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# 教育電子遊戲[编辑]

孩子们在装有教育电子游戏的电脑前
**教育遊戲**是指游戏内容以教育为目的的电子游戏，一般以锻炼基本技能、学习科目（如背单词）或者进行思想道德教育为主。教育游戏可以是在PC或其他平台上运行的较大型的游戏，也可能是使用Flash编写的小游戏。一般与智力游戏相关。

## 举例

* GCompris，一款由超过50个国家的人共同参与的自由软件
* PaGamO
* Tux Paint

## 媒体

公益网游在网络环境不明朗的中国大陆波澜不惊。

## 相關條目

* 教育遊戲

## 參考資料
# 修道院學校[编辑]

**修道院學校**是由神職人員組成的教學機構，在裡面給修士和修女上課。

## 歷史

修道院學校在西元五世紀成立，最先是以教育修士和修女為目的，後來才擴展成也教育一般民眾。

修道院學校教授七藝，或稱三門普通學科（數學、辯證法、修辭學）和四門高級學科（算術、幾何學、天文學、音樂）。他們為之後的教育機構培養了教師人材，也因此是中古世紀大學的前身。

歐洲修道院學校的創立，根據傳說要追溯到本篤會和義大利卡西諾山修道院的創始人聖本篤以及與他同時代但較為年輕的卡西奧多羅斯。修道院學校經由阿尼亚纳的本笃的貢獻，在法國卡爾大帝統治時期特別蓬勃發展。自從這個時候開始，人們將修道院學校分成對外開放給一般民眾的學校，特別是地主，以及對內給未來的修士上的學校。

本篤會特別在英國進行科學的課程，並且從英國開始傳教到整個歐洲大陸，像是高盧、西班牙，並且經由聖博義傳到德國。十二世紀起，多明我會的托鉢修會以及方濟會也加入修道院學校的行列，他們讓非神職人員成為教師。之後的普利孟特瑞會，和最後由顧瑞特創立的「共同生活弟兄會」，以及在日耳曼化的斯拉夫國家裡的熙篤會也都加入此行列。

除了相似的大主教城市教堂學校，修道院學校在德國一直是唯一的教育機構。最古老的德語修道院學校有西元724年成立的赖谢瑙修道院（德國）、西元8世紀中的聖加侖修道院（瑞士）、西元731年或741年的下阿爾特艾希修道院（德國）、西元748年的富尔达（德國）、西元777年的克雷姆斯明斯特（奧地利）、阿德蒙特（奧地利）、西元1071年的聖弗洛里安修道院（奧地利）、Corvey（奧地利）、Hirsau（德國）、普呂姆（德國）、蘇格蘭修道院（維也納）和巴特黑斯費爾德（德國），其高峰時期是在奧托王朝和薩利安王朝時期。

## 課程

課程包括七藝、神學課程，像是聖經課，以及學習教會的規定和戒條。

在天主教的教會方面，耶穌會教士不僅排擠本篤會最古老的學校，也排擠兄弟會（Barnabiten und Piaristen）的新學校。

在過去數個世紀，許多天主教的修女建立了若干教育機構，給那些受過教育的家庭階層的女兒來上課。這在天主教的國家特別是發生在上層社會，並且產生出反對教會如此想法的重要影響。

十一世紀時，在人們紛紛開始在城市裡建立自己的學校和大學，修道院學校已經可得見嚴重的衰退。

## 福音新教的修道院學校

在緊鄰宗教改革的一些國家，許多修士和大主教的收入都使用來創建學校，有些人名至今仍是修道院學校、教堂學校和貴族學校的校名。而學校裡的整個修道院也是改變甚多。這在Sachsen Schulpforta、迈森和梅泽堡都可以看的見。符腾堡在宗教改革之後，經由1556年宣布的修道院條款（Klosterordnung），14間修道院學校的修道院也是大改變。在這些學校當中至今還存在的，只剩Evangelische Seminare Maulbronn und Blaubeuren這一間福音新教的學校。

* 修道院
* 主教座堂学校
* 德語地區最古老的學校列表
# 圣职者

圣职者
**圣职者**，或称**神职人员**，指在宗教机构中，担任**宗教性职务**的人员。大多數宗教都有圣职人员，虽然名称各异。而在某些宗教的某些教派，更對指定一定職級以上需要出家。

## 儒教

傳統上儒教辅佐天子祭祀的神职官为太常或奉常，先秦时称为宗伯、秩宗、祝宗。礼部出现后逐渐吸纳太常的职能，至清代太常寺并入礼部。各地城隍由各地最高官员主祭。

在民间负责宗族祠堂的红白事和节日祭祖祭神的主祭者一般为宗族中辈分最大者。

## 道教

以从事道教活动为职业的人员称为道士法師，正規道士法師須經由授籙、奏職、傳度等儀式（視乎不同派別有不同規定）取得神職身份。男性道士为乾道，也称道人、羽士、羽客、黄冠等，又尊称为**道长**。女性道士则为**坤道**，可称**女冠**，俗称**道姑**。

## 佛教

佛教中的“圣职人员”（Buddhist clergy），中文一般通称为僧侣、和尚、上人、法師、師父，专指出家众、僧伽，包括比丘、比丘尼、式叉摩尼、沙弥和沙弥尼等，因為沙彌或沙彌尼不能主持法會，嚴格不是聖職。在家的信徒稱居士僅為平信徒。近現代的教派和法令的變化，正式的僧侶也有不少結婚的，或居士一樣可以擔任聖職。在東南亞國家緬甸、泰國及柬埔寨，僧侶的最高領袖稱為「僧伽拉者」。

## 基督宗教

基督宗教中，由教会授予圣职。“Holy Order”在汉语中，被译为圣品或神品。天主教译为“圣秩”，聖公會译为“聖品/聖品人”，基督新教译为“圣职”。即指主教（监督）、牧师、神父（司铎）、长老、执事（会吏）等人员。

