B R U M A L.
Revista de Investigación sobre lo Fantástico Research Journal on the Fantastic.
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David Roas (Universitat Autònoma de Barcelona, España)
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Teresa López Pellisa (Universitat Autònoma de Barcelona, España)
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CONTENTS.
MonoGRáFico / MonoGRaPH lo FanTásTico Y los viDeoJueGos/FanTasTic anD viDeoGaMes (Coord. Susana Tosca)
7 – 12 Introduction (Susana Tosca)
13 – 33 Nicole is dead: ciencia ficción, terror y fantástico en Dead Space (Silviano Carrasco Yelmo)
35 – 53 La construcción de la sociedad a través del gameplay en Silent Hill: Homecoming (Laksmy Irigoyen Regueiro)
55 – 72 Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room (Alejandro Lozano Muñoz)
73 – 93 Lo fantástico en Alan Wake: remediación, intermedialidad, transmedialidad (Nieves Rosendo)
95 – 118 Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hills) (Marta Fernández Ruiz, Héctor Puente Bienvenido)

119 - 138	Fronteras inestables: lo fantástico en Eternal Darkness (Carlos Gerardo Zermeno Vargas)
139 -160	Del encanto de vivir en Azeroth. Presencias neobarrocas en la ludica virtual (Daniel Escandell Montiel, Juan Carlos Cruz Suarez)
161 - 182	Resells Dreams and Shattered Memories: Psychoanalysis and Si-
lent Hill (Ewan Kirkland)
MISCELANEA/MISCELLANEOUS
185-205	《Otra manera de mirar>. Género fantastico y literatura del absur- do: hacia una impugnación del orden de lo real (Gerard Torres Rabassa)
207 -226	La estrategia del exceso: manifestaciones fantasticas en la pieza dramatica Terraza con jardin infernal de Francisco Tario (Alejandro Adalberto Mejia Gonzalez)
227 - 247	Il fascino perturbante dellinesplicabile. La main (1920): da Mau- passsant al cinema fantastico di Violet (Paola Palma)
RESENAS /REVIEWS
251-255	Javier Ordiz (ed.),Estrategias y figuraciones de lo insolito en la narrati- va mexicana (siglos XIX-XXI), Peter Lang, Bern, 2014
(Sergio Fernandez Martinez) Nicola Pasqualicchio (ed.), La meraviglia e la paura, Bulzoni Edito-
257 - 262	re, Roma, 2013 (Teresa Lopez Pellisa)
263-270NOTA SOBRE LOS AUTORES/ABOUT THE AUTHORS

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Lo fantástico y los videojuegos/ Fantastic and Videogames.
Coord. Susana Tosca.
It has been an honour and a fascinating quest to be the guest-editor of this special issue for Brumal. A brilliant group of scholars has grabbed the chance to join two branches of scholarship that don´t necessarily know each other well and have managed to produce original and inspiring work. You, dear reader, might also belong to one of the two groups and not know much about the other. You might either be an expert of the fantastic, intrigued by the spectacular medium of videogames, or a game scholar, wary of approaches that feel “too literary”. I will therefore take a step back and introduce you to each other, briefly sketching the meeting point where the two fields cross each other productively and which formed the basis for our call for papers.
The fantastic is as an aesthetic category, manifested across multiple media like literature, film, television, or games. In David Roas definition, the fantastic is: “a problematic confrontation between the real and the impossible. That what «cannot be, but is» (2011: 14) As such, the fantastic dwells in the doubt it generates, both amongst the fictional characters and the readers/ viewers who witness their troubles in the unstable fictional world. The characters reality is suddenly interrumpted by an impossible occurrence and both they and the reader, tremble. Poe, Maupassant, Lovecraft... are all authors that have molded the essence of the fantastic into recognizable shapes that question the comfortable solidity of what we innocently call «reality».
The fantastic does thus not equal «fantasy», even though the terms are close, since the latter deals with other realities, other worlds, and is also associated with science fiction. In fantasy, there is no conflict between these other realities and our own; the other realities are presented as coherent worlds of their own that might include things that are impossible in ours, like magic, talking dragons or planets with two suns inhabited by humans. Many videogames belong thematically to this genre, but this is not our focus here; a necessary clarification as many thought this is what they would find in this special issue.
Back to our topic, the breach of reality in fantastic fictions is always disquieting, and it fills characters with anxiety. Sometimes reality fractures are perceived as uncanny, others, as decidedly terrifying. Fantastic tales break the seams that hold our world together, lift veils that shouldn´t be lifted, and open doors that were made to be kept shut. The fantastic is the realm of monsters, doppelgangers, ghosts and demons, not understood as gimmicks to tell a heroic story (as in much supernatural mainstream fiction) but as sources of what Roas has called “metaphysical fear” (2011: 95), the stuff of nightmares and madness. This fear is perhaps best exemplified by the Lovecraftian characters that lose their sanity when confronted with the “cosmic horror” of the great ones.
Let us then venture into our second path of enquiry: games, the entertainment form of the digital era. According to Juul, a game is «a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable» (Juul, 2003). As it is clear from this definition, a game is as separated from “reality” as the fine arts, but it is not a representational work. It is rather a rule system intended to engage players in pleasurable conflict or problem solving, where the goal is to win (in many games at least). A videogame is simply a game run by a computer, a procedural machine (Bogost, 2007). Algorithms dont allow for any doubt; if there is indeterminacy, the machine collapses. That is, rules can only be unequivocal because the computer needs to decide if we succeeded in our jump or can go on to the next level.
Apart from this procedural/ludic level, videogames very often also have a narrative level, where stories are told. Many videogame stories tend to follow a sort of systemic logic and are often reduced to manichaean drama in which players know exactly what they have to do, who the bad guys are and where to find the ammunition. Moreover, most videogames are not set in the real world as we know it; it is too boring, too predictable to allow for spectacular action. Favourite settings are either fantasy worlds or exaggerated versions of our own, like a brutal mafia city where all cars can be stolen and all people shot down, like in the Grand Theft Auto series. Other games do not even aspire to photorealism, and instead create multicoloured dreams of surreal action, such as the shape shifting madness of Candy Crush.
This is no doubt a too quick and superficial look at the medium of videogames. The purpose of exaggerating here is to illustrate that doubt and uncertainty, the essence of the fantastic, seem at a first glance counterproductive elements from the perspective of a designer of videogames, closer to «bugs» guaranteed to ruin the experience of the player.
Fortunately, this apprehension soon proves to be false. The contributors to this special issue have all managed to find some cracks in the concrete bunker of videogames, mostly taking their stand in the realm of horror, as they have built upon the work of authors like Kryzwinska (2002), Tosca (2003, 2013), Perron (2009, 2011) or Anyó (2013) who have in different ways argued that ambiguity can also be aesthetically productive in relation to videogames.
The key to videogames engagement with the fantastic is not a question of diegesis but of the emotional response that gameplay (the ludus) elicits in the player. In other words, it is not only about the fictional characters becoming anxious; it is also about us, the players, momentary losing grip on what we thought were the established conventions of videogame interaction. In this way, the “marriage” of the fantastic and videogames suddenly appears more interesting, adding a ludic dimension to the fantastic that we could call, in Aarseths famous words, the ergodic dimension (1997). The interesting point here is that both the narrative and the ludic levels are susceptible of interpretation, or rather, they are always experienced at the same time (Tosca, 2003), so that the ludic interaction with the game and its hermeneutic dimension coalesce into a unique kind of aesthetic experience.
If this seems cryptic, I recommend that the reader plunges into the different articles of this special issue, where these questions are unfolded at length. There are eight contributions, seven in Spanish and one in English, that together demonstrate that a fantastic approach can also be fruitful for the study of videogames, and viceversa, that videogames constitute a unique kind of fantastic experience.
The first article, «Nicole is dead: ciencia ficción, terror y fantástico en Dead Space», by Silviano Carrasco, sets the theoretical framework for the issue, making a necessary distinction between the fantastic and the marvelous, and also serving as a lucid introduction to how fantastic themes have been applied to different game genres. It then focuses on the analysis of the game Dead Space, which, interestingly, unfolds in a science fiction setting that is “disturbed” by the presence of the fantastic, where the player is left to decide about the ontological solidity of the fictional world.
This focus on the player is also crucial to «La construcción de la soledad a través del gameplay en Silent Hill: Homecoming», by Laksmy Irigoyen, who examines the anxiety and fear inherent in the very act of playing when the game is difficult and the interface unstable. The game becomes an obsession that also spills out into the real time/life of the player. She conceptualizes the theme of loneliness as a powerful trope that drives gameplay in many games of the investigative kind, and is also a feature of much fantastic storytelling.
Silent Hill is also the object of study of Alejandro Lozano Muñoz, who in his «Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room» defines the uncanny in relation to the body and the home, with an in-depth case study of Silent Hill 4. Usually, videogames present players with unknown spaces to be explored as a site for the uncanny (old castles, dark forests, etc.). In this game, however, it is the home of the main character that becomes progressively stranger, creating a very real anxiety for the player, that loses her safe space, which is also her save space, where progress in the game has to be saved from time to time. The breach with this mechanic is deeply unsettling and is proof of the maturity of a medium that can so elegantly twist one of its most established conventions.
This same interest for the “meta” plan is at the center of Nieves Rosendo’s «Lo fantástico en Alan Wake: remediación, intermedialidad, transmedialidad», a brilliant analysis of a game that is so ambiguous (in relation to time, referentiality and the fabric of reality) as to fully qualify as a postmodern artifact. Alan Wake is not about winning, with an unusual ending that avoids traditional narrative closure, so that the player has to ultimately decide by herself what happened to the tormented protagonist.
From this article on, we plunge into a more “monstrous” take on the fantastic, inaugurated by «Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hill)», by Marta Fernández and Héctor Puente Bienvenido. It is the study of a game demo where the players conventional gameplay is disturbed to such a degree that she has to rebel against the system, or she will not be able to “win”. This process of estrangement of the player subject has caused considerable upheaval in the player community, as ambiguity gives way to different experiences and strategic recommendations as to how to beat the game. The authors make a case for ${ \cal P } . { \cal T }$ contributing to a lovecraftian understanding of horror, thus making a direct link to the next article in the issue.
«Fronteras inestables: lo fantástico en Eternal Darkness», by Carlos Gerardo Zemeño Vargas further unpacks the lovecraftian themes and universe in relation to videogames. Popular culture has often focused on the monsters, forcing Lovecraft into neatly explained systems of gods and servants, and forgetting that the true essence of his work lies in the chaotic, the unexplainable and that which is totally alien to human understanding. Eternal Darkness, however, manages to convey cosmic horror through relatively simple game mechanics, that, again, break the usual rules of ludic interaction, robbing the player of her standing ground and filling her with uncertainty.
The next article deals with baroque monsters that become postmodern, those of World of Warcraft, a game that Juan Carlos Cruz Suárez and Daniel Escandell Montiel study in «Del encanto de vivir en Azeroth. Presencias neobarrocas en la lúdica virtual». Avatar identities create a gap between us and our screen selves, a gap that points to a mutable, unstable and fragmented postmodern subject that can be explained in terms of the fantastic.
Psychological unstability is also the topic of the last of the articles of the issue (the only one in English) that proposes a psychoanalitic analysis of the fantastic videogame series of Silent Hill. In «Restless Dreams and Shattered Memories: Psychoanalysis and Silent Hill», Ewan Kirkland applies the freudian concept of the uncanny to not only the diegetic themes, but also to the different ludic mechanics of horror videogames, so that the issue of control versus lack of control is related to the conscious and the subconscious in a very original approach to conceptualizing the player experience.
I would like to close this introduction with an invitation, because the medium of videogames is a unique opportunity for us to inhabit these unstable worlds, to experience in our own (virtual) flesh the fantastic displacements of reality, to go from spectators to actors and subjects. To experience first-hand what lies behind. Please do go out and play. Like Paul Prospero in The Vanishing of Ethan Carter, to learn that «Large pieces of this country were thrown away, doomed to become, and then remain, the worst versions of themselves. Beneath all that rot, dark things grow». What are you waiting for?
References.
Aarseth, Espen (1997): Cybertext, Johns Hopkins University Press, Baltimore.
Anyó, Lluis (2013): «El jugador implicado entre dos mundos: mecanismos de lo fantástico en los videojuegos», en David Roas y Patricia García (eds.), Visiones de lo fantástico (aproximaciones teóricas), eda libros, Málaga.
Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Boston.
Juul, Jesper (2003): «The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness», in Marinka Copier and Joost Raessens (eds.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht University, Utrecht, pp. 30-45.
Krzywinska, Tanya (2002): «Hands on horror», in Geoff King and Tanya Krzywinska (eds.), ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces, Wallflower Press, London, pp. 206-23.
Perron, Bernard (2009): «The Survival Horror: The Extended Body Genre», in Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, ed. Bernard Perron, McFarland, Jefferson, pp 121–43.
Perron, Bernard (2011): Silent Hill: The Terror Engine, University of Michigan Press, Michigan.
Roas, David (2011): Tras los límites de lo real. Una definición de lo fantástico, Páginas de Espuma, Madrid.
Tosca, Susana (2003): «Reading Resident Evil: Code Veronica $X { \ u { \circ } } ,$ in Proceedings of the DAC conference, RMIT, Melbourne pp. 206-216.
Tosca, Susana (2011): «Amnesia: The Dark Descent, The Player´s Very Own Purgatory», in Analyzing Digital Fiction, eds. Astrid Ensslin, Alice Bell and Hans Rustad, Routledge, London, pp. 109-123.
NICOLE IS DEAD: CIENCIA FICCIÓN, TERROR Y FANTÁSTICO EN DEAD SPACE.
Resumen
¿Tiene cabida lo fantástico en los videojuegos? $\romannumeral 1$ en un videojuego de ciencia ficción y terror? ¿Es pertinente la definición literaria de fantástico para un videojuego? En este artículo intentaremos demostrar que la respuesta a las anteriores preguntas es afirmativa, sirviéndonos de varios ejemplos y en especial de la primera entrega de la saga Dead Space (2008).
Palabras clave: videojuegos, fantástico, ciencia-ficción, terror, Dead Space.
Abstract.
Does the fantastic category apply to video games? And to sci-fi and terror video games? Is the literary definition of fantastic relevant to video games? We will try to prove that the answerto these questions is affirmative, resorting to several examples as well as to the first title in the Dead Space saga (2008).
Key words: video games, fantastic, science-fiction, terror, Dead Space.
1. «He ahí el dilema»
«Lo fantástico es un género efervescente», escribe Todorov en su célebre ensayo (1972). Esta efervescencia o fragilidad provendría de la propia naturaleza del género, de acuerdo con sus definiciones modernas: lo fantástico nace en el espacio de la duda, la indecisión o el conflicto del lector implícito, entre lo posible y lo imposible que el relato presenta. Un paso a la izquierda, y lo fantástico recibirá una explicación racional, transformándose en lo que Todorov denomina «lo extraño»; un paso a la derecha y permanecerá en el ámbito de lo irreal, transformándose en «lo maravilloso» (donde se incluirían géneros como la fantasía –con subgéneros como «espada y brujería»– o la ciencia ficción).
Las definiciones modernas de lo fantástico reposan sobre este inestable dilema, que a su vez no se encuentra exento de críticas. Tal vez la más conspicua radica en el punto que hace la definición de lo fantástico (entendido ya sea como género, forma o modalidad) esencialmente diferente de otros géneros teóricos: que pretendería definir su naturaleza por contraste con un elemento extra-literario nada trivial: el contraste con lo que llamamos de forma ingenua «realidad» (esto es, nuestro paradigma de «lo posible»).
El primer problema se nos presenta en cuanto somos conscientes de que este paradigma se encuentra en constante fluctuación, cuando no destrucción, desde los más diversos ámbitos. David Roas pasa revista a las perspectivas científicas (tanto desde la mecánica cuántica como desde la biología) y filosóficas (desde la epistemología al concepto de «realidad virtual») en su artículo «¿Hay una literatura fantástica después de la mecánica cuántica? Nuevas perspectivas teóricas» para finalizar con un veredicto inapelable:
En conclusión, lo que se desprende de todas estas nuevas perspectivas es una idea coincidente: la realidad ha dejado de ser una entidad ontológicamente estable y única, y ha pasado a contemplarse como una convención, una construcción, un modelo creado por los seres humanos (incluso, como diría Baudrillard, un simulacro). Se hace evidente que ya no puede concebirse (reconstruirse) un nivel absoluto de realidad, un criterio definitivo o infalible de ésta (Roas, 2009: 177-178).
En efecto, todas las disciplinas académicas parecen convenir en que nuestro concepto de realidad es un constructo subjetivo y, al tiempo, un artefacto social. ¿Cómo relacionarla pues, de forma absoluta, con la ficción literaria (o en cualquier otro medio) para delimitar un género?
No nos resistimos a aportar otro ejemplo de la problemática desde la antropología cultural, por su carácter tragicómico: en su artículo Shakespeare in the bush, la antropóloga Laura Bohannan nos relata cómo, partiendo de su premisa de la universalidad de la obra de Shakespeare, se propone leer Hamlet a la tribu africana de los Tiv y así demostrar que los valores esenciales de la obra pueden ser captados por cualquier ser humano, independientemente de sus coordenadas culturales (Bohannan, 1966: 28-33). Lo que sigue constituye una peripecia sin par, llena obstáculos para la recepción de la lectura, entre los que mencionamos únicamente uno de los primeros: los Tiv no poseen la noción de fantasma en su cultura (y por tanto, tampoco disponen de una palabra para ello). Ante la negativa de la tribu a aceptar el concepto (no ya la existencia) de «fantasma», la antropóloga se ve obligada a aceptar la «traducción cultural» que propone la tribu ante la aparición del espíritu del padre de Hamlet: se trata sin duda de un zombi (concepto que sí existe en su cultura, aunque no con las connotaciones del ritual de vudú haitiano que nos ha llegado a Occidente). El problema reside en que zombi pertenece al paradigma de lo posible en la cultura de los Tiv, con lo cual no sólo la denotación «fantasma» se ha visto perdida en la traducción, sino que también el género del relato fluctúa inmediatamente como consecuencia: el elemento sobrenatural se ha perdido en favor de «lo real» del zombi.
En definitiva, el paradigma científico newtoniano y positivista que delimitaba nuestro concepto de «realidad» o «posible», inmutable durante casi tres siglos, hace aguas ya en el siglo $\mathbf { x x }$ desde todos los frentes. No es ésta, sin embargo, la única objeción concebible al esquema de Todorov anteriormente presentado: Martha J. Nandorfy ataca el planteamiento desde varias perspectivas; el consabido principio de incertidumbre de Heisenberg («es imposible determinar a la vez la posición y dirección de una partícula en un momento dado») pertenece al ámbito ya mencionado de la mecánica cuántica y cuestiona nociones «idealistas» como la mímesis, pero otras objeciones son de carácter metodológico: ¿por qué Todorov postula una dualidad ontológica, en primer lugar?; y en segundo lugar, ¿por qué el conflicto ha de ser resuelto únicamente en dos direcciones («extraño» o «maravilloso»)? Nos encontraríamos ante la «falacia del falso dilema» por partida doble: el modelo de Todorov serviría a la perfección para analizar obras decimonónicas (de Hoffmann, Potocki, Poe, Gautier, Nodier, Villiers de l’Isle-Adam etc.), puesto que dichas obras se inscriben en el paradigma newtoniano, pero el modelo resulta inefectivo una vez el paradigma se ve comprometido. La autora cita como ejemplo de narrativa fantástica no reductible a este falso dilema relatos de Cortázar como «La noche boca arriba» y concluye:
Buena parte de la producción literaria reciente ha convertido en inoperantes las distinciones estructurales y lógicas entre lo mimético, lo fantástico y lo maravilloso [...]. En el momento en que la noción de sujeto descentrado deja de reprimirse y se le da desarrollo en los personajes de la ficción, las viejas dicotomías que separaban a los sujetos humanos de su entorno –y a aquellos entre sí– han sido socavadas en sus cimientos. Experiencias mentales o subjetivas definidas previamente (y por ello desechadas) como fantásticas pueden incluirse ahora en los análisis de una realidad enriquecida por la experiencia (Nandorfy, 2001: 261).
Concluimos este punto añadiendo que la filosofía o las humanidades ha ido a menudo por delante de la ciencia en lo que al cuestionamiento y la destrucción de la noción de realidad y de sujeto perceptor se refiere: Paul Ricoeur ya calificó como «maestros de la sospecha» al trío de pensadores Freud, Marx y Nietzsche, puesto que provocaron la destrucción de toda certeza (en las esferas psicológica, económica y moral) que el sujeto cree poseer, arrebatándole el dominio de la conciencia como último refugio gnoseológico. Resulta banal apuntar que la filosofía ha hecho del cuestionamiento de la realidad (tanto desde la perspectiva metafísica como epistemológica) su misión primera desde su nacimiento y a lo largo de su historia: recordemos únicamente la inquietante (y paranoica) hipótesis formulada por Descartes acerca de que toda percepción de la realidad pudiera ser, en verdad, una ilusión creada por un duende maligno (hipótesis retomada y actualizada por Jonathan Dancy y Hilary Putnam bajo la formulación del «cerebro en una cubeta», que a su vez es una influencia directa de un ya clásico de ficción como Matrix).
2. «Lost in translation»
Prevenidos, pues, contra las posibles fallas del modelo de Todorov, pretendemos servirnos no obstante de su concepto central (vacilación entre lo posible y lo imposible, y su eventual resolución) para nuestro análisis sobre lo fantástico en los videojuegos, prestando especial atención a los peligros que siempre pueden derivarse de la extrapolación de un modelo teórico concebido para un medio específico (la ficción literaria), cuando se aplica a otro medio en el que la narratividad no es su eje esencial o ineludible.1 Esto nos hace acotar ya de entrada nuestro objeto de estudio: parece improbable que pueda hallarse ningún componente fantástico en videojuegos que carezcan de una fuerte dimensión narrativa (Pac Man, 1980; Tetris, 1984; Arkanoid; 1986; Buscaminas, 1989; Columns, 1989; Puzzle Bobble, 1994; Candy Crush Saga, 2012, etc.), del mismo modo que Todorov excluía la poesía del dominio fantástico en base a su criterio de exclusión de lo alegórico y lo no representacional.
Una vez mínimamente acotado nuestro corpus de investigación y antes de proseguir, el primer lugar común en todo artículo académico teórico sobre videojuegos nos obliga a señalar que éstos «aún son un medio apenas recién nacido». Dicha prevención suele emplearse como freno ante la especulación gratuita sobre el futuro del medio (tanto por videoludófilos como por videoludófobos), aunque en ocasiones implica cierta condescendencia ante un medio que supuestamente no ha alcanzado ninguna madurez expresiva o estética debido a su corta edad, frente a la larga tradición de la literatura o en menor medida, el cine. Contra esta segunda connotación cabría citar el concepto de remediación de Bolter (2000) o hacer ver la carta de la falacia biologista (y paternalista), mas por desgracia no podemos extendernos aquí en esta refutación.
Nuestro siguiente problema a la hora de recurrir al esquema de oposición consiste en la difícil traducción de un elemento imprescindible para el género: el lector implícito. ¿Dónde lo encontraremos en un videojuego? No siempre podemos equipararlo absolutamente a la figura del jugador: en un nivel narrativo sin duda la analogía puede funcionar; de hecho Susana Tosca, en su artículo «Reading Resident Evil-Code Veronica X» (2003), se sirve del marco de la Teoría de la Recepción de Iser para comparar cómo el jugador va completando los huecos a medida que hace progresar la trama. Umberto Eco consideraba la figura de su lector-modelo muy próxima (aunque no idéntica) al lector implícito y utilizando la metáfora del bosque nos sirve su ejemplo de hueco en Seis paseos por los bosques narrativos:
En un texto narrativo el lector se ve obligado a efectuar una elección en todo momento. Esta obligación de elegir se manifiesta en cualquier enunciado, cuando menos en cada ocurrencia de un verbo transitivo. Mientras el hablante va a terminar la frase, nosotros, aunque sea inconscientemente, hacemos una apuesta, anticipamos su elección o nos preguntamos angustiados qué elección hará (al menos en el caso de enunciados dramáticos como «anoche en el cementerio vi...») (Eco, 1996: 14).
Resulta tentador ir más allá del nivel semántico del lector ideal y establecer la comparación de la elección textual para rellenar el hueco con la lectura, con cada una de las instancias en las que el jugador presiona un botón mientras juega. Sin embargo, caeríamos en la trampa de deslizarnos sigilosamente desde la experiencia del jugador a otro nivel conceptualmente diferente en la estructura del videojuego: sus mecánicas. El concepto de «interactividad» en este medio no puede considerarse equivalente a la labor del lector implícito; Espen Aarseth señala la distinción vital en Cybertext: perspectives on ergodic literature (1997). El lector (jugador) actualiza el texto ergódico a través de un esfuerzo no trivial: el texto es laberíntico en un sentido no metafórico (como en el caso de Eco), sino que el laberinto es realmente un mapa estructural del texto.
Queda, en tercer lugar, el problema de la transposición del concepto «género». Sin duda, no será para nadie una sorpresa que los videojuegos carecen de un modelo teórico consolidado para determinar sus géneros. El marketing de las empresas asigna a menudo múltiples categorías que son populares entre los usuarios, pero que carecen de rigor académico (pues se solapan entre sí al poseer criterios heterogéneos o no están definidas con precisión), tales como «survival horror» o «beat’em up». Mark J. P. Wolf considera que el criterio fundamental para clasificar videojuegos en géneros debe ser el de la interactividad, ya que es el elemento común (Wolf, 2001: 141). El ludólogo Espen Aarseth considera la temática de los videojuegos irrelevante para su clasificación y en su lugar propone una serie de variables mutuamente excluyentes (Aarseth et al., 2003). Para una discusión más amplia, véase Tosca et al. (2008: 40-44), donde se propone una clasificación de géneros atendiendo a los objetivos del videojuego, obteniendo como resultado juegos de acción, aventura, estrategia, y juegos orientados al proceso («process-oriented games»); cada uno de ellos con sus diversos subgéneros, por supuesto. Cabe añadir, desde luego, para completar el panorama, que en el medio de los videojuegos se está produciendo el mismo proceso que vive la narrativa literaria o audiovisual: los géneros se funden y fusionan cada vez con más frecuencia, dando lugar a híbridos en ocasiones inclasificables e interesantes.
La ventaja que presenta la definición de fantástico que hemos adoptado provisionalmente para explorar los videojuegos es que también está libre de cualquier elemento temático definido: aunque a partir de la definición queda claro que la ciencia ficción o la espada y brujería no se conciben como «fantástico» por sí solas (sino como «maravilloso»), nada impediría a priori que se diese el conflicto fantástico en una ambientación de ciencia ficción (como de hecho veremos que sucede con Dead Space). No es nuestra intención entrar en la problemática de la definición de género (con su debate sobre el género teórico, histórico, subgénero, géneros menores, etc., que quedaría lejos del alcance del presente artículo): podemos aceptar lo fantástico como una modalidad narrativa que convive (o se presenta de forma simultánea) con otros géneros (en el caso de los videojuegos, podríamos hablar de ambientaciones temáticas). Si tomamos la división anteriormente mencionada, un aná- lisis teórico (así como empírico) nos indica que será más factible rastrear lo fantástico en los videojuegos que se ubican en los géneros de acción y aventuras, que en los de estrategia o procesos, por el mismo criterio anteriormente expuesto: buscamos videojuegos que contengan una dimensión narrativa para que sea posible en ella la vacilación de lo fantástico.
3. Videojuegos en la niebla fantástica.
Partamos de una premisa: en términos generales (lo cual implica excepciones, obviamente), la sutileza narrativa no es el punto fuerte de los videojuegos. Si bien es posible encontrar cientos de videojuegos que explotan la ambientación maravillosa, la ciencia ficción o el terror,2 resulta más complicado hallar el conflicto fantástico en alguno de ellos.
De todos los anteriormente mencionados, únicamente podríamos citar Silent Hill (1999) como un videojuego que crea una atmósfera misteriosa: en la primera entrega de la saga, el protagonista sufre un accidente de coche con su hija, y queda inconsciente: al despertar comienza a buscar a la niña, que ha desaparecido. Pronto llegará a un enigmático pueblo llamado Silent Hill; en él suceden eventos que entran sin duda en el ámbito de lo maravilloso (terrorí- fico), con monstruos que le atacarán. Los primeros minutos del videojuego destacan por la música inquietante (que contribuye a la inmersión en la experiencia) y porque se dota a la niebla que rodea Silent Hill (la cual con el tiempo se convertiría en icónica) con el valor semántico de que el protagonista está atravesando la barrera que separa el mundo real de otra dimensión. Por desgracia, como hemos comentado, la ambigüedad representada por la niebla que no se disipa será destruida en pocos minutos, instalándose definitivamente el juego en el terror y lo maravilloso: no cabe duda alguna que de que sucesos sobrenaturales están sucediendo en Silent Hill. Así pues, nada excepcional ni innovador aquí que no podamos encontrar (incluso con más habilidad, al mantener más tiempo la ambigüedad o ser más sutil) en cualquier relato fantástico en el que la niebla haga su aparición.
Con una trama mucho más interesante para nuestro propósito y más elaborada, en términos absolutos, podemos examinar el videojuego The longest journey (1999; aventura): en él, la protagonista April Ryan comienza viviendo un extraño sueño en el que se ve a sí misma en un mundo maravilloso (Arcadia) de dragones, árboles parlantes y toda suerte de criaturas fabulosas. La propia April nos menciona que estos sueños son cada vez más frecuentes, pero siempre acaba despertando en su mundo, Stark, el cual presenta la forma de futuro no muy lejano y ligeramente distópico. Los indicios están hábilmente dispuestos para que el jugador sospeche de la jerarquía ontológica real entre sueño y vigilia (sin duda esto le traerá al lector a la memoria de nuevo «La noche boca arriba» de Cortázar); pero ya en el primer acto la incertidumbre de lo fantástico en la que el videojuego se había instalado es hecha añicos por la exposición de un personaje que revela a April que la barrera entre Arcadia y Stark se está rompiendo y de ella depende salvaguardar el equilibrio entre ambos mundos. La trama no deja de ser interesante, pero la continuación de los eventos confirma que el personaje tenía razón: toda ilusión fantástica se ha destruido en favor de lo maravilloso – ciencia ficción.
En Second Sight (2004; acción-aventura) nuestro protagonista se despierta en un espacio cerrado: amnésico, sólo tiene vívidas analepsis de una misión militar que fracasa, seguidas de la misma misión con desenlaces más felices. Al final del videojuego descubriremos que lo que el protagonista asumía (y el jugador con él) como flash-backs, no son en realidad sino prolepsis, puesto que está dotado de la habilidad de prever el futuro y así pues cambiarlo según sus intereses. A no ser que el jugador sea capaz de intuir que algo sobrenatural sucede con sus analepsis, no podrá instalarse en el territorio de lo fantástico, ya que el relato pasará de lo extraño a lo maravilloso en su desenlace, sin transitar por la duda.
Avancemos un paso más; hasta ahora se han ofrecido ejemplos sencillos en los que lo fantástico se intuye, pero no se desarrolla; o se presenta, pero se destruye de forma casi inmediata. Si hablamos de un videojuego como Alice: Madness Returns (2011; acción), lo fantástico no se destruye ni se mantiene hasta el final, sino que se crea en el final mismo: en esta revisión de Alicia en el País de las Maravillas y A través del espejo (no apta para todos los públicos: se encuentra repleta de violencia explícita, gore y sadismo), Alice, la protagonista, debe evadirse mentalmente a su mundo de fantasía, Wonderland, para bucear en su locura y castigar al culpable del asesinato de su familia. Armada con todo tipo de accesorios (destaca un enorme cuchillo de carnicero), se abrirá paso luchando a través de este peculiar subconsciente para encontrar respuestas en el mundo real (su consciente). Al final del videojuego, cuando Alice parece que ha logrado instalarse en la realidad y dar cumplimiento a su venganza, la voz del gato de Cheshire nos hablará de nuevo, y el Londres victoriano se fusionará con las visiones fantásticas de Alice. Surge pues el interrogante: ¿sigue Alice en su mundo fantástico? ¿Todo es un sueño, como en el relato, y nunca ha visitado el Londres real? ¿Sólo se trata de una última alucinación pasajera? ¿Ambos mundos se han fusionado y estamos por tanto en el terreno de lo maravilloso, porque lo psicológico ha transcendido la consciencia para instalarse en la realidad? El veredicto final queda a disposición del jugador: el juego se cierra instalándose en lo fantástico, mientras que en su desarrollo las claves de lectura pertenecían a lo onírico–freudiano.
En cualquier caso, el conflicto fantástico en todos los casos anteriores tiene lugar en el nivel narrativo del videojuego y se nutre de elementos gráficos que el protagonista navega (la niebla) o de recursos tomados del cine o la novela (la música, el juego de encadenamiento de líneas temporales, el diálogo, el fundido...). Resulta más difícil exponer casos en los que el conflicto fantástico afecte al videojuego en su nivel más profundo: las reglas o mecánicas. En otras palabras, conflictos fantásticos que no sean remediables por otros medios, sino propios del videojuego. Podemos exponer dos ejemplos: en Metro 2033 (2010; acción), videojuego basado en una novela de ciencia ficción homónima, el protagonista (y con él, el jugador) se enfrenta a una elección (no explícita): si cree que los seres llamados «Los oscuros» pueden comunicarse telepáticamente con él y enviarle un mensaje, podrá desbloquear el final considerado como «feliz» (condicionado a otras muchas elecciones que están lejos de ser obvias) y descubrirá a tiempo que «Los oscuros» no son la amenaza para la humanidad que todos creen. Si por el contrario atribuye sus visiones de «Los oscuros» a pesadillas incoherentes, obtendrá el final más común: la destrucción de «Los oscuros». El videojuego está ambientado en la ciencia ficción porque la existencia de los oscuros no se cuestiona: es un hecho que el protagonista (y el jugador con él) aceptan sin más. Ahora bien, las habilidades telepáticas de los oscuros para comunicarse con el protagonista se dejan en el reino de lo fantástico: el jugador puede creer en ellas (lo cual abrirá el final feliz, al elegir «lo maravilloso») o no creer en ellas (lo cual abrirá el final infe${ \mathrm { l i z } } ,$ al elegir «lo extraño»). Además de la elección del mensaje telepático, el jugador debe operar muy concretamente en el universo diegético: tocar una guitarra, dar una propina a un muchacho, no disparar un revolver en un sueño... acciones aparentemente inconexas entre sí, pero que trazan el perfil del «héroe moralmente intachable»; la configuración que desbloquea el final feliz está planificada para ser difícilmente conseguible y que represente un reto. En resumen, nuestras acciones a lo largo del videojuego influirán en un final fantástico-maravilloso o fantástico-extraño, a diferencia de la novela. Recordemos cómo este nivel de interacción no es equivalente a las decisiones para completar huecos textuales del que nos hablaba Susana Tosca.
Nuestro segundo ejemplo lo podemos observar en Call of Cthulhu: dark corners of the Earth (2005; acción-aventura). En este título (descaradamente ambientado en la obra de Lovecraft, y en concreto en relatos como «La sombra fuera del tiempo» y «La sombra sobre Innsmouth»), encarnamos a un investigador llamado Jack Walters, quien tras un episodio en el que pierde la memoria, trata de resolver un misterio en Insmouth. En el primer capítulo del videojuego, Jack no está armado: su única respuesta ante los peligros ha de ser esconderse o bien huir. La visión de elementos macabros o que desafíen su racionalidad (como la presencia de seres propios del terror cósmico lovecraftiano) harán que su estado de cordura se pierda peligrosamente. Si más adelante Jack empuña un arma de fuego y lo sometemos al estrés anteriormente mencionado sin apartar la vista, puede llegar a suicidarse con la susodicha arma. En definitiva, el videojuego está claramente ambientado en lo maravilloso (terror cósmico); como jugadores-lectores no dudamos de la existencia de tales seres (o acontecimientos) horripilantes, pero desde la focalización del protagonista esta perspectiva puede llegar a ser insostenible hasta el punto de preferir el suicidio al terror. Jack vive más feliz en el ámbito de lo fantástico-extraño; por desgracia para él, la relación del protagonista con su realidad no determina el género fantástico tanto como la relación extra-diegética del lector. La novedad aquí reside en que como jugador, debo encarnar a Jack y esto genera empatía con el personaje: ¿hasta el punto de que puede que adopte su focalización como propia y prefiera no creer en la solución macabra, modificando mi elección textual? Sea como fuere, esta mecánica (el jugador debe evitar visiones perturbadoras, demasiado explícitas, que claramente pertenecen a lo sobrenatural) fue copiada en los videojuegos Penumbra: overture (2007; aventura) y Amnesia: the dark descent (2010; aventura).
4. El truco final (el prestigio)
Centrémonos por fin, en el análisis del videojuego que hemos elegido para presentar lo fantástico: Dead Space (2008; acción). El título nos parece interesante porque viola algunas de las normas del pacto de lectura (o el horizonte de expectativas del jugador) del videojuego ambientado en la ciencia ficción. Como sabemos, el género (o ambientación, en este caso) implica una serie de expectativas y de repertorios que el lector pone en marcha para descifrar el código de forma lógica. Dead Space sitúa al jugador inmediatamente y sin ambages en la ciencia ficción espacial: en el primer minuto, la tripulación de una nave espacial acude al encuentro de otra a velocidad «super-lumínica» y se produce un aterrizaje forzoso en medio de la usual conversación llena de alusiones a «gadgets» tecnológicos. Nada de lo que sigue, hasta el capítulo final, contradice nuestro horizonte de expectativa, pero detallaremos el argumento más adelante. El pacto de lectura, como decimos, exige tácitamente que el contraste se plantee de forma explícita desde el comienzo de la obra. Si el autor viola esta norma no escrita, puede dar lugar a la indignación o el rechazo del lector / espectador / jugador, receptor del texto, en definitiva.
Cuando Christopher Nolan, por ejemplo, nos descubre hacia el final de la película El truco final: el prestigio (2006) que la máquina clonadora de Tesla en realidad funciona y ha estado clonando a Angier en repetidas ocasiones, el espectador debe reubicar el género de la película, que hasta ahora ha funcionado en un universo verosímil, y aceptarlo como ciencia ficción, con leyes que violan nuestro paradigma de lo posible. Esta aceptación no siempre se produce de forma pacífica: en respuesta a las numerosas críticas de usuarios en el portal IMDB (Internet Movie Data Base), la página creó la sección «Why do some people claim that the movie cheats?».3 Ilustra la postura el autor de ciencia ficción R. J. Carter:
So why do I feel cheated?... Because after committing so much time and faith to the plot, I find out that the story is one of science fiction. Don’t get me wrong– I love a good science fiction story; just tell me in advance [...] I just can’t get over the sense of feeling cheated by the insertion of science/fantasy as the pivotal plot point– an alien invasion would have seemed just as out of place.
El sonido que percibimos de fondo, al leer esta objeción, corresponde al horizonte de expectativas del lector haciéndose añicos. No obstante, tal crítica pasa por alto un elemento clave en el análisis: la máquina de Tesla no es más que un McGuffin, una excusa narrativa para el tercer acto de venganza. Puede que sea un «plot point», pero está muy lejos de ser indispensable: habría podido sustituirse por cualquier otro mecanismo verosímil en el sentido aristotélico y la estructura dramática permanecería intacta. En definitiva, el conflicto en la película jamás gira en torno a la máquina en cuanto aparato generador de ciencia ficción. De hecho, los personajes Tesla, Angier y Borden parecer aceptar y asimilar sin excesivas objeciones su existencia y funcionamiento. Ese deslizarse de un género a otro no es más que una licencia fílmica extravagante con la que Nolan parece disfrutar (en tanto que juego de provocación), ya que el resto de la película no da muestras de falta de creatividad o talento narrativo. Tenemos, pues, otra obra en la que la ciencia ficción puede generar un conflicto para el espectador, pero no para los actantes del universo diegé- tico. Y este punto nos lleva a una observación para la cual conviene ahora recurrir a otra cita de David Roas:
[...] lo fantástico exige constantemente que el fenómeno descrito sea contrastado tanto con la lógica construida en el texto como con esa otra lógica, también construida, que es nuestra visión de lo real. La narración fantástica siempre nos presenta dos realidades que no pueden convivir: de ese modo, cuando esos dos órdenes (paralelos, alternativos, opuestos) se encuentran, la (aparente) normalidad en la que los personajes se mueven (reflejo de la del lector) se vuelve extraña, absurda e inhóspita (Roas, 2009: 187).
Despojados de nuestra lógica externa para confrontarla con la ciencia ficción, la lógica interna del relato será la que nos permita discernir, dentro de un relato de ciencia ficción, cuándo dicho relato comienza a deslizarse hacia lo fantástico, como veremos más adelante.
Cuando Tolkien comienza El Hobbit con «En un agujero en el suelo vivía un hobbit», genera sin duda un conflicto cognitivo (en forma de intriga) en el lector acerca de la naturaleza de un hobbit. Sin embargo, para los habitantes del universo diegético «Tierra Media», la existencia de hobbits no parece sumamente problemática (con la excepción de algunos Ents, por supuesto). A diferencia de Nolan en El truco final, el profesor de Oxford respeta las normas del fairplay y abre su cuento con la declaración del universo como maravilloso: nuestro conflicto puede ser cognitivo, pero no adquiere la dimensión de ontológico.
Haruki Murakami abre su novela 1Q84 con ciertas licencias (la protagonista es una asesina a sueldo por vocación – profesora de yoga por dedicación), pero las leyes físicas (y la geografía) que rigen la ilusión de realidad de su universo parecen idénticas al nuestro. Hasta que pequeños detalles inquietan a Aomame (la protagonista). Poco tiempo después de bajar por una escalera de emergencia, Aomame mira al cielo y observa algo inexplicable: dos lunas. Deduce que ha atravesado una dimensión de la realidad donde sólo hay una luna en el cielo, para llegar a otra donde existen dos lunas (y llama a esa realidad ${ \ll } 1 Q 8 4 { \rangle } > ,$ ). En conflicto se produce para Aomame (y para Tengo, el segundo protagonista), pero responde a la «normalidad» de los habitantes de 1Q84; nadie más en el relato parece extrañarse por el fenómeno lunar: lo maravilloso adquiere una dimensión «meta»: al atravesar la dimensión «real» para acabar en 1Q84 se acaba de dividir la lógica interna en una para Aomame y Tengo y otra para el resto de personajes, inconscientes de la posibilidad de una sola luna como «lo normal». No obstante, a pesar de no ofrecer indicios para descifrar desde el comienzo su relato con el repetorio «maravilloso», Murakami no «hace trampas» como Nolan y a partir de ese punto en el relato, hace girar el conflicto alrededor de lo maravilloso. La dilatación de la verdadera naturaleza del relato no se percibe como un abuso por parte del autor, siempre y cuando tenga cierta coherencia interna.
5. En el espacio, nadie puede oírte gritar (intertextos, estética y mecánicas)
Dead Space no es un videojuego particularmente original en su trama narrativa, el desarrollo de los personajes o las mecánicas que presenta. Sus méritos habrán de encontrarse en la coherencia interna de su planteamiento, entre sus medios y sus fines. Las influencias de Dead Space son rastreables sin dificultad (y puede que otro mérito sea el de presentarlas de forma bastante obvia, sin resultar presuntuoso en forma de alusiones veladas): desde el punto de vista narrativo, bebe de clásicos de la ciencia ficción como la saga Alien (por innumerables motivos: el xenomorfo letal que acecha; la oscuridad de la nave espacial; el inmenso vacío del espacio exterior como terrorífica paradoja, pues delimita por exclusión espacio –ahora claustrofóbico– del que no hay escapatoria; el capitalismo como mayor enemigo de la especie, ya que el interés económico de una gran corporación prevalecerá sobre el valor de un puñado de vidas humanas; el traidor en el interior...); de La Cosa de John Carpenter (1982) toma sin duda el carácter antropomorfo al tiempo que multiforme del alienígena, la estética gore de las vísceras y la mutilación del ser que no acaban con su vida a menos que se planifique estratégicamente (con fuego en la película, apuntando a puntos clave de la anatomía en el videojuego); y de los clásicos del cine de zombis se toma también el gore, tropos recurrentes como el del ser que arrastra hacia el protagonista incluso desprovisto de sus extremidades, así como la original inversión del tropo más recurrente en este código: que únicamente disparar a la cabeza servirá para detener al ser. El suicidio como última y única salida posible ante el horror también es un tópico en este género de películas (y series) apocalípticas, que Dead Space refleja sin rubor en múltiples ocasiones a lo largo de la experiencia. Otras referencias a títulos de la ciencia ficción como Solaris (2002) pueden hallarse, pero no es nuestra intención alargar aquí la enumeración, pues la referencia a Solaris será el objeto del análisis de lo fantástico en el videojuego.
Otras numerosas referencias literarias (o intertextos) pertenecientes a la ciencia ficción no pueden pasar desapercibidos: desde el propio nombre del protagonista (Isaac Clarke), formado por la yuxtaposición del nombre y el apellido de dos de los escritores más populares del género: Isaac Asimov y Arthur C. Clarke; a la morfología de seres tentaculares de tamaño titánico que evocan el terror cósmico lovecraftiano (no en vano un guardia de seguridad recibe el nombre de «Howard Philips» en la segunda entrega de Dead Space, en otro intertexto evidente por sí mismo). Los ecos de otros célebres escritores del género como Philip K. Dick o Ray Bradbury también están presentes, como no podía ser de otro modo.
En lo que a estética y mecánicas se refiere, Dead Space se nutre sin complejos de sus predecesores en lo que popularmente se conoce como el género del «survival horror» (esto es, videojuegos en los que el protagonista se enfrenta en inferioridad de condiciones y recursos contra un enemigo sobrenatural –a menudo zombis-, en una ambientación que busca provocar el terror en el jugador). En su perspectiva de «shooter» en tercera persona, sus controles de movimiento y apuntado, interacción con el entorno y grafismo tenebroso, muchos apuntarán a la saga Resident Evil como influencia directa; no obstante, la saga Resident Evil bebió a su vez descaradamente de su predecesor Alone in the Dark (1992), el cual de hecho es narrativamente mucho más interesante, al ambientar su historia en la investigación de una misteriosa mansión atormentada por terrores lovecraftianos, con sus rompecabezas y misterios; frente a un virus que zombifica y para el cual el remedio es el tiro limpio a la cabeza en Resident Evil, con algún sencillo puzle ocasional (defecto que parece acrecentarse a medida que se publican secuelas en la famosa saga).
Dead Space acierta al incorporar mecánicas coherentes con la ambientación de la ciencia ficción y del terror, que los refuerzan: Isaac Clarke debe luchar para sobrevivir, pero no es ningún guerrero, sino un simple ingeniero sin aparente entrenamiento bélico. Nuestro sentimiento de indefensión se acrecienta cuando examinamos las armas a nuestra disposición: a excepción del «Rifle de pulsos», se trata de herramientas de ingeniería: cortadora de plasma, remachadora de clavos, sierra giratoria... Ninguna de ellas parece, en principio, apropiada para la tarea (aunque finalmente algunas se demuestren más efectivas que otras). La presencia de enemigos invulnerables a las armas no es trivial: Isaac deberá encontrar modos extraordinarios para acabar con ellos (sirviéndose del entorno, generalmente). La visualización de la barra de energía vital de Isaac en su espalda, en forma de tubo acoplado al traje es otro acierto: es coherente con la ciencia ficción y además agudiza nuestro sentimiento de terror: en los niveles iniciales unos pocos impactos bastarán para matar a Isaac. En ocasiones los enemigos se aferrarán a Isaac, mordiéndole una y otra vez, y el juego nos invita a presionar repetidamente un botón para zafarnos: si optamos por descansar o no reaccionar, la energía vital de Isaac descenderá a toda velocidad y morirá en pocos segundos; la mecánica es inteligente y coherente con el frenesí de la desesperación que sentimos al pulsar una y otra vez el botón requerido con el fin de evitar el fatídico destino, mientras Isaac lucha por liberarse de la presa.
La recarga de las armas suele ser lenta, y lo que es más importante: la munición es muy escasa (especialmente en los niveles de dificultad superiores). Sabiendo que Isaac está condenado sin munición (sus ataques desarmado apenas infligen daño), el sentimiento de desesperación y la esperanza ligados al hecho de gastar o de hallar munición refuerzan la inmersión en el ambiente terrorífico y la precariedad de nuestro héroe (heredado de las primeras entregas de Resident Evil – Alone in the Dark). La oscuridad rodea constantemente a Clarke y sólo puede alumbrar una vez que apunta su arma; no obstante, moverse con el arma alzada es lento y costoso, debido a su maniobrabilidad limitada: el oído será nuestro mejor recurso para detectar si acechan enemigos, causando así la inmersión con otro sentido además de la vista, al que hay que sumar el tacto si jugamos con una video consola, ya que el mando vibrará en momentos clave, contribuyendo también al terror en forma de sobresalto inesperado en nuestras manos.
6. Nicole is dead.
Como ya hemos observado, la originalidad no es el punto fuerte de Dead Space. Sí es, no obstante (y a nuestro juicio), un buen ejemplo para ilustrar cómo lo fantástico puede encontrar su lugar en el medio de los videojuegos. Pasemos por fin a revisar someramente el argumento: Isaac Clarke es un ingeniero que forma parte de una pequeña tripulación (entre la que se cuentan sus compañeros Kendra Daniels, especialista en informática y el comandante Zach Hammond) con la misión de reparar una gran nave espacial con la que se ha perdido contacto de forma misteriosa, el USG Ishimura. La motivación de Clarke para tomar parte en la misión es especial, ya que su novia, Nicole Brennan, forma parte de la tripulación del Ishimura. Antes de llegar a su destino, Clarke reproduce a menudo un vídeo de Nicole en el que ésta se dirige a él, aparentemente para pedirle ayuda. El videojuego se abre de hecho proyectando el vídeo de Nicole en primer plano, entre interferencias y cortes:
[plano indistinguible, gris. Voz de Nicole:] Isaac, soy yo. Ojalá pudiera hablar contigo. [suspira] Lo siento, [la cámara enfoca y distinguimos el ojo izquierdo de Nicole parpadeando, irá haciendo un zoom out hasta enfocarla en primer plano] lo siento por todo. Ojalá pudiera hablar con alguien... Aquí todo es un– [corte] no puedo creer lo que está ocurriendo. Es extraño... [interferencia con zoom in superpuesto] como una cosa tan pequeña... [corte final]
Tras desembarcar en el Ishimura, el equipo de Clarke es atacado por unos seres que más tarde recibirán el nombre de «necromorfos»: únicamente sobreviven los tres miembros mencionados anteriormente. A lo largo de las siguientes horas, Clarke se encargará (con la ayuda de Kendra y de Hammond) de intentar reparar la Ishimura para escapar, al tiempo que sobrevive a los necromorfos.
A lo largo de su aventura, podemos deducir claramente qué elementos forman parte del paradigma de «lo posible» en el universo diegético, a partir de la reacción de los personajes (la lógica interna que mencionábamos anteriormente): Clarke recibe instrucciones muy razonables de Kendra (la cual actúa a menudo como excusa narrativa para la exposición de instrucciones del juego) sobre cómo utilizar el «módulo estabilizador» que incorpora el traje de ingeniero. Tal módulo permite (ni más ni menos que) ralentizar el tiempo en un espacio muy concreto, haciendo que puertas u otros objetos se muevan a velocidad extraordinariamente reducida, o provocar el mismo efecto en seres animados como los enemigos (técnicamente se reduce la velocidad, no el tiempo: lo cual no es óbice para que Clarke interactúe con estos elementos sin ver reducida su propia movilidad). La existencia, presentación, instrucción detallada y uso de tal dispositivo no genera el más mínimo asombro en ninguno de los personajes. Idéntica reacción (o más bien ausencia de la misma) suscita el «módulo cinético» del traje, cuya finalidad es teleportar objetos mediante un incoloro rayo tractor que Clarke proyecta desde su mano. La percepción desde la focalización externa (aplicado al videojuego, se traduce en la tercera persona siempre) en Clarke, Kendra o Hammond, nos revela de forma unánime que la telekinesis o el ralentizar la velocidad son fenómenos perfectamente aceptables como posibles en su universo de ficción.
Ligeramente distinto es el caso de los seres llamados «necromorfos». Deducimos que su existencia es problemática en el universo diegético, ya que la primera reacción del grupo es una mezcla de incredulidad y asombro («¡Dios mío, ¿qué era eso?!»). La existencia de un ser letal, deforme aunque vagamente antropomorfo, de numerosos apéndices en forma de garfios, desafía el conocimiento enciclopédico de los personajes, ya que no formaba parte de su repertorio de lo posible. Ahora bien, ante la evidencia física del ataque, ningún personaje contempla la posibilidad de la duda ontológica: sin duda, esos seres existen (y como tales son incorporados a su ahora ampliado paradigma de lo real). De ahí que se genere el efecto de terror ante lo impensable, tanto en el personaje como en el espectador/jugador. Seguimos, no obstante, en el territorio de la ciencia ficción y del horror (consecuencia directa de lo maravilloso, aunque no propiedad inherente), pero no en el de lo fantástico.
Regresemos a la trama del videojuego: a medida que Clarke va explorando la Ishimura, puede encontrar registros sonoros de Nicole, su novia. Más adelante, ésta logrará comunicarse en vídeo con él. En los capítulos finales, Clarke por fin la ve en persona (si bien no llega a poder tocarla), y Nicole le ayuda a escapar de la Ishimura operando ciertos controles o dándole instrucciones acerca de cómo pilotar una cápsula. Un ligero pero previsible «giro de guión» se produce cuando vemos morir a Hammond (quien por momentos parecía un traidor y genera ciertos conflictos con Kendra y Clarke, pero del que terminamos sabiendo que es inocente), y sobre todo cuando Kendra se revela como la auténtica traidora del grupo, asesinando a un superviviente de la Ishimura y huyendo con La Efigie, el artefacto responsable de la creación de necromorfos, mientras abandona a Clarke a su suerte. Ninguno de los tres personajes principales recibe demasiada exposición y no pasan de ser planos, pero la presencia de Kendra como personaje femenino no sexualizado y con su propia motivación (sin rozar apenas el estereotipo de femme fatale) es llamativa (lo cual dice mucho, y nada bueno, de la situación de la representación femenina en los videojuegos).
El punto álgido de la traición se produce cuando Kendra deja encerrado a Clarke en «La colonia» y a través de un cristal le revela una terrible verdad:
Isaac... no pensarías que me iba a ir sin más, ¿verdad? No puedo hacerlo. La Efigie se viene conmigo. Es una pena: empezabas a gustarme... incluso ahora que estás loco. ¿Qué, no me crees? Échate un vistazo, échale un vistazo al vídeo de Nicole que no has dejado de ver. Pero ahora, hazlo hasta el final.
Clarke puede entonces, gracias a Kendra, visualizar el vídeo de Nicole completo, sin cortes ni zooms extraños. En el primer fragmento sólo falta la información de una frase («todo es un caos»), pero el segundo fragmento al que Clarke tiene acceso ahora le da sentido al conjunto; Nicole continúa: «Al final, todo se reduce a esta cosa de nada. [zoom out: Nicole alza una jeringuilla y la muestra a cámara] No quería que esto acabara así. Quería verte de nuevo, una vez más. Te amo... siempre te amaré. [Nicole vacila un instante y se inyecta el contenido de la jeringuilla. Aparentemente fallece a los pocos segundos, para desesperación de Clarke]».
La conclusión de Kendra es cristalina y ella misma la explicita tras el vídeo:
$\mathrm { \ ; V e s ? }$ ¡Estás loco! Como Kyne, como el capitán... Nicole ha estado muerta todo el tiempo, da igual lo que hayas visto y “eso” [La Efigie] tiene la culpa: eras su títere. Pero no te preocupes: ahora pasará a estar en buenas manos, lejos de este maldito lugar. Adiós, Isaac.
Parece obvio que la existencia de fantasmas, ángeles o de resurrecciones se hallan fuera del paradigma de lo posible en el universo de Dead Space: romperían la lógica interna del relato de ciencia ficción que se ha presentado al lector. Lo fantástico acaba de hacer su aparición en nuestro texto (en el duodécimo y último capítulo, titulado «Dead Space»), pero aún falta otro elemento para que podamos analizarlo en su totalidad: como era previsible, Clarke conseguirá escapar (si el jugador es lo suficientemente hábil, por supuesto) y, tras ver morir a Kendra y derrotar a un enorme necromorfo de decenas de metros de altura, huirá al espacio exterior en una pequeña nave. Una vez solo, en la oscuridad, se quitará por fin el casco que se puso al comienzo de la aventura; Clarke está tentado de reproducir por última vez el vídeo de Nicole, pero lo aborta a los pocos segundos. Pestañea y gira la cabeza, parece percibir algo extraño en la nave. En ese momento, una Nicole que parece estar comenzándose a transformar en un necromorfo, se abalanza sobre Clarke al tiempo que emite un grito espeluznante. Los caracteres de La Esfinge se sobreimpresionan medio segundo en la pantalla y el videojuego concluye al fin.
En este punto, son dos las salidas posibles como lector-jugador. Podemos optar por la interpretación psicológica: Kendra tiene razón, y las visiones de Clarke responden a un delirio obsesivo, inducido por La Esfinge. Ciertos elementos textuales reforzarían esta lectura: en un primer momento, Clarke no percibe a Nicole, pero a medida que pasa tiempo en la Ishimura, la obsesión se materializa de forma más intensa: en primer lugar oye a Nicole, después recibe comunicación por vídeo de Nicole, finalmente interactúa con Nicole. La ausencia de contacto con Nicole, una frase recurrente de Nicole en audio: «Isaac, devuélvenos a la vida» y los caracteres alienígenas sobreimpuestos al final parecen reforzar esta hipótesis.
Ahora bien, el efecto fantástico no estaría bien ejecutado si otra lectura no fuese posible gracias a ciertos elementos textuales igualmente presentes: en primer lugar, ¿si Nicole está muerta, ¿cómo es posible que haya suministrado a Clarke todo tipo de información precisa a la que Clarke no tenía acceso? Segundo interrogante abierto: ¿cómo es posible que Nicole haya manipulado objetos físicos (paneles de control, interruptores) a los que Clarke no tenía acceso (con un abismo de varios metros en medio, por ejemplo)? ¿Por qué Nicole aparece «zombificada» en el final? ¿Es posible que la Nicole real haya sobrevivido y se haya ocultado en la nave de Isaac, al tiempo que sufría la infección del virus? Más importante aún: la hipótesis de Kendra (Clarke está manipulado mentalmente por La Efigie) es inconsistente, puesto que la mayoría de las acciones de Clarke se encaminan a destruir La Efigie o a abandonarla.
De modo que, en principio, tenemos dos resoluciones del conflicto (extraño o maravilloso), que a su vez se bifurcan en cuatro posibilidades, dependiendo de nuestra consideración acerca de la muerte de Nicole:
1. Fantástico-Extraño: «Nicole siempre ha estado muerta»:
a. Lectura psicológica psicoanalítica: las visiones de Nicole reflejan el sentimiento de culpabilidad de Clarke y su obsesión por encontrarla. La interacción con Nicole ha sido imaginaria y Clarke de algún modo ha acertado por casualidad con ciertos datos o combinaciones de interruptores se han activado al azar. b. Lectura psicológica alienígena: las visiones de Clarke reflejan la manipulación mental que La Efigie ha proyectado en él. Es La Efigie quien ha transmitido la información que Clarke necesitaba para detener a Kendra (?).
2. Fantástico-Extraño: «Nicole no está muerta»:
a. Lectura realista «bizantina»: una increíble acumulación de casualidades (todas ellas verosímiles no obstante) provocan que Nicole se inyecte un anti-virus que no funciona (o bien que el vídeo final es una manipulación gratuita de Kendra), encuentre a Clarke en la Ishimura, ayude a Clarke realmente y se esconda en la nave de Clarke. En la escena final, no puede evitar que el virus surta efecto y se transforma, atacando a Clarke.
3. Fantástico-Maravilloso: «Nicole siempre ha estado muerta»:
a. Lectura maravillosa: Nicole siempre ha estado muerta, pero es un fantasma o un ángel que ha ayudado físicamente a Clarke: de otro modo, su interacción con él no puede explicarse con la lógica interna del relato, ni la motivación de sus acciones (todas ellas beneficiosas).
La opción número 2, no obstante, parece descartada cuando examinamos atentamente el título de los 12 capítulos de Dead Space:
New Arrivals
Intensive Care
Course Correction
Obliteration Imminent
Lethal Devotion
Environmental Hazard
Into the Void
Search and Rescue
Dead on Arrival
End of Days
Alternate Solutions
Dead Space.
En efecto, el lector atento habrá observado el acróstico que constituye la primera letra de cada uno de los capítulos: «NICOLE_IS_DEAD», es decir: Nicole está muerta. Lo fantástico ha estado presente en el texto desde el primer capítulo, en forma de paratexto, en contraste con el nivel narrativo, en el que sólo lo habremos presenciado en el último capítulo. Quedan, pues, al lector implícito, dos lecturas; la psicológica o la sobrenatural. La secuela Dead Space 2 (y Dead Space 3) rompen la incertidumbre de lo fantástico al crear un canon con el que la historia continúa, pero como dijo un maestro de lo maravilloso, «ésa es otra historia y será contada en otra ocasión».
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Videojuegos:
LA CONSTRUCCIÓN DE LA SOLEDAD A TRAVÉS DEL GAMEPLAY EN SILENT HILL: HOMECOMING.
Resumen.
Este trabajo contempla el desarrollo del tópico de la soledad a través del gameplay de Silent Hill: Homecoming. Para ello, se parte de los elementos endógenos del juego y se analiza su puesta en diégesis a través de su aplicación al mundo ficcional. El concepto de simulación en los juegos, frente al de representación, típico de los medios tradicionales, será clave para poder entender el funcionamiento de las reglas y cómo estas pueden pasar del plano endógeno al diegético, adquiriendo el juego, de esta manera, su significación.
Palabras clave: videojuegos, gameplay, soledad, simulación, Silent Hill.
Abstract.
This essay considers the development of the topic of loneliness through the gameplay of Silent Hill: Homecoming. We examine the endogenous elements of the game and analyze how they are diegetically implemented to produce the fictional world. The concept of simulation in games (as opposed to representation, which is typical of traditional media) will be the key to understanding how rules work and how they can transcend from the endogenous frame into the diegetic frame, providing the game with a layer of meaning.
Keywords: Video games, gameplay, loneliness, simulation, Silent Hill.
Introducción: Marco teórico.
Con el surgimiento de los Game Studies en el año 2000 como una disciplina propia, se planteó la necesidad de encontrar una especialidad alejada de la narratología que pudiese analizar los juegos. De esta manera, fueron entendidos como un objeto de estudio independiente, puesto que, con la emersión de un nuevo medio, aparecían elementos que no podían ser estudiados a través de la narratología tradicional. Por supuesto, muchos investigadores entendieron que esta disciplina servía para explicar este objeto de estudio, debido a la existencia de estructuras narrativas claras en los juegos, las cuales no diferían respecto de las que figuraban en los medios anteriores. Con estas dos posturas, comenzó una polémica sobre el método de estudio de los juegos, la cual sigue abierta a día de hoy, si bien surgieron teóricos que buscaron un camino intermedio entre ambas.
Sin duda, existen grandes diferencias entre la literatura tradicional y los juegos. Como nos indica Gonzalo Frasca (2003), y antes que él Espen Aarseth (1997), los medios tradicionales, como la literatura o el cine, son claramente representativos, frente a los textos digitales –a los que Aarseth llama cybertexts–, entre los que figuran los juegos, y que poseen un carácter simulativo. En este mismo sentido, podríamos hablar de los libros-juego.1 Se trata de libros escritos en segunda persona, donde el lector debe tomar las decisiones del protagonista, en ocasiones incluso tirando dados para determinar los resultados de combate. Estas obras literarias buscan una interacción por parte del lector, convertido así en jugador, constituyéndose como una mezcla entre lo narrativo y lo simulativo. Aunque está claro que los textos representativos son ciertamente narrativos, las simulaciones pueden contener también narraciones. La dicotomía representativo frente a simulativo es fundamental para determinar el nivel de interacción del usuario con el texto. Así, Gonzalo Frasca (2003) nos habla de la diferencia existente entre un autor de narrativa –denominado narrautor– y un autor de simulaciones, o simautor, basándose para eso en el concepto de interacción. Un narrautor diseña su obra para que siempre actúe de la misma forma, es decir, decide de antemano lo que debe suceder. Por el contrario, un simautor no muestra la realidad, sino que crea las condiciones para poder experimentar distintos aspectos de esta, incorporando en la obra diferentes grados de destino a través de eventos codificados y manipulando sucesos en sus juegos. Así, nos dice Frasca, el simautor, a diferencia del narrautor, decide no tanto lo que debe ocurrir en su historia como las opciones que tendrá el jugador para hacer que su experiencia se parezca a la realidad de un mundo posible. Sin embargo, cuando empleamos la contraposición entre representativo y simulativo para establecer el grado de narratividad vamos a encontrarnos con ciertos problemas. Según el concepto de narrativa y videojuego que manejemos, vamos a poder hablar de la existencia, o no, de esta. En el cuadro que Jesper Juul (2011: 158) realiza sobre narrativa y videojuegos, según las definiciones 2 y 3, se determina que son las secuencias de eventos las que construyen la historia (story). Estas, que se sitúan en el centro de los textos representativos por constituirse como elementos prefijados, se encuentran presentes en los videojuegos con gameplay progresivo, es decir, en aquellos en los que el jugador debe completar en orden un conjunto de acciones predefinidas por las reglas para poder finalizar el juego (Juul, 2002: 324). Este tipo de estructuras podemos encontrarlas en la gran mayoría de las aventuras gráficas, o incluso en juegos como Half-Life 2 (Valve, 2004) o Portal 2 (Valve, 2011), donde el jugador no tendrá influencia en los acontecimientos del mundo de ficción, estando su papel relegado a superar determinados puzzles y a vencer a enemigos para poder avanzar. Este mismo gameplay será el que encontremos en toda la saga Silent Hill (Konami, 1999-2012), aunque, como veremos, en este caso las acciones del jugador tendrán influencia para determinar el final del juego.
Sin embargo, en este título vamos a encontrarnos con que las decisiones que el jugador debe tomar están mediatizadas por escenas cinemáticas. Jesper Juul (2011: 145-147) nos indica que durante las cutscenes el tiempo interno continúa avanzando, pero el tiempo de juego se detiene, es decir, el primero no se proyecta en el segundo, puesto que mientras se desenvuelve la escena cinemática, el jugador no puede interactuar con el juego. Para realizar esta afirmación, Juul se basa en el concepto de game state, el estado de juego que es modificado mediante la acción del jugador. Nos indica así que las escenas cinemáticas modifican y/o provocan el avance del tiempo interno, denominado como fictional time por él, pero al no existir interacción por parte del jugador, el game state permanece invariable.2 Esta argumentación es empleada por Jesper Juul para entender las escenas cinemáticas como elementos ajenos al gameplay. No obstante, Rune Klevjer (2002: 191-202) defiende las escenas cinemáticas como parte intrínseca de los juegos, afirmando que forman parte del gameplay, puesto que no rompen ni el ritmo de este ni la experiencia ergódica. Klevjer nos señala que la ergodicidad adquiere significación a través de las cutscenes. Así, la acción ergódica del jugador –situada en el marco endógeno, que se relaciona con las reglas del juego– se revestirá de significación con su inclusión en los acontecimientos del mundo de ficción. Debemos tener en cuenta, además, que numerosas escenas cinemáticas son interrumpidas brevemente para ofrecer la posibilidad al jugador de intervenir mediante el diá- logo o con determinadas acciones menores. Se realiza para otorgar interactividad y realismo a la situación, por lo que podemos inferir que sí puede existir, en cierto sentido, avance del tiempo de juego mientras se desenvuelven estas escenas. Este es el caso de Silent Hill: Homecoming, donde las decisiones que el jugador debe tomar, y que supondrán el avance del tiempo diegético, están insertas en escenas cinemáticas, de modo que podemos afirmar que estas otorgan la significación al juego. Así, esta significación se consigue mediante la puesta en diégesis de los elementos endógenos del gameplay. Para entender esto debemos detenernos en la explicación de los tres niveles por medio de los cuales se constituye el significado –exógeno, endógeno y diegético, siguiendo la terminología de Montola (2005: 1-8)–, y que están relacionados con los tres marcos o frames explicados por Alan Fine (1983: 185-186) a partir de Goffman y Bateson. En el primary framework o social frame se sitúa el conocimiento que el jugador posee del mundo real y que se relaciona con el juego y las personas. En este marco se sitúan los elementos exógenos, tales como la consola, el mando o la pantalla. Por medio del contexto de juego y de las reglas, estos adquieren significado endógeno, pues se situarían en relación con la estructura, los componentes formales y las mecánicas de juego, constituyéndose de este modo el segundo marco, denominado game frame. Finalmente, en el tercero, el fantasy frame o gaming-world frame, encontramos la significación diegética, puesto que los elementos endógenos se insertarían en el mundo ficcional por medio del conocimiento como personaje, siendo abandonada la identidad del jugador. El paso de un marco a otro es habitual a lo largo del juego, pues cuestiones tales como qué es preciso para matar a un boss, o qué elementos se requieren para resolver un acertijo, estarían enfocadas hacia las mecánicas del gameplay y, por lo tanto, hacia las reglas. De esta manera, la significación del juego se construye en el plano del mundo de ficción debido a la puesta en diégesis de la actividad endógena del jugador, o dicho de otro modo, de la interacción de este con las reglas. La existencia del componente diegético implica necesariamente cierto contexto. Este contexto, que podría ser denominado como historia (story) si seguimos la terminología tradicional, es intrínsecamente estructural y está ligado a los eventos del juego en este título (Salen y Zimmerman, 2004: 376), emergiendo a medida que tiene lugar la interacción del jugador con los componentes y el gameplay.
El establecimiento de los tres frames explica el conflicto ontológico existente entre los elementos representados en los videojuegos y las elecciones efectuadas por el jugador. John Richard Sageng (2012: 220-203) se detiene en el mismo, determinando la incompatibilidad entre acción y representación. En este sentido, ofrece un nuevo concepto de representación en los videojuegos. Así, determina que una acción realizada en el mundo real –apretar un botón, etc.– será representada en el juego como un acto mimético –disparar, correr, etc.–. A partir de estas consideraciones, indica Sageng (2012: 220-221), existe una diferencia importante entre una puerta ficticia –por ejemplo, la descrita en un libro o en una película– y otra que pueda ser manipulada dentro de un juego, recalcando, de este modo, la importancia de la agencia del jugador, lo que entronca directamente con el concepto de interacción. Sin embargo, los objetos con los que el jugador puede interaccionar en el ámbito de un juego no pueden definirse como reales, puesto que no pertenecen al mismo marco ontológico que el propio jugador, de manera que lo que es entendido como una acción en el marco diegético –disparar, correr, etc.– no es más que una representación determinada o, dicho de otro modo, un acto mimético. Se produce así una clara oposición entre representación e interacción, de lo que se desprende una incompatibilidad entre ambas. La primera involucra los procesos de producción, cognición e interpretación del mundo ficcional, por lo que parte de una construcción mental y se proyecta en el mundo. Sin embargo, el segundo concepto se vincula con la función de asignar a un sujeto autónomo el lugar adecuado en el orden causal de los acontecimientos. Así pues y a diferencia de la anterior, la interacción partirá de la actuación en el mundo hacia la construcción mental (Sageng, 2012: 222). Sageng resuelve este conflicto por medio del concepto de cambio de referencia. Así, mediante este, la acción parte desde los eventos miméticos representados hacia lo que podemos denominar como objetos reales del juego, es decir, las imágenes producidas por la máquina. De esta manera, el jugador manipula estos objetos realizando acciones reales –pulsar botones para que el ordenador genere unas imágenes concretas–, mientras que al mismo tiempo tiene la posibilidad de fingir una acción mimética determinada –disparar un arma, correr, etc.
Sin embargo, el conflicto ontológico existente en los juegos puede ser resuelto mediante el concepto de frames de Bateson (1987: 183-198) y Goffman (1986), del que ya hemos hablado, el cual es estudiado y aplicado a los juegos de rol por Markus Montola (2012) y Jaakko Stenros (2014). De esta manera, podemos hablar de la existencia de tres marcos de realidad diferenciada en los juegos que se superponen. Durante el desenvolvimiento de un juego, se producirán cambios entre los frames, pasando de uno a otro. Así, las acciones realizadas en el primer y segundo marco de realidad –pulsar teclas y botones con la intención de obtener un resultado determinado por el algoritmo– mantienen una relación concreta en el tercer frame, o mundo diegético, que pasa necesariamente por la suspensión de la credibilidad y por lo tanto, por la construcción de una realidad ficcional que otorgará significación al juego.
De esta manera, para llevar a cabo este estudio se ha partido de la aplicación de la teoría de los frames de Goffman y Bateson al título concreto que se analiza. Así, a partir de una experiencia directa mediante la exploración de las diversas opciones que se ofrecen al jugador durante el desenvolvimiento del juego, se ha intentado observar cómo la aplicación de las mecánicas a la diégesis –pasando, de este modo, del segundo marco al tercero–, construye el sentimiento de soledad que caracteriza a la saga. En este sentido, cobra una importancia nuclear el concepto de gameplay. Este es definido por Rollings y Adams (2003: 201) como «one or more causally linked series of challenges in a simulated environment», y más adelante se indica «gameplay is not a singular entity. It is a combination of many elements, a synergy that emerges from the inclusion of certain factors. If all of those elements are present in the correct proportion and style, we can be fairly sure that the potential for good gameplay is there; consequently, we can presume (but not be certain) that we have a good game. The gameplay emerges from the interaction among these elements» (Rolling y Adams, 2003: 237). De este modo, entiendo el concepto de gameplay como el conjunto de mecánicas, dinámicas y estéticas que produce una experiencia de juego determinada. Así, mediante la interacción del jugador con las mecánicas de juego, a través de lo que se establecen las diná- micas, se conseguirán unos objetivos estéticos determinados en el jugador, entre los que se encuentra, de manera notable en este título, el sentimiento de soledad.
El gameplay en Silent Hill: Homecoming.
La saga Silent Hill (Konami, 1999-2012) es conocida por ser un hito dentro de los videojuegos de survival horror, subgénero que recibe su nombre a partir de Resident Evil (Capcom, 1996), pero cuyas características temáticas, artísticas y expresivas ya se podían encontrar en títulos anteriores, como Haunted House (Atari, 1982), Sweet Home (Capcom, 1989) o Alone in the Dark (Infogrames, 1992). Silent Hill: Homecoming (Konami, 2008) fue un título duramente criticado por jugadores y especialistas debido a que, a diferencia del resto de la saga, el gameplay se orienta más hacia la acción. Sin embargo, el terror que experimenta el jugador sigue estando enfocado hacia lo psicológico y, si exceptuamos los cuatro bosses finales, apenas estamos obligados a enfrentarnos con las criaturas que pueblan el juego, siendo siempre una opción válida el huir de ellas para evitar el enfrentamiento.
En Silent Hill: Homecoming Alex Shepherd, recién llegado a Shepherd’s Glen, su ciudad natal, tras su supuesto paso por el ejército, debe encontrar a su hermano pequeño Joshua. Todo en Shepherd’s Glen parece cambiado, dando la sensación de ser un pueblo abandonado. Alex deberá ir desentrañando el misterio de lo ocurrido mediante un recorrido por distintos espacios cotidianos, pero que ahora se encuentran envueltos en un aura de pesadilla. Mediante la entrada en Silent Hill por medio de objetos y lugares liminares, Alex irá descubriendo la historia oculta de la Orden, culto al que pertenecen los habitantes de Shepherd’s Glen. De este modo, irá avanzando, según las opciones que el jugador vaya eligiendo realizar, hacia uno de los finales de la aventura.
Hemos dicho anteriormente que Silent Hill: Homecoming constituye un ejemplo de gameplay progresivo. Estamos, pues, ante un juego dirigista, un indoors, según terminología de Aarseth (2001), donde el mundo no es abierto y este permanece constringido mediante corredores. Esto es mucho más que una cuestión estética, y marcará la libertad del jugador como personaje a la hora de explorar y relacionarse con el mundo ficcional. Aquí, el jugador debe seguir el camino prefijado, empleándose para ello el bloqueo de puertas –la cerradura está estropeada–, o la aplicación de escombros o coches abandonados en pasillos o carreteras para evitar el paso. Como Carr (2003) indica, los puzzles y las pistas que el jugador deberá ir desentrañando lo llevan en una misma dirección: hacia delante. De esta manera, las únicas decisiones que el jugador puede tomar son aquellas de las que dependerá el final, sucediendo este por una combinación de las mismas. Podemos observarlo en el siguiente cuadro:

Matara la madre	Perdonar al padre	Saluar a Wheeler
Final bueno	Si	Si	Indiferente
Final hospital	No	Si	Indiferente
FinalPyramid Head	No	No	No
Final ahogamiento	Si	No	Indiferente
Final UFO	No	No	Si
Final extra	Se anade a cualquiera de los finales anteriores. Se consigue mediante la recoleccion de todas las fotografias durante el juego.

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Sin embargo, el jugador sí podrá decidir cómo quiere jugar (Perron, 2011: 6-7), es decir, podrá, por un lado, explorar las zonas a las que tiene acceso o dedicarse a realizar únicamente el objetivo principal, evitando así una exploración innecesaria, y por otro, matar a las criaturas o bien huir de ellas eludiendo el enfrentamiento. De esta manera, tal y como nos indica Rouse III (2009: 22), a pesar de que el argumento en Silent Hill es lineal, se ofrece la sensación de agencia e inmersión, potenciada en parte por esta posibilidad de elección, así como por la atmósfera de desasosiego que se genera.
Janet Murray (1999: 122) nos dice a partir de Coleridge que cuando entramos en un mundo de ficción, no sólo ponemos nuestra capacidad crítica “en suspensión” (sic), también ejercitamos nuestra capacidad creativa. Más que una suspensión de la incredulidad, lo que hay es una creación de la verosimilitud. Puesto que deseamos experimentar la inmersión en el mundo ficticio, concentramos nuestra atención en él y utilizamos la inteligencia para reforzar la ilusión y no para cuestionarla.
Esto va a ser clave en Silent Hill: Homecoming, pues los sucesos que acaecen contradicen la lógica y sitúan al jugador en el umbral entre lo posible y lo imposible. Así, el esfuerzo del jugador es doble, pues no solo debe poner en suspensión la incredulidad para que el proceso de inmersión tenga lugar, sino que en todo momento debe mantener su mentalidad y raciocinio en el límite de lo real. En Silent Hill: Homecoming esto es aún más complejo, pues en el momento en el que el padre le dice a Alex que estuvo ingresado en un psiquiátrico, debido a los problemas para distinguir lo real de lo que no lo es, produce una ruptura en el jugador, una duda sobre si lo vivido es producto de una mente enferma o no. El final denominado hospital, en el que Alex despierta de su ensoñación en una camilla del psiquiátrico, redunda en esta idea.
No obstante, el final bueno, el ahogamiento y el Pyramid Head son aún más interesantes, puesto que mantienen la realidad de lo vivido por Alex como una experiencia que raya en lo imposible. En estos finales, al otorgarle verosimilitud a todo lo sucedido, se cierra la experiencia con un sentimiento por parte del jugador de inconclusión: todo lo ocurrido puede volver a tener lugar. La Orden, secta religiosa que con sus sacrificios a oscuros dioses ha desatado el horror, ha sido vencida. Sin embargo, estos dioses no han sido complacidos con las ofrendas prometidas, y su venganza aún puede realizarse.
Además, el proceso de inmersión en Silent Hill: Homecoming, como en el resto de la saga, estará potenciado por el hecho de poseer unas mecánicas asequibles, repetitivas y sencillas de interiorizar por parte del jugador, lo que posibilita que este se pueda concentrar en los elementos diegéticos de la trama. Esto provoca que las sensaciones surjan con mayor facilidad, pues al no tener que estar pendiente de las reglas del juego, de las acciones que puede efectuar mediante el mando para llevar a buen término los combates, las huidas o la resolución de puzzles, la inmersión en el mundo de ficción será más profunda y, por lo tanto, los elementos que generan las sensaciones de horror y angustia se reforzarán. En este sentido, los elementos endógenos del juego serán puestos con facilidad en diégesis, provocando una mayor identificación del jugador con Alex Shepherd, el protagonista. Así, las acciones que el jugador puede desenvolver en el mundo ficcional serán mínimas –golpear, agacharse, usar objeto, correr u observar en detalle–, y su atención estará enfocada a la investigación y el descubrimiento. Los numerosos puzzles que conforman prácticamente el grueso de las mecánicas de juego deben ser resueltos con atención. Para ello, el jugador deberá, en gran parte de las situaciones, realizar una minuciosa observación y razonar sobre lo que lee o contempla, buscando las respuestas correctas a acertijos para poder seguir avanzando en el desentrañamiento del misterio. La sencilla manipulación de objetos y pistas mantiene, pues, la atención en el nivel diegético, y el paso del frame endógeno a este se realiza sin esfuerzo. De este modo, el gameplay sencillo, pero completo, intensifica la experiencia emocional. Así, podemos relacionar este título con el tercer nivel de interactividad indicado por Ryan (2011: 44):
On this level the user plays the role of a member of the storyworld, and the system grants him some freedom of action, but the purpose of the user’s agency is to progress along a fixed storyline, and the system remains in firm control of the narrative trajectory. This type of interactivity is typical of computer games, such as adventure games, shooters, and mystery-solving games.
De esta manera, observamos cómo este tipo de interactividad está en consonancia con el gameplay progresivo que encontramos en Silent Hill, siendo favorecida por las dinámicas simples. Esto permite al jugador centrarse en la historia, ya que no precisa realizar un continuo aprendizaje sobre cómo se juega, puesto que las mecánicas del gameplay permanecen inalteradas durante toda la aventura. Así, el avance narrativo se produce durante las cutscenes, en las que, como vimos, se permite un pequeño grado de interactividad mediante la elección de líneas de diálogo y acciones, lo que permitirá acceder a uno u otro final.
El gameplay no solo promueve la inmersión por su sencillez, repetición y linealidad, sino que lo hace también por fomentar la angustia desde el nivel puramente endógeno. Si Alex muere, el jugador tendrá que repetir una parte del juego. Esto es así debido a que los lugares para grabar la partida están repartidos estratégicamente por las localizaciones, de manera que, en ocasiones, tras derrotar a una criatura o completar un puzzle, el jugador puede decidir o bien volver hacia atrás, hasta el último punto de guardado encontrado y grabar nuevamente la partida, suponiendo que la zona, al haber sido ya explorada, no contendrá nuevas criaturas, o bien avanzar hacia lo desconocido y, por lo tanto, arriesgarse a morir. La distribución de los puntos de guardado es, sin duda, un acierto, pues al ser escasos, el miedo a la muerte del personaje en el nivel endógeno es fácilmente puesto en diégesis, aumentando así la sensación de angustia del jugador. En este sentido, debemos tomar en consideración las teorías del psicólogo británico Michael J. Apter para establecer las bases de la construcción de la frontera mental del juego, que marca el espacio interpersonal durante este. Así, Apter habla de dos posibles estados motivacionales graduales, uno marcado por la relajación y otro por la excitación. Ambos producen placer siempre que no alcancen una alta gradación, puesto que de ser así provocarían aburrimiento o ansiedad, respectivamente (Apter, 1989: 20-22). Estos estados se relacionan con los conceptos apterianos de télico y paratélico, estando el primero enfocado hacia la obtención de un objetivo concreto y relacionándose con las reglas formales –por lo que puede causar ansiedad–, y el segundo con el placer de experimentar la experiencia per se –pudiendo causar aburrimiento– (Apter, 1989: 22-23). De esta forma, la mentalidad télica se relaciona con las actividades serias, mientras que la paratélica es la ideal para el juego, puesto que es voluntaria y libre. Esta frontera, denominada por Stenros como Protective Frame o Psychological Bubble a partir de Apter (Stenros, 2014: 162), determina el estado mental individual del jugador, además de constituir un marco de seguridad psicológica durante el juego. La consideración de pertenencia a un mundo ficcional como el de Silent Hill puede provocar malestar en el jugador. Por medio de la Psychological Bubble, este mantendrá una distancia de la ficcionalidad tan amplia como él mismo considere pertinente. Esto, en la saga Silent Hill, es fundamental, pues, como veremos, se busca provocar ciertas sensaciones en el jugador que pueden llegar a causar un fuerte malestar e interferir de esta manera en el desarrollo del juego.
La soledad en Silent Hill: Homecoming.
La relación entre el jugador y lo fantástico en los videojuegos no puede ser entendida sin el concepto de simulación anteriormente explicado. Así, dejamos de ser meros espectadores ante el horror de Silent Hill: Homecoming y pasamos a sentirnos parte de unos acontecimientos que se escapan a nuestra razón, tomando decisiones, no siempre conscientes, que llevarán al protagonista y al propio jugador irremediablemente hacia uno de los cinco finales anteriormente indicados. De esta manera, si bien debemos buscar los antecedentes del subgénero en la literatura gótica, será el propio concepto de simulación el que lo reinvente, pues al dotar al jugador de decisión sobre los sucesos, este abandona el papel pasivo del lector para convertirse en agente, provocando una inmersión en el mundo ficcional mucho más intensa que la causada por medio de obras representativas (Perron, 2011: 15). Como indica Janet Murray (1999: 164-166), el autor de un videojuego –o simautor, si empleamos la nomenclatura de Gonzalo Frasca– va a crear las reglas que determinarán el grado y tipo de participación del usuario, es decir, todo lo relacionado con las mecánicas y dinámicas de juego, pertenecientes al frame endógeno, constituyendo así las normas e interacción que marcarán la agencia en el mundo ficcional. De este modo, la relación del jugador con lo sublime será mucho más profunda y por medio de la agencia de aquel sobre la obra se otorgará la significación al juego. En el caso de la saga Silent Hill, el papel desempeñado por el jugador puede encuadrarse en la denominada agencia invisible (Şengün, 2013: 180-185), puesto que no existe ninguna relación lógica entre las decisiones tomadas y los diversos finales, de manera que, a diferencia de otros juegos, donde el sistema realiza un feedback continuo sobre las acciones efectuadas por el jugador, aquí este no tendrá ninguna referencia previa que anticipe el final. De hecho, en este título, como sucede en los demás de la saga, se puede dar un final paródico –el denominado final $U F O - ,$ mediante el cual Alex y Elle son abducidos por una nave alienígena, mientas Wheeler dice que siempre había imaginado que algo así sucedería. Este final se puede relacionar con las palabras de David Roas (2011: 172-174) sobre la unión de lo fantástico con elementos irónicos: «[...] la combinación de lo fantástico con la ironía y/o parodia potencia el efecto distorsionador del relato, sin que, por ello, los fenómenos narrados pierdan su condición de imposibles, puesto que tales recursos nunca se imponen al objetivo central de lo fantástico».
En la saga Silent Hill, los protagonistas, lejos de ser héroes arquetípicos, encarnan a personas desoladas por la culpa, el remordimiento y el miedo. La humanidad que destilan ante las situaciones que se separan de la razón hace que la identificación del jugador con ellos sea sencilla, emotiva y completa. Para el jugador, lo único que tiene sentido en el mundo de Silent Hill es la angustia, el horror y las dudas que el protagonista siente, las cuales hace suyas. Así, la experiencia del personaje ante lo extraordinario es fácilmente asumible por el jugador. De este modo, el balance de poder siempre estará inclinado hacia el entorno y las criaturas que lo pueblan, puesto que nuestro personaje es mucho más débil que la maldad que lo rodea (Rouse III, 2009: 23), siendo fomentada esta debilidad por la escasez de munición y armas –lo único con lo que puede hacer frente a los monstruos–, y por la carencia de entendimiento frente a lo que sucede –lo que mueve al personaje a seguir investigando para encontrar una razón a lo que experimenta. El jugador, pues, siempre se sentirá empequeñecido frente a los acontecimientos que no puede controlar ni explicar. Esto es una diferencia importante respecto a otros géneros, como son los RPGs, FPSs o MMOs, en los que el jugador encarna a un héroe casi todopoderoso. En Silent Hill, este se siente pequeño y perdido, y cada avance en el juego no se asemeja a una victoria, a diferencia de los géneros anteriormente citados, donde los progresos y el llevar a buen término cada quest conforman la grandeza del personaje protagonista y van insertándolo en la leyenda.
El desasosiego que el jugador experimenta durante todo el recorrido está marcado por la soledad, la que causa un mayor sentimiento de angustia y se potencia por los elementos que van a conformar el juego. La casa familiar vacía a su llegada –u ocupada tan solo por su madre catatónica, cuya imposibilidad para mantener una conversación coherente redunda en esta idea de soledad– se vuelve un lugar extraño, fantasmagórico, cuyos objetos, familiares para Alex, parecen fuera de lo normal. De esta manera, la ausencia –de la familia, de Joshua, de los habitantes de Shepherd’s Glen, etc.– aumenta el sentimiento de soledad, que se muestra como un locus communis en Silent Hill: Homecoming, igual que ocurre en toda la saga. Así, los pocos momentos en los que Alex es acompañado en su periplo por Elle o Wheeler reconfortan al jugador, aunque la separación se vuelve más dolorosa, pues al desconocer el estado de sus compañeros en esos momentos, aumenta la angustia provocada por el abandono. La compañía de Elle o Wheeler no solo hace que el personaje –y por lo tanto, también el jugador– se sienta mejor por el simple hecho de que estén, sino que son imprescindibles para poder avanzar en ciertas zonas, fomentando mediante el gameplay la necesidad de esta compañía. Esto se puede observar en las alcantarillas, así como en el subterráneo, donde, mediante la ayuda de Elle, Alex podrá continuar el camino, pues se precisan dos personas para accionar las manivelas de apertura de las diferentes compuertas. Wheeler también será imprescindible en la prisión de Silent Hill, donde se encargará de abrir ciertas entradas a las que el personaje principal no tiene acceso. La radio walkie-talkie que Alex porta, de la cual hablaremos un poco más adelante, es el método de comunicación con Wheeler en la prisión, por lo que la presencia del policía a través de las ondas se combina con su ausencia cuando la radio permanece muda. La necesidad de la ayuda del policía se remarca en el juego mediante el funcionamiento de la radio, dando así la pista al jugador para poder seguir avanzando.
Pero la soledad no se muestra únicamente en el recorrido que Alex realiza a lo largo del juego. En los diferentes flashbacks que se muestran sobre la vida anterior del protagonista, y que sirven para construir cierta sensación de abandono en el jugador, además de dar pistas argumentales a este, se percibe cómo Alex estuvo siempre solo, a pesar de formar parte de una familia media americana. Sus padres siempre prefirieron a Joshua y le hicieron ver claramente que él no era querido. Este sentimiento de no pertenencia al nú- cleo familiar que Alex posee se refuerza no solo con los flashbacks en los que el jugador observa la relación entre ellos, sino también en los comentarios que el personaje realiza al marcar con el mando algunos elementos del recinto familiar, como el columpio (se lo compraron a Josh, yo nunca tuve uno de pequeño) y otros objetos semejantes. Esta relación que se le muestra al jugador tendrá su culmen en dos momentos a lo largo del juego, en los que se deberá tomar una decisión sobre la madre y sobre el padre, cuya resolución será decisiva, como vimos, para determinar el final. El primer momento es cuando Alex encuentra a su madre en la prisión de Silent Hill atada a un poste y esta le suplica que la mate para acabar con su sufrimiento. El segundo momento será en la iglesia, cuando el padre de Alex toma a este por un sacerdote en el confesionario y le cuenta que el hijo escogido fue Joshua. El protagonista debe decidir si perdonar a su padre, quien se muestra arrepentido, o no hacerlo. El juego premia la misericordia y el perdón como elementos humanos positivos en un mundo lleno de terror, crueldad y soledad. Así, estos retazos de humanidad provocarán el final que podemos denominar bueno, en el que Alex, tras recordar que fue él mismo quien accidentalmente mató a su hermano Joshua, motivo por el que perdió la cordura y fue ingresado en un hospital psiquiátrico,3 consigue sobreponerse, ser consciente del pasado y continuar junto con Elle un camino presidido por la niebla y la oscuridad.
La radio, como hemos avanzado, así como el mapa, van a ser elementos que redundarán en la soledad del personaje. Ambos objetos son precisos en el gameplay y se constituyen como elementos diegéticos a través de este. La radio en esta entrega de la saga pierde una de las funciones que se repiten a lo largo de todos los Silent Hill. Esta, como nos indica Kirkland (2005: 168), es el alertar a jugador y personaje de la cercanía de criaturas mediante el sonido de la estática. Sin embargo, en este título, la radio ayudará a comunicarse a Alex con Elle y Wheeler, dándole pistas de cómo proceder para conseguir los diversos objetivos. Así, se convierte en un elemento imprescindible para el jugador en cuanto al avance en el juego pero, además, va a ayudar a la inmersión diegé- tica mediante la construcción del sentimiento de soledad. En los momentos en los que uno de los personajes llama a Alex a través de la radio, la sensación de realidad aumenta. El jugador deja de sentirse abandonado a su suerte y el poder compartir el horror que vive con alguien supone una ayuda psicológica importante. De esta manera, vemos cómo un elemento endógeno del gameplay, imprescindible para el avance del juego, se convierte diegéticamente en un objeto con una funcionalidad psicológica.
Respecto al mapa, podemos decir otro tanto. La escasa luz y el desconocimiento a priori de las zonas que el personaje visita hacen que el sentimiento de abandono aumente. Los mapas de las diversas localizaciones se encuentran como elementos del mundo de ficción, y su empleo es semejante al que se lleva a cabo en los dungeons clásicos. Es decir, en las diferentes zonas laberínticas –el hotel, la consulta, la prisión, etc.–, donde los caminos pueden estar cortados, el personaje avanzaría a ciegas –en ocasiones, casi literalmente– si no fuese por el mapa, disminuyendo de este modo la sensación de encontrarse perdido. La ausencia de luz, la niebla que rodea todas las localizaciones exteriores, así como la posible decisión del jugador de evitar encender la linterna para eludir la atención de las criaturas, van a potenciar el sentimiento de abandono y soledad. La posibilidad de contar con un mapa que guíe los pasos del jugador va a ser una ventaja importante. Se debe tener en cuenta que la munición y armas con las que cuenta Alex son escasas, por lo que rehuir el enfrentamiento con las criaturas es una opción inteligente en el juego.
El sonido será un elemento importante, no solo para crear ambiente, sino también por su función de guía. Así, por ejemplo, en el hotel, al acceder a la planta de las habitaciones, el jugador escuchará la voz de una mujer, que proviene de detrás de una puerta cerrada. A medida que el personaje se acerca a dicha habitación, el sonido se vuelve más claro, por lo que ayudará a localizar el origen del mismo. En este caso, la voz propondrá al jugador una búsqueda por el hotel, la cual será imprescindible completar para poder avanzar en el juego. Del mismo modo, los murmullos, chirridos y sonidos emitidos por las criaturas en la oscuridad sirven como aviso al jugador de la presencia cercana de las mismas. De esta forma, como sucede con el mapa, el sonido posee una función muy concreta, y ayuda a guiar al personaje en un espacio donde la vista deja de ser útil. Además de este empleo, el sonido emitido por los seres que pueblan las localizaciones crea una determinada atmósfera y acrecienta la sensación de indefensión del jugador. De este modo, podemos observar cómo un elemento clave en el gameplay va a poseer unas connotaciones diegéticas que ahondan en la construcción de un ambiente determinado y fomentan la inmersión.
La oscuridad, además, podría verse como una metáfora de la falta de racionalidad del periplo de Alex. Así, la luz de la razón se ve subvertida por la niebla de la superstición y el fanatismo religioso.4 Sin embargo, la necesidad por parte del jugador de emplear el raciocinio y la lógica para resolver los puzzles del juego y buscar los caminos correctos para seguir avanzando contrasta con esta falta de racionalidad. La necesidad de resolver acertijos para poder continuar entronca con la tradición lovecraftiana de la investigación que ya aparece en los mitos de Cthulhu, donde la investigación de la secta que rinde culto a los dioses primigenios es el eje central de los relatos, y por medio de esta la historia va avanzando. La saga Silent Hill se basa en la misma premisa. Además, a lo largo del juego vamos a encontrarnos elementos que van a potenciar esta idea y que tendrán una función liminar. Estos objetos, claves para el desarrollo del juego, van a provocar el paso de un espacio real, cotidiano y conocido a otro irreal, extraño, que semeja salido de una pesadilla. Los elementos liminares se sitúan en el umbral de estas dos realidades, y las localizaciones de uno y otro mundo se superponen, compartiendo un mismo espacio, pero constituyendo diferentes planos de realidad –la clínica y descenso a los infiernos, la casa familiar y la localización denominada desván, etc. Los objetos que causan este paso de una a otra dimensión son comunes: el conejo de peluche de Joshua –que constituye un leitmotiv en toda la saga–, la muñeca de Scarlet Fitch, o el reloj de Joey Bartlett. La cotidianidad de estos objetos de umbral, que causan la dicotomía espacial, provoca que el extrañamiento sea aún mayor, pues parecen fuera de lugar en las localizaciones de pesadilla. Así, pues, el concepto de realidad es subvertido y alterado al irrumpir en el espacio cotidiano los elementos sobrenaturales que crean la incertidumbre en un primer momento sobre la verosimilitud de lo acaecido, de manera que las convicciones del jugador sobre lo real dejan de funcionar. En este sentido, resulta muy interesante la parte inicial de Silent Hill: Homecoming, que sirve como tutorial. Este punto recibe el nombre de pesadilla, y en él el personaje principal es llevado a un hospital –el Hospital Alchemilla, el cual aparece en diversos títulos de la saga–, donde se realizan toda clase de abominaciones a los internos. Tras completar el tutorial, Alex despierta sobresaltado en el vehículo que lo está transportando hacia Shepherd’s Gate, por lo que se sobreentiende que se trata de un mal sueño. Sin embargo, durante esta primera parte, aparece la figura emblemática de Pyramid Head, que, como ya se ha comentado, es recurrente en la saga y se relaciona con el sentimiento de culpa y el arrepentimiento de los diferentes protagonistas de los Silent Hill. La manifestación de este personaje provoca la duda en el jugador sobre la realidad de esa primera localización, y lo que semeja una pesadilla no es otra cosa que la primera inclusión de Alex y el jugador en Silent Hill. A este respecto, debemos comentar el final denominado Pyramid Head, en el que, tras la derrota de Amnion, el boss final, y después de recordar completamente su pasado, el protagonista se despierta atado a una silla y dos Pyramid Head, uno por cada flanco, se acercan a él con una parte de la pirámide que colocan sobre su cabeza. De esta manera, Alex se convierte en una de las criaturas que, metafóricamente, representan el arrepentimiento y las dudas.
Conclusión.
Silent Hill: Homecoming es un título que aprovecha un gameplay progresivo para poner en diégesis los elementos endógenos del juego y construir así la significación. Si bien es cierto que los componentes narrativos están prácticamente relegados a las escenas cinemáticas, siendo estas las que provocan el avance en la trama, es destacable el empleo del gameplay para la construcción de los temas característicos de lo fantástico, siendo la soledad uno de los más relevantes en el título. El sentimiento de soledad en el jugador se consigue mediante diversos elementos necesarios para avanzar en el juego, como la radio, el mapa, el sonido, etc. Estos objetos adquieren su significación mediante su inclusión en el mundo de ficción, de modo que se produce un cambio de frame relacionado con ellos. Este paso de un marco a otro –del exógeno al endógeno, de este al diegético, y viceversa– es fundamental, no solo para otorgar la significación al juego, sino también para mantener la seguridad psicológica del jugador. Así, cabe destacar la aplicación de la teoría de los frames al estudio videolúdico como una forma de explicar la cuestión ontoló- gica de los diversos marcos de realidad presentes en el juego. De esta manera, es especialmente útil en los títulos de survival horror por cuanto nos muestran una ruptura de la realidad en un nivel diegético.
Además, mediante el concepto de simulación, se reforzará la inmersión en el mundo ficcional y potenciará el sentimiento de soledad e irracionalidad, pues por medio de la agencia invisible del jugador no es posible obtener un feedback del sistema que nos haga intuir el destino final del personaje. La compañía de Elle y Wheeler en ciertas situaciones –indispensable para poder avanzar– tiene como función el aumento de la angustia del jugador en los momentos en los que la separación es inminente, y refuerza la sensación de soledad. Asimismo, cabe destacar la importancia de los elementos liminares, los cuales provocan una ruptura con la realidad y la subversión de esta, pudiéndose realizar lecturas metafóricas de los diversos objetos y criaturas de umbral que pueblan Silent Hill. Para ello, como se dijo, resulta de sumo interés el empleo de los tres frames que construyen los marcos de realidad diferenciada. Así, con este trabajo se ha pretendido demostrar el interés que poseen los trabajos de Bateson y Goffman aplicados a los Game Studies como una forma de explicar la experiencia del jugador en relación con el mundo de ficción y la construcción de la significación diegética a partir de los elementos estructurales del juego.
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JUGAR EL HORROR. CONSTRUCCIÓN DE LO FANTÁSTICO EN EL VIDEOJUEGO. EL CASO DE SILENT HILL 4: THE ROOM.
Resumen.
La saga Silent Hill en su conjunto, y de manera específica Silent Hill 4: The Room, supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lú- dicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de Silent Hill 4, diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico.
Palabras clave: Hogar, Espacio, Mecánicas de Juego, Estética del Videojuego, Silent Hill.
Abstract.
Silent Hill, and specifically Silent Hill 4: The Room, are paradigmatic cases of the construction of the fantastic in videogames. Developers are able to generate a wide range of feelings in players if they alter some of the usual videogame conventions. Modifications to various parameters of game space (whether audiovisual or relative to game mechanics) are one of the main and most effective resources to create a deeper and more immersive game experience. In Silent Hill 4, various changes in the space of game (the main character’s apartment) show how the fantastic and the uncanny can converge in videogames.
Keywords: Home, Uncanny, Game Mechanics, Video Game Aesthetics, Silent Hill.
1. Introducción. Derivas de lo siniestro en el espacio del hogar1.
Dentro de la variedad de temáticas que permite desplegar el estudio de lo fantástico, el enfoque que adoptaremos en este artículo se centra en la versión sombría de la ruptura de las convenciones que rigen los dominios de lo cotidiano. En el ámbito de la ficción, la transgresión de las leyes que rigen la normalidad, y que caracteriza a lo fantástico, conduce en ocasiones (cabría decir que en las más suculentas) a acontecimientos y fenómenos insólitos, indeseables, siniestros. Lo fantástico no deja de formar parte de la región de lo desconocido, ante cuyo umbral se detiene la razón.
Sin embargo, no vamos a realizar una aproximación histórica al fenó- meno de lo siniestro dado que se trata de una categoría plenamente consolidada en el vocabulario de la estética, y cuenta con raíces tan firmes como el conocido estudio de Freud acerca de este concepto (Freud, 1986), así como con fuentes literarias tales como los relatos de E.T.A. Hoffmann (2003, 2006) o algunos textos de Poe, entre ellos William Wilson (Poe, 2010). Basta indicar, de cara al presente estudio, que abordaremos lo siniestro comprendido como una adherencia de lo cotidiano, un rescoldo oculto que se revela súbitamente y sin previo aviso ante nosotros generando una sensación de desconcierto e inquietud. De manera más precisa, siniestro sería aquello que nos es cercano, incluso familiar, cuando se nos muestra de tal manera que parece algo extraño o cuando advertimos en eso que conocemos tan bien algo cambiado o inquietantemente diferente.
Dado que pocas cosas hay tan familiares como el propio sujeto, ha sido la identidad, reflejada especialmente en el cuerpo, uno de los motivos que más se han utilizado para explotar las posibilidades de lo siniestro. Así, algunos autores consideran que la carne (expresión menos sofisticada del cuerpo), al ser el material del que surgen los monstruos actuales (mutantes, aberraciones científicas, zombis e infectados), es también la figura predilecta para evocar lo ominoso (Pedraza, 2002: 39). Sin embargo, existe un fenómeno complementario que se tiende a pasar por alto, y es el espacio que habita dicho cuerpo. La alteración de algún elemento del sistema de referencias que constituye el espacio (profundidad, altura, distancia, etc.) es otra vía para la irrupción de lo fantástico, también en su variante más sombría (García, 2013). De hecho, junto al propio cuerpo, pocas cosas hay más susceptibles de volverse siniestras que el espacio que nos es más familiar. Nos referimos al hogar, la casa, las paredes dentro de las que pasamos la mayoría de nuestro tiempo (en cierto modo, un segundo cuerpo). No es en absoluto sencillo delimitar con precisión qué debe entenderse por «hogar», una de las nociones más polisémicas de nuestra cultura (Moore, 2000). Conscientes de esta dificultad, en este artículo lo concebiremos como aquel lugar que una persona percibe como su domicilio o vivienda habitual, en el que ocurre buena parte de su vida íntima y con el que desarrolla un vínculo afectivo que le transmite seguridad y confort.
El arte contemporáneo es prolijo en obras que, por diversas razones, introducen la semilla de lo inquietante en el tema del hogar. Es el caso de La casa ausente de Christian Boltanski (1990), que ocupa un solar de Berlín vaciado violentamente por los bombardeos en 1945. En lugar de reconstruir el edificio, Boltanski ha dejado el espacio sin edificar y en su lugar ha puesto placas a distintas alturas con los nombres de los vivían allí antes del suceso. Se trata de una manera de llamar la atención mucho más efectiva que la construcción del habitual monumento conmemorativo. La brusca e inesperada ausencia de un bloque de edificios en una vía urbana rompe violentamente las convenciones espaciales de la ciudad e invita a preguntarse por quienes estuvieron allí alguna vez, habitando esas casas que ya no están y que se vieron súbitamente despojadas de todo halo de seguridad.
También Mona Hatoum, en paralelo a la problemática del cuerpo de la que se ocupó, diseñó instalaciones en torno al tema del hogar como por ejemplo Homebound (2000), un sencillo espacio doméstico separado de nosotros por una verja. Hay que extremar las precauciones ante esta instalación, dado que todos los objetos (sillas, mesas, lámparas, cubiertos) están unidos por hilo de cobre electrificado. De este modo algo tan aparentemente inocuo y cotidiano como una habitación para comer, cocinar o leer se convierte en un espacio peligroso, casi mortal, de tal forma que, como pretende Hatoum, se manifieste la dimensión mortificante y opresora, casi de presidio, que tiene todavía el hogar para muchas mujeres.
Con estas instalaciones parece quedar claro que el arte no se ha olvidado del hogar, en el que lo siniestro se desliza en cuanto surge la menor oportunidad. Las preguntas e ideas suscitadas por estos trabajos parten de una fractura con alguna de las convenciones que definen lo que es típicamente un hogar (seguridad, familiaridad, confort, intimidad, interior y exterior), como aquella gran grieta, Splitting, que Matta-Clark inmortalizó en 1974, y que de algún modo ya anticipaba las fracturas de las que hemos hablado aquí. Un ámbito, el de la ruptura con las convenciones, en el que lo fantástico se encuentra como en su medio natural.
2. La estética videolúdica en la intersección entre el audiovisual y la jugabilidad
2.1. Tentativas de definición para un medio incipiente.
Pasamos de las prácticas artísticas del siglo pasado a un medio joven, con aproximadamente medio siglo de vida, pero que durante este tiempo ha ido formando su propio lenguaje (Pérez Latorre, 2012) gracias, entre otros factores, al fructífero diálogo que ha entablado con otros medios como el cine o la literatura (Gil González, 2013). Los videojuegos cabalgan entre la creación artística y la producción de bienes de consumo para el mercado del entretenimiento. No en vano se habla comúnmente de la «industria del videojuego», aunque desde la década de los 2000 asistimos a la consolidación de un variado conjunto de desarrolladores independientes que trabajan en solitario o en grupos reducidos y que llevan a cabo aproximaciones al medio con un mayor componente experimental.2.
De cara a abordar cómo se puede generar la variante fantástica en los videojuegos tendremos en cuenta la dimensión narrativa y la lúdica. Esta última representa la faceta característica de los videojuegos, y supone, en cierto modo, las señas de identidad del medio y lo que le vincula a los juegos tradicionales. Es especialmente conocida la definición que proporciona Huizinga de la actividad de jugar, a la que se refirió como
una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual (Huizinga, 2012: 27).
Una definición actualizada del juego, ya en la órbita de los videojuegos, es la que ofrece Latorre acentuando su carácter narrativo: «Un discurso o “metáfora” sobre las relaciones del sujeto (yo) con el entorno (a través del diseño del protagonista del juego o sujeto/jugador y las reglas del mundo de juego) y sobre los modos de resolver determinados problemas» (Pérez Latorre, 2012: 29). Diez años antes Salen y Zimmerman ya habían llevado a cabo una profunda investigación analítica de las múltiples maneras en que diversos especialistas, procedentes de diferentes disciplinas, habían definido los juegos. El resultado, tras una labor comparativa y de síntesis, fue una definición que trataba de dar cuenta de los componentes formales que delimitan este concepto, y que por su precisión técnica plasmamos aquí en su lengua original: «A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantificable outcome» (Salen y Zimmerman, 2003: 80).
En nuestro caso, y siguiendo estas fuentes, consideramos aquí los videojuegos como construcciones ficcionales sobre un soporte electrónico cuyo sentido está formado tanto por una serie de convenciones temático-narrativas como por un conjunto de reglas, incentivos, penalizaciones y posibilidades de actuación que los jugadores aceptan. La integración entre la dimensión temá- tico-narrativa (desarrollo del relato, progreso en la acción, universo audiovisual) y la lúdica (características y posibilidades del personaje adaptadas a la temática del relato, reglas y objetivos que favorezcan inmersión en la historia) es clave para la experiencia de juego, y a lo largo de las siguientes páginas procuraremos subrayar casos concretos en que dicha integración entre temá- tica, narrativa y diseño se ejecute de manera exitosa.
2.2. Rupturas de la cuarta pared y manipulación de la imagen digital. Estrategias comunicativas del videojuego para comunicar lo fantástico.
Como indicamos al comienzo del apartado anterior, a lo largo de su breve historia los videojuegos han generado un lenguaje particular que acumula un variado repertorio de convenciones. La ruptura de alguna de estas normas implícitas en momentos puntuales ha demostrado ser un recurso eficaz para sorprender al jugador e introducir factores inesperados. En este sentido es especialmente célebre el caso de Metal Gear Solid (Konami, 1999), un videojuego de espionaje y sigilo en el que se encuentran varias tentativas de ruptura de la cuarta pared recurriendo a algún aspecto técnico del videojuego. Por ejemplo, Psycho Mantis, un antagonista dotado de poderes psíquicos, juzga al jugador a través del protagonista de la ficción como alguien osado o cauteloso en función del número de veces que haya guardado la partida hasta el momento. En un episodio posterior en el que nuestro personaje es capturado y sometido a tortura deberemos elegir si rendirnos o soportar el castigo, lo que desembocará en uno u otro final respectivamente. En caso de que escojamos resistir tendremos que pulsar repetidamente un botón durante la tortura de tal forma que las penalidades que atraviesa el protagonista se trasladen al jugador mediante la fatiga que el gesto produce en el brazo.
La introducción de lo fantástico puede tener lugar de múltiples maneras, pero la alteración del espacio es una de las posibilidades más fecundas. La razón estriba en que, como muestra Juul (2010: 17), los modernos videojuegos en tres dimensiones añaden complejidad a nuestra concepción habitual del espacio, poniendo ante nosotros un segundo espacio, en este caso digital, que cuenta con profundidad propia. La importancia del espacio es tan capital en este medio que Aarseth llega a afirmar que.
What distinguishes the cultural genre of computer games from others such as novels or movies [...] is its preoccupation with space. More than time (which in most games can be stopped), more than actions, events and goals (which are tediously similar from game to game), and unquestionably more than characterization (which is usually nonexistent) the games celebrate and explore spatial representation as their central motif and raison d’être (Aarseth, 2000: 161).
Tomemos como ejemplo el caso de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013), un videojuego que combina magistralmente técnicas narrativas de ruptura de la cuarta pared y alteración del espacio jugable. En este videojuego controlaremos a un monótono trabajador mientras una voz en off narra el devenir de nuestra aventura a lo largo de la oficina, que está misteriosamente vacía. El jugador podrá seguir las indicaciones del narrador para adecuarse al relato o por el contrario desobedecer, por ejemplo eligiendo el camino de la izquierda cuando se nos informa de que iremos por la derecha. Esta clase de decisiones rebeldes provocarán que el espacio de juego, mediado por el intento del narrador de adaptarse a la situación, se vea alterado durante la marcha. Así, tal vez pueda suceder que cuando queramos cruzar una puerta contradiciendo a la voz en off esta se cierre bruscamente, o el pasillo que recorramos nos haga caminar en círculos hasta la siguiente decisión del narrador para tratar de mantener viva la ficción.3.
En este sentido, en momentos puntuales es muy eficaz manipular las texturas, las físicas, las reglas de juego y los límites del entorno en el que tiene lugar la ficción para desorientar, confundir o sembrar intriga en el jugador. Al fin y al cabo, el espacio de un videojuego no deja de ser un entorno construido mediante diverso software cuya composición puede manipularse a voluntad del creador. Esta maleabilidad es una de las notas características de la imagen digital y permite llevar a cabo toda clase de manipulaciones, hasta el punto de que autores como Santos (2013) hablan de la «plasticidad» de la imagen código.4 Precisamente, en los videojuegos de terror una de las claves consiste en generar una atmósfera que mantenga en tensión al jugador incluso cuando no está haciendo frente a un reto específico (Windels, 2011).
3. Silent Hill o la consolidación del terror psicológico en los videojuegos.
El caso específico que hemos elegido para este artículo es Silent Hill 4: The Room (Team Silent, 2004), que forma parte de la saga Silent Hill, una de las que más investigación ha suscitado en los últimos años dentro de los estudios sobre videojuegos de terror. Ha sido abordada desde la relación que establecen el avatar y el jugador (Carr, 2003) y como un caso ejemplar de cultura digital (Lozano, 2014). También se ha escrito acerca de su estética, siendo la niebla que envuelve los escenarios de la saga uno de los distintivos que invitan a hablar de una estética de lo sublime (Velasco, 2014). Incluso existe un monográfico dedicado a desentrañar las estrategias que emplea la saga para transmitir su atmósfera de horror (Perron, 2012).
La compañía japonesa Konami publica en 1999 el primer Silent Hill (Team Silent, 1999) (que lleva este mismo nombre). Históricamente Silent Hill es, junto a los juegos de Resident Evil, uno de los principales exponentes del género conocido como survival horror, que florece en la década de los 90 y entre cuyos precursores también hay que mencionar a Alone in the Dark (Infogrames, 1992).5 En este tipo de títulos los jugadores deben explorar un mundo hostil con recursos muy escasos, lo que les obliga a gestionar detenidamente todas las ayudas que van obteniendo. Una de las notas más características de Silent Hill es que los enemigos no son zombis o mutantes biológicos, sino criaturas de pesadilla cuya morfología varía en cada una de las entregas de la saga, pero que comparten una estética del cuerpo que subraya la abyección e incluye, en numerosas ocasiones, matices sexuales.6.
Los primeros títulos de la saga (hasta la tercera entrega) estaban ambientados en el pueblo homónimo, un lugar fácilmente reconocible por los aficionados a videojuegos debido al espeso manto de niebla que lo envolvía todo. Se trató de una estrategia a caballo entre una decisión artística y una solución a un problema técnico: PlayStation 1, la videoconsola para la que se publicó el primer Silent Hill, obligaba a los desarrolladores a gestionar con cuidado los recursos (memoria disponible y capacidad gráfica). Una manera socorrida de reproducir un mundo tridimensional en PlayStation 1 era limitar con niebla artificial el campo de visión del jugador, de forma que la consola no tuviese que procesar y mostrar demasiados objetos a la vez en la pantalla. Lo que en otros juegos era una solución chapucera, en Silent Hill fue una de las principales claves estéticas (Perron, 2012).
Los diferentes protagonistas de los tres primeros juegos llegaban como forasteros al pueblo, ya fuera de manera accidental o por voluntad propia. Una vez allí, el jugador debía explorar diferentes áreas. Desde el punto de vista del diseño, los espacios abiertos tales como calles, avenidas o gasolineras servían como episodios intermedios que había que atravesar para llegar a los núcleos donde avanzaba la partida: el colegio, el hospital, la prisión, el centro comercial... todos ellos lugares cerrados en los que la cámara y la iluminación potenciaban el sentimiento de angustia y acentuaban la atmósfera de terror del título.
Sin embargo, aunque las calles de Silent Hill supongan puntos de transición en la aventura, introducen un componente que será recurrente en todas las entregas, y que nos pone ya en la pista para buscar en estos videojuegos la irrupción de lo siniestro mediante la transgresión de lo que convencionalmente consideramos como real. En este caso concreto nos referimos a la imposibilidad de cruzar determinadas avenidas debido a que se encuentran divididas en dos por un inmenso abismo. El jugador no podrá recorrer el camino más corto del punto A al punto B. Siempre habrá una falla abierta u otra clase de obstáculos que le impedirán avanzar y le obligarán a cambiar de recorrido. De este modo los desarrolladores insuflan vida al propio casco urbano que sirve de escenario para el juego, convirtiéndolo en una entidad hostil que parece reaccionar a la voluntad del jugador. Este recurso nos situaría en la línea de lo «fantástico del espacio», en el que, tal como explica García (2013: 16), «In “the fantastic of space”, the impossible element instead of taking place in space is an event of space, bound to some architectural element or to the –normal, logical– physical laws governing this dimension» (las cursivas son de la autora).
4. La versión siniestra de lo fantástico en el apartamento de Silent Hill 4: The Room
4.1. Una puerta se cierra, un agujero se abre. La trama argumental de The Room.
Como hemos explicado, los tres primeros juegos de Silent Hill comparten una ambientación y unas premisas de diseño que dan pie a concebirlos como entregas estrechamente conectadas (la historia del primer y el tercer tí- tulo tienen puntos de convergencia). Sin embargo, al llegar a Silent Hill 4: The Room nos encontramos con un título construido a partir de un enfoque diferente. De hecho, para los fans de la saga, la cuarta entrega supuso una ligera decepción al considerar que traicionaba la esencia original (Whiteman, 2008).
Argumentalmente, la historia de The Room comienza con una pesadilla. A través de los ojos de Henry Townshend, el protagonista del juego, recorreremos una versión corrupta del modesto apartamento en el que vive, el 302 de South Ashfield (fuera de Silent Hill). Experimentaremos un ambiente viciado, dominado por el ocre y repleto de objetos visiblemente oxidados. Al abandonar el dormitorio y entrar en el salón nos sorprenderá el ruido blanco de un televisor cubierto de sangre. Si miramos hacia la pared podremos fijarnos en algo parecido a un rostro que parece luchar por salir de allí... En efecto, en cuanto intentemos abandonar la habitación la pared comenzará a supurar un líquido sanguinolento y proyectará, en una suerte de parto macabro, un cuerpo humano agonizante que avanzará hacia nosotros.
Todo es un mal sueño. Henry despierta en el mismo dormitorio que ya conocemos, pero su aspecto es tan normal como el de cualquier otro. No hay nada fuera de lo común hasta que, una vez en el salón, comprobamos que la puerta de entrada (o de salida) está sellada por infinitud de cadenas. Sobre ella está escrita con sangre una advertencia: $\mathrm { \ll } \mathrm { | N o }$ salgas! Walter». Como jugadores comenzaremos a ser conscientes de que el apartamento de Henry se convertirá en un lugar clave para el desarrollo del juego. Pese a que en el exterior la vida de la ciudad sigue su curso, Henry está encerrado en su propio hogar y nadie parece escuchar sus llamadas de socorro. La única salida posible es un misterioso agujero que ha aparecido súbitamente en el cuarto de baño. Su profundidad es insondable y se desconoce adónde conduce, pero si queremos progresar no hay alternativa.
Mediante esta breve descripción podemos comprobar cómo The Room introduce desde los primeros minutos la manipulación del espacio del hogar con la intención de hacer aflorar su versión siniestra, para desde ahí avanzar gradualmente al horror en la culminación de la pesadilla. La sensación de opresión se hace más intensa a medida que nos vemos forzados a recorrer el entorno jugable.
Por otra parte, el Team Silent llevó a cabo una decisión sumamente arriesgada pero que resultó muy efectiva: The Room era el primer Silent Hill de la saga que incorporaba la visión en primera persona dentro del apartamento. La posibilidad de facilitar al jugador un acceso directo a la mirada de su personaje es una de las características distintivas de los videojuegos en tres dimensiones, y permite pensar en diversas estrategias de corte y montaje que favorezcan la inmersión en el mundo de juego (Nitsche, 2005).7.
En el caso The Room, fuera del apartamento, en el resto de escenarios del juego, seguiremos al protagonista en tercera persona. Pero dentro, el hecho de ver la casa a través de los ojos de su inquilino aumenta la profundidad y complejidad del espacio: podemos fijarnos con más detalle en la textura de la pared para comprobar si el rostro que aparecía en la pesadilla sigue allí, o si queremos es posible rodear la mesita del salón para llegar hasta la ventana y mirar al exterior. El lado negativo: no sabemos si a nuestra espalda la habitación permanece como debería... o algo ha cambiado. Con este recurso los desarrolladores destacan por encima de otros factores la percepción subjetiva de la espacialidad de la casa, invitando al jugador a apreciar a través de los ojos de Henry su fisionomía en apariencia normal, para que la introducción de alteraciones y perturbaciones se pueda percibir como si estuviera pasando ante nosotros, fuera de los límites de la pantalla.

Figura 1. El agujero en el baño del apartamento.
Henry Townshend conoce esas habitaciones porque vive en ellas, y aunque nosotros las experimentamos por primera vez, podemos hacernos una idea de su desconcierto. A lo largo de todo el juego el apartamento manifestará sutilmente señales de vida de una manera similar a otros espacios clásicos del género de terror como la habitación 1408 de Stephen King (2006) o el apartamento de El inquilino de Polanski (1976), en los que se dan cita toda clase de sucesos y transformaciones ominosas.
4.2. Mecánicas para aterrorizar al jugador.
Hay que tener presente a la hora de abordar la estética del videojuego que la experiencia del jugador es diferente de la que puede tener un espectador acompañante o de la que tiene lugar en otros medios como el cine. El jugador prestará mayor atención a aquellos factores vinculados con el universo lúdico que le den información acerca de su actuación en el juego, por ejemplo la salud restante, la cantidad de munición que le queda o el tiempo que ha transcurrido desde la última vez que guardó la partida, mientras que un espectador no tiene por qué tener en gran consideración estos elementos (de hecho, al acompañante le puede resultar frustrante asistir a los reiterados fracasos del jugador a la hora de superar un determinado escenario). Perron (2005: 3) realizó una sugerente aproximación a la experiencia del jugador y acuñó la noción de «emociones $\mathbf { G } \gg$ para referirse a aquellas emociones vinculadas estrechamente al gameplay. Como explica Ramírez Moreno ampliando a Perron, se tratarían de «emociones fruto de la relación entre las acciones del jugador y las consecuencias que afectan al estado del mundo [...] La reacción ante el enfrentamiento contra un monstruo en un survival horror puede ser de miedo si nuestro poder de adaptación es moderado, de desesperación si creemos que no tenemos ninguna posibilidad o de triunfo si creemos que estamos plenamente capacitados para la vitoria» (Ramírez Moreno, 2015: 26).

