¿Fomentan los videojuegos la creatividad? Estudio de los procesos creativos de los usuarios a partir de la experiencia de juegoa.
J. Manuel González-Lorenzo UNED 区
Mercedes Quero-Gervilla UNED 区
https://dx.doi.org/10.5209/aris.96176.
Recibido: 24 de mayo de 2024 • Aceptado: 4 de septiembre de 2024.
ES Resumen: Este trabajo explora los indicadores de procesos creativos percibidos con mayor frecuencia por los usuarios de videojuegos, con el interés de aislar aquellos factores con mejor predisposición para la praxis creativa con videojuegos. Se analizan las «acciones de juego» de 224 jugadores adultos (población menos frecuente en investigaciones sobre creatividad y videojuegos) y se trasladan los resultados al modelo de análisis Dynamic Interaction of Creativity Potential (Walia, 2019). Como resultados destacados se obtiene que: 1) Los videojuegos poseen un potencial significativo para identificar rasgos de personalidad creativa y 2) Los jugadores con un registro alto de acciones creativas en su juego, reconocen una transferencia de dichas cualidades a otros contextos fuera del mismo. Con una asociación entre variables media/alta, se destaca que los jugadores con indicadores de comportamiento creativo: 3) Analizan con mayor frecuencia sus errores para rectificarlos, aspecto fundamental en cualquier disciplina que implique interacción y refinamiento continuo. 4) Se divierten más cuando el desafío o problema planteado por el juego es mayor. Un desafío bien ajustado puede ser un estímulo crucial para la creatividad. Este enfoque selectivo amplía el entendimiento de los mecanismos que impulsan la creatividad en videojuegos, ayudando a desarrollar investigaciones futuras en ámbitos educativos y artísticos.
Palabras clave: Creatividad, Videojuegos, Personalidad creativa, Procesos creativos, Modelo Dinámico de a Creatividad.
ENG Do video games promote creativity? A study of users’ creative processes based on their gaming experiences.
Abstract: This paper examines the indicators of creative processes frequently perceived by video game players, with the interest of isolating those factors with a better predisposition for creative practice with video games. The «game actions» of 224 adult players (population less present in studies on creativity with video games) are analyzed and the results are transfered to the Model of Dynamic Interaction of Creative Potential (Walia, 2019). The main findings are: 1) video games have a significant potential to identify creative personality traits, and 2) players with a high register of creative actions in their game recognize a transfer of these traits to other contexts outside the game. With a medium/high association between variables, it is emphasized that players with creative behavior indicators 3) Analyze their mistakes more often in order to correct them, a fundamental aspect in any discipline that implies interaction and continuous refinement. 4) Have more fun when the challenge or problem posed by the game is greater. A well-designed challenge can be a crucial stimulus to creativity. This selective approach broadens the understanding of the mechanisms that drive creativity in video games and helps to develop future research in educational and artistic fields.
Keywords: Creativity, Video games, Creative personality, Creative processes, Dynamic Model of Creativity.
Sumario: 1. Características de la creatividad: Principales aportaciones para su estudio mediante el empleo de videojuegos. 1.1. Videojuegos y creatividad en entornos educativos y profesionales. 1.2. Evolución hacia un modelo dinámico en los estudios de creatividad. 2. Objetivos del estudio. 3. Desarrollo metodológico. 3.1. Participantes. 3.2. Instrumentos. 3.3. Procedimiento y análisis de datos. 4. Resultados del estudio. 5. Discusión y conclusiones. Referencias.
Cómo citar: González-Lorenzo, J. M.; Quero-Gervilla, M. (2025). ¿Fomentan los videojuegos la creatividad? Estudio de los procesos creativos de los usuarios a partir de la experiencia de juego. Arte, Individuo y Sociedad, 37(1), 33-47. https://dx.doi.org/10.5209/aris.96176
1. Características de la creatividad: Principales aportaciones para su estudio mediante el empleo de videojuegos.
En el siguiente epígrafe se exploran dos apartados fundamentales. El primero analiza cómo los videojuegos pueden mostrarse como herramientas efectivas para fomentar habilidades creativas, destacando estudios que demuestran su aplicación práctica tanto en aulas como en contextos laborales. Del mismo modo se recogen publicaciones contrarias a estos hallazgos, que muestran la necesidad de incidir en un enfoque mucho más específico y acotado de las capacidades de los videojuegos para influir en aspectos cognitivos. En el segundo apartado se revisan las principales teorías y autores relacionados con la creatividad, así como la transición reciente hacia enfoques dinámicos en la investigación de la creatividad. Un modelo que descarta la importancia del producto creativo, enfocándose con mucho más detalle en los rasgos del sujeto creador y en el proceso de creación.
1.1. Videojuegos y creatividad en entornos educativos y profesionales.
La investigación continua en creatividad a través de los videojuegos es necesaria para aprovechar su máximo potencial como herramienta educativa, expresiva y de desarrollo personal. Al explorar las dinámicas de juego de manera específica y sin restricciones de edad predefinidas, podemos descubrir cómo los diversos componentes del juego -a través de su mecánica interactiva- pueden utilizarse para fomentar la creatividad de maneras antes inexploradas.
Los estudios más relevantes sobre creatividad en videojuegos se centran en examinar sus cualidades como herramientas tecno-educativas con potencial de uso en el aula. Estos estudios exploran tanto la transmisión de conocimientos (De Aguilera & Méndiz, 2003; Squire, 2008; Annetta, 2009; Núñez-Barriopedro et al., 2020; Sousa De Sena & Stachoň, 2023) como el desarrollo de habilidades específicas (Griffiths, 2002; Wood et al., 2004; Rosser et al., 2007; Page et al., 2017; Stanney et al., 2023). Dichas investigaciones se enfocan en contextos educativos al evaluar su impacto en estudiantes que, por su edad, se considera que tienen tanto la disponibilidad como la predisposición hacia los videojuegos. Lo que resulta complicado es localizar en la bibliografía publicaciones que relacionen la creatividad y los videojuegos en jugadores adultos, fuera de contextos educativos.
