Suchinthana/si-wikipedia huggingface dataset:
ඇවිදින රොබෝවන්

ඇවිදීම යනු නිරන්තරයෙන් වෙනස් වන සහ විසදීමට අපහසු ගැටළුවකි. මේ වන විට දෙපයින් ඇවිද යා හැකි රොබෝවන් කිහිප දෙනෙකු නිර්මාණය කර ඇත. කෙසේ වෙතත් මිනිසා මෙන් ඇවිද යා හැකි රොබෝවෙක් තවමත් නිපදවා නොමැත. සත්‍ය වශ‍ෙයන්ම මෙම රොබෝවන්ට ඇවිද යා හැක්කේ සමතල මතුපිටකය. යම් යම් අවස්ථාවන්වලදී මොවුන්ට පඩි පෙළවල්වල නැගීම සිදු කළ හැකි වුවද විශේෂයෙන් නිර්මාණය කළ කඩතොලු සහිත මාර්ගයක වුවද මොවුන්ට ගමන් කළ නොහැක. මෙම රොබෝවන් සදහා යොදා ගන්නා ලද සමහර ක්‍රම වේදයන් පහත දැක්වේ.

ZMP තාක්ෂණය 

අවම ඝූර්ණ ලක්ෂය (ZMP) යනු හොන්ඩා ASIMO වැනි රොබෝවන් භාවිතයට ගනු ලබන පරිගණක ගණනය කිරීමේ ක්‍රමවේදයකි. රොබෝව තුළ පවතින පරිගණකය රොබෝව තුළින් ක්‍රියාත්මක වන සියලු අවස්ථිතික බල (පෘථිවි ගුරුත්වය හා සමග පවතින සම්බන්ධතාවය සහ ඇවිදීමේ දී ඇති වන ත්වරණය සහ මන්දනය) සම්පූර්ණයෙන්ම පොළව මගින් ඇති කරන ප්‍රතික්‍රියා බලයට (රොබෝවේ පතුල් මත පොළව මගින් ඇති කරන ආපසු ඇදීමේ බලය) ප්‍රතිවිරුද්ධව පවත්වා ගැනීමට උත්සාහ දරයි. මෙමගින් බල දෙක එකිනෙකට උදාසීනව යන අතර රොබෝව මත කිසිදු ඝූර්ණයක් (රොබෝව පෙරළීමට හෝ වැටීමට හේතුවන බලය) ඇති නොවේ. මෙය මිනිසා ඇවිදින ආකාරය නොවන අතර මෙම ඇවිදීම් රටා දෙක අතර වෙනස මනුෂ්‍යය නිරීක්ෂණයට භාජනය වන තරම් වේ. සමහරක් පවසන පරිදි මෙම රොබෝවා ගමන් කරන්නේ එයට වැසිකිලියක් අවශ්‍ය වූ කලෙක මෙනි. මෙම රොබෝවේ ඇවිදීම් ගණනය කිරීමේ යාන්ත්‍රණය ස්ථිතික නොවන අතර යස් ගතික සමබර කිරීමේ යාන්ත්‍රණයක්  ද භාවිතයට ගනු ලැබේ. (පහත බලන්න) කෙසේ වෙතත් එයට ඇවිදීම සඳහා තවමත් සුමුදු මතුපිටක් අවශ්‍යය.

කකුල් ගැසීම 

1980 දී MIT පාද විද්‍යාගාරයේ දී මාර්ක් රෙකිබර්ට් විසින් නිෂ්පාදනය කරන ලද රොබෝවන් කිහිප දෙනෙක් ඉතා සාර්ථකව ගණිතමය ඇවිදීමේ රටාවක් නිරූපණය කරන ලදී. ආරම්භක වශයෙන් එක් පාදයක් සහ කුඩා යටි පතුලක් සහිත රොබෝවෙකුට කකුල් ගැසීම මගින් සාර්ථකව කෙළින් සිටිය හැක. මෙම චලනය බොරු කකුල් කාරයෙකුගේ චලනයට සමානය. රොබෝව එක් පසකට වැටෙන්නට යන විට එය විසින් එයවම අල්ලා ගැනීමට එම දිශාවටම පනිනු ලබයි. ඉක්මණින් මෙම ක්‍රමවේදය කකුල් දෙකකට සහ හතරකට වැඩි දියුණු කරන ලදී.  පාද දෙකක් සහිත රොබෝවෙක් දුවන සහ කරණම් ගසන ඉරියව්වක් විදහා දක්වන ලද අතර පාද සතරක් සහිත රොබෝවෙක් හැල්මේ දුවන උඩ පනින ස්වරූපයක් විදහා දක්වන ලදී.

මෙම රොබෝවන්ගේ සම්පූර්ණ ලයිස්තුවක් සදහා  “MIT  පාද විද්‍යා රොබෝවන්” පිටුව බලන්න.

ගතික සමබරතාව 

ඇවිදින රොබෝවන් සදහා භාවිතා වන්නේ ඉහළ ‍ගණයේ තාක්ෂණයකි. හැකියාවන් අතින් මෙම ක්‍රමවේදය ශූන්‍ය ඝූර්ණ ක්‍රමවේදයට වඩා ශක්තිමත්ය. මෙම ක්‍රමවේදය මගින් රොබෝවේ චලන නිරන්තරයෙන් නිරීක්ෂණය කරන අතර එහි ප්‍රධාන ස්ථායීතාව ආරක්ෂාකර ගැනීමට අවශ්‍ය ස්ථානයේ රොබෝවේ පාද තැබීම සිදු කරනු ලබයි. මෙම ක්‍රමවේදය “ඇනිබාට්ස්” රොබෝවන් විසින් නිරූපණය කරයි. මෙම රොබෝවන් ඉතාමත් ස්ථායී වන අතර ඒවාට පැනීමට ද හැකිය.

නිෂ්ක්‍රීය ගති විද්‍යාව 

සමහර විට දැනට භාවිතා වන ක්‍රමවේදයන් අතරින් වඩා විශ්වාසය තැබිය හැකි ක්‍රම වේදය නිෂ්ක්‍රීය ගති විද්‍යාවයි. මෙහිදී වඩා කාර්යක්ෂමතාවය උදෙසා පැද්දෙන අවයවවල ගම්‍යතාව උපයෝගී කරගනී. මෙමගින් සම්පූර්ණයෙන්ම මිනිස් පාලනයෙන් තොර යාන්ත්‍රණය මගින් සාමාන්‍ය මට්ටමේ බෑවුමක පහළ බැසිය හැකි බව පෙන්වා දී ඇත. මෙම ක්‍රමවේදය භාවිතයේ දී සමතලා මතුපිටක් මත ගමන් කිරීමේදී හෝ කන්දක් නැගීමේදී රොබෝවෙකුට අවශ්‍ය වන්නේ ඉතා සුළු මෝටර් ශක්තියකි. මෙම ක්‍රමවේදය මගින් “ඇසිටෝ” වැනි ZMP ඇවිදින්නන්ට වඩා අවම වශයෙන් දස ගුණයක් කාර්යක්ෂම රොබෝවන් තැනිය හැකි බව අපේක්ෂාවයි.
පරිගණක ක්‍රමලේඛකරණය

