ファイナルファンタジーシリーズの魔法形態（ファイナルファンタジーシリーズのまほうけいたい）ではファイナルファンタジーシリーズにおける魔法について述べる。各作品がそれぞれ独立したストーリーを持つ本シリーズであるが、その変遷を見ると、魔法に関しては統一された形態を持つものと見ることが出来る。

ほとんどの場合、ステータス異常の「沈黙」状態によって使用不可能となるので、シリーズ共通で呪文の詠唱を伴っているものと思われる。『FFIV』や『FFXI』では、魔法ごとに個別の「詠唱時間」が設定されていて、強力なものほど発動に時間がかかる仕組みとなっている。

魔法の命名 
ファイナルファンタジーシリーズにおける魔法の名前は、例えば炎攻撃魔法「ファイア」は"fire"（炎）、冷気攻撃「ブリザド」は"blizzard"（吹雪）などの様に、その効果を表す英単語から付けられている場合が多い。多くはカタカナで4文字（または4音節）以内である。これは初期シリーズ（『FFIII』以前）の魔法名の表示可能文字数が最大4文字であったことの名残であり、シリーズを重ね魔法名の表示可能文字数が増えていくと5文字、6文字の魔法も登場してきている。

同じ系統の魔法でも、その威力ごとにいくつかの段階が存在する場合がある。ファイナルファンタジーシリーズでは、この威力の違いを魔法名の内1文字を変えたり付け足したりすることによって表現しているものが多い。
例えば炎攻撃魔法である「ファイア」の場合、その上位には「ファイラ」→「ファイガ」と、「ラ」→「ガ」の変化により上位魔法の威力上昇を表している。『FFI』では、「ケアルラ」ではなく「ケアルア」、「サンダガ」ではなく「サンガー」といったように、活用形の統一が不完全であった。このような通常の活用形と異なる例は後の作品では「レイズ」→「アレイズ」として残っている。

なお、一部の魔法名はゲームボーイのサガシリーズや『クロノ・トリガー』といったFFシリーズ以外の作品にも登場している。

 基本になる魔法
 1つ目の段階。
 『BC FFVII』では1コマの範囲を持つ魔法として登場する。
 〜ラ
 主に2つ目の段階。
 『FFXI』では「〜ラ」は術者を中心とする範囲魔法になっている。『BC FFVII』では威力が高く、縦に4コマの範囲を持つ魔法として登場する（ケアルラは除く）。段階のある魔法で省かれるケースが「〜ガ」に比べて多い。
 〜ガ
 主に3つ目の段階。
 後述の「〜ダ」が登場する作品では4段階目になる。『FFXI』では、対象者を中心とする範囲魔法という扱いになっており、敵に直接ダメージを与える魔法においては、対象範囲内に対象者が一体だけの場合、基本形よりもダメージが大きくなるようになっている。また、対象範囲内に複数対象者がいる場合は数が増えるごとに威力が下がる。『BC FFVII』では威力が高く、十字型をした5コマの範囲を持つ魔法として登場する（ケアルガを除く）。
 〜ジャ
 主に4つ目の段階。
 『FFT』などに登場する。威力においては「〜ガ」よりも上位となっている。
 プレイヤーキャラクターの魔法に、「〜ジャ」がない作品でも、モンスターが「〜ジャ」を使う場合があり、一例としては『FFX インターナショナル』に登場するヘレティックイクシオンが使用する特殊攻撃「サンダジャ」など。これは名称に反して無属性攻撃であるが、「〜ガ」よりも上位の威力であることは変わらない。
 また、『FFX』に登場するシンの腕や『FFVIII』に登場するディアボロスなどが「グラビジャ」を使ってくる。同じく「グラビガ」より威力が上回っている。
 『FFXII』においては召喚獣の魔法として登場。『FFXI』では、相乗効果（同魔法を重ねる事で威力が増す特性）を持つというガ系の上位魔法となっており、黒魔法には〜ラ系が存在しないため、実質的に黒魔法の3つ目の段階という扱いである。
 〜ア
 白魔法での2つ目の段階。『FFI』と『FFXIII』に登場し、黒魔法の「〜ラ」に位置する。そのため、『FFI』の白魔法では「ヒーラ」、「ラヒーラ」（「〜ガ」に相当）以外「〜ラ」は登場していない。「アレイズ」や『FFXI』の「プロテア」に名残が見られる。
 〜ダ
 白魔法での3つ目の段階。『FFXIII』では4段階目に位置し、エンハンサー（ファイナルファンタジーXIII#ロール参照）の魔法に「ブレイダ」「フェイダ」「プロテダ」「シェルダ」が存在する。
 『FFI』『FFIII』『FFIV』および『FFXII』『FFXIII』のケアル系の魔法として、「ケアルダ」があり、「ケアルラ」（『FFI』のみ「ケアルア」）と「ケアルガ」の間に位置している。
 『FFI』には「アディア」と「ガディア」の間に「ダディア」が存在し、黒魔法である「テレポ」の上位に白魔法の「ダテレポ」がある。なお、『FFXII』では、「ダテレポ」は敵専用の魔法として登場する。また、『FFVI アドバンス』には「グラビダ」の上位魔法として「グラビガ」がある。
 『FFIX』では、「ファイダ」が演劇用（詠唱して攻撃してもダメージ0）の黒魔法として序盤の劇中（レア王戦）に登場し、シナとブランク、ゼネロとベネロが使用する。
 〜ナ
 状態異常（ステータス異常、ST異常）を治療する魔法の名前に付される。「毒」状態を治す「ポイゾナ」や、「石化」状態を治す「ストナ」、ほとんどの状態異常に対応する「エスナ」などがある。
 エン〜
 武器に属性と追加ダメージを付加する白魔法に付される。『FFXI』『FFXIII』に登場するもので、「エンファイア」ならば、ファイアの属性（火属性）を付加する。
 アブゾ〜
 相手のステータスを吸収し、使用者に追加する黒魔法に付される。『FFXI』に登場するもので、例えば「アブゾースト」ならば、STR（力）を吸収するといった感じである。英語で「吸収する」を意味するAbsorb（アブゾーブ）を語源とする。
 バ〜
 属性に対する耐性を与える魔法に付される。「バファイ」「バサンダ」など。『FFXI』では状態変化への耐性を与えるものにも使用されている。「バポイズン」「バスリプラ」など。
 〜スパイク
 近接物理攻撃を受けると、攻撃した相手に属性のあるダメージを与える黒魔法に付される。『FFXI』に登場するもので、「アイススパイク」ならば氷属性のダメージを与える。
 ゲイン〜/アディ〜
 使用者、もしくは使用者の周囲にいるパーティメンバーのステータスを上昇させる。『FFXI』に登場するもので、例えば「アディマイン」ならば、MND（精神）を上昇させるといった感じである。
 ダーク〜
 『CC FFVII』に登場する攻撃と同時にステータス異常を引き起こさせる魔法（「ダークファイガ」「ダークサンダガ」など）。『FFXI』でも登場し、やはりダメージと同時にステータス異常を引き起こさせる（「ダークフレア」「ダーククエイク」など）
 ヘル〜
 『CC FFVII』に登場する攻撃と同時にステータス異常を引き起こさせる魔法（「ヘルファイガ」「ヘルサンダガ」など）。
 3連〜
 『CC FFVII』に登場する1回の魔法で3回分の効果を発揮する魔法（「3連ファイア」「3連サンダガ」）。
 〜数字
 『FFII』では熟練度があり、使用すればポイントが加算され、一定の値に達すると威力の段階が上がる。強さの単位は数字になっている。『FFIV イージータイプ』では、威力の低い方から順に、アラビア数字で「〜1」「〜2」「〜3」という表記がなされており、それぞれオリジナル版の「基本になる魔法」「〜ラ」「〜ガ」（「ケアル」のみ「〜3」が「〜ダ」、「〜4」が「〜ガ」）に対応。この表記法は『FFXI』でも似たものが使われており、ローマ数字で「〜」「〜II」「〜III」という表記がなされている。

系統による分類 
ファイナルファンタジーシリーズでは、魔法は基本的に以下の系統に分類することができる。ただし大まかな傾向こそあれ、シリーズ中でも分類は明確には統一されているわけではない。

 白魔法
 味方の回復や治療、強化、およびモンスターの弱体化。一部攻撃魔法が含まれる。
 黒魔法
 モンスターへの攻撃、弱体化。一部自己強化。
 召喚魔法
 召喚獣（幻獣、ガーディアンフォース等）を呼び出す。敵への攻撃のほか、味方に回復や補助的な効果を与えるものもある。
 青魔法
 敵の特殊攻撃を魔法として使う。

作品ごとに、上記以外の独自の系統が存在することも多い。

以下に、系統ごとの魔法の特徴や、代表的な魔法とその効果を紹介する。

白魔法・黒魔法 
『FFI』から存在している最も基本的な分類であり、多くの作品で採用されている。近作では他系統として分類されるようになった魔法や、新規に登場した魔法なども、源流を辿れば白魔法か黒魔法のどちらかに分類されるものがほとんどである。

