Silviase/jgov_v1.4_full_ann huggingface dataset:
る。つまり、単純な思考の発散ではなく本質的な目的を意識した上での思考の発散であることが本手法の特徴である。

手法やワークの実施方法によってはバリューグラフ上部の作成のように、本質的な価値や上位の目的など発散させたくない要素を明らかにして思考の発散を実施することもできる。ワークショップの背景や目的に合わせ、こうした種類の思考の発散も適切に用いると良い。

## c) 強制連想法（マトリクス法）（手法の詳細は「ワークショップで用いる基本手法解説書」へ）

強制連想法とはある条件に従って発想や連想を拡げる手法である。マトリクス法は行と列の条件を掛け合わせ強制的に発想や連想を行う強制連想法の一種である。過去のワークショップ実施から、思考の発散に不慣れな参加者が多い場合は、ブレインストーミングなどの自由連想法よりもマトリクス法の様な強制連想法の方が効果的な思考の発散が見られる傾向がある。また、もともと思考の発散が不慣れな個人が強制連想法の実施により思考の発散に慣れてくると自由連想法においても思考の発散をし易くなるようである。

強制連想法の実施において重要なのはどのような条件を与えて発想や連想を促すかということである。マトリクス法は行と列という2つの自由度を持っており、それぞれにどのような条件を入れるかが思考の発散の度合いや効果を大きく左右すると言える。ワークショップにおいてマトリクス法を用いる際には、行と列の項目を別の手法やワークから用意をする事が出来る。この様な手法レイヤーデザインとすることでワークに高い連続性が生まれ、参加者は思考の発散のプロセスを明確に体験することができる傾向にある。一方で、行と列の項目の組み合せが参加者の思考の発散を促進するような意外性や面白さを持っていない場合は良い結果は得られないことも分かっている。参加者の特性、興味関心なども考慮しながら、強制連想法の条件を検討することが重要である。
効果的な思考の発散のために、手法を別のワークと組み合わせた方が有効な場合がある。特に課題設定が曖昧、設定された課題について参加者の共感度合いが小さい、知識・経験が乏しい、イメージが湧きにくいといった場合などには事前のワークが効果的であることがこれまでのワークショップ実施経験から分かっている。しかしながらこうした事前のワークは、思考の発散の過程と結果に何らかの影響を及ぼすことに留意する必要がある。

思考の発散を効果的に行うための事前ワークの例を以下に挙げる。

●調査の実施

●統計データの収集と分析の実施

・フィールドワークの実施

●インタビューの実施

●因果ループ図の作成

それぞれのワークについて手法レイヤーデザインにおける留意点を挙げる。

## a) 調査の実施

調査とは、一般的な先行事例・研究の情報収集、関連情報の収集など全般を指す。ワークショップにおいては、スマートフォンやノート PC などですぐに利用できる手軽さから Google などインターネット検索エンジンを活用した調査が実施し易い。インターネット検索エンジンでは活字になっている情報だけではなく、画像、動画、音声なども容易に検索が可能であり、思考の発散のための有効なきっかけとなる場合がある。

しかし、調査で得られた結果によって思考の発散に偏り、均質化などの影響を与えてしまう可能性もあるため、手法レイヤーデザインにおいても注意と工夫が必要であるといえる。

## b) 統計データの収集と分析の実施

統計データは客観性の高い数値情報であるため、ワークショップにおいても共有される際に参加者の属性や特徴に影響を受けにくいという特性を持つ。過去のワークショップ実施経験から、ワークショップにおける思考の発散の準備としては、詳細な数値を示した統計データよりも、対象についての規模、割合、変化などが一目で分かるように示された図表の方が効果的である。
ワークショップにおいて統計データを利用する際にも、一般的に統計データを利用する際と同様、データの信憑性、鮮度、統計学的な正しい理解などには注意をする必要がある。

## c) フィールドワークの実施

フィールドワークとは、検討する対象や課題が実際に存在する現場や現地に足を運び、客観的情報を収集することに加え、主観的な情報も積極的に収集する手法である。思考の発散の準備のために行うフィールドワークでも客観的情報と主観的情報の両方を集めることが目的であるが、後述のインタビュー同様、ワークショップ参加者同士の共通体験、共感を形成するという意味においても有効である。フィールドワークを共通の体験としてワークショップ参加者同士が思考の発散を行う場合、互いのアイディアや意見への共感度合いが高くなる、アイディアへの連想が起きやすいなどの特徴を示すことが多い。

思考の発散の事前ワークとしてのフィールドワークの注意点は、ワークショップの一環として行う場合、限られた時間しか実施できず、対象現場や現地の全体を網羅できないことがほとんどであり、その状態で思考の発散などを行うことになってしまいがちであるということである。こうした制約に注意をしながら事前のワークとして手法レイヤーデザインで検討すると良い。

## d) インタビューの実施

インタビューは有識者、利害関係者、潜在顧客、一般の人などを対象に一次情報としての意見や感想を収集する手法である。ワークショップにおいてもインタビューは効果的な情報収集のための手段ではあるが、加えて「誰かにインタビューをする」という体験を他のワークショップ参加者と共有することで一体感を醸成するという効果も期待できる。共通の体験を通じて得られた情報はその後の思考の発散の共通基盤として効果的に機能する場合が多い。

インタビューについても調査同様アイディア発散に大きく影響を及ぼしてしまう可能性があることに十分に注意が必要である。

## e) 因果ループ図の作成（手法の詳細は「ワークショップで用いる基本手法解説書」へ）

因果ループ図は検討する対象の因果の相互関係を俯瞰的に捉えることができる手法である。ワークショップにおいては、参加型システム分析手法の1つとして活用することが可能である。具体的には、思考の発散の前段階として複数の参加者で因果ル
一プ図を作成し、そのループへの介入ポイント（レバレッジポイント）を見つけることで、介入方法に関する思考を効果的に発散させることができる。これは、因果ループ図の作成によって思考の発散のための起点が明確になるためである。

因果ループ図のように、手法によってはある条件における思考の発散の事前ワークとして非常に効果的なものもある。ワークショップ実施の経験を重ねながら、自分なりの効果的な手法レイヤーのデザインノウハウを蓄積していくと良い。
##### 8.2.3.3 思考の収束と手法レイヤーのデザイン

思考の収束を実現する手法レイヤーのデザインは、数多く創出されたアイディアなどから単純に一部だけを抜き取るというプロセスではなく、俯瞰や構造化をすることで創出されたアイディアなどの持つ「良さ」を集めることを目指す。

したがって、ただアイディアの数を減らしていくためのワークの組み立てだけでは無く、俯瞰し理解を得る工夫、創造的に思考する対象を減らす工夫、構造化して理解する工夫などが可能である。

