Silviase/jgov_v1.4_full_ann huggingface dataset:
（２）ワークショップ 〜未来新聞をつくろう〜

「未来新聞を作ろう」というワークで、あたかも、未来の新聞に載ったかのような、記事をつくるグループワークを行った。各自の関心事を語り合う事からはじまった対話からアイデアが次々に提案され、8つの龍池未来新聞の記事が完成した。具体的には「世界に発信!!京都にオールジェネレーションサポーデッドシェアハウスがオープン！」や「『生涯元気村』～好きな事だけしてイキイキ～入村者希望続々！！」などのアイデアが出た。

## 7 ．今後について～デザインチームの紹介～

今回出たアイデアを具体的に形にするデザインチームのメンバーとして、デザイン学部門の池側先生、多田羅先生、村山先生が紹介された。今後は、デザインチームを中心にアイデアを「可視化」し、素敵な未来を共有できるようにデザイン進める。

## 8 ．チェックアウト

最後に、4人1グループになって今感じていること気になっていることを共有して参加全員がこの場をチェックアウトした。

## イ．ワークショップの検証とアウトプット

### a. 仮設と目的

この回では①多様な角度からの議論を通じて大テーマに対して多様な切り口を発見すること②大テーマの課題が解決したあとの未来社会の姿を想像することを目的として開催した。

### b. 手法について

参加者自身も多様なバックグラウンドを持っているものの大テーマに対してはまだ情報が少ないといこともあり、①高齢者の観点から②地域の観点から③デザインの観点から話題提供を行った。またイキイキと未来像を創出するために、多様な知恵が化学反応を起こすワールドカフェのアプローチで未来志向の問いとともにダイアログを行い、最後は未来新聞という形でのプロトタイプを生み出していった。

### c. 効果と課題

特にジェロントロジーに関する話題提供では歳を重ねることに対するイメージの転換がなされ、参加者の発想の広がりを促進された。ワールドカフェや未来新聞のアプローチもうまく機能したくさんのアイデアが生まれた。第0回で関係性が気づかれ、安心安全な場が生まれていたため、アイデアを出す場面でも恥ずかしがらず、遊び心をもって表現することが可能になったのだと考えられる。同時
に課題として高齢者当事者の参加者が少ないこともあり、当事者視点での未来像はあまり現れなかった。

### d. アウトプット

成果物としては未来新聞という形で8つのストーリーが生み出された。これらをもとにデザインチームが未来像を編集し具体的なデザイン案を生み出す流れにつなげることができた。
## ③第2回フューチャーセッション-ブラッシュアップ編-について

### ア. ワークショップの概要

■テーマ ブラッシュアップ

☑開催日時 2014年1月24日(金) 16:00～19:10

☑開催場所 龍池自治連合会会議室

[元龍池小学校（京都国際マンガミュージアム）内]

## ■ 参加者数

京都工芸繊維大学のみなさん

各分野の専門家のみなさん

龍池学区のみなさん

場とつながりラボ home’s vi のみなさん

合計 5 3 名

☑ 概要

本日は、全4回実施するフューチャーセッションの第3回目として開催した。高齢者の活躍できる未来の社会を描くことを目的に、地域住民と大学関係者、民間企業や団体職員の方などを含めた参加を募り、新たにデザインチームが提案したデザイン案をブラッシュアップする重要なセッションとなった。

## ■プログラム

ファシリテーター

京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授 谷口知弘

京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職 嘉村 賢州

京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授 行場 吉成

2．チェックイン

3. 前回までの振り返り

京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授 谷口知弘

京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 准教授 西村雅信

4．デザイン案のプレゼンテーション

京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 准教授 池側隆之

大学院工芸科学研究科博士前期課程デザイン科学専攻

森垣貴、金宝恩、前田崇彰

京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 助手 村山加奈子

大学院工芸科学研究科博士前期課程デザイン科学専攻

門脇亜希子、益子朋巳、刘雨辰

京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 助教 多田羅景太

大学院工芸科学研究科博士前期課程デザイン科学専攻

上村直子、美馬智、大谷裕子

5．ブラッシュアップカフェ

6. 全体共有

7. チェックアウト

## 詳細

1. 挨拶

文部科学省が実施する産学連携の取り組みの中で、多様な連携による新しい価値の創出を目指している。今回は、デザイン案のブラッシュアップである。一番重要なセッションだと認識している。
## 2 ．チェックイン

まず、この場に「チェックインしてもらいましょう」と、各テーブル7人～8人のグループに分かれて、テーブルごとに「簡単な自己紹介」と「いまの気持ち、いま感じていることや気になっていること」を1人1分程度で共有することで今回のフューチャーセッションへのチェックインとした。

## 3 ．前回までの振り返り

## （１）全体のプロセスについて

まず、フューチャーセッションの3つの目的を確認した。①対話による大学発のイノベーション創出を試み検証すること、②学内研究シーズの融合により社会ニーズにマッチした問題解決を提案すること、③「高齢者が自立して生活できる地域社会」を支援するツールやシステムを提案すること。

## （２）デザインチームのプロセスについて

西村雅信（京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 准教授）

村山加奈子（京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 助手）

次に、デザインチームの西村先生と村山先生から前回フューチャーセッションで提案された未来新聞の分析を通して整理された概念を説明いただきました。

高齢者の自立のプロセスを4象限で分類し、この4つの象限（図1）をつなぐ仕掛けをつくることにより、さらに高い効果が期待できる「スパイラルアップ」という概念（図2）を説明していただきました。

図１　第１回で生成されたアイデアからキーになる要素を抽出、概念として整理
スパイラルアップ

象限をまたぐ3つの仕掛けが連続的に機能するとさらに効果が高まる

図２「スパイラルアップ」の概念図

## 4 ．デザイン案のプレゼンテーション

A、B、C、とデザインチームから3つのデザイン案が提案された。参加者はそれぞれの発表に関して、次の4つの視点で付箋に意見を書きだした。

・アイデア（プランを発展させるアイデア／根本的に新しいアイデア）

・専門的アドバイス（専門的視点のブラッシュアップ／あなたならでは実現アイデア）

・質問（より深く理解するための質問／発想を広げるための問い）

・その他（思いついたこと／疑問に思ったこと）
図3 アイデアの再展開 象限をつなぐ3つのアイデア（A、B、C）の位置づけ

提案された3つのアイデア（図3）

A：高齢者が周囲に自分の個性を知らせる「関心バッジ・ネームプレート」

B：高齢者が自分の特技を活かしたお店を出す「ZIZIBABA marche」

C：男性高齢者の人生経験と個性を価値化し提供する「おじなび」

## (1) A チーム

高齢者が周囲に自分の個性を知らせる「関心バッジ・ネームプレート」

池側隆之 (京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 准教授)

