Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# 模組化設計

采用分块施工法在建的31万吨级油轮。由于是未上漆，每个块的接缝可看见。加入前的块存储在图的左前。
**模組化設計**（英語：modular design），也称**模块化设计**，是門設計理論與實作方法，其旨在於將一個系統細分為許多小單元，稱為**模組**（module）或**模块**（block），可以獨立的於不同的系統中建立與使用。模組化設計的特徵為將功能切分為抽象的、可擴充的、可重複使用的模組；模組需嚴格使用定義明確的模塊化接口，並以行業間標準作為接口規範。在這種情況下，模組化在組件級別實作，並且具有一個單一、固定且特殊的組件插槽。這種由組件單元組合而成的模組化系統，通常稱為使用模組化組件的平台系統。例如個人電腦上的USB。

通常使用主程式、子程式和子過程等架構將軟體的主要結構和流程描述出來，而非一般程式的編寫──逐條輸入電腦程式和指令。

## 簡介

模組化設計能針對相同或不同功能、性能、規格的產品，進行功能分析，並設計出一系列的功能模組。透過模組的多樣選擇將產品客製化，可以滿足市場許多不同的需求。

**模組化設計**也常應用於**模組化生產**，能使大量產品具有客製化、多樣化、低成本等之特性。

## 範例

在1963年，Motorola公司推出了第一款彩色電視。1967年也推出了其模組化品牌Quasar。在Moses Basin的管理下，1964年，在以色列的研發部公開發表了第一次的研究紀錄。在1974年Motorola將他的彩色電視生意賣給了日本的松下電器（Panasonic）。

## 應用

### 汽车

交通工具中随处可见模块化设计的理念，某些部件可以随意添加或拆卸，而不会对整车的其他部分造成任何影响。例如，许多汽车以基础款型推出，但只需额外付费，便可升級发动机、音响系统、通风座椅或适应不同季节的轮胎，无需对底盘、转向系统、电动机或电池系统等其他部分进行任何改动。

## 參考文獻

* 模組
# 安全壽命設計[编辑]

**安全壽命設計**是在考慮一定裕度的情形下，使產品可以在設計壽命以內均可正常使用的設計。

安全壽命設計常用在飛機的金屬件中，飛機机体元件在其生命週期中會持續受到變化性的負載，會使金屬件容易因金屬疲勞而破壞。像機翼或是尾翼部份的元件若失效，可能會造成失事意外。

安全壽命設計會用在一些關鍵系統中，可能是難以更換維修的部份，或是損毀後可能會造成生命財產嚴重損失的部份。這類系統會設計可以在不維修的情形下運作數年之久。

安全壽命設計元件的缺點是可能為過度保守設計，需要的資源或材料都會比預期的要高，造成不經濟的情形。而且為了設計的安全性，當設計壽命到達時，即使元件仍可以使用一段時間，仍需要更換元件。為了克服這些缺點，出現了其他的設計哲學，例如失效安全設計或是容錯設計。

## 相關條目

* 失效安全
* 容錯
* 安全工程
* 损伤容限
# 限制理論

限制理论示意图
**限制理論**（Theory of Constraints，TOC），是以尋找限制因素（英語：Constrain）為核心的管理範式。由以色列學者伊利雅胡·高德拉特所發展出來的全方面的管理哲學，主張一個複雜的系統隱含著簡單化。即使在任何時間，一個複雜的系統可能是由成千上萬人和一系列設備所組成。但是只有非常少的變數或只有一個，稱為限制(或瓶頸)，它會限制（或阻礙）此系統達到更高的目標。

## 思考程序

TOC的思考程序可協助答覆專注於改善時的主要問題：

1. 什麼要改變？（英語：What to Change?）
2. 要改變成什麼？（英語：What to Change to?）
3. 如何造成改變？（英語：How to Cause the Change?）

有時，另外兩個問題也會被列為思考程序：

1. 為什麼要改變？
2. 如何保持持續改善的過程（英語：Process of ongoing improvement-POOGI）？

TOC主張任何組織或企業成立之時必然有一目標，但同時也存在著許多限制阻礙組織或企業達成這個目標。因此為了達成其更高的績效，就必須打破這些限制，做到持續的改進。

## 參考資料

### 註腳

### 延伸閱讀

* Goldratt, Eliyahu M. 絕不是靠運氣：創造事業與人生的雙贏 IT’S NOT LUCK.
* Goldratt, Eliyahu M.; Cox, Jeff. 目标：企业制胜的核心理念 The Goal: A Process of Ongoing Improvement.
# 通用設計

**通用設計**又名**全民設計**、**全方位設計**或是**通用化設計**，是指無須改良或特別設計就能為所有人使用的產品、環境及通訊。除了考量身障者和其他弱勢使用族群，也顧及一般人的使用情況及需求，不僅考量使用者的使用情形，還顧慮到使用時的心理感受。在學術領域，“Universal Design”還有一個名稱為“共用性设计”。

## 演進歷史

通用設計的演進始於1950年代，當時人們開始注意殘障問題。

在日本、歐洲及美國，「無障礙空間設計」（barrier-free design）為身體障礙者除去了存在環境中的各種障礙。在1970年代時，歐洲及美國一開始是採用「廣泛設計」（accessible design），針對在不良於行的人士在生活環境上之需求，並不是針對產品。

當時一位美國建築師麥可·貝奈（Michael Bednar）提出：撤除了環境中的障礙後，每個人的官能都可獲得提升。他認為建立一個超越廣泛設計且更廣泛、全面的新觀念是必要的。也就是說廣泛設計一詞並無法完整說明他們的理念。

1987年，美國設計師羅納德·麥斯（Ronald L. Mace）開始大量的使用「通用設計」一詞，並設法定義它與「廣泛設計」的關係。他表示，「通用設計」不是一項新的學科或風格，或是有何獨到之處。它需要的只是對需求及市場的認知，以及以清楚易懂的方法，讓我們設計及生產的每件物品都能在最大的程度上被每個人使用。

他並說「通用」（universal）一詞並不理想，更準確地說，「Design for All」（DfA, 泛用設計）是一種設計方向，讓產品能在不借外力做特別調整下，被更多人使用。在1990年中期，羅納德·麥斯與一群設計師為「全民設計」訂定了七項原則。

## 七項原則

1. 公平使用(Equitable Use)：該設計對任何使用者都不會造成使用上的使用困難。
2. 彈性使用(Flexibility in Use)：具有能夠對應各種使用者與使用環境的彈性，在使用上都有高度的彈性，可供自由選擇；老、殘、婦、孺與正常人，想使用左手或右手操作，都能方便使用。
3. 簡易及直覺使用(Simple and intuitive)：不論使用者的經驗、知識、語言能力或集中力如何，該設計在使用上憑直覺就能了解如何使用。
4. 容易理解的信息(Perceptible Information)：不論周圍狀況或使用者感官能力如何，該設計都能有效地對使用者傳達了必要的資訊。
5. 容許錯誤(Tolerance for Error)：該設計將危險及因意外或不經意的動作所導致的不利後果降至最低。
6. 省力(Low Physical Effort)：該設計可以有效、不增加負擔、舒適地以最不費力方式使用。
7. 適當的尺寸及空間供使用(Size and Space for Approach and use)：不論使用者體型、姿勢或移動性如何，該設計提供了適當的大小及空間供操作及使用，且無障礙化。

