HEROESDE PIEDRA ENPAPEL: LAPREHISTORIAENEL COMIC.
Gonzalo Ruiz Zapatero\*.
REsUMEx.-SeofreceprimerounbreveanalisisdelasrelacionesentrelaPrehistoriayelcomic.Ensegundo lugar,seplanteauna clasificaciondelashistorietasambientadas,deunauotramanera,enelpusadoprehist6rico:elcomicrealistadocumental,elcomicrealistafantastico,lacaricaturafantasticaylucaricaturadocumental.Porultimo,sedeftendeelvalorpotencialdelcomicparaladivulgacionarqueologicayelpapelde losarqueologospara luchar contra la trivializaciondel pasado.
ABSTRACr.-Ashortanalysisof therelationshipsbetweenPrehistoryandcomics ispresented.Then,aclassificationof comics related withprehistoricpast isatempted:realistic documentary comic.realistic fantastic comic,fantasticcartoonanddocumentary cartoon.Finall.thepotential value ofcomics forarchaeological popularizingandtheroleofarcheologists fightingagainsta"lightpast"inthismedia is stressed.
PAIARRAsClAve:Prehistoria,Tebeos.Historieta,Comic,Divulgacionarqueologica.
KEY Worns:Prehistory, Comics, Cartoons,Archaeological popularization.
Mas alla de la investigacion arqueologica del pasado rermoto, cuando se ha alcanzado el maximo nivel posible de conocimientos,solo queda una cosa:“instalarnos"en cse pasado a través de la imaginacion y de la ficcion. Eso es lo que puede hacer un buen cómic.Es,en definitiva, el suefio inconfesable c inconfesado de muchos arque6logos, asomarse al pasadoa traves de la increible ventana que seria la “mäquina del tiempo” concebida por la mente genial de H. G.Wells.Pero quiza por ello la Prehistoria y el c6mic no han tenido muchas relaciones. A los arqueologos les resultaba poco serio y nada cientifico el género del c6mic donde la fantasia todo lo llenaba. Para los guionistas y dibujantes de historietas la Prehistoria no dejaba de ser un periodo lejano donde los hombres con cachiporras se las veian con imposibles dinosaurios, siguiendo la estetica del cine de Hace un millon deanos (Don Chaffery 1966)y Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra (Val Guest 1970),y dondc nunca pasaba nada. El pasado prehistórico era concebido como plano y uniformc -cl perfodo de “los cavernicolas"—y para colmo los prehistoriadores no proporcionaban verdadera/s historia/s como sus colegas de las Edades mas recientes, ya que sólo hablaban de las formas de vida de las poblaciones paleoliticas,sin individuos,sin nombres... iQue interés podia tener esa historia!No en balde las “historias” nacen solo con la Historia (Canova I992:117). Asi resulta mas sencillo comprender por qué la Prehistoria, el periodo más extenso de la historia humana con mäs de 2 millones de afios,es el que menos atencion ha recibido por parte dc los autores de historietas (Vich 1992:10,1997b:13).
A pesar de todo lo anterior la Prehistoria y el cómic tenian mäs puntos comunes de los que imaginaron durante décadas arqueologos e historietistas. Si cl c6mic puede ser definido como el arte grafico secuencial (Eisner 1994) y tiene sus origenes a finales dcl s.XIX (Coma 1982;Lara 1996:207 ss.),la Arqueologfa tambien estaba luchando por su estructuracion conceptual en el ultimo tercio del siglo pasado yel componente grafico era fundamental en sus metodologfas de estudio (Stoczkowski 1993;VV.AA. 1990).De alguna manera,por lo tanto,la Prehistoria y el c6mic nacieron mäs o menos en el mismo momentoy la representaci6n grafica,real o imaginaria, jugó un papel crucial para los practicantes de ambas actividades. Aunque ciertamente estamos hablando de dos lenguajes grificos distintos que se desarrollaroncn paralelo, existen evidentes puntos de contacto como la reconstruccion arqueológica de formas de vida y comportamicnto dcl pasado que comparte integramente el codigo iconografico del comic (Moser 1992;Rudwick 1992) y que cuenta con notables autores como el checo Burian y numerosos ilustradores franceses (Mazak 1973; Tosello 1990). S6lo en estos ültimos anios están los arqueologos reflexionando sobre los mensajes ocultos en las ilustraciones que emplean para reforzar sus explicaciones (Molyncaux 1997;Wiber 1997). Los cstudios teóricos e historiograficos sobre el comic son relativamente recientes (Remesar 1983: 91) aunque cn la ultima decada—y tambien en Espana- se ha producido un notable incremento de publicaciones (Coma 199l;Cuenca 1990; Lara 1996; Martin 1987; VV.AA.1992).
Por otro lado,el posible interés de la arqueologia por las historietas deriva del hecho de que el origen ültimo de la historia en im&genes tiene sus raices en las pinturas rupestres paleoliticas de hace unos 30.000 anos (McCloud 1995:141).Mas tarde ciertaspaginas del Libro de Los Muertosegipcio, unos 30oo anos a.C., ofrecen el mas lejano testimonio de historia figurada donde las escenas sucesivas se ordenan en bandas superpuestas,con los textos —idcograficos- situados en el interior de la imagen (Lacasin 1982:15; McCloud 1995:12). En fin,codices mayas narran con ilustraciones secuenciadas epopeyas de caudillos militares y son auténticos cormics (McCloud f995:10).En cualquier caso, los arque6- logos han tenido —y tienen en muchos ämbitos— una extraordinaria gravedad en su trabajo y dificilmente han recurrido al humor o al cómic porque no lo consideran algo serio. Paul Bahn (1992: 317) ha comentado que su artfculo No sex, please,we're Aurignacians (1986) estuvo dos anios esperando en una revista espanola yal final lo retir6 porque comprendi6 que su humor y su critica al Abate Breuil no resultaban aceptables en ese contexto.
La falta de contacto entre historictistas y prehistoriadores condujo a dos tipos bäsicos de situaciones. En primer lugar, como bien ha puesto de manifiesto Vich (1997:13),a la descontextualizacion absoluta del pasado para criticar la realidad sociopolitica actual como sucede en la intclectualizada serie estadounidense B.C. (Before Christ) (1958) de J. Hart (Coma 198I) o para cuestionar nuestro concepto de civilizacion como sucede en la obra del italiano E. Lunari Girighiz (I965). Y en segundo lugar a la ficción anacrónica o mejor ucr6nica,es decir a la creación de pasados imposibles, donde el tiempo y el espacio se distorsionan a gusto de los guionistas.
En los comics del primer tipo para lograr esa descontextualizacion se juega con el distanciamiento cronol6gico del lector y las incoherencias del propio gui6n.En B.C. la ambientacion genérica es la Prehistoria pero, sobre todo,es un mundo de ficcion más o menos cerrado que permite la satira continuada sobre nuestro presente (Fig. l). La idea bäsica cstriba en que,a traves de las frases y comportamientos de los personajes, el pasado remoto de la Humanidad es utilizado como plataforma de vision para cuanto ha constituido luego la evolucion del hombre y, asimismo,para cuanto presagia su futuro (Coma l981: 1).Claro que esa descontextualizacion del pasado tambien ha llevado a cómics menos intelectuales como la famosa serie de los anos I96o The Flinstones (Los Picapiedra) de Hanna y Barbera (Adams 1994) que ha tenido un “revival” reciente con la pelicula del mismo titulo de Steven Spielberg (1995).Aqui los cavernicolas han sido transportados a un imaginario Paleolitico en un decorado doméstico-fantacientifico dotado de todos los instrumentos y comodidades de las sociedades industrializadas. La cachiporra convive pacificamente con el electrodomestico futurible y la fantaciencia se funde y se confunde con la arqueologia (Canova 1992: 120). Al reconocer en Los Picapiedra los tics de la vida cotidiana del americano medio (Vich I997b: 13) la sugerencia de Hanna y Barbera parece ser quc cl problema del hombre cs sicmprc cl mismo: c6mo tratar con los vecinos, c6mo ocupar el tiempo libre y como lograr un aceptable modus vivendi conyugal (Fig.2).Como ha destacado.
Fig.I.-TiradeBefore ChristLosPrimiivos (Distrinovel S.A.,981)