森垣貴、金宝恩、前田崇彰（大学院工芸科学研究科博士前期課程デザイン科学専攻）

まず、Aチーム（池側先生チーム）からの発表があった。テーマは「関心バッジとネームプレート」である。住民自身の趣味や関心を表現する缶バッジのようなサイズの「関心バッジ」をつくる。ユニークで見ると笑顔になるような柄のバッジを付けて地域の行事に参加すると、カメラだったり、手芸であったり、関心・興味に基づくつながりが生まれるというアイデアである。最終的に「地域文化祭」
のようなイベントが開催されることを想定し、関心でつながるグループをつくるプロセスのデザインが提案された。

## (2) B チーム

高齢者が自分の特技を活かしたお店を出す「ZIZIBABA marche」

村山加奈子 (京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 助手)

門脇亜希子、益子朋巳、刈雨辰（大学院工芸科学研究科博士前期課程デザイン科学専攻）

次に、B チーム（村山先生チーム）の発表、「ジジババマルシェ (ZIZIBABAMarché)」についてである。前回未来新聞で出たアイデア「ハプニングレストラン」を基にした、ジジババマルシェは、ジジババ（高齢者）の持つ趣味や経験など得意分野を募集して月一回のマルシェ（市場）を開催する。デザイナーが関わることで、ジジババが既に持っている得意のものづくりやサービスの価値を高める。例えばバ

ツケージングの提案や自宅をマルシェにする空間デザインの提案、マルシェのマップ制作などが提案された。加えて、マルシェ開催を近隣地域に広報し人を呼び込むことで地域を活性化するとのソーシャル・ビジネスに発展する仕組みが提案された。
## (3) C チーム

男性高齢者の人生経験と個性を価値化し提供する「おじなび」

多田羅景太(京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 助教)

上村直子、美馬智、大谷裕子（大学院工芸科学研究科博士前期課程デザイン科学専攻）

最後は、Cチーム（多田羅先生のチーム）が「おじなび」を提案した。定年後のお父さんと若い男子大学生を結びつけるウェブサイトづくりをするアイデアで、その名も「おじなび」。登録された高齢の男性（おじさん）と若者の交流を促進するのが狙いである。人生相談をするおじさんがサイト内で検索、交流できるサイトである。

## 提案调查

以上３チームによる発表があった。

プレゼンテーションが終わって休憩の時間をとった。龍池学区内の喫茶店の焼き菓子とコーヒーで一息つき、参加者は皆くつろぎ、良い切り替えの時間となった。

## 5 ．ブラッシュアップカフェ

アイデアを提案した 3 チームの先生と大学院生が 6 テーブルにそれぞれわかれて座った。参加者は自分の興味のあるテーブルについてブラッシュアップカフェが始まった。

まず、参加者が発表を聴いている最中に4つの視点で付箋に書いた意見を共有した。共有後、デザインチームのメンバーとの意見交換を通じて改めてアイデアを出し合った。
## 6 ．全体共有

ブラッシュアップカフェでの気づきや重要なポイントについて、テーブルごとにデザインチームのメンバーから報告された。

主なポイントとしては、「関心バッジ」については、できることバッジよりも、できない事バッジ（あえて弱さを見せる）を開発するなどの意見が、また「ZIZIBABA（ジジババ）マルシェ」に関しては、龍池学区独自の地域マルシェが生まれて京

都市内の他のマルシェとの差別化ができればいいという意見が、最後に「おじナビ」に関しては、発想は面白いのでどんどんやってほしいという意見が出された。7．チェックアウト

最後に、4人1グループになって今感じていること、気になっていることを共有して参加者全員がこの場をチェックアウトした。

イ．ワークショップの検証とアウトプット

### a. 佞設と目的

この回ではデザインチームが行ってきたプロトタイプをもとに①アイデアの方向性の検証②現在のアイデアの発展を目的に開催した。

### b. 手法について

具体的には前回の未来新聞題材にしてデザインチームが考えてきた大テーマに関する分析と解決の方向性についてのプレゼンテーション、具体的なアイデアの
プロトタイプに関するプレゼンテーション、それらをもとにしたダイアログによるブラッシュアップを行った。

### c. 効果と課題

プレゼンテーションでは各プランがペルソナを設定して未来像をストーリーとして紹介したこともあり、参加者の理解を促進し、活発な議論につながった。課題としては各回と同様時間の関係上、参加者の専門性を引き出し、出てきたアイデアと化学反応させることがあまりできなかったことが挙げられる。

### d. アウトプット

成果物としてはデザインチームが考えている方向性への根本的な問い直し、及び各アイデアに対する発展的な視点がたくさん得られた。これらを下にデザインチームは完成形に向けて作業を進めていった。
## ④第3回フューチャーセッション-報告・振り返り編-

ア. ワークショップの概要

■テーマ 報告・振り返り編

☑開催日時 2014年3月14日(金) 16:00～19:00

☑開催場所 龍池自治連合会会議室

[元龍池小学校（京都国際マンガミュージアム）内]

■参加者数

京都工芸繊維大学のみなさん

各分野の専門家のみなさん

龍池学区のみなさん

場とつながりラボ home's vi のみなさん

合計 3 7 名

■ 概要

本プロジェクトにおいて全4回実施するフューチャーセッションの最終回。まず、テーマである「高齢者が自立して生活できる地域社会」の実現に向けたデザインチームからの最終発表があり、意見交換を行った。次に計4回のフューチャーセッションのプロセス全体を振り返り、すべてのプログラムを終えた。

