સ્ક્રેબલ એક શબ્દરમત છે, જેમાં  15 આડી ઉભી ચોકડીઓના બનેલા ગેમબોર્ડ પર અક્ષરો ધરાવતા ચોકઠામાંથી બેથી ચાર ખેલાડીઓ શબ્દો બનાવીને પોઇન્ટ્સ મેળવે છે. શબ્દો શબ્દશતરંજની પદ્ધતિથી આડા ઉભા બને છે અને એક પ્રમાણિત શબ્દકોશ પ્રમાણે હોવા જોઇએ. સત્તાવાર સંદર્ભ ગ્રંથો (દા.ત. ધી ઓફિશીયલ સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ ડિક્શનેરી ) મંજૂરીપાત્ર શબ્દોની યાદી પૂરી પાડે છે.  કોઈ શબ્દની મંજૂરી છે કે નહીં તે જાણવા કોલિન્સ સ્ક્રેબલ ચેકરનો પણ ઉપયોગ કરી શકાય છે.

સ્ક્રેબલ  નામ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ અને કેનેડામાં હાસ્બ્રો, ઇન્કો. અને અન્ય જગ્યાએ મેટેલનો ટ્રેડમાર્ક છે. લિટરાતિ,આલ્ફાપેત, ફનવર્ડર,સ્કિપ-અ-ક્રોસ, સ્ક્રેમ્બલ, સ્પેલોફન, સ્ક્વેર-રાઇટ, પલાબ્રાસ ક્રુઝેડાસ("ક્રોસ્ડ વર્ડ્સ"), વર્ડ ફોર વર્ડ, લેક્ઝુલસ, 'વર્ડિપેલાગો અને વર્ડ્ઝ વિથ ફ્રેન્ડ્ઝ આ રમતના વિવિધ સ્વરૂપો છે. આ તમામ રમતો નાનાવિધ  ભેદો ધરાવતી હોવા છતાં મૂળ સ્ક્રેબલની રમત જેવી જ છે, ઉદાહરણરૂપે, લિતરાતિમાં રમત માટે ચોક્કસ સંખ્યામાં ચોકઠાના બદલે યદચ્છ ચોકઠા હોય છે, દરેક અક્ષર માટે અલગ પોઇન્ટ લેવલ હોય છે અને થોડોક જૂદો બોર્ડ લેઆઉટ હોય છે, જ્યારે લેક્ઝુલસમાં દરેક ખેલાડીને રૂઢિ પ્રમાણેના 7ના બદલે 8 અક્ષર આપવામાં આવે છે. 

આ રમત 121 દેશોમાં 29 વિવિધ ભાષાઓમાં વેચાય છે.  દુનિયાભરમાં 15 કરોડ સેટ વેચાઈ ચૂક્યા છે અને દર ત્રણે એક અમેરિકી ઘરમાં તેના સેટ જેવા મળે છે.

ઇતિહાસ

1983માં આર્કિટેક્ટ આલ્ફ્રેડ મોશર બટ્સે આ રમત શોધી હતી અને તે તેમણે લેક્સિકો ના નામે અગાઉ શોધેલી શબ્દરમતનું એક વેરીએશન હતું. બંને રમતો અક્ષર ચોકઠાંના એક સરખા સેટ ધરાવતી હતી. બટ્સે ધી ન્યૂયોર્ક ટાઇમ્સ  સહિતના વિવિધ સ્રોતોમાંથી અક્ષરોનું ફ્રીક્વન્સી એનાલીસિસ કરીને અત્યંત જહેમતપૂર્વક આ અક્ષર ચોકઠાંઓના ડિસ્ટ્રિબ્યુશન્સ અને પોઇન્ટ વેલ્યૂઝ નક્કી કર્યા હતા. નવી રમતને તેમણે "ક્રિસ-ક્રોસવર્ડઝ"ના નામે ઓળખાવી હતી. આ રમતથી 15 બાય 15નું ગેમબોર્ડ અને ક્રોસવર્ડ જેવું ગેમપ્લે ઉમેરાયું હતું.  તેમણે પોતાના માટે કેટલાક સેટ બનાવ્યા, પરંતુ તેઓ તે સમયના કોઈપણ મોટા રમત ઉત્પાદકને તેમની રમત વેચવામાં સફળ થયા નહીં.

1948માં ન્યૂટાઉન, કનેક્ટિકટના એક રહીશ તેમજ મૂળ ક્રિસ-ક્રોસવર્ડ રમતના કેટલાક માલિકો પૈકીના એક  જેમ્સ બ્રુનોટે  રમતના દરેક વેચાતા યુનિટ પર બટ્સને રોયલ્ટી આપવાના બદલામાં રમતના ઉત્પાદનના હકો ખરીદ્યા. તેણે રમતના શબ્દોની વહેંચણી સહિતની મોટાભાગની રમત યથાવત રાખી હતી, તેમ છતાં બોર્ડના ‘‘પ્રીમીયમ’’ ચોકઠાંઓની ગોઠવણીમાં થોડો ફેરફાર કર્યો હતો. તેણે રમતનું નામ બદલીને ‘‘સ્ક્રેબલ’’ રાખ્યું, જેનો અર્થ થાય છે ‘‘ઉન્માદપૂર્વક ખોતરવું.’’ 1949માં બ્રુનોટ અને તેના કુટુંબે ન્યૂટાઉનના એક વિભાગ ડોજિંગટાઉનમાં શાળાના એક જૂના મકાનમાં રમતના સેટ્સ બનાવ્યા. એ વર્ષે તેમણે 2400 સેટ્સ બનાવ્યા, પરંતુ નાણા ગુમાવ્યા. કિંવદંતી પ્રમાણે, સ્ક્રેબલની મોટી ફતેહ 1952માં આવી. જ્યારે મેસીસના પ્રમુખ જેક સ્ટ્રોસ વેકેશનમાં આ રમત રમ્યા. વેકેશન પરથી પાછા ફર્યા પછી તેમને એ જોઇને આશ્ચર્ય થયું હતું કે તેમના સ્ટોરમાં આ રમત જ નહોતી.  તેમણે એ વર્ષે મોટો ઓર્ડર મૂક્યો અને એક જ વર્ષમાં ‘‘દરેક જણને તે ખરીદવી પડી."
પાર્કર બ્રધર્સ અને મિલ્ટન બ્રેડલી કંપનીની જેમ અગાઉ આ રમતને ફગાવી દેનારા ઉત્પાદકો પૈકીના એક લોંગ આઇલેન્ડના સેલ્ચોવ એન્ડ રાઇટરને બ્રુનોટે 1952માં રમતના ઉત્પાદન હકો વેચી દીધા, કેમ કે તેઓ રમત માટેની માંગને પહોંચી વળે તેમ નહોતા. સેલ્ચોવ એન્ડ રાઇટરે 1972માં રમત માટે ટ્રેડમાર્ક મેળવ્યો. જે ડબ્લ્યુ સ્પીયર્સે 18 જાન્યુઆરી, 1955થી  ઓસ્ટ્રેલિયા અને બ્રિટનમાં રમતનું વેચાણ શરૂ કર્યું હતું. આ કંપની અત્યારે મેટલ ઇન્કની પેટાકંપની છે. 1986માં સેલ્કો અને રાઇટરે ગેમ કોલેકોને વેચી હતી. જે બાદમાં ટૂંક સમયમાં નાદાર બન્યો હતો. સ્ક્રેબલ અને પાર્ચેસી સહિતની કંપનીની અસ્કયામતો હાસ્બ્રોએ ખરીદી લીધી. 1984માં એનબીસી પર સ્ક્રેબલગેઇમ શૉ તરીકે રોજ પ્રસારિત થઈ. જુલાઈ, 1984થી માર્ચ, 1990 સુધી સ્ક્રેબલ ચાલી અને બીજીવાર 1993ના જાન્યુઆરીથી જૂન ચાલી.  ચક વુલેરીએ આ શૉ હોસ્ટ કર્યો હતો. પ્રોમો બ્રોડકાસ્ટમાં શૉની ટેગલાઇન હતી, ‘‘દરેક માણસ મૃત્યુ પામે છે, પરંતુ દરેક માણસ સાચેસાચ સ્ક્રેબલ નથી.’’

રમતની વિગતો

15 આડી ઊભી ચોકડીઓના બનેલા ચોરસ પર બેથી ચાર ખેલાડીઓ આ રમત રમે છે. દરેક ચોકઠામાં એક અક્ષર હોય છે. સત્તાવાર ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ રમતોમાં રમત હંમેશાં બે ખેલાડીઓ વચ્ચે રમાય છે (કે પછી પ્રસંગોપાત બે ટીમો વચ્ચે રમાય છે અને દરેક ટીમ એક સિંગલ રેક પર સહયોગ સાધે છે. 

આ રમતમાં 100 ટાઇલ્સ હોય છે. તે પૈકીના 98માં દરેકમાં એક અક્ષર હોય છે અને તેની પોઇન્ટ વેલ્યૂ 1થી 10 હોય છે.  દરેક અક્ષરવાળા ટાઇલના પોઇન્ટ્સની સંખ્યા સ્ટાન્ડર્ડ અંગ્રેજી લખાણમાં તે અક્ષરની ફ્રીક્વન્સીના આધારે નક્કી થાય છે. E કે O જેવા સામાન્યપણે વપરાતા અક્ષરોનું મૂલ્ય એક પોઇન્ટ હોય છે, જ્યારે ઓછા સામાન્ય અક્ષરોનું મૂલ્ય વધારે હોય છે. જેમ કે Q કે Z નું મૂલ્ય 10 પોઇન્ટ હોય છે.  રમતમાં બે ખાલી ટાઇલ્સ પણ હોય છે, જેનું કોઈ પોઇન્ટ મૂલ્ય હોતું નથી.  ખાલી ટાઇલ્સ કોઈપણ અક્ષર માટે વાપરી શકાય છે, પરંતુ એકવાર બોર્ડ પર મુકાઈ ગયા પછી ફેરફાર થઈ શકતો નથી.  બોર્ડ પર ‘‘પ્રીમીયમ’’ સ્ક્વેર્સ હોય છે, જે ખેલાડીને મળતા પોઇન્ટ્સની સંખ્યાના ગુણાંકમાં હોય છે. ઘેરો લાલ ‘‘ત્રેવડા અક્ષરો’’નું સ્ક્વેર, ગુલાબી એટલે ‘‘બેવડા અક્ષરો’’નું સ્ક્વેર, ઘેરો વાદળી એટલે ‘‘બેવડા અક્ષરો’’નું સ્ક્વેર અને આછો વાદળી એટલે ‘‘બેવડા અક્ષરો’’નું સ્ક્વેર.  મધ્યનું સ્ક્વેર (H8)માં હંમેશાં સ્ટાર અથવા લોગો ધરાવે છે અને તે બેવડા શબ્દોનું સ્ક્વેર ગણાય છે.

નોટેશન સિસ્ટમ
ટુર્નામેન્ટો સામાન્યપણે નોટેશન પદ્ધતિથી રમાય છે. તેમાં સ્તંભો "A-O" અને આડી હારો "1-15" તરીકે ગણાય છે.
આ ફોર્મેટમાં રમત સામાન્યપણે xy WORD સ્કોર  અથવા WORD xy સ્કોર  રમાય છે, જેમાં,  x  એટલે રમતનો મુખ્ય શબ્દ જે સ્તંભ કે હારમાં વિસ્તરે છે તે દર્શાવે છે, જ્યારે y  મુખ્ય શબ્દના પ્રથમ અક્ષરનો બીજો ભૂજયુગ્મ દર્શાવે છે અને WORD  મુખ્ય શબ્દ છે.  બિનજરૂરી છે તેમ છતાં, ખેલાડી જે કોઈ વધારાના શબ્દો રચે છે, તે શબ્દોની યાદી મુખ્ય શબ્દ અને આડી લીટીની પાછળ મુકવામાં આવે છે.  કોઈ એક ટાઇલની દરેક દિશામાં શબ્દો રચાતા હોય તો તેવા કિસ્સામાં શબ્દો પૈકીનો એક શબ્દ નોટેશનના હેતુસર મુખ્ય શબ્દ તરીકે યથેચ્છપણે પસંદ કરવામાં આવે છે.

