Problemas compartidos: la experiencia de legos y expertos con los multimedia sobre arte\*.
AIDA SANCHEZ DE SERDIO Y FERNANDO HERNANDEZ Universidad de Barcelona.
Resumen:
Este articulo presenta los resultados obtenidos durante una investigacion,cuyo objetivo principal es explorar el papel que desempena el conocimiento previo de los usuarios acerca de un area de saber determinada,a la hora de producir estrategias de consulta y busqueda de informacion en un multimedia educativo sobre dicha disciplina.Para ello se entrevist6 a dos sujetos con diferente conocimiento de Historia del Arte durante su consulta a un multimedia sobre los Medici y el Renacimiento.El analisis de las entrevistas demuestra que, aunque el conocimiento del que parten los dos sujetos entrevistados es diferente,los problemas con que se encuentran y el balance que hacen de su experiencia con el multimedia son similares.La principal diferencia estriba en la complejidad de sus argumentos y en los cambios que aportarian al CD Rom para que favoreciese otro tipo de experiencias formativas. La conclusion de la investigacion es que un mayor conocimiento sobre la materia no garantiza una experiencia mas rica o compleja con un recurso educativo.Para buscar una explicaci6n deben ser investigados y evaluados otros aspectos como la complejidad del diseno y de la representaci6n del conocimiento en el multimedia como factores que influyen en el aprendizaje que los sujetos construyen.
Palabras clave: Conocimiento experto y conocimiento lego; estrategias de com prension de multimedia.
Abstract:
Multimedia and hypermedia resources are nowadays one of the areas within the information technologies where the fascination created by the innovative aspect of the product seems more important than the way knowledge may be represented.In order to solve and understand this gap the content of this article,that is part of a larger research,explores how novices and experts build their knowledge and deveiop strategies to learn using multimedia on Art History.
Keywords: Expert and novice knowledge;strategies on understanding multimedia.
1．CONTEXTO Y OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION.
La promesa de que la tecnologia es en si misma portadora de beneficios ilimitados por hallarse en continuo progreso es seductora y ha ejercido su atractivo en numerosos momentos de la historia.En un contexto como el contemporáneo, en que las nuevas tecnologias de la informacion y la comunicación (NTIC) están abarcando ámbitos cada vez mayores de nuestra vida,se hace necesaria una mirada critica sobre la creencia de que estas tecnologias suponen la solucion a los multiples problemas economicos,sociales O culturales del mundo actual.
El recurso multimedia como soporte de la informacion es un ejemplo de esta fascinacion,puesto que se lo suele presentar como un signo de adecuación técnica al momento actual,o como una forma entretenida y novedosa de aproximarse a temas quizas ya conocidos pero que adquieren una nueva dimension mediante las diversas fuentes de informacion que se combinan. Como herramienta educativa,despierta grandes expectativas tanto en individuos como en organizaciones y gobiernos, especialmente por los beneficios que pueden derivarse de su utilizaci6n debido al aprendizaje relacional que potencialmente fomenta en los estudiantes.
Sin embargo,estas valoraciones suelen tener en cuenta mäs la novedad del recurso tecnol6gico y sus posibilidades de utilizaci6n en la red que como se representa el conocimiento que se muestra en el multimedia.De la misma manera tampoco es frecuente el interés de los investigadores por indagar acerca de las estrategias de comprension que los usuarios establecen con estos recursos informaticos,dado que se suele considerar que los individuos aprenden mas y mejor al utilizarlos.A pesar de que,como sefalan Dillon y Gabbard (1998:345),“los beneficios obtenidos de la utilizaci6n de la tecnologia hypermedia en los escenarios de aprendizaje se muestran muy limitados y no estan de acuerdo con la reaccion de euforia general ante esta tecnologia en el campo profesional>.
Por todo ello,parece necesario iniciar un programa de investigación sobre c6mo estos recursos se aproximan representan el conocimiento y qué tipo de comprension del mismo estan fomentando en los usuarios, puesto que, como nos recuerda Postman (2ooo),el problema de la educacion no es de medios, sino de los fines que persigue, algo que con mucho frecuencia olvidan los defensores de las NTIC.