プログラム

ファシリテーター

京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授 谷口知弘

京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職 嘉村賢州

1. 挨拶

京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授 行場 吉成

2．チェックイン

京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職 嘉村賢州

3．前回までの振り返りと本日のプログラムの説明

京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授 谷口知弘

京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職 嘉村賢州

4．デザインチームの提案と意見交換

京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門

准教授 西村雅信、准教授 池側隆之、助教 多田羅景太、助手 村山加奈子

5．フューチャーセッション全体プロセスの振り返り

6. チェックアウト

## ☑詳細

1. 挨拶

行場先生より、本プロジェクトに関わって頂いたみなさんへの感謝の言葉が語られた。

2．チェックイン

これまでと同じように集まった皆さんで、この場にチェックインした。

10 テーブル 4 人～5 人のグループに

分かれて、グループ内で「簡単な自己紹介」と「いまの気持、いま感じているこ

とや気になっていること」を1人1分程度で共有した。
3．前回までの振り返りと本日の趣旨説明

本プロジェクトの目的は、①対話による大学発のイノベーション創出を試み検証すること、②学内研究シーズの融合により社会ニーズにマッチした問題解決を提案すること、③「高齢者が自立して生活できる地域社会」を支援するツールやシステムを提案すること。この3つであることを確認した。

デザインチームには前回ブラッシュア

ップ編での意見を受けて発展したデザイン案の発表を行った。

振り返りとしては、第0回でテーマに関して参加者の問題意識を共有しプロセスのデザインを検討したこと、第1回で未来新聞づくりをしたこと、第2回はデザインチームからアイデアを可視化したデザイン案の発表があったことを確認した。

## 4 ．デザインチームの提案と意見交換

デザインチームによる発表を行うにあたり、西村先生よりデザインチームとしての全体的なコンセプトの説明とデザインチームの思考についてお話しいただいた。その後、デザインチームよりそれぞれのプロダクトについての発表が行われた。

また、A、B、C チームそれぞれの発表を

聴く間、参加者には、「活用に向けてのア

ドバイス」と「発見・気づき・感想」を付箋に書き出した。

（１）デザインプロセスの紹介

西村雅信 （京都工芸繊維大学大学院工芸科学研究科デザイン学部門 准教授）

モノをつくる際のデザインの方向性・

成果の出し方について前回の「高齢者の

活躍の仕方4象限」の話をベースにさら

に今回は「無限サイクル」という概念を

説明しながら、デザインチームがまとめ

たコンセプトについて紹介された。

（２）デザイン案の提案

① A チームの発表（池側隆之先生）：『関心バッジ』

住民自身の趣味や関心を表現する缶バ

ツジのようなサイズの「関心バッジ」をつくる。見ると笑顔になるような柄のバッジを付けて地域の行事に参加すると、カメラだったり、手芸であったり、関心・興味に基づくつながりが生まれるというアイデアである。

A チームの今回の発表は、関係の始まりのスイッチとして、バッジが機能するためには、あそび感覚とアレンジメントを楽しむ。既存の地域行事の場で間接的なコミュニケーションを生む「関心バッジ」や、新たな出会いや繋がりを求めるもの同士が集う地域交流会において積極的にコミュニケーションを行える「関心バ
ッジ」を考案し、このようなバッジが機能する「ルールと場」の提案とともに、3つの「関心バッジ」についてプレゼンテーションが行われた。

地域貢献の3種類3段階の関心バッジ

それぞれカメラや絵に興味があることを表す関心バッジ

② B チームの発表（村山加奈子先生）：『ZIZIBABA マルシェ』

ZIZIBABA MARCHE という店舗と、それを運営する ZIZIBABA STUDIO という貸オフィスが一体になった施設が提案された。高齢者が自身の可能性に気づき、それが価値として周囲に提供されることを目的としている。

お店のコンセプトは「亀の甲より年の功」。年を重ねているからこそ知っている、いいコトを扱うお店。高齢者の持つ「年の功」を地域の価値として発信していく。（以下、高齢者をジジババと呼ぶ。）

取り扱い商品はセレクト商品とオリジナル商品で構成され、ジジババが長年愛用している品や、何十年も食べ続けている定番のお菓子や、かばんにいつも入れている便利グッズ、ジジババの知恵のつまった手作り品などをデザイナーが選んで販売する。

運営場所は龍池学区の空きビルを想定し、1階にお店、上の階に ZIZIBABA STUDIO として MARCHE を運営する専門家やスタッフの所属する事務所が入る。お店の運営に協力するかわりに格安でこのビルに入居できるものとして、デザイナー、WEB 制作、会計士などを募集する。コンセプトに共感して入居したメンバーが、マルシェの運営に協力する流れである。具体的な運営スタイルとしては、ZIZIBABA STUDIO のメンバーは地域の高齢者を招待し、月イチでミーティングを開催。対話によってジジババのシーズ（イチオシや手作り品）を引き出し、それをデザインしてジジババの写真やエピソードと共にショップに陳列する。また、次の定例会ではその売り上げやお客さんの反応等もフィードバックとして伝える。

セレクト商品はひとりひとつである。「人生で一番のお気に入り」「ここぞという贈り物」「毎日の必需品」など、月ごとに変わるテーマに沿って、個人と商品を関連づけて紹介する。

セレクト商品には地元のお店の商品が含まれたり、地域の文化的な傾向が影響
するので、おのずとその地域の「スタンダード」が現れると期待できる。

お店のブランディングには、ジジババの知恵である広告紙や紙袋のリサイクルを活用。家に保管されている他店の紙袋を集めて ZIZIBABA ロゴシールを貼り、再利用します。また、この紙袋や広告を回収するボックスを看板と兼ね、お店のアイコンとして店頭に設置する。

このように、専門家が高齢者のシーズを引き出し、それを商品としてデザイン

して周囲の人に届けることで、高齢者が自身の価値に気づき、他の世代は高齢者の価値に気づくことが見込まれる。

③ C チームの発表（多田羅景太先生）：『おじなび&おじマップ』

前回のフューチャーセッションでは、定年退職後のおじさんと若年層を中心としたユーザーをマッチングさせ、そこに新たなコミュニケーション生み出すための「おじナビ」が提案され、参加者からも一定の評価が得られた。しかしながら、龍池学区というモデル地区からの乖離や、インターネット内でサービスが完結してしまうといった問題も指摘されたため、「おじナビ」というキーワードは踏襲しつつ、龍池学区在住のおじさんが旅行者などに自らの街を案内する、すなわちおじさんが街をナビゲートするという意味での「おじナビ」に方向を修正して提案が行われた。

