Dijital dönüşüm

Dijital dönüşüm, toplumsal ve sektörel ihtiyaçlara dijital teknolojilerin entegrasyonuyla çözüm bulmanın ve buna bağlı olarak iş akışlarının ve kültürün gelişmesi ve değişmesi sürecini tanımlayan bir kavramdır. Yaratıcılığı ve inovasyonu merkeze alan dijital dönüşüm, geleneksel metodlardan daha verimli sonuçlar elde etmek için ortaya çıkmıştır. Dijital Dönüşüm, insan ve çevre odağında, teknolojinin sosyolojiyle etkileşiminden ortaya çıkan “yaratıcı yıkımla”, toplumsal olarak yeni bir yönetim, üretim ve yaşam sürecine değişerek dönüşümü olarak da ifade edilebilir.

İnternetin icadından çok önce, birçok bilim insanı dünya çapında bilgi ağlarının varlığını tahmin etmişti. Nicola Tesla, 1900'lerin başında “kablosuz bir dünya” fikrini benimsemişti. Paul Otlet ve Vannevar Bush gibi düşünürler, 1940'lara gelindiğinde medyanın aranabilir depolama sistemlerini tasarladılar. Yıl 1950'yi gösterdiğinde internetin resmi tarihi başlamış oldu. Ağların ilk tasarımları hükümetlerin araştırmaları ve araştırılan bilgilerin paylaşımları için kullanıldı. İnternetin ilk uygulanabilir prototipi 1959'da ARPANET’in ya da İleri Araştırma Proje Ajansı’nın oluşturulmasıyla meydana geldi. ARPANET bir bilgisayardan diğerine 29 Ekim 1969’da ilk mesajını iletti. Profesör Tim Berners-Lee'nin 1989 yılında “WWW” olarak bilinen bilgi paylaşım sistemini kurması ve HTML ile internet tarayıcılarının ortaya çıkması internetin sosyalleşmesini ve daha geniş kesimler tarafından kullanılmasını sağladı.

1970’lere gelindiğinde internetin sivil kullanım alanları yavaş yavaş fark edilmeye başlandı. Öncelikle üniversiteler ve araştırma kurumları internetin önemini kavradı ve adeta devrim yaratacak bu teknolojiyi farklı şehirlerdeki bilim adamları ve araştırmacılar arasında bilgi alışverişini sağlamak için kullandı. Sonrasında ise farklı ülkelerdeki bilgisayar ağları da birbirlerine bağlanarak, internetin küresel bir kapsama alanına ulaşması sağlandı.

Analogtan dijitale geçiş süreci bilginin fiziki bir ortamda tutulması yerine ikili sayı sistemi kullanılarak işlenmesiyle ortaya çıkmıştır. Analog sistemlerde depolanabilen sınırlı bilgi miktarının sağlık, medya ve finans gibi sektörlerdeki bilginin artış hızına karşılık verememesi bir ihtiyaç doğurmuş, böylelikle dijitale geçiş süreci hızlanmıştır.

Dijitasyon, bilginin bitler (bilişim ve dijital iletişimde kullanılan temel birim) halinde saklanarak dijital bir forma dönüşmesine verilen isimdir. Bu süreçle birlikte objelerin gösterimi ayrık örnekler olarak tanımlanan sayı dizileriyle yapılır. Analog kaynakların taranmasıyla başlayan dijitasyon sürecine örnek olarak bir nesnenin yüzeyinin üç boyutlu tarama yapılarak modellenmesi ses kaydının alınması ve kaydedilmesi örnek verilebilir.

Dijitalleşme, mevcut iş modellerini, tüketim kalıplarını, sosyo-ekonomik yapıları, yasal ve politik önlemleri, örgütsel kalıpları, kültürel engelleri dönüştürme ve değiştirme fırsatlarıyla sonuçlanan süreci mümkün kıldı. Dijitalleşmenin teknik altyapı boyutunda ve iş süreçleri boyutunda dönüşümü toplumda halihazırda var olan dönüşümü ve devam eden yatay ve küresel değişim süreçlerini hızlandırıyor.

Toplumun dijital dönüşümü, insanların günlük yaşamda dijital teknolojilerin kullanımı da dahil olmak üzere toplumu yorumlama ve anlama yollarıyla toplumun çalışma şeklini yeniden şekillendirdiği bir süreci ifade ediyor.

