LOS OBJETOS COMO GENERADORES DE CRÉDITO LUDOFICCIONAL EN LOS VIDEOJUEGOS FANTÁSTICOS: EL CASO ALAN WAKE II
Àngel Colom FCRI Blanquerna - Universitat Ramon Llull firstname.lastname@example.org.
Lluís Anyó FCRI Blanquerna - Universitat Ramon Llull email@example.com.
Resum en.
La singularidad de los videojuegos respecto a otros medios se basa en posibilitar la acción en espacios virtuales para, a través de esta, generar el relato videolúdico. Los objetos devienen, así, un elemento estructural de la experiencia de juego y determinan las dinámicas participativas características del medio. En los videojuegos fantásticos, los objetos no solo poseen una función estética, sino que contribuyen a dotar de crédito al mundo de ficción a través de las mecánicas, reforzando la premisa narrativa y sosteniendo la experiencia inmersiva. Dentro del marco teórico de los Game Studies y los mundos de ficción, veremos cómo en Alan Wake II, un videojuego Survival Horror centrado en la figura de un escritor enloquecido, los objetos dan crédito a un imaginario ludonarrativo lovecraftiano con tintes de thriller rural y Folk Horror donde la escritura se plantea como exorcización de nuestros propios monstruos.
Palabras clave: verosimilitud; objetos; fantástico; videojuegos; Lovecraft.
Abstract.
The uniqueness of video games compared to other media is based on enabling action in virtual spaces in order to generate the video game story. The objects thus become a structural element of the game experience and determine the participatory dynamics characteristic of the medium. In fantasy video games, objects not only have an aesthetic function, but also contribute to giving credit to the fictional world through their mechanics, reinforcing the narrative premise and sustaining the immersive experience. Within the theoretical framework of Game Studies and fictional worlds we will see how in Alan Wake II, a Survival Horror video game focused on the figure of a crazed writer, the objects give credence to a Lovecraftian ludonarrative imaginary with tinges of rural thriller and Folk Horror where writing is presented as an exorcism of our own monsters.
Keywords: verisimilitude; objects; fantasy; videogames; Lovecraft
1. I ntroducción.
Desde su nacimiento, los videojuegos han madurado tecnológica y narrativamente hasta consolidarse como artefactos culturales con capacidad para contar un amplio abanico de historias (Bateman, 2021). Superado el choque inicial entre ludólogos —que pedían una aproximación singular al videojuego— y narratólogos —que lo consideraban otro medio con potencial narrativo— (Koenitz, 2018), hemos alcanzado un punto de convergencia multidisciplinar. El foco está ahora en analizar cómo se cuentan historias en un medio caracterizado por la interactividad y la participación, donde la primera atañe a la tecnología y la segunda al pensamiento y la acción necesarias para el juego (Cole y Gillies, 2021).
Esta convergencia ha propiciado que distintos conceptos provenientes del estudio de los juegos y la narrativa audiovisual convivan en el ámbito de los Game Studies. En este fructífero trasvase conceptual se observa, sin embargo, una ausencia significativa: la de la noción de verosimilitud y, con ella, la posibilidad de dar crédito —tener por verosímil o veraz— a una historia jugada. En el marco amplio del estudio de la narración, las indagaciones sobre la verosimilitud aparecen ya en los estudios de poética clásica (Aristóteles, 335 a.C./2019) y alcanzan hasta los manuales de guion cinematográfico y estudios sobre las estrategias narrativas audiovisuales (Sánchez-Escalonilla, 2002). En el ámbito de los estudios sobre narrativa, se considera la verosimilitud como un criterio aplicable únicamente a los discursos figurativos (Greimas, 1989: 120), y que sitúa la credibilidad «como entre paréntesis», en palabras de Calvino (1996: 198). Entenderemos la verosimilitud como la apariencia de verdadero, es decir, la posibilidad de dar crédito a una determinada narración que se tiene por creíble dentro de la propia narración, en el marco de esta.
En la tradición audiovisual, la idea de verosimilitud aparece ligada a las características de los personajes protagonistas y a las acciones que impulsan el desarrollo de la trama. Este trabajo conecta con esta tradición mediante la figura del personaje jugador, que se presenta como el elemento central que permiten que la navegación en entornos virtuales se realice con la pantalla (Klevjer, 2012), controlando la cámara ligada al personaje jugador como si este fuera un vehículo exploratorio del espacio virtual. Esto permite la denominada inmersión en el mundo de juego (Murray, 1999).
El estudio de la verosimilitud en los videojuegos tiene camino por delante. El propósito de esta investigación es recorrerlo analizando cómo los objetos hacen verosímil el tránsito virtual y dan crédito a la experiencia lúdica. Lo haremos estudiando un caso concreto: Alan Wake II (Sam Lake, 2023).
2. Marco teórico.
Para el análisis de este videojuego, recurriremos a herramientas metodológicas de los Game Studies que nos permiten mostrar los mecanismos de construcción de sentido del juego a partir de la interacción del jugador y la representación del propio videojuego. Tomaremos como referencias los modelos de aproximación al estudio del videojuego de Espen Aarsteh (2007), que parte de la consideración de las tres dimensiones —jugabilidad, estructura y mundo de juego— que caracterizan los videojuegos, así como de Fernández-Vara (2015), que se aproxima al estudio del videojuego tanto desde la consideración del contexto en el que se crea como de los aspectos esenciales —narrativos, mecánicos y formales— que articula.
En este estudio la cuestión espacial resulta fundamental. El diseño del mundo de juego es parte de la naturaleza identificativa del medio pues los videojuegos, por norma general, requieren de un mundo de ficción en el que el jugador pueda navegar e interactuar. Este espectáculo algorítmico articula una tensión entre representación y computación (Fizek, 2022). El diseño de este gameworld se puede concebir como un espacio de juego ficticio regido por unas reglas en el que, si se articula una narración, será dentro del marco ficcional. La forma que tome ese espacio aporta al jugador una información clave sobre el tema, de la misma manera que puede evocarle una serie de convenciones y tramas (Fernández-Vara, 2015: 104).
