Efectos del juego en la creatividad infantil: Impacto de un programa de juego cooperativocreativo para niños de 10 a 12 años.
Results of the play in the children’s creativity: Impact of a cooperative and creative play program for children from 10 to 12 years.
MAITE GARAIGORDOBIL LANDAZABAL Dpto. Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos Facultad de Psicología. Universidad del País Vasco email@example.com.
Recibido: 13 marzo de 2006
Aprobado: 27 de marzo de 2006.
RESUMEN:
Este trabajo presenta los resultados de la evaluación de un programa de juego diseñado para estimular la creatividad infantil. Se utilizó un diseño cuasiexperimental pretest-intervención-postest con grupo de control. La muestra utilizada fue de 86 participantes de 10 a 11 años, 54 experimentales y 32 de control, distribuidos en 4 grupos. Antes y después del programa se aplicaron cuatro instrumentos de evaluación: 7 tareas verbales y figurativas del TPCT de Torrance, el juicio directo de jueces expertos que evaluaron un producto creativo, una escala de evaluación de la personalidad creadora y un cuestionario sociométrico. El programa consistió en una sesión de intervención semanal de dos horas de duración durante un curso escolar. Las actividades del programa estimulan la creatividad verbal, gráfico-figurativa, constructiva y dramática. Los resultados de los análisis de varianza sugieren un positivo efecto de la intervención ya que los sujetos experimentales incrementaron significativamente: 1) la creatividad verbal (originalidad); 2) la creatividad gráfico-figurativa (abreacción, originalidad, elaboración, rendimiento creativo); 3) conductas y rasgos de personalidad creadora; y 4) el número de compañeros del grupo considerados como personas creativas.
PALABRAS-CLAVE: juego infantil, creatividad, desarrollo infantil, personalidad.
Garaigordobil, M. Efectos del juego en la creatividad infantil: Impacto de un programa de juego cooperativo-creativo para niños de 10 a 12 años Arte, Individuo y Sociedad, 18: 7-28.
ABSTRACT.
This work presents the assessment results of a play program designed for stimulating creativity in children. The design used was quasi-experimental pretest-interventionposttest with control group. The sample used included 86 children aged 10 and 11 years, 54 experimental and 32 control, distributed in four groups. Before and after the program, four assessment instruments were administered: 7 verbal and figural tasks from Torrance's, the direct judgement by experts who assessed a creative product, a creative personality scale, and a sociometric questionnaire. The program consisted of a weekly two-hour intervention session throughout the school year. The program's activities were intended to stimulate verbal, graphic-figural, constructive and dramatic creativity. Results of the analyses of variance suggest a positive effect of the intervention, as the experimental subjects significantly increased their: 1) verbal creativity (originality); 2) graphic-figural creativity (resistance to premature closure, originality, elaboration, creative performance); 3) various behaviours and traits of creative personality, and 4) a rise in the number of classmates considered as creative.
KEY WORDS: children's play, creativity, children development, personality.
Garaigordobi, M.: Results of the play in the children’s creativity: Impact of a cooperative and creative play program for children from 10 to 12 years. Arte, Individuo y Sociedad, 18: 7-28.
SUMARIO
1. Introducción, 2. Objetivos e hipótesis del estudio, 3. Método, 4. Resultados,
5. Discusión, 6. Referencias
1. Introducción.
Actualmente muchos autores comparten la creencia de que la creatividad puede desarrollarse a través del entrenamiento, y recientemente diversos estudios que han evaluado los efectos de programas de estimulación de la creatividad confirman esta creencia (Antonietti, 2000; Baer, 1996; Caf, Kroflic y Tancing, 1997; Curnow y Turner, 1992; Fleith, Renzulli y Westberg, 2002; Komarik y Brutenicova, 2003; Kurtzberg y Reale, 1999; Parker, 1998; Prieto, López, Bermejo, Renzulli y Castejón, 2002; Saxon, Treffinger, Young y Wittig, 2003; Strom y Strom, 2002). Por ello, muchos países están incrementando la prioridad de las escuelas para estimular el pensamiento creativo. Además, en conexión con esta idea varios estudios realizados desde marcos epistemológicos distintos han confirmado que el juego es una actividad que estimula la creatividad infantil (Baggerly, 1999; Dansky, 1980ab; Howard, Taylor y Sutton, 2002; Kalmar y Kalmar, 1987; Mellou, 1995; Price-Coffe, 1995; Russ, 1996,1998, 2003ab; Udwin, 1983; Yawkey, 1986).