Figura 2. El apartamento 302.
Desde el punto de vista de las mecánicas de juego, la saga Silent Hill se ha caracterizado por utilizar protagonistas que no están preparados para afrontar escenarios hostiles.8 En la primera entrega Harry Mason, a quien acompañaremos durante la aventura, se gana la vida como escritor y sus dotes para el combate son más que cuestionables. Esto se traduce en un repertorio muy limitado de movimientos: andar, correr o desplazarnos lateralmente serán las acciones que más ejecutemos durante todo el juego (lo que se extiende a los títulos posteriores). A la hora de enfrentarse a los enemigos deberemos medir bien los tiempos, porque es necesario apuntar primero y atacar después. Jugablemente esto se traduce en que nos veremos obligados a mantener un botón y, mientras lo mantenemos, pulsar otro para disparar o asestar un golpe. Durante este intervalo de tiempo Harry (y el resto de protagonistas en las entregas posteriores) se moverán mucho más despacio, lo que los hará más vulnerables a emboscadas o asaltos por la espalda.
Desde el punto de vista de la estética del videojuego, estas limitaciones, impuestas a los jugadores mediante el sistema de control, enfatizan la percepción del protagonista como un individuo vulnerable que no está acostumbrado a gestionar situaciones de hostilidad, invitando más a la huida del peligro (los personajes pueden correr indefinidamente sin que la fatiga les afecte) que a hacerle frente. Henry se encuentra en la misma situación en The Room, con el añadido de que en ocasiones puede esquivar los ataques para sorprender a los monstruos.
Pero las mecánicas de juego también pueden servirse de la transgresión de alguna convención espacial para potenciar la dimensión siniestra del videojuego. Por ejemplo, a lo largo de la historia de este medio son incontables los títulos que distinguen entre los entornos seguros donde se pueden registrar los avances y los espacios donde la aventura continúa su desarrollo. El «punto de guardado» (también conocido como checkpoint, guarida o lugar seguro) se caracteriza por ofrecer al jugador un espacio en el que reflexionar sobre su siguiente curso de acción. Una convención no escrita del diseño de videojuegos dicta que nada debe perturbar la tranquilidad del jugador en este espacio: es el momento de registrar todo lo que se ha hecho, revisar el equipamiento, aprovisionarse de objetos y descansar antes de proseguir.9 Esta costumbre está tan interiorizada entre los jugadores que generalmente un nuevo punto de guardado ubicado tras un largo recorrido suele servir como advertencia de que justo a continuación va a suceder un evento importante, generalmente una batalla contra algún enemigo final.
En definitiva, una de las convenciones más persistentes en el medio videolúdiuco es la que diferencia entre puntos de guardado y escenarios donde se desarrolla la aventura. De modo que, ¿qué mejor opción que transgredir esta norma? La decisión es verdaderamente arriesgada en términos de diseño y supone un desafío al lenguaje implícito de los videojuegos.
Es ciertamente extraño encontrar algún ejemplo que contravenga esta máxima, pero Silent Hill 4 es uno de ellos. En un arranque de atrevimiento, los desarrolladores de The Room decidieron cuestionar esta regla implícita. El apartamento 302 es el lugar seguro del juego: una vez regresamos a él por los numerosos agujeros que veremos a lo largo de la partida la acción quedará suspendida. Sin embargo, la corrupción se irá apoderando del hogar una vez avancemos en la trama y conozcamos nuevos personajes que nos proporcionen un mayor conocimiento de la situación. El agujero del cuarto de baño irá ensanchándose y su forma se redondeará cada vez más, dando la impresión de pertenecer a una dimensión diferente a la nuestra. Otro agujero en la pared nos permitirá ver qué sucede en la habitación de al lado, donde vive una joven desconocida.
A medida que la trama gane en complejidad el apartamento albergará nuevos peligros: el tono ocre y envejecido que tenía en la pesadilla con la que comenzaba el juego regresará, pero esta vez no podremos escapar. Todo lo contrario: deberemos volver allí una y otra vez para asegurar nuestros avances y recolocar el inventario, solo que tendremos que hacerlo teniendo cuidado de los horribles fantasmas que vagarán por el salón. El interés por destruir el lugar seguro llevó al equipo de The Room a provocar daño al jugador mientras estaba en el apartamento.10.
En definitiva, llega un momento en el que el antiguo refugio, lo que podía considerarse como el hogar, invierte su fisionomía y se convierte en un espacio siniestro y hostil. La transformación tiene lugar en el plano audiovisual, pero también en el jugable: la transgresión de las convenciones que caracteriza a lo fantástico afecta a estas dos dimensiones del videojuego y pasa tanto por una alteración de las convenciones espaciales (con la aparición del agujero sin previo aviso el apartamento pasa de ser una zona cerrada, sin salida, a conectar con otros escenarios del juego) como de las jugables (se puede perder la partida estando allí), potenciando la angustia y el terror del jugador, que ya no tiene un referente al que considerar como un refugio. La consecuencia en el plano lúdico es que, pese a la acertada decisión estética del Team Silent, esta situación confería al juego una dificultad excesiva incluso para el jugador experimentado. No se puede aniquilar a los fantasmas y hay que ser realmente precavido a la hora de regresar para salvar los avances, dado que los objetos de recuperación de vida escasean.
En cualquier caso, el legado de The Room es sumamente valioso como documento para estudiar la estética videolúdica. Este juego muestra de qué manera es posible combinar lo siniestro y lo fantástico en el plano audiovisual y jugable para contribuir eficazmente a que el jugador sienta el horror mientras está jugando, y en una medida mucho más intensa que un espectador que no esté controlando al protagonista. Al fin y al cabo, es al jugador al que le va (figuradamente) la vida en ello.
5. Conclusiones.
Al igual que el resto de medios, los videojuegos tienen una serie de convenciones formales cuya ruptura supone un golpe de efecto que los equipos de desarrollo aprovecharán para ofrecer una experiencia de juego intensa. Los jugadores asumen una serie de normas y convenciones cuyo cumplimiento les acerca al objetivo (ganar la partida, completar la aventura), y buena parte de ellas tienen que ver con la interacción con el espacio jugable. El ejemplo más evidente es la regla no escrita que diferencia entre los puntos de guardado y el espacio donde transcurre la aventura.
En este sentido, un recurso eficaz consiste en aprovechar la plasticidad del espacio jugable para confundir al jugador y transmitirle una sensación de inseguridad. La situación ideal consiste en alterar las convenciones en el plano lúdico y en el audiovisual, como sucede con el apartamento 302 de Silent Hill 4: The Room. En él, el espacio cotidiano de la casa del protagonista se ve sometido a constantes transformaciones ambientales (el agujero que se ensancha, la puerta que permanece cerrada, el boquete en la pared, el reloj de pared que enloquece o el desazonador ruido blanco del televisor), espaciales (aunque la puerta permanece cerrada es posible llegar a otros escenarios mediante una salida que aparece súbitamente en un lugar inesperado), y a cambios en las reglas del juego (el apartamento deja de ser el lugar seguro). En el caso específico de este videojuego, lo fantástico y lo siniestro están tan unidos que resulta difícil distinguirlos.
En definitiva, el apartamento de The Room forma ya parte de ese tenebroso catálogo de hogares siniestros que nos ha legado la cultura contemporánea, demostrando que el videojuego puede funcionar como un soporte sumamente eficaz para acoger esta clase de propuestas artísticas.
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LO FANTÁSTICO EN ALAN WAKE: REMEDIACIÓN, INTERMEDIALIDAD, TRANSMEDIALIDAD.
Resumen.
A través del análisis del video juego Alan Wake (Remedy Ent., 2010) en relación con lo fantástico y su tradición literaria, encontramos que el uso de la intermedialidad y la remediación permiten un tratamiento del tiempo y de la fragmentación de la historia que altera conscientemente los límites narrativos del medio y su mecánica, a favor de una experiencia de juego coordinada con el género y tema de éste. En esta lectura del juego se ha valorado su expansión transmedia y su capacidad para ofrecer emociones.
Palabras Clave: videojuego, remediación, intermedialidad, transmedialidad, emociones.
Abstract.
Through the analysis of the videogame Alan Wake (Remedy Ent. 2010) in relation to the fantastic and its literary tradition, we find out that the use of intermediality and remediation allows a treatment of time and the fragmentation of the plotline that deliberately manipulates the narrative limits of the genre and its mechanics, in favor of a game experience coordinated with its theme and genre. In this reading of the game we have taken into account its transmedial expansions and its capacity to transmit emotions.
Keywords: video game, remediation, intermediality, transmediality, emotions
1. Lo imposible en los temas de Alan Wake.
Rusty’s eyes were wild with fear and terror. He gasped: «Mr. Wake, it happened just the way it was on that page». (Alan Wake)
Lo fantástico surge del choque de la realidad con lo imposible. La existencia de lo sobrenatural cuestiona nuestra propia existencia y nuestra percepción de la realidad. Así le sucede al protagonista de Alan Wake (Remedy Ent., 2010). En los elementos constitutivos de su historia puede observarse un diálogo con el género literario fantástico, una continuación de algunas de sus convenciones que llegan hasta el juego a través de otras relaciones intermediales con el cine y la televisión, pero también directamente desde la literatura.
En el juego, Alan Wake es un escritor de thrillers de éxito que sufre un bloqueo creativo, y que decide pasar junto a su mujer, Alice, unos días de vacaciones en Bright Falls, un pueblo situado a la orilla de un lago rodeado de bosques de altos pinos negros, que recuerda y mucho al pueblo homónimo de la serie de televisión Twin Peaks (Mark Frost y David Lynch, 1990-1991). Allí, Alice es secuestrada y Wake decide rescatarla sin ayuda de la policía.
El juego comienza con una pesadilla que sirve de tutorial, en la que Wake atropella a un autoestopista que resulta ser una de sus creaciones literarias, uno de sus personajes, que, rodeado por una sombra, comienza a perseguirle hasta que el escritor encuentra refugio en un faro. Durante esta pesadilla, una voz que procede de una luz brillante suspendida en el cielo, como un auténtico deus ex machina, enseña a Wake a utilizar la linterna y el revólver para defenderse de atacantes que, como el autoestopista, son seres humanos que parecen haber sido poseídos por una presencia oscura. Lo imposible irrumpe primero en forma de pesadilla que se convierte en realidad, y se despliega en la sucesión de eventos extraordinarios a los que se enfrenta el protagonista en el inicio del juego, desde el siniestro encuentro en la cafetería con la persona que él cree que es el residente de Bright Falls que les alquila el alojamiento, hasta el momento de la pelea irracional con su esposa en la cabaña, el apagón, y el sonido del chapoteo que corta la llamada de auxilio de Alice mientras se hunde en las aguas del lago. Pero la realidad de Alan Wake se desintegra verdaderamente cuando tiene que hacer frente a su primer poseído o taken en el mundo real, fuera de la pesadilla: un habitante de Bright Falls rodeado por una sombra y que enarbola una hacha, como uno de los personajes de su pesadilla y exactamente como el escritor Jack Torrance en la versión cinematográfica de Stanley Kubrick (1980) de la novela de Stephen King El resplandor (The Shining, 1977). Durante los seis capítulos del juego, Alan Wake tiene que enfrentarse a una presencia oscura que habita bajo el lago Cauldron, y que se manifiesta como un violento torbellino o agujero negro, a través de bandadas de cuervos o, con más frecuencia, a través de los poseídos habitantes de Bright Falls. En el pueblo y sus alrededores no faltan escenarios de pesadilla: la cabaña junto al lago, el psiquiátrico, la central de policía, el aserradero, los bosques de pinos negros, la presa.
Los secuestradores, primero, y la presencia oscura, después, exigen a Alan Wake que termine el manuscrito de una novela, Departure, que no recuerda haber empezado a escribir, pero cuyos fragmentos va encontrando por el camino mientras busca a Alice e intenta descubrir qué ha ocurrido. Estos textos describen con frecuencia acontecimientos que suceden poco después y anticipan lo que el escritor va a vivir de forma inexorable. Finalmente descubre que escribió esta novela, su novela, durante la semana que siguió a la desaparición de Alice, en la que la presencia oscura, encarnada bajo la forma de una anciana, Barbara Jagger, le instó a que escribiera para salvar a su esposa mediante la ficción. Esta presencia parece alimentarse de la creación artística, como podremos deducir luego al visitar el sanatorio mental del doctor Emil Hartman, cómplice de la Presencia. Así, lo creado se vuelve realidad en el mundo de Alan. Es más, Wake descubre que otro escritor, Thomas Zane, habitó la cabaña del lago en los 70, en compañía de una mujer que se convirtió en su musa y que fue igualmente engullida por el lago, la mencionada Barbara Jagger. Zane escribía sobre seres preternaturales que habitaban en el fondo del lago, sobre horrores cósmicos en la línea de Lovecraft que también se menciona expresamente en el juego. Thomas Zane, por último, es la presencia luminosa de la pesadilla del inicio del juego, y el aliado que ayudó a Alan a escapar de la cabaña tras su semana de internamiento para escribir la novela, aunque Wake se estrella con el coche antes de llegar al pueblo. Este es el momento de comienzo del juego, con la amnesia temporal del accidente que se irá aclarando gracias a las páginas del manuscrito y también a una especie de videoblog que muestra a Alan durante su estancia en la cabaña, y cuyos fragmentos se muestran en los televisores que Wake encuentra en su camino. Finalmente, Wake logra salvar a su esposa mediante un truco de la infancia que nos presenta dos posiblidades interpretativas de todo lo descubierto hasta el momento: o bien Zane es el padre real de Alan, o bien es su padre literario. Wake puede ser así real o una creación de Thomas Zane. Alan queda atrapado escribiendo en la cabaña, sacrificándose para salvar a su mujer, y Alice vuelve a la vida diez días después del inicio de la aventura en la orilla del lago Cauldron.
Existen dos episodios descargables adicionales, The Signal y The Writer (2010) que ahondan en la dualidad entre realidad y pesadilla de Wake. Transcurren durante una pesadilla de Alan mientras se encuentra en la cabaña, en la que el Wake soñado tiene que salvar de la locura al Wake durmiente. También hay una segunda parte del videojuego, Alan Wake’s American Nightmare (Remedy Ent., 2012) que, más que secuela de la historia original, es un spin-off que profundiza en el universo de pesadilla de Wake con toques de humor negro y muchas influencias del cine americano de comedia negra y acción, en el que nos enfrentamos a un doble maléfico del escritor, el llamado Mr. Scratch.
Alan Wake es una obra de carácter posmoderno que cuestiona los límites de lo real y lo imposible llevándolos al extremo, ya que las creaciones ficcionales de la mente humana se convierten en el juego en materia de lo real, eliminando así la explicación propia del género de fantastique (Roas, 2011, en la que la locura explicaba todos los sucesos ocurridos anteriormente y desalojaba la explicación sobrenatural. Resulta de gran interés, por tanto, analizar algunas de las relaciones que Alan Wake mantiene con determinadas obras claves del género fantástico.
Lo fantástico se define a partir de la confrontación de lo real y lo imposible (Roas, 2008, 2011). Lo imposible debe darse en un mundo semejante al nuestro, lo que exige una dosis de realismo en la plasmación de ese mundo, como señaló H.P. Lovecraft (1927). Esto se consigue con una descripción mimética del mundo ficcional, que en la literatura se completa con descripciones minuciosas y complejas, así como con añadidos procedentes de los campos científicos, y con ambientaciones familiares al lector. De la misma forma, y en esta tradición, en la representación audiovisual de los videojuegos del género survival horror, se produce con frecuencia un exceso de detalle en los fondos. En cualquier caso, Alan Wake nos ofrece esa descripción minuciosa de lo real en sus cuidados gráficos durante el juego y las escenas cinemáticas, ricos en detalles realistas, mientras que el propio pueblo donde se desarrolla la acción es inmediatamente familiar, de alguna forma, al jugador, como ocurre también con los escenarios posteriores, y que son uno de los aspectos con más valor del juego. Concebido en un primer momento como un juego tipo sandbox, de mundo abierto y con una agencia de tipo exploratorio, Alan Wake se desarrolló finalmente de una forma más clásica y lineal, a pesar de lo cual brinda, quizá por este intento inicial, mayores posibilidades de exploración de lo esperado.
En el videojuego, como en la literatura fantástica, existe la colaboración del lector en la construcción de este espacio familiar al que nos referíamos. Además de por las convenciones del propio género del juego, las convenciones de la ficción aparecen en forma de múltiples referencias a clásicos del cine y la televisión, y en citas a escritores como Stephen King, Howard Phillips Lovecraft o August Derleth. En cuanto al diseño de Bright Falls, es evidente el peso de la serie de televisión Twin Peaks, como ya hemos dicho. Otras referencias al mundo de la televisión, como The Twilight Zone (Rod Sterling, 1959- 1964), irán apareciendo en el juego, cuya propia estructura e historia es un homenaje a este medio.
Una de las convenciones más interesantes de la literatura fantástica que sigue la historia de Alan Wake la encontramos en su final. David Roas (2001:32) señala el final como la diferencia entre un relato maravilloso y un relato de tipo fantástico. Mientras que en el relato maravilloso la lucha del bien contra el mal se resuelve con un final feliz, en el relato fantástico, que se desarrolla en un clima de miedo, el desenlace culmina en la muerte, condenación o locura del protagonista, por citar algunos de los finales de mayor recurrencia. En Alan Wake, como hemos visto, no hay un final del primer tipo. Es más, el propio personaje es capaz de reconocer este hecho. Es un escritor de historias de detectives, pero sabe que su paso por Bright Falls ha convertido su vida en algo más propio del género de terror, por eso sabe y así lo enuncia, que no habrá un final feliz. Alan Wake se queda atrapado, condenado, escribiendo en la cabaña del lago. Una cabaña que se asemeja demasiado al interior del casco de buzo de Thomas Zane, su padre biológico o literario.
Otra semejanza entre la historia que forma parte del juego de Alan Wake con el relato fantástico es que nuestro personaje es un escritor de thrillers: si podemos decir que Edgar Alan Poe es el padre del género American Gothic y de los relatos de terror, también es cierto que lo fue de los relatos detectivescos, con su personaje Auguste Dupin, antecesor del propio Sherlock Holmes. El propio juego, que en su portada lleva la etiqueta «Psychological Action Thriller» es una búsqueda detectivesca primero de la esposa de Wake, Alice, y luego del propio Wake en los DLC y videojuego siguientes.
Por otra parte, Alan Wake’s American Nightmare es un desarrollo de lo ya propuesto en el videojuego originario: el movimiento desde la lucidez a la locura y la pesadilla que experimenta Wake es un tropo clásico en la literatura fantástica. Precisamente, como señala Roas (2011:118), que la locura del personaje sea la justificación de lo imposible es insatisfactorio. En Alan Wake no podemos estar del todo seguros del final: los foros se han llenado de distintas teorías sobre quién es en «realidad» Alan Wake y quién es Thomas Zane; sobre distintos aspectos del juego, sobre la propia realidad de las distintas localizaciones que aparecen en los seis episodios. No se trata así de un ejemplo de fantasmatique (Roas, 2011: 64) en el que los hechos supuestamente sobrenaturales se explican como alucinaciones o locura.
En Alan Wake, desde una perspectiva posmoderna, se cuestiona la realidad de una forma constante, como un constructo artificial, producto de la imaginación de un escritor que escribe sobre otro escritor. Existe una clara conciencia de artefacto, de juego que utiliza en su aparato semiótico las convenciones del género con la mirada puesta especialmente en la literatura y la televisión. Sam Lake de Remedy Entertainment, el principal escritor de Alan Wake, reconoció en una entrevista que durante la creación del juego tuvo como principales influencias Twin Peaks, The Twilight Zone o Lost (J.J. Abrahams, Jeffrey Lieber, Damon Lindelof, 2004-2010) entre las televisivas, y las novelas The Book of Illusions (2002) de Paul Auster, Lunar Park (2005) de Bret Easton Ellis o House of Leaves (2000) de Mark Danielewski. Alan Wake y Thomas Zane son dos personajes ficcionales cuya escritura se convierte en realidad. Si para Lovecraft lo imposible era aquello que iba en contra de las leyes de la naturaleza, cabe considerar, como apunta David Roas (2008), que nos encontramos en un momento en el que la realidad ha sido cuestionada en los campos de la física, la neurobiología, la filosofía, la teoría de la literatura y la comunicación. En Alan Wake los descubrimientos de la física cuántica y la teoría de las realidades paralelas se observan tanto en el proceso de creación del escritor como en alusiones directas en los programas de televisión Night Springs, especialmente en el episodio titulado «El suicidio cuántico».
Dentro de esta realidad cuestionada surge el enfrentamiento entre la luz y la oscuridad, complicado por la propia personalidad de Wake, que se va revelando conforme avanza el juego como inestable, escindida. Precisamente otro de los temas clásicos de la literatura fantástica, el del doble, puede apreciarse en el juego y en su secuela. La contemplación del doppelganger supone la muerte, según el folcklore occidental, y es además otra muestra de la ruptura de la identidad y de la coherencia de lo real. Mr. Scratch, el doble tenebroso de Alan Wake lo sustituye en el mundo y es su antagonista en el mundo de pesadilla de Alan Wake’s American Nightmare.
2. La desintegración de la realidad y la remediación en Alan Wake.
El conflicto con el tiempo es el tema más poderoso y prolífico de toda expresión humana. H. P. Lovecraft, El horror en la literatura.
Si hay algo llamativo en Alan Wake es su uso de distintos recursos narrativos que afectan también al gameplay y que permiten incidir sobre algunas de las constricciones narrativas de los juegos, como son el tiempo y la narración, temas que han ocupado y ocuparán numerosos artículos académicos. Las relaciones intermediales entre los videojuegos y la televisión han sido también objeto de muchos estudios, así como el fenómeno de la remediación, concepto acuñado por Jay David Bolter y Richard Grusin (1999).
La representación de medios analógicos en Alan Wake tiene como fin contribuir a la narrativa del juego, pero también aporta un sentido de realidad ausente en los medios digitales, siguiendo a Ewan Kirkland (2009a). En su artículo «Resident Evil’s Typewriter: Survival Horror and Its Remediations» analiza el uso de la remediación en los videojuegos de survival horror. Alan Wake no es un survival horror en sentido estricto, sino, como hemos dicho, un psychological action thriller. Sin embargo, comparte muchos elementos con este género. Las remediaciones, tanto diegéticas como no diegéticas tienen funciones narrativas y también ludológicas, ya que construyen el argumento y facilitan la solución de puzles y escenas de acción. «Remediation of analog media in digital texts evokes the sense of photorealistic verisimilitude, the iconic relationship between sign and referent, and the uncanny similarity between signifier and signified felt within traditional media technologies» (Kirkland, 2009a: 124).
En Alan Wake se remedia, antes que al cine, a las series de televisión. El juego se divide en seis capítulos, con un ritmo interno en cuanto a cut-scenes de unas seis situaciones distintas por capítulo, que comienzan mediante un recap o recapitulación del episodio anterior, con las palabras sobreimpresas en negro «Previously on Alan Wake» y que terminan con el clásico cliff hanger, fundido en negro con el título y la imagen icónica del videojuego, y un tema musical, como las modernas series de televisión. El tema musical puede variar desde Roy Orbison (In Dreams, obvio homenaje a Blue Velvet (1986), la película de Lynch) hasta Nick Cave and The Bad Seeds. Asimismo, los dos flashbacks insertados en el primer y último capítulo, vienen anunciados con los correspondientes títulos deudores de la televisión y el cine. Las cut-scenes tienen influencias de ambos medios y si bien se intercalan durante los capítulos, siempre aparecen al final de los mismos. Destaca el uso de grandes planos generales y el travelling aéreo, con gran influencia de The Shining y de la esté- tica de Twin Peaks.
El uso del voice-over en Alan Wake continúa la tradición del film noir. El tiempo utilizado por el narrador, el propio Alan, es el pasado simple pero, como en el film noir, se refiere a acontecimientos que se desarrollan casi simultáneamente durante momentos importantes del juego. También se utiliza este recurso durante las cut-scenes. Tengamos en cuenta además que, a su vez, esta voice-over remediaba el hardboiled, los relatos de detectives y crímenes americanos popularizados por escritores como Dashiell Hammett y Raymond Chandler entre otros.
Dentro de la historia, y dentro de la lógica de la hipermediación, los elementos más importantes que encontramos son el manuscrito de la novela de Alan Wake, Departure; el programa de televisión Spring Nights; una entrevista televisiva a Wake; una serie de grabaciones que se transmiten también por la televisión y que podríamos llamar video blog del propio Wake; un tocadiscos; además de la radio y el programa KBF Bright Falls 97.6 y las grabaciones en cinta magnética del doctor Emil Hartman.
Hallar un diario en un survival horror es algo típico: las historias se centran, como la que nos ocupa, en descubrir lo sucedido. En el juego, iremos encontrando páginas del manuscrito que Alan Wake escribió durante la semana de encierro en la cabaña, el manuscrito que quiere terminado la Presencia Oscura. Además de ser un logro del juego, las páginas nos van informando de los sucesos que van a acontecer casi a continuación: en el juego, la creación, en el caso de Wake, la creación literaria, se va convirtiendo en realidad. Las páginas pueden recuperarse sin leerse, pero su lectura es recomendable puesto que ofrece pistas para ir resolviendo los puzles y las situaciones que se presentan, además de contribuir a la ambientación de la historia. De esta forma, el pasado se utiliza para ofrecer una visión del futuro.
Por otro lado, la última página de manuscrito encontrada en el juego no está escrita por Alan Wake, aunque sea idéntica a las anteriores, sino por Thomas Zane, el escritor y poeta que habitó la cabaña del lago en los años 70. Y no se refiere a un elemento de la historia que aparezca durante el juego, sino a un suceso pasado en la infancia de Alan Wake, convirtiéndose en la pieza del puzle temporal más alejada en la biografía del protagonista.
Otro juego con el tiempo se construye mediante las apariciones del propio Wake en las televisiones que encontramos durante el juego, y cuyas emisiones podemos atender fijando la cámara. Es también significativo que la mayoría de las televisiones que nos encontramos tengan una apariencia muy clásica, antigua, y que las imágenes que muestren sean de tipo live-action: rodadas con actores reales y no con modelos digitales. Estas emisiones son de tres tipos: los episodios sueltos de lo que parece una serie para televisión muy semejante a The Twilight Zone, una antology series llamada Night Springs. Estos capítulos deben buscarse explorando el entorno. El segundo tipo, semejante a un videoblog, es más sencillo de encontrar. Los televisores muestran a un Alan Wake, interpretado por el actor real que sirvió de modelo para el personaje, hablando consigo mismo, y en ocasiones rompiendo la cuarta pared y mirando a cámara. Este Alan Wake, que se encuentra en la cabaña del lago, habla sobre el proceso de creación de la novela Departure, la novela inacabada de Wake cuyas páginas vamos encontrando, y aporta detalles de los siete días previos al despertar de Wake y que éste no puede recordar. Un tercer tipo de emisión es una entrevista de Wake en un programa de televisión y que sucede durante un flashback en la historia.
Como vemos, las tres voces de Alan Wake que aparecen remediadas (voice-over, manuscrito, videoblog) juegan con el tiempo: la primera se refiere a los acontecimientos que están sucediendo durante el tiempo del juego; el manuscrito anticipa los acontecimientos, aunque también revela detalles del pasado y de otros personajes; y el video blog explica la génesis de Departure y los acontecimientos que el escritor no puede recordar.
Pasado, presente y futuro se encuentran así representados. Conforme avancemos en el gameplay, ocurrirá una confluencia entre ellos, representada de una forma muy bella: ante nuestro avatar ya no se producirá la realidad de lo que el Alan Wake encerrado en la cabaña ha ido escribiendo, sino que al aproximarse el final de Departure, lo que se materializa ante nosotros son las palabras escritas por Alan Wake, sobreimpresas en el aire frente al avatar del jugador. Estas palabras se convierten en objetos reales cuando se iluminan con la linterna. Se remedia así el texto y se reflexiona a su vez sobre el signo, desde una perspectiva antes peirciana que sausseriana.
Los programas que pueden escucharse en la radio ofrecen información sobre el pueblo y sobre algunos sucesos que van ocurriendo en el mismo: la desaparición de un perro y de unos excursionistas o la próxima Deer Fest. Las grabaciones del doctor Hartman aportan detalles sobre el pasado de Wake y la investigación llevada a cabo por el agente del FBI Robert Nightingale, cuyos detalles se ofrecen en el libreto Alan Wake Files en la edición de coleccionista del juego. Otro ejemplo de remediación analógica de tipo aural es la escucha en un tocadiscos del vinilo del grupo ficcional Old Gods of Asgard, una canción llamada The Poet and the Muse que ofrece la clave para el siguiente episodio.
Para Kirkland (2009a), este tipo de remediaciones de medios analógicos contribuye por, un lado, al realismo, pero también sirve para comunicar una sensación sobrenatural propia del género de survival horror y que Alan Wake comparte en cierta medida, sobre todo en lo que concierne a lo imposible que irrumpe en lo real: Wake viéndose a sí mismo en la televisión o los manuscritos que predicen lo que sucederá. Todo ello genera una atmósfera de fatalidad, de predeterminación, y de tensión entre lo real y lo imposible.
3. Ampliación de los límites de lo real: desarrollos transmedia de Alan Wake.
In spring of youth it was my lot To haunt of the wide world a spot The which I could not love the less-- So lovely was the loneliness
Of a wild lake, with black rock bound,
And the tall pines that towered around. Edgar Alan Poe, “The Lake” (1827)
No es descabellado pensar que las numerosas relaciones intermediales en Alan Wake pueden anticipar, de alguna forma, su desarrollo transmedia. Parece que la complejidad narrativa del juego, con sus historias enmarcadas a través de la remediación es radicalmente posmoderna, así como sus temas, y redunda en un storyworld complejo y amplio, con múltiples referencias a la cultura popular. El jugador se convierte en un detective que busca estas narraciones para completar el enigma, lo que nos permite considerar el aspecto participatorio del juego. La ambigüedad del final de Alan Wake invita al jugador a elaborar sus propias teorías sobre la identidad y el destino del escritor, a completar los huecos de la historia.
Además, el video juego contó con una web serie, Bright Falls (Philip Van, 2010), lanzada antes de su estreno del juego como precuela. En la edición de coleccionista, el libreto Alan Wake Files aportaba nueva información sobre la historia. Por supuesto, el videojuego contó con la novelización correspondiente, escrita por Rick Burroghs en 2010. Los dos episodios especiales del videojuego se distribuyeron como DLC (downloadable content) y en uno de ellos llegaba a encontrarse un código QR que dirigía a la página oficial en.
Facebook. El segundo videojuego de la franquicia, antes que secuela, se presentaba como un spin-off, Alan Wake’s American Nightmare. Alan Wake tiene una nutrida legión de seguidores que comparten sus vídeos en la red social de YouTube (episodios de Night Falls, walkthroughs, vídeos musicales de Poets of the Fall, el grupo “real” tras los Old Gods of Asgard de los hermanos Anderson en el juego), información en wikias y foros y numerosos análisis en blogs personales y webzines. Es más, una de las plataformas del videojuego que también albergó la webserie, la Xbox de Microsoft es asimismo una plataforma en la que se han desarrollado ya otros juegos con vocación clara y también declarada de proyectos transmedia, como es el caso de la serie de Halo (Bungie, 343 Industries, 2001-).
Aunque Alan Wake es un juego único con estructura de episodios a semejanza de las series de televisión, podemos afirmar que el concepto de juego episódico no es nuevo para la industria del videojuego, más allá de las ampliaciones de juegos mediante DLC, como es el caso. Gabe Newell, responsable de Valve, la compañía que lanzó la franquicia Half Life (1998-2007), se pronunció a favor de crear juegos más breves que pudieran descargarse con una cierta periodicidad y ensayó la fórmula con los episodios 1 y 2 de Half Life (ambos publicados en 2006). Por su parte, Microsoft puso en práctica una estrategia similar con Halo 4 (343 Industries, 2014), en el que el modo cooperativo Spartan Ops constaba de diversas fases, hasta un total de 10, que podían descargarse con una frecuencia semanal.
Todo parece invitar y ser un caldo de cultivo óptimo para un desarrollo transmedia. Asimismo, es fácil caer en un entusiasmo temprano y decir que Alan Wake es transmedia. ¿Pero a qué nos estamos refiriendo?
Henry Jenkins, tomando y reformulando el término de Marsha Kinder transmedia intertextuality aparecido en su trabajo Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (1991), popularizó el llamado transmedia storytelling, que definió en Convergence culture: Where old and new media collide (2006) como el arte de construir mundos, un mundo que no puede ser explorado por completo en una única obra o incluso en un solo medio. Las historias de este mundo se desarrollan a través de múltiples plataformas de medios y los consumidores se convierten en cazadores y recolectores de información, que comparten después entre ellos. Desde entonces, Jenkins ha reformulado esta teoría (2007), poniendo énfasis en los complex fictional worlds que son el escenario de las transmedia stories. El concepto de transmedia storytelling se halla fuertemente vinculado al contexto concreto de las franquicias americanas, que en un momento determinado comenzaron a abandonar el modelo de la adaptación crossmedia por otro más complejo, debido a causas económicas y legales, coincidiendo con un momento emergencia de grandes grupos de entretenimiento (seguimos aquí el estudio preliminar de Aarseth 2006).
Sin embargo, y con un enfoque distinto, Robert Pratten (2011) utiliza el término transmedia storytelling como proceso en el que se cuenta una historia a través de múltiples medios. Lo importante de la aportación de Pratten es que hace hincapié en algo ya anticipado por Jenkins, pero que en la definición de Pratten es algo central: el diferente resultado frente a una clásica franquicia crossmedia. La idea de Robert Pratten del transmedia storytelling está ligada a un proyecto concebido desde el principio como tal: «To do this successfully, the embodiment of the story in each media needs to be satisfying in its own right while enjoyment from all the media should be greater than the sum of the parts». Christy Dena ha insistido asimismo en la idea del mundo en la definición de transmedial fiction para The Johns Hopkins Guide to Digital Media (2014: 486): «The term transmedial fiction names a fictional world that exists across distinct media and art forms. A fictional world can be expanded across stories and games and is often expanded across both digital and nondigital media».
Por otro lado, si consideramos que hasta ahora hemos disfrutado sólo de la Season 1 de Alan Wake, que comprende el videojuego, la webserie, los dos capítulos DLC y el video juego American Nightmare, la definición de Lisbeth Klastrup y Susana Tosca de transmedial worlds (2004) nos permite apartar por un momento nuestra atención de la narrativa para volver al concepto de mundo, pero esta vez relacionado con el diseño de juego y la aplicación específica al campo de los videojuegos:
Transmedial worlds are abstract content systems from which a repertoire of fictional stories and characters can be actualized or derived across a variety of media forms. What characterises a transmedial world is that the audience and designers share a mental image of the «worldness» (a number of distinguishing features of its universe). The idea of a specific world’s worldness mostly originates from de first version of the world presented, but can be elaborated and changed over time. Quite often the world has a cult (fan) following across media as well (Klastrup & Tosca, 2004: 409).
La unión entre la narrativa transmedia y la idea de mundo aparece en el libro Building Imaginary Worlds de Mark J. P. Wolf en el que establece que: «In order for a a narrative or world to be transmedial, it must be able to be present in multiple forms of mediation (which contain and convey world information), such as text, imagery, sound, three dimensional shapes, and interactive media. The range of different forms in which it can be present broadens the possibilites for transmedial growth and adaptation» (2012: 247).
Alan Wake constituye una narrativa transmedia considerada desde el punto de vista de la historia y de las plataformas utilizadas, además del timing que indica que si bien las otras dos plataformas funcionan como productos ancillares del videojuego, tienen valor por sí mismas y han sido ideadas como parte de la narrativa del juego. La planificación de dicha estrategia narrativa y su materialización la convierten en una narrativa transmedia, más próxima al modelo propuesto por Robert Pratten en su ideación, pero también, próxima al modelo de Jenkins por el medio más importante en el que se realiza: el videojuego, sujeto a la industria, y por las plataformas que utiliza para su desarrollo transmedia. Podemos considerar asimismo que Alan Wake consituye un mundo transmedia que el diseñador de la próxima entrega debe conocer y que presenta las características descritas por Klastrup y Tosca, pero que, y esto interesa en el caso estudiado de Alan Wake, ya ha probado de ser capaz de presentarse en múltiples formas de mediación, incluida la remediación en el interior del propio video juego, medio central del desarrollo transmedia por causas obvias.
Por otro lado, y teniendo en cuenta que el peso de la narrativa presente en Alan Wake se concentra de una forma absolutamente desproporcionada en el videojuego antes que en la web serie y en el libreto Alan Wake Files (que al fin y al cabo pertenece al propio juego, puesto que aparece como parte del juego entendido como producto), cabe considerar que no estamos ante una clara estrategia trasmedia entendida de forma global, pero con un modelo básico todavía pegado al cross-media, y más aún si pensamos en la novelización que se lanzó. Pero si contamos como antecedentes en la compañía Remedy los juegos de Max Payne (Remedy Ent., 2001) y tenemos en cuenta su próximo proyecto Quantum, 1 que contará con un videojuego y un serie interrelacionados de forma que los acontecimientos de uno redundarán en la otra, es cuando entendemos que existe una pretensión de ampliar transmedialmente el universo Alan Wake, por motivos de negocio y estéticos; así lo creemos al ver el esfuerzo intermedial y el uso de la remediación en el video juego, aunque sin abandonar todavía del modelo cross-media.
4. El miedo como centro de lo fantástico. Emociones y gameplay.
We do indeed KNOW who’s in there but we direct our avatar to enter the room nonetheless (Kirkland, 2009b).
Siguiendo a Lovecraft, el miedo es lo definitorio de lo fantástico. Esto nos lleva a preguntarnos por las emociones que puede despertar el video juego, atendiendo a su especificidad. Para ello es necesario tener en cuenta las convenciones del survival horror, y cuáles comparte Alan Wake. También se debe considerar qué aspectos de la mecánica del juego y del gameplay pueden ser aprovechados por los diseñadores y cómo afectan sus resultados a los jugadores.
Hasta ahora nos hemos ocupado en mayor medida de la dimensión semiótica o mundo de juego. Pero un video juego está constituido además por la mecánica de juego y la gameplay (Aarseth, 2009:59). Alan Wake presenta muchas de las convenciones clásicas que definen al género del survival horror como las limitaciones de munición y, en este caso también, la limitación de batería de la linterna, la limitación de salud, el sistema de inventario y el mundo laberíntico. Emplea la perspectiva de tercera persona que permite además utilizar angulaciones de cámara propias del cine de horror, del que también imita el uso del sonido, la música, la iluminación y el recurso de los monstruos.
Los survival horror guardan relación con lo fantástico y también lo hace Alan Wake En «Match Made in Hell: The Inevitable Sucess of the Horror Genre in Video Games» (2009) Richard Rouse III detalla alguna de las características del game mechanics que favorecen o pueden ser aprovechadas en el género de horror. Si bien, como hemos dicho varias veces, Alan Wake no pertenece al género de survival horror, aunque comparte muchas de sus características y puede observarse asimismo que el video juego aprovecha el medio para sus fines. El uso de la oscuridad, la niebla o las sombras, en el caso del género del horror está más que justificado, mientras que en Alan Wake forma parte del mismo tema central del juego. Esto es muy útil a la hora de pensar en las limitaciones tecnológicas de los juegos, a la hora de evitar renderizar las imágenes. Rouse menciona además cómo es posible que el horror tome ventaja de la limitación espacial en el diseño de los video juegos tipo laberinto, utilizando escenarios que limitan los movimientos del avatar, como manicomios, hospitales, instalaciones militares y demás. Sin embargo, en Alan Wake no existe tanto esta limitación: concebido en principio como un sandbox, aunque finalmente el juego se desarrolló de modo lineal, Alan Wake tiene una línea intermedia, en la que la capacidad exploratoria es mayor que en otros tipos más unicursales, como Half Life II (Valve, 2004).
Esto favorece la inserción de narrativas como hemos visto más arriba, aprovechando por un lado el impulso lúdico de la exploración, apoyado por el carácter de desvelamiento del propio tema de Alan Wake: nuestro personaje está buscando respuestas, descubriendo la historia y la forma de salvar a su esposa sin perder la cordura, dentro de la tradición detectivesca iniciada por Edgar Alan Poe. Menciona también Rouse la ventaja que supone que el personaje principal pueda dudar de su cordura y escuche voces o vea fantasmas que le indiquen qué dirección tomar. En el diseño del juego, es interesante aprovechar estas oportunidades. En Alan Wake nos guía la propia voice-over de Wake, otros personajes y los datos que vamos recogiendo con los manuscritos, la información obtenida de la televisión y el refuerzo en la propia interfaz de pantalla con la siguiente tarea que acometer.
La forma estructural de serial de Alan Wake determina mucho su ritmo, la inserción de las cut-scenes y los espacios y tiempos para el desarrollo de las tareas que se le piden al jugador. Mucho se ha dicho de las cut-scenes y de su facultad para romper la inmersión: «Of course, relatively few games, horror or otherwise, have done away with that most cinematic device, the cut-scene, surely one of the most jarring immersion breakers in a game’s toolbox. Though a cut-scene can perfectly recreate a horror moment from a movie (since it is a movie), it tends to pull players out of the experience. Players instinctively know that the game would never kill them off during a cut scene» (Rouse, 2009: 23).
Ya que Alan Wake se estructura como una serie de televisión, según hemos dicho, cada uno de los episodios en los que está dividido el juego comienza con un recap, que por supuesto es cinemático. Pero además, cada episodio comienza con una cut-scene que se interrumpe brevemente con un momento de mínima acción. Cada episodio tiene unas seis situaciones en las que se emplea la cut-scene, la más importante de ellas, el final que cierra el capítulo. Además, a la sensación de escapar del peligro, del momento de la acción, gracias a estas escenas, debemos añadir los «lugares seguros» que suponen leer las páginas del manuscrito, o ver los programas de televisión.
Por otro lado el medio ambiente es un motivo central en Alan Wake, no sólo de forma simbólica, sino de forma directa y diegética. Como señala Tanya Krzywinska (2014), la luz tiene una importancia práctica en la gameplay, puesto que es la forma de acabar con la oscuridad, haciendo vulnerables a los taken, limpiando de oscuridad una zona para encontrar munición o páginas de manuscrito, o para defenderse de la presencia oscura. De esta forma, la luz del entorno es muy importante.
Wake tiene que ir completando tareas (acudir a una cita en Lover’s Peak con el secuestrador, por ejemplo) y por el camino debe enfrentarse a los poseídos o taken recurriendo a armas incidentales (revólver, linterna, bengalas), utilizando literalmente la luz para luchar contra la oscuridad. Si bien finalmente cabe afirmar que el enfrentamiento contra los taken y las tareas pueden ser quizá lo más tedioso del juego, ya que existen pocas variaciones, el mismo diseño de estos enemigos es muy interesante. En el enfrentamiento contra ellos se entiende que se clasifique Alan Wake como un survival, puesto que guardan concomitancias, en principio, con los enemigos por excelencia del survival horror: los zombies. Pero los taken no tienen la corporalidad de los zombies o de otros enemigos monstruosos del género, que ha sido justamente llamado por Bernard Perron «The Extended Body Genre» (2009). Los taken son seres humanos que han sido tocados por la Dark Presence y, de alguna forma, han sido poseídos por las sombras, como se deduce por la historia. Son en parte sombras, en parte espectros que repiten de forma mecánica frases que indican lo que fueron antes de ser poseídos. Aparecen repentinamente y se desvanecen con la luz ambiental, pueden desplazarse de una forma muy rápida, como fantasmas, y sus siluetas se emborronan en negro. Los taken se parecen a los zombies en que la silueta humana es sólo el cascarón de lo que fueron, pero son guiados por una inteligencia oscura y no por el ansia devoradora de los zombies, la sed de los vampiros o la pura violencia de otros tipos de monstruos, aunque quedan muy lejos de las terroríficas creaciones de juegos como Silent Hill, The Suffering, Dead Space o Ammnesia.
En su artículo «Reading Resident Evil-Code Veronica X» (2003) Susana Tosca relaciona los adventure games y el survival horror con la idea del texto cerrado de Umberto Eco: en estos juegos el esquema no cambia, los cambios ocurren en la historia. El jugador trabaja a dos niveles: el nivel de la historia, donde su repertorio le ayuda a rellenar los huecos con su conocimiento del game world del mismo y del género del juego; y el nivel del propio juego donde los problemas no se interpretan, sino que se solucionan. De esta forma, al final del juego ganar supone lograr un objetivo, pero también resolver el misterio propuesto por la historia y descubrir más información sobre las historias paralelas. En el caso de Alan Wake, resolvemos qué sucedió con Alice, la esposa, y logramos salvarla. Entendemos en parte qué sucedió, pero quedan muchas y grandes dudas pendientes. No en vano, el juego se cierra con la imagen gráfica de unos puntos suspensivos. Así, la inquietud no termina con el juego.
Para Tosca, los juegos ofrecen un rango de emociones distinto a los de los relatos (2003: 213). Las emociones suscitadas por el videojuego, como el miedo, pueden compararse a las que se sienten con representation-based works, como las películas o las novelas y relatos. Pero existe otro rango de emociones relacionados con la performance, como la frustración de no lograr vencer a un enemigo, la sensación de triunfo al completar una etapa o capítulo, o el deseo de desbloquear achievements.
Bernard Perron (2005) establece una tipología de emociones a partir del trabajo de Ed. S Tan Emotion and the Structure of Narrative Film: Film as Emotion Machine. Tan identifica dos tipos de emociones en relación con el cine, fiction emotions y artifact emotions a los que Perron añade un tercero, la emoción videolúdica (gameplay emotion), suscitada de forma exclusiva por los video juegos. De esta forma, Perron contesta a la clásica pregunta sobre si los video juegos superarán al cine como medio para contar historias, considerando que, al menos, sí que superan a éste añadiendo esta emoción a las dos primeras.
Efectivamente, y según Perron, estos tres grupos básicos de emociones se pueden experimentar a través de un video juego. Las emociones ficcionales provocadas por el mundo ficcional y sus circunstancias se encuentran a nivel de la historia y no de la gameplay. Es una inmersión emocional que se produce por la diégesis y en las que el jugador es un testigo, como el espectador de una película, del mundo ficcional. Estas emociones incluyen la esperanza y el mideo, la angustia, la simpatía, la piedad, el alivio, la gratitud, la admiración, la vergüenza, la cólera, el terror, la alegría y la tristeza (Perron 2005: 352 cita a Tan 1996: 82). El jugador experimenta un cierto grado de empatía hacia su avatar. Estas emociones se desarrollan durante el juego, pero tienen su punto álgido en los momentos cinemáticos. Como señala Perron, sin embargo, un jugador puede también completar todo el juego sin sentir esta emoción ficcional.
Podemos decir que esta emoción ficcional a nivel de la historia tiene mucho que ver tanto con el diseño de los personajes como con el diseño del medio ambiente. En Alan Wake se apela a estas emociones ficcionales, se apela a la tensión, al miedo, al suspense. En su relación intermedial con ficciones televisivas como Twin Peaks o Lost, o las ficciones literarias de Stephen King, Danielewski o Easton Ellis, el videojuego story-driven, como los survival horror, se enfoca a estas emociones pero, como veremos, de igual modo se enfocará a las artefact emotions.
Las técnicas para lograr estas emociones ficcionales, como señala Perron, son crear NPG (non-playable characters) con personalidades interesantes y profundidad emocional, diálogos interesantes y profundos y un relato atractivo, utilizando para ello elementos dentro del juego y las cut-scenes. Los personajes en Alan Wake han sido también muy trabajados. El personaje de Thomas Zane, el poeta y escritor, el antecesor de Wake, es un personaje fascinante porque tiene la clave en la oscilación entre la realidad y lo imposible del juego. Podemos empatizar con Alan Wake en ocasiones, en los momentos de angustia en la pesadilla, en su intento de recuperar a su esposa, pero cuando tiene repentinos estallidos de furia, relacionados con su bloqueo de escritor, entendemos que algo más está sucediendo en su mente. Esta sensación de suspense nos hace conscientes de la complejidad de la trama, y es entonces cuando sentimos también otras emociones, las emociones artísticas.
Este segundo tipo de emociones, las emociones artísticas, son suscitadas por las características formales del medio, que en el caso de los videojuegos, está estrechamente ligada a la capacidad de control del jugador. Estas emociones se suscitan por la forma de construcción de la historia, los giros argumentales, los procedimientos estilísticos, las manipulaciones técnicas y el orden formal del juego. El placer que se da entonces no tiene tanto que ver con las relaciones intratextuales como con las intertexuales (2006: 256). Perron ofrece aquí el ejemplo de la serie de Silent Hill, que ha sido comparada con Twin Peaks, o Silent Hill 2, comparada con The Sixth Sense (Night Shyamalan, 1999). Es interesante observar que las artefact emotions que suscita Alan Wake vienen de sus relaciones intermediales con el cine y la televisión, y que ya hemos comentado previamente, pero también de sus relaciones intertextuales con otras series de juegos precedentes, no sólo dentro del survival horror, sino especialmente la serie desarrollada anteriormente por Remedy, Max Payne, o incluso menciones directas al primer juego de la desarrolladora finlandesa, Death Rally (Remedy, 1996), o juegos que supusieron también un cambio en la forma de integrar la historia en la acción, como Half Life II. Por otro lado, y como señala Perron, estas emociones pueden ser suscitadas también ante las sucesivas innovaciones tecnológicas que están directamente relacionadas con el diseño del videojuego. Cuando disfrutamos de la calidad de sonido y de los gráficos de Alan Wake, las emociones que sentimos provienen del disfrute del juego como artefacto.
El tercer tipo de emociones, propuesto por Perron como el tipo de emoción propia del videojuego, son las emociones videolúdicas.
Jugar a un videojuego no consiste solamente en comprender una historia, sino también en resolver problemas, superar obstáculos, enfrentarse a los adversarios, explorar un mundo virtual, etc. Las acciones del gamer y las reacciones de este mundo suscitarán claramente emociones de otra naturaleza, las emociones videolúdicas (2006: 358).2.
En Alan Wake, las acciones se desarrollan dentro del suspense y se intercalan con el descubrimiento de la historia, como en otros juegos. Se ha dicho que la mecánica de Alan Wake resulta repetitiva en ocasiones, pero sigue, también, la línea de aprendizaje ascendente que incrementa la emoción, el suspense y el miedo: al fin y al cabo, las acciones del jugador son las que le permiten continuar en el juego. Concebido con tres niveles de dificultad, el normal, para jugadores menos familiarizados con el género, y el difícil y el Nightmare, en los que la complejidad se cifra en la convención del género: multiplicación de enemigos y limitación de armamento, que en este caso son la baterías de linterna, las bengalas y el revólver.
Mientras que el repertorio de acciones de un espectador es el de mero observador, el gamer tiene una actividad ergódica, donde el control y la acción son centrales a la experiencia. El miedo es una emoción que tiene una gran tendencia a la acción, por eso no extraña, dice Perron, que sea la más explotada en videojuegos. Los enemigos se afrontan o se esquivan, pero esta acción se asume de una forma personal por parte del jugador, que evalúa si puede enfrentarse a él o no, lo que conllevará a emociones de miedo, desesperación o agresión triunfante. Es por esto que se debe considerar la gameplay como centro de estas emociones.
6. Conclusiones.
Now, if it’s real or just a dream one mystery remains For it is said, on moonless nights they may still haunt this place. (Alan Wake)
Hemos escogido Alan Wake para una aproximación al estudio de lo fantástico en los videojuegos porque nos permitía reflexionar, en primer lugar, sobre la propia continuidad de lo fantástico desde una tradición literaria que se ha perpetuado en los grandes medios de masas del siglo $\mathbf { \boldsymbol { x } } \mathbf { \boldsymbol { x } } ,$ el cine y la televisión, y que encuentra su lugar en el medio del siglo xxi, el videojuego. Sobre este trabajo, y siguiendo los razonamientos expuestos por Domingo Sánchez-Mesa en «Literatura aumentada. Intermedialidad / Transmedialidad o El viaje de Alicia a través de las pantallas», quizá no esté de más recordar que los estudios literarios de base teórica y comparatista están legitimados «para investigar en la especificidad de las transferencias intermediales que tienen lugar en el ámbito de la creación multimedia de los videojuegos» (2011: 112). Alan Wake juega con la metaficionalidad y la autorreferencialidad, con la temporalidad y con la idea de la realidad. Podría decirse que, en cierta medida, juega a ser un artefacto posmoderno. Las emociones que genera tienen que ver también con su condición de artefacto, que ofrece la posibilidad de una inmersión tanto espacial como temporal.
Este trabajo nos ha permitido analizar brevemente el género del survival horror, y las diferencias del juego respecto a este género y su conexión con el thriller. Las posibilidades que ofrecen ambos géneros para aprovechar las ventajas y las limitaciones de la mecánica de juego, como hemos visto, los convierten en ejemplos excelentes de cómo el significado puede generarse también a través de dicha mecánica. Con un desarrollo transmedia todavía demasiado centrado en el videojuego, pero que responde también a las posibilidades expresivas exploradas en éste, Alan Wake se abre desde los límites precisos del mundo de juego a los límites imprecisos de un mundo transmedia. La temática fantástica, el miedo a la pérdida del control y a la escisión de la individualidad y la ambigüedad de lo real, encajan a la perfección con los video juegos, donde «the game plays the player» (Aarseth, 1997: 162).
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UNIVERSOS FANTÁSTICOS DE INSPIRACIÓN LOVECRAFTIANA EN VIDEOJUEGOS SURVIVAL HORROR. UN ESTUDIO DE CASO DE P.T (SILENT HILLS)
Marta Fernández Ruiz Universidad Carlos III de Madrid email@example.com.
Héctor Puente Bienvenido Universidad Complutense de Madrid firstname.lastname@example.org.
Resumen.
En este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el teaser jugable P.T. (2014). Mediante técnicas de observación participante y análisis de la recepción contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a un ajuste de la noción de lo fantástico en medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego.
Palabras Clave: Videojuegos, Game Studies, Lovecraft, universos fantásticos, survival horror.
Abstract.
We present a study of Howard Phillips Lovecraft´s imaginary in horror the video game genre (survival horror), as well as points of contact and divergence between the fantastic experience in literature and experiences we live in a video game. To achieve this objective we carry out a case study focusing on the playable teaser P.T. (2014). Through participant observation techniques and reception analysis we contrast the level of presence of different definitional elements of fantasy and compare them to a table inspired by the Lovecraftian uncanny universe. Results show an adjustment to the notion of the fantastic in video games. Audiovisual resources and game mechanics are revealed as a powerful tool capable of evoking the scariest of gaming experiences.
Keywords: Video games, Game Studies, Lovecraft, fantastic universes, survival horror.
1. Introducción.
En el presente artículo, proponemos un estudio de caso que indaga las similitudes y diferencias de la experiencia fantástica en la literatura y el videojuego de género survival horror, a través del análisis de P.T. (playable teaser de Silent Hills), mientras rastreamos la presencia de improntas e influencias lovecraftianas en un videojuego que se inspira y rescata los imaginarios de la tradición popular de terror nipona (en cuyo contexto cultural se enmarca e imbrica el juego). Presentado en agosto de 2014 en la Gamescom, 1 esta demo jugable de la franquicia Silent Hill ha revolucionado las comunidades y redes de jugadores tanto por su inquietante y turbadora mecánica de juego como por su desarrollo poco convencional (acción en bucle con sucesión de eventos aleatorios carentes de aparente lógica o sentido). La aparición de sucesiones de eventos poco predecibles, que pretenden mediante su diseño infundir pavor, pánico, vulnerabilidad, locura o sensación de permanente consternación en el jugador, nos obligan a apuntar la capacidad de las mecánicas de juego como instrumentos evocadores o inspiradores que dirigen al jugador hacia experiencias aterradoras y espeluznantes.
Pero, ¿cuáles son los principales rasgos que identifican a la saga Silent Hill y que se inspiran, en gran medida, en el imaginario, los cuentos y la tradición popular japonesa de género de terror? En primer lugar es necesario hacer mención a la innegable influencia de los elementos culturales nipones tradicionales, y más concretamente el Hyakumonogatari Kaidankai (en consecuencia, el folclore japonés). Este ritual, conocido como reunión de los cien cuentos sobrenaturales (Addiss, 2001), es un juego y entretenimiento tradicional (cuyo origen se remonta al siglo xvii) consistente en narrar historias de misterio y terror por la noche –a cada cual más truculenta– mientras los jugadores tratan de resistir la tensión creciente provocada por la pérdida progresiva de luz (al finalizar cada historia se apaga una vela y se atrae mayor energía espiritual). Al concluir el ritual, una vez extintas todas las luces, fenómenos y criaturas fantasmagóricas acechan en la oscuridad (quien consigue resistir hasta el final logra demostrar su valía y coraje). Muchas de las historias y leyendas urbanas más extendidas en la cultura contemporánea tienen su origen en este tipo de prácticas y juegos tradicionales. De hecho, es relativamente sencillo encontrar ciertas similitudes entre el fantasma sonriente de Lisa (personaje espectral de P.T.) y algunos de los Yōkai (espíritus demoníacos) más populares y temidos, como Kuchisake-onna (la sonriente mujer de boca cortada). Por ejemplo, en ambos casos, las dos mujeres atormentadas y con deseos de venganza fueron asesinadas por sus respectivas parejas (compartiendo un pasado trágico y macabro común).
Asimismo, no es menos importante hacer referencia a la tradición de la saga (propiedad intelectual de la japonesa Konami), cuyo primer lanzamiento se remonta a 1999 con un videojuego titulado Silent Hill (Team Silent), que da nombre a la franquicia. Pertenecientes al género survival horror, los juegos de la saga se caracterizan por la relativa indefensión de los personajes (normalmente sólo disponen de la ayuda de una linterna, radio y algún arma improvisada) y un ambiente oscuro y tenebroso en el que la niebla y los elementos distorsionados adquieren un especial protagonismo (Kirkland, 2005; Santos y White, 2005; Kirkland, 2007). Generalmente la acción transcurre en espacios cerrados (claustrofóbicos) o caminos exteriores de libre exploración (entre una y otra localización cerrada). La sensación de peligro constante es común en todos los títulos de la saga, y en el caso de P.T. tendremos que recorrer los pasillos y estancias de una casa embrujada en la que el padre de familia asesinó a Lisa, su esposa embarazada (cuyo fantasma será una amenaza constante mientras tratamos de resolver y arrojar luz sobre los trágicos hechos que allí acontecieron). Al igual que en otros lanzamientos previos, tendremos que resolver complejos rompecabezas y acertijos para superar los distintos retos que el videojuego plantea (recorreremos la casa continuamente en bucles que van cambiando progresivamente la configuración de las estancias en función de cómo vamos avanzando y superando los obstáculos en el juego). Por último, es reseñable indicar que generalmente los títulos de Silent Hill suelen tener varios finales alternativos, y uno de ellos es el conocido como UFO ending, en el que los personajes acaban teniendo algún tipo de contacto con los extraterrestres (algo que ocurre en P.T. y que es un aspecto interesante para rastrear las influencias lovecraftianas en el videojuego).

Figura 1. El fantasma de Lisa.
Aparte de la influencia del folclore nipón, la saga es rica en referencias literarias, pictóricas y cinematográficas. Así, podemos ver cómo en el primer Silent Hill las calles tienen nombres de autores como Mary Shelley, Ray Bradbury, Dean Koontz, Richard Matheson o Jack Finney, en un claro homenaje que evoca a la literatura gótica, de terror y de ciencia ficción. Podemos ver influencias de la provocativa pintura de Francis Bacon en Silent Hill 2 (Team Silent, 2001), y un claro guiño al séptimo arte cuando en otra de las calles de Silent Hill encontramos escrita con sangre la palabra redrum, lo que nos conduce irremediablemente a The Shining de Stanley Kubrick (1980).
Existe una larga y fecunda tradición en el análisis y exploración en los videojuegos de género terror o survival horror (Hoeger y Huber, 2007; Kirkland, 2009; Tosca, 2013), sin embargo el estudio de lo fantástico en este tipo de dispositivos ha permanecido relegado a un segundo plano o no ha recibido una atención tan directa. Por ello, y aprovechando el lanzamiento de P.T., hemos decidido ahondar en las problemáticas de lo fantástico a través del análisis de este juego en primera persona donde el usuario deberá recorrer los pasillos y estancias de una vivienda en la que se ha cometido un asesinato y ocurren terribles sucesos paranormales. En este artículo, invitamos al lector a descender a los dominios de lo demente y de lo oculto centrándonos en un juego que ha alcanzado las cotas más altas de horror que se recuerdan en el género y que destaca por unas mecánicas, retos y puzles caóticos, perturbadores y altamente paranoides.
En cuanto a la estructura del artículo comenzaremos abordando las nociones y términos clave relativos a la literatura fantástica para posteriormente presentar la figura de H.P. Lovecraft y su concepción particular de la experiencia fantástica. A continuación desarrollaremos la metodología y procederemos al estudio del juego a través de una herramienta metodológica que busca posibles vínculos entre el videojuego objeto de estudio y los recursos fóbicos lovecraftianos. Finalizaremos nuestra propuesta realizando un análisis de la experiencia en P.T. concluyendo con una recopilación de las ideas y hallazgos más representativos recogidos en el presente trabajo.
2. Delimitación del objeto de estudio
2.1. Aproximación al discurso fantástico en la literatura.
La delimitación de lo fantástico como objeto de estudio se ha realizado principalmente a partir de la idea de género literario. En su estudio sobre la literatura fantástica, Todorov justifica la existencia de los géneros en la necesidad de establecer relaciones de una determinada obra con otras obras ya existentes. Los géneros son «esos eslabones mediante los cuales la obra se relaciona con el universo de la literatura» (1995: 11). En su primera aproximación a lo fantástico, el autor búlgaro aporta unas pinceladas sobre lo que se puede considerar perteneciente a este género o no. En este sentido señala la existencia de dos órdenes de acontecimientos: el de lo natural y el de lo sobrenatural. Los personajes son testigos de acontecimientos que se alternan entre estos dos órdenes, lo que provoca en el lector la vacilación, lejos de la incredulidad absoluta y la fe incondicional. El lector queda envuelto en una serie de misterios que deseará desentrañar conforme avanza en la lectura de la obra. Además, afirma que lo fantástico implica una integración del lector con el mundo de los personajes, y que esta integración se define por esa percepción ambigua que el propio lector tiene de los acontecimientos. En la mayoría de las obras fantásticas el lector se identifica con los personajes a partir de la ambigüedad que ambos sienten ante los hechos que se les presentan.
Además del de Todorov, existen diferentes estudios que abordan la temática fantástica. La tabla 1 muestra un resumen de la recopilación de temas sobre lo fantástico:

Autores	Temasdelo fantastico
Penzoldt (1952)	El fantasma; el aparecido; el vampiro; el lobiz6n; brujas y bru- jeria; el ser invisible; el espectro animal.
Caillois (1965)	El pacto con el demonio; el alma en pena; el espectro condena- do; la muerte personificada; la "cosa"indefinible e invisible; los vampiros; la estatua (o el maniqui, armadura o autómata)
que de pronto se animan, la maldición de un hechicero; la mu- jerfantasma y seductora; la interpenetración de los terrenos del sueno y la realidad; la casa,el cuarto o la calle borrados
Vax (1971)	El lobizón; el vampiro; las partes separadas del cuerpo huma- no; las perturbaciones de la personalidad; los juegos de lo vi- sible y lo invisible; las alteraciones de la causalidad; del espa- cio y del tiempo; la regresion.
Scarborough (2009)	Los fantasmas modernos; el diablo y sus aliados; la vida so- brenatural.