පරිගණක ක්‍රමලේඛකරණය (සාමාන්‍යයෙන් ක්‍රමලේඛකරණය හෝ කේතකරණය ලෙස කෙටි කර ඇති) යනු පරිගණක ක්‍රමලේඛවල මූලාශ්‍ර කේතය ( source code) ලිවීම , පරීක්ෂා කිරීම , දෝෂ නිරාකරණය හා පවත්වා ගැනීමේ ක්‍රියාවලියයි. මූලාශ්‍ර කේතය ලියනු ලබන්නේ ක්‍රමලේඛ භාෂාවකිනි. කේතය පවතින මූලාශ්‍රයක් නවීකරණයක් හෝ නවතම දෙයක් විය හැකිය. ක්‍රම‍ ලේඛනයේ අරමුණ වන්නේ අවශ්‍ය හැසිරීම්වලින් යුක්ත පරිගණක ක්‍රමලේඛ නිපදවීමයි. 
(අභිරුචිකරණය , customization). මූලාශ්‍ර කේත ලිවීමේ ක්‍රියාවලියට යෙදුම් වසම (domain) , විශේෂ ගණනය කිරීම් හා විධිමත් තර්කණය ඇතුළත්ව විවිධ විෂය ගණනාවක විශේෂඥ බව අවශ්‍ය වේ.

මෘදුකාංග ඉංජිනේරු ශිල්පය තුළ , මෘදුකාංග දියුණු කිරීමේ ක්‍රියාවලියේ එක් අංශයක් ලෙස ක්‍රමලේඛකරණය සැලකේ.

ක්‍රමලේඛ ලිවීම කලාවක් ද , ශිල්පයක් ද ඉංජිනේරුමය අංශයක් ද යනුවෙන් වර්තමානයේ විවාදයක් පවතී. හොද ක්‍රමලේඛගත කිරීමක් ලෙස හදුන්වන්නේ කාර්යක්ෂම හා පවත්වාගත හැකි මෘදුකාංග විසදුම් නිෂ්පාදනය කිරීමේ අරමුණ ඇති ඉහත සදහන් කළ තුනෙහිම සමබර යෙදුමකි. (‘කාර්යක්ෂමතාවේ’ හා ‘පවත්වාගෙන යා හැකි වීමේ’ මිනුම් දඩු සැලකිය යුතු ලෙස වෙනස් වේ’) මෙම අංශය අනෙකුත් තාක්ෂණික වෘත්තීන්වලින් වෙනස් වේ. මන්දයත් ක්‍රමලේඛකරුවන් ‘ක්‍රමලේඛකරුවන්’ හෝ ‘මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවන්’ ලෙස හැදින්වීමට සාමාන්‍යයෙන් අවසර ගැනීමක් හෝ සම්මත (හෝ රජයකින් පාලනය කරන) සහතිකයක් සමත්වීම අවශ්‍ය නොවේ.

තවත් විවාදයට බදුන්වන කරුණක් වන්නේ ක්‍රමලේඛ ලිවීමට යොදාගන්නා පරිගණක භාෂාව අවසාන ක්‍රමලේඛයේ ස්වරූප‍යට සිදුකරන බලපෑමයි. මෙම විවාදය වාග් විද්‍යාවේ සැප(ර්) වෝර්ෆ් කල්පනයට සමාකාර වේ. එමගින් කියා සිටින්නේ යම් භාෂාවක ස්වභාවය එය භාවිතා කරන්නාගේ පරිචිත සිතුවිලිවලට බලපෑම් ඇති කරන බවයි. විවිධ භාෂා විවිධ සිතුවිලි රටාවලට හේතුවේ. මෙම අදහස ලෝකය භාෂා මගින් පරිපූර්ණ ලෙස විස්තර හැකියාව අභියෝගයකට ලක් කරයි. මන්දයත් එමගින්  ඕනෑම භාෂාවක් එය භාවිතා කරන සමාජයේ සිතුවිලි පාලනය කරතැයි ඒත්තු ගැන්වෙන හෙයිනි.

ආශ්‍රිත

ACCU
Association for Computing Machinery
Computer networking
Hello world program
Institution of Analysts and Programmers
National Coding Week
Object hierarchy
System programming
Computer programming in the punched card era
The Art of Computer Programming
Women in computing
Timeline of women in computing

මූලාශ්‍ර

භාහිර සබැඳි

පරිගණක විද්‍යාව
සුළං ඉංජිනේරු විද්‍යාව

සුළං ඉංජිනේරු විද්‍යාව යනු ව්‍යුහාත්මක ඉංජිනේරු විද්‍යාවේ කොටසක් වන අතර එය තම ගවේෂණ‍යන් සුළඟ මගින් සාමාන්‍ය පරිසරයට සහ ගොඩ නංවන ලද පරිසරයට වන බලපෑම අධ්‍යයනය කිරීමට කැප කර ඇත. මෙහි විෂය ක්ෂේත්‍රයට යම් අපහසුතා ඇති කරන ප්‍රභල සුළං මෙන්ම පුළුල් ව‍ශයෙන් පැතිරුණ විනාශ කිරීම් ඇති කරවන ටොනේඩෝ සහ හරිකේන් වැනි සුළි සුළං ද අයත්ය.

සුළං ඉංජිනේරු විද්‍යාව ගොඩනැගීම කාලගුණ විද්‍යාව ගුවන්ගති විද්‍යාව, භූ විද්‍යා සාධක, සුළං  ශක්තිය, වායු දූෂණය සහ තවත් ඉන්ජිනේරු සිද්ධාන්ත බොහෝමයක් මත රැදී පවතී. තවද දේශගුණ අනුරූ වායුගෝලීය සීමා මායිම් මට්ටම් සුළං උමං, සහ සංඛ්‍යාත්මක අනුරූ ද මේ සදහා භාවිතයට ගැනේ. සුළග ගොඩනැගිලි සමග ගැටෙන ආකාරය ද මෙම විෂයටම අයත් වේ.

අතීතය 
වෙනත් ස්ථානවල ගොඩනැගිලි  සංස්ථාපනය පිළිබද 1960 එක්සත් රාජධානියේ ජාතික භෞතික විද්‍යා විද්‍යාගාරයේ පැවති රැස්වීම්වලින් පසුව සුළං ඉන්ජිනේරු විද්‍යාව වෙනම ඒකකයක් ලෙස උපුටා ගැනුණි.

