星際爭霸 (遊戲)

是由暴雪娛樂製作發行的一款著名即時戰略遊戲。這是星海爭霸系列遊戲的第一部作品，於 1998 年 3 月 31 日正式發行。截至 2009 年 2 月，《星海爭霸》在全球範圍內已經售出了超過 1100 萬套，是 PC 平臺上銷量最高的遊戲之一。許多媒體給予了這款遊戲很高的評價，認為其是一部經典的即時戰略遊戲。遊戲第一作有一部資料片，名字為；其續作《星際爭霸 II：自由之翼》已於 2010 年 7 月 27 日發行。

遊戲描述了 26 世紀初期，位於銀河系中心的三個種族在克普魯星際空間中爭奪霸權的故事。三個種族分別是：地球人的後裔人族（Terran）、一種進化迅速的生物群體蟲族（Zerg），以及一支高度文明並具有心靈力量的遠古種族神族（Protoss）。遊戲三個獨特種族的創新設計得到了好評。

《星海爭霸》提供了一個遊戲戰場，用以玩家之間進行對抗。這也是該遊戲以及所有即時戰略遊戲的核心內容。在這個遊戲戰場中，玩家可以操縱任何一個種族，在特定的地圖上採集資源，生產兵力，並摧毀對手的所有建築取得勝利。遊戲同時為玩家提供了多人對戰模式。在韓國這一專案尤為盛行，併發展出了職業的遊戲比賽。大量選手在電視聯賽上進行對抗，贏得了很高的知名度。

在 2017 年，暴雪舉辦「I

正常的《星海爭霸》遊戲對戰按照時間順序，大概分為四個階段：前期、中期、後期和大後期。

遊戲的前期通常指遊戲開始至玩家的第一片分礦完成的時期，大約在 0-6 分鐘。這一段時間中，玩家通常會最大限度地發展經濟，並進行偵察；另外一種相反的選擇則是快攻，利用前期的兵力優勢最大限度打擊對手甚至直接取得比賽勝利。遊戲的 6 至 15 分鐘屬於中期，此時玩家雙礦成型，開始大規模生產兵力，升級科技，繼續佔領更多的資源點，並偵察對手的動向。這一時期也被稱作 “營運期”。與此同時雙方的部隊也會不斷地發生小規模接觸，並且互相干擾發展。遊戲的後期雙方的部隊開始爆發大規模交戰，或者互相進攻基地。通常一方會取得明顯的兵力優勢因而獲勝。如果 30 分鐘後雙方仍然僵持不下，則遊戲進入 “大後期”。地圖上的資源多半已經採集殆盡，玩家利用有限的存餘資源繼續對抗，直至一方退出遊戲。迄今為止，最長的一場職業星海比賽持續了 3 個小時 17 分鐘。

多人遊戲（PVP）

“多人遊戲” 指不同的玩家透過網際網路或區域網路連線同時進行遊戲；多人遊戲中也可以包含電腦玩家。暴雪為《星海爭霸》提供了五種進行多人遊戲的途徑：

Battle.net 對戰平臺（最多 8 人）
IPX 協定區域網路連線（最多 8 人）
Modem 連線（最多 2 人）
直接電纜連線（最多 4 人）
UDP 協定區域網路連線（最多 8 人）

此外，中國大陸的許多遊戲對戰平臺透過特殊的方法使用 UDP 協議讓玩家在網際網路上進行遊戲。在多人遊戲中，除了常規的以摧毀對手所有建築為目標的對戰，還包括了組隊對抗（Top vs. Bottom）、奪旗模式（Capture the Flag）等等。在韓國星海爭霸對戰尤為盛行，並發展出了職業的遊戲比賽。大量選手在電視聯賽上進行對抗，贏得了很高的知名度。玩家還可以透過地圖編輯器 StarEdit 來自己編寫任務或者其他有趣的模式，比如類似 RPG 的遊戲，甚至模擬足球比賽。

《星海爭霸》同樣是少數包含 “子版本”（Spawn Version）的遊戲。一個產品序號可以在最多 8 臺電腦上安裝子版本。這種子版本無需光碟即可執行，但只能進行多人遊戲，不具備進行單人任務和編輯地圖的能力。

