橋牌

合約橋牌（Contract Bridge），一般簡稱橋牌（Bridge），是一種以技巧贏取牌磴的紙牌遊戲，屬吃磴遊戲。橋牌是由四個人組成兩對搭檔在方桌上進行，搭檔互相面對面坐在桌子的兩端。在全球有數百萬的橋牌玩家。他們一般在俱樂部、網路、錦標賽或家中打橋牌。橋牌也是世界上最為流行的紙牌遊戲之一，在老年人群中尤為流行。世界橋牌聯盟是管轄國際橋牌競賽的機構，另有許多地區性的橋牌競賽管理機構。

競賽包含叫牌（也可稱為競價）與打牌兩部分，接著將該牌計分。在 “合約” 決定後，叫牌就結束。合約代表某一搭檔宣告他們一方必須至少吃到的磴數，以及將使用為王牌的特定花色（或者不使用王牌）。打牌的規則與其他贏取牌磴的遊戲類似，且其中一位玩家的手牌必須面朝上放在桌上，稱作「夢家」。

橋牌能夠流行，主要是因為競賽的舉辦。這種競賽在理論上，能讓無窮多名參賽者參加。複式橋牌的比賽小至每天在無數俱樂部舉辦的例行賽事，大到世界錦標賽和奧林匹克。

流程

橋牌需要兩對，一對各兩人的搭檔。這四位玩家圍坐於一張方桌，各自坐在同伴的對面。這四位玩家對應的座位，常常以指南針的四個方位來表示。因此，南家和北家組成一對搭檔，東家和西家組成另一對。

一節橋牌包含許多副牌，而一副牌的進行順序是先發牌，接著進行叫牌決定合約，然後打牌，最後登記該牌的結果。

一副牌的目標，是以手上發到的牌儘可能取得好成績。影響分數的因素主要有兩個：叫牌中叫到的磴數，以及打牌中吃到的墩數。合約橋牌和其前身最大的不同即是合約的概念，這是指一個搭檔對他們用指定的王牌，或者不用王牌（無將 No Trump, NT），至少能吃到一定磴數的宣告；另外，除正式比賽外，民間流行另種玩法「比小」（Small），甚至發展出另類玩法「中間」（Middle）；「無王」（No Trump, NT）贏牌點數大小依次為 A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2。「比小」（Small）贏牌點數大小跟「無王」相反，贏牌點數大小依次為 2>3>4>5>6>7>8>9>10>J>Q>K>A。「中間」（Middle）則以中間 7 最大，贏牌點數大小依次為 7>6=8>5=9>4=10>3=J>2=Q>1（A）=K，同大時則以「先出先贏」決定勝負；出現在 1980 年代後期的臺灣藝專。

一個合約包含兩部分：線位和花色（或稱名稱、類別）。線位代表除了最基本的六磴（叫做底金）之外，所能得到的磴數 ─ 這保證贏得合約的搭檔，必須吃到較多的磴數。由於一牌總共有十三磴，線位從一到七共有七線，分別代表必須贏得七到十三磴。五種花色依等級低到高排列，分別是梅花（Club, ）、方塊（Diamond, ）、紅心（Heart, ）、黑桃（Spade, ）和無王（No Trump, NT）。舉例來說，「 3 」這個合約代表這個搭檔用紅心為王牌，需要拿到九磴（底金加三）。因此，可能的合約總共有 7×5=35 種；所有可能的合約中 1 最低，接著是 1，依此類推，最高是 7NT 。如加入民間流行玩法，7 種花色依等級低到高排列，分別是比小（Small, SM）、梅花（Club, ）、方塊（Diamond, ）、中間（Middle, MD）、紅心（Heart, ）、黑桃（Spade, ）和無王（No Trump, NT）。單桌橋牌無法如複式橋牌有另一桌得分可供比較，為讓持牌較差的玩家也能加入競叫，上述所謂民間流行玩法乃應運而生，但並非官方承認玩法。

兩個配對在叫牌階段裡互相競爭，看誰能提出最高等級的合約。贏得叫牌的一方，稍後便得拿到至少能滿足合約需求的磴數，以獲得分數。整體來說，最佳結果是盡量準確地叫到最佳合約，然後在打牌時得到約定的磴數（如果打得好或運氣好，也可以多贏）。如果贏得叫牌的一方（主打方）拿到約定的磴數（或更多），就可以說他們作成合約，且可以得到獎勵的分數；反之合約就是被擊垮，且對手（防守方或防家）就可以獲得獎勵的分數。

在尋找最佳合約時，如果雙方在爭奪最終定約，多叫一兩階很有用，因為與其讓對方叫到且作成合約而獲得很多分數，不如小失一點分數還比較有利。這被稱作「犧牲」，在激烈的叫牌中很常使用。這個作法在複式橋牌（比賽和許多俱樂部都使用這種方式）更為常見，因為這類比賽的目標是要比其他打同樣牌的配對獲得更高的分數，無論用什麼方法獲得多小的差距都有用。

1.1 發牌

橋牌使用五十二張標準撲克牌。每一局都有一位玩家是「發牌人」，負責將牌平均分配給四個玩家，且首先開始叫牌。每局的發牌人都會以順時針方向輪轉。

在盤式橋牌（或其他非複式橋牌的場合），紙牌在開始之前都會洗好，接著發牌人以順時針方向，從他左手方的玩家開始一張一張分配，最後一張給他自己，這樣每個玩家都會拿到一副十三張的「手牌」。為了方便起見，發牌人的同伴通常在此同時把另一付牌洗好，以便在下一牌使用。發牌人左手方的玩家會是下一牌的發牌人。因此，盤式橋牌的每一牌都是隨機的，與其他手牌毫不相干，而許多時候決定分數的原因除了技巧之外，拿到的牌也佔了很大的成份。

