World of Battles

World of Battles, RYO elementleri içeren, oyuncuların dünyanın her tarafından oyuncularla bireysel ya da takım halinde çarpışmalarda fantastik temelli orduları yönettiği çok oyunculu, gerçek zamanlı, taktiksel bir savaş oyunudur.

World of Battles ırklarından birini seçip bir ordu kurabilirsiniz. Bu çok oyunculu oyunda dokuz ırk, üç yönelim bulunmaktadır. İyiler, imparatorluk, cüceler ve elfler tarafından temsil edilirken; Kötüler, kara elfler, orklar ve yaşayan ölüler tarafından temsil edilmektedir. Yaban Ahali, barbarlar ve amazonlar ise vahşiler’i temsil etmektedir.

Ordunuzun temel savaş elemanları birliklerdir. Farklı temel birlik tipleri mevcuttur; piyade, süvari, okçular ve kargılı birlikler. Bu birliklerin her biri hafif (çarpışmada daha hareketli) ya da ağır (daha dayanıklı ve daha sert darbeler indiren) olabilir. Çarpışma boyunca her birlik ayrı ayrı kontrol edilebilir. Ordu Lideri’nin gelişimi sırasında bütün oyuncular 3., 5., 7. ve 9. seviyelerde ırklarının Usta Birlikleri’ni ücretsiz olarak açacaklar ve diğer ırklardan küçük bir altın ücreti karşılığında tüm birlikleri kiralayabilmeye başlayacaklar. Oyuncular kombolar yaratıp karmaşık stratejiler geliştirebilirler. Ordu Lideri 16. seviyeye ulaştığında ise Devler’in de kilidi açılır.

World of Battles’taki puanlama sistemi Elo modeli temelli bir sistemdir. Zaferler ve mağlubiyetler ordunuzun savaş puanını değiştireceğinden çarpışma becerinizin ana göstergesi bu olacak.

World of Battles’taki birlikler, donanım ve diğer değerli şeyler altın veya cevher karşılığında alınabilirler. Ordular çarpışmaların sonunda altın kazanırlar (bir ordu yaratıldığında küçük bir miktar altınla oyuna başlar). Cevher ise cevher dükkânından alınabilir ve bir ordudaki taburların sayısını arttırmak, benzersiz yetenek ve becerilere sahip özel birlikler almak ya da nadir donanım ve aksesuarlar satın almak gibi önemli alımlar için kullanılırlar.

World of Battles’ta her ordunun bir önderi vardır. Her çarpışmada önder tecrübe kazanır ve bu sayede seviye atlar. Her yeni seviye, yeni birlikler, birlik yetenekleri, yeni donanımlar, önder yetenekleri ve yeni meydan okumalar demektir. Yani önderinizin seviyesi ne kadar yüksekse daha fazla oyun ve çarpışma olasılığınız olur.

80’ün üzerinde farklı birlik arasından seçim yaparak ve onları aklınızdaki stratejiye göre donatarak kendinize has stratejiler yaratabilirsiniz. Savaş alanını hakimiyetiniz altına almak için Usta Birlikleri’nden sayısız kombinasyonları kullanabilirsiniz.

Ordu düzenleme olasılıklarına ek olarak muhteşem bir birlik özelleştirme sistemimiz de mevcut. Yüzlerce silah, zırh, binek, kemer vb. içeren 10 farklı donanım slotuyla birliğinizi özelleştirebilirsiniz. Bu donanımlar oldukça ayrıntılıdır ve hem dükkânda hem de savaş meydanında aynı görüntüye sahipler.

WoB’daki her çarpışma eşit şartlar altında gerçekleşir. Bunun anlamı her takımın mutlaka kazanma şansı olmasıdır. Bunu nasıl başarıyoruz? Ordu Puanları sayesinde. Ordu Puanları, savaş alanındaki birliklerin etkinliklerini ifade eden sayılardır. Usta Birlikler ve Devler, normal birliklerden daha fazla Ordu Puanı’na mal olmaktadırlar. Sonuç olarak çarpışmadaki her ordunun kendi Ordu Puanı bulunmaktadır. Her çarpışmada bir takımın Ordu Puanları diğer takımın Ordu Puanları’na neredeyse eşittir. Eşleştirme sistemi, rakip takımların Ordu Puanları arasında en fazla %20 fark olmasına izin verir. Birliklerin değerleri ve asker sayıları arasında denge olunca da çarpışmalara denge gelmiş olur. Bunun dışında fark yaratabilecek tek şey oyuncunun becerisidir.

