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【3K123004】地域エネルギー供給のための廃棄物系バイオマスのガス化／多段触媒変換プロセスの開発に関する研究（H24～H26；累計予算額102,642千円）

川本克也（岡山大学）

### 1. 研究開発目的

廃棄物系バイオマスからの新たなエネルギー回収技術として、完全焼却によらないガス化プロセスが有望な選択肢の一つである。本研究は、ガス化工程後の触媒を用いた低温改質操作が所用エネルギー削減に有効であり、また、生成ガスの組成変換によって製造物のCO2削減が同時に可能でガスの付加価値を高めるプロセス開発を特徴とする。すなわち、ガス化触媒改質工程から生成するH2、CO、CO2および少量の炭化水素を含む「ガス化ガス」について、さらに触媒を活用してガスを組成変換し、COおよびCH4を総合的に高効率で回収するプロセスを開発する。

適用触媒の開発に関して、新規メソポーラスシリカを担体とするNiおよび他の有効金属を併用した触媒の合成法と適用性を明らかにするとともに、安価に調達可能な合金触媒の特性を評価する。また、固体電解質開発による新規の酸素供給システムを開発し、プロセスへの酸素供給に新たな技術導入の筋道をつくる。触媒ガス変換では、上記メソポーラスシリカ触媒を適用し、ガス変換反応の各種特性-例えばNi含量とメタン収率との定量的関係など-を明らかにするとともに性能向上のための技術因子を明確にする。これらの要素技術確立を経て、地域への開発プロセス実装に必要な施設立地と環境保全特性などを予測・評価し、全体プロセスの原型的モデルを提示することを目的とする。

### 2. 本研究により得られた主な成果

## (1) 科学的意義

固体廃棄物バイオマスを熱操作によりガス化し利用する技術、ガス改質工程に適用する触媒材料の調製・合成とキャラクタリゼーションおよび触媒によるガス質の化学的変換操作に関し多くの知見を得た。それらは、①メソポーラスシリカ担体 SBA-15 に NiO を 20%(W/W) 以上担持した触媒により H2 濃度 55%(V/V) の組成ガスを得られ、副産物タールは NiO 量 40% の条件でガス利用に支障のない 0.2 g/m3N 以下とすることができること、②同触媒のガス質変換への応用に関連し、NiO の高分散性、合成法と位置分布など微細構造の違いの関係、CO、CO2 含有ガスのメタン化、逆シフト反応における触媒反応特性の定量的知見である。さらに、③電気化学的酸素膜分離技術による新たな酸素供給技術開発において新規材料の知見を得て今後の技術展開の方向性を見出したこと、などである。これらの科学的要素技術は、環境技術分野はもとより、生産技術におけるエネルギー変換、物質変換など広範囲な応用が期待できる内容であると考える。

## (2) 得られた成果の実用化

本研究内容に関連の技術システムとして、ガス化および高温改質プロセスはすでに実現している。ガス化後750℃で触媒改質を行う本研究プロセスについて、実際にプラント製造することは可能である。ただし、本研究で効果を見出した触媒改質について、実用規模で長期稼働が可能であることを検証することが次の課題である。触媒の寿命、量産体制および価格が課題である。本研究の継続と発展的な展開が図れるのであれば、触媒適用の実証を経て5年以内に実プラント化することができると考える。同時に、生産物の需要面で、都市ガス系への導入については、すでにバイオガスに先例をみることができ、実現性の高い適用方法である。触媒によるガスの組成変換技術は、上記同様に触媒の実用化に依存し、プラント設備化自体は従来の石油化学工業プラントなどと同様のものである。なお、純酸素製造技術の実用化は、以上に比較しやや長期間を要すると思われる。
## (3) 社会への貢献の見込み

廃棄物からのに新たなエネルギー回収技術として、ガス化プロセスは有望な一つの選択肢である。本研究は、触媒改質による低温操作が所用エネルギー消費削減に有効であり、生成ガスの組成変換によって製造物のCO2削減など付加価値を高め得ることを特徴とする。すなわち、再生可能エネルギー利用および低炭素化促進技術として環境政策および社会に役立つものと考える。その要素技術の中核が効果的な触媒適用であり、改質、ガス変換、酸素膜分離技術への適用性と材料開発の方向性を示した。技術の地域適用を目指し、地域発生廃棄物処理施設の最適配置方法、製造ガスの都市ガス導入効果の予測など実社会への適用を提案した。

### 3. 委員の指摘及び提言概要

バイオマスのガス化プロセスの基礎となる研究であり、触媒化学の研究成果としては新たな知見が得られているが、これによりガス化が大いに普及するなどの環境政策への貢献は余り期待できないのではないか。また、地域全体でのバイオマス利用システムの設計研究は触媒探索などの研究とはほぼ独立のものであり、課題全体に寄与する点が少なかった。研究代表者が全体を統率してまとめきる運営をするという点が不足していた印象がぬぐえない。

### 4. 評点

総合評点：B
## 地方公共団体に対する説明会の開催について

### 1. 目的

立入検査の結果等を踏まえた特定個人情報の取扱いに関する留意点について、現場に即したチェックポイントを展開し、特定個人情報の取扱いについて理解を深める。

### 2. 对象者

地方公共団体の特定個人情報の事務に係る担当者

### 3. 開催場所

指定された都道府県市区町村の庁舎内等

### 4. 開催時期

平成 29 年 1 月 23 日（月）以降（28 年度内を想定）

### 5. 实施先

1月10日現在、39都府県（49か所）において日程等の調整が済んでいる。残りの8道県と日程等を調整し、47都道府県において、説明会を開催する予定。

## （参考）28 年度の説明会の開催実績

全国市長会秋期ブロック会議（平成28年10月）等においては組織のトップに対して、社会保障・税番号制度担当者説明会（平成28年7月～9月）及び地方公共団体情報システム機構（Ｊ－ＬＩＳ）主催のセミナーにおいては、事務担当者に対して、説明会（計65回）を開催している。
# プラットフォーム競争と垂直制限

