The Long Dark

The Long Dark, Hinterland Studio tarafından geliştirilen ve yayınlanan birinci şahıs bir hayatta kalma video oyunudur. Oyuncu, küresel bir felaketten sonra soğuk Kanada vahşi doğasında hayatta kalmaya çalışır. Kazayla düşen uçağın pilotu rolünü üstlenir. Oyun, Kanada Medya Fonu'ndan tohum finansmanı aldı ve Ekim 2013'te başarılı bir Kickstarter kampanyasıyla daha fazla finansman sağladı.

2014'ün Eylül ayında Steam Erken Erişim yoluyla bir alfa sürümü yayınlandı. Alfa sürümü daha sonra Xbox One'da Haziran 2015'te Microsoft'un Oyun Önizleme Programı ile ilişkili ilk iki lansman oyunundan biri olarak piyasaya sürüldü. Alfa sürümünün erken değerlendirmeleri genellikle olumluydu ve oyun Nisan 2016'ya kadar yaklaşık 750.000 kopya satmaya devam etti. Resmi olarak tüm yukarıda belirtilen platformlarda 1 Ağustos 2017'de ve PlayStation 4 için piyasaya sürüldü. Film uyarlamasının çalışmalarda olduğu doğrulandı.

The Long Dark, açık dünya ortamında kurulan ve birinci şahıs bakış açısıyla oynanan bir hayatta kalma oyunudur. Oyun, oyuncunun küresel bir felaketten (jeomanyetik bir fırtına) sonra hayatta kalmak için mücadele eden uçuş pilotu rolünü üstlendiği soğuk Kanada vahşi doğasında gerçekleşir. Oyun geliştiriciler tarafından "vücut sıcaklığı, kalori alımı, açlık/susuzluk, yorgunluk, rüzgar, titreme, yaban hayatı ve diğer çevresel faktörlerin birçoğunu açıklayan hayatta kalma simülasyonu" olarak belirtilir. Oyuncu için iki oyun modu vardır: "Hikâye modu" ve "Hayatta kalma modu". Oyunun alfa sürümü sırasında, oyunculara altı bölgeden birinde başlama seçeneği olan Sandbox (Survival) modu erişimi sağlandı: "Gizemli Göl", "Sahil Yolu", "Tatlı Vadi", "Harap Bataklık", " Terk Edilmiş Topraklar "ve" Bozkurt Dağı ", hepsi geçiş bölgeleriyle birbirine bağlı. Şu anda “Dağ Kasabası”, “Kesik Demiryolu”, "Kül Kanyonu", “Sakin Nehir Vadisi” ve “Kasvetli Körfez” olmak üzere 11 bölge bulunmaktadır.

Amaç, oyuncunun dünyada bulabilecekleri kaynakları toplayarak ve kullanarak mümkün olduğunca uzun süre hayatta kalmasıdır. Bu, yiyecek, su, yakacak odun, ilaç gibi ürünler ve silahlar, baltalar, bıçaklar ve diğer pek çok eşya gibi araçları içerir. Yemek için avlanabilen geyik ve dışarıya çıktıkça oyuncu için sürekli bir tehdit olan kurtlar ve ayılar gibi yaban hayatı da mevcuttur. Tüm eşyalar ve vahşi yaşam her yeni oyun için rastgele oluşturulur, bu nedenle oyuncu için iki oyun birbirine benzemez. Araçlar ve eşyalar zamanla azalır ve oyuncuyu durumları ve nihai onarım ihtiyaçları hakkında dikkatli kararlar almaya zorlar. Birincil bileşen olan ateş, sıcaklık ve yemek pişirmek için gereklidir. Oyuncu hayatta kalmak için düzenli olarak odun ve yakıt birikimi yapmak zorundadır. Oyuncu ayrıca gıda zehirlenmesinden hastalanabilir. The Long Dark, oyunun temel bir parçası olan tam bir gündüz / gece döngüsünü simüle eder. Oyun ayrıca, her bir oyun sırasında her ikisi de rastgele olan sıcaklık ve rüzgarı simüle eder, oyuncuyu ölümden maruz kalmasını önlemek için her zaman havayı dikkatlice izlemeye teşvik eder. Başlangıçta oyun çeşitli deneyim modlarına sahip değildi, ancak oyuncu talebi nedeniyle Hinterland, çeşitli oyun tarzlarını karşılamak için üç deneyim modu ekledi ve daha sonra dördüncü bir mod eklendi. En kolay mod olan "Seyyah", daha keşifsel bir deneyim arayan oyuncular içindir, "Korucu" orta bir, keşif ve hayatta kalma açısından en iyi hayatta kalma deneyimi "İzci" daha sert bir hayatta kalma deneyimi sunar ve "Mütecavız "cezalandırıcı ve zor bir deneyim arayan oyuncular içindir.

