Rare

Rare 是一家位於英格蘭萊斯特郡的電子遊戲開發商。 Rare 由 Ultimate Play the Game 工作室的聯合創辦人在 1985 年創立。在建立初期，Rare 主要為 FC 遊戲機製作遊戲，並創造了例如《巫師與武士》、《戰鬥蛙》、《R.C. Pro-Am》等名作。在 1994 年，Rare 被任天堂招至麾下成為了任天堂開發商中的一員。此後 Rare 在任天堂平臺推出的遊戲作品迎來了商業和口碑上的雙豐收，例如《大金剛國度》系列、《殺手本能》系列、《黃金眼 007》、《》、《班卓熊大冒險》、《》、《》以及《星際火狐大冒險》等。

2002 年 9 月 24 日，微軟宣佈以 3.75 億美元收購 Rare。 這意味著 Rare 成為了微軟旗下 Xbox 遊戲工作室（原微軟遊戲工作室）的一員，並將專注為微軟的遊戲平臺開發遊戲作品。Rare 在 Xbox 平臺上推出了《凱蜜歐傳說：力量元素》並在 Xbox 360 平臺上推出了面對低齡向的《》系列以及為 Kinect 外設製作的專用遊戲《Kinect 運動大會》系列。

雖然被微軟收購後的 Rare 已經完全脫離了任天堂，但是在 Game Boy Advance 和任天堂 DS 等掌機平臺上，Rare 透過 THQ 釋出了若干款遊戲，而 2007 年在任天堂 DS 發行的《迪迪剛賽車 DS》是最後一款由任天堂發行的遊戲（由於微軟從未加入掌上遊戲機市場，加上任天堂擁有《迪迪剛賽車》遊戲程式碼的版權，因此允許 Rare 與任天堂合作開發該遊戲，此前 Rare 已經將《大金剛國度》系列頭三作遊戲移植至 Game Boy Advance）。

2007 年 1 月 2 日，Rare 的聯合創始人斯坦珀兄弟宣佈離開 Rare 去 “追尋其他的機遇”。 現 Rare 的創意總監為曾在 Midway、育碧、世嘉等遊戲公司效力過的西蒙・伍德羅夫。

公司歷史

1.1 建立及早期（1985-1993）

Rare 由英國的軟體公司 Ashby Computers & Graphics Ltd. 演變而來（更為人熟知的是其商品名：Ultimate Play the Game），由前街機遊戲開發者建立。 由於不滿意他們在早期 8 位元個人家用電腦，例如 Sinclair ZX Spectrum 上的表現，斯坦珀兄弟將目光轉到了開發在日本以外發售的 FC 遊戲機遊戲。與此同時，他們將 Ultimate Play the Game 的部分作品賣給了英國遊戲發行商 U.S. Gold；並於 1985 年，在 Ashby Computers & Graphics Ltd. 內部建立了一個子部門，這就是 Rare Ltd.

建立 Rare 最初的目的是透過逆向工程和檢索當時已有的 FC 遊戲的程式碼來更深入地瞭解 FC 遊戲機的工作原理和程式設計，其結果是令人滿意的；Rare 將他們的技術演示帶到了任天堂總部所在的日本京都，並交給了當時美國任天堂主席荒川實，他對於這家英國公司的演示表示驚喜，而任天堂官方也將 Rare 加入到任天堂許可開發商的名單中。於是在 1986 年，公司將 Ultimate 的品牌完全賣給了 U.S. Gold，並在同年宣佈停止為 ZX Spectrum 製作遊戲。在說服任天堂允許他們為任天堂的遊戲平臺開發遊戲後，Rare 於 1986 年在任天堂的街機筐體 Nintendo VS. System 上推出了他們（為任天堂硬體平臺）的第一款遊戲《Slalom》。《Slalom》是一款滑雪主題的運動類街機遊戲，玩家需要用像滑雪杖一樣的操縱桿進行遊戲，本作於 1987 年在歐美地區發售了 NES（海外版 FC）版本的遊戲。