A la hora de examinar los hallazgos sobre cómo se manifiesta o expresa la creatividad a través de los videojuegos, gran parte de la literatura revisada concluye que los videojuegos fomentan la creatividad, sin embargo, se ofrece poco detalle sobre cómo se manifiesta esta influencia. Algunos estudios específicos destacan aspectos de creatividad como la flexibilidad en juegos como Minecraft o Portal 2 (Moffat et al., 2017). Investigaciones sobre el juego Physics Playground han revelado indicadores de originalidad y elaboración, así como mejoras en el rendimiento académico (Shute & Rahimi, 2021).
El estudio más amplio y descriptivo sobre los factores que implican comportamientos de juego creativo lo encontramos en Jackson & Games (2015), donde se describen los beneficiosos efectos cognitivos, sociales, emocionales y motivacionales de jugar con videojuegos y la implicación de estos con el desarrollo de la creatividad, un espacio donde las decisiones deben tomarse no sólo con rapidez sino también de forma creativa. Los juegos están diseñados para que la jugada obvia sea la incorrecta. Es la capacidad de anticiparse a lo imprevisto lo que lleva al éxito en los videojuegos. En la actualidad investigaciones como la de Hall et al. (2020) continúan desglosando la capacidad de los videojuegos para influir en los jugadores con hallazgos concluyentes en su influencia en la resolución creativa de problemas, la creación de estrategias originales, aplicación de soluciones y enfoques novedosos, prácticas de juego emergentes y adaptación de la jugabilidad a objetivos alternativos.
Una reciente corriente ha comenzado a cuestionar la generalización de los efectos cognitivos de los videojuegos, indicando que podrían no ser tan extensos como se pensaba anteriormente (Baniqued et al, 2014; Unsworth et al, 2015; Sala et. al, 2017). A medida que aumenta la literatura, también lo hace el escepticismo sobre la eficacia de los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas universales, entre las que se incluye su influencia sobre la creatividad. Los estudios sugieren que, aunque ciertos juegos mejoran habilidades específicas en contextos concretos, extender estos beneficios a una amplia gama de habilidades y poblaciones puede ser prematuro o inexacto. Considerando estas observaciones, es necesario que la investigación sobre videojuegos se enfoque en identificar habilidades específicas que se beneficien de su uso, optimizando así su aplicación en entornos educativos y profesionales. Además, es importante asegurar su validez por medio también de pruebas cuantitativas.
1.2. Evolución hacia un modelo dinámico en los estudios de creatividad.
En cuanto a la evolución de la creatividad como objeto de estudio Kampylis & Valtanen (2010) analizaron 42 definiciones explícitas sobre la creatividad de autores como Guilford (1950), Stein (1953), Rogers (1954), Rhodes (1961), Mednick (1962), Bruner (1962), Koestler (1964), Torrance (1966), May (1975), Welsch (1980), Amabile (1983), Mumford & Gustafson (1988), Vernon (1989), Boone & Hollingsworth (1990), Ochse (1990),
Mumford et al. (1991), Csikszentmihalyi (1998), Herrmann (1996), NACCCE (1999), Parkhurst (1999), Candy & Edmonds (1999), Seltzer&Bentley (1999), Eisenberger et al.(1999), Sternberg & Lubart (1999), Corsini (1999), Csikszentmihalyi (1999), Aleinkov (1999), Cropley & Urban (2000), Boden (2001), Vanhook & Tegano (2002), Feist & Barron (2003), Carayiannis & Gonzalez (2003), Mumford (2003), Ward & Saunders (2003), Plucker et al. (2004), Boden (2004), Pope (2005), Sawyer (2006), Runco (2007), Barnes & Shirley (2007), Ferrari et al. (2009), Kampylis et al. (2009). Como resultado de dicho trabajo de síntesis, observaron que la mayoría resaltaban a modo de común denominador los siguientes componentes de la creatividad (Kampylis & Valtanen, 2010):
1. La creatividad es una capacidad clave de los individuos.
2. La creatividad presupone una actividad intencional (proceso).
3. El proceso creativo se produce en un contexto específico (entorno).
4. El proceso creativo conlleva la generación de producto(s) (tangible o intangible).
Como demuestra dicha recopilación, el estudio de la creatividad ha ido fluctuando tradicionalmente alrededor de unos elementos identificados bajo las cuatro «P» de Rodhes (1961) Person, Process, Press y Product, pero, en la actualidad, publicaciones como las de Walia (2019), Corazza & Glaveanu (2020), Kim (2020) o Mahoney & Lebeck (2023), proponen un modelo dinámico de análisis de la creatividad que diferencia la creación de la creatividad. Este nuevo enfoque orienta sus investigaciones a los procesos y entornos en los que suceden dichos comportamientos y, no tanto, al análisis de sus productos. Como muestra de este nuevo proceder Walia, (2019) describe un modelo lo suficientemente flexible dentro del contexto de la creatividad, al que se puede adaptar la presente investigación, ya que permite detenerse en las construcciones emocionales o mentales que permiten avanzar sin crear esencialmente un producto físico, tal y como sucede en los videojuegos. (Fig. 1).
Bajo este modelo, se describen los procesos creativos bajo la siguiente secuencia de acontecimientos: 1) La cognición de un individuo interactúa con el entorno social, 2) Percibe el entorno de cierta manera, 3) Reconoce desequilibrios en el entorno o dominio 4) Interactúa con las experiencias y conocimientos pasados del individuo. Esto desencadena la creación de imágenes en forma de actividades productivas o creativas. Posteriormente, la actividad productiva puede llevar a una creación. Esta creación, a su vez, interactúa con el entorno y proporciona retroalimentación a los creadores, que, si es desfavorable, puede implicar el reconocimiento de desequilibrios dentro de su propia creación. Esto puede llevar a reiniciar el proceso o al abandono. La creatividad, por tanto, es un acto que surge de una percepción del entorno que reconoce un cierto desequilibrio, resultando en una actividad productiva que desafía los procesos de pensamiento y normas establecidas, y da lugar a algo nuevo en forma de un objeto físico o incluso una construcción mental o emocional (Walia, 2019).
Considerando dichas dimensiones de análisis del potencial creativo para el desarrollo metodológico de la presente investigación (Persona, Proceso y Activación), es preciso conocer con más detalle:
Las cualidades de la persona creativa en tanto que poseedora de habilidades cognitivas concretas.
Los principales descriptores de procesos creativos.
Los indicadores de su activación.

