極速快感：職業街頭

genre= 競速

modes= 單人、多人遊戲

platforms= PlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation Portable、Wii、Nintendo DS、Xbox 360、Microsoft Windows、行動電話

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是美商藝電旗下極速快感系列的第 11 部作品。2007 年 5 月 31 日 EA 釋出此作的預告片。試玩版先後於 10 月 26 日、11 月 1 日、11 月 2 日在 Xbox 360/PS3/PC 平臺發行，正式版 11 月 14 日在北美地區發行，11 月 23 日在歐洲地區發行。這也是第一款支援 DualShock 3 控制器的 PS3 遊戲。

本代作品的風格和之前幾部作品大相徑庭。系列之前幾部作品都是非法改裝賽車主題，偏向街機風格，而本作偏向擬真 (Sim) 風格。本作完全拋棄了讓前幾作大獲商業成功的警匪追逐情節，比賽均在專業賽道或是無交通的公路路段進行。真實性方面，自 2000 年 "保時捷之魂" 重新引入了車損機制。遊戲設定了幾種基於真實技術的駕駛輔助，比如方向控制 (Traction Control)，穩定控制 (Stability Control)，和 ABS 剎車以照顧不同層次的玩家。這些駕駛輔助可以關閉以讓高階玩家有更大的發揮空間。

概述

1.1 車種

《職業街頭》共有 55 款有廠家授權的現實車型可供選擇，分三個檔次 (Tier)，不同檔次的改裝極限有所不同。車型分類方面實質上延續了前作 "卡本峽谷" 的分類（改裝車、肌肉車與超級跑車) 然而不再有標籤化的區隔。部分車型由於驅動方式等原因，不允許參加甩尾賽。

2007 年底發售的加強包 (Booster Pack) 又增補了 16 款車型。

1.2 生涯模式情節

本作的故事情節相比前兩作簡單很多。主角 Ryan Cooper 是剛由非法街頭賽車轉入街道賽車（由民間組織，在正規賽車場 / 賽段比賽，不像國際正式比賽對車輛改造和犯規處罰有明確限制的準專業比賽）的選手，駕駛輕度改裝的日產 240SX (S13) 跑車在 "戰鬥機器"(Battle Machine) 組織的美國內華達挑戰賽中成為以弱勝強的奪冠黑馬，大出風頭。然而第一高手 “全能王”(Showdown King)，日本人 Ryo Watanabe 卻對 Ryan 表現出不屑一顧，並出言不遜。Ryo 和四個 “單項王” 壟斷著全世界的街道賽事紀錄。

幾大衛冕王和座駕分別是：

全能王 Ryo Watanabe, 2008 款三菱 Lancer EVO X
賽道王 Ray Krieger，2008 款 BMW M3 (E92)
甩尾王 Aki Kimura，馬自達 RX-7 (FD)
高速王 Nate Denver, 1965 款 Pontiac GTO
直線王 Karol Monroe, 2006 款 Ford Mustang GT

以 Ryan 的資歷要直接挑戰全能王是沒有資格的。要挑戰全能王，則要分別在美，日，歐舉辦的挑戰表演賽 (Showdown Challenge) 中奪冠，而參加 “超級晉級”(Super Promotion）是獲得參加下一階段挑戰賽的條件。要參加更高級別的超級晉級，則需要在一定數量較小規模的 “比賽日”（Race Day）中取勝和打破記錄。“擒王之路” 上對手的實力和車輛會不斷提高，因此 Ryan 必須升級座駕和購買新車應對挑戰。最終 Ryan 得以對 Ryo 發起挑戰並獲勝，成為新一代的 “全能王”。如果能在每個分項打破 10 次記錄，就有資格挑戰 “單項王”。

每擊敗一個衛冕 “車王”，不僅能奪取該頭銜，還能獲得其座駕。如把 Ryo 和他手下的四個單項王全部擊敗，則 Ryan 會獲得 “街道王”(Street King) 的最高頭銜。

1.3 角色與出場情況

主角 Ryan 只在開篇，超級晉級和最終獲勝等幾個場合出場，完全沒有臺詞，全程戴賽車頭盔不露真面目。最終對手 Ryo 則出場數次，分別是嘲諷和挑釁 Ryan，炫耀漂移技術，與女車模互動，和最終含恨落敗。四個分項王只有名字，連照片都不曾登場。

