Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# 設計

所謂**設計**，即「设想和计划，设想是目的，计划是过程安排」，通常是指有目標和計劃的創作行為及活动。

原意是“设置摆放其元素，并计量评估其效用”，现代通常指预先描绘出工作结果的样式、结构及形貌，通常要绘制图样。设计在服饰、建筑、工程项目、产品开发以及艺术创作等领域起着重要的作用。

## 簡述

最簡單的關於設計的定義，就是一種有目的的創作行為。同時設計的過程是要經歷情報的收集及分析，再將不同的情報築起一件作品，故設計又可以叫作情報的建築。

然而設計也是一種職業，例如在電影業中有場景設計一職。而由設計這個字沿伸出來有相當多的理論和議題，以設計為職業的社會環境通常就叫做設計界。

設計界因歐美國家發展理論歷史悠久，故設計史和设计艺术学相關理論，常以歐美的工業設計、建築設計為兩大主流。

在西方，大型的設計系統，往往以Architecture建築來稱呼。這邊指的建築並非具體的建築學、而是一種抽象的形容。

## 類型

設計的類型相當多，下面列出歷史較久、較廣為人知的設計類型。更多的設計類型請參看設計下面的目錄。

### 大系統類型

* 工業設計（Industrial Design）
	+ 计算机自动设计（Computer-Automated Design，CAutoD）
	+ 家具設計（Furniture Design）
	+ 交通工具設計（Transportation Design）
	+ 產品設計（Product Design）
	+ 软件设计（Software design）
	+ 系统設計（System Design）
* 环境设计（Environment Design）
	+ 建筑设计（Architectural Design）
	+ 室内设计（Interior Design）
	+ 公共艺术设计（Public Art）
	+ 城市规划设计（Urban Plan Design）
	+ 景观设计（Landscape Design）

* 視覺傳達設計（Visual Design）
	+ 廣告設計（Advertisement Design）經常只以廣告代稱。
	+ 包裝設計（Package Design）
	+ 插畫設計（Illustration Design）
	+ 動畫設計（Animation Design）
	+ 網頁設計（Web Design）

* 流行時尚設計（Trend Design）
	+ 劇裝設計（Cosmetics Design）
	+ 服裝設計（fashion Design）
	+ 珠寶設計（Jewelry Design）

* 設計理論（Design Theory）
	+ 设计史
	+ 设计批评

### 活躍的類型

下面這兩者的領域往往極為相似、然而目前溝通設計因涵蓋範圍極有彈性，在學術上發展的極為快速。包裝設計（Package Design）目前也歸在這兩種類型之下。

* 傳媒設計（Visual communication）有時也稱為溝通（中国大陆翻译为“传播”）藝術（Communication Arts）或是視覺傳達設計（传播学界翻译为“視覺傳播”Visual communication）
* 平面設計（Graphic Design）
* 形象設計（VI Design）

### 近代興起的類型

* 資訊設計（Information Design）
* 網頁設計（Web Design）
* 互動設計（Interaction Design）
* 動畫設計（Animation Design）
* 人機界面設計（User Interface Design）
* 通用設計（或全方位設計）
* 服務設計（Service Design）
* 社會設計（Social Design）

## 參看

* 設計運動
* 设计艺术学
* 美術
* 藝術
* 類型 (藝術)
* 商業藝術

* 尹定邦. 设计学概论.[M]. 湖南科学技术出版社. 1997.
* 王受之. 世界现代设计史.[M]. 新世界出版社. 1995.
* 祝帅. “设计”的阐释焦虑.[J]. 美术观察. 2004(1).  请检查`|date=`中的日期值 (帮助)
# 传媒设计[编辑]

上海世博会展馆之一。展会设计是传媒设计的一种重要形式。
**传媒设计**（Communication design）是一个关注包括印刷、手工、电子媒体或呈现手段在内的媒体如何与人进行交流的设计过程，是设计与信息建设的交叉学科。传媒设计途径不仅考虑媒体中除了美学外对信息的建立，同时也关注为了将信息传递给目标人群而创造新的媒体形态。

传媒设计同样可以指一种以系统为基础的设计途径。它将一个文化或组织中媒体与信息的整体作为一个相互关联的过程，而非一系列孤立的工作，来进行设计。

传媒设计试图吸引并激发人们对信息做出反应以带来积极变化，变化可能是品牌提升、销售变化或者其他人道主义的目的的达成。这个过程涉及到商业策略思想，或者使用市场研究、创造力等手段。

传媒设计有时会和视觉传达设计通用，但传媒设计含义更广泛，包括听觉、人声、触觉和嗅觉。传媒设计的例子有信息架构、编辑、排版、插画、网页设计、动画、广告、外界媒体、视觉识别设计、表演艺术、创意产业中应用的文案和专业写作技能等。

## 参看

* 传播学
* 视觉传达设计
* 媒体
* Simone Gilges, "Information Age" — Triple Canopy （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Dossier Communication Design in Germany of the Goethe-Institut （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 企业形象设计[编辑]

德國聯邦內閣確定的標誌形式
西安地鐵的企業形象設計，元素包括刻畫城牆的紅色標誌、各站印章形式徽標、顏體楷書站名、站台統一顏色花青藍（源自唐三彩的常見礦物色）等。
**企業形象設計**（Corporate Design）是對公司或機構標誌、名稱樣式等和企業形象有關元素進行的官方的圖形設計。被設計的元素通常會使用於機構的廣告、函件題頭、宣傳冊、信封、幻燈片等。設計師通過對所有元素進行的形式上的獨特設計從而形成一個風格手冊。形象設計過程通常可能包含選用什麼字體、著色時使用什麼油墨等工作。

政府同樣可能需要企業形象設計。1999年6月2日，德國聯邦內閣為德國標誌使用了一套企業形象設計。

## 發展趨勢

企業依據其活動的差異確實會有不同的設計需求。他們不僅要把企業的使命、目標、需求和產品信息傳遞給他們的用戶、客戶或成員，還要傳遞給供應商、經銷商、服務提供商，或者相關的社區和媒體，或者金融機構和其他公司，或者國家政府。企業需要對大量的信息、原始數據、貨品和服務進行製造、獲取、修改、組織和推廣。有時他們的商品就是信息本身。

一個把企業作為其客戶的設計師需要在設計中不斷地使用企業的標誌和其他品牌元素來講企業與受眾間的交流標準化、統一化，無論實物或是虛擬。譬如軟件或硬件用戶界面這種需要人機界面的情境也需要設計師潛移默化地把品牌與企業文化融入其中。（用戶情境舉例：更新網站、轉賬、證明過程、控制安全、操作機器、規劃工程、進行虛擬會議、核對賬目、供應訂貨或者航運商品。）