在複式橋牌中，則只會在一節開始之前洗一次牌，然後一樣發成四手牌各十三張。這些牌會在競賽全場使用。這樣在打牌時，所有人的成績便可互相比較，且可以去除有些人拿到較好牌的運氣成份。複式比賽的牌會裝在塑膠或金屬製的牌盒內，在全場的每一桌傳遞，上面清楚標示手牌的編號和哪位玩家該拿那一手牌。牌盒中可能還會附上一張紀錄每個配對這牌成績的小紙條，這節比賽結束之後，裁判會將這些小紙片記錄下來。分數也可以寫在登記表上，在每一圈結束時由工作人員收集交給裁判。在一些競賽，尤其是要在不同地點使用同樣牌的比賽裡（例如大型的全國或國際競賽），牌會在比賽前先發好，也可能使用專門用來預先發牌的特製機器。在牌傳到新的一桌使用時，桌上的四位玩家會將牌抽出，接著數一數以確定手上有十三張牌。

複式橋牌和盤式橋牌，以及其他贏磴的遊戲的一個不同處在於，玩家不會將他們的牌丟到桌子中央，而是在每磴結束後，面朝下放在每位玩家的正前方。這樣在該牌打完後，玩家便能完整取回自己的手牌，歸位到牌盒中，讓後面各桌能不受影響地打到相同的牌。如果在打牌時有違規，或其他需要回顧之前出牌的事件發生，這麼做也能確定當時每個人出過什麼牌，以及出牌的順序。

1.2 叫牌

叫牌決定主打方及最後的合約。主打方的其中一人被稱作「莊家」，而會主打這一牌，另一位則會成為不做事的「明手」。最後的合約也可能被（防守方）賭倍或（主打方）再賭倍，使這一牌不論是做成或被擊垮，能得到的分數都會增加。

在叫牌中，每個玩家在輪到自己時都可以做出以下其中一種「叫品」：

叫價（Bid）：宣告叫品的線位及花色，也可稱為「實質性叫品」。
賭倍（Double）：當最後一個非派司的叫品是由敵方叫出。
再賭倍（Redouble）：當最後一個非派司的叫品是敵方的賭倍。
派司（Pass）：不想做出以上三種叫品時，亦即棄權。

（註：「叫價」和「叫品」這兩個詞常被混用，但技術上這是錯誤的。）

叫牌由發牌人開始，每個玩家依序順時鐘輪流叫出一個叫品。當出現連續三個派司後，叫牌即結束。

「叫價」會指定線位和花色，所以指示了一個想打某合約的提議。想叫牌的玩家必須叫出比前一個叫品更高的叫品。所謂比較高的叫品，是指叫品的線位較高，或是在同一線位上，且花色的等級較高。因此在 3 這個叫品之後，不能叫 2 或 3 ，但可以叫 3NT (無王) 或 4 。

「賭倍」只能在敵方叫出叫價後使用。用最簡單的話來說，這代表該位玩家很有信心敵方的合約無法完成，因此玩家願意讓本方在擊敗合約時的分數能加倍，但在敵方完成合約時他們的分數也會加倍。但在現代橋牌中，賭倍常常被用來當作特約，要求同伴叫牌，或者傳遞訊息給同伴。「再賭倍」只能在敵方賭倍後使用，也可以用來做一些其他特殊用途。賭倍和再賭倍在下一個叫價出現後便失去效用，即任何之後的叫價都會使其無效。

叫牌結束後，最後一個叫價（以及其後的賭倍和再賭倍）便成為合約，其線位決定達成合約所需的磴數，而花色則決定所使用的王牌（如果有）。

另外要提的一點是，早期的叫品的目的是交換資訊，而非決定最後的合約。大多數叫品都並不希望成為最終合約，而是用來描述玩家手牌的力量與分配，以使搭檔能對最佳合約的位置做出有根據的猜測。同伴間各叫品意義的約定被稱為叫牌制度。

沒有贏得合約的搭檔叫「防守方」。叫出最後叫價的一對還要細分：首先叫出最後合約所屬花色的一方成為「莊家」，他的同伴則是「夢家」。舉例而言，若西家發牌，叫牌過程如下：

那麼東家和西家就是防守方，南家是莊家（因他先叫過黑桃），北家則是夢家，而王牌是黑桃；莊家（和夢家）必須吃到十磴。東家的賭倍因南家接下來的 3 叫品而無效，所以不會影響合約。

叫牌盒是一個能用寫了字的卡片放入，以表示叫品的盒子。這樣，玩家就不需讀出（或寫下）自己的叫品，而可以避免鄰近的玩家聽到叫牌，或者讓玩家用有意或無意的聲音變化，傳遞不被允許的訊息給同伴。

1.3 打牌

打牌的步驟有十三磴，每一磴包含每位玩家手中的一張牌。A 在橋牌中最大，接著依序是 K、Q、J、10、9 等等，每個花色牌組中最小的牌是 2。一磴中最先出的一張牌稱作「引牌」（或稱攻牌），接著玩家順時鐘方向依序出牌。引牌可以是手上的任何一張牌，但其他的牌則必須「跟出」花色（亦即，必須打出和引牌同樣花色的牌），除非他們已經沒有該花色的牌。打出該磴最大牌張的玩家贏得這一磴，除非其他玩家的出牌中有王牌，在後者的狀況中則由打出最大王牌的玩家贏得此磴。贏得此磴的玩家在下一磴可以引牌，直到所有牌打完。

