輻射 (遊戲)

writer = 馬克・奧格林（Mark O'Green）

programmer = ）}}

composer =

artist =

加里・普拉特納（Gary Platner）}}

series = 異塵餘生系列

genre = 角色扮演遊戲

modes = 單人

MS-DOS、WindowsMac OSMac OS X}}

}}

是款由 Interplay 製作公司開發，並於 1997 年發行的電子角色扮演遊戲。遊戲背景設定於 22 世紀中期的後末日和復古未來世界，席捲全球的核戰爭摧毀了現代文明，戰後不少人在地表掙扎求存，也有部分幸運兒在戰時躲進了地下放射性落塵避難所。選擇或自行建立角色後，玩家操縱通稱「避難所居民」的主角離開生活已久的避難所，踏入廢土，與其他倖存者互動，以完成數項重要任務。遊戲採用回合制戰鬥，設行動點數系統，每個回合玩家可以執行多項動作，直至花光行動點數。

1994 年，遊戲開發者蒂姆・凱恩開始製作《異塵餘生》。它最初是個遊戲引擎，以史蒂夫・傑克遜創作的桌上角色扮演遊戲泛用無界角色扮演系統（GURPS）為基礎。後來，Interplay 公司取得 GURPS 使用許可，遊戲原型也於同年完成。但由於史蒂夫・傑克遜反對遊戲中出現過度暴力和血腥元素，Interplay 未與他達成共識，故放棄了使用許可，並責成凱恩和設計師建立全新的角色創造系統「SPECIAL」。雖然 Interplay 初期對遊戲不聞不問，但最後仍僱用了 30 人開發，總成本約為 300 萬美元。Interplay 本欲把遊戲塑造成 1988 年角色扮演遊戲《荒野遊俠》的直接續集，但礙於授權問題，只能成為精神續作。團隊從 20 世紀 50 年代與核子時代有關的文學和媒體中，汲取了遊戲復古未來主義藝術風格的靈感。設計任務時，團隊又加入道德模糊元素，確保玩家可以作出最適合他們的選擇。

歷時三年半開發，《異塵餘生》於 1997 年在北美地區發售。遊戲推出後以正面評論為主，評論家對開放式玩法、角色系統、劇情等讚譽有加，但也有部分批評同伴系統糟糕、對話失序。遊戲分別獲 GameSpot 和《電腦遊戲策略 +》頒發最佳角色扮演遊戲和年度角色扮演遊戲，並登上多家媒體的史上最佳電腦遊戲榜單。另外，遊戲在參考書《有生之年非玩不可的 1001 款遊戲》上榜上有名，也獲史密森尼美國藝術博物館收藏展覽。部分媒體認為，遊戲別具一格的背景設定、開放式情節、玩法重新喚起了玩家對電子角色扮演遊戲的興趣，這些元素亦深深影響了後續一眾作品。遊戲在全球賣出超過 60 萬份，取得商業成功，催生了一系列續集、衍生作品、電視劇集。2007 年，貝塞斯達軟體從 Interplay 公司手上購入異塵餘生系列的智慧財產權。

玩法

1.1 角色建立

《異塵餘生》屬角色扮演遊戲，玩家可以從三個既有角色中選擇一個開局，或者按照自己的喜好來建立角色和分配。遊戲主角通稱「避難所居民」（Vault Dweller）。但在遊戲以外，主角正式名稱為「避難所居民」。}}。建立角色時，玩家可以自由分配 40 點點數至七種主要屬性（力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、運氣）上，最低 1 點，最高 10 點。另外，玩家也可設定角色技能和特徵。遊戲共有 18 種技能，等級以百分比值表示，開局時角色已悉數習得。技能初始百分比值取決於主要屬性，但其中三項可以提高 20%。特徵是具有正面和負面影響的性格品質，玩家最多可以選擇兩個。遊戲過程中，玩家可以透過各種行為獲取經驗值；當累積一定經驗值後，角色便會升級，技能百分比值會有所提升，玩家也可分配屬性點數。角色每升三級可獲一種輔助能力。遊戲共設 50 種輔助能力，但每種都有必須滿足的先決條件。例如，「動物之友」可以防止動物攻擊玩家操縱的角色，但它要求角色達到 9 級，智力為 5，並且有 25% 的戶外運動技能。