このゲームの「魔法」と聞いてまず最初に思い浮かべられる、英単語をもじった数文字のカタカナ語はほぼ全てがこの系統に属している（例外として『FFIII』の召喚魔法や『FFXII』の時空魔法、緑魔法、裏魔法などが存在する。）

『FFVII』において、究極の白魔法「ホーリー」、破壊魔法(黒魔法)「メテオ」は、星を救うもしくは破壊してしまうほどの力をもった魔法であり、プレイヤーが戦闘などで使用する事は出来ない。「ホーリー」は白マテリア、「メテオ」は黒マテリアを使う事で発動するが、特定の人物・場所でしか使う事は出来ない。『FFVII』では従来のシリーズの「メテオ」に代わる魔法として、「コメット」「コメテオ」が存在する。

回復系 
敵のHPやMPを吸収したりする一部の魔法を除き、ほぼ全てが白魔法である。ファイナルファンタジーシリーズで最もポピュラーな魔法の1つとして、HP（ヒットポイント）を回復させ、アンデッドにダメージを与える「ケアル」系列が挙げられる。

ただし、『FFI』では「ケアル」系は単体回復の魔法であり、「ケアル」とは別に全体回復用の「ヒール」系統も存在している。また『FFI』では魔法の種類によって対象が敵か味方かに固定されているため、同じ白魔法にアンデッドのみにダメージを与える魔法「ディア」系統がある。『FFII』からは「ヒール」と「ディア」を取り込み、「ケアル」で全体回復やアンデッドモンスターへの攻撃も行えるようになった。

このほか、時間が経過するとともにHPを回復させる「リジェネ」がある。『FFXI』には「リジェネ」のMP（マジックポイント）ヴァージョンである「リフレシュ」が登場する、MPを回復できる魔法は全シリーズにおいてもこれと「アスピル」系統、『FFII』の「チェンジ」しか存在しない。

特殊なものとしては『FFVII』『FFX-2』『BC FFVII』『CC FFVII』の「フルケア」（単体を全回復）がある。なお、『FFVIII』のセルフィの特殊技である「スロット」にも同名のものがあるが、これは全体回復になっている。

「ケアル」系と並んで回復魔法としてポピュラーなのが、戦闘不能を回復させ、アンデッドを即死させる「レイズ」系である。上位にHPを完全回復させる「アレイズ」が存在するほか、戦闘不能になった際に自動で「レイズ」を発動させて復帰する「リレイズ」もこの系統に属する。

また、戦闘で受けたステータス異常を回復するタイプの魔法も存在する。この系統は異常回復全般を取り扱う「エスナ」を筆頭に、作品によっては対象となるステータス異常を限定したものも存在する。語尾に「〜ナ」を付けるものが多い。
以下がこの系統に属する。
 ポイゾナ
 毒状態の回復。
 ストナ
 石化状態の回復。
 ブライナ（『FFI』『FFXII』では「ブラナ」）
 暗闇状態の回復。
 ボキャル（『FFXI』では「サイレナ」）
 沈黙状態の回復。

攻撃系 
ほとんどは黒魔法だが、高等なものや効果を限定したものにおいては白魔法にも存在する。

攻撃魔法は初等的なものでは属性攻撃が多い。まず最もポピュラーなものは炎攻撃の「ファイア」、冷気攻撃の「ブリザド」、雷攻撃の「サンダー」のいわゆる基本3属性の魔法である。『FFX』系列ではこの他に水攻撃の「ウォータ」を含め、基本4魔法とする。このほか、毒の効果を持つ「バイオ」や地震攻撃の「クエイク」、HPの内一定比率のダメージを与える「グラビデ」、風攻撃の「エアロ」などが存在する。この他にも『FFXI』では「ストーン」が、『FFXII』では「ダーク」がそれぞれ存在する。

上級のものになると属性を持たない強力なものが多くなる。単体攻撃では「フレア」（作品によっては炎属性である場合もある）、全体攻撃は「メテオ」や「アルテマ」など。ただし上級の魔法でも属性を持つものは存在する。「トルネド」「フリーズ」「クエイク」や、攻撃系白魔法の「ホーリー」、『FFXI』における「フラッド」「バースト」などである。

このほか、上級のものでは即死効果を持ったものも存在する。代表的なものは、名前の通り敵に死を与える「デス」。『FFI』の「クエイク」などもこの系統に属する。

『FFI』では「デス」の強化版「キル」も存在する。「デス」をアンデッドモンスターにかけた場合HPを回復させてしまうことになる（『FFIV』では回復はせず、無効となる）が、「ブレイク」や「デジョン」「トード」「ミニマム」であればアンデッドモンスターの特性による影響を無視して即死させることができる。また、アンデッドモンスターは「レイズ」や「アレイズ」などの戦闘不能を回復する魔法をかけても即死させることができる。

また、「デス」とは別の系統として相手を石化させる「ブレイク」や、空間を一時的に切り裂いて敵を異次元に送り込む「デジョン」などがあり、『FFII』『FFIII』の「ミニマム」「トード」も実質的に即死魔法として機能する。

『FFXIII』では、アタッカーの魔法で「ルイン」「ルインガ」といった無属性魔法が登場する。

これらの他、HPやMPを奪う「ドレイン」及び「アスピル」（これらはアンデッド相手だと効果が逆転して逆にHPやMPを吸収されてしまう。ただし『FFXI』では吸収されず、無効となる）や、MPにダメージを与える「アンチ」（『FFII』）やラスピル（『FFVI』）も存在する。

強化系 
ほとんどが白魔法であり、変則的な効果を持つものが黒魔法に稀に存在する程度である。

敵からの攻撃の威力を軽減したりするタイプの魔法として一般的なのは、以下３系統である。
 物理攻撃を軽減
 「プロテス」（『FFVII』の「バリア」も同効果。『FFXI』の「プロテア」は範囲魔法、『FFXIII』の「プロテダ」は短時間だけ物理耐性が大きく上昇）
 魔法攻撃を軽減
 「シェル」（『FFVII』の「マバリア」も同効果。『FFXI』の「シェルラ」は範囲魔法、『FFXIII』の「シェルダ」は短時間だけ魔法耐性が大きく上昇）
 魔法を相手側に跳ね返す
 「リフレク」
このうち、「シェル」の原型といえるのが『FFI』に登場した「バファイ」などの属性魔法を軽減するものである。

なお、「バファイ」「バコルド」「バサンダ」の3つは『FFX』で「対応する属性を1度だけ完全に防ぐ魔法」として復活した（水属性に対する「バウォタ」が追加されている）。また『FFXI』では『FFI』と同様に属性軽減魔法として登場し、「バストン」「バエアロ」など対象属性が追加され、更に「バ○○○ラ」という形式の範囲魔法も存在する。

また『FFXI』には属性でなく状態異常耐性を上げるものも存在し（例:「バポイズン」は毒耐性効果）、これにも「バ○○○ラ」に当たる範囲魔法も存在する。

『FFVII』における「バリア」と「マバリア」は、専用ゲージがステータスウインドウに用意されていて、その残量という形で効果の持続期間を視覚的に表した珍しい例である。同作には、これらを同時に発動させる「ウォール」という魔法も登場している。

「シェル」と「リフレク」は、作品によっては回復魔法に対しても効果があり、回復がままならない弊害が発生する。

このほか、敵の目に映らなくすることで物理攻撃を回避する確率を上げる「インビジ」が『FFI』に存在するが、この効果を更に高めたものが「ブリンク」（『FFI』では術者自身にしかかけられない）や『FFVI』の「バニシュ」であると見ることも出来る。前者は分身することにより、後者は姿を消すことにより回避する。ただし後者では魔法攻撃が必ず命中してしまい、一部を除いて本来無効である魔法効果も効いてしまうという難点も持つ。

なお、それを利用して、バニシュをかけてから魔法をかけると必ず成功するという一種の裏技が存在する（ただし、『FFVIアドバンス』では透明状態の効果が変更された他、ボス自身に即死耐性が設定されたためバニシュをかけた状態で「デス」や「デジョン」を使っても無効となっている）。恐らくこの「バニシュ」は英語の「Vanish（見えなくする）」から命名されたと思われる。『FFXI』では、「バニシュ」は光属性の攻撃魔法として登場している。

その他防御的な効果を持つものとしては、体を地面から浮かせることで地震攻撃などを回避できる「レビテト」や『FFXI』では防御力でなくダメージ計算後にダメージそのものを減らす「ファランクス」等がある。

