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グループ2	基幹理工学部 情報理工学科(2年)
創造理工学部 総合機械工学科(2年)
基幹理工学部 電子光システム学科(3年)
基幹理工学研究科 機械科学専攻(博士1年)
創造理工学部 総合機械工学科(3年)
法学部(4年)
基幹理工学部 電子光システム学科(4年)
グループ3	創造理工学部 経営システム工学科(4年)
創造理工学部 経営システム工学科(4年)
創造理工学部 経営システム工学科(4年)
創造理工学研究科 経営デザイン専攻(修士1年)
創造理工学部 経営システム工学科(4年)
創造理工学部 経営システム工学科(4年)
創造理工学研究科 経営デザイン専攻(修士1年)

##### 3.1.3. 本プロジェクトのポイント

学生に提示した本プロジェクトのポイントと審査基準は次の通り。

(1) 本プロジェクトのポイント

こたつの概念を変える新しい商品コンセプトを提案。

キーワードは『エコ(省電力)』『スマート』『ここちよい』。

・ライフスタイルに大きな変化をもたらすような、発想の転換を期待する。

これまでのこたつデザインの枠組みにとらわれず、派生した商品提案も可とする。

技術的な工夫(新技術の活用・既存技術の組合わせ等)が含まれればなおよい。

• 本プロジェクトは本格的な新商品開発の一部として実施する。

(2) 審查基準例

エコスマ(エコでスマート)性、実現性、コスト、売りやすさ、独創性・着想

##### 3.1.4. 全体スケジュール

本プロジェクトは大きく「アイデア創出」「実現性検討」の2つの期間に分けられる(図3-1)。
図 3-1 全体スケジュール

「アイデア創出」期間(2013年11月中旬～12月末)では、エコスマ(エコでスマート)性、実現性、コスト、売りやすさ、独創性・着想などの観点で、ライフスタイルに大きな変化をもたらす新しい商品コンセプトのアイデアをグループで創出した。「実現性検討」期間(2014年2月中旬～3月上旬)では、アイデア報告会(中間発表)での発表と株式会社カインズのご担当者からのご意見を踏まえ、ものづくり工房での試作を通じ、実現性の確認検討を実施した。これら活動の最終段階で新商品提案会(最終報告会)を実施した。株式会社カインズでは、これら学生からの提案を受けて、商品化を検討することとしている。また、それぞれのタイミングで実施した関連イベントの概要は次の通り。

## 【関連イベント概要】

◆キックオフミーティング

日 時:2013年11月14日 18:30~20:30

場 所:早稲田大学WASEDAものづくり工房

内容:企業との問題共有、グループ分け、アイデア創出

參加者:約40名(企業関係者、学生、教職員等)

◆アイデア報告会(中間報告会)

日 時:2013年12月26日 14:10~15:45

場 所:株式会社カインズ(埼玉県本庄市)

内容: コンセプト提示、企業担当者とのディスカッション

參加者:約40名(企業関係者、学生、教職員等)

◆ 新商品提案会(最終報告会)

日 時:2014年3月13日 12:30~15:00
場 所:株式会社カインズ(埼玉県本庄市)

内容: 新商品提案発表、プロトタイプの展示・演示

參加者:約40名(企業関係者、学生、教職員等)

#### 3.2. 実施プロセス概要

##### 3.2.1. キックオフミーティング

株式会社カインズHC商品部家電事業部の担当者より、商品開発現場の状況をコスト、性能、安全性の観点で紹介していただいた。また、「新しい商品の開発は、お客様の生活を変えるものである。」「とてつもない可能性を持っている学生のみなさんとともに成功体験を味わいたい。」と本プロジェクト参加学生への期待を込めた熱いメッセージもいただいた。その後、研究戦略センター教授より、グループディスカッション手法やブレインストーミングについて講義があり、それを受け、グループディスカッションを実践した(図3-2)。

今回、3つのグループに分け活動したが、対等な立場での討議を促すため、メンバーの氏名と所属は公開したものの、学年は敢えて非公開とした。
(a)企業担当者による熱いメッセージ

(b)有効なディスカッション手法についての講義

図 3-2 キックオフミーティング

##### 3.2.2. グループワーク

キックオフミーティング後も引き続き、グループ毎に日程を調整しながら継続的にグループワークを進め、アイデアを創出した(図3-3)。グループワークの場に留まらず、思いついたアイデアを共有するひとつの方法として、各グループメンバーを登録したメーリングリストを活用した。

メーリングリストには事務局メンバーも加わり、討議を進める上での障壁となる疑問点を早期に解決するなどグループワークが活性化するよう促した。
図3-3 グループディスカッション

##### 3.2.3. 機器・装置講習会

レーザー加工機、3Dプリンタの講習会等を実施し、試行錯誤の幅が広がる機会を設けた(図3-4)。

(a)レーザー加工機講習会

(b)3Dプリンタの出力結果例

図 3-4 機器・装置講習会

##### 3.2.4. 中間報告会

アイデア報告会に向けての進捗管理を行えるよう中間報告書をまとめる機会を設けた。ここでは、「従来式のこたつの問題点」「これまでに出たアイデア」、「ディスカッションの過程と概要」、「決まったこと・方針」、「今後の進め方」、「各メンバーの関わり」等を書面にまとめた。これに対して、株式会社カインズの担当者からコメントをいただき、学生メンバーにフィードバックした。また、アイデア創出を促進するひとつの施策として、株式会社カインズ
より、2台のこたつをご提供いただき、ものづくり工房の一角で実際に温まることのできるコーナーを設置した(図3-5)。

図 3-5 実物に触れることのできる環境（ご提供:株式会社カインズ）

これまでのアイデア創出のまとめとして、「提案するアイデアの概要」「実現性確認の進め方」について発表した(図3-6)。また、アイデア報告会に合わせて、試験研究施設やカインズホーム(本庄早稲田店)の店舗およびバックヤードの見学をさせていただいた。

図 3-6 アイデア報告会(中間発表)
##### 3.2.5. Sプロトタイプ製作・展示

ものづくり工房を活用し、実現性確認のためのプロトタイプもしくは簡易モデルを試作・評価した(図3-7)。

図 3-7 ものづくり工房での試作・評価
##### 3.2.6. 試作検討の活性化施策

学生グループの試作検討と並行し、株式会社カインズより、ひとつの商品コンセプトが提示された(2013年1月)。このコンセプトはアイデア報告会で3つの学生グループが提示したアイデアや着想を組み合わせたもので、株式会社カインズがまとめたものである。