Fig. 2.- Los Picapiedra (Colecci6n Telchistorieta, n"51, Ediciones Recreativas, Madrid. 1973).
Canova (1992: 120), cn su ir6nica estupidez la serie tiene el valor de su transparencia. Explicita aquello que casi todo el cine-y se podria afiadir cl cómic— sobre la Prehistoria ha ocultado: el constituir un terrcno idcal para la cxpresion ideol6gica.
Los c6mics de ficcion ucrónica saltan en cl tiempo y el espacio y ponen en contacto imposible a pueblos y culturas del pasado, Esc pasado “elästico" y permeable permite las increibles luchas contra dinosaurios del Cretacico y del Jurásico,a los que se anade todo un bestiario forjado por la desbordante imaginacion de los dibujantes de comic. Esta tradicion se inici6 con las vifetas de E.T. Reed en Mr. Punch's “Prehistoric Peeps"(1894),deliciosa vision de una Prehistoria que, rompiendo las barreras del tiempo, ha crcado modelos repetidos hasta la saciedad en el c6mic y en el cine (Gamble I992:36l).En una de aquellas cscenas (Fig. 3) los hombres, anató- micamente modernos,cmbutidos cn pieles con abundantes cabelleras $\textbf { y }$ barbas y con las tipicas armas —lanzas. porras,arcos y flechas— luchan con unos animales mezcla de pterodäctilos y dragones medievales. Todas estas imagenes fueron creando un imaginario colectivo que identificó una serie de elementos iconográficos,los hombres con pieles y armas arcaicas,los escenarios salvajes y las feroces bestias sacadas de la geologia, con la rcprcsentación visual de los tiempos prehistóricos. Eso es lo que hiz6 la serie espanola dePurk,El Hombrede Piedra (1949-1957) de los hermanos Gago (Fig. 4),publicada por Ed. Valenciana (Cuadrado 1997:383-4). Su desarrollo trepidante, con aventuras que se abren y se cierran en unos pocos cuadernos, se ambienta cn una Prehistoria fantästica, en la que conviven gigantescos saurios cretacicos o imaginarios con inverosimiles personajes mezclas racionales de animal y humano,al lado de figuras mitol6gicas como centauros y hombres alados para los que cabe suponer influencias de los grandes historietistas norteamericanos como Alex Raymond (Vich 1997:15).Los grupos tribales y/o étnicos que desfilan por sus päginas marcan sus diferencias por una alucinante diversidad fisica, $\mathbf { y }$ actuan con una simplista y maniquea distincion de buenos $\mathbf { y }$ malos, muy acorde con la moral de aquellos afios de postguerra. Incluso Purk,en algunos aspectos,no se encuentra muy alejado de los valores representados por otro hijodeM.Gago:ElGuerrerodelAntifaz(Lara 1996:231 ss.). Toda la iconograffa de esta prehistoria de ficcion de los anios $1 9 5 0 \mathrm { ~ y ~ } 1 9 6 0$ muestra que son tres los clcmentos quc giran alredcdor de los heroes de la Edad de Piedra: los personajes,los animales “normales”razonablemente contemporäneos del hombre y los mostruos prehist6ricos verosimiles o no (Goulctquer 1988: 179).

Fig.3.- Vineta de E.T. Reed en Mr. Punch's “Prehistoric Peeps", 1894 (Gamble 1992: fig.4).

Fig. 4.- Portada de Purk. El Hombre de Piedra (n° 2, Edival S.A., Valencia, 1974).
Una atmosfera fantästica del Paleolitico pero con una estetica mas moderna se advierte en la serie Rahan (Ed. Vaillant 1969) de los franceses A. Chérety R.Lecureux (Fig.5). Su nombre esta inspirado en el de un personaje de la novela de Rosny Aine La Guerra del Fuegoy su fisico enel protagonista de las novelas y peliculas de Tarzan (Gouletquer 1988:18O). Es una prehistoria imaginaria sin guinos a los datos de la invcstigacion arqueol6gica. Una visión menos fantasiosa de la Edad de Piedra aparece en la obra de E. Aidans Tounga (Ed. dc Lombard) que fue publicada en Espaia por Gaceta Junior (1968-69). El mundo de Tounga centrado en el Paleolitico Superior ofrece un bestiario creible de finales del Pleistoceno con tigres de dientes de sable, mamuts y bisontes (Fig.6) y un utillaje plausible para los cazadores de aquel periodo (Vich I997b: 16).Los escenarios estereotipados sirven de marco a aventuras cargadas de violencia “prehist6rica" donde la organizacion social no ofrece ningun soporte eficaz para el hombre (Gouletquer I988: 179).
El final de la Prehistoria, el contacto de los pueblos de la Edad del Hierro con los romanos, cuenta con una serie-Alix (1948) del belga J.Martinquerepresenta una de los primeros intentos de ofrecer mayor verismo hist6rico en los comics (De Montremy 1996).Pero es sobre todo a partir de 1985 cuando esta tendencia se consolida con la aparicion delarevista franccsa Vecu (L'Histoire c'est aussi l'aventure) dirigida por el estudioso del género H. Filippini (Vich 1993:7-8).

Fig. 5.- Vineta de Rahan (Buru Lun,t974; reproducido de Vich 1997b: 16).

Fig. 6.- Vineta de Tunga (Gaceta Junior, n°8, 1968).
Un terreno todavia por explorar es el de las influencias de la literatura de ficcion prehistorica (Ceserani 1992; Fernandez Martincz 1992) $\mathbf { y }$ la literatura de divulgacion arqueol6gica (Tomas Cabot 1996) en los c6mics.Tambien es curioso sefialar que el éxito en el cine del arqueologo más famoso del mundo,el profesor Indiana Jones (Gowlett 1990; Margarit Pelaez 1996),no ha tenido correspondencia en el c6mic.Quizä porque estamos en una época donde los “héroes de papel" pasan al cine pero resulta mäs dificil el camino inverso.
1. LOS NIVELES DE CLASIFICACION DE LOSCOMICS.
Existen muchos criterios posibles para clasificar los generos del cómic, pero aqui y para lo que me interesa analizar he considerando basicamente dos variables,por un lado el caräcter de la divulgacion segun el grado de verismo o contenido cientifico y por otro lado el grafismo, es decir el estilo del dibujo,realista o caricaturesco. Con esos criterios se pueden diferenciar, al menos, cinco categorias de c6mics ambientados en la Prehistoria (Fig.7):
(1)El comic de dibujo realista y alto contenido cientifico que podriamos denominar como comic-documental prehistorico.El verismo arqueol6gico cs la motivacion central y la iconografia realista el medio para llevar a cabo la narraci6n del pasado.
(2) El comic de dibujo realista con una trama de ficci6n libre pero ajustada a la informacion arqucologica. El objetivo es presentar una prehistoria-ficcion lo mas directamente inspirada en los datos arqueol6gicos.Seriaelcomicde ficcionde inspiracion prehistorica.
(3) El c6mic de ficcion total con grafismo realista, sin referencias a los datos prehist6ricos o con una utilizacion absolutamente libre.Los elementos de un pasado “prehistórico"o simplemente remoto constituyen el escenario de truculentas aventuras quc son cl elemento esencial.Esel comicde prehistoria-ficcion sin mas.
(4) Elc6mic de prehistoria-fantastica en caricatura, donde el distanciamiento que ofrece el dibujo se aprovecha para presentar un pasado absolutamente fantacientifico. Las contradicciones divertidas de esa situación constituyen la raz6n de ser de este subgénero.
(5) El c6mic en clave de caricatura con intención de divulgación pedagógica que emplea informacion prehistorica cualificada. Seria el comic de caricatura documental prehistorica.
Por supuesto,cstc cs s6lo un posible esquema de clasificacion que no pretende ni ser exclusivo ni agotar todas las posibles situaciones del c6mic referido a la Prehistoria. Muchos casos estarian fluctuando a caballo entre dos de estos subgéneros. Es, por tanto, simplemente una tipologia operativa de los “cómics de prehistoria”que voy a emplear como gui6n de este analisis.
2. EL COMICDOCUMENTAL PREHISTORICO.
Ha tenido su mejor expresion en una multitud de colecciones destinadas a narrar historias universales,nacionales,regionales o Iocales (Coma 1990;Vich $1 9 9 7 \mathrm { a } ;$ 105 y nota 2). Casi todas comienzan invariablemente por el pasado prehistorico y han tenido como referente fundamental la Histoire de France en bandes dessinees (Paris,Larousse 1979).