遊戲錄影

自 1.08 版本以後，《星海爭霸》包含了錄影（Replay）功能。該功能允許玩家在遊戲結束後將整場遊戲儲存為一個影片，便於以後觀看。錄影中包含了遊戲地圖、玩家資訊，以及遊戲的全過程。《星海爭霸》影片檔以 rep 結尾，可以與他人共用。錄影的重播需要《星海爭霸》的主程式，因為錄影檔只是記錄了遊戲地圖及玩家操作，而不是遊戲畫面。影片的播放介面類似於遊戲介面，玩家可以自由觀看地圖的每一個方位，也可以控制播放進度。一系列的協力廠商程式被開發出來，用於更好地分析錄影中的資訊（如 APM）。

遊戲情節與種族

除了遊戲戰場，《星海爭霸》同樣包含了一套生動精彩的科幻風格遊戲劇情。這套劇情主要由克里斯・梅森和詹姆斯・菲尼所創，透過遊戲內的任務摘要、對話、關鍵點上的過場動畫以及遊戲手冊向玩家呈現。

遊戲的情節設定於西元 25 世紀末至 26 世紀初，發生在遙遠的銀河系中心的克普魯星區。玩家透過扮演三個種族中的匿名角色，完成給定的任務以穿透劇情。原版《星海爭霸》劇情分為三個章節，依次以人類、蟲族和神族為故事主線。而此後的劇情則包含在資料片《星海爭霸：怒火燎原》中。

1.1 人族（Terran）

《星海爭霸》中的 “人類” 是未來世界中的人類的一個想像版本。根據遊戲手冊中的內容，21 世紀後期人類文明飛速發展，而伴隨而來的人口問題迫使國際組織 “地球聯合理事會”（UED）流放了一批 “人類中的不良元素”，包括罪犯和基因變異者。最終他們抵達銀河系中心的克普魯星區，很快陷入政權紛爭中。一個名為 “人類聯邦” 的組織最終取得勝利，成為星區內最強大的政權。與此同時，一個反政府組織 “克哈之子” 也在聚集力量。然而，就在遊戲開始之前的西元 2499 年，聯邦發現數個邊境殖民地遭到一種外星生物蟲族的感染，隨後神族為了避免感染擴散而焚毀了這些行星。由於同時遭遇兩種外星人的入侵，人族陷入了極度的恐慌。

在第一章節的人族劇情《反抗的號角》（Rebel's Yell）中，玩家作為瑪爾薩拉殖民地行政長官與當地民兵警長吉姆・雷諾意圖拯救遭到蟲族入侵的瑪爾・薩拉殖民地，但在消滅蟲族的感染時雷諾卻被聯邦以破壞軍事設施為由逮捕。再加之所在的殖民地幾近淪陷，玩家加入了阿克圖洛斯・蒙斯克的 “克哈之子” 反政府組織。雷諾同時被營救出來，並繼續與玩家並肩作戰。隨後，憑藉在瑪爾・薩拉上竊取的聯邦科技，蒙斯克將蟲族吸引到了一顆聯邦行星上，並消滅了這裡的所有聯邦軍隊。在勸降了艾德蒙・杜克將軍後，蒙斯克再次使用這一科技，將蟲族吸引到了聯邦的首都行星塔桑尼斯上。此舉徹底摧毀了聯邦。蒙斯克隨即成立了新的政府 “自治聯盟”，並登基為 “皇帝”。然而，由於蒙斯克將手下莎拉・凱利根遺棄在了塔桑尼斯，雷諾極為憤怒，率領了一支小型艦隊脫離了克哈之子。

在遊戲對戰中，人族的戰術多樣，通常可以選擇步兵和機械化部隊兩條科技路線。前者對經濟需求較低，機動性好，但對操作水準要求較高；後者對經濟需求明顯，但一旦成型威力巨大。特別地，人族的建築在遭到嚴重破壞後會起火燃燒，直至燒毀。

以下為重製版官方繁體中文翻譯的人類單位和英雄軍階表。

1.2 蟲族（Zerg）

蟲族由遠古的薩爾那加族（Xel'Naga）創造，透過吸取其他生物的基因來進化自身。所有的蟲群都服從於一個智慧生命體 “主宰（Overmind）”。蟲群沒有思想，服從於受主宰控制的腦蟲的命令。他們可以在任何極端環境下生存，並且依靠不斷地選擇性地吸收和同化更高等的生物以達到基因上的完美純淨。他們所有的部隊都透過幼蟲孵化而成，而蟲族的棲息地周圍蔓延著一種有機質菌毯，蟲族的建築亦必須在菌毯上建造。