それぞれの工夫について以下に説明する。

## 俯瞰して理解を得る工夫

## a) 親和図法（手法の詳細は「ワークショップで用いる基本手法解説書」へ）

親和図法とは発散的に創出された複数のアイディアなどを親和性に基づいてグルーピングし、そのグループに名前をつけた図を作成する手法である。結果として得られた図は一種の全体俯瞰図であると言え、発散的な創出の際には明示的ではなかった思考の傾向や着眼点などを見出すことができる。

イノベーション創出に向けたワークショップにおいて親和図法による全体俯瞰を行う際には、“親和性”の考え方に工夫を加えると新しい発見や気付きが得られる場合が多い傾向である。単純な一般的分類で親和性を考えるだけでなく、親和図を作成するメンバーの多様性を活かした意外であったり、面白い“親和性”に基づいたグループを作成し、その意外性と面白さをグループ名に反映する工夫をすると良い。

この親和図の作成の作業はつまり、発散的に創出されたアイディアの抽象度を1段階上げて俯瞰し、アイディアの良さや面白さを抽出する作業であると言い換えることができる。

思考の収束を実現する手法レイヤーデザイン検討において、親和図法のようにアイディアなどの抽象度を上げて俯瞰し、良さや面白さを見出すプロセスは汎用的に応用が可能であると言える。
## b) 2×2（2軸図）（手法の詳細は「ワークショップで用いる基本手法解説書」へ）

2×2（two-by-two）は2軸の上に発散的に得られたアイディアや既存のアイディア群などをプロットする構造化手法である。プロットの際には軸の上で対象のアイディアが他のアイディアよりも相対的にどの位置にあるかをゆるやかに定量比較する。結果として得られた分布図は2つの軸の観点から捉えた一種の全体俯瞰図であるとあると言え、この図から新たな気付きや発想を得ることができる。

効果的な思考の収束の手法として $ 2 \times 2 $ を用いる工夫としては、さまざまな軸と軸の組み合せで $ 2 \times 2 $ を作成し、既存の思考にとらわれないアイディア群の全体俯瞰を試みるということが挙げられる。創造的な軸の定義や組み合せによって、他者では得ることのできない全体俯瞰からの理解や発見が得られることがイノベーション創出のためのワークショップにおいては有効である。

## 創造的に思考する対象を減らす工夫

## c) ピュー・コンセプト・エバリユエーション（Pugh Concept Evaluation）（手法の詳細は「ワークショップで用いる基本手法解説書」へ）

ピュー・コンセプト・エバリュエーションは複数のアイディアなどを一対比較しながら評価項目に従って3段階評価を可視化し、評価を行いながらも創造的にアイディアの修正、結合、さらに良いアイディアの創出などを行う手法である。ピュー・コンセプト・エバリュエーションを繰り返す中で、複数のアイディアの良い部分の融合や、弱い部分の補完などを創造的に行い、徐々に検討するアイディアが絞り込まれていくことがこの手法の本質的な特徴である。

ワークショップの思考の収束としてピュー・コンセプト・エバリュエーションを用いる際には、創造的かつ本質的な評価項目の設定と、一対比較を行いながらアイディアの修正、結合、創出などを行うだけの十分な時間の確保が重要になる。

思考する対象を減らす目的の思考の収束を手法レイヤーでデザインする際には、本手法以外のワークを実施する際にも、ただ単純にアイディアを捨ててしまわずに、得られた複数のアイディアの良さや特徴を抽出しながら創造的に対象を絞り込むと言う本手法が訴える根幹に留意すると良い。
## 思考を構造化して理解する工夫

## a) バリューグラフ（手法の詳細は「ワークショップで用いる基本手法解説書」へ）

バリューグラフは思考の対象の上位の目的、機能、コンセプトを結びつけ、グラフとして可視化する手法であり、その上部は対象の上位の目的の階層構造を、そして下部は対象がどのような構成要素で実現されるかを階層的に表している。言い換えると、バリューグラフは「そもそも何のために思考の対象について検討しているか？」と「どのような視点から、どのようにして思考の対象を具現化するか？」のつながりを構造化し可視化していると言える。

イノベーション創出のための多様な参加者によるワークショップにおいてバリューグラフがもたらす思考の収束は、その後の議論や検討においても大きな影響を与える思考の根幹の一部となる場合が多い。これはバリューグラフを作成する過程においてグループメンバーが知的な相互作用を集中的に行い、強い共感や相互理解が醸成されるからであろうと推測される。一方で、集中的な相互作用が必要であるが故にバリューグラフの作成には時間がかかることにも留意する必要がある。したがって、手法レイヤーのデザインにおいては、バリューグラフの作成以前にグループメンバーが相互作用をし易い雰囲気となるワークの組み立てを十分に検討することが推奨される。

バリューグラフは、一度作成された後も何度でも振り返り、議論や修正をすることがし易い手法でもある。思考の収束の結果としてグラフ表現でまとまっているので、可読性が高く議論の精度向上やアイディアのさらなる向上の再開点として有効である。

## b) 顧客価值連鎖分析（Customer Value Chain Analysis、通称 CVCA）

## (手法の詳細は「ワークショップで用いる基本手法解説書」へ)

顧客価値連鎖分析（CVCA）は顧客を含むステークホルダ間の価値の連鎖を構造化し可視化する手法である。価値の連鎖とは単純な金銭の授受だけではなく、それぞれのステークホルダが感じる非金銭的な価値のやり取りも含む。

CVCA は単純な手順で、多くの人にとって可読性の高い価値連鎖の可視化を行うことができるため、ビジネスや経営の経験や知識がない人同士でも比較的短時間でアイディアやコンセプトをビジネスの観点において収束的に思考することができると言える。多様な参加者を前提とするワークショップにおいて、事前知識が揃わない状況でもビジネスという1つの重要な観点からアイディアやコンセプトの議論を建設
的に実施することができることは、最終的な成果の質を向上させることにも寄与すると考えられる。

CVCA は時間をかけて精緻に価値連鎖を分析していくことも可能な手法ではあるが、一方で、まだ曖昧なアイディアやコンセプトを CVCA の可視化方法を用いながら発散的に検討していくことも可能である。思考の収束による構造化と、思考の発散による創造のどちらの使い方も可能な手法である。

また、本手法の収束的な側面と、成果物の可読性の高さを主な理由として、ワークショップの最終的なアウトプットとして CVCA による可視化を設定する場合も少なくない。

