Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# 声音交互设计[编辑]

**声音交互设计**（英文：**Sonic interaction design**）是一种和声音相关的研究和设计过程。在该过程中，声音被看作传递信息、含义及交互内容的美学与情感品质的重要渠道之一。声音交互设计是交互设计和声音音乐处理的交叉学科。如果将交互设计看作设计人们通过计算的手段打交道的对象，那么在语音交互设计中，声音既可以作为过程的展示，又可以作为输入的中介，来达到调节交互的目的。

## 研究领域

### 感知、认知和情感研究

此领域研究关注人对交互内容声音方面的获取的实验科学发现。

在封闭交互（closed-loop interactions）中，用户操控一个发出声音的界面，声音的反馈亦影响使用者的操控，在听者的直觉和行动间有紧密的连结关系。听声音不但可能激发一个对声音怎么产生的心理符号（mental representation），也可能会让听者为对声音做出反应做准备。声音的认知符号可能和行动计划模式相联系，声音也能为听者提供进一步反应的线索。

语音交互具有影响用户情感的潜质：声音品质影响用户的交互是否愉快，操作的困难程度亦影响用户的操控感。

### 产品声音设计

在语音交互设计方面，产品设计主要关注于设计有语音方面突出特点的可交互产品的方法和经验。设计关注那些以操作为目的的有形的或功能性的产品、或者像在虚拟原型中一样对上述产品的模拟。在此领域的研究与开发依赖于其他学科的研究，比如：

* 产品声音特性；
* 听觉生态学（acoustic ecology （页面存档备份，存于互联网档案馆），生物与环境间通过声音连结的关系）；
* 电影声音；
* 电脑与电子游戏声音；
* 声音文化（sound culture （页面存档备份，存于互联网档案馆），对于不同社会和历史阶段中声音的产生与使用如何变化的研究）；

对声音产品的设计研究从许多不同领域继承了一套惯用做法。对这些方法的试验一直都伴随着研究与教学的融合。这些做法包括：

* + 身体风暴（bodystorming （页面存档备份，存于互联网档案馆），对使用情景的模拟），参与者在使用对象时自己模拟对象的会发什么声音。
	+ 戏剧性行为（theatrical practices），比如戏剧性的暗喻或表演。
	+ 以演示和个体间行为为基础的基本设计。
	+ 电影制作中的“福氏工艺”（Foley artistry）。
	+ 表演声音剧。

声音交互设计的其他研究方向包括可听化（Sonification （页面存档备份，存于互联网档案馆））、交互艺术与音乐等。

## 参看

* 工业设计
* 交互设计
* 交互设计模式
* 人机交互
* 心理学
* 用户界面设计
* 以用户为本的设计
* 以使用为本的设计

## 参考资料
# 公共藝術[编辑]

位於英國伯明罕的一個公共藝術作品*Iron Man*。作者是雕塑家安東尼·高莫利（Anthony Gormley）
**公共藝術**（英語：Public art）是指放在公共空間、面向公众开放的藝術作品。
公共艺术有三个公认的基本属性和要素：公共性、艺术性、在地性。这也是公共艺术和其他艺术门类区分的标准。
公共艺术形式多样，最早至少可以追溯到古罗马时期广场上的公共雕塑。至今雕塑也是公共艺术的重要形式，例如人行道上的銅像，广场或公园的紀念碑。公共藝術也可包括公共空間裡的各種藝術表現，例如建築物；或是可以使用的物品與設施，如桌椅和路燈。台灣常見的公共藝術多設置於大眾交通設施站內（如捷運站、火車站、高鐵站等），或大型建築附近。
公共艺术是近年来蓬勃发展的新兴学科。随着社会经济水平和人民物质生活的提高、城市化进程的深入，城市公共空间的艺术情趣和社会功能越来越受到重视，这是近代公共艺术得以蓬勃发展的源动力之一；另一个原因是当代艺术的民主化运动，使得艺术品从博物馆中走出来，走到公共空间，走向公众生活。
公共空间虽是公众共有，但多由政府管控，因此公共艺术创作需要考虑当地政策规章，有时需要与政府机构沟通合作。

## 研究机构

在中国的学科领域，公共艺术是从环境艺术中演化出来的一个分支；高校中走在前列的有清华大学美术学院、中国美术学院、上海美术学院、四川美术学院等。

美国办有《公共艺术评论》（Public Art Review）杂志，是全球公共艺术信息的重要来源，此每半年發刊的雜誌已於2020年停刊，轉型為線上發布的數位雜誌且更名為《向前》（Forward）。上海美术学院办有《公共艺术》杂志，每季一刊。

### 台灣

政府機關於1992年制定之《文化藝術獎助條例》針對公有建築明文規定應設置公共藝術，而修訂《文化藝術獎助及促進條例》及《文化藝術獎助條例施行細則》。公共藝術興辦機關執行以及審議機關審議之依據，則於1998年發佈實施的《公共藝術設置辦法》，該辦法規定公共藝術提案送審方式、公共藝術審議會組織與職掌、甄選、鑑價、議價、驗收、經費以及管理維護等，2022年也配合母法修訂進行修法。另外，公共藝術法規在2021年至2022年進行了大幅度的修改。

文化部於1990年代起持續推廣公共藝術，2007年起開設公共藝術獎，另外2008年將法令修正為「辦理公共藝術計畫」，除了獎項比賽外，讓公共藝術能夠融入日常生活空間，相關計畫及作品可參閱網站。

## 各地公共藝術

* 「天國的階梯」—紐西蘭基督城
* 「Puppy」—西班牙畢爾包古根漢美術館
* 「卡夫卡頭像雕塑」（Statue of Kafka）—捷克布拉格
* 「雲門」（Cloud Gate）—美國芝加哥
* 「南瓜」（Pumpkin）—日本直島
* 「母親」（Maman）—英國倫敦
* 「七彩巨石陣」 （Seven Magic Mountains）—美國拉斯維加斯
* 「大地之子」—中國戈壁瓜州
* 「LOVE」 —美國費城
* 「缺席」（In Absences）—澳洲墨爾本

* 松山車站<河流彎曲之處 域見繁花光穹>
* LOVE公共藝術作品於台北101

## 參考資料

* A world wide public art project （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Urban Art Projects （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 臺灣文化部公共藝術官方網站 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 香港公共藝術網站 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 藝術推廣辦事處公共藝術資料庫 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 珠寶設計[编辑]

