異域神兵

是一部科幻角色扮演遊戲，遊戲由史克威爾（現史克威爾艾尼克斯）開發併發行於索尼 PlayStation 平臺，遊戲於 1998 年 2 月 11 日釋出於日本，同年 10 月 20 日釋出於北美，但遊戲並未於歐洲釋出。遊戲在 2003 年由史克威爾艾尼克斯以 Greatest Hits 之名重新發布，遊戲還在 2008 年 6 月 25 日和 2011 年 2 月 22 日分別釋出於日本和北美的 PlayStation Network。

故事存在大量分散的伏筆，臨床心理學、生命起源假說、生物學、大量科學用語、尼采、榮格、基督教、猶太教、社會問題、科幻小說、電影、動畫（特別是機器人動畫）、特攝等，各種價值觀和概念交織，故事也與此深深相關。本作亦有共計超 30 分鐘的繪製動畫。

遊戲系統

《異度裝甲》有著典型的角色扮演遊戲的要素：

故事發展透過玩家操控主角與其他角色對話，觸發劇情進行推動。
角色在大地圖或者探索場景上移動時，會隨機觸發與怪物的戰鬥。
角色屬性值隨著角色等級提升而提升（最高屬性值 200），同樣也可以透過裝備不同的武器、服裝等進行提升（最高屬性值可提升至 250）。
遊戲鏡頭採用固定 45 度斜下視角，部分場景可進行 90 度水平轉動，大地圖場景可進行自由水平轉動。

也同樣存在自己獨特的要素。本作有非常多的角色可供選擇加入主角隊伍，隨著故事劇情發展，玩家可以選擇除男主角以外，共計 8 名可用角色，但隊伍中僅能包括主角在內 3 人。根據所選人員的配置，在遊戲進行中，可以和 NPC 觸發不同的對話、特殊劇情以獲得關鍵道具、稀有裝備，甚至改變角色造型（僅艾美拉達）。在探索場景中，除去常見的迷宮和地毯式搜尋寶箱的玩法，本作引入了相當的互動解密機關和動作成分：玩家需要控制角色跑步或者跳躍來透過特定的地形和障礙；透過提示來與機關互動，以此繼續前進；迷宮中同樣也存在隱藏 BOSS 的設定。在遊戲中期和後期，玩家有機會使用 “世界樹” 號潛艇在世界場景中自由移動。與特定 NPC 進行對話，就可以與 NPC 人物進行小遊戲的對戰（如紙牌、機甲戰鬥等），贏取特殊獎勵。此外，當玩家透過努力打倒某些劇情安排上無法戰勝的對手後（如遊戲中期時與古拉夫的戰鬥），可以獲得稀有物品、道具的獎勵。

1.1 角色戰鬥

本作採用改良過的半即時回合制系統進行戰鬥。在使用人物角色進行戰鬥時，共有 7 種屬性影響人物能力：

攻擊力：影響角色物理攻擊值
命中：影響角色物理命中性
防禦力：影響角色所受物理傷害的減免性
迴避：提高角色完全不受到物理攻擊的可能性
以太：影響角色使用以太技能時能造成的傷害（類似於傳統遊戲中的魔法傷害）
以太防禦：影響角色受到以太技能攻擊後，能減免的傷害（類似於傳統遊戲中的魔法防禦值）
敏捷：影響角色恢復 ATB 值的速度，數值越高，ATB 恢復越快

