家用游戏机

家用游戏机（，简称或），也称电视游-{}-戏机、电视游-{}-乐器、家用主机，或简称家用机、主机，是供家中玩家游玩的电子游戏设备。家用游戏机是电子游戏机的一种，与便于携带的掌上游戏机相对，家用机通常使用电视荧幕为显示器。

在日本，电视游戏比电脑游戏更为普遍，由于价格较便宜、游戏软体种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为，电视游戏比电脑游戏更有可玩性。同一款游戏，电视游戏平台版的销量一般比电脑游戏的销量更高，受众更广。但在少部份亚洲地区（尤其是大韩民国、中华民国、中华人民共和国）近年来电脑网路游戏的蓬勃发展，再加上电视游戏的语言大多并非母语（通常是日语或英语），这些地区的电脑游戏比电视游戏更为发达。

可用“主机游戏”或「电视游戏」指代对应的游戏软体或游戏机加软件两者。

最早的电子游戏为1950年代工作于布洛克海芬国家实验室（Brookhaven National Laboratories）的威利·席根波森（Willy Higginbotham）在1958年使用一部示波器、一部类比电脑和一些简单的按钮，所创造的一部小型互动式游乐器。他设计了一个简单的网球游戏，并命名为「双人网球」（"Tennis for Two"）。

1972年，雅达利公司发售了一种平台式大型游戏机「乒乓」（PONG），该游戏机风靡全美。同年，世界上第一部用「电视」玩的电子游戏机诞生了，Magnavox Odyssey是世界上第一部电视游乐器。

1975年，Atari成立了一家Cyan Engineering公司，开始研发家用机游戏机。到了1976年底，Atari创始人由于资金不足，以2800万美元将公司卖给了华纳，条件是让Stella（开发代号）早点上市。到了1977年10月，Atari 2600正式上市，整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初Atari成立了软件研发部，专门开发主机的相关软件。但由于管理不善，到1978年末，生产的80万部主机只卖出了55万部。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段，实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物，当年销量超过了100万部。

1982年Atari 2600达到了颠峰，销量800万部，资产从7500万美元增长到22亿美元，占了华纳收入的一半。然而著名的「Video Game Crash」(亚洲地区也称为Atari Shock)也在此时发生。由于Atari对于第三方软件开发商完全没有控管，导致软体数量暴增，劣质品在市面充斥，而Atari重金投注的电影「ET」游戏版也劣评如潮；最关键的原因则是由于第三方的小厂不断重复创业／倒闭的过程，零售商面对求偿无门的大量库存软件，只能用不合理的低价清仓销售，久而久之消费者对于合理价格的优质软件也不再有兴趣(或者说消费者认为不久的将来便会低价出清)，导致游戏机市场完全崩溃，结束了这个世代跟Atari公司的一代江山(在欧美地区要一直到任天堂公司的NES主机推出后，家用游戏机市场才开始复苏)。

1983年，日本由于泡沫经济的助长，游戏市场处于混乱的无序的状态，不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具，多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机（Family computer，红白机，美国称NES〖任天堂家用娱乐系统[Nintendo Entertainment System〗）。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国大陆，许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机，而日本地区的各家厂商为了与其抗衡以惊人的速度推出游戏主机,
光是一年就推出了近十三种主机，但不论是价格／软体数／操作性都无法与任天堂抗衡。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国大陆，仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看，当时的游戏可玩性仍然很高。

FC上市之后，世嘉同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久，由于首批FC手把按键是容易损坏的橡胶材质，并且硬体设计存在可能导致当机的严重bug，为了挽救任天堂的声誉，当时的任天堂社长山内溥决定回收主机，因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象，次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市，首发游戏共15款。到1985年底，NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市，一年内卖出了100万台，让一度崩溃的美国家用机市场开始渐渐复苏。

1987年，NEC联合Hudson推出了PC-Engine，翌年12月4日再推出第一部可加装CD-ROM的游戏机，引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年，SEGA公司在日本推出Mega Drive（MD，美国称Genesis）。1989年1月9日该主机在纽约和洛杉矶上市，建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市，售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断，SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群，推出了大量以成年玩家为对象的游戏。

