http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi/blog/item/0cdb8a0fe7cf37ffab6457df.html Author: FreeKnightDuzhi 关于Bloom和HDR的帖子和图片网上已是一堆,但罕有能够明确说明程序实现过程的帖子,明天需要进行简单一个讲解,故在此做个补充记录。 首先HDR是高动态光照。注意两个词:1:高(高精度)。 2:动态(光照时实时运算的)。 然后说下当前计算机图形学大部分颜色表示A8R8G8B8,即颜色可以表示为0-255的亮度(即一个深灰暗色到一个灰白亮色之间,并不能表示一个深黑色和一个非常耀眼的亮白色),用浮点数表示为【0,1】内,其实这是远不能表示人眼可分辨的亮度层级的(补,人眼可分辨亮度层级是1000,当前色彩学能表达的亮度层级是10的12次方……悲催啊,可怜的人眼)。那么,高于1.0f 的亮度将丢失被当成1.0f 表示进行渲染,得到的结果就是常规没有HDR游戏看到的画面。 那么HDR技术目的就是把颜色通道中无法表示的高亮亮度和极暗亮度 表示出来,所以它的特点就是: 1:亮的地方更亮。2:暗的地方更暗。3:亮暗部分的细节都表现的明显。 技术原理就是使用更高的颜色精度的纹理格式渲染。 它的传统分类有:按照单颜色通道精度分类有int16, FP16, FP32等。