史克威爾

是宮本雅史於 1986 年 9 月建立的日本電子遊戲公司；2003 年與艾尼克斯合併，成為史克威爾艾尼克斯的一部分。有時使用 Squaresoft 作為遊戲的品牌名，此詞偶爾也用來表示公司本身。此外，“Squaresoft. Inc” 是公司合併前美國分部的名稱，在合併後易名為 “Square Enix. Inc”。

源自於高爾夫球的預備擊球姿勢與握柄的「Square」。「Square」具有「正方形」、「廣場」、「頑固的」、「有規矩的」等意思，在高爾夫球裡指和飛球線呈正 90 度的狀態。目標成為會正視問題、面對問題而不逃避的企業，而取了這個名字。另外意指遊戲軟體製作者聚集的廣場「square」，也包含了對公司的出生地四國（四角形）的感恩之意。寓含有在備有先進裝置的製作環境之中，發揮製作者們的豐富感性與創造力，成為提供能在全世界通用的國際性娛樂事業公司。

歷史

1983 年，宮本雅史在從日本頂尖大學之一的早稻田大學畢業後，於 10 月建立了史克威爾，是其父電線公司「電友社」的電腦遊戲軟體部門。當時的遊戲開發通常只由一名程式設計師完成，宮本認為讓圖形設計師、程式師和專業編劇在專案中協作會更高效。史克威爾前兩款遊戲 ——《死亡陷阱》及續作《Will 死亡陷阱 II》—— 皆有兼職僱員坂口博信完成，併發行於 NEC PC-8801。

儘管最初史克威爾不願意為遊戲機開發遊戲，但最終在 1985 年 12 月發行了一款 FC 遊戲機，即復刻的《Thexder》。1986 年 9 月，史克威爾從電友社分離，成為獨立的公司 Square Co., Ltd（株式會社史克威爾）.。坂口之後成為公司的全職僱員 —— 規劃與開發部總監。在幾款 FC 遊戲發行失敗後，史克威爾在 1987 年搬遷到東京上野，並在受到艾尼克斯角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍》的啟發後，開發了同類遊戲《最終幻想》。40 萬的銷量讓《最終幻想》在之後多年間發展了眾多續作，併成為史克威爾的主要系列。

史克威爾還製作了其它廣為人知的遊戲，如《時空之輪》、《穿越時空》、《聖劍傳說 2》、《異域神兵》、《武藏傳》、《寄生前夜》、《寄生前夜 2》、《沙加開拓者》、《浪漫沙加》、《放浪冒險譚》、《王國之心》（與迪士尼互動合作）和《超級馬里奧 RPG》（於宮本茂指導下）等。

史克威爾在 1995 年 7 月搬遷到東京目黑區下目黑的 Arco Tower。史克威爾曾是計劃在任天堂 64 上開發發行遊戲的眾多公司之一，但因為任天堂堅持於任天堂 64 儲存遊戲上使用卡匣，加上世嘉土星和 PlayStation 這種 CD 媒介遊戲機開發遊戲成本比卡匣更低和容量更大，史克威爾最終決定為 PlayStation 系統開發遊戲。《最終幻想 VII》就是其中的遊戲之一，全球 980 萬的銷量使遊戲成為 PlayStation 第二暢銷遊戲（僅次於《GT 賽車》）。

2001 年 2 月 8 日，因動畫電影《最終幻想：靈魂深處》的失敗導致公司上市以來首次出現季度虧損，該公司實行了日本企業員工重組計劃。公司中有三名高管被調動職務，他們為了對損失負責，“辭去” 了目前職務，並調至其他不同職位。最終幻想系列生父坂口博信不再擔任副總裁，而是擔任 “執行製作人” 直至 2003 年合併前離開公司。此外公司總裁武市智行成為公司的合同顧問，主任 Masahi Hiramatsu 成為執行顧問。

在 2001 年 GIA.com 的採訪中，當問及 “你是否曾擔心史克威爾會變得過於依賴最終幻想之名” 時，坂口博信回答，“避免這點實際上已經成為史克威爾目標很長時間了。嘗試為公司開發一些新的重要系列是我們的目標；這一直在我們心中。”