當 ATB 值滿時，角色即可行動；初級角色每次行動會給予 3 點 AP 值，從而施展輕、中、強三種不同程度的攻擊招式（輕 1 點、中 2 點、強 3 點），該輪沒有消耗掉的 AP 將會累計到下一輪，最多可以累計 28 點 AP。隨著角色等級提高，每輪最多可獲得 7 點 AP。玩家透過對輕、中、強三種攻擊模式的組合，來產生攻擊招式的變化或者發動必殺技。高等級的必殺技往往會附帶以太屬性攻擊，給予目標重創。凡是用過的招式組合，都會記錄在角色選單中，但只有當熟練值達到 100 時，才會顯示出正確的按鍵組合，並且每個角色的招式組合各不相同。同樣，玩家可以透過消耗 EP 值，發動以太技能進行直接攻擊和輔助治療（如，消除異常狀態）。隨劇情發展，當玩家取得機甲後，亦可消耗一回合行動，來召喚機甲進入機甲戰鬥模式，但部分戰鬥場景無法進行機甲召喚（如地下巖洞、森林等）。

因為戰鬥結束後，根據存活角色數量共享經驗，所以有些玩家為了快速提升某特定角色等級，而故意將其餘人物戰死。

1.2 機甲戰鬥

玩家可以透過事先搭乘機甲或者在角色戰鬥中召喚機甲，來進入機甲戰鬥模式。此模式中，AP 值被燃料值取代，輕、中、重三種不同程度的攻擊將會消耗不同的燃料值（視機體和裝備部件而決定）。每次攻擊將會累計 1 點 “攻擊等級”（Attack Level），最多累計 3 點。機甲戰鬥中同樣存在招式組合，但是發動高等級的組合式或者必殺技，需要以高等級的攻擊等級和角色習得對應組合技作為前提。施展組合式後，攻擊等級歸零。

在劇情進行到一定階段時（如劇情末期取得的 “異度裝甲”），玩家在攻擊等級為 3 的情況下，有一定機率觸發進入三個回合的超級模式。在此模式中，攻擊等級顯示為∞，所有的招式不再需要攻擊等級作為前提，可以直接使用最高階的攻擊技能，並且機體數值大幅度提升。若角色習得終結技，亦可發出對應的超・必殺技。

當燃料值用盡後，玩家將不能執行任何消耗燃料值的行動，可以透過 “充能” 指令少量補充燃料值。戰鬥等級越高，透過充能回覆的燃料越多。戰鬥中，玩家可以使用 “促燃” 命令，透過消耗額外的燃料值，達到快速填裝 ATB，加速行動的目的。燃料值需要透過和特定的商人對話，花費金錢後才能填滿。玩家亦可在商人處對機甲進行升級改造，以提高戰鬥能力。

1.3 關於遊戲內容

開頭動畫中佈滿的伏筆在遊戲故事進行中也沒有解釋，直到最後部分才一口氣解明。作為最後部分的第二碟，有許多類似有聲小說的讀著文章前進的場景，玩家操作的場景少。許多人認為這樣的獨白形式是因為故事很龐大而製作時間又不足。
史克威爾的作品中，第一次使用了聲優給角色配音，第一次在結尾曲中使用了聲樂的曲子。
「SMALL TWO OF PIECES 〜軋んだ破片〜」（歌 - Joanne Hogg / 作詞 - 加藤正人 / 作曲・編曲 - 光田康典）
《異度裝甲》的系統中，存在被叫做機甲的機器人，除了人物角色，機甲也用於迷宮探索。遭遇戰中，人 vs 機甲的情況也是可以的。隨著故事的前進，搭乘機甲來行動的時候變得越來越多。
有卡片遊戲的 Spit，機甲與機甲戰鬥的 Battling 小遊戲。特別是 Battling 也和故事情節有關。
存檔的每個記錄有子標題，方便了解故事進行的程度，在遊戲的存檔畫面以及 PlayStation 的記憶卡管理畫面都可以看到。
遊戲畫面中的人物角色是 2D 的，機甲是 3D 的。
遊戲畫面視角主要是第三人稱向斜下的俯視角，可以透過 PlayStation 遊 戲機手柄的 L1 和 R1 兩個按鍵左右旋轉。部分場景可以 360 度自由旋轉，部分場景可以左右旋轉一定的角度，還有部分場景視角是固定的，無法旋轉。遊戲在交代故事情節時，鏡頭有 預定的運動軌跡，配合畫面上人物角色的動作或對話，像電影鏡頭一樣有追蹤、縮放、移動、旋轉或切換，此時鏡頭不受玩家控制。

