洞窟物語

genre = 平臺冒險

modes = 單人遊戲

platforms =

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是於 2004 年釋出的一款 PC 平臺上的免費平臺冒險遊戲，由天谷大輔利用 5 年間的業餘時間開發而成。《洞窟物語》以其對 2D 平臺技術的充分利用與遊戲的復古風格而著稱，且也是對作者年少時玩過的《銀河戰士》等經典風格遊戲的致敬之作。

在作者自行發行該遊戲後，《洞窟物語》在網路上逐漸贏得眾人青睞，其扣人心絃的劇情與遊戲模式也為評論家所稱道。後來在 2010 年間，獨立遊戲開發商 Nicalis 和天谷大輔並肩協作，將遊戲移植到了 WiiWare 與平臺；而《洞窟物語》的增強版《洞窟物語 +》隨後於 2011 年 11 月登陸 Steam。Nicalis 亦為遊戲重製 3D 版本，並於 2011 年 11 月以《洞窟物語 3D》之名釋出任天堂 3DS 平臺版本。

遊戲講述了失憶的主角的故事：他在浮空之島的一個洞窟中醒來，但卻發現自己失憶了；而經過探尋之後，他發現了狂妄的博士的計劃 —— 操控島上的原住民 “咪咪卡” 一族為他而戰，進而以之徵服地面諸國。於是主角力圖打敗博士，劇情即如此展開。

遊戲模式

在遊戲中，玩家可憑依鍵盤或手柄操控主角的行動，並依靠跳躍、解謎與射擊敵人來推動遊戲程序；在收集到多種武器後，玩家還可隨時一鍵切換當前使用武器。

在打敗敵人後，敵人有時會掉出黃色三角狀物品，將其拾取即可提高武器經驗值。獲得一定的經驗值後武器就會升級，且最高可升至 3 級；但若角色受傷，武器的經驗值亦會有所下降，到一定程度時還會使武器降級。在遊戲場景中還分佈著一些生命膠囊（用以提升最大生命值）及擴容寶箱（開啟後增大導彈最大攜帶量），且有許多非玩家角色（NPC），玩家有時就需與 NPC 或物品互動。

劇情概述

2.1 背景

《洞窟物語》的故事發生在一座漂浮在空中的島上，島上的原住民是一種好似兔子的類人生物 —— 咪咪卡。咪咪卡是一種和平友善的生物，但若吃下島上特有的 “赤之花” 之後，就會變得兇猛狂暴。另外，島上還有一件蘊藏巨大魔力的寶物 —— 惡魔王冠。為了得到這件寶物，人們派出了一支殺手機器人軍隊來到這一島上，而在搜尋寶物的過程中，大部分來自地面的機器人士兵無差別地屠戮咪咪卡。在遊戲故事開始前不久，布斯特博士、坂本一家、“博士” 與許多助手組成了科學考察團，來到這座島上進行研究，但最後卻陷入了孤立無援的境地。

2.2 故事

玩家在一個洞窟內醒來，覺察到自己對如何來到此處一事一無所知。走出洞窟後，他發現自己身處咪咪卡的村落之中，而這個村落深受博士之害。其時博士的手下米莎莉和巴魯羅格正在追捕一個名叫坂本數的女孩，而由於數已被轉化為咪咪卡，博士的手下們不僅沒有抓到數，還因誤認而錯綁架了另一隻咪咪卡 —— 多隆子。

在此之後，玩家在蛋之迴廊找到了數，當時她在那兒找到了飛龍之卵，若其孵出飛龍則她可借之逃出這個浮空島。在從蛋之迴廊脫險而歸後，數打算要救出她的哥哥數馬。但咪咪卡村落的領袖金卻抓住了數，要她為多隆子被綁架一事負責；為了多隆子的安全，金甚至打算用她向博士換回多隆子。無奈之下，失去自由的數向玩家求助，讓玩家替她從草叢區救出她的哥哥。

在玩家救出數馬後，布斯特博士突然出現，並告訴他們博士打算在咪咪卡身上使用赤之花，以組建一支軍隊，進而征服地面世界。為阻止這一計劃，布斯特博士將玩家送到砂區，請他搶在博士前頭找到赤之花並毀滅掉。玩家在砂區遇到了同樣失去記憶的女性機器人卡莉・芙蕾斯，以及米莎莉的母親 —— 保管著赤之花種子的老邁女巫珍卡。珍卡將玩家稱作 “來自地面計程車兵”，並將之視為來島上屠戮咪咪卡的殺手機器人軍隊的一員。由於巴魯羅格得到了赤之花儲存倉庫的鑰匙，博士得以獲取赤之花，並以多隆子做試驗品，強迫她吃下一朵以觀其效。這時金出現了，並試圖阻止博士，但他尚未碰到博士就被殺害了；而匆匆趕到的玩家無力迴天，只得眼睜睜看著博士帶著赤之花逃走，而自己則被迫殺死狂暴化的多隆子。

