ESTO NO ES UN JUEGO.
This is not a game.
MONTSERRAT R.HERRERO Universidad Complutense de Madrid firstname.lastname@example.org.
Recibido:15 de junio de 2011
Aprobado:29 de julio de 2011.
Resumen.
En este articulo se presenta un paradigma de aplicacion de Tecnicas de Creatividad, que seguidas paso a paso dan como resultado un juego denominado ironicamente “Esto no es un juego". Pretende ser una opcion a poner en practica con grupos formados por individuos heterogeneos,desmotivados,con baja autoestima,ansiedad,estres o en situacion de bloqueo emocional.Actividad especialmente indicada por tanto para contextos hospitalarios como herramienta ludica que posibilite incidir de manera positiva en el bienestar de los pacientes ingresados.La propuesta es sufcientemente abierta como para poderla adaptar al tipo de materiales de que se disponga en cada momento,edad de los individuos,situacion, numero de personas participantes,tiempo disponible,etc.Por tanto estimamos que resultara de gran utilidad para aquellos educadores que deseen realizar actividades que dinamicen ycohesionen al grupo.El articulo forma parte de la investigacion que se esta realizando para la Tesis Doctoral“Museo Construido yMi Jardin Cerebral"en el marco de la beca predoctoral del Campus de Excelencia Internacional, Campus de Moncloa. Dicha investigacion esta codirigida por el Departamento de Didactica de la Expresion Plastica de la Facultad de Bellas Artes de la UCM ypor el Grupo de Aplicacion de Telecomunicaciones Visuales,Departamento de Senales, Sistemas y Radiocomunicaciones de la E.T.S.I. de Telecomunicacion de la UPM.
Palabras Clave: Técnicas de Creatividad, juego,combinacion aleatoria,Aprendizaje Colaborativo.
Herrero,M.R.20l1: Esto no es un juego.Arte,IndividuoySociedad, Vol.23,Num.Especial,123-134.
Abstract.
This article presents a paradigm of application of Technologies of Creativity, which folowed stepwise they give like proved a game named ironically“This is not a game". It tries to be an option to putting into practice with groups formed by heterogeneous individuals,not motivated,with low autoesteem, anxiety,stress or insituation of emotional blockade.Activity specially indicated therefore for hospitable contexts as playful tool that it makes possible to affect in a positive way in the well-being of the entered patients.The ofer is sufciently opened like to be able to adapt it to the type of materials of which number of persons arranges in every moment,age of the individuals,situation,participants,available time,etc.Therefore we think that it will ensue from great usefulness for those educators who want to put in practical activities that they stir into action and union between the group.This article forms a part of the investigation that is realized for the Doctoral Thesis “Constructed Museum and My Cerebral Garden”in the frame of the scholarship predoctoral of the Campus of International Excellence,Campus de Moncloa. The above mentioned investigation is co-directed by the Department of Didactics of the Plastic Expression of the Faculty of Fine Arts of the UCMand by the Group of Application of Visual Telecommunications,Department of Signs,Systems and Radio Communications of the E.T.S.I. of Telecommunication of the UPM.
Key Words: Technologies of Creativity, game,random combination, Cooperative Learning.
Sumario:1. Introduccion,2. Contexto de la accion,3.Desarrollo del taller. Aplicacion paso a paso de Técnicas que permiten el Desarrollo de la Creatividad.4. Conclusiones.Referencias
1. Introduccion.
Presentamos la puesta en practica de diversas Técnicas de Creatividad encadenadas cuyo resultado aqui expuesto se ha denominado “Esto no es un juego". Se trata de una propuesta muy abierta que consiste en ir resolviendo varios problemas planteados de forma sucesiva en una serie de pasos, en cada uno de los cuales se aplicaria una técnica distinta de desarrollo de la creatividad.
No se pretende por tanto presentar un ensayo ni el resultado de un estudio concreto acerca de la creatividad, tema tratado en profundidad por innumerables teóricos. Se trata simplemente de ejemplificar una propuesta que sea sencilla de poner en practica con diversos grupos en diferentes contextos,especialmente aquellos que llevan implicito una situacion adversa, como es el caso del ambito hospitalario.
