Souls benzeri oyun

Soulsvari veya souls benzeri (İngilizce: Soulslike), yüksek zorluk seviyelerine, çevre aracılığıyla hikâye anlatımına ve genellikle karanlık fantezi atmosferine sahip olmasıyla bilinen aksiyon rol yapma oyunu alt türüdür. Soulsvari oyunların kökeni, FromSoftware firması tarafından geliştirilen ve Hidetaka Miyazaki tarafından tasarlanan, temaları ve oynanış mekaniği ile birçok benzer oyuna doğrudan ilham veren Souls video oyunları serisine dayanmaktadır. Souls serisini oluşturan oyunlar FromSoftware tarafından geliştirilen Demon's Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014) ve Dark Souls III (2016) oyunlarıdır. Bu oyunların yanı sıra yine aynı firmanın 2015 yılında yayınladığı Bloodborne oyununun da benzer türde olması nedeniyle FromSoftware tarafından piyasaya sürülen soulsvari türündeki oyunlar genellikle Souls ve Bloodborne kelimelerinin birleşimiyle oluşturulan Soulsborne adıyla bilinmektedir.

"Soulsvari" tabiri dünya çapında pek çok eleştirmen ve oyun geliştiricisi tarafından benimsenmiştir. Bununla birlikte soulsvari ifadesi, gerçek bir tür oluşturmak yerine oyunlarda yer alan bazı mekaniklerin bir araya gelmesi sonucunda kullanılan bir terim olması nedeniyle bazı eleştirmenler ve oyun geliştiricileri tarafından eleştiriler almıştır.

Soulsvari oyunlar, oyuncuya ait karakterin pek çok kez öldüğü ve bu durumun oyunun bir parçası olarak dahil edildiği, belirli kontrol noktalarına ulaşılmadığı takdirde tüm ilerlemeyi kaybettiği, genellikle yüksek bir zorluk seviyesine sahiptir. Soulsvari oyunlarda genellikle, Souls serisindeki ruhlar gibi, oyuncunun düşmanları öldürerek kazandığı ve daha fazla ilerleme sağlayabilmek için karakterin yeteneklerini kalıcı olarak geliştirmek için harcadığı ancak uygun şekilde yönetilmezse ölümler arasında kaybolabilen bir para birimine sahiptir. Bu mekanik, oyuncunun tüm ilerlemeyi kaybettiği ve oyuna tamamen yeniden başlaması gerektiği başarısızlık durumlarını ortadan kaldırmakta ve oyunu oyuncu için zorlu hale getirmek adına bir risk ve ödül sistemi oluşturmaktadır. Tekrar tekrar oynama gerekliliğinin sebebi, oyuncunun hem kendi beceri ve stratejilerini geliştirmesi hem de oyundaki karakterini kademeli olarak iyileştirilmesi olarak görülmektedir. Salt and Sanctuary oyunun geliştiricisi James Silva; soulsvari oyunlarda oyunun dünyası, karakter gelişimi ve savaş mekanikleri dahil olmak üzere tüm oyunun tekrarlanan başarısızlık yoluyla keşfedildiğini ve öğrenildiğini söylemiştir. Soulsvari oyunlardaki savaş sisteminde oyuncuya ait karakterin bir dayanıklılık seviyesi bulunmaktadır ve karakterin yorgun düşmesini önlemek için bu dayanıklılık seviyesinin oyuncu tarafından takip edilmesi gerekmektedir.

Soulsvari oyunlar, genellikle karanlık fantazi ortamları ve üstü kapalı hikâye anlatımını derin bir dünya ile birleştirerek oyuncuların keşfetme isteğini arttırmayı amaçlamaktadır. Oyunun hikâyesi; çevresel hikâye anlatımı, eşyaların açıklamaları ve gizemli diyaloglar yoluyla oyuncuya aktarılır. Oyunun dünyasını keşfetmesi beklenen oyuncunun bu parçaları birleştirerek hikâyeyi kendisinin kavraması sağlanır ve bu sayede yeni başlayan bir oyuncu için oyunun atmosferi oldukça gizemli görünür. Karanlık temalardan oluşmasına rağmen soulsvari oyunların ortamı yer yer mizahi unsurlar da içerebilir. Örneğin bir kediyi sevebilmek, oyuncunun kullanabileceği tuhaf kıyafetler ve silahlar, NPC'lerden gelen komik tepkiler ve olağandışı ölüm şekilleri bu ögeler arasında gösterilebilir.

