任天堂 GameCube

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media =

os = Dolphin OS

power =

soc =

cpu = IBM PowerPC @ 486MHz

memory =

storage = 無

memory card = 任天堂 GameCube 記憶卡（最大 16MB 容量）

display =

graphics = ATI Flipper @ 162MHz

sound = 模擬立體聲

input =

controllers = 、、Game Boy Advance、各種其他

camera =

touchpad =

connectivity =

platform =

dimensions = 149×160×112毫米 (寬×長×高)

weight = 1,400 克

predecessor = 任天堂 64

successor = Wii

related = Panasonic Q

website =

2002 年 11 月 21 日}}

price =

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topgame = 任天堂明星大亂鬥 DX，709 萬 }}

是任天堂於 2001 年在日本和北美、2002 年在歐洲和澳洲釋出的家用遊戲機。屬於第六世代遊戲機，為任天堂 64 的後繼機種，主要競爭對手有索尼電腦娛樂的 PlayStation 2 和微軟的 Xbox。

任天堂 GameCube 是第一款使用光碟作為其主要儲存介質的任天堂遊戲機。它所使用的光碟尺寸類似於 miniDVD。受限於遊戲機的光碟艙大小，該系統不能用於播放標準 DVD 或音訊 CD。該主機可以透過寬頻轉接器或資料機遊玩一些支援線上功能的遊戲。還可以透過 GBA 傳輸線連線到 Game Boy Advance，允許玩家使用 Game Boy Advance 作為遊戲的第二螢幕或作為遊戲的控制器來控制支援的遊戲並實現其他一些特殊功能。

GameCube 獲得的評價多為正面。該主機因其優秀的控制器、廣泛的軟體庫和高品質的遊戲而受到稱讚，但因其外觀設計和功能較少而受到批評。GameCube 於 2007 年停產時，共在全球售出 2174 萬臺。其後繼機型 Wii 於 2006 年 11 月釋出，Wii 向後相容大多數 GameCube 軟體。

歷史

1997 年，一家名為 ArtX 的圖形硬體設計公司成立，由二十位工程師組成，他們之前曾在 SGI 擔任過任天堂 64 的圖形硬體設計。該團隊由曾擔任 SGI 負責的任天堂 64 基本架構設計部門的任天堂運營部門負責人顏維群博士領導。

1998 年 ArtX 與任天堂合作，開始設計任天堂第六代影片遊戲機的系統邏輯和圖形處理器（代號 “”），據報道其早期內部代號為 “N2000”。在 1999 年 5 月任天堂的新聞釋出會上，該遊戲機首次公開宣佈名為 “Project Dolphin”。隨後，任天堂開始為遊戲開發商提供開發工具包。任天堂還與 IBM 建立了戰略合作伙伴關係，生產代號為 “Gekko” 的 Dolphin CPU。

ArtX 於 2000 年 4 月由 ATI 收購，但此時 Flipper 圖形處理器設計已經基本由 ArtX 完成，所以並未受到 ATI 的明顯影響。ArtX 團隊的共同創始人 Greg Buchner 回憶說，他們的主機硬體設計從 1998 年開始到 2000 年完成。 ATI 收購 ArtX 的一位 ATI 發言人說：“ATI 現在透過任天堂成為遊戲機市場圖形處理器的主要供應商。Dolphin 平臺在 128 位架構的圖形和影片效能方面獲譽為 “山丘之王”。

該主機於 2000 年 8 月 24 日在日本的新聞釋出會上獲宣佈為「Nintendo GameCube」在日本縮寫為 “NGC”，在北美縮寫為 “GCN”。任天堂在上推出了任天堂的第六代遊戲機系列。同時只推出了 15 款遊戲，包括《路易吉洋樓》和《》 。最初計劃與主機一起釋出的幾款遊戲都推遲了。 這也是任天堂歷史上第一款首發沒有推出超級馬里奧系列遊戲的遊戲機。