在接下來的四年中，Rare 不僅為 NES 平臺製作了超過 40 款的遊戲，還為任天堂的掌機平臺 Game Boy 製作了幾款遊戲，這期間誕生了像《巫師與武士》、《Captain Skyhawk》和《R.C. Pro-Am》等。 據 Rare 早期員工之一的 Ste Pickford 回憶：Rare 在 20 世紀 80 年代末到 90 年代初那段時間裡只是想趁那個機會盡可能多地製作遊戲。 當下一代主機超級任天堂還在設想階段時，Rare 自己限制了《戰鬥蛙》系列推出新作的速度，並決定將在 NES 時期獲得的重要利潤投入到採購當時相當昂貴的矽谷圖形公司工作站中。這一舉措將 Rare 推向了當時全英國技術最先進的遊戲開發商的位置，並在國際上也佔有了一席之地。

1.2 任天堂時期（1994-2002）

由於 Rare 在 SGI 系統上製作的 3D 圖形的引起了時任（R&D 3）部長竹田玄洋的注意。1994 年，任天堂購入了 Rare 的 49% 的股權，兩者建立了合作關係，Rare 成為了任天堂旗下的一家遊戲開發商，而任天堂成為其第二大股東。在這一時期，Rare 將自己發行的遊戲都加上了 “Rareware” 的商標以及新的標語 “Rare: Designs on the Future”。憑藉自己本身的開發實力，Rare 一躍成為當時任天堂在歐美地區最重要的遊戲開發團隊之一；作為任天堂的對其能力的認可，任天堂提出讓 Rare 從任天堂眾多的遊戲品牌中挑選出一個並使用電腦三維技術製作來做一款遊戲。 斯坦珀兄弟挑選了大金剛來作為他們遊戲的主角，而這款遊戲便是超級任天堂平臺上的初代《超級大金剛》（Donkey Kong Country，又譯作大金剛國度）。《超級大金剛》不僅獲得了優秀的口碑，在全球範圍內也熱銷超過 800 萬套，成為所有超級任天堂平臺遊戲中的銷量亞軍。 《超級大金剛》在當時獲得了幾家媒體評選的 “年度遊戲” 榮譽，在此之後 Rare 再接再厲又陸續開發了 2 款正統續作及幾款掌機平臺的外傳作品，使得《超級大金剛》被打造成為了任天堂在歐美地區頗具人氣的一個系列。 趁著在任天堂推出其新一代家用遊戲機任天堂 64 之前的檔期，Rare 還製作一款同樣使用了電腦三維技術的街機格鬥遊戲《殺手本能》（Killer Instinct），本作的街機筐體還是 Rare 自己設計完成的。

1996 年開始在全球陸續發售的任天堂新一代家用主機 —— 任天堂 64（Nintendo 64）成為了令 Rare 獲得舉世矚目的基石，任天堂 64 在當時作為效能最強勁的遊戲主機，也為 Rare 日後能大展拳腳提供了空間。Rare 為任天堂 64 製作的第一款遊戲是《》的特別版《》（Killer Instinct Gold）；本作由《殺手本能 2》的街機版移植到任天堂 64 平臺，介於任天堂 64 依舊採用卡帶作為遊戲介質，本作在畫面上不得不有所縮水以適配容量有限的卡帶。本作在遊戲內容上較街機版新增了團隊戰鬥模式、練習及進階練習模式、遊戲隱藏要素，並且全部 3D 化了遊戲中的所有場景（街機版使用的是景深貼圖）；作為家用主機遊戲，《殺手本能 黃金版》還增加了遊戲選項選單供玩家調節遊戲時戰鬥時間、出血顏色、按鍵設定、音效設定以及管理 “手柄包”（任天堂 64 手柄的擴充套件裝置，提供額外的儲存空間給遊戲存檔，《殺手本能 黃金版》利用該裝置儲存玩家的最高分數和遊戲設定等資料）。遊戲獲得了《任天堂力量》在 1996 年頒發的『任天堂力量大獎』（Nintendo Power Awards）的最佳格鬥競賽遊戲和最佳編碼遊戲，以及最佳多人遊戲的第二名和最佳玩家操控遊戲的第三名。