Fig7-Digdeasiicacidesicbdseresorasnssdismst(ealeais (horizontal).
Lo que interesa es la cronica de hechos,al mis puro estilo de historia "evenementielle",con poco cuidado en los aspectos materiales del pasado recrcado y guiones necesariamente simplistas $\mathbf { y }$ breves. Eso es, al menos,lo que puede aprcciarse en series corno La GranAventura de la Historia (Madrid,Enciclopedia para Todos I979) en sus volumenes $_ \mathrm { ~ 1 ~ y ~ 2 ~ }$ sobre la Prehistoria,la Historia Universal ilustrada (Granada.Roasa 1993),la Historia de Espaia (Granada, Genil 1986) o Breu Historia de Catalunya (Barcelona,Nono Art I98l).Aunque cstas serics deberian ofrecer una aceptable vision de la Prehistoria,a nivel iconografico resultan,en general, muy convencionales y revelan una ausencia de ascsoramicnto arqueol6gico aunque si lo hayan tenido histórico. La opinión de Clavel-Leveque (1990: 45) sobre la Historia de Francia podria extrapolarsc a muchas otras obras del género:“el discurso es simplista,opaco,reaccionarioycon un gusto exclusivista yexagerado por todo loquepertenece al pasado".

Fig. 8.- Vineta de Los Primeros, cn Origenes del Hombre Americano (Planeta-Agostini, 1992).
Una experiencia que se aparta de ias limitaciones de las“historias a la carta"comentadas es la serie Relatos del Nuevo Mundo surgida con motivo de las cclcbracioncs dcl Quinto Ccntenario (Vich 1997a:106).El volumen Origenesdel Hombre Americano (Planeta-Agostini 1992) incluye un comic de Ortizy Nieto, Los Primeros,que aborda la cuestion del primer poblamiento del nuevo continente con una estructura de completa ficción que mantiene no obstante unos referentes arqueológicos serios. El argumcnto de la historieta es un tema recurrente en la ciencia-ficcion:el viaje al pasado desde el futuro (Fig.8). Los tripulantes de una nave espacial vuelan a Bering unos 4O.ooo anios antcs de nucstra cra, justo para presenciar la llegada de los primeros grupos de cazadores paleoliticos procedentes del NE de Siberia. El volumen se completa con una serie de acertados textos sobre la prehistoria americana del Prof.Alcina Franch.
La adaptación al formato de c6mic de famosas novclas historicas constituye otra variante de este género.Aun dentro de ciertos convencionalismos, Julio César (Barcelona,Bruguera l975),sobre la novela de Enrico Farinacci con dibujos de Garcia Quirós,presenta detalles intercsantes sobre la conquista de las Galias, intentando un verismo histórico que al menos puede considerarse aceptable (Fig. 9).

Fig. 9.- Vifietas de Julio Cesar (Editorial Bruguera, 1975).
3. EL COMIC DE INSPIRACION PREHISTORICA.
Dentro de este subgénero,de muy reciente desarrollo, merecen una consideración muy especial los albums de A.Houot publicados por la editorial Lombard en una serie llamada Chroniques de la nuit des temps.En su primera obra $\scriptstyle { L e }$ couteaudepierre (1987) cl autor, un profesor dc dibujo apasionado por la arqueologia, se propus6 hacer un cómic que combinase Ia fantasia —hasta entonces unico protagonista de la banda dessine- con el rigor cientifico proporcionado por los arqueologos (Bocquet I988). Su historia se inspir6 en los descubrimientos neoliticos del lago de Charavine y es una narracion arqueol6gicamente plausible (Gallay 1991-92:154).
EnOn a murche sur la Terre A.Houot (1990) narra una historia,ambientada hace unos dos millones de afios en el Grand Rift del Africa Oricntal,de conflictos entre Australopitecos robustos (A. Boisei), en el c6mic los“Robocs", y un grupo dc Homo Habilis,en la ficcion los“Ossilons".Enel prefacio Yves Coppens, paleoantropologo de prestigio internacional, destaca la excelente combinación de inspiraci6n y talento artistico por un lado,y la calidad y competencia del asesoramiento cientifico por otro. Al mismo tiempo subraya el importante papel de la imageny la ficcion en la difusion del discurso cientifico. Al final del libro un epilogo,con un breve resumen de informacion cientifica, esta firmado por M.Faure, arqueozoologo y C. Guerin, paleontologo.
La narracion comienza con Toumac, un joven hominido, descubriendo un gran antilope muerto por una lanza de madera junto a un canto trabajado con restos de sangre (Fig. IO). En la marcha por la sabana con su grupo de “Robocs"se apartay descubre a otro grupo: los “Ossilons". Desde su escondite asiste sorprendido al despedazamiento de un “Dze.
Fig. l0.- On a marche sur la terre (Houou 1990).
Dzé”—un Ancylotherium— muerto por los “largos dientes”y al posterior banquete de los“Ossilons". Comprueba tambien que tienen un lenguaje más complejo que el suyo y una habilidad desconocida: “hablan con sus manos”,manejando diestramente instrumentos de piedra -como el que vi6 junto al antilope— para aprovechar la carcasa del Ancylotherium.Mientras tanto la madre de Toumac ha ido en su busca y despues de encontrarlc son sorprcndidos por el grupo de“Ossilons". Toumac no acepta abandonarla a su suerte para asi salvar a la banda de “Robocs",como quiere el jefe del grupo, y se enfrenta a los “Ossilons". Entonces descubre que él es en realidad un “Ossilon”—su madre le relata como lo encontr6 abandonado y atemorizado entre unas piedras cuando era muy pequefio. Al final, cn una conccsi6n “humanitaria"del autor,los“Robocs"se enfrentan a los “Ossilons”para defender a la madre de Toumac y éste,al salvarla, piensa que “sinel coraje.ni la razonniel amorservirianparanada".Quedaabierto el final ya que no sabemos con cual de los dos grupos de hominidos se marcha Toumac.
Ona marche surla Terre cuenta con unos fondos de paisajes de la sabana africana bien documentados y plausibles-algunos muy hermosos que recuerdan al Serengueti- como escenarios de la vida de Australopitecos y Homo Habilis de hace unos dos millones de anos. Lo mismo sucede con la fauna plio-pleistocenica,asi los “Dzé-Dze", los Ancylotheriumo los“carroga",las panteras o los“largos dientes",los leones con dientes dc sable son representaciones nuy verosimiles de la gran fauna de aquella época. La caracterizacion de los “Robocs"y los“Ossilons” es aceptable en su aspecto fisico, en el demografico, con bandas de 15 6 20 individuos como las que aparecen en el c6mic,y en la forma de subsistencia:vcgctarianos los primeros y carrofieros y cazadores de pequefios animales los scgundos. Estos ultimos en el comic son los que marchan como los “Robocs” y comen como los"largos dientes".
Quizas lo mas problematico sea la construcción de la historia empleando en los dialogos un lenguaje moderno. Es cierto que para hacer inteligible la narracion esto es necesario y, desde luego,lo mas facil.Pero tal vcz se podria haber intentado otra f6rmula para hacer mas evidente al lector algo quc es incuestionable: los hominidos africanos tuvieron un lenguaje diferente al moderno,sencillamente porque fueron una especie distinta con una mente diferente a la nuestra como ha argumentado recientemente S. Mithen (1996) de una manera brillantisima, aunque sean discutibles sus propuestas. Tambien algunas novelas“prehistóricas”surgidas al calor del éxito de latrilogia de Jean M. Auel, como Los circulos de piedra de J.Dahr Lambert (1996),apuestan por lo mäs sencillo:quc los hominidos hablen como en la actualidad.William Golding en Los Herederos (1955) intent6-con cierto éxito a mi juicio— hacer hablar de una manera diferente a los Neanderthales de su ficci6n. Hace algunos anos, a finales de los ochenta, la novelista madrilefia Luisa L6pez Vergara, que habia publicado varias novelas hist6ricas, habl6 conmigo buscando documentaci6n sobre los hominidos africanos y leyó una bucna partc de la literatura cientifica sobre el tema con la intencion de escribiruna novcla ambientada en ei Pleistoceno Inferior africano. Despues de unos meses volvimos a vernos y me coment6 que, tras nuestras conversaciones y las lecturas, habfa decidido no abordar la novela. La razón bäsica era que no se sentia capaz de encontrar la fórmula para hacer hablar"correctamente" a esos hominidos.No podia describir sus ideas,reaccioncs $\mathbf { y }$ sentimientos con el lenguaje moderno, sencillamente porque habia descubierto que su mente debio ser bastante diferente a las nuestras. Creo que llevaba toda larazón.La reciente novela del francés Pierre Pelot $_ { E I }$ Viento del Mundo (EdicionesB,1997),escrita con la colaboracion de Yves Coppens,narra una historia similara la de Onamarchesurla Terreyaccrtadamente no emplea dialogos entre los hominidos, mas allä de un supuesto lenguaje primitivo con frases muy cortas.

