Silviase/jgov_v1.4_full_ann huggingface dataset:
図表 1-2-2-92 DeNA と GREE の海外展開状況（上段：DeNA、下段：GREE）

企業	国内	アジア	北米	欧州	その他地域
サービス	Mobage	夢宝谷	Mobage Global(アメリカ・カナダ、イギリス・アイルランド、オーストラリア、ニュージーランド)
GREE	Open Feint
拠点
(展開都市)	横浜、大阪、新潟	上海、北京、深セン、ソウル、シンガボール、ハノイ	サンフランシスコ、マウンテンピュー、ニューヨーク、パンクーバー	ストックホルム、アムステルダム、ロンドン	サンチアゴ
東京・大阪	北京・ソウル・シンガボール	サンフランシスコ・パンクーバー	アムステルダム・ロンドン	ドバイ・サンバウロ
主な
開発拠点	BDNA	Dena China, Punch Entertainment(ヘトナム)	Ngmoco, Game View studio等	Rough Cokkie(オランダ), DeNA Sweden	Gameview studio(バキスタン)
株式会社ケイブ	UltiZen Games	Gree International, OpenFeint	-	-
ブラット
フォーム
連携	Yahoo! Japan	91.Com	-	-	-
-	Tencent(中国)、mig33(東南アジア)、The9(中国)	-	-	mig33(中東・アフリカ)
キャリアとの
提携	KDDI	SKTと提携(11年8月)	米AT&T(OF経由) ゲームコミニュティPFにて協業。	-	-
NTTドコモ	SingTelと包括的提携	AT&T	-	-

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

図表1-2-2-93 DeNAとGREEにおけるM&A・提携の事例

企業	時期	M&A・提携先 企業	企業概要	內容
DeNA	2010年10月	エヌ・ジー・モコ (米カリフォルニア)	北米・欧州など。約1750万人	買収 (4億300万ドル)
GREE	2010年11月	mig33 (シンガポール)	モバイルSNS (東南アジア、アフリカ等)。約5000万人。	出資 (金額は非公表)
DeNA	2010年12月	サムスン電子 (韓国)	端末メーカー	業務提携 (端末にプリインストール)
GREE	2011年1月	テンセント (中国・広東省)	中国最大のSNSを展開。約6億5000万人	業務提携 (SNS会員にゲームを提供)
GREE	2011年4月	オープンフェイント (米カリフォルニア)	スマホ向けゲームの会員同士をつなげる「ソーシャル機能」を提供 (北米・欧州・アジア)。約7500万人	買収 (1億400万ドル)
DeNA	2011年5月	ラフ・クッキー (オランダ)	ゲーム開発 (北米・欧州など)	子会社による買収 (金額は非公表)
GREE	2012年5月	米ファンジオ	RPGゲーム開発企業	買収 (2.1億ドル)
GREE	2011年8月	中国UltiZen Games	ソーシャルアプリ開発	出資 (議決権比率5.1%)
DeNA	2011年9月	ベトナムPunch Entertainment	ゲーム開発	買収 (完全子会社化)
GREE	2012年5月	英マインドキャンディ	子供向けオンライン教育コンテンツ	業務提携 (モバイル開発・提供)
GREE	2012年8月	韓NCsoft	オンラインゲーム会社「Lineage」等	業務提携 (モバイルゲームの開発・提供)
GREE	2012年8月	仏Mobparterと提携	フランス大手広告。世界最大のモバイルアプリエイトNWを有する	業務提携 (広告事業)

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

## （イ）ソーシャル・ゲームアプリの海外展開

上位レイヤーにあるソーシャル・ネットゲーム業界においては、世界的な傾向として、買収・提携を通じた「開発者囲い込み」や「開発者の奪い合い」が起きている。Digi-Capital社によると、2012年における世界のゲーム業界におけるM&Aは過去最高額の40億ドルを超えたと報告している。(図表1-2-2-94)。特に直近の買収事例を見てみると、ソーシャル・カジュアル系ゲームの金額が高く、件数ではモバイルゲームが牽引しており、日本の他、米国・中国・韓国・ヨーロッパの間で、業界内の再編が進みつつある(図表1-2-2-95)。

図表1-2-2-94 ソーシャル・ゲームアプリのM&A等に関する動向

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

Dgi-Capital
## 図表1-2-2-95 グローバル・ゲーム市場におけるM&A事例

投資企業	M&A先企業	金額
米コンソール系: Electronic Arts	米ソーシャル/カジュアル: Popcap	13億$
米メディア系: ディズニー	米ソーシャル/カジュアル: Playdom	7.63億$
韓国MMO系: Nexon	韓国MMO: NCSoft(14.7%)	6.85億$
米ギャンプル系: IGT	米ソーシャル/カジュアル: Double Down Interactive	5億$
韓国MMO系: Nexon	日モバイル系: Gloops	4.68億$
米コンソール系: Electronic Arts	ヨーロッパソーシャル/カジュアル系: Playfish	4億$
日モバイル系: DeNA	米モバイル系: NgMoco	4億$
中国ソーシャル/カジュアル/MMO系: Tencent	米MMO: Riot Est	3.5億~4億$
日コンソール系: Sony	米テクノロジ: Gaikai	3.8億$
中国MMO系: Tencent	米MMO系: Epic(40%)	3.3億$
米金融系: Visa	米テクノロジ: Playspan	1.9億$
米ソーシャル/カジュアル系: Zynga	米ソーシャル/カジュアル系: OMGPOP	1.8億$
日本モバイル: GREE	日本モバイル: ポケラボ	1.73億$

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

## エ 上位レイヤーにおけるグローバル展開の展望（まとめ）

前述したプラットフォーム展開においては、成功しているのは一部事業者に限定される。またコンテンツ・アプリ展開については、より上位のレイヤーになるほど、各国・地域でのローカル最適化に対する要求が強いことが想定されることから、グローバル展開に際しては現地の同業他社をM&Aや戦略的提携により獲得し、現地での顧客基盤を確保しながら、国内で培ったエコシステムのノウハウを現地化していくケースが増えていくものと推察される。

