萌

萌一字本來是指「草木初生之芽」《禮記・月令》：“（季春之月）生氣方盛，陽氣發洩，句者畢出，萌者盡達。”，之後被用來做為對作品中的虛構角色表達強烈喜愛的用語，之後衍生到對各種事物的類似情感。

萌被用來表達對於漫畫、動畫、電子遊戲中的角色的一種喜愛、興奮、狂熱、誘發慾望或幻想的感情，而此一情感是不能光以「喜愛」表述的。這種表述方式之後延伸到了各種主題上。能引發萌的角色稱為萌角色。萌所誘發的幻想不見得帶有性或色情涵義。

起源

此用語的起源目前眾說紛紜、仍未可知。一般推測是在 1990 年前後開始普及。

語源說法之一，是在 1980 年代末、電子通訊興起時，在輸入文字「燃え」因為「燃え」與「萌え」同音而輸入錯誤，造成誤用，因為有趣就逐漸傳開。而當人看到讓自己產生萌的事物時，內心會有如同產生戀愛或性慾時內心熊熊燃燒的感情，但又和在觀賞少年漫畫、動作片時所產生的熱血激昂有本質上的差異，因此用與「燃」同音的「萌」來表達此一情緒。

另一個語源說法是源自於角色姓名。評論家岡田鬥司夫認為源自 1993 年時在 NHK 旗下頻道播出的節目《天才兒童 MAX》中的一個動畫《》的主角名「萌」，這被認為是可靠的說法。但是該作品製作團隊之一的金子隆一在自己的著作中表示、在該作品發表前就存在「萌」的概念。

而精神醫學家齋藤環認為源自於 1994 年起播出的《美少女戰士》動畫版《美少女戰士 S》角色土萌螢的姓氏。土萌螢的悲慘遭遇讓她容易被觀眾同情，便成了粉絲「萌」的物件。此外還有 1993 年時在漫畫雜誌《Nakayoshi》連載的漫畫《》的女主角「高津萌」，動畫《傳說巨神伊甸王》中一個陣亡的配角名等說法。專欄作家 John Oppliger 贊同來源為角色姓名的說法 。

Comiket 的參與者市川浩一認為福星小子裡的拉姆既是第一個萌角色也是第一個傲嬌角色。動畫電影《魯邦三世卡里奧斯特羅之城》中的克蕾莉絲、《新世紀福音戰士》的綾波零也被視為早期具明顯萌系特色的角色。

詞彙用法

萌可以作形容詞、動詞或及物動詞使用，用法示例如下：

當形容詞使用時，如「Ａ很萌」，指Ａ表現出萌的特質。

在萌這一詞彙漸漸普及後，愛好者便將這些能讓人產生「萌」的要素進行分類，形成「萌屬性」、又稱「萌要素」、「萌點」。

因著「萌」元素讓人產生特別的情愫，延伸用法萌亦可用作名詞，使得「萌」字可組合成各種詞彙，用來形容對於自己心儀物件（也稱「萌角色」或「萌物件」）的情感或細節描述。配合名詞的「萌學」，或是總結為疊字的「萌萌」。

應用

3.1 普及

3.1.1 日本國內

電腦娛樂供應商協會（CESA）在 2006 年 4 月 24 日發表一份以日本大眾消費者為物件所做的調查報告〈2006 年 CESA 大眾生活者調查報告〉，在調查中將萌定義為「對漫畫、動畫、遊戲的角色產生愛情」，而在年齡範圍 3 歲至 79 歲、男性 548 人、女性 555 人、共 1103 位受訪物件中，瞭解此一用詞的男性佔 66.4%、女性佔 65.5%，在性別方面並無差異。而在年齡層方面，男性以 20~24 歲最高、佔 8.9%，女性以 15~19 歲最高，佔 12.1%。

2005 年，入選十大流行語。

3.1.2 日本以外

2012 年，香港有樂團以「萌」的羅馬音「MoE」為樂團名稱，並用動畫音樂及 Cosplay 宣傳萌文化。

2010 年，臺灣東森幼幼臺所製作的兒童電視劇系列《萌學園》，以講述萌學園的萌騎士團對抗闇黑勢力的故事。

3.2 萌擬人化

萌擬人化是擬人化的一種形式，透過將非人的物件擬人化、並將原本的特點加入萌的元素並強調之。

3.3 經濟

在 2005 年發表的調查報告指出，2003 年內容市場中在漫畫、動畫、遊戲等各媒體的「萌」關聯商品的產值達 888 億日元，其中漫畫佔 273 億、動畫佔 155 億、遊戲佔 460 億。整體約佔日本御宅族市場總額 2900 億日元的三分之一。不過此報告中涵蓋的範圍較為嚴格，只計算了漫畫雜誌和單行本、動畫的映像軟體和遊戲本身，並沒有將衍生產品如同人誌、Cosplay 等納入計算範圍。

2009 年 Japanator 的主編 Brad Rice 表示：「萌已經成為一股經濟勢力」，越來越多產品新增萌的要素、並取得更好的銷售成績。這些產品被動畫及漫畫帶動而成長、又帶動動畫及漫畫成長。

