此條目是NVIDIA（-{zh-hans:英伟达; zh-hant:輝達;}-）公司推出的圖形處理器產品列表。列表包含六大類，分別是：
早期產品 - GeForce推出之前的產品。
個人電腦 - GeForce系列，分為桌面平臺與行動平臺，按系列分類，其中GeForce 256與GeForce 3沒有推出行動平臺產品。關於整合式顯示核心參考NVIDIA晶片組列表條目。
工作站 - Quadro系列，分為桌面平臺與行動平臺，按系列分類。關於整合式顯示核心參考NVIDIA晶片組列表。
伺服器 - Tesla系列，利用圖形處理器進行高效能運算，部分型號無顯示輸出接頭。
手持裝置 - GoForce與Tegra系列，應用於智慧型手機、便携式媒体播放器和平板電腦等。關於ION顯示核心參考NVIDIA ION條目。
電子遊戲機專為電子遊戲機設計的圖形處理器。

DirectX版本註釋
DirectX 5.0 - 雾化效果，Alpha混合
DirectX 6.0 - 紋理映射
DirectX 7.0 - 硬體T&L
DirectX 8.0 - Shader Model 1.1
DirectX 8.1 - Pixel Shader 1.4，Vertex Shader 1.1
DirectX 9.0 - Shader Model 2.0
DirectX 9.0b - Pixel Shader 2.0b，Vertex Shader 2.0
DirectX 9.0c - Shader Model 3.0
DirectX 9.0Ex - Windows Vista版本的DirectX 9.0c，Shader Model 3.0，DXVA 1.0
DirectX 10 - Shader Model 4.0，Windows Graphic Foundation 2.0，DXVA 2.0
DirectX 10.1 - Shader Model 4.1，Windows Graphic Foundation 2.1，DXVA 2.1
DirectX 11 - Shader Model 5.0，Tessellation鑲嵌技術，多线程渲染，計算著色器
DirectX 12.0 - Windows 10, low-level rendering API, GPGPU

OpenGL版本註釋
OpenGL 1.1 - 纹理对象
OpenGL 1.2 - 3D纹理，BGRA压缩象素格式
OpenGL 1.3 - 多重渲染，多重采样，纹理压缩
OpenGL 1.4 - 深度纹理
OpenGL 1.5 - 物体顶点缓冲，遮面查詢
OpenGL 2.0 - GLSL 1.1，多渲染目标，可编程着色语言，双面模板
OpenGL 2.1 - GLSL 1.2，物体像素缓冲，sRGB纹理
OpenGL 3.0 - GLSL 1.3，纹理阵列，条件渲染，FBO
OpenGL 3.1 - GLSL 1.4，纹理缓冲对象，统一缓冲对象，符号正常化纹理，基本元素重启，实例化，拷贝缓冲介面
OpenGL 3.2 - GLSL 1.5，著色器可直接處理紋理採樣，改進管線可程式設計性
OpenGL 3.3 - GLSL 3.3，同OpenGL 4.0，大量新的ARB扩展，使OpenGL 3.x级别硬件尽可能多的支持OpenGL 4.x级别硬件的特性
OpenGL 4.0 - GLSL 4.0，两种新的著色阶段，增加渲染质量和反锯齿灵活性，数据绘图由外部API负责，加强GPU通用计算，64位双精度浮点着色器
OpenGL 4.1 - GLSL 4.1，支援著色器二進位資訊提取和載入，64位浮點元件支援頂點著色器輸入，完全相容于OpenGL ES 2.0 APIs
OpenGL 4.2 - GLSL 4.2，允许多种操作的Shader同处在一个级别的纹理单元内，捕捉GPU细分几何图形，绘制多个实例用来改变反馈结果，一个32bit精度的数值可以包含多个8bit和16bit精度数值
OpenGL GLSL着色器4.3 - 4.30利用GPU的并行计算，着色器存储缓冲区对象，高品质的工作/ EAC纹理压缩，提高存储的安全，多应用鲁棒性扩展
OpenGL 4.4 GLSL 4.40缓冲配置控制，高效异步查询，着色器变量布局，高效的多目标约束，流线型的Direct3D应用程序的移植，无纹理延伸，稀疏纹理扩展
OpenGL GLSL 4.5 - 4.50

產品列表

早期產品
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2從未發表

個人電腦

桌面平臺

GeForce 256
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
所有型号均支持T&L与立方体环境贴图(Cube Environment Mapping)

GeForce 2
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2GeForce2 Ti VX是GeForce2 Ti的低時脈版本，但官方從未將其正式命名，而將其視作GeForce2 Ti
所有型号支持第二代T&L、NSR和高分辨率视频处理器(HDVP)
GeForce 2 MX型号支持数字振动控制(DVC)

GeForce 3
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
所有型号支持三维纹理(3D Textures)、光速内存架构(LMA)、nFinite引擎和影子缓存(Shadow Buffers)

GeForce 4
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

GeForce 5
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2查看驅動程式中的裝置識別碼（Device ID），此為同一款產品，前面的名稱是驅動程式中所標示的，擁有不同名稱的原因可能是用作OEM用途或由不同地區廠商宣傳造成的

GeForce 6
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2此為整合式顯示核心，後部名稱指與之搭配的媒體通訊處理器（MCP）

GeForce 7
1此為整合式顯示核心，後部名稱指與之搭配的媒體通訊處理器（MCP）

GeForce 8
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元
2此為整合式顯示核心，後部名稱指與之搭配的媒體通訊處理器（MCP）

GeForce 9
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 100
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 200
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 300
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 400
1統一渲染結構的流處理器群（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 500
1統一渲染結構的流處理器群（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 600
1統一渲染結構的流處理器群（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 700 
 1 統一彩現器/流處理器數量 : 紋理對映單元數量 : 彩現輸出單元（ROP）數量