また、上位レイヤーにおいては、グローバル展開が他レイヤーと比較して迅速かつ容易に可能であることが特徴であり、その成功によって大きな雇用機会を生み出す可能性がある。さらに、この市場における成功企業は元々ベンチャーを起源にしていることが多く、本節第1項（4）「ベンチャーとICTの動向」でも述べたとおり成功したプラットフォーム事業者が、ベンチャー起業環境の整備に貢献しているケースも増えている。

このようにベンチャー支援環境の拡充を図り上位レイヤー産業が更に発展することは、当該レイヤーのプラットフォーム化の促進に繋がり、一層のグローバル展開に波及していくことが期待されるところである。

## (8) ICT産業におけるグローバル展開の効果推計

ICTサービス、通信、通信機器、上位レイヤーにおける国内主要事業者が、海外先行事業者をモデルケースとしてグローバル展開を本格化した場合に、その成功により期待される効果推計を図表1-2-2-96の推計モデルに基づき行った。その結果、日本の主要事業者がグローバル展開を本格的に行った場合、現状の国内売上高（2012年時点）の約4分の3倍に相当する、17.5兆円規模の海外売上高が達成できるポテンシャルを有していると推計された（図表1-2-2-97）。

本推計では、前述（5）のインフラ輸出の効果は想定していないが、それを踏まえても日本主要企業のグローバル展開がもたらす潜在市場の大きさを示している。
図表1-2-2-96 ICT産業のグローバル展開の効果推計モデル

※海外売上比率＝国内売上に対する海外売上の比率（海外売上高/国内売上高）

項目	推計の考え方
推計	·ICTサービス、通信（移動体）、通信機器、上位レイヤーの4事業領域において、国内における主要企業を設定。
·それぞれに対して、海外の目標企業をモデルケースとして設定し、現在の国内売上高にそれらの海外売上比率（対国内売上）を乗じる
ことで、見込まれる効果の推計を行った。
·通信レイヤーにおいては、現在の主流である移動体による海外展開のみを想定。加えて、当該レイヤーは展開先の外資規制や許認可
等の影響を受けることから、新興国と先進国の2地域に分けて推計を行った。
·その他のレイヤーについては市場がグローバル化していることを踏まえ、地域差は無いものとし一律の効果推計を算出。
·主要国内事業者を2012年の売上高規模を基準に3つに分類し、それぞれに対して目標とする海外売上比率を3段階（「①IBM、HP、
Accenture」、「②CSC、Xerox」、「③Samsung SDS、LG CNS」の各平均値）で設定し、各分類に乗じることで算出。
·国内通信事業者による海外展開は先進国・新興国双方考えられることから、「ARPU（契約者1人あたりの収益）が高い米国」「ARPU
が低い東欧地域」への展開を行ったドイツT-Mobile社をモデルケースとし、その海外売上比率を元に算出。
·SDN等の新たな技術革新を契機として、ネットワーク全体の運用・管理を高度化していくことによるシェアの拡大を想定し、米国Cisco
社をモデルケースに設定し算出。
·当該市場においては、ネットワーク効果によりグローバル展開には多くの利用者数の確保が必要であることから、各分野におけるリー
デングランバニーを目標とし、SNS市場では米国Facebook、EC市場では米国Amazonをモデルケースに設定し算出。
検証	·各レイヤー共に、推計結果を達成した場合の世界市場におけるシェアを推計し、その比率から一定の妥当性があることを検証。
·通信レイヤーにおいては、環太平洋地域の通信キャリアの売上高を検証し、M&Aおよび市場の成長性を勘案し妥当性を検証。
·ICTサービスレイヤー・上位レイヤーにおいては、主要事業者の中期計画の海外売上比率（おおむね20～40%）を勘案し、本推計結果
における妥当性を検証。

(出典) 総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

図表1-2-2-97 ICT産業のグローバル展開による効果推計結果

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)
## 3 放送産業のグローバル展開と次世代放送の取組

## （1） 放送産業のグローバル展開

ICT産業における放送産業は、広告業界をはじめ周辺産業への経済波及効果が大きく、番組の海外展開により「日本ブーム」を創出し日本のプレゼンスを向上させる効果を持っており、今でもなお我が国にとって重要な産業である（図表1-2-3-1）。

諸外国においても同様で、韓国の大韓民国文化芸術発展戦略や英国Creative Britain、フランスのデジタル・フランス等の国家政策に見られるように、放送産業の取組は今後の重点施策の一つとして位置付けられており、各国のビジョンや事情に即した政策が展開されている。我が国においても、「知財イノベーション総合戦略」と「日本を元気にするコンテンツ総合戦略」の2つを柱とする「知的財産推進計画2012」において、「日本を元気にするコンテンツ総合戦略」が掲げられ、クールジャパンの推進によるソフトパワーの強化として、「官民を挙げた海外展開の成功

図表1-2-3-1 放送産業によるグローバル展開イメージ

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

事例の創出」、「日本のソフトパワーの認知向上のためのコンテンツ海外展開」、「インバウンド（海外からの日本への観光やビジネスの誘致）の推進」等が重要施策として位置付けられ、海外マーケットを視野に入れた取組の強化が提言されている。

少子高齢化・人口減少が進み、国内市場の内需低迷が叫ばれる我が国において、ハードウェアを中心とした製造業に次ぐ新たな経済成長の源泉を探すことは喫緊の課題となっており、これら放送コンテンツ産業の海外展開に大きな期待がかかっている。

本項においては、日本と海外における放送産業の現状と、放送事業者における海外展開事例を交え今後の展望を分析する。

## ア日本の成長とコンテンツ戦略

映像メディアを中心とするコンテンツ産業と世界各国のGDPとの関連性を見てみると、映像産業の市場規模が拡大するとともに、GDPに占めるサービス産業の比率および一人あたりGDPが上昇している。(図表1-2-3-2)。

また、映像産業の市場規模は2012年時点で米国の1,812億ドルを筆頭に日本は336億ドルとなっており、その中でも日本を含む

図表1-2-3-2 世界各国におけるGDPと映像産業市場規模の関連性

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

多くの国で、放送およびサブスクリプション $ ^{*72} $ が7割前後を占め、放送分野が映像産業でも中核的役割を担っていることがわかる（図表1-2-3-3）。