在遊戲機推出很久之前，任天堂已經開發並獲得了 GameCube 早期運動控制器原型的專利，開發商曾嘗試過為其開發遊戲。世嘉美國發展副總裁格雷格托馬斯在接受採訪時說，“讓我擔心的是 Dolphin 的運動控制器（據傳包括麥克風和耳機插孔），因為有一個人在思考不同的事情。” 而這些運動控制器的概念最後發展為 Wii 遙控器，在此之前都沒有向外發售。

在任天堂 GameCube 釋出之前，任天堂集中資源推出了 Game Boy Advance。結果，幾款原本為任天堂 64 遊戲機設計的遊戲被推遲，轉而在 GameCube 作為首發遊戲來開發。最後一款任天堂 64 第一方遊戲於 2001 年 5 月釋出，這時距離 Game Boy Advance 釋出只有一個月，距離 GameCube 釋出還有六個月，顯示了該公司的開發資源的轉移。同時，任天堂也正在為 GameCube 開發遊戲，設計為可以透過特殊電纜連線 Game Boy Advance 來將其當做遊戲的控制器和第二螢幕，比如《薩爾達傳說 四人之劍 +》和《最終幻想水晶編年史》。

任天堂在其 E3 2001 展會上以 “The Nintendo Difference” 為標語開始營銷活動。 目標是將自己從娛樂公司的競爭中區分開來。後來的廣告則更換為 “Born to Play”。而電子遊戲廣告則以旋轉的立方體動畫為特色，該動畫可以變成 GameCube 標誌，最後以低聲說話 “GameCube” 結束 。2001 年 5 月 21 日，任天堂 GameCube 發售，價格為 199 美元，比索尼的 PlayStation 2 和微軟的 Xbox 低 100 美元。

GameCube 於 2001 年 9 月 14 日在日本推出。 大約有 500,000 臺及時運送給了零售商。主機原先計劃於 2001 年 11 月 5 日在北美推出，但為了提升可供銷售的數量，發售日期被延後至同年 11 月 18 日，並運送出超過 70 萬臺。其他地區在 2002 年第二季度接連發售、第二年首先於歐洲地區發售。

2002 年 4 月 22 日，資深第三方任天堂遊戲機開發商為 GameCube 開發商 MusyX 釋出了 3D 音訊軟體開發套件。它與杜比實驗室合作，提供基於運動的的環繞聲效果。

硬體

任天堂技術開發的技術總監霍華德說，該公司的目標是選擇一種 “簡單的 RISC 架構” 來幫助軟體開發人員更輕鬆地加速遊戲的開發。IGN 報道稱，該主機 “從一開始就以更便宜的價格提供更多的效能來吸引第三方開發者”，而任天堂的主機設計文件則指出，成本是最重要的，其次是空間。 硬體合作伙伴 ArtX 的副總裁格雷格 布什納表示，他們對主機硬體設計的指導思想是針對開發人員而不是玩家。

source=—ArtX 副總裁，格雷格 布什納}}

在於 1998 年開始設計 GameCube 後，任天堂與 ArtX 合作（後來在開發期間由 ATI Technologies 收購）開發系統邏輯和 GPU， 與 IBM 合作開發 CPU。 IBM 為下一代主機設計了 PowerPC 處理器，名為，其執行頻率為 485 MHz，並具有浮點運算器（FPU），其速度能夠達到 1.9 GFLOPS。Gekko 設計為 0.18 微米，稱為 “IBM Power PC 架構的延伸”，其特點在於 IBM 據稱是當時獨一無二的銅基晶片製造技術。 代號為 “”，GPU 執行速度為 162 MHz，除了圖形外，還處理音訊和 I/O 並管理其他任務。

