日本動畫

日本動畫（|rm=Anime|lead=yes}}，英語：Anime 或 Japanimation），又叫日式動畫，是指日本出品的動畫作品，主要透過電視播出。除了一些原創作品以外，一般是由漫畫、繪本、小說、輕小說或者遊戲的改編而成，常常根據不同的觀眾受眾分為不同的風格和流派。

最早的日本商業動畫可以追溯到 1917 年。20 世紀 60 年代 “漫畫之神” 手冢治虫的作品在世界範圍內廣泛流行，大大推動了日本動畫產業的發展。

日本動畫業約有 430 家動畫公司，其中規模較大的動畫公司包括吉卜力工作室、CoMix Wave Films、Production I.G、MAPPA、新銳動畫、京阿尼、WIT STUDIO、幽浮社、Aniplex、動畫工房、J.C.STAFF、小丑社、A-1 Pictures、東映動畫、骨頭社、GAINAX、TMS 娛樂、OLM 和日本動畫等。一般來說，對於日本動畫，作為一個整體，在日本國外的世界各國的市場比日本動畫日本國內的市場大，其國外市場化包括製作有世界各國配音或者字幕的 DVD 以及電視動畫。日本動畫的盛行也使得其他非日本動畫作品也採用類似的風格，但這類作品一般會歸類為受日本動畫影響的動畫。

詞源

日語的「アニメ」一詞來自動畫的英語詞「Animation」（動畫），以片假名寫作「アニメーション」（羅馬字拼寫：animēshon），經常縮寫為「アニメ」（Anime）。

日本的動畫業界人士，特別是在正式場合或公文時，也會將此稱呼為「Animation（アニメーション）」，有時候覺得太長了很麻煩，就會直接以「Anime（アニメ）」帶過去。因此 Anime 除了是 Animation 的簡稱以外，對於日本動畫從業人員來說沒有其它特殊的含義。但是在西方人或華人的動畫迷，他們普遍的認知為「Anime（アニメ）」是專指日本的日式動畫。

歷史

日本動畫始於 20 世紀初。當時日本的電影工作者開始嘗試使用還在法國、德國、美國、俄國等地試驗的動畫技術。已知最早的日本動畫拍攝於 1917 年《塙凹內名刀之卷》，這是一部 2 分鐘的短篇動畫，講述了一個武士拿別人試他的新刀，但反而被打敗的故事。早期的先鋒者有下川凹天、 幸內純一、北山清太郎，被稱為 “日本動畫之父”。

隨後日本的製作人做過很多動畫製作的嘗試。第一套廣泛流行的動畫連續劇是 1963 年手塚治蟲的《原子小金剛》。

1970 年代期間，日本動畫進一步發展，與西方世界的動畫漸漸分離開來，並發展出獨特的型別，例如機器人動畫。該時期值得注意的動畫作品包括《鐵人 28 號》和《無敵鐵金剛》等。在這段期間，一些動畫製作人漸漸變得著名，特別是宮崎駿和押井守。

1980 年代，日本的動畫在日本被接納為主流，並經歷了一個製作量迅速增長的時期，更發展出像日式漫畫這樣完整的公式。GUNDAM 系列作品的製作，以及高橋留美子的事業亦於這個年代開始。《阿基拉》於 1988 年創下了單一動畫製作費最高的紀錄。1989 年宮崎勤事件發生，日本動漫畫產業遭受了毀滅性的打擊。至 1995 年《新世紀福音戰士》播出，日本人看重了御宅族文化有著可觀的經濟利潤，因而也發展。才開始恢復。當時負責報導的記者木村透，於 2005 年 11 月 21 日坦誠他在取材時不公正，將成人書刊放置在正常書堆的最上方後進行攝影，造成社會對於動漫畫產業的誤解，該宣告已被刪除。由於日本動漫經濟的多元化的發展。近年來日本動漫收益仍然年年增長。