每個比賽日現場都有主持人，都是現實中的職業競速評論員：

Jarod DeAnda (在 Battle Machine / Noise Bomb 出現) 是 Formula D 方程式賽車的播報員。
John Hindhaugh (R3act Team Sessions / G-Effect) 是長期的 Radio Le Mans 主要播報員。
JBird (Noise Bomb / Rough Speed) 是 NOPI 的官方播報員。

出場的兩個女車模原型分別來自是澳大利亞的 Krystal Forscutt 和來自日本的 Sayoko Ohashi。

1.4 規則

職業生涯的基本單元是 “比賽日”。每個比賽日的日程和賽事種類都是事先預定的，允許玩家給每個賽類指定一部特定用途賽車（如甩尾車，高速車）和一部特定賽種備用車。每場比賽日由 3-8 場比賽構成，結果累計入當日總積分。

“超級晉級” 比賽日的車輛由廠家贊助，引數統一。獲勝後可在兩款車中選擇一款作為獎品永久保留，但不可重複贏取。

積分的演算法是根據名次，車輛受損狀況，和超過目標時間 / 積分的程度共同決定，每場比賽都有預設的紀錄分值，打破稱之為 “Track Record Broken”。每場比賽積分累計入當日總分。允許無限重複參賽，以最高成績計入。每場比賽都有獎金，主要取決於名次。普通的比賽日會有兩個累計分門限：“獲勝”(Win) 為較低門限，和 “制霸”(Dominate) 的高門限。“超級晉級” 只有 “制霸” 一個門限，達到直接結束。每達到一個門限，就能獲得一張抽獎卡牌，可能是配件，修理卡和最高獎 - 任意免費車輛。此外每個比賽日都有預設的紀錄可供打破。破 “比賽日” 的總分記錄只供玩家自我挑戰，對遊戲程序沒有影響。如果中途退出比賽日，再次進入積分歸零。比賽日當日只能修理，而不能改造或除錯車輛。

1.5 比賽模式

本作有四種不同的遊戲模式：直線加速賽、跑道賽、競速賽及甩尾賽。

跑道賽（Grip）：有四種不同的子模式：普通跑道賽 (Grip)、等級區隔賽 (Grip Class)、區段挑戰賽與時間挑戰賽 (Sector Shootout / Time Attack)。PS2、Wii 沒有跑道等級賽。普通跑道賽同前作的 Circuit（俗稱跑圈)，通常在封閉賽道跑 2 至 4 圈跟最多達 7 位對手競賽，最先跑到終點線就獲勝。等級區隔賽有 8 位車手參加，依照車手車輛的效能分成兩組，低馬力 A 組和高馬力 B 組，只需要跟同組的對手互相競爭。在時間挑戰賽，車手必須跑出單圈最佳時間來贏得競賽。

區段挑戰賽最多允許 4 名選手，跑道會分成四個區段，玩家要在每一個區段中跑出最高積分取得區段的主控權。當進入一區段時會給出一定的初始積分（對大馬力車型會以粗暴降低初始積分的方式制衡），積分隨時間遞減（即完成用時越少，保留的就越多）此後只有超越現有區段記錄才能再次得分，最終排名取決於累積積分。如果四段全部制霸，會有 500 分特別獎勵。注意此模式的規則事實上是存在漏洞的，即首發車必然能在第一圈的所有區段獲得積分，而後發的車輛存在始終零分的可能性。公平起見的話，發車順序不應對成績造成影響。

