川島隆太教授的 DS 腦力強化訓練

，是 2005 年教育電子遊戲《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修 大人的 DS 腦力鍛鍊》的續作。遊戲由任天堂為掌上游戲機任天堂 DS 開發併發行。在遊戲開始前，玩家必須完成一個大腦年齡測試來近似決定他們的大腦反應能力。年齡的區間在 20 至 80 之間，最低大腦年齡 20 表示玩家大腦的平均反應水平是 20 歲。在玩家得到大腦年齡報告後，他們就可以完成一系列小遊戲來幫助提升他們的大腦反應力，並可在之後重新做大腦能力測試來更新腦年齡。

媒體通常給《腦力訓練 2》正面評價，遊戲在 Metacritic 和 GameRankings 的彙總得分分別為 77% 和 79%。評論集中於在《腦力訓練》上的改進，同時批評遊戲無法總是理解書寫和口答的答案。遊戲被票選為 IGN2007 年 8 月的月度讀者遊戲。在美國，遊戲首發月成為了第 13 暢銷遊戲，並在 2007 年 9 月排到了第 9 位，同時售出了 141,000 份。在日本《腦力訓練 2》在首發月成為了最暢銷遊戲，售出了 1,084,857 套。截至 2007 年 7 月，《腦力訓練 2》在日本售出了 533 萬份。截至 2011 年 3 月 31 日，有 i 在全球售出 1,483 萬套併成為第六暢銷任天堂 DS 遊戲。

遊戲玩法

和前作相似，《腦力訓練 2》是一款收錄多個小遊戲的教育電子遊戲。在遊戲開始前，玩家需要建立一個配置檔案，之後大腦年齡測驗將執行三個隨機測試以決定玩家的大腦年齡，並根據玩家的測試表現給出 20 至 80 之間的結果。大腦年齡近似決定了玩家的腦反應能力；玩家可得到最低 20 歲的腦年齡，這表示玩家大腦的平均反應能力是 20 歲。在玩家初次得到大腦年齡後，快速遊戲、日常訓練和數獨三個模式將會解鎖。在快速遊戲中，玩家可以練習任何已解鎖的小遊戲，但不會得到成績。在日常訓練中，玩家可以透過進行大腦年齡測試來更新腦年齡。他們還可以完成其中解鎖的小遊戲，並會根據在測試中的表現得到等級制的評級。在日常訓練中，玩家還可以玩病毒剋星 ——《馬里奧醫生》為移動裝置而改版的簡化版。為了跟蹤玩家的進展，遊戲會記錄統計玩家每日的表現，並以圖表的形式展現。在第三個模式數獨中，玩家可以從 100 個數獨遊戲中選擇一個題目解決。

《腦力訓練 2》中的所有小遊戲都和初代《腦力訓練》不同。在訓練中，玩家可以透過完成小遊戲收集印戳，而每天只能收集一枚。當收集一定數量的印戳後，新的小遊戲和功能將會解鎖。

開發

在 2005 年 10 月 5 日日本東京的任天堂記者招待會上，任天堂宣佈 2006 年將在日本發行幾個遊戲，其中列有定於 2005 年 12 月 29 日發行的《腦力訓練 2》。任天堂後來宣佈遊戲將於 2007 年 6 月 29 日在歐洲以 30 歐元的價格發行，2007 年 7 月 5 日在澳大利亞以 49.95 澳元的價格發行。美版的訊息最早於 2007 年 5 月公佈。和《腦力訓練》相似，遊戲定位於休閒玩家；包括影像、選單和介紹在內，其基本理念與前作一致。《腦力訓練 2》還使用了相同的數獨引擎，an addition in the original Brain Age that has been applauded for being one of the best handheld Sudoku games available；《腦力訓練 2》的數獨引入了 100 個新的題目。遊戲中所有的小遊戲都是新的，但其中有一些是從《腦力訓練》的題目中衍生出來的。第一作中的一個題目是點人數，玩家先需要數出螢幕中顯示了多少人，在幾秒鐘後一個房子從上面掉下，然後一些人離開或進入房子，最後玩家需要寫出他們認為房子裡還有多少人。在《腦力訓練 2》中出現了被稱為 “記憶衝刺” 的遊戲變種，玩家需要在特殊短跑賽中記住一個選手超越多少人或被多少人超越，然後據此寫下當選手到達終點線時是第幾名。遊戲的聲音識別技術較前作做了改善。唯一使用該功能的挑戰是石頭剪子布，玩家需要用最快速度對著麥克風說出正確答案。

