虛擬現實

虛擬實境（Virtual reality，縮寫 VR），簡稱虛擬環境，是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界，提供使用者關於視覺等感官的模擬體驗，透過和器，使使用者能夠感受沉浸式體驗。這種技術的應用範圍涵蓋娛樂（特別是電子遊戲）、教育（例如醫學或軍事培訓）和商業領域（如虛擬會議）。虛擬現實的另外兩種顯著型別是擴增實境和混合現實，有時統稱為擴充套件現實或 XR，儘管由於行業尚處初期，對其準確的定義目前仍在發生變化。

目前，標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的影像、聲音和其他感覺，模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。使用虛擬現實裝置的人能夠四處觀察、移動，並與其他的虛擬功能或物品進行互動。通常情況下，這種效果是透過頭戴式顯示器建立的，該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕，但也可以透過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。虛擬現實通常包括和，同時也可以透過振動反饋提供其他感覺和力的反饋。

形式與方法

虛擬實境（VR）的主要實現方法涉及創造一個基於類比的虛擬世界。以駕駛模擬器為例，這種系統透過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動，提供相應的視覺、運動和聽覺回饋，使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。其中，一般的虛擬實境裝置至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件，這些東西被組裝在這個裝置中．螢幕用來顯示模擬的影像，投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料，決定螢幕顯示的畫面為何，額外的裝置可能包括一臺高階電腦，用以補充計算元件的不足，也是把手及定位器，用以偵測使用者的位置。

使用基於頭像影像的虛擬實境，人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。使用者可以使用標準頭像或實時影像，在由三維計算機圖形創造的虛擬環境中與其他人互動，參與的方式取決於系統的能力。在基於投影的虛擬實境中，針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要，包括機器人導航、建築建模和飛機類比。基於影像的虛擬實境系統在計算機圖形和計算機視覺領域中越來越受歡迎。在生成逼真模型時，需要準確註冊獲得的 3D 資料，通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。

基於桌面的虛擬實境是指在常規計算機顯示器上顯示 3D 虛擬世界，而無需使用任何專業的虛擬實境定位追蹤裝置。這種技術廣泛應用於第一人稱視角遊戲，使用各種觸發器、響應性 NPC 角色和其他互動裝置，使使用者感受自己置身於虛擬世界中。然而，這種沉浸形式普遍受到批評，因為它缺乏感，限制了使用者對周圍環境的理解能力。

相比之下，頭戴式顯示器（HMD）能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度 OLED 或 LCD 顯示器，為每隻 3D 眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成 3D 虛擬世界。這些 HMD 還配備聲 3D 音效系統，以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時動作捕捉。一些 HMD 還提供帶有觸覺回饋的運動控制，使使用者能夠以直觀的方式在虛擬世界中進行物理互動，幾乎沒有抽象的概念，甚至還有提供更多身體運動的自由度，使使用者能夠在任何方向上自由運動。

在其他分類中，擴增實境（AR）是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。AR 系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中，使使用者能夠檢視增強的三維影像。模擬現實是一種假設的擴增實境，該理論將能夠使使用者產生現實一樣真正身臨其境，能夠實現先進的逼真體驗，甚至達到虛擬上的「永恆」。

歷史

在文藝復興時期，對於歐洲藝術中透視法的發展和查爾斯・惠斯通爵士發明的實體鏡被視為虛擬實境的先驅。1935 年，美國小說家的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》（Pygmalion's Spectacles），被認為探討虛擬現實系統的第一部科幻作品，簡短的故事中詳細地描述了包括嗅覺、觸覺和全息護目鏡為基礎的虛擬現實系統。

