風之旅人

genre = 冒險

modes = 單人、多人

shutdown =

onlinegame =

platforms = PlayStation 3IOSPlayStation 4Windows

}}

，是一款冒險類獨立遊戲，由 thatgamecompany 開發，索尼電腦娛樂透過數字下載方式在 PlayStation Network 發行，首發於 PlayStation 3 平臺。遊戲於 2013 年 3 月在香港、臺灣、北美、歐洲和日本等地相繼發售。本作由華人遊戲製作人陳星漢負責製作，是第三款 thatgamecompany 與索尼電腦娛樂簽約發行的遊戲，同時也是兩者所籤合同中最後一款遊戲。2013 年 8 月，囊括了《風之旅人》、前兩款 thatgamecompany 開發的遊戲《流》（浮游世界）、《花》、外加 3 款遊戲的額外內容的實體合集《風之旅人 典藏版》（Journey Collector's Edition）發售。本作之後移植到 PlayStation 4 平臺上，交由 Tricky Pixels 工作室負責遊戲的移植工作，於 2015 年 7 月發售。2018 年 12 月，遊戲宣佈將透過 Epic Store 登陸 Windows 平臺，並交由安納布林納互動發行，並於 2019 年 6 月 6 日發行；2020 年 6 月 11 日在 Steam 商店發售。

在《風之旅人》遊戲過程中，玩家將控制一名穿著長袍的角色，在廣大的沙漠中向遠方山峰的頂端前行。在途中，遊戲者可以隨機結識遇到另一名相同旅程的玩家；雖然兩人可以在旅途中相互幫助，卻無法像其他遊戲那樣透過語音或文字交流，並且無法看到對方的名字。玩家間的唯一交流途徑是沒有詞句的吟唱，這種吟唱會對遊戲世界產生影響，使玩家可以透過關卡繼續遊戲。開發團隊期望透過遊戲，讓玩家感到自己在世界中的渺小和孤獨，繼而與陌生人結為同伴，以此使玩家真正產生興趣和其他玩家社交，建立情感紐帶。本作音樂由奧斯丁・溫特里作曲；本作的音樂會隨玩家行動而產生相應變化。遊戲透過音樂樹立獨立的主題，以此對應與闡釋遊戲故事所帶來的情感。

《風之旅人》獲得了業界的高度好評。遊戲編輯和評論對遊戲的視聽藝術大加讚揚，同時還稱讚和陌生人遊玩時建立的陪伴感，能為玩家帶來觸動心絃的情感體驗。遊戲獲 IGN 等多家遊戲媒體授予的 “2012 年度遊戲” 榮譽。而遊戲的音樂原聲在第 55 屆葛萊美獎上獲 “最佳視覺媒體配樂專輯” 提名。

遊戲概況

玩家在《風之旅人》中扮演一名身披長袍者，從一片廣袤的沙漠裡開始遊戲旅途。在序章的簡單介紹過後，玩家會看到所控角色站在沙丘上，很遠處浮現出一座高峰，本作的最終目的便是前往該山峰。這段旅途劃分為了若干個不同區域的關卡，玩家只有透過它們方能到達目的地。遊戲預設採用第三人稱式追尾視角，玩家可操作 DualShock 3 的類比搖桿，或傾斜手柄內建六軸平衡感應器，來改變鏡頭視角。製作者刻意簡化了遊戲操作，因此跳躍、幫助同伴時的吟唱、發出簡單交流用音符等只需一鍵完成。角色所吟唱的時間長短和音量僅與按鍵有關，而音符的曲調則要與背景音樂合拍。這些操作並沒有單獨的教學關卡，而是在遊戲開始之初形象化呈現。在《風之旅人》中，除了製作人員名單和標題以外，很少使用文字或語音傳遞資訊。

玩家所操控的角色全身裹著一件深紅色的長袍，面戴黑麵具，只能看到眼睛。角色頭部後面飄著一條長圍巾，在接觸關卡中發光的符印後玩家的圍巾會加長，同時圍巾上面的符文也會增多，以延長玩家角色浮空和跳躍的時間和距離。浮空需要消耗圍巾上代表能量的發光符文，之後符文光亮會慢慢自動恢復，也可由同伴吟唱音符來快速恢復，或在關卡中接觸飄動的布條碎片來恢復。遊戲場景中還散佈著更大的破舊長形布條，玩家可以在其附近吟唱，將其轉化為與角色所穿的長袍相似的深紅色印花布條。這也是遊戲的解迷要素之一，轉化這些大布條可以對遊戲世界產生不同的影響，例如釋放布條碎片，形成橋樑，或者使玩家漂浮。玩家還需以此開啟關底的大門繼續旅途。在路途中，玩家還會遇到像風箏一樣的布製飛行生物，有些會為玩家領路或伴隨在玩家左右。到了遊戲後期，還會出現充滿敵意的岩石怪物，如果角色不小心接觸到它們，圍巾就會被扯去一部分，玩家的能力因之下降。

