中華人民共和國電子遊戲產業

中華人民共和國電子遊戲產業 2020 年產值為 442 億美元，超過美國（421 億），為世界第一大遊戲市場，有超過 5 億人遊玩電子遊戲。中國的遊戲行業佔全球份額於 2015 年超過了美國遊戲行業佔全球的份額，到 2022 年僅廣東省遊戲營收就佔全球營收的四分之一。由於其市場規模，中國被稱為 “世界遊戲產業之都”，同時也是一些遊戲公司巨頭的創立地。中國同樣在電子競技的發展中扮演了重要的角色。中文電子遊戲產業涉及電子遊戲開發、市場營銷和銷售等領域。

歷史

1.1 遊戲機時代

廣義上講，中國電子遊戲市場的增長與中國 1990 年代至今的技術和數字經濟的擴張息息相關，到 2016 年，中國電子遊戲市場國內生產總值的 30% 以上。

20 世紀 70 年代末電子遊戲產業在北美進一步發展時，中國剛宣佈改革開放政策。在媒體方面，該國技術上落後於世界上許多其他國家。改革的一部分是使其媒體系統現代化，幫助促進公民的經濟繁榮。因此，這時的中國很少能看到街機或是如雅達利 2600 這樣的第一世代遊戲機。

1983 年美國遊戲業大蕭條嚴重破壞了北美的電子遊戲市場，之後日本成為全球市場的主導者，引領了包括任天堂的紅白機在內的第三世代遊戲機。此時，中國的經濟已經明顯得到改善，日本開始向中國大批次銷售遊戲機。然而，在中國進口這些產品的成本很高，除硬體和遊戲要徵收 130% 的關稅外還要徵收增值稅。當時中國對遊戲機的需求量很大，但只有少數外國公司能夠負擔的起高昂的進口成本，因此，中國形成了的灰色市場 —— 即以可能會造成盜版問題及非法的侵犯版權為代價，以比進口遊戲機低得多的成本反向製造遊戲機和遊戲。

電子遊戲機繼續流行於 20 世紀 90 年代的中國，這引起了媒體對電子遊戲成癮的高度關注，電子遊戲開始在媒體上被稱為 “電子海洛因”。甚至 20 世紀 90 年代之前，許多中國人就認為電子遊戲對玩這些遊戲的人產生了負面影響，而這一人群在這十年中不斷擴大。電子遊戲對青少年的影響是各方爭論的焦點，大多數人認為電子遊戲會分散學生的注意力，使他們無法升入大學。電子遊戲機的流行部分是由中國的一孩政策造成的，沒有兄弟姐妹的孩子很少有其他人可以交流，在學校之外除了打遊戲外也沒有什麼事情可以做。中國政府對反成癮方面的工作也使外國公司不願意嘗試進入中國市場。

中國大陸的遊戲業起步較晚，1994 年金盤電子推出的神鷹突擊隊是中國大陸最早的電腦遊戲；1995 年 2 月成立的前導軟體是早期的著名公司，由 IDGVC 投資，1996 年推出官渡，之後的赤壁更是最早中文即時戰略遊戲；因為管理層和市場的估計不足公司 1998 年關閉，之前釋出了赤壁的原始碼以及與 Intel 合作的 OEM 產品齊天大聖。 ；目標軟體也是 1995 年成立，比前導晚了 2 個月，但同年即釋出了鐵蹄驚雷，僅在美國發售；1998 年推出的鐵甲風暴 (Metal Knight) 受到國內外好評；1995 年 5 月，金山軟體的西山居工作室成立，1996 年 2 月和 5 月分別出版了中關村啟示錄、中國民航，1997 年出版模仿仙劍奇俠傳的劍俠情緣；1996 年 3 月成立的鷹翔軟體工作室，出品了生死之間系列等知名遊戲在 90 年代為眾人樂道。與此同時臺灣的遊戲業起步較早十多年如大宇資訊和光譜資訊、第三波等公司由初期的代理美日遊戲到學習技術後開始自製中文色彩遊戲，如仙劍奇俠傳、金庸群俠傳、三國群英傳等外國不可能涉獵的題材傳至中國大陸後成為一時熱門，諸多廠商日後也前往中國大陸設廠開啟了兩岸遊戲的合作。

1.2 網路遊戲時代

21 世紀後中國大陸市場迅速進入網路遊戲時代，同時政府開放外資公司遊戲大舉進入擠壓了國產開發商市場陷入一波國產低潮期，許多國產網路遊戲公司為快速求生存則是購買外商舊一代的遊戲引擎進行換皮，也引發了國內玩家對於國產遊戲的惡感和蔑視，直到 2015 年後手機效能大升造成手機遊戲崛起，同時國產遊戲業經過多年淘汰與整合有大批新工作室成立並採取與巨頭級公司如騰訊、網易等合作方式取得資金和管理面服務來發展，較多人才開始願意投入電玩並將之視為大型產業，王者榮耀、列王的紛爭等現象級席捲全國的一些國產手機佳作開始出現並外銷國外市場，尤其荒野行動遊戲攻入了視為傳統電玩大國的日本並在單年斬獲了 20 億人民幣以上收入引起注目，但該遊戲其實模仿了韓國遊戲絕地求生。