直線加速賽 (Drag)：此模式下強制使用手動變速，在最佳換擋點（綠段）換擋有助於降低換擋延遲，通常有助於提高成績。有三種子型別，1/4 英里與 1/2 英里直線加速賽，和在 1/4 英里中比賽翹孤輪 (Wheelie，前輪離地) 的距離。由於路線是筆直的公路，故而對車輛的彎道效能基本沒有要求。比賽開始前會有燒胎 (Burnout) 環節，會決定車輛的抓地特性。在此模式下如果發動機工作於紅線就會導致過熱受損，最終會爆缸而直接喪失比賽資格。此代還引入了 “搶跑” 的概念，即空擋切入一檔時機須由玩家自行控制（以往是電腦自動），如果在綠燈亮起 / 指揮員落手之前起步，則直接被判犯規失去當輪資格。
高速賽 (Speed)：有兩個子模式，一種由過終點名次判斷勝負，相當於以往的 Sprint Race。另一種由過記速點的速度之和判斷勝負，相當於以往的 Speedtrap。後一種模式也必須完賽，成績才有效 (中途報廢則成績取消)。在沒有交通的高速公路上，大馬力車輛通常工作在極限速度附近 (可達到 400km/h 左右) 因此任何細微失誤都可能導致車輛重傷甚至報廢。此模式下利用前車尾流 (Slipstreaming) 提速也是非常關鍵的技巧。
甩尾賽 (Drift)：沒有明確的子模式分類，但實際上根據場地不同，有賽道（平地甩尾）和下山（慣性甩尾) 兩種，前者動力側滑的作用更關鍵，而後者更考驗技巧。在競賽中甩出最高積分者為獲勝。積分會因為甩尾的速度、角度及甩尾長度而有變化。於前作相比增加了離合器控制。值得一提的是，本作甩尾比賽的電腦對手積分實際上是根據難度預設的，因此在某些簡單短道上獲勝反而更難。高速入彎，長甩尾，不出軌，以及使用氮氣甩尾都會獲得額外積分。

1.6 車輛改裝

本作允許車輛改裝，模式基本脫胎於前作 "卡本峽谷"，即以不同等級的套件來提升車輛引數（比如發動機，傳動系，輪胎等)。只有升級套件才能調整 (Tune)，高級別的套件調整專案更多，且調節範圍更大。本作的創新是外觀套件會對效能產生影響，且可以透過‘風洞’功能即時微調並評估。引數的調節採用滑塊的方式，專業程度介乎於 "卡本峽谷" 和 "地下車會 2" 之間。調好的車輛以 “圖紙”(Blueprint) 的形式儲存配件和引數的搭配。獎勵車輛和特殊車輛 (代表的就是初始車 240SX）帶有固定圖紙，外觀和效能均不能變更，要提升只能重開全新的圖紙。

1.7 損壞系統

該系列時隔 7 年於此作重新引入車損系統。當車輛發生碰撞，則外觀和效能都會受損。在直線賽中，引擎超紅線工作過久也會導致損傷。損傷大類分為輕傷 (Light Damage)，重傷（Heavy Damage) 和報廢 (或稱全損，Totaled)。損傷可在賽後用現金或保險卡修理，修理費按損傷程度和車輛 / 部件等級遞增。報廢則只能消耗全損保修卡修理。無傷完賽可獲得 500 點積分和現金獎勵，輕傷也可部分獲得，以受損嚴重程度遞減。比賽日中傷車可以選擇帶傷繼續出賽，但只有無損車才能獲准進入比賽日。另與以往作品不同，翻車（包括側翻，翻覆和非車輪著陸）會直接導致報廢，而不是原地重生。直線賽的爆缸不計為全損而是重傷。

1.8 場地

多個競賽場地取材於知名地點，如芝加哥梅格斯機場、內華達、歐洲、東京大黒埠頭停車場及德國高速公路 (A100 柏林環道)。另外也取景一些真實的賽道，包括英飛凌賽道 (遊戲中稱 GP Circuit)，德州世界賽道、波特蘭國際賽道、美國的威洛斯普林國際賽車公園、日本的惠比壽賽道及 Autopolis 賽道、愛爾蘭的蒙特婁賽道等。

1.9 線上競賽

跟之前的作品相較之下，線上模式跟遊戲整合的更緊密：當玩家從網際網路登入，玩家的遊戲完成度會記錄線上上排行榜上。玩家自行改裝的車也可以藉由 Blueprints 在網路分享，並且依照積分記錄在排行榜上。PS2、Wii 的版本去除了多人遊戲功能。

擴充包

珍藏版的《職業街頭》可以在 EA Store 購買，有 PC、Xbox 360、PS3 三種版本，珍藏版可以額外解得 5 種車及 4 場生涯賽事。

除此之外，還有另一個擴充包叫 “Energizer Lithium Extension Pack”。新增了 16 種車（其中兩種為免費取得）及兩條跑道，另外此擴充包也砍掉了隱藏的作弊碼。