Otomatik dengeleme ve eşleştirme sistemi sayesinde tek başınıza ya da arkadaşlarınızla oluşturduğunuz takımlarla kolayca çarpışmalara girebilirsiniz. Tek bir tuşa basmanız yeter. Çarpışma sonuçları ekranından iyi oyuncuları arkadaş listenize ekleyebilir, onlarla güçlü takımlar kurabilir ve birlikte çarpışabilirsiniz. Şu anda arkadaşlarınızdan takımlar kurma opsiyonuna 3. seviyeden itibaren oyunun ana ekranının sağ alt köşesindeki iletişim panelinden ulaşabilirsiniz.

On dakikalık çarpışmalar stratejik, taktiksel ve tepkisel becerilerinizi ölçmenizi sağlar. Savaş alanını inceleyin, çalılara, tepelere ya da engellerin ardına saklanarak pusu kurun, rakiplerinizin etrafını sarıp yandan ve arkadan saldırılar düzenleyin ve birlik formasyonlarıyla savaştaki etkinliğinizi katlayın. Ayrıca çeşitli Usta Birlik yetenekleri size bir çarpışmanın seyrini bir anda değiştirebilecek eşsiz kombinasyonlar yaratma imkânı sunar. Müttefiklerinizle koordine olmak için mini harita ile anlık iletiyi kullanın.

Çarpışmanız sona erdiğinde öldürülen ve kaybedilen askerlerin sayısı, kazanılan altın ve tecrübe puanı gibi istatistiklerin yer aldığı çarpışma sonuçları ekranı gelir. Bu ekrandan da ana ekrana yönlendirilirsiniz.

Dünya haritasında ortak topraklar, hedefler ve düşmanlar aracılığıyla birleşmiş kendi klanınızı kurabilirsiniz. Güçlerinizi birleştirip yeni topraklar fethedebilir, mülkünüzü koruyabilir ve düşmanlarınızın sahip olduklarını yağmalayarak değerli bonuslar kazanabilirsiniz.

World of Battles Dünya Haritası, ülkelere bölünmüştür (onlar da bölgelere bölünmüştür) ve farklı ırklara aittir. Bölgeler tarafsız olabilecekleri gibi bir klana ait de olabilirler. Eylemlerin sonuçları yirmi dört saatte bir görülecektir fakat bonuslar gün içerisinde dağıtılacaklardır.

Cüceler, evlerini dünyanın bağrında yaparlar. Muhteşem madencilik ve zanaatkarlık yetenekleri vardı. Ticarette gayet içten olsalar da “sakalsız” olarak adlandırdıkları diğer ırklara kibar bir aşağılama ile yaklaşırlar. Ağır zırhlı cüce savaşçıları çarpışmada en zorlu hücuma bile göğüs gerebilecek disiplinli formasyonlar oluştururlar.

Cüceler, Elfler’le birlikte bilinen en eski ırklardan biridir. Alimleri, büyük Cüce Haneleri’nin soylarını, İyilik tanrılarının yanında Kötülük’ün kuvvetlerini kendi topraklarına geri sürdükleri Tanrılar Savaşı’na kadar takip edebiliyorlar.

Cüceler aynı zamanda bilimsel olarak en ileri toplumdur. Rün büyüsü ile simya teknolojisini garip bir şekilde birleştiren Cüceler, sürekli olarak var olan en kaliteli savaş teçhizatlarını üretirler. Büyük Haneler, sürekli müttefik ırkların özel zırh ve donanım talepleriyle baş etmek zorunda kalırlar. Cüceler gönülsüzce de olsa bu talepleri yerine getirirler ama karşılığında büyük kârlar elde edip uzun süre bekletirler..

Cüceler aslında kendi hallerine bırakılıp günler boyunca dağdaki atölyelerinde çeşitli icatlarıyla uğraşmak isterler. Fakat maalesef daha genç iyi ırklara kılavuzluk yapıp onları korumaları gerekmektedir. Bunu istediklerinden değil, ama bunu yapmazlarsa dünya cehenneme döneceği için.

