摩爾莊園

《摩爾莊園》是一款由上海淘米網路科技有限公司開發的網頁遊戲，使用 Adobe Flash Player 驅動。遊戲提供專為兒童設計的虛擬互動社群。其目標使用者定位為六至十四歲兒童。代理商臺灣淘米表示其遊戲風格中性，男女皆宜。

簡體中文版本於 2008 年 3 月內測，2008 年 4 月 28 日正式開放，繁體中文版於 2008 年 12 月 24 日開始營運 (於原廠版本間隔為一星期)，每週五都會定期改版（如節日之類的少數時候例外）。

在 2015 年 3 月簡體中文版暫停常規更新，繁體中文版則是 2015 年 1 月 23 日最後大規模更新，2015 年 8 月 7 日恢復小規模更新。除內容停止更新之外，遊戲內所有充值和消費服務全部停止。

2019 年 1 月 18 日，摩爾莊園官方微博宣佈遊戲企劃重啟重新打造摩爾莊園，使用 Unity 開發手機版。

摩爾莊園手遊於 2021 年 6 月 1 日正式釋出，大陸地區由雷霆遊戲代理，2023 年 6 月 1 日起，運營權移交回淘米遊戲。繁體中文版於 2022 年 7 月 15 日推出，由魔方數位代理。該遊戲還計劃於 2023 年 8 月 31 日由 TTHmobi 在越南發行。

遊戲背景

在遊戲的世界觀中，很久以前，摩爾和拉姆們都生活在黑森林裡。生活在地底的摩爾們有善良勤勞之品質，乃天生的建築師。生長在大榕樹上的植物精靈拉姆是摩爾們的好夥伴，他們彼此和諧歡樂地生活著。摩爾王帶領眾摩爾在黑森林建立了類似歐洲中古世紀莊園的摩爾莊園。其時，黑森林十分美麗，是個文化交流中心。

摩爾王三世二十八年，黑森林突發大火，野火隨著風勢迅速蔓延，不僅毀壞了摩爾們生活的地洞，而且拉姆們賴以維生的大榕樹也被燒成了灰燼。後來，莊園在黑森林之南重建。王國的代理人是麼麼公主，自幼父母雙亡，住在摩爾城堡裡。麼麼繼承了王室，和由瑞琪率領的王國騎士團一起守護莊園。慢慢地，商店街、學校、報社、銀行、遊樂場紛紛被小摩爾建設起來。

人物介紹

玩法及特色

摩爾莊園在運作模式上，提供專為兒童設計的虛擬互動社群，融合形象裝扮、互動遊戲、寵物養成、虛擬小屋等功能。

3.1 形象裝扮

遊戲玩家在摩爾莊園這個虛擬遊戲世界中進行角色扮演，化身為小鼴鼠 “摩爾”。

摩爾可以裝扮。一個玩家只能操控一個摩爾，由玩家控制的摩爾可以在遊戲中任意變更名稱和皮膚顏色。

3.2 任務系統

主線任務：透過主線任務，玩家可以瞭解遊戲中的故事。單擊右上角任務圖示即可開啟該系統。主線任務與劇情息息相關，完成主線任務即可完成相應劇情。

活動任務：玩家可以在活動中心參加活動任務。活動任務絕大多數有時限。透過活動，可以獲得物品道具。

支線任務：包括班級、職業任務等，根據任務的不同，每天或每週可以執行一次。

3.3 PvP 系統

當玩家加入騎士職業時，就會解鎖 PvP 系統。在該遊戲中，PvP 系統以回合制卡牌對戰為主，卡牌有水、木、火三種屬性。

對戰時，雙方要先出一張卡牌進行比較，屬性若剋制，則無論大小，剋制的一方贏。若雙方所出卡牌的屬性相同，則比拼雙方卡牌的點數，點數大者贏，若點數相同，則算平局。

當規定卡牌的必需屬性時，有一方未按規則出牌，則算另一方贏。

雙方都未按規則出牌時，也算平局。當一方達成了獲勝條件，遊戲結束。

3.4 農田生活

每位摩爾擁有一塊可以耕作及飼養牲畜的農地，和一間可以任意裝飾的房舍。

3.5 互動遊戲

玩家可與其他玩家的化身角色進行交流，交流可以發生在莊園的街上，亦可在各自家裡。交流的形式有聊天、串門、助人、互贈小禮物等，摩爾們還可以組成 “班級”。玩家甚至可自行探索出玩法，諸如打水仗、捉迷藏、表演話劇、成語接龍等。