Estos mundos ludoficcionales heredan muchos aspectos de su contenido de los mundos de ficción propios de la literatura y el cine, pero a la vez resultan distintos mediante la relación que establecen con el jugador. Así, estos mundos tendrán una semántica intensional propia que les habilita para contener distintos tipos de personajes, espacios y objetos, pero estos deben contemplarse, necesariamente, con la influencia ludológica de las reglas de juego (Planells, 2015: 98).
Dada esta conexión con medios narrativos como la literatura y, sobre todo, el cine, este trabajo considera central la relación que se establece entre la interfaz del videojuego y el cuadro (Cuadrado Alvarado, 2014). El videojuego Alan Wake II, en su primera versión de mercado en la que se basa este análisis y que no cuenta con versiones jugables en tres dimensiones, en realidad aumentada u otras variables que superen los límites del encuadre, es un artefacto que genera un espacio imaginario basado en el cuadro. Desde esta consideración, se trata de un videojuego que conecta con las características de la tradición representativa (Manovich, 2005). Estas características, que no pueden aplicarse a la totalidad de los videojuegos, pero sí a una mayoría —todos aquellos que se juegan condicionados por la pantalla del televisor, del ordenador o de un dispositivo móvil— son: la discontinuidad respecto al espacio real, la perspectiva que aprisiona al espectador y la doble identidad que se expresa en el personaje jugador.
En la cuestión de la representación en los videojuegos aparece, sin embargo, la controversia de si puede haber representación de un espacio que no ha existido —en parte o como un todo— en otro lugar. Mark Wolf (1997) aborda la cuestión del espacio en los videojuegos inspirado en el análisis formalista del cine para hablar del espacio en pantalla y del espacio fuera de ella. Considera que el espacio es completamente ficcional, sin más existencia que la del cuadro, pero no resuelve la problemática de la representación en los videojuegos que no tiene una base real. Espen Aarseth (2001) toma otra perspectiva para considerar la representación en los videojuegos como una representación alegórica de un espacio, no el espacio en sí. En trabajos posteriores, Aarseth apunta, en relación con el tema de la verosimilitud que nos ocupa, que el aspecto dinámico del juego, entendido como simulación, es el que crea un gameworld coherente (2004: 52), que se relaciona con su distinción entre los conceptos de topología y topografía en entornos lúdicos, donde la topología es jugable mientras que la topografía pretende ser una representación del espacio real y falla como apoyo a la jugabilidad (Aarseth, 2019: 131). Michael Nitsche (2008) entiende la representación como la visualización de un espacio que, de otra forma, sería invisible. A su vez, es un espacio más allá del propio espacio del dispositivo de juego.
Stephan Günzel (2019), que repasa la cuestión espacial y la representación en los videojuegos partiendo de las consideraciones de Henri Lefebvre, apunta que es posible observar los videojuegos no solo como alegorías o metá- foras de un espacio físico, sino como juegos que ejemplifican un concepto espacial, tanto como representación del espacio físico que se percibe como del espacio culturalmente producido. En este sentido, esta idea de representación es importante en este trabajo por cuanto el juego que analizamos tiene de espacio culturalmente producido, así como porque la representación es capaz de provocar en el espectador una impresión de realidad que es clave en el género.
Hay en cualquier representación la sustancia básica que permite la narración y, más allá de ella, la ficción. En la representación, damos existencia al objeto representado, pero no la que tiene propiamente, sino la de la realidad de la imagen. Y esto conecta con la idea de ficción. Marie-Laure Ryan (2019) ha revisado la teoría de los mundos de ficción y apuesta por actualizarla con el uso del concepto mundo de historias (storyworld). La noción de mundo de historias permite poner en el foco la autonomía de la ficción, del texto, respecto a la realidad extratextual, mientras que sigue observando la conexión que mantiene con ella. En el ámbito de las historias fantásticas, la perspectiva de los mundos de historia o mundos de ficción resulta muy fructífera para el análisis de la participación pues pone en valor las características singulares de cada historia jugada y no las consigna como estrictamente deudoras de la realidad extratextual.
Consideramos que la capacidad sugestiva de la ficción se basa en motivarnos pensamientos reales a través de personajes y objetos a los que, sin tomar por reales, damos crédito. La idea de mundo de historias o mundo de ficción, que incluye —y a la vez trasciende— la de narración, ha tenido gran influencia en el estudio de las obras ficcionales en las últimas décadas. Más allá de M.L. Ryan, nombres como Lubomir Dolezel (1999), Tomás Albadalejo (1998), Umberto Eco (1993), Thomas Pavel (1986) o Félix Martínez Bonati (1972) dan cumplida cuenta de ello. Precisamente este último apunta que, justamente por la paradoja de lo representado, cuando una imagen funciona no se da como lo que materialmente es, sino como aquello de lo que es imagen. Y de ello resulta la ficción como ilusión y, a la vez, como realidad (1981: 72).
En este estudio la ficción es entendida como un proceso de representación de seres que, inexplícitamente, sabemos imaginarios. Es un acto imaginativo con efectividad, que afecta a quien se expone a la obra. Una ficción contiene una serie de elementos necesarios para imaginar un mundo ficcional coherente (Stock, 2017). La imaginación es un mecanismo clave para la ficción porque permite interpretar un texto y cocrear una narrativa junto a él, y eso posibilita transportarse al espacio ficcional (Quinlan y Mar, 2020). La capacidad imaginativa nos permite explorar cualquier tipo de mundo, incluso los imposibles (Woolley y Nissel, 2020). En línea con Ryan (2019), coincidimos en situarnos en el marco de un modelo que aliente una lectura del texto ficcional basada en imaginar, visualizar y simular mentalmente la acción.
