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# 劇裝設計[编辑]

1909年的Bror Anders Wikstrom的劇裝設計稿，屬於幻想類，可明顯看出該角色是一位魚人。
**劇裝設計**（Costume Design），細稱為**戲劇服裝與化妝設計**。經常被就字面來不完整地翻譯做**服裝設計**，事實上，以西方戲劇的定義和廣義操作內容來評斷，**劇裝設計師**主要的任務還是在於配合戲劇內容進行服裝安排，更換與整體的搭配。因此並非單純的服裝設計。此設計領域與各種表演藝術高度相關，從電影，舞台劇，歌劇到電視，即興演出等，都有需要劇裝設計師的可能性。

劇裝設計通常涉及了概念研究，包括戲劇史，導演理念，燈光與舞台配合等細節的確認，並實際重新設計需要的穿戴物品，基本的從內裝，外裝，帽，髮，鞋，飾品等，都需安排，額外的則有假髮，面具，特效化妝，配合演出者或演出內容特製的道具等。以知名的百老匯音樂劇《貓》為例，需要打造全身動物裝，還要讓演員可以活動自如，這些都需要設計者有絕妙的設計巧思與藝術展現。1983年*東尼獎*最佳劇裝設計，就因此頒給了該劇劇裝設計師約翰·納皮爾（John Napier）。

雖然此設計領域範圍甚廣，但基本上可分為下列四大類。

1. **歷史**類劇裝設計，有時也稱為古裝類劇裝設計，此領域的劇裝設計師需要對各行各業歷史有深入的了解。
2. **幻想**類劇裝設計，主要會配合導演的劇情設計，此領域的劇裝設計師需要大量的想像力和隱喻的能力。2012年較知名的幻想類劇裝設計，是由奧斯卡最佳劇裝設計獎得主石岡瑛子過世前設計的精華傑作：電影《白雪公主之魔镜魔镜》打造的精美禮服。3分鐘影片看知名劇裝設計師石岡瑛子講解該電影劇服的設計理念和過程 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
3. **舞蹈**類劇裝設計，因應舞蹈演員的大肢體動作，劇裝以高活動性，輕巧為主。且多數會製作兩套以上，以便清洗與替換。
4. **現代**類劇裝設計，此領域的劇裝設計師，雖取得現代衣服極其方便，但有時會基於商業考量，與服裝品牌結合置入性行銷的方式，而使劇裝設計師多少會受到一些限制。

劇裝設計成本在表演藝術花費當中占了很重要的品項，除了量身訂做劇服配件，也需要配合戲劇演出的時間，做固定的演出，如果表演節目需要全球巡迴，則運送劇服也是相當重要的規劃。

最早的劇裝設計已不可考，主要有古希臘文明中出土的戲劇面具與劇本，可看出當時劇裝設計發展的刻劃。當表演需要更深刻，劇情也演變的越複雜，利用劇裝來引導鮮明角色呈現，也就變得更為重要了。且過去的演員經常僅由男性扮演，例如日本的能劇，有時因應戲劇內容需求，需有改變性別的裝扮，這時就要仰賴劇裝設計師的安排。此外，將年輕的演員扮老，或是時代穿梭等，這些都高度仰賴劇裝設計才能建立觀眾的認知感。

目前世界知名的劇裝設計師，可能是曾獲得奧斯卡最佳劇裝設計獎三次的美國設計師柯琳·艾特伍，她分別在2002年，2006年，2010年都獲得該獎。

## 參看

* 角色
* 場景
* 舞台

## 参考资料

* "The National Costumers Association" （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* "The Stagecraft Wiki" （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* IDD: Costume & Theatrical
* University of Washington Libraries Digital Collections - Fashion Plates （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Costumes of All Nations
* Williams College Theatre Department
* "Stagelink"
* Theatre Costume and Set Design Archive at the University of Bristol Theatre Collection
* The 50 films that changed men's style
* "British Society of Theatre Designers" （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 珠寶設計

**珠寶設計**是一種橫跨藝術，手工藝與設計領域的創作。廣義的珠寶設計，主要以貴金屬，寶石等貴重材質為主體，創造可穿戴的飾品為目的。有時也稱為**珠寶工藝**或**飾品設計**等。現代藝術學科當中，**金屬工藝設計**則多半和珠寶設計有重疊的部份。

## 演變

深究珠寶首飾的歷史，由此可得知，珠寶設計是一門悠久的領域，從古老的文藝復興時期，到工業革命時期，珠寶設計通常都被定義為一種功能性，穿戴性，使用性皆高的技藝。較少抽象性，概念性與表演性的表達。珠寶製作技術主要應用的材質，並未因年代而有劇烈的轉變，大致可依然區分為黃金，白金，銀，寶石或半寶石

## 早期珠寶設計

1875年時的珠寶設計稿
西元前一世紀，寶石切割方式可說是珠寶設計的核心技術，最早的寶石切割技術記載，是由西奧菲勒斯長老在西元前1070年至1125年之間紀錄的。14世紀之後的寶石切割技術，演進到戒面與雕刻手法等領域。當時許多手法由貴族組成的珠寶設計委員會所控制，並將設計與社會階級結合，某些教會，皇室與家族擁有特定的設計手法，例如徽章與紋飾，也擁有特殊的寶石組成方式。這些都是用來彰顯財富，地位或權利。

這些珠寶設計風格多半和當時的藝術，建築，裝飾風格有關連，例如後來產生了巴洛克風格的珠寶設計運動，流派的演進也有明顯的變化。

例如1714-1830年間，流行以自然元素，綠色，紫色的寶石來設計珠寶，並稱為格魯吉亞時期。而接下來的早期維多利亞時間，增加了動物主題，多色金屬一起組合的設計，維多利亞中期，則開始流行五色的珠寶，並混入貝殼，流蘇，馬賽克等等手法。且因阿尔伯特亲王的過世，煤玉（Jet）這個材質開始廣泛流行在當時的珠寶設計上。

1880年代，雞心項鍊，手鐲以及胸針等珠寶設計款式，也開始流行。接著維多利亞晚期，鑽石成為了閃耀的主角，鳥，昆蟲和動物主題紛紛加入了鑽石的元素，這個時期的珠寶，也開始利用彈簧件做出了一些特別的可動機制。

