Suchinthana/si-wikipedia huggingface dataset:
පශ්චාත් නුතන සාහිත්‍යය

දෙවැනි ලෝක යුද්ධයෙන් පසු අවධියේ පැවති යම් ප්‍රවණතා විස්තර කිරීමට පශ්චාත් නුතන සාහිත්‍යය යන පදය භාවිතා කෙරේ. එය නුතනවාදි ලේඛකයන්ගේ අත්හදා බැලීම් වල පැවැත්මක් ලෙසද, (එනම් විරුද්ධභාසය, ඛණ්ඩනීකරණය හා සැකමුසු කථකයන් ආදී ලක්ෂණයන්ගෙන් හෙබි) නුතන සාහිත්‍යයේ පැවති සම්බෝධි අදහස් වලට දුන් ප්‍රතිචාරයක් ලෙස ද හැඳින්විය හැක.

පශ්චාත් නුතන සාහිත්‍යය, පශ්චාත් නුතනවාදය මෙන්ම අර්ථ දැක්වීමට අපහසු විෂයයකි. එහි වැදගත්කම, විෂය ක්ෂේත්‍රය, නියම ගතිලක්ෂණ පිළිබඳව ද විධිමත් සම්මතයක් නැත. කෙසේ වුවද, ජෝන් ෆ්රැන්සිස් ලියෝටාඩ්, ජේකස් ඩෙරීඩා සහ ජෝන් බෝඩ්‍රිලාර්ඩ් යන කතුවරුන්ගේ සංකල්ප වල යම් යම් එකඟතාවයක් පවතී. උ‍දාහරණ ලෙස, නුතන සාහිත්‍යයේ පැවති 'ව්‍යාකූල ලොවක අර්ථ සෙවීම" යන තේමාව වෙනුවට පශ්චාත් නුතන සාහිත්‍යයේ එවැනි අර්ථයක් පැවතීමේ සම්භාවිතාව පිළිබඳ  (බොහෝ විට හාස්‍යජනක ආකාරයකින්) විග්‍රහ කෙරේ.

	
මෙම මුළු යාන්ත්‍රණ කෙරෙහි වු අවිශ්වාසය, කතුවරයා තෙක්ම පැතිරෙන බැවින්, එම පශ්චාත් නුතන කතුවරු තම ශිල්ප පරයා 'ප්‍රස්තාව' පැසසුමට ලක් කරති. එසේම ඔවුන් ලේඛකයාගේ 'ඒක වාචික' පාලනය පහත හෙලීමට අභිප්‍රබන්ධ  (met fiction) භාවිතා කරයි.

එලෙසම, පශ්චාත් නුතන ලේඛකයෝ සංග්‍රාහණුකරණයෙන්, බහු - සංස්කෘතික අංගයන්ගේ සංයෝජනයෙන් ‍(පෙර සාහිත්‍යයේ භාවිතා නොවුනු විෂයයන් හා ප්‍රභේදයන් ද සමඟ) පැවති උසස් හා පහත් සංස්කෘතික වෙනසට නිග්‍රහ කරන්නට වුහ.

පශ්චාත් නුතන කතුවරුන් සඳහා උදාහරණ ලෙස, විලියම් බරෝස් (1914-1997). කර්ට් වොන්ගට් (1992-2007), ජෝන් බාත් (1930), ඩොනල්ඩ් බාතෙල්මි (1931-1989), ඊ.එල්, ඩොක්ට්‍රෝව් (1931). රොබර්ට් කුවර් (1932), පර්සි කොසින්ස්කි (1933- 1991), දොන් ඩිලිලෝ (1936), තෝමස් පින්චන් (1937), ඉෂ්මයෙල් රීඩ් (1938), කැති ඇකර් (1947-1997), පෝල් ඔස්ටර් (1947) ආදීන් සඳහන් කළ හැකිය.

සටහන් 
සාහිත්‍යය
{|

|-

|Postmodern literature
|-
{|
ප්‍රසිද්ධ අයට වෙන්වූ රූපවාහිනී කෞතුකාගාරය

"ටෙලිවිෂන් ඇකඩමි හෝල් ඔෆ් ෆෙම්" යනු ,රූපවාහිනි කලා හා විද්‍යා ශාස්ත්‍රාලයේ හිටපු සභාපති නැසීගිය ජෝන් H. මිචල් විසින් රූපවාහිනියට සුවිශාල දායකත්වයක් දැක්වූ පුද්ගලයාට ගරු කිරීමට ස්ථාපනය කරන ලද්දකි.

මෙහි තේරීම් කමිටුවේ වචනවලින් පැවසුවොත් "ඒකරාශි හා පුද්ගලික දායකත්වයන් හා ජයග්‍රහණයන් ගේ පදනම මත පිහිටා කලාවට, විද්‍යාවට හා රූපවාහිනී කළමනාකරණයට විශිෂ්ට දායකත්වයන් සිදුකල පුද්ගලයන් උදෙසා" මෙය ස්ථාපිත කරන ලදී.ජෝන් එච්.මිචල් 1988 ජනවාරි හිදී මියයනතෙක්ම එම ශාස්ත්‍රාලයේ මුලසුන හෙබවවීය. ඔහුගෙන් අනතුරුව එඩ්ගාර් J. ෂෙරින්ද, ඊට පසුව නෝමන් ලියර්ද,එහි මුලසුනට පත්විය. 

කවුන්ටි සංගීත කලාගාරය හෝ රොක් ඇන් රෝල් කලාගාරය (County music House of fame සහ Rock and Roll House of fame) වැනි මහජනයාට විවෘත වූ කෞතුකාගාර, රූපවාහිනි කලාගාර මෙතෙක් ඉදිකර නොමැති අතර නුදුරු අනාගතයේ‍දී එවැන්නක් ඉදිකිරීමට  සැලසුම්ද කර නොමැත.

1984 දී පැවති උත්සවයෙන් ලූසිල් බෝල්, මිල්ටන් බෝලේ, පැඩි චේ‍ෆ්ස්කි, තෝමන් ලියර්, එඩ්වඩ් R. මුරෝ, විලියම් S. පැලේ හා ඩේවිඩ් සාර්නොෆ් ගේ ජීවිකා සමරන ලදී. කලාවේ සියලු අංගයන්ට අවශ්‍යවන පුද්ගල-විනය පිළිබිඹු කෙරෙන ‍පරිදි චිත්‍ර ශිල්පියෙකු හා මුර්ති නිර්මාණකරුවෙකුවන පැස්කල් විසින් සාදන ලද වීදුරු ප්‍රතිමාවන් (බැලේ නැට්ටුවන් දෙදෙනෙකු ඇඹු) සියලු ගෞරව පාත්‍ර සියල්ලනට පිරිනමන ලදී.