La investigaci6n que aqui se presenta se inscribe en un proyecto mas amplio,que se está llevando a cabo por el grupo CUVINEA (Cultura Visual y Nuevos Entornos de Aprendizaje) de la unidad de Arte y Educación de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona,y cuyo objetivo es abordar los siguientes aspectos relacionados con el uso para la Educacion Artistica y la ensefianza de la Historia del Arte del recurso multimedia:
a） evaluar los niveles de complejidad cognitiva y disciplinar de la informaci6n representada en diversos multimedia sobre arte,
b) detectar las estrategias de consulta y aprendizaje que generan sujetos con diferente conocimiento base en las diferentes disciplinas que se representan en los multimedia de arte y
c) desarrollar formas alternativas de organizaci6n del conocimiento en soporte multimedia que promuevan formas complejas de comprensi6n.
La investigacion que aqui se presenta se inscribe en el segundo de estos apartados y trata de explorar el papel que desempefa el conocimiento previo de los usuarios acerca de una disciplina,la Historia del Arte,a la hora de elaborar estrategias de consulta y busqueda de informaci6n en un CD Rom sobre los “Medici y el Renacimiento》 (1995),escogido por ellos entre un conjunto de 15 CDs relacionados con la Historia del Arte.
Para ello, se entrevistó en el contexto de la consulta al multimedia a un grupo de expertos y de novicios con distinto nivel de formacion en el ámbito artistico.En el caso presentado en este articulo se comparan ios resultados de dos de estos sujetos: Maria,una estudiante de segundo curso de Bellas Artes y Enrique,un profesor universitario de Historia de Arte. La experiencia tuvo lugar en la unidad de investigacion del Departamento de Dibujo de la Facultad de Bellas Artes y, por lo tanto,no en un contexto habitual de consulta para los entrevistados,los cuales habian hecho uso de CDs principalmente en ámbitos domésticos o académicos.
Mediante esta entrevista, se pretendia: (a) diagnosticar la experiencia previa de los sujetos con la tecnologia informatica y el multimedia, (b) detectar sus estilos y estrategias de consulta y de busqueda de información e,(c) invitarles a describir y valorar su experiencia a medida que ésta tenia lugar.Esta metodologia de investigacion centrada en la comparación de dos sujetos con diferente competencia en un campo de saber es frecuente en la investigaci6n no sólo de expertos-legos sino también en los relacionados con la comprensi6n en la Educaci6n Artistica (Korosckic,1993; Short, 1995).
2.CONOCIMIENTO BASEY ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE.
Para abordar el problema de investigacion planteado se ha utilizado el modelo cognitivo de analisis de la complejidad del aprendizaje de Koroscik (1993). Segun esta autora,la complejidad y relevancia del aprendizaje de legos y expertos no es producto unicamente de la cantidad de saber acumulado o de los afios de experiencia en un campo de estudio,sino que es necesario tener en cuenta tambien ias estrategias utilizadas para adquirir nuevos conocimientos y relacionarlos con lo que ya se sabe.Por lo tanto,segun este enfoque,que se basa en los trabajos de Prawat (1989,1993),hay que tener en cuenta el conocimiento base en cuanto conocimiento acumulado,habilidades y experiencia que un sujeto posee,incluyendo lo que ya sabe acerca del problema que se estudia.Tambien hay que considerar las estrategias de aprendizaje o de busqueda en cuanto los pasos cognitivos que el sujeto sigue para construir nuevas comprensiones, para buscar nueva informaci6n y conocimiento ypara aplicar el saber,las habilidades y experiencia adquiridos previamente.La relevancia y efectividad de estos dos aspectos del proceso de aprendizaje varian a lo largo de un continuo que va,y esta es la hipótesis de esta perspectiva de investigacion, desde el lego hasta el experto.
Asimismo, entre ambas facetas debe producirse una trasferencia,es decir,un traspaso-acomodacion del conocimiento adquirido a una nueva situacion, mediante la utilización del conocimiento base en la generaci6n de estrategias de aprendizaje en una situacion dada y,al mismo tiempo, para que estas estrategias contribuyan a ampliar dicho conocimiento y experiencia (Bransford y Schawartz,1999).Por tanto,el proceso de transferencia es fundamental para la construccion de aprendizajes “auténticos> como indica la perspectiva situada de aprendizaje (Cobb y Bowers,1999) y para la comprensión relevante (compleja) del fenómeno estudiado (Figura 1).