3.1 1950 年至 1970 年

1950 年代，提出了一種「體驗劇場」的概念，旨在以全方位的方式包含所有感官，讓觀眾完全融入螢幕上的活動。他於 1962 年建造了他構想的原型，被稱為「」的機械裝置，同時製作了五部跨足多種感官，包括視覺、聽覺、嗅覺和觸覺的短片作為展示。此外，海利希還發明瞭他所稱的「遙視頭盔」（1960 年申請專利），該頭盔被描述為「用於個人使用的望遠鏡電視裝置... 觀眾可以完全感受到現實感，即彩色的移動三維影像，擁有 100％的周邊視野，雙耳立體聲聲音，氣味和微風。」

1968 年，伊凡・蘇澤蘭在他的學生的協助下，創造了被廣泛認為是用於沉浸式模擬應用的第一個頭戴式顯示器系統，名為《》。該系統在使用者介面和視覺寫實性方面相對原始，而使用者佩戴的頭戴式顯示器非常沉重，必須懸掛在天花板上，技術上來說，這個裝置可被視為一種擴增實境裝置，因為它具有光學透過功能。該裝置所呈現的虛擬環境是一個由簡單的線框模型構成的房間。

3.2 1970 年至 1990 年

1970 年至 1990 年期間，虛擬實境主要提供用於醫學、飛行模擬、汽車工業設計和軍事培訓等用途的裝置。

在 1977 年至 1984 年間，成為 NASA 噴氣推進實驗室首位製作可導航虛擬世界的藝術家。他建立的是一個粗糙的系統，允許使用者在三種街頭模式（夏季、冬季和三維）中徜徉科羅拉多州阿斯彭的街道，他於 1978 年在麻省理工學院建立。1979 年，開發了大範圍、額外透視（LEEP）光學系統。這一系統創造一個具有足夠寬視野的立體影像，以實現令人信服的空間感。使用者對系統提供的深度（視野）感覺以及相應的逼真感印象深刻。原始的 LEEP 系統於 1985 年為 NASA 的艾姆斯研究中心重新設計，用於由開發的首個虛擬現實裝置 VIEW（虛擬互動環境工作站）在此後，LEEP 系統為大多數現代虛擬實境眼鏡提供了基礎。

到了 1980 年代末，「虛擬實境」這一術語由該領域的現代先驅之一傑倫・拉尼爾普及。拉尼爾於 1984 年創辦了公司，該公司開發了多種虛擬現實裝置，如、EyePhone、Reality Built For Two（RB2）和 AudioSphere。VPL 將有線手套技術授權給美泰兒，用於製造威力手套，成為當時最為經濟實惠的虛擬實境裝置使用。1982 年，雅達利有限公司成立了一個虛擬實境研究實驗室，然而受到 1983 年美國遊戲業大蕭條的影響導致公司在兩年後關閉。旗下員工如拉尼爾、託馬斯・G・齊默爾曼（Thomas G. Zimmerman） 、斯科特・費雪，和仍繼續從事與虛擬實境相關技術的研究和開發。

1988 年，Autodesk 的網路空間專案成為首個在低成本個人電腦上實現虛擬實境的專案。專案負責人埃裡克・古利克森（Eric Gullichsen）於 1990 年離開公司創立 Sense8 Corporation，開發了 WorldToolKit 虛擬實境軟體開發套件 ，該軟體開發套件在電腦上提供了第一個實時材質貼圖對映，並在整個產業和領域已廣泛應用。

在此期間，= 虛擬現實並不廣為人知，然而隨著媒體的報導在 80 年代末逐漸增加。並針對其概念提出多種討論，如將其視為賽博朋克社會變革的潛在手段，毒品文化則稱讚虛擬現實不僅是一種新的藝術形式，更是一個全新的領域。隨著 = 虛擬現實開始吸引媒體的報導，人們開始意識到虛擬現實潛力。有些媒體甚至將虛擬現實與萊特兄弟發明飛機相比。

