ディシディアファイナルファンタジー

context: 『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売されたPlayStationPortable(PSP)専用のアクションゲームである。

開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。

ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。

本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。

2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。
qas: question: ディシディアファイナルファンタジーはいつ発売されましたか?
answers: text: 2008年12月18日

question: 今作の操作可能なプレイヤーキャラクターは何名ですか?
answers: text: 22名

question: 2009年11月1日に発売されたDFFのバージョンアップ版のタイトルは何ですか?
answers: text: 『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』

question: DFFをプレイできる機器名は?
answers: text: PlayStationPortable

context: 元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、キャラクターの成長要素に比重が置かれているところが通常の対戦ゲームと異なる点である。RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には「プログレッシブアクション」という名称が用いられた。

タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で「異説」などを意味する中性名詞dissidiumの複数(主格/対格)形である。その名が示すとおり、世界観は本作オリジナルのものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界とされる。
qas: question: 通常の対戦ゲームと本作の違いは何ですか?
answers: text: キャラクターの成長要素に比重が置かれている

question: 本作のジャンル名は何と表明しているか
answers: text: 「プログレッシブアクション」

question: タイトルの「ディシディア」が意味するのは何ですか?
answers: text: 「異説」

context: 本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。

企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。開発期間はおおよそ2年。開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(FC版『FF1』と同じ発売日)。
qas: question: 本作の企画および立案を行った人物の名前は何ですか?
answers: text: 野村哲也

question: このゲームの対応機種としてPSPが採用された理由は何ですか?
answers: text: 3D対戦ができる

question: 初代FF1はどの機器で遊べるの?
answers: text: FC

question: ディズニーキャラクターがでるスクエニのゲームシリーズは何ですか?
answers: text: 『KH』

context: 開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。

本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。
qas: question: 開発チームはどのゲームの戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成されたか?
answers: text: 『KHII』

question: 本作のプランニングディレクターを務めた人物は誰ですか?
answers: text: 高橋光則

question: 野末武志が本作で務めた役は何ですか?
answers: text: シネマティクスムービークリエイティブディレクター

question: 本作に関わった一番年上のスタッフが務めた役は何ですか?
answers: text: プロデューサー

context: スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。

キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。
qas: question: 本作のスタッフが制作にあたって、歴代FFを全てプレイし直した理由は何ですか?
answers: text: 統一感を図るため

question: コスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当したのは誰ですか?
answers: text: 天野喜孝

question: 日本語版のナレーションの声の芝居を務めた人は誰ですか?
answers: text: 菅原文太

context: メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。TVCM(30秒)では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ?」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲(アレンジ25曲、原作オリジナル11曲)が収録されている。また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」(以下YFE)が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。
qas: question: 本作の音楽のメインコンポーザーは誰?
answers: text: 石元丈晴

question: オリジナルサウンドトラックに収録された新規楽曲は全部何曲か?
answers: text: 18曲

question: 本作の新規楽曲『Cosmos』『Chaos』を歌ったバンド名は何ですか?
answers: text: 「ユア・フェイバリット・エネミーズ」

context: 本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。
雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。
qas: question: 本作のプロモーション映像が公開されたイベントは何?
answers: text: 「スクウェア・エニックスパーティ2007」

question: 公式サイトが正式稼動されたのはいつですか?
answers: text: 2008年6月

question: 缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』はどの会社とのコラボ商品だったか?
answers: text: サントリー

question: 本作のPVが公開されたのは何月ですか?
answers: text: 5月

question: 「ジャンプフェスタ2008」が開催された年は何年ですか?
answers: text: 2007年

context: 発売後は、従来のFFシリーズのような広告宣伝費をかけ大量のCMを流す類のプロモーションではなく、インターネットによるユーザーの口コミを活用する戦略を採用した。本作にはユーザーがインターネット上に手軽に動画を公開できるよう意図したリプレイ機能がある。ユーザーがサイトに動画をあげてくれることによりコストをかけずに宣伝ができることを見込んでおり、公認はしないもののYouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトへの投稿も制限しないとしている。さらに通信機能によって自力では困難なアイテムなどの入手ができる機能を持たせたことが功を奏し、ソーシャル・ネットワーキング・サービスなどでのオフ会も盛んに行われている。発売日の翌日には、スクウェア・エニックスの無料会員制サイト内にある3D仮想空間サービス「メンバーズバーチャルワールド」のリニューアルに合わせてディシディアFFの特設サイトが開設され、プレイ動画の公開が行えるようになり、投稿コンテストなどの企画も実施された。
また、本来は通信モードで用いるフレンドカードには、通信用途とは別の隠し機能があり、フレンドカードのメッセージ欄にパスワードを入力することで、予めゲーム内に組み込まれたレアアイテムやフレンドカードを出現させることができる。こうしたパスワードは各種雑誌やインターネットを通じて、発売直後から約三か月後の2009年4月まで、計16回に分けて段階的に公開された。これは、中古ソフトの流通を防ぐことを狙いとしていたが、同一機種のアクションゲームである『モンスターハンターポータブル2ndG』などと比べ中古流通量は多いとも言われる。
qas: question: 発売後の広告戦略では何を主に活用しますか?
answers: text: ユーザーの口コミ

question: ユーザーの口コミを活用する広告戦略のため追加された機能はなんですか?
answers: text: リプレイ機能

context: 「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。
qas: question: E3での初出映像が制作されなかった理由は何ですか?
answers: text: 「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小

question: 北米向けの公式サイトの開設はいつ?
answers: text: 2008年12月18日

question: 欧州版の公式サイトが開設されたのは何月ですか?
answers: text: 6月

question: 「Gamescom2009」が開かれたのはどの国ですか?
answers: text: ドイツ

context: 日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(15歳以上対象)の作品となる。これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。

売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。

2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。

2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。

2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。
qas: question: CEROレーティングによると、本作の対象年齢は?
answers: text: 15歳以上

question: オリジナル版になかったゲームプレイモードは何ですか?
answers: text: 「アーケードモード」

question: ディシディアシリーズ第2弾のタイトルは何ですか?
answers: text: 『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』

question: 『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が発表されたのは何年か
answers: text: 2010年

context: 発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。

発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。GAMEWatchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。
qas: question: 『週刊ファミ通』のクロスレビューで総計何点もらいましたか?
answers: text: 36点

question: 「プラチナ殿堂」に入る基準は何点ですか?
answers: text: 35点

question: 「満足度の高い良作」と評価したのはどこですか?
answers: text: GAMEWatch

question: 『FAMITSUAWARDS2008』で「優秀賞」とされたのは全部何作品ですか?
answers: text: 11作品

context: 2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。初動(発売週の売上)は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった(「エンターブレイン」発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。

また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。

アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。
qas: question: 本作の発売週の売上はざっとどれくらいですか?
answers: text: 約50万本

question: 全世界累計出荷本数は180万本を突破した時点はいつですか?
answers: text: 2010年9月

question: 初動売り上げデータでもっとも多く集計値がもっとも多かった期間はどこですか?
answers: text: 「エンターブレイン」

question: メディアクリエイトで分析した初動売り上げが好調だった理由は?
answers: text: 「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」