為了懲罰妨礙博士的玩家，米莎莉將玩家傳送到了浮空島深處的一個迷宮中。在探索迷宮時，玩家發現卡莉也身陷迷宮，於是他們便攜手謀求逃出迷宮。而在途中，巴魯羅格展現出了它熱心的一面，幫助他們移開了堵住迷宮出口的巨石。尋找出路的玩家一行遇到了浮空島的核心，這一核心是種魔力生物，為浮空島供給維持漂浮狀態所需的能量。於是玩家一行打敗了核心，但博士卻立即出現，在浮空島的漂浮狀態被破壞前就轉移了核心。之後洪水就會把室內灌滿，而為了拯救溺水的玩家，卡莉把自己的氧氣瓶拆下，接到了失去意識的玩家身上。當玩家醒來後，若滿足一定條件，玩家就可選擇拯救卡莉。

回到咪咪卡村落後，玩家發現博士已經抓走了所有的咪咪卡；於是玩家前去蛋之迴廊，並與數馬重逢。數馬正打算乘飛龍離開浮空島，並會讓玩家選擇是否與他同行，如果玩家同意，則遊戲到此為止 —— 博士征服了地面世界，而玩家和數馬隱居山中。玩家也可以選擇繼續對抗博士，並致力於摧毀浮空島的核心，如此咪咪卡們也能恢復正常。

接著玩家從外壁一路向上攀爬，直至到達目的地 —— 大農場，博士便在此處奴役咪咪卡為他種植赤之花。博士的手下抓住了玩家，並將暈厥的他關進數所在的牢房內，而後在玩家甦醒前帶走了數。玩家閱讀了數離開前留下的信，知道了一切的經過：博士為了得到惡魔王冠，加入了坂本一家和布斯特博士所在的科考隊，並在遂願後立即背叛了他們。在信的最後，考慮到媽媽似乎已有對抗博士的計劃，數拜託玩家去找她的媽媽。如果早先救出了卡莉，玩家就可以找到一樣物品，以恢復卡莉的記憶。卡莉恢復記憶後，想起了以前的事情，玩家的名字叫庫特，且和卡莉都非當初屠戮咪咪卡的殺手機器人軍隊的一員；他們來到這個島上的真正目的是摧毀惡魔王冠，以防其巨大魔力為惡人所利用。庫特找到了數的母親坂本美玲，瞭解到她正研究如何到達博士所在的島嶼之頂，並正為之製造火箭。在幫她完成火箭後，庫特乘上火箭到達島嶼頂部，並穿越最後的洞穴，去對抗米莎莉和博士。此時博士已經提純了赤之花的精華，並將之濃縮於一塊晶體之中，而後借之在庫特摧毀其肉體後，使他的精神仍然存活，並佔據了浮空島的核心，與之合為一體，但最後仍被庫特摧毀。

核心毀滅後，失去其魔力支撐的島嶼開始墜向地面。這時若滿足一定條件，玩家就可進入獎勵關卡 —— 關押著惡魔王冠的製造者波羅斯的 “聖域”。波羅斯是珍卡的弟弟，曾是一名強大的法師，但在被拷打之後陷入瘋狂之中。米莎莉強迫波羅斯製造了惡魔王冠，但她和巴魯羅格也因此受到詛咒，只得為王冠的持有者效勞。在卡莉的幫助下，庫特戰勝了波羅斯，從此消滅了使島嶼下墜的負面力量的根源，拯救了島上的居民；然而，波羅斯所在的封印之間卻逐漸崩潰。恰在此時，巴魯羅格突然出現，將孤立無援的庫特兩人解救出來。據它自述，米莎莉派它來救援庫特一行，以報答他們為她解除詛咒的恩德。最後，庫特、卡莉和巴魯羅格一同離開了浮空島，並平靜地生活下去。

開發歷程

天谷大輔利用 5 年間的業餘時間開發了《洞窟物語》。他在大學時就開始、並在他找到軟體工程師的工作後仍未停歇。在開發剛起步時，他譜寫了遊戲的開始畫面配樂，並程式設計實現角色的基本移動動作。而在設計完一些封閉場景之後，他逐漸萌生出以洞窟為背景設計的想法。另外，據天谷大輔所述，由於他沒有事先擬定完備的專案計劃，因而並未編寫製作專用的地圖編輯和資料管理工具，結果導致後期出現了問題。