Figura 1: Modelo cognitivo del aprendizaje (extraido de Koroscik,1993)
Una de las hip6tesis de partida de la investigaci6n es que las estrategias de busqueda y aprendizaje desarrolladas por un sujeto experto deberian ser más complejas que las de un lego,dada la mayor relevancia (en un sentido a la vez amplio y profundo) de su conocimiento base sobre la materia, el cual deberia poder ser transferido sin demasiadas dificultades a una nueva situación de aprendizaje.Además,en esta investigacion se considera que la consulta de multimedia constituye un contexto ideal para poner de manifiesto estas diferencias.Por nuestra parte consideramos que la naturaleza flexible e interactiva de la estructura y funcionamiento de un multimedia deberia hacer particularmente evidente si los recorridos efectuados, las comprensiones construidas o los problemas experimentados por legos y expertos son cualitativamente diferentes.
3.LA EXPERIENCIA DE LEGOS Y EXPERTOS DURANTE LA CONSULTA DEL MULMEDIA.
En este apartado se describe, en primer lugar,las experiencias de Maria y Enrique para evidenciar sus estilos y estrategias de busqueda y gestion de informaci6n. Una vez hecho esto,se compara Ia transcripcion de las entrevistas que permiten detectar las dificultades que encontraron durante la consulta del CD Rom,asf como recoger la valoración que hicieron de su experiencia. (Tablas 1 y 2).Finalmente,se considerara si existen disparidades significativas entre ambas experiencias y si éstas responden a la relevancia del conocimiento base y la efectividad de las estrategias de busqueda empleadas por los sujetos o,por el contrario, podemos relacionarlas con otros factores como el disefo y la ordenación del conocimiento representado en el multimedia.
3.1. Las estrategias del sujeto.
Los conocimientos que posee Maria sobre Historia del Arte provienen principalmente de las clases de la secundaria y de las que recibe en la Facultad de Bellas Artes,donde acaba de terminar su segundo afio de licenciatura. Su experiencia previa con multimedia es escasa: ha tenido lugar en un contexto doméstico y siempre con ayuda,aunque reconoce que es un recurso atractivo para ella.
El principal objetivo de Maria a lo largo la consulta serä acceder a información sobre la sociedad y la vida cotidiana en Florencia durante Renacimiento porque,segun ella,“siempre te hablan del arte pero nunca te hablan de quién hacia ese arte>.Los datos que encuentra de manera inmediata,dentro del apartado “Sociedad> del menu inicial al cual se dirige directamente, se refieren a demografia,lo cual la decepciona pero no la impulsa a seguir las sugerencias de la entrevistadora de probar otros iconos y conexiones para ampliar dicha informacion.Por el contrario,decide retroceder al menu e iniciar otro recorrido paralelo desde el apartado “Arte>.En este apartado prosigue la tendencia de no aventurarse a explorar por los iconos de conexión existentes en los márgenes y opta por seguir la sucesión de pantallas de forma lineal hasta el final del recorrido.
En general, Ana consulta el multimedia de manera erratica y parece que toma las decisiones aleatoriamente,por ensayo y error,mientras intenta encontrar lugares donde se traten los temas de su interés. Mediante este proceso, que podia calificarse de poco articulado,lo que intenta es recorrer la informaci6n contenida en el multimedia en su totalidad por si “hay algo queno hemos encontrado".
3.2. Las estrategias del sujeto experto.
Enrique imparte desde hace algunos afos la asignatura de Historia del Arte en una institución universitaria.Su experiencia anterior con multimedia se ha centrado en visitas virtuales a museos y ha sido motivada principalmente por la curiosidad y por la posibilidad de su utilizacion en un contexto docente.
Su consulta,que no tiene un objetivo inicial claro como la de Maria, empieza directamente por la seccion “Arte>.A medida que transcurren las pantallas, Enrique se da cuenta de que el multimedia tiene un tempo propio segun el cual se suceden las imagenes y los textos en audio. Sus busquedas subsiguientes tendran como objetivo encontrar lugares en los que no tenga que seguir los recorridos hasta el final sino que pueda interactuar y establecer nexos entre diferentes informaciones. Otro de los objetivos de la busqueda es encontrar formas de detener,ampliar o manipular las imágenes de las obras, cosa no muy frecuente en el CD Rom que se consulta.Enrique considera fundamentales estas caracteristicas (interactividad y posibilidad de manipulacion de la imagen) en este tipo de recursos tecnol6gicos, especialmente si deben servir para finalidades educativas.
