Silviase/jgov_v1.4_full_ann huggingface dataset:
歩く	2,516	原発	1,105	電気自動車	670
自転車	2,438	使用+ない	1,002	使用+ない	658
エアコン	2,386	エコカー	920	思う	636
ムダ	2,198	買い換える	757	車	621
電気	2,083	水	720	ハイブリッドカー	605
購入	1,818	電気	711	買い換える	602
使用減らす	1,627	エコ商品	693	ゴミ	591

図(1)-5は、環境によい行動に関する例で、「使用（する）」「使用しない」に共起して多く回答された言葉を挙げている。人々が、公共交通の利用や天然由来の製品、リサイクルの使用のほか、長期間の使用や節電製品について環境に良いと考えていることがわかる。また、エレベータやエスカレータ、合成洗剤や化学肥料、紙コップなどの使い捨て品を使用しないことが環境に良いと考えている。

図(1)-5 環境に良い行動回答「使用」（上）/「使用しない」（下）についての共起ネットワーク分析

回答については、性差・年齢差も見られ、環境に良い行動では全体的に節電は多く回答されたが、男性では移動手段、女性ではエコバッグやゴミ、資源に関連する回答が多く見られた(表(1)-3)。
環境に良いのか迷う行動については、若いほど節電に関連する回答が多く、30-50代の男性では車や運転方法、30-40代の女性ではゴミやリサイクルの回答が特徴的だった（表(1)-4）。60代では、原子力や太陽光発電など日常行動を超えた範囲の回答も見られた。

表(1)-3 年代・性別ごとの特徴語：環境に良いと思う行動(上位10位)

男10	男20	男30	男40	男50	男60	女10	女20	女30	女40	女50	女60
1	無い	無い	無い	節電	節電	車	電気消す	電気消す	ゴミ分別	ゴミ分別	エコバッグ	ゴミ減量
2	節水	使用+ない	節電	無い	車	できる	こまめに切る	エコバッグ	エコバッグ	エコバッグ	ゴミ減量	生ごみ
3	電気消す	電気消す	アイドリングストップ	車	歩く	ゴミ	使用+ない	こまめに切る	リサイクル	ゴミ減量	購入	できる
4	こまめに切る	節電	ゴミ分別	アイドリングストップ	無い	省エネ	エコバッグ	エアコン	使用	使用	洗剤	買い物
5	レジ袋	節水	エコドライブ	こまめに切る	省エネ	心がける	水	使用+ない	エアコン	使用+ない	使用	ゴミ
6	使用+ない	こまめに切る	こまめに切る	電気消す	使用減らす	使用減らす	節水	使用	節水	リサイクル	ゴミ分別	する
7	節電	エアコン	電気消す	歩く	車使わない	ムダ	もらう+ない	ゴセト抜く	購入	購入	生ごみ	心がける
8	ユセト抜く	公共交通機関	使用+ない	エコドライブ	エコ運転	努める	ボイ捨て+ない	節水	使用+ない	洗剤	風呂	洗剤
9	自転車	自転車	自転車通勤	エコ運転	公共交通機関	車使わない	レジ袋	リサイクル	ゴミ減量	風呂	洗う	庭
10	もらう+ない	使用	リサイクル	車使わない	自家用車	する	使用	もらう+ない	洗剤	自転車+徒歩	ゴミ	分別ゴミ

表(1)-4 年代・性別ごとの特徴語：本当に環境に良いのか迷う行動(上位10位)

男10	男20	男30	男40	男50	男60	女10	女20	女30	女40	女50	女60
1	無い	無い	無い	無い	原発	原発	無い	無い	ゴミ分別	ゴミ分別	洗う	思う
2	節電	節電	ゴミ分別	ゴミ分別	ハイブリッドカー	車	節電	節電	無い	わかる+ない	水	水
3	節水	リサイクル	節電	節電	太陽光発電	環境	電気消す	エコバッグ	わかる+ない	リサイクル	リサイクルのための洗浄	洗う
4	割箸	エコバッグ	エコカー	エコカー	車	疑問	こまめに切る	ゴミ分別	エコバッグ	思いつく+ない	思いつく+ない	洗剤
5	使用+ない	ゴミ分別	アイドリングストップ	買い換える	オール電化	太陽光発電	わかる+ない	わかる+ない	リサイクル	リサイクルのための洗浄	洗剤	出す
6	エコバッグ	エコカー	ハイブリッドカー	ハイブリッドカー	エコカー	行動	節水	こまめに切る	割箸	水	出す	きれい
7	エアコン	節水	リサイクル	アイドリングストップ	電気自動車	迷う+ない	エアコン	電気消す	節電	プラスチック	ゴミ	思いつく+ない
8	リサイクル	レジ袋	買い換える	原発	火力発電	廃棄	エコバッグ	エアコン	使用+ない	ペットボトル	プラスチック	ゴミ
9	電気消す	購入	エコバッグ	太陽光発電	原子力	良い+?	リサイクル	使用	洗う	洗う	わかる+ない	ゴミ減量
10	こまめに切る	割箸	ペットボトル	電気自動車	CO2	考える	電気	節水	プラスチック	ゴミ	使用	良い

また、環境意識で類型化したクラスターごとの自由記述の分析において、a-cの質問における特徴的な回答として上位に上がったものを表(1)-5に示す（上にあるほど頻度が高い、そのクラスターに特徴的であることを表す）。普段環境に良いと感じている行動（a）については、全体的に節電やゴミ分別が多く見られたが、クラスター3（環境に意識の低い層）では、ゴミをきちんとゴミ箱に捨てる、たばこを吸わない、テレビを見ないなど生活態度に関わる回答が見られた一方で、クラスター5（環境に意識の高い層）では、生ゴミの堆肥化や減量の工夫、環境配慮製品・企業・サービスを選ぶなど、手間や努力を要する行動を挙げているのが特徴的であった。環境によいかどうか迷う行動(b)と環境に良いといわれているが自分はそう思わない行動(c)については重複する部分が多く、ゴミの分別や処理の適正さ、リサイクルのための洗浄や食器の拭き取り、エコバッグ使用（レジ袋削減）、エコカーやアイドリングストップ、エコと謳う商品などが挙げられていた。また環境に意識が高い層ほど回答に原発が多く見られた。
表(1)-5 a-cの質問に多く見られた回答