GameCube 引入了專有的 miniDVD 光碟格式作為主機的儲存介質，其能夠儲存高達 1.5 GB 的資料。 該光碟由松下電器產業（現松下電器產業株式會社）採用專有複製保護方案設計，該標準與標準 DVD 中為防止未經授權的複製而設計的內容擾亂系統（CSS）不同。任天堂在它釋出的、FC 磁碟機、和 64DD 中試驗了各種互補儲存技術，GameCube 是任天堂的首款完全基於媒體的主機。GameCube 的 1.5 英寸 miniDVD 光碟有足夠的空間供大多數遊戲使用，不過仍有少數遊戲需要額外的光碟來儲存更多的資料，或使用更高的影片壓縮率或刪除其他遊戲機版本中的內容。相比之下，PlayStation 2 和 Xbox 以及其他第六世代主機都使用 8.5 GB 的。

就像它的前任任天堂 64 一樣，GameCube 主機也有幾種不同顏色的機型。該主機以靛藍色釋出，但廣告和徽標中主要使用太空灰色。 一年後，任天堂釋出了一款 “白金” 限量版 GameCube，該限量版主機和控制器都採用了銀色配色方案。 在日本，還發布了一種香料橙色的主機和控制器。但在其他國家只發售了香料橙色的控制器。

任天堂為 GameCube 開發了立體 3D 技術，並且有一款已釋出的遊戲《路易吉洋樓》支援立體 3D 功能。但是，該遊戲的立體 3D 功能並未在遊戲的零售版本中啟用。這是因為 3D 電視在當時並不普遍，並且任天堂認為相容的 3D 顯示器和立體眼鏡的費用對消費者而言過於昂貴。另一個非官方功能是兩個音訊彩蛋，可以在主機開啟時得以呼叫。當按住玩家 1 的控制器上的 “Z” 按鈕並同時啟動電源時，會播放更加魔幻的開機音效。當連線四個控制器後，同時按住所有四個控制器上的 “Z” 按鈕並啟動主機，會播放 “忍者般” 的開機音效。

2.1 記憶體

GameCube 具有兩個記憶卡埠，用於儲存遊戲資料。任天堂釋出了三種官方記憶卡選項：灰色、透明藍 + 透明紅色、透明黑色記憶卡 59（512 KB），黑色、白色 + 淺藍色記憶卡 251（2 MB）和白色記憶卡 1019（8 MB）（市場上經常以兆位元的形式描述，分別為 4Mb，16Mb 和 64Mb）。已知有幾款遊戲與記憶卡 1019 存在相容性問題，並且至少有兩款遊戲在任何大小的記憶卡下都存在問題。第三方製造商也製作了容量更大的記憶卡。

記憶卡名稱後面的號碼錶示卡上可用儲存塊的數量，每個記憶卡後面的數字都是 2 的冪減去 5。這表明記憶卡擁有 5 個儲存塊專用於某種系統訊息。透過簡單的數學運算可以發現每個塊都是一個 8 KB 的資料頁面。

2.2 控制器

任天堂從任天堂 64 的三手柄控制器設計中學習了它的經驗，重新為 GameCube 設計了兩手柄 “車把” 的設計。這種外形設計在 1994 年索尼釋出的 PlayStation 控制器以及 1997 年推出的後續 DualShock 系列遊戲控制器中廣受歡迎，DualShock 控制器除了擁有機能之外，還擁有兩個類比搖桿，用以改善 3D 遊戲中的體驗。任天堂和微軟在其第六代遊戲主機的控制器中也使用了類似的設計，但是他們沒有使搖桿相互平行，交換了十字鍵和左側搖桿的位置。GameCube 控制器共有八個按鈕，兩個搖桿，一個十字鍵和一個在內部電機。主要的搖桿位於控制器左側，十字鍵位於左側下方。右側有四個按鈕：中央有一個大的綠色 “A” 按鈕，左側有一個較小的紅色 “B” 按鈕，右側有一個 “X” 按鈕，頂部有一個 “Y” 按鈕。右側下方是一個黃色的 “C” 搖桿，它通常用於控制相機角度。開始 / 暫停按鈕位於中間，震動電機裝在控制器的內部中央。