三項附則

1. 可長久使用，具經濟性
2. 品質優良且美觀
3. 對人體及環境無害

* 通用設計中心網頁 （英文）
# 以用户为中心的设计

**以用户为中心的设计**（User-Centered Design，簡稱**UCD**），是一種吸引人的、高效的用户体验的方法。以用户为中心的设计思想非常简单：在开发产品的每一个步骤中，都要把用户列入考虑范围。

以用户为中心的设计可以被描述为一个多阶段的问题处理流程，这一流程不仅要求设计师分析和预测用户可能如何使用软件，而且要在真实的使用环境下通过对实际用户的测试来验证自己的假设。这样的测试十分有必要，因为对于交互设计师来说，直观的理解初次使用软件用户的体验和学习曲线，是一件非常困难的事情。

和其他设计哲学的主要区别在于，以用户为中心的设计理念尝试围绕用户如何能够完成工作、希望工作和需要工作来最佳化使用者介面，而不是强迫用户改变他们的使用习惯来适应软件开发者的想法。

## 相关研究方法

* 卡片分类（Card Sorting）：观察用户是如何理解内容和组织信息，用来帮助你的网站（产品）更合理的组织信息。
* 情境访谈（Contextual Interviews）：走进用户的现实环境，让你了解你的用户的工作方式，生活环境等等情况。
* 焦点小组（Focus Groups）：组织一组的用户进行讨论，让你更了解用户的理解、想法、态度和想要什么。
* 启发式评估（Heuristic Evaluation）：可用性的检查方法，让一些行内专家对网站产品进行指导。
* 单独访谈（Individual Interviews）：一对一的用户讨论，让你了解某个用户是如何工作，使你知道用户的感受，想要什么和他的经历。
* 平行设计（Parallel Design）：对同一个网站（产品）进行分开的设计，从而比较选择一个最佳方案。
* 人物誌（用戶體驗）（Personas）：构建一个虚构的人来代表大部分用户，设计团队围绕这个虚拟人物设计开发产品。
* 製作原型（Prototyping）：利用简单网站（产品）原型进行相关的小規模测试，从而避免因開發過久、到后期才發現問題而造成的較高成本。
* 问卷调查（Surveys）：利用网上或纸张的问题list对用户进行发放填写，从而收集用户对网站（产品）的反馈意见。
* 任务分析（Task Analysis）：通过任务分析了解用户使用你网站（产品）时的目标和操作方式，习惯。
* 可用性测试（Usability Testing）：请用户来试用你的网站（产品），有任务性的完成测试。从而得到你所想要的东西。
* 用例（Use Cases）：描述某个用户使用你网站（产品）时的情况，包括目标和行动。
* 内容最佳化（Writing for the Web）：对你的网站（产品）进行内容上的整理、最佳化。让用户更清晰容易的了解你所表达的内容。

## 延伸閱讀

* 一則關於用戶導向設計師的寓言故事：David Travis大衛·崔弗斯（著）/Wen Nivala許晴晏（譯）-繁體本（页面存档备份，存于互联网档案馆）/ 簡體本（页面存档备份，存于互联网档案馆）

## 参考资料
# 用户创新[编辑]

**用戶創新**是指由消費者和最終用戶，而不是由制造商發展出的創新。麻省理工學院的埃里克·馮·希貝爾教授發現，大多數產品和服務實際上是由用戶發展出來的

用戶將想法告訴制造商。這是因為產品是為滿足最廣泛的需求而開發出來的；當個別用戶遇到了大多數消費者沒有遇到的問題，這些用戶別無選擇，只有發展出現有產品的修改，或全新的產品，來解決這些問題。

通常用戶創新將會與制造商分享創意，期待制造商能夠生產出這些產品。用戶創新逐步得到重視，正是體現了信息通訊技術發展下創新由生產範式向服務範式的轉變。

信息通信技術（ICT）特別是移動技術的融合與發展推動了社會形態的深刻變革，推動了知識社會的形成和創新形態的嬗變，

生活、工作在社會中的用戶和大眾成為創新的主體更深切的參與創新進程，傳統意義的實驗室的邊界以及創新活動的邊界也隨之消融。『以生產者為中心的創新模式正在向以用戶為中心的創新模式轉變，創新正在經歷從生產範式向服務範式轉變的過程，正在經歷一個民主化的進程』。以實驗室科技研發人員為中心的傳統科技創新活動面臨挑戰，以用戶為中心、社會為舞臺的面向知識社會、以人為本的下一代創新模式，即創新2.0模式正逐步顯現其生命力和潛在價值，用戶創新成為科技創新活動的重要戰場。

面向知識社會的用戶創新是用戶參與的以用戶為中心的創新，特別關注用戶體驗，用戶體驗也因此被稱為創新2.0模式的精髓。北京應用創新園區的AIP模式是中國對面向知識社會創新2.0的重要探索，更將用戶體驗作為“三驗”創新機制之首。

1986年，埃里克·馮·希貝爾引入了領先用戶方法，可以用於系統地研究用戶創新，以便在新產品開發中應用。

## 相關書籍

* 《客戶才是你的創新總監》（The Sources of Innovation）譯者：柳卸林、陳道斌等 出版社：博雅書屋 出版日期：2011年7月22日 ISBN 9789866098192

## 參考文獻

* 創新2.0
* 用戶體驗
* 眾包
* 專業餘

* New York Times on User Innovation （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Eric Von Hippel's books on user innovation （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Innovation 2.0: Towards a service Paradigm （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 藍圖[编辑]

法國大帆船「La Belle」的現代藍圖。
RAH-66的電腦立體藍圖
**藍圖**（英語：Blueprint），港澳地区又称“蓝本”或“蓝纸”，是約翰·赫歇爾爵士（英語：Sir John Herschel）於1842年發明的技术图纸或工程图纸的复制品。工程製圖的原图经过描图、晒图和薰图后生成的图纸是蓝色的，所以被称为“蓝图”。蓝图类似照相用的相紙，可以反复复制新图，而且易于保存，不会模糊，不会掉色，不易玷污。