**珠寶設計**是一種橫跨藝術，手工藝與設計領域的創作。廣義的珠寶設計，主要以貴金屬，寶石等貴重材質為主體，創造可穿戴的飾品為目的。有時也稱為**珠寶工藝**或**飾品設計**等。現代藝術學科當中，**金屬工藝設計**則多半和珠寶設計有重疊的部份。

## 演變

深究珠寶首飾的歷史，由此可得知，珠寶設計是一門悠久的領域，從古老的文藝復興時期，到工業革命時期，珠寶設計通常都被定義為一種功能性，穿戴性，使用性皆高的技藝。較少抽象性，概念性與表演性的表達。珠寶製作技術主要應用的材質，並未因年代而有劇烈的轉變，大致可依然區分為黃金，白金，銀，寶石或半寶石

## 早期珠寶設計

1875年時的珠寶設計稿
西元前一世紀，寶石切割方式可說是珠寶設計的核心技術，最早的寶石切割技術記載，是由西奧菲勒斯長老在西元前1070年至1125年之間紀錄的。14世紀之後的寶石切割技術，演進到戒面與雕刻手法等領域。當時許多手法由貴族組成的珠寶設計委員會所控制，並將設計與社會階級結合，某些教會，皇室與家族擁有特定的設計手法，例如徽章與紋飾，也擁有特殊的寶石組成方式。這些都是用來彰顯財富，地位或權利。

這些珠寶設計風格多半和當時的藝術，建築，裝飾風格有關連，例如後來產生了巴洛克風格的珠寶設計運動，流派的演進也有明顯的變化。

例如1714-1830年間，流行以自然元素，綠色，紫色的寶石來設計珠寶，並稱為格魯吉亞時期。而接下來的早期維多利亞時間，增加了動物主題，多色金屬一起組合的設計，維多利亞中期，則開始流行五色的珠寶，並混入貝殼，流蘇，馬賽克等等手法。且因阿尔伯特亲王的過世，煤玉（Jet）這個材質開始廣泛流行在當時的珠寶設計上。

1880年代，雞心項鍊，手鐲以及胸針等珠寶設計款式，也開始流行。接著維多利亞晚期，鑽石成為了閃耀的主角，鳥，昆蟲和動物主題紛紛加入了鑽石的元素，這個時期的珠寶，也開始利用彈簧件做出了一些特別的可動機制。

## 工業革命後的珠寶設計

1894-1923年間，由於工業革命加速了量產珠寶的爭議，珠寶商或珠寶設計師有許多開始結成委員會，以確保自己的專業技術，不會被大型機具取代，這個時期開始流行以銀為主要材質的珠寶設計，並輔以未切割與多色的原石。

進入新藝術時期，夢幻女性形象，花朵，藤蔓等等成為了重要流行元素，設計上的手法多半利用琺瑯，有時也利用陶瓷等作為珠寶基座。1901年時期，蝴蝶結，緞帶，星星等元素，取代了自然元素，這個時期的珠寶設計特色非常明顯，主要是金質的底座與碎鑽環邊。

裝飾藝術的時期，因幾何元素和現代藝術設計等影響，原先因應寶石形成而特殊講究的切割手法，變得較不重要，三角形，五角形，梯形等等切割方法大量的被運用在當時的珠寶設計上。現今知名的珠寶品牌與珠寶設計師，如宝诗龙、卡地亞、梵克雅寶、富凱珠寶和莫伯辛珠寶、蒂芙尼公司和哈利·溫斯頓公司也多在這時奠定了他們的地位。

## 當代的珠寶設計

當代的珠寶設計，則受到現代主義運動的影響深遠，前衛的珠寶設計師經常會交錯使用具現代感的幾何元素，混合材質（如橡膠，塑料，不銹鋼等）和獨特的穿戴方式。

現今的珠寶設計，由珠寶設計師的設計理念貫穿，主要先結合時尚趨勢的概念，創作詳細的珠寶設計圖，接著進行專業的製造過程。

珠寶設計的過程，通常會將寶石與金屬各分為兩個階段處理，寶石部份進行切割，挑選，金屬部份進行鑄造，脫模，拋光，如還有特殊材質則也是另外處理，最後才處理組合，鑲嵌，吊掛，包裝等流程，多數的珠寶設計師依然使用最傳統的手繪方式，來創作珠寶設計圖，少數的珠寶設計師已經運用3D軟體將設計數位化。以求利用電腦科技的渲染技法，使珠寶設計完稿時，能越接近實品。

## 參看

* 寶石
* 珠寶

## 參考文獻

主要翻譯自英文維基百科。

* 利用三維軟體設計珠寶的過程 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 珠寶設計草稿，草模與成品 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 從草稿到翻模的介紹
* 知名品牌迪奧的戒指設計影片與介紹（中文）
# 音效設計

**音效設計**是指為特定项目規劃與創作音乐及音效。此處的「項目」多指電影製作、電子遊戲開發等創作項目。邁入21世紀，音效設計已發展為高度技術性的领域：從業者不僅需深刻理解音樂與聲效如何營造氛圍、傳遞艺术意圖，更需掌握將聽覺元素融入敘事的精準技法。無論是电视系列剧的環境烘托、电影的情緒鋪陳，還是电子类游戏世界的沉浸構築，音效設計師皆以聽覺為媒介，為創意作品賦予完整的感官維度。
# 程序設計 (化工)[编辑]

煉油工程的程序流程圖
**程序設計**（英語：**Process design**、**Chemical process design**）是化學工程的學科之一，亦稱**化工設計**、**化工工藝設計**或**製程設計**。

程序設計是指化學工程師依據單一或數個化學反應（或過程），設計出一個能將原料轉變為客戶所需求產品的生產流程和工廠。在設計的過程中，化學工程師會進行生產流程的經濟性、操作性、合理性、可靠性與安全性評估，根據生產流程以及條件，選擇適當的生產設備、管線、儀器等設施，並同時配合工廠的興建工程，將廠內的布局合理化與最適化，最終使工廠完工投產。