評論

遊戲發售當年，GameSpot 給此作的 PS3、Xbox 360 打了 7.0 分（好），Windows、Wii、PS2 版本 6.5 分（良），PSP 版 4.0 分（差）(均 10 分滿分，下同)，GameInformer 為是給所有平臺 7.0 分。IGN 給予 PC 版 6.9（尚可）。雖然絕對分值不低，該作已然是 NFS 系列截至當時所收到的最低評價。媒體普遍承認該作是一款基礎素質紮實的賽車遊戲，而批評點在於拋棄了前作成功的重要元素 (開放世界和警匪題材)，大量置入性行銷，及操控真實度的負評和遊戲操作手感的不良。細微操作相較前作要求高出許多，對 PC 鍵盤玩家尤其不友好。執行效能方面亦存在一定問題，雖然整體流暢，特定場合可能瞬間卡頓，且這種卡頓與平臺和硬體配置無關，會對賽車體驗造成不良影響。videoGaiden 的批判點是實質創新乏善可陳，回收了大量既有元素，(原創性) 並沒有太高的價值，新設的規則和機制多不完善，不是存在漏洞就是枯燥重複（特別指出了燒胎三次的沒有必要）。PS2，Wii，PSP 版則因內容縮水備受批評。

遊戲原聲帶

當時已嶄露頭角的荷蘭音樂人 Junkie XL 被聘請作為本作的音樂顧問，並親自為遊戲創作了數首原創歌曲，還挑選若干國際新秀藝術家作品作為本作的音軌。在 2007 年 9 月 7 日，Junkie XL 推出聯名《極速快感：職業街頭》的原聲帶，

銷量，影響與後續

截至 2008 年 2 月，本作銷量達到 550 萬份，其中 65% 來自於北美市場，屬於不錯的商業銷售成績，然而並沒有達到 EA 的期待：EA 當時的總裁 Frank Gibeau 公開指出這一點，承認作品過度背離前作的設定是不符合消費者預期，並表示後續作品會 “迴歸本原”。

2008 年後續作品 “Undercover” 果然回到了警匪非法賽車的路線，時任 EA CEO 的 CEO John Riccitiello 稱 “街頭狂飆” 只是一部合格的作品，而 Undercover 將是了不起的作品。對於 Undercover，EA 給出了更多撥款和更充裕的開發時間，然而銷售和風評都只比本作更加糟糕。這導致 NFS 的定位開始陷入迷茫，Black Box 作為系列主要開發工作室的地位也受到動搖。2009 年 EA 決定 “三線齊發”，即擬真線，警匪線和網遊線平行開發，擬真線作品 "變速"(Shift) 就算是 "街頭狂飆" 的精神繼任者，取得了不錯的銷量和商業評價，但工作室已不再是 Black Box。

雖然 EA 自己都沒有把本作視為成功，但客觀上說該作引領隨後一系列競爭者推出類似定位的作品，比如 Codemaster 的 Race Driver Grid，Dirt 系列，和微軟的 XBOX 獨佔作品 Forza Motorsport 也可見受到這種風格的影響，以至這一型別的在日後的十餘年成為賽車遊戲的主流，被稱為 "Simcade"。從這一點來講 "職業街頭" 堪稱 Simcade 事實上的先驅之一。到 2020 年左右，評論指出 Prostreet 是被嚴重低估的作品，主要受到發售當時主流受眾思維慣性的影響。

爭議

6.1 色情廣告爭議

在英國，該遊戲在太陽報中以三版女郎上空入鏡做宣推，引起保守人士極大不滿。雖然此外部廣告非出現在遊戲產品本身，故不影響評級，但顯然與產品 3 + 的年齡分級不相符。其後 EA 公告稱該廣告 “在 EA 的審查過程中被疏忽” 並保證不會再次出現。

6.2 過度商業植入

現實商品的商業植入並不是由本作引入系列的，實際上從 2003 年 "地下車會" 已然開啟。然而本作的商業植入登峰造極，且很多贊助物品跟賽車運動和故事情節毫無聯絡，比如勁量電池和零度可口可樂，甚至用於保修的卡牌都是由美國 Progressive 保險公司冠名，此舉遭到一些玩家和評論家的反對。