在中文语境中，蓝图一詞通常引申为一种对未来的构想或计划。

## 蓝图工艺

建筑图，1902年
加拿大建筑图，1936年
蓝图工艺基于光敏的铁化合物。最著名的是使用柠檬酸铁铵和铁氰化钾（赤血盐）的工艺。用柠檬酸铁铵溶液浸渍纸并干燥。当光线照在纸张上时，光反应将三价的铁离子转变为二价的铁离子。然后用铁氰化钾溶液与二价铁形成不溶性的铁氰化物（普鲁士蓝或特兰贝尔蓝），将图像显影。然后将多余的柠檬酸铁铵和铁氰化钾洗掉。该工艺过程也称为氰型。

这是用于复制各种透光文件的简单工艺过程。工程师和建筑师在绘图纸上绘制设计图，然后将用墨汁描到描图纸上，以便在需要时进行复制。描好设计图和描图纸放在感光纸的顶部，将两张纸都放在日光曝光架（类似于相框）中夹在玻璃下。将曝光架置于日光下，在明亮的阳光下曝光一到两分钟，在阴霾的天空下大约需要十分钟才能完成曝光。当紫外线通过描图纸透射到感光纸上，光敏涂层会转换为稳定的蓝色或黑色染料。有墨汁阻挡紫外线的地方，涂层不会转换，并且保持可溶性。这时可以看到形成的图像。当看到很强的图像时，将框架放回室内以停止曝光过程。将未转化的涂层洗掉，然后将纸张干燥，就形成原始图像的副本，其中透明的背景区域呈现为深蓝色，而图像则复制为白线。

此工艺过程具有以下特点：

* 图像稳定。
* 由于这是接触的工艺过程，因此不需要大视野光学系统
* 复制的文件与原始文件比例相同。
* 纸张在显影过程中浸在液体中，可能会发生较小的变形
* 深蓝色背景难以更改，因此可以保留；
	+ 所使用的是经过审核的图纸。
	+ 保留批准规格的记录。
	+ 记录在纸上的变更历史。
	+ 参考其他的图纸。

引入蓝图工艺排除了光刻复制或手工绘制原始图形的费用。到1890年代后期，美国建筑事务所的蓝图只占手工描图复制成本的十分之一。蓝图过程仍用于在纸张和织物上产生特殊的艺术和摄影效果。

各种基材已用于蓝图。纸是一种常见的选择。为了使印品更耐用，有时会使用亚麻布，但是时间一久，在亚麻布上的印迹有略微缩小的现象。为了解决这个问题，也改在仿皮纸上进行晒印，后来再在聚酯薄膜上进行晒印。

## 應用

藍圖主要運用在建築製圖上，由於以下優點使其多年來難以被取代：

* 穩定（雖然長年保存的藍圖可能有些微收縮的現象）。
* 白色的線條在黑藍色的圖紙上對比清晰。
* 透光，利於複印。
* 不易沾汙、掉色、破損。
* 價格相對低廉。
* 面積大，可放置大比例的圖面。
* 處理過的藍圖紙強度較高。一般紙張如欲達到同強度須使用較高磅數，使得時常須裝訂大量頁數成冊的藍圖本可以有相對較低的重量。

近年來由於電腦輔助設計的進步，顯示器和速度越來越快、成本越來越低廉印表機漸漸取代藍圖。雖然已有部分極端的建案整個過程不用一張紙，完全由顯示器完成，然而由於工程上使用藍圖的習慣，大部分建築師及相關人士還是視藍圖為傳統最重要的紀錄工具，使得藍圖在數位時代繼續保有一定的地位。

數位藍圖，又近年來因傳統藍晒紙製造的原料感光藥劑屬汙染產業，製造工廠與產量受限，衍生出以高速大尺寸印表機或繪圖機來直接輸出名為數位藍圖的產品，實際上仍以檔案列印輸出為本質。在現今政府機關可收以白紙列印的圖紙送件審核之下，以數位藍圖輸出的動作，意義不大。又另因數位藍圖的可變造性與傳統翻曬藍圖的高不可變造性之比較下，公家機關仍舊會較信任以傳統晒圖的送件與合約。

* 建築平面圖
* 工程製圖

## 參考文獻
# Mockup[编辑]

Space Shuttle America外的太空梭是一個Mockup的例子
2010年9月在柏林的Freiheit statt Angst中，Google街景車的mockup
在製造及設計上，**mockup**是一個設計或是設備的模型，用來教學、展示、設計評估、推廣或是其他用途，可以是比例模型或和實物一様大的模型。若mockup已有系統一部份的功能，已可以測試其設計，則稱為原型（prototype）。

設計者會用mockup來收集使用者的意見及回饋。mockup表示了一個流行的工程概念：設計者可以在繪圖板上用橡皮擦直接修改設計，也可以晚一點用錘子直接修正。

設計新產品時，常會將Mockups做為虛擬的設計工具。在汽車零件產業的產品開發流程中會使用Mockup，會在風洞中測試其尺寸、外形，也用此確認整體印象，以及客戶對此的反應。

## 軟體工程

在軟體開發最常用的Mockup，是在軟體還沒有開發或還沒有底層功能的時候，用Mockup建立使用者介面（UI）向終端使用者展示該軟體的樣貌。軟體UI Mockups的範圍可以從非常簡單的手繪螢幕版面、寫實的點陣圖、到在軟體開發工具中擁有部份功能的使用者介面。

Mockup也常用來創建單元測試，此情形下常會稱為模拟对象（mock object）。創建模拟对象的目的是可以測試軟體系統（或是單元）的一部份，而用模拟对象取代會用到的其他相依模組。這些相依的機能在測試時就用模拟对象代為進行了。

若軟體模擬的情境是非常難進行的（例如需要複雜的計算），或是結果是非確定性的（例如讀感測器的讀值），上述作法格外的重要。

軟體設計中常見的風格是面向服务的体系结构（SOA），其中許多的組件是透過HTTP之類的通訊協定進行通訊。服務虛擬化以及API mock及模擬器都是實現mockup的例子，或是稱為軟體系統中over-the-wire的測試替身，是在SOA環境下去建模相依的組件或是微服務。

Mockup軟體也可以用在微等級的評估，例如檢查單一函數，並且從測試中找到結果，以強化產品整體的能力以及可用性。

## 建築

在美國德州Mckinney新城市規劃社區的建築Mockup(樣品)
在一個建築專案的建造開始前，建築師通常會請承包商提供材料Mockups(試驗模型，或稱實體模型、粗胚模型)供檢閱，讓設計團隊在安裝所購置的產品前，可以瀏覽選定的材料和顏色。建築Mockups(模型)也能運用在性能測試(例如安裝的窗戶滲水度測試)，及協助告知分包商細節如何安裝。

## 相關條目

* 數位mockup
* 人員在環
* 作業研究
* 先期試驗
* 軍事假物

## 參考資料
# 設計規格[编辑]

**設計規格**（英語：Design specification），提供了準確和清晰的產品設計資訊，並提供設計所需的所有的資訊和必要的參考。

## 簡述

設計規格包括了功能需求和非功能需求的深度細節，如：假設、限制、效能、尺寸、重量、可靠度和標準，以達成預期的結果。

設計規格聚焦於產品的功能，因此可運用於建築業、製造業、產品組裝業和資訊軟體業，不論產品是機電的馬達、汽車的鏡子，甚至是完整的軟體產品，一份好的設計規格都應該可重製出相同規格結果的產品。