Yapay zekâ, bir bilgisayarın veya bilgisayar kontrolündeki bir robotun çeşitli faaliyetleri zeki canlılara benzer şekilde yerine getirme kabiliyeti olarak tanımlanıyor. Yapay zeka, ses ve görüntü tanıma, doğal dil işleme, hedefli reklamcılık, makineler için kestirimci bakım, sürücüsüz arabalar, bilgisayar oyunları, denetim sistemleri ve drone navigasyonu dahil olmak üzere, geniş bir uygulama yelpazesini besleyen genel amaçlı bir teknoloji. Bu anlamda yapay zeka teknolojisi elektriğe çok benziyor. Yüz otuz yıl önce, Thomas Edison elektriği ticarileştirdiğinde, elektrik şebekesinin bağlantısı ile nasıl imalat, aydınlatma, ulaşım ve ev aletlerinde yenilikçi uygulamalar yapılabilir hale geldiyse, yapay zekanın farklı sektörlere adaptasyonu ile çığır açıcı dönüşümler ve verimlilik artışları yaşanacak.

Kırılım çağında yeni sosyal davranışlar, toplumsal dönüşümler ve yazılım sistemlerinin geniş yayılımı nedeniyle son yıllarda üretilen veri miktarı hiç olmadığı kadar hızla artıyor. Bu durum, büyük veri, bulut bilişim ve analitik gibi yıkıcı teknolojilere dayanan inovasyon ve büyüme için çok önemli bir itici güç haline geliyor. Zira, üstel şekilde artan veri hacmi anlamlandırılamazsa ve faydalı bilgi ve aksiyonlara dönüştürülemezse bir veri çöplüğüne yol açacak. Bu nedenle büyük veri analitiği ve yapay zekâ çözümleri yalnızca yazılım yoğun endüstrileri değil, aynı zamanda sağlık, kamu, tarım, enerji ve eğitim gibi sektörleri de derinden etkiliyor.

Araştırma Merkezi (EDAM)’nin yayınladığı ‘’Why Turkey Needs an Artificial Intelligence Strategy’’ isimli raporda uluslararası bir bakış açısına göre günümüzdeki en kritik riskin yapay zekanın Amerika ve Çin gibi ülkeler tarafından ve birkaç şirket üzerinden merkezileştiren ve tekelleştiren karakteristiği olduğu vurgulanıyor. Yapay zekayı ulusal eylem planlarının merkezine koyamayan, bu bilgi birikimini kendi içinde üretemeyen, endüstrisine uygulayamayan, ihraç edemeyen Türkiye gibi orta büyüklükteki gelişmekte olan piyasalar son zamanlarda kazanılan ekonomik gücü ve uluslararası duruşunu kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya olduğu öne çıkarılıyor. Toplumlarda yapay zeka teknolojilerini içeren dijital becerisi yüksek bireyler yetiştirmek, üretim, enerji, eğitim ve sağlık hizmetlerini iyileştirmek, potansiyellerin yeni işlere, yeteneklere ve çözümlere dönüştürülmesini sağlamak adına akademi, özel sektör, vakıflar ve kamu birlikte çalışmalı.

Türkiye’de Cumhurbaşkanlığı Dijital Dönüşüm Ofisi’nin hazırlamakta olduğu ‘Ulusal Yapay Zekâ Stratejisi’, yapay zekâ teknolojileri alanında yol haritasını ortaya koymakta, kritik teknoloji alanlarına yönelik atılması gereken adımlar ile yapay zekâ alanında nitelikli insan kaynağı yetiştirilmesi ve toplumsal dönüşüm için yapılması gereken öncelikli çalışmaları içeriyor.

Blokzincir, katılımcılar arasında gerçekleşen ve paylaşımı yapılan tüm işlemlerin veya dijital olayların merkezi olmayan bir veri tabanı. Bu veritabanındaki her işlem, sistemdeki katılımcıların çoğunluğu tarafından onaylanarak gerçekleşir ve bu doğrulamayla birlikte veritabanına eklenen bilgiler asla silinemez. Blokzincir, sistem içinde gerçekleşen her bir işlemin kesin ve doğrulanabilir bir kaydını içerir.

Blokzincir teknolojisi, sahip olduğu özellikler dolayısıyla birçok uygulama alanına sahip. Merkezi olmayan ve eşler arasında çalışan dijital kripto para birimi Bitcoin, blokzincir teknolojisini kullanan en popüler örnektir. Bitcoin ve diğer kripto para birimleriyle birlikte finans alanında kullanılan blokzincir teknolojisi; veri yönetimi, seçim sistemleri, dijital sağlık, fikri ve maddi mülkiyet hakları, siber güvenlik, sosyal sorumluluk, enerji ticareti, kimlik sistemleri, tedarik zincirleri ve uydu iletişimi alanlarında da kullanılıyor.

