超級大國 2

《超級大國 2》（SuperPower 2），又譯作《超級力量 2》，一款由 DreamCatcher Games 開發的即時戰略遊戲。

遊戲玩家可以選擇 193 個聯合國承認的國家或地區，於 2001 年開始，可以完成劇本，也可以自定義遊戲的目標；電腦則控制除玩家所選的其它國家。玩家可在遊戲中用政治、軍事及經濟三方面去提升國家的力量，例如用政治地位恐嚇敵國，用導彈、軍隊及核彈去襲擊敵軍或利用經濟制裁敵人。玩家目的是稱霸全球，若被打敗、人民反抗、國家崩潰甚至因核戰而導致世界毀滅都會結束遊戲。

早在 CommodoreAmiga 電腦年代就有一款叫做《國力平衡》的遊戲，這款融合地理政治學、社會經濟學、軍事和外交等知識的遊戲在當時可說是極為複雜的。 如今這類綜合戰略遊戲數量依然不多，不過還是有一批玩家對此類遊戲情有獨鍾。

《超級力量 2》從一個全球地圖開始，你可以在其上清楚看到當今世界格局，你會看到各國經濟、人口、政治、宗教、核武實力等。你還可以將地圖不斷放大，到可以看見區域劃分、地形道路為止。在遊戲中你可以做各種重大決策，例如決定執政黨、關閉邊境等，你的每一個決定將會影響到整個國家的狀態。在遊戲中你甚至還可以決定實施核打擊，也可以派出秘密部隊刺殺外國高官，並且將謀殺罪名轉嫁給其它國家。你的這些決定將會影響到整個世界的局勢。

與多數專業型戰略遊戲一樣，《超級力量 2》是一款充滿資料和複雜的規格的遊戲，不過也正是因為這樣，這款遊戲可以說是對全球局勢的一個非常專業的模擬。作為遊戲的重點之一，資源管理是戰略決定的重要因素，時刻關注你所能掌握的資源是非常重要的。你所做出的所有決定執行起來非常簡單，例如要建一個研究所只要點選一下滑鼠即可。當你與敵方軍隊作戰時，畫面表現更加簡單，兩個部隊正面接觸，然後一陣就是一陣塵霧，你要做的就是靜靜等待戰爭結果或者點選塵霧進入戰爭畫面。雖然要做出某項決定非常簡單，不過要綜合考慮各種重大決定就是非常複雜的事了，在做出決策之前必須思考每一步決定會帶來怎樣的影響，同時根據當時的國際局勢做綜合思考。

超級力量 2 經濟原理

1.1 基本原理

每種資源都涉及到生產、需求、貿易與結餘四個專案，它們均以美元結算。你的目標在於使 27 種資源中的任何一種都實現供大於求。結餘專案中，紅色顯示了你的該種資源出現短缺，倘若高於 0$，則說明該資源已經過剩，理想的狀態是任何一種資源的結餘皆為 0$。

貿易專案顯示了當前正在進口或是進口的資源。貿易額為負值表明你正在進口，貿易額為正則表明你正在出口。下列公式解釋了該原理：

生產 - 消費 - 貿易 = 結餘

1.2 資源的重要性

這些資源被分為 6 大類別 —— 從重要的到不重要的。如果你的人民缺少食物，那將會帶來比缺乏奢侈日用品更加消極的影響。缺乏資源會使你的社會發展水平和政府穩定度受限，這些都將導致致命的問題。

以下透過百分比表明這些資源類別的重要性：

45% 食品與農業
20% 能源
10% 原材料
10% 工業用品
10% 製成品
5% 服務業

這表明能源的重要性是原材料的 2 倍；而貧困國家應優先投入食品和農業，發達國家則需要發展更多的服務業。

在每一項類別中，同樣存在著資源重要性的差異。

食品與農業

25% 穀物
20% 水果與蔬菜
20% 肉類
15% 乳製品
10% 菸草
10% 麻醉劑

能源

50% 電力
50% 石油

原材料

40% 鋼鐵
25% 木材與紙製品
25% 礦物
10% 寶石

工業用品

40% 化學制品
25% 塑膠製品
20% 紡織品
15% 醫藥品

製成品

40% 日用品
20% 機械
20% 交通工具
10% 器具
10% 奢侈日用品

服務業

40% 醫療衛生
25% 建築業
10% 工程
10% 零售業
10% 法律服務
5% 廣告與營銷

1.3 產量增長

首先應該知道，資源生產始終是增長的。它將一直增長直到滿足需求為止，並且會由於世界市場的需求而增長得更快，而你將能夠影響它的增長速度。每一類資源都有一個年度遞增率。本指引將解釋是究竟是何種變數在影響這些增長。

