四國軍棋

四國軍棋是由陸戰棋演變而來的一種棋，約 1980 年代於中國大陸出現，由四或五個人來玩，對面兩人為一方，輪流出棋，另外一個人當裁判。四個人互相牽制互相配合。四國軍棋的很多規則都與陸戰棋相同。近年已可用電子儀器當裁判。四國軍棋相較於兩人玩的陸軍棋內容更為豐富有趣，由於為二對二模式，且四家中間多了九宮格，因此十分注重同盟國間的戰術配合。在中國大陸十分熱門。

四國軍棋最早出現的玩法為四暗，亦是現今最通行的玩法。四暗中四國均不能互見棋子，因此玩家不僅必須判斷敵軍的子粒部署，也需同時判斷友軍的子粒部署，而在部分無法彼此溝通的網路四國軍棋模式，更吃重棋手本身的判斷能力，且更要注意不要誤導對家。

隨著網路上四國軍棋的興起，雙明與全明模式亦逐漸發展。

雙明相較於四暗，兩個友軍能互見棋子，因此彼此訊息能夠流通 (如友軍棋子被吃可得知敵方子粒大概大小)，且更能走出一些配合步法，此模式更適合讓熟悉彼此棋路的好友同隊遊玩。

全明模式中四家皆能互見棋子，由於完全沒有暗棋的成分，遊戲目標也從心理戰、訊息戰轉成了純粹的實力比拼，十分吃重棋手本身的運算能力，須能看到後面幾步的變化。

雙明的延伸玩法為雙控，即兩人分別操縱兩國的棋子，由於從二對二成一對一，棋手完全能照自己的意思走出最完美的「配合」。

棋子與棋盤

每方棋子 25 枚，與陸戰棋相同。為便於區分，四國軍棋中各方棋子的顏色是不同的，因此四國軍棋沒有翻棋和糊棋玩法。

棋盤上，每方陣營有 30 個停靠點，與陸戰棋相同；四方陣營中間又有 9 個停靠點，均在鐵路上。

遊戲規則

2.1 佈陣

把棋子放在除行營外的位置上，但炸彈不能放在第一排；地雷只能放在最後兩排；軍旗只能放在大本營。

2.2 走子

在公路上，棋子每次只能走一步；在鐵路上，只要路途沒有棋子阻隔，步數就不受限制。但遇到鐵路直角拐彎時，除了 “工兵” 允許透過外，其他棋子是不能透過的。另外，大本營中的棋子以及 "地雷" ，不能移動。

另外一種是很刺激的可以拐彎的走棋規則，也就是說遇到鐵路直角可以並只能拐彎一次。這拐彎規則增加了許多變化，要求更多的思考和更強的配合意識，且行棋速度快，下一盤 10 分鐘不到，很適合當下快節奏的生活。此下法起源於浙江大學，不過未被各大聯機平臺採用。

2.3 吃子

軍棋棋子的大小順序是：司令、軍長、師長、旅長、團長、營長、連長、排長、工兵，小棋遇大棋被吃，相同棋子相遇則同歸於盡；工兵能吃地雷；炸彈遇任何子皆同歸於盡。 除工兵、炸彈外，其他棋子均敗於地雷。不能吃行營裡的子。司令陣亡則須亮出本方軍旗。

2.4 勝負

當某一方兩個玩家的軍旗均被消滅（或無子可走）時，遊戲結束。一方只有一個玩家的軍旗被消滅時，遊戲仍然不算結束。當作戰兩方均認為無力攻滅對手時，則可以選擇和局。

2.5 網上四國軍棋

現在中國大陸有不少網上版的四國軍棋，多數以 Flash 或 Java 執行，一些即時聊天程式如 QQ 也可以進行四國軍棋遊戲，容許玩家互相交談，和對家交換對手的情報之餘，旁觀者亦可以觀棋以及參與討論。

2.6 術語

四國軍棋並沒有官方的術語，多數是玩家們約定俗成。子粒稱呼方面，除了以原本的名稱如司令、軍長稱呼之外，隨著網路四國軍棋的興起，玩家們為了方便溝通，延伸出了一些稱呼，常見者如簡稱為「令」、「軍」、「炸」，抑或使用數字稱呼。司令以其諧音稱之為「40」，隨等級遞減數字亦逐漸遞減直至工兵「32」，炸彈稱為「00」，地雷稱為「41」，軍棋稱為「07」等等。亦有人以令為「0」，以師為「4」。臺灣的叫法則是司令為 1、軍長為 2…… 如此類推，工兵為 9，地雷為 0，炸彈為 B。

對於棋盤上各個位置的稱呼亦無定論，但不少玩家將某方陣地的某個位置以兩個數字的座標稱呼，縱排為 1 至 6，橫排為 1 至 5，如兩大本營之間的位置稱之為「63」。一方陣地內左右兩邊的第一個位置被稱為鋒位，餘下三個位置分別被稱為「眉位」、「眉心」，第三排非行營亦非鐵軌的兩個兵站常被稱為「肋位」。第五排的左右兩個位置常被稱為「旗角」，在這兩個位置的非地雷棋子也常被稱為「角炸」、「角令」、「角軍」等等。非軍旗大本營常被稱為假棋。兩個大本營上方的位置可依是否於軍旗之上稱之為「旗臺」、「假旗臺」，兩個旗臺中間的位置則常被稱為臺中。

對於行營的稱呼可根據方位稱之為「左上營」、「右上營」、「中營」、「左下營」、「右下營」，下方兩個行營也常被稱為「旗營」、「假旗營」。

對於地雷的擺放方式也有一些稱呼，常見的有三角雷、包角雷（手槍雷）、一字雷等等。後兩排常被稱為雷區。四家中間的九個兵站被稱為九宮。坐在對面的友軍稱為對家，上一個走棋的與下一個走棋的可稱為上家與下家，也可根據棋子的顏色稱為紅方，綠方，紫方，藍方。