Nesnelerin İnterneti, dünya üzerinde bulunan tüm cihazların birbirleriyle ve insanlarla iletişim halinde olmaları durumunu anlatan bir kavram. Ortaya çıkışı 1991 yılında Cambridge Üniversitesi akademisyenleri tarafından bir kahve makinesi görüntülerinin kameralarla internet üzerinde paylaşılmasıyla gerçekleşti. Kavramsal olarak kullanımı ise 1999 yılında Kevin Ashton tarafından bir şirket sunumunda kullanılmasıyla gerçekleşti. Sonrasında ise dünya üzerinde kullanımı ve kapsamı giderek artış gösterdi ve 2020 yılında 20 milyarın üzerinde cihazın birbirlerine internet aracılığıyla bağlı olmaları bekleniyor. Nesnelerin İnterneti’nin kullanım alanları arasında e-sağlık uygulamaları, akıllı ev teknolojileri (uzaktan elektriği, gazı ve cihazları açıp kapatma vb.), otobüs ve metro duraklarında aracın kaç dakikada durakta olacağını gösteren cihaz ve uygulamaları ve telefonların kablosuz kulaklık ve bilgisayarlarla kurdukları bağlantılar gösterilebilir.

Sanal gerçeklik ya da Artırılmış Gerçeklik (AR), gerçek ve sanal dünyaların (bilgisayar tarafından üretilen) kombinasyonunu ifade eder ve gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümü olarak ifade edilir.

Sanal Gerçeklik (SA), teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır.

Sanal Gerçeklik ortamı, kapalı bir sistem oluşturmasından ötürü, sistemin kendi içerisinde tutarlı, kontrol edilebilir bir bütün oluşturmasını; fizik dünyada gerçekleşmesi imkansız sistemler kurulabildiği için de, var olan sınırların ötesinde bir kavrayış ve denetimi mümkün kılar.

Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliği birbirinden ayırt etmek mümkündür. Sanal gerçeklik, gerçek dünyayı kapatan eksiksiz ve sürükleyici bir deneyimken, artırılmış gerçeklik, bilgisayar tarafından oluşturulan (CGI) bir videoyu kamera ile çekilen bir videonun üzerine yerleştirir ve CGI nesnelerinin gerçek dünyada sabit bir konuma sahip gibi göründüğü izlenimini verir.

Sanal gerçeklik sistemleri; bilgisayarın bileşenleri olan donanım ve yazılımlar yardımıyla zamanı, etkileşimi ve uzaysal mekânı kullanmayı mümkün kılar. Bu sistemler ile kullanıcılar dilediği zaman diliminde, dilediği ortamda yer alabilir.

Artırılmış gerçeklik örneğinden biri olan; "Aurasma" bir görüntü tanıma teknolojisidir. İşletmeler ve bireyler Aurasma'yı hem kendi artırılmış gerçeklik deneyimlerini oluşturmak ve paylaşmak, hem de çevrelerindeki gizli dijital içeriği keşfetmek için kullanır. Öğretmenler, bu platformu kullanan en etkin grup arasında yer alıyor.

Artırılmış gerçeklik ile ilgili uygulamalar henüz çok yeni olsa da, dünyada bilişim sektörünü domine eden Microsoft ve Google gibi firmalar bu yeni teknolojiye büyük yatırımlar yapmaktadırlar. Google, 2012 yılında tanıttığı ve büyük ilgi çeken Glass projesini şimdilik rafa kaldırsa da, Mattel firmasıyla birlikte View-Master gözlüğünün tanıtımını yaptı. Microsoft ise Windows 10 ve HoloLens ile 2016 yılından itibaren kullanıcılarına interaktif hologramlar sunmayı planlıyor. Marshall, L'Oréal Paris, Ray-Ban, Adidas, BMW, Volkswagen, Ford, Durex ve IKEA'nın da arasında bulunduğu çok sayıda uluslararası marka, artırılmış gerçeklik uygulamaları ile ürünlerinin tanıtımını interaktif ve eğlenceli hale getirmeye çalışıyorlar.