Fig, 11.- Portada dc Tete-Brülee (Houot 1989).
En Tete Brilee A. Houot (1989) traslada su aventura al pie del macizo de Vercors (Francia) cn el periodo Magdaleniense,hace unos 14.0oo-12.000 anos (Fig.11).La obra esta tambien ascsorada por un paleontólogo,C.Guerain,y un arqueológo,A. Heritier, que al final ofrecen un corto ensayo sobre el trasfondo hist6rico del comic. Nak, el artista-chaman del grupo magdaleniense, busca a un peligroso rinoceronte lanudo con la cara desfigurada por quemaduras,Tete Brulee, que atacaa los miembros de la banda de cazadores sin termer ni siquiera al fuego. Para apaciguar al monstruo se decide sacrificar a Mendile, el nifio-ayudante de Nak.Pero éste le salva y marchan juntos para dar captura al animal. Le tienden una trampa cn un risco,sirvicndose de un fuego que atraey enfurece al rinoceronte a causa del antiguo accidente que sufrio en un incendio y mutil6 su cara. Nak muere con el rinoceronte pero deja un mensaje —otra concesion humanista yracional--para que Mendile lo transmita al grupo: no existen los monstruos-fantasmas,éstos solo cobran vida a través de las mentiras de los hombres malignos que cultivan el miedo y la ignorancia de sus semejantes.
En este cómic encontramos bien reflejado cl genero de vida de los cazadores magdalenienses de finales del Paleolitico Superior. El grupo vive en verano en un pequefo campamento junto a un rio con tiendas ligeras y desarrollando actividades de subsistencia y de mantenimiento como el curtido de pieles. En invierno el grupo se traslada a una cueva, dentro de la cual se instalan algunas cabafias, se fabrican {tiles liticos, se labran “bastones de mando"y se realizan ritos en la sala con pinturas y grabados. Las actividades de caza reflejan estrategias diferentes. Aunque la principal cs la captura de renos usando propulsores y arpones de hueso, tambien se presenta la caza de volätiles empleando pequenas trampas y en ocasiones de necesidad incluso el consumo de murcielagos.Los detalles de la vestimenta y adorno de los cazadores y de su equipo material estan perfectamente extraidos de la informacion arqucol6gica. Los vestidos de piel presentan costuras dcl cosido mediante agujas de hueso y las parkas con capucha tienen referentes directos como el grabado de Gabillou, la figurita de Bédeilhac y ciertas figuritas siberianas (Delporte I993).La representaci6n de los hombres descalzos en el interior de la cueva y calzados con pieles al aire libre se ajusta bien al hecho de que casi todas las improntas de pies en las cuevas son de pies descalzos,pero dos improntas excepcionales de la cueva de Fontanet revela que usaban una especie de mocasines, como no podia ser de otra manera en aquellas latitudes (VV.AA. 1985: 40-49). Se representan colgantes de colmillos perforados,y en la vifeta en que Nak descansa herido se ven junto a su lecho dos figuritas de “Venus”y piezas de hueso decorudas. Entre el equipo. se incluye un propulsor con el remate de un cáprido, muy similar a la famosa pieza de Mas d'Azil. Los arpones óseos empleados son de dos hilcras de dientes como los tipos tardfos magdalenienscs y los cazadores portan dos o tres en las expediciones de caza. La escena de caza de un reno con propulsor y venablo a corta distancia (Fig. 12) sc ajusta bien a la efectividad de este arma (Knetch 1994; Stodiek I993) que es capaz de alcanzar un objetivo con mas energia que el arco y con un alcance y precision similar (Hutchings y Bruchert 1997:895). Tambien se representan “bastones de mando"perforados.En las actividades rituales y de realización de pinturas los artistas,para iluminarse, se ayudan con lámparas de piedra alimentadas con grasas y aceites yse emplean machacadores para triturar los colorantes. En fin, para mayor realismo alguna de las figuras pintadas en la cucva, como el caballo con improntas de manos,se toma de figuras prehistóricas reales (Pech-Merle).

Fig.t2.- Vinetas de Tete-Bralee(Houot 1989).
El autor consigue imbuir a sus dibujos sentimicntos que remiten al arcano mundo dc los cazadores del Pateolitico,como la grandiosidad de los paisajes de los valles de la Dordoia, Ia extrafa sensación de calor y seguridad que transmiten los interiores de las cuevas o la infinita soledad de las escenas de caza en los paisajes nevados que se funden en unos inquietantes tonos blanquiazules.
Pero probablemcntc cl mcjor &lbum de Houot sea Le Soleil des Morts (1992),al menos en lo que a fidelidad a la informacion arqueologica se refiere (Fig. I3). Como no podia ser menos al estar realizado en estrecha colaboración con el prestigioso arqueologo suizo Alain Gallay (1991-92 y I996). La inspiraci6n del c6mic proviene de la necrópolis megalitica de Pctit-Chaseur (Sion,Valais) excavada por Gallay y bien conocida por sus magnficas estelas antropomorfas. La secuencia del cementerio muestra una ruptura cultural alredcdor del 25oO a.C. en cronologia radiocarbonica calibrada coincidiendo con la irrupci6n de la Cultura Campaniforme y la aparicion deun nuevo tipo de estelas ricamente decoradascon motivos geometricos (Dc Marinis I997).Sobre cl marco geogräfico de un valle alpino recorrido por un granrfo,el Rodano,sc desarrolla la historia.Tres clanes neoliticos, que ocupan las mejores tierras desde hace muchas generaciones, viven cada uno en su poblado y entierran a sus muertos en la misma necr6- polis, simbolo de la cohesion de esta sociedad,centro de los territorios explotados y foco sobre el que se organiza la vida religiosay el culto a los ancestros (Fig. 14). La calma y la vida rutinaria de estos grupos se ve profundamente alterada por la llegada de una pequenia comunidad extranjera, los Campaniformes, originarios del Sur de los Alpes. La ruptura cultural que la nueva situaci6n crea se presenta en un espacio de tiempo arqueológicamente invisible pero casi necesario para cl lenguaje del cómic: una estacion.

Fig,13.-Portada de Le Soleil des Morts (Houot 1992).
La incorporacion de datos arqueológicos se ha realizado a tres niveles: local, regional y universal (Gallay I991-92:154 ss.). A nivel local la historia se desenvuelve en la topografia concreta de la comarca de Valais,con la vegetacion recreada a partir de los analisis polinicos y el paisaje de la necr6polis restituido, con alguna liccncia, sobre las cxcavaciones de Petit-Chasseur. A nivel regional, el área alpina, se ha utilizado la informaci6n tecno-econórmica disponible: grupos agricultores de arado -documentado en grabados de la época y por la picza dcl Bronce Antiguo de Lavagnone- y ganaderos,que comienzan a trabajar el cobre. Es,en fin, el mundo del famoso “Hombre de Similaun"(Spindler 1995;VV.AA. 1997).La arquitectura de los poblados esta inspirada en palafitos neoliticos.y aldeas alpinas de comienzos de la Edad del Bronce.La vestimenta y los adornos de los personajes estan basados en Ia rica iconografia dc las estelas y algunos hallazgos excepcionales como el gorro c6nico neolitico de Hornstadt o el casco del Bronce Antiguo de Fiave.Los vestidos de la época parecen haber sido muy homogeneos,a juzgar por el parecido observado en las estelas del Sur de Francia y en las figuritas de la cultura nuragica, a pesar de su cronologia mucho mäs tardia. El complejo mundo religioso tiene significativas referencias en los miles de grabados alpinos.El sol y las armas dcbieron jugar un papel muy importante. El ciclo solar, con todos los simbolismos que encierra —entre ellos la renovaci6n del ciclo agrfcola-,tuvo una gran importancia en el sistema de creencias religiosas.Eso atestiguan las orientaciones de muchas entradas de tumbas con la posicion de la salida del sol en el solsticio de invierno (Fig. I5).El propio titulo del album, el sol de los muertos, es un homenaje confesado a estas creencias (Gallay 1991-92:155). Por ultimo,a nivel universal, la reconstruccion social ha buscado apoyo en la antropologia de poblaciones con jefaturas arcaicas que tambien construyen monumentos megaliticos. Dc ahf la consideracion de sociedades estructuradas por el parentesco y dirigidas por pequenos jefes con poder inestable.

