記憶駭客

是一款動作冒險遊戲。遊戲女主妮琳是地下反抗組織「Errorist」的記憶獵人，劇情圍繞妮琳大部分記憶被超大型企業 Memorize 剝奪展開，她在神秘男子艾奇的幫助下，開始一段推翻 Memorize 並找回失去記憶的任務。遊戲中，妮琳可以使用「記憶重混」的能力來修改人們的記憶。其戰鬥系統是一個名為 Pressen 的修改版連擊系統。

《記憶駭客》是由 Dontnod Entertainment 開發的首部作品，由公司創辦人之一的尚 - 馬克西姆・莫里斯指導。他希望創作發人深省的故事，最終選定女性主角來傳達主題。遊戲原名《Adrift》，由索尼發行，為 PlayStation 3 獨佔遊戲。但遊戲在 2011 年因開發商與發行商在創意上有分歧，而被迫取消。翌年，卡普空收購《記憶駭客》智慧財產權，為 Dontnod 提供資金，開發得以重啟。

遊戲於 2013 年 6 月在 Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360 上發行。截至 2016 年，遊戲已售出越 100 萬份。遊戲在發行後，所獲評價褒貶不一。評論者讚賞世界設計、配樂、主題、玩法中的記憶重混部分；同時批評故事平庸、關卡設計未盡人意、戰鬥動作僵硬。

內容與玩法

1.1 遊戲系統

《記憶駭客》元素包含探索解謎和近戰戰鬥。玩家以第三人稱視角操控妮琳，能夠對非玩家角色「記憶重組」。駭入對方記憶、並改變對方腦內的事實，從而操縱他們。同時也能竊取對方記憶並回放，籍以避開危險。當玩家的生命值較低時，遊戲螢幕會出現小故障的效果，直到恢復足夠的生命值方能復原。部分關卡設有謎語，玩家須解開謎題才能開門，繼續推動劇情。

戰鬥方面，玩家將獲得五種 S-Pressen 動作（即絕招），包括提升攻擊速度、令一定範圍敵人暈眩、放置炸彈以造成範圍傷害、令對方成為友方、隱身。有組合技系統，包括四種稱為 Pressens 的戰鬥動作屬性，Regen（治療）、Power（強化：提高傷害）、Chain（連鎖：連線的技能效果增強）和 Cooldown（加速：降低恢復 S-Pressen 能量的冷卻時間）。玩家能將不同屬性串連一起，建立最多四組專屬連擊組合拳。遊戲提供總共五萬種不同組合。

1.2 劇情大綱

《記憶駭客》設定在 2084 年的新巴黎（Neo-Paris），企業 Memorize 發明瞭一種新的腦植入物 ——「感動引擎」（Sensation Engine，簡稱 Sensen），並為每個人裝上。人們能夠網路上傳和分享記憶，以及移除不愉快的回憶。這讓 Memorize 擁有監控民眾的莫大權力，建立了一個能自由監控的國家。部分使用者對修改記憶上癮，變成感知退化的「乾屍人」（Leapers），Memorize 將他們遷入新巴黎的下水道貧民區，以製造表面完美的社會。反抗組織 Errorist 因此出現並以推翻 Memorize 為目標。

劇情以 Errorist 成員妮琳（Nilin）被關押在巴士底獄展開，她的記憶幾乎全部被 Memorize 抹去。而當她被帶去抹去最後的記憶時，一個她只能透過通訊裝置聽到的神秘男人聲音 —— 艾奇（Edge），告訴妮琳他是 Errorists 的領袖並會協助她逃脫。艾奇亦告訴妮琳，她擁有竊取和重組記憶的天賦。因此妮琳必須完成艾奇給予的任務，藉此找回她自己的記憶及徹底推翻 Memorize。

開發和發行

2008 年，Dontnod Entertainment 成立，隨即著手設計《記憶駭客》，讓 - 馬克西姆・莫里斯擔任創意總監。遊戲最初名為《Adrift》，設計構想為因全球變暖而被淹沒的世界，能讓玩家使用水上摩托車在沿海城市中穿梭。故此，開發團隊原定將遊戲設定在悉尼、東京、三藩市等沿海城市。後來，團隊留意到社交網路對社會影響變大，於是改變主意重新設計了遊戲。靈感取自現實世界的社交網站，如 Facebook、Tumblr、Twitter 等，並以「記憶」作為核心主題探討社交網路在未來幾十年的演變，將遊戲背景設定在巴黎。