経験の浅い学部低学年やさまざまな分野の学生が参加している背景から、試作検討プロセスや情報共有方法の参考となるよう、一例として、ものづくり工房スタッフが中心となって新コンセプトの試作検討を実施し、その結果を定期的に学生メンバーに対して公開することとした。試作検討の一環として、参加学生数名に対して温感評価をするなど、学生メンバーとともに討議を重ねる機会も提供した。

##### 3.2.7. 新商品提案会（審查・表彰）

11月より検討・試作を進めてきた新商品のアイデアの最終報告として新商品提案会を実施した。ここでは試作品を動作させながら、商品コンセプト、検討プロセス、商品化に向けての課題について発表した。質疑・討議は、いわゆる講義形式ではなく、聴衆が試作品を取り囲み実際に触ったり、動作させる中で実施した(図3-8)。
(a)グループ1
(b)グループ2

(c)グループ3

図 3-8 新商品提案会での質疑・討議

#### 3.3. 新商品提案概要

アイデア報告会、新商品提案会では、「従来のこたつの問題点」や「新商品に対するアイデアや着想」、そして、それらをまとめた「新商品提案」を実現性および商品化に向けた課題とともに発表した。これらのアイデア・着想は株式会社カインズおよび各学生グループで共有し、それぞれのグループのアイデア、提案に対して、相互に意見交換を行い、クオリティを高めることができた。また、どのグループも株式会社カインズ代表取締役社長土屋裕雅様から、高い評価をいただき、後日、改めて社長賞を授与されたグループもあった。提案のあった新商品コンセプトの概要を下記にまとめる。
## 最優秀賞 + 社長賞 (グループ2)

## ◆ハンドウォーマー

机の上で使用することができ、手を中に入れてレポートなどが書けるこたつのコンセプトモデルを開発した。

## ◆伸縮こたつ

一人暮らしの少ないスペースでも楽しめるこたつとして、脚が伸縮するメカニズムを試作検討した。実物大モデルとアクリル製スケールモデルを制作しメカニズムを演示した。

## 優秀賞（グループ1）

◆一年中家族で使える こたつデザイン

こたつに座った家族全員がテレビをみや

すいデザイン、また、娯楽ツールとしての

天板のアイデアを提案した。
◆全身が温まる こたつ布団デザイン

足だけでなく全身を温めるこたつ布団の

形状を検討するため、短冊形、斜めの切

れ込み構造など、より身体がこたつ内部

に入れる形状を検討した。

## 優良賞（グループ3）

こたつ掛布団をスカート型とすることで着脱式が容易となり、既存の机の活用を可能とした。また、充電式の発熱掛布団とすることで、コードレス化、深夜電力による節電効果を実現する商品を提案した。

## 特別賞（グループ4／株式会社カインズ×WASEDAものづくり工房×学生メンバー）

◆C&Wファン(薄型ポータブル温風・涼風発生器)

A4サイズ以下の薄型温風・涼風発生器の実現性を検討した。本商品コンセプトはアイデア報告会での学生メンバーのアイデア・着想を基に株式会社カインズにて取りまとめた。そのコンセプトをWASEDAものづくり工房スタッフが試作し、学生メンバーなどによる温感評価を実施した。
#### 3.4. プロジェクトにおける工夫

本プロジェクトを実施するにあたり、問題解決、アイデア創造の促進、またそれにつながる試行錯誤プロセスの支援をするために行った工夫を改めてまとめる。

## (1) 相乗効果を高めるグルーピング

多様な背景を有する複数人でのディスカッションや試行錯誤を重要視し、より実現性が高く、クオリティの高いアイデアの創出につながるよう、理工系学部に限らず、広い分野の学生を募集し、相乗効果が得られるよう事務局にてグルーピングした。また、対等な立場での討議を促すため、メンバーの氏名と所属は公開したものの、学年は敢えて非公開とした。

## (2) 企業と学生の連携促進

新商品開発の一部に位置づけていることから、企業と学生の連携を促進させ、お互いの置かれている状況を理解しあうことが重要であると考えた。そのため、キックオフミーティングでは株式会社カインズの開発担当者から、企業の置かれている状況および学生に期待する熱いメッセージを受けたり、販売現場(カインズホーム本庄早稲田店)や試験研究施設を見学させていただくなど、企業と学生の連携を促進する活動を実施した。

## (3) 効果的な検討プロセスを促進する知識の提供

より効果的なグループディスカッション、試作検討、情報共有を促すために、グループディスカッション手法やブレインストーミングについての講義(講師:研究戦略センター澤谷教授)を実施した。また、試行錯誤・情報共有方法のひとつとして参考になるように、WASEDAものづくり工房スタッフが中心となり試作検討したコンセプトを一例とし、試作状況の定期的な報告や意見募集などを実施した。

## (4) グループ活動を促進する施策

グループ活動を促進するには、「キックオフミーティング」「アイデア報告会(中間発表)」「新商品提案会(最終報告会)」といった大きな関連イベントのほか、継続的なフォローが必要と考えた。そのため、比較的長い期間(40日間)のあるキックオフミーティングとアイデア報告会(中間発表)の中ごろに一度、検討状況を報告する機会を設け、試作の前段階で「試作品のコンセプト」「試作スケジュール」「必要となる部品一覧」を試作計画書として、事前に提示するよう求めた。
また、検討状況を把握するために討議用のメーリングリスト(学生メンバー＋事務局)を作成し、討議を進める上での障壁となる疑問点などを早期に把握し、解決してきた。

株式会社カインズより、2台のこたつをご提供いただき、ものづくり工房の一角で実際に温まることのできるコーナーを設置したことも、アイデア創出を促進するひとつの施策である。

## (5) 実物を見ながらの最終報告会

新商品提案会(最終報告会)では、試作品を動作させながら、商品コンセプト、検討プロセス、商品化に向けての課題について発表した。質疑・討議は、いわゆる講義形式ではなく、聴衆が試作品を取り囲み実際に触るなど、動作させる中で実施することで、より実現性や有用性を明確に伝えることができた。