## c) 欲求連鎖分析（Wants Chain Analysis、通称 WCA）

## (手法の詳細は「ワークショップで用いる基本手法解説書」へ)

欲求連鎖分析（WCA）は CVCA に、価値の連鎖を引き起こしている欲求の連鎖について追記を行い、その構造を可視化する手法である。価値の連鎖の可視化をきっかけに、別の観点であるステークホルダの欲求の観点から思考を収束させ、価値連鎖の原因であろうと思われる欲求を捉えることを目的としている。

WCA は CVCA とは異なる観点からの思考の収束であるため、これら 2 つの手法を用いることで思考の対象について立体的な構造の理解を得ることができる。思考の収束という言葉から、思考を深化させる、詳細化するという印象を持ちがちではあるが、WCA と CVCA の関係のように多視点から思考の対象を捉え、立体的な理解を得ることも 1 つの思考の収束であると言える。

ワークショップにおける思考の収束の手法レイヤーデザインに、多視点からの可視化とそれらを統合することで得られる立体的な対象の理解という考え方を用いることでさらにワークショップデザインの幅が広がり、さまざまな目的に対して効果的なワークショップ実施が可能になる。

## d) イネーブラー・フレームワーク （Enabler Framework）

## (手法の詳細は「ワークショップで用いる基本手法解説書」へ)

イネーブラー・フレームワークとは、下位階層が上位階層を実現する要素であるという関係が再帰的に成り立つ階層構造を汎用的な思考の枠組みとした考え方である。このような階層構造において、下位階層は上位階層の Enabler（実現の因子）であると定義される。
イネーブラー・フレームワークは非常に抽象度の高い思考の枠組みであるが、そうであるが故に、発散的な思考で得られた抽象度の高いアイディアやコンセプトなどについても適用が可能で、高い抽象度レベルの構造を検討することができる。思考の収束とは思考の対象の抽象度レベルを下げることであると考えがちであるが、イネーブラー・フレームワークは適切な構造化を行うことで、抽象度レベルが高いままの思考の収束が可能であることを示している。

参加者の多様性の高いワークショップにおいて、抽象度レベルが高いままで建設的な検討や議論を行うことは容易ではない。抽象度レベルが高いと言葉の定義があいまいになり、互いの認識が合わないまま検討が進んでしまいがちである。したがって、イネーブラー・フレームワークのような高い抽象度レベルを扱う考え方をワークショップで用いる場合には、グループメンバー同士で十分に言葉の定義や意味を共有することが重要である。この場合、必ずしも国語辞典の定義や意味にとらわれることはなく、グループメンバー同士が互いに理解し、共感する定義や意味であれば良い。しかし、そうした検討の結果をグループメンバー以外に共有する際にはグループが独自に定めた言葉の定義や意味を前提として伝えなければ検討の結果も十分には伝わらないことに留意する必要がある。
##### 8.2.3.4 共感の醸成と手法レイヤーのデザイン

共感の醸成を手法レイヤーのデザインとして工夫するための1つの方法としては、ワークショップ参加者がワークの最中や終了後にどのような発言や会話を行うだろうかということを想像やシミュレーションしてみるということが挙げられる。

例えば「自己紹介の際に故郷自慢をする」というような共感の醸成の特性をもともと持ったワークをデザインする場合は想像やシミュレーションはさほど難しくない。一方で、手法レイヤーとして親和図法を考えた場合の想定される共感の醸成の度合いは、実際に親和図法をグループワークとして実行した経験がなければ想像することが難しい。親和図の作成過程では親和グループの名称を考える場面があり、創造的にグループ名称を考えるようにとのファシリテーションがあった場合にはグループメンバーはあれこれと案を出し合いながら議論をし、どこかのタイミングで「あーそれおもしろいね！」と共感しグループ名称が決定する。

こうしたワークの実際の進行を知った上で、手法レイヤーのデザインの際に各ワークでの共感の醸成について適切にシミュレーションを行うと、わざわざ共感の醸成のために特別な手法やワークをデザインに入れずともグループメンバー間の共感が醸成されるデザインが可能になる。そのためにはワークショップデザイナはワークショップで用いる手法やワークを実際に自分でさまざまな状況で体験していることがとても重要になる。

##### 8.2.3.5 相互理解の醸成と手法レイヤーのデザイン

相互理解の醸成のための手法レイヤーの工夫も、共感の醸成の工夫と同様にデザイン時の想像とシミュレーションが挙げられる。加えて工夫できることとして、相互理解の醸成を促すために以下の2点が挙げられる。

●多くの切り口から参加者同士が言語による相互作用（会話）を行うように手法レイヤーをデザインし、多様な参加者のできるだけ多くの人に発話や発言の機会が得られるように工夫する

●参加者同士が互いの情報や考えを十分に交換し合える時間を意図的に手法レイヤーのデザインに盛り込む

注意しなくてはならないのは、どれだけシミュレーションをしてデザインをしていても、実際にワークショップを実施してみると全く想像とは異なる結果となることも
十分にあり得るということである。ワークショップの背景、目的、参加者の特性などワークショップの様子を決定する要因は無数にあるためである。

したがって、ワークショップのデザイン時点では相互理解の醸成も共感の醸成もあくまでデザイナとしてそうなって欲しいと願っているというところに留まり、実際にはワークショップ当日にファシリテーションRoleの人物が適切に参加者の様子を読み取りながら必要なデザインやファシリテーションの修正や調整を行うことになる。

##### 8.2.3.6 手法レイヤーのデザインとしてのプロトタイピング

イノベーション創出におけるプロトタイピングにおいて重要とされているのは、検討の最も初期の段階からアイディアやコンセプトを具現化して、実際の環境に近い状況で試してみることである。初期の段階では荒削りな具現化しかできないが、それでも頭で考えるだけでなく実際にアイディアやコンセプトを試して五感を使って経験または体験することで、頭で想定しているだけでは気がつくことができなかった点や、発想することができなかったアイディアなどが得られることがある。アイディアやコンセプトの検討が進むにつれ作られるプロトタイプも詳細さや具体性を増していき、試してみたいことも比例して具体的になっていく。プロトタイプはイノベーション創出に向けての活動中何度も作られ、試されることが一般的である。

本ツールでは便宜上プロトタイピングを手法の1つとして扱っている。つまり、ワークショップの中で実施されるワークとして定義している。しかしながら、実際のイノベーション創出アクティビティの中では、プロトタイピングはワークショップとは全く別のアクティビティとして実施されることが多い。本ツールで言及するプロトタイピングとは、あくまでワークショップの1つのワークとして行うプロトタイピングのことであることを明記しておく。つまり、ワークショップとは独立してイノベーション創出アクティビティの1つとして実施されるプロトタイピングについては、本対話ツールで検討したプロトタイピングに関する内容では不十分である。

しかし、当然のことながらワークショップの中で実施されるプロトタイピングも、ワークショップとは無関係に実施されるプロトタイピングも本質的には同じ考え方にもとづいている。最も大きな違いは、ワークショップにおいて実施されるプロトタイピングとは、時間的な制約の中で非常に短時間（0.5時間～終日程度）に実施されるものであるということである。

本ツールでは、ワークショップの中で実施されるプロトタイピングにおいてとくに重要と考えているのは以下の２つの事柄である。
### 1. 何のために作るのか?