在 2011 年度遊戲開發者大會上，天谷大輔做了《洞窟物語的開發物語》（The Story of Cave Story）的專案分析報告，並在此間強調了 “實用主義設計” 在《洞窟物語》開發中起到的重要作用。天谷大輔的設計頗具 “復古風格”，正與其對兒時玩過的經典遊戲銀河戰士系列相契合；另一方面說，這亦保證他能夠獨力繪製大量的圖片，而這在 3D 遊戲開發中是不可能的。

在設計主角庫特時，天谷大輔從馬里奧的人物設計上汲取靈感，仿效其經典外形，將庫特設計得頭大身小，並覆以白色的皮膚與紅色的襯衫，使之與黑色的洞窟背景形成強烈對比，以突出主角的存在感。而出於同樣的考慮，其他角色也多設計為淺色皮膚，或身著白色衣裝。在遊戲的 Beta 版本中，所有敵人都形如肥皂塊，這一外形設定後來則演化為巴魯羅格的角色設定；另外 Beta 版中還出現了角色 “青蛙王子”，這一角色在水中的行動更為敏捷。Beta 版中的許多元素在後來的任天堂 3DS 版本遊戲中重新引入。

為讓玩家對各關卡留下深刻印象，天谷大輔在設計每一場景時，也都為之設定了單一的設計主題，如 “蛋之迴廊” 場景的設計主題為 “溫暖”，而 “砂區” 則是 “乾燥難耐”。另外，遊戲並未設定天谷大輔所不喜歡的 “教學關”，而是直接在第一關便給了玩家兩條通路，且其中一條路不通，玩家必須走另一條路並取得一樣物品後，才能回頭打通此路。這一設定的靈感取自銀河戰士系列的開場，起到了 “讓玩家覺得好像他們靠自己解決了問題” 的作用，這一思想也貫徹遊戲始終。

遊戲版本

4.1 移植

《洞窟物語》最早於 Windows 平臺上釋出，後來陸續移植到 Linux、Haiku、、AmigaOS 4、Mac OS X 系統與 PlayStation Portable、Xbox、DreamCast、Mega Drive、、平臺，遊戲甚至還移植到了德州儀器出品的圖形計算器上。Nicalis 則開發了《洞窟物語》的 WiiWare 版本，並在此版中對原版做出了改進：人物重新設計，音樂也再度混音，並加入了額外的遊戲模式。這一移植版在 2010 年 3 月 22 日於美國發布，並於其後在 2010 年 12 月 10 日於歐洲釋出。相較之下，Nicalis 另外開發的 DSi 平臺移植版（北美和日本的發行日分別為 2010 年 11 月 29 日和 2011 年 11 月 22 日）雖然在畫面和音樂上無甚改進，但也加入了聖域攻擊模式。另外，凱特琳・肖（Caitlin Shaw）為《洞窟物語》重製了基於 SDL 的開源引擎 ——NxEngine，使遊戲得以擴充套件和修改，同時也讓《洞窟物語》能更為便利地移植到其他裝置上。《洞窟物語》的任天堂 3DS 版本則於 2012 年 10 月 4 日在任天堂網上商店上架，這一版本納入了 DSiWare 版本所含的 “點唱機模式”，同時也包括了《洞窟物語 +》中的所有附加遊戲模式。

4.2 《洞窟物語 +》

Nicalis 還為《洞窟物語》開發了 PC 平臺加強版 ——《洞窟物語 +》，不僅囊括了 WiiWare 平臺版本的所有附加遊戲模式，而且允許玩家選擇畫面和音訊樣式：玩家可以從原版和 WiiWare 改進版中選擇喜歡的畫面風格，音樂也可以選擇原版、WiiWare 移植版或 3DS 版；與此同時還提供了一個原創關卡 ——“風之要塞”。這一版本於 2011 年 11 月 22 日在 Steam 上發行，後於 2012 年 4 月發行到，同時遊戲也成為了 Humble 獨立遊戲套裝第四期的獎勵遊戲與第七期的收錄遊戲。

4.3 《洞窟物語 3D》

《洞窟物語 3D》是遊戲的 3DS 版本，由 Nicalis 主持開發，並由 NIS America 發行於任天堂 3DS 平臺，遊戲在北美、歐洲和日本的釋出時間分別為 2011 年 11 月 8 日、11 月 11 日與 2012 年 7 月 26 日。與原版相比，這一版本使用 3D 人物模型重頭構建畫面，加入了視角自動調節系統和一個附加關卡，並引入了製作的重混音軌，其日語版本還有 NIS 發行的其他遊戲（包括《瘋狂攀登者》、《農夫忍者》與 Dragon Slayer 系列）的角色客串。為了有更多時間完善《洞窟物語 3D》，天谷大輔甚至辭去了軟體開發的工作，轉而擔任《洞窟物語 3D》的總監。他曾談到，鑑於需要考慮多得多的細節問題，轉向 3D 的確較為困難。