《風之旅人》的大多數遊戲時間中，玩家會在伺服器上與其他玩家隨機配對搭檔前行，每一關都可能是一位新的搭檔，也可能整個旅途都是同一個人相伴。不同於其他合作類遊戲或網路遊戲，兩名玩家無法像主流遊戲那樣，透過語音或文字交流互動，而且遊戲過程中無法知道對方的名字。玩家之間的互動雖然不多，但都直接明瞭。玩家角色之間的身體接觸可以使對方的長袍上的符文發光，同時也為對方補充能量。此外，玩家還可以透過吟唱來引起對方注意，此舉亦能為對方補充能量。在遊戲時，玩家需要與對方配合相互幫助來解密闖關，玩家之間無法相互阻擋或阻礙對方，這是遊戲物理引擎特別為避免玩家相互陷害而設定的。在遊戲的最後，當遊戲製作人員名單結束後，玩家可以看到那位與自己一同經歷了這場旅途的玩家的 PlayStation Network ID。

在《風之旅人》中，製作組還加入了之前他們所開發遊戲中的元素作為彩蛋，比如在沙漠深處的某個地方有出自《花》的花；還有在遺蹟深處出自《流》的浮游生物。

故事設定

《風之旅人》的故事主要由遊戲中的遺蹟壁畫以及預渲染的過場動畫來表達。遊戲伊始，玩家所操縱的人物站在一片看似一望無際的沙漠中的沙丘上。在遠方隱約矗立著一座高聳的山峰，峰頂被一道發光的裂縫一分為二。隨著玩家們步向這座高峰，他們發現了一個曾經繁榮的文明殘存下來的遺蹟，但現在已經被風沙侵蝕許久。整個遺蹟的每個關底區域，都分佈著先驅旅者們安息於此的墓碑，點亮這些墓碑會點亮位於墓碑群中央的大石碑，並且會喚醒一位身穿發光白色長袍的高大角色，它會以類似古代壁畫的形式告訴玩家這個文明的興衰變化，也會展示出玩家們所經歷的旅程。

隨著玩家與同伴在前往高峰的旅途上逐步深入，玩家會進入位於山腳下的一座龐大複雜的城市遺址。該遺址便是通往峰頂的必經之路，接下來旅者們就要爬上頂峰。向山巔跋涉的過程十分艱難，氣候嚴寒，大雪封山，帶有能量的圍巾也被凜冽的寒風吹散。雖然距離峰頂的那道發光的縫隙仍然路途遙遠，但是旅者與同伴終於不支倒在了雪地中。此時，幾位像在之前關底出現過的白袍角色出現在玩家的面前，他們給予了玩家全新的力量，讓玩家向山的頂端飛去。最終在頂峰上，玩家遇到了之前的同伴，兩人一起步入那道發光的縫隙，之後遊戲的畫面被光芒染成白色。至此，遊戲的旅程就暫告一段落，不過在遊戲開發人員名單的出現的時候，畫面的背景中，有一顆流星從峰尖的那個縫隙中迸發而出。它隨著人員名單從玩家之前所經歷的所有場景中穿過；在這些場景中，還可以看到某個旅者也在前往山頂的道路上前行。最終，這顆流星落到了遊戲開始時的那座沙丘的後面，並給出玩家重新開始遊戲的選項。

開發

《風之旅人》是 thatgamecompany 與索尼電腦娛樂簽訂的第三款也是最後一款遊戲，前兩款分別是《流》和《花》。在《花》發行之後，本作於 2009 年正式開始製作。共有 18 個人參加了本作的開發過程，公司聯合創始人陳星漢擔任本作的創意總監，尼克・克拉克擔任本作的設計總監，馬特・納瓦擔任本作的藝術總監；而另一位公司創始人凱莉・聖迪亞戈並不在開發人員之列，因為其作為公司主席需要將更多的精力投入到管理方面。前 EA 旗下的 Maxis 工作室製作人加入開發團隊並擔任本作的製作人，以填補凱莉的空位。