## 工業革命後的珠寶設計

1894-1923年間，由於工業革命加速了量產珠寶的爭議，珠寶商或珠寶設計師有許多開始結成委員會，以確保自己的專業技術，不會被大型機具取代，這個時期開始流行以銀為主要材質的珠寶設計，並輔以未切割與多色的原石。

進入新藝術時期，夢幻女性形象，花朵，藤蔓等等成為了重要流行元素，設計上的手法多半利用琺瑯，有時也利用陶瓷等作為珠寶基座。1901年時期，蝴蝶結，緞帶，星星等元素，取代了自然元素，這個時期的珠寶設計特色非常明顯，主要是金質的底座與碎鑽環邊。

裝飾藝術的時期，因幾何元素和現代藝術設計等影響，原先因應寶石形成而特殊講究的切割手法，變得較不重要，三角形，五角形，梯形等等切割方法大量的被運用在當時的珠寶設計上。現今知名的珠寶品牌與珠寶設計師，如宝诗龙、卡地亞、梵克雅寶、富凱珠寶和莫伯辛珠寶、蒂芙尼公司和哈利·溫斯頓公司也多在這時奠定了他們的地位。

## 當代的珠寶設計

當代的珠寶設計，則受到現代主義運動的影響深遠，前衛的珠寶設計師經常會交錯使用具現代感的幾何元素，混合材質（如橡膠，塑料，不銹鋼等）和獨特的穿戴方式。

現今的珠寶設計，由珠寶設計師的設計理念貫穿，主要先結合時尚趨勢的概念，創作詳細的珠寶設計圖，接著進行專業的製造過程。

珠寶設計的過程，通常會將寶石與金屬各分為兩個階段處理，寶石部份進行切割，挑選，金屬部份進行鑄造，脫模，拋光，如還有特殊材質則也是另外處理，最後才處理組合，鑲嵌，吊掛，包裝等流程，多數的珠寶設計師依然使用最傳統的手繪方式，來創作珠寶設計圖，少數的珠寶設計師已經運用3D軟體將設計數位化。以求利用電腦科技的渲染技法，使珠寶設計完稿時，能越接近實品。

## 參看

* 寶石
* 珠寶

## 參考文獻

主要翻譯自英文維基百科。

* 利用三維軟體設計珠寶的過程 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 珠寶設計草稿，草模與成品 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 從草稿到翻模的介紹
* 知名品牌迪奧的戒指設計影片與介紹（中文）
# 音效設計[编辑]

**音效設計**是指為特定项目規劃與創作音乐及音效。此處的「項目」多指電影製作、電子遊戲開發等創作項目。邁入21世紀，音效設計已發展為高度技術性的领域：從業者不僅需深刻理解音樂與聲效如何營造氛圍、傳遞艺术意圖，更需掌握將聽覺元素融入敘事的精準技法。無論是电视系列剧的環境烘托、电影的情緒鋪陳，還是电子类游戏世界的沉浸構築，音效設計師皆以聽覺為媒介，為創意作品賦予完整的感官維度。
# 概念設計[编辑]

**概念設計**（英语：*Conceptual design*）指在项目、产品或系统的早期开发阶段所进行的高层次、抽象化设计过程。其目的是在正式投入详细设计前，明确主要目标、功能需求与核心思路，为后续阶段提供总体构架和指导方针。概念設計可能包括介面、體驗、程序以及策略上的設計。概念設計是要瞭解客戶的需求，以及如何用產品、服務及過程滿足其需求。概念設計常見的產出是概念草圖以及模型。概念设计通常运用于工业设计、建筑设计、软件开发、工程项目以及用户体验设计等多个领域。

通常，产品开发过程可以划分为三个主要阶段：概念设计、详细设计与生成设计,也有学者将其分为四个阶段，分别为明确任务、概念设计、结构设计和详细设计。总之，在工程设计中，概念设计是产品开发过程中的核心阶段，其目的是产生创造性的设计构想或设计概念，其本质上是一种创造性、经验性和不确定性的设计过程，决定了产品全生命周期总成本的 70%-80%，并且形成的概念方案对产品的创新性、合理性等起着决定性的作用。

## 概念设计定义

Pahl和 Beitz定义概念设计为：在明确设计任务后，通过抽象化来认识问题的本质，建立功能结构模型，寻找适用的作用原理及其组合，求解出产品的概念方案。

French定义概念设计为：描述设计问题，并以设计方案的形式提出众多解的产品设计阶段。

## 概念设计理论

概念设计的理论研究主要围绕设计的基本规律、原理及设计认识论展开，并在此基础上构建了面向不同产品与领域的设计方法体系。研究者通常从心理学、知识管理、系统科学等多学科视角，对如何在概念阶段最大化激发创新潜力、应对不确定因素进行探索，形成了一系列方法论，为概念设计提供理论支撑。

* **TRIZ（Theory of Inventive Problem Solving）**又称“**发明问题解决理论**”或者是直接音译成为“**萃智理论**”，由苏联发明家格宁里奇·阿奇舒勒（Genrikh Altshuller）基于对大量专利的研究而形成。TRIZ提供了一套系统化的工具和原理，用于发现和解决创新过程中的技术矛盾与物理矛盾，帮助设计者在概念阶段提出具有高创新度的方案。
* **头脑风暴法（Brainstorming）**由亚历克斯·奥斯本于20世纪中期提出的一种创意思维方法，鼓励团队成员在短时间内快速提出大量想法，再进行整合与筛选。头脑风暴法强调自由联想和推崇多样性，避免过早批判与否定，从而激发更广泛的设计思路。
* **C-K理论（C-K Theory）**既是一种设计理论，也是一种设计推理的理论。它将设计推理定义为一种扩展过程的逻辑，即一种用于组织生成未知对象的逻辑。是一种全面的、形式化的设计理论，且不依赖于任何特定的设计领域或设计对象，而且在统一的理论框架内解释了发明、创造和发现与设计过程的关系。
* **质量功能展开（Quality Function Deployment，QFD）**是一种系统化的方法，用于将用户或市场需求与产品或服务的技术特性相互关联，以确保设计或开发工作能够紧密围绕实际需求展开。QFD方法于20世纪60年代由日本的赤尾洋二发明，并在三菱重工业、丰田汽车公司等企业率先尝试，并在1980年代由哈佛商学院教授约翰·豪瑟（John R.Hauser）和唐·克劳辛（Don Clausing）在美国进一步推广。