弱体系 
ステータス異常を与えるものには以下がある。
 ポイズン
 毒。一定時間または行動毎にHPを減少させる。
 バイオ・ディア（『FFXI』等）
 防御力または攻撃力低下。一定時間または行動毎にHP減少。
 ブライン・ダクネス
 暗闇。物理攻撃の命中率及び回避率低下。
 サイレス
 沈黙。詠唱を必要とする行動を封じる。その他の特技が封じられる場合もある。
 スリプル
 睡眠。行動できなくなる。物理ダメージによって目覚める事もある。
 コンフュ
 混乱。敵味方の区別がつかず行動する。物理ダメージによって我に返ることもある。
 オイル（『FFXII』のみ）
 火属性被ダメージ上昇。味方の場合、戦闘不能に陥っても効果は永続。
 リバース（『FFXII』のみ）
 逆転。HPを回復するとダメージを負い、ダメージを負うと回復する。
 ドンムブ・バインド（『FFXI』『FFXII』『FFT』など）
 足止め。攻撃、呪文詠唱、アイテム使用などのアクションは行える。
 ドンアク（『FFXII』『FFT』など）
 行動不可。移動のみ行える。
 スタン（『FFI』・『FFII』）・シェイド（『FFIII』）・ホールド（『FFIV』）・パライズ（『FFXI』）等
 麻痺。『FFXI』では行動しようとすると一定確率で行動中断。
 スタン（『FFXI』）
 電気ショック。ごく短時間硬直。
 フラッシュ（『FFXI』）
 眩み。短時間、極端に物理命中率低下。
 グラビデ（『FFXI』）
 加重。移動速度、回避率低下。
 アドル（『FFXI』）
 混乱。魔法命中率低下、魔法詠唱時間延長。
 フロスト・ラスプ・バーン・ドラウン・ショック・チョーク（『FFIX』）
 耐性低下。逆属性の耐性が下がり、一定時間または行動毎にHPを減少させる。効果は徐々に薄れる。
 フロスト・ラスプ・バーン・ドラウン・ショック・チョーク（『FFXI』）
 能力低下。属性に応じたステータスが下がり、徐々にHPが減少していく。ステータス低下の効果は徐々に薄れる。
 魅了
 魅了。しもべとなって味方を攻撃する。
 ブレイク
 石化。移動、行動不可。
 ウィルス（『FFXI』『FFXII』）
 病気・悪疫。MPやHPの自然回復不可、TP減少。FFXIIではHP＝最大HPとなりダメージによって最大HPが削られる。
 スロウ
 速度低下。行動速度低下。移動速度には影響しない。
 デス
 即死。行動不能。
 ゾンビー
 ゾンビ。アンデッドモンスターと同じような状態になり、回復魔法でダメージを受ける。

状態変化系の魔法の内、キャラクターの外見さえも変えてしまうものとして以下のものが存在する。
 ミニマム
 姿を小さくする。物理攻撃・防御力が激減するが魔法関連の能力は変化しない。
 トード
 蛙の姿に変える。物理攻撃・防御力が激減する上に魔法などが使えなくなる。『FFXI』ではカエルに変身して魅了と同一の効果を引き起こす。
 オールド（『FFV』）
 急速な老化を促し、次第にレベル（攻撃能力に影響）が低下していく。ただし魔法やアビリティの使用そのものには制限は出ない。
 ポーキー（『FFIV』）
 豚の姿に変える。能力は変わらないが魔法などが使えなくなる。
 カッパー（『FFVI』）
 カッパの姿に変える。「トード」に近い効果であるが、この状態でのみ効果を発揮する武器・防具も存在する。
「オールド」以外は同じ魔法をもう一度かけると回復する（『FFII』を除く）。また、動物に変身させられるとその変身の魔法以外は使えなくなるため、実質上「サイレス」と同等の効果を発揮する。『FFIII』までの作品では敵側が受けたとき、変身すると同時に逃走するため、事実上の一撃死として機能する（経験値やギル・アイテムは得られる）。

運動能力を操作するもの 
対象の運動能力を操作するものは、大別して「スロウ」と「ヘイスト」に分類される。この2つは『FFIV』でのATBの導入により、同作から効果が大きく変わっている。

それ以前の作品においては対象の攻撃回数を操作し、結果的にダメージを上下させるものであったが、『FFIV』以降はそのキャラの待機時間の変動率を操作するものとなっている。しかし「スロウ」が行動回数を減らし、「ヘイスト」が行動回数を増やすという基本概念は変わらない。

また、これらの他に対象の時間の流れを止める「ストップ」や、自分以外の時間の流れを一時的に完全に止めてしまうことで掛けられた者の連続行動を可能にする「クイック」も存在する。

『FFIX』では「ストップ」も一時的とはいえ戦闘不能と同様に扱われ、パーティー全員が戦闘不能・石化・ストップ・ゾンビ・猛毒（『FFIX』独自のステータス異常で、毒よりもHPの減少スピードが速く、更にMPにもダメージが発生し戦闘不能と同様の行動不能状態となる）のいずれかになると全滅（ゲームオーバー）になる。

その他の補助系統 
上記以外の補助魔法には、以下がある。
 バーサク
 コマンド入力を不可能にし、強化された物理攻撃のみを実行しつづける「バーサク」状態にする。有利・不利の両面を併せ持つ。『FFXI』では魔法ではなく戦士のアビリティとなっていて、攻撃力は上がるが防御力が下がる。他作品のようにコマンド選択が出来なくなる事は無い。
 『FFII』では、物理攻撃力を上げるのみの有利な効果。
 デスペル（ディスペル）(『FFI』『FFII』『FFIV』『FFV』『FFVI』『FFVIII』『FFIX』『FFX』『FFXI』『FFXII』『FFXIII』)
 対象にかかっている、有利な状態変化を解除する。魔法を反射する「リフレク」に反射されず、作品によっては「リフレク」を解除することも出来る。
 『FFIX』では、スロウ、ストップ状態も解除する。
 『FFI』『FFII』では、元々備わっている属性防御を解除するという全く異なる効果を持つ。
 ライブラ
 対象のステータス、弱点などを知ることが出来る。
 ダブル・トリプル(『FFVIII』)
 1回の行動で同種の魔法を複数回分発動できる状態にする。
 オーラ(『FFII』『FFVIII』『FFIX』)
『FFII』では武器に種族属性をつける黒魔法。『FFVIII』では、一定時間、特殊技が発動しやすくなる「オーラ」状態にする。
『FFIX』ではアビリティとなっており、同時に｢リレイズ」と「リジェネ」状態にする。
 バブル（『FFXII』DS版『FFIV』）
 最大HPを2倍にする。DS版『FFIV』では、特定キャラ同士によるふたりがけでのみ発動。
 デコイ（『FFXII』）
 味方の対象にかけると、その対象が集中的に攻撃を受けるようになる。
 ブレイブ（『FFXII』『FFXIII』『FFVI アドバンス』DS版『FFIV』）
 対象の物理攻撃力を上昇させる。DS版『FFIV』では、特定キャラ同士によるふたりがけでのみ発動。『FFXIII』では、短時間だけ物理攻撃力を大きく上昇させる「ブレイダ」も登場する。
 フェイス（『FFXII』『FFXIII』『FFIX』DS版『FFIV』）
 対象の魔法攻撃力を上昇させる。『FFIX』では、対象の物理攻撃力を上昇させる。DS版『FFIV』では、特定キャラ同士によるふたりがけでのみ発動。『FFXIII』では、短時間だけ魔法攻撃力を大きく上昇させる「フェイダ」も登場する。
 エンファイア、エンブリザド、エンサンダー、エンストーン、エンエアロ、エンウォータ他
 『FFXI』『FFXIII』に登場。『FFXI』では、それぞれ火、氷、雷、土、風、水の属性を武器に付加し、物理攻撃にプラスしてスキル値に依存した追加属性ダメージを与える。エンチャントアイテムにより「エンサイレス」なども付加される。
 『FFXIII』では、「エンファイ」「エンブリザ」「エンサンダ」「エンウォタ」の4種類となっている。
 ファランクス
 『FFXI』に登場。敵から受けるダメージを減らす魔法。防御力が増える訳ではなく、ダメージ計算後にそこからスキル値に依存したダメージが引かれる。雑魚が相手だとダメージが毎回0になる。
 イレース
 『FFIII』では、対象にかかっている属性防御を解除する（同作のDS版ではデスペル同様に有効な状態変化の解除）。『FFXI』では、味方にかかっている一部のステータス異常を解除する。

移動中に使われるもの 
回復魔法などの一部の魔法は移動中でも使うことができるが、その他に元々移動中に使うことを前提とした魔法も『FFI』〜『FF6』と『FFXI』では存在する。洞窟から一瞬で脱出できる「エスケプ」（『FFXI』）、「テレポ」など（ただし『FFI』以外のテレポは移動専用の魔法ではなく、戦闘中に使えば退却できる、敵を一撃で倒すなどの効果もある。

