Silviase/jgov_v1.4_full_ann huggingface dataset:
## 図表1-1-2-19 G空間情報のICTによる高度な利活用

（2010年、準天頂衛星初号機打ち上げ。2010年代後半に、準天頂衛星の4機体制が整備）

◆ 地理空間情報システム（GIS）の高度利用の進展

（地方自治体間で利用状況に差があるものの、一部の地方自治体において、GISを高度利用し、政策判断に積極的に活用）

（データの収集等を可能とするセンサーの小型化・低価格化が進展し、G空間情報等データの大量生成）

測位デパイスの普及によるG空間情報利活用環境の向上（スマートフォンの出荷台数：2008年度110万台→2016年度3760万台（見込み））

◆ G空間情報の高度な利活用による付加価値の創出（ビッグデータやオープンデータによる新産業・新サービスの創出）

G空間情報のICTによる高度な利活用（「G空間×ICT」）を可能とする環境の進展

G空間×ICTによって

経済の再生、世界最先端の防災、地域の活性化

『共創型元気経済社会』、『共助型安心安全社会』、『共生型地域活力社会』

「G空間×ICT」による、革新的な新産業・新サービスの創出の促進、世界最先端の防災対策の実現等

【プロジェクト1】G空間オープンデータ・プラットフォームの構築

(G空間情報の円滑な利用環境の構築)

【プロジェクト2】世界最先端のG空間防災システムの構築

(G空間情報の防災分野での利活用の促進)

【プロジェクト3】「G空間シティ（仮称）」による成功モデルの実現

(G空間情報の利活用の促進)

経済の再生（62兆円市場）、世界最先端の防災力等を「G空間×ICT」で実現

（出典）総務省「G空間×ICT推進会議」（第4回）資料

なお、（株）野村総合研究所が同推進会議に提出した試算によると、G空間関連市場 $ ^{*24} $ の市場規模は、2012年度（平成24年度）では19.8兆円であるところ、今後、2020年度（平成32年度）には、現状をそのまま敷衍すると32.3兆円となるが、G空間情報の円滑な利活用が可能となるオープンなプラットフォームの構築や、先進的・先導的な利活用モデルの構築による新産業・新サービスの創出により、最大で62.2兆円まで拡大するものとされている（図表1-1-2-20）。

图表1-1-2-20 G空間関連市場規模

（出典）総務省「G空間×ICT推進会議」（第4回）資料
## 3 スマート革命がもたらす事業活動の変化

## （1） ICTの進化と「コトづくり」の広がり

昨今、「コトづくり」が産業界復活のキーワードとして取り上げられることが多くなってきている。なぜ、「モノづくり」だけではなく「コトづくり」の必要性が主張されるようになってきたのだろうか。

端的にいえば、それは、多くの分野においてモノがコモディティ（汎用品）化し、モノを売るだけでは利益を上げることが困難になっているからである。アジア諸国に代表される新興国・途上国の躍進によって、先進国よりもはるかに低いコストで品質の高い製品を生産できる国が増えてきた。また、製品そのもの及び製品の製造プロセスにおけるデジタル化と部品のモジュール化が進むことで、熟練技術をそれほど必要とせず、市場で入手できる部品を組み合わせることで高度な製品を作ることもできるようになり、モノづくりの相対的な付加価値は低くなってきた。

一方で、情報通信技術の発達により、オープンなコミュニケーション基盤を活用して、ユーザーを含む多様な関係者が協働することによって、新しい価値が生み出される事例も増えてきた。そのような事例においては、商品の価値はモノ自体の機能にあるというよりも、モノに付随するサービスや、ユーザーがモノの新しい利用体験を作り出すことが価値だとみなされている場合が多い。

このような状況から、「モノづくり」を超える事業モデルとして、あるいは「モノづくり」を補完する考え方として、「コトづくり」が主張されているのである。

本項では、一般の人にはあまり聞き慣れない「コトづくり」の概念について、その定義の説明を行った後、時代とともに変わってきた「コトづくり」の変遷を紹介する。その後、「コトづくり」とICTの関係性、「コトづくり」の主な事例、今後の「コトづくり」の方向性について説明を行い、最後に、「ICTコトづくり検討会議」での議論を紹介する。

## ア「コトづくり」の定義

ビジネスの実務に近いかたちで「コト」という概念が注目されはじめたのは、流通業を中心としたマーケティングの分野である $ ^{*25} $ 。1980年代半ばには、消費者のライフスタイルに合わせた売り場づくりなどが行われ、そのような状態がコトづくりと呼ばれていた。

マーケティングの分野では、「コト」という概念こそ使われていないが、現在の「コトづくり」の意味を考えるにあたって、サービス・ドミナント・ロジック（SDL） $ ^{*26} $ の考え方も重要である。SDLは、商品の交換価値に注目するグッズ・ドミナント・ロジック（GDL）ではなく、製品やサービスを顧客が使用する段階における使用価値に注目して商品開発を行うべきだという提案である。図表1-1-3-1に示されているとおり、GDLは、商品自体に価値を埋め込み、その交換価値を重視するのに対して、SDLは、モノとサービスを一体化させ、顧客が買ってくれた後の使用価値や経験価値 $ ^{*27} $ を高めることを重視する。SDLの考え方では、企業と顧客の関係は商品を顧客に販売した段階で終わるのではなく、顧客が商品を使っているあいだ継続する。このような考え方は、製造業のサービス化（サービサイゼーション）の動向とも共通しており、上述したような流通業を中心とした売り場づくりだけでなく、製造業の企業がサービスを通じた顧客との継続的な関係の中から価値を生み出すこともコトづくりであると言われている。

一方、製造業における「モノづくり」の現場に近い視点で、より「モノづくり」と関連した「コトづくり」についても述べられている $ ^{*28} $ 。

図表1-1-3-1 グッズ・ドミナント・ロジックとサービス・ドミナント・ロジック

グッズ・ドミナント・ロジック	サービス・ドミナント・ロジック
考え方	モノ サービス 単体	モノ サービス 一体化
提供価値	・モノやサービスの交換価値	・モルに支えられたサービス全体の使用価値・経験価値・顧客やサブライヤーとの関係性構築
商品の交換時（販売時、購入時）にモノとしての機能以外の付加価値を与えるコトや、モノをユーザーが利用することで生まれる価値としてのコトだけではなく、価値を生み出す仕組やプロセスをつくりあげることもまた「コトづくり」であると主張されているのである $ ^{*29} $ 。