這些交流過程越來越多地借助於網站、移動設備、特定終端，可能會包含聲音、影片、動畫及用戶反饋機制。一個設計專家應當可以針對這些所有不同的應用做設計。

* 工業設計
* 企業形象
* 圖形設計
* 平面設計
* 交互設計
* Corporate Design Portal - Informations about Corporate Design（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Corporate Identity Documentations（页面存档备份，存于互联网档案馆）

## 参考
# 展会设计[编辑]

2010上海世博会世博轴景观
**展会设计**（Exhibit design 或 Exhibition design）是一个将展会由概念变成实体的设计过程，是一个需要为建设一个“讲故事”的三维传达环境提供原创的、创新的、实际的解决方案的不断扩展的领域。

展会设计师广泛地使用一系列科技与技巧来创造一种引起不同观众共鸣的体验，让这些目标受众获得展会所要传递的信息、故事和目标。展会有许多不同的类型，从博物馆展览到商业展示、主题景点、动物园以及游客接待中心。所有的展会都希望通过让观众参与到有意义有说服力的交互中来达到向其传递信息的目的。

展会设计是一个协作的过程，它集成了建筑学、景观设计、视听工程、数字媒体、室内照明设计、内容建立（content development）等多种学科来达到营造一个向观众传递信息、让其融入其中、影响其对主题的理解的体验。贯穿展会设计始终的，是展会设计师与其他行业专家紧密的团结协作。合作的专家包括图形设计师、主题内容的专家、建筑师、制作人、技术专家、视听专家及在特定环境下的其他利益相关者，如社区成员、政府机构和其他合作组织。

展会设计在世界的不同地区都会受到本地文化和地方物质水平的影响。

## 参看

* 展会
* 传媒设计
* 视觉传达设计
* 建筑学
* 景观设计

## 参考
# 平面设计[编辑]

**平面設計**（英語：Graphic Design），又稱**圖形設計**，泛指透過創造和結合多種符號、圖片和文字，藉此傳達訊息的視覺表現方式，可以指稱製作（設計）時的過程、以及最後完成的作品。舉例來說，一個產品的包裝可能包含商標或其他的圖像、經過整理排列的文字，以及純粹為了視覺設計考量的要素（例如幾何形狀、顏色）。

構圖是平面設計中最重要的要素之一，完整的構圖能夠讓不同的視覺材料和諧共存。相關技術則包含字體排印、視覺藝術、版面设计等。

常見的平面設計則包括雜誌、廣告、產品包裝和網頁設計等。

## 平面設計的歷史

平面設計的歷史從古老的拉斯考克山洞（Lascaux）開始，橫跨到現代銀座的眩目霓虹燈。在這段長遠的歷史中，以及二十世紀視覺傳達的快速發展過程裡，廣告藝術、平面設計和美術之間偶爾會有界限模糊的情況。

如同這些美國國家公園管理局製作的圖示，圖像通常是功能導向且不具名的。
但這些項目彼此都共享同樣的要素、理論、原則、應用方式和語言，有時候也分享相同的服務對象。在廣告藝術中，最終的目標是要銷售產品和服務。在視覺設計裡，「重點是要將各種資訊整理成序，將不同的想法結合，表達並感受記錄人類經驗的人造物品」。

### 早期

可追溯至西元前一萬四千年左右的拉斯考克山洞（Lascaux）壁畫，以及在公元前三至四千年誕生的書寫語言，兩者都是平面設計史上重要的里程碑，對其他以平面設計為基礎的相關領域來說也非常重要。

凱爾經（Book of Kells）是早期平面設計的範例之一。這是一本有著華麗裝飾文字的聖經福音手抄本，約在西元800年由凱爾特修士所製作。

### 印刷的發明

在中國唐朝（618年－906年）年間，雕刻過的木板被用來印製圖案於紡織品上，隨後也用於印製佛教經典。在868年所印製的佛經是目前所知最早的印刷書籍。到了宋朝（960年－1279年），由於活字印刷術的發明，捲軸和書本能夠方便的印製更多文字，因此讓書籍廣泛的普及。

1450年，古騰堡的活字印刷術讓書籍在歐洲地區開始廣泛普及。阿尔杜斯·马努提乌斯發展出的書籍結構成為西方出版設計的基礎。這個年代的平面設計被稱為人文主義（Humanist）或舊式風格（Old Style）。

### 平面設計的轉折與發展

在十九世紀晚期的歐洲，特別是英國，開始將平面設計從美術（fine art）領域中分割出來。皮特·蒙德里安被譽為平面設計之父。他是一位藝術家，但他在格子（grids）上的使用啟發了今天廣告、印刷和網頁版面所使用的現代格線系統（modern grid system）。

1849年，亨利·柯爾（Henry Cole）成為英國平面設計教育界的重要人物，他在自己的《設計與製造雜誌》（*Journal of Design and Manufactures*）中向政府傳達設計的重要。他為了慶祝當代工業科技和維多利亞風格設計而舉辦了萬國工業博覽會。

1892年至1896年之間，威廉·莫里斯的凱爾姆斯科特出版社（Kelmscott Press）出版的多本書籍被視為工藝美術運動中最重要的平面設計產品，這些書籍有著非常精緻的視覺風格，並且以生活富裕的人們為銷售對象，也为出版社帶來可觀的收益。莫里斯證明了平面設計商業市場的存在，也幫助讓平面設計從製造工業和美術領域中分割出來。凱爾姆斯科特出版社的作品以具有歷史的風格為特色。這樣的風格，成為對於當時一成不變的平面設計形式所做出的第一個重大反應。莫里斯以及其他的私人媒體（Private press）運動作品，直接影響了之後的新藝術運動，也間接促成了二十世紀初期平面設計的快速發展。

中国大陆的现代平面设计确立于1992年在深圳举办的“平面设计在中国”展，这个展由王序、陈绍华、王粤飞等人策划。随后由于中国经济发展，二十一世紀初平面设计在中国已进入商业领域，以深圳为代表的前沿城市在设计与商业实践显得更加成熟，并且滋生了许多具国际设计水准的公司。

## 职位工作内容

1. 根据内容需要，进行平面媒体的版面编排；
2. 完成平面宣传品的创意设计；
3. 执行公司开发项目的VI设计发展和导入；
4. 完成会展、活动的整体布局，灯光舞美、气氛模拟设计；
5. 完成对照片、图片的后期处理

## 職業

### 製作美術

字體設計
雜誌設計
製作美術（production artist）在創意產業中被認為是偏向技能方面的入門工作。這個職銜是來自廣告代理商，是指處理與印刷有關的前置作業（pre-press）的職務。擔任這個職位的人通常目標是成為平面設計師或藝術指導，因此執行美術設計師類似上述兩種職位的見習生或學徒階段。執行美術設計師與設計師和藝術指導一同工作，主要是執行（製作）他們所規劃的設計。與設計師不同的地方在於，執行美術缺乏能將創意和與工作相關的設計結合的機會。雖然這個職位可能會被當作是「低技能」的「勞工」看待，但某些作品所需要的專業技能程度，可與高階電腦程式設計相提並論。

