SG-1000

是日本電子遊戲發行商世嘉於 1983 年 7 月 15 日在日本發行（與任天堂的紅白機同日）的 8 位元家用遊戲機，由世嘉的個人電腦衍生而來，是世嘉的第一部家用遊戲機。世嘉後來對 SG-1000 進行了兩次改版，分別為 SG-1000 II（1984 年）和 SEGA Mark III（1985 年），SEGA Mark III 並成為了世嘉下一款家用遊戲機，也是第一部於日本以外地區發行之家用遊戲機 Master System 的基礎。

SG-1000 是在世嘉旗下街機事業於 1982 年遭遇瓶頸時，因應時任世嘉會長中山隼雄的建議而開發的；在初代 SG-1000 發售後不久，世嘉便由（現）所收購。SC-3000 和 SG-1000 系列一共有 76 款 ROM 卡匣作品以及 29 款作品，並與 SEGA Mark III 以及日版 Master System 主機完全相容。

歷史

1.1 背景及開發

世嘉在 1980 年代早期是美國旗下的子公司，當時已是著名的街機開發及製造商。1982 年，世嘉的街機事業遭遇瓶頸，對公司造成重大的打擊；在這樣的情況下，時任世嘉會長的中山隼雄建議公司利用其硬體專業，投入當時正處發展期的日本家用遊戲機市場。中山的建議得到了許可。

世嘉首先開發了附帶遊戲功能的個人電腦（即後來的），不過在得知另一家電子遊戲商任天堂預定推出純遊戲主機後，世嘉便同時開始研發自己的家用遊戲機，即 SG-1000。為了在保持穩固性的同時減少成本，SG-1000 採用作為主要組成。

1.2 發售及競爭

1983 年 7 月 15 日，SG-1000 於日本首發，售價為 15,000 日圓。任天堂的紅白機及世嘉自家的個人電腦 SC-3000 也在同日發售。雖然世嘉自己只有在日本推出這部主機，不過一些重新包裝的版本在全世界都可以看見。在澳洲，SG-1000 由引進，在紐西蘭則是由引進。此外，SG-1000 也有引進義大利及西班牙等地，不過並沒有在北美地區、英國和德國等較大的電子遊戲機市場推出；不過，臺灣曾經製造了一款未經授權的 SG-1000「」（又稱「蒂娜」），並在臺灣以及美國推出，這部主機除了支援 SG-1000 遊戲以外，還支援遊玩 ColecoVision 遊戲。另外，當時世嘉在臺灣的官方代理商是嘉霖行，世嘉並授權嘉霖行推出 SG-1000 相容機「阿羅士」（阿羅士一代跟二代皆是 SG-1000 系列的相容機）。這些主機在更便宜的紅白機相容機大舉進入臺灣家用遊戲機市場前銷量並不俗。

由於一開始 SG-1000 擁有比紅白機更堅實的遊戲陣容（至 1983 年底，SG-1000 有 21 款遊戲，而紅白機僅有 9 款），加上任天堂因為零件故障問題被迫召回部分紅白機，推進了 SG-1000 的銷售速度。1983 年結束時，SG-1000 銷量已有 16 萬部，大幅超越世嘉原先預計的銷量目標 5 萬部。前世嘉消費硬體開發部門領導人佐藤秀樹曾表示，世嘉自己也並沒有預料到 SG-1000 會如此熱門，因而更有興趣投入研發家用遊戲機了。不過儘管如此，SG-1000 的三款首發遊戲（全部移植自世嘉的街機）相較於紅白機的三款首發遊戲《大金剛》、《大力水手》及《大金剛 Jr.》並不那麼知名。

在創辦人逝世後，海灣西方工業開始拆分、脫手非核心業務。於是中山隼雄便在 1984 年和前世嘉執行長安排收購了世嘉，並由（現）入股提供財務支援。中山後來成為了新世嘉的執行長。在 CSK 的收購之後，世嘉於 1984 年 7 月 31 日推出了 SG-1000 的改版機型 SG-1000 II，售價維持 15,000 日圓不變。SG-1000 II 將原有焊死在主機上的搖桿替換成了兩個可插拔的遊戲控制器；世嘉同時推出了遊戲媒介。佐藤秀樹不喜歡原版 SG-1000 卡匣，認為這些卡匣在插入主機時就像「黑色的小墓碑」一樣，並表示自己在 SG-1000 時期最值得誇耀的成就是以迷你、「更愉快的」SEGA My Card 取而代之。世嘉還請了當時熱門的隧道二人組作為名人代言。

1.3 衰頹

1984 年後，紅白機的熱門程度逐漸超越 SG-1000。由於紅白機在技術上較 SG-1000 強大，擁有更順暢的捲動機能和色彩更飽滿的精靈圖；任天堂並積極與第三方遊戲開發商合作，另一方面世嘉並不太願意邀請那些自己在街機市場的對手為主機開發遊戲。SG-1000 同時也必須與特佳麗及萬代等公司推出的其他家用遊戲機競爭。1985 年，SG-1000 的二度改版機種 SEGA Mark III 推出，後來並成為了世嘉第一款於日本以外地區發行之家用遊戲機 Master System 的基礎。之後 SG-1000 便漸漸淡出市場，最後一款官方授權的作品為《洛麗泰的肖像》（ロレッタの肖像），於 1987 年 2 月 18 日發售。