一ソニー・コンピュータエンタテインメント事件を中心に

公正取引委員會

競争政策研究センター

2009年3月
# プラットフォーム競争と垂直制限 —ソニー・コンピュータエンタテインメント事件を中心に—

【執筆者】

玉田康成

慶應義塾大学経済学部准教授

（公正取引委員会競争政策研究センター客員研究員）

tamada at econ. kei o. ac. j p

石田潤一郎

大阪大学大学院国際公共政策研究科准教授

j is hida at os i p p. os a k a- u. ac. j p

山方竜二

東邦大学理学部経済教室専任講師

Yamagata at c. sci. toho-u. ac. j p

横田 武

公正取引委員会競争政策研究センター研究員

takeshi_yokota at jftc.go.jp

公正取引委員会競争政策研究センター研究員

takashi_uno at jftc.go.jp

【この研究報告書における役割分担と位置付けについて】

1．本報告書は，1，2，4，5章を玉田康成，1，4章を石田潤一郎，1，4章を山方竜二，3章を横田武及び宇野貴士が担当した。

2．本共同研究を取りまとめるに当たっては，競争政策研究センターのワークショップの参加者から有益なコメントをいただいた。ここに記して感謝の意を表したい。

3．本報告書の内容は筆者たちが所属する組織の見解を表すものではなく，記述中のあり得べき誤りは筆者たちのみの責任に帰する。

４．メールアドレス中のatは@を表す。
## 目次

1 はじめに
1.1 本研究の問題意識
1.2 本研究の貢献
2 プラットフォームと競争政策についての概観
2.1 双方向性市場とプラットフォーム
2.2 ネットワーク外部性
2.3 双方向性プラットフォームの価格構造についての議論
2.4 競争政策上の問題
2.5 プラットフォームによる垂直制限
3 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント事件
3.1 事件概要
3.2 法令の適用
3.3 PS ハード発売前の市場の状況
3.4 審決に記載されている PS 製品の流通政策
3.5 審決要旨
4 ソニー・コンピュータエンタテインメント事件を題材とした経済学モデルの考察
4.1 通時的な小売価格のコントロール
4.1.1 モデル
4.1.2 企業の問題
4.1.3 消費者の問題
4.1.4 均衡
4.1.5 プラットフォーム供給者の問題
4.1.6 社会厚生
4.1.7 特定化された例
4.2 需要のリスクはプラットフォームの両面でいかにシェアされるか 39
4.2.1 モデル 39
4.2.2 再販価格維持の下での均衡 41
4.2.3 需要の不確実性の影響 43
4.2.4 再販価格維持が行われないケース 46
4.3 再販売価格維持によるソフトウェア販売の拡大 48
4.3.1 モデル 50
4.3.2 プラットフォームがロイヤルティのみを設定できる場合 52
4.3.3 プラットフォームはロイヤルティと同時に再販売価格維持によって小売価格も設定できる場合 53
4.3.4 プラットフォームによる再販売価格維持の意味 54
4.4 プラットフォームによる再販売価格維持の経済学的評価 56

結語 59

## 5 結語
# プラットフォーム競争と垂直制限 —ソニー・コンピュータエンタテインメント事件を中心に—

## 1 はじめに

### 1.1 本研究の問題意識

最近，現実の経済においてプラットフォームという言葉をよく耳にするようになった。代表的には通信プラットフォームや複合商業施設などのプラットフォーム戦略を挙げることができるだろう。また，経済学でもプラットフォームに対する関心は近年急速に高まり，多くの分析がなされている。同時に，Evans(2003)が指摘するようにプラットフォームは競争政策上の新たな難問を提示している。本研究では具体的な事例として株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント（以下「SCE」という。）による再販売価格維持を取り上げ，事件の背景と当時の審決を詳細に説明する。そして，事件の背景を踏まえてプラットフォームによる再販売価格維持が競争政策の観点からどのように評価できるかを経済学的に明らかにし，競争政策上の意味を検討することを目的としている。

しかしながら，プラットフォームという言葉がインフレーションを起こしている反面，プラットフォームとは何か，なぜ経済学的にも競争政策的にも重要なのかについての理解は十分には深まっていない。実際，市場経済において多くの取引は仲介媒体を必要とし，代表的には小売企業は売手と買手の間の取引を仲介する役割を担う。プラットフォームは広義には取引を仲介する主体や場所・システムと定義することもできるが，この定義では真に経済学的に重要な問題は見えてこないし，近年プラットフォームが注目を集めている理由の説明にもならない。プラットフォームが議論の対象となっている理由はそれが双方向性市場を成立させることにある。

双方向性市場を簡単に説明すると，プラットフォームの利用者間の取引がプラットフォームを通じてなされ，そして，各サイドの利用者による利用が双方のサイドの利用者の間に外部性を伴うような市場である。具体例として，本研究で詳細に分析するビデオゲームを挙げると，プラットフォームはハードウェアメーカーの提供するシステムであり，それをソフト
ウェア企業のサイドと最終消費者のサイドが取引の場として利用する。つまり，ソフトウェア企業はプラットフォームを選択した上でソフトウェアを開発し，消費者はやはりプラットフォームを選択した上でソフトウェアを購入する。そして，そのプラットフォームを選択するソフトウェア企業の数が増加すればより多くの最終消費者を引き付けることが可能となり，逆により多くの最終消費者がそのプラットフォームを選択すればより多くのソフトウェア企業が集まってくるという外部性が存在している。同様の構造はパソコンのOSや複合商業施設，クレジットカードなど枚挙にいとまがない。

これまでプラットフォームと双方向性市場についての経済学的分析の中心的課題は，プラットフォームが各サイドに課する価格構造の解明にあり，それについては理解が深まっている $ ^{1} $ 。しかしながら，それは同時に競争政策上の新たな難問を提示することになった。一方のサイドに対する価格をピックアップして評価しても，それは複数のサイドへの価格付けの一部分でしかないので，適切な評価を行うことができないという問題である。また，プラットフォームによる双方向性市場のコントロールは価格構造を通じたコントロールにとどまるものではなく，垂直制限や一方のサイドとの垂直的統合，又はプラットフォーム間の水平的統合などを競争政策の観点から評価する際にも，プラットフォームが双方向性市場を成立させているという点に注意してすべてのサイドを包括的にとらえなければならない。

しかしながら，プラットフォームによる垂直制限や統合についての経済学的な分析はその重要性にもかかわらずあまり行われていない。本研究では，プラットフォームによる垂直制限の実際の事例であるSCEによるソフトウェアの再販売価格維持を取り上げ，その背景と当時の審決を詳しく説明する。そして，再販売価格維持という垂直制限が双方向性市場を成立させるプラットフォームの戦略として経済学的にどのような解釈が可能であるかを理論的に検討し，更に競争政策の観点から評価してみたい。再販売価格維持というこれまでは分析されていないプラットフォームの戦略に光を当てることで，再販売価格維持を通じたプラットフォームの各サイドのインセンティブとプラットフォーム全体の外部性のコントロールのロジックを明らかにし，SCE事件についても新たな視点を加えることが可能となる。これが本研究の最大の目的である。
### 1.2 本研究の貢献