顧客の主観的な意味づけを重視し、顧客と共同で価値を作っていくという観点からは、3Dプリンティング $ ^{*30} $ の事例もコトづくりに含まれると考えてよいだろう。米国では、3Dプリンターというモノだけではなく、多くの個人がCADデータを共有し、二次利用しながら新しいモノを創造する3Dプリンティングというコトとしての活動・行為が、製造業復活につながり、次の産業革命につながるのだと主張されている。

## イ「コト」の時代的変遷

「コト」や「コトづくり」に関する事例は、1980年代以降、大きく3つの時代に分けることができる。第1期が1980年代から2000年頃まで、第2期が2000年頃から2010年頃まで、そして第3期が2010年以降である。これらの時代について、経済環境、日本企業の経営戦略、情報通信システムという要素を踏まえて、「コト」の意味をまとめる。

まず第1期は、モノづくり先進国として日本の製造業が世界的な注目を浴びた時期から、バブルがはじけて製造業の競争力が失われつつあった時期と重なっている。この時期の企業の経営戦略は、いかに製品のコモディティ化を克服し、他の企業と差別化を図るかということが大きな課題だった。

この時期においては、商品の交換時（企業側から見れば販売時、消費者側から見れば購入時）の価値を高める取組として、売り場づくりに工夫を凝らしたり、製品のデザインやインタフェースなど機能以外の価値を重視したりすることがコトづくりだと考えられていたと言ってもよいだろう。

第2期では、情報通信技術の観点からは企業におけるインターネットの活用が進み、「ウェブ1.0」とも呼ばれるように、企業が消費者に対してウェブを通じて積極的に情報発信を行う一方で、調達活動などにもインターネットを利用する動きが広がってきた時代である。

この時期においては、製造業の経営者が商品販売後のサービス重視の姿勢などを表す言葉として「コトづくり」を使っている例が見られるようになっている。また、「価値を創造する仕組」としての「コトづくり」が主張されてきたのもこの時期である。つまり、第1期では商品の販売時における価値に焦点があたっていたのに対して、第2期では、「コトづくり」という考え方は、商品の使用時（サービス提供時）および商品の創造時・生産時にまで広がっていったと言えるだろう。

「コトづくり」に関する第3期では、個々の企業から取引先へと広がってきた価値づくりの主体が、消費者やユーザーを巻き込んだソーシャルなグループへとさらにオープンに広がってきた。経済環境としては、リーマンショック以降、従来型の市場資本主義の短期的な利益だけを求める企業経営よりも、社会全体を取り込んだ企業活動が重視されるようになってきた。顧客を単なる市場と見るのではなく、あるいは消費者を単に商品を消費する存在として見るのではなく、市場を知識創造の「場」と捉え、消費者を価値創造プロセスの中に巻き込んでいく動きであるともいえる。イノベーションのあり方も、企業だけが主役なのではなく、「オープン・イノベーション」、「イノベーションの民主化」といった言葉で表現されるように、多くの関係者と協働しながら新しい価値を創造することが注目されるようになった。グローバル展開の際にも、先進国から新興国・途上国に一方的に事業を展開するのではなく、最初から新興国・途上国の人々も含めた包括的なビジネスモデルや、革新の方向性を新興国・途上国から先進国へと逆方向に進めるリバース・イノベーションも必要とされている。

もちろん、このように「コトづくり」の主体が個別企業からサプライチェーンへ、そして第3期においては顧客や利用者を巻き込んだソーシャルなグループにまで広がっているのは、それを支える情報通信技術の普及があったからであり、各種のソーシャル・ネットワーキング・サービス（SNS）、動画共有サイト、オークションサイトなどがあってはじめて、利用者や消費者が「コトづくり」の主体になりえるのである（図表1-1-3-2）。
（出典）総務省「コトづくり」の動向とICT連携に関する実態調査」(平成25年)

図表1-1-3-3は、「コトづくり」という概念が、時間および主体という2つの軸で広がってきたことを示す図である。すなわち、「コトづくり」は、当初、流通業を中心として、消費者がモノの機能以外の価値を求めるようになってきたという消費社会論などを背景として、商品の販売時に商品をより魅力的に見せる

図表1-1-3-3 「コトづくり」概念の広がり

価値発生の広がり(バリューチェーン)
生産	販売	使用
主体の広がり	作り手中心	大企業の組織	組織内の仕組づくり	販売の場づくり	サービス中心の価値づくり
サブライチェーン・中小企業間	企業間の仕組づくり	販売時の意味的価値づくり(デザイン、インタフェースなど)	使用時点データ活用による価値づくり
利用者の巻き込み	専門家、補完業者	エコシステムの価値づくり	オープンデータを活用した価値づくり
ソーシャル(個人利用者)	ソーシャルな価値づくり	モノの使用による価値のN次創作

（出典）総務省「コトづくり」の動向とICT連携に関する実態調査」(平成25年)

売り場づくりという意味で使われた。さらに、製造業においては、デザインやインタフェースといった意味的価値を製品に組み込み、製品自体の差別化を図る取組として「コトづくり」が語られていた。これらの取組は、1980年代から始まったものであるが、現在でも引き続き重要な課題として認識されており、たとえば、地域活性化のための「まちづくり」の分野でも「コトづくり」という言葉が使われている事例もある $ ^{*31} $ 。

商品の販売時の価値を高めるための取組として最初に使われた「コトづくり」という言葉は、次に、商品の使用時および生産時における価値創造に関しても使われるようになっていった。商品の使用時の価値を重視するSDLや「製造業のサービス化」も、「コトづくり」に関する考え方とされている。この流れは、技術進歩によって価値の提供企業が利用者の使用データを把握できるようになり、そのデータに基づいて新しい価値を利用者に提供することへとつながっていった。さらに、時間の軸で生産・販売・使用の過程に着目した場合には、生産時点における価値創造の「仕組づくり」も「コトづくり」と呼ばれるようになった。この領域では、製造業における大企業を中心とした企業内の生販統合、さらには取引先の中小企業を巻き込んだ垂直的な情報連携、さらには中小企業同士の水平的な連携による価値創造の仕組づくりも「コトづくり」に含まれる場合がある。

「コトづくり」概念の広がりのもう一つの軸は、誰がコトを作るのかという主体である。当初は、コトづくり
の主体は、あくまで価値を創造する組織に限られていた。売り場づくりの主体は流通業であり、デザインやインタフェースなどの意味的価値を創造するのは製造業である。しかし、時の流れと技術の進歩とともに、コトづくりの主体は複数の企業、あるいは企業間へと広がり、価値の生産時点において、大企業と取引先の中小企業や、中小企業同士の連携が行われるようになった。この動きは、さらに、世界中の専門家や個人へと広がっていく。アップルのApp Storeのようなプラットフォームの上では、プラットフォーム企業と補完商品の提供企業がエコシステムを形成し、新しい価値を生み出す。App Storeのアプリ作成者は必ずしも大企業ではなく、個人が作成している場合もある。オープンなプラットフォーム上では世界中の個人さえもが価値創造の主体になることの好例である。