Planells conecta la teoría de los mundos de ficción con los videojuegos y da su propia definición de ficción. En ella destaca la idea de fingimiento, no como engaño, sino como una forma de acceder a un universo imaginario y lúdico. Así, define ficción como «un fingimiento lúdico y compartido que se desarrolla en un marco semántico-pragmático determinado» (2015: 38). La ficción crea, por tanto, un espacio de significación propio y compartido. El marco semántico remite a la dimensión intrínseca de la ficción, a su autonomía respecto al contexto; el marco pragmático, en cambio, al contexto cultural en el que se inserta una ficción, donde hallamos también las obras que la han precedido e influenciado.
La relación con obras precedentes es clave pues Alan Wake II se inscribe en el género Survival Horror, una categoría en la que, junto a las mecánicas y dinámicas de supervivencia, el componente estético y representacional es esencial para emocionar y sobrecoger al jugador a partir de un espacio virtual que tiende a ser muy detallado y realista (Ramírez Moreno, 2015: 28). El Survival Horror es así una variación en los videojuegos del género fantástico y del terror, como Alone in the Dark (Raynal, 1992), Silent Hill (Toyama, 1999), Until Dawn (Byles, 2015) u otros. En general, se trata de aventuras gráficas que toman del cine de fantasía y terror, por su carácter audiovisual, la mayor parte de recursos narrativos vinculados al miedo tanto en relación con los aspectos grá- ficos de representación de un mundo de ficción, como de recursos formales vinculados a la imagen, con el muy característico uso del campo y fuera de campo, todo ello condicionado por las mecánicas del juego, que van a permitir la participación del jugador en el desarrollo de la trama (Anyó, 2013a y 2013b).
La noción de fantástico se define en la ficción narrativa como la irrupción de lo sobrenatural en lo conocido (Reisz, 2002), de modo que el lector/ espectador/jugador experimenta una impresión terrorífica por cuanto lo irreal, insólito u ominoso socava la noción misma de lo normal real. En este sentido, lo fantástico está inscrito en la realidad, es plenamente verosímil en la representación de un mundo figurativo a semejanza del mundo de la vida cotidiana, en la que estamos acostumbrados a vivir. Lo fantástico, en este contexto, aparece cuando un elemento excepcional socava ese orden cotidiano, una disrupción que destruye las leyes naturales, es decir, lo sobrenatural. En palabras de Susana Reisz:
lo fantástico está de un modo u otro anclado en nuestra experiencia de lo real y de sus cambiantes límites, pero, paradójicamente, juega con nuestra tenaz resistencia a todo lo que sobrepasa el horizonte de nuestras expectativas, ya sea en el terreno imaginativo, moral o afectivo. Huelga decir que la irrupción de lo sobrenatural en lo conocido y familiar (sobre todo si es una variante de lo sobrenatural no moldeada por alguna de las religiones establecidas) es solo uno entre muchos excesos de la imaginación que no estamos dispuestos a tolerar fácilmente (2002: 48).
Lo fantástico está entonces estrechamente asociado a la idea que lo irreal, insólito u ominoso pueda irrumpir en lo normal real, provocando terror, miedo e inquietud. Sigmund Freud, en una de las primeras teorizaciones sobre lo fantástico, lo caracteriza en oposición a lo familiar, hogareño y doméstico, a partir de los vocablos alemanes que él utiliza: heimisch y unheimlich: «lo unheimlich, lo siniestro, procede de lo heimisch, lo familiar, que ha sido reprimido» (2008: 31), de modo que «lo siniestro se da, frecuente y fácilmente, cuando se desvanecen los límites entre fantasía y realidad; cuando lo que habíamos tenido por fantástico aparece ante nosotros como real; cuando un símbolo asume el lugar y la importancia de lo simbolizado, y así sucesivamente» (2008: 30). Una teorización actualizada de lo unheimlich se encuentra en Mark Fisher y lo que llama lo raro —una presencia que no encaja— y lo espeluznante —una falta de ausencia o una falta de presencia— (2018: 75).
En la ficción fantástica contemporánea «lo anormal [irrumpe] en un mundo en apariencia normal, pero no para demostrar la evidencia de lo sobrenatural, sino para postular la posible anormalidad de la realidad, lo que también impresiona terriblemente al lector» (Roas, 2001: 37).
En los videojuegos, lo fantástico se expresará no solo en el mundo diegé- tico, sino también en la respuesta emocional que el juego provoca en el espectador (Tosca, 2015: 9). De acuerdo con Nieves Rosendo en su interesante estudio de lo fantástico en la primera entrega del videojuego Alan Wake (Sam Lake, 2010), lo fantástico surge del choque de la realidad con lo imposible, expresado en la dié- gesis del juego en los ambiguos límites que separan lo real de lo irreal y donde las ficciones creadas por la mente humana son la materia misma de la realidad (2015: 76). Las acciones en Alan Wake llevan al progresivo descubrimiento del contenido diegético, de modo que el juego sigue una «línea de aprendizaje ascendente que incrementa la emoción, el suspense y el miedo: al fin y al cabo, las acciones del jugador son las que le permiten continuar en el juego» (2015: 91).
Este choque de la realidad con lo imposible nos lleva de nuevo el concepto de verosimilitud. Siguiendo la tradición aristotélica, consideramos la representación como un proceso creativo que parte de la realidad para crear una nueva realidad no existente, pero semejante, es decir, una ficción. En ella, Aristóteles prioriza lo imposible verosímil a lo posible inverosímil, si así se consigue la finalidad poética y se hace más impactante esa parte (335 a.C./2019: 1406b25). Así, en una obra cabe la creación de seres y objetos imposibles y maravillosos, siempre que sean verosímiles, convincentes en la lógica de la obra (Tatarkiewicz, 1987: 151). Es en este sentido en el que podemos hablar de elementos fantásticos, pero verosímiles, y de verosimilitud en mundos mimé- ticos y en mundos no miméticos (Rodríguez Pequeño, 2008: 114). Para este trabajo contemplamos la verosimilitud como un efecto vinculado a la imaginación que transmite apariencia de verdad —de que está sucediendo como si sucediera realmente— a quien juega mediante elementos estéticos y mecánicos, y que puede operar tanto en mundos de ficción realistas como fantásticos.