本研究の主要な貢献は3つある。第1に，SCE事件という具体的な事例に基づいているので，プラットフォームによる再販売価格維持の目的を具体的かつクリアに議論することが可能となっている。同時に，競争政策上の含意も当時の審決を踏まえることができるので豊富に議論ができる。第2に，これまで分析がなされていない再販売価格維持という垂直制限に焦点を当てることで，プラットフォームの戦略の意味と競争政策上の評価について新たな理論的視点を与えている。垂直制限についてはこれまでも様々な議論がなされているし，プラットフォームについても価格構造の観点からは多くの分析がなされている。しかしながら，プラットフォームによる再販売価格維持を取り上げた分析は，その重要性にもかかわらずなされていない。本研究ではSCEによるソフトウェアの再販売価格維持は単に小売市場のコントロールを目指したものではなく，ソフトウェア企業サイドのインセンティブと双方向性市場全体の外部性のコントロールを目的としていることを明らかにし，競争環境や経済厚生に与える影響について議論している。第3に，これが最も重要であるが，本研究ではプラットフォームによる再販売価格維持の背景には様々なインセンティブがあり，それぞれについて理論的な帰結を明確にすることで競争政策上の重要な指針を与えている。SCE事件の検討からも明らかになるように，小売価格のコントロールがどのようなインセンティブに基づいていたのかについては，小売企業だけではなくソフトウェア企業のインセンティブや双方向性市場全体の外部性のコントロールを目的としていたことでは共通するが，いくつかの可能性がある。そして，その理論的帰結もそれぞれのインセンティブによって異なるものとなる。しかし，本研究の貢献は小売価格のコントロールの多種多様なインセンティブがどのような帰結を与えるかを明確にして競争政策上の指針を与え，検証すべきポイントを明確にしたことにあり，例えばSCEの再販売価格維持が実際にどのようなインセンティブに基づくものであったのかについては，本研究を踏まえて今後検討されるべき実証的な課題である。本研究による理論的考察はプラットフォームを評価する視点を確立するという意味で重要なステップである。

本研究の構成は以下のとおりである。2節ではプラットフォームと双方向性市場について詳しく説明した上で，プラットフォームによる価格構造の選択についての経済学的な研究を
簡単にサーベイする。同時に，競争政策上の問題についても議論する。本研究の中心は3節と4節にある。まず3節では具体的な事例としてSCE事件について事件の背景と当時の審決を詳しく説明する。そしてそこでの事実を踏まえて4節ではプラットフォームによる再販売価格維持を3つの論点に分けて経済学的に理論分析を行い，それを踏まえて競争政策上の含意を議論する。結論は5節で述べられる。

## 2 プラットフォームと競争政策についての概観

### 2.1 双向性市場とプラットフォーム

プラットフォームは広い意味では取引を仲介する場やシステムと定義できる。プラットフォームの典型例として挙げられるゲーム機やパソコンのOSはソフトウェア企業と最終消費者との間の取引を仲介する役割を担っている。また，マスメディアは視聴者と広告主との間の取引を仲介するし，複合消費施設やクレジットカードは小売企業と消費者の取引を仲介する。さらに，政党は政治家と有権者との間の政治的取引を仲介する機能を持つ。しかしながら，取引の利益を具現化させる仲介機能だけに焦点を当ててもプラットフォームの興味深い性質は見えてこない。実際，市場経済において取引を仲介する役割を担う主体は必要不可欠であり，例えば小売企業はメーカーによって生産された財を消費者へと流通させることでメーカーと消費者との間の取引を仲介する。

近年，経済学が注目しているプラットフォームの興味深い点は，プラットフォームの存在によって成立する市場が複数のサイドの利用者によって構成されており，各サイドの利用者によるプラットフォームの選択や利用のインセンティブが，価格だけではなく利用者間の外部性やプラットフォームの構造そのものに依存していることにある。そして，もう一つの興味深い点は，多くの場合，プラットフォームを形成する主体が市場支配力を持っていると同時に，プラットフォーム間の競争にも従事していることにある。このようなプラットフォームの特徴は複数方向性市場（multi-sided market）と呼ばれており，その特殊ケースとして広く見られるものに売手のサイドと買手のサイドからなる市場がプラットフォームの存在によって成立する双方向性市場（two-sided market）がある。双方向性市場とは，あるサイド
の顧客によるプラットフォームの利用がグループ間のネットワーク外部性を生じさせ，あるサイドの顧客の便益はが，プラットフォームがによってもう一方のサイドの顧客をどれくらい集められたかに依存するような市場である。

具体例として本研究で詳しく議論するゲームに焦点を当ててみよう。ゲームのプラットフォームはSCEや任天堂株式会社（以下「任天堂」という。）などが供給するゲーム機であり，プラットフォームの一方のサイドにゲームをプレーする最終消費者が存在し，もう一方のサイドにゲームソフトを開発するソフトウェア企業が存在する。ソフトウェア企業と消費者との間のソフトウェアの取引のためにはハードウェアが必要不可欠であり，そして最終消費者やソフトウェア企業のゲームハードウェアの選択は課される価格と同時にそのハードウェアの選択から獲得が期待される余剰の大きさに依存する。余剰の大きさはハードウェアの性能や使いやすさだけではなく，最終消費者のサイドではどの程度のソフトウェアのバラエティや質が期待できるか，そしてソフトウェア企業のサイドではターゲットとなる最終消費者はどの程度のサイズか，という点に依存し，すなわち各サイドの利用者の間には外部性が発生している。そして，ゲームのハードウェアメーカーは各サイドの利用者に対して市場支配力を持ち，消費者サイドに提示するハードウェアやソフトウェアの価格，ソフトウェア企業サイドに課する開発キットの価格やソフトウェア販売のロイヤルティなど，包括的な料金システムのデザインを通じて利用者のサイズに代表される外部性をコントロールしようとする。同時に，ゲーム機間には利用者の獲得をめぐって競争が行われており，料金システムは重要な戦略変数となっているのである。同様の構造はパソコンのOSやクレジットカード，マスメディアによる広告などにも共通しており，このような特徴がプラットフォームを巡る経済環境の特徴といえる。