* 化學工程師
* 化學工廠
* 環境工程
* 單元過程

## 參考資料

* 腳註

* 文獻
	1. 徐武軍、張有義. 《化工程序設計》. 台灣: 五南圖書出版股份有限公司. 2007年8月1日. ISBN 978-957-11-4807-6 （中文（臺灣））.
	2. 呂維明、余政靖. 《化工程序概論》. 台灣: 高立圖書有限公司. 2011年2月. ISBN 978-986-412-789-4 （中文（臺灣））.
	3. 丁浩. 《化工工艺设计》. 中國大陸: 上海科学技术出版社. 1964年 （中文（中国大陆））.
	4. 王红林、陈砺. 《化工设计》. 中國大陸: 華南理工大學出版社. 2001年9月. ISBN 7-5623-1722-4 （中文（中国大陆））.
	5. 黄英. 《化工过程设计》. 中國大陸: 西北工业大学出版社. 2005年4月1日. ISBN 7-5612-1832-X （中文（中国大陆））.
	6. 侯文顺. 《化工設計概論》 第二版. 中國大陸: 化学工业出版社. 2005年5月1日. ISBN 9787502564537 （中文（中国大陆））.
	7. 李国庭. 《化工设计概论》. 中國大陸: 化学工业出版社. 2008年9月1日. ISBN 9787122034434 （中文（中国大陆））.
	8. Kister, Henry Z. Distillation Design 1st Edition. McGraw-Hill. 1992. ISBN 0-07-034909-6 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	9. Perry, Robert H. and Green, Don W. Perry's Chemical Engineers' Handbook 6th Edition. McGraw-Hill. 1984. ISBN 0-07-049479-7 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	10. Bird, R.B., Stewart, W.E. and Lightfoot, E.N. Transport Phenomena Second Edition. John Wiley & Sons. August 2001. ISBN 0-471-41077-2 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	11. McCabe, W., Smith, J. and Harriott, P. Unit Operations of Chemical Engineering 7th Edition. McGraw Hill. 2004. ISBN 0-07-284823-5 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	12. Seader, J. D., and Henley, Ernest J. Separation Process Principles. New York: Wiley. 1998. ISBN 0-471-58626-9 （英语）.
	13. Chopey, Nicholas P. Handbook of Chemical Engineering Calculations 3rdEdition. McGraw-Hill. 2004. ISBN 0-07-136262-2 （英语）.
	14. Himmelbau, David M. Basic Principles and Calculations in Chemical Engineering 6th Edition. Prentice-Hall. 1996. ISBN 0-13-305798-4 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	15. Editors: Jacqueline I. Kroschwitz and Arza Seidel. Kirk-Othmer Encyclopedia of Chemical Technology 5th Edition. Hoboken, NJ: Wiley-Interscience. 2004. ISBN 0-471-48810-0 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	16. King, C.J. Separation Processes 2nd. McGraw Hill. 1980. ISBN 0-07-034612-7 （英语）.
	17. Peters, M. S., and Timmerhaus K. D. Plant Design and Economics for Chemical Engineers 4th edition. McGraw Hill. 1991. ISBN 0-07-100871-3 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	18. J. M. Smith, H. C. Van Ness and M. M. Abott. Introduction to Chemical Engineering Thermodynamics 6th edition. McGraw Hill. 2001. ISBN 0-07-240296-2 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
# 处理器设计

处理器设计示例
**处理器设计**是指设计计算机处理器（如中央处理器(CPU)）的工程学，是计算机硬件(设计)的一部分，它是计算机工程和电子工程中的一个分支。

## 细节

处理器设计关注：

1. 数据路径 (如ALU 和 计算管道)
2. 控制单元：逻辑控制的数据路径
3. 记忆体元件，如寄存器文件缓存
4. 时脉电路，如时脉驱动器，PLL，时钟分配网络
5. 垫收发器电路
6. 逻辑门电路的实现

处理器为高性能需求设计。可能需要为每个项目的定制设计以实现变频

为性能较低的需求设计的处理器可能实施：

* 购买一些知识产权
* 使用控制逻辑的实现技术（使用CAD工具等）来实现其他组成部分.

在处理器设计中包括的一般逻辑为：

* 非结构化的随机逻辑
* 有限状态机
* 微程序设计 (常见于1965年到1985年)
* 可编程逻辑阵列 (常见于80年代，现在比较罕见)

用来实现逻辑设备类型包括:

* TTL 小规模集成 逻辑芯片 - 已不被使用
* 可编程阵列逻辑 和 可编程逻辑器件 - 已不被使用
* 射极耦合逻辑 (ECL) 门阵列 - 已不普遍
* CMOS 门阵列 - 已不被使用
* CMOS ASICs - 今天常用，它们非常常用以致单词ASIC并不用于CPU
* 现场可编程逻辑门阵列 (FPGA) - 常见于软微处理器，多少需要可重构计算

处理器设计计划大致上有这些主要工作:

* 程序员可见指令集, 各种微架构的实现
* 在ANSI C/C++或者SystemC的体系研究和性能建模
* 高级综合 (HLS) 或 RTL (例如逻辑) 执行
* RTL 验证
* 关键速度相关部件（缓存、寄存器、算数逻辑单元）电路设计
* 逻辑综合 或逻辑门层设计
* 进行时序分析 以确认所有逻辑和电路将以特定频率运行
* 物理设计，包括布局、布线、版图设计
* 检查 RTL，逻辑门层，晶体管层及物理层表示相符
* 检查 信号完整性，芯片可制造性

通过重新设计处理器核心，来获得更小的裸片面积，有助于实现以上目标中的几个。

### 微架构的概念

### 研究课题

### 性能分析和基准测试

因为现在针对各种CPU的基准测试有太多，并在迅猛发展。

最著名的基准是SPECint和SPECfp的基准测试标准性能评估组织和ConsumerMark benchmark developed by the Embedded Microprocessor Benchmark Consortium EEMBC。

需测量的地方包括:

* IPS
* 浮点
* 效能功耗比
* 低功耗
* 小尺寸、轻重量
* 环境影响

Some of these measures conflict. In particular, many design techniques that make a CPU run faster make the "performance per watt", "performance per dollar", and "deterministic response" much worse, and vice versa.

## 市场情况

研发新的,高端的处理器是一个代价沉重的命题，例如，一般的电脑工程师年薪在每年25万美元左右。这包括工资、福利、CAD工具、电脑、办公场地租金等。假设设计CPU需要100名工程师，那么该项目需要4年。

总支出 = $250,000 / 工程师数/年 x 100 工程师数 x 4 年 = $100,000,000美元。

上述金额只是一个例子.现代通用处理器的设计团队有几百个团队成员.