## 概念设计模型

概念设计模型研究则集中于对过程模型和推理模型的构建，以规范和支撑各类设计方法在实践环节的落地执行。通过对概念设计活动进行结构化和可视化描述，研究者能够更好地管理需求、功能、约束、资源等要素，并在迭代过程中不断优化与验证创新方案。

* **双钻模型（Double Diamond）**由英国的设计委员会于2004年提出，将设计过程分为发散—收敛两次循环，包含发现（Discover）、定义（Define）、开发（Develop）和交付（Deliver）四个阶段，该流程改编自匈牙利裔美国语言学家贝拉·巴纳锡于1996年提出的发散-收敛模型。
* **功能－行为－结构模型(Function-Behaviour-Structure model)**由John S. Gero等人在设计理论研究中提出，强调从“功能（Function）—行为（Behavior）—结构（Structure）”的多层次视角来理解和描述设计过程。强调在设计过程中通过反复的“定义功能—推导行为—生成结构—评估并迭代”的循环来逐步细化方案，并通过对比期望行为与实际行为来进行调整。
* **质量屋模型（House of quality，HoQ）**是QFD方法中最具代表性和常用的一种可视化模型，它借助图表的方式，将“用户需求”与“技术特性”及“竞争对标”整合在一张“屋”形矩阵中呈现，因形似房屋而得名

## 辅助概念设计工具

在概念设计段，设计者需要快速生成、交流和评价各种创意与方案。为此，学术界与工业界开发了多种方法论与软件工具，帮助团队从抽象的功能需求逐步过渡到可行的概念模型。以下列举常见的工具和方法类型:

* **思维导图(Mind Map)**是一种用图像整理信息的图解工具，通过中心主题发散的形式组织观点或信息，适用于整理复杂需求、构建概念框架。它可以利用不同的方式去表现人们的想法，如引题式、可见形象化式、建构系统式和分类式。
* **专家系统（Expert system）**是一种基于人工智能的知识库和推理机制，能够在特定领域模拟专家决策过程。在概念设计阶段，专家系统可协助进行需求分析、概念生成与方案筛选等任务。

## 相關條目

* 工程设计
* 设计思维
* 需求分析
* 原型设计
* 社會設計
* 可行性評估

## 參考資料
# 电路设计

**电路设计**（英語：circuit design），广义上是指对任何电路的设计（电子电路设计），而狭义上则主要指集成电路设计中寄存器传输级设计（即功能设计）和物理设计两大步骤之间，将逻辑综合产生的逻辑门级网表，转换到更低抽象级的晶体管级电路所经历的设计过程。为了表示这种情况与广义上电路设计的区别，工程师有时也将其称为**晶体管级设计**。

* 集成电路设计
# 处理器设计[编辑]

处理器设计示例
**处理器设计**是指设计计算机处理器（如中央处理器(CPU)）的工程学，是计算机硬件(设计)的一部分，它是计算机工程和电子工程中的一个分支。

## 细节

处理器设计关注：

1. 数据路径 (如ALU 和 计算管道)
2. 控制单元：逻辑控制的数据路径
3. 记忆体元件，如寄存器文件缓存
4. 时脉电路，如时脉驱动器，PLL，时钟分配网络
5. 垫收发器电路
6. 逻辑门电路的实现

处理器为高性能需求设计。可能需要为每个项目的定制设计以实现变频

为性能较低的需求设计的处理器可能实施：

* 购买一些知识产权
* 使用控制逻辑的实现技术（使用CAD工具等）来实现其他组成部分.

在处理器设计中包括的一般逻辑为：

* 非结构化的随机逻辑
* 有限状态机
* 微程序设计 (常见于1965年到1985年)
* 可编程逻辑阵列 (常见于80年代，现在比较罕见)

用来实现逻辑设备类型包括:

* TTL 小规模集成 逻辑芯片 - 已不被使用
* 可编程阵列逻辑 和 可编程逻辑器件 - 已不被使用
* 射极耦合逻辑 (ECL) 门阵列 - 已不普遍
* CMOS 门阵列 - 已不被使用
* CMOS ASICs - 今天常用，它们非常常用以致单词ASIC并不用于CPU
* 现场可编程逻辑门阵列 (FPGA) - 常见于软微处理器，多少需要可重构计算

处理器设计计划大致上有这些主要工作:

* 程序员可见指令集, 各种微架构的实现
* 在ANSI C/C++或者SystemC的体系研究和性能建模
* 高级综合 (HLS) 或 RTL (例如逻辑) 执行
* RTL 验证
* 关键速度相关部件（缓存、寄存器、算数逻辑单元）电路设计
* 逻辑综合 或逻辑门层设计
* 进行时序分析 以确认所有逻辑和电路将以特定频率运行
* 物理设计，包括布局、布线、版图设计
* 检查 RTL，逻辑门层，晶体管层及物理层表示相符
* 检查 信号完整性，芯片可制造性

通过重新设计处理器核心，来获得更小的裸片面积，有助于实现以上目标中的几个。

### 微架构的概念

### 研究课题

### 性能分析和基准测试

因为现在针对各种CPU的基准测试有太多，并在迅猛发展。

最著名的基准是SPECint和SPECfp的基准测试标准性能评估组织和ConsumerMark benchmark developed by the Embedded Microprocessor Benchmark Consortium EEMBC。

需测量的地方包括:

* IPS
* 浮点
* 效能功耗比
* 低功耗
* 小尺寸、轻重量
* 环境影响

Some of these measures conflict. In particular, many design techniques that make a CPU run faster make the "performance per watt", "performance per dollar", and "deterministic response" much worse, and vice versa.

## 市场情况

研发新的,高端的处理器是一个代价沉重的命题，例如，一般的电脑工程师年薪在每年25万美元左右。这包括工资、福利、CAD工具、电脑、办公场地租金等。假设设计CPU需要100名工程师，那么该项目需要4年。

总支出 = $250,000 / 工程师数/年 x 100 工程师数 x 4 年 = $100,000,000美元。

上述金额只是一个例子.现代通用处理器的设计团队有几百个团队成员.

