现版本无配件武器面板伤害-15就是实际基础伤害(对狙击和霰弹枪不成立)
实际伤害=基础伤害X伤害系数X侵彻系数(结果去小数点后内容取整)
Damage Range(射程)
决定武器在不同距离下可保留的伤害。主要由枪管与枪口配件影响,部分武器的专属弹药也有效果(Kar98k)
Fire Rate(射速)
用于对比武器的攻击频率,常用单位有RPM(Round Per Minute,每分钟射速)与ms(毫秒,描述两发射击之间间隔时间),常与伤害数据结合计算TTK(Time To Kill,击杀耗时)。除少数配件以外(比如MP5的10mm),均不影响这项参数
现版本无配件武器面板射速X10≈武器实际射速(误差在±5RPM内)
ADS Speed(开镜速度)
指持枪状态到举枪完成可精确射击的耗时,一般单位为ms。ADS速度与TTK很大程度上决定了一把武器的实际击杀效率(毕竟要开镜瞄准后才能打得准)。因此对于ADS耗时过高的武器,我一般建议放弃开镜主堆射程。既然开镜慢,那不关镜就可以了。卡好掩体等人自己送上门来就是。主要受枪管,枪托,射程,倍镜,战术镭射几项影响
Sprint-to-fire Speed(跑射速度)
sprint意为冲刺,整个词组的意思就是奔跑转射击速度。也就是从冲刺状态到持枪状态的耗时。我倾向于认为,从冲刺到开镜完成,其时间等于跑射速度与开镜速度的总和(抛开Agile敏捷芯片的影响不谈。这个芯片存在实际效果与面板不符的问题,目前官方正在处理)。影响这一参数的主要有镭射与斑点握把
ADS Movement Speed(开镜移动速度)
开镜状态下人物移动速度,这项参数一定程度上决定了这把武器是否适合通过横移增加对手命中你的难度。主要由枪托,前握把决定
Movement Speed(移动速度)
狭义上的机动性。很多时候我们说机动性,其实指的都是能不能跑得快。一个高移动速度的武器,可以让玩家更快抢占有利位置。至于能不能守得住,那就又是另一回事了。主要由枪托,前握把,枪管决
Hip-fire Accuracy(腰射准度)
非开镜状态下的弹着点散布。衡量这一参数可以在固定分辨率下计算准星范围内像素点数(胖司机),可以通过FOV与准星大小计算角度(夜王),可惜这两个我都不会(魅影)。决定这项参数的配件很少,只有5mW镭射,佣兵前握把,消焰器
我也是刚知道这玩意竟然能加腰射准度
ADS Bullet Spread Accuracy(开镜精准度)
这一项我单独加粗字体,是因为这是一直被误解又非常重要的一项。
首先,我们需要知道枪匠系统更新后,多出的一个新的设定,那就是准星不是时刻都在屏幕中央的。用全自动武器射击,可以发现射击过程中准星显著偏离中心位置。
这张图算是非常明显了
我不想单独为这一个参数再做一个对比视频,所以我只能建议各位自己去尝试一下了。实测MP5按照面板最低精准与最高精准配装,偏离程度能差一倍。
知道了这一点,就能理解为什么很多时候全自动武器瞄准了却打不中(仅限全自动武器)。因为当第二发打出时,准星还处于第一发射击影响后造成的偏移状态。而子弹落点又是与准星一致的
(需要注意的是,我们经过多次测试,发现绝大部分子弹落点都和准星一致,但总有几发会显著偏离弹道。关于这个偏离的问题我们反馈了官方,但还没有得到明确肯定是bug的答复)
准星右边那一发可谓是偏得离谱
这里再提一件事。已知Outlaw子弹落点全部散布在准星周围(已修复),AS50 BlueSteel准星高于实际位置子弹落点不受影响(确认是bug但未修复)。所以从这两点来看,至少对于狙击而言(其实我认为应该是对于任何武器),不论精准度是高是低,子弹落点都应该与准星绝对一致。如果你发现瞄准了没打中,要么是你真的没中,要么是你碰上了bug。
本文导航
第1页: 首页