Figura 1. Dynamic Interaction of Creative Potential. Walia, (2019)
Teniendo en consideración que dichos ámbitos de conocimiento han sido el objeto de estudio de investigaciones precedentes, conviene revisar dichas publicaciones para obtener el mayor número de variables para el modelo de análisis.
Para comprender las cualidades de la personalidad, es importante recordar que, desde un enfoque psicométrico, se han desarrollado diversos instrumentos para su evaluación, basados en el concepto de Pensamiento divergente propuesto por Guilford (1950) y las posteriores contribuciones de Torrance (1966). Las primeras escalas se diseñaron para evaluar las principales dimensiones del pensamiento creativo: fluidez (número de respuestas diferentes), flexibilidad (número de categorías de respuestas relevantes), originalidad (infrecuencia estadística de la respuesta) y elaboración (riqueza de detalles en la respuesta). Estas dimensiones están presentes en la mayoría de los tests de creatividad y se complementan con aportaciones desde un enfoque social y sistémico. Autores como Amabile (1983, 1996), Bloom (1985), Gruber (1988), Simonton (1988), Sternberg & Lubart (1991), Gardner (1993) y Csikszentmihalyi (1998) han ampliado el campo de estudio de la creatividad, enfatizando el papel de la personalidad a través de la capacidad inventiva y de descubrimiento, la apertura (actitud abierta frente al entorno), la motivación y la curiosidad.
En cuanto al proceso creativo, según se ha venido describiendo tradicionalmente, comprende cinco pasos (Taylor, 1958):
Preparación.
Incubación.
Intuición.
Autoevaluación.
Elaboración del producto.
En el modelo Geneplore de Finke et al. (1992), se propone un análisis del pensamiento creativo en dos fases: la fase generativa y la fase de exploración. Este modelo resulta trascendental como punto de partida para el análisis aplicado al estudio de los videojuegos, considerándose fundamental para la comprensión de la creatividad como el fruto de una preparación. Autores como Boden (2001, 2004), Perkins (1981), Sternberg (1999), Csikszentmihalyi (1998, 1999), y Gardner (1993) han centrado sus investigaciones en personas destacadas en las Ciencias y las Artes. Analizan cómo estos profesionales identifican problemas y desarrollan soluciones en su trabajo cotidiano. Destacan, entre otros aspectos, cómo estos individuos creativos:
Identifican problemas y espacios prometedores para hallar soluciones.
Exploran estos espacios con estrategias adecuadas.
Evalúan soluciones alternativas.
Emplean recursos de tiempo y energía eficazmente.
Deciden cuándo continuar investigando o cuándo cambiar de enfoque.
Csikszentmihalyi (1998) considera además la pulsión creativa que desglosa en condiciones para el «fluir, a partir de los estados de motivación y control, una suerte de condición supeditada al conocimiento del medio de expresión y a una fuerte motivación.
La información obtenida de esta revisión se traslada al desglose de variables previas a su validación. La lista definitiva de variables de análisis, agrupadas por dimensión, se muestra en Tabla.1.
2. Objetivos del estudio.
Este estudio plantea una investigación exploratoria, también denominada formulativa, que se centra en identificar patrones de comportamiento en contextos específicos donde las predicciones se basan meramente en suposiciones (Stebbins, 2012). El objetivo principal es recolectar datos para determinar si los videojuegos constituyen un ámbito propicio para la creatividad y, de ser así, describir las características del comportamiento creativo asociado al uso de videojuegos. Esta investigación establece un marco para futuros estudios que bus can especificar y clasificar las cualidades de las acciones creativas en los procesos de juego, apoyándose en el Modelo Dinámico de Creatividad (Walia, 2019).
Específicamente, el estudio analiza la transformación en el modo de juego del usuario cuando sus acciones representan soluciones eficaces y novedosas, divergiendo de su comportamiento habitual como jugador. El foco de este estudio lo constituyen las acciones de juego, cuya observación nos permitirá inferir patrones en el comportamiento del jugador a través de los siguientes objetivos de investigación:
Objetivo 1: Explorar la forma más idónea de identificar a los jugadores con predisposición para actitudes de juego creativas.
Objetivo 2: Determinar si los videojuegos nos permiten conocer los procesos creativos predominantes en las acciones de juego.
Objetivo 3: Indagar las posibilidades que nos ofrece el Modelo Dinámico de la Creatividad (Walia, 2019) para categorizar dichos procesos.
3. Desarrollo metodológico
3.1. Participantes.