Oyun kaydetme sistemi, oyuncunun dikkatli karar vermesini sağlar, ancak oyuncu bir binaya girdiğinde, uyuduğunda, zaman geçirdiğinde veya bir sakatlık geçirdiğinde oyun kaydedilir. Oyuncu öldüğünde, orijinal kayıt dosyası silinir ve bu da oyuncuyu yeni bir oyun başlatmaya zorlar.

Geliştirme tekrar ertelendi ve oyun 1 Ağustos 2017'de, "Wintermute" başlıklı beş bölümlü hikâyenin ilk iki bölümü ile birlikte yayınlandı. Birinci bölüm "Kibar Olma" ve ikinci bölüm "Parlak Füj" olarak adlandırıldı.

Birinci ve ikinci bölümlerin "redux" versiyonu Aralık 2018'de yayınlandı, oyunun, sunum ve görev yapısında birçok değişiklik yapıldı. Üçüncü bölüm 22 Ekim 2019'da yayınlandı.Dördüncü Bölüm Ekim 2021'de yayınlandı.

Warhammer 40.000: Space Marine'de yönetmenlik görevini tamamladıktan sonra Raphael van Lierop Relic Entertainment'ı Kişisel sebeplerinden dolayı bıraktı. Van Lierop, Vancouver'ı terk ederek ailesini şehirden Vancouver Adası'nın kuzey kısmına taşıdı . Bu yeni çevreden esinlenerek Hinterland'ı kurdu ve Kanada'daki vahşi doğada hayatta kalmaya yönelik bir oyun olan The Long Dark üzerinde çalışmaya başladı. Hinterland, "hepimiz'in milyonlarca kez gördüğü zombi gibi film klişelerinden değil Kıyamet sonrası bilimkurgusu üzerinden oyun yapmak istedi''. Van Lierop Kanadalıları da etkilemek istiyordu, kitlesel pazar cazibesi olarak AAA video oyunları'nın çok fazla kişiye hitap ettiğinin farkındaydı ve bu onu korkutuyordu. Bunun için tüm kanadalılara şöyle seslendi: "Ben Kanadalıyım. Bu oyun Kanadalı. Bu oyuna sahip çıkın. "

Van Lierop Eylül 2013'te Hinterland ekibini duyurduğunda, üyeler eski adıyla Volition'da lider olan Alan Lawrance, God of War serisinin yazarı Marianne Krawczyk ve BioWare'in ilk ses tasarımcısı David Chan'ı içeriyordu. Bir yıl sonra onlara Elder Scrolls III: Morrowind'in baş tasarımcısı Ken Rolston da katılacaktı. Hinterland üyeleri uzaktan çalışarak sanal bir ekip olarak faaliyet göstermektedir. Lawrance, Hinterland'a katılma kararında evden çalışma olayını önemli bir faktör olarak belirtiyor.

Hinterland, Kanada Medya Fonu'ndan tohum finansmanı aldı ve Eylül 2013'te The Long Dark için 200.000 C $ toplayıp oyunun etrafında bir topluluk oluşturmak için bir Kickstarter kampanyası başlattı. Kampanya başarılı oldu ve Ekim 2013'te tamamlanmasının ardından 256.617 C $ topladı. Kickstarter kampanyasını izleyen PayPal katkıları, Mart 2014'e kadar nihai toplamı 275.000 C $ üzerine çıkardı. Hinterland, Kickstarter kampanyası sırasında oyunun seslendirme kadrosunu duyurdu ve The Long Dark'ın oyuncuların bireysel hayran üslerinden yararlanmasına izin verdi; açıklanan oyuncular Mark Meer, Elias Toufexis, Jennifer Hale ve David Hayter idi. Hinterland, oyunun kapsamına dikkat ediyordu, takımın boyutunu genişletmek ve riski arttırmak istemiyordu ve bu nedenle Kickstarter esneme hedeflerini oyun içi içerik eklemekten ziyade daha çok kalite eklemekten yana kullandılar.

Van Lierop, oyuncu topluluklarının geri dönüşlerini çok dikkate aldıklarını belirtmiştir. 2015 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda stüdyolarının erken erişim yaklaşımından ve oyuncuların farklı oyun tarzlarından bahsetti; ''Hardcore survival oyuncuların daha çok sevdiği bir tarz. Fakat buna istinaden kolay oyun tercih edenlerde mevcut. Bize olan geri dönüşlerin hepsini değerlendirip mükemmel ya da mükemmele yakın bir oyun çıkarmak istiyoruz''dedi.