2. Objetivos e hipótesis del estudio.
El estudio realizado forma parte de una línea de investigación desarrollada desde la década de los 90, en la que se han diseñado y evaluado varios programas de intervención que se estructuran en base a tres parámetros: "juego, cooperación y creatividad" (Garaigordobil, 2003a). El trabajo tiene 2 antecedentes, un programa para niños de 6 a 8 años (Garaigordobil, 1992/1994, 2005a, Garaigordobil y Echebarria, 1995, Garaigordobil, Maganto y Etxeberría, 1996), y otro para niños de 8 a 10 años (Garaigordobil, 1995, 1996, 1999, 2003b), cuyas evaluaciones han puesto de relieve la importancia del juego en la creatividad.
El estudio que se propone tiene como objetivo diseñar un programa de juego cooperativo-creativo dirigido a niños de 10 a 12 años, implementarlo semanalmente durante un curso escolar, y evaluar sus efectos en la creatividad infantil (Garaigordobil, 2005b). El trabajo plantea como hipótesis general que el programa de juego va a estimular un efecto significativamente positivo sobre la creatividad. En concreto, se
proponen 4 hipótesis:
1) El programa aumentará la creatividad verbal en tres indicadores, como son la fluidez o capacidad de producir gran número de ideas, la flexibilidad o aptitud para cambiar de un planteamiento a otro, de una línea de pensamiento a otra, y la originalidad o aptitud para aportar ideas nuevas o soluciones que están lejos de lo obvio, común o establecido, evaluadas con cuatro tareas creativas del TPCT Test de Pensamiento Creativo de Torrance (formular preguntas, adivinar causas, adivinar consecuencias y mejorar un producto).
2) El programa desarrollará la creatividad gráfico-figurativa, en seis indicadores como son la capacidad de abstracción para poner un título al dibujo realizado, la abreacción o resistencia al cierre rápido de figuras, la originalidad o aptitud para dibujar ideas novedosas, infrecuentes, la elaboración o aptitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las ideas, la fluidez, y el rendimiento creativo gráfico (interacción entre el tiempo de ejecución de un producto y su originalidad), evaluados con cuatro tareas, tres del TPCT (hacer un dibujo a partir de una mancha negra, completar dibujos, realizar dibujos a partir de formas dadas) y la cuarta consistente en pintar un cuadro de tema libre cuya originalidad es evaluada por jueces expertos (artistas).
3) La intervención aumentará las conductas y rasgos característicos de personas creadoras, tales como mostrar curiosidad formulando preguntas, ofrecer soluciones originales a problemas, sentir interés por actividades artísticas como el dibujo o la pintura, jugar con las palabras, inventar canciones, poesías, chistes, tener sentido del humor, estar abierto a nuevas experiencias...., las cuales serán tanto autoevaluadas como evaluadas por padres y profesores.
4) El programa incrementará el número de compañeros de grupo que son considerados como personas creativas.
3. Método.
Participantes.
La muestra está constituida por 86 niños y niñas de 10 a 11 años, distribuidos en 4 grupos pertenecientes a 2 centros escolares del País Vasco. Del conjunto de la muestra 54 sujetos fueron asignados aleatoriamente a la condición experimental (2 grupos) mientras que 32 desempeñaron la condición de control (2 grupos). Los experimentales y control fueron equivalentes en términos de edad, sexo, aptitudes académicas y rendimiento. Los sujetos pertenecen a un ámbito socioeconómico y cultural medio.
Diseño y procedimiento.
El estudio empleó una metodología cuasiexperimental, en concreto un diseño de medidas repetidas pretest-intervención-postest con grupo de control. En la fase pretest, durante las primeras semanas del curso escolar, se administraron 4 instrumentos de evaluación para medir las variables dependientes sobre las que se hipotetizó que el programa iba a tener efectos positivos. Los instrumentos aplicados a los participantes experimentales y control, fueron administrados por los psicólogos de los centros escolares en colaboración con estudiantes de psicología en prácticas, a los cuales se formó en seminarios previos a la administración de los tests, lo que facilitó la homogeneidad en la recogida de datos. Posteriormente, los experimentales realizaron el programa de juego, mientras que los de control realizaron las actividades de plástica del programa del centro escolar, con lo que se evitó el efecto Hawthorne, ya que los de control recibieron otro tipo de instrucción y el mismo nivel de atención. En la fase postest, durante las últimas semanas del curso escolar, se administraron los mismos instrumentos de evaluación que en el pretest para medir el cambio en las variables objeto de estudio.
