Killing Floor 2

Killing Floor 2, Saber Interactive'in desteğiyle Tripwire Interactive tarafından geliştirilen ve yayımlanan bir birinci şahıs nişancı video oyunudur. 2009'daki Killing Floor oyununun devamı niteliğindedir. Oyunun erken erişim sürümü Nisan 2015'te Microsoft Windows için yayımlanmış ve tam sürümü Windows ve PlayStation 4 için Kasım 2016'da, Xbox One için ise Ağustos 2017'de piyasaya sürülmüştür. Killing Floor 2, Epic Games'in Unreal Engine 3 oyun motoru ile geliştirilmiştir.

Killing Floor 2, altı oyuncuya kadar birlikte oynanabilen bir birinci şahıs nişancı video oyunudur. Oyun, biyoteknoloji firması Horzine'ın askeri klonlar yaratmaya çalıştığı ve Birleşik Krallık'ta klonları serbest bırakan çılgın bir araştırmacı tarafından kaçırıldığı serinin ilk oyunu Killing Floor'daki olaylara dayanır. Klonlar, serinin ilk oyununda hızla Avrupa'ya yayılır ve Avrupa Birliği'nin tepkisini felç etmiştir. Önceki olaylardan bir ay sonra gerçekleşen Killing Floor 2'de, salgın Avrupa'nın ötesine yayılmış, hükûmetlerin çökmesine ve iletişim sistemlerinin başarısız olmasına neden olmuştur. Oyunu oynamak için dalgalara karşı durmak gereklidir. Dalgalar geçtikçe düşman sayısı artacaktır; oyuncular her dalgayı tamamlarken farklı dalga türleri tanıtılarak, son dalga olarak bir patron dövüşü ile karşılaşılacaktır. Düşman sayısı, oyundaki oyuncu sayısına göre belirlenir. Patron karakteri son dalganın başlangıcında rastgele belirlenir ve her patron farklı şekilde yenilir. Oyuncular kendilerini yakın dövüş silahları ve ateşli silahlar, iyileştirici bir şırınga ve pasajları engellemek için kullanılan bir kaynakçı ile donatırlar. Rastgele silahlar, cephane ve zırh, seviyeyi keşfederek bulunabilir, ancak oyuncuların taşıyabilecekleri sınırlı bir eşya ağırlığı vardır.

Oyuncular bir Zed'i öldürdüğünde, oyun içi para ve deneyim puanı kazanırlar. Kafa vuruşu gibi belirli öldürme türlerini gerçekleştirmek, oyuncular için tüm oyun eylemleri birkaç saniye yavaşlatır ve oyunun "Zed Zamanı"na girmesine neden olarak, oyuncuların savaş sırasında kararlarını ayarlamaları için daha fazla zaman sağlar. Bir kez ortaya çıktıklarında, Zedler oyuncuları otomatik olarak kovalar ve saldırır. Oyuncular hasar gördüklerinde, diğer can yenileyici maddelerin yanı sıra kendi üzerlerinde tıbbi şırınga kullanarak veya bir takım arkadaşının kendi sağlıklarını kullanmasını sağlayarak iyileştirebilirler. Bir oyuncunun sağlığı sıfıra ulaştığında oyuncu ölür ve dalganın sonuna kadar yeniden doğmaz. Bir dalga tamamlanmadan önce tüm oyuncular ölürse görev başarısız olur. Oyuncular, tüccar olarak da bilinen bir mağazada vücut zırhı, cephane ve silah satın almak veya satmak için parasal prim kazanırlar. Tüccar sadece dalgalar arasında ve haritanın belirli yerlerinde sınırlı bir süre boyunca açıktır. Bir maçtaki dalga sayısı yapılandırılabilir ve artan zorluk derecesine göre dört zorluk seviyesi mevcuttur: Normal, Sert, İntihar ve Yeryüzü Cehennemi. 2016 yılının başlarında piyasaya sürülen bir yama, bilgisayar tabanlı bir oyun denetleyicisinin sonraki dalgaların gücünü değiştirebilen ve oyuncuların performansına göre onları daha kolay veya daha zor hale getirebilen, dinamik bir zorluk seçeneği içermektedir.