Hulestiathah Tepeleri, doğudan Goblinler ve Orklar’a, güneyden de Yaşayan Ölüler’e karşı doğal bir savunma duvarı işlevi görmektedir. Tepeler arasına birçok karakol bulunmaktadır ve daima müttefik topraklara girebilecek Kötülük kuvvetlerini gözlerler. Hulestiathah Tepelerinin altında bulunan geniş bir yer altı yolları sistemi Cüceler’in gücünün merkezi olan Dratktal Kar’a açılır.

Dratktal Kar aynı zamanda kuzeydeki Çelik Gül İmparatorluğu ile daimi olarak doğrudan ticaret yapmaktadır. Cüceler, İnsanlar’ı çoğunlukla zıpçıktılar olarak görürler. Ham madde sağlama konusunda çok faydalı olsalar da “Kraliyet bastonu yutmuş gibi” olarak tanımlarlar.

Morta Kar, Cüceler’in her an savaşa hazır, hisar-şehirleridir. Asırlar boyunca Mal-Shadun Kara Elfleri, Cüceler’le saf nefret içeren bir savaş halindeydi. Morta Kar düzenli olarak İmparatorluk’la ittifak kurduğu için Kara elfler tarafından kuşatma altına alınır. Ama bu sayede cüceler bütün deneysel savaş teknolojilerini test edebilecekleri harika bir fırsata kavuşurlar.

Kara Elfler’in sürekli tacizleri Cüceler’in onlara “Mor Mızmızlar” lakabını takmalarına sebep oldu ve bu da onları daha da öfkelendirdi. Sonuç olarak Cüceler istedikleri gibi yalnız kalamasalar da en azından yeni icatları Buharlı Çekiç’i test edecek düşman kafalar bulmuş oldular.

“Hazır olun çocuklar! Yine saldırıyolar!” Godrimir, kalkanıyla çekicini kaldırıp savunma pozisyonu aldı… ve taşa dönüştü. Arkasında, Kaya Lordları’nın geri kalanı da bu konrkunç dönüşümü yaşayıp Kara Elf Hücümu’nun karşısında sağlam heykellere dönüştüler.

Morta Kar yamaçlarının eteklerinde, Hulestiathah Tepeleri’nin güney ucunda, savaştan yorgun cüce kuvvetleri Kara Elf süvarileriyle kafa kafaya geldi. Buztoynaklar ve binicilerinin dalgaları taş kesmiş cüce savaşçılarına çarpıp kırıldılar.

Üç günlük Kara Elf kuşatmasından bıkmış olan Godrimir, dönüp arkasına baktı. Birka. Cüce piyade birliği, onları yarıp geçebilecek saldırıları savuşturmak için hazır bekliyordu. Morta Kar, daktal Kar’dan destek kuvvetler gelene kadar Kaya Lordları ve bu piyade birlikleri dışında savunmasızdı. İşler hiç de iyi görünmüyordu.

“Vay anasını,” dedi. Şehrin büyük taş salonlarının birinden metal, buhar ve rün büyüsünden oluşan korkunç bir şey çıkıyordu. Simyayla şekillendirilmiş çelik, bodur ayakların üzerindeki bir toptu bu. Bu şeyin tepesinde manivelalar ve pedallarla dolu kaba bir kokpitin içinde Savaş Makinisti Gurney oturuyordu.

Yürüyen top sarsılmaya ve kara dumanlar çıkarmaya başladı. Godrimir, aletin içinden dev bir okyanus dalgasının kabarması gibi bir ses geldiğini duyabiliyordu. Kara elfler gittikçe yaklaşıyordu.

Normal haline dönüşünce Kara elfler ve bineklerinin tüten, çarpık cesetlerinin etrafa dağılmış olduğunu gördü. Süvariler toptan temizlenmişlerdi. Gurney’in topundan geriye sadece yerdeki kararmış bir krater kalmıştı. Gurney’den ise hiçbir iz yoktu.

