Dolphin (模擬器)

Dolphin 是一個能執行於 Windows、Linux、macOS 和 Android 作業系統的任天堂 GameCube 與 Wii 的開源模擬器。它是歷史上第一個可完美執行任天堂 GameCube 與 Wii 遊戲的模擬器。程式的名稱來源於 GameCube 的研發代號。

歷史

1.1 誕生（2003-2007）

2003 年 9 月，由 Henrik Rydgård (ector) 與 F|RES 釋出的任天堂 GameCube 模擬器 Dolphin 的試驗版本，最初可以執行幾個遊戲，但無法支援音訊模擬，也會表現出嚴重的效能問題。許多遊戲剛啟動就崩潰了，無法執行；FPS 平均在 2 與 20FPS 之間。

2004 年，開發團隊決定停止開發，釋出 1.01 版作為最終版本。在 2005 年，開發團隊決定繼續開發。2007 年，他們釋出了 1.03 版，加入了一些小改進，也開始支援音訊模擬。

1.2 開源、Wii 模擬與 2.0 版釋出（2008-2010）

2008 年 7 月 13 日，開發團隊在 Google Code 上公開了 Dolphin 的原始碼，使用 GPLv2 許可。這時，該模擬器已經有基本的 Wii 模擬功能。軟體的開源吸引了不少開發者，Dolphin 也得以定期更新發布。從此，該模擬器更新速度加快。

2009 年 2 月，Dolphin 成功啟動並執行 Wii 的官方系統選單 1.0 版，這是 Dolphin 發展史上的一個里程碑。此後，幾乎所有 Wii 系統版本可以啟動。

2009 年 4 月，除了有些遊戲還存在一些小問題以外，大部分 GameCube 與 Wii 的商業遊戲都能執行，並且幾乎沒有任何問題。模擬器的改進能讓使用者流暢運行遊戲，聲音與圖形功能模擬顯著改善。

2009 年 10 月，許多新功能獲加入模擬器，如自動跳幀能夠提高模擬器的效能以及穩定性。模擬器的 NetPlay（聯機對戰）功能得以改善，只要遊戲不要求使用 Wii 遙控器，玩家就可以與朋友線上玩 GameCube 和 Wii 的多人遊戲。模擬器的圖形使用者介面得以重新設計，操作更人性化。DirectX 外掛功能也得到完善。

2010 年 4 月 12 日，Dolphin 2.0 版本釋出。

1.3 3.0 與 3.5 版（2010-2012）

2010 年 11 月底，開發者修復了大部分的聲音問題（如爆音），更多的遊戲能夠執行，並提高了模擬速度與精確度。

2011 年 6 月，Dolphin 官方釋出了 3.0 版。模擬的許多問題獲修復，例如崩潰、影像錯誤，很多之前無法執行的遊戲都可以運行了。配置對話方塊進行了調整，能讓新使用者很方便地使用 Dolphin。影片配置對話方塊完全重構，給每個選項配說明面板。模擬器加入了各種新功能，包括 Wiimote 揚聲器、EFB 格式轉換模擬和圖形偵錯程式的支援，以及音訊轉儲等。由於 LLE 模擬器引擎經過不斷的改進，此時的 Dolphin 音訊模擬已經基本完美（只要有必要的 DSP 轉儲）。開發者還為 Dolphin 加入了 Direct3D 11 影片後端和 XAudio2 音訊後端。2.0 版釋出前，外掛的重寫工作就已全面展開；隨著外掛的不斷改進，Dolphin 開發者決定將所有外掛整合進模擬器核心，這使得外掛能與程式的其他部分有著更好的整合性。儘管開發者對效能做了一定的最佳化（尤其是紋理解碼器），但為了提高模擬精確度，模擬器綜合性能較 2.0 版有所降低。

2012 年 12 月 25 日，3.5 版本釋出，該版本改進了配件的支援，提供了 FreeBSD 移植版，並修復部分的模擬問題。

1.4 移植到 Android、更新 4.0 版（2013）

2013 年 4 月 6 日，開發者首次釋出 Google Android 版。在當時只有一小部分裝置支援 OpenGL ES 3.0，並且在 2013 年 7 月，Google 才透過新發布的 Android 4.3 提供該標準的官方支援。遊戲執行的平均幀率為 1FPS 左右。開發者表示三星 Galaxy S4 等手機的模擬速度更快，但仍有相當大的速度限制。

2013 年 9 月 22 日，4.0 版本釋出，改進了 OpenGL 渲染、OpenAL 音訊、後端控制器支援、網路功能以及 macOS 和 Linux 版本的效能。但 4.0 有一些嚴重的錯誤，開發者隨後釋出了錯誤修復版本 4.0.1 和 4.0.2。

1.5 放棄舊平臺、提升精確度與 5.0 版（2013-2016）

2013 年 10 月 12 日（4.0-155 版），專案移除了 Direct3D 9 的支援，只剩下 Direct3D 11 與 OpenGL 兩個影片後端。Dolphin 團隊表示 D3D9 本身有缺陷，解決這些問題費時，並影響開發速度。

2014 年 5 月 19 日，開發者宣佈對 32 位的 Windows 與 Linux 系統停止支援。但當時 Android 的 32 位 ARMv7 支援仍保留，直到次年 AArch64 JIT 完善，相關裝置釋出。

