核心玩法 修订日期 2008-09-23 修订内容 创建文档 版本 V0.1.0 修订人 黄海 关 摘 键 词: 要: 缩略语清单: 目录: 核心玩法 ................................................................................. 1 1.概述 .............................................................................. 1 2.游戏核心 .......................................................................... 2 2.1 世界系统 .................................................................... 2 2.1.1 世界观 ............................................................... 2 2.1.2 世界地图 ............................................................. 2 2.1.3 世界时间 ............................................................. 2 2.2 角色能力 .................................................................... 2 2.2.1 基本能力 ............................................................. 2 2.2.2 技能 ................................................................. 3 2.3 关卡模式 .................................................................... 3 2.3.1 个人通关模式 ......................................................... 3 2.3.2 组队通关模式 ......................................................... 3 2.3.3 个人对抗模式 ......................................................... 3 2.3.4 组队对抗模式 ......................................................... 3 2.4 游戏玩法 .................................................................... 4 2.4.1 竞速 ................................................................. 4 2.4.2 收集 ................................................................. 4 2.4.3 PK ................................................................... 4 2.4.4 解谜 ................................................................. 4 2.4.5 综合 ................................................................. 4 正文: 1.概述 本文所描述的核心玩法不包括社区部分的内容,主要对竞技游戏部分的规则进行阐述; 之后的游戏设计不可违背该规则; 2.游戏核心 2.1 世界系统 2.1.1 世界观 对于游戏世界的描述是基于社区世界观基础上产生的,故事发生在世界的某海域所在的群 岛之上,各岛屿机关密布,众多冒险者为寻求心目中的宝藏云集于此?? 游戏暂定名:宝藏猎人 2.1.2 世界地图 万莫达群岛 主体包括地形:山地、丘陵、平原、草场、森林等等 可利用地形:云梯、悬崖、树藤、山石、灌木丛等等 移动所需能力:搬挪、跳跃、隐藏、传送、瞬移(技能) 2.1.3 世界时间 游戏世界本身具备特定的时间系统,与现实时间比为 1:3,即每 8 小时为 1 天(需要设定 游戏内部的时间轴) ,场景根据时间的变化也会存在相应的变化,有四季之分。每 24 小时变换 一次场景季节。 随季节的变化,场景中可利用的物件和地形会略起变化。如:在春季可藏身的地洞在冬季 被冰雪覆盖不可使用;在夏季可使用的树藤在秋季干枯不可使用等等。 2.2 角色能力 2.2.1 基本能力 基本能力是指角色所能使用的非技能能力; 使用基本能力不消耗斗气值; 但基本能力的使用受当前斗气值的限制,即未达到一定斗气值不可使用某能力; 基本能力包括: 移动能力:走(部分禁止跑动关卡必用) 、跑(快速移动) 、跳(某些障碍或路线需要 跳跃) 物件使用:抓(小型物件和条状物件如小石块、木棍、武器等拾起使用) 、抱(大型 物件如大石头等拾起使用) 、推、拉 其他能力:骑宠 2.2.2 技能 技能实际是角色的特殊能力,不同角色种类可掌握的技能类型不同; 使用技能需要消耗斗气值,斗气不足时不能使用; 技能包括了主动技能和被动技能; 主动技能即角色可操作的技能; 被动技能即角色不可操作,被动增强角色能力的技能; 2.3 关卡模式 每一个关卡具有不同的通关规则,一般来说,可以选择 4 种不同的模式进行通关; 每 10 个关卡为一组,称为一个 BOSS 关; 只有不间断完成一个 BOSS 关才能进入下一个 BOSS 关体验; 已经通过的 BOSS 关被称为解码关; 角色可自由选择任意解码关进行体验; 2.3.1 个人通关模式 结合主线任务设计的关卡模式; 每个 BOSS 关所有关卡相同,但不同角色体验时小关顺序不同; 相同小关出现的时间越晚难度越大; 在该模式中角色可获得经验奖励; 2.3.2 组队通关模式 组队通关模式只有在角色完成的 BOSS 关中才可使用; 组队后通关难度比个人通关难度更大,可获得金钱奖励; 2.3.3 个人对抗模式 个人对抗模式是指多个角色分别以个人为单位相互对抗, 只有一名优胜者, 因此又称为 “大 逃杀”模式; 玩家以创建房间的形式发起对抗,等待其他角色加入; 房间创建时,只有该角色解码关相关地图可以选择; 在该模式中角色不可获得经验和金钱奖励; 各角色均有机会获得装备和宠物等稀有物品; 2.3.4 组队对抗模式 组队对抗模式与个人对抗模式的区别就是角色可以用队伍的形式进行对抗,激烈程度相对 更高,除需要针对对手外,还需要有紧密的配合; 2.4 游戏玩法 2.4.1 竞速 本游戏中提到的竞速概念不同于目前市面上存在的其他竞速游戏,整个场景中无跑道的存 在,也就是说无固定的路线,玩家可自由选择路线前进,先到达终点的一方胜出; 由于没有跑道的存在,所有关卡设计尤为重要,设计时主要需要考虑到以下几点: 起点位置。在各角色的起点位置可能不同的情况下,如何确保路线的公平性、如何确 保角色间有足够的交互等; 结束位置。结束位置可以不在同一点,只要确保中途过程平衡即可; 道路设计。道路的复杂度需要丰富,每种道路需要什么样的特定操作必须明确,如在 断崖边需要跳跃才能通过等等; 2.4.2 收集 收集比赛可分限时和非限时两种; 限时比赛即是在规定时间内收集指定物品多者获胜; 非限时比赛即是优先收集齐全所有物品者获胜; 2.4.3 PK 本游戏中的 PK 有别于 MMORPG 中的 PK; PK 双方通过使用技能或道具引诱等各种手段使对方进入陷阱,当气血为 0 时失败,对方则 获胜; 2.4.4 解谜 解谜的设计和制作相对比其他模式更为复杂,更具备小游戏的特性; 如在关卡中设计推石块走迷宫等方式; 2.4.5 综合 实际真正最具乐趣的玩法,可能集合以上两种或多种玩法同时进行设计; 在初级的关卡中,不需要设计综合关卡以降低关卡难度,而在高级关卡中,多种关卡类型 的综合运用是带来乐趣的关键; 在关卡的整体规划时,也可多考虑关卡共性,多个关卡中的某些东西也可以相互交换,达 到更大的随机可能,也避免了关卡重复使用率过高带来的枯燥感。