第一張引牌稱作「首引」（首攻），是由莊家左手方的防家出牌。在首引之後，夢家將他的手牌面朝上在桌面分成四列，一列一個花色，王牌（如果有）放在他的最右手邊。莊家除了要決定自己的出牌，也負責幫夢家選擇要出的牌。防家則各自負責出自己的手牌。夢家可以負責在莊家違規時提醒他，但不能用任何其他的理由幹擾打牌。舉例而言，夢家可以在莊家從錯誤方出牌時阻止他（例如提醒他「上一磴是夢家贏到的」），但不能評論敵方的行為，或建議接著該怎麼打。在一般比賽中夢家可以什麼都不做，但在複式橋牌中必須負責根據莊家的口頭指示（例如「同伴，請出紅心 J」）從夢家出牌。這樣比較方便，也可以避免莊家因為伸手橫跨桌面拿牌，而造成的某些麻煩。

合約的線位是一個特定的目標。在上面的例子裡，莊家必須想辦法拿到十磴（「底金」六加叫到的四，王牌則是黑桃）才能「完成」合約拿到分數。若莊家無法完成合約，則就說防家「擊垮」或「擊敗」了合約（莊家「倒約」），而可以因此得到分數。

1.4 計分

各配對的最終目標，是儘可能得到高分。然而，如果合約完成，則影響分數的主要因素會是叫到的線位，而非打牌贏得的磴數。舉例而言，即使莊家在無王拿到全部 13 磴，1NT 和 7NT 合約所能得到的分數還是有著天壤之別。這可以保證競爭性：即使某一對拿到了大部分的大牌點，而他們的對手完全沒興趣叫牌，他們還是得叫到高線位，使得合約在完成邊緣，才能拿到可能的高分。

當莊家完成合約時，作莊方可以得到以下分數：

每個叫到的磴數（梅花和方塊合約 20 分，紅心、黑桃和無王合約 30 分，無王合約可再多加 10 分）
超磴（比合約線位多拿到的磴數）
合約線位的獎分
其他特定獎分

當莊家無法完成合約時，防禦方可以根據「不足磴」─ 莊家比目標短少的磴數 ─ 得分。

由於獎分的結構，一些特定線位的叫品有著特殊意義。最重要的線位是「成局」，即任何磴數分大於 100 的合約。因為各個花色在計分上的價值不同，所以成局線位會根據花色而不一樣。無王的成局線位是 3（九磴），紅心和黑桃（由於每磴的分數較高，所以稱為「高花」）的成局線位是 4（十磴），而梅花和方塊（由於每磴的分數較低，所以稱為「低花」）則是 5（十一磴）。由於成局獎分的誘惑，叫牌的重點經常都圍繞在尋找完成成局合約的可能性。叫到且完成「小滿貫」（6 線）和「大滿貫」（7 線）也會得到高額的獎分。低於成局線位的合約則稱為「部分合約」或「部分分數」。

「身價」的概念影響了計分，也使叫牌和打牌的戰略面向更廣。各個配對都預先指定為兩個狀態之一：「有身價」或「無身價」。當配對有身價時，成局和滿貫獎分都會提高，但無法完成合約的懲罰也同樣提高。指定身價的方法在複式和盤式橋牌各有不同。

橋牌計分有兩種主要分類：盤式和複式計分。其中有一些特點相同，但在計算總分的方法上則不一樣。在盤式橋牌中，各個配對的分數都屬於「線上」或「線下」。在複式橋牌中，所有的分數都被加總在一起，對勝利方計算正分（贏磴分和獎分的總和），而以負分表示落敗方。「芝加哥」橋牌式一種使用複式計分的友誼競賽，包含一組四種不同的身價狀況（不論配對是否完成過一局），且每牌都登記成單一分數。

在複式橋牌中，同樣的一牌會在兩桌以上打過，然後將結果排名。各牌結果的分數會以「序分」或「國際序分（IMP）」表示。不管最終合約為何，取得最佳成績的參賽者（配對或隊伍）會得到該牌的最多分數，反之亦然。拿到最高總分的參賽者，即為錦標賽的冠軍。因此即使拿不到好牌，參賽者只要比其他人拿到同樣牌的人叫得更好、打得更好，還是有機會贏得錦標。

1.5 合約橋牌規範

合約橋牌的規則是由世界橋藝聯會標準化，並以《複式合約橋牌規範》為名出版。最近的版本編於 1997 年，包含 93 條規範（條文）。所有支援複式橋藝的較低階組織都必須遵守這些規則。但書中很大部分的規範都用於處理各型別的違規狀況，因此大多都是作為競賽中裁判（主導）的參考用書使用。

盤式橋牌有自己的一套規範，即 1993 年編成的《合約橋牌規範》，因此這些規則並不適用。事實上，盤式橋牌常使用較簡單的規則，或玩家自己訂定的規矩來處理違規狀況。

歷史

橋牌屬於贏取牌磴的遊戲，是惠斯特的延伸，由於受到廣大認識，而一直有愛好者。根據牛津英語詞典，「橋牌」的英文 Bridge 是由 的發音英語化而來，後者在俄國即為衛斯特之意。