また、モノの使用時点についても、企業がユーザーの使用情報を管理するだけでは主体は企業側だが、ユーザーの使用情報が（個人情報や機密情報などを取り除いた状態で）オープンになれば、ユーザー自身や第三者がそのようなオープンデータを活用して新しい価値を創造するという活動が発生する。さらに進めば、モノの使用状況に関するデータや使用によって生まれた結果を共有し、そこから連鎖的に新しい価値が生まれる「N次創作」のプロセスへとつながっていくことも考えられる。

「コトづくり」という概念は、このように大きな広がりを持ったものであると言ってよいだろう。

## ウ「コトづくり」の分類

これまで「コト」および「コトづくり」に関する文献を調査し、ビジネス界における「コトづくり」の時代的変遷をながめ、「コトづくり」という概念が時の流れと技術の進歩とともに、時間および主体という2つの軸で広がってきていることを説明した。そして、以下のように、価値発生の時間軸に沿って「コトづくり」を3つのタイプに分類することにした。

## (ア) 販売・交換時の「コトづくり」

企業が利用者に商品を販売する際の価値としての「コト」をつくること。この分類における価値としての「コト」とは、「モノ」の機能的価値以外の意味的価値のことであり、具体的には、以下のようなものを含む。

・製品デザイン（感覚的なもの）

・感覚的なインタフェース

・ストーリー、記号、ブランド

## ・ソリューション（提供物の組合せによる課題解決）

## （イ）使用・サービス時の「コトづくり」

利用者が商品を使用することから発生する価値としてのコトをつくること。具体的には、利用者による継続的な使用を重視したSDLによる商品作り、製造業のサービス化の取組、ユーザーの使用情報に基づく付加価値づくりなどがこの分類に含まれる。さらに、主体をソーシャルな領域まで広げていけば、商品を使用することによる価値のN次創作もこの分類にあてはまる。

## （ウ）生産・創造時の「コトづくり」

優れた商品を作り出すための仕組（活動、プロセスを含む）としてのコトをつくること。具体的には、以下のような取組がこの分類にあてはまる。

・社内の仕組・組織づくり（設計＝生産＝販売の統合など）

・取引先との垂直な仕組づくり（サプライ・チェーン・マネジメントなど）

・中小企業同士の横の連携による仕組づくり

・世界中の専門家とのネットワークづくり

・利用者も巻き込んだオープンなエコシステムづくり

## エコトづくりとICT

本項では、これまでに示した「コトづくり」の概念や事例に対し、どのようにICTが関連しているかを示す。（ア）ICT基盤の変化

1980 年代以降のICTの変化をおおまかに表現したのが図表1-1-3-4である。この図では、1980年代のICT活用を「デジタル革命期」、1995年から2005年ころを「ネットワーク革命期」、2010年以降を「ユーザー革命期」と表現している。1980年代はコンピュータの中心が汎用機からパソコンへと変化する時期だったが、企業の基幹業務はいまだ汎用機で処理されており、技術の主な目的は人間の作業を代替する合理化であった。もちろん、単なるコスト削減だけが目的だったのではなく、市場におけるシェア向上を目指す戦略的情報システム（SIS：Strategic Information System）の開発が盛んに行われていたのもこの時期である。
ついで、ICTはクライアント・サーバーの時期へと移行した。クライアントパソコンとサーバーがネットワークでつながり、企業の基幹業務においても、ダウンサイジングという言葉とともに大型汎用機はクライアント・サーバー・システムにリプレースされていった。また、この時期は、インターネットの商用化が本格化した時期でもあり、企業がドメインを取得して電子メールを活用したり、ホームページを開設したりすることが一般的になっていった。インターネットというオープン

経済環境社会環境	パブル景気 (86-91)
パブル崩壊、平成不況 (91-1)
日米自動車摩擦 (80)	インターネットバブル (96-00)
景気拡大と後退 (01-)
NY同時多発テロ (01)	デフレ (09-)
欧州経済危機 (08)
主なコンピュータ技術	第4世代コンピュータ
パブコンの台頭 (83)
通信の規制緩和 (85)	クライアントサーバシステム
インターネット普及 (95)
Windows普及 (95)
携帯電話の普及 (95)	クラウドコンピューティング
スマートフォンの普及
主なICT基盤	SIS差別化のためのシステム	インターネット (ウェブ1.0)
ERP、CRM、SCM	ウェブ2.0
ソーシャルメディア、ピッグテーター

（出典）総務省「コトづくり」の動向とICT連携に関する実態調査」(平成25年)

なネットワークの普及で、企業間システムも広がり、販売だけでなく調達業務にも電子商取引が広がっていった。この時期の企業における技術導入の目的は、調達から生産、販売、サービスにいたるまで、すべての業務を電子化し、ネットワーク化することでビジネスプロセス全体を変革することであった。

2010 年以降になって、SNS などのソーシャルメディアが本格的に普及し、スマートフォンなどを使って消費者がいつでもどこでもインターネットにアクセスできる時代になり、ソーシャルなICTの時代になってきた。この時代の技術の目的は、これまでのものに加えて、人間の知的活動を総合的にサポートすること、人間と人間の協働（コラボレーション）をサポートすることであると言ってもよいだろう。企業にとっては、ソーシャルメディアを活用して、組織内に閉じた知的財産を活用するだけではなく、よりオープンな「場」をつくり、多様な関係者とともに新しい価値を継続的に生み出せるかどうかが、成功のカギを握っている。この時代には、売り手と買い手、企業と消費者の関係は、単に前者が後者のために価値を創造して提供するのではなく、両者が共感しあい、同じ方向を目指して、新しい価値を共創することが重要になる。そして、そのような共感の醸成や価値の共創を実現する土台が、オープンなプラットフォームとしての情報通信基盤である。

## (イ)「コトづくり」の広がりとICT

（1）アでは、コトづくりに関連する重要なコンセプトとしてSDLがあることを指摘した。そして、SDLを支える情報通信技術は、図表1-1-3-5に示すように、GDLを支えるICTとは異なっている。具体的にいえば、GDLを支えるのは生産や販売などの企業内部の業務をサポートする基幹システムであるのに対して、SDLでは顧客の使用価値や経験価値を重視するための、顧客との接点をつなぐフロント部分のICTが重要になる。顧客の使用情報を収