以下では，双方向性市場を成立させるようなプラットフォームを双方向性プラットフォームと呼ぶことにする。上記のように経済的取引の多くは何らかの仲介を必要とするので，双方向性プラットフォームを単なる仲介媒体として定義しても十分ではない。例えば，通常の小売企業は財の売手から卸売価格で財を購入し，それを小売価格で消費者に販売する。このとき，小売企業が市場支配力を保有しないならば，卸売価格や小売価格に影響を及ぼすことはできず，また市場支配力を保有しているとしても，壳手のサイドと消費者のサイドの間に
外部性が存在しなければそれぞれに対して独立に価格付けを行うことになる。分析対象としての双方向性プラットフォームを経済学的に定義しておきたい。具体的には双方向性プラットフォームが満たすべき特徴として次の2つを課すことにする。

1. プラットフォームの各サイドの利用者（例えばゲームの最終消費者とソフトウェア企業）の取引には外部性が存在するが，利用者間の直接交渉による内部化は行えず，プラットフォームのみが外部性を完全に又は部分的に内部化することができる。

2. プラットフォームは各サイドに対して市場支配力を有している。

Rochet and Tirole (2006) は各サイドのプラットフォームの利用に外部性が存在する場合について，双方向性プラットフォームであるための条件を定義している。例えば売手と買手がプラットフォームを通じて取引をしている場合，売手に対して課す取引1単位当たりの価格を $ p_{S} $ ，買手に対するそれを $ p_{B} $ としよう。そして，プラットフォームを通じた取引の総量を V とする。このとき，V が $ p = p_{S} + p_{B} $ のみに依存し，p を一定としたときに $ p_{S} $ と $ p_{B} $ の構造を変化させても V が変化しないときにはプラットフォームの市場は双方向性市場ではなく，逆に p を一定としたとき $ p_{S} $ と $ p_{B} $ を変化させることで V に影響を与えることができ，プラットフォームを通じた取引の総量が価格の構造に依存するときプラットフォームは双方向性プラットフォームであるとしている。これは，プラットフォームが外部性を価格によってコントロールできることを意味しており，上記の定義と基本的に同じことを述べている。

Rochet and Tirole (2006) の定義に対し, Hagiu (2007) は取引構造に着目して双方向性プラットフォームを定義している。通常の仲介媒体は売手から財を購入しその財を買手に販売するのに対し, 双方向性プラットフォームは売手と買手のそれぞれから利用料金を徴収し, 売手と買手の取引についてはプラットフォームの利用を前提として自由度を残しているとしている。つまり, 売手と買手との間の直接の取引が許容される場合は双方向性プラットフォームであり, それが不可能でありコントロールがすべて仲介媒体に属するときには双方向性プラットフォームではないとしている。これは価格の構造とは異なる面に着目して双方向性プラットフォームを定義したものとして注目に値し, 本研究での分析にも通じる。例
えば，ゲーム産業を考えてみるとプラットフォームの両側にソフトウェア企業と消費者がいる。このとき，消費者はハードウェアの購入を通じてプラットフォームに料金を支払い，ソフトウェア企業は開発キットへの購入やロイヤルティを通じてプラットフォームに料金を支払う。そして，ソフトウェア企業と消費者の取引はシステムとしてはプラットフォームを利用しているとしてとらえることも可能であり，その自由度はプラットフォームのポリシーに依存している。

### 2.2 ネットワーク外部性

プラットフォームの利用者が直面する外部性はネットワーク外部性と呼ばれる。ネットワーク外部性とは，その財の利用者のサイズが大きくなるにつれて，財の価値が増加するような外部性で，例えば電話はネットワーク外部性が存在する典型的な財である。プラットフォームの利用者についての外部性もネットワーク外部性であり，そこには直接的ネットワーク外部性と間接的ネットワーク外部性の2種類がある。ゲームを例にして考えると，最終消費者のサイズが大きくなると，最終消費者間でソフトの交換や共有が進み結果として利便性が高まる。また，ソフトウェア企業側も企業数が増加すれば技術の共有やスピルオーバーが進むかもしれない。このように一方のサイドの市場の中で発生するネットワーク外部性は直接的ネットワーク外部性と呼ばれる。

これに対し，ソフトウェア企業のサイズが大きくなればソフトのバラエティや品質が高まり，最終消費者にとってのゲームハードウェア（＝プラットフォーム）の価値は増加するし，最終消費者のサイズが大きくなればソフト開発企業にとってのプラットフォームの価値はやはり増加する。このような両サイドの市場の間に発生するネットワーク外部性は間接的ネットワーク外部性と呼ばれ，間接的ネットワーク外部性の存在は市場間の補完性の存在を意味している。プラットフォームで特に考慮すべき外部性はこの間接的ネットワーク外部性であり，上記のようにプラットフォームはこの間接的ネットワーク外部性をコントロールできることに特徴がある。

また，外部性についても2つの分類が必要である。一つはプラットフォームの選択に伴う事前の外部性，もう一つはプラットフォームの利用に伴う事後の外部性である。例えば，
ゲームを想定すると，最終消費者のサイズが大きいことがソフトウェア企業のゲームのハードウェア（＝プラットフォーム）の選択に正の効果を与えるならば，そこには事前の外部性が存在する。また，最終消費者がより多くのソフトを購入することでソフトウェア企業が将来的にソフトのバラエティを増加させるならば，そこには事後の外部性が存在する。プラットフォームはこの2つの外部性を価格によってコントロールしようとする。このとき，事前の外部性をコントロールするものは一括の固定料金（参加費）であり，事後の外部性をコントロールするものは利用に依存する変動料金である。ゲームの場合では，最終消費者はゲームのハードウェアを購入する必要がありこれが固定料金に相当する。そして，各ソフトウェアの購入は変動料金に相当する。ソフトウェア企業に対しても，開発に必要な情報を固定料金によって与え，各ソフトウェアの売上げの一部をロイヤルティとして徴収する。

ネットワーク外部性についての研究はKatz and Shapiro(1985,1986)やFarrell and Saloner(1985,1986)を嚆矢（こうし）とする。そして，ネットワーク外部性拡大のために利用者を獲得することを目指した限界費用を下回るような低価格での販売，つまり浸透価格の概念や，ネットワーク外部性の存在によって技術の移転が非効率的となることを主張した過剰慣性・過剰転移の概念，消費者が一つの技術に取り込まれてしまうロックインの概念など，プラットフォームを分析する上で重要な結論が多く導かれている。しかしながら，双方向性市場でのネットワーク外部性や利用者間の相互依存関係をコントロールするための価格構造や非価格戦略についてはそれほど検討されていない $ ^{2} $ 。