最早的俄國式衛斯特規則可溯自 1886 年，其中紀錄了許多和橋牌相近，而和衛斯特不同之處：發牌人可以選擇王牌，或讓同伴決定；發牌人的同伴是夢家；分數分為線上和線下兩種紀錄；3NT、4 和 5 是成局合約（但梅花和黑桃各需要比本金多吃八磴和十五磴！）；有賭倍和再賭倍，也有滿貫獎分。這種遊戲，以及它被稱作橋牌以及衛斯特橋牌的分支，在 1890 年代於美國和英國取代了衛斯特的地位，在大眾間流行起來。

競叫橋牌（也稱「皇家競叫橋牌」）出現於 1904 年，在這種遊戲中玩家必須以競價的方式叫牌，以決定合約和莊家。遊戲目標變成至少必須拿到合約所需的磴數，也出現了若無法完成目標時的罰分。

橋牌與葉子戲的玩法類似。

現代合約橋牌的發展，是基於和其他人對競叫橋牌記分法的創新。最重要的修改，是將計算成局和滿貫獎分的來源，限於合約中計線上下的磴數，使叫牌更具挑戰性，也更有趣。新的概念包括「身價」─ 這讓盤式橋牌中用犧牲保護領先的行為損失更大 ─ 和其他各種讓遊戲本身更平衡的記分法修正。範德比的規則發表於 1925 年，在短短數年間便使「橋牌」成為「合約橋牌」的同義詞。

在今日的美國和澳大利亞，大部分俱樂部、競賽、網路上，以及其他場合都打複式橋牌。而在英國，盤式橋牌仍然和複式橋牌一樣受歡迎，也常在家中或俱樂部進行。根據一項調查顯示，在美國，約有 44% 的家庭玩橋牌，但玩橋牌的人數在自二十世紀四十年代達到頂峰後就開始下滑。現在仍有許多人在打橋牌，其在退休人群中尤為流行。在 2005 年，美國合約橋牌聯盟（ACBL）估計在美國約有兩千五百萬人在打橋牌。

錦標賽

橋牌，是以隨機發牌所進行的技巧遊戲，因此也有運氣成份，或更確切地說，是個內含隨機成份、不完全知識、以及受限訊息傳輸的戰略遊戲。運氣成份來自於發出的牌；在俱樂部和競賽中，可以由比對不同配對在同樣狀況下的選擇，來大幅去除運氣因素。做到這點的方法，是讓八位或更多玩家坐在不同桌，每桌的牌都保留下來，傳到下一桌讓另外四位（以上）的參加者打，而使每一牌都被打「複數」次。在一節結束後，便可互相比對各牌的成績，每一牌拿到最好成績的一對，便可得到該牌的最高分。這種作法只衡量了玩家和別人拿到同樣牌張時的叫、打能力，因此可以用來衡量技巧。

這種比賽形式被稱作「複式橋牌」，通常在俱樂部或競賽中進行，參賽者可多至上百人。複式橋牌屬於心智競賽，現今受歡迎的程度可與西洋棋相提並論，而兩者在最高水準競技中的複雜度，以及所需的心智慧力也常被比較。橋牌和西洋棋是唯二項受國際奧林匹克委員會承認的心智競賽，但並未包含於主要奧運會競賽專案中。

複式橋牌的基本作法，早在 1857 年就被用於衛斯特比賽中。橋牌在早期被認為並不適合使用複式賽制，而直到 1920 年代，（競叫）橋牌錦標賽才較受歡迎。

在 1925 年合約橋牌的發明後，橋藝錦標賽開始普遍，但規則經常改變，且出現了幾個不同的競賽贊助組織：美國橋牌聯盟（ABL，前身為美國競叫橋牌聯盟，1929 年更名）、、以及美國橋藝聯會（USBF）。第一個官方承認的世界錦標賽舉辦於 1935 年。然而到了 1937 年，（由 ABL 和 USBF 共同組成）開始掌握權力，到現在仍然是北美橋牌錦標賽的主要組織。1958 年，由於橋牌在國際上的風行，世界橋藝聯會成立。 2008 年，橋牌成為首屆世界智力運動會比賽專案。

3.1 叫牌盒與簾幕

錦標賽中常使用「叫牌盒」。叫牌盒是一個裝著卡片的方盒，每張卡片上各寫著一個橋牌規則中的叫品。想叫牌的玩家可以拿出寫著叫品的卡片，而不需以言語表示，可以因此防止由語調變化傳遞的非法訊息。在高等級的國內競賽，以及國際競賽中，也常使用「簾幕」，放於對角橫跨桌面的隔板，能使玩家在比賽進行中看不見他的同伴。

技巧

4.1 叫牌

橋牌之所以複雜，有很大的原因是叫價過程中抵達好合約的困難性。這可是個大難題，搭檔的兩位玩家必須試著交換他們手牌中足夠的資訊，以抵達一個能完成的合約，但他們的交流受到限制，只能由叫品，以及之後出過的牌傳遞資訊，其他任何方法都不被允許；除此之外，所有約定的資訊傳遞方法都必須知會敵方。

如果搭檔能不受幹擾，自由地循序漸進叫牌，他們就能交換更多資訊，所以能幹擾敵方叫牌（或將叫牌線位快速提高）的搭檔，就能帶給敵方更多麻煩。因此，叫牌制度必須同時具備資訊性和戰略性。這種資訊交換、衡量、推論、以及戰略的組合，便是橋牌中叫牌的核心。