1.2 探索和戰鬥

在《異塵餘生》中，玩家會以等距視角探索遊戲世界，並與非玩家角色互動。角色的對話量各不相同，有些說得長篇大論，有些則言簡意賅。重要角色在對話時會以三維模型展示，被稱為「人頭特寫」。玩家可與其他角色以物易物，或以瓶蓋作貨幣購買商品。遊戲設有同伴招募系統，玩家可以招募特定角色一同探索和戰鬥，但不能直接操縱他們。

遊戲有三個主線任務，當玩家完成首個任務後，後續兩個才會出現。首個主線任務的時間限制為 150 日（以遊戲中流逝的時間作準），如玩家未能在時限內完成，遊戲將會結束。}}。一些非玩家角色會發布支線任務，玩家完成後便能獲得經驗值作報酬。玩家可利用主角手上的便攜可穿戴式電腦「嗶嗶小子 2000」（PIPBoy 2000）來檢視任務。大部分任務有多種解決方案，玩家可以透過談判、戰鬥或潛行來完成，有些更允許採用非常規或與任務建議相反的手段。主角的業報值會根據任務完成方式而有所增減，繼而影響非玩家角色的態度。玩家的行為將決定未來出現哪些故事或機會，以及結局走向。

遊戲採用回合制戰鬥，並使用行動點數系統。每個回合玩家可以執行多項動作，直至花光行動點數，而不同行動所消耗的點數也有差異。玩家可以快速切換兩種已裝備武器。遊戲提供多類武器，其中許多可以瞄準特定區域的敵人。近戰武器提供揮舞或刺擊兩種攻擊方式。如果玩家沒有裝備任何武器，主角便會以拳腳攻擊。

概要

2.1 背景

2077 年 10 月 23 日，被稱為「大戰」（The Great War）的核戰爭席捲全球，終結了現代文明。《異塵餘生》的故事發生在 2161 年，始於地下放射性落塵避難所「13 號避難所」（Vault 13），主角則是於避難所土生土長的居民。除了避難所外，地表仍有部分倖存者生存，靠打撈舊世界物品為生。

13 號避難所位於南加利福尼亞州山脈之下。避難所居民可以探索數個主要聚落：由汽車殘骸建成的垃圾城（Junktown），居民以貿易為生，卻被捲入當地治安官基利安・達克沃特（Killian Darkwater）與賭場老闆吉斯莫（Gizmo）之間的衝突；主要商業城鎮中樞市（The Hub），相對未受大戰影響，有大量工作機會；由屍鬼控制的死亡之城（Necropolis），建於 12 號避難所之上，他們原本是避難所居民，卻因為暴露在高劑量輻射中而突變。避難所居民也在旅程中接觸到不同派別，包括專注於科技並帶有宗教色彩的軍事組織「鋼鐵兄弟會」（Brotherhood of Steel），宗教組織「大教堂之子教會 」（Children of the Cathedral），以及皮糙肉厚且免疫輻射的「超級變種人 」（Super Mutant）。

2.2 人物

在遊戲中，玩家須操縱避難所居民前往廢土（Wasteland）探索以拯救避難所。避難所居民可以由玩家自行建立，也可以從三個預先生成的角色中選擇：阿爾伯特・科爾（Albert Cole），具有法律背景，是避難所的談判代表和魅力領袖；娜塔莉亞・杜布羅夫斯基（Natalia Dubrovhsky），才華橫溢的雜技演員，聰明且足智多謀，也是戰前蘇聯駐洛杉磯領事館某位外交官的孫女；馬克斯・斯通（Max Stone），避難所中體型最大者，擁有強大的力量和耐力，但缺乏智慧。這三個角色分別呈現出談判、欺詐或戰鬥的遊戲方式。雖然主角可男可女，但避難所居民的典型形象是男性。