El efecto de verosimilitud en los videojuegos se experimenta mediante la figura reconocida en el campo de los Game Studies como personaje jugador, que es un agente ficcional que permite la participación en el mundo de juego. El tránsito que permite el personaje jugador por el mundo de juego es el que dota de crédito —da verosimilitud— a la experiencia videolúdica. El efecto de verosimilitud se genera a partir de sus tres dimensiones (Colom, 2023), que se dan a la vez, con mayor o menor peso dependiendo del caso:
— Interior o textual: atañe a la lógica autónoma y singular de la obra. — Exterior o contextual: atañe a la realidad extratextual de la que parte la obra para crear su representación ficcional. — Referencial: atañe a la vinculación con obras previas del mismo estilo o género con las que establece una continuidad o ruptura.

Figura 1. La verosimilitud (V) y sus tres dimensiones (Fuente: elaboración propia)
En la generación del efecto de verosimilitud se conjugan, por tanto, elementos internos a la obra y externos del mundo en que se crea. Atendiendo a estos últimos, es esencial entender el contexto en el que se produce y consume la obra, junto a otras obras y textos que la influyen. El imaginario sociocultural, sus representaciones del mundo y sus significaciones compartidas, resultan claves para el crédito de la historia jugada en las obras fantásticas. Y más concretamente en el caso de los videojuegos, el imaginario ludonarrativo, entendido como:
constelación de significaciones y discursos proyectada por un conjunto intertextual (y potencialmente intermedial) de obras culturales de carácter lúdico, narrativo y/o ludonarrativo, constelación de significaciones modelada también por el público, la crítica y otros creadores/as de contenido, y que resuena de algún modo con cuestiones del contexto socio-discursivo del momento (tensiones, preocupaciones, sueños y esperanzas del imaginario social general) (Pé- rez Latorre, 2024: 29).
3. Metodología.
Partimos de una figura clave para el estudio de las narraciones en los videojuegos como es la del jugador implicado (Anyó, 2016). El jugador implicado es el contrapunto del autor implicado, que es quien crea el relato del videojuego a nivel algorítmico, es decir, el responsable del diseño y programación que crea el mundo de juego y da al jugador un marco participación. El jugador implicado es, en cambio, el creador del relato a nivel del espacio virtual, siempre en un diálogo constante con las opciones de juego que ha dispuesto el autor implicado. La figura teórica del jugador implicado permite centrar el análisis en la acción y en la jugabilidad, pues la experiencia de juego constituye la partida, que es lo más parecido al relato literario o cinematográ- fico. Esta partida o partida implicada se convierte así en la única categoría analizable directamente. La partida implicada no es una partida completa, pues más allá de la estructura reglada o el universo ficcional, la jugabilidad no es fija y depende de las posibles acciones del jugador.
En este estudio hemos recurrido a dos técnicas de investigación fundamentales en el análisis de videojuegos. Por un lado, el juego directo, la compleción de la historia principal del juego. Por otro lado, el análisis de partidas de otros jugadores disponibles en plataformas de reproducción de vídeos, así como artículos y podcasts de medios especializados. También hemos recurrido a la revisión de comentarios de jugadores en distintos foros online.
Por otro lado, dado que nuestro modelo contempla el estudio de la verosimilitud a través de la participación del personaje jugador, cabe apuntar que para nuestra metodología entendemos el personaje jugador como un agente ficcional (Carlson y Taylor, 2019). Esta figura permite que la persona que juega ejerza un control del personaje jugador al nivel de sus acciones — siendo responsable de las acciones del personaje—, pero no (o no en su totalidad) al nivel de sus reacciones y construcción psicológica, puesto que la personalidad ficcional está prefijada desde el diseño del juego. En línea con A. Burn y G. Schott (2004), el protagonista de un videojuego concilia la ficcionalidad y la funcionalidad mediante la idea del avatar jugador multimodal, «heavy hero and digital dummy».
Por tanto, en nuestro método el análisis del crédito ficcional de un videojuego se basa en analizar el tránsito por el mundo de juego del personaje jugador para relacionar las vertientes lúdica y ficcional con las tres dimensiones de la verosimilitud —interna, externa y referencial— que hemos indicado previamente.

Figura 2. La verosimilitud ludonarrativa (VLD) y sus tres dimensiones (Fuente: elaboración propia)
4. R esultados.
Alan Wake II es un relato videolúdico de terror protagonizado, alternativamente, por los personajes jugadores: la agente del FBI Saga Anderson y el escritor Alan Wake. Para situar en su contexto narrativo la vertiente ficcional del juego y los personajes jugadores, empezamos con un resumen de su argumento. El relato arranca cuando Saga y su compañero del FBI Alex Casey llegan a la ciudad de Bright Falls, en la parte rural del estado de Washington, para investigar una serie de asesinatos rituales. La última víctima es precisamente un exagente del FBI llamado Robert Nightingale, que llevaba desaparecido 13 años. Ha sido asesinado por La Secta del Árbol. En la inspección del cadáver y la zona donde lo han encontrado, Saga halla una misteriosa página manuscrita. Esta página, junto a otras que irá hallando, serán de ayuda para guiarse por el juego. Los hechos se producen justamente 13 años después de que el famoso escritor de thrillers superventas de Nueva York, Alan Wake, desapareciera en esa misma zona tras un retiro en el que intentaba superar el temido bloqueo del escritor, hechos narrados en el primer juego Alan Wake.
