鐵路大亨 II

是 PopTop Software1998 年開發的一款模擬經營遊戲，是《席德・梅爾的鐵路大亨》（鐵路大亨系列）（版權原屬 MicroProse）的續作。在 PopTop 軟體公司獲得其版權後，該系列就和席德・梅爾沒有了任何關係，所以其命名也僅保留了 “鐵路大亨”。2000 年，北京新天地在中國大陸地區代理發行了簡體中文版。

遊戲簡介

《鐵路大亨 II》是一款模擬經營類遊戲，它還有一個資料片《鐵路大亨 II - 二十一世紀》。這款遊戲出色地模擬了 19 世紀 - 20 世紀長達 170 年的鐵路運輸工業的發展和遭遇。她佐證了鐵路運輸是人類工業文明史的標杆。遊戲中的戰役關卡表現出了蒸汽時代的鐵路大建設和產業升級；兩次世界大戰時期鐵路運輸對政治局勢和戰場形勢的舉足輕重的作用；二戰結束後航空業的發展和鐵路的沒落與掙扎；新工業革命時期高鐵時代的機遇；遊戲甚至還假想了人們發明了超級地心熱能發電站，利用其巨大的發電能力填平了直布羅陀海峽，抽乾了地中海的海水之後，鐵路在新形成的地中海盆地上的作用；還假想了地心電站爆炸，熱氣大量湧入大氣導致全球變暖，海平面迅速上升，火車與海水賽跑，鐵路緊急物資的情形；以至於人類最終移民南極，鐵路運輸在剛剛化凍的殖民地上的復興……

遊戲的內容以控制火車、建設鐵路、車站和資本運作為主。玩家將會扮演一位歷史人物，掌管一家國有鐵路公司，或者經營一傢俬有的鐵路公司，亦或者在股票市場投資。遊戲總共設有 18 個關卡，其資料片《鐵路大亨二十一世紀》也有 18 個關卡，總計 36 個戰役關卡。關卡地圖囊括了世界的七大洲，還有一些是假想的地球地貌，跨越了 200 年的歷史和假想未來。每個關卡都設有金、銀、銅三個獎牌，分別設有不同的過關要求，包括：向指定車站運送指定的多少貨物；在規定時間內經過多少鐵路或者車站；連線某幾個城市；賺取多少工業利潤；個人資產達到多少；公司淨資產達到多少等等。

遊戲模式與一般單機遊戲類似，有戰役和獨立劇情任務。戰役的難度相對較低，戰役每個關卡的難度會逐漸升高，關卡之間依照順序有一定的相關性。獨立劇情任務使用的地圖大部分和戰役是一樣的，只是獎牌的要求不同。劇情任務的獎牌要求一般是經營性的，比如要求工業利潤、個人資產和公司淨資產。有些戰役關卡為實現某些歷史情節，才會有一些特殊的要求。

遊戲內容

2.1 建設與經營

遊戲的主要樂趣來自於鋪設自己的路網，讓乘客和貨物在各個地區的產業和住宅之間流通，賺取利潤。這離不開周密的計劃和優秀的建設技巧。而且需要耐心，玩家需要一步一步的擴大自己的公司規模。

基礎設施建設

遊戲開始以後，玩家需要用自己的初始資金成立公司，第一步要建設自己的第一條鐵路。

首先要選定兩個地點，這兩個地點可以是城市也可以是郊區，用車站覆蓋，遊戲提供了 3 種大小的車站，車站越大，它的覆蓋面積越大，那麼能夠吸引乘客和貨物的範圍就越廣，玩家需要選擇車站的大小和調整位置來覆蓋最多的住宅和產業。車站造起以後，就能按照既定的計劃用鐵路連線它們。擁有了兩個車站以上時，玩家就能購買機車在車站之間執行。玩家可以自由設定火車停靠的站點，每次停靠車站，列車都要卸貨，並計算收入。對於每一個停靠的車站，玩家都需要對機車設定編組，列車就會根據本站設定好的編組重新裝貨，向下一站進發。

