MSXのゲームタイトル一覧（エムエスエックスのゲームタイトルいちらん）では、MSX1・MSX2・MSX2+・MSXturboR対応の日本国内向けゲームソフトを発売順に列記する。

発売されたソフトの経緯・変遷 
規格の提唱元であるアスキーは、1983年にMSXが誕生した当初からソフトを展開していた。加えて、ソニーといったMSX参加企業に加え、ナムコをはじめとするゲーム会社、さらにはポニーキャニオンなどのレコード会社からソフトウェアが発売されていった。

従来のコンピュータゲームの大半が迷路か宇宙を舞台としたものが多く、「ピュンピュン」や「バキューン」といった破壊的な効果音が多用されていたため、MSX発表の際にはこのようなゲームが一般家庭に入り込むことに危機感を覚える者もいた。実際のところ、初期のMSX作品はほのぼのとした内容の作品が多い傾向にあり、『MSXマガジン』1984年4月号によると、一般家庭を対象としているためではないかといわれている。

1985年には、MSXの上位互換であるMSX2が登場し、グラフィック機能の強化などが図られた。当初はMSX1を入門用に据えるつもりで、MSX2用コンピュータの価格は10万円から20万円と高額だったが、1986年に主要機能を統合したチップ「MSX ENGINE」が出たことで製造コストが下がり、参加企業であるソニーとパナソニックから低価格帯の機種が登場したことで、MSX市場は盛り上がりを見せた。中でもMSX初期からソフトを供給してきたコナミは独自開発したチップを搭載した1メガビットのROMカートリッジを用いて自社のアーケードゲーム『グラディウス』をMSX1へ移植することに成功した。これがきっかけでアスキーはメガROMマークを制定し、ハード末期まで使われることとなった。また、コナミはこの時期だけでも『ツインビー』といったヒット作を次々と世に送り出していったほか、同社が1987年に発売した『メタルギア』は、MSX2におけるスプライトの表示制限などを逆手に取るかたちでステルスゲームというジャンルを確立した。加えて、『THEプロ野球　激突ペナントレース』（1988年）では、わかりやすい操作体系やチーム育成機能などが評判を呼び、当時のMSXでは珍しかった野球ゲームの分野で成功を収めた。一方、ポニーキャニオンから開発を請け負っていたコンパイルは『ザナック』（1986年）で知名度を上げ、のちに同社の縦ロールシューティングゲームの基礎となった。

また、アスキーは「ゲームを作りたいが、プログラミングの勉強が難しい」というユーザからの要望を受けて、ゲーム制作ソフトの開発にも乗り出した。このうち『アクションRPGコンストラクションツール Dante 2』は、のちにツクールシリーズとして発展していった。また、『パーフェクトトライアングル』のように、同社のツールを使用して作られた作品が製品化された例もあった。一方でMSXは同世代の家庭用ゲーム機・ファミリーコンピュータと比較されることも多かった。

また、この当時は電電公社の民営化によってネットワークへの期待が高まり、MSX2の仕様もネットワークを想定したものだった。その一方で、MSXの提唱に携わった西和彦は、親類とのやり取りからネットワークが充実していなかったことが「一家に一台」という普及目標の障壁になっていたと判断し、パソコン通信の一種である「アスキーネット」を立ち上げた。また、この当時は個人運営の草の根BBSも人気があり、アスキー自身もホストコンピュータツール『網元さん2』を発売するなど、支援策を打ち出していた。これにより、アマチュア制作者による同人ゲームの制作・頒布の土台が出来上がった。

1986年には、日本テレネットもMSX向け商用パソコン通信サービス「THE LINKS」を開始しており、こちらもフロッピーディスクを用いたゲームの配信を展開していた。このシステムにはMSX用ソフトを展開していた多くの企業が参加しており、多人数同時参加型カーレース『ミッドナイトラリー』（コナミ）などが誕生した。また、既存のソフトにおいても、チャット機能による複数人プレイ（例：『ディーヴァ』）や、スコアアタック大会（例：『レイドック』、『ツインビー』ほか）といったサービスも展開された。同時期にサービスを開始したブラザー工業のダウンロードサービスソフトベンダーTAKERUには取扱い機種の一つとしてMSXが含まれており、TAKERU専売ソフトもあった。