મુખ્ય શબ્દમાં જ્યારે કોઈ ખાલી ટાઇલનો ઉપયોગ થાય છે, ત્યારે પસંદ થતો અક્ષર બીજી એબીસીડીના અક્ષરથી અથવા તો હસ્તલિખિત નોટેશનમાં અક્ષરની આસપાસ સ્ક્વેરથી દર્શાવાય છે. ખાલી ચોકઠાને દર્શાવવા માટે ક્યારેક પેરન્થેસીસનો પણ ઉપયોગ થાય છે, તેમ છતાં પેરન્થેસીસની બીજી (વૈકલ્પિક) કામગીરી (જેવી કે મુખ્ય શબ્દ દ્વારા ‘રમાઈ રહેલા’ હાલના અક્ષર કે શબ્દને દર્શાવવો) સાથે આનાથી ગુંચવાડો થઈ શકે છે.

ઉદાહરણ 1:

A(D)DITiON(AL) D3 74

(હાલના અક્ષર D અને શબ્દ AL સુધી રમાતા, બીજા I માટે ખાલી ચોકઠાનો ઉપયોગ કરીને, D સ્તંભ સુધી ફેલાવીને અને ત્રીજી હારથી શરૂ કરીને અને 74 પોઇન્ટ્સ મેળવીને)

રમતની શ્રેણી

રમતની પહેલાં અક્ષરોના ટાઇલ્સ ક્યાં તો એક જાડી કોથળીમાં અથવા કોઈ સપાટ જગ્યા પર ઊંધા મુકવામાં આવે છે  જાડી કપડાની કોથળી અને જરૂરિયાત પ્રમાણે બનાવેલાં ટાઇલ્સ ક્લબો અને ટુર્નામેન્ટોનો પ્રાણ છે, જ્યાં આ બે ચીજો સિવાય ભાગ્યે જ રમત રમાય છે. કયા ક્રમમાં રમત રમવી તે ખેલાડીઓ નક્કી કરે છે.  સામાન્ય અભિગમમાં ખેલાડીઓ ટાઇલ્સ ઉઠાવે છે. જે જે ખેલાડી વર્ણમાળાની નજીકના અક્ષરને ઉઠાવે છે તે પહેલો રમે છે. (A અક્ષરવાળા ટાઇલ કરતા ખાલી ટાઇલ્સનો રેન્ક ઊંચો હોય છે.) ઉત્તર અમેરિકાની ટુર્નામેન્ટોમાં અમેરિકા-સ્થિત નોર્થ અમેરિકન સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ એસોસિએશન (નાસ્પા)ના નિયમ પ્રમાણે ટુર્નામેન્ટમાં સૌથી ઓછી રમતોમાં પહેલા આવેલા અને તેમ ના થાય તો બીજા ક્રમે આવેલા ખેલાડીઓને અગ્રતા આપવામાં આવે છે.  જો કોઈ કિસ્સામાં ટાઈ પડે તો, ટાઇલ્સ સ્ટાન્ડર્ડ નિયમો પ્રમાણે ઉઠાવવામાં આવે છે. 

રમતની શરૂઆતમાં અને દરેક ટર્ન પછી જ્યાં સુધી કોથળી ખાલી ના થાય ત્યાં સુધી (કે પછી ઊંધા ટાઇલ્સ વધારે ના હોય ત્યાં સુધી) ખેલાડીઓ તેમના ‘રેક’ (અથવા તો સાત ચોકઠાં મુકવાના ટાઇલ-હોલ્ડર્સ)ને ભરવા માટે ટાઇલ્સ ઉઠાવે છે, જેમાંથી તેઓ રમત રમે છે.  દરેક રેક અન્ય ખેલાડીથી છુપાવવામાં આવે છે. ખેલાડીનો ટર્ન આવે ત્યારે તેની પાસે તેના રેકમાં સાત કે તેનાથી ઓછા લેટર ટાઇલ્સ હોય, જેમાંથી તેણે અક્ષરો પસંદ કરીને રમવાનું હોય છે.  દરેક ટર્ન વખતે ખેલાડી પાસે કેટલાક વિકલ્પો હોય છે, 1) પાસ કરવું, ટર્ન પડતો મૂકવો અને કોઈ જ સ્કોર ના કરવો, 2) કોથળીમાંથી એક કે તેથી વધારે ટાઇલ્સના બદલામાં એટલી જ સંખ્યાના ટાઇલ્સ મેળવવા, આ વિકલ્પ ત્યારે જ ઉપલબ્ધ હોય છે, જ્યારે કોથળીમાં ઓછામાં ઓછા સાત ટાઇલ્સ હોય છે, કે પછી 3) બોર્ડ પર શબ્દની રમત રમવી, જેનાથી ખેલાડીના સ્કોરમાં વધારો થાય છે. 

યોગ્ય રમતમાં ખેલાડી તેના ટાઇલ્સની મદદથી બોર્ડ પર એક સાતત્યપૂર્ણ શબ્દ (મુખ્ય શબ્દ) રચે છે. આ શબ્દને ડાબેથી જમણે કે ઉપરથી નીચે વાંચી શકાય છે.  મુખ્ય શબ્દમાં અગાઉ રમાયેલા એક કે તેથી વધારે શબ્દોના અક્ષરોનો અથવા અગાઉ રમાઈ ચૂકેલા શબ્દની સમાંતર કે કાટખૂણે આવેલા ચોકઠાંઓ પૈકીના ઓછામાં ઓછા એકનો ઉપયોગ થવો જોઇએ,  જો રમતમાં મુખ્ય શબ્દને બદલે બીજા નવા શબ્દો રચાય તો તેમનો પણ સ્કોર નોંધાય છે અને તેમને પણ એ જ માપદંડથી સ્વીકારવામાં આવે છે. જ્યારે બોર્ડ ખાલી હોય ત્યારે પ્રથમ રમાતા શબ્દમાં કેન્દ્રનું સ્ક્વેર H8 આવી જવું જોઇએ આ શબ્દ સીધા કે ઉભા ઓછામાં ઓછા બે અક્ષરોનો હોવો જોઇએ. H8 પ્રીમીયમ સ્ક્વેર હોવાથી, પ્રથમ શબ્દ રમનાર પ્રથમ ખેલાડીને ડબલ સ્કોર પ્રાપ્ત થશે. ખાલી ટાઇલ કોઈપણ અક્ષરનું સ્થાન લઈ શકે છે.  તે અક્ષર રમતના અંત સુધી ત્યાં જ રહે છે.  તેને કોઈપણ અક્ષર આપવામાં આવ્યો હોય, તેનાથી કોઈ સ્કોર ગણાતો નથી અને તે પોતે પ્રીમીયમ ટાઇલ્સથી કોઈ અસર પામતું નથી.  જોકે, બેવડા શબ્દો કે ત્રેવડા શબ્દોના સ્ક્વેરમાં તેના પ્લેસમેન્ટથી તે જે શબ્દમાં વપરાય છે તેના માટે યોગ્ય પ્રીમીયમ સ્કોર કરે છે.  એક સામાન્ય "હાઉસ રૂલ" છે, જે સત્તાવાર નથી કે ટુર્નામેન્ટનો ભાગ નથી. આ હાઉસ રૂલ પ્રમાણે ખેલાડી જે તે અક્ષરના ટાઇલને પાછળથી બદલીને ખાલી ટાઇલને રીસાઇકલ કરી શકે છે.  

એક શબ્દ રમ્યા પછી ખેલાડી તેના સાત ટાઇલ્સના રેકમાં બદલવા માટે કોથળીમાંથી અક્ષરવાળાં ટાઇલ્સ લે છે. જો આમ કરવા માટે બેગમાં પૂરતાં ટાઇલ્સ ના હોય તો ખેલાડી બાકીના તમામ ટાઇલ્સ લઈ લે છે. ખેલાડી એક શબ્દ રમે તે પછી તેનો વિરોધી તેણે રચેલા એક કે તમામ શબ્દોને ચેલેન્જ કરવાનું પસંદ કરે છે.  જો ચેલેન્જ કરાયેલા શબ્દો પૈકીનો કોઈપણ શબ્દ સ્વીકારવામાં ના આવે, તો પ્લે બોર્ડ પરથી દૂર કરવામાં આવે છે અને ખેલાડી નવેસરથી રમાયેલા ટાઇલ્સ તેમના રેકમાં પરત કરે છે અને તેમનો ટર્ન પૂરો થઈ જાય છે.  ટુર્નામેન્ટમાં સમગ્ર પ્લેને અથવા કોઈપણ એક શબ્દને ચેલેન્જ આપવામાં આવે છે, તેથી જજ તરીકે મનુષ્ય અથવા કમ્પ્યુટર બેસે છે. કયો શબ્દ કે શબ્દોથી ચેલેન્જ સફળ થાય છે તે ખેલાડીઓ જાણી શકતા નથી.  કોઈપણ સ્વીકૃત રમતને ચેલેન્જ કરવામાં મળતી નિષ્ફળતા માટે ક્લબો અને ટુર્નામેન્ટોમાં અલગ અલગ પેનલ્ટીઝ હોય છે અને તે નીચે વિગતવાર વર્ણવેલી છે. 

ઉત્તર અમેરિકામાં જ્યારે 1) એક ખેલાડી તેના રેકના તમામ ટાઇલ રમી નાંખે છે અને કોથળીમાં એક પણ ટાઇલ રહેતું નથી (તેના વિરોધીના રેકમાં ગમે તેટલા ટાઇલ્સ હોય), કે પછી 2) જ્યારે સતત છ ટર્નમાં સ્કોર ના થાય અને ઝીરો-ઝીરો ના હોય, ત્યારે રમતનો અંત આણવામાં આવે છે. જ્યારે રમતનો અંત આવે છે ત્યારે દરેક ખેલાડીનો સ્કોરમાંથી તેના કે તેણીના નહીં રમેલા અક્ષરોનો સરવાળો બાદ કરવામાં આવે છે.  વધુમાં, જો કોઈ ખેલાડી તેના કે તેણીના તમામ અક્ષરોનો ઉપયોગ કરી નાંખે છે તો, સામેના ખેલાડીના નહીં રમાયેલા અક્ષરોનો સરવાળો તે ખેલાડીના સ્કોરમાં ઉમેરવામાં આવે છે. ટુર્નામેન્ટમાં જે ખેલાડી ‘બહાર જાય’ છે તે આ રકમને બેવડી કરે છે અને પ્રતિસ્પર્ધી ખેલાડીને દંડ થથો નથી. જ્યારે કોઈ ગેરકાયદેસર શબ્દ બોર્ડ પર ચેલેન્જ કરવામાં આવે, જ્યારે એક ખેલાડી પાસ કરે, જ્યારે ખેલાડી ટાઇલ્સની અદલાબદલી કરે કે પછી જ્યારે કોઈ શબ્દમાં માત્ર ખાલી ટાઇલ્સ હોય, ત્યારે ટર્નમાં સ્કોર થતો નથી.  આ શબ્દ નિયમ આંતરરાષ્ટ્રીય રમતમાં થોડો જૂદો હોય છે.

સ્કોરિંગ
રમતમાં રચાતા દરેક શબ્દમાં આ પ્રમાણે સ્કોર થાય છે:
 ‘‘ડબલ-લેટર’’ (આછો વાદળી) કે ‘‘ટ્રીપલ-લેટર’’ (ઘેરો વાદળી) પ્રીમીયમ સ્ક્વેર જેવા અગાઉના ખાલી સ્ક્વેર પર ખેલાડીના રેક તરફથી રમાતા કોઈપણ ટાઇલની પોઇન્ટ વેલ્યૂ બેવડી કે ત્રણ-ગણી દર્શાવેલી હોય છે. 
 (નવો રમાયેલા કે અસ્તિત્વમાન) શબ્દના અન્ય તમામ અક્ષરોની સામાન્ય પોઇન્ટ વેલ્યૂ ઉમેરો.
 ‘‘ડબલ-વર્ડ’’ (ગુલાબી) પ્રીમીયમ સ્ક્વેર પર મુકાયેલા નવા રમાયેલા દરેક ટાઇલ માટે તે ટાઇલમાં આવતા દરેક શબ્દનો સરવાળો બમણો થાય છે. 
 ‘‘ટ્રીપલ-વર્ડ’’ (ઘેરો લાલ) પ્રીમીયમ સ્ક્વેર પર મુકાયેલા નવા રમાયેલા દરેક ટાઇલ માટે તે ટાઇલમાં આવતા દરેક શબ્દનો સરવાળો ત્રેવડો થાય છે. 
 જે તે સ્ક્વેરમાં રમાતા ઘટક ટાઇલ્સ દ્વારા તે રમતમાં બનતા દરેક શબ્દના સ્કોરને પ્રીમીયમ સ્ક્વેર્સ અસર કરે છે.  એકવાર રમાઈ ગયેલા પ્રીમીયમ સ્ક્વેરની પછીના પ્લેમાં ગણતરી થતી નથી. 