Fig.14.- Vifetas deLe Snleil des Morts (Houot 1992).
$\boldsymbol { \iota } _ { e }$ Soleil des Morts ofrece tres niveles de lcctura, cl primcro como un comic de aventura dirigido a un publico muy amplio (Gallay 1996:I29-30). Segundo, como un “discurso literario-grafico”sobre un momento del pasado de un ärea concreta que incorpora conclusiones del discurso cientifico de los arqueologos y va dirigido a ellos. Incluso se puede argumentar --como ha hecho Gailay- que el “discurso literario”no es de naturaleza fundamentalmente distinta a la de las explicaciones cicntfficas de los arqueólogos.Y tercero, como una defensa del "extranjero",del mestizaje y la ósmosis de pueblos y culturas como verdadera clave del progreso de las sociedades humanas.Mensaje que cobra un gran sentido en la Europa crecientemente xenofoba y racista de finales del siglo XX.
El mundo de la prehistoria tardia, concretamente de finales de la Edad del Bronce ha servido de trasfondo a una corta serie,Nomadas,de Riondet y Auclair,publicada en la revista espafiola Cimoc (1989). Con un dibujo sobrio y una gran tensi6n narrativa muestra los desplazamientos de un grupo de gentes de un impreciso Bronce Final (Fig. 16), que por sus atuendos y equipos se inspira en las migraciones de los pueblos de Campos de Urnas por el Occidente Europeo (Vich 1997:I7).La ficci6n intenta recrear su mundo de creencias, costumbres y tradiciones,recurriendo a una mezcla de tradiciones mcgaliticasy celticas,que la arqueologia solo puede atisbar. El anclajc con los datos arqueol6gicos es dé- bil y no intencionadamente asesorado,de manera que el resultado final se mueve dentro de una prehistoria ficcion bastante libre;en ningun caso comparable a los comentados albums de Houot.

Fig. 15.- Vinetas de Le Soleil des Morts (Houot 1992).

Fig, 16.- Vineta de Nomadas (Cimoc n° I05, 1989).
4. EL COMIC DE PREHISTORIA FANTASTICA.
La idea de convertir el pasado en escenario de todas las posibilidades,ämbito de historias por contar y reino de las más fabulosas imaginaciones surge en la obra de varios escritores de losaios treinta de nuestro siglo,y entre ellos ocupa un lugar muy significativo el norteamericano Robert E. Howard.A él sedebe la creacionde Conanel Barbaro (Garcia Herranz I996), que después ha sido llevado al c6mic con desigual fortuna por una pleyade de guionistas y dibujantes,y mas recientemente al cine (Sanchez Arrate I996) cn los filmsdc John Milius Conan el Bärbaro (1982) y Richard Fleischer Conan el Destructor(I984).El éxito de publico de estas peliculas ha creado una gran cantidad de films de serie B ambientadas en pasados fantästicos. El universo howardiano de Conan es la Edad Hiboria,una época imaginaria que habria existido hace doce mil anos,después del legendario hundimiento de Atlantis,en un momento cuando los continentes aun no habian tomado su forma actual. Las fuentes de Howard son diversas, por un lado esta la narrativa fantastica de las primeras décadas del s. XX,en especial algunos autores predilectos como H. P. Lovecraft, por otro, personajesya creados por el propio Howard como Kull de Valusia,y por ultimo,un nutrido grupo dc tipos de los bajos fondos de los EEUU de la violenta época de la Gran Depresion (Mussarra 1997).Ademäs fue conocida la aficion de Howard por la lectura de temas históricos, aun sin ser ningun "profesional" cn la materia.Esas lecturas de otros paises y otras épocas le sirvieron para crear la toponimiaylaonomastica y detallar la geografia de su fabulosa Edad Hiboria. Todo con cl objctivo dc crcar unos csccnarios crciblcs en los que ambientar sus relatos,escenarios en los que se produce una amalgama de eleinentos que corresponden a la Prehistoria tardia, la Edad Antigua y la Edad Media (Mussarra 1997). Coexisten pueblos y regiones que se encuentran en estadios tribales con un nivel tecnológico de la Edad de la Piedra y otros que constituyen fuertes estados con potentes ejercitos que nos aproximan al medievo curopeo (Fig.17).

Fig. l7.- Vieta de Conan el Bdrbaro (Garcia Herranz.1996).
Pierre Gouletquer (1988:I78) ha llamado a csto la Post-prehistoria. La sinopsis del gencro que reprcsenta Conan la ha establecido muy bicn Fcrnando Savater (1996: 219-20): un pasado remoto e imprcciso donde caben estadios culturales muy diversos; un mundo con fuerte jerarquizacion social, con pueblos muy diversificados por sus pcculiaridadcs,ctica hcr6icay caballeresca,violencia permanente, presencia constantc dc una cosmologia mägica y mitol6gica; aceptacion cotidiana de lo sobrenatural y por ülimo, monstruos sacados de tos más profundos avernos. A ello hay que afadir la presencia invariable de fuerles y musculados guerreros y de bellas mujcres,cuyos encantos se realzan cn las vifietas, pero quc ocultan casi invariablemente feminas algo brujas o maquiavelicas luchadoras.
Los cómics de Conan constituyen quiza el mejor exponente de lo que se ha llamado el género de “espada y brujeria”,mejor que “fantasia épica”o “fantasia heroica” como ha argumentado sabiamente Fernando Savater(l996). Este género se ha visto relanzado en los ultimos afios por el éxito de la literatura hermana -especialmente en lengua inglesa-- que, arrancando del mundo de Tolkien, se ha apoyado en el desarrollo de juegos de ordenador y juegos de rol del tipo de Dungeons and Dragons. Irwin (1995) ha reclamado,desde las päginas de Antiquity, la atenci6n que merece, desde un punto de vista arqueológico,esta nueva área de (re)creacion del pasado,con novelas de amplia difusion como la trilogia deStephen Lawhead New Albiono Saga ofPliocene e.xile de Julian May. Las imitaciones satiricas del gé- nero tambien tienen un gran éxito. Es el caso de Terry Pratchett con sus novelas de la saga del Mundo Disco que acaban de ser editadas en espaniol por Plaza-Janés y llevadas al comic (Higghins 1994).
El éxito del cómic y de la literatura de “espaday brujeria”ha llcgado tambicna la tclcvisi6n con seriescomo Herculesy Xena,quc a su vez alimentan la industria del cómic. Xena ha alcanzado en EEUU una delirante dimension de culto y su audiencia,a pesar de su emision en el circuito de cadenas locales de segunda categoria, ha constituido todo un fenómeno desbancando,en menos de dos temporadas,a series tan famosas como Star Trek o Los vigilantes de la playa (Cavcstan 1997).Xena csuna princesa guerrera de comic,defensora de los oprimidos en el escenario de un mundo arcaico, en donde, como en las series de Conan, se crean mundos de un mestizaje improbable y saltos temporales imposibles. Incluso los incondicionales xenitas han acunado un término,el acrónimo YAXl(Yet Another Xena Inconsistency) que refiere anacronismos $\mathbf { y }$ contradicciones en su “xenaverso", esto es,el universo intemporal de Xena,ahistorica creaci6n de sus relajados creadores (Alvarez Berciano 1997).

