Wii

2013}}

}}

unitssold = 全球：1.0163 億 （詳情）

unitsshipped =

media =

os =

cpu = 729MHz IBM PowerPC “Broadway”

memory = 88MB（總共），其中含有 24MB ，運行於 324MHz，頻寬 2.7GB/s

storage = 512MB 內部快閃記憶體儲存空間

memory card = SD/SDHC 卡 （僅限最初機型）

display =

GPU = 243MHz ATI

controllers = Wii 遙控器（Plus）Wii 平衡板 （僅限最初機型）任天堂 DS

connectivity = Wi-Fi IEEE 802.11 b/g 藍牙 2 × USB 2.0LAN 轉接器（透過 USB 2.0 介面）

service = 任天堂 Wi-Fi 連線（2014 年 5 月 20 日關閉）WiiConnect24（2013 年 6 月 27 日關閉）Wii 商店頻道（2019 年 1 月 30 日關閉）

topgame = 《Wii Sports》 （捆綁銷售，除日本和韓國外） 8290 萬 《瑪利歐賽車 Wii》，3738 萬

compatibility = 任天堂 GameCube （僅限最初機型）

predecessor = 任天堂 GameCube

successor = Wii U

related = Wii Mini

title = Wii

}}

Wii（ ；非正式稱為任天堂 Wii）是由任天堂於 2006 年 11 月 19 日釋出的家用遊戲機。作為第七世代遊戲機，與微軟的 Xbox 360 和索尼的 PlayStation 3 競爭。任天堂表示，其遊戲機的目標使用者群比另外兩家更廣。，Wii 的全球銷量超過了 PlayStation 3 和 Xbox 360，銷量超過 1.01 億部；2009 年 12 月，這款遊戲機打破了美國單月銷售記錄。

與 Wii 同時釋出的遊戲控制器「Wii 遙控器」，其為一種手持行動式定點裝置並擁有能在三維空間檢測移動的能力。主機能執行儲存在 Wii 光碟上的遊戲。它也支援現已結束支援的 WiiConnect24 服務，其能使 Wii 在待機狀態時透過網際網路接收訊息和進行系統更新。與其他第七世代電子遊戲機類似，Wii 支援一項叫 “Virtual Console” 的服務，能使 Wii 下載並模擬執行前代任天堂機型上釋出的遊戲。Wii 也支援串流網路影片，如 BBC iPlayer，和其他由任天堂透過網際網路提供的服務。2013 年 6 月 28 日起，Wii 網際網路服務逐步停止；自 2018 年 3 月起，使用者無法再購買 Wii 點數，所有剩餘點數從 2019 年 1 月 31 日開始變得無法使用並永久丟失；2019 年 1 月 31 日起，只有遊戲的重新下載、系統軟體更新和 Wii 和 Wii U 之間的資料傳輸服務仍可使用，但也將在未來的某個時間取消。

Wii 的釋出取代了上一代任天堂遊戲機 GameCube；Wii 的最初版機型可以完全向後相容所有 GameCube 遊戲和大多數配件。任天堂在 2004 年的 E3 新聞釋出會上首次提到了這款遊戲機，隨後在 2005 年的 E3 上釋出了這款遊戲機。任天堂執行長巖田聰還在 2005 年 9 月的東京電玩展上展示了 Wii 控制器的原型。在 2006 年 E3 展上，這款遊戲機贏得了幾個獎項中的第一個。到 2006 年 12 月 8 日，Wii 已經在四個主要市場推出。

後來釋出的新型號 Wii 不再相容任天堂 GameCube。2011 年，任天堂在歐洲、澳大利亞和北美髮布了一款修訂版產品。2012 年 12 月 7 日，任天堂首次在加拿大發布 Wii Mini，這是任天堂自 1997 年遊戲機以來首次釋出進行了重新設計的家用電子遊戲機。Wii Mini 只能執行 Wii 光碟，因為它既不相容任天堂 GameCube，也沒有網路連線功能；該機型沒有在日本、澳大利亞或紐西蘭釋出。Wii 的繼任者 Wii U 於 2012 年 11 月 18 日釋出。2013 年 10 月 20 日，任天堂證實已停止在日本和歐洲生產 Wii。

歷史

1.1 開發

Wii 是在 2001 年任天堂 GameCube 首次釋出時構思出來的。根據對任天堂遊戲設計師宮本茂的採訪，Wii 的開發專注於開發一種全新的玩家互動形式。“大家的共識是效能並不是遊戲機的一切。市面上太多強大的遊戲機是無法共存的。這就像如果世界上只有各種兇猛的恐龍，那它們可能只會互相戰鬥，加速自己種族的滅亡。”

2003 年，任天堂的遊戲工程師和設計師開始在這個概念上進一步開發 Wii。到 2005 年，Wii 的控制器的互動方式已經成形，但預期在當年 E3 電子娛樂展上的控制器公開展示被取消了。宮本茂表示，公司 “有一些故障排除要做”。所以我們決定先不展示 Wii 控制器，而是隻展示遊戲機主機。任天堂總裁巖田聰隨後在 9 月份的東京遊戲展上展示了 Wii 遙控器。

任天堂 DS 也影響了 Wii 的設計。設計師蘆田健一郎說:“我們在開發 Wii 的時候，腦子裡一直想著任天堂 DS。我們考慮過模仿任天堂 DS 的觸控式螢幕操控方式，甚至還設計了一個原型。” 這個想法最終被拒絕了，因為如果如此任天堂 DS 會與 Wii 系統功能重疊。宮本茂還說:“…… 如果 DS 失敗了，我們可能還會重新設計 Wii。”

2011 年 6 月，任天堂公佈了 Wii 的後續產品的原型，即 Wii U。

1.2 名字

在 Wii 的代號 “Revolution” 公佈之前，媒體們稱這款遊戲機為 “GCNext”（任天堂 GameCube（GC）的下一代）或 “N5”（任天堂第五代家用遊戲機）。Wii 的代號 “Revolution” 於 2004 年 5 月 11 日在加州洛杉磯舉行的 E3 電子娛樂展前的任天堂新聞釋出會上宣佈，從這天開始人們就稱這款遊戲機為 “Revolution”，直到 2006 年 4 月 27 日 E3 展開幕，任天堂公佈了其正式名稱 “Wii”。

任天堂表示 “Wii” 名稱其中的兩個小寫的 “i” 字是為了代表並排站著的兩個人（代表玩家聚集在一起），並還代表了放在一起的 Wii 遙控器和 Nunchuk。自該名稱公開以來，任天堂還對為什麼選擇這個名字做出瞭解釋：