國家鼓勵的電競產業迅速藉由直播產業攜手擴散，電玩已經跳脫出了傳統業餘娛樂領域成為真正的主力行業之一。同時 steam 或 wegame 等國內外平臺給予業餘和個人遊戲製作者生存空間，硬核機甲、波西亞時光、太吾繪卷等出人意料的國產單機遊戲在網路時代殺出一條生路，與外國同類單機遊戲開始有同臺競爭的素質。

2015 年調查中國遊戲使用者數達到 5.34 億人，市場實際銷售收入達到 1407 億元人民幣；國家版權局批准出版遊戲約 750 款，其中

移動遊戲佔 49.7%
網頁遊戲佔 32.8%
客戶端遊戲佔 11.2%
電視遊樂器佔 6.3%

當年中國上市遊戲企業 171 家，企業市值 47605.84 億元。

2018 年的中國電子遊戲調查報告顯示，中國遊戲使用者規模達 6.26 億人同比增長 7.3% 成為世界最大單一遊戲市場，銷售收入佔全球遊戲市場比例為 23.6% 幾乎達全球四分之一的遊戲營收來源，同時遊戲開發人員成為電腦界薪資最高職位，有玩過電競類遊戲玩家也突破 4.3 億人。

2023 年 2 月 14 日，中國音數協遊戲工委（GPC）、中國遊戲產業研究院共同釋出《2022 年中國遊戲產業報告》。報告顯示，去年中國遊戲市場實際銷售收入 2658.84 億元，同比下降 10.33%。遊戲使用者規模 6.64 億，同比下降 0.33%。2022 年自主研發遊戲國內市場實際銷售收入 2223.77 億元，同比下降 13.07%。 這也是遊戲產業繼 2021 年規模增長明顯放緩之後，出現過去八年來的首次同比增速下降。報告指出，這表明遊戲產業發展已進入存量市場時代。

1.2.1 防沉迷系統爭議

中國網路遊戲規模做大後社會要求遊戲企業踐行社會責任，隨遊戲使用者規模不斷飆升，遊戲對社會的影響正快速擴大，公眾對遊戲企業要求也越來越高，倒逼遊戲企業社會責任意識的提升。例如在 2018 年內《人民日報》等各級媒體頻繁報道遊戲相關沉迷問題，引發社會廣泛討論；多個學校也針對遊戲提出了相關的規定、諸多知名遊戲也推出了防沉迷機制。2021 年 8 月 30 日，國家新聞出版署出臺新政策要求自 9 月 1 日起所有網路遊戲企業僅在週五、週六、週日和法定節假日每日 20 時至 21 時向未滿 18 歲的未成年人提供 1 小時網路遊戲服務，該管理規定十分嚴苛，引發議論。

1.2.2 2023 年監管新規爭議

2023 年 12 月 22 日，國家新聞出版署釋出《網路遊戲管理辦法（草案徵求意見稿）》，擬要求遊戲平臺不得設定每日簽到、首次或連續充值獎勵等誘導性獎勵機制，進一步限制遊戲成癮、高額消費、微交易抽卡等行為。新規監督力度被認為是空前嚴厲，一度是造成騰訊、網易等遊戲公司股價嚴重受挫，連帶影響動漫、文化傳媒類公司股價集體閃崩。儘管國家新聞出版署於當天發放新一批 40 個進口遊戲版本，儘可能消除新規徵求意見稿給市場造成的負面影響，當天 A 股仍有接近 20 只遊戲股跌停。訊息釋出當天，多家遊戲公司接獲通知，稱部分省的遊戲協會開始收整合員企業意見向上反饋。到 23 日晚間，國家新聞出版署有關負責人出面回應，指《徵求意見稿》旨在 “保障和促進網路遊戲行業繁榮健康發展，部門規章向社會公開徵求意見是廣泛聽取意見、完善規章條款的過程，將在繼續聽取相關部門、企業、使用者等各方意見的基礎上進一步修改完善”。

2024 年 1 月，路透社援引五名訊息人士，稱中宣部出版局負責人馮士新已經被免職，原因可能與國家新聞出版署公佈《網路遊戲管理辦法（草案徵求意見稿）》有關。由於當局尚未正式宣佈馮士新被免職，訊息人士拒絕透露姓名。