情節

2.1 故事背景

一萬年以前，星際戰爭年代。在處於行星 Miktam04β 衛星軌道上的工業衛星內，開發中的完全獨立型的新兵器發生意外失控。這個兵器不僅破壞了工業衛星，而且入侵了殖民行星 Miktam04β，人類傷亡慘重。人們最終還是成功停止了兵器，將其分解為各個模組，倖存下來的人全部登上了恆星間移民船 “艾爾德利吉” 號，為了讓倖存者移民，也為了調查兵器失控事故的原因，艾爾德利吉號開始向其它恆星移動。

可是在旅途中，本來應該已經被分解儲存的兵器突然又啟動，連線了艾爾德利吉號的中樞，佔領了航行系統和武器管理系統，對搭乘的人進行了屠殺，還嘗試透過歪曲空間進行跳躍，目標是人類起源之星 “失落的耶路撒冷”。艦長最後強行啟動了備用系統自爆，艾爾德利吉號被炸燬為許多塊，最終沒有跳躍成功。無數的殘骸墜落到附近無名的行星上。

之後，“人類” 開始在行星上繁衍生息。

北方大陸伊格那斯的西部國家阿維和東部國家基斯萊夫，300 年來戰爭不斷。兩個國家從遺蹟中發掘出被稱作 “機甲” 的巨大人形兵器，一邊分析其技術，一遍擴大著戰爭。雖然遺蹟較多的基斯萊夫慢慢佔據了上風，但是到此時戰爭仍然沒有結束。阿維的國王擔心永遠膠著下去，一點一點向著和基斯萊夫的和平努力。可是宰相夏康發動了政變，和平的步伐陷於停滯。另外更是出現了身份不明，有著高度科學技術，名叫葛布拉的部隊，幫助本已陷入壓倒性不利的阿維把戰況恢復到了五五分的局面。

主角飛就生活在與戰爭無緣的邊境小村拉翰。創始歷 9999 年的一天夜裡村子遭到襲擊，飛被捲入了世界的戰亂之中，千年的宿命齒輪再次轉動……

2.2 角色

開發與發行

《異度裝甲》的開發和該公司的另一款遊戲《最終幻想 VII》（下稱 FFVII）幾乎在同一時間開始，所以有 “裡 FFVII” 之稱。另一個原因是與 FFVII 所採用的全多邊形角色，一張 CG 背景的方式剛好相反。

電視廣告的口號使用了「聖劍傳說不釋出的原因，與最終幻想所不同的可能性，這就是 異度裝甲」。另外，FFVII 主線，克勞德在魔晄中毒的時候，有咕噥著 “百億之 鏡的碎片 被 細小的燈火所聚 天使的歌聲 異度裝甲”(「百億の鏡のかけら...... 小さなともしび...... とらわれた天使の歌聲...... ゼノ...... ギアス......」) 的一幕。負責這一幕的是中途加入了 FFVII 開發的加藤正人。

另一個有名的事情是，《異度裝甲》的故事，包含了在 FFVII 製作初期階段存在的多個故事原案之一的要素。坂口博信拒絕了 高橋哲哉的提案，並勸他 “做一個和 FFVII 不同的另外的遊戲”。雖然開發團隊雖然已經在開發《時空之輪 2》，但是開發代號變為了高橋哲哉的 FFVII 提案名「Project "NOAH"」（之後被異度裝甲使用），並且加入了來自史克威爾舊開發 3 部（聖劍傳說系列等）和舊開發 4 部（時空之輪等）的製作人員，當時正在製作 FFVII 的開發 1 部中兩個主要程式設計師之一，以及影像隊伍的後備人員也加入進來。異度裝甲開發結束以後，與按照加藤正人的希望製作的《穿越時空》存在諸多相似，其原因除了開發人員重疊之外，與當初是在製作穿越時空 2 也有關係。初期提案是田園風格，之後有段時間也考慮過製作兩部，一部為 500 年前的故事（第 IV 章），一部是本作的故事（第五章）。