Instrumentos.
Con la finalidad de evaluar el efecto del programa, en la fase pretest y postest, antes y después de la intervención, se administraron 4 instrumentos de evaluación con adecuadas garantías psicométricas de fiabilidad y validez (ver Cuadro 1). La evaluación empleó multiinformantes (niños, padres y profesores) y multitécnicas. Algunos ejemplos de las producciones realizadas en este nivel de edad en dos instrumentos de evaluación se muestran en los Cuadros 2 y 3.
Cuadro 1. Variables dependientes e instrumentos de evaluación del programa.
Cuadro 2. Ejemplos de producciones creativas de niños-niñas de 10 a 11 años en el TPCT

Variables evaluadas	Instrumentos de Evaluación
Creatividad verbal: fluidez, flexibilidad yoriginalidad.Creatividad grafico-figurativa:abstraccion,abreaccion,originalidad,elaboracion, fluidez	TPCT. Test de pensamiento creativo deTorrance. The Torrance test of creativethinking (Torrance,1974/1990)
Creatividad grafico-figurativa:originalidad	CC.Creacionlibredeun cuadro.Evaluación interjueces de un productocreativo.(Garaigordobil, 2004)
Conductas y rasgos de PersonalidadCreadora	EPC.Escala de Personalidad Creadora.Evaluacionpadresyprofesores.Autoevaluacion. (Garaigordobil, 2004)
Percepcion de los companeros del aulacomo personas creativas	cs. Cuestionario Sociometrico:companerocreativo．(Garaigordobil,2004)

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Cuadro 3. Ejemplos de producciones creativas de niños-niñas de 10 a 11 años en la CC.
Intervención: El programa de juego.
La intervención basada en el juego cooperativo y creativo consistió en la realización de una sesión de juego semanal de dos horas de duración en las que se llevaron a cabo dos o tres actividades lúdicas y sus debates correspondientes. Estas sesiones se realizaron en el mismo horario semanal y en el mismo espacio físico, un aula de psicomotricidad o gimnasio. Las sesiones fueron dirigidas por la profesora del grupo y se organizaron siempre con el mismo procedimiento (ver Cuadro 4)
Cuadro 4. Estructuración de una sesión de intervención

Fases	Descripcion
Fase de apertura	Lassesionescomienzan con losmiembrosdel grupo sentadosenel suelo y en posicion circular. Con esta organizacion grupal secomentan brevemente los objetivos de los juegos cooperativos:divertirse,hacer amigos,aprender a ayudarse,aprender acolaborar con los companeros para hacer cosas en equipo,aprendera escucharalos demas,a ser respetuosos con las ideasde otros,a ser originales,creativos, imaginativos...
secuencia de juego	Fase de desarrollo de laEn esta fase se realizan sucesivamente los 2 ó 3 juegos queconfiguran la sesión,realizandose el siguiente procedimiento encada actividad ludica:a)Instrucciones y desarrollo de la accion ludica: Se presentan lasinstrucciones del juego a desarrollar y los miembros del gruporealizan el juego con el procedimiento indicado.b) Fase de debate:Después de cada juego se lleva a cabo undebate relacionado con la accion y las interacciones acontecidasen este.Para el debate los jugadores se sientan en el suelo enposicion circular.Enlas fichas técnicas de los juegos se sugierenpreguntas para las actividades.Se formulan preguntas vinculadascon los objetivos del programa en general y del juego enparticular(comunicacion，）participacion,cooperación,originalidad de los productos ludicos...）y se incorporanpreguntas en funcion de lo que se observa en las interacciones degrupo o en los productos de la actividad que se han generado.
