Problem:
A: 磯野、あれやろうぜ！ - Sendame -

物語

中島「磯野〜，あれやろうぜ！」

磯野「あれって何だよ，中島」

中島「ほら，あれだよ，あれ．なぜか文字で表さなきゃならないから，説明しづらいな〜」

磯野「いや，図や写真も入れられるみたいだぞ？」

中島「本当だ！」

磯野「で，何をやるんだ？」

中島「ほら，リズムに乗って，手を2回叩いた後に，防御，溜め，攻撃のポーズを取るやつ」

磯野「う〜ん，イマイチわからないな…」

中島「2回手を叩いた後に，例えば防御だったら」

中島「で，溜めだったら」

中島「攻撃だったら」

中島「ってやるやつ，知ってるだろ？」

磯野「ああ！写真が入ると劇的に分かりやすくなるな！」

中島「これぞ文明の進歩だな！」

(それから悠久の時が経った)

花沢「い゛そ゛の゛く゛〜゛ん゛な゛か゛じ゛ま゛く゛〜゛ん゛」

二人「(パチパチ…パチパチ…パチパチ…)」

花沢「アンタたち，まさか寝ながらあれやってるの…！？」

花沢「今勝負ついたじゃない…磯野くん，今あなた勝ったわよ？」

磯野「……花沢さん来てたんだ…中島もう一度やるぞ…zzz」

中島「(こくり)」

二人「(パチパチ…パチパチ…)」

花沢「もう…ここに，あれの勝敗判定ロボット置いておくから…」

そうして花沢さんは去って行った．

ということがあるかもしれないので，あれの勝敗判定プログラムを書いてください．

問題

「あれ」は2人で行うゲームである．リズムに合わせて2人が同時に，防御，溜め，攻撃のいずれかのポーズを取ることを繰り返す．ここで，2人がポーズを取るタイミングのことを「回」と表記する．このゲームでは，ある回で勝敗がつき，かつ，それまでの回で勝敗がついていないとき，その勝敗がゲームの勝敗となる．

2人はそれぞれ「攻撃力」というパラメータを持ち，ゲーム開始時，攻撃力は 0 である．

攻撃のポーズを取った場合，その時点での攻撃力に応じて，次のようになる．

攻撃力が 0 のときに攻撃のポーズを取ると，反則負けとなる．ただし，相手も攻撃力が 0 で攻撃のポーズをした場合，その回では勝敗がつかない．

自分の攻撃力が 1 以上のときに攻撃のポーズをとると，相手に攻撃を加える．また，その回で相手も攻撃のポーズを取った場合，攻撃力のより高いプレイヤーが勝利する．ただし，両プレイヤーが同じ攻撃力で攻撃のポーズを取った場合には，その回では勝敗がつかない．

また，攻撃のポーズを取った回の終了時に，自分の攻撃力が 0 になる．

溜めのポーズを取ると，そのプレイヤーの攻撃力が 1 だけ上昇する．ただし，攻撃力が 5 である場合，そのプレイヤーが溜めのポーズを取っても，攻撃力は 5 のままである．溜めのポーズを取った回で，相手が攻撃を加えた場合，相手が勝利する．なお，溜めのポーズを取った回で，相手が攻撃以外のポーズをとった場合，勝敗がつかない．

防御のポーズを取った回に，相手が攻撃力 5 の攻撃を加えた場合，相手が勝利する．一方，防御のポーズを取った回に，相手が攻撃力 4 以下の攻撃を加えた場合や，溜めまたは防御のポーズを取った場合，その回では勝敗がつかない．なお，防御のポーズを取っても，そのプレイヤーの攻撃力に変化はない．

両プレイヤーのポーズが順に与えられるので，勝敗を出力せよ．なお，両プレイヤーは勝敗が決定した後もポーズをとり続けることがあるが，勝敗が決定した後のポーズは無視するものとする．

入力形式

入力は以下の形式で与えられる．

K
I_1
...
I_K
N_1
...
N_K

入力の1行目には，1個の整数 K ( 1 ≤ K ≤ 100) が与えられる．
2行目からの K 行には，磯野が取ったポーズ I_i (1 ≤ i ≤ K) が順に与えられる．
その直後の K 行には，中島が取ったポーズ N_i (1 ≤ i ≤ K) が順に与えられる．
I_i および N_i は “mamoru”, “tameru”, “kougekida” のいずれかである．これらの文字列は順に，防御，溜め，攻撃のポーズを表す．

出力形式

磯野が勝利した場合には “Isono-kun” ，中島が勝利した場合には “Nakajima-kun” ， K 回で勝敗がつかない場合には， “Hikiwake-kun” と1行で出力せよ．

入力例1

3
tameru
tameru
tameru
tameru
kougekida
tameru

出力例1

Nakajima-kun

2 回目で，磯野が溜めのポーズをしているのに対し，中島は攻撃力 1 の攻撃をしているので，中島の勝利です．

入力例2

3
mamoru
mamoru
mamoru
tameru
tameru
tameru

出力例2

Hikiwake-kun

どちらも攻撃をしなかったので，勝敗がつきませんでした．

入力例3

5
tameru
tameru
mamoru
mamoru
kougekida
tameru
tameru
kougekida
tameru
kougekida

出力例3

Isono-kun

1 回目から 4 回目まででは勝敗がつきません． 5 回目で，両プレイヤーが攻撃のポーズをしていますが，磯野の攻撃力が 2 なのに対し，中島の攻撃力が 1 なので，磯野の勝利です．

