Suchinthana/si-wikipedia huggingface dataset:
බ්ලෙන්ඩර් (මෘදුකාංගය)

බ්ලෙන්ඩර් යනු නිදහස් මෘදුකාංගයක් ලෙස නිකුත්කරන ලද 	සජීවීකරණ වැඩසටහනකි. එය ආකෘතීකරණය , UV නිරාවරණය , වයනය , මෙවලම් , ජල අනුහුරුකරණ , සජීවීකරණය කිරීම , විදැහීම , අංශු හා අනෙකුත් අනුහුරුකරණ , රේඛීය නොවන සංස්කරණය කිරීම් , සංයුතීකරණය කිරීම් හා අන්තර් ක්‍රියාකාරී 3D යෙදුම් නිර්මාණය කිරීමට යොදා ගත හැක.බ්ලෙන්ඩර් , මයික්‍රොසොෆොට් වින්ඩෝස්, මැක් OS X , ලිනක්ස් , IRIX , සොලාරිස් , නෙට් BSD , ෆ්රී BSD, ඕපන් BSD යන මෙහෙයුම් පද්ධති ඇතුළත්ව මෙහෙයුම් පද්ධති ගණනාවක් සඳහා භාවිතයේ ඇත.තවද BeOS , ස්කයි OS, ඇමීගා OS , මෝප් OS හා පොකට් PC සඳහා අනවසර සංස්කරණ ද ඇත.බ්ලෙන්ඩර්ට සොෆ්ට්ඉමේජ් XSI, සිනමා 4D , 3 ds Max , ලයිට් වේව් හා මායා වැනි ඉහළ ගණයේ 3D මෘදුකාංගවලට සමාන මානයකින් හා ගැඹුරකින් යුත් රොබස්ට් අංගයක් ඇත. මෙම අංගයට දෘඩ වස්තු තරල හා මෘදු වස්තු ගතිකය වැනි දියුණු අනුහුරුකාරක මෙවලම් , ආකෘතීකරණ මෙවලම් මත පදනම් වූ නවීකාරක , ප්‍රබල චරිත සජීවීකරණ මෙවලම් , මංසල් මත පදනම් වූ ද්‍රව්‍යය හා සංයුක්ත පද්ධති හා කාවැද්දුම් උපදේශාවලීකරණය සඳහා වූ පයිතන් ඇතුළත් වේ.

References

පරිගණක මෘදුකාංග
මුහුණු පිළිබඳ වූ පරිගණක සජීවීකරණ - තාක්ෂණික ක්‍රම - 2D සජීවීකරණ

ද්විමාන මුහුණු පිළිබඳ සජීවීකරණය සාමාන්‍යයෙන් පදනම් වෙන්නේ රූප පරිවර්තනය කිරීම මතයි. මෙම රූපවලට නිශ්චල ඡායාරූප හා වීඩියෝ අනුක්‍රම ඇතුළත් වේ. රූප මෝර්ප් කිරීම යනු ඉලක්ක කරන ලද නිශ්චල ඡායාරූප 2ක් අතර හෝ වීඩියෝ අනුක්‍රමයක රාමු 2ක් අතර සංක්‍රාමී ඡායාරූප නිපදවීමට ඉඩ ලබා දෙන තාක්ෂණික ක්‍රමයකි. මෙම මෝර්ප් කිරීමේ තාක්ෂණික ක්‍රම සාමාන්‍යයෙන් සමන්විත වන්නේ ජ්‍යාමිතික විරූපණ තාක්ෂණික ක්‍රමවල සංයුක්තයකිනි. එමඟින් එම ඉලක්කගත රූප නිවැරදි ලෙස සකසන අතර රූප වයනයේ මෘදු සංක්‍රාමණයක් ඇති කරන ක්‍රොස් ෆේඩ් කිරීමක් ද සිදු කරයි. රූප මෝර්ප් කිරීමේ මුල් කාලීන උදාරහණයක් මයිකල් ජැක්සන්ගේ “Black or White” වී‍ඩියෝවෙහි දැකගත හැක. 1997 දී ජීව විද්‍යාත්මක හා පරිගණක අධ්‍යයන MIT මධ්‍යස්ථානයේ සේවය කරන එසාට් හා පොගියෝඩ් විසින් කතා කරන සජීවීකරණ නිර්මාණය සඳහා විසෙම්ස් (Visemes) නිරූපණය කරන රූප යතුරුරාමු අතර මෝර්ප් වන MikeTalk නමින් හඳුන්වන පද්ධතියක් නිර්මාණය කරන ලදී.

රූපවලින් වූ සජීවීකරණවල තවත් ආකාරයක් වීඩියෝ පටයකින් ග්‍රහණය කරන ලද අනුක්‍රම එකට ඈඳීමකින් සමන්විත වේ. 1997 දී Bregler et al. විසින් වීඩියෝ නැවත ලිවීම ලෙස හැඳින්වූ තාක්ෂණික ක්‍රමයක් විස්තර කරන ලදී. එහිදී නිරූපණය කරන්නෙකුගේ අඩියාව ශබ්දය පිළිබඳ වූ ඒකකවලට අනුරූපව කොටස්වලට වෙන්කරන අතර ඉන්පසු ඒවා එකට මිශ්‍ර කර කථකයාගේ නව සජීවීකරණ නිර්මාණය කරනු ලබයි. වීඩියෝ නැවත ලිවීම වීඩියෝවල වූ තොල් චලනයන් ස්වයංක්‍රීයව ග්‍රහණය කර ගැනීමට පරිගණක දෘශ්‍ය තාක්ෂණික ක්‍රම භාවිතා කරන අතර මෙම අංග වෙන් කර ගන්නා ලද ශබ්දය පිළිබඳ වූ ඒකක සකස් කිරීමේ දී හා මිශ්‍ර කිරීමේ දී යොදා ගනී. මෙම සජීවීකරණ තාක්ෂණික ක්‍රමය මඟින් නිර්මාණය වනු ලබන්නේ, මුහුණෙහි පහළ කොටසේ සජීවීකරණ පමණි. ඉන්පසු මේවා නිරූපණය කරන්නාගේ වීඩියෝ සමඟ එකට සම්බන්ධ කර අවසාන සජීවීකරණය නිෂ්පාදනය කරනු ලබයි.