クラスター1	クラスター2	クラスター3	クラスター4	クラスター5
a.環境に良いと思う	節電、こまめに消す、エアコン、温度下げるゴミ分別、ゴミ持ち帰る買い物は歩く、エコバッグ、袋もらわないリサイクル節水車運転しない・控える、アイドリングストップ、自転車残り湯で洗濯	使用しない節電、エアコン、コンセント抜く、光熱費節約自転車・徒歩レジ袋もらわない、エコバッグ活用、過剰包装断る商品-選ぶ(エコ商品、洗剤)ゴミ減量を工夫、資源ゴミ回收食器をふき取り後洗う	節電、電気消す、こまめに切る、エアコンゴミ分別、ゴミ捨てる(ゴミ箱)、ゴミポイ捨てしない、ゴミ拾い節水環境に良い製品選ぶタバコすわない電車乗る、車乗らないテレビ見ないレジ袋もらわない	節電、省エネ、冷暖房温度設定リサイクルゴミ分別、資源再利用、ゴミ減量エコバッグで買い物太陽光発電導入節水エコ運転	生ゴミ-堆肥化、埋める(庭、畑)ゴミ減量生活・工夫環境配慮商品・サービス選ぶ洗剤(使わない)リサイクル水污さない節電
b.環境に良いのか迷う	ゴミ分別節電、エアコンリサイクル、資源ゴミ回収、ペットボトル再生、牛乳パック回収レジ袋もらわない・廃止、エコバッグ節水、汚れ洗い流す、トレイ洗うエコカー、アイドリングストップ割箸節約木植える	ゴミ分別リサイクル買い換え(エコ家電)マイ箸、割箸もらわない汚れを落とすエコカー、電気自動車エコバッグペットボトルエコ商品24時間営業太陽光発電設置	ゴミ分別節電、エアコン使用制限、電気消灯エコバッグエコカー、アイドリングストップ、ハイブリッドカーレジ袋廃止・もらわないCO2(削減)原発エコとうたう、エコするペットボトル蓋集め	原発水ゴミ分別-出す、違う(地域)プラきれいに洗う、ふき取り後皿洗うエコ商品エネルギー-消費(リサイクル、エコ行動)ゴミ処理	ゴミ処理(適正)汚れ拭き取るゴミ増える(ふき取り、買い替え、他)車で外出プラスチック・分別のため洗う原発再稼働オール電化過剰包装
c.環境に良いと思わない	ゴミ分別節電、エアコン使う、28度設定リサイクルエコバッグ使用、ゴミ袋有料化原発停止木植えるエコカー、アイドリングストップ、エコカー買い換え割箸削減食器洗うエコ商品という太陽光発電CO2排出(削減)	買い換え(省エネ家電など)エコバッグ使用、レジ袋もらわない電気自動車ペットボトル分別回収、資源ゴミ回収マイ箸CO2発生リサイクル作る水勿体ない(プラスチック洗い)ゴミの焼却温度下げる	ゴミ分別、細かすぎる節電エコバッグ使用、レジ袋もらわないリサイクルアイドリングストップ、エコカーエコ(商品)というエアコン温度調整CO2減らす興味ない、わからない	原発オール電化きれいに洗う(プラのリサイクル)ペットボトル再生ゴミ-処理、焼却手間かかるCO2出さない	原発エコ商品というエコ家電買い換え電気自動車空気汚さない(原発、エコカー)使用良い(割箸、他)使用どうかと思う(太陽光発電、オール電化、エコバッグ、食洗機等)使用できるのに買い換えるエネルギー要(エコカー)

## 5 ．本研究により得られた成果

## （1） 科学的意義

環境意識及び環境行動の認識に関しての調査は、これまでなされてきた同様の調査解析に比べ、サンプル数の多さや、より深い考察により、環境行動分野での新たな学術的知見を提供できるものである。また、現在の日常生活において市民が環境配慮行動に対して持っている普段の意識や疑問点等を広く全国的に調査し、環境行動の障壁となっている要因を、データ解析を通じて明らかにした。また、環境意識や属性と共に、人々が日常生活のあらゆる場面において、
どのような行動をどの程度とっているのか、という量的なデータも合わせて調査しており、豊かなデータ蓄積と知見は環境教育、環境行動分野において学術的に意義がある。

## （２）環境政策への貢献

## ＜行政が既に活用した成果＞

特に記載すべき事項はない。

## ＜行政が活用することが見込まれる成果＞

環境行政として家庭部門からの温室効果ガス削減は重要な課題である。その中で人々の行動変容をおこなっていくにあたって、基礎的な人々の意識に関する知見や、各行動のもたらす環境負荷に関するデータ、さらには教育部門での取り組みの整理は、総合して今後の環境行動・環境教育推進のための基礎的知見を供するものといえる。

## 6 ．国際共同研究等の状況

特に記載すべき事項はない。

### 7. 研究成果の発表状況

## （1） 誌上発表

## <論文（査読あり）>

1) 青木えり、栗栖聖、花木啓祐：土木学会論文集G（環境）,vol.69,No.6,II_93-II_104（2013）「様々な環境配慮行動に対応する心理モデルの探索的な構築」

2) A. Hiramatsu, K. Kurisu, and K. Hanaki: Sustainability, 8(1), 24, 1-19 (2015)

“Environmental Consciousness in Daily Activities Measured by Negative Prompts”

## くその他誌上発表（査読なし）>

特に記載すべき事項はない。

## （2） 口頭発表（学会等）

1) A. Hiramatsu, K. Kurisu : EcoBalance2014, B29E1-4, Tsukuba, Japan (2014), People’s environmental consciousness in daily activities.

2) 小谷津亮、栗栖聖、花木啓祐：第10回日本LCA学会研究発表会、54-55、神戸大学 (2015)「社会的空間における行動変容をきっかけとした環境教育の在り方についての研究」，

## （3） 出願特許

特に記載すべき事項はない。

## （４）「国民との科学・技術対話」の実施

小学校への環境授業実施
## （５）マスコミ等への公表・報道等

特に記載すべき事項はない。

## (6) その他

特に記載すべき事項はない。

### 8 \. 引用文献

1) A. Kollmuss and J. Agyeman: Environ. Educ. Res, 8, 239–260 (2002)

Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior?

2) 土井 美枝子 : 広島大学マネジメント研究、11, 99-110 (2011)

わが国の環境教育における意識と行動に関する既往研究の系譜

3) 本藤祐樹、平山世志衣、中島光太、山田俊介、福原一朗：日本LCA学会誌、Vol.4, No.3, 279-291(2008).