“Esto no es un juego” no viene a ser más que un mero ejemplo de entre todas las posibilidades que podrian surgir aplicando la misma consecucion de técnicas a grupos diferentes en otros contextos,con otros materiales,etc.Es lo interesante de poner en marcha estos procesos o técnicas a modo de juego grupal, el resultado es tan imprevisible como lo pueda ser la mente humana; y mas si cabe con las inmensas probabilidades, variaciones, permutaciones y combinaciones que resultarian de sumar y activar los diversos ingenios,capacidades e inteligencias de los distintos participantes, al tratarse de una actividad en grupo.
Existen determinadas técnicas que fomentan esta capacidad que en realidad tenemos todos para inventar, o crear, y que ademas se puede utilizar en la resolucion de cualquier tipo de problema académico o de la vida cotidiana.
Educar y fomentar la creatividad constituye un objetivo pedagogico y una necesidad social.Muchos problemas importantes parecen resistentes a las formas convencionales de abordarlos y reclaman “soluciones creativas". (Belver y Uilan, 2006)
En el caso del contexto hospitalario afrontar el hecho de la estancia desde la creatividad podria resultar de gran ayuda. Y es que en este ejercicio que proponemos las posibilidades de resultado no tienen limites ya que se manifestaran elementos tan comunes y cotidianos como la visualizacion de todas las alternativas posibles a nuestro alcance, combinaciones y recombinaciones de unos elementos con otros, planteamiento de objetivos, replanteamiento del problema,la eleccion de materiales, toma de decisiones... El hospital es un lugar en el que las decisiones son limitadas, por lo que la puesta en practica de dispositivos que estimulen y dinamicen al individuo trabajando en grupo podria resultar muy gratificante.
$\it { i } \mathrm { O s }$ atreveriais a probar esta experiencia? iPreparados para ser mas creativos? iRealmente las Tecnicas de desarrollo de la Creatividad son ütiles y funcionan? $\displaystyle i \mathrm { E s }$ el contexto hospitalario un lugar propicio para ello?
2. Contexto de la accion.
Uno de los objetivos mas importantes de la presente propuesta es que sea tan abierta que quepa la posibilidad de poder aplicarse en los mas diversos contextos con la tipologia de personas tambien lo mas diversa y variada posible. Aunque seria ideal para aquellos grupos en los que se quiera desarrollar especialmente la motivacion, la autoestima (especialmente importante en el caso de pacientes hospitalizados) y el aprendizaje colaborativo.
[..] la mayoria de los estudios indican que los grupos verdaderamente cooperativos surten un efecto positivo en la empatia,la tolerancia hacia las diferencias,los sentimientos de aceptacion, la amistad, la confianza personal [..] (Woolfolk, 2006).
Vamos a matizar desde el comienzo que se necesitan varias sesiones para conseguir un resultado como el que se presenta en “Esto no es un juego".
En este caso se ha llevado a cabo con un equipo heterogéneo de personas que estaban realizando el MFPS (Master de Formación al Profesorado de la ESO, FP, Bachillerato y Ensenanzas de Idiomas de la UCM). El grupo participante es heterogé- neo, proveniente de disciplinas muy distintas.Ninguna de las personas participantes habian puesto en practica este tipo de técnicas, aunque implicitamente si, ya que su trayectoria profesional implicaba el desarrollo de proyectos innovadores y originales. Por tanto, se trata de hacer explicito un proceso que sin duda cualquier persona ha puesto en practica muchas veces en su devenir cotidiano.Ademas se presenta explicado en fases paso por paso para que se pueda identificar la estrategia y el resultado en cada momento.Por tanto se trata de evidenciar un proceso que aun estando presente en muchos ambitos de la vida cotidiana no es explicito o no de forma consciente, en el que ademas el azar interviene y es fundamental.
La puesta en practica de esta experiencia en formato de juego, como se ha dicho, es grupal, siendo una actividad que no precisa un lider, sino que unicamente requiere de una persona que desempene la figura de moderador y facilitador de la actividad, una persona que registre todas la ideas que van surgiendo en cada momento y que posea la habilidad de aprovechar la potencialidad que da el grupo y la puesta en comun de ideas.