## 產品設計規格

**產品設計規格**（product design specification，簡稱PDS）是一份文件，可以說明設計方式、所預期達到目的，以及設計和需求的符合程度。需求可以從產品需求規格（Product Requirement Specification，簡稱PRS）中產生。產品設計規格的目的是在確認產品後續的設計及開發可以符合使用者的需要（或需求）。產品設計規格是产品生命周期管理中的文件之一。

## 相關條目

* 軟體設計敘述（SDD）
* 需求規格
* 規格 (技術標準)
* 資料表
# 写生

美術家在街頭寫生 - 雷生春
美术学校的学生写生
**写生**，是直接面对对象进行描绘的一种绘画方法，基本有“风景写生”、“静物写生”和“人像写生”等多种根据描绘对象不同的分类。一般写生不作为成品绘画，只是为作品搜集素材，但逐渐发展也有的画家直接用写生的方法创作，尤其是印象派的画家，经常利用风景写生，直接描绘瞬间即逝的光影变化，所以有时也被称为“外光派画家”。

西方画家非常重视写生，主要以写生来搜集素材；中国画家则一般主要依靠看和记忆，有的画家也“临渊摹笔”，但绝大部分古代画家虽然也强调“师法自然”，但只是饱览名山大川，回家以后凭记忆下笔。中国绘画工具不易携带和野外使用。现代的中国画家也重视写生，应用现代的速写工具搜集素材。

写生对描绘细节和光影变化非常重要，人不可能记住所有这些细节，经常写生对研究色彩学的规律也非常有启发。写生也是开始学习绘画时最重要的训练方法。
# 分鏡[编辑]

《The Radio Adventures of Dr. Floyd》的分镜
**分鏡**或**分鏡腳本**，又称**故事板**（storyboard），是指電影、動畫、電視劇、廣告、音樂錄影帶等各種影像媒體，在實際拍攝或繪製之前，以故事圖格的方式來說明影像的構成，將連續畫面以一次運鏡為單位作分解，並且標註運鏡方式、時間長度、對白、特效等。

## 影片

影片上的分鏡用以解說一個場景將如何構成；人物等被寫體以多大的比例收入鏡頭成為構圖、做出什麼動作、說甚麼對白；攝影機要從哪個角度切入或帶出、攝影機本身怎麼移動、錄映多少時間等。

分鏡會因應製作者的風格而有着不同的版本。有的分鏡不但会用插圖來說明，还會附有簡單的文字等敘述詳細解說該場景的內容。變化少的場景常常以一個畫格說明，而有大幅變化的會跨好幾格為一個場景作解說。有些分鏡製作人會以分鏡腳本為掌握整體形象用的、不解說全部的場景，詳細敘述全部場景的內容則會分開編寫。

分鏡通常是由導演親自編繪，也有專門的分鏡師。在有劇本在的電影與電視劇，劇本先寫好後再來製作分鏡。在大量使用特效的電影中，會根據分鏡製「影像分鏡」（或稱為Animatic、Previsualization），通常為簡單的mk動畫。另外亦有以漫畫或畫面先作分鏡，其後再創作劇本的製作方法。

藝術性與資料性高的分鏡有時會製作成書，例如日本吉卜力工作室的宮崎駿和高畑勳的分鏡集。

## 漫畫

在日本漫畫業界的分鏡（ネーム，name），是指描繪漫畫時如同設計圖一般的東西。與電影的分鏡，戲劇的場景接近。在其上記載著，要如何分配畫格、以什麼方式展現角色、要讓角色說出什麼台詞等內容的東西。

首先漫畫家和編輯商討過後開始畫分鏡，再依分鏡更進一步研討，編輯同意許可後才畫原稿。此外在有原作者的作品，有時候是原作者來製作分鏡。此時最初和編輯的討論是由原作者參與。

比起繪畫功力，更被注重的是影像的構成、傳達內容的能力，被認為是在漫畫業界裡最要求漫畫家才能的部分。在漫畫業界裡，負責擔任分鏡的人（作畫家、原作者）會被作為該作品實際上的作者。
# HTML编辑器

**HTML编辑器**是用來編輯HTML的文本编辑器軟件。HTML本身只是一個文本文件，就算普通的文本編輯器都可以编辑。不過，专用的HTML编辑器一般都有語法突顯顯示、自动完成等特性，让用户不用強記很多HTML指令，更方便的编写HTML。

一些HTML编辑器還具有所见即所得（**WYSIWYG**／**W**hat **Y**ou **S**ee **I**s **W**hat **Y**ou **G**et.）的功能，用户可以使用编辑器提供的类，在编辑界面上通过拖放等手段创建对象，调整属性，非常简便。而且，有些编辑器还具有脚本编写功能，如Dreamweaver，支持JavaScript，VBScript，PHP，Perl、Python等编程语言，并对连接数据库等高级服务器操作提供更简单便捷的编写支持。这样在整个过程中，用户可能不用写一句代码，仅通过可视化的操作便可以做出功能复杂、界面精美的网站。

以下是一些常見的HTML编辑器：

## 本地编辑器

* Adobe Dreamweaver
* BlueGriffon
* Bluefish
* Microsoft SharePoint Designer（原Microsoft Frontpage）
* SeaMonkey （Mozilla基金会）
* Namo WebEditor
* 微軟記事本
* vscode
* **Jetbrains Fleet**

### 停止更新

* Adobe Golive
* KompoZer
* Microsoft FrontPage
* Microsoft Frontpage Express
* Nvu

## 在线部署

* CKEditor
* TinyMCE
# 國際論壇設計

| iF國際論壇設計有限公司 |
| --- |
| iF International Forum Design GmbH（英語） |
|  |
| 成立 | 1953年 |
| 代表人物 | 主席：Uwe Cremering |
| 總部 |  德国漢諾威 |
| 产业 | 設計產業 |
| 產品 | 設計相關活動 設計相關商展 |
| 服務 | 設計獎項 設計產業會議 |
| 网站 |  |

**iF國際論壇設計**（英語：**iF International Forum Design GmbH**，德文：**Industrie Forum Design Hannover**，慣稱**iF**）是位在德國漢諾威的一間公司，主要以推展國際級設計活動為主，並與多個國際大展合作，辦理多項設計競賽，鼓勵具創新設計元素之產品，打入國際市場，目前是由Mr. Uwe Cremering擔任主席。

iF在1953年剛起步時，是由德國漢諾威展覽公司（Deutsche Messe AG）與德國工業協會（Bundesverband der Deutschen Industrie）以「優良工業設計」（德文：Die gute Industrieform，英文：Good Industrial Form）為名，進行設計競賽，鼓勵工業設計來扶持相關產業的發展，總部至今就設置在漢諾威會展中心，與德國知名的CeBIT相伴，這也是iF的年度盛事─iF設計大獎，都會選在CeBIT開幕時公布的由來。