La muestra de estudio está compuesta por 224 jugadores de videojuegos, todos mayores de edad, que han participado voluntariamente en un cuestionario en línea. Se decidió no incluir otras variables sociodemográ- ficas al considerar que no influyen directamente en la manifestación de la creatividad. No obstante, se ha restringido la participación a mayores de 18 años para poder incluir en el análisis aquellos videojuegos clasificados específicamente para un público adulto, un segmento poblacional que generalmente ha sido menos estudiado en el ámbito de la creatividad.
3.2. Instrumentos.
Para identificar los rasgos que caracterizan las conductas creativas, se ha desarrollado una encuesta basada en el análisis del proceso creativo. Esto ha permitido generar una lista de verificación de las cualidades asociadas a la creatividad. Con el fin de determinar si la experiencia de juego creativo es consistente entre los individuos, es esencial validarla en un grupo representativo. La elaboración y análisis del cuestionario nos proporcionará los siguientes beneficios:
1. Discriminar entre jugadores creativos y no creativos.
2. Identificar el comportamiento de cada uno de los grupos.
3. Comprobar su correlación inversa.
Se ha elaborado una encuesta piloto para la validación del instrumento con una muestra seleccionada de 12 individuos divididos en dos grupos: expertos en creatividad y expertos en videojuegos. Cuestionados por la pertinencia de cada variable -en un grado de 1 a 5 donde uno significa poco pertinente y 5 muy pertinente-, se les ofreció de forma paralela la posibilidad de añadir comentarios a cada variable y a la entrevista. Tras las aportaciones se eliminaron 12 variables y se reformuló la redacción de otras 14. La encuesta final se realizó a través de Google Docs. Las respuestas se encuentran configuradas en una escala Likert de cinco puntos, siendo 1 la puntuación más baja y 5 la más alta.
División de la muestra en categorías de comportamiento creativo.
Con la intención de discriminar a jugadores con percepción de comportamiento de juego, se divide la muestra en grupos de creatividad alta, media y baja en base a su auto-percepción, permitiendo comparar las respuestas de estos grupos con los ítems de las encuesta validada, a través de una pregunta filtro.
¿Crees que jugar a videojuegos te ayuda a tener nuevas y originales ideas para resolver los problemas de juego?
Las preguntas de filtro se utilizan para determinar el subgrupo de encuestados (Fowler, 2013). Este enfoque demuestra su eficacia a posteriori, cuando aquellos que se perciben como creativos, también obtienen puntuaciones altas en las escalas validadas de creatividad y demuestran su correlación en todos los demás casos (cuando los jugadores con autopercepción de comportamiento creativo bajo o medio, responden en igual medida a los principales descriptores de la encuesta).
Mediante esta prueba se dará respuesta al Objetivo 1: Explorar la forma más idónea de identificar a los jugadores con predisposición para actitudes de juego creativas.
Verificación de su correlación.
Se realizan las pruebas de Chi Cuadrado y V de Kramer para analizar la asociación entre la auto-percepción de creatividad y las respuestas en las escalas de creatividad. El modelo empleado para el análisis se describe más adelante (apartado 3.3). Dichas pruebas determinan si hay una asociación significativa entre variables categóricas y la fuerza de dicha asociación. Las variables se desprenden de la revisión de la literatura sobre el tema de estudio y del proceso de validación.
Como resultado de dicha prueba se identifican las variables con correlación dando respuesta al Objetivo 2: Determinar si los videojuegos nos permiten conocer los procesos creativos predominantes en las acciones de juego.
Traslación al modelo Dynamic Interaction of Creativity Potential (Walia, 2019)
Una vez establecida la correlación entre las diferentes variables, se calculará el promedio de correlaciones, definido como la media aritmética de los coeficientes de correlación entre distintas variables dentro de una categoría o grupo específico. Este cálculo permite identificar las dimensiones que presentan correlaciones más fuertes en promedio, sugiriendo posibles áreas donde las variables están más alineadas o consistentemente relacionadas. Por ejemplo, una dimensión con un promedio de correlación más alto podría indicar que los factores que agrupa tienden a comportarse de manera más coherente entre sí.
El modelo Dynamic Interaction of Creativity Potencial (Walia, 2019) proporciona una visión holística de los diferentes aspectos de la creatividad y permite identificar en qué ámbitos el uso de videojuegos tiene mayor repercusión. La clasificación en rasgos de personalidad, procesos creativos e indicadores de activación facilita a su vez un análisis sistemático, actual y ordenado.
Tabla 1. Dimensiones de análisis extraídas del modelo Dynamic Interaction of Creativity Potencial (Walia, 2019)
Tabla de elaboración propia