遊戲有四位可招募永久同伴，分別是沙蔭市（Shady Sands）守衛伊恩（Ian）、沙漠遊騎兵提可（Tycho）、不知疲倦的忠犬狗肉、組織「天啟追隨者」（Followers of the Apocalypse）成員卡佳（Katja）。其他重要角色有避難所科技公司（即各地避難所和嗶嗶小子的製造者）的吉祥物，垃圾城的市長基利安・達克沃特，以及超級變種人軍隊首腦「」。

2.3 劇情

在 13 號避難所中，負責控制水迴圈和抽水機器的淨水晶片損壞。距離水資源枯竭只有 150 日，若然在期限內找不到替代品，所有居民都會缺水渴死。避難所監管人要求主角踏入廢土，前往最近的 15 號避難所尋找替代晶片。主角帶著嗶嗶小子 2000、少量補給以及簡單武器重返地面，卻發現目的地已遭居民遺棄，變成一片廢墟。最終，主角在死亡之城下方的 12 號避難所中找到可用的淨水晶片。

回到 13 號避難所，主角把晶片交給監管人，供水系統得以修復。聽取主角的匯報後，監管人對超級變種人的出現感到擔憂，認為這種突變過於普遍和極端，肯定是背後有人以驚人速度生產他們，於是責成主角尋找並摧毀變種人的源頭。綜合多處得來的訊息，主角得知超級變種人軍隊由「主教」指揮，目的是透過人工製造的「強制進化病毒」（Forced Evolutionary Virus）把廢土居民轉化為變種人，以消除人類可能會出現的分歧和謬誤，達致「同一」。大教堂之子教會則是「主教」建立的幌子，用以誘騙人類和平屈服。

為了阻止變異，主角必須摧毀裝有病毒的大桶，以及消滅變種人領袖；任務先後次序由玩家選擇。在鋼鐵兄弟會的幫助下，主角入侵了變種人基地 —— 瑪麗博薩軍事基地，觸發自毀序列，把所有病毒桶連同整個設施一起炸毀。之後，主角潛入大教堂下方某個避難所原型，直面藏身於此地的「主教」。玩家可以透過數種方法完成任務：告訴「主教」其計劃會因為超級變種人無法生育而失敗，說服他放棄；透過戰鬥殺死「主教」；或者繞過「主教」手動引爆核裝置。「主教」死後，大教堂隨之化為灰燼。主角凱旋迴家，卻被監管人阻擋。監管人感激主角所做的一切，但聲言主角的豐功偉績會影響甚至鼓勵年輕居民離開避難所，而為了保護避難所，只能下令放逐主角。遊戲會以過場動畫展示主角行動對聚落的影響。

開發

《異塵餘生》的開發工作始於 1994 年。Interplay 製作公司起初主力開發其他遊戲，對《異塵餘生》不抱大太關注。開發期首六個月內，遊戲開發者蒂姆・凱恩只能在沒資金沒資源的情況下獨力創作。後來，凱恩向同事尋求幫助，他們亦答應在空餘時間協助開發。1995 年，由凱恩、設計師、美術總監領導的開發團隊達到 15 人。1996 年，製作人費格斯・厄克特又招攬了一些 Interplay 員工加入，使團隊擴充至 30 人。凱恩認為團隊的奉獻精神「令人驚嘆」，厄克特則稱公司主導的這段開發期簡直是「幾近無序的混亂」。

當時，遊戲名稱暫定為《13 號避難所：GURPS 核戰後角色扮演遊戲》（Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game），但由於不合適而被擱置。另外，候補名稱《哈米吉多頓》（Armageddon）也已被 Interplay 公司應用在另一專案（但後來該作遭取消），因此不得不放棄。此時，公司總裁建議團隊把遊戲命名為《異塵餘生》（Fallout）。Interplay 公司原本打算用音樂團體的}} 作為主題曲，礙於版權問題，最終改用了組合另一首歌曲}}。遊戲開發期於 1997 年 10 月 1 日結束，歷時三年半，總成本約為 300 萬美元。