2001年，iF的總經理暨主席Ralph Wiegmann正式正名iF為International Forum Design，並自其後，開始與各國之重點會展進行合作，以發掘當地的創新設計產品。
Ralph Wiegmann於2021年卸任，並由Uwe Cremering接任iF執行長一職。

## 主要活動

### 獎項

2007年台北國際電子展的「iF產品設計獎」主題館，也促成2008年台北國際電腦展「創新設計獎」的舉辦。
註：本列表僅列出由iF主辦之獎項，其餘協辦或合辦之獎項，必須以官方網站之資料為準。
* iF產品設計獎（現已整併為iF設計獎/iF DESIGN AWARD）
* iF社會影響力獎（iF SOCIAL IMPACT PRIZE）
* iF設計新秀獎（iF DESIGN TALENT AWARD)

### 服務

* 頂尖設計排行榜 (iF ranking) （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* iF design應用程式 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* by iF獎項與服務 (by iF services/by iF awards) （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* iF 展覽/活動 （页面存档备份，存于互联网档案馆）

## 出版品

以年鑑為主。自2004年起，改以得獎專輯的方式，依照獎項之不同，設計專屬專輯。但在某些獎項中，不一定對外進行販售，有時則以光碟版的型式呈現。
iF自2014年起，全面採無紙化，所有作品都以數位化的方式呈現，並刊登在iF design app中。

## iF在其他地區

* 中国大陆：除了韓國設計展在中國廣州進行海外推廣，另有配合CeBIT在中國的海外展─亚洲信息及技术通信展览会，舉辦iF中國設計獎，鼓勵創意設計產品行銷至中國。
* 臺灣：2007年1月，在台北市南港軟體園區，與台灣創意設計中心毗鄰，成立全球第一個分公司，並首度在台北國際電子展中，設立得獎作品專區，進而促成台北國際電腦展創新產品獎，在2008年擴增至南港展覽館後，首度辦理；2013年5月10日，正式註冊法人公司行號「藝符設計有限公司」。
* 韩国：參與韓國設計振興院，在韓國首爾舉行的「韓國設計展（Design Korea）」，藉以推展全球的創意設計商品，由於獎項時程之關係，iF也會以此展覽，作為挑選iF產品設計獎的其中一道門檻，在2008年12月2日，iF正式在南韓首爾成立iF南韓分公司。

## 注脚

## 參考資料

* 官方網站 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 中文網站 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 菲利普親王設計獎[编辑]

**菲利浦親王設計獎**（Prince Philip Designers Prize），是一個在英國年度舉辦的設計獎項，素有英國設計奧斯卡之稱。該獎項開始於1959年，是英國歷史最悠久的設計大獎。主持人和獎項提供者，最初都是英國愛丁堡公爵菲利普親王頒發和提供，獎項以產品設計為主，頒發給該年度最出色，美觀的產品。獲得該獎的設計師，經常視該獎為個人設計生涯上的重大里程碑。

## 歷屆得獎設計師

* 1959年，查爾斯·朗文（Charles Longman）, 以Prestcold Packaway冰箱設計獲獎。
* 1970年，派翠克·賴茲（Patrick Rylands）
* 1989年，雷斯·威爾森（Rex Wilson）
* 1990年，巴里·韋佛（Barrie Weaver）
* 1991年，約翰·肯迪（John Cundy）
* 1992年，大衛·克里斯普（David Crisp）
* 1993年，艾倫·弗萊徹（Alan Fletcher）
* 1994年，迈克尔·霍普金斯爵士（Sir Michael Hopkins）
* 1997年，詹姆斯·戴森（James Dyson）
* 1998年，馬丁·蘭比納恩（Martin Lambie-Nairn）
* 2001年，肯尼斯·格蘭奇（Kenneth Grange）
* 2003年，泰倫斯·康藍（Terence Conran），Habitat chain的創辦人
* 2004年，诺曼·福斯特
* 2006年，托马斯·赫斯维克（Thomas Heatherwick）
* 2008年，麥克斯·佛漢（Max Fordham）
* 2009年，安德魯·里奇（Andrew Ritchie）以Brompton輕巧折疊腳踏車設計獲獎。
* 2010年，比爾·摩格理吉，以世界上第一台貝殼式筆記型電腦的產品設計獲獎。

## 參考

* 官方網站
* 50 years of innovation in design, prize winners 1959–2009
# 紅點設計大獎[编辑]

A&E紅點設計證書
位於關稅同盟煤礦工業建築群的紅點博物館

**紅點設計大獎**（英語：Red dot design award；也简称**红点奖**）是由德國著名設計協會Design Zentrum Nordrhein Westfalen於1955年創立，藉由对产品设计（product design），傳達設計（communication design）以及設計概念（design concept）的竞赛，每年吸引了超過60個國家，1萬件作品投稿參賽，得獎的作品可以獲得在德國埃森的紅點博物館展出作品以及參加頒獎典禮的機會。

德國紅點設計獎、德國iF概念設計獎、美國傑出工業設計獎IDEA、日本G-Mark獎，並列世界四大國際設計競賽。

## 紅點獎項

紅點設計是設計人士的指標獎項，針對各種創意和解決方案，紅點本身也設計了四種獎別

* Luminary：**紅點之星大獎**是紅點設計概念獎的最高獎項。該設計概念從紅點入圍者當中脫穎而出，是設計界的指標獎項。紅點之星鼓舞著人們朝著最高殿堂邁進。
* Best of the Best：**紅點最佳設計獎**講究創新設計的極致，是紅點設計概念獎的頂級獎項。只有各組別當中最優秀的產品，才能擁有這個年度獎項。
* Winner：**红点奖**是高品质设计的象征。国际评审团只会将这一设计师梦寐以求的品质认证授予那些凭借非凡的设计而从同类中脱颖而出的作品。
* Honourable mention：表彰作品中做得尤为出色的方面，获奖作品在细节上应提出卓越的解决方案。

## 博物館

埃森紅點博物館
台北紅點博物館
* 1997年首座紅點設計博物館在德國埃森開幕，館址前身為關稅同盟煤礦工業區，由諾曼·福斯特改造而成。
* 2005年第二座也是首座海外博物館在新加坡開幕，館址前身為交通警察廳的殖民紅色建築物。2017年底已遷到濱海灣新開發區。
* 2013年成立第三座博物館，位於台灣台北市，館址為松山文化創意園區。

