黑白棋

黑白棋（Reversi），又稱翻轉棋、蘋果棋或奧賽羅棋（Othello），是一種雙人對弈的棋類遊戲。據日本棋類遊戲專家在 2005 年的統計資料，在日本，黑白棋愛好者的數目約為六千萬人（日本將棋愛好者約一千五百萬人；圍棋愛好者約五百萬人；國際象棋愛好者約三百萬人）。

命名

一般棋子雙面為黑白兩色，故稱「黑白棋」；因為行棋之時將對方棋子翻轉，變為己方棋子，故又稱「翻轉棋」（Reversi）；棋子雙面為紅、綠色的稱為「蘋果棋」，因蘋果有紅蘋果和青蘋果。

歷史

黑白棋是 19 世紀末英國人發明的。直到 20 世紀 70 年代日本人長谷川五郎將其發展，借用莎士比亞名劇奧賽羅為這個遊戲重新命名。奧賽羅是一個黑人，妻子是白人，因受小人挑撥，懷疑妻子不忠一直情海翻波，最終親手把妻子殺死。後來真相大白，奧賽羅懊悔不已，自殺而死。

類似的傳統棋類有西藏夾棋，是夾住敵棋後，換成己方的棋子。

2.1 黑白棋的電子化

黑白棋出現在 80 年代的任天堂遊戲機和 Apple II 個人電腦遊戲以及微軟的 Windows 1.0，Windows 的第一款自帶遊戲就是黑白棋，由於當時電腦還比較少，沒等到黑白棋傳開，80 年代初 Windows 3.1 推出，把自帶遊戲換成現在大家見到的踩地雷和接龍。在 90 年代中期流行的任天堂 Game Boy 當中也有一款黑白棋遊戲。另外，電子辭典中的附帶遊戲也大多包含黑白棋。

2.2 網上黑白棋的興起

在 90 年代中期網際網路開始普及，亦冒起了一些大型遊戲網站。最先出現的是微軟的 Microsoft Games 網站，被吸引進去下黑白棋的都是各國的好手，因為是外國網站，當時下棋的華人還是比較少。及後紛紛出現其他網站，具代表性的有：

以臺灣棋手為主：宏碁戲谷、CYC 遊戲大聯盟
多國棋手網站：Kurnik（現為 PlayOK）、Playsite、VOG、Yahoo! Games、新浪網
以中國大陸棋手為主：Chinaren、聯眾世界、中國遊戲中心、邊峰網路遊戲
以香港棋手為主： GGS (MIMOSA)、Cybercity

值得一提的是微軟的 Windows XP 裡也自帶了網路黑白棋。

棋具

棋子：黑白棋棋子每顆由黑白兩色組成，一面白，一面黑，共 64 個（包括棋盤中央的 4 個）。棋子呈圓餅形。
棋盤：黑白棋棋盤由 64 格的正方格組成，遊戲進行時棋子要下在格內。棋盤可分為「角」、「邊」以及「中腹」。現今的棋盤多以 8x8 較為普遍。
棋鐘：正式比賽中可以使用棋鐘限制選手的思考時間。非正式的對局中一般不使用棋鐘。

遊戲規則

棋盤共有 8 行 8 列共 64 格。開局時，棋盤正中央的 4 格先置放黑白相隔的 4 枚棋子（亦有求變化相鄰放置）。通常黑子先行。雙方輪流落子。只要落子和棋盤上任一枚己方的棋子在一條線上（橫、直、斜線皆可）夾著對方棋子，就能將對方的這些棋子轉變為己方（翻面即可）。玩家的每一步棋都必須按照上述規則至少翻轉一子，若沒有棋步可下則必須棄權。當雙方都沒有棋步可下則對局結束，棋子顏色多的一方為獲勝者。通常情況下，所有的 64 個位置都被放上棋子，亦會有雙方都無法下的零星位置。

棋盤的座標標示法

為了便於識別棋子的位置，棋盤上橫行以 1 至 8 表示，縱列以 a 至 h 表示。

請看下例：

遊戲策略

因為黑白棋獨特的規則，很容易出現雙方比分的劇烈變化，在遊戲後期可能僅用幾個回合就將大量對方棋子變成己方，從而扭轉局勢。因此，太著眼於比分是沒有必要的，更重要的是佔據有利位置。

中間位置的棋子最容易受到夾擊，有橫、直、斜線共四個方向的可能。而邊緣的棋子則只有一個可能被夾擊的方向，四個角落上的位置被佔據後，則完全不可能被攻擊。

遊戲的後期是關鍵位置的爭奪，而前期的佈局，就是為搶佔關鍵位置作準備。例如：若不想讓對方佔據棋盤邊緣的有利位置，那麼自己就應避免在靠近邊緣的那一排落子。

黑白棋術語

C 位、星位：C 位就是位於 a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2 和 h7 的位置，星位就是位於 b2、b7、g2 和 g7 的位置。這些位置務必要小心佔用。

中心（Center）：局面的中心就是內部子的集合。

控制中心：一種策略，它試圖在局面中心擁有儘可能多的棋子，沿邊界擁有儘可能少的棋子，以獲得最大可能的行動力。

角：角就是位於 a1、a8、h1 和 h8 的位置。這些位置一定不可能被對方夾吃。

爬邊：一種以弱邊 (不平衡邊……) 為代價，在一條或兩條邊上獲得最大數量棋步的策略。爬邊者試圖透過將全部邊界都留給對手來快速耗盡他的棋步，但是如果爬邊不能湊效，壞邊產生的效應將使他的局面迅速變弱。