在第二章節蟲族劇情《主宰》（The Overmind）中，玩家扮演蟲群中的領導角色 “腦蟲”（Cerebrate），負責照料蟲群捕獲來的擁有強大的精神力量的莎拉・凱莉根。很快，凱莉根重生並成為了蟲族的一員，釋放出了比從前強大許多的幽能力量。與此同時，神族領袖塔薩達（Tassadar）發現了只有那些被稱為 “異教徒” 的黑暗聖堂武士才真正有能力殺死蟲族的腦蟲。因此，他聯合了黑暗聖堂武士澤拉圖（Zeratul）刺殺了查爾行星上的一隻腦蟲。這使得部分蟲群陷入了混亂，但很快被其他蟲群肅清。然而，此舉同樣使主宰獲知了他尋找了數個世紀的神族母星艾爾行星的準確位置。很快，蟲族突破了神族的強大防線成功入侵了艾爾，而至高無上的思想載體 “主宰” 亦現身在一座薩爾那加神廟的遺跡上。

在遊戲中，蟲族擁有最驚人的兵力繁殖速度，以及最讓人難以揣測的戰術。但單兵作戰能力普遍較低，常常需要透過數量上的優勢以及兵種的配合擊敗對手。

1.3 神族（Protoss）

神族是宇宙中的一種高度發達的智慧生命種族。他們被認為是宇宙中科技最為領先的種族，掌握了時空傳送（Warp Gate）、等離子護罩等技能。在遠古時期，他們曾經接受過薩爾那加族（Xel'Naga）的改造，因而以艾爾行星為中心產生了完整的種族心靈連結。神族同樣分為兩個社會，傳統的信奉 “Khala”（意為 The Path of Ascension，昇天之路）的神族，和被流放的黑暗聖堂武士。神族的建築同樣依靠心靈連結，因此必須修建在水晶塔（Pylon）的能量範圍之內。一旦水晶塔被毀，則建築無法正常運作。

在神族的劇情，第三章節《墮落》（The Fall）中，玩家作為神族軍隊執行官與執法官奧達里斯（Aldaris）、執政官費尼克斯（Fenix）並肩保衛著遭到入侵的家園艾爾。同時，最高議會也在追捕擅自聯合異教徒的塔薩達。然而，玩家和費尼克斯在追捕的過程中，選擇了幫助塔薩達。一場神族內戰於是爆發。由於不忍看到兄弟互相殘殺，塔薩達一度進入了最高議會的監牢，但很快被費尼克斯救出。隨後，澤拉圖再次刺殺了艾爾上的兩隻腦蟲，向最高議會展示了只有黑暗聖堂武士的能量才能擊敗蟲族，雙方和解。最終，神族發動了對蟲族的決戰。在吉姆・雷諾的幫助下，神族突破了蟲族的最後防線，摧毀了主宰的外殼。在最後關頭，塔薩達在旗艦中聚集了光明與黑暗的雙重聖堂力量，毅然撞向了主宰。雙方同歸於盡。

在對戰中，神族的單兵作戰能力最強，且技能極為豐富和強大。但是神族的機動性普遍一般，並且對經濟和人口消耗較大。

遊戲開發

暴雪娛樂於 1995 年開始著手《星際爭霸》的開發。起初，設計者使用了《魔獸爭霸 II》的引擎，並首先在 1996 年的電子娛樂大展上公開展示。當時的版本由該團隊的首席程式設計師完成，但得到了很低的評價，並被譏諷為 “太空中的魔獸爭霸”。於是整個遊戲被重新設計，專注於建立三個差異性大的種族。比爾・羅普耳表示，《星海爭霸》將會改變《魔獸爭霸》兩個陣營的設計，使玩家能夠創造獨一無二的戰略戰術來對付其他兩個種族。1997 年初，一個新版本重新釋出，獲得了大部分的正面評價。

然而，此時的遊戲版本仍然面臨著許多技術性問題。鮑勃・菲奇隨即在兩個月內重新設計了遊戲引擎，實現了許多原先設計師期望的特技，如匿蹤與鑽地。隨後，設計師透過預渲染的人物形象和背景影像使遊戲品質大幅提升，並將遊戲視角從正上視角改為 45 度的立體斜向視角。此外，《星際爭霸》使用了暴雪娛樂的作曲家創作的高品質音樂，並聘請了專業的配音演員。