* 臺北紅點設計博物館

## 參考資料

* 官方网站
# 菲尔·卡夫曼奖

**菲尔·卡夫曼奖**（Phil Kaufman Award）是电子设计自动化联盟为那些在电子设计自动化方面有着杰出贡献，并且对电子设计有着重要影响的人物设立的，被认为是电子设计自动化界的诺贝尔奖。这个奖是为了纪念菲爾·卡夫曼，已故的Quickturn System公司前主席而设立的。

能够获奖的贡献可以是如下任何一项：

* 商业
* 工业趋势和改进
* 技术和工程
* 教育和指导

## 获奖者

* 1994: Hermann K. Gummel
* 1995: Donald Pederson
* 1996: 卡弗·米德
* 1997: James E. Solomon
* 1998: 葛守仁
* 1999: Hugo De Man
* 2000: 黃炎松
* 2001: Alberto Sangiovanni-Vincentelli
* 2002: Ronald A. Rohrer
* 2003: A. Richard Newton
* 2004: Joseph Costello
* 2005: Phil Moorby，Verilog的发明者
* 2006: Robert Dutton，SUPREM（Stanford University Process Engineering Models）的发明者和PISCES（Poisson and Continuity Equation Solver）仿真工具和软件在计算机辅助设计方面的应用。
* 2007: Robert K. Brayton，由于他在逻辑综合、形式验证方面的工作。
* 2008: Aart de Geus, Synopsys CEO，由于他在EDA工业界的贡献，尤其是设计编译工具方面。
* 2009: Randal Bryant，卡耐基梅隆大學教授，由于他在形式验证方面的奠基性贡献。
* 2010: Pat Pistilli
* 2011: 劉炯朗
* 2013: 胡正明
* 2014: Lucio Lanza, for helping numerous startups to develop innovative technologies.
* 2015: Walden C. Rhines, CEO of Mentor Graphics, for his efforts growing the EDA and IC design industries.
* 2016: Andrzej Strojwas, CMU professor and chief technologist of PDF Solutions, for his research in the area of design for manufacturing in the semiconductor industry.
* 2017: Rob Rutenbar, for his contributions to algorithms and tools for analog and mixed-signal designs.
* 2018: Thomas Williams, for his outstanding contributions to test automation and his overall impact on the electronics industry.
* 2019: Mary Jane Irwin, Pennsylvania State University, for her extensive contributions to EDA and the community.
* 2020: 因COVID-19疫情停滞

* EDAC （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Kaufman Award Speeches （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Phil Kaufman Award
# 東京ADC賞[编辑]

**東京ADC賞**（「賞」在日語中為「獎」的意思）是由東京藝術總監俱樂部（Tokyo Art Directors Club、東京アートディレクターズクラブ）創立提供，以廣告和設計方面為主的獎項。現在已經成為受到國際設計和廣告業界矚目的大獎。

## 概要

每年的5月會進行作品審查會，會從海報、新聞、雜誌、電視等許多類別中，由所有的ADC會員選出年度優秀的廣告和設計作品。在7月會在日本東京的銀座舉行ADC賞的得獎和入選作品展覽。11月時會發行年鑑，每年的年底12月則會舉行頒獎典禮。

### 獎項

* ADC大獎（ADCグランプリ）- 1名
* ADC賞 - 10名
* ADC會員賞 - 3名

## 關於ADC

**ADC**是「Art Directors Club」的縮寫。ADC在1952年9月5日成立於日本東京。成立之初的目的是為了提升和確立藝術總監在社會上專業的職業能力。目前的會長為細谷巖先生，會員共有86名（2006年6月為止），主要為日本知名的設計師和藝術總監（例如：青木克憲、青葉益輝、秋山晶等）。

### 出版書籍

除了每年都會出版的*ADC年鑑*之外，ADC也會出版與藝術和設計相關的書籍。

* 1954年－*「広告のデザイン」デザイン大系第2巻（廣告的設計，ダヴィット社）*
* 1957年開始每年出版 - 『年鑑広告美術』（在1988年改名為「ADC年鑑」，美術出版社）
* 1962年－年鑑広告美術（10週年記念別冊）（美術出版社）
* 1967年－日本の広告美術ー明治・大正・昭和1〜3』（美術出版社）
* 1977年－日本のアートディレクション（日本的藝術總監，美術出版社）
* 1984年－30周年記念『アート・ディレクション・ツデイ』（講談社）
* 1989年－WHO’S WHO（美術出版社）
* 1993年－WHO’S WHO（美術出版社）
* 1997年－WHO’S WHO（美術出版社）
* 2002年－WHO’S WHO（美術出版社）
* 2003年－50周年記念「ADC大学」（宣伝会議）

* ADC官方網站 （页面存档备份，存于互联网档案馆）（日語）
# 台灣精品獎

| 台灣精品獎 |
| --- |
|  |
| 授予对象 | 台灣之優質精品 |
| 地点 | 台北市 |
| 国家／地区 | 中華民國（臺灣） |
| 主办单位 | 中華民國對外貿易發展協會 中華民國經濟部國際貿易署 |
| 首次颁发 | 1993年 |
| 最近颁发 | 2020年 |
| 官方网站 | 台灣精品獎 |

**台灣精品獎**（英語：Taiwan Excellence Awards）是中華民國經濟部國際貿易署（下簡稱「國貿署」）與中華民國對外貿易發展協會（下簡稱「貿協」），自1993年起，為了推廣台灣產品之創新價值形象，所進行的全方位選拔活動。選拔項目涵括研發、設計、品質、行銷及台灣產製等五項，凡通過選拔之產品可以獲得台灣精品獎之殊榮，由經濟部授權使用台灣精品標章。另外，由**台灣精品獎**得獎產品，再選出象徵最高榮譽的台灣精品金質獎（下簡稱「金質獎」）及台灣精品銀質獎（下簡稱「銀質獎」），以其作為台灣產業之代表向國際市場推廣。

## 緣起與演變

1988年，經濟部為了提高台灣產品品質，由中華民國品質管理協會、中山科學研究院品質保證中心、經濟部工業局、經濟部中央標準局（今經濟部智慧財產局）、金屬工業研究發展中心、經濟部商品檢驗局（今經濟部標準檢驗局）、工業技術研究院、中國生產力中心等單位，聯手推動「全面提高產品品質計畫」，並選出17家廠商進行輔導，以提升產品品質，並在其後，由工業局開始辦理「國家品質獎」評選。隔年（1989年），外貿協會與工業局也開始推動「全面提升產品設計能力計畫」，以提升業界自主設計與開發的能力。

到1990年，經濟部有感於MIT商品在當時已有一定的水準，但仍未獲得應有的認同，為了要在國際間建立台灣優良產品的統一形象，開始推動「全面提升台灣產品形象計畫」，委託中華民國對外貿易發展協會執行。1992年設立「台灣精品標誌」，1993年起依照品質系統、產品設計、研發創新、品牌認知和市場地位等五項評選項目，進行「台灣精品」及「國家產品形象獎」之評選，得獎產品於「國家產品形象週」公開展示；其後每年辦理該兩項評選活動，並進行國內外推廣。

