Alleyway

3DS Virtual ConsoleNintendo Switch Online

modes = 單人

series = 瑪利歐系列

genre = 打磚塊

platforms = Game Boy、Virtual Console（任天堂 3DS）

}}

是由任天堂開發第一部和 Intelligent Systems 開發，並由任天堂在全球 Game Boy 發行的打磚塊類電子遊戲，遊戲也是該平臺最早開發及發行的四款首發遊戲之一（除了本作，另外三款遊戲分別是《超級瑪利歐樂園》、《》和《棒球》）。遊戲首先於 1989 年在日本發行，隨後於年末在北美髮售，在歐洲則於 1990 年發行。在 2011 年，遊戲於任天堂 3DS Virtual Console 上重新發布，人們可以透過網路下載。

遊戲名稱原文 “Alleyway” 意為小巷，其指遊戲中玩家飛船（顯示為擋板）的必經之地。雖然《Alleyway》是一款行動式打磚塊遊戲，但其增加了一些新玩法，如磚塊滾動、獎勵球及後期關卡中的危險要素。雖然遊戲包裝盒上畫出的主角無法辨認，但在後來的國際版中，主角被換成了馬力歐。《Alleyway》和有限的廣告一同釋出，而因為和《快打磚塊》相似，媒體給了遊戲較低的評價。

系統

如同《Breakout》，在《Alleyway》中玩家需要用球和擋板摧毀各個關卡中所有的磚塊，同時防止球掉入螢幕下方的深淵中。擋板處在一個固定的高度上且只能水平移動，而其移動速度則可透過在移動時按下 B 鍵或 A 鍵調節。在每個生命開始時，玩家可選擇球的發出位置，球會以 45 度角的射向擋板中心再反射出去。玩家在遊戲開始時有 5 個擋板，每當球落下螢幕底部時，玩家會失去一個擋板並重新發射球。

當所有玩家的擋板耗盡時遊戲即為結束。而玩家每得到 1000 分時就會獲得一個獎勵擋板，直到玩家得分超過 10,000，而玩家最多可同時持有 9 個擋板。遊戲沒有接關功能；而最高分則會一直被記錄，直至遊戲復位或關閉。因遊戲沒有電池記憶或密碼功能，GameBoy 版遊戲只能一次性通關。而由於任天堂 3DS Virtual Console 系統允許即時儲存遊戲，因而遊戲可以隨時儲存進度。

1.1 球的移動

球只會以 15 度、30 度和 45 度角轉向。當球擊中一塊磚時，磚就會消失，而球則以相同的角度反射。球的速度取決於打到磚塊的型別，擊到灰色和黑色的磚會增加速度，而碰到白色、正方形及不可擊毀的磚塊則沒有影響。當球碰到物體或牆壁還會有聲音效果，碰到牆是最低音，黑色磚塊是最高音。

球的方向和速率可透過擋板的速度和觸球點控制。球接觸擋板的瞬間會改變方向，稱為 “撲捉技術”，將會將球彈向上方並增加速率。以和球相反的方向快速移動擋板觸球將會讓球沿同向以水平夾角 15° 射出。如果玩家在球落到底部之前接觸球身，球將會返回遊戲區。然而如果當時是擋板角部接觸到球，球將會直接掉落下去。

《Alleyway》的球不會被無限迴圈彈跳鎖死。當球開始在頂板、不可打破的硬磚或擋板本身等物體之間迴圈時，其速度將再在第二次迴圈後的下一次碰撞改為一個隨機點。因此，球根據其當前軌跡，在下一次的角度將會略為升高或降低，並將打破迴圈。

1.2 關卡

遊戲有 24 關，包括八組三級磚塊模式。玩家每透過三個常規關卡後就會進入一個獎勵關卡，這使遊戲累計有 32 關。多數關卡使用了常規排列，但一組使用了表示剩餘擋板圖示那樣的馬里奧頭像。玩家在打破全部磚塊後就可進入磚塊位置相同但行為不同的下一關。每組第二級的磚塊都是 “滾動磚塊螢幕”，磚塊會自左向右移動；每組第三級是 “高階磚塊螢幕”，磚塊在短時間內會較普通磚塊向下移動，增加球彈離擋板的速率。任何低於距擋板 10 磚塊高的磚塊會自動消除，因此這不會影響玩家的移動，但也不會給玩家加分。

獎勵關卡的磚塊排列使用了各種 FC《超級馬里奧兄弟》的精靈，如食人花、固巴或庫巴。和常規關卡不同，球在這些關卡打破磚塊將不會反彈，接觸到天花板將不會影響擋板大小。它們是遊戲中唯一使用背景音樂的關卡，也不能被暫停。每個獎勵關都有計時器，其初始值為 95，以後每關都會降低 5。當計時器歸零時，球將會掉下去（這種情況不會損失性命），或者全部的磚塊被打破後遊戲結束。在時間結束前打破全部磚塊，餘下的時間將會根據當前的關卡轉為獎勵分。當清場後磚塊將會重新排列並回到正常迴圈。在最終獎勵關結束後，玩家將會看到恭喜螢幕，上面畫著《馬里奧兄弟》中的馬里奧影像。之後遊戲將會回到第一關，玩家可以無限的玩遊戲。

