傳奇系列

是由萬代南夢宮娛樂（原南夢宮）持有，以奇幻日式電子角色扮演遊戲作品為主的跨媒體制作系列。遊戲在 2011 年前由南夢宮傳說工作室（原狼組）開發，現在由萬代南夢宮工作室開發。自超級任天堂平臺首作《幻想傳說》於 1995 年發行以來，系列已經有 15 部正篇遊戲和諸多遊戲續作，以及漫畫、動畫和廣播劇等跨媒體作品。截至 2020 年，全系列的累計出貨量已達 2386 萬份。

雖然系列作品間角色和故事互相獨立，但遊戲性、主題和高度奇幻的設定通常都是相近的。系列以日式動漫藝術風格，以及動作制戰鬥系統 “線性動作戰鬥系統”（LMBS）形成特徵。多位人物和系列形成了聯絡，如角色設計師藤島康介和豬股睦美，製作人馬場英雄和吉積信、富澤裕介，以及作曲家櫻庭統。系列生父為僅參與《幻想傳奇》開發、現為 Tri-Ace 所屬的五反田義治。

大多數正篇有在西方國家本地化，但衍生作品基本只在日本發行。系列初期即有在北美地區發售，但從《仙樂傳說》才開始在歐洲發行。評論多稱讚系列戰鬥系統，但主要批評故事和角色。

作品

1.1 遊戲

傳說系列從 1995 年首作面世以來，已 15 部正篇和多部衍生作品。雖然正篇遊戲都以 “傳說” 命名，但遊戲機制和主題各不相同。傳說作品通常在原作發行後都會移植到新平臺，但這些重製版很少在日本外本地化。2007 年任天堂 DS 遊戲《暴風傳奇》最初被視為正篇，但 2007 年被劃為衍生作品。

1.1.1 正篇

系列以 1995 年超級任天堂遊戲《幻想傳說》誕生，該作引入並確立了傳說系列的許多元素。遊戲到 2006 年才以 Game Boy Advance 版登入西方。遊戲還移植於 PlayStation、PlayStation Portable 和 iOS。PlayStation 有上有兩部傳說遊戲首發：1997 年的《宿命傳說》，也最早在北美髮行的作品；2000 年的《永恆傳說》，在西元 2001 年以《宿命傳說 2》為題發行。

五部作品在 PlayStation 2 發行。《宿命傳說》的直系續作《宿命傳說 2》於 2001 年發行，2007 年發行日本 PlayStation Portable 版；PlayStation 2 原版是唯一中文化的遊戲，而雙版本都未在西方發行。《仙樂傳說》在日本 PlayStation 2 和任天堂 GameCube 發行，其中 GameCube 版登陸北美和歐洲。這是系列首部採用 3D 角色與環境的作品，也是首部在歐洲發行的作品。《重生傳說》於 2004 年發行，2008 年移植到 PlayStation Portable，尚未在日本外本地化。《遺蹟傳說》和《深淵傳說》皆於 2005 年在日本發行，並雙雙在次年北美本地化。《遺蹟傳說》是首部且唯一由南夢宮內部團隊 “Project Melfes” 開發的傳說遊戲，《深淵傳說》則由《仙樂傳說》團隊開發，使用了相同的圖形引擎。《深淵傳說》隨後移植到任天堂 3DS，在日本、北美和歐洲發行。

《聖潔傳說》於 2007 年在日本任天堂 DS 平臺發行，重製版《聖潔傳說 R》於 2012 年在 PlayStation Vita 平臺發行；兩個版本都未在西方發行。第七世代遊戲機上的首款遊戲是《薄暮傳說》，對應 Xbox 360 平臺，2008 年在日本和北美、2009 年在歐洲發行。日本獨佔 PlayStation 3 移植版也於 2009 年發行。《心靈傳說》於 2008 年在任天堂 DS 平臺發行，重製版《心靈傳說 R》於 2013 年在日本、2014 年年在西方發行。