四家之中的最大子稱為令子，司令是最開始的令子，但當四個司令都陣亡後，軍長即為令子，依此類推。

在棋局進行中，主動用炸彈攻擊未確認一定是大子的子粒 (如沒吃子或只吃過小子) 稱為空炸、空投。空炸有一定的風險，但若成功炸到敵大子則省去消耗子粒試探的麻煩。

某一方利用子粒佔據九宮以對地方子粒進行壓制，使其不敢輕出的戰術稱為控盤，通常控盤的一方已經在子粒上取得區域性優勢。

某方使非司令子粒走的像司令，利用司令的威懾性從而達到欺騙敵手的戰術稱為假司令、裝司令。由於真司令有被敵人炸彈威脅之虞，有時會利用假司令在外控盤，再藉由假裝司令粗心離開主要線路，使敵方大子直接撞到真司令身上。

某方使非炸彈子粒走得像炸彈稱為假炸彈。炸彈十分脆弱，而且只有兩顆，炸彈若貿然追擊敵人大子很可能被敵人工兵或小子碰掉，因此假炸彈可擔當此任，而敵方亦未必能準確分別真假，可能會選擇迴避，小子碰，工兵飛，或是不予理會甚至反吃。

在棋局中快速連續出子對敵方進行攻擊稱為閃電，通常是以直接奪旗為目的，大子聚集在鐵路上為其特徵 (未必同邊)。閃電戰運氣成分頗高，連續的進攻可能使敵方措手不及，另一家可選擇出子封鎖另一家或加入進攻。若閃電戰成功後 (即成功奪取一方軍旗) 攻擊者往往也會元氣大傷，閃電方的損失是由被滅的那方剩餘未動的子粒來補足的。推土機戰法為閃電的一種，其佈局特徵為大子多數聚於一路，另一側以中子配雙炸或單炸防守甚至完全捨棄，主力一般部署於非軍旗側，但亦有以軍旗側向敵人發動攻擊以命搏命的。

穩紮穩打，判斷戰局再適時攻防稱為盤棋，盤棋戰術一般不以快速奪旗為目標，而是藉由消耗對手的子粒以邁向勝利，盤棋類佈局可能大子靠前以便出動，但並不像閃電佈局一樣攻擊性強，或是採取平均的陣形。

大子殿後，或是子粒堅守不出者常被稱為龜陣、烏龜、強守陣，烏龜者若遭強攻通常能防禦的得心應手，但缺點是對對家的救援能力大打折扣，烏龜者常要面對一打二的局面。此類佈局經常使用師長跟炸死守，或是大子聚集於五六線。

旗側重兵部署，另一側卻皆為小子，連師長都幾乎找不到的陣稱為偏陣，偏陣一般在實力虛弱側不易為對家解圍，且經常被一個中高階幹部直接打穿。若一列皆為小子多半會重雷看防，以防被人從側面迂迴進攻軍旗得手。

刻意以走空子粒、忽略防守以令敵人誤認為我方軍旗非軍旗側的戰術稱為空城，其特徵常為旗上兵、軍旗一路聚小。空城僅能在司令尚未陣亡時使用，若成功則能驅使敵方對另一側進行攻擊甚至扛假軍旗，從而損兵折將，一無所獲。一般底線真旗側會埋伏一些兵力 (如真司令) 以防不測。

衍伸玩法

3.1 亂戰四國軍棋

亂戰四國軍棋，是在四國軍棋的基礎上發展出的一種新玩法。一名玩家對面為友軍，兩側為敵軍。

分子是從四國軍棋中 100 個子隨機分成 4 堆，每堆 25 個子，由各玩家依次選擇一堆作為自己的子力。

各種子的總數：

司令 4 枚
軍長 4 枚
師長 8 枚
旅長 8 枚
團長 8 枚
營長 8 枚
連長 12 枚
排長 12 枚
工兵 12 枚
炸彈 8 枚
地雷 12 枚

如果完全隨機分子，則可能出現無法按規則佈陣的情況。（有所有 12 枚地雷、所有 8 枚炸彈及至少 1 枚軍旗）同時，為了防止子力分佈過於不均，一般分子時有一定的規則。

 佈陣

各子必須置於己方可布子區域內的兵站及大本營中。行營內不可布子。佈陣時，沿用軍旗必須佈於大本營內的規則。若一方有多於 1 個軍旗，則可以只將一個軍旗置於大本營內，其餘可充當軍長。

地雷必須置於最後 2 排；若一方有多於（或不少於）5 個地雷，則可以將地雷置於倒數第三排。炸彈不得置於第一排。

 判定勝利

如果一名玩家的軍旗被對方挖掉，或是所有可移動棋子全部損失，該玩家算輸。
如果一隊的兩名玩家都被判輸，則另一隊的兩名玩家算獲勝。
如果一名玩家有司令，但沒有軍旗，司令陣亡時需要選擇一邊大本營升軍旗（自己任選一邊），對手只要將這個翻開的大本營攻下算勝；司令未陣亡時，即未翻開一邊大本營時，被攻下任何一邊大本營均算失敗。
如果一名玩家沒有司令，也沒有軍旗時，永遠不需要升軍旗，對手只有將其 2 個大本營都攻下算勝。
如果一名玩家有 2 枚以上司令，最後 1 枚司令陣亡才升軍旗（無軍旗時自己任意選一邊大本營），升軍旗的大本營被對手攻下即算輸。
如果一名玩家有至少 2 枚軍旗，並在 2 個大本營中都放置了軍旗，對手需要將 2 個大本營都攻下算勝。

3.2 六國軍棋

近年來出現的新棋種