本人虽非专业回答,但对于你们的回答我感觉不太到位,特举例一些实例让其他知友们分析
得分榜应该属于一个为得分而游戏,还是跟游戏搭配设计玩了游戏顺便得了分呢?
如果是后者,常见例子各种单机成就,通关时速,每关是否收集齐了物品等,都属于附带
如果是为了得分,为了攀比,那么应该越刺激的游戏分数越庞大,这样才能成为行规.
而不是"呃,好像大家都这么设计的"就叫行规,也许我说得不对,但所谓规,就必须有理可循
如果分数高才会爽,那切西瓜为什么不过万分还那么多人玩得那么爽?那么流行,那么多人比分数?
如果这么多位知友说得对,那Q币是不是也应该按亿算?例如我虽然身价不过亿(哪怕是越南盾)但我Q币身价过亿啊!
请问:
这是不是更显气派?
那么为什么不是每款游戏都出现京兆单位的庞大分数数字呢?
回答:
是的,但没多少人会再比这个,因为人们在多数情况只会攀比自己稀有,难以获取的东西,也不会攀比随手可得的东西。
如果我很轻易就拿京级分数,那我们就不会比分了。
例如神殿逃跑我们会比米数,拜金女们喜欢比男友的房车数,想升官的人们会比业绩数,邻家同学总是由你父母带头比考试分数,哪怕是打CS,CF等射击游戏我们都是比杀敌数,甚至刀杀敌数,而不是比谁打的子弹更多等等,这比的一切,都将获得使我们或其他相关人获得荣誉感,甚至胜利的喜悦,让我们获得满足的情绪并进行再次攀比
很明显,打飞机游戏分数按千算,只是为了让低分数的同学得分更好看
(因为碰到就会死,打1万分以下的实际得分就10分以下,个位数,很大的打击感。切西瓜则不一样,2分钟内肯定有30来个)
这个分数设计只能看出一个细则,就是减少用户挫败感,增加用户成就感,让特别好胜的用户留一条道。
所以就分数而言的设计就是一种高了没意义低了没意思的玩意,有攀比意义的分数普遍情况在一千以上一千万以内
最后修改了一下,除了排版,还考虑了一下Q币算分数不的问题,想了想,应该算的,一个虚拟值,之前曾经看过QQ秀上还有花费排行榜,怎么就不算分数类呢~