具体的には、龍池学区内の駅などで配布される地図（おじマップ）を頼りに、旅行者が龍池学区の散策をする、いわゆる観光サービスの提案でありますが、配布される地図上にARマーカーが印刷されている点が大きな特徴である。ユーザー（旅行者など）が地図を頼りにARマーカーが印字された付近まで足を運ぶと、指定された店の軒先などから「おじスコープ」という虫眼鏡型のデバイスがぶら下がっている。この「おじスコープ」越しに地図上のARマーカーを覗くと、龍池学区内に住むおじさんが立体的に出現し、その店のガイドをする仕組みとなっている。なお、ARマーカーは「食事どころ」、「見どころ」、「買い物どころ」に色分けされており、ユーザーは大まかな目的を基に目的地まで足を運ぶことが可能である。

また「おじスコープ」には、おじさんによるガイドに対する評価ボタンがついており、高い評価をえられたおじさんは、次号の「おじナビ」で特集される仕組
みとなっている。なお、本サービスは旅行ガイドなどを発行する出版社によって運営されるが、おじさんによるお勧めスポットの情報が一定量蓄積されると、その情報をまとめた「おじミシュラン」の発刊へと発展させることも期待できる。

## （3） 意見交換

8 テーブルに別れ、発表チームがそれぞれのテーブルにできるだけ散らばって座りました。各チームの発表に関して、各自が付箋に書いたコメントを模造紙に貼って共有の時間を持った。

## （4） 休憩

各テーブルの話をつづけながら、コーヒーとクッキーで休憩の時間をとった。

## （５）全体での意見共有

休憩後、各テーブルに付箋で貼った模造

紙を見ながら、各テーブルからお一人ずつ

計8人の方に立って、どんな意見や感想があったかを発表していただいた。

3つの発表でバーチャルだからこその良さ、高齢者が動かないのではないか。関心バッジを今すぐにでも自分の現場でぜひ利用したいという意見も出た。

6．フューチャーデザインプロジェクト全体プロセスの振り返り

まず、第0回～第3回に至るプロセスを、京都精華大学の協力を得て作成したマンガをスクリーンに投影しながら振り返りが行われた。次に、5名程度でテーブルを囲み「大学や地域からイノベーションを生み出すにはどうしたらいでしょうか？」という問いで席替えをはさんで2度対話の場を設けた。

計４回開催したフーチャーセションの各回の流れは次のとおりである。

第0回フューチャーセッション --フューチャーセッションをデザインする--
日時 2013 年 11 月 8 日（金）16時～19時

第1回フューチャーセッション --ストーリー誕生編--

日時 2013 年 11 月 29 日（金）16時～19時

第2回フューチャーセッション --ブラッシュアップ編--

日時 2014 年 1 月 24 日（金）16時～19時

第3回フューチャーセッション --報告・振り返り編--

日時 2014 年 3 月 14 日（金）16時～19時

会場はいずれの回も龍池自治連合会会議室[元龍池小学校(京都国際マンガミュージアム）内]での開催であった。

主な意見としては、「多様な参加者」「対話手法」「プロジェクトの進め方」「デザインチームの存在」等が良かった点として評価された一方、課題としては、「メンバーの偏り・提案の偏り」「研究者のシーズなど参加者の個性を活かせていない」「デザインチームの負担と情報の独占」「不充分だった時間と回数・空間」が語られた。

加えて、大学への期待として、常設のフェーチャーセンターの設置など対話の場や機会の継続的な実施への期待が多数語られた。

### 7. チェックアウト

最後に、4人1グループになって今感じていること気になっていることを共有して参加全員がこの場をチェックアウトした。

## イ．ワークショップの検証とアウトプット

### a. 佞設と目的

この回では最終回ということもあり①最終成果物に関する評価とその活用シーン関する意見交換②一連のフューチャーセッションのプロセスに関する検証を目的に開催された。

### b. 手法について

①の目的を達成するためには完成形のアイデアのプレゼンテーションとそれに対する意見交換、②の目的を達成するためにKPTG（Keep Problem Try Gainの略。Gainに関しては「参加者が得られたもの」という意味でKPT法に対してオリジナルで改変した。）を活用し振り返りを行った。

### c. 効果と課題

①に関しては、第二回目以上に洗練されたプレゼンテーションであり、さらに具体的なアウトプット物（3Dプリンターで作られたサンプル）もあったことから、非常に意見交換が活発に行われた。最終完成形に近づくほど意見交換が活発に行われるため、このような創発をもう少し早い段階で生み出せるプログラム設計が課題である。後半の振り返りも非常に活発に行われた。

### d. アウトプット

成果物としては最終完成形のさらなるブラッシュアップアイデア、および活用シーンのアイデア群であり、実際に活用したという参加者の声があった。
## （３）プロトタイプデザインついて

## ①全体コンセプト

「高齢者の自立」を実現するアイデアとして、第1回フューチャーセッションで生まれたアイデアを読み解いた結果、それらのアイデアは、「高齢者自身のあり方」と「周囲との関わり方」という2つの軸をもった下図のような象限に存在していることが判った。

さらに、これらの象限は、「高齢者が周囲と知り合う（右下）」→「高齢者が自身の価値に気づく（右上）」→「高齢者の価値をデザインする（左上）」→「高齢者がありのままで活躍する（左下）」という連続性を持っていることから、象限それぞれを叶えるのではなく、象限をまたぐための仕掛け、つまり高齢者がある段階から次の段階へとステップアップするためのデザインを創出することが重要と考えた。

そこで、以下の3つのアイデアに注目し、デザイン提案を行った。

Aチーム：‘高齢者が周囲と知り合い、自身の可能性に気づく’ためのアイデア

Bチーム：‘高齢者が自身の価値に気づき、デザインされて周囲に届く’ためのアイデア

Cチーム：‘高齢者の価値がデザインされ、スター的存在が生まれる’ためのアイデア

これらの象限をまたぐ3つの仕掛けが連続的に機能すると、高齢者の自立にむけた

スパイラルアップ現象が生じると考えられる
## ①プロトタイプデザインの提案

## ■Aチーム（池側、森垣、前田、金）

第2回フューチャーセッション

Aチームは、高齢者が「素」から「混」へ、すなわち「ありのまま」の状態から自身の「特徴」や仲間の「興味」などを改めて認識して互いに親交を深めるまでの過程を段階的に想定して、そこで機能するデザインとして「関心バッジ」と「ネームプレート」の提案を行った。具体的には、清掃活動などの既存の地域行事の場を利用して、自らの関心・興味をさりげなく「表示」した上で、それを仲間と「共有」し、やがて関心・興味を共にする人々が「協働」で活動できる場が生まれ、最後にはそこで生まれた価値を地域外の人たちに向けて「発信」するというステップをイメージした。このような新鮮な対話が始まるスイッチとなるような役割を「関心バッジ」と「ネームプレート」に担わせた。