Kara Elfler yalnızca kara tanrıçalarına hizmet eder ve yer altı şehirlerinden çıkarak onun adına acı ve terör yayarlar. Acı onlar için tanrıçalarına bir sadakat sembolünden başka bir şey değildir ve acıyı onun bir işareti olarak kabul ederler. Bu fanatik savaşçılar, vahşi baskın birlikleri olarak hızla ün kazanmışlardır.

“Kara Elflere güven olmaz” dünyadaki ırklar arasında kara elflere olan güvensizliklerini belirten yaygın bir söz haline gelmiştir. Tabii iyi bir nedeni var. Çoğu toplumların hayatta kalması, bireylerin ortak desteği ve işbirliğine dayanır (belki katıksız vahşetlerini yaymaya devam eden Orklar hariç).

Bunun, ırkın zayıf üyelerinin ayrıldığı bir tür tuhaf evrim özelliği ya da şeytani tanrılarının karanlık lütuflarının bir işareti olup olmadığı birçok teolog, sosyolog ve akademisyenin yüzyıllar boyunca üzerine tartıştığı bir konudur. Çelik Gül İmparatorluğu’nun yakınındaki Deus rahipleri, kara elflerin bozulmuş elflerden (kara şeytani tanrıçalarına eşlik eden şeytani melezler ve genellikle oldukça yaramaz kişiler) başka bir şey olmadıklarına dair bir teoriye sahiptirler.

Çoğu aklı başında ırk, tek bir savaş dışında Kara Elflerle daha uzun süreli ittifak yapmaktan korkar. Onların, müttefiklerini entrika ve düzenbazlıkla dolanan ağlarına çekme eğilimleri vardır. Böylece, onlar dünya hakimiyetine odaklanmaya çalışırken, birçoğu bunu rahatsız edici ve can sıkıcı bulur. Bu da kara elf stratejilerinin sadece savaş alanında değil diğer krallıkların ve bölgelerin hükümdarlıklarına da yayıldığı spekülasyonuna neden olmuştur.

Şeytan Sırtı Dağları’nın karşısında, Çelik Gül İmparatorluğu’nun batısında Mal Shadun Çölleri uzanır. Çöller, orada yaşayan kara elflerin kalpleri kadar bükülmüş ve çarpılmış bozkırların ve bataklıkların üzücü bir yığınıdır. Çeşitli bataklık yaratıkları, buldukları herhangi masum bir ruh üzerine atlayıp yakalamaya hazır bir şekilde bu topraklarda dolaşırlar. Çöllerin doğasının, kara elflerin bugün içinde bulundukları bozulmuş durumlarının üzerinde bir etkisi olmuş olabilir.

Shad-Ezzrait Kara Elf topraklarının başkentidir. Bu şehrin kalesinde, karanlık kraliçe Alzerathea, yırtıcı bir örümceğin sabrı ve kurnazlığıyla hükümdarlık eder. Akıl sağlığı tartışmalı hükümdarların uzun soyunun en sonuncusu olan Alzerathea, tahtında oturup, krallığın içindeki ve dışındaki gerçek ve hayali düşmanlar üzerine entrikalar çevirir. Sarayında o kadar büyük bir düzenbazlık, yalan ve sahtekarlık sürmektedir ki bir çeşit gizli yalancılık dili gelişmiştir. Saraya yeni gelenler ya bu yeni yaşam tarzına hemen alışırlar ya da kendilerini çeşitli ölüm ve yaşam oyunlarının bir nesnesi olarak bulurlar.

Acı ve ıstırap tanrısı Shadis’in Kara Elflere gülümsediği söylenir. Anlaşılan o ki, Shad-Ezzerait sadece bir şehir değil, aynı zamanda karanlık tanrıçanın suretinde bir tapınaktır. Gölgeli geçitler ve gizli karanlık toplantı odalarında, kaderler alınıp satılır ve Kara Elfler diğerlerinin sapkın açlığını beslemek için hiçbir iz bırakmadan ortadan kaybolur.

Şövalyelerin Şeytan Sırtı Dağları’nın geçitlerini şevkle korumalarının iyi bir nedeni vardır. Şunu kabul edelim ki, kara elflerin yanında yaşamak zaten yeterince kötü, bir de onların arka bahçenize sızmalarını kimse istemez.