在本作開始製作的時候，索尼方面預計本作的開發週期會在一年左右，不過《風之旅人》最後完工時距離開始製作已經過去了 3 年。遊戲延期在 thatgamecompany 的意料之中，漢妮卡曾提到，開發團隊認為在一年內開發完遊戲根本 “不現實”。但是開發最終耗時還是比團隊預計得長，原因出在團隊難以捨棄遊戲中的創意和保持團隊有效的溝通。在開發的整個過程中，thatgamecompany 參與其中的開發人員從最早的 7 位發展到了最後的 18 位。在本作的開發週期的第二年年末，索尼給的延長期限即將用完，但是遊戲並沒有如團隊所望喚起玩家的那份情感。索尼方面同意再延長一年的時間來改進遊戲，不過最後花費的時間還是超過了這一期限。

專案帶來了巨大壓力，導致團隊沒有時間和資金來完成其願景，這又使得開發團隊感到更大的壓力，還引發了本作在設計上的爭論。最後開發成員減少了在專案上的加班趕工時間，以防出現倦怠，但這也使得進度更為落後，甚至有風險在遊戲接近完成時資金耗盡。在 2013 年第 16 屆的年度頒獎禮上，陳星漢承認在開發的最後幾個月裡，公司確實已經走在了破產的邊緣，以至於一些員工降低了工資甚至是無薪在工作。漢妮卡形容，最終能完成遊戲開發，靠的是學會減少爭端，學會放棄那些沒辦法做進遊戲裡的想法，以及 “對他人好一些”。

《風之旅人》的立意是旨在使玩家感到自身的 “渺小”，並讓玩家對其周圍事物環境產生一種敬畏感。雖然本作開始製作於 2009 年，不過據創意總監陳星漢介紹，他在大學時就有了關於《風之旅人》的雛形想法。遊戲最基本的概念是由陳星漢提出，他希望製作一款遊戲能跳脫當前大部分電子遊戲中所包含的 “典型的失敗 / 殺敵 / 獲勝的套路”。團隊曾製作了一個測試原型遊戲，在遊戲中玩家需要試著把一隻纏著另一個玩家的巨大怪獸引開。但是後來開發團隊意識到玩家會很容易各自為戰而無視對方的存在，而且原型遊戲是在二維平面進行的，這個創意想法很難直接搬到三維的遊戲世界裡，所以最終這個原型和其他的二維原型被束之高閣。

開發組將本作設計成像一座 “日式庭園”，他們試圖將遊戲中所有格格不入的遊戲元素移除，給玩家帶來開發組所希望遊戲能喚起的情緒。這種極簡風格的目的在於能使玩家直觀感覺到遊戲展現在其眼前，這樣他們會在沒有直接的指示下展開探索，感受驚喜。《風之旅人》的劇情線設計遵從了美國作家約瑟夫・坎貝爾的神學敘事理論和英雄旅程概念，這一理念被陳星漢視為整個遊戲的架構，提升並加強了玩家之間在共同遊戲時的情感紐帶。陳星漢在他 D.I.C.E 峰會上的演講時曾提到：在 25 名試玩者中有 3 名在測試遊戲時哭了出來。

《風之旅人》作為一款多人線上遊戲，其多人遊戲部分的設計理念是讓玩家間的合作更加方便，而非讓玩家互相對抗，但又不會強制雙方必須合作進行遊戲。其目的是希望玩家雙方透過在遊戲中的一同探索來感受到一種和他人的關係，而不是像其他遊戲那樣透過交談或進行打鬥來與其他玩家產生交集。為了達到這個目的，開發人員的計劃是 “創造的遊戲能讓玩家感覺到與其他玩家是有關係的，並在其中展現出人性裡積極的那一面”。為此，開發人員在遊戲引擎上做出改動，取消了玩家所控制的角色間的物理碰撞效果，因為他們發現即使去有意引導玩家在遊戲裡的行為，還是會出現有人陷害另外一個人的情況，甚至是開發人員自己也會去做類似這樣的事。在開發過程中，開發組還意識到讓玩家保持對對方的關注並非易事，因為在遊戲時，玩家很容易被很多其他遊戲元素干擾而轉移注意力，由此 “無視” 掉遊戲中的同伴。遊戲中，玩家只能透過簡單的吟唱來實現互動，這來自於開發人員的考量。他們認為在遊戲中加入文字或語音交流功能以及顯示對方的使用者名稱很有可能會讓玩家產生偏見。