產業鏈

《鐵路大亨 II》擁有一套完備的供給 / 需求系統，是本作的亮點之一。遊戲總計有 31 種貨物，主要包括乘客、郵件、食品、工業品、鋼鐵、汽車以及穀物、牛等等。並且遊戲設有 48 種產業建築（包括住宅）。乘客和郵件只由城市中的住宅供給，並且住宅同時需求乘客和郵件，所以玩家只需要把一個城市的乘客運到另一個城市即可。而其它的產業則更復雜一些，比如麵包坊，麵包坊需求穀物或者糖，供給食品。所以玩家需要把穀物運到麵包坊，生產食品後再運至城市。有些產業需要不同的貨物才能生產出貨物，比如汽車廠需求 2 廂鋼鐵和 1 廂輪胎生產 3 廂汽車。不同的產業都有自己的 “產業方程式”，玩家只要在介面點一下這些產業，就能看到它們的方程式。麵包坊和汽車廠這類屬於 “第二產業”，有進有出。還有一種產業不同 —— 農業和礦業，比如糧田、鐵礦、油井和化工廠這類第一產業。這類企業無需提供貨物可以自行產出穀物、鐵礦、原油和化工品。還有一類產業，它們沒有產出而只有需求，比如垃圾填埋場只需求垃圾，軍需倉庫只需求武器、彈藥和柴油。城市本身也是需求的集中地，幾乎所有的終端商品 —— 食品，工業品和汽車等都可以銷往城市。在這一套系統下，玩家可以精心設計一條

原料車站 - 運輸 - 工業加工車站 - 運輸 -...- 終端需求車站 的產業鏈，為自己提供穩定的利潤來源。

這套系統在 3 種不同的產業難度下有 3 種模式，分別是簡單 - 高階 - 專家，難度模式在遊戲開始前可以調整。以上介紹的是高階模式的情況。在簡單的模式下，第二產業比如麵包坊和汽車廠不僅可以根據 “產業方程式” 生產，也可以象第一產業一樣自行生產少量的貨物，使得玩家無需安排產業鏈就可以隨意運輸。在專家模式下，又加入了 “需求等級” 的設定。所有的需求被分成了 0-9 這十個等級。當玩家把大量的貨物向一個車站銷售的時候，這個車站對這個貨物的需求就會下降，每下降一個等級，運輸收入會減少 10%；反之，如果一個車站長期不接受某項需求，需求等級就會上升，運輸收入會提高，運輸收入可以在基礎值的 50%-140% 之間波動。所以專家級模式下玩家還需要注意安排讓產業鏈均勻分佈到各個需求地點。同時，專家級產業模式還會允許玩家購買這些產業，獲取運輸收入以外的另一項收入 —— 產業利潤，產業的進出量越大，這個產業盈利就會越高。但是產業的進出量越大意味著需求等級就會越低，運輸收入就會越低。所以購買產業以後玩家還需要衡量運輸收入和產業收入彼此之間的消長。

收入與成本

運營收入主要包括客運、貨運、車站和產業利潤。

其中客貨運輸和車站收入都會在火車抵達車站並卸貨時結算。

運輸收入與貨物種類、運輸距離有關，31 種貨物都有各自的基礎價值，一般原料價值較低，比如穀物、鐵礦等。最終成品價格較高，比如食品、工業品、汽車，乘客和郵件的基礎價值最高。運輸距離越遠，貨物價值越高，不同的貨物由於距離拉長而增加的價值係數也不相同。而且運輸收入還與運輸時間有關，運輸時間越短，收入越高，不同貨物的時間敏感度亦不相同。比如郵件、牛奶和乘客對運輸時間要求較高，而煤炭、鞏土、鐵礦等貨物對時間要求較低。一般由於時間損耗，貨物價值將被削減 10%-40% 不等。除了貨物基礎價值之外，貨物還受到目的地的需求影響，在專家級產業模式下，收入會根據需求等級（0 至 9）乘以 0.5-1.4 的需求係數。如果貨物在本站沒有需求，可以被低價強制出售。強制出售的貨物根據產業模式（專家、高階、基礎）將會分別乘以 0.2、0.5、0.8 的懲罰係數作價出售。

另外，運輸收入還會面臨 “路權分流”，如果本趟火車所行駛的鐵路不完全由一家公司擁有，那麼這筆收入還會按照百分比分配給這段鐵路的各個所有者。

車站收入主要包括乘客在車站消費和每廂車廂的停靠使用費。車站建成之後，玩家可以根據需要在其周邊建造各類輔助建築，包括旅館、餐館、酒吧等等，這些建築會按百分比增加旅客在車站的消費，為本車站的所有者提供一筆可觀的車站收入。此外，每廂車廂還要為出發車站和到達車站所屬公司分別支付 $2K 的車站使用費。