図表1-1-3-5 GDLとSDLにおけるビジネス視点のICT投資

グッズ・ドミナント・ロジック (GDL)	サービス・ドミナント・ロジック (SDL)
製造業	ビジネス	高品質のモノの効率的な販売	モノに支えられたサービス全体
ICT投資	既存投資領域 (R&D、SCM等)	ビジネスプロジェクト (ソリューション開発等)
サービス産業	ビジネス	一回ごとの販売・サービス提供	顧客やサブライヤーとの関係性強化
ICT投資	既存投資領域 (POS、自動販売機等)	投資拡大領域 (ビジョーター分析等)

（出典）富士通総研「企業の競争力を高めるICTの新たな活用法とマネジメント 第2回 〜サービス・ドミナント・ロジック視点でのビジネスを支えるICT〜」

集するための社会インフラとしてのシステム、さらには蓄積された使用情報を管理するシステム、そこに蓄積されたビッグデータを二次利用して付加価値創造を支援するシステムなど、これまでとは異なる領域でICTが活用されるようになるだろう。

このような動向を踏まえ、これまで説明してきたコトづくりの広がりとICTの進化とをまとめて図示したのが、図表1-1-3-6である。図表に記載されている個々の内容については既に説明済みであるために詳しい説明は省略するが、ポイントはコトづくり概念の広がりは、ICTの進化によって可能になったということである。
図表1-1-3-6 「コトづくり」の広がりとICT

（注）各項目と年代との対応はおおよその関係であり、厳密なものではない。特に事例は年代とは関係ない。

これからのコトづくり＝価値の「生産・創造－販売・交換－使用・サービス」サイクルの循環を実現する仕組づくりそのサイクルにおいて創造者と利用者が協働できるソーシャルなプラットフォームとしてのICTシステム

（出典）総務省「コトづくり」の動向とICT連携に関する実態調査」(平成25年)

## オ「コトづくり」の事例

本項では、「コトづくり」を具体的に理解できるように、販売・交換時、使用・サービス時及び生産・創造時のそれぞれにおける「コトづくり」の主な事例を紹介するとともに、特にICTを活用した事例について詳細に説明する。

## （ア）販売・交換時における「コトづくり」の事例

この分類におけるコトは、モノをユーザーが購買（交換）する時点に、モノの「機能的価値」以外の「意味的価値」を（モノと一体化して）提供することであり、モノに対するデザイン、インタフェース、サービス、ソリューション、ストーリーなどの観点で表される。この視点での「コトづくり」事例として特にICTとの関連が高いものを選ぶと、たとえば図表1-1-3-7のようなものがある。

図表1-1-3-7 販売・交換時の「コトづくり」の主な事例

商品・プロジェクト名	企業名/団体名	事例のポイント、ICTとの関わり
ルンバ	iRobot	掃除機ロボット。「部屋をきれいにする」という機能だけでなく、人工知能の技術を使って、まったく新しいヒューマンインターフェースを提供した。
らくらくスマートフォン	富士通	シニア世代にターゲットをあてて、モノとしての操作しやすいスマートフォンだけでなく、「使い方へルブボタン」や「らくらくホンセンター」の専門アドバイザーを介したサービスを付加して提供した。
「いえつく」プロジェクト	ietsuku.com	家という「モノ」をモノで終わらせるのではなく、施主と設計者が新しい関係を作り、家のある地域の「ご近所づきあい」も設計する。施主などとのコミュニケーションにはソーシャルメティアなどを効果的に活用している。
NIKE+	ナイキ	利用者の運動状況に関するセンサーデータを活用している点では「使用・サービス時」のコトづくりでもあるが、優れたデザインとハーブと一体化されたアプリの操作性といった点で類似製品との差別化を図っている。
一本満足バー	アサヒフードアンドヘルスケア	敢えて「うさい」TVコマーシャルを流すことで、ネット上でのクチコミを誘発し、視聴者が制作した「MAD（一種のパロディ）」が動画サイトに投稿されて話題になり、高い宣伝効果を上げた。

(出典) 総務省「コトづくり」の動向とICT連携に関する実態調査」(平成25年)

## ● ICT を活用した事例（Nike +）

センサーを入れたランニングシューズと音楽プレーヤー、スマートフォンを利用することにより、利用者の運動状況（時間、距離、速度、消費カロリー）を確認するもの。ランニング中に音声でランニングデータをデバイスにフィードバックするほか、走り終わってすぐにトレーニングの詳細な情報をデバイスに表示するといった機能を備えている。

専用のウェブサイトと同期することにより、過去のランニングデータを確認できたり、世界中のランナーと記録を競い合ったりすることが可能となっている。これにより、ランニングを続けるモチベーションの向上という「意味的価値」を創出している。
## （イ）使用・サービス時における「コトづくり」の事例

モノを使用することで生まれるコトは、利用者がモノを購買（交換）した後にモノを使用（サービス）する時点で価値を作ることで表され、その主体が提供者にあるか、利用者にあるか、により生まれるコトが異なる。ICTと関連の深い事例としては、図表1-1-3-8のようなものがある。

図表1-1-3-8 使用・サービス時の「コトづくり」の主な事例

商品・プロジェクト名	企業名/団体名	事例のポイント、ICTとの関わり
マネージド・ブリント・サービス	富士ゼロックス、リコーなどの複写機メーカー	ハード（事務機）の単品売りからサービス事業への転換という意味では「販売・交換時」のコトづくりでもあるが、顧客の利用状況を回線を通じて分析し、サービスの付加価値を高めるという点で「使用・サービス時」のコトづくりに関連している。
KOMTRAX	コマツ	遠隠地からでも衛星通信経由でほぼリアルタイムに車両の稼働状態を把握し、部品交換などのメンテナンス・サービスの付加価値向上を実現している。
初音ミク	クリブトン・フューチャー・メディア	音声合成ソフトウェアをキャラクター付きで販売するという「販売・交換時」のコトづくりに加えて、ソフトウェアのユーザーなどが共同でコンテンツを創造することで、ユーザー自身がクリエイターになれるという新しい経験を提供している。
ネットワーク型家庭用植物工場（実証実験）	バナソニックなど	クラウドコンピューティングの技術を使って家庭用植物工場をネットワーク化し、ユーザー同士で植物工場使用状況（野菜の栽培状況）を共有することで、ユーザー同士の交流を促して新しい価値を生む。
Kindle	Amazon.com	Kindleという「モノ」とKindle Storeというコンテンツ配信プラットフォームを組み合わせて販売するという交換時のコトづくり以外に、WhisperSyncという仕組で利用者の読書状況を同期し、利用者がハイライトされた個所やメモなどをソーシャルメディア上で共有できる新しい読書体験を提供している。