3.1 引擎和設計

《異塵餘生》原本是凱恩以桌上角色扮演遊戲泛用無界角色扮演系統（GURPS）為基礎、在業餘時間開發的遊戲引擎。後來，凱恩說服法戈相信引擎潛力，並進入了更有組織的開發階段。1994 年，Interplay 公司宣佈引擎已獲 GURPS 授權，首個《異塵餘生》原型也於同年完成。

團隊曾考慮採用第一人稱視角和配上 3D 畫面，但礙於模型無法負擔大量細節，而被迫放棄這個想法。於是，他們改為利用形成三角投影。遊戲設計屬開放世界和非線性，但仍有機制確保遊戲平衡：雖然支線任務是選擇性完成，但如果玩家未有完成這些任務來提高角色技能和經驗，最終亦會因實力太差而無法通關。除此之外，泰勒還增設 150 日時間限制，以便玩家專注於主要任務上。

1994 年底，Interplay 公司獲得《龍與地下城》被遺忘的國度和異度風景的特許經營權後，《異塵餘生》險被取消，但凱恩說服公司讓他完成遊戲。1997 年 1 月，暴雪娛樂發布的動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神》大獲成功，此時公司內部有聲音認為應把《異塵餘生》轉變為實時多人遊戲，但凱恩力排眾議，令遊戲保持原狀。3 月，由於 GURPS 創造者史蒂夫・傑克遜反對遊戲出現過度暴力和血腥場面，雙方未能對此達成共識，公司決定放棄 GURPS 使用許可。為此，公司須改用自家開發的角色創造系統 ——SPECIAL，而凱恩和泰勒只獲一週時間設計程式碼。

3.2 概念和影響

使用許可終止前，《異塵餘生》的遊戲引擎以 GURPS 為基礎。開發團隊曾經考慮採用奇幻或時間旅行主題，但最後決定以後末日世界作遊戲背景。泰勒在願景宣言中概述了設計目標，凱恩稱這份宣言成為團隊的創作靈感來源，是「遊戲得以完成的主要原因」。

《異塵餘生》是 1988 年遊戲《荒野遊俠》的精神續作，它由 Interplay 公司開發、藝電發行，幾乎所有參與《異塵餘生》開發的成員都曾玩過。然而，開發團隊未能取得藝電授權，無法將遊戲製成《荒野遊俠》的直接續集。團隊從 20 世紀 50 年代與核子時代有關的文學和媒體中，汲取了遊戲復古未來主義藝術風格的靈感，特別是 1956 年科幻小說《禁忌星球》以及一些樂觀的冷戰海報，據悉博亞爾斯基對它們愛不惜手。

遊戲中的避難所借鑑了 1975 年科幻電影《》中的地下基地。戰鬥系統在遊戲獲得 GURPS 授權之前便已設計，操作類似於 1994 年遊戲《》，凱恩把這一切歸因於「團隊成員都很喜歡《X-COM》」。凱恩亦頗為欣賞 1992 年遊戲《星際控制 II》，認為它影響了遊戲的開放世界設定。另外，遊戲具有不少流行文化引用。開發團隊在加入相關內容時，必須確保玩家在毋須瞭解原作下也能明白其意思。例如，輔助能力「殺手」（Slayer）的名稱出自電視劇集《吸血鬼獵人巴菲》原名「Buffy the Vampire Slayer」，同時與其效果（將所有攻擊變成暴擊）相匹配。

3.3 人物和劇本

《異塵餘生》的精靈圖十分細緻，因而佔用了大量記憶體。遊戲 21 位非玩家角色由多位演員配音，旁白則由朗・普爾曼負責。一些非玩家角色在對話過程中會採用人頭特寫 3D 模型，它們大多由斯科特・羅登希澤（Scott Rodenhizer）設計，每個模型都需要八週時間來建立，錄音更需耗時數月。設計和製作人頭特寫時，開發團隊會先以粘土雕刻角色頭像模型，找出最栩栩如生的部位，然後透過檢測裝置和軟體把其數碼化，再分別以 LightWave 3D 和 Adobe Photoshop 作幾何校正和紋理處理。遊戲大部分對話由設計師馬克・奧格林（Mark O'Green）執筆，泰勒認為他的寫作方法效率奇高，並對此留下深刻印象。在開發過程後期，團隊提議增設同伴系統，但它不易實現且時有故障。例如，當避難所居民與同伴躲避敵人時，同伴會傾向射擊避難所居民。狗肉是團隊製成的首個同伴，提可的原型來自《荒野遊俠》的沙漠遊騎兵。

