最終幻想 XV

publisher =

director = 野村哲也、田畑端

producer = 橋本真司

designer = 荒牧嶽志、巖﨑浩佐藤雅則、瀧澤雅史木村邦彥、湯地健一郎 Prasertvithyakarn Prasert

programmer = 原田弘、安井健太郎

artist = 長谷川朋廣直良有祐、上國料勇 Ferrari Roberto 七瀨清司廣田俊明

writer = 野島一成板室沙織

composer = 下村陽子

series = 最終幻想系列新的水晶故事 最終幻想

engine = 夜光引擎

platforms = PlayStation 4、Xbox One、Microsoft Windows、Stadia

release = PlayStation 4、Xbox OneMicrosoft WindowsStadia

genre = 動作角色扮演

modes = 單人、多人

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是一款由史克威爾艾尼克斯製作與發行的動作角色扮演遊戲，在 2016 年 11 月 29 日首發 PlayStation 4、Xbox One 版，2018 年 3 月推出 Windows 版。作為《最終幻想系列》的第十五部正傳作品，採用開放世界設計，戰鬥為即時制的動作系統。

《最終幻想 15》以新的水晶神話為基礎，但和系列其他作品無直接關係，遊戲採用獨立的世界觀、視覺設計和不同角色。

《最終幻想 15》在 2006 年 5 月發布首波訊息的稍早開始製作，最初公開的名稱為。因遊戲開發週期拉長，逐漸淡出公眾視線，也產生了關於遊戲取消或更換平臺的流言。2013 年 6 月官方宣佈遊戲升格為第 15 部正傳作品，並將平臺從 PlayStation 3 改到 PlayStation 4 和 Xbox One。野村哲也最初作為監督，並設計角色與構思基本故事；2014 年田畑端加入擔任共同總監，遊戲最終於 2016 年上市。截至 2022 年 5 月，本作的全球累計銷量超過了 1000 萬份。

另有人物以 Q 版大頭造型重製的手機版《Final Fantasy XV 口袋版》於 2018 年 2 月在 iOS 和 Android 平臺上架，同年 9 月則先後在 PS4、Xbox One 和任天堂 Switch 平臺發行 HD 移植版。

遊戲系統

《最終幻想 15》中使用即時事件方式的互動過場，在這種設計下游戲操作不會中斷，玩家依然保持控制，使得遊戲進行自然。不過遊戲亦會有采用無法操控的預渲染全動態影像（FMV）過場，在這種情況下玩家操作幾乎無效。即時事件與預渲染 FMV 比例為 7:3。遊戲世界採用動態天氣系統，雨效等會暫時改變角色著裝的效果。遊戲環境包括王國市鎮和郊外村莊，極為自由和互動：比如可以毀壞物品，或選擇不同路線到達目的地。

玩家可以操控遊戲角色自由行動遍歷環境，之中會遭遇巨大敵人。他們可以到城鎮的旅館中休息、購買裝備或露營及烹調食材。在廣闊開放的世界地圖，玩家可以選擇步行、駕車、乘坐飛空艇或騎乘陸行鳥。車輛可以由諾克提斯、其他能駕車的角色或啟用自動駕駛系統。車輛由機械師角色希德尼保養。騎乘陸行鳥需要支付租金。晝夜時間系統會影響世界地圖的怪物出現。遊戲中的一天相當於真實的一小時，且角色不睡眠會影響戰鬥力。夜間露營是角色維持戰鬥力和升級所必需的：白天戰鬥所得的經驗值僅會在露營或在旅店休息時結算，在旅店休息還會有相應的經驗值倍率加成，但是無法自己烹調食材。營地在探索中是避風港，購買和野外獲取材料配搭烹調會給角色額外獎勵。遊戲中還附有釣魚等小遊戲。在駕車時，車內電臺可以播放《最終幻想》系列第一至十四集主篇作品以及史克威爾艾尼克斯其他系列作品中的經典音樂原聲曲目。