Dimension No	Nombre	Id.
Dimension 1	Rasgos de personalidad creativa	(D.1)
Dimension 2	Indicadores de procesos creativos
Percibir el entorno	(D. 2.1)
Reconocer el desequilibrio	(D. 2.2)
Dimension 3	Indicadores de activacion
Conocimiento yexperiencia pasada	(D. 3.1)
Desencadenamiento de la actividad productiva	(D.3.2).

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Como resultado de dicha clasificación daremos respuesta al Objetivo 3: Indagar las posibilidades que nos ofrece el Modelo Dinámico de la Creatividad (Walia, 2019) para categorizar procesos creativos.
Tabla resumen.
En la tabla que se muestra a continuación se presentan a modo de recopilación todas aquellas variables validadas, su descripción / aplicación en videojuegos y su agrupamiento por dimensiones. Dichas variables se correlacionarán con la pregunta filtro.
Tabla 2. Variables de análisis para su correlación

ID.	VARIABLE	DESCRIPCION	DIMENSION
1.	Fluidez de ideas	A los jugadores creativos de videojuegos se les ocurrenmultiples maneras de resolver un problema de juego.REFERENCIARTEORICAMENTENO?	(D1)
2.	Flexibilidad(intrarelacionada)	Los jugadores creativos de videojuegos empleantecnicas aprendidas en otros generos para la resolucionde problemas.	(D1)
3.	Fluidez de asociacion(interrelacionada)	Los jugadores creativos de videojuegos empleantecnicas aprendidas en otros ambitos de la vida para laresolucion de problemas.	(D1)
4.	Elaboracion	Los jugadores creativos de videojuegos dedican tiempoa la elaboracion de sus acciones.	(D1)
5.	Incubacion	Los jugadores creativos de videojuegos obtienen ideasmediante periodos de incubacion inconscientes que seproducen al realizar otras actividades.	(D1)
6.	Confianza	La creatividad debe estar suficientemente estimuladamientras que un estado de relajacion por exceso deconfianza no invita a la experimentacion.	(D1)
7	Flexibilidad /Originalidad	Los jugadores creativos de videojuegos tienen ideasoriginales en sus partidas.	(D1)
8.	Apertura a laexperiencia	Por muy extravagante que parezca una idea se decideponerla a prueba.	(D1)
9.	Materializacion de laoriginalidad	Los videojuegos son medios que permiten aplicar conéxito ideas absurdas, locas..	(D. 2.1)
10.	Inspiracion externa	La creatividad con videojuegos es mas probable enlugares donde la percepcion de las ideas nuevasrequiere menos esfuerzo (Youtube,foros...)	(D. 2.1)
11.	Observacion	Los jugadores creativos de videojuegos son jugadoresobservadores que exploran todas las posibilidades del juego.	(D. 2.1)
12.	Imaginacion	Los jugadores creativos de videojuegos son jugadoresque imaginan acontecimientos posibles en la trama.	(D. 2.1)
13.	Reconocimiento depautas	Los jugadores creativos de videojuegos son jugadorescapaces de reconocer pautas de comportamiento ensus rivales (jugadores o IA).	(D. 2.1)

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Tabla de elaboración propia

ID.	VARIABLE	DESCRIPCION	DIMENSION
14.	Juego critico	Cuando los jugadores creativos son capaces dereconocer pautas de comportamiento en el rival lasutilizan en su beneficio.	(D. 2.2)
15.	Retroaccion positiva	La manera en la que los individuos tendemos a repetiraquello que nos resulta facil un indicador deaprendizaje.	(D.2.2)
16.	Abandono de laretroaccion positiva	Abandono voluntario de la zona de confianza	(D.2.2)
17.	Automotivacion /Autogeneracion deretos	Los jugadores creativos de videojuegos construyen suspropios retos.	(D.3.1)
18.	Autogeneracion deretos	Los jugadores creativos de videojuegos construyen suspropios retos por iniciativa propia.	(D.3.1)
19.	Autogeneracion deretosa traves delentorno	Los jugadores creativos de videojuegos construyen suspropios retos a traves de la sugerencia de terceros.	(D.3.1)
20.	Transgresion	Los jugadores creativos de videojuegos se diviertenexperimentando el juego de un modo no convencional.	(D.3.2)
21.	Felicidad	Los jugadores creativos de videojuegos se sientenfelices al jugar.	(D.3.2)
22.	Anticipacion	Los jugadores creativos de videojuegos anticipan lasposibilidadesde juego.	(D.3.1)
23.	Autoevaluacion	Los jugadores creativos de videojuegos autoevaluansus acciones de juego.	(D.3.1)
24.	Pérdida de la nociondel tiempo	Los jugadores creativos de videojuegos pierden laconciencia de si mismos y del tiempo.	(D.3.2)
25.	Nivel de desafioelevado	Los jugadores creativos de videojuegos disfrutan mascuando los desafios son altos y sus habilidadesmayores.	(D.3.2)
26.	Creatividad aplicada ala vida	Los jugadores creativos de videojuegos son capaces deproducir ideas de juego que pueden ser aplicadas enotros contextos ajenos al juego.	(D1)

3.3. Procedimiento y análisis de datos.
El método de análisis empleado será el Análisis Bivariado (AB) ya que puede ser empleado tanto con variables cualitativas como cuantitativas y cumple con el propósito de analizar la relación entre dos variables. Para analizar la relación entre dos variables cualitativas (nominales u ordinales) se emplean tablas de contingencia, en los casos en los que se incluyan tres variables el análisis será trivariado.
Este modo de análisis nos permitirá conocer la relación entre las variables independientes que describen e identifican el comportamiento de juego creativo diferenciando el comportamiento creativo entre aquellos con indicadores positivos de creatividad frente a un comportamiento (diferenciado) de jugadores con indicadores negativos en este tipo de comportamiento de juego.
Para determinar si esta diferencia es estadísticamente significativa es preciso realizar una prueba de hipótesis, en este caso, la Prueba de Chi-cuadrado de Pearson. Chi-cuadrado sólo permite establecer si existe o no relación entre las variables, las pruebas simétricas miden la fuerza de la relación. Mientras más cercano a 1 sea el valor de la prueba simétrica en los valores de V de Cramer o del coeficiente de contingencia, o mientras más cercano de -1 o 1, alejándose de 0 (para Tau de Kendall) los resultados son mejores. La Tau de Kendall será la medida más apropiada ya que las variables son ordinales (hay un orden: alto, medio y bajo). Pero, igualmente se incluyen las pruebas V de Cramer y coeficiente de contingencia, como información complementaria.
4. Resultados del estudio.
Hallazgos principales relacionados con el Objetivo 1: Explorar la forma más idónea de identificar a los jugadores con predisposición para actitudes de juego creativas.
La tabla que se presenta a continuación muestra el porcentaje de jugadores con indicadores de comportamiento creativo, nulo, medio y alto.
Tabla 3. Autopercepción de comportamiento creativo de los jugadores
Tabla de elaboración propia

Frecuencia	Porcentaje	Porcentaje valido	Porcentaje acumulado
Validos	Nulo	24	10,7	10,8	10.8
Medio	114	50,9	51,1	61,9
Alto	85	37,9	38,1	100,0
Total	223	99,6	100,0
Perdidos	Sistema	1	0,4
Total	224	100,0