加えて、今後高い経済成長が期待される中国・ベトナム・タイ・インドネシアなどのアジア・ASEAN新興国
図表1-2-3-3 世界各国の映像産業規模と市場構成比

においては、国内産業育成と海外展開支援の両輪での取組が行われている。そのような背景からASEAN各国における映像産業の成長率は日米を含む先進国に比べて高い傾向にあり、今後の市場拡大の可能性を秘めていることがわかる（図表1-2-3-4）。

これら放送産業の重要性および海外市場の成長性を踏まえ、我が国でも、クールジャパン戦略とよばれる日本文化の海外に向けた対外宣伝および輸出政策が政府主導にて行われており、海外でも支持が高い日本のアニメ・漫画・ゲームに加え、J-POPやアイドルなどのポップカルチャー、日本の食やファッションなど日本文化に関する幅広い分野の海外輸出促進が検討されている。その一環として、コンテンツの海外展開支援施策においては、映像コンテンツの字幕・吹き替え費用や、日本コンテンツのプロモーション費用、海外放送局等との番組の国際共同製作費用の支援補助が、平成24年度補正予算にて計上されている。

また、平成25年3月より内閣官房にて、官民連携による推進方策及び発信力の強化について検討するための「クールジャパン推進会議」が行われている（図表1-2-3-5）。

(出典) 総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

図表1-2-3-4 世界各国の映像産業の成長率および一人当たりGDPの比較

(出典) 総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

## 図表 1-2-3-5 クールジャパン戦略におけるコンテンツ 海外支援策

(出典) クールジャパン推進会議資料
## イ 海外メディア市場における放送コンテンツの位置づけ

新興国を含むアジアを中心とした海外では、広告市場におけるテレビ広告比率が50%を超え最も高い割合を占めている（図表1-2-3-6）。このことからこれらの国々では国民が接触するメディアの中で、依然テレビは中核的存在として位置づけられ大きな影響力を持っていることがわかる。また、これらの地域では放送（広告）産業の年平均成長率は10～15%前後と高い傾向にあることからも、今後も更なる成長が期待される地域であると言える（図表1-2-3-7）。

一方で、放送コンテンツ産業とともに先進国ではインターネット広告の成長も著しく、米国や日本においては15～20％占めている状況にある（図表1-2-3-8）。また、日本や米国と比較して新興国ではテレビとインターネット広告の双方が拡大傾向にあるのが顕著な点である。（図表1-2-3-9）。このことからも、OTT $ ^{*73} $ やマルチスクリーン $ ^{*74} $ の浸透を背景に、多様な形態で放送コンテンツの流通環境がアジア各国でも整いつつあることがうかがえる。

図表1-2-3-6 アジア・ASEAN地域におけるテレビ広告の位置付けとテレビの平均視聴時間

(出典) 総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

図表1-2-3-8 世界各国の広告費

図表1-2-3-7 放送（広告）産業の成長率と一人当たりGDPの各国比較

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

各国の広告費媒体別内訳

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)
## 図表1-2-3-9 日米およびアジア諸国のテレビ広告費とインターネット広告費の推移

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

## ウ 放送産業のグローバル展開

ここまで述べてきた海外市場の状況や、国内における景気低迷を背景に、我が国の放送事業者各社は国内市場に依存した事業形態からの脱却を図るため、様々な形態での海外展開を模索している。

本項ではそれら海外展開の主要モデルについて、事例を交えて次の2つの方向性で整理・分析した（図表1-2-3-10）。一つは、コンテンツを軸に多メディア展開や異業種連携等を図る横軸の方向性であり、放送コンテンツの影響力を利用してビジネスの裾野やバリューチェーンを広げていくものである。もう一つは、展開国における放送事業への関与度を高めていく方向性であり、番組販売という売切り型から、番組の制作協力、番組枠やチャンネルの確保による編成権への関与、業務提携等による経営参画等へと深めていくものである。
図表 1-2-3-10 放送コンテンツの主な海外展開手法

入口/收入経路

類型	状況・事例	メリット	課題等
番組の放送権販売（海外放送での放送）	・90年代は日本ドラマがアジアを席巻したが、最近は円高、韓流ドラマの台頭等により減少	・事業リスクが比較的小さい	・海賊版への対策
・外国コンテンツへの規制
・権利処理の円滑化（海外はネット配信権込みの販売が一般的）
・現地ニーズに合わせた話数の確保等
・文化的親近性のあるアジア等ではコンテンツ単価が安い
リメイク権／フォーマット権の販売	・日本で放送したドラマ、パラエティのリメイク権、フォーマット権を販売
・市場はここ10年程拡大傾向
・海外制作会社との共同開発もある	・現地の事情に適した製作により、全世界に販売できる
・番組製作費の一定割合が収入になる
・話数に制限がなく長期間制作&販売可能	・番組内容はローカライスされるため、日本の情報発信にはなりにくい
・いわゆる「バクリ」がなされる場合がある
制作コンサルティング受託	・番組制作のノウハウの提供、監修、オリジナル企画の共同開発等	・日本の高い制作技術を活かすことができる	・日本の情報発信にはなりにくい
国際共同製作	・ドキュメンタリー、ドラマ等の分野で実績あり
・現地で共同出資による製作会社を設立する事例もあり	・現地視聴者の受容性の高い番組の製作が可能
・外国コンテンツ規制をクリアできる	・海外の放送局等との交渉、調整について手間がかかる
・契約や権利処理等に係るノウハウが必要、事業リスクが比較的大きい
ネット配信権の販売（動画サイトでの配信）	・米国、中国の動画サイトでアニメ等を配信	・動画サイトの利用者は急増
・コンテンツ規制が比較的緩い	・海賊版対策とセットで正規配信に取り組むことが必要
・適正な対価の確保に向けたルール作りが課題
・多くの作品で著作権処理が困難
海外放送枠／チャンネルの確保による放送	・台湾、シンガポールの現地放送において日本の文化、観光、食等に関する番組を放送	・日本の情報を継続的に発信できる
・現地のニーズを踏まえた編成が可能	・現地のニーズに応じたコンテンツの確保
・ローカライズ等の費用の捻出（広告スポンサーの確保等）
国際放送	・NHKワールドTVにおいて映像国際放送を実施	・全世界に対して日本の視点からのニュース、日本の文化生活情報等を放送できる	・現地事情に合わせた番組、編集のローカライズができない
・放送枠、ローカライズ等の費用の捻出（広告スポンサーの確保等）