ඉංජිනේරු විද්‍යාව
සුළං ටර්බයිනය

සුළං මෝලක් යනු සුළගේ පවතින චාලක ශක්තිය, යාන්ත්‍රික ශක්තිය බවට පරිවර්ථනය කරන භ්‍රමනය වන යන්ත්‍රයකි. මෙම යාන්ත්‍රික ශක්තිය ජලය ‍පොම්ප කිරීම, ගල් කුඩු කිරීම වැනි යාන්ත්‍රික කාර්යය සඳහා ‍ප්‍රයෝජනයට ගන්නා විට එය සුළං මෝලක් ලෙස හැඳින්වේ. නමුත් මෙම යාන්ත්‍රික ශක්තිය විද්‍යුතය ජනනය කිරීමට යොදාගත් විට එය සුළං විද්‍යුත් ජනක‍ය, සුළං ටර්බයිනය, සුළං ශක්ති ඒකකය (WPU) හෝ සුළං ශක්ති පරිවර්තකය ලෙස හැඳින්වේ.

මෙම ලිපිය විද්‍යුත් ශක්තිය ජනනය කරන යාන්ත්‍රණයක් විස්තර කරයි. සුළං මෝල පිළිබඳ ලිපිය, ධාන්‍ය පිටි කිරීම, ජලය පොම්ප කිරීම ආදී යාන්ත්‍රණ පැහැදිලි කරනු ලබයි. සුළං බලය යන ලිපිය ටර්බයින් ස්ථාපිත කිරීම, ආර්ථිකය, පොදු ව්‍යාපෘති මතභේද ආදිය ගැන සලකා බලනු ලබයි. එම ලිපියේම සුළං ශක්තිය කොටස කාලයක් පුරා සුළං ශක්තියේ ව්‍යාප්ත වීම  සහ එය ටර්බයින නිර්මාණයේ දී බලපාන ආකාරය විස්තර කරයි.

පිහිටි ස්ථාන

ලංකාවේ සුළං විදුලි බලාගාර පිහිටා ඇති තැන් නම්,

1.කොළඹ

2.කන්කස්තුරේ

3.ත්‍රීකුණාමලය

4.අනුරාධපුරය

5.මඩකලපුව

6.පුත්තලම
විවික්ත ගණිතය

පරිමිත ගණිතය , නැතහොත් නිශ්චය ගණිතය ලෙස ද හැඳින්වෙන විවික්ත ගණිතය සාන්තත්‍යතා මතිය අනවශ්‍ය වන , නැතහොත් එයට ආධාර නොවන හෙයින් මූලිකව විවික්ත වන ගණිතමය ව්‍යුහ පිළිබඳ අධ්‍යයනයයි. නිශ්චය ගණිතයේ දී අධ්‍යයනයට ලක්වන වස්තූන් බොහෝ විට ගණ්‍ය කුලක ලෙස ගත හැකි නිඛිල , පරිමිත ප්‍රස්ථාර සහ විධිමත් භාෂා ආදිය වේ. 
පරිගණක විද්‍යා යෙදුම් හේතුවෙන් මෑත දශකවලදී විවික්ත ගණිතය වඩාත් බහුලව භාවිතා වීම සිදුව ඇත. විවික්ත ගණිතයේ සංකල්ප හා අංකන පරිගණක ඇල්ගොරිතම සහ ප්‍රකමණ භාෂාවල වස්තූන් ‍සහ ගැටළු අධ්‍යයනයට සහ විස්තර කිරීමට ප්‍රයෝජනවත් වේ. සමහරක් ගණිත නිර්දේශයන්හි දී වෙළඳාම සඳහා වන විවික්ත ගණිත සංක්ලප පරිමිත ගණිත පාඨමාලාව යටතේ ඉගැන්වෙන අතර ප්‍රධාන විෂයය ලෙස පරිගණක විද්‍යාව හදාරන සිසුන්ට අවශ්‍ය සංකල්ප විවික්ත ගණිතය යටතේ ඉගැන්වේ.
වෙනස්කම් පැහැදිලි කර ගැනීම සඳහා සන්තානය ස්ථල විද්‍යාව සහ ගණිතමය විශ්ලේෂණය බලන්න.
පහත මාතෘකා විවික්ත ගණිතයට අයත් වේ.
	තර්ක ශාස්ත්‍රය - හේතු දැක්වීම් පිළිබඳ අධ්‍යයනය
	කුලක වාදය - අවයව සමූහ පිළිබඳ අධ්‍යයනය
	සංඛ්‍යාවාදය
	සමායෝජනවාදය - එයට පහත කොටස් අයත්ය.
සැලසුම් වාදය
ගණ්‍ය සමායෝජන වාදය
ප්‍රස්ථාරවාදය
	ඇල්ගොරිතම විද්‍යාව - ගණනය කිරීම් ක්‍රමවේද පිළිබඳ අධ්‍යයනය 
	තොරතුරු වාදය
	සංඛ්‍යාක ජ්‍යාමිතිය
	ආගණ්‍ය භාවය හා සංකීර්ණතාව පිළිබඳ වාද - ඇල්ගොරිතමවල සෛද්ධාන්තික හා ප්‍රායෝගික සීමා සමඟ බැඳේ.
	ආංශික වශයෙන් පටිපාටිගත කුලක
	සාධක
	ගණන් කිරීම් සහ සම්බන්ධයන්

විවික්ත =තනි තනි වශයෙන් == References ==
http://en.wikipedia.org/wiki/Discrete_mathematics
ගණිතය
IBM

අන්තර්ජාතික ව්‍යාපාර යන්ත්‍ර සංස්ථාව , කෙටියෙන් IBM හා “බිග් බ්ලූ” NYSE ලෙස අනුවර්ත නම් ලබා ඇති IBM ආයතනය ආර්මන්ක් , නිව් යෝර්ක් , USA හි මූලස්ථානය පිහිටි බහු ජාතික පරිගණක තාක්ෂණ හා උපදේශක විචාර සංස්ථාවකි. මෙම ආයතනය 19 වන සියවස තෙක් දිවෙන ‍අඛණ්ඩ ඉතිහාසයකින් යත් අල්ප තොරතුරු තාක්ෂණික ආයතනවලින් එකකි. IBM පරිගණක දෘඩාංග හා මෘදුකාංග නිෂ්පාදනය හා සිදු කරයි. තවද මේන් ෆ්‍රේම් (mainframe) පරිගණකවල සිට නැනෝ තාක්ෂණය දක්වා පරාස ගතවන අංශ සදහා යටිතල පහසුකම් සේවා , සත්කාරක සේවා හා උපදේශන සේවා සලසයි.

ලොව පුරා 388,000 වඩා වැඩි සේවක සංඛ්‍යාවකින් යුත් IBM ආයතනය මෑත ඉතිහාසයේ වැඩි කලක් පුරා ලෝකයේ විශාලතම පරිගණක සමාගම ලෙස නම් දැරීය. 2006 සිට මුළු ආදායමෙන් (Hawlett – Packard) ට දෙවැනි වීම හැරුණු විට වඩාත් ලාභදායී ආයතනය ලෙස එය පැවතුණි. IBM ආයතනය අනෙකුත් සියලු එක්සත් ජනපද තාක්ෂණික ආයතනවලට වඩා පේටන්ට් බලපත්‍ර සංඛ්‍යාවකට හිමිකම් කියයි. එයට රටවල 170 කටත් වඩා වැඩි ප්‍රමාණයකට ඉංජිනේරුවන් හා උපදේශකයන් සිටින අතර ලොව පුරා IBM පර්යේෂණය (IBM Research) ට විද්‍යාගාර අටක් පවතී. IBM සේවකයන් නොබෙල් ත්‍යාග තුනක් ටියුරින්ග් සම්මාන හතරක් තාක්ෂණය පිළිබද ජාතික පදක්කම් පහක් හා විද්‍යාව පිළිබද ජාතික පදක්කම් පහක් දිනාගෙන ඇත. IBM ආයතනය පසුගිය වසරවල චීප නිෂ්පාදකයෙක් ලෙස ලෝකයේ හොදම අර්ධ සන්නායක අලෙවිකරුවන් විසි දෙනා අතර සිටි අතර 2007 දී IBM ආයතනය ලෝකයේ විශාලතම මෘදුකාංග සමාගම අතර දෙවන ස්ථානයට පත්විය.