1.1 戰鬥系統

遊戲戰鬥系統名為 Active Cross Battle（AXB），相當於王國之心繫列和《最終幻想 零式》戰鬥系統的寫實版。和系列多數正傳不同，遊戲戰鬥畫面和場景無縫接合，沒有載入畫面和過渡。玩家選擇諸如 “攻擊”、“魔法”、“技術”、“道具” 等命令，之後角色就會執行所需的行動。此外還有跳躍等其他行動。和《最終幻想 XII》的策略（Gambit）系統類似，角色會遵照玩家預先設定的行動序列自如移動與行動。玩家在戰鬥中可以調出選單，改動角色行動，並向諾克提斯下達指令。此外諾克提斯可與另一角色合作，對一個或一組敵人發動連攜技能。遊戲還能躲避與格擋，但是格擋要消耗魔法值（MP），且諾克提斯不會自動躲避，玩家需要對應敵人的攻擊躲避。隊伍除諾克提斯外不固定，臨時角色會在故事特定時間自動入隊。本作也是系列正統作品中首次放棄系列一直以來的職業系統，玩家在遊戲中不能再向系列以前作品中更改各個角色的職業從而在戰鬥中獲得不同的體驗。

諾克提斯戰鬥中的武器可由玩家編成牌組，可以根據戰鬥為諾克提斯改變與分配武器。可用武器有劍、斧、矛和槍，能發出各種攻擊，也可以定製或用作護盾。玩家要將一個武器設為諾克提斯預設武器，同時可以啟用特技。其他隊員的協助行動會因形勢觸發。諾克提斯可以給其他隊員特定指令。在發動火攻等大型魔法時，目標敵人和周圍環境都會顯示效果，意味著可能傷害到夥伴。魔法的環境效果還能恐嚇敵軍。諾克提斯還能執行援護，援護行動距離取決於當前等級。援護區域有限，但可因戰鬥狀態改變。除了常規攻擊和防禦戰術外，玩家還能盜取敵方的機甲或坦克來攻擊他們。

不擅長及時對戰的玩家可以使用等待模式 (Wait Mode)，使用之後會在一段時間內停止敵我雙方的時間，可以在這時候選擇攻擊目標或是撤退。

1.1.1 召喚獸

本作的召喚獸被視為神明並稱為「六神」，而主角諾克提斯與重要反派艾汀可以召喚召喚獸協助戰鬥。

召喚獸是《最終幻想系列》的標誌，遊戲採用了新版的召喚獸，比如利維坦和泰坦。他們按種類編排再以等級系統細分，譬如利維坦是最高等級的召喚獸。主角在獲得召喚獸前，必須先將其在戰鬥中擊敗，或透過其他手段獲得。敵人有特定職業，例如龍騎士和召喚師。

每個召喚獸都擁有不同的攻擊方式和特性，例如泰坦擁有投擲巨石和地震攻擊，拉姆則無法在地窖、地洞等地方被召喚。

1.1.2 武器

目前共有單手劍、巨型刀劍、短劍、長槍、盾牌、槍械、機械、皇家武器、指環等多種武器種類。玩家可以設定四個武器，依照戰況可以隨時切換。

 皇家武器（Royal Arms）

 路希斯王國的皇家武器，只有諾克提斯才可以裝備，分別有「賢王之劍」、「修羅王之刃」、「飛王之弓」、「獅子王雙劍」、「夜叉王刀劍」、「伏龍王擲劍」、「霸王大劍」、「慈王之盾」、「鬼王權杖」、「聖王之杖」、「神巫逆矛」、「鬥王之刀」和「父王之劍」，共有十三種。全都是路希斯王國歷代國王曾經使用的武器。皇家武器雖然威力強大，但使用時會持續扣減體力。