Nisan 2016'da Van Lierop, Hikâye modu sürümü hakkında bir güncelleme yayınladı ve Hinterland'ın, başlangıçta planlanan 2 saatlik oyun süresi yerine 4-6 saatlik bir ilk bölüm üzerinde çalıştıklarını bildirdi. Ayrıca, Van Lierop "% 100 kesinlik ile söyleyebilirim ki sizlere bir tarih veremem. Fakat % 100 memnun kalmayacağımız bir deneyimi ortaya çıkarmayacağımızı bilmenizi isterim ". Sandbox modunun gelişimini gecikmenin bir başka nedeni olarak işaret etti ve popülaritesinin Hinterland'ın sadece Hikâye modu için bir test yatağı olarak düşünülmesine rağmen düzenli güncellemeler getirmeye karar verdiği noktaya geldiğini söyledi. Görevinde ayrıca eklemeler ve iyileştirmeler için kısa vadeli, orta vadeli ve uzun vadeli hedefler içeren gelişimsel bir yol haritası sağlandı.

Kitle fonlaması kampanyasının destekleyicilerine özel bir alfa erişim döneminin ardından, oyunun yalnızca Erken Erişim Hayatta Kalma modunu içeren bir sürümü, Windows için Eylül 2014'te Steam Erken Erişim'de yayınlandı. Daha sonra Kasım 2015'te Linux ve SteamOS'a geldi. Eleştirmenlerden erken izlenimler genellikle olumluydu, ancak oyunun eksik doğasına dikkat çekildi.

Haziran 2014'te PC Gamer yazarı Leif Johnson, oyunun değişmeyen küçük haritasının ezberleyeni ödüllendirdiğini, oysa oyuncunun keşfetmesine izin verilse oyunun daha da ilgi çekebileceğini açıkladı. Bir ay sonra aynı yayın için yazan Andy Kelly, atmosferi övdü, sanat tarzını, ses tasarımını ve aydınlatmayı vurguladı. Kelly, oyunun "atmosfere ve çevresel hayatta kalmaya odaklanmasının" onu giderek kalabalık bir tarzda "öne çıkardığını" belirtti.

GameSpot'ta Shaun McInnis de benzer düşüncelere sahipti, hayatta kalma türü daha da kalabalıklaşırken, Long Dark "bu türdeki vahşi hayatta, hayatta kalmak için savaşmanın tek başına merakını yakalamaya odaklanan birkaç oyundan biri." Ağustos 2014'te Rock, Paper, Shotgun'da yazar olan John Walker, oyundan zevk aldı ve "yapılacak şeylerle etkileyici bir şekilde dolu" buldu, ancak zamanın hızlandırılmış geçişinin gerçekçilikten uzaklaştığını hissetti. GameSpot'un Ekim 2014'teki erken erişim incelemesinde, Nick Capozzoli de gerçekçi olmayan sistemleri eleştirdi ve ''Oyunda bir günde kaç tane enerji barı yediğimi hatırlamıyorum hatta bazı günlerde bir geyiği bile bir günde yediğim oldu. Ayrıca kilitli dolapları açmak için levyeyi kullandığımda levyenin canı yarıya düşüyor ve bu aşırı saçma"dedi. Johnson gibi o da, araştırmaya verilen sınırlı alanı eleştirdi. Ekim ayının daha sonraki bir güncellemesiyle, Hinterland oynanabilir alanın boyutunu iki katına çıkardı ve oyun dünyasının boyutunu 25 km 2'e getirmek için Şubat 2015'te tekrar güncelledi.

Wired yazarı Matt Peckham , Long Dark'ı "rahatsız edici ama güzel bir mücevher" olarak etiketledi ve IGN köşe yazarı Lucy O'Brien'a oyunun sanatsal vizyonunu vurgulayarak, "Geliştirici Hinterland, dünyanın kendisini keşfetmesi için büyük çaba sarf etti. ". Yaratıcı Yönetmen Raphael van Lierop ile The Long Dark'ın Xbox One'daki lansmanı hakkındaki 2015 röportajında, Gameranx'tan Holly Green, oyunun hayatta kalma mekaniğinin eşsiz doğasına hitap ederek, türünü konsolda ayıran ilk saf hayatta kalma oyunlarından biri olarak yazdı. Korku unsurları olarak vahşi doğaya ve minimalist kaynak yönetimine övgü dolu sözcükler kullandı.

Ocak 2015'e kadar oyun 250.000 kopya satmıştı ve Ağustos 2015'e kadar 500.000 kopya satıldı. Nisan 2016'da Hinterland, tüm platformlarda 750.000'den fazla kopya satıldığını duyurdu ve Steam kullanıcı tabanından %99,78 ile oyuncuların memnun olduğunu ifade etti. Eylül 2019 itibarıyla 3,5 milyon kopya satıldı.

Oyun "En İyi Sanat Yönetmenliği", "En İyi Oyun Tasarımı" ve "En İyi Müzik / Ses Tasarımı" dallarında aday gösterildi ve 2018 Webby Ödülleri'nde hem "En İyi Yazı" hem de "Strateji / Simülasyon" ödüllerini kazandı.