一些電子遊戲開發者和媒體人士表示，他們更喜歡 “Revolution” 這個名字，而不是 “Wii”。《福布斯》對 “Wii” 這個名字表示擔心：“這個名字會給遊戲機帶來一種持續的‘幼稚’的感覺”。英國廣播公司在任天堂宣佈這個名字的第二天報道：網際網路上出現了 “一長串基於這個名字的幼稚笑話”。

任天堂美國企業事務副總裁佩林・卡普蘭為選擇 “Wii” 而不是 “Revolution” 作為名稱進行了辯解，並回應了對這個名字的批評，他說:“和它一起生活，和它一起睡覺，和它一起吃飯，和它一起前進，希望它們能到達同一個地方”。任天堂美國總裁雷吉・菲爾斯 - 埃米承認了最初觀眾們對名稱問題的反應，並進一步解釋了正式名稱與開發代號不同的原因：

《任天堂風格指南》稱這款遊戲機的名字 “只是簡單的‘Wii’”，而不是帶有任天堂字首的 “任天堂 Wii”。Wii 的後代產品 Wii U，也在市場宣傳中去掉了 “任天堂” 為字首。但 Wii U 的後代產品任天堂 Switch 卻加上了任天堂為字首。

1.3 釋出

2006 年 9 月 14 日，任天堂宣佈了對應日本、北美洲和南美洲、大洋洲、亞洲和歐洲的釋出資訊，其中包括髮布日期、建議價格和預計的庫存分配資料。根據宣佈的資料，2006 年的大部分庫存將分配到美洲，並且將會有 33 款遊戲將會與遊戲機同時釋出開售。Wii 於 2006 年 11 月 19 日在美國上市，售價為 249.99 美元，隨後於 2006 年 12 月 8 日在英國上市，售價 179 英鎊。在英國的許多商業街和網上商店都普遍出現了 Wii 缺貨現象，甚至無法在開售時滿足所有的預訂訂單。Wii 於 2008 年 4 月 26 日在韓國推出，於 2008 年 7 月 12 日在臺灣推出，於 2009 年 12 月 12 日在香港推出。

受眾人群

任天堂希望其遊戲機能比其他第七代遊戲機的受眾群體。2006 年 12 月，在任天堂 DS 遊戲《勇者鬥惡龍 IX 星空的守護者》的新聞釋出會上，巖田聰堅稱，“我們不是在考慮與索尼對抗，而是考慮我們能讓多少人享受遊戲。我們考慮最多的不是行動式遊戲機等其他的東西，而是我們想讓更多的人來玩遊戲。” 這也反映在了任天堂在北美的一系列由奧斯卡金像獎得主史蒂芬・加漢執導的電視廣告和網路廣告中。廣告口號是 “Wii would like to play”（以 “Wii” 作為 “We”（我們）的諧音表達 “我們想玩”）和 “Experience a new way to play”（體驗一種新的遊戲方式）；這則廣告開始於 2006 年 11 月 15 日，當年的總預算超過 2 億美元。這是任天堂的第一個基礎十分雄厚的廣告，其中包括一個兩分鐘的影片剪輯，展示了各種各樣的人正在享受 Wii 遊戲機：城市公寓居民、牧場主、祖父母和帶著孩子的父母。廣告中使用了吉田兄弟的歌曲《Kodo（《太陽內幕》混音版）》。英國《》的一篇報道還稱，英國女王伊麗莎白二世曾使用過這款遊戲機。

軟體

Wii 遊戲透過專用的 DVD 型 Wii 光碟發行，這些光碟包裝在帶有說明書的裡。在歐洲，在封面插入面的下方邊角處有一個三角形。三角形按不同的顏色進行編碼，以標識遊戲所屬的區域和包含哪些語言的說明書。遊戲機同時也支援區域鎖定：一個區域中可用的軟體只能在該區域的硬體上播放。

任天堂的旗艦遊戲（包括《塞爾達傳說》、《超級馬里奧》、《動物森友會》、《精靈寶可夢》和《銀河戰士》）都在 Wii 上釋出了新遊戲，此外還有許多原創遊戲和第三方開發的遊戲。任天堂獲得了育碧、世嘉、史克威爾艾尼克斯、動視暴雪、藝電和卡普空等公司的第三方支援，為 Wii 開發的遊戲數量超過了為 PlayStation 3 或 Xbox 360 開發的遊戲。 任天堂還推出了新的 “用 Wii 玩” 遊戲系列，其中的遊戲大多來自任天堂 GameCube，並對 Wii 進行了最佳化。

Virtual Console 服務讓 Wii 玩家可以在 Wii 上游玩來自紅白機、超級任天堂、任天堂 64、世嘉的 Genesis/Mega Drive 和 Sega Mark III/Sega Master System、日本電氣的 TurboGrafx-16/PC Engine、SNK 的 Neo Geo 遊戲機、康懋達 64 和街機遊戲。Virtual Console 遊戲透過前 Wii 商店頻道在寬頻網際網路上分發，並儲存在 Wii 內部快閃記憶體或可移動的 SD 卡上。下載後，可以從 Wii 選單（作為單獨的頻道）或 SD 卡（透過 SD 卡選單）訪問 Virtual Console 遊戲。同時 Wii 還有第三方頻道，這個頻道可以利用 Wii 來安裝，執行未經授權的自制應用程式。

遊戲開發套件 Unity 可以用來開發官方的 Wii 遊戲，但是開發者必須先得到任天堂的授權才能開發遊戲。遊戲也必須得到任天堂接受後才能出售。

，Wii 遊戲在全球的銷量達到了 9.2066 億。截至 2011 年 3 月，已有 104 款遊戲銷量超過 100 萬。其中銷量最高的遊戲《Wii Sports》在大多數地區與遊戲機捆綁銷售，截至 2018 年 9 月 30 日，達到了 8286 萬的銷量，超過了《超級馬里奧兄弟》成為了 2009 年全年銷量最好的遊戲。但截至 2019 年 5 月，《我的世界》為目前銷量最好的遊戲，總銷量為 1.76 億份。銷量最多的非捆綁銷售的 Wii 遊戲《瑪利歐賽車 Wii》，截至 2018 年 9 月 30 日在全球售出了 3714 萬套。