### 藝術指導

藝術指導（或藝術總監，art director）在廣告、出版、電影和電視、網路，以及電玩產業中所負責的工作都十分類似。

### 創意指導

創意指導（或創意總監，creative director）通常是指在廣告代理公司中，負責整個創意部門的人。他們的工作是帶領整個計畫案的創意方向。

#### 廣告與行銷

在廣告業裡，藝術指導並不一定是藝術部門的最高主管。在現代的廣告案子中，藝術指導通常會與文案（copywriter）一起合作，發想出電視、平面、或其他任何廣告媒介的主要概念。藝術指導負責廣告的視覺形象，而文案則負責廣告內的文字或口語內容。這兩個職務都需要想出有創意、有效率且有說服力的點子。

#### 電影

在電影藝術部門的架構中，藝術指導在製作設計師（production designer）旗下工作，負責電影場景的設計與佈置。此外藝術指導是場景設計師的主管。

#### 出版

在出版業的藝術指導通常與編輯合作。他們會一起設計出版物的單元或頁面概念。藝術指導負責出版物的視覺形象，而編輯則需要對出版物的文字負責。

* 國際設計大獎
* 皇家艺术学院
# 教学设计[编辑]

**教學設計** (英語：Instructional design，縮寫作ID)，或稱**教學系統設計** (英語：instructional systems design，縮寫作 ISD)，是一種以一致和可靠的方式系統地設計、開發和提供教學材料和體驗的實踐，以實現有效率的、有效能的、吸引人且引人入勝而鼓舞人心的知識獲取。 該過程大致包括確定學習者的狀態和需求，確定教學的最終目標，並創建一些“干預”以幫助過渡。 該指令的結果可能是直接可觀察和科學測量的，也可能是完全隱藏和假設的。 有許多教學設計模型，但許多都是基於 ADDIE 模型，分為五個階段：分析、設計、開發、實施和評估。

教學設計闡釋了學習環境和學習材料的系統規劃、過程和評估。 目的是創造適合提升技能的環境條件。 在設計說明時，結合了各種課程概念和培訓的模型。 與一般意義上的教學等不同，這裡的教學是指任何系統的環境條件安排，甚至使用多種媒體，適合提升能力。 該程序基於認知心理學原理，其證據以有針對性的方式進行經驗驗證，並在必要時進行調整。

羅伯特·加涅（Robert M. Gagné）被認為是 ISD 的創始人之一，因為他的著作《學習的條件》對該學科產生了巨大影響。

## 历史

教学设计的诞生归功于第二次世界大战，当时美国需要快速培训大批人员完成复杂的技术任务，征召了大批教育心理学家(其中包括加涅，Leslie Briggs，Robert Merril)去培训军人。战后，这些教育心理学家完成了包括一系列创新的分析、设计和评估程序在内的比较正式的教学系统。在商业和工业训练中首先采纳了战争期间成功的训练模式，后来又被引入中小学课堂。

## 有影响的研究者和理论家

* 斯金纳 - 行为主义 - 1940s-程序教学
* 布卢姆 - 认知、情感和心因动作技能分类学 - 1955
* 马杰 - 教学目标的ABCD模式 - 1962
* 皮亚杰 - 认知发展 - 1960s
* 西摩尔·派普特 - Logo程序语言 - 1970s
* 加涅 - 教学过程九阶段 - 1970s
* 布鲁纳 - 结构主义 (教育学)
* 迪克—凯瑞教学系统设计模型 - 1978
* M. David Merrill和Charles Reigeluth - Elaboration 理论/Component Display Theory / PEAnets - 1980s
* Robert Heinich, Michael Molenda, James Russell - 教学媒介和新的教学技术*3rd ed.* - 教育技术 - 1989
* Roger Schank - 结构主义 simulations - 1990s
* David Jonassen - Cognitivist 问题解决策略 - 1990s

## 教学设计模型

最流行的教学模式可能是ADDIE 模型，该模型包括:

* **分析**（Analysis） - 分析学习者特征和学习任务；
* **设计**（Design） - 确定学习目标，选择教学途径
* **开发**（Development） - 准备教学或训练材料
* **执行**（Implementation） - 讲授或分配教学材料
* **评估**（Evaluation）- 确信达到预定目标

教学理论在教学材料设计中扮演重要角色。行为主义、结构主义、社会学习理论和认知主义 (心理学)等理论帮助形成和解释教学结果。

教学设计与许多领域相关。

* assessment
* 教育热诚
* 教育心理学
* 教育理论
* e-学习
* 评估
* 教学技术
* 教学理论
* 学习科学
* m-学习
* 在线教育
* 教学设计storyboarding
* training
* interdisciplinary teaching

## 參考資料

* ANGEL Learning LMS - an enabling LMS for instructional design
* WideOpenDoors.net - 教学设计资源
* IMS Global学习设计 （页面存档备份，存于互联网档案馆） - XML Specifications
* EServer TC 图书馆:教学设计
* KitWiki (class notes of a student taking an ID course)
* Creating an Instructor Kit (how-to article)
# 標示

北韓金剛山國際觀光特別區標示
**標示**，又稱**標識**，是表明事物特征的记号，為事物提供可辨認的訊息之裝置，其形式多樣，可以是圖形、文字、顏色，以及任何可能引起別人注意的事物，通常以单纯、显著、易识别的物象、图形或文字符号为直观语言，除表示什么、代替什么之外，还具有表达意义、情感和指令行动等作用。其用途廣泛，可用於室內和室外，作為個人、商店、組織、產品、地點、交通等的辨認。用於商店的標示稱為招牌。
# 字体设计[编辑]

FontForge，一个用于开发计算机字体的开源应用
**字体设计**（英語：type design）是设计字体的艺术和过程。字体不同于手写和绘画等其他图形制作方式，它是字母数字字符的机械存储和分配。每一个字符都存储在一个主原型中，然后用户通过手选（手持金属字体）、键盘（莱诺铸排机和桌面出版）或其他方式（语音识别）选择单个字符“设置”到文本中。