食品與農業：每年遞增 1%
能源：每年遞增 2%
原材料：每年遞增 1%
工業用品：每年遞增 10%
製成品：每年遞增 13%
服務業：每年遞增 16%

以下因素影響資源的產量增長：

經濟健康狀況：若經濟健康狀況為 100%，那麼資源增長率翻倍；若經濟健康狀況為 0%，則不會有任何增長；而當 50% 時，資源增長處於平均水平。
稅率：資源稅影響產量增長。高稅率將抑制資源產量增長，全部免稅將有增長率加成 50%。不要忘記整體稅將作用於任何一種資源。（例如：整體資源稅 3%，穀物稅率 5%，這意味著對穀物徵稅達 8%）
預算：增加對環境的投入將提高食品與農業的增長率。若投入達到最大值則可以得到 50% 的增長率加成，若投入預算最小（預算為 0），增長率將降低 50%。同樣的道理，教育投入將有利於服務業增長。
童工：童工合法化會對所有資源帶來 10% 的增長率加成。
經濟合作伙伴：經濟條約將帶來不同的加成效果，這取決於條約國數目與條約國實力。
私有制 / 國有制：若資源為國家所有（公共部門），則增長率減少 40%。

1.4 進口 / 出口

一個重要的規則是：高 GDP 的經濟發達國家將首先進口和出口資源 —— 它們具有相對於貧困國家的優先權。所以假如美國希望進口交通工具，那麼它就一定能夠做到，而跟隨其後的國家只能得到剩餘的產品。貧窮的國家，如阿富汗，也許會有對於交通工具的需求和進口交通工具的現金，但卻因為極低的出口排名而可能無法獲得任何進口。

要解決這個問題可以透過簽署共同市場解決，它將優先於全球市場。在上述情況中，阿富汗可以和日本簽訂共同市場，這會為阿富汗與日本之間的貿易提供優先權。而一旦這些共同市場紛紛建立起來，擁有 193 個國家的全球市場將做出資料結算。

但進口 / 出口又是如何實現的呢？

1.4.1 私有部門

我們來打個比方，你擁有 700M 的穀物產量和 800M 的需求，那麼你的結餘會是 - 100M，你的人民因此處於食不果腹之中。你需要進口 100M 的穀物來滿足需求。資源稅會影響進口以及為進口支付的資金。如果穀物的稅率為 10%，那麼將會有 10M 的收益，但卻只能進口到 90M 的實際穀物資源。高稅率將帶來高收益，但同時降低實際得到的資源量。

當你出口一項資源時，高稅率可以在短期內帶來高收益（100% 稅率則意味著獲得全部的出口額），但隨著時間流逝，高稅率會降低資源產量的增長速度，故請謹慎調整。

任何時候當你進口 1$，都會導致 GDP 下降 1$。反之出口 1$，亦會導致 GDP 增加 1$。由於徵收的個人所得稅是基於 GDP 這一基礎，所以儘可能的出口顯得尤為重要。（進口和出口在公共資源條件下不會改變 GDP）

在私有部門，你只能進口到基礎 GDP 的 50%，所以，沒有任何一個私有制經濟國家可以隨心所欲地進口。

1.4.2 公共部門

如果資源被公共控制，則對於進口與出口毫無限制。進口不會降低 GDP，出口亦不會增加 GDP。唯一的限制是預算 —— 進口額中的每一美分均來自於預算。這意味著當你需要 100M 穀物時將會花去預算中的 100M。出口亦同理，出口 100M 的肉類將帶來 100M 的收益。

公共部門從不被徵稅。然而，你仍然需要控制各項資源的進口 / 出口數量。如果你不願這樣做，只需選中資源視窗底部的 “滿足需求” 即可，這時將自動按照需求的最大總量來進口，

並出口過剩商品。但這對於貧窮國家來說會有一定風險，因為進口一切商品的做法會導致超過負擔能力的支出。

1.4.3 進口 / 出口概要

你永遠不可能與一個處於戰爭狀態的國家進行貿易，或經濟貿易與經濟制裁並存。

即使當某種資源的市場可用量大於 0 時而你仍然無法進口到該資源，這是由於進口有若干限制。

世界市場並不會每時每刻都結算。這取決於你的遊戲速度，它通常會發生在每一星期或每一個月。

非法資源不會帶來收益，即便是非法出口。

倘若某一資源的世界產量極高（市場可用量大於 0），則所有國家的該項資源產量將在此後的數月中自動下降，這種效果對於佔據了較大市場份額的國家並不明顯，但對於僅有極小份額的國家來說卻是致命的。

