Silviase/jgov_v1.4_full_ann huggingface dataset:
図 7.10 ワークショップデザイン結果を可視化するための記号と記述手段

ワークショップデザイン結果の一例を図7.11に示す。この例では、ワークショップは全体として思考の発散に重きをおいており、アウトプットとして複数のイノベーティブなアイディアを期待している。3つのワークによって構成されており、前のワークの結果を次のワークで活用する組み立てとなっている。共感と相互理解が醸成されるワークを前半に持って来ており、参加者同士が相互作用をし易い雰囲気になることに配慮している。

図 7.11 ワークショップデザイン結果の例

以降に、アーキテクチャに基づき、基本的なデザイン手順に沿ってワークショップをデザインする流れについて順を追って詳細に説明する。
## （１）目的レイヤーのデザイン

目的レイヤーのデザインは、イノベーション創出アクティビティの一環としてのワークショップにどのような目的を持たせるかということを明らかにすることである。ワークショップの目的とは例えば以下のようなもののことを指す。

●既存の考え方とは異なる新しいインサイト（切り口、気づき、洞察）を得る

・これまでに考えたことも無い新しいアイディアを複数創出する

・チームメンバーの多様な価値観の認識・融合を図る

・チームビルティングを促進して話し易い雰囲気を作る

ワークショップの目的は具体的である必要は必ずしも無いが、明瞭である必要がある。例えば、

・イノベーション創出を行う方向性を広く探索する

・イノベーション創出を目指して何をしたら良いか分からないので自分たちの

次の手を広く探索する

●プロジェクトの原点に立ち戻ってもう一度問題を自分たちで定義する

●初対面の参加者同士が気兼ねなく話が出来る環境をつくる

●何かイノベーションのヒントが得られるかもしれないのであるトピックにつ

いてとことん話をする

などのように、具体的ではないが「何を目指すのか」、「何を得たいのか」が明確になっていることで段階的にワークショップをデザインしていくことができる。言い換えると、なんとなく、または漠然とワークショップの検討を行うことを避ける意識が重要であると言える。抽象的であったり、検討の範囲が広い場合であっても、あいまいではない目的の設定を心がけると良い。

また、ワークショップの目的は取り組んでいるイノベーション創出の種類、イノベーション創出アクティビティにおけるワークショップの位置づけ、イノベーション創出の現在のフェーズ、など状況や環境によって大きく異なるので毎回慎重に検討する必要がある。

目的レイヤーのデザインを行う際は、イノベーション創出の推進主体と共に行うか、密に連携を取りあうことが効果的である。ワークショップの持つ、多様な参加者による様々な相互作用をどの様にイノベーション創出に活かせるかということを考えながら目的レイヤーを検討し、必要に応じて、ワークショップを複数回に分ける、参加呼び掛け母集団を再考するなど、柔軟な対応をすることが求められる。場合によって
は、ワークショップの目的デザインを始めてからワークショップの企画以前に意識合わせの打合せや方向性の議論が必要であると気がつくことなどもある。イノベーション創出において多様な参加者によるワークショップという機会を効果的に活かそうというマインドセットで柔軟に検討を進めることが重要である。

ワークショップのデザインプロセスを可視化して図 7.12 に示す。

図 7.12 目的レイヤーのデザイン例：ワークショップの目的を考える
## （２）方法論レイヤーデザイン

方法論レイヤーのデザインは、定めた目的に到達するために以下の4つの要素をどの様に組み合せるかを明らかにすることである。また目的によっては、到達するために重要または必要と考えられる新しいインサイト（切り口、気付き、洞察）についても明らかにすることが方法論レイヤーデザインに含まれる。

●思考の発散

●思考の収束

●共感の醸成

●相互理解の醸成

つまり方法論レイヤーのデザインでは、ワークショップの目的に到達するために、ワークショップを通じて、「どのように考え」、「どのように感じ」、「どのようなことに気がつく」と良いかを検討している。具体的には以下のような手順でデザインが可能である。

1. ワークショップの目的に基づいて、得たい新しいインサイトの方向性について明らかにする

2. ワークショップの目的と得たい新しいインサイトの方向性を手掛かりに、思考の発散と収束の組み立てについて明らかにする

3. 思考の発散と収束の組み立て検討と並行して、参加者同士の共感の醸成、相互理解の醸成の組み立てを明らかにする

4. 思考の発散、思考の収束、共感の醸成、相互理解の醸成の組み立てが円滑なワークショップ進行となるか検討し、必要に応じて組み立てを修正する

方法論レイヤーのデザインでは、インサイトの発見、思考の発散、思考の収束、共感の醸成、相互理解の醸成の5つの要素が独立の関係ではなく、互いに様々な影響を及ぼし合う点に注意が必要である。

例えば、初対面の経歴の異なる参加者同士がイノベーティブなインサイトを探してワークを行う場合、冒頭に比較的簡単に取り組める思考の発散を中心にしたワークを行い参加者の緊張をほぐすことを考える。またその際に、共感の醸成、相互理解の醸成が促進される工夫を加えると、その後のワークで参加者各人がそれぞれの多様性を活かした意見や考えを発言し易い雰囲気になり、期待していた多様性の相互作用が起
き易くなり、結果的にイノベーティブなインサイトを見つける確率が上がる可能性がある。

このように独立でない5つの要素の組み立ての検討であるために、何度も反復検討しながらデザインを進めることが必要となってくる。

また、具体的な手法の流れまで検討してみないと思考の発散、収束の程度や共感や相互理解の醸成の程度などがはっきりしない場合がある。その場合はおおまかな流れをデザインしておき、続いて手法の流れのデザインしつつ、反復しながら方法論レイヤーのデザインを修正するというプロセスを経る。

方法論レイヤーのデザインは、目的に向かうための思考のメタプロセス（発散・収束）とその際の参加者同士の感情的な相互作用（共感・相互理解）について組み立てを行うことが狙いであるため、検討は適切な高さの抽象度を保ちながら行われる必要がある。そのため、ワークショップへの参加経験、デザイン経験が乏しい場合にはなかなかデザインが円滑に進まないことがある。そうした場合、過去に自分が参加したワークショップや、経験豊富なデザイナが作ったワークショップなどを対象として、方法論レイヤーのリバースエンジニアリングを行うことがこのレイヤーのデザインスキルを身につける1つの方法であると言える。