1.1.3 技能樹（Ascension）

技能樹是一個特殊的存在，可以讓每名角色擁有自己的玩法風格。獲得能力點 AP，解鎖不同的能力。主動被動技能都包含在內。

每名角色的技能樹完全不同。例如，格拉迪歐擁有坦克技能，伊格尼斯是支援型技能。而 AP 是全隊共享，所以可以全力加點在一人身上。

情節設定

2.1 世界觀設定

最初公佈的版本名稱為。最初版本的世界設定類似於現代地球。土地由多個國家劃分，國與國之間因爭奪政治權利之物水晶而陷入冷戰。戰爭讓路希斯國以外的國家都退回中世紀狀態：路希斯與世界其他地區孤立，成為由黑手黨式家族統治的技術先進國家。由於戰爭，除路希斯外的其他國家都失去了水晶；他們自此專注於武器研發而忽視文化發展，陷入了倒退狀態。尼弗爾海姆國是路希斯的主要敵人，也是唯一未曾擁有過水晶的國家。世界上其他國家還有戴涅布萊、索爾海姆和帕多瓦。在本作的世界中，有瀕死經歷的人都會獲得魔力，並能從女神艾特羅統治的死亡國度，預言他人的死亡。這種力量對使用者有正反雙重影響。

新版正式改稱為《最終幻想 XV》，然而部分設定都跟最初的版本《最終幻想 Versus XIII》相同，但某些部分已被更改或刪除。例如女神艾特羅的相關情節已被刪除。

2.2 登場人物

2.3 故事劇情

路希斯與尼弗爾海姆，兩國之間的戰爭曠日已久，在路希斯王國節節敗退之際，尼弗爾海姆帝國宰相 — 艾汀卻獨自前往路希斯王國進行和談，以保留王都，割讓周圍土地作為停戰條件並同意尼弗爾海姆屬國 — 特涅布萊耶王國千金暨神巫 — 露娜弗蕾亞與路希斯王國王子諾克提斯之間的婚姻，作為和平的見證。而在停戰協定簽署之前，諾克提斯與朋友一行人正為到外地長途旅行做準備，而父王雷吉斯則要求王子旅途的第一站先前往水都 — 歐爾提榭與露娜弗蕾亞見面。然而尼弗爾海姆帝國卻將露娜弗蕾亞帶往路希斯。在停戰協定簽署儀式舉行的當日，尼弗爾海姆背叛了路希斯，向王都進行襲擊。臺上不斷地報導：「作為路希斯王國象徴的『水晶』已被帝國保管安置」，同時傳出路希斯國王雷吉斯與婚約物件的露娜弗蕾亞，以及諾克提斯本人都已死亡的假訊息。路西斯王國一夕之間分崩離析，身為路希斯王國最後血脈的諾克提斯只能與 3 名友人駕駛父親的愛車「雷格里亞」，遊走世界各地尋找先王的陵墓獲取皇家武器與諸神的啟示並和露娜弗蕾亞會合，表面上是為了打倒帝國和光復祖國而戰，實際上卻有著更重要的使命。

2.3.1 DLC

歷程

《最終幻想 15》的開發在 2006 年 5 月電子娛樂展（E3）商展公佈遊戲前不久開始，當時宣稱遊戲以 “最終幻想 Versus XIII” 為題對應 PlayStation 3 平臺。遊戲現由史克威爾艾尼克斯的第一開發部創作，《王國之心 II》團隊負責遊戲中的動作，《最終幻想 VII 降臨之子》一組處理預渲染影片，技術職員製造引擎。原總監野村哲也構思遊戲內容以及基本故事，並與羅伯託・法拉利合作設計角色。橋本真司擔任製作人，野島一成編寫劇本，下村陽子譜寫原聲。《降臨之子》共同總監之一的野末武志負責過場等視覺部分。幾名職員在製作期間加入或離開專案：比如北瀨佳範是最初的製作人，但已不再直接參與專案；美術直良有佑後來加入團隊。2012 年 7 月，原史克威爾艾尼克斯 CEO 和田洋一指派《最終幻想 零式》開發者援助《最終幻想 15》製作。一年後田畑端成為共同總監。野村已在遊戲相當末期時將重點轉移到《王國之心 III》等其他專案，田畑成為唯一總監。遊戲現有 200 餘名工作人員。