(出典) 総務省「コトづくり」の動向とICT連携に関する実態調査」(平成25年)

## ● ICT を活用した事例（ネットワーク型家庭用植物工場）

パナソニック株式会社では、植物工場の技術を活用した家庭菜園向けの植物ミニプラントを発売し、クラウドコンピューティングを使用して温度や水量を自動管理するなどの初心者でも育てやすい育成管理サービスを一体で提供する。植物ミニプラントは幅100センチ、高さ50センチ、奥行き30センチでシステムキッチンに組み込める。また、発光ダイオード（LED）照明による光量制御や空気浄化機能など技術を盛り込み、同時に4種類の葉采を約40日で収穫できる。単なる栽培を楽しむだけではなく、有機野菜を購入するなど食の安全に気を使う顧客層への広がりや、SNSを介した成育情報の共有の場や、レストランでの調理といった多方面との連携コミュニティへの拡大も想定される。

## （ウ）生産・創造時における「コトづくり」の事例

優れた商品を作り出すための仕組としてのコトづくりは、コトを作る主体に注目していくつかのパターンに分けることができる。一つは製造業の大企業を中心とした企業内でのコトづくりであり、これが中小企業を中心とした取引先へと拡張さればサプライチェーンにまたがるコトづくりへと広がっていく。サプライチェーンが垂直的な関係であるのに対して、中小企業同士が水平的に連携して商品を作り出す仕組もコトづくりといえる。また、最近では、価値創造の主体がさらにオープンになり、世界中の専門家や一般のユーザーをも巻き込んだコトづくりが行われるようになっている。この視点でのコトづくりの事例としては、図表1-1-3-9のようなものがある。

図表1-1-3-9 生産・創造時の「コトづくり」の主な事例

商品・プロジェクト名	企業名/団体名	事例のポイント、ICTとの関わり
製品開発のためのナレッシテーターペース	ダイキン	「顧客の声」を共有するデータベースシステムを構築し、100億円ビジネスにつながる用途の開発を目指している。
試作加工に特化したソリューションネットワーク	京都試作ネット	2001年に京都府南部で機械金属関連の複数の中小企业が共同で試作特化のソリューション提供サービスサイトを立ち上げ、「顧客の思いを素早く形に変える」ための仕組を構築した。
デザインのクラウドソーシング	99デザイン	専門的な経験や信頼性が重要なデザインという仕事を、専門の企業に依頼するのではなく、ウェブを使って世界中のデザイナー（個人を含む）に依頼できる仕組を提供している。
3Dプリンターを利用したモノづくり	ファブラボ、テックションブなど	デジタルからアナログまでの多様な工作機械を備え、一般の人々がネットワーク上で協働しながら作成したデザインをモノとして作り上げる場所を提供している。
「ラリーファイター」などDIY的自動車	ローカル・モーターズ	自動車に高い関心を持つ人々のコミュニティを築き、自動車開発にまつわる情報をウェブ上のオープンな環境で共有しながらコミュニティを取り合い、一般の人々が自ら自動車の企画、設計、製作にかかわる場所を提供している。

（出典）総務省「コトづくり」の動向とICT連携に関する実態調査」(平成25年)

## ● ICT を活用した事例（ローカル・モーターズ）

ローカル・モーターズ社は大手企業では考えられない手法で自動車を製作している。ローカル・モーターズ自体は、基本的に、自動車製作の環境やSNSコミュニケーションプラットフォームである「The Forge」の提供や取りまとめに徹している。実際の企画や開発、部品調達、製作は、コミュニティに参加する総勢3万人を超える企業・個人を問わないデザイン関係や製造業に携わる人たち（中には学生なども含む）が中心となって行う。使用部品はすべて一から作る必要性はなく、既製品を組み合わせて作ることも可能である。

コミュニティ上では、部品や車両などの “モノ” だけではなく、「アイデアそのもの」も取引され、取引されるデザインは、時に、クリエイティブ・コモンズ・ライセンス $ ^{*32} $ に基づいて、柔軟性を持たせながら保護も行う。
カ 今後のICTコトづくりの方向性

以上のように、これまでのコトづくりの広がりとそれを支える情報通信技術の進化を整理し、最新の動向を考慮すると、今後は大きく2つの方向性があることがわかる（図表1-1-3-10）。

ひとつは、企業内から企業間へと広がってきた価値創造の仕組づくりとしてのコトづくりが、よりオープンに多様な関係者を巻き込んだ仕組づくりへと発展していく可能性である。これは「オープン・イノベーション」と呼ばれる動きと連動しており、世界中の専門家が企業の課題解決に協力するイノセンティブ $ ^{*33} $ や、世界中のデザイナーに仕事を依

（出典）総務省「コトづくり」の動向とICT連携に関する実態調査」(平成25年)

頼できる99デザインといった事例がある。また、多くの人たちがCADデータを共有して3Dプリンターでモノづくりを行うソーシャルなモノづくりのための仕組づくりも、コトづくりの一種であると言えるだろう。少数の専門家ではなく多くの人の知恵を集めて問題を解決する方法はクラウドソーシングとも呼ばれるが、このようなソーシャルな価値創造の仕組としてのコトづくりをどのように取り入れていくかということが、今後は企業の競争力を左右するようになることも考えられる。

今後のコトづくりの広がりに関する2番目の方向性は、使用価値や経験価値をさらに高める動きである。利用者の商品使用情報を企業が収集し、分析することによって新しい価値が生まれているのは事実だが、そのような情報の活用が個々の組織の内部に閉じられている限り、社会全体としては大きな発展を期待するのは難しい。データは他のデータと結びつくことで、さらに大きな価値を生む。個人情報や業務上の機密情報を取り除いたデータをオープン化することで、それまでとは違う新しい価値が生まれる可能性が出てくる。また、企業から提供される商品と、そのようなオープンデータも活用しながら、利用者自身が協働して新しい価値を生み出す二次創作も、いくつかの分野ではじまっている。具体的には、企業が提供している音声合成のソフトウェアなどを使って、アマチュアに近いクリエイターが楽曲やビデオなどを作り出す「初音ミク現象」も新しいタイプのコトづくりだろう。