Soulsvari türü, FromSoftware tarafından geliştirilen ve Hidetaka Miyazaki tarafından tasarlanan 2009 yapımı Demon's Souls ile ortaya çıkmıştır. Bu oyun, daha sonraki Souls oyunlarının izleyeceği temel ilkeleri oluşturdu ve buna bağlı olarak soulsvari oyunların da takip edeceği oyun sistemini ortaya çıkardı. Soulsvari türü, 2011'de çıkan Souls serisi oyunu Dark Souls ile birlikte iyice popüler hale geldi.

Soulsvari oyunlar arasında FromSoftware tarafından geliştirilen Bloodborne (2015), Sekiro: Shadows Die Twice (2019) ve Elden Ring (2022) gösterilebilir. Farklı firmalar tarafından geliştirilen bazı soulsvari oyunlar ise şunlardır: Salt and Sanctuary (2016), Nioh (2017), Code Vein (2019), Star Wars Jedi: Fallen Order (2019), Mortal Shell (2020) ve Lies of P (2023). Ayrıca Dead Cells (2018) soulsvari oyun türüne ait unsurları roguelike ve Metroidvania türleriyle birleştiren bir "souls-lite" oyunu olarak tanımlanmıştır.

Farklı türlerde olan ancak eleştirmenler tarafından Souls serisine ait oyunlardan esinlendiği belirtilen bazı oyunlar şunlardır:The Witcher 2: Assassins of Kings (2011), Destiny (2014), Shovel Knight (2014), Titan Souls (2015), Assassin's Creed Odyssey (2018) ve God of War (2018). Soulsvari türüne ait ölüm mekaniği Nier: Automata (2017) ve Hollow Knight (2017) oyunlarında da kullanılmıştır.

Soulsvari oyunların geliştiricileriyle yapılan röportajlara göre, oyunlarının soulsvari türün bir parçası olarak sınıflandırılmasını oyuncular için yararlı bir tanım işlevi olarak gören pek çok oyun geliştiricisi soulsvari tanımını olumlu karşılamaktadır. Bununla birlikte, bazı geliştiriciler bu tanımın yanıltıcı olabileceğini ve oyuncuların oyunlardan belirli mekanikler beklemesine ve bunlardan birini bulamadığında hayal kırıklığına uğramasına neden olabileceğini belirtmiştir. Bunun bir örneği, soulsvari olarak nitelendirilmesine rağmen temelde bir nişancı oyunu olmasıyla türü seven oyuncularda hayal kırıklığı yaratan Remnant: From the Ashes oyunudur.

PC Gamer dergisinden Austin Wood, Souls oyunlarını bir şablon olarak ele almanın, aslında çok farklı olan oyunların oyuncular tarafından Souls'a benzer olduğuna inanmaya dair "yanlış yönlendirdiğini" söyleyerek soulsvari tanımını eleştirdi. Soulsvari etiketini, Metroidvania ve roguelike etiketleriyle birlikte, "[oyunları] benzersiz yapan şeyi görmezden gelen bir jargon" olarak nitelendirdi. Game Maker's Toolkit'ten Mark Brown da soulsvari etiketinin kısıtlayıcı olduğunu belirtti ve oyunları belirli bir şablona girmeye zorlayarak tasarımlarının ilerlemesini engellediği için eleştirdi. Vice' dergisinden Bruno Dias bu görüşe karşı çıkarak soulsvari oyunların bir pazarlama sorunu yaşamadıkları için henüz ilerleme kaydetmelerine gerek olmadığını söyledi.