一些橋牌中叫牌和打牌的基本概念是以橋牌格言的形式統整。

4.1.1 叫牌制度與特約

「叫牌制度」是一套搭檔間約定的叫品意義：玩家分別衡量他們的手牌，以及最佳的策略，接收新的資訊，並用叫品給予同伴資訊，或從同伴方要求資訊，以達到理想的合約。搭檔的叫牌制度通常有一套核心制度，再加上一些搭檔在開始打牌前先行選擇的特定特約（在主要制度中未包含，而可自由新增的自定用法，通常用以處理特殊狀況）修改及補充而成。「知名特約」與「制度一部分」這兩種叫品的界線有時很模糊；某些叫牌制度一開始便包含特定的特約。叫牌制度可以大致分作兩類，主要自然（美國標準黃卡），以及主要人為（例如精準制）。

叫品通常屬於「自然」或「約定性」（人為）其中之一。自然叫的花色和線位本質上傳達一個訊息「我有這門牌組」，或者賭倍代表「我不覺得敵方能完成合約，因此想提高賭注」。相反地，約定性（人為）叫使用事先約定好的編碼式意義來傳達資訊，叫品傳達極為特定，而非該叫品自然意義的資訊或要求。例如對 4NT 的回答，「自然」的 5 叫品表示了對方塊牌組的喜好，或希望打五方塊這個合約，而若同伴間同意使用常見的黑木問叫，則此時的 5 和方塊就毫無關聯，只告訴同伴回答人的手牌中有剛好一張 A。

特約在橋牌中很重要，因為需要交換的資訊遠多於對一門牌組的喜好與否，且由於可用的叫牌空間有限，若將特定情況中的一個叫品的普遍性意義拿掉，另外賦予它一個人為意義，就可傳達更多有用的資訊。知名的特約包括斯臺曼（要求開叫 1NT 的一方叫出四張的高花牌組）、轉移叫（弱牌的一方要求牌較強的同伴叫出一門牌組，代替他主打這門花色）、以及黑木問叫（在滿貫叫牌中詢問有關 A 與 K 的資訊）。

阻擊叫 (或稱為「竄叫」) 一詞代表弱牌所作的一種高線位戰略性叫品，主要依靠一門長套，而非大牌來作為贏磴來源。阻擊叫品有著雙重功效 ─ 能讓玩家表示他們只有一門長牌組，其他牌很弱，這是個很重要的訊息，此外還能在可能很強的敵方能分辨他們是否有機會主打這一牌之前，有效提高代價。許多制度在二線、三線與四線包含了用於六張、七張、甚至八張牌組的阻擊叫。

4.1.2 基本自然制

最基本的規則是，一個自然的牌組叫品，在開叫時表示在這門至少有四張（或更多，依制度而定），在支援同伴時可以略少；自然的 NT 叫品表示平均的手牌。

多數制度使用計算大牌點的方式，以對手牌力量做基本的衡量，再於適當時候以牌型和分配參考進一步估算。此外，牌張在手牌中的分配也會增加手牌的力量，因此也可以算分配點。比平均稍好的牌，大約 11 到 13 大牌點，就通常被認為足以「開叫」，亦即做出叫牌的第一個叫價。兩手類似如此的牌配在一起（亦即同伴間共有 25 大牌點左右），通常就足以叫上，且一般能完成無王或高花的一局（低花成局可能要略多）。

在自然制中，1NT 開叫一般表示相對平均牌型（通常每門牌組都有 2 至 4 張）的手牌，以及有限範圍的大牌點，介於 12 到 18 點之間（通常是 2 至 3 點的範圍，例如 12-14、14-15、或 15-17）。

三線或更高的開叫是阻擊叫品，亦即以特別希望打某一花色的弱牌所作的叫品，通常在高線位叫出，以破壞敵方的計畫。類似 AKJ8742 73 42 76 的牌便極為合適開叫 3，讓對手即使有很多大牌點，也難以叫牌和尋找他們的最佳合約。

二線開叫可以代表不尋常的強牌（自然的 2NT，和人為的 2），也可以是阻擊叫，依制度而定。不尋常的強叫品傳達手牌的點力非常多（通常 20 大牌點或更多），或者贏磴潛力很高（通常八磴或以上）。

一線開叫的手牌至少有 11 到 13 大牌點，且不適合前述的任何叫品 - 一些制度 (例如美國標準黃卡等五張高花制度）中，高花開叫表示五張牌組（五張高花叫法，表示開叫 1 或 1 保證該花色至少有五張。）。

賭倍經常用作特約。自然，或懲罰賭倍，是在防家有信心能擊倒合約時使用。最常見的賭倍特約，是對低線位花色叫品的排除性賭倍 (或稱迫伴賭倍)，顯示對所有未叫牌組的支援或簡單爭叫不足以顯示這手牌，並要求同伴叫牌。

4.1.3 基本概念的變異

許多叫牌制度都與基本概念有些不同，其中程度各異。舉例而言，美國標準黃卡是一系列特約的集合，用以加持基本概念的準確性和能力；另一方面，精準制則是個較為高度人為化的系統，使用 1 開叫處理強牌（但限制比起其他多數同型別制度要高），且需要許多其他的變異，來處理其他的狀況。現今許多專家使用一種稱為二蓋一成局迫叫的制度。在英國，埃柯是標準制度。在衡量手牌方面，也有不少進階的技巧，最簡易的是大牌點，但像是失磴計演算法、總磴數定律和薩爾點（ 手上牌組最長兩門 +(最長 - 最短)+ 控制 (A=2,K=1,Q=0.5)+ 點力 >=26 就可以開叫）