的評論家 John Oppliger 認為 2000 年代是一個萌越來越受歡迎與受認可的時代，從興趣演變成商業化，也從非性慾的蛻變兼具魅力、可愛與性的符號。他以《K-ON！輕音部》、《幸運☆星》和《萌單》這三部皆以可愛、天真、笨拙的青春期女孩為主角的作品為例，認為它們試圖以此喚起觀眾的興趣。這些角色們不是喚起觀眾萌的情緒，而是字面意義上的萌角色，她們「率真可愛、初顯性感、有些自覺又還不到憤世」，她們主動散發讓人注意與崇拜的特質，而不是被動地產生。

3.4 比賽

最萌大賽，又稱 “萌戰”，是網路上舉辦的投票選舉最萌人物（一般為女性角色）的活動的總稱。一般認為 2001 年時日本 2ch 網路社群上 Leaf,key 揭示板（葉鍵板）上所舉辦的大賽為最早。萌戰的冠軍被稱為 “萌王”。目前最有影響力的兩個萌戰是：

2ch 上的 “動畫最萌大賽”（簡稱：日萌；最萌トーナメント）。2002 年以 “動畫板最萌大賽” 為名開始。參選角色必須是一年內製作的動畫裡登場的女（雌）性角色（第一屆無年代限定）。
“國際最萌大會”（簡稱：世萌；International Saimoe League，英文簡稱：ISML）是 2008 年正式開始舉辦的國際性萌戰。參選角色是漫畫、動畫和電子遊戲等各型別媒體的角色。大會提供有多種語言版本。

2ch 上除兩屆 “葉鍵板最萌大賽” 和每年的 “動畫（板）最萌大賽” 之外，還曾經舉辦過 “2ch 全板人氣大賽” 等。此外還有一些來自韓國、臺灣和中國大陸的網上論壇或組織舉辦類似的萌戰。

評論

對於萌的解釋和影響已經出現廣泛討論。

精神醫學家齋藤環認為御宅族所使用的萌是他們對特定性喜好的表現。他指出，雖然御宅族透過創作來展現出這些性方面的喜好，但幾乎沒有御宅族將這些概念挪用到現實生活中，他們並不是不去在現實中實現萌，而是讓萌維持在虛構的世界中，幻想的故事才是他們渴望的主體。

另一方面，東浩紀認為齋藤的論述「太過複雜了」。他認為「萌」是僅僅是將角色拆解成幾個萌屬性，以便做出明顯的市場區隔，御宅族很單純地是透過這些符號化的元素來滿足自己的慾望，和受過訓練的動物沒有差別。

評論家本田透反對「萌只是被動物性的慾望所喚醒的訊號」此一說法，並主張這種解釋不符合萌的本質。本田認為「萌」是一項在被宗教所拒絕後、受到經濟唯物主義的支援而出現的必然行為，在符號化的萌屬性背後有著理想，因此將其解釋為與神話和宗教的語境相關的心理活動。此外、本田主張這種動物化的現象只在泡沫經濟時期、當人們消費戀愛與性相關產品的時候出現，、特別是在現實中的戀愛失意的男性將目標轉向虛構世界的角色時為甚，可以從充斥大男子主義的市場上得到印證。應當注意的是，齋藤並沒有將萌與暴力性偏離特別作出區分，並以亨利・達爾格筆下的為例；和本田以鬼畜系等型別的作品來表現狩獵般的性關係，這兩者都與「萌」處在極端位置上。

動畫導演鶴卷和哉將萌定義為「對特定角色的不完整情報進行補充的個人行為」，受此影響、作家堀田純司解釋，由於角色是被人的本能所創造的，因此角色的魅力可以超越真正的人類。岡田鬥司夫認為雖然自己並沒有完全理解「萌」，但認定那並非單純地只是指對美少女有著衝動情緒，而且做為觀察者的自己也落入了後設視點。

在《萌的宣言》中，秋葉原常客派翠克・加布雷斯（Patrick Galbraith）將萌定義為對虛構角色本身或其行為產生情緒上的反應，而這一定義廣泛運用在政治、經濟、文化中。馬修・布魯默（Matthew Brummer）舉了一個例子，關於日本自衛隊如何將萌與軍事結合、並塑造大眾對軍隊事務的看法。

宮崎駿身為女性主義的支持者，是完全地反對這些萌系人物的柔順、服從的特性。比起扮演傳統的角色，他認為對於女性角色的描述不應只是可愛，也應當描述他們勇敢堅強且足智多謀的一面；但事實上，“倔強”、“堅強” 等都可以是萌屬性。宮崎駿在執導的動畫電影中，已實踐了自己的論點。對於御宅族物化具可愛特質的女性角色的現象，宮崎駿評：「這是個難題。她們立即成為『蘿莉控的玩物』。就某方面而言，如果要以肯定、正面的態度描繪某個角色，除了儘可能使她們討人喜歡以外別無選擇；但是現在，有太多人以無恥的方式描繪她們（那些女主角），好像他們只想要什麼寵物一樣，而這種情況是越來越嚴重了。」

御宅族對可愛女性的看法和宮崎駿對女性的理想（這也曾經是御宅族女性理想的基礎）之間的不同處，已由一些藝術家探討分析。像例如 Cannabis Works 的田中達之的《Linda^3》系列即對這種現象進行了分析，或一些人根據一些對於在《新世紀福音戰士》劇場版《The End of Evangelion》中的萌 “物化” 現象的理論上的討論來對此現象進行分析。