### 通用计算

#### 高端经济型处理器

在1984年, 大多数高性能的处理器需要四到五年的发展

### 科学计算

### 嵌入式设计

#### 经济型嵌入式处理器

#### 处理器设计的研究与教育

#### 微处理器内核

对于嵌入式系统，高性能往往并不考虑功耗的问题。这一点，使用处理器时，它可以完全实现逻辑合成技术。 这些合成的处理器，可以实现更快的处理速度。

### 出处

### 书籍

* Hwang, Enoch. Digital Logic and Microprocessor Design with VHDL. Thomson. 2006  [2012-04-07]. ISBN 0-534-46593-5. （原始内容存档于2008-10-12）.
* Processor Design: An Introduction

* 中央处理器
* 微处理器
* 系统单晶片
* 电子设计自动化
* 通用CPU历史 （英文）
* 微架构
* 摩尔定律
* 阿姆达尔定律
* 精简指令集
* 复杂指令集
* 最小指令集（英文）
* 高级综合
# 防御性设计[编辑]

**防御性设计**也稱為**防守設計**，是在專案設計階段的应急方案。防御式设计是考慮使用者可能會錯誤使用的所有情形，用設計手法避免錯誤使用，或是降低錯誤使用的機會。例如，假如某一個接頭需要以特定的方向插到插座中，而且這個非常重要，會設法設計此接頭，讓接頭必需依正確的方向才能插入插座中。電源插頭多半會依此方式設計，避免火線和中心線插反。

軟體工程中的防御式设计稱防御性编程。著名的摩菲定理說明了為何需要防御式设计。防御式设计是和契约式设计相反的一種設計方式，契约式设计的作法會假設所有向伺服組件提出運作請求的客戶組件，都會符合運作時需要的前置條件。不過若其假設太過冒險（例如多通道的客戶端-伺服器系統，或是分散式計算），就比較適合使用和契约式设计相反的防御性编程。

## 應用

### 電腦軟體

軟體實現的決策以及軟體設計的一些作法可以讓軟體更安全，找到使用者的錯誤。

* 資料輸入畫面進行輸入的基本檢查，例如數字欄位只能填數字、正負號及一個小數點等。

* 檢查輸入值是否合理。例如工作場所受傷個案數（或是受傷人數）可能為0，但不可能是負數，而且一定會是整數。每名員工一週工作的總工時可能為0，也可能有分數或小數，但不可能超過168小時，也不可能超過其出席天數乘以24。

* 若文字處理器要載入一個已儲存的文件，需要進行掃描，確認其格式正確，沒有损坏。若文件已損壞，程式應該告知使用者，讓使用者可以選擇要接受部份正確的文件，或是拒絕使用該文件。不論選擇哪一個，程式都應該要繼續執行，不會因為文件損壞就自動結束程式。

### 電子

許多电子连接器會考慮防御式设计，故意設計成非對稱。

## 相關條目

* 失效安全
* Idiot proof
* 固有安全
* 防呆
* 敵意建築
* 可用性测试

## 參考資料
# 设计-建造

**设计－建造**（英文：**Design-Build**）是一种建筑项目的交付模式，业主将项目交给单一实体全面负责，承揽设计、采购、施工等，直至项目完成。与传统的设计－招标－建造项目交付模式相比，设计和建造业务由一个被称为设计-建造承包商的单一实体来承担；而设计－招标－建造模式中，设计和建造是由不同的实体承担的。

## 定义

美国总承包协会（Associated General Contractors of America, DBIA）的定义：设计－建造模式，又称设计－施工（Design-Construct）模式或单一责任主体（Single Responsibility）模式，是一种合同框架；在此框架下，由一个实体，根据一份合同，承担全部的设计和施工任务。

美国土木工程师协会（American Society of Civil Engineers, ASCE）的定义：政府机构和私人商业领域可选用的项目交付方式之一；使用该模式，业主可将设计和施工的责任集中在一份合同之中，从而期望项目的生命周期成本被最有效利用，获得高质量的产品和服务。

英国皇家特许建筑学会（The Chartered Institute of Building, CIOB）定义是：业主就整个建设项目直接与一个承包商沟通，这个承包商要负责每个设计和施工的流程，并负责协调。施工与设计阶段虽有联系，但还是独立的过程。业主可以直接任命内部人员或者一个单独的咨询人员来审核项目是否物有所值，质量是否满足业主要求。

香港工程监督学会 (The Hong Kong Institute of Clerks of Works, HKICW) [1] 定义是：业主由可以由直接聘用工程监督，在施工的工地中，进行监督日常工地施工的工程质量的模式，转而透过主要承包商去聘用工程监督的模式，去达到进行监督日常工地施工的工程质量。

设计－建造承包商通常是建筑承包商，但在很多情况下，也可以是设计专业人士，如建筑师或工程师。 设计-建造 承包商可采用下述组织结构：

1. 应用自己实体的力量独立完成全部合同

1. 以设计承包商和施工承包商组成一个联合实体

1. 以设计承包商为主导组成团队，施工承包商作为分包商

1. 以施工承包商为主组成团队，设计承包商为分包商

## 优点

建筑项目历来一方面需要确定建筑设计师，另一方面需要确定建筑承包商，而这种设计－建造模式改变了传统的流程。这一项目交付模式，对业主的期望是否能实现的责任方是单一实体的，从而有可能减少风险和整体成本。

设计－建造交付模式，用于为业主降低项目风险，并通过使项目设计阶段与项目建筑阶段重叠，以缩短项目交付时间。

## 工程项目交付

在西方，工程项目的交付模式通常包括设计－建造模式、设计－采购－施工模式（Engineering-Procurement-Construction，简称EPC模式）模式、以及交钥匙（Turnkey）模式三种。

这三种工程项目交付模式的细微差别，可世界工程师联合会（FIDIC）1999年作出的如下定义来判断：1）EPC模式：承包商承担项目设计和施工的全部责任，业主很少介入；2）交钥匙模式：承包商承担全部设计、采购和施工，最终提供配备完善的设施，业主拿到钥匙即可运行；3）设计－建造模式，承包商按业主的要求设计提供工程设施。

## 缺点

设计－建造承包商的性能，跟该承包商是纯粹单一实体、是联合体，还是松散组合是密切相关的。纯粹单一实体承包商，通常自身拥有设计和建造资源；联合体往往是自身部分拥有建造资源总建筑承包商雇佣设计团队，而松散组合指中小型建商和外部设计团队间的合作。这三者技术和管理水平是不同的，从纯单一实体，至松散组合，很可能在设计和建筑能力上是降低的。而对于项目成本，则刚好相反，业主选择纯粹单一实体承包商，与选择松散组合承包商相比，项目成本是增加的。

