PlayStation 2

PlayStation 2 Slimline

lifespan = 2000 年－2013 年

discontinued =

CPU = 128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz

media = CD、DVD

storage = PS2 記憶卡（8MB）

PS 記憶卡（1MB）

HDD（40GB）

controllers =

connectivity = USB、10/100BASE-T

online service = Dynamic Network Authentication System

unitssold = 1 億 6000 萬部～1 億 6064 萬部（2013 年 3 月 31 日）

topgame = 俠盜獵車手：聖安地列斯（2081 萬套）

compatibility = PlayStation

predecessor = PlayStation

successor = PlayStation 3

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PlayStation 2（簡稱 PS2）是索尼電腦娛樂（現索尼互動娛樂）在 2000 年 3 月 4 日開始販售的家用遊戲機。在中國大陸，索尼（中國）的行銷口號是：「△○✕□，很有 PS 風格的感覺」。在臺灣，索尼電腦娛樂（臺灣）則是以：「就是這一部」，強調不僅能玩遊戲更能播放 DVD。主要競爭對手是世嘉的 Dreamcast、微軟的 Xbox 和任天堂的 GameCube。PS2 平臺上已推出了達 10,828 款遊戲。PS2 擁有數個家用遊戲機的紀錄：史上最高銷量（1 億 6000 萬部～1 億 6064 萬部）、銷售時間最長（12 年）、官方廠商支援時間最長（18 年）。

索尼互動娛樂於 2012 年 12 月 28 日在日本官網上釋出訊息，確認 PS2 正式終止銷售。PS2 的全球累計銷量超過了 1 億 6000 萬部～1 億 6064 萬部。日本 Sony 官方宣佈主機維修期限至 2018 年 8 月 31 日止。

歷史

日本世嘉公司於 1998 年 11 月 27 日發售 Dreamcast 遊戲機，SONY 便開始積極加快開發第六世代家用遊戲機。PlayStation 2 在 1999 年發表，2000 年開始發售，由於生產延誤，當時市場上很難購買到 PS2。由於在 PS2 發售同時也發售了多款遊戲大作，加上 PS2 採取當時較為先進的 DVD-ROM，容量達 4.7 或 8.5GB，而 Dreamcast 只使用 1.2GB 的 GD-ROM，同時 SONY 為遊戲開發商和為消費者提供更多的 PS2 支援，所以 PS2 很快便打敗 Dreamcast，更間接導致 SEGA 完全退出家用遊戲機市場。

儘管世嘉在 2001 年 3 月宣佈停止生產 Dreamcast，PS2 又立即面臨來自新對手的競爭，微軟的 Xbox 和任天堂 GameCube。許多分析家預計三大遊戲機之間的密切的三方對決：Xbox 擁有最強大的硬體，而 GameCube 的是最便宜的遊戲機，再加之任天堂改變其政策，鼓勵第三方開發者，而 PlayStation 2 則是最弱的規格，但有著良好的開端（擊敗 Dreamcast）、不少的遊戲支援，加上 SONY 與開發商的承諾。雖然 PlayStation 2 的初始遊戲陣容認為是平庸的，但在最後成功領先 Xbox，GameCube。其跑車浪漫旅系列、GUNDAM 系列、俠盜獵車手系列等遊戲令到 PS2 大賣一時。而在微軟推出聯機功能的 Xbox Live 的發布之際，索尼早在 2002 年底發布了 PlayStation 網路介面卡，並與開發商合作推出眾多聯機遊戲。

2004 年 9 月，索尼推出俠盜獵車手：聖安地列斯及 PS2 薄版 PlayStation 2 slimline（SCPH-70000-90000），舊型號（SCPH-30000-50000）也停止生產。使 PS2 再次大賣，更出現短缺現象。

SONY 原來設定 PS2 的壽命為 10 年（即 2010 年），但根據 SONY 表示，它的生命週期將繼續下去，只要開發商繼續開發新的遊戲和有銷售需求，SONY 願意繼續生產及支援 PS2。

2012 年 12 月 28 日，日本索尼電腦娛樂（SCEJ）在 PlayStation 2（PS2）主機官方產品網頁上公告，日本地區 PS2 主機的供貨在當天正式結束，替 PS2 主機在日本長達 12 年 9 個月又 24 天的銷售劃下句點。

2016 年 3 月 31 日早上 6 點（太平洋標準時間），PS2 平臺上《最終幻想 XI》的線上服務正式停止。4 月 2 日，索尼正式宣佈，PS2 遊戲的所有線上服務已經全部結束。