在 1997 年伊始，Rare 又為任天堂 64 推出了《》（Blast Corps），這是一款以爽快著稱的駕駛動作遊戲。玩家透過駕駛各種各樣的重型工程機械破壞摧毀地圖上的建築來為運送飛彈的卡車開道。遊戲不像當時同時期的駕駛或競速遊戲所採用主流的追尾視角，而是採用了有一定角度的俯視視角；在同年稍候推出的《俠盜獵車手》初代也選擇了類似的這種視角。《暴力推土機》在推出後不僅得到了媒體方面的好評，在商業上也獲得了不小的成就；本作在發售後的一年間獲得了接近 100 萬套的銷量，作為一個不到 10 個人團隊開發在任天堂 64 平臺上的作品，這算是一個不錯的成績。

接下來的 Rare 推出的作品是一部由電影改編的遊戲，而這款遊戲 ——《黃金眼 007》可以說讓第一人稱射擊遊戲這一型別遊戲在家用主機上達到了新的高度。在開發《暴力推土機》後，Rare 將公司內部重新劃分為幾個不同的小組同時進行製作不同的專案。最初 Rare 計劃重組後將規模最大的一個平臺遊戲專案優先發售，但是最後開發延期，使得他們不得得更改發售計劃，將其替換為另一個規模稍小的專案，這就是《黃金眼 007》。遊戲改編自同名電影，專案由馬丁・霍利斯負責，由一個經驗欠缺的小組進行開發。受到世嘉的《VR 戰警》的影響，《黃金眼 007》最初是一款軌道射擊遊戲；但之後開發組決定豐富遊戲的玩法並將其改成第一人稱射擊遊戲。像遊戲中的潛入要素、爆頭機制、手動上彈等要素都是第一次被引入到第一人稱射擊遊戲型別之中，遊戲在開發末期還加入了分屏多人遊戲模式，允許最多 4 名玩家一同遊戲。《黃金眼 007》是 Rare 首次嘗試第一人稱射擊型別，遊戲在電影上映兩年後遊戲發售，並獲得了業界極高的讚譽及不少獎項，遊戲在全球範圍內賣出超過 800 萬份。

Rare 之後以發行商的身份發行了自己的第一款遊戲《》。遊戲以大金剛的世界觀為基礎，使用了系列中的角色，並像《馬里奧賽車》那樣是一款採用道具制的賽車遊戲。本作的立項在《殺手本能 2》完成後就開始了，最初的開發原型本來是一款山洞人為主角的即時戰略遊戲《Wild Cartoon Kingdom》，但是之後隨著開發的深入，遊戲被重新更改為賽車遊戲《Pro Am 64》，作為 Rare 早年間在紅白機上推出的《R.C. Pro-Am》續作。然而 Rare 方面因為原計劃要在 1997 年聖誕節檔期發售的《班卓熊大冒險》延期到 1998 年夏天，他們決定發售一款 AAA 級遊戲來填補這個空檔。由於 Rare 認為《Pro Am 64》的知名度不夠足以吸引玩家的目光，於是決定將遊戲更改為大金剛系列的一部衍生作品。《迪迪剛賽車》最終在 1997 年 11 月於任天堂 64 平臺上發售。遊戲發售後曾一度成為當時銷量最快的電子遊戲，並被吉尼斯世界紀錄收錄。遊戲最終銷量約為 450 萬份，而遊戲製作組僅有 14 人。《迪迪剛賽車》中玩家不僅可以操控大金剛系列中的角色，還有 Rare 當時還未發售的遊戲《班卓熊大冒險》和《松鼠庫克》中的角色。作為公司當時最具野心的作品《班卓熊大冒險》由製作過《超級大金剛 2》的開發組負責。遊戲最初的靈感來自於任天堂本社的《超級馬里奧 64》，並從華特迪士尼動畫工作室的動畫電影中汲取角色設計技巧。Rare 希望遊戲除了可以讓青少年獲得樂趣也能讓年齡更小的孩童成為作品的受眾。《班卓熊大冒險》最終在 1998 年 6 月發售，並在發售後獲得業界的高度好評，同時收穫了 300 萬份的銷量。其續作《班卓熊大冒險 2》在 2000 年發售。

