我看了问题日志,我怀疑这是一个想把我钓出来的提问。
在国内,大部分涉及到dota历史来源成体系成系统的资料,13年以后的基本都是我写的,某些答主给出的表格,就是出自我在2014到2015年的整理工作。
至于他给出的维基页面,那个维基站都是我在2016年创建的(笑)。
根据题主的描述,显然,你对羊刀对dota做出的真实贡献并不了解,合成系统并不属于DotA Allstars流派的首创。
是谁告诉你Eul的DOTA是个PVE游戏的...那个时候还没有野区的概念,也不知道加什么东西进去,就乱加一通。所以Eul的思路比较简单,他不想拓展野区,一直想解决人比路多的问题,因为在他的理念里一个人应该独享一条分路。这也是他后来和Song合作开发DOTA 2:tog的时候,会搞出五条分路的原因。
那个时候野区还没今天这么四通八达,几乎没有什么互相交叉的路线,都是树林的通道的尽头有一个野点或者商店,河流只是一个场景,你是无法通过河流从中路前往上下两路的,必须走回高地,然后再换路,
因为“交通闭塞”以及野怪的强度设置不合理,所以在Eul时代的DOTA并不是个PVE游戏,而是个纯对线游戏。
Guinsoo时代最大的贡献,就是扩充英雄阵容,打通地图交通,将英雄的等级上限从10级慢慢提升到25级的水平,拓展了英雄后期的成长性,将最早的地图boss换成了肉山,至于肉山为什么会在哪个地方因为当年河流不是畅通的,其实是个死路,放个肉山挺合适。
但是这些创意确实涉嫌从别的作者那搬运,这点连他自己都在4.**的时代版本的简介里自己写过,不过他的态度也很直白,那就是“只要代码没有复制粘贴就不算抄袭实锤”。
从技术上来说,Guinsoo 只能算是爱好者,其地图即便到了5.84 Bug还是挺多的,从6.00开始,dota地图从编写上开始使用一种利用不可视实体作为释放技能的载体的技术,这个也算是现在wc3地图作者都会了解的基本技术了。
直到dota2的底层,很多技能还是这么做的。
这意味着其实在大修以后,后面的技能的脚本代码基本都按照这个技术全部重写过了。
即便没有Guinsoo的DotA Allstars,也会有其他作者的DotA,Eul是起源,但后面跟风的作者比一般人想的要多。
就拿Guinsoo自己的5.84来说,在6.00遭遇