#### 3.5. まとめ

試作品(プロトタイプ)を演示しながらの提案は、活発かつ本質的な質疑・討議につながり、その実現性・有用性を伝える上で効果的であることが確認できた。また、さまざまな学部学科・研究科の学生が一つの目的をもってグループ活動する中で、それぞれの視点・経験を活かした活動ができた。「周囲のレベルについていくことに必死だったが、その分充実した活動につながった」と、成長を感じられる学生の意見もあった。

アイデアの種を生み出し(発散)、試作品に落とし込む(収束)過程は学生にとっても実践的なよい経験となるとともに、これまでのこたつデザインの枠組みにとらわれない自由な発想で新商品につながる提案ができた。
### 4. イノベーション創出モデルの分析

#### 4.1. イノベーション創出モデル

本実験研究では、「A.問題領域の合意とアイデア・バザール」、「B.問題領域の特徴を考慮したアイデア創出ワークショップのデザイン」、「C.プロトタイプの製作」、「D.プロトタイプの検証、社会受容性の評価」を中心とし、「E.社会デザイン工房手法へのフィードバック」、「F.情報発信」を実施した(図4-1参照)。イノベーション創出プロジェクトの6つのミニプロジェクトにおいて、イノベーション創出モデルの検証を行った。具体的には、各ミニプロジェクトの実施状況、アイデア創出・プロトタイプ製作に対する支援、プロジェクト評価方法の検討、プロジェクトメンバーから社会デザイン工房手法へのフィードバックを分析した。今後、情報発信、知識の共有・蓄積のループを回すことにより、プロセスの再構築と高度化を図る。

図 4-1. 研究・教育・実践を連携するイノベーション創出モデル
表 4-1. イノベーション創出モデルの検討とミニプロジェクト実施

アイデア	対話	設計・製作	検証	情報発信
イノベーション創出モデルの検討(手法開発)	・アイデア・バザール方式・テーマの特徴に応じたワークショップデザイン	・参加者による価値共創を促すワークショップ	・各種の道具を利用した環境整備・支援	【手法の検証】・アイデア・バザール、アイデア創出ワークショップデザイン、プロトタイプの製作、プロトタイプの検証・評価、社会デザイン工房手法へのフィードバック、情報発信、知識の共有・蓄積のループを回すことによりプロセスの再構築と高度化を図る【ミニPJの検証】・企業へのプレゼンテーション・アンケート、インタビューによる評価	・参加者からの意見聴取・SNSによる発信と共創
ミニプロジェクト実施	【イノベーション創出プロジェクト】・企業と学生のインタラクション	・企業・大学間の共創的なインタラクションの実施・多様なステークホルダーの参加・現存する技術からの問題解決型アプローチだけではなく、デザインシンキング等のアイデア創出手法を取り入れた提案型アプローチ	・製品とサービスを組み合わせたヘルスケア・システムの創出・文理連携によるビジネス・コンセプト創出・新たな生活空間製品のプロトタイピング・ものづくり工房等を利用した設計・製作	・企業への提示による評価・製作過程や議論の過程、SNS上のコミュティブくり等、多様な情報発信
【ものづくり工房プロジェクト】・生活空間デザインを対象・企業と大学関係者でテーマ設定
#### 4.2. イノベーション創出モデルの検証

##### 4.2.1. イノベーション創出モデルの検証フレームワーク

イノベーション創出モデルをミニプロジェクトの活動を中心に、プロジェクトへのインプット(参加者およびチーム構成、テーマ設定)、プロジェクトのアウトプット(イノベーション評価)、環境(全体の進め方、各プロジェクト活動の支援)と捉え検証した(図4-2参照)。

図 4-2 検証フレームワーク

以下では、まずイノベーション創出モデルの各ステップの活動をまとめる。次に、プロジェクトメンバーに対するアンケート調査、インタビュー調査を活用し、検証フレームワークに基づきイノベーション創出モデルを検討した。

##### 4.2.2. チーム構成

イノベーション創出プロジェクトの参加者は、心地よい睡眠、運動、香り、空調、住空間、安心サービス等に関連する企業(オムロンヘルスケア株式会社、高砂香料工業、東京ガス、旭化成ホームズ、ALSOK)と早稲田大学の学生・研究者・教員に呼びかけ募集した。快適・安心な生活空間に関連し、バリューチェーンにおいて補完的な企業に参加を呼びかけた。大学からの参加者は、理工系の学生のみではなく文理連携となるように、関連する人文・社会科学のゼミなどを通じ呼びかけた。将来的には、学内だけではなく、学外、関
連する企業、自治体などを含め、幅広く募集を行うことを予定している。今回は、理工系、人文・社会科学系、デザイン系の研究者等多様な参加者が得られた。また、枠にとらわれず、多様な発想が可能な学生(大学学部生・大学院生)が多く参加した。

早稲田大学の学生・研究者・教員は、顧客・研究者・起業家としての視点から、企業からの参加者はビジネス・業務の専門家としての視点から、価値共創を行うことを想定した。参加者側から見たプロジェクト参加の効果は、今回の実験研究では、大学からの参加メンバーのスキルアップ・達成感が中心となるが、将来的には大学内の教育プログラムに反映させ、関連する研究や学科の単位取得・就職への発展などに結びつくよう計画していく。

チームサイズは3人以上10人以内で調整を行った。各チーム構成は、あらかじめ準備した大枠のテーマに対して、キックオフミーティングで参加者の希望を優先して決定した。そのため、チームの多様性、知識、スキルについてはコントロールしていない。期間はすべてのチーム共通3ヶ月とした。ただし、企業からの参加者は、各チームに最低一人は入って頂くよう調整した。当初の想定では、複数企業の方に各チームに入って頂く事であったが、2チームをのぞき、各チームは特定の企業と組む形になった。

##### 4.2.3. テーマ設定

イノベーション創出プロジェクトでは、企業における戦略が決定された状況下(クローズドシステム)での製品開発ではなく、一般の人やコミュニティを対象に、開かれた場(オープン・システム)でのイノベーションを創出する(図4-3参照)。複数の企業から出された問題や製品を題材として、快適・安心をキーワードに今まで体験したことのない生活空間であるサービスシステム(人・技術・情報・組織が互いに連携し価値を創造するシステム)のデザインをテーマとして設定した。