2.2. Lo fantástico en H.P. Lovecraft.
Los relatos fantásticos, por tanto, se caracterizan por la irrupción de un elemento desconocido y que no tiene explicación en la vida cotidiana. Esta situación produce en el personaje principal (así como en el lector) una confusa experiencia de los límites entre lo posible y lo imposible, dado que las leyes que rigen la realidad del lector (y la del relato) no dan explicación al fenómeno que ha tenido lugar.
Con anterioridad a gran parte de los teóricos previamente mencionados, Lovecraft (2010) alude a la naturaleza y propósito del relato fantástico en su obra publicada en 1927 El horror sobrenatural en la literatura. El escritor de Providence reivindica que el criterio de lo fantástico no se sitúa tanto en la obra como en la experiencia particular del lector, y esta experiencia debe ser el miedo (en especial el miedo a lo desconocido). En base a esta idea, la atmósfera que crea el relato es lo más importante en tanto que el criterio definitivo de autenticidad de lo fantástico no es la estructura de la intriga sino la creación de una sensación específica. Es necesario juzgar el relato fantástico no tanto por los mecanismos de la trama, sino en función de las imágenes que produce en la mente y la intensidad emocional que promueve en el lector.
Además de experimentar un intenso sentimiento de temor, el lector debe advertir la presencia de mundos insólitos, lo que se ha denominado horror cósmico, centrado en el horror y el misterio referido al más allá; un más allá que no sitúa la inquietud tanto en la presencia de seres sobrenaturales (fantasmas) como en la existencia de mundos paralelos al nuestro. Lovecraft no se interesa por las invenciones mágicas características de la literatura gótica, sino que apuesta por sumergirse en los terrores del alma, la enfermedad, la maldad o la decadencia. Abandona, por tanto, los temas y personajes de tipo romántico (el castillo encantado, el espectro, el vampiro...) para crear un universo en el que no hay Dios ni Diablo, sino seres humanoides provenientes de otra dimensión, o extraterrestres que habitaron la Tierra antes que el hombre y que vuelven para reclamarla. El miedo adopta un carácter claramente psicológico, al resaltar la insignificancia del ser humano y sus acciones dentro de la grandeza que conforma el cosmos. El hecho de que estos seres están entre nosotros lo ha plasmado en obras como «La llamada de Cthulhu» (1928) o «La sombra sobre Innsmouth» (1931). Convencido de la transitoriedad y la insignificancia del hombre en medio del vasto cosmos, su visión de lo fantástico perturba nuestra realidad antropocéntrica. El miedo ya no lo provoca directamente el encuentro con elementos macabros y mórbidos (cadáveres, espectros...), sino más bien la conciencia de nuestra vulnerable situación en el mundo. En estos relatos es frecuente la descripción del miedo en los personajes (o narradores), una consternación asociada a la oscuridad, a lo desconocido y a lo visceral. Al miedo de los personajes va acompañada la sensación de vulnerabilidad que la oscuridad infunde. Las linternas se revelan como pequeños objetos que permiten a los personajes protegerse de la pérdida de cordura, víctimas de las sugestiones que los ruidos nocturnos producen en la oscuridad. Las experiencias confusas que provocan vacilación en los personajes llevan con frecuencia a que estos exploren y realicen misiones detectivescas, como es el caso de la recolección de artículos de periódico para averiguar las causas de la muerte del profesor Angell en «La llamada de Cthulhu» (como veremos más adelante, en P.T. deberemos recoger trozos de una fotografía para contribuir a resolver el misterio).
También es común en los relatos del escritor norteamericano la marcada soledad de los personajes. A excepción del narrador y alguna amistad puntual, no aparecen otros personajes. El héroe lovecraftiano suele ser hipersensible, solitario, desequilibrado, y cada vez más alejado de la realidad a medida que va obteniendo conocimientos prohibidos.
Además, un rasgo común en la obra de Lovecraft es el significado que aportan los espacios, representados como una proyección de los estados mentales. Si bien las ciudades lovecraftianas comienzan siendo bellas, éstas terminan convirtiéndose en algo hostil e inquietante, como ocurre en «La maldición que cayó sobre Sarnath» (1920).
Son muchos los videojuegos que beben del universo Lovecraft. El estudio de Krzywinska (2009) aborda la adaptación de gran parte del relato «La Sombra sobre Innsmouth» al videojuego Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions, 2006). De manera más sutil, también se han encontrado elementos lovecraftianos en la saga Silent Hill (Perron, 2012). La franquicia se caracteriza por privilegiar la atmósfera sobre la mera acción (uno de sus principales elementos identificativos es la niebla). Además, los personajes principales deben enfrentarse en solitario a un mundo oscuro que no terminan de comprender del todo. Perron también apunta a elementos propios del horror cósmico en la franquicia, al mencionar el culto religioso que pretende atraer a un dios antiguo para destruir el mundo tal y como lo conocemos para crear uno nuevo. El argumento de Silent Hill y Silent Hill 3 (Konami Computer Entertainment Tokyo, 2003) expresa la creencia de que un conocimiento prohibido puede destruir a la raza humana y hay fuerzas desconocidas más allá de nuestro universo, fascinantes y peligrosas a partes iguales. Se trata, por tanto, de un miedo de carácter psicológico.
2.3. Storytelling y experiencia de juego.
La forma en que entramos en contacto con una historia en un libro es distinta a como lo hacemos en un videojuego. Para realizar una aproximación a cómo descubrimos y sentimos una historia en el medio interactivo procedemos a desarrollar dos conceptos: el storytelling y la experiencia de juego.
Existe un amplio debate sobre cómo abordar la ficción en los videojuegos. Tosca et al (2008) señalan que la idea de la narración como sucesión fija de eventos coarta el desarrollo de otras posturas más fructíferas a la hora de entender cómo los videojuegos cuentan historias. En base a esta idea proponen un modelo que posiciona a la ficción como categoría de referencia, e integran en el cuerpo teórico narrativo el hecho de que en un medio interactivo (en el que el jugador toma decisiones sobre la acción) no es posible controlar una secuencia de eventos totalmente fija. Lo que indican como posible es la creación de un universo de ficción a través de los escenarios, los personajes, los diálogos, etc., de forma que las interacciones del jugador cobran significado en una historia marco que las contiene. A este proceso de elaboración de historias lo llaman storytelling.
Kirkland (2009b) trabaja el storytelling en los survival horror, y señala la importancia de las cut scenes (secuencias audiovisuales no interactivas en las que el jugador desempeña un papel de observador pasivo) a la hora de enmarcar la gameplay (parte activa del juego) dentro de una historia. Como complemento a esta aproximación cinematográfica, no faltan quienes subrayan la importancia de la navegación y las interacciones a la hora de entender la forma en que los videojuegos cuentan historias. Ya lo advertía Manovich (2001) al hacer referencia a dos videojuegos destacados en la década de los 90, Doom (Id Software, 1993) y Myst (Cyan Worlds, 1993): «In Doom and Myst –and in a great many other computer games– narrative and time itself are equated with movement through 3D space, progression through rooms, levels or worlds. In contrast to modern literature, theater, and cinema, which are built around psychological tensions between characters and movement in psychological space, these computer games return us to ancient forms of narrative in which the plot is driven by the spatial movement of the main hero» (2001: 245-246).
Jenkins (2004) propone tomar en consideración la metáfora de los parques temáticos a la hora de diseñar los niveles de videojuegos de corte narrativo. En ambos entornos los elementos de la historia se funden en el espacio físico en el que el visitante camina, y es ese espacio físico el que hace la mayor parte del trabajo de transmitir la historia que los diseñadores intentan contar, práctica que Jenkins denomina environmental storytelling.
Una manera de contribuir al desarrollo narrativo en los entornos interactivos lúdicos consiste en evocar asociaciones con historias ya conocidas por el jugador. Con ello se facilita la inmersión del mismo en el mundo ficcional que propone el juego. Es el caso de Dante’s Inferno (Visceral Games, 2010), que evoca los entornos descritos previamente en La Divina Comedia (Dante Alighieri, 1321) o el del ya mencionado Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, donde tratamos de desentrañar los misterios de la lovecraftiana ciudad de Innsmouth.
Otra forma de environmental storytelling es la que consiste en proporcionar una puesta en escena en la que los eventos narrativos son enactuados. Las historias contadas de este modo responden a principios estéticos que privilegian la exploración espacial, y por consiguiente, el movimiento del personaje a través del entorno. Organizar el relato se convierte en una tarea de diseñar la geografía de mundos imaginarios de tal manera que los obstáculos (puertas bloqueadas, enemigos que no permiten avanzar) y las habilitaciones (llaves que permiten abrir portales, recursos que nos proporcionan pistas sobre qué hacer) faciliten el avance del protagonista hacia el descubrimiento progresivo de la historia. Una de las dificultades del diseñador de videojuegos es encontrar el equilibrio entre la acción (gameplay) y exposición (historia), es decir, la correcta proporción de libertad al jugador sin que éste se desvíe de la trama.
También es posible embeber la información narrativa en su puesta en escena a la espera de que ésta sea descubierta por el jugador. Como ejemplifica Kirkland (2009b), elementos como las ventanas tapiadas, los cadáveres mutilados y los documentos diseminados hacen que los edificios de Racoon City evoquen la inminente invasión zombi de la saga Resident Evil (Capcom, 1996-2012).
Navegación e interacción son, por tanto, formas clave en las que el jugador se introduce en la ficción del juego. Ahora bien, también son elementos decisivos en el diseño de la experiencia de juego, definida por Ermi y Mäyrä (2005) como la forma en que el jugador experimenta sensaciones, pensamientos, sentimientos, acciones y significados cuando entra en contacto con el videojuego. Determinadas cualidades de los espacios por los que transitamos en los videojuegos (espacios cerrados, interminables pasillos, etc.) pueden incrementar nuestra sensación de frustración. A su vez, los efectos audiovisuales, y la atmósfera que éstos crean, dan mayor riqueza al espectro de emociones que podemos sentir.
Los avances técnicos en los gráficos 3D (luz en tiempo real, niebla...) permiten que la información no solo se transmita por medio del texto, sino que la imagen y el sonido ayudan a crear ambientes de mayor riqueza y precisión que la literatura. Dos recursos extensamente empleados para evocar sensaciones de desasosiego y vulnerabilidad a medida que el jugador va recorriendo el entorno lúdico e interactuando con los personajes u objetos que en éste encuentra son el sonido y la oscuridad.
El sonido (o la ausencia del mismo) en los medios audiovisuales ha sido utilizado para apoyar la continuidad narrativa, dar un significado a determinados eventos, despertar emociones, mantener la inmersión del espectador en la historia o enriquecer la experiencia estética (Cohen, 2011). La capacidad envolvente del sonido es exprimida al máximo por los diseñadores cuando lo introducen para dar pistas al jugador sobre lo que se encuentra próximo pero fuera de su campo de visión. Esto puede suponer una ayuda al jugador o, al contrario, puede causar desorientación y malestar, si lo que se pretende es infundir miedo (Roux-Girad, 2011). En Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2009) podemos escuchar pasos y murmullos de entes que no vemos. Estos sonidos pueden avisarnos de la presencia cercana de un enemigo, pero en muchos casos, lo que pretenden es incrementar nuestra sensación de alerta y desasosiego. Como indica Thom (1999), ocultar los estímulos visuales lleva a que el oído, y por consiguiente la imaginación, se encargue de la interpretación de los distintos mensajes que se transmiten en el juego.
La oscuridad en el videojuego, como señala Niedenthal (2009), no implica exclusivamente la ausencia de luz, sino también la existencia de todo aquello que dificulte la percepción visual, como las sombras, los fenómenos atmosféricos (la niebla) o la oclusión. La oscuridad, entendida en este término amplio, provoca malestar en el jugador en tanto que obstaculiza la percepción de los peligros que le acechan y lo transporta a un estado de incertidumbre, en el que no es capaz de decidir qué hacer. Estos elementos hacen que la experiencia de juego sea diferente con respecto a la experiencia de usuario en otros dispositivos interactivos que priman la productividad sobre la diversión, el ocio o la experimentación. Como señala Nitsche (2008: 228): «Video game spaces demand navigation and orientation, but they rarely present their content in the most open and immediately accessible manner. Instead, game worlds reveal their elements in an engaging and stimulating way [...] Distortions, surprises and disorientation when “losing one’s way” restrict usability and accessibility but can enhance immersion and drama in a game».
3. Metodología.
La metodología empleada se asienta sobre técnicas que podrían situarse a medio camino entre el análisis de la recepción del juego y de la observación participante. En la tradición sociológica y antropológica dicha técnica de investigación consiste en la observación directa del objeto de estudio mediante la implicación participativa del investigador en el objeto o comunidad a analizar (Vallés, 1999), y que es frecuentemente aplicada por investigadores especializados en el ámbito de los videojuegos (Taylor, 2006; Pearce, 2009; Boellstorff et al, 2012). En cuanto al proceder aplicado, para la elaboración de nuestros análisis y de la tabla de cuantificación de fobias, hemos seleccionado una muestra de juegos de mesa y de rol inspirados en los universos ficcionales lovecraftianos –Call of Cthulhu2 (1981), Arkham Horror (1987)– a partir de la cual, y junto a la revisión de la obra y producción literaria de dicho autor, hemos configurado una tabla que recoge las principales fobias y miedos presentes en los universos e imaginarios fantásticos lovecraftianos. A partir del esquema propuesto, que resume las figuras y terrores más comunes en la obra del autor mencionado, hemos realizado un análisis de recepción y observación participante de más de diez horas en P.T. (completando el juego íntegramente en más de tres ocasiones); contrastando el uso y la presencia de las fobias y recursos pavorosos a través de la cuantificación de su aparición en los distintos bucles del juego (pese a que a priori la metodología pueda parecer de vocación cuantitativa la influencia observacional de orden cualitativo ha sido central en el estudio). Para el diseño de la tabla hemos cuantificado el número de veces que aparece cada recurso fóbico empleado por Lovecraft en los distintos bucles existentes en el juego. De este modo, hemos rastreado la ausencia o presencia (alta, media o baja) de las distintas fobias lovecraftianas más representativas en la estructura de P.T. A través de dicho rastreo hemos encontrado ciertos rasgos en común entre el videojuego y el universo lovecraftiano, y por ejemplo, Guillermo del Toro (uno de los directores de P.T. junto a Hideo Kojima), quien se encuentra dirigiendo la versión fílmica de la novela de Lovecraft En las montañas de la locura (1936), ha realizado contribuciones al teaser jugable donde se pueden rastrear ciertas influencias lovecraftianas. De un total de doce bucles, las distintas fobias pueden tener diferentes grados de presencia en función de su mayor o menor aparición cuantitativa (si una fobia está presente en un bucle repetidamente computará una única vez por cada vez que realice su aparición en una secuencia independiente). De este modo, un recurso que aparezca menos de tres veces será tipificado como baja presencia, entre cuatro y seis veces como media presencia, y por encima de este número, como alta presencia. Sin embargo no hay que perder de vista que pese a que un recurso terrorífico pueda aparecer pocas veces desde el punto de vista cuantitativo, desde la óptica cualitativa puede tener una importancia fundamental para el desarrollo de la trama o la experiencia del jugador (como es el caso de las referencias a los extraterrestres).
4. Análisis
4.1. El universo de Lovecraft en P.T.
Profundizando en los aspectos más puramente analíticos es el momento de mostrar el análisis realizado en el juego a partir de la metodología expuesta anteriormente. A continuación se ofrecen los resultados más relevantes hallados a partir de la aplicación de la tabla de terrores y fobias lovecraftianas.

Lista de fobias lovecraftianas (Extraidas de relatos y del primer manual de juego derol basado en La Llamada de Cthulhu>).Presencia en P.T.
Miedo a los muertos	Alta presencia (cadaver madre y bebé)
Miedo al mar	Ausencia
Miedo a los espiritus	Alta presencia (fantasma madre)
Miedo a los académicos y profesores	Ausencia
Miedo a los microorganismos	Baja presencia
Miedo a las balas	Ausencia
Miedo a la ingravidez	Baja presencia (distorsion y alteracion espacio-temporal)
Miedo a los espacios cerrados	Alta presencia (acci6n fundamental en pasillos y bano)
Miedo a las multitudes	Ausencia
Miedo a los árboles	Ausencia
Miedo al pelaje	Media presencia (peluche oso rosa)
Miedo a los insectos	Alta presencia (cucarachas)
Miedoalas oscuridad	Alta presencia (escasa visibilidad proveniente de una linterna)
Miedo a la noche	Alta presencia (toda la demo transcurre de noche)
Miedo a las serpientes	Ausencia
Miedo a lo desconocido	Alta presencia (distorsion realidad,dimensiones paralelas,fenómenos paranormales,extraterres- tres,sucesos paranormales)
Miedo al agua	Media presencia (banera, y mensajes de peligro "no confies en el agua")
Miedo a los monstruos	Baja presencia (bolsa ensangrentada que habla)
Miedo a los extranjeros	Ausencia
Miedo a ser confinado en casa	Alta presencia (encerrado en una casa)
Miedo a los propios miedos	Alta presencia
Miedo a cruzar puentes	Ausencia
Miedo a la sangre	Media presencia (manchas de sangre y objetos que desprenden sangre como la nevera)
Miedo a los médicos	Ausencia
Miedo a estar solo	Alta presencia (soledad absoluta)
Miedo a la lluvia	Alta presencia
Miedo a abrir los ojos	Baja presencia
Miedo a cometer pecados	Baja presencia (mensajes desde el infierno y con- dena)
Miedo a la demencia	Alta presencia (distorsion de la realidad)
Miedo a las sombras	Alta presencia (juegos de luz y sombras conti- nuos con linterna)
Miedo a los libros (bibliotecas)	Baja presencia
Miedo a los extraterrestres	Baja presencia (mensaje de la guerra de los mundos)

.
El primer aspecto que destaca del análisis realizado es la significativa presencia de figuras, fobias y terrores comunes lovecraftianos presentes en el teaser de P.T. Insectos, sangre, oscuridad, soledad, muertos, espíritus, extraterrestres, ingravidez, espacios cerrados, demencia, confinamiento, monstruos, fenómenos paranormales, noche perpetua, lluvia... Todos ellos componen un universo y entorno que evoca irremediablemente a la figura de Lovecraft. Observemos algunos ejemplos gráficos. En la figura 2 se contempla una concentración de varias fobias relacionadas con dicho autor, como los insectos (cucarachas), la escasez de luz, juegos de sombras, la aparición de mensajes misteriosos en la fotografía (pese a encontrarnos solos).
Asimismo, en la figura 3 volvemos a contemplar más imágenes terrorí- ficas lovecraftianas, como la noche, la oscuridad, la lluvia o el pelaje (oso de peluche rosa en el suelo).
Por último, en la figura 4, se observa un feto, de aspecto monstruoso, completamente ensangrentado y que emite lamentos y lloros (y su espíritu eventualmente se reirá), donde además se contempla una atmósfera de oscuridad extrema (tan solo alumbrados por una linterna) y destaca la sensación de opresión y confinamiento (nos encontramos encerrados en el baño). Recordamos que las linternas se revelan en la obra de Lovecraft como pequeños objetos que permiten a los personajes resguardarse de la locura.
Un momento revelador de la influencia lovecraftiana en P.T lo conforman las palabras en sueco que se escuchan en uno de los mensajes emitidos por la radio, haciendo una clara referencia a la narración en directo de La guerra de los mundos que Orson llevó a cabo en 1938 en la CBS, basándose en la novela homónima del inglés Herbert George Wells (1898). La presencia de vida extraterrestre real entre nosotros, como trasfondo de la historia, se deja entrever mediante fragmentos del mensaje como el que se presenta a continuación: «Wise as you are, you may already have noticed. As the radio drama from 75 years ago was the truth. They are here, on our Earth. And they oversee and see all. Don’t trust the news. Don’t trust the police. They are already controlled by them».

Figura 2.
Figura 3.
Figura 4
4.2. La experiencia fantástica en P.T.
Una característica presente en la literatura fantástica, y que señalábamos con anterioridad, es la identificación del lector con el personaje. En este sentido, la identificación del jugador con el protagonista de ${ \cal P } . { \cal T }$ se lleva a cabo a partir del punto de vista subjetivo o en primera persona. El jugador ve lo mismo que el personaje, y ambos avanzan en el conocimiento de los hechos al mismo tiempo. Si bien la forma de descubrir la historia en ${ \cal P } . { \cal T }$ no se asemeja a la lectura que hacemos de un relato de Lovecraft (la historia la descubrimos a partir de nuestra exploración del espacio interactivo), sí se acerca a la forma en que los personajes descubren los misterios que se les plantean. Al igual que los protagonistas de relatos como «La llamada de Cthulhu», que reconstruyen la historia a partir de diarios, periódicos y otros documentos, la interacción con elementos dispersos en el entorno de P.T nos ayuda a reconstruir los hechos que tuvieron lugar en la casa maldita, desde las noticias que escuchamos en la radio a los mensajes de las fotos, pasando por la evocación de las violentas agresiones que tuvieron lugar en el baño de la casa. A partir de pequeños signos descubrimos la historia de un asesinato y una mujer que ve truncada su maternidad.
No obstante, más que la intriga y el progresivo desvelamiento de la historia, veíamos que Lovecraft apuntaba a la atmósfera y a la creación de una sensación específica como las cualidades más importantes a la hora de juzgar la autenticidad de lo fantástico. Es aquí donde radica una de las grandes aportaciones del videojuego con respecto a la literatura fantástica. En la construcción de la atmósfera de P.T juega un papel esencial la capa audiovisual del juego, algo que no podemos obtener de los libros. Los golpes en las puertas, los llantos de la mujer y el bebé, las risas distorsionadas que parecen venir de una dimensión lejana, unido a la música, que va variando el volumen según se quiere aumentar o rebajar la tensión, nos hacen sentir que un peligro se encuentra cerca (asimismo, los momentos de silencio nos recuerdan el aislamiento al que nos encontramos sometidos). Estos sonidos incrementan nuestra sensación de alerta y desasosiego, impresiones que se ven acentuadas por el hecho de no poder ver, en la mayoría de los casos, de dónde vienen estos.
Hablamos aquí de la oclusión: puertas que no podemos abrir y largos y estrechos pasillos que no nos dejan vislumbrar lo que nos espera a la vuelta de la esquina ni identificar aquello que nos está infligiendo terror. Hablamos también de las variaciones en la intensidad lumínica. Si bien comenzamos el juego con unas condiciones que nos permiten ver todos los objetos de la casa, la luz va atenuándose a medida que avanzamos en los bucles, aumentando progresivamente el grado de sugestión y terror, hasta que nos vemos obligados a usar una linterna (algo similar a las sensaciones de consternación e inquietud que experimentan los jugadores del Hyakumonogatari Kaidankai a medida que se apagan paulatinamente las velas).
Además de la importancia de la capa audiovisual en la creación de una atmósfera sobrecogedora, vemos cómo la experiencia fantástica en el juego es distinta en tanto que somos capaces de recorrer los entornos e interactuar con los objetos que allí encontramos. En P.T es destacable la experiencia de navegar por un espacio imposible, una casa en la que la puerta que da al sótano nos lleva a la entrada de la estancia, el punto desde el que habíamos empezado, haciéndonos recorrer en todo momento los mismos pasillos. En esta casa el jugador no solo encuentra criaturas sobrenaturales, sino que es testigo de cómo el propio espacio y tiempo se ven modificados y transformados. Así se alterarán las dimensiones de las formas y la distribución de los diferentes objetos de las estancias, así como la velocidad a la que recorremos los pasillos, sin que tengamos un verdadero control para volver a nuestro ritmo natural. Estas transformaciones espacio-temporales inducirán al jugador una permanente sensación de inseguridad, descontrol e indefensión. Los cambios ocurridos llegan a romper toda lógica material y parecen más propios de una mente perturbada o de origen paranormal. Merece especial atención el bucle en el que toda la casa se tiñe de una inquietante luz rojiza que nos trasporta a una dimensión donde impera el terror, el sufrimiento y la locura (figura 5). Las estancias serán inestables y la cámara transmitirá sensaciones violentas y repentinas de distorsión, vértigo y velocidad. Los cuadros adoptarán la forma de unos ojos parpadeantes que nos observan en todas direcciones y los desplazamientos se realizarán a velocidades vertiginosas mientras recorremos pasillos interminables ad nauseam. El bucle, en definitiva, parece darnos la bienvenida a una pesadilla de horrores cósmicos lovecraftianos.
Aparte de la experiencia de transitar una casa en la que se producen varias alteraciones espacio-temporales, vemos en P.T una capacidad para desestabilizar y confundir al jugador a partir de las propias mecánicas de juego. Acciones como la de salir al menú principal (figura 6) para recoger una pieza del puzle a resolver, o que, de manera aleatoria (y en diferentes idiomas), aparezcan pantallazos con falsos mensajes advirtiendo de que se ha producido un error en el sistema, suponen abandonar la diégesis del juego y tomar consciencia de la artificiosidad del dispositivo. Si bien las interfaces más transparentes son aquellas que no dan pie a pensar en los resortes de la misma, ni en su instancia creadora, P.T trastoca intencionalmente la experiencia inmersiva del jugador con el fin de acrecentar su vacilación.

Figura 5. Pasillos rojos con distorsión espacio-temporal.
Figura 6. Obsérvese el trozo de fotografía oculto en el menú.
Ahondando en el estremecimiento constante causado por el aislamiento y la vulnerabilidad (el jugador no dispone de armas para defenderse ni tampoco de escondites para refugiarse), la sensación continua de que hay una presencia fantasmagórica (figura 7) agrava los efectos de terror. Se promueve la paralización del avatar (dificultades para huir, inexistencia de escapatoria, indefensión, vulnerabilidad...). La única estrategia de supervivencia de la que dispone el jugador (y no siempre es efectiva) consiste en la desobediencia. A lo largo del juego recibimos mensajes que nos sugieren mirar hacia atrás, conduciéndonos a la muerte inmediata. Sin embargo evitar mirar hacia atrás (no seguir los consejos del juego, desobediencia para sobrevivir) puede evitar un encuentro no deseado con el espectro (quedándonos inmóviles mientras escuchamos su respiración a fin de evitarle). Este aspecto nos recuerda a las reacciones de los personajes lovecraftianos, que suelen quedar paralizados ante la revelación de un suceso inexplicable. Normalmente, los videojuegos muestran ayudas a la interacción a través de mensajes en la pantalla que indican las acciones a realizar para progresar exitosamente en el juego. Sin embargo, las lógicas que operan en P.T. son muy diferentes, ya que el propio diseño de la interacción se vuelve un enemigo del jugador (seguir las recomendaciones propuestas probablemente nos dirija a una muerte directa). De este modo, pese a que tradicionalmente los consejos y pistas que ofrecen los videojuegos pretenden facilitar la consecución de logros y metas, en este caso, mediante el engaño prediseñado se pretende infligir desasosiego y consternación (aunque indirectamente aprenderemos a desobedecer y obtener información relevante evitando hacer lo indicado). Todo ello pretende infundir una sensación de paranoia constante por parte de un entorno hostil que supera la comprensión humana y recuerda inevitablemente a los horrores cósmicos.