《松鼠庫克的口袋傳說》是 Rare 在 Game Boy Color 上製作的平臺遊戲，這是該系列的第一部作品，也是系列唯一一部以閤家歡形式推出的遊戲，相比之下系列的後續作品充滿了成人要素。《壞松鼠庫克的口袋傳說》最初是計劃作為《松鼠庫克的探險》（Conker's Quest）的前導遊戲，不過後來《松鼠庫克的探險》在開發過程中先是被更名為《12 傳說：松鼠庫克 64》，之後開發又被推翻重新制作為《松鼠庫克倒黴的一天》，並且也改變了遊戲最初的設定；這使得《口袋傳說》與系列之後的作品沒有了任何關聯。《松鼠庫克的口袋傳說》在 1999 年推出，僅僅受到業界的好壞參半的評價。

在《班卓熊大冒險》開發完成後，馬丁・霍利斯立馬開始了新專案的構思。最初的想法是延續《黃金眼 007》的成功，繼續製作 007 詹姆斯・邦德系列的改編遊戲，他們將《明日帝國》作為了改編的藍本，但是當時由於與版權方米高梅成為了合作伙伴，藝電（Electronic Arts）最後以高價收走了《明日帝國》及之後數部 007 的遊戲改編權，這使得 Rare 不得不另想他招。在經過一段時間的重新修改，這個遊戲被定名為《完美黑暗》，它繼承了《黃金眼 007》的遊戲機制和玩法，採用了《黃金眼 007》的引擎製作，並進行了更深度的改進，包括了增加高解析度模式的選項、支援寬屏影片訊號輸出、杜比環繞聲響，這讓本作成為任天堂 64 上採用技術最先進的遊戲之一，也使得玩家使用者在遊戲時必須額外購買並使用任天堂 64 的記憶體擴充套件卡。遊戲圍繞卡靈頓研究所的女特工喬安娜・達克展開，她需要阻止由競爭對手公司 dataDyne 策劃的外星陰謀。遊戲的開發沒有一帆風順，除了立項之初被搶走改編權，在遊戲開發了 14 個月的時候，製作人馬丁・霍利斯離開了開發組和 Rare，他被招進美國任天堂參與當時代號為 “海豚” 的新一代遊戲主機的研發。而在稍後的 1998 年末，將近製作組半數的成員也離開了 Rare，成立了新的工作室 Free Radical Design。這使得 Rare 不得不開始現招兵買馬，這也使得最終《完美黑暗》的製作團隊人數達到了開發《黃金眼 007》時的 3 倍。遊戲最終在 2000 年初夏發售，全球銷量約為 320 萬份，業界依然為本作給出高度評價，而遊戲中的多個技術突破使得本作獲得了該年份的多項技術相關的獎項。

