索尼

company_slogan=1982 - It's a Sony

1998 - Do you dream in Sony?

2005 - like.no.other

2009 - make.believe

2013 - BE MOVED 創新源於好奇夢想成就未來

industry = 電子、娛樂、遊戲、金融、電動汽車

products = 消費性電子產品、半導體元件行動通訊、遊戲主機媒體娛樂、金融產品

revenue= （截至 2023 年 3 月 31 日）

operating_income= （截至 2023 年 3 月 31 日）

net_income= （截至 2023 年 3 月 31 日）

assets= （截至 2023 年 3 月 31 日）

equity= （截至 2023 年 3 月 31 日）

num_employees=113,000 人（截至 2023 年 3 月 31 日）

subsid=

parent=

major_shareholder = 詳見財務一欄

homepage=

area_served=

alexa=

}}

索尼（ソニー，Sony；曾譯作「新力」）是源自日本的跨國綜合企業，由擁有技術研發背景的井深大與擅長公關、行銷的盛田昭夫於 1946 年共同創辦。以研製電子產品為主要事業，經營領域橫跨消費電子產品、電子游戲、金融、娛樂產業、半導體、智慧型手機、相機、攝影機、音響等，擁有全世界的品牌知名度；旗下品牌有 Xperia、Walkman、索尼音樂、哥倫比亞影視、PlayStation、Alpha 等。多次為美國《財富》雜誌評選為世界 500 強企業之列。現今總部位於東京品川的（Sony City）。

歷史

1.1 創業初期：從東通工到 SONY

1945 年 10 月，井深大在東京日本橋的倉庫成立 “東京通訊研究所”（該址現為）。盛田昭夫在井深大的邀請之下加入共同經營，並獲得盛田家族經營的支援日圓 19 萬資金，於 1946 年正式成立 “東京通訊工業株式會社”（簡稱「東通工」），同時遷址到品川區（總部至 2007 年遷離至港區港南），御殿山因而成為日後索尼的發祥地。井深大在其公司 “成立意旨書” 當中期望要「充分發揮勤勉認真的技術人員的技能，建立一個自由豁達、輕鬆愉快的理想工廠」，期待成為「工程師的樂園」。

成立初期經營無法穩定成長，直到 10 年後的 1955 年發展當時不被看好的電晶體技術，開發出日本第一部電晶體收音機 “TR-55” 一舉成功，公司營運終於漸入佳境；同年，公司開始以拉丁文「Sonus」及英文詞「Sonny boy」組合而成的「SONY」（索尼）做為品牌名稱，並以此名稱進軍美國。1958 年，公司更名為「索尼株式會社」。

1.2 單槍三束彩色對映管 Trinitron

1950 年代，索尼的黑白電視雖然大賣，但是卻一直沒有積極設法進入彩色電視的市場。在這之後的 1964 年，井深大堅持以良率極低的獨自架構「Chromatron」製造彩色電視，導致一部的開發成本高達四十萬日圓，進而使得市場的推廣極為不順，僅賣出一萬三千部左右，讓公司已經到達倒閉的邊緣。為此，盛田昭夫更特別透過董事們的關係，從日本開發銀行取得六億五千萬日圓的貸款，來因應公司的危機。1966 年秋天，井深大終於宣佈，其將親自領導一個開發小組，希望能夠創造出 SONY 專屬的彩色對映管。之後，由工程師吉田進想出、宮岡千里實現單槍三束電子槍架構，配合上大越明男所提案的 Aperture Grille 柵狀遮罩，終於成功於 1968 年 4 月，開發出稱為「Trinitron」的獨自彩色對映管。經過再來的強力推進，SONY 達成的半年內實用化的艱鉅任務，於 1968 年 10 月，對日本市場送出世界的 Trinitron 搭載電視 KV-1310，並且在日後一舉引爆全球的搶購熱潮。盛田昭夫之前自日本開發銀行所貸出的鉅款，也在 3 年內迅速得以還清。

1.3 Betamax 的創造與對映記錄規格大戰

1970 年，索尼與 JVC、松下共同發表了專業領域用的「U-Matic」錄影系統，正式為日後的錄影帶格式戰揭開序幕，1975 年 4 月 16 日，索尼發表了全球第一個針對民用市場開發的錄影系統 Betamax，同時推出了第一款機型－SL-6300，一舉讓其成為全球性的消費性電子對映大廠。1976 年 9 月，日本 JVC 亦推出了 VHS 規格搭載的 HR-3300，讓松下幸之助決定要松下放棄其獨自的系統 VX，轉而加入 VHS 陣營。在錄影帶格式戰中，由於 VHS 透過犧牲畫質達到比 Betamax 更長的錄製時長，以及 Betamax 在索尼不願意開放規格授權的情況下，VHS 以 Betamax 三倍的速度迅速擴張市場。最後索尼於 1988 年開始生產 VHS 錄影機，這一年經常被認為是格式戰結束的一年。

1.4 風靡全球的隨身聽－WALKMAN

1979 年 3 月，在井深大的要求下，音響部門以記者用的小型錄音機 “新聞人”（Pressman）修改成體積更小的錄音機，在得到許多人稱贊其良好的音質評價後，在盛田昭夫的主導下，索尼在 1979 年 7 月開始，推出了 Walkman 隨身聽，盛田昭夫將 Walkman 定位在青少年市場，並且強調年輕活力與時尚，並創造了耳機文化，1980 年 2 月開始在全世界銷售，並在 1980 年 11 月開始全球統一使用 “Walkman” 這個不標準的日式英文為品牌，直到 1998 年為止，“Walkman” 已經在全球銷售突破 2 億 5000 萬部。盛田昭夫在 1992 年 10 月受封英國爵士，英國媒體的標題是：《起身，索尼隨身聽爵士》。

1.5 收購哥倫比亞電影

索尼在 Betamax 與 VHS 影像紀錄競爭中慘敗後，盛田昭夫認為有必要將最高檔的硬體與最先端的內容結合，才能掌握市場。1989 年 9 月 25 日，在盛田昭夫的主導下，日本索尼陸續併購了 CBS 的電影與音樂部門（哥倫比亞三星製片和哥倫比亞唱片），使它成為索尼影視娛樂（Sony Picture Entertainment）的旗下子公司。在當時的時空背景下，日本經濟大幅成長，奠定了世界第二大經濟體的地位，而美國的經濟卻是走下坡般萎靡不振。其中以日本三菱集團買下紐約的地標洛克斐勒大樓以及索尼公司以 60 億美元天價買下哥倫比亞三星電影公司，創下了當時日本最大的一宗海外併購案，被一些美國人視為「日本人入侵美國」。但是，這椿日本歷史上金額最高的收購案也一度使索尼成為日本歷史上虧損額度最高的企業。1980 年代末期，爆發了日本泡沫經濟危機，而索尼電影事業群也因為票房不佳，而從此慘賠數年，成為當時索尼獲利的主要障礙。直到 1997 年，霍華德・斯金格主導改革，逐漸獲利，並於 2001 年拍攝電影《蜘蛛人》賣座後，電影事業群終於翻身成為索尼主要的獲利支柱。2004 年 11 月，由時任美國索尼董事長 - 霍華德・斯金格主導，併購歷史悠久的米高梅電影公司，成為世界第一大的電影製作公司。

1.6 空前成功的 PlayStation

由於任天堂公司所出品的紅白任天堂主機的成功，促使索尼在 1988 年宣佈與任天堂合作，共同開發超級任天堂用 CD-ROM 主機。1992 年 5 月在某些原因之下合作破局，久多良木健向當時最高經營決策者大賀典雄全力爭取開發新一代遊戲機計畫，大賀典雄在眾多的反對聲浪中，強力為久多良木健的遊戲機開發計畫背書，1993 年開始，索尼旗下的 “日本索尼音樂” 成立索尼電腦娛樂（SCEI），並計畫代號 PS-X 開發新一代的 CD-ROM 遊戲主機，全力對抗任天堂所主導的遊戲市場。1994 年 12 月 3 日，SCE 正式推出了旗下第一款遊戲機－PlayStation（PS），當時的主要對手為世嘉公司同年推出的 SEGA Saturn 主機。2000 年 7 月 7 日，SCE 推出體積較小的改版，名為 PS one。2000 年 3 月 4 日，推出後繼機 PlayStation 2（PS2），並以當時最先進的 DVD-ROM 作為遊戲的搭載媒體。2004 年 10 月 29 日，推出薄型的改版 PlayStation 2 Slimline。2004 年 12 月 12 日，推出第一款手提遊戲機－PlayStation Portable（PSP）。截至 2007 年 3 月 31 日止，PlayStation 系列，銷售量高達 2 億 3000 萬部，成為繼 Walkman 後，全球最為成功的產品。

2006 年 11 月 11 日，SCE 推出 PlayStation 3（PS3），搭載藍光光碟機（Blu-ray Disc）以提供 1080p 高畫質遊戲及影音機能，並內建硬碟及支援藍芽和 Wi-Fi 無線通訊。初期 PS3 成本過高導致價格高昂、遊戲軟體不足、多款 PS、PS2 年代獨佔的遊戲因延期或跨平臺等不利因素，使 PS3 在日本、歐美以及亞洲市場上，銷售量一度落後於同世代的任天堂的 Wii 及微軟的 Xbox 360。2009 年 11 月，配合低價版 PS3 上市以及遊戲資源逐漸完整，在新一季全球銷售量已逆勢上揚。截至 2011 年 5 月止，全球累計銷售量達 5000 萬部。PS3 的薄型改版 PlayStation 3 Slim 於 2009 年底推出，更薄的 PlayStation 3 Super Slim 於 2012 年底推出。2011 年 12 月 19 日，SCE 推出新一代手提遊戲機－PlayStation Vita，與同時期的 Nintendo 3DS 直接競爭。2013 年 11 月 15 日，SCE 推出 PlayStation 4（PS4），本世代採用 AMD 的客製化 APU，支援 HDR 輸出，並提供更豐富的線上功能與社交體驗。2016 年底又相繼推出薄版 PlayStation 4 Slim 與更高效能，支援 4K 遊戲的 PlayStation 4 Pro。2020 年 11 月 12 日推出同樣採用 AMD 客製化 APU，支援光線追蹤、120fps 等新技術的 PlayStation 5，並同時推出沒有光碟機的「數碼版」PS5，為索尼家用遊戲主機系列的首次。2023 年底推出體積略小的 PlayStation 5 Slim，採用了可拆卸式光碟機，數位版新主機將可以透過安裝光碟機變成光碟版主機。2024 年 9 月 11 日，硬體效能更強 PlayStation 5 pro 正式推出，並同年 11 月 7 日上市。