Üç boyutlu baskı (3D baskı), 3 boyutlu olarak tasarlanmış sanal bir nesnenin polimer, kompozit ve reçine gibi malzemelerden ısıl veya kimyasal işlemden geçirilerek üretilme işlemidir. Bu işlemi gerçekleştiren cihazlara üç boyutlu yazıcı adı verilir; baskılar birçok türde hammaddenin kullanılması ile yapılabilir. İlk üç boyutlu yazıcı 1984 yılında Chuck Hull of 3D Systems firması tarafından üretilmiş, buna rağmen 2010 yılından sonra adı daha fazla duyulmaya başlamış ve günümüzde çok daha yaygın bir şekilde kullanılır hale gelmiştir. Üç boyutlu tasarımlar bilgisayar ortamında CAD (Bilgisayar Destekli Tasarım) programları ile tasarlanmaktadır. Objeler, üç boyutlu tarayıcılar ile taranıp sanal ortama üç boyutlu tasarım olarak geçirilebilir. Üç boyutlu baskılar endüstriyel kullanım, tüketici kullanımı ve uzay araştırmaları alanlarında tercih edilmektedir.

Medya operatörleri, artan uzaktan bilgiye erişim ihtiyacını karşılamak için otomasyona dayalı destek sistemleri ve ortak çalışmalar için üretilen bulut sistemlerine ihtiyaç duyuyorlar. Bu sistemler, hem kullanıcıların üretkenliklerinin artırılması hem de operatörler için güvenlik imkanlarının sağlanmasını sağlıyorlar.

Medyada dijitalleşmenin alt başlığı olarak optimizasyon çalışmaları dikkat çekiyor. Kullanıcıların aradıkları içeriğe daha kolay ulaşmaları, medya üreticilerinin de ürünlerini daha iyi pazarlamaları arama motoru optimizasyonu sistemleri(SEO) sayesinde gerçekleşiyor. Bu sistemler gün geçtikçe daha kapsamlı hale getiriliyor.

Dijitalleşme ile birlikte örgün eğitim, sanal ortamlara taşındı. Eğitime bakış açısı dijitalleşme ile genişleyerek “yaşam boyu öğrenim”e taşındı. Öğrenci profillerinde de farklı yaş gruplarından çokça ihtiyaçlara yönelik hizmet beklentisi arttı. Akademik anlamda öğrenciler ile öğretmenler arasında yeni eğitim alanı yaratıldı, kurumsal alandaki profesyoneller için de eğitimin zaman ve mekan bağımlılığı ortadan kaldırıldı. Eğitimin dijitalleşmesi ile Kitlesel açık çevrimiçi dersler, görüntü, ses ve doğal dil işleme, algoritmik kişisel çözümler, akıllı tahta gibi donanımlar artış gösterdi.

Sağlık sektöründeki dijitalleşme süreci, hastaların ve doktorların operasyonlar konusunda geri dönüşümlerinin alınmasıyla hasta-doktor ilişkilerinin geliştirilmesini sağlıyor. Cerrahi operasyonların yanı sıra, hastalara ilk müdahaleyi yapan hastane görevlilerinin yerine ateş ölçüm işlemlerini yapabilen ve hastane kayıtlarının tutulmasına yardımcı olan robotların sayısı artırılıyor ve sağlık personellerinin güvenliği sağlanmış oluyor.

Dijitalleşmenin de etkisiyle lojistik ve tedarik zincirinde fiziksel olan ağlar, dijital kanallara doğru yöneldi. Özellikle ticaretin sınır tanımayan gelişimi ile birlikte tüketici ve üreticiler bir ürün veya hizmet satın aldıklarında karşılıklı alışveriş esnasında yüksek seviyede nicel ve nitel bilgiye sahip olmak istiyorlar.

Önümüzdeki dönem tedarik zincirindeki dijitalleşme trendleri ise otomasyon, dijital tedarik zinciri ikizi, veri analitiği, tedarik zinciri yönetişimi ve siber güvenlik, nesnelerin interneti ile anlık takip, 5G, yapay zeka çözümleri ve artırılmış deneyim olarak öngörülüyor.

Perakende sektöründe dijital kanalların artması ile e-ticaret kavramı oluştu. Pazara giriş engelleri azaldı, küçük işletmecilerin ticarete katılımı ve ürün çeşitlilikleri ise artış gösterdi.