Fase decierre	Despuesderealizarla secuencia de juego,seiniciala fase decierre en la que se lleva a cabo una reflexion y dialogo sobre losucedido en la sesion de juego: sentimientos tenidos en laexperiencia,participacion,rechazos,respeto por las reglas,cooperacion...El adulto que dirige la intervencion preguntaa losmiembros del grupo cómo se han sentido en la sesion de juego,y si quieren comentar algun aspecto de la sesion que no hayasido abordado en los debates posteriores a cada juego.El cierrees un ejercicio de reflexion en el que se comentan tanto aspectospositivos de la experiencia,como problemas surgidos ysoluciones dadas a los mismos, teniendo por ello un papelimportante para el desarrollo cognitivo-moral.En esta fase,eladulto ademas de promover la comunicación respecto a laexperiencia vivenciada,aporta refuerzo social, valoración verbalde las conductas de ayuda, dialogo o cooperacion observadas,enfatizando la creatividad de los productos elaborados.

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Las actividades del programa de intervención (Garaigordobil, 2004), tienen dos grandes objetivos. En primer lugar, fomentar el desarrollo de la creatividad en distintos dominios como son el verbal, gráfico-figurativo, constructivo y dramático. En segundo lugar, el programa pretende potenciar el desarrollo socio-emocional, estimulando: 1) procesos de comunicación dentro del grupo (exponer, escuchar, dialogar, negociar, tomar decisiones por consenso...); 2) las interacciones prosociales (ayudar, cooperar, compartir, consolar...); 3) la expresión de emociones a través de la palabra, el dibujo o la dramatización; y 4) la mejora del autoconcepto. Los juegos del programa se distribuyen en 4 dominios o ámbitos de la creatividad: juegos de creatividad verbal, dramática, gráfico-figurativa y plástico-constructiva. En el Cuadro 5 se describen algunos juegos del programa y se identifican los ámbitos de la creatividad que estimulan.
Cuadro 5. Juegos del programa y ámbitos de la creatividad que estimulan

Denominacion	Descripcion del juego	Ambitocreativo
Congelar lafoto	Se forman 4 equipos y cada equipo recibe unafotografia en la que aparecen diversassituaciones.Durante un tiempo memorizan lafotografia,reparten los roles de los personajesy de los elementos que contenga la fotografia,eligen un narrador de la imagen y elaboranuna breve historia descriptiva sobre laimagen. Después se pone una musica defondo y todos los miembros del grupo danzandesplazandose por el espacio del aula al ritmode la musica.Cuando el adulto detiene lamusica,los miembros de cada equipo,porturnos,iran lo mas rapidamente posible aformar o reproducir la fotografia.En estepunto el narrador de cada equipo comenta lospersonajes y el tema expuesto en la fotografiamientras sus companeros representan laescena de forma estatica y el resto de losmiembros del grupo observa la composicion.	Creatividad Verbal(originalidad, fantasia)Creatividad Dramatica(expresividad)
AsociacionesRemotas	Se divide el grupo en equipos de 4 personas. Cada equiporecibe una hoja de asociacion en la que aparecen frasesincompletas que deberan completar creativamentemediante asociaciones remotas originales.Para facilitarla comprension de las instrucciones se comentan algunosejemplos tales como: "las ramas de un arbol son...comobrazos extendidos hacia el sol",o "el pino es...como uncohete espacial". Cada miembro del equipo deberaaportar ideas ycomo minimo se completara una frase porjugador. Pueden dar varias asociaciones diferentes frentea una misma frase, que pueden ser sugeridas por distintosmiembros del equipo.Finalmente un representante decada equipo leera las asociaciones realizadas.Frasesincompletas para asociar: Los amigos son como...; El soles como...; Las raices son como...; El amor es como...	CreatividadVerbal(fluidez,flexibilidad,originalidad)
Foto-puzzleendramatizacion	El grupo se divide en equipos de 6 jugadores. En laprimera fase del juego,cada equipo recibe seis sobrescon cuatro piezas en cada sobre,los cuales se distribuyenentre los miembros del equipo.La primera parte del juego consiste en reconstruir la foto, integrando, uniendolas veinticuatro piezas disponibles por los miembros decada equipo.La reconstruccion debe ser cooperativa,cada miembro del equipo va incluyendo sus piezas en elconjunto de la fotografia que se va estructurando.Nadiepuede coger las piezas de otro,aunque si puedenayudarse sugiriéndose donde pueden ir adecuadamenteubicadas.En la segunda fase,observan la fotografia quehan configurado uniendo las piezas y, a partir de lo quelessugierelafotografia,deben inventarcooperativamente una historia original creativa conprincipio, desarrolloyfin， querepresentaranposteriormente.La historia debe ser elaborada con lacontribucion de todos los miembros del equipo.Despuésde elaborar la historia,distribuyen los roles,construyenmateriales para la representacion y se disfrazan. En latercera fase,por turnos cada equipo realiza surepresentacion.	CreatividadMultidimensional:Dramatica,Verbal,Grafico-figurativa,Plastico-constructiva(originalidad,expresividad)