常見的特約和自然制的變異包括：

1NT 開叫所需的點力（弱：12-14、強：15-17、或中性：14-15）。
1 和 1 開叫保證該門至少四張或五張（四張高花或五張高花）。
1 和 1 是自然或存疑（也叫偽叫，顯示開叫的手牌沒有能叫出的高花套）。
二線開叫（尤其 2 和 2 ）是強（20 點以上）或弱（亦即六張牌組的阻擊叫）。（註：2 開叫在自然制中通常是人為叫，顯示一手很強的牌。）
黑木（包括原始版本，以及羅馬關鍵張黑木）。
斯臺曼（Stayman convention，或譯為「史蒂曼」特約，和黑木並稱為橋牌最著名的兩個特約）。
在 1NT 開叫後應叫 2 、 2 （有時也包括 2，甚至 2NT 和 3 ）是否當成轉換叫。
使用扣叫 (或稱為「示叫」) 與否，以及種類。
在一般流行的叫牌制度 (約定) 中，對敵方一、二線（有時三線）的合約賭倍通常並非表示相信敵方的合約會垮而提高賭注（處罰賭倍），而是表示有力量但沒有能叫的牌組，並要求同伴叫牌 (排除性加倍)(或稱為「迫伴賭倍」) 。
叫牌方式是否會因為敵方幹擾或競爭而改變。
哪些（如果有）叫品是迫叫，而必須答叫。

在打牌時，通常也會約定首引、訊號、以及墊牌時所用的制度：

首引代表引第一張牌時的選擇方法
訊號表示該選擇出牌組中的哪一張牌 ─ 通常在沒有特殊作用時，打一張特別大（或小）的牌表示鼓勵繼續出這門花色，而小（或大）牌表示不鼓勵、希望同伴選擇其他的花色。
墊牌是當同伴無法跟出花色，而自由選擇要打出或拋棄掉的牌。在這種情況，拋掉的牌可以用來對同伴暗示玩家手牌的狀況，或特別希望同伴打出的花色。

4.1.4 進階叫牌技巧

值得一提的是，所有叫出（以及沒有叫出）的叫品其實都不只一個含意，而有兩個；首先，它確認，或傳遞一些訊息給同伴；其次，它也暗中否認其他各類手牌，因為玩家並未選擇其他可用的叫品。舉例而言，在 1NT 開叫後的 2NT 不但顯示一手特定點力範圍的平均牌，且否認了五張高花（否則會叫出）或四張高花（否則會用史蒂曼）。

類似地，在 1NT - 2 - 2 - 2 這個叫牌過程中， 2 這個叫品也保證了有四張黑桃：同伴再叫 2 否認一門四張高花後，還想尋求紅心配合，則他必有至少五張紅心，而如果他有五張紅心，則他使用史蒂曼的原因，一定是因為他剛好有四張黑桃（另一門高花）。一名睿智的同伴便可由此，從叫牌中讀出表面之下的含意。

許多進階的叫牌技巧屬於特殊約定，而和特定的狀況有關。

4.2 打牌

多產橋藝作家特倫斯・裡茲曾經指出，橋牌中取得贏磴的方法只有四種，且其中兩種極為容易：

打出一張沒人比得過的大牌
王吃敵方的大牌
建立長門（如果敵方已經沒有該門牌組的牌，而又不能王吃，則這門的最後幾張牌可以拿到贏磴）
假設敵方的大牌在某一特定位置來打牌，即偷牌（如果他們的 A 在你的 K 右方，你的 K 就可能拿到贏磴）。

幾乎所有的橋牌取磴技巧，都可以簡化成以上四種之一。

需要許多思考和經驗，才能對牌張作出最佳打法，由於過於複雜而無法詳述。但或許可以考慮一些基本的概念：

有些重要的可能性和大牌的位置有關。

某位敵方有一張特定牌張，例如 K ，的機率：50%。
某位敵方有兩張特定牌張，例如 K 和 Q，的機率：約 25%。
某位敵方至少有兩張特定牌張其中之一，例如 K 和 Q，的機率：約 75%。

在建立長門時，瞭解敵方在這門牌組兩手平均分配的機率便很重要。一般而言，最大的分配機率是牌張接近平均分配。舉例而言，若莊家和夢家共有八張王牌，則敵方的王牌便較可能（68% 的機會）是 3-2 分配（一位敵家有三張，另一位有兩張），因此可以在三輪後吊完將牌。如果莊家用一門七張的牌組當王牌，則外面王牌 4-2 分配的機會（48%）就比 3-3 平均分配的機會（36%）要高。

4.3 例項

牌張如圖所示，東家發牌。由於東家沒有足夠的大牌點來開叫，因此他派司，否認有能開叫的手牌。下一個輪到的南家開叫 1，顯示一門合理的紅心牌組（至少四或五張），以及至少 11 大牌點。西家以 1 爭叫，北家支援同伴的牌組，又有一定實力，跳加叫 3 邀請成局，而東家同樣支援黑桃，加叫 3。南家有 13 大牌點，失磴較少，於是接受了邀請。叫牌是：

在叫牌中，南北家試著查明他們的手牌是否夠叫上成局（紅心或黑桃十磴、梅花或方塊十一磴），因為如果叫到且作成便會有額外的獎勵分。東西家以黑桃競爭，希望能在低線位打到黑桃合約或以 的配合作犧牲叫。最後的合約是 4，南北要以紅心為王牌吃到十磴。