環境教育におけるライフサイクル思考の利用：持続可能な消費にむけたミッシング・リンクの可視化と再生
# （２）API仕様LCAデータベース作成に向けたユーザー要望の明確化

東京大学工学系研究科 都市工学専攻

花木 啓祐

<研究協力者> 平松 あい

平成25～27年度累計予算額：17,225千円（うち平成27年度：9,777千円）

予算額は、間接経費を含む。

## [要旨]

人々に広く環境行動を促すために、アプリやゲームなどの活用に向けて環境行動に関するAPI仕様データセット整備行う場合、どのような日常行動を対象とすべきか、アプリ製作者側の要望にはどのようなものがあるか、人々のアプリ利用状況はどのようかということについて明らかにすることを目的とし、調査をおこなった。それに基づき、サブテーマ3で構築したデータベースを用いて、ゲームアプリの試作を行った。まず、LCAデータセットをより使いやすい形で提供することを目的に、人々が日常で取る行動の選択肢や平均的な行動の標準的な値について知るため、全国の20～70代の男女3,960人を対象にアンケート調査を実施した。次に、スマートフォンゲームの試作に先立って、ゲームの利用頻度、受け入れられる可能性が高いタイプのゲームを明らかにする社会調査を行った。その結果、若者に対してのゲームによるアプローチは有効と十分に判断できた。ゲームの試作においては、牛肉という特定の品目を取り上げ、国産とオーストラリア産の両者の間で異なる飼料や輸送距離など、LCAにとって重要な項目をクイズ形式で答えさせながら目的地へ進んでいくようなデザインとし、段階毎の振り返りも含んで学習できる設計とした。実際にスマートフォン用のゲームを作成した。また、広く社会に展開させることを見込んで、企業との共同教材開発を行い、それを実際に小学校の教育現場で試行した。その結果、楽しみながらわかりやすく学習でき、知識の向上や今後の行動変容への意欲が見られたことに加え、データベースを用いて具体的なデータをわかりやすく示すことによる効果も確認された。

## [キーワード]

環境配慮行動、ライフサイクル思考（LCT）、スマートフォン、アプリ、ゲーム

### 1. はじめに

家庭部門の環境負荷削減に向け、市民のライフサイクルの環境意識醸成が求められている。これまでも、ライフサイクルアセスメント（LCA）の算定結果を利用した教育プログラムなどの取り組みがなされてきたが、限られた研究者や政府の取り組みの中で、限られた人数を相手に単発で行う場合が多く、限定的で継続性が担保できないなど問題点も多かった。市民が無理なく継続的にライフサイクル思考（LCT）を習得していくためには、魅力的なツールとコンテンツが必要となる。近年、モバイル機器用に提供されるアプリケーション（アプリ）は、様々な主体によってユーザビリティを考慮したものが数多く提供されており、人々の行動選択に伴うLCA負荷についてもアプリ開発者が使いやすいデータ提供を行い、広く社会にツール開発できる機会を提供することが重要である。
本研究では、現在異分野で提供されているAPI（Application Programming Interface）の利用状況を参照し、LCT教育においてはどのような形での整備がLCAデータベースにとって有効であるかを、環境NPO、アプリ開発者、市民への調査により検討した。また、作成したデータベースを用いて、一般市民向けのゲームアプリの試作、子ども向け環境教育教材の開発を行った。

## 2 ．研究開発目的

環境行動関連のAPI仕様データセット整備を目指すことを念頭に、対象とすべき日常行動とその行動のばらつき度を調査することを目的とした。これらは、サブテーマ3への提供し、アプリ開発者の利用しやすいデータベースの構築に寄与した。さらに、アプリ開発者及びアプリユーザーとなる市民に対し、インタビュー調査及びアンケート調査を行い、どのような形式でのデータ整備が有効であるかを調査・検討することを目的とした。また、サブテーマ3で作成したデータベースを用いて、ライフサイクル思考（LCT）を醸成するアプリや環境教育教材の開発を試み、今後広くLCTを浸透させるためのアプリ製作に向けた知見とすることを目的とした。

### 3. 研究開発方法

大人向けのアプリ等の作成を念頭に置き、そこで対象とすべき行動群の特徴を明らかにするため、まずプレインタビューとして、環境意識が比較的高いと思われる、東京大学都市工学科の学部4年生への聞き取り調査、また環境NPOである台東リサイクルネットワークおよび環境ネットワーク・文京（ENB）に対してグループインタビューを実施した。また、アプリ製作者に対し、どのような形式でのデータ整備が望ましいのか、LCTを扱う場合にどのようなジャンルのアプリやゲームの可能性がありえるかなどについてインタビュー調査を行った。

環境NGO及びアプリ製作者へのインタビューを元に、日常生活行動のLCAデータセット作成のための行動データをサブテーマ3と連携しながらそろえつつ、人々の詳細な日常行動のばらつき度の傾向を調査した。また、消費者のスマートフォンゲーム利用状況や環境ゲームに対する志向性の調査を行なった。サブテーマ1の環境意識の結果を活用し、環境意識の因子得点から人々をクラスターに分け、人々の環境意識、日常生活行動、ゲーム志向性などの関連性を分析した。

さらに、サブテーマ3で整備した家事行動ライフサイクルインベントリ分析用データベースを活用し、アプリ及び教材の開発を行った。LCTを醸成する環境教育ゲームアプリの開発では、題材として人々の日常生活の中で身近であり、かつプロセスの複雑性と意外性がある牛肉のLCAを取り上げ、若年層向けにゲーム試作を行った。また、データベースを企業が将来タブレットやアプリ等で活用することによるLCT教育の社会展開を見込み、企業とともに小学生向け環境教育カードゲームの共同開発を行い、試行した。

## 4 ．結果及び考察

## （１）人々の日常生活行動における行動のばらつき度の調査

データベースに格納するための対象とすべき行動群とその行動の選択肢を知るため、プレインタビューとして、環境意識が比較的高いグループ（東京大学都市工学科の学部4年生、環境NPOである台東リサイクルネットワーク、ENB）に対してインタビューを実施し、図(2)-1に示すように食や住などの各場面において、環境に良いと思って取る行動、迷う行動についてワークショップ
形式で、参加者にポストイット等を用いて行動を挙げてもらった。また、挙げられた各行動につき、経済や生活の利便性上でトレードオフを生じるもの（環境には良いが手間がかかる、等）と、相互利益を生じるもの（環境にも良く費用負担も減る、等）といった観点から分類した。

図(2)-1 グループインタビューによる行動抽出

プレインタビュー後、アプリ開発者の立場からLCAデータセットをより使いやすい形で提供することを目的に、人々が日常で取る行動の選択肢や平均的な行動のデフォルト値について知るため、アンケート調査を実施した。これによって、図(2)-2のように、例えば、「朝食を用意する」という行動について、代表的な朝食メニューから平均的な値を用いることもでき、食材や調理法など詳細な選択によって値を算出することもできるようになる。まず総務省・「社会生活基本調査」に取り上げられている人々の日常生活における行動リストをさらに細分化し、グループインタビューや既往研究とあわせて、環境配慮行動として考える行動群を作成した。それらをもとに、日常生活行動のばらつき度を調査するため、全93問の質問を用意した（表(2)-1）。また、サブテーマ1の環境意識調査で因子負荷量の高かった質問を選び、属性とあわせて環境意識も聞いた。人々の日常生活行動のばらつき度の調査は、オンラインアンケート調査とし、全国の20～70代の男女を対象に行い、3960サンプル得た。