於 2015 年 4 月 2 日推出的《》是該遊戲機在日本地區最後一款遊戲。育碧於 2019 年 11 月 5 日推出的《舞力全開 2020》是該遊戲機在北美地區最後一款遊戲。2020 年 7 月 9 日由 Vblank Entertainment 開發的《》和《》，並在歐洲地區限量發行的兩款作品，為該遊戲機推出的最後遊戲，距離 Wii 的釋出已經過了 13 年半。

3.1 首發遊戲

在北美和南美地區，總共有 21 款遊戲於 Wii 釋出當天公佈，還有另外 12 款於 2006 年的晚些時候釋出。《Wii Sports》在除日本和韓國地區均與機器捆綁銷售。相較於其他第七世代遊戲機遊戲的平均售價 60 美元，Wii 遊戲在大多數美國零售店的售價通常最多為 50 美元。

《》在北美宣傳為首發的遊戲，但它的發行最終被推遲到了 2007 年 8 月 27 日。巖田聰最初也希望《任天堂明星大亂鬥 X》也能成為首發遊戲。

硬體

Wii 是任天堂當時最小的家用電子遊戲機，當垂直放置時，Wii 寬 44 毫米、高 157 毫米、長 215.4 毫米，稍微大於三個疊在一起。底座寬 55.4 毫米、高 44 毫米、長 225.6 毫米。主機重為 1.2 千克，使它成為了在三個主要第七世代遊戲機中最輕便的一個。Wii 可以以垂直或水平方式擺放。Wii 和其附件的所有型號編碼均以 “RVL-” 開頭，代表著主機的代號：“Revolution”。

主機正面擁有一個吸入式光碟機，光碟機由透明塑膠環繞並可以發光，光碟機支援 12 釐米 Wii 光碟和 8 釐米任天堂 GameCube 遊戲光碟。（在韓國銷售的所有機型以及其他地區的後續機型不支援 GameCube 光碟。）光碟機周圍的燈光在主機開啟時會短暫的點亮，並會在主機透過 WiiConnect24 接收到資料時閃爍。在主機進行系統更新後（System Menu 3.0 及以上），光碟機周圍的燈光也會在吸入或彈出光碟時點亮。當沒有任何 WiiConnect24 資訊時，燈光會保持熄滅狀態。燈光也不會在遊戲執行或使用其他功能時點亮。主機背面擁有兩個 USB 介面主機正面的 SD 卡插槽蓋後方擁有一個 SD 卡插槽。

Wii 首發版主機盒子內含 Wii 主機、一個能讓主機垂直襬放的底座、一個可以安裝在底座上的透明的類圓形圓盤，用以穩定垂直襬放的主機、一個 Wii 遙控器、一個 Nunchuk 附加控制器、一個紅外感應條、一個可以安裝在感應條上的支架、一個外接電源介面卡、兩顆 AA 電池、一個擁有 RCA 端子的複合 AV 影片線纜、一個轉換器（僅在歐洲銷售的主機中提供）、操作手冊和遊戲《Wii Sports》的副本（僅在美洲和歐洲銷售的主機中提供）。複合影片以及其它種類的影片線纜另行銷售。

Wii 的光碟機無法播放 DVD 影片、DVD 音訊或 CD 光碟。2006 年，任天堂宣佈將會在 2007 年釋出一款新版本的 Wii，其可以播放 DVD 影片光碟。但是，任天堂因需要滿足對最初機型的需求而推遲了新款主機的釋出。任天堂宣告稱，播放這些光碟 “需要的不僅僅是系統韌體升級” 才能實現，它們也無法透過任何方式來對最初版 Wii 進行硬體升級來實現；後來，隨著 2013 年 Wii 的停產，這一推遲釋出最終也變成了取消。儘管如此，第三方開發者後來透過開發為 Wii 添加了 DVD 光碟播放功能，並無需任何對 Wii 進行任何硬體更改。Wii 也可以被駭客攻擊，使主機擁有者能讓 Wii 以非開發商預計的方式運作。Wii 擁有許多品牌的破解晶片。

雖然任天堂在釋出前展示了白色、黑色、銀色、灰綠色和紅色的遊戲機和 Wii 遙控器，它在最初兩年半的銷售中只有白色的版本。2009 年 8 月，黑色版本 Wii 在日本上市，2009 年 11 月，黑色版本 Wii 在歐洲上市，2010 年 5 月 9 日，黑色版本在北美上市。2010 年 11 月 11 日，任天堂在日本推出了一款紅色的 Wii 的套裝，以紀念《超級馬里奧兄弟》25 週年，2010 年 10 月 29 日，限量版紅色 Wii 捆綁套裝在歐洲發售，主機中包含預先安裝的《大金剛》遊戲以及《新超級馬里奧兄弟 Wii》和《Wii Sports》遊戲光碟。套裝中附贈了 Wii 遙控器 Plus，其內建 Wii Motion Plus 技術。2010 年 11 月 7 日，紅色版本 Wii 套裝在北美髮售，內含《新超級馬里奧兄弟 Wii》、《Wii Sports》和 Wii 遙控器 Plus。

2007 年 7 月 11 日，任天堂在 E3 2007 上公佈了 Wii 平衡板和《Wii Fit》。Wii 平衡板為一個用於 Wii 的無線平衡板外設，並擁有多個壓力感應器，用於感測使用者的。萬代南夢宮娛樂也生產了一個類似的電子控制器，其相較於 Wii 平衡板擁有更簡單的構造。

4.1 Wii 遙控器

Wii 遙控器是主機的主要控制器。當 Wii 遙控器對著感應條的發光二極體時，其能使用內建的加速規和紅外線檢測器來感應遙控器在三維空間中的位置。這個設計使使用者能透過手部動作和按鈕來控制主機，Wii 遙控器透過藍牙連線到主機，擁有大約的連線距離。支援振動功能，並內建了一個揚聲器。任天堂設計了一個可移除的腕帶外設，用以防止玩家無意摔落或甩出 Wii 遙控器。任天堂隨後還推出了加強版的腕帶和 Wii 遙控器套來提高抓握強度和保護。

Wii 遙控器附件可以透過一個位於遙控器底部的介面連線到遙控器，例如 Nunchuk：一個內建加速規和一個類比搖桿，兩個扳機按鍵的附加控制器。一個內建陀螺儀的擴充套件附件可以加強 Wii 遙控器的動作感應精度；MotionPlus 功能最後新增進了新版本的 Wii 遙控器，併成為 Wii 遙控器 Plus。在上，任天堂還展示了一個 “活力感測器” 外設，可以檢測玩家的脈搏。在 2013 年的問答採訪中，巖田聰透露，活力感測器已經被擱置，因為在內部測試中發現，該裝置並不是所有使用者都能使用，而且用途過於狹窄。