Fig.18.- Vincta de La reina de las brujas (Norma Editorial,1997).
iPor qué parece que hemos pasado de un futuro de ciencia-ficcion a un pasado de fantasia? Quizáporque“escomosi.depronto.el futuro hubiese dejadodeserelämbitodelo posible-ypor tanto delo fantastico-para revestir losaiributosde clausurae inexorabilidad que antes pertenecieron al pasado;éste,en cambio,por contraposicion, se nos aparece como brumosamente rico en perspectivas prodigiosas.En una palabra:el generode espaday brujeria indica que poco a poco va pareciendo mas facilreinventarel pasado que modificarel futuro" (Savater I996:221).De alguna manera “el pasado [...]se convierteen reducto dela liberacion sin irabasqueanhela la fantasia"(Ibid.:223).
Dentro de este genero podemos encontrar algunos comics muy espcciales que aun siendo pura fantasia-ficcion incorporan elementos historicos y arqueologicos,cso si,utilizados de una forma totalmente libre (Alexandre-Bidon I988). Eso es Io que encontramos en la saga de Slaine, guionizada por Pat Mills e ilustrada por Simon Bisley y Fabry Power. La edicion cspanola se ha realizado por Norma Editorial enlacoleccion Cimoc Extra Color (El dios Cornudo, Lasarmas sagradas,El Reyde tosceltas,El cazador dedemoniosy Lareina de lasbrujas).El argumento juega de forma increible con las atractivas leyendas célticas que tienen como soporte unos dibujos llenos de fuerza, colorido y expresividad, muy próximos en muchos aspectos a las ilustraciones mäs o menos serias de las colecciones dc gucrreros celtas (Healy 1994; Newark 1994).
Un breve analisis del ultimo numero, La reina de las brujas (1997),puede dar una buena idea de este subgénero. La historia se ambienta durante la conquista romana de Britania,en los tiempos de la famosa reina Boudica, esto es sobre mediados del s.I d.C.,pero se incorporan elementos “celticos"de diferentes tiempos y lugares. Esto constituye un notable exponente del “celtismo popular"o celtomania,con un rasgo bäsico: los celtas de Slaine estän fuera del tiempo y del espacio, son unos “ceitas miticos o primordiales”que aunan rasgos y elementos provinientes desde las postrimerias de la Edad del Bronce a los tiempos del Rey Arturo. Al lado de armas yadornos fantästicos e inexistentes en el registro arqucologico sc reproducen otros que copian directamente tipos de la Edad del Hierro,como espadas latenienses con empunaduras antropomorfas (s.V a.C.), torques, carnyx o calderos cuya estructura y decoracion esta inspirada en el de Gundestrup. Claro que todos los objetos anteriores coexisten con broches del tipo Tara (s. VII d.C.). La figura del famoso caballo de Uffington y los carros de tipo celtico,aunque con imposibles adornos y equipamiento, refuerzan la inspiracion arqueológica del dibujante,cuya expresion mas evidente se advierte en un tumulo funerario con una cámara de aspecto megalitico pero con un ajuar que incluye entre otros elementos: un lecho broncineo con soportes de figuritas femeninas sobre ruedas copiadas de los soportes de la famosa kliné de Hochdorf,un caldero con prótomos de grifos casi exacto al de Grafenbuhl y cuernos de oro como los de Hochdorf y otras tumbas del Hallstatt final (Fig.18). Como he senalado en otro lugar (Ruiz Zapatero l995 y l997) ese celtismo“fuera del tiempo y el espacio”esta alimentado por la propia arqueologia tradicional por lo que resulta hasta cierto punto lógica la utilizacion de esa concepcion de “lo celta" en un medio como el c6mic.

Fig.19.- Vineta de Bran Ruz (Auclair y Deschamps 1983).
Un trasunto de leyendas y fondo histórico de tradición celta encontramos tambien en Bran Ruz de Auclair y Deschamps (l983).La historia,ambientada en Bretana en una fantástica antiguedad,que en el cómic se situa alrededor de finales del s. IV d.C., desarrolla la leyenda bretona de la ciudad de Isis sepultada por la aguas del oceano a traves de las aventuras de un muchacho poco espabilado de nombre cuervo (Bran) y pelo rojizo (Ruz).Un dibujo preciosista (re)crea paisajes y ciudades que entroncan con las brumas de la historia,allä donde mitos e historias se (con)funden alimentados por viejas tradiciones celticas (Fig. l9). Por si quedara alguna duda acerca del “celtismo”breton que respira la historia,el prologo y un breve epilogo se deben al famoso celt6logo popular Jean Markale.Los autores dedican su obra a todos los franceses, los de los distintos rincones de Francia.
los privados de su historia, los expulsados de los manuales escolares y pintados —cuando lo son— simplemente como“populacho".Reivindican un derecho a la diferencia sin convertir el comic en una reivindicaci6n nacionalista; pero todo ello no deja de ser una forma sutil de manipulacion del pasado celta al servicio de agendas politicas contemporáneas (Dietler 1994).
En el caso espanol la serie de El Jabato (1958)de Victor Mora y Francisco Darnis,surgida al calor del éxito de El Capitan Trueno,al que nunca pudo superar (Vich 1997:39),representa la fantasia histórica. Sin resultar absolutamente fantästica,su ambientaci6n en una ambigua Antigüiedad en torno al cambio de era no mostró nunca preocupacion por el verismo historico-arqueológico y siguió los cánones marcados por otras series anteriores como Orlán, el luchador invencible(l947) de Boixcary El libertador(1950) de M. Gago (Vich 1997:37). Su protagonista asumia un cierto nacionalismo y frente al panceltismo imperante aios anteriores en la arqueologia espanola,se eligio a un ibero como categoria étnica definitoria del nacionalismo espanol (Ruiz Zapatero 1996:188). Nacionalismo que el régimen franquista estaba construyendo apresuradamente en las escuelas (Alvarez-Sanchis y Ruiz Zapatero en prensa) y hasta en las revistas infantiles,como se denominaban entonces (Ruiz Zapatero l998).La lucha de El Jabato contra los romanos y su espititu justiciero siempre ayudando a los debiles y oprimidos marcaron la serie que, tras un principio más honesto buscando un acercamiento a un pasado más real, perdi6 pronto el referente hist6rico(Vich 1997:4O) conviertiéndose en una auténtica historia-rio (Segala 1972) donde los ambientes exóticos y las mas increibles tribus alimentaron centenares de cuadernos.

Fig.20.-Portadas de Coraza (Editorial Muga,l962) y El Jabato (Graficas Bruguera,1958).
La utilización del pasado de la antigua Hispania,para fortalecer los sentimientos nacionalistas del régimen franquista y adoctrinar las mentes infantiles en la exaltacion de la religion catolica,fue algo comun entre muchas series (Vázquez de Parga l980: 107 ss.),algunas con una vida no demasiado larga. Ese es el caso de Coraza el Celtibero (Ed. Maga 1962)“el guerrillero mäs escurridizo de toda Hispania desde los tiempos de Viriato"(Fig.2O).La historia arranca de una situación de resistencia que se adelantaa la célebre frase del comienzo de las historietas de Asterix:“En algunas cordilleras hispanas serefugian grupos de guerrilleros celtibéricos que resisten valientemente al poderio imperial...".Los romanos crucifican a los padres y al hermano de Coraza y éste jura castigar a sus asesinos y consagrar su vida a la lucha contra la tirania de Roma. Persigue a sus enemigos hasta la ciudad eterna y tras una serie de peripecias terminarä sufriendo martirio ante los leones en el circo (Väzquez de Parga l980:l10).Asi un celtibero se presenta defendiendo “su religion cristiana”(?!).La manipulacion para trasladar al pasado los principios del franquismo es descarada y burda.Ya en la primera entrega queda claro que los celtiberos luchan por su libertad e independencia como patriotas y como caballeros,asi cuando la hija del malvado tribuno que ha caido en manos de Coraza le pregunta si va a matarla, el héroe responde“los hispanos no peleamos con mujeres,senora,sino con hombres".La romana le contesta que Dios se lo premiara y luego pide a Jesucristo que interceda por él en senial de agradecimiento. De manera que los romanos conquistadores de Iberia se presentan como cristianos para acabar de ofrecer un escenario hist6rico trastocado. El amor a la patria y rechazo de lo extranjerizante lo muestra nuestro héroe al exclamar ante el lujo de los banos romanos“iPreferiria los rios frescosy limpios demi querida Iberia!".El c6- mic no es sino una traslación al papel del cine “de romanos", especialmente del género del “peplum italiano”de tan prolifica produccion en los anos $1 9 5 0 { \mathrm { y } }$ 1960 (Lillo Redonet 1994). Por ello los detalles históricos no se tienen en cuenta para nada; de hecho no se manejan las fuentes clasicas de primera mano. Se produce asi una “tebeizacion”de la historia. Coraza aparece vestido con pieles para marcar su indigenismo frente al romano pero pierde pronto esa vestimenta a medida que se va introduciendo en el mundo romano. Un detalle curioso, el celtibero lleva una espada convencional de aspecto medieval en el primer cuaderno pero en el segundo blande una falcata por unos instantes,que al final del episodio se transforma en el tipo convencional que continuarä en el resto de la serie.
Por ultimo cabria senalar dentro de este subgénero el comic pornografico con ambientacion prehistórica. En este contexto parece que el sexo se compagina bien con la fuerza bruta de los“potentes” hombres prehistóricos,aunque —como cabe sospechar—,la reconstrucción histórica no interesa para nada (Marcelo 1988).
5. LA CARICATURA FANTASTICA.
La historieta cómica ambientada en un“fantapaleolitico” ha tenido en Espana un precursor de LosPicapiedra,el personaje de Bernet Toledano de inequivoca estirpe ibérica Altamiro de la Cueva (1957,TBO).El actualismo de las situaciones y los “gags” simplemente se situan sobre un decorado prehist6rico en el que casi todo es de piedra. Ya contemporäneo de los famosos personajes de Hanna-Barbera es Hugh el Troglodita (1966,Tio Vivo $2 ^ { \mathsf { a } }$ época) de Jordi Gosset. Hugh,peludo,con piel de pantera y cachiporra, tiene un eterno problema: conseguir la "manduca" (Cuadrado 1997:355).Convive ademäs con dinosaurios y bichos de toda ralea y el paisaje de cuevas se ve anacrónicamente aderezado con los inefables dolmenes y trilitos,que se revelan como un componente iconogräfico esencial y esencialista de una Edad de Piedra tebeizada. Sus historietas,con cierta ironfa y gräficaabiertay sencilla,han sido reeditadas con titulos muy adecuados (Gansadas prehist6ricas,Bruguera,Col. Olé 32,1971 y Peripecias cuaternarias,Bruguera,Col. Olé 61, 1972).Del mismo autor es Roquita, una especie de“enfant terrible” del Palcolitico,con hueso de sujeta-pelo, que comparte casi todas las caracteristicas de la serie de Hugh.