プロジェクトの目的は、「20xx年の快適・安心な生活空間のプロトタイプの作成・検証」とした。テーマ設定においては、参加企業からの関心領域を含み、各チームがアイデア創出活動を行えるよう十分に幅を持たせた。各チームに対して、問題を詳細化しより明確な問題設定を行うため、誰のどのような問題を解決するのかについて議論し、想定する顧客を念頭におき進めるようにガイドした。
図 4-3 問題領域の特徴 (Sawatani, et al. 2013, Sawatani 2013)

##### 4.2.4. 全体の進め方

参加者は、各プロジェクトを構成し、未来の快適空間のコンセプト・プロトタイピング(ビジネスモデル・コースケースの提案、紙芝居、ビデオ作製)やプロダクト・プロトタイピング(3Dプリンター、段ボール、木材、粘土等を使ったプロトタイピング)を実施する。人感センサーによる室内温度の最適化や、ライフログの伝達方法など科学技術を基礎としてプロトタイプを創出する場合、対話のキーとなるのは「技術」である。そのため、関連する技術ロードマップなどに注目した将来モデルのブレインストーミング、技術課題の洗い出し、シナリオ策定などを行う。一方、温度・明るさ・色・香り等の室内属性制御によるQOL向上や、ライフログを活用したヘルスケア・システムと予防医療の実現など、時間的・空間的・社会的な広がりがあり、また人間の五感や感性に依存し想定するゴールが明確でない場合、現存する技術からの問題解決型アプローチだけではなく、デザインシンキング等のアイデア発想手法を取り入れた提案型アプローチが有効である。

今回のテーマは、単なる問題解決型ではなく、未来創造型のイノベーション創出であり、複数ステークホルダーが存在する複雑でオープンなサービスシステムである特徴を持つ。企業や大学の異分野の専門家の協働を図る事によって、対象とする問題の本質を理解し、上位の価値や多様な発想を取り込み、既存の枠組みを超えた新しい製品・サービスを創造する。そのために、当該システムに関係するステークホルダーの洗い出し、それらの価値連鎖、顧客を含むステークホルダーの共存関係の仕組みであるエコシステムの可視化、技術的・経済的・社会的課題の明確化、プロトタイプでの検証を行う。一方、新しいサービス
スのプロトタイピング手法は、未だ確立されておらず、従来の製品プロトタイプ等の手法では、必ずしも十分ではない。そのため、従来の手法の紹介をしつつ、各チームが新しい取り組み方を工夫していく支援を行う事とした。

本実験研究では、全体で基本的なアイデア創出手法の実施後、各チームにおいて、テーマの詳細化、調査、アイデア創出、プロトタイプによる検証を行った。各チームでの取り組みおよびアウトプットはレポートとして収集した。適宜、チームリーダー会議を行い、各チームの進捗および問題の共有、解決に向けた議論を行った。イノベーション創出プロジェクトのサポートチームは、週1回程度打ち合わせをし、各回の会議、報告会の準備を行った。配布資料として、以下を提示した。各チームの状況はレポートで確認した。さらに、適宜チームリーダーと状況共有のためのミーティングを持った。

配布資料

101 Design Methods, Vijay Kumar, Wiley, 2013

1からの商品企画，西川 英彦，廣田 章光，碩学舎，2012

##### 4.2.5. アイデア創出および対話型ワークショップ

今までの企業と大学との共同研究など産学官の取り組みでは、企業からのテーマ提示、それに対する研究者の応募というプロセスが主体であり、十分なインタラクションやフィードバックがなく、研究成果のインパクトも限定的であった。これらの問題を解決するため、本実験研究では、企業等と大学との対話型ワークショップ等の企画・実施に加えて、アイデア創出・コンセプトの設定段階から、企業・大学間の共創的なインタラクションを行うことによって新たな価値創出を目指した。本実験研究では、短期間で回すミニプロジェクトとして実施した。

図 4-3に示すように、問題領域やプロトタイプシステムの特徴によって、ビジネスモデル、社会・行政等の関係が深い場合、それらに関する専門家の参加が必要になる。ファシリテーターの養成やワークショップのデザインは、本学基幹理工学部表現工学科、研究戦略センター等を中心に、他大学(慶應義塾大学 システムデザイン・マネジメント研究科、スタンフォード大学等)と連携を持ち実施した。アイデア創出は、多様なステークホルダーの参加型アプローチで行う。アイデア発想手法、多様な質的調査・量的調査によるデザイン情報の収集や、シナリオ作成・スケッチ・作図・プロトタイピングによる具現化・視覚化アプロ
一チ等を組み合わせて行う。本実験研究では、既存の「ものづくり工房」を活用することによって、アイデア創出・プロトタイピング・検証などをシームレスに行うことが可能である。パテント、データ等機密の取り扱いについては、両者間で合意した方法で進めた。

##### 4.2.6. プロトタイプ

プロトタイピングでは、単体の新しいものを作るというより、新しい組み合わせによってサービスシステムを作り試すこと、仮説を検証することを念頭に置いた。本実験研究では、単一の製品開発だけではなく、製品やサービスを組み合わせた快適な生活のためのサービスシステムを創出する提案が大半であった。その際、それら提案が、多様で変化しやすい人間の感性や行動に対して有効に機能するかについて仮説検証が必要である。人々の快適な生活空間に関する価値観、提案するサービスシステムへのフィードバック等の調査および検証手法も併せて検討した。以下にプロトタイプの例を示す。

## A) コンセプト・プロトタイプ

主な手法を以下に示す。

• ストーリーボード、シナリオ、スケッチ

ビデオ、スキット

・ ペーパープロトタイピング

ビジネスモデルなど

図 4-4 チームHOによるコンセプト・プロトタイピング（再掲）
## B) プロダクト・プロトタイプ

• ペーパープロトタイピング

・スタイロフォーム

· 粘土

• 3Dプリンターなど

図 4-5 チームChange2020によるプロダクト・プロトタイピング

C) エクスペリエンス・プロトタイプ、システム・プロトタイプ

・ ストーリーボード

シナリオ

・ スケッチ

ビデオ

・ スキット

シミュレーションなど
図 4-6 チームWANWANによるエクスペリンス・プロトタイピング

##### 4.2.7. イノベーション評価、情報発信

プロジェクトで製作したプロトタイプは、企業および評価者（早稲田大学および外部評価者）へのプレゼンテーションを通じて、社会的、経済的、技術的な観点から評価を得た。各チームの発表の後、評価者は別室に集まり以下の評価項目の集計値を参照し、イノベーション賞（すべての項目において上位の提案）、ビジネス賞（特に社会的、経済的観点において上位の提案）、テクノロジー賞（特に技術的観点において上位の提案）を決定した。

## 評価項目：

社会的(社会を変革できるか?)