1988 සිට ලෝකඩ අඩියක් මත නෙලන ලද පළිඟු රූපවාහිනී රූප රාමුවක් සම්මානය කිරීම ඇරඹිණි. මෙම නව සම්මානය නිර්මාණය කරන ලද්දේ කලා අධ්‍යක්ෂක රොමේන් ජොන්ස්ටන් විසිනි.ේ

වර්තමාන නාමයෝජනා අසමාන කාල පරිච්ඡේද වලදී සිදුකරන අතර, කලින් වසරවල වසරක් පතා එය සිදුකරන ලදී. වසර 5 කට අඩු කාල පරිච්ඡේදයකදී නාම යෝජනා ප්‍රසිද්ධියට පත් කරයි. සෑම නා‍ම යෝජනාවක්ම අයි ලව් ලුසි (I Love Lucy) ශ්‍රේණියෙන් (හත්වන වසර නා‍ම යෝජනා අතරතුර) බැහැර පුද්ගලයන්ගෙන් යුක්ත වෙයි.     

දැනටත් ක්‍රියාශිලීව ව්‍යාපාරයේ රැඳී සිටින පුද්ගලයින්ට පමණක් වැඩි සැලකිල්ලක් දැක්වීම නිසා මෙම උත්සවය විවේචනයට ලක්වී ඇත. ඇතැම්  සැලකිල්ලට ලක් කළ යුතු රූපවාහිනී ක්ෂේත්‍රයෙ  පතාක යෝධයන් තවමත් උපහාරයට බදුන් වී නොමැත. උදාහරණ ලෙස බොබ් කීෂන්, ලොරිටා යන්ග්, ෆිල් සිල්වර්ස්, ඊව් ආර්ඩන්, ඉමොජින් කොකා, බඩී එබ්සන්, ජරූඩ් බ්‍රග්, පෝල් හෙන්නිග්, ඈන් සෝතන්, ෆරාන් ඇලිසන්, බිල් බික්ස්බි හා ලෝම් ග්‍රීන් ආදී ශ්‍රේෂ්ඨයින් සියලු දෙනා මේවන විටද මිය ගොස් ඇත. මෑත කාලයේ පැවති නිලාරම්භ වටයකදී ඩයැන් සෝයර්ගේ හා කැටී කෝරික්ගේ නම් යෝජනා වී ඇත. නමුත් තවමත් අත්දැකීම් බහුල හග් ඩවුන්ස්, පීටර් ජෙනින්ගස්, ඩේවිඩ් හාට්ම්න හා ජේන් පෝලෙ වැන්නවුන්ගේ නම් යෝජනා වී නොමැත.

සටහන් 

{|

|-

|Television Hall of Fame
|-
{|
SECAM රූපවාහිනී තාක්ෂණික විස්තර

SECAM යනු කලු සුදු රූපවාහිනි වලට සුදුසු සම්මතයකි. මෙම සම්මත අවශ්‍යතාවය නිසා, වර්ණ සම්මතයන් මූලික ඒකවර්ණ සංඥාවට දෙවැනි සංඥාවක් එකතු කරයි. එයට ක්‍රොමිනන්ස් ලෙසත්, කලු සුදු දත්ත වලට ලුමිනන්ස් ලෙසත් කියනු ලබයි. පරණ කලු සුදු රූපවාහිනිවල ලුමිනන්ස් සංඥා ග්‍රාහක පමණක් අඩංගු විය.
      
අනුරූපතාවය (compatibility) සඳහා ඒකවර්ණ සංඥා කලාප පළල පමණක් භාවිත කළයුතු වේ. එයට වර්ණ සංඥාව ඇතුල් කරනු ලබයි.

මෙම වර්ණ සංඥාව එක් ග්‍රාහකයකින් වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට ස්ථාවර සංඛ්‍යාත උප  ග්‍රාහකයක් යොදාගන්නා අතර එය වර්ණ සංඥාව මඟින් උස් පහත් කිරීම කරනු ලබයි.

වර්ණ අවකාශය මිනිස් දෘෂ්ටියේ ස්වභාවයට අනුව ත්‍රිමානිකවේ. සාමාන්‍යයෙන් එමඟින් රතු (R) හා නිල් (B) දත්ත ගෙනයාම සිදු කරයි. එයට හේතුවන්නේ කොළ-කහ (G-Y) සංඥා වෙනසට වඩා රතු-කහ (R-Y) හා නිල්-කහ (B-Y) සංඥා වෙනස වඩා ශක්තිමත් වීමයි. SECAM තාක්ෂණය වර්ණ පද්ධති වලට වඩා වෙනස් වේ.

පළමුව SECAM උප ග්‍රාහකයේ ක්‍රොමිනන්ස් දත්ත කේතාංකනය කිරීමට සංඛ්‍යාත උස් පහත් කිරීමත් භාවිතා කරයි. දෙවනුව එමඟින් රතු හා නිල් දත්ත වෙනවෙනම සම්ප්‍රේෂණය කරයි.

මෙලෙස වෙන වෙනම සම්ප්‍රේෂණය කිරීම නිසා NTSC හා PAL පද්ධති වල දක්නට ලැබෙන වර්ණ ආකෘති SECAM හි දක්නට නොලැබේ.

SECAM හි වර්ණ සංඥා වෙනස ගණනය කරන්නේ YDbDr වර්ණ අවකාශය මඟිනි. මෙය YUV වර්ණ අවකාශයේ පරිමිත ආකාරයකි.

වර්ණ දත්තවල FM සැකසීම මඟින් SECAM හි තිත් ඇතිවීමේ (dot crawl) ප්‍රශ්නය නැතිකර දමයි.