### 天主教

天主教會的圣职人员（拉丁語：Minister，意為「僕人」或「侍者」），狹義上僅指主教、神父、執事等領受聖秩聖事而擁有「神權」者，廣義上還包括受教會當局認可、以平信徒身份從事的神學家及教會事工者。成為神父前必須先成為修士接受培育，主教則必須具備神父身分。在佔主流的拉丁禮傳統中，若非特殊案例，主教及神父均需為終身不婚的男性，只有執事允許已婚男性擔任。

修士（特別是終身修士）和修女屬於「獻身生活者」，没有领受圣秩圣事，因此不属于圣职人员。

### 东正教

东正教神职人员分为独身（黑神品）、结婚（白神品）两个系统。结婚在家者可成为诵经士、助祭、辅祭、大辅祭、司祭、大祭司。出家修行者，可成为修士、修士辅祭、修士大辅祭、修士司祭、修士大司祭、主教、大主教、督主教、都主教、牧首。

### 新教

新教的教会由牧师和独立的长老管理，均可结婚。而20世纪开始，女性亦可以成为牧师。

其中圣公会有主教。

### 救世軍

* 救世軍大將

## 犹太教

犹太教，拉比。

## 伊斯兰教

中国用**阿訇**一词称呼伊斯兰教宗教职业者，一般为男性。他们的工作性质为讲经传道，领导宗教仪式。维吾尔族等突厥语族穆斯林则称其为毛拉，其中德高望重者称“大毛拉”。

阿訇的妻子则被称为师娘。在中国特有的清真女寺中，她们还会担任管理者的角色。

伊斯蘭教的最高領袖為哈里發，目前由沙烏地王室擔任兩聖地監護人實質控制「兩聖寺」。什葉派的宗教領袖稱為伊瑪目，伊瑪目隱遁期間的最高領袖是馬爾賈。

## 神道教

傳統上，男性稱**神主**或**神職**，女性稱**巫女**。但自1950年代起，女性亦可以擔任神職。巫女要獨身但不出家的，如果巫女要結婚在過去要辭職，現在仍然可以在神社工作，但改轉神職。

**神职**指的是那些在日本神道教或神社内供奉神祇并履行祭祀仪式及相关责任的人。成為神職需要接受規範培訓和考試，並需獲得相對應的位階。

**巫女**是指負責神社的勤務的輔助人員，並且主要是擔任神職的助手，並且負責儀式中神樂舞的女性。要成為巫女不需要任何認證。

## 印度教

一般稱上師，但這個詞語在其他印度系宗教，如佛教也有使用的。

印度教改革派雅利安社的領袖同樣稱作上師或宗師（Swami）。另一個以印度教改革派為信仰的準軍事組織国民志愿服务团，其領袖的頭銜稱為「Sarsanghchalak」。

## 巴哈伊信仰

巴哈伊信仰中，没有圣职人员和教堂。这是它与其他宗教最大的不同。

## 相關條目

* 歷年宗教領袖列表
* 主要宗教创始人列表
# 三艺[编辑]

**三学**或**三艺**（拉丁文：*trivium*，意为“三条道路”） 是欧洲中世纪大学首先要教授的三门学科：语法、逻辑和修辞，构成中世纪博雅教育的基础，为进一步学习四术做准备。

* Joseph, Sister Miriam. *The Trivium: The Liberal Arts of Logic, Grammar, and Rhetoric*. Paul Dry Books Inc, 2002.
* Winterer, Caroline. "The Culture of Classicism: Ancient Greece and Rome in American Intellectual Life, 1780-1910." Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2002.
* Dorothy L. Sayers, essay, "The Lost Tools of Learning", presented at Oxford, 1947.
* McLuhan, Marshall (2006) *The Classical Trivium: The Place of Thomas Nashe in the Learning of His Time* (first publication of McLuhan's 1942 doctoral dissertation); Gingko Press ISBN 1-58423-067-3.
# 修辞学

**修辭學**（英文：rhetoric）是增強言辭或文句效果的语言艺术，和语法、逻辑并称三艺，是語言學的範疇。自語言出現，人類就有修辭的需要。修辭的學習和運用可以：

* 修飾作者的文章、語言，清楚傳達文意，以吸引讀者的注意力、加深讀者的印象和抒情效果。
* 更清楚了解作者的意思，不會受修辭手法的影響而有所誤解。
* 便於分析、欣賞文學作品，以進一步理解其作品意涵。

## 语源

汉语中的最早的修辞一词出现在《易经》：“修辞立其诚”。是修饰文辞的意思。

修辭的“辭”可以分為文辭（寫文章所用的）和言辭（或稱語辭，口頭說話所用的）。最初的修辭和語言一樣，重心都在說話方面；就連“辭”這個字最初也是指言語，而非文字的組合——《說文解字》：“訟辭也。”後來重心才向文辭發展。

## 歷史

### 中國

* 先秦時代就已经有了关于修辞的零星言论。例如莊子很重视寓言的效果；惠施十分重视譬喻手法。
* 漢代时期的学者曾激烈讨论《诗经》的基本修辞手法：賦（直述）、比（譬喻）、興（起兴）。
* 魏晉南北朝之后，不少文學批評作品如各式各樣的詩話、詞話都有談論修辭，但专门談修辭學的作品还很少。例如刘勰的《文心雕龙》是首部“修辭”二字的意思和現代理解相同的作品，書內亦談了不少修辭手法。
* 宋代陳騤的《文則》則可視為第一部修辭學的專著。
* 民國八年（1919年）於北京發生五四运动以后，修辞学便摆脱了文学批评的范围而成为一门独立的学科。当时的修辞研究主要有两种倾向：

1. 模仿西方的修辞著作。
2. 辑录中國古人的说法。

* 民國二十一年（1932年）在中文裡重要的修辞学著作之一——陈望道寫的《修辞学发凡》出版。
* 1956年陈望道创办上海语文学会，是新中国较早的以修辞学为主要研究内容的学术团体。
* 現今在中學教育中即開始教授行文時必須使用到的各種修辭法。