જો કોઈ પ્લેયર એક સિંગલ પ્લેમાં રેકના તમામ સાત ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરી નાંખે છે તો, તે પ્લેમાં 50 પોઇન્ટ્સનું બોનસ ઉમેરવામાં આવે છે. (આને કેનેડા અને અમેરિકામાં "બિન્ગો" કહે છે, સ્પેનમાં ‘‘સ્ક્રેબલ’’ અને બીજે ‘‘બોનસ’’ કહે છે.  આ બોનસ પોઇન્ટ્સ પર પ્રીમીયમ સ્ક્વેરની કોઈ અસર થતી નથી. જ્યારે ખેંચવા માટેના અક્ષરો ખૂટી પડે ત્યારે અંતિમ પ્લે મોટેભાગે વિજેતા નક્કી કરે છે.  બે કરતા વધારે ખેલાડીઓવાળી ક્લોઝ રમતોમાં આવું ખાસ કરીને બને છે.  જે ખેલાડી પહેલો બહાર થાય છે તેના સ્કોરમાં બાકી રહેલી બધી ટાઇલ્સ ઉમેરાય છે.  ખેલાડીઓના સ્કોરમાંથી તેમના રેક પર બાકી રહેતા ટાઇલ્સને બાદ કરવામાં આવે છે.

સ્વીકાર્ય શબ્દો
કેટલાક પસંદ કરેલા શબ્દકોશ અને તેમના તમામ રૂપાંતરિત સ્વરૂપોમાં સ્વીકૃત શબ્દોની પ્રાથમિક એન્ટ્રીઝ હોય છે.  લીટીવાળા, પહેલો અક્ષર કેપિટલ હોય તેવા (જેમ કે વિશેષ નામો) કે પછી એપોસ્ટ્રોફી ધરાવતા શબ્દોની છૂટ નથી, સિવાય કે તેઓ સ્વીકૃત એન્ટ્રી તરીકે આવતા હોય. જેમ કે "Jack" વિશેષ નામ છે, પરંતુ JACK  સ્વીકૃત છે, કારણ કે તેના અન્ય (ઑટોમોટિવ, વેક્સિલોજિકલ વગેરે) ઉપયોગો સ્વીકૃત છે.  (AWOL , RADAR , અને SCUBA ) જેવા મિતાક્ષરો કે ટૂંકાક્ષરો રેગ્યુલરાઇઝ થયા હોય તે સિવાયના અન્યનો ઉપયોગ કરવાની છૂટ નથી.  બદલાયેલા ઉચ્ચારો, ગાળો કે લાગણી દૂભવનારી સંજ્ઞાઓ કે પુરાણા શબ્દો અને ખાસ પ્રકારની પરિભાષાના શબ્દો સ્વીકૃતિ માટેના અન્ય તમામ માપદંડોમાં પાર ઉતરતા હોય તો જ તેમને વાપરવાની છૂટ છે. 

વિશ્વના વિવિધ ભાગોમાં બે પ્રકારની લોકપ્રિય સ્પર્ધા શબ્દ યાદી વપરાય છે: TWL અને SOWPODS. અમેરિકી, કેનેડીયન, ઇઝરાયેલી અને થાઈ ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ પ્લે માટે 1 માર્ચ, 2006એ ધી નોર્થ અમેરિકન 2006 ઓફિશીયલ ટુર્નામેન્ટ એન્ડ ક્લબ વર્ડ લિસ્ટ, સેકન્ડ એડિશન  (OWL2)ની (અથવા તો શાળાઓ માટે, બોઉડલેરાઇઝ્ડ ઓફિશીયલ સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ ડિક્શનેરી, ફોર્થ એડિશન  (OSPD4))ની સત્તાવાર ઉપયોગ માટે જાહેરાત થઈ હતી. નેશનલ સ્ક્રેબલ એસોસિએશન વેબ સાઇટ પર પોસ્ટ થયેલા કોરજેન્ડ  પ્રમાણે OWL2 અને OSPD4ના પ્રારંભિક મુદ્રણો સુધારાવા જ જોઇએ.  ઉત્તર અમેરિકી સ્પર્ધાઓ લાંબા શબ્દો માટે લોંગ વર્ડ લિસ્ટ    વાપરે છે. 

મેરીયમ-વેબસ્ટર (અનુક્રમે દસમી અને અગિયારમી આવૃત્તિ) સહિતના ચાર (મૂળે પાંચ) મોટા કોલેજ-લેવલના શબ્દકોશોનો ઉપયોગ કરીને OWL2 અને OSPD4 સંપાદિત કરવામાં આવી છે જો કોઈ શબ્દ આ શબ્દકોશો પૈકીના કોઈ એકમાં હોય (કે ઐતિહાસિક રીતે આવ્યો હોય) તો, તેનો OWL2 અને OSPD4માં સમાવેશ થાય છે, સિવાય કે એ શબ્દનો માત્ર અપમાનજનક અર્થ થતો હોય. એમ હોય તો તેનો સમાવેશ માત્ર OWL2માં થાય છે. OSPD4 અને OWL2 વચ્ચેનો મહત્વનો તફાવત એ છે કે OSPD4નું ‘‘ઘર અને શાળા’’માં ઉપયોગ માટે માર્કેટિંગ કરવામાં આવે છે અને મૂળ શબ્દકોશોમાં જેમને આપત્તિજનક ગણવામાં આવ્યા હોય તેવા શબ્દો તેમાંથી કાઢી નાંખવામાં આવ્યા છે. તેથી સત્તાવાર સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ ડિક્શનેરી  સત્તાવાર સ્ક્રેબલ પ્લે માટે ઓછી યોગ્ય છે. OSPD4 બુકસ્ટોર્સમાં ઉપલબ્ધ છે, જ્યારે OWL2 માત્ર નેશનલ સ્ક્રેબલ એસોસિએશનની રીટેઇલ વેબસાઇટ wordgear.com  પર જ ઉપલબ્ધ છે. ( જુલાઈ, 2009ની સ્થિતિએ OWL ખરીદવા માટે એનએસએનું સભ્યપદ જરૂરી નથી.)

અન્ય તમામ દેશોમાં સ્પર્ધા માટેની શબ્દયાદી તરીકે મે 2007માં પ્રગટ થયેલી કોલિન્સનું ટુર્નામેન્ટ એન્ડ ક્લબ વર્ડ લિસ્ટ  છે. (જુઓ SOWPODS), જેમાં 2થી 15 અક્ષરોના બનેલા તમામ શબ્દોની યાદી છે અને આમ તે સંપૂર્ણ સંદર્ભ પૂરો પાડે છે. આ યાદી ઉપર દર્શાવેલા OWL2ના દરેક શબ્દ ઉપરાંત ચેમ્બર્સ અને કોલિન્સના અંગ્રેજી શબ્દકોશોના શબ્દોને પણ આવરી લે છે.  વિશ્વ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ અને ઉત્તર અમેરિકાની બહાર રમાતી તમામ મોટી આંતરરાષ્ટ્રીય સ્પર્ધાઓમાં આ પુસ્તકનો ચુકાદો આપવા માટે ઉપયોગ થાય છે.

પડકારો
સફળ રીતે ચેલેન્જ થયેલા પ્લે માટેની પેનલ્ટી લગભગ દરેક ઠેકાણે સરખી છે. દોષિત પ્લેયર રમાઈ ગયેલા ટાઇલ્સ દૂર કરે છે અને ટર્ન ફોક કરે છે.  (જોકે, કેટલીક ઑનલાઇન રમતોમાં ‘‘વોઇડ’’ના નામે ઓળખાતો વિકલ્પ પણ વાપરી શકાય છે, જેમાં અસ્વીકૃત શબ્દો આપોઆપ પ્રોગ્રામ દ્વારા રદ થાય છે.  ત્યારબાદ ખેલાડીએ બીજો પ્લે રમવો પડે છે, જેમાં કોઈ પેનલ્ટી લાગુ પડતી નથી.)

નિષ્ફળ ચેલેન્જ (જેમાં પ્લેમાં રચાતા તમામ શબ્દો માન્ય ગણાય છે) માટેની પેનલ્ટી નોંધપાત્ર રીતે બદલાય છે, જેમ કે
 ‘‘ડબલ ચેલન્જ’’ નિયમ જેમાં નિષ્ફળ ચેલેન્જ કરનારો ખેલાડીએ પછીનો ટર્ન જતો કરવો પડે છે.  આ પેનલ્ટી ઉત્તર અમેરિકી (નાસ્પા-સ્વીકૃત) સ્પર્ધાઓમાં લેવાય છે અને  ઉત્તર અમેરિકી , ઇઝરાયેલ અને થાઈ ક્લબો માટે સ્ટાન્ડર્ડ છે.  નિષ્ફળ ચેલેન્જ માટે સૌથી મોટું જોખમ સામાન્યપણે ટર્ન ગુમાવવાનું હોવાથી ખેલાડીને "બ્લફ" કરવાની કે ‘‘ફોની’’ રમવાની લાલચ થાય છે, એવી આશાથી વિરોધી ખેલાડી તેને પકડી નહીં પાડે.  ડબલ-ચેલેન્જ ગેઇમના આ પાસા તેમ જ તેમાં સંકળાયેલી નૈતિકતા અંગે ખેલાડીઓમાં વિવિધ અભિપ્રાયો પ્રવર્તે છે, પરંતુ સત્તાવાર રીતે તે રમતનો માન્ય હિસ્સો ગણાય છે. 
 ‘‘સિંગલ ચેલેન્જ’’ અથવા ‘‘ફ્રી ચેલેન્જ’’ રૂલમાં નિષ્ફળ ચેલેન્જ કરનારા ખેલાડીને કોઈપણ પેનલ્ટી લાગતી નથી.  યુનાઇટેડ કિંગ્ડમ અને રીપબ્લિક ઑફ આયર્લેન્ડમાં તેમ જ ઑસ્ટ્રેલીયામાં ઘણી ટુર્નામેન્ટોમાં આ ડીફોલ્ટ રૂલ છે, જોકે આ દેશો અન્ય ચેલેન્જ રૂલ્સનો ઉપયોગ કરીને પ્રસંગોપાત ટુર્નામેન્ટોને મંજૂરી આપે છે. 
 સુધારેલા ‘‘સિંગલ ચેલેન્જ’’ રૂલમાં નિષ્ફળ ચેલેન્જને કારણે ચેલેન્જ આપનારા ખેલાડીનો ટર્ન જતો રહેતો નથી, પરંતુ ચોક્કસ નંબરના પોઇન્ટ્સના નુકસાન દ્વારા તેને દંડ કરવામાં આવે છે. 	 સૌથી સામાન્ય પેનલ્ટી પાંચ પોઇન્ટ્સની છે.  સિંગાપોર (2000થી), મલેશીયા (2002થી), દક્ષિણ આફ્રિકા ( 2003થી), ન્યૂ ઝીલેન્ડ (2004થી) અને કેન્યા તેમ જ વર્તમાન સમયની વર્લ્ડ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ (2001થી) આ નિયમ અપનાવવામાં આવ્યો છે.  સ્વીડન) સહિતના કેટલાક દેશો અને ટુર્નામેન્ટો આના બદલે 10-પોઇન્ટ (કે 5-પોઇન્ટ) પેનલ્ટીનો ઉપયોગ કરે છે.  મોટાભાગની રમત સ્થિતિઓમાં, આ પેનલ્ટી ‘‘ડબલ ચેલેન્જ’’ નિયમ કરતા ઘણી ઓછી છે. પરિણામે, આવી ટુર્નામેન્ટો ચેલેન્જ કરવાની તત્પરતાને વધારે અને શંકાસ્પદ શબ્દોને પ્લે કરવાની તત્પરતાને ઓછું પ્રોત્સાહન આપે છે.