產業利潤在年底時結算，年底時每家產業的產量、銷量和存量就會被計算出來，並且得出每個產業的盈利能力，根據這個產業的盈利能力，產業所屬公司會得到一筆相當於投資額 10%-30% 不等的產業利潤回報。在購買產業之前，玩家可以看到這家產業去年的盈利狀況評估。評估等級分為：差（虧損），一般（少額虧損），好（盈虧平衡或微利），賺錢（盈利大約 10%），非常賺錢（盈利大約 15%），財源滾滾（盈利超過 20%）。

運營成本主要包括燃料、鐵路保養、機車保養、管理費用等。燃料與機車的型別有關，不同的機車利用燃料的效率不同。燃料會與載重和行駛里程成正比，負荷越高的機車燃料費用自然越高。鐵路保養和鐵路的造價相關，年保養費用是建造費用的 6%。機車保養由機車的型別和車齡有關。管理費用與利潤和收入正相關，企業越大，管理費用越高。

所有的運營成本都在月底結算。

訊號燈和訊號旗

為了讓玩家能夠更好的安排自己的鐵路運輸，遊戲設計了很多巧妙的小工具。主要的有訊號燈和訊號旗。

訊號燈的作用是控制列車從本站出發時車廂裝滿的程度。由於出發編組是玩家提前安排好的，而火車到站時可能車站內沒有足夠的存貨裝上車，這時就需要面臨選擇：是否攜帶已有的貨物出發，讓剩餘的車廂空著；還是留在車站等待貨物裝滿再出發。綠燈的意思是無需等待，直接帶著已有的貨物出發；黃燈的意思是等到列車一半的車廂裝滿就可以出發了，紅燈就是要等所有的車廂裝滿再出發。

訊號旗的作用是控制列車到達該站時對沒有需求的貨物的處理方式。一列火車到站卸貨時，就會計算收入，而沒有需求的貨物會被賤賣。為了防止這種現象，可以透過調整訊號旗改變貨物的處理方式。

紅旗 —— 將沒有需求的貨物存放在車站裡面。這些貨物就會變成本站的臨時供給，可以安排其它列車把它運走。

黃旗 —— 將沒有需求的貨物留在火車上，前提是本站的出發編組裡含有這些貨物。

綠旗 —— 將沒有需求的貨物強制出售。

黃綠旗 —— 將沒有需求的貨物留在火車上，前提是本站的出發編組裡含有這些貨物，並且在整個行駛線路內至少有一個車站需求這些貨物。

機車

遊戲提供了 66 種不同時代、不同國家生產的火車頭。每輛車都有登場年份和退役年份。機車按動力源分成蒸汽機車、柴油機車和電力機車，其中電力機車要求其行駛的鐵路已經電氣化。這些機車的造價和效能迥異，機車效能包括：燃料費用、保養費用、可靠性、加速度、載重效能和爬坡效能。玩家要根據自己的財力、線路狀況、運貨種類選擇機車購買。選擇不同種類的機車運營對利潤有很大的影響。

燃料費用一般是公司最大的成本開銷，每年的燃料費用與機車行駛的距離和載重成正比，而不同種類的機車燃料費用基礎值相差很大，會很大程度的影響利潤。

機車保養費用除了和機車種類相關外，每年由於機車老化，保養費用會勻速遞增 15%。

除此之外，機車有一定的機率發生故障，故障的機車會在原地停留維修很久，還會阻塞鐵路，阻擋它後面的列車透過。故障率會極大地影響線路的通暢，從而影響效率，影響利潤。故障率主要取決於機車的可靠性，可靠性被分為了 10 個等級，可靠性最差的機車和最好的機車的故障率可相差 30 倍。故障率與載重、爬坡坡度、油門、機油和車齡也有關係。機車載重每增加 200 噸，故障率增加 1 倍。坡度每提高 2%，故障率增加 3 倍。油門從正常推至滿負荷，故障率增加 3 倍。當機車的機油低於 50% 時，故障率增加 50%，當機車機油降至 0% 時，故障率增加 1 倍。每年機車由於老化，故障率提升 3.3%（另一說 4%）