3.3 1990 年至 2000 年

1990 年代是消費者頭戴式裝置首次大規模商業發售的時期。1992 年，《電腦遊戲世界》預測到「到 1994 年，VR 將成為人們買得起的產品」。

1991 年，世嘉宣佈推出用於 Mega Drive 家用遊戲機的頭戴式裝置。該裝置使用頭盔上的 LCD 螢幕、立體聲耳機和慣性感應器，使系統能夠追蹤並對使用者頭部的動作做出反應。同年，Virtuality Group 公司推出了，成為第一個大規模生產、網路化、多人參與的虛擬現實娛樂系統。該系統在全球多個地方推出，包括在內河碼頭中心設定的電子遊樂場。每個娛樂系統系統的成本高達 73,000 美元，配備頭戴式裝置和手套，提供了最早的「沉浸式」虛擬現實體驗

同年，來自的、和建立了第一個立方體沉浸式房間，即。該系統則根據克魯茲 - 內拉的博士論文所開發，皆產生一個多投影環境，允許人們看到他們的身體以及與房間中其他物體的關係。MIT 畢業生兼 NASA 科學家安東尼奧・梅迪納則設計了一個虛擬現實系統，可以實時「操控」地球上的火星探測器，盡管存在相當大的延遲。

1992 年，建立了《天使》(Angels)，這是第一部實時互動的沉浸式電影，互動是透過資料手套和高解析度眼鏡實現的。同年，在美國空軍建立了虛擬夾具系統，使用全身外骨骼，實現了物理上逼真的 3D 混合現實。該系統使物理真實的 3D 虛擬物體與使用者對現實世界的直接檢視相結合，實現了第一次真正的擴增現實體驗，包括視覺、聽覺和觸覺。

到 1994 年 7 月，世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了動態模擬器遊樂設施，以及電腦戦記街機遊戲。兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器，被稱為與 Virtuality 合作開發的「Mega Visor Display」；; 它能夠在 360 度立體 3D 環境中追蹤頭部運動，由 Sega Model 1 街機系統板供電。 蘋果則推出了 QuickTime VR，雖然使用了「VR」一詞，但無法表示虛擬實境，而是顯示 360 度互動全景。使用者可以觀看、製作可拖拽的全景照片，並透過在不同角度拍攝的影像來觀察物體。

1995 年，任天堂的 Virtual Boy 遊戲機發布 。西雅圖的一個小組建立了名為「虛擬環境劇場」的「CAVE-like」270 度沉浸式投影室的公共演示，由企業家切特・達吉特（Chet Dagit）和鮑伯・雅各森製作 。Forté 於同年推出了，這是一款由電腦供電的虛擬實境頭戴式顯示器。

1999 年，企業家成立了，最初專注於 VR 硬體的開發。在早期形式中，該公司努力生產 “The Rig” 的商業版本，該版本以原型形式呈現為一個笨重的鋼製裝置，上面安裝有多臺電腦顯示器，使用者可以放在肩膀上。該概念後來被改編為基於個人計算機的 3D 虛擬世界程式《第二人生》。

3.4 21 世紀

2000 年代是相對於商業化的虛擬現實技術而言，公眾和投資都比較冷漠的時期。2001 年，SAS3 或 SAS Cube 成為第一個桌上型電腦立體空間，由 Z-A 生產，2001 年 4 月在法國拉瓦爾完成。2007 年，谷歌推出 Google 街景服務，顯示越來越多的世界各地全景檢視，如道路、室內建築和農村地區。一個立體 3D 模式在 2010 年推出。

3.5 2010 年 - 至今

2010 年，帕爾默・拉奇創辦歐酷拉，設計虛擬實境頭戴式顯示器 Oculus Rift。2013 年，任天堂申請專利，提出使用虛擬現實技術概念使 2D 電視擁有更逼真的 3D 效果。2015 年 7 月，OnePlus 成為第一家利用虛擬現實推出產品的公司。他們用虛擬現實的平臺推出 OnePlus 2，在谷歌應用程式 Play 商店，YouTube 上發布。2016 年 4 月 27 日，Mojang 宣佈 Minecraft 可以在三星 Gear VR 上使用。