在 11 月 26 日，報道稱史克威爾總裁鈴木尚辭職，隨公司改組計劃，COO 和田洋一在 12 月接任總裁。

2002 年 5 月 28 日，和田的公司改組中稱 “史克威爾正式採用組隊的開發風格，並按專案分配支援，開發者現在將固定在部門中。出於效率，原始碼和資源會共享，員工將根據其部門的利潤獲得不同獎金。史克威爾將開發者分組，目的還在於讓開發團隊重用已開發的作品，使遊戲開發更具成本效益。開發成本由最初的二三十億日元下降至預計十億元。” 此外，公司透漏他們計劃發行兩部的《最終幻想 X》衍生作品，即後來的《最終幻想 X-2》。

隨著《最終幻想 X》和《王國之心》的成功，公司恢復穩定並在 2002 財年獲得歷史最高營業利潤率。2002 年 11 月 25 日，宣佈稱史克威爾和艾尼克斯之前的合併計劃正式開始。和田洋一稱 “史克威爾也完全恢復，這意味著本次合併在兩家公司皆處於頂點時發生”。即使如此，一些股東對合並抱有疑惑，特別是史克威爾創始人和最大股東宮本雅史，他發現若兩 RPG 巨頭執行協議，自己的持有量會明顯減少。德意志證券的 Oya Takashi 也對合並的好處表示懷疑，他稱 “艾尼克斯外包遊戲且只有少量內部開發者，而史克威爾則自己完成一切。兩者結合沒有帶來消極因素，但在協同經營效應方面會有一些。” 最終透過改變原史克威爾 1 股兌艾尼克斯 0.81 股的比例，宮本雅史的問題最終解決，接著兩公司與 2003 年 4 月 1 日合併，史克威爾艾尼克斯成立。

子公司與相關企業

2.1 日本

Disk Original Group（DOG）是由至少七間日本電子遊戲公司 —— 史克威爾、Limited、Micro Cabin、Thinking Rabbit、Carry Lab、System Sacom、XTALSOFT 和 HummingBridSoft—— 組成的聯盟。因為 DOG 以史克威爾為首，它們全部作品皆以史克威爾名義發行。然而事實上，以 DOG 標籤發行的 11 款遊戲中只有少量由史克威爾製作。這些遊戲通常商業失敗。

DigiCube 建立於 1996 年 2 月。其為在亞洲出售與銷售電子遊戲及跨媒體作品（玩具、書籍、音樂等）而建立。公司 2003 年 10 月宣告破產。

1998 年建立的 Escape, Inc 開發了競速遊戲《Type-S 大賽車》。

Square Visual Works（CG 工作室）、Square Sound（音效工作室）、Squartz（質量控制）與 Square Next 皆於 1999 年 6 月成立。它們隨後在 2001 年和 2002 年中併入史克威爾有限公司。

Quest 公司是 1988 年 7 月成立的獨立軟體開發工作室，以皇家騎士團系列知名。松野泰己、皆川裕史、吉田明彥等一些團隊成員在 1997 年離開 Quest 加入史克威爾，並創作了《最終幻想戰略版》、《放浪冒險譚》等 PlayStation 遊戲。2002 年，Quest 被史克威爾收購。

The Game Designers Studio, Inc.（株式會社ゲームデザイナーズ・スタジオ）是史克威爾為任天堂 GameCube 創作遊戲而建立的空殼公司，雖然史克威爾和索尼電腦娛樂有為 PlayStation 遊戲機獨家創作遊戲的交易。為了規避協議，史克威爾只控股 49%，而史克威爾第二開發部的部長河津秋敏控股 51%。成立的新公司也使其可能獲得任天堂的 Q 資金 —— 給為 GameCube 開發遊戲的新開發者的資金。Game Designers Studio 只發行了一部遊戲《最終幻想水晶編年史》。《水晶編年史》事實上是由史克威爾艾尼克斯第二開發部開發，由任天堂發行。

在《水晶編年史》開發時，史克威爾和艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯。史克威爾艾尼克斯隨後全資購得 Game Designer Studio，並將新子公司易名為 SQEX Corporation。在 2005 年收購太東後，史克威爾與 2006 年 3 月將 SQEX 和太東合併，並將新子公司易名為株式會社太東（Taito Corporation）。