### 2.3 双向性プラットフォームの価格構造についての議論

プラットフォームに特有の問題で最も興味深いものは最適な価格構造である。単純な構造として，売手（S）と買手（B）が独占的なプラットフォームを通じて取引を行っているとしよう（双方向性プラットフォーム）。このとき，一方のサイドのプラットフォームの需要は他方のサイドの需要のサイズに依存し，その逆も成立する。そして，例えばサイドSに
ついての最適な独占価格は，サイド S の需要への効果，サイド B の需要への効果，そして両サイドへの費用のすべてに依存することになる。仮にサイド B の価格を一定としたときにサイド S で価格を上昇させたならば，典型的にはサイド S のプラットフォームの需要量の減少だけではなくサイド B の需要量の減少も生じさせることになる。

Rochet and Tirole (2006) に従って，簡単に独占的なプラットフォームの価格付けについて一般的な結論を紹介しておきたい。売手サイド S と買手サイド B がプラットフォームを通じて取引を行う。各売手と買手は，それぞれすべての買手や売手と取引し，したがって一人の売手の取引数は買手のサイズ $ N_{B} $ に等しく，一人の買手の取引数は売手のサイズ $ N_{S} $ に等しい。また，プラットフォームを通じた取引の総数は $ N_{S}N_{B} $ となる。

各サイド i に対してはプラットフォームの利用について 2 部料金 $ P_{i}=a_{i}N_{j}+A_{i} $ が課される $ (i,j=S,B,j\neq i) $ 。ここで， $ a_{i} $ はプラットフォームの利用 1 単位当たりの価格， $ A_{i} $ はプラットフォームへの参加のための価格であり，それぞれ事後の外部性と事前の外部性を司る役割を果たす。すると，各サイド i の利用者にとっての取引 1 単位当たりの実質価格は $ p_{i}=a_{i}+A_{i}/N_{j} $ となる。例えばゲーム機のケースで考えてみると， $ a_{i} $ は最終消費者にとってはソフトの価格，ソフト開発企業にとってはロイヤルティを意味している。また， $ A_{i} $ は最終消費者にとってはハードの価格，ソフト開発企業にとっては開発のための情報を得る際に支払う価格に相当する。最終消費者がすべてのソフト開発企業からソフトを購入し，またソフト開発企業がすべての最終消費者にソフトを販売することは実際にはないが，それぞれのサイドのサイズがもう一方のサイドの需要を喚起することはそれほど極端ではない。ここで表現されている取引の総量はそのような状況を単純化して記述したものである。

各サイド i の利用者 1 単位の取引からの粗余剰を $ b_{i} $ とし，効用を $ U_{i} $ とすると，それは $ U_{i} = (b_{i} - a_{i})N_{j} - A_{i} $ となる。利用者は $ U_{i} \geq 0 $ ，すなわち $ b_{i} \geq p_{i} $ である限り取引を実行し，すなわちプラットフォームへの需要は $ D_{i}(p_{i}) $ と表現できる。また，プラットフォームの総需要は $ N_{S}N_{B} = D_{S}(p_{S})D_{B}(p_{B}) \equiv V(p) $ となる。ここで， $ p = p_{S} + p_{B} $ は両サイドに課す価格の合計を意味する。

Rochet and Tirole の基本的な結論は，独占的なプラットフォームにとって最適な p は

$$ \frac{p-c}{p}=\eta $$
を満たすことである。ここで，c はプラットフォーム 1 単位の利用に伴う一定の限界費用，η はプラットフォームの需要 V の p に対する弾力性である。これは通常の独占におけるラーナーの条件と全く同じであり，両サイドに課される価格の合計に注目する限りではプラットフォームに特有の問題は見えてこない。しかしながら，複数サイドへの価格付けは価格構造についての意味合いを持ち得る。例えば，サイド i への価格 $ p_{i} $ を微少に変化させたとし，このときの $ D_{i} $ の変化量を $ dD_{i}/dp_{i} $ としよう。すると，V が $ D_{i} $ に比例的であることに注意すると

$$ \frac{\partial V/\partial p_{i}}{V}=\frac{dD_{i}/dp_{i}}{D_{i}} $$

という関係が成立する。ここで，$\frac{p-c}{p}=\eta$ という関係を利用すると，

$$ p-c=-\frac{D_{i}}{dD_{i}/dp_{i}} $$

という関係を得る。

プラットフォームが利潤を最大化するためには，一方のサイドの価格を微少に上昇させたとき，同時にもう一方のサイドについて価格を同額だけ下落させることで利潤が増加してはいけない。すなわち，総需要 V への効果が両サイドについて等しくなければならず，

$$ \frac{dD_{S}/dp_{s}}{D_{S}}=\frac{dD_{B}/dp_{B}}{D_{B}} $$

が成立する必要がある。結果として

$$ p-c=-\frac{D_{S}}{dD_{S}/dp_{S}}=-\frac{D_{B}}{dD_{B}/dp_{B}} $$

が成立する。いま，$\eta_{i}$ をサイド $i$ の需要の価格弾力性とすると，この関係式は

$$ \frac{p_{i}-\left(c-p_{j}\right)}{p_{i}}=\frac{1}{\eta_{i}} $$

となる。これは，やはりラーナー条件であるが，費用が限界費用 c ではなく $ c - p_{j} $ によって評価されている。例えば売手サイドの価格 $ p_{S} $ を上昇させると，取引は減少しプラットフォームは費用 c をセーブできる。しかしながら，同時に買手サイドでの取引を喪失するので $ p_{B} $ だけ損失が発生する。したがって，費用の削減を $ p_{B} $ の分だけ割り引くことになる。
最適な価格構造の条件を更に書き換えると

$$ \frac{p_{S}}{\eta_{S}}=\frac{p_{B}}{\eta_{B}} $$

となる。ここで分かることは，最適な価格構造において各サイドへの価格比は弾力性比と一致することである。したがって，トータルの価格 $ p = p_{S} + p_{B} $ を所与とすると，各サイドへの価格は費用 c には依存せず，価格の割当てが弾力性に依存して決まることになる。そして，c は p の決定にのみ影響を与えるのである。