第 3 回 フューチャーセッションで提案された A チームデザイン案（抜粋）
第3回フューチャーセッション

「関心バッジ」に特化した提案を行った。前回のフューチャーセッションで頂戴した意見は、Aチームが想定した「関心バッジ」の機能を遙かに超えて、それによって生み出される多様なコミュニケーションの可能性を示唆するものであった。Aチームでは、そのような意見から抽出できる「関心バッジ」が介在するコミュニケーションを構造化した上で、バッジの機能について改めて整理を行った。そこでは、スキルを持つ者と持たない者や、情報を欲する側と提供できる側、といった二項関係のコミュニケーションが軸として確認できた。しかし、最終的にAチームは、そもそもの出発点である高齢者の「ありのまま」の状態から自然と見出される価値を重要視するという視点に立ち返り、コミュニケーションの広がりを誘発するような「関心バッジ」を着地点として想定した。そこで、既存の地域行事の場で間接的なコミュニケーションを生む「関心バッジ」や、新たな出会いや繋がりを求めるもの同士が集う地域交流会において積極的にコミュニケーションを行える「関心バッジ」を考案し、このようなバッジが機能する「ルールと場」の提案とともに、3つの「関心バッジ」についてプレゼンテーションを行った。

## ■Bチーム（村山、益子、門脇、劉）

## 第2回フューチャーセッション

高齢者の持つシーズをデザインして商品化する、地域イベント「ZIZIBABA MARCHE」を提案。デザイナーの介入によって、高齢者が趣味で制作している手芸品や料理、日曜大工などを商品価値のあるものにまで高め、高齢者自身の住宅の軒先を店舗化して販売することで、龍池エリア全体を「マルシェ」にする。デザイナーのアドバイスによって、これまで作っていた手芸品や料理が魅力的なものになり、他者から求められることで、高齢者はそれまで気づいていなかった自身の価値に気づくことができる。また、イベントの開催によって近隣のエリアから人を呼び込むことができ、地域全体の活性化も見込まれる。

## 第3回フューチャーセッション

ZIZIBABA MARCHEという店舗と、それを運営するZIZIBABA STUDIOという貸オフィスが一体になった施設を提案。高齢者が自身の可能性に気づき、それが価値として周囲に提供されることを目的とする。

お店のコンセプトは「亀の甲より年の功」。年を重ねているからこそ知っている、いいコトを扱うお店。高齢者の持つ「年の功」を地域の価値として発信する。（以下、高齢者をジジババと呼ぶ。）

取り扱い商品はセレクト商品とオリジナル商品で構成され、ジジババが長年愛用している品や、何十年も食べ続けている定番のお菓子や、かばんにいつも入れている便利グッズ、ジジババの知恵のつまった手作り品などをデザイナーが選んで販売する。運営場所は龍池学区の空きビルを想定し、1階にお店、上の階にZIZIBABA STUDIOとしてMARCHEを運営する専門家やスタッフの所属する事務所が入る。お店の運営に協力するかわりに格安でこのビルに入居できるものとして、デザイナー、WEB制作、会計士などを募集。コンセプトに共感して入居したメンバーが、マルシェの運営に協力する。具体的な運営スタイルとしては、ZIZIBABA STUDIOのメンバーは地域の高齢者を招待し、月イチでミーティングを開催。対話によってジジババのシーズ（イチオシや手作り品）を引き出し、それをデザインしてジジババの写真やエピソードと共にショ
ップに陳列する。また、次の定例会ではその売り上げやお客さんの反応等もフィードバックとして伝える

セレクト商品はひとりひとつ。「人生で一番のお気に入り」「ここぞという贈り物」「毎日の必需品」など、月ごとに変わるテーマに沿って、個人と商品を関連づけて紹介する。

第 3 回 フューチャーセッションで提案された B チームデザイン案（抜粋）

店内のディスプレイには年齢の数字を象徴的に扱い、年月の重みを強調する。セレクト商品には地元のお店の商品が含まれたり、地域の文化的な傾向が影響するので、おのずとその地域の「スタンダード」が現れると期待できる。

お店のブランディングには、ジジババの知恵である広告紙や紙袋のリサイクルを活用。家に保管されている他店の紙袋を集めてZIZIBABAロゴシールを貼り、再利用する。ま
た、この紙袋や広告を回収するボックスを看板と兼ね、お店のアイコンとして店頭に設置する。

このように、専門家が高齢者のシーズを引き出し、それを商品としてデザインして周囲の人に届けることで、高齢者が自身の価値に気づき、他の世代は高齢者の価値に気づくことが見込まれる。

## ■Cチーム（多田羅、上村、大谷、美馬）

## 第2回フューチャーセッション

定年退職後の男性は、定年直後こそ現役中にできなかった旅行などを楽しむ傾向にあるが、徐々に膨大な時間を持て余し始め、アクティブシニアとして充実した老後を遅れないケースが見られる。また、現役中あまり積極的に関わってこなかった地域社会になかなか馴染むことができず、孤立してしまうケースも見られるようである。そこで、Cチームは、定年退職後の男性が持つ価値、すなわち元企業人としての価値に着目して「おじナビ」の提案を行った。

「おじナビ」とは、若年層を中心としたユーザーが、おじさん検索機能やおじさんブログの閲覧から気になるおじさんを見つけ出し、チャット機能を利用しておじさんとコミュニケーションをとるウェブ上のサービスである。ユーザーは仕事や就職活動などについての相談を仕事のエキスパートであったおじさんに持ちかけることができ、おじさんはこれに答えることで社会貢献をしているという充足感がえられるのではないかと考えた。またおじさんは、ユーザーから指南に対しての評価をされ、その延長としてファン登録される仕組みになっている。

## 第3回フューチャーセッション

前回のフューチャーセッションでは、定年退職後のおじさんと若年層を中心としたユーザーをマッチングさせ、そこに新たなコミュニケーション生み出すための「おじナビ」を提案し、参加者からも一定の評価を得ることができた。しかしながら、龍池学区というモデル地区からの乖離や、インターネット内でサービスが完結してしまうといった問題も指摘されたため、「おじナビ」というキーワードは踏襲しつつ、龍池学区在住のおじさんが旅行者などに自らの街を案内する、すなわちおじさんが街をナビゲートするという意味での「おじナビ」に方向を修正して提案を行った。