任天堂邀請了幾位名人參與《腦力訓練 2》的廣告宣傳。任天堂於 2007 年 6 月 25 日宣佈澳大利亞女演員妮可・基德曼將會在歐洲電視和報紙廣告上代言遊戲。任天堂請她是因為 “她普遍吸引了主流社會所有年齡段和背景的觀眾，以及她那聰明、令人愉快和真誠的名聲”。基德曼稱讚了任天堂的渴望接觸新受眾和自我改進產品，並發現玩遊戲使她感到年輕。任天堂還請專業游泳運動員基倫・珀金斯在他的祖國澳大利亞代言《腦力訓練 2》，他評論說 “從使用初代《腦力訓練》至今有了那麼一段時間，我真誠期待著所有可以鍛鍊我思維的新方式。《腦力訓練 2》是對我來說是延續《腦力訓練》鍛鍊的最佳方式，同時保持著新鮮和有趣的活動”。在美國，由女演員麗芙・泰勒代言遊戲的印刷和電視廣告。

評價

《腦力訓練 2》由任天堂於 2005 年 12 月 29 日、2007 年 6 月 29 日、2007 年 7 月 5 日和 2007 年 8 月 20 日分別在日本、歐洲、澳大利亞和美國的任天堂 DS 平臺發行。2007 年 8 月 21 日，一個《腦力訓練 2》任天堂 DS 包在美國發行，其中含有一份《腦力訓練 2》和一個頂部深紅底部磨砂黑的任天堂 DS。在 2008 年 10 月 2 日的任天堂大會上，任天堂總裁巖田聰稱在他的政策演講下，腦力訓練系列作品將重新開發為兩部 DSiWare 遊戲，並稱為《大人的 DSi 腦力鍛鍊》文系篇和理系篇。DSiWare 版包括繼承自前兩部任天堂 DS 遊戲的訓練模式，以及利用任天堂 DSi 照相機特性的新模式。《腦力訓練 2》通常獲得正面評價，遊戲在 Metacritic 和 GameRankings 的彙總得分分別為 77% 和 79.04%。評論集中於對《腦力訓練》的改進，而批評目標則是遊戲無法理解書寫和口答的答案。遊戲被票選為 IGN2007 年 8 月的月度讀者遊戲。

對《腦力訓練 2》的評論和《腦力訓練》相似 “從一些不同的變數中丟擲”，Game Informer 認為玩家對初代《腦力訓練》的觀點和他們對《腦力訓練 2》的體會將非常相似。GameZone 對遊戲的數獨部分非常興奮，並稱贊他們 “值得整個遊戲本身並將提供許多小時的樂趣”。他們認為日常訓練和快速遊戲模式 “簡直上癮”，並稱讚了遊戲 “簡單易用的介面”。電子遊戲網站 IGN 持不同觀點，但它認為數獨以外的挑戰會感到新鮮。雖然 IGN 只在某些觀點上贊同 GameZone，但也寫到了初代《腦力訓練》和《腦力訓練 2》都使用了 “幹靜整潔的介面”。電視節目 X-Play 被《腦力訓練 2》提高人智力的承諾所吸引。GameSpy 因為遊戲能被各種各樣的人接近，不需要特別的身體靈活性或經驗，以及定期獎勵玩家的系統，而稱遊戲是 “理想的電子遊戲引導劑”。他們還認為《腦力訓練 2》是 “對透過無痛訓練法改善我們精神健康的崇高努力”。遊戲革命稱讚了使用任天堂 DS 特性的遊戲智慧，“有趣” 的音效，和 “合適” 的書寫識別。新加坡的《海峽時報》認為《腦力訓練 2》是一個可靠的投資，雖然鐵桿玩家可能認為小遊戲是 “噱頭”。考慮到任天堂打算透過遊戲瞄準嬰兒潮，《環球郵報》寫到他們禁不住在工作時玩遊戲並證明它是一個自我改善程式。