References 
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_facial_animation#2D_Animation
දෘඩාංග ත්වරණය

පරිගණක විද්‍යාවේ දී දෘඩාංග ත්වරණය යනු මෘදුකාංග සාමාන්‍ය CPU මත ධාවනය වීම තුළ සමහරක් කාර්යයන් කළ හැකි ප්‍රමාණයට වඩා වේගයෙන් සිදු කිරීමට දෘඩාංග භාවිතයයි. දෘඩාංග ත්ව‍ර‍ණයේ නිදසුන්වලට ග්‍රැෆික් සැකසුම් ඒකකවල ක්‍රියාකාරීත්වයේ බ්ලිටිං (blitting) ත්වරණය හා CPU හි සංකීර්ණ ක්‍රියාවලි සඳහා වූ උපදෙස් ඇතුළත් වේ. 

සාමාන්‍යයෙන් ප්‍රොසෙසර අනුක්‍රමික වන අතර උපදෙස් නිකුත් කරන්නේ එකින් එකය. ක්‍රියාකාරීත්වය වැඩි දියුණු කිරීමට විවිධ තාක්ෂණික ක්‍රම යොදා ගන්නා අතර දෘඩාංග ත්වරණය එයින් එකකි. දෘඩාංග හා මෘදු කාංග අතර ප්‍රධාන වෙනස වන්නේ සංගමනයයි. එමඟින් දෘඩාංගවලට මෘදුකාංගවලට වඩා වේගවත් වීමට ඉඩ සලස්වයි. දෘඩාංග ත්වරණ කාරක පරිගණකමය වශයෙන් බලවත් මෘදුකාංග කේතයක් සඳහා නිර්මාණය කර ඇත. ග්‍රැනුලැරිටි (granularity) මත පදනම්ව , MPEG2 හි චලිත නිමානයහි මෙන් දෘඩාංග ත්වරණය කුඩා ක්‍රියාකාරී ඒකකයක සිට විශාල ක්‍රියාකාරී කොටසක් දක්වා විචලනය විය හැක.

ත්වරණය සිදු කරණ දෘඩාංගය CPU ගෙන් වෙන් වූ ඒකකයක පවතින විට දෘඩාංග ත්වරණ කාරකයක් ලෙස හෝ වඩාත් විශේෂිතව ග්‍රැෆික් ත්වරණකාරකයක් හෝ ‍ෆ්ලෝටිං පොයින්ට් ත්වරණ කාරක, etc ලෙස හැඳින්වේ. කෙසේ නමුත් එම වදන් පරණ වන අතර විස්තරාත්මක බවින් අඩු වීඩියෝ පත් හෝ ග්‍රැෆික් පත් වැනි වදන්වලින් ප්‍රතිස්ථාපනය වී ඇත.

References
http://en.wikipedia.org/wiki/Hardware_acceleration

පරිගණක විද්‍යාව
දෘඩාංග
හුඩීනි (මෘදුකාංගය)

මෙය කැනඩාවේ ටොරොන්ටෝහි මූලස්ථානය පිහිටා ඇති Side Effects Software ආයතනය මඟින් නිර්මාණය කර ඇති ඉහල ක්‍රියාකාරීත්වයකින් යුත් ත්‍රිමාණ සජීවීකරණ පැකේජයක් වේ. අනෙකුත් මෘදුකාංග පැකේ‍ජ මඟින් මෙය ප්‍රධාන වශයෙන් වෙනස් වනුයේ එය පූර්ණව පටිපාටීය පරිසරයක් ලෙස සැලසුම් කර ඇති බැවිනි.

ලක්ෂණ

Houdini මෘදුකාංගය මඟින් ත්‍රිමාණ නිෂ්පාදන ක්ෂේත්‍රයට අයත් සියළු ප්‍රධාන කොටස් ආවරණය කෙරේ. ඒවාට,

ආකෘති නිර්මාණය - බහු අස්‍ර, (ධුරා අනුක්‍රමණ) NURBs/බෙසියර් වක්‍ර/ Patches & Trims ,  මිත ගෝල ආදිය ඇතුළුව සියළු සම්මත ජ්‍යාමිතික උපාංග ඇතුළත් වේ. 
සජීවීකරණය - යතුරුදර්ශන සජීවීකරණය සහ අමු චැනල සැකසුම (CHOPs), චලන ප්‍රතිග්‍රහණය සඳහා හැකියාව පැවතීම.
අංශු 
ගතිකයන් - දෘඩ වස්තු ගතිකය, ගණනය කිරීම් භාවිත වන ද්‍රව ගතිකය, වක්‍ර (Wire) ගතිකය, ඇඳුම් අනුරූපණය 
ආලෝකකරණය - මංසල මත පදනම් වූ සෙවනැලි පාලනය, IPR නිරීක්ෂකයක් තුළ ආලෝකකරනය සහ ප්‍රතිආලෝකරණය
විදැහුම්කරණ - විවිධ විදැහුම්කරණ සඳහා සහයෝගය සපයයි. Mantra හැරුණු විට Renderman, Mental Ray සහ අනෙකුත් විවිධ ආයතන මඟින් සපයන සංරචක සඳහා සහයෝගය සපයයි. 
පරිමාමිතික ගුණ - ජනනය/ ගහණය/ හැසිරවීම/ අදිශ සහ දෛශික ක්ෂේත්‍රවල විදැහුම්කරණය.
සංයුක්තකරණය - ඉපිලුම් ලක්ෂ්‍ය ගැඹුරු (ස්ථරමය) රූප සඳහා සම්පූර්ණ සංයුක්තකාරකයකි. 
Plugin නිර්මාණය - භාවිත කරන්නාට විස්ථාරනය කරගත හැකි වන පරිදි වැඩි දියුණු කිරීමේ පුස්තකාලයක් අඩංගු වෙයි. 

Maya මෘදුකාංගය මෙන්ම Houdini මෘදුකාංගය ද විවෘත පරිසරයක් සහිත එකක් වන අතර ප්‍රචලිත Tcl/Tk පිටපත් රචක භාෂාව සහ උපකරණ කට්ටලය භාවිතා කරයි. (Maya වල භාවිතා වන හිමිකාරී MEL වලින් මෙය වෙනස් වේ.) Houdini මෘදුකාංගය ද එයටම අයත් CShell ආකාර පිටපත් රචක භාෂාවක් පවතින අතර එය Hscript නම් වේ. කෙසේ නමුත් සොකට් සන්නිවේදනය සඳහා පහසුකම් පවතින ඕනෑම ප්‍රධාන පිටපත් රචක භාෂාවකට Houdini මෘදුකාංගය සමඟ අන්තර්ක්‍රියා කළ හැක. මෙම මෘදුකාංගයේ 9වන ආකාරයේ පටන් එයින් මුල් ප්‍රකාශක භාෂාව සහ Hscript සඳහා ආදේශකයක් ලෙස Python භාෂාව ලබා දේ. 