『FFXI』ではテレポイントと呼ばれる場所に移動）。他にも以下のものがある。

 デジョン
 『FFII』『FFIII』では敵を異次元に飛ばす即死魔法であると同時に、移動中に使うことでそれまで通過してきたフロアに戻る魔法である。
 『FFIV』では1フロア分戻る移動専用の魔法として登場する。『FFI』における「テレポ」も同等である（一瞬で外まで戻るのは「ダテレポ」）。
 『FFXI』では、設定してあるホームポイントへ帰還する魔法となっている。
 （『FFV』以降では敵を異次元に飛ばす即死魔法であることが多い。）
 『FFT』では、オーボンヌ修道院地下最下層の魔法陣にて、神殿騎士ローファルがラムザ一行を死都ミュロンドに転送する際に使用する。
 サイトロ
 自分の周辺の地図を得る。『FFIII』及び『FFIV』に登場。シリーズを通して、戦闘中の使用法が皆無である魔法は珍しい。
 『FFI』『FFII』や、『FFV』以降は、地図を表示する手段は魔法によるものではない。
 インビジ、スニーク、デオード
 『FFXI』に登場。「インビジ」はモンスターに視覚的に、「スニーク」は聴覚的に認識されなくなる。他に嗅覚による追跡を振り切る「デオード」がある。

複合的なもの 
複合的な効果を持つものは、比較的少ない。

ここで指すものは、たとえば補助系統の「プロテス」と、同じく補助系統の「シェル」を同時にかける「ウォール」のようなものではなく、攻撃系統と補助系統を同時にかけるなど、異なる系統を合わせた魔法をいう。

この系統には、ダメージを与えつつ「毒」又は「スリップ」の状態異常にする「バイオ」がある。『FFT』では敵ユニット専用であるが、「バイオ」という同名の魔法が複数あり、いずれもダメージをあたえつつ何らかの状態異常にする魔法になっている。

ダメージを与えつつ状態異常にするものは他にもあり、『FFVIII』の「メルトン」は相手の防御力を0にする効果を持つ。また、『聖剣伝説FF外伝（以下、聖剣伝説）』の「ブリザド」は、相手を凍らせて動きを止め、『CC FFVII』では、相手をグロッキー状態（気絶）にする効果がある。

『FFCC』や『BC FFVII』では、『聖剣伝説』の「ブリザド」の様に、多くが既存の攻撃魔法に追加効果を付加したものになっている。たとえば、『FFCC』の「ファイア」はダメージの他に、防御力が低くなる「火炎」の状態異常にする。『BC FFVII』の「ファイア」の場合は、発動した場所にモンスターがいる場合、モンスターに攻撃を加えると必ずクリティカルヒットになる。「ブリザド」は両作品とも、相手を凍らせて動けなくする効果を持つ（『FFCC』では「氷結」という状態異常になるが、効果はほぼ同じ）。

また、『FFTA』では、複合的なものを専門に扱う「精霊魔法」があり、既存の魔法とは名前の作りからして異なる系統になっている。たとえば、「シャイニングエア」は風の属性を持つ攻撃魔法であると同時に、「暗闇」の状態異常にする魔法でもある。召喚魔法にはダメージを与えつつ、戦闘不能から復活させる「フェニックス」がある。

攻撃系統と回復系統が複合する物として、「ドレイン」や「アスピル」が存在する。

『FFXI』には徐々にダメージを与えつつステータスを下げる「ディア」「フロスト」「バーン」、敵にダメージを与えると同時に逆属性の耐性を下げる「フレア」「フリーズ」など5種や、さらに敵のステータスを弱体しつつ自らのステータスを強化するアブゾーストなど7種が存在する。なお同じ「アブゾ」系に属する「アブゾタック」は、TPを吸収する（敵のTPを減らすと共に、自分のTPを増やす）ため、「ドレイン」などと同様、攻撃と回復の複合魔法となる。

召喚魔法 
戦闘中に「召喚獣」を召喚し、戦闘に参加させるものである。ほとんどは召喚直後に攻撃などを一度行うのみであるが、場に残ってパーティを守り続けるようなものも存在する。後述するが、『FFX』以降においては持続的に戦闘に参加させることが出来る。

主な召喚魔法を以下に挙げる。幻獣の多くは各種の神話や伝承の登場人物が元になっている。
 チョコボ
 無属性攻撃。
 イフリート
 炎属性攻撃。
 シヴァ
 冷気属性攻撃
 ラムウ
 雷属性攻撃。
 タイタン
 地属性攻撃。
 オーディン
 即死攻撃。作品によっては効かない相手には槍での攻撃（魔法攻撃扱いの「グングニル」）になる。『FFVI』ではイベントによってライディーン（「真・斬鉄剣」）に変化する。『FFXI』では斬鉄剣（即死）が効かない相手にも斬鉄剣を実行するが、効果が現在のHPに応じた割合ダメージに変化する。
 カーバンクル
 光属性攻撃。作品によっては味方全体をリフレク状態にする（「ルビーの光」）。
 ゴーレム
 パーティへの物理ダメージを代わりに受ける（「アースウォール」）。
 リヴァイアサン（リバイア、リヴァイア、リバイアサン）
 『FFIII』は雷属性、『FFIV』は無属性、『FFV』以降は水属性攻撃。
 アレクサンダー
 光属性攻撃。『FFXI』では、パーティ全体に絶対防御（一定時間受けるダメージを大幅に軽減し、全ての状態異常を高確率で防ぐ）の効果を与える。
 フェニックス
 炎属性攻撃及び味方1人の完全復活。『FFVI』では戦闘不能の回復のみ、『FFIX』では炎属性攻撃と味方全員の復活（「転生の炎」）。
 バハムート（バハムル）
 無属性攻撃。『FFVII』、『BC FFVII』ではバハムート改（「ギガフレア」）、バハムート零式（「テラフレア」）、『CC FFVII』ではバハムート烈（「エクサフレア」）が登場する。

召喚魔法の変遷 
『FFIII』で初登場した召喚魔法であったが、当該作品においては召喚魔法の効果は3種類存在した。召喚魔法にも白と黒の概念があり、幻術士、が使った場合は召喚獣ごとに異なる白と黒の効果がランダムで発生し、魔界幻士、賢者が使用した場合は白と黒を合体させた効果が発生する。なお、リメイク版『FFIII』においては賢者の使用する召喚魔法は合体ではなく、幻術師と同じ白黒ランダムのものとなっている。

『FFIV』〜『FFIX』の召喚魔法は『FFIII』における魔界幻士及び賢者（オリジナル版）が使ったものと原理的には同じで、使用者の能力によってダメージ等が増減するものの、効果そのものが変化するものではない。

『FFVIII』では召喚獣は正確には「ガーディアン・フォース（G.F.）」と称されており、「召喚」という語は作中ではあまり用いられない。G.F.には「通常型」と「乱入型」の2種類がある。「通常型」は「ジャンクション（装着）」が可能なものであり、各G.F.ごとにHPが設定され、召喚されてから本来の効果を及ぼすに至るまで術者の受けるダメージを肩代わりするというサブ的な役割も果たす。「乱入型」はジャンクション不可のものをいい、ダメージの肩代わりはしない。「乱入型」には、プレーヤーの意思に関わらず戦闘中に突然現れて効果を及ぼすものと、アイテム・アビリティの使用で任意に効果を発生できるものの2つのタイプがある。

『FFX』ではユウナが呼び出した召喚獣はその後ユウナの指示に従って行動する。各召喚獣がそれまでのシリーズで「召喚魔法」として持っていた攻撃は、『FFX』においては「オーバードライブ技」（一定のゲージが満たされないと発動できない、きわめて強力な技）となっている。他に、「たたかってください」などの曖昧なコマンドにより闘う召喚獣「メーガス三姉妹」、コマンド「心づけ」で支払う金額により、出す技の効果が変わる召喚獣「用心棒」などが存在する、「用心棒」の攻撃「斬魔刀」は特定の敵以外なら一撃で倒せる。そのため、「斬魔刀」はおそらく今までのFFシリーズで最強の攻撃の一つであると考えられる。敵により「斬魔刀」の出やすさは決まっていて敵が強いほど「心づけ」でギルを払わなければならない（敵によっては200万以上）。しかし、これらに関しては、習性を知りある程度コントロールすることは可能であるものの、プレイヤーが自由に技を選択することはできない。

『FFXI』では召喚獣を呼び出している間は術者のMPが徐々に消費されていく。通常は敵に対してオートアタック（通常攻撃）を行うが、術者のコマンドにより特殊攻撃「契約の履行」を実行することができる。支援系履行は「契約の履行：験術」(「ヘイスガ」「スリプガ」等)、攻撃系履行は「契約の履行：幻術」(「ダブルパンチ」「ブリザドII」等)と区分され、それぞれ1分に1回、召喚獣に指示できる。また、2時間に1回「アストラルフロウ」を発動することにより、全魔力を消費し強力な範囲攻撃を実行できる。