1.7 精神再生，數碼、夢想、小孩

在大賀典雄的欽定下，躍過十四位資深董監事與資深元老，索尼在 1995 年 3 月 22 日宣佈由默默無聞的出井伸之出任社長，激起媒體記者一片「出井是誰？」的疑問，1995 年 4 月 1 日上任，也開啟了 10 年的出井伸之數碼夢想時代。1995 年 5 月 26 日，出井伸之在年度管理會議上提出了「精神再生」、「數碼、夢想、小孩」兩個公司經營方向的願景與主軸以迎接「數碼浪潮」的來臨，出井伸之認為索尼賣的是個人體驗，我們存在的理由是創造人們的慾望，提供一種夢想。他的結論是：索尼賣的是個人體驗，電影、VAIO、PlayStation、Walkman 等等。它們不是維持人類生命的必需品，我們存在的理由是創造人們的慾望，進入他們的生活，提供一種夢想，為了達到這目地，我們得保持充滿好奇和歡樂的赤子之心，給予人們一種像孩子般無憂無慮的快樂生活。」「如果不發展出一個嶄新的業務模式，索尼將淪為網路操作者零部件供應商。新的索尼產品就應是娛樂、電子和情感的融合。」

在公司的內部改革中，1997 年 6 月，出井伸之匯入美國執行董事制度，將原 38 位董事削減至 10 人，並提高外部董事的人數，同時定義董事會的功能是「決定索尼集團經營方針及重要事項，並監督各項事業單位所執行的業務。」以電子、遊戲、娛樂、金融四大領域，帶進數位化、網路化。1996 年後索尼陸續推出了 CyberShot 數位相機、VAIO 筆記型電腦、Clie PDA（個人數位助理，已停產）等數位化的產品，並在市場上獲得了空前的成功。而在原本收益極差的電影事業群，找來了媒體人霍華德・斯金格，在其改革下營運逐漸好轉，而後推出《蜘蛛人》、《臥虎藏龍》等熱門影片，娛樂事業群成為索尼的重要獲利來源。在 2001 年 4 月公佈的 2000 年財報，索尼靠著 PlayStation 2 的熱賣，獲得了成立以來的最高獲利 25 億美元。

1.8 隕石墜落般的危機

PlayStation 遊戲機打敗了勁敵任天堂、逼走了 SEGA、數位相機領先傳統相機品牌、影像接收晶片獨佔市場、VAIO 系列個人電腦熱賣。但自 2001 全球經濟衰退、網路泡沫化；1994 年發表至今 PlayStation 開發後已經有 10 年未再發表獨創性的產品；本身在電子領域中因為 Walkman 不支援 MP3 格式造成蘋果電腦的 iPod 數位隨身聽在全球熱賣，取代了 Walkman 原有地位；擁有自傲的特麗霓虹（Trinitron）技術的 WEGA 彩色對映管電視而錯估液晶電視的發展，使得擁有液晶技術的夏普（Sharp）取得電視影像的領導地位… 一連串的決策錯誤以及電子產品價格不斷壓縮等因素，使得索尼在 2000 年得到的空前成功，到了 2002 年嚴重受挫。

而另一方面在權力鬥爭中，資深員工常表示「出井先生的思想太超前了，我們常常跟不上他。」並表達對於出井伸之的不滿，而無實質權力的榮譽會長 - 大賀典雄在其影響力下，出井伸之的併購 Palm、蘋果公司計畫一一遭到封殺。2002 年，董事會所透過的人壽保險事業出售美國 GE 金融的 50 億美元交易上，在金融事業群的管理階層與員工聯合抗爭並得到大賀典雄的支援下，交易被草率地終止。

2003 年 4 月，索尼公佈 2002 年財政年度報表，公司巨額虧損的訊息披露後，索尼危機開始浮現檯面，引發了「索尼震撼」（Sony Shock），索尼股票連續 2 天跌停 25%，並誘發日本股市的高科技股紛紛跳水，帶動日經指數大幅下跌，震撼了日本股市，高科技公司的股票紛紛遭到拋售。出井伸之遭受批判 “作夢做太久”、“不務正業” 聲音也不斷出現，從過去被評選為 “最成功的 CEO” 淪落成 “最差勁的 CEO”。2003 年 12 月，出井伸之在《非連續時代》一書中，認為網路的力量就像隕石墜落一樣，恐龍因此慘遭滅絕，現在的索尼正有如此的危機存在。當月也發布了期望三年內電子部門盈餘可以達到 10% 的「轉型 60」改革計劃。

2005 年 3 月 7 日，日本索尼董事會讓外界震撼地任命美國索尼董事長霍華德・斯金格出任索尼集團會長兼 CEO，並於 2005 年 6 月 22 日正式經由股東大會透過最終投票，成為索尼史上第一位外籍領導人，而備受矚目的 PlayStation 開發者 - 久多良木健不但意外出局，同時也與出井伸之、安騰國威退出董事會，也意味著索尼的出井伸之時代結束。

霍華德・斯金格出生在英國的威爾斯，曾任 CBS - 哥倫比亞廣播公司電視新聞記者，他在負責美國索尼公司營運任內，成功重振電影與音樂事業部門，他的首要任務必須完整協調旗下各自為政的部門，改革僵化的傳統管理制度，並且改善無法獲利的電子部門。由大賀典雄欽定的出井伸之，原本計畫要在 2006 年索尼 60 週年時退休，卻因為無法挽救索尼的財務狀況而提前退出，而「轉型 60」計畫也似乎宣告無法完成。對於索尼這家日本企業，任命外國人出任會長，是該公司前所未見的巨變。

1.9 中期企業策略與娛樂未來

2005 年 9 月 22 日，在霍華德・斯金格以及中缽良治的主導下，索尼公佈了代號「日本計畫」（Project Nippon）的 “中期企業策略（2005-2007 會計年度）振興電子事業強化集團表現” 改革政策，2007 年度底預定裁減日本國內 4 千、國外 6 千名員工，共將裁員 1 萬人，產品種類也將減少 20%，製造工廠擬關閉 11 家，從 65 家減少到 54 家，在整體的財政評估調整之後，期望在 2007 年度末減少 2 千億日圓（約 17 億 8 千 600 萬美元）成本，營業額約可達 8 兆日圓。

電子、遊戲、娛樂產業被索尼列為重點產業，電玩方面，索尼擬於 2006 年中旬推出「PS3」，同時強化自行開發的電玩軟體；娛樂方面，將追求電影事業的穩定成長，以及擴大網路下載音樂事業等等；電子方面，將取消以往公司林立、各自為政的經營方式，加強各單位在商品和產銷戰略上的橫向合作，改由社長兼電子產業執行長的中缽良治，來統籌指揮整個電子家電事業。QRIO 機器人、AIBO 機器狗和豪華品牌 QUALIA 三個專案將會被凍結，成為索尼結構改革中的第一批犠牲品；捨棄 WEGA 品牌而在全球推出 BRAVIA 電視品牌全力搶佔液晶電視市場；並調整目前以北美、歐洲、日本、其他地區四區規劃，調整為北美、歐洲和東亞區，新確定東亞區域包括中國大陸、香港、臺灣、韓國與日本市場。這項業務調整，首度將東亞市場放在與北美和歐洲同樣重要地位，全面進軍中國這個僅次於美國的全球第二大市場。

2006 年開始，3 月後正式廢止公司長久以來的資深退休員工轉任顧問制度 。6 月 7 日，索尼在將日本分別銷售雜貨用品、化妝用品、飲食餐廳的零售事業群出售了 60% 股權給（Nikko Principal Investments Ltd）共同合組，並納入六個零售事業，10 月 1 日起，索尼集團調整電子業務負責人以加強中長期發展策略，進一步支援核心業務，並重點加強產品開發和產品品質領域。研發和所有新業務職能將會集中在索尼總部，直接由中缽良治領導。

在 2006 年國際消費電子展上，索尼公司公佈娛樂業務的未來發展相關的戰略：重點發展四大支柱業務，即高畫質、數位影院、遊戲和電子娛樂，以強化其作為一家全方位娛樂服務公司的地位。

在 2007 年國際消費電子展上，霍華德・斯金格表示，該公司先前以一個單位的成功來彌補另一個單位的虧損之做法將成為歷史。他說：「我們必須習慣於每個單位都能賺錢的想法。」，受到美國電子產品業務恢復熱絡的提振，Sony 在 2008 年 3 月結束的會計年度營業利潤率可以達到 5%。他有信心該公司仍然可以達到長期的利潤率目標。

由於一連串的大規模改革政策成功，2008 年 5 月 14 日發布 2007 年會計年度（2007 年 4 月－2008 年 3 月）財報，索尼不僅擺脫過去幾年的困境，並創下索尼史上最高營業額、利潤。2008 年 6 月 26 日，發布中期企業策略（2008-2010 會計年度）「成為全球領先的網際網路消費電子與娛樂公司」改革政策，營業額達到 “萬億日元” 液晶電視、數字影像、遊戲和行動電話業務外，再擴大個人電腦、藍光光碟相關產品和零件／半導體業務的發展，使新公司的 “萬億日元業務” 達到七個領域；確保到 2010 財年，有 90% 的消費電子產品具備網路化和無線上網功能；從 2008 年夏天起，在 PLAYSTATION Network 上開始推出視訊下載服務，到 2010 財年在主要的索尼產品中推廣該服務；將 “金磚四國”（巴西、俄羅斯、印度、中國）的年銷售業績提升到 2 兆日元。索尼將 5% 的營業利潤率作為其利潤率底線，以創造足夠的現金流持續引領與創新。同時，2010 財年的年股本回報率目標設定為 10%。在今後的三年內，索尼計畫投入 1.8 萬億日元開展核心業務和技術研發。霍華德・斯金格表示我們的使命是成為消費電子及娛樂產品的全球領導品牌。

再寫下索尼史上最高營業額、利潤不久後，2008 全球金融危機的衝擊下，索尼遭受嚴重的獲利衰退，除經濟低迷外，最大因素莫過於與日元升值強勢，拖累多數日本公司獲利。2008 年 12 月 9 日，索尼發布「提升電子業務贏利能力和運營效率的措施」，在索尼經受經濟環境急劇下滑影響最重的電子業務中，索尼已經採取了一些短期措施，包括調整生產、降低庫存水準、削減營運花費。此外，索尼將調整產品價格以減輕日元升值的影響，取消或推遲部分投資計畫，減少或撤出不贏利或非核心的業務。作為進一步的措施，索尼將重新規劃國內和海外的生產工廠、員工重新安置、並且實施裁員。透過這些措施，索尼力求建立一個有能力在截至 2010 年 3 月 31 日的財年（2009 財年）內，削減超過 1000 億日元成本的企業架構。

2009 年 2 月 27 日，索尼公司發布重大經營體制改革計畫，將根本性地重組該公司的電子和遊戲業務，並整合出「網路化產品與服務集團」、「消費產品集團」兩大集團，從而在全球經濟危機中提升贏利能力和競爭力。這些措施還將透過將兩大業務集團戰略性整合，加快創新性網路產品與服務的開發。社長中缽良治轉任索尼公司副會長，會長霍華德・斯金格兼任社長並直接領導電子事業群，此計畫於 2009 會計年度正式生效。2009 年 9 月 3 日，索尼公司在德國柏林的歐洲消費性電子展（IFA 2009），發布了集團統一訊息「make.believe」，並發布跨入 3D 電視領域。2009 年 11 月 19 日，索尼公司以以 4 月的經營改革計畫為基礎，進一步的加速創新和增長、最佳化業務流程，特別是在電子和網路服務業務領域，索尼正在實施更多轉型措施，索尼旨在達成以下目標：到 2013 年 3 月 31 日的財年結束時，運營利潤達到 5%、股本回報率達到 10%。

