Undertale

context: 『Undertale』は、インディーゲームクリエイターであるトビー・フォックスが開発したコンピュータRPGだ。2015年9月15日にMicrosoftWindowsおよびmacOS向けに発売された。本記事では日本を含む地域でも発売された移植版についても記述する。

本作はタイトルが示す通り、地上から隔絶された地底世界が舞台の物語である。プレイヤーは、モンスターたちの住む地底世界に落ちてしまった「ニンゲン」の子供を操作し、地上に帰るために様々なモンスターと出会い、ふれあいながら冒険を繰り広げていく。

本作は「誰も死ななくていいやさしいRPG」をキャッチコピーにしており、必ずしもバトルでモンスターを倒す必要がない点がシステム上の大きな特徴である。一般的なゲームのようにモンスターを攻撃して倒すこともできるが、モンスターに話しかけたりいろいろと働きかけたりすることで戦闘を平和裏に終わらせることもでき、プレイの中でモンスターを殺すのか逃がすのか、その選択に応じてゲームの展開や結末が変化するようになっている。また、戦闘においては一般的なRPGのコマンド選択式のバトルに、シューティングゲームの要素を組み合わせた独自のシステムを採用していることから、「2DシューティングRPG」と呼ばれることもある。このほかにもレトロゲーム調のあたたかみのあるグラフィックや、独特な世界観、個性的なキャラクターなども本作の魅力の一つであるとされる。
qas: question: 『Undertale』は誰が開発したの?
answers: text: トビー・フォックス

question: 『Undertale』はいつ発売されたの?
answers: text: 2015年9月15日

question: 『Undertale』の舞台はどこなの?
answers: text: 地底世界

question: 『Undertale』のキャッチコピーは何?
answers: text: 「誰も死ななくていいやさしいRPG」

context: 『Undertale』は、アメリカ人の作曲家兼ゲーム開発者であるトビー・フォックスによって開発されたインディーズタイトルであり、グラフィックの一部分を除けば、ゲーム全編をほぼ1人だけで開発した。製作資金はクラウドファンディングで調達され、開発には2年以上が費やされた。影響を受けた作品はコメディ番組の『Mr.ビーン』が挙げられているほか、様々な日本のゲーム作品からも影響を受けているとコメントされている。

本作はレビュアーに高く評価されており、とりわけ称賛を集めているのが、シナリオ・キャラクター・直感的な戦闘システムである。売上は100万本以上を記録、ゲーム系メディア主催のゲーム・オブ・ザ・イヤーをはじめとして、海外・国内問わず複数の年間ゲーム大賞にノミネートされている。

また、2018年10月31日より同じくトビー・フォックスによる『UNDERTALE』の姉妹編であるとされる『DELTARUNE』のチャプター1のデモ版の配信が開始された。プレイは無料。
qas: question: 『Undertale』はほぼ何人が開発してゲームなの?
answers: text: ほぼ1人

question: 『Undertale』の売上は何本以上を記録したか。
answers: text: 100万本以上

question: 『Undertale』に影響を与えたコメディ番組は何ですか。
answers: text: 『Mr.ビーン』

question: 『Undertale』は誰が開発したの?
answers: text: トビー・フォックス

context: 『Undertale』は見下ろし型のRPGでありプレイヤーはモンスターの住処となった地底世界の町や洞窟を探索し、地上世界へ帰還することを目指す。プレイヤーはある1人の子供を操作し、行く手をさえぎるパズルを解いたり、モンスターに戦いを挑まれたりしながらストーリーを進めていく。戦闘ではモンスターを殺したり、逆に逃がしたり友達になったりすることもでき、プレイヤーの決断次第である。

イベントやランダムエンカウントでモンスターと遭遇すると、バトルモードが始まる。プレイヤーが戦闘中に取ることのできる行動は「たたかう(FIGHT)」「こうどう(ACT)」「アイテム(ITEM)」「みのがす(MERCY)」の4つに大別される。「たたかう」でモンスターに攻撃を仕掛ける場合は、プレイヤーはタイミングよくボタンを押すことでダメージを上げることができる。敵を倒すとEXPとゴールドが手に入る。
qas: question: プレイヤーが戦闘中に取ることのできる行動は大きく分けていくつありますか。
answers: text: 4つ

question: プレイヤーが戦闘中に取ることのできる四つの行動には、「たたかう(FIGHT)」「こうどう(ACT)」「みのがす(MERCY)」そして何がありますか。
answers: text: 「アイテム(ITEM)」

question: 敵を倒すとEXPと何を得ることができるか。
answers: text: ゴールド

context: かつて地球では「ニンゲン」と「モンスター」と呼ばれる二つの種族が対等に暮らしていた。やがて2つの種族の間で戦争が起こり、長い戦いの末に勝利を収めたニンゲン側が地上を支配する一方で、モンスターは地底へと追いやられた。そしてニンゲンは地上と地底を繋ぐ唯一の入口であるイビト山のゲートを魔法のバリアで封印し、モンスターたちを地底に閉じ込めた。『Undertale』の舞台となる「ちていのせかい」は、そのモンスターたちの領界である。ゲームは、201X年に1人のニンゲンの子供が地底に落ちるところからスタートする。