1.3 分數

打破磚塊的得分取決於磚塊的明暗，最亮的磚塊會獎勵一點，最暗的磚塊會獎勵三點。玩家可透過獎勵關卡得到附加分數，獎勵在第一關為 500 分，最後五關為 1500 分。玩家的最高得分會記錄至遊戲退出。

遊戲只會顯示玩家得分的四位，然而最大分值為 65535。10000 分以上會以圖示和數字配合顯示。每個萬分就會在分數下面顯示一個來自 FC《超級馬里奧》的圖示，10000 分是火花，20000 分是蘑菇，30000 分或以上是星星。遊戲在得到星星後將會停止更換圖示。因此最大能顯示的分數為 39999；而最大分數 65535 則會顯示為 35535。當超出最大分數後，分數將會溢位，這隻有當玩家完成獎勵關卡才會發生。溢位分數不會影響高分記錄。

開發

在傳統彈球街機《Breakout》和《Arkanoid》的基礎上，《Alleyway》於 1989 年在日本和北美作為 Game Boy 的首發遊戲推出，在北美一同發行的還有《超級瑪利歐樂園》、《棒球》、《網球》和《俄羅斯方塊》，而日本只發行了前兩個。由於任天堂和 Tengen 之間存在俄羅斯方塊所有權的法律紛爭，故其在《Alleyway》兩個月之後發行。2011 年 6 月 6 日，遊戲作為任天堂 3DS Virtual Console 系統的首發遊戲再發行，遊戲可線上下載。

《Alleyway》標誌著馬里奧首次出現在 Game Boy 系統上（亦包括《超級瑪利歐樂園》），雖然原始包裝盒和卡帶上的圖畫身著宇航服的飛船駕駛員無法判定；但在國際版發行時圖畫改為了馬里奧，但手冊和包裝背面都沒有表示這個任天堂的吉祥物在遊戲中出現。在《任天堂力量》的預告中，除了第一個獎勵關卡中磚塊的排列為馬里奧形狀外，再沒有其他地方提到馬里奧。在 1990 年《Club Nintendo》歐洲發行版的預告中，官方才首次確認飛行員為馬里奧。

遊戲是任天堂開發第一部製作的四款首批 Game Boy 遊戲之一，另外還有三款遊戲《俄羅斯方塊》、《雷達任務》（Solar Striker）和《超級瑪利歐樂園》。翌年，遊戲設計師橫井軍平重新利用遊戲的大部分原始碼（如擋板的行為和改編的物理引擎），和宮本茂團隊合作開發了《卡比磚塊球》。《Alleyway》為下載至任天堂力量卡帶而再發行，其佔用了裝置的一個儲存區。

任天堂釋出了一個作品促銷材料，其中包括一段三分之一頁的文章。《Alleyway》的廣告收錄了上述內容，一起的還有其它 Game Boy 遊戲。在首發一年後，和 Super Game Boy 捆綁附帶的兩頁的《Super Gane Boy 任天堂攻略指南》中收錄了遊戲的建議和色碼。

評價

雖然《Alleyway》在其大量生產期間非常暢銷，但其沒有作為任天堂的玩家推薦作品而再發行，而評論者也大多給了遊戲負面評價。《Mean Machines》給了遊戲 33%，批評其重複性並稱 “其變化不比之前的《Breakout》多多少”。雜誌職員補充稱 “當你清完幾個屏幕後會感到無聊透頂”，和其前作《Arkanoid》相比，它沒有《Alleyway》中的 power-up。《電子遊戲月刊》職員也評論了遊戲，他們給出了 6/10。6/10、5/10 和 3/10 四個獨立的分數。四個評論者都將其和《Arkanoid》進行了對比，並不滿於遊戲在《Breakout》模式上缺少改進。GamesRadar 對任天堂 3DS 再發行版釋出了感受，評論者南森・內貝森給遊戲打了 5/10 分並稱 “《Alleyway》在剛出現時並未如此熱門，而將其和其它相似售價的產品放一起時顯得更為平淡”。他繼續補充稱，有時遊戲以其難度似乎 “恨” 玩家，雖然得承認存檔狀態的加入會 “對此有些緩解”。《Retro Gamer》達蘭・瓊斯稱其在 “很久以前的 1989 年就相當拮据”，並提到其乏味的關卡和《Arkanoid》中缺少的 power-up，以及許多相似的克隆品都做得比他好。

對遊戲的意見並非全為負面。《電子遊戲月刊》中打出最高分數的兩個評論者稱他們感覺為 Game Boy 的設計是完美的，其中一人補充道 “這也是個非常好的遊戲，其在原版 Break-Out 主題上結合和一些新特性”，並以 “《Alleyway》非常好 —— 但有些長了” 做結。德國雜誌《Power Play》給遊戲打了 48%，但稱讚了遊戲多變的關卡。書籍《Rules of Play》論述了遊戲是一個在核心機制上做設計改進的樣例，其引用了球碰撞時的獨特音效表示獎勵玩家打破磚塊，以及 “做得不錯” 的多變關卡是帶給玩家 “總體體驗的一個探索元素”。Allgame 稱儘管簡單多變，但 “《Alleyway》玩起來很有趣”，其還補充稱遊戲這類遊戲 “總是值得在 Game Boy 上玩”。