図表1-1-3-11 循環モデルとしての「コトづくり」を支える情報通信システム

(出典) 総務省「コトづくり」の動向とICT連携に関する実態調査」(平成25年)

ソーシャルな価値創造の仕組としてのコトづくりと、利用者が商品を使用することで次々に新しい価値を生みだすコトづくりという2つの方向性は、将来的には統合されるだろう。そのとき、コトづくりは、多様な個人や組織が関わり合いながら価値の創造－交換－使用を繰り返すという循環モデルになるのではないだろうか。そして、図表1-1-3-11にあるように、価値の循環モデルとしてのコトづくりは、これまでの組織内の業務システムに加えて、多様な人々が協働できるオープンなプラットフォームと、その上で収集・蓄積される
ビッグデータを基盤にした ICT によって支えられることになるだろう。

## キ 総務省の取組－ICTコトづくり検討会議における議論－

総務省においては、2013年3月、「ICTコトづくり検討会議」を「ICT成長戦略会議」の下に立ち上げた。そして、我が国の企業がICTを活用した新たなビジネス戦略の確立と国際競争力の強化を図ることを可能とすべく、国内外における「コトづくり」の現状等を検証した上で、「コトづくり」力の強化に向けたICTの徹底的な利活用方策等について検討を進めている。

同会議では、ICTコトづくりとは「利用者視点に立ってICTを利活用することにより、高い付加価値を創出する新たなビジネス・仕組の構築」であるという共通認識の下、これを推進することにより、「ソーシャル」、「ビジネス」、「ユーザー」の3つの領域において、新たなイノベーションが創出される「データが新たな価値を生み出す持続的成長が可能な社会」の構築を目指すべきとする方向で議論が進んでいる。

こうした社会の構築に向けては、①官民が保有するデータの利活用範囲を拡大する「データの社会インフラ化」及び②ネットワークにつながるモノを拡大する「モノのICT化」の実現が必要不可欠であり、その実現のために、新サービス創出に向けたデータのオープン化、地理空間情報等の戦略的データベースの構築、新規性・創造性あるアイデアの活用、ICTコトづくりの社会実装に向けた仕組の確立、そしてICTコトづくりの共通基盤技術の整備の5つに取り組むことが特に重要であると指摘されている。

今後、同会議の検討結果に基づき、関係府省とも連携して、上述の事項を中心に時間軸を考慮することによりスピード感をもって一体的に取組を進め、ICTコトづくりの着実な推進を図っていく予定である。

図表1-1-3-12 ICTコトづくり検討会議

## I CTコトづくりを推進するための五本の矢

（出典）総務省「ICT成長戦略会議」(第4回）資料
## トピック

# ファブラボについて $ ^{*} $ 34

## A ファブラボの概要

「ファブラボ」（Fab Lab）とは、デジタル・ファブリケーション（パソコン制御のデジタル工作機械）を揃え、市民が発明を起こすことを目的とした地域工房の名称である。こうしたラボの概念を提唱したのはマサチューセッツ工科大学（MIT）のビット・アンド・アトムズ・センター所長のニール・ガーシェンフェルド氏であり、同氏が世界で最初のファブラボをボストンの旧スラム街とインドの田舎の村に設置したのは1998年のことであった。同氏は、コンピュータの進化が巨大なメインフレームコンピューターから個人用のパーソナルコンピューターのように小型化・民主化してきたことになぞらえ、いずれ工作機械も、現在工場に置かれているような巨大なものから個人用のパーソナルなものへと進化していくことを予想した。その現場検証のためにこうした場所にラボを設置したところ、意欲ある市民が通う溜まり場となり、大学で行われる学術研究とは異なる意味で、現場指向の「草の根発明」が多数起こされたという。

その後同氏は、個人的な人脈をつたって、ガーナ、ノルウェー、南アフリカ、ニューヨーク郊外などにファブラボを設置していった。そのような経験を同氏がまとめ、著書 $ ^{*35} $ として出版したところ、その概念が世界に知られることになり、世界各地で自発的にファブラボを立ち上げる動きが起こり始めた。ファブラボはフランチャイズではなく、「ファブラボ憲章」に従えば誰でも名乗り、立ち上げることができる施設である。2013年現在、世界50か国以上に200カ所以上のファブラボが存在する $ ^{*36} $ 。

その運営形態はさまざまで、政府や市がバックアップしているもの、大学が支援しているもの、美術館・科学館・図書館の中にあるもの、NPOやNGOが管理しているものから、個人的なパトロンの支援によるものまでがある。ファブラボでは「グローバルな情報共有（世界に広がるラボ間での交流）」と、「ローカルな市民へのアクセス」（市民がデジタル工作機械に触れる機会をつくること）の2つの原則を掲げており、大学や企業の中に閉じた状態で運営されているラボのことはファブラボとは呼ばない。

世界のファブラボでは、毎年国際集会を開いており、そこでファブラボ憲章も議論されている。また、ファブラボでは世界共通のロゴを用いているが、そのロゴは「MAKE（作る）」「LEARN（学ぶ）」「SHARE（分かち合う）」の3つのコンセプトが具現化されたものになっている。

「ファブラボを名乗る」ために備えなければならない工作機器として、レーザーカッター、CNCミリングマシン、CNCルーター、ペーパーカッター、電子工作機材一式及びビデオ会議システムが指定されている。

多くのファブラボに3Dプリンターが導入されているが、指定機材リストに含まれていない（2012年時点）。市場で販売されている3Dプリンターは高価であり、製造時間が長く、材料費も高く、通常は大量生産のための型の製造に利用されているためである。

## B ファブラボの基礎研究

世界にファブラボが増えていくことに呼応するように、新しい学術分野の創成が議論されるようになった。2013年3月、

図表2 ファブラボに備えられている機材
MITビット・アンド・アトムズ・センターはEXECUTIVE OFFICE of the PRESIDENT of the UNITED STATESと共催で、「デジタル・ファブリケーションの科学」と題されたイベント $ ^{*37} $ を開催した。

米国では現在、オバマ大統領が先頭に立って、「製造イノベーション推進機構」（NAMII：National Additive Manufacturing Innovation Institute）を2012年8月16日にオハイオ州ヤングスタウンに設置し、そこでチタンやインコネルなどを用いる超高性能3次元プリンター（Additive Manufacturing：付加製造方式）の研究が行われている。ボーイングやIBM、カーネギーメロン大学などの大企業や大学、非営利団体からなるコンソーシアムからの資金に加え、米国防総省はNAMIIを軌道に乗せるために3000万ドルを提供している。3Dプリンターへの興味を既に示している米航空宇宙局（NASA）や米国立科学財団（NSF）なども資金提供する予定である。