Dibujo sobrerectangulopunto y linea	Los jugadores se dividen en parejas.Cada pareja recibeun folio DIN-A3 (doble folio), sobre el que hay dibujadoun rectangulo,una linea y un punto, dos lapiceros,unagoma y una caja de pinturas. Las instrucciones del juegoson las siguientes: "Cada pareja tomando como baseestas figuras,debéis hacer un dibujo,por ejemplo,unsaltador con una pértiga.Para decidir qué dibujo vais arealizar tomaros un tiempo de comunicacion para queambos aporteis vuestras ideas.Después,tenéis quedecidir conjuntamente el procedimiento a seguir paraplasmar estas ideas.Cuando terminéis un dibujo,sitenéis mas ideas,coger otra hoja con las formas de basey seguir dibujando todas las ideas que se os ocurran.Alfinal realizaremos una exposicion en la que todosobservaremos las creaciones de los demas".	Creatividadgrafico-figurativa(fluidez,flexibilidad,originalidad)
La nuevaevolucion delas especies	Se divide al grupo en equipos de 5 o 6 miembros.Acada equipo se le da el siguiente material: dibujos ofotos de distintos animales,un pliego de papel DIN-A3blanco,unas tijeras por cada miembro del equipo ypegamento.Eljuegoconsisteeninventarcooperativamente una nueva especie animal.Para ello,los miembros de cada equipo deben seleccionar fotos deanimales,ydespués,recortarlas separando las diferentespartes anatómicas del cuerpo del nuevo animal: orejas,ojos,patas... Cuando tienen ya suficientes recortes dedistintas partes del cuerpo de diferentes animalescomienzan a pegarlas en el papel,configurando unnuevo animal inventado y formado con partes de otrosanimales ya existentes. Cuando el equipo acaba sucreación,debe inventar también un nombre para suanimal，haciendo una breve descripcion de él,porejemplo,clase de animal: terrestre,maritimo,aéreo...,qué come,dónde vive... Después,se reünen todos engran grupo,se adhieren a la pared los animaleselaborados y cada equipo presenta al resto del grupo suanimal,comentando la descripcion que han hecho delmismo.	Creatividadplastico-constructiva(fluidez,flexibilidad,originalidad,conectividad)

5. Resultados.
Con la finalidad de evaluar el cambio en las variables objeto de estudio se obtuvieron las medias y las desviaciones típicas de cada variable en los participantes experimentales y control, en la fase pretest, postest y la diferencia postest-pretest. Se realizaron análisis de varianza (ANOVA, MANOVA) con los datos obtenidos en el pretest y análisis de covarianza (MANCOVA, ANCOVA) de las diferencias postest-pretest usando las puntuaciones pretest como covariables.
Cambios en la creatividad verbal: Para medir el efecto del programa en la creatividad verbal se analizaron los cambios en las puntuaciones obtenidas con las 4 tareas de la batería verbal del TPCT. Los resultados del MANCOVA pretest-postest para la creatividad verbal, $\operatorname { F } ( 1 , 8 4 ) = 9 , 1 3$ , $\mathsf { p } < . 0 0 1$ , evidenciaron diferencias significativas entre experimentales y control, lo que sugiere un positivo impacto del programa en la creatividad verbal. Los ANOVAs pretest para el total de las tareas de creatividad verbal, indicaron que antes de la intervención no había diferencias significativas entre experimentales y control en ninguno de los tres indicadores, sin embargo, en originalidad, el ANCOVA pretest-postest, $\mathrm { F } ( 1 , 8 4 ) = 1 2 , 1 4$ , $\mathsf { p } < . 0 0 1$ , indicó diferencias significativas entre ambas condiciones. En originalidad los participantes experimentales mejoran significativamente más $( \mathrm { M } = 2 8 { , } 2 0$ ) que los de control $( \mathbf { M } = 1 3 \mathbf { , } 0 9$ ). En fluidez y en flexibilidad los experimentales aumentaron más que los de control pero estas diferencias no fueron estadísticamente significativas. Por lo tanto, el programa estimuló la creatividad verbal, potenciando un incremento de la originalidad, es decir, de la capacidad para aportar ideas novedosas e infrecuentes estadísticamente, que se puso de relieve en tareas como formular preguntas, analizar consecuencias y mejorar un juguete.