1.10 One Sony

2012 年，平井一夫上任索尼總裁兼 CEO，提出整合索尼內部的 “One Sony” 改革計劃，併為電子業務定下影像技術、遊戲、移動三大主要發展方向。

2016 年 7 月 28 日，村田製作所收購索尼旗下索尼能源裝置（Sony Energy Devices）鋰離子聚合物電池和鋰離子電池業務及其在中國和新加坡生產跟電池相關產品的工廠，但不包括以 Sony 為品牌的行動電源、鹼性電池、鈕扣電池等針對一般零售市場的電池事業。

2019 年，索尼合併了其移動、電視和相機業務。

2020 年 4 月 1 日，索尼成立一家中間控股公司 “索尼電子公司”（Sony Electronics Corporation），整合構成其電子產品和解決方案（EP＆S）部門的三項業務（影像產品與解決方案、家庭娛樂與音訊、行動通訊）及相關的全球銷售和市場營銷、製造、物流、採購和工程平臺業務。

2021 年 4 月 1 日，索尼公司更名為 “索尼集團公司”（ソニーグループ株式會社，Sony Group Corporation），索尼電子公司更名為 “”，並合併索尼行動通訊、和。

2021 年 10 月 1 日，索尼收購總部位於美國德州 Austin 的影片遊戲開發商 Bluepoint Games； 條款未公開。Bluepoint Games 成立於 2006 年，以其影片遊戲重新制作和重製而聞名。

索尼的文化與價值

2.1 歷任經營團隊

1946 年 5 月，井深大、盛田昭夫兩人共同出資成立創立「東京通訊株式會社」，故稱為創業者，但井深大於 1945 年即創立「東京通訊研究所」，盛田昭夫則是井深大第 7 位追隨者，所以創業者的順序上井深大都會在盛田昭夫前面。

2.2 品牌

2.2.1 品牌由來

公司原名「東京通訊工業株式會社」（日文音譯：Tokyo Tsushin Kogyo）、（Tokyo Telecommunications Engineering Company），在逐漸邁入國際化時，盛田昭夫感覺公司全名實在過於冗長，有礙國際化發展，於是希望能想出能夠像 ABC、RCA、GE 那樣好記又是國際化的名稱。盛田昭夫和井深大翻遍了英文字典，最後決定用拉丁文的 “Sonus”（聲音）、英文的 “Sonny” 或 “Sonny-boy”（可愛的孩子）組合成 “Sonny” 意指「以聲音起家的可愛頑皮孩子」。但 “Sonny” 在日文詞彙裡的發音與輸錢「sonn-ni」（そん に）同音，是不吉祥的辭彙，最後決定去掉其中一個字母 “n”，“Sonny” 變成了 “Sony”，一個日式的英文字。

品牌第一次出現在 1955 年上市的 TR55 電晶體收音機上，盛田昭夫和井深大在說服反對的董事後於 1958 年 1 月正式更名 SONY（全大寫），SONY 這個新名稱念出來完全感覺不出是日本的公司，令美國人以為是自己國家又有親切的感覺，使索尼成功打入美國及海外市場。也曾使某些平常較少接觸電子資訊產業的人，以為 SONY 是美國品牌。

2.2.2 品牌價值

“SONY” 四個字母的品牌價值，近幾年在電子業務上呈現弱勢，依據 2005 年美國公佈「2005 品牌價值排行」中，“SONY” 價值 105 億美元，比 2004 年的 131.5 億美元衰退了 14%，由 20 名滑落到 28 名。而富比士在 2005 年 2 月 28 日公佈的「2005 全球 2000 大企業排行」中，索尼排名由 2004 年的 82 名滑落至第 123 名。

但索尼過去所創造品牌魅力，仍然沒有因為消費性電子業務低迷而失去消費者的青睞，在 2005 年 8 月 31 日，Asian Integrated Media 委託國際調查機構 Syn-ovate 在亞洲多個國家和地區進行的「2005 亞洲 1000 名最佳品牌」中，索尼第 2 年蟬聯第一品牌。哈里斯於 2006 年 7 月 12 日所發布的調查中顯示，索尼第 7 年蟬聯美國第一最佳知名品牌。

商業週刊世界 1000 大品牌排名以 Interbrand 為資料。

2.2.3 中文譯名

臺灣、香港曾長期採用「新力」作為中文譯名，中國大陸則是採用「索尼」作為 SONY 直接音譯的名稱。自 2009 年起，SONY 定調全球統一中文名稱為「索尼」。

2.3 文化

2.3.1 創立宗旨書

1946 年 1 月，井深大的創立宗旨書主旨：「要充分發揮勤勉認真的技術人員的技能，建立一個自由豁達、輕鬆愉快的理想工廠。

2.3.2 Sony Design

索尼設計中心創立於 1961 年，由大賀典雄主持，索尼的創業理念就是做「前所未有的」、「永遠領先的」，這同時也是索尼的設計哲學。因此孕育出「原創造型」、「創造新生活品味」、「機能美」、「更便利」之理念設計。

2.3.3 企業標語和理念

2.3.3.1 It's a Sony

1982 年，索尼公司發表了一個口號和商標，提高公司的整體企業形象。當盛田昭夫看見了設計新設計的「S 標記」商標，他認為當人們第一次看了它，他們會想知道它代表了什麼。於是盛田昭夫想著如何吸引人的描述會是需要的解釋「S 標記」。後來便發表了這個名詞「It's a Sony!」，盛田昭夫相信這個新口號會帶來新的形象。以後，所有索尼電視廣告中以 S 標記結束時，跟隨聲音在說 -「It's a Sony!」這個圖片和聲音的獨特組合迅速成為了在全世界一個獨特的索尼對映。

2.3.3.2 Digital Dream Kids / Do you dream in Sony?

1998 年，在迎接數位世代的來臨之際，索尼公司以「Digital Dream Kids」的概念下所發表的企業形象標語「Do you dream in Sony?We help dreamer's dream」，社長出井伸之認為「索尼賣的是個人體驗，電影、VAIO、PlayStation、Walkman 等等。它們不是維持人類生命的必需品，我們存在的理由是創造人們的慾望，進入他們的生活，提供一種夢想，為了達到這目地，我們得保持充滿好奇和歡樂的赤子之心，給予人們一種像孩子般無憂無慮的快樂生活。」「如果不發展出一個嶄新的業務模式，索尼將淪為網路操作者零部件供應商。新的索尼產品就應是娛樂、電子和情感的融合。」。索尼公司以跨入不同領域的方式，滿足消費者更多的需求。當人們想要創造出自己的夢想時，索尼幫你實現。

2.3.3.3 Ubiquitous Value Network

2001 年 11 月 12 日，索尼公司發表「Ubiquitous Value Network」（無所不在的價值網路）的概念。社長兼營運長安藤國威於美國拉斯維加斯 COMDEX 會展表示，安藤國威表示：「索尼打算建立一個強有力，新的硬體工作臺，個人電腦和家電裝置互相整合，讓消費者享受新的模式。索尼致力於人類在直覺的互動關係發展和數位技術進一步將提高以引起各式各樣新的消費者服務和商品互聯。「無所不在的價值網路」概念是一個裝置和產品可互相整合，在 2005 年前，寬頻網路在社會上到達一個成熟，我們將建立一個硬體平臺，使得消費者不論何時、何地、透過任何上網工具，都能享用到 Sony 提供的整合性內容及服務，創造一種完全地新的生活方式」。

2.3.3.4 like.no.other

2004 年由美國開始率先使用「like.no.other」，其後推展至全世界使用。

2.3.3.5 Sony United

2005 年 6 月，索尼公司實行了全新的經營體系，取消了集團內各分公司對立的局面，索尼公司會長兼 CEO 霍華德・斯金格爵士認為索尼公司是全球唯一跨越電子、遊戲、娛樂三大核心業務的全方位集團，提倡「Sony United」的加以整合旗下電子、遊戲、娛樂三大核心事業，「Sony United」精神在於發揮索尼集團的所有資源優勢互補，讓索尼的電子業務和娛樂業務相互借力，並產生特別的合作效應，索尼還大力加強集團內部各業務部門的軟體協作開發能力，透過為消費者提供全方位的數位娛樂解決方案實現娛樂內容的跨平臺分享與傳播。「Sony United」為消費者提供前所未有的娛樂體驗的光明前景。

2.3.3.6 make.believe

2009 年 9 月 2 日，索尼公司在 IFA（柏林國際電子消費品展覽會）會議上宣佈推出全新口號「make.believe」，代表公司的行動及精神。

2.3.3.7 BE MOVED

2013 年，索尼釋出新口號「BE MOVED」，使用至今。

2.3.4 民間俗語

2.3.4.1 索尼大法

在中國大陸，有網友用法輪功口號 “法輪大法好” 改造為 “索尼大法好” 對索尼進行惡搞，甚至索尼中國公司也欣然接受 “索尼大法好” 的調侃。

財務

3.1 主要股東

下列主要股東依照持股多寡排序，資料至 2018 年 3 月 31 日止：

花旗銀行存託：9.0%
信託口：6.0%
日本 Master Trust 信託銀行信託口：5.8%
摩根大通銀行 380055：5.0%
道富銀行信託：2.3%
信託口 5：2.0%
道富銀行西部客戶（West Client） - 條約（Treaty） 50523：1.8%
信託口 1：1.5%
信託口 2：1.5%
信託口 7：1.5%

3.2 聯合財報業績

3.2.1 2017（2017 年 4 月 - 2018 年 3 月）財報業績

2018 年 4 月 27 日，釋出 2017 年會計年度（2017 年 4 月 1 日至 2018 年 3 月 31 日）財報。

銷售額 85,440 億日元；

運營利潤 7,349 億日元；

淨利潤 4,908 億日元；

遊戲及網路服務業務 (G&NS)
銷售額 19,438 億日元；運營利潤 1,775 億日元
音樂業務 (Music)
銷售額 8,000 億日元；運營利潤 1,278 億日元
影視業務 (Pictures)
銷售額 10,111 億日元；運營利潤 411 億日元
家庭娛樂及音訊業務 (HE&S)
銷售額 12,227 億日元；運營利潤 858 億日元
影像產品及解決方案業務 (IP&S)
銷售額 6,559 億日元；運營利潤 749 億日元
行動通訊業務 (MC)
銷售額 7,237 億日元；運營虧損 276 億日元
半導體業務 (Semiconductors)
銷售額 8,500 億日元；運營利潤 1,640 億日元
金融業務 (Financial Services)
銷售額 12,284 億日元；運營利潤 1,789 億日元