2018 年 6 月 22 日，日本索尼互動娛樂（SIE）釋出通知，宣佈從 2018 年 8 月 31 日起停止對 PS2 及其周邊裝置的售後服務。

簡介

PlayStation 2

是 PlayStation 的繼承機種，
銷售統計資料：
2000 年 3 月 4 日開始於日本販售，據 fami 通統計，發售首周於日本地區銷量為 63 萬 0552 臺。出貨 72 萬臺。
2003 年 1 月，PS2 全球銷量突破五千萬部。
2004 年 1 月 1 日，PlayStation 2 在因故延遲十多日後，終於在 2004 年元旦於中國大陸開賣。
2005 年 11 月在全球創下一億部的生產出荷部數紀錄。
2009 年 8 月 18 日，索尼官方宣佈 PS2 全球銷量達到破紀錄的一億四千萬部，是有史以來最暢銷的遊戲主機。
2011 年，PS2 遊戲機的全球銷量已突破 1.5 億大關。
2011 至 2012 年與 SONY 聖誕期間銷售，根據 Sony SCE 釋出的官方情報，PS2 的銷量超過 50 萬，並超過 PS Vita 所打下的 50 萬銷量。
PlayStation 2 本身可向下相容 PlayStation 的遊戲軟體，並可播放 DVD 影音光碟。值得一提的是，PS2 的下一代遊戲機 PlayStation 3 的早期部分機型是可以向下支援 PS2 遊戲的（詳見「硬體設計與 PlayStation 3 的相容性」）。
PlayStation 2 的遊戲鎖區。
直至 2012 年，PS2 仍然銷售強悍，尤其是像東歐，中東，東南亞和南非的銷量。許多人士表示，PS2 擁有優惠的價格，眾多遊戲作品加上部份經典遊戲，也能播放 DVD，在未發展國家或發展中國家的良好家中遊戲機，因此推出超過十二年仍未淘汰。
2012 年 12 月 28 日 SCEJ 宣佈日本地區的 PlayStation 2 停止供貨。

PlayStation 2 銷售時期的競爭對手：

世嘉的 Dreamcast（2001 年停產）
由於未能打敗 SONY 的 PlayStation 2，SEGA 宣佈停產 Dreamcast 遊戲主機，並退出家用遊戲主機的市場，但仍繼續開發遊戲軟體。
任天堂的 GameCube（2007 年停產）
任天堂的新遊戲主機 Wii 發售後，宣佈 GameCube 全部停產。
微軟的 XBOX（2009 年停產）
為了給 XBOX 的繼任機種 Xbox360 上市拓展道路，微軟的 XBOX 主機秘密停止市場宣傳，並在 2009 年宣佈全部停產。

PlayStation 2 slimline

2004 年初，索尼宣佈推出 PlayStation 2 的超薄版「PlayStation 2 slimline」，在 2004 年 10 月 29 日開售。價格與 PlayStation 2 一樣。但機身尺寸大小足足減少了 130%，由 30.1cm X 17.6cm X 7.8cm 減少至 23cm x 15.2cm x 2.8cm。效能與功能和原版沒有分別，光碟機由原本的機械託盤式改為艙門式，不僅依然相容任何 PS1 的遊戲，依然支援 CD 音樂及 DVD 影音播放功能，並且直接內建網路介面。隨後 PS2 原版退出市場。

機身成功大幅減少的原因，主要是取消 3.5 吋硬碟槽，以及將 CPU 及 GPU 的製程由當初的 0.25μm 或 0.18μm 升級至 90nm，使主機的功耗和發熱大幅降低，主機板的體積亦大幅減少。

索尼於 2007 年再推出新的超薄版 （SCPH-9000x 系列），CPU 及 GPU 製程再次提升至 65nm，主機板的體積再次大幅減少，而且整機的功耗不會高於 35W，使內部空間足以放置電源變壓器而不需要再外接。直到目前為止 PlayStation 2 slimline 還是全世界最輕薄的家用遊戲機的記錄保持者。值得一提的是，當時英特爾於 2006 年 和 AMD 於 2007 年推出的 Core 2 處理器 和 Phenom 處理器製均為 65nm。可見索尼儘管在 2006 年推出 PlayStation 3 後還給予 PlayStation 2 相當的重視。

硬體設計與 PlayStation 3 的相容性

PS2 的核心，中央處理器（CPU）是採用 Emotion Engine（EE），EE 為索尼與東芝合作開發的處理器，它是家用機領域首次採用的將 GPU 記憶體直接植入繪圖晶片的設計，EE 整合了 CPU 核心、2 組向量處理單元（VPU）、1 組圖形處理單元（IPU），以及記憶體控制器、I/O 介面、與圖形合成器（Graphics Synthesizer, GS）溝通的介面，擁有 16KB 暫存記憶體（Scratchpad memory），8KB 資料快取，16KB 指令快取。

EE 採用擁有 128 位元 MMI 多媒體浮點指令的 32 位元 MIPS III 架構，目的是加強 CPU 的多媒體效能，提高同時處理大量資料的能力，以應付同時間的複雜畫面計算。