具体的には、龍池学区内の駅などで配布される地図（おじマップ）を頼りに、旅行者が龍池学区の散策をする、いわゆる観光サービスの提案であるが、配布される地図上にARマーカーが印刷されている点が大きな特徴である。ユーザー（旅行者など）が地図を頼りにARマーカーが印字された付近まで足を運ぶと、指定された店の軒先などから「おじスコープ」という虫眼鏡型のデバイスがぶら下がっている。この「おじスコープ」越しに地図上のARマーカーを覗くと、龍池学区内に住むおじさんが立体的に出現し、その店のガイドをする仕組みとなっている。なお、ARマーカーは「食事どころ」、「見どころ」、「買い物どころ」に色分けされており、ユーザーは大まかな目的を基に目的地まで足を運ぶことが可能である。

また「おじスコープ」には、おじさんによるガイドに対する評価ボタンがついており、高い評価をえられたおじさんは、次号の「おじナビ」で特集される仕組みとなっている。なお、本サービスは旅行ガイドなどを発行する出版社によって運営されるが、おじさんによるお勧めスポットの情報が一定量蓄積されると、その情報をまとめた「おじミシュラン」の発刊へと発展させることも期待できる。
ARマーカー

AR マーカー

Augmented Reality：拉信现

现实世界を通じて「何か」を追加することで、

目の前にある現実以上の情報を提示すること

第 3 回 フューチャーセッションで提案された C チームデザイン案（抜粋）
（４）KIT フューチャーデザインファシリテーター養成講座について

①KIT フューチャーデザインファシリテーター養成講座①対話力

■テーマ 対話力

☑開催日時 2013年12月1日(日) 13:30～17:30

■開催場所 京都工芸繊維大学創造連携センター プレゼンテーションルーム

☑ 参加者数

京都工芸繊維大学教職員及び学生

その他企業社員・行政・大学職員のみなさん

場とつながりラボ home's vi のみなさん

合計 3 7 名

☑概要

本講座は、イノベーション対話促進の担い手となるファシリテーター養成を目的としたもので、全4回実施した。当日はフューチャーデザインファシリテーター養成講座の初回を開催した。「対話力」をテーマに嘉村賢州（京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職）を講師として、参加者はファシリテーションやワークショップの手法を体験しながら、ファシリテーションの粋を学んだ。

■プログラム

1. 挨拶

京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授 行場 吉成

2．ワークショップ

京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職 嘉村賢州

(1) チェックイン

(2) アイスブレイキング 〜絵による伝達ゲーム〜

(3) 本日のプログラム説明
(4) ファシリテーションミニ講義 $ ^{①} $

(5) ペアインタビュー

(6) 他己紹介

(7) ワールドカフェ

(8) ファシリテーションミニ講義 $ ^{②} $

(9) チェックアウト

## 詳細

### 1. 挨拶

ここでは、多様な立場の人が集まり、ともにイノベーティブな対話を促進する担い手を育てることを目的として、ファシリテーションを学ぶ場である。

## 2 ．ワークショップ

## (1) チェックイン

まず、ホテルにチェックインするようにこの場にチェックインした。4人～5人のグループに分かれて、グループ内で「簡単な自己紹介」と「いまの正直な気持ち、いま感じていることや気になっていること」を1人1分程度で共有し、第1回フューチャーデザインファシリテーター養成講座へのチェックインとした。

## （２）アイスブレイキング 〜絵による伝達ゲーム〜

予め用意された、「ウサギ」などのお題が書かれた12枚のカードを使ったゲームを行った。グループ内のメンバーが順番にカードを見て、見たカードの内容を絵だけで伝えるというゲームである。参加者はグループ全員に模造紙に描く絵が伝わった瞬間、「私の不十分な絵でも伝わった！」というような相手への相互理解で、場の共有意識が生まれた。一連のゲームが終わった後は、始まる前よりも、初対面の参加者同士が打ち解けていた。

## （３）本日のプログラムの説明

全4回の講座を通じた狙いは「多様な叡智を集め未来を生み出す仕掛け人を養成する事」であり、本日は「対話力」を身につけるための回であることとプログラムの流れについての説明があった。

## （４）ファシリテーションミニ講義①

講師からの問いかけである「なぜチュックインをするのでしょうか？」について、参加個人は自分の思うアイデアを紙に書き出した。各テーブルから出たアイデアを発表し講師がそれを板書することで、全体で共有した。

「ポジティブなこと、ネガティブなことを含め何言ってもいい、安心な場をつくる」「ありのままを肯定すること」「上下関係をリセットすること」などの意見がでた。

講師が先行研究として紹介したのは、ダニエル・キム氏のサイクルについてである。まず関係の質を上げることで、思考の質、行動の質、結果の質が順番に上がっていくことを解説した。その上で結果の質が上がると、達成したチームの関係の質がさらに上がるので好循環が生まれるということから、まずは関係の質からアプローチすることが大切である。

## (5) ペアインタビュー

次にペアインタビューを行った。参加者は二人一組になり、用意したインタビューシートに沿って「集団における最高の体験について」の他、個人の生い立ちを含めたインタビューの時間を設けた。相手の話に興味を持って聴くこと、自分の大切にしていることを、片道15分で聞き手、話し手、両方に重点を置いた時間となった。
## （6） 他己紹介

ペアインタビューで聴いた内容を元に、自己紹介ならぬ他己紹介を行った。各自が相手の事をグループ内のまだその人のことを知らない人に向けて紹介した。如何にその人が魅力的であるかに焦点を当てた。関係性がとても高まるワークとなった。

## （7） ワールドカフェ

続いて行ったのは、大人数で対話を行うワールドカフェである。

カフェのようにリラックスした雰囲気で対話を楽しむ手法としてテーブルクロスのように模造紙を広げ、マーカーで落書きメモを取りながら話をする手法である。大人数でも同時に話し合いができる、また、ひとつの結論を出すのではなく、考えを広げることに焦点を当てたワークである。4～5人という進行役がいなくても話し合いが進む人数規模も大切にしていることにも留意して、「未来を生み出している集団には何が起きているのでしょう？」をテーマに対話した。