Wii 是一個用於 Wii 的控制器，其類似於普通遊戲控制器，其可以用於在 Wii 上游玩 Virtual Console 遊戲。

4.2 儲存器

Wii 主機內建 512MB 不可移除快閃記憶體和一個用於增加外部儲存空間的 SD 卡插槽，SD 卡可以用於上傳照片、備份遊戲存檔和存放下載的 Virtual Console 和 WiiWare 遊戲。要使用 SD 卡槽傳輸遊戲存檔，主機必須進行系統升級。系統可以在 Wii 選項選單透過網際網路連線進行升級，或插入一張內含系統升級資料的遊戲光碟。SD 卡中儲存的 Virtual Console 資料只能恢復到原備份的 Wii 主機中。SD 卡也可以透過儲存 MP3 檔案來建立自制遊戲內音樂（最初出現於遊戲《》）和用於使用在照片頻道中的建立幻燈片放映功能。1.1 版本的照片頻道移除了 MP3 檔案的播放支援並替換為了 AAC。

在 2008 年 10 月的任天堂秋季新聞釋出會，巖田聰公佈 Wii 使用者將可以把 WiiWare 和 Virtual Console 內容直接下載到下載到 SD 卡的選項。並稱該選項是 “解決主機內部儲存空間不足的問題” 的替代方案。該公告稱，該其將於 2009 年春季在日本上市；任天堂在 3 月 25 日釋出了這一更新。除了之前宣佈的功能，這個更新還允許使用者直接從 SD 卡玩遊戲。實際上，所有頻道的資料還是被複制到了 Wii 主機中知道玩家手動移除頻道。2.0 更新後 Wii 允許頻道資料儲存在 SD 卡上，但必須由玩家手動選擇複製。更新也添加了對最大容量為 32GB 的 SDHC 卡的支援。

4.3 技術引數

任天堂幾乎沒有公佈多少的 Wii 系統的技術細節，但一些關鍵細節後來被媒體洩露。雖然這些報道都沒有經過官方證實，但它們通常都表明這款遊戲機是任天堂 GameCube 架構的擴充套件（或升級）。具體來說，分析報告顯示，Wii 的效能大約是 GameCube 的 1.5 到 2 倍。根據硬體規格，Wii 被認為是這一代主要家用遊戲機中效能最弱的。

處理器：

CPU：基於 PowerPC 的 Broadway 處理器，採用 90 納米制程 SOI CMOS 技術及工藝，據報道運行於 729MHz 頻率
GPU：冶天科技 圖形處理器，採用 90 納米制程 CMOS 技術及工藝，據報道運行於 243MHz 頻率

沒有任何一個時鐘頻率得到任天堂、IBM 或冶天科技官方確認。

儲存器：

88MB 主執行記憶體（24MB 內置於顯示處理器的，64MB 外接 GDDR3 SDRAM）
3MB 嵌入式圖形處理器和幀緩衝器

埠和外圍功能：

最多連線 16 個 Wii 遙控器（10 個於標準模式，6 個於一次性模式透過藍牙連線）
任天堂 GameCube 控制器介面（4）
任天堂 GameCube 記憶卡插槽（2）
SD 卡插槽（截至系統版本 4.0 支援 SDHC 卡）
USB 2.0 介面（2）
感應條電源口
位於 Wii 遙控器底部的附件插槽
USB 鍵盤用於於留言板，Wii 商店和網際網路頻道輸入資訊（需要系統版本 3.0 和 3.1）
三美電機 DWM-W004 WiFi 802.11b/g 無線網路模組
支援可選的 USB 2.0 轉以太區域網轉換器
“AV Multi Out” 介面

內建內容評級系統：

英國電影分級委員會（BBFC）、電腦娛樂分級機構（CERO）、娛樂軟體分級委員會（ESRB）、Australian Classification Board（ACB）、Office of Film and Literature Classification （紐西蘭）、泛歐遊戲資訊組織（PEGI）、德國娛樂軟體檢驗局（USK）

儲存:

512MB 內建 NAND 快閃記憶體
可透過 SD 和 SDHC 卡擴充套件儲存（最大 32GB）
任天堂 GameCube 記憶卡（GameCube 遊戲存檔時強制需要）
吸入式光碟驅動器，相容 8 釐米任天堂 GameCube 遊戲光碟和 12 釐米 Wii 光碟
Macronix

影片：

獨有 “AV Multi Out” 介面：支援複合影片，YPBPR 複合影片 S - 端子（僅限 NTSC 制式機型），和 RGB （僅限 PAL 制式機型）
480p（PAL/NTSC）、480i（PAL/NTSC）或 576i（PAL），標準 4:3 或 16:9

音訊：

雙聲道音訊，支援
遙控器內建單聲道揚聲器
音訊數字訊號處理器

電源消耗：

主機開啟時：18 瓦特
待機並連線 WiiConnect24 時：9.6 瓦特
待機時：1.3 瓦特

4.4 技術問題

第一個 Wii 系統軟體更新透過 WiiConnect24 釋出，造成了少數首發機型完全無法使用。迫使使用者將機器寄送到任天堂進行維修（如果使用者想要保留他們的遊戲存檔資料）或進行免費更換。

隨著雙層 Wii 光碟的釋出，美國任天堂公司表示，一些 Wii 機器可能由於雷射鏡頭被汙染而難以讀取高密度光碟。任天堂為這一問題發售了雷射鏡頭清洗工具並提供免費的遊戲機維修服務。

Wii 遙控器可能會失去與已配對的 Wii 系統的連線，需要重新設定和同步。任天堂的支援網站為這一問題提供了故障排除說明。

機能

主機透過其硬體和韌體為使用者提供了許多功能，硬體上 Wii 能連線許多第三方外設配件，韌體上使用者能透過 WiiConnect24 來使用和接收到許多服務及更新。

5.1 Wii 選單

Wii 選單介面的設計模仿了電影片道的風格。許多不同的頻道以方格排列在畫面中，使用者使用 Wii 遙控器的指點功能進行選擇。除了光碟頻道外，其他所有的頻道都可以透過同時按下控制器上的 A 和 B 按鈕來 “抓住” 頻道並移動其在畫面方格中的位置。Wii 總共有 6 個主要的頻道：光碟頻道、Mii 頻道、照片頻道、Wii 商店頻道、天氣預報頻道以及新聞頻道。最後兩個頻道在 Wii 首發時尚無法使用，並在後期透過系統更新進行啟用。自 2008 年 10 月後，Wii + 網路影片頻道開始預裝在所有的 Wii 機器中。其他附加頻道，如 WiiWare 和 Virtual Console 遊戲，可以透過 Wii 商店頻道的進行下載；例如大家的投票頻道、網際網路頻道、以及大家的任天堂頻道。