નિયમોનો ઐતિહાસિક વિકાસ
ઉત્તર અમેરિકી ‘‘બોક્સ નિયમો’’ (ટુર્નામેન્ટ નિયમોથી વિપરીત દરેક ગેઇમ બોક્સમાં જેમને સમાવવામાં આવ્યા છે) ત્રણવાર સંપાદિત થયા છે, 1953, 1976 અને 1989માં.

1953માં મુખ્ય સુધારા નીચે મુજબ હતા
 એ સ્પષ્ટ કરવામાં આવ્યું હતું કે શબ્દો બોર્ડ પર પહેલેથી મુકાઈ ગયેલા સિંગલ અક્ષરો દ્વારા રમી શકાય. 
 એ સ્પષ્ટ કરવામાં આવ્યું હતું કે, તમે બોર્ડ પરના કોઈ શબ્દની સમાંતર અને તદ્દન નજીગ એક શબ્દ રમી શકો, શરત એટલી કે રચાયેલા તમામ ક્રોસવર્ડ્ઝ માન્ય હોય. 
 એ સ્પષ્ટ કરવામાં આવ્યું હતું કે, બે શબ્દ પ્રીમીયમ સ્ક્વેર્સની ઇફેક્ટ સંયુક્ત હશે. 
 કોઈના પ્લેને સફળતાપૂર્વક ચેલેન્જ કરવા માટે અગાઉ નક્કી નહીં થયેલી પેનલ્ટી હવે આ હતી: ટાઇલ્સ પાછા ખેંચવા અને ટર્નનો લોસ. 

1976માં નીચે પ્રમાણે મોટા ફેરફારો થયા:
 એ સ્પષ્ટ કરવામાં આવ્યું હતું કે કોણ પહેલો જાય છે તે જોવા માટે  ખાલી ટાઇલ્સ ખેંચવામાં આવે છે ત્યારે તે Aને બીટ કરે છે. 
 ખેલાડી હવે કશું જ કર્યા વિના તેનો\તેણીનો ટર્ન પાસ કરી શકે છે. 
 સ્વીકૃત પ્લેને ચેલેન્જ કરવા માટે લોસ-ઑફ ટર્ન પેનલ્ટી ઉમેરવામાં આવી. 
 જો અંતિમ સ્કોર પર ટાઇ પડે તો, નહીં રમાયેલા ટાઇલ્સ માટે એડજસ્ટ કરતા પહેલાં જેનો સ્કોર સૌથી વધારે હોય, તે વિજેતા થાય. 

1989માં થયેલા સંપાદકીય ફેરફારોએ ગેઇમ પ્લને અસર કરી નહીં.
 હાલમાં, ક્લબો અને ટુર્નામેન્ટ પ્લેમાં જો અંતિમ સ્કોર સરખા થાય તો, ટાઈ જાહેર થાય છે અને દરેક ખેલાડીને હાફ વિન મળે છે.

ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ પ્લે
વિશ્વભરમાં સ્ક્રેબલની હજારો પ્લે ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટો રમાય છે.  રમતની તીવ્રતા, શબ્દોની દુર્બોધતા અને ટુર્નામેન્ટોની રમતોમાં આકાશને આંબતા સ્કોર્સથી ઘણા ઘરેલુ ખેલાડીઓને આઘાત લાગી શકે.  તમામ ટુર્નામેન્ટ (અને મોટાભાગની ક્લબ) રમતો ગેઇમ ક્લોક અને ટાઇમ કન્ટ્રોલના સેટ સાથે રમાય છે.  લગભગ તમામ ટુર્નામેન્ટ રમતો માત્ર બે ખેલાડીઓથી રમાય છે, લાક્ષણિકપણે દરેક ખેલાડીને 25 મિનીટ મળે છે, જેમાં તેણે રમી નાંખવાનું હોય છે.  ટાઇમ કન્ટ્રોલની બહાર વધારાની દરેક મિનીટ માટે ખેલાડી પર 10 પોઇન્ટ્સની પેનલ્ટી ચડે છે.  મિનીટની સંખ્યા રાઉન્ડ અપ કરવામાં આવે છે, એટલે જો એક ખેલાડી ટાઇમ કન્ટ્રોલની બહાર બે મિનીટ અને પાંચ સેકન્ડ વધારે જાય તો, પેનલ્ટી 30 પોઇન્ટ્સ થાય છે.  વધુમાં, ખેલાડીઓ પ્રોટાઇલ્સના નામે ઓળખાતા ખાસ પ્રકારના ટાઇલ્સ વાપરે છે, જે લાકડાના ટાઇલ્સથી વિપરીતપણે એંગ્રેવિંગ કરેલા હોતા નથી, એટલે તેના પર આંગળી ફેરવીને ખેલાડી છેતરી શકતો નથી. (કોથળીમાં મૂકેલા ચોક્કસ ટાઇલ્સ, ખાસ કરીને બ્લેન્ક ટાઇલ્સ વિશે જાણી શકતો નથી.) ખેલાડીઓને પ્રારંભિક જૂથમાં અક્ષરોનું પહેલાથી મુદ્રણ કરેલી ‘‘ટ્રેકિંગ શીટ્સ’’ રાખવાની છૂટ હોય છે, જૂથમાંથી ટાઇલ્સની અરસપરસ અદલાબદલી થઈ શકે છે.  ટ્રેકિંગ ટાઇલ્સ વ્યૂહરચનામાં મહત્વની મદદ પૂરી પાડે છે, ખાસ કરીને એન્ડગેઇમ વખતે, જ્યારે મૂકવા માટે કોઈ ટાઇલ્સ રહેતા નથી અને દરેક ખેલાડી તેના વિરોધીના રેકમાં સાચેસાચ શું છે નક્કી કરી શકે છે.  

સૌથી પ્રતિષ્ઠિત (નિયમિતપણે ખેલાતી) ટુર્નામેન્ટો આ પ્રમાણે છે:
 ધી વર્લ્ડ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ : વિશિષ્ટ વર્ષોમાં યોજાય છે, છેલ્લે જોહોર બહરુ, મલેશીયામાં 2009માં થઈ હતી.
 ધી નેશનલ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ : ખાસી સંખ્યામાં ખેલાડીઓને આકર્ષતો ઇવેન્ટ દર વર્ષે જુલાઈ\ઓગસ્ટની આસપાસ યોજાય છે, તાજેતરમાં ડેટન, ઓહીયોમાં 1–5 ઓગસ્ટ, 2009એ યોજાઈ હતી.
 ધીબ્રાન્ડ્સ ક્રોસવર્ડ ગેઇમ કિંગ્સ કપ : વિશ્વની સૌથી મોટી ટુર્નામેન્ટ. જૂનના અંત કે જુલાઈના પ્રારંભની આસપાસદર વર્ષે યોજાય છે. 

અન્ય મહત્વની ટુર્નામેન્ટો છે:
  ધી  વર્લ્ડ યુથ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ્સ : કન્ટ્રી ક્વોલિફિકેશન દ્વારા એન્ટ્રી, 18 વર્ષથી નીચેના સુધી મર્યાદિત. 2006થી દર વર્ષે યોજાય છે. 
  ધી  નેશનલ સ્કુલ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ  : ઉત્તર અમેરિકી શાળા વિદ્યાર્થીઓ માટે ઓપન એન્ટ્રી. 2003થી દર વર્ષે યોજાય છે.
  ધી કેનેડીયન સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ  : કેનેડાના ટોચના પચાસ ખેલાડીઓને જ આમંત્રણ દ્વારા એન્ટ્રી. દરેક બે થી ત્રણ વર્ષે યોજાય છે.

ઉત્તર અમેરિકાની ક્લબો સપ્તાહમાં એકવાર ત્રણથી ચાર કલાક માટે મળે છે અને કેટલીક ક્લબો તેમના વહીવટી અને ઇનામનો ખર્ચ કાઢવા માટે સામાન્ય પ્રવેશ ફી પણ વસૂલ કરે છે. ક્લબો દર વર્ષે ઓછામાં ઓછી એકવાર ઓપન ટુર્નામેન્ટ યોજે છે. ટુર્નામેન્ટ્સ સામાન્યપણે સપ્તાહના અંતે યોજાય છે અને રોજ છથી નવ ગેઇમ રમાય છે. ઉત્તર અમેરિકામાં ટુર્નામેન્ટ્સ અને ખેલાડીઓ પર વિગતવાર આંકડાકીય માહિતી www.cross-tables.com પર મળી શકે છે.

બ્રિટનમાં ક્લબો  છે અને અન્ય દેશોમાં પણ છે. અહીં SOWPODS ટુર્નામેન્ટ્સની આંતરરાષ્ટ્રીય રીતે રેટિંગ થયેલી યાદી મળી શકશે. ટુર્નામેન્ટ્સ ખાતે રમત સિવાયના કલાકોમાં ઘણા ખેલાડીઓ સ્ક્રેબલ, ક્લેબર્સ, એનાગ્રામ્સ, બોગલ અને અન્ય રમતોમાં કન્સલ્ટન્ટની ભૂમિકા ભજવે છે.

વ્યૂહરચના
રમતનો ઉદ્દેશ વિરોધીના પોઇન્ટ્સ કરતા વધારે સ્કોર કરવાનો છે.  સત્તાવાર ટુર્નામેન્ટ રેફરન્સ પ્રમાણે કયા શબ્દો સ્વીકૃત છે અને કયા અસ્વીકૃત છે તે જાણવામાં અને અક્ષરોના આડાઅવળા સમૂહમાંથી તેમને શોધી કાઢવામાં મહત્વના કૌશલ્યો રહેલા છે. ટુર્નામેન્ટોના તમામ ગંભીર ખેલાડીઓ શબ્દ યાદીઓનો સઘન અભ્યાસ કરે છે અને અલ્ફાગ્રામ અથવા યદચ્છપણે ભેગા કરાયેલા અક્ષરોમાંથી શબ્દ બનાવવાની પ્રેક્ટિસ કરે છે.  બહુ થોડા ખેલાડીઓ આંતરરાષ્ટ્રીય રમત માટેના તમામ સ્વીકૃત શબ્દોની જાણકારી ધરાવતા હોય છે.  પરંતુ, એટલું તો નક્કી છે કે, પ્રીમીયર ખેલાડીઓ તેમના જીવનકાળ દરમિયાન જે કોઈ શબ્દોના સંપર્કમાં આવવાની સંભાવના છે તે બધા જ નહીં તો લગભગ તમામ વિશે જાણકારી ધરાવતા જ હોય છે.  ઉદાહરણરૂપે, ZYZZYVA  જેવો શબ્દ જાણવાનો કોઈ વહેવારુ લાભ નથી, કેમકે તેના માટે બંને વાય, બંને બ્લેન્ક, બે વી પૈકીનો એક અને માત્ર એક ઝેડ ધરાવતો અત્યંત અસંભવિત રેક હોવો (અથવા તો તેમની બોર્ડ પર અત્યંત અશક્ય સાચી પોઝિશન હોવી) જરૂરી હશે. તેનાથી ઉલ્ટું, ATRESIA  શબ્દ જાણવા અને વિશ્વસનીય રીતે શોધવામાં મોટું મૂલ્ય રહેલું છે. આ શબ્દ અક્ષરોના અત્યંત સામાન્ય જૂથનો ઉપયોગ કરે છે. 