3.6 寵物養成

在遊戲的世界中亦可以飼養寵物 —— 植物精靈 “拉姆”，如同真實世界一般，玩家必須擔負起餵食、清潔、照顧拉姆、使受教育之責任，否則拉姆可能會得病死亡。玩家可透過充值的方式將拉姆升級為 “超級拉姆”，從獲得在莊園內的一系列特權。

3.7 SMC 超級摩爾俱樂部

玩家可操作自己的角色在 “超級摩爾俱樂部” 中擔任不同的職業，諸如嚮導、警察、記者等等

玩家透過操作自己的化身角色以完成指定的任務，在莊園裡 “打工”，玩分佈在莊園內各處的小遊戲等等，過程中可獲與任務或特定動作相應的獎勵做為回報，獎勵包括了屬性值及遊戲內的流通貨幣 “摩爾豆” 等等。摩爾豆可以用來購買摩爾的服裝、房子裡的家飾或是拉姆的食物。在遊戲中有多少可動用的資源，就表明玩家付出了多少的努力。

摩爾莊園禁止玩家間的交易，而只可與官方設立的交易物件交易。

3.8 活動

摩爾莊園內有各種特色節日、活動及探險，比如 2009 年 10 月的賽車賽事 “炫風拉力賽” 及 2010 年 4 月舉行的 “食博會”。

3.9 特色

摩爾莊園的背景音樂一般使用貝多芬的曲子，有時也用節日歌曲。

遊戲還有許多規避成癮的措施，如每日二十四點伺服器會自動關閉，到次日早上六點才重新開放；一日最多隻能賺到一萬摩爾豆等等。

3.10 檢舉

玩家如在莊園遇到「使用不文明暱稱」「使用不文明用語」「索取或透露個人訊息」「使用第三方程式（外掛）」者，可檢舉。一旦檢舉成功，違規者將依照輕重處以封停 24 小時、48 小時、72 或 96 小時，最嚴重將會永久封停。

遊戲利用資訊篩檢程式限制玩家對話間對話的內容，例如不可輸入數字以防止個人訊息外洩 、或不能輸入不當的語言。

世新大學公共關係暨廣告學研究所碩士學位論文中顯示，玩家可以將不文明用語拆開分批次傳送以逃避審查。

遊戲開發

最初，上海淘米認為中國大陸兒童網際網路產品嚴重缺乏。汪海兵曾為騰訊 QQ 寵物專案總監，後來辭職創辦上海淘米，並獲得彼時已離開騰訊的騰訊聯合創始人曾李青及新浪副總裁王濱的天使投資。

上海淘米在開發遊戲之初，計劃做兒童教育網路社群型別的遊戲，名為 “水果娃娃”。其設定的目標使用者是三到八歲的孩子。

後來，水果娃娃的產品演示完成的同時，學齡前兒童上網者還是很少；並且教育非開發商強項，整個製作團隊又乃網際網路出身，很難把握一款教育元素偏多的產品。

此時汪海兵猶豫，因他了解到美國兒童網頁遊戲企鵝俱樂部的火爆程度，遂決定暫時避開八歲以下兒童群體，走 “已經成功” 的路，以企鵝俱樂部為藍本。

後來成為摩爾莊園最早的策劃的水果娃娃主策劃鄭宙理稱，當時他們認為使用者群的年齡層應稍微高些，主要應為小學生；因為他們認為小學生學習負擔重，更需快樂，社群類遊戲較易被他們理解並玩起來，故轉而開發摩爾莊園。