## 历史

设计-建造有时被比作最古老建筑流程——「建筑大师」（「master builder」）模式。与传统的建筑合同采购方式相比，《设计－建造合同手册》一书的作者们评论说：「从历史上来看到，所谓的传统模式，实际是很近代的概念，只使用150年。而设计-建造概念，也以「建筑大师」著称，据报导已经使用了超过4,000年历史」。

* The Design/Build Institute of America（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* The Design/Build Institute of Canada（页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 可裝配性設計[编辑]

**可裝配性設計**（Design for assembly）也稱作**為裝配設計**，簡稱**DFA**，是產品設計時考慮組裝製造的方便性。若產品的部組件越少，在組裝時需要的時間比較少，因此可以減少組裝成本。另外，若這些組件有些易於抓握、移動、定位或是插入的特殊設計，也可以減少組裝時間及組裝成本。減少組立時的部組件一般也會減少組立時各組件的總成本。這也是一般進行可裝配性設計時，對總成本的效益。

## 途徑

可裝配性設計可以用許多不同的方式達成。在1960年代及1970年代時，為了讓設計者在設計過程就考慮裝配性問題，訂定了許多的規則及建議。許多規則及建議也會配合實際的例子，說明需要改善哪些組裝上的困難。不過到1970年代出現了數值評價方式，才讓用可裝配性設計的想法來比較已有的設計以及計劃要進行的設計

第一個評價的方式是在日立公司發展的，稱為裝配性評價法（Assembly Evaluation Method，AEM）。這個方法是以「一個零件一個動作」為原則。針對較複雜的動作，會有扣分的標準，組裝的容易性就是以扣分的多少為準。這個方法一開始是為了便於自動化裝配所設計的。

## 著名的例子

像Sony公司的Walkman以及Swatch公司的手表就是二個有關裝配的良好設計的例子，這二個都是全自動化裝配。Walkman生產線的設計是「垂直組裝」，組件只由垂直方向進行組裝。Sony公司的SMART組裝線，是組裝Walkman的產品，是可以組裝一開始就以垂直組裝設計的小型產品。

IBM Proprinter是用 「為自動裝配而設計」（design for automated assembly，DFAA）原則。DFAA原則有助於設計用機器人自動組裝的產品，就算是人工組裝的產品，也很有幫助。

## 相關條目

* 可驗證性設計
* 可檢驗性設計
* 可製造性設計（DFM）
* Design for X

## 參考資料

## 延伸資料

For more information on Design for Assembly and the subject of Design for Manufacture and Assembly see:

* Boothroyd, G. "Assembly Automation and Product Design, 2nd Edition", Taylor and Francis, Boca Raton, Florida, 2005.
* Boothroyd, G., Dewhurst, P. and Knight, W., "Product Design for Manufacture and Assembly, 2nd Edition", Marcel Dekker, New York, 2002.

* "Successful Design for Assembly" - February 26, 2007 article from *Assembly Magazine*（页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 为制造设计[编辑]

為了製造的重新設計
**為製造設計**（design for manufacturing）也稱為**可製造性設計**（design for manufacturability），簡稱**DFM**，是為了方便製造，在產品設計時所進行的工程實踐。幾乎所有的工程領域都有類似的概念，但其實現方式會隨其製造技術而有所不同。为制造设计是為了減少製造成本，提昇製造流程描述，所進行的產品設計流程。DFM可以在設計階段就修正潛在問題，一般而言也是處理問題成本最低的階段。其他會影響可製造性的因素包括原材料的種類、原材料的形式、尺寸公差，以及精加工等二次加工。

依照製造程序的不同，有不同產業針對为制造设计（DFM）的指南。DFM指南可以準確定義和DFM有關的不同公差、規則以及常見的製造檢查程序。

DFM可以應用在設計階段，有一個稱為DFSS（六西格玛设计，為六標準差而設計，Design for Six Sigma） 的類似概念也用在許多不同的組織。

## 不同產品製造的為製造设计

為製造设计應用的領域很多，但其具體內容會依製造領域有很多的差異。

### 印刷電路板

在印制电路板（PCB）設計過程中，為製造设计會有許多設法確保製造性的設計指引。若依此方式設計，可以在設計階段就處理一些製造相關問題。

理想上，DFM指引需考慮製造工藝的製程以及能力，因此DFM是會持續演進更新的。

當製造公司持續演進，自動化步驟越來越多時，製程會更加便宜，也會用DFM來降低製程相關的成本。例如，若製程可以用機器自動進行（例如表面安装技术元件的擺件和焊接），此製程會比人工進行要便宜。

## 相關條目

* 工艺设计
* 為了X的設計
* 電子設計自動化
* 可靠度工程
* 六標準差
* 統計過程控制
* 可制造性和可组装性设计（DFMA）
* 可裝配性設計（DFA）
* 增材制造设计（DFAM）
* 為檢測設計（DFI）

## 相關條目

* Why DFM/DFMA is Business Critical（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Design for manufacturing checklist（页面存档备份，存于互联网档案馆） – DFM,DFA(Design for assembly checklist from Quick-teck PCB manufacturer
* Arc Design for Manufacturability Tips（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Design for Manufacturing and Assembly（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Turning designs into reality: The Manufacturability paradigm（页面存档备份，存于互联网档案馆）
# KISS原则

**KISS原则**是英语“Keep It Simple, Stupid”的首字母缩略字，是一種歸納過的經驗原則。KISS 原则是指在设计当中應當**注重簡約**的原则。總結工程專業人員在設計過程中的經驗，大多數系統的設計應保持簡潔和單純，而不摻入非必要的複雜性，這樣的系統運作成效會取得最優；因此簡單性應該是設計中的關鍵目標，尽量避免不必要的複雜性。同時這原則亦有應用在商業書信、設計電腦軟件、動畫、工程上。

## 词源

這個首字母縮略詞根據報導，是由洛克希德公司的首席工程師凱利·約翰遜（U-2 、SR-71等的設計者）所創造的。雖然長久以來，它一直是被寫為 "Keep it simple, stupid"，但約翰遜將其轉化成 "Keep it simple stupid"（無逗號），而且這種寫法仍然被許多作者使用。 詞句中最後的**S**並沒有任何隱涵工程師是愚蠢的含義，而是恰好相反的要求設計是易使人理解的。

說明這個原則最好的實例，是約翰遜向一群設計噴射引擎飛機工程師提供了一些工具，他們所設計的機具，必須可由一名普通機械師只用這些工具修理。 因此，“愚蠢”是指被設計的物品在損壞與修復的關聯之間，它們的難易程度。這個縮寫詞已被美國軍方，以及軟件開發領域的許多人所使用。