ここまでの議論では1単位当たりの実質価格 $ p_{i} $ は事後の外部性のみをコントロールしており，実際のところ $ a_{i}N_{j} + A_{i} $ という2部料金システムは本質的な役割を果たしていない。Armstrong (2006) はむしろ事前の外部性に着目し，一括の参加費である $ A_{i} $ の役割を分析している。価格としては $ P_{i} = A_{i} $ という一括の参加費のみが請求され，またプラットフォームに参加することで一括の便益 $ B_{i} $ が得られるとしよう。すなわち，サイド i のプラットフォーム利用者の効用は $ U_{i} = b_{i}N_{j} - A_{i} $ によって与えられる。一回の利用の便益 $ b_{i} $ はサイド i の利用者すべてについて共通であり，ただ $ B_{i} $ のみがそれぞれの利用者について異なる。このとき，サイド i の利用者は $ b_{i} \geq A_{i}/N_{j} $ ならばそのプラットフォームに参加し，プラットフォームの利用の実質価格 $ p_{i} = A_{i}/N_{j} $ と $ b_{i} $ を比較することで参加の意思決定を行う。

いま，c = 0 を想定する。このとき，独占的なプラットフォームの両サイドに対する最適な価格はやはりラーナーの条件に従い，

$$ \frac{p_{i}-(-b_{j})}{p_{i}}=\frac{1}{\eta_{i}} $$

によって与えられる。仮にサイド i の価格を追加的に上昇させたならばそれによって取引が失われ，サイド j の取引の利益 $ b_{j} $ が喪失することになる。これが価格引上げの機会費用に相当し，ラーナーの条件に影響することになる。

ここまでの議論では，プラットフォームによる両サイドへの価格付けは標準的なラーナー条件によって決定し，両サイド間の外部性は機会費用と弾力性への影響として考慮されることが分かる。そして，典型的には一方のサイドのサイズがもう一方のサイドの弾力性に影響を与えることになる。すると，例えばゲーム機のケースで，そのプラットフォームにコミットするソフト開発企業の数が増加すれば，ソフト開発企業サイドへの価格は上昇することに
なる。そして最終消費者のサイズを大きくすることで更にソフト開発企業から利潤を生み出すことができるので，最終消費者への価格は低下することになる。また，最終消費者への価格を低下させることがソフト開発企業へ大きな外部性を及ぼし弾力性を小さくするのであれば，そのような戦略は非常に有効である。

さらに，Caillaud and Jullien (2003) でも強調されているように，一方のサイドで大きなマージンを獲得するためにはもう一方のサイドの価格を引き下げることが有効であることが，弾力性の観点からも機会費用の観点からも重要である。結果として，一方のサイドの価格を限界費用が下回る水準，又はゼロに設定することが有効であり，実際にも観察される。その他，非価格的な戦略も需要の価格弾力性に影響を及ぼし得る。その代表としてはリスクの軽減を挙げることができるだろう。また，将来のネットワーク外部性への期待，そしてそれを実現するために利用者のコーディネーションを目指すことも重要である。

さらには，プラットフォーム間の競争やプラットフォームの複数利用の可能性も弾力性に影響する要素である。一般的には複数のプラットフォームの利用やプラットフォーム間の競争の存在はプラットフォームに対する需要の価格弾力性を大きくするので，プラットフォームが課す価格の合計を低下させることになる。ただし，各サイドへの影響はそれほど明らかではない。例えば，ゲーム機の場合には最終消費者はただ一つのプラットフォームを選択するが，ソフト開発企業は複数のプラットフォームを採用することがある。このとき，最終消費者の側の弾力性は相対的に大きくなり，ソフト開発企業側は小さくなる。結果として，最終消費者側への価格は低下し，より大きな余剩を得るのに対し，ソフト開発企業側は小さな余剩を得ることになる。

また，これまではプラットフォームが両サイドへの価格を同時に決定するような状況を想定してきたが，やはりゲーム機の例を考えると，最初にソフト開発企業側がプラットフォームを選択し，それが定まった後に最終消費者がプラットフォームを選択するという，各サイドの意思決定のタイミングが異なる場合がある。このような場合，ソフト開発企業がプラットフォームにコミットし，投資を行った後に，プラットフォームが最終消費者側に独占価格を設定してしまい，取引量が低下して投資を回収できないというホールドアップ問題が発生することがある。Hagiu(2006)はこのようなホールドアップ問題を回避するためには，ソフト開発企業がプラットフォームにコミットし，投資を行った後に，プラットフォームが最終消費者側に独占価格を設定してしまい，取引量が低下して投資を回収できないというホールドアップ問題が発生することがある。
ト開発企業側には最初の参加費を課さず，取引の数量に応じたロイヤルティを課す。そして，プラットフォームは取引量を大きくするために最終消費者側には低い価格を課すような価格構造が望ましいとした。実際にもゲーム機のプラットフォームは最終消費者に対して限界費用を下回るような価格でハードを供給し，ソフト開発企業と最終消費者の間の取引に対してロイヤルティを課すような価格構造を実行している。このとき，プラットフォーム側にはできるだけ多くの取引を実現することが望ましく，SCEのケースについても重要な示唆を与えてくれる。

### 2.4 競争政策上の問題

双方向性市場とプラットフォーム，そしてプラットフォーム競争の問題は競争政策にとって重要性を増していくことは間違いないが，競争政策上の取扱いは困難であると予想できる。まず，市場のそれぞれのサイドに課された価格はこれまでの分析からも分かるようにそのサイドのみの需要や費用を反映するわけではない。外部性の存在により，それぞれのサイドを個別に評価しても経済学的に意味がある結論を導き出すことは不可能である。また，一方のサイドの需要や費用の変化はそれぞれのサイドの価格に影響を与えるので，個別の価格をピックアップして分析することもできない。さらに，経済厚生の評価もそれぞれのサイドを同時に評価せねばならず，外部性の存在がその評価を更に困難なものとする $ ^{3} $ 。