નવા નિશાળીયા ક્લબ ખેલાડી માટે યાદ રાખવા જેવી સૌથી મહત્વની યાદી 101 (TWL) અથવા 124 (SOWPODS) સ્વીકૃત બે-અક્ષરોના શબ્દો છે, જેનાથી ઘણીવાર ખેલાડી હાલના શબ્દોના અક્ષરોમાંથી નવો શબ્દ બનાવવા કરતા પણ વધુ સ્કોર કરી શકે છે.  અત્યંત ગંભીર ખેલાડીઓ એક ડગલું આગળ વધીને ત્રણ અક્ષરના સ્વીકાર્ય 1015 કે 1292 શબ્દો પણ યાદ કરવાનો પ્રયાસ કરી શકે છે.  બે અક્ષરોના શબ્દો પર નિપુણતા મેળવ્યા પછી, નવો નિશાળીયો હાઈ સ્કોરિંગ ટાઇલ્સ ધરાવતા વધારે ટૂંકા શબ્દો (ઉદા. તરીકે JEUX , QAT , QUA , ZAX , ZEK ) વગેરેનો તેમ જ શબ્દોની આગળ અને પાછળ ઉમેરી શકાય તેવા અક્ષરો દર્શાવતી ‘‘હુક’’ યાદી કે જે બહુવિધ શબ્દો બનાવવા માટે આવશ્યક છે તેમનો અભ્યાસ કરીને સારો લાભ મેળવી શકે છે.  માર્ચ, 2006 અને સ્વીકૃત શબ્દ તરીકે પ્રથમવાર QI નો સમાવેશ કરનાર OWL2 રીલીઝ થઈ ત્યાં સુધી Q ધરાવતા પરંતુ  U નહીં ધરાવતા શબ્દોને યાદ રાખવાની એક મહત્વની વ્યૂહરચના હતી, એવા કિસ્સામાં જ્યારે તેમના રેક પર U સિવાયનો Q હોય. ખેલાડી પાસે ન રમી શકાય તેવો Q હોવાની સંભાવના ગણનાપાત્ર પ્રમાણમાં ઘટી ગઈ હોવાથી QI નો ઉમેરાએ U-less Q શબ્દોનું મહત્વ ઘટાડી દીધું છે.  નવા નિશાળીયા માટે બીજી મહત્વની ટિપ વ્યૂહાત્મક રીતે Ss અને બ્લેન્ક્સનો ઉપયોગ કરવાની છે, જેઓ હુક્સ અને ઓલ-ટાઇલ બોનસો (અમેરિકામાં ‘બિન્ગોઝ’) માટે અત્યાર સુધી અત્યંત ઉપયોગી પુરવાર થયા છે.  પ્લેના ચોક્કસ સ્તરની ઉપર સારો થમ્બ રૂલ એવો છે કે એક S 8થી 10 પોઇન્ટ્સનો છે અને એક બ્લેન્ક 25 પોઇન્ટ્સની ઉપર હોય છે. 

CWM  શબ્દ AEIOU અને ક્યારેક Y જેવા સામાન્ય અંગ્રેજી સ્વરો પૈકીના કોઈ સ્વર કરતા વેલ્શ W સ્વર સાથેના ત્રણ અક્ષરના શબ્દ તરીકે તદ્દન જાણીતો છે. અનુભવી ખેલાડીઓ મોટેભાગે એક જ ટર્નમાં રેક પરની બધી ટાઇલ્સનો સંપુર્ણ ઉપયોગ કર્યા સિવાય ઓછામાં ઓછી ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરીને યોગ્ય સંચાલન કરે છે. શક્ય હોય તો, ચાર કે તેથી વધારે પોઇન્ટ્સ મૂલ્ય ધરાવતા અક્ષરો પ્રીમીયમ સ્ક્વેર્સ પર રમાવા જોઇએ અને X, H અને Y જેવા અક્ષરો શક્તિશાળી છે, જો તેઓ તેમની ફેઇસ વેલ્યૂના ચારથી છગણા બંને દિશામાં સ્કોર કરી શકે.  ડબલ કે ત્રિપલ લેટર સ્કોરની નજીકનો સ્વર હોટ સ્પોટ  રચે છે, જ્યાં એક મૂલ્યવાન વ્યંજનથી ઘણા બધા પોઇન્ટ્સ માટે સંભવિતપણે ખેલી શકાય છે.  વચગાળાના ખેલાડીઓ માટે એક સારી વ્યૂહરચના ‘‘પાવર’’ ટાઇલ્સ (K, J, Q, Z, and X)ને સાંકળી લેતા શબ્દોને યાદ રાખવાની છે, જે પાંચ અક્ષરો જેટલા લાંબા અથવા ટૂંકા હોય છે.  આ શબ્દોનું જ્ઞાન યોગ્ય રીતે લાગુ પાડવામાં આવે તો, ખેલાડીના સ્કોરિંગમાં ગેઇમ દીઠ 10થી 20 ટકાનો વધારો કરી શકે છે. 

રેક સંચાલનનું વ્યૂહાત્મક પાસુ મોટાભાગના નવા નિશાળીયા ઉપેક્ષા કરે છે.  મોટાભાગના અક્ષરોના ટુપ્લિકેટ્સ રાખવા કે સ્વરો અને વ્યંજનો વચ્ચે મોટું અસંતુલન રાખવાથી ગેરફાયદો થાય છે.  દાખલા તરીકે, AADIIKR જેવા અક્ષરોથી રચાતા હાઇએસ્ટ-સ્કોરિંગ શબ્દો DARK  અને DIRK  છે.  આ બંને શબ્દોમાં ખેલાડી એક વ્યંજન અને બે સ્વરો (અનુક્રમે I અને A) નો ઉપયોગ કરે છે. સ્વરો સ્ક્રેબલમાં સૌથી સામાન્યપણે વપરાતા હોવાથી ખેલાડી AIIEUAO જેવા નિરર્થર અક્ષરો લઇને પછીના ટર્નમાં પ્રવેશે તેવું બનવું અત્યંત સંભવ છે.  જો ખેલાડી તેના બદલે RADII  રમ્યો હોય, જે DARK  કરતા થોડા વધારે પોઇન્ટ્સ ધરાવે છે, તો તેની પાસે A અને K હોત, જે સૌથી સામાન્ય કોમ્બિનેશન છે.  જે નિષ્ણાતોને તમામ ચાર અક્ષરોવાળા શબ્દોની ખબર છે તેઓ KADI  કે RAKI  રમ્યા હોત, જેની સારી અસર પડે, જેમાં R અથવા D છે.

સંરક્ષણ વ્યૂહરચનાનો બીજો મહત્વનો ભાગ છે.  અનુભવી ખેલાડીઓ એ જુએ છે કે વિરોધીઓ કઈ રીતે તેમના ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરી શકે છે અને સરળ સેટઅપ રચવાનું ટાળે છે.  ઉદાહરણરૂપે, QUIT  શબ્દ E અક્ષર ધરાવતા કોઈપણ વિરોધીને 14-પોઇન્ટ હુક પૂરો પાડી શકે છે.  આમ, આનાથી વિપરીતપણે સારો ખેલાડી અનિચ્છનીય ટાઇલ્સ રમવાનું ટાળશે,  અનુભવી ખેલાડી ક્યુ અક્ષર રમાયો ના હોય તો, પ્રતિકૂળ સ્થળોએ યુ અક્ષર મુકવાની કાળજી રાખશે. એક ટર્નમાં તમામ સાત ટાઇલ્સ વાપરવા માટે 50 પોઇન્ટ બોનસ હોવાથી ઘણા  ખેલાડીઓ બની શકે તેટલા બિન્ગો સ્કોર થઈ શકે તે રીતે તેમના રેક્સનું સંચાલન કરે છે.  સાત અને આઠ અક્ષરોવાળા શબ્દો બનાવવા એ હાઇ સ્કોર હાંસલ કરવાનો સૌથી ઝડપી રસ્તો છે.  આ હેતુ માટે A, E, I, N, R, S અને T સૌથી ઉપયોગી અક્ષરો છે અને તેથી સારો ખેલાડી બદલામાં કોઈ લાભ ના થતો હોય તો આ અક્ષરો વાપરી નાંખતા ખચકાતો હોય છે.  તેનાથી વિપરિત સારો ખેલાડી અનિચ્છનીય ટાઇલ્સથી દૂર રહેવા પ્રયાસ કરશે. તે દાવ સર્વોચ્ચ સ્કોરિંગ કરતો ના હોય તો પણ. ખેલાડી જો જરૂર જણાય તો ટાઇલ્સને એક્સ્ચેન્જ કરવા ટર્નનો ઉપયોગ કરશે.

LIRI  અને MUMU  જેવા ‘‘વોવેલ ડમ્પ્સ’’ કોઈના રેકમાં વધારે પડતા સ્વરોથી છૂટકારો મેળવવામાં ઉપયોગી છે.  INIA  જેવા કેટલાક શબ્દો પણ છે, જેમાં 75 ટકા કે તેથી વધારે સ્વરો હોય છે.  વધુપડતા આઈ અને યુથી છૂટકારો મેળવવો પણ ખાસ કરીને મહત્વનો છે, કારણ કે ઉત્તર અમેરિકી શબ્દયાદીઓમાં બહુવિધ આઈ ધરાવતા ત્રણ અક્ષરોવાળા શબ્દો નથી અને બહુવિધ યુ ધરાવતો એકમાત્ર ત્રણ અક્ષરવાળો શબ્દ છે (ULU ). આંતરરાષ્ટ્રીય શબ્દયાદીનો ઉપયોગ કરતા ખેલાડીઓ પાસે બહુવિધ અનિચ્છનીય સ્વરો ધરાવતા રેક્સ દ્વારા રમવાના ઘણા વિકલ્પો હોય છે. 

ઇન્ટરમીડીયેટ લેવલના ખેલાડીઓ માટે સારી રણનીતિ એ છે કે તેમણે ‘‘બિન્ગો સ્ટેમ્સ’’ અથવા છ અક્ષરોવાળા જૂથોને યાદ રાખવા, જે એક બિન્ગો રચવા માટે સાત અક્ષરોવાળા કોઈપણ અક્ષર સાથે સારી રીતે સંયોજાઈ શકે છે. સૌથી શ્રેષ્ઠ બિન્ગો સ્ટેમ છે TISANE, ત્યારબાદ આવે છે SATIRE અને RETINA. રેક પર TISANE હોય તો, Q કે Y (અથવા ઉત્તર અમેરિકામાં, J) સિવાયનો કોઈપણ સાતમો અક્ષર સાત અક્ષરવાળો શબ્દ રચશે, જેમ કે (TISANE + A = TAENIAS  અથવા ENTASIA ; TISANE + B = BASINET  અથવા BANTIES ; TISANE + C = CINEAST  અથવા ACETINS ; વગેરે.) આ સાતમાંથી ઘણા શબ્દો મનસ્વી હોવાથી સ્ટેમ ઉપરાંત તેની સાથે રચાતા બિન્ગોને યાદ રાખવું પણ હિતાવહ છે. ખેલાડીઓ પણ સાત અક્ષરવાળા બિન્ગો સ્ટેમ વિષે શીખી શકે છે, જે બોર્ડ પર રહેલા આઠમા અક્ષર સાથે જોડાઈ શકે છે. યાદ રાખવામાં અને પ્લે દરમિયાન આ પ્રક્રિયાને ઝડપી બનાવવા માટે કેટલાક ખેલાડીઓ નેમોનિકનો ઉપયોગ કરે છે, જેમાં "એનોમિક્સ" જેવી ઉપજાવી કાઢેલી સંજ્ઞા દ્વારા જાણીતા ખાસ પ્રકારનો સમાવેશ થાય છે. (જુઓ નીચેની કડીઓ).

બિન્ગોઝ વધારવા માટે ખેલાડીઓ અન્ય એક વ્યૂહરચનાનો ઉપયોગ કરે છે, તે છે ઘણા બધા બિન્ગો રચતા ત્રણથી ચાર અક્ષરોના સંયોજનોને સાથે રાખવા.  આ સંયોજનોના સામાન્ય ઉદાહરણોમાં  "ING," "ERS," "IES" and "IED"નો સમાવેશ થાય છે. ઇન્ટરમીડીયેટ ખેલાડી હાલના પ્લેના પોઇન્ટ્સના ભોગે પાછળથી બિન્ગો બનાવવા "ING"ને પકડી રાખે તે સંભવ છે.     ખાસ કરીને "ING" બિન્ગોઝ શોધવા ખેલાડીઓ માટે સહેલાં છે, કારણકે તેમણે સાતના બદલે માત્ર ચાર અક્ષરોને ગોઠવવા પડે છે. અત્યંત ઉચ્ચ કક્ષાએ નિષ્ણાતો એક ગેઇમમાં બે બિન્ગોઝથી વધારેની સરેરાશ બનાવે છે અને એક ગેઇમમાં એક ખેલાડી દ્વારા ચાર બિન્ગોઝ સાવ અસામાન્ય નથી.  બિન્ગો 50-પોઇન્ટ બોનસ આપે છે તે જોતાં ટુર્નામેન્ટના લેવલે  બિન્ગોઝની સંખ્યા મોટેભાગે ગેઇમને નક્કી કરનારું મહત્વનું પરિબળ છે.  સ્પર્ધાત્મક સ્ક્રેબલના સૌથી ઊંચા સ્તરે ગેઇમપ્લે માટે ‘‘હુક્સ’’ સહિતના સ્વીકૃત શબ્દોનું જ્ઞાન સૌથી મહત્વનું પરિબળ છે. ઇન્ટરમીડીયેટ ખેલાડીઓ તેમના વિરોધીઓને અટકાવવાની વધારે ચિંતા કરતા હોય છે, તેનાથી વિપરીતપણે, સ્ક્રેબલ નિષ્ણાતો પ્રીમીયમ સ્ક્વેરનો ઉપયોગ કરવા માટે પૂરતાં માર્ગો ખોલી આપે તેવી ગેઇમ ખેલવાનું વલણ ધરાવતા હોય છે.  શબ્દનું જ્ઞાન વધે તેમ સંરક્ષણાત્મક વ્યૂહરચના ઘટે છે. 