2013 年，Valve 發現了低餘暉技術的突破，使得 VR 內容的無延遲和無拖曳顯示成為可能。這一突破被 Oculus 採用並使用於他們未來的所有耳機中。2014 年初，Valve 展示 SteamSight 原型，該耳機具有獨立的 1K 顯示器、低餘暉技術、大面積位置追蹤以及菲涅耳透鏡。2016 年，HTC 和 Valve 推出了個人電腦 VR 眼鏡產品和控制器，包括 Lighthouse 追蹤技術，使用壁掛式「基地臺」進行位置追蹤。

2014 年，索尼宣佈推出 Project Morpheus（後來命名為 PlayStation VR），是一款適用於 PlayStation 4 的虛擬實境頭戴裝置 50。同年，Google 發布了 Cardboard，一種 DIY 立體檢視器，使用者將智慧手機放在紙板支架中戴在頭上。成為 Google 新 VR 部門的首位「駐店藝術家」。2015 年，一款提供運動追蹤和觸覺回饋功能的手套 Gloveone 成功籌集了超過 15 萬美元的 Kickstarter 資金。同年，雷蛇公司推出了專案。

截止至 2016 年，至少有 230 家公司在開發 VR 相關產品，包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的 AR 和 VR 團隊。動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見，但觸覺介面尚未得到很好的發展，大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。從視覺上看，顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低，影像仍然可以被識別為虛擬的。2016 年 7 月，指揮家 VRconductorVR 釋出全球首個大空間多人互動 VR 行業應用。

2016 年，HTC 發售了第一批 HTC Vive SteamVR 耳機，標誌著基於感測器追蹤的第一個主要商業版本，允許使用者在定義的空間內自由移動。根據索尼在 2017 年提交的一項專利顯示，他們正在開發一種與 PlayStation VR 的 Vive 類似的位置追蹤技術，具有無線耳機的潛力。

2018 年 1 月，上海一個團隊首先突破技術難點，於 CES 大會上推出了商用化的個人 8K 解析度電腦 VR 眼鏡，兩眼各 4K，有效消除了近距觀看顯示器時人眼的紗窗效應。2019 年，Oculus 發布了 Oculus Rift S 和獨立耳機 Oculus Quest，這些耳機與前幾代耳機中的外部由外向內跟蹤不同，而是使用由內向外跟蹤。同年，Valve 發布了 Valve Index，該耳機擁有 130° 視野、離耳式耳機、可單獨追蹤手指的控制器等功能。

2020 年，Oculus 發布了 Oculus Quest 2，該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的效能。Facebook（後來更名為 Meta）最初要求使用者使用 Facebook 帳號登入才能使用新耳機。2021 年，Oculus Quest 2 佔所有 VR 耳機銷量的 80%。2021 年，歐盟航空安全域性批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練裝置，提高了旋翼機飛行員訓練的安全性。

2023 年，索尼發布了 PlayStation VR2，該耳機配備由內而外的追蹤、更高解析度的顯示器、具有自適應觸發器和觸覺回饋的控制器以及更寬的視野。同年 6 月，蘋果發表了 Apple Vision Pro，這是他們首次涉足 VR 耳機市場的產品，混合使用 AR 和 VR 來產生視覺效果，並且是少數純粹使用手部追蹤而不使用其他控制器的主流耳機之一，支援即時翻譯等技術。

沉浸式體驗

4.1 沉浸理論

沉浸理論（Flow theory）在 1975 年由米哈里・契克森米哈伊在其著作《超越無聊和焦慮》（Beyond Boredom and Anxiety）中所提出，其書中解釋為何當人們在進行某些日常活動時會完全投入情境中，並過濾掉所有不相關的感知與其它可能與外界產生的互動行為，此時參與者的感覺系統以一種與在真實環境中相同的方式來處理來自虛擬世界的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺及味覺等感知行為。