සටහන 

{|

SECAM Technical_details
|-
කවපෙත්ත විසිකිරීම

කවපෙත්ත විසිකිරීම ජවන හා පිටි තරඟ වලට අයත් මලල ක්‍රිඩාවකි. මෙලෙස විසිකරන කවපෙත්ත කවාකාර තැටියකි. පිරිමි පාර්ශවය විෂ්කම්භය 220 mm හා බරින් 2 kg වන කවපෙත්තක්ද, ගැහැණු පාර්ශවය විෂ්කම්භය 181 mm හා බරින් 1 kg වන කවපෙත්තක්ද භාවිතා කරයි. ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයෙහි පාසල්වල ජවන හා පිටි තරඟ වල පිරිමි ළමයින් 1.616 kg බරින් යුක්ත කවපෙත්තක්ද, ගැහැණු ළමයින් 1 kg බරින් යුක්ත කවපෙත්තක්ද භාවිතා කරයි. කවපෙත්ත විසිකිරීම තරඟයට වයස අවුරුදු 11 සිට ඉහළ අයට සහභාගී විය හැකිය. බහුතරයක් ළමෝ 1 kg බරැති කවපෙති විසිකරති. කවපෙත්තක පැති දාර බොහෝවිට රබර්, ප්ලාස්ටික්, දැව හෝ ලෝහ වලින් සාදා ඇති අතර, ලෝහ වළල්ලක් ‍හා ලෝහ මධ්‍යයක් බර ඇති කිරීමට යොදා ගනී. විසිකිරීමට වඩා අපහසු වුවත්, බරින් වැඩි ලෝහ වලළු වලින් යුක්ත කවපෙති ඕනෑම කැරකවීමේ සීඝ්‍රතාවයකට වැඩි කෝණික ගම්‍යතාවයක් හා වැඩි ස්ථාවරත්වයක් ලබාදේ. ඉහළ පාසල්වල පුහුණු වීම් කටයුතුවලට භාවිතා කරන්නේ ඝන රබර් වලින් නිපැයු කවපෙති වේ . මේවා මිලෙන් අඩුවන අතර කල් පැවැත්මෙන් ඉහළය. අනිකුත් ලෝහ වළළු/මධ්‍ය සහිත කවපෙතිවලට වඩා බරෙහි පැතිරීම සමාන නිසා, මෙම පුහුණු කවපෙතත්ත විසිකිරීමේ ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීම පහසු කරවයි. 

කවපෙත්ත විසිකිරීම පුරාතන ක්‍රීඩාවකි. ලෝක ප්‍රසිද්ධ "Disco bolus"  කවපෙති විසිකරන්නාගේ ප්‍රතිමාව, 5 වන ශතවර්ෂයේදී "Myron" නැමැති මූර්ති ශිල්පියා විසින් නිමවන ලද්දකි.මේ ක්‍රීඩාවේ යෙදෙන්නේ 2.5 m විෂ්කම්භයක කොන්ක්‍රීට් මතුපිටක්  සහිත තරමක් ඉඩ ඇති ක්‍රීඩාංගනයකය. විසිකරන්නාගේ පළමු ඉරියව්ව විසිකරන දිශාවට විරුද්ධ දිශාවට යොමුවේ. පසුව ඔහු අවශ්‍ය ගම්‍යතාවය ලබා ගැනීමට වට 1 1/2 ක් පමණ රවුම තුළ කැරකී අනතුරුව කවපෙත්ත විසිකරයි.  

ක්‍රීඩාවේදී කවපෙත්ත විසිකරන්නා  කවපෙත්ත බිම වැදී විනිශ්චයකරුවාගේ අවසාන විධානය ලැබෙන තුරු රවුම තුළ  සිටිය යුතුය. විසිකරන කවපෙත්ත අංශක 40 ක් හෝ අංශක 60 ක චාප මඟින් ලකුණු කරන සීමාවක පතිත විය යුතුය. රවුමේ ඉදිරි මායිමේ සිට කව‍පෙත්ත වැටෙන ස්ථානයට ඇති දුර මනිනු ලබන අතර එය ආසන්නම සෙන්ටිමීටරයට හෝ අඟල් භාගයට වටයනු ලබයි. වාර 3 සිට 6 දක්වා වාර ගණනක් තුල වැඩිපුරම දුරක් නිවැරදිව කවපෙත්ත විසිකල තරඟකරුවන් පළමුව තෝරාගනී. දෙවැනුව වැඩිම දුරක් කවපෙත්ත විසිකළ තරඟකරුවා ජයග්‍රාහකයා බවට පත්කරයි.

මෙම ඉසව්වේ මූලික චලනය වන්නේ පෙරත් පැති ඉඟ සහ උරහිස අතර පැත්තෙන් පැත්තට කරන සංචලනයයි. දකුණත් තරඟකරුවෙකු දබර ඇඟිල්ලෙන් හා මැදඟිල්ලෙන් දක්ෂිණාවර්තව හා වාමාවර්තව කවපෙත්ත කරකවයි. උපරිම ගම්‍යතාවයක් ලබාගැනීමට අමතරව, කවපෙත්ත යම් දුරකට විසි කිරීමේදී, එය විසිකරන පරාවක්‍රය මතද, කවපෙත්තේ වායුගතික හැසිරීම මතද එට වීසි වන දුර රඳා පවතී. 

උපරිම දුරක් ලබාගැනීමට විරුද්ධව හමන හුළඟට මධ්‍යස්ථ  ලෙස විසිකිරීම විසිකරන්නා වගබලා ගනී. වඩා වේගයෙන් කැරකෙන ක‍වපෙති වැඩි විභ්‍රමනේක්ෂ ස්ථාවරතාවයක් ඇති කරයි. කවපෙත්ත විසිකිරීමේ ශිල්පය ප්‍රගුණ කිරීමට බොහෝ අත්දැකීම් ලැබිය යුතු අතර, මේ හේතුව නිසා දක්ෂ කවපෙති කරුවන් වයස අවුරුදු 30ට හෝ ඊට වඩා වයසින් වැඩි අය වෙයි. තරුණ කවපෙතිකරුවන් වැඩි ගම්‍යතාවයන් පහසුවෙන් ලබා ගැනීමට කවපෙත්ත කරකැවීම නොකර ඉදිරියට පැන විසිකිරීමක් සිදුකරයි. එනමුත් වැඩි ශක්තියක් මෙම ක්‍රමයෙන් ලබා නොදේ.

සිත්ගන්නා කරුණක් වන්නේ, ඔලිම්පික් තරඟවල කවපෙත්ත විසිකිරීමේ ලෝක වාර්තාවක් තබා නොතිබීමයි.