例えば，双方向性プラットフォーム全体の価格構造を見渡したとき，一方のサイドで価格を非常に低くし（平均費用を下回るくらいに），もう一方で高くするという現象がよく見られる。ここで考えられるロジックは少なくとも3つはある。一つは低価格が略奪的価格を意味しており，ライバルのプラットフォームを排除することでプラットフォーム競争における市場支配力を確保しようとする試みであるという見方。もう一つは一方のサイドで低価格戦略を採用することでそのサイドの顧客を大きくし，もう一方のサイドでの市場支配力を強化しようとする試みであるという見方。最後に両サイド間の交差弾力性を反映した適切な価格構造であるという見方である。さらに，前の2つは反競争的であると結論付けられるかもしれないが，例えば2つ目の見方についてもう少し深く考えてみると，一方のサイドで顧客
が拡大したことでネットワーク外部性の効果がより大きくなり，市場支配力の強化によるデメリットを上回っている可能性も否定できない。また，現実のプラットフォームはプラットフォームへの参加費（固定料金）と取引される財・サービスの数量に依存した変動料金の両方をあらゆるサイドの市場に対して課すことができるので，価格構造は極めて複雑なものとなる。競争政策上の判断を行うためには，プラットフォームの特徴に依存した価格構造について丁寧に議論する必要がある。

競争政策上の判断を行う上で，最初の一歩は市場の定義を行うことである。双方向性市場の場合，それぞれのサイドを一つの市場とみなした場合には費用を下回る低価格などの反競争的とみなされるような現象の評価を誤る可能性がある。また，プラットフォームの統合についても，一方のサイドのみに着目したならば，反競争的な効果が大きいという判断がなされるだろう $ ^{4} $ 。しかしながら，統合によるサイズの拡大がネットワーク外部性の拡大を通じてすべてのサイドに与える影響を考慮すれば，統合が経済厚生を改善する可能性もある。

### 2.5 プラットフォームによる垂直制限

再販売価格維持や抱き合わせ，排他契約などの垂直制限についての評価は競争政策上の重要な論点である。よく知られているように，垂直制限は価格のコントロールやライバルの排除を通じた反競争的な側面があると同時に，二重限界化の回避や外部性をコントロールする手段として経済厚生を改善する面もある $ ^{5} $ 。そして，双方向性プラットフォームがネットワーク外部性を内部化する役割を持つことを考えれば，そこで観察される垂直制限についても同様の可能性を否定できない。

プラットフォームについての経済学的分析は主に価格構造に焦点を当ててなされてきたが、ネットワーク外部性の内部化という点に着目すれば、プラットフォームによる垂直制限についての分析も同等に重要である。そして、次節で詳しく説明するSCEによる再販売価格維持は、正にプラットフォームによる垂直制限である。この事件の場合では、プラットフォームであるSCEは再販売価格維持によってソフトウェアの小売価格をコントロールした。小
売企業間の競争を制限したという点に着目すれば，価格の維持は反競争的であり，事実，審決でもそのような公正競争阻害性を有するという判断がなされている。しかしながら，SCEが供給するゲームのハードウェアが双方向性を持つことを考慮すれば，一方のサイドのみをピックアップした上での判断はやはり危険であり，すべてのサイドを見渡した判断が求められる。

以下では，次節で SCE 事件について詳しく紹介した上で，4 節では経済学的な分析をさまざまな角度から行う。

## 3 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント事件 $ ^{6} $

本件は，公正取引委員会がSCEに対し，平成8年5月9日に立入検査を行い，審査を行った結果，SCEが小売業者等に対し「値引き販売禁止」「中古品取扱い禁止」及び「横流し禁止」の3つの販売方針を遵守させ，PSハード用ソフトウェア（以下「PSソフト」という。）を販売させる行為について，独占禁止法第19条に違反するとして，平成10年1月20日に勧告を行った事件である。本件では，SCEが勧告に応諾しなかったため，審判開始決定がなされ，平成13年8月1日に審判審決が出されている。本件は，再販売価格の消滅時期，横流し禁止行為等の垂直的価格制限及び垂直的非価格制限に係る行為について公正競争阻害性の判断を示した重要な審決といえる。

### 3.1 事件概要

SCE はプレイステーションと称する家庭用テレビゲーム機（以下「PS ハード」という。）PS ソフト及びPS ハード用周辺機器（以下，PS ハード，PS ソフト及びPS ハード用周辺機器を併せて「PS 製品」という。）の製造販売並びにPS ソフトの仕入販売の事業を営み，我が国のゲーム機及びゲームソフトの各販売分野において，平成8年度の出荷額が第1位の地位を占める最有力の事業者である。また，SCEは，PS ソフトの流通を自ら行う一部のゲームソフト製造業者のPS ソフトを除き，ゲームソフト製造業者の開発製造したPS ソフトを
一手に仕入れて販売しており，ゲームソフトの販売業者にとってPSソフトの供給面で独占的地位にある。

SCE は，テレビゲーム事業への参入を検討する中で，平成6年ころテレビゲーム市場において圧倒的優位にあった任天堂の流通システムは，過剰在庫処分としての値引き販売，横流し及び抱き合わせ販売や品切れによる中古品売買が行われやすくなる原因を有している等の問題意識を持っていた。SCEは，これらの問題点を是正するため，直接小売業者と特約店契約を結び，これら小売業者が一般消費者に販売するという「直取引」を流通政策の基本とすることとし，平成6年6月ころの営業部幹部の会議において，値引き販売禁止，中古品取扱い禁止及び横流し禁止の3つの販売方針を決定した。SCEは，小売業者及び卸売業者に対して上記3つの販売方針の遵守を要請し，これを受け入れた事業者とのみ順次，特約店契約を締結し，平成6年12月にPS製品の販売が開始された後においても，販売方針を受け入れた事業者とのみ契約を行い，加えてその遵守状況を調査し，従わない小売業者等へ是正指導を行った。

また，発売後かなりの期間を経過しても売れ残るPSソフトが増加してきたことなどから，平成8年4月ころ，SCEは値引き販売の禁止について，一部修正し，発売後2か月経過したPSソフトについては小売業者が自由に販売価格を認定することができるように小売業者に通知している。

SCE は，平成 8 年 5 月 9 日に公正取引委員会の立入検査を受けたことから，直ちに社内において事実確認のための調査を行うとともに，経営幹部が営業部幹部に対し，販売価格を拘束する行為を行わないよう営業部内に徹底するように指示し，また，値引き販売に関する情報が寄せられた場合にも対応できないと断るように指示した。値引き販売の禁止については，平成 9 年 11 月ころに消滅した。

### 3.2 法令の適用

SCE は ,

(1) ①正当な理由がないのに，取引先小売業者に対し，希望小売価格を維持させる条件を付けて PS ソフトを供給していたものであり，これは，一般指定第 12 項第 1 号に該
当し，②正当な理由がないのに，取引先卸売業者に対し，同卸売業者をしてその取引先である小売業者に希望小売価格を維持させる条件を付けて PS ソフトを供給していたものであり，これは，同項第 2 号に該当し，