第 12 作《聖恩傳說》於 2009 年在日本 Wii 平臺發行。PlayStation 3 移植版《聖恩傳說 f》於 2009 年在日本、2012 年在西方發行。系列 15 週年紀念作品《無盡傳說》於 2011 年在日本 PlayStation 3、2013 年在西方發行。其直系續作《無盡傳說 2》是系列第 14 部正篇，於 2012 年在日本、2014 年在西方發行。第 15 部正篇《熱情傳說》2015 年在全球發行，但故事被不少玩家批評，到 2016 年發售作為熱情傳說前傳的《緋夜傳奇》。4 年後於 2019 年 Xbox E3 展發表正篇系列新作《破曉傳奇》的訊息，作為系列的 25 週年紀唸作名義在 Playstation, Xbox Series X/S 及 Steam 於 2021 年全球發行。

1.1.2 續作與衍生作品

系列有少量續作和大量衍生作品與子系列。《風雨傳說》屬於例外，由多名正篇創作人制作，是《聖潔傳說》的先行者，這是衍生作品而非原作品。直系續作有三部：《宿命傳說 2》、《無盡傳說 2》和《仙樂傳說 - 拉塔特斯克的騎士 -》。《永恆傳說》有一部 PC 平臺衍生大型多人線上角色扮演遊戲《永恆傳說 Online》。手機平臺有多部跨界作品，如《Tales of Link》、Tales of Mobile 系列、《Tales of Card Evolve》、《Tales of Kizna》和《群星傳奇》。兩部作品於日本 PlayStation Portable 平臺發行：2009 年的《對戰傳說》和 2012 年的《英雄傳奇 閃耀雙星》。世界傳說是主要的衍生子系列，首作《世界傳說 換裝迷宮》於 2000 年在日本 Game Boy Color 平臺發行。只有《世界傳說 光明神話》在西方發行。另一子系列傳說迷傳說有兩部作品，分別於 2002 年在 PlayStation、2007 年在 PlayStation 2 平臺發行。

1.2 相關媒體

傳說系列有擴充套件到廣播劇、漫畫和動畫等媒體。多部傳說遊戲有改編原創動畫錄影帶（OVA）和電視連劇續。《仙樂傳說》OVA 三集於 2007 年到 2011 年放映，後於 2013 年釋出合輯。《深淵傳說》改編電視連續劇於 2008 年 10 月至 2009 年 3 月播出。《幻想傳說》和《永恆傳說》也有改編動畫。系列首部戲劇片是《薄暮傳說》前傳《薄暮傳說 首鳴》於 2009 年在日本、2012 年在北美上映。《熱情傳說》的電視動畫也處於製作期。最新作《破曉傳說》於 2020 年 12 月釋出動畫 PV。

系列還有書籍和廣播劇作品。《幻想傳說》有多張廣播劇，包括 2000 年 1 月和 3 月發行的四張選輯和 2001 年 12 月發行的獨立廣播劇。《仙樂傳說》也有七張講述遊戲劇情的廣播劇。《遺蹟傳說》的兩張廣播劇分別於 2005 年 8 月和 9 月發行。《幻想傳說》的漫畫於 2008 至 2009 年間連載，《深淵傳說》發售同年也有三卷改編漫畫發行。《仙樂傳說》被小說化與漫畫化。《宿命傳說》、《聖恩傳說》和《無盡傳說》也有此類改編作品。

共通元素

2.1 玩法

傳說系列屬於電子角色扮演遊戲系列。許多元素一作又一作的繼承。系列最大特徵元素是戰鬥系統 “線性動作戰鬥系統”（LMBS）。它被視作每部正篇的支柱與基礎，自首作《幻想傳說》引入以來，多次強化或改動。系統採用類似打鬥的即時戰鬥系統，全然不同於《幻想傳說》發售當時 RPG 主流的回合制戰鬥系統。