2006 年，線上遊戲訂閱服務宣佈納入 SG-1000 平臺，並有數款作品可遊玩。

硬體

2.1 技術規格

初代 SG-1000 主機之長、寬、高分別為 294 公釐 ×152 公釐 ×40 公釐，SG-1000 II 主機之長、寬、高則分別為 340 公釐 ×155 公釐 ×49 公釐（SC-3000 主機之長、寬、高分別為 353 公釐 ×210 公釐 ×46 公釐）。初代 SG-1000 早期機型的主機正面標示為銀、黑色帶橘色橫幅，後來才改為更為大眾所知的銀、藍色帶紅色橫幅，同時世嘉標誌跟主機標誌都有小幅改版。

SG-1000 系列的中央處理器（CPU）是由研發的 Zilog Z80 8 位元微處理器，頻率為 3.58 MHz，而在 SC-3000 上的頻率則是 4 MHz；圖形處理器（GPU）是由德州儀器研發的，同時發色數可達 16 色，同時主機預設透過輸出訊號；音效處理器（SPU）則採用同樣由德州儀器研發的。ColecoVision 也使用上述晶片，使得製造能同時遊玩二平臺作品的相容機成為可能。SG-1000 擁有約 1 KB（8 Kb）的隨機存取記憶體（RAM）以及 2 KB（16 Kb）的視訊隨機存取記憶體（VRAM），SG-1000 II 則將 VRAM 提升至 16 KB。初代 SG-1000 的遊戲控制器是焊死在主機上的，而 SG-1000 II 的控制器則改為可拆卸式。此外，SG-1000 的電源供應來自與交流配接器相連的 9 V。

2.2 配件

世嘉為 SG-1000 推出了一些配件，最知名的是鍵盤配件「世嘉鍵盤」（セガ・キーボード，SK-1100），透過主機上的擴充槽與主機連線，支援所有 SG-1000 機型。此外，世嘉還推出了各式特殊控制器，例如搖桿配件（ジョイスティック，SJ-200）、遊戲控制器「Joypad」（ジョイパッド，SJ-150），以及可用於《摩納哥大獎賽》等競速遊戲的方向盤控制器（ハンドルコントローラ，SH-400）等等。世嘉還推出了轉接器「Card Catcher」（カードキャッチャ，C-1000），可讓 SC-3000、初代 SG-1000、SG-1000 II 等沒有插槽的機型也得以遊玩 SEGA My Card 作品。另外有部分配件只能與 SC-3000 搭配使用，如卡式錄音帶錄音座「Cassette Data Recorder」（カセットデータレコーダ，SR-1000）、4 色「Color Plotter Printer」（カラープロッタプリンタ，SP-400），以及附帶額外記憶體和軟碟機機能的擴充裝置「Super Control Station」（スーパーコントロール・ステーション，SF-7000）等。

遊戲陣容

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SC-3000 和 SG-1000 系列一共有 76 款 ROM 卡匣作品以及 29 款作品，其中有 26 款作品必須搭配鍵盤才能遊玩。平臺上著名的作品包括《》、《》、《世嘉大蜜蜂》和中裕司製作的第一款電子遊戲《Girl's Garden》等世嘉自家的作品，以及《骷髏 13》等授權作品。多數遊戲的包裝和說明書在 1984 年前都是日英雙語的，之後才僅剩下日語說明，遊戲包裝的大小也縮小了。據佐藤秀樹表示，世嘉當時已經沒有足夠的員工可以投入製作家用遊戲機遊戲。SC-3000/SG-1000 系列作品在繼任主機 SEGA Mark III 發售後仍持續推出了一段時間，最後兩款為 SC-3000/SG-1000 平臺製造的卡匣遊戲為《》和《洛麗泰的肖像》，分別於 1986 年和 1987 年發行；最後一款 SEGA My Card 遊戲則是《》，同樣於 1987 年發行。

評價與影響

雖然 SG-1000 在電子遊戲史中並沒有佔太大地位，不過作為世嘉的第一部家用遊戲機，仍為世嘉往後的電子遊戲機事業奠定了重要基礎。《Retro Gamer》評論者達米安・麥克費蘭（Damien McFerran）稱 SG-1000 為「慘敗」的主機，不過同時稱 SG-1000 II 是「Master System 的日本先輩」；《連線》的克里斯・科勒（Chris Kohler）則批評主機缺少 RCA 端子輸出、附帶的搖桿操作反饋不佳。他同時認為 SG-1000 的推出時間對其銷售造成傷害：「儘管 SG-1000 有比當時市面上其他家用遊戲機更優秀的硬體，但卻偏偏碰上了任天堂劃時代的紅白機，除了技術規格比 SG-1000 更先進，還有《大金剛》等殺手級遊戲。」他並如此評價 SG-1000 對後世的影響：「很少人知道她，更沒什麼人玩過她，平臺上的作品也不算多麼優質。」不過另一方面，Kotaku 的路克・布朗克（Luke Plunkett）則表示：「雖然這些失敗讓 SG-1000 感覺像是一次失敗的嘗試，不過在世嘉的電子遊戲機發展中仍有著重要的地位。」

佐藤秀樹對 SG-1000 研發中的創新抱持正面評價，不過他也承認由於世嘉當時缺乏開發電子遊戲機的經驗，電子遊戲機市場本身也才剛起步，因此主機本身仍有侷限。佐藤說：「問題是，我們當時雖然知道怎麼做街機遊戲，但我們對電子遊戲機是一無所知。事實上，『消費者市場』這個概念在當時是前所未有的概念，很多公司只視此市場作一項『新業務』看待而已。」