《風之旅人》在 2011 年 6 月底向北美地區的 PlayStation Plus 使用者提供封閉 Beta 測試的邀請，7 月時在歐洲地區使用者提供 Beta 測試資格。2012 年 3 月 13 日起，《風之旅人》在各地區的 PlayStation Network 商店陸續上架，而 PlayStation Network 的付費會員在 3 月 8 日就可以提前下載購買。之後索尼在其 PlayStation 3 的網路服務 PlayStation Home 上特地開放了一個以《風之旅人》為主題的區域。《風之旅人》的零售版 ——《風之旅人 典藏版》於 2012 年 8 月 28 日發售在 PlayStation 3 平臺上，這個版本中除了本身的《風之旅人》以外，還包含了 thatgamecompany 之前的作品《流》和《花》以及相關的遊戲資料、遊戲原聲以及若干款 thatgamecompany 開發的迷你遊戲。2012 年 9 月，索尼和 thatgamecompany 合作出版了《風之旅人》的藝術設定集 ——《The Art of Journey》，本書由《風之旅人》的藝術總監馬特・納瓦主編，書中包含了從遊戲早期的概念設定到遊戲最終的畫面。

2013 年 4 月 1 日，《風之旅人》的開發團隊在自己的 Youtube 頻道上上傳了一則影片，宣稱將為《風之旅人》開發名為 “火箭彈死亡比賽”（Rocket Death Match）的追加下載內容（DLC）內容，後證實該影片為愚人節玩笑。2014 年 8 月 12 日，陳星漢在索尼電腦娛樂聖塔莫尼卡工作室的官方網站上宣佈《風之旅人》將在 2014 年內登陸 PlayStation 4；這是繼《流》（浮游世界）和《花》之後，thatgamecompany 的遊戲作品再一次移植到 PlayStation 4 平臺上。PS4 版本的《風之旅人》由 Tricky Pixels 工作室負責遊戲的移植工作。然而，遊戲並沒有在 2014 年如期發售，該工作室透過其推特帳號與玩家互動時表示遊戲還在開發中。

2015 年 7 月 21 日，《風之旅人》正式在 PlayStation 4 平臺發售，之前已經購買 PS3 版本的玩家可以免費獲得該 PS4 版本。PS4 版本在材質貼圖、解像度以及幀率等方面取得顯著進步。

安納布林納互動協助發行了《風之旅人》的 PC 版，分別於 2019 年 6 月 6 日在 Epic Games 和 2020 年 6 月 11 日在 Steam 上架。

音樂

《風之旅人》的遊戲音樂由曾與 thatgamecompany 合作過《流》的美國作曲家奧斯丁・溫特里操刀製作。溫特里在製作配樂的過程中還與音效設計師史蒂夫・約翰遜以及遊戲的程式團隊進行緊密合作，這讓遊戲中的音樂可以動態地與玩家的行為和由附近物體造成的聲效相合，讓玩家感覺到音樂像是 “即時演奏的”。約翰遜覺得，如果遊戲音樂沒有對玩家的行為有所回應，而只是迴圈播放幾段音樂將會 “十分遺憾”，因此他想令其音樂既有所變化、又能保有編曲的情感起伏。在遊戲開發之初，陳星漢與溫特里會面，並向溫特里表述了他對這個專案的願景。當天晚上，溫特里就編曲並錄製了一份以大提琴為主的遊戲原聲樣曲。此後的三年時間裡，他都在為這個遊戲的音樂原聲殫精竭慮，實驗了很多也放棄了很多點子。

有許多電子遊戲在每個角色或場景上都會使用不同主題的音樂曲目，溫特里則選擇基於同一個主題來創作遊戲中所有的曲目，以此從音樂上構建出遊戲角色和他們的旅程，像大提琴獨奏是專門代表玩家的角色。他形容為本作創作的音樂像 “一組大型大提琴協奏曲，玩家擔任的是獨奏，而其他樂器代表的是玩家周遭的世界”。在遊戲正式開始之前，大提琴的獨奏 “使玩家浸入電子聲效的海洋中”，拉開了遊戲的序幕，之後才有遊戲角色的出現；而之後漸漸加入整個樂團的旋律，反映出玩家將要踏上前往山峰的旅途。遊戲本身的藝術風格是基於幾種不同的文化而形成的，溫特里在遊戲音樂中所做的是嘗試從樂曲中移除明顯的文化特徵，並儘可能地隱藏文化上的特質，使遊戲中的音樂 “普世化”。美籍華裔大提琴演奏家郭婷娜負責遊戲原聲中的大提琴演奏，她和溫特里也因為這次合作成為了好友。原聲配樂中所有非電子樂器演奏的曲目均由一現場交響樂團完成。