「文化廳媒體藝術節 10 週年活動 日本的媒體藝術 100 選」的調查問卷中，備選專案雖然沒有《異度裝甲》，但是在 “其他您覺得符合的東西” 的自由填寫一欄，《異度裝甲》獲得了娛樂分組的第 3 位。另外，《異度裝甲》在發售後數年，在《週刊 Fami 通》的讀者投票欄都榜上有名。

3.1 相關的中文翻譯

《異度裝甲》沒有官方的中文版本。有愛好者發起的 “異度裝甲中文計劃” 製作了遊戲的中文補丁，可在模擬器遊戲時自動載入，也可以打好補丁燒錄成光碟進行遊戲。

各種中文譯名散見於網路，如 “異度裝甲中文計劃” 的翻譯、天幻網的異度裝甲專題的翻譯、以及網路上愛好者們各種各樣的翻譯等等。

2004 年 7 月 10 日由民間團體 “XG 中文版製作組” 釋出針對日文版的漢化程式，使中文玩家可以在全中文環境下進行遊戲。此外，義大利遊戲愛好團 “SadNES cITy” 在中國漢化組成員 Agemo 的幫助下，完成了義大利語的翻譯版本。亦有英文愛好者使用 “SadNES cITy” 釋出的遊戲解包工具，對英文版進行了本地化改進，併發布了 patch 2.0。

後續作品

週刊 Fami 通發表 1998 年內本作在日本當地的銷量為 89 萬 1675 份。截止 2003 年 3 月 31 日，遊戲在全球售出了 119 萬份，其中日本銷量為 91 萬份，海外銷量 28 萬份。

《異度裝甲》的故事，正如其終盤顯示的 “Episode V”（第五章）一樣，是 15,000 年長的故事構想中的一段。根據官方設定資料集，（整個故事）由 “三部六章” 構成。但是當時史克威爾決心專注於最終幻想系列，高橋哲哉對此決定並不贊同，並考慮到新作對於公司的巨大風險，就此決心帶領製作團隊離開史克威爾並尋找其他合作伙伴製作續篇。遂在南夢宮的幫助下，成立了 Monolith Soft，其作品《異度傳說》系列亦有南夢宮代理發行。雖然《異度傳說》有著與《異度裝甲》類似的風格和世界觀，甚至有著頗多造型酷似的登場角色，但是高橋哲哉並不認為《異度傳說》是《異度裝甲》的直系續作。因此，《異度裝甲》並沒有官方續作，但是遊戲愛好者依然偏向於將《異度傳說》視為《異度裝甲》的後續作品。

《異度傳說》系列共有三部曲，不過皆為以當年構想中的《異度裝甲》第一章（異度裝甲遊戲故事的一萬年之前）的時間線為基礎，重新做設定構造的作品。另外，《異度傳說》裡有高度類似《異度裝甲》裡的角色和機械 (格諾西斯) 登場，第三部曲尤其明顯。

第 1 部
Xenogears Episode I：星際戰爭時代，異度傳說一部曲：權力意志 異度傳說二部曲：善惡的彼岸 異度傳說三部曲：查拉圖斯特拉如是說
第 2 部
Xenogears Episode II：原初的時代 (本篇的 1 萬年前)
Xenogears Episode III：塞波姆文明 (本篇的 4000 年前)
Xenogears Episode IV：索拉利斯戰役 (本篇的 500 年前)
Xenogears Episode V：《異度裝甲》本篇
第 3 部
Xenogears Episode VI：《異度裝甲》本篇之後的時代