3. Desarrollo del taller. Aplicacion paso a paso de Técnicas que permiten el Desarrollo de la Creatividad.
A continuacion pasamos a describir paso a paso todo el proceso y la técnica utilizada en cada momento. En concreto vamos a utilizar algunas técnicas tan populares como la “tormenta de ideas” y otras menos conocidas,algunas de las cuales han sido descritas en el modelo CAIT para el proceso de Personalizacion (Fundacion Encuentro, 2005).
3.1.1er. PASO: “Tecnica del Brainstorming general"(tormenta de ideas)
Es una tecnica para generar mucha cantidad de ideas, sin importar a priori la calidad de las mismas. Para aplicarla con éxito debe constar de tres etapas:
1. Se describen los hechos,se identifica y plantea el problema,
2.Se buscan soluciones produciendo ideas bajo cuatro reglas:
- Juicio diferido (la critica esta prohibida),
- Imaginacion libre (se da la bienvenida a cualquier idea),
- Produccion cuantitativa (producir cuantas ideas sean posibles) y utilizar el efecto sinergia cruzando las ideas de unos y otros.
3. Se evaluan las soluciones propuestas y se eligen la mejores.
En este caso la premisa de partida decidida por el grupo era tratar el problema de la identidad en el momento actual. A partir de la “tormenta de ideas", una de las propuestas que surgió varias veces era que el $8 5 \%$ de la poblacion humana mundial habita en ciudades. Finalmente después de todo el proceso de puesta en comun el tema a tratar es la “Identidad Urbana".
3.2. $2 ^ { o } P A S O$ : “Tecnica de palabras al azar"
A continuacion vamos a producir una variacion ciega de ideas a través del uso de palabras al azar para estimular una gran variedad de ideas impredecibles. Seleccionada al azar una, cada palabra disparara otras e imgenes relacionadas con ellas y asi sucesivamente.
Procedemos a aplicar esta técnica buscando en el diccionario (Rancés,1975) identidad por una parte y urbana por otra, y el resultado es que se presentan otras palabras interesantes en la misma pagina de las que nosotros buscabamos, a partir de las cuales se genera un debate interesante. Por ejemplo la primera definicion de identidad que figura en nuestro diccionario es “idéntico" y no algo que caracteriza a una persona y la diferencia de la otra. Estas son algunas de las palabras que figuraban en la misma pagina y que generaron multiples opiniones y comentarios (Figuras $I y 2 )$ ：

“IDENTIDAD: f. calidad de identico // hecho de ser una persona cosa la que se supone o busca// Igualdad cuyos dos miembros son identicos. Identificar: v. tr. yr. hacer que dos cosas sean o parezcan identicas // (For.) Reconocer si una persona es la que se supone o se busca.
Ideologia: f. ciencia de las ideas.//manera de pensar de cada uno.
Idioma: m. lengua de una nacion // modo especial de hablar en algunas ocasiones. Idiosincrasia: f. temperamento y caracter propio de cada cual.
Idiotez: f. falta congénita y completa de las facultades intelectuales.
Idolo: figura de falsa deidad //fig. lo que es excesivamente amado.
Ignaro: ignorante.
Igual: adj. de la misma naturaleza, cantidad o calidad //liso, liano //muy parecido..."

.
Figura 1.Extracto elaborado a partir de la pagina 552 del Diccionario Rances.Diccionario Ilustrado de la lengua Espanola.
Figura 2. Extracto elaborado a partir de la pagina lO67 del Diccionario Rancés. Diccionario Ilustrado de la lengua Espanola.