### 古希腊

柏拉圖講述正確的修辭與錯誤的修辭其間的不同。
古希腊的修辭學是由柏拉圖的學生亚里士多德發展起來的。這裡的修辞学更适合称为修辞术或雄辯術，更是指**演說**的技術。在亚里士多德著作《修辭的藝術》的第一句，他描述修辭為辯證法的相對物，即是說辯證方法是找尋真理的要素，修辭方法便用作交流真理。
柏拉圖的弟子--亞里斯多德成為繼承兩派學說並集大成**修辭學**的宗師。亞里斯多德提出三種策略:

1. 道德訴說:來源的可信度
2. 理性訴求
3. 感性訴求:用情感說服。

## 參考

* 黃慶萱《修辭學》，三民書局
* 修辭技巧簡介
* 黎老師中文教室──修辭篇 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 燦爛的中國文明 ─ 中國文辭之美 （页面存档备份，存于互联网档案馆）

* 香港商業廣告常用修辭格研究-修辭在商業社會的價值
* 老子譬喻的影響力：干將、莫耶 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 老子譬喻的影響力：乳犬噬虎，伏雞搏狸 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 老子譬喻的影響力：驥尾 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 攻略本[编辑]

**攻略本**（日語：攻略本），或稱**攻略**，是指收录特定电子游戏提示或完整解的说明书，內容環繞一款或多款電子遊戲的過關方法、注意點等。攻略本和攻略之间的界限有些模糊。前者通常包含后者，或围绕后者编写。官方攻略本通常以纸制形式出版，其中既包括以书籍出版，也包括在电子游戏杂志中刊载；而非官方遊戲攻略則可能透過互聯網分享。一些非常流行的游戏作品，攻略本会以主流出版渠道发售，如书店甚至报摊。一些出版商还在网站上发售电子书版本。

官方攻略本由游戏零售商自己，或是授权特定出版社编写，并以“官方”名义推向市场；Prima Game（Random House的一个部门）和BradyGames（Pearson Education的一个部门）专门为各种公司编写官方攻略本。

## 線上攻略

線上攻略本通常會放置在網站上，例如GameFAQs、巴哈姆特電玩資訊站等遊戲社群網站都提供這些指南，這些內容大部份不是官方、而是遊戲玩家所提供。一些玩家會將自己遊玩遊戲的過程拍攝成影片、並上傳至影片分享網站，同樣可以達到為其他玩家提供指南的效果。除了協助在遊戲中可能遇到過關困難的玩家，亦能介紹給未參與這些遊戲的遊戲者，讓他們可以看到遊戲大概的類型和玩法以判斷自己是否該參與這些遊戲。

## 內容

攻略本的內容因遊戲類型而異，通常會包含：

* 遊戲的詳細資訊。
* 完整的遊戲地圖，標示地圖中可以取得的道具。
* 解說完整的遊戲流程。
* 敵人的資料，包括擊敗敵人（特別是頭目）的方法。
* 遊戲道具清單
* 遊戲密技
* 提供戰術或策略的建議
* 部分還附後日談:有該遊戲製作團隊及幕後聲優等訪談、週邊商品簡介、其他等。

## 參考文獻
# 限定版[编辑]

**限定版**又作**特別版**，與重製版的定義有所不同。通常適用在動畫（Anime），漫畫（Comic），遊戲（Game）。

## 特點與特典

限定版的数量一般（但并非绝对）少于普通版，并在特殊情况下推出，比如某展会。限定版不但在商品本身，也可能在包装及附带品上与一般版本有所区别。在動畫上則增加了隱藏的劇情或是遊戲中的劇情於其中。
雖然增加了這些但少了這部分對原作品並不會產生任何影響。
特典在日本分為首刷特典，店鋪特典，網路特典，全卷購入特典，連動特典，共通特典，抽選特典，回寄特典等。

## 分类

期间限定
只能在特定时间购入的特别版。入手價格較普通版貴許多。且時限較短。容易缺貨後不再版。

劇場限定
只在某个展会会场中发行的特别版。入手價格較普通版貴一些。

完全限定
完全生產限定版。這種版本通常用於收藏使用。動畫採用的為藍光技術製作。小說則附贈多樣景品。而漫畫則有原連載雜誌版尺寸(一般為A4)增大為A3。

初回限定
首次出版的时候发行的限量版。

通贩、应募赠品
利用通信形式邮购的版本，和邮寄回执才可获得的版本。通常只有日本限定。

抽獎限定
利用網路或明信片進行抽獎。通常只有日本限定。

轉蛋限定
只能靠投幣轉蛋獲取，通常為限量景品。

雜誌限定
在一些插圖，遊戲特典，景品。是隨書店雜誌一起賣。此手法是增加銷量和書店營運為考量。

深夜限定
在日本這是特別需要熬夜排隊，數量更為初回限定和期間限定稀少。與其相對的為日間限定。而這種是讓早上要上班上課的大眾較容易取得。

網路限定
只能使用網路購買，通常為日本限定。

光碟限定
這種是更較為少量的版本。將遊戲，漫畫或小說利用一片一片的光碟承載。這種技術主要用於新作或舊作。主要用於測試完全生產版或複刻版及重製版的可行度。類似於雜誌限定。

折綴本
折綴本為日語，直翻為折價，綴，一字同綜和之意，普遍不多頁，折綴本係為畫家為了推廣自己有哪些作品或想要單獨繪畫幾張圖而獨立出來的冊子。

## 参考

* 什么是限定版玩具 限定的意义
# fan disc

**fan disc**，簡稱**FD**，是電子遊戲公司在推出成功作品後為遊戲愛好者發行的擴充內容光碟，其中可能包括新的圖像、音樂、小遊戲、角色資料、展示影片等。fan disc通常會追加短篇遊戲內容以延長作品的生命週期，但這些短篇內容嚴格來說並不算是作品實際上的續集。通常fan disc會比原產品價格低廉。