5.2 向下相容

Wii 主機最初就設計為向下相容任天堂 GameCube 軟體、任天堂 GameCube 記憶卡以及任天堂 GameCube 控制器。軟體相容是透過吸入式光碟機支援任天堂 GameCube 遊戲光碟來實現的。但是，Wii 的重新設計機型 RVL-101 和 Wii Mini 不支援向下相容功能。

執行 GameCube 光碟時的 Wii 主機的機能會有所限制，要遊玩 GameCube 遊戲，使用者必須擁有 GameCube 控制器。如果使用者想要儲存遊戲進度及內容，使用者必須使用 GameCube 記憶卡；Wii 內部快閃記憶體無法儲存 GameCube 遊戲存檔檔案。另外，向下相容功能在某些方面也會有所限制。例如，部分 GameCube 遊戲的線上或區域網多人遊戲功能無法在 Wii 上使用，因為 Wii 並沒有用於連線的序列連線口。

5.3 任天堂 DS 連線能力

Wii 系統可以不使用任何外部裝置來與任天堂 DS 進行無線連線。這個功能能讓玩家使用任天堂 DS 的麥克風和觸控式螢幕來控制 Wii 遊戲。第一個使用這個功能的 Wii 遊戲是《精靈寶可夢戰鬥革命》：玩家可以使用正在執行《精靈寶可夢 鑽石》或《精靈寶可夢 珍珠》遊戲的任天堂 DS 當作控制器來操控 Wii 進行遊玩。遊戲《最終幻想水晶編年史 時之回聲》同時在 Wii 和任天堂 DS 上推出，其也支援連線功能，使玩家在兩個遊戲上的進度相同。任天堂後來釋出了大家的任天堂頻道，其能使玩家下載遊戲演示或其他附加資料到任天堂 DS 上，與功能類似。Wii 也能對 DS 遊戲進行擴充套件。

5.4 線上能力

Wii 主機可以透過其內建的 802.11b/g WiFi 或外接的 USB 轉乙太網轉接器連線到網際網路；這兩個方法都可以讓玩家連線到任天堂 Wi-Fi 連線服務。這個服務為玩家提供了許多功能，如 Virtual Console，WiiConnect24，網際網路頻道，天氣預報頻道、大家的投票頻道、新聞頻道和。Wii 也支援自己建立無線區域網來與其他 Wii 連線和通訊，使玩家能在本地無線多人在不同的電視上游玩遊戲，《》是第一個使用這個功能的遊戲，其能使用多臺電視機和 Wii 進行不分屏的多人遊戲。

5.4.1 影音功能

2008 年 4 月 9 日，英國廣播公司宣佈其線上服務 BBC iPlayer 將會透過網際網路頻道在 Wii 上可用；但是部分使用者在使用這項功能時遇到了困難。2009 年 11 月 18 日，英國廣播公司在 Wii 上推出了 BBC iPlayer 頻道，其可以從 Wii 商店頻道上免費下載；這項服務於 2017 年初停止執行。

Netflix 於 2010 年 10 月 18 日在加拿大和美國在 Wii 商店頻道上釋出了 Netflix 頻道。根據一份來自尼爾森 NV 的調查報告，截至 2011 年 7 月，有 25% 的 Netflix 訂閱者使用 Wii 上的 Netflix 頻道來使用 Netflix 服務。

Hulu 於 2011 年 10 月宣佈他們將會在 Wii 和任天堂 3DS 上釋出其自己的流媒體服務 Hulu Plus。Hulu Plus 於 2012 年 2 月 16 日在 Wii 上作為可免費下載的頻道釋出。

YouTube 在 2012 年 12 月 15 日於美國在 Wii 上釋出了其可下載頻道、Wii 上的 YouTube 頻道於 2017 年 6 月 28 日停止執行，這是 YouTube 計劃淘汰舊裝置的一部分。

亞馬遜影片，亞馬遜公司的流媒體服務，於 2013 年 1 月 14 日在 Wii 上以可下載頻道的方式釋出。

Crunchyroll，一個日本動畫流媒體播放服務，於 2015 年 10 月 15 日以可下載頻道的方式在 Wii 上釋出。

2018 年，Netflix 宣佈任天堂將於 2019 年 1 月 30 日關閉 Wii 的影片流媒體服務的支援，包括 Netflix。

5.5 家長控制

Wii 支援，其用於防止年輕使用者遊玩擁有不適合其年齡段的內容的遊戲。當用戶嘗試開啟 Wii 或 Virtual Console 遊戲時，主機會讀取儲存在遊戲資料中的分級資料，如果分級資料大於系統中設定的年齡等級，遊戲將停止載入，直到玩家輸入家長控制密碼。家長控制功能也可以限制網際網路訪問功能，其能遮蔽網際網路頻道和系統更新功能。因為 Wii 在執行任天堂 GameCube 遊戲時會限制部分 Wii 機能，家長控制功能不影響任天堂 GameCube 遊戲。

歐洲機型主要使用泛歐遊戲資訊組織（PEGI）分級系統，北美機型主要使用娛樂軟體分級委員會（ESRB）分級系統。Wii 支援許多分級系統，例如在日本使用的電腦娛樂分級機構（CERO）系統，在德國使用的德國娛樂軟體檢驗局（USK）系統，在英國使用的使用泛歐遊戲資訊組織（PEGI）和英國電影分級委員會（BBFC）系統，在澳大利亞使用的澳大利亞分級委員會（ACB）系統和在紐西蘭使用的（OFLC）系統。自制軟體開發者也反向工程了任天堂的家長控制功能，建立了能重置遺忘的家長控制密碼的程式碼。

評價和反應

Wii 得到了普遍的好評。該系統在 2006 年 E3 展覽中也受到了普遍好評。在活動中，任天堂的遊戲機贏得了遊戲評論家獎中的展覽最佳和最佳硬體獎。在 2006 年 12 月的《科技新時代》雜誌上，Wii 獲得了家庭娛樂大獎。派拉蒙電視網的影片遊戲獎提到了 Wii 的突破性技術。GameSpot 在 “2006 年度最佳和最差硬體” 評選中，選擇了 Wii 作為最佳硬體。該系統還獲《PC World》雜誌選為年度 20 個最具創新力的產品之一。這款遊戲機在 2007 年的金搖桿獎上獲得了年度創新獎。在電子遊戲與平臺的開發與實現的工程與技術領域，任天堂獲得了美國國家電視藝術與科學學院頒發的遊戲控制器創新艾美獎。2009 年，IGN 將 Wii 評為史上最偉大的遊戲機第十位（總共 25 位）。