Bağıran Koro’nun acı ustaları, levyeleri kaldırıp altındakilere basınç uygulayıp tüm ırklardan zincirlenmiş yüz mahkûmun etlerini parçalayarak suçlamalarına devam ettiler. Sonunda, cezalarına son verdiler ve zavallılar Koro’nun darağacı benzeri yapısında asılı kaldılar.

Kraelear Kraliçe’nin önünde durdu. İpekten kıyafeti metal zırhı üzerine örtülmüştü. Sırtında çaprazlama duran iki pençekılıç, ona dev bir örümcek görünümü vermişti. Kolunda asılı dikenli miğferi, dev bir akrep iğnesine benziyordu. Soğuk bakışları Kraliçe’nin üzerindeydi.

Alzerathea, yaldızlı akik tahtından ayağa kalktı. Yüzü hafif bir mora çalan beyaz renkteydi, gözleri ve dudakları ise zıtlık oluşturacak şekilde simsiyahtı. Beyaz saçları, sonsuz acı ve ıstırap tanrıçası Shadis’in, örümceğe benzer sembolü biçiminde bir taç ile geri toplanmıştı.

Kraelear onun güzel olabileceğini düşündü… bu kadar tehlikeli bir düzenbaz olmasaydı. Konunun can alıcı noktası ise şuydu – Yüzlerce zafer kazandığı savaş alanından geri çağrılmıştı. Çağrılmasının tek nedeni kahramanlığının duyurulacağı törenle ilgili bir şeyler olmasıydı. Savaşın ortasında hiç böyle bir şey duymamıştı.

"Kraelear" diye Kraliçe devam etti. “Hayatını tehlikeye atarak Kara Elf İmparatorluğu için savaştın ve bize zaferi yeniden kazandırdın. Bazıları senin savaş alanında rakipsiz olduğunu söylüyor.”

Barbar şamanlar tarafından yönetilen orkların ve onların kuzenleri goblinlerin vahşi orduları, kendilerinden küçük ırklardan istediklerini almak için çorak yurtlarını terk ettiler. Tüm uygar topraklarda korku uyandıran kulak tırmalayıcı bir şarkı yaratmak için, Elf derisinden savaş davullarının sesleri, ork kurt binicilerinin iniltilerine ve goblinler tarafından kontrol edilen örümceklerin kitin kabuklarının sürtünme seslerine karıştı.

Bu Ork ırkının nasıl oluştuğunu kimse tam olarak bilmiyor. Herkesin hemfikir olduğu bir şey var, o da orkların yakınınıza gelmesini asla istemeyeceğiniz. En iyi ihtimalle, yaşadığınız yerin değerini düşürmeye eğilimlidirler. En kötü ihtimalle ise, yaşadığınız yeri yakıp kül ederler.

Orklar, yeşil olan her şeyin haklı mirasçıları olduklarına inanırlar ve yeşil olmayan canlılara ait her şeyi de alıp götürme hakkında sahip olduklarını düşünürler. Diğer bir deyişle, tüm gezegeni. Neyse ki, diğer ırkları katletmek dışında herhangi bir şey söz konusu olduğunda bir dikkat eksikliği bozukluğundan muzdarip olma eğilimindedirler. Bu da, ork yurdu Orgark sınırları dışına ciddi anlamda genişlemelerini engellemiştir.

Orklar, sosyal becerileriyle tanınmamalarına rağmen, savaş meydanında baskın birlikler olarak başarı gösterirler. Acıya son derecek dayanıklı olan orklar, hareket edemeyecek duruma gelene kadar savaşmaya devam edebilirler.

Bazen bir ork, diğerlerinden daha akıllı olabilir ve bir lider olarak söz sahibi olabilir. Bu savaş efendileri gücün sadece fiziksel olmadığını fark etmişlerdir. Bir savaş efendisi olmak, kendilerini lider olarak gören ve bunu başarmak için sizi arkadan bıçaklamayı göze alan diğer orklara karşı tetikte bulunmak demektir. Bunun yolu ise, onların uygar topraklara düzenli baskın yapması, bilinmeyen bölgelerde görevlere yollanması veya eski moda goblin partisi vermek gibi başka şeylere odaklanmalarını sağlayacak hilelere başvurmaktır. Tabii gerekirse, savaş efendisi, bir orku topluluk içinde ve mümkün olan en zalim biçimde aşağılayarak unvanını savunmak zorunda kalabilir. Böylece herkes kimin patron olduğunu görmüş olur.