References 
http://en.wikipedia.org/wiki/International_Business_Machines
අන්තර්ජාල - අලෙවිකරණය

අන්තර්ජාල අලෙවිකරණය(internet marketing) යනු අන්තර්ජාලය භාවිතා කරමින් භාණ්ඩ හා සේවා සඳහා අලෙවි ප්‍රවර්ධනය කිරීමයි. මෙයට අන්තර්ජාල වෙළදාම, විද්‍යුත් වෙළඳකරණය යන නම්ද භාවිතා වේ.

අන්තර්ජාල අලෙවිකරණය සිදුකිරීමේදී මෙය එක් එක් ප්‍රවර්ගවලට බෙදිය හැකිය. එම සියල්ල හෝ කිහිපයක් සිදුකිරීම අන්තර්ජාල අලෙවිකරණය ලෙස කිවහැක. මේ අතර අන්තර්ජාල වෙළඳ දැන්වීම්, අන්තර්ගතය අලෙවිකරණය(Content Marketing), සෙවුම් යන්ත්‍ර ප්‍රශස්තිකරණය(SEO), ඊමේල් අලෙවිකරණය(Email Marketing), සමාජ මාධ්‍ය අලෙවිකරණය(SMM) හා අනුබද්ධ අලෙවිකරණය(Affiliate Marketing) වන ප්‍රවර්ග වලට සුවිශේෂි ස්ථානයක් හිමි වේ.

අන්තර්ජාල අලෙවිකරණයෙහි වර්තමානය 
අද වන විට ලෝකයේ බොහෝ රටවල අන්තර්ජාල පහසුකම් ඇති අතර, බොහෝ ව්‍යාපාරික ආයතන, රාජ්‍ය සමාගම් හා සමාජ සුබසාදන සංගම් ඔවුන්ගේ ක්‍රියාකාරකම් ප්‍රවර්ධනය කිරීම සඳහා ඉහත දක්වන ලද අන්තර්ජාල අලෙවිකරණයේ ප්‍රවර්ග පාවිච්චි කිරීමට පෙළඹී ඇත.

අන්තර්ජාලය වෙළඳ සමාගම්  බොහොමයක් සඳහා විශාල වෙළඳ  පොළක් වී ඇත. වර්තමානයේ බොහොමයක් සමාගම් අන්තර්ජාලයේ පවතින අඩුමිළ  ප්‍රචාරක සේවා හා වාණිජමය  වාසි  නිසා දියුණු  වී  ඇත. මෙය විද්‍යුත් වෙළඳකරණය වෙළදාම (e – commerce) ලෙසද හදුන්වනු  ලැබේ.මෙය එකවර පුද්ගලයන් විශාල සංඛ්‍යාවකට තොරතුරු  යැවියහැකි  වේගවත්ම ක්‍රමයයි. අන්තර්ජාලය වෙළද සවාරි යාමද විප්ලවයකට භාජනයකර ඇත. උදාහරණ ලෙස පුද්ගලයෙකුට සංයුක්ත තැටියක්(CD) අන්තර්ජාලයෙන් ඇණවුම් කරගත හැකි අතර දින කිහිපයක් ඇතුළත එය තැපැල්  මගින් ලබා ගැනීම හෝ කෙළින්ම තම පරිගණකයට බාගත කිරීම කළ හැකිය. අන්තර්ජාලය පුද්ගලී කරණ වෙළදාමට ද විශාලම පහසුකම් සපයයි. එය යම් නිෂ්පාදනයක් විශේෂිත පුද්ගලයෙකුට  හෝ පුද්ගල  කාණ්ඩයකට අලෙවිකිරීම සඳහා විශාල සහයෝගයක්  ලබා දේ.

පුද්ගලීකරණ වෙළඳාමේ උදාහරණ ලෙසින් මයි ස්පේස් (My Space), ෆෙන්ඩ්ස්ටර් (Friendster), ඕර්කට් (Orkut), ෆේස්බුක් (Facebook) පොප් අප් ශොප් (popupshop) හා දහස් ගණන් අන්තර්ජාල පරිශීලකයන් එකතු වී තමන්වම ප්‍රචාරණය කර සබැඳි මිතුරන් තනාගන්නා අනෙකුත් සමාජ දැක්විය හැක. මෙම පරිශීලකයන් බොහොමයක් කුඩා නව යොවුන් වියේ අය හා අවුරුදු 13 හා 25 අතර පරාසයේ යෞවනයන් වේ. පරිශීලකයන් තමන්වම ප්‍රචාරණය කර ගැනීමේදී ඔවුන්ගේ රුචිකම්  හා විනෝදාංශද ප්‍රචාරණය කරයි. සබැඳි වෙළඳ සමාගම් මෙම තොරතුරු  යොදා ගෙන එම පරිශීලනයන් සබැඳිව මිළ දී ගනී යැයි සිතෙන නිෂ්පාදන ප්‍රචාරණය කරයි.

References 
http://en.wikipedia.org/wiki/Internet#Marketing
අන්තර්ජාල අලෙවිකරණය
මහා පරිගණකය