『FFXII』では、キャラクターは「ミストカートリッジ」と呼ばれる「最大MPをミストナックの最大レベルで割ったもの」を数個消費（最初の召喚獣「ベリアス」は1つ。最強の召喚獣「ゾディアーク」は全てなど）し、召喚することができる。
召喚獣を召喚すると一定時間、召喚者と召喚獣の二人だけで戦闘を行うことになり、1分30秒が経過する・召喚士もしくは召喚獣が戦闘不能になる・各召喚獣が使用する最強の攻撃「召喚技」を発動する、など、いずれかの条件が満たされることによって「召喚退場」というコマンドが発生し、召喚獣は帰っていく。

青魔法 
青魔法はモンスターの特殊攻撃を魔法として使うものであり、『FFV』から導入された。基本的にモンスターの技と同じ効果を発揮する。名称こそ違うが『FFVI』のストラゴスの「おぼえたわざ」や『FFVII』の「てきのわざ」、『FFX-2』の魔銃士の「魔銃弾」はシステム的に同一であり、その他に習得方法が違うが同等のものとしては『FFVIII』のキスティスや『FFIX』のクイナ、『FFX』のキマリの特殊技、『FFXI』の青魔法、『FFV アドバンス』の暗黒魔法がある。

青魔法は習得に係るプロセスが他の魔法と異なることが多く、代表的な習得方法としてモンスターが使う特殊攻撃を直接受けることで覚える（ラーニングする）といったシステムがある。変則的な効果を持つものが多い。

主な青魔法を以下に挙げる。

 臭い息
 主にモルボル系統が使う特殊攻撃。多数のステータス異常を同時発生させる。
 死の宣告
 対象を一定時間後に戦闘不能にする。
 自爆
 主にボム系統モンスターが使用する特殊攻撃。自らのHPに依存した量のダメージを与える。使用者は戦闘不能（作品によっては戦闘中の蘇生も不可）になる。『FFXI』では使用後衰弱となる。
 『FFV』では戦闘中に重要なキャラクターが使用するが、実は演出中にMPを0にすると「MPが足りない！」となって、不発におわる。
 針千本
 主にサボテンダー、ラミアが使用。どんな相手にも1000のダメージを与える、いわゆる固定値攻撃。『FFXI』では、敵の耐性や、アビリティの効果によってダメージが減少、または増加する可能性もある。
 ホワイトウィンド
 全員のHPを使用者のHP分だけ回復させる。単なる全体HP回復魔法の場合もあり。
 ゴブリンパンチ
 敵1体に回避率や属性を無視した物理能力依存のダメージ。消費MPが非常に少ない。『FFXI』では、ゴブリンラッシュという名前になり、連続攻撃となっている。
 ？？？？（リベンジブラスト）
 使用者の最大HPから現在HPを引いた分だけ単体にダメージ。
 エアロ系
 元は『FFIII』で攻撃系白魔法として登場。風の属性を持ち、『FFV』の場合「エアロ」「エアロラ」「エアロガ」の順でパワーアップする。『FFVI』では「エアロガ」のみ登場。『FFVIII』『FFXII』なども同様。『FFXI』では青魔法ではなく、6属性の黒魔法(精霊魔法)のうちの風属性の魔法として登場する。
 マイティガード
 複数の防御効果を同時発生させる。どのシリーズもプロテス・シェル状態になる。またシリーズよって異なるが例えばリジェネやヘイストなど発生する。
 （レベルn○○）
 レベルがnの倍数である敵全員に○○の魔法効果をかける。作品にもよるが「レベル5デス」「レベル4グラビガ」等。
 アクアブレス
 敵全体に水属性ダメージ。作品によっては風属性を併せ持っている事もある。『FFV』では無属性だが砂漠に出現する敵に使用すると大ダメージ。

その他の分類 
一部の作品では、上に挙げた以外の系統が存在したり、独自の系統分類を持っている作品もある。

系統の追加 
追加された系統に属する魔法は、そのほとんどがそれ以外の作品で白魔法か黒魔法に属している。

『FFXI』には白魔法、黒魔法、青魔法、召喚魔法の他に独自の魔法として忍術、歌などが存在する。忍術と歌は魔法と同じプロセスによって使用され、忍術はMPの代わりに触媒を消費する。歌はMPの消費もアイテムの消費もない。
白魔法と黒魔法には他の分類方法も存在するので以下に示す。

 時空魔法・時魔法
 時間の流れを操作したり空間に働きかけたりするタイプの魔法系統。『FFV』では白魔法から細分化されたもの、『FFT』では黒魔法の副産物という位置づけになっている。『FFV』と『FFT』において、攻撃タイプとしての最強の時空魔法は空間を歪めて隕石を落とす「メテオ」である。『FFII』でパラメキア皇帝が使った魔法として初登場したが『FFIII』からは黒魔法としてラインアップされた。
 『FFV』『FFVIII』『FFXII』では時空魔法と呼ばれる。『FFV』では時魔道士のコマンドとして登場し、「グラビデ」「オールド」「スロウ」「ヘイスト」「リジェネ」「クイック」「デジョン」「メテオ」などがこの系統に属する。いわゆる補助系統の魔法が多い。『FFVIII』の時空魔法に関しては、効果による分類の節も参照。
 『FFT』『FFTA』では「時魔法」と呼ばれる。共に時魔道士のコマンドとして登場する。また、『FFXII』では、時魔法を時空魔法の別名としている。
 緑魔法
 『FFXII』に登場する補助系の魔法系統。
 裏魔法
 『FFXII』に登場する魔法系統。攻撃魔法や補助魔法があるが、特にどのタイプのものが多いとは言えない。
 封印魔法
 『FFUSA』に登場する魔法系統。強力なダメージを与える攻撃魔法である「サンダー」「ホーリー」「メテオ」「フレア」の4つが該当する。「サンダー」は他のFFシリーズの多くで「ファイア」「ブリザド」と共に黒魔法での属性魔法の中で対をなすものとされているが、『FFUSA』の黒魔法はクリスタルと同じく地水火風の四大元素に対応させるため、「サンダー」の位置には「クエイク」と「エアロ」が代わりに存在し、「サンダー」は前述の通り強力な魔法に分類されるような別格の扱いをされている。
 妖術
 『FFX-2』に登場する主に補助系の魔法系統。ダークナイトのコマンドアビリティ。『FFX』では敵専用の魔法であったものの幾つかが、この系統に属している。

効果による分類 
『FFVIII』では白魔法や黒魔法と言った分類ではなく、魔法の効果から体系分けがされている（青魔法を除く）。例えば「生命魔法」にはHPを回復する「ケアル」系や戦闘不能の回復を行う「レイズ」系、相手を即死させる「デス」、聖属性の攻撃魔法である「ホーリー」が属する。

 生命魔法
 生命に関する魔法系統。
 炎魔法
 炎を扱う魔法系統。「ファイア」系統と無属性の魔法「フレア」が該当する。
 冷気魔法
 冷気を扱う魔法系統。「ブリザド」系統と水の属性を持つ「ウォータ」が該当する。
 雷魔法
 雷を扱う魔法系統。「サンダー」系統と風の属性を持つ「エアロ」「トルネド」が該当する。
 サポート魔法
 味方に有利な効果をもたらす魔法系統。
 時空魔法
 時空を操り味方に有利な効果をもたらすものや、敵に不利な効果をもたらしたり、ダメージを与えたりする魔法系統。
 ST魔法
 相手に不利な効果（状態異常）をもたらす魔法系統。
 禁断魔法
 強力なダメージを与える魔法系統。無属性の魔法「メテオ」と「アルテマ」が該当する。
 その他
 アイテムから魔法を作り出すこと（魔法精製）が出来ない魔法系統。

同様に効果による分類が行われているものとしては『FFVII』における魔法マテリアがあり、その分類は『FFVIII』以上に細かい。例えば「ほのお」マテリアでは「ファイア」「ファイラ」「ファイガ」の3つの炎攻撃魔法が使用可能になり、「れいき」では冷気攻撃の「ブリザド」「ブリザラ」「ブリザガ」が使用可能になる、など。

『FFXI』には白魔法と黒魔法が存在し、以下の効果による分類が存在する。
 白魔法のみ
 回復魔法
 神聖魔法
 黒魔法のみ
 精霊魔法
 暗黒魔法
 白魔法・黒魔法双方に存在する
 弱体魔法
 強化魔法

ジョブ毎に得意な魔法は、白魔法や黒魔法ではなく精霊魔法や回復魔法などで分類されている。
精霊魔法と暗黒魔法が一番得意なジョブは黒魔道士であり、回復魔法と神聖魔法が一番得意なジョブは白魔道士、弱体魔法と強化魔法が一番得意なジョブは赤魔道士である。

特殊な系統 
魔法のカテゴリの一種として扱われるものの、実際は魔法を分類するのではない、という極めて特殊なカテゴリも存在する。基本的には他に分類されている魔法を、特殊な形態で使用するカテゴリである。