另外相類似的概念也可作KISS原則的起源。例如“奧卡姆剃刀”，愛因斯坦的“一切盡可能簡單”、達芬奇的“簡單是最終的複雜性” 、安德魯·聖艾修伯里的“完美不是當它不能再添加時，它似乎是在它不能被進一步刮除時實現的”。

## 詞條變種

原文當中有很多其他版本，包括：

* Keep It Simple & Stupid（在西歐文學中最常使用）
* Keep It Sweet & Simple
* Keep It Short & Simple
* Keep it Simple, Sweetheart
* Keep it Simple, Sherlock
* Keep it Sweet, Shrek

## 在電影動畫中

## 在軟件開發中

* 更糟就是更好

## 參考文献
# 模組化設計[编辑]

采用分块施工法在建的31万吨级油轮。由于是未上漆，每个块的接缝可看见。加入前的块存储在图的左前。
**模組化設計**（英語：modular design），也称**模块化设计**，是門設計理論與實作方法，其旨在於將一個系統細分為許多小單元，稱為**模組**（module）或**模块**（block），可以獨立的於不同的系統中建立與使用。模組化設計的特徵為將功能切分為抽象的、可擴充的、可重複使用的模組；模組需嚴格使用定義明確的模塊化接口，並以行業間標準作為接口規範。在這種情況下，模組化在組件級別實作，並且具有一個單一、固定且特殊的組件插槽。這種由組件單元組合而成的模組化系統，通常稱為使用模組化組件的平台系統。例如個人電腦上的USB。

通常使用主程式、子程式和子過程等架構將軟體的主要結構和流程描述出來，而非一般程式的編寫──逐條輸入電腦程式和指令。

## 簡介

模組化設計能針對相同或不同功能、性能、規格的產品，進行功能分析，並設計出一系列的功能模組。透過模組的多樣選擇將產品客製化，可以滿足市場許多不同的需求。

**模組化設計**也常應用於**模組化生產**，能使大量產品具有客製化、多樣化、低成本等之特性。

## 範例

在1963年，Motorola公司推出了第一款彩色電視。1967年也推出了其模組化品牌Quasar。在Moses Basin的管理下，1964年，在以色列的研發部公開發表了第一次的研究紀錄。在1974年Motorola將他的彩色電視生意賣給了日本的松下電器（Panasonic）。

## 應用

### 汽车

交通工具中随处可见模块化设计的理念，某些部件可以随意添加或拆卸，而不会对整车的其他部分造成任何影响。例如，许多汽车以基础款型推出，但只需额外付费，便可升級发动机、音响系统、通风座椅或适应不同季节的轮胎，无需对底盘、转向系统、电动机或电池系统等其他部分进行任何改动。

## 參考文獻

* 模組
# 安全壽命設計

**安全壽命設計**是在考慮一定裕度的情形下，使產品可以在設計壽命以內均可正常使用的設計。

安全壽命設計常用在飛機的金屬件中，飛機机体元件在其生命週期中會持續受到變化性的負載，會使金屬件容易因金屬疲勞而破壞。像機翼或是尾翼部份的元件若失效，可能會造成失事意外。

安全壽命設計會用在一些關鍵系統中，可能是難以更換維修的部份，或是損毀後可能會造成生命財產嚴重損失的部份。這類系統會設計可以在不維修的情形下運作數年之久。

安全壽命設計元件的缺點是可能為過度保守設計，需要的資源或材料都會比預期的要高，造成不經濟的情形。而且為了設計的安全性，當設計壽命到達時，即使元件仍可以使用一段時間，仍需要更換元件。為了克服這些缺點，出現了其他的設計哲學，例如失效安全設計或是容錯設計。

## 相關條目

* 失效安全
* 容錯
* 安全工程
* 损伤容限
# 限制理論[编辑]

限制理论示意图
**限制理論**（Theory of Constraints，TOC），是以尋找限制因素（英語：Constrain）為核心的管理範式。由以色列學者伊利雅胡·高德拉特所發展出來的全方面的管理哲學，主張一個複雜的系統隱含著簡單化。即使在任何時間，一個複雜的系統可能是由成千上萬人和一系列設備所組成。但是只有非常少的變數或只有一個，稱為限制(或瓶頸)，它會限制（或阻礙）此系統達到更高的目標。

## 思考程序

TOC的思考程序可協助答覆專注於改善時的主要問題：

1. 什麼要改變？（英語：What to Change?）
2. 要改變成什麼？（英語：What to Change to?）
3. 如何造成改變？（英語：How to Cause the Change?）

有時，另外兩個問題也會被列為思考程序：

1. 為什麼要改變？
2. 如何保持持續改善的過程（英語：Process of ongoing improvement-POOGI）？

TOC主張任何組織或企業成立之時必然有一目標，但同時也存在著許多限制阻礙組織或企業達成這個目標。因此為了達成其更高的績效，就必須打破這些限制，做到持續的改進。

## 參考資料

### 註腳

### 延伸閱讀

* Goldratt, Eliyahu M. 絕不是靠運氣：創造事業與人生的雙贏 IT’S NOT LUCK.
* Goldratt, Eliyahu M.; Cox, Jeff. 目标：企业制胜的核心理念 The Goal: A Process of Ongoing Improvement.
# 以用户为中心的设计[编辑]

**以用户为中心的设计**（User-Centered Design，簡稱**UCD**），是一種吸引人的、高效的用户体验的方法。以用户为中心的设计思想非常简单：在开发产品的每一个步骤中，都要把用户列入考虑范围。

以用户为中心的设计可以被描述为一个多阶段的问题处理流程，这一流程不仅要求设计师分析和预测用户可能如何使用软件，而且要在真实的使用环境下通过对实际用户的测试来验证自己的假设。这样的测试十分有必要，因为对于交互设计师来说，直观的理解初次使用软件用户的体验和学习曲线，是一件非常困难的事情。

和其他设计哲学的主要区别在于，以用户为中心的设计理念尝试围绕用户如何能够完成工作、希望工作和需要工作来最佳化使用者介面，而不是强迫用户改变他们的使用习惯来适应软件开发者的想法。