### 2. 作ったプロトタイプを使って誰が何を試すのか?

これは、ワークショップの中では前述のように短時間でのプロトタイピングを強いられるあまりに「とりあえず作って、説明して、おしまい」という状況に陥ってしまいがちなことからこの2つをとくに重要視したプロトタイピングワークの実施について述べる。

まず、プロトタイピングには必ず目的がある。目的と言っても機能の動作確認や、性能の達成度合いではなく、例えば

●ユーザーは概ねどんな姿勢でこの道具をつかうのだろうか？を知りたい

●このアイディアが商品になって陳列されたらどんな風に見えるだろうか?が

知りたい

●子どもはこのコンセプトにどんな感じの反応をするか?を見てみたい

といった非常に粒度の大きな目的である。とくにワークショップの中でプロトタイピングを行う場合にはアイディアやコンセプトの検討は非常に早期な段階であることがほとんどであるので、プロトタイピングの目的も粒度はかなり大きい。しかしながら、粒度が大きいからといって有益な目的が立てられない訳ではない。検討しているアイディアやコンセプトの本質的な要素を適切な抽象度で抽出し、その要素について確認をする様な目的を立てると良い。本質的な要素は、以下の様な基本的な特性などに関連することが多い。

・ 形状

- 見た目

• 第一印象

· 色

- 距離（長さ、位置等）

- ユーザーの体験

大きさ

- 時間(速さ、待ち、等)

- など

重さ

• 触り心地

目的がおぼろげながら見えてきたら次は作ったプロトタイプを使って誰が何を試すのかを検討する。ワークショップにおけるプロトタイピングの実施では時間の制約や環境的な制約からこの部分に関する検討や実施が見られない場合が少なくない。しかしながら、プロトタイピングの本質は早く作って、早く試して、早く学ぶことであるため、この検討と実施がきわめて重要である。

作成されるプロトタイプは非常におおざっぱなものであるので、細かく何を試すのかを設定してもそれに関する有益なフィードバックを得ることはできない。おおざっぱな作りのプロトタイプでも有益な情報や気付きが得られる試し方を検討する必要
がある。逆に言うと、試し方が決まるとそれに合わせてプロトタイプのおおざっぱ度合いが決まるという言い方もできる。

このように、何のために作るのか、作ったプロトタイプを使って誰が何を試すのかという2つのことを明確に意識したプロトタイピングワークをデザインし実施すると良い。

実際にプロトタイピングをワークショップで実施するためには、プロトタイプを作成するための材料や道具などを準備する必要がある場合がある。ワークショップの背景や目的によってどのようなプロトタイピングを行うか大きく異なるため、材料や道具については一概に何が良い、何が必要ということは難しい。しかし、前述の2つのことをワークショップデザインの段階で十分に検討していれば、実施主体が可能な範囲で材料や道具を準備することができる。

##### 8.2.3.7 手法の設問や条件のデザイン

実際に手法をワークショップの中で実行されるワークにするためには、ワークショップの目的に合わせて、それぞれの手法に具体的な設問や条件をデザインする必要がある。適切な設問や条件をデザインするためには手法に関する知識に加えて、実際にさまざまな目的到達のために何度も手法を実行した体験があることが好ましい。

手法の設問や条件設定がワークショップの目的、方法論レイヤーのデザイン、参加者の特性などと不整合な場合、ブレインストーミングなどのような基本的な手法でさえその効果を十分に発揮しない。デザイン時には十分にワークショップ実施の状況を想定しながら慎重に検討し、ファシリテーション時には状況に合わせて大胆に修正や調整を行うという姿勢が重要である。

##### 8.2.3.8 手法間のつながりのデザイン

手法間のつながりを考える時に、相性の良い手法についての知見を有していると手法レイヤーのデザインはある程度検討し易くなる。相性の良い手法とは、ある順序で組み合わせることで効果的に思考の発散、収束、共感、相互理解の醸成などを行うことができることを指している。

ワークショップデザイナは、目的や参加者の異なるワークショップを複数デザインしながら、経験的に自分の得意とする、または気に入った効果の高い組み合わせパターンを蓄積していく意識を持っておくと良い。
## ●ブレインストーミング→親和図法→バリューグラフ上部

以下に手法のつながりパターンの一例を示す。手法のつながりのパターンについては、ワークショップの基本テンプレート集も参照されたい

## ●ブレインストーミング→親和図法→ブレインストーミング

ブレインストーミングの結果を元に親和図を作成後、その親和図を俯瞰的に見ながらさらにブレインストーミングを行う。親和図法のグルーピングにより、1回目のブレインストーミングのアイディアは抽象度レベルを上げた形で収束される。そのため、この親和図を連想の起点としている2回目のブレインストーミングでは1回目よりも抽象度レベルが上がったアイディア創出になることが多く、結果的により解空間の探索範囲が広がる（図 8.17）。

図 8.17 ブレインストーミング→親和図→ブレインストーミングの設問の例

ブレインストーミングは対象の価値に関する設問で行い、親和図を作成する。得られた親和図をグループメンバーの合意の上の「価値の認知マップ」と位置づけ、それをバリューグラフ上部の上位の目的の構造の一部としてぶら下げることで、新たな価値への気づき、既存の価値の変化などの機会を提供できる（図 8.18）。
図 8.18 ブレインストーミング→親和図→バリューグラフ上部の例

#### 8.2.4 レイヤー間の関係

前述のように、ワークショップのアーキテクチャの階層構造は下位階層が上位階層を「実現する(Enable)」関係であり、逆に上位階層が下位階層を「利用する(Utilize)」する関係である。この関係はレイヤー内の階層構造にも適用される（図 8.19）。
ワークショップのデザイン、ファシリテーション、振り返りのいずれの場合においてもこの関係性を意識することで、ワークショップ全体を俯瞰し易くなり、それぞれの場合で今行っている作業または工程と全体との関係がはっきりする。