Wii 的成功讓第三方開發者措手不及，許多開發者為他們早期遊戲的質量道歉。在接受德國新聞雜誌《明鏡》採訪時，育碧的伊夫・吉列莫特和阿蘭・科雷承認，他們匆忙推出自己的遊戲是個錯誤，他們承諾將更嚴肅地對待未來的專案。僅為 GameCube 釋出過幾款遊戲的 Take-Two Interactive 也改變了對任天堂的態度，將 Wii 放在了更重要的位置。

與此同時，對 Wii 遙控器和 Wii 硬體規格的批評也浮出了水面。GameSpot 前編輯、Giantbomb.com 網站創始人表示，遙控器的揚聲器的聲音質量很低，而的總裁朱利安・埃格布雷希特則批評說，Wii 的音訊硬體不符合這一代遊戲機的標準。總部位於英國的開發商 Free Radical Design 表示，Wii 的硬體缺乏執行其計劃在其他第七代遊戲機上釋出的遊戲所需的能力。 Wii 的網路連線能力也受到了批評；IGN 的將 Wii 和任天堂 DS 比較時稱 Wii 的網路連線功能 “完全不直觀”。

遊戲設計師和《模擬人生系列》的創始人威爾・萊特在第七代遊戲機的背景下分享了他對 Wii 的看法：“我認為我目前看見的唯一一個下一世代遊戲機只有 Wii；PS3 和 Xbox 360 感覺只是其上一代的效能加強版本而已，遊戲也幾乎都是同樣的遊戲，只是做了些小小的改進罷了。但 Wii 給人的感覺是一個巨大的飛躍，不是因為它的畫面效能更強大，而是它完全觸及到了一個完全不同的人群。”

有認為遊玩 Wii 比遊玩其他遊戲機更需要體力。一些 Wii 玩家在遊玩後患上了肱骨外上髁炎，這被玩家們稱為 “Wiiitis”。《英國醫學期刊》發表的一項研究稱，Wii 玩家比久坐不動的電腦遊戲玩家消耗更多的能量。雖然這種能量的增加可能有利於體重的控制，但它並不能完全代替日常鍛鍊。美國物理治療協會的期刊《物理治療》上發表了一項案例研究，研究重點是讓一名腦性麻痺青少年使用 Wii 進行康復治療；其獲認為是第一個已經發表的研究證明了遊戲系統的使用有益於物理療法。研究人員表示，該系統透過同時使用努力來補充傳統技術。2010 年 5 月，美國心臟協會支援 Wii，鼓勵久坐不動的人邁出健身的第一步。Wii 及其兩款需要活躍運動的遊戲《Wii Fit Plus》和《Wii 運動 度假勝地》打上了 “AHA Heart” 的標誌。

2008 年，Wii 釋出 2 年後，任天堂承認了 Wii 主機的許多侷限性，如主機主要是面向休閒遊戲而開發的，而缺乏對 “核心” 玩家的關注。遊戲設計師宮本茂承認 Wii 在高畫質影片輸出和網路連線方面的落後使其與其競爭對手 Xbox 360 和 PlayStation 3 分離。宮本茂為 Wii 不支援高畫質影像解釋稱，當時高畫質電視的使用者 “還不是特別多，當然我認為五年後任天堂肯定會再出一款支援高畫質畫面的遊戲機，但當下人們使用的電視機基本都是非高畫質的。” 宮本茂在 2013 年的一次與日本雜誌 4Gamer 的採訪中表示他很後悔沒有為 Wii 新增高畫質影像的支援。

Frontline 工作室的一位高管稱主要發行商們對為 Wii 發行獨佔遊戲十分謹慎，因為他們認為消費者們對第三方公司並不是十分的支援。1UP.com 的編輯傑瑞米・帕裡什在他的網誌中表示任天堂是他在 2007 年最大的失望。在談到缺乏高質量的第三方開發商支援時，他說:“Wii 的前景是暗淡的。比任天堂 64 更糟。比任天堂 GameCube 更糟糕…… 由此產生的第三方內容基本上都是廉價的垃圾遊戲。”《環球郵報》和《福布斯》指出，Wii 與其競爭對手相比，基本沒有成功的第三方遊戲，其中部分原因是其較弱的機器效能。第三方開發者在開發遊戲時一般不會考慮為三款遊戲機同時開發遊戲，而是選擇直接跳過 Wii。（“像《決勝時刻系列》這類風靡一時的大作基本上不是從來沒有在任天堂硬體上開發過獨佔作品，或者就是發行一個內容閹割過的版本”）。《福布斯》調查稱 2011 年中最成功的前幾款遊戲（《上古卷軸 V：天際》，《質量效應 3》，《傳送門 2》，《黑色洛城》，《戰地風雲 3》，《決勝時刻：現代戰爭 3》）儘管都發布了個人電腦、Xbox 360 和 PlayStation 3 版本，但其中只有《決勝時刻：現代戰爭 3》釋出了 Wii 的版本，而其還是整個遊戲系列中評價最低的一個版本。任天堂主機上的第三方遊戲的缺乏的現象可能會在未來加劇，任天堂面臨著 “與遊戲機週期內的競爭對手脫節的困境”；微軟和索尼肯定會把他們的遊戲機設計得比 Wii U 更強大。強大和豐富的第三方遊戲獲視為遊戲機健康的重要標誌。

《環球郵報》，在解釋任天堂為何在其 2011-2012 財年的前六個月創紀錄地虧損了 9.26 億美元的原因時，指責 Wii 的設計 “目光短淺”。Wii 在釋出時獲得了很大的成功，主要是因為它的售價並不昂貴（因為 Wii 的設計並不複雜），而且 Wii 的體感 “遊戲方式” 較為新鮮。但是，隨著在第七世代遊戲機中 “使用者的需求和周邊硬體技術的不斷發展”，這也意味著 Wii 的硬體將會很快過時，無法在長期的遊戲機競爭中保持，如其更加先進競爭對手 Xbox 360 和 PlayStation 3，預計支援它們使用到 2012–2013 年。此外，Xbox 360 和 PlayStation 3 後來的降價和體感控制外設的釋出也逐漸抵消了 Wii 當年的優勢。《環球郵報》認為，任天堂財務表現的不佳還有其他的原因，包括日元的走強、智慧手機和平板電腦（如 iPad）遊戲的流行、以及人們對任天堂 3DS 掌機的反應的不溫不火。