## 簡介

fan disc原是收錄基於原作的小遊戲、桌布等小作品的集錦，而現今日本成人遊戲業界已改用其他稱呼，或將衍生作品稱為fan disc來發行（如相當於fan disc的《ToHeart2 AnotherDays》就沒有使用fan disc的稱呼，因Leaf對自家的fan disc稱為娛樂軟體（アミューズメントソフト）；《Fate/hollow ataraxia》雖然稱為fan disc，但是新角色和主要故事密切相關，更接近是遊戲的續集）。一般將數款原作另外以成套方式發行的（如《オーガストファンBOX》、《フォセット - Cafe au Le Ciel Bleu -》等）也屬於fan disc。

* 資料片

## 參考資料
# 玩家[编辑]

1993年希拉里·克林顿於專機上玩GameBoy。狹義上所有遊玩電玩的人都是玩家
1988年遊玩CPC464的玩家
現代的網路手機遊戲玩家
職業電競選手
**玩家**，或稱**遊戲玩家**及**遊戲者**（英語：**Player** 或**Gamer**），是在指遊玩各類遊戲的人，遊玩遊戲最初是一種業餘愛好，但現今已演變成一項職業，以此為業者稱為職業玩家。世界各地均有形形色色的遊戲玩家社群，透過實際的聚會或網際網路相互交流。

## 詞源

英文「Gamer」的辭源是「Gambler」（賭徒），最早在1422年開始就已經開始使用，當時英格蘭沃爾索爾的法律提到了這個詞。這個詞後來在美國被用於角色扮演遊戲之中，從原本指稱的賭徒轉變成遊玩桌上遊戲或電子遊戲的人

## 類型

一直以來，世界各地各界人士對遊戲玩家不同類型的名稱及定義並沒有普遍的共識。然而人們仍可較為粗略地按遊戲玩家對提升個人遊戲等級的貢獻、喜愛參與的遊戲類型、玩同一款遊戲所花的遊戲時間、對遊戲的熟悉程度等包含各界分類的共同元素的分類方式劃分玩家的類型。

### 具共同元素的類型

* 休閑玩家（英語：Casual gamer）
* 核心玩家（英語：Core gamer）
* 遊戲發燒友（或稱硬核玩家，英語：Hardcore gamer）
* 職業玩家（英語：Pro gamer）

### 其它類型及名稱

* 新手（或稱小白，英語：Newbie、noob或newb）
* 老手
* 骨灰級玩家：通常為對於某個遊戲有特別愛好,熟練程度遠超過一般資深玩家的人可以稱之為骨灰級玩家,對於遊戲本身不單純在於達到高分,以各種難以想像的技巧破關也是這類玩家的特色

## 玩家群遷移

**玩家群遷移**，又稱為「跳伺服器」。引發此現象的原因很多，例如：

1. 地區化授權的代理商，因故遲遲未改版，導致玩家集體跳往已改版地區的伺服器。
2. 在有些遊戲中，具有老手優勢的設計，也就是早期進入遊戲伺服器者，可在遊戲中取得壓倒性的優勢。當遊戲官方開新伺服器時，就會導致在舊伺服器中被欺壓的弱勢玩家遷移。
3. 基於社群同伴的號召。

* 博弈者（Player (game)）
* 玩家角色（Player Character）
* 電子遊戲術語列表

## 參考來源

* "Player" - 搜索 Google 圖書
* "玩家" - 搜索 Google 圖書
# 敵人

**敵人**（英語：**enemy**，简称**敵**）一詞用於稱呼立場上與己方互敵的另一方（個人或群體）。而在電子遊戲術語中，**敵人**（英語：**enemy sprites**）則指與玩家所操控玩家角色對立的遊戲非玩家角色單位。

## 定義

广义上的**敌对关系**可以指各种竞争关系，如感情纠葛的竞争者互相称为情敵。敵人一般可根據以下兩項定義分辨：

* 敵人是相對的，敵對双方都可以称對方为敵人。
* 敵人的反义词是我方、友方。

## 敌对的原因

一方面有因阶级立场、意識形態、经济利益、刑事犯罪等冲突，而导致人们按照立场、国籍、民族、经济地位等的区别分成互相敌对的阵营。另一方面也有競賽中的敵方。

### 阶级立场

例如在《毛澤東語錄》的「誰是我們的敵人」一篇中，指出“阻撓中国革命事業的人”是中国人民的敌人。

### 意識形態

例如在第二次世界大战中，軸心國與同盟國两个阵营互相敌对，两个阵营的民營企業和人民也互相为敌。

### 经济利益

例如在貧富懸殊現象中，社會中的草根階層可能產生仇富心理，視富商為敵人。

### 刑事犯罪

例如在暴力伤害类的刑事案件（如綁票、抢劫）中，犯罪嫌疑人是受害者和警方的敌人。在校園槍擊案中，犯罪嫌疑人通常会攻击他看到的任何人，把他的「敵人」的數量無限擴大。

### 競賽

在对抗性的桌上遊戲、体育运动（如击剑）和对抗性的电子游戏中，玩家或运动员之间在规则上也处于敌对关系。

例如在围棋中，有一人使用白色的棋子，则黑色的棋子对他来说是敵子（敵人的棋子）；在一場辯論中，會分為正方和反方，與參與辯論者持相反立場的參與者便是敵方，例如一名參與者站在正方立場，反方則成為該參與者的敵人。

## 電子遊戲中的敵人

在一些具對戰設定的的電子遊戲中，遊戲背景設定一般將玩家角色和非玩家角色分成兩個或以上的敌对阵营，一些設定為玩家角色處於同一陣營與敵方陣營的非玩家角色對抗，一些則為除己方陣營以外的玩家角色和非玩家角色均為敵人，並以消灭敵人作為遊戲目標。

電子遊戲中的敵人包括通常較低級、在普遍地圖上遇到的怪物，以至敵方頭目（Boss）。在一般的角色扮演遊戲中，玩家可普遍在遊戲地圖上遇到敵人，在打敗敵人後，玩家可獲得經驗值以至隨機在怪物身上掉落的金錢和道具等。一般而言，遊戲設計師會將經驗值和金錢的多寡以及道具的優劣設定為依該敵人的等級而定。通常打倒頭目後所獲得的經驗值和金錢比怪物為多，道具的品質也更優良；而打敗怪物所獲得的經驗值和金錢的多寡以及道具的優劣也依的等級而定。