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La pregunta filtro se usa para determinar si los participantes entran en ciertas categorías o condiciones que son relevantes para el estudio más amplio. Los resultados obtenidos $( 1 0 , 8 \%$ nulo, $5 1 { , } 1 \%$ medio, $3 8 , 1 \%$ alto) son un indicador preliminar de los niveles de creatividad auto percibida en la muestra. La mayoría de los jugadores ofrecen niveles medios o altos de creatividad, pero para obtener una información significativa, será necesario contrastar estos resultados preliminares con escalas de creatividad más detalladas con el fin de descubrir patrones más finos o contradicciones.
Los indicadores de correlación que muestran si el comportamiento de juego es significativamente distinto entre jugadores con comportamientos creativos frente a los que no, se ofrecen en la siguiente tabla.
Tabla 4. Resultados y pruebas de asociación de variables

Comportamiento creativo	Asociacion (Pruebas)
v.	R.	Nulo	Medio	Alto	Total	A	B	C	D	E
1	BajoMedioAlto	41,737,520.8	19,636,643.8	5,935,358.8	16.736,247,1	,000	,0314	,222	,299	,255
2	BajoMedioAlto	54,220,825	27,440.731.9	16,530.652,9	26,134,739,2	,000	,301	,213	,288	,240
3	BajoMedioAlto	62.516.720.8	36,935,127,9	27,135,337,6	35,933,230,9	,025	,225	,159	,220	,170
4	BajoMedioAlto	79,212.58.3	51,827.720,5	36.535.328.2	48,92922.2	,006	,256	,181	,248	,212
5	BajoMedioAlto	62.516,720.8	49,530,619.8	23,839.336,9	41132,426,5	,001	,298	,211	,286	,251
6	BajoMedioAlto	62.520,816,7	42.337,819.8	1928,652,4	35,632,432	，000	,388	,274	,362	,332
7	BajoMedioAlto	79,28,12.5	47.827,424,8	32.23136,9	45.226.728,1	,001	,285	,201	,274	,231
8	BajoMedioAlto	62.520.816,7	31,238,530,3	16,722.660.7	2930,440,6	,000	,391	,277	,365	,326
9	BajoMedioAlto	66,78,325	41,633,624,8	21,736,142,2	36,831.8314	,000	,312	,221	,298	,243

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Tabla de elaboración propia

Comportamiento creativo	Asociacion (Pruebas)
10	BajoMedioAlto	79.212.593	55,317.527,2	34，136.529.4	49,822	,000	,308	，217	，294	,215
11	BajoMedioAlto	62.516.720,8	2746	12.9188682	25.624250,2	,000	,379	,268	,355	,315
12	BajoMedioAlto	72.745227	4073128,3	20.2茶	36,128835,2	,000	,344	,243	,325	，270
13	BajoMedioAlto	福	46.9248283	22.416.5612	41194396	,000	,416	,294	384	,354
14	BajoMedioAlto	70,88,320,8	36.93	15.314170.6	32.328	,000	,447	,316	,408	,375
15	BajoMedioAlto	37.5	214402384	267,1	493	,000	,302	，214	,289	,263
16	BajoMedioAlto	3481	21,83	167.5	19.93149.1	,000	,309	，219	,295	,265*
17	BajoMedioAlto	62.52	53,622.3241	41.229429.4	49.82426.2	,249	,156	,110	,154	,113*
18	BajoMedioAlto	82.5	53.12	47.616735.7	54.119.5264	,003	,268	,189	，259	,163
19	BajoMedioAlto	100	68.819611,6	72.916.510,6	73,616,410	,047	，210	,148	,205	,079
20	BajoMedioAlto	79.2	46.925.727,4	30,630,638.8	44,1261297	,001	，293	，207	，281	，242
21	BajoMedioAlto	47834817,4	20.246.533.3	170,2	19.534845.7	,000	，437	,309	,400	,363
22	BajoMedioAlto	5020	29.443127.5	13.431754,9	25,636.338,1	,000	,335	,237	318	，271
23	BajoMedioAlto	52,22	21.54335.5	8316775	19,630450	,000	,469	332	,425	,384
24	BajoMedioAlto	716,7	44,2274283	24128.947	4025.934	,000	,328	,232	,312	,274
25	BajoMedioAlto	556,517.4261	21,436,642	617.976.2	19,2514245	0,000	,458	,324	,419	,378
26	BajoMedioAlto	100000	62.236111.7	629447,1	19,224100	0,000	383	，477	,485	，220
Pruebas de asociacion:

.
A) Chi-cuadrado; B) Phi; C) V. de Cramer; D) Coeficiente de contingencia; E) Tau-b de Kendall.
Se observa asociación entre variables en todos los casos salvo en aquellos relacionados con la capacidad del jugador para generar sus propios retos (Id. 17). Del mismo modo, todas aquellas dimensiones que dependen de dicha capacidad quedan excluidas (Id. 18 y 19). Los análisis como el Chi-cuadrado confirman que la asociación no es casual, mientras que las otras pruebas proporcionan una visión más detallada sobre la fuerza de esta asociación.
Hallazgos principales relacionados con el Objetivo 2: Determinar si los videojuegos nos permiten conocer los procesos creativos predominantes en las acciones de juego.
Para determinar un corte excluyente se emplean los valores obtenidos en Tau-b de Kendall ya que es específicamente útil para datos donde las variables no necesitan tener valores numéricos exactos, sino que pueden ser clasificadas en un orden (por ejemplo, bajo, medio, alto).