මෘදුකාංග
ත්‍රිමාණ සජීවීකරණය
ලයිට්වේව් 3D (මෘදුකාංගය )

ලයිට්වේව් 3D 
ලයිට්වේව් 3D 9.0 හි තිර ඡායාරූපයක් ( ආකෘතිය)

ලයිට්වේව් 3D යනු නිව්ටෙක් මගින් දියුණු කරන ලද උසස් ගණයේ පරිගණක ග්‍රැෆ්‍රික් වැඩසටහනකි. මෙහි නවතම නිකුත් කිරීම වින්ඩෝස් හා මැක්  OS X  මත ධාවනය වන අතර ඉන්ටෙල් මැක් මත ධාවනය වීමට තෝරා ගෙන ඇත. ලයිට්වේව්ගේ ජාල විදැහුම් පද්ධති, ස්ක්‍රීමර්නෙට් ද ඉනක්ස් වේදිකාවලට යවා ඇත.

දළ විශ්ලේෂණය

ලයිට්වේව් යනු එය තුළම නිෂ්පාදනය කර ඇති රේඩියෝසිටි (Radiosity) එන්ජිමක් සමග වූ  කෝස්ටික්ස් සඳහා සහාය වීම පිණිස සංකීර්ණ ආලෝක ගණනය කිරීමේ ආකෘතියක් සහිත මුල්ම 3D පැකේජ අතරින් එකකි. ලයිට්වේව් තුළ ඇති බොහෙ‍ාමයක් අංග බහුපොට ආකාර වේ. එනම් එම සංරචකවලට සංකීර්ණ ගණනය කිරීම් සිදු කිරීමේදී එකම යන්ත්‍රය තුළ බහු පොසෙසර  වෙන වෙනම යොදා ගත හැක. පරිගණක වැඩසටහන් ගත කරුවන්ට ලයිට්වේව්හි හැකියාවන් ඇතුළත් කර ඇති SDK භාවිතයෙන් මෙන්ම C භාෂාව මත පදනම් වූ L ස්ක්‍රිප්ට් නමින් හඳුන්වන විශේෂ භාෂාවක් භාවිතයෙන්ද වැඩිදියුණු කළ හැක. උප ඒකක ආකෘතීකරණය 3D පැකේජ මොඩෝට ඉතාමත් සමාන වේ. එම නිසා සමහරක් මිළදී ගැනීමේ ක්‍රමවලදී එම පැකේජ දෙක එකට බණ්ඩල ගත කර ඇත.

References 
http://en.wikipedia.org/wiki/Lightwave
OpenGL

ඕපන් GL  (Open Graphics Library ) යනු 2D හා 3D පරිගණක ග්‍රැෆ්‍රික්ස් නිෂ්පාදනය කරන යෙදුම් ලිවීම සඳහා වූ හරස් භාෂා හරස් වේදිකා API අර්ථ දක්වන සම්මත වෙන් කිරීමකි. අතුරු මුහුණත වෙනස් අංග 250 ට වැඩි ප්‍රමාණයකින් යුක්ත වන අතර එමගින් සරළ ප්‍රාථමික මගින් සංකීර්ණ ත්‍රිමාණ රූප ඇඳිය හැක. ඕපන් GL  1992 දී සිලිකන් ග්‍රැෆ්‍රික්ස් Inc . (SGI ) මගින් නිපදවන ලද අතර CAD, අතථ්‍ය තාත්විකතා , විද්‍යාත්මක නිරූපණය කිරීම්, තොරතුරු නිරූපණය කිරීම් හා ගුවන්ගත කිරීම් ව්‍යාපදේශවලදී (Simulation ) බහුලව භාවිතා වේ. එය වීඩියෝ ක්‍රීඩාවලදී ද භාවිතාවන අතර එහිදී එය මයික්‍රොසොෆ්ට් වින්ඩොස් වේදිකා මත Direct 3D සමග තරඟවදී. ( Direct 3D vs . Open GL බලන්න)
‍ෆිසික්ස් එන්ජින්

ෆිසික්ස් එන්ජින් (සිංහල තේරුම - භෞතික විද්‍යා එන්ජිම) යනු ස්කන්ධය, ප්‍රවේගය, ඝර්ෂණය සහ වාත ප්‍රතිරෝධය වැනි විචල්‍ය ඇසුරෙන් නියුටෝනියානු භෞතික විද්‍යා ආකෘති අනුරූපණය කරන පරිගණක වැඩ සටහනකි. එමගින් සැබැ ජීවිතයේදී හෝ මවාගත් ලෝකයක විවිධ තත්ත්ව යටතේ ඇති විය හැකි ආචරණයන් ආසන්න තත්වයට අනුරූපණය කල හැක. මෙය ප්‍රධාන වශයෙන්ම විද්‍යාත්මක අනුරූපණ සහ වීඩියෝ ක්‍රිඩා සඳහා භාවිත වේ.

විස්තර
ප්‍රධාන වශයෙන් තත්කාලීන සහ අතිශය නිරවද්‍ය ලෙස භෞතික විද්‍යා එංජින් කාණ්ඩ යුගලක් පවතියි.  මේ අතරින් අතිශය නිරවද්‍ය භෞතික විද්‍යා එන්ජින් (හෙවත් ගතික අනුරූපක) සදහා අතිශය නිරවද්‍ය ලෙස භෞතික විද්‍යාත්මක ගණනය කිරීම් සිදු කිරීම සදහා  වඩා විශාල සැකසුම් බලයක් අවශ්‍ය වෙයි. මේවා සාමාන්‍යයෙන් භාවිත කරනු ලබන්නේ විද්‍යාඥයන් සහ පරිගණක සජීවිකරණ චිත්‍රපට නිර්මාපකයින් විසිනි.  නමුත් වීඩියෝ ක්‍රිඩා සහ අනෙකුත් අන්තර් ක්‍රියාකාරී පරිගණක ක්‍රියාවලි සදහා භාවිතා වන භෞතික විද්‍යා එන්ජින් වීඩියෝ ක්‍රිඩාවට ප්‍රතිචාර දැක්වීම සදහා නිෂ්චිත කාලයක් තුළ ගණනය කිරීම් සිදු කල හැකි තරම් සිය ක්‍රියාවලීන් සරළ කොට ගත යුතුවේ. මෙහිදි නිරවද්‍යතාව ඩාත් පහළ මට්ටමකට ගෙන ඒම මගින් ක්‍රිඩාව ඉදිරියට ගෙනයාමට තරම් ප්‍රමාණවත් සීඝ්‍රතාවයකින් ගණනය කිරීම් සිදු කළ යුතුය. මෙය තත්කාලීන භෞතික විද්‍යා එන්ජිම නම්වේ. තාත්වික බව ඉහළ නැංවීම සදහා පරිගණක ක්‍රිඩා වල භෞතික විද්‍යා එන්ජින් භාවිතා වෙයි. 