Oyunda bir maça başlamadan önce, oyuncu temel savaş sınıflarını (ör. Saha Doktoru, Komando, Destek) seçer. Her beceri, diğer avantajlar için mevcut olmayan çeşitli beceri artışlarına (örneğin, belirli silahlarla daha iyi hasar, diğer karakterleri iyileştirme, kapıları daha etkili bir şekilde kaynaklama) sahiptir. Meta-oyunda, oyuncular bu avantajlarla ilgili eylemler yaparak her bir avantajı için deneyim puanı kazanırlar; örneğin, diğer oyuncuları iyileştirmek Saha Doktoru deneyim puanları kazandıracaktır. Oyuncu ayrıca uygun beceriyi kullanmadığı zamanlarda aynı deneyim puanlarını elde edebilir. Tecrübe puanları, Yıkım sınıfı için patlayıcı silahlar gibi sınıfa özgü silahlar kullanılarak kolayca kazanılır. Kazanılan her seviye, yeteneğin temel beceri sayısını artırır. Kazanılan her beş seviyede, oyuncu ilgili yetenek için kilidi açılmış iki özel beceriden birini seçebilir. Bu beceriler, diğer ekip üyelerine fayda sağlayabilecek pasif ve aktif yeteneklerin bir karışımını içerir. Oyuncular ayrıca çeşitli giyim ve aksesuarlar için önceden hazırlanmış birkaç kişi ve seçenek aracılığıyla oynanabilir karakterlerini yapılandırabilirler, ancak bu özelleştirmeler oyun mekaniği üzerinde hiçbir etkisi olmadan tamamen kozmetiktir.

Killing Floor 2'nun en büyük eksiklikleri, oynama seçeneklerinin kısıtlı çeşitliliğe sahip olması ve oyunun bir hikâyeye sahip olmamasıdır. Killing Floor 2'da iki adet oynama seçeneği bulunmaktadır. İlk oynama seçeneği Survival, oyuncuların belirli turlar boyunca hayatta kalmaya çalıştığı oynama seçeneğidir. Diğer oynama seçeneği ise, altı oyuncunun hayatta kalanları, altı oyuncunun da hayatta kalanları öldürmeye çalışan çeşitli Zedler'i oynadığı, Survival VS oyun seçeneğidir. Survival VS oyun seçeneğinde hayatta kalanları oynayan oyuncular için Survival VS oyun seçeneğinin Survival oyun seçeneğinden oynanış açısından bir farkı olmamasına rağmen, Zedler'in de diğer oyuncular tarafından oynanması sebebiyle maçlar daha hızlı işlemektedir. Survival VS oyun seçeneğinde oyun turları arasındaki süre daha kısadır ve Zed sayıları 130-150 yerine 40-80 olmaktadır.

VS Survive oyun seçeneğinde, oyuncuların kontrolünü aldığı Zedler rastgele seçilir. Oyuncuların kontrol ettiği Zedler'in bir hafif, bir de ağır vuruşu olmasının yanı sıra bir ya da birden fazla özel yetenekleri de olur. Örneğin, "Bloat" isimli Zed’in rakiplerin yüzüne kusma, yere mayın bırakma, yüzünü elindeki bıçaklarla koruma ve bıçaklarla saldırma şeklinde 4 tane yeteneği vardır. Zedler'in oynanışındaki bu çeşitlilik, oyuncuların her Zed’i farklı şekillerde, çeşitli stratejiler kullanarak hareket etmesini gerektirmektedir.

Killing Floor 2’nun görsel tasarımı karanlık, kasvetli ve korkunç estetikler üzerine kuruludur. Oyunun görsel tasarımında ve seviye tasarımında izlenilen yol, oyuncuların hasar aldıkları ve savaş sırasında sıkıştıkları anlarda korku ve zorlanma hislerine kapılması yönündedir. Oyun süresince, Zedler'in hayatta kalanlara ulaşmasını engellemek için belirli kapılar kapatılıp, kaynak yapılabilmektedir. Alt kademe Zedler, bu kapılara vurdukça kaynak seviyesini düşürüp, sonunda kapıyı açabilirler. Killing Floor 2'daki bu ve buna benzer unsurlar, oyuncunun kapana kısılma hissini yaşaması amacıyla tasarlanmıştır. Benzer şekilde, oynanabilen 12 adet haritanın içerisinde, bahçeler ve avlular dahil olan haritalar ve bir adet orman haritası hariç, tüm haritaların kapalı alanda olması klostrofobik olarak nitelendirilmektedir. Turlar ilerledikçe haritaların giderek karanlık bir hal alması da bu durumu destekler niteliktedir.

Killing Floor 2'da, oyuncular Q butonuna basıp, karakterlerine iğne vurarak 20-30 birim sağlık yenileyebilirler. Bu özellik her 5-10 saniyede yeniden kullanılabilir. Aynı özellik diğer oyuncular üzerinde kullanılarak diğer oyuncuların da sağlığı yenilenebilir. Killing Floor 2’da oyuncular için önemli olan başka bir özellik ise cephane ve zırhtır. Maçların ilk aşamalarında, oyuncuların, Zedler'in başlarına isabet ettirdiği mermiler, maçtaki herkesi "Zed Time" adlı ağır çekim haline getirir. Üç saniye süren ağır çekim hali, oyuncular için zor durumlardan çıkış yolu ve mermilerini isabet ettirmek için fırsat sağlar.