3.2.2 2016（2016 年 4 月 - 2017 年 3 月）財報業績

2017 年 4 月 28 日，釋出 2016 年會計年度（2016 年 4 月 1 日至 2017 年 3 月 31 日）財報。

銷售額 76,033 億日元；

運營利潤 2,887 億日元；

淨利潤 733 億日元；

行動通訊業務 (MC)
銷售額 7,591 億日元；運營利潤 102 億日元
遊戲及網路服務業務 (G&NS)
銷售額 16,498 億日元；運營利潤 1,356 億日元
影像產品及解決方案業務 (IP&S)
銷售額 5,796 億日元；運營利潤 473 億日元
家庭娛樂及音訊業務 (HE&S)
銷售額 10,390 億日元；運營利潤 585 億日元
半導體業務 (Semiconductors)
銷售額 7,731 億日元；運營虧損 78 億日元
部件業務 (Devices)
銷售額 1,954 億日元；運營虧損 604 億日元
影視業務 (Pictures)
銷售額 9,031 億日元；運營虧損 805 億日元
音樂業務 (Music)
銷售額 6,477 億日元；運營利潤 758 億日元
金融業務 (Financial Services)
銷售額 10,875 億日元；運營利潤 1,664 億日元

3.2.3 2015（2015 年 4 月 - 2016 年 3 月）財報業績

2016 年 4 月 28 日，釋出 2015 年會計年度（2015 年 4 月 1 日至 2016 年 3 月 31 日）財報。

銷售額 81,057 億日元；

運營利潤 2,942 億日元；

淨利潤 1,478 億日元；

行動通訊業務 (MC)
銷售額 11,275 億日元；運營虧損 614 億日元
遊戲及網路服務業務 (G&NS)
銷售額 15,519 億日元；運營利潤 887 億日元
影像產品及解決方案業務 (IP&S)
銷售額 7,112 億日元；運營利潤 721 億日元
家庭娛樂及音訊業務 (HE&S)
銷售額 11,590 億日元；運營利潤 506 億日元
部件業務 (Devices)
銷售額 9,358 億日元；運營虧損 286 億日元
影視業務 (Pictures)
銷售額 9,381 億日元；運營利潤 385 億日元
音樂業務 (Music)
銷售額 6,176 億日元；運營利潤 873 億日元
金融業務 (Financial Services)
銷售額 10,730 億日元；運營利潤 1,565 億日元

3.2.4 2014（2014 年 4 月－2015 年 3 月）財報業績

2015 年 4 月 30 日，釋出 2014 年會計年度（2014 年 4 月 1 日至 2015 年 3 月 31 日）財報。

銷售額 82,159 億日元；

運營利潤 685 億日元；

淨虧損 1,260 億日元；

行動通訊業務
銷售額 13,233 億日元；運營虧損 2,204 億日元
遊戲及網路服務業務
銷售額 9,792 億日元；運營利潤 481 億日元
數碼產品及解決方案業務
銷售額 7,200 億日元；運營利潤 547 億日元
家庭娛樂及音訊業務
銷售額 12,073 億日元；運營利潤 201 億日元
部件業務
銷售額 9,578 億日元；運營利潤 931 億日元
影視業務
銷售額 8,787 億日元；運營利潤 585 億日元
音樂業務
銷售額 5,446 億日元；運營利潤 590 億日元
金融業務
銷售額 10,386 億日元；運營利潤 1,933 億日元

3.2.5 2013（2013 年 4 月－2014 年 3 月）財報業績

2014 年 5 月 14 日，釋出 2013 年會計年度（2013 年 4 月－2014 年 3 月）財報。

銷售額 77,673 億日元；

運營利潤 265 億日元；

淨虧損 1,284 億日元；

影像產品及解決方案業務
銷售額 7,412 億日元；運營利潤 263 億日元
移動產品及通訊業務
銷售額 16,301 億日元；運營虧損 750 億日元
家庭娛樂和音訊業務
銷售額 11,686 億日元；運營虧損 255 億日元
部件業務
銷售額 7,942 億日元；運營虧損 130 億日元
遊戲業務
銷售額 9,792 億日元；運營虧損 81 億日元
影視業務
銷售額 8,296 億日元；運營利潤 516 億日元
音樂業務
銷售額 5,033 億日元；運營利潤 502 億日元
金融業務
銷售額 9,938 億日元；運營利潤 1703 億日元

3.2.6 2012（2012 年 4 月－2013 年 3 月）財報業績

2013 年 5 月 9 日，釋出 2012 年會計年度（2012 年 4 月－2013 年 3 月）財報。

銷售額 68,009 億日元；

運營利潤 2,301 億日元；

淨利潤 430 億日元；

影像產品及解決方案業務
銷售額 7,304 億日元；運營利潤 14 億日元
移動產品及通訊業務
銷售額 12,576 億日元；運營虧損 972 億日元
家庭娛樂和音訊業務
銷售額 9,948 億日元；運營虧損 843 億日元
部件業務
銷售額 8,486 億日元；運營利潤 493 億日元
遊戲業務
銷售額 7,071 億日元；運營利潤 17 億日元
影視業務
銷售額 7,327 億日元；運營利潤 478 億日元
音樂業務
銷售額 4,417 億日元；運營利潤 372 億日元
金融業務
銷售額 10,077 億日元；運營利潤 1,458 億日元

3.2.7 2011（2011 年 4 月－2012 年 3 月）財報業績

2012 年 5 月 10 日，釋出 2011 年會計年度（2011 年 4 月－2012 年 3 月）財報。

銷售額 64,932 億日元；

運營虧損 673 億日元；

淨虧損 4,567 億日元；

消費產品與服務業務
銷售額 31,368 億日元；運營虧損 2,298 億日元
專業、部件與解決方案業務
銷售額 13,138 億日元；運營虧損 202 億日元
影視業務
銷售額 6,577 億日元；運營利潤 341 億日元
音樂業務
銷售額 4,428 億日元；運營利潤 369 億日元
金融業務
銷售額 8,719 億日元；運營利潤 1,314 億日元
索尼行動通訊業務
銷售額 5,289 百萬歐元；稅前虧損 536 百萬歐元，淨虧損 1,145 百萬歐元

3.2.8 2010（2010 年 4 月－2011 年 3 月）財報業績

2011 年 5 月 26 日，釋出 2010 年會計年度（2010 年 4 月－2011 年 3 月）財報。

銷售額 71,813 億日元；

運營利潤 1,998 億日元；

淨虧損 2,596 億日元；

消費產品部門
銷售額 35,727 億日元；運營利潤 29 億日元
通訊網路部門
銷售額 15,793 億日元；運營利潤 356 億日元
電影部門
銷售額 6,000 億日元；運營利潤 387 億日元
音樂部門
銷售額 4,707 億日元；運營利潤 389 億日元
金融部門
銷售額 8,065 億日元；運營利潤 1188 億日元
索尼愛立信（營收 50% 計算）
銷售額 6,034 百萬歐元；稅前利潤 133 百萬歐元；淨利潤 74 百萬歐元

3.2.9 2009（2009 年 4 月－2010 年 3 月）財報業績

2010 年 5 月 13 日，釋出 2009 年會計年度（2009 年 4 月－2010 年 3 月）財報。

截至 2010 年 3 月 31 日止，索尼的

銷售額 72,140 億日元；

運營利潤 318 億日元；

淨虧損 408 億日元；

消費產品部門
銷售額 32,277 億日元；運營虧損 466 億日元
消費產品部門
銷售額 16,758 億日元；運營虧損 831 億日元
B2B 與光碟製造部門
銷售額 5,042 億日元；運營虧損 72 億日元
電影部門
銷售額 7,052 億日元；運營利潤 428 億日元
音樂部門
銷售額 5,226 億日元；運營利潤 365 億日元
金融部門
銷售額 8,514 億日元；運營利潤 1625 億日元
索尼愛立信（營收 50% 計算）
銷售額 6,457 億日元；運營虧損 645 億日元；淨虧損 522 億日元

索尼預計 2009 財年（截至 2010 年 3 月 31 日）銷售額為 7 兆 3,000 萬日元；索尼集團釋出了對 2010 財年業績的預測，預計 2010 財年索尼集團營業利潤將增加四倍，達 1600 億日元。在 2010 財年，索尼集團將進一步推進構造改革、降低運營成本、強化可持續盈利的運營體制。在成長領域，索尼將積極開拓 3D 相關產品、網路服務業務及新業務，以期進一步增長。

3.2.10 2008（2008 年 4 月－2009 年 3 月）財報業績

2009 年 5 月 14 日，釋出 2008 年會計年度（2008 年 4 月－2009 年 3 月）財報。電子業務部門，2008 全球金融危機的衝擊下，索尼遭受嚴重的獲利衰退，除經濟低迷外，最大因素莫過於與日圓升值強勢以及削價競爭。與上一財年相比銷售收入下降 17.0%。遊戲業務方面，主要受到日元升值和 “PS2” 銷售數量同比下降的影響，銷售收入同比減少 18.0%。電影業務方面，受到日元升值以及 DVD 影碟銷售減少影響，銷售收入同比減少 16.4%。此外，出售 KirchMedia 破產債權的收益也計入上一財年的銷售收入中。金融業務方面，索尼生命保險業務的保險金收入增長，但由於日本股市大幅下跌，銷售收入同比下降 7.4%。

營業利潤與上一財年相比減少了 7,031 億日元，營業虧損 2,278 億日元。造成虧損的主要原因為：日元對美元及歐元升值造成利潤下降約 2,790 億日元；索尼愛立信等關聯公司業績惡化造成利潤下降約 1,259 億日元；日本股市大幅下跌影響金融業務虧損造成利潤下降約 538 億日元。創下自 1995 會計年度以來，首次全集團凈虧損，但凈虧損 989 億日元優於預期 1,500 億日元。

截至 2009 年 3 月 31 日止，索尼的

銷售額 77,300 億日元；

運營虧損 2,278 億日元；

淨虧損 989 億日元；

電子部門
銷售額 54,880 億日元；運營虧損 1,681 億日元
遊戲部門
銷售額 10,531 億日元；運營虧損 585 億日元
電影部門
銷售額 7,175 億日元；運營利潤 299 億日元
金融部門
銷售額 5,382 億日元；運營虧損 312 億日元
其他部門
銷售額 5,396 億日元；運營利潤 304 億日元

索尼預計 2009 財年（截至 2010 年 3 月 31 日）銷售額為 7 兆 3,000 萬日元；運營虧損 1,100 億日元；凈虧損 1,200 億日元，為日本首見大型集團直接預測全年虧損。索尼同時釋出了電子業務領域的具體重組措施，將繼續公司改組關閉工廠和裁員等措施。預計年底前停止集團內子公司索尼 EMCS 位於日本巖手縣一關市、千葉縣香取市和濱松市的工廠生產活動。