Haykıran Ay Şamanları, başka ırklar ortaya çıkmadan uzun zaman önce ulu yeşil tanrı Grezz’in mükemmel varlıklardan oluşan bir yığın tükürdüğünü iddia eder(Elf alimler, orkça “tükürme” kelimesi için daha uygun bir tercüme arasalar da en sonunda kelimeyi olduğu gibi bırakmaya karar vermişlerdir). Bu yeni ırk Orklardı ve dünya da onlara aitti. Daha sonra, diğer tanrılar toprakları Orklardan almaya çalışan kendi ırklarını doğurdular.

Şamanlar, Egemenlik mücadelesindeki çocuklarına yardımcı olmaya çalışan Grezz’in Tanrı Kayası’nı düşürdüğünü söylerler (Bir kez daha “düşürmek” kelimesinin tercümesi sorunlar yaratmıştır ve birçok araştırmacı, Grezz’in çok dikkatsiz bir tanrı olduğu sonucuna varmıştır). Orklar, dağlık kayanın garip cevherlerle dolu olduğunu fark ettiklerinde, silah malzemesi yapmak için madenciliğe başladılar. Birçok ork savaş ekipmanı, diğer ırkların ekipmanlarının kalitesiz birer kopyasıdır. Tanrı Kayası’nın ruhani metalleri demirci Kırık Boynuzlar’a tecrübe edecekleri yeni bir şey verdi.

Goblinler, bunun sonucunda Gecegölgesi Ormanı ve Ferox bataklığına göç ettiler çünkü daha büyük orklar onlara Tanrı Kayası’nda zorla madencilik yaptırıyordu. Taktik değiştiren orklar, goblinlere kazı yapmaları karşılığında Kaya Tanrı’nın cevherlerinden küçük bir pay teklif etti.

Urgkar için Ork başkenti denilebilir. Burası daha çok silahlarını bileyip dünya egemenliği komploları kurmak için bir araya geldikleri yerdir. Bölgede bulunan yapılar ve basit ticaret yerleri bir rasyonel planlama sonucundan ziyade sonradan akla gelmiş gibidir.

Orgark boyunca dağılmış başka ork yerleşimleri de vardır ama hiçbiri büyüklük ve rastgele şiddet eylemleri olarak Urgkar’a rakip olamaz. Urkgar, orkların bir araya gelip öldürme ihtiyacı hissettiklerinde… yani çoğu zaman gittikleri yerdir.

Çamurdan kulübelerden ve derme çatma binalardan oluşan bu harap şehir, yeşil derililerle doludur. Eski püskü çarşıda, goblin tüccarların güneyden getirdikleri egzotik otlardan ve malzemelerden adını anmanın bile iğrenç olduğu yiyeceklere kadar her şey bulunur.

Urgkar’ın kendi kendini ilan eden hükümdarı Büyük Garg olarak bilinen dev bir orktur. Birçok ork tarafından dünyanın karşılaştığı en kötü yeşil derilisi olarak görülen Garg, emirlerini yerine getirmeleri için büyük bir koruma birliğini kendi yanına çekmiştir. Garg, şehirlerdeki başkan/savaş efendisine benzer bir şekilde davranır. Sözleri kanun yerine geçer ama bu günlük kaosu ve yıkımı durdurmaz çünkü sözlerinin çoğu öldürme, kırma, parçalama vb. ile ilgilidir.

Vadiden aşağı bakarken Grugrak pis pis sırıttı. Ork teğmenleri ile çevrili vaziyette, aşağıda toplanmış Şövalye ordusuna göz attı. Arkasında kümelenmiş ork sürüsü, mırıldandı ve sabırsızca homurdandı.

“Yanlış!” Grugrak zırhlı eldivenleriyle Ork’un ensesini tokatladı. Vadiyi işaret etti. “Yeşil. Her yer. Ağaçlar, otlar, tepeler. Hepsi yeşil. Biz neyiz he?”

“ Gidelim de hepsini alalım!” Grugrak yumruğunu havaya kaldırdı. Ork sürüsü kükreyerek Şövalyelere doğru aşağıya indi. Sürüyle birlikte yürürken Grugrak kendi kendine sırıttı. “Bu gece, insan barsaklarıyla dans ediyo olacaz!”