南家是莊家，因為他首先叫過紅心，而他左方的玩家，西家，必須選擇第一張打出的牌，也就是首引。他選擇 A，因為這是他和他同伴都表示過力量的花色，且他和同伴同意過，如果他們拿到相連大牌（或稱大牌連張）時，會先打較大的一張（為了傳遞資訊）。他面朝下打出這張牌，以讓同伴有最後機會詢問叫牌的意義。在那之後，北家會把牌攤在桌上成為夢家，南北兩手牌都會由莊家控制。在北家攤牌成為夢家後，西家把首引牌翻到正面，莊家研究他和夢家的牌，以訂出一個打牌的主打計畫。由於他必須失掉兩磴黑桃、以及一磴方塊，因此他必須想辦法弄掉手上可能失掉的一張小 。

在考慮完後，莊家要求夢家（北家）出一張小黑桃。東家跟了 2 ，表示有 3 張帶 Q 。下一輪西家見夢家只有 2 張 ，而莊家有 3 張小 ，於是引出一張小王牌反抽王牌，莊家用王牌 10 贏得。莊家下一輪出一張小 ，西 K 贏得後繼續打王牌，莊家用王牌 A 贏得，兩家均跟出了。其後莊家出了手上最後一張小 ，夢家以 Q 王吃。 失張已經沒問題了，但西家仍然有 J，有王吃莊家贏磴的可能。因此莊家從明手 (或稱桌上) 打梅花到手上的 K，再出王牌 K 抽王牌，同時敲下王牌 J 。然後，莊家出 大牌逼出防守方的 A 。最後他攤下自己的手牌，宣告贏得剩餘的牌磴，因為他手上所有的牌都是贏墩了，因此沒有必要打完整手牌，來證明能贏得剩下的磴數。防守方同意，打牌結束。

（跟小牌或墊牌通常在這類敘述中會省略，除非對結果很重要。）

南北取得必須的十磴，而他們的敵方取得另外三磴。合約完成了，因此北家在登記表上紀錄己方獲得 +620 分（在複式橋賽中，南北負責紀錄）。各玩家將自己的手牌歸回牌盒內，接著打下一牌。

4.4 四人橋計分

只有四人玩時，為了把運氣降最低，技術提最高，訂下此規則。

發牌後每家開啟各色最大的牌共四張，若缺門則依花色大小，補一張第二大的牌。

叫牌分數計算表:

1# 2# 3# 4# 5# 6# 7#
無王40 30 30 30 30 30 30
黑桃30 30 30 30 30 30 30
紅心30 30 30 30 30 30 30
方塊20 20 20 20 20 20 20
梅花20 20 20 20 20 20 20

叫牌分數計算方式:

3 無王，40 + 30 + 30 = 100，滿 100 分
3 黑桃，30 + 30 + 30 = 90，未滿 100 分
3 紅心，30 + 30 + 30 = 90，未滿 100 分
3 方塊，20 + 20 + 20 = 60，未滿 100 分
3 梅花，20 + 20 + 20 = 60，未滿 100 分
4 黑桃，30 + 30 + 30 + 30 = 120，滿 100 分
4 紅心，30 + 30 + 30 + 30 = 120，滿 100 分
5 方塊，20 + 20 + 20 + 20 + 20 = 100，滿 100 分
5 梅花，20 + 20 + 20 + 20 + 20 = 100，滿 100 分

叫牌分數只是為了計算能不能得到 1 分，實際得分方式如下:

成局，得 1 分
叫牌滿 100 分，多加 1 分
最滿叫品無超墩，多加 1 分
Double，多加 1 分，每位防家多扣 1 分
Redouble，多加 2 分，每位防家多扣 2 分
小滿貫，多加 4 分
大滿貫，多加 8 分

放水制約:

有以下情況，我方的手牌與敵方互換，不需叫牌，直接出牌。

(a) 我方莊夢家認為敵方故意放水，使我方莊夢家超墩，破壞我方莊夢家最滿叫品無超墩。

若重玩後敵方贏得的墩數小於原先我方莊夢家贏得的墩數，我方莊夢家多加 1 分。敵方多扣 1 分。

反之我方莊夢家原分數不計且多扣 1 分，敵方多加 1 分。

(b) 我方認為敵方莊夢家故意放水，敵方莊夢家使他們自己達成最滿叫品無超墩。

若重玩後我方贏得的墩數大於原先敵方莊夢家贏得的墩數，我方多加 1 分，敵方莊夢家原分數不計且多扣 1 分。

反之我方多扣 1 分，敵方莊夢家多加 1 分。

4.5 橋牌與網際網路

網際網路上有幾個免費，以及一些需要繳費的橋牌伺服器。OKbridge 是現存的網路橋牌伺服器中最早成立的一個，上面有著所有程度的玩家，從初學者或世界冠軍。OKbridge 是個付費俱樂部，因此提供了完善的服務，例如客服中心和道德檢驗。SWAN Games 是較近期出現的競爭對手。橋牌基地線上 (BridgeBase Online 簡稱 BBO) 由於對一般牌局不收費，而成為全世界最受歡迎的線上橋藝俱樂部。以上的線上俱樂部都提供了一些特殊功能，例如能獲得 ACBL （美國合約橋牌聯盟）大師點、參加線上錦標賽、好友列表、購買有助增進橋藝的軟體、以及由打橋牌賺錢等等。在橋牌基地線上還有一個轉播功能，讓任何有興趣的人都能收看重要的國際競賽。行動電話的興起，德國橋牌也走上了移動平臺，例如安卓，蘋果 iPhone 也陸續出現相關應用。