遊戲中引入的一些特色公認人氣很高，從而在之後的作品中沿用，“自由跑動”（角色在戰場自由移動的能力）就是一例.。遊戲輕度採用了回合制戰鬥元素：比如《宿命傳說》和之後遊戲採用的 “連攜容量” 系統（角色可移發動多個技能）。《遺蹟傳奇》的戰鬥系統特意設計的和亂鬥類似：團隊稱這是希望將亂鬥和傳說遊戲的故事與等級機制結合。角色多可使用奧義，即戰鬥中的特殊攻擊。玩家一般只能控制單一角色，但《宿命傳說》和以後的一些遊戲有多人選項。

每作的戰鬥系統都有強化，並以特有的描述性名稱表示：比如《聖恩傳說》採用 “風格切換” 系統（角色可以在兩類奧義中切換），《熱情傳說》採用 “融合連鎖” 系統（人族角色和天族角色暫時合體並獲得更強的戰鬥力）。角色會獲得 “稱號”，一些作品中給角色分配稱號會賦予戰鬥加成。正篇中，在世界地圖或環境中移動遇敵時，會切換到專門的畫面展開戰鬥。而《熱情傳說》戰鬥會直接在地圖畫面中展開。

在大多傳說遊戲中，不同角色間會有戲劇和喜劇性的支線小品對話。這特色從《宿命傳說》開始，而在英文版中大多被刪去。在英文 GameCube 版《仙樂傳說》中，小品的配音被除去，但 HD 再版中收錄了日版配音，因此也就保留了小品配音。首個英文版小品全配音的作品是《薄暮傳說》；也有《深淵傳說》配音的計劃，但因容量問題砍去。料理系統也是常見的系統，這些遊戲中角色可以製作料理回覆體力，料理製作也有類似經驗值的系統。

2.2 主題、情節與角色

傳說系列著名的敘事主題是不同種族間的共存問題。典例是大量探索種族主義主題的《重生傳說》，編劇平松正樹的靈感來自南斯拉夫的種族衝突。根植圍繞爭議於信仰等主題的劇情角色是另一常見性質。系列各作主題由系列製作人根據當前世界事件決定。主題選擇有助於指示遊戲的名稱：一旦主題確定，團隊就會搜尋各種語言尋找合適的代表詞。在 2008 年製作者訪談中，Gamasutra 稱各故事敘事 “非常同質”，但受訪者表示此觀點源自這樣一種事實：西方愛好者多未無日本文化閱歷，因此看起來每作間非常相似。每部遊戲都聘請各自專案的編劇，包括自由職業者和內部編劇。實彌島巧是參與多個專案的編劇之一，編寫了《仙樂傳說》和《深淵傳說》的故事。故事主要設定在高度幻想的世界，製作人不選擇陰暗或者科幻的設定。採用現代設定，比一般作品跟陰暗的《無盡傳說 2》例外。確認稱該方向為系列的一次性實驗。

在傳說遊戲中主角扮演關鍵角色，不完全原因是各做中都需要他們來描述主題。《深淵傳說》嘗試冒險最開始不討喜的異端主人公。團隊為了提升目標群年齡限制，在《薄暮傳說》中採用更成熟的主人公。《無盡傳說》除了男主人公裘德・馬西斯外，還初次採用女主人公米拉・麥克斯韋，雖然當時稱沒有創作單女主人公遊戲的堅實計劃。讓玩家在角色上看到自己的影子是另一高優先考慮。

2.3 專用語

系列中會用獨特的專用語指代遊戲。2007 年吉積宣佈將傳說遊戲分類 “旗艦作品” 和 “護航艦作品” 兩類。“旗艦” 概念上為 “正統新作”，“護航艦” 則對應 “衍生作品”。兩類遊戲的內部差別是，“護航艦作品” 不為旗艦遊戲提供靈感，而是借鑑它們最受歡迎的元素。遊戲多有 “特有種類名稱”，基本為概括遊戲總主題的解釋性標題或短語，如《永恆傳說》的是 “永遠和羈絆的 RPG”。據吉積稱主要原因是，不應將傳說系列當做開發團隊創作的角色扮演系列，而應是 “角色的扮演遊戲”—— 玩家不將遊戲角色當做化身，而是瞭解並看著他們成長：種類名錶示將他們與其他角色扮演遊戲相區別。然而這些術語在英語本地化版中大量除去。重製或移植版也有專用語：“R” 代表 “重製”（remake）或 “重新想象”（re-imagination，出現於《心靈傳說 R》），而《聖恩傳說 f》中的 “F” 表示 “未來”（future），指代遊戲增加的故事內容。