儘管如此，該款遊戲的開發進度仍顯緩慢。這使得官方論壇上一群自稱 “任務迫不及緩”（Operation Can't Wait Any Longer）的星海迷們撰寫了一系列科幻小說，意圖嘗試從加州歐文的暴雪總部拿到遊戲的 Beta 版本，但行動並未成功。儘管如此，出於對這些狂熱遊戲迷的敬意，暴雪娛樂將這個團體的名字縮寫加入了遊戲，作為一個能夠加速單位生產速度的作弊碼 “Operation CWAL”，並在遊戲的開發人員名錄中表示了對他們的感謝。最終，《星際爭霸》於 1998 年 3 月 31 日正式發行，Mac OS 版本亦在次年 3 月發行。1999 年，任天堂 64 版本的《星際爭霸 64》開始由 Mass Media 開發，並於 2000 年 6 月 13 日（美國）、2000 年 6 月 16 日（歐洲）由任天堂發行。

而在遊戲發行後，暴雪娛樂並沒有停止設計開發工作。他們不斷地釋出新的遊戲補丁，用來調整平衡性、修復遊戲漏洞、改善遊戲體驗。

2.1 遊戲音樂

遊戲中的音效和背景音樂主要由暴雪娛樂的作曲家完成。其中，與完成了遊戲中背景音樂的創作，則負責過場影片中的配樂。提供了更多的音樂支援。遊戲音樂普遍得到了很好的評價，如 “旋律優美、聲音深沉而豐滿”（Appropriately melodic and dark）及 “令人難忘”（impressive）其中一位評論者指出部分遊戲音樂受到了由傑瑞・高史密斯配樂的電影《異形》（Alien）的啟發。

2000 年，暴雪娛樂釋出了第一張官方遊戲音樂專輯，選取了《星際爭霸》和《星海爭霸：怒火燎原》中的遊戲音樂，以及一部分韓國 DJ 創作的重混曲。這部專輯由 Net Vision Entertainment 發行。2008 年 10 月，暴雪娛樂在 iTunes 上又釋出了《星際爭霸》原聲帶，包含了所有《星海爭霸》、《母巢之戰 | 怒火燎原》以及其過場影片中的主題音樂。同年 11 月，暴雪音樂專輯《戰爭的迴響》釋出，包含了數首管絃樂版本的《星海爭霸》主題音樂。

2.2 協力廠商程式

《星海爭霸》發行後，許多遊戲愛好者開發出了協力廠商程式，實現了許多遊戲本身不具備的功能，例如功能更加強大的地圖編輯器、錄影分析工具和人工智慧開發工具。以下是幾類主要的協力廠商程式。

地圖編輯器：與遊戲自帶的 StarEdit 相比，這些協力廠商地圖編輯器通常可以進行更複雜的設計，使地圖元素更加豐富細膩。例如使用 Delphi 語言編寫的 ScmDraft，已經成為韓國職業聯賽的標準地圖編輯器。
錄影分析軟體：用於分析《星海爭霸》遊戲錄影的軟體。它可以分析玩家的各種操作（如選擇、攻擊、建造以及熱鍵），並計算出其 APM。代表軟體 BWChart。
遊戲外掛程式：一種透過注入 DLL 在遊戲介面中新增更多實用功能的協力廠商外掛程式。典型如 ChaosLauncher（原名 BWLauncher 和 AdvLoader），可以實現儲存聊天記錄、儲存第一視角錄影、即時顯示 APM、啟動觀看者模式等。
人工智慧指令碼：一系列人工智慧指令集，用來製作出更加強大的電腦對手，並可以更精細地操作單位。代表如使用官方 AI 指令碼 BWAI、以及 Google Code 平臺上使用 Visual C++ 和 LUA 語言開發的 BWAPI。

銷量與評價

《星際爭霸》發行於 1998 年，一年內即售出了 150 萬套，成為當年銷量最好的 PC 遊戲。截至 2009 年 2 月，《星際爭霸》的總銷量超過 1100 萬套。遊戲的發行同時使 Battle.net 上多人對戰的使用者數量增長至了原先的 8 倍；《星際爭霸》因而成為最流行的聯機對戰遊戲之一。