### 通用计算

#### 高端经济型处理器

在1984年, 大多数高性能的处理器需要四到五年的发展

### 科学计算

### 嵌入式设计

#### 经济型嵌入式处理器

#### 处理器设计的研究与教育

#### 微处理器内核

对于嵌入式系统，高性能往往并不考虑功耗的问题。这一点，使用处理器时，它可以完全实现逻辑合成技术。 这些合成的处理器，可以实现更快的处理速度。

### 出处

### 书籍

* Hwang, Enoch. Digital Logic and Microprocessor Design with VHDL. Thomson. 2006  [2012-04-07]. ISBN 0-534-46593-5. （原始内容存档于2008-10-12）.
* Processor Design: An Introduction

* 中央处理器
* 微处理器
* 系统单晶片
* 电子设计自动化
* 通用CPU历史 （英文）
* 微架构
* 摩尔定律
* 阿姆达尔定律
* 精简指令集
* 复杂指令集
* 最小指令集（英文）
* 高级综合
# 程序設計 (化工)

煉油工程的程序流程圖
**程序設計**（英語：**Process design**、**Chemical process design**）是化學工程的學科之一，亦稱**化工設計**、**化工工藝設計**或**製程設計**。

程序設計是指化學工程師依據單一或數個化學反應（或過程），設計出一個能將原料轉變為客戶所需求產品的生產流程和工廠。在設計的過程中，化學工程師會進行生產流程的經濟性、操作性、合理性、可靠性與安全性評估，根據生產流程以及條件，選擇適當的生產設備、管線、儀器等設施，並同時配合工廠的興建工程，將廠內的布局合理化與最適化，最終使工廠完工投產。

* 化學工程師
* 化學工廠
* 環境工程
* 單元過程

## 參考資料

* 腳註

* 文獻
	1. 徐武軍、張有義. 《化工程序設計》. 台灣: 五南圖書出版股份有限公司. 2007年8月1日. ISBN 978-957-11-4807-6 （中文（臺灣））.
	2. 呂維明、余政靖. 《化工程序概論》. 台灣: 高立圖書有限公司. 2011年2月. ISBN 978-986-412-789-4 （中文（臺灣））.
	3. 丁浩. 《化工工艺设计》. 中國大陸: 上海科学技术出版社. 1964年 （中文（中国大陆））.
	4. 王红林、陈砺. 《化工设计》. 中國大陸: 華南理工大學出版社. 2001年9月. ISBN 7-5623-1722-4 （中文（中国大陆））.
	5. 黄英. 《化工过程设计》. 中國大陸: 西北工业大学出版社. 2005年4月1日. ISBN 7-5612-1832-X （中文（中国大陆））.
	6. 侯文顺. 《化工設計概論》 第二版. 中國大陸: 化学工业出版社. 2005年5月1日. ISBN 9787502564537 （中文（中国大陆））.
	7. 李国庭. 《化工设计概论》. 中國大陸: 化学工业出版社. 2008年9月1日. ISBN 9787122034434 （中文（中国大陆））.
	8. Kister, Henry Z. Distillation Design 1st Edition. McGraw-Hill. 1992. ISBN 0-07-034909-6 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	9. Perry, Robert H. and Green, Don W. Perry's Chemical Engineers' Handbook 6th Edition. McGraw-Hill. 1984. ISBN 0-07-049479-7 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	10. Bird, R.B., Stewart, W.E. and Lightfoot, E.N. Transport Phenomena Second Edition. John Wiley & Sons. August 2001. ISBN 0-471-41077-2 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	11. McCabe, W., Smith, J. and Harriott, P. Unit Operations of Chemical Engineering 7th Edition. McGraw Hill. 2004. ISBN 0-07-284823-5 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	12. Seader, J. D., and Henley, Ernest J. Separation Process Principles. New York: Wiley. 1998. ISBN 0-471-58626-9 （英语）.
	13. Chopey, Nicholas P. Handbook of Chemical Engineering Calculations 3rdEdition. McGraw-Hill. 2004. ISBN 0-07-136262-2 （英语）.
	14. Himmelbau, David M. Basic Principles and Calculations in Chemical Engineering 6th Edition. Prentice-Hall. 1996. ISBN 0-13-305798-4 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	15. Editors: Jacqueline I. Kroschwitz and Arza Seidel. Kirk-Othmer Encyclopedia of Chemical Technology 5th Edition. Hoboken, NJ: Wiley-Interscience. 2004. ISBN 0-471-48810-0 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	16. King, C.J. Separation Processes 2nd. McGraw Hill. 1980. ISBN 0-07-034612-7 （英语）.
	17. Peters, M. S., and Timmerhaus K. D. Plant Design and Economics for Chemical Engineers 4th edition. McGraw Hill. 1991. ISBN 0-07-100871-3 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
	18. J. M. Smith, H. C. Van Ness and M. M. Abott. Introduction to Chemical Engineering Thermodynamics 6th edition. McGraw Hill. 2001. ISBN 0-07-240296-2 （英语）.  引文格式1维护：冗余文本 (link)
# 研究设计

| 研究设计 |
| --- |
| 活動、​工艺过程 |
| 上级分类 | program design  |
| 所属实体 | 研究  |
| 话题方面 | 研究问题、​運籌學、​accompanying research  |
| 研究学科 | 方法学  |
| 生产材料、产品或服务 | research plan  |
| 详情描述网址 |   |
| 拥有特性 | 研究类型  |

**研究设计**（英語：research design）是指为回答研究问题而采用的总体策略。一项研究设计通常概述项目所依据的理论和模型、研究问题、采集数据和信息的策略，以及从数据中得出答案的策略。强有力的研究设计能产生对研究问题的有效回答，而薄弱的设计则产生不可靠、不精确或不相关的回答。

研究设计融入了研究者对知识本质（参见认识论）和现实本质（参见本体论）的信念，通常由其所属的学科领域所塑造。研究的有效性、可靠性和可重复性是研究设计中的核心关注点。一项研究设计定义了研究类型（描述性、相关性、半实验性、实验性、综述、元分析）及其子类型，以及研究问题、假说、自变量与因变量、实验设计，并视情况包括数据采集方法和统计分析方案。

## 研究设计类型

研究设计有多种分类方式，主要包括以下类型：

* **描述性**（如案例研究、自然观察、问卷调查）
* **相关性**（如病例对照研究、观察性研究）
* **实验性**（如田野实验、受控实验、准实验）
* **综述性**（如文献综述、系统综述）
* **元分析**（元分析）

有时可将设计区分为“固定设计”与“灵活设计”，分别对应于定量研究和定性研究设计，但这并非必然。固定设计在数据采集主阶段之前就已确定，通常以理论驱动；灵活设计则在数据采集过程中允许更多自由，适用于变量无法定量测量的情况（如文化研究）。