3.2.11 2007（2007 年 4 月－2008 年 3 月）財報業績

2008 年 5 月 14 日，釋出 2007 年會計年度（2007 年 4 月－2008 年 3 月）財報。由於 BRAVIA 液晶電視、VAIO 電腦、Cyber-Shot 數位相機的熱銷下帶動電子事業大幅獲利、出售舊的東京總部大樓、高階半導體製程生產線售予東芝，使淨利成長近三倍，但也由於上映電影量減少而僅靠 007 首部曲：皇家夜總會 DVD 熱銷，使電影部門營業額與利潤下滑；手機、對映管電視（CRT）與 PS2 遊戲機銷售則下滑，PS3 的熱銷使遊戲部門的虧損大幅下滑；而索尼生命保險的收入銳減... 相關因素使金融部門的營收及利潤大幅下滑。索尼本年度創下 421.9% 的 3,745 億日圓史上第二高營運利潤；銷售額激增 6.9% 至 8.87 兆日圓與淨利潤創下 3,694 億日圓（35 億美元）的史上第一高紀錄。

截至 2008 年 3 月 31 日止，索尼的

銷售額 88,714 億日元；

運營利潤 3,745 億日元；

凈利潤 3,694 億日元；

電子部門
銷售額 66,138 億日元；運營利潤 3,560 億日元
遊戲部門
銷售額 12,842 億日元；運營虧損 1,245 億日元
電影部門
銷售額 8,579 億日元；運營利潤 540 億日元
金融部門
銷售額 5,811 億日元；運營利潤 226 億日元
其他部門
銷售額 3,822 億日元；運營利潤 502 億日元

索尼預計 2008 財年（截至 2009 年 3 月 31 日）銷售額為 9 兆日元；運營利潤 4,500 億日元。索尼表示，隨著 PS3 製造成本下降，遊戲部門可望出現三年來首度獲利。但索尼愛立信中高階手機的市場成長遲緩及日圓升值和資產銷售收益減少，可能使本年度淨利萎縮 21.5% 至 2,900 億日圓。

3.2.12 2006（2006 年 4 月－2007 年 3 月）財報業績

2007 年 3 月 7 日，索尼決定延後公佈 2006 年會計年度財報，由過去通常在 4 月底公佈的財報，延後至 5 月 16 日，已確保公司符合美國 2002 年薩班斯 - 奧克斯利法案（Sarbanes-Oxley）的相關規則涉及公司治理以及財務報告工作規定。

2007 年 5 月 16 日，釋出 2006 年會計年度（2006 年 4 月－2007 年 3 月）財報。索尼第四季度業績小幅淨利，由於 BRAVIA 液晶電視、VAIO 電腦、Cyber-Shot 數位相機的熱銷帶動電子事業大幅獲利、達文西密碼與 007 首部曲：皇家夜總會的熱映帶動電影事業群創下佳績，都提供一臂之力，成為獲利主要來源；但也由於在全球大規模啟用鋰電池自主更換計畫與 PlayStation 3 主機製造成本高於售價而導致大幅虧損等因素，帶來鉅額支出，拖垮了其他事業群所帶來的豐富獲利。

截至 2007 年 3 月 31 日止，索尼的

銷售額 82,957 億日元；

運營利潤 718 億日元；

凈利潤 1,263 億日元；

電子部門
銷售額 60,505 億日元；運營利潤 1,567 億日元
遊戲部門
銷售額 10,168 億日元；運營虧損 2,323 億日元
電影部門
銷售額 9,663 億日元；運營利潤 427 億日元
金融部門
銷售額 6,493 億日元；運營利潤 841 億日元
其他部門
銷售額 3,776 億日元；運營利潤 324 億日元

索尼預計 2007 財年（截至 2007 年 3 月 31 日）銷售額為 8 兆 7800 億日元。索尼表示，預期相當樂觀，SLCD 第八代的量產 BRAVIA 電視勢將熱賣。另外，未來一年遊戲機業務難以扭虧為盈，積極降低 PS3 的生產成本，未來的銷售額有望填補高昂的生產成本，令遊戲業務虧損降低。

3.2.13 2005（2005 年 4 月－2006 年 3 月）財報業績

2006 年 4 月 27 日，釋出 2005 年會計年度（2005 年 4 月－2006 年 3 月）財報。索尼第四季度業績超過了預期，由於 BRAVIA 液晶電視、PSP、VAIO 個人電腦的熱銷、在日本金融部門業績的大幅增長、公司退休基金的一次性挹注、日圓貶值，都提供一臂之力，成為獲利主要來源，也反映出索尼中期企業策略的改善。但也由於中期企業策略中，裁員和關閉工廠帶來鉅額支出，索尼第四季度虧損額低於此前的預期。

截至 2006 年 3 月 31 日止，索尼的

銷售額 74,754 億日元；

運營利潤 1,913 億日元；

凈利潤 2,823 億日元；

電子部門
銷售額 51,505 億日元；運營虧損 309 億日元
遊戲部門
銷售額 9,586 億日元；運營利潤 87 億日元
電影部門
銷售額 7,459 億日元；運營利潤 274 億日元
金融部門
銷售額 7,432 億日元；運營利潤 1,883 億日元
其他部門
銷售額 4,089 億日元；運營利潤 162 億日元

索尼預計 2006 財年（截至 2007 年 3 月 31 日）運營利潤為 1000 億日元（約合 8.72 億美元）。索尼表示，PS3 遊戲機產生的鉅額研發支出將成為索尼 2006 財年運營利潤下滑的主要原因。

3.2.14 2004（2004 年 4 月－2005 年 3 月）財報業績

2005 年 4 月 29 日，釋出 2004 年會計年度（2004 年 4 月－2005 年 3 月）財報。索尼雖然整體的 “利潤實現增長，卻還是覺得遺憾，因為作為索尼主業的電子業務減少收益。本打算依靠平板電視等業務扭轉局面，但看來 2005 財年的形勢仍然嚴峻”。雖然 “在平板電視市場中的知名度正在提高”，但受 CRT 電視與便攜音樂播放機營收減少的拖累，電子業務的整體銷售額未能實現增長。加上 DVD 錄影機與攝像機等產品價格下跌的影響，營業虧損從上一財年的 68 億日元猛增到 343 億日元。為了扭轉這一局面，索尼計劃重點提高平板電視與 DVD 相關產品的價格競爭力，以提高營利能力。攜帶型遊戲機 “PlayStation Portable（PSP）” 於 2004 年 12 月上市，未能對此次業績做出貢獻。電影《蜘蛛人 2》創下鉅額票房，DVD 光碟和 VHS 錄影帶的銷售形勢良好，帶來了 639 億日元的營業利潤。

截至 2005 年 3 月 31 日止，索尼的

銷售額 71,596 億日元；

運營利潤 1,139 億日元；

凈利潤 1,572 億日元；

電子部門
銷售額 50,216 億日元；運營虧損 343 億日元
遊戲部門
銷售額 7,298 億日元；運營利潤 432 億日元
電影部門
銷售額 7,337 億日元；運營利潤 639 億日元
音樂部門
銷售額 2,491 億日元；運營利潤 88 億日元
金融部門
銷售額 5,606 億日元；運營利潤 555 億日元
其他部門
銷售額 2,944 億日元；運營虧損 41 億日元

索尼預計 2005 財年（2005 年 4 月－2006 年 3 月）營業利潤同比增長 40%、達到 1600 億日元（約合人民幣 123 億元）。電子領域的銷售額可望憑藉平板電視與液晶背投等提升。營業損益方面，結構改革帶來的增收效果等因素將起到改善作用。

爭議問題

4.1 PSN 和 Qriocity 被駭客攻擊事件

2011 年 4 月，Sony 公佈旗下 PSN 和 Qriocity 網路服務遭駭客攻擊，導致將近 7700 萬使用者個人資料外洩，成為網路史上最嚴重的個資外洩事件之一。

4.2 筆記型電腦鋰電池全球召回事件

2005 年底，全球第一大電腦公司 - 戴爾（DELL），連續傳出筆記型電腦爆炸意外，並引起美國消費者產品安全委員會與日本經濟產業省官方的調查。

2006 年 8 月 15 日，戴爾公司與美國消費者產品安全委員會進行「電子產業中史上最大規模的全球性電池召回通知」，召回範圍包含約 410 萬顆由索尼公司（Sony）製造的戴爾鋰離子電池，在此之後，蘋果電腦（Apple）、東芝（TOSHIBA）的 Dynabook、聯想（Lenovo）的 IBM-ThinkPad、富士通（Fujitsu）、日立（HITACHI）、夏普（SHARP）、捷威（Gateway）陸續宣佈召回筆記型電腦電池。9 月 29 日，索尼公司決定大規模啟用「鋰電池自主更換計畫」回收在全球生產的筆記型電腦用鋰電池，並提供免費更換新品的服務。

索尼表示召回的原因，是在極度罕見的情況下，相關的電池芯中有微小的金屬屑會接觸到電池芯的其它部位，從而產生短路。一般情況下，在這種情況發生時，電池組會斷電。然而在某些極為罕見的條件下，這種內部短路會引發電池芯過熱和可能的起火。這種情況發生的機率會因為不同電腦製造商使用的電腦系統配置不同而產生差異。

2006 年 10 月 2 日，惠普（HP）已與 SONY 聯合發出宣告，確定 HP 筆記型電腦使用 SONY 電池沒有過熱問題，不需要召回。2006 年 10 月 17 日，索尼（Sony）正式發布旗下電腦品牌 VAIO 電池召回。

2006 年 10 月 19 日，日本索尼公佈「2006 會計年度第 1 季財報」，由於受到「鋰電池自主更換計畫」衝擊影響，財務長大根田伸行（Nobuyuki Oneda）表示，全球可能總共需要召回 960 萬顆 Sony 製筆記型電腦電池，將給公司帶來大約 510 億日元的損失，遠高於此前預計的 200 億至 300 億日元。

4.3 XCP 防拷軟體爭議

2005 年 10 月，任職於 Sysinternals 的 Mark Russinovich 揭露了索尼博德曼（Sony BMG）所銷售的音樂 CD，使用了一種稱為 rootkit 駭客技術，在未知會使用者的情況下，安裝數位版權管理軟體（DRM）到使用者的電腦中。這套軟體是由英國公司 First 4 Internet 所開發，稱之為 Extended Copy Protection（簡稱 XCP）軟體，一般使用者難以偵測與移除。在許多國家當中，未告知使用者徑自安裝軟體是違法的行為，並且造成使用者系統的嚴重安全危害問題，同時影響使用者系統的效能。

索尼博德曼最初提供的移除軟體，在移除 rootkit 之後又安裝了另一個稱為 dial-home 的程式。這造成了另一個更大的安全危害，並且使得索尼博德曼遭受更大的爭議。索尼博德曼最後終於提供了一個真正的移除軟體，並且回收交換含有 XCP 的音樂 CD。同時，索尼博德曼也因此面臨了數件相關的法律訴訟案。