反观任天堂，1987至1988年间，FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而，PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC，超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年7月发售，其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持，SFC虽然姗姗来迟，却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前，任天堂已经接到了150万台的订单。1990年11月21日当天，东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群，很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队，庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日，任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚，当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。

SFC上市后，SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年，SEGA得到了北美55％的市场占有率；1993年，SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰，市场占有率高达65％

在日本地区，随著日本的泡沫经济在此世代崩溃，前一个世代各家厂商勇于投入大量资金，无视风险的抢占游戏机市场的盛况也不再复见，渐渐演变成数家大厂对峙的局面(本世代为任天堂／SEGA／NEC)。

1992年，当3DO研发其32位元主机时，世嘉成立了「Giga-Drive」研发项目。由于是双CPU结构，其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5～2倍。SEGA将该主机定名为「SEGA Saturn (SS，土星)」—太阳系的第六颗行星，代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月，首批20万台SS几乎已经被全部预订一空，首发当日15万台主机迅速销售一空。

1993年，任天堂和索尼开始合作研发次时代主机，然而在研发期间，任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突，Sony提出应该用CD光碟来做游戏的储存媒体，因为光碟储存容量大，成本低，方便轻巧，而任天堂坚持使用卡带，认为卡带读取速度更快。双方争执很大，并且山内浦觉得sony不是真心和任天堂合作。最后，任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony，为了不让成型的产品付诸东流，Sony决定独自将「PlayStation计划」进行下去，Sony可能也没有想到，这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年12月3日，伴随著「」（1、2、3，所有游戏在这里集合！）的经典广告语，PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面，首批出货的10万部在中午前被抢购一空，甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》离开任天堂，投奔PS后，引起日本游戏界的骨牌效应，众多知名游戏软体厂商纷纷加盟，PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面，

1996年6月23日，任天堂64（简称N64）虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市，但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持，N64在日本的首卖规模比PS和SS强大得多，首批50万台主机只用了10天时间就已销售一空。1996年9月30日，N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足。在北美，N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于N64采用卡带为媒体，让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元，而CD只要10美分，因此N64的游戏售价一般比PS高20～25美元；此外由于当时的游戏开始有大量的语音跟动画演出，昂贵的ROM容量不足，加上任天堂对第三方厂商提供开发套件的态度也较为消极，因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机，其发售之后的好几个月内一直缺乏软体支持，而PS和SS却有著空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《恶灵古堡》等大作牢牢压制。

1994年底，世嘉土星在日本总共卖出了50万台，销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日，Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台，两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场，世嘉却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元，实际性能却不及PS(SS在2D图像的描绘确实优于PS，但当代市场主流为大量即时运算的3D模组，这方面PS主机确实略胜一筹)。1995年SEGA与Sony狂打价格战，SEGA以微弱的优势领先，然而SS的造价比PS高，到了1996年之后，SEGA再也无法承受巨大的成本压力，SS在美国和日本全线溃败，代表了PlayStation的胜出。

由于主机设计的缺陷，世嘉土星在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时，当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组，而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计，1997年7月，SEGA高层决定采用日本组的方案，并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

DC在发售之前，SEGA已经拿到了50万台的订单，然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形晶片的生产速度跟不上，DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日，DC在美国上市，获得了巨大的成功，当天就卖出了22.5万台。

而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后，不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2)，并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初，PS2的网上预约正式开始，然而令人始料未及的是，网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多台的订单。伺务器不堪重负，当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底，共有38万台PS2被订了出去。

2000年3月4日，PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队，排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷，狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话：三天内PS2总计销量达到了98万台，成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台，超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大，最终还是出现了供不应求的现象，价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延，许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖，即便如此，照价买单的玩家依然大有人在。而PS2主机选用DVD为准的规格，也被认为是加速了DVD推广的其中一项原因。