在分组方式上，选择取决于研究假说和抽样方法。典型实验研究至少包含一个“实验”条件（如处理组）和一个“控制”条件（无处理），分组方法可包括：队列研究、横断面研究、交叉序列研究和纵向研究。

## 验证性研究与探索性研究

**验证性研究**（confirmatory research）检验**先验假说**——在测量阶段开始之前做出的结果预测。此类假说通常由理论或先前研究的结果推导而来。验证性研究的优势在于结果更具意义，因为它更难声称某个结果超越数据集的普遍适用性——验证性研究力求降低错误地将偶然结果报告为有意义的概率，即α水平或第一类错误。

**探索性研究**（exploratory research）则通过检验数据集并在变量之间寻找潜在关系来生成**后验假说**。探索性研究的优势在于由于方法论限制不那么严格，更容易做出新发现，研究者此时力求最小化**拒真**真实效应或关系的概率，即第二类错误β。有时研究者可能进行探索性研究却将其报告为验证性研究（即"在已知结果后提出假说"，HARKing），这属于有问题的研究实践，甚至接近于欺诈。

## 固定设计

### 实验设计

在实验设计中，研究者主动尝试改变参与者的情境、环境或经历（操控），这可能导致参与者行为或结果的改变。研究者将参与者随机分配到不同条件中，测量感兴趣变量，并努力控制混淆变量。因此，实验在資料收集开始前通常已高度固定下来。

罗纳德·费希尔在其开创性著作《实验设计》（*The Design of Experiments*, 1935）中提出了实验设计的六项基本原则：

1. **比较**——处理之间的比较比单独测量更有价值，通常与科学对照或传统处理基准进行比较；
2. **随机化**——将个体随机分配到各组或不同条件中，可以减轻混淆的影响，将“真”实验与准实验区分开来；
3. **统计重复**——通过重复测量和完整重复实验来识别变异来源，更准确地估计处理效应，增强可靠性和效度；
4. **分组**（blocking）——将实验单位非随机地分成若干组（区组），使组内单位尽可能相似，以减少已知但无关的变异来源，提高估计精度；
5. **正交性**——正交对比互不相关且独立分布，每个正交处理提供不同的信息；
6. **多因素实验**——使用多因素实验而非逐一因素法，能高效评估多个因素（自变量）的效应及其可能的交互作用。

此外，许多研究者还通过功效分析来确定所需样本大小，以在给定设计下在期望的第一类或第二类错误概率下发现给定大小的效应。

### 非实验设计

非实验设计不涉及对参与者情境、环境或经历的操控，可大致分为三类：第一，**关系性设计**测量一系列变量，由于相关不蕴涵因果，此类研究仅识别变量间的共同变动；第二，**比较研究**在两个或多个群体间比较一个或多个变量；第三，**纵向设计**考察群体在一段时间内的表现。

## 灵活设计

### 案例研究

著名的案例研究包括对弗洛伊德患者详尽分析和描述的记录。Bell（1999）指出："案例研究方法特别适合独立研究者，因为它提供了在有限时间范围内深入研究问题某一方面机会。"

### 扎根理论研究

紮根理論研究是一个系统的研究过程，致力于发展关于某一实质性主题的“过程、行动或互动”。

## 状态问题与过程问题

研究问题可区分为状态问题与过程问题。**状态问题**旨在回答某一现象在某一时点的状态（如十六岁儿童的数学技能水平），只需一次测量；而**过程问题**涉及现象随时间的变化（如数学技能从青春期到成年期的发展），始终需要多次测量，因此需要重复测量和纵向研究等研究设计来加以处理。

* 实验设计
* 案例研究
* 假说检验
* 统计功效
* 定性研究
* 定量研究
* 方法论
# 蛋白質設計[编辑]

**蛋白质设计**是指对新的蛋白质分子进行合理的设计，以期赋予其新颖的活性、行为或特定用途，并借此深入探究蛋白质功能的基本原理。蛋白质的设计可以从零开始（称为从头设计，*de novo* design），也可以通过对已知蛋白质结构及其序列进行计算性的变异（称为**蛋白质再设计**）来实现。

合理的蛋白质设计方法旨在预测能够折叠成特定结构的一系列蛋白质序列。这些预测出的序列随后可通过多肽合成、定点诱变或人工基因合成等实验方法进行验证。

合理的蛋白质设计可追溯至1970年代中期。随着对影响蛋白质结构稳定性的各种因素的理解越来越深刻，以及更优异计算方法的不断发展，通过合理设计成功获得水溶性乃至跨膜多肽和蛋白质的案例已屡见不鲜。

* 合成生物学
# 從搖籃到搖籃設計[编辑]

**搖籃到搖籃設計**（Cradle-to-cradle design）也稱為**搖籃到搖籃**、**C2C**、**cradle 2 cradle**是產品及系統設計上仿生學的途徑，將人類的產業視為一種自然界的程序，將材料視為是在健康、安全的代謝中循環的養份。這個詞是相對於另一個流行片語「從搖籃到墳墓」（Cradle to Grave）的概念，傳統工業生產從開採加工使用後，就被丟棄成為垃圾，是個搖籃到墳墓的過程；搖籃到搖籃設計則視產品材料為養分，從設計之初就設想如何完全循環回製造端，因此稱為搖籃到搖籃。

搖籃到墳墓是從一代的出生到同一代的死亡，搖籃到搖籃是從一代的出生「搖籃」到下一次的生命。

搖籃到搖籃設計（C2C設計）提出企業需要保護及豐富生態系统和自然生物代谢，同時也維持安全的、有生產力的工業代謝，其中有有機物質及技術養份的高品質使用以及循環。從搖籃到搖籃設計是整全的經濟、企業及社會框架，希望可以建立一個不但是有效率，在本質上是沒有浪費的系統。廣義來說此系統不只限制在工业设计及制造业，可以應用在文明的許多層面，例如都市環境、建築、經濟以及社會系統等。

## 生物循環與工業循環

搖籃到搖籃（C2C）概念向大自然學習，視所有材料皆為「養份」，皆可再次使用。利用「養分管理」觀念出發，從產品設計階段就仔細構想產品結局，讓物質得以不斷循環。
搖籃到搖籃可分成兩種循環系統：生物循環及工業循環

### 生物循環

生物循環（Biological Cycle）的材料來自「可快速再生的材料」，並且在產品不使用後，可被生物安全分解，或是完全與「生態相容」，最後回到生物循環提供養分。