GeForce 900 
 支援DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2

GeForce 10 
 NVIDIA SLI支援2路SLI HB，或2/3/4路普通SLI配置。只有NVIDIA TITAN X/Xp、GeForce GTX 1080 Ti/1080/1070開放SLI功能，其餘的不支援SLI
 支援DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2

Volta  

 支援 APIs: Direct3D 12 (12_1), OpenGL 4.6, OpenCL 1.2, Vulkan 1.2 以及 CUDA 7.0

GeForce 16 
支援DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2

GeForce 20 
 第一代GeForce RTX系列，支援光線/路徑追蹤硬件加速，使實時光線追蹤成為可能。
 NVLink功能只有NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti/2080開放，其餘的不支援
 與前幾代產品不同，RTX Non-Super（RTX 2070，RTX 2080，RTX 2080 Ti）Founders Edition卡不再具有參考時鐘，而是“ Factory-OC”。但是，RTX Supers（RTX 2060 Super，RTX 2070 Super和RTX 2080 Super）Founders Edition是參考時鐘。
 支援DirectX 12、OpenGL4.6、OpenCL1.2、Vulkan 1.2

GeForce 30 
 第二代GeForce RTX系列
 支援DirectX 12、OpenGL4.6、OpenCL1.2、Vulkan 1.2
 1 統一彩現器/流處理器數量：紋理對映單元數量：彩現輸出單元（ROP）數量：張量核心數量：光線追蹤核心數量 （SM數量）（GPC數量）

行動平臺

GeForce 2 Go
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

GeForce 4 Go
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

GeForce FX Go
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

GeForce Go 6
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2此為整合式顯示核心，後部名稱指與之搭配的媒體通訊處理器（MCP）

GeForce Go 7
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2此為整合式顯示核心

GeForce 8 M
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 9 M
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 100 M
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 200 M
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 300 M
1統一渲染結構的流處理器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 400 M
1統一渲染結構的流處理器群（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 500 M
1統一渲染結構的流處理器群（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 600 M
1統一渲染結構的流處理器群（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）：紋理映射單元：渲染輸出單元

GeForce 700 M 
 GeForce GT 720M是GeForce GT 520M的重新命名版本

GeForce 800 M 
 1 統一彩現器/流處理器數量 : 紋理對映單元數量 : 彩現輸出單元數量

GeForce 900 M 
 1 統一彩現器/流處理器數量 : 紋理對映單元數量 : 彩現輸出單元（ROP單元）數量
 支援DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2 (910M和920M的Fermi架構版本不支支援Vulkan,OpenCL只支援至1.1版)

GeForce 10

GeForce 16

GeForce 20 
 支持的 APIs: Direct3D 12 (12_2), OpenGL 4.6, OpenCL 1.2, Vulkan 1.1 和 CUDA 7.5, 改进了NVENC (在H265上支持B框架...)
 MX Graphics缺乏NVENC，它们基于Pascal架构。
添加 Tensor Core 和 光線追蹤 硬件加速 (仅在RTX卡上)

GeForce 30

工作站

桌面平臺

Quadro
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

Quadro 2
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

Quadro DCC
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

Quadro 4
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

Quadro FX
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元
3可通過搭配Quadro G-Sync或Quadro SDI子卡支援視訊鎖定同步與幀鎖定同步

Quadro CX
1統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元

Quadro VX
1統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元

Quadro (Fermi)
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元
3可通過搭配Quadro G-Sync或Quadro SDI子卡支援視訊鎖定同步與幀鎖定同步

Quadro (Kepler)
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元
3可通過搭配Quadro G-Sync或Quadro SDI子卡支援視訊鎖定同步與幀鎖定同步

Quadro Plex

Quadro NVS
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元

Quadro RTX
图灵微架构和安培微架构

RTX Ax000系列
RTX A2000
RTX A4000
RTX A5000
RTX A6000

NVS
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元

行動平臺

Quadro 2 Go
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

Quadro 4 Go
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

Quadro FX Go
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

Quadro FX M
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元

Quadro M (Fermi)
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元

Quadro M (Kepler)
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元

Quadro NVS M
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元

NVS M
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元
2統一著色器（頂點著色器/幾何著色器/像素著色器）:紋理單元:光柵單元

伺服器

Tesla C
 1開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於ECC位元，因此可用記憶體將減少12.5%。（例如：3 GB的記憶體總量將擁有2.68 GB的可用記憶體。）

Tesla D

Tesla M
 1開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於ECC位元，因此可用記憶體將減少12.5%。（例如：3 GB的記憶體總量將擁有2.68 GB的可用記憶體。）

Tesla S
 1開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於ECC位元，因此可用記憶體將減少12.5%。（例如：3 GB的記憶體總量將擁有2.68 GB的可用記憶體。）

Tesla X
 1開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於ECC位元，因此可用記憶體將減少12.5%。（例如：3 GB的記憶體總量將擁有2.68 GB的可用記憶體。）

Tesla (Kepler)
 1開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於ECC位元，因此可用記憶體將減少12.5%。（例如：3 GB的記憶體總量將擁有2.68 GB的可用記憶體。）

手持裝置

GoForce

Tegra APX

Tegra 600

Tegra 2

Tegra 3

電子遊戲機
1頂點著色器:像素著色器:紋理單元:光柵單元

產品連結

參考條目
NVIDIA晶片組列表
AMD顯示核心列表

外部連結
NVIDIA 官方主頁
 TechPowerUp! GPU Database

 
计算机比较
计算机硬件列表