1999年3月3日，在Sony公开PS2的第二天，任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会，宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发，并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱，NGC首批出货共有45万台，而首周之内只卖出了30万台，与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用，反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手，结果其在北美的首批销量为46.9万台，比Xbox少了将近10万部。游戏阵容薄弱，这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后，NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日，微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时，PS2的全球销量已经突破了2000万台，然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动，比尔盖兹亲临纽约时代广场，并将第一台Xbox递给期待已久的玩家。

不过，相对于Xbox强大的硬体性能而言，299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售，每卖一台Xbox，微软将会亏125美元。事实也确实如此，虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座，但这些年来微软在硬体上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人，不过比尔盖兹说：「第一代就像一局游戏，如果你玩得好，那么到最后他会说：『你可以再玩一遍了。』」

截至1999年2月，Dreamcast在日本的总销量为90万台，未能达到当初预计的100万部。其后在《Final Fantasy VIII》等PS大作的冲击下，缺乏软体支持的DC开始呈现颓势。进入2000年，随著PS2的上市，DC在日本和美国全面溃退。2001年3月，SEGA宣布DC停产，并彻底退出主机市场。

Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机，但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持，在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡，原因很明显：Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导，在日本当然吃不开。另外，Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此，微软在研发新的次世代主机时，除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外，也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。

2005年11月22日，微软在美国推出了Xbox 360游戏机，第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中，Xbox 360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox 360领先的销量不只是因为比另外两部游戏机早发行，较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外，从第一代Xbox就开始的Xbox Live线上服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上网际网路与其他玩家进行游戏的线上对战，到了Xbox 360还可以从线上卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。

但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月，Sony正式发表PlayStation 3(PS3)，并在E3展上展出，同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时，却由于Blu-ray蓝光光碟与HDMI的规格制定问题，重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日，Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹，日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空，在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台，使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂，所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者，但售价也是同世代的游戏机中最高。且PS3主机架构复杂，开发者发现难以充分利用主机机能而不愿意为PS3开发游戏，这使得初期的PS3陷入游戏荒的困境；而一些跨平台游戏（比如侠盗猎车手4）在机能更低的Xbox 360上的画质反而更好，使得玩家不愿意购买PS3主机，PS3主机在销售初期处于被Xbox 360全面压制的颓势。

而Xbox 360和PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展，任天堂首次公布了代号为「Revolution」的次世代主机计划，并展示了创新的体感操作方式，惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为「Wii」过不久，任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作，同时开放试玩，引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日，任天堂在美国率先推出了Wii游戏机，引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬体性能比Xbox 360及PS3弱上许多，但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii RemoteWii遥控器，Wii能识别出使用Wii遥控器的玩家所做出的动作，创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家（女性和中老年人）都开始游玩游戏机，让任天堂开创了全新的市场，成为此世代销量最佳的家用游戏机。

在上市一年以后，微软Xbox 360由于硬件设计问题，开始集中出现三红故障。现在一般认为这一故障发生的原因是初版Xbox 360采用的无铅焊接技术不成熟导致芯片虚焊，且Xbox 360的散热效果较差，因此在长期使用后发生脱焊。微软最初并拒不承认三红故障是主机设计问题，反而指责玩家使用了劣质插座导致主机烧毁。玩家们拿出证据证明采用浪涌保护插座后仍不能避免三红故障后，微软Xbox部门负责人继续以“是东西总会坏的（You know things broken）”为由进行搪塞，引发玩家愤怒。2007年初，微软公司暂停Xbox360主机的生产，重新设计主机，并延长Xbox 360保修期至3年。最终直到2008年11月推出将CPU和GPU制程工艺由90纳米改良至65纳米后才彻底解决这一问题。三红故障使得微软丧失了在本世代初期取得的巨大优势，一定程度上损害了微软在玩家心中的形象，并且引发Xbox部门动荡。微软高层为了弥补三红故障造成的利润损失，决心效仿任天堂开发体感控制器，以期尽速盈利。大量Xbox 360独占游戏被取消。索尼则抓住这个机会推出了新版PS3，取消掉内置蓝光播放器和用于兼容PlayStation 2游戏的芯片以降低主机售价，同时大力扶植独占游戏。最终在2013年Xbox 360的总销量被PS3反超。