・ 経済的(経済効果を期待できるか?)
技術的(革新的か、新規性があるか?)

コメント

最終発表会は撮影・編集し、映像・音声として記録し、WEBを通して発信する。また、製作過程や議論の過程、SNS上のコミュニティづくり等、多様な情報発信を試す。将来的には、学内の研究・教育・実践と連携して一体化したイノベーションのハブ「社会デザイン工房」の形成を目指す。学生、研究者、地域、企業による共創を継続的に行うため、大学の教育プログラム(グローバルエデュケーションセンター)に組み込み、オンライン教育を活用し広く情報発信することを計画する。さらに、イノベーションおよび研究マネジメントに関する学会発表(イノベーション教育学会、研究・技術計画学会、Human Side of Service Engineering, International Conference on Serviceology等)および他大学(慶應義塾大学システムデザイン・マネジメント研究科、スタンフォード大学等)に対して実験研究の紹介をし、フィードバックを得、今後の活動に活用する。

#### 4.3. 分析方法および分析

本実験研究では、分析方法としてアンケート調査とインタビュー調査を行った。アンケートは、アイデア・バザール・ワークショップ、中間報告会、最終報告会の参加者に対してコラボレーション、知識活用、多様性の許容度等について調査を行った（各アンケート調査の質問表はAppendixを参照）。インタビュー調査は、イノベーション創出プロジェクトの最終報告会の後、各チームリーダーに対して、1時間程度インタビューを行った。以下で示すアンケート調査結果では、平均値より大きい値に水色を付加している。

##### 4.3.1. アンケート調査：アイデア・バザール・ワークショップ

キックオフミーティングの翌週に行ったアイデア・バザール・ワークショプ(参加者の独自性を尊重する創造活動を促す)では、各チームのコラボレーション、知識活用、多様性の許容度を調査した。結果を以下に示す。
表 4-2 アンケート調査1(その1)

チーム	1. コラボレーション
1-1 あなたはチームメンバーと意見交換をしましたか?	1-2 あなたはチームメンバーの意見にかぶせて意見がだせましたか?	1-3 あなたは、自分とは同じバックグラウンドを持っている方の意見に気づきを得ましたか?	1-4 あなたは、自分とは異なるバックグラウンドを持っている方の意見に気づきを得ましたか?
A	4.1	3.9	3.5	3.9
B	4.3	4.0	3.3	4.3
C	4.0	4.2	3.8	3.6
D	4.4	4.6	3.2	4.0
E	4.4	4.0	3.1	3.7
平均値	4.2	4.1	3.4	3.9
標準偏差	0.18	0.28	0.28	0.27

表 4-3 アンケート調査1(その2)

チーム	2. 知識活用
2-1 あなたは多くのアイデアを出しましたか?	2-2 あなたはチームのテーマを解決するために貢献しましたか?	2-3 あなたは情報収集しましたか?	2-4 あなたはタスク(ブレインストーミング等)を通じて気づいた点をメンバーと共有しましたか?	2-5 あなたの持っている知識をこのテーマで活用できましたか?
A	3.5	3.4	3.3	3.7	3.6
B	3.7	3.3	2.7	4.0	3.7
C	3.6	3.2	3.0	3.2	3.2
D	3.8	3.8	3.8	4.4	4.2
E	3.3	3.6	3.6	3.4	3.1
平均値	3.6	3.5	3.3	3.7	3.6
標準偏差	0.19	0.24	0.44	0.48	0.44

コラボレーションでは、同様のバックグランドを持っているか(1−3)、あるいは異なるバックグラウンドをもっているか(1−4)によって、他者の意見の気づきにおいて多少差のある
結果が得られた(表 4-2参照)。後者の得点が高いチームは、知識活用においても、気づきの共有(2-4)および自分の知識の提供(2-5)を積極的に行っていた(表 4-3参照)。さらに、異なるバックグラウンドをもっているメンバーからの気づきの得点が高いチームは、多様性において、イノベーションの受容性(3-4)が高かった(表 4-4参照)。

表 4-4 アンケート調査1(その3)

チーム	3.多様性
3-1 あなたは顧客の価値を最優先に考えましたか?	3-2 あなたは企業の価値を最優先に考えましたか?	3-3 あなたは自分の学問(研究、経験等)の価値を最優先に考えましたか?	3-4 あなたのイノベーティブな発想は、チームメンバーから受け入れられましたか?	3-5 あなたのチームは多様な意見を出しやすい雰囲気がありましたか?
A	4.4	2.5	2.8	3.3	4.6
B	3.0	2.3	3.3	3.7	4.3
C	3.2	2.4	2.6	3.2	4.8
D	3.2	3.0	3.4	4.2	4.6
E	2.9	3.1	2.7	3.4	3.1
平均値	3.3	2.7	3.0	3.6	4.3
標準偏差	0.61	0.36	0.36	0.40	0.68

##### 4.3.2. アンケート調査：中間報告会

中間報告会時のアンケート調査の結果を示す。メンバーの参加度合いは、どのチームも高い。一方、この時点での目的の共有の度合いおよびタスクの進め方は、各チームで差が大きい。
表 4-5 アンケート調査2

チーム	あなたはチームのゴールを明確に理解していますか?	あなたはチーム活動に積極的に参加していますか?	あなたは自分の専門性や知識を基礎に積極的に意見を出しましたか?	あなたは自分とは異なる意見を取り入れようと努めましたか?	あなたのチームは多様な意見を出しやすい雰囲気がありましたか?	あなたのチームはコンフリクトをさけ協調的に議論を進めましたか?	あなたのチームは各自の意見を十分に戦わせて議論を進めましたか?
A	2.7	4.3	3.3	4.0	4.7	4.3	2.7
B	4.0	4.0	3.5	4.5	5.0	5.0	4.5
C	4.5	3.8	3.8	4.0	5.0	4.8	4.0
D	3.5	4.0	4.0	4.5	4.5	3.3	4.5
E	3.8	4.3	4.5	4.5	4.3	4.5	4.3
F	3.5	4.0	3.0	4.5	4.0	4.5	4.0
平均値	3.7	4.1	3.7	4.3	4.6	4.4	4.0
標準偏差	0.61	0.21	0.53	0.26	0.40	0.60	0.68