Cambios en la creatividad grafico-figurativa en el TPCT: Para medir el efecto del programa en la creatividad gráfico-figurativa se analizaron los cambios en las puntuaciones obtenidas en las tres tareas figurativas del TPCT. El MANCOVA pretest-postest, $\operatorname { F } ( 1 , 8 4 ) = 9 { , } 8 3$ , $\mathsf { p } < . 0 0 1$ , confirmó diferencias significativas entre experimentales y control, lo que sugiere un impacto del programa de juego en la creatividad gráfico-figurativa. Los ANOVAs pretest, indicaron que antes de la intervención no había diferencias significativas entre experimentales y control en resistencia al cierre prematuro ni en originalidad, aunque si se dieron diferencias en elaboración. Los ANCOVAs pretest-postest en resistencia al cierre, en originalidad y en elaboración indicaban diferencias significativas entre ambas condiciones, lo que evidenció que los experimentales mejoraron significativamente más por efecto del programa de juego en estos tres indicadores de la creatividad gráfico-figurativa. En abreacción o resistencia al cierre los experimentales aumentaron más $( \mathbf { M } = 3 , 3 7 ,$ ) que los de control que incluso disminuyeron levemente $( \mathrm { M } = - 0 { , } 7 8 )$ ; en originalidad también se produjo un incremento mayor en los experimentales $( \mathrm { M } = 4 { , } 2 6 )$ ), que en los de control $( \mathbf { M } = 2 , 0 3 )$ ), igual que en elaboración en la que los experimentales aumentaron mucho más $\mathbf { M } =$ 8,61) que los de control $( \mathrm { M } = 3 \mathrm { , } 3 8 )$ ). Estos resultados sugieren que el programa tuvo un positivo efecto sobre la creatividad gráfico-figurativa al haber aumentado varios indicadores como son: 1) la resistencia al cierre rápido de figuras que se puso de relieve en una tarea de completar figuras; 2) la originalidad o aptitud para presentar ideas novedosas, infrecuentes, para aportar ideas o soluciones que están lejos de lo obvio, común o establecido, evidenciada en una tarea que consiste en hacer dibujos a partir de líneas paralelas; y 3) la elaboración o aptitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las ideas con detalles, que se manifestó en una tarea de completar figuras.
Cambios en la creatividad grafico-figurativa en el cuadro: Para ratificar el efecto del programa en la creatividad gráfico-figurativa se analizaron los cambios en las puntuaciones obtenidas en la evaluación de un producto creativo (cuadro) mediante la evaluación de dos jueces expertos (pintores). El MANCOVA pretest-postest, $\operatorname { F } ( 1 , 8 4 ) = 1 6 { , } 4 1$ , $\mathfrak { p } <$ .001, mostró diferencias significativas entre experimentales y control, lo que ratifica el impacto del programa en la creatividad gráfico-figurativa. Los ANOVAs pretest, indicaban que antes de la intervención no había diferencias significativas entre experimentales y control, sin embargo, los ANCOVAs pretest-postest en el tiempo de ejecución, y en la originalidad del cuadro valorada por los 2 pintores indicaron diferencias significativas entre ambas condiciones, lo que evidencia que los sujetos experimentales mejoraron más su rendimiento creativo. En el tiempo de ejecución los experimentales disminuyeron dos minutos $( \mathrm { M } = - 2 , 0 2 )$ mientras que los de control incrementaron más de tres minutos el tiempo necesitado para realizar la tarea $( \mathrm { ~ M ~ } = ~ 3 , 5 3 )$ . En la originalidad del cuadro los experimentales aumentaron tanto desde la opinión del evaluador 1 $\mathbf { M } =$ 0,89), como del evaluador 2 $( \mathrm { M } = 0 { , } 4 4 )$ , mientras que los de control disminuyeron un poco desde la evaluación de ambos jueces $( \mathbf { M } = - 0 , 1 6 )$ . Estos datos ponen de manifiesto un aumento de la creatividad evaluada con la técnica de juicio directo de expertos ratificando los resultados del TPCT. Los resultados confirman que el programa de juego creativo potenció un incremento del rendimiento creativo gráfico-figurativo ya que estimuló una disminución del tiempo de ejecución necesario para realizar un producto creativo aumentando la originalidad del mismo definida como: "novedad; asociaciones ingeniosas, sentido del humor; fantasía capaz de trascender la realidad: alejamiento de la realidad; visualización inusual: talento para ver las cosas desde perspectivas diferentes; transformación: capacidad de desestructurar la realidad y reestructurarla en formas diferentes y originales; fuerza expresiva: impacto expresivo por el color, el movimiento, la acción o historia representada, el tipo de trazo...".