摩爾莊園使用 Adobe Flash Builder 開發，淘米網 AS 開發總監周海靈稱這是由於該軟體可提供各類繪圖工具，描繪各類向量元素、人物與場景，並且將設計稿完整地還原到 Flash 中。

遊戲開發人員也經常就專案推進中遇到的問題及需求與 Adobe 技術團隊溝通。

最後，當時目標使用者定位於八到十四歲兒童的摩爾莊園上線。在運營期間，目標使用者一度變為七至十二歲玩家，最終定為六至十四歲玩家。

上海淘米亦常與兒童玩家交流以改善產品細節，例如摩爾莊園中最初無銀行，但有玩家覺得自己的摩爾豆太多而不知如何消費，故增設了此機構。而有了銀行後，很多小玩家都會問其家長：“為什麼我把錢存銀行裡，錢會變多，那銀行不虧本了嗎？” 故開發商藉由 “摩爾銀行” 向小玩家普及一些簡單的金融知識。

運營情況

5.1 中國大陸

摩爾莊園是中國大陸首個兒童網頁遊戲，在開始運營的短時間內就成為了市場佔有率第一的兒童網站。

2009 年，上海淘米稱遊戲玩家已有三千萬，其中活躍使用者一千萬。

2009 年 3 月 18 日 遊戲曾一度被謠傳要停止運營，上海淘米不得不出面澄清。

2009 年 6 月，遊戲又獲得啟明創投 500 萬美元投資。

2009 年 8 月，摩爾莊園包括實卡與虛卡在內全部點卡月銷售收入已接近千萬元。

2010 年 3 月末，遊戲擁有註冊使用者五千萬，活躍使用者數量達到三千萬。

2014 年 11 月 28 日之後，陸版摩爾莊園暫停更新。

2018 年 12 月 11 日，因多年未更新，合作夥伴 4399 決定關閉摩爾莊園的 4399 專區，遊戲一度被登上熱搜要關閉摩爾莊園，上海淘米副總鄭宙理不得不出面澄清。

2019 年 1 月 18 日，摩爾莊園官方微博宣佈遊戲企劃重啟重新打造摩爾莊園，使用 Unity 開發手機版

2020 年 8 月 18 日，雷霆遊戲宣佈代理手機版發行及啟動預約，2021 年 6 月 1 日正式上線。

5.2 臺灣

臺版摩爾莊園原由異想數位娛樂股份有限公司代理運營。初期推廣與遊戲網站 “大玩國” 配合，將摩爾莊園釋出於該站，並造成廣大迴響。之後便有許多網站採取此模式配合摩爾莊園推廣知名度，使得摩爾莊園短時間內在臺灣迅速竄紅。

臺版的摩爾莊園面對的玩家人群較為廣大，多玩遊戲在稱可看到各年齡層次之人群，但大部分還是以二十歲之內的人為主。

而臺灣淘米提供的資料顯示遊戲玩家年齡大部分落在三至十四歲，男女生玩家比例 4:6。

摩爾莊園在臺灣上市一週年左右就已經擁有四百七十七萬名玩家，並以每日四至五千名新使用者註冊的規模持續成長。

2009 年 10 月及 12 月，根據 ARO 創市際對臺灣網站所進行的評比調查，摩爾莊園超過近五百個網站，得到「單次造訪停留時間」的第四名及「平均使用時間」的第八名。

2010 年 1 月 29 日，異想數位娛樂停止代理，由臺灣淘米承接臺港澳代理營運權，玩家在遊戲內的成就及已購買的增值服務等不變。

2015 年 1 月 23 日，最後大規模更新，8 月 7 日恢復小規模更新。

2022 年 5 月 6 日，魔方數位宣佈代理手機版發行及啟動預約，7 月 15 日正式上線。

主題曲

摩爾歡樂頌（目前已停用）

 作詞：菩提大伯，作曲：淘米音效部，歌：摩摩公主

評價與爭議

7.1 玩家反響

摩爾莊園受到小孩玩家的歡迎，世新大學論文稱小孩玩家幾乎是一到休息時間，只要手邊有電腦就會即刻登入遊戲，並且會對於可玩遊戲的短暫時光感到幸福而萬分珍惜；除此之外，他們也樂於互相分享各自的遊戲經驗，不吝傳授遊戲的秘技。