遊戲的賽博朋克風格，參考自經典賽博朋克漫畫《亞基拉》和《攻殼機動隊》。莫里斯希望在故事中帶出情感親密，所以以女性作為故事主人翁更有意義。同時，因為在推銷給潛在發行商時，已經定好主角性別，難以再作更改。音樂配樂由奧利維爾・德里維耶帶領愛樂管絃樂團錄製，後期再以電子音樂技術修改。德里維耶認為遊戲故事資訊膨大，讓人困惑，他於是在配樂反映出記憶被抹去的困惑和遊戲中正發生的事情。他將主題曲切幾個小段，散落整個故事中。直至遊戲的最後一場戰鬥中，玩家才會聽到完整主題曲，以此體現妮琳記憶逐步重建。《記憶駭客》採用虛幻引擎 3，Dontnod 在開發時與 Epic Games 的工程團隊合作，以減少員工工作量。

《記憶駭客》在 2010 年 2 月與索尼簽定合同，在 PlayStation 3 獨家發行。但後來 Dontnod 和索尼之間產生創意上的分歧，預算削減而在 2011 年 2 月被取消發行。Dontnod 在 2011 年科隆遊戲展上展示《記憶駭客》，希望與另一發行商簽署合約。2012 年，卡普空購買遊戲的智慧財產權，為專案提供資金。2013 年 6 月 4 日和 7 日，《記憶駭客》分別在北美和歐洲的 Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360 上發行。

迴響

3.1 評價

根據評論彙總網站 Metacritic，《記憶駭客》所獲評價褒貶不一。評論者讚賞世界設計、配樂、主題、玩法中的記憶重混部分；同時批評故事平庸、關卡設計未盡人意、戰鬥動作僵硬。

雜誌《Edge》編輯讚賞妮琳是意志強大，她擁有的一系列性格特點矛盾但卻討人喜歡，同時認為遊戲中的謎題設計新鮮。GameSpot 的凱文・範奧德（Kevin VanOrd）亦滿意遊戲對妮琳性格塑造，稱她是「一個既強大又脆弱的偉大女主角」。GamesRadar + 的瑞安・塔爾約尼克（Ryan Taljonick）表示世界設定不俗，不論是富裕地區高聳的摩天大樓環境，抑或貧民窟的街道，都富有細節。IGN 的丹尼爾・克魯帕（Daniel Krupa）則指 Dontnod 所塑造的新巴黎獨特且充滿活力。《PlayStation 官方雜誌 — 英國》編輯認為未來主義背景設定「令人驚嘆」和「視覺上印象深刻」。

《Game Informer》的本・裡夫斯（Ben Reeves）認為遊戲組合技系統獨特，能給玩家一定的創造力，某些敵人易受特定型別攻擊，故連擊組合就像解開謎題般。Eurogamer 的湯姆・布拉姆韋爾（Tom Bramwell）也認為戰鬥系統新穎，記憶重組部分則很吸引人，將記憶挑選組合以替代現實的概念新奇。。GameTrailers 的賈斯廷・斯皮爾（Justin Speer）則認為 Dontnod 在設計《記憶駭客》中雖未能充分發揮記憶重組的功能，但這系統是個好主意。Joystiq 的路德維希・基茨曼（Ludwig Kietzmann）也表示希望在遊戲中有更多機會使用記憶重組的功能。

Polygon 的亞瑟・吉斯（Arthur Gies）表示遊戲配樂編寫精心、風格獨特，能夠強化遊戲核心主題，值得認可。

批評方面，Eurogamer 的布拉姆韋爾認為劇情後期太著重對科幻元素的描繪，使其它遊戲元素顯得薄弱。《Game Informer》的裡夫斯不滿意非玩家角色故事設計，世界觀設計遠比角色故事有趣。遊戲未能著墨發展非玩家角色的故事發展，使他們團結對抗 MEMORIZE 的目的不夠清晰。GameSpot 的範奧德遺憾於玩家不能自由探索，只能跟隨劇情移動。GamesRadar + 的塔爾約尼克同樣表示遊戲關卡都由狹窄的走廊和爬梯組成，對於玩家探索限制太大。

《Edge》編輯認為逐步解鎖絕招設計有缺陷，某些絕招要到後期才能使用，很費時。

IGN 的克魯帕認為動作僵硬，缺乏變化。Joystiq 的基茨曼稱《記憶駭客》是「一個委靡平庸的動作遊戲」，視覺吸引但動畫生硬、鏡頭系統欠佳，缺乏刺激感。

2017 年，《每日電訊報》將《記憶駭客》評為最佳賽博朋克電子遊戲之一。

3.2 銷量

《記憶駭客》在 2013 年 10 月和 2014 年 2 月納入 PlayStation Plus，累積了超過 200 萬玩家，使其成為歐洲第二大 PlayStation Plus 下載遊戲。2016 年，遊戲銷量超過 100 萬份，成為卡普空的「白金遊戲」。

續作

2015 年，Dontnod 宣佈《記憶駭客》續作故事經已完成設計，隨時可以製作，但遊戲最終的開發決定權在卡普空。然而，總監莫里斯表示 Dontnod 在開發《記憶駭客》的續作前，打算先開發《奇妙人生》的續作。同年，Dontnod 再表示與卡普空合作推出續作已不再可行。