භෞතික විද්‍යා එන්ජිමක මූලික කොටස් යුගලක් පවතියි. ඉන් එකක් ගැටුම් අනාවරණක පද්ධතියයි. අනෙක අනුරූපණය කෙරෙන වස්තුව මත ක්‍රියාකරන බලයන් විසදීම සදහා වගකියන සත්‍ය භෞතික විද්‍යා අනුරූපණ කොටසයි. භෞතික විද්‍යා අනුරූපණ සදහා ප්‍රධාන ක්‍රියාමාලා ත්‍රිත්වයක් පවතියි. 
	දණ්ඩන ක්‍රමවේද - මෙහිදි පොදුවේ අන්තර් ක්‍රියාවන් ස්කන්ධ - දුනු පද්ධති ලෙස ආකෘති කරණය කෙරෙයි. මේ ආකාර භෞතික විද්‍යා එන්ජින් විරූපක හෝ මෘදු වස්තූන් සම්බන්ධ භෞතික විද්‍යා ක්‍රියා සදහා වඩාත් ප්‍රචලිත වෙයි. 
	සංරෝධ මත පදනම් වු ක්‍රම වේද - මෙහිදි භෞතික විදයා නියම ඇස්තමේන්තු කෙරෙන සංරෝධ සමීකරණ විසදීම සිදු කෙරේ.
	ආවේග මත පදනම් වු ක්‍රම - වස්තු අන්තර් ක්‍රියා සදහා මෙහිදි ආවේගයන් යෙදීම සිදු කෙරේ. 

අවසාන වශයෙන් ඉහත ක්‍රම වේදයන් සංයෝජනය මගින් ලැබෙන දෙමුහුන් ක්‍රම වේදයන් භාවිත කිරීමේ හැකියාවක් ද පවතියි. 

මෘදුකාංග
පවර්පොයින්ට් සජිවිකරණය

පවර්පොයින්ට් සජිවිකරණය යනු ක්‍රිඩා හෝ  චිත්‍රපට නිර්මානය සදහා මයික්‍රෝසොෆ්ට් පවර්පොයින්ට් මෘදුකාංගය සහ ඒහා සමාන වෙනත් මෘදුකාංග භාවිතා කෙරෙන සජිවිකරණ ආකාරයකි. අභිමත සජිවිකරණ, ඇදිම් උපකරණ සහ ස්ලයිඩ් භාවිතයෙන් පවර්පොයින්ට් මෘදුකාංගය තුළ සජිවිකරණය නිර්මාපකයක් ක්‍රිඩාවක් හෝ චිත්‍ර පටයක් නිර්මාණය කරයි.

අභිමත සජිවිකරණ 
අබිමත සජිවිකරණය යනු පවර්පොයින්ට් මෘදුකාංගයේදී ස්ලයිඩ් ප්‍රදර්ශණයේදී සජිවිකරණය වන ආකාරයට වස්තුවක් මත යෙදිය හැකි ප්‍රයෝග සමුහයකි. Custom Animation නම් කාරකය මගින් (Slide show /  Custom Animation)  හෝ Visual Basic for Applications (VBA) මගින් ඒවා යෙදිය හැකි වේ. පවර්පොයින්ට් 2000 මෘදුකාංගය සහ එහි ඊට පැරණි ආකාර වල මතුවීම, අතුරුදහන්වීම සහ පියඹා ඒම වැනි මූලික ප්‍රයෝගයන් අන්තර්ගත විය. පවර්පොයින්ට් 2002 / XP පසු ආකාර වලදී අබිමත සජිවිකරණ හැකියාවන් වැඩි දියුණු කොට මූලික කොටස් 4 කට වෙන් කර නව සජිවිකරණ ප්‍රයෝග අන්තර්ගත කොට තිබුණි. මෙම කොටස් 4 ඇතුල්වීම (Entrance), අවධාරණය (Emphasis), පිටවීම (Exit) සහ චලන පත (Motion Paths) නම් විය.

මේ අතරින් ඇතුළ්වීම සම්බන්ධ ප්‍රයෝගයන් වස්තුවක් මත යෙදවු විට ස්ලයිඩ් ප්‍රදර්ශනය අතර තුර ඒවා සජිවීකරණ ප්‍රයෝගයන් සහිතව දර්ශණයට ඇතුල් වේ. අවධාරණ ප්‍රයෝග මගින් වස්තුවක් ඒවා පිහිටන ස්ථානයේදීම සජිවිකරණය කරීම සිදු කරයි. පිටවීමේ ප්‍රයෝග යෙදු විට ප්‍රදර්ශනය අතරතුර වස්තූන් සජිවීකරණ සහිතව දර්ශණයෙන් ඉවත් වෙයි. චලන පථ මගින් ප්‍රදර්ශනය තුල වස්තූන්ට විවිධ චලන දැක්වීමේ හැකියාව ලැබේ. මෙම එක් එක් ප්‍රයෝගය සදහා ආරම්භය (ක්ලික් කල විට, පෙර ප්‍රයෝගය සමග, පෙර ප්‍රයෝගයට පසු ආදි ලෙස), පමාකිරීම, වේගය, ප්‍රත්‍යාවර්ථනය සහ  එකවර කියාත්මක වීම වශයෙන් විචල්‍යයන් අන්තර්ගත වේ. මේ හේතුවෙන් සජිවිකරණයන් වඩාත් නම්‍යශීලි සහ අන්තර්ක්‍රියාකාරි තත්ත්වයට පත් කෙරෙන අතර මෙය ඇඩෝබ් ෆ්ලෑෂ් මෘදුකාංගයට සමාන වේ.