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

（ア）放送コンテンツ輸出の新展開 〜「入口（収入経路）」と「出口（放送コンテンツの展開手法）」の多様化〜従来、放送コンテンツの海外輸出といえば完成パッケージの販売（完パケ）と呼ばれる、日本で放送された番組に字幕や吹き替え等を行いそのまま輸出する手法が一般的で、今日でも海外輸出の大半を占めるといわれている。

しかし、従来からある完成パッケージ販売だけでは展開に限界があるため、その選択肢を広げる動きが活性化している。具体的には広告収入、キャラクタービジネス、通販などの収入経路の「入口」と、フォーマット販売・共同製作などの放送コンテンツの展開手法の「出口」を、それぞれ多様化させ組み合わせることにより、様々な海外ビジネス展開が試みられている状況にある。例えば、最近では番組のフォーマットやリメイクの権利の販売や国際共同製作等により、現地ニーズを製作段階から取り込んで現地化を図る戦略等も採られるようになってきている。また、流通ルートに関しても、従来の放送メディアに対する放映権等の販売に加え、動画共有サイトと積極的に連携を図ることで動画共有サイト等の違法ダウンロードを抑制し、ネット発信による正規流通を拡大させる取組等も出てきている。

他方、国内の放送事業者がより積極的に現地事業に関与していく取組も広がりを見せている。現地放送局の運営に関わり、番組枠やチャンネルを確保して編成権を獲得し、スポンサー付き番組や広告枠の販売等により、国内で培ったノウハウを活かして広告モデルの事業を現地で行う取組、さらには現地放送局との業務提携により経営に深く関与する取組である。これらはコンテンツの輸出にとどまらず、より高い「日本ブーム」創出効果が期待できるとともに人材やノウハウ等の海外展開をも促すものである。
加えて放送コンテンツとの連携で周辺ビジネスにより収益を上げる取組も従来から行われている。通販事業、パッケージ販売等のマルチウィンドウ展開、キャラクタービジネス等が代表例であるが、これらを海外で行う取組が放送事業者や商社等との連携により行われている。この背景としては放送事業だけでは十分な収益を上げることが難しいことから、物の取引に関わるビジネスを積極的に取り込むことで、コンテンツの波及効果を活用した収入増が期待されるためである。特にアニメーションについては、従来からこのような展開手法が国内で実績を上げており、海外での日本コンテンツの人気を活かした様々な展開が期待されている。また、より現地への関与度を高めるために、通販チャンネルや通販番組枠を確保して自らの商材を販売する取組も商社を中心に広がっている。

我が国においては、展開先地域のニーズをうまく汲み取りながらこれらの選択肢を効果的に活用することで、両者におけるWin-Winの関係を築き、「日本ブーム」の創出による波及も念頭に置いた放送コンテンツの海外展開の促進が今後求められているところである。

## (イ) 番組販売（完成パッケージ販売）

完成パッケージ販売は、完成している日本の番組を字幕や吹き替え等を加えてそのまま海外へ輸出する、最も古くからある一般的な海外展開手法である。我が国では1990年代はアジア市場を中心に日本ドラマが人気を博していたものの、国内市場に対する高い依存性、世界的なブロードバンドの普及に伴う違法ダウンロード等の増加、韓国コンテンツの拡大等により昨今減少傾向にある（図表1-2-3-11）。

その輸出の内訳をみると地域ではアジアが半数を占め、北米、ヨーロッパが続き、ジャンル別では約半分がアニメであり、次いでバラエティ・ドラマが続く状況となっている（図表1-2-3-12、図表1-2-3-13）。

図表1-2-3-12 日本における番組輸出の内訳

図表1-2-3-11 日本と韓国における番組輸出の金額推移

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

図表1-2-3-13 2010年に海外販売されたドラマ例

番組	主な国・地域
日本テレビ	ホタルノヒカリ1&2	香港、台湾、韓国など
怪物くん	香港など
テレビ朝日	相棒	香港、海外日本語放送
臨場	香港、シンガボール、海外日本語放送など
TBS	JIN-仁-完結編	香港、タイ、海外日本語放送など
夫婦道	中国、韓国、海外日本語放送など
フジテレビ	任侠へルバー	台湾、香港など
ガリレオ	台湾、香港など

（出典）総務省 情報通信政策研究所「メディア・ソフトの制作及び流通の実態に関する調査結果」

(平成25年3月)

(出典) 総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)映像産業振興機構「テレビ番組の海外販売ガイドブック」

一方で、展開先の中心であるアジア・ASEAN地域における視聴者側の意識では、ドラマにおいては、中国（上海）・タイ・シンガポール・ベトナム（ホーチミンシティ）などで韓国ドラマが日本ドラマより高く支持されているものの、日本アニメは台北・香港をはじめアジア各国において満遍なく高い支持を得ている状況である（図表1-2-3-14）。

完成パッケージ販売は一から番組を制作しなくて良いため、比較的事業リスクが低いメリットがある一方で、違法配信等の海賊版が発生しやすく、文化的に日本と親近性があるアジア圏では販売価格が安く利益がでにくい点が指摘されている。また、特にドラマで顕著であるが、日本と海外では番組話数に大きな違いがある点が海外における番組販売の課題とされている。海外のドラマでは1週間に複数話放送することも珍しくないため、1作品数十話から時には数百話に及ぶ場合もある。一方、日本ドラマ等は毎週1話づつ、クールと呼ばれる四半期（3か月間）単位で作品を完結させる作りが主流であるため、1作品十数話なのが一般的であり、日本のドラマは海外では短いと受け取られがちである。
図表1-2-3-14 アジア・ASEAN地域におけるドラマおよびアニメ視聴意識調査