Figura 7.
El diseño de la interacción y las mecánicas de P.T. apelan a la paranoia y a las habilidades dementes del jugador para superar los retos que se plantean a lo largo de la experiencia propuesta. La racionalidad más pura o tradicional se tercia en un instrumento inútil para desenvolverse satisfactoriamente en el desarrollo de la historia. El jugador debe transitar por los rincones más oscuros y las emociones más profundas de la mente para completar las difusas, indeterminadas y retorcidas metas existentes. La aparente aleatoriedad, rareza o demencia requerida para cumplir los objetivos ha suscitado numerosas habladurías, teorías conspiranoicas y mitos sobre los elementos y requisitos necesarios para avanzar en el juego. Desde la teoría de los diez pasos (consistente en dar únicamente diez pasos y frenarse cada vez que se escucha la risa de un bebé) hasta complejas y enrevesadas combinaciones de acciones tras la aparición de fenómenos extraños (lamentos, lloros, respiraciones profundas...), las conjeturas sobre el funcionamiento e interacción en P.T. no han hecho más que acrecentarse (por ejemplo, pese a que no existe ninguna evidencia, varios jugadores afirman en las guías y vídeos consultados que estrategias como gritar el nombre de Lisa al micrófono nos permitirá comunicarnos con ella). Asimismo, los distintos eventos, en caso de aparecer, pueden hacerlo en muy diferentes momentos e intervalos (en ocasiones la risa del bebé aparece inmediatamente o pueden pasar desde más de diez minutos o hasta incluso horas).
En cualquier caso, para superar algunos de los retos planteados se cree que es necesario,3 entre otros: interactuar con los espectros a través del micró- fono, morir al menos una vez, mirar fijamente varios objetos, realizar un nú- mero determinado de veces el mismo bucle, caminar una serie de pasos exactos y quedarse parado tras oír determinados sonidos... Todos estos requisitos son extremadamente difíciles de conseguir si se abordan desde una visión o posicionamiento racional o no se cuenta con la ayuda de algún tipo de soporte de asistencia, tutorial o algún jugador experimentado. De hecho, es prácticamente imposible avanzar exitosamente en el juego sin ningún tipo de consulta o ayuda externa (determinados pasos requeridos para avanzar son casi imposibles de realizar aisladamente).
La locura y las acciones dementes se convierten en la llave necesaria para desentrañar los misterios existentes, de hecho, varios jugadores afirman que solo un paranoico podría ser capaz de completar el juego por sí mismo (el gran grueso de los jugadores que han comentado los vídeos confiesan haberse ayudado de guías para poder avanzar en la demo-teaser).
5. Conclusiones.
La presencia del universo lovecraftiano en P.T. se ha evidenciado a través del empleo de varias figuras fantásticas y fóbicas notablemente características en la obra del autor mencionado. A través del uso de una metodología a medio camino entre el análisis de la recepción del juego y la observación participante hemos contrastado el grado de presencia de distintos recursos terroríficos comparándolos con la tabla inspirada en los universos fantásticos de Lovecraft. Si bien no aspiramos a que los esfuerzos realizados en la presente investigación sean directamente replicables, animamos a profundizar en las problemáticas expuestas aprovechando la tabla y los esfuerzos metodológicos realizados para el análisis de otros juegos survival horror (en los que se pretenda analizar la influencia y/o presencia de ciertos recursos lovecraftianos).
La forma en que el juego nos propone las interacciones son una cualidad distintiva del videojuego del género survival horror frente a la literatura fantástica. Ya no se trata de crear en la mente del jugador una atmósfera (experiencia lectora), sino de hacer que realmente sienta dicha atmósfera. La aleatoriedad, la incitación a la desobediencia, los instantes en los que es inevitable morir, la parálisis a la que se ve sometido el jugador por momentos, son elementos del diseño de la experiencia de juego que no experimentamos en una sesión de lectura fantástica. Pero además esta cualidad diferencia este género de otros en lo que a videojuegos se refiere. Mientras las heurísticas de usabilidad genéricas del videojuego priman una experiencia fluida, el survival horror busca la frustración, la parálisis o la desorientación.
En los videojuegos lo fantástico se extiende no solo al ámbito del descubrimiento de una historia, sino al de la experiencia de usuario, donde no solo el texto sirve para infundir determinadas sensaciones, sino que contamos con la capacidad evocativa de los recursos audiovisuales y las mecánicas de juego.
La aparición de sucesiones de eventos poco predecibles, aleatorios e ilógicos que pretenden mediante su diseño infundir pavor, pánico, vulnerabilidad, locura o sensación de permanente consternación o extrañamiento, nos obligan a apuntar la capacidad de las mecánicas de juego como instrumentos evocadores o inspiradores que dirigen al usuario hacia experiencias aterradoras.
Por último no hay que olvidar que P.T. se trata de un teaser, y mediante su estudio hemos pretendido, contribuir a la diversidad de tipos de objetos y análisis (es llamativa la total carencia de estudios centrados en demos jugables entre los académicos). Pese a tratarse de un objeto ampliamente ignorado, los teasers destacan por su relevancia como primer contacto con el juego, una aproximación experimental que configurará una visión previa de la obra final.
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FRONTERAS INESTABLES: LO FANTÁSTICO EN ETERNAL DARKNESS.
Resumen.
En el videojuego Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, el jugador controla a diversos personajes inmersos en un universo narrativo similar al del autor norteamericano H. P. Lovecraft. Al enfrentarse a presencias monstruosas, los personajes experimentan «efectos» sobre su salud mental. Extradiegéticamente, estos aparecen como interpelaciones al jugador (efectos de sonido y video, simulación de errores en el juego, aparición de objetos que no están allí) que también son percibidos por los personajes. Al exclamar «Esto no puede estar sucediendo», revelan la pertenencia del juego al modo fantástico de la narración y a una tradición que se distancia de la sistematización del universo lovecraftiano por parte de August Derleth.
Palabras clave: fantástico, monstruosidad, terror, Lovecraft, diégesis.
Abstract.
In the videogame Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, the player-controlled characters are immersed in a narrative universe akin to those created by the North American author H. P. Lovecraft. When confronted to monstrous beings, the characters suffer «effects» on their sanity. Extra-diegetically, these effects appear as interpellations towards the player (audiovisual effects, simulation of glitches, the appearing of objects that aren’t really there), but are also perceived by the characters. By constantly yelling «This can’t be happening», they reveal the game’s belonging to the fantastic mode of narration, and to a tradition which avoids the systematization of the Lovecraftian universe by August Derleth.
Keywords: fantastic, monstrous, horror, Lovecraft, diegesis.
Para H. P. Lovecraft (1890-1937), autor norteamericano de cuentos sobrenaturales, el weird fiction evoca «una maligna y particular suspensión de las leyes fijas de la naturaleza». Este rasgo definitorio –al que llamó «horror cósmi$\cos \mathrm { ^ 1 }$ o «cosmicismo»– pretendía «excitar en el lector una profunda sensación de espanto y del contacto con esferas y poderes desconocidos» (2000: 23). Tales ideas aparecen claramente no sólo en sus cartas, críticas y el célebre ensayo Supernatural Horror in Literature (1927), sino que forman parte de su escritura. En muchos de sus relatos de weird fiction, que hoy llamaríamos fantásticos, los personajes se enfrentan a espantos irracionales que sus mentes no pueden soportar. Así, por ejemplo, para tomar únicamente el caso más conocido, en «The Call of Cthulhu» (1928) se relata cómo dos marineros mueren de miedo tan pronto se asoma la criatura que da su nombre al texto (Lovecraft, 2008c: 377); tal es la obsesión de Lovecraft por lo desconocido –y el carácter aterrador que le otorga– que la primera frase del cuento expresa una suerte de alivio ante la ignorancia: «No hay nada más piadoso en el mundo que la incapacidad humana para relacionar todos sus contenidos» (Lovecraft, 2008c: 355).2 Así, es la idea de una extrañeza absoluta la que motivó a Lovecraft para inventar un amplio conjunto de criaturas monstruosas –Cthulhu, Hastur o Nyarlathotep, por mencionar algunos–, y no la mera búsqueda de una repulsión física. Las biologías abyectas de sus monstruos funcionan únicamente como encarnación de algo más profundo: «la premisa fundamental de que las leyes e intereses humanos no tienen ninguna validez o significado en el vasto cosmos» (Lovecraft citado en Joshi, 2000: 13). Tan poco relevantes parecen en el universo lovecraftiano las características específicas de sus criaturas, que S. T. Joshi y David E. Schulz no incluyen entradas para ningún monstruo en su An H. P. Lovecraft Encyclopedia (2001), argumentando que «no figuran como ‘personajes’ de ningún modo significativo en los cuentos» (Joshi y Schulz, 2001: xi).
Tras la muerte de Lovecraft, sin embargo, sus ideas y relatos sirvieron a sus amigos e imitadores –entre los que se pueden contar a August Derleth, Lin Carter, Robert Bloch y Clark Ashton Smith– para desarrollar una fórmula de fácil escritura efectista. Lo que subyace bajo el concepto de los «Mitos de Cthulhu» es una noción muy debilitada del cosmicismo que Lovecraft quiso evocar en sus relatos fantásticos. Para el escritor August Derleth, quien acuñó el término y antologó muchos relatos bajo ese nombre, los seres sobrenaturales inventados por Lovecraft componen un panteón coherente de Elder Gods y Great Old Ones –«buenos» y «malos», respectivamente; un ordenamiento moral que en las fuentes originales está ausente– cuyo objeto de atención es el ser humano (Tierney, 1984). Este desplazamiento cambia radicalmente el sentido del panteón lovecraftiano y –para nosotros, lo más importante– elude el carácter fantástico para caer en los terrenos de lo maravilloso. Si para Lovecraft el Cthulhu era un concepto abstracto, para Derleth se convirtió en un artificio narrativo.
El imaginario contemporáneo ha «rescatado» el universo lovecraftiano, pero cayendo en el encanto de los «Mitos de Cthulhu». Esto se muestra claramente cuando nos enfrentamos a la adaptación –o transposición, como se le ha llamado también– de los relatos de Lovecraft; se trata, mayoritariamente, de esfuerzos muy desafortunados que intentan traducir literalmente lo que debe entenderse como un uso particular del lenguaje. Ocurre que Lovecraft «suele recurrir a construcciones oximorónicas o paradójicas en las descripciones de los seres y fenómenos sobrenaturales que pueblan sus relatos [...] Sintagmas que sugieren algo imposible en nuestra realidad» (Roas, 2011: 132). Es por esto que el resultado, llevado a una interpretación visual en el cine o la ilustración, sea por lo general un amasijo de tentáculos, branquias y ojos. Lovecraft llega a la cultura popular contemporánea desde estas dos vertientes: los «Mitos de Cthulhu» de invención derlethiana, y adaptaciones que buscan enfatizar los aspectos físicos de sus monstruos y hacen a un lado lo fantástico.
Un campo que particularmente ha sufrido con las adaptaciones inapropiadas de Lovecraft es el de los videojuegos, donde la pobre ejecución de los elementos semánticos –un calco literal de los monstruos derlethianos– se suma a un problema mayor: mientras que el cosmicismo insiste en la irrelevancia e impotencia de los protagonistas,3 los videojuegos suelen estructurarse precisamente alrededor del empoderamiento de un héroe. Esto suscita una pregunta: ¿pueden reconciliarse la fascinación contemporánea por los «Mitos de Cthulhu» con videojuegos que rescaten alguno de los rasgos lovecraftianos? Mostraremos, empleando un ejemplo concreto, que esta doble dificultad puede superarse con una obra que rechace al monstruo como emisor directo del miedo y, en cambio, reflexione sobre su marginalidad simbólica. Nos referimos al videojuego Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002), desarrollado por la compañía Silicon Knights para la consola Gamecube, de Nintendo, donde encontramos elementos suficientes para experimentar lo fantástico fuera del marco de la narración. En particular, la novedad del juego radica en trasladar el problema de lo fantástico hacia las fronteras del medio. Si la existencia de un juego implica la existencia de reglas para tal juego, Eternal Darkness «rompe» las reglas que sostienen la interacción con el jugador: es decir, subvierte el sistema de representación que ha establecido, restaurando parte del carácter fantástico del material que le sirve de inspiración.
Las realidades de la realidad.
Lovecraft propuso la existencia de al menos dos formas de la literatura de terror; el cosmic horror que él practicó y veneró, y «un tipo similar en su exterioridad pero muy distinto en sus aspectos psicológicos: la literatura de lo físico y lo mundanamente asqueroso» (2000: 22). Años más tarde, Stephen King, en su propio ensayo sobre el terror, también distinguió entre un nivel de lo asqueroso y otro, más profundo y primitivo, al que le asignaba la capacidad de encontrar «puntos de presión fóbica» (King, 2006: 17-18). Aunque King y Lovecraft asociaron estas descripciones a la calidad literaria, podemos distinguir que sus intuiciones se corresponden con dos formas de provocar miedo: terror maravilloso –«asqueroso», «directo»– y terror fantástico –«profundo», «primitivo». Este último es el que Lovecraft pretendió cultivar con su cosmic horror y es precisamente el que designa el weird fiction, «Término vago que designa relatos de fantasía, ficción sobrenatural y horror, que encarnan material transgresor y tienen como eje central el adelgazamiento4 y lo ominoso»5 (Clute y Grant, 1999: 1000). Quitando las connotaciones de terror que fueron tan importantes para Lovecraft, conviene que definamos brevemente lo fantástico, un modo narrativo donde se da la «superposición o entrecruzamiento» de órdenes de realidad antinómicos que «representa una trasgresión absoluta» (Campra, 2008: 26-27).
Si para Todorov lo fantástico ocurría en el momento de duda que experimentan protagonista y lector implícito entre dos explicaciones contradictorias (1994: 24), para los críticos contemporáneos ambas explicaciones han ocurrido realmente. En otras palabras, «para ser fantástico un texto tiene que dar cuenta de que por momentos han convivido dos códigos excluyentes de realidad y que tal convivencia no ha sido del todo pacífica» (Morales, 2008: xvi). De allí que se trate de un modo narrativo problemático, caracterizado como «subversivo» por Rosemary Jackson, quien le asigna la capacidad de ver allí donde algo ha quedado ocultado por la cultura dominante, una zona «paraxial»: «espacios detrás de lo visible, detrás de la imagen, introduciendo áreas oscuras de donde cualquier cosa puede emerger» (Jackson, 2003: 43). Para caracterizar lo fantástico, David Roas emplea una frase de «El libro de arena», del argentino Jorge Luis Borges: «No puede ser, pero es» (Borges, 2011: 508). Tal es el recurso más habitual de lo fantástico: construye un universo narrativo donde no hay lugar para cierto fenómenos y luego hace ocurrir aquello que se había planteado como imposible. Los cuentos fantásticos, «preparándose para la confrontación, construyen sistemas tan sólidos que, casi fatalmente, se desbaratan ante los ataques de fenómenos a los que no les han abierto espacio» (Morales, 2008: xiv).
En los cuentos de Derleth –y sus sucesores, que quisieron continuar la «mitología» lovecraftiana– se puede ver la construcción de un universo narrativo coherente. Si para Lovecraft –según Joshi y Schultz– las criaturas monstruosas no figuran como personajes es porque ello implicaría una cierta idea de sentido, que va precisamente en contra del cosmicismo: el universo es caó- tico y los asuntos humanos son irrelevantes a nivel cósmico. En Derleth, en cambio, abundan las descripciones físicas, pero más todavía –y esto es lo relevante– las relaciones. El universo derlethiano tiene sentido –aunque ese sentido involucre monstruos temibles y letales– y eso es precisamente lo que lo aleja del horror cósmico.
Lo maravilloso –como los cuentos de Derleth– es «una narrativa coherente consigo misma», ubicada en Otro Mundo (Clute y Grant, 1999: 338); es decir, un universo narrativo que no se identifica con la realidad extratextual. Como sugiere George MacDonald, «Algunos pensadores se verían en serios aprietos si únicamente se les permitiera servirse de las formas que existen en la naturaleza, o si no pudieran inventar más que aquello que se ajusta a las leyes del mundo de los sentidos» (MacDonald, 2012: 24); y es que lo maravilloso abre la posibilidad de imaginar universos narrativos que se rigen por otras leyes, siempre y cuando sean coherentes. Y si bien lo maravilloso puede existir sin referirse a la realidad extratextual más que en lo esencial; no es el caso de lo fantástico, que depende de una verosimilitud que «no es otra cosa que una ilusión de la realidad que trae consigo una lectura tan congruente y válida de la sociedad como cualquier texto ‘realista’» (Eudave, 2008: 12). Y aunque ambos modos narrativos pueden ser altamente críticos –a través de la alegoría, por ejemplo–, lo fantástico contiene en su definición misma el germen de la subversión: no puede existir lo fantástico sin que las convenciones que sostienen nuestra comprensión de la realidad sean cuestionadas.6.
En los textos de Lovecraft, un ateo, la experiencia con lo ajeno puede funcionar como una especie de hierofanía: es común en sus cuentos que los monstruos interdimensionales sean adorados por los personajes humanos como dioses. La epifanía del cosmicismo lovecraftiano –la súbita consciencia de que el universo inconmensurable es indiferente ante la experiencia humana–, detonada por la presencia irrevocable del monstruo –por completo imposible y, sin embargo, presente en el mundo–, puede compararse con la apertura que funda la experiencia religiosa: «Algo que no pertenece a este mundo se manifiesta a sí mismo apodícticamente» (énfasis en el original, Eliade, 1961: 27). Para Lovecraft, cosmos refiere al espacio de lo que existe, el universo –en su juventud, escribió algunos artículos periodísticos sobre astronomía y de allí tomó esa definición–; su «cosmicismo» es a la vez la experiencia de la vastedad del cosmos/universo y el reconocimiento de que es, al mismo tiempo, caótico. En la experiencia de lo sagrado, el mundo existe en el cosmos –el orden, «un universo en el que lo sagrado ya se ha manifestado» (Eliade, 1961: 30)– y se distingue del caos: «una especie de ‘otro mundo’, un espacio extraño, caótico, habitado por fantasmas, demonios, ‘extranjeros’» (Eliade, 1961: 29).
Esta distinción se sostiene por una idea de estructura en la que existe un adentro –el cosmos, lo sagrado, el mundo– y un afuera –el caos, lo impuro, lo monstruoso. Lo fantástico es precisamente la trasgresión de la frontera, la unión problemática de ambos órdenes.
Formas inquietas.
No compartimos la valoración estética que Lovecraft y King hicieron de lo maravilloso, pero sí distinguimos, como ellos, que fantástico y maravilloso –aparezcan «puros» o asociados al terror– son modos narrativos distintos. Esto supondría que los universos narrativos de Lovecraft y Derleth son incompatibles: en el primero ocurre lo imposible –recordemos a Borges–; mientras que en el segundo, el catálogo de posibilidades de lo real se ha ampliado –los monstruos no dejan de causar miedo a los protagonistas, pero ya no amenazan el sistema de representación de la realidad. Actualmente, la cultura de masas occidental, en todos sus medios, reencuentra su fascinación con las narrativas no-miméticas; y las semánticas clásicas de lo maravilloso –dragones, mundos mágicos, héroes épicos de capa y espada–, el terror –monstruos de toda clase: vampiros, hombres lobo, zombis, fantasmas– y la ciencia ficción –robots, viajes al espacio y mundos post-apocalípticos– vuelven a estar de moda.7 Así, no debe sorprender que casi toda recuperación popular de Lovecraft esté filtrada por la coherencia derlethiana, imposibilitando –al menos parcialmente– lo fantástico.8.
Como ya anunciábamos en la introducción, proponemos aquí que Eternal Darkness logra sostener satisfactoriamente ambas perspectivas gracias a que se desplaza entre dos niveles de representación distintos. El juego narra la historia de Alexandra Roivas, quien llega a una antigua mansión familiar en Rhode Island9 para investigar la muerte de su abuelo.10 Allí se topa con una habitación secreta donde lee el incompleto Tomo de la Oscuridad Eterna – Tome of Eternal Darkness, de allí el título del juego–, una clara alusión al Necronomicon ideado por Lovecraft y popularizado por sus seguidores. En el juego, el libro es descrito como encuadernado en piel humana, una idea que equivocadamente se asocia a Lovecraft y que, de nuevo, pertenece a elaboraciones posteriores.11 Alexandra, convencida de que la historia de su familia y la muerte de su abuelo se encuentran unidas al libro, decide buscar los fragmentos perdidos en la mansión. A lo largo de su búsqueda, experimenta visiones que le revelan el hallazgo por parte de Pious Augustus –un centurión romano– de una ciudad perdida y unos artefactos que le pertenecen a los Antiguos –la idea lovecraftiana de monstruos idolatrados por seres humanos que luego fue retomada por Derleth para ser sistematizada bajo la forma de un panteón coherente. El jugador debe controlar alternadamente a Alexandra en la mansión y a otros personajes de diversas épocas –– que también se toparon con los artefactos o el libro. A través de diversas aventuras, los personajes del juego logran enredar a los Antiguos en una batalla, causando su destrucción y dejando a uno, Mantorok, inerte bajo la tierra, esperando –algo que recuerda un tema lovecraftiano: «No está muerto lo que yace eternamente, y con extraños eones hasta la muerte puede perecer» (Lovecraft, 2008a: 141).
Como en muchos videojuegos, los personajes controlados por el jugador en Eternal Darkness deben superar diversas pruebas que en la mayoría de los casos toman la forma de monstruos. Las criaturas más elementales que pueblan el juego son zombis, seres que según la formulación contemporánea son imposibles, pues poseen un estatus ontológico contradictorio: vivos y muertos a la vez.12 Siguiendo un cierto leitmotiv sobre los horrores ancestrales, los zombis de Eternal Darkness se aparecen como esqueletos que apenas conservan algo de carne; se arrastran hacia el personaje y, como única excepción entre los monstruos del juego, son incapaces de emplear ataques mágicos. Otras criaturas son los horrores, monstruos híbridos con miembros agrandados, garras y tres cabezas; los guardianes y los atrapadores, insectos mutados; o los cuidadores de puertas, seres alados con características humanoides.13 Todos estos monstruos existen en tres variedades que se corresponden a tres deidades oscuras –siguiendo un esquema similar al de los «Mitos de Cthulhu»–: Ulyaoth, Xel’lotath y Chattur’gha.
Los monstruos son, según una definición clásica, criaturas que están «fuera del modo de ser de la naturaleza» (Festus, citado en Manzi y Grau-Dieckmann, 2006: 323).14 Pese a la conveniencia de adjudicarles un carácter negativo o malvado, los monstruos no tienen, según esta definición, carga moral alguna.15 Es frecuente encontrar que la crítica les asigna a los monstruos de distintas narrativas ciertas funciones. Por ejemplo, en la literatura maravillosa suelen ser una «conveniencia autoral» que coloca «un obstáculo en el camino del héroe» (Clute y Grant, 1999: 654). Una definición más contemporánea da cuenta de un desplazamiento en el marco de referencia social, ofreciéndonos una luz más clara sobre una distinción entre monstruos maravillosos y monstruos fantásticos: «criaturas no ilustradas por la ciencia contemporánea» (Carroll, 2002: 37). Lo que está en juego es la noción de lo que se considera posible y aquí es precisamente donde el monstruo es útil para ubicar la narración que le contiene en el terreno de lo fantástico o de lo maravilloso.16.
Del latín monstrare, la palabra monstruo tiene el sentido de «mostrar» (Alarcón Rodríguez, 2003: 80); son pues, aquello que aparece y quizás por ello simbólicamente se asocien a los secretos psíquicos o espirituales (Chevalier y Gheerbrant, 2009: 721; Cirlot, 2010: 315). Por su carácter excepcional, en el mundo etrusco y babilónico sirvieron para predecir el futuro bajo el ejercicio de la teratomancia (Bloch, 2002: 92-93) y fueron agrupados dentro de la categoría de los phasma, o fenómenos; palabra que viene –como fantástico– de la raíz phainô, aparecer– (Bloch, 2002: 14). No apareció una disciplina dedicada al estudio de los monstruos sino hasta 1823, cuando Isidore Geoffroy Saint-Hilare propuso en su Histoire générale et particulière des anomalies de l’organisation chez l’homme et les animaux ou Traité, el nombre de teratología para la ciencia que estudiaría las deformaciones físicas en humanos y animales, con la intención de ordenarlas y clasificarlas desde la perspectiva de la biología (Gayon, 2014: 17). Un monstruo, desde este punto de vista, tiene una función liminal: expande los límites de lo posible y con su existencia muestra algo que no conocíamos.17.
Los monstruos fantásticos, por el contrario, quedan siempre más allá de los límites. Cuando un personaje reconoce que está sucediendo algo que no ha sido previsto por las leyes del universo ficcional que habita, la violación define los límites de dicho universo y posibilita lo fantástico. Lubomír Doležel distingue sistemas modales que, en conjunto, otorgan a un mundo ficcional sus características. Uno de ellos, el alético, restringe las proposiciones ficcionales según su posibilidad, imposibilidad y necesidad (Doležel, 1998: 115). Un monstruo fantástico sería una proposición que, al mismo tiempo, es posible e imposible; «la coexistencia, en un espacio ficcional unificado, de entes físicamente posibles y entes físicamente imposibles» (Doležel, 1998: 187) o, siguiendo la terminología de Rosalba Campra, el traslapamiento de dos estatutos de realidad antinómicos (Campra, 2008: 28-29). Aunque Doležel no emplea la palabra fantástico para describirlos, algunos de sus «mundos diádicos» (Doležel, 1998: 128-132) –en particular los que son heterogéneos en la modalidad alética– se ajustan muy bien a las definiciones de lo fantástico que hemos propuesto.
Queda por definir si los monstruos de Eternal Darkness son fantásticos o maravillosos y evaluar qué relación existe entre ellos y el mundo del juego. Doležel llama saturación al fenómeno de llenar los huecos de un mundo ficcional –necesariamente incompleto– y nos recuerda que «cuando un autor produce una textura18 explícita, está construyendo un hecho ficcional» (Doležel, 2002: 169). Bastan unos minutos de juego para reconocer que Eternal Darkness es un universo ficcional donde la proposición monstruo, por saturación, parece aléticamente posible. Al no haber contradicción aparente, el juego terminaría por volverse maravilloso, alejándose definitivamente de lo fantástico y cayendo en los lugares comunes de los «mitos de Cthulhu» derlethianos.
Aunque los personajes de Eternal Darkness, en efecto, parecen combatir a los monstruos con presteza, sin detenerse a reflexionar que están enfrentando criaturas imposibles, los desarrolladores del juego introdujeron un sistema de salud mental, problematizando la relación del mundo ficcional con los monstruos. Se trata de una innovación que, según la patente que la sustenta, vincula la salud mental del protagonista del juego con ciertas ocurrencias como «efectos sobre el control, efectos de audio, alucinaciones».19 Este sistema está diseñado para que la salud mental de los personajes se vea afectada por el encuentro con monstruos y «situaciones violentas», además de que prevé la posibilidad de que distintos personajes tengan distintos niveles de preparación ante la ocurrencia de aquello que afectaría su salud mental (Starchi, Ridgeway y Dyack, 2002). En resumen, existe –además de las correspondientes a la salud física y capacidad mágica– una barra que mide la salud mental del personaje que se controla en ese momento. Cada vez que el personaje «ve» un monstruo o un evento perturbador, esta barra desciende, incrementando las posibilidades de que el jugador experimente algún «efecto», entre los que se encuentran:
• Pantalla azul de error (similar a la del sistema operativo Windows)20
• Sangre que gotea del techo o escurre por las paredes
• Las pinturas cambian de aspecto
• Las estatuas siguen los movimientos del personaje
• El juego simula borrar el avance del jugador
• Insectos aparentemente caminan sobre la pantalla
• La pantalla es «arañada»
• Moscas «vuelan» sobre la pantalla
• La pantalla se oscurece, simulando una televisión apagada
• Breves secuencias alucinatorias (corredores invertidos, hordas de monstruos que asesinan al personaje, escenas grotescas, etcétera) que luego se revierten a un momento anterior
• Aparece un fragmento de «El cuervo», de Edgar Allan Poe («Deep into that darkness peering, long I stood there wondering, fearing, / Doubting, dreaming dreams no mortal ever dared to dream before» [«Escrutando en lo profundo de esa negrura, largo rato estuve atónito, temiendo, / dudando, soñando sueños que jamás mortal alguno se atrevió a soñar»])21
• El juego simula quedarse en suspenso y aparece la leyenda «Continuará»
• Un mensaje aparece, advirtiendo que el mando del juego no está conectado (viene acompañado de la falta de respuesta del control)
• El movimiento del personaje se invierte
• El personaje camina sobre las paredes
• El personaje aumenta o disminuye su tamaño a medida que avanza
• El juego se queda sin volumen (la leyenda «mute» aparece, simulando una función de la televisión)
• Se escuchan crujidos de madera, pasos, llanto o gritos.
Los efectos pertenecen a dos grandes tipos: diegéticos –que los personajes experimentan como parte de su realidad, como las estatuas que se mueven o las paredes que sangran– y extradiegéticos –los efectos sobre la «televisión», la pantalla, la jugabilidad o las alucinaciones. El primer tipo es experimentado por los personajes «pasivamente»: suelen voltear hacia donde sucede algo anómalo, pero nada más.22 El segundo tipo, en cambio, viene acompañado de una reacción muy elemental pero inequívocamente fantástica: los personajes exclaman, una vez que el efecto terminó: «Esto no puede estar sucediendo». Para Todorov, cuando esto sucede, el lector23 se «integra» al mundo de la narración; es decir, que comparte la duda de si lo que se experimenta es natural o sobrenatural (Todorov, 1994: 28-29). Si bien la duda no necesariamente aparece representada, sí es lo habitual: los personajes nos ayudan a saber cuál reacción es la esperada, en qué nivel de credulidad o incredulidad tenemos que situarnos para que lo fantástico aparezca. Esta exclamación particular –y aquí reside la innovación que Eternal Darkness introduce al problema de mediar entre una representación maravillosa y una fantástica– es metatextual: un elemento diegético da cuenta de un acontecimiento extradiegético. Para Rosalba Campra, lo fantástico es una «isotopía de la transgresión» (Campra, 2008: 194). Con esto se refiere a que en sus distintos niveles, semántico o sintáctico, lo fantástico siempre pone en crisis el sistema representaciones que cada texto propone –no es únicamente una transgresión cultural, como propuso Jackson. Eso es exactamente lo que ocurre en Eternal Darkness: un evento en el plano semántico tiene consecuencias en el plano sintáctico.
Y es que un videojuego no puede ser reducido a una narración o a un mundo ficcional y la experiencia del jugador se ve necesariamente marcada por el hecho de que está jugando y el juego está sujeto a una serie de reglas (Juul, 2005b: 177).24 Este punto, que los juegos no son reductibles a su narratividad, ha sido enfatizado por muchos académicos para «evitar la indeseable circunstancia en que los videojuegos son tratados como si fueran novelas o películas a través de la aplicación incorrecta de principios tomados de la teoría literaria o cinematográfica» (Wesp, 2014). Una de las ideas clave para comprender la distancia que ha sido el de incoherencia, postulado por Jesper Juul como complemento a la incompletitud de los mundos ficcionales.25 Para Juul, el mundo ficcional de un juego es incoherente cuando «el juego se contradice a sí mismo e impide al jugador imaginar un mundo ficcional completo» (Juul, 2005b: 123). Usando un ejemplo ahora clásico, Juul afirma que cuando el jugador de Donkey Kong descubre que Mario posee tres vidas, se encuentra incapacitado para describir apropiadamente un mundo ficcional en el que al morir un personaje, el mundo vuelve inmediatamente a un estado de cosas previo; así, el mundo ficcional de Donkey Kong es incoherente y sólo puede ser explicado por medio de las reglas: «con una sola vida, el juego sería demasiado difícil» (Juul, 2005b: 130). Lo que Juul pretende mostrar con este concepto es la aparente distancia que hay entre los videojuegos y el resto de los medios: si los universos ficcionales de aquellos son incoherentes, toda la teorización previa sobre estos es insuficiente. Como se ha demostrado, las diferencias no son tan fundamentales y otros medios –como los seriales de televisión, las caricaturas y algunos géneros cinematográficos– incurren en prácticas «incoherentes» sin que los espectadores cuestionen la narratividad de las ficciones que están experimentando (Wesp, 2014). Para Lev Manovich, ciertos videojuegos enfatizan la navegación en el espacio con el fin de construir un mundo –ficcional, agregaríamos– (Manovich, 2001: 248); así, «navegar el mundo del juego sería una de las principales acciones narrativas» (Manovich, 2001: 247), contra la opinión de Juul, quien sostiene que «no puedes tener interactividad y narración al mismo tiempo» (Juul, 2005a: 223).26 Eternal Darkness es un juego navegable y aunque la libertad del jugador se restringe por la existencia de raíles más o menos invisibles –el espacio navegable consta de pasillos y habitaciones, casi siempre es claro hacia dónde hay que dirigirse para avanzar–, el acto de navegar construye un mundo ficcional. Es este el que se designa como fantástico o no, independientemente de las reglas formales del juego y su «incoherencia».
Para comprender mejor el carácter fantástico de Eternal Darkness, conviene distinguir entre ficción y narración. Mientras que una narración es, según una definición clásica, una «doble secuencia temporal [...], está el tiempo de la cosa contada y el tiempo en que se cuenta (el tiempo del significado y el tiempo del significante)» (Christian Metz, citado en Neitzel, 2005: 231); la ficción es una clase especial de mundo posible –a su vez, una construcción lógica–, un objeto estético postulado según «estados de cosas no actualizados» (Doležel, 1998: 16). Así, tenemos que la aparente ruptura de las reglas del juego –es decir, los efectos extradiegéticos– no es sino la introducción de una regla distinta, desconocida para el jugador. Esto puede leerse como una incoherencia –siguiendo la terminología de Juul–, puesto que formula un hecho ilógico según la ficción que se había descrito hasta ese momento. A nivel narrativo –es decir, dentro de la cadena de eventos que se suceden cronológicamente dentro de una sesión de juego– esto tiene una consecuencia fundamental: las sorpresas introducidas por el sistema de la barra de salud mental tienden a funcionar una sola vez y la reiteración del «Esto no puede estar sucediendo» se torna cansina. Hacia el final, el jugador habrá experimentado suficientes efectos como para estar alerta a cualquier anomalía y dejará de «creer» en ellos. Sin embargo, la perplejidad inicial –si la hubo– queda como testimonio de que ha sucedido algo que por su ilegalidad aparente, subvierte el pacto que juego y jugador establecieron; tal como sucedería en un texto fantástico, cuando a través de las descripciones se da verosimilitud al mundo narrativo que luego será transgredido. Esto ocurre en el nivel de lo ficcional; en otras palabras, lo fantástico, aunque precariamente, permanece porque la modalidad alética del mundo ficcional del juego no ha sido alterada: en un nivel formal, no-narrativo, sigue siendo cierto que los personajes se enfrentan a situaciones no previstas por las restricciones aléticas de lo que es posible.
Lo que resulta más importante para nuestra discusión es que el sistema de salud mental de Eternal Darkness tiene un carácter lovecraftiano claro y en las descripciones de la patente podemos encontrar claves para estudiarlo. Por ejemplo, describe la mente humana como un «frágil sistema de control» que, al ser enfrentado con «circunstancias más allá de la imaginación», lucha por lidiar con aquello que se ha implantado en lugar de la realidad, aunque se trate de lo «imposible e improbable». Cuando «es demasiado para el individuo», «la locura toma el control, inhabilitando temporalmente a la persona o empujándola a un estado catatónico» (Starchi, Ridgeway y Dyack, 2002). Esta explicación psicologista encaja bien con las inquietudes del propio Lovecraft. En un pasaje posterior, la patente examina otro tema lovecraftiano: el conocimiento. «De acuerdo con el invento, otro método para auxiliar el estado mental del personaje es la investigación y el conocimiento. En otras palabras, si el personaje sabe exactamente a qué se enfrentará, el efecto sobre su salud mental será reducido» (Starchi, Ridgeway y Dyack, 2002). Que la patente se concentre en el personaje –es decir, en el universo narrativo– no evita que señale lo que se espera del jugador –tal como Todorov especuló acerca del «lector implícito»–; a saber, que experimente «ansiedad».
Conclusiones.
Como se ha visto, Eternal Darkness subvierte apenas su representación diegética, pero a cambio desteje la frontera que separa juego y jugador. No se trata aquí de afirmar que toda «ruptura de la cuarta pared» es fantástica, sino de establecer un cierto tipo de relación entre los actos del jugador –participando en un juego que puede describirse como una ficción ergódica–27 y la desestabilización de la estructura que sostiene la ficción –la aparición de la heterogeneidad semántica en la modalidad alética. Si bien la existencia dentro del universo narrativo de criaturas que habitan planos de realidad distintos –los monstruos además de las deidades Ulyaoth, Xel’lotath y Chattur’gha– puede interpretarse como una invitación para que el jugador interprete el universo narrativo de Alexandra Roivas como coherente y autónomo, distinto de la realidad extratextual –es decir, un mundo maravilloso en la vena de los «mitos de Cthulhu» derlethianos–; también es cierto que Eternal Darkness establece en sus postulados lúdicos la posibilidad de que los personajes diegéticos sean «afectados» por hechos de la realidad extratextual –la televisión que se apaga o que baja su volumen, «errores» de programación–, abriendo así la posibilidad de lo fantástico. La frontera entre juego y jugador pretende aparecer como porosa, problematizando la homogeneidad semántica y solidez del universo ficcional.
Lo fantástico nos recuerda que todo corte de la realidad, igual que toda ficción, «implica un proceso de selección de posibles» (Campra, 2008: 112); e intenta responder a la pregunta sobre qué pasaría si aquello que no ha sido seleccionado –es decir, lo imposible– apareciera como parte de la realidad – sin dejar de ser imposible. Eternal Darkness reformula la pregunta del siguiente modo: ¿qué pasaría si la mediación jugador-juego ocurriera en canales $- \mathrm { y }$ direcciones– que no han sido seleccionados? La respuesta, mediada por el sistema de sistema de salud, desequilibra el universo narrativo y hace aparecer sonidos y visiones que «están pero no están». Esta ambigüedad es plenamente fantástica y los personajes dan cuenta de ella cuando exclaman que «esto no puede estar sucediendo». Noël Carroll propone que aprendemos a asustarnos consumiendo ficciones de terror (Carroll, 2002: 31); la pregunta por aquellas no-selecciones que insisten en volverse reales es precisamente parte de ese «aprendizaje». El jugador que experimenta Eternal Darkness por primera vez no sabe –no puede saber– cuál es la reacción apropiada para las «alucinaciones»; los personajes le instruyen y apuntan hacia lo no-familiar, la sensación ominosa de que las leyes que sostienen la realidad han fallado.
Lo fantástico, ese elusivo modo narrativo, aparece en Eternal Darkness gracias a que problematiza la frontera entre juego y jugador; al desestabilizar las expectativas y «romper las reglas», hace coincidir en la diégesis lo posible y lo imposible. Esto sucede al integrar un sistema de salud mental con efectos bien definidos –una patente de los diseñadores que todavía no ha sido empleada en otros videojuegos–, de modo que el juego trasgrede ficcionalmente su soporte material –el mundo del jugador y el mundo de los personajes se «tocan». Y aunque la saturación semántica en el plano de la narración –provocada por las reglas del juego, que nos obligan a experimentar los mismos efectos una y otra vez– pone en riesgo lo fantástico, entender el juego como una ficción con restricciones aléticas nos permite saber en todo momento qué se considera posible e imposible –muy a pesar de la reiteración de lo imposible. Esta lectura se da precisamente porque la «incoherencia» en el mundo del juego no modifica la ficción, puesto que pertenece a consideraciones extra-ficcionales –es un «castigo» impuesto por jugar de cierto modo– que el jugador distingue con claridad (Wesp, 2014).
Eternal Darkness logra cumplir un doble propósito. Por una parte, se inscribe en la fascinación actual por los «mitos de Cthulhu» derlethianos, componiendo un universo ficcional poblado de monstruos que, por efecto de la saturación semántica, aparecen como maravillosos. Por otra parte, implementa un subsistema de juego que introduce entes imposibles –el mundo del jugador– en un universo de posibles –los personajes del juego–, generando una estructura que se abre lo fantástico sintáctico. Al distinguir entre narración –cadena de eventos– y ficción –estado de cosas–, hemos argumentado a favor de lo fantástico en Eternal Darkness; y apoyándonos en la capacidad de los jugadores para acceder no problemáticamente a la ficción «incoherente» del juego, hemos afirmado también que lo fantástico se sostiene a pesar de la reiteración del elemento que problematiza el orden representado. Así, Eternal Darkness se presenta como un videojuego que intenta superar clichés semánticos para ofrecer una lectura compleja de la obra de Lovecraft. Al trasgredir los límites del mundo ficcional del juego –la consola, el mando, la televisión, el jugador–, reconcilia los «mitos» con la idea lovecraftiana de que el universo es más amplio que nuestra comprensión sobre él.
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DEL ENCANTO DE VIVIR EN AZEROTH. PRESENCIAS NEOBARROCAS EN LA LÚDICA VIRTUAL.
Daniel Escandell Montiel Universidad de Salamanca email@example.com.
Juan Carlos Cruz Suárez Universidad de Aarhus firstname.lastname@example.org.
Resumen.
Los videojuegos pueden responder a las pulsiones neobarrocas de construcción de identidades alternativas que superen la cotidianidad de la existencia del ser social posmoderno. Este artículo propone el análisis a partir de las teorías del neobarroco del componente social y de fantasía en los videojuegos de rol masivos en línea. Para ello se toma como referencia los títulos que fundaron el género MUD, pues son los precedentes de los títulos masivos actuales. Los títulos actuales son abordados desde la referencia de World of Warcraft debido a su relevancia como juego que definió el género en la actualidad y por su enormemente popular mundo de fantasía. En su mundo sintético, como en otros juegos similares, se desarrolla la presencia neobarroca como parte del sistema lúdico de la sociedad contemporánea.
Palabras clave: neobarroco, presencia, avatar, videojuego, lúdica virtual.
Abstract.
Video games can respond to Neo-baroque instincts regarding the construction of alternative identities that exceed the everyday existence of the postmodern social being. Taking Neo-baroque theories as a starting point, this article proposes an analysis of the social and fantasy components in multiplayer massive online role-playing games. To do so, the foundational titles of the MUD genre are taken as reference as they are the precedents of contemporary massive video games. Current titles are represented using World of Warcraft as main reference, due to its relevance as a genre-defining video game and its hugely popular fantasy world. In its synthetic world, as happens in similar games, the Neo-baroque presence is developed as part of the game-oriented system of contemporary society.
Key words: neo-baroque, presence, avatar, video game, virtual ludicity.
Si la práctica de lo barroco una vez iniciado el siglo xxi permanece como una operatoria social y cultural ineludible1 –aunque curiosamente subrepticia, esquiva, disimulada–, esto se debe en gran medida a que la sociedad burguesa del pasado siglo ha ido derivando hacia el universo de una burguesía neoliberal que entre sus mecanismos de interacción ciudadana ha asimilado el carácter impuesto por la revolución digital última, el tempo tecnológico y su maquinaria de perversión o suplantación de lo real-analógico. Esta confirmación parte de aquella predicción de Severo Sarduy cuando, precisamente, se preguntaba por la condición de ese ser barroco en los tiempos de la posmodernidad. Escribía el cubano: «[...] ser barroco hoy significa amenazar, juzgar y parodiar la economía burguesa, basada en la administración tacaña de los bienes, en su centro y fundamento mismo: el espacio de los signos, el lenguaje, soporte simbólico de la sociedad, garantía de su funcionamiento, de su comunicación» (1974: 99).
Se ha roto en esta afirmación la recurrencia habitual de una pulsión desmedida por los espacios en penumbra. Se da aquí la deformación y la subversión –representados con la metáfora formal de la elipsis, siguiendo otra vez a Sarduy (1974: 99), su bifocalidad, su ambigüedad– en cuanto a la presencia del exceso y el derroche, la «superabundancia y el desperdicio» (1974: 100), la emergencia de un ethos materialista y fuertemente consumidor, que proporciona el placer y la felicidad en la propia manifestación ordinaria de suplantación que ejerce sobre sí mismo. Sujeto, entonces, desposeído de sí e internalizado en esa operación mayor que se da en el teatro del comercio banal. Desde allí, esa presencia adquiere la notable fuerza de expansión que le da la máscara que lo suplanta. El mecanismo de ocultación, por tanto, surge de la potencia desvalorizadora del yo que la propia potencia del consumo – consumo, por tanto, también de realidades, de vidas-analógicas–2 ha propiciado. Esta práctica de lo barroco es, con ello, el desbordamiento de esa exuberancia mercantil y neoliberal que ha convertido a la vida virtual3 en materia de consumo, existencia plena en cuanto a producto en sí que promete y otorga, así, un tiempo de felicidad.
A esta doblez inicial que apunta hacia un momento neobarroco –el tiempo de la máscara, ahora virtual, que supone el figura avatárica o el rol desarrollado en el entorno lúdico-virtual– hay que sobreponer una capa más de distanciamiento con la realidad sobre la que opera todo producto creativo de carácter cultural diseñado, también, para ser comercializado: nos referimos aquí a la dimensión fantástica sobre la que operan algunos avatares. Los espacios surgidos en esa geografía se nutren del amplio repertorio imaginativo que todo el espectro fantástico puede proporcionar. La estructura de reproducción mimética queda así vencida por la fuerte pulsión de una fantasía que se alía con su propia condición maleable e inabarcable –en cuanto que se desarrolla en parámetros no objetivos y ontológicamente verificables en una espacio de realidad física o fenomenológica tangibles–. A juicio nuestro, la elaboración de ese mundo «imposible» constituye una operación de diseño encaminada a reduplicar el efecto de distanciamiento que se produce dentro del espacio de interacción entre el rol y el entorno virtual generado. Se propicia un refugio alternativo a la práctica de la identidad real, de aquello que sí es posible en cuanto a que se desarrolla en al ámbito de la realidad material, objetiva y demostrable. En ese lugar de coordenadas fantásticas, el sujeto, enmascarado con la faz que le ofrece su rol, se activa para potenciar precisamente los valores de la fantasía en la que opera. Adquiere, así, identidad en ese espacio, tiene sentido, significación como ente virtual que disuelve su momentánea existencia en el contexto fantástico por el que transita. Ese doble alejamiento de lo real, en la era del desarrollo tecnológico, conforma aquel proceso de enmascaramiento que finalmente no solo sirve de espacio de evasión, sino que sobre todo proporciona al sujeto una nueva forma de interacción con el medio, los demás sujetos e incluso con la toma de conciencia o conocimiento personal: salir del yo y someter a su sombra a la presión de un nuevo rostro, un nuevo cuerpo y un nuevo y fantástico mundo, hecho que permite, a la postre, un mejor conocimiento de aquello de real, lógico y objetivo que se conserva en la interioridad del sujeto.
Pero, a su vez la identidad digital se concibe en buena medida como parte del mecanismo de ocultación del yo propio o auténtico (esto es, el de la vida-analógica) en la integración en la sociedad-red. Hay, en definitiva, un cierto valor disociativo en la creación de una máscara para el intercambio social mediado por las pantallas, tanto si este es a través de una red social como a través de mundos sintéticos de todo tipo, lo que incluye, por supuesto, los videojuegos y productos que están insertos en un camino intermedio, como Second Life. 4 Este tipo de máscaras son conocidas como avatares y pueden referirse tanto a un personaje que es nuestra traslación a la pantalla o mundo sintético como al conjunto de espacios y recursos de inscripción digitales de la persona, es decir, el nombre de usuario, la imagen o fotografía que puede acompañar a nuestra ficha y el resto de informaciones (textuales o audiovisuales) que se organizan en torno a esta figura virtual. No hay quizá una potencia desvalorizadora del yo motivada tanto por la capacidad de multiplicarse en múltiples espacios virtuales, como por la capacidad fragmentadora de la entidad digital, lo que puede conllevar valores de disolución de la acción identitaria. Como plantea Turkle:
Muchas manifestaciones de la multiplicidad en nuestra cultura, incluida la adaptación de personalidades online, están contribuyendo a un replanteamiento general de las tradicionales concepciones unitarias de la identidad en este contexto, las experiencias con la comunidad virtual nos ayudan a elaborar estas nuevas visiones del yo (1998: 51).
La interacción social en el espacio digital, mediada no solo por pantallas, sino por elementos de identidad social (es decir, las avatarizaciones) es un theatrum mundi en el que el escenario es el mundo virtual. Los avatares permiten asumir diferentes papeles (cuando no identidades completas), muchas veces simultáneos, según el entorno de acción de la sociedad-red en la que se mueva el usuario de los mismos con la comodidad de una máscara total que le aleja del tête-à-tête de la mediación directa de la vida-analógica. Se concibe, así, una mutabilidad propia de esta sociedad como trasunto de la apreciación del cambio vital como valor social en sí mismo.5 Incluso en la más sincrónica de las comunicaciones digitales (con la excepción lógica de la videoconferencia) se permite una distancia con la realidad que se convierte, gracias a la filtración por la pantalla, en una veracidad debilitada. Cuando esta interacción se produce a través de los recursos sociales de un mundo sintético su circunmundo ficcional (es decir, el entorno de fantasía que alberga y contextualiza al videojuego) refuerza ese distanciamiento de los referentes inmediatos de la realidad y, con ella, de la vida-analógica.6.
Estamos en gran medida ante un nuevo teatro de la discreción. Un espacio en el que rendir cuentas a nuestras limitaciones físicas y en el que se realzan aquellos aspectos de una psique domada por la temporalidad material, libre al fin de esa cadena, sin limitaciones, entonces, más que aquella que indica el fin de la ronda, la conclusión de la partida, la desconexión de la red, etc. Nuevo museo para discretos7 en el que la materia exhibida es aquella parte reprimida o soterrada de un ego maniatado por la costumbre y el teatro de lo real, representación burda de la moralidad corriente, aquella que apunta al vacío existencial que persiste y mantiene su espacio de emergencia en la discreción de la máscara digital. Ese vector opera como garantía de una vida que surge, también, de la necesidad lúdica que se genera entre el ser y la má- quina, o mejor dicho entre el sujeto y su potencial representante en la dimensión lúdico-digital, su yo virtual dispuesto a vivir por él en el criptograma gráfico que el pixel le proporciona. En esa línea de absorción de identidad real y de práctica lúdica se hayan aquellos productos culturales de simulación de realidades digitales, de generación de roles interactivos, de juegos, al fin, de máscaras y vidas acomodadas a los ocios de la nueva cultura tecnofílica.
Esta simulación va necesariamente acompañada de la entidad avatarizada como proyección del individuo. Incluso en una concepción especular del avatar, concebido este como reflejo de su usuario (es decir, sin enmascaramiento aparente al emplear los referentes de la realidad –como nombre o fotografía reales– para constituir el avatar) hay una ficcionalización de la persona tras el mismo. Esto sucede en cualquier sistema de la sociedad-red, tanto si es un foro como un videojuego o una red social. El espejo es siempre deformante y no devuelve una imagen completa del ente que proyecta en el mundo sintético: es una representación, un constructo del yo en el hábitat digital. El término «avatar» dentro del contexto informático-lúdico, como heredero de la concepción hinduista de la palabra, se popularizó en 1985 cuando aparece en el videojuego Ultima $I V _ { \mathbf { \Omega } }$ , dirigido por Richard Garriott, para denominar de forma genérica al personaje que controlaba el usuario. Se permitía al jugador configurar a dicho personaje modificando parámetros de su aspecto físico e incluso rasgos de su psicología y diversas habilidades, en particular según progresaba la partida. Estos rasgos de personalización del personaje son ya comunes en la inmensa mayoría de los videojuegos de rol y un requisito que se ha convertido en esencial cuando este género se traslada, además, a los mundos sintéticos permanentes que habitan millones de usuarios.8 No se trata solo de establecer una relación empática con el personaje propio, sino diferenciarlo de los demás buscando los rasgos identitarios propios que, dentro de la colectividad social, lo hagan individuo. Precisamente esa operación de significación o identificación con lo individual-ficcionalizado (el avatar mismo) se mueve en el terreno de una voluntad dirigida hacia el diseño de la máscara, es decir, alude a una pulsión representativa, a un deseo de interponer entre el yo-analógico y el mundo virtual, un actante cualificado para asumir el complejo rol de la interrelación con los otros actores de este teatro de figuraciones virtuales.
En ese sentido, el avatar opera entonces como un tecnocuerpo, esto es, como traslación plena de la representación corpórea al pasar esta a la desmaterialización. Puede ser un conjunto amorfo, como en una red social y el perfil de usuario, o de inspiración fisicalista, como el personaje de un videojuego. El propio contexto social en red se asimila a un proceso lúdico de virtualidad incluso cuando se aleja del juego puro tradicional: «the utopian dream of liberating play from the game, of a pure play beyond the game, merely opened the way for the extension of gamespace into every aspect of everyday life» (Wark, 2007: 16) fusionando así la ficcionalidad lúdica y la irrealidad de la propia vida real dado que, justamente, «la irrealidad de los juegos denuncia que lo real no lo es aún. Son ejercicios inconscientes de la vida justa» (Adorno, 1951: 237). Esto se visibilizó claramente en 2013, cuando en el programa Channel 4 News emitido originalmente el 28 de noviembre, Jon Snow entrevistó al periodista y humorista británico Charlie Brooker. En el transcurso de la entrevista presentaron algunos videojuegos y tuvo lugar el siguiente diálogo, que se inicia con Jon Snow admitiendo que tiene una nula experiencia con el ocio electrónico:
–Charlie, you’re talking to somebody who has literally never ever played a videogame.
–I don’t believe you. Have you ever played Patience [Solitaire]?
–You mean on the screen? No.
–Have you ever played Pong?
–No.
–Angry Birds?
–No.
–Twitter?
–Yes.
–That’s a video game.
–That’s not a video game.
–It is a video game. It’s a massively multiplayer online RPG [role playing game] in which you choose an avatar and you act out a persona loosely based on your own in order to gain followers. It’s a videogame (Channel 4, 2013).
La equiparación entre la vida en la sociedad-red con la experiencia lú- dica de un videojuego, aunque realizada en el contexto desenfadado de esa entrevista, muestra la percepción más allá de los expertos de una clara ludificación de las interacciones e intercambios sociales. Y no solo eso: evidencia una noción de segmentación y diferenciación entre la identidad (el yo analó- gico) y la tecnoidentidad (un yo proyectado), es decir, teatralización de la máscara social.
En la creación de identidad avatarizada el usuario tiene la capacidad de escoger qué le representa dentro de las herramientas y opciones de la plataforma o videojuego. El personaje que pueda crear en World of Warcraft o Minecraft, por referirnos a algunos títulos populares, será claramente diferente porque operan variables como el contexto de los juegos (por ejemplo, la fantasía y las razas del título de Blizzard son un factor determinante claro) o la capacidad técnica (los bloques y la texturización de Minecraft condicionan el diseño), tanto si esta tecnología está condicionada por decisiones artísticas o por limitaciones impuestas por los techos del hardware y las herramientas de programación disponibles.
No podemos más que señalar aquí la actualización epistemológica del neobarroco como otra forma de nomenclatura adaptable a esta nueva realidad. Si en esa aproximación atendemos a las líneas o criterios teóricos propuestos por Omar Calabrese (1987), estamos ante la emergencia de una actitud –como el propio Calabrese (1987: 28-33) afirma en relación a las previsiones de Sarduy– y no una época. Una actitud, un carácter, por tanto, que se infunde de esas características iniciales inclinadas sobre la crítica hacia el hipermaterialismo y sus consecuencias socio-culturales. Pero es algo más, también, como advertimos con Calabrese. En esa actitud se vislumbran, además, algunos rasgos acomodados en el umbral de la práctica lúdico-digital, en la usurpación voluntaria del sujeto por parte de ese yo digitalizado que representa a las fuerzas ocultas que se consumen en la interioridad del propio sujeto. En esa dirección se percibe, por ejemplo, la inestabilidad y la metamorfosis, como en los monstruos que señala Calabrese (1987: 106-110), ecos de una interioridad confortada, en crisis, cara o máscara impropia que se construye sobre el principio del deseo: de ser, de tener sentido, de cobrar una vida. De ahí también la inestabilidad que se promueve desde el videojuego en tres elementos diferentes, como confirma Calabrese: «en los caracteres de los actores mismos [...]; en un conflicto de espacios [...]; en la relación entre juego y jugador» (1987: 118).
La relación empática entre juegos (esto es, entre personajes) y jugadores es el vínculo emocional y motor afectivo, que puede desarrollarse en el espacio de interacción con más intensidad que en los medios narrativos en los que la posición del receptor de la obra es principalmente pasivo. El hecho de que los personajes –cuando no el destino mismo del mundo ficcional del videojuego– dependan de la acción directa del usuario, que se sitúa como entidad clave en el devenir de los hechos, ejerce una fuerza afectiva evidente. Se trata de la simulación de ser la pieza fundamental de un universo (aunque sea sintético) al ejercer como héroe mismo de la aventura: no importa el tipo de cámara que ofrezca el juego, pues este se experimenta en una primera persona narrativa, incluso cuando el desarrollo de la historia no permite tomar decisiones reales, ya que la propia interacción es en sí misma un elemento narrativo que determina qué está sucediendo.9 Frente a eso, la literatura y el cine han sido experiencias eminentemente vividas en tercera persona, con diferentes experimentaciones narrativas de interacción en el cine y los libro-juego del tipo «escoge tu propia aventura» y el rol clásico de mesa y libro como antecedentes directos de la experiencia de encarnación directa del héroe.
Sin ánimo de entrar en una taxonomía compleja de los videojuegos en función de su concepción narrativa, perspectiva o tipo de personajes (lo que nos llevaría a la evaluación narrativa de títulos como Tetris y otros puzles que no precisan de justificación argumental ni de marco narrativo), nos centramos en aquellos que ofrecen estructuras narrativas tradicionales, es decir, una historia que se desarrolla ante el jugador según progresa la acción. Por supuesto, un videojuego es videojuego no en la medida en que narra una historia, sino en la medida en que es jugable. Hay juegos que no tienen personajes, ni historia que desarrollar (argumento) u otras (micro/nano) historias que contextualicen la acción, algo que parece un condicionante casi necesario en muchas expresiones artísticas que se someten a lo narratológico. Esto implica un desarrollo de la partida, sea esta lineal (reiteración de retos sobre una misma estructura) o lateral (modificación de retos durante el desarrollo), y, como tal, hay un avance en esta estructura del videojuego que se compone sobre la narrativa lúdica. La estructura de la partida es, en sí misma, una acción narratológica que opera sobre la ludología:10 su conjunto de reglas y mecánicas de interacción son en sí mismas potencias narrativas que llevan a Ryan a la siguiente conclusión: «Games [...] embody a virtualized, or potential dramatic narrativity, which itself hinges on the virtual diegetic narrativity of a retelling that may never take place» (2001: n.p.). La narrativa jugable está formada a partir de una sucesión de retos a superar por el jugador dentro de un conjunto de reglas determinadas propias del mundo sintético en el que se desarrolla la acción (Escandell, 2012).
Las estructuras narrativas de los juegos masivos en línea (conocidos como «MMO» por sus siglas en inglés, massively multiplayer online) no pueden, en cambio, otorgar un papel de héroe esencial al jugador porque se trata de colectivizar la experiencia de juego en un mundo virtual y permanente. Si un único jugador está predeterminado para ser el héroe, entonces el resto de usuarios solo pueden asumir una existencia virtual intrascendente. Esto implicaría un peligroso paralelismo con la cotidianidad. El videojuego permite vivir una fantasía a través de un personaje y en los MMO no se recurre a los elementos empáticos tradicionales de los videojuegos con narrativas tradicionales orientadas al jugador único (o –al menos– aislado, pues una experiencia multijugador limitada puede reproducir la misma épica al no modificar sus estructuras narrativas). Esto se debe a que, como en la red social, el valor empático está en la comunidad de personas que se esconde tras los avatares: aquí los personajes ya no son líneas de código y guion escrito por el equipo de desarrollo, sino personas que están tras sus respectivas pantallas cohabitando nuestro mundo sintético. Son ciudadanos del mismo servidor.
Y, sin embargo, las estructuras y recursos empáticos de simulación de ser el eje central del universo que se dan en el videojuego de narrativa tradicional (el mismo héroe salvador, insistimos, que en el cine y la literatura de épica), son los operadores emocionales principales de la red social. Es decir, son retroalimentadores del ego que permiten al usuario situarse en el centro. La red social sitúa a cada usuario en el centro de una estructura de relaciones que, si bien puede ser más rizomática cuanto mayor sea la cantidad de contactos establecidos, es en su circunmundo virtual aparente un sistema social de exaltación del ego que persigue el refuerzo de la imagen social proyectada a través de sus diferentes recursos, como la redifusión del mensaje publicado (por ejemplo, un retuit) o el apoyo expreso a la opinión compartida (como el botón «me gusta»).
El videojuego, en su versión usurpadora de lo real, como narrativa de una vida que se retroalimenta –en cuanto a experiencias vitales digitalizadas, teatralizadas– del rol que le da sentido en el escenario virtual adquiere la capacidad de mutar, de controlar su modo de aparición: control de la propia máscara, por tanto, a partir de la operatoria selectiva que ofrece el propio sistema de selección de rasgos. Se fomenta con ello una nueva práctica narrativa en la que la etopeya y la prosopografía del personaje es dominada en tiempo real por el autor de la obra, por el referente humano eludido pero al que se alude a través del rol y su acción intradigital, es decir, en el seno de la vida virtual que le es conferida por su demiurgo. Se trata, con ello, de una suerte de autogeneración personal, de concepción autónoma de uno mismo y su ideal recóndito, al fin emergente en las coordenadas especí- ficas de una narrativa diseñada para no cerrarse en el límite del convencionalismo formal de un desenlace previsible o inesperado, pero desenlace al fin y al cabo. La potencia de lo vivido en tiempo real se abre para dar al teatro de representaciones un mayor dinamismo y operatibilidad mimética con respecto a la realidad de la que surge y hacia la que se dirige con el fin de conquistarla, con la intención de robarles los límites de la física material y con ello, romper la dicotomía clásica entre esas dos ontologías: la del ser en sí mismo y la de su ficcionalización intencional, su representación metafórica pero viva en cuanto a objeto o fenómeno estético. Estamos, con Calabrese, en que toda acción que propugne una suerte de metamorfosis del sujeto, un tránsito de la forma prístina u original a su representación o máscara virtual, conlleva una pulsión neobarroca ineludible. De ahí la fuerza o la potencia del imaginario que surge de los juegos de rol. A través de ellos, como ya hemos intuido, se exploran todas las posibilidades metamórficas imaginables por el sujeto anclado, existencialmente –dicho con toda la intención– a la interfaz que le promete una experiencia novedosa, una vida por vivir, una salida del límite material y sus fisuras emotivas, psicológicas, culturales y sociales convencionales.
Mutabilidad, inestabilidad y fragmentación del sujeto11 se presentan como síntomas de la pervivencia de lo barroco en la cultura contemporánea, y más específicamente, ahora, en su dimensión digital. Abordamos esta cuestión con los mundos permanentes de los videojuegos masivos en línea como referentes principales del theatrum mundi de la identidad neobarroca a través de la sociedad-red dado su doble carácter como mundo sintético de fantasía y como espacio social desplazado a ese contexto de fantasía.
Los primeros juegos masivos en línea que lograron hacerse populares fueron los MUD (Multi User Dungeon), lo que pronosticaba el importante peso de los juegos de rol en este ámbito, que acabó evolucionando en los juegos de rol masivos en línea (MMORPG por sus siglas en inglés). Los MUD nacieron como juegos basados en texto, por lo que el usuario podía leer descripciones de los lugares y de los personajes que iba encontrando durante la partida mientras interactuaba con otros jugadores (Bartle, 2003: 9-10). Se debían introducir instrucciones que emulaban (con distinto éxito) el lenguaje natural para realizar las diferentes acciones (como ir hacia un lugar o atacar a un enemigo). La ambientación prototípica era la fantasía medieval y se recurrió en no pocas ocasiones a la inspiración de los juegos de rol de mesa de Dungeons $\mathcal { E }$ Dragons12 para definir no solo los mundos en que se ambientaban, sino también muchas de sus reglas de juego.
El MUD fundacional fue Colossal Cave Adventure, creado por Will Crowther en 1975 y revisado en 1976 por Don Woods ampliando así sus contenidos. Contaba con multitud de referencias al universo de Dungeons & Dragons y la partida se desarrollaba a partir de un maestro de partida (amo del calabozo) controlado por la máquina. El nombre del género, sin embargo, se deriva del título epónimo creado por Roy Trubshaw en 1978, cuyo eslogan fue «you haven’t lived until you’ve died in MUD» (1978). Este juego se ejecutaba en los servidores de la Universidad de Essex, en Reino Unido, por lo que se convirtió en 1980 en el primer juego de rol masivo en línea cuando esta institución se conectó a ARPANET.13 Por supuesto, según el tipo de jugabilidad se da una clasificación en diferentes subgéneros, pues pueden estar más orientados a la acción, al rol por turnos, al enfrentamiento directo entre jugadores, al desarrollo del componente social, etc. Esta distinción es esencialmente válida todavía hoy en la concepción contemporánea del rol en línea, aunque esta no puede entenderse sin el paso intermedio que supusieron los MUD gráficos ya en los años ochenta, es decir, aquellos que –aunque operaban sobre texto– empezaron a introducir ilustraciones para acompañar a su acción, mostrando así al usuario retratos de personajes, paisajes y otros apoyos visuales, hasta evolucionar a un dinamismo visual en la presentación de sus entornos (sobre todo, mazmorras) que se situaron en una esfera próxima a los entonces incipientes juegos en primera persona. Es a principios de los noventa cuando el término MUD empieza a caer en desuso al evolucionar el género hacia representaciones de mundos virtuales visualmente complejas y otros sistemas de control sobre el personaje del jugador y, a través de este, de nuevas formas de influir y de relacionase con el mundo sintético de esos juegos.
Sherry Turkle planteó ya en 1995 cómo los MUD permitían un anclaje psicológico para el desarrollo de diferentes personalidades en entornos lúdicos y compiló múltiples casos de estudiantes universitarios que empleaban estos juegos para desconectar de los problemas cotidianos, lo que ella interpretó como una potencial fuente de problemas de identidad pese a los beneficios del espacio digital como capacitador de creatividad y experimentación.14 El problema que señala Turkle se centra en el abuso de esta vía de escape más allá de su capacidad liberadora. Este asunto, en todo caso, rehúye la lectura neobarroca del asunto, pues en tal caso se trata de un tipo de operación que surge del nada eficaz dominio del medio lúdico-tecnológico, hecho que permite que se trastoque el orden natural desde el que parte el propio deseo y la voluntad de ser y estar en el espacio virtual. Lo barroco, en el sentido que le damos, consiste precisamente en lo opuesto: el control o el dominio y la capacidad de dirigir el yo-virtual, el alter ego explícito en su forma de máscara en el canal digital, es lo que caracteriza precisamente a toda operación barroca de impostura o representación frente a lo real. En este sentido, no hay problemas de identidad, sino control absoluto de todo el proceso de generación de espejos; dominio, por tanto, del ser-analógico y de su actante ficcio-virtual.
Sin embargo, sería un error restringir la previsión de consecuencias a lo negativo. En el libro Alter Ego. Avatars and their Creators (2007), se compilan múltiples testimonios de aficionados a los videojuegos. Su puesta en página destaca por presentar dos fotografías: la de la persona y la de su avatar, su personaje en el videojuego. Deseamos destacar el caso de Jason Rowe, joven estadounidense nacido en 1975 en EE. UU. y aficionado al videojuego masivo en línea Star Wars Galaxies (2003) con un personaje que creó en 2003 bajo el seudónimo de Rurouni Kenshin en el servidor Radiant. En el retrato de Rowe vemos a un joven de aspecto débil que precisa de un respirador –padece distrofia muscular de Duchenne (Levine, 2007)– y él mismo explica que:
The difference between me and my online character is pretty obvious. I have a lot of physical disabilities in real life, but in Star Wars Galaxies I can ride an Imperial speeder bike, fight monsters, or just hang out with friends at a bar. I have some use of my hands –not much, but a little. In the game I use an onscreen keyboard called «soft-type» to talk with other players. I can’t press the keys on a regular keyboard so I use a virtual one. I play online games because.
I get to interact with people. The computer screen is my window to the world. Online it doesn’t matter what you look like. Virtual worlds bring people together –everyone is on common ground. In the real world, people can be uncomfortable around me before they get to know me and realize that, apart from my outer appearance, I’m just like them. Online you get to know the person behind the keyboard before you know the physical person. The internet eliminates how you look in real life, so you get to know a person by their mind and personality (Rowe citado en Cooper, Dibbell y Spaight, 2007: 23).
El poder liberador de la identidad del jugador en el mundo de fantasía del videojuego y sus relaciones sociales digitales es factible porque, según señala Burbules, «these aren’t necessarily false identites; they may in fact involve exploring aspects or extrapolations of one’s actual identity that cannot be enacted without disapproval, harm or other consequences in one’s ordinary life» (2002: 388). Los juegos con un componente social se benefician del estímulo de la presencia social motivada por los elementos del entorno, o por los otros habitantes del juego (reales o no) que reaccionan ante el usuario (Heeter, 1992). Igualmente, el estudio de Hussain y Griffiths (2008) indicó que el $2 1 \%$ de los encuestados aficionados al juego en línea preferían socializar a través de la red y que el $5 7 \%$ había creado un personaje del sexo opuesto: una ficcionalidad intencionada del yo propiciada por el distanciamiento y el uso de referentes no reales del individuo que se sitúan, por tanto, en el ámbito neobarroco descrito por Calabrese al que ya hicimos referencia, sometido a los actantes digitales de la sociedad-red.
Si tomamos algunos los referentes principales del neobarroco postmoderno, el de finales del siglo $\mathbf { \boldsymbol { x } } \mathbf { \boldsymbol { x } } ,$ que señala Calabrese –es decir, el límite y el exceso, el desorden y el caos, etc. –, tiene su reflejo en las estéticas de construcción de los personajes en los mundos de fantasía del rol masivo en línea. Aunque algunos juegos de este género han optado por estilos visuales oscuros y personajes estilizados (es decir, con proporciones realistas), como The Elder Scrolls Online, incluso cuando aparecen representados seres antropomorfos como los elfos, es muy habitual encontrar juegos que huyen de ese canon. World of Warcraft, al que nos hemos ya referido varias veces, se ambienta en el mundo de fantasía medieval de Azeroth y conviven múltiples especies, la última de ella los pandaren, seres inspirados en los osos panda que fueron uno de los principales atractivos de la expansión Mists of Pandaria publicada en septiembre de 2012. De hecho, las sucesivas expansiones que sumado el juego han ampliado o modificado los continentes que forman su extenso mundo, aportando más opciones para personalizar a los personajes (incluyendo mascotas, monturas, etc.) y han ido incorporando sucesivas mejoras técnicas que han potenciado su aspecto visual. Sin embargo, la línea estética se ha mantenido coherente, es decir, desenfadada, colorida y sin proporciones realistas.
Además de por su veteranía y estabilidad (pues debutó en 2004), el juego destaca por su inmensa comunidad de usuarios. Lógicamente esta no es una cantidad de gente fija y fluctúa, pero ha superado en varias ocasiones la barrera de los 10 millones de jugadores activos (hito que alcanzó por primera vez en 2008 y, por última hasta ahora, en noviembre de 2012 tras el impacto comercial del lanzamiento de la expansión Mists of Pandaria).15 En los últimos años su volumen de suscriptores se ha movido entre los 9 y los 10 millones de usuarios registrados con un pico de 12 millones de usuarios en octubre de 2010 (Escandell, 2012).
Las opciones de personalización de World of Warcraft permiten encontrarnos con usuarios que abrazan el límite y el exceso del neobarroco de Calabrese apostando por lo sobrecargado y lo kitsch. Además del impacto estético que aportan los objetos que incorpora el usuario a su personaje hay mascotas como cachorros de pantera y monturas como osos de batalla o caballos alados (el corcel del Viento Presto) que vuelan sobre nubes plateadas. En este mundo se introdujo incluso una moto a partir de una votación entre los usuarios entre los diseños propuestos por el equipo de Paul Jr. Designs. La estética desestructurada es también neobarroca, pues se corresponde con la inestabilidad y metamorfosis, enmarcándose en un mundo abierto en su historia, que no concluye (detalles y fragmento). El planteamiento jugable de este tipo de juegos, que pone especial énfasis en formar grupos de jugadores para afrontar misiones que tienen –en realidad– estructuras muy repetitivas, responde a la característica de ritmo y repetición identificada también por Calabrese. El nodo y el laberinto de Calabrese está presente en la misma medida en que se da la estructura rizomática por su componente social estudiado a partir de los modelos de nodos de comunicación en red; por su puesto, la red informática real que permite la conexión entre los millones de usuarios y los servidores del juego es en sí misma rizomática. El componente de distorsión y «perversión» identificado por Calabrese entre los rasgos del neobarroco posmoderno se refleja en la heterogeneidad del arte y esto se observa también en el videojuego en sí misma como expresión lúdica y artística en la que se suman diferentes expresiones artísticas audiovisuales y narrativas. En la sociedad-red puede entenderse el valor semionáutico de reutilización de lo creado por otros y la percepción legitimada de la piratería informática16 (o de otras expresiones artísticas a través de su distribución digital), lo que es en sí mismo un cambio en la percepción moral del concepto de autoría o del valor y respeto hacia la misma. Asimismo, albergan un cierto grado de desorden y caos en su propia narrativa y representación del mundo, lo que incluye múltiples reescrituras de su propia historia. En el caso de World of Warcraft la inclusión de un gran cataclismo como elemento narrativo para justificar una profunda revisión de las regiones del juego y presentar nuevos elementos empleó el caos del desastre para generar un nuevo orden. Esto hizo que la historia desde el origen hasta la versión $4 . x$ del título fuera una y que a partir de entonces se introdujera un nuevo elemento clave en su narración: una serie de terremotos redibuja el paisaje y abre una nueva amenaza, pues la batalla entre orden (el bien) y caos (el mal) es un recurso narrativo recursivo en toda fantasía épica. Esto implica trazos de complejidad y disolución, pero también de desorden y caos y de complejidad y disolución, pues es un universo que, a su vez, fusiona la fantasía medieval (ogros, orcos, elfos...) con la inspiración espacial de ciencia ficción: el origen de la Horda está en el planeta Draenor,17 destruido en el pasado del que solo queda un fragmento flotando en el Vacío Abisal y que es conocido como Terrallende, al que se accede desde un portal en Azeroth.
Más allá de las características generales que hemos visto que pueden cumplir con buena parte de las marcas neobarrocas identificadas por Calabrese, World of Warcraft y otros juegos masivos en línea están especialmente dotados para el teatro de relaciones virtuales. La autogeneración personal, a la que ya hemos hecho referencia anteriormente, es capital en este tipo de juegos a la hora de permitir la construcción un personaje que se identificará no solo por las opciones de personalización visual, nombre y sexo y algunos parámetros físicos (como altura o color del pelo), sino también por la especie, ya que este mundo (y otros muchos) no están habitados solamente por humanos, sino por criaturas (por lo general, antropomorfas) con cualidades muy diferenciadas e incluso pertenecientes a grandes bandos enfrentados (en este título que nos ocupa se trata de la Alianza y de la Horda). World of Warcraft ofrece, en estos momentos, trece razas a disposición del jugador que se combinan, a su vez, con once clases (que varían según raza) que se personalizan a su vez con la elección de tres ramas de talentos, orientados a la lucha (los druidas pueden contar con una cuarta): sanadores, tanques (atraen la atención del enemigo) y quienes infligen daño por segundo (DPS) a distancia, cuerpo a cuerpo o con hechizos. Esto muestra que el combate, pese a las diferentes profesiones y la libertad en el desarrollo social en el mundo sintético, es percibido como un elemento lúdico primario.
Por la parte de la Alianza es posible controlar a personajes de rasgos más humanoides, como los propios seres humanos, los gnomos, enanos, elfos, etc.; en cambio, la Horda alberga orcos, no-muertos, trols, elfos oscuros (Elfos de Sangre de Lunargenta). En la expansión Mists of Pandaria se introdujo a los pandaren como una especie neutral en sus relaciones con las demás. Esta suerte de circo en el que habitan seres de diferente tipo no es sino la consecuencia propia del frenesí o desbordamiento de lo fantástico que nuestra cultura ha registrado especialmente a lo largo del siglo xx. En esa incorporación de seres se presencia la contundente aparición de lo anamórfico (otra seña de identidad formal de lo barroco), es decir, de todo aquello que rompe las líneas convencionales de una cierta idealización esquemática para ofrecernos objetos, fenómenos o seres en su fisionomía más teatral, más metafórica, también, pues cada ser, cada monstruo, tiene como referente una dimensión de lo humano que intencionalmente reprimimos, ocultamos o transfiguramos. Y son esos seres, a su vez, aquellos con los que el sujeto-actante digital convive en ese espacio de figuración, aportándole con ello un mayor reconocimiento personal, una identidad más concretizada dentro de los parámetros de acción de la narrativa en la que interactúa.
No son esos los únicos componentes que definen al personaje y cómo se relaciona con el mundo. Esas características son en cierto sentido deterministas pues son escogidas por el usuario para construir al personaje y condicionarlo en cuanto a qué cimas puede alcanzar en su desarrollo. Las profesiones, en cambio, se desarrollan a lo largo de la partida y no como un rasgo determinista seleccionado explícitamente por el usuario en la construcción de su personaje. Cada personaje puede aprender dos profesiones primarias de entre todas las disponibles sin importar raza ni ramas seleccionadas anteriormente, lo que implica un total de once opciones entre producción y recolección.
Las profesiones secundarias (cuatro) no están limitadas en su dominio, por lo que el personaje del usuario puede desarrollarlas todas. Las profesiones primarias de producción y recolección están orientadas a ser combinadas según el objetivo del usuario (por ejemplo, un herrero se beneficia especialmente de la minería), pero en realidad no hay ningún tipo de limitación en este sentido. Asimismo, estas características profesionales exigen al usuario una dedicación y práctica y cuentan con su propia escala de evolución, desde aprendiz hasta maestro Zen. Un sistema de evolución y destreza mayor se da también en la equitación, necesaria para manejar las monturas (e incluso una licencia de vuelo). Cuanta mayor es la experiencia del personaje en las profesiones, mayor es el rendimiento que obtiene el usuario de esas actividades.
Este componente profesionalizante constituido por los ejes de la clase, las ramas y las profesiones es tan importante como el componente estético de la construcción avatárica del personaje en la concepción neobarroca de autogeneración personal como búsqueda de una función en la estructura social de las vidas virtuales dentro del juego. Este desarrollo personal en el mundo de fantasía de Azeroth es el que permite encontrar un espacio y función en colectivos de usuarios que se unen para afrontar misiones pues, para hacerlo con éxito, es preciso contar con suficiente variedad de personajes (y usuarios há- biles) como para garantizar la adaptabilidad estratégica ante los retos que suponen las raids. 18.
La elusión del referente humano (jugador) en el mundo de fantasía del videojuego se da también en los medios de socialización expresa, como los foros en línea oficiales que mantiene la compañía responsable del videojuego, Blizzard. En 2010 la empresa anunció que iba a introducir, en parte gracias a un acuerdo con Facebook, el sistema Real ID que haría que los nicknames de los usuarios registrados fueran sustituidos por sus nombres reales, forzando la presencialidad de la identidad real frente a la impostada de la virtualidad, escondida tras los elementos de avatarización de la persona. La respuesta de la comunidad usuarios fue una oposición frontal y mayoritaria que tomó medidas reivindicativas, como publicar datos personales de ejecutivos y empleados de la compañía obtenidos a partir de conocer sus nombres. Además, se temía que pudiera haber represalias o que perjudicara la imagen de los usuarios (por los prejuicios que pueden tener terceros en relación al uso de videojuegos por parte de adultos). Todo ello hizo que Blizzard finalmente retirara la idea, que no llegó a aplicarse (Hill, 2010), imponiéndose la máscara social digital sobre la persona analógica. En este caso, la ficcionalización en el mundo del videojuego en línea siguió ejerciendo su labor de capa protectora y distanciadora del referente real. La preservación en realidad funciona en un doble sentido, que permite que no se vea alterada la visión social de la persona analógica en sus contextos habituales (trabajo, etc.) y que la persona de ficción del videojuego pueda mantener su vida sintética de ocio y fantasía. Cada una de las identidades es máscara protectora de la otra, pues solo apreciar ambas y temer por la integridad de la cotidianidad de ambas identidades justifica la virulencia de las reacciones de parte de la comunidad de usuarios y el deseo de mantener ambos lados separados e inconexos.
La promesa de la vida neobarroca es la de la metamorfosis del sujeto para poder ser otros. Es una de las pulsiones neobarrocas de mayor calado y el videojuego es uno de sus mecanismos, aunque la experiencia de diferenciación y disociación será más plena cuanto mayor sea el distanciamiento con los símbolos y representaciones de la realidad. Dicho de otro modo, la fantasía de la metamorfosis del sujeto es mayor cuanto mayor es la fantasía del videojuego. Aunque influir en la vida de unos personajes de Los Sims o asumir un papel divino en Populous es, en sí mismo, una fantasía, resulta evidente que los reflejos (deformados y deformantes) de la realidad pueden tener mayor calado cuando se trata de mundos alienígenas, apocalipsis zombis, etc. La construcción de esta identidad en un mundo compartido, donde la –inmensa– mayoría de los otros personajes que se encuentran son también usuarios reales, solo refuerza la posición de teatro social de la máscara neobarroca en el videojuego pues no es solo operativa en la ficción de la fantasía del mundo del juego, sino en el círculo de relaciones sociales digitales que se construyen. Es una interfaz no solo con el propio juego, sino con el mundo mediado por la fantasía y el constructo audiovisual de entornos sintéticos y personajes de cada una de las personas que se esconden en el mundo Azeroth. La promesa de la nueva vida de la fantasía del videojuego se ejecuta, pues es resultado necesario del éxito de la propuesta lúdica que ofrece, pero en el contexto del rol masivo en línea se da esa ambivalencia de mundo ficcional de fantasía con mundo real pues, por mucho que se asuma el papel digital del personaje del videojuego, los usuarios saben que tras esos muñecos en su pantalla hay otros usuarios. Pero fingen que no es así, lo olvidan mientras su partida les lleva a recorrer las colinas Pardas o surcar el mar Adusto, entre otras regiones de Azeroth, y luchan junto a –o contra– todo tipo de criaturas, porque abrazar la ficcionalidad y vivir otras vidas, aun cuando son fantasía pura, como pulsión neobarroca última del videojuego, pues no es solo objeto de ocio, producción cultural y evasión: es theatrum mundi del postmodernismo barroco en una de sus cristalizaciones más completas.
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RESTLESS DREAMS AND SHATTERED MEMORIES: PSYCHOANALYSIS AND SILENT HILL.
Abstract.
This paper applies psychoanalytic frameworks to the survival horror franchise Silent Hill, a series which is itself informed by psychoanalytic themes. Concerns include the construction of game space as maternal womb, cinematic sequences as primal fantasies, and the representation of memory across the games within a psychoanalytic context. The horror genres’ preoccupation with monstrous mother figures is evident in boss battle adversaries, the depiction of gamespaces as bloody «maternal caves», and in narratives concerning characters’ searching for their parental origins Distinguishing between videogames’ playable sequences and cinematics as conscious and sub-conscious aspects, cut-scenes are analysed as reproducing primal fantasies, serving to explain protagonists’ backstory and situating play within narrative contexts. Such moments intrude into the game, marking transformations between the ordinary world and the abject Otherworld, or heralding the emergence of psychoanalytically-resonant monstrous creatures which the protagonist must destroy. Finally, Silent Hill: Shattered Memories is examined as a game which, even more than others, foregrounds the series’ explicit reference to psychoanalytic preoccupations, engaging with contemporary understandings concerning the relationship between memory, media and fantasy.
Keywords: Silent Hill, survival horror, psychoanalysis, videogames, memory.
Resumen.
En el presente artículo se aplica el marco de estudio psicoanalítico a la serie de survival horror Silent Hill, ella misma basada en temas psicoanalíticos. Entre los asuntos tratados cabe mencionar la construcción del espacio del juego como un vientre materno, las secuencias cinemáticas como fantasías originarias (Urphantasien), así como la representación de la memoria durante las partidas en un contexto psicoanalítico. El interés del género de terror por las figuras maternas monstruosas es evidente en los adversarios que combate el jefe, en la descripción de los espacios del juego como sangrientas «cuevas maternales» y en los relatos sobre la búsqueda que emprenden los personajes para hallar su ascendencia. Distinguiendo entre secuencias jugables de videojuegos y secuencias cinemáticas como aspectos conscientes e inconscientes, las cinemáticas son analizadas como reproducciones de fantasías originarias que sirven para explicar el pasado de los protagonistas y emplazar el juego en contextos narrativos. Tales elementos irrumpen en la partida, señalando el paso del mundo ordinario al abyecto Más Allá (y viceversa) o anunciando la aparición de monstruosas criaturas de resonancias psicoanalíticas que el protagonista debe destruir. Finalmente, Silent Hill: Shattered Memories es estudiado como un juego que, incluso más que otros, pone en primer plano las referencias explícitas de la serie a cuestiones psicoanalíticas, entroncando con las interpretaciones contemporáneas acerca de la relación entre la memoria, los medios y la fantasía.
Palabras clave: Silent Hill, horror, psicoanálisis, videojuegos, memoria.
1. Introduction.
This paper continues an established scholarly tradition, identified by E. Ann Kaplan, in its application of psychoanalysis «as a tool for analysing literature and anthropological texts» (1990: 12). Psychoanalysis provides a compelling framework for exploring the medium, as evidenced by Rebecca R. Tews’ (2001) Jungian consideration of videogames, Bob Rehak’s (2003) Lacanian, and Diane Carr’s (2006) Freudian-informed reading of the player-avatar relationship. Marc C. Santos and Sarah E. White’s (2005) use both psychoanalytic branches in analysing processes of videogame play, and, as the focus of these latter studies suggest, it is the horror videogame which appears most suited to such a theoretical approach. The genre’s remediation of horror aesthetics, codes and conventions; its combination of grotesque imagery, tormented protagonists and body horror; its representations of monstrousness, the abject, and the uncanny, prove resonant with psychoanalytic themes and preoccupations. Such a project is not unproblematic. Suggesting a perversity to videogames and the desires they mobilise risks a pathologisation of the videogame player, an early concern of psychoanalysis in film theory (Buscombe et al, 1992: 42-43). As Carr (2002) asserts, amongst others aspects of the medium, relationships between player and avatar differ significantly from those between cinema spectator and film star, complicating any straightforward application of film psychoanalysis to the videogame. In keeping with the emphasis within game scholarship on attending to the «gameness» of its object of analysis, the aspects which make videogames distinct from other art forms, this paper will maintain a focus on the manner in which its case study presents a medium-specific mobilisation of and reflection upon psychoanalytic themes, such as the uncanny, the primal scene, and the complex interconnection between memory and fantasy.
The intentions of this paper are to illustrate the ways in which psychoanalysis, as an approach to analysing media texts and apparatus, affords greater appreciation of the discomforting effect of horror videogames, specifically within the Silent Hill series. This long-running franchise has produced eight major titles to date following from the first instalment’s release in 1999. It is widely understood as belonging to the «survival horror» videogame subgenre, a critically recognised cycle in which «the player controls a character who has to get out of some enclosed space solving puzzles and destroying horrific monsters along the way» (Egenfeldt-Nielsen et al, 2008: 184). In contrast to other film, television and videogame franchises, and other examples of survival horror, the Silent Hill series is characterised by a significant lack of coherence. Each game has a different protagonist, with only a few recurring characters featuring in often-peripheral roles. The narratives of each title are necessarily divergent, being organised around the past lives and experiences of various protagonists, and although the series has a recurring story relating to a cult of Silent Hill, a magical child nearly burned to death by her mother, and the consequences of her subsequent incarceration in a local hospital, these events, like the characters within them, often have only a tangential relationship to those of individual games. The main consistent element across the series is the town of Silent Hill, although this is an ambiguous location, subject to transformations, mutations, breakdown in the laws of spatial logic, with some games taking place in surrounding areas rather than within the town itself. The canon of the series is complicated by inconsistencies in the organisation of space, places and timelines, and in the presence of multiple endings to all games, providing different interpretations of events, conclusions to core narratives, and connections with subsequent titles. Of the many endings to the first game in the series, only one proves consistent with the third instalment, while the seventh game follows on from a quite different conclusion and proposes a radically different meaning to events across the franchise. The very title of the forthcoming release, Silent Hills, currently available only as a playable demo, reflects the fragmentation and multiplicity of the series itself.
This is a game explicitly themed around issues of trauma, psychological breakdown, repressed memories, perversion and familial dysfunction. The uncanny monsters, womb-like spaces, devouring mothers, and dreamlike cut-scenes of the Silent Hill games, effectively designed to unsettle, disgust and traumatise its players, suggests a series which can be productively examined through reference to principles of Freudian psychoanalysis. The series is filled with characters suffering from amnesia relating to some unsettling childhood experience or crime they have committed. James Sunderland of Silent Hill 2 murdered his wife; Alex of Silent Hill: Homecoming killed his brother; the mother of Travis, hero of Silent Hill: Origins, tried to kill him, after which he found his father hanged in a motel room. There are suggestions that the town of Silent Hill represents a beacon to particularly troubled individuals, for whom the landscape and the creatures within it assume a reflection of their own inner turmoil. The ways in which these repressed elements manifest as monsters in climactic boss battles suggests a therapeutic process whereby distressing memories take physical form, are confronted, and destroyed. The player participates in such processes, battling these inner demons on the protagonist’s behalf, vanquishing these manifestations of their guilt, trauma, and personal conflict.
A detailed focus on the Silent Hill series distinguishes this paper from the previous work on psychoanalysis and videogames referenced above. Tew’s (2001) chapter is a broad examination of games of different genres and periods, including Pac Man, Diddy Kong Racing and Tomb Raider. A recurring concern of this author relates to the social impact of the new medium, an issue of no concern to this paper, employing a modern psychology perspective which includes behaviourism and social learning theory, alongside Freudian and Jungian psychoanalysis. The author’s application of Jungian archetype theory, proposing videogames’ continuity with myths, fables and legends in speaking to a primitive collective universal humanity, is compelling but necessarily undeveloped and unfocussed. Rehak (2003) is largely concerned with the application of Lacanian psychoanalysis to the «unstable dialectic» between the player and avatar, a figure which is both self and other, ideal and inferior, object and subject, splitting and suturing. This is illustrated in what the author acknowledges is a similarly limited historical account, emphasising the increasingly sophisticated sense of mimicry, corporeal embodiment and «subjectivization» in videogame’s development. In its emphasis on demystifying the videogame’s interpolating apparatus, rather than deconstructing specific textual experiences, Rehak does not focus on any particular game, genre, or series. This chapter connects with Carr’s (2006) comparative study of Silent Hill and Planescape Torment which also interrogates the avatar of the horror videogame, as an uncanny, rather than reassuring, double, carrying with it qualities of the ‘harbinger of death’ Freud attributed to the doppleganger. While this paper shares Carr’s title of study, extended across the series’ subsequent instalments, the notion of the uncanny in this paper is applied to adversaries and game spaces, rather than the figure the player controls. The study of Resident Evil and Silent Hill presented by Santos and White’s (2005) contains a discussion of the Oedipal forces at work within the games which parallels this paper’s analysis of game spaces. The player is here described as the «defender of subjectivity», a role enacted primarily through destroying figures representing an abject Other, and piecing together the fragmented game elements into a coherent story. Such a function, this paper would argue, is largely frustrated by the persistent incoherence of the Silent Hill game series, exacerbated with every new release, which offers players little hermeneutic pleasure of narrative mysteries resolved. Of particular relevance to this paper is Santos and White’s suggestion concerning the position of player as analyst to the analysand protagonist, in a series which appears explicitly informed by the influences of psychoanalysis. The impact of Freudian preoccupations on game design is evident across the series: in the Oedipal killer of Silent Hill 4 and the umbilical cord object which is central to the game’s climactic scene; in the presence of the Jocasta Artefact in Silent Hill Origins which allows the hero access to the mother’s cell; and in the structure of Silent Hill: Shattered Memories, organised around a discussion between an unseen character and a psychotherapist. The Making of Silent Hill 2 documentary, released along with the game itself, makes repeated reference to the «psychological horror» of the game, foregrounding the designers’ intention to depict «what’s deep within the mind», and the principles of attraction and repulsion which informed the game locations; while in a section titled «Eros and Thanatos» a visual designer tells of the deep human preoccupations of sex and death which were mobilised in the production of the title. Consistent with Santos and White claims, the presence of such paratextual material suggests that the implied player of this game is one primed to use psychoanalysis as part of their interpretive framework in appreciating the game experience.
The aim of this paper is to illustrate how psychoanalytic frameworks facilitate an understanding of the medium-specific ways these games generate a sense of unease and disquiet; how grammatical structures and conventions common across the videogame medium are twisted to serve the expression of narratives in which protagonists battle psychological demons from their past; and how the interactivity of the medium affords an interactive expression of the malleability of that past and the degree to which personal memories are as much a construction of an individuals’ present psychology as actual events. Inherent in such a project is an engagement with the productive potential of applying psychoanalytic approaches beyond this case study, thrown into relief by their explicit mobilisation across this particular series. The monsters in Silent Hill 2 which scuttle across the ground in the manner of clockwork contraptions, capitalise upon the already-uncanny aspects of non-playable characters in videogames, figures imbued with a strange artificial liveness which derives from the computation of a non-organic games console. The design of boss battles to symbolise traumatic experiences from the game protagonists’ past suggests the potentially psychic processes mobilised by this trope of videogame play; while the introduction of these monsters of the id into the game space through non-interactive cinematics implies their unconscious origins through association with the medium of cinema. In contrast with the spatial and narrative consistency of traditional videogames, and traditional media, Silent Hill presents players with architecturally-impossible locations where the same door does not necessarily lead from the same room; levels which alternate disorientatingly between playable and non-playable sequences, or constitute an unexplained amalgamation of previously encountered objects and settings; or spaces and stories which deviate wildly dependent on the input of the player. As such the series illustrates the potential of the videogame medium to represent the irrational, the inconsistent, the unfixed, the fantastical in a manner distinct from other forms of visual culture.
The uncanny nature of Silent Hill spaces will first be explored, drawing on work paralleling videogame environments and the maternal womb. This is a quality enhanced within the series, through the design of game spaces as dark, bloody, abject environments, accompanied by parallel narratives which feature protagonists investigating their past and parental origins. The relationship between playable and non-playable cut-scene sequences is then examined, according to a framework corresponding such distinct aspects with the conscious and unconscious dimensions of the psyche according to Freudian psychoanalysis, the latter reproducing qualities of the primal scene in providing flashbacks and narrative context to gameplay. The final section of this paper focusses on Silent Hill: Shattered Memories and its reflection upon processes of remembering, the impact of media such as family photographs and home movies on these processes, and the ways in which memory entails as much a fantasy as authentic reflection of the subject’s life history.
2. Gamespace as Maternal Womb.
The videogame medium is haunted by a sense of the uncanny. As a representational medium, videogames are not unique in this respect. Waxworks, photography, cinema, and broadcast media have all been considered imbued with unsettling qualities as they disturb the boundary between animate and inanimate, between life and the lifelike, between the human and non-human (Sconce, 2005; Warner, 2006). Videogames, with their promise of immersing players in complex, responsive, interactive, realistic environments, in videogames’ simulation (Frasca, 2003) rather than simple representation of real life, have the potential to produce an even more extensive uncanny experience. The dense responsive urban ecology of cities in the Grand Theft Auto series. The increasing photorealism of the female protagonist of Tomb Raider. The repetitive mechanical movements of adversaries in Nintendo’s Mario games. The strange relationship between player and avatar, as an inanimate digital puppet becomes imbued with life and, in a cybernetic exchange with the game apparatus, the player becomes increasingly machine life in their identification with the world of the computer or console. These might all be understood as expressing qualities of the uncanny. However, while this concept has significance for the videogame medium as a whole, evidenced by the notion of the «uncanny valley» across digital media, as Richard J. Hand (2004: 117) identifies, it is a quality deliberately capitalised upon within the «sustained uncanny environment» of the survival horror genre. The world of $S i$ - lent Hill, both the town and the game series, reflects many aspects of Freud’s (1990) definition of this ambivalent term. These games are full of haunting doubles, dream-like sequences, and monsters which unsettle the boundary between animate and inanimate. Manikins, puppets, walking furniture and clockwork creatures are amongst the many creatures which players encounter while navigating the disturbing spaces of the series, capitalising on the already-unsettling qualities of the not-quite lifelike non-playable character. The environment of Silent Hill initially embodies the familiar world of an all-American small town, site of white picket dwellings, burger bars, convenience stores, motels, gas stations, fire hydrants and vending machines. But, a defining feature of the series, periodically this space is transformed into the Otherworld, a doppelganger which retains the same architectural structure of the former Silent Hill, but is characterised by decay, dereliction, darkness and dirt, the previous banality of which, Carr argues, makes their nastiness all the more disturbing (2006: 65). The eagerly anticipated moment in Silent Hill: Homecoming (2008) when the family home peels away to reveal the rusty metal walls, stained tiles and blood-red surfaces of this nightmare shadow world perfectly expresses and illustrates the central paradox of the uncanny, representing both the homely («belonging to the house») and the unhomely («obscure», «hidden and dangerous», «secret»). Indeed, the central premise of this instalment resonates with an uncanny encounter, revolving around a protagonist returning to his home town, only to find it strangely unfamiliar.
Although Espen Aarseth proclaimed 2001 «year zero» in videogame scholarship, a number of publications exist prior to this date, considering videogames from a range of perspectives. One such contribution is Gillian Skirrow’s 1986 chapter ‘Hellivision: an analysis of video games’ which argues that game spaces and experiences can be understood as investigations of the maternal womb. Here Skirrow asserts: «Video games... are about mastering a specifically male anxiety in a specifically male way» (1986: 138); and, despite the negativity which characterises this assessment, with its broad denial of female gamers, the author’s observations have productive application to $S i$ - lent Hill. Drawing upon Melanie Klein’s analysis of children’s play, Skirrow argues that for male players, videogame spaces represent the mother’s body’s interior, a source of both fascination and fear reflecting the ambivalent attraction and repulsion of the Freudian uncanny. According to Skirrow, videogames’ appeal to young males resides in the medium’s construction of gamespace, be it catacomb, tomb or spaceship, as «maternal cave». This analysis, written in the early years of home computers and consoles, is unfortunately non-specific when it comes to game titles, and does not identify such qualities as specific to any particular genre. But these aspects are profoundly, even explicitly, evident across the Silent Hill games. These are full of bloodied spaces and twisting passageways, accompanied by imagery of birth and death, and by narratives entailing the interrogation of a protagonist’s own origins. Silent Hill 3 (2003) is organised around Heather’s journey of self-discovery, and involves a level set in a hospital where the player navigates strange red corridors which pulse as though alive. Underlining such visual signifiers of birth and maternity, the game culminated in a church where the protagonist orally ejects her own unborn foetus before leaping into a bloody vaginal hole for the game’s final confrontation. The family home of Homecoming is aligned with the protagonist’s mother, through her near-catatonic presence in the living room, the domestic spaces the player explores, and in an attic-set puzzle which involves placing masks on corpses representing the emotionally distant maternal parent. The franchise’s most explicit womb-space is the titular room of Silent Hill 4 (2004). Previously inhabited by the mother of a serial killer, this explicitly uterus-coded apartment represents the imagined site of the antagonist’s birth and/or conception, which in the murderer’s mind comes to represent his mother’s body. Reflecting the womb space’s ambivalent status, the game’s second half sees this apartment, previously a restorative sanctuary, transformed by bloody health-sapping apparitions, which can be exorcised only through erecting phallic candles.
Silent Hill’s use of sinister womb-like spaces, monstrous mothers, and the threat of maternal engulfment has a tradition within the horror genre. As Barbara Creed writes, «a reconciliation with the maternal body, the body of our origins, is only possible through an encounter with horror, the abject of our culture» (1993: 41). Although Creed’s discussion of the monstrous mother is largely restricted to Western cinema, Ruth Goldberg identifies the bukimi-na baba-mono or «Uncanny Mother» film as reflecting similar ambivalences surrounding the mother figure in Japanese society. A nightmarish entity, with connections to insanity and the supernatural, Goldberg traces this trope from the recent Ringu (1998) and Dark Water (2001) to the 1926 film A Page of Madness. In a narrative remarkable similar to the sanatorium level of Origins, a game in which protagonist Travis unravels the story of his mother’s mental breakdown, Goldberg tells of «the Uncanny mother, once familiar, now unfamiliar, who abandoned her family after trying to drown her infant son years earlier, and who has retreated into a world that no one else can access» (2004: 372). In Origins Travis unwittingly follows in the footsteps of his infant self, breaking into the asylum where his mother was incarcerated following her attempt to kill him. Evident of the videogame’s implication of the uncanny mother in game spaces and architecture, along the way Travis discovers ghostly traces of her presence, in graffiti, hospital records and audio recordings, before entering her cell, heralding a dramatic boss battle with a grotesque version of the woman. Skirrow’s (1986) concept of the gamespace as implicitly connected with the maternal womb becomes explicit in this and other Silent Hill instalments, enhanced through the generically-specific design of game architecture, objects, narrative, and boss battles.
Travis’s mother is not the most significant monstrous mother within the Silent Hill series. The franchise’s convoluted narrative revolves around Alessa, a magical young girl, destined to birth the god of the Cult of Silent Hill, only to rebel against the order. For this her mother tries to burn her to death in the family home. Alessa’s blackened bandaged body is subsequently incarcerated in a local hospital where she remains in a comatose state of neardeath. An archaic mother, defined by Creed as «the mother who conceives all by herself, the original parent, the godhead of all fertility and the origin of procreation» (1993: 27), in order to escape, Alessa splits in two, producing an infant version of herself which is adopted by a childless couple. Several years later this child, in the form of Cheryl, returns to Silent Hill with her father, whereupon the events of the first game begin. The primeval mother’s formless-yet-totalising omnipresence is expressed through Alessa’s implication in the periodic transformation of game spaces into the dark womb-like Otherworld. Alessa’s cannibalistic aspects, consistent with the archaic mother figure, include the monstrous creatures these levels contain which threaten to consume the protagonist, as well as Alessa’s intention to reabsorb her own magical daughter thereby making herself complete. Alessa’s status as self-generating archaic figure, similar to the double mother monster Santos and White see in Resident Evil’s Alexia Ashford (2005: 72-73), is graphically realised when Heather encounters a religious painting depicting Alessa as both Madonna-like mother and Christ-like child, the significance of which is enhanced through the presence of an enormous resurrecting save point on the floor. This painting reproduces what Fletcher observes in the Gothic heroine narrative as the «uncanny and doubling relation between the youthful protagonist and the older woman» (1995: 346). Like many Silent Hill characters, Heather is haunted by Alessa, but for the only female hero of the franchise, this fractured figure represents at the same time rival, doppelganger and mother. Heather states her discomfort around reflections, and is attacked by a series of increasingly bloody versions of herself in a merry-go-round battle. The third instalment reproduces key scenes from the first game, uncannily rendered in the enhanced definition of the next generation console. A further doubling constitutes the moment where Heather is revealed to be Cheryl, Harry’s daughter, the figure players pursued across town in the first game of the series, reincarnated again as an infant following the episode’s conclusion, as well as being another version of Alessa herself. As the non-playable character becomes playable avatar, we see uncanny tropes of horror culture transformed according to the structures and affordances of the videogame medium.
3. Primal Cut-Scenes.
A standard structure within particularly narrative-based videogames is for the experience to oscillate between audio-visual sequences which are simply viewed by the player, and more extensive periods of gameplay where the user enjoys varying degrees of control over events unfolding on screen. Such ‘cinematic’ moments remove control from the player, placing them in the physically-passive position of the film spectator, and variously function to communicate the narrative of the game, to provide contextual information concerning the completion of tasks, and to allow a dramatic pause before the start of a major confrontation. Technically, cut scenes constitute elaborate loading screens intended to keep players distracted while various computations run behind the scenes, signalling a significant shift in the gamespace or mode of gameplay, and the advent of particularly challenging set piece sequences of interaction. A crude psychoanalytic model might be applied to the dichotomy between playable and non-playable moments, related to the conscious and unconscious, or the ego and the id. Playable sections exist under the player’s rational control, are organised around the coherent subject of the avatar, and unfold in unified space and time. Conversely, cut-scenes appear suddenly, are filled with uncontrollable images, edits and camera angles, and reproduce continuity cinema’s disembodied dream-like omniscience. This structure is common across genres, from racing games to platform games to action adventure titles. Indeed, according to the grammar of the videogame it would be rare indeed for a significant confrontation or boss battle, be it in a Mario game, a science fiction adventure, or a button mashing arcade game, to begin without such a transition. Even mobile phone puzzle games with barely any narrative content often feature brief animated sequences to mark the transition from one set of puzzles to the next. However, as with the uncanniness of the womb-like game space, the psychoanalytic aspects of the experience are given a resonance, and even explicit emphasis, within the horror genre and within the Silent Hill series in particular.
One of the earliest analyses of horror videogaming is Tanya Krzywinska’s (2002) «Hands on Horror». Here the author argues that the impact of horror videogames hinges on the oscillation between control and its withdrawal, an infrastructure Krzywinska relates to a ‘moral occult’, the organisation of emotional suspense and tension, and a sense within horror videogames of the supernatural as having an irrational and uncontrollable influence on the player. This dichotomy between agency and its denial, between doing and not doing, determination and non-determination, agency and helplessness, which Krzywinsha considers so central to the genre, is exemplified by the distinction between playable sequences and the cut-scene. In Silent Hill the sense of cut-scenes as representing both loss of control and psychological rupture is particularly evident in their use to signalling shifts from the normal world to the abject Otherworld. As Carr (2002) argues, the interactivity of videogames constitutes but one aspect that renders film psychoanalysis inappropriate in analysing the medium, and yet such aspects of cinema may be thrown into relief and even explicitly mobilised in their contextual location within interactive experiences. The transition cut-scene shift from normality to Otherworld is frequently a visually arresting dramatic sequence, where surfaces peel and crumble into darkness, blood seeps through pipes, walls and ceilings corrode with rust, as the protagonist stares in helpless horror and disbelief in a manner similar to the implied player. The fantastical imagery of these cinematic sequences, and others across Silent Hill, evoke the psychoanalytic dimensions of cinema, considered by many early theorists as a medium inducing hypnotic, dream-like sensations. Jean-Louis Baudry (1986) compares the mechanisms of Plato’s cave, the sleeping state, and cinema spectatorship, arguing the cinematic apparatus reproduces various archaic experiences associated with early stages of infancy. The tension between control and its removal, between the interaction of the videogame and the non-interactive cinema, between gameplay and the cut scene, in evoking a dream-like sense of the supernatural and the unconscious determining the player and protagonists’ actions is realised in the opening sequence of the series. The original game begins with a brief scene showing Harry Mason emerging from his crashed car, seeing his daughter Cheryl run into the mist, and following her into a dead end alleyway. In the process of steering the avatar to this point, gameplay is periodically interrupted as Harry spots his adopted daughter in the misty distance. These sequences function to associate gameplay with the character’s desire to find Cheryl, while the frustrating interruption represented by these brief non-participatory moments exemplifies the generic determinism Krzywinska discusses, as Harry is led to his inevitable death. The surreal dream-like sensation this sequence evokes is consistent with the moment Harry wakes to find he has inexplicably fallen asleep in a Silent Hill diner, and everything up until that point has been a dream. If cinema’s psychic hold is maintained through physical passivity, immobility and powerlessness, the horror games’ cinematic cut-scenes’ syntagmatic location within sequences of interaction enhances these qualities. Within Silent Hill the intrusion of such moments, in conjunction with other generically-specific aspects of the series, contributes to the unsettling possibility that gameplay constitutes an extended dream or psychotic episode experienced within the protagonist’s head.
One clear function cut-scenes commonly serve is to locate gameplay within a narrative context. Traditionally an extended cut-scenes features at the beginning of a game. Silent Hill 2 opens with a series of monologues from the protagonist concerning his search for his wife; Silent Hill 3 begins with Heather finding herself at the gates of a terrifying theme park with only a knife for protection; Homecoming starts with Alex Shepherd arriving in his deserted home town. Film theorist Elizabeth Cowie’s discussion of cinema and Freudian fantasy has further applications for videogame cut-scenes’ narrative function. The author’s description of fantasy as «an imagined scene in which the subject is a protagonist, and which always represents the fulfilment of a wish» (1997: 127) incorporates the videogame experience, including avatar («subject» as «protagonist»), game goals («fulfilment of a wish»), cutscenes and game spaces (the «imagined scene»). The «imagined scene» Cowie discusses according to Freud’s «original fantasies», revolves around major enigmas concerning a child’s existence. Cut-scenes’ similarly function to explain, contextualise and locate play in the form of backstory, establishing scenarios for particular set pieces, providing hints concerning obstacles or puzzles. This is the function of cut-scenes across game genres, but in Silent Hill, where narratives frequently concern the protagonist searches for clues to their past or parenthood, the resonance of cut-scenes with primal scenes is even more apparent. In Homecoming many cinematics encountered while investigating the family home relate to the protagonist’s troubled relationship with his father, ultimately leading to the revelation that Alex accidentally killed his brother as a child. As with many games in the series, the narrative communicated through cut-scenes relates to the troubled history of the protagonist and the narrative situation in which they find themselves. In the appropriately-titled Silent Hill: Origins, having traced his way through the sanatorium level, and used the significantly-titled Jocasta Artefact to gain access to the female seclusion unit, a cut-scene shows the young Travis confronting his mother, a moment which segues into the game’s first boss battle. Without this, the distorted monster the player fights would have considerably less narrative significance, or Oedipal resonance.