図(2)-3に、環境意識因子に基づきクラスター分析を行い、人々をカテゴリ分けした結果を示す。これによって、各質問項目において、個人属性別、環境意識の類型別に特徴的な項目をピックアップし、特徴を比較できるようにした。例として、図(2)-4に、エリア別の朝食の主食メニューの比較を示す。東北地方は米食、近畿地方はパン食が多いことがわかる。関東は他地域に比べ朝食を抜く人々が多く、パン食と米食は半々である。アプリ製作の時には、人々の居住地によって、平均的な朝食メニューを設定することが可能となる。図(2)-5は、マイ箸を使う頻度についてクラスター別に比較したものである。環境全般への意識が高くても日常行動における意識は低いグループと、個人の責任意識が強く社会の目を気にするグループでは使用頻度に差が出ていることがわかる。
図(2)-2 行動デフォルト値の作成例（朝食を用意する）

表(2)-1 日常生活行動のばらつき度についての質問項目

Q	概要
印刷	1	印刷の有無
2S1	片面か両面か
2S2	モノクロカラーか
食事	3	炊飯方法
4	一度に炊く米の量
5	米を炊く頻度
6	洗米か無洗米か
7	ご飯の保存方法
8	朝食を食べる頻度
9	朝食の主食
10	朝食の汁物
11S1	昼食に外食する頻度
11S2	昼食に中食する頻度
11S3	昼食に自炊する頻度
12	夕食に肉を食べる頻度
13	マイ箸の所有数
14	マイ箸使う頻度
15	マイカップの所有数
16	マイカップ持ち運ぶ頻度
17	カフエでマイカップ使用度
食事の後片付け	18S1	(夏)食器洗い方法
18S2	(冬)食器洗い方法
19S1	(夏)食器洗いの水温
19S2	(冬)食器洗いの水温
20	すすぎ洗いか貯め洗いか
21	食器洗浄機使う頻度
22	油の拭き取り実施度
23	油の拭き取り方法
コミ	24	生ゴミの処理方法
25	コミの分別実施度
掃除	26	掃除頻度
27	掃除道具使う物全て
28	掃除道具主に使う物
29	掃除時間
30S1	クイックリイパーの使用枚数
30S2	ロロロの使用枚数

Q	概要
洗濯クリーニング	31	洗濯頻度
32	自宅かコインラトリーカ
33	風呂の残り湯使用度
34	一度の洗濯量
35	自然乾燥か乾燥機か
36	クリーニングの利用有無
37	クリーニング利用頻度
38	一度のクリーニング量
39	日常的にクリーニングする物
40	季節的にクリーニングする物
購買行動	41	食品の購入場所
42	国産食品か外国産か
43	外国産を買う食品
44	日用品の購入場所
45	詰め替え品の購入実施度
46	古鉄サイクルのトイレットパーパー
47	大量生産の衣服購入度
48	新しい衣服の購入頻度
49	衣服1着の使用期間
50	携带の買い替え頻度
51	携帯サイクルの実施度
52	電化製品新製品購入頻度
53	省エネ性能品の購入頻度
54	レジ袋をもらう頻度
55	レジ袋の再利用実施度
56	マイバッグの所持枚数
風呂シャワー洗面所	57	浴槽のサイズ
58	浴槽に張るお湯の量
59S1	(夏)お湯を張る頻度
59S2	(冬)お湯を張る頻度
60S1	(夏)風呂の温度
60S2	(冬)風呂の温度
61S1	(夏)追い炊きする頻度
61S2	(冬)追い炊きする頻度
62S1	(夏)お湯の保温頻度
62S2	(冬)お湯の保温頻度

Q	概要
風呂・シャワー・洗面所	63	湯船のお湯の使用度
64S1	(夏)シャワーの使用時間
64S2	(冬)シャワーの使用時間
65S1	(夏)シャワーの温度
65S2	(冬)シャワーの温度
66S1	(夏)シャワーを止める実施度
66S2	(冬)シャワーを止める実施度
67S1	(夏)洗面所の水湯
67S2	(冬)洗面所の水湯
68	歯磨き中水止める実施度
書籍・新聞・雑誌	69S1	書店を使う頻度
69S2	古本屋を使う頻度
69S3	ネットを使う頻度
69S4	電子書籍を使う頻度
70	新本か古本か
71	本の処分方法
72	雑誌新聞の処分方法
照明	73	使っている照明
74	照明を消す行動実施度
空調	75	(夏)エアコンの使用頻度
76	(夏)エアコンの使用時間
77	(夏)エアコンの設定温度
78	(夏)エアコン就寝時利用方法
79	(夏)エアコン就寝時温度
80	(夏)エアコン以外の手段
81	冬使っている暖房機器
82	暖房機器頻度
83	暖房機器使用時間
84	暖房機器温度
85	暖房機器就寝時利用方法
86	暖房機器就寝時温度

Q	概要
環境意識	87S1	環境問題関心高くない
87S2	(逆)環境問題重要
87S3	環境のこと意識しない
87S4	自分が行動しても意味ない
87S5	自分の行動は原因ではない
87S6	(逆)環境配慮行動するべき
87S7	人の目がなければなり
87S8	情報がない
87S9	何が良いのか分からない
87S10	他人の目を意識してだ
個人属性	88	職業
89	学歴
90	同居人数
91	就学前児童
92	住居形態
93	年収
(+α)	性別
(+α)	年齢
(+α)	エリア
図(2)-3 環境意識因子に基づくクラスター分析

図(2)-4 エリア別の回答例(朝食の主食は何を食べますか?)

図(2)-5 クラスター別の回答例（マイ箸を使う頻度）

## （２）消費者のスマートフォン・アプリの利用と環境ゲームについての志向性調査

LCAデータをどのように整備すればゲームに活用できるかについて、アプリ開発者へ個別に行なったインタビューでは、様々なゲーム要素をもつアプリの設計が可能であることがわかった。そのため、日常行動の行動ジャンルごとの関係性をゲームアプリへ応用するために、消費者のゲームアプリ利用可能性の調査をおこなった。質問項目は表(2)-2の通りである。その際に、LCAデータを用いたゲームの志向性を知るために、アプリ開発者へのいたビューに基づいて、図(2)-6にあるような5ジャンルの環境ゲームを例として提示した。
消費者のスマートフォン・アプリの利用と環境ゲームについての志向性調査は、オンラインアンケートとし、関東圏の18歳から50代までの男女を対象に行い、回収サンプル数は3105であった。

表(2)-2 スマートフォン・アプリと環境ゲームに関するアンケート調査項目概要

Q	概要
1	スマートフォン所有の有無
2	スマートフォン所有年数
3	スマートフォン利用方法
4	ゲームプレイの有無
5	ゲームプレイ頻度
6	ゲームプレイ時間
7	ゲームプレイ場面
8	よくプレイするゲームジャンル
9	よくプレイするゲーム名
10	ダウンロード時に参考にするもの
11	継続プレイ理由
12	プレイをやめた理由
13	どのような環境ゲームを知っているか
14.1	環境カードゲーム知った理由
14.2	環境ボードゲーム知った理由
14.3	環境RPGゲーム知った理由
14.4	環境クイズゲーム知った理由
14.5	環境パズルゲーム知った理由
14.6	環境アクションゲーム知った理由
14.7	環境シミュレーションゲーム知った理由
14.8	環境アドベンチャーゲーム知った理由
14.9	環境ゲーム(その他)知った理由
15	環境ゲームのプレイの有無