GS 為 16 管線的 GPU，並無特殊之處。但是記憶體介面設計相對前衛。記憶體匯流排為 embedded EDRAM 分成 3 個系統，包括 1024bit 讀取、1024bit 寫入、512bit 讀寫雙向，但是實際上三者不能堆疊，嵌入於 GPU 的 DRAM 可以提供最高 9.6GB/s (512bit x 150Mhz) 的雙向資料傳輸頻寬。當時 2000 年的最強的顯示卡 NVIDIA GeForce2 Ultra 記憶體頻寬只有 7.36GB/s。

PS2 的後繼機種 PlayStation 3（PS3）的 GPU 記憶體頻寬只有 22.4 GB/s，讓 PS3 對 PS2 軟體的相容性出了很大的問題。早期的解決方法為在 PS3 主機內加入 EE 和 GS，硬性將 PS2 的核心零件安置主機，這樣 PS3 便能完全相容 PS2 遊戲。考慮到成本和 PS2 銷售（PS2 在 PS3 推出後一段長時間仍銷售，在 2007 年更推出全新的 PS2 SCPH-90000 系列），因此索尼之後推出的 PS3 取消了 EE，改以軟體模擬的方式執行 PS2 遊戲，但這會造成部份遊戲無法順利於 PS3 上運作，而且由於使用者無法得知哪一款 PS2 遊戲能相容以軟體模擬的 PS3，最後索尼在這之後推出的 PS3 便完全不相容任何 PS2 的遊戲。

詳細規格

CPU
128 bit Emotion Engine
運作時脈：294.912MHz
16KB 暫存記憶體 RAM (SPRAM)
8KB 資料快取
16KB 指令快取
主記憶體：32MB Direct Rambus DRAM
主記憶體頻寬：3.2GB/s
浮點運算效能：6.2GFLOPS
整數運算單元：32-bit
多媒體擴充指令：128-bit * 107 個 MMI
通用暫存器：32-bit * 32 個
浮點暫存器 : 128-bit * 32 個
TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
直接記憶體存取（DMA）: 10 channels
輔助處理器 1: FPU
輔助處理器 2: VU0
向量處理器：VU1
製程：0.25μm（厚版 - 10000 系）、0.18μm（厚版 - 30000 或 50000 系）、90nm（薄版 - 70000 系）、65nm（薄版 - 90000 系）
核心電壓：1.8 伏特
耗電量：15W
電晶體數：10.5 M
晶片尺寸：240mm^2
封裝：540 sockets, PBGA
GPU
Graphics Synthesizer
GPU 運作時脈：147.456MHz
VRAM：混合搭載 4MB DRAM
DRAM 頻寬：19.2GB / 秒 or 9.6GB／秒
DRAM 頻寬：1024 bit read only / 512 bit read & write
畫素結構：64 位（24 位 RGB，8 位 alpha 通道，32 位 z 緩衝）
畫素填充率：2.4G 畫素／秒
音效
SPU2+CPU (PCM)
SPU2 用 RAM：2MB
Dolby Digital、DTS 96/24
媒體
DVD-ROM 光碟機
DVD 為 4 倍速，CD 為 24 倍速讀取。
影像輸出能力
AV 端子、S - 端子、色差端子
原生輸出解析度
480i
聲音輸出能力
紅白線、S/PDIF（光纖）

累計生產銷售量

2000 年 3 月 4 日於日本全球首發
2001 年 3 月 23 日全球 1,000 萬部
2001 年 10 月 10 日全球 2,000 萬部
2002 年 5 月全球 3,000 萬部
2002 年 9 月 19 日全球 4,000 萬部
2003 年 1 月 15 日全球 5,000 萬部
2003 年 9 月 6 日全球 6,000 萬部
2004 年 1 月 13 日全球 7,000 萬部
2004 年 12 月 31 日全球 8,000 萬部
2005 年 6 月 2 日全球 9,000 萬部
2005 年 11 月 29 日全球 1 億部（PlayStation 2 成為當時最快達到一億部銷量的遊戲機，現紀錄保持者為 Nintendo DS）

6.1 附屬週邊

Sony PlayStation 2 NETWORK ADAPTOR 網路卡（SCPH-10350）
Sony PlayStation 2 EXPANSION BAY タイプ 40GB（3.5 吋 40GB 硬碟）（SCPH-20401）
Sony PlayStation BB Unit（含 PlayStation BB Navigator Version 0.10（CD-ROM 兩張）和 SCPH-10350 及 SCPH-20401）

