Problem:
A: 磯野、あれやろうぜ！ - Sendame -

物語

中島「磯野〜，あれやろうぜ！」

磯野「あれって何だよ，中島」

中島「ほら，あれだよ，あれ．なぜか文字で表さなきゃならないから，説明しづらいな〜」

磯野「いや，図や写真も入れられるみたいだぞ？」

中島「本当だ！」

磯野「で，何をやるんだ？」

中島「ほら，リズムに乗って，手を2回叩いた後に，防御，溜め，攻撃のポーズを取るやつ」

磯野「う〜ん，イマイチわからないな…」

中島「2回手を叩いた後に，例えば防御だったら」

中島「で，溜めだったら」

中島「攻撃だったら」

中島「ってやるやつ，知ってるだろ？」

磯野「ああ！写真が入ると劇的に分かりやすくなるな！」

中島「これぞ文明の進歩だな！」

(それから悠久の時が経った)

花沢「い゛そ゛の゛く゛〜゛ん゛な゛か゛じ゛ま゛く゛〜゛ん゛」

二人「(パチパチ…パチパチ…パチパチ…)」

花沢「アンタたち，まさか寝ながらあれやってるの…！？」

花沢「今勝負ついたじゃない…磯野くん，今あなた勝ったわよ？」

磯野「……花沢さん来てたんだ…中島もう一度やるぞ…zzz」

中島「(こくり)」

二人「(パチパチ…パチパチ…)」

花沢「もう…ここに，あれの勝敗判定ロボット置いておくから…」

そうして花沢さんは去って行った．

ということがあるかもしれないので，あれの勝敗判定プログラムを書いてください．

問題

「あれ」は2人で行うゲームである．リズムに合わせて2人が同時に，防御，溜め，攻撃のいずれかのポーズを取ることを繰り返す．ここで，2人がポーズを取るタイミングのことを「回」と表記する．このゲームでは，ある回で勝敗がつき，かつ，それまでの回で勝敗がついていないとき，その勝敗がゲームの勝敗となる．

2人はそれぞれ「攻撃力」というパラメータを持ち，ゲーム開始時，攻撃力は 0 である．

攻撃のポーズを取った場合，その時点での攻撃力に応じて，次のようになる．

攻撃力が 0 のときに攻撃のポーズを取ると，反則負けとなる．ただし，相手も攻撃力が 0 で攻撃のポーズをした場合，その回では勝敗がつかない．

自分の攻撃力が 1 以上のときに攻撃のポーズをとると，相手に攻撃を加える．また，その回で相手も攻撃のポーズを取った場合，攻撃力のより高いプレイヤーが勝利する．ただし，両プレイヤーが同じ攻撃力で攻撃のポーズを取った場合には，その回では勝敗がつかない．

また，攻撃のポーズを取った回の終了時に，自分の攻撃力が 0 になる．

溜めのポーズを取ると，そのプレイヤーの攻撃力が 1 だけ上昇する．ただし，攻撃力が 5 である場合，そのプレイヤーが溜めのポーズを取っても，攻撃力は 5 のままである．溜めのポーズを取った回で，相手が攻撃を加えた場合，相手が勝利する．なお，溜めのポーズを取った回で，相手が攻撃以外のポーズをとった場合，勝敗がつかない．

防御のポーズを取った回に，相手が攻撃力 5 の攻撃を加えた場合，相手が勝利する．一方，防御のポーズを取った回に，相手が攻撃力 4 以下の攻撃を加えた場合や，溜めまたは防御のポーズを取った場合，その回では勝敗がつかない．なお，防御のポーズを取っても，そのプレイヤーの攻撃力に変化はない．

両プレイヤーのポーズが順に与えられるので，勝敗を出力せよ．なお，両プレイヤーは勝敗が決定した後もポーズをとり続けることがあるが，勝敗が決定した後のポーズは無視するものとする．