A partir de este tema o problema elegido, seguimos buscando informacion que nos ayude a optimizar el resultado.Por ejemplo vamos a buscar informacion acerca del origen de la Ciudad,no nos interesa profundizar demasiado pero si tener una informacion clara y breve que nos de mas posibilidades para combinar y debatir:
"Durante el gotico [..] se produce el resurgimiento de las ciudades como centro economico para la produccion $y$ el comercio $\left[ \ldots \right]$ Durante el gotico el dinero empieza a mover el mundo $\left[ \ldots \right]$ Las ciudades $\left[ \ldots \right]$ crean gobiernos corporativos, y los reyes, ansiosos por controlar a la nobleza,empiezan a otorgar Cortes, Parlamentos $\left[ \ldots \right]$ Dios era importante, pero en el siglo XIl empezo a adorarse a una nueva deidad, la moneda [...] Nacen los Ayuntamientos [...] Surgen las Universidades para huir de la intransigencia de las escuelas episcopales que la Iglesia [..] Y las Lonjas donde la nueva clase social desarrolla sus actividades economicas,la burguesia $\left[ \ldots \right]$ esta clase acapara un nuevo poder, el dinero [..] Johannes Guttenberg inventa la imprenta, el primer medio de comunicacion de masas [..]"(Ibarz M., Lopez M. P.y Sans E., 1999)
Tambien buscamos algun artista de referencia que haya tratado el tema de la Identidad Urbana.Aprovechando una exposicion que habia en el momento de la realizacion del taller en La Fabrica, decidimos trabajar con la obra de Kim Soo-ja (Figura 3).
Kim Soo-ja ha realizado proyectos de intervencion especifica en diversos espacios durante los ultimos anos utilizando el formato de instalaciones,fotografias,performances y videos. Su trabajo invita a la reflexion sobre el lugar que ocupa el hombre en el mundo y su confrontacion a los problemas esenciales de la existencia. Concretamente vamos a trabajar con la obra “A needle woman (mujer aguja)” que es una serie de videos iniciada en 1999, tal vez la obra que le ha dado mayor visibilidad internacional.La artista viajó a ocho ciudades en varios continentes, entre ellas varias de las urbes mas populosas del mundo: El Cairo,Nueva Delhi, Lagos,Londres, Ciudad de México,Nueva York, Shangai y Tokio.Por lo general son presentados como proyecciones de gran formato, en cuya imagen se ve a la artista de espaldas en una calle concurrida de la ciudad y a los transeuntes en direccion a la camara -que se encuentra a una distancia considerable.La profundidad de campo tiene como efecto un“aplanamiento" de la imagen en la cual se funden figura y fondo y es dificil calcular la cercania entre la artista y los paseantes que vienen a su encuentro.La artista esta inmovil en actitud de meditar, totalmente pasiva frente a la reaccion de la gente. Esta pasividad genera una tension: en todo momento estamos esperando que sea molestada o incluso agredida. Una de las lecturas inmediatas que suscita la obra es la de la incómoda relacion del individuo frente a la sociedad.A Needle Woman es, en palabras de Paulo Herkenhoff,"la cartografia de un ‘ser desplazado', el estatus de extranjero en otro pais y la condicion del inmigrante urbano".El contraste entre un paisaje urbano lleno de color y vitalidad,y la imagen inmovil de la artista, vestida siempre con la misma tunica gris (que recuerda la ropa de los indigentes y los sin-techo, presentes en las metropolis contemporaneas) anade una lectura politica a esta confrontacion individuo/sociedad que atestigua sobre su voluntad de aludir mas a la condicion humana que a una historia particular, presentandonos “el alma perdida de la modernidad globalizada".

Figura 3.Imagenes extraidas de la Web oficial de la artista http://www.kimsooja.com/
4.3.3er. PASO: “Tecnica Combinatoria”
Crear es combinar, es decir, construir estructuras y ensamblajes a partir de elementos preexistentes.En realidad,la fuerza de la inteligencia consiste en seleccionar lo relevante y combinarlo de muchas formas hasta comprenderlo en profundidad.Por eso hay que dejar que las ideas y los pensamientos se combinen al azar unos con otros. Si combinamos la informacion de diferentes maneras, aumentamos las posibilidades preceptuales de crear algo original. Por ello hemos puesto sobre la mesa los conceptos que al grupo le han parecido mas interesantes o destacables,y después mediante la “Técnica del Diagrama", consistente en trazar un arbol irregularmente ramificado que ayuda a relacionar las ideas y los pensamientos, permitiendo alcanzar la realidad en muchas direcciones a la vez y poner junta toda la informacion recogida para poder establecer las primeras conexiones que nos lleven a los primeros resultados.

Diagrama.
A partir de este diagrama las primeras ideas que se barajan era la de realizar una serie de “Trajes Urbanos”o de supervivencia para las grandes urbes:
·El gratuito”: Traje confeccionado con papeles de periodico gratuito.