開發

3.1 歷史

系列初代遊戲《幻想傳說》改編自遊戲編劇兼主程式設計師五反田義治的未出版小說《幻想傳說》（Tale Phantasia）。在編寫遊戲故事中，遺棄或改編了幾個原小說元素。遊戲 1986 年建立的獨立遊戲開發工作室由狼組開發。因原僱主日本通訊網路能力糟糕，多名狼組成員尋求獨立的遊戲發行商。在和艾尼克斯協定未果後，他們和南夢宮（現萬代南夢宮）簽訂了發行合同。超級任天堂版《幻想傳說》開發週期陷入困境，狼組和南夢宮就許多創意產生分歧。分歧導致大部分狼組成員在遊戲開發後離開建立新公司 tri-Ace，即星之海洋系列的開發商。留下來的成員繼續開發傳說系列遊戲。

工作室一直獨立，直到 2003 年被萬代南夢宮吸收後易名南夢宮萬代工作室。萬代南夢宮、日本通訊網路和系列總監菊池榮二分別持有工作室的股份。2006 年南夢宮買下了通訊網路的股份，再之後又買下了菊池的，從而完全控制工作室。2011 年中段的財政報告顯示南夢宮傳說出於嚴重財政困難，有 2011 萬美元債務，同時報告上一財年虧損。同年 11 月母公司正式宣佈吸收工作室。在南夢宮傳說被吸收後，原系列品牌管理人馬場英雄被指定擔任系列製作人。他曾擔任過原版《心靈傳說》製作人。同時吉積信擔任總系列製作人，他參與過《宿命傳說》和《聖潔傳說》等多部遊戲的製作。

3.2 藝術設計

系列採用模仿競爭動漫的卓越藝術風格。馬場稱，當製作團隊決定主角的故事、個性和環境後才創作角色設計。此外畫師可以用自己的想象，但也會被要求修改著裝細節和麵部表情。漫畫家藤島康介是系列主設計師之一。他從《幻想傳說》就開始參與角色設計，此後他還為《深淵傳說》、《薄暮傳說》和《無盡傳說》等作品設計角色。另一名設計師豬股睦美從《宿命傳說》參與設計，他參與了《永恆傳說》、《重生傳說》和《無盡傳說》等設計。第三名長期設計師是奧村大悟，他為《無盡傳說 2》和《交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》設計角色。其他設計師還有中澤一登（《遺蹟傳說》）、木村浩一（《無盡傳說 2》）和巖本稔（《熱情傳說》）。遊戲世界和角色的藝術設計風格從卡通渲染動畫（《薄暮傳說》）到寫實風格（《無盡傳說 2》）不一。作品的藝術風格由開發者依主題和故事決定。

遊戲有動畫過場，同時製作團隊為提升玩家第一印象而將之視為重點。系列力避一般動漫的誇張等修飾、以及作品間的常見敘事元素。《宿命傳說》是首部採用這種過場動畫的作品。除了《無盡傳說》和《無盡傳說 2》外的過場由 Production I.G 製作；為了展示系列的新藝術方向，這款遊戲的動畫交由 Ufotable 製作。製作團隊作為實驗，發行了兩種任天堂 DS《心靈傳說》版本，其一採用 Production I.G 的傳統動畫，其二採用 Shirogumi 公司的計算機成像（CGI）過場。結果顯示在愛好者群中 CGI 過場比動畫過場冷門。