ઘણી રમતોમાં બને છે તેમ જ્યારે ખેલાડી સ્કોરમાં પાછળ હોય છે ત્યારે તેણે ચાન્સ લેવો જોઇએ અને વધારે જોખમો લેવા જોઇએ જેથી તે વિરોધી ખેલાડી અને તેની વચ્ચેનો તફાવતનો ગાળો ઘટાડી શકે, કેમ કે વીસ પોઇન્ટ્સથી હારવું અને 40 પોઇન્ટ્સથી હારવું એ બંને સરખી જ બાબતો છે.  તેનાથી વિપરીત પણ સાચું છે. જે ખેલાડીઓ સ્કોરમાં આગળ હોય તેમણે વધારે સંરક્ષક ગેઇમ રમવી જોઇએ. ખેલાડીએ રમી શકાય તેવા શબ્દોની શોધ ચલાવતી વખતે પોતાના ટાઇલ્સ મેન્યુઅલી "shuffle"  કરવા જોઇએ, કેમ કે એક અભ્યાસે પુરવાર કર્યું છે કે જે ખેલાડીઓ તેમના હાથનો ઉપયોગ કરીને શારીરિક રીતે ટાઇલ્સ મેનીપ્યુલેટ કરે છે તેઓ હાથનો ઉપયોગ નહીં કરતા અન્ય ખેલાડી કરતા વધારે શબ્દો પેદા કરે છે.

કમ્પ્યુટર ખેલાડીઓ
સ્ક્રેબલ ઘણા કૃત્રિમ બૌદ્ધિક સંશોધકો અને ઉત્સાહીઓ માટે રસનો વિષય રહ્યો છે. કમ્પ્યુટર પ્લેયર તમામ કાનૂની શબ્દોનો ડેટાબેઇઝ મુક્તપણે મેળવી શકે છે, તેમ છતાં સૌથી વધારે સ્કોર સાથે શબ્દ રમવા એ ઉત્તમ વ્યૂહરચના નથી. અને સારી રીતે રમવા માટે કમ્પ્યુટરનું પ્રોગ્રામિંગ કરવા માટે ઘણી બધી અટપટી પદ્ધતિઓનું જ્ઞાન હોવું જરૂરી છે. આ રમતનો અમલ ખરેખર રસપ્રદ છે, કારણ કે તે બે ભાગમાં વહેંચી શકાય છે, અને તે કમ્પ્યુટરના દ્રષ્ટિકોણથી મૂળભૂતપણે જુદા છે.  પ્રથમ તબક્કો ગેઇમની શરૂઆતથી કોથળીમાંથી છેલ્લો ટાઇલ નીકળે નહીં ત્યાં સુધી રહે છે.  આ તબક્કામાં કોઇને ખબર નથી કે ખેલાડીઓના ટાઇલ્સ કયા છે અને ગેમમાં યદચ્છતાનું તત્વ રહેલું હોય છે.  જોકે, જ્યારે છેલ્લો ટાઇલ ખેંચવામાં આવે છે ત્યારે કોથળી ખાલી હોય છે અને કમ્પ્યુટર સામેના ખેલાડીઓના રેક્સ પર કયા અક્ષરો હોવા જોઇએ તે અક્ષરોની વહેંચણી પરથી જાણી શકે છે.  ખાસ કરીને, જ્યારે કોઈ એક જ વિરોધીની સામે રમતી વખતે, કમ્પ્યુટર સામેના ખેલાડીના રેક પર ખરેખર કયા ટાઇલ્સ છે તે જાણી શકે છે અને આમ બાકીની ગેઇમ માટે કઈ ચાલો રમવી તે સંભવિત છે. 

સ્ક્રેબલનો સૌથી જાણીતો AI ખેલાડીમેવનછે, જેને બ્રીયાન શેફર્ડે સર્જ્યો હતો.  ઉત્તર અમેરિકામાં સત્તાવાર સ્ક્રેબલ કમ્પ્યુટર રમત તેની કૃત્રિમ બુદ્ધિ તરીકે મેવનના એક વર્ઝનનો ઉપયોગ કરે છે અને તેને અટારીએ રીલીઝ કરી છે.  ઉત્તર અમેરિકાની બહાર, સત્તાવાર સ્ક્રેબલ કમ્પ્યુટર ગેઇમ ઉબીસોફ્ટે રીલીઝ કરી છે. ક્વેકલ મેવન જેટલી જ ક્ષમતા ધરાવતો ઓપન-સોર્સ વિકલ્પ છે.

કન્સોલ અને કમ્પ્યુટર વિડીયો ગેમ વર્ઝન
પીસીPC, મેક, અમિગા, કોમોડોર 64, સિંકલેર ઝેડએક્સ સ્પેક્ટ્રમ, ગેઇમ બોય, ગેઇમ બોય કલર, ગેઇમ બોય એડવાન્સ, નિન્ટેન્ડો ડીએસ, પ્લેસ્ટેશન, પ્લેસ્ટેશન 2, પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ, આઈપોડ, આઈપેડ, ગેઇમ ડોટ કાઉન્ડ, પામ ઓએસ, એમ્સ્ટ્રેડ સીપીસી, એક્સબોક્સ 360 અને મોબાઇલ ફોન જેવા વિવિધ પ્લેટફોર્મ્સ માટે સ્ક્રેબલ ના કેટલાક કમ્પ્યુટર અને વિડીયો ગેઇમ વર્ઝન્સ બહાર પડ્યા છે. ગેઇમપ્લે દરમિયાન ગેઇમની કૃત્રિમ ભાષા દ્વારા અભદ્ર ભાષાનો ઉપયોગ થતાં બાળકોના વાલીઓ ગુસ્સે થયા ત્યારે સ્ક્રેબલ 2007 એડિશનના નિન્ટેન્ડો DS વર્ઝનના સમાચાર ચમક્યા હતા.

ઇન્ટરનેટ પર સ્ક્રેબલ
ઘણી સાઇટો પર સ્ક્રેબલ ઑનલાઇન રમી શકાય છે.  ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સના ભાગરૂપે www.pogo.com પર સ્ક્રેબલ રમી શકાય છે.   નિ:શૂલ્ક ઇન્ટરનેટ સ્ક્રેબલ ક્લબ (ISC) "www.isc.ro" ની રમતના જાણીતા નિષ્ણાતો સહિતના હજારો ખેલાડીઓ મુલાકાત લે છે.
સામાજિક નેટવર્કિંગ સાઇટ ફેઇસબુકે (Facebook) થર્ડ-પાર્ટી એપ્લિકેશન એડ-ઑન તરીકે સ્ક્રેબ્યુલસ નામનું સ્ક્રેબલ નું ઑનલાઇન વર્ઝન ઓફર કર્યું છે.  15 જાન્યુઆરી, 2008એ એવો અહેવાલ આવ્યો હતો કે હાસ્બ્રો અને મેટલે કોપીરાઇટ ભંગ બદલ સ્ક્રેબ્યુલસના નિર્માતાઓ સામે કાનૂની દાવો કરવાની પ્રક્રિયા હાથ ધરી હતી.  24 જુલાઈ, 2008એ હાસ્બ્રોએ સ્ક્રેબ્યુલસના નિર્માતાઓ સામે કોપીરાઇટ ભંગ બદલ કાનૂની દાવો દાખલ કર્યો હતો. 28મી જુલાઇ, 2008એ ઉત્તર અમેરિકાના યુઝર્સ માટે સ્ક્રેબ્યુલસ ફેઇસબુક (Facebook) એપ્લિકેશન નિષ્ક્રિય કરવામાં આવી હતી.  પાછળથી સપ્ટેમ્બર, 2008માં તેને સ્ક્રેબલથી અલગ પાડતાં ફેરફારો સાથે "લેક્ઝુલસ"ના નામે મુકવામાં આવી હતી.  20 ડીસેમ્બર, 2008એ હાસ્બ્રોએ આરજે સોફ્ટવેર્સ સામેનો તેનો કાનૂની દાવો પાછો ખેંચી લીધો હતો.

ફેઇસબુક (Facebook) પર મેટલે ઑનલાઇન સ્ક્રેબલનું તેનું સત્તાવાર વર્ઝન સ્ક્રેબલ બાય મેટલ  માર્ચ, 2008ના પાછલા ભાગમાં બહાર પાડ્યું. મેટલનું લાયસન્સ ધરાવતા રીયલનેટવર્ક્સના વિભાગ ગેઇમહાઉસ દ્વારા આ એપ્લિકેશન વિકસાવવામાં આવી હતી. જોકે, હાસ્બ્રો ઉત્તર અમેરિકા માટેના કોપીરાઇટ ધરાવે છે, બાકીના વિશ્વ માટે મેટલ ધરાવે છે,  તેથી ફેઇસબુક (Facebook) એપ્લિકેશન માત્ર અમેરિકા અને કેનેડાની બહારના ખેલાડીઓ માટે જ ઉપલબ્ધ છે. વિવિધ કંપનીઓ સ્ક્રેબલના રાઇટ્સનો માલિકી હક ધરાવતી હોવાથી ફેઇસબુક (Facebook)માં ગેઇમનો પ્રારંભ મર્યાદિત છે અને તેની લોન્ચ તારીખ અને 6 એપ્રિલ, 2008ની વચ્ચે 2000 કરતા પણ ઓછા યુઝર્સનું રજિસ્ટ્રેશન થયું હતું, તેની સરખામણીમાં સ્ક્રેબ્યુલસ ના 600,000 યુઝર્સ નોંધાયા હતા.
3 નવેમ્બર, 2008એ સત્તાવાર ફેઇસબુક (Facebook) સ્ક્રેબલ ગેઇમના માસિક 203,644 સક્રિય યુઝર્સ છે. 
નવી ‘‘સત્તાવાર’’ એપ્લિકેશનની ફેઇસબુક (Facebook)ની સમીક્ષાઓમાં ખાસ કરીને સ્ક્રેબ્યુલસ એપ્લિકેશનના ભૂતપૂર્વ યુઝર્સ દ્વારા સખત ટીકાઓ થઈ હતી, આ એપ્લિકેશન અગાઉ અમેરિકી અને કેનેડાના યુઝર્સને અન્ય દેશોમાં રમવાની છૂટ આપતી હતી, જે હવે શક્ય રહ્યું નહીં. સ્ક્રેબલ બીટા એપ્લિકેશન માત્ર અમેરિકા અને કેનેડામાં જ ઉપલબ્ધ છે, જ્યારે સ્ક્રેબલ વર્લ્ડવાઇડ માત્ર અન્ય દેશોમાં જ ઉપલબ્ધ છે.  કેટલાક લોકોએ ફરિયાદ કરી છે કે તેઓ ટેકનિકલ બગ્સ અને ગ્લીચીઝને કારણે નવી એપ્લિકેશનનો ઉપયોગ કરી શકતા નથી, જ્યારે ઘણા લોકોએ હાસ્બ્રોની સ્ક્રેબ્યુલસના ડેવલપર્સ સાથે કોઈ કરાર નહીં કરી શકવા બદલ ટીકા કરી છે. રીયલ નેટવર્ક્સે જણાવ્યું છે કે, એપ્લિકેશન હાલ તેના બીટા સ્ટેજમાં છે અને બગ્સ અને મર્યાદાઓના સંખ્યાબંધ અહેવાલો મળ્યા છે.
મૂળસ્ક્રેબલ હવે ફેઇસબુક (Facebook) પર છે અને તેને સ્ક્રેબલ ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સદ્વારા વિકસાવવામાં આવી છે.