ニンゲンである主人公は、フラウィという言葉をしゃべる花に出会う。フラウィは、主人公の「タマシイ」は今は脆弱だが、「LV」または「LOVE」を上げれば強くなることができるのだという。さらにフラウィは、自分の攻撃を食らうと「LV」を得られると嘘をつき(このゲームでは、実際にはモンスターを倒して「EXP」を得ることで「LV」を上げられる)、主人公を殺しにかかる。主人公は危ういところをヤギのモンスター、トリエルに救出される。トリエルは母親のようにやさしくふるまい、パズルの解き方やモンスターを殺さずに戦闘を切り抜ける方法を教えてくれる。彼女は主人公を養子に迎えることで自分のもとへ置いておき、ニンゲンの「タマシイ」を狙う地底世界の王、アズゴア・ドリーマーの手から守ろうとしていた。しかし、やがて主人公は地上に戻るためトリエルのもとを去り、アズゴアの城を探しに向かう。地底世界を封印するバリアはアズゴアの城にあり、そこから地上へ戻ることができるのである。
qas: question: かつて地球ではいくつの種族が対等に暮らしていたか。
answers: text: 二つ

question: 長い戦いの結果、地上を支配するようになったのはモンスターですかニンゲンですか。
answers: text: ニンゲン

question: 主人公はニンゲンなの、モンスターなの?
answers: text: ニンゲン

question: アズゴア・ドリーマーはニンゲンの何を狙うの?
answers: text: 「タマシイ」

context: モンスターを1体でも殺していた場合、またはこの中立ルートをまだクリアしていない場合、次のようになる。
主人公はアズゴアの城にたどり着き、ボスモンスターのタマシイを奪わなければバリアを越えられないという事実を知る。つまり、アズゴアを倒す必要があるのだ。アズゴアとの対面を前にサンズが現れて主人公を呼び止め、「LOVE」とは「LevelOfVIOLENCE」、「EXP」とは「EXecutionPoints」の頭文字だったという事実を明かす。魔法で体が構成されているモンスターは、高いLOVEすなわち冷酷な心の持ち主の攻撃に弱いのである。
その後、主人公はアズゴアと対決する。決着後にフラウィが割り込み、瀕死のアズゴアの魂を滅ぼして6つのタマシイを奪う。タマシイを吸収したことにより、強大な力を手に入れ、主人公からセーブ・ロードの能力をも奪ったフラウィは、主人公を痛めつける。ところが、主人公の決死の働きかけによってタマシイたちはフラウィに歯向かい、6つのタマシイの力を借りた主人公はついにフラウィを打ち負かす。その後、サンズが電話をかけてきて、ニンゲンがいなくなったあと、アズゴア無き地底世界がどうなったのか教えてくれる。主人公の地下での行いによって電話の内容は異なる。
qas: question: 「LOVE」は何の頭文字なの?
answers: text: 「LevelOfVIOLENCE」

question: 「EXP」は何の頭文字なの?
answers: text: 「EXecutionPoints」

context: フラウィは主人公が地底世界に来て最初に出会う花のモンスターだ。
初めて出会った際から主人公に注目し、主人公の動向をひっそりと監視している。
その正体は、アズリエルの遺灰の撒かれた金色の花にケツイが注入されることにより誕生した、彼の生まれ変わりである。その高いケツイにより、主人公と同じく、セーブやリセットの能力を持っていたが、主人公が地下に落ちてきたことによりその能力を失っている。タマシイを失ったことにより、他人への思いやりのない冷酷な性格へと変貌している。
qas: question: 主人公が地底世界に来て最初に出会う花のモンスターは何ですか。
answers: text: フラウィ