## 作品虛構角色

在小说、戏剧、影视作品和ACG作品中，常会为了表现矛盾冲突而设定相互敌对的阵营和角色，與主角為敵的角色稱為對立角色。

例如在著名悲剧《哈姆雷特》中，主角的父亲被他的叔叔杀害，则叔叔是主角的杀父仇敌；在肥皂剧中，家族之间和家族内部的恩怨情仇、爭產等冲突使人们互相敌对，常见亲人之间反目成仇的描写；在一些科幻电影中，来自外太空的怪物企图征服地球，则它们是人类的敌人。

## 敌对的表现

一般来说，敌人会危害己方或友方的权利，或者妨碍己方或友方获得利益。相对地，己方或友方也会对敌人造成妨害。例如：

1. 互相敌对的国家在外交、经济等層面上断绝关系，彼此国内舆论指责对方政府，在国际上组织对敌国的经济封锁、经济制裁等，直至派出军队进行战争。
2. 在战场上，軍隊用武器和肉搏攻击敵軍。
3. 在刑事案件中，犯罪嫌疑人侵害受害者，警察则追捕犯罪嫌疑人、将其逮捕或击毙。
4. 在棋类游戏中，通常要用自己的棋子把敵子“吃掉”。
5. 在《哈姆雷特》中，主角为了替父亲报仇而杀死了他的杀父仇敌。

* 對立角色
* 嘍囉
* 頭目 (角色類型)
# 职业玩家[编辑]

**职业玩家**指以进行电子游戏谋生或赚取收入的人。

## 历史

2000年以后，电子游戏随着PC和互联网的普及得到迅速发展。电子游戏产业带来了一定的供需要求，于是诞生了专门以进行电子游戏为职业的职业玩家。围绕电子游戏（尤其是网络游戏和竞技类电子游戏）发展出了众多的商业行为。

## 工作行为分类

一个职业玩家可能是通过销售网络游戏中的虚拟货币赚取金钱，也可能是通过进行电子竞技比赛得到奖金为生。

### 网络游戏打金与代练

随着近年网络游戏和宽带的发展，网络游戏玩家人数上升，网络游戏消费额和市场逐年扩大，也形成了除了对游戏运营官方点卡等的需求外的额外需求。于是有玩家通过网上或网下进行交易，用真实货币购买游戏中的虚拟道具从而使自己的虚拟角色更加强大。于是有个人或组织专门以进行虚拟道具交易或者账号交易等方式赚取利益，这部分人通常被称为网络游戏职业玩家。

* **打金工作室**
通过游戏收集虚拟道具或货币，然后交易售出获得收益的团体或个人。
* **网络游戏代练**
一般是一种雇佣关系。普通玩家与代练团体签订合同，要求代练团体在某个时限内将特定的网络游戏账号升级到一个特定阶段，完成后付给费用。
* **其他交易方式**
也可能会有其他的交易方式产生，比如直接交易网络游戏账号。

### 电子竞技选手

近年来随着像星际争霸此类电子竞技类游戏地发展，电子竞技已经成为新兴的竞技娱乐项目。由此产生了专门以进行电子竞技活动为职业的人。众多的电子竞技比赛和电子竞技战队可以为选手带来收入。

#### 知名选手

中国：

* Sky（李晓峰）
* TeD（曾卓）
* suhO（苏昊）
* xiaOt（孙力伟）
* Infi（王诩文）
* Fly100%（陆维梁）
* TH000（黄翔）

韩国：

* Moon（张载毫）
* FoV（赵大喜）
* Sweet（田正曦）
* Lucifer（鲁宰旭）
* SoJu（李圣道）
* Faker(李相赫)

## 评价与争议

* TOM网：由17岁民工窥视打钱工作室真实内幕
* （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 17173：揭秘《魔兽》美服打钱工作室月赚十几万 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 腾讯：电子竞技职业选手工资堪比白领 （页面存档备份，存于互联网档案馆）
# 遊戲小白[编辑]

**遊戲小白**(Munchkin)是一群在角色扮演遊戲或泥巴遊戲中只追求殺戮的過程、無視遊戲平衡的玩家。在他們的觀念裡,遊戲就是為了勝利，而遊戲主持者是阻礙他們達成勝利的最大威脅。因此他們不擇手段鑽規則漏洞，不誠實紀錄彈數和HP，及偷偷塗改角色紙上的屬性值和道具，以達到在遊戲中得到勝利。

有人稱這些遊戲小白為“Powergamer”，但Powergamer其實更應該用來指一般有巫師能力，但因為各種原因而沒有參與開放工作的資深玩者。

有人認為，遊戲小白是每一個線上遊戲必然經過的階段。因為當你沒有經歷過這一階段，要你明白“保持遊戲平衡”這個概念未必容易。唯有當你自己親身經歷過那一種不公平，你才能有所體會。台灣有些早期(1990年代末期)的泥巴遊戲開發者形容這個階段為“走火入魔”的階段。另外，史蒂夫·傑克遜遊戲有出同名的卡片和角色扮演遊戲來諷刺其他系統。

## 參考書目

--, (n.d.), "the Munchkin's Guide to Power Gaming", Steve Jackson Games出版 ISBN 1-55634-347-7

* 遊戲小白指南網頁
# 每分钟操作数[编辑]

在即时战略游戏中，**每分钟操作数**（APM，Actions Per Minute）指的是每分钟操作指令数。这一般包括鼠标点击和键盘敲击。APM很好地反映了玩家的手速，即操作速度。

## 每分钟操作数

APM指的是一分钟内所有游戏操作的总和，例如选择单位或下达命令。通常，APM是反映玩家水平的一个标准，但不是全部。因为，APM高意味着这个选手在游戏中非常清楚自己该做些什么，并且可以很快地做好。高APM通常还意味着良好的微操作——即在游戏中精心操控每一个单位使其作用达到最大化。最著名的星际争霸APM测试软件是BWChart。