## 历程

中国发明了使用活字印刷文字的技术， 但由于汉字数量庞大，加上对书法的推崇，在印刷术的早期几个世纪，中国几乎没有创造出有特色的、完整的字体。

古腾堡在15世纪中叶制作他的印刷机时，最重要的创新不是印刷本身，而是铸造拉丁字型。与汉字以统一的方形面积为基础不同，欧洲拉丁文字的宽度各不相同，从很宽的“M”到细长的“l”。古腾堡开发了一种可调节的模具，可以适应无限多样的宽度。从那时起，直到至少400年后，字体开始使用切割冲头，将其打入一个黄铜“矩阵”中。矩阵被插入到可调节模具的底部，由模腔和矩阵形成的负空间作为每个字母的铸造母体。铸造材料是一种合金，通常含有铅，它的熔点低，容易冷却，并可以很容易地锉削和完成。在早期，字体设计不仅要模仿读者熟悉的手写形式，还要考虑到印刷工艺的局限性，如厚度不均的粗糙纸张、油墨的挤压或飞溅特性，以及字体本身的最终磨损。

从19世纪90年代开始，每个字符都被美国字体铸造公司和其他一些使用其技术的公司绘制在一个非常大的尺寸——超过一英尺（30 cm）高。然后用Benton受电弓雕刻机描摹出轮廓，指针在手持顶点，切割工具在相反的顶点，尺寸通常小于四分之一英寸（6 mm）。受电弓雕刻机最初用于切割冲头，后来直接用于制作矩阵。

在20世纪60年代末到80年代，排版从金属转向照片构成。在此期间，字体设计也进行了类似的过渡，从物理矩阵到在牛皮纸或胶布上手绘字母，再到“红宝石”的精确切割。红宝石是印刷贸易中常见的材料，其中，一种红色的透明薄膜，非常柔软和柔韧，被粘合到支持的透明醋酸纤维上。将红宝石放在字母的主图上，工匠会轻轻地、精确地切开上层薄膜，将非图像部分剥离。所得的字形，现在作为剩余的红色材料仍然附着在透明的基材上，然后就可以使用复制相机拍照了。

随着计算机的出现，字体设计成为计算机图形的一种形式。最初，这种转变发生在1980年左右的一个叫Ikarus的程序上，但广泛的转变开始于Aldus Freehand和Adobe Illustrator等程序，最后是专门的字体设计程序，称为字体编辑器，如Fontographer和FontLab。这个过程发生得很快：到90年代中期，几乎所有的商业字体设计都过渡到了数字矢量绘图程序。

每一个字形设计都可以在数字绘图板上用手写笔绘制或描摹，或从扫描图中修改，或完全在程序本身中组成。每个字形都是以数字形式出现的，可以是位图（基于像素的），也可以是矢量（可缩放轮廓）格式。一个给定的数字化字体可以很容易地被另一个字体设计者修改；这种修改后的字体通常被认为是一种衍生作品，并受原字体软件的版权保护。

在许多国家，字体设计可以按字体进行版权保护，但美国没有。美国提供并继续提供外观设计专利作为字体设计保护的一种选择。

## 原则

在平面设计中，设计一个易读的文字字体仍然是最具挑战性的任务之一。阅读材料的均匀视觉质量是最重要的，每一个被绘制的字符（称为字形）必须在外观上与其他字形保持一致，而不考虑顺序或序列。此外，如果字体要具有多功能性，那么无论它是小的还是大的，其外观都必须是一样的。因为当我们领会到小的或大的物体时，会产生光学错觉，这就要求在最好的字体中，一个版本是为小的使用而设计的，而另一个版本是为大的、显示的、应用而绘制的。另外，大的字母形状会显示出它们的形状，而小的字母形状在文本设置中只显示出它们的纹理：这就要求任何渴望在文本和显示中实现多功能性的字体，都需要在这两个视觉领域进行评估。当在文本设置中看到的时候，一个形状优美的字体可能没有一个特别有吸引力或可读性的纹理。

间距也是字体设计的一个重要部分。每个字形不仅由字符的形状组成，还包括周围的白色空间。字体设计者必须考虑字母形状内的空间（字怀）和它们之间的字母间距的关系。

设计字体需要许多适应人类感知的怪癖，“光学校正”需要使形状看起来正确，与数学上看起来正确的方式不同。例如，圆形的形状需要比方形的稍大一些，才能显示出“相同”的大小（“视觉补正”），垂直线需要比水平线粗一些，才能显示出相同的厚度。为了让人觉得一个人物在几何上是圆的，它通常必须稍微“方”一点（在肩膀处稍微宽一点）。由于所有这些细微之处，卓越的字体设计在设计界备受推崇。

## 职业

字体设计是由字体设计师进行的。它是一门工艺，融合了艺术和科学的元素。在前数字时代，它主要是通过学徒制和行业内的专业培训来学习的。自20世纪90年代中期以来，它已成为少数大学的专门学位课程的主题，包括英国雷丁大学的MA字体设计和KABK（海牙皇家艺术学院）的字体媒体课程。同时，向数字字体和字体编辑器的过渡，可以是廉价的（甚至是开源和免费的），导致了字体设计的极大民主化；任何有兴趣追求的人都可以获得这门手艺，尽管如此，对于严肃的艺术家来说，可能需要很长的时间才能掌握。

以色列排版师亨利·弗里德兰德（Henri Friedlaender）在检查Hadassah Hebrew字体的草图。这一系列作品是1978年在他位于Motza-Illit（耶路撒冷附近）的书房中拍摄的。

## 延伸阅读

* Stiebner, Erhardt D. & Dieter Urban. *Initials and Decorative Alphabets*. Poole, England: Blandford Press, 1985. ISBN 0-7137-1640-1
# 建筑光学

北京孔庙大成殿，光线从门上的窗格照入室内
**建筑光学**是建筑物理的一个组成部分。主要研究建筑内部的天然光和人工光的照明，创造良好的光环境。

在电灯发明以前，人类主要利用天然光和火光照明，在中国传统建筑中，尤其是华北一带的建筑，多以南边的门和窗进行采光，而北墙为抵御北风，一般不开窗或只开很小的窗户。古埃及太阳神庙中的高侧窗采光方法也是一种采自然光的典型例子。但由于自然采光受自然条件的影响很大；而火光照明效果差，而且容易引起火灾。直到19世纪白炽灯和公共电网得到普及以后，大规模人工采光和照明技术的实践才开始得以实现，并逐步形成建筑光学。

建筑光学的研究内容主要有：与建筑有关的光的性质和光的视觉性质、天然采光和人工照明。
# 建筑设计

英國的一个解構主義建筑
英國的一棟三角設計公寓
北京一棟融合傳統和現代的設計
上海世博中國館的設計
**建筑设计**（英語：Building design）是指为满足特定建築物的建造目的而进行的设计，包括环境角色、建筑功能、视觉感受等具体内容。建筑设计还要考虑所建位置的历史、文化文脉，景观环境等因素，使建筑成为在技术、经济等方面可行的条件下形成能够成为审美对象或具有象徵意義的产物。