EPC.Personalidad creadora.
Cambios en conductas características y rasgos de personalidad creadora. Con la finalidad de evaluar el impacto del programa en conductas y rasgos de personalidad creadora se analizaron los cambios en las puntuaciones obtenidas en la EPC. El MANCOVA pretest-postest evidenció diferencias significativas, $\operatorname { F } ( 1 , \ 8 4 ) \ = \ 4 { , } 2 9$ , $\mathrm { ~ p ~ } < \mathrm { ~ . 0 1 ~ }$ , entre experimentales y control. Los participantes experimentales, desde su propia evaluación, mejoraron significativamente sus conductas y rasgos de personalidad creadora $( \mathrm { M } = 8 { , } 3 5$ ), respecto a los de control $( \mathrm { M } = 3 { , } 2 0 )$ ). En la fase pretest experimentales y control no tenían diferencias significativas, sin embargo, los resultados del ANCOVA pretest-postest fueron estadísticamente significativos. En la misma dirección, los profesores observaron que los experimentales mejoran significativamente más $( \mathrm { M } = 9 , 4 8 )$ ) que los de control $( \mathrm { M } = 1 , 9 0 )$ ), y el ANCOVA pretestpostest constató diferencias significativas que sugieren que los experimentales mejoraron significativamente más por efecto del programa. En opinión de los padres, si bien los experimentales aumentaron más sus conductas y rasgos de personalidad creadora $( \mathbf { M } =$ 2,72) que los de control $( { \bf M } \ = \ 1 , 3 3 )$ ), estas diferencias no fueron estadísticamente significativas. En síntesis, los resultados sugieren que el programa de juego creativo estimuló un incremento de conductas características de las personas creadoras tales como mostrar curiosidad formulando preguntas sobre variados temas, ofrecer soluciones originales a problemas que se observan, usar materiales de juego de forma original, tener interés por actividades artísticas como el dibujo, la pintura o por juegos de palabras, de fantasía, simbólicos, intelectuales… así como un desarrollo de rasgos de personalidad creadora como independencia, sentido del humor, perseverancia, apertura a nuevas experiencias, autoimagen creativa...
Cambios en la percepción de los compañeros como personas creativas: Con la finalidad de evaluar los efectos del programa en la percepción de los compañeros del grupo como personas creativas se analizó el cambio en las puntuaciones del cuestionario sociométrico. Los resultados obtenidos confirmaron un positivo efecto del programa ya que los experimentales aumentaron significativamente el número de los compañeros del grupo considerados como creativos $( \mathrm { M } = 1 , 3 5 )$ frente a los de control que incluso disminuyeron levemente $( \mathrm { M } = - 0 { , } 4 4 )$ ). Antes de la intervención no había diferencias significativas entre ambas condiciones, sin embargo, los resultados del ANCOVA pretest-postest, $\operatorname { F } ( 1 , 8 4 ) = 8 { , } 9 1$ , $\mathrm { \tt ~ p ~ } < . 0 1$ , evidenciaron diferencias significativas. Estos resultados sugieren que el programa de juego estimuló una mejora de la imagen de los compañeros del grupo, ya que aumentó el número de éstos que fueron considerados personas creativas.