2006 年 11 月，Sony BMG 在陸續與美國各州的法庭和解，承認於音樂 CD 上安裝了反盜版的技術後，將支付一年 425 萬美元的金額給 39 州政府作為和解，還需賠償每位因為以電腦收聽該公司光碟遭到毀損的消費者 175 美元。

4.4 CCD 不良爭議

索尼生產的 Cyber-Shot 數位相機，在 2002－2003 年之間推出的機型中，自 2004 年起持續發生 CCD 感光元件自動故障問題。

2005 年 10 月 5 日索尼宣佈，因為一個關鍵的製程錯誤，導致除了索尼自身外，甚至採用索尼 CCD 感光元件的尼康、佳能、富士、柯尼卡美能達、理光、奧林巴斯都需要回收上百種不同的數位元影像商品。此次故障原因之分析，一致指向連線 CCD 晶片和外框之焊接線發生老化導致脫落，此問題約在使用者持續使用該器材一至二年之後才會逐一浮現。據瞭解存在缺陷的產品是由 SONY 半導體位於日本九州生產線所製造，兩個主要的原因導致 CCD 缺陷的結果：一是該生產線調整了焊接線裝置之設定，結果導致導線與電極的接合力度減小；另一個問題則是 CCD 表面玻璃封裝黏合劑劣化，隨著時間增長腐蝕了導線接合部位，造成 CCD 的故障。

4.5 七七事變八十四週年日舉辦活動爭議

2021 年 6 月 30 日，索尼中國官方微博發文 “2021.7.7 22:00 新機將至，敬請期待～” 並配圖，宣佈將於該日舉辦專業展會併發布新品。由於正值七七事變 84 週年紀念日，根據史料記載，事變恰好發生在 1937 年 7 月 7 日晚上 10 時許，且索尼為日本品牌，因此引起中國網民強烈反彈，認為索尼不尊重日本侵華的歷史。7 月 1 日，索尼中國發文致歉，並第一時間取消相關活動安排。10 月 12 日，北京市朝陽區市場監督管理局對索尼中國做出了罰款 100 萬元的行政處罰。

4.6 被指侮辱邱少雲

索尼中國在 2022 年 10 月 12 日發布一條微博，內容是一隻黑色牧羊犬，從火紅楓葉中可愛探頭，並搭配上毛澤東的詞「待到山花爛漫時，她在叢中笑。」其照片構圖結果被指與邱少雲死亡的畫面高度雷同，發布當天還是邱少雲陣亡 70 週年的日子。結果索尼中國被指戲謔、汙辱邱少雲，並被開罰 100 萬元人民幣。2023 年年初，SONY 在新浪微博發布的一張「2023，有『尼』更精彩」新年賀圖被刪除。1 月 4 日，索尼微博帳號被禁止發文。

沿革

5.1 重要產品與技術發表

1950 年 7 月–發表日本第一部 G 型收音機
1955 年 8 月–發表世界第一部半導體收音機 TR55
1960 年 5 月–發表世界第一部半導體電視 TV8-301
1965 年 8 月–發表世界第一部家用錄影機 CV-2000
1968 年 4 月–發表革命性的特麗霓虹（Trinitron）電視影像技術
1968 年 10 月–發表世界第一部搭載特麗霓虹（Trinitron）電視影像技術彩色電視 KV-1310
1975 年 5 月–發表世界第一部 BETAMAX 錄影機
1978 年－發展革命性的 CCD（charge-coupled device）感光元件技術
1979 年 7 月–發表革命性的 Walkman 世界第一部隨身聽產品 - TPS-L2
1983 年－聯合荷蘭飛利浦共同發表 CD，並主導 74 分鐘標準
1983 年－制定 3.5 英寸軟碟（1.44MB 磁碟）
1986 年 6 月–發表 32 位元電腦 MSX
1988 年－發表 Hi-8 攝影機
1992 年 11 月–發表 MD（Mini Disc）音樂技術
1994 年 12 月–發表 PlayStation 次世代遊戲機
1996 年 12 月–發表首款數位相機 CyberShot DSC-F1
1997 年 7 月–發表新世代電腦 VAIO 影音整合系統
1997 年 7 月–發表 WEGA 全平面電視
1999 年－發表 AIBO 機器狗技術
1999 年－發表 Memory Stick 記憶卡
2000 年 3 月–發表 PlayStation 2 次世代遊戲機
2002 年 2 月–發表新一代光碟儲存格式藍光光碟標準
2003 年 6 月–發表 QUALIA 高階品牌系列
2003 年 12 月–發表 QRIO 機器人技術
2004 年 8 月–高階品牌 QUALIA 發表世界第一款使用 LED（RGB LED）為背光的液晶電視，有 46 吋（KDX-46Q005）和 40 吋（KDX-40Q005）兩個機型
2004 年 12 月–發表採用 UMD 儲存媒體的 PlayStation Portable 次世代掌上型遊戲機
2005 年 1 月–聯合 IBM、東芝共同發表時脈 4GHz 起跳的 Cell 微處理器
2005 年 5 月 16 日－美國 E3 展發表搭載 Cell 處理器的 PlayStation 3 次世代遊戲機
2005 年 7 月 19 日－發表與 Konica Minolta（柯尼卡美能達）合作，加入數位單眼相機市場，以因應消費型數位相機的飽和
2005 年 8 月 25 日－聯合 IBM、東芝公開 Cell 微處理器詳細製程
2005 年 9 月 13 日－9 月開始陸續在全球發表 BRAVIA 新一代液晶電視
2005 年 9 月 30 日－聯合 SanDisk 發表 Memory Stick Micro（M2）記憶卡
2006 年 2 月 21 日－發表全球最小支援高畫質 1080i HDV-HC3
2006 年 4 月 10 日－再度聯合與南韓三星電子合作投產第八代 S-LCD 液晶面板廠
2006 年 4 月 20 日－全新發表數位單眼相機品牌 α（alpha）
2006 年 5 月 - 發表全球第一款內建 Blu-ray 光碟機的 VAIO AR 系列筆記型電腦
2006 年 11 月–搭載 Cell 處理器與次世代 Blu-ray 藍光技術的 PlayStation 3 正式在日本、美國、臺灣、香港上市。
2006 年 11 月 2 日－與南韓三星電子合作投產的第八代 S-LCD 液晶面板廠正式動工，預計在 2007 年秋季正式投入產能。
2006 年 11 月 11 日－PlayStation 3 次世代遊戲機正式在日本上市，十萬部主機瞬間銷售一空。
2006 年－與瑞典易利信宣佈將擴大合作，除了持續原先的手機設計和製造業務，雙方將聯手開發行動與寬頻電視應用的軟體。
2006 年 12 月 12 日－聯合 SanDisk 發表 Memory Stick Pro HG 記憶卡
2007 年 1 月 4 日－與柯達訴訟和解，並共同合作相關影像技術
2007 年 1 月 5 日－發表動態廣色域技術 xvYCC 更名為 X.V.Color
2007 年 8 月 28 日－S-LCD Corporation 宣佈其第 8 代生產線製造的首批 LCD 面板正式出貨。S-LCD 第 8 代生產線生產全球最大的玻璃主機板基板，尺寸為 2200mm×2500mm。
2007 年 10 月 1 日－在 CEATEC JAPAN 2007 發表世界第一部有 OLED 技術的電視 XEL-1
2007 年 11 月 20 日－發表自 1997 年以來 HDCAM 銷售超過 35000 部；2003 年以來 XDCAM 銷售超過 23000 部
2010 年 6 月 20 日－世界第一次，Sony 在南非運用 3D 立體電視廣播技術向全世界轉播 2010 年世界盃足球賽
2012 年 10 月 - 發表全球第一臺 4K 電視 KD-84X9000
2013 年 11 月 - PlayStation 4 遊戲機上市，搭載 500GB 以上硬碟
2015 年 6 月 2 日 - Sony Xperia Z4 Tablet 旗艦級手機平板上市，擁有 10 吋螢幕和超薄工藝，使用 Android 5.0 系統
2015 年 9 月 - 發表全球第一款 4K 螢幕智慧手機 Sony Xperia Z5 Premium
2017 年 2 月 - 發表全球第一款 4K HDR 螢幕智慧手機 Sony Xperia XZ Premium
2018 年 2 月 - 發表全球第一款 4K HDR 錄影智慧手機 Sony Xperia XZ2
2018 年 7 月 - 發表全球第一款 4K HDR 螢幕及 4K HDR 錄影智慧手機 Sony Xperia XZ2 Premium
2019 年 2 月 - 發表全球第一款 21:9 比例 4K HDR 螢幕智慧手機 Sony Xperia 1
2020 年 2 月 - 索尼發表了 Sony Xperia 1 II，這是該公司首款支援 5G 的智慧手機，具有 21:9 的 4K HDR OLED 顯示屏和專業級相機技術。
2021 年 4 月 - 索尼發布了 Sony Xperia 1 III，這款手機增強了攝影和顯示技術，包括一個可變的望遠鏡頭系統和改進的 4K HDR OLED 120Hz 重新整理率顯示屏。
2022 年 5 月 - 索尼推出了 Sony Xperia 1 IV，這是一款專注於攝影和音樂體驗的旗艦手機，配備了更進一步的相機系統和高品質音響。
2022 年 5 月 - 索尼推出了 Sony Xperia 1 V，配備新一代搭載「雙層電晶體畫素技術」的 Exmor T 流動感測器增強低光拍攝表現，並藉由更高效的高通驍龍 8 gen 2 和更大的散熱板改善了上代的發熱問題。