මේන්ෆ්‍රේම් (සාමාන්‍ය ව්‍යවහාරයේ දී බිග් අයන් ලෙස හඳුන්වයි) යනු සංගණන , කර්මාන්ත හා පාරිභෝජක දත්ත, ERP හා මූලය ගණුදෙණු සැකසීම වැනි අති විශේෂ යෙදුම් සඳහා විශාල ආයතන විසින් යොදා ගන්නා පරිගණකයි.
මෙම වදන ඇති වී තිබෙන්නේ මුල් කාලීන මේන්ෆ්‍රේම් වලිනි. මන්ද ඒවා අසුරා තිබුණේ කාමර ප්‍රමාණයේ ඇසුරුම්වල අන්තර්ගත වූ සුපිරි ගණයේ වාණිජ යන්ත්‍ර බල සම්පන්න බවින් අඩු ඒවා‍යින් වෙන් කර දැක්වීමට මෙම වදන භාවිතා විය.
වර්තමාන භාවිතයේ දී මෙම වදන යෙදෙන්නේ 1965 දී මුලින්ම හඳුන්වා දුන් IBM සිස්ටම් 360 සමඟ ගැලපෙන පරිගණක හැඳින්වීමටය. (IBM සිස්ටම් z10 is IBM's හි නවතම නිපැයුමයි) වෙනත් ලෙසකින් සමාන ක්‍රියාකාරීත්වයෙන් යුත් නමුත් IBM සිස්ටම් 360 මත පදනම් නොවූ පද්ධති සේවාදායක (servers) ලෙස හඳුන්වනු ලැබේ. කෙසේ නමුත් මේන්ෆ්‍රේම් හා සේවා දායක යන දෙක පර්යාය තුල්‍යාර්ථක  නොවේ. (සේවාදායක සත්කාරක බලන්න)
පැරණි (ප්‍රී -වෙබ්) සේවාදායක තාක්ෂණය සමඟ ගැලපෙන හෝ එමඟින් ව්‍යුත්පන්න වූ සිස්ටම්/360 සමඟ නොගැලපෙන සමහරක් පද්ධති මේන්ෆ්‍රේම් ලෙස සැලකේ. මේ සඳහා බුරෝ(ග්)හ්ස් (Burroughs) විශාල පද්ධති, UNIVAC 1100/2200 ශ්‍රේණියේ පද්ධති හා පී-සිස්ටම්/360 IBM 700/7000 ශ්‍රේණිය ද ඇතුළත් වෙයි. බොහෝමයක් මහා පරිමාණ පරිගණක සැලසුම් නිර්මාණය වූයේ 1960 කාල වකවානුවේ දීය. බොහොමයක් විශාල පරිගණක පදනම් වූයේ එම සැලසුම් මතය. එය වෙනස් වූයේ 1990 කාලයේ වෙබ් සත්කාරකවල පැමිණීමත් සමඟය. (අවධානය දිනා ගන්නා දෙය නම් ස්විට්සර්ලන්තයෙන් පිට ධාවනය වූ ප්‍රථම වෙබ් සේවාදායකය ධාවනය වූයේ 1990 තරම් මුල් කාලයේ ස්ටැන්ෆර්ඩ් විශ්ව විද්‍යාලයේ මේන්ෆ්‍රේම් එකක් වීමයි. විස්තර සඳහා විශ්ව විසිරි වියමනේ ( World Wide Web) හි ඉතිහාසය බලන්න.
1970 හා 1980 කාලයේ මතු වූ මිනි පරිගණක මෙහෙයුම් පද්ධති හා සැලසුම් කිහිපයක් විය. නමුත් ඒවා මේන්ෆ්‍රේම් ලෙස නොසැලකේ. (UNIX බිහි වූයේ මිනි පරිගණක මෙහෙයුම් පද්ධතියක් ලෙසය. එය වසර කිහිපයක් තිස්සේ දියුණු වෙමින් මේන්ෆ්‍රේම් ගතිගුණ කිහිපයක් දැරීමට තරම් සුදුසු තත්වයකට පත්ව ඇත)
1960 දී අර්ථ දක්වන ලද මේන්ෆ්‍රේම් ගතිගුණ බොහොමයක් ප්‍රකාශයට පත් කරන ලදී. නමුත් එම ගති ගුණ බොහොමයක් පුළුල් වී වර්තමානයට විකසනය වී ඇත.

References 
http://en.wikipedia.org/wiki/Mainframes
පරිගණක විද්‍යාව
ගණිත අභ්‍යුහනය

අභ්‍යූහන ක්‍රමය ගණිතයේ එන  සාධන ක්‍රමයකි.  මෙයින් දෙන ලද විජීය ප්‍රකාශනයක් හෝ සමිකරණයක් ප්‍රකෘති  සංඛායා කුලකයට සත්‍ය බව පෙන්විය හැක. සාධනයේ  අදියර දෙකක් පවති .   මුල් අදිරයේදි   වීජීය ප්‍රකාශනයක්  n=1 අවස්ථාවට සත්‍ය යැයි සාධනය කරනු ලැබේ. දෙවන අදියරයේදි  n=p  අවස්ථාවට  සත්‍ය යැයි උපකල්පනය කර  n=p+1  අවස්ථාවට   සත්‍ය යැයි  සාධනය කෙරේ.

මෙම ක්‍රමය  කුලක වාදයේ එන රුක් සටහන් වැනි ව්‍යූහ සාධනය කිරිමට යොදා ගැනේ. එට සාමාන්‍යයෙන් ව්‍යුහමය අභ්‍යුහනය ලෙස හඳුන්වයි. එය ගණිත තර්කවලදී හා පරිගණක තාක්ෂණයේදී යොදා ගනී.

ගණිත අභ්‍යුහනය, අභ්‍යුහනය තර්කනය ලෙස වරදවා වටහ‍ා නොගත යුතුයි. එය ගණිතයේදී ඉතා නිවැරදි ක්‍රමයක් ලෙස නොගැගේ. (Non – rigorous) ලෙස පවතී. (වැඩිපුර තොරතුරු සඳහා අභ්‍යුහනය ගැටළු බලන්න.) ඒ අනුව ගණිත අභ්‍යුහනය යනු ඉතා නිවැරදි ආරෝහණ ක්‍රමයක් වේ.

ඉතිහාසය
ගණිත අභ්‍යුහනයේ   සංකල්පය  භාවිතා කල මුල්ම  අවස්ථාව  ලෙස එයුක්ලීඩ්  විසින්  ඉදිරිපත්  කරන  ලද  ප්‍රථමක සංඛ්‍යා  අනන්ත ප්‍රමාණයක් ඇතැයි පවසන සාධනයේ  දැක ගත හැක. මෙම ක්‍රමයෙන් කල මුල්ම සාධනය ලෙස සැලකිය හැක්කේ     ඉස්ලාමික ගණිතඥයෙක් වන අල් කාරාජි  විසින්  ද්වීපද ප්‍රමේය  සහ  පැස්කල් ත්‍රිකෝණයේ  ලක්ෂණ සාධන කිරිමට උපයෝගි කර ගැනීමටයි

විස්තර කිරීම
වඩාත් සරලතම වූත් බහුලවම භාවිතාවන්නා වූත් ගණිතම අභහුන්‍ය මඟින් n  නම් ප්‍රකෘති සංඛ්‍යාවක් සඳහා අදාල වන ප්‍රකාශයක් n හි ඕනෑම අගයක් සඳහා වලංගු වන බව ඔප්පු කෙරේ. මෙහි සාධනය පියවර 2කින් සිදු වේ.
-පදනම (පාදම් අවස්ථාව) n = 0 විට ප්‍රකාශය සත්‍ය බව පෙන්වීම
- අභහුන්‍ය පියවර - n හි කිසියම් අගයක් සඳහා ප්‍රකාශය සත්‍ය විට n වෙනුවට n +1 යෙදූ විට ද ප්‍රකාශය සත්‍ය බව පෙන්වීම.
අභහුන්‍ය  පියවරේ දී n හි කිසියම් අගයක් සඳහා ප්‍රකාශය සත්‍ය යැයි උපකල්පනය කිරීම අභහුන්‍ය කල්පිතය නම් වේ. අභහුන්‍ය පියවර ක්‍රියාත්මක කිරීමට පළමුව අභහුන්‍ය කල්පිතය උපකල්පනය කෙරෙන අතර අනතුරුව එම උපකල්පනය යොදා ගෙන n +1 සඳහා ද ප්‍රකාශනය ඔප්පු කරනු ලැබේ.
සමායුක්තවාද යේදී හා ගණිතමය තර්කනයේ දි බහුලව යෙදෙන පරිදි 0 ප්‍රකෘති සංඛ්‍යාවක් ලෙස සලකන විට ඉහත දක්වා ඇති පදනම් විස්තරය සත්‍ය වේ. නමුත් 1 ප්‍රථම ප්‍රාථමක සංඛ්‍යාව ලෙස සලකන විට පාදම් අවස්ථාව සඳහා අංක 1 යොදාගත යුතුය.
 