雖然 1UP.com 認為《腦力訓練 2》做了少量改進，但也發現遊戲帶來了新問題。他們認為遊戲很難理解他們的書寫，也不滿意遊戲頭像川島博士被認為傲慢的語調。GamePro 對《腦力訓練 2》缺少新要素而感到失望，並要讀者 “不要對新測試和更多的數獨題做太多期待”。Nintendo World Report 也對遊戲感到遺憾，並告訴玩家 “希望不可避免的《腦力訓練 3》能做一個大修”。Toronto Star 提醒讀者雖然《腦力訓練 2》宣稱自己是一個能讓玩家更聰明的遊戲，但它實際上意味著 “聰明這個詞被臨時重新定義為‘善於打《腦力訓練 2》’”。

《腦力訓練 2》在美國 2007 年 8 月發售首月成為了第 13 暢銷遊戲，遊戲在 2007 年 9 月爬到了第 9 名並售出了 141,000 份。遊戲在 2007 年 10 月排到了第 10 名並售出了 116,900 份。在 2007 年 12 月遊戲上升到第 7 位，於 2008 年 1 月下降到第 9 名，並於次月掉到了第 16 名。在 2008 年 8 月，遊戲成為了美國第 13 暢銷遊戲以及加拿大第 11 暢銷遊戲。遊戲在日本 2005 年 1 月發售首月成為了最暢銷遊戲並售出 1,084,857 份。到了 2006 年 3 月，遊戲售出 170 萬份。在 2006 年 5 月 15 日－21 日這周，遊戲以 62,000 份的銷量成為第二暢銷遊戲，同時自發行以來累計售出 228.1 萬份。截至 2006 年 7 月，《腦力訓練》在日本售出 2,539,922 份，而《腦力訓練 2》2,752,211 的銷量超出前作 20 萬份。截至 2007 年 7 月，《腦力訓練》在日本售出 533 萬份。超過 2/3 的《腦力訓練 2》購買者年齡超過 25 歲。截至 2011 年 3 月 31 日，遊戲在全球銷量達到 1,483 萬份。

3.1 效應

在雷恩第二大學認知心理學教授 Alain Lieury 分析的一項調查中顯示，在刺激記憶方面，使用紙筆練習的效果和使用《腦力訓練 2》一樣好。在評估 10 歲的孩子後，調查發現 “對於任天堂廣告宣傳中妮可・基德曼所稱的使用者可以測試和恢復他們的灰色細胞，沒有證據支援”。Lieury 認為《腦力訓練 2》作為遊戲是可以接受的，但對任天堂稱其為科學實驗則認為是一種詐騙。Lieury 反駁了任天堂的《腦力訓練 2》和《》等教育娛樂產品可以改善血液流向大腦並能提高 “實用智力” 的主張。關於大腦訓練遊戲是否有效，《新科學家》的格雷厄姆・勞頓寫到，“通盤考慮，這是很難下結論的，大腦訓練已經被證明起了工作 —— 在某些情況下。另外值得指出的是，沒有研究表明大腦訓練會使認知能力惡化。” 勞頓認為，任天堂避開提供他們腦力訓練系列會明顯改善大腦功能的證據，而是 “注意不要聲稱腦力訓練是經過科學驗證的，只是稱他是受川島隆太教授工作‘靈感’而製作的娛樂產品”。