5.2 國際發展

1945 年 10 月– 井深大在東京日本橋地區成立東京通訊研究所，初期員工 7 人
1946 年 5 月– 盛田昭夫加入，公司改組為東京通訊工業公司，資本額 19 萬日幣
1947 年 2 月–遷移至品川區禦殿山
1958 年 1 月–因應國際化腳步，公司名稱更名為索尼（SONY）
1958 年 12 月– 東京證券交易所掛牌上市
1959 年－大賀典雄正式加入索尼
1960 年 2 月–成立美國分公司
1960 年 12 月–成立瑞士分公司
1960 年－出井伸之加入索尼
1961 年－盛田昭夫成立 Sony Design Center，由年輕的大賀典雄主持
1961 年 6 月–在美國發行 ADR
1962 年 12 月–成立香港分公司
1966 年－荷蘭 Phillips 簽署免費交叉授權協議
1966 年－成立 Sony Plaza 生活商店
1968 年 3 月–與美國哥倫比亞廣播公司 CBS 合資成立 CBS/Sony 音樂公司
1968 年 5 月–成立英國分公司
1969 年－安藤國威加入 SONY
1970 年 6 月–成立德國分公司
1970 年 9 月– 紐約證券交易所掛牌上市
1973 年 2 月–成立法國分公司
1975 年 5 月 - 全面發展 Betamax
1978 年－成立索尼音樂娛樂 (香港)，全力開發大中華市場。
1979 年 8 月–與美國保德信保險公司（The Prudential Insurance Company）合資各 50% 成立 Sony Prudential Life Insurance Co. Ltd
1982 年－主導 CCD 技術開發者 - 巖間和夫逝世
1986 年 11 月–於德國成立 Sony Euro 歐洲區總部
1988 年 1 月–併購美國 CBS 唱片部門，CBS / SONY 更名為 Sony Music
1988 年 1 月–釋出與任天堂合作，開始共同開發超級任天堂用 CD 主機。
1988 年 12 月–放棄 Betamax 錄影帶規格加入了 VHS 規格結束了長達 14 年的錄影帶規格戰
1989 年 11 月–併購美國哥倫比亞三星製片電影公司，進軍好萊塢市場
1991 年 4 月– Sony Prudential Life Insurance 成 100% 控股，更名 Sony Life Insurance（生命保險）
1992 年 5 月–與任天堂合作破局
1993 年 11 月–成立 SCE - 索尼電腦娛樂進軍家庭娛樂遊戲市場
1995 年 4 月–發布由大賀典雄指定出井伸之接任社長
1995 年 5 月–發布「Digital Dream Kids」（數位、夢想、小孩）標語
1995 年 11 月–成立 SCN - 索尼通訊網路進軍網際網路內容服務市場
1996 年 10 月–成立中國分公司
1997 年 3 月– 霍華德・斯金格加入 SONY
1997 年 12 月–創辦人井深大逝世，享年 89 歲
1998 年－發布全球形象口號「Do you dream in Sony ?」
1999 年 10 月–創辦人盛田昭夫逝世，享年 78 歲
2000 年 4 月–發布財報，集團品牌價值超過 1000 億美元，創立以來達到最高峰
2000 年 6 月– 出井伸之接任會長兼 CEO、安藤國威接任社長
2001 年 4 月–成立 Sony Bank
2001 年 4 月–成立 Sony EMCS Corporation（Engineering, Manufacturing and Customer Service）
2001 年 10 月–與瑞典愛立信合資各 50%，成立索尼愛立信行動通訊公司
2001 年 11 月– 大賀典雄在北京國際音樂節的會場中，突發性腦溢血倒在指揮臺上
2002 年 10 月–併購愛華，成為旗下品牌之一
2002 年 11 月–提出 “無所不在的價值網路” 為消費者建立 Sony about you 觀點
2003 年 4 月–財報發布季損 10 億美元巨額虧損，引發「索尼震撼」（Sony Shock），股價 2 天重挫 25%，日本股市受到波及
2003 年 12 月–發布 “Transformation 60”（TR60、轉型 60）改革計畫
2003 年 12 月–發布 QRIO 機器人為 SONY 親善大使
2004 年 4 月–成立 Sony 損保保險業務
2004 年 4 月–成立 Sony Financial Holdings 金融控股公司 - 整合銀行、保險、人壽，三大金融業務
2004 年 4 月–與南韓三星電子共同合資成立 S-LCD Corporation
2004 年 5 月–成立 Sony Connect 線上音樂服務
2004 年 7 月 1 日－東京都港區總部開始竣工
2004 年 8 月–旗下 Sony Music（索尼唱片）與全球第 5 大唱片公司 BMG Music（博德曼唱片）合併，成立索尼博德曼
2004 年 12 月–旗下索尼影視娛樂併購米高梅電影公司，躍身全球第一大電影公司
2004 年 12 月–釋出與南韓三星電子達成授權技術共同分享協議
2005 年 3 月–發布經營權重大變革，創立 59 年以來，首位外籍霍華德・斯金格接任會長兼 CEO、中缽良治接任社長
2005 年 4 月–發布以 3 億 500 萬美元美元，贊助 FIFA 國際足球聯盟
2005 年 6 月 22 日－霍華德・斯金格正式接任會長兼 CEO
2005 年 8 月 23 日－前社長安藤國威獲頒臺灣行政院的二等功勳勳章，表揚他在社長任內對臺灣的友好與經濟貢獻
2005 年 9 月 22 日－發布中期企業策略（2005-2007 會計年度）「振興電子事業強化集團表現」改革政策
2006 年 1 月 1 日－贊助臺灣臺北 101 大樓跨年倒數活動，「BRAVIA by Sony」登上全球最高大樓創舉
2006 年 1 月 7 日－在美國拉斯維加斯的消費性電子展（CES）發布以發展四大娛樂領域業務重點的「娛樂未來」（Entertaining the Future）計畫
2006 年 1 月 19 日－發布收購 Konica Minolta 影像事業部
2006 年 2 月 27 日－與 NEC 共同合資索尼日電光領（Sony NEC Optiarc）
2006 年 6 月 5 日－與索尼通訊網路、夏普、松下、東芝、日立共同合資行動電視公司 acTVlia（TV Portal Service Corporation）
2006 年 6 月 7 日－日本旗下的零售事業群出售了 60% 股權給日興資本投顧公司並改組為 StylingLife Inc，
2006 年 9 月 29 日－東京都港區總部「Sony City」大樓落成
2006 年 11 月 20 日－將與荷蘭飛利浦子公司 NXP 共同合資以 IC 感應技術的合資公司
2006 年 12 月 7 日－聯合外資，次世代電視技術 FED 部門獨立成 Field Emission Technologies Inc
2007 年 2 月 - 東京總部由品川區禦殿山遷移至港區
2007 年 2 月 15 日－對於氣候暖化議題與全球 15 大企業共同簽屬東京宣言
2008 年 2 月 27 日－與日本液晶大廠 SHARP 宣佈共同合作，投資 SHARP 位於大阪府堺市的第 10 代面板生產線，此項合作案 SONY 將擁有堺工廠約 1/3 的股權，SHARP 則持有其餘 2/3 的股份，未來 2009 年堺工廠稼動之後，依據出資比例，SONY 將享有 1/3 的面板產能，同時雙方亦將攜手進行 LCD 模組段的生產，預定於 2009 年 4 月成立。
2008 年 2 月 28 日－德國柏林的 Sony Center 出售 100% 股權給摩根史坦利公司
2008 年 4 月 22 日－發布以 2.6 億美元收購 Gracenote，但 Gracenote 仍將獨立經營。
2008 年 6 月 26 日－發布中期企業策略（2008-2010 會計年度）「成為全球領先的網際網路消費電子與娛樂公司」改革政策
2008 年 8 月 5 日－發布收購旗下索尼博德曼音樂（Sony BMG Music）另 50% 股權，成為 100% 子公司，並更名回索尼音樂娛樂（Sony Music）
2008 年 12 月 5 日－發布收購旗下索尼日電光領（Sony NEC Optriarc）另 50% 股權，成為 100% 子公司，並更名為索尼光領（Sony Optriarc）
2009 年 2 月 27 日－發布經營重整計畫，會長霍華德・斯金格兼任社長、中缽良治接任副會長，將根本性地重組該公司的電子和遊戲業務，整合出「網路化產品與服務事業部」、「消費產品事業部」兩大事業群
2011 年 3 月 10 日－發布經營重整計畫，原「網路化產品與服務事業部」、「消費產品事業部」兩大事業群重新規劃為「消費性電子產品與網路服務事業部」、「專業與裝置解決方案事業部」
2011 年 10 月 28 日－發布收購旗下索尼愛立信行動通訊（Sony Ericsson）另 50% 股權，成為 100% 子公司。
2013 年 1 月 18 日 - 發布以 11 億美元出售索尼美國子公司位於紐約曼哈頓的總部大樓，扣除其餘支出，約可獲得 7.7 億美元以幫助財政赤字。當天日本母公司股價漲幅高達 12.21%，收於 1194 日元，來到 4 年來最大漲幅。