雖然《完美黑暗》的開發曲折不斷，但是並沒有太影響 Rare 其他幾個小組的遊戲製作。在製作《完美黑暗》的 3 年裡，Rare 還製作發行了《》和《大金剛 64》。兩者都在 1999 年發售，《噴射力量雙子星》是一款擁有動作冒險和清版射擊要素的第三人稱射擊遊戲，由開發了《暴力推土機》的小組負責，遊戲受到了早前發售的《超級馬里奧 64》影響，並融合了《超級銀河戰士》、《毀滅戰士》、《星球大戰》、《異形》、《沙丘》等太空主題作品的一些元素。而《大金剛 64》是系列正統作品中首個 3D 化的作品，也是首個需要任天堂 64 的記憶體擴充套件卡的遊戲。玩家在遊戲中需要操控大金剛營救被綁架的朋友們，在解救後玩家還可以操控這些角色。遊戲包含了 8 大世界關卡和 200 個小關卡，不同於以往的《超級大金剛》遊戲，本作可以讓玩家在關卡的不同區域快速移動，還可以特定的木桶中交換改變所操控的角色。遊戲作為任天堂在 1999 年年末商戰時的頭牌發售，任天堂也給予了大量的商業宣傳。遊戲最終成為任天堂的 1999 年聖誕檔銷量冠軍，截至到 2004 年，遊戲售出了超過 230 萬份。遊戲雖然在一些方面被指沿用了《班卓熊大冒險》的部分設計而受到批評，但總體上依舊獲得了業界的很不錯評價。同樣是在 1999 年，任天堂與迪士尼簽下了一份協議，由 Rare 負責製作幾款由米老鼠擔當主角的冒險遊戲和賽車遊戲，這便是在 2000 年發售的任天堂 64 遊戲《》和 2001 年發售的 Game Boy Color 上的《米老鼠賽車大冒險》。遊戲採用了《馬里奧賽車》和《迪迪剛賽車》的道具流派設計，玩家可以從米老鼠、唐老鴨、高飛、米妮、黛西等迪士尼經典角色裡選擇參加比賽，而賽道參考了美國的多個城市和名勝。任天堂 64 上的《米老鼠美國大賽車》沒有獲得業界的青睞，相對粗糙的品質使其在遊戲評分綜合網站 GameRankings 上的評價僅 68% ；而 GBC 上的《米老鼠賽車大冒險》相較而言獲得了更高一些的評價。

在《班卓熊大冒險》發售後，續集的製作便已經開始了。《班卓熊大冒險 2》最初的內容是來自前作中未能加入的部分關卡和多人模式，隨著遊戲的開發，製作組一度曾希望增加一個雙人對抗模式，讓另一名玩家操控敵人角色，並在 1P 玩家進行遊戲時阻礙他的進度；然而由於開發時間上的緊迫，該模式最終因為沒有時間進行 edbug 測試而被刪除。製作組還曾計劃允許玩家把自己的《班卓熊大冒險》繼承到續作中，並給予獎勵；但是限於任天堂 64 的硬體限制，並沒能成功，類似的功能直到 2009 年在 Xbox Live 上重新發售的版本中才加入，玩家可以使用在 2008 年於 Xbox Live 平臺上發售的前作和本作產生互動和獎勵。此外遊戲還支援了任天堂 64 手柄上的外設 -- 震動包。《班卓熊大冒險 2》在 2000 年的 E3 遊戲展上正式公佈，並於同年 11 月發售。遊戲繼承了前作的優秀口碑，並也達到了和前作相近的商業成績。但對於 Rare 來說本作與前作相近的表現沒有滿足 Rare 的期望。

《松鼠庫克》是 Rare 另一個自己發展出的系列，遊戲第一作《松鼠庫克的探險》（Conker's Quest）最初在 1997 年的 E3 遊戲展上公佈，將登陸任天堂 64 平臺；和《班卓熊大冒險》類似，主打合家歡的風格，允許兩名玩家分屏操控庫克和貝麗，分別以動作遊戲和回合制戰略遊戲的方式進行遊戲。但遊戲原型被批評與《班卓熊大冒險》過於雷同，這讓 Rare 在開發過程中調轉方向，把遊戲領向了更成人化的方向。這也讓遊戲不停地延期，從 1998 年一直到 2001 年才發售。遊戲名稱也從《松鼠庫克的探險》變更為《12 傳說：松鼠庫克 64》再被推翻重做為《松鼠庫克倒黴的一天》，在 2000 年時 Rare 宣佈遊戲將包含大量色情幽默而會成為一款限制級遊戲，在遊戲發售後，雖然因為優秀的畫面素質和音響設計、出色的反差設計獲得了業界的高評價，但是彼時的任天堂 64 已經處於生命週期的末期，並且因為遊戲的分級被任天堂拒絕投入更多的宣傳資源，遊戲的商業成績不算理想。遊戲在北美由 Rare 自己發行，而在歐洲交由 THQ 發行。遊戲在晚些時候被英國電影和電視藝術學院授予的聲效大獎。