他們會因共同的遊戲經驗，在現實社會中形成討論群體。

玩家對遊戲的主要參與動機體現在人際因素與遊戲因素上。小玩家對遊戲的認識大多受同儕影響，而在遊戲中，玩家會為了超過朋友 —— 如在等級與財富上超過 —— 投入大量精力。有的玩家則是因遊戲中的情境氛圍而被遊戲吸引；在抽象的層面，他們認為遊戲整體氛圍夢幻新鮮，使人感覺輕鬆，抑或單純認為遊戲有趣好玩；而到具體的層面，他們認為遊戲背景音樂好聽、畫質好以及角色的衣服很漂亮。而遊戲中所提供的特別功能或遊戲型態，亦是吸引未成年玩家玩此遊戲的關鍵原因之一，這些功能多半給他們提供一些在平日之現實社會中無法達成的體驗，譬如能養虛擬的植物精靈「拉姆」或其他寵物，體驗餐廳經營，或在遊戲上自由地購買自己想要之物。有的玩家形容摩爾莊園是個「安全、和諧、健康」的遊戲。有這樣的感受除了是受到遊戲中許多的宣傳文案標榜此乃 “安全” 的遊戲所影響外，也與玩家認為由於網路另一端的人距離遙遠而不會立即對其造成威脅的網路安全認知有關；或者是對遊戲所提供的規範與限制放心。

玩家在遊戲中可透過獲勝、獎賞、解謎、體驗、蒐集、養成、自我展演等方式獲得愉悅感。對於獲勝，以摩爾莊園中 “黑森林” 裡的「龍之幻境」卡牌對戰遊戲為例。此為一種類似撲克牌 “比大小” 的遊戲，玩家在不讓對手知道的情況下，各自選擇該回合欲出的牌，決定好之後雙方同時揭曉所選卡牌，以牌面之點數大小決勝負，點數較大者獲勝。玩家可選擇在 “森林練習場” 和其他玩家對戰，亦可至 “龍之幻境” 與非玩家角色 “龍” 和 “怪物” 對戰，必須從等級較低的對手依次挑戰到最高階，直到完全勝利為止。整個龍之幻境遊戲有明確的規則及循序漸進的晉級制度，玩家在較低難度的挑戰中獲得某一次的勝利之後，很快又能期待起更高一階的挑戰以及下一次的勝利；隨著難度不斷的向上提高，遊戲的張力亦隨之增加，最終獲勝時的喜悅感亦會達到極致。有些未成年玩家喜歡挑戰型遊戲，其中之一的原因即可以在遊戲挑戰中勝利而開心，並因勝利的喜悅而投入下一次的遊戲中；反之，若挑戰失敗，就會感到難過，甚至不想繼續遊戲。

此外，愉悅感的來源亦可在於取得遊戲所給之獎賞與報酬，在遊戲中所獲經驗值、“摩爾豆” 或物品能夠帶給玩家許多的快感。他們不僅僅以此為樂，更有計劃性地選擇容易取得報償的活動來進行，或特別關注遊戲商釋出的新資訊，且願意重複這類動作。例如有的孩子玩家為將經驗值提高，甚至開了分身賬號。}}，利用分身彼此共享遊戲中的資源，比如為了增加經驗值而操作分身輪流贈物品。透過遊戲的賞罰機制中的強化與懲罰，可誘發人們想要達到完美目標的慾望，進而增加遊戲黏性。玩家之所以重複投入遊戲，是為得到更多的獎賞，而避免被剝奪權益。因此雖然遊戲中得勝獲賞使玩家愉快，但由於遊戲的規則性，包括等級系統的精確與量化表現，讓玩家產生的愉悅感到達極點，不知不覺地重複遊戲，無論輸贏。