સ્ક્રેબલ "ટીવી ગેઇમ શૉ" બોર્ડ ગેઇમ વર્ઝન (1987)
1987માં, સેલ્ચોવ એન્ડ રાઇટર બોર્ડ ગેઇમ રીલીઝ કરી હતી. તે 1984થી 1990 દરમિયાન (અને 1993માં છ મહિના માટે) NBC પર રીલીઝ સ્ક્રેબલ ગેઇમ શૉ આધારિત હતી. ગેઇમ શૉના ‘‘સત્તાવાર હોમ વર્ઝન’’ તરીકે (અથવા તો સત્તાવાર રીતે ‘‘ટીવી સ્ક્રેબલ હોમ ગેઇમ’’) ઓળખાવાયેલો ગેઇમ પ્લેપરંપરાગત સ્ક્રેબલ ગેઇમ કરતા વધારે ગેઇમ શૉ જેવો લાગે છે, જોકે તે પ્લેમાં પરંપરાગત સ્ક્રેબલ ગેઇમ બોર્ડનો ઉપયોગ જરૂર કરે છે.

સુપર સ્ક્રેબલ
હાસ્બ્રોના પરવાના હેઠળ 2004માં વિનિંગ મુવ્ઝ ગેઇમ્સે ઉત્તર અમેરિકામાં એક નવી પરવાનાવાળી પ્રોડક્ટ સુપર સ્ક્રેબલ લોન્ચ કરી અને તેનું (ટર્નટેબલ અને લોક-ઇન ગ્રિડ સાથેનું) ડીલક્સ વર્ઝન ફેબ્રુઆરી 2007માં રીલીઝ થયું હતું.  બાકીની દુનિયા માટે મેટલનો પરવાનો ધરાવતી પ્રોડક્ટ 2006માં ટિન્ડરબોક્સ ગેઇમ્સે રીલીઝ કરી હતી.  આ સેટમાં સ્ટાન્ડર્ડ સેટથી સહેજ અલગ રીતે 200 ટાઇલ્સ અને 21x21નું પ્લેઇંગ બોર્ડ છે.

વિક્રમો
જોય એડલી અને જહોન ડી. વીલીયમ્સ, જુનીયરે બહાર પાડેલું પુસ્તક એવરીથિંગ સ્ક્રેબલ  (સંવર્ધિત આવૃત્તિ, પોકેટ બુક્સ, 2001) અને સ્ક્રેબલ FAQ  સહિતના પ્રમાણિત સ્રોતોના જણાવ્યા પ્રમાણે, નીચેના રેકોર્ડ્ઝ ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ સ્પર્ધાત્મક રમતોમાં હાંસલ થયા હતા. ઉપલબ્ધ થાય તે પ્રમાણે, અલગ રેકોર્ડ્ઝની વિવિધ સત્તાવાર શબ્દયાદીઓના આધારે યાદી રચવામાં આવી છે. આ યાદીઓમાં સમાવિષ્ટ છે: 1) OSPD અથવા OCTWL, ઉત્તર અમેરિકી યાદી, જે થાઇલેન્ડ અને ઇઝરાયેલમાં પણ વપરાય છે,  2) OSW, ભૂતકાળમાં બ્રિટનની સત્તાવાર યાદી અને 3) SOWPODS, સંયુક્ત OSPD+OSW, જેનો હવે દુનિયાભરમાં વધારે ઉપયોગ થાય છે.   હાલની તારીખે, આ યાદીઓની નવી આવૃત્તિઓ કે પુનરાવર્તનોને અલગ રેકોર્ડ-કીપિંગ માટે પર્યાપ્ત ગણાઈ રહ્યા નથી. 
 હાઈ ગેઇમ(OSPD)  – 830 માઇકલ ક્રેસ્ટા દ્વારા (મેસ.), 12 ઓક્ટોબર, 2006. ક્રેસ્ટાએ વેઇન યોરાને 830-490થી હરાવ્યો.
 હાઈ ગેઇમ(OSW)  – 793 પીટર પ્રેસ્ટન દ્વારા (બ્રિટન), 1999.
 હાઈ ગેઇમ(SOWPODS)  – મેચાકોસમાં બીજી ડબ્લ્યુએસસી ક્વોલીફાયરમાં 3 જૂન, 2007માં નિકોલસ બુગુઆએ 789 અંક સાથે કેન્યાનો નવો રેકોર્ડ સ્થાપ્યો.  રસેલ હનીબને 764 સાથે ઓગસ્ટ 2007માં નવો ઓસ્ટ્રેલીયાઈ રેકોર્ડ સ્થાપ્યો.  
 હાઈ કમ્બાઇન્ડ સ્કોર(OSPD)  – 1320 (830-490)  માઇકલ ક્રેસ્ટા અને વેઇન યોરા દ્વારા, લેક્સિંગ્ટન ક્લબમાં, મેસચુસેટ્સ 2006.
 એક ટુર્નામેન્ટ ગેઇમમાં હાઈ કમ્બાઇન્ડ સ્કોર(OSPD)   – 1134 (582-552) કીથ સ્મિથ (ટેક્સાસ) અને સ્ટેફન રાઉ (કનેક્ટિકટ), ડલાસ ઓપન 2008નો 12મો રાઉન્ડ. (રાઉના 552ના પરાજિત સ્કોરમાં ત્રણ ખોટા શબ્દોનો સમાવેશ થતો હતો, જેને ચેલેન્જ કરવામાં આવ્યા નહોતા.
 કોઈપણ ખોટા શબ્દો વિના રમાયેલી એક ટુર્નામેન્ટ ગેઇમમાં હાઈ કમ્બાઇન્ડ સ્કોર(OSPD)  – 1127 (725-402) લોરી કોહેન (એરિઝોના) અને નિગેલ પેલ્ટીયર (વોશિંગ્ટન), આહવાતુકી, એરિઝોનામાં એક ટુર્નામેન્ટમાં, 16 ફેબ્રુઆરી, 2009.
 હાઈ કમ્બાઇન્ડ સ્કોર(SOWPODS)  – 1157 (627-530) ફિલિપ એડવિન-મુગિશા (યુગાન્ડા) અને વેનિથા બાલાસિંગમ (મલેશીયા), 2009 વિશ્વ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપમાં.
 હાઇએસ્ટ લુઝિંગ સ્કોર(OSPD)  – 552 સ્ટિફન રાઉ (કનેક્ટિકટ) દ્વારા કિથ સ્મિથ (ટેક્સાસ) સામે. 
 હાઇએસ્ટ ટાઈ ગેઇમ (OSPD)  – 502-502 જહોન ચ્યુ અને ઝેવ કાઉફમેન, 1997 ટોરન્ટો ક્લબ ટુર્નામેન્ટ.
 હાઇએસ્ટ  ટાઈ ગેઇમ (SOWPODS)  – 510-510 માઇકલ ગોન્ગોલો (કેન્યા) અને પેટ્રિક પુન્ડા (ઝાંબીયા) દ્વારા, પૂર્વ અને મધ્ય આફ્રિકા સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ્સ 2007, કંપાલા, યુગાન્ડામાં
 હાઇએસ્ટ ઓપનિંગ મુવ સ્કોર (OSPD)  – MUZJIKS  (U માટે એક બ્લેન્ક સાથે) 126 જે. સી. ઇન્માન (એસ.સી.) રાષ્ટ્રીય સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ ખાતે, 2008. પ્રથમ ટર્નમાં હાઇએસ્ટ સંભવિત કાનૂની સ્કોર છે MUZJIKS  128, જેમાં બ્લેન્કના બદલે વાસ્તવિક Uનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો.
 હાઇએસ્ટ ઓપનિંગ મુવ સ્કોર (SOWPODS)  – BEZIQUE  124 જોન રોઝન્થલ દ્વારા. BEZIQUE  124 સેલી માર્ટિન દ્વારા.
 હાઇએસ્ટ સિંગલ પ્લે (OSPD)  – QUIXOTRY  365 માઇકલ ક્રેસ્ટા (મેસચુસેટ્સ) દ્વારા, 2006.
 હાઇએસ્ટ સિંગલ પ્લે (SOWPODS)  – CAZIQUES  392 કાર્લ ખોસ્નાવ દ્વારા.
 હાઇએસ્ટ સરેરાશ સ્કોર, બે દિવસની ટુર્નામેન્ટ (OSPD)  – 471 ક્રિસ ક્રી (ટેક્સાસ) દ્વારા 18 રાઉન્ડ્સમાં, હાઉસ્ટન, ટેક્સાસ ખાતે, ટુર્નામેન્ટ, 2007.

બહેતર દસ્તાવેજીકરણના અભાવમાં એવું માનવામાં આવે છે કે નીચેના રેકોર્ડ્ઝ ‘‘હાઇ સ્કોર રૂલ’’ના નામે ઓળખાતા એક વેળાના અત્યંત લોકપ્રિય બ્રિટિશ ફોર્મેટ હેઠળ સિદ્ધ થયા હતા. આ ફોર્મેટમાં ટુર્નામેન્ટમાં ખેલાડીનું પરિણામ ખેલાડીના પોતાના સ્કોર્સથી જ નક્કી થાય છે, નહીં કે ખેલાડીના અને તેના વિરોધીના સ્કોર્સના તફાવતથી.  પરીણામે, આ સીસ્ટમમાં પ્લે ‘‘બે ખેલાડીઓ દ્વારા સ્વતંત્રપણે રચાયેલા વિગતવાર સેટઅપ્સને પ્રોત્સાહન આપે છે’’ અને તે સ્ટાન્ડર્ડ ગેઇમથી તદ્દન જુદું છે. સ્ટાન્ડર્ડ ગેઇમમાં સંરક્ષણની વિચારણા મહત્વની ભૂમિકા ભજવે છે.  ‘‘હાઈ સ્કોર’’ નિયમને કારણે આશ્ચર્યજનક રીતે હાઈ રેકોર્ડ્ઝ સ્થપાયા છે, તો પણ હાલ દુનિયાભરમાં તેની કોઈ તરફેણ કરતું નથી. આ રેકોર્ડ્ઝને સામાન્ય સ્પર્ધાત્મક રમત સાથે સાંકળવા એ ગેરમાર્ગે દોરનારી બાબત છે. 
 લાઇમિંગ્ટન, હેન્ટ્સ યુકેના ફિલ એપલબાય દ્વારા 1,049નો હાઈ ગેઇમ સ્કોર, 25 જૂન, 1989માં વોર્મલી, હેન્ટ્સ, યુકે ખાતે. તેના વિરોધીઓએ માત્ર 153 પોઇન્ટ્સનો સ્કોર કર્યો હતો. એપલબાય 796 પોઇન્ટ્સના રેકોર્ડ વિક્ટરી માર્જિન સાથે જીત્યો. 
 ડો. સલાદીન કાર્લ ખોસ્નાવ દ્વારા, 392નો હાઇ સિંગલ-ટન સ્કોર માંચેસ્ટર, યુકે, એપ્રિલ 1982.  તેણે CAZIQUES  શબ્દ વાપર્યો હતો, જેનો અર્થ હતો, "native chiefs of West Indian aborigines".

પ્રાથમિકપણે ત્રણ ટ્રિપલ-વર્ડ-સ્કોર સ્કવેર્સને આવરી લેતા શબ્દોના ઉપયોગ દ્વારા સંભવિત અને કાનૂની, પરંતુ અત્યંત અસંભવિત રમતોમાં કાલ્પનિક સ્કોર્સ  ઘણા ઊંચા છે.  કોઈ એક પ્લે માટેનો હાઇએસ્ટ નોંધાયેલો સ્કોર  1780 (OSPD) 1785 (SOWPODS) છે, જેમાં oxyphenbutazoneનો ઉપયોગ થયો હતો. આ સત્તાવાર યાદીઓમાં માત્ર sesquioxidizing જેવો શબ્દ ઉમેરતા સૈદ્ધાંતિક રીતે તમે માત્ર એક જ મુવમાં 2015 (OSPD) અને 2044 (SOWPODS) પોઇન્ટ્સ મેળવો છો. માત્ર OSPD શબ્દોનો ઉપયોગ કરીને એક સૈદ્ધાંતિક ગેઇમ માટે નોંધાયેલો હાઇએસ્ટ કમ્બાઇન્ડ સ્કોર  3,986 પોઇન્ટ્સ છે. જોવા માટે ઉપલબ્ધ અન્ય રેકોર્ડ્ઝ  એક બિનસત્તાવાર રેકોર્ડ બુકમાં છે, જેમાં ઉપરનાનો સ્રોત તરીકે સમાવેશ કરવામાં આવ્યો છે અને અન્ય વિષયોની વિગતો છે.