මෙහි දී (අභහුන්‍ය ක්‍රමයේ දී) පළමුව ආරම්භක අගයයක් සඳහා ප්‍රකාශනයක් වලංගු වන බව සාධනය කෙරෙන අතර ඉන්පසු එක් අගයක සිට තවත් අයකට ගමන් කිරීමේ ක්‍රියාවලි ප්‍රකාශය සඳහා වලංගු බව පෙන්වනු ලැබේ. මෙම තත්ව දෙකටම අනුකූල විට ඉහත ක්‍රියාවලිය නැවත නැවතත් සිදු කිරීමෙන් ඕනෑම අගයක් ලබා ගත හැකි වේ. මෙහි දී ඩොමි‍නෝ ආචරණ යොදා ගෙන මෙය පැහැදිලි කළ හැකි වේ. යමෙකුට දිගු ඩොමිනෝ කැට පේළියක් හමුවූයේ යැයි සිතමු. එවිට,
	පළමු ඩොමිනෝව වැටෙනු ඇත.
	ඩොමිනෝ කැටයක් වැටෙන හැමවිටම ඊට යාබද ඊළඟ ඩොමිනෝ කැටය ද වැටෙනු ඇත.

යනුවෙන් සහතික විය හැක. ඒ අනුව සියළු ඩොමිනෝ වැටෙනු ඇති බවත් එය වැළැක්විය නොහැකි බවත් පැහැදිලි වේ.
පොකුණක ඇති සම දුරින් පිහිටි එක හා සමාන නෙළුම් කොළ අපරිමිත සංඛ්‍යාවක් ඇසුරින් අභහුන්‍ය ක්‍රමය සඳහා තවත් ප්‍රතිසම අවස්ථාවක් ලබාගත හැකිය. ගෙම්බෙක් නෙළුම් කොළ මතින් පොකුණ හරහා ගමන් කළ යුතු නම් ඒ සඳහා,
	නෙළුම් කොළයට උගේ බර දැරිය හැකි විය යුතුය.
	ඌට එක් නෙළුම් කොළයක සිට තවත් ‍ෙකාළයකට පැනිය හැකි විය යුතුය.

ඒ අනුව ගෙම්බාට සියළුම නෙළුම් කොළ මතට පැනිය හැකි බව පැහැදිලි වේ.

උදාහරණ
පහත සමාන්තර ශ්‍රේණිය සලකන්න

මුලින්ම n=0  අවස්ථාව තෘප්ත කරන බවට පෙන්වමු
:

දැන් අප ඉහත ප්‍රකාශනය n=k  අවස්ථාවට සත්‍ය යැයි උප කල්පනය කරමූ

k+1  අවස්ථාව 
  ලෙස පෙන්විය යුතු වෙනවා

නමුත් අපට 
 ලෙස ලිවිය හැකියි
 
ගණිතය
ජාලකරණයේ ක්‍රම - පුළුල් ප්‍රදේශ ජාලය (WAN)

පුළුල් ප්‍රදේශ ජාලය යනු සම්පත් විශාල ප්‍රමාණයක් රටක විශාල ප්‍රදේශයක් පුරා හෝ ජාත්‍යන්තරව සේවයේ යොදවා ඇති ජාලයකි. විවිධ රටවල ඇති ඔවුන්ගේ කාර්යාල සම්බන්ධ කිරීමට  WAN යොදා ගන්නා බහු ජාතික ව්‍යාපාර මේ සදහා නිදසුනකි. WAN සදහා විශාලතම හා හොදම උදාහරණ වන්නේ අන්තර් ජාලයයි. එය කුඩා ජාල විශාල සංඛ්‍යාවකින් සැදුම් ලත් ජාලයකි. අන්තර් ජාලය ලෝකයේ විශාලම ජාලය ලෙස සැලකේ. PSTN  (පොදු හුවමාරු දුරකථන ජාලය) ද අන්තර්ජාල තාක්ෂණයට එකතු වෙමින් පවතින අතිශය විශාල ජාලයකි. නමුත් එය සිදුවන්නේ පොදු අන්තර් ජාලය තුළින් නොවේ.

පුළුල් ප්‍රදේශ ජාලයකට විවිධ තාක්ෂණ භාවිතයෙන් පුළුල් පරාසයක් භාවිතයෙන් සිදුකරන සන්නිවේදනය ඇතුළත් වේ. මෙම තාක්ෂණ වලට පොයින් - ටු - පොයින්ට් ප්‍රෝටෝකෝල (PPP) හා උසස් තත්ත්වයේ දත්ත සබැඳි පාලක (HDLC) වැනි පොයින්-ටු-පොයින්ට් WAN, ෆේට් රිලේ, ATM (අසමකාලික ජාල) ආදිය ඇතුලත් වේ. WAN තාක්ෂණය අතර වෙනස පදනම් වන්නේ ඔවුන් සිදුකරන හුවමාරු හැකියා හා තොරතුරු (Data) බිටු (bits) යැවීමේ හා ලැබීමේ වේගය මතයි. 

WAN පිලිබඳ වැඩි විස්තර සදහා ෆ්‍රේම් රිලේ, ATM හා සොනට් බලන්න.

References 
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_networking#Wide_area_network_.28WAN.29
ගණිතමය තර්කණය

ගණිතමය තර්ක ශාස්ත්‍රය, යනු තර්ක ශාස්ත්‍රයට හා ගණිතයට අයත්වන උපක්ෂේත්‍රයකි. මෙයට තර්කනය පිළිබඳ ගණිතමය අධ්‍යයනය සහ මෙම අධ්‍යයනයන් වෙනත් ගණිත කොටස් සඳහා භාවිතය අයත් වේ. ගණිතමය තර්කනය  පරිගණක විද්‍යාවට සහ දාර්ශනික තර්ක ශාස්ත්‍රයට සමීප සම්බන්ධතාවයක් දක්වයි. විධිමත් තර්ක ශාස්ත්‍රයේ ප්‍රකාශන බලය සහ විධිමත් සාධන පද්ධතියට අයත් නිගමනාත්මක බලය ගණිතමය තර්කනයේ අඩංගු ඒකීයකරණය මාතෘකා වේ. 