C2C定義的可快速再生材料，為10年內可收成的天然來源材料，或是妥善管理的森林。

C2C生物循環的材料例如：木材、棉纖維、植物油等。

### 工業循環

工業循環（Technical Cycle）的材料來自「不可快速再生的材料」，產品不使用後須回到工業循環，由回收廠循環再生，讓材料達到同等級或升級應用，並且可用於再製成新的產品。

C2C工業循環的材料例如：金屬、塑膠、玻璃等。

## C2C三大設計原則

在追求生態效益的前提下，C2C設計理念遵循以下三大原則，以實現生物循環和工業循環

### 材料養分永遠可再成為養分

就像在自然界一般，萬物都是養分，沒有廢棄物的觀念。

透過C2C設計可以讓所有產品與材料，在生產、使用及循環過程中，對人類健康和環境安全有益；

最後安全進入生物循環或工業循環，再次成為同等或更高品質的材料和產品。

### 使用再生能源

再生能源是永不耗盡的 - 重力、太陽能與其衍生的能源，包括潮汐、風能、水力、波浪能及生質能。

搖籃到搖籃設計理念主張，與其消極地節能和減少火力、核能等傳統發電用量，不如積極開發並鼓勵使用再生能源。

### 讚頌多樣性

傳統工業革命下，產業追求高效率、標準方法；然而大自然的系統中，越是複雜的系統，越是穩定、蓬勃發展。

C2C設計理念提倡自然生態、當地文化、個別需求，及在地問題解決方案等多樣性特質。

例如過去無論地理環境為何，房屋都採用一致的鋼筋水泥和冷氣空調；
但在C2C架構之下，我們可選擇使用在地建材，並且依當地氣候做最合適的設計。

## C2C產品認證五大指標面向

C2C認證是在循環經濟倡議下針對產品永續設計的認證，涵蓋了產品材料與製程，並可分為以下五大面向。

### 材料健康性

了解產品中所有材料與化學品，包含製程使用的化學品。並根據產品的預期用途評，評估對人類與環境健康的影響。

若有被評估為具有健康風險的物質，廠商應修改產品設計，選用更安全的材料。

### 產品循環性

包含規劃產品收回系統，產品可拆解設計，以及各零件材料都選用可以不斷循環使用的材料養分。

材料或化學品的循環，包括了工業循環（Upcycle升級再造），以及生物循環（可安全堆肥分解、可快速再生）

### 製程使用再生能源

以所有製造皆由100%的清潔再生能源驅動為目標，包含再生能源電力，以及生質燃料。

### 製程用水管理

將乾淨的水視為寶貴資源、基本人權來管理。

前端包含工廠取水不排擠當地其他居民用水、不排擠生態所需的用水。

後端包含工廠排水不含任何有毒物質，甚至可直接飲用，讓週圍生物繼續安全的用水。

### 製程社會公平性

確保生產供應鏈中所有利害關係人皆合理受益，包括員工、客戶、供應鏈網絡與周遭環境等。

## 相關條目

* 适用技术
* 循環經濟
* 降級回收
* 生态设计
* 黃柏峪村
* 生命週期評估
* 樸門
* 计划报废
* 再生設計
* 可持續性
* 《The Blue Economy》
* 升級再造
* 威廉·麥唐納
* 麥可·布朗嘉

## 參考資料

* 搖籃到搖籃設計概念 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 防御性设计

**防御性设计**也稱為**防守設計**，是在專案設計階段的应急方案。防御式设计是考慮使用者可能會錯誤使用的所有情形，用設計手法避免錯誤使用，或是降低錯誤使用的機會。例如，假如某一個接頭需要以特定的方向插到插座中，而且這個非常重要，會設法設計此接頭，讓接頭必需依正確的方向才能插入插座中。電源插頭多半會依此方式設計，避免火線和中心線插反。

軟體工程中的防御式设计稱防御性编程。著名的摩菲定理說明了為何需要防御式设计。防御式设计是和契约式设计相反的一種設計方式，契约式设计的作法會假設所有向伺服組件提出運作請求的客戶組件，都會符合運作時需要的前置條件。不過若其假設太過冒險（例如多通道的客戶端-伺服器系統，或是分散式計算），就比較適合使用和契约式设计相反的防御性编程。

## 應用

### 電腦軟體

軟體實現的決策以及軟體設計的一些作法可以讓軟體更安全，找到使用者的錯誤。

* 資料輸入畫面進行輸入的基本檢查，例如數字欄位只能填數字、正負號及一個小數點等。

* 檢查輸入值是否合理。例如工作場所受傷個案數（或是受傷人數）可能為0，但不可能是負數，而且一定會是整數。每名員工一週工作的總工時可能為0，也可能有分數或小數，但不可能超過168小時，也不可能超過其出席天數乘以24。

* 若文字處理器要載入一個已儲存的文件，需要進行掃描，確認其格式正確，沒有损坏。若文件已損壞，程式應該告知使用者，讓使用者可以選擇要接受部份正確的文件，或是拒絕使用該文件。不論選擇哪一個，程式都應該要繼續執行，不會因為文件損壞就自動結束程式。

### 電子

許多电子连接器會考慮防御式设计，故意設計成非對稱。

## 相關條目

* 失效安全
* Idiot proof
* 固有安全
* 防呆
* 敵意建築
* 可用性测试

## 參考資料
# 设计-建造[编辑]

**设计－建造**（英文：**Design-Build**）是一种建筑项目的交付模式，业主将项目交给单一实体全面负责，承揽设计、采购、施工等，直至项目完成。与传统的设计－招标－建造项目交付模式相比，设计和建造业务由一个被称为设计-建造承包商的单一实体来承担；而设计－招标－建造模式中，设计和建造是由不同的实体承担的。

## 定义

美国总承包协会（Associated General Contractors of America, DBIA）的定义：设计－建造模式，又称设计－施工（Design-Construct）模式或单一责任主体（Single Responsibility）模式，是一种合同框架；在此框架下，由一个实体，根据一份合同，承担全部的设计和施工任务。

美国土木工程师协会（American Society of Civil Engineers, ASCE）的定义：政府机构和私人商业领域可选用的项目交付方式之一；使用该模式，业主可将设计和施工的责任集中在一份合同之中，从而期望项目的生命周期成本被最有效利用，获得高质量的产品和服务。