しかし、ファブラボの提唱者ニール・ガーシェンフェルド氏は「3Dプリンティングはデジタル・ファブリケーションの中の一部でしかない」と警鐘を鳴らし、デジタル・ファブリケーションの本質は、「データをものにし、ものをデータにすることである」と述べた。ものがデータとして記述されれば、物理的な輸送を伴わずに、メールで転送ができるようになる。また、データをものとして出力する方法は、3Dプリンティングだけではなく、レーザーカッター、CNCミリングマシン、ミシン、編み機など様々な方法がある。

むしろ同氏の研究上の関心は「いかにしてものをデジタル化できるか」であり、それは「計算のデジタル化（論理計算がアナログからデジタルに変化したこと）」「通信のデジタル化（電話回線がアナログからデジタルに変化したこと）」に続く、第3の「製造のデジタル化（物質を加工構成する方法がアナログからデジタルに変化したこと）」であるとされる。

同氏のいう「製造のデジタル化」を実現するためには、3Dプリンティングにより、ものを出力するだけではなく、それを再び分解して材料にまで戻す技術の開発が鍵であるとし、このイベントでも「Self Assembly」（自己組み立て・自己組織化）するマテリアル（素材）の研究が様々なスケールに渡って紹介された。

また、会議は学術的な集会であったにもかかわらず、市民工房「ファブラボ」の代表者も、米国各地やロシア、スペイン等から集結していた。ファブラボが現場での実践知を育むとともに、かつその現場で起こった問題や改善点を次なる基礎研究のテーマへと反映させることにより「フィールド型研究」の拠点にもなっている。大学での研究と現場での知とが混然一体となっている現在の状況が見て取れる。

## C ファブラボの政策

これらの科学技術政策の動きに加えて、米国では人材の育成が重要であるとし、米民主党のBill Foster 議員が中心となって、これまで草の根であったファブラボの活動を、国策として「National Fab Lab Network」を立ち上げることが宣言された $ ^{*38} $ 。このNational Fab Lab Networkでは、70万人に一つのファブラボを作ることをゴールとしており、これは新しい「図書館のようなもの」と喩えられている。

上述した米国の政策に加えて、都市政策の中心にファブラボを据える事例も出てきている。その一つはスペインのバルセロナであり、10年前からバルセロナでファブラボを運営してきたヴィンセント・ギャラットは、昨年、市のシティ・アーキテクトに任命された。そして、バルセロナ市内に5～6箇所のタイプの異なるファブラボを設置することが予定されている。また、ロシアでは、モスクワ市内に20箇所のファブラボを作ることを支援する声明を発表し、ロシア全域に100箇所のファブラボの設置が予定されている。

このようにして、現在各国で急速に施策に取り入れられているファブラボであるが、過去10年間は専ら草の根の取組であった。米国内に限れば、各地のファブラボを精神的に支えてきたキーワードは「STEM (Science, Technology, Engineering, Math)」であった。STEMは技術離れ、理科離れを食い止めるための人材育成の仕組であり、オバマ大統領も頻繁に言及している制度である。米国のファブラボの多くは、地域の市民や子供（移民を含む）に、科学技術を教えながら包摂するためのコミュニティリソースとして
## 図表1-1-3-13 Googleにおける「O2O」の検索頻度 $ ^{*39} $

機能している。

## D 日本国内のファブラボ

日本国内では、2010年に有志団体「Fab Lab Japan」が設立され、日本におけるファブラボの実現の形について議論がなされてきた。そして、2011年に、日本初のファブラボが鎌倉と筑波に誕生したのを皮切りに、2012年にはファブラボ渋谷が、2013年には大阪にファブラボ北加賀屋が誕生した。

図表3 日本におけるファブラボ（Fab Lab 渋谷）

それらのラボを運営する中心人物は、有志団体「Fab Lab Japan」の設立当時からのメンバーであるが、ファブラボの運営には、間接的に大学が関わっている。ファブラボ鎌倉は慶應義塾大学SFC, ファブラボつくばは筑波大学、ファブラボ渋谷は多摩美術大学、ファブラボ北加賀屋は大阪大学と人的な交流がある。現在では、ファブラボの概念が日本各地に広がっており、各地でファブラボの設立の動きが見られる。

## (2) 新たなICTトレンドによって変わる事業活動

## ア 国内外におけるO2Oの動向

我が国でも2011年頃よりO2O（オーツーオー）というワードが各種メディアに取り上げられる機会が増えている。例えばGoogleにおける検索頻度においても米国では2009年9月頃より、国内においては2011年8月頃より検索され始めている。（図表1-1-3-13）。本項では近年新しいマーケティング手法として注目を集めているO2Oについて、国内外の動向を取り上げる。

## (ア) O2Oの概要

O2Oとは、ネット店舗やソーシャルメディア等の「Online」側と、実際の店舗を示す「Offline」側の購買活動が相互に連携・融合し合う一連の仕組・取組のことを指す（図表1-1-3-14）。かつては「クリック・アンド・モルタル (Click and mortar)」と呼ば

（出典）総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年)

れ、実店舗とネット店舗の各々を企業が運営するビジネス手法のことを主に指していたが、徐々に実店舗とネット店舗の仕組を融合するようになり、それがO2Oと呼ばれるようになった。

一方で、O2Oはかつて米国グルーポン社などが始めたネットクーポン等の実店舗への誘引施策が日本にも入ってきた経緯があるため、「O2O」と単に言う場合はスマートフォン等によるクーポン配信など「Online to Offline（ネットからリアルへの誘引）」のみを指すことが多い。しかし、インターネットやスマートフォン等の普及に伴い、ユーザーがいつでも身近にインターネットと繋がるようになったことで「Offline to Online（リアルからネットへの誘引）」の仕組も相互に融合し、両者の販売チャネルの境目がなくなってきた意味が大きい $ ^{*40} $ 。
リアル⇒ネット店舗への誘引

> スマホアプリ・QRコード等でのECサイトへの誘引

> リアル店舗とECサイトのポイント制度統合など

## （イ）スマートフォン等の普及に伴うO2Oの加速

このようなO2Oの動きが、スマートフォン・タブレット端末の急速な普及を背景に進んでいる。世界の電子商取引市場は、米国調査会社によると2012年に1兆ドルを突破し、2013年には1兆3,000億ドル規模になると予測 $ ^{*41} $ されており、米国においても2012年の3,400億ドルから2013年3,800億ドルに拡大することが見込まれている。我が国においても、2011年の市場規模は約1,128億ドル（約11兆円 $ ^{*42} $ ）で世界第3位の規模となっており、2013年には約1,404億ドル（約13.8兆円）まで成長する見通しである（図表1-1-3-15）。