Tras hallar el cadáver de Nightingale, los investigadores reciben la ayuda del sheriff local Tim Breaker para la autopsia. En el cuerpo de Nightingale aparece otra página del manuscrito dentro de su pecho y es entonces cuando el cadáver de Nightingale resucita y escapa de la morgue a la vez que Breaker desaparece. Mientras los agentes persiguen a Nightingale hasta la zona de Cauldron Lake, Casey admite a Saga que previamente ya había investigado una secta obsesionada con traer de vuelta a Alan Wake recreando los asesinatos descritos en sus libros. Más tarde, Saga se encuentra con Nightingale, ahora convertido en un ser poseído, y lo mata, provocando que las aguas de Cauldron Lake retrocedan. Aparece entonces Alan Wake en la orilla del lago y también la Oficina Federal de Control (una entidad del primer Alan Wake) en Bright Falls. Llevan a Alan a la oficina y él relata cómo escapó del Lugar Oscuro con la ayuda de un conserje llamado Ahti y un objeto llamado Lámpara de Ángel que es capaz de alterar espacios y mostrar caminos ocultos.
En el relato de Alan, en un oscuro Nueva York, él sigue la investigación de Alex Casey sobre la Secta de la Palabra y se enfrenta a su doble malvado, Sr. Scratch. Después de matar a Thomas Zane, un poeta que murió en Bright Falls en los 70, Alan es advertido por una versión alternativa de sí mismo sobre los bucles de tiempo causados por sus intentos de escapar del Lugar Oscuro. Justamente para escapar, Alan escribe una nueva novela, Regreso, donde imagina formas de hacerlo, pero Scratch la transforma en una historia de terror. Alan advierte que Scratch busca un objeto denominado Chasqueador para liberar o derrotar a la Presencia Oscura. Saga, al descubrir que la Secta del Árbol tiene el Chasqueador y que la novela Regreso es responsable de alterar su pasado para hacer que su hija Logan muriera, decide recuperarlo. Saga obtiene el Chasqueador, pero antes de entregárselo a Alan, llega la Agente Estevez con agentes del FBC y lo arrestan.
Entonces Saga busca a Odin y Tor Anderson por sus conocimientos sobre el Chasqueador. Descubre que Odin y Tor son su tío abuelo y su abuelo respectivamente, y que heredó sus habilidades de vidente, lo que le permite discernir los cambios en la realidad causados por Regreso. Odin y Tor explican que el Chasqueador no tiene poder propio, sino que amplifica el poder creativo de quien lo usa, siendo esencial para Alan y Scratch. Luego, Saga regresa a Bright Falls para entregar el Chasqueador a Alan, pero descubre que el Alan que escapó del Lugar Oscuro es Scratch. Scratch escapa e intenta quitarle el.
Chasqueador a Saga, pero es frustrado temporalmente y desterrado gracias a la tecnología del FBC.
Al percatarse de que el verdadero Alan aún permanece atrapado en el Lugar Oscuro, Saga solicita la colaboración de Casey, Odin, Tor y Estevez para realizar un ritual con el objetivo de convocarlo al mundo real. Mientras tanto, Alan continúa en el Lugar Oscuro y llega a su antiguo apartamento, donde descubre que su esposa Alice fue atormentada con visiones de Scratch, llevándola al suicidio. Alan elimina a otra versión de sí mismo, creyendo que se trataba de Scratch, pero se da cuenta de que mató a una versión que intentaba corregir el libro Regreso, perpetuando así el bucle en el que se encuentra. En el mundo real, el ritual de invocación no logra convocar a Alan, y Saga se percata de que Alan y Scratch siempre fueron la misma persona, siendo Scratch una versión de Alan poseída por la Presencia Oscura. Scratch llega al lugar de invocación y Saga lo destierra del cuerpo de Alan, solo para que Scratch posea a Casey, robe el Chasqueador y arroje a Saga al lago, al Lugar Oscuro.
Con Scratch en posesión del Chasqueador, Alan concluye que la única forma de detenerlo es escribiendo un nuevo final para Regreso. Vuelve a su sala de escritura con la ayuda de Ahti e intenta redactar un final perfecto que salve a todos y sea coherente con el género de terror en el que se enmarca la novela. Mientras tanto, Saga lucha contra el intento de la Presencia Oscura de abrumarla con emociones negativas y dudas sobre sí misma. Recibe asistencia de una mujer anónima que la dirige hacia el Chasqueador y una bala de luz. Saga toma los dos objetos y escapa al mundo real. Con el Chasqueador, Alan destierra a Scratch del cuerpo de Casey. Scratch vuelve a poseer a Alan, y Saga le dispara la bala de luz, aparentemente eliminándolos. Saga intenta contactar a Logan para confirmarlo, pero la escena se interrumpe antes de escuchar respuesta alguna.
En una escena final post-créditos, una grabación dejada por Alice revela que engañó a Alan haciéndole creer que se suicidó como parte de un plan para sacarlo del Lugar Oscuro, pues la única forma de huir de los bucles es la ascensión. Alan entonces revive para sentenciar: «no es un bucle, es una espiral». Este es el punto final de una historia que, debido a sus elementos de metaficcionalidad, autoreferencialidad y juego con la idea de realidad, conecta claramente con el primer videojuego Alan Wake, del que toma su planteamiento estético y narrativo, para ofrecer una inmersión espacial y temporal en un mundo de juego muy posmoderno (Rosendo, 2015: 92).
Atendiendo a esta vertiente ficcional del juego, observamos claramente que en Alan Wake II se plantea un thriller psicológico Survival Horror con elementos característicos del género como el entorno amenazante y la escasez de recursos —objetos como armas, municiones o botiquines—. El videojuego nos sitúa en un mundo de ficción fantástico caracterizado por realidades cambiantes, personajes poseídos y protagonistas que luchan por mantener la cordura y dar un sentido a una trama a menudo desconcertante. Más allá del realismo estético de las ubicaciones y de la caracterización visual y sonora de sus personajes, así como de las físicas presentes en el juego, que son importantes y contribuyen a dar verosimilitud al juego a partir de la dimensión externa; y más allá también de la propia dimensión interna del juego que establece su propia lógica narrativa lógico-causal que conduce del arranque al final y también contribuye a dotar de crédito la propuesta, este es un juego donde la dimensión referencial de la verosimilitud resulta crucial. Alan Wake II conecta con un imaginario ludonarrativo que resulta clave para construir su crédito ficcional: el lovecraftiano y el Folk Horror.