《異塵餘生》的開場白由凱恩撰寫，系列名言「戰爭，戰爭永遠不變」（War, war never changes）也是出自他手。凱恩不喜歡遊戲主角和玩家在資訊認知方面有太大落差，因此他巧妙設計了遊戲敘事，確保過程中雙方都能得到同樣資訊。開發團隊在設計遊戲任務時加入了道德模糊元素，沒有明顯正確或錯誤的解決方案，以確保玩家可以作出最適合他們的選擇。例如在最後一戰中，玩家可以接受反派「主教」的主張，即是把所有人類轉化為超級變種人以免疫輻射和消除分歧。避難所小子與其開朗性格是對 20 世紀 50 年代媒體淡化核戰爭危難的嘲仿。

發行

《異塵餘生》的宣傳圖由博亞爾斯基和首席藝術家繪製。Interplay 公司未有為遊戲製作預告片，但在 1997 年 4 月 26 日發布了遊戲演示。10 月 10 日，Interplay 公司在北美地區發行遊戲，適用於 MS-DOS 和 Microsoft Windows 平臺。後來，公司旗下的 MacPlay 又推出了適用於 Mac OS 的版本。為了增強玩家的遊戲世界沉浸感，遊戲包裝模仿午餐盒，說明書則類似於生存指南。1.1 版本於同年 11 月 13 日發布，修補了原始版本中的一些錯誤，並取消了後續兩個主線任務的 500 日時間限制。針對 Mac OS 版本的修補程式則於 12 月釋出。

因殺害遊戲中兒童角色的設計違反歐洲相關規定，作品初期未在當地推出。後來，Interplay 公司在 1.2 版本中刪走兒童非玩家角色，並在 1997 年於歐洲發布。2002 年，從公司獨立的 MacPlay 把遊戲列入其「價值遊戲系列」，並移植至 Mac OS X 上。2009 年，Interplay 公司推出合集《異塵餘生三部曲》，捆綁銷售本作、續作《輻射 2》和《輻射戰略版：鋼鐵兄弟會》。為了紀念遊戲推出 20 週年，貝塞斯達軟體在 2017 年 9 月 30 日宣佈遊戲於數碼發行服務平臺 Steam 上限時免費。另外，2015 年合集《異塵餘生：選集》和 2019 年的《異塵餘生傳奇合輯》亦收錄本作。

評價

《異塵餘生》以正面評論為主。匯總媒體 GameRankings 根據 12 份評論打出 91.92% 的分數，Metacritic 則根據 12 份評論給予 89 分。當時的評論家均認為它是款優秀的電子角色扮演遊戲。AllGame 認為當時部分角色扮演遊戲令人失望且乏味，但《異塵餘生》卻「打破常規」，讓玩家置身於一個仿如現實的幻想世界。《》預測《異塵餘生》將會重振角色扮演遊戲，甚至認為休閒玩家和角色扮演遊戲愛好者都會喜歡這款作品。GameSpot 直言「《異塵餘生》是玩家等待多年的優秀角色扮演遊戲」。則聲稱，他們「想不出還有哪款遊戲能與《異塵餘生》出色的角色生成和技能系統、傑出的故事、優雅的表達方式相媲美。」

角色系統備受評論家讚譽。《GamePro》認為它是整個遊戲最好的部分，《PC Gamer 美國》的託德・沃恩（Todd Vaughn）則認為此係統使用起來簡單有趣。《華盛頓郵報》也稱讚建立角色過程中的「現實權衡」。《電腦遊戲策略 +》雜誌刊登羅伯特・邁耶（Robert Mayer）的評論，他指出遊戲雖然由單一角色推動，但系統允許玩家建立能力各異的角色，更重要的是他們表現同樣出色。《PC PowerPlay》和電子遊樂場均稱讚遊戲讓每項技能均有用武之地。GameSpot 的德斯洛克（Desslock）則認為，遊戲容許玩家建立各種角色、感受不同體驗，即使是角色扮演遊戲死忠粉絲也應感到滿意。