(2) 取引先小売業者及び卸売業者に対し，販売先を制限する条件を付けて PS ソフトを供給するとともに，取引先卸売業者に対し，同卸売業者をしてその取引先である小売業者に販売先を制限させる条件を付けて PS ソフトを供給しているものであり，これは，取引先小売業者及び卸売業者の事業活動を不当に拘束する条件を付けて当該相手方と取引しているものであって，一般指定第 13 項に該当し，

いずれも独占禁止法第19条の規定に違反する。

### 3.3 PS ハード発売前の市場の状況

平成5年（PSハード発売前）において，任天堂のスーパーファミコン（平成2年11月発売，16bit機）が出荷台数ベースで286万台・約70％を占めており，金額ベースでも518億4千万円・約70％を占めていた。当時のスーパーファミコン向けソフトのソフトライセンシー数は，155社あった $ ^{7} $ 。

しかし，平成5年から6年ころにかけて，次世代機となるPSハード（平成6年12月発売）や株式会社セガ・エンタープライゼス（現社名「株式会社セガ」）のセガサターン（平成6年11月発売）といった32bit機の開発競争が激しくなっていった。

## (1) 任天堂製品の流通政策

任天堂の流通では，ソフトの発注はすべて任天堂を通して行われており，ソフトメーカーが任天堂にソフトの製造委託を行い，任天堂からソフトメーカーにソフトが納品される。そして，任天堂の影響力が強く働いている「初心会」という一次問屋グループを中心としてソフトの流通が行われていた (図1参照)。

当時の任天堂ソフトの流通上の特徴として，ソフト生産における「前納制」の問題が挙げられる。これは，ソフトメーカーがソフトを製作し，そのソフトが30万本売れ7「94年ビデオゲームの最新動向と次世代市場展望」（株式会社シード・プランニング）
図 1：任天堂の流通モデル (出典：ゲーム業界危機一髪！！)

ると考えた場合，生産3か月から1か月前に任天堂に対し，1本当たり3,000円程度支払って製造委託を行うといったもので，この場合，ソフトメーカーは生産前に9億円もの資金を負担しなければならなかった。また，任天堂のソフトはマスクロム方式であったため，生産には時間を要し，次回発注には非常に時間がかかるため，発売後の1か月から2か月が販売の勝負であるゲームソフトにとって，出荷数量を誤ることはソフトメーカーにとって死活問題（生産が多すぎると在庫になり，少なすぎると，みすみす機会を失うこととなる。）であった。しかしながら，新作ソフトを発注するに当たっては，問屋等に販促を行い，問い合わせを行うものの実際には見込発注に近かったケースも多かったようである（任天堂は，小売市場で当該ソフトが売れようが，売れまいが1ソフト1本当たり約2,000円（表1参照）のロイヤリティが入る仕組みとしている。）また，ソフト開発は，年々開発費用が増大し，開発期間も長期化するようになってきており，そのような中「前納制」は，ソフトメーカーのリスクを高くし，負担となっていたようである。
このような事情からソフトメーカーはリスクを少なくするため，製作にコストのかかるような新たなジャンルのソフト開発がしにくくなり，主にシリーズものの製作や製作期間を短くすることにより開発コストの低減をせざるを得ない状況にあり，ヒット作を生み出すことが非常に難しくなっていたと考えられる。

表 1: 任天堂ソフト（スーパーファミコン）のコスト構成（推定）(出典：ゲーム戦線超異常)

種目	金額
製造費	1,000 円
ロイヤリティ	2,000 円
ソフトメーカー取り分	2,500 円
一次・二次問屋・小売店マージン	4,500 円
合計	10,000 円

また，スーパーファミコンの主要ユーザーであった小・中・高生の購買力から，複数の新作ソフトを購入することは難しく，バブル崩壊後の不景気もあり，ユーザーは購入ソフトを厳選するようになっていた。さらに，ユーザーは購入したソフトを短期間で売却してしまうため，中古市場が拡大し，少し待てば新作ソフトを安く購入できることから，新作ソフトの販売が減少していた。このようにソフト市場の価格競争等の環境が激化している中で，ソフトメーカーの利益は減少し，ますます開発意欲は減退していたといえる。

一方，問屋や小売店側からすれば，ソフトがどのくらい生産されているか分からない状況にあり，ソフトメーカーから販促活動はあるものの，ソフトが売れるか売れないかは水物であり，ソフトがヒットした場合に当該ソフトを多く発注していれば儲けは大きいが，ヒットしなかった場合，発売後１か月もたたないうちにセール品として山積みされることとなった。このような事情から小売店では，利幅の少ないディスカウント販売が恒常化しており，利益率の高い中古ソフトの販売で利益を上げている状況にあった。
つまり，任天堂の流通システムでは，マーケティングに基づくソフトの発注，生産が行われず，問屋等が供給量を決めて発注していたことが，過剰在庫の要因の一つともいわれている。

## (2) SCE の任天堂製品の流通政策に対する問題意識

ソニー株式会社は，平成4年末ころ，CD-ROM方式⁸によりテレビゲーム事業に参入することを決定し，平成5年11月，株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント（以下「SME」という。）との共同出資によりSCEを設立した。SCEは，テレビゲーム事業への参入の具体策を検討する中で，当時テレビゲーム市場において圧倒的優位にあった任天堂がスーパーファミコンで採用しているマスクロム方式では，ゲームソフトの製造コストが高く，小売価格が高くなりがちであること，ゲームソフトが品切れを起こした場合，追加発注を受けて製造し納品するまでに数か月を要するために，小売業者ではその間品切れが生じ，需要期間の短いゲームソフトの販売機会を逸すること，高価格や長期間の品切れが中古ゲームソフト市場の発生の要因となること，また，任天堂が採用している流通政策においては，流通段階に同社のコントロールが及ばず，小売業者は卸売業者を主体とした多段階流通を通して仕入れるために見込発注が行われ，過剰発注による過剰在庫や過少発注による品切れが発生するなど，ゲームソフトの需給不均衡が生じやすいこと，そして，これが過剰在庫の処分としての値引き販売，横流し，抱き合わせ販売や，品切れによる中古ゲームソフトの売買が行われる原因となっていること，中古ゲームソフト市場が新品ゲームソフトの売行きに影響し，ゲームソフト製造業者及び新品ゲームソフト販売業者の利益を損なうこと等の問題意識を持っていた。