一些國家性的合約橋牌組織現在也提供他們的會員線上打牌服務，例如英格蘭橋藝盟會、荷蘭橋藝盟會、以及澳大利亞橋藝聯會等等。MSN 和 Yahoo! Games 也提供了一些線上盤式橋牌服務。在 2001 年，世界橋藝聯會發行了一本橋規的特殊版本，專為網路和其他電子性競賽而設計。

線上橋牌的優點包括：

自由的打牌時段。
玩家評分制度，能夠衡量玩家的能力，且不會像大師點那樣，受打過的比賽和從事時間長短影響。
能使用特約的限制較少。
非法訊息無法藉由聲調或肢體語言傳遞。
可以留下詳盡的紀錄，以協助解決爭執。
軟體可以避免不合規則的叫打。

缺點則有：

無法事先約定叫牌特約，因為同伴（通常）都是陌生人。
社交性降低。
提高使用外在通訊的作弊機會。
玩家可能會在一牌結束，或一節比賽結束前離開。

電腦橋牌

經過一長段缺乏進展的年間，電腦橋牌終於在二十世紀末邁出了一大步。在 1996 年，美國合約橋牌聯盟（ACBL）發起了一個與大型橋藝活動一同舉辦的官方比賽。第一屆世界電腦橋牌錦標賽在 1997 年和北美橋藝錦標賽一同，於美國新墨西哥州的阿布奎基舉行。

強大的橋牌軟體，例如 Jack（2001、2002、2003、2004、2006 年世界電腦橋牌冠軍）和 Wbridge5（2005 年世界冠軍）或許能與世界頂尖的數千對人類橋隊比肩。2005 到 2006 年間，荷蘭橋藝雜誌 IMP 刊出一系列文章，描述了 Jack 和七對頂尖荷蘭橋隊的比賽。比賽共進行了 196 牌，最後 Jack 僅以很小的差距落敗（359 對 385 IMPs）。

2007 年的世界電腦橋牌錦標賽，是和上海世界隊制橋藝錦標賽一同舉辦，共有八支隊伍（軟體）參加：

Jack（荷蘭，衛冕冠軍）
Micro Bridge（日本，2006 年亞軍）
Wbridge5（法國，2005 年冠軍）
Bridge Baron（美國，1997 年冠軍）
Q-Plus（德國，三屆亞軍）
Shark Bridge（丹麥）
RoboBridge（荷蘭）
TUT Bridge（日本，東京技術大學製作）

經過迴圈賽與淘汰賽後，Wbridge5 於決賽以 206-101 IMPs 擊敗 Bridge Baron，獲得冠軍。

專有名詞

玩家：參與橋牌遊戲的人。

同伴（對家）: 坐在對面的玩家（北和南互為同伴、東和西互為同伴）；一對同伴互相幫助，對抗對手（另一對同伴）；一對同伴的分數是合併計算的，並不分開。

對手（敵家）: 坐在左右邊的玩家（北和南的對手是東和西、東和西的對手是北和南）；一對同伴互相幫助，對抗對手（另一對同伴）；一對同伴得正分，他們的對手（另一對同伴）得負分。

發牌人：負責將一副牌洗好，並且按照順時鐘的順序平均發給每一位玩家的人；在複式橋牌中，發牌人是以北、東、南、西，順時鐘的次序排列。

莊家：叫牌後定約的玩家，他的對家叫明手。莊家負責打明、暗兩手的牌。

夢家：莊家的對家，當莊家左側的首攻人出牌後，將自己的牌全部攤開，交由莊家打。

防家：非定約方，莊家的下家叫首攻人，本局第一張牌由他首攻。

北家：坐在北方位置（面朝南，和麻將不同，下同）的玩家；複式橋牌中，指第一位發牌人；在橋局解說中，指明手。

東家：坐在東方位置的玩家；複式橋牌中，指第二位發牌人；在橋局解說中，指莊家的上家。

南家：坐在南方位置的玩家；複式橋牌中，指第三位發牌人；在橋局解說中，指莊家。

西家：坐在西方位置的玩家；複式橋牌中，指第四位發牌人；在橋局解說中，指莊家的下家（首攻人）。

第一家：叫牌中，指發牌人；打牌中，指莊家的下家（首攻人）；一墩牌中，指出第一張牌的玩家（引牌）。

第二家：叫牌中，指發牌人左邊的對手；打牌中，指夢家；一墩牌中，指出第二張牌的玩家。

第三家：叫牌中，指發牌人的同伴；打牌中，指莊家的上家；一墩牌中，指出第三張牌的玩家。

第四家：叫牌中，指發牌人右邊的對手；打牌中，指莊家；一墩牌中，指出第四張牌的玩家。

花色：一副牌有四種花色：即黑桃、紅心、方塊、梅花；一種花色有 A 到 2 共 13 張牌。

黑桃：叫牌中，等級低於無王，高於紅心、方塊、梅花的花色。

紅心：叫牌中，等級低於無王、黑桃，高於方塊、梅花的花色。

方塊：叫牌中，等級低於無王、黑桃、紅心，高於梅花的花色。

梅花：叫牌中，等級低於無王、黑桃、紅心、方塊的花色。

王牌：一墩牌中，如果有王牌花色，以王牌花色中最大的牌贏取該墩；如果沒有王牌花色，以和引牌同一種花色的最大牌贏取該墩；叫牌中可以指定某一種花色為王牌。

無王：叫牌中不指定任何花色為王牌；無王的等級高於任何花色。

高花：指和。

低花：指和。