## 建築設計的阶段

* 按设计的深度分，一般循序为方案设计（Schematic Design）、初步设计（Design Development）、施工設計（Construction Design）等大的阶段。而在不同阶段，又可有不同增减、分划，比如在方案设计之前可划出建筑策划、概念设计等；在初步设计阶段，若建筑物复杂，可有扩大初步设计（或简称为扩初）；在施工图设计阶段，可划出細部設計。在完成整个流程设计之后可以制作建筑模型图成型。

## 相關的領域

建築设计内容可歸納細分為：

1. 設計文本：由設計師發想的創意過程，通常藉由設計師的邏輯及經驗作創意的展開，在研究的領域內設計方法或建築史也都是建築設計必須學習的。
2. 技術性的設計：包含建筑结构设计、建筑物理设计（建筑声学设计、建筑光学设计、建筑热学设计）、建筑设备设计（建筑给排水设计、 建筑供暖、通风、空调设计、建筑电气设计）等。
3. 外部空間的規劃：可將空間擴大範圍到都市計劃、都市設計、敷地計畫、景观设计等領域。
4. 內部空間的設計：包含合理的空間規划及室內裝修、室內建築計畫。
5. 综合的设计：包括标识设计、建筑物亮化设计、艺术设计、安防设计、停车管理设计、橱窗设计等领域。

早期的建築設計，不管中外其實都是結合雕塑、工學、營造、符號學甚至神學或神秘學的各領域，所以早期的建築師都被視作才智者或哲學家，具有崇高的地位，直到近代才開始有各種專業的分工。

## 著名的建築師

* 達文西（Leonardo da Vinci）
* 帕拉底歐（Andrea Palladio）
* 勒·柯布西耶（Le Corbusier）
* 弗兰克·劳埃德·赖特（Frank Lloyd Wright）
* 格罗庇乌兹（Walter Gropius）
* 密斯·范·德罗（Ludwig Mies van der Rohe）
* 路易·康（Louis Isadore Kahn）
* 貝聿銘（I. M. Pei）
* 安藤忠雄（Tadao Ando）
* 扎哈·哈迪德（Zaha Hadid）
* 丹下健三（Kenzō Tange）
* 雷姆·库哈斯（Rem Koolhaas）
* 弗萊·奧托（Frei Paul Otto）

## 著名的事務所

建筑设计作为建筑业的一个重要环节，产生了专业从事建筑设计的公司，以设计大型公建项目为主的商业综合建筑设计公司，如SOM、KPF、HOK等，更多的则是由著名建筑师个人开设的建筑设计事务所。其他以設計著名的事務所還有：OMA、諾曼·福斯特、扎哈·哈迪德等。

## 著名的建築獎項

* 普立茲克獎
* AIA Gold Medal
* The AAP Architecture Prize
* 阿卡汗建築獎
* 高松宮殿下紀念世界文化獎
* 英國皇家建築師協會皇家金獎（RIBA Royal Gold Medal）
# 環境設計[编辑]

**環境設計**（英語：environmental design）是在設計計劃、程序、政策、建築物或產品時解決周圍環境因素的過程。其目的是創造可以改善特定地區自然、社會、文化和物理環境的空間。古典、審慎的設計可能早已考慮到了環境因素；然而，1940年代起的環保運動使這一概念更为明確。

環境設計也可以指用來創造人類設計環境的應用藝術和科學。這些領域包括建筑、地理、城市规划、景觀設計和室内设计。環境設計還可以涵蓋跨學科領域，例如歷史保護和照明設計。從更大的範圍來看，環境設計對產品的工業設計具有影響，例如新型汽車、風力發電機、太阳能設備以及其他類型的設備。目前，該術語已擴展到適用於生態和可持續性問題。

## 環境設計與規劃

**环境设计和规划**（Environmental design and planning）是一些博士项目使用的学科名称，该学科对建成环境采取多学科的方法。通常，环境设计和规划程序涉及建筑史或设计（内部或外部空间）、城市或区域规划、景观建筑史或设计、环境规划、建筑科学、文化地理学，或者历史纪念物保护。其经常采用社会科学方法。社会学或心理学的各个方面都可能是研究计划的一部分。

### 研究领域

* 建築
* 建筑工程管理
* 生态学
* 环境影响设计
* 环境规划
* 環境心理學
* 環境社會學
* 紀念物保存
* 景觀設計
* 建筑社会学
* 可持續性
* 城市规划

* Sustainability Toolkit: Environmental Models. asla.org.  [2017-06-08]. （原始内容存档于2021-04-22）.
# 汽車設計[编辑]

本田Civic的外型設計
**汽车设计**（英語：Automotive design）是一门涉及汽车外观美术设计、工程学以及人体工程学等范畴的专门行业。

除美學藝術外，汽車設計師仍需懂一部分工程方面的知識。但是空氣動力學方面的设计大部分由專門的工程師負責。汽車設計師也需要根據市場喜好和產品定位、成本等对设计进行综合考量和修订，因此汽车设计不是純美學藝術的展現。汽车设计除了使用傳統的繪圖和黏土模型外，也有使用3D影像軟體进行設計者。

近代汽車設計對汽車銷售的影響愈來愈明顯，各汽车厂商经常会试图争夺对手厂商的汽车设计师，獨立的汽車設計公司影響力有減少的趨勢。

各車廠基於成本考量，通常不會在每款新車都上推出整輛車全新的機械設計，因此需要利用汽車不同的外觀與內裝設計製造新舊車款的差異，並降低開發成本。許多歐洲車廠喜歡在同一時期的不同種類汽車上提供類似的設計風格，以此来显示自己与其他汽车品牌的差异，有些受歡迎的歐美汽數十年都基本不改外型設計。優秀的汽車設計產品經常会成为經典汽車，而不会因为機械科技過時而失去價值。

## 容易替換的產品

回顧汽車設計的歷史，在1924年，有一個重大的改變。因為美國及國際的汽車市場逐漸飽和，為了維持銷售額不降低，通用汽車的總裁艾爾弗雷德·P·斯隆決定每年推出新設計的「年度車種」，試圖說服消費者每年買一部新車，這是從自行車產業學來的策略。批評家稱之為降低品質來計畫報廢。Sloan自稱他的策略是「動態淘汰」。

這樣的策略對汽車產業、產品設計、甚至美國經濟有深遠的影響。较小的汽車製造商無法負擔每年變更設計的花費，因為自從道奇汽車公司推出較安全的全鋼鐵製車身後，大車廠汽車的車身鈑金採用機器沖壓成型，需要投資大型機器的成本。福特公司的亨利·福特堅持於工程師的見解、產業的規模、設計者的誠實，沒有跟進每年推出新車種這個主意。從1931年開始，通用汽車的規模超越福特汽车，並且逐漸成為汽車產業上最佔優勢的玩家，包括日本車廠在內各大車廠之後也都模仿通用汽車增加改款設計的策略，80年代後日本車廠改變車輛外型內裝設計的速度甚至比歐美車廠更快更頻繁。但是金融海嘯後通用所代表的美國貸款負債式消費崩落。事實上新車的開發成本愈來愈高，通用汽車也沒有每年都將汽車修改成新設計，20世紀90年代後期通用汽車甚至一度曾以減少新設計來降低成本和售價作為競爭策略。福斯汽車主席皮耶的自傳曾提到，設計汽車時較低價汽車車款的車身設計不能比高價車款漂亮，以免顧客只買較低價車款，基本上各車廠都採用此種設計策略。