##### 4.3.3. アンケート調査：最終報告会

以下に最終報告会のアンケート調査の結果を示す(表4-6参照)。今回のイノベーション創出プロジェクトで賞を受賞したチームは、D(イノベーション賞)、C(テクノロジー賞)、B(ビジネス賞)であった。プロトタイプの仮説検証の状況と、イノベーション評価は必ずしも関連がない。また、全体的にプロトタイプについて、点数が低い。今回のテーマでは、プロダクトやインターフェースのプロトタイプというよりも、社会的なシステムのプロトタイプが主であった。それらのプロトタイプ手法・評価方法はまだ確立しておらず、それらの研究開発を含めて今後の検討課題である。
表 4-6 アンケート調査3

チーム	ゴールを明確に定義しましたか?	アイデア創出の活動に何回参加しましたか?	アイデア創出の活動は十分行えましたか?	プロトタイプで検証する仮設を明確に定義しましたか?	プロトタイプで仮設検証は実施できましたか?	プロトタイプで得たフィードバックを使って、プロトタイプを改良しましたか?	プロトタイプ作成・検証は十分行えましたか?
A	4.0	4.0	5.0	4.0	5.0	4.0	4.0
C	4.3	5.5	4.0	3.8	3.0	3.5	2.8
D	4.7	5.7	3.7	3.7	3.7	4.0	3.3
E	4.0	4.5	2.5	3.5	3.5	2.5	3.0
F	3.7	4.0	2.5	3.5	3.0	2.5	2.8
平均値	4.1	4.8	3.9	3.9	3.8	3.8	3.4
標準偏差	0.37	0.74	0.93	0.32	0.75	0.91	0.50

##### 4.3.4. インタビュー調査

イノベーション創出プロジェクトの最終報告会の後、各チームリーダーに対して、1時間程度インタビューを行った。その中であがった改善点を以下に示す。

## • チーム構成

テスト期間の不可および就職活動の状況によってチームメンバーの活動に対するコミットメントが異なった。チーム構成にもう少し時間をかけるべきであった。

## ・ テーマ設定

「問題の洗いだし、具体的な街の問題点を考えることが難しかった。30代など、身近にあまりいない年齢層からの要求がとりづらかった。」等、テーマ設定およびアイデア創出フェーズの活動に時間を要した。今回のプロジェクトでは、初期2回の合同ワークショップの後、各チームに分かれて活動した。また、すべてのチームが一同に活動できる場所はなく、各チームでコミュニケーションをとる機会が制限された。各チームの支援として、チームリーダー会議および事務局でのリクエストベースの支援、基本的な手法・プロセスを記述した参考書を配布した。
## アイデア創出

「ブレインストーミングで他人のアイデアも活かして、自分の意見を出すことが出来た。チーム内のインタラクションもあったと思う。」、「より良い意味でのコンフリクトを起こし、ブラッシュアップさせたい。」という意見がある一方、企業参加者からは、「プロの立場から、もっと積極的に意見を述べ、プロジェクトに参入していきたい。」という意見もあった。今後学生・企業のプロフェッショナルとの熱い議論をいかに可能にするかについて検討していきたい。

アイデアを選択する時点では、「数ある睡眠の悩みから根拠をもって、ひとつ選ぶのが大変だった。」、「ビジネスに結びつかないアイデアはたくさん生まれたが、ホワイトスポットを見つけるアイデアはなかなか見つからなかった。」、「現実的なアイデアに落とし込むのに苦労した。」等、どのような基準でアイデアを選択していくのか、収束していくのかにおいて課題があった。

一方、次フェーズのプロトタイプを念頭におき、「アイデアの発散から収束までのプロセス中で、より実行できて、かつ新たなアイデアをつくり出すことが難しかった。どうしても常識のなかで考えていて、良い意味での逸脱したアイデアを考え、具体化することが難しかった。」という意見もあった。

## ・ プロトタイプ

プロトタイプにおいては、「プロトタイプを作って課題を確認して完成度を高めたい。検証方法は今後の課題だと思う。」、「初期の段階からプロトタイプをすべきであった。しかしながら、仮説のたて方や検証の仕方が難しかった。」、「どのような方法を使えば検証できるか。実際のターゲット層に近づけなかった。」等、初期段階からアイデアの検証をしながら進めると良いと思いながらも、実際にはその実現が難しかったようだ。

理由のひとつは、単なる物ではなく、複数の人と関わりのあるシステム（サービス・システム）を対象としているため、そのシステムから得られる人の経験や価値を検証する手法が確立していないことが考えられる。「「香り」がテーマだったため、「モノ」のプロトタイプを考えるのが難しかった。最終報告会で実演ができたのは良かったと思う。など、各チームが試行錯誤の上、独自のプロトタイプの方法・検証を試みた。また、サービスシステムは多くの人が関与する事になる。そのため、「どれだけの費用がかかるのか。ニーズの計算方法が分からない。」という意見もあった。

一方、「イノベーションと検証の折り合いをつけるのが難しかった。」、「アイデア段階での自由さより実現性なのか。そこを妥協点にしたくない。」等、イノベティブなアイデアとプロ
トタイプでの検証において葛藤がある様子が伺える。プロトタイプの目的が実施可能性に優先度がある場合、アイデアがしぼんでしまうことが考えられ考慮する必要がある。

## • 活動の継続性

今回のプロジェクトの期間が12月から3月と試験期間と入試の時期を挟んでおり、場所の確保、スケジュール合わせでは苦労をしたようである。

「私たちはスケジュールの調整の問題で、全員が集まって討論や実行を共にすることが難しかったです。毎回集まれるメンバーで積極的にアイデア出ししていき、より新たなアイデアを創り出すようにしていきました。」等、チームで工夫をしていた様子が伺われる。