在职业即时战略游戏比赛中，对职业玩家APM的要求十分苛刻。特别是在《星际争霸》中，职业选手的APM通常高达200-300甚至更高，是普通玩家的3倍左右；而在《魔兽争霸III》中，也对APM有着比较高的要求，但不及《星际争霸》苛刻。

## 有效APM

由于APM记录了所有的操作，因此一些本来无用的操作（比如反复选择编队1，2，1，2，1，2，……）会使APM大幅提高——然而，这些看似“垃圾操作”的操作并非一无是处，因为它可以促使玩家更好地进入状态。尽管如此，人们还是希望能获得真正有效的APM数据。术语**EAPM**应运而生。它指的是每分钟有效操作数（Effective Actions Per Minute）。EAPM通常过滤掉了一些重复操作（比如选择单位但并不对其下达有效指令、反复下达同一指令等），以及游戏初期的操作（此段时间对操作要求不高，但玩家为了热身通常会进行大量本无意义的重复操作）

## 参考资料
# DKP[编辑]

**DKP**是 Dragon Kill Points 的简写，中文翻译为**屠龙点数**。在MMORPG类游戏中被广泛用作战利品的分配依据。游戏中最顶级的装备获取往往来自于难度最大的首领级怪物，需要多人配合才能完成。为了能在战斗结束后公平分配有限的战利品而制定了DKP制度，根据每个游戏者对团队的贡献来决定战利品的归属。

## 历史

DKP的使用最早是网络游戏EQ（中文《无尽的任务》）中，后来被广泛用在许多MMORPG类游戏中。Dragon（龙）在游戏中代表了强大的敌对首领。虽然有更多的游戏世界里的怪物不是龙类，但人们已经习惯使用dkp这个词。现在，DKP已经不光是记录玩家击杀游戏世界的怪物首领的贡献值了，其他对游戏团队有贡献的行为也记录为dkp。比如游戏内的捐献事件等。

## 计算方法

DKP制度在不同的公会、不同的团队之间存在着一些差别，但大体上都包括以下内容：

### 战利品的定价

游戏中的战利品根据其属性的优劣，获取难度和稀有程度等确定其DKP价值，游戏者在获取战利品时必须付出相应的DKP点数。主要常見定價方法有二：

（一）定價制：統一制定戰利品標價，除特殊狀況（如有特別條款，如主坦克條款）外，DKP價格均不受更動。

（二）競標制：給予戰利品基本底價，但會隨著玩家喊標過程中不斷提高價格，如無其他競標者，最後由出價最高者得，如同現實物品拍賣般的規則。

### DKP的获取

在每次团队活动之后，活动中获取的所有战利品的DKP价值总和除以参加活动的人数，就是参与活动的游戏者获取的DKP分数。另外还有各种额外的加分。对团队的贡献越大，累计的DKP点数也越高。

基本計分方法有以下幾種：

（一）出席得分：以統計玩家參與團隊出席次數為計分標準，如出席一次有1分DKP的得分。

（二）擊殺得分：以統計玩家參與團隊成功擊殺頭目次數為計分標準，且會依頭目本身攻略的困難度，而有不同的計分。

（三）額外得分：額外得分的方式，細分為以下種類。

1. 頭目首殺加分：若玩家參與團隊針對某頭目角色的首次成功擊殺過程，將可得到額外的加分獎勵。用意多為鼓勵玩家參與拓荒（意即挑戰尚未擊殺成功的頭目）。

2. 擔任團隊特殊任務加分：如擔任隊長(RL)、主坦克(MT)或DKP計分工作者，團隊出於慰勞擔任上述任務者的用意而給予加分。

3. 捐獻物資加分：因應對頭目角色戰鬥過程之激烈程度，時常需要耗費大量物資，因此獎勵捐獻大量物資供團隊使用的玩家DKP，然而此作法容易引起糾紛，故甚少團隊採用。

### DKP的消费

当团队中有多人需求某一战利品时，通常DKP分数较高者优先级也较高。例如掷骰子时有更高的上限等。DKP分数比别人高出很多者甚至有权直接获取战利品，称为“买断”。买断者需要付出比正常情况高的DKP点数。

额外扣分的情况：通常是作为一种处罚措施。例如游戏者违反团队纪律，或者在团队活动中失误而使团队利益受损时，扣除该游戏者的部分或全部DKP点数。

## 額外條款

在實行DKP制度時，因顧慮玩家團隊的攻略進度等問題，針對某些特定角色，享有不按照DKP制度而獲得裝備的豁免權，如主坦克（Main Tank，主要負責承受頭目攻擊的角色），因此制定了特別條款，讓其優先（甚至免費）獲得所有能增強其主要能力的戰利品。然而此管道容易淪為少數人壟斷戰利品的途徑，也容易引發團隊糾紛；然而另一方面，站在有效提升團隊戰力的前提下，此條款似乎也有實施的需求性。

* EQ《无尽的任务》用的DKP紀錄系統

* eqdkp（页面存档备份，存于互联网档案馆）

* WOW《魔兽世界》用的DKP紀錄系統

* 178DKP系统（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* WOW-DKPER（页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 魔兽世界活动预约及公会DKP系统
# 公会 (电子游戏)[编辑]

**公會**是部份的大型多人線上角色扮演遊戲允許其遊戲中的玩家在遊戲中所組成之組織。

公會成員可以在其中享受較非公會成員更多的遊戲內容，或是在遊戲中享有優惠，例如可以以較低的價格購買物品/购买非公会成员无法获得的物品、可以獲得較多的經驗點、可以享有公會專屬的地圖和倉庫。