Los icónicos relatos de terror de H. P. Lovecraft suelen implicar el encuentro de sus protagonistas con una inconmensurabilidad no humana que tensiona los sistemas humanos de representación. En estos procesos de contacto no humano los objetos tienen un papel que merece ser atendido (Dodd, 2021). Como apunta Llopis (1969), el imaginario de Lovecraft se articula a partir de una vuelta a los miedos primitivos y primigenios que asedian a los humanos y que a menudo toman formas vagas, nada sofisticadas. Precisamente en este sentido, la idea del lago u océano que engulle la luz, y que aparece tanto en este juego como en su predecesor, manifiesta alegóricamente la angustia expresada por las obras de Lovecraft, donde el yo se hunde ante una inmensidad que le atenaza mentalmente. Fisher, en su análisis de Lovecraft, considera su relación con lo que él llama «ficción rara» en el sentido de vinculado con lo erróneo, «una entidad rara o un objeto que es tan extraño que nos hace sentir que no debería existir, o que, al menos, no debería existir aquí. Pues si tal entidad u objeto está aquí, las categorías que hasta ahora nos han servido para dar sentido al mudo dejan de ser válidas» (2018: 19). La idea del sentido resulta clave, como hemos visto, en el argumento del juego, donde los personajes jugadores tratan de dar sentido a lo que les está sucediendo. Pérez Latorre (2024: 130) considera que «el terror de Lovecraft resulta impactante en su representación del ser humano como una figura extremadamente frágil e insignificante ante un cosmos insondable, cuyo intento de comprensión conduce irremediablemente a la locura». Asimismo, la concepción del mal en Lovecraft, según apunta Pérez Latorre, no es la de un mal claramente asignado a una figura concreta, sino la de un mal disperso que envuelve a los personajes y altera la forma en que perciben su alrededor. En el juego es el Lugar Oscuro, una dimensión más allá del tiempo y el espacio, la que tiene precisamente esta particularidad de alterar la percepción de sus víctimas.
Al mismo tiempo, el personaje de Alan Wake es, como en Lovecraft, un antihéroe de carácter solitario proclive a ser arrastrado hacia realidades oscuras y revelaciones malignas. Como la mayoría de los protagonistas de Lovecraft, que a menudo son intelectuales o académicos con cierto grado de timidez y aislamiento social, Alan Wake es un escritor que, en su caso, intenta usar su creatividad para huir del Lugar Oscuro. Saga es su contrapunto como heroína del thriller policial. De la misma forma, el pueblo de Bright Falls tiene características similares a los lugares descritos por Lovecraft en sus obras ficcionales, donde predomina una notable atracción hacia los pueblos costeros y la orografía acuosa. Precisamente sus ficciones se ambientaban a menudo en ubicaciones con vegetaciones húmedas y frondosas con gran concentración de bosques, como es el caso de Alan Wake II. En ellos, además, los pueblos o ciudades son tranquilos y apacibles, rehuyendo la estética romántica de los castillos y las ruinas, para dar peso a la inquietud y la desesperación de raíz psicológica.
Observamos, por tanto, que la dimensión estética del juego presenta un mundo de historias o mundo de ficción con espacios y objetos muy conectados con Lovecraft y, a la vez, con el thriller detectivesco rural. También, en este sentido, entronca con el denominado Folk Horror. El Folk Horror o terror rural es un subgénero fantástico caracterizado por lo que Adam Scovell (2017) llama la “cadena del terror rural”, tres pautas que le son comunes: una comunidad aislada o paraje remoto, prácticas rituales paganas y sociedades secretas, sectas y cultos, cadena que encontramos en la ubicación de Bright Falls.
En todo este diseño ambiental del mundo de ficción de Alan Wake II hay una serie de objetos y construcciones que resultan elementales para conferir este efecto de verosimilitud de base esencialmente referencial a partir del imaginario que hemos descrito. Aunque no todos los objetos están disponibles para los dos personajes jugadores del juego, es importante contemplarlos en su totalidad para reflejar el imaginario que impregna la experiencia lúdica. Por un lado, tenemos los bosques lluviosos o húmedos en penumbra, las cabañas de madera y los refugios con un punto vetusto y abandonado, las fiambreras que puede reunir Saga y que contienen fragmentos de manuscritos, así como las propias páginas de manuscritos dispersas por el escenario. Por otro lado, el mundo del thriller policiaco está reflejado en los chalecos impermeables del FBI, las armas —que incluyen pistolas, ballestas, escopetas, revólveres o fusiles— y sus municiones, las linternas para inspeccionar la zona del crimen, los cafés para llevar y los objetos curativos. El universo más sobrenatural se presenta también con los amuletos que recoge Saga y permiten activar efectos especiales —para mejorar el personaje jugador o perjudicar a los enemigos—, además de en los símbolos paganos y los cofres de la secta que pueden contener distintos objetos de ayuda. Observamos, así, que los objetos reflejan numerosos motivos del universo lovecraftiano, del Folk Horror y de la narrativa policial y forense habitual del género detectivesco. Están muy presentes en la ambientación de todo el juego y condicionan el imaginario ludonarrativo del mismo. Es un imaginario que, más allá de Lovecraft, bebe de la traición audiovisual de obras como la saga The Twilight Zone (Searling, 1959-2020), Twin Peaks (Lynch, 1990), la primera temporada de True Detective (Pizzolato, 2014) o la saga de videojuegos Resident Evil (Mikami y Fujiwara, 1996-2023), entre otros.