* 新能源車
* 汽車空氣動力學
* 車體風格
* 汽車種類
* 汽車型號
* 汽車安全
* 概念車
* 生態設計
* 工業設計
* 汽車零組件列表
* 汽車設計師列表
* 大量生產
* 汽車平台
* 原型 (工程)
* 風洞

## 參考

* Car Design News （页面存档备份，存于互联网档案馆） News and resources for the international automotive design community
* Design Council Automotive Design Design Council UK's one stop shop information resource on Automotive Design by Chris Clements.
* Designerspace Interactive space for the automotive designers: portfolios gallery and world contests.
* DesignerTechniques （页面存档备份，存于互联网档案馆） Free resource where you can learn the techniques and skills of auto designers
* Cost analysis of an advanced vehicle design.
* Car Design Online （页面存档备份，存于互联网档案馆） Automotive design from concept to production
# 包裝

**包裝**是指物件外部的保護層和裝飾，不同的物件有不同的包裝方式和材質，一些容器如盒子、紙箱等也是專作為包裝之用，有分為產品包裝及禮品包裝，因應各品牌及產業不同需求，各有不同的包裝盒形及袋形產生。

## 歷史

## 材料

常見的包裝材料有泡棉粒、氣泡布、信封、充氣包裝、瓦楞紙盒、瓦楞紙箱、普通盒、卡紙紙盒、精裝盒、包裝盒、塑膠盒、金屬盒、木盒……等，可以保護物品。常見裝飾性的包裝物料則有花紙、紅包袋、禮物盒、禮封等。一些需要保鮮的物品（如食品）常會用真空包裝。另外塑膠、鋁箔、罐頭等也是常見的食品包裝材料。

## 包裝設計

新芳春茶行包裝
**包裝設計**是專注於產品**包裝**的一種設計專業。通常歸類於平面設計，但有時也歸類於工業設計範圍。

包裝設計的功能：
(1)產品說明，有助銷售，例如酒瓶上的標籤和條碼。
(2)方便物流，酒的外盒，提袋等，包裝設計保護商品，降低損毀, 延長保質期。例如長時間暴露在空氣中的麵包、蛋糕等烘焙食品容易變質，增生黴菌，或導致烘焙食品內的水分大量流失，影響口味；可靠的包裝封口也能讓食品保持新鮮，阻隔空氣、細菌及灰塵，讓食品不易變質。
(3)包裝設計的立體結構，給予商品美觀和創意增值，傑出的包裝設計甚至能宣揚至國際，像是金點設計獎，還有設計界的奧斯卡iF產品設計獎。有些產業會大量運用紙材以節省成本和重量，包裝設計要求美觀實用的同時，必須考量減量設計避免過度包裝、永續再利用包材與環境保護問題。
(4)包裝設計須符合當地法規之食品和飲品的營養標籤等說明，目的是告知消費者有關產品的成份與期限。在工業角度上，標籤除了使用人工貼上的方法，亦能使用機器自動化協助。

## 圖片

* 包裝條碼及產品說明
* 包裝附物料
* 真空包裝的茶葉

## 參考文獻

## 相關

* 環保
* iF產品設計獎
* 金點設計獎
# 美術指導[编辑]

**美術指導**是在電影、電視或是劇院舞台上負責為戲劇表演來設計佈景的人。由他所統籌規劃的布景，必須與這齣戲的其他所有元素（如：人物服裝、道具、劇情背景等）相吻合，才能讓表演的視覺風格達到統一。

## 概要

美術指導通常專門決定一段演出從頭到尾的燈光、攝影、特效、服裝、道具等的互相搭配，並負責設計整體表演的視覺風格。這個職位雖然是屬於較居幕後的表演工作者，但他們的決策深深影響了這部電影、這齣戲劇、這部動畫的視覺品質及整體氣氛，因此在前期製作上仍具有重要的地位。一位深具經驗與水準的美術指導，通常需要累積多元化的素養及經驗，這其中包含了各個風格的建築設計、各個年代的服裝認識、各種類型的繪圖技巧等等。最後，他也必須對製作預算經費精打細算，加上他對於攝影、燈光、特效、剪接的知識，才能順利將一個合年代、合地點、合人物、合事件的表演佈景完美呈現出來。

## 日本動畫的「美術指導」

美術指導在日文中稱為『美術監督』，日本動畫業界中的美術監督和電影、戲劇方面的美術監督在工作內容上有明顯的差異。早期是出現了所謂美術設定（或是美術設計）這個專門負責決定一部動畫背景細部設計的職稱，透過美術設定，將可以大略呈現該動畫內容的世界觀。20世紀後的現在，由於電腦等數位媒體工具的普及，所以美術設計師可以將實際風景照片掃描進電腦，並加工處理成更豐富多元的動畫背景。此時的美術設定師也開始被賦予更專業的職稱：『背景設計』。

日本動畫的美術監督，通常由一些具有一定經驗與能力的美術背景設計公司人員所擔任，只有少數的監督是從動畫師或是製作進行等其他部門被拔擢出來的。前者例如京都動畫的鵜ノ口穣二，後者例如ベガエンタテイメント會社的土橋誠。

## 相關條目

* 背景設計
* 動畫術語
* 藝術指導

## 參考資料

## 參考文獻

* Barnwell, Jane. Production Design: Architects of the Screen. FWallflower. 2004. ISBN 1-903364-55-8.
* Block, Bruce. The Visual Story: Seeing the Structure of Film, TV, and New Media. Focal Press. 2001. ISBN 0-240-80467-8.
* Ede, Laurie N. (2010). *British film design: a history*. I.B.Tauris.ISBN 978-1-84-885108-5
* Hans-Jürgen Tast (ed.) *ANTON WEBER (1904-1979) - Filmarchitekt bei der UFA* (Schellerten 2005) ISBN 3-88842-030-X;
* Katz, Ephraim. The Film Encyclopedia (5ed). Collins. 2005. ISBN 0-06-074214-3.
# 服務設計[编辑]

**服務設計**（Service Design）是一門在1991年後興起的設計領域，最早由科隆应用技术大学（Köln International School of Design）設計學院的麥可·埃爾霍夫（Michael Erlhoff）博士提出。此設計領域專注於企業的服務規劃與管理。並重視系統化的方法和以客戶為中心的思考方式。