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

博報堂 Global HABIT 調査「アジア 10 都市における日・韓・欧米コンテンツ受容性比較」(2011年7月)

## A 韓国における海外への番組販売

コンテンツの海外輸出を積極的に展開している韓国では、リーチが広く、リピート性の高い放送番組（特に韓国ドラマ）を低廉な価格で大量に輸出しており、それを国家戦略として継続的に支援することで、韓国のブランドイメージ・認知度の向上、関連商品・サービスの輸出拡大という循環を構築している（図表1-2-3-15）。

## 図表 1-2-3-15 韓国のコンテンツ海外展開戦略 $ ^{*75} $

## 韓国政府のコンテンツ輸出政策の狙い

<コンテンツ産業に対する考え方と期待>

テレビ番組を含む文化コンテンツ産業は、1つの製品が一度市場において成功すれば、大きな追加費用を投資することなく、さまざまなメディアを通じて複製し、転用することにより収益が生じるOSMU(One Source Multi Use)型の高付加価値産業である。

<コンテンツ輸出の直接的効果>

韓流ドラマの輸出は、他の文化コンテンツ（音楽・映画・ゲーム・アニメなど）の進出を促進する。これらがアジア各国に進出することで直接的な付加価値を創出し、韓国の文化産業の発展に大きく貢献している。

<コンテンツ輸出の間接的効果>

韓国の国家イメージと企業ブランドイメージを改善し、製造業、観光などの関連産業の商品競争力を高め、家電製品、携帯電話、自動車などの海外輸出を増加させるという間接的効果を生み出している。

韓国のコンテンツ輸出状況は、2011年実績は2.04億ドルで2010年実績の1.51億ドルから約34.6％以上増加している。その中でも圧倒的比率を占めるのがドラマ（韓流ドラマ）であり2011年の輸出額は1.67億ドルと全体の8割以上を占めている（図表1-2-3-16）。そのコンテンツ輸出先としては、日本、中国、台湾の3か国・地域で本数の半分近く、金額の4分の3近くを占める。加えてこれらを除くベトナム・マレーシアなどのアジア諸国への展開も盛んであり、本数ベースで全体の約42％を占めており、アジア全体への輸出が全体の9割前後を占めている。しかし、金額ベー

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

## 図表1-2-3-16 韓国における放送コンテンツの輸出状況

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)
スでは日中台以外のアジア諸国は約22%であることから、当該地域へは廉価な価格設定で展開していることが見て取れる。

一方で、マレーシアやタイ、香港などには一部娯楽やドキュメンタリーも展開しており、マレーシアへの輸出は金額ベースで25%強がドキュメンタリーとなっている。価格も国毎に異なり、マレーシアは全体平均で約5,800ドル/本、ミャンマーは同700ドル/本程度となっている（図表1-2-3-17）。

図表1-2-3-17 韓国における放送コンテンツの輸出先

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

展開先のベトナムなどでは、韓国が輸出した放送番組におけるプロダクト・プレイスメント $ ^{*76} $ 、タイアップ、スポンサーCMなど、放送番組を活用した様々な連携を図ることにより、コンテンツと商品（衣服、化粧品、携帯電話、観光等）がパッケージとして輸出され、相乗効果となって韓国産業の市場開拓に大きく貢献している。加えて、日本ドラマは内容が斬新で面白いと評されているものの、ストーリーが難解で現地文化に合わず興味を引きづらい面がある一方で、韓国ドラマはラブストーリーなどシンプルでわかりやすい番組が多く視聴者の支持を集めていることが指摘されている。(図表1-2-3-18)。

図表1-2-3-18 ベトナムにおける日本と韓国の放送番組に対する評価

日本番組	韓国番組
番組	·内容が斬新で面白い。
·日本のテレビ番組のテーマがベトナムの文化、風習と合わず、視聴者の興味を誘わない。	·ラブストーリーや勧善懲悪モノなど分かりやすく娯楽性が高い。
·演技、脚本など製作レベルは日本と比べて遜色ない。
広告	·日本のテレビ番組を放送しても日本企業がスポンサーにならない。	·番組内のファッション、化粧品、携帯電話などのデジタル製品は韓国企業とタイアップになっていることが多い。
·さらに、韓国企業が現地で放映時のスポンサーになり、CMも大量に流されている。旅行者増にも貢献している。
価格	·日本の番組の価格が高い（韓国の3倍、中国の5倍）。
·日本の番組の著作権が複雑であり、番組を再使用する際、プロダクションや出演者から了承を取りねばならず、手続きが煩雑で時間がかかる。	·韓国の番組価格は安価である（日本の3分の1程度）。
·政府支援のもと官民一体となって低廉価格で大量に放送コンテンツが輸出された。
さらに韓国の場合は、放送コンテンツ輸出が牽引する形で音楽コンテンツ輸出が2009年頃より急激に拡大していることも注目される。特に2011年においては、音楽輸出が放送輸出を上回るほどまで増加しており、その輸出先の8割は日本である（図表1-2-3-19）。この頃は韓流アイドルが日本で立て続けにデビューした時期でもあり、放送コンテンツを足掛かりとした音楽コンテンツの海外展開を表す例と言えるだろう。

図表1-2-3-19 韓国における音楽コンテンツの輸出額推移と輸出先

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

## B 英国における海外への番組販売

英国においても番組輸出額は年々堅調に伸びており、2005年（約5億ポンド）から2010年（約14億ポンド）の6年間で3倍弱に拡大している。輸出先を地域別でみると、北米が全体の約40%、西欧が約30%弱を占めている。年平均成長率（2005年～2010年）では、ラテン・アメリカ（35.8%）や東欧地域（32.0%）が特に高いが、対アジア地域も24.3%と高い成長率を示している（図表1-2-3-20）。これら同国のコンテンツの海外展開を牽引しているのは、公共放送BBC社と民間放送最大手のITV社の番組輸出であり、2012年のBBC社においては64.3%が海外からの売上である（図表1-2-3-21）。