සජිවිකරණ එකවර ක්‍රියාත්මක කරවීම
මයික්‍රෝසොෆ්ට් පවර් පොයින්ට් 2002/XP මෘදුකාංගය සහ එහි පසු ආකාර වල (කෙසේ නමුත් මේ දක්වා මැකින්ටොෂ් පරිගණක සදහා මෙය හදුන්වාදී නොමැත) සජිවිකරණය එකවර ක්‍රියාව‍ට නැංවීමේ හැකියාවක් අන්තර්ගත වේ. මේ මගින් සජිවිකරණ නිර්මාපකයා හට ස්ලයිඩ් ප්‍රදර්ශනයේ නිෂ්චිත වස්තුවක් මත ක්ලික් කල විට පමණක් ක්‍රියාත්මක වන ප්‍රයෝගයන් යෙදීමේ හැකියාව ලැබේ. 

මෘදුකාංග
මයික්‍රෝසොෆ්ට්
ඔටෝඩෙස්ක් සොෆ්ට්ඉමේජ්

ඔටෝඩෙස්ක් සොෆ්ට්ඉමේජ්, හෝ පහසුවෙන් සොෆ්ට්ඉමේජ් (), යනු ඇවිඩ් ටෙක්නොලොජි ආයතනයේ උප ආයතනයක් වන සොෆ්ට්ඉමේජ් ආයතනය මගින් නිර්මාණය කරන ලද ඉහළ ගණයේ 3D ග්‍රැෆික් යෙදුමකි. මෙය චිත්‍රපටි, පරිගණක ක්‍රීඩා හා ප්‍රචාරක කර්මාන්තවලදී 3D  වටපිටා හා දර්ශන නිෂ්පාදනය සඳහා බහුලව භාවිතා කෙරේ. 

පරිශීලකයන්ගේ විවිධ වූ අවශ්‍යතා හා මූල්‍යමය තත්වයන්ට ගැලපෙන පරිදි ‍ සොෆ්ට් ඉමේජ් ආයතනය විසින් මෙම මෘදුකාංගයේ විවිධ සංස්කරණ 4ක් නිර්මාණය කර ඇත. ඒවා නම් අධ්‍යාපනය, පදනම,අත්‍යවශ්‍ය හා උසස් (education, foundation, essentials and advanced) යන ඒවාය. 

තවත් සංස්කරණ 2ක් ක්‍රීඩා නවීකරණය කිරීමේ සමාජ සඳහා නිපදවා ඇත. ඒවා නම් සොෆ්ට්ඉමේජ් XSI මොඩ් ටූල් හා ‍ හාෆ් ලයිෆ් - 2 සඳහා වූ සොෆ්ට්ඉමේජ් mXSI EXP යන ඒවාය‍.  පසුව සඳහන්කළ සංස්කරණය වෑල්ව් මෘදුකාංග හා සමීප සබඳතාවයකින් යුතුව නිර්මාණය කර ඇති අතර එසේ කර ඇත්තේ ක්‍රීඩා නවීකරණ කිරීමේ සමාජයට විශේෂයෙන් හාෆ් ලයිෆ් - 2 සඳහා වූ අන්තර්ගත නිර්මාණය කිරීමටය.

References
http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Softimage

මෘදුකාංග
ටීනේජ් මියුටන්ට් නින්ජා ටර්ටල්ස් (චිත්‍රපටිය)

TMNT (සමහරක් විටෙක ටීනේජ් මියුටන්ට් නින්ජා ටර්ටල්ස්  ලෙස හැඳින්වෙන) යනු ටීනේජ් මියුටන්ට් නින්ජා ටර්ටල්ස් අධිකාරිය මත පදනම් වූ 2007 චිත්‍රපටියකි. එම චිත්‍රපටිය මඟින් ෂ්රෙඩර් ඉදිරියේ ඔවුන්ගේ පරාජයෙන් පසු මෙම සූර වීර ඉබ්බන් වෙන් වෙන්ව ජීවත් වන ආකාරය පෙන්නුම් කරයි. මේ අතරතුර නිව් යෝර්ක් නගරයේ යම් අසාමාන්‍ය දෙයක් සිදු වෙයි. පුරාතන සත්වයින්ගෙන් යුත් හමුදාවක් විසින් ලෝකය ආක්‍රමණය කිරීමට සැරසෙන අතර එය බේරා ගැනීම  සඳහා මෙම සූර වීර ඉබ්බන් නැවත එකතු විය යුතුය. 

මෙය පරිගණකය මඟින් නිෂ්පාදනය කරන ලද රූපවලින් යුත් (Imagi සජීවීකරණ ස්ටුඩියෝව මඟින්) ප්‍රථම Teenage Mutant Ninja Turtles චිත්‍රපටිය විය. මීට පෙර චිත්‍රපටි සජීවී ක්රියාදාම්වලින් යුක්ත විය. මෙය මෙම කාණ්ඩයේ 4 වන චිත්‍රපටිය වූ අතර වසර 14 කට පසු ආ පළමුවැන්න විය. මීට පෙර චිත්‍රපටිය නිදහස් වූයේ 1993 දීය. කාලානුක්රමිකව චිත්‍රපටිය ප්රදර්ශනය වූයේ මුල් චිත්‍රපටිවලට පසුවය. මෙම චිත්‍රපටිය 2007 මාර්තු 23 වනදා නැඟෙනහිර යුරෝපානු රටවල් ගණනක හා ආසියානු රටවල්වල, 2007 මාර්තු 23 වනදා එක්සත් ජනපදයේ, කැනඩාවේ හා එක්සත් රාජධානියේ හා 2007 අප්රේල් 5 වනදා ඔස්ට්‍රලියාවේ දී නිකුත් කරන ලද අතර ඉන් පසුව අනෙකුත් රටවල් විශාල ප්රමාණයක ද නිකුත් කිරීම ද සිදු විය. එහි විවෘත කිරීමේ දී සති අන්තයේ දී එය එක්සත් ජනපදයේ #1 චිත්රපටිය විය. එමඟින් ගෙන එන ලද ආදායම ඩොලර් මිලියන 25.45ක් විය. 