日本動畫於 1990 年代及 2000 年代迎來了它被海外市場接受程度的提昇。動畫連續劇諸如《新世紀福音戰士》和《攻殼機動隊》於日本大受歡迎，亦吸引了海外觀眾的注意。《七龍珠》、《美少女戰士》和《神奇寶貝》的周邊商品在歐美地區更是搶手貨。《神隱少女》於 2002 年德國柏林影展中得到金熊獎，並在第七十六屆奧斯卡電影頒獎典禮中得到「最佳動畫長片」一獎項。而《攻殼機動隊》亦在 2004 年坎城影展上映。自平成時代以來，眾多女子動畫逐漸在擴大。

根據日本貿易振興機構的資料，2016 年時世界上有百分之六十的動畫作品由日本製作。

隨著 Netflix 等網路平臺的流行，加上中國大陸動畫的發展，日本動畫製作受到了挑戰。根據日本帝國資料銀行 2022 年的調查，日本 309 家動畫製作公司有約四成虧損，是歷史最高記錄，每家工作室的銷售額低於 3 億日元，動畫製作市場連續兩年萎縮。而根據日本動畫協會的資料，截止 2020 年，電視動畫數量連續四年減少。

播放媒介

電視動畫：在電視裡播放的動畫，一般都是採取連載的方法，類似電視劇。按播放時間段的區別，分為深夜動畫與全日時段動畫 。
OVA：全稱為 Original Video Animation，意思是原創動畫錄映帶，沒有在電視或電影院放映過的動畫，現在一般以 VCD、DVD、BD 等發售。
劇場版動畫：即是電影版，在電影院播放的動畫。製作品質遠精於 TV 版，OVA 版。通常一部劇場版動畫是 90 分鐘，與電影等長。有的劇場版不一定有其對應的 TV 版。

種類

動畫片常會依目標觀眾分類，例如分類為少年動畫、少女動畫及不同型別的成人動畫。少年動畫及少女動畫有時會加入男孩或女孩都有興趣的元素，試圖爭取更多的讀者認同。成人動畫可能是步調較慢，或是描寫主題不是青少年喜好的內容，也有些成人動畫中有一些成人的主題及場景。有些成人動畫中有包括色情有關的主題，在日本會標示為 R18，不過國際上這類作品會分類為變態（Hentai，簡寫為 H）。相反的，有些漫畫會有性主題或意味，但不包括性交的描寫，會因為受到青少年和成人動漫愛好者的歡迎，而被會歸類為喜劇動畫或後宮型作品，而一些有關性的內容則被視為是一種服務讀者的行為，俗稱殺必死。

4.1 分類列表

按播放方式
電視動畫
電視電影動畫
劇場版
OVA
網路動畫
按目標人群分
兒童向動畫
少年向動畫
少女向動畫
男性向動畫
女性向動畫
青年向動畫
成人向動畫
全年齡向動畫
按題材分
科幻動畫
奇幻動畫
戀愛動畫
校園動畫
世界名作劇場
偵探動畫
體育動畫
喜劇動畫
後宮動畫

行業

日本大部分的動畫製作公司都加入日本動畫協會，而不同製作室在一些較為複雜和造價較高的動畫製作專案上也會互相合作，例如由吉卜力工作室製作的《千與千尋》就邀請 MADHOUSE、GAINAX、Production I.G 和雲雀工作室等合作夥伴協助製片。每部動畫大概需要 10 萬至 30 萬美元的製作費。