## （8） ファシリテーションミニ講義 $ ^{②} $

「そもそも対話ってなに？」という視点から、場づくりの基本となる、物理的・空間的デザインと心理的・関係性のデザインの要点について解説した。

空間デザインとしては、机の配置からお菓子・飲み物、BGM(音楽)にいたる設計をすること、関係性のデザインとしては、チェックインやアイスブレイキングの手法がある点を改めて紹介した。

## （9） チェックアウト

最後に、4人1グループになって今感じていること気になっていることを共有して参加全員がこの場をチェックアウトした。

## ☑ 雑感

今回は養成講座第1回ということで、多様性に富んだみなさんにお集まりいただいた。

「対話力」について、ファシリテーションの手法群や場づくりのエッセンスを4時間かけて、参加者には体感していただいた。座学のレクチャーでも模造紙ワークにおいても、その都度積極的に質問の手が挙がり、とても皆さんの意欲が高いことを実感した。

次回も引き続き、主役は参加者一人一人だということを、全員で捉えていける場になれば、実りのある講座になると感じた。
# ②KIT フューチャーデザインファシリテーター養成講座②システムシンキング

■テーマ システムシンキング

☑開催日時 2013年12月15日（日）13:30～17:30

■開催場所 京都工芸繊維大学創造連携センター プレゼンテーションルーム

☑ 参加者数

京都工芸繊維大学教職員及び学生

企業社員・行政・大学職員のみなさん

場とつながりラボ home's vi のみなさん

合計 26 名

☑概要

本講座は、イノベーション対話促進の担い手となるファシリテーター養成を目的としている。今回は、全4回実施するフューチャーデザインファシリテーター養成講座の第2回目として開催した。前回にひきつづき、嘉村賢州氏（京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職）を講師として、複雑な問題を可視化して考える手法の一つとして「システム思考」について体験しながら参加者同士で学びを深めた。

■プログラム

1. 挨拶

京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授 行場 吉成

2. ワークショップ

京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職 嘉村賢州

(1) チェックイン

(2) アイスブレイキング

①スピードキャッチ
②フラフープダウン

(3) 本日のプログラムの説明 ~ 目的と成果 ~

(4) ミニ講義「システム思考入門」

(5) 氷山モデルを使ったワーク

(6) ループ図を使ったワーク

(7) チェックアウト

## ■詳細

### 1. 挨拶

行場吉成 氏 (京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授)

本日の講座の目的が、多様な立場の人が集まり、ともにイノベーティブな対話を推進する場づくりの担い手を育てることである。また慶應義塾大学から研究者の方2名が見学に来られていることを、紹介した。

## 2 ．ワークショップ

## 嘉村賢州 氏 (京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職)

## (1) チェックイン

今回のチェックインは少し多めの9名ごと3グループで輪になって座った。グループ内で「簡単な自己紹介」と「いま感じていることや気になっていること」「前回学んだこと」を1人1分程度で共有して、第2回フューチャーデザインファシリテーター養成講座を開始した。

トーキングオブジェとして今回は手のひらサイズのボールを使い、ボールを手に持った方が話すこととした。周りの人は聴くことを大切にし、話し手が話している時は口を挟まない。終われば、つぎの人にパスする。グループ全員が話したところで、チェックインは終了である。

## （２）アイスブレイキング

## ①スピードキャッチ

今回は2つのアイスブレイキングを行った。まず「スピードキャッチ」である。先ほどのチェックインの順番通りに、ボールを「できるだけ速く全員が手にする」ワーク。3グループそれぞれがコミュニケーションを取り合いながら取り組んだ。スピードキャッチは、作戦タイムの時間をとって話し合うことで、「どうも違う」、「もっと画期的に変化をおこしたい」という欲求に駆られるゲームになっている。ここでは、スピードという点で成果に対してイノベーションを起こすことができるかを体感した。

## ②フラフープダウン

2つ目のアイスブレイキングは、フラフープダウンである。8～9名が輪になった状態で、人差し指を前に出し、フラフープを乗せた。フラフープから指を離さずに、全員一斉に下げていき、下げ切ったら達成である。一旦だれかが、離れてしまうと、もう一度胸の高さに戻す。実際にやってみると、どのグループもなぜか下げたいのにフラフープが上がってしまう、また複数人の指がすぐに離れてしまい、苦労しながら課題に取り組んでいた。このアイスブレイキングでは、人差し指を離さないというルールが力を上方向へと作用させるので、下にはなかなか行かない。下げる方法はあるのだが、今回はその方法にたどりついたグループは残念ながらなかった。

## （３）本日のプログラムの説明～目的と成果～

全4回の講座各テーマは、「対話力」、「システムシンキング」、「未来志向の発想力」、「プロトタイピング」である。たくさんの人が集まってアイデアを出し合っても、
だれもやらないままのときがある。そこで、集団による問題解決の思考方法が重要になってくる。本日は4時間で「システムシンキングの重要性」について講座を行う。全4回の中で一番難しいテーマだが、各自が「いいな」と思う事を見つけて、持ち帰っていただくのが今回の成果物である。

## （４）ミニ講義「システム思考入門」

システム思考は主に次の課題を解決するための思考法である。①「なぜか同じ問題を繰り返してしまい、毎回反省するが、直らない。」②「一人ひとりの課題認識が違っていて、お互いがゆずらなくて話し合いが進まない。」③「良かれと思って取り組んだ解決策が新たな問題を起こす」④「課題の原因を特定の部署、個人におしつけてしまう」。

本来複雑である組織を複雑なまま捉え、人が集まって形成される組織が、「複数の要素が情報やモノ、エネルギーなどの流れでつながり、相互に作用し合い、全体として目的や機能を有する集合体」という構造によって成り立っていることを認識することが重要である。それはつまり、①「表面的課題解決は根本解決にはつながらない」、②「全体を俯瞰的に見て議論する必要がある」、③「あらゆる行動には、作用と副作用がある」、④「問題は特定の個人や団体にあるのではなく、構造にある」ということなのである。 $ ^{*} $ 1

## （５）氷山モデルを使ったワーク

氷山モデルとは、世の中のできごとが、氷山の一角のように表出しているだけで、世の中のできごとの水面下には、とても大きな氷の固まりが存在しているように、問題が存在しているということを氷山に例えて説明されたものである。

この氷山モデルを理解していただいた上で、受講者には「最近の大学」「最近の地域」「最近の企業」「最近の教育」の4つのテーマでグループに別れて話し合った。話し合った後は、付箋とマーカーを持って各自で、テーマについて「課題だ」と思ったことを書き出し、テーブル内で共有した。