《最終幻想 15》最初使用史克威爾為第七世代遊戲機和 PC 設計的中介軟體引擎水晶工具。但遊戲之後用專用動作導向引擎和一些中介軟體工具重建，同時使用的還有公司新引擎夜光，比如它的燈光技術。在《最終幻想 Agito XIII》易名《最終幻想 零式》，2011 年次世代主機 PlayStation 4 和 Xbox One 送給史克威爾艾尼克斯時，公司決定在內部將《最終幻想 Versus XIII》改名《最終幻想 15》。遊戲一度同時為 PlayStation 3 和次世代平臺開發。然而，遊戲因未名原因無法於 2012 年發行的公告發布後，當前世代遊戲機的有限生命週期成了問題。因 DirectX 11 式開發方式易於往次世代系統移植，在反覆試錯後，放棄讓 PlayStation 3 成為首發平臺。製作在 2012 年中期全面轉向 PlayStation 4 和 Xbox One。2014 年時遊戲完全採用夜光引擎開發。《最終幻想 15》和夜光的開發同時進行，兩支團隊密切合作最佳化各個專案。在索尼公佈 PlayStation 4 的加強版 “PlayStation 4 Pro” 後，史克威爾艾尼克斯宣佈本作將會支援新型號主機，並會利用其更強勁的機能展現遊戲中的世界。遊戲會在新主機上可以以 “1080p 60 幀” 或 “4K 30 幀” 的畫質下執行。

3.1 設計

野村期望《最終幻想 15》和他輕快的王國之心繫列反差強烈。他稱此乃他 “對極端的愛”，並解釋稱此路線貼合他的個人趣向，全然不同於過去製作人要求他之所為。早期進入開發，野村稱遊戲背後的構思與想法不適合慣例的編號最終幻想作品。作品因此最初命名《最終幻想 Versus XIII》而非《最終幻想 15》。但隨著內容規模的快速增長，最早在 2007 年引發了關於遊戲是否改名為編號作品的討論。遊戲有幾個被迫放棄初期構思。計劃之一是採用第一人稱視角且不帶平視顯示器，因和最終幻想系列風格矛盾被斃。另外，野村在看過《悲慘世界》2012 年改編電影后，打算將遊戲改為音樂式作品，但被史克威爾艾尼克斯高層否決。

《最終幻想 VII》開發期間曾有考慮過現代設定但最終放棄，野村自那時起就一直想在最終幻想遊戲中應用此設定。因此《最終幻想 15》的一些場所就依真實地點設計，比如東京地區或者威尼斯的聖馬可廣場與聖馬可大教堂。城國路西斯特別受到充滿活力的東京新宿區的影響，野村每天經過的史克威爾艾尼克斯總部正坐落在此。遊戲中見到的高速路和隧道幾乎精確模仿了首都高速道路和一條銀座隧道，團隊創作多次駕車前往實地調查。

開發中佈景設定的另一因素就是巨大無縫環境的設計。這意味著水平要達到諸如玩家角色被很遠處的槍擊中，或是戰鬥中建築內外側場景的切換。這確證了野村構思的遊戲控制更直觀的動作導向系統。他指示他的團隊研究第三人稱射擊作為參考。使用互動即時事件原因有二：野村認為其他遊戲的常規劇情過場打斷了遊戲操作，許多玩家也因此將其跳過；此外，《最終幻想 15》的開發架構可以縮減，因為無需從頭創作僅用於過場的高多邊形角色模型。然而無縫從事件場景切入遊戲操作難以實現，反使團隊投入的時間增多。這種無縫過渡風格還用於情景不斷變化的戰鬥系統，使得戰鬥更有真實感。但與其他大多動作遊戲相比，團隊沿用了在玩家和敵方單位處顯示 HP 損失，這一大多最終幻想遊戲所使用的設定。雖然通關使用單一可控角色，但團隊還嘗試了多角色戰鬥系統。最終明確這存在太多困難。在全面轉向次世代後，許多元素受到夜光技術的影響：比如最佳化的遊戲過場鏡頭類似於預渲染影片；可以使用變化環境和遊戲性元素，如更多可破壞的環境，玩家角色可以變形到遊戲地圖上遙遠的位置。這還讓野村得以開始為巨獸等敵人嘗試更精細的面部。