図 8.19 ワークショップのアーキテクチャの階層間の関係
### 8.3 イノベーション対話ツールの構成と構成要素の将来的な変化の考え方

本ツールは、今後多くの個人や組織によって使用され、必要な部分への修正や、追加すべき内容の加筆について議論され、逐次反映されるべきである。

本ツールの構成 (ガイドブック、基本手法解説書、テンプレート集、可視化カード) については、タブレットなどで使用できる電子版の追加がワークショップ実施の実態に適しているように思われる。しかし、単純に紙版の置き換えとしてではなく、実際にワークショップ実施のさまざまな場面における本ツールの使われ方を十分に調査した上で、紙版と電子版がそれぞれ目的や場面に合わせて適切に併用されることを考えて電子版の検討がなされると良い。

それぞれの構成要素については以下の様な将来的な変化が想定される。

イノベーション対話ガイドブック：

●読み易さ、理解し易さを向上させるための修正追記

●具体的事例の追記

●使い勝手向上のためのデザイン修正

●参加者の使用言語が統一できない場合の具体的工夫についての追記

●言語を用いない場合の具体的工夫についての追記

●参加者が子どももしくは大人と子どもの混在の場合の具体的工夫についての追記

ワークショップで用いる基本手法解説書：

●読み易さ、理解し易さを向上させるための修正追記

●取り扱い手法の改廃、追加

●使い勝手向上のためのデザイン修正

ワークショップの基本テンプレート集

●使い勝手向上のための修正追記

●使い勝手向上のためのデザイン修正

●新しいテンプレートの追加

ワークショップデザイン可視化カード
●使い勝手向上のための修正追記

●使い勝手向上のためのデザイン修正

●取り扱い手法の改廃、追加

●手法の接続に関する情報の追加

### 8.4 異なる周辺環境へのイノベーション対話ツールの適用の考え方

本ツールは、理性的な判断が可能な参加者により、単一の言語（とくに日本語）を用いて行われるワークショップを想定している。つまり、参加者同士の言語、非言語での相互作用が問題なく行われることが適用条件となる。

この条件に沿わない場合は、本ツールの内容がそのままではそぐわない場合があるので適用の際は慎重に検討して欲しい。条件に沿わない場合とは例えば以下のような場合が挙げられる。

●参加者の使用言語（例えば、日本語と英語など）が混在し、意思疎通が難し

い場合

●言語を使用しない、またはできない場合

●子どもが参加する場合

このような場合において本ツールの内容を用いる場合は、本ツールが前提としている言語による理性的な相互作用の部分に関して、参加者の特性や状態に合わせて工夫をすることができる。

例えば、複数言語が混在する参加者の場合には図や画を描くことを中心にワークショップを組み立てる、子どもが参加者の場合には子どもでも取り組み易い共感の醸成と思考の発散を中心にした短い時間のワークショップを組み立てるなどである。

### 8.5 イノベーション対話ツールを別の目的に用いる際の考え方

本ツールをワークショップの実施以外に用いる場合は注意が必要である。本ツールに記載されている内容は、学術論文などを引用している箇所とイノベーション対話の実践経験に基づくノウハウ的な内容の複合となっているためである。この点に留意して別の目的に用いて欲しい。

考えられる別の目的とは例えば以下の様なものが挙げられる。
●イノベーション対話またはワークショップに関する学術研究

●自らの所属組織内の研修ではなく、別の組織または個人に本ツールを教材として使用してイノベーション対話またはワークショップ実施に関して教育する場合

●海外の研究者または実践者に日本のイノベーション対話またはワークショップ実施に関する事例として紹介する場合
## 9 イノベーション対話ツールを用いた例

本章ではイノベーション対話ツールを用いたワークショップのデザイン例、評価検証例、実施例について説明する。

### 9.1 イノベーション対話ツールを用いたワークショップデザイン例

本ツールを用いてデザインされたワークショップの例を図 9.1 のような形式でワークショップの基本テンプレート集に紹介する。

図 9.1 ワークショップデザイン例
### 9.2 イノベーション対話ツールを用いたワークショップ自己評価例

ワークショップの基本テンプレート集に図 9.2 のような表形式でのワークショップ自己評価の例を示す。

図 9.2 ワークショップ自己評価の例

### 9.3 イノベーション対話ツールを用いたワークショップ実施例

実際に本ツールを用いて検討、デザイン、実行、振り返りが実施されたワークショップを詳細に紹介する。

#### 9.3.1 ワークショップ実施例の基本情報

このワークショップは国立大学法人 A 大学のイノベーション対話促進事業の一環で実施したワークショップである。前提条件、ワークショップの基本情報は以下の通りである。
## • 前提条件

ワークショップの実施は決定事項

ワークショップの開催日、場所は決定事項

ワークショップは全3回シリーズの最終回

前回2回はそれぞれ全く異なるワークショップデザインで実施

➢ 参加者はプロジェクト関係者でほぼ確定

➢「フロンティア有機システム」がシーズ

➢ビジョン（大方針）「活気ある持続可能な社会の構築」

➢ 目指す姿（中方針）「柔らかく人・モノ・情報・社会をつなげられる有機システムならではの、アンビエントな快適・健康生活／社会」

方向性（方針）「生活者にとって驚きとわくわくのシステム／サービス:アンビエント快適空間(健康長寿自立ヘルスケアを含む)」

## • 实施主体

プリ・ワークショップ検討：

A 大学イノベーション対話促進事業チーム（以下、A 大学チーム）

慶應義塾大学大学院システムデザイン・マネジメント研究科* イノベーション対話ツール開発プロジェクトチーム（以下、対話ツール開発チーム）

ワークショップデザイン：対話ツール開発チーム

ワークショップファシリテーション：対話ツール開発チーム

ワークショップサポート: A 大学チーム

➢ ポスト・ワークショップ検討：対話ツール開発チーム

## ワークショップの基本情報

➢ 開催日時：2014年2月3日13:00～18:00

➢ 開催場所：東京都内企業の会議室

➢ 参加者数：約 30 名（4～5 人×6 テーブル）

テーマ：「イノベーティブな『快適空間』の作り方」～複数

人が存在する空間の “快適” の作り方～
#### 9.3.2 プリ・ワークショップ検討

## Pre-1 課題または目的を識別する

本検討を開始する時点までに A 大学は、フロンティア有機システムをシーズとして「柔らかく人と物と情報がつながる社会の創出」を目指したプロジェクトの活動の一部として、計2回のイノベーション対話を行ってきていた。

約3ヶ月前に実施された第1回ワークショップでは、ニーズである自立ヘルスケアについて参加者が定義し、それに対応する有機システムのシーズが検討されていた。約2ヶ月前に実施された第2回ワークショップでは、生活者のニーズを起点として、ユーザー体験を革新するアイディアの創出が行われていた。