Fig.21.-HughelTrgoditdeGosset (EdBrguera).
Sin la chispa de estos cavernicolas,ha aparecido recientemente una serie titulada Iberos y Romanos(Super Mortadelo,l994) que a la falta de ambientación e imaginacion une un dibujo pobre y sin garra.
Moviéndose entre la caricatura fantastica y ciertas pinceladas de la caricatura documental habria que situar a la serie sin duda mas famosa y de mayor éxito: Astérix el Galo (Fig.22). Iniciada en 1959 con guion de R.Gosciny y dibujo de A.Uderzo han sido unos treinta los albums publicados,con ediciones de decenas de miles de ejemplares y traducidos a un montón de idiomas,incluido el latin.La saga de los famosos“galos irreductibles" también se ha llevado al cine de animación con gran éxito.Recientemente se ha anunciado el traslado al cine “de carne y hueso” que serä realizado por una productora alemana y contará en su reparto con Roberto Begnini como Astérix y Gerard Depardieu como Obelix.
Aunque desde luego el marco hist6rico de la serie,más alla de su contemporaneidad con los tiempos de César, está desvirtuado, tambien es cierto que no todas las aventuras están inspiradas en la pura fantasia.Asi es posible reconocer un cierto verismo hist6rico en la figura de César,tanto en su imagen ffsica como moral (Martin 1985). Hay que tener algunos conocimientos de cultura cläsica para apreciar los diälogos jocosos con frases celebres de Cesar —como veni, vidi, vinci— o los ingeniosos juegos de palabras extraidos de sus“Comentarios",aunque obviamente Gosciny y Uderzo no pretendieron nunca hacer una obra histórica.Por otro lado,el chauvinismo francés emerge continuamente a lo largo de la obra.Valga de ejemplo la primera pägina del volumen que inicia la serie,pues en la segunda vifeta Vercingétorix no arroja sus armas a los pies de César sino sobre sus pies provocando un alarido de dolor. Hasta en la rendicion los galos quedan por encima. O el desdén mostrado cuando Astérix y Obelix viajan a otros paises;en la aventura en Hispania se ofrece una visión carpetovetonica del pais,en la que no faltan gitanos, toreadores —con corrida incluida— y hasta un grupo de nazarenos en Hispalis (Vich 1997b: 36). También se ha senalado cierta fidelidad a la realidad arqueológica en las casas redondas o la organización de los poblados galos del cómic,por no mencionar la ajustada interpretacion de los campamentos romanos o las vistas de la ciudad del Tiber inspiradas en la cuidadosa reconstrucci6n del Museo de la Ciudad de Roma (Ruiz Zapatero 1990: 71, figs. 6 y 7).

Fig.22.- Vinetas de Asteérix en Belgica (Grijalboy Dargaud,1979).

Fig.23.-Tirade Forges en Historia de Espaiia (vista con buenos ojos)(Ed.Punch,1974).
El éxito de publico de Astérix y Obelix ha llevado a utilizar las aventuras como medio para aprender latin y cultura cläsica en un planteamiento atrevido e imaginativo (Martin l989). Analizando y recogiendo un montón de vinetas de Astérix Gladiador,Astérix Legionario, Los laureles del César y Obelix y Compania se ofrecen las claves que hacen de estos tebeos una obra de documentaci6n hist6rica relativamente aceptable (Garcia Sanz 1993).Y en todo caso el humor, la presentacion de la arqueologia de una forma divertida y entretenida,puede servir para comunicar mejor algunas ideas y atraer mas publico al conocimiento del pasado (Sillar 1992),siempre,eso si,que los minimos de rigor y fidelidad arqueológica se cumplan.
En Espara durante los ultimos anos del franquismo y los primeros de la transicion democrá- tica aparecieron una serie de“Historias”en clave de humor que comenzaban por los tiempos prehistóricos.Entre ellas merece destacarse la Historia de Espana(vista con buenos ojos) de Punch Ediciones (1974) con tiras c6micas de Forges (Fig. 23), Cesc, Perich y Romeu en sus primeros fasciculos (l. Prehistoria del Pais,2. Sagunto,Numancia y otros excesos). Mäs tarde,al calor del éxito de Astérix y de un interés por divulgar el pasado para reforzar las raices de las comunidades autónomas han surgido en nuestro pais historietas como La toma de Numancia (Ferrus 1993) glosando la gesta de la célebre ciudad celtibérica (Fig. 24),Els Ilergetes (Monyarch 1988)y Els iler-getes (Pepei Pep 1991-92) sobre las aventuras de Indibil y Mandonio (Garcés l996),o el cómic gallego Os homes do fin do mundo (Franco 1995), ambientado en el mundo de la cultura castrena del NO. Todos ellos se inspiran más o menos directamente en la iconografia de Uderzo y buscan,de alguna manera, rescatar un pasado glorioso para reforzar unas identidades locales,regionales o nacionalistas.
6. LA CARICATURA DOCUMENTAL.
Dentro de este subgénero encontramos bäsicamente dos alternativas,la dirigida al publico adulto yla dirigida al publico infantil. En ambos casos recurriendo a la caricatura se intenta“narrar”el pasado remoto empleando la informaci6n arqueol6gica. En otras palabras,se intenta instruir divirtiendo.
Un buen ejemplo del primer caso es The Cartoon History of the Universe de Larry Gonick (1989) traducida recientemente al espanol. Como reza su subtitulo se extiende desde el Big-Bang a Alejandro El Grande(Fig. 25). Su capitulo 2 recoge,en algo mas de cincuenta páginas llenas de un humor inteligente y brillante,la historia de la Humanidad desde los primeros hominidos africanos a la Edad de los Metales. Dentro de la narración general se intercalan lucidas criticas contra el machismo de los prehistoriadores o algunas ingenuidades y simplezas del método arqueol6gico (Fig. 26). Tambien se recogen famosos yacimientos paleoliticos como Terra Amata o Dolni Vestonice. La genialidad de algunas vifietas las ha llevado en más de una ocasion a las paginas de Antiquity.Mas modestamente confieso que varias de mis lecciones de Prehistoria General van introducidas por alguna página o vineta de Gonick.La bibliografia recogida(Gonick 1989:353） incluye,entre otros,textos cläsicos de R. Leakey,G. Isaac,C.Howell,G. Clark,R.Braidwood,M. Shalins o V.Gordon Childe.La critica humoristica se extiende a algunos de los libros manejados con gran acierto cientifico,por ejemplo cuando senala que la Evolucion Social de Childe trata algunas cuestiones que otros arqueólogos ignoran.Para no ser un arqueólogo el historietista demuestra bastante sagacidad para reconocer a los buenos especialistas.