1989年には、MSX2の後継規格・MSX2+が誕生したが、この規格に対応した製品は、ソニーと三洋電機とパナソニックの3社から合計7機種が発売された程度にとどまり、MSX2+に対応したソフトも『レイドック』や『吉田建設』などごくわずかだった。また、MSX2+の目玉となるはずだった横スクロール機能は同様の表現技法が確立していたことから、MSX2に対する決定的な優位性にはならなかった。

1990年には、既存の家庭ゲーム機の普及およびスーパーファミコンをはじめとする次世代の家庭ゲーム機の発売に加え、マイクロソフトからはグラフィカルユーザインタフェースを搭載したオペレーティングシステム・Windows 3.1が発表されるなど、MSXの競合機種が急増していった。それに対して16ビットCPUを搭載したMSXturboRが発表されたものの、松下電器産業が参入しただけだった。加えて、MSXは上位互換性を実現すべく、新しい規格が出るたびに機能の追加や仕様の変更を繰り返した結果、ハードの部分が複雑化してしまい、MSXturboRの時点では持ち味を引き出すために相応のプログラミング能力が求められると指摘する声もあった。

やがて、アダルトゲームの割合が増え、ハード末期の1991年には大半を占めるようになった。その中には『フェアリーテール海賊版』のようにTAKERU限定で発売されているケースや、ディスクマガジンに一般向け作品とともに成人向け作品などが収録されているケースもあった。一方で、これらの作品には遊びにくかったり、コンピュータゲームとしての品質に難がある作品。成人向けではない作品においても、性的な要素が含まれている例もあった。また商用ソフトが減少する一方で同人ソフトの割合が増えていった。

MSX用ソフトはのちに、『コナミアンティークスMSXコレクション』をはじめとするオムニバス作品への移植や、バーチャルコンソールやプロジェクトEGGといったダウンロードサービスを通じて後世のパソコンや家庭用ゲーム機といったほかのプラットフォームにも展開された。またアリスソフトの「配布フリー宣言」のように条件付きでユーザによる再配布を許可する例や、TAKERUでソフトを販売していた同人サークルがサービス終了後に自分たちのウェブサイトでソフトを無料公開していたケースもあった。

なお、21世紀以降もMSXの新規タイトルを制作する動きはあり、例えば2021年に無料公開されたMSX2用ソフト『10 Lines Hero』は、エミュレータ上でプレイすることが可能である。

表記について 
学習ソフトや実用ソフト、ツール類、拡張ハードウェアや別売OSは一覧に含めない。（ただし、これらに準ずるソフトであってもゲームとして扱われている場合は除く。）
ゲームユーティリティーやデータ集は一覧に含む。同人ソフトについては、タケルで発売されたもののみ正規流通と看做して掲載した。
ディスクマガジンの収録内容については、基本的にその号で作品として完結している作品のみを記載する。（体験版といった未完成のものや、スクリーンセーバー等鑑賞目的のコンテンツは記載しない。）
作品に明確な年齢制限が設けられていなくても、一次もしくは二次資料で成人向け作品と扱われている場合はそれに従う。
括弧内は発売月日（判明分のみ）、ソフト形態の順。

ソフト形態は以下のものがある。

1983年

1984年

1985年

1986年

1987年

1988年

1989年

1990年

1991年

1992年

1992年（商用ソフト）

1992年（同人ソフト、TAKERUで発売のもの）

1993年

1993年（商用ソフト）

1993年（同人ソフト）

1994年

1994年（商用ソフト）

1994年（同人ソフト）

1995年（同人作品のみ）

1996年（同人作品のみ）

2006年以降

発売中止

脚注

注釈

出典

参考文献

書籍・ムック

雑誌記事 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 

 
 
 

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