媒體評價

《洞窟物語》在評論家中贏得了廣泛的讚譽：1UP.com 評述道：“從影響力和遊戲時間看，（《洞窟物語》的地位）如此之高，以至可與現今 GBA 上的惡魔城與銀河戰士一競高下”。美國電玩雜誌《Game Informer》的馬特・米勒（Matt Miller）則洞察到《洞窟物語》雜糅了銀河戰士、忍者龍劍傳、洛克人、塞爾達傳說與惡魔城的元素，並將其糅合成 “引人入勝、富有挑戰性且有足夠長度” 的整體。將遊戲的流行歸功於其 “優雅的風格，吸引人的劇情及引人入勝的作畫”。另一美國電玩雜誌《Electronic Gaming Monthly》亦如是說：“蓬勃發展中的西方獨立遊戲界對畫素工作室這類日本先鋒實在虧欠太多，他（指天谷大輔）的熱門免費軟體《洞窟物語》證明了若有足夠的想象力、技術和熱情，開發者獨自一人也能打造出一款富有深度而引人入勝的動作遊戲”。Destructoid 的喬納森・福爾摩斯（Jonathan Holmes）稱其為一款 “重要的遊戲”，他洞察到《洞窟物語》對獨立藝術遊戲（如《時空幻境》）的影響，以及同後來 2D 遊戲（如 CAPCOM 的《洛克人 9》）設計的相關性，此外他還將遊戲的設計思想與宮本茂不用教程就教會玩家的風格相比較，認為其恰如《超級瑪麗》開頭的設定。2006 年 7 月，《洞窟物語》在瑞典電玩雜誌《》的 “史上 50 最佳免費遊戲排行榜” 中登上榜首。

WiiWare 版本亦廣受好評，對其批評意見則集中在免費提供多年後，突然標出 1,200 任天堂點數（摺合 12 美元或 10 英鎊）的售價。1UP.com 的傑勒米・帕裡什（Jeremy Parish）稱讚了該版本中的畫面改進，並稱其 “毫無折損（遊戲）深受經典作品影響的魅力”；在玩家操作方面，他也認為，比起 PC 平臺原版的鍵盤控制，和 Wii 遙控器的控制則好太多；而在價格問題上，他談到 “這一傑作以富有詩意（的風格）打動了我，而在為之付出不懈的努力後，天谷（大輔）終於有望藉此小有所獲”，並認為這一作品 “絕對物有所值”。Eurogamer 的約翰・特提（John Teti）也抱持類似的意見，但也提到重混後的音樂存在技術性問題，並因此更推崇原版音軌。英國電玩雜誌《Edge》則將這一重製版與《猴島的秘密特別版》相比較，認為重製畫面兩全其美，既以新畫面來契合現代品味，又提供切回原始畫面的選項以滿足經典遊戲愛好者。IGN 的迪蒙・哈特菲爾德（Daemon Hatfield）認為《洞窟物語》“歸屬（應為）任天堂系統（指任天堂遊戲機）”，並提到其與《超惑星戰記》在遊戲模式上的相似之處，即對玩家角色的傷害也會降低武器威力這一點。除此之外，《洞窟物語》還被提名 2010 年度《任天堂力量》年度遊戲獎及 WiiWare 年度遊戲獎。

對《洞窟物語 3D》的評價就像是對 WiiWare 版評價的回聲一樣。許多評論家認為畫面上的改進與其摺合 40 美元的初始標價並不相稱，尤其是在當時已可透過下載服務獲取其更便宜（甚至免費）的版本的情況下。1UP.com 的帕裡什則為這一版本辯護，談到《洞窟物語》在發行多年後，終於能以遊戲卡帶為載體釋出，買下一份也是值得的。Destructoid 的福爾摩斯稱讚了新版加入的視角自動調節系統與以 3D 模型重製的畫面，並將之與經典的迪斯尼電影相比較，認為這一版本是 “遊戲的最佳版本，（但）不一定是最終版本”。GameSpot 的簡・道格拉斯（Jane Douglas）認為對於遊戲的控制方式來說，3DS 的 Circle Pad（擴充遊戲杆底座）用起來相當舒適，但也抱怨遊戲的 3D 效果使玩家更難看出平臺所在，也難以區分前景和背景，IGN 的奧德麗・德雷克（Audrey Drake）在評論中也談到了這一不足。英國《任天堂官方雜誌》（Official Nintendo Magazine）的西蒙・帕金（Simon Parkin）則更為尖銳地指出遊戲中 3D 模型細節缺失，且色調也過暗。而在日本電玩雜誌《週刊 Fami 通》上，四個評論者分別為之打出了 7、7、8、8 分（滿分 10 分），總計 30 分，處於平均水平。這一遊戲還獲 2011 年《任天堂力量》最佳冒險遊戲獎提名。