評論家對後末日背景和故事同樣讚歎不已。稱《異塵餘生》放棄了諸多角色扮演遊戲以奇幻為基礎的設定，而 GameSpot、《PC PowerPlay》、《每日電訊報》的評論家均認為在這類遊戲中加入這些設定有耳目一新之感。在故事方面，德斯洛克和《獨立報》編輯喬納森・戈登（Jonathon Gordon）均認為它引人入勝。邁耶指故事良好地融合了諷刺、憤世嫉俗、幽默等元素，同時加入憂愁且真實的衝突，在營造氣氛方面相當成功，甚至稱《》和其他後末日遊戲的粉絲應該會有賓至如歸的感覺。安迪・布徹（Andy Butcher）在《PC Gamer 英國》上撰文，指遊戲畫面、聲音、環境音樂為玩家營造了沉浸式體驗。布徹也讚揚遊戲任務完成方式多樣的設計。AllGame 的彼得・蘇丘（Peter Suciu）稱故事非常有趣，死忠粉絲可能會選擇重玩。《次世代》的編輯認為遊戲中的支線任務是主線的自然產物。然而，《電腦遊戲世界》的傑夫・格林（Jeff Green）表示遊戲設計師在編寫對話時未能考慮玩家變幻莫測的行動，導致對話失序。Just Adventure 指遊戲結局囊括了所有主要故事情節，並會按照玩家的遊玩方式而出現轉變，最後更加入了令人驚訝、淒美但非常現實的轉折，實屬遊戲中之最佳。遊戲的電影式開場也獲好評，電子遊樂場的編輯甚至稱其為「最令人難以忘懷的開場片段」。

針對戰鬥系統，評論家們持不同意見。部份人稱讚系統的戰術性，德斯洛克也對瞄準系統感到滿意。邁耶指遊戲提供各式各樣的武器，角色扮演遊戲愛好者應該會非常享受戰鬥過程。格林批評戰鬥系統不切實際，採用回合制雖然會受到大部分角色扮演遊戲死忠粉絲歡迎，但可能會讓《暗黑破壞神》粉絲感到厭煩或失望。部份評論家也不滿玩家不能夠直接控制同伴。沃恩甚至表示玩家單槍匹馬時的戰鬥體驗非常棒，但呼朋引伴下則令人沮喪。

5.1 銷量

對比同期另外兩款電子角色扮演遊戲《博德之門》和《暗黑破壞神》，雖然《異塵餘生》不像它們一樣在推出後大賣，但它仍取得商業成功。遊戲未有達到銷售預期，卻培養了一批粉絲，且銷量足以支撐續集製作。1997 年 10 月，市場調查公司公佈美國電腦遊戲銷售排行榜，遊戲名列第 12 位。CNET 遊戲中心指出，當月角色扮演類遊戲迎向成功，本作、《網路創世紀》、《》實屬功不可沒，又聲稱「如要說 10 月的排行榜顯示甚麼跡象，只能是角色扮演類遊戲正捲土重來。」到了 1997 年底，遊戲在美國售出了 53,777 份。

截至 1997 年 12 月，遊戲在全球賣出超過十萬份；而據遊戲開發者所稱，遊戲推出後一年銷量便突破 12 萬份。到了 2000 年 3 月，遊戲在美國已售出 14.4 萬份，對此 GameSpot 表示銷量數字非常好，甚至認為整體（全球）銷量可能是本土銷量的兩倍。然而，遊戲在英國未受太大歡迎，它和續集的總銷量到了 2008 年才剛剛超過五萬份。法戈於 2017 年接受訪問時稱遊戲總共賣出約 60 萬份。