共有した付箋は、それぞれ「できごと」、「パターン」、「構造」、「メンタルモデル」の順番で並び替えた。

## （６）ループ図を使ったワーク

この時間では問題の構造を「見える化」することについて「犯罪行動の増加」を例にして、説明した。これは課題を解決するためのレバレッジポイント（小さな力で大きな効果を出すポイント）を探すことと、暗黙の思い込みに陥っていることに気づくことが狙いである。説明後、先ほどの氷山モデルで出した構造をさらに分析するためにループ図を作成した。

また、自分や団体が抱える課題をいくつかピックアップして、そのうちひとつだけをループ図にしてみる作業を行い、やってみて難しかったこと、うまくいったことをグループ内で共有した。

こうした作業を通して、見えないものを「見える化」することの重要性を参加者同士で学び、深めていった。

## (7) チェックアウト

最後に、4人1グループになって今感じていること気になっていることを共有して参加者全員がこの場をチェックアウトした。

## ☑ 雑感

講師が参加者に伝えた「主人公は参加者のみなさんです」という言葉が印象的であった。講義は受け身になりがちである。インプットに追われてしまって、自分の至らなさや知見の低さに気づかされることがある。今回は、複雑に絡み合っている
問題を可視化して考えるというシステム思考であった。課題を解決する時は、できごとの一角を見ているだけでは全体を捉えることはできない。氷山に例えるなら水面下に隠された一番深い部分に課題「メンタルモデル」に気づく事ができれば、最低限クリアなのかもしれないと思った。参加者一人ひとりが、この4時間の中で聴く内容や、アイスブレイク、紙や付箋を使ってのワークによって、書籍を読むだけではわからない体感知を得ることができた。本連続講座では、講師も含めて「ともにグループで学ぶ」仲間が生まれかけていた。1講座4時間という短い時間ではあるが、全4回の中盤として、よかったと思う。参加者一人ひとりの復習や個人の振り返りの時間が持たれると、今後の時間がより実り多きものとなるのではないだろうか。

*1 参考文献：枝廣淳子、小田理一郎著（2007）『なぜ、あの人の解決策はいつもうまくいくのか？』東洋経済新報社 pp271
# ③KIT フューチャーデザインファシリテーター養成講座③ 未来思考の発想力

■テーマ 未来思考の発想力

☑開催日時 2014年2月2日(日) 13:30～17:30

■開催場所 京都工芸繊維大学創造連携センター プレゼンテーションルーム

☑ 参加者数

京都工芸繊維大学教職員及び学生

その他企業社員・行政・大学職員のみなさん

場とつながりラボ home's vi のみなさん

合計28名

■ 概要

本講座は、イノベーション対話促進の担い手としてファシリテーターを育てることを目的としたもので、全4回実施する。当日はフューチャーデザインファシリテーター養成講座の第3回目を開催した。「未来思考」をテーマに嘉村賢州（京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職）を講師として、参加者はファシリテーションやワークショップの手法を体験しながら、未来を考えるとはどういうことかを各手法を使って体感した。

■プログラム

1. 挨拶

京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授 行場 吉成

2．ワークショップ

京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職 嘉村賢州

(1) アイスブレイキング 〜嘘つき自己紹介・似顔絵・丸でお絵描き〜

(2) 過去の講座の振り返りと本日のプログラム説明

(3) 「常識の世界から抜け出すワーク」
(4) 未来新聞をつくろう

(5) 未来の映像化のためのワークとしてのシナリオプランニング

(6) チェックアウト

## 以上

## 詳細

### 1. 挨拶

行場吉成 氏 （京都工芸繊維大学創造連携センター 特任教授）

第2次世界大戦中、ユダヤ人を迫害する担い手であったナチスドイツのアイヒマンを題材にした映画の話をした。思考していない状態は恐いという話、命令に従っただけだという映画の主人公の話を機に、我々は思考することが重要だと語りかけた。

## 2 ．ワークショップ

嘉村賢州 氏 (京都工芸繊維大学創造連携センター ファシリテーター専門職)

## （１）アイスブレイキング

## (i) 嘘つき自己紹介

A4 用紙を 4 つ折にして、左上に自分の呼ばれたい名前、残りのスペースに自分のことについて紹介を 3 つ書き、中に 1 つ嘘を入れる。参加者はどれが嘘かを当てるゲームである。4 人テーブル 7 卓全体で行った。

お互いに興味を持たせる事がファシリテーションでは重要。聴き合う場づくり。初対面同士の緊張した雰囲気を崩すアイスブレイキングとして嘘つき自己紹介を体験した。

## (ii) 似顏絵

左隣の顔の似顔絵を2分間で描くワークである。自分なりにできるだけ忠実に似顔絵を描く。やってみて相手に手渡すときに申し訳ないと思う感情がでた方がいた。「すみません、絵が下手で。」という様に。しかし、堂々と出してもらって構わない、という解説があった。それは「どうせ自分は絵が下手だ」＝「どうせ自分のアイデアはつまらない」ということにつながる無意識の問題が、参加者の無意識のストッパーとしてあることにファシリテーターとして気づくワークとなった。

## (iii) ☐ (丸) のお絵描き

12 個の円が描かれた A3 サイズ用紙を用意しました。円を使ってたくさんの絵を描けば勝ちというルール。ドーナツや時計が例である。できるだけたくさんの円を使った絵を描いてもらうアイスブレイクである。質より量に焦点を当てる事で、量を出すという力、コピーライターはキャッチコピーを考えるのにすごい数の案をだすという、つたないアイデアでもまずは、数を出すということの重要性を解説した。

## （２）本日のプログラム説明とこれまでの振り返り

全4回の講座を通じた狙いが「多様な叡智を集め未来を生み出す仕掛け人を養成する事」である事を説明し、本日は「未来思考」を身につけるための講座の流れについて説明した。1回目の講座で対話力について解説、安心・安全の環境で違う意見を言い合える関係性をつくること、2回目の講座ではシステムシンキングについて講義した。参加者は、前回までに何をやったか振り返り、頭を少し整理した。

参加者からは、連続講座での振り返りについての質問があった。キャッチアップしていくには、ファシリテーショングラフィックやログ打ちが重要であること。またファシリテーター依存にならぬように、参加者同士が話して内容に追いつくこと、