銷量

，Wii 在全球銷售了 1.0163 億臺。

自推出以來，Wii 的月銷量就普遍高於其全球競爭對手。2006 年 11 月 28 日，任天堂報告稱，Wii 在美國上市的頭 8 天內售出了 60 多萬臺，使其成為任天堂在 2017 年釋出任天堂 Switch 之前最大的主機上市。日本最初共收到 40 萬臺 Wii 遊戲機，並在釋出兩天內售出約 37.2 萬臺，其中 Wii Sports 和 Wii Play 是最暢銷的遊戲。任天堂 2006 年 12 月 13 日宣佈，Wii 在歐洲開售的兩天內預計共售出 32 萬 5 千臺，在澳大利亞開售的前六天內已經售出了 3 萬 3 千臺，使其稱為整個歐洲銷售最快的遊戲機和澳大利亞發售時銷售速度最快遊戲機。到 2006 年底，Wii 已經在全球售出了 319 萬臺。

根據 NPD 集團的資料，2007 年上半年，Wii 在美國的銷量超過了 Xbox 360 和 PlayStation 3 銷量的總和。在日本市場，這一優勢甚至更大，Wii 在總銷量上遙遙領先（從 2007 年 11 月發售到現在，Wii 的每週的銷量幾乎都是兩款主機的 2:1 到 6:1 ）。在澳大利亞，Wii 打破了 Xbox 360 創下的紀錄，成為澳大利亞歷史上銷售最快的遊戲機，在遊戲機釋出的頭四天裡就賣出了 32,901 臺。它還打破了 Xbox 360 在澳大利亞創下的最快銷售 10 萬臺的紀錄，Wii 在 6 個月零 2 周內達到了這一里程碑。Wii 成為當時英國銷售最快的遊戲機，在發售後僅 38 周內就售出了 100 萬臺。

2007 年 9 月 12 日，英國《金融時報》報道稱，根據 Enterbrain、NPD 集團和捷孚凱的銷售資料，Wii 已經超過了一年前釋出的 Xbox 360，成為第七代家用遊戲機的市場領導者。這是自超級任天堂娛樂系統以來，任天堂遊戲機首次引領其一代的銷售。

2007 年 7 月 11 日，任天堂通告說，Wii 在那一年中仍然會保持供不應求。在去年的 12 月，雷吉・菲爾斯 - 埃米透露，任天堂每月生產約 180 萬臺 Wii 遊戲機。2007 年 3 月，英國的一些商店仍然缺少 Wii 庫存，2007 年 6 月，美國的需求數量仍然超過了 Wii 的供應數量，2008 年 4 月，加拿大的 Wii 遊戲機 “幾乎在它碰到貨架的那一瞬間就賣光了”。2008 年 10 月，任天堂宣佈，從 10 月到 12 月，Wii 在北美的供應量將較 2007 年的水平大幅增加，全球每月將生產 240 萬臺 Wii（2007 年為每月 160 萬臺）。

到 2008 年 7 月 1 日，Wii 已經在美國賣出了 1090 萬臺，根據 NPD 集團的資料，它已經成為第七代家用遊戲機的銷售冠軍（並且超過了 Xbox 360）。

在日本，Wii 的銷量在 2008 年 1 月就超過了 GameCube；據 Enterbrain 的資料，截至 2008 年 12 月，它已售出 752 萬 6821 臺。根據 NPD 集團的資料，Wii 超越了 Xbox 360 成為加拿大最暢銷的 “下一代” 家庭遊戲機（截至 2008 年 4 月 1 日已售出 81.3 萬臺），並在此前 17 個月中 13 個月是最暢銷的家庭遊戲機。根據 NPD 集團的資料，到 2008 年 8 月，Wii 在加拿大共售出 106 萬臺，成為該國第 7 代家用遊戲機銷量突破百萬大關的產品。根據 GfK，，Wii 在英國的第七代遊戲機銷售中售出了 490 萬臺。在 2009 年 3 月 25 日的遊戲開發者大會上，巖田聰稱 Wii 的全球出貨量已經達到了 5000 萬臺。據澳大利亞捷孚凱的資料，Wii 在澳大利亞釋出 84 周內就在賣出了 50 多萬臺，超過了 PlayStation 2 和任天堂 DS，成為最快在澳大利亞累積 50 萬臺銷量的遊戲機。

當微軟和索尼在低價虧損銷售遊戲機並希望能從軟體銷售中獲得利潤時，據報道任天堂已經優化了 Wii 的生產成本以在銷售硬體中獲得可觀的利潤率。2007 年 9 月 17 日，英國《金融時報》報道，Wii 的每臺直接利潤可能有所不同，從日本的 13 美元到美國的 49 美元，再到歐洲的 79 美元。2008 年 12 月 2 日，《福布斯》報道稱，任天堂每賣出一臺 Wii 遊戲機就能獲得 6 美元的營業利潤。

2009 年 9 月 23 日，任天堂首次宣佈 Wii 降價。2009 年 12 月，任天堂在美國賣出了 300 多萬臺 Wii 遊戲機，創下了當月的地區紀錄，結束了連續 9 個月銷售下滑的局面，原因是 Wii 的降價和《新超級馬里奧兄弟 Wii》等遊戲軟體的釋出。2010 年 1 月 31 日，Wii 成為任天堂最暢銷的家用遊戲機，銷量超過 6700 萬臺，超過了原來的紅白機。

2010 年，Wii 的銷量開始下滑，比前一年下降了 21%。Wii 在 2011 年繼續下滑，任天堂的季度收入下降了 41%。儘管銷售放緩，但任天堂報告稱，2011 年的 “黑色星期五” 售出了 50 多萬臺 Wii 遊戲機，成為 Wii 歷史上最成功的 “黑色星期五”。Wii 的銷量在 2012 年進一步下滑，比 2011 年下降了一半。2012 年 12 月 7 日，Wii Mini 在加拿大上市的頭兩個月售出了 3 萬 5700 臺。