## 相关研究方法

* 卡片分类（Card Sorting）：观察用户是如何理解内容和组织信息，用来帮助你的网站（产品）更合理的组织信息。
* 情境访谈（Contextual Interviews）：走进用户的现实环境，让你了解你的用户的工作方式，生活环境等等情况。
* 焦点小组（Focus Groups）：组织一组的用户进行讨论，让你更了解用户的理解、想法、态度和想要什么。
* 启发式评估（Heuristic Evaluation）：可用性的检查方法，让一些行内专家对网站产品进行指导。
* 单独访谈（Individual Interviews）：一对一的用户讨论，让你了解某个用户是如何工作，使你知道用户的感受，想要什么和他的经历。
* 平行设计（Parallel Design）：对同一个网站（产品）进行分开的设计，从而比较选择一个最佳方案。
* 人物誌（用戶體驗）（Personas）：构建一个虚构的人来代表大部分用户，设计团队围绕这个虚拟人物设计开发产品。
* 製作原型（Prototyping）：利用简单网站（产品）原型进行相关的小規模测试，从而避免因開發過久、到后期才發現問題而造成的較高成本。
* 问卷调查（Surveys）：利用网上或纸张的问题list对用户进行发放填写，从而收集用户对网站（产品）的反馈意见。
* 任务分析（Task Analysis）：通过任务分析了解用户使用你网站（产品）时的目标和操作方式，习惯。
* 可用性测试（Usability Testing）：请用户来试用你的网站（产品），有任务性的完成测试。从而得到你所想要的东西。
* 用例（Use Cases）：描述某个用户使用你网站（产品）时的情况，包括目标和行动。
* 内容最佳化（Writing for the Web）：对你的网站（产品）进行内容上的整理、最佳化。让用户更清晰容易的了解你所表达的内容。

## 延伸閱讀

* 一則關於用戶導向設計師的寓言故事：David Travis大衛·崔弗斯（著）/Wen Nivala許晴晏（譯）-繁體本（页面存档备份，存于互联网档案馆）/ 簡體本（页面存档备份，存于互联网档案馆）

## 参考资料
# HTML编辑器[编辑]

**HTML编辑器**是用來編輯HTML的文本编辑器軟件。HTML本身只是一個文本文件，就算普通的文本編輯器都可以编辑。不過，专用的HTML编辑器一般都有語法突顯顯示、自动完成等特性，让用户不用強記很多HTML指令，更方便的编写HTML。

一些HTML编辑器還具有所见即所得（**WYSIWYG**／**W**hat **Y**ou **S**ee **I**s **W**hat **Y**ou **G**et.）的功能，用户可以使用编辑器提供的类，在编辑界面上通过拖放等手段创建对象，调整属性，非常简便。而且，有些编辑器还具有脚本编写功能，如Dreamweaver，支持JavaScript，VBScript，PHP，Perl、Python等编程语言，并对连接数据库等高级服务器操作提供更简单便捷的编写支持。这样在整个过程中，用户可能不用写一句代码，仅通过可视化的操作便可以做出功能复杂、界面精美的网站。

以下是一些常見的HTML编辑器：

## 本地编辑器

* Adobe Dreamweaver
* BlueGriffon
* Bluefish
* Microsoft SharePoint Designer（原Microsoft Frontpage）
* SeaMonkey （Mozilla基金会）
* Namo WebEditor
* 微軟記事本
* vscode
* **Jetbrains Fleet**

### 停止更新

* Adobe Golive
* KompoZer
* Microsoft FrontPage
* Microsoft Frontpage Express
* Nvu

## 在线部署

* CKEditor
* TinyMCE
# 美國平面設計協會

**美國平面設計協會** 或直譯為 **美國圖形藝術協會 / 美國圖形藝術設計研究院**（American Institute of Graphic Arts，簡稱 **AIGA**），是美國平面／图形設計领域具有广泛代表性质的非盈利組織，始创于於1914年，總部位於紐約市，現有2萬多位會員與200多個學生分會。**AIGA** 致力於推動美國平面／图形設計行业的發展，主要活動皆以視覺傳達設計為主，重視專業設計師之間的意見與資訊交流。

該協會是非營利組織，在1914年時，僅是美國藝術俱樂部（National Arts Club）中的40位設計師所集結的組織，由查爾斯·迪凱（Charles Dekay）提議命名為美國平面設計協會，並選出威廉·霍華（William H. Howland）為負責人，接著逐漸演變為今日的規模。AIGA目前每年舉辦兩大設計競賽，分別稱為「365天：AIGA年度設計競賽」與「50/50：書本與封面競賽」並出版有下列刊物，分別為Voice數位設計期刊，AIGA設計期刊，AIGA Winterhouse設計寫作與評論期刊等。並不定期舉辦許多教育研討會和工作坊。最盛大的研討會為兩年舉辦一次的AIGA設計大會，每次為期4天。

美國交通部（Department of Transportation）曾經與該協會合作，設計了50個交通指示符號，用於機場，車站等標誌的統一。此專案在1974年舉辦，獲得了該年的美國總統設計獎（Presidential Design Award）。

## 參考資料

* 官方网站
# 國際論壇設計[编辑]

| iF國際論壇設計有限公司 |
| --- |
| iF International Forum Design GmbH（英語） |
|  |
| 成立 | 1953年 |
| 代表人物 | 主席：Uwe Cremering |
| 總部 |  德国漢諾威 |
| 产业 | 設計產業 |
| 產品 | 設計相關活動 設計相關商展 |
| 服務 | 設計獎項 設計產業會議 |
| 网站 |  |

**iF國際論壇設計**（英語：**iF International Forum Design GmbH**，德文：**Industrie Forum Design Hannover**，慣稱**iF**）是位在德國漢諾威的一間公司，主要以推展國際級設計活動為主，並與多個國際大展合作，辦理多項設計競賽，鼓勵具創新設計元素之產品，打入國際市場，目前是由Mr. Uwe Cremering擔任主席。

iF在1953年剛起步時，是由德國漢諾威展覽公司（Deutsche Messe AG）與德國工業協會（Bundesverband der Deutschen Industrie）以「優良工業設計」（德文：Die gute Industrieform，英文：Good Industrial Form）為名，進行設計競賽，鼓勵工業設計來扶持相關產業的發展，總部至今就設置在漢諾威會展中心，與德國知名的CeBIT相伴，這也是iF的年度盛事─iF設計大獎，都會選在CeBIT開幕時公布的由來。

2001年，iF的總經理暨主席Ralph Wiegmann正式正名iF為International Forum Design，並自其後，開始與各國之重點會展進行合作，以發掘當地的創新設計產品。
Ralph Wiegmann於2021年卸任，並由Uwe Cremering接任iF執行長一職。