控制器的頂部擁有兩個標有 “L” 和 “R” 的壓力敏感觸發按鈕。該按鈕擁有兩個觸發階段：隨著按鈕按下，它會發出一個模擬訊號，按下的越多，模擬訊號就越大。一旦完全按下，按鈕就會發出 “咔噠” 聲併發出一個數字訊號，該數字訊號可用於遊戲中單獨的功能。在右側還有一個單獨的紫色的數字按鈕，標記為 “Z”。

GameCube 控制器的獨特之處在於控制器中 A 按鈕的特殊的大小和位置。A 按鈕為過去任天堂控制器設計中的主要動作按鈕，在 GameCube 控制器中獲設計為更大的尺寸和更集中的位置。橡膠搖桿與控制器的整體按鈕方向相結合，旨在減少由於長期操作控制器而造成的手部，手腕，前臂和肩部的不適。

2002 年，任天堂推出了其第一方主機制造商開發的任天堂的第一款無線遊戲手柄。這是一款基於無線電頻率的無線控制器，它透過連線到主機的控制器埠之一的無線接收器來與 GameCube 通訊。其在設計上與標準的 GameCube 控制器類似，但 WaveBird 無線控制器沒有振動機能。它由兩節 AA 電池供電，安裝在控制器底部的隔間中。除標準控制器的輸入按鈕外，WaveBird 還配備了一個射頻頻道選擇撥盤，撥盤也可在接收器上找到。以及一個開關機開關。控制器面上的橙色 LED 燈指示控制器是否開機。該控制器採用淺灰色和鉑金色配色方案。

2.3 相容性

GameCube 無法直接遊玩其他任何任天堂家用遊戲機的遊戲，但使用附件時，可以遊玩 Game Boy，Game Boy Color 和 Game Boy Advance 的遊戲。GameCube 的後代主機 Wii 支援向後相容 GameCube 的控制器，儲存卡和遊戲。但是 Wii 的後續版本，包括 2011 年釋出的 “Family Edition”（橫置版）和 2012 年釋出的 Wii Mini，都不支援向後相容所有的 GameCube 硬體。

2.4 Panasonic Q

作為與任天堂合作開發原版 GameCube 硬體光碟機的廠商，松下開發了支援播放 DVD 光碟的任天堂 GameCube，並命名為「Q」。Q 修改了主機的大小、添加了標準 DVD 大小的光碟托盤以及其他硬體，克服了原 GameCube 的 miniDVD 尺寸光碟托盤的限制。Panasonic Q 於 2001 年 12 月在日本獨家發售，但因其銷售量過低導致 Q 在 2003 年 12 月停產。

遊戲軟體

GameCube 截止到 2007 年的產品命期間，共釋出了 600 多款遊戲。

任天堂傳統上以釋出創新的第一方遊戲而聞名，其中最著名的是《超級馬里奧》和《薩爾達傳說》系列。這些第一方遊戲系列在 GameCube 上開發了續作，增加了 GameCube 的流行度。作為遊戲發行商，任天堂還專注於為 GameCube 開發新的遊戲系列，比如《皮克敏》和《動物森友會系列》，並且更新了一些跳過 N64 平臺的遊戲，最著名的是密特羅德系列，在 GameCube 上發行了續作《密特羅德 Prime》。這款遊戲機上廣受好評的《薩爾達傳說 風之律動》和《超級瑪利歐陽光》也獲得了成功，並且它的暢銷遊戲《任天堂明星大亂鬥 DX》在全球售出 700 萬份。儘管任天堂對其遊戲的承諾，但因為在主機的初期沒有提供足夠的遊戲，它仍然受到一些人的批評。

早在其歷史上，任天堂在紅白機和超級任天堂上的第三方開發者支援方面取得了相當大的成功。但 20 世紀 90 年代的 Mega Drive 和索尼 PlayStation 改變了市場格局，降低了任天堂在 Nintendo 64 上獲得獨家第三方支援的能力。這是因為 PlayStation 使用了成本更便宜，容量更高的光碟，而 N64 主機使用的遊戲卡帶介質，增加了製造遊戲的成本。