සටහන් 

{|

මලල ක්‍රීඩා
ආබාධිත මලල ක්‍රීඩා - ඉතිහාසය

ආබාධිත මලල ක්‍රීඩා - ඉතිහාසය

ශ්‍රීමත් ලූඩ්විග් ගථමන් 1948 වර්ෂයේදී ක්‍රීඩා තරඟයක් සංවිධානය කරන ලදී. මෙම තරඟ ස්ටෝක් මැන්ඩවිල් තරඟ ලෙස හඳුන්වන අතර දෙවන ලෝක යුද්ධයේදී සුෂුම්නාව ආබාධිත වූ අයත් 1952 දී නෙදර්ලන්ත තරඟ කරුවනුත් සහභාගී වීම නිසා අන්තර්ජාතික තත්වයට පත්වන ලදී. පළමු ලෝක ආබාධිත මලල ක්‍රීඩා උළෙල 1960 දී රෝමයේ ආබාධිත වූ මලල ක්‍රීඩා කරුවන්ගේ සහභාගීත්වයෙන් පවත්වන ලද අතර එය 9 වන ස්ටෝක් මැන්ඩවිල් තරඟාවලියද වේ. පළමු ශීත සෘතු ආබාධිත මලල ක්‍රීඩා තරඟාවලිය ස්විඩනයේ ඕර්න්ස්කොල්ඩ්ස්වික් හිදී 1976 දී පවත්වන ලදී.

1988 දී, ග්‍රීෂ්ම ආබාධිත මලල ක්‍රීඩා උළෙල එම වසරේ ඔලිම්පික් ක්‍රීඩාවලට සමගාමීව පවත්වන ලදී. මෙම ක්‍රියාමාර්ගය අන්තර්ජාතික ඔලිම්පික් කොමිටියේ 2001/6/21 සම්මුතියෙන් අනතුරුව නිල ප්‍රතිපත්තියක් බවට පත්විය. මෙම ක්‍රීඩා ඔලිම්පික් තරඟ අවසානයෙන් දින තුනකට පසුව එම සත්කාරක නරගයේම එම පහසුකම් යටතේම පවත්වනු ලබයි‍. ඔලිම්පික් ක්‍රීඩා පැවැත්වීමට අවසර ඉල්ලන නගර, තම ඉල්ලීමට මෙම ක්‍රීඩාද ඇතුලත්කල යුතු අතර ක්‍රීඩා දෙකම එකම සංවිධායක මණ්ඩලයකින් පාලනය කරනු ලබයි.

කැබලි ලිපි
ත්‍රිමාන සජීවනය- අනාගතය

පරිගණක සජිවනයේ එක් විවෘත අභියෝගයක් වන්නේ මනුෂ්‍යයින්ගේ photorealistic සජීවන නිර්මා‍ණය කිරීමයි. වර්තමානයේ නිර්මාණය වන 
බොහෝ පරිගණක සජීවිකරණ චිත්‍රපට ඉදිරිපත් කරනුයේ සත්ව චරිත, (finding nemo) මනඃකල්පිත චරිත (Shrek, monsters Inc) මනුෂ්‍යවාරෝපිත (anthroporphic) යන්ත්‍ර (කාර් සහ රොබෝ) හෝ කාටුන් මිනිසුන්ය. (The incredibles)  යථාර්තවාදි මනුෂ්‍ය චරිත ඉදිරිපත් කිරීමට දැරූ ප්‍රථම උත්සාහය ලෙස  "final fantasy the spirits within"  චිත්‍රපටය හැඳින්විය හැකිය. කෙසේ වෙතත් මනුෂ්‍ය ශරීරයෙහි, චලිතයෙහි සහ ජෛව යාන්ත්‍රණයෙහි ඇති සංකිර්ණතා හේතුවෙන් මනුෂ්‍යයන්ගේ තාත්වික නිරූපණය ගැටලුවක්ව පවති. සෑම සත්වයෙක් තුළම සංකිර්ණතා බොහෝමයක් තිබුණද, මිනිසුන් වශයෙන් අපට වඩාත් හොඳින් සංවේදනය වන්නේ මිනිස් නිරූපණ තුළ ඉදිරිපත් වන සියුම් වෙනස්විම්ය. මෙය පරිගණක  සජීවනයේ ඇති ඉතාමත් වැදගත් අංගයක් ලෙස හැඳින්විය හැකිය. ප්‍රතිඵලයක් ලෙස මෙහි අවසාන අරමුණ වන්නේ, ශාරීරික වශයෙන් සත්‍යරූපි චලනයන්ගෙන් හෙබි විවිධ ඇඳුමෙන් සැරසුණු, ඡායාරූපයකට සමාන හිසකෙස් ආදියෙන් යුක්ත ඡායාරූපයකට සමාන මනුෂ්‍ය චරිතයන් නිර්මාණය කිරීමට සමත් මෘදුකාංගයක් නිර්මාණය කර ගැනීමය. මෙමඟින් බලාපොරොත්තු වන්නේ චිත්‍රපටයෙහි චරිත සත්‍යද, පරිගණක සජීවනය ද යන්න වෙන්කර හඳුනාගැනීමට නොහැකි ලෙස නිර්මාණයන්හි යෙදිමය. මෙසේ ඉක්මනින් සිදුවන බවක් නොපෙනේ. එහෙත් මෙවැනි සංකල්ප චිත්‍රපට අනාගතය උදෙසා දාර්ශනික අනුමැතියක් ලබා දෙයි.

දැනට, ත්‍රිමාන පරිගණක සජීවිකරණ තාක්ෂණය ප්‍රධාන කොටස් දෙකකට බෙදිය හැකි ලෙස පෙනේ. එනම් විදැහුම් ක්‍රමවේදය අනුව photorealistic සහ non - photorealistic ලෙසය. photorealistic පරිගණක සජිවනය තවත් උප කොටස් 2 කට බෙදිය හැක. එනම්  (මෙහිදි අතාත්වික මිනිස් චරිත නිර්මාණයේදි performance capture ක්‍රමය යොදා ගනි) real photorealism සහ stylized photorealism. "Final fantasy" චිත්‍රපටය තුලින් බලාපොරොත්තු වුයේ real photorealism තාක්ෂණය යොදා ගැනීමයි.  අනාගතයේදි අපට  dark crystal චිත්‍රපටය වැනි සජීවි ක්‍රියා ඇතුලත් මනඃකල්පිත විශේෂාංග රසවිඳිය හැකිය.