5.2 榮譽

《異塵餘生》獲得數項獎項與提名。1997 年，遊戲獲 GameSpot 頒發「最佳角色扮演遊戲」和「最佳結局」，同時入圍「年度最佳遊戲」。同年，遊戲也獲《電腦遊戲策略 +》頒發「年度角色扮演遊戲」。在 1998 年互動藝術與科學學會舉辦的互動成就獎中，遊戲入圍「年度電腦角色扮演遊戲獎」和「傑出聲音和音樂成就獎」。同年遊戲開發者大會舉辦，遊戲則獲提名「最佳冒險／RPG」。

影響

6.1 行業影響

20 世紀 90 年代，礙於陳舊的設定和想法，其他電子遊戲型別的競爭，以及糟糕的質素保證，導致角色扮演遊戲的受歡迎程度有所下降。不少評論家稱《異塵餘生》等作品重振了角色扮演遊戲。2000 年，CNET 遊戲中心的馬克・H・沃克（Mark H. Walker）在介紹《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》時提到：「角色扮演遊戲在 90 年代中期顯然處於低迷，但…… 當 Interplay 公司的《異塵餘生》上架時，它便開始復興。」為 Engadget 撰稿的羅文・凱撒（Rowan Kaiser）更宣稱它是「首款現代角色扮演遊戲」。

當時的角色扮演遊戲大多以託爾金風格的奇幻設定為特色，因此以後末日世界為背景的《異塵餘生》可謂別具一格。除此之外，它還因為著重玩家角色、其抉擇對遊戲世界的影響以及開放世界遊戲玩法而變得顯眼。馬修・伯德（Matthew Byrd）在上指出，當時開發商在製作角色扮演遊戲時仍然依賴日益熟悉的《龍與地下城》風格規則，但《異塵餘生》打破了模仿玩法的桎梏，影響並永遠改變了角色扮演遊戲的命運。凱撒也表示任何設有道德值的現代遊戲都可以與《異塵餘生》聯絡起來。在 2012 年的遊戲開發者大會中，凱恩以《異塵餘生》開發歷程作主題演講，指出後來角色扮演遊戲所共有的特徵，包括開放世界玩法、道德模糊、輔助能力等。

Polygon 把《異塵餘生》評為「當時其中一款最具影響力的遊戲」。1998 年，凱恩、博亞爾斯基、安德森離開 Interplay 公司，創立 Troika Games，並製作了《》（2001 年）。凱恩認為《異塵餘生》是《奧秘》的「墊腳石」。多年後，凱恩和博亞爾斯基為黑曜石娛樂打工，又製作了另一款受《異塵餘生》影響的角色扮演遊戲《天外世界》（2019 年）。《異塵餘生》系列大受歡迎後，法戈建立的電子遊戲開發商 inXile 娛樂製作了《》（2014 年），團隊包括安德森和《異塵餘生》作曲家，並由法戈推銷。然而，《PC Gamer》認為《荒野遊俠 2》與前兩部《異塵餘生》作品相比，更接近初代《荒野遊俠》。一些曾經參與《異塵餘生》開發的員工，後來也投身製作受它影響的作品，例如《》（2006 年）和《阿爾法協議》（2010 年）。《龍與地下城》第三版加入了類似《異塵餘生》輔助能力的功能，稱之為「專長」。根據凱恩的說法，其他具有類似功能的遊戲包括《魔獸世界》（2004 年）和《上古卷軸 IV：湮沒》（2006 年）。《地鐵 2033》（2010 年）和《》（2018 年）等後末日遊戲亦受《異塵餘生》影響。其他同樣受《異塵餘生》影響的遊戲包括《殺出重圍》（2000 年）、《》（2001 年）、《》（2022 年）。

6.2 時間考驗

白駒過隙，《異塵餘生》頂住時間考驗，仍然大受好評，不少媒體或評論家把它譽為優秀電腦角色扮演遊戲。一些回顧評論均認為遊戲具備創新性，並稱讚其設定對角色扮演遊戲來說很新鮮。雖然《The Escapist》認為遊戲隨著時間流逝而失去部分吸引力，但玩法卻「非常有趣，有時使人上癮」。GamesRadar + 則表示縱使遊戲已經過時，但仍然值得回味。與其他續作相比，評論家對於遊戲質素的批判各有不同，其中 GamesRadar + 認為它在該系列中排名較低，IGN 認為它排名居中，Kotaku 和《》雜誌則認為它排名較高。