·"La burbuja de silencio": Traje consistente en una gran burbuja protectora.
Camaleón": Ideal para mendigos,fabricado a partir de imagenes fotograficas de la calle de tal forma que al portador le convierte en invisible situado en ese mismo punto.
·“Money money": Traje de ejecutivo confeccionado con tarjetas de credito...ideal para la ciudad.
·“Soy legal": Asi podras llevar tu documentacion a mano, DNI, pasaporte, tarjeta de la Seguridad Social... Solo lo pueden llevar los ciudadanos legales.
·Avalancha": Protector contra las avalanchas de la hora punta, llva incorporados varios airbag o flotadores.
·“Muerto por la Pub": Es un traje con carteles de publicidad.
Se presentarian como si fuese un catalogo de moda, especificando que esos trajes no se fabricarian y no se comercializarian. (Esta idea finalmente fue descartada).
Pero tambien surgió otra palabra interesante: MUNECOS. Esta palabra derivó en el segundo resultado del proceso creativo: munecos de trapo. $\therefore \mathrm { P o r }$ qué munecos?
Ante esta nueva pregunta el equipo se vuelve a documentar y descubrimos que desde tiempos inmemoriales se han representado miedos y supersticiones con la ayuda de pequenos mufecos construidos de forma artesanal con materiales muy diversos: piedra, madera, telas. Por ejemplo la muneca Herero de Namibia, es de una tribu que vivia de la ganaderia,la fabrican las mujeres con pelo natural y telas,el tocado de muneca son unos cuernos. Transforman el miedo en objeto.Tambien esta la Boneca portuguesa (de trapo y sin rostro que se hace para colocarla en la cama la noche de bodas,es una oda a la fertilidad),la conocida Venus de Willendorf, ... (Figura 4).
Aplicando nuevamente la técnica combinatoria llegamos al consenso de fabricar munecos de tela iguales.Fabricamos un patrón muy sencillo con forma de ser humano esquematizado, aunque proporcionado (Figura 5),a partir del cual cortariamos todos los munecos.Los munecos no tienen cara, ni edad, ni sexo.Ademas en el proceso surgió dejarlos huecos,inertes, sin peso.Aunque son de telas diferentes, al verlos juntos parece una gran masa homogénea, que es la sensacion que nos producen las calles mas concurridas de las ciudades en general, y en los videos de Kim Soo-ja en particular.

Figura 4. Venus de Willendorf.
Figura 5.Plantillas utilizadas para realizar todos los munecos
4.4. $4 ^ { o }$ PASO “Tecnica de hacer Preguntas":
Una clave de todos los creativos es su profunda e intensa curiosidad y un alto grado de indagacion. Y es que la pregunta es la punta de lanza de la inteligencia y de la creatividad.
iQué hacemos con los munecos (Figura $6 ^ { \mathrm { a } }$ y 6b)? $\it { i } \mathrm { C o m o }$ los presentamos? $\it { i } \mathrm { { E n } }$ una urna de cristal? iHacemos un juego de relaciones: anadir a los munecos corchetes y tiras de velcro para que se pudiesen unir unos con otros...? iJuego de la diana: construir una diana con velcro, y un tirachinas de tal que se pueda jugar a lanzar los munecos para ver cual se queda enganchado? $\dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 } \dot { \omega } ^ { 2 }$.
Figura 6a y 6b.Los munecos.
4.5. $5 ^ { o }$ PASO. Esto no es un juego: METROPOLY.
Como resultado de todo este proceso creativo y de los debates surgidos en el grupo, proponemos colocar a los munecos en un espacio que simule una ciudad para invitar al"juego".
Dicho juego estara compuesto por un “tablero”que serä una tela con una ilustracion de una ciudad con una serie de casillas cosidas de color amarillo y rojo que forman una interrogación (Figura 7); mas un dado de tela con aspecto infantil, muy suave con los numeros cosidos (Figura 8) y por ültimo una cajitas con unas tarjetitas amarillas y rojas con sendos mensajes escritos en cada una de ellas.

Figura 7. El tablero de juego.

Figura 8. El dado.