《星際爭霸》獲得了媒體的大量好評。許多評論家認為，儘管遊戲或許沒能跳出當今大多數即時戰略遊戲的慣用模式，但在當時，它無疑是同類遊戲中最優秀的之一。此外，大多數評論家還稱讚了遊戲三個截然不同的種族的設計，稱其不僅跳出了以往遊戲兩個相似陣營的設計，並且在平衡性上也做得非常出色。GameSpot 讚揚道其 “避開了那個困擾著每個同類型遊戲的問題”，以及 “定義了這一型別的遊戲，並使此後的所有即時戰略遊戲皆遵從這一標準”。IGN 特別強調，《星際爭霸》可謂史上最佳的即時戰略遊戲之一。評論家同樣讚揚了遊戲故事的設定，以及其呈現方式。遊戲的音效和配音特別得到了好評，GameSpot 在隨後稱讚其是當時的十大最佳遊戲音效之一。多人聯機部分也得到了積極的評價。《星際爭霸》曾榮獲數個獎項，包括 IGN 與 GameSpot 頒發的 “史上最佳遊戲” 獎。暴雪表示，《星際爭霸》總計榮獲 37 個獎項，包括 2006 年初洛杉磯 Metreon 購物中心舉辦的 “” 活動中的一枚星章。

儘管在當時倍受好評，《星際爭霸》的繪圖和音效並不能與後期的遊戲相提並論。而遊戲中的人工智慧尋徑系統也遭到了批評。批評開發者無法開發出一個有效率的尋徑系統，稱這是 “在即時戰略遊戲中最容易激怒玩家的部分”。有些評論家也批評了遊戲允許玩家快攻（rush）的設計，因此暴雪在此後的遊戲補丁中兩次調整了平衡性，限制了快攻戰術的使用。

任天堂 64 版本的《星際爭霸 64》得到的分數普遍不如原版，並被批評了其粗劣的畫質。但評論家同樣肯定了高效率的控制介面，以及得以保留的高品質音效。

遊戲文化

《星際爭霸》不斷得到各種佳評，在《Edge》評選的 “史上百佳遊戲” 中名列第 37 位。由於極高的流行度，《星際爭霸》打破了《吉尼斯世界紀錄大全》中的三項紀錄：“銷量最高的 PC 即時戰略遊戲”、“職業聯賽收入最高的遊戲”、“比賽觀眾最多的遊戲”。

此外，《星際爭霸》曾經進入過真正的星際空間。在 1999 年的太空梭任務 STS-96 中，美國宇航員將一套《星際爭霸》帶入了太空。這套遊戲環繞地球 153 圈後返回地面，現收藏於美國加利福尼亞州的暴雪娛樂總部。《星際爭霸》還被用於進行學術研究。2009 年初，柏克萊加州大學開辦了一個預備課程，透過遊戲來進行戰略和理論研究。

5.1 職業聯賽

《星際爭霸》在韓國極受歡迎，銷量超過 450 萬套，併成功發展出了完整的職業聯賽制度。職業玩家在韓國屬於社會名流，並在三個專門的電視臺上進行現場對抗。職業星際選手可以獲得電視臺的簽約、贊助以及比賽獎金。最著名的一位星際選手林遙煥（Slayer_'Boxer'）擁有超過 50 萬人的愛好者俱樂部；唯一可以與 Boxer 抗衡的神族選手（IntoTheRain），被稱為 God Of The High Templar 和 Greatest Ones of Protoss；同期頂尖的蟲族選手洪榛浩（Yellow）被稱為 Storm Zerg；而另一位選手（NaDa）則表示在 2005 年的各大賽事中收穫了 20 萬美元。

5.2 小說

《星際爭霸》的故事情節被改編成為了數部小說。第一部《起義》（Uprising）由暴雪員工米琪・奈爾森所作，出版於 2000 年 12 月，作為了《星際爭霸》劇情的前傳。另外兩部 —— 傑夫・格魯伯所作的《利伯蒂的遠征》（Liberty's Crusade）和艾倫・羅森堡的《刀鋒女王》（Queen of Blades）—— 則通過了不同的視角講述了遊戲內容。在 2007 年的 BlizzCon 上，《星際爭霸》劇情的原作者克里斯・梅森希望能將《星際爭霸》和《母巢之戰》的全部劇情改編為小說。此後的小說，如加百列・麥斯塔創作的《薩爾娜迦之影》（Shadow of Xel'Naga）和《黑暗聖堂傳奇》（The Dark Templar Saga）則擴充了劇情主線，並建立了《星際爭霸 II》的故事設定。

5.3 桌上游戲

以《星際爭霸》中的人物角色和兵種形象為原型，ToyCom 公司生產了許多的模擬玩具人和可收藏的雕像公司同樣按照 1:30 的比例尺生產了許多模型玩具，包括人族的機槍兵和蟲族的刺蛇。此外，暴雪娛樂還與合作了一款星際爭霸桌上游戲，包含了更加豐富的《星際爭霸》角色塑像；並授權威世智公司出品了一個基於的 RPG《星際爭霸：探險》。