"Antz", stylistic photorealism සඳහා උදාහරණයකි. (අනාගතයේදි  stylistic photorealism, තාක්ෂණයට Corpse Bride හි ආකාරයෙන් සම්ප්‍රදායානුකූල  stop motion සජීවන ක්‍රම ප්‍රතිස්ථානය කිරීමට හැකිවනු ඇත.) ඉහත සඳහන් කිසිදු ක්‍රමයක් පරිපුර්ණ නොවුවද, දිනෙන් දින වැඩි දියුණු වේ. photorealistic  නොවන, කාටුන් ස්වභාවයෙන් දැක්විය හැකිය. එනම් සජිවිකරණය නිර්මාණය, "Nine old Men" විසින් පැහැදිලි කරන ලද මුලධර්ම යොදා ගනිමින් ත්‍රිමාන කාටුන් නිර්මාණයක්  ලෙස පෙන්වීමට දරන ලද උත්සාහයකි.
photorealistic පරිගණක සජීවිකරණ විශේෂාංගයක එක් රාමුවක් නිවැරදි ලෙස සකසන ලද ඡායාරූපයක් ලෙස දිස්වන අතර, කාටුන් ස්වභාවය ඇති photorealistic පරිගණක සජිවිකරණ විශේෂාංගයක් එක් රාමුවක දෛශිකයක් ගත් විට එය දිස්වන්නේ සිත්තමක් ලෙසය. වඩා සරල පෙනුමක් ලබා දෙන cel Shading සමඟ පටලවා නොගත යුතුය.

සටහන් 

{|

|-
ත්‍රිමාන සජීවන- දර්ශන සැලැස්ම

ත්‍රිමාන සජීවන- දර්ශන සැලැස්ම

	දර්ශන සැලැස්ම ලෙස හැදින්වෙන්නේ, නිශ්චල අනුරැවක් හෝ සජිවන නිර්මාණයක් නිර්මාණ'ය කර ගැනීම සදහා අතාත්වික වස්තුන්, ආලෝකය, කැමරා සහ අනෙකුත් උපකරණ පසුතලයෙහි සැලසුම් කරගන්නා ආකාරයයි.
	
	අලෝකකරණය දර්ශන සැලුසුමෙහි වැදගත් අංගයක් වේ. සැබැ ‍ලෝකයේ චිත්‍රපට නිර්මාණයේ දර්ශන පසුතල සැලසුම් කිරිමේදි මෙන්ම, සෞන්දර්යාත්මක හා දෘස්‍ය ගුණාත්මක භාවයෙන් ඉහල අවසන් නිර්මාණයක් ලබා ගැනීම සදහා. ආලෝකකරණය විශාල දායකත්වයක් දක්වයි. එමෙන්ම මෙය හොදින් ඉගෙනීම යම්තාක් දුරට අසිරැ කාර්යයක් ද විය හැක. දර්ශනයක අන්තර්ගත විවිධ හැගිම් නියමාකාරයෙන් මතු කර ගැනීමට ආලෝක ආචරණ බහෙවින් දායක වේ. මෙය ඡායාරෑප ශිල්පින් හා නාට්‍යමය ආලෝකරණ ශිල්පින් හොදින් දන්නා කරැණකි.

	විදුදැනුම භාජනය කිරිමට පෙර, පරිශිලක පාලන ක්‍රමයකින් (user-controlled) ආකෘතියක මතුපිට වර්ණ ගැන්වීම වඩා සුදුසුය. බොහෝ ත්‍රිමාන ආදර්ශන මෘදුකාංග (3D modelling software)  පරිශිලකයාට හට ආකෘතියෙහි දෛශික වර්ණ ගැන්වීමට ඉඩ ලබා දෙන අතර, විදු දැනුම අතරතුර එම වර්ණය ආකෘතියෙහි මතුපිට හරහා අන්තර් නිවේශණය වේ. බො‍හෝ අවස්ථාවලදි ත්‍රිමාන ආකෘතියක ට වර්න ගැන්වවන්නේ මේ ආකාරයටයි. ත්‍රිමාන ආකෘතියකට වර්ණ සම්බන්ද තොරතුරැ එකතු කිරිමේදී ඉතා බහුලව භාවිතා වන ක්‍රමය වන්නේ texture mapping ක්‍රියාවලියයි. මෙහිදි ත්‍රිමාන ආකෘතියෙහි පෘෂ්ඨයට ද්විමාන ස්වභාවයේ අනුරැවක් ඇතුලත් කරයි. ද්විමාන ස්වභාවයේ හා ඩිජිටල් අනුරැ අතර වැඩි වෙනසක් නැත. එහෙත් texture mapping ක්‍රියාවලියේදි, ත්‍රිමාන ආකෘතියේ පෘෂ්ටයයේ විවිධ කොටස් වලට අනුරෑප වන ස්වභාවයේ අනුරැවෙහි කොටස් නිරැපණය වන පරිදි, විශේෂ දත්ත ආකෘතියට එකතු කරයි. ස්වභාවය යොදා ගැනීම නිසා ත්‍රිමාන ආකෘති වඩා විස්තරාත්මක සහ තාත්වික ස්වභාවයක් ලබයි. ත්‍රිමාන ආකෘති වල තාත්වික බාවය වැඩි කිරිම සදහා  texturing  සහ අලෝකය ඇරැණු විට වෙනත් ආචරණය ද යොදා ගත හැක. උදාහරණයක් ලෙස පෘෂ්ටික ලම්බක tweak කිරිම. සමහර පෘෂ්ඨ වලට bump mapping ඇතුලත් කිරිම ආදි විවිධ ත්‍රිමාන විදදදනුම් ප්‍රයෝග නම් කල හැක.