Cut-scenes also function to herald boss battles. Like the Otherworld transition sequences, these burst onto the screen, dramatically interrupting gameplay, depicting monstrous eruptions, animations, resurrections and births. Again, such components are not specific to Silent Hill, but the sense that these moments constitute intrusions of the unconscious mind into the rational world is enhanced by the extent to which these creatures, either Heather’s doppleganger self, James’ dead wife, or Travis’ parents, represent some significant point of psychological conflict or repressed memory for the protagonist. Once these cinematics have run their course, control returns to the player who, in a dynamic analogous to the neurotic battling their inner demons, must deal with the creature now invading playable space. Like a recurring nightmare, unless the player succeeds on their first attempt, these sequences must be repeated until the monsters they produce are vanquished. In this respect videogame play evokes Freud’s discussion of «the compulsion to repeat» (1991). Observing how dreams of traumatised patients return sleepers to the experiences which produced their neurosis, Freud hypothesised that sufferers unconsciously seek to develop psychic coping strategies by enacting and re-enacting forgotten or repressed causal points in their breakdown. Significantly, in the same essay Freud discusses the fort-da game played by a small child, an aspect of psychoanalytic theory Rehak also applies to digital games (2003: 110). In staging the disappearance and return of his mother using a cotton reel, the author argued an infant was attempting to achieve control, empowerment and agency over an original experience of powerlessness and passivity. Again, the narrative and design of Silent Hill seems deliberately designed to evoke such analogies. Like the dreams of trauma sufferers, cut-scenes ready players for battle; like the playing child, the videogame players’ ultimate goal is control of a chaotic situation; and like the cotton reel, in Travis’ case the monster symbolises the mother’s body which must be subjected to sadistic mastery. Upon succeeding, the maternal boss’s defeat is represented once more through cut-scenes. In such ambiguous moments of victory, control and agency are once more wrenched from the player’s hands as the screen becomes «bordered with black like a letter of condolence», a remediated signifier Baudry associates not only with the spectator «chained, captured, or captivated» by the film image, but also with suggestions of death (1999: 352). In a manner characterising the death instinct, the urge to return to an earlier state of lifelessness and inanimation which Freud develops alongside the compulsion to repeat, players anticipate this relinquishing of control. The black borders indicating player success even as their participatory presence is removed and they are positioned as a still, inactive, non-player.
4. Memory, Media, and Silent Hill.
Silent Hill is a town populated with traumatised protagonists struggling to deal with repressed memories, often externalised in the form of monsters and boss creatures which must be battled in order to complete the game. James appears to have forgotten that he was responsible for his wife’s death, his guilt at what he has done symbolised by a grotesque creature he eventually confronts on the roof of their honeymoon hotel. Cheryl has repressed knowledge of her unpleasant childhood as the abject Alessa, expressed in the doppleganger which haunts her throughout the game, and the series of bloodied versions of herself which she fights in a dramatic fairground set piece. Travis retraces the path of his own childhood, through the hospital where his mother was incarcerated, to the motel where his father killed himself, both parent figures appearing as bizarre monsters which must be defeated. The landscape of Silent Hill is as much a reflection of the internal world of these protagonists as it is an external reality, the final level of the original title being an inexplicable amalgamation of locations encountered throughout the game, like a surreal dream-like jumble of memories of places and objects. The centrality of memory to the series is reflected in the title of the obscure Silent Hill: Book of Memories. The bloodied copies of her own avatar which Heather battles are titled «Memory of Alessa»; Alex collects «memories» throughout the hotel level of Homecoming as part of a puzzle task; while Harry collects bonus «momentous» scattered across the snowbound town in Silent Hill: Shattered Memories. As the title suggests, this instalment takes memory as its central concern, and might be considered the franchise’s most explicit engagement with psychoanalytic preoccupations, being structured as a series of narratives related to a psychotherapist. The final section of this paper will concern itself specifically with this instalment of the Silent Hill series, and the ways in which its depiction of processes of memory can be understood in relation to the emerging interdisciplinary field of memory studies. While other medium-specific aspects considered above, such as the uncanny nature of non-playable characters and spaces, or the function of cut-scenes as primal scenes, have potential applicability across other videogame titles and genres, these aspects of the Silent Hill series and of this game in particular are unique to the franchise.
Shattered Memories opens with a scene resembling a home movie, depicting a young Cheryl, the runaway daughter from the first game, and her father Harry at an amusement park, a fantastical setting in which they are filmed as damsel in distress and knight in shining armour. The sequence concludes with Cheryl expressing love for her father, a sentiment rewound and replayed with obsessive compulsion as the opening credits roll. From the outset, the game introduces a central theme, one present in previous instalments, being the close relationship between media and memory. The role of media in the archiving, circulation and construction of both individual and collective remembering has been identified by many scholars within the field of memory studies. Joanne Garde-Hansen (2011) writes of the symbiotic relationship between media and history, our engagement with the past being mediated and mediatised through print, film, photography and digital media. Freud himself, in discussing memory, uses two media metaphors: the magic writing pad and the screen. The latter, Alison Landsberg argues, indicates an understanding of the role of mass media on processes of memory (2004: 15-16); something reflected in the opening assertion of Russell J. A. Kilbourn’s examination of memory in transnational and art film, that «cinema – alongside photography – is constitutive of memory in its deepest and most meaningful sense» (2010: 1). Opening the game in this way suggests an awareness of the significant role of domestic media archives in quantifying an engagement with family history and personal past, and the dysfuntionality that such a relationship may produce.
Nichola King, in Memory, Narrative, Identity: Remembering the Self, writes of a tension in Freudian psychoanalysis between memory as a buried preserved structure in need of excavation but existing in a fixed sense, and memory as a process of revision and rewriting in the light of subsequent experience (2000: 4). Across the Silent Hill series, protagonists uncover a past evidenced by its material embodiment in historical texts, suggesting the former conception of memory. Analogue media within the games, such as print, photography, audio recordings and paintings, frequently represent a source of authenticity, enhanced by their virtual context, suggesting an embodiment in the indexical relationship between subject and light sensitive paper, or the voice and magnetic tape. These diegetic texts are static and non-participatory, functioning in a similar manner as cinematic cut-scenes, interrupting the flow of real-time play so that the player can absorb the narrative information they contain. In Origins the sense of a cinematic intrusion, with all the authority the analogue medium implies, is constructed through the adoption of a scratchy monochrome filter over the game world whenever Travis listens to tape recordings. This shift in aesthetic reflects Paul Grainge’s (2002) discussion of black and white as a signifier of «pastness», in historical films, photo journalism, and nostalgic advertising. At the same time the technique mobilises a less reassuring sense of the corroded monochrome aesthetic as representing the arcane, appropriate within a horror context where the past is a disturbing force rather than a resource of comfort and security (Kirkland, 2009).
The relationship between media and memory is not without contention, and many academics assert that media, far from unproblematically reflecting the past, actively constructs it in a manner which throws into question the very processes of remembering. Amongst the work of authors exploring the interconnection of media and memory, Garde-Hansen observes «a gathering storm around potential inauthentic and commodified uses of memory» (2011: 27). Landsberg (2004) coins the term «prosthetic memories», contrasted with «natural» or «authentic» memory, in an exploration of ways in which modernity and mass culture have transformed society’s relationship with its past, heralding new forms of public cultural memory. Celia Lury (1998) also asserts the «prosthetic» nature of memory in relation to photography and broader notions of identity. As Marianne Hirsch writes of family photographs, like the portraits of Alex missing from his family home, and the path of photos he follows throughout Homecoming: «Our memory is never fully “ours,” nor are the pictures ever unmediated representations of our past. Looking at them we both construct a fantastic past and set out on a detective trail to find other versions of a “real” one» (2002:14). The potentially treacherous ways in which mass and domestically-produced imagery constitute our collective and individual sense of the past, and the extent to which memory itself may depend as much upon the individual’s current state as actual events, is reflected in Shattered Memories, a game with a considerably different structure to earlier instalments. In contrast to the status of media as a source of authenticity which can be excavated by the player protagonist, this game mobilises the second sense King (2000) identifies, of memory as a process of revision and rewriting. Ostensibly a remake of the first title in the series, the game opens in a psychiatrist’s office where the player, as an unseen first-person protagonist, answers a series of questions to a malcontent doctor. The patient then narrates the traumatic events of Harry searching for his daughter Cheryl, which unfold as an interactive third-person flashback. Throughout his journey, Harry encounters various characters whose reactions suggest he is, as a typical visitor to Silent Hill, suffering from amnesia, having forgotten his relationship with the town, its people, even the age of his own daughter. More significant, the events the protagonist narrates are not simply subject to the interactive control of the player; the design of spaces, cut-scenes and non-playable characters are determined by players’ responses to the psychiatrist’s tests. The protagonist’s memories, narrated to the increasingly sardonic councillor, therefore appear inflected by their current personality and psychological state as chosen by the player. Responding differently to the questions produces a different game and, by implication, a different version of the remembered past. In contrast to the static media of previous instalments, memories appear as an interactive experience which can be potentially transformed by repeated plays.
A central device in Shattered Memories is a multi-media smart phone, which the player uses to access ghostly voice messages and photograph spirits, depicting tragic events which have imprinted upon the present. Anachronistic, given the game’s apparent location in the events of the first episode, released in 1999 well before the commercial availability of multimedia mobile phones, the smart phone’s presence constitutes an indication that this is not an entirely accurate or truthful representation of the past. Moreover, for a player of the first game this instalment will differ significantly from their memory of the original Silent Hill, further questioning the authenticity of events within the admittedly confusing and contradictory canon of the series. These issues come to a head in the game’s conclusion, where it is revealed that the unseen narrator in the doctor’s office is not Harry Mason, but his daughter Cheryl. These are not memories, as implied by the game’s title, but a fantasy concocted by a young woman traumatised by her father’s departure from the family home, and subsequent death. If, as Santos and White observe, in Silent Hill «we are never sure whether the games’ diegetic worlds are manifestations of psychotic minds or the results of supernatural forces» (2005: 75), Shattered Memories comes down clearly on the side of the former. Photographs the player takes with Harry’s phone actually represent Cheryl’s memories of being sexually humiliated at school. The mementoes are Harry’s daughter’s cherished possessions. The camcorder fragment, which features as ghostly images in the game world itself, is one she has fetishized in her construction of an ideal relationship with an imaginary father figure. The psychiatrist’s unsympathetic attack on Cheryl, implicit in his angry description of the creatures who populate her nightmare world as «blind children clutching photos in the dark» and «pale freaks goggle-eyed from watching home movies on loop», echo the degree to which Lury observes mechanical reproduction has been repeatedly implicated in maladies such as multiple personality and false memory syndrome, observing «a parallel or analogy drawn between recovered memories and photographs or video-recorded images» in practically all the accounts she surveyed (1998: 122-123).
At the same time as home movies are instrumental in the fictional father Cheryl has invented, in the game’s final moments the camcorder becomes witness to the truth. Depending on the player’s performance within the game, various endings are screened, each of which concludes with video footage featuring Harry supposedly exposing his true self: as a drunk, as an adulterer, as a pathetic figure bullied by his wife, or as a devoted father expressing love for his daughter even as he leaves home forever. Despite the implications of the home movie as a disseminator of family fictions and false memories, in the final moments the game betrays a persisting «analogue envy» across the series, wherein non-digital media function as authentic representations of past events and, admittedly uncomfortable, truths. Consequently the shattered memories of the protagonist are made whole again in a more traditional form of narrative or game closure.
5. Conclusion.
The intentions of this paper are relatively modest. At this early stage in the history of the videogame medium, and its discussion within academic circles, this contribution is intended to enhance the growing body of multidisciplinary approaches to videogame analysis, as well as the appreciation of distinct qualities relating to this emerging art form. Throughout this paper a focus has been maintained on the ways in which the videogames as a culture different from literature, film, television, and other visual arts, engages with psychoanalytic preoccupations. The uncanniness of artificial intelligence and digitally-generated images exists in a different order to that of the waxwork or the photograph. Videogames offer a unique combination of spatial investigation and narrative exposition, affording a potentially compelling engagement with Oedipal structures which is unlike other storytelling forms. The oscillation between interaction and its withdrawal, realised in a medium which offers the user a physically active role in the construction of the audiovisual experience, might reflect upon relationships between conscious and unconscious psychic components in a manner non-participatory media cannot afford. The transformation of narrative and space according to player input allows game systems to reflect upon the fragmented, multiple, contradictory nature of the psyche, the ways in which mental states impact on perception, and the problematic relationship between an individual and their personal history, not possible in more static texts. While references to other game titles has served to contextualise common qualities of the medium, the focus of this study has been on a series which is far from typical in its content or structure. This necessarily limits the applicability of its conclusions across the range of experiences covered by the term «videogame». Claims concerning the design of game spaces as maternal womb are undoubtedly enhanced by the dark and bloodied design of Silent Hill’s Otherworld, and by narratives entailing an investigation of the protagonist’s forgotten past. A distinction between unconscious cut-scenes and conscious playable sequences are made more meaningful in the context of boss battles where the monster represents a physical manifestation of the hero’s troubled past. When it comes to the depiction of memory in the franchise’s seventh title, this involves a function quite unique to the series. Finally, while using psychoanalysis as a theoretical framework, it is not the intention of this paper to pathologise the player of such games. Santos and White’s (2005) argument that the Silent Hill series effectively positions the player outside the psychological zone of the videogame, constructing a relationship analogous to that between psychiatrist and patient, whereby the gamer observes the game space as a reflection of the protagonist’s damaged psyche, seems like a healthy one. It is a position invited by the explicit references to Oedipal structures in game objects, by narratives concerned with family dysfunction, monstrous mothers, and psychological trauma, and by the recent instalment which literally places the protagonist on the couch. This model of the game player presents a valuable counter-argument to prominent discourses of videogame immersion and absorption, the basis of many claims concerning the damaging effects of videogames on players, and a simplification at odds with the tensions between attraction and repulsion of the horror videogame. As a mature series the Silent Hill games do, at many points, revel in their depiction of the perverse, the grotesque, the disturbing; but these not so much sick games as they are games about sickness.
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MISCELÁNEA.
MISCELLANEOUS
«OTRA MANERA DE MIRAR». GÉNERO FANTÁSTICO Y LITERATURA DEL ABSURDO: HACIA UNA IMPUGNACIÓN DEL ORDEN DE LO REAL.
Resumen.
El presente artículo se propone llamar la atención sobre las similitudes que unen la literatura del absurdo y el género fantástico, planteando la posibilidad de que exista una colindancia entre ambos. Tal colindancia estaría determinada, entre otros aspectos, por su análoga impugnación de la idea establecida de realidad; por su problematización del lenguaje en cuanto medio capaz de designar el mundo; por su intentio de generar sobre el lector un efecto concreto (inquietud, angustia, «miedo metafísico»); y por una remarcable coincidencia semántica. Desde este ángulo crítico se interrogarán, entre otros, algunos textos de Kafka, Cortázar, Beckett y Boris Vian.
Palabras clave: géneros literarios, literatura del absurdo, fantástico.
Abstract.
This paper aims to draw attention to the similarities between literature of the absurd and the fantasy genre, and raises the possibility that there is a common ground between the two. This would be determined mainly by (i) the way in which they similarly challenge an established idea of reality (ii) the problematization of language as a medium capable of designating the world (iii) their intentio to provoke a certain effect on the reader, such as restlessness, anguish or «metaphysical fear», and (iv) a remarkable semantic coincidence. From this critical point of view I will interrogate some texts by Kafka, Cortázar, Beckett and Boris Vian, among others.
Keywords: literary genres, literature of the absurd, fantastic genre.
1. Introducción.
Cualquier ejercicio crítico que aborde, frontal o tangencialmente, el complejo problema de los géneros literarios deberá tomar en cuenta un presupuesto principal: cuando se trata de poner en relación los rasgos específicos de un texto con un conjunto de textos, o lo que es lo mismo, cuando pretendemos determinar la genericidad específica de un artefacto literario, ya no podemos hablar de su pertenencia estricta a un género concreto, sino que debemos sustituir la tradicional noción de «identidad genérica» por la idea más apropiada de «participación genérica» (Schaeffer, 1989: 45-58). La historia de la teoría de los géneros literarios hasta el siglo xx fue, en palabras de Garrido Gallardo (1988: 9-27), poco más que «una vasta paráfrasis de Aristóteles». Como lo muestra Schaeffer en la primera parte de ¿Qué es un género literario?, no solo no se han rebasado los descubrimientos de la Poética, sino que, al contrario, se ha incurrido una y otra vez en errores de naturaleza esencialista y positivista (Schaeffer, 1989: 5-45). Según Schaeffer, es necesario abandonar el tradicional intento de hallar topografías genéricas estables en las cuales incluir un número cerrado y finito de textos: «toda clasificación será una entre otras posibles» (1989: 52), es decir, en cuanto artefacto semiótico complejo, la obra literaria participa de una multiplicidad de géneros, y en ningún caso posee una única identidad genérica inmutable, estable y cerrada.
La multiplicidad de niveles textuales que constituyen la obra literaria y su forma de ser histórica –señalada, desde Gadamer, por toda la tradición hermenéutica– imposibilitan enteramente seguir concibiendo los géneros literarios como entidades dotadas de una sustancia única que abastece un conjunto finito de textos. Toda obra literaria juega con los códigos literarios heredados, crea expectativas y posteriormente las destripa, flirtea con géneros y tradiciones excluyentes, parodia o satiriza el legado estético automatizado... Exige, a fin de cuentas, ser leída de diversas formas y participa, por lo tanto, de una multiplicidad de codificaciones genéricas distintas. Ya no es posible abstraer los rasgos invariables y definitorios de un género concreto para enumerar los textos que entran en tal clasificación. Esa lógica genérica, a la cual Schaeffer denomina «lógica clasificatoria» (1989: 107-126), es insuficiente. La teoría literaria contemporánea debe atender a la naturaleza poliédrica del artefacto literario y plantearse nuevas formulaciones críticas capaces de rendir cuenta de su complejidad. En consecuencia, la genericidad de un texto «está en todas partes y en ninguna al mismo tiempo [...] es el lugar imposible de una identidad fantasmal. [...] La problemática genérica sólo puede ser abordada con alguna posibilidad de éxito cuando se relativiza la noción de identidad textual» (1989: 106).
A la luz de las aportaciones de Schaeffer, ¿tiene sentido seguir intentando llevar a cabo una abstracción paradigmática del supuesto conjunto de rasgos específicos que constituyen un género como el fantástico? ¿Continúa siendo posible señalar las invariantes definitorias de la literatura fantástica? Más bien, y aunque ello nos aboque a un espacio de incertidumbre incómodo para la crítica, debemos plantear la posibilidad de que los diferentes géneros literarios sean inestables, porosos, cambiantes, permeables a las propiedades de géneros ajenos, y de que sus fronteras identitarias se difuminen irremediablemente. Así las cosas, resulta verosímil postular la posible complicidad de dos géneros colindantes: lo absurdo y lo fantástico. En el presente artículo pondremos en diálogo algunos textos de Franz Kafka, Julio Cortázar, Boris Vian y Samuel Beckett. El motivo de esta elección es sencillo: Vian y Beckett son dos de los más destacados representantes de la literatura del absurdo;1 Cortázar, por su parte, ha sido señalado como baluarte e iniciador de una nueva forma de entender el género fantástico, y sus célebres «Carta a una señorita en París» o «Axolotl» nos servirán como referencia de los nuevos caminos que toma lo fantástico en la contemporaneidad; por último, el de Kafka es un caso de sumo interés, no solo por la controversia que despierta su posible filiación al género fantástico, sino también porque a menudo ha sido leído como un escritor del absurdo, y esta propiedad ambivalente y polisémica de sus textos puede ser decisiva a la hora de delimitar las similitudes y diferencias entre ambos géneros.
¿Es posible postular que la literatura del absurdo y el género fantástico comparten algunos presupuestos literarios, que persiguen una misma finalidad? ¿Se proponen ambos géneros el objetivo de desestabilizar la imagen tradicional de realidad? ¿Comparten un uso especial del lenguaje literario, caracterizado por el descrédito hacia su capacidad representativa? Estos y otros interrogantes son los que desarrollará el presente artículo, que pretende no solo reseñar las similitudes entre literatura fantástica y literatura del absurdo, sino también llamar la atención sobre sus diferencias y trazar, si es posible, los límites que marcan su separación.
2. Afinidades inadvertidas: lo absurdo, lo fantástico y la impugnación de la realidad.
Hombre Misterioso: Nos conocemos, ¿verdad?
Fred: Yo diría que no. ¿Dónde cree usted que nos conocimos?
Hombre Misterioso: En tu casa, ¿no te acuerdas?
Fred: No, no lo recuerdo. ¿Estás seguro?
Hombre Misterioso: Por supuesto. De hecho, es más, ahora mismo estoy allí. Fred: ¿Qué quiere decir? ¿Dónde está ahora?
Hombre Misterioso: En tu casa.
Fred: Esto es absurdo.
La escena citada, que pertenece a la película de David Lynch Lost Highway (1997), es tomada por David Roas como ejemplo paradigmático de la formulación posmoderna de la estética fantástica (2011: 149). En ella tiene lugar un suceso sobrenatural, el cual irrumpe en el mundo ordinario creando un efecto fantástico que se cierne al mismo tiempo sobre el lector y sobre el personaje. La reacción de este último es significativa: «Esto es absurdo». Al socavar el tejido de la realidad, la aparición de lo fantástico convoca al absurdo, su correlato inequívoco, que aparece cuando el mundo confiesa su pecado original: la falta de un sentido inmanente y de una lógica causal, la existencia de fisuras que desfiguran la idea tradicional de realidad. ¿Acaso ambas categorías, lo fantástico y lo absurdo, no constituyen el reverso de una misma problemática? ¿Acaso las fronteras que los separan no devienen lábiles y borrosas?
Una primera respuesta a estos interrogantes la podemos hallar comparando las definiciones que nos proporcionan los diccionarios. Es lo que hace Martin Esslin en su ya clásico estudio sobre el teatro del absurdo: «Absurdo significa, originalmente, en un contexto musical, ‘sin armonía’. De aquí su definición según el Diccionario: ‘sin armonía con la razón, incongruente, no razonable, ilógico’» (1961: 15). La misma tarea emprende Rosalba Campra, en este caso a propósito del término fantástico: «Imaginario. No real. Producto de la fantasía. Mera apariencia. Un rápido, pero no sistemático sondeo en los diccionarios arroja este resultado constante: fantástico es lo que no tiene realidad» (2008: 17). Matteo de Beni ha dedicado un exhaustivo estudio a la historia de la palabra «fantástico», en el cual señala acepciones como «imaginario», «quimérico», «falso», «preternatural», o «irreal» (2010: 47-49). Un acercamiento a las definiciones de ambos términos revela, en primera instancia, una innegable cercanía. Lo absurdo es ajeno a la razón, lo fantástico es producto de la apariencia; lo absurdo es ilógico, lo fantástico imaginario; lo absurdo no es razonable, lo fantástico no es real.
A esta primera coincidencia, de orden descriptivo, podemos añadir otra complicidad evidente: como señalan Roas (2011: 15; 2001: 20), Campra (2008: 17) o Reis (1980: 6), el discurso de lo fantástico se configura en su relación intertextual con el discurso de lo real, es decir, lo fantástico presupone empíricamente la noción de realidad. Y lo mismo sucede con la literatura del absurdo, la cual solo puede configurarse como confrontación y en oposición a este orden de la realidad. Fantástico y absurdo dependen de lo real en la medida en que descubren su inconsistencia y se proponen impugnarlo estéticamente. Puesto que comparten una relación dialéctica con la idea de realidad, y ya que sus definiciones comulgan de forma innegable, ¿es posible postular que la finalidad textual de lo fantástico y de lo absurdo, en cuanto codificaciones estéticas, sea asimismo correlativa? Esta es precisamente la hipótesis de la que parte el presente artículo.
Como sostiene Roas, «el relato fantástico provoca –y, por tanto, refleja– la incertidumbre en la percepción de la realidad y del propio yo [...]. Conduce [...] a la duda acerca de nuestra propia existencia» (2001: 9). Rosie Jackson, por su parte, ha desvelado la dimensión subversiva de los textos fantásticos, que «erosionan los sostenes del logocentrismo, el idealismo y el teologismo, andamios de la economía política y subjetiva» (1981: 147). Pues bien, es este precisamente el objetivo de la literatura del absurdo: impugnar el orden de la realidad, instaurar en su seno la trágica duda acerca de su validez. Así lo sostiene Wellwarth, el cual postula que el teatro del absurdo plantea el tema de la protesta mediante el cultivo de la paradoja (1964: 12). Absurdo y fantástico comparten su subversiva apertura del orden de lo real, su erosión de la idea tradicional de realidad, su problematización del orden establecido. Tematizan la falibilidad de la razón y plantean la pregunta sobre la validez de las categorías tradicionales que el sujeto empuñaba para descifrar el mundo. Interrogan, incluso, al mundo mismo sobre su validez, pero sin proponer jamás otra lógica, sin elaborar otro discurso pleno, sin vislumbrar otro orden coherente; abogan por detenerse en el umbral, señalan crisis, dibujan un interrogante, instauran la duda. Es en este sentido que Esslin habla, a propósito de la literatura del absurdo, de una búsqueda de lo que hay detrás de la razón, de un intento por rebasar los límites del pensamiento conceptual (1961: 66). Análogamente, Emmanuel Jacquart sostiene que el teatro del absurdo «sait précisé- ment que dans la vie les limites entre l’apparence et la ‘réalité’ sont également floues. Peut-être se confondent-elles, peut-être n’existent-elles pas toujours» (1974: 103).
A la luz de estos argumentos, lo absurdo y lo fantástico comulgarían en su esfuerzo por ir más allá de lo real, por representar las fisuras que horadan la idea tradicional de verdad. Ambos plantean la posibilidad de otras formas de existencia, de otras lógicas conceptuales: desarrollan una crítica epistemológica a la noción establecida de realidad. Son dos casos de literatura-límite, que habita cómodamente en los márgenes y se opone a la ideología hegemó- nica y a su definición reductiva del mundo. En una entrevista concedida en el Instituto Cervantes de Dublín, David Roas, respondiendo en calidad de escritor de literatura fantástica, revela –de forma posiblemente involuntaria– la colindancia y coincidencia teleológica que une a lo fantástico y lo absurdo: «lo fantástico es una manera de potenciar lo que yo considero que es la realidad, que es un absurdo incomprensible. Lo fantástico me sirve para explorar límites, explorar formas de evidenciar el absurdo».
Según Todorov, la dimensión subversiva de la literatura fantástica radicaba en su función social: fue el género que daba cabida a las pulsiones reprimidas por el sujeto y permitía poner en boca de cualquier ser sobrenatural los miedos y pasiones inconfesadas que merodean en las profundidades de la consciencia humana (1970: 187-8). Pero la función social de lo fantástico pierde su razón de ser en el siglo xx, cuando se produce la abolición de la censura que lo convertía en necesario (1970: 190).2 En consecuencia, el teórico búlgaro postula que la literatura fantástica es un género en vías de extinción, condenado a ser reemplazado por el psicoanálisis. Además, afirma que la imposibilidad que se asume en el siglo xx de creer en una realidad estable elimina toda posibilidad de transgredir ese orden de lo real, relativizado hasta su desfiguración por la filosofía posmoderna.
Todorov halla en Kafka la materialización del extravío definitivo de lo fantástico, pues su literatura invierte la lógica tradicional del género: ya no nos ubica en un mundo cotidiano con el fin de subvertir posteriormente esa ordenación aparente, sino que lo fantástico abdica de su excepcionalidad y se convierte en norma, en el principio que rige el mundo. La ausencia de vacilación y asombro en los personajes de Kafka, que conviven indistintamente con lo ordinario y lo sobrenatural, confirmaría esta tesis todoroviana, compartida por otros teóricos de la época, como Vax, Finné, Callois o Ryan (cfr. Alazraki, 1983: 24-26; Roas, 2011: 147). Pero en realidad lo que sucede es que lo fantástico, como todo género literario, se había automatizado. En el preciso instante en que el lector habitual de literatura fantástica se familiarizó con los vampiros, fantasmas y demás criaturas corrientes en lo fantástico clásico, su efecto de fantasticidad se desvaneció irremediablemente. Como supo ver Rosalba Campra, una vez han entrado en el horizonte de expectativas del lector, esas criaturas devienen mucho menos aterradoras que la simple falta de causalidad de los elementos de la realidad, que la simple evocación del vacío, de la falta de significación (1991: 57). Lo fantástico no desaparece en el siglo xx, como anunció Todorov, sino que evoluciona y rehúye la automatización. Jaime Alazraki vio en esta mutación el acceso a lo «neofantástico», denominación que pretende designar los textos de Cortázar, Borges, Kafka y todos los escritores que desde principios del siglo pasado se enfrascaron en la peliaguda tarea de renovar el género fantástico. La principal diferencia que lo neofantástico presenta respecto a lo fantástico tradicional sería que ya no busca simplemente provocar miedo en el lector, sino que se reviste de resonancias metafísicas y pretende postular una nueva visión de la realidad (Alazraki, 1983: 28).
El relato «Axolotl», de Julio Cortázar (1956), narra con asombrosa naturalidad la pérdida de identidad de un niño que termina por convertirse en aquello que contemplaba: un exótico tipo de pez del Jardin des plantes de París. Al final del relato, la conciencia que acaba de transformarse en axolotl está contemplando al niño que antes era él mismo, y piensa: «me consuela pensar que acaso va a escribir sobre nosotros, creyendo imaginar un cuento va a escribir todo esto sobre los axolotl» (1956: 110). Es decir, que el narrador del relato era el mismo niño, que creía imaginar una historia al tiempo que la contaba; pero, si el relato es en primera persona, ¿significa eso que el narrador, convertido en axolotl, sigue siendo el niño que mira, y a la vez la voz que cuenta? ¿Cómo es posible que una conciencia se divida en tres formas de existencia, todas ellas conectadas, y colmadas en una irreductible ambigüedad? Este complejo entramado narrativo –ilegible, inconcebible, incomprensible– dispone un inquietante silencio, que es la única conclusión a la que podemos llegar como lectores. La inquietud que provoca esta falta de significación, este vacío en la trama del texto, provoca nuestra duda acerca de la trama de la realidad y acerca de nuestra propia identidad.
Y es que, como explica Campra, la filiación al género fantástico de autores contemporáneos como Cortázar se debe a que elaboran una transgresión de lo real basada en los silencios del texto, en los vacíos de significado. Sus textos se estructuran alrededor de «silencios incolmables, cuya imposibilidad de resolución es experimentada como una carencia por parte del lector [...]. Éste es el tipo de silencio que encontramos en el cuento fantástico: un silencio cuya naturaleza y función consisten precisamente en no poder ser llenado» (Campra, 1991: 52). Por la forma en que escamotea el proceso semiótico de comunicación entre un texto y su lector, este «silencio en la trama del discurso sugiere la presencia de vacíos en la trama de la realidad» (1991: 52). En esa sugerencia, en esa problematización de la trama de la realidad, radica el efecto inquietante («miedo metafísico», diría David Roas [2011: 96]) que atesora lo fantástico contemporáneo.
Como en el caso de Kafka, lo que conduce a algunos críticos a observar con recelo la posible inclusión de los cuentos de Cortázar en el género fantástico es la absoluta falta de sorpresa con que el narrador presenta unos hechos descabellados, la naturalidad con la que sus personajes asumen lo imposible. Las coordenadas de lo real del texto parecen divergir de lo real extratextual. Lo vemos cuando, a propósito de su transformación, el narrador de «Axolotl» afirma: «No hay nada de extraño en esto, porque desde el primer momento comprendí que estábamos vinculados...» (Cortázar, 1956: 105). Y más adelante insiste: «Ahora sé que no hubo nada de extraño, que eso tenía que ocurrir» (1956: 109). Mediante esta falta radical de extrañamiento, lo fantástico contemporáneo sorprende doblemente al lector: por el acontecimiento sobrenatural en sí mismo, y por la naturalidad con que este es asumido por el orden textual.
En esta nueva forma de presentar lo imposible, lo fantástico contemporáneo se acerca decididamente a la literatura del absurdo, cuyo principal rasgo definitorio es precisamente el presentar sin rodeos ni aspavientos retóricos una estructura de lo real que se desmorona ante la aparición de lo no racional. De este modo, la literatura del absurdo pone en tela de juicio el supuesto sentido inmanente del que presume la realidad, así como la causalidad de sus acontecimientos, el significado pleno de sus elementos y, en última instancia, la razón de ser de lo humano. En este sentido, Michel Pruner ha mostrado que el teatro del absurdo ya no concibe el microcosmos teatral como representación simbólica de un sentido unitario de la realidad, sino que recusa la existencia de una significación plena y refleja la incoherencia de un mundo que no ofrece ningún crédito a la razón (2003: 22).
Pensemos en otro cuento de Cortázar: «La flor amarilla» (1956). Como en «Axolotl», la conclusión a la que llega el texto es un vacío de significado profundamente inquietante, puesto que no sabemos si la razón la tiene el personaje que cuenta su historia o el narrador, y consecuentemente ni siquiera estamos en condiciones de afirmar si lo que se ha contado ha sucedido realmente. Igual que «Axolotl», este cuento trata el tema de la desaparición del sujeto, de la crisis de la identidad, de la imposibilidad del yo de permanecer intacto e invariable ante el orden caótico de una realidad agonizante. Estructurado alrededor del tema del doble, en este relato un personaje cuenta cómo descubrió que se había reencarnado, antes de morir, en un niño que era no idéntico, pero sí análogo a él. Esta revelación le aboca a una puesta en abismo del significado –característica de lo fantástico– que Alazraki consideraría una «metáfora epistemológica» (1990: 278): si todos los hombres nos reencarnamos constantemente en miembros de la próxima generación, ello significa que no poseemos una verdadera substancia individualizadora, que no somos autónomos, ni independientes, ni irrepetibles. Al contrario: víctimas de un determinismo radical, repetimos siempre la misma forma de existencia, aunque esta se ve transformada por el determinismo extremo que la historia ejerce sobre lo humano:
Todo era análogo y por eso, para ponerle un ejemplo al caso, bien podría suceder que el panadero de la esquina fuese un avatar de Napoleón, y él no lo sabe [...], pero si de alguna manera llegara a darse cuenta de esa verdad, podría comprender que ha repetido y que está repitiendo a Napoleón [...] y que acabará también vencido, también rodeado por el agua de la soledad, también orgulloso de su panadería que fue como un vuelo de águilas (Cortázar, 1956: 57-58).
Los protagonistas de «Axoltl» y «La flor amarilla» asisten a la devastadora e irremisible pérdida de su identidad, viéndose arrojados a la nada. Pues bien, ¿cuál es, si no esta misma problemática, el centro estructural que organiza la gran mayoría de relatos de Beckett? «Primer amor», «El expulsado», «El final» o «Inmóvil»: en ellos hallamos siempre a un individuo desprovisto de todos sus atributos, que no puede seguir pensándose a sí mismo como sujeto. De esos seres humanos solo restan los despojos: no hay rastro de forma alguna de voluntad, no hay identidad, no quedan atisbos de razón o de estados anímicos. Se podrá alegar que en estos relatos no tiene lugar ningún hecho sobrenatural, y sin duda ello imposibilita clasificar drásticamente los relatos de Beckett como fantásticos. Pero quizás, como ha mostrado Schaeffer, participan de lo fantástico. De hecho, en su Historie de la littérature fantastique en France (1964), Marcel Schneider incluye a Beckett en la nómina de autores fantásticos. Afirma Rosalba Campra que la falta de causalidad en sí misma puede determinar que un texto sea fantástico (1991: 55) y, sin duda, obras como «Primer amor» desmienten que el mundo y las relaciones humanas estén regidos por una lógica causal. El problema de la desintegración del lenguaje, que según David Roas es uno de los más explotados por el fantástico contemporá- neo,3 y el de la pérdida de la identidad, que hemos visto tematizado en Cortázar y que Campra señala como uno de los grandes temas de lo fantástico (2008: 33), están constantemente presentes en los cuentos beckettianos.4.
Según Esslin, la literatura de Beckett nos enfrenta a las ansiedades más profundas de nuestro subconsciente (1961: 54), y en ese sentido existe una coincidencia con la naturaleza de la literatura fantástica tal y como la entienden, desde Todorov, la mayoría de sus estudiosos. Los relatos de Beckett y los textos fantásticos comparten una misma finalidad: poner en duda la supuesta coherencia que organiza el tejido de lo real. Hallamos en ellos una indagación crítica en las fallas de la razón, una enfatización de los intersticios de sinrazón y sinsentido que habitan en una realidad pretendidamente razonable y ordenada.
No obstante, nos parece que en los relatos de Beckett encontramos más una coincidencia teleológica y semántica con lo fantástico que propiamente una participación en esta lógica genérica. Los elementos sobrenaturales están ausentes, y además esos relatos no pretenden provocar una duda, inquietud o angustia en el lector, sino simplemente revelar la imposibilidad del sujeto de seguir concibiéndose y existiendo como tal. A diferencia de su prosa, el teatro de Beckett sí se acerca ostensiblemente a la literatura fantástica, hasta el punto que resulta posible, e incluso iluminador, leer algunas de sus obras desde la perspectiva fantástica. Pensemos, por ejemplo, en Días felices. El texto es habitualmente leído en cuanto partícipe del teatro del absurdo y, sin duda, su importancia dentro de este género es indiscutible. No obstante, ¿acaso no participa también del género fantástico? ¿Acaso no es posible angular la lectura desde el eje genérico de la literatura fantástica?
Si pensamos en las características que Roas, Campra o Alazraki atribuyen a lo fantástico contemporáneo, resulta verosímil postular la participación de Días felices en dicho género. Winnie se encuentra cubierta por un montículo de tierra. A medida que la obra avanza, aparece cada vez más cubierta de arena: primero hasta la cintura; después apenas sobresale la parte superior del tronco; y, en última instancia, solo la cabeza emerge del vacío. La propia naturaleza de la situación física en que se halla Winnie, causa innegable del carácter cada vez más desesperado y fragmentario de su discurso, responde a un acontecimiento que no es posible explicar mediante los cánones de la razón. La obra es un nítido ejemplo de cómo la literatura del absurdo se sirve de lo sobrenatural, rasgo inequívocamente constitutivo de lo fantástico, con el fin de instaurar la duda sobre el sentido del mundo y la actividad humana. De este modo lo absurdo pretende, como lo fantástico, socavar la idea tradicional de verdad poniendo en crisis sus postulados racionales. Cuando Borges y Cortázar definían su literatura como fantástica, «usaban el término en un sentido lato para contraponerlo al realismo literario y para distinguir así dos modos de percepción y dos estilos de configuración [...]. Fantástico era todo relato que transgrediera el canon realista» (Alazraki, 1983: 9). Pues bien, Días felices desarrolla ese mismo intento de transgredir la literatura realista y la epistemología conservadora que ella vehicula.5 Representa, con este fin, a un sujeto que es desechado por el mundo hasta convertirse en un cúmulo de escombros; y el mismo mundo, asimismo, es señalado como una topografía incierta e inestable, imprevisible, ilegible, abominable, caótica y desordenada, a diferencia de lo que solíamos creer. La imposible peripecia de Winnie es asumida por el texto sin sorpresa ni asombro, con aquella misma naturalidad que Kafka o Cortázar izaron como bandera de la nueva formulación de la estética fantástica. Del mismo modo que en La metamorfosis o en «Carta a una señorita en París», el lector se ve sometido a un doble estado de asombro por parte del texto: pasmado observa la aparición de lo sobrenatural en el mundo textual, y ese pasmo se acrecienta aún más cuando percibe que dicho mundo se relaciona orgánicamente, sin atisbos de sorpresa o extrañamiento, con el fenómeno sobrenatural que ha puesto en duda su cosmovisión. Pensemos en la reacción final del lector: ¿no es también en Beckett, como en lo fantástico contemporáneo, una reacción de asombro, inquietud, vacío, desconocimiento, angustia y, recurriendo de nuevo a la expresión de David Roas, «miedo metafísico»?
En el Acto III de Eleutheria, la primera obra de Beckett, un espectador se levanta súbitamente de su silla y se dirige directamente a los personajes, deteniendo el curso de la historia. Del mismo modo que en «Tlön, Uqbar, Orbis Tertius», tiene lugar una suspensión de la lógica habitual que mantenía el mundo de la ficción y el mundo de lo empírico drásticamente separados. Al poner en duda la autonomía de la realidad textual, se problematizan asimismo la autonomía y la estabilidad del mundo del lector. El espectador que se entromete en el mundo ficcional representado en Eleutheria trae consigo a un torturador chino que, amenazando al protagonista Víctor con arrancarle las uñas con unos alicates, consigue que explique por qué ha elegido su forma de vida. De este modo, la imposible confrontación del mundo real con el mundo representado es el mecanismo narrativo que conduce la obra a su conclusión. Una vez más, en el texto beckettiano se ve realizada una de las propuestas de Campra respecto a lo fantástico contemporáneo. Según Campra, en el siglo xx se abandona el orden tradicional de lo fantástico semántico y se ingresa en lo fantástico del discurso, que se manifiesta principalmente como constante autocuestionamiento y mediante «todas las formas que pueda asumir la reflexión metaliteraria, y que suponen el trabajo sobre el significante como único modo de acercarse al significado» (2008: 187). Sin duda esta forma autorreferencial de tratar de desestabilizar el tejido de la realidad y su supuesta autonomía es un rasgo compartido por el género fantástico y la literatura del absurdo. Además de en Borges o Beckett, lo encontramos también en Seis personajes en busca de un autor, pieza teatral que anticipa inequívocamente el teatro del absurdo y en la cual Pirandello recurre a esta misma disolución de las fronteras que separaban lo real de lo ficticio con el fin de problematizar la idea asentada de realidad.
De hecho, ¿qué es la realidad sino una construcción arbitraria (y por lo tanto subjetiva), elaborada e institucionalizada por una comunidad? En términos lacanianos, diríamos que lo real no es más que un conjunto de simbolizaciones de naturaleza lingüística que el niño aprende junto con el lenguaje en su pasaje del Orden Imaginario al Orden Simbólico (Lacan, 1949: 110-111). Trabajos como $\scriptstyle \ll \ O$ fantastico do poder e o poder do fantastico» (1980), de Roberto Reis, muestran que estas cuestiones deben ser tomadas en consideración en el estudio de la literatura fantástica, precisamente porque todo texto fantástico nace de una transgresión de la idea de realidad. Es la cultura, recuerda Reis, lo que determina nuestra simbolización de lo real, y en consecuencia todo fenómeno cultural tendrá un carácter ideológico. Reis, que utiliza como sinónimos los conceptos de fantástico y absurdo, observa cómo en Kafka y Cortázar «diante do sobrenatural, narrador, personagem e narratário [...] “silenciam”, não captando o absurdo como tal. Eles leem o fantástico de forma literal» (Reis, 1980: 77). La lectura «literal» de los sucesos fantásticos o absurdos por parte de los personajes de lo fantástico contemporáneo, como ya hemos comentado, acerca el género fantástico a la literatura del absurdo. ¿Podemos descartar, entonces, con tanta convicción como es habitual (cfr. Roas, 2011: 67-78) la participación de algunos textos absurdos, como los de Boris Vian, en la literatura fantástica?
Tomemos, por ejemplo, La espuma de los días (1947): es cierto que el mundo representado no es el mismo mundo que el de nuestra vida cotidiana, y por lo tanto no nos ubica en nuestra misma realidad para subvertirla posteriormente. No obstante, es evidente que el mundo representado es más cercano al nuestro que el de Beckett, y que tampoco podemos contentarnos con definir La espuma de los días como literatura maravillosa. Y es que la definición de género maravilloso, en la que existe acuerdo entre los críticos, es la siguiente: se representa un mundo que está regido por sus propias leyes, en el que todo es posible, y que en ningún caso deviene problemático, o sea, no entra en confrontación con nuestro mundo ni lo amenaza. En cambio, el mundo representado en La espuma de los días se constituye como trasunto o reverso de nuestro propio mundo. Lejos de relatar un conjunto de sucesos que tienen lugar en una realidad que nos es ajena, lo que se sustrae a la lógica racional son los mismos elementos de la realidad, dispuestos ahora de una forma nueva, desprovistos de sentido y causalidad. No es un mundo habitado por criaturas maravillosas y seres imposibles, sino un mundo en el que un nenúfar se puede instalar en tu pulmón y arrebatarte lentamente la vida hasta matarte. Un mundo en el que Chick está condenado a la pobreza por ser ingeniero, a diferencia de los obreros, que viven holgadamente. Existe otra lógica, pero una lógica inquietantemente humana, que transciende a los personajes, los empequeñece y los arrasa inexorablemente hasta la nada.
Las tesis sobre lo fantástico de Reis nos permiten leer la novela de Vian desde un nuevo prisma hermenéutico. Según Reis, lo fantástico del siglo xx descubre que lo real es una construcción cultural, y, por lo tanto, ideológica: «qualquer noção de realidade é precária, se decorrente de uma escolha, que rechaça outras possibilidades igualmente viáveis. A barra separadora está inscrita pela cultura e pela ideologia» (1980: 6). Se propone, entonces, mostrar la fragilidad de esa realidad impuesta y tratar de descubrir lo censurado, lo reprimido, la totalidad que se esconde detrás de la idea reduccionista de realidad que ha sido impuesta. Lo fantástico intenta practicar una apertura sobre la realidad, redescubrir las infinitas posibilidades que han sido rechazadas, excluidas, y escondidas tras los muros ideológicos que rigen nuestra existencia. ¿Acaso no es posible leer en estos términos La espuma de los días? Lo fantástico del siglo xx postula la posibilidad de otros mundos completamente distintos con el fin de problematizar la ideología impuesta y poner en duda la lectura reduccionista de la realidad que el discurso hegemónico hace prevalecer. Según Reis, los mundos alternativos que Kafka (y nosotros añadimos: Vian) presenta sin asombro ni sorpresa se proponen impugnar la reducción ideológica de lo real que el poder impone inexorablemente al sujeto. David Roas nos recuerda que la literatura posmoderna ya no se remite a la realidad, sino que se refugia en su propia ficcionalidad (2011: 30); de este modo, su denuncia de la arbitrariedad de nuestra concepción de lo real y su revelación de la extrañeza del mundo se realizan en la creación de mundos alternativos que cuestionan la vigencia de la noción de realidad (2011: 155). Los mundos textuales de Cortázar o Kafka son el reverso de nuestro mundo, como también los de Vian, Beckett y otros representantes de la literatura del absurdo. La realidad es problematizada mediante la creación de un mundo que es trasunto y desfiguración del nuestro, que es distinto e idéntico al mismo tiempo, viejo y nuevo, ordinario e imposible. En ese sentido, lo absurdo y lo fantástico contemporáneo comparten su subversión de la realidad mediante la creación de realidades alternativas.
Posiblemente, una de las características que define la nueva literatura fantástica del siglo xx es su acercamiento a la literatura del absurdo. La representación de fenómenos imposibles y carentes de toda causalidad, presentados sin sorpresa ni asombro, es quizás el punto común que hace más visible este acercamiento entre ambos géneros. En esta encrucijada, Kafka desempeña un papel crucial y sugerente. ¿Cómo clasificar la literatura kafkiana? De ella se ha dicho que debe ser leída literalmente (Benjamin), que expresa una forma de resistencia a la reificación del sujeto ante la propaganda de la industria cultural (Adorno), o que se nutre de una temática esencialmente talmúdica (Max Brod). Pero lo fundamental, en el marco del presente artículo, es que ha sido leída en repetidas ocasiones como perteneciente al género fantástico, y en otras, como culminación de la literatura del absurdo. ¿Cómo explicar esta dualidad hermenéutica? La obra de Kafka está plagada de elementos que exigen ser leídos en diálogo con la literatura del absurdo, y asimismo de innúmeros aspectos que parecen acercarla a la literatura fantástica. Si ello es posible, se debe a la colindancia y cercanía que une a ambos géneros desde las primeras décadas del siglo xx. Que un texto pueda participar, al mismo tiempo, de lo fantástico y de lo absurdo, demuestra la posibilidad de pensar ambos géneros de forma conjunta. A la luz de la obra de Kafka, el estudio de las relaciones entre el género fantástico y la literatura del absurdo deviene un imperativo impostergable.
La propiedad más característica de la literatura kafkiana es sin duda el imperativo constante a la relectura. Sus textos evitan entregar una conclusión, proporcionarnos un sentido, y nos obligan a regresar al punto de partida con el fin de tratar de comprender. Lejos de cerrarse, el círculo hermenéutico se abre hasta desfigurarse, y toda posibilidad de sentido se quedará inevitablemente en el terreno de la hipótesis, del intento, de lo provisorio e incompleto. De este modo, Kafka casa plenamente con la definición que Campra proporciona de lo fantástico contemporáneo. Sus textos callan más de lo que dicen, nos abocan al silencio, atestiguan el destierro de toda significación plena, condenan al lector a la inquietud del que no conoce, del que no halla respuestas. Pues bien: la «falta de desenlace» (Camus, 1942: 159) es también el aspecto textual del que se sirve Albert Camus para leer a Kafka desde la literatura del absurdo. La necesidad constante de «releer la historia con un nuevo enfoque» (1942: 159) y su «ambigüedad fundamental» (1942: 162) convertirían a Kafka en un escritor del absurdo, que genera constantemente una tensión entre «lo trágico y lo cotidiano, lo absurdo y lo lógico» (1942: 162). El mismo argumento que Campra esgrime para calificar a Kafka de fantástico es argüido por Camus para incluirlo en la literatura del absurdo. Esa paradoja, ¿acaso no constituye una invitación a la lectura comparativa y conjunta de los géneros fantástico y absurdo?
Anna Bocutti (2012) ha mostrado que en Cortázar y Dino Buzzati, como también en Kafka, lo fantástico y lo absurdo se entremezclan y devienen cómplices merced a los vacíos que sus textos dejan sin rellenar. En «Carta de una señorita en París», de Cortázar, se hallan realizadas ambas posibilidades: el texto juega con los silencios, con lo no dicho, con lo interdicto; y las categorías de lo fantástico y de lo absurdo se entremezclan, difuminan y funden en una sola. Lo fantástico y lo absurdo van de la mano porque son puestos al servicio de un mismo fin: problematizar el orden de lo real, poner en duda la idea asentada de realidad. A diferencia de un vampiro, un fantasma u otras criaturas propias del fantástico clásico, la presencia de un hombre que vomita conejos con toda naturalidad es tan fantástica como absurda. Es decir, al desechar por automatizados los monstruos habituales de lo fantástico tradicional, lo fantástico del siglo xx se ve obligado a poner en duda la realidad con nuevos elementos, que a menudo rayan en lo absurdo o incluso provienen de lo absurdo. ¿Acaso el hombre que vomita conejos es más fantástico que la mujer que muere porque un nenúfar habita en su pulmón? ¿Acaso podríamos afirmar con toda certeza que las costumbres incomprensibles que rigen la vida en la aldea de $E l$ castillo son solamente absurdas, o solamente fantásticas? Lo fantástico necesita de lo absurdo para rehuir la automatización instaurada en su tradición genérica, y a su vez, la literatura del absurdo necesita muy a menudo de lo fantástico para señalar la ausencia de sentido en nuestra vida cotidiana. Sin pretender disolver, ni mucho menos, las fronteras que separan ambos géneros, sí es necesario postular su complicidad y cercanía. La introducción sin sorpresa ni aspavientos de un fenómeno sobrenatural en el mundo del texto constituye uno de los rasgos epicéntricos de ambos géneros, mientras que su forma subversiva de provocar un escándalo racional y su análoga enfatización de los silencios del texto son pruebas suficientes de su colindancia.
En El castillo, lo absurdo y lo fantástico se entremezclan generando una atmósfera textual inquietante y cercana a lo fantástico, en la que cualquier cosa parece poder suceder. Pero, al mismo tiempo, el lector se reconoce siempre en el mundo del texto, se reconoce en el Agrimensor K. y en su intento de alcanzar la organicidad con la vida de la aldea. No faltan las conversaciones absolutamente desprendidas de sentido, no falta la revelación de que la realidad ha perdido todo propósito y causalidad inherentes; no falta, pues, la representación del sinsentido tal y como lo desarrollará la literatura del absurdo a lo largo de las décadas posteriores. Pero tampoco falta la atmósfera fantástica que se ciñe sobre toda la vida aldeana, en la que los acontecimientos no están regidos por ninguna causalidad, en la que nada posee un sentido pleno, en la que el lector no es capaz de interpretar ninguno de los hechos narrados, sino que se ve eternamente abocado al silencio de la relectura, remitido de nuevo al inicio de un círculo hermenéutico que jamás se cierra. Cuando le envían a sus dos ayudantes, el Agrimensor K. entabla la siguiente conversación –de tintes tan fantásticos como absurdos– con un funcionario del Castillo: «‘Los ayudantes se llaman Ártur y Jeremías’. ‘Estos son los ayudantes nuevos’, dijo K. ‘No; son los viejos’. ‘Son los nuevos; en cambio, yo soy el viejo que acaba de llegar hoy siguiendo al señor agrimensor’. ‘¡No!’ [...] $' _ { \dot { \mathcal { Z } } } \mathrm { Y }$ quién soy entonces?’ [...] ‘Tú eres el ayudante viejo’» (Kafka, 1971: 30).
Tiene lugar una pérdida de la subjetividad, una desaparición de la personalidad que nos remite a la literatura beckettiana y a los cuentos ya citados de Cortázar, «La flor amarilla» y «Axolotl». La arbitrariedad de los hechos narrados, que se someten a la innegable importancia que asume la forma en la novela, se ubica en un primer plano. Los sujetos se encuentran sumergidos en un estado magmático e inhumano, en el que no es posible la individuación. Adorno señala la presencia de una «subjetividad absoluta [que] carece de sujeto. La mismidad no vive sino en la exteriorización» (1962: 174). En cualquier caso, el texto se organiza en todo momento en torno a una dialéctica establecida entre lo absurdo, lo fantástico y lo cotidiano. Esta tensión dialéctica es irresoluble, permanece mucho más allá de los personajes o las acciones, sobrepasa incluso todo intento de interpretación, sobrevive a todo y nos mantiene inquietos, extrañados, subyugados a la lógica imposible que esta tríada dialéctica impone al lector.
3. «Otra manera de mirar». Conclusiones.
Según Rosalba Campra, lo que convierte a lo fantástico en un tipo particular de texto literario es que encuentra su dinamismo organizativo en la isotopía de la transgresión (2008: 192). El término «isotopía» proviene de Greimas, y hace referencia a la cohesión semántica de un texto. Pero lo fantástico no solo transgrede la constitución isotópica del artefacto literario a nivel semántico, sino también a nivel de expresión, lingüístico y sintáctico. Campra invoca, como se habrá notado, los tres niveles clásicos de la narratología (semántico, sintáctico, discursivo) y postula que lo fantástico puede llevar a cabo una transgresión de cualquiera de estos niveles, simultáneamente o de forma autónoma.
La conclusión a la que llega Campra es que lo fantástico pervivirá siempre porque rebasa la condición de mero género literario y se presenta como una actitud de lectura (2008: 195), configurándose como una pregunta que el texto arroja sobre el lector, como un vacío o silencio textual que se convierte en su conclusión. Esta definición, caracterizada por cierta laxitud, nos plantea un interrogante: ¿cómo distinguir, entonces, el género fantástico de un vasto conjunto de manifestaciones literarias del siglo xx que se basan también en una isotopía de la transgresión del orden de lo real, en una transgresión de la coherencia semántica y sintáctica que se le presupone a todo texto? Uno de estos géneros colindantes es, sin duda, el de la literatura del absurdo. De hecho, la misma Campra lo hizo notar en más de una ocasión, al afirmar que fantástico y absurdo tienen muchos puntos en común (1991: 56; 2008: 133).
No obstante, cuando se propone delimitar las fronteras que separan ambos géneros, escribe: «Mientras en el absurdo la carencia de causalidad y de finalidad es una condición intrínseca de lo real, en lo fantástico deriva de una rotura imprevista de las leyes que gobiernan la realidad» (2008: 133). Este argumento parece problemático. Como hemos demostrado, numerosos textos de autores contemporáneos como Cortázar o Kafka, sobre los cuales Campra ha cimentado su propia definición de la literatura fantástica, no presentan una súbita irrupción de lo imposible en nuestro mundo cotidiano, sino que representan desde el inicio un mundo extraño, trasunto y reflejo del nuestro, pero al mismo tiempo ajeno y desconocido.6 Al esgrimir este argumento, Campra repite el gesto crítico mediante el cual Todorov, Vax o Finée negaban la fantasticidad de los textos de Kafka alegando la falta de sorpresa con la que presenta unos hechos sobrenaturales. Esa naturalidad en el trato con lo fantástico, que acerca al género a la literatura del absurdo, no solo no se opone a la naturaleza de lo fantástico, sino que constituye una nueva forma de provocar inquietud y asombro en el lector.
La otra diferencia entre lo absurdo y lo fantástico que propone Campra es la «dimensión marcadamente simbólica del personaje absurdo y, por el contrario, la caracterización del héroe fantástico como víctima de una situación del todo individual» (2008: 133). Este segundo argumento se encuentra rebatido en diversos textos de estudiosos de lo fantástico. Por ejemplo, David Roas ha remarcado la dimensión universal de lo fantástico, que exorciza miedos colectivos, obsesiones, perversiones y temores aposentados en la conciencia humana (2011: 83). Yendo aún más lejos, Alazraki ha señalado la constitución metafórica de lo neofantástico (1990: 277), que postula la existencia de una realidad segunda. Los textos fantásticos contemporáneos serían «metáforas epistemológicas» (2008: 178) cuya naturaleza dista mucho de la del fantástico decimonónico porque, mientras que este estaba impregnado del cuestionamiento romántico de la razón burguesa, lo neofantástico se deja influir por los discursos psicoanalíticos, existencialistas y antimetafísicos que relucen en el acceso al siglo xx.
Lo fantástico y la literatura del absurdo son dos géneros distintos, que exigen sin duda ser leídos y estudiados de forma plenamente autónoma. No obstante, una revisión de los intentos de delimitar su separación, como el elaborado por Campra, revela ángulos oscuros, puntos ciegos y argumentos discutibles. Parece, pues, que tal discernimiento no es tarea tan sencilla como pudiera pensarse. Quizás es sorprendente que Campra no se refiera al humor, que está innegablemente presente en una absoluta mayoría de los textos que participan de la literatura del absurdo,7 y en cambio no es tan habitual en la literatura fantástica. Como sostiene Roas, «es necesaria una distancia (emocional) entre el lector y el objeto humorístico para que la risa fluya libremente. Pero, de ese modo, desaparece la necesaria implicación del lector en lo narrado que exige lo fantástico» (2011: 71). También debemos tener en cuenta que, aunque la presencia de un fenómeno sobrenatural no implica en sí misma que un texto pertenezca al género fantástico, sí es necesaria para que podamos hablar de literatura fantástica, y en muchos textos absurdos esa transgresión de las leyes naturales no llega a suceder.
Tras lo expuesto, estamos en condiciones de plantear que la radical transformación a la que se ve sometida la literatura fantástica en la contemporaneidad la acerca, en cierto sentido, a la literatura del absurdo. Existen textos, como los de Beckett o Vian aquí comentados, que permiten ser leídos en clave fantástica, revelando esta lectura múltiples potencialidades hermenéuticas que permanecían ocultas. Solo el afán de la crítica por clasificar y encasillar los textos, ciñéndolos a una poética o a un género concreto, ha conseguido invisibilizar estas vías interpretativas.
Recordando las aportaciones de Schaeffer a la teoría de los géneros, es posible postular que la identidad genérica cerrada y definitiva de un texto es siempre una ficción crítica, más que una realidad literaria. Y que la complejidad constitutiva de la obra en cuanto artefacto semiótico complejo exige del crítico una lectura abierta, consciente de su falibilidad y de su naturaleza eternamente provisional. Al naturalizar lo imposible, diversos textos de Cortázar o Kafka se acercan a la forma de lidiar con la falta de sentido que define a la literatura del absurdo. Es posible leer a Kafka, como lo hiciera Camus, desde la literatura del absurdo; y también es posible leer de este modo a Cortázar, como ha mostrado A. Boccuti (2012). Estudiosos como Roberto Reis utilizan sinonímicamente los términos «absurdo» y «fantástico», sin duda porque ambos hacen referencia a una impugnación de las normas que rigen nuestra idea de realidad, a una suspensión de la lógica tradicional. Nuestra hipótesis no postula –insistamos– que lo fantástico y lo absurdo conformen un mismo gé- nero o una unidad poética, sino que llama simplemente la atención sobre cómo en ciertas manifestaciones textuales concretas ambos géneros se entrelazan, influencian, dialogan, confunden, colaboran y comparten diversas especificidades en lo que se refiere a su función y a su intentio última. Las fronteras que los separan devienen lábiles e inciertas, y pasan entonces a participar de ambas codificaciones genéricas.
Ello es así, sin duda, debido a que persiguen fines análogos, a que relucen bajo el signo de la subversión de la ideología establecida. Esta intentio compartida por ambos géneros, que constituye además su principal característica, diluye las fronteras que los separan y determina su porosidad. La posibilidad de otro mundo, de otra lógica, de otra forma de razón y de otro orden de los pensamientos: en este mar de nuevas posibilidades epistemológicas reside el secreto de lo fantástico y de lo absurdo. Ante la irrupción del suceso imposible, el protagonista y narrador de «Axolotl» expresa esta idea con toda claridad; y sus palabras pueden ser tomadas como certero epítome que resume las dos formas literarias que hemos puesto en diálogo: «Los ojos de los axolotl me decían de la presencia de una vida diferente, de otra manera de mirar».
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LA ESTRATEGIA DEL EXCESO: MANIFESTACIONES FANTÁSTICAS EN LA PIEZA DRAMÁTICA TERRAZA CON JARDÍN INFERNAL DE FRANCISCO TARIO.
Alejandro Adalberto Mejía González Universidad de Guadalajara email@example.com.
Recibido: 16-06-2014
Aceptado: 06-05-2015.
Para mí, la raison d’être y la irrealidad son, para siempre, inseparables e idénticas. La fuerza vital, o sea el instinto primario y central que alimenta mi corazón, no fabrica, pues, imágenes prácticas, sino fantasmas y mitos; y la realidad entera constituye para mí un «Sturm und Drang nach Irrealität» [...] realidad e irrealidad son pseudoconceptos que no sirven para nada y que no significan nada.
Miklós Szentkuthy, A propósito de Casanova.
Y yo descubro, alarmado, que no soy ya sino un melancólico y horripilante fantasma.
Francisco Tario, La noche de Margaret Rose.
Resumen.
El presente artículo tiene el objetivo de explicar cómo a través de una escritura del exceso se pone en crisis tanto el plano pragmático como el plano de la representación, para instaurar una estrategia de lo fantástico en la pieza dramática Terraza con jardín infernal del escritor mexicano Francisco Tario. Al inicio del artículo se problematiza la presencia del teatro fantástico en México, atendiendo el caso específico de la dramaturgia de Tario y los distintos puntos de contacto que tiene con otras etapas teatrales; posteriormente, durante el análisis, se describe y se explica a partir de qué procesos se manifiesta la estrategia de lo fantástico en la pieza, es decir, el cómo se desarrolla y qué importancia tiene la conjunción de tropos como el oxímoron, la hipérbole y el adynaton, constituyendo esa escritura del exceso para poner en crisis un mundo ficcional originalmente sostenido por lo lógico y lo verosímil, para irrumpirlo y trastocarlo hasta desbordarlo en la irrealidad y en las fronteras con lo simbólico y lo absurdo.
Palabras clave: Tario, escritura del exceso, fantástico, fronteras.
Abstract.
The present study aims to explain how, through a writing of excess, both the pragmatic level and the level of representation are put in crisis in order to establish a strategy of the fantastic in the dramatic piece Terraza con jardín infernal by the Mexican writer Francisco Tario. First, the article problematizes the presence of fantastic theater in Mexico, focusing on the specific case of Tario’s playwriting and the different connections it has with other theatrical eras. Consequently, during the analysis, we describe and explain the processes through which the strategy of the fantastic manifests itself in the piece; that is, how it develops and the role of a conjunction of tropes such as oxymoron, hyperbole and adynaton. These constitute a writing of excess in order to put in crisis a fictional world originally sustained by logic and verisimilitude, and to irrupt into and disrupt it until it becomes unreality, the borderline between the symbolic and the absurd.
Keywords: Tario, writing of the excess, fantastic, borderline.
I. Exordio.
Francisco Tario (1911-1977) es un escritor mexicano alrededor del cual se han convenido una serie de planteamientos que se asientan en lugares comunes: escritor raro, marginal, el excéntrico de la literatura mexicana. Poco a poco se ha intentado desmitificarlo y revalidarlo tanto en su particular biografía como en su no menos particular literatura. Lamentablemente, todavía predominan perspectivas de la crítica mexicana que buscan sostener etiquetas, defender clasificaciones y proponer razones para dar un distintivo de escritor periférico o al margen de las letras mexicanas. El hecho de que Francisco Tario sea conocido de esa manera no es el centro del problema; el conflicto se encuentra en las razones por las que es llamado así.
¿Qué se considera para llegar a esa serie de conclusiones? La crítica mexicana parece todavía habitar bajo una noche en la cual no ve más allá de datos biográficos, anecdotarios y especulaciones, para conferir con un aura misteriosa a Francisco Tario. $\romannumeral 1$ su obra literaria en sí? Es ya muy conocido que su literatura fue escasamente recibida en su tiempo, es decir, dentro de un contexto en el que la búsqueda y la reafirmación identitaria, tanto en nación como en ser mexicano, era preponderante. Tal contexto no es más que una estela postrevolucionaria que devino, tras muchos años, en otro tipo de expresión artística, más realista, más descriptiva y explicativa de los hechos históricos; más oficial. De esa manera es justificable que las primeras publicaciones del escritor en la década de los cuarenta no hayan tenido un recibimiento caluroso: La noche (1943), Aquí abajo (1943), Equinoccio (1946), La puerta en el muro (1946).
Bajo esa misma inercia, advino el predominio del gusto literario más por aquellas expresiones que daban cuenta de lo mexicano, sus raíces e implicaciones, que de aquellas otras que, por su parte, inauguraban y desarrollaban otra perspectiva menos patriótica pero más cercana a un espacio con otro tipo de fronteras estéticas, más afines a la apreciación sobre la realidad y su cuestionamiento, sobre la imaginación y sus posibilidades, sobre lo que habita en el interior del humano, oculto y resguardado en otra clase de parámetros.
De esa manera, las obras subsecuentes de Francisco Tario –Yo de amores qué sabía (1950), Breve diario de un amor perdido (1951), Acapulco en el sueño (1951), Tapioca Inn: mansión para fantasmas (1952), y Una violeta de más (1968)– continuaron redefiniendo este segundo espacio a ojos de muy pocos lectores. Póstumamente, El caballo asesinado y otras piezas teatrales (1988) y Jardín secreto (1993) dieron final a una muy variada obra literaria que practicó desde el aforismo, pasando por el cuento, la novela, el diario, la hibridación entre retrato literario, novela breve y poesía, hasta el teatro, objetivo principal del presente artículo.
Actualmente la herencia literaria de Francisco Tario está un momento paradójico en cuanto a investigaciones se refiere, pues a pesar de la poca distancia que hay del centésimo aniversario de su natalicio (1911) y de toda la actividad académica que implicó dicho evento –la presencia de diversos estudios, publicaciones tanto de textos inéditos como de títulos ya conocidos, y esporádicas conferencias alrededor su obra–, todavía continúa siendo nuestro raro, nuestro marginal. Por ello vale la pena preguntarse: ¿son realmente este escritor y su obra un monumento a lo excéntrico, o es más bien que la literatura fantástica en México, en todas sus manifestaciones, es todavía vista como una rareza? La literatura mexicana goza en nuestros días de un buen momento en cuanto a literatura fantástica se refiere: Alberto Chimal, Edgar Omar.
Avilés, Cecilia Eudave, Vicente Quirarte... Quizá lo fantástico fue, efectivamente, la expresión menos concurrida y por eso menos asimilada, pero esa visión difícilmente puede considerarse en la actualidad.
Por ello el caso de la dramaturgia de Francisco Tario es más complejo todavía, pues su estado es como una hoja en blanco a la que poco a poco se le agregan palabras, breves frases apenas que intentan desarrollar un diálogo continuo. O más justo aún: es un escenario que contiene piezas y personajes apenas visibles, contradictorios, hiperbólicos, que sufren metamorfosis inexplicables o que permanecen inmóviles en su propia extrañeza. Si bien su narrativa se ha mantenido en continuo rescate editorial,1 sus piezas dramáticas son, a pesar de que fueron reimpresas bajo el nombre de El caballo asesinado (Conaculta, 2013), un territorio de franco descubrimiento y exploración. Las referencias más próximas son, por ejemplo, la representación en 1989, durante una corta temporada, de El caballo asesinado; en febrero de 2008, una compañía de la UNAM, Alveolo Teatro –cuya objetivo es una constante experimentación teatral– representó la misma obra; en ese año también salió a la luz una tesina llamada Elementos fantásticos en el teatro de Francisco Tario, de Ari Guzmán, de la UAM, más otras breves y esporádicas menciones dentro de algún estudio general de la obra de Tario, únicamente para insinuar el argumento, sin llegar concretamente a un análisis de caso de alguna de las tres piezas del escritor: El caballo asesinado, Terraza con jardín infernal y Una soga para Winnie.
Por lo anterior, el fundamento de este artículo es atender la dramaturgia de Francisco Tario, que al mismo tiempo no es ajena a la narrativa del autor, pues coexisten intertextos y ciertos patrones que acentúan la transgresión y la duda sobre la realidad. En Terraza con jardín infernal es donde se asiste, de manera específica, a una gran problemática: esta es una pieza que reúne claros procedimientos retóricos y temáticos que forman parte de una sistémica de lo fantástico, pero también se reúnen actitudes y características que pertenecen a otras fronteras estéticas como el surrealismo, el teatro de absurdo, e incluso la ciencia ficción. El problema planteado por las diferentes fronteras que deambulan a través de la obra es no sólo de gran atractivo en cuanto a la representación ya en el espacio escénico, sino que también infiere un reto para discernir, explicar y observar las manifestaciones e implicaciones de lo fantástico, así como la relación que tiene con esos otros márgenes que le rodean, para clarificar y comprender la forma híbrida que guarda el texto dramático de Tario.
Más allá de que sus piezas puedan ser portadoras de una innovación teatral, que no es justamente el caso a tratar, lo importante e inmediato es ofrecer una apertura descriptiva y analítica para dar pie al conocimiento más común de estas obras, que al mismo tiempo sirva como de punto de fuga para asir la importancia de éstas dentro del teatro mexicano y, finalmente, para desentrañar los elementos fantásticos que la fundamentan y que permiten contribuir a una epistemología, propia de lo fantástico, siguiendo una estrategia del exceso.
Terraza con jardín infernal es una pieza dramática cuyo fondo fantástico se revela ya en el espacio mismo de la historia, ya en los personajes y en las didascalias mismas; no obstante su carácter híbrido permite descubrir otras luces que complementan y disfrazan de otra manera todo suceso extraño, irrisorio o inexplicable, haciendo de ese marco común –lo fantástico– un escenario más complejo y diverso.
II. Dramaturgia tariana: antecedentes y correspondencias.
Las piezas dramáticas2 de Francisco Tario tienen escasas referencias teatrales respecto a las tradiciones mexicanas de la primera mitad del siglo xx; sus obras se deslindan tanto de la representación de base ideológica sustentada por la revolución en México, como de aquella que sustenta la representación misma, es decir, la tradición de la mímesis, paradigma –no el único pero sí el más dominante– a través del cual se ha apoyado el devenir del teatro en su constitución como tal.
Las piezas de Tario son, en cuanto a la temática y a la articulación entre representación y discurso, una vía epistemológica que da validez a otro tipo de búsqueda más afín al teatro de las vanguardias europeas, en cuanto recupera ciertas características de esa etapa teatral. Con la fuerte influencia del teatro clásico español y de algunas reminiscencias del romanticismo francés, el teatro mexicano de principios del siglo xx se ajustaba a los términos de la realidad y las condiciones sociales: evolucionaba fielmente con base en sus propias reglas miméticas de representación como forma de decir el mundo. Contrario a ello, las obras de Tario carecen mayormente de lazos con las prácticas de la dramaturgia mexicana que le antecede: una ausencia de vínculo temático o retórico, junto con la poca promoción que tuvo el teatro fantástico en el país a principios y mediados del siglo xx, explica la falta de correspondencia entre los estatutos fantásticos y la búsqueda común de la literatura mexicana, formativa en cuanto a la identidad y realidad del país.
Pero esa ausencia de vínculos entre el teatro de Francisco Tario y el teatro mexicano de la primera mitad del siglo xx deja de ser si se le mira desde otro ángulo. Justamente la dramaturgia tariana se remonta a un teatro que influenció el drama mexicano. Se trata, en principio, del simbolismo potenciado en el teatro de Maurice Maeterlinck a fines del siglo xix; las piezas tarianas se abren como un espacio de reunión tanto de esa etapa simbolista –que recrea los fenómenos fantásticos bajo formas cercanas al romanticismo tardío– como otras corrientes o etapas, a decir, el surrealismo, el teatro del absurdo, y ligeramente el esperpento valleinclanesco de principios del siglo xx.
Es evidente que la dramaturgia de Tario es un espacio de confluencia y diversidad que emana directamente de las fuentes mencionadas, pero es a su vez –y he aquí una de sus valiosas cualidades– una teatralidad litúrgica y lú- dica que se forma a partir de ese fondo fantástico... ¿Qué es aquello? $\therefore \mathrm { { \ ; \vec { \subset } \vec { o } m o } }$ ocurrió eso? $\dot { z } \mathrm { Q u e }$ es este espacio?, son preguntas capitales que dan continuidad a una de las piezas tarianas más arriesgadas e incluyentes. Sin embargo, antes de ahondar en la premisa anterior, es necesario hacer un previo y breve recuento de lo que se suscitó en el teatro mexicano durante la primera mitad del siglo xx.
En 1922 se consolida el primer grupo estable, llamado La Comedia Mexicana, grupo que da continuidad a la tradición centenaria del teatro en México al mismo tiempo que permite el arribo de las posibilidades vanguardistas. Este grupo colaboró cercanamente con otro muy importante: el Grupo de los Siete Autores (o los Pirandello, haciendo honor al nombre del escritor italiano), grupo decisivo que incurre ya en la dualidad de la percepción entre realidad e irrealidad, en piezas como Verdad o mentira (1934) de Víctor Manuel Díez Barroso, Alucinaciones y espíritus (1938) de José Joaquín Gamboa y Presente involuntario (1957) de Francisco Monterde. A su vez, es claro que estos dramaturgos recibieron igualmente influencia de otros para encontrar espacios alternos al de la realidad, ya lo comenta Guillermo Schmidhuber: «su interés por los estados psicológicos alterados y el sueño nacen del psicologismo freudiano de Lenormand; su concepción poética de lo teatral sigue a Maurice Maeterlinck y a los simbolistas...» (1999: 38).
Los grupos el Teatro Mexicano del Murciélago (fundando por Luis Quintanilla en 1924) y el Teatro del Ahora (fundado por Juan Bustillo Oro y Mauricio Magdaleno en 1932) consecuentaron, respectivamente, las experiencias litúrgicas, dancísticas y populares de tendencia prehispánica, así como la línea política y realista, innovando con puestas en escena bajo esa perspectiva. No obstante, la pieza Justicia S.A. (1932) de Juan Bustillo Oro, hace ya uso de la experimentación al tocar el surrealismo y el expresionismo, cuando un personaje –el juez– se mira a sí mismo en el momento de cometer el delito que otro individuo juzga, o cuando el mismo juez se observa en el reflejo de una máquina que acuña monedas de oro y que es lubricada con sangre y carne humana. El propio Guillermo Schmidhuber rescata un detalle importante en Justicia S.A., al explicar que esta escena contiene recursos no utilizados antes en el teatro mexicano, como muñecos y proyecciones.
A la luz del simbolismo de Maurice Maeterlinck y de obras suyas que se representaron en México, como La intrusa (1890), Los ciegos (1890), o El pájaro azul (1908), adviene la práctica de una poiesis teatral que sobrepasa la linealidad realista para instaurar una afrenta contra la racionalidad, promoviéndose así un paradigma que tendría consolidación hacia otras tendencias estéticas en México. Esto por ejemplo fue visible en la conjunción texto/escenario, en esa teatralidad que comenzaba a jugar con diferentes planos de la realidad, con el lenguaje y con el trabajo escénico a través de recursos efectistas en escena, metafóricos, metateatrales, y con diseños temáticos, discursivos y retóricos en función de una actitud prominentemente fantástica.
Si bien el teatro mexicano ya había consolidado su forma y su propuesta de búsqueda identitaria y representación realista, fue con el teatro experimentalista o de vanguardia, dirigido por el Grupo de los Siete Autores, y sobre todo del Teatro de Ulises (1928), junto con los consecuentes grupos que le sucedieron bajo el mismo vanguardismo teatral: Escolares del Teatro (1931), el Teatro de Orientación3 (1932) y el Ciclo Post-romántico (1932), que el teatro mexicano toma un vuelco hacia búsquedas e intereses claramente marcados con dislocaciones de la realidad, con la presencia de otros espacios y de otros tipos de personajes, más evanescentes e ilusorios.
Como ejemplos de la línea que persiguió los preceptos de ese nuevo paradigma teatral en que se apoya la expresión fantástica para el país, están una serie de seis obras extranjeras escenificadas por el Teatro de Ulises en 1928, cuyos núcleos argumentativos guardan planteamientos sobre la inestabilidad de la realidad a través de nuevas brechas gnoseológicas, determinadas por la incapacidad del positivismo para responder a inquietudes del hombre frente a sí mismo o el mundo –casos valiosos de obras mexicanas son por ejemplo El barco (1931) de Carlos Díaz Dufoo hijo, cuyo motivo es un paseo por la conciencia del existir, o Invitación a la muerte (1944) de Xavier Villaurrutia, reinterpretación surrealista de la tragedia de Hamlet y sucinto en el tema de la existencia, ser o no ser–. Cargados de universos psicologistas, oníricos o de una temporalidad llevada a un grado relativista (desplazamientos temporales, repeticiones cíclicas, recursos de anáforas y catáforas), las piezas mexicanas poco a poco bebieron de estos procedimientos de lo fantástico que se asimilaron de aquellas seis obras representadas por el Teatro de Ulises, y de entre otras: Simili (1930) de Claude Roger-Marx, La puerta resplandeciente (1909) de Eduard John Moreton (Lord Dunsany), Ligados (1924) del norteamericano Eugene O’Neill, El tiempo es sueño (1919) de Henri-René Lenormand, o la sátira al movimiento surrealista Orfeo (1926) de Jean Cocteau.
Continúan sobre la misma línea dos obras, Parece mentira (1934) y ${ i E n }$ qué piensas? (1938) de Xavier Villaurrutia, en los cuales hay una alteración de la realidad, lo que hace sostener a Guillermo Schmidhuber que esas dos obras conllevan una transición muy marcada y ya propia de obras mexicanas. pues «el género ha cambiado del melodrama a la farsa; la estética realista o seudorrealista ha dado paso a una atmósfera rarificada, alejada del tiempo, de la geografía y de las leyes de la biología, para crear un espacio esencialmente teatral» (1992: 119-120). Subrayar este asentamiento teatral en los parámetros de lo fantástico constituye un margen de antecedentes que guían una tradición aún escasa, pero que intenta dar continuidad a una liturgia teatral basada en lo inexplicable e imposible, así como en la posibilidad escénica de representar espacios y personajes ilusorios y fantasmagóricos.
Esta observación diacrónica del teatro mexicano hacia su conformación dentro de la categoría de lo fantástico es sólo un esbozo que no intenta arribar ni explicar de antemano las piezas dramáticas de Francisco Tario. Y si bien la problematización en torno a la relación y diferencia entre las características del teatro de vanguardia y del teatro fantástico no se explica a profundidad dentro del conjunto de los grupos teatrales dichos anteriormente, tal asunto se revelará de forma clara en el caso de Terraza con jardín infernal, para delimitar de manera precisa los recursos estéticos que complementan la obra y explicar de qué forma se moviliza y se manifiesta ese fondo fantástico que resguarda la pieza a través serie de sistemáticas que se comentarán más adelante.
III. La estrategia del exceso: tropos y procedimientos fantásticos en Terraza con jardín infernal.
La manera en la que Francisco Tario inicia esta pieza dramática dividida en dos actos ya dice mucho sobre qué esperar a lo largo de la misma gracias a un insinuante epígrafe del poeta franco-uruguayo Jules Supervielle: «Era en la Plaza de los Ecos Perdidos donde se oían muy claramente, con varios siglos de atraso, los gritos que subían de la tierra». El fenómeno de la espectralidad dentro de la obra es un franco espacio donde tiene lugar un conjunto de sucesos exagerados, irreales, paradójicos. Esta cualidad espectral se cierne y queda fija en el desenvolvimiento de la obra, haciendo del espacio dramático –el interior de un pequeño hotel de veraneo llamado La lata de Arenques Ahumados, a 1900 metros de altitud, sobre un valle húmedo y florido, años después de la hecatombe atómica– un personaje más –pasivo este– que permutará de estado, haciendo que los personajes activos que habitan dicho espacio adquieran, desde un inicio, ese velo de seres fantasmagóricos, simulacros de seres vivos que pueden transformarse y cuya vista ofrecida por la terraza del hotel no es más que un espejo de ellos mismo: algo arruinado e inexplicable.
Todo se inicia en un fresco atardecer de una tarde de junio, con la gran sala de reposo vagamente iluminada por la luz crepuscular. Así se da la apertura del espacio escénico, en donde un grupo de extraños y contradictorios personajes desarrolla un conflicto que, visto de manera inmediata y superficial, pareciera responder a un argumento de ciencia ficción: el desarrollo de humanos por parte de una empresa llamada Trust Plástic Corporation, que reditúa con prótesis plásticas el cuerpo humano, reproduciéndose en masa, evolucionando y «redirigiendo» la conciencia general. Este punto ya supone en principio una problemática entre fronteras, donde lo fantástico y la ciencia ficción parecen luchar por llevar más agua de sus propias fuentes.
Ahora bien, posteriormente en la obra se deja al descubierto la causa de lo que es ilógico para esos seres espectrales que discurren en ese conflicto ya comentado; así como ocurre con Franz Kafka en La metamorfosis (y como indicara Tzvetan Todorov), la valoración del plano ilógico se subvierte, es decir, lo extraño ya no es aquello inexplicable sino aquello que en principio correspondía con el mundo conocido y la cotidianidad habitada. Ese fenómeno ocurre en Terraza con jardín infernal: el gran miedo para los personajes de la obra es la posibilidad de que nazca un bebé de carne y hueso. Frente a esta amenaza es que los personajes comienzan a actuar con base en el miedo, en la parodia de sí mismos y en la desesperación. De esa manera, la problemática en torno a la frontera de lo fantástico con la ciencia ficción queda zanjada: los personajes son evanescentes (tanto en su representación como en sus diálogos) y comienzan a sufrir inexplicables metamorfosis debido al miedo que les provoca tal amenaza.
Y si bien un postulado general de lo fantástico en nuestros días es – como acertadamente explicaría David Roas en su ensayo Tras los límites de lo real (2011)– la inesperada irrupción de lo imposible, de lo que no puede explicarse y de un cierto tipo de terror dentro de la realidad tranquila y cotidiana, transgrediéndola y dislocándola, es justo en esta pieza que tal premisa se instaura como una constante: un terror absurdo, situaciones que no tienen explicación, la sensación de estar frente a un espacio sostenido por la nada, frente a personajes que de un momento a otro pueden evaporarse o sumergirse dentro de su propia vestimenta. Y si bien este efecto permea con predominio en el texto dramático de Terraza con jardín infernal, supondría ya un interesante reto para llevarlo a escena. ¿Qué recursos utilizar para hacer creer al espectador que lo que ve es un simulacro, algo irreal y espectral que está ahí y que pronto dejará de estarlo? Aquí incide una problemática que beneficia el nivel de la ejecución de la obra.
Pero bien, la pieza tariana no sólo supone una obra fantástica por el efecto ilusorio que guarda. Es importante atender las implicaciones, ¿cómo se logra ese efecto frente al lector y al espectador?, ¿de qué manera la obra presenta hechos y fenómenos imposibles frente a un mundo que concebimos como el real?, ¿a través de qué procedimientos se manifiesta lo fantástico? Es importante iniciar este otro punto desde una base teórica para poder ajustar los parámetros con los cuales responder a las preguntas anteriores.
Un claro principio que da continuidad a lo anterior es propuesto por Irène Bessière: «La fiction fantastique fabrique ainsi un autre monde avec des mots, des penseés et des réalités qui sont de ce monde... Ni montré, ni prouvé, mais seulement désigné, il tire de son improbabilité même quelque indice de possibilité imaginaire, mais, loin de poursuivre aucune vérité –fût-ce celle de la psyché cachée et secrète–, il tient sa consistance de sa propre fausseté» (1974: 11-12). La ficción fantástica fabrica un mundo (intratextual) dentro del mundo que se conoce habitualmente como el lógico, el real (planos extratextual e intratextual). Ese mundo creado no sólo pretende ser fisura, sino que tiene una repercusión mucho mayor: ese mundo paralelo provoca una diferencia y la subraya para enfatizar su misma imposibilidad. Consecuentemente, un conjunto de interesantes apreciaciones dan otra luz al principio antecedente: para David Roas, esta irrupción del mundo fabricado en paralelo (y de todo aquello que lo haga manifiesto) provoca un desajuste, una discordancia entre el mundo representado en el texto y el mundo conocido. La manifestación y el proceso de este desajuste puede llevar a una diversidad de conceptos, que sirven todos ellos para buscar explicar el fenómeno de aquello que no se puede explicar: de esa forma se encuentra la «retórica de lo indecible» de Jean-Bellemin Noël, que le sirve para describir lo indescriptible; es lo que a su vez Roger Bozzetto llama «operadores de confusión» o lo que Denis Mellier nombra «lo fantástico de la indeterminación», ambas denominaciones para explicar la intensificación del fenómeno de lo fantástico. Puntualiza David Roas lo siguiente:
Lo fantástico narra acontecimientos que sobrepasan nuestro marco de referencia; es, por tanto, la expresión de lo innombrable, lo que supone una dislocación del discurso racional: el narrador se ve obligado a combinar de forma insólita nombres y adjetivos, para intensificar su capacidad de sugerencia [...] Así, en muchos relatos se plantea un interesante juego entre la imposibilidad de describir algo ajeno a la realidad humana y la voluntad de sugerir ese terror por medio de la imprecisión, de la insinuación. La indeterminación se convierte en un artificio para poner en marcha la imaginación del lector (2011: 132).
Roas acentúa el valor que hay en el esfuerzo del lenguaje (al combinar nombres con adjetivos de forma inusual) para sugerir aquello que no puede ser dicho con precisión, para dar lugar a ese juego de la imposibilidad en el que la percepción pendula hacia lo que se puede explicar y lo que no.
Lo fantástico no posee un lenguaje por sí mismo. Necesita combinaciones, mecanismos, un lenguaje híbrido que le permita asociarse y apropiarse tanto del mundo que es regido por reglas lógicas, como por aquél otro mundo que mira las cosas en su reverso, con planos diferentes y reglas diferentes a las planteadas por nuestra cotidianidad. El lenguaje eminentemente propio de lo fantástico es aquél que es trastocado y dislocado para mostrar y decir, justamente, lo inexplicable, lo incierto. Es así como ese tipo de lenguaje, de acuerdo con Irène Bessière, se da según la época y por ello puede representar el reverso del discurso hegemónico del momento, ya teológico, ya clásico, ya iluminista, ya espiritual o ya positivista, siendo por lo tanto una expresión fundamentalmente relativa pues depende de las variables de aquello que es considerado como normal y anormal.
De este modo, siguiendo a la autora, lo fantástico nace del diálogo del sujeto con sus propias creencias e inconsecuencias, es decir, con elementos de su propia alteridad y de la ruptura de su identidad. Este diálogo del sujeto corresponde también con el principio de lo fantástico como parte de un imaginario colectivo, es decir, como una raíz cultural que está vinculada a los temas del superhombre, de los grandes ancestros, de seres que vienen del más allá y monstruos, temas que para Bessière se traducen en el miedo, en el alejamiento, fascinación y obediencia de la autoridad, en la falta que suscita la ideología dominante, en la imposibilidad de una lectura definitiva de lo real cuyo poder de expresividad se encuentra justamente en la manifestación de lo irreal y de lo simbólico.
Pues ahora bien, es bajo estos dos ejes –el de la irrupción del mundo extraño y el lenguaje que lo expresa– que descansa la perspectiva para describir y explicar las implicaciones de las manifestaciones fantásticas que se dan en Terraza con jardín infernal. Coexisten mecanismos que ejecutan, tanto a nivel representación como a nivel pragmático, la estrategia a partir de la cual el hecho fantástico se moviliza dentro de la obra. Este funcionamiento toma partida desde el hecho de buscar legitimar la realidad, pero al mismo tiempo para trastocarla, para ponerla en duda a través de representaciones miméticas coaccionadas con la irrupción de la ficción fantástica y del cuestionamiento de esa frontera que separa el arte dramático de la realidad.
Cabe decir que este conjunto de recursos descansa sobre un aparto crítico que en el presente artículo se denomina la estrategia del exceso, rescatado y asimilado del programa teórico que utiliza Denis Mellier en su libro L’écriture de l’excès. Fiction fantastique et poétique de la terreur (1999). En él, Mellier puntualiza los elementos que co-participan dentro de la manifestación de lo fantástico:
La figure de la contradiction, l’oxymore, souligne alors que l’irréalité fantastique ne peut prendre forme nulle part ailleurs que dans la langue qui l’énonce. Ailleurs, en d’autres points de la stratégie, d’ambivalence et/ou d’épouvante du texte, le jeu de l’excès et ses tropes, hyperbole et adynaton, dit l’incroyable ou l’impossible. Ainsi, si ce débordement de l’excessif en impossible détermine la poétique de bien de stratégies fantastiques, il en sous-tend aussi le discours fantastique. Il en devient le signe, s’identifiant pleinement à la mise en crise, que les représentations fantastique entendent opérer sur le réel et le sens. Oxymore, hyperbole, adynaton $:$ autant de figures qui ne cessent de matérialiser, de donner forme textuelle et fictionnelle à ce qui n’est pas, ce que n’est nulle part (1999: 359).
Este punto es relevante pues Mellier expone cuáles son los mecanismos que permiten la estrategia de lo fantástico: el oxímoron, la hipérbole y el adynaton. La pertinencia es clara dentro de la perspectiva que se ha convenido, ya que los tres son tropos de la contradicción, de la exageración y lo imposible, respectivamente, y es a través de esas llaves lingüísticas que la hibridación del lenguaje se manifiesta para hacer posible lo inexplicable, lo imposible. De tal manera que «le fantastique est une conjonction rhétorique de tropes qui, dans la représentation, mettent en œuvre les irreálités» (Mellier, 1999: 359). Eso es lo que Denis Mellier llama la «escritura del exceso» y lo que en el presente artículo se denomina la «estrategia del exceso» para responder: ¿cómo funcionan estos tropos de la contradicción, de la exageración y de la imposibilidad dentro de Terraza con jardín infernal?
a) Irrupciones extrañas, casos inexplicables y contactos con otras fronteras.
Como bien se ha dicho, la pieza de Tario guarda un buen número de cualidades que la complejizan, llevando algunas de sus partes cerca de la frontera de lo surreal o de lo absurdo. Un ejemplo de ello es el siguiente fragmento, con el cual da inicio la obra:
LEOPARDI: (Desconectando el receptor) $\dot { z } \mathrm { V e }$ usted qué sencillo? (Sonríe) De verdad, creo que no merece la pena.
SRA. WALZER: (Mirando de reojo el televisor) ¡Esa infeliz damisela decapitada por un joyero! (Le alarga, risueña, una mano) Pero qué generoso es usted, señor Leopardi... (En otro tono) Aunque tengo una horrible duda: ¿cómo es posible que con un cuchillo... ¡No, no se mueva! Trataré de aprovechar las últimas luces de la tarde. ¡Rebanarle el cuello así a una criatura $\mathrm { i } \dot { \angle } \mathrm { Y }$ por qué son ustedes, los caballeros, tan sanguinarios? $\operatorname { i O h } ,$ perdón! Posiblemente no quise decir eso.
LEOPARDI: No faltaba más, señora. Bien visto, ¿qué ha dicho usted, después de todo?... ¿Más tranquila? Cuánto lo celebro. Por favor, siéntese.
SRA. WALZER: (Consintiendo halagada) Sentémonos. ( $S e$ sientan) (Tario, 1988: 69-70).
Leopardi y la Sra. Walzer son los primeros personajes en aparecer en escena. Desarrollan un particular diálogo en torno a un lamentable suceso que se muestra en televisión, que sin embargo, por más lamentable que parezca, no deje de ser un evento más cercano a la risa grotesca, a lo lejano. Nótese un primer aspecto extraño: en las didascalias que preceden al diálogo, se dice que la televisión está iluminada pero no hay imagen ni sonido alguno. Dentro del salón se encuentra otro personaje identificado como Millonario, de quien se dice es relativamente joven, rollizo, y rojo «como un trozo de carne, y en cierta forma sensacional», y quien es jefe de la Trust Plástic Corporation. El diálogo entre Leopardi y la Sra. Walzer continúa desarrollándose con diálogos muy enrarecidos; Leopardi, hombre de 60 años y sobreviviente a la hecatombe atómica, explica cómo fue esa experiencia de haber salido con vida de una explosión:
SRA. WALZER: Inenarrable. $\romannumeral 1$ cómo?
LEOPARDI: ¡Pim! ¡Pam! ¡Pum!
SRA. WALZER: (Con perplejidad) ¡Tres veces!
LEOPARDI: La muralla de humo se estrechó más todavía, abrazó convulsamente a la casa e infinidad de objetos para mí muy queridos se proyectaron al exterior. Todo había terminado. [...] Sí, una lagartija dorada, de reflejos metálicos. Asomó allí, por entre los crisantemos, observándome con su pequeña cola en alto. Tuve un raro pensamiento: «La guerra ha terminado y comienza la sobremesa». Seguidamente, una revelación: «He ahí al primer ser de la nueva era». [...]
SRA. WALZER: (Con solemnidad) $\mathrm { i Y }$ usted el último ser de la vieja era!
LEOPARDI: (Humildemente) Uno de los últimos, al menos. Me cabe ese honor, señora.
SRA. WALZER: ¡Fascinante! ¡Dramáticamente fascinante! (En otro tono) $\romannumeral 1$ su familia, señor Leopardi?
LEOPARDI: (Con ademán expresivo) ¡Plum!
SRA. WALZER: ¡Plum también!... ¡Estalló!
LEOPARDI: Aparatosamente (Tario, 1988: 70-72).
Este diálogo suscita ya varias desconexiones dentro del contexto «real» de la obra. El plano pragmático es afectado y dislocado como una de las manifestaciones más evidentes del teatro del absurdo –nótese aquí la similitud con La Cantatrice Chauve (1950) de Eugène Ionesco–, pero a su vez existen los tropos en los cuales se apoya lo fantástico: toma presencia el adynaton que, de manera continua, hace crecer la imposibilidad de ciertos hechos, como el afirmar que Leopardi tiene 90 años cuando en la acotación se dijo que tenía 60; el hecho de sobrevivir a una explosión de proporciones ingentes y expresar esa experiencia con onomatopeyas irrisorias; explicar cómo la familia hizo la explosión de manera aparatosa; e incurre en una fina utilización del oxímoron al decir «he ahí el ser de la primera era... Y usted el último ser de la vieja era!», que refuerza el clima enrarecido y afectado que perdurará durante toda la obra. Es justo decir que la presencia de lo fantástico se ve acompañada, de manera notable, con otras fronteras que le son cercanas: lo grotesco y la parodia (en este caso el sentido de la burla y la risa es un elemento que irrumpe como también lo hace en el teatro del absurdo, y he aquí otra compleja interacción con lo fantástico) que hacen evidente, desde los inicios, la estrategia del exceso.
El siguiente fragmento muestra los anteriores aspectos:
LEOPARDI: Diga, diga usted; la estoy escuchando.
SRA. WALZER: ¡La joven va a dar a luz un niño!
LEOPARDI: (Con una breve risita) ¿Un niño?... Bromea usted, señora. ¿Cómo un niño? Será otra cosa.
MILLONARIO: (Abruptamente, cascando el huevo) ¡Detesto las supercherías, caballeros! ¡Aborrezco toda clase de alucinaciones! (Toca con nerviosidad el timbre)
SRA. WALZER: (Bajando la voz) Sí, sí, un niño, señor Leopardi. Aun el propio doctor ha dejado insinuar ya algo. Quizá trate de prepararnos.
LEOPARDI: (Como quien ve visiones) ¿Un niño?... ¿Un nene quiere usted decir, sin duda?
SRA. WALZER: Esto tengo entendido; un nene. (Ansiosa) ¡Deme su opinión cuanto antes! Lo ansió perdidamente. ¿Pero es que podemos, en realidad, los plásticos tener una cosa de esas? (Interrumpiendo a Leopardi, que iba a decir algo importante) O mejor sigámosles, ¿quiere? No conviene perder de vista a alguien que, según todas las probabilidades, va a tener una cosa semejante,
LEOPARDI: Me parece muy interesante la idea. (Mostrándole el camino) Usted primero, señora.
SRA. WALZER: $\operatorname { i O h } ,$ mi sombrilla! (Regresa aturdidamente a buscarla, con ella en la mano) (Entra el criado)
MILLONARIO: (En cierta forma frenético) ¡Sírvase llamar a la señora Stephen sin pérdida de tiempo! ¿No es propiamente deplorable? ¡Vea! (Le devuelve el plato) Puede llevarse el huevo. ¡Está lleno de tornillos! (El criado observa con preocupación el huevo y sale).
El personaje Millonario se involucra ya en la conversación a través de una causa que para él es funesta: el nacimiento de bebé, un hecho «positivamente portentoso», «una superchería», «¿podemos tener los plásticos tal cosa?». Esto, como se dijo en un apartado anterior, representa la amenaza y el miedo para todos los personajes que forman la obra, y la manera para decir ese terror se da a través de expresiones hiperbólicas no hacen más que exacerbar un hecho: nuestros personajes, todos hasta el momento, son seres cuya concepción de la realidad ha sido completamente trastocada, una conciencia llevada al límite contrario de lo cotidianamente real y lógico. En el mundo de nuestros personajes, en ese hotel de los Arenques Ahumados, existe como un fantasma la conciencia que repercute en todos y les hace ver «nuestro mundo real y lógico» como aquél mundo que irrumpe, que es grotesco, que no responde a su verosimilitud.
b) Fantasmagorías, metamorfosis y otros fenómenos imposibles.
Denis Mellier explica que «le fantastique met en scène, en la dramatisant, cette alternative, et fait de l’expérience de l’incompatibilité, l’argument de sa fiction. Un monde de la fiction qui est le monde réel des personnages de cette fiction –analogiquement, qui constitue leur monde actuel– se trouve irréalisé par la présence fantastique. La présence fantastique redouble ce monde en une nouvelle version» (1999: 367). Lo fantástico irrumpe con un espacio alternativo, pleno de contradicciones y motivos imposibles, y los personajes que se encuentran dentro de ese mundo paralelo (que en este caso son nuestros personajes de Terraza con jardín infernal) perciben como extraño y grotesco (fantástico) el mundo que nosotros encontramos como el lógico y cotidiano.
De esta manera se presentan otros ejemplos que dan cuenta de la presencia fantasmal y de las metamorfosis que de manera súbita afectan a algunos personajes. En un diálogo entre el personaje Peterhof y un personaje llamado Adolescente (el cual, se sabe, es la madre muerta de Peterhof, que va a su encuentro para entregarle un ojo que su hijo perdió en un río).
Nótese en principio la atmósfera escénica, el resplandor violeta que irrumpe la obscuridad, y con él, la presencia de la personaje Adolescente, ser fantasmal que acentúa más la diferencia entre los planos real/irreal que guarda la obra. Y continúa el diálogo de la siguiente manera:
pelo. Brillaba siempre por las noches. Era lo único que se dejaba ver a esa hora.
PETERHOF: (Sosteniéndolo en alto y probándoselo con cautela) Es extraño; no tiene ni una sola raspadura. ¿Quieres mirar? Anda, asómate. (Le coloca el ojo para que mire a través de él) Cuantas veces quieras te permitiré mirar a través de mi ojo. (La adolescente sostiene el ojo entre sus dedos y mira, dejando escapar un profundo suspiro).
ADOLESCENTE: (Extasiada por lo que ha visto) ¡Señor Peterhof!
PETERHOF: Puedes mirar más, si lo deseas. En realidad, no tengo ninguna prisa.
ADOLESCENTE: (Incorporándose con sorpresa) ¡Vea! ¡Vea!... ¡Nuestro viejo ajuar de bejuco!
PETERHOF: (Arrebatándole con ansiedad el ojo y mirando) Cierto. Es cierto. ¡El ajuar de bejuco con la sopa de fideos! (Breve pausa) $\mathrm { i Y }$ el enorme zueco de porcelana que decía «Holanda»!
ADOLESCENTE: (Enternecida y acomodándose a su lado) Mi pequeño y tierno
Peterhof... Mi pequeño Peterhof... ¿Olvidaste ya aquellas oscuras noches en que el mar sonaba a lo lejos? ¿Por qué siempre sentías miedo de que el mar irrumpiera en nuestro jardín y se llevara consigo el ajuar de bejuco? (Peterhof va a decir algo) Calla, no digas nada. Tu alma siempre fue tierna, como la de un pajarito. Siempre supe que serías tan débil... Me asustaba adivinar que tarde o temprano acabarías por sucumbir. Y ya ha ocurrido. Creciste demasiado aprisa, mi pequeño Peterhof; pero solamente yo sé que continúas siendo aún pequeño.
PETERHOF: (Con un suspiro) ¡Madre! (Tario, 1988: 80).
Posteriormente, el fantasma de la madre de Peterhof huye al darse cuenta del horror que se cierne sobre el hotel, cuando ya los demás personajes se han dado cuenta de que un bebé de carne y hueso ha nacido. No obstante, el papel que tiene la madre es uno de los indicadores más directos que sugiere el trasfondo fantástico dentro de la pieza: un ser fantasmal que entrega un ojo perdido y a través del cual puede verse el mundo, ¿de qué manera? Todo el pasado en la vida de Peterhof y su madre, la realidad más tangible que de pronto irrumpe en el espacio espectral del hotel.
Ahora bien, otros ejemplos se construyen a partir de los tropos adynaton e hipérbole, y dan cuenta de las metamorfosis súbitas en la obra son la transformación de la Sra. Walser en gallina, que comenzó como un cacareo mientras cenaba, o los diálogos del personaje Inspector ya muerto –pues fue asesinado por investigar el caso de quién mató al padre del bebé que ha nacido– que de pronto irrumpen con los diálogos de los otros personajes, o asimismo del personaje Basilio, interesante agente en la obra que interpreta al bebé que nació, pero que en cuestión de horas creció como un adulto y que más tarde se esfuma de pronto en sus propias ropas.
c) Teatralidad espectral y el principio de la diferenciación.
Explica Denis Mellier que «ainsi, d’un côté ou de l’autre de la fiction, la manifestation de l’irréalité nourrit le paradigme sur lequel se construit toute l’économie imaginaire du fantastique $:$ le principe de différenciation» (1999: 367). Este principio de diferenciación, dado a partir de los tropos ya expuestos, es decisivo porque apuntala las implicaciones (y este el grado al que se quería llegar desde el inicio) que constituyen la manifestación fantástica: lo fantástico tiene muchas caras para mostrarse, una pluralidad de máscaras unas más recónditas que otras, o más aparentemente familiares, y juega con esos rostros para que su estrategia no solamente se dé a partir de la vía dialéctica (real/irreal, racional/imaginario, lógico/ilógico), sino además, y sobre todo, a partir de un tercer eje estratégico que Irène Bessière ya había anticipado en su tiempo y del cual se ha estado hablando desde el inicio: «L’oxymore fixe une irréalité dans la représentation, au moyen d’un troisième terme, a-ré- férentiel, dans le sens où celui-ci ne renvoie à aucun élément existant dans le monde actuel [...] En cela, l’oxymore désigne la forme de l’imaginaire fantastiques, non pas parce que qu’il inscrit ce qui n’existe pas, mais parce qu’il irréalise ce qui existe» (Mellier, 1999: 370).
La medida «a-referencial» de la representación, lo que podemos descubrir en ese lenguaje híbrido que busca decir lo indecible de un hecho fantástico. Paradoja que encuentra un lugar exacto dentro de Terraza con jardín infernal, en la metáfora de un ojo:
PETERHOF: (Compungido) [...] Mi pobre ojo quedó allí, sobre la hierba, rodó un poco y cayó al río. El agua estaba transparente y le vi sumergirse hasta el fondo. Ahora cierro este ojo, mi único ojo, señor Wallenstein, y descubro al otro mirándome por entre las aguas.
MILLONARIO: (Airado) ¡Se lo prohíbo! ¡Le prohíbo terminantemente que menosprecie de este modo mi mercancía! Pero tendrá uno nuevo mañana mismo, recuérdemelo.
PETERHOF: (Sujetándole perdidamente) ¡Nacerá un niño!
MILLONARIO: ¿Un qué?
PETERHOF: ¡Un niño!
MILLONARIO: ¡Eso no volverá a ocurrir mientras yo exista! (Tario, 1988: 77).
Es el ojo de Peterhof que nos mira y que miramos. El ojo que puede mirar a Peterhof cuando él utiliza el único ojo que le queda, y que mira la circunstancia en la cual está: dentro de un río, bajo el agua, donde todo parece venir desde la lejanía, desde lo confuso, donde se contempla lo contradictorio, lo excesivo y lo imposible en un mundo que nosotros consideramos grotesco y extraño, fuera de nuestra medida de lo real. Ese ojo de Peterhof expresa al mismo tiempo la teatralidad espectral implícita en Terraza con jardín infernal, donde el espacio comienza a cerrarse cuando un mar de hormigas negras devora todo a su paso, y con ello a los personajes que habitaban el hotel, y todo simulacro e ilusión, un mar negro que concluye la ficcionalidad fantástica de esta pieza de Francisco Tario: el espectador, extrañado ante una serie de situaciones transgredidas que parten de lo fantástico (y que tocan continuamente otras fronteras estéticas como bien se demostró, problematizando el carácter de este texto dramático) descubre una pregunta: ¿acaso no el humano busca también decirse y descubrirse a través de un lenguaje híbrido, como lo hace lo fantástico? Eso mismo es participar en la ficción, ser en ella y buscar la propia estrategia del exceso.
Bibliografía.
Bessière, Irène (1974): Le récit fantastique. La poétique de l’incertain, Librairie Laurousse, París.
Mellier, Denis (1999): L’écriture de l’excès. Fiction fantastique et poétique de la terreur, Honoré Champion, París.
Roas, David (2011): Tras los límites de lo real. Una definición de lo fantástico, Páginas de Espuma, Madrid.
Schmidhuber, Guillermo (1992): El teatro mexicano en cierne, 1922-1938. Vol. I, Peter Lang, Estados Unidos. (1999): El advenimiento del teatro mexicano: años de esperanza y curiosidad, Ponciano Arriaga, México.
Tario, Francisco (1988): «Terraza con jardín infernal», en El caballo asesinado y otras piezas teatrales, UAM, México, pp. 63-115. (2004): «La noche de los genios raros», en Francisco Tario, Cuentos completos, Tomo I, pp. 106-109, Lectorum, México.
Toledo, Alejandro (2004): El fantasma en el espejo, Conaculta, México.
IL FASCINO PERTURBANTE DELL’INESPLICABILE. LA MAIN (1920): DA MAUPASSANT AL CINEMA FANTASTICO DI VIOLET.
Paola Palma Università degli Studi di Verona firstname.lastname@example.org.
Sommario.
L’articolo presenta e analizza il cortometraggio La Main (Francia 1920), diretto dal regista francese Édouard-Émile Violet (1880-1955). Il film è l’adattamento cinematografico dell’omonimo racconto (1883) di Guy de Maupassant (1850-1893). Attraverso un confronto tra la pellicola e la sua matrice letteraria, e tra alcune definizioni e riflessioni critiche sullo statuto del fantastico nella letteratura e nel cinema, sarà possibile mettere in evidenza l’appartenenza a pieno titolo di quest’opera di Violet a (uno specifico) genere cinematografico fantastico. Si cercherà nello stesso tempo di definire questo genere cinematografico così come si presenta negli anni Venti: per molti versi ancora dipendente dall’omonimo genere letterario, è anche in grado di esprimersi in maniera autonoma, sviluppando le proprie modalità rappresentative e narrative, che ciononostante restano –nel caso specifico– in linea con l’idea di fantastico di Maupassant.
Parole Chiave: Cinema muto francese, cinema fantastico, letteratura fantastica, Édouard-Émile Violet, Guy de Maupassant, La Main.
Abstract.
The main objective of the article is the presentation and the analysis of the short film La Main (France 1920), directed by French director Édouard-Émile Violet (1880-1955). The film is adapted from the short story «La Main» (1883), written by Guy de Maupassant (1850-1893). Through a comparison of the movie and its literary source, and between the definitions of the fantastic in literature and in cinema criticism, it will be possible to show the affiliation of Violet’s work to (a specific) fantastic cinema. This article will also endeavor to define this genre in cinema during the Twenties: close to the fantastic genre in literature, it is also able to express itself in an independent way, developing its own characteristics, which are nethertheless coherent –in this specific case– with Maupassant’s idea of the fantastic.
Keywords: Silent French Cinema, Fantastic Cinema, Fantastic Literature, Édouard-Émile Violet, Guy de Maupassant, La Main
1. Il cinema come la letteratura: la difficoltà di delimitare il fantastico.
Più spesso considerato un modo letterario,1 in quanto genere il fantastico è ancora alla ricerca di un inquadramento univoco. Tanto più per quel che riguarda il teatro2 e il cinema. La nozione dell’esitazione fra una spiegazione naturale e una spiegazione sovrannaturale degli eventi evocati, con cui Todorov3 circoscrive la narrazione fantastica, costituisce un punto di partenza e di riferimento non trascurabili. Però, come risulta già troppo selettiva in letteratura, tanto meno questa nozione può essere trasferita sistematicamente ed esclusivamente a un campo articolato qual è quello della produzione teatrale e cinematografica. Il cinema, in particolare, porta gradualmente al parossismo la contaminazione dei generi. Si nutre volentieri di adattamenti letterari e teatrali, ma li rimodella attraverso meccanismi narrativi e retorici rinnovati, mentre promuove la connivenza tra nuove possibilità tecniche e modalità di rappresentazione preesistenti. Il cinema impone col tempo il suo contributo allo sviluppo e alla differenziazione delle narrazioni fantastiche, anche in quanto prodotto e insieme attore della modernità. È vero che la presenza della matrice letteraria è ricorrente, in special modo nei primi decenni della sua storia. Lo schermo adotta subito i racconti fantastici provenienti dalla letteratura e, almeno fino agli anni Dieci, passando sovente per il teatro, che per primo li aveva riprodotti. Sembra farlo in maniera pedissequa, mentre invece molti dei primi film fantastici, pur attingendo a fabule precedenti, danno già prova di un’autonomia e di un’originalità espressive in cui oggi si possono intravedere i sintomi di quel contributo al genere che si farà via via sempre più rilevante. Così rilevante da essere colpito dagli stessi fenomeni e direttrici analizzati nel più ampio dibattito sulla letteratura, che includono attualmente la «tendenza a fare del fantastico una categoria sovrastorica e onnipresente, a confonderlo con il meraviglioso e con l’occulto, o a contrapporlo in modo abbastanza ovvio e generico al “realistico $^ { \prime \prime } \gg ^ { 4 }$ (Ceserani, 1996: 8-9). Per esempio, è possibile incontrare pubblicazioni sul cinema fantastico che trattano indistintamente il meraviglioso, l’horror, la fantascienza, il fantasy o il film che genericamente impieghi degli effetti speciali.
2. «Intraduisible en littérature»: una definizione di cinema fantastico francese.
Certamente il cinema fantastico ha conosciuto uno sviluppo più consistente in altri paesi, primi fra tutti l’Inghilterra e gli Stati Uniti, ma anche la Francia offre, fin dall’inizio degli anni Dieci, alcuni titoli che sono considerati tra i primi esemplari del genere. Molti derivano la loro ispirazione da racconti e novelle che rientrerebbero perfettamente nell’ortodossia delle condizioni todoroviane (come del resto La Main), ma altrettanti adattano per esempio pièce di successo del teatro del Grand-Guignol. Le carte già si confondono. All’interno della pur non nutrita bibliografia sul cinema fantastico francese,5 uno dei primi tentativi di definizione proviene da Marcel L’Herbier, che sul finire degli anni Cinquanta firma l’introduzione al volume di Charles Pornon, L’Écran merveilleux. Le rêve et le fantastique dans le cinéma français. Egli pure sembra trovare un primo punto d’appoggio sull’opposizione tra la rappresentazione realistica e non realistica del mondo, rappresentate, sulla scorta di una tradizionale bipartizione del cinema francese, dalla via Lumière da una parte e dalla via Méliès dall’altra. L’Herbier però, che vuole illustrare la sua personale visione del cinema fantastico, prosegue e distingue: da un lato $\mathrm { c ^ { \prime } e }$ il cinématographe féerique, che stupisce, propone l’impossibile, ricorre volentieri agli effetti speciali; dall’altro quello che chiama cinéma fantastique, ma anche, con un nome più interessante perché unisce i due poli, féerie-réaliste. Pur raccomandandoli entrambi, preferisce la féerie-réaliste (nella quale include anche i suoi film), prima di tutto perché concede al cinema un campo d’azione esclusivo, «intraduisible en littérature» (L’Herbier, 1959: 5). Questo perché essa comprende quei film in cui a ben guardare nulla di effettivamente extra-ordinario si manifesta, mentre è la sola macchina da presa a spargere l’alone del turbamento. Certe apparenze, a livello narrativo, sembrano mettere in dubbio la dimensione realistica, ma in effetti nell’intreccio tutto è logico e quotidiano. Sono le immagini del film a creare l’atmosfera che propone ai personaggi e agli spettatori l’esperienza di un mondo che è quello reale, ma che nello stesso tempo si riveste di una patina che riverbera un’ambiguità inquietante. Per definire questo stato di ambiguità L’Herbier adopera alternativamente i termini di «magico» e di «onirico».
3. Guy de Maupassant ovvero la paura della follia.
Il sogno non era propriamente uno dei suoi centri d’interesse, ma i racconti fantastici di Maupassant sono attraversati da una riflessione sulla natura della follia (al di là del dato autobiografico)6 e anche la follia porta a un distacco dalla realtà (clinica) per addentrarsi in sfere più ambigue. In Maupassant, la follia non si identifica più, o non più solamente, con la perdita della ragione. Diventa uno stato più complesso: è l’esperienza di una condizione difficile da afferrare e da definire. Sempre di più, la pazzia comincia a essere considerata una dimensione che è in contatto con le profondità più intime dell’essere. Si adombra una somiglianza con quello che sarà il sogno nelle teorie freudiane, ma Maupassant è portavoce di una tendenza che è della sua epoca. L’autore riflette la crescente inclinazione a dubitare della capacità dell’uomo di conoscere razionalmente la totalità dei fenomeni e dell’esistente. Di conseguenza, nei suoi racconti il fantastico risiede piuttosto nella percezione e nell’interiorità dei protagonisti piuttosto che negli avvenimenti che si producono intorno a essi. L’angoscia, prima del terrore, li perseguita, e questo stato d’animo passa a volte anche per la preoccupazione d’essere folli. Forzatamente, i personaggi di Maupassant spendono allora molta della loro energia nel protestare e nel cercare di dimostrare di non essere pazzi. Però il confine tra la ragione e la follia è diventato così sottile che il compito risulta arduo e il malessere del soggetto finisce per derivare soprattutto dal dubbio, insostenibile, d’essere preda di una forma di squilibrio mentale. Questa sofferta tortuosità interiore è veicolata per contro da pagine caratterizzate da una certa semplicità dello stile e da una rigorosa sobrietà nell’impiego di effetti e facili artifici. Come vedremo, con mezzi altrettanto controllati, il primo adattamento cinematografico de La Main coglie e sviluppa, nella sua parte centrale, questa poetica della «paura della follia». Solo che la risveglia anche nello spettatore, che è chiamato a interrogarsi sull’equilibrio psichico del protagonista.
4. Un cineasta attratto dal mistero e dall’angosciante terrore.
Édouard-Émile Violet,7 oltre a essere stato un regista attivo prevalentemente negli anni Venti del Novecento (gli viene attribuita quasi una trentina di regie, realizzate tra il 1916 e il 1925), ha lavorato anche come attore cinematografico in una decina di titoli. La formazione attoriale comincia però a teatro: dal 1903 al 1905 alla Comédie-française, poi all’Odéon d’André Antoine. Dal 1909 al 1912 dirige (con Montcharmont) il lionese Théâtre des Célestins. Recensendo La Main, nel 1920, Pierre Scize scrive: «L’estime que j’ai pour lui date du temps –déjà lointain– où il dirigeait avec une sûre maîtrise le théatre des Célestins, de Lyon. Que je vous ai aimé dans Sherlock Holmes, monsieur!» (Scize, 1920).8 Uomo di teatro, attore, viaggiatore,9 professore di dizione per la Ville de Paris, per il tramite della recitazione Violet diventerà infine cineasta. D’apprima negli studi Eclair, dove ritrova diversi ex-colleghi dei tempi de l’Odéon, tra cui Émile Chautard e Maurice Tourneur. Violet ha sceneggiato molti dei film che ha diretto, poco più della metà dei quali è costituita da cortometraggi. In qualità di regista e sceneggiatore ha frequentato più volte l’adattamento letterario, e due volte da Maupassant.10