Q	概要
16	環境ゲームプレイした理由
17.1	ゲームの提示と最もプレイしたいもの
17.2	ゲームの提示と最もプレイしたくないもの
18	最もプレイしたい理由
19	最もプレイしたくない理由
20.1	環境問題関心高くない
20.2	(逆)環境問題重要
20.3	環境のこと意識しない
20.4	自分が行動しても意味ない
20.5	自分の行動は原因ではない
20.6	(逆)環境配慮行動するべき
20.7	人の目がなければしない
20.8	情報がない
20.9	何が良いのか分からない
21	他人の目を意識してだ
登録情報	性別
登録情報	年ID
登録情報	市ID(編集)
属性4	職業
属性5	学歴
属性6	同居人数
属性7	移動時間
属性8	移動手段

①アクション

②アドベンチャーRPG

ルール1・キャラクターを操作して家電製品が繰り出してくる攻撃を避けよう！

ルール2・キャラクターはジャンプ、左右への移動が出来る！

ルール3・左のスターから右のゴールを目指す！

ルール4・CO2排出量の多い家電はどのがい！

ルール1・プレイヤーは話に沿って様々な街を旅しながらゴールを目指すルール2・それぞれの街で様々なミッションをこなす

ルール3・行動を選択してミッションをこなす

ルール4・選択した行動のCO2排出量が少ないほど軽軽値が多く買える

③シミュレーション

ルール1に帰る間につづくがめてくる。ベッドまで束たらけた！移除用具を投置して退治しよう！ルール2・移除用具によって改整が減う！

ルール3に移除用具のCO2排出量によって払わなくてはならない値段が減う！

ルール4に移除用具とお金が入って新しい移除用具を置くことができる！どんどんいを上げよう！

ルール1・ドンジャラのように同じ料理の牌(バイ)を3つか2つ揃える

ルール2・3つの組み合わせを4組と2つの組み合わせを1組の計14枚作るとあがり！

ルール3・ただし主食の組み合わせと飲み物の組み合わせは入れないとだめ！

ルール4・出来た料理のCO2排出量に応じて決まるポイントを観おう！

図(2)-6 スマートフォンゲームアプリの5ジャンルにおけるゲーム提示
調査の結果、スマートフォンの所有率など総務省の情報通信白書に沿う形となった。Q4「スマートフォンゲームアプリのプレイの有無」に関しては年代が若くなるにつれて高くなり、学生では顕著に高い結果となるなど若者に対してのゲームによるアプローチは有効と十分に判断できる。また、Q8「よくプレイするスマートフォンゲームアプリのジャンル」に関しては、性別による顕著な傾向の違いや、職業による違い、年代による違いなどが現れ、対象者をどのように設定するかによって異なるゲームジャンルによるアプローチが可能と言える。例えば、女性をターゲットとする際には77%の女性が好むパズルゲームによるアプローチが有効と思われる。環境ゲームに関しては、約80%のサンプルが「知らない」と回答しており、だが、Q16「なぜ環境ゲームをプレイしたか」という質問に対して、プレイしたことのある者の30%以上の者が「面白そうだったから」と回答しており、「授業などで紹介された」を上回る割合となった。つまり、ゲーム内容として一般市民が面白いと感じるものを作成することができれば、利用される割合は高い。本研究の目指すアプローチでは、一般のアプリ開発者による多様なゲームを目論んでおり、可能性は高いと考えられる。

「日常行動をテーマにしたゲーム」を5ジャンル提示し、被験者に最もプレイしたいものと最もプレイしたくないものを選択回答させた質問では、Q8「よくプレイするゲームジャンル」と同様の傾向が見られ、日常行動をテーマにした環境ゲームでも実際のゲームジャンルの好みと大きく異なるとは言えない結果となったが、アドベンチャーRPGゲームにおける日常行動の選択を行いながら物語を進めていくようなゲームがパズルゲームと並んで高い割合を示した。

## （３）ライフサイクル思考を醸成する環境教育ゲームアプリの開発

## 1 ）牛肉生産のプロセスと各段階のCO_{2}排出量の算出

サブテーマ3で構築した、家事行動ライフサイクルインベントリ分析用データベースを用いて、アプリ開発の試作を行った。その際、人々にとって身近な食材の一つであり、そのプロセスの複雑性・意外性から、「牛肉」をテーマとして、LCTに基づくゲームアプリの製作を行なった。牛肉の種類は、日本産牛肉およびオーストラリア（豪州）産牛肉とし、日本産1種類、オーストラリア産3種類の計4種類とした。これらは国及び肉用牛に与えられるエサの仮定によって分類されており、オーストラリア産は「飼料作物と麦類を食べる牛」「飼料作物のみを食べる牛」「牧草のみを食べる牛」の3種類である。日本産の肉用牛生産プロセスでは飼料の海外からの輸入も考慮した。

牛肉生産のLCAのプロセスは「肉用牛生産」「牛枝肉生産」「牛部分肉生産」「卸売」「小売」に分かれている。牛肉の最終的な加工段階は「部分肉」とされ、部分肉にまで加工された牛肉は「卸売」「小売」などの流通プロセスを経て消費者の手に渡る。ここで、肉用牛はと畜前の生体を指し、枝肉は、と畜した後に内臓や皮及び尾等の不要部位を取り除いたもので背骨に枝状に肉が付いた状態のものを指す。部分肉とは、「枝肉」を部位ごとにさらに分割し、骨を取り除き、血液やリンパ節などを除去し、余分な脂肪を取り除いて整形したものである。サブテーマ3のLCAデータベースに基づき、各プロセスでの詳細なCO₂排出量算出データを用い、ゲーム内に反映しやすいように、プロセスを「肉用牛生産」「牛肉加工」「牛肉輸送（豪州産のみ）」「流通段階」の4項目に再分割し、さらにその下に子階層を設定した（図(2)-7）。「肉用牛生産」は、「飼料生産」「飼料輸入・輸送」「畜体（施設管理）」「畜体（生体管理）」「畜体（排泄物・廃棄物管理）」の5段階に細分化され、それぞれにおける環境負荷を算出した。表(2)-3は、肉用牛1kg辺り
のプロセス別のGHG排出量をまとめたものである。表(2)-3は、細分化された各項目のGHG排出量に対し、特に排出量が大きい上位3品目が項目内の総GHG排出量に対しどれほどの割合を占めるか（以下「寄与率」）を示している。