එම චිත්‍රපටියේ ඉබ්බන් 4 දෙනා (ලියනාඩෝ, ඩොනටෙලෝ, රෆායෙල් හා මයිකල් ඇන්ජෙලෝ මෙන්ම ස්ප්ලිටර්, සැසී ජෝන්ස් හා ඒප්රිල් ඕනීල් පෙනී සිටී) එහි ප්‍රධාන දුෂ්ටයන් වන්නේ මැක්ස් වින්ටර්ස්, කරයි හා ෆුට් ක්ලෑන්ය. මෙහි කටහඬවල් ක්රිස් ඉවාන්ස්, සාරා මිචෙල් ජෙලර්, ෆ්රැට්රික් ස්ටූවර්ට් හා සිං ෂියි විසින් සපයනු ලැබේ. මෙය මාර්කෝ ඉවමට්සුගේ අවසාන චිත්රපටිය ද විය. 

ඉංග්‍රීසි-භාෂා චිත්‍රපට
චිත්‍රපට
ගුරුත්වජ ත්‍වරණ‍ය

ලක්ෂීය ස්කන්ධයක් මත වෙනත් ලක්ෂීය ස්කන්ධයක් මගින් යෙදෙන F බලයක් නිසා හටගන්නා ත්වරණය a1  යැයි සිතමු. නිවුටන්ගේ දෙවන නියමයට අනුව  F = m1a1  වන අතර ඒ අනුව  a = F/m1  , F හි අගය ඉහත සමීකරණවල ආදේශයෙන්,

	       	එසේම     

ගුරුත්වජ ත්වරණය (පොදුවේ ත්වරණය ද) මනිනු ලබන SI  ඒකක ( සම්මත ඒකක) (m/s2 or ms-2) “තත්පර වර්ගයට මීටර්” වන අතර තත්පර වර්ගයට අඩි ගැල සහ ජී යන ඒකක මැනීමට යොදාගන්නා  SI  ඒකක නොවන ඒකක අතර වේ.

m1  වන ස්කන්ධයක් මත m2  වන ස්කන්ධයක් මගින් යොදනු ලබන ගුරුත්වජ බලයට සමාන බලයක් m1 ස්කන්ධය විසින්  m2  ස්කන්ධය මතද යොදනු ලබයි. එමනිසා පහත සමීකරණයේ ආකාරයට එක් ස්කන්ධයක් අනෙක් ස්කන්ධයට සාපේක්ෂව ගුරුත්වජ ත්වරණයකට ලක්වේ.

		 

m2  හා සාපේක්ෂව m1 නොසැලකිය හැකි තරම් කුඩා අගයක් ගන්නා විට ගුරුත්වජ ත්වරණයේ අගය ආසන්න වශයෙන් එකම නියත අගයක් වේ. (එබැවින් කුඩා ස්කන්ධ සඳහා ගුරුත්වජ ත්වරණය ආසන්න වශයෙන් එකම අගයක් ගනී). නමුත් m1 ස්කන්ධය විශාල ස්කන්ධයකන් නම් ගුරුත්ජ ත්වරණය ලබාගැනීමේ දී  m1 හා m2 ස්කන්ධ දෙකම සැලකිය යුතුවේ. උදාහරණයක් වශයෙන් යම් ග්‍රහකයක් මතුපිට යම් දුරකින් නිකුත් කරන කුඩා ගල් හෝ පාෂාණ කැබලි එම ග්‍රහවස්තුවේ වැදී විනාශ වන තෙක්ම එය දෙසට ත්වරණය වෙමින් එකම මාර්ගයක ගමන් කරන  නමුත් ග්‍රහකයේ ස්කන්ධයට සාපේක්ෂව සැලකිය යුතු හෝ ඊට විශාල වස්තුවක් පෙර සදහන් කළ ස්ථානයෙන්ම නිකුත් කළ හොත් ග්‍රහකය වස්තුව දෙසට ත්වරණය වී පළමු අවස්ථාවට වඩා ඉක්මණින් වස්තූන් එකිනෙක ගැටීම සිදු වේ.

ඇතැම් අවස්ථාවල ස්කන්ධ දෙකක් ආරම්භයේ දී එකිනෙකට සාපේක්ෂව යම් ප්‍රවේගයක් දැරීම හේතුවෙන් ‍ඒවා අතර ඇතිවන අන්‍යෝන්‍ය ත්වරණය නිසා ඒවා එකිනෙක ගැටීම සිදු නොවේ. එවන් විට එම ස්කන්ධවල චලිත පථයන් වඩාත් සංකීර්ණ වේ. කැටපෝලයක් විදිනු ලබන ගලක් ආකාරයට ගුරුත්ව ක්‍රියාකාරීත්වය නිසා ස්කන්ධ එකිනෙකින් වෙන්වීම සහ ස්කන්ධයක  ගුරුත්ව කේන්ද්‍රය වටා තවත් ස්කන්ධයක් ඉලිප්සීය කක්ෂයක ගමන් කිරීම ආදිය මෙවැනි සංකීර්ණ ගමන් මාර්ගවලට උදාහරණ කිහිපයකි. මෙම ගමන් මාර්ග තීරණය කිරීමේ දී ස්කන්ධයන් දෙකක් සහභාගි වන විට සංඛේත ක්‍රමය ද යොදා ගත හැකි අතර ස්කන්ධ තුනක් හෝ ඊට වැඩි සංඛ්‍යාවක් නම් සාමාන්‍යයෙන් ගණිතමය ක්‍රමය ද භාවිතා කළ යුතුය.

පෘථිවි පෘෂ්ටයට ආසන්නයේ සිට යම් වස්තුවක් නිදහසේ වැටෙන අවස්ථාවක් වැනි r හි වෙනස් වීම සාපේක්ෂව කුඩා වන අවස්ථාවක් සඳහා ගුරුත්වජ ත්වරණය නියතයක් ලෙස සැලකිය හැක. (Earth's Gravity)  ග්‍රහලෝක වැනි විශාල වස්තූන්ගේ විශාලත්වය නිසා  ඒවා හරහා 'r' හි සැලකිය යුතු ප්‍රමාණයකින් විචලනය වේ. මේ හේතුව නිසා ප්‍රභල උදම් බල හටගත හැක. උදාහරණයක් වශයෙන් පෘථිවියේ එක් පසක් අනෙක් පසට වඩා කිලෝමීටර 6,350 චන්ද්‍රයාට ළංව පවතී. චන්ද්‍රයා හා පෘථිවිය අතර මධ්‍යන්‍ය දුර වන කි.මී. 385,000ක් හා සසඳන කළ ඉහත කී වෙනස කුඩා වුවත් මෙම වෙනස පෘථිවියේ දෙපස ඇති සාගර මත චන්ද්‍රයා මගින් යෙදෙන ගුරුත්වජ  ත්වරණය සුළු ව‍ශයෙන් වෙනස් වීමට හේතු වේ. මෙම ගුරුත්වජ ත්වරණවල වෙනස හේතුවෙන් උදම් රළ හටගනී.