評論家認為「主教」是最佳電子遊戲反派之一。GamesRadar + 的艾倫・布拉德利（Alan Bradley）宣稱玩家與「主教」的相遇是「那個時代最引人注目的敘事手段」，在 IGN 上發文的凱撒則認為它是系列最令人難忘的地方之一。GameSpot 指，聲演「主教」的令人不寒而慄，甚至認為他是電腦遊戲史上最令人難忘的反派。伯德和 Eurogamer 的凱扎・麥當勞（Keza MacDonald）均稱讚頭目戰可透過多種方案解決。《PC Gamer》更聲稱這場頭目戰是電腦遊戲中最好。

《異塵餘生》已經入選多個媒體的「名人堂」（或類似獎項），包括《電腦遊戲世界》、GameSpot、GameSpy、IGN。2002 年，《Macworld》月刊舉辦「2002 遊戲名人堂」，把 MacPlay 推出的本作和續作 Mac OS 版本列為「從遺忘中拯救出來的最佳遊戲」。遊戲在 2010 年發行的參考書《有生之年非玩不可的 1001 款遊戲》上同樣榜上有名。2011 年 3 月，遊戲在史密森尼美國藝術博物館「」展區的冒險遊戲類別中展出。遊戲也打入各大媒體的史上最佳電腦遊戲或史上最佳遊戲名單，例如《PC Gamer》、《》、IGN、Polygon。除此之外，遊戲結局被漫畫書資源網、Den of Geek、GameSpot 列入最佳遊戲結局名單，開場則獲《Game Informer》列入十大最佳遊戲開端。

6.3 系列開拓

《異塵餘生》的成功促成了該系列及後續遊戲誕生，但在型別和氛圍上這些作品又與原版遊戲有別。除了為《輻射 2》出謀獻策之外，凱恩未有參與開發續集和衍生作品，及後更在遊戲開發期間離開 Interplay 公司。2007 年，Interplay 公司把異塵餘生系列的智慧財產權賣給貝塞斯達軟體。貝塞斯達開發的首部異塵餘生系列作品是《輻射 3》。系列一直廣受好評，在遊戲開發者圈子中甚具影響力，亦是電子遊戲產業中最受歡迎的遊戲。遊戲角色「避難所小子」成了系列吉祥物，極具標誌性。另外，一些遊戲元素也反復出現在後續作品內，例如超級變種人、鋼鐵兄弟會、PIPBoy（後來改稱為 Pip-Boy）、動力裝甲。

異塵餘生系列共有三部續作，分別是《異塵餘生 2》（1998 年）、《異塵餘生 3》（2008 年）、《輻射 4》（2015 年），全部均獲正面評價。衍生遊戲包括《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》（2001 年）、《輻射：鋼鐵兄弟會》（2004 年）、《輻射：新維加斯》（2010 年）、《異塵餘生：庇護所》（2015 年）、《輻射 76》（2018 年）。其中，《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》和《異塵餘生：新維加斯》獲正面評價，《異塵餘生：鋼鐵兄弟會》、《異塵餘生：庇護所》、《異塵餘生 76》的評價則褒貶不一。

6.4 其他媒體

Interplay 公司旗下的電影工作室曾在 1998 年籌拍《異塵餘生》改編電影，並編寫了劇本；然而工作室在 2000 年解散，計劃也因而取消。2002 年，《異塵餘生 2》設計師撰寫彙編了他對異塵餘生世界的研究，並發布九期名為《異塵餘生聖經》（Fallout Bible）的文件。在貝塞斯達軟體購入遊戲智慧財產權後，這些文件成了非正史。2010 年 5 月 10 日，摩根推出了遊戲原聲帶數碼修復版。2020 年 7 月，亞馬遜公司宣佈把《異塵餘生》改編成同名電視劇集，由麗莎・喬伊和喬納森・諾蘭共同製作。2022 年 1 月，亞馬遜又宣佈劇集於同年開始製作，並將會在旗下的 Amazon Prime Video 播出。