5.3 東亞地區的發展

5.3.1 臺灣

1967 年 - 「臺灣聲寶股份有限公司」（SAMPO）所代理，成立「臺灣新力股份有限公司」（Sony Industries Taiwan Co., Limited）
1993 年 3 月 17 日 - 美國 Sony Music 在臺灣設立「新力哥倫比亞音樂股份有限公司」（Sony Music Taiwan）。
2000 年 4 月 - 日本 Sony 總部收回代理權，並整合所有 Sony 在臺灣的關係企業資源，重新改組成立「臺灣新力國際股份有限公司」為 Sony 在臺灣的法人代表，聲寶公司退出經營權，並將消費性電子部門獨立「新力索尼股份有限公司」。
2001 年 1 月 - 新力索尼於臺北市西門町徒步區設立「Sony Digital Square」- 數位溝通中心第一間直營店。
2001 年 4 月 - 日本 So-net 在臺灣設立「臺灣索尼通訊網路股份有限公司」（So-net Taiwan）。
2001 年 12 月 20 日 - 瑞典 SonyEricsson 在臺灣設立「瑞典商臺灣索尼愛立信行動通訊國際股份有限公司」（Sony Ericsson Taiwan）。
2002 年 - 索尼影業國際電視網新加坡亞洲總部發布退出臺灣超級電視臺經營權
2002 年 1 月 - 香港新力電腦娛樂釋出 PS2 在臺灣銷售
2002 年 12 月 - 新力索尼釋出與臺灣索尼通訊網路合作設立「Dreamix」直營店
2002 年 12 月 - 新力索尼釋出 Clié 在臺灣銷售
2003 年 4 月 - 新力索尼釋出 VAIO 在臺灣銷售
2004 年 1 月 - 新力影業國際電視網新加坡亞洲總部發布「Animax」動畫頻道於臺灣開播
2004 年 4 月 7 日 - 新力索尼在臺北 101 設立「Sony Style Taipei」第二間直營店。
2004 年 4 月 - 舉行首次「SonyFair 04 影音嘉年華」
2004 年 6 月 - 臺灣索尼通訊網路釋出在 ADSL 使用者量成長，成為臺灣第三大網路服務供應商
2004 年 7 月 - 美國新力線上娛樂與 GAMANIA 合資，在臺灣設立 SOE 臺灣辦事處。
2004 年 10 月 - 臺灣索尼通訊網路釋出「Dreamix」直營體系更名「So-net Plaza」轉型複合式概念店
2004 年 12 月 - 新力索尼釋出由藝人金城武代言臺灣區 VAIO 全系列筆記型電腦
2005 年 4 月 - 新力索尼釋出併回「臺灣新力國際」成為旗下消費性電子行銷總部
2005 年 4 月 - 舉行 “SonyFair 2005 影音嘉年華”
2005 年 5 月 - 香港新力電腦娛樂釋出 PSP 在臺灣銷售
2005 年 8 月 23 日 - 前社長安藤國威獲頒臺灣行政院的二等功勳勳章，表揚他在社長任內對臺灣的友好與經濟貢獻
2006 年 1 月 1 日 - 贊助臺灣臺北 101 大樓跨年倒數活動，臺北 101 大樓出現「BRAVIA by Sony」字樣
2006 年 4 月 - 擴大舉行「SonyFair@Taiwan 2006 影音嘉年華」與「飆新力藝巨星演唱會」
2006 年 11 月 1 日 - 香港新力電腦娛樂釋出 PS3 臺灣、香港於 2006 年 11 月 17 日與美國同步上市
2006 年 11 月 17 日 - 香港新力電腦娛樂在臺灣臺北西門町「Sony Digital Square」舉行首賣會，首批 300 部銷售一空
2006 年 12 月 29 日 - 臺灣新力國際在臺北 SOGO 復興館設立「Sony Style Taipei」第三間直營店
2007 年 1 月 1 日 - 再次贊助臺灣臺北 101 大樓跨年倒數活動，臺北 101 大樓出現「SONY BRAVIA」、「FULL HD 1080」字樣
2007 年 4 月 - 舉行「SonyFair 2007 影音嘉年華」
2007 年 4 月 - 臺北西門町「Sony Digital Square」更名「Sony Style Taipei」
2007 年 4 月 19 日 - 香港商新力電腦娛樂臺灣分公司與臺灣經濟部・日本音樂館技術合作開發 Railfan 臺灣高鐵 PS3 版交通模擬遊戲
2007 年 8 月 8 日 - 臺灣新力國際在臺中港設立國際物流中心
2007 年 10 月 17 日 - 「香港商新力電腦娛樂臺灣分公司」獨立為「臺灣新力電腦娛樂股份有限公司」
2008 年 1 月 -「臺灣索尼通訊網路股份有限公司」更名為「臺灣碩網網路娛樂股份有限公司」
2008 年 4 月 - 舉行 “SonyFair 2008 影音娛樂公園”
2008 年 9 月 19 日 - 臺灣新力國際在高雄漢神巨蛋購物廣場設立「Sony Style Kaohsiung」第四間直營店
2009 年 1 月 10 日 - 配合全球統一中文名政策，「臺灣新力國際股份有限公司」更名為「臺灣索尼股份有限公司」
2009 年 2 月 11 日 - 配合全球統一中文名政策，臺灣新力博德曼更名為「臺灣索尼音樂娛樂股份有限公司」
2009 年 3 月 17 日 - 臺灣行政院金融監督管理委員會表示已經同意日本「索尼人壽保險股份有限公司」成立臺北辦事處
2009 年 3 月 18 日 - 日本 So-net 與臺灣中華電信共同發布簽署投資協議，中華電信參與臺灣碩網（So-net Taiwan）現金增資 6000 萬新臺幣，取得臺灣碩網 30% 股權。
2009 年 3 月 29 日 - 臺灣碩網發布旗下直營體系「So-net Plaza」轉型專注於光纖與 ADSL 業務，停止 Sony 消費性電子產品銷售服務。
2009 年 3 月 31 日 - 配合全球統一中文名政策，「臺灣新力電腦娛樂股份有限公司」更名為「臺灣索尼電腦娛樂股份有限公司」
2009 年 6 月 29 日 - 臺灣索尼電腦娛樂與臺灣經濟部共同宣佈啟動「新世代臺灣數位內容合作計畫」，擴大臺灣數位內容遊戲產業發展。
2009 年 6 月 30 日 - 日本「索尼人壽保險股份有限公司」正式成立臺北辦事處
2010 年 12 月 - 臺灣索尼在臺北市府轉運站 / 統一阪急百貨舉行 “Sony 3D World 異想世界”
2011 年 1 月 - 臺灣美商超躍有限公司正式代理 LS TIME 電影臺
2011 年 6 月 28 日 - 「Sony Style Taipei」西門店結束營業
2011 年 9 月 10 日 - 配合全球統一政策，直營店與網路購物平臺「Sony Style」更名為「Sony Store」
2011 年 9 月 10 日 - 臺灣索尼在臺中新光三越百貨設立「Sony Store」臺中直營店
2012 年 4 月 - 臺灣索尼愛立信行動通訊更名為「索尼行動通訊國際股份有限公司」
2016 年 - 「索尼人壽保險股份有限公司」撤駐臺辦事處
2020 年 1 月 21 日 - 臺灣索尼在臺北遠東百貨信義店設立「Sony Store」遠百信義直營店
Sony Taiwan Limited - 臺灣索尼股份有限公司
SEMT / Sony Electronics Marketing Taiwan 新力索尼股份有限公司（已經變更為「臺灣索尼：消費性電子行銷總部」（TWMC））
SCET / Sony Computer Entertainment Taiwan Limited - 臺灣索尼電腦娛樂有限公司
SOMC / Sony Mobile Communications International AB - 瑞典商索尼行動通訊國際股份有限公司
So-net Taiwan / So-net Entertainment Taiwan Limited - 臺灣碩網網路娛樂股份有限公司
Sony Life / Sony Life Insurance CO., Ltd - 日商索尼人壽保險股份有限公司
SME / Sony Music Entertainment Taiwan Limited - 美商臺灣索尼音樂娛樂股份有限公司
Sony Music Publishing–新加坡商新索國際版權股份有限公司
AXN-TAIWAN ONE, LLC - 美商超躍有限公司

5.3.2 中國大陸

5.3.2.1 獨資企業

Sony China–索尼（中國）有限公司
Sony Chemicals (Suzhou) Co.Ltd - 索尼凱美高電子（蘇州）有限公司（SCSC）
Sony Chemicals (Shenzhen) Co.Ltd - 索尼凱美高電子（深圳）有限公司（SCSZ）
Sony Precision Devices (Huizhou) Co.Ltd - 索尼精密部件（惠州）有限公司（SPDH）
Sony Digital Product (Wuxi) Co.Ltd - 索尼數位產品（無錫）有限公司（SDPW）
Sony Electronics (Wuxi) Co.Ltd - 索尼電子（無錫）有限公司（SEW）
Sony Electronics (Huanan) Co.Ltd - 索尼電子華南有限公司（SEH）

5.3.2.2 歷史沿革

1975 年時任中共中央副主席、國務院副總理鄧小平會見索尼國際 - 消費性電子行銷總部公司創始人之一盛田昭夫。
1978 年一些 Sony 廣播電視專業產品及家電產品開始進入中國大陸市場。
1980 年設立北京辦事處
1982 年得到國家許可開始在北京、上海生產廣播電視專業用錄影機 VTR。
1985 年設立上海辦事處
1993 年 9 月與上海廣電股份有限公司合資（Sony 出資 70%）成立上海索廣電子有限公司。
1994 年設立廣州辦事處
1994 年 2 月上海索廣電子有限公司開始正式投產。
1994 年設立索尼凱美高電子（蘇州）有限公司
1995 年設立成都辦事處
1995 年 10 月 Sony 與北京郵電學院科技開發公司／北京京芝電子資訊產業有限公司／北京天竺空港工業開發公司這三家公司合資（Sony 出資 74.5%）成立北京索鴻電子有限公司
1995 年 11 月 Sony 在廣東省惠州市 100% 投資成立了索尼精密部件（惠州）有限公司
1995 年 12 月 Sony 與上海廣電股份有限公司／上海真空電子器件股份有限公司合資（Sony 出資 70%）成立了上海索廣對映有限公司。
1996 年 10 月 索尼（中國）有限公司在北京成立。
2000 年 8 月 Sony 在無錫 100% 投資成立了索尼電子（無錫）有限公司
2001 年 5 月上海新彙集團、上海精文投資公司和美國 Sony Music 共同投資新索音樂
2001 年 10 月在上海設立了代表其全球先進水準的索尼互動中心
2001 年 10 月在北京設立索尼探夢科技館，
2001 年 10 月 EMCS 中國成立
2001 年底 索尼中國在中國共設立了 20 家分公司及辦事處
2002 年 索尼愛立信移動通訊（中國）有限公司成立
2002 年 4 月在北京中關村鼎好大廈設立 Sony Gallery 展廳
2002 年 8 月 EMCS 中國在上海設立軟體研究開發工程中心
2002 年 9 月 索尼資訊系統解決方案（亞太）中心在大連成立
2002 年 9 月 索尼國際採購中心在深圳成立
2002 年 9 月 Sony Gallery 在北京開業。
2004 年 1 月 PlayStation 2 在中國上市
2004 年 4 月 索尼電子華南有限公司在廣州成立，2006 年 2 月開始運營，生產 DVD 播放機。
2004 年 5 月第二家 Sony Gallery 在上海淮海路上隆重開幕。
2004 年 11 月 索尼影視國際電視公司和中國電影集團華龍電影數字製作有限公司合資華索影視數字製作有限公司
2005 年 2 月執行副社長高篠靜雄就任索尼公司駐中國總代表。
2005 年 2 月中國設計工程集團成立，高篠靜雄擔任該機構總裁至 9 月。
2005 年 8 月 Creative Center（創造中心）在上海成立。
2005 年 12 月 索尼愛立信並購北京索鴻電子有限公司。
2006 年 1 月原索尼電子（無錫）有限公司第二工廠變更為索尼數位產品無錫有限公司。
2006 年 3 月高篠靜雄正式兼任索尼（中國）有限公司董事長。
2006 年 7 月 SMOC Sony Marketing Company of China 從索尼中國分立，成為專門負責索尼在中國行銷的公司。
2006 年 10 月索尼探夢搬遷新址並重新開業（新址位於北京朝陽公園內）
2007 年 1 月永田晴康擔任索尼（中國）總裁。
2007 年下半年，索尼在中國大陸推出了 PS3，並於同年在各大城市開設了多家 PlayStation 專賣店。
2008 年，索尼在中國推出 Bravia 系列液晶電視，進一步鞏固了其在中國高階電視市場的地位。
2009 年，索尼與中國電子資訊產業集團公司（CEC）合資建立索尼（中國）研發中心，專注於行動通訊和娛樂產品的開發。
2010 年，索尼推出了旗下首款面向中國市場的 Android 智慧手機。
2011 年，索尼在中國市場推出了 PlayStation Vita，進一步拓展其在遊戲領域的影響力。
2012 年，索尼在中國市場推出了全新一代 Bravia 智慧電視，提供更豐富的網際網路功能和應用。
2013 年，索尼宣佈加大在中國的投資力度，進一步擴大在智慧手機和平板電腦等領域的市場份額。
2014 年，索尼與中國的多家內容提供商合作，推出針對中國市場的定製內容和服務。
2015 年，索尼在中國推出了多款高階數碼相機和攝像機，積極發展影像業務。
2016 年，索尼進一步擴大其在中國的電子商務業務，並與當地電商平臺合作推廣其產品。
2017 年，索尼加強了其在中國的音響產品線，推出了多款高品質耳機和音箱。
2018 年，索尼在中國開設了多家新的零售店和體驗中心，加強與消費者的互動。
2019 年，索尼在中國大陸推出了全新的 PlayStation 5 遊戲機，吸引了大量遊戲愛好者的關注。
2020 年，索尼在中國推出了面向專業攝影師和影片創作者的高效能攝影裝備。
2021 年，索尼積極參與中國的多項科技展覽活動，展示其在人工智慧和物聯網領域的最新成果。
2022 年，索尼在中國推出了多款智慧家居產品，包括智慧照明和安全系統等。
2023 年，索尼進一步強化在中國的線上銷售渠道，並在電子競技和虛擬現實領域進行了新的嘗試。

相關書目