1. Ritratto di É.-É. Violet pubblicato sulla copertina della rivista Cinémagazine, n. 8, 23 febbraio 1923.
Il suo ritiro dal cinema coincise con la diffusione del film parlato. La sua breve ma intensa carriera fu caratterizzata da una frequentazione del fantastico, del sovrannaturale e dalla creazione di una serie di racconti filmici che comprendono al loro interno degli eventi anormali, angoscianti o, nel migliore dei casi, bizzarri. Tra il 1920 e il 1923 sarà anche titolare di una casa di produzione, con sede a Parigi, il cui nome delinea chiaramente la determinazione a seguire la strada del genere da parte di Violet e dei suoi soci: Les Films Lucifer.11 Può essere annoverato tra gli iniziatori del cinema fantastico francese, benché la risonanza del suo nome e della sua opera restino marginali. Il suo lavoro si modella in parte sulla letteratura dell’insolito, poi, col passare del tempo, ripiega sovente verso il Grand-Guignol e infine si riavvicina parzialmente a un cinema più convenzionale. Nell’insieme di questo percorso ha saputo individuare delle modalità espressive specificamente cinematografiche e di una certa originalità per realizzare il suo cinema del perturbante. Originalità e specificità di cui il cortometraggio La Main offre qualche interessante campione.
2. Fotogramma de La Main: titoli di testa $\circledcirc$ Succession Édouard-Émile Violet).
5. La Main: un film inquietante, espressivo e sobrio.
Nel 1920 Violet dirige una riduzione12 dal breve racconto di Guy de Maupassant, che era uscito in volume nel 1885, nella raccolta Contes du jour et de la nuit, dopo essere apparso su una rivista due anni prima.13
3. Illustrazione di Édouard Zier per la ripresa del racconto di Maupassant ne La Vie populaire, 10 maggio 1885.
La Main di Violet, la cui lavorazione richiese peraltro pochi giorni, è un film «clinique, sobre, sec, sans emphase. Il métamorphose le réel en angoisse, construit une atmosphère trouble et inquiétante sans employer d’artifice» (Le Roy, 2012: 199). Si allontana alquanto da quello che già all’epoca veniva considerato un cinema «teatrale»: il montaggio è relativamente fluido, i piani variati, si passa dai campi totali, lunghi e medi, ai piani medi e ai primi piani. Gli oggetti, in particolare la mano del titolo, sono ripresi da piani estremamente ravvicinati che ne enfatizzano l’inquietante forza d’attrazione. Alcune brevi azioni sono montate in un’alternanza che le separa nello spazio, ma le porta avanti nell’unità di tempo; si stabilisce una dialettica significativa tra il dentro e il fuori lo spazio architettonico della dimora del protagonista, e tra il giorno e la notte. Inoltre, «Il sait choisir un paysage, doser les lumières, créer de savoureuses oppositions de blanc et noir» (Scize, 1920). Da queste caratteristiche tecnico-estetiche proviene il ritmo piuttosto sostenuto del film, nonostante le cesure apportate dalle didascalie.14 Un anonimo cronista dell’epoca accenna in effetti con un certo entusiasmo a degli aspetti di novità, se non di innovatività, de La Main: «voilà du travail soigné et qui dénote de la recherche dans la nouveauté. C’est bien joué, sans rien qui force l’effet. [...] La photo est bonne. Le film, très court, d’une note originale, vaut le Bien, et nos félicitations à Violet, son metteur en scène» ([Anonimo], 1920). Lo stesso Louis Delluc, il celebre critico e cineasta, definisce il film, che ha l’occasione di vedere in anteprima, «un remarquable conte cinématographique [...] un essai intime, bref, vigoureux [...] M. Violet a prouvé son goût, sa technique, son art sobre et espressif» (Delluc, 1920 a). «Il miglior critico cinematografico francese»15 apprezza in generale il lavoro di Violet, che propaganda in termini elogiativi: «Papillons est une harmonieuse comédie cinématographique de P. Clerc, filmée par E. E. Violet, c’est-à-dire exécutée avec un tact, une mesure, une légèreté lumineuse que l’on devrait trouver plus souvent dans le cinéma français. M. E. E. Violet présenta naguère d’exquis essais comme Aline et Fantaisie de milliardaire. Vous verrez bientôt de lui un petit chef-d’œuvre: La Main, d’après le conte énigmatique de Maupassant» (Delluc, 1920 b). Un «piccolo capolavoro» che è «Photogéniquement remarquable. Dramatiquement sobre et direct» (Delluc $1 9 2 0 ~ \mathrm { c }$ ). I film di Violet saranno ancora lodati per la loro singolarità, ma in seguito la critica registrerà uno spostamento verso immagini ed effetti meno sorvegliati. Dopo La Main Violet si creerà la reputazione di cineasta dal gusto truculento, attratto dal mostruoso e dal terrorizzante: lo si accusa di infliggere agli spettatori scene eccessivamente feroci e alcune opere subiranno dei tagli di censura. Non La Main, in cui dà prova di un’apprezzabile sobrietà, che ha peraltro impedito al film d’invecchiare. Nonostante ciò, il trattamento cinematografico, più del racconto, punta a suscitare lo sgomento e la paura, piuttosto che a mettere in crisi i presupposti epistemologici degli spettatori.
Violet approfitta della natura diegetica che accomuna il cinema e la letteratura. La sinossi non differisce in modo significativo tra i due testi, quello letterario e quello filmico; è la strutturazione del film che propone delle novità. Lascia spazio a una narrazione esterna e oggettiva, mentre il racconto di Maupassant prevede –come molti racconti fantastici ottocenteschi– una cornice e narra l’accaduto (al passato) attraverso il personaggio del giudice, narratore interno che intrattiene in un salotto un gruppetto di curiosi ascoltatori, prevalentemente composto da signore: «Elles frissonnaient, vibraient, crispées par leur peur curieuse, par l’avide et insatiable besoin d’épouvante qui hante leur âme, les torture comme une faim» (Maupassant, 1974: 1116). Pare la descrizione d’una platea cinematografica di fronte a un film del terrore.
La vicenda è presto detta: un gentiluomo inglese, dall’indole solitaria e dalle origini misteriose, si stabilisce in una piccola cittadina della provincia francese.16 Egli conserva gelosamente, nel salone della sua villa, una mano d’uomo mozzata all’altezza dell’avanbraccio, che ha incatenato e appeso al muro. L’uomo ha occasione di parlarne con il giudice locale, a cui trasmette una forte ansietà circa l’eventualità che la mano si possa liberare dalle catene. Poco tempo dopo, l’inglese viene ritrovato morto nella sua magione, strangolato. Il bizzarro e inquietante trofeo è scomparso. Verrà ritrovato più tardi sulla tomba della vittima. Poco lontano, $\mathrm { c ^ { \prime } e }$ un uomo, che è privo di una mano.
6. Una mano è una mano è una mano è una mano: l’ossessione vista da vicino.
Separata dal corpo o che comunque sviluppa una volontà sua propria,17 la mano è un organo ricorrente nella letteratura fantastica18 e, spesso, collegato al tema della vendetta postuma. Maupassant dà rilevanza alla sua mano insistendo sui contrasti cromatici (tra il nero, il giallo, il rosso scuro e il bianco): «une main noire desséchée, avec des ongles jaunes, les muscles à nu et des traces de sang ancien [...] sur les os coupés net» (Maupassant, 1974: 1119). Nella pellicola, l’aspetto del cimelio perde le pennellate di colore, ma acquista una forma e uno spessore. La rilevanza plastica si può collocare tra quella di un arto mummificato e di una mano scarna, ma la resa dell’eccezionalità dell’oggetto proviene dalle inquadrature ravvicinate con cui la macchina da presa insiste sulla sua presenza e la sua ambiguità tra la vita e l’inerzia. La camera “dà corpo” al feticcio e alla sua funzione di elemento mediatore con un doppio smembrato. La presenza non solo tematica ma anche strutturante del doppio è peraltro indicata da Gérard Lenne come un elemento caratterizzante il cinema fantastico in particolare. Si tratta in primis di un’eredità letteraria, Lenne la richiama per sottolineare una più ampia vocazione del cinema, al di fuori e prima dei generi: «Si l’invention du cinéma marque une étape décisive dans l’histoire de l’humanité, c’est que l’écran est un nouveau miroir, mais un miroir vivant, échappant à tout contrôle» (Lenne, 1970: 84). L’immagine è suggestiva, anche se rischia di sembrare una generalizzazione che tutto pare spiegare mentre tutto confonde. Non è così se si riflette alla capacità di rifrazione e amplificazione dell’estraneità e quindi dell’ambiguità che hanno le visualizzazioni cinematografiche di oggetti altrimenti quotidiani e ordinari. Siamo relativamente lontani dall’uso di sofisticati effetti di luce e d’ombra per dissimulare il mostruoso e dunque aumentare l’orrore, ma il film di Violet, con il suo insistere sul feticcio, ripreso in piani dalla calcolata durata, ravvicinati e bene illuminati, evidenzia come «l’effet de “monstration” est différent de la simple représentation» (Bozzetto, 2005: 68). La costante latenza dell’ossessione, la suspense intorno al terrore che l’inanimato possa animarsi, l’inquietudine rispetto all’inconoscibilità della vera natura delle cose vicine o quotidiane sembrano vibrare in una tensione crescente all’interno delle inquadrature che indugiano sull’oggetto. Esse alimentano, paradossalmente, la fantasia dello spettatore intorno a una «cosa reale» che si confonde con un’altra «cosa», che è presente solo in potenza, ma che evoca una dimensione che è altro dal reale. La carica perturbante di questo tipo piani (i cui tratti principali sono la vicinanza, l’immobilità e la durata) è uno degli effetti specifici di cui il cinema fantastico può avvalersi, a differenza (e non solo) della letteratura.