ත්‍රිමාන අකෘති, එය නිර්මාණය කල ආකෘතිය තුලම සජිවනය කල හැකි අතර, වෙනත් ස්ථානයකට යොදා ගත හැක. ඉතා සංකිර්ණ චලන ඇතුලත් දර්ශන නිර්මාණයේදි  key framing යන ශිල්පිය ක්‍රමය යොදා ගනි. Key framing ක්‍රමය යොදා ගැනිමේදි නිර්මාණ ශිල්පිය කල යුත්තේ, වස්තුන් චලනය නවත්වන ස්ථානය හෝ දිශාව වෙනස් කරන ස්ථානය තේරැම පමණි. මෙම වෙනස්විම් සිදුවන අවස්ථා key framing ලෙස හැදින්වේ. බොහෝ විට අතිරේක දත්ත, ආකෘතියට එකතු කිරිම මගින් සජිවිකරණය වඩා පහසු වේ. උදාහරණයක් ලෙස සමහර ත්‍රිමාන ආකෘතින්හි (මිනිසුන්ගේ සහ සත්වයින්ගේ) සම්පුර්ණ අස්ථි පද්ධතියම ඇතුලත් වේ. මෙමගින් එම ආකෘතිය වඩා තාත්වික ලෙස දිස්වන අතර,  skeletal animation ලෙස හැදින්වන ක්‍රියාවලියේදි අස්ථි සහ සන්ධි මගින් ආකෘතිය හැසිරවීමට හැක.
Caption: Motion capture ක්‍රමවේදය යොදා ගෙන නිර්මාණිය කෙරැණු ලැබු පරිගණක සජීවිකරණයක උදාහරණයකි)

(Caption: Motion capture ක්‍රමවේදය යොදා ගෙන නිර්මාණිය කෙරැණු ලැබු පරිගණක සජීවිකරණයක උදාහරණයකි)

	පරිඝනක සජිවිකරණය යනු පරිඝනකය බාවිතයේ දලනය වන අනුරැ නිර්මාණය කිරිමේ නකලාවයි. මෙය පරිගණක චිත්‍රක සහ සජිවිකරණයේ උප කොටසකි. වැඩි වශයෙන් මේවා නිර්මාණයට ත්‍රිමාන පරිගණක චිත්‍රක යොදා ගත්තද, ශෛලිගත, දුබල කලාප පළල සහ වඩා වේගවත් නත්‍යකතාල විදුදැනුම අව්‍ශ්‍යතා සදහා තවම ද්විමාන පරිගනක චිත්‍රක ද විශාල වශයෙන් යොදා ගැනේ. සමහර අවස්තාවලදි සජීවිකරණයේ අරමුණු පරිගනකයමහ වන අතර තවත් විටකදි චිත්‍රපට වැනි වෙනත් මාධ්‍යයක් ද' විය හැක. මෙය බොහෝ විට චිතුපට වල යොදා ගන්නා විට CGI (Computer Gererated Imagery හෙවත් පරිගණක ආශ්‍රිත නිර්මිත අනුරෑ) ලෙස හැදින්වේ.

චලිතයේ දෘෂ්ටි මායාව නිර්මාණය කිරිම සදහා පරිගණක තිරය මත එක් අනුරැවක් දර්ශනය කොට සැනෙකින් ඊට වඩාත් සමාන එහෙත් සියුම් ලෙස වෙනස් කරනු ලැබු තවත් අනුරැවක් දර්ශනය කරයි. මෙම ක්‍රමය රෑපවාහිනි තුල සහ චලිත රෑප (motion pictures) හි චලිතයේ දෘස්ටි මායාව නිර්මාණය කිරිමට සමානය.

පරිගණක සජිවිකරණය, ත්‍රිමාන ආදර්ශනයෙහි  stop- motion සජිවිකරණයෙහි සහ ද්විමාන නිදර්ශන  වල රමුවෙන් රාමුවට වන සජිවිකරණයෙහි ඩිජිටල් අනුපාප්තිය ලෙස හැදින්විය හැක. ත්‍රිමාන සජීවිකරණයේ දි වස්තුන් (ආකෘති) පරිගණක තිරය මත ගොඩනැගෙන අතර (ආදර්ශනය) ත්‍රිමාන හැඩයන් අතාත්වික සැකලි මගින් නිරැපණය වේ. ද්විමාන  සජිවිකරණයේදී වෙන් වෙන් වස්ත්‍රන් (නිදර්ශන) සහ වෙන් වෙන් ‍විනිවිද පෙනෙ ස්ථර, අතාත්වික සැකිලි ඇතුව හෝ නැතුව යොදා ගනි. Key frames දෘෂ්‍යමාන වන ආකාර වල වෙනස්විම්, පරිගණකය මගින් ස්වයං පාලිතමවම ගණනය කරනු ලබන  twening හෝ morphing ලෙස හදුන්වනු ලබන ක්‍රියාවලිය මගිනි. ඉන්පසුව සජීවිකරණ නිර්මාණය විදුදැනුමට ලක් කරයි. ත්‍රිමාන සජිවිකරණයේදී සැම රාමුවක්ම ආදර්ශනයෙන් පසු විදුදැනුම භාජනය කල යුතුය. ද්විමාන දෛනික සජීවිකරණයේදි යොදා ගනු ලබන විදැහුම් ක්‍රමය  key forme නිදර්ශන ක්‍රියාවලිය  (key forme illustration process) වන අතර tween කරන ලද රාමු අවශ්‍ය ආකාරයට විදැනුම් කර ගනු ලබයි. කලින් පටිගත කර ගන්නා ලද දර්ශන සදහා, විදුදැනුම රාමු, වෙනත් ආකෘතියකට හෝ මාධ්‍යයක‍ට (චිත්‍රපට හෝ ඩිජිටල් විඩියෝ ආදි) මාරැ කර ගනු ලැබේ. මේවා දත්ත පරිශිලන ප්‍රේක්ෂක පිරිසකට දර්ශනය කරන බැවින්, මෙම රාමු නත්‍යකාලිනව වුවද විදුදැනුම් කර ගත හැක. දුබල කලාප වලද සහිත සජ"ීවන අන්තර්ජාලය හරහා පරිශිලික පරිඝණකවයෙහි තන්‍යකාලිව විදුදැනුම කර ගැනීම සදාහ මෘදුකාංග භාවිත කරයි. මෙය  streaming  හා පුර්ව ප්‍රවේශක (per-loaded) ඉහල කලාප පලළකින් යුක්ත සජීවන නිර්මාණ වලට වඩා වෙනත් ක්‍රමයකි.

ඒකාබද්ධ කළයුතු ලිපි කොටස්
CIA ගැන අභ්‍යන්තර සමාලෝචනය

CIA ගැන අභ්‍යන්තර සමාලෝචනය

CIA ප්‍රධාන පරික්ෂක 9/11 පහරදීමට පෙර CIA හි ක්‍රියාකාරීත්වය පිළිබඳව අභ්‍යන්තර සමාලෝචනයක් පැවැත්වූ අතර වැඩිමල් CIA නිලධාරින් ත්‍රස්තවාදයට මුහුණදීමට අවශ්‍යය සියලු දෑ නොකලබවට තදින් විවේචනය කලේය. මෙම විවේචනයට 9/11 ගුවන් කොල්ලකරුවන් වන නවාෆ් අල් හස්මි හා කලීද් අල් මිද්හාර් ඇමරිකාවට පැමිණිම වැලැක්වීම ඔවුන් පිළිබඳ දත්ත FBI ට සැපයීම අපොහොසත් වීම යන කරුණු ඇතුලත්ය.