2013 年 6 月 30 日，Wii 的銷量超過了 1 億臺，在 2013 年 3 月至 6 月間的銷量達到了 21 萬臺。

法律問題

Wii 遊戲機、Wii 遙控器和其他配件曾被提起過訴訟。

2006 年 6 月，德克薩斯州的公司 Lonestar Inventions，L.P. 起訴任天堂，稱該公司抄襲了 Lonestar 的一款電容器專利設計，並將其用於 Wii 遊戲機。後來 Lonestar 同意在 2009 年 7 月 20 日前駁回所有指控，並與提供任天堂微處理器技術的 AMD 達成和解；任天堂和 Lonestar 是否有庭外和解條款尚不清楚。

德克薩斯州的 Anascape 有限公司在 2006 年夏天就任天堂控制器使用的振動反饋提起了專利侵權訴訟。2008 年 7 月的一項裁決禁止任天堂在美國銷售經典控制器，此外還有 GameCube 和 Wavebird 控制器。2010 年 4 月 22 日，在向美國聯邦巡迴區上訴法院提出上訴後，聯邦巡迴法院做出了對任天堂有利的裁決。

2006 年 12 月，有限公司就 Wii 遙控器的指向功能對任天堂提起了專利侵權訴訟，稱任天堂的 “侵權行為導致合理的版稅損失、銷售額減少和 / 或利潤損失”。該訴訟於 2007 年 3 月被 Interlink 駁回。

2008 年 8 月，Hillcrest Laboratories 公司和美國國際貿易委員會向美國司法部起訴了任天堂。稱 Wii 遙控器侵犯了它的三項專利。據稱，還有第四個 Hillcrest 專利（用於電視螢幕上顯示的圖形介面）也遭到了侵犯。Hillcrest 尋求禁止 Wii 遊戲機進口美國，2009 年 8 月 24 日，任天堂和 Hillcrest 達成協議，但協議條款沒有公開披露。

2008 年 11 月，Motiva LLC 向美國國際貿易委員會對任天堂提起訴訟，稱 Wii 侵犯了該公司的跟蹤人體運動和姿勢的兩項專利。2013 年 1 月，美國國際貿易委員會裁定支援任天堂，聲稱 “Motiva 的訴訟是針對它自己的財務收益，而不是鼓勵採用 Motiva 的專利技術，”,“在成功起訴任天堂之後，Motiva 的專利技術根本不可能得到合作伙伴的許可。”。委員會還裁定，任天堂沒有侵犯 Motiva 的任何專利。

2011 年 9 月，ThinkOptics 公司就任天堂的遙控器向美國德克薩斯東區聯邦地區法院提起訴訟，稱 Wii 侵犯了其專利的 Wavit Remote，這些專利分別是 “基於手持視覺的絕對指向系統”、“基於手持視覺的絕對指向系統的手持裝置” 和 “基於手持視覺的絕對指向系統”，這些專利構成了 Wavit Remote 的基礎。他們還表示，Wii U 也侵犯了他們的專利，並聲稱任天堂已經意識到 Wii 侵犯了 ThinkOptics 的專利。該訴訟要求法院頒佈禁制令，禁止侵犯產品、權利金、 和利潤損失。2014 年 8 月，該訴訟被 ThinkOptics 駁回。

從 2012 年 12 月開始，iLife Technologies 公司對幾家大公司提起了專利侵權訴訟，指控它們侵犯了一組專利，這些專利涉及 “評估機構相對於環境的移動的系統和方法”，其主要針對的是醫療領域；2013 年 12 月，任天堂被 iLife 起訴，稱 Wii 遙控器侵犯了他們的專利。該訴訟要求 1.44 億美元的損害賠償，依據是該公司迄今為止售出的 3600 萬臺 Wii 和 Wii U 遊戲機每臺罰款 4 美元。2017 年 8 月進行了陪審團庭審，陪審團做出了有利於 iLife Technologies 的裁決，任天堂被迫支付了 1010 萬美元的賠償金。雖然任天堂對這一決定提出了上訴，但美國聯邦上訴法院在 2017 年 12 月維持了陪審團的決定。

8.1 腕帶

Wii 遙控器的腕帶也是個問題。

2006 年 12 月中旬，Green Welling LLP 律師事務所對任天堂 “有缺陷的腕帶” 提起了集體訴訟。幾天後，任天堂宣佈召回這款腕帶的產品，併發布了一款新版本的腕帶，改進了腕帶的安全保護機制，導致後來的訴訟被撤銷。

2008 年 12 月，一位母親在科羅拉多州提起了第二起集體訴訟，稱升級後的腕帶仍然存在問題。這起訴訟在 2010 年 9 月被駁回，因為任天堂發現，根據科羅拉多州消費者保護法，腕帶並非故意有缺陷。

8.2 商標

2000 年，“” 一詞被總部位於邁阿密的電視遙控器製造商 Fobis Technologies 註冊為商標，後來用作他們為兒童設計的遙控器的名字。雖然拼寫不同，但 “Weemote” 的發音與 “Wiimote” 完全相同，Wiimote 是 Wii 遙控器的非官方名稱。由於與 Wiimote 混淆，Weemote 的銷量出現了下滑。截至 2008 年，Weemote 的總銷量不足 100 萬。Fobis Technologies 稱 “Wiimote” 是，雖然許多零售商使用這一術語，但任天堂官方並未正式使用。Fobis 向零售商發出了多達 100 封停止並終止函，並提出向任天堂出售這一商標；任天堂拒絕了這一請求，並回應稱，該公司 “沒有使用 Weemote 商標，也不打算使用”。

Wii 的商標申請是在 2006 年提出的，但直到 2010 年 7 月才獲美國政府註冊。

Wii 遙控器（Wii Remote）的商標申請在 2008 年 3 月被美國專利商標局駁回。美國專利及商標局表示，“遙控器（remote）” 這個詞很常用，因此不應該註冊為商標。美國專利商標局表示，如果任天堂放棄 “遙控器（remote）” 一詞的專有權，即 “遙控器（remote）” 一詞只會在營銷和手冊中出現在 “Wii” 單詞之後，他們將接受任天堂的商標申請；“Wii 遙控器（Wii Remote）” 商標於 2012 年 7 月獲得接受。

繼承者

任天堂在上宣佈了 Wii 的繼任者 Wii U。Wii U 的控制器擁有一塊觸控螢幕，主機能夠輸出 1080p 高畫質影像；它完全向後相容的 Wii 遊戲和外設。Wii 遙控器，雙節棍控制器和平衡板等控制器也與 Wii U 遊戲相容並獲支援。Wii U 於 2012 年 11 月 18 日在北美髮售，11 月 30 日在歐洲、澳大利亞和紐西蘭發售，12 月 8 日在日本發售，11 月 26 日在巴西發售。Wii U 於 2017 年 1 月 31 日在全球停產。