有研究指出人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊，而五感中的視覺約佔 83%、聽覺約佔 11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於 6%，因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體裝置皆以視覺刺激，來觸發參與者的沉浸感為主。

4.2 顯示器解析度

最小解析度角 (Minimal Angle of Resolution)，表示螢幕上兩個畫素之間的最小距離，在該距離以下觀察者可清楚檢視這兩個獨立的畫素點，同時此兩畫素點的最小可分辨距離也同時會與觀察者的觀賞距離有關，通常 MAR 以弧秒為單位測量。對於一般民眾而言，解析度約為 30-65 秒的弧度，加上距離，就是常講的空間解析度。如果用實際數字做粗略計算，觀察者分別在距離 1m 和距離 2m 的地方觀賞為範例，在 1m 的觀賞距離，當兩點間距小於 0.29mm，一般人眼即無法清楚分辨出兩個畫素，而在 2m 的地方，點間距則要分開至 0.58mm 以下才會達到一樣的效果。

4.3 影像延遲時間與螢幕重新整理率

大多數小尺寸的 LCD 螢幕所使用的 60Hz 重新整理率大約會引入約 15 ms 的額外延遲。如將重新整理率提升至 120Hz 甚至 240Hz 以上，顯示器的延遲時間將降至 7ms 以下，因此能大副提升參與者的沉浸感，但在提高重新整理率的同時，圖形處理器（graphics processing unit, GPU）也要有能力可以處理高幀數 (frames per second, fps) 的畫面。

4.4 螢幕與人眼視野的對應關係

除了夠細緻的畫面外，另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」，人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是 120 度，上下垂直則約為 135 度。如果同時考量到左眼和右眼的視野交集的部分，會有 120 度左右的範圍是立體視覺（Stereopsis），因此整體來說，在雙眼同時運作的情況下，人眼看出去的視野約有 200 度 x 135 度的範圍，但由於大部分是周邊視野（Peripheral vision），而周邊視野的落差會因人而異，採用平均值 160 度的水平視野會是比較保守的估算。因此在人眼不移動同時不轉動的情況下，一般參與者的視野範圍至少會有 160 度 x 135 度的立體空間，而此視野剛好為 360 度全方位視野的 1/6。

因此如果將螢幕的可視面積與 1/6 的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化，如底下視覺沉浸係數公式 (Immersive Index)。

理論上，

觀賞者到顯示器 (display) 的距離

實際上，

觀賞者到顯示器 (display) 的距離

疑慮

5.1 人體健康

虛擬實境被認為帶來了一系列與人體健康和安全考慮相關因素。包括長時間使用可能引發多種不良症狀，這些症狀可能會減緩該技術的擴散。大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告，其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷，以及對醫療裝置的幹擾。某些使用者甚至在使用 VR 耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥，即使他們以前沒有相關症狀。此類症狀的發生率大約為每 4,000 人中的 1 人，即 0.025%。短期內可能出現的不適感包括暈動病、眼睛疲勞、頭痛和不適。兒童由於 VR 耳機的重量可能更容易感到不適，因此通常則建議兒童避免使用 VR 耳機。此外，使用者在配戴套裝後再環境的物理互動中可能會出現其他問題。包括就會失去對現實世界環境的意識，並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。。

與所有螢幕技術一樣，長時間使用 VR 耳機可能導致眼睛疲勞，因為在觀看螢幕時，人們通常會減少眨眼的頻率，使眼睛更容易感到乾燥。儘管一直有擔心虛擬實境耳機可能導致近視，但實際上，如果所顯示的影像焦距足夠遠，它們不一定會導致近視。