図表1-2-3-20 英国におけるテレビ番組の海外輸出額内訳・推移

※ポーランド / オランダ / ベルギー / 日本 / ロシア : 2009 ～ 2010 年

その他国 : 2005 ～ 2010 年

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)
## 図表1-2-3-21 BBCとITVにおける売上構成

※海外売上は、海外における番組販売・配給、BBC チャンネル放送、ウェブ等に係る売上を含む

※グローバル・エンターテインメント：DVD等のパッケージ配給、240か国の放送局への番組配給、フォーマット販売事業を含む。

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

また放送コンテンツの輸出種別では、番組販売が全体の約半分を占めているが、近年は、フォーマット販売、共同制作等の成長が顕著である。輸出金額の種別シェアは輸出先地域によって異なり、同じ欧州地域に対しては番組販売で約7割を占めるものの、北米地域は2割強に過ぎず、パッケージ販売・フォーマット販売の割合が欧州地域の約4倍となっている（図表1-2-3-22）。

図表1-2-3-22 英国における放送コンテンツのモデル別輸出内訳

番組 ☐ ライセンス販売 ☐ ビデオ・DVD ☐ フォーマット販売 ☐制作(UKフォーマット) ☐制作(新規コミッション) ☐共同制作 ☐デジタル・ライツ

(出典) 総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

## C 我が国のアニメにおける番組販売（周辺ビジネス展開）

日本アニメにおける海外展開状況は、前述のとおり放送コンテンツの輸出で最も多くを占めており、2011年の展開状況としては韓国、台湾、香港、タイをはじめとしたアジア地域への展開が盛んで全体の約4割強を占めている。また、アニメ輸出の市場規模としては、2005年をピークに減少していたが、2010年に前年度比で市場が改善する傾向がみられ、2011年時点では約85.5億円規模となっている。加えて、インド等の新興国においては、近年低価格で高品質なアニメ制作が可能となってきており、こうした国々と連携も進んでいるところである。(図表1-2-3-23)。

このように我が国のアニメ輸出が盛んな背景としては、「日本の映像コンテンツといえばアニメ」と言われるほど海外で高く支持されていることが第一に挙げられる。加えてアニメはドラマに比べ一般的に話数も多いため前述の話数による課題が少なく、架空のキャラクターが登場するため吹き替えで起こる人種の違いによる違和感がドラマに比べ起きにくいことも海外輸出を後押ししている。

一方で、ドイツ・米国などの海外では、映像コンテンツにおける暴力や性描写に関する規制が日本と比べ厳しい傾向にあり、日本では問題なかった子供向け作品が青少年向けとして放送されたり、イスラム諸国では宗教上の理由から魔法などのファンタジー表現ができないケースもある。そのため、アニメコンテンツを輸出する場合、各国の事情や文化を理解した上で適切にプロモーションを行いローカライズすることが必要である。
これらアニメの海外展開状況としては、日本でも知名度の高い「ドラえもん」はブラジル・韓国・タイ・インド・ロシア等33か国、「ポケットモンスター」は68か国で放送されている（図表1-2-3-24）。また、日本における世界からの音楽著作権収入を見てみると、上位には「ドラえもん」、「NARUTO疾風伝」、「クレヨンしんちゃん」など日本でも人気のある作品が入っており、加えて過去5年間の上位10位まですべてアニメで占められていることからも、海外の日本アニメに対する人気の高さがうかがえる状況になっている（図表1-2-3-25）。加えてアニメ番組は、スポンサーが限定されやすいというデメリットはあるものの、キャラクター商品などの周辺ビジネスへの展開が他の映像コンテンツに比べ容易であり、放送コンテンツ以外で収益を確保しやすいという大きなメリットがある。その一例として1987年に北米でアニメ放送されたハローキティをはじめとするサン

図表 1-2-3-23 日本アニメの海外展開状況 $ ^{*78} $

地域・国	契約数
アジア
ASEAN
太平洋	中国	42
台湾	63
香港	55
韓国	106
タイ	36
マレーシア	25
インドネシア	19
フィリピン	24
オーストラリア	36
ニュージーランド	19
インド	24
欧州	アメリカ	82
カナダ	66
イギリス	17
フランス	57
ドイツ	32
イタリア	25

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

図表1-2-3-24 日本アニメの海外展開事例

番組名	権利者	海外展開状況	放送国・地域(例)
ドラえもん	テレビ朝日	33か国	ブラジル、コロンビア、チリ、アルゼンチン、エクアドル、ポリビア、バラグアイ、ベネズエラ、バナマ、メキシコ、ブエルトリコ、ドミニカ共和国、ニカラグア、コスタリカ、スペイン、イタリア、フラン、アルジェリア、チュニジア、リビア、サウジアラビア、カタール、UAE、オマーン、韓国、香港、台湾、インドネシア、マレーシア、タイ、インド、ロシア、イスラエル
ボケットモンスター	小学館集英社プロダクション	テレビ68か国
映画46各国
映画全世界興行收入2億8400万ドル	-
NARUTO-ナルト-	小学館集英社プロダクション	テレビ80か国以上	フランス、ドバイ
ワンビース	東映アニメーション	-	イタリア、ドイツ、アメリカ、メキシコ、台湾、タイ、その他
ブリキュアシリーズ	東映アニメーション	-	イタリア、ドイツ、スペイン、台湾、韓国、その他
ドラゴンボールZ	東映アニメーション	-	イタリア、スペイン、アメリカ、メキシコ、台湾、タイ、その他

