通常与2D 位图图像或图像序列(视频)相联系。而2D图像有一些局限性,因为它们依赖于图像的精度。所以当一个物体的贴图精度较低而渲染出的图要求精度较高时,纹理贴图会不清晰或不真实,因为它是由一个小的图拉伸而来的。(其实它也是通过SHADE载入的)
2、 Shader也就程序纹理,是一段程序生成的。它的精度可以由参数决定,在渲染时按照灯光、环境等因素计算呈现效果。一是不会产生上述精度的麻烦,二是能够随着环境而变化。
它分为2Dshader 3Dshader。2Dshader 似于2D图像纹理。除了没有精度问题,它在物体上的投影方式与2D 的图片一样有平面、柱体、球体等。它依据U、V 将图片投射在物体表面。3Dshader 可以在真实的空间中分布,因为它是基于U、V、W 三个坐标方向的,W 给了3D shader体积感。由于3Dshader使用UVW 投影,所以它不会拉伸或扭曲。3D shader 是面对复杂物体时,代替2D texture 和2D shader 的实用方案。
3、Shader包含Channel shader和Volumetric Shaders 。
一是Channel shader:
可以被材质的某个单独的通道载入。如噪波、菲尼尔等。这些shader 被称为通道shader