ආශ්‍රිත
 Acceleration_due_to_gravity
ජෛව භෞතික විද්‍යාව - හැඳින්වීම

ජෛව භෞතික විද්‍යාව (ජීව විද්‍යා භෞතිකය) යනු ජීව විද්‍යා පද්ධති අන්වේෂණය සඳහා භෞතික විද්‍යාත්මක සිද්ධාන්ත හා ක්‍රමවේද වැඩි දියුණු කරන  අන්තර් ක්ෂේත්‍ර විද්‍යාවකි. ජෛව භෞතික විද්‍යාව යටතේ අණුක පරිමාණයේ සිට සම්පූර්ණ ජීවීන් සහ පරිසර පද්ධති දක්වා සෑම මට්ටමකම වූ ජීව විද්‍යා අධ්‍යයනය කෙරේ. ජෛව භෞතික විද්‍යා ගවේෂනය ජීව රසායන විද්‍යාව , නැනෝ තාක්ෂණය , ජෛව ඉංජිනේරු  විද්‍යාව හා පද්ධති ජෛවවිද්‍යාව සමඟ සැලකිය යුතු මට්ටමකට අතිච්ඡාදනය වේ.

අණුක ජෛව භෞතික විද්‍යාව යටතේ ප්‍රධාන වශයෙන් ජීව ‍රසායන විද්‍යාවේ හා අණුක ජීව විද්‍යාවේ ගැටළු වලට සමාන ගැටළු අධ්‍යයනය කෙරේ. නමුත් ගැටළු සඳහා ප්‍රවේශය ප්‍රමාණවත් ‍ වේ. මෙම ක්ෂේත්‍රයේ විද්‍යාඥයින් DNA , RNA සහ , ප්‍රෝටීනවල ජෛව සංස්ලේශනය අතර සම්බන්ධය වැනි විවිධ මට්ටම් අතර අන්තර් ක්‍රියා සිදුවන ආකාරය ගැන නියාමනය වන ආකාර අධ්‍යයනය කරති. නියම පරිදි සිදුවන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබද පරීක්ෂණ කරයි. මෙම ගැටළු වලට විසදුම් සෙවීම සඳහා විශාල තාක්ෂණික ක්‍රමවේද ප්‍රමාණයක් භාවිතා වේ.

ප්‍රතිදීප්ත  (Fluorescent) ප්‍රතිබිම්භ තාක්ෂණය ,  ඉලෙක්ට්‍රෝන අන්වීක්ෂය , X - කිරණ ස්ඵටික විද්‍යාව සහ පරමාණුක බල අන්වීක්ෂය  (AFM)  ජෛව විද්‍යාත්මක වැදගත් ව්‍යුහ නිරීක්ෂණය සඳහා බහුලව භාවිතා කරයි. කුඩා ප්‍රකාශ අඩු (optical tweezers) හෝ AFM  භාවිතයෙන්, දුරවල් හා බලයන් ‍නැනෝ පරිමාණයේ ඇති ජීව විද්‍යා සිදුවීම්, අධ්‍යයනය කිරීමට යොදාගත හැකිය. ස්ථිතික යාන්ත්‍ර විද්‍යාව , තාපගතිකය , හා රසායනික ගති විද්‍යාව ඔස්සේ තේරුම් ගත හැකි අන්තර් ක්‍රියාකාරී ඒකක පද්ධති ආකාරයට වැනි සංකීර්ණ ජීව විද්‍යාත්මක සිදුවීම ජෛව භෞතික විද්‍යාඥයින් බොහෝ විට සලකනු ලබයි. විවිධ ක්ෂේත්‍රවලට අදාල දැනුම හා පරීක්ෂණ ක්‍රමවේද යොද‍ාගැනීම ඔස‍්සේ තනි අණු හා අණු සංකීර්ණයන්ගේ ව්‍යුහ හා අන්තර් ක්‍රියා සෘජුව නිරීක්ෂණය ආදර්ශනය හා ප්‍රති නිර්මාණය පවා ජෛව භෞතික විද්‍යාඥයින් සමත්ය. 

ව්‍යුහ ජීව විද්‍යාව හෝ එන්සයිම චාලනය වැනි සාම්ප්‍රදායික (අණුක) ජෛව භෞතික විද්‍යාවට අදාල මාතෘකා හැරුණු විට නවීන ජෛව භෞතික විද්‍යාව අති විශාල පරාසයක පැතිරුණු පරීක්ෂණ ක්ෂේත්‍රයක් ආවරණය කරයි. ‍ෙ‍භෟතික විද්‍යාව ගණිතය හා සංඛ්‍යානය ඇසුරින් ව්‍යුත්පන්න කරගත් පරීක්ෂණ ක්‍රමවේද සහ ආදර්ශන ක්‍රමවේද පටක, අවයව , ගහන හා පරිසර පද්ධති වැනි විශාල පද්ධතීන්වලට යෙදීම වැඩි වැඩියෙන් භෞතික විද්‍යාඥයන් අතර ප්‍රචලිත වෙමින් පවතී.

Reference
http://en.wikipedia.org/wiki/Biophysics
භෞතික විද්‍යාව
විස්තාරය පිළිබඳ සංකල්ප



කුළු විස්තාරය 

කුළු විස්තාරය පද්ධතියේ කුළු හා විරාම පිහිටුම් අතර මනිනු ලැබේ. බොහෝ විද්‍යා ක්ෂේත්‍රවලදී  විද්‍යාවේදී මෙයට කුළු විස්තාරය යැයි කියනු ‍ලැබේ. තාරකා විද්‍යාවේදී එක් වස්තුවක ගුරුත්වජ බල පෑම නිසා අනෙක් වස්තුවේ දෙපසට වැනීම මනින විට එයට අර්ධ - විස්තාරය යැයි කියයි.

 

y විස්ථාපන යනු තරංගයේ විස්තාරයයි

(කුළුට කුළු) Peak-to-peak විස්තාරය

කුළුට කුළු විස්තාරය මනිනු ලබන්නේ ශීර්ෂයක් හා නිම්නයක් අතරයි. ‍මෙම කුළුට කුළු විස්තාරය සුදුසු පරිපථයක් මගින් හෝ දෝලනේක්ෂයක් මත තරංග ආකාර නිරීක්ෂණය  කිරීම මගින් හෝ මෙය මීටර වලින් මැනිය හැක.