型號

7.1 PlayStation 2

7.2 PlayStation 2 Slimline

7.2.1 型號說明

SCPH-9 * 為內建電源變壓器，無需外接式電源變壓器

7.3 區域程式碼

7.4 顏色程式碼

遊戲

8.1 IGN 網站前百大經典遊戲

Top 100 PlayStation 2 Games

8.2 VGChartz 網站票選前十大經典遊戲

汪達與巨像
Final Fantasy X
ICO 古堡迷蹤
戰神 I
俠盜獵車手聖安地列斯
惡靈古堡 4
潛龍諜影 3
王國之心 IIFinalMix+
跑車浪漫旅 GT4
女神異聞錄 3

8.3 Fami 通臺灣讀者票選遊戲

Final Fantasy X
鬼武者 3
勇者鬥惡龍 VIII
真三國無雙 4
超級機器人大戰 MX
Final Fantasy X-2
戰國無雙
潛龍諜影 3
勇者鬥惡龍 V
零 - 紅蝶
第三次超級機器人大戰阿法終焉的銀河
真三國無雙 3
跑車浪漫旅 4
王國之心
火影忍者～終極英雄 2
零～刺青之聲

8.4 Fami 通滿分 40 分遊戲

Final Fantasy XII

8.5 Fami 通 39 分遊戲

OKAMI 大神
跑車浪漫旅 3: A-Spec
Final Fantasy X
潛龍諜影 3
王國之心 II
勇者鬥惡龍 VIII
跑車浪漫旅 4

8.6 Fami 通 38 分遊戲

人中之龍 2

周邊硬體

加密與破解

與前代 Playstation 一樣，Playstation 2 具有防盜版保護機制。原裝壓制的碟片 1-23 道具有邏輯混亂的誤碼，主機正是透過讀取這部分誤碼來判斷遊戲是否為正版。燒錄複製的碟片，誤碼由於會被電腦燒錄機的自動糾錯機制修復或忽略，因此不能透過 PS2 的檢查。同時，PS2 播放 DVD 電影的功能也會檢查 DVD 的區碼。

唯一的例外是 “開發機”(Playstation 2 Developer Kit，貨號 DTL-T10000HA）沒有設定任何防盜版保護機制，可以運行復制光碟和自制軟體。但這種機器發行量非常少，索尼將這種裝置視為資產，只以租借的形式提供給授權開發商，在 PS2 失去商業價值後索尼放鬆管理，才有少量流入市場。

傳統的直讀晶片（MODCHIP）法在 PS2 上市不久就被專業駭客開發出來，這種方法在 PS1 的破解上便有用到。它的原理是透過邏輯分析，定製出專門功能的微控制器，讓主機跳過誤碼判斷直接讀取碟片有效內容，一些 MODCHIP 也能幫助主機跳過 DVD 區碼檢查。索尼對 MODCHIP 曾採取過措施，包括硬體佈局改動使得相關附加電路在物理上更難加裝，後期出版的一些軟體也具有在 MODCHIP 存在的情況下偵測並阻止複製光碟執行的功能。不過 MODCHIP 也是歷經不斷的改版升級，後期版本已經達到了接近完美的相容性。

後來索尼為網路遊戲提速而增設的網絡卡 / 硬碟擴充套件裝置被駭客加以利用，而開發了可直接利用機載硬碟讀取遊戲的功能。尤其是在 2008 年推出的免費軟體 Free Mcboot，利用了引導卡的許可權漏洞，能以軟體方式修改啟動選單使使用者執行自制軟體，一些自制軟體，如 HDLoader 或 OpenPS2Loader，功能強大，可突破原網絡卡套裝 40GB 硬碟的限制 (後期的版本甚至能識別 48bit LBA，能支援市售容量最大的 IDE 硬碟，容量高達 750GB），並且能透過 USB（因介面版本為 1.1，速度較慢），硬碟，和 PC SMB 網路伺服器的方式直接運行遊戲，完全繞開了原機光碟機和防盜版的限制，而且根本不需對原機電路進行任何物理改造。由於此破解方式出現於 PS2 生命週期末期，索尼並沒有下大力封堵，網絡卡硬碟套件有限的售出量和 2004 年後生產的 Slim 型沒有硬碟位的設計也限制了這種改造方式的影響，不過還是在 PS2 的最後一個版本（9000x 後末期批次）在硬體上徹底堵絕了使用 HDLoader 的可能性，此舉的象徵意義大於經濟意義，但 2018/10 發布的新型改機使用網路卡 + 硬碟盒方案直接將前敘限制徹底打破，全機種目前已可以完整使用 HDD 進行遊戲。

Free McBoot 引導卡還有一種衍生軟體叫做 ESR，也叫做軟直讀，不需配套使用網絡卡或硬碟。原理是在電腦上處理原版映象，把遊戲盤偽裝成 DVD 電影以欺騙主機開始讀取。這種方法同樣不需改裝電路，只需有 “引導卡”，但由於電影讀取模式會把光碟機的讀取限定為單倍速，而在特定需要較大頻寬的場合不能啟用 2 倍速的高速模式，造成讀取不夠連貫的情況。