1.5 增加產量

對於特定的資源，增加產量將會有一個遞增的百分比，你無法對遊戲初期並不具備的資源施行增產。例如：英國不能增加菸草的產量。

增加產量花費高昂，但不要忘記額外增加的產量將增加 GDP—— 這無疑是一個好東西。

1.6 通貨膨脹

高通貨膨脹率會增加各項預算支出，迫於高通貨膨脹的壓力，你將不得不降低部分預算。

如果通貨膨脹率過低，國家收入會有些許下降。

超級力量 2 政治原理

2.1 外交關係

每個國家與國家之間的初始外交關係不同，如下的改變會影響與其他國家的外交關係。當一個國家與大部份國家關係不好時，會被較高軍事實力的國家攻打。

委派秘密行動小組的行動失敗會大幅降低與該國的外交關係。
開戰後會與敵對的國家關係大減。
主動攻打一個國家，會減低與該國關係良好的外交闔係。
改變國家的政治體系會與相似的國家關係提升，但同時會與不同體系的國家關係減低 (例如改變為共產制，會與所有國家關係變差，因為沒有一個國家是共產制)。
改變國內法，有相似的國內法的國家關係會提升，不相同則會減低。
改變出入境政策影響相似與相異的國家的關係。
有外國援助會提升與大部份的國家的關係。
承擔其他國家的債務可以提升兩國的關係。

2.2 國內法

改變國內法主要會影響人民的支援度與外交關係。

言論自由 - 提升人民的支援度。
遊行自由 - 提升人民的支援度。
婦女投票權 - 提升人民的支援度。
家庭生育孩子數量限制 - 無限制會提高出生率，同時提升人民的支援度。
避孕 - 減低出生率，同時提升人民的支援度。
墮胎 - 減低出生率，同時提升人民的支援度。
童工 - 準許會提高人民的支援，因為童工合法化會對所有資源帶來 10% 的增長率加成。
群婚 - 準許會提高出生率，同時提高人民的支援度。
同性婚姻 - 提高人民支援度，但不會影響出生率。

2.3 政體

不同政體和國內法用於各個國家時效果不一定相同，有些許差異。政體與國家：

改變政體時支援度和穩定度下降，故不要頻繁更改。

多黨民主制： 優點：高資源生產、低貪汙、低被破壞成功率 缺點：必須贏得每四年的大選、高資源消耗、高政府運營消耗、軍事力量和人口比率對穩定度負面影響大、宣戰時支援率降低很大
一黨民主制： 優點：選舉一定會獲勝、較高的資源生產、較少的因軍事力量和人口比率引起的穩定度負面影響、被破壞成功率較低、宣戰時有一定支援率影響 缺點：高資源消耗、高政府支出、高貪汙
共產制： 優點：無選舉、低資源消耗、低貪汙、被破壞成功率低 缺點：資源生產很低、高政府支出、宣戰時對支援率有負面影響、軍事力量和人口比率對穩定度負面影響大
君主制： 優點：無選舉、低資源消耗、宣戰時對支援率影響小、較少的因軍事力量和人口比率引起的穩定度負面影響、與其他君主制國家關係發展快、低政府支出 缺點：資源生產低、高貪汙、很容易被破壞
宗教專制： 優點：無選舉、較少的因軍事力量和人口比率引起的穩定度負面影響、低資源消耗、低貪汙、宣戰時對支援率影響小、低政府支出 缺點：宗教成分對穩定度影響很大、低資源生產、容易被破壞
軍事專制： 優點：無選舉、宣戰時對支援率影響非常低、有因軍事力量和人口比率引起的穩定度積極影響、減少單位維持費、減少單位狀態改變所需時間、非常低的資源消耗量、非常低的政府支出 缺點：資源生產量很低、高貪汙、被破壞的成功率極其高
無政府： 優點：無 缺點：很容易被破壞、資源生產減半、所有生產中的軍事單位停產、收入減少到 0、極其高的貪汙、無法提出任何條約申請

遊戲錯誤

某些遊戲中政體為非 “多黨民主制” 的國家無法將其政體變更為 “多黨民主制”。
某些遊戲中的地區無法發展旅遊資源以期帶來旅遊收入。
某些遊戲中的地區無法生產特定資源。
某些遊戲中的地區沒有任何人口。(設定上，沒有任何人口的地區不應出現在遊戲中。如南極地區等。)
簽訂承擔外債不但不會降外交反而會提升外交。

關於上述問題，玩家們製作了 “多黨制補丁 Ver.Final” 補丁用以修正上述問題。