 白黒魔・赤魔法
 白黒魔は、『FFV』に登場した特殊なカテゴリ。赤魔道士の特殊なコマンドで、一部（レベル3まで）の白魔法と黒魔法をどちらも使うことができる。無論、実体は白魔法と黒魔法であり、魔法の分類を表すものではない。『FFTA』では白魔法・黒魔法以外のものも含まれるので、赤魔法という名称になっている。
 魔法剣
 『FFV』に登場した特殊なカテゴリ。魔法剣士の特殊なコマンドで、自身の装備した剣に魔力を宿らせ、以降の打撃に特殊効果を持たせる魔法。白魔法と黒魔法のうち特定のものが当てはまる。魔法としての入手は白黒各々の魔法と共通であるため、これも魔法の分類とは言いがたい。一種の魔法の特殊な形と言える。『FFXI』でも、攻撃に属性を与える『FFV』の魔法剣と同様の効果を持つ魔法がある。
 なお、魔法剣は『FFIX』でもスタイナーのコマンドとして登場するが、こちらは彼の剣にビビの魔法を付加する事で一時的に属性効果等を発生させるものである。
 算術
 『FFT』に登場するカテゴリ。算術士の特殊なコマンドで、今まで修得してきた魔法をもとに、算術をもってMPを消費すること無しに使用することができる。ただし、対象や範囲を自分で決めることができず、算術の対象になる数字（3・4・5・素数）とサンプル（レベル・経験値下2桁・フィールドの高度など）を設定できるのみである。しかし敵味方のステータスしだいでは敵全体にレベルnデス（nは対象数字）をかけることができるといった具合に、バランスブレイカーとなり得る。
 擬似魔法
 『FFVIII』に存在する特殊な概念。『FFVIII』の世界では、真の魔法を利用できるのは魔女だけであり、普通の人間やモンスターが使うものは「擬似魔法」と呼ばれている。パーティにおいて、真の魔法はリノアがヴァリー状態になった際に使用できる。真の魔法は擬似魔法に比べてはるかに高威力。
 忍術
 『FFIV』、『FFXI』に登場した忍者が使用する特殊なカテゴリ。「かとん（火遁）」「すいとん（水遁）」などの攻撃系のものから、「ぶんしん、空蝉の術」などの幻影効果を発生させるものなど多種の忍びの術を行使する。なお『FFXI』においては必ず名称の最後に「〜の術」が入り、魔法の強さの強弱も「壱」「弐」……と漢数字を用いた表記となっている。
 歌
 『DS版FFIII』『FFIV』『FFV』『FFX-2』『FFXI』『FFT』に登場する特殊なカテゴリ。主に状態変化を起こす。FC版『FFIII』では通常の物理攻撃と同じ効果だったが、『DS版FFIII』では、5つの魔法に類する効果を持つ。『FFIV』では吟遊詩人のギルバートのコマンドでランダムな効果を起こす。『FFV』や『FFXI』などではジョブの吟遊詩人のコマンドで任意の歌を選択できる。『FFIV』では敵を状態変化させるものが多く、『FFV』以降は味方を強化させるものが多い。また、GBA版『FFIV』ではギルバートに特殊な装備をさせるとコマンドが「歌う」から「熱唱」に変わり、確実な強化効果を発揮する。

ランダム技 
他の多くの魔法の内から1つランダムで決定して発動する技。

 よびだす
 『ファイナルファンタジーV』に登場。ジョブの一つである「召喚士」のレベルを最大まで上げると覚えられる。使用すると所持している全ての召喚獣の内から1つランダムで決定して召喚する。マジックポイントを消費しない。
 無作為魔
 『ファイナルファンタジーXII』に登場。使用すると全ての黒魔法の内から1つランダムで決定して発動する。無作為魔で発動する黒魔法には弱い方の魔法・強い方の魔法の概念があり強い方の魔法よりも弱い方の魔法が発動する確率が高い。

魔法の習得方法 
作品によって魔法の習得方法が異なるのもファイナルファンタジーシリーズの特徴である。主な習得方法は以下の通り。
 アイテムによる習得
 魔法を扱う店があり、そこで魔導書やオーブ、あるいは形を持たない魔法そのものを購入することで習得する。店で買う以外にアイテムとして落ちているものを拾ったり、敵からそれを入手したりするケースもある。『FFI』や『FFV』では購入（入手）するだけで習得できるが、『FFII』『FFXI』では使い捨てアイテムである魔法の本やスクロール（巻物）などを使ってキャラクターに魔法を覚えさせる必要があり、『FFIII』『FFVII』ではオーブやマテリアなどをキャラクターに装備させる必要がある。また、『FFVI』では手に入れた魔石を装備することで魔法が修得可能になったり、召喚魔法が使えたりするようになるというシステムである。『DC FFVII』では魔法系のアクセサリーパーツを装備すると魔法が使えるが、同時にオプションパーツを装備すると魔法の威力が上がり付加効果が追加される。3つの段階があり、それぞれの2つ目からの段階には名前は付いていない。魔法系アクセサリーパーツの命名は「〜マテリア」で、〜に魔法名が入る。『FFCC』では魔石をダンジョンで拾う。装備することで魔法を習得できるが、ダンジョンから出ると使えなくなる（手放す）ため、再び拾う必要がある。ただし、アーティファクトという魔石と同様の効果があるアイテムを獲得すれば、ダンジョンから出ても手放すことはない。アーティファクトは魔法の習得以外に様々な種類があるが、「〜リング」という名称のアーティファクトが対象となる。「〜リング」系のアーティファクトも装備する必要がある。
 レベルアップによる習得
 レベルを上げることで習得できる。『FFIV』および『FFVI』（ごく一部のキャラクターのみ）が該当する。『FFVI』における魔石からの抽出や『FFIX』のアクションアビリティ習得、『FFX』のアビリティスフィア、『FFXIII』のクリスタルもこれに類する。
 敵キャラクターからの獲得
 戦闘中に何らかの形で得る。主なものとしては青魔法の習得のためにモンスターの攻撃を受けるケースがある。戦闘中もしくは戦闘終了時に使用可能になるものが一般的である。その他、『FFVIII』の魔法ドローや『FFVIII』以外における青魔法の習得も敵キャラクターを介した習得方法の一つである。また、『FFT』においては「アルテマ」と最強召喚魔法である「ゾ・ディアーク」が特定の敵キャラクターから受けることによってのみ習得、使用可能となる。
 召喚獣との契約
 シリーズを通して、ほとんどの召喚魔法の入手に必要。基本的にはその召喚獣と一度戦い、力を認めてもらうことで獲得できる。『FFX』の召喚獣との交感もこれに類する。
 イベントによる習得
 一部のキャラクターはイベントの進行により魔法を習得することがある。代表例は『FFIV』のリディアの「ファイア」やエッジの忍術など、他には『FFV』の「フレア」「ホーリー」「メテオ」もイベントによる習得と言える。
 魔法のランクアップ
 特殊な力によりランクアップさせることで使用可能になる魔法もある。召喚魔法に多く、『FFVI』で「オーディン」を「ライディーン」に強化したり、『FFVII』で「バハムート」と「バハムート改」から「バハムート零式」を生成したりといった類である。『FFVIII』では中（上）クラス魔法精製のアビリティによってランクアップさせることができる。
 魔法の精製
 『FFVIII』では○○魔法精製（○○には#効果による分類で挙げられた文字が入る）というアビリティによってアイテムから魔法を精製することができる。すべての魔法が精製で入手できるわけではない。
 『FFXV』では、フィールドに点在する3大属性の各魔法をストックしておいて、メニューの魔法から精製し、装備し消費アイテムのように使う。ストックの最大値は各魔法ごとに99まで。
 マナの使用量に応じて威力が上昇し、基本的には使用した量が最も多いものが魔法の属性となり、他の属性は1/2で加算される（例えばファイアを10個使い、ブリザドとサンダーが4個なら10+2+2=14の魔法になる。この他にアビリティで基本値を増やすことができる。例えば+10されるアビリティを習得すれば、次から精製はマナを1つしか使っていないのに威力が11の魔法ができる）。
 精製された魔法は常に3回使うことができる（後述の5連発というのは1個消費した場合のこと。消費アイテムが3個できるといったほうが近い）。
 威力が99まではファイアやブリザド、サンダーで100〜199までがラ系魔法、200〜がガ系魔法になる（このためアビリティで+100するものを習得すると基本形が使えなくなる）。
 また、メインではない魔法がメインの半分を超えると、属性がランダムに発動する「マジック」というものができる（投入していない属性が発動する場合もある。ファイアとブリザドからできたマジックでサンダーが発動する、など。また、ラ系が発動する「マジックII」や、ガ系魔法が発動する「マジックIII」も存在する。これも威力によって分かれている）。
 魔法はストックできる枠の数（瓶）が決まっており、ストーリーの進行に合わせて増えていく（初期値は2）。
 さらに、精製する時に任意のアイテムを投入することもでき、その種類によって威力の大幅上昇、使用者の回復、相手の状態異常、魔法の最大5連発などの効果がある。
 魔法を使うと、ボールを投げるような演出の後、着弾点を中心に魔法自体のダメージ＋スリップダメージを発生するフィールドを生成する。
 魔法自体はもちろん、生成されたフィールドのダメージも敵だけでなく味方にも当たるので注意が必要になる（通常攻撃は空振りで済むが、魔法の場合はダメージが出てしまう）。
 魔法は威力・種類に関係なく使用すると一定時間使えなくなる（大体フィールドが消えるころに再使用できるようになる）。
 装備による追加
 特定の装備品を装備している場合のみ使用可能となる。『FFXI』の黒魔法「インパクト」など。