方法論レイヤーのデザインの進め方の例を図 7.13～図 7.18 に示す。

図 7.13 方法論レイヤーのデザイン例：思考の流れ
図 7.14 方法論レイヤーのデザイン例：新しいインサイトの方向性

図 7.15 方法論レイヤーのデザイン例：思考の発散と収束

図 7.16 方法論レイヤーのデザイン例：共感と相互理解
ワークショップのデザイン2 目的へどのように到達するか考える 思考の発散・収束、共感・相互理解の組み立ての調整

これまで気がつかなかった発想の起点

図 7.17 方法論レイヤーのデザイン例：思考の発散・収束、共感・相互理解の組み立ての調整

図 7.18 方法論レイヤーのデザイン例：思考の発散・収束、共感相互理解の組み立ての調整
## （３）手法レイヤーデザイン

手法レイヤーのデザインは、どのようにして思考の発散、思考の収束、共感の醸成、相互理解の醸成を具体的な手法をどの順序で組み合わせて実現するかを明らかにすることである。また、定めた目的に到達することを考えながら、各手法の設問や条件の設定、手法間の接続の調整などを行うことも含まれる。

手法とは、グループワークで用いることができる発想技法、整理技法、図解技法、問題解決技法などの事を指す。また本ツールでは、ある1つの手法を実施して手法の成果物を作成する活動のことを「ワーク」と称することとする。つまり、手法レイヤーのデザインとは複数のワークをそれぞれの意味、成果物の繋がりなどを考えながら時系列で適切に配置し、具体的な実施条件を設定することである。

ワークは必ずしも一般に広く認知された技法などである必要は無く、目的や状況に合わせて独自の作業を定義しても良い。例えば、「紙に画を描く」という作業をワークとする場合は、描く画のお題、描く対象、描く道具、時間条件、求めている成果物、などについて定めることで十分にワークショップの中で実施することができる。さらに、「自己紹介」や「名刺交換」などもワークとしてワークショップの中に組込むデザインをすることができる。

技法やオリジナルの作業の配置を手法レイヤーとしてデザインするにあたり留意する必要があるのは、それぞれの技法や作業がもともと思考の発散、思考の収束、共感の醸成、相互理解の醸成という特性を1つまたは複数もっている場合があるということである。

例えばブレインストーミングであれば、元来思考の発散の要素を強くもっており、また自由連想法として共感の醸成の要素をもっている。特性が複合的なものの例としては、親和図法は思考の収束の要素を持っており、相互理解の醸成の要素が強いと言えるが、親和図作成の過程においては共感の醸成も行われることが多い、などが挙げられる。

技法や作業によっては、更に複合的な場合もある。例えば、バリューグラフ上部（詳細については別冊「ワークショップで用いる基本手法解説書」による）は、上位の目的を構造化して明らかにするという面においては収束的な思考であるが、その結果として元々のコンセプトについての解空間は広がり、よりコンセプトに関するアイディアは発散的になる。また、バリューグラフ作成過程の複数人で上位の目的を洗い出す場面においては、共感、相互理解ともに醸成が重要となる。
さらに、技法や作業はもともと持っている思考の発散、思考の収束、共感の醸成、相互理解の醸成の要素に加えて、設問や条件の与え方、ファシリテーションの仕方によってこれら4つの要素の有無や度合いが変化することにも注意が必要である。例えば、ワークショップ参加者による自己紹介という作業をワークとして捉えた場合、どのような自己紹介をさせるかという条件の付け方によって、もともとも自己紹介が持っている相互理解の要素に加えて、思考の発散の要素を付け足したり、共感の醸成の要素を付け足すことができる。

このように、技法や作業のもともともともつ特性と設問や条件設定によって加えられる要素を十分に理解し検討しながら、方法論レイヤーでデザインされた思考の発散、思考の収束、共感の醸成、相互理解の醸成、加えて得たいインサイトを達成するためのワークの連鎖を時系列に組み立てることが手法レイヤーのデザインである。

手法レイヤーのデザインは技法や作業に関する知識や経験があまり多くない状態では、多様な目的や状況に合わせた適切なデザイン解を導くことが難しい。そうした状態の場合、ある程度パターン化したデザインを多少調整することで対応するという方法を取らざるを得ない。多様なデザイン解を扱えるようになるためには、様々な技法や作業を実際に体験し、それらのプロセスや特性を十分に理解して応用可能になる必要がある。とくに、ワークの効果的な接続のさせ方については非常に自由度が高いため、デザイナがワークショップのデザインとは別に様々な接続について試行錯誤を繰り返す経験を積むことも重要である。

手法レイヤーのデザインの進め方の例を図 7.19、図 7.20 に示す。
## ワークショップのデザイン3 手法を考える

して更なる

上位の目的を識別してアイデアの解

これまで気がつかなかった

自分たちの思考の枠

かった発想の起点

図 7.19 手法レイヤーのデザイン例：手法を考える

アイデア群を得る
## ワークショップのデザイン3 手法を考える それぞれの手法の“設問”を考える

自分たちの思考 思考の枠を超えたの枠を捉える アイディア創出

ブレイン

ストーミング

2 × 2

ブレイン

ストーミング

親和図法 バリューグラフ

“生活を豊かに

してきたモノやコトって？”

“2 × 2 の枠内(思考の枠)に収まらない「生活を豊かにする」ってどんなモノやコト？”

発散 収束

発散

共感 相互理解 共感

これまで気がつかなかった

自分たちの思考の枠

思考の枠を超えた

アイデアの

エッセンス

“「生活を豊かにする」の上位の目的構造”

エッセンスを利用

相互理解

して更なる

收束

アイデア創出

“これまで気がつかなかった「生

强制連想法

発散

これまで気がつかなかった発想の起点

相互理解

活を豊かにする」のエッセンスを利用して強制連想”

シ

発散

上位の目的を識別してアイデアの解

空間を拡げる

共感

イノベーティブな これまで考えたことも無い

アイデイア群を得る

アイデイアの切り口

図 7.20 手法レイヤーのデザイン例：それぞれの手法の “設問” を考える
## （４）全体のつながりのデザイン（調整）

全体のつながりのデザインは、ワークショップの目的、その目的へ到達するための方法論、その方法論を実現するための手法の連鎖の組み立てを改めて俯瞰的に確認し、必要な調整や修正について明らかにすることである。またこの際に改めて、想定される参加者の特性、ワークショップの規模、時間、会場の環境、ファシリテーションの条件、などについてもデザインの結果と照らし合わせながら、必要な調整を行う。さらに、参加者を和ませるアイスブレイク、参加者による発表、ファシリテータによるフィードバック、休憩などについても、全体の流れ、抑揚などに合わせて組み立てることも含まれる。