## この２回を総括すると、

●将来の To-Be の姿（ありたき姿）の一部を参加者の視点から捉える

●参加者が考える目前の一部の課題・不満のある具体的な解決方法

の議論はされたが、

- 示された To-Be は参加者のコンセンサスを得たが、イノベーション創出をドライブする可能性を感じる程のインパクトはなかった

- 現実的な課題の解決の方向性とそれを実現するコンセプトは参加者にとってイメージし易かったが、方向性及びコンセプトのいずれにも強い革新性を感じなかった

という成果であったことが事前のヒアリングとディスカッションで明らかになっている。これらを踏まえ、シリーズ最終回である第3回ワークショップとしては、シリーズ終了後にもその影響がイノベーション創出プロジェクトの中に留まる可能性がある様な「イノベーティブな（革新的な）切り口」の発見を目的に掲げた。具体的には、これまでにプロジェクト内はもちろん、社会的にも議論されていなかった様な視点や観点、物事の捉え方を発見することである。そのためのアプローチとして、多視点から検討をすることは有効であると判断した。

## Pre-2 課題または目的にワークショップ形式が有効かどうか検討する

「イノベーティブな（革新的な）切り口」の発見を目的としているため、従来通りの視点や、一般的な視点を多数持って検討するだけでなく、意外性、ユニークさのある視点を加えることが有効であると考えた。そこで、突飛であったり主観的であった
りする議論をきっかけにして意外性やユニークさのある視点を加え、イノベーティブな切り口の発見を目指す手段としてワークショップ形式が有効である。

#### 9.3.3 WS-1 ワークショップの基本デザイン

### WS-1.1 何を目指したワークショップかを明らかにする

与えられた前提条件とプレ・ワークショップの検討から既に以下のことが明らかである。

何の為に: アンビエント快適空間をフロンティア有機システムで実現することに

よるイノベーション創出を検討するため

何を得たいか：検討の為のイノベーティブな切り口

### WS-1.2 どのような参加者へ呼びかけるか明らかにする

既に主催者である A 大学の意向で以下のことが決定し明らかである。

属性: フロンティア有機システムイノベーション拠点プロジェクトメンバーである有機エレクトロニクス研究関係の大学教員・学生、電気・化学メーカーの企画・研究・開発に携わる従業員、総合印刷会社の従業員、などのメンバーの参加が固定

規模：総勢30名前後の参加となることが固定

参加が見込まれている人々の中でも大学関係者や電器電子関連メーカーの従業員はワークショップ形式での検討などの経験は少なく、普段は論理的な思考の比重が大きい仕事や生活をする者が多い。従って、解の自由度を高めるための発散的な思考に不慣れであることが予想される。

#### 9.3.4 WS-2 ワークショップの詳細デザイン・準備

### WS-2.1 ワークショップの具体的なデザインを明らかにする

日程、時間、場所、具体的な参加者：
●2014年2月3日の当日1日で区切りがつけられるデザインとする。

●13:00～18:00の小休憩、質疑応答を含む5時間とする。

●東京都内企業の会議室

●具体的な参加者の属性、人数：

大学関係者 10 名強

メーカー関係者 10 名強

印刷会社関係者 5 名弱

## 具体的なワークショップ内容のデザイン：

ワークショップのアーキテクチャ（基本構造）（図 9.3）に従って、目的レイヤーのデザイン、方法論レイヤーのデザイン、続いて手法レイヤーのデザインを行った。ここではとくに目的レイヤーのデザインについて詳述し、それ以降のレイヤーのデザインプロセスと結果は図 9.4（ワークショップアーキテクチャに基づくワークショップデザイン）にて統合的に示す。図 9.4 中の丸数字はデザインの基本的な順番を表しているが、実際には全体の整合性を保ちながらデザインをする為に行きつ戻りつしながら進めている。

図 9.3 ワークショップのアーキテクチャ（基本構造）（図 8.11 再掲載）
図 9.4 ワークショップアーキテクチャに基づくワークショップデザイン：A 大学第 3 回ワークショップ
目的レイヤーのデザイン

過去2回のワークショップの経緯とこれまでの検討から既に「アンビエント快適空間」と「生活者にとって驚きとわくわくのシステム／サービス」というスコープが導かれていたため、この範疇で参加者の多様性を最大限に活かすことでイノベーティブな切り口の発見が見込まれるワークショップの目的を検討した。

目的の検討の土台として、“快適”という構造に着目し、抽象度のレベルを高く保持した構造を図9.5の様に定義した。この構造において、「主体」「フェーズ」についてはMECE（漏れなくダブりなく）に定義する方針を決め、有限の数に分割することが可能であり、既にA大学の推進チームによってペルソナの設定やシーンの検討が進んでいた。一方で、「気持ち良さ」については更に「何が」と「どの程度」に分解することができ、とりわけ「どの程度」という要素については個人差が大きく定量指標的になりにくい（図9.6）。つまり、「どの程度」という一つの要素に着目した“快適”に関する検討は多様な視点や観点からのアプローチにより、新たな切り口になり得そうだと言える。

図 9.5 快適の構造
図 9.6 多様性を活かした検討のポイントの識別

これらの検討をふまえ、改めて『フロンティア有機システムでアンビエント“快適”空間を実現する』というスコープに立ち戻り、『フロンティア有機システムはどのようにして“快適”に関する個人差を吸収または克服して、複数人に同時に“快適”を実現すると良いだろうか?』という問いをたてた。

この問いに対して、以下のアプローチ候補はすぐに挙げられる。

●最大値に合わせる（→多くの人にとってオーバースペックな快適さ）

●最小値に合わせる（→ほとんどの人にとってイマイチな快適さ）

●平均値にあわせる（→ある程度の数の人の快適さを犠牲にする）

従って、これら以外の革新的なアプローチで『複数人に同時に“快適”を実現する』ための切り口を発見することを第3回ワークショップの目的として決定した。

更にこの目的をワークショップの時間内でアプローチする為に、ワークショップの目的レイヤー構造を以下の図の様にデザインした。

図 9.7 ワークショップの目的デザイン
ファシリテーションのデザイン

図 9.4 に示したワークの流れのデザインに従って、ファシリテーションをデザインした。ファシリテーションのデザインは以下の2種類のアウトプットの形となっている。

## ・ワークショップ PowerPoint 資料（付録 A）

・ワークショップタイムライン（付録 B）

本ワークショップのファシリテーションデザインでとくに注意をしたのは、過去2回のワークショップのアウトプットを振り返るに、参加者はやや革新性（イノベーティブさ）に対する意識が小さいかもしれないという点である。従って、まずワークショップ開始冒頭の60分をイノベーション創出に向けてイノベーティブに考えるということについて講演を行い、マインドセットの醸成を図るデザインとしている。ここでの大きな工夫は、過去のワークショップなどの経験から効果が高いことが確認されているイノベーティブな思考を印象づける短いビデオクリップを3本の視聴を講演中に入れていることである。動画、音楽を用いることで、スライドや口頭だけの場合よりもはるかに高いマインドセット醸成効果が期待できる。また、かなり意図的にワークショップ実施の意義や効果の説明を論理的に行い、論理的思考で判断をすることに慣れているだろうと思われる参加者の共感を得られる工夫を盛り込んでいる。講演資料については付録Cとして添付する。