邊界：邊緣子的集合，也就是說那些與空位相鄰的棋子。

獲得餘裕手：在棋盤的某個區域內比對手多下一步棋，以迫使他在其他地方先開始下棋（從而延長他的邊界）。

效應（Influence）：當棋手的棋子迫使他同時在多個方向上翻轉棋子時，就說這些棋子產生了效應。

內部子、邊緣子：幾乎完全被空格包圍（不被棋子包圍）的棋子是邊緣子，反之為內部子。

自由（Liberty）：非災難性的棋步。「缺少自由」：在不久的將來不得不送角。

多子策略：許多初學者所用的錯誤策略，他們每步棋都試圖翻轉最大數量的棋子。

行動力：棋手合法的可能棋步數量。更進一步說，當棋手擁有大量的可能棋步時，他就擁有好的行動力。

奇偶性：一種在對手佔據的每個區域內都留下偶數個空位的策略。

安靜步：不翻轉邊緣子的一步棋，通常這是步好棋。

穩定子：絕對不會被翻轉的棋子。角就是一個穩定子的例項。

斯通納陷阱 / 四通陷阱：一種針對弱邊局面強迫進行角交換的攻擊。

不平衡邊：由非 6 個同色棋子組成的邊結構。

黑白棋賽事

8.1 香港

香港黑白棋公開賽（HKOC）

8.2 臺灣

臺灣黑白棋公開賽（TOC）

8.3 中國大陸

重慶黑白棋公開賽
廣州黑白棋公開賽
上海黑白棋公開賽
北京黑白棋公開賽
天津黑白棋公開賽

8.4 日本

奧塞羅名人戰
全日本選手権大會
グランドオセロ大會
全日本小學校別団體戦
全日本マスターオープン

8.5 美國

美國黑白棋公開賽（USOC）

8.6 新加坡

新加坡黑白棋公開賽（SOC）

8.7 世界性賽事

黑白棋世界賽（WOC）

棋手排名

中國棋手排名
新加坡棋手排名
世界棋手排名

黑白棋軟體與人工智慧

10.1 黑白棋程式簡史

在 1980 年代，電腦並不普及，在黑白棋界裡，最強的仍然是人類棋手。

到了 1990 年代初，電腦的速度以幾何級數增長，寫出來的黑白棋程式雖然仍然有點笨拙，但由於計算深度（電腦的速度快）和尾局的準確性，所以已經很強。1990 年代初最有名的程式就是 Thor，在那時候是最強的程式（還是 DOS 模式年代），棋力能比得上世界級棋手，在這個時期的程式都是人工地加入行動力、位置策略、偶數重要性等等，但又因為這些策略是直接編寫在程式裡，那程式的棋力很依賴程式員本人的棋力，程式下起來比較像人類的下法。而且程式裡遺留了人類棋手的弱點、策略的不完整性等等的問題。因為早期 Thor 的通用性，影響到現在黑白棋界裡的統一棋譜資料庫都是用 Thor database。

到了 1994、1995 年，黑白棋程式的編寫方法有了突破性的發展，首先是有了一個稱為 IOS 的網站（GGS 的前身），讓不同的程式同時連上去互相對局，突破了以往那種閉門造車的日子，在同期 Michael Buro 做出了能由程式自我學習的 Logistello，在差不多的時間，大家都學起來，用相似的方法來編寫程式。程式員不再把人工的策略和下棋方法等死硬地寫在程式裡，而是由程式自我學習，程式會記錄好、壞的形狀（patterns），根據實戰的結果自動調整策略，又會把不同的開局棋譜根據實戰的過程來評分、儲存，有些程式能儲存幾十萬步的開局棋譜。

就是因為 Logistello 在根本方法的改進、先進的演算法、編寫方面的高效率和準確性等等，一直在黑白棋界保持為世界程式冠軍。在 1993 年～1997 年的 25 場比賽中，Logistello 有 18 場獲得冠軍、6 場獲得亞軍。1997 年 8 月，Logistello 擊敗了 1996 年的世界冠軍村上健（Takeshi Murakami），從此黑白棋程式把人類棋手遠遠甩在後面。直到 Michael 在 1998 年 1 月宣佈 Logistello 退休為止。現在已經有數個程式在棋力上超越已退休的 Logistello，包括 edax、cyrano、saio，主要突破點在於它們把演算法改善為多執行緒執行。

10.2 WZebra

黑白棋程式「斑馬」（WZebra）是 Zebra 的 Windows 版本，除了可以下棋外，還提供了打譜、複盤、棋局分析、自我學習等功能，也可以載入 Thor 棋譜檔案，進行針對性訓練。在標準比賽時間（2x15 分鐘）內，其搜尋深度可達中局 18 至 27 步、終局 24 至 31 步。WZebra 是自由軟體，提供了中文版本，並提供中文幫助。

10.3 S.A.I.O.

Saio 是 System Artificial Intelligence Othello 縮寫，是黑白棋程式之一。並不開放下載。

網路黑白棋

自網際網路興起，網路下棋成為了大眾黑白棋對弈的主要形式。網路黑白棋比賽也日漸普及起來。網路黑白棋尋找棋友非常方便，對弈後資料保留非常妥當。