## 企業・大学のコラボレーション

「企業の方々と一緒に議論させていただき非常に貴重な体験でした。」、「企業側として、学生の集まるタイミングに全て合わせる事がで出来なかったので、協同作業に制限が出てしまった。しかし、学生、教職員の皆さんと本プロジェクトに取り組み、今までにない刺激を受ける事が出来ました。」等、学生・企業からの参加者共、今回のプロジェクトが良い効果をもたらしたと言及している。しかしながら、学生と企業の方々との協業をより円滑に行うためには、場所・時間・リモートからの議論の支援等の環境構築が必要だと思われる。

##### 4.3.5. プロジェクト活動の評価

図 4-2で示した検証フレームワークに基づきプロジェクトを評価する。インプットのチーム構成について、今回の参加者募集では、大学および企業の参加者を得ることができた。しかしながら、各チーム構成は、参加メンバーのテーマ選択によって行った。そのため、チームのサイズ以外、チームの多様性（学部、学年、知識、スキル等）については、コントロールしなかった。今後は、今回の結果を参考に、より成果を向上するためのチーム構成における工夫が必要になると思われる。

タスクは、多様なステークホルダーが関与し、未来創造型のシステム創造であり、複雑性が高かった。さらに、タスクの進め方は、自由度を持たせ各チームで十分な工夫をする事が可能となった。しかしながら、チームによっては学部生が多くを占め、知識およびスキルにおいて十分でない場合もあった。そのため、事務局からプロジェクトメンバーを送る事を実施した(学部生が主であったチームB, C, D、表4-7はメンバー追加後の状況)。
表 4-7 インプット

チーム	インプット
チーム構成	タスクの複雑性
多様性	サイズ	期間	知識・スキル
A	H	5	3ヶ月	M	H
B	H	5	3ヶ月	H	H
C	M	5	3ヶ月	H	H
D	L	4	3ヶ月	M	H
E	L	6	3ヶ月	M	H
F	L	2	3ヶ月	M	H

今回のイノベーション創出プロジェクトで賞を受賞したチームは、D(イノベーション賞)、C(テクノロジー賞)、B(ビジネス賞)である。Dチームの特徴として、ゴール設定が最終時に明確である、タスク傾向では、アサーション重視であるという点があげられる。一方、Cチーム、Bチームは当初ゴール設定が明確に行われていたにも関わらず、最終時点では低下している。

表 4-8 プロジェクト活動

チーム	プロジェクト活動
ゴール設定(中間発表)	ゴール設定(最終報告会)	参加	タスク傾向(アサーション)	タスク傾向(コラボレーション)	イノベーション傾向
A	L	M	H	L	M	M
B	H	M	M	H	H	H
C	H	M	M	M	H	M
D	M	H	H	H	M	H
E	M	H	H	H	H	M
F	M	M	M	M	H	M
表 4-9 アウトプット

チーム	アウトプット
イノベーション評価
全体順位	社会的	経済的	技術的
A	4	M	M	L
B	3	M	M	M
C	2	H	M	M
D	1	M	M	H
E	5	L	M	M
F	6	M	M	L

以下では、ゴール設定、タスク傾向、プロトタイピングについて詳しく見ていく。

##### 4.3.6. ゴール設定

中間発表時と比較して、ゴール設定において明確に定義が行われたチーム(A, D)と、低下したチーム(B, C)に分かれた。

図 4-7 ゴール設定のの明確さ

中間報告会では、アイデア創出活動で出されたアイデアのうち、今後プロトタイプを行うものの紹介、およびプロトタイプの計画を共有し、そのアイデアおよび計画について全体でアドバイスをした。その結果、アイデアそのものに対して多くのコメントの出たB, Cチーム
については、次のプロトタイプフェーズにおいて、プロトタイプをしながらアイデアを再度考える事となった。そのため、ゴール設定の不安定なまま活動を継続したと思われる。これらは、今回の3ヶ月という時間制約のため、複数回アイデア創出、プロトタイプ・検証のイテレーションを行う事ができなかったが、今後そのようなケースも考慮に入れた計画が必要であろう。一方、中間発表において比較的高評価であったA, Dチームにおいては、プロトタイプの実施を通じて、さらにそれまでで出されたアイデア・ゴールをブラッシュアップしていったと考えられる。

##### 4.3.7. アイデア創出のタスク傾向

インタラクションによるアイデア創出のタスクの傾向をコラボレーション(他との協調)重視か、アサーション(独自意見の尊重)重視かという観点で以下に示す。チームAはコラボレーション重視、チームDはアサーション重視、その他のチームは両方同程度に議論を行っている。

図 4-8 タスク傾向 (アサーションおよびコラボレーション)

最終報告会でのイノベーション評価から、Dチームは技術的には荒削りながらステークホルダーの価値が明確化され、社会的インパクトがあり、よってビジネス的な可能性をイメージさせる内容であった。インタビューにおいてもDチームは、意見を戦わせて自分達で十分納得のいくアイデアを出す事を重視している。従来のアイデア創出では、チーム内でのコラボレーションが重要視されているが、それだけではなく、アサーション、意見をぶつけ
合う事もイノベーションにとっては価値があると思われる。これらについては、すでに Thomas & Kilmannらによって議論されている。さらに、Badke-Schaub(Badke-Schaub et al. 2010)らの研究では、イノベーティブなアイデアを出したチームと、そうではないチームを比較した場合、イノベーティブなチームは、アサーティブネスがより強く出ていたという結果もある。今後、チーム構成およびタスク傾向をモニターしながら支援していく事が必要となろう。

一方、Aチームは、事前の調査をしっかり行いそれに基づくソリューションを提案した。しかしながら、その内容は予測できる範囲に収まっており何らかの驚きを与える事は少なかった。Aチームは、プロトタイプにおいて仮説検証的に実践した(表4-6参照)。しかしながら、プロトタイプの目的が実施可能性に優先度がある場合、アイデアがしぼんでしまうと考えられる。これに対しては、インタビューにおいて複数のチームからフィードバックがあった。プロトタイプの目的付けについて、注意深くプロジェクトをガイドしていく事が必要であろう。