3.3 技術與開發團隊

遊戲引擎通常由內部開發：列舉的理由包括外包開發的問題。在《薄暮傳說》前，開發以專案為基礎進行，為每部作品製作新開發工具和引擎。因為支出增長，開發過程改編，並朝使用更易用引擎方向簡化。工作室分為兩支團隊，宿命團隊開發《宿命傳說》等 2D 作品，仙樂團隊開發 3D 作品。在公司內部，除了一些核心人員，兩個工作室有分別重大。在 2011 年南夢宮傳說被合併前，大部分主要傳說遊戲都由他們製作。由萬代南夢宮內部開發的《遺蹟傳說》和 Alfa System 開發的《純真傳奇》是兩個重要例外。Alfa System 還開發了許多掌上機衍生作品。在南夢宮傳奇被萬代南夢宮合併後，原團隊和職員在成立新內部開發工作室萬代南夢宮工作室時重組。

3.4 音樂

傳奇系列主要作曲人是櫻庭統。他早在《幻想傳說》就參與作曲，此後作為自由作曲家的他為幾乎全部正篇譜曲。櫻庭統標誌的樂風在他大多數傳說配樂上體現。他還頻繁和作曲家田村信二合作。在櫻庭統未參與的遊戲中，《遺蹟傳說》由內部作曲家椎名豪作曲，《純真傳奇》由中村和宏配樂。櫻庭和椎名合作為《熱情傳說》配樂。系列許多遊戲的主題曲採用不同日本歌手的授權歌曲，歌手包括 Garent Crow（《永恆傳說》）、Deen（《遺蹟傳說》、《心靈傳說》）、Kokia（《純真傳奇》）、濱崎步（《無盡傳說》、《無盡傳說 2》）等。許多早期遊戲英文化版刪去了主題曲，比如《仙樂傳說》用管絃樂版替換了主題歌。最早採用日版主題曲的西方版傳說作品是《薄暮傳說》。

3.5 本地化

傳奇系列遊戲只有 PlayStation 2 版《宿命傳說 2》有官方中文版。馬場在 2012 年的採訪中表示 “目前尚無任何‘亞洲在地化’的計劃”。

多部傳說作品，特別是大多衍生作品，沒有在西方本地化或僅在北美發行：前者如正篇中的《重生傳說》和《純真傳奇》，後者如《遺蹟傳說》。馬場在 2013 年表示，正篇比衍生作品本地化優先度高。此外他還稱，本體化團隊有限，他們需要 “挑選” 在西方發行什麼遊戲。西方版《永恆傳說》名為 “宿命傳說 2”，原因是潛在的商標衝突和充分利用《永恆傳說》的知名度。萬代南夢宮計劃《熱情傳說》的西方版和日版同年發行。做出此決定乃因《無盡傳說》和續作的推延發行，以及西方愛好者對此的反應。愛好者亦有民間翻譯，如原版《幻想傳說》和《純真傳奇》。雖然愛好者強烈要求西方版加入日本配音，但授權問題多制約了萬代南夢宮。手機遊戲因是和日本專用手機開發商合作，其本地化也被置於低優先度。

3.6 譯名

傳奇系列正編第一作《幻想傳說》（Tales of Phantasia）由於劇情含有時間旅行，因此在臺灣發售時，被譯作 “時空幻境”，而在第二作《宿命傳說》（Tales of Destiny）發行後，劇情雖無時光旅行，但被當做系列作，譯成 “時空幻境 2”，而在第三作《永恆傳說》（Tales of Eternia）發售後，臺灣對此作則有 “時空幻境 3” 與 “永恆傳奇” 兩種不同的稱呼，但基本上仍以稱呼 “時空幻境 3” 的人佔多數，到了系列第四作《宿命傳說 2》（Tales of Destiny 2）發售後，由於劇情延續於《宿命傳說》，無法再被譯作 “時空幻境 4”，故隨原始名稱譯作 “命運傳奇 2”，此後發售的正編系列作亦是對原始名稱進行中譯，不再有 “時空幻境” 的譯名，而在這之前發售第二、三作也開始被人稱做 “命運傳奇”、“永恆傳奇”；“時空幻境 2”、“時空幻境 3” 變成只是少數人的稱呼，至於第一作的中文譯名仍以 “時空幻境” 為主流稱呼，也有稱呼 “時空幻境 幻想傳奇” 的，但並未隨原始名稱改稱做 “幻想傳奇”。