入力例4

3
kougekida
kougekida
tameru
kougekida
mamoru
kougekida

出力例4

Nakajima-kun

1 回目では，両プレイヤーが攻撃力 0 で攻撃のポーズを取っているので，勝敗がつきません． 2 回目では，磯野のみが攻撃力 0 で攻撃のポーズをとっているので，中島の勝利です．

入力例5

8
tameru
mamoru
tameru
tameru
tameru
tameru
tameru
kougekida
tameru
kougekida
mamoru
mamoru
mamoru
mamoru
mamoru
mamoru

出力例5

Isono-kun

2 回目では，中島が攻撃力 1 で攻撃のポーズを取っていますが，磯野が防御のポーズを取っているので，勝敗がつきません． 7 回目では，磯野が攻撃力 5 で溜めのポーズを取っているので，磯野の攻撃力は 5 のままです． 8 回目では，磯野が攻撃力 5 で攻撃のポーズをとり，中島が防御のポーズを取っているので，磯野が勝利します．

Solution in JAVA (judge verdict: Wrong Answer)

// AOJ Sendame リファ
// internship 石田　竜介

import java.util.Scanner;

public class Main{
	public static void main(String[] args){
		
		Scanner sc = new Scanner(System.in);
		
		//２人の行動回数を整数入力
		int countAction = sc.nextInt();
		
		String[] aryIsonokun = new String[countAction];
		String[] aryNakajimakun = new String[countAction];
		
		for( int i = 0 ; i < aryIsonokun.length ; i++ ){
			// tameru mamoru kougekida の３種類の文字列が入力される
			aryIsonokun[i] = sc.next();
		}
		
		for( int i = 0 ; i < aryNakajimakun.length ; i++ ){
			// tameru mamoru kougekida の３種類の文字列が入力される
			aryNakajimakun[i] = sc.next();
		}
		
		//Sendameのインスタンス化
		Sendame insSendame = new Sendame( aryIsonokun , aryNakajimakun );
		
		System.out.println(insSendame.runOperation());
		
	}
}

/**
 * Sendameクラス
 * @author User
 *
 */
class Sendame{
	
	private String[] aryPlayer1;
	private String[] aryPlayer2;
	
	private String playerName1 = "Isono-kun";
	private int powerPlayer1 = 0;
	
	private String playerName2 = "Nakajima-kun";
	private int powerPlayer2 = 0;
	
	private String draw = "Hikiwake-kun";
	
	/**
	* コンストラクタ
	* @param aryPlayer1 tameru mamoru kougekida のいずれかが入った配列
	* @param aryPlayer2 tameru mamoru kougekida のいずれかが入った配列
	*/
	public Sendame(String[] aryPlayer1 , String[] aryPlayer2){
		
		this.aryPlayer1 = aryPlayer1;
		this.aryPlayer2 = aryPlayer2;
		
	}
	
	public String runOperation(){
	
		for( int i = 0 ; i < aryPlayer1.length ; i++ ){
			
			if( judgeBattle( aryPlayer1[i],aryPlayer2[i])){
			
				return playerName1;
				
			}
			
			if( judgeBattle( aryPlayer2[i],aryPlayer1[i])){
			
				return playerName2;
				
			}
			
			if ( aryPlayer1[i] == "tameru" ) { powerPlayer1++; }
			
			if ( aryPlayer1[i] == "kougekida" ) { powerPlayer1 = 0; }
			
			if ( aryPlayer2[i] == "tameru" ) { powerPlayer2++; }
			
			if ( aryPlayer1[i] == "kougekida" ) { powerPlayer2 = 0; }
			
		}
		
		return draw;
		
	}
	
	/**
	* 2人のプレイヤーの勝敗判定
	* @param actionPlayer1 player1のアクション
	* @param actionPlayer2 player2のアクション
	*/
	public boolean judgeBattle( String actionPlayer1 , String actionPlayer2 ){
		
		//player1が攻撃ではなかったら
		if ( !actionPlayer1.equals("kougekida") ) {
			
			//player2が攻撃でパワーが０だったらplayer1が勝利
			if ( actionPlayer2.equals("kougekida") && powerPlayer2 == 0 ) {
				return true;
			}
			
		//player1が攻撃だったら
		} else if ( actionPlayer1.equals("kougekida") ) {
			
			
			if ( actionPlayer2.equals("kougekida") ) {
				
				if ( powerPlayer1 > powerPlayer2 ){
					
					return true;
					
				}
				
			} else if ( actionPlayer2.equals("mamoru") ) {
				
				if ( powerPlayer1 >= 5 ) {
					
					return true;
					
				}
				
			} else if ( actionPlayer2.equals("tameru") ) {
				
				if ( powerPlayer1 >= 1 ) {
					
					return true;
					
				}
				
			}
			
		}
		
		return false;
	
	}
}