Nisan 2016'da yayınlanan bir yama, bir veya birden fazla oyuncunun paralı oyuncuları öldürmek için bir Zed rolünü üstlendiği oyuncuya karşı oyuncu oyun seçeneğini eklemiştir.

Killing Floor 2, 2011 video oyunu Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad'ın yayınlanmasının ardından, yeni bir oyun için çalışmalara başlayan Tripwire Interactive tarafından geliştirildi. Oyun, 8 Mayıs 2014'te PC Gamer tarafından Microsoft Windows ve Linux için duyuruldu. Tripwire CEO'su John Gibson, Killing Floor 2'''nin, ilk kez makul bir takım büyüklüğü ve bütçesi olduğunu düşündüğü bir ekip ile geliştirebildiklerini belirtti. Orijinal Killing Floor üç aylık bir süre içinde on kişi tarafından geliştirilmişti; 2014 yılında stüdyo elli kişilik bir ekibe açılmıştı. Oyun bu süreçte yoğun şekilde değiştirildi ve Unreal Engine 3 kullanılarak geliştirildi. Geliştiriciler Unreal Engine 4'u kullanmayı düşünseler de, devam eden mevcut çalışmalarını etkilememesi ve oyunun alt uç bilgisayarlarda çalışacak şekilde ölçeklenemeyebileceği düşüncesi sebebiyle bu düşünceden vazgeçtiler. Geliştirici ekip, silah ve beceri dengesi konusunda oyunculardan geri bildirim almak için oyunu Steam'in erken erişim programında başlattı.

Artan bütçe, Tripwire'ın, hareket yakalama özelliğini Killing Floor 2'da kullanabilme olanağını sağladı. Hareket yakalama, Sony Computer Entertainment'ın hareket yakalama stüdyosunda, San Diego'da kaydedildi ve süreç, hem birinci hem de üçüncü kişi perspektiflerinde yaratık animasyonları ve silah animasyonları için kullanıldı. Hareket yakalama süreci, geliştiricilerin oyunda kullanılan bir yavaş hareket mekaniği olan Zed Time'da bulunan ek ayrıntıları ve yüksek kare hızındaki silah animasyonlarını kaydetmelerine izin verdi. Ekip gerçekçi hisseden ancak daha önce geliştirdikleri oyunların gerçekliğini yakalayan silahlar tasarlamayı amaçladı. Birden fazla yeniden yükleme animasyonu oluşturmak için ateşli silah hızı yeniden yüklemesini araştırdılar ve oyun silahlarının ateş hızını gerçek hayattaki izdüşümleri ile eşleştirdiler.

Oyunun tasarım sürecindeki ilk üç odak noktası mermi, bıçak ve kandı. Bu süreçteki çalışmalar, dinamik kanı ve ayrıntılı sansürlenmemiş şiddeti tasvir etmek için M.E.A.T. (Massive Evisceration And Trauma) sisteminin oluşturulmasına yol açar. Sanat ve yaratıcılık yönetmenleri David Hensley ve Bill Munk, Tripwire tarafından kullanılan M.E.A.T. sistemi için Soldier of Fortune oyununun GHOUL sisteminden ilham aldıklarını söylemiştir. Kan lekeleri Killing Floor 2'daki haritalarda kalıcı bir fikstürdür. Dünyadaki nesnelere yansıtılan bir doku olarak işlenen kan yerine, gerçek zamanlı olarak, küçük kaplama yükü ile kan görüntülemek için haritayı kapsayan bir sistem oluşturdular. Orijinal Killing Floor'da her bir düşman örneğinin beş ayrı parçalanma noktası vardı; Killing Floor 2'da, parçalanma animasyonlarında önemli ölçüde daha fazla çeşitlilik sağlamak için bu sayı yirmi ikiye çıkarıldı. Zed Zamanı'nda, kan ve kanın görsellerini arttırmak için, kırmızı dışındaki tüm renklerin doygunluğu azalır.

Oyun ayrıca ilk oyunda bulunmayan dinamik ve yıkılabilir ışıklar ve diğer kırılabilir nesneler içerir. Yakın dövüş savaşı, bir engelleme mekanizması eklenerek yenilenmiştir; saldırı hareketleri artık oyuncu karakterinin hareket yönü tarafından belirlenir. Tripwire ayrıca daha fazla kişiselleştirmeye olanak sağlayan yeni bir avantaj geliştirme sistemi sunmaktadır. İlk oyundaki avantaj seviyelendirme yükünü hafifletmek ve oyuncuların daha düzenli seviye atlaması için seviye sayısı önemli ölçüde artırılmıştır. Her avantaj, artık pasif primlerle birlikte yapılandırılabilir becerilere sahiptir. Tripwire, Steam Atölyesi için destek uygulaması ve kapsamlı modifikasyona izin vermek için bir yazılım geliştirme kiti yayımlamayı planlıyor. Oyunun müzikleri, özgün besteler yanı sıra lisanslı rock ve metal parçaları içeriyor.