また、ワークショップの進行中にも参加者に革新性を意識させる為に、ワークショップ PowerPoint 資料の中にも頻繁に革新性を意識させる単語を登場させている。以下にそれらを示す。

・イノベーティブな／に

●創造的な／に

●既存の解の空間の外、解空間を拡げる

●多様

●面白い、ユニーク

・これまで考えたこともない様な着想、発想

●思考の外側

●注目したこともなかった観点

●考えてもいなかった点

・これまでにないインサイト
・ワークショップ準備タイムライン：

ワークショップ開始1時間前に会場設営を開始し、開始30分前に受付開始。

・ワークショップ準備役割分担、当日の役割分担：

細かい準備の分担については A 大学チーム内で決定。

当日は冒頭挨拶を A 大学、以降講演・ワークショップは慶應 SDM 対話ツール開発チームが担当。

●必要設備リスト：

5〜6人1テーブル

グループ毎に生成物を掲示できるホワイトボードまたは壁

ワークショップ PowerPoint 資料を投影するプロジェクター1台

タイマーを投影するプロジェクターを1台

●必要物品リスト：

とくになし

●必要消耗品リスト：

ポストイット、ホワイトボードペーパー、ホワイトボードマーカ、テープ

●配布資料：

とくになし

講演資料、ワークショップ PowerPoint 資料をダウンロード可能に準備

●会場レイアウト：

6 テーブルを間が人が通れるくらい空けて配置

## 記録の仕方

・デジタルカメラ（複数台）：

各グループのワークの生成物を毎回撮影く分析用>

全体の雰囲気の変化が分かるように進行に合わせて撮影く記録用>

各グループの最終生成物を記録用として正対して撮影く分析用>

●ビデオカメラ（1台）：

全体の雰囲気が分かるように定点で連続撮影く分析・記録用>

●観察記録（1～2名）

ワークショップ全体の雰囲気、質疑の内容、いくつかのテーブルの進行の様

子をメモく分析用>
### WS-2.2 ワークショプの準備をする

ワークショップの具体的なデザイン（WS-2.1）の結果に従って、抜け漏れなく準備を進める。

#### 9.3.5 WS-3 ワークショップの実行

### WS-3.1 運営ブリーフィング

会場準備開始前に、デザイナ（兼ファシリテータ）とサポータでワークショップの流れ、流れに応じて必要になる物品、流れに応じて必要になるサポータの支援似ついて確認した。

具体的には、

●付箋紙はワークショップ中ずっと使用する

●ホワイトボードペーパーはワークショップ中何枚も使用する

●各グループでこれらの不足があれば補充する

・ワークの手伝いや助言はせず、ファシリテータに任せる

という内容を確認した。

#### WS-3.2 会場準備、WS-3.3 受付

会場の準備について当日気を配ったのは、テーブル間の距離が近くなりすぎないことである。テーブル間の距離が近すぎると、他のテーブルの声が聞こえすぎてスムーズに話が出来ない、椅子を引いたときに後ろのテーブルの人とぶつかってしまう、などという不具合が発生するためである。テーブルの間は、ファシリテータやサポータがワークショップ中に十分に通れる程度空けてあることを確認した。

受付については、本ワークショップは既に稼働しているプロジェクトのメンバーが参加することになっているために参加率が非常に高く、とくに注意すべき点などはなかった。

### WS-3.4 ワークショップ実施
## イントロ

開始時間の13時以前から全体の雰囲気はやや堅く、参加者同士の名刺交換などが行われており、通常の会議前の雰囲気があった。次回以降への工夫としては、受付開始からワークショップ開始までの待ち時間に音楽を流すなどして、雰囲気をほぐすことを図ると良い。

また、冒頭のイノベーション創出に向けてイノベーティブに考えるということについての講演については以下の点において効果的だったと言える。

●やはりビデオのメッセージ伝搬効果が高く、視聴しながら多くの参加者がうなずいているのが確認された。また、後のワークの最中にもビデオについてのポジティブな言及がちらほら聞かれた。

●イノベーティブに考えることとワークショップ形式の有効性について、明確で論理的な説明を行うことをかなり意識した。その結果、多くの参加者がうなずいているのが確認された。やはり大学関係者やメーカー従業員はこうした論理的な側面をよく理解した上でワークに参加した方がパフォーマンスは高い傾向がある。

## ファシリテーションの観点

ワークショップデザイン（図 9.4・付録 A・付録 B）に基づき、ワークショップデザインを行った本人がファシリテーションを行った。付録 B に見られるように、実績タイムラインはほぼ予定タイムラインと一致している。

ファシリテーションを行う中で気がついた参加者のポジティブな反応に以下のことが挙げられる。
●ワークで用いる手法の説明、ワークそのものの狙いなどについてかなり注意して論理的に説明をした。この説明によって参加者の多くがワークの意図を正しく理解し納得した上で積極的に参加をしている様子が見られた。

●ある1つのグループは、非常ににぎやかな印象のメンバーが集まっており、グループ名決めの段階で「内輪ネタ」が形成され、その後のワークの中でも度々その内輪ネタで盛り上がるなど、ワークショップ全体を通して共感を強く醸成していた。その結果が強制連想法を実施中の会話量の多さと、質の高い連想に現れていた。

●ある1つのグループは、ややおとなしい印象のメンバーが集まっていたが、時間を追う毎に相互理解が醸成され、強制連想法を実施中に、アイディアの数は少なかったが1つのアイディアから質の高い派生のアイディアを複数生んでいた。

一方でファシリテーションを行う中で以下のような参加者の反応も見られた。

●3 つのグループに 1 人ずつ、意見やアイディアを積極的に整理したりまとめたりしすぎてしまう参加者が見られた。

●2 つのグループで、ファシリテーションの内容を十分に理解できていない様子がやや見られた。

1つ目の点については、おそらくグループ毎にファシリテータを置く形式のワークショップに慣れている参加者がいた様で、その形式と同じように振る舞ってしまったことが推測される。次回以降の対策として、ワークショップ冒頭でグループ毎のファシリテータを置かない形式であることを明示的に伝えるなどの工夫が出来る。