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

図表1-2-3-25 日本における海外からの音楽著作権収入

2011年度	2010年度	2009年度	2008年度	2007年度
ドラえもん BGM	バーバババ世界をまわる	ドラえもん BGM	明日のナージャ BGM	ドラゴンボールZ BGM (TV)
NARUTO-ナルト-疾風伝	ドラゴンボールZ BGM (TV)	ふたりはブリキュア BGM	だあ!だあ!だあ! BGM	東京ミュウミュウ BGM
クレンヨンしんちゃん BGM	KAMEN RIDER DRAGON KNIGHT BGM	クレヨンしんちゃん BGM	ドラえもん BGM	鋼の錬金術師 BGM
キャプテン翼 BGM	MONSTER BGM	ケロロ軍曹 BGM	ボケットモンスター BGM	ボケットモンスター BGM
ボケットモンスター BGM	ボケットモンスター BGM	ドラゴンボールZ BGM (TV)	作品 新ルバン三世 BGM	名探偵コナン BGM
聖闘士星矢 BGM	NARUTO BGM	NARUTO BGM	爆走兄弟レッツ&ゴー!! BGM	ドラゴンボール BGM (TV)
かいけつプロリBGM	赤毛のアン BGM	ボケットモンスター BGM	ぶぶチャチャ BGM	聖闘士聖矢 BGM
ケロロ軍曹 BGM	ドラえもん BGM	キャプテン翼 BGM	アタッカーYOU! BGM	デジモンアドベンチャー BGM (TV)
ぼくたち地球人	OBAN STAR-RACERS BGM	おジャ魔女どれみ BGM	おジャ魔女どれみ BGM	キャプテン翼 BGM
B一伝説!バトルピーダマン BGM	聖闘士星矢 BGM	とっととこヘム太郎 BGM	ドラゴンボールZ BGM (TV)	美少女戦士セーラームーン BGM

（出典）JASRAC 発表資料
リオでは、キャラクタービジネスの海外展開を積極的に行っている。同社売上の地域内訳を見ると約45％が北米・欧州を中心とした海外からの収入となっており、キャラクターの使用権を販売するライセンス収入も着実に伸びている状況である（図表1-2-3-26）。

## 図表1-2-3-26 サンリオの海外展開状況

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

サンリオIR資料・ウェブサイト資料より作成

## アニメの番組販売事例：テレビ朝日 インド版「忍者ハットリくん」の日本逆輸入放送

1981年～1987年に日本で放送されたアニメ「忍者ハットリくん」は、海外でも高い人気があり、世界各国で番組販売され放送されている。インドでは、子供向けチャンネル「Nickelodeon India」で2006年に放送を開始してから大ヒットを記録し、現地から継続的な番組供給を切望された。このことを受け、「忍者ハットリくん」の新規話数を制作する運びとなった。シナリオや絵コンテ、オリジナルストーリー等はテレビ朝日・シンエイ動画が行い、映像を制作する部分はインドのアニメ制作会社が制作し、インドで2012年から放送されている。この新しい「忍者ハットリくん」は、2013年5月から

図表1-2-3-27 インド版「忍者ハットリくん」

(出典) テレビ朝日提供資料

日本のアニマックスに逆輸入され放送が開始し、韓国においても放送されている（図表1-2-3-27）。

## (ウ) 番組販売（リメイク権・フォーマット販売）

番組販売のもう一つの手法に、番組の企画や脚本、番組セット等の内容を海外の放送事業者に販売し、実際の番組は現地の出演者でリメイクすることで、販売元はそのフォーマット料で収益を得る手法がある。この手法は、まだ我が国ではグローバル展開の中核的な利益を出すまでには至っていないが、撮影前の企画段階で販売をすることにより現地ニーズに合わせたローカライズを行いやすい仕組であるため、徐々に盛んになってきている（図表1-2-3-28）。

我が国でもバラエティ一番組を中心にこの手法を活用しており、海外現地ではその国で馴染みのある出演者が登場し、その国の言葉で話すため日本の色が出に

図表1-2-3-28 日本発のフォーマット販売の海外展開状況

（出典）総務省「ICT産業のグローバル戦略等に関する調査研究」(平成25年)

THE FRAPA REPORT 2009

くい面もあるものの、人種・言語の違いによる抵抗をなくし、ヒットすれば長期間において安定的な収益が入るメリットがある。
## A フォーマット販売事例：日本テレビ：「マネーの虎」

2001年10月～2004年3月に放送された「マネーの虎」が、「Dragons'den」のタイトルで世界20か国以上にてフォーマット販売され放送されている。英国BBCではシーズン10に入るほど好評で、カナダではプライムタイム $ ^{*79} $ で視聴率トップとなり、カナダ最大のテレビ映画祭「カナディアン・スクリーン・アワード（CSA）」で2013年3月に最優秀作品賞を受賞している。

## B フォーマット販売事例：フジテレビ：「101 回目のプロポーズ」

1991年に日本で放送されたドラマ「101回目のプロポーズ」を、中国でリメイクし2013年2月から公開された映画「101次求婚」が人気を集めている。公開初日に44万人を動員、興行収入1,360万人民元（約2億円）を記録し、最終的な興行収入は約2億人民元（約30億円）の大ヒットとなった（図表1-2-3-29）。 $ ^{*} $ 80

## (エ) 番組販売（ネット配信）

放送コンテンツの海外展開においては、ブロードバンドの世界的な普及に伴い、米国のHuluやNetflix、英国のBBC iPlayer等をはじめとした、放送コンテンツを地上波テレビだけでなくネットでも視聴可能にするサービスが世界的に展開されるようになってきている。このようなネット配信サービスの一部は、既に放送コンテンツ制作国以外でも視聴可能となっており、ブロードバンド環境が整備された国々では人々が海外の放送コンテンツにアクセスする上で重要な一つのツールとなってきている。

一方で海外においては、番組の販売価格にはネット配信のライセンス費用等もセットで含まれるのが一般的である。しかし、日本の番組は出

図表1-2-3-29 中国版「101回目のプロポーズ」

(出典) フジテレビ提供資料

演者・音楽・脚本など多岐にわたる権利者が複雑に関わっており、特に音楽や出演者においては1つの番組でも複数の権利者が関わっているケースが多い。ネット配信の促進において、これらの権利者に個別に許諾を取る必要があることは、大きなハードルとなっており複数の権利をまとめて処理できる仕組作りが求められている。

また、ブロードバンドの普及を背景にして、海外を中心に動画投稿サイト等を通じたファンサブ $ ^{81} $ による違法コンテンツ配信の課題も引き起こしており、放送事業者による海外での正規ビジネスの拡大を阻害しているほか、権利者が適正な対価を得られていない等の問題が指摘されている。しかし、そのような状況がある一方で、放送事業者と国内や米国等の大手動画投稿サイトで配信契約を締結する動きも出てきている。放送事業者は公式チャンネルとして正規コンテンツの配信を行う代わりに、配信サイト側は違法コンテンツを検知・削除できるシステムを用いた技術的対策を講じることで、正規コンテンツの流通ルートを構築した結果、違法コンテンツ対策として一定の効果を挙げている。