任天堂 Wii U（Nintendo Wii U）是任天堂继Wii之后所推出的家用游戏主机。任天堂Wii于发售初期以新奇的体感操作获得巨大的成功，但是后期由于游戏阵容老化，画质落后，加上PS3和XBOX360后期也发售了体感控制器等原因导致销售量下滑。任天堂为挽救其家用主机市场先于其他厂商在2011年6月7日公布代号为「Project Café」的新世代主机，并于2011年举行的E3游戏展中发布Wii U的详细资料。此新机加强了游戏画面解析度，支援高画质输出，以及有新的游戏控制器。Wii U 最特别的是有新的游戏控制器，此控制器上装有一个6.2英寸的 16:9触控荧幕。Wii U虽然是第八世代主机，然而硬件机能与第七世代主机相当，略高于Xbox 360，低于PS3。Wii所吸引来的非传统玩家并没有继续购买游戏机的动力，Wii U整体销量并不令人满意。

2013年6月10日下午4:30，微软在E3游戏展公布Xbox One主机，初始售价499美元，最高支持900p分辨率，与体感控制器Kinect 2.0捆绑销售。微软在展会上高调宣布了禁止转让二手游戏光盘、强制主机24小时联网、必须同时购买主机同捆的体感控制器Kinect 2.0、锁区等对玩家不利的政策，引发玩家不满。下午6:00，索尼在E3游戏展公布PlayStation 4主机，初始售价399美元，最高支持1080p分辨率，同时宣布不限制玩家二手交易、无需全程联网、不锁区。玩家们对两款主机进行比较后发现PS4的硬件机能更高、体积更小、质量更轻，对玩家限制更为宽松，且售价便宜100美元。在这种情况下，索尼PlayStation 4主机在销量上大幅领先Xbox One，取得了第八世代主机销量胜利。微软发觉情况不利后也进行了调整，接连宣布允许转让二手游戏、不强制主机24小时联网、无需强制购买Kinect、解除锁区（中国大陆除外），并推出兼容Xbox 360游戏（中国大陆除外）和Xbox Play Anywhere服务（中国大陆除外）。但并未扭转颓势，因为此时PS4的销量和独占游戏数量已经远远超过Xbox One。

本世代主机还首次出现了所谓“半代升级”主机，这是以前各世代主机所没有的。索尼于2016年11月发布了PlayStation 4 Pro，而微软于2017年11月发布Xbox One X。这两款主机的机能与初版主机相比有显著提升。与初版主机相比，它们能够以更高的帧率和更细腻的画质来运行同一款游戏。

一般的电视游戏，指的是使用电视作为显示器来游玩的电子游戏类型。游戏由传输到「电视」或「类似之音像装置」的画面影像（通常包含声音）构成。游戏本身通常可以利用连接至游戏机的掌上型装置来操控，这种装置一般被称作「控制器」或「摇杆」。控制器通常会包含数个「按钮」和「方向控制装置」（例如：类比操纵杆），每一个按钮和操纵杆都会被赋予特定的功能，借由按下或转动这些按钮和操纵杆，操作者可以控制荧幕上的影像。而荧幕、喇叭、和摇杆都可以被整合在一个小型的物件中，被称作「掌上型电玩」或简称「掌机」（）。

电视游戏通常都有不同的玩法规则、物件、游戏目标、控制方式、游戏角色，以及其他特色。每一种电视游戏都有专用的多媒体光碟或卡带，会依照不同的游戏机来发行贩售。为了要游玩指定的游戏，你需要准备该款游戏所属的游戏机（又称为「平台」）。例如，为了能玩到《战神2》这款游戏，你需要使用索尼公司的「PlayStation 2」。

游戏多媒体通常都是储存在「卡带」（或「卡匣」）中，近年来则是储存在光碟片中，这些媒体可以插入游戏机中。最近也有能够直接从网路下载游戏或测试版游戏至游戏机中的服务。而较简单的游戏机可能只有内建的数款游戏可玩。