在近日网易游戏学院和北京大学的合作课程上,《倩女幽魂》的主策姚远分享了她对于“游戏用户体验的本质”的看法,以及游戏社交玩法设计的方法原则;而雷火用研中心负责人刘勇成分享了UX业务是如何为用户体验设计提供科学化数据支持的。以下是课堂内容的整理:
一、“能吸引到玩家才是检验游戏优秀的唯一标准”
我们通常所说的用户体验,是关乎用户的个人感受,主要强调用户的情感和感受方面。广义的用户体验就包括了玩家在游戏里感受到的一切,包括画面体验、故事体验、社交体验、战斗体验、成长体验等等。
以前做游戏有这么一句话:好玩是检验游戏的唯一标准。在姚远看来,这个说法对于现在的游戏来说已经不太合适了,能吸引到玩家才是检验游戏优秀的唯一标准。
怎样才能够吸引玩家呢?那就是满足用户的需求。
姚远在课堂上引领听众回顾了Richard Bartle、Nick Yee等人在玩家需求动机上研究的相关历史,以进化论为基础,从独特的视角讨论了游戏的本质——游戏其实是对现实的模拟,玩家实际上是在进行未雨绸缪的环境适应性训练。从游戏的本质出发,姚远将普适的玩家需求总结为三点:能力、关系、主控感。
二、如何从产品视角进行用户体验设计?
在三个玩家需求中,关系是最基本的一个需求。关系由社交产生,而在游戏设计中,社交是针对用户体验设计的一个非常重要的环节。
那么《倩女幽魂》是如何做社交设计的呢?姚远主要分享了以下三点。
1. 社交是基于玩家身份的识别,名字是重要的表达工具
现在国产游戏的社交关系可以说是非常复杂,好友、师徒、结拜、夫妻、队伍、团队……林林总总,就像是一个豪华全家桶。然而在现在所有的MMO游戏里,这些都已经是标配了。
大家都在做社交,想把所有的关系都融入到游戏里面。但是却很少有人从游戏社交的最开始去考虑,社交到底是为什么产生的。
姚远先是从生物学角度阐述了社交的本质:“我在读博时,研究的是一种啄木鸟,它们是多夫多妻制,大家没羞没臊地生活在一起。我们在研究过程中得出一个假说,就是如果这个物种拥有一个高度社会化的社会,它的每一个个体应当都是可以被识别的。因为只有当识别出个体之后,它后续的一切关系,或者说基于个体的策略才可能产生。所以说社交的开始是身份的识别,identity非常重要。”
社交是基于身份的识别,那么放到游戏当中是如何体