El funcionamiento de este“juego” es similar al Juego de La Oca y consiste en que cada persona elige un muneco, dicho muneco de tela se coloca en la casilla inicial del tablero. Cada participante lanza el dado y en funcion de la puntuacion obtenida va avanzando,en cada casilla que caiga tiene que leer una tarjeta del color correspondiente, amarilla o roja,y seguir las instrucciones que le marca dicha tarjeta.
Los textos de las tarjetas se eligieron con el objetivo de provocar confusion, llamar a la reflexion acerca de determinados problemas de identidad, obsesion por la estética, enfermedades que requieren una constante mediacion, desigualdades que quizas se acentuen de forma mas dramatica en las grandes urbes,faltas de oportunidades.Para la eleccion de estos contenidos se utilizó la Técnica del Brainstorming de una forma ya muy fluida y productiva.

Figura 9. Ejemplos de algunos de los textos que aparecen en las tarjetas amarillas.

Figura 10. Textos de las tarjetas rojas.
(En caso de haber creado este juego con un grupo de personas hospitalizadas, habria que revisar los textos elegidos para las etiquetas y someterlos al criterio de los terapeutas o psicologos especializados antes de elaborarlas o de presentarlas ante el grupo).
Por ültimo terminamos la experiencia con una serie de preguntas y con un debate iQué os ha parecido el resultado? $\dot { \zeta } \mathrm { Q u e }$ os ha parecido el juego? iCreéis que realmente es un juego? $\it { i } \mathrm { { O s } }$ gustaria jugar? iCreeis que es demasiado explicito? $\dot { \zeta } ^ { \mathrm { Q u e } }$ se pretende con este juego? $\it { i } \mathrm { { S e } }$ consiguen los objetivos marcados? iRealmente llama a la reflexion?
4. Conclusiones.
Lo destacable de esta experiencia ha sido que un grupo heterogéneo de personas, con una formacion muy diferente, haya podido trabajar de una forma colaborativa y haya conseguido llegar al consenso mediante el debate en cada paso a seguir. Realmente ha primado mas llegar en cada momento a una decision consensuada que a una imposicion de una individualidad determinada. Ejemplifica la situacion que puede darse en un hospital, en que evidentemente pueden coincidir ingresadas en un momento dado personas muy diferentes, pero que esa circunstancia no dificultaria poder construir algo en comun mediante esta practica. Realizar un ejercicio similar podria ser un revulsivo que repercutiera positivamente en la mejora de la calidad de vida y la autoestima de los pacientes participantes.
El propio proceso ha sido realmente interesante y valioso ya que se ha planteado a modo de juego, en el que cada individuo actuaba como un“nodo” o elemento de conexion con los demas y sus ideas.El resultado ha sido la construccion de un juego,aunque de forma retórica se haya llamado “Esto no es un juego”, pero incluso cada paso a seguir en cada momento se ha planteado de una forma ludica. En el caso de las personas hospitalizadas resulta especialmente importante poder romper la rutina de una forma divertida mediante juegos: La relacion entre juego y salud es especialmente significativa (Belver y Ullan, 2Oo8). Precisamente este articulo se enmarcaria en la trayectoria del proyecto CurArte (Ullan, 2Oo6), que es un proyecto de investigacion multidisciplinar sobre juego y creatividad infantil/juvenil en contextos hospitalarios que, desde hace varios anos, se está llevando a cabo entre el Departamento de Psicologia social y Antropologia de la Universidad de Salamanca y el Museo Pedagógico de Arte Infantil de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid.
"[..] El juego permite la expresion de sentimientos,el intercambio de roles y el control de materiales, conceptos $y$ acciones，aspectos todos ellos con capacidad para reducir el impacto negativo de la hospitalizacion en el paciente [..]
[..] la gran cantidad de tiempo “desocupado” de que disponen los enfermos mientras se desarrollan las pruebas diagnosticas o los tratamientos. Esto constituye una importante dificultad psicologica,ya que favorece el estrés y la angustia ligada a estas situaciones de enfermedad [...]