除了以上二者比較目標導向的愉悅感來源外，解決困難的過程本身也足以令玩家愉悅。他們認為難度較高的遊戲或挑戰比簡單的更令己開心，因為喜歡花了長時間努力而最終透過關卡的感覺。藉此玩家不僅得到檢驗個人技能的機會，同時亦收穫成就感。他們還覺得困難的關卡不由自己親自通關就 “不好玩”，因此選擇靠自己而非尋求別人或遊戲攻略的協助，甚至覺得由別人代為破關是不對的行為。

除輸贏外，摩爾莊園的體驗也可提供愉悅感。透過虛擬角色 “摩爾” 在遊戲世界中的行動，玩家得以體驗各類與現實生活截然不同的生活方式，並且從中獲得愉悅的感覺。有些小玩家為躲避日常生活的煩惱投入遊戲，而有的小玩家喜歡玩摩爾莊園則是因為遊戲可讓他體驗日常生活中所辦不到的事；諸如享受於遊戲中可以做到現實生活中難以辦到，甚至是超越人類極限之活動，如躲在 “大氣泡” 裡遨遊海底世界；在遊戲中享受現實社會中成人專屬的權利，如開車兜風；及因規避掉現實社會中可能的責任而快樂，如互相打鬧等。另外有的孩子玩家則以遊戲世界為範本，建構自己在現實社會中無法達成的願望，同樣的願望也都透過遊戲得到滿足，諸如一直玩而不用做功課。摩爾莊園中有類似真實社會的架構與規則，卻又助小玩家們打破現實生活中對小孩的限制，憑藉想像力及虛擬世界助他們逃離日常瑣事，體驗平日沒有的生活。譬如現實社會中多數孩子手中並沒有太多可自由支配的貨幣；但在摩爾莊園中，小玩家們不只擁有取得貨幣的途徑，同時亦有權決定如何運用這些錢，並將遊戲中的財產作為同學之間炫耀的主題。有的玩家以交易為樂，比如在遊戲中的 “半價日” 購物、把舊衣賣給服裝店的一頭擬人化的大布鞋 “大頭鞋” 並討價還價。

收集的舉動也可以讓玩家產生愉悅感。在有的時候，小玩家投入於收集的過程是了追求一些傳說中的逸品，或別人所沒有的稀有物件。例如，遊戲中有一個以釣魚為主題的小遊戲，玩家滑動滑鼠讓遊戲中的摩爾釣魚，並根據所釣到的魚重量和數量，獲取數量不等的報酬；雖然釣到的魚並沒有辦法真的儲存下來供玩家 “收藏”，但是小玩家卻對於裡面的逸品，即一頭永遠釣不到的大魚十分渴望，因此即使遊戲本身沒有什麼難度，小玩家仍然願意不斷重複玩。此外，「絕版品」。}} 也是玩家追求的物件。在平日話題裡，比同儕擁有更多物品的優越感，乃小玩家持續在遊戲中搜集的一個重要動力。

養成也給玩家帶來愉悅。根據世新大學的調查訪談，雖然摩爾才是玩家化身而成的角色，但是大部分接受調查的小朋友卻表達了對於拉姆較大的喜愛，他們表示隨著飼育與長時間相處，與拉姆產生了深厚的感情，而不會對摩爾產生感情。摩爾莊園中的角色除摩爾及拉姆外，真正影響玩家在遊戲中樂趣的是「超級拉姆」，簡稱 “超拉”，它擁有的特權令小玩家嚮往。小玩家對 “超拉” 的嚮往大多來源於遊戲商對超級拉姆所做的促銷文宣，以及同儕間彼此口耳相傳。而若玩家擁有它，則進而成為其他玩家羨慕的物件。但有的小玩家因為家長不允許或「不夠錢」沒有充值購買「超級拉姆」。而當遊戲偶爾讓普通玩家也可獲相同的待遇時，小玩家便會格外開心。