5.1 分工

發展至今，日本動漫業是非常成熟的。在這一巨大的行業中有完整而細緻的分工。其中幾個較為主要的職業有：

導演：即是日文裡的 “監督”。導演是整部作品製作的關鍵。導演不一定要親自畫每一幅圖畫，但他必須把握全域性，對角色設定、作畫監督、聲優、音響監督等的工作做出明確的指示和要求。因此，每個不同導演的風格都是截然不同的。由於導演經常會兼作分鏡，所以有些動畫作品可以直接從畫面效果判斷本篇的執導者；而且也使得很多參與分鏡製作的助手最終成長為導演。
音樂：可以說是一出動畫裡的一大焦點。音樂能描述許多用畫面所不能傳遞的訊息，能烘托畫面所表達的氣氛，畫龍點睛地使影片更具人性魅力。每一部動畫裡的音樂一般都是原創的。
聲優：即聲音的演員，也是動畫的靈魂角色。為動畫配音是聲優的主要工作，另外的工作是參與電子遊戲的配音，電臺的廣播劇，有的能以偶像身份唱歌表演，甚至演舞臺劇，或電視劇。在日本，聲優如同演員一樣，由管理人公司控制。
角色設定：負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫 “人物設定”，其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長什麼模樣，還必須告訴他們這個角色的臉部特徵、眼神、表情等等，而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉的形象，以及不同於一般漫畫、線條封閉的劉海兒。角色設定決定了動畫裡人物的畫風，也間接反映了人物的某些性格。
原畫：英文即為 key frame，也就是關鍵影格的意思，每一個 cut 的 layout（構圖）裡面有數個圖層，繪製原畫的原畫師的工作，就是將這一個 cut 的數秒鐘之間的分解動作畫出來，此一職務多由資深動畫師擔任，比較重要的角色甚至會由角色設計師或是機械設計師親自執筆，不僅要配合演出（英文為 animator director，動畫師的導演之意）計算每個 cut 的秒數以及動作格數，甚至要在畫面上指示陰影、光源以及細部的作畫指示，以利於完成補間動畫的動畫師繪製動畫。

5.2 政府政策

日本政府文化廳和 CG-ARTS 協會自 1997 年開始，每年舉辦文化廳媒體藝術祭，動畫是其中的專案之一。

2010 年起，日本動畫製作者協會（JAniCA）受日本文化廳委託，開始了青年動畫製作者育成計劃，是動畫製作者的人才培養事業，2010 年首年籌辦的專案稱為「PROJECT A」，2011 年籌辦的專案稱為「動畫未來」（アニメミライ），2012 年籌辦的專案稱為「動畫未來 2013」（アニメミライ 2013）。

文化影響

在日本，一個出名的動漫的周邊產品可以非常多，比如書（包括雜誌、各種的畫冊、樂譜）、遊戲、CD、各種影像、玩具、收藏品、二次創作等。相關衍生品有：

音樂：可分為 Original Soundtrack、Image Album、Symphony、Hi-Tech 、Drama、CD Single、Image CD Single。Original Soundtrack 為原聲集，簡稱 OST。Image Album 為印象集，收集一些動畫中沒有引用到或者沒有原曲引用的曲目，其中部分曲目的釋出先於動畫釋出。Symphony 為交響樂版。Hi-Tech 為電子樂版。
電視劇：相當的著名的作品被改編為電視劇，如《逮捕令》、《相聚一刻》。
電影：改編成電影的數量不多，如《NANA》、《Death Note》。
漫畫、遊戲、小說：人氣較高的動畫可能被改編成漫畫、遊戲或小說，以充分挖掘受眾的購買力，或吸引更多不同層面的受眾。由於動畫、漫畫、遊戲與小說都是 ACG（ACGN）領域的敘事類作品，同一作品在四種形式間相互改編是很常見的事。也有許多與原作共享人物與世界觀的外傳作品衍生出來。
玩具、收藏品：人氣較高的動畫可能衍生更多零售商品，例如角色人偶收藏品、模型、玩具。
二次創作：動畫作品可能吸引動漫愛好者注意，從中創造更多作品，例如同人漫畫、角色扮演。
展覽

隨著動畫市場的迅速擴張，大量在 1990 年代成立，並帶動動畫展覽會的興起。這些展覽會主要展示日本以至世界各國的動漫作品，並包含 cosplay 比賽等其他元素。另一方面，日本的動漫文化亦創造不少獨特的名詞，例如用於指稱熱衷及博精於 ACG 的「御宅族」。

東京國際動畫博覽會（TAF）是由東京國際動畫博覽會實行委員會所主辦的動畫博覽會，自 2002 年起舉辦，每年三月在東京國際展示場舉行。

由於東京都在 2010 年透過東京都青少年健全育成條例，大幅度規範了動畫、漫畫、電玩的 ACG 作品，致使角川書店、小學館、講談社等出版社另外舉辦動畫內容博覽會（ACE），自 2012 年開始，在千葉縣的幕張展覽館舉行。

東京國際動畫博覽會和動畫內容博覽會已經在 2013 年宣佈合併，並在 2014 年合辦第一屆 AnimeJapan。