ආරම්භයේ සිටම ගණිතමය තර්කනය ගණිතමය මූලාංග අධ්‍යයනයට දායක වූ අතර පෙරළා ගණිතමය මූලාංග ගණිතමය තර්කනයේ ඉදිරිගමනට ආධාර විය. මෙම අධ්‍යයනය 19 වැනි සියවසේ අගභාගයේදී ජ්‍යාමිතිය, අංක ගණිතය සහ විශ්ලේෂණය සඳහා ප්‍රත්‍යක්ෂක රාමු  සැකිලි නිර්මාණයත් සමග ආරම්භ වූ අතර එහි ස්වභාවය හැඩගැන්වීම සඳහා 20 වැනි සියවසේදී මූලික වාදයන්ගේ සංගණතාව ඔප්පු කිරීම සඳහා ඩේවිඩ් ගිල්බර්ට් ඉදිරිපත් කළ ප්‍රකමනය දායක විය. කර්ට් ගොඩෙල් හා ‍පේරාඩ් ජෙන්සන් ආදීන් ප්‍රකමණය සඳහා ආංශික විසඳුම් දායක කළ අතර සංගතතාව ඔප්පු කිරීමේදී පැනනැගුණූ ගැටළු නිරාකරණයටද දායක විය. කුලකවාදය සඳහා වන පොදු ප්‍රත්‍යක්ෂක පද්ධතීන් ඔස්සේ ඔප්පු කළ නොහැකි ඇතැම් ප්‍රමේයයන් පැවතුනද සාමාන්‍යය ගණිතයට අයත් කරුණූ සියල්ලම පාහේ කුලක ඇසුරින් විධිමත් කළ හැකි බව කුලක වාදයට අදාල ක්‍රියාකාරකම් ඔස්සේ ඔප්පු විය. සමකාලීනව ගණිතමය මූලාංග ආශ්‍රීත අධ්‍යයනයෙන් බොහෝ විට සියළු ගණිත ක්ෂේත්‍ර වැඩි දියුණූ කළ හැකි සිද්ධාන්ත සෙවීම වෙනුවට ගණිතයේ එක් එක් ‍ක්ෂේත්‍ර කුමන විධිමත් පද්ධතිය මගින් විධිමත් කළ හැකිද යන්න සෙවීමට ඉලක්ක කළ ඒවා විය.

ගණිතමය තර්කනය බොහෝ විට කුලක වාදය, ආදර්ශ වාදය, සහානුයාත වාදය, සාධන වාදය සහ නිර්මාණාත්මක ගණිතය යන උපක්ෂේත්‍රවලට බෙදනු ලැබේ. මෙම එක් එක් ක්ෂේත්‍ර අර්ථ දැක්වීමේ හැකියාව සහ පළමු පෙළ තර්කනය ආදිය ඔස්සේ පොදු මූලික තර්කන විසඳුම් දරති. 

ඇල්ගොරිතම
ගණිතය
මෙහෙයුම් පද්ධති - අනෙකුත් ‍මෙහෙයුම් පද්ධති

සුවිශේෂී ලාභදායී වෙළද පොළවල තවමත් භාවිතා වන පැරණි මෙහෙයුම් පද්ධති අතරට IBM හි OS/2; Mac OS, ඇපල්ගේ Mac OS X හි UNIX නොවන පුරෝගාමියා : BeOS; XTS – 300 ඇතුළත් වේ. ඇතැම් ඒවා විශේෂයෙන් Amiga OS  හා‍ RISC OS, ඒ සදහා උනන්දුවක් ඇති ප්‍රජාව හා  විශේෂ මෘදුකාංග පද්ධති සඳහා සංවර්ධනය වේ. DEC හි Open VMS තවමත් (HP) හැව්ලට් - පැකාර්ඩ් (Hewlett-packard) හි ක්‍රියාකාරී සංවර්ධනය යටතේ පවතී. 

නව පරිගණක පද්ධති පිළිබද පරියේෂණ හා ඒවා නිපදවීම තවමත් සිදුවේ. GNU Hurd , Unix,  සමග පසු ගැළපුම් වන පරිදි සැලසුම් කර ඇති නමුත් වැඩි දියුණු කළ ක්‍රියාකාරිත්වයකින් හා ක්ෂුද්‍ර කර්නල සැකැස්මකින් යුක්ත වේ. සින්ගියුලරටි (Singularity) යන Microsoft පරියේෂණවල, Dot Net මගින් කළමණාකරණයවන කේත ආකෘතිය මත පදනම්ව වඩා හොද මතක ආකර්ෂණයකින් සෑදුණු මෙහෙයුම් පද්ධතියක් නිර්මාණය කිරීමේ ව්‍යාපෘතියකි.

References 
http://en.wikipedia.org/wiki/Operating_systems#Other
පෞද්ගලික පරිගණක ක්‍රීඩා

පෞද්ගලික පරිගණක ක්‍රීඩාවක් (පරිගණක ක්‍රීඩා හෝ සරල PC ක්‍රීඩා ලෙස ද හදුන්වන) යනු වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝලයක හෝ ආකේඩ් යන්ත්‍රයකට වඩා පෞද්ගලික පරිගණකයක ක්‍රීඩා කරන වීඩියෝ ක්‍රීඩාවකි. පරිගණක ක්‍රීඩා spacewar වැනි සරල චිත්‍රක ක්‍රීඩාවල සිට වඩා සංකීර්ණ දෘෂ්‍ය ක්‍රීඩා දක්වා වූ විශාල පරාසයකට පරිණාමය වී ඇත.

පෞද්ගලික පරිගණක ක්‍රීඩා නිතරම වෙනත් විශේෂයින් හා සම්බන්ධ ක්‍රීඩා සංවර්ධකයින් විසින් හෝ වැඩි පිරිසක් විසින් නිර්මාණය කරන අතර ස්වාධීනව හෝ තෙවන පාර්ශවයේ ප්‍රචාරකයෙක් හරහා ප්‍රචාරය කරයි. පසුව ඒවා DVD හා CD වැනි ‍භෞතික මාධ්‍ය මගින් හෝ අන්තර්ජාලය ඔස්සේ භාගත හැකි අත්හදා බැලීමේ මෘදුකාංග ලෙස හෝ Driect2Drive හා  Steam වැනි “ඔන් ලයින් භාරදීම්” හරහා හෝ බෙදා ගනී. පරිගණක ක්‍රීඩා ක්‍රියාකිරීම සඳහා සුවිශේෂී දෘඩාංග අවශ්‍ය වන අතර ඒවා නිතරම චිත්‍රක සැකසුම් ඒකකවල විශේෂ පරම්පරා හෝ ඔන්ලයින් ක්‍රීඩා කිරීම සඳහා අන්තර්ජාල සම්බන්ධ‍යක් විය හැක. මෙම පද්ධති අවශ්‍යතාවයන් ක්‍රීඩාවෙන් ක්‍රීඩාවට වෙනස් වේ.