《風之旅人》的遊戲音樂被電玩交響音樂會選用，在 2012 年開始在電玩交響音樂會上作為演出節目之一，由音樂製作人奧斯丁・溫特里登臺指揮。

4.1 原聲大碟

《風之旅人》的原聲大碟於 2012 年 4 月 10 日在蘋果 iTunes 網路商店和索尼 PlayStation Store 網路商店上架。專輯收錄了所有配樂中 “最重要” 的曲目，由溫特里重新編曲，

與遊戲中有所區別，他認為音樂在遊戲中的效果和單獨拿出來聽是不一樣的感受。專輯收錄了 18 首遊戲原聲曲目，總時長超過了 58 分鐘。曾為《潛龍諜影 4 愛國者之槍》演唱過主題曲的美國女歌手也為本作獻唱了結尾曲《I Was Born for This》。

在發售後，這張原聲大碟在超過 20 個國家的 iTunes 原聲音樂榜上登上過前十名，而首周超過 4,000 張的銷量也使它登上了公告牌專輯榜 TOP200 的第 116 位，這也是當時所有遊戲原聲專輯中第二高的打榜成績。在 2012 年 10 月 9 日，遊戲原聲的實體版專輯由 Sumthing Else Music Works 推出。此後，溫特里在音樂流網站 Bandcamp 上還推出了名為《Journey Bonus Bundle》的下載版遊戲原聲專輯，在這張專輯中包括了《風之旅人》的不同主題的配樂和來自《流》的音樂。這張專輯在 2013 年 6 月 19 日於 Bandcamp 上開始免費提供。而在 2014 年 5 月 1 日，本原聲專輯的鋼琴演奏版《Journey: Transfiguration》在 Bandcamp 上發售數字版以及實體版。這張專輯作為電玩交響音樂會在眾籌網站 Kickstarter 上的目標計劃之一公佈，並籌款成功。在這張專輯中，《I Was Born for This》的演唱者由麗絲貝思・斯科特變為了勞拉・伊特維亞。她還負責為整張專輯重新編曲。

評價

《風之旅人》獲得了業界的高度評價，並榮獲大量獎項。在發售前的 2011 年 E3 遊戲展上，遊戲獲得 1UP.com、GameSpy 和 GameTrailers 頒發的 “最佳下載遊戲” 獎，遊戲製作人宮本茂試玩後稱讚遊戲 “非常美麗”。本作發售後，就在當年年末開始的各種遊戲評獎中收穫頗豐。《風之旅人》在第 16 屆年度頒獎禮上（原互動藝術與科學學會互動成就獎），贏得包括 “年度遊戲”、“傑出遊戲創新”、“年度休閒遊戲”、“傑出遊戲指導成就”、“傑出藝術指導成就”、“傑出線上遊戲成就”、“傑出原創音樂作曲成就” 以及 “傑出音效設計成就” 在內的 8 項大獎，成為當晚最大的贏家；此外它還獲得了 “年度下載遊戲”、“傑出遊戲工程成就” 和 “傑出故事成就” 等獎項提名。在英國電影和電視藝術學院主辦的英國學院電子遊戲獎上，《風之旅人》摘得 “藝術成就”、“音響成就”、“遊戲設計”、“線上多人遊戲” 和 “原創音樂” 等 5 項大獎，並獲 “最佳遊戲”、“遊戲創新” 和 “遊戲故事” 等獎項提名。本作在的頒獎禮上，贏得 “最佳 PlayStation 3 遊戲”、“最佳獨立遊戲”、“最佳遊戲音樂” 等獎項；並獲得了 “年度遊戲”、“最佳下載遊戲”、“最佳畫面” 以及《I Was Born For This》所獲得的 “最佳歌曲” 等獎項提名。在 2013 年 3 月由遊戲開發者大會舉行的遊戲開發者選擇獎上，《風之旅人》贏得了 “最佳音響”、“最佳遊戲設計”、“最佳視覺藝術”、“最佳下載遊戲”、“創新獎” 和 “年度遊戲” 6 項大獎。遊戲還被 IGN 和 GameSpot 等著名遊戲媒體評為 2012 年 “年度遊戲”。此外，遊戲還獲得 IGN 年度評選的 “最佳音樂” 獎以及 “最佳畫面” 的提名。遊戲被 GameSpot 選為 “最佳 PlayStation Network 遊戲” 除遊戲本身外，《風之旅人》的遊戲音樂原聲專輯在 2013 年第 55 屆葛萊美獎上獲得了 “最佳影視媒體作品配樂專輯” 的提名，這是首次有遊戲音樂獲得該獎項提名。2013 年的把 “最佳電子遊戲動畫” 頒給了《風之旅人》。