為了加強自有品牌與自主設計能力，並整合進行台灣優良商品的國際形象宣傳，2005年12月19日，行政院經濟建設委員會通過「品牌台灣發展計畫」，補助台灣廠商併購國際品牌或自創品牌，以提升台灣進軍世界百大品牌的機會。2006年，國貿署與外貿協會將長期辦理的「台灣精品標誌」及「國家產品形象獎」的評選直接整併為「台灣精品選拔」，分兩階段辦理：初選為「台灣精品獎」，評選五大標準仍維持不變；決選「國家產品形象獎」改為「台灣精品金質獎/銀質獎」的評選，並延伸至今。

## 相關推廣活動

* 專業展覽：依照得獎產品所屬之類型，選定不同的國內外專業展覽進行展示。（例：台北國際電腦展期間，僅展示資訊相關商品。）
* 台灣精品館：國貿署委託貿協在台北南港展覽館1館三樓設置，2018年2月5日開幕，展示當年度獲獎之產品。

台灣精品館
* 結合得獎廠商於目標市場進行整合行銷傳播，宣傳台灣產業形象。

## 現有獎項

* 台灣精品獎：初選獲選之商品，除可使用台灣精品標章，另需依照獲選年份進行適當之標示。
* 台灣精品金質獎/銀質獎：是從初選中獲得台灣精品之商品，依照研發、設計、品質、行銷及台灣產製等五項標準，選出30（含以下）件進行決選，選出最多10件金質獎產品。
* 台灣精品風雲獎：表揚當屆獲選台灣精品獎最多之廠商。
* 台灣精品成就獎：表揚歷年台灣精品獎累積獲獎數目達50件（或其倍數）之廠商。

## 資料來源

## 相關台灣品牌評選

* 台灣國際品牌
* 台灣優良品牌
* **台灣精品獎 2012台灣精品獎 時尚、生活及文化創意商品-花團錦簇
# 時報廣告金像獎

**時報金像獎**是中國時報系所舉辦的廣告設計比賽，是台灣第一個以廣告為主題所舉辦的設計比賽。目的為提昇商業廣告的地位，並教育讀者欣賞最高水準的商業廣告；同時希望藉此提醒廣告業，致力創作高品質的作品。

目前由時報獎所沿伸出來的有時報世界華文廣告金像獎、時報亞太廣告獎、時報分類廣告金格獎、時報廣告金犢獎、金手指網路廣告獎。

## 歷史

1978年，為了慶祝《中國時報》發行一萬號，《中國時報》創辦「第一屆時報廣告設計獎」頒獎典禮，當時僅收平面類作品，並同時舉辦讀者票選活動。

1980年，時報廣告設計獎更名為「時報廣告金像獎」。

1982年，時報廣告金像獎增設公益廣告類。

1987年，第10屆時報廣告金像獎由中華電視台錄影轉播頒獎典禮。曹啟泰擔任連續多屆時報廣告金像獎頒獎典禮主持人。

1990年，第13屆時報廣告金像獎創立「時報亞太廣告獎」，由臺灣電視公司錄影轉播頒獎典禮。

2001年，第24屆時報廣告金像獎新增平面類媒體創意廣告項。

2002年，第25屆時報廣告金像獎新增11個技術類獎項：影片廣告選出對白（文案）獎、導演獎、攝影獎、美術指導獎、剪輯獎、配樂獎與電腦特效獎，平面廣告選出文案獎、美術指導獎、攝影獎與電腦特效獎。

2003年，第26屆時報廣告金像獎在麗星郵輪雙子星號舉辦頒獎典禮，籌備委員會作成三項決議：㈠初審採50人以上大評審團制，由廣告代理商、媒體界、企業主、學校老師等各界組成；㈡複審評選改為依評分結果討論直接選出得獎者；㈢所有類項中不得超過30%的從缺。

2004年，第27屆時報廣告金像獎在林安泰古厝舉辦頒獎典禮。

2005年，第28屆時報廣告金像獎由中國電視公司錄影轉播頒獎典禮，技術類獎項報名單位放寬為廣告技術執行者或單位皆可報名參加，技術類平面廣告增加插畫獎。

2006年，第29屆時報廣告金像獎在中國電視公司攝影棚舉辦頒獎典禮，籌備委員會作成決議：刪除分類廣告類，刪除初審評審同一公司以兩人為限的規定，技術類影片保留導演獎、美術指導獎、音效獎、電腦特效獎，技術類平面保留電腦特效獎、美術指導獎、文案獎。

2016年，第39屆時報華文廣告金像獎與金手指網路獎合併，由旺旺中時媒體集團時際創意傳媒主辦。

2017年，第40屆時報廣告金像獎由時際創意傳媒、旺旺中時文化傳媒聯合主辦。

## 現行獎項

* 平面類：凡刊登於報紙或公開發行之期刊雜誌上之廣告作品。
* 影片類：凡在電視、電影院、戶外電視牆、網路、數位媒體等公開播放之影片廣告，皆可參賽。
* 環境媒體運用類：以環境運用創意為主之廣告，表現形式不拘。
* 廣播類（已取消）
* 整合行銷類：整合運用至少三種以上不同形態的媒體、數位平台、O2O、技術或內部組織資源等，以完成整合行銷目的的實際案例。
* 創新營銷類（2016年新增）：下分品牌內容娛樂別 / 事件營銷別 / 新創服務應用別。
* 技術類：下分影片廣告別與平面廣告別
* 移動裝置／數位服務類（2016年新增）：下分應用程式別、數位平台別與數位服務別

## 歷屆時報廣告獎

* 第一屆（1978年）：舉辦「時報廣告設計獎」。
* 第36屆（2013年）：主題為「EXPLOSION」，12月26日於台北NEO Studio舉辦頒獎典禮。
* 第37屆（2014年）：主題為「CHANGE」，12月10日舉辦頒獎典禮。
* 第38屆（2015年）：主題為「ENDLESS/無止境」，12月16日舉辦頒獎典禮。
* 第39屆（2016年）：主題為「創意，看開點」，12月19日舉辦頒獎典禮。

* 時報廣告俱樂部 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 概念藝術

藍色部分爲概念藝術的設計流程，其後爲紅色部分的3D建模。概念藝術常用於爲3D建模提供參考與啓發。
**概念藝術**（英語：concept art）是以插畫形式表達想法的一種設計方式，常用但不限於電影、電子遊戲、動畫和漫畫等。