වර්ග මධ්‍යන්‍ය මුල විස්තාරය 

වර්ග මධ්‍යන්‍ය මුල විස්තාරය (RMS)  විශේෂයෙන් විදුලි ඉංජිනේරු විද්‍යාවේදී භාවිතා කරයි. RMS අර්ථ දක්වන්නේ, ප්‍රස්ථාරයේ භූමි අවස්ථාවේ සිට ඇති සිරස් වර්ගයේ කාලයේ මධ්‍යන්‍ය අගයෙහි වර්ගමුලය ලෙසයි.

විස්තාරයේ වක්‍රෝක්තිය 

සයිනාකාර කොටු හා තුන්හුලස් වැනි සමමිතික ආවර්තී තරංග සඳහා කුළු විස්තාරයේ භාවිතය සරල වන අතර පැටලිලි සහගත බවින් තොර වේ. නමුත් අසමමිතික තරංග (උදාහරණයක් ලෙස එක් දිශාවක් ඔස්සේ වූ ආවර්තිත ස්පන්ද) සඳහා කුළු විස්තාරයේ යෙදීම තරමක් පැටලිලි සහගත වේ. ඊට හේතුව මධ්‍යන්‍යයට සාපේක්ෂව උපරිම ධන සංඥාව නැතහොත් උපරිම සෘණ සංඥාව මිනුම් කෙරේ  , එසේත් නැතිනම් උපරිම සෘණ සංඥාවට ස‍ාපේක්ෂව මිනුම් කළ උපරිම ධන සංඥා අගය (කුළුට කුළු / Peak-to-peak විස්තාරය) 2න් බෙදීමෙන් ලැබෙන අගය සලකයි ද යන්න මත කුළු විස්තාරය සඳහා ලැබෙන අගය විචල්‍ය වීමයි. සංකීර්ණ තරංග හැඩයන් විශේෂයෙන් පුනරාවර්තක නොවන ශබ්දය වැනි සංඥාවලදි සාමාන්‍යයෙන් RMS විස්ථාරය භාවිතා කරයි. මන්දයත් එය ගැටළු සහගත නොවීම හා ප්‍රායෝගිකව වැදගත් වන බැවිනි. උදාහරණයක් ලෙස ධ්වනි තරංගයකින් හෝ විද්‍යුත් චුම්භක තරංගයකින් හෝ විද්‍යුත් සංඥාවකින්  සම්ප්‍රේශණය කරන මාධ්‍යක ජවය (සාමාන්‍යයෙන් , කුළු විස්තාරයේ වර්ගයට නොව) සමානුපාතික වේ. RMS විස්තාරයේ වර්ගයට අනුලෝමව සමානුපාතික වේ.

ප්‍රත්‍යාවර්ත විදුලි ධාරාවක බලය හා ගනුදෙනු කරන විට එය සයිනාකාර තරංගයක  RMS  අගය විශ්ව සම්මුතියක් ලෙස ප්‍රකාශ කිරීම සිදුවේ. විශිෂ්ටක හා ආරක්ෂක උපාංග ආදිය සඳහා සලකන විට කුළුට කුළු වොල්ටීයතාව RMS  අගය මෙන් තුන් ගුණයකට ආසන්න බව හඳුනාගැනීම වැදගත් වේ.

ස්පන්දන විස්ථාරය 

විදුලි සංදේශනයේදී ස්පන්දන විස්තාරය යනු ක්ෂේත්‍ර තීව්‍රතාවයි , වෝල්ටීයතා මට්ටම , ධාරා මට්ටම හෝ ජව මට්ටම වැනි ස්පන්ද පරාමිතියක විශාලත්වය වේ.

සටහන 

මූලාශ්‍රය  	-	Federal Sandard 1037C

මූලාශ්‍ර 
http://en.wikipedia.org/wiki/Amplitude
ශක්තිය (‍භෞතික විද්‍යාව)

F බලයක් අංශුවක් මත යෙදීමෙන් එය Ds දුරක් විස්ථාපනය වූ විට බලය මගින් කළ කාර්යය බලය හා පරිස්ථාපනය වීමේ දෛශිකවල අදිශ ගුණිතය මගින් ලබා දේ.

 

අංශුවේ ස්කන්ධය නියත නම් ද ­ අංශු ව මත කළ මුළු කාර්යය Wtotal නම් ද නිවුටන්ගේ දෙවන නියමය අනුව යෙදූ එක් එක් බලයන් වෙන වෙනම කරණ ලද කාර්යයන්ගේ එකතුවෙන් මුළු කාර්යය ලබා ගනී.

 

Ek යනු චාලක ශක්තියයි. ලක්ෂීය අංශුවක් ශුන්‍ය ප්‍රවේගයේ සිට දෙන ලද ප්‍රවේගයට ත්වරණය කිරීමට කරන ලද කාර්යය ප්‍රමාණය ලෙස චාලක ශක්තිය ගණිතානුකූලව අර්ථ දැක්වේ.

 

බොහෝ අංශු ගණනකින් සමන්විත වු වස්තු සඳහා සංයුක්ත වස්තුවේ චාලක ශක්තිය අංශූන්ගේ චාලක ශක්තිවල එකතුවයි.

සංස්ථිතික බල ලෙස හඳුන්වන විශේෂ ආකාරයේ බලයන් අදිශ ශ්‍රිතයක අනුක්‍රමනය ලෙස විස්තර කල හැකි අතර එය විභව ශක්තිය නම් වේ. එය Ep මගින් දක්වයි.

 

අංශුවක් මත ක්‍රියාකරන සම්පූර්ණ බල සංස්ථිතික නම් Ep නම් වු මුළු විභව ශක්තිය. (වස්තුවක අන්‍යෝන්‍ය ස්ථාන නැවත සකස් වීමට කල යුතු කාර්යය නම් වේ.) සෑම බලයකට අනුරූප විභව ශක්තීන්ගේ එකතුවෙන් ලබා ගනී.

 

මෙම ප්‍රතිඵලය ශක්ති සංස්ථිතිය නම් වන අතර සම්පූර්ණ ශක්තිය 

 

මගින් ප්‍රකාශ වේ. කාලයෙන් ස්වායත්ත වේ. මෙය ඉතා බහුලව භාවිතා වන අතර අපට හමුවන බල බොහොමයක් සංස්ථිතික බල වේ.
භෞතික විද්‍යාව