英国皇家特许建筑学会（The Chartered Institute of Building, CIOB）定义是：业主就整个建设项目直接与一个承包商沟通，这个承包商要负责每个设计和施工的流程，并负责协调。施工与设计阶段虽有联系，但还是独立的过程。业主可以直接任命内部人员或者一个单独的咨询人员来审核项目是否物有所值，质量是否满足业主要求。

香港工程监督学会 (The Hong Kong Institute of Clerks of Works, HKICW) [1] 定义是：业主由可以由直接聘用工程监督，在施工的工地中，进行监督日常工地施工的工程质量的模式，转而透过主要承包商去聘用工程监督的模式，去达到进行监督日常工地施工的工程质量。

设计－建造承包商通常是建筑承包商，但在很多情况下，也可以是设计专业人士，如建筑师或工程师。 设计-建造 承包商可采用下述组织结构：

1. 应用自己实体的力量独立完成全部合同

1. 以设计承包商和施工承包商组成一个联合实体

1. 以设计承包商为主导组成团队，施工承包商作为分包商

1. 以施工承包商为主组成团队，设计承包商为分包商

## 优点

建筑项目历来一方面需要确定建筑设计师，另一方面需要确定建筑承包商，而这种设计－建造模式改变了传统的流程。这一项目交付模式，对业主的期望是否能实现的责任方是单一实体的，从而有可能减少风险和整体成本。

设计－建造交付模式，用于为业主降低项目风险，并通过使项目设计阶段与项目建筑阶段重叠，以缩短项目交付时间。

## 工程项目交付

在西方，工程项目的交付模式通常包括设计－建造模式、设计－采购－施工模式（Engineering-Procurement-Construction，简称EPC模式）模式、以及交钥匙（Turnkey）模式三种。

这三种工程项目交付模式的细微差别，可世界工程师联合会（FIDIC）1999年作出的如下定义来判断：1）EPC模式：承包商承担项目设计和施工的全部责任，业主很少介入；2）交钥匙模式：承包商承担全部设计、采购和施工，最终提供配备完善的设施，业主拿到钥匙即可运行；3）设计－建造模式，承包商按业主的要求设计提供工程设施。

## 缺点

设计－建造承包商的性能，跟该承包商是纯粹单一实体、是联合体，还是松散组合是密切相关的。纯粹单一实体承包商，通常自身拥有设计和建造资源；联合体往往是自身部分拥有建造资源总建筑承包商雇佣设计团队，而松散组合指中小型建商和外部设计团队间的合作。这三者技术和管理水平是不同的，从纯单一实体，至松散组合，很可能在设计和建筑能力上是降低的。而对于项目成本，则刚好相反，业主选择纯粹单一实体承包商，与选择松散组合承包商相比，项目成本是增加的。

## 历史

设计-建造有时被比作最古老建筑流程——「建筑大师」（「master builder」）模式。与传统的建筑合同采购方式相比，《设计－建造合同手册》一书的作者们评论说：「从历史上来看到，所谓的传统模式，实际是很近代的概念，只使用150年。而设计-建造概念，也以「建筑大师」著称，据报导已经使用了超过4,000年历史」。

* The Design/Build Institute of America（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* The Design/Build Institute of Canada（页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 生态设计

**生态设计**是一种着重考虑，并旨在降低产品在其整个生命周期中对环境影响的设计方法。又称可持续设计，绿色设计，为环境设计。

在生命周期评估中, 产品的生命周期通常被分为原材料萃取，生产制造，运输，销售，使用和处理。

## 參考

## 伸延閱讀

* Lacoste, R., Robiolle, M., Vital, X., (2011), "Ecodesign of electronic devices", DUNOD, France （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* McAloone, T. C. & Bey, N. (2009), *Environmental improvement through product development - a guide*, Danish EPA, Copenhagen Denmark, ISBN 978-87-7052-950-1, 46 pages
* Lindahl, M.: Designer's utilization of DfE methods. Proceedings of the 1st International Workshop on "Sustainable Consumption", 2003. Tokyo, Japan, The Society of Non-Traditional Technology (SNTT) and Research Center for Life Cycle Assessment (AIST).
* Wimmer W., Züst R., Lee K.-M. (2004): Ecodesign Implementation – A Systematic Guidance on Integrating Environmental Considerations into Product Development, Dordrecht, Springer
* Charter, M./ Tischner, U. (2001): Sustainable Solutions. Developing Products and Services for the Future. Sheffield: Greenleaf
* ISO TC 207/WG3
* ISO TR 14062
* The Journal of Design History: Environmental conscious design and inverse manufacturing, 2005. Eco Design 2005, 4th International Symposium
* The Design Journal: Vol 13, Number 1, March 2010 - Design is the problem: The future of Design must be sustainable, N. Shedroff.
* "Eco Deco", S. Walton
* "Small ECO Houses - Living Green in Style", C. Paredes Benitez, A. Sanchez Vidiella
* *From Bauhaus to Ecohouse: A History of Ecological Design*. By Peder Anker, Published by Louisiana State University Press, 2010. ISBN 0-8071-3551-8.
* *Ecological Design*. By Sim Van der Ryn, Stuart Cowan, Published by Island Press, 2007. ISBN 978-1-59726-141-8 (2nd ed., 1st, 1996)
* *Ignorance and Surprise: Science, Society, and Ecological Design*. By Matthias Gross, Published by MIT Press, 2010. ISBN 0-262-01348-7

* Sustainable Design & Development Resource Guide
* The European Commission's website on Ecodesign activities and related legislation including minimum requirements for energy using products
* The European Commission's Directory of LCA and Ecodesign services, tools and databases
* The European Commission's ELCD core database with Ecoprofiles (free of charge)
* Environmental Effect Analysis (EEA) – Principles and structure （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* EIME, the ecodesign methodology of the electrical and electronic industry （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 4E, IEA Implementing Agreement on Efficient Electrical End-Use Equipment （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 可裝配性設計

**可裝配性設計**（Design for assembly）也稱作**為裝配設計**，簡稱**DFA**，是產品設計時考慮組裝製造的方便性。若產品的部組件越少，在組裝時需要的時間比較少，因此可以減少組裝成本。另外，若這些組件有些易於抓握、移動、定位或是插入的特殊設計，也可以減少組裝時間及組裝成本。減少組立時的部組件一般也會減少組立時各組件的總成本。這也是一般進行可裝配性設計時，對總成本的效益。