Figura 2. Indicadores del valor de la prueba Tau-b de Kendall. Escala 1000:1. (Elaboración propia.
Valores alrededor de 0.3 a 0.5 (o -0.3 a -0.5) indican una correlación moderada, donde existe una relación notable, pero no extremadamente fuerte entre las variables.
Con una asociación entre variables media-alta encontramos que los jugadores con comportamiento creativo:
– Transfieren lo aprendido en el juego a otros ámbitos.
Con una asociación de variables media (valores por encima de 0.3) encontramos que los jugadores con comportamiento creativo:
Analizan con mayor frecuencia sus errores para rectificarlos.
Se divierten más cuando el desafío o problema planteado por el juego es mayor.
Usan la información que han obtenido de sus rivales (juego crítico).
Tienen una mayor sensación de felicidad al jugar.
Buscan patrones de juego en sus rivales.
Tienen mayor confianza o expectativa de éxito cuando se enfrenta a un nuevo enemigo o problema de un juego.
Ponen a prueba nuevas ideas para resolver problemas de juego, aunque sean extravagantes.
Exploraran y observan todas las posibilidades del juego.
Con una asociación entre variables baja (por debajo de 0,3) encontramos que los jugadores con comportamiento creativo alto:
Experimentan durante el juego cierta perdida de la noción del tiempo.
Demuestran mayor intuición y anticipan sus acciones.
Imaginan acontecimientos de la trama del juego (sucedan o no).
Reconocen que a medida que avanza el juego tendrán que poner a prueba habilidades que aún no dominan bien.
Resuelven de forma práctica y rápida los problemas del juego.
Tienen múltiples ideas sobre cómo resolver un problema de un juego.
Obtienen ideas para resolver problemas de un juego cuando no están jugando.
Imaginan ideas originales o disparatadas.
Solucionan problemas con ideas que parecían absurdas, probablemente porque son más positivos (tienen mayores expectativas de éxito) y porque son más osados que los otros jugadores.
Experimentan el juego de forma no convencional por diversión.
Trasladan técnicas aprendidas en otros juegos para resolver problemas, aunque se trate de juegos de diferente género. Son cuidadosos al elaborar nuevas tácticas de juego.
Aplican técnicas aprendidas en los juegos para solucionar sus problemas de trabajo o de la vida cotidiana.
Hallazgos principales relacionados con el Objetivo 3: Indagar las posibilidades que nos ofrece el Modelo Dinámico de la Creatividad (Walia, 2019) para categorizar procesos creativos.
Para identificar qué dimensiones tienen correlaciones más fuertes en promedio, es necesario calcular el promedio de correlaciones, lo que podría sugerir áreas donde las variables están más alineadas o más consistentemente relacionadas. Por ejemplo, una dimensión con un promedio de correlación más alto podría indicar que los factores que agrupa esa dimensión tienden a comportarse de manera más coherente entre sí. Los promedios de Tau de Kendall para cada dimensión son los siguientes:
Tabla 5. Valores promedio de correlación por dimensión
Tabla de elaboración propia

ID	Dimension	Valor promedio de correlacion
D.1	Rasgos de personalidad creativa.	0.342 (correlacion moderada a fuerte)
D.2.1	Indicadores de procesos creativos: Percibir elentorno.	0.279 (correlacion moderada)
D.2.2	Indicadores de procesos creativos: Reconocerel desequilibrio.	0.256 (correlacion moderada)
D.3.1	Indicadores de activacion: Conocimiento yexperiencia pasada.	0.221(correlacion leve a moderada)
D.3.2	Indicadores de activacion: Desencadenamientode la actividad productiva.	0.181 (corelacion leve)

.
Estos resultados muestran que la dimensión D1 tiene la correlación más alta en promedio, indicando una asociación más fuerte entre las variables pertenecientes a esta dimensión. Las demás dimensiones muestran correlaciones más bajas, con la dimensión D. 3.2 ofreciendo la correlación promedio más baja.
5. Discusión y conclusiones.
Los resultados obtenidos demuestran diferencias significativas en la forma en que los jugadores con predisposición a actitudes creativas abordan los videojuegos, en comparación con aquellos que no. Las decisiones, ideas y acciones que llevan a cabo durante el juego difieren notablemente entre un tipo de jugador y otro. Por tanto, la metodología empleada ha permitido discriminar el comportamiento creativo de los sujetos de la muestra, dando respuesta al Objetivo 1. A continuación se detallan las aportaciones más significativas del estudio y su posicionamiento ante el estado actual de la investigación.
Rasgos distintivos de los jugadores con actitudes de juego creativas.
Se ha hallado correlación en la mayoría de las variables estudiadas (23 sobre un total de 26 descriptores de creatividad); sin embargo, se observó una excepción en las variables relacionadas con la capacidad del jugador para generar sus propios retos durante el juego. Este hallazgo refuerza la idea de que los videojuegos pueden ser un medio efectivo para analizar el comportamiento creativo, no solo en términos de originalidad, como señalan Moffat et al. (2017), y flexibilidad, según Shute & Rahimi (2021), sino también en un espectro más amplio, como sugieren Jackson & Games (2015).
Tabla 6. Resumen de conclusiones orientadas al Objetivo 1
Tabla de elaboración propia

Aspecto evaluado	Hallazgo principal	Implicacion
Autopercepcion deCreatividad	La mayoria de los jugadores reportan nivelesmedios a altos de creatividad (51,1% medio;38,1% alto).	Utilizar estos datos para identificar segmentosde jugadores con alta autopercepcion creativacomo candidatos para estudios mas detalladosde creatividad con videojuegos.
CorrelacionCreatividad-Comportamiento	Existencia de una correlacion significativa entrecreatividad auto percibida y comportamiento dejuego creativo segun pruebas de asociacion endiversas variables relacionadascon la creatividad.	Los videojuegos pueden ser un medio efectivopara analizar el comportamiento creativo en unespectro amplio.
Generacion deRetos	No se encontró asociacion significativa en lacapacidad de generar retos propios (ID 17,18, 19).	Investigar mas a fondo por qué esta capacidadno se correlaciona con la creatividad autoinformada y como esto afecta la identificacionde jugadores creativos.