4. Fotogramma de La Main $\circledcirc$ Succession Édouard-Émile Violet).
Il film lavora dunque apparentemente in maniera molto diretta: la prima inquadratura svela già la «protagonista», la mano, e l’inquietante alone che la circonda, il suo essere strana, aberrante, misteriosamente dotata di ambigui segni di vita, benché troncata. Dietro il cimelio, forse la sua ombra si muove, ma non si ha il tempo di fissare con certezza l’impressione perché un’iride chiude al nero. Lo spettatore è chiamato subito a un’identificazione con il punto di vista del protagonista, non del giudice, a differenza di quanto avviene nel racconto. Quest’apparizione della mano è come un antefatto che informa l’intero racconto: essa introduce un disequilibrio nel mondo della realtà. Abbiamo una «stranezza», ma una stranezza preoccupante. Eppure, nonostante questa esplicitazione visiva del nodo del mistero e del suo lato allarmante, il film conserva fino in fondo l’aura di sospensione che edifica il mistero. Anzi, dopo questo incipit falsamente chiarificatore, la pellicola dipinge e amplia per tocchi successivi una situazione di crescente ambivalenza. La realtà non è quella che sembra, soprattutto quando la guardiamo da vicino. A tratti l’organo sembra effettivamente animarsi, a tratti si dubita della salute mentale del protagonista. La mano viaggia con il suo proprietario, che non se ne separa mai. Egli ne è evidentemente ossessionato e l’ossessione è una parte importante della dimensione oscura di questo film. La macchina da presa visualizza l’ossessione e la offre allo spettatore.
L’uomo introduce un elemento d’inquietudine e singolarità anche a prescindere dal suo cimelio: tutta la città –francese, in cui il gentiluomo ingle$\mathsf { s e } ^ { 1 9 }$ si è stabilito– ne parla. Lo «straniero» viene introdotto da una didascalia, subito dopo l’immagine dell’arto (che non ha bisogno di parole) e immediatamente prima che l’uomo appaia sullo schermo: «Sir John Rowel [sic] (M. John C. WARRILEY),20 personnage singulier qui défraie toutes les conversations de la petite ville où il est venu s’installer depuis quelques mois».21 Rowell entra in scena per mezzo di un campo totale. Violet non impiega il primo piano che ricorre, a quest’epoca, per introdurre i personaggi dei film, dopo la didascalia con il loro nome (e spesso, come in questo caso, con quello del relativo interprete, con una concessione a un uso teatrale prima che cinematografico). La città è piccola, mentre Sir Rowell22 è un uomo dalle innumerevoli esperienze, è un grande viaggiatore e cacciatore, è un conoscitore del mondo e –gli interni della sua dimora lo dicono visivamente– probabilmente anche di usanze e credenze che travalicano ampiamente l’orizzonte di una cittadina di provincia e quelle della società industriale. La barocca e accurata scenografia è parlante: il suo cabinet contiene armi, trofei di caccia, mobili d’eterogenea provenienza, ovunque tappeti e pelli d’animale, elementi d’arredo «esotici», di gusto orientale, e un arazzo giapponese. Questo è l’ambiente che lo circonda quando il protagonista fa il suo primo ingresso. L’inglese deve apparire integrato nello spazio che ne racconta le trascorse, lontane avventure, e che contiene lei, la mano. Il cambiamento del punto di vista su di essa si dimostra efficace per spargere il dubbio. Rispetto al piano in dettaglio iniziale, che la decontestualizzava e ne addensava il lato allucinatorio, una volta appesa alla parete insieme agli altri trofei sembra meno inquietante. Somiglia a una curiosità, a un oggetto eccentrico che viene esibito per impressionare gli ospiti. Ma una volta che Rowell le si avvicini per osservarla, essa pare animarsi: quando l’inquadratura la isola nuovamente rispetto al contesto si ricrea un dubbio. Si tratta di un’allucinazione dell’uomo, che dunque è pazzo? Si tratta di un ricordo, di una sorta di flashback occultato? Assistiamo a un’oscura visione provocata da qualche misteriosa presenza? Oppure sta realmente accadendo ciò che sembra accadere e dunque la cosa è dotata di vita propria e reagisce alla presenza del suo collezionista? Una dissolvenza al nero fuga ancora una volta ogni chiarimento, ma consegna definitivamente il mistero allo spettatore.
L’impiego della scenografia, accurata e dettagliata, ricca di elementi suggestivi, e fortemente connotativa della figura di sir John, evita l’inserimento di ulteriori didascalie, sostituendo delle studiate immagini alle parole.23 Si procede così a mostrare sullo schermo ciò che Maupassant ha l’agio di descrivere e nominare attraverso i dialoghi: «il avait beaucoup voyagé, en Afrique, dans les Indes, en Amérique [...]. Son salon était tendu de noir, de soie noire brodée d’or. De grandes fleurs jaunes couraient sur l’étoffe sombre, brillaient comme du feu. Il annonça: “C’été une drap japonaise” [sic]» (Maupassant, 1974: 1119). L’esotismo e il riferimento a regioni periferiche rispetto all’Occidente suggeriscono anche che accanto all’incontestabile realtà di una cultura dominante (razionalistica) si vuole evocare la sopravvivenza di una cultura minoritaria, legata alle superstizioni. È stato osservato che la narrativa fantastica si spinge spesso a interiorizzare questo conflitto: l’Io appartiene alla cultura maggioritaria, ma sente affiorare in sé forme di conoscenza appartenenti a sistemi precedenti, che in qualche modo ha conservato.24.
Il secondo blocco del film riallinea la tensione su un piano di normalità: esterno giorno, una strada. Viene introdotto il rappresentante dell’ordine e della legge. «Monsieur BERMUTIER, juge d’i.[nstruction] (M. MANGIN)», uomo pacifico e ragionevole, deve subire dai passanti delle lagnanze sulle rumorose e quotidiane esercitazioni di tiro di «ce diable d’anglais». Bisognerebbe andare da lui, vedere cosa succede in quella dimora abitata da un uomo indecifrabile e solitario. A sorpresa, in questo punto del film è inserito un piano medio dell’inglese che alza un’arma da fuoco e spara verso l’obiettivo. Il pensiero corre senz’altro al celebre piano di The Great Train Robbery (1903) di Edwin S. Porter, che chiudeva (o apriva...) con questo dirompente e minaccioso quadro a effetto. Ma Violet poteva avere avuto un’ispirazione più prossima, sia geograficamente che cronologicamente. Un’inquadratura simile è inserita nel primo lungometraggio di Julien Duvivier, Haceldama ou le prix du sang (1919), che Violet poteva aver visto. Questo istante di paura fisica inflitto allo spettatore de La Main enfatizza in ogni caso l’atmosfera di pericolo incombente. E, ancora una volta, l’ambiguità sul ruolo del protagonista: è la vittima di un’impenetrabile ossessione o un sadico pericoloso, peraltro con l’hobby delle armi da fuoco?
Il giudice Bermutier riceve delle lettere, rigorosamente anonime, che mettono ulteriore pressione sul funzionario (che viene addirittura spiato dai paesani, per esempio quando si reca a pesca con un collaboratore). $C ^ { \prime } \hat { \boldsymbol { \mathrm { e } } } ,$ nella comunità, l’evidente risoluzione a fare del giudice il proprio inviato per scoprire i segreti dello straniero, e insieme la pusillanime determinazione a non comparire in prima persona: «Monsieur le juge, Bien que la présence de Mr. Rowell parmi nous ne semble pas vous intéresser je tiens à vous dire que, d’après des renseignements que j’ai eus, c’est un haut personnage qui a quitté sa patrie pour des raisons politiques. Permettez-moi de ne pas signer ma lettre, pour m’éviter des ennuis». Oppure: «Monsieur le juge, Je puis vous affirmer de la façon la plus absolue que Mr. Rowell se cache ici pour avoir commis un crime épouvantable. Votre devoir est de nous débarasser de lui. Je désire garder l’anonymat». I testi delle lettere servono a trasferire anche sullo schermo una serie di informazioni, provenienti dal racconto: concessione o cedimento di fronte al potere della parola (scritta). Del resto, si può notare che l’autore o gli autori dell’adattamento (non accreditati, probabilmente si tratta di Violet stesso) hanno aderito il più possibile al testo di partenza, e questo fin nei dialoghi. Varia la struttura narrativa: il film rappresenta dei fatti, La Main di Maupassant ne fornisce una narrazione a posteriori. L’altro elemento variato è quello del tempo: il film –come accade sovente negli adattamenti cinematografici– ha compresso gli eventi nell’arco di alcuni giorni o settimane, mentre sulla pagina trascorre almeno un anno soltanto tra la visita del giudice a Rowell e la morte di quest’ultimo. La condensazione temporale convive con la dilatazione quando per contro il film evita l’ellissi del racconto. Le ore cruciali in cui si avvicina il momento della morte e soprattutto gli istanti che portano gradualmente Rowell a provare un lancinante terrore e forse a perdere la ragione trovano nel film un’esistenza e un’accurata rappresentazione. E questo cambia tutto.
7. «Mostrare» l’anima: il cinema e la rappresentazione della paura.
La sequenza centrale produce un crescendo di tensione, che è il cuore del racconto filmico nella sua dimensione fantastica. Assistiamo via via allo smarrimento, al sospetto, alla determinazione e alla paura del protagonista, nel corso di una notte di veglia. La parola (le didascalie) è censurata, annullata, diremmo inutile. Le scelte visive, improntate all’essenzialità, risultano estremamente efficaci sul piano dell’effetto di suggestione emotiva. Sono molto espressive nel loro montaggio incalzante, che comprime gradualmente il tempo e lo spazio intorno all’unico essere che sembra conoscere il segreto della mano. Egli è solo: con i suoi demoni (l’ombra è simbolica e ammonitrice, dietro di lui), forse con la sua follia. L’assenza di effetti speciali non era obbligata: Violet sceglie di non visualizzare nulla di straordinario e di non usare dei trucchi, ma crea comunque un’atmosfera in cui si mescolano l’angoscia e un senso di sinistra imminenza. Nelle immagini di Violet vediamo il riflesso di qualcosa di invisibile, che è appunto il mistero cui alludono. Possiamo richiamare Caillois, quando parla del fantastico figurativo, e spiega che il valore delle immagini in questo caso «repose sur un réseau de concordances et d’exclusives [...], qui remplace en cet empire de l’allégorie la lumière crue de la connaissance analytique» (Caillois, 1976: 186-187). Rispetto a Maupassant, tuttavia, Violet «mostra» molto di più. Tecnicamente l’ellissi non è la cifra del film, benché esso metta a dura prova i nervi dello spettatore portandolo fin sulla soglia di un’apparizione o di un evento. Ma si ferma un istante prima. Suscita l’inquietudine proprio perché non propone un orrore tangibile.
L’impianto figurativo di questa notte del terrore è espressionista: di un misterioso individuo senza volto solo la silhouette ci è concesso di scorgere contro il muro esterno della residenza. Rowell, che scruta guardingo fuori da una finestra, la pistola in mano, è stretto tra le forme geometriche e taglienti degli scuri. Poco dopo, appostato dietro una porta chiusa, in ascolto febbrile di rumori (immaginari?) provenienti dall’esterno, il protagonista si staglia contro la proiezione della sua stessa ombra, che è gigantesca e deformata. L’ombra deformata è la metafora inquietante dei suoi incubi, il doppio della sua ossessione e delle sue angustie, che sono, forse, solo interiori. Il film offre uno sguardo su un panorama «proibito», quello della psiche del protagonista. La scena trasmette la febbrile attesa di un cacciatore che diventare la preda. Il torneo notturno, però, si consuma con una minaccia che Violet smaterializza (solo ombre, solo rumori) e diventa sempre più inafferrabile. L’aria stessa sembra impregnata di veleno. Eppure, all’apparenza, nulla sembra realmente accadere, tranne forse per l’intrusione di uno sconosciuto che si aggira nel giardino. La natura della minaccia che perseguita Rowell rimane indecifrabile. Forse l’uomo è pazzo, forse le sue sono delle semplici allucinazioni.
L’epilogo si riposiziona sul racconto letterario, ma è ritardato da un ulteriore incontro tra l’inglese e il giudice. Mentre si esercita al tiro, Rowell accoglie l’ospite, che non pare impressionato: egli non considera il gentiluomo una minaccia, ma piuttosto una vittima delle maldicenze dei paesani, indispettiti dalla sua riservatezza. L’incontro è cordiale e sembra portare un momento di distensione dopo la notte allarmante che è trascorsa. Invece, risulta tanto più inquietante il dialogo tra i due uomini, che prende l’avvio dalla passione per la caccia.
Rowell mostra i suoi trofei al giudice, compresa la mano: «C’est la main d’un ennemi, elle vient d’Amérique. Je l’ai enchaînée, car elle veut toujours s’en aller». Di fronte al suo sconcertato ospite si premura di protestare immediatamente la sua lucidità mentale («“Non, non, je ne suis pas fou. $^ { \prime \prime } \gg$ ), in questo rispondendo naturalmente anche all’interrogativo dello spettatore.
Partito il visitatore, apprendiamo che l’inglese trascorre tutte le sue notti vegliando. Una mattina, però, il giudice dovrà tornare nella sua villa in veste professionale. Il motivo è che si è consumato un «crime mystérieux». Mr. Rowell è stato trovato ucciso nel salone dei trofei, strangolato: sul collo del cadavere si sono rilevati cinque segni, come delle incisioni o fori inflitti con delle punte di ferro. La mano è scomparsa. Vengono riproposti i primi piani del trofeo dell’incipit, salvo che ora il dettaglio è quello della catena che pende solitaria contro il muro. Viene data rilevanza all’ombra dell’oggetto, che permea la scena di un’aura di inquietante animazione, là dove c’era la mano ed ora c’è il vuoto. L’immagine dell’assenza è l’ossimoro che tutto sembra suggerire, se non spiegare. Le infruttuose indagini vengono chiuse da un’ultima scena nell’ufficio del giudice. Il guardiano del cimitero si presenta per consegnare l’arto mozzato che ha ritrovato nel corso della notte sulla tomba dell’ucciso. Conduce anche un uomo, privo di una mano, che indugiava nel cimitero. Decisamente Violet ci riconduce alla linea di Maupassant. Per chi lo desidera, la logica deduzione del custode offre un appiglio alla ragione. La mano deve essere stata portata là dallo sconosciuto: «“Pensant bien que la main n’était pas venue là toute seule, j’ai fait une ronde et j’ai trouvé, blotti derrière une tombe, un homme que j’ai amené ici”». Il film chiude rapidamente senza fornire alcuna collocazione certa a questa figura e al suo ruolo nella storia. La pellicola omette un dettaglio presente nel libro: in Maupassant, sul corpo di sir Rowell viene trovato un dito indice, probabilmente staccato a morsi dalla vittima. La mano mozzata, ritrovata nel cimitero, sarà per conseguenza priva del dito indice. Era questa l’occasione per mostrare un dettaglio raccapricciante sullo schermo, ma, ancora una volta, Violet sorvola, e si limita a un’inquadratura del polso monco dell’uomo che si aggirava nel cimitero.
8. Definizione di (un) cinema fantastico.
Nonostante l’insistente presenza nel film della mano monca, non è questo l’elemento che scatena davvero la tensione e la trepidazione nello spettatore. La presenza del fantastico, in un racconto che ha certamente una forte coloritura ottocentesca, benché il cinema lo trasporti nel Novecento, è riconducibile alla compresenza di due assenze. Manca prima di tutto la certezza sulla lucidità del protagonista e quindi sulla natura degli eventi. Secondariamente, il sentimento del perturbante è collegato a ciò che non si vede; ossia a ciò che lo sguardo di Rowell cerca nel buio senza incontrarlo mai, a quel che le sue allusioni al cimelio umano ci lasciano presumere o immaginare. Ovvero, qualunque cosa. A prescindere dalla presenza dello sconosciuto senza mano nel finale. Questa figura posticcia personifica l’opportunità di una spiegazione razionale. In quanto tale, aumenta ancor più la tentazione di cercare la soluzione altrove e fomenta ulteriormente il dubbio. Lo conferma lo stesso giudice-narratore nel racconto letterario: «“Oh! moi, mesdames, je vais gâter, certes, vos rêves terribles. Je pense tout simplement que le légitime propriétaire de la main n’était pas mort, qu’il est venu la chercher avec celle qui lui restait. Mais je n’ai pu savoir comment il a fait, par exemple. [...] Je vous avais bien dit que mon explication ne vous irait pas”» (Maupassant, 1974: 1122).
Quel che il racconto di Maupassant suggerisce (forse può proprio esserci una spiegazione razionale per l’accaduto), Violet accoglie. Nonostante il finale, sospeso tra la compiacenza nei confronti di chi volesse costruirsi una soluzione al mistero e invece una conclusione che non porta in nessuna direzione, entrambi lasciano di fatto la questione in sospeso. Un fenomeno bandito dal mondo si è prodotto e ha seminato dietro di sé la morte, il mistero e soprattutto un turbamento che persiste. L’ambiguità della conclusione non fa che sottolineare l’impossibilità della certezza. La formulazione dell’aspetto misterioso della storia da parte di Violet, lungi dal rifare alla lettera il racconto letterario, coglie questa impossibilità. Ma la rappresenta con i suoi mezzi. Per farlo, si sbarazza del narratore, che diventa un testimone dimezzato: la veglia notturna di Rowell ha un solo osservatore, lo spettatore. Il quale a rigore sa che non ha visto nulla: però fa ugualmente l’esperienza dell’inquietudine che quel «nulla» può trasmettere. Nel 1920, il cinema sa già (e se anche non lo sa, lo pratica) che $\scriptstyle \dot { \mathrm { \in } } ,$ «avec des moyens sensiblement différents, apte à créer le Fantastique25 au même titre que la littérature» (Fabre, 1992: 286). Rispetto alla letteratura, sa anche che può offrire al suo pubblico un’esperienza più completa del mondo e dei momenti della storia, e un’identificazione più diretta con il protagonista. Pur da questa piattaforma privilegiata, ne La Main Violet segue tuttavia la via più in linea con la natura del fantastico che lo stesso Maupassant acutamente indicava: «si, au lieu d’employer le mot “surnaturel” pour exprimer ce que nous ne comprenons pas, nous nous servions simplement du mot “inexplicable”, cela vaudrait beaucoup mieux» (Maupassant, 1974: 1117). Molto meglio, $_ \mathrm { c ^ { \prime } e }$ da chiedersi, o molto più perturbante? «Inesplicabile» può essere più inquietante che «suprannaturale», quest’ultimo presuppone in fondo una dimensione che è «sopra» ma che risponde a una logica, per quanto non di questo mondo. Questo ci porta a una definizione possibile per almeno una tipologia di cinema fantastico. Non l’unica, certamente, ma che presenta –a differenza di altre– una coerenza interna di natura estetica oltre che narrativa; che entra profondamente in relazione con la nozione di fantastico praticata da alcuni autori letterari, altrove oggetto di adattamenti sterili e fin troppo numerosi; che per L’Herbier poteva persino definire una maniera specificamente cinematografica di ridisegnare l’insolito. Quella che mostra la mano, ovvero comunica allo spettatore le fattezze dell’inesplicabile, ma poi passa a raccontare la paura dell’incertezza e così materializza il più possente e perturbante degli effetti speciali, quello dell’immaginazione.
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RESEÑAS.
REVIEWS.
Javier Ordiz (ed.), Estrategias y figuraciones de lo insólito en la narrativa mexicana (siglos xix-xxi), Peter Lang, Bern, 2014. ISBN 978-3-0343-1729-0.
Actualmente, las investigaciones y análisis de las diferentes manifestaciones literarias de «lo insólito» han conseguido afianzarse con firmeza y continuación dentro del círculo crítico y académico. Sin embargo, existe aún cierta necesidad de dilucidar qué es «lo insólito». A grandes rasgos, alrededor de esta nomenclatura se estructuran textos que, de manera general, se confrontan a las figuraciones miméticas; es decir, a aquellas de carácter realista. Partiendo de subgrupos categóricos como pueden ser la literatura fantástica, lo maravilloso, el realismo mágico o la ciencia-ficción, se constituye ese gran campo que es «lo insólito», pero... ¿funciona de manera especial en la narrativa mexicana más reciente?
Profesor de Literatura Hispanoamericana en la Universidad de León, Javier Ordiz ha reunido en este volumen diez ensayos, redactados por indiscutibles y reputados especialistas en la materia, que proponen una minuciosa aproximación al ámbito de «lo insólito» en el contexto de la cultura mexicana. La importancia de los estudios compilados no hace sino consolidar, una vez más, la larga y amplia tradición de esta materia literaria en las letras hispanoamericanas. Partiendo de esta premisa, los diversos análisis que el volumen ofrece abordan desde las corrientes más conocidas, como el realismo mágico o la ciencia-ficción, hasta las más marginales, como las reminiscencias góticas en la literatura postmoderna o lo insólito en el cómic actual. De este modo, al mismo tiempo que se establece un extenso panorama general, se esclarecen las constantes de «lo insólito» en la narrativa mexicana a través de una meticulosa exploración.
La introducción al volumen, a cargo de José Carlos González Boixo, presenta una recapitulación resumida de los ensayos a la vez que apuntala algunas de las características más significativas respecto a «lo insólito», condensando de este modo las peculiaridades que recorren todo el compendio.
Si bien existe ya un abundante bagaje de estudios y análisis crítición no realista, David Roas sintetiza, ordenadamente, los principales géneros que se recogen bajo la amplia denominación de «lo insó- lito» en cuatro grupos. Así, delimita «lo fantástico»: aquel género que propone un «conflicto entre lo imposible y (nuestra idea de) lo real». La segunda categoría, «lo maravilloso», se caracteriza por crear un mundo imaginario que, curiosamente, no se opone al real. Por tanto, no se produce ninguna ruptura de los esquemas que explican la realidad; es un mundo inventado en el que lo fantástico no se plantea, sino que se asume. «El realismo mágico», el tercer grupo, plantea la «coexistencia no problemática de lo real y lo sobrenatural», siempre dentro de un mundo que es similar al nuestro. Los personajes, la convivencia con lo maravilloso, junto con la falta de sorpresa del narrador y su tono familiar, se aceptan desde un primer momento como naturales. Esta categoría está libre, pues, de problematización alguna. Por último, en «la ciencia ficción» se acepta la existencia literaria de mundos insólitos, mundos proyectados hacia el futuro. Partiendo de un componente racional y una lógica científica, no se plantea la fractura con la realidad: es, simplemente, un mundo inexistente en el ahora pero verosímil en un futuro.
En su exhaustivo ensayo, y coincidiendo con David Roas en la definición de «lo fantástico», Lola López Martín desgrana detalladamente los inicios y continuación de la tradición del cuento de terror mexicano. Tomando como punto de partida las coincidencias genéricas entre los diferentes textos, López Martín aúna sus características esenciales: un engranaje similar generado a través de técnicas constantes como la sugestión del título, la escenografía, el lenguaje, la locura, la aparición de lo sobrenatural o la tensión narrativa. Junto con la perfección técnica del género que se alcanza en el período modernista, dos temas toman especial relevancia en el panorama mexicano: por un lado, las «historias de aparecidos», reflejo del miedo a la muerte, y la experiencia sobrenatural por la que pasan algunos personajes, una experiencia que los conduce a la enajenación mental. De este modo, Lola López Martín consigue establecer de manera definitiva los parámetros que se repiten en los numerosos cuentos que examina y su ensayo se erige como punto de referencia de un gé- nero poco valorado hasta el momento.
La microficción, de gran relevancia en México desde comienzos del siglo $\mathbf { \boldsymbol { x } } \mathbf { \boldsymbol { x } } ,$ ocupa el análisis de Francisca Noguerol. Si existe un molde genérico que se preste a las figuraciones de lo insólito, ese es el de los microrrelatos. Y así, centrándose en Para viajeros improbables (2011), de Cecilia Eudave, Noguerol aborda dos rasgos esenciales en las minificciones mexicanas: su carácter de «inventario» –en el sentido ambivalente del concepto, entendido tanto como «imaginario» como «catálogo»– y su denuncia a «la crueldad, soberbia y tontería» que definen la condición humana. Además, la mayoría de microtextos del libro de Eudave coinciden en su adscripción a la categoría de «lo neofantástico», entendida como aquella en la que lo sobrenatural se mezcla con lo real pero sin que ello provoque extrañeza –caracterización análoga al realismo mágico-. El paralelismo entre hombres y animales o monstruos también tiene cabida en la obra de Eudave, con una novedosa propuesta: se aleja asimismo de los bestiarios clásicos para conformar un bestiario contemporáneo que recoge las cuestiones, dudas e interrogantes de la sociedad actual. Un catálogo con entidad propia, con seres que niegan el carácter científico del molde tradicional. Por tanto, esta imaginería sirve en último término como renovación tanto espiritual como material del hombre moderno.
Entre las múltiples corrientes literarias que recogen «lo insólito» en cualquiera de sus vertientes, una de las más significativas y que dota de mayor capacidad lúdica al género es la del gótico postmoderno. Como señala Miriam López Santos en su trabajo, las huellas góticas en la narrativa actual, deudoras del gó- tico clásico del siglo xix, sirven como renovación de las características propias del mismo, a saber: ambientes lúgubres, atmósferas opresivas, temas terroríficos, personajes inadaptados, la perversidad, o la aparición de seres sobrenaturales. Esta fórmula tradicional, fusionada con el incipiente género fantástico, encuentra en la narrativa mexicana actual un ambiente propicio para la creación de nuevas ópticas desde las que contemplar historias que se adaptan a las tendencias más actuales. Por todo ello, las técnicas narrativas, estudiadas a fondo por López Santos, así como los aspectos más teóricos o formales del gótico, se vinculan con la corriente postmoderna a través de los componentes metaliterarios más sugerentes, la alteración o deconstrucción de mitos y el perspectivismo más novedoso.
La reiteración temática alrededor de la muerte es abordada por Rosa María Díez Cobo desde el enfoque del realismo mágico. Designación problemática –no en vano ha sido rechazada por varios estudiosos y escritores-, el realismo mágico orbita alrededor de los elementos extraordinarios que (se) suceden en una realidad aceptada por la razón. Díez Cobo analiza Pedro Páramo, de Juan Rulfo, El luto humano, de José Revueltas, así como varios relatos de Amparo Dávila y una de las novelas cortas que componen La Santa Muerte, de Homero Aridjis llegando a la conclusión de que las fronteras entre la vida y la muerte resultan fá- cilmente intercambiables a través de la cultura, las creencias y la sociedad mexicanas.
La producción narrativa de Alberto Chimal, uno de los más destacados narradores mexicanos contemporáneos, centra el análisis de Natalia Álvarez Méndez, especialmente focalizado en Gente del mundo (1998) y en El país de los hablistas (2001). Su narrativa maravillosa actualiza los modelos más clásicos a través del compromiso con la realidad; y no por ello se aleja del ser que únicamente puede habitar en otro mundo diferente al nuestro. A través de la creación de intersticios en este mundo, se revelan actitudes vitales y experiencias remotas que son universales. La conjunción de los resortes maravillosos, los elementos históricos, los mitos y las leyendas en la obra de Chimal convierte lo maravilloso en un puente de conexión entre un mundo y otro.
La ciencia-ficción, considerada en los mismos términos que David Roas en su exposición, ocupa la investigación de Javier Ordiz, quien analiza diversas novelas que sirven como trayecto paralelo a la ciencia-ficción mexicana. Así, hasta mediados del siglo xx se aprecia un mayor énfasis en las utopías, mientras que en las últimas décadas del mismo siglo éstas se ven superadas por las distopías. En las letras mexicanas, determinadas obras de autores como Carlos Fuentes, Homero Aridjis, Carmen Boullosa o Pedro Ángel Palou se circunscriben a esta genealogía del pesimismo. Este recorrido panorámico finaliza con el análisis de las variantes genéricas que se han ido asentando lentamente en la narrativa mexicana contemporánea, fuertemente influida por la literatura anglosajona.
La contaminación y adaptación de «lo insólito» en el propio cuerpo y en la corporalidad –cuestiones de extrema actualidad– suponen el eje del ensayo de la escritora Daniela Tarazona. Tres novelas, como son El camino de Santiago (2000), de Patricia Laurent Kullick, Bestiaria vida (2008), de Cecilia Eudave y Odio (2012), de Adriana Díaz Enciso, comparten la temática corporal como receptora de «lo insólito». Asimismo, la condición abyecta enunciada en su momento por Julia Kristeva, aporta un estrato interpretativo aún mayor. En suma, la elección de un cuerpo femenino, la introspección y la mezcla de elementos fantásticos funcionan como metáfora de la profunda insatisfacción del yo femenino ante el mundo real.
José Manuel Trabado Cabado aborda en su ensayo una de las perspectivas más innovadoras –y también más obviadas tanto por críticos como por académicos-: la frontera de lo insólito en el cómic mexicano. La obra Palomar (2005), de Beto Hernández, elegida por Trabado Cabado, sugiere un generoso análisis de los límites en los espacios míticos o imaginarios. Ahora revalorizado, Palomar, cómic underground nacido en los años 80, representa la complejidad del mundo actual, añadiendo, además, los lugares imaginarios –insólitos-, tan frecuentes en el acervo cultural mexicano. Además, las cuestiones fronterizas esbozadas a lo largo del cómic –reflejo asimismo de ese «otro» tan característico en la sociedad mexicana-, enriquecen aún más el simbolismo propio de esa insólita realidad. Tomando substratos míticos de la tradición mexicana y de la cultura precolombina, la realidad en Palomar se ve asediada por sucesos fantásticos que no funcionan sino como una auténtica reivindicación cultural.
Gracias al conjunto de todos estos ensayos, puede apreciarse que «lo insólito», una vez más, logra trascender viejas fronteras genéricas a la vez que proporciona una enriquecedora atmósfera que adquiere un significado especial; un género que propone descubrir nuevas ficciones que se prestan a explorar el extraño y plural mundo aún por venir. Lo insólito es, por tanto, una estrategia que transforma lo teóricamente imposible en lo imaginariamente realizable. Una cuestión de la que da buena cuenta este volumen, donde se muestran las luces y las sombras de lo fantástico para, de este modo, poner de relieve la necesidad de lo insó- lito en la literatura mexicana contemporánea.
Sergio Fernández Martínez Universidad de León email@example.com.
Nicola Pasqualicchio (ed.), La meraviglia e la paura. Il fantastico nel teatro europeo (1750-1950). Bulzoni Editore, Roma, 2013. ISBN: 978-88-7870-868-6.
La meraviglia e la paura. Il fantastico nel teatro europeo (1750-1950) es un verdadero hallazgo en el panorama académico, ya que son realmente escasos los trabajos de investigación, teóricos y de análisis que se hacen sobre lo fantástico en las artes escénicas, y en este caso, la edición de Nicola Pasqualicchio ofrece una interesante panorámica del género desde el siglo xviii hasta el siglo xx en Inglaterra, Francia, España, Alemania, Noruega e Italia, en teatro, ópera lírica y danza. Nicola Pasqualicchio es profesor de historia del teatro y de las artes escénicas en la Università degli Studi di Verona, y como editor del volumen, abre con una introducción sobre el estado de la cuestión en torno a las investigaciones de lo fantástico en el teatro, ofreciendo un pormenorizado texto teórico e histórico sobre el fantástico entendido «come l’irruzione, più o meno improvvisa, nel mondo reale di fenomeni inspiegabili sulla base di un’interpretazione razionale della realtà, con la conseguenza di creare nel protagonista e nel lettore con esso identificantesi una sensazione di sconcerto e un’ncertezza interpretativa sull’orgine e la natura degli eventi» (p. 10). En esta línea de investigación nos gustaría destacar otras contribuciones académicas como La messa in scena del terrore. Il Romanzo Gotico inglese (1982) de Giovanna Franci, $E l$ teatro della paura (2005) de Diego Saglia e Giovanna Silvani, el monográfico de Paola Ambrosi, «Modalidades de lo fantástico teatral» (número 4 de la revista Pygmalión, 2012), el libro Lo fantástico en escena. Formas imposibles en el teatro español contemporáneo (2012) de Matteo de Beni o el reciente monográfico publicado en Brumal. Revista de Investigación sobre lo Fantástico/Brumal. Research Journal on the Fantastic «Teatro fantástico (siglos xx y xxi)» (vol. 2, número 2, 2014), editado por Teresa López-Pellisa y Matteo de Beni, donde el propio Nicola Pasqualicchio colabora con un artículo titulado «Il fantastico nella drammaturgia italiana del primo Novecento».
Tal y como había comentado previamente, es relevante subrayar que el editor del volumen incluye un capítulo de su autoría, «Introduzione: alla ricerca del teatro fantastico», en el que ofrece un rico panorama histórico y teórico en torno a la modalidad de lo fantástico en occidente. Le dedica un apartado especial a Hoffmann dado que su obra es la que más ha influenciado el fantástico europeo, y seguramente, junto a Poe, a gran parte de la literatura occidental, y destaca la complejidad de unos textos que entrarían dentro de la clasificación moderna en la que intervienen elementos como lo grotesco, la ironía y el humor. Nicola Pasqualicchio considera que lo fantástico encontró un modelo de libertad formal en el teatro, ya que se llevaba gestando de forma embrionaria en numerosos cuentos cargados de elementos teatrales que se llevaron a escena. Y reivindica cómo el fantástico está presente en el teatro a lo largo del siglo xviii, aunque quizás a través de modalidades híbridas, cuyas fronteras con lo fantástico son liminares con lo gótico, lo maravilloso o el terror. Y nos propone el estudio sistemático de los textos teatrales que comparten temas, figuras y técnicas de representación de lo sobrenatural y lo imposible, para entender lo que nos permitirá hablar de lo fantástico desde la modernidad. Es consciente de que la fecha de 1750 es anterior a la aparición de las primeras obras teatrales reconocidas dentro del fantástico moderno, pero lo que pretendía era destacar la mitad del siglo xviii como el «ingresso in quell’epoca di profondi mutamenti socio-culturali che faranno da terreno di coltura per le nuove modalità del fantastico; quello del $1 9 5 0 ~ \mathrm { \dot { e } }$ un termine che si è voluto porre non certo per suggerire l’ipotesi di un’eventuale scomparsa del fantastico dopo di esso, ma perché si è preferito dedicarsi all’esame di esperienze del teatro occidentale più compiutamente storicizzate e decantate» (p. 16). Y de ahí la propuesta de los 17 textos que siguen a esta introducción, donde de manera cronológica, nos muestran cómo funciona esa idea de lo fantástico nacido en la modernidad, y cuya representación se puede rastrear tanto en el teatro, como en la ópera y la danza.
Los autores del libro nos ofrecen una buena muestra de cómo los fantasmas, lo sobrenatural, los monstruos, el terror y lo imposible, no son tan infrecuentes en las artes escénicas, y ponen sobre la mesa la necesidad de sistematizar y analizar estos espectáculos y textos desde la perspectiva de lo fantástico. En el contexto británico Diego Saglia nos presenta las características góticas del teatro de Horace Walpole con su artículo «Il/legittimi terrori: forme del gotico nel teatro inglese da Horace Walpole al melodrama», donde se centra en la imposibilidad de expresarse de unos personajes que convierten lo inefable en pura gestualidad y expresividad escénica a través del silencio y la pantomima. Paola Degli Esposti en «Nel reegno di Pandora: i primi passi “olimpici» di James Robinson Planché» analiza Olympic Revels: or, Prometheus and Pandora estrenada en el Teatro Olímpico de Londres, en la que James Robinson Planché combina el humor con lo fantástico en clave de parodia. Tal y como precisa Paola Degli Esposti «qui il concetto di fantastico non è quello strettamente definito da Todorov, ma è inteso in senso più ampio, senza cioè prevedere la divisione tra “strano” e “meraviglioso”; inostre dà luogo a esiti comici senza portare con sé la trasgressione del limite in senso todoroviano (delle leggi morali o sociali ad esemipio), ma creando piuttosto un effetto di spaesmento umoristico» (p. 95). Y Enrico Comparotto también recoge al dramaturgo James Robinson Planché, pero en este caso, para analizar el melodrama The Vampire; or; The Bride of the Isles (1830) a partir de sus relaciones intertextuales con el cuento de John Polidori y el melodrama de Nodier, Carmouche y Jouffroy d’Abbnas en el artículo «I tópoi fantastici nel Vampiro de James Ronson Planché». Y partiendo de este marco literario-teatral, Paola Palma recoge la influencia del fantástico y el gótico inglés (y alemán) en Europa (y Estados Unidos), para analizar la influencia de Matthew Gregory Lewis en el contexto teatral francés de finales del siglo xviii en «The Monk e Le moine: adatttamenti del romanzo di Lewis per la scena francese tra Sette e Ottocento».
La figura de Charles Nodier es fundamental en la narrativa fantástica francesa, y Elena Randi nos presenta un pormenorizado estudio de la obra dramática de Nodier a través del articulo «Charles Nodier, “Du fantastique au théâtre”», a partir de los textos Le Délateur, Le Vampire, Bertram ou Le pirate y Le monstre et le Magicien, caracterizados por largas didascálicas en las que se pone el acento en el gesto y los silencios frente a la palabra, para generar esas atmósferas imposibles. Por su parte, Roberto Alonge se centra en el dramaturgo noruego Henrik Johan Ibsen para recuperar el tema del erotismo en lo fantástico a partir de $E l$ maestro constructor (1892) en «Ibsen, il fascino discreto della pedofilia».
Uno de los seres que ha protagonizado con mayor éxito los escenarios de todo el mundo, ha sido la figura del vampiro. Nicola Pasqualicchio (en «”Un cadavere, ho timore, ch’oggi affé mi mangerà”: vampiri nel teatro italiano del primo Ottocento») y Simona Brunetti («Il vampiro “domestico” di Angelo Brofferio”) nos presentan la influencia del vampiro en la escena italiana: el primero analiza la influencia del fantástico y la novela gótica en el imaginario italiano, para llevar a cabo todo un recorrido histórico hermenéutico a lo largo del siglo xix, desde el momento de la primera aparición de un vampiro en las letras italianas en un folletín de 1869 firmado por franco Mistrali. Y el segundo artículo se centra en la comedia Il vampiro del dramaturgo y crítico teatral Angelo Brofferio. Por otro lado, y como refuerzo sobre la presencia de lo fantástico en el ámbito teatral italiano, Marzia Pieri en «Le magie della mente fra drammaturgia e recitazione», nos presenta la figura del actor italiano Ruggero Ruggeri (1871-1953) como ejemplo de una personalidad metafórica, experimental y camaleónica en el mundo de la interpretación, y con una sensibilidad especial para expresar mundos interiores relacionados con la locura, la soledad, lo grotesco y lo misterioso.
Me parece importante recalcar la presencia en el volumen de trabajos sobre lo fantástico en artes escénicas como la ópera, la danza y el ballet, ya que la música logra significar espacios de lo fantástico que no pueden expresarse con palabras.
El trabajo de Elena Vitali se centra en la predilección que ha tenido el ballet durante el siglo xix por los temas fantásticos. En su artículo «Da vaudeville a ballet-pantomime: riduzioni per la scena de Le Diable amoureux di Jacques Cazotte» analiza las peculiaridades de esta novela de Cazotte y sus numerosas adaptaciones al ballet, el vaudeville y la ópera. Y Elena Cervellati en «Incorporare il fantastico: Marie Taglioni» se centra en los trabajos de la célebre bailarina (que también protagonizó una versión de Le Diable amoureux de Jacques Cazzotte para la ópera), para mostrarnos el misterio de las peculiaridades del lenguaje corporal como expresión de lo fantástico. En esta línea se insertaría el artículo «Eros acquatico» de Quirino Principie, donde analiza la ópera Undine de Hoffmann y su influencia en el desarrollo de la ópera romántica alemana, caracterizada por la incursión de lo sobrenatural (y la magia). Por su parte, Monica Cristini en «Fantastico o metafisico? Faust dalla ricezione ottocentesca alla messa in scena di Steiner», reflexiona sobre lo fantástico en el Fausto de Goethe, y sus adaptaciones teatrales y musicales (como la ópera) donde el lenguaje corporal (la euritmia) subraya el carácter fantástico y sobrenatural del texto.
En relación a lo fantástico en la escena teatral española, son realnes de Jesús Rubio Jiménez, con «Don Juan e il teatro fantastico spagnolo: da Zorilla (Don Juan Tenorio) a Valle-Inclán (Comedias bárbaras)», donde lleva a cabo un recorrido desde $E l$ burlador de Sevilla de Tirso de Molina con la figura diabó- lica del personaje y su destino infernal, pasando por el romanticismo de Zorrilla y su estatua animada hasta el teatro simbólico de Valle Inclán con el trasfondo de lo sobrenatural gallego. Por su parte, Javier Huerta Calvo en «L’omosessualità come fantasia: dal Teatro fantástico di Jacinto Benavente a El público di Federico García Lorca» reflexiona sobre la identidad sexual a través de lo fantástico a partir de lo poético, la Commedia dell’arte y la mitología clásica, como recursos para transitar entre las fronteras de la moralidad establecida. Paola Ambrosi en «Lo zoo fantastico del teatro spagnolo del Novecento» destaca la presencia de animales en el teatro español contemporáneo en Ramón del Valle-Inclán, José Bergamín, Jacinto Benavente y José Ruibal. La presencia de estos animales en escena recupera el ambiente de la «fábula» para contraponer la palabra del ser humano frente al silencio de los animales, y sitúa al ser humano frente a su propia animalidad. Y por otro lado, Matteo de Beni explora las adaptaciones y versiones que se hicieron en España del Drácula de Bram Stoker, haciendo hincapié en el admirable trabajo de Enrique Rambal.
Nicola Pasqualicchio considera que lo más relevante que se pone en evidencia en estos trabajos, es cómo en lo fantástico teatral se subordina el papel de la palabra a otro tipo de lenguajes que intervienen en la puesta en escena «il teatro fantastico ottocentesco sottolinea e tematizza l’insufficienza della parola nei confronti dei trionfi della visività» (p. 17). Los recursos escenotécnicos, piroténicas escenográficas y efectos especiales que provienen de la tradición del teatro barroco, sirven tanto para paliar las dificultades de la representación de lo sobrenatural en escena, como por la necesidad de potenciar los elementos visuales que generen una atmósfera ‘de lo ominoso’, a través de cierta afasia que también caracteriza actualmente al teatro postdramático contemporáneo y las acciones dramáticas mediadas por las nuevas tecnologías informá- ticas, donde el gesto y el silencio se convierten en protagonistas de unas obras en las que por momentos resultaría imposible decir nada.
Los diecisiete trabajos reunidos en el volumen que reseñamos, junto a la introducción, ofrecen una detallada panorámica de las manifestaciones más relevantes de lo fantástico en las artes escénicas europeas, mostrando la vitalidad, vigencia e influencia de una modalidad que ha ido despertando cada vez mayor interés desde el ámbito académico. Tengo la convicción de que se trata de un trabajo de referencia, y la esperanza de que se convierta en un modelo para futuras publicaciones sobre lo fantástico, y también sobre la ciencia ficción, en las artes escénicas del pasado, del presente y de lo que vendrá.
Teresa López-Pellisa
Universidad Autónoma de Barcelona firstname.lastname@example.org.
NOTA SOBRE LOS AUTORES.
ABOUT THE AUTHORS.
Silviano Carrasco.
Profesor ayudante en el departamento de Lenguas Modernas y Literatura Comparada de la Universidad de Extremadura. Sus líneas de investigación son la literatura francesa del siglo xx y xxi, la literatura y el cine, y la ludología.
Juan Carlos Cruz Suárez.
Juan Carlos Cruz Suárez es doctor en Filología Hispánica por la Universidad de Salamanca. Ha sido investigador posdoctoral en la Universidad de Aarhus (Dinamarca) y ha coeditado los tres volúmenes colectivos de La memoria novelada (Peter Lang, 2012, 2013 y 2015). Es autor del libro Ojos con mucha noche. Ingenio, poesía y pensamiento en el Barroco español (Peter Lang, 2014) y es codirector y editor de la revista Diálogos Latinoamericanos. En la actualidad imparte docencia en la Facultad de Artes (Departamento de Románicas y Alemán) de la Universidad de Aarhus. Es, además, codirector del Latin American Center de esta mismo institución académica.
Daniel Escandell Montiel.
Daniel Escandell Montiel es doctor en Filología Hispánica por la Universidad de Salamanca (España) y recibió el Premio Extraordinario de Doctorado del área. Ha publicado artículos sobre literatura digital y blogoficción como “La pérdida de la memoria: el presente absoluto en la blogonovela” o “El escenario virtual de la blogoficción. Construcción avatárica en la narrativa digital”. Es autor de Escrituras para el siglo xxi. Literatura y blogoficción (Iberoamericana-Vervuert, 2014) y coautor de El gabinete de Fausto: “teatros” de la escritura y la lectura a un lado y otro de la frontera digital (CSIC, 2014). Dirige la revista de Humanidades Digitales Caracteres. Estudios críticos y culturales de la esfera digital.
Sergio Fernández Martínez.
Sergio Fernández Martínez (León, 1992) es graduado en Filología Moderna: Inglés por la Universidad de León (2014), donde actualmente cursa el Máster en Literatura Española y Comparada y participa como becario de colaboración. Ha sido coordinador de las II Jornadas de la Red Internacional de Universidades Lectoras sobre Literatura Actual (2015). Su recién iniciada labor investigadora se centra en los Body Studies, publicando «La Nueva Carne: gé- nesis y corpo/realidad femenina en la narrativa de Pilar Pedraza» en el volumen Espejismos de la realidad. Percepciones de lo insólito en la literatura española (siglos xix-xxi) (2015), fruto de un Proyecto de Investigación $_ { \mathrm { I + D + I } }$ Asimismo, su Trabajo Fin de Máster sigue esta misma línea, analizando los desórdenes alimenticios en varias ficciones contemporáneas.
Marta Fernández Ruiz.
Marta Fernández Ruiz (Madrid, 1985) es doctora en Investigación Aplicada a los Medios de Comunicación y licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad Carlos III de Madrid. Especializada en videojuegos, ha dedicado artículos a la intersección existente entre los aspectos estéticos y narrativos de los videojuegos y el diseño de la interacción en los mismos. Ha publicado en las revistas académicas Contratexto, Razón y Palabra e Icono 14, al tiempo que ha participado en congresos internacionales como el Future and Reality of Gaming (Viena, 2013) o el V Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales (Madrid, 2014).
Por otro lado, ha sido ponente en diferentes seminarios y jornadas de investigación en la Universidad de Alcalá de Henares (Videojuegos y Ocio Digital, 2014), la Universidad Complutense de Madrid (Videojuegos y Sociedad: Una aproximación multidisciplinar al estudio de los videojuegos en la sociedad contemporánea, 2013) y la Universidad Carlos III de Madrid (¡Play the Game! Evolución empresarial, cultural y artística del videojuego, 2011).
Combina su actividad investigadora con el desarrollo de productos multimedia interactivos destinados a la formación en el ámbito deportivo, desde que trabajase como Técnico de Apoyo a la Investigación con cargo al proyecto «Nuevas Tecnologías Aplicadas al Arbitraje de Fútbol» del departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual de la Universidad Carlos III de Madrid.
Laksmy Irigoyen Regueiro.
Laksmy Irigoyen Regueiro (Mahón, 1979) es licenciada en filología hispánica por la Universidad de Santiago de Compostela, donde actualmente se encuentra realizando su tesis doctoral en el campo de los Game Studies. Forma parte del grupo de investigación del departamento de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada en dicha universidad. Entre sus trabajos más destacados se encuentra la transcripción y co-edición crítica, junto a Manuel Valle Ortiz, del manuscrito Lições de Marte (AGEA Editora, 2014).
Ewan Kirkland.
Ewan Kirkland completed his PhD at the University of Sussex on the subject of children’s cinema. Since then his work has been largely focussed around videogames, particularly Konami’s survival horror franchise Silent Hill. Examining the series in terms of genre, gender, narrative, marketing and publicity, and traditions of Gothic literature, Ewan’s work has been published in Games and Culture, Convergence, Camera Obscura and Gothic Studies. Ewan has also explored issues of represented in popular culture, writing about racial whiteness in vampire series such as Twilight, Buffy and The Vampire Diaries, gender politics in Battlestar Galactica, and sexuality in romantic comedy and science fiction cinema. More recently Ewan has returned to issues of children’s culture, organising the first international academic conference on Hasbro’s My Little Pony series at the University of Brighton in June 2014. He is currently working on a book exploring connections between children’s literature, film, television and digital media.
Teresa López-Pellisa.
Teresa Ló pez-Pellisa es doctora en Humanidades (Área de Literatura) por la Universidad Carlos III de Madrid. Licenciada en Teoría de la Literatura y Literatura Comprada por la Universidad Autónoma de Barcelona y Licenciada en Humanidades por la Universidad Carlos III de Madrid. Ha realizado estancias de investigación en la Université de Genè ve (Suiza), en la Universidad de Buenos Aires (Argentina), en la Pontificia Universidad Cató lica de Perú y en The Graduate Center, CUNY (Nueva York). Es miembro del Instituto de Cultura y Tecnología de la Universidad Carlos III de Madrid y de la Asociación GENET (Red de Estudios de Gé nero) del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC). Forma parte del Grupo de Estudios de Gé nero en Industrias Culturales y Artes (InGenArte) del CSIC, es miembro del Consejo de Redacció n de Pasavento. Revista de Estudios Hispánicos (sobre narrativa, teatro, poesí a, cine, có mic y videojuegos en Españ a y Latinoamé rica siglos xx y xxi), y jefa de redacció n de Brumal. Revista de Investigación sobre lo Fantástico. Y decana de la Universidad Desconocida en Brooklyn (EEUU). Ha sido profesora en la Universidad Carlos III de Madrid (2005-2011) y actualmente trabaja en el Departamento de Filologí a Españ ola (Á rea de Teorí a de la Literatura) de la Universidad Autó noma de Barcelona, donde desarrolla su investigación sobre las relaciones entre literatura y cibercultura en el marco del Grupo de Estudios sobre lo Fantá stico (GEF) y del Grupo de Investigació n Cos y Textualitat con un contrato Juan de la Cierva.
Entre sus publicaciones cabe destacar Patologí as de la realidad virtual. Ciencia Ficció n y Cibercultura (Fondo de Cultura Econó mica, en prensa), y la co-edició n de Visiones de lo fantá stico en la cultura españ ola (1970-2012) (E.D.A. Libros, 2014) y Ensayos sobre ciencia ficció n y literatura fantá stica (Universidad Carlos III, 2009), ademá s de varios artí culos en revistas especializadas. Sus lí - neas de investigació n se centran en la literatura de ciencia ficció n y sus relaciones con la realidad virtual, literatura y cibercultura, teatro y nuevas tecnologí as y ciberfeminismo.
Alejandro Lozano Muñoz.
Alejandro Lozano Muñoz es investigador predoctoral en la Universidad de Salamanca. Su principal área de trabajo es la estética de las nuevas tecnologías, y en estos momentos estudia las transformaciones recientes en la estética del cuerpo a partir de prácticas sociales y artísticas.
Su segunda línea de investigación, en conexión con la primera, es la estética del videojuego entendido como objeto cultural y como medio de comunicación y expresión. A propósito de ello ha publicado Juegos multijugador junto a Ruth S. Contreras y José Luis Eguía (2014) y ha participado con varios textos en los libros Letras Pixeladas vol. I (2013) y vol. II (2014), junto con otras publicaciones y ponencias en revistas y congresos. Asimismo forma parte del Comité Editorial de Press Button, una revista científica en torno a los videojuegos que forma parte de la plataforma Zehn Games, de la que también es miembro.
Alejandro Adalberto Mejía González.
Alejandro Adalberto Mejía González (Tijuana, 1987) es licenciado en Lengua y Literaturas Hispánicas por la Universidad Michoacana y maestro en Estudios de Literatura Mexicana por la Universidad de Guadalajara. Sus trabajos de tesis han sido, respectivamente, «Sexta propuesta literaria de Italo Calvino, Consistencia. Un acercamiento a través de Las ciudades invisibles» y «El discurso fantástico de Francisco Tario: conformación entre sujeto y mundo a través de los estatutos narrativos y dramáticos de Una violeta de más y Terraza con jardín infernal». Su investigación actual se centra en las implicaciones entre literatura fantástica y literatura de viajes en Francisco Tario, Sergio Pitol y algunos escritores francófonos como Julien Gracq, Yves Bonnefoy y Jacques Abeille.
Entre sus artículos se encuentran «El mundo mira al mundo o sobre el valor de la Consistencia a través de Las ciudades invisibles de Italo Calvino» en Italo Calvino. El laberinto de la levedad (coord.ª Dra. Elizabeth Sánchez Garay, 2014), «Las meditaciones de Italo Calvino o El Mundo mira el mundo» en Literatura, arte y discurso crítico en el siglo xxi vol. 2 (coord. por Juan Carlos González Vidal, 2014), y «Paradigmas de lo fantástico: poiesis y liturgia en Terraza con jardín infernal de Francisco Tario» en Estudios de literatura mexicana III (coord. por Cecilia Eudave Robles, 2014). En 2012 realizó una estancia de investigación sobre estudios de lo fantástico con el Dr. David Roas en la Universidad Autónoma de Barcelona.
Paola Palma.
Paola Palma è ricercatrice associata presso l’UMR [Unité mixte de recherche] Thalim (CNRS/ENR/Université Paris 3). È dottore di ricerca in letteratura e filologia (Università di Verona) con una tesi che è d’imminente pubblicazione (La vagabonda dello schermo. Colette e il cinema, 2015). Ha inoltre curato l’edizione italiana degli scritti di Colette sul cinema (Colette. Una scrittrice al cinema. Recensioni e riflessioni, 2010). Dal 2008 al 2014 è stata professore a contratto di «Comunicazione per immagini: cinema e fotogiornalismo» all’Università di Verona.
Si occupa dei rapporti del cinema con le altre arti, della recitazione e dell’attore, e partecipa in Francia a un progetto di ricerca del LabEx TransferS sulla storia delle coproduzioni cinematografiche europee. Ha pubblicato, tra gli altri, saggi su Marcello Mastroianni (nel volume collettaneo L’auteur de cinéma. Histoire, généalogie, archéologie, 2013), sulla rivisitazione del mito classico nel melodramma cinematografico, sul cinema di Yannick Bellon, di Louis Malle e di Roberto Rossellini.
Membro del gruppo di ricerca Teatro e spettacolo fantastico (Università di Verona), ha dedicato un articolo agli adattamenti del Monaco di Lewis nel teatro francese tra Sette e Ottocento (nel volume La meraviglia e la paura. Il fantastico nel teatro europeo, 2013) e si interessa, più in generale, agli scambi e alle reciproche influenze tra la letteratura, il teatro e il cinema, soprattutto in Francia, tra la fine del XIX e la prima metà del XX secolo.
Héctor Puente Bienvenido.
Héctor Puente Bienvenido (Madrid, 1987) es doctor en Sociología por la Universidad Complutense de Madrid (facultad donde también ha cursado estudios de máster en Metodología de Investigación Aplicada). Licenciado en sociología por la Universidad Carlos III de Madrid, con premio extraordinario fin de carrera, es especialista en videojuegos; sus esfuerzos se han centrado en el análisis de comunidades virtuales, la interacción social en espacios de juego o los procesos de cambio social emergente relacionados con los dispositivos videolúdicos. Ha publicado en numerosas revistas académicas como Teknokultura, Revista-Redes o DiGRA, al tiempo que ha participado en congresos internacionales como el DiGRA 2013 (Atlanta, 2013), Future and Reality of Gaming (Viena, 2013) o el V Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales (Madrid, 2014).
Por otro lado, ha sido profesor en formación (FPU) durante 4 años en el departamento de Cambio Social en la UCM y ha realizado estancias de Investigación en el IT Copnehagen (Copenhague, 2012), Georgia Tech (Atlanta, 2013) o Royal Melbourne Institute of Technology (Melbourne, 2014). Asimismo, ha sido ponente invitado en diferentes seminarios y jornadas de investigación en la Universidad de Alcalá de Henares (Videojuegos y Ocio Digital, 2014), la Universidad Complutense de Madrid (Videojuegos y Sociedad, 2013) o la RMIT (Thesis Project, 2014). Y es miembro del proyecto de investigación $_ { \mathrm { I + D + i } }$ «Innovaciones metodológicas para prácticas emergentes», combina su actividad investigadora con un trabajo como analista de datos en sector privado.
Nieves Rosendo.
Becaria FPU en el Departamento de Información y Comunicación de la Universidad de Granada y miembro del Proyecto de Investigación del Ministerio de Innovación $\left( \mathrm { I } { + } \mathrm { D } \right)$ CSO2013-47288 Nar_Trans «Narrativas transmediales: nuevos modos de ficción audiovisual, comunicación informativa y performance en la era digital», Nieves Rosendo es Máster en Estudios Literarios y Teatrales por dicha Universidad. Es también Máster en Literatura en la Era Digital por el IL3 de la Universidad de Barcelona, y Licenciada en Filología Hispánica por la Universidad de Málaga. Ha disfrutado de sendas becas de investigación en el Departamento de Games Studies de la ITU de Copenhague y en el Departamento de Culturele Studies de la KULeuven (Bélgica), y ha participado en conferencias internacionales con trabajos sobre literatura digital, narrativa, series de televisión y videojuegos.
Ha coordinado los Seminarios Internacionales «Transmedia Storytelling. Intermediality & Adaptation in Digital Cultures» (2014) y «Narrativas Transmediales: Nuevos modos de creación de mundos de ficción” (2015) celebrados en la Universidad de Granada. También coordinó el I Taller interfacultades «¿Aún vas por la primera temporada? Análisis crítico del fenómeno de las series de televisión» celebrado en la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Granada con la colaboración de la Facultad de Comunicación y Documentación (2014-2015).
Durante sus años de desempeño profesional en otros campos, trabajó la crítica literaria y colaboró en algunas revistas españolas. Es autora de los libros Bestiario de Madrid (Ediciones La Librería) y La embajada de Rui (Editorial MacMillan). Actualmente imparte el curso de animación a la lectura «Ciborgs, robots, IAs, realidad virtual y distopía. Taller de Literatura y Cibercultura» en el Centro Andaluz de las Letras de Málaga. Prepara su tesis sobre transmedialidad y narrativa en los medios digitales bajo la dirección de Domingo Sánchez-Mesa Martínez.
Gerard Torres Rebassa.
Gerard Torres Rabassa es licenciado en Estudios Literarios por la Universidad de Barcelona, con premio extraordinario. También es maestro en Teoría de la Literatura y Literatura Comparada por la misma universidad, con una investigación sobre el proyecto literario de Jorge Semprún. Obtuvo la beca de Colaboración con el Departamento de Filología Románica (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2012-2013) y la beca AAD (Actividades Académicas Dirigidas) de soporte al profesorado (Agència de Gestió d’Ajuts Universitaris i de la Recerca, 2013), y actualmente está desarrollando una tesis doctoral sobre la renovación del género novelesco en los campos literarios español y portugués durante el periodo de la transición democrática, en el programa de doctorado de Filología Hispánica de la Universidad de Barcelona.
Susana Pajares Tosca.
Susana Tosca es profesora titular de Cultura Digital en la Universidad IT de Copenhague. Su tesis doctoral sobre literatura digital, defendida en la Universidad Complutense de Madrid en 2001, recibió la distinción summa cum laude. Su investigación se ha centrado en las áreas de literatura digital, narrativa, videojuegos, estética de la recepción en medios digitales, fandom y creatividad y mundos transmediales. Su último libro es la segunda edición de Understanding Videogames (Routledge, 2013).
Carlos Gerardo Zermeño Vargas.
Carlos Zermeño es Maestro en Estudios Humanísticos y profesor del Tecnológico de Monterrey, campus Toluca. Ha participado en revistas internacionales y coloquios. Su trabajo académico se centra en exploraciones de lo fantástico en la literatura y el cine mexicanos. Ha obtenido premios nacionales en poesía y narrativa. Tiene publicada la novela Barco a Venus (Anagma, 2011) y es coautor del libro de ensayos Inquietantes Inquietudes. Tres décadas de literatura fantástica en el Estado de México (Instituto Mexiquense de Cultura, 2012). Fue becario del FONCA y actualmente estudia el Doctorado en Estudios Humanísticos en el Tecnológico de Monterrey, campus Ciudad de México.