En general, las estrategias de consulta de Enrique parecen estar mas motivadas por el interés en las posibilidades de interactividad del multimedia que por la busqueda de una informacion determinada.Por ello no existe una voluntad de explorar todo el contenido y si,en cambio, una tendencia a experimentar con los diferentes iconos y conexiones.
3.3. Diferencias y similitudes entre la experiencia de legos y expertos.
Como podemos apreciar en las tablas 1 y2,las expectativas de Maria y Enrique respecto al multimedia como herramienta educativa difieren sustancialmente,no solo en lo referente a la complejidad de argumentacion sino también en la naturaleza de dichas expectativas.Segun Maria los aspectos más relevantes para que un multimedia fomente el aprendizaje son: (1) la claridad del indice,(2) Ia facilidad de uso y (3) el predominio de la información visual sobre la textual. Para ella una herramienta de este tipo tendria Ia ventaja sobre otros recursos mas tradicionales, como el libro o la clase magistral,de ser más amena y permitir mas libertad de decisión a los estudiantes,ademas de ser mas rapida y contener mas información.
En cambio,para Enrique son fundamentales aspectos como:(1) la interactividad,(2) los elementos de conexi6n y (3) la manipulacion de la imagen. Dado que considera que la experiencia directa de las obras de arte es la mejor manera de aproximarse a ellas,el multimedia es visto principalmente como un medio de conocer museos y obras dificilmente accesibles para los estudiantes, todo ello con la ventaja afiadida de ser un recurso ameno y atractivo para ias generaciones j6venes.
Por lo que respecta a la eleccion del CD Rom para la consulta, no se perciben diferencias pronunciadas entre lego y experto: ambos responden a motivaciones e intereses personales, posicion que no parece determinada con su nivel de competencia. Sin embargo,las estrategias de busqueda de información y estilo de consulta de ambos divergen considerablemente puesto que sus expectativas acerca del multimedia tambien son diferentes. Maria se desplazaba mediante recorridos lineales paralelos con el objetivo de abarcar la mäxima cantidad de informaci6n posible,a pesar de que ello limitase su capacidad de decision sobre lo que estaba viendo. Enrique, por el contrario, prestaba mas atenci6n a la posibilidad de trazar puentes entre bloques de información y de interactuar con el CD Rom. Estas diferencias quedan expresadas en las Figuras $2 { \tt y } 3$
estrategia de consulta lego.
Figura 2:
Figura 3: estrategia de consulta.
Estas figuras que están inspiradas en una investigacion de Gay (1997) en torno a la interaccion con multimedias, quieren reflejar dos estilos de busqueda de informacion,a los que en dicha investigacion se denominan,respectivamente,hilador y tejedor, y que reflejan diferentes construcciones del conocimiento: más limitadas, lineales y simples el primero y más interconectadas,imaginativas y complejas el segundo. Sin embargo, como veremos a continuacion, los dos entrevistados valoraron su experiencia negativamente con independencia de la estrategia utilizada durante la consulta.
Esto nos lleva a considerar como resultados más concluyentes de esta investigacion los contenidos recogidos en las columnas de las tablas anexas a este articulo,que muestran la valoración de la experiencia. En ellas se evidencia que los problemas y criticas de ambos acerca del multimedia son bäsicamente los mismos,a pesar de las diferentes formulaciones en que aparecen y de la diferente competencia de los sujetos.Estos problemas ycaracteristicas consideradas negativas por ambos se refieren a los siguientes aspectos: (a) la limitada interactividad o posibilidad de intervencion del usuario,(b) la baja calidad y pequeno tamaio de las imágenes,(c) la superficialidad y poca originalidad de los textos,y(d) la excesiva especializaci6n de los mismos. La conclusión de todo ello es que el CD Rom que han consultado no aporta ninguna novedad o mejora respecto a un manual o una enciclopedia y que, por tanto, su unica originalidad estriba en el soporte tecnol6gico utilizado.
A la vista de esta unanimidad de opinion, podemos considerar que las divergencias perceptibles entre las valoraciones de Maria y Enrique radican en la complejidad de su argumentacion más que en el hecho de que sus dificultades fueran fundamentalmente distintas.