評價與影響

系列自誕生以來一般都銷量良好。系列銷售主力在日本：2007 年時銷量 87% 在日本、8% 在北美、3% 在歐洲、2% 在中國大陸。當時最暢銷的作品是《仙樂傳說》（GameCube 版 95.3 萬，PlayStation 2 版 48.6 萬），《宿命傳說》（PlayStation 版 110 萬），《無盡傳說》（PlayStation 3 版 100 萬）和《宿命傳說 2》（PlayStation 2 版 97.7 萬）；該銷量不計手機遊戲和線上遊戲。系列的成功還促進了對應遊戲機的銷售：《薄暮傳說》登陸 Xbox 360 讓該主機在日本首次賣完，同樣因為對於目標受眾，次世代主機銷售前景渺茫，南夢宮決定為 PlayStation 3 開發《熱情傳說》。到 2013 年 12 月時，系列已經在全球 100 個地區出貨 1600 萬套。

雖然傳說系列在英文區一直難受矚目，但在日本被視為最龐大的角色扮演遊戲系列之一。1UP.com 的傑里米・帕裡什在 2001 年稱，傳說系列在日本僅次於最終幻想和勇者鬥惡龍，是第三大 RPG 系列。Gamasutra 布蘭登・謝菲爾德同樣稱，“雖然系列沒有最終幻想在西方或勇者鬥惡龍在日本那樣的文化蘊藏，但仍然是全球非常流行的品牌”。IGN 的 Anoop Gantayat 稱就銷量而言，傳說是第三大日式角色扮演遊戲系列。系列《宿命傳說》和《遺蹟傳說》等作品可以和街頭霸王等格鬥或亂鬥遊戲比肩。GameTrailers 專門以《聖恩傳說》為例，稱線性動作戰鬥系統是五大頂尖 JRPG 戰鬥系統之一。故事和角色多獲西方褒貶兩極的評價：《遺蹟傳說》、《深淵傳說》和《無盡傳說》的評價從褒貶不一到積極，《仙樂傳說》和《聖恩傳說》等則蒙受批評。對這些遊戲和《遺蹟傳說》的批評是故事可以猜到或老生常談。系列幾部遊戲的圖形也獲得分化的評價，如《宿命傳說》、《永恆傳說》、《聖恩傳說》和《無盡傳說》。

隨著 2013 年的《仙樂傳說 同律包》的發行，馬場稱《仙樂傳說》是系列到當時在西方最成功的作品，雖然系列主要目標受眾仍在日本。而馬場在早期採訪中稱，為保持系列清新、同時在每作中沿用基本元素，系列幕後團隊投入了大量精力和開發。美國玩家對《仙樂傳說》的積極反響影響了之後各個團隊的遊戲開發。製作經理丹尼斯・李在 2014 年表示，系列自《仙樂傳說》發行後知名度開始上升。南夢宮萬代作為回應，注重將更多作品引入西方。他們關於未來開發或發行什麼作品的研究，大多數都圍繞在遊戲大會和特別活動中，和傳說系列愛好者直接對話展開。

2021 年 3 月，萬代南夢宮娛樂在其傳奇系列的 YouTube 頻道的影片中發布了該系列的最新全球和地區銷售數字，截至當時，全球最暢銷的遊戲系列是仙樂傳説、熱情傳説和聖恩傳説（172 萬份），參賽作品的成功還與它們發布的遊戲機有關：永恆傳説在 Xbox 360 上的發布導致該遊戲機在日本首次售罄，而萬代南夢宮娛樂由於銷量低下決定在 PlayStation 3 上發布 Zestiria 下一代遊戲機在目標受眾中的前景。 到 2013 年 12 月，該系列在全球 100 個國家 / 地區的出貨量已超過 1600 萬部，截至 2020 年，該系列已在全球出貨 2386 萬部，2021 年 9 月，隨著 Arise 的發布，萬代南夢宮娛樂宣佈該系列已售出 2500 萬部。