2014 年間，Dolphin 模擬的精確度取得了很大的提升，實現了光碟載入模擬，原生 GameCube 控制器支援，接近完美的音訊模擬，並修復了不少問題錯誤。記憶體管理單元的改進使得之前許多無法執行的遊戲首次啟動並正常工作。至於 Android 裝置，Dolphin 能在當時使用 NVIDIA Tegra 處理器的裝置上執行，不過有一些困難。

透過與 VisualBoyAdvance-M 模擬器的開發人員合作，Dolphin 開發者在 2015 年 3 月提供了 GameCube 與 Game Boy Advance 的聯動功能。

2015 年 5 月 25 日，Dolphin 成功將程式碼從 “GPLv2” 重新授權為 “GPLv2+” 許可，改進了與其他自由及開放原始碼軟體專案的許可證相容性，以便共享交換程式碼。

2016 年 6 月 24 日，5.0 版本釋出。加入 Vulkan , 修復了一些錯誤以及更新了一些內容。

1.6 5.0 版後的發展（進行中）

2016 年 9 月，開發者表示，模擬器能夠啟動所有官方的 GameCube 遊戲，但由於 Triforce 街機板模擬程式碼長時間沒有維護，Triforce 模擬功能被移除。次月，Dolphin 提供了 Wiimote 藍牙功能，支援 Wiimote Motion+，提升相容性。

2017 年 3 月，Dolphin 能夠訪問 Wii 商店頻道並下載軟體。

功能

開發版本提供最新的功能和改進，將來可能獲加入 Dolphin 穩定版本。

Dolphin 可以解除遊戲區域限制（鎖區），記錄 TAS 競速，使用 Action Replay 與 Gecko 作弊碼。

Dolphin 可以透過藍牙來支援真實的 Wii 遙控器，也支援其擴充套件，如 MotionPlus 的介面卡，左手手柄（Nunchuk），傳統手柄，吉他，鼓，以及轉盤。

Dolphin 可以讓 GameCube 控制器和 Wii 遙控器代替 PC 滑鼠鍵盤，並對映基本按鈕。

有兩種多人遊戲方式獲得 Dolphin 支援，一是模擬本地多人遊戲，二是任天堂 Wi-Fi 連線。第一種只提供給 Dolphin 使用者，它適用於那些在預設情況下沒有線上選項的遊戲。

第二種支援 Wi-Fi 連線的 Wii 遊戲，與其他 Dolphin 使用者以及真正的 Wii 使用者玩。

遊戲進度可以儲存在模擬的、Wii 快閃記憶體上，或者使用即時存檔。Dolphin 自帶的儲存卡管理器能訪問與修改模擬的 GameCube 儲存卡檔案。

2.1 圖形改進

即使 GameCube 和 Wii 支援的最高解析度為 480p，Dolphin 與大多數在 PC 上執行的遊戲機模擬器類似，能支援任意解析度。由於 Dolphin 超越原始的遊戲機的極限，這功能在遊戲社群中受了不少好評，而且許多遊戲網站也提示了此功能。

Dolphin 可以載入自定義紋理貼圖，解析度可以比原始的更高。 而且該模擬器能匯出遊戲的紋理貼圖，再進行修改。

Dolphin 能輸出 3D 圖形，支援 3D 眼鏡及如 NVIDIA 3D Vision 等特殊硬體。

Dolphin 還提供其他功能，以提升顯示的品質，比如反鋸齒，各向異性過濾，後處理畫素著色器，及強制遊戲寬屏輸出的補丁。

2.2 模擬軟體功能

在啟動遊戲時，能夠跳過 Wii 頻道或 GameCube 遊戲機的 BIOS
NAND 模擬
支援 WAD（下載遊戲，主要用於 WiiWare 遊戲，Virtual Console 等等）
支援自制遊戲

評價

Dolphin 從各個獨立的遊戲網站獲得了廣泛的好評。Eurogamer 和 1UP.com 讚揚模擬器能在高畫質解析度下玩遊戲。它也獲稱讚對 GameCube 和 Wii 有極高的相容性。它也受到了許多網站的關注，因為它是歷史上第一個正確模擬第七代主機的模擬器。

衍生版本

4.1 Dolphin VR

Dolphin VR 是一個提供虛擬現實功能的 Dolphin 衍生版本，支援全視野，3D ，獨立瞄準。

4.2 Ishiiruka

在官方停止 Direct3D 9 支援之後，2013 年 10 月 18 日，Dolphin 開發者之一 Tino 釋出了一個名為 Ishiiruka 的非官方版本，名字來自於日語的多爾鼠海豚，重點完善 Direct3D 9 和 11，提升流暢度，

此分支糾正 Dolphin 中存在的效能問題，如著色器編譯器引起的微型卡頓。 任天堂明星大亂鬥 DX 聯機遊戲社群 Faster Melee 與 SmashLadder 官方客戶端也是基於 Ishiiruka。

2016 年 10 月，在 Digital Foundry：銀河戰士 Prime 節目中，Eurogamer 的約翰・林內曼（John Linneman）談到了關於 Ishiiruka 的。 他運用比較，在 Ishiiruka 及原始遊戲機 Wii 和 GameCube 上執行銀河戰士 Prime，林內曼認為，“模擬器的優勢大大超過它的任何小問題”。他還指出 Ishiiruka 的特點，“其視覺效果超出了 Dolphin 所能達到的。例如，你可以加入一些改進，如景深，環境遮擋，各種顏色校正等等”。

與 Dolphin 一樣，Ishiiruka 的程式碼也存放於 GitHub。