Podemos,sin embargo,percibir diferencias significativas entre las aportaciones que una y otro harian para mejorar el multimedia,aportaciones que si parecen estar directamente relacionadas con el conocimiento base que tienen de la Historia del Arte.Mientras Maria quisiera anadir mas informacion sorprendente o desconocida y más claridad en el significado de iconos y titulos,Enrique daria preferencia a una mejor explicacion del cambio histórico, mediante el establecimiento de relaciones entre el Renacimiento y otros momentos hist6ricos,y a una mayor posibilidad de conexion entre la informaci6n contenida en el multimedia.
4．CONCLUSIONES.
Llegados a este punto,podemos hacer una sintesis de las conclusiones relativas al problema que nos ocupa:
1） La diferencia entre Ias expectativas del lego y el experto respecto al multimedia como recurso para el aprendizaje se deben a la distinta relevancia del conocimiento base del que partian los dos sujetos, asi como al caracter de sus experiencias previas con dicha tecnologia.
2)El estilo y las estrategias de busqueda que desarrollaron el lego y el experto difirieron en objetivos y en complejidad,en la medida que la estructura del multimedia se lo permitio, por los mismos motivos mencionados en el punto anterior.
3） No obstante lo senalado en (1) y (2) los problemas que encontraron durante la consulta y los motivos de su valoraci6n negativa de la misma fueron muy similares.
Puesto que las diferencias en el conocimiento base no ofrecen una explicación para este ültimo punto (el más preocupante si hemos de considerar seriamente el multimedia como una herramienta para la construcción de aprendizajes significativos y relevantes),habremos de buscar la respuesta en otras dimensiones del problema estudiado.
Dado que ésta es una investigación forma parte de un corpus más amplio y con diferentes focos de interés,habria que abordar el problema del diseno y la representación del conocimiento en el soporte multimedia. Podriamos preguntarnos si la estructura y la ordenacion del CD Rom consultado son los ideales para fomentar en los usuarios unas estrategias de aprendizaje efectivas que les permitan construir una comprension compleja del problema abordado; ademas de para reflejar su diferente nivel de competencia fruto, segun la concepcion de Prawat,de un conocimiento base y unas estrategias diferentes a la hora de construir el aprendizaje.
Esta cuestion ha sido tratada por investigadores como Beardon y Worden (1997) quienes han senalado la existencia de varios paradigmas o concepciones del diseio de recursos multimedia con diferentes consecuencias para las posibilidades de participaci6n del usuario.Desde la perspectiva de estos autores, para que un multimedia contribuya a la construcci6n de un conocimiento critico y situado debemos considerar clave esta participacion, no s6lo como recurso didactico,sino por sus implicaciones ideológicas. El objetivo consistiria en desarrollar en el estudiante un rol activo en Iugar de pasivo,lo cual significa potenciar un papel creativo que ponga de relieve el poder que el estudiante (o cualquier usuario) puede tener como autor más que como operador que simplemente recupera informacion o selecciona entre una serie de recorridos predeterminados (p. 94-95).Dentro de esta concepci6n,el multimedia no es visto como un depositario o procesador de conocimiento,o incluso como un mundo virtual en el que ios usuarios actuan, sino como un medio a traves del cual los humanos se comunican conocimientos (p.1oo). Es por todo esto que el usuario debe contribuir con su voz a la construccion del multimedia.
A la vista de estas nuevas perspectivas que se abren sobre la construcción de multimedia educativos,ipodriamos imaginar disenos abiertos y flexibles que favorezcan una diversidad de estilos de aprendizaje tanto en legos como en expertos?; ifomentaria ello estrategias de aprendizaje mas complejas?;icontribuiria a que los usuarios desarrollasen roles activos mediante los cuales cuestionasen y reconstruyesen criticamente los conocimientos adquiridos? La respuesta a ésta y otras cuestiones que se derivan del estudio nos han llevado a abrir nuevas vias de investigacion como las que se concretan en el proyecto MUDSI (Hernández, Sancho et al.1999) y en el que se disefia un sistema en soporte multimedia que permite a los usuarios no solo gestionar informacion existente,sino ordenar y representar sus propias busquedas en soporte multimedia.
5．BIBLIOGRAFIA.
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CD RoM:
Grandes momentos de la historia: los Medici.(1995) Producido por EMME Interactive.