context: トリエルは主人公が最初に訪れる遺跡の番人を務めるモンスターの女性で、ヤギのような姿をしている。
心優しく母性に溢れ、地底に来たばかりの主人公を自身の住処で保護するが、地底世界から脱出するために外に出ようとした主人公を止めるため立ちふさがる。
アズゴアとは元夫婦だが、現在は関わっていない。彼の考えを良しとしていない彼女の真の目的は、遺跡に落ちてきたニンゲンを匿い、アズゴアに渡さないようにすることであった。平和主義ルートでは、アズゴア戦の直前に現れ、戦闘を未然に防ぐ。
qas: question: トリエルは動物の何に似ているの?
answers: text: ヤギ

question: トリエルの性別は何?
answers: text: 女性

context: サンズはスノーフルで出会うスケルトン兄弟の兄だ。怠惰な性格で、骨に関するギャグをよく言う。地底の見張り番をしているが、居眠りをしていることも。
彼のセリフテキストは全て小文字かつ「ComicSans」というフォントのみで表記されており、名前の由来にもなっている。
虐殺ルートでのみ実質的な最終ボスとして主人公の前に立ちふさがる。
2019年9月5日に大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALにMiiファイター射撃のMiiコスチュームとして登場した。

パピルスはスケルトン兄弟の弟だ。
几帳面で、やや尊大とすら言えるたいへんな自信家だが、天然ボケで心を鬼に出来ない優しい性格の持ち主。人気者になるため、アンダインのロイヤルガードにスカウトしてもらおうとしているが、優しすぎるその性格のため何度も断られている。
ニンゲンを捕まえればロイヤルガードに入れてもらえるだろうと考え、主人公を捕まえようと立ちふさがるが、その性格のため本気を出してくることはない。
彼のセリフテキストもサンズのように独自の表記がなされており、全て大文字かつ名前の由来でもある「Papyrus」というフォントになっている。日本語版では彼のみ縦書きになる。
qas: question: サンズのセリフテキストはどんなフォントで表記されているか。
answers: text: 「ComicSans」

question: 虐殺ルートの最終ボスは誰なの?
answers: text: サンズ

question: パピルスの方が年下なの、サンズの方が年下なの?
answers: text: パピルス

question: パピルスのセリフテキストはどんなフォントで表記されているか。
answers: text: 「Papyrus」

context: トビー・フォックスは本作の開発に2.7年を費やした。制作資金は、Kickstarter上のクラウドファンディングキャンペーンを通じて調達された。キャンペーンは2013年6月25日に始まり、当初の目標金額は5,000ドルだった。終了したのは2013年7月25日で、2,398人から51,124ドルが集まった。実に目標金額の10倍以上である。まず、フォックスはゲーム制作システムのGameMaker:Studioで戦闘システムを作り、その後ゲーム本編の制作に入った。フォックスはいわゆるJRPGのファンであるが、古いRPGのデザインにはかねてから退屈しており、そういったものにとらわれないゲームを作りたいと考えていた。開発にあたって目指したのは、「興味をそそられるキャラクター」をゲームに吹き込むこと、そして、「ゲームならではの表現媒体をストーリーテリングの道具として活かし、ストーリーとゲームシステムとを別々のレベルで扱うようなことはしない」ことである。

グラフィックの一部分を除けば、フォックスはほとんど全編を1人で制作した。他人には頼らず作ろうと決心していたのである。しかし、フォックスにはゲーム開発の経験がほとんどなかった。子供のころは、3人の兄弟と一緒に『RPGツクール2000』でゲームづくりを楽しんでいた。しかし、それも完成までこぎつけたことはほとんどなかった。高校時代には『MOTHER2』のROMハックに取り組み、いくつか作品を残した。ゲーム開発のキャリアはそれだけだった。メイン・アーティスティック・アシスタントとしてテミー・チャン(TemmieChang)が参加し、スプライトとコンセプトアートを多く手がけている。フォックスは考えでは、もっと大人数のアーティストチームが加わっていたとしても、グラフィックの方向性は変わっていなかっただろうという。「プレイヤーが愛着を抱くのは、細かく描き込まれたキャラクターじゃない。シンプルに描かれたキャラクターのほうなんだ。そう確信している」。特に、シンプルなグラフィックを用いると、視覚的なギャグが使いやすいというメリットがあったという。
qas: question: 制作資金の調達のためのキャンペーンはいつ始まりましたか。
answers: text: 2013年6月25日

question: 制作資金の調達のためのキャンペーンはいつ終わったの?
answers: text: 2013年7月25日

question: 制作資金の調達のためのキャンペーンでいくら集めることができたか。
answers: text: 51,124ドル

question: 制作資金の調達のためのキャンペーンで実に目標金額の何倍以上を集めましたか。
answers: text: 10倍以上