每種機車都有其最高時速。當機車拖拽貨物或者爬坡時，最高時速就會降低。機車的牽引能力越強，那麼時速受載重和坡度的影響就越小。每列機車都有一張在不同載重和坡度條件下的最高時速列表供玩家參考。最高時速也會隨著機車的老化而降低，每年降低 0.5%，降至原值的 75% 為止。

機車的加速度決定了機車靜止達到最高時速的時間。它也分成了 10 個等級。加速度效能還決定了車輛因坡度提升而降低速度的減速度。

眾多的機車效能使得玩家對機車的選擇要經多方面考慮。當玩家購買了各種機車以後，由於效能和用途的不同，可以設定火車的優先通行權，分別是特快、普通、慢車。這樣，當兩列火車相遇的時候，就會按照這些優先權通行。比如載重輕，速度快的客車可以設定為特快；載重量大，速度慢的貨車可以設定為普通或者慢車。這樣就不會出現快客跟在慢吞吞的貨車後面的情況了。

2.2 財務與經濟

《鐵路大亨 II》模擬了一套逼真的金融系統和經濟環境：股票、債券、買空、賣空、兼併公司、宣佈破產、清算公司、利率變化等，合理運用這些金融工具會讓玩家的鐵路公司的發展速度超乎尋常。這也是本作的另一大亮點：讓玩家體會到資本的力量。

基本

遊戲中統一使用美元作為貨幣，一般的使用和記賬單位是千美元（$K）。

遊戲中玩家所經營的公司都是股份制的公司，公司由玩家或者電腦玩家發起，也有可能在遊戲開始就會就職於一家公司。發起公司以後，玩家按照自己的出資比例持有自己公司的一部分股票，並任董事長管理公司。一般來說，大部分股票由廣大的投資人所持有。除了股東的資金，玩家可以透過發行債券籌資。當玩家的公司經營到一定程度，評級機構就會提高公司的信用評級，遊戲內設定了這樣一些信用評級：F，D，C，CC，CCC，B，BB，BBB，A，AA，AAA。當信用評級高於 B 時，就能夠發行債券，公司的信用評級每提高 1 個等級，債券的利率就降低 1%。債券統一為 30 年期，本金 $500K，隨時可以償付，並且債券發行後票面利率將保持一定。如果公司盈利，可以調整每股紅利，將部分利潤分配給股東。公司如果經營不善，連續兩年虧損，也可以宣佈破產。宣佈破產後，公司將進行資本重整，公司的債務會減輕一半，但是股份數量會增加一倍，新發行的股票全部交給債權人作為補償，而且公司的信用評級會降到 F，並且 5 年內不能再度宣佈破產。此外，玩家可以提出兼併其它的公司。提出兼併方案的時候，玩家可以調整收購目標公司的提議價格，提議價格最低不能低於其市場現值，最高不得超過現值的兩倍。收購提案將立即交由被收購公司的股東大會投票表決，超過半數的股份同意則兼併成功；否則兼併失敗，並且 1 年內提出兼併的公司不能再對任何公司提出兼併要求。收購方案透過以後，合同立即生效，媒體刊登頭條新聞，公司將按照兼併提案支付給被收購公司原股東收購對價，接管被收購公司的所有資產和負債。在收購提案接受股東大會投票時，玩家如果在被收購公司中擁有持股，那麼系統預設這部分股份同意玩家自己的兼併方案。