පරිගණක ක්‍රීඩා හා ක්‍රීඩාවට ඇබ්බැහිවීම නිතරම එහි අඩංගු අගතිගාමී බලපෑම හා කුඩා ළමුන් දිගු කාලීනව මෙයට ඇබ්බැහි වීම ඉලක්ක කරමින් විවේචනයට ලක්වේ.ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයේ සමහරක් වීඩියෝ ක්‍රීඩා අලෙවිය පාලනය කිරීමට විවිධ උත්සාහ ගෙන තිබුනත් The Entertainment Software Association ( විනෝදාස්වාද මෘදුකාංග සංගමය) සහ අනෙකුත් කණ්ඩායම්වල ස්ථාවරය වන්නේ තම දරුවන්ගේ හැසිරීම් පාලනය දෙමාපියන්ගේ වගකීම වන බවයි.

මතභේදාත්මක

පැහැදිලිවම පරිගණක ක්‍රීඩා වීඩියෝ ක්‍රීඩා සමග සාමාන්‍යයෙන් සම්බන්ධ වන කලහකාරී බව නිසා බොහෝ කාලයක් තිස්සේ මතභේදයට තුඩු දෙන කරුණකි. විවාදය කුඩා ළමුන්ගේ සමාජීය පිරිහීම හේතුවට අන්තර්ගතවල බලපෑම ද සැළකිල්ලට ගන‍‍ියි. මන්දයත් ඇමරිකානු මනෝවිද්‍යාත්මක සංගමය වැනි සංවිධාන ද වීඩියෝ ක්‍රීඩා ප්‍රචණ්ඩත්වය ළමුන්ගේ කලහකාරී බව වැඩිකරතැයි ප්‍රකාශයට පත් කර ඇත. මෙම කරුණ 2006 සැප්තැම්බර් මස ලෙඩ රෝග වර්ධන ආයතනයේ වැඩිපුර පරීක්ෂාවට ද භාජනය විය. කර්මාන්ත කණ්ඩායම්, දරුවන්ගේ ක්‍රයාකාරකම් පාලනය දෙමවුපියන්ගේ වගකීම බවට ප්‍රතිචාර දක්වන අතර එක්සත් ජනපදයේ විරෝධයට හේතුවන ක්‍රියා විකිණීම තහනම් කිරීමේ ප්‍රයත්න ව්‍යවස්ථා විරෝධී බව හෙළිවී ඇත.

වීඩියෝ ක්‍රීඩාවලට ඇබ්බැහි වීම ක්‍රීඩා විවේචනයට භාජනය වීමේ තවත් ප්‍රධාන කාරණාවකි. මන්දයත් එමගින් සෞඛ්‍යයට හා සමාජීය සම්බන්ධතාවලට අහිතකර බලපෑම් එල්ල විය හැකි අතර සමහරක් අවස්ථාවලදී දිගු කාලීන ක්‍රීඩා කිරීම් මරණයට පවා හේතු විය හැක. ඇබ්බැහි වීමේ ප්‍රශ්නය හා එහි සෞඛ්‍යමය බලපෑම, සබැඳි විශාල බහු ත්‍රිචන චරිත ක්‍රියාකරවන ක්‍රීඩා (Massively Multiplayer online ZRole Playing Games) වල නැගී සිටීමත් සමග වැඩි වී ඇත. 

පරිගණක විද්‍යාව
නොමිලේ දෙන මෘදුකාංග

Freeware යනු කිසිදු වියදමක් හෝ විකල්ප ගාස්තුවක් නොමැතිව ලබා ගත හැකි පරිගණක මෘදුකාංගයි. Freeware නිදහස් මෘදුකාංග වලට වඩා පුළුල් මෘදුකාංග සමූහයක් වන අතර කිසිදු වියදමකින් තොරව ලබා දෙන හිමිකාර මෘදුකාංග ද මීට ඇතුළත්ය. හිමිකාර මෘදුකාංග , වාණිජ මෘදුකාංග හා විවෘත ප්‍රභව මෘදුකාංග අතර ඵලදායී මධ්‍යස්ථ පදනමක් වන අතර එමගින් මෘදුකාංග නිර්මාණකරුවන්ට මුල (Source Code) කේතයහි පාලනය රඳවාගෙන ව්‍යාපාර හැකියාව ආරක්ෂාකර ගනිමින් සාමාජයට යම් ප්‍රතිලාභයක් ලබා දීමට ඉඩ සලසා ඇත. Freeware පරිශීලකයා ගෙවීමට බැඳී සිටින කොටස් මෘදුකාංග (Shareware) (උදා : පරික්සුම් කාල පරිච්ඡේදයකට පසුව හෝ අතිරේක කාර්යතාවක් සඳහා) වලින් වෙනස් වේ.

මෘදුකාංග
හරිත පරිගණක

හරිත පරිගණක යනු නිවැරදිව පරිගණක සම්පත් පරිහරණය අධ්‍යයනය හා ප්‍රායෝගික පුහුණුවයි. මෙවැනි වැඩසටහනක ප්‍රාථමික අභිප්‍රාය වන්නේ ත්‍රිත්ව පදනම් පෙළ ගණනය කිරීම හා සංවිධානාත්මක (සහ සමාජගත) සාර්ථකත්වය මැනීමට විහිදුනු වර්ණාවලියක අගයන් හා උපමානයි. මෙහි පරමාර්ථ හරිත රසායන විද්‍යාවට සමානය. අපද්‍රව සහිත අමුද්‍රව්‍ය භාවිතය අවම කිරීම , ශක්ති කාර්යක්ෂමතාව නිෂ්පාදනයේ ජීව කාලය තුළ වැඩි කිරීම හා අභාවයට පත් නිෂ්පාදන හා කර්මාන්තශාලා අපද්‍රව්‍යවල ප්‍රතිචක්‍රීකරණ හැකියාව හෝ ක්ෂ්‍රද්‍ර ජීවීන් නිසා විනාශයට පත්වන භාවය ඉහළ දමයි.

නුතන තොරතුරු  තාක්ෂණ පද්ධති සංකීර්ණ මිනිස් සම්මිශ්‍රණයකින් මෙන්ම , ජාල හා දෘඩාංග මත රදා පවතී. එනම් හරිත පරිගණක මුල පිරිය යු‍ත්තේ ස්වභාව ධර්මයා හා විධිමත් , හා වැඩිවන බාල කළ ප්‍රශ්න වෙත යොමුව, විසදුමක කොටස් ලෙස භාවිතා කරන්නාගේ සෑහීම , නැවත පිළියෙල කිරීමේ කළමනාකාරීත්වය , යාමනය කළ අනුකූලතාව , ඉලෙක්ට්‍රෝන අපද්‍රව්‍ය බැහැර කිරීම , විදුලි සංදේශනය , සර්වර් සම්පත් වල තාත්ත්වීකරණය , ශක්ති භාවිතය , දුර්වල අනුග්‍රාහක විසදුම් , හා ආයෝජනය නැවත ලැබීම ආදී දෑ අඩංගු විය හැක.

පරිගණක
පරිගණක විද්‍යාව