自我展演也可以是玩家愉悅感的來源，透過獨一無二的暱稱、對角色與家園的裝扮與對規則的挑戰可以獲得。摩爾的形象本身是中性的，只有透過裝扮具有不同性別特徵的服飾，才可體現出性別的差異。而且女生追求可愛、多彩又花俏的新衣服，男孩追求的則是具有價值的絕版服飾。對自己的角色完成裝扮後還可以去 “靚靚屋” 公開展示給其他玩家看並獲得評價，變相得到在他人面前展現自我的機會。有時摩爾的服飾對於小玩家而言乃榮耀的象徵，這是因為特定的服飾要透過特定的任務才可獲得。此外玩家透過打點家園，接受他人 “投鮮花” 或 “丟泥巴” 的評價，以獲得人氣。至於對規則的挑戰，則體現在為了雞毛蒜皮的小事，甚至只為好玩，部分未成年玩家透過一些方式逃避資訊篩檢機制成功罵出髒話。這些人在遊戲中受到束縛，於是藉由罵粗口這樣的行為，表達對規範的反抗，並進一步得到愉悅感。並沒有甚麼新仇舊恨和前因後果，單純因受到了規範，就以罵粗口來做為對規則的挑戰，從而展示孩子們的權利與主體性，反抗來自成人的管控，這樣的舉動本身對部分玩家而言 “充滿樂趣”。

雖代理商臺灣淘米表示其遊戲風格中性，男女皆宜，但有的玩家認為摩爾莊園乃「女孩子玩的遊戲」，甚至有的男性玩家因此轉而玩另一款上海淘米開發的遊戲賽爾號。在 2010 年 2 月，陸版摩爾莊園中女性玩家比例超過 60%。

7.2 社會評價

中國少年先鋒隊工作學會《少年兒童研究》認為，摩爾莊園因能滿足兒童體驗、交往、學習、減壓等媒介使用需求，所以獲較積極的評價。此外它積極宣傳兒童綠色上網理念，利於兒童社會化，並充分迎合兒童個性需求。

新浪遊戲認為摩爾莊園滿足《中國青少年網路協會綠色遊戲評定標準》中綜合評定條件所述，認為此遊戲適合全年齡段，可初步認定作綠色遊戲。遊戲媒體網站多玩遊戲對摩爾莊園的評測認為，此遊戲如 “塵世間的一塊淨土，不僅是對於孩子們，也是成年玩家們心靈的最後一片淨土”，稱小玩家能借此開發腦筋，成年人能在此尋找童真。

艾瑞網認為摩爾莊園這一產品的出現成功地填補中國大陸兒童社群交友市場空白，並稱它因防沉迷策略以及被引入武漢小學教材而得到社會及家庭認可。曾投資摩爾莊園的啟明創投在 2009 年對於這次投資表示 “非常得意”，認為這是 “近來” 投得最成功的案例。

但中國行動通訊研究院張為民稱，在工作日登陸摩爾莊園，因玩家線上人數少，遊戲執行還在使用者體驗度承受範圍內。可一到週六晚上大量學生玩家寫完作業開始湧入摩爾莊園時，遊戲速度如同 “烏龜爬” 了，尤其在場景轉換之時使用者體驗度很差。

世新大學論文稱，對於摩爾莊園提供的虛擬社交網路，玩家大多選擇將現實社群延伸到網路上，在網上加的好友一般不會深交，或僅成為遊戲戰略的一項工具，透過好友來完成遊戲中某專案標，目標達成後，這些 “好友” 便失去存在的意義。遊戲中還有一種交友方式，即以彼此等級高低或是所擁有的資本來做為遊戲中交友的篩選標準。對於等級較低的玩家而言，結交等級高的玩家有助於破解遊戲中的難題；但對於等級較高的玩家來講，程度較低者的不停發問干擾了自己的遊戲步調，也成為其不愉悅感的來源，所以他們忙於排除遊戲中的干擾源。因此無論等級高低，小玩家皆只想和等級相近或等級較高的玩家做朋友。這樣獨特的交友生態使遊戲提供的交友網路僅成為小玩家們的遊戲工具，沒有如遊戲公司所預期，成為各地孩子們交流的平臺及屬於小孩的社交網站，小玩家亦較難從遊戲虛擬社群的互動中得到太多樂趣。