股票市場

在遊戲中，股票市場是玩家、電腦、普通投資者包括各個公司交易 / 發行各個鐵路公司股票的交易場所。交易和記賬單位是 1000 股。

當玩家或電腦成立一家公司的時候，該公司的股票就能在這個市場內交易了。玩家和電腦 AI 都可以對其買賣，玩家和電腦的交易對手都是其它普通投資者，當玩家買進 1000 股時，其他投資者的持股總數就會減少 1000 股。公司每年可以發行相當於原來股票總數的 5% 的新股，為公司發展進一步籌集資金，這些新的股票將有其它普通投資者持有。另外，公司也可以回購自己的股份，這些被回購的股票必須是由普通投資者所有。遊戲允許玩家和電腦進行買空和賣空。玩家可以將自己的持股抵押給證券經紀人，按照其價值的 50% 向經紀人借入資金買進股票。如果股價下跌，玩家的持股總價值已經低於向經紀人借入的資金的 2 倍，則會觸發保證金不足，經紀人催要抵押品或催償借款。玩家必須在一個月內抬高股價，或者賣出股票償還借款。否則將會遭到經紀人強行平倉，可能導致玩家破產。賣空操作類似，玩家用現金或者股票抵押，向經紀人借入股票賣出獲得現金。如果股價上升，玩家也可能遭遇強行平倉。但是賣空操作與買空有一點不同，賣空的股票必須從其他投資者的持股中借入，並且玩家持有的空頭數量只能佔其他投資者所持股份的一小部分。所以如果玩家賣空的公司的股票被電腦不斷地買進，其他投資者的持股數量減少，玩家也會遭遇強行平倉。

股票價格

股票價格由股票內在價值和市場交易影響決定。股票價格的波動會極大地影響玩家的個人資產狀況。股價主要受公司的經營狀況的影響，公司市值是對玩家所管理的公司的經營成果的最終體現。玩家個人資產也是遊戲對玩家的投資能力、經營能力的最終體現。

股票內在價值和多個因素有關，在鐵路大亨 2 裡，股票內在價值由這 4 個因素構成：每股收益、每股淨資產、每股紅利、每股收入。股票價值將是這 4 個財務資料所計算出的股價的加權平均值，加權額度分別是 40%，30%，20%，10%。

其中各個因素計算成股票價值的公式是

股價 = 10 * 每股收益

股價 = 每股淨資產

股價 = 30 * 每股紅利

股價 = 每股收入

股票價格會圍繞其價值波動。如果玩家或者電腦買進或者賣出一支股票，它的價格會少量地上漲或者下跌。如果這家公司發行新股或回購股票也會對股價造成較大影響，發行新股會讓股價下跌，回購股票會讓股價上漲。但是這些由於市場買賣導致的股價波動都是暫時的，它們的影響會在 6 個月內逐漸消失。有些經理也會對股價有影響，比如吉納瑞・特威切爾可以讓股價降低 15%。除此之外，經濟波動也會對股價有直接的影響。經濟繁榮水平每提高 1 個級別，股價提升 10%。

經濟波動

除了各種各樣的金融工具的操作，遊戲還模擬了宏觀經濟的波動。遊戲把當前的宏觀經濟分成 5 個等級：蕭條、衰退、正常、繁榮和高速發展。經濟狀況會沿著這 5 個臺階上下波動，波動週期大約是 5-8 年。宏觀經濟狀況對玩家經營的鐵路公司有很大的影響。經濟情況越好，貨物的產量越高，貨物的價值也越高。由於燃料以及保養等費用較為固定，所以公司的利潤的波動隨著經濟的波動是巨大的。而且遊戲還設定：每當經濟提高一個臺階時，由於投資者情緒的亢奮，股票價格就會上升 10%。由於股價和利潤極大的相關性，使得股價的波動更為劇烈。這就為玩家底買高賣創造了條件。

隨著經濟的波動，基準利率也會隨之變化。當經濟最差處於蕭條的時候，基準利率為 5%，經濟水平每提高一個等級，基準利率就會降低 1%。經濟水平最好，處於高速發展時，基準利率降到最低的 1%。基準利率是公司以及個人的現金獲得的年存款收益。同時，最優貸款利率也會發生變化。最優貸款利率指的是最高信用評級的債券利率，最優貸款利率一直比基準利率高 4%。玩家的信用等級每降低一個級別，新發的債券利率就提高 1%。

圖形與音效

在圖形和音效上，本作也很出色。比如當畫面放大聚焦在養牛場的時候，玩家甚至可以聽到牛的叫聲。

鐵路大亨 II：二十一世紀

在《鐵路大亨 II》發售後不久，PopTop Software 又推出了其資料片：《鐵路大亨 II：二十一世紀》。在資料片裡增加了不少新的，甚至包括未來想象世界的地圖、場景、任務，以及新機車、建築、貨物等。此後，PopTop 軟體又推出過《鐵路大亨 II 黃金版》和《鐵路大亨 II 白金版》。