આંતરરાષ્ટ્રીય વર્ઝન
રમતના વર્ઝન્સ કેટલીક અન્ય ભાષાઓમાં બહાર પડ્યા છે. 1954માં સ્વીડનમાં દાખલ થઈ ત્યારે આ રમતને આલ્ફાપેટ કહેવામાં આવી.  જોકે, નેવુના દાયકાના મધ્યથી તે સ્વીડનમાં સ્ક્રેબલના નામે પણ ઓળખાવા માંડી.  આલ્ફાપેટ હવે બીજી ક્રોસવર્ડ ગેઇમ છે, જેને  આલ્ફાપેટ નામના માલિકો દ્વારા રચવામાં આવી. વેલ્શ અને હંગેરીયન જેવી સિંગલ અક્ષરો તરીકે ગણાતા ડાયગ્રાફ્સ ધરાવતી ભાષાઓ માટે આ ગેઇમમાં એ ડાયગ્રાફ્સ માટે અલગ ટાઇલ્સ હોય છે.

વૈવિધ્ય
ફ્રેન્ચ બોલતા દેશોમાં ડુપ્લિકેટ સ્ક્રેબલલોકપ્રિય પ્રકાર છે. દરેક ખેલાડી એ જ બોર્ડ પર એ જ અક્ષરો ધરાવે છે અને ખેલાડીઓએ તેમને ફાળવવામાં આવેલા સમય (સામાન્યપણે ત્રણ મિનીટ)ના અંતે તેમણે શોધેલા હાઇએસ્ટ સ્કોરિંગ શબ્દ સાથે એક પેપર સ્લિપ રજુ કરવી જ પડે છે.  ફ્રેન્ચ વર્લ્ડ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ્સ માટે આ ફોર્મેટ વપરાય છે, પરંતુ તે રોમાનીયા અને ડચમાં પણ વપરાય છે. એક ગેઇમમાં ખેલાડીઓની સંખ્યા પર કોઈ મર્યાદા નથી અને 1998માં વિચી ખાતે 1485 ખેલાડીઓ હતા, જે ફ્રેન્ચ સ્ક્રેબલ ટુર્નામેન્ટો માટે એક રેકોર્ડ છે.

ગેઇમ બોર્ડના ફોરમેટ
આ ગેઇમ વિવિધ યુઝર જૂથોને ધ્યાનમાં રાખીને વિવિધ પ્રકારના ગેઇમ બોર્ડ ફોર્મેટ્સમાં બહાર પડી છે.  લાકડાના ટાઇલ્સ અને ઘણા બધા ‘‘ડીલક્સ’’ સેટ્સ ધરાવતા મૂળ બોર્ડ્સ આજે પણ ચાલે છે.

પ્રવાસ આવૃત્તિ
ટ્રેઇન કે પ્લેન જેવા મુસાફરીના સાધનોમાં રમવા માગતા પ્રવાસીઓ માટે કે પછી ગેઇમને સ્થગિત રાખીને પાછળથી રમવા માગતા લોકો માટે એડિશન્સ ઉપલબ્ધ છે. આમ, અક્ષરોને જકડી રાખવા માટેની પદ્ધતિઓ ધરાવતા પેગબોર્ડ્ઝ, રીસેસ્ડ ટાઇલ હોલ્ડર્સ અને મેગ્નેટિક ટાઇલ્સ જેવા ઘણા વર્ઝન્સ બહાર પડ્યા છે.  સ્ટે-ફાસ્ટ હોલ્ડર્સ સાથેની પ્લેયર્સ ટ્રેની પણ ડીઝાઇન બની છે.  આવા બોર્ડ્ઝ વાળી શકાય અને ચાલતી રમતે પેક કરી શકાય તેવી વિશિષ્ટ ડીઝાઇન ધરાવે છે. 	

 પ્રોડક્શન અને માર્કેટિંગ કંપની, 1954 – મેટલ હિન્જ્ડ બોક્સ, ગોળ મેગ્નેટ સાથે જોડાયેલા બેકેલાઇટ ટાઇલ્સ, ક્રોમ ટાઇલ રેક્સ, સિલ્વર રંગની પ્લાસ્ટિક બેગ અને ડેકોરેટિલ કાગળથી લપેટેલું કાર્ડબોર્ડ બોક્સ. આ બોક્સ જ્યારે ખોલવામાં આવે ત્યારે 8½″ x 7¾″નું અને દરેક ટાઇલ ½″ x ½″નું.
 સ્પીયર્સ ગેઇમ્સ, 1980 – પેગબોર્ડ, પ્લાસ્ટિક ટાઇલ્સ સાથે બોક્સવાળી એડિશન. પેગબોર્ડમાં ચુસ્તપણે ફિટ થાય તેવા નાના પગ.  રેક્સ પારદર્શક પ્લાસ્ટિકના રેક્સ જેમાં ટાઇલ્સ ચુસ્તપણે ગોઠવી શકાય. ટાઇલ્સ ખેંચવા માટેની ડ્રોસ્ટ્રિંગ પ્લાસ્ટિક બેગ અને કાર્ડબોર્ડ બોક્સ સાથેના સેટ આવે છે.  બોક્સમાં બોર્ડ પાછું મુકીને ચાલતી રમતને સેવ કરી શકાય છે.  પ્લેયર્સ ટ્રેઝ મિક્સ થઇને અપસેટ થવાનું જોખમ છે અને બોક્સનું ઢાંકણ પણ અપસેટ થઈ શકે છે. 
  પ્લાસ્ટિકના ટાઇલ રેક્સ અનિયમિત આકારના હોય છે જેથી સપોર્ટ પૂરો પાડી શકે છે.  બધી ચીજો પ્લાસ્ટિકના એન્વેલપમાં ફિટ કરેલી હોય છે. તેને પ્રવાસમાં લઈ જઈ શકાય છે અને ગેઇમને પોઝ પણ કરી શકાય છે. પ્લાસ્ટિકના અક્ષરો અત્યંત નાના હોય છે અને સહેજ પાર્શ્વ ગતિથી મુકવામાં ના આવે અને એકદમ ચોખ્ખા ના હોય તો તેમની ગ્રિપ છૂટી જાય છે ગેઇમનું ફોર્મેટ અત્યંત નાનું હોય છે, જેથી વજન અને કદની ચિંતા કરતા લોકો માટે અને બેકપોકર્સ માટે સ્ક્રેબલ ગેઇમ આસાન બની જાય છે. 
 હેસ્બ્રો ગેઇમ્સ, 2001 – હિન્જ્ડ પ્લાસ્ટિક બોર્ડ સાથે ટાઇલને પકડવા માટેના ટાઇલ આકારના ડીપ્રેશન્સ. કાળા, ચેઇનવાળા ફોલીયોમાં બોર્ડ એવી રીતે રાખવામાં આવે કે બોર્ડ અને ટાઇલ્સને પ્રવાસ માટે ચાલુ રમતે પણ ફોલ્ડ કરી શકાય.  બોર્ડની પાછળની બાજુએ રેક્સ માટેના વિવિધ માઉન્ટ્સ, જેમાં ટાઇલ્સ ઊંધા મુકાય, જેથી રમત અટકી હોય ત્યારે ટાઇલ્સની સુરક્ષા અને ગોપનીયતા જળવાઈ રહે.  કેટલાક વર્ઝન્સમાં વ્યક્તિગત સ્લોટ્સ ધરાવતા ટાઇલ રેક્સ હોય છે, જેથી રેકમાં ટાઇલ્સ આસાનીથી સોર્ટિંગ થતું નથી.

ડિલક્સ આવૃત્તિ
સામેના છેડે, કેટલીક ‘‘ડીલક્સ’’ એડિશન્સમાં બહેતર મટીરીયલ્સ અને ફીચર્સ હોય છે.  આમાં રોટેટિંગ ટર્નટેબલ ધરાવતી એડિશન્સનો સમાવેશ થાય છે, જેથી ખેલાડીઓ સીધા અક્ષરો સાથેના બોર્ડની સામે રમી શકે.  વધુ ગંભીર ખેલાડીઓ હંમેશાં તેમની પસંદ પ્રમાણેના સ્ક્રેબલ બોર્ડ માગે છે, જે મોટેભાગે લુસાઇટ કે હાર્ડવુડના બનેલા હોય છે. તે બહેતર રોટેટિંગ મિકેનિઝમ્સ અને પર્સનલાઇઝ્ડ ગ્રાફિક્સ ધરાવે છે.

મોટી પ્રિન્ટ આવૃત્તિ
એક એડિશન (RNIBના સહયોગથી) બહાર પડી છે, જે નબળી દ્રષ્ટિ ધરાવતા ખેલાડીઓ માટે મોટા બોર્ડ અને અક્ષરો ધરાવે છે.  બોર્ડ પરના રંગો વધારે કોન્ટ્રાસ્ટમાં હોય છે અને ફોન્ટની સાઇઝ 16થી વધારીને 24 પોઇન્ટની કરવામાં આવે છે.  ટાઇલ્સ બોલ્ડ 48 પોઇન્ટમાં હોય છે.

ટુર્નામેન્ટ સ્ક્રેબલની વિગતો આપતા ગ્રંથો
સ્ટેફન ફેટ્સીસ દ્વારા લખાયેલા વર્ડ ફ્રીક  પુસ્તકમાં ટુર્નામેન્ટ સ્ક્રેબલ અને તેના ખેલાડીઓની જાણકારી મળે છે.  લેખન પ્રક્રિયા દરમિયાન ફેટ્સીસ પોતે હાઈ-રેટેડ ટુર્નામેન્ટ ખેલાડી બની ગયા. 

ગેઇમ અંગે સંખ્યાબંધ ડોક્યુમેન્ટરીઝ છે, જેવી કે:
 "ટાઇલ્સ એન્ડ ટ્રિબ્યુલેશન્સ ઑન ધી સ્ક્રેબલ ગેઇમ સર્કિટ" અંગે એરિક ચેઇકિન અને જુલીયાન પેટ્રિલોની વર્ડ વોર્સ  (2004).
 સ્કોટ પીટર્સનની સ્ક્રેબીલોન  (2003), જે ‘‘કેમ લોકોને દેખીતી રીતે ઉમદા જણાતી રમતનું વળગણ થયું છે તેનો અપ-ક્લોઝ લુક આપે છે...’’
 એરિક સિબ્લિન અને સ્ટેફન વેન્ડર્લેન્ડ દ્વારા વર્ડ સ્લિન્ગર્સ  (CBC માટે બનાવેલી, 2002), જે લાસ વેગાસમાં 2001 વર્લ્ડ ચેમ્પીયનશિપ ખાતે ચાર નિષ્ણાત કેનેડીયન ખેલાડીઓની કથા છે.

આ પણ જોશો
 મેટલ
 હાસ્બ્રો
 સ્ક્રેબલ વેરિન્ટ્સ
 આરએસવીપી (બોર્ડ ગેમ)
 લેક્સલસ (અગાઉનું સ્કેબ્યુલસ)
 બ્લાનાગ્રામ
 એનામોનિક
 અપવર્ડ્સ
 વર્ડસ્ક્રેપર

સંદર્ભો

બાહ્ય લિંક્સ
 મેટલની સ્ક્રેબલ વેબસાઇટ
 હાસ્બ્રોની સ્ક્રેબલ વેબસાઇટ
 નોર્થ અમેરિકન સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ એસોસિએશન (NASPA) (ઉત્તર અમેરિકામાં ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ પ્લેને મંજૂરી આપે છે.)
 નેશનલ સ્ક્રેબલ એસોસિએશન (NSA)  (ઉત્તર અમેરિકામાં શાળાઓની અને અનૌપચારિક રમતોની દેખરેખ રાખે છે.)
 એસોસિએશન ઑફ બ્રિટિશ સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ
 સ્ક્રેબલ ઓસ્ટ્રેલિયા
 વર્લ્ડ-લેંગ્વેજ સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ એસોસિએશન (WESPA)
  – "ગેઇમ એપરેટસ " – બોનસ સ્ક્વેર્સના અસમાન ધારોના રક્ષણ માટે આ પેટન્ટનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. એ એટલા માટે ઉમેરવામાં આવ્યા હતા કે ખેલાડીને બોનસ જોવા માટે અગાઉ પ્લેસ કરેલા ટાઇલ્સ ઊંચા કરવા ના પડે. તેનો દાયકાઓ પહેલા અંત આવ્યો હતો.