## 參看

* 服務科學

## 参考资料

* MBA智庫百科 （页面存档备份，存于互联网档案馆）

## 服務設計組織

1. 社團法人台灣服務設計推廣協會 （页面存档备份，存于互联网档案馆）：台灣第一個推廣設計思考及服務設計的人民團體。

* 社團法人台灣服務設計推廣協會 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 感官设计

欧洲之星内部。阿尔斯通公司在在其高铁开发中会引入感官设计。
**感官设计**（Sensory design （页面存档备份，存于互联网档案馆））是一种和人的感受相关的设计过程，其目的在于建立产品感官认识整体分析，并在此基础上定义产品设计或再设计的合理方法。该过程涉及对指定产品多样而变化的使用情境的观察，从而衡量用户对产品的整体观念，产品在触感、外形、声音等方面的优缺点。

感官评价意在系统地描述和量化人在碰到某一个产品时的感官所得。和实验室分析相反，产品的感知所得通过一个经过专业训练的测试者座谈小组比较相似产品而得到。

测试结果帮助研究人员建立一个规格列表和一个精确并量化的要求。要求通过不同的标准应用于原料和对象：

* 触觉、表面处理、颜色、配件和布局；
* 产品在操作时的声音和运动；
* 气味；
* 温度和散热；
* 亮度。

在交通设计领域，感观设计与感官评价作为感官分析的组成部分，可以为车辆内部、信息系统、车站环境带来一些小的优化，帮助柔化乘客旅行体验中粗糙的部分。

## 参考

* 工业设计
* 阿尔斯通
* 汽车设计
* 产品设计
* 交互设计
* 环境设计
* 体验设计
* 产品开发
* Nick Kingsley. Railway Gazette International, Sensolab drives interior experimentation. 2007.
* （法文） Louise Bonnamy, Jean-François Bassereau, Régine Charvet-Pello. Design sensoriel. Techniques de l'ingénieur, 2009
* （法文） Jean-François Bassereau, Régine Charvet-Pello. Dictionnaire des mots du sensoriel. Paris, Tec & Doc - Editions Lavoisier, 2011, 544 p. ISBN 2-7430-1277-3
# 體驗設計

**體驗設計**（**Experience design**，簡稱**XD**）是一套在設計產品、工藝、服務、活動、全通路行銷及環境設計等領域中，專注於使用者體驗及文化性的解決方案。

作為一個新興的學門，體驗設計融合了來自許多其他學科，包括認知心理學、知覺心理學、語言學、認知科學、結構學和環境設計、觸覺設計、危害分析，以及產品設計、戲劇、資訊設計、資訊結構學，甚至是民族學、品牌戰略、互動設計、服務設計、故事設計、資訊技術和設計思考。

以用戶為中心的體驗設計（**User Experience design**，則簡稱**UX**），與使用者經驗設計類似。

## 商業用途

在商業方面，體驗設計是用來創造一些時刻，透過人與人、人與品牌間的互動、接觸點的掌握，進而創造出想法、正向情緒和回憶。商業上的體驗設計也被稱為消費者經驗設計。在行銷領域中，與體驗行銷是有強烈相關的。

體驗設計師們的工作，常常是分析後定義出令人興奮的接觸點並創造新的體驗、找出讓消費者感覺難以忍受的接觸點進行改善，讓消費者產生他們期望中的感受或結果。
# 圖標設計[编辑]

**图标设计**是设计图像符号的过程，以此来表现或具象或抽象的主题、实体或动作。在应用程序中，图标常常用于表示计算机系统中的程序、功能、数据或数据集。

## 风格与用途

图标设计简至平面图形、黑色轮廓；繁至具有各式渐变、投影、闭塞阴影、三维效果等平面设计元素。

因计算机图标能在各种尺寸下使用，在图标设计中，常先设计大尺寸的原片，由之产生小尺寸版本。为整套图标采用同套配色、透视角度和表现风格，使其风格一致，效果常令人满意。特别注意，绘制微缩尺寸图标时应注意消除没有必要的细节，对线条和对象进行像素级微调，以避免所产图像的凌乱和模糊。

### 尺寸调整

如今，很多图标的最大尺寸有着宽1024像素，高1024像素甚至更高的分辨率。图标设计的难点在于，要在这一最大尺寸，一直到其宽高16像素的所有微缩版本上，保持图标如一的交互性、美观性和易读性。很多图标格式为保障低分辨率下的清晰度，允许保存独立调整的子图像，可以是原图的微调版本，也可以完全不同。（例如：图标在高分辨率下表现为整个键盘，低分辨率下表现为单个键帽）。

### 用途

这里一个最常见和重要的例子就是应用图标，用于在Mac、Windows、Linux或者移动平台上代表一个应用软件。那些图标依靠别具一格和显著/难忘工具栏图标和的比喻作为产品品牌的一个部分。其他图标的常见用途包括收藏夹图标和按键和控制用图标。

## 步骤

一般的图标设计步骤，带有例子，展示图标设计的各个角度。
图标设计的过程能大体分成两个步骤：设计象形符号、绘制定稿图像。

### 设计象形符号

设计象形符号有三种常用方法。

1. 在图标设计练习中，首位考虑的，也是效果最好的方法是使用惯用图形。
2. 若案例中没有可用的惯用图形，可以利用原型所表现出的印象，利用其直观形象。（比如打印机就具有打印这一概念的印象）
3. 在定稿前，必须检查是否产生冲突（比如要表现慢动作，蜗牛图像是一个好比喻，但如果使用在路标上就可能在文字和习俗方面产生冲突，产生“马路蜗牛”的歧义。）

设计象形符号能使得工具栏和其他功能图标在界面上产生差异性，在代表单个应用或网站上，其作用则更接近商标或吉祥物设计。

## 著名设计师

一位早期的专业图标设计师，苏珊·卡雷，为经典Mac OS设计了大量图标。

* 图示
* 拟物化

* iOS人机交互界面指南 — 应用图标 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* MacOS人机交互界面指南 — 设计应用图标 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 微软设计语言 — 图标 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* UWP应用的微软图标指南 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 微软Windows Aero图标设计指南（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 微软Windows XP图标设计指南 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 安卓图标设计指南 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 开放目录项目中的“Icons”
# 声音交互设计

**声音交互设计**（英文：**Sonic interaction design**）是一种和声音相关的研究和设计过程。在该过程中，声音被看作传递信息、含义及交互内容的美学与情感品质的重要渠道之一。声音交互设计是交互设计和声音音乐处理的交叉学科。如果将交互设计看作设计人们通过计算的手段打交道的对象，那么在语音交互设计中，声音既可以作为过程的展示，又可以作为输入的中介，来达到调节交互的目的。

