意味公司一分钱都赚不到。“当你花别人的钱却没有任何收入时,肯定会非常不安。”他还说,在公司历史上,拳头至少有两次剩余现金不足以支撑公司继续运营两个月。
“很多时候公司十分接近失败,这样的故事太多了。”
如今,有数不清的人为它创作官方和同人画作
这种说法绝非夸张。在《英雄联盟》发布几个月后,拳头就在欧洲碰壁了。拳头原本与一家欧洲公司合作,让对方负责游戏在欧洲地区的运营,但由于合作方没有为游戏提供足够的支持,欧洲玩家越来越不满了。欧洲玩家很难登录游戏,经常遇到技术性的网络问题,有时这些问题甚至会持续整个周末……
通过与合作方协商,拳头收回了《英雄联盟》在欧洲的控制权,但他们必须在53天内设立自己在欧洲的数据中心。3个月后的2010年5月,《英雄联盟》在欧洲地区的收入上升了9%,并且还在继续增长。
另外,拳头在电竞领域也曾遭遇挫折,不过那次事件反而让他们决心加大对电竞的投入。
2011年,拳头开始试水电竞领域,在6月份于瑞典进行的Dreamhack夏季赛期间举办首届《英雄联盟》全球冠军赛(S1),吸引了超过160万名观众。
2012年,拳头决定在洛杉矶举办S2决赛,然而当中国战队WE与Counter Logic Gaming Europe的比赛进行到大约50分钟时,现场突然遭遇断网,让两支队伍都傻了眼。比赛无法继续进行,因此CLG EU和WE不得不重赛,接着他们又再次因为断网重赛。过程持续了整整7个小时,最终拳头不得不叫停,让对阵双方第二天重新比赛。
梅里尔承认,那次比赛事故就像“一场悲剧”,但同时也让公司意识到“必须做得更好,找到解决问题的办法”。
多年之后,随着《英雄联盟》持续流行,游戏内的问题也不断出现。