## 途徑

可裝配性設計可以用許多不同的方式達成。在1960年代及1970年代時，為了讓設計者在設計過程就考慮裝配性問題，訂定了許多的規則及建議。許多規則及建議也會配合實際的例子，說明需要改善哪些組裝上的困難。不過到1970年代出現了數值評價方式，才讓用可裝配性設計的想法來比較已有的設計以及計劃要進行的設計

第一個評價的方式是在日立公司發展的，稱為裝配性評價法（Assembly Evaluation Method，AEM）。這個方法是以「一個零件一個動作」為原則。針對較複雜的動作，會有扣分的標準，組裝的容易性就是以扣分的多少為準。這個方法一開始是為了便於自動化裝配所設計的。

## 著名的例子

像Sony公司的Walkman以及Swatch公司的手表就是二個有關裝配的良好設計的例子，這二個都是全自動化裝配。Walkman生產線的設計是「垂直組裝」，組件只由垂直方向進行組裝。Sony公司的SMART組裝線，是組裝Walkman的產品，是可以組裝一開始就以垂直組裝設計的小型產品。

IBM Proprinter是用 「為自動裝配而設計」（design for automated assembly，DFAA）原則。DFAA原則有助於設計用機器人自動組裝的產品，就算是人工組裝的產品，也很有幫助。

## 相關條目

* 可驗證性設計
* 可檢驗性設計
* 可製造性設計（DFM）
* Design for X

## 參考資料

## 延伸資料

For more information on Design for Assembly and the subject of Design for Manufacture and Assembly see:

* Boothroyd, G. "Assembly Automation and Product Design, 2nd Edition", Taylor and Francis, Boca Raton, Florida, 2005.
* Boothroyd, G., Dewhurst, P. and Knight, W., "Product Design for Manufacture and Assembly, 2nd Edition", Marcel Dekker, New York, 2002.

* "Successful Design for Assembly" - February 26, 2007 article from *Assembly Magazine*（页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 为制造设计

為了製造的重新設計
**為製造設計**（design for manufacturing）也稱為**可製造性設計**（design for manufacturability），簡稱**DFM**，是為了方便製造，在產品設計時所進行的工程實踐。幾乎所有的工程領域都有類似的概念，但其實現方式會隨其製造技術而有所不同。为制造设计是為了減少製造成本，提昇製造流程描述，所進行的產品設計流程。DFM可以在設計階段就修正潛在問題，一般而言也是處理問題成本最低的階段。其他會影響可製造性的因素包括原材料的種類、原材料的形式、尺寸公差，以及精加工等二次加工。

依照製造程序的不同，有不同產業針對为制造设计（DFM）的指南。DFM指南可以準確定義和DFM有關的不同公差、規則以及常見的製造檢查程序。

DFM可以應用在設計階段，有一個稱為DFSS（六西格玛设计，為六標準差而設計，Design for Six Sigma） 的類似概念也用在許多不同的組織。

## 不同產品製造的為製造设计

為製造设计應用的領域很多，但其具體內容會依製造領域有很多的差異。

### 印刷電路板

在印制电路板（PCB）設計過程中，為製造设计會有許多設法確保製造性的設計指引。若依此方式設計，可以在設計階段就處理一些製造相關問題。

理想上，DFM指引需考慮製造工藝的製程以及能力，因此DFM是會持續演進更新的。

當製造公司持續演進，自動化步驟越來越多時，製程會更加便宜，也會用DFM來降低製程相關的成本。例如，若製程可以用機器自動進行（例如表面安装技术元件的擺件和焊接），此製程會比人工進行要便宜。

## 相關條目

* 工艺设计
* 為了X的設計
* 電子設計自動化
* 可靠度工程
* 六標準差
* 統計過程控制
* 可制造性和可组装性设计（DFMA）
* 可裝配性設計（DFA）
* 增材制造设计（DFAM）
* 為檢測設計（DFI）

## 相關條目

* Why DFM/DFMA is Business Critical（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Design for manufacturing checklist（页面存档备份，存于互联网档案馆） – DFM,DFA(Design for assembly checklist from Quick-teck PCB manufacturer
* Arc Design for Manufacturability Tips（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Design for Manufacturing and Assembly（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* Turning designs into reality: The Manufacturability paradigm（页面存档备份，存于互联网档案馆）
# KISS原则[编辑]

**KISS原则**是英语“Keep It Simple, Stupid”的首字母缩略字，是一種歸納過的經驗原則。KISS 原则是指在设计当中應當**注重簡約**的原则。總結工程專業人員在設計過程中的經驗，大多數系統的設計應保持簡潔和單純，而不摻入非必要的複雜性，這樣的系統運作成效會取得最優；因此簡單性應該是設計中的關鍵目標，尽量避免不必要的複雜性。同時這原則亦有應用在商業書信、設計電腦軟件、動畫、工程上。

## 词源

這個首字母縮略詞根據報導，是由洛克希德公司的首席工程師凱利·約翰遜（U-2 、SR-71等的設計者）所創造的。雖然長久以來，它一直是被寫為 "Keep it simple, stupid"，但約翰遜將其轉化成 "Keep it simple stupid"（無逗號），而且這種寫法仍然被許多作者使用。 詞句中最後的**S**並沒有任何隱涵工程師是愚蠢的含義，而是恰好相反的要求設計是易使人理解的。

說明這個原則最好的實例，是約翰遜向一群設計噴射引擎飛機工程師提供了一些工具，他們所設計的機具，必須可由一名普通機械師只用這些工具修理。 因此，“愚蠢”是指被設計的物品在損壞與修復的關聯之間，它們的難易程度。這個縮寫詞已被美國軍方，以及軟件開發領域的許多人所使用。

另外相類似的概念也可作KISS原則的起源。例如“奧卡姆剃刀”，愛因斯坦的“一切盡可能簡單”、達芬奇的“簡單是最終的複雜性” 、安德魯·聖艾修伯里的“完美不是當它不能再添加時，它似乎是在它不能被進一步刮除時實現的”。

## 詞條變種

原文當中有很多其他版本，包括：

* Keep It Simple & Stupid（在西歐文學中最常使用）
* Keep It Sweet & Simple
* Keep It Short & Simple
* Keep it Simple, Sweetheart
* Keep it Simple, Sherlock
* Keep it Sweet, Shrek

## 在電影動畫中

## 在軟件開發中

* 更糟就是更好

## 參考文献