2007 මැයි මාසයේදී, ප්‍රජාතාන්ත්‍රික පක්ෂයේ හා ජනරජ පක්ෂයේ සෙනෙට් සභිකයන් අභ්‍යන්තර CIA පරීක්ෂණ වාර්තාවක් ඉදිරිපත් කිරීමටනීතිපතක් කෙටුම්පත් කලේය. මෙයට අනුබල දෙන්නෙකු ර්‍ව සෙනෙට් සභික රොන් වයිඩන් සඳහන් කලේ "ඇමරිකානු ජනතාව 9/11 ප්‍රහාරයට පෙර CIA විසින් කල කාර්යභභාරය පිළිබඳව දැන සිටිය යුතු බව හා මෙම වාර්තාව පිට වනතුරු එඑයට බලපෑම් ඇති කරන බවය". මෙම වාර්තාව  CIA පුද්ගලයන්ගේ 9/11 ප්‍රහාරයට පෙර හා පසු වගකීම් පරික්ෂණයට  ලක් කරයි. වාර්තාව 2005 දි සම්පූර්ණ කල අතර එහි විස්තර ජනතාවට කිසි දිනක එළි නොකරන ලදී.

දිගු කාලීන බලපෑම්

ආර්ථිකමය විපාක

ඇමරිකානු ලෝක වෙළඳපලට මෙම ‍පහර සැලකිය යුතු බලපෑමක් එල්ල කලේය. නිව්යෝක් තොග හුවමාරුව, ඇමරිකානු තොග හුවමාරුව හා NASDAQ සැප්තැම්බර් 11 සිට සැප්තැම්බර් 17 වන තුරු වසා තිබිණි. නැවත තොග වෙළඳ පල විවෘත කිරීමේදී "ඩෝව් ජෝන්ස් කාර්මික සාමාන්‍යය" දිනක සිදුවු වැඩිම කොටස් වැටීම වාර්තා කරමින්, තොග වෙළඳපල දර්ශකාංකය කොටස් 684 කින් හෝ 7.1% කොටස් 8921 දක්වා වැටිණ. එම සතිය අවසාන වන විට, සතියක වැඩිම කොටස් වැටීම වාර්තා කරමින්, ඩෝම් ‍ජෝන්ස් කාර්මික සාමාන්‍යය කොටස් 1369.7 (14.3%) පහත වැටිණ. නිව්යෝක් නගරයේ ප්‍රහාරයෙන් මාස 3ක් තුලදී ආසන්න ව‍ශයෙන් 430,000 ප්‍රමාණයකට රැකියා අහිමි වු අතර ඩොලර් බිලියන 2.8 පමණ රැකියා පඩි අහිමිවිය. ආර්ථිකමය ප්‍රතිවිපාක මූලික ලෙස නගරයේ අපනයන ආර්ථික අංශයට බලපෑවේය. 2001 වසරේ අවසාන මාස 3 හා 2002 වසර පුරාවටම නිව්යෝක් නගරයේ GDP ය ඩොලර් බිලියන 27.3 කින් වැටිණි. 2001 සැප්තැම්බර් මසදී කඩිනම් සහයක් ලෙස ඩොලර් මිලියන 11.2 ක්ද 2002 වසරේ මුල් භාගයේදී ආර්ථික හා යටිතල පහසුකම් දියුණු කිරීමට ඩොලර් බිලියන 10.5 ක්ද ලෙස ආධාර පෙඩරල් ආණ්ඩුව විසින් නිව්යෝක් නගරයේ ආණ්ඩුවට ලබා දෙන ලදී.

ලෝක වෙ‍ළඳ මධ්‍යස්ථානය ළඟ පිහිටා තිබු මෑන් හැටන් හි කුඩා ව්‍යාපාරවලට මෙම පහරවලින් විශාල බලපෑමක් ඇතිවිය. ආසන්න වශයෙන් 18,000 පමණ කුඩා ව්‍යාපාර විනාශ වීම හෝ ස්ථාන මාරුවීමකට ලක්විය. කුඩා ව්‍යාපාර පරිපාලනය මඟින්ද, සමහර සංවර්ධන දීමනා මඟින්ද හා ආර්ථික අලාභානි විනාශ ණය මඟින්ද පෙඩරල් රජය ණය ආධාර සපයන ලදී. වර්ග අඩි මිලියන 31.9 වන මෑන් හැටන් කාර්යාල ඉඩ විනාශ වීම හෝ නාස්ති වීම සිදුවිය. මෙම විනාශ වූ රැකියා ද විනාශ වූ බදු පදනම ද යලි ස්ථාපිත කල හැකි දැයි බෙහෝ අය ප්‍රශ්න කලේය. මෙම ප්‍රහාරයේ ආර්ථිකම හැදැරීම් තහවුරු කරන්නේ කලින් බලාපොරොත්තු වූවාට වඩා එම පහරේ බලපෑම සීමිත බවයි. 

උතුරු ඇමරිකාවේ ගුවන් අවකාශය දින ගණනකට වසා දැමු අතර නැවත විවෘත කිරීමෙන් පසුව ගුවන් ගමන් සැලකිය යුතු ලෙස අඩුවිය. මෙම පහරදීම් ගුවන් ගමන් ධාරිතාවෙන් 20% ක් පමණ අඩුකල අතර ඇමරිකානු ගුවන්ගමන් කර්මාන්තයේ ආර්ථික ප්‍රශ්න දරුණු ලෙස වැඩකිරීමට හේතුවිය.
NeedToAddCategory
මැඩ්රිඪ නඩුවිභාගය