《風之旅人》獲得了業界高度讚譽，遊戲編輯和評論對遊戲的視聽藝術大加讚揚，同時還稱讚和陌生人遊玩時建立的陪伴感，能為玩家帶來觸動心絃的情感體驗。IGN 的瑞恩・克萊門茨形容本作是 “這個世代裡最美的遊戲”，並稱 “每個瞬間都像一幅畫作”。GameSpot 的簡・道格拉斯有著相似的讚許，稱《風之旅人》“美麗得無以復加”，並稱贊遊戲世界的視覺多樣性，以及對沙漠的細膩刻畫。而 Game Informer 的馬特・米勒讚揚了遊戲中砂礫和各種生物的動畫，說本作是視覺上的震撼。《遊戲機實用技術》在其遊戲年鑑裡評價本作除了探討人與自然的關係，還引入了像 “禪” 和 “輪迴” 等極具東方色彩的哲學思想，加深了遊戲的內涵。

評論普遍稱讚了遊戲帶來的情感體驗，特別是與其他玩家一起遊戲時。Eurogamer 的克里斯蒂安・唐蘭將這種體驗形容為一種超越言喻的 “無教派的宗教體驗”，再加上其他的玩家，成為了一種對玩家而言的 “朝聖之旅”。《Edge》的一位撰稿人寫到：遊戲中情感的鋪墊與宣洩不時迸發出驚人的能量。《連線》的帕特里克・肖同時也說道遊戲令他感到 “各種各樣的情緒…… 奇妙的、恐懼的、甚至是悲傷的。” Game Informer 的馬特・米勒說在他三次打通關本作的時間裡，“每一次通關都沒有失敗，有些時刻…… 成功地讓我起了雞皮疙瘩，並且這些片段在之後幾周的時間裡都會在我的腦海中縈繞。”《英國 PlayStation 官方雜誌》的喬爾・格雷戈裡稱讚《風之旅人》的故事是開放給玩家們自己去解讀的。Eurogamer 的克里斯蒂安・唐蘭形容加入無名的同伴這一創意十分出彩，簡直是 “神來之筆”，《Edge》稱其成就了 “更加精彩絕倫的體驗”。

對於《風之旅人》的少量批評以遊戲長度和節奏為主。IGN 的瑞恩・克萊門茨指出，並非所有玩家都喜歡節奏 “謹慎壓抑” 且流程較短的遊戲；《Edge》的評測也給出相似評論。Game Informer 的馬特・米勒認為，本作缺乏多元的遊戲元素。《連線》的帕特里克・肖也對遊戲的數小時的流程失望，但 GameSpot 的簡・道格拉斯和《遊戲機實用技術》的評論認為遊戲長度恰到好處。Game Informer 的馬特・米勒在他的總結裡寫道，本作可以好比 “一場音樂演唱會、一部精心執導的影片，抑或是一部期待已久的著作”；而 IGN 的瑞恩・克萊門茨總結稱：“《風之旅人》的通關會帶來一段難以忘懷的回憶。”

《風之旅人》在獲得好口碑的同時也獲得了良好的商業成績。在 PlayStation 3 版遊戲發售後，它馬上打破了 PlayStation Network 的銷售記錄，成為當時北美和歐洲地區的最暢銷的 PlayStation Store 遊戲。而 PlayStation 4 版在發售後也獲得了當月歐美地區 PlayStation Network 的銷售冠軍。

《風之旅人》還對其他遊戲產生了影響。於在 2013 年 4 月 9 日發售的獨立遊戲《Guacamelee!》中，有若干向其他電子遊戲致敬的場景，其中包括了以《風之旅人》為主題的場景。而另一款在 2015 年發售的獨立遊戲《》在其 PlayStation 4 及 PlayStation Vita 版本中包含有與索尼旗下相關的獨佔遊戲內容，其中就有《風之旅人》中旅人一角作為遊戲中的角色登場。而在由部分《風之旅人》原開發成員獨立出來製作的遊戲《智慧之海》中也有向《風之旅人》致敬的彩蛋。