Eski ve saklı bir ahalidir. İnsanlardan uzakta, vahşi ormanlarda hayatlarını sürdüren Yaban Ahalinin tek istediği huzurlarının bozulmamasıdır. Ne yazık ki bu istekleri çoğu zaman gerçekleşmemiş; minotor, kurt ve kentorlar uyum içinde yaşamak için kullanacakları yeteneklerini düşman dünyadan kendilerini sakınmak için kullanır olmuşlardır.

Yaban Ahali Savaşçı ırklar arasında tam bir muammadır. Yaban Ahali Konfederasyonunu oluşturan pek çok tür hakkında pek az şey bilinir. En yaygın teorilerden birisi, Yaban Ahaliyi oluşturan ırkların bundan asırlar önce bir takım büyücüler tarafından yaratılmış hizmetkârlar olduklarını iddia eder. Bu büyücülere ne olduğu bilinmemektedir fakat arkada kalan hizmetkârları kendilerini savunmak için kendi aralarında ittifak kurmuş gizlenmektedirler.

Fakat gerçekler teorilerden daha karanlıktı. Yaban Ahali, büyü ustası bir ırk tarafından yaratılmıştı. Yaratılmalarının amacı da sahiplerinin çarpık savaş ve şiddet arzularını tatmin etmek için ölesiye savaşan köleler olmaktı. Yaban Ahali orduları arenalarda kanın su gibi aktığı, cesetlerin dağ gibi yığıldığı kan sporu müsabakalarında dövüştürülürdü. Fakat günün birinde, ayaklanıp kendi sahiplerini katlettiler. İşte o zaman aradıkları barışı ve huzuru yakalamışlardı. Bu barış ve huzur, diğer ırkların imparatorluklarını genişletmek için Yaban Ahaliye saldırmalarına kadar devam etti.

Şimdilerde ise Yaban Ahali dünyanın en uç köşesini, Wilderland ve Kadim Yürek Ormanı’nın batısını evleri kabul etmiş durumdalar. Avcılık ve toplayıcılık yaparak kabile hayatı yaşıyorlar. Bunun yanında topraklarına göz diken komşu ahalilerin ordularına karşı da tedbirli olmaya çalışıyorlar.

Açgözlü İmparatorluk, elitist Elfler ve habis Kara Elfler yüzünden Yaban Ahali dünyanın en uç köşesine, Wilderland’e itilmiş bir haldeler. Günlerinin sayılı olduğunu düşünen Ahalinin inandığı eski bir kehanete göre diğer ırklarla yapılacak son savaşta tüm Yaban Ahali yok olacak ve hepsi öbür tarafta sahiplerinin yanında yerlerini alacaklar. Bu yüzden Yaban Ahalinin gelecek için pek bir ümidi kalmamış durumda.

Kentor, minotor ve kurtlardan oluşan Konfederasyon ile yurtları arasında büyülü bir bağ oluşmuştu. Şamanlar bunun atalarının bahşettiği bir hediye olduğunu söyledi. Böylelikle Yaban Ahali gizlendikleri topraklarda dış güçleri daha rahat gözlemler oldu.

İmparatorluk ve Elflerle gergin de olsa bir bağ kurabilen konfederasyonun, Kara Elflerle ilişkileri oldukça kötüydü. Daha da kötüsü şeytani türler ormanda yağmaya başlamışlardı. Bölgenin uç noktalarında Orklar ve Yaşayan Ölülere rastlanır olmuştu. Konfederasyon bu Kara Elflerin bu iblislerle ittifak yaptığı çıkarımına vardı. Daha da kötüsü Kara Elfler, yer altında olduğu söylenen tünellere bu mahlûkları soktuysa bu diğer ırklar içinde oldukça tehlikeli durumlar yaratacaktı. Bir an önce yer altı tünellerini kontrol etmek gerekiyordu.

Yaban Ahali her ne kadar huzur içinde yaşamak istese de bilgeler ve şamanlar artık hazır olma zamanının geldiğini ilan ettiler. Yaşamak için istemedikleri ırklarla müttefik olmaları gerekecekti.