全体のつながりのデザインは、実際にどのようにファシリテーションを実行するかということと密接に関連するため、同一人物がデザインもファシリテーションも行う場合はとくに問題は無いが、別の場合はファシリテーションを担う人と共にデザインを行うことが望ましい。もし、ファシリテーションを担う人が未定の場合などは、細部までデザインで固めずに、ファシリテーションのスタイルや特徴に合わせてある程度調整がし易いようなデザインを行うと良い。

ワークショップ全体のつながりのデザイン(調整)の進め方の例を図7.21、図7.22に示す。
## ワークショップのデザイン4 全体のつながりのデザイン(調整)

自分たちの思考 思考の枠を超えたの枠を捉える アイデイア創出

ブレイン

ブレイン

ストーミング

2 × 2

ストーミング

“生活を豊かにしてきたモノやコトって

発散

收束

発散

共感 相互理解

共感

これまで気がつかなかった

“2 × 2 の枠内(思考の枠)に収まらない「生活を豊かにする」ってどんなモノやコト？”

自分たちの思考の枠

思考の枠を超えた

アイデイアの

エッセンス

エッセンスを利用

して更なる

“「生活を豊かにする」の上位の目的構造”

アイデイア創出

親和図法 バリューグラフ

2 × 2 強制連想法

相互理解

“これまで気がつかなかった「生」

活を豊かにする」のエッセ

收束

利用して強制連想”

発散

收束

発散

相互理解

上位の目的を識別

してアイデアの解

共感

これまで気がつかなかった発想の起点

空間を拡げる

図 7.21 全体のつながりのデザイン（調整）例 1

イノベーティブな これまで考えたことも無い

アイデイ群を得る アイデイアの切り口
## ワークショップのデザイン4 全体のつながりのデザイン(調整)

図 7.22 全体のつながりのデザイン（調整）例 2
WS-2.1.4.2 ファシリテーションのデザイン

ファシリテーションのデザインとは、ワークショップのデザイン結果に従って、時間配分などを決めたタイムラインの作成、ワークショップ中に実際に使用する資料の作成、必要に応じた配布資料などの作成のことを本ツールにおいては指す。

実際にワークショップを実行する際にファシリテータとしてどのような話し方をするかと言うことについては、ファシリテータ個々人の性格、ワークショップの目的、扱うテーマ、参加者の特性などを要因として、様々なバリエーションが存在する。本ツールでは細かい個別のファシリテーション技法について述べることはせず、ファシリテーションをデザインする上で重要となる考え方を説明する。

ファシリテーションのワークショップ実行における位置付けを図 7.23 に示す。この図では、ワークショップの目的と関連して 4 つの視点を設けている。

・ワークショップデザインの視点

・ワークショップファシリテーションの視点

・ワークショップサポートの視点

・ワークショップでのワークの実施と結果の視点

これら４つの視点は図中の実線及び破線矢印で示す関係性を持っている。すなわち、ファシリテーションはワークショップのデザインに基づき検討、実行され、ファシリテーションが参加者のワークの実施と、ワークの結果に大きく作用する。また、ファシリテーションは目的に従う形で検討、実行されることを示しており、また、そのファシリテーションを受けて参加者もワークショップの目的を十分に理解してワークを実施し結果を創出するという構造を示している。

既に十分なファシリテーションの経験を有する人の場合は経験的に理解し実践しているのでこうした明示的な構造としての説明は不要であるかもしれないが、ワークショップそのものの経験、ファシリテーションの経験が少ない人にもファシリテーションのデザインにおいて注意を向ける点などを示すことが目的である。
図 7.23 ファシリテーションのワークショップ実行における位置付け

図 7.23 から、ファシリテーションデザインにおいて留意すべき以下の点が挙げられる。

●ファシリテーションはワークショップの目的、デザインの意図、デザインそのものを良く理解して適切にデザインされる必要がある

●ファシリテーションは出来るだけ参加者のワークの実施と結果がワークショップの目的に従うように検討、実行される必要がある

●ファシリテーションは参加者のワークの実施と結果に大きな影響を与えるので、参加者の目的、特性、規模などに合わせて適切に検討、実行される必要がある

●ファシリテーションに合わせて事前準備、当日の支援などを行うワークショップサポートの具体的な役割についてもファシリテーション検討時に十分に検討し、実行前に周知する必要がある

ファシリテーションのデザインにおいて主なデザイン因子は以下の通りである。
・ワークショップ冒頭のイントロダクションの内容と時間の長さ

●各ワークの実施手順の説明の仕方（時間、言葉遣い、例示、など）

●各ワークを実施する時間の長さ

●各ワークに対するフィードバックの仕方（フィードバックをする人、量、踏み込み度合い、など）

これらの因子を厳密に定める必要があるというわけではなく、ファシリテーションを実行する上で念頭においておくと、時間的な制約がある中でもより効果的なファシリテーションを実行し易くなるという提案である。実際のファシリテーション実行時には、実際に集まった参加者の興味関心、反応、疲労度合い、またそれらのばらつきに合わせながら適切に修正・調整を行うことが求められる。元来ワークショップは多様な参加者同士の相互作用という不確定要素の高い特性を持っているので、事前の検討を十分に行って臨んでも即応的な対応が必ず求められるということが前提であると理解しておくと良い。

ファシリテーションのデザインの成果物は主に以下の4つが明らかになることである。

・ワークショップのファシリテーションを行う人またはグループ

・ワークショップのタイムライン

・ワークショップ中にファシリテーションで使用する資料など（プレゼンテー

ションスライド、試作品、など）（必要な場合）

・ワークショップ中に用いる配布資料など（文書、データ、など）（必要な場合）

ファシリテーションのスタイル、ワークショップの目的、扱うテーマ、参加者の特性によってこれら成果物の有無、形態、内容は様々である。ワークショップ毎に図7.23を参照しながら、検討し修正を加えると良い。