## A テレビ東京：「クランチロール」とのネット配信提携

テレビ東京は2009年1月から米国発の動画共有サイト「クランチロール」と提携している。クランチロールは米国で2006年に開設された動画共有サイトで、当初は日本アニメ等の違法アップロード・配信が中心であった。しかし、テレビ東京との提携によりクランチロール側も違法配信対策を行い、キー局では世界で初めて日本のテレビ放映から1時間後 $ ^{*82} $ に同社アニメが配信されるようになった。これをきっかけとして、クランチロールは現在ゴンゾや東映アニメーションなどアニメスタジオ各社とも提携しており、違法配信対策とセットにしたネット配信の新しい試みが行われている。

## （才）国際共同製作

国際共同製作は、日本と海外の放送事業者が提携し一つの番組や映画等を製作することである。提携の仕方はいくつかあるが、企画・シナリオ等の中核になる部分はプロデュース力がある日本で行い、収録・製作は現地で行うパターンが多い。そのため、海外事業者と権利関係等の契約交渉をスムーズに行い、現地ニーズをいかにつかんで的確な番組を製作するかが重要となっている。
## A TBSテレビ：ベトナムテレビジョンとの共同ドラマ制作

TBS テレビは2013年秋を目指してベトナムテレビジョン（VTV）と日ベトナムの国交樹立40年記念ドラマ「パートナー」を共同制作する。ドラマは双方のプライムタイムで2時間放送する予定で、記念ドラマ放送後も、VTVの月～金曜日のプライムタイムでTBSテレビのドラマが集中放送され、さらに日本発放送コンテンツの現地での訴求を目指すとのことである。なお、CMはVTV分も含めてTBSテレビで販売しVTVに配分するモデルをとる。また、ドラマ制作とあわせてニュース協定を締結しており、両社は今後必要に応じて互いにニュース素材などの提供を行い、衛星伝送手段や放送設備の使用についても互いに協力し、報道取材を支援していくこととしている。

## （力）海外放送枠・チャンネルの確保

継続的・定期的な放送コンテンツの輸出手段で最も効果的なものとして、現地のテレビチャンネルの放送枠やチャンネルを丸ごと確保し、現地ニーズに合ったコンテンツを提供する展開手法が挙げられる。

この手法においては広告が主たる収益源となるため、CMを出稿するスポンサー探しが重要なポイントとなる。しかし、海外に輸出した番組にCMを付ける場合、スポンサー候補として「①現地の海外企業」、「②日本にある日本企業」、「③現地の日本企業」の大きく3つがあるが、いずれもハードルが高いという課題がある。①や③は知名度が高い現地の有名番組に広告を出すことを希望するのが一般的であり、②においては日本にある企業が海外でCMなどの宣伝を行うと、海外子会社への支援と見なされ高い税金がかかり、社内の会計上も日本と海外で別管理されている場合が多く、日本法人が海外輸出番組にCMを出しにくい構造にある。

上記のような課題はあるものの、この手法は成功すれば日本コンテンツを主体的に提供できるメリットがあるため、広告代理店と放送事業者各社が連携しアジアのケーブルテレビや、島国のインドネシア等でニーズの高い衛星放送に進出する試みが始まっている。

## A Hello! JapanによるシンガポールCATV放送

電通、日本テレビ、テレビ朝日、東京放送、テレビ東京、北海道テレビ等が2011年4月に出資し、設立したJ FOOD & CULTURE TV PTE. LTDが、シンガポールにて日本コンテンツ専門チャンネル「Hello! Japan」を2013年2月より放送している。内容は日本の食・旅・バラエティ・アニメ番組が中心で、現地ケーブルテレビ「StarHub」の無料チャンネルの一つとして展開し、同国の総世帯数の約50％に相当する、57万世帯をカバーし、今後は計11か国・地域 $ ^{*83} $ での展開を予定している。

## B スカパーJSAT：「インドネシアでの衛星利用契約および日本コンテンツの海外展開」

インドネシアでの衛星利用契約および日本コンテンツの海外展開」宇宙・衛星事業及び有料多チャンネル事業を展開するスカパーJSATは、2012年5月にインドネシア大手財閥LIPPOグループ傘下のPT Tecnoves International社と、同社の衛星中継器に関する利用契約を結んでいる。同グループの傘下にはPT. First Media TBK1 $ ^{*84} $ というケーブルテレビ事業者があり、今後、同グループによりスカパーJSATの衛星を用いた衛星放送が開始される予定である。スカパーJSATでは、インドネシアにおいて、日本コンテンツ専門の24時間放送チャンネルの立ち上げも目指しており、LIPPOグループだけではなく、他大手衛星放送事業者とも検討をすすめている。また放送だけでなく、放送に関連する商品展開・イベント等と一体となった事業展開も目指しており、インドネシアで立ち上げの後は、他のアジア各国でも同様の展開を目指している。

## (キ) 今後の取組 (業務提携・有料放送・通販等)

今後の取組手法として、国内外の同業種あるいは異業種との連携により幅広く事業を展開する取組が行われている。従来の番組販売等にとどまらず、放送コンテンツを中心にメディア事業全般を対象とするほか、通販やクロスメディア事業による相乗効果も狙っている。また、衛星放送というインフラを海外輸出し、日本のコンテンツを海外に直接展開する、産業レイヤーの連携による海外展開の取組が見られる。これらの取組は途についた状況であるが、従来の展開手法では越えられなかった壁を、様々な業種による総合力を活かして越えていくものとして、今後の動向が注目される。

## A フジテレビ：「伊藤忠商事との提携」

フジ・メディア・ホールディングスと伊藤忠商事はアジアでのコンテンツ事業で提携し、新会社「エフ・アイ・メディア企画」を共同で2012年11月に設立し、テレビ通販や音楽番組を手掛けている。通販番組におい