隨著 GameCube 的釋出，任天堂的目標是扭轉這一種趨勢。GameCube 引入的新光碟格式顯著提高了容量並降低了生產成本。大部分情況下，該策略十分奏效。比如卡普空為 GameCube 平臺開始計劃，分別是《P.N.03》（唯一一款 GameCube 獨佔遊戲）、《紅俠喬依》、《Dead Phoenix》（已終止開發）、《生化危機 4》和《殺手 7》。的《》和科樂美的《合金裝備 孿蛇》都非常成功。世嘉在其 Dreamcast 遊戲機消亡之後專注於第三方開發，為 GameCube 移植了諸如《瘋狂計程車》和《索尼克大冒險 2》的遊戲。該公司還在 GameCube 上開設了新獨佔遊戲系列，比如《》。有幾個第三方開發商獲任天堂聘用為 GameCube 開發新的獨佔遊戲，比如南夢宮開發的《》和 Treasure 開發的《》。

3.1 線上遊戲

一共有八個 GameCube 遊戲支援網路連線。其中五個支援網際網路連線，三個支援區域網連線。在西方國家發售的支援網路連線的遊戲只有三款：由世嘉開發的電子角色扮演遊戲夢幻之星系列的《夢幻之星線上》、《夢幻之星線上第一和二章》和《》。 這些遊戲的官方伺服器在 2007 年關閉，但玩家仍然可以連線到由遊戲粉絲維護的私人伺服器。 日本除了以上的三款遊戲還發售了另外兩款支援網路連線的遊戲：一款合作模式電子角色扮演遊戲： 《》和擁有可下載內容的棒球遊戲《實況野球 10》。最後，還有三款競速遊戲具有區域網多人遊戲模式：《1080° 雪崩》，《》和《馬里奧賽車 雙重衝擊！！》。這三款遊戲也可以透過第三方個人電腦軟體在網路上強制執行隧道協議來轉發 GameCube 的網路以達到網際網路上游戲的功能。

要線上遊玩這些遊戲，玩家必須在他們的主機中安裝官方的寬頻或調變解調器介面卡，因為 GameCube 沒有開箱即用的網路功能。任天堂從未部署任何伺服器或網際網路服務與主機進行互動，但允許其他釋出商這樣做，並讓他們負責管理其遊戲的線上體驗。

評價

任天堂 GameCube 推出後普遍獲得正面評價。《》讚揚了推出時遊戲機的整體硬體設計和品質。CNET 給出了一般的評價，並指出雖然遊戲機缺乏其競爭對手提供的一些功能，但相對便宜，擁有出色的控制器設計，並推出了十分體面的遊戲陣容。 在接下來的評論中，批評通常集中在整體外觀和感覺上，並將其描述為十分 “玩具感” 。在糟糕的銷售數字和與任天堂相關的經濟損失中，一篇時代雜誌的文章稱 GameCube 為 “無法逾越的災難”。

回顧起來，Joystiq 將 GameCube 的推出時間與其後繼者 Wii 進行了比較，指出 GameCube 因缺乏遊戲導致銷量欠佳，並且遊戲機被限制的線上遊戲功能長期損害了其市場份額。《時代國際》認為該主機的銷量過低的原因是因為它缺乏 “技術創新”。

4.1 銷售

在日本，發售的頭三天內共銷售了 280,000 至 300,000 臺 GameCube 遊戲機，而任天堂最初的出貨量為 450,000 臺。在北美髮售的第一個星期，共銷售了價值 1 億美元的 GameCube 產品該主機在多家商店售罄，銷售速度超過其早就釋出的競爭對手 Xbox 和 PlayStation 2。該主機推出的最受歡迎的遊戲是《路易吉洋樓》，根據任天堂的說法，該遊戲在推出時比《超級瑪利歐 64》的售價更高。其他受歡迎的遊戲包括《》和《》。到 2001 年 12 月初，該主機在美國售出了 60 萬套。