#### 4.4. まとめ

##### 4.4.1. 本実験研究で用いた手法の効果

本実験研究では、プロジェクト全体に対する基礎的な手法の紹介の後、各チームでのプロジェクト活動を行った。アイデア創出、対話型ワークショップでは、既存の手法(ブレインストーミング、親和図法、2軸図、構造シフト発想法等)を活用した。また、アイデア創出からプロトタイピングまでの流れについては、参考図書(1からの商品企画，西川英彦，廣田章光，碩学舎，2012)を基に製品開発の概要プロセス(探索的調査、コンセプトデザイン、プロトタイピング)を示し、各ステップでの手法(二次データ収集、インタビュー、観察法、リード・ユーザー法等)を紹介した。これらの手法は、プロジェクトにおいて有用であった。しかしながら、すでに4章で見てきた通り、手法のみではプロジェクトのアウトプット・アウトカムを保証する事は難しい。手法の整備・開発に加え、プロジェクトのテーマ設定、チーム構成、チームの活動状況、評価方法等、多様な要素の関係を理解し、支援していく事が必要である。特に、プロトタイプに関して、本実験研究では、効果も見られたものの、プロトタイプの認識の偏り、実現の困難さ等により、アイデアの範囲を制限する問題も浮かび上がってきた。また、製品のプロトタイプに関しては手法・事例も豊富にあるのに対し、サービスシステムのプロトタイプに関しては、アイデアを具現化するための標準的な方法はまだ確立しておらず、各プロジェクトが工夫し実施した。これらについては、今後のさらなる研
究開発が望まれる。以下では、これらの本実験研究で得られた知見を基に、今後の課題を述べる。

##### 4.4.2. 今後の課題

今後の課題として、プロトタイプ、大学と企業との価値共創環境という観点から見ていく。本実験研究でのプロトタイプとは、コンセプト、プロセス、動作の検証するための初期のサンプルを指す。従来、プロダクト・プロトタイピングについて多くの研究が行われてきた。近年サービス・デザインおよびプロトタイピングについて研究がすすんできている。今回の取り組みにおいても、プロトタイプとして、コンセプト、プロダクト、エクスペリエンス(サービス)があり、単なる実現可能性を検証するのではないと強調してきた。しかしながら、多くのチームからコメントがあったように、プロトタイプのフェーズに入ると、どうしても実現可能性をフォーカスしがちであり、そのため、アイデアをレベルダウンしていくという事が起こった。今後の取り組みおいては、プロトタイプの様々な手法および基本となる考え方を共有する事が必要であろう。

また、実際に、プロトタイプ製作・検証を通して、チームが最も困難と感じたのは、システム全体のプロトタイプ（特にサービスおよび社会システムのように影響範囲が大規模になりがちのもの）をどのように実施したら良いのかという点であった。今後、サービスおよび社会システムを対象としたプロトタイピング手法・検証方法に関する研究開発が望まれる。本実験研究の経験を基礎にして、プロトタイプの目的をユーザー視点から見た価値、プロセス、インタラクションの検証、ビジネス視点からの実現可能性、戦略・事業からの検証、またプロトタイプの対象として、もの、サービス、社会システムとして関連する既存手法を以下のようにまとめた。プロトタイプの目的に合わせて、これらの手法をより洗練化し、他の手法と統合していく事が必要であろう。
表 4-10 プロトタイプの目的および対象

プロトタイプの目的
ユーザー視点	ビジネス
価値	プロセス	インタラクション	実現可能性	戦略・事業・市場・社会性
プロトタイプの対象	物(goods)	コンセプトストーリーボード、シナリオ、スケッチビデオ、スキットペーパープロトタイピングビジネスモデル	インターフェースユースケース、シナリオ	ペーパープロトタイピングスタイロフォーム、粘土3Dプリンター,CAD,ソフトウェア	Business Model Canvas
サービス	エクスペリエンス・プロトタイプストーリーボード、シナリオ、スケッチ、ビデオ、スキット、ブループリンティング
社会システム	システム・プロトタイプストーリーボード、シナリオ、スケッチビデオ、スキットシミュレーション

本実験研究では、プロジェクトの活動期間が実質12月から3月と短期間で実施され、問題定義からプロトタイプを行う事に焦点をあてた。一方、イノベーション評価では、技術的アイデアの新規性だけではなく、ビジネスおよび社会的な観点からの評価も含まれる。斬新なアイデア創出のための思考と共に、ビジネス思考および全体を捉えるシステム思考等も取り入れていく必要があろう。今回活用したデザイン思考手法は、アイデアの発散・収束において有効であった。得られたアイデアを実施していく際にはビジネス思考、また社会システム等より広範囲に影響をおよぼすアイデア創出のためにシステム思考を、デザイン
思考に統合していく事によって手法がより深化すると思われる。これらは今後の重要な研究開発領域である。

大学と企業との価値共創活動をより促進していくためには、企業の方々が訪問しやすい場所、時間の制約を軽減するための環境構築が必要である。本実験研究では、学生・教員だけではなく、外部参加者、企業のプロフェッショナルな方々に、プロジェクトにご参画いただいた。このような企画はこれまでにはあまりなく、企業の方々には多大なご支援を頂いた。年末年初の設定であり企業の参加者の時間的な制約がある中、さらにプロジェクトメンバーのテスト期間・就職活動等のスケジュールコンフリクトから、限られた学生と企業参加者とのインタラクションの実施にとどまった。また、大学のイベント(テスト期間、入試)等と重なり、十分に議論をする場所の確保ができなかったケースも見受けられた。今後これらを改善し、学生と企業の方々との協業をより円滑に行うためには、場所(プロジェクト期間中、チームが自由に集まれ大学外に開かれている場所)、プロジェクト管理ツール、リモートからの議論の支援等の環境構築が必要だと思われる。これらは、今後の環境整備を考えていく上で重要であろう。
### 5. 海外との連携

#### 5.1. Stanford University

視察先 Stanford University d.school, Center for Foresight and Innovation

3/19 Bill Cockayne 氏

Tamara Carleton 氏

3/20 齋藤 滋規 准教授(東工大より出向し、授業にも参加)

Scott Doorley 氏

期間 3月19日-21日

訪問者 澤谷 由里子 （研究戦略センター 教授）

奥屋 武志 (基幹理工学研究科表現工学専攻 修士2年、社会デザイン工房RA)

以下では、Stanford Universityにおいて伺ってきた内容を示す。

##### 5.1.1. ME410: Foresight and Innovation開発の背景

もともとME310はProblem based learning, Immersion, Simulationを組み合わせて始まり、以下に示すように変化してきた。