5. Discusión.
Los resultados sugieren que el programa de intervención basado en el juego cooperativo-creativo estimuló un incremento de: 1) la creatividad verbal en el indicador originalidad, es decir, en la capacidad para aportar ideas novedosas que están lejos de obvio, común o establecido e infrecuentes estadísticamente; 2) la creatividad gráfico-figurativa en varios indicadores de creatividad como son la resistencia al cierre prematuro de figuras; la originalidad o aptitud para presentar ideas novedosas, infrecuentes, para aportar ideas o soluciones que están lejos de lo obvio, común o establecido; la elaboración o aptitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las ideas con detalles adicionales; y el rendimiento creativo gráfico; 3) un incremento de las conductas y rasgos característicos de las personas creadoras (autoevaluadas y evaluadas por los profesores) tales como mostrar curiosidad formulando preguntas sobre variados temas, ofrecer soluciones originales a problemas que se observan, usar materiales de juego de forma original, tener interés por actividades artísticas como el dibujo, la pintura o por juegos de palabras, de fantasía, simbólicos, intelectuales… y desarrollar rasgos de personalidad creadora como independencia, sentido del humor, perseverancia, apertura a nuevas experiencias, autoimagen creativa...; y 4) un aumento del número de compañeros del grupo considerados personas creativas.
Estos resultados confirman las hipótesis planteadas que proponían que el programa iba a estimular un incremento de la creatividad y apuntan en la misma dirección que las investigaciones que han confirmado las contribuciones del juego a la creatividad (Baggerly, 1999; Dansky, 1980ab; Howard et al., 2002; Mellou, 1995; Price-Coffe, 1995; Udwin, 1983; Yawkey, 1986). Además, el trabajo añade evidencia empírica sobre la eficacia de los programas de entrenamiento para desarrollar la creatividad (Antonietti, 2000; Baer, 1996; Caf et al., 1997; Curnow y Turner, 1992; Fleith et al., 2002; Komarik y Brutenicova, 2003; Kurtzberg y Reale, 1999; Parker, 1998; Prieto et al., 2002; Saxon et al., 2003; Strom y Strom, 2002). El estudio valida el programa diseñado, aporta una herramienta para potenciar la creatividad en este grupo de edad, y completa una línea de intervención psicoeducativa basada en el juego cooperativo y creativo para niños de 6 a 12 años. Como líneas futuras de investigación se pueden plantear: 1) la evaluación de este programa en otros ámbitos o dominios de la creatividad tales como la creatividad plástica-constructiva o dramática; 2) la evaluación de los efectos del programa de juego creativo pero planteando las tareas de forma competitiva entre los miembros del grupo; 3) la exploración del mantenimiento de los efectos del programa a largo plazo; o 4) el papel del entrenamiento o formación del adulto en los efectos de la intervención.
Nota.
Este trabajo forma parte de un estudio más amplio que ha sido financiado por el Vicerrectorado de Investigación de la Universidad del País Vasco (1/UPV 00006.231-H13945/2001), habiendo obtenido el "Primer Premio Nacional de Investigación Educativa $2 0 0 3 "$ otorgado por el Ministerio de Educación y Ciencia. La correspondencia relacionada con el artículo puede ser enviada a Maite Garaigordobil, Facultad de Psicología. Universidad del País Vasco, Avenida de Tolosa 70, 20018 San Sebastián, España. E-mail: firstname.lastname@example.org
6. Referencias.
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Baggerly, J.N. 1999: Adjustment of kindergarten children through play sessions facilitated by fifth grade students trained in child-centered play therapy procedures and skills. Dissertation Abstracts International Section A: Humanities and Social Sciences, 60(6-A), 1918.
Caf, B., Kroflic, B., & Tancing, S. 1997: Activation of hypoactive children with creative movement and dance in primary school. Arts in Psychotherapy, 24(4), 355-365.
Curnow, K.E., & Turner, E.T. 1992: The effect of exercise and music on the creativity of college students. Journal of Creative Behavior, 26(1), 50-52.
Dansky, J.L. 1980a: Make-believe: A mediation the relationship between play and associative fluency. Child Development, 51, 576-579.
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