[..] Asi pues, las actividades propuestas por los materiales de juego deben ocupar el tiempo de los ninos,ocupando sus mentes,distrayendolas de otros estimulos estresantes,tanto internos (sus propias sensaciones corporales como dolor, malestar, etc.), como externos (aparatos,material hospitalario,etc.)"(Belver y Ullan,2008)
El contexto serä determinante y estrechamente relacionado con el funcionamiento y resultado de la actividad ya que no se trata solo de abordar la creatividad como una capacidad que posee cada individuo por si mismo, sino como una variable en la que influyen los ambientes y los contextos, y que ademas realizada en grupo es mucho mas rica y fructifera.Los posibles resultados serian infinitos como ilimitadas son las posibles combinaciones que se podrian producir,‘Esto no es un juego"es el resultado de haber aplicado las tecnicas con ese determinado grupo, con esos materiales y ese momento; en el momento que cambien las variables el resultado también podria ser diferente.
El hecho de experimentar la creatividad y poder hacerla realidad reporta al individuo un incremento de la propia autoestima, tan necesaria para emprender cualquier tipo proyecto o para la recuperacion de una enfermedad. Tener unos buenos niveles de autoestima repercute directamente en la motivacion y en el estimulo que anime a una persona o a un grupo de personas a mostrar interés por realizar algo. La autoestima y por ende la motivacion son como el motor y la fuerza para trabajar, para poder afrontar cualquier obstaculo que surja en la vida diaria. Hay muchas situaciones adversas que podrian aparecer en el devenir cotidiano, por ejemplo el enfrentarse a una hospitalizacion, provocando un bloqueo o un estancamiento, tanto individual como grupal. Pues por qué no aderezarlas con unas tecnicas que nos ayuden a ser mas creativos y por tanto a ver las circunstancias desde otro punto de vista. Teniendo otra perspectiva probablemente las dificultades no lo sean tanto. Si conseguimos potenciar la autoestima y la motivacion, por tanto, conseguiriamos mejorar la calidad de vida de algunas personas, y por qué no mediante la creatividad.
Uno de los objetivos primordiales en el planteamiento de esta propuesta es el fomento y desarrollo del aprendizaje colaborativo combinando el talento de cada uno de los miembros que componen el grupo para la realizacion de la actividad. Que seamos capaces de trabajar y de aprender de forma colaborativa,se hace indispensable en nuestro mundo globalizado y diversificado para potenciar el aprendizaje social y emocional que hasta ahora no eran tan importantes. Y es que con el desarrollo de las Nuevas Tecnologias, la forma en que nos relacionamos y aprendemos se ha convertido mas en un juego de conexiones y selecciones entre conceptos y fuentes de informacion que en una cuestion de “almacenamiento de conocimientos individual". Ya no es tan importante que “alguien lo sepa todo” como que muchos sepan algo y lo compartan trabajando en grupo para llegar a objetivos de mayor magnitud, fomentando con ello la empatia, la tolerancia y la confianza en el trabajo en equipo.
jAtrévete a jugar!

Figura l1.Los elementos que componen el juego: el tablero,los munecos, el dado y las tarjetas.
Referencias.
Beltran Llera Jesus A., Pérez Sanchez Luz F. 2003: El proceso de personalizacion, Experiencias pedagogicas con el modelo CAIT. Edita Fundacion Encuentro, Madrid.
Belver, M. H. y Ullan, A.M. 2008: Cuando los pacientes son ninos. Humanizacion y calidad en la hospitalizacion pediatrica. Editorial Eneida,Madrid.
Belver, M.H.y Ullan,A.M.20o6: La creatividad a traves del juego.Amaru Ediciones, Salamanca.
Belver, M. H. y Ullan, A.M. 20o5: Los ninos en los hospitales: espacios, tiempos y juegos en la hospitalizacion infantil.Ediciones Témpora, Salamanca.
Csikszentmihalyi, M. i998: Creatividad. El fluir y la psicologia del descubrimiento y la invencion.Paidos, Barcelona.
Ibarz Mercé,López Maria Paz y Sans Elisabeth,1999: El milenio a través del Arte. Magazine.
Diccionario Ilustrado de la Lengua Espanola RANCES. Editorial Ramon Sopena. 1975.
Woolfolk Anita (2oo6 primera edicion): Psicologia educativa (novena edicion). Universidad del estado de Ohio. Impreso en México, Pearson Educacion.