Justamente en este imaginario con el que conecta el juego, la figura que da título al videojuego, Alan Wake, concebido como escritor solitario y enloquecido es clave para articular el crédito ludoficcional. Y no solamente en su vertiente estética, sino también en su vertiente lúdica. Es decir, el juego consigue trasladar a la jugabilidad los elementos clave que configuran su ambientación para reforzar el crédito lúdico de la propuesta. Y en este proceso el concepto de escritura es central puesto que, a partir del argumento propuesto por el autor implicado, este juego pivota claramente sobre la figura del escritor y su capacidad para escribir y reescribir relatos que afectan realmente a quien juega. Es decir, reproduce la idea de ficción entendida como un proceso de representación de seres que, inexplícitamente, sabemos imaginarios, pero que tienen efectividad y afectan a quien se expone a la obra. Y lo hace en el marco del imaginario lovecraftiano y del Folk Horror. La propia dinámica participativa del juego lleva a quien juega a recorrer una y otra vez los mismos escenarios para encontrar la forma de avanzar, de una forma muy particular, pues la navegación refleja la locura y desesperación psicológica del universo de Lovecraft y la búsqueda de un sentido a algo que no lo tiene. La frase final de Alan —«no es un bucle, es una espiral»— remite justamente a esta dinámica de estructura laberíntica que es a la vez juego y escritura, un proceso de revisión constante, de movimiento hacia delante y hacia atrás, para intentar superar la locura y el caos que impera en el océano de oscuridad en el que están sumidos Alan y el resto de personaje que sufren el Lugar Oscuro. Encontrar un camino de ascensión y salida del lugar oscuro —aunque el mismo recorrido es la vez de descenso— es uno de los objetivos que plantea el juego.
Con estas características, la experiencia de juego está completamente determinada por los objetos —y las mecánicas que se sustentan en objetos— que podemos usar con los dos personajes jugadores que controlamos durante la partida: Saga Anderson y Alan Wake. Con ellos recorremos el mundo de juego cambiando de una historia a otra en las denominadas salas del conserje, donde se encuentran los puntos de conexión entre ambas dimensiones, a excepción de los episodios iniciales y los finales, cuyos personajes jugadores están definidos por el diseño del juego. Con Saga jugamos las partes más cercanas al Survival Horror, más emparentadas a la ya citada referencia a Resident Evil, y en los que el muestrario de objetos usables es muy similar. Aquí las armas juegan un papel determinante mientras Saga explora Bright Falls, el lago y los bosques aledaños. Allí combatimos monstruos con un elemento clave además de la pistola: la linterna (y las baterías que necesita para funcionar). Con ella podemos encontrar claves para el avance en el juego y, además, podemos enfocar a los seres poseí- dos y enfurecerlos. Si intensificamos la potencia de la luz —algo que consume batería— podemos también infringirles daño, puesto que la luz los debilita. En ese momento, además, si disparamos a la vez que enfocamos, las balas de la pistola les hieren de mayor gravedad puesto que su energía oscura ha sido reducida con la luz. Este es un elemento presente ya en el primer Alan Wake, en el que la linterna también tenía, además de las estéticas, funciones ligadas a la jugabilidad, pues permitía iluminar algunas zonas para conseguir indicaciones para avanzar en el mundo de juego (Fernández-Ruiz, 2014: 38). Esta mecánica central del juego presenta una analogía muy clara con el tema de la escritura que subyace en la historia, puesto que esta acción permite llevar al gameplay la idea de sacar a la luz y exorcizar los propios monstruos, una idea muy enraizada en el imaginario de los relatos fantásticos de terror. Además de la linterna, hay otros objetos luminosos claves en la jugabilidad: las farolas y otros puntos de luz —como cabañas o habitaciones— funcionan como refugios y permiten a Saga protegerse de los enemigos. También algunos de los puntos iluminados son espacios que permiten salvar la partida y acceder al almacén de objetos.
Esta dinámica es la que guía el recorrido de exploración característico del thriller detectivesco. Con Saga navegamos espacios amplios y enrevesados donde para avanzar, charlar con personajes —el diálogo parece como otro elemento identificativo del proceso de escritura— y recopilar nuevas pistas debemos resolver distintos tipos de puzles y hallar objetos como cintas con información, objetos de curación —apósitos, analgésicos o botiquines—, además de llaves y fusibles para abrir puertas y activar generadores que nos permitan avanzar en el camino y en la investigación.

Figura 3. La linterna como objeto central en la oscuridad de Alan Wake II.
La particularidad de jugar con Saga, sin embargo, está en su capacidad para trasladarse al denominado lugar mental. Se trata de una guarida mental a la que accedemos pulsando un botón. En ella podemos mejorar nuestras habilidades y armas —a partir de los citados fragmentos de texto recogidos—, revisitar las cintas de programas de televisión y de radio que hayamos descubierto durante la exploración de escenarios y que dan contexto a la historia, y, sobre todo, acceder al tablero de investigación y a los perfiles de los implicados en el caso. En el lugar mental se encuentra la información relevante del caso que Saga va recopilando a medida que explora y descubre pistas. Estas pistas las podemos colocar en un objeto claramente ligado al mundo del thriller policial como es el tablero de investigación, un objeto de corcho repleto de chinchetas que sirven para colgar imágenes y documentos, e hilos que sirven para tejer enlaces entre ellos y estructurar la historia del crimen.
Aquí, de nuevo, el concepto de escritura impregna otra mecánica central del juego a partir de una serie de objetos muy ligados al imaginario del thriller rural y de la investigación. En ocasiones, para obtener información que colgar en el tablero, es necesario utilizar la mesa de perfiles, donde Saga tiene fotos e imágenes de los implicados en el caso y puede realizarles una suerte de entrevistas mentales. Es un proceso donde Saga combina su intuición policíaca con las pistas recogidas durante su exploración. Luego, mediante la colocación en el tablero de los datos obtenidos y la alteración del orden de la estructura narrativa a la que dan lugar las mismos, es decir, escribiendo y reescribiendo la historia, podemos contribuir a avanzar en el juego empujando a Saga a realizar deducciones que indiquen los siguientes pasos a seguir.

Figura 4. El tablero de investigación del lugar mental de Saga.