මැඩ්රිඪ නඩුවිභාගය

චූදිතයන් 29 දෙනාගේ නඩුවිභාගය 2007 පෙබරවාරි 15 වැනි දින ආරම්භ විය. එල් පයිස් ("El pais") ට අනුව උසාවිය සියලුම දොහි න්‍යායන් (conspiracy theories) එකින් එක නිෂ්ප්‍රභා කල අතර ETA සමඟ එක්ව කල බව යැයි පැවසු සියලු පිපිරවීම් (Bombings) පදනමක් නොමැති බව පෙන්වා දනෙ ලදී. නඩුවිභාගය අතර තුර විත්තිකරුවන් තමන්ගේ කලින් ප්‍රකාශ හා සම්බන්ධ වීම ප්‍රතික්ෂේප කරන ලදී. එල් මූන්ඩෝ ("El mundo") ට අනුව, මෙම පහරදීම සිදුකල සූක්ෂම පිරිස් නිදහස් වීම නිසා මැඩ්රිඪ දුම්රිය පහරදීම සිදුකලේ කෙසේද? ඇයි? එය කලේ කවුද? හා එය සැලසුම් කලේ කෙ‍ෙස්ද? යන ප්‍රශ්න වලට පිළිතුරු තවමත් නොලැබී ඇත. තවද ස්පාඤ්ඤා උසාවිය මෙම පහරදීමට සම්බන්ධ පුපුරණ ද්‍රව්‍යය පිළිබඳව විද්‍යාත්මක දුර්වල උපකල්පන වලට එළඹුණ බව හා "අල්කයිඩා" සංවිධානයේ සෘජු බලපෑමක් නොමැති යයි පැවසූ බව "එල් මුන්ඩෝ" පවසයි. මෙය මෙම පහරදීම පිළිබඳව කලින් කර තිබු නීත්‍යානුකූල පිටපත බොරුවක් බව එළිදරව් කිරීමක් වැනිය. ශ්‍රස්ත්‍රවේදී "ස්තෙථ ඇට්‍රන්" (scott Atran) පවසා සිටින්නේ මැඩ්රිඪ නඩුවිභාගය සම්පූර්ණ විහිළුවක් බවයි. ඇට්‍රන් මහතා හොඳින් නිරීක්ෂණය කර නඩු විභාගය පිළිබඳව සවිස්තරව ලියා ඇත.

නඩුවිභාගය පළමු මාස කීපය තුල හොඳින් පැවතිය ද දේශපාලනික හා මාධ්‍ය අංශය අසාධාරන ලෙස තමන්ට සලකන බව පවසා චූදිතයන් 29 දෙනාගෙන් 14 දෙනෙක් මැයි මාසයේ උපවාසයක් අරඹන ලදී. විනිසුරු ජැවියර් ගෝමස් බර්මුඩස් (Javier Gomez Bermudez) නඩුවිභාගය නතර කිරීම ප්‍රතික්ෂේප කල නිසා උපවාසකරුවන් මැයි මස 21 වන දින තම උපවාසය නතර කරන ලදී. අවසාන නඩුවිභාග දර්ශනය 2007 ජූලි මස 2 වන දින පැවත්විණ.

මෙම දර්ශන වල පිටපත් හා වීඩියෝ data diar tv (ඩේටාඩියර් ටීවී) ඔස්සේ නැරඹිය හැක.

විනිසුරු 2004 මැඩ්රිඪ දුම්රිය පිපිරවීම් නඩුවිභාගයේ තීරණය ලබා‍ දේ.

2007 ඔක්තොම්බර් 21 දින ස්පාඤ්ඤ ජාතික උසාවිය අවසන් තීරණය ලබා දෙන ලදී. විත්තිකරුවන් 28 දෙනාගෙන් 21 දෙනෙකු සොරකම් සිට මිනිමැරුම් දක්වා විවිධ වරදවලට වරදකරුවන් බවට ඔප්පු විය. විත්තිකරුවන් දෙදෙනෙකු වසර 40,000 කට වඩා සිරගත කිරීමට ස්පාඤ්ඤ නීතිය තීරණය කලද පසුව එය අවුරුදු 40 දක්වා සීමා කරන ලදී.

නීතිය
බොලිවියාව

බොලීවියාව නිල වශයෙන් බොලීවියානු රාජ්‍ය ලෙස හඳුන්වන අතර එය දකුණු ඇමරිකාවේ මධ්‍යයට වන්නට පිහිටි රටකි. එයට මායිම් වන්නේ උතුරින් හා නැගෙනහිරින් බ්‍රසීලයටද, දකුණින් පැරගුවේ රාජ්‍යයට හා ආජන්ටිනාවටද, බටහිරින් චිලි හා පේරුරාජ්‍යයටද වේ. යුරෝපියානු ජනාවාසකරණයට පෙර බොලීවියානු ඇන්ඩියන් රාජ්‍ය ඉන්කා අධිරාජ්‍යයේ කොටසක් විය. එය ඇමෙරිකන් කොලොම්බියානුව තුළ වු විශාලතම ජනපදයයි. ස්පැනිෂ් අධිරාජ්‍ය සමයේ මෙම ප්‍රදේශයේ ඉහළ කොටස පේරා නොහොත් වාකාස් වශයෙන් හඳුන්වනු ලැබු අතර එය ජේරු රාජ්‍යය යටතේ පැවතිණි. මෙයට ස්පාඤ්ඤයේ දකුණු ඇමෙරිකානු වාස භූමිද අන්තර්ගත විය. නිදහසට පසු  වර්ෂ 1809 දී ජනරජයක් බවට පත්වීමට පෙර අවුරුදු  16 පුරා යුද්ධයක් පැවතිණි. යුද්ධයෙන් පසු වර්ෂ 1825, අගෝස්තු 6 මෙය සයිමන් බොලිවාර් සිහිවීම පිණිස නම් කරන ලදී. බොලිවියාව දේශපාලන අස්ථාවරභාවය පාවාදීම් හා ආර්ථික පසුබෑම් වලින් හෙළි වී ඇත.

සටහන්

ආශ්‍රිත
විද්‍යාර්ථ විද්‍යාලය

විද්‍යාර්ථ විද්‍යාලය යනු ශ්‍රී ලංකාවේ  ප්‍රමුඛ පාසල කි. එය ශ්‍රී ලංකාවේ මධ්‍යම පළාතේ පිහිටි දිස්ත්‍රික්කයක් වන  මහනුවර දිස්ත්‍රික්කයේ පිහිටා ඇත.

අධ්‍යාපන ආයතන - ශ්‍රී ලංකා
පාසල් - ශ්‍රී ලංකා
රජයේ පාසල් - ශ්‍රී ලංකා
ජාතික පාසල් - ශ්‍රී ලංකා
බෞද්ධ පාසල් - ශ්‍රී ලංකා