在結束《迪迪剛賽車》的開發後，Rare 的另一個團隊開始製作一款叫《恐龍星球》（Dinosaur Planet）的任天堂 64 遊戲。不過在開發期間，任天堂的著名遊戲製作人宮本茂要求團隊將遊戲變更修改，以《星際火狐》的世界觀為任天堂的新主機任天堂 GameCube 製作一款遊戲；這就是《星際火狐大冒險》。不像系列以前的作品，《星際火狐大冒險》將遊戲場景從太空轉向了星球表面，玩家將在遊戲中扮演火狐・麥克勞德前為星球表面進行戰鬥。遊戲採用開放性世界的設計，配以更強勁的機能，讓遊戲畫面充滿細節並且讓環境更加動態。《星際火狐大冒險》作為 Rare 作為任天堂第二方為任天堂開發的最後一部遊戲於 2002 年 9 月在北美和日本發售，11 月在歐洲發售。在北美髮售的第二天，美國科技公司微軟正式收購 Rare。

1.3 微軟時期（2002 - 至今）

進入 2000 年代，隨著遊戲開發的成本越來越高，任天堂卻沒有向 Rare 提供更多的資金，同時也沒有進一步收購公司的股份，這讓公司的創始人斯坦珀兄弟感到費解，在日後接受採訪時表示他們對任天堂並沒有完全收購工作室感到訝異。隨著資金壓力的越來越大，Rare 開始尋找潛在的買家。在 2000 年開始，來自美國的動視和微軟的人不斷前往這家位於萊斯特郡的遊戲公司談論收購事宜。最終 Rare 拒絕了動視的邀約而選擇微軟，2002 年 9 月 24 日，微軟宣佈以 3.75 億美元收購 Rare。至此 Rare 成為了微軟的第一方工作室，它將為 Xbox 開發遊戲。而 Rare 此前為任天堂製作的遊戲像《大金剛國度》系列和《星際火狐大冒險》等原任天堂遊戲系列和遊戲角色的版權賣給任天堂，而像《殺手本能》、《》、《班卓熊大冒險》和《》等系列歸為 Rare 自己所有。尚未發售的《》新作亦因為迪迪剛已成為任天堂的角色而終止開發（並不是之後由任天堂發行的《迪迪剛賽車 DS》，這是基於任天堂 64 平臺《迪迪剛賽車》遊戲的重製版）。

在初代 Xbox 時期，製作了成為微軟旗下第一方工作室前就制訂企劃在 2003 年推出的《鬼屋大冒險》（最初是為任天堂 GameCube 開發，被微軟收購後改為 Xbox 平臺）。同時重新製作過去旗下 IP 遊戲的作品，在 X360 時期製作了在 2008 年推出的《班卓熊大冒險：改造大作戰》及 Xone 初期在 2013 年推出的《新殺手本能》等遊戲。在 X360 中後期及 Xone 初期的投身體感遊戲製作，先後製作了在 2010 年推出的《Kinect 運動大會》及在 2013 年推出的《Kinect 運動大會對抗賽》等體感遊戲。在 Xone 中後期投入製作了在 2018 年推出的《盜賊之海》，作為長期經營向專案持續進行改良及更新遊戲內容。在 2019 年 E3 發布會公佈正在投入製作新的專案《EVERWILD 永恆荒野》其後確認為 XSX/S 的開發作品。

開發作品