3.2 編劇

遊戲的傳說源自《新的水晶故事系列》的神話，同屬於該系列的有《最終幻想 XIII》和《最終幻想 零式》，幾款遊戲都於 2006 年宣佈。北瀨佳範稱神話是故事的 “背景和起點”，但是和子系列其他遊戲無聯絡。野村選擇避開神話裡 “路希” 和 “法爾希” 等諸多術語，如，而是以其背後的概念代之，同時因為遊戲的現代設定故極少或不談到術語。故事的核心主題是「立足於現實的幻想」，其設定基於現實世界，故事的幻想元素脫胎自熟悉的設定。在遊戲改到 PlayStation 4 之前，實現遊戲這方面對野村相當困難。類似系列許多其他作品，他還為獨立角色單獨設計故事，以使作品更為逼真。為了讓遊戲 “幾近真實世界的人”，野村減少了幻想元素用量，故而他稱《最終幻想 15》為系列最陰鬱的一作。他承認聚焦於人類情感的故事可能縮小目標群眾，但認為是時候冒此風險，並將角色構思成能現實世界遇到的可信人類。諾克緹斯尤其是矛盾角色，有傳統英雄和反派的雙重顯著特徵。除了嚴肅的故事外，遊戲還有一些輕喜劇元素作為平衡，野村選擇加入大量遊戲對話來應對標準過場，並讓對話聽起來「自然而非遊戲版或高大全的」。

3.3 音樂

 主條目：最終幻想 15 的音樂

《最終幻想 XV》的遊戲音樂主要由下村陽子負責，她也是《王國之心繫列》音樂的主要創作者。而主題曲是由英國樂隊 Florence + the Machine 翻唱的《》，這是系列正統作品中繼《最終幻想 XIII》國際版中使用利昂娜・劉易斯的《》後再一次啟用國際音樂人演繹遊戲主題曲。

3.4 宣傳

因為遊戲從 2011 年 1 月 —— 當時還叫做《最終幻想 Versus XIII》—— 起長期淡出公眾視線，產業評論家將《最終幻想 15》稱為霧件。經常有傳聞稱遊戲悄然取消，或是開發中易名並轉向其他平臺。官方在 E3 2013 上公開宣佈，遊戲變更標題並計劃在 PlayStation 4 和 Xbox One 平臺發行。展會上一併公開的還有遊戲玩法宣傳片。展示片由為此專制的引擎 “烏木”（Wbony）創作。東京電玩展 2013 上公開了一個和 E3 2013 上兩個宣傳片類似的宣傳片，但加入了一些之前未見的鏡頭。東京電玩展 2014 上公開了新宣傳片。影片和給記者展示的即時演示使用了遊戲的夜光引擎。

在遊戲之外，史克威爾艾尼克斯還與奧迪合作推出了僅限量一部的《最終幻想 15》特別版奧迪 R8 跑車：“The Audi R8 Star of Lucis”。該車採用了遊戲中的路西斯王國的公務車的設定和塗裝。而該車在遊戲衍生電影《王者之劍 最終幻想 XV》中亦有出場。

3.5 試玩

第一部試玩版《Final Fantasy XV: Episode Duscae》以《最終幻想 零式 HD》的首發限定特典的身份於 2015 年 3 月 19 日開放下載，展示了試玩版定製的早期部分片段。2015 年 6 月 10 日，針對該試玩版推出的 Ver2.0 補丁開放下載。

第二部試玩版《Platinum Demo: Final Fantasy XV》（中國大陸譯名《卡班庫爾物語 最終幻想 15》）於 2016 年 3 月 31 日（日本時間）開放下載。

在 2016 年 11 月 11 日，史克威爾艾尼克斯在日本地區的 PSN 商店和 Xbox 賣場提供了基於遊戲第一章部分內容的試玩版《Final Fantasy XV Judgment Disc》。

3.6 中國大陸發行

北京時間 2016 年 3 月 31 日，微軟在中國大陸地區的家用遊戲機合作伙伴上海東方明珠新媒體股份有限公司與史克威爾艾尼克斯於美國洛杉磯簽署《最終幻想 15》專案合作協議，合作範圍除了遊戲本體，還包括雲遊戲及電影、動畫等最終幻想系列產品。合作協議簽署後，Xbox One 平臺與 PlayStation 4 平臺上的《最終幻想 15》在中國大陸地區均交由東方明珠新媒體發行。與之前引進的《最終幻想 XIV：重生之境》和《最終幻想 X/X-2 HD 重製版》不同，此次的譯名為《最終幻想 15》，捨棄了羅馬數字 “XV”，文字和圖示都為此進行了相應修改。