除此之外，有的玩家頻繁更換遊戲暱稱，而遊戲沒有相關機制 —— 諸如備註名 —— 幫助別的玩家辨認更名者，會導致別的玩家認錯人造成誤會。

中國中央電視臺指責摩爾莊園鼓動兒童為遊戲道具花錢買充值點卡。上海淘米對 “超級拉姆” 這項增值收費服務之定價為每月十元人民幣，但在某購物網站上，賣家給出只需要每月二至三元人民幣的最低價格；故《北京晚報》認為在有關遊戲之負面報道中，運營商 “從孩子們的口袋裡掏錢” 的行為被強烈地質疑。

有的未成年玩家的家長稱該遊戲會使小玩家耗費大量時間，影響學習。接受《IT 時報》採訪的李姓家長稱，她將遊戲作為對孩子完成作業的獎勵，孩子卻因此將寫功課當作完成任務，只想速去玩遊戲，作業質量無從保證。她還稱：

此外《IT 時報》聲稱此類兒童社交網站早已淪為 “網遊”。

遊戲運營的第二年裡，因在彼時所具有的影響力，摩爾莊園被中國大陸媒體指為造成兒童網癮的主要元兇之一。少年研究中心研究員楊守健認為遊戲反沉迷系統效果不好。

2009 年 8 月 27 日中國中央電視臺《朝聞天下》欄目更是認為這款網路遊戲是「兒童版的開心網」，並呼籲家長減少孩子對網路遊戲的依賴性。被央視節目指責的當日下午，百度貼吧 “朝聞天下吧” 就被部分未成年遊戲受眾爆吧，表達對新聞報道的不滿並充斥過激言辭。

在事件中開發商上海淘米公司被網路編輯 “拉夏” 指為爆吧者，但《南方都市報》記者查證後稱確為玩家所為。此後中國中央電視臺新聞節目《東方時空》及少兒節目《新聞袋袋褲》再度批評遊戲，前者之貼吧因站方關閉發帖功能而未發生爆吧，後者之貼吧則被爆吧。爆吧直至次月初才結束。事件發生後，曾公開反對摩爾莊園寫入武漢小學教材的戒網癮專家陶宏開撰文稱：

當年 10 月 21 日，汕頭電視臺《五日談》節目主持人稱網遊存在合法，只要不存在色情與暴力，則別人無權干涉其經營。而《創業家》雜誌認為 “兒童版開心網” 乃 “荒唐並且錯誤的標籤”。次年央視《新聞聯播》也以淘米公司為正面典型報道了未成年人家長監護工程。

遊戲延伸

摩爾莊園點卡鋪貨面積廣泛，在中國大陸各小學附近的攤販處均可購買到。

除了摩爾莊園遊戲本身，上海淘米還開發了一系列以摩爾這一形象為主題的遊戲，諸如網頁遊戲摩爾勇士、摩爾鬥鬥、摩爾莊園 2，以及同名手機應用等等。此外，上海淘米還推出《摩爾莊園》系列電視動畫、網路動畫以及兩部動畫電影。

在中國大陸及臺灣皆有《摩爾莊園》舞臺劇上演。遊戲還有諸多線下活動及空間，諸如江蘇常州太湖灣環球動漫嬉戲谷內的 “摩爾莊園” 以及臺灣雲林縣劍湖山世界內的 “摩爾莊園主題玩樂館”。

此外，摩爾莊園的官方授權周邊產品包括了文具、玩具、出版品、生活用品、食品等。

小玩家們亦發掘了許多周邊樂趣，諸如 “開店” 給其他 “摩爾” 搭配服裝，根據遊戲之情節來進行同人創作，以及自制電子雜誌等等。除了官方提供的討論場所外，未成年玩家還自建網站與論壇供玩家之間互相交流，網站團隊內部還有明確分工。摩爾莊園曾經被作為兒童上網之正面教材而廣為宣傳。在 2009 年 3 月，中國湖北省武漢市九年義務教育《綜合實踐活動・資訊科技》教科書引入摩爾莊園遊戲，供武漢市所有小學四年級學生在上電腦課時使用，由老師教小學生如何註冊、登入及操作該遊戲，但此舉引發從事戒網癮工作的陶宏開等人反對。