遊戲中的公會有着各种各样等等組成方式，但其构成通常比隊伍來得複雜。公会的人数上限一般大于队伍。

## 参考资料
# 閒角 (電子遊戲)

**閒角**（英文：Mob、Mobile）、又稱**嘍囉**、**路人甲**、**怪物**（Monster）、**小兵**等，為一個電子遊戲術語，指在電玩遊戲中會攻擊玩家的非玩家角色（NPC），是遊戲敵人的一種。

## 遊戲中的功能

一般而言，嘍囉的能力和等級都比敵方頭目（Boss）來的低，玩家普遍可透過遊戲的隨機遇敵或計步遇敵系統在普通地圖上遇到。玩家打倒怪物後可獲得經驗值，以至隨機在怪物身上掉落的金錢、道具等。一般遊戲設計師會將經驗值和金錢的多寡以及道具的優劣設定為依該怪物的等級而定，通常愈高等級的怪物，打倒後所獲得的經驗值和金錢也愈多，道具的品質也愈優良。

## 參考資料
# 队伍 (角色扮演游戏)[编辑]

《巨魔与宝藏的故事》（*Tales of Trolls & Treasures*）中的冒险者队伍
**队伍**（英語：party）是角色扮演游戏中一同冒险的角色组合。在桌面角色扮演游戏中，队伍由一组玩家角色组成，偶尔会加入由这些玩家或遊戲主持者控制的非玩家角色盟友。电子角色扮演游戏的队伍同样通常包括玩家控制的角色，只是非玩家盟友在很大程度上由计算机人工智能控制。在单人电子游戏中，玩家通常以不同程度控制所有队伍成员 。

## 游戏中的队伍角色

资源管理是角色扮演游戏的重要组成部分，无论玩家控制的角色能否参与战斗，只要角色能承载重型或大量物品，则总是有用的。玩家为达到此目的而使用的替代角色在英文中常被称为“骡子”（mule）。但通常情况下，玩家更为重视队伍成员的战术或故事潜力，尤其是在桌面和单人游戏中。

## 参考资料
# 纸娃娃系统

地下城探索电脑游戏 Legend of Grimrock (2012) 的角色显示截图
**紙娃娃系統**又稱**Avatar系统**是用在電腦遊戲上的通過細分角色模型或圖像，重新组合，来增加角色外觀數量的系統。根據引擎的不同，可分为「2D紙娃娃」和「3D紙娃娃」兩種。

## 原理

### 2D纸娃娃

在以前没有采用纸娃娃系统的游戏中，游戏角色的所有外观都是游戏美工预先制作好的，因此数量有限，且占用较多资源（内存，硬盘空间），比如为了实现同一角色拿着不同武器奔跑的图像，开发者不得不绘制两套奔跑图，分别加上不同的武器。而实际上，变化的只是武器，这样多的一组奔跑图像就是多余的。而纸娃娃系统就是针对此设计的。

在纸娃娃系统中，角色的每个动作，每套服装，武器，都只有一套，而且是独立的。引擎可以根据不同的需要，临时将几组图像拼装到一起，进而形成变化丰富的角色外观。例如同时角色奔跑，可以在手部绘制武器A，也可以绘制武器B。

为了丰富角色的动作，2D纸娃娃有时也将角色的头，身，手，脚等部位的动作都分开绘制。如《刀剑封魔录》就是采用这种设计，在2D图像基础上展示了更多变的角色动作。

2D纸娃娃系统比起普通游戏的最大优势就在于，数量相同的角色外观下，占用更少的资源，角色的外观变化即时展示。而这样的系统在编程稍稍复杂。

### 3D纸娃娃

3D纸娃娃系统不同于2D，因为在3D游戏中，可以借助骨骼系统来控制角色动作，因此3D纸娃娃没有拆分角色的身体部分，只是分离了服装，武器等外部物件。

## 使用纸娃娃系统的网络游戏

* 瑪奇MABINOGI
* 楓之谷
* 彩虹岛 La Tale
* 魔法飞球 Pangya
* 飞飞
* 奇迹MU
* 仙境传说

## 简化版纸娃娃系统

此系统亦称Avatar系统，在游戏中，一件装备可以穿戴在玩家身上，而非放置在专用的装备栏中。但此系统最大的运用在非游戏领域，比如图形社区，BBS等。

### 中国的AVATAR纸娃娃

纸娃娃系统进入中国互联网最早是由友联网（viafriend.com）在21世纪初期自主开发的i秀，随后腾讯也在其QQ业务下推出了QQ秀。

### 使用AVATAR系统的社区

* YY大杂烩

* 布娃娃系统
* 游戏引擎

* 化身汇编
* Alluserpics （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* AVATAR.now.com.hk （页面存档备份，存于互联网档案馆）
* 小蕃薯 - 蕃身館
* Avatar從PC紅到手機，用虛擬替身隨時隨地交朋友
# 角色職業

在角色扮演遊戲（RPG）中，經常使用**職業**將擁有不同能力的遊戲角色進行分類。 每個角色職業具有不同的能力數值、特殊技能和背景故事。有些遊戲允許玩家讓角色轉換職業、或是獲取多個職業；有些遊戲須在開始時決定職業，也有在遊戲過程中取得的。此外、也有些遊戲完全不使用職業這項設計。有一些角色職業是定型角色。

## 類型

在奇幻類角色扮演遊戲中、職業此一設定相當常見，以龍與地下城為例，職業類型有四：

* 戰士：擅長戰鬥。
* 法師：擅長施放魔法。
* 僧侶：擅長治療。
* 盜賊：擅長執行專業技能。

非奇幻類的遊戲中，可能會將魔法轉換為心理學或科學類的能力，將僧侶的治療能力改為醫學。

此外、還有一些混合上述性質的職業，例如：

* 聖騎士：既能戰鬥也能治療。結合戰士與僧侶。
* 吟遊詩人：強調交際能力和輔助性質的法術。結合法師與盜賊。

## 設計

在一部份的遊戲機制中，當玩家選擇了某一種職業，在獲取該職業的期間便會獲得一些額外的能力，同時也可能會有一些限制，例如戰士不能使用魔法道具，而法師無法穿戴重型盔甲等。隨著角色的經驗值提升，可以選擇一個進階的職業。例如一名起先是戰士的角色可以在經驗值提升後、選擇成為一名傭兵、或是成為聖騎士。在一些沒有職業設計的遊戲中，可能會以選擇技能來做為職業的替代方案。