ファシリテーションのスタイルは、1人もしくは複数人のグループでのファシリテーションがあり得る。複数人がファシリテーションを行う場合は、人によって指示の内容が著しく異なるなど参加者が混乱する原因を生みかねないので十分に注意が必要である。とくに、会場全体で1人、各グループのテーブルにそれぞれファシリテータが配置される場合の注意点として、会場全体へ向けて話をするファシリテータの話す内容と、各テーブルのファシリテータに不一致が生じないように、または双方から過剰に指示が出ないように工夫が必要である。参加者に取って理解しやすい、混乱がないということがファシリテーションのスタイルを検討する上で極めて重要である。
ワークショップのタイムラインとは、ワークショップの時間内に行う様々な事柄に何にどれだけの時間を割り当てるかということを明らかにした表のことを指す。ワークの時間だけでなく、冒頭のイントロダクション、休憩、発表、フィードバック、まとめなどの時間についても記入し、時間の制約内にワークショップが収まるように検討する際に作成をする。作成したタイムラインはワークショップ実行時には進捗を記入していき、予定に対してのずれを把握することで、ファシリテーションに反映をする役割を担う。タイムラインの一例を図7.24に示す。

ワークショップの実行において、タイムラインはサポートのメンバーとファシリテータが全体の流れを共有するために用いることが可能である。そのため、ワークショップの流れだけでなく、各ワークで使用する備品などについても記載があると有効である。
イノベーティブな様々な“快適”の共存のさせ方を発想する	当日準備	ホワイトボードペーパー 12 枚 A4の紙 2 枚
開始時間終了時間予定	13時00分18時00分300分	実績300分
開始時刻	終了時刻	予定分数	開始時刻終了時刻	実績分数	タイトル	内容	備考
13:00	14:00	60分	13:00	14:00	60分	1 講義 イノベーション対話についての講演
14:00	14:00	14:00	14:10	10分	2 休憩
14:00	14:10	10分	14:10	14:20	10分	3 講義 イントロダクション
14:10	14:30	20分	14:20	14:40	20分	4 演習 チームビルディング	A4の紙 2
14:30	14:45	15分	14:40	14:40	5 休憩
14:45	14:55	10分	14:40	14:50	10分	6 講義 プレインストーミング	ホワイトボードペーパー 2
14:55	15:10	15分	14:50	15:10	20分	7 演習 プレインストーミング あなたが快適！と感じるとき
15:10	15:15	5分	15:10	15:15	5分	8 演習 フィードバック
15:15	15:25	10分	15:15	15:25	10分	9 講義 親和図 快適と感じる時を抽象化	ホワイトボードペーパー 2
15:25	15:40	15分	15:25	15:40	15分	10 演習 親和図
15:40	15:50	10分	15:40	15:50	10分	11 講義 親和図 フィードバック・事例など
15:50	16:05	15分	15:50	16:00	10分	12 休憩
16:05	16:15	10分	16:00	16:10	10分	13 講義 強制連想 マトリクス 個人差、好みの発見強制連想	ホワイトボードペーパー 4
16:15	16:45	30分	16:10	16:40	30分	14 演習 強制連想 マトリクス
16:45	16:55	10分	16:40	16:50	10分	15 講義 強制連想 マトリクス 個人差、好みの共存のさせ方強制連想	ホワイトボードペーパー 4
16:55	17:25	30分	16:50	17:20	30分	16 演習 強制連想 マトリクス
17:25	17:55	30分	17:20	17:50	30分	17 演習	発表・質疑
17:55	17:55	17:50	17:50	18
17:55	17:55	17:50	17:50	19
17:55	17:55	17:50	17:50	20
17:55	17:55	17:50	17:50	21
17:55	17:55	17:50	17:50	22
17:55	17:55	17:50	17:50	23
17:55	17:55	17:50	17:50	24
17:55	17:55	17:50	17:50	25
計	295分	100%	計	290分	100%
ワーク時間	0分	0%	ワーク時間	0分	0%
演習時間	145分	49%	演習時間	150分	52%
講義時間	120分	41%	講義時間	120分	41%
休憩時間	30分	10%	休憩休憩	20分	7%
その他時間	0分	0%	その他時間	0分	0%
余剰時間	5分	2%	余剰時間	0分	0%

図 7.24 ワークショップタイムラインの例
ワークショップ中にファシリテーションで使用する資料とは、参加者にワークショップの目的やワークの手順などを説明する際に使用するプレゼンテーションスライドなどのことを指す。同じワークを実施する場合でも、ワークショップの目的、扱うテーマ、参加者の特性などによって手順の説明の仕方や見せ方、例の示し方を工夫することでより円滑にファシリテーションが可能になる場合がある。作成した資料を事前に、参加者を想定した人物などに確認してもらい内容を調整することが有効である。ファシリテーションで使用する資料の一例を Appendix A に示す。

ファシリテーションで使用する資料の中でもとくに、参加者が実際にワークを実施している時にプロジェクタスクリーンに映しておく資料には留意してほしい。参加者が時間の制約がある中でも効果的に相互作用を発生させることができるようにするために、実施するワークの内容を簡潔に示し、そのワークの目的や狙いについても明示しておくと良い。参加者の人数が多い、参加者が疲れて来ている場合などはとくにファシリテータによる口頭の説明だけでは十分に聞き取り、理解できない場合が少なくないため、こうした工夫が効果的なワークショップ実施に寄与する。

ワークショップ中に用いる配布資料とはワークショップ実行のために参加者の手元に配布する文書、データ、図表などのことを指す。ワークショップの目的や扱うテーマ、ワークショップのデザインによっては不要である場合がある。配布資料は視認性、可読性が高く、詳細な情報を参加者に伝える必要がある場合などには非常に有効であるが、一方で参加者の注意をファシリテータに惹き付けることに対しては負の要素となる場合も多い。ワークの内容、ファシリテーションの進め方に合わせて、必要十分な配布資料を検討することを推奨する。

ファシリテーション資料のテンプレート、またファシリテーションの際の話し方（デリバリー）についてはワークショップの基本テンプレート集を参考にされたい。
##### WS-2.1.4.3 設備、備品、消耗品