魔法の属性 
多くの魔法には属性が設定されており、ほぼ全作品において、「炎」「冷気」「雷」が「3大属性」（『FFX』系列では「水」を含めた「4大属性」）として、ストーリー序盤から利用することのできる基本的攻撃魔法に位置づけられている。

これに対して「毒」「大地」などの、3（4）大属性からはずれる属性に関しては、シリーズごとに存在の有無が異なり、またそれらに属する魔法はストーリーが進まないうちは使えないことが多い。

また、ストーリーが進むにつれ、登場するモンスターの「弱点」、および「吸収」「無効」となる属性が多様化する傾向が強く、魔法の使用が戦闘において戦術性を帯びるようになる。また、中にはいくつかの属性を併せ持った魔法も存在する。

属性の強弱には、2属性がそれぞれが弱点の関係に当たる「対立」と、複数の属性間において強弱関係が循環する「循環」、他属性との強弱関係がなくモンスター固有の弱点があるだけの属性などがある。

シリーズを重ねるごとに、属性体系はより整理、洗練される傾向にある。初期では攻撃手段の属性と、敵に備わった弱点などが個別に存在する程度であったが、『FFXI』では「炎>氷>風>土>雷>水>炎」の6循環と「光⇔闇」の2対立の「8属性」が設定されている。

以下に、一般的な属性の分類と、各々に属する代表的魔法、および対立や循環関係を示す。ただしこれらの関係は絶対のものではなく、例外も多々ある。（『FFXI』の循環対立関係については上記参照の事。）

 炎・火
 「ファイア」系や召喚「イフリート」など。多くは冷気と対立する。また多くのアンデッドや植物に対し効果的。
 冷気・氷
 「ブリザド」系や召喚「シヴァ」など。『FFXI』では氷属性と呼ばれる。多くは炎と対立する。爬虫類系のモンスターは冷気に弱い場合が多い。
 雷
 「サンダー」系や召喚「ラムウ」など。機械や水に対して強力。『FFII』のみ毒と対立し、『FFVIII』、『FFX』、『FFX-2』のみ水と対立する。
 水
 「ウォータ」系や召喚「リヴァイアサン」など。炎、あるいは一部の作品の地に対して強力。『FFVIII』、『FFX』と『FFX-2』のみ雷と対立する。
 地・土
 「クエイク」系や召喚「タイタン」など。幾つかの作品で風と対立。宙に浮いているキャラクターには無効の場合が多い。『FFXI』では「ストーン」系の土属性である。
 風
 「エアロ」系や一部の作品の「トルネド」、召喚「シルフ」「ガルーダ」など。飛行モンスターは風に弱い場合が多い。幾つかの作品で地と対立。
 毒
 「バイオ」系（『FFV』以降）や『FFVI』の「ポイズン」など。まれに聖と対立する。追加効果を持つ場合が多い。毒を独立した属性にしていない作品も多い。『FFII』のみ雷と対立する。
 聖・光
 ほとんどの作品では「ホーリー」のみが聖属性。一部では召喚魔法「アレクサンダー」も聖属性。『FFIV』の「メテオ」も聖属性。『FFXI』では光属性と呼ばれる。闇と対立。まれに毒と対立。『FFXI』及び『FFT-A』では、回復魔法もこれに含まれる。
 闇
 『FFIX』、『FFXI』、『FFXII』などで登場。聖と対立する。
 精神
 沈黙や眠り、麻痺などを総括した属性として、『FFI』『FFII』のみ存在。『FFII』には類似属性の「神経」「変化」も存在する。
 重力
 「グラビデ」系だが、属性として存在するのは『FFVII』と『FFX-2』の2作品のみ。相手の残りHPの割合に応じたダメージ。
 無属性
 本来は「属性が無いこと」を表す言葉だが、実質「無属性という属性」のように扱われる。「バハムート」「フレア（例外作品有）」「アルテマ」等、概して高クラスの魔法が多い。

魔法の効果拡張 
多くの作品では、魔法を利用する際に何らかの拡張作用を及ぼせる場合が多い。
 全体化
 魔法の対象範囲を全体に切り替えること。主に、対象を選択する際のコマンド操作で行う。ただし範囲を全体とした場合は、基本的に単体対象のときに比べて効果が弱体化する。例えば、攻撃や回復の魔法ならばそのダメージや回復値が低下したり、補助の魔法ならば成功確率が低下する等。初めて実装された『FFII』では、あらゆる魔法を無条件で単体/全体に切り替えることができたが、以降の作品では一部の魔法の対象が固定化されていたり、全体化に条件が必要であったりするなどの例も多く見受けられる。
 『FFIII』では単体と全体だけでなく、「同種のモンスター全て」のみを対象とすることも可能である。
 『FFVII』ではマテリア「ぜんたいか」もしくは「すべてぜんたいか」を利用する必要がある（魔法によっては無効となるものや、この方法をとらなくても全体へ効果が及ぶものもある）。
 『FFVIII』と『FFX』には、単体が対象の魔法の対象範囲を全体化する方法はない（『FFX』ではコマンドの中に全体化された魔法があるモンスターもいる上、単体に使った場合より威力が高いケースもある）。ただし、乱射や連続魔法を利用することで全体化と同等な効果を得ることは可能である。
 『FFXI』では基本的に魔法ごとに単体か全体（範囲）かが決められており基本的には前記の『FFVIII』などと同様であるが、白魔道士がレベル50以上となりジョブ特性「女神の慈悲」を覚える事により、女神の印使用直後に状態異常治療魔法を唱えたときに限り全体化（範囲化）可能である。また学者のジョブアビリティ「白のグリモア」に続き戦術魔道書「女神降臨の章」(白魔法系)または「黒のグリモア」に続き戦術魔道書「精霊光来の章」(黒魔法系)を使用することで範囲化可能(ただし、範囲化できない魔法もある。また、消費MP3倍、再詠唱可能時間2倍のペナルティが課せられる)。さらに、青魔道士のジョブアビリティ「ディフュージョン」によって、一部の単体対象青魔法を全体化（範囲化）することが可能である。
 単体化
 『FFXI』の青魔道士のジョブアビリティ「コンバージェンス」は、一部の範囲青魔法を単体化することにより効果を上昇させることが可能である。前述の全体化と対になり後述の強化に近い。