En los fragmentos en los que el personaje jugador es Alan Wake observamos una menor presencia de acción y un mayor peso del terror y el thriller psicológico. Con él regresamos a sus orígenes y navegamos un barrio de Nueva York en constante cambio. Se trata de un escenario mutante, oscuro y asfixiante donde impera una cuasi oscuridad permanente. La ciudad está llena de sombras que susurran y gritan el nombre del escritor. Algunas son solo amenazantes y se ahuyentan con la linterna, pero otras son peligrosas y atacan si detectan a Alan. Esto genera una sensación de inquietud constante. En esta dinámica, de nuevo, el objeto linterna es clave. Pero, además, Alan posee otro objeto luminoso esencial para la jugabilidad: la Lámpara de Ángel, un objeto que almacena luz de distintas fuentes para colocarla en otros lugares oscuros e iluminarlos. Esto sirve para modificar un determinado entorno y abrir nuevos caminos por los que avanzar. Al recorrer Nueva York, descubrimos lugares donde se han cometido crímenes atroces. Cada crimen es un capítulo de una historia en la que avanzamos obteniendo llaves y resolviendo rompecabezas.

Figura 5. La mesa de perfiles del lugar mental de Saga.
Y si Saga contaba con su guarida mental, Alan cuenta con la sala de escritura. Este espacio funciona como la habitación imaginaria de Saga, pero en este caso se cambia el tablón de detective por el del escritor. El tablón del escritor permite cambiar escenas desbloqueando momentos temporales, lo que abre nuevos caminos y hacer avanzar en la trama. Esta mecánica invita en varias ocasiones a revisar el trayecto realizado, a revisar el relato escrito, para configurar el relato videolúdico que terminamos jugando. Alan puede modificar el orden en el que se colocan determinadas pistas y documentos y ello modifica —a la vez que un efecto sonoro reproduce el efecto de sonido de una máquina de escribir— los lugares físicos que transita Alan en el Lugar Oscuro.

Figura 6. El tablero de tramas de la sala de escritura de Alan.
Además, Alan cuenta con las denominadas Palabras de Poder, que le permiten, a partir de los glifos que ha descubierto en los escenarios mediante la linterna, mejorar sus habilidades para transitar el lugar oscuro y enfrentar a los enemigos. Las palabras de poder incluyen distintas categorías con sus mejoras: palabras de arreglo para mejorar la salud, palabras de arma para ser más eficiente con el gasto de munición, palabras de guerra para mejorar el combate, palabras de cosas para obtener recursos de interés como mapas o pilas, palabras de ayuda para mejorar efectos luminosos y curativos, palabras de acción para mejorar la movilidad y la lucha cuerpo a cuerpo y, finalmente, palabras de lámpara para mejorar las cargas de la linterna.

Figura 7. Las palabras de poder de la sala de escritura de Alan.
Podemos recoger los objetos estudiados en una tabla que indica qué funciones ficcionales y lúdicas tienen para generar verosimilitud en el juego:

OBJETO	VERTIENTE FICCIONAL	VERTIENTE LUDICA
LUGAR MENTAL DE SAGA	Caracteriza el personaje policiay refuerza la ambientacion	Permite avanzar en la trama
TABLERODE INVESTIGACION	Remite al género policiaco	Resuelve enigmas y avanzatrama
MESA DE PERFILES	Remite al género policiaco	Resuelve enigmas y permite avanzar en la trama
SALA DEL ESCRITORDE ALAN	Caracteriza al personaje ygenera emociones de terror	Permite avanzar en la trama
TABLON DEL ESCRITOR	Caracteriza el personaje y genera ambientaci6n	Abre caminos y modifica trama
PALABRAS DE PODER	Refuerzan la premisa literaria	Mejoran habilidades
LAMPARA DE ANGEL	Permite huir del Lugar Oscuro	Modifica espacios y abrecaminos
LINTERNA	Ilumina monstruos mentales	Inflige dano y descubre pistas
bateRiAs	Dan realismo a la linterna	Permiten recargar la linterna
ARMAS	Caracterizan personajesy dan ambientacion policiaca ySurvioal Horror	Permiten atacar enemigos
BOTIQUINES	Dotan de vulnerabilidad los personajes	Regeneran el personaje jugador
BALA DE LUZ	Contribuye al climax final
CHASQUEADOR	Elemento clave de la historia
PAGINAS DEL MANUSCRITO	Generan inquietudy desorientaci6n	Guian por el mundo de juego
CINTAS DE GRABACIONES	Ambientacion realista	Dan contexto a la historia jugada
AMULETOS	Generan ambientacionde genero	Activan efectos especiales
COFRES DE LA SECTA	Generan ambientacion de género	Dan suministro o colecciona-bles
FAROLAS Y PUNTOSDE LUZ	Generan emociones de miedoy terror	Permiten salvar avances
ELEMENTOS DEL PAISAJE	Dan atmósfera lovecraftianay Folk Horror	一
ELEMENTOS URBANOS	Generan ambientacion realista

5. C onclusiones.
El resultado de este estudio sobre Alan Wake II señala la importancia que tienen los objetos en la generación del crédito ludoficcional en los videojuegos fantásticos. En este caso observamos que no solo contribuyen a generar un universo fotorrealista —vía la dimensión externa de la verosimilitud que emula la realidad— y dotan de un determinado sentido la historia jugada — vía la dimensión interna que crea una lógica narrativa —, sino que también dotan la estética y la jugabilidad del juego —vía la dimensión referencial que conecta con otras obras— de un imaginario lovecraftiano con tintes de Folk Horror y thriller rural. En él emerge la figura del antihéroe asocial y enloquecido característica, que aquí toma forma de escritor que busca exorcizar a sus demonios en una historia en la que los objetos —y especialmente los objetos lumínicos— cobran un peso determinante.
Estas conclusiones afianzan los primeros pasos del estudio de la verosimilitud en el videojuego. Lo hacen en el plano teórico, pero abren la puerta a posibles estudios de recepción que busquen comprobar cómo opera el efecto de verosimilitud en personas que jueguen a Alan Wake II.
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