ワークショップのデザイン、ファシリテーションのデザインに合わせて、設備、備品、消耗品の種類および数量を明らかにする必要がある。参加の想定規模、ワークの具体的内容が明らかであればそれらに従い予備も含め十分な数量を明らかにすることができる。しかしながら多様な参加者が集まるという特性から、想定よりも物品の消耗が激しいなど不測の事態が発生することも多いためそれらにある程度対応可能な様に考えておくと良い。できる限り参加者によるワークショップ当日の相互作用の自由度を高くするという方向性で検討を進めると良い。

ワークショップで用いると便利な基本的な道具類については「ワークショップの基本テンプレート集」に「ワークショップで用いる道具例」として紹介している。

##### WS-2.1.4.4 会場レイアウト

会場レイアウトは設備、備品、消耗品同様、できる限り参加者によるワークショップ当日の相互作用の自由度を高くするという方向性で検討を進めると良い。基本的な検討項目として以下の3点がある。

●ファシリテータの口頭での説明、スライドでの説明が参加者全員に確実に伝わること

●参加者がある程度自由に立ったり座ったりしながらワークが実施できること

●参加者同士が円滑にコミュニケーションできること

これらはつまり、参加者が目的を理解し易いこと、互いの多様性を十分に発揮した相互作用がし易いことを実現するための検討項目であると言える。

5 人 1 グループとし、複数グループでワークショップを実施する場合の会場レイアウトの一例を図 7.25 に示す。このレイアウトでは、床に段差が無い会場で机や椅子が自由に配置できることを想定している。基本的には、長机を 2 つ組み合わせた「島」を必要数つくり、「島」に 5～6 人が掛けられるようにしている。
図 7.25 会場レイアウトの一例

この「島」同士の間隔は、参加者が席についた状態でファシリテータが十分にその間を縫って動けるような広さとしておくことで、ファシリテータが各グループの様子を把握し易くなったり、各グループからファシリテータへも質問などの声をかけ易くなる。ワークショップのサポータが備品等を各グループへ補充することも考えて必要十分な間隔をもたせておく。

また、ワークの内容によっては「島」と「島」の間にホワイトボードなどを置けるスペースも確保する必要がある場合がある。ホワイトボードが無い場合は、各グループが部屋の壁や窓に付箋紙やワークを行って書いたホワイトボードペーパーや模造紙を貼れる工夫をしておくことも有効である。これは、ワークの生成物をどんどん壁や窓に貼り、それまでの思考のプロセスと結果を実際に見ながら次のワークができるという点で有効である。

また、状況によっては以下のような事柄をレイアウト上検討する必要がある場合がある。

●参加者が自由に飲食できる飲み物やお菓子などを置く場所の確保

●参加者の荷物などの置き場（とくに冬場の防寒具等）

・ワーク中などの参加者の動線の確保
##### WS-2.1.4.5 アンケートのデザイン

ワークショップの目的、扱うテーマ、参加者の特性によるが、参加者にアンケートを実施しその結果を集約することがその後のイノベーション創出アクティビティ推進において有効である場合がある。アンケートの具体的内容は状況により様々なパターンが考えられるが、以下の2つの種類の設問は多くの場合に汎用的に用いることができる。

$$ \bullet ワークショップのプロセス ( 過程 ) に関する設問 $$

●ワークショップのアウトプット（生成物）またはアウトカム（成果）に関する設問

これらの設問の意図は、ワークショップ中に発生する多様な参加者の相互作用そのものについて尋ねているのが前者であり、相互作用によって得られた結果について尋ねているのが後者である。これらのいずれも参加の視点からワークショップを振り返る場合に重要な観点である。

##### WS-2.1.4.6 ワークショップ準備サポート役割分担、当日のサポート役割分担

これまでの具体的なワークショップ内容のデザインの結果から、当日までの準備内容、また当日の要支援内容が明らかになっているため、それらを適切に分担し実施することを検討する。

#### WS-2.1.5 記録の仕方を明らかにする

ワークショップの振り返りでの活用、ポスト・ワークショップでの活用、活動の記録としてワークショップの様子を写真、ビデオ、録音、観察メモなどによって記録として残す。

記録をどのように活用するかということを考え、解像度、枚数などを予め検討しておくと良い。
###### 7.3.4.2 WS-2.2 ワークショップの準備をする

#### WS-2.2.1 場所を確保する

ワークショップの会場レイアウトの検討結果に基づいて、実際に場所を確保する必要がある。場所の予約などはワークショップ実行日程に合わせて十分に余裕を持って行われる必要がある。また、場所の予約に合わせて、会場で使用する机、椅子等の設備についても不足がないことを確認しておく必要がある。

#### WS-2.2.2 人を集める

ワークショップの実施において、ワークショップの参加者とワークショップのサポータを適切なタイミングで適切な規模集めることが必要となる。それぞれの招集については以下で述べる。

##### WS-2.2.2.1 ワークショップ参加者

ワークショップ参加者はワークショップ実施において最も重要な因子のひとつである。参加者の多様性とそれらの相互作用の度合いがワークショップの成果に大きく作用している。つまり参加者を募集する呼び掛けはワークショップ実施において非常に重要な活動である。

ワークショップの参加者は、ワークショップの目的やテーマによって様々である。例えば、あるプロジェクトのメンバーが参加者となる場合、一般公募で参加者を募る場合、複数プロジェクトのメンバーを集める場合など、様々な場合が考えられる。

いずれの場合にせよ、想定している参加人数を確保するために、参加者の呼び掛けはワークショップ開催予定日よりも十分に余裕を持って行われる必要がある。また、目的やテーマに沿って、多様な参加者が集まる様に工夫をしながら参加の呼び掛けを行う。以下に一般的な工夫について挙げる。

・ワークショップの目的やテーマを明らかにする

●多様な参加者を求めている旨を明らかにする

・ワークショップではどのようなワークを行うのかを明らかにする

・ワークショップでは参加者同士の様々な相互作用の発生とそこから得られる

成果に期待していることを明らかにする

・ワークショップの成果をどの様に活かそうと考えているか明らかにする

参加者は呼び掛けに応じた期待値を持って参加するため、目的やテーマ、ワークショップの内容やデザインに合わせて案内の内容（文言等）を作成する必要がある。案
内と実際に行われるワークショップの目的やテーマ、内容がずれていると参加者が感じる場合には、失望感につながり、ワークショップ中もモチベーションが上がらずワークショップそのものの成果に負の影響となり得る。またそうした参加者は、2度目以降のワークショップの呼び掛けに応じない、周囲の人間にも勧めないという傾向になることが多い。一方で、期待通りまたはそれを上回る内容で参加者の満足度が高い時には、本人は次回以降も積極的に参加し、また周囲の人間にも声をかけ誘い合わせて参加する場合も多い。