## 歷史

最早由誰發明或使用該詞的并無資料查閱，有紀綠的是1930年華特·迪士尼在動畫中使用。而這詞或許對後來在汽車設計階段的「概念車」有所影響。

## 工具

傳統概念藝術設計都會用油彩、丙烯顏料、麥克筆、鉛筆等工具，而近年興起使用數碼工具替代傳統工具在圖像編輯器上進行，以提高工作效率。

## 應用

概念藝術被應用在各種設計上，例如早期好萊塢的電影海報。最常使用的藝術類型是科幻和奇幻主題。

## 相關項目

* 分鏡
* 接景

## 參考資料
# .design

設計用通用頂級域| 推出日期 | 2015年5月12日 |
| 頂級域類型 | 通用頂級域 |
| 狀況 | 活躍 |
| 域名註冊局 | Top Level Design |
| 註冊限制 | 無 |

**.design**是一個新的互聯網通用頂級域，於2015年5月12日向公眾開放注冊。旨在為各類設計類單位和個人的網站提供服務。

在全面開放注冊的第一天，即有逾5,200個域名被申請注冊。

## 參考文獻
# 新產品開發[编辑]

| 产品开发 |
| --- |
|  |
| 概念、​过程类型、​學科 |
| 上级分类 | 过程、​活動  |
| 话题方面 | 產品  |
| 生产材料、产品或服务 | 最终产品、​new product  |
| 拥有特性 | 产品生命周期管理  |

**新產品開發**（英語：New product development）或**產品開發**為商業及工程上的用語，是指將一個新的产品導入市場，使客戶得以購買的完整過程。新產品開發中的核心概念是產品設計，但也同時要配合許多的商業考量。有些文獻會將新產品開發視為是將市場上的機會轉換為可以銷售产品的過程。一個組織所開發的產品也和組織可以產生收入，得以生存的方式有關。針對許多技術密集的公司來說，其產品開發方式是利用科技，在快速變化的市場中進行創新。

產品可能是有形的（有實體的產品）或是無形的（例如服務、體驗或是信念）。對消費者需求及其慾望的充份瞭解、完全競爭的環境以及符合市場特性是新產品成功最重要的幾個要素。成本、時間及品質都是驅動消費者需求的主要變數。針對這些變數，企業會有一連串的實務以及策略，藉由固定的開發新產品來滿足消費者的需求，也增加其市場的佔有率。

## 新產品開發流程

產品開發流程分為 6 個步驟 : 1.產品企劃; 2.產品設計; 3.研發; 4.機構設計; 5.模型驗證; 6.產品量產 .

詳細圖文說明  （页面存档备份，存于互联网档案馆）

## 新產品開發策略

* 精益產品開發
* 六西格瑪設計
* 彈性產品開發
* 品質機能展開
* Phase-Gate模型
* 以用户为中心的设计

## 參考資料

## 相關條目

* 選取模型
* 概念經濟
* 产品
* 产品生命周期管理
* 支持創新偏誤
* 需求管理
* 社會設計
* Time to market（TTM）
* 市场渗透率
* 虛擬產品開發

* 维基共享资源上的相關多媒體資源：新產品開發
# 设计哲学

**设计哲学**是21世纪新兴的学科。设计的历史可以追溯到石器时代，哲学总是与知识、智慧、思考、逻辑、分析关联，思考人生、世界、时空和宇宙等终极目标。
設計哲學則是将造物活动、产品软件看作一个独立世界，设计师为其分析需求、建立模型、捕捉内在运转的规律、设计合理的架构。规律和本质，在软件世界中被設計師们创造，同時也掌控著設計師们，规定着设计師們的方向。

美國卡耐基梅隆大学人机交互学院设有设计哲学博士相關学位。
# 程序模擬

程序模擬軟體的介面截圖（DWSIM）。
**程序模擬**（英語：process simulation）係用於技術程序（如化工廠、化學程序、環境系統、發電廠、複雜製造操作、生物程序以及類技術功能）的設計、開發、分析與優化等。

## 簡介

典型工業胺處理程序流程圖。
程序模擬是在軟體中基於模型來描述化學、物理、生物、其他技術程序與單元操作等。基本先決條件是針對純組分、混合物、化學反應的物理和化學性質以及可用於模擬計算的數學模型進行統整性的了解。

程序模擬軟體以程序流程圖描述化學程序，流程圖中標示各操作單元和物流流向。模擬軟體需求解質量和能量守恆以獲得穩定的操作條件。程序模擬的目標即尋找最佳的操作條件。本質上，這是一個以迭代求解的優化問題。

程序模擬依賴各類模型進行計算，模型引進近似值與假設，但允許描述大範圍溫度與壓力下的性質，而這些性質並未包含在實際數據之中。模型亦允許在一定範圍內進行內插與外插，並允許獲取已知屬性範圍之外的條件。

## 建模

## 歷史

## 穩態和動態程序模擬

早期程序模擬被運用於計算穩態程序。穩態模型描述一個靜態程序（處於平衡狀態）的質量和能量守衡。

動態模擬是穩態程序模擬的延伸，透過導數項將時間相關性置入模型中，如質量或能量累積等。動態模擬的出現意味著真實程序的即時時間相關描述、預測和控制已可被實現。動態模擬包含工廠啟動與停機以及反應、滯留量、熱變化等等狀態的變動。

動態模擬相較於穩態模擬，需要更長的計算時間以及更複雜的數學計算；可被視為一個重複多次且參數不斷變化的穩態模擬（基於一個固定的時間步長）。

動態模擬可以在線和離線兩種方式使用。

* 高級模擬庫
* 電腦模擬
* 化學程序模擬器列表

## 參考資料
# 設計概要

**設計概要**（英語：Design brief），指的是設計師與客戶協商制定的設計專案的規範，通常是文件形式以及圖稿文件相關。概述了專案的可交付成果和範圍，產品或作品的功能、美學、時間規劃和預算等等，用於許多關聯領域，包括建築、室內設計和工業設計等等。設計概要也用於在設計完成後和創建過程中評估設計的有效性，以確保專案的進行。通常會隨著時間的推移而變化，並隨著專案範圍的發展而進行調整。

在項目管理及PRINCE2基礎下，專案簡介是在專案啟動過程中和專案啟動前建立的文件，作為專案啟動文件的基礎。

## 相關條目

* 創意簡報
* 產品設計規格：用來描述設計規格的文件
* 設計規格

## 外部來源

* Design Brief examples, templates and video guides （页面存档备份，存于互联网档案馆）

* Jiang, Chao; Chen-hui, Gao. 視覺化產品設計概要在設計構思中的效用研究. 《設計學研究》: 27-48.  [2024-03-06].
# 設計教育

**設計教育**是一种教育理论以及应用方法、服务及环境。它包括了对多个学科的设计比如平面设计、用户界面设计、网页设计、包装设计、工业设计、時尚設計、信息设计、室内设计、可持续发展、跨时代设计以及通用设计。

## 参考

* Salama, Ashraf M. A., and Nicholas Wilkinson. 2007. *Design studio pedagogy: Horizons for the future.* Gateshead, U.K.: Urban International Press.
* Michl, Jan. 2006. "A case against the modernist regime in design education" （页面存档备份，存于互联网档案馆）