 連続魔
 魔法を1回の動作で2種類（同種でも良い）連続で使用できるようにするコマンド。『FFV』、『FFVI』の「れんぞくま」、『FFVII』のマテリア「Wまほう」、『CCFFVII』のマテリア「れんぞくま」、『FFIX』のトランスコマンド「W黒魔法」「W白魔法」、および『FFX』の「連続魔法」がこれにあたる。いずれの作品でも、利用できるようになるまでの過程が厳しい。『FFX』においてはこれを利用することで全体化に近い効果を得ることもできる。あくまで2つの魔法を連続して使用するものなので、全体化と異なり効力は変わらない。
 『FFXI』においては、魔法にキャストタイム（詠唱時間）とリキャストタイム（再詠唱可能となるまでの時間）という概念があり、アビリティ「連続魔」によってキャスト・リキャストタイムを0秒にすることができる。連続魔の効果時間中（1分間）はMPの許す限り文字通り連続して放ち続けることが可能となり、後述の乱射に近いが、異種の魔法も含めて連続使用できる点が異なる。
 乱射
 同種の魔法を一回の動作で複数回分発動させられるもの。『FFVII』の「まほうみだれうち」、『FFVIII』のダブル・トリプル状態および特殊技「スロット」、『FFIX』のトランスコマンド「幻獣」、および『FFX』のオーバードライブコマンド「テンプテーション」がこれに相当。『FFVIII』のダブル・トリプルは、通常は使用回数分だけ個数が必要だが、対象を選択可能なため全体化的な効果を得ることもできる。「まほうみだれうち」は一回分のMP消費で、「スロット」「幻獣」「テンプテーション」はMP・個数の消費なしで実行可能。
 詠唱時間短縮
 『FFXI』には、魔法の詠唱時間(キャスト)と再詠唱可能時間(リキャスト)という概念があるため、魔法の拡張機能のひとつに詠唱時間短縮が存在する。赤魔道士には、ジョブ特性として「ファストキャスト」が何段階かにわたって備わっており、該当習得レベルになると段階的に魔法の詠唱時間が速くなる。また、学者にはジョブアビリティ「白のグリモア」の使用後、戦術魔道書「簡素清貧の章」(白魔法系)または「黒のグリモア」の使用後、「疾風迅雷の章」(黒魔法系)を使用することで、次に唱える魔法の詠唱時間を半減できる。
 MP消費削減
 特定のアクセサリ（例：金の髪飾り）を装備することで可能になる。『FFIX』『FFX』『FFXI』『FFXII』はアビリティなどで消費MPを減らして魔法を使用することができる。なお『FFXI』はかなり特殊で、学者がジョブアビリティ「白のグリモア」を使用した状態では白魔法の消費MPが10%減少(「黒のグリモア」を使用した状態では消費MP30%増し)、「黒のグリモア」を使用した状態では黒魔法の消費MPが10%減少(「白のグリモア」を使用した状態では消費MP30%増し)という特性を持つ。さらに、学者にはMP消費を半減する「簡素清貧の章」(白魔法系)、「勤倹小心の章」(黒魔法系)の戦術魔道書もある。なお、黒魔道士には、2時間に1度だけ使えるアビリティ「魔力の泉」があり、1分間の効果時間中、消費MPが0になる。また、黒魔道士がレベル20で覚えるジョブ特性「コンサーブMP」には時々消費MPが少なくなるという効果もある。
 『FFVIII』においても、ダブル（トリプル）状態での魔法の消費個数が1個に抑えられるアビリティ「ダブル（トリプル）消費1」が類似の効果を持つ。
『CCFFVII』では特定のアクセサリを装備する事でMP消費を0にすることができる。
 強化
 基本ステータス値の上昇に依らず、魔法の単発の威力を高めるもの。『FFVI』のトランス状態や『FFVII』のマテリア「MPターボ」、『FFVIII』の「ヴァリー」状態、『FFX』の「魔法ブースター」、および『FFXI』のアビリティ「精霊の印」「女神の印」「ダークシール」「ブルーチェーン」「ブルーバースト」「意気昂然の章」「気炎万丈の章」などである。「MPターボ」「魔法ブースター」は消費MPも増加し、『FFXI』の各アビリティは条件に合った魔法にしか効果がなく、条件外の魔法を使った場合は効果が発生しない。また、対象となるのはアビリティ使用直後の魔法に限られており、次に使用した魔法には効果を及ぼさない。「ブルーバースト」はそれ以外にも連携発動直後に魔法が発動した場合のみという制限がある。『FFVIII』の「ヴァリー」はステータス変化の一種であり、この状態になると手持ちの魔法のうち、攻撃魔法とステータス魔法の中からランダムで1つ使用する。威力は通常の5倍となり、手持ちの魔法が消費されることはない。
 作品によっては、ロッドなどを装備することで同属性魔法の威力を高めることも可能。
 特殊なケース
 「リフレク」状態で反射された魔法は、反射により効果の及ぶ相手が「リフレク」状態でも反射されない、という特性がある（『FFVII』は例外で、リフレクの効果が切れるまで魔法のキャッチボール状態となる）。これを利用すると、「リフレク」状態が解除できない相手に魔法をかけたりすることができる。『FFIV』ではメーガス三姉妹が「デルタアタック」と称してこの戦法を用いてきた（ただし、後のシリーズでは「デルタアタック」は全く別のものとなっている）。『FFIX』では「リフレク」反射時に魔法効力が倍増する「リフレク倍返し」や、「リフレク」状態を無視する「リフレク貫通」などのアビリティも登場する。

世界における魔法 
それぞれの作品世界によって、魔法の扱いは全く異なっている。『FFV』までの魔法は、一部の高等魔法を除けば、市販されている魔法の本などを購入したり戦闘の経験を積んだりすることで使いこなすことができる「一般的な人間の能力」というような位置づけのものであった。しかし、『FFVI』以降になると、そのような魔法の能力は一般の人々からは失われてしまっており（『FFVII』はマテリアによる魔法が一般化しているため該当しない。『FFXI』も魔法は一般化している）、魔法の存在そのものがストーリーの根幹に大きく関わってくることになる。

『FFIII』 
魔法はかつては祈祷や病の治療に用いられ白と黒の区別もなかった。その後、サスーンとサロニアという二国家間の戦争において、サスーンが攻撃魔法（後の黒魔法）を戦争に用い、サロニアがそれに対抗して白魔法を戦争に用いたことによって、白・黒魔法の区別が生じた。しかし、戦争の激化とともに強力な殺戮魔法も生み出され、それらは後に禁断の地エウレカに封じられた。

『FFVI』 
魔法は幻獣から抽出された力であり、歴史の中で「魔大戦」を引き起こし世界に壊滅的なダメージを与えた力として人々からタブー視されている。そして、魔法を発展させた「魔導」を利用して世界の征服を企むのがガストラ皇帝率いる帝国軍であり、その研究成果の副産物が、精神を破壊された狂気の魔道士ケフカである。歴史中の人間も、皇帝も、ケフカも、みな魔法の持つ悪しき面にとらわれて堕落した存在となっており、この部分においては魔法の暗黒面がやや強調された形となっている。

これに対して、幻獣と人のハーフとして生まれたティナは、人と幻獣をつなぐ唯一の架橋であり、また主人公達は幻獣と心を通わせ正しく魔法を用い、これらは人と魔法の共存の可能性を指し示す重要な役割を担っている。全体として、『FFVI』の世界においては魔法は利害をともに持つ二面的なもので使い方を要求される、という示唆的な立場にある。

『FFVII』 
魔法は古代の知識の結晶の産物であり、マテリアがその能力の使用の媒体となっている。「メテオ」「ホーリー」は星をひとつ破壊するほどの強大な魔法であり、これを使用できるのは特殊な力を手にした者のみとされる。また、星の内部には「ライフストリーム」という、すべての命とその知識を含む莫大なエネルギーが流動しており、これを「魔晄」として取り出して濫用し、莫大な富を築いたのが神羅カンパニーである。魔晄も魔法に類似した力であり、一般に普及していることからストーリーにおける重要な存在といえる。

『FFVIII』 
「魔女の力」がストーリーの根底を常に流れ、この力をめぐってストーリーが展開することからも分かるように、魔法は大きな役割を持つ。この世界では本来「魔法」＝「魔女のみが利用できる術」であり、魔女でない存在がドローもしくは精製によって取得し利用するものは、いわば擬似魔法である。歴代にも、アデルなど魔力の悪しき面にとらわれた魔女が存在しており、この点では『FFVI』と同様な存在ともいえる。

また、この作品では、G.F.と呼ばれる他作品での召喚獣にあたる存在を精神に「ジャンクション」させることで、魔法（擬似魔法）を装備することができる。これは防具の概念が存在しない『FFVIII』において貴重な強化法であり、これによって兵士の戦闘力の強化を図る組織もある。

『FFX』 
召喚がやや特殊な立場にある。"究極召喚"こそが「シン」を倒す唯一の手段であり、そして「シン」の存在しないナギ節こそが人々の最も強く望むものであるため、召喚士はスピラにおいて極めて貴重な存在である。また、召喚獣は「祈り子」の見る夢が「幻光虫」を介して具現化した存在であり、その力を引き出すのが召喚士である。『FFVI』以上に密接な形でストーリーの根底に関わっていると言える。

『FFXI』 
初期にプレイヤーが選択する事が出来る所属国の内、ウィンダス連邦に置いて魔法が非常に重要な位置にある。そしてストーリー部分に当たるウィンダスミッションにおいて魔法国家たるウィンダスの話が延々と紡がれる。特にヴァナ・ディールの魔法観に直結しているのは、最終盤に当たる大いなる獣フェンリルの話である。

約20年前に星の神子が星読みでウィンダスの滅びを予言すると、召喚士カラハバルハは滅びのさだめを免れる為に大いなる獣フェンリルを呼び出した。しかしフェンリルの力は強く、カラハバルハは命を落としてしまう。同時にフェンリルも死んでしまい。滅びは回避されたものの、フェンリルによりもたらされた星と月の加護はフェンリルの死により、無くなってしまったとされる。

他にも魔法系ジョブのアーティファクトクエストや、闇の王の封印など随所に魔法の力が出てきており、剣と魔法がストーリーの根幹に密接関わっている。

脚注

参考文献 
 ファイナルファンタジー大全集 Vol.1上巻(ISBN 4-88787-044-2)
 ファイナルファンタジー大全集 Vol.2(ISBN 4-88787-057-4)

関連項目 
 魔術
 魔法
 ドラゴンクエストシリーズの呪文体系
 ドラゴンクエストシリーズの特技一覧
 紋章術
 テイルズ オブ シリーズの術技形態

まほうけいたい
架空の魔術

en:Gameplay of Final Fantasy#Magic