参加呼びかけの対象となる母集団の中にはワークショップという形式の名称そのものに先入観や固定のイメージを持っている人も少なくないため、前述の工夫点に留意しながら多様な参加者を募る努力を行うと良い。

参加者を募集したのち、ワークショップ実行予定日の直前には参加予定者に対し再度リマインダーとしてのワークショップに関する案内を呼びかけるのが良い。特に参加者が研究者など忙しい人の場合には、直前にリマインダーのメールを送ることは出欠や開催場所・時間の再確認のために有効である。

ワークショップの目的やテーマ、ワークの内容などによって事前のグループ分けが必要な場合には、予定参加者が決まり次第、予めグループ分けを実施することもある。それによって、同一の属性の人が同じグループに固まったり、同じ所属の同僚同士が同じグループになったりすることを防ぐことができる。

事前のグループ分けには大きく以下の２通りの方法がある。

●個人の特性や特徴に基づきグループを分ける。

●属性毎にグループを割り振る。例えば、5 グループに分けるとき、女性は到着順にグループ1、グループ2・・・と受付などで参加者の属性を識別しグループを割り振る。

前者のグループ分けは、参加者がプロジェクトのメンバーであるなど、個人の情報がある程度得られている場合などに用いることが出来る。後者の分け方は、事前に属性の情報がなくとも当日会場で振り分けることが出来ることが利点である。

##### WS-2.2.2.2 ワークショップサポータ

ワークショップサポータとは、ワークショップ実行の当日に会場の設営、受付、参加者のワークの支援、後片付けなどを行うワークショップ実行支援者のことを指す。基本的にはワークショップデザイナ、ワークショップフアシリテータの指示に従い、ワークショップを円滑に実行するための作業などを実施する。円滑な実行を実現する
ためには、サポータもワークショップの目的、デザイン、ファシリテーションを予めある程度理解をしておくことが望ましい。また、参加者とのコミュニケーションが発生する場合も多いため、サポータひとり一人もホストとして参加者を迎え入れるマインドセットが必要である。

#### WS-2.2.3 設備、物品・消耗品を準備する

ワークショップ予定日までに、WS-2.1.4.3での検討に沿って、設備、物品・消耗品を確認、準備する。

ワークショップを比較的気軽に実施できるようになる工夫として、ワークショップで頻繁に用いる設備のリスト化、物品・消耗品の在庫を持つことなどが挙げられる。また、物品・消耗品については準備の際の利便性を向上させるためにプラスティックコンテナで一括管理する方法も有効である。

このように、設備、物品・消耗品の準備にかかる時間や手間を削減することはワークショップ実施の負担を軽減することになり、より身近な手段としてワークショップを用いることにもつながると言える。

## その他の準備

準備を円滑に進めるために、準備の内容を一覧や手引き書としておくと良い。これらを用いて複数人で並行して準備や支援を進めることが効果的である。
#### 7.3.5 WS-3 ワークショップの実行

ワークショップの実行とは、計画・準備したワークショップを開催日に参加者を交えて実際に行うことを指す。

本項で説明する詳細を図 7.26 に示す。

WS-3	ワークショップの実行
WS-3.1	デザイナ、ファシリテータ、サポータ、による運営ブリーフィング
WS-3.2	会場準備、受付
WS-3.3	ファシリテーション
WS-3.4	運営支援、片付け
WS-3.5	デザイナ、ファシリテータ、サポータ、による運営の振り返り

図 7.26 ワークショップの実行の詳細

###### 7.3.5.1 WS-3.1 デザイナ、ファシリテータ、サポータ、による運営 ブリーフィング

ワークショップ当日は、ワークショップのデザイナ、ファシリテータ、サポータが集まり運営ブリーフィングを実施することが好ましい。このときデザイナより、どのような目的や狙いを持ったワークショップであるか、運営側が気をつけるところがどこかなどの説明を行う。また、準備段階で作成した計画表などに従ってファシリテーションの時間の流れや、それを支援するサポータの担当の確認を行い、各人がワークショップの成果の最大化を目指して自律的に行動できるように目的や情報の共有を図ると良い。

また、予期せぬ事態が発生した場合、誰にその状況を報告し、誰が対策の判断を行うのかを明確にしておくことが好ましい。とくに参加者を一般公募する場合、事前情報の少ない不特定多数が参加することから、不測の事態が発生することもある。こうした場合は、速やかにワークショップのデザイナ、もしくはファシリテータにその状況を伝え、デザイナまたはファシリテータはワークショップのデザインを変更する、ファシリテーションを変更する、グループ替えを実施するなど、状況に合わせて臨機応変に対応を取ることが必要である。
###### 7.3.5.2 WS-3.2 会場準備、受付

運営ブリーフィング終了後、速やかに会場の準備、受付の準備に取りかかる。準備段階で検討した会場レイアウト、設備、物品、消耗品の配置などに従って準備を行う。

###### 7.3.5.3 WS-3.3 ファシリテーション

ワークショップのデザインを踏まえて、当日参加者に目的を的確に伝え、参加者同士の相互作用を促し、ワークショップの目的を達成しようとする役割をファシリテーションと言う。

本ツールではイノベーション創出に向けて戦略的に多様な参加者の相互作用を促し、ワークショップがイノベーション創出アクティビティの1つとして目的を果たすことができることに主眼を置いてファシリテーションの基礎的と思われる留意事項などを挙げている。ファシリテーションの具体的な技術やスキルについては他の書籍等を参考として頂きたい。

ファシリテーションに含まれる主な要素は以下の通りである。

・ワークショップの目的・動機の共有

●各ワークの目的・動機の共有

●各ワークの内容のインストラクション（指示）

●各ワークの実施支援

●各ワークの生成物、成果に対するコメント、フィードバック

・ワークとワークの接続についての説明

・ワークショップの生成物、成果に対するコメント、フィードバック

・ワークショップ、ワークに関する質疑応答

また、ファシリテーションの際に意識すべき事柄としては以下の2点である。具体的なファシリテーション方法についてはワークショップの内容やファシリテータの特性に合わせてさまざまな方法がある。