## 主要活動

### 獎項

2007年台北國際電子展的「iF產品設計獎」主題館，也促成2008年台北國際電腦展「創新設計獎」的舉辦。
註：本列表僅列出由iF主辦之獎項，其餘協辦或合辦之獎項，必須以官方網站之資料為準。
* iF產品設計獎（現已整併為iF設計獎/iF DESIGN AWARD）
* iF社會影響力獎（iF SOCIAL IMPACT PRIZE）
* iF設計新秀獎（iF DESIGN TALENT AWARD)

### 服務

* 頂尖設計排行榜 (iF ranking) （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* iF design應用程式 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* by iF獎項與服務 (by iF services/by iF awards) （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* iF 展覽/活動 （页面存档备份，存于互联网档案馆）

## 出版品

以年鑑為主。自2004年起，改以得獎專輯的方式，依照獎項之不同，設計專屬專輯。但在某些獎項中，不一定對外進行販售，有時則以光碟版的型式呈現。
iF自2014年起，全面採無紙化，所有作品都以數位化的方式呈現，並刊登在iF design app中。

## iF在其他地區

* 中国大陆：除了韓國設計展在中國廣州進行海外推廣，另有配合CeBIT在中國的海外展─亚洲信息及技术通信展览会，舉辦iF中國設計獎，鼓勵創意設計產品行銷至中國。
* 臺灣：2007年1月，在台北市南港軟體園區，與台灣創意設計中心毗鄰，成立全球第一個分公司，並首度在台北國際電子展中，設立得獎作品專區，進而促成台北國際電腦展創新產品獎，在2008年擴增至南港展覽館後，首度辦理；2013年5月10日，正式註冊法人公司行號「藝符設計有限公司」。
* 韩国：參與韓國設計振興院，在韓國首爾舉行的「韓國設計展（Design Korea）」，藉以推展全球的創意設計商品，由於獎項時程之關係，iF也會以此展覽，作為挑選iF產品設計獎的其中一道門檻，在2008年12月2日，iF正式在南韓首爾成立iF南韓分公司。

## 注脚

## 參考資料

* 官方網站 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 中文網站 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# iF產品設計獎[编辑]

2007年台北國際電子展的「iF產品設計獎」主題館，也促成2008年台北國際電腦展「創新設計獎」的舉辦。
**iF設計獎**（英語：**iF DESIGN AWARD**）由德國iF International Forum Design GmbH 國際論壇設計公司舉辦，是歷史最悠久、最舉足輕重的設計賽事，素有設計界奧斯卡獎的代稱。

自 1954 年起，iF 設計獎在設計領域中始終是全球公認的卓越設計標章。國際著名品牌iF設計，乃傑出設計成就之重要表徵；本項舉足輕重的國際設計獎，每年表彰所有領域的設計成就，包含：產品設計、包裝設計、傳達設計與服務設計、建築與室內設計、專業概念、使用者經驗 (UX)、使用者介面 (UI)。獲獎作品均可列入 iF官網 （页面存档备份，存于互联网档案馆）進行展示，並刊登於全新改版的 iF設計應用程式平台 （页面存档备份，存于互联网档案馆）。

iF設計獎每年舉辦，2021年獎項共徵集近萬件的參賽作品，獲獎機率為約3成，該獎最高殊榮為**iF金質獎**。

## 歷史

iF e.v. 自1954年開始舉辦該獎項，最早是基於漢諾威工業博覽會時的工業設計精選產品特別活動，而舉辦的獎項。旨在幫助德國產業的復甦，並突顯德國優良的產品設計精華，現在則擴大為國際性設計的指標活動，是全球最具盛名且規模最大的設計獎項。
2001 年，德國 iF International Forum Design GmbH 國際論壇設計公司執掌運營業務，包括籌備和舉辦iF設計獎。
iF設計基金會成立於2018年，為非營利性基金會，iF公司現為iF設計基金會成立之全資子公司。

iF設計獎參賽類別共有9大參賽項目，其中共細分為80個參賽類別。

### 參賽項目與類別

* 1.0 產品設計 / 23個類別
* 2.0 包裝設計 / 8個類別
* 3.0 傳達設計 / 11個類別
* 4.0 室內建築 / 8個類別
* 5.0 專業概念 / 8個類別
* 6.0 服務設計 / 9個類別
* 7.0 建築設計 / 6個類別
* 8.0 用戶體驗(UX) / 5個類別
* 9.0 用戶介面(UI) / 2個類別

### 獲獎福利

* iF設計獎獲獎標誌
* iF證書
* iF評委反饋表
* iF線上展覽/獲獎專區
* iF獲獎專頁
* iF頂尖設計標章
* iF評委反饋表
* 新聞與公關宣傳
* iF設計之夜
* 展覽與展示
* iF design應用程序

### 評審委員

該獎項的評審委員，iF公司邀請所有產業相關設計領域中的重要組織與專家等組合而成，例如知名的美國工業設計師協會（IDSA），以及德國工業設計師協會（VDID），還有國際工業設計協會（IDSID）等等。該獎項的評審不對外公開，且評審不可連續擔任超過兩年以上的時間。

## 獎座設計

iF金質獎獎座是由知名的德國設計師赫伯特·舒爾茲所設計。

，

## 發行年鑑

* IF International Forum Design, (2009), *iF Yearbook Product 2009*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-8981-9
* IF International Forum Design, (2009), *iF Yearbook Product 2008*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-8625-2
* IF International Forum Design, (2008), *iF Yearbook Communication 2008*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-8816-4
* IF International Forum Design, (2007), *iF Yearbook Product 2007*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-7998-8
* IF International Forum Design, (2007), *iF Yearbook Communication 2007*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-8365-7
* IF International Forum Design, (2006), *iF Yearbook Product 2006*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-7471-6
* IF International Forum Design, (2006), *iF Yearbook Communication 2006*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-7620-8
* IF International Forum Design, (2005), *iF Yearbook Product 2005*, Birkhauser Basel, ISBN 3-7643-7183-8
* IF International Forum Design, (2005), *iF Yearbook Communication 2005*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-7252-1
* IF International Forum Design, (2004), *iF Yearbook 2004*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-6855-5
* IF International Forum Design, (2004), *iF Yearbook Communication 2004*, Birkhauser Basel, ISBN 978-3-7643-7170-8
* IF International Forum Design, (2003), *iF Yearbook 2003*, Birkhauser Basel, ISBN 3-7643-7026-2

## 參考資料

* 官方網站 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 中文官網 （页面存档备份，存于互联网档案馆）