2 つ目の点については、そのグループはワークの説明を行っている最中にもワークを続ける・議論を続けるといった傾向が見られたグループである。次回以降の対策として、もう少しグループ数を減らし、ファシリテータと各グループの距離感が小さくなるように工夫することが出来る。

## サポートの観点

ワークショップの運営サポートはすべて滞りなく A 大学のスタッフによって行われていた。

事前の会場設営、物品の準備など時間に十分に余裕を持って行われていた。また、ワークショップ最中に各グループの様子を見ながらポストイットやホワイトボート
ペーパーの補給など、ワークショップをスムーズに実行する支援も滞りなく行われていた。

参加者の緊張を和らげるための工夫としての飲み物、お菓子も準備されており、当日の参加者の様子からしてそれらは一定の効果を上げていたと言えそうである。

ワークショップの記録取りについてはA大学スタッフと慶應SDM対話ツール開発チームによって行われていた。毎ワーク終了後に各グループのアウトプットを写真に収め、最後のアウトプットは壁に貼るなどして正対した位置から写真を撮影した。また、観察記録については、過去にワークショップの参加、運営サポートの経験を有するスタッフが時系列に従って記録した。ワークショップ終了直後には、ファシリテータは観察記録を行ったスタッフらから口頭で全体の様子、グループの様子を聞き、進行に大きな問題がなかったことを確認している。

## アウトロ

ワークショップの全行程終了後には、A大学、ファシリテーションを担当した慶應SDM対話ツール開発チーム、多くの参加者を交えて交流会が行われた。交流会では参加者からワークショップの率直な感想や、ワークショップの今後の展開に期待する点などについてざっくばらんな意見交換が行われた。

ワークショップ中に参加者個人各々が得ていた気づきや発見についてもこの場で共有され、参加者に対してワークショップの目的がどれくらい伝わっているのか、ワークショップを通じてその目的がどれくらい達成されたか、ということを確認することができた。

交流会では、ワークショップ中の質疑応答やアンケートでは拾うことができない参加者の感想や意見を収集することができたと言える。

#### WS-3.5 片付け、WS-3.6 運営の振り返り

物品の片付け、会場の原状復帰については A 大学スタッフによってスムーズに行われた。使用済みのポストイットの廃棄、ホワイトボートペーパーの消去、各テーブルの物品の回収など、手のかかる作業が多いが運営サポートスタッフによって滞りなく進められた。ゴミ袋、物品回収用の箱などを事前にしっかりと準備しておくと作業がスムーズである。
運営の振り返りについては、前述の交流会の中で兼ねられた。ワークショップ主催・運営メンバーとファシリテーション担当との間で、ワークショップの狙いと実際の実施の結果について話し合われた。参加者の反応などが良好であり、主催が狙っていたインサイト（切り口、気づき、洞察）が得られたであろうことが確認された。

#### 9.3.6 WS-4 ワークショップの振り返り

### WS-4.1 ワークショップアンケート結果の振り返り

今回のワークショップは、既に進行中のプロジェクト関係者が参加者であったのでとくにアンケートを実施していない。参加者からの具体的なコメントなどは、A大学がプロジェクト推進の中で個別に吸い上げるという方針である。

### WS-4.2 ワークショップの自己評価

ワークショップの自己評価は、ワークショップの基本テンプレート集の自己評価シートに従って行った。その一部を図9.8に示す。
Place: 場所名Name: A大学ワークショップ／評価者氏名Camera No.: 01	2014/01/19

図 9.8 ワークショップの自己評価の一部
### WS-4.3 ワークショップのアウトカム創出（インサイトの抽出）

## 生成物（Output）

各グループは本ワークショップにおいて以下の生成物（アウトプット）を作成している。

1. グループメンバーの多様性を活かした “快適” についての多様な認知（ブレインストーミングの生成物）

2. グループによる創造的な“快適”の種類分け（親和図法の生成物）

3. いくつかの「複数の人間が混在する空間・状況」において、発生し得るユニークな “快適” に関する個人差・好み群（強制連想マトリックス法ステップ 1 の生成物）

4. “快適”に関する個人差・好みを共存させるアイディア群（強制連想マトリックス法ステップ2の生成物）

5. “快適”に関する個人・好みを共存させるための革新的な考え方・捉え方のヒント（強制連想マトリックス法ステップ2の生成物）

本ワークショップの最後の生成物である強制連想マトリックスについてはグループ別に写真でも記録している。

本ワークショップが最も狙っていたのは【テーマ・目的のデザイン】節で述べた「革新的なアプローチで『複数人に同時に“快適”を実現する』ための切り口を発見する」ためにその切り口の候補をたくさん見つけることであった。その為、最も着目すべき生成物は上記5番の革新的な考え方・捉え方のヒントである。これらは別紙Ｅで示した写真の中で、赤いマーカーで丸印が付けられていたり書き込みがされていたりする部分に該当する。

以下は本ワークショップの生成物全般についての総括である。
●参加者やグループの主観性と意外性に富んだ生成物が多く見られ、ワークショップ形式で検討した意義が見られる。通常の会議や議論では客観性と合理性に支配された発想やアイディアがほとんどになる傾向であるので、多様性を活かしたワークショップ形式ならではの生成物となっていると言える。

●技術シーズ（フロンティア有機システム）にとらわれることなく、“快適”および“複数人の快適さの共存”について検討がされた。結果的に「What（何をするのか）」についての探索が革新性を求めながら行われた。技術シーズがイノベーションを創出していくための、「具体的な目的に関する探索」が行われたと言える。

●これまで何気なく見過ごしてきていた様々な“快適”に改めて注目し、更にその中に存在する個々人の感覚のズレに焦点をあてた検討の中で、いくつかの快適さの本質に関わりそうな要素が得られている。

➢ 自己満足度の違い

認知の仕方

期待と実際の差分

➢ 予測と期待

快適と不快の関係性

## 成果（Outcome）

ワークショップの生成物、参加者のワークショップ内での発表などを基に新しいインサイト（切り口、気づき、洞察）を抽出し、「革新的なアプローチで『複数人に同時に“快適”を実現する』ための切り口を発見する」という目的に対する成果としてまとめた。なお、括弧内はこのインサイトを抽出した元のアイディアである。

グループ A 個々人の快適さの違いを、人間の五感の錯覚を利用して吸収するという考え方。(Idea：車のシートの高さで体感速度が変わる仕掛け)

ある明確に定義された境界内において“快適”が保証されている仕組みの境界線を通常考えられない範囲まで拡げてみるという考え方。

(Idea：洋服店の「試着コーナー」をモール全体へ拡げる)