●参加者のそれぞれの多様性が十分に発揮される工夫

●参加者による相互作用を促す工夫
ファシリテーションを時系列と捉えた場合には大きく分けて以下の4つのステップであると言える。

a) イントロダクション（導入）

b) 一連のワークの進行

c) クロージング (締め)

d）ワークショップ終了後

それぞれのステップの留意点や工夫について以下に述べる。

## a) イントロダクション（導入）

最も注力することの1つとして、参加者にワークショップの目的、動機を明確に伝え、ワークショップの成果として何を期待しているか伝えることである。口頭だけでは伝わりにくいこともあるので図、動画、触覚などを十分に活用しながら正しく伝えることが重要となる。

また、参加者にできるだけ既存の思考にとらわれない思考をしてもらうために、発想や思考が柔らかくほぐれる様なきっかけを与えることなどを検討しても良い。例えば実際の革新的なアイディアや製品の実物や動画を見せることなどである。

例：

The Fun Theory http://www.thefuntheory.com

Help Remedies “Help! I Want to Save a Life” www.helpineedhelp.com/

## b) 一連のワークの進行

参加者に取ってワークが「ただの作業」にならない様にインストラクションを行うことに注意する。具体的には参加者に目的、動機を示し、ワークの狙いを意識してもらうことで、ワークのアウトプット（生成物）だけでなく、ワークのプロセスも含む全体として得られるアウトカム（成果）を高めることができる。

最も注意すべきことは、参加者同士のやり取りや、その中で見つけるインサイト、結果として導かれる事柄、などを誘導することがない様にファシリテーションを行うことである。参加者らの多様性の相互作用をきっかけに、これまでの習慣や考え方にとらわれずに目的に向かって発想や思考をすることが目的。
必ずしも合意が形成されなくてもよいということに留意。イノベーション創出のためのヒントやきっかけが得られれば良い。このことはファシリテータだけでなく、各グループの支援を行うサポータを置く場合には各サポータも十分に意識をしておかなければならない点である。

## ワークの進捗に応じた流れの再設計

場合によっては、設計した時間内に想定したようなワークの結果が出ないことがある。単に時間の問題であれば、そのワークの時間を延ばすことによって対応をする。但し、他のワークの時間が減ってしまうことがあるため、どのように残りのワークを進めるかについて再設計を行う等の対応が必要となる。このような場合には、ワークショップの目的、参加者の期待などを総合定期に判断し再設計を行う。

## グループ内で参加者の理解不足があるときのサポート

ワークの最中は、参加者の意見や考えを誘導することは行わないが、手法に対する理解や指示された実施作業内容に対する理解が不足して参加者が困っているようなときには、ファシリテータやサポータがそのグループを支援して、円滑にワークが進むようにする。

参加者が多い場合などは複数のサポータを準備し、あらかじめ誰がどのグループを支援するかを決めておく方が良い。参加者がそれほど多くない場合には、ファシリテータがグループを回りながら対応することで支援が可能である。

また、質問があれば、いつでも挙手や声掛けをしてもらうようにあらかじめアナウンスしておくことも重要である。また、折に触れて「質問はありませんか」と問いかけて質問等がし易い配慮を行うこともファシリテーション上重要である。

下図は、あるワークショップにおいて緑色のパーカーを来たファシリテータが参加者を支援している様子である。参加者を一般公募するワークショップなどでは誰がファシリテータであるかがすぐには分かりにくい場合もあるので、参加者が容易に区別して、質問等がしやすいようにするために緑色の服（冬はパーカー、夏はポロシャツ、など）を着るという工夫をしている。
図 7.27 ファシリテータが参加者から識別され易い様に目立つ服装をしている様子（緑色のパーカー）

## c) クロージング（締め）

一連のワークの終了後、ファシリテータは再度ワークショップの目的、動機、狙いについて振り返り、実際に得られたワークの生成物とそれらの関係、またその他の成果とそれらの関係について参加者と共有をすることが効果的である。

参加者はワークに集中すればするほどワークショップが終了する頃にはもともとの目的や動機などについて忘れてしまっている場合が多いので、再度これらを明らかにし、ワークショップを振り返ることがワークショップを一過性の催しにしないためにも有効である。

## d) ファシリテーション後

ワークショップ終了後は、非公式な形で、参加者と意見交換を実施すると良い。非公式な形での意見交換では、参加者の本音を聞けるときがある。ワークショップに関する貴重な情報が含まれていることも多いため、積極的に意見交換の時間を設けるのが良い。
###### 7.3.5.4 WS-3.4 運営支援、片付け

ワークショップが円滑に進む様に、サポータがファシリテーションに合わせて参加者のワーク実施などを支援することを運営支援と呼ぶ。

運営支援は主に以下の事柄を含む。

・ワークの実施手順の支援

・ワークの実施に必要な物品の補給

・ワークの実施を妨げる要因（会場、環境、その他）の制御

●その他ファシリテータの支援

当日参加するサポータのワークショップの内容、ワークの実施手順などの理解度によってどの程度の運営支援が実施できるか異なる。

ファシリテータの目の届かないところに対して支援を行うことができるという意味で運営支援は有効だが、運営支援を実施するサポータの経験や力量に依存する部分があることに留意が必要である。したがって状況によってはサポータには実施手順の支援を行うことを推奨せず、そうした支援が必要と思われる場合にはその旨をファシリテータに取次ぐといった運用を取り決めておくことも重要である。

ワークショップの全行程が終了後には会場の片付けを実施する必要がある。この際に、ワークショップでの生成物などの取り扱いをどのようにするかを決めておくと良い。全て片付けてしまう前に、写真などで記録を残すなど必要な措置を行う。場合によっては、参加者が生成物を持ち帰りたい場合などもあるので事前にいくつかの場合について検討しておくと良い。
###### 7.3.5.5 WS-3.5 デザイナ、ファシリテータ、サポータ、による運営の振り返り

ワークショップの片付けが終了し、全ての参加者を見送った後に、デザイナ、ファシリテータ、サポータによる当日の運営の振り返りを実施すると良い。短い時間でも良いので記憶や印象が新しいうちに振り返っておくことで効果的に次のワークショップ運営に反映することができる。