図(2)-7 牛肉の生産プロセス

表(2)-3 肉用牛1kg当たりのプロセス別GHG排出量まとめ

プロセス名
日本	豪州-配合飼料入力を複数の農作物入力に変換	豪州-配合飼料入力を飼料作物入力に変換	豪州-元さを削除(牧草)
項目名	サブ項目名	GHG排出量(肉用牛1kg当たり)[kg-CO2eq/kg]
肉用牛生産	飼料生産	4.33	1.85	1.75	0
飼料輸入・輸送	0.0886	0.0870
畜体(施設管理)	0.195	0.305
畜体(生体管理)	5.26	5.26
畜体(排泄物・廃棄物管理)	1.57	1.57
牛肉加工	牛枝肉生産	0.00118	0.00167
牛部分肉生産	0.00346	0.00491
牛肉輸送(豪州産)	牛肉輸送	-	0.197
流通段階	卸売	0.138	0.0374
小売	1.70	0.576
プロセス別GHG排出量合計(肉用牛1kg当たり)[kg-CO2eq/kg]	13.3	9.88	9.78	8.03
表(2)-4 肉用牛（日本）1kg当たりの生産及び加工によるGHG排出への寄与率が高い品目

項目名	サブ項目名	上位3位の品目名	投入原単位[−]	投入原単位の単位	投入単位量当たりのGHG排出量[kg-CO2eq]	品目別GHG排出量(肉用牛1kg当たり)[kg-CO2eq/kg]	項目内GHG合計	項目内GHG排出寄与率[−]
肉用牛生産	飼料生産	飼料	5.30	kg	0.550	2.91	4.33	0.67
その他の製粉	0.338	kg	1.45	0.489	0.11
飼料作物	8.80	kg	0.0534	0.470	0.11
燃焼・軽油(委託輸送分)	0.969	MJ	0.0783	0.0759	0.0886	0.86
事業用電力(委託輸送分)	0.00985	kWh	0.613	0.00603	0.068
燃焼・ガソリン(委託輸送分)	0.153	tkm	0.0269	0.00413	0.047
事業用電力	0.287	kWh	0.613	0.176	0.195	0.90
軽油	0.114	MJ	0.0783	0.00889	0.045
ガソリン	0.0755	MJ	0.0831	0.00627	0.032
CH4(消化管内発酵由来)	0.249	kg	21	5.23	5.26	0.99
医薬品製効(医薬部外品製効を含む)	3.50	円	0.00358	0.0125	0.0024
動物用医薬品	1.53	円	0.00652	0.00995	0.0019
N2O(家畜排せつ物の管理由来)	0.00421	kg	310	1.31	1.57	0.83
CH4(家畜排せつ物の管理由来)	0.00677	kg	21	0.142	0.091
動物のふん尿	36.7	kg	0.00324	0.119	0.076
電力	0.00129	kWh	0.613	0.000790	0.00118	0.67
取水,上水道	0.000802	m3	0.367	0.000295	0.25
燃焼・A重油	0.000986	MJ	0.0806	0.0000794	0.067
電力	0.00378	kWh	0.613	0.00232	0.00346	0.67
取水,上水道	0.00235	m3	0.367	0.000864	0.25
燃焼・A重油	0.00289	MJ	0.0806	0.000233	0.067
電力	0.0913	kWh	0.592	0.0541	0.138	0.39
印刷・情報用紙	0.0120	kg	1.85	0.0223	0.16
印刷・情報用紙(他種)	0.00694	kg	1.88	0.0130	0.094
電力	2.42	kWh	0.592	1.43	1.70	0.84
燃焼・A重油	1.08	MJ	0.0785	0.0847	0.050
レジ袋	0.0155	kg	3.61	0.0560	0.033
以上のような牛肉の生産プロセスについてのLCAを参照し、LCTの観点から見た牛肉生産の特徴点、及びそこから学習することができる要素を取り出す。日本産牛肉とオーストラリア産牛肉のLCA比較では、飼料生産における排出量の違いにより日本産の排出量が大きくなる。オーストラリア産牛においても、エサによる違いによってGHG排出量の差異が出る。また、牛枝肉・部分肉加工による重量の変化によって輸送によるGHG排出量が異なる。プロセス内の項目別にみると、「飼料生産」では、量の多い「（配合）飼料」や「飼料作物」、排出原単位の大きい「その他の製粉」などが上位に来る。「飼料輸入・輸送」では、燃料として使われる軽油が8割以上を占めている一方でGHG合計排出量は無視できるレベルである。「畜体（生体管理）」や「畜体（排泄物・廃棄物管理）」では、GHG排出原単位の大きいメタンや亜酸化窒素が上位を占めており、全体のGHG排出量の中でも半分以上を占める。それ以外の「畜体（施設管理）」「牛枝肉生産」「牛部分肉生産」「流通段階（卸売・小売）」では、主なGHG排出源は電力となる。ただし、それらの工程の総GHG排出量はプロセス全体と比較すると無視できるレベルである。プロセス全体を見ると、主なGHG排出は「飼料生産」「畜体（生体管理）=メタン」「畜体（排泄物・廃棄物管理）=亜酸化窒素」「小売」によるものであり、その他の排出量は小さい。

以上のような特徴点を、製作するゲームにどのように反映させるか検討し、開発を行った。

## 2 ）牛肉生産のプロセスと各段階のCO_{2}排出量の算出

今回の開発においては、対象として大学生以上の世代、特に20～30歳前後のLCTを認知していない人々を想定してゲームを製作した。ゲームの制作にはゲームエンジンの一つである「UNREAL ENGINE 4 ver.4.9.2（Epic Games社開発，以下UE4）」を利用した（図(2)-8）。UE4の特徴として、「ブループリント」と呼ばれるビジュアルスクリプトがあり、直接プログラミングコードを書かなくても「ノード」という箱を線で結び合わせていくことでプログラムを構築することができる。無料で利用可できるゲームエンジンの一つであり、2Dゲームや3Dゲームまで幅広いタイプのゲームが開発可能である。また、ゲームの対応機種についてもWindowsやMacなどのデスクトップや、IOS・Androidなどのモバイル端末に対応している。

図(2)-8 : UE4のブループリント編集画面
本研究におけるゲームストーリーは、「様々な製品のLCAデータが記録されているデータベースにウイルスが入り込み、データを破損させてしまった。プレイヤーはデータベースに入り、LCAの行程に従って散らばったデータを復旧させ、ウイルスに破壊されたLCAデータベースを救う」とし、文脈にLCAを組み込むことで、ゲーム内でLCAを学ぶことに対する不自然さを無くすことを目的とした。ゲームステージは、日本産牛肉とオーストラリア産牛肉の2ステージを用意した。ゲームジャンルとしてロールプレイングゲーム（RPG）の形をとっており、3D環境で開発されている。ステージはLCAプロセスの各段階ごとに小部屋に分かれていて、それぞれの小部屋には扉が設置され、プレイヤーはそのままでは奥に進めない（図(2)-9）。プレイヤーはLCAデータベースを復旧させるために、仕切られた小部屋の中に存在するLCAに関するパズル・クイズを解き、ウイルスを撃破しながら進んでいく。