大陸發行版本為了能夠通過當局審批，對部分遊戲內容進行了修改。2016 年 11 月 15 日晚，有媒體報道稱大陸版《最終幻想 15》已透過國家新聞出版廣電總局審批並獲頒批准文號，官方微博賬號亦於同期釋出首條留言。2016 年 11 月 26 日晚，發行方在上海東方明珠廣場召開發佈會，在會上正式宣佈大陸版《最終幻想 15》將於 11 月 29 日全球同步上市。

3.7 追加下載內容

遊戲在發售後，又製作了《格拉迪歐藍斯篇》、《普羅恩普特篇》和《伊格尼斯篇》三個劇情方面的追加下載內容，分別講述了三人在遊戲主線中沒有提到的故事。而在這三個 DLC 中，遊戲形式也與本章的動作戰鬥系統有一定的區別。而在此之後官方又宣佈將製作大型劇情內容《未來黎明》，以龍騎士阿拉尼雅、露娜、諾克提斯、艾汀為主角的四個劇情追加下載內容；而在 2018 年 11 月 8 日的遊戲特別直播中，官方宣佈取消《未來黎明》的製作，僅保留 “艾汀” 一個劇情追加下載內容的繼續製作。

遊戲在發售前曾宣佈為 PlayStation VR 製作獨佔的虛擬現實內容；此前公佈的是普隆普特為主角的射擊遊戲。在 2017 年 E3 遊戲展上，史克威爾艾尼克斯確定對應 PSVR 的虛擬現實遊戲將是一款以釣魚為主題的 VR 遊戲《最終幻想 15：深淵魔獸》。玩家將扮演一名與諾克特一行人一同釣魚的垂釣客。

另外史克威爾艾尼克斯也宣佈了適合多人遊玩的《Final Fantasy XV: Comrades》。

為配合 2018 年 3 月 6 日發售的《Final Fantasy XV：Windows Edition》，推出了追加下載內容「Royal Pack」和包含遊戲本篇內容的《Final Fantasy XV：Royal Edition》。共追加了「第一人稱」視角玩法、「王都」地圖、全新敵人「歷代國王」以及「雷格里亞 TYPE-D」。

此外遊戲還在發售後不斷追加了一些新的功能，像可以越野的「雷格里亞 TYPE-D」等。而「雷迦利亞」也作為追加下載車輛出現在微軟的競速遊戲《極限競速 地平線 3》中。

評價

《最終幻想 XV》首周的出貨量為 500 萬。根據法米通統計在日本首周發行 71 萬多套，4gamer 則是首周發行 69 萬多套。雖然沒有公佈具體銷量，但索尼互動娛樂中國大陸地區負責人添田武人確認大陸地區的行貨版遊戲的銷量僅次於日本地區，在亞洲區市場位列第二位。2018 年 1 月，本作的 PS4 與 Xbox One 版本合計已達到 700 萬套的全球累計銷量。2018 年 9 月，本作的 PS4 與 Xbox One 版本合計已達到 810 萬套的全球累計出貨數。截至 2022 年 5 月，本作全平臺的全球累計銷量（未含口袋版）已超過了 1000 萬份。

4.1 所獲獎項

4.2 爭議

Areajugones 分數問題

西班牙媒體 Areajugones 宣稱，史克威爾艾尼克斯不會再把評分副本將給他們評分。原因是 Koch Media 負責史克威爾艾尼克斯在歐洲的經銷，Areajugones 的評分會損害他們的利益。

潛在續作

E3 2013 宣傳片中 “一個 Versus 史詩的世界” 一行字暗示了《最終幻想 15》的續作。野村解釋稱遊戲自有高潮，這是意欲延續史詩的首章。他稱史克威爾艾尼克斯考慮使用線上元素，開發短篇獨立作品維繫玩家興趣，避免他們長期等待。解讀稱這是公司以章節體例，數字發行潛在續作的舉動。野村在後來日本博覽會 2013 上澄明，尚無敲定的續作企劃。