.
Indicadores de creatividad predominantes en las acciones de juego con videojuegos (Objetivo 2)
La variable con el índice de correlación más alto indica que:
1. Un mayor comportamiento creativo en el juego está asociado con una mayor capacidad de trasladar las habilidades adquiridas en los videojuegos a otros contextos.
Esto confirma la transferencia de habilidades del juego al usuario, un fenómeno que ha sido documentado en diversos campos (Griffiths, 2002; Wood et al., 2004; Rosser et al., 2007; Page et al., 2017; Stanney et al., 2023).
Otros indicadores de creatividad destacables son:
2. El análisis frecuente de errores. Esto resulta fundamental no solo en los videojuegos, sino también en cualquier disciplina artística que requiera interacción y refinamiento constante.
3. Un disfrute mayor ante retos elevados. Esto sugiere que un desafío adecuado puede ser un catalizador importante para la creatividad.
Estas conductas están asociadas al binomio Conocimiento-Motivación en el estudio de la creatividad, definido por Csikszentmihalyi (1998) como un proceso de aprendizaje potenciado por una fuerte motivación intrínseca. Esta relación entre creatividad, conocimiento y motivación ha sido respaldada por diversos estudios (Basadur & Gelade, 2006; Eisenberger & Shanock, 2011; Hennessey & Amabile, 1998; Mosbah et al., n.d.; Tan et al., 2019; Sawang et al., 2019).
Con una asociación de variables media (ver Tabla 6) se observan otros indicadores de creatividad que consideramos de interés a la hora de plantear futuras investigaciones sobre el comportamiento creativo con videojuegos.
A pesar de encontrar correlación a través de la prueba de Chi-cuadrado para el resto de las variables analizadas, al mostrar una asociación baja, se considera apropiado un aplazamiento de las conclusiones o un cambio de enfoque en investigaciones futuras.
Tabla 7. Resumen de conclusiones enfocadas al Objetivo 2
Tabla de elaboración propia

Aspecto evaluado	Hallazgo principal	Implicacion
Correlacion MediaAlta	Transferencia de habilidades creativasaotros contextos.	Uno de los aspectos mas cuestionadosen publicaciones académicas es lacapacidad que tienen los videojuegosde colaborar en el desarrollo dehabilidades que puedan ser transferidasa otros contextos.Los resultadosobtenidos en esta investigacion apoyanel argumento contrario.
Correlacion Media	Los jugadores con comportamiento dejuego creativo:- Analizan con mayor frecuencia sus errorespara rectificarlos.Se divierten mas cuando el desafio oproblema planteado por el juego es mayor.Usan la informacion que han obtenido desus rivales (juego critico).Tienen una mayor sensacion de felicidadal jugar.Buscan patrones de juego en sus rivales.Tienen mayor confianza o expectativa deéxito cuando se enfrenta a un nuevoenemigo o problema de un juego.Ponen a prueba nuevas ideas pararesolver problemas de juego,aunque seanextravagantes.Exploraran yobservan todas lasposibilidades del juego.	Tal y como se concluye,los videojuegospueden ser un medio efectivo paraanalizar el comportamiento creativo enun espectro amplio,ampliando suimpacto en las habilidades descritas.Como resultado de esta investigacion,se proponen dichas areas como futurosobjetos de estudio.

.
Categorización de hallazgos según el Modelo Dinámico de la Creatividad.
Los resultados obtenidos en la dimensión D1, que indican una correlación moderada a fuerte (Tau de Kendall de 0.342), sugieren que:
– Los videojuegos poseen un potencial significativo para identificar rasgos de personalidad creativa.
Esto tiene implicaciones importantes tanto para el diseño de videojuegos como para su uso en contextos educativos y profesionales. Los hallazgos actuales abren la puerta para futuras investigaciones sobre cómo diferentes tipos de videojuegos pueden afectar específicamente a diversos rasgos de personalidad creativa. Esto podría incluir estudios longitudinales que midan los cambios en la creatividad a lo largo del tiempo o estudios comparativos que examinen diferentes géneros de juegos y su impacto en la creatividad.
El resto de las dimensiones presentan niveles de correlación media o leve (Tau de Kendall por debajo de 0.3), por lo que, a pesar de mostrar cierto grado de relación, consideramos menos relevantes sus resultados de cara a investigaciones futuras.
Tabla 8. Resumen de las conclusiones enfocadas al Objetivo 3
Tabla de elaboración propia

Aspecto evaluado	Hallazgo principal	Implicacion
1. Rasgos de personalidad creativa.	0.342 (correlacionmoderadaa fuerte) en ladimension de analisis.	Los videojuegos poseen un potencialsignificativo para identificar rasgos depersonalidad creativa.
2. Indicadores de procesos creativos:2.1. Percibir el entorno. 0.279(correlacionmoderada)2.2. Reconocer el desequilibrio.0.256 (correlacion moderada)3.Indicadores de activacion:3.1. Conocimiento y experienciapasada. O.221(correlacion leve amoderada)3.2.Desencadenamiento de laactividad productiva.0.181(correlacion leve)	Correlaciones medias oleves en las dimensionesde analisis.	A pesar de mostrar cierto grado derelacion,los datos no sonconcluyentes.

.
Una tendencia reciente en la investigación cuestiona la amplitud de los beneficios cognitivos atribuidos a los videojuegos, sugiriendo que estos efectos podrían no ser tan extensos como se creía anteriormente (Baniqued, et al., 2014; Unsworth et al., 2015; Sala et al., 2017). Estos planteamientos recomiendan no generalizar los beneficios observados a un amplio rango de habilidades y poblaciones. Los hallazgos de esta investigación asumen con prudencia estas consideraciones, destacando la necesidad de especificar cómo se construyen los actos creativos a través de los videojuegos. En particular, esta investigación propone una metodología que ha permitido discriminar con éxito comportamientos creativos en el juego, confirmando la idea de que los videojuegos poseen un potencial significativo para identificar rasgos de personalidad creativa.
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