ライフサイクルを学ぶ上での工夫点として、プレイヤーは左上の「俯瞰」ボタンを押すことで、ステージ全体を確認することができる。この時、プレイヤーは現在までに通過した小部屋において排出されたGHGの量を確認することができる。また、「モニター」によりLCAに関するヒントをプレイヤーに与えるようにした。ステージをクリアすると、ステージの各段階についてGHG排出量を確認することができる（図(2)-10）。各段階のGHG排出量は棒グラフで表わされ、段階ごとの大小を直感的に比較し、どの段階における排出量が全体の中で重要かを学ぶことが可能である。

図(2)-9 ステージ内の小部屋の例（左：扉で区切られた小部屋、右：クイズと選択肢の例）

図(2)-10 ゲームクリア後のフィードバック画面
牛肉生産LCAの数値データは容易にゲーム内に取り込むことが可能であり、予めIDなどの規則を整備することで、ゲーム内でもデータの引用は容易であることを確認した。今回は牛肉生産を扱ったが、その他の製品についても同様の形式でデータを整えればすぐに利用することができる。今回開発したゲームはプロトタイプであるが、発展性を備えており、今後広くAPI仕様にてデータベースを活用しゲーム開発者による環境ゲームアプリの布石となったといえる。

## （４）企業との共同教材開発

LCAデータを用いて、子育てや子どもの学びについて取り組んでいる企業である（株）ベネッセコーポレーションと共に、小中学生向けにLCA的思考教育を行うための教材開発を行った。試行を重ね知見を蓄積後、タブレットへの展開（インターフェースを用いたLCAデータの活用）を検討することを念頭に、まずは既存のカードゲーム「カレー作りで地球を救おう！」をLCAデータベースを用いて再開発することとした。

このゲームは、数人ずつのグループで競うカードゲームである。「主食」「メイン食材（肉類）」「野菜」「調理方法」「飲み物」の各カテゴリから、それぞれ指定された枚数だけカードを選んでカレーライス定食を作る。選んだカードによって総合的にCO₂排出量を算出（ポイント化）し、ポイントが少ないほうが勝ちとなる。特別ポイントとして値段を考慮し、安く作れたところはポイント割引を適用した。

CO $ _{2} $ 排出の算出にはLCAデータを活用し、主に下記の点に焦点をあてて子どもたちに伝えるべく、カードの選択肢を作成した。例えば、牛肉は国産と外国産2種、トマトは近隣と遠方の露地ものとハウスもので4種、じゃがいもは電子レンジによる下ごしらえありとなしで2種、などである。

・ 生産地と消費地の距離による CO_{2} の違い

運搬方法（船、鉄道、トラック、飛行機）による違い

・野菜の栽培方法、食肉による違い：国産（近い・遠い）、外国産、露地/施設など

調理方法（ガスコンロ、IHクッキングヒーター、保温鍋）による違い

開発した教材は、東京都八王子市の小学校5年生の理科の授業にて、環境授業を実施し試行した。図(2)-11にその様子を示す。

子どもたちは配布したシートにカレー名と工夫したところを書き、選んだカードと値段を記入する。ただし $ CO_{2} $ ポイントはカードには書かず、カレーを作り終えたあとの解説タイムのところで発表するようにし、自分たちの考えと実際の違いも実感してもらった。全ての計算が終わったところで各チームが発表し、最も低いポイントでカレーを作れたチームの表彰を行った。
図(2)-11 カードゲームを用いた環境授業の様子

効果検証のために授業前後に児童にアンケート調査に協力してもらった。その結果を表(2)-5及び表(2)-6に示す。授業については、面白かった、わかりやすかったと回答する子どもがほとんどで、楽しく学ぶ時間が持てた。また、約6割の子どもが授業で行ったことについて家族に話をしており、内容が家庭で共有されたことが伺えた。前後の調査から、ゲームをして解説を聞くことで、食材や調理方法による環境影響の違いを正しく理解するようになったことがわかった。また授業後、自分の行動が社会や地球とつながっていることに対する認知や地球を守る行動をしたいという責任感、もっと知りたいという意欲が高まっていた。普段から環境に配慮した行動をしている子ほどその高まりは強かった。今回、LCAデータベースから各項目のCO₂を詳細に算出しポイントに反映させたが、86%の児童が、ポイントがあることで地球に影響を与える度合いが分かりやすくなると答えていた。またそのように答えた児童は、社会とのつながり感や行動責任感、地球を守ることについて知りたいという意欲も高くなっており、具体的な数値を示すことによってより高い教育効果をもたらすことがわかった。

表(2)-5 授業前後のアンケートで行った質問の正答人数と授業後の自由感想の内容分類

正しい理由を解答した人数	事前	事後	(N=71)
食材によって環境影響が違う理由	8	35
同じ食材でも環境影響が違う理由	11	38	(一部、調理方法の違いも含まれる)
料理の仕方で環境影響が違う理由	16	35

自由感想で該当する人数	事後	(N=73)
自由感想	知識獲得	37
行動変革	13
もっと知りたい	14
表(2)-6 授業前後のアンケートの同じ質問における回答の比較

事前	日本輸入多い	食材によって環境影響がう	同じ食材でも環境影響がう	調理によって環境影響がう	自分と社会のつながり感じる	地球を守る行動したい	地球守ること知りたい	食材確認したい
平均値	3.69	3.03	3.00	3.23	3.07	3.15	3.25	2.90
わからないと答えた割合(%)	2.7	47.9	50.7	31.5	4.1	2.7	0.0	-

回答：1(全くそう思わない)，2(少しそう思う)，3(あまりそう思わない)，4(とてもそう思う)／わからない

事後	日本輸入多い	食材によって環境影響がう	同じ食材でも環境影響がう	調理によって環境影響がう	自分と社会のつながり感じる	地球を守る行動したい	地球守ること知りたい	食材確認したい
平均値	4.04	4.08	3.97	4.00	4.17	4.12	4.21	4.47
わからないと答えた割合(%)	17.8	30.1	31.5	24.7	9.6	15.1	8.2	6.8

回答：1(全くそう思わなくなった)～3変わらない～5(とても(もっと)そう思うようになった)／わからない

## 5 ．本研究により得られた成果

## （1） 科学的意義

必ずしも十分な科学的な裏付けをもたず、また家庭の行動の限られた一部に対してのみ行われてきた環境学習のためのゲームに対して、本研究では対象とする家庭行動を抽出した上で、ライフサイクル的な解析を緻密に行い、それをゲームに反映するところまでおこなった点に科学的な意義がある。すなわち、表面的には安易に見えるゲームであっても、そこに科学的に十分に検討した根拠を与えている。