また、国内の実店舗・ネット店舗それぞれの利用者

図表1-1-3-15 世界の電子商取引市場規模（世界上位5か国）

（出典）米国イーマーケッター推計資料

の顧客行動を見てみると、ともに7割以上が商品の購入時に実店舗（Online）・ネット店舗（Offline）双方の情報を確認しているとの調査結果もある（図表1-1-3-16）。このことから、実店舗とネット店舗の垣根が無くなり相互に顧客が行き来する顧客行動が広く浸透しつつあることが見て取れる。

## 図表1-1-3-16 国内における実店舗・ネット店舗における顧客の購買行動

Q. 店頭で欲しいものを見つけたがネットでもチェックするため購入を保留することは？(Off→On 行動)

（出典）東急エージェンシー「O2O買い物行動レポート」2013/1/9
このような顧客行動の変化は、スマートフォンやタブレット端末でいつでもどこでも多くの情報のやり取りが可能になり、実店舗にいても容易にネット情報の確認が可能になったためである。ここで、総務省の通信利用動向調査でスマートフォン・タブレット端末の普及状況をみると、世帯保有率についてはスマートフォンが平成23年末の29.3%から平成24年末には49.5%に、タブレット端末が平成23年末の8.5%から平成24年末には15.3%に上昇している。また、端末別インターネット利用（人口普及率）についても、スマートフォンが平成23年調査の16.2%から平成24年調査では31.4%に、タブレット端末では平成23年調査の4.2%から平成24年調査では7.9%に上昇している（図表1-1-3-17）。本節第1項（2）で述べたように、民間調査機関の予測では、フィーチャーフォンからスマートフォン、パソコンからタブレット端末への移行が急速に進むことが予測されており、今後もこの顧客行動は更に広く浸透していくことが予想される。

図表1-1-3-17 主な情報通信機器の世帯保有状況・個人の利用状況

※無回答を除く	平成19年末(n=3,640)	平成20年末(n=4,515)	平成21年末(n=4,547)	平成22年末(n=22,271)	平成23年末(n=16,530)	平成24年末(n=20,289)
掲帯電話・PHS(スマートフォン含む)	95.0	95.6	96.3	93.2	94.5	94.5
固定電話	90.7	90.9	91.2	85.8	83.8	79.3
パソコン	85.0	85.9	87.2	83.4	77.4	75.8
FAX	55.4	53.5	57.1	43.8	45.0	41.5
インターネットに接続できるテレビ	11.7	15.2	23.2	26.8	33.6
インターネットに接続できる家庭用ゲーム機	15.2	20.8	25.9	23.3	24.5	29.5
タブレット型端末	7.2	8.5	15.3
その他インターネットに接続できる家電(情報家電)等	4.3	5.5	7.6	3.5	6.2	12.7
(再掲)スマートフォン	9.7	29.3	49.5

※「携帯電話・PHS（スマートフォン含む）」は，平成22年末以降において、スマートフォンの内数に含む。平成23年末のスマートフォンを除いた場合の保有率は89.4%である。

（出典）総務省「平成24年通信利用動向調査」

## （ウ）スマートフォン等の普及に伴う広告市場の変化

我が国における広告費においてはテレビ・新聞・雑誌・ラジオのいわゆる4大マス媒体と比較し、インターネット広告費が顕著に増加しており（図表1-1-3-18）、特にスマートフォン向け広告市場は拡大傾向が続き2017年には2,213億円と、2012年の856億円から約2.5倍の拡大が見込まれている（図表1-1-3-19）。

一方で、スマートフォンの登場により広告手法にも変化が起きている。スマートフォンが登場し、パソコンサイト向けのバナー広告等もモバイルで閲覧できるようになり、モバイルとパソコンの区別がつきにくくなり境界線が曖昧になってきている $ ^{*43} $ 。

また、フィーチャーフォン中心の時代では画像バナーやテキスト広告が中心だったが、スマートフォン中心の時代になり、スマホアプリで販促を行う企業が増えている。その結果、これまで広告費だったコストが徐々にアプリの開発やクーポン費用として販売促進費にシフトしつつあり、広告費と販売促進費の境界もスマートフォンの登場により曖昧になってきている。

加えて企業における今後の広告への見通しも、ソーシャルメディア広告の増加見込みが顕著に高い傾向であり、新しい媒体でもあるソーシャルメディアに対する期待度の高さがうかがえる（図表1-1-3-20）。
図表1-1-3-18 日本における媒体別広告費推移

(出典) 電通「日本の広告費」

## （エ）米国におけるO2Oの動向

## A 米国における Offline to Online

米国では Offline to Online の流れを受けて、ネット店舗（Online 側）の Amazon と、ウォルマート・ベストバイ等をはじめとした実店舗（Offline 側）の顧客争奪戦が熾烈さを増している。

そういった中で、ネット通販で世界最大手のAmazonは、急激な成長を続けており2012年にはついに世界最大の家電量販店ベストバイの売上高を上回った

図表1-1-3-19 日本におけるスマホ広告市場予測

（出典）2013/3/5 CyberZ発表・シード・プランニング調べ

図表1-1-3-20 企業における広告メディアの利用見通し

（出典）総務省「ICT分野の革新が我が国社会経済システムに及ぼすインパクトに係わる調査研究」(平成25年)

(図表1-1-3-21)。この売上の伸びを大きく支えるのは、積極的な物流への設備投資（図表1-1-3-22）と、メディア（本・CD・DVD等）以外の商品の拡大であり、同社の売上構成をみると開業当初の中核だったメディア部門から、徐々にエレクトロニクス・一般商品に売上の主軸がシフトし2010年にメディアを上回っている（図表1-1-3-23）。このことは、同社の総資産と売上高の成長率が共に30％以上と、日米の主要小売企業と比較しても突出したスピードで投資と規模の拡大を行っている（図表1-1-3-24）ことからも浮かび上がり、多くの品揃えとその商品の配送を支える物流ネットワークが同社の事業拡大を支えている構図が見て取れる。

図表1-1-3-21 Amazonとベストバイの売上・純利益比較

（出典）総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年)

図表1-1-3-22 Amazonの投資額推移および純利益

（出典）総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年)

図表 1-1-3-23 Amazon の売上内訳

（出典）総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年)

図表1-1-3-24 日米における小売企業の成長率比較

（出典）総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年)