Fig.24.- Vinetas de La toma de Numancia (Ferrus 1993).
Siguiendo la estela del libro de Gonick y tratando igualmente de buscar un maridaje entre ciencia y divertimento el arqueológo italiano Carlo Peretto y el dibujante Ugo Bertotti preparon La Pazzesca Storia dell'Uomo (Bertotti y Peretto l996) con motivo de la celebracion del Xlll Congreso de la Union Internacional de Ciencias Prehistóricas y Protohist6ricas en Forli (Italia).De la mano de Choppy, protagonista del comic,se presenta la evoluci6n biol6gica y cultural del hombre,desde los origenes hasta nucstros dias. Esta consideracion de la historieta desde el ämbito de la investigacion ha llegado incluso al hecho de que el cómic se asome a las portadas de libros serios de arqueologia,como es el caso de la obra de Jensen y Nielssen (l997） sobre enterramiento y sociedad en el Sur de Escandinavia, donde se presenta,dentro de la mäs genuina tradicion de Astérix,la preparación de un enterramiento en barco al estilo vikingo.

Fig.25.-Portada de The Cartoon History of the Universe (Gonick 1989).
En Espana,La Historia de Aqui de Editorial.
Bruguera (198O) es una genial visión de nuestro pasado realizada por Forges con un claro propósito de acercar la historia al ciudadano medio a través del humor.La presentacion firmada por Gabriel Jackson rezaba asi: “La idea de divulgar el conocimiento historico,o cualquier otro tipo de conocimiento mediante los dibujos humoristicos,ofrece excelentes posibilidades.Con una chispa de humore imaginacion,el lector puede ser llevado a identificarse con el pasado de la humanidad".Al menos Forges consiguió hacer mas comodo y familiar aquel remoto pasado con sus inconfundibles vinetas e ingeniosos dialogos (Fig. 27).
Dirigida a un publico infantil,la coleccion Erase una vez... el Hombre de Planeta-Agostini (1991), lanzada tambien como serie de dibujos animados a traves de television y mäs tarde en videos, ofrece una historia “amable” del género humano. Cuenta con una aceptable documentacion, aunque algo desfasada,y una estructura narrativa que combina las aventuras de ficci6n del Maestro --un sabio de larga barba blanca que introduce cada tema- y sus amigos con páginas de divulgacion e ilustraciones realistas.
Enel volumen2,El hombredeNeanderthal (Fig.28),se recogen algunas ideas tradicionales sobre los grupos del Paleolitico Medio: la ventaja de la vida en grupo,la caza como forma de subsistencia basica,la habitacion de cuevas y el valor del fuego,el trabajo y uso de las pieles.El cómic transmite también algunas caracteristicas de los Neanderthales que han sido contestadas en la investigacion mas reciente,pero que han sido—y son todavia— comunes en manuales y libros de sintesis.Me refiero a los propios enterramientos neanderthales,la mayoria de los cuales han recibido criticas recientes,y especialmente las ofrendas florales,supuesto caso de Shanidar (Gargett 1989;Stringer y Gamble 1993:160) o los rituales de “culto al oso de las cavernas”(Chase 1987) (Fig. 29). A nivel iconografico resultan llamativas las inverosimiles posiciones de los hombres paleoliticos --siempre son hombres los que tallan— y los gestos de talla litica,a todas luces imposibles. Algo que solo puede percibir quien haya realizado talla de instrumentos liticos (Fig.28).En cambio resulta muy didactica la utilizacion de pequenas “cajas con ojos” que,en la parte superior de algunas vinetas, marcan la cronologia de cada periodo (Fig. 7: 5).

Fig.26.- Vietas de The Cartoon History of the Universe (Gonick 1989).

Fig.27.-VinetadeForges en Historia deAqui(Editorial Bruguera,1980).

Fig.28.- Portada de Eruse una vez el Hombre,vol.2(Planeta Agostini, 1991).
De cualquier manera, aunque el cómic documental está obligado a ofrecer visiones necesariamente simplistas y reduccionistas del pasado,no deberiamos olvidar que el origen ultimo de tales caricaturas del pasado se encuentra,muchas veces,en las deficiencias de los arqueólogos para hacer buena divulgacion.
Una variante del cómic documental la encontramos en libros educativos para ninos que incorporan el atractivo del juego dc buscar elementos,al estilo del famoso :Donde esta Wally?de M. Handford.El libro de Peter Kent (1996) Busca a los pelirrojos por la ciudad es una ingeniosisima introducci6n infantil a la arqueologia y a la formaci6n del registro arqueológico.Al mismo tiempo incluye una serie de datos sobre diferentes periodos valiosa en si misma. Como el titulo en inglés indica se juega con cortes ideales a través de una ciudad,de manera que cada pägina doble contiene una vista del subsuelo de la ciudad y una seccion de las calles y casas (Fig. 30).Con este simple recurso —a traves de diez momentos, desde la Edad de Piedra al s. XX— se presenta la historia de la evolucion de la ciudad.En la ultima ilustracion el subsuelo se muestra casi destruido por aparcamientos subterraneos,lineas de metro, etc.La ironia es que se ve iparte de los primeros restos paleoliticos en las vitrinas de un museo!

Fig.29.-Vinieta de Erase una vez el Hombre,El Hombre de Nean· derthal (Planeta Agostini.1991).

Fig.30.- Vincta de Busca a los Pelirrojos por la ciudad:La Edad del Hierro (Kent 1996).
7. COMIC Y PREHISTORIA: UNAS REFLEXIONESFINALES.
Los diferentes planteamientos que hemos visto ofrecen las historietas ambientadas en la Prehistoria permiten sugerir una serie de valores por los que el cómic merece ser apreciado.En primer lugar, en un mundo donde la imagen es cada vez más importante,el cómic se presenta como un medio de difusión enormemente eficaz. Sus posibilidades son grandisimas y su papel en la tarea de divulgacion arqueológica, sobre todo entre los escolares,deberia ser mayor (Gouletquer 1986; VV.AA.1989). En segundo lugar y como consecuencia de lo anterior, sus aplicaciones como herramienta pedagógica y sus dimensiones educativas exigen una mayor consideraci6n por parte de los propios educadores y profesores (Baur 1978; Rodriguez Dieguez 1991; VV.AA. 1989;Vich 1997a).En el caso de la Prehistoria creo que esas dimensiones resultan mas evidentes por el fuerte componente visual de la propia arqueologia (Moser l992). En tercer lugar,como ha sefialado Gallay(l996:l3O),la fórmula narrativa de los cómics se presenta como otra manera de contar el pasado que guarda estrechas afinidades con el discurso narrativo de los arqueólogos.La reflexion sobre la conceptualización verboicónica del cómic puede ser, de alguna manera,una reflexión sobre las propias formas de elaboracion de la representacion del pasado.
Y por ultimo, si los arqueologos somos productores de textos e imágenes sobre el pasado,el c6- mic,por sus dimensiones iconograficas,no puede resultarnos ajeno.
Por otro lado la“cosificacion”del pasado que se puede realizar en todas las obras de ficción implica una mercantilizacion del mismo para un consumo fácil (Prieto 199O) y s6lo la voz de los arqueólogos puede corregir esas situaciones.En ultima instancia,los cómics son un documento material del s.XX que se está perdiendo,ya que no existen en la mayoria de los paises centros de documentación e investigacion sobre los mismos.Y si los arque6logos no les prestamos atencion,como se ha preguntado Chante (l988: 21l): ique pensaran las generaciones futuras de unos arque6logos que no se preocuparon por unos documentos materiales del pasado?
AGRADECIMIENTOS.
Este trabajo es deudor de la aficion a los tebeos que mi madre creó y mantuvo, cuando en mi infancia nos compraba,a mis hermanos y a mi,todas las semanas los cuadernillos de El Capitän Trueno,El Jabato y El Cosaco Verde.Y lo hizó a pesar de que en aquellos afios 6O los tebeos eran considerados casi como basura y muchos ninios los tenian poco menos que prohibidos porque“distraian de los estudios".Mi afici6n a la lectura arranc6 de aquellas frias tardes de infancia acompanado de Trueno, Crispin, Goliat,Sigrid,El Jabato,Taurus,Fideo,Claudia y tantos otros personajes. Pero me siguen entusiasmando los c6- mics y creo que lo harán ya siempre.También es deudor este trabajo de los estudios de Sergi Vich,los unicos serios y brillantes sobre el comic histórico espanol. En realidad este trabajo surgio como una mera ampliaci6n y exploracion de las ideas y las historietas recogidas por Vich a lo largo de la década de los noventa.
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