p定位不需对方同意吗)
再补一点,依靠巨大的性能差异来全盘软件模拟的时代已经随着3D游戏的铺开是彻底沦为了过去时。根本原因就是你没法模拟出一个性能够用的GPU出来。 对于绘图这块现在唯一的效率方案就是把游戏主机原来的图形调用转移到目标GPU上,使用OpenGL这类通用API完成渲染。但是毕竟这些游戏是经过自动转义运行的,在模拟器上和在原生系统上对于很多操作的解释运行是不一样的,所以即便硬件差不多特性也100%支持,依然会出现诸如纹理错位、渲染顺序颠倒等诡异错误,绝大多数情况下需要人工调整适配优化(比如PSP山脊赛车的仪表盘问题等),不调整直接运行而没有任何图形错误的游戏是凤毛麟角。
而CPU部分,随着游戏主机也变成了具有操作系统的设备,直接硬件层模拟也失去了必要性,只需要将游戏主机的CPU部分操作对应转换到宿主系统上就行了,也不再需要具体到多少倍的性能。但是吃性能和bug多是肯定的,因为除了游戏本身的CPU占用,CPU还要负责一些在原平台上就是专门模块或者无需解决的事情,比如加解密、贴图缩放这些操作。而手机的CPU很多情况下还是中看不中用的,运行复杂计算其实非常容易吃满,比如PPSSPP的贴图放大,非常吃CPU以至于极少有手机能真的开满。
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