Experiencia previacon multimedia	Utlizacion del multimedia para el aprendizaje	Eleccion delmultimedia	Valoracion de la experiencia de consulta
Su utilizacion demultimedia siempre hatenido lugar con ayuda yen contextos privados.El multimedia que habfaconsultadoanteriormente era unprograma de dibujo queofrecfa diversasposibilidades deintervencion por partedel usuario.Valora la experienciacomo algo entretenido,aurque“al final no tesalga nada.Reconoceque los multimedia legustan y la atraen ("yome engancho muchocon esto").	Ventajas respecto a otrosmedios	Caracteristicas ideales	Preferenciapersonal.Relacion personalcon el tema (viajeanterior aFlorencia).	Aspectos tecnicosyrelativos al diseio	Aspectos relacionados conla representacion delconocimiento
Esmas interesante que unaclase magistral porquepermite tomar las decisionesa tu ritmo segun tus propiosintereses.Esmasrapido y contienemas informacion.	Que correspondan a un autoro movimiento identificablecon los bloques academicosimpartidos en laUniversidad.Que el fndice sea claro ysusignificado facilmentecomprensible.Que contenga muchainformacion visual antes quetextos.	La reproducciones sonpequefasydesaparecensegunel tempodelmultimedia,no del usuario.El significadode los iconoses poco claro.Los textos en pantalla noinvitana la lectura.Permite poca capacidad dedecision(No puedesescoger lo que quieres").Es como un libro o unaenciclopedia("Es diferentepor el medio pero a la largame ha parecido bastantelibro")	El significado de los tftulosy ei contenido delosapartados no es claro(p.e."Poblacion").El contenido es superficial,hay poca informacion.Es demasiado breve (Elrecorrido“es como uncoro").No se puede ampliar lainformacion.No tratan cosasdesconocidas o inesperadas.Es pesado,no invita a estaratentoy a interesarse,Es como un largodocumental televisivo.No contiene ningun aspectosorprendente oposibilidades deintervencion (a diferenciadel multimedia de dibujoque habfa consultado en sucasa).

Experiencia previa con multimedia	Udlzcion del multimedia para el aprendizaje	Eleccion del multimedia	Valoracion de la experiencia de consudta
Los multimedia que ha utilizado consisten principalmente en visitas virtuales a museos. Desde un principig consider6 la	Ventajas respecto a otros tredios	Caracteristicasideales	No tiene una	Aspectos tecnicosy relativos al diseho	Aspectos relaclonados con la representaci6n del cobocimiento
La interactividad. Permite establecer nexos	Que permita ampliar, fragmentar y desplazarse a voluntad por una imagen.	preferencia inicial. Relacion personal con el tema (Actualmente est&	La interaccion esmuy reducida. Las im&genes no se pueden	Comentarios superficiales para turistas"）:nombres, fechasyacontecimientos sueltos.
entre diferentes informaciones (p.e.nexos comparativos).	Que permitiese desplazarse airededor de una obra (esp. escultorica).	detener a voluntad. Hay que seguir y el	Coment&rios incomprensibles para los no especialistas (se da por
Permite ampliar imgenes. Permite acceder a	explicando el Renacimiento en sus clases).	contenido de cada apartado hasta el final.	supuesto el conocimiento institucionesy hechos que no quedan explicados: p.c. el Arte de la Seda).
informacion que enriquezca la imagen.	Hay imgenes no identificadas (esp. en cl apartadode“Sociedad").
Los principales problemas para esta utilizacion son: (a) la calidad de la imagen, (b) la dificultad de su.uso colectivo po la falta de infraestncturas tecnologicas y (c)la naturaleza divulgativay superficial del contenido(Tienent uhas explicaciones muy poco	Permite acceder a obrasy museos lejanos para preparar dosieres oviajes.	La definicion de las imagenes es deficiente. En algunos casos permite	Comentarios topicos y en muchos casos initiles. Se hubiera podido incorporar una comparacion
Esmas ameno y atractivo par8 los jovenes.	ver una escultura desde varios puntos de vista.	con momentos anteriores de a historia de ia cultura
No es m&s trascendente por la modernidad del soporte. No pueden suplir ei contacto	(Una epoca nocsum compartimento estanco"). Se intentan contextualizar
directo con las obras (esp. anteriores a fines del s. xIx).	social y culturalmente los fenormenos artisticos.
Existe una seleccion de motivos iconogrtficos relacionados con los temas
tratados en el apartado de "Sociedad"(p.e.lamuerte). La aportaciones no son mejores ni diferentes que