虛擬實境病（又稱暈動病）是一種特殊的症狀，當一個人在虛擬環境中感受到與暈動病相似的症狀時，就會被歸類為這種狀態 。女性相對於男性更容易受到 VR 耳機引起的影響，約為 77% 和 33%。最常見的症狀包括全身不適、頭痛、胃部不適、噁心、嘔吐、臉色蒼白、出汗、疲勞、嗜睡、迷失方向和冷漠。其中，Virtual Boy 因其帶來的不良的身體影響而受到批評，包括「頭暈、噁心和頭痛」。這些症狀源於觀看到的內容與身體其他部分感知到的內容之間的不一致，造成（VAC）。大約 25-40% 的人在使用虛擬現實時會出現某種程度的不適感，因此多數公司至今積極尋找減少不適感的方法。

近期的報導指出，虛擬實境使用可能與身體傷害有關，包括腿部、手部、手臂和肩部受傷。此外，VR 使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關。

5.2 兒童和青少年的影響

對虛擬現實產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升，在美國的兒童調查中對 VR 一無所知的比例從 2016 年秋季（40％）降至 2017 年春季（19％），這一數字減少了一半。

根據 Piper Sandler 2022 年的研究報告，僅有 26％的美國青少年擁有 VR 裝置，其中 5％每天使用，而 48％的青少年擁有者「很少」使用。未擁有虛擬實境裝置的青少年中，9％計劃購買一個，而 50％的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣，並且沒有計劃購買 VR 裝置。

研究表明，與成年人相比，年幼的兒童對虛擬實境可能有不同的認知和行為反應。虛擬實境將使用者直接帶入媒體內容中，對於兒童而言，這可能使他們的體驗更生動和真實。例如，6-18 歲的兒童報告了與 19-65 歲的成年人相比對虛擬環境的存在感和「真實感」更高的水平。考慮到 VR 中存在的色情和暴力內容，對 VR 消費者行為以及其對兒童的影響進行深入研究是十分必要的。早期關於電子遊戲中暴力的研究表明，暴露於媒體暴力可能會影響態度、行為，甚至是自我概念，尤其是在青少年中 。早期對觀察和參與虛擬現實遊戲的研究顯示，與觀察者相比，參與者在虛擬現實遊戲中可能會有更高的生理激動和攻擊性思想，但並沒有增加敵意情感

兒童體驗 VR 可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中，同時又體驗現實世界。過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力，尤其是當佩戴封閉位置的 VR 頭戴式顯示器時，該裝置會遮擋現實世界中物體的位置。對 10 名初次體驗 VR 的兒童的觀察表明，8-12 歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索 VR 內容，例如兒童喜歡在《工作模擬器》的廚房情境中玩耍，並樂於挑戰現實中不允許做的事情，比如放火。

5.3 隱私權

所有 VR 系統所需的持續追蹤使得這項技術特別適用於大規模監視，同時也更容易受到威脅。VR 的擴充套件將增加個人行為、動態和反應資訊的蒐集潛力，並降低相應的成本。 眼動追蹤器的資料，預計將成為虛擬現實頭戴顯示器的標配功能，可能間接揭示使用者的種族、個性特徵、恐懼、情感、興趣、技能，以及身體和心理健康狀況。

5.4 虛擬世界中性侵

在虛擬世界中性侵，是否屬性侵犯，這個問題引起社會中關注及爭議。在英國，有一位少女向報方報案，稱她在玩虛擬實境遊戲時，遊戲中的身份，遭多名陌生男玩家性侵。正式對這起事件進行調查，成為首宗虛擬性侵案件。警方認為，雖然元宇宙中性侵沒有涉及實體的性侵，甚至沒有身體接觸，但玩家受到的心理創傷，與真實世界被性侵受害者相同。同時負責調查的警員也認為，一個能在虛擬實境中性侵的人，在現實生活中一樣會做出類似可怕的事。不過，由於目前當地的法律要涉及身體接觸才能構成強姦罪，因此該少女無法就現行法律下提出訴訟。但事件引起社會討論，有警務人員和專家認為有需要為此進行立法，保護市民免受虛擬世界中被強姦或性侵。