İnternet üzerinden satışların yaygınlaşması müşterilerin günlük hayatlarında zaman ve efor tasarrufu sağladı. Değişikliklere ayak uydurabilen ve dijitalleşmeye yatırım yapan üreticilerin ise maliyetlerinde düşme gerçekleşti. Değişikliklere ayak uydurabilen ve dijitalleşmeye yatırım yapan perakende sektörü oyuncuları ise, yeni müşterilerilere hızlıca ulaşabildikleri gibi, fiziksel kanallarda bulunan maliyet kalemlerini sanal ortama taşıyarak operasyonel faaliyetlerden doğan maliyetlerde verimlilik sağladılar.

Kırılım Çağı, yeni değerler, davranış biçimleri ve fırsatlar yaratarak kırılıma sebep olan gelişmelerin ve inovasyonların içinde yaşadığımız dönemi ifade eden bir kavramdır. “Kırılım” kavramı burada geçen anlamıyla ilk olarak Clayton M. Christensen'in 1995'te ortaya attığı "kırılım yaratan inovasyonlar"” terimiyle ortaya çıkmış ve 21. yüzyılın en ilham veren iş fikri olarak adlandırılmıştır. Daha sonra Milan Zeleny'nin 2009 yılında kullandığı "kırılım yaratan teknolojiler" ifadesiyle daha yaygın bir kullanım alanı bulan "kırılım" kavramı, gelişen teknolojilerin yarattığı sosyal etkinin üssel bir şekilde artmasıyla birlikte yaşadığımız çağı tanımlayan bir kavram haline geldi. Türkiye Bilişim Vakfı Yönetim Kurulu Başkanı Faruk Eczacıbaşı tarafından Türkçeleştirilen "kırılım çağı" kavramı, esneklik, yakınsama ve ağlardan oluşan bir yapıya sahiptir.

Moore kanunu gibi teknolojinin doğrusal bir hızla geliştiğini savunan fikirlerin artık geçerliliğini yitirmesi, kırılım çağında yeni iş modelleri geliştirmeyip geleneksel bir şekilde ilerleyen Kodak gibi şirketlerin iflasını istemesi, kırılım çağının esneklik özelliğine bir örnektir Müzikten sağlığa, finanstan hukuka birçok alanda yaşanan değişim ve gelişim kırılım çağının yakınsama özelliğine girmektedir. Küreselleşmenin artması ve sosyal medya platformlarının yaygın kullanımıyla “tekten çoka” ve “çoktan çoka” artan etkileşim sayısı, ağ yapılarının geliştirmiş ve kırılım çağının etkilerini artırmıştır.

1965 yılında Electronics Magazine dergisinde yayımlanan bir makalede Intel şirketinin kurucularından biri olan Gordon Moore tarafından ortaya atılmış bir hesaplama terimidir. Moore, mikroişlemciler üzerindeki transistör sayılarının her sene iki katına çıkacağı görüşünü ortaya atmış, Kaliforniya Teknoloji Üniversitesi profesörü Carver Mead bu görüşü Moore Yasası olarak adlandırmıştır. Stanford Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri eski bölüm başkanı ve Nvidia baş bilimcisi Bill Dally her ne kadar Moore Yasası’nın öldüğünü iddia etse de, Intel 2015 yılında mikroişlemcileri için yaptığı 5 yıllık plana göre bu yasanın 2020’ye kadar geçerliliğini koruyacağını aktardı.

Ağ etkisi, ürün ve hizmetlerde ekstra bir kullanıcının bu alandaki diğer kişilere sunduğu katkı anlamına gelmektedir. Örneğin basit bir telefon konuşmasını ele alalım. Konuşmaya daha fazla kişi katıldıkça kullanıcıların birbirine sunduğu değer artmaktadır. Ağ etkileri günümüzde biyoloji, insan zekâsı, siber güvenlik, sanat, tedarik zinciri ve daha birçok alanda gelişmenin ve sürdürülebilirliğin merkezinde yer almaktadır. İnternetin bulunuşuyla ağ sayılarında yaşanan artış, özellikle sosyal medya platformlarının yaygınlaşmasıyla üssel bir yükselişe geçti. Bu yükseliş, üretkenliğin bireysellikten çıkıp ağların niteliğine bağlı bir hale gelmesine yol açtı. Ağ sayılarının artışı içeriği, içerikteki artış da etki değerini yükseltti. Üssel gelişen teknolojilerin topladığı büyük veri havuzu, insanlar arası etkileşimin daha iyi analiz edilmesini sağlayarak ağ etkisini günden güne daha verimli kılıyor.