6 Aralık 2014 tarihinde, PlayStation Experience'da, oyunun PlayStation 4 sürümünün yayınlanacağı açıklanmıştır. Yapımcı Gibson, oyunun Windows sürümü kullanıcılarının endişelerini dile getirmiş ve deneyimden ödün vermeyeceğinin güvencesini vermiştir.

Kasım 2015'te Tripwire, oyuncular aracılığıyla karakterler için kozmetik ürünler satın alma fırsatı veren bir oyun mağazası eklemiştir. Bu noktada oyun hâlâ erken erişim durumunda olduğu halde mikro ödemeye dayalı içeriğin eklenmesi sert geri bildirimle karşılandı ve yakın zamanda benzer bir durumun meydana geldiği Overkill Software tarafından yayınlanan Payday 2 oyunu ile benzerlik gösterdiği için, birçok oyuncu bu ekleme ile ilgili endişelerini dile getirmiştir. Tripwire, oyuncu tabanına, bu özelliği ekleme kararının, erken erişimden son bir sürüme geçişten kesintisiz hale getirmek için geri bildirim almak olduğunu ve yeni silahlar gibi yeni içerikler eklerken, bunların paylaşılan içerik olarak değerlendirildiğini söylemiştir. Mart 2016'da Tripwire, PC'lerde oyunu Steam Atölyesi desteğini içerecek şekilde güncelleyerek kullanıcıların kendi haritalarını, silahlarını, karakter modellerini ve diğer değişikliklerini sunmalarını sağladı.

Tripwire son birkaç yıldır oyunun gelişimine devam etti ve Aralık 2019'da Sabre Interactive'in, oyun için uzun vadeli yol haritalarının bir parçası olarak 2020'de geliştirmeyi desteklemeye başlayacaklarını duyurdu.

Müzik Killing Floor 2 oyununun müzikleri, Solid State Records tarafından 21 Nisan 2015 tarihinde piyasaya sürüldü. Oyunun müzikleri, çeşitli sanatçıların metal parçalarının yanı sıra zYnthetic'in orijinal bestelerine de sahiptir.

Tripwire, oyun için bir tanıtım fragmanı ve Haziran ve Ağustos 2014'te, oyunda yer alan çeşitli düşman örneklerini gösteren iki video yayınladı. 31 Temmuz 2014 tarihinde Iceberg Interactive, Killing Floor 2'yi Avrupa'daki perakende mağazalarına ve Steam dışındaki diğer dijital platformlara getirmek için Tripwire ile ortaklıklarını duyurdu. 18 Şubat 2015'te Tripwire, Killing Floor: Uncovered adlı, Type AB ile birlikte yarattığı canlı çekim bir kısa film yayınladı. Film, ilk Killing Floor oyununun olaylarından önce gerçekleşen ve Zed salgınına yol açan olayları konu aldı.

10 Nisan 2015'te Tripwire,16 Nisan'a kadar süren Killing Floor 2'nin mevcut beta sürümü için oyun anahtarları dağıttı. 21 Nisan'da Steam'de oyunun erken erişim sürümü yayınlandı. Oyunun tam sürümünün 2016 yılında hem Microsoft Windows hem de PlayStation 4'te piyasaya sürülmesi planlandı. Oyunun orijinal müzikleri ile birlikte Living Sacrifice, Demon Hunter ve Impending Doom gibi sanatçıların şarkılarını da barındıran müzik albümü, Solid State plak şirketi altında yayınlandı. Oyunun Dijital Deluxe Sürümü mevcuttur; fazladan içerikler arasında film müziği, dijital sanat kitabı, çeşitli oyun içi sanal öğeler ve orijinal Killing Floor oyununun bir kopyası yer almaktadır. 21 Mayıs 2019'da Killing Floor: Double Feature adlı iki oyunun bir derlemesi yayınlanmıştır.

İncelemeler Killing Floor 2'', Metacritic'e göre "genellikle olumlu" incelemeler aldı. Bunun dışında, eleştirmenlerin olumsuz geri bildirimleri çoğunlukla, önceki oyun gibi, mevcut haritaların azlığı ve oyunun tekrar oynanabilme değerinin az olması şeklinde olmuştur.