分享一个UE4中批量导入FBX文件时自动生成材质的方法

是这样的,通常来说倾斜摄影通过FME转换成FBX模型的数量级在10k并不罕见,然而导入UE4时候自动生成的材质却是默认光照mode(default lit)加上默认光照烘焙贴图,这样预烘焙的贴图与实时光照重合会产生错误的光照效果,需要将材质调整成Unlit(不接受实时光照效果),并且将纹理连接至Emissive Color。
但是fbx模型数量海量,一个一个转换材质是不现实的,在网上搜索了很久也没有好的方法。不仅仅是倾斜摄影,其中https://www.engineworld.cn/thread-9094-1-1.html 也遇到了海量FBX文件导入的自动材质创建问题。帖子中几个朋友说用phthon和按键精灵这种都不算得上非常简单的方法,下面我摸索了一个简单方法:
首先创建一个纹理模板,和需要生成的FBX材质相同,右键纹理-参数化将贴图参数化。
下面是重点!!!
材质导入方法选择“Create New Instanced Materials”,基础纹理属性选择刚刚参数化的选项,比如我的纹理参数化后为“Param” 其他不需要改动,导入所有即可。
NOTE:实测大规模FBX导入UE4速度奇慢,应该是没有做这方面的优化,可以在blender中合并FBX后一次导入,材质贴图不会损失,但是模型文件变为一个。
在三维软件制作模型后,为了方便在引擎中能有效的编辑,我们需要...单位统一在UE4中,默认单位是CM,所以在使用max等三维软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导入FBX时单位选择cm即可2...
转载自 https://blog.csdn.net/qq_33483344/article/details/80938161
在三维软件制作模型后,为了方便在引擎中能有效的编辑,我们需要注意以下几点:
1.单位统一
在UE4中,默认单位是CM,所以在使用max等三维软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导入FBX时单位选择cm即可
2.轴向
UE4与Unity不同,向上为Z轴,请先确保在三维软件中Z轴保持向上
3.坐标
UE4中可以重新设定坐标,但是比较麻烦,在三维软件制作中应提前规划好坐标的位置。对于不需要制作动画的物体,导出的时候相对坐标一般放置在物体Z轴最下方中心处,世界坐标保持在(0,0,0)位置,导出之前应该使用3ds max的Xform工具,将模型残留的坐标以及缩放信息重装清空,并且确保各个面法线的方向没有错误。
需要制作动画的物体,例如旋转门,电梯侧开门等,为了便于在引擎制作动画的时候,以特定的位置及轴向旋转,我们一般会将坐标放在物体旋转轴上,Z轴坐标常规情况下为0。