振り返りでは、参加率やアンケート項目の解答などについて速報的な情報を共有するだけでなく、デザイナ、ファシリテータ、サポータそれぞれの気づき、参加者とのワークショップ中でのやり取りやその後の意見交換の場で得られた情報なども共有し、次回のワークショップに反映するべき内容などを明らかにしておくことが好ましい。
#### 7.3.6 WS-4 ワークショップの振り返り

ワークショップの振り返りとは実行したワークショップに振り返り、参加者の満足度アセスメント、次のワークショップへのノウハウなどの蓄積、ワークショップ結果からの更なる成果の抽出の事を指す。

本項で説明する詳細を図 7.28 に示す。

WS-4	ワークショップの振り返り
WS-4.1	ワークショップアンケート結果の振り返り
WS-4.2	ワークショップの自己評価
WS-4.3	ワークショップのアウトカム創出（インサイトの抽出）

図 7.28 ワークショップの振り返りの詳細

###### 7.3.6.1 WS-4.1 ワークショップアンケート結果の振り返り

ワークショップ実行時に参加者に記入してもらったアンケートの結果を集計し、参加者の反応を詳細に振り返る。アンケートの設問によってどのように結果を振り返るかは異なるが、ひとつの基本的な指針としてワークショップを振り返る上で以下の2つの観点を区別しておくと次のワークショップデザインまたはファシリテーションに反映がし易くなる。

・ワークショップの過程（ワークの過程）についての観点

$$ \text{●} ワークショップの結果についての観点 $$

過去の知見から、ワークショップの過程についての観点で振り返ると、ワークショップ形式への参加が初めての参加者の感想やコメントはワークショップのワークの過程に関するものが多いことが分かっている。これはワークの過程では参加者同士の高い相互作用が発生するために、一般的な会議形式などに慣れている参加者らにとってこの相互作用がとても新鮮な体験に感じられることが要因の1つであろうと推測される。

一方で、何らかの理由でワークショップ形式の有効性について懐疑的な参加者の場合はワークショップの結果、すなわち各ワークの生成物やワークショップの成果についての感想やコメントが多いことが過去の知見から分かっている。これはワークショップ形式という“手間のかかる方法”がそれに見合う結果を創出しているのだろうかという疑念があることが要因の1つであろうと推測される。
いずれも重要なコメントや感想ではあるが、ワークショップの一部分により焦点を当てたものであると言える。効果的なワークショップの実施を目指す上では、ワークショップの過程においては多様な参加者による建設的な相互作用を多くの参加者が感じ、またワークショップの結果として各ワークの生成物や全体を通じての成果が多くの参加者にとってワークショップ以外の方法では得難いと感じる様なデザインやファシリテーションとなるように工夫をすることが好ましい。

参加者の評価やコメントはワークショップのデザインやファシリテーションによる影響に加え、以下の事柄などからも大きく影響を受けているということに留意をして分析をする必要がある。

●参加者がワークショップの目的、動機をどの程度理解したか

●参加者がワークショップに対して持っていた期待や先入観

●参加者が当日同席したグループメンバーとの相性やコミュニケーションの量

●参加者が過去に参加したワークショップの経験

つまり短いアンケートだけでは参加者のワークショップに対する感想や満足度について十分に把握することは難しい。可能であればワークショップに参加した人物に協力を求め、インタビュー形式で詳しくワークショップについてのフィードバックを得ると良い。

###### 7.3.6.2 WS-4.2 ワークショップの自己評価

本ツールではワークショップのデザイン、ファシリテーションを含む実施全体の質を向上させる目的でワークショップの評価をデザイナ、ファシリテータ、または実施の主体自らが行うことを提案する。

ワークショップはデザインされ実施される状況・目的、ファシリテータの特徴、参加者の特徴、開催される場所、開催される時間など非常に多くの条件に合わせてその様相や雰囲気が大きく変化する。従って、第三者による評価を実施するためには評価者は膨大な量の事前情報と実際の現場の様子を正確に把握する必要があり、実行には大きな労力を要する。

そのため、本ツールではワークショップに関する事前情報、現場の様子を十分に把握しているデザイナ、ファシリテータが自ら客観的に振り返り評価を実施し、次のワークショップデザイン及びファシリテーションに反映し易くすることを目的としている。
自己評価は基本的には図7.8で示すワークショップのアーキテクチャ(基本構造)に基づいて行うことを想定している。目的指向にデザインされ実行されるアーキテクチャであるため、評価の際にはデザインの際の流れとは逆の「手法レイヤー」「方法論レイヤー」「目的レイヤー」の順に従うとワークショップ全体を段階的に評価することが可能である。

自己評価を行うにあたり、3つのレイヤー構造に加え、4つの視点からワークショップを振り返る。4つの視点とは「デザイン」「ファシリテーション」「サポート」「ワークの実施と結果」であり、ワークショップの役割との関係は図7.29示される。また、この4つの視点の関係は図7.30で示される。

役割名称	通称	視点名称
デザインRole	デザイナー	デザインの視点
ファシリテーションRole	ファシリテータ	ファシリテーションの視点
サポートRole	サポータ	サポートの視点
参加Role	参加者	ワークの実施と結果の視点

図 7.29 視点と役割（Role）の対応

図 7.30 ワークショップの自己評価の際の目的と 4つの視点の関係
3つのレイヤーとそれぞれのレイヤーのつながりについて4つの視点を持つことにより、ワークショップ全体を網羅する20の自己評価の観点を定義することができる(図 7.31)

図 7.31 ワークショップの自己評価のための 20 の評価観点

自己評価の実施はそれぞれの観点に具体的な評価項目を設け、評価基準を設定することが必要となる。前述の様にワークショップは背景や目的によってひとつひとつ異なるために、あらゆる場合にも有効な評価項目や評価基準を作ることは難しい。

評価項目、評価基準はワークショップのデザイナ、ファシリテータ、主催者らで議論しながら検討することが好ましい。

参考までに比較的多くのワークショップに対応可能な様に一般化した評価項目と評価基準を定めシート形式にしたものをワークショップの基本テンプレート集に示す。

この自己評価方法はワークショップのデザイナ、ファシリテータ、または主催者がワークショップ実施のどの部分が上手くいっていて、どの部分に改善が必要かということができるだけ具体的に自己認識できることを目指して作成されている。
加えてこの自己評価の結果は組織などにおいてワークショップのデザインや実行のノウハウの蓄積、またデザイナなファシリテータなどの人材育成にも有効な情報源となることを想定している。