## 研究领域

### 感知、认知和情感研究

此领域研究关注人对交互内容声音方面的获取的实验科学发现。

在封闭交互（closed-loop interactions）中，用户操控一个发出声音的界面，声音的反馈亦影响使用者的操控，在听者的直觉和行动间有紧密的连结关系。听声音不但可能激发一个对声音怎么产生的心理符号（mental representation），也可能会让听者为对声音做出反应做准备。声音的认知符号可能和行动计划模式相联系，声音也能为听者提供进一步反应的线索。

语音交互具有影响用户情感的潜质：声音品质影响用户的交互是否愉快，操作的困难程度亦影响用户的操控感。

### 产品声音设计

在语音交互设计方面，产品设计主要关注于设计有语音方面突出特点的可交互产品的方法和经验。设计关注那些以操作为目的的有形的或功能性的产品、或者像在虚拟原型中一样对上述产品的模拟。在此领域的研究与开发依赖于其他学科的研究，比如：

* 产品声音特性；
* 听觉生态学（acoustic ecology （页面存档备份，存于互联网档案馆），生物与环境间通过声音连结的关系）；
* 电影声音；
* 电脑与电子游戏声音；
* 声音文化（sound culture （页面存档备份，存于互联网档案馆），对于不同社会和历史阶段中声音的产生与使用如何变化的研究）；

对声音产品的设计研究从许多不同领域继承了一套惯用做法。对这些方法的试验一直都伴随着研究与教学的融合。这些做法包括：

* + 身体风暴（bodystorming （页面存档备份，存于互联网档案馆），对使用情景的模拟），参与者在使用对象时自己模拟对象的会发什么声音。
	+ 戏剧性行为（theatrical practices），比如戏剧性的暗喻或表演。
	+ 以演示和个体间行为为基础的基本设计。
	+ 电影制作中的“福氏工艺”（Foley artistry）。
	+ 表演声音剧。

声音交互设计的其他研究方向包括可听化（Sonification （页面存档备份，存于互联网档案馆））、交互艺术与音乐等。

## 参看

* 工业设计
* 交互设计
* 交互设计模式
* 人机交互
* 心理学
* 用户界面设计
* 以用户为本的设计
* 以使用为本的设计

## 参考资料
# 時尚設計[编辑]

時裝表演
一批特別設計女性服裝
**時尚設計**是現在世界上改變最快的設計行業之一，主要分為時裝及時尚飾品兩大類。與其他設計不同，服裝設計以季為期，更新服装設計風格和潮流。

## 服裝設計師

服裝設計（或時裝設計師，或時尚設計師）是負責設計時裝以至成衣的設計師。

## 時尚設計教育

有許多國家的學校.提供時尚設計的課程。其中最有名氣的為法国的IFA Paris和ESMOD时装设计学院，意大利的马兰欧尼学院和柏丽慕达时装学院以及欧洲设计学院，英國倫敦的中央聖馬丁藝術與設計學院及倫敦皇家藝術學院；美國紐約的流行技術學院及帕森設計學院。

## 世界各地的時尚設計

許多地方都有他們自己的流行時尚工業，包括澳大利亞、比利時、巴西、加拿大、德國、荷蘭、波蘭、葡萄牙、西班牙、土耳其、以色列、中國大陸、台灣及瑞士等。但是，已建立國際聲譽的國家只有5個：法國、意大利、美國、英國及日本。比利時安特衛普六君子及極簡風盛行的年代亦有許多不同的知名設計師創造出各式不同的風格，近年少數華人設計師亦被登上國際時裝表演。而香港亦有舉辦香港青年時裝設計家創作表演賽 （YDC），不少參賽者其後亦獲得前往外國發展的機會。

### 美國

| **著名品牌** | **著名時尚設計師** |
| --- | --- |
| Calvin Klein Polo Ralph Lauren Anna Sui Donna Karan Marc Jacobs Michael Kors Vera Wang Tommy Hilfiger Tom Ford Thom Browne | 卡尔文·克雷恩 拉尔夫·劳伦 蕭志美 Donna Karan 馬克·雅各斯 邁可·寇斯 王薇薇 汤米·希尔费格 湯姆·福特 Thom Browne
 |

### 英國

| **著名品牌** | **著名時尚設計師** |
| --- | --- |
| Burberry Dunhill Vivienne Westwood Stella McCartney John Galliano John Richmond Alexander McQueen Matthew Williamson Gareth Pugh | Thomas Burberry Alfred Dunhill 薇薇安·魏斯伍德 斯特拉·麥卡特尼 約翰·加利亞諾 約翰·里奇蒙德 亞歷山大·麥昆 馬修·威廉姆森 加勒斯·普
 |

### 法國

| **著名品牌** | **著名時尚設計師** |
| --- | --- |
| 路易·威登 愛馬仕 寶曼 Chanel Dior YSL 紀梵希 尚-保羅·高緹耶 巴黎世家 Christian Lacroix |  |

### 意大利

| **著名品牌** | **著名時尚設計師** |
| --- | --- |
| Salvatore Ferragamo Gucci 華倫天奴 Dolce&Gabbana Fendi Roberto Cavalli 范思哲 亞曼尼 Prada 寶緹嘉 |  |

### 日本

| **著名品牌** | **著名時尚設計師** |
| --- | --- |
| Yohji Yamamoto Kenzo Issey Miyake Comme des Garçons | 山本耀司 高田賢三 三宅一生 川久保玲
 |

### 大中華地區

林國基

| **著名品牌** | **著名時尚設計師** |
| --- | --- |
| 夏姿 Sophie HONG CHARINYEH STEPHANE DOU & CHANGLEE YUGIN GIOIA PAN Isabelle Wen JAMEI CHEN Jasper Huang Goji Lin 圓石小舖 Devil Fashion
 | 王陳彩霞 洪麗芬 葉珈伶 竇騰璜、張李玉菁 潘怡良 溫慶珠 陳季敏 黃嘉祥 林國基 賴慧敏、賴慧萍 朱欽騏 黃秀瑾
 |
|  |  |

## 時尚設計的作品圖集

* 特色設計的女性禮服
* 古典特色的古代女性服飾
* 特色白色古代婚禮服飾
* 特色男性簡單生活服飾
* 一個女性設計師的浮誇女性服飾作品
* 典型度身訂造的男女洋裝
* 非洲特色民族的服裝
* 歐洲典型的禮服裙
* 一個時尚男装彩虹大衣
* 一個夏季女性服飾
* 一個時装設計學生正在實習設計衣服
* 一個時尚品牌發表會
* 一件紅色的女性晚宴服飾
* 中國古代服飾
* 一件古代歐洲國家的服飾

* 高級服裝定製

## 参考资料