## （２）環境政策への貢献

## ＜行政が既に活用した成果＞

特に記載すべき事項はない。

## ＜行政が活用することが見込まれる成果＞

今回の研究は専門家の知識と一般社会の関心をつなぐ点に意義がある。すなわち、ゲーム開発を専門に行う民間企業がライフサイクル思考の内容を深くは理解しなくても、ライフサイクル思考のゲームを開発する可能性が広がった。これによって、ゲームを通じて楽しみながら環境配慮行動を国民一般に広げていく施策の実行に資することができる。

## 6 ．国際共同研究等の状況

特に記載すべき事項はない。

### 7. 研究成果の発表状況

## （1） 誌上発表

<論文（査読あり）>

## くその他誌上発表（査読なし）>
## （2） 口頭発表（学会等）

1) 佐藤渓、平松あい、栗栖聖、花木啓祐: 第10回日本LCA学会研究発表会、42-43、神戸大学 (2015) 「若年層へのLCT 普及を目指した日常行動及びゲーム志向性に関する基礎データの整備と可能性」

## （3） 出願特許

特に記載すべき事項はない。

（４）「国民との科学・技術対話」の実施

（５）マスコミ等への公表・報道等

特に記載すべき事項はない。

（6）その他

特に記載すべき事項はない。

### 8 \. 引用文献

特に記載すべき事項はない。
## （３）家事行動に関する環境負荷算定ツールの開発

国立研究開発法人産業技術総合研究所

安全科学研究部門 社会とLCA研究グループ

田原 聖隆

<研究協力者> 高田 亜佐子、藤井 千陽

平成25～27年度累計予算額：22,554千円（うち平成27年度：7,006千円）

予算額は、間接経費を含む。

## [要旨]

様々な環境問題の対策が、産業部門では企業努力や技術革新で進む中、民生部門（家庭部門）での改善が停滞している。民生部門での環境意識向上および行動促進が課題とされる中、ライフサイクル思考(LCT)の育成は環境負荷の低い行動を選択するためには有効であると考えられる。そのためには、環境適合した製品・サービスの選択を可能とする環境影響評価(製品LCA)のみではなく、消費者の行動に起因する環境影響の定量化が必要である。そこで、本研究では行動の分類を行い、系統立てた情報提供が可能な家事行動ライフサイクルインベントリ分析用データベース（家事行動LCI DB）の整備を目的とした。家事行動LCI DBの整備のため、対象となる家事行動を抽出し、対象家事行動に必要な情報を調査し、データベースでその情報の管理およびライフサイクルインベントリの算定ができるように設計した。データベースは家事行動に関連するデータを格納するだけでなく、それらのデータを組み合わせて各家事行動の環境負荷を算定することもできるため、環境負荷算定ツールとしての機能も有する。環境負荷算定ツールとしては、多様な環境負荷項目を提供するのが望ましいと考えられるが、多様な提供は解釈が複雑になり受容性が低くなると考え、まずは温室効果ガスを対象とした。家事行動LCI DBは、製品・サービスのインベントリDB、使用製品DBおよび調理DBを連動させた構造からなる。製品・サービスのインベントリDBは、主にIDEA(Inventory Database for Environmental Analysis) $ ^{1)} $ を適用した。使用製品DBには、行動に伴って使用される製品ごとに寿命やエネルギー消費量等の情報を格納している。調理DBにはメニューごとに食材の種類、用意する量及び廃棄率、使用する調理機械・器具およびエネルギー消費量等の情報を格納している。最終的に家事行動LCI DBで、行動に関するインベントリ分析が実施できるよう整備した。また、環境教育に有効であると思われるケーススタディを実施した。

## [キーワード]

消費者行動、環境負荷量、GHG 排出量、インベントリデータベース、ライフサイクル分析
### 1. はじめに

民生部門において環境負荷低減への対策を講じるためには、環境配慮行動の促進を支援するツールの提供が必要である。消費者が環境配慮行動を選択するには、第一に当該行動に起因する環境負荷量を消費者が把握することが必須である。行動起因の環境負荷量とは、行動に関係するすべての製品およびサービスのライフサイクル(原料調達、製造、流通、使用、廃棄)の各段階での環境負荷量の合計となる。ライフサイクルを通じて環境負荷がどの段階でどの程度生じているかを考えるライフサイクル思考(LCT)は、環境配慮行動の選択に有効であると考えられ、消費者の行動に起因する環境影響の定量が必要である。一方、ライフサイクルの環境負荷量は、これまで製品・サービスを対象とした環境影響の定量化をするライフサイクルアセスメント（LCA）が行われ、環境適合した製品・サービスの選択を支援する情報が提供されてきた。そこで本研究では、消費者の行動に起因する環境影響の定量化を目的として、行動の分類表を作成し、系統立てた情報提供が可能な家事行動ライフサイクルインベントり分析用データベース（家事行動LCI DB）の整備を行った。データベースは家事行動に関連するデータを格納するだけでなく、それらのデータを組み合わせて各家事行動の環境負荷を算定することで、環境負荷算定ツールとしての機能を備えた。

## 2 ．研究開発目的

現在、環境影響を定量化するライフサイクルアセスメント（LCA）は、製品・サービスに関しては多く実施されている。製品・サービスの環境負荷原単位も、我々が開発している IDEA では数量または金額当たりで提供され、南斉ら $ ^{2} $ の産業連関表分析では金額当たり(小麦 100 万円あたり等)で提供されている。しかし行動レベル（パン 1 枚焼く等）に関しては十分ではない。そのため、日常的に多くの人がおこなう家事行動に関する環境負荷の情報を提供することによって、人々が想起しやすい身近な行動を題材にしてライフサイクル思考(LCT)を育成でき、環境配慮行動をすぐに実施することができると考え、家事行動に特化した行動用インベントリ分析用データベースおよび環境負荷算定ツールの作成を目的とした。またケーススタディを実施し、他のサブテーマが用いることが可能なデータの提供を目的とした。

### 3. 研究開発方法

まず行動に対するインベントリデータとして既存の研究および既存のデータについて調査し、次いで家事行動用LCI DBの整備方法について検討した。既存の行動に対するインベントリデータについて英語文献をレビューした結果、表(3)-1に示すように産業連関表やエネルギー関連統計や家計支出統計等によって、民生部門家庭、世帯、または個人の環境負荷量を算定する研究があった。しかし、個人の行動から算定される環境負荷量を積み上げる方法を用いた研究は見当たらなかった。また、国内においては、省エネ行動に対する調査が省エネルギーセンターの調査³)、住宅におけるエネルギー消費量データベース⁴)、家庭の節電ガイド⁵)、山口らによる調査⁶)等比較的多く情報が提供されている。省エネ行動のリスト化、および対象行動に対するエネルギー量等の数値は、得られる可能性がある。しかしながらエネルギー由来以外の使用している製品・サービスを含めた系統だった行動のインベントリデータは見当たらなかった。

そこで、本研究独自のデータベースを整備することとした。家事行動用LCI DBの整備方法とし