GameCube 在全球銷售期間銷售了 2200 萬臺 GameCube，在 Xbox 的 2400 萬部之後，並遠遠落後於 PlayStation 2 的 1.55 億。GameCube 的前任機型 Nintendo 64 的表現也超過了它，銷售了近 3300 萬部。但該主機比短命的 Dreamcast 的 933 萬銷量多。2009 年 9 月，IGN 將 GameCube 排名第 16 位列入其最佳遊戲機列表中，並將其排在其所有三個第六代競爭對手之後：PlayStation 2（第 3 名），Dreamcast（第 8 名）和 Xbox（第 11 名）。截至 2003 年 3 月 31 日，GameCube 在全球銷售了 950 萬臺，低於任天堂最初預期的 1000 萬臺遊戲機。

許多任天堂自己的第一方遊戲，例如《任天堂明星大亂鬥 DX》和《馬里奧賽車 雙重衝擊！！》的銷售額強勁，但這通常不會讓第三方開發商受益或直接推動他們的遊戲銷售。許多跨平臺遊戲（如 EA Sports 系列）的銷售量遠遠低於其競爭對手 PlayStation 2 和 Xbox 上的銷量，最終促使一些開發商縮減或完全停止支援 GameCube。但也有例外情況，如世嘉的家庭遊戲《索尼克大冒險 2》和《超級猴子球》，據報道，這兩款遊戲在 GameCube 上的銷售額大大高於公司在 PlayStation 2 和 Xbox 上開發的其他遊戲。Eidos 在對任天堂主機開發數年後，於 2003 年 9 月宣佈將終止對 GameCube 的支援，並取消正在開發的幾款遊戲。 然而後來，Eidos 恢復了開發 GameCube 遊戲，釋出諸如《》和《古墓奇兵：不死傳奇》等熱門遊戲。 此外，一些原本打算成為 GameCube 獨家產品的第三方遊戲 - 最著名的是生化危機 4 - 最終獲移植到其他系統上，以試圖在原始 GameCube 版本銷售不佳的情況下實現利潤最大化。

由於銷售量下滑和庫存數百萬未售出的遊戲機，任天堂在 2003 年前九個月停止 GameCube 的生產，以減少剩餘庫存。在 2003 年 9 月 24 日價格下跌至 99.99 美元后，銷售額小幅反彈。 《》套裝也同時釋出。一個演示光碟：“任天堂 GameCube 預覽光碟”，也於 2003 年釋出。 從這段時間開始，GameCube 的銷售量繼續保持穩定，特別是在日本，但 GameCube 在第六代時期的全球銷售量仍然位居第三，因為其他地區的銷售量表現較弱。

一些第三方公司，如育碧、 THQ、 、 和 EA Sports， 在 2007 年仍繼續釋出 GameCube 遊戲。

4.2 市場份額

隨著 GameCube 的出現，任天堂未能挽回其前任任天堂 64 所失去的市場份額。在整個遊戲機生命週期中，GameCube 硬體銷售仍遠遠落後於其直接競爭對手 PlayStation 2，並略微落後於微軟 Xbox。該主機 “家庭友好型” 的吸引力和缺乏某些第三方開發商的支援使 GameCube 向一個年輕市場傾斜，而該市場是第六代遊戲人口的少數人群。許多青少年或成年人喜歡的第三方遊戲，如俠盜獵車手系列和其他幾個關鍵的第一人稱射擊遊戲，都跳過 GameCube 而完全在 PlayStation 2 和 Xbox 發行。

，GameCube 擁有 13％的市場份額，與 Xbox 相差不多，但相對於 PlayStation 2 則遠低於 60％。

4.3 影響

GameCube 上釋出的許多遊戲，比如《皮克敏》和《》後來成為任天堂的熱門遊戲，同時還有一些遊戲在後來也衍生出多個子系列，如《銀河戰士 Prime》和《路易吉洋樓》。