2.2 日本以外

Squaresoft, Inc. 是 1989 年 3 月建立的史克威爾官方北美子公司。其在 16 位時代負責史克威爾作品北美本地化的製作與銷售，並在 32 位時代繼續史克威爾遊戲的英語本地化。其還本地化了一系列非史克威爾作品，包括卡普空 FC 遊戲《龍戰士》和索尼 PlayStation 2 遊戲《荒野兵器 3》。其開發了超級任天堂遊戲《艾薇莫的秘密》。公司現在叫做 Square Enix, Inc.。Squaresoft 原總部位於華盛頓雷德蒙德，並在那裡發行了已經停止的時事通訊 Ogopogo Examiner；之後的 1996 年，公司遷址加利福尼亞科斯塔梅薩；2006 年時，Square Enix, Inc. 遷到現址加利福尼亞埃爾塞貢多。

Square USA, Inc（原 Square L.A., Inc.）於 1995 年 8 月建立。其經營高階電腦成像研究與開發工作室，並從 32 位時代起主要為史克威爾製作遊戲製作圖形。其總部位於加利福尼亞洛杉磯和夏威夷火魯努努。如同其姐妹公司 Square Soft, Inc.，Square USA 是 Square Co., Ltd. 的全資子公司。

Square Europe, Limited 於 1998 年 12 月建立，史克威爾開發遊戲在歐洲和澳大利亞的本地化與行銷。Square Europe 總部位於英國倫敦，持有全部史克威爾開發互動娛樂作品在歐洲和其它 PAL 區的獨佔發行權。

2.2.1 史克威爾藝電

史克威爾藝電（Square Electronic Arts, LLC）亦稱作 Square EA，是電子遊戲開發商史克威爾和藝電的合資企業。史克威爾藝電宣佈於 1998 年 4 月 27 日，坐落於加利福尼亞科斯塔梅薩，由巖崎順擔任總裁兼 CEO 監督運營，公司負責史克威爾製作全部遊戲在北美的發行和行銷。與此相對，EA 史克威爾 K.K. 在日本同時建立，負責藝電製作遊戲在亞洲的發行與行銷。在協議條款中，藝電擁有史克威爾藝電的 30%，史克威爾則擁有 EA 史克威爾的 30%。

史克威爾藝電非常成功，其存在的五年中，美國本地化史克威爾作品銷售比例比以往任何時期都高。另一方面，EA 史克威爾則有些較不成功，如同歷來美國開發商難以打入一般，艱難的對亞洲電子遊戲市場產生影響。EA 史克威爾還開發了《X-Squad》，一款在 PlayStation 2 推出時發行的遊戲。

在史克威爾和前競爭對手艾尼克斯 2003 年合併的訊息宣佈後，史克威爾購回了史克威爾藝電中藝電的股份，將其收回到北美子公司 Square Soft, Inc.，公司隨後改名為 Square Enix U.S.A., Inc.（今 Square Enix, Inc.）並繼續在北美髮行史克威爾艾尼克斯作品。

2.2.2 Square Pictures

Square Pictures 位於夏威夷火魯努努，是史克威爾的電腦動畫電影部門。公司 1997 年的目標是最終 “將電影部門的技術進步帶入遊戲，實現遊戲創造性啟發電影，再反過來提升遊戲的迴圈”。1998 年，宣告稱史克威爾和哥倫比亞電影合作，透過《最終幻想 電影》讓系列進入影院，“實現首創以電腦圖形模擬人類表情和活動的宏大目標”，2000 年電影《最終幻想：靈魂深處》公佈。電影於 2001 年 7 月 11 日上映，評價褒貶不一。鉅額成本超支致使電影票房剛超過成本的一半。此後不久 Square Pictures 解散。

他們還為沃卓斯基姐弟創作了短片 ——《駭客帝國 2：重灌上陣》的前傳《終極戰役》。短片使用瞭如同《靈魂深處》的逼真角色，動作場面表現絢麗。影片和《追夢人》同時上映，併為駭客帝國兩部續作設定了舞臺。短片收錄於 2003 年 6 月 3 日的 DVD《駭客帝國動畫版》中。Square Pictures 現在是史克威爾艾尼克斯的附屬公司。