入力形式

入力は以下の形式で与えられる．

K
I_1
...
I_K
N_1
...
N_K

入力の1行目には，1個の整数 K ( 1 ≤ K ≤ 100) が与えられる．
2行目からの K 行には，磯野が取ったポーズ I_i (1 ≤ i ≤ K) が順に与えられる．
その直後の K 行には，中島が取ったポーズ N_i (1 ≤ i ≤ K) が順に与えられる．
I_i および N_i は “mamoru”, “tameru”, “kougekida” のいずれかである．これらの文字列は順に，防御，溜め，攻撃のポーズを表す．

出力形式

磯野が勝利した場合には “Isono-kun” ，中島が勝利した場合には “Nakajima-kun” ， K 回で勝敗がつかない場合には， “Hikiwake-kun” と1行で出力せよ．

入力例1

3
tameru
tameru
tameru
tameru
kougekida
tameru

出力例1

Nakajima-kun

2 回目で，磯野が溜めのポーズをしているのに対し，中島は攻撃力 1 の攻撃をしているので，中島の勝利です．

入力例2

3
mamoru
mamoru
mamoru
tameru
tameru
tameru

出力例2

Hikiwake-kun

どちらも攻撃をしなかったので，勝敗がつきませんでした．

入力例3

5
tameru
tameru
mamoru
mamoru
kougekida
tameru
tameru
kougekida
tameru
kougekida

出力例3

Isono-kun

1 回目から 4 回目まででは勝敗がつきません． 5 回目で，両プレイヤーが攻撃のポーズをしていますが，磯野の攻撃力が 2 なのに対し，中島の攻撃力が 1 なので，磯野の勝利です．

入力例4

3
kougekida
kougekida
tameru
kougekida
mamoru
kougekida

出力例4

Nakajima-kun

1 回目では，両プレイヤーが攻撃力 0 で攻撃のポーズを取っているので，勝敗がつきません． 2 回目では，磯野のみが攻撃力 0 で攻撃のポーズをとっているので，中島の勝利です．

入力例5

8
tameru
mamoru
tameru
tameru
tameru
tameru
tameru
kougekida
tameru
kougekida
mamoru
mamoru
mamoru
mamoru
mamoru
mamoru

出力例5

Isono-kun

2 回目では，中島が攻撃力 1 で攻撃のポーズを取っていますが，磯野が防御のポーズを取っているので，勝敗がつきません． 7 回目では，磯野が攻撃力 5 で溜めのポーズを取っているので，磯野の攻撃力は 5 のままです． 8 回目では，磯野が攻撃力 5 で攻撃のポーズをとり，中島が防御のポーズを取っているので，磯野が勝利します．

Solution in Ruby (judge verdict: Wrong Answer)

#!/usr/bin/ruby
N=gets.to_i
X=N.times{gets.chomp}
Y=N.times{gets.chomp}
attackX=attackY=0
N.times{|i|
	foulX=foulY=false
	if X[i]=='kougekida'
		foulX=true if attackX==0
		if Y[i]=='kougekida'
			foulY=true if attackY==0
			next if foulX&&foulY
			if foulX
				puts 'Nakajima-kun'
				exit
			elsif foulY
				puts 'Isono-kun'
				exit
			elsif attackX>attackY
				puts 'Isono-kun'
				exit
			elsif attackY<attackX
				puts 'Nakajima-kun'
				exit
			end
			attackY=0
		elsif foulX
			puts 'Nakajima-kun'
			exit
		elsif Y[i]=='tameru'
			puts 'Isono-kun'
			exit
		elsif Y[i]=='mamoru' && attackX>=5
			puts 'Isono-kun'
			exit
		end
		attackX=0
	elsif X[i]=='tameru'
		if Y[i]=='kougekida'
			if attackY==0
				puts 'Isono-kun'
				exit
			else
				puts 'Nakajima-kun'
				exit
			end
			attackY=0
		elsif Y[i]=='tameru'
			attackY+=1
		elsif Y[i]=='mamoru'
		end
		attackX+=1
	elsif X[i]=='mamoru'
		if Y[i]=='kougekida'
			if attackY==0
				puts 'Isono-kun'
				exit
			elsif attackY>=5
				puts 'Nakajima-kun'
				exit
			end
			attackY=0
		elsif Y[i]=='tameru'
			attackY+=1
		elsif Y[i]=='mamoru'
		end
	end
}
puts 'Hikiwake-kun'