## 參考來源
# 治療師 (電子遊戲)[编辑]

**治療者**在電子遊戲中是角色職業的一種。在大部分遊戲中都會有生命值機制和多個職業，通常會有專門負責保護隊友的職業，以延緩或阻止隊友落敗，而治療者是其中之一。

治療者主要透過回復隊友生命值的方式以輔助隊友，治療者職業有時還會提供除治療之外的增益來輔助隊友，承擔多個功能比如解除隊友的負面效果或向隊友提供增益技能，或在不需要治療時支援進攻。

## 历史

絕地要塞2中医疗兵的角色扮演者，医疗兵是治疗职业角色的例子之一。
NetHack作為单人肉鴿遊戲，于1987年发行。其附帶的教學指南中包含對治療者的描述，內容譯文如下：

> 「治療師」精通醫學和藥劑學。他們了解能夠恢復活力、緩解疼痛、麻醉和解毒的草藥和藥劑；他們也能藉助儀器偵測人的健康狀況。他們的行醫收入相當可觀。
>
>

其他早期電子遊戲中有出現治療者的例子有1995年發佈的《时空之轮》和1997年的《最终幻想VII》。前者中的角色玛尔是一位拥有治疗能力的水系魔法师；後者中的艾瑞丝·盖恩斯巴勒可以为玩家队伍恢复大量生命值，後來爱丽丝成為遊戲史上極具代表性的治療角色之一。魔域幻境之浴血戰場於1999年在多人游戏中加入了治疗机制。2004年的大型多人在线角色扮演游戏魔兽世界中，治疗角色扮演了至关重要的角色。美國陸軍：士兵的崛起在2005起允許玩家治疗队友。

在遊戲的可玩角色分類中，治療者因與輔助角色關係密切，而常被歸類作「輔助職業」之下的子類別。Valve在2007年於第一人称射击游戏絕地要塞2将治疗者變成了游戏玩法之一：该游戏通常包含三个辅助角色，當中就有负责治疗的角色。雖然治疗者常常被低估其重要性，但仍是遊戲中至關重要的角色之一。PC Gamer指出，大型多人在线角色扮演游戏普遍存在“大多數玩家都希望能夠有效率地升級和遊玩，但治療者或坦克數量不足”的問題。有部分玩家在竞技多人模式中倾向于选择治疗型角色，而他们给出的理由是希望帮助队友以及治疗型角色相对其他角色較容易上手。《The Face》杂志的埃德温·埃文斯-瑟尔韦尔写道：“治療者不依賴手眼協調能力，這使得它們既吸引了那些不喜歡『快速射擊』的玩家，也吸引了那些因殘疾而影響射擊精準度和反應能力的玩家。這就是（射擊遊戲中的）治療角色脫穎而出的原因。”在2010年代，围绕着“治疗奴”（healslutting）这一概念讓遊戲的冶療者社群興起，一些玩家在扮演治疗者时会向其他玩家提供性服務。

## 角色与能力

崩壞：星穹鐵道中的醫師白露的角色扮演者
治療者通常被描繪成奇幻世界中的法師（例如牧师或萨满），遊戲中的戰鬥專家（例如救護兵），科幻小說中的技術人員（例如修理工或工程师）等不同類別。女性玩家因為刻板印象被認為是遊戲中經常扮演治疗者一职的玩家。

通常而言，擁有治疗元素的多人游戏并不局限于特定类型，也存在于多种类型游戏中，包括角色扮演游戏、第一人称射击游戏和多人在线战术竞技游戏。

治疗者通常负责恢复生命值、解除負面效果以及复活倒下的队友。不同的游戏可能包含不同的机制或效果，例如造成伤害或增强队友的属性能力。治疗者需要具备一定的战场意识，以及对自身技能的合理运用。在射击游戏中，治疗技能（例如投掷式医疗包）通常自动瞄准。然而，也有一些治疗角色需要一定的射击技巧，例如鬥陣特攻中的安娜配备了一把注射器步枪。而在队伍中同时有坦克和治疗者的情况下，通常由治疗者治疗坦克受到的大部分伤害。

## 参考资料

## 延伸阅读

* Bean, Anthony M. Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician's Guide. Taylor & Francis. 2018-06-18  [2023-05-23]. ISBN 9781351700672.
# 永久死亡[编辑]

**永久死亡**（**Permadeath**、**permanent death**）是桌上遊戲和電子遊戲（特別是扮演類型遊戲）中的一種遊戲機制。在此遊戲機制中，玩家角色一旦死亡就将从游戏中除去，且无法再继续使用。根據情况，玩家可能需要建立一個新角色才能繼續，或者「完全地」重新開始遊戲（也就是會失去過往遊戲的所有進度）。這個機制有時候會被稱為「人物死亡」和「玩家死亡」。有些電子遊戲會另外提供一個具有永久死亡機制的困難模式，而不是將其作為遊戲的核心機制。

與永久死亡相對，有些遊戲允許玩家以某種管道繼續進行遊戲，例如他們的角色會在死亡處附近的檢查點（Checkpoint）重生，或是透過消耗金幣、魔法物品或使用法術來復活他們的角色，或是能夠讀取和恢復存檔以避免死亡情況。這個機制經常在電子角色扮演遊戲和桌上角色扮演遊戲中使用，並被認為是類Rogue遊戲的一個必要元素。永久死亡的實現則會根據遊戲類型而有所不同。

## 参考
# 经验值

2012年芬兰第一人称角色扮演遊戲《魔岩山传说》人物背包截图，其中“Exp”是經驗值
**經驗值**（英語：Experience point）簡稱**EXP**、**Ex**、**XP**，是一個遊戲術語，是遊戲中一項計算遊戲玩家對遊戲熟悉程度的量化變量值，在角色扮演遊戲中甚為常見。

當玩家在遊戲中達成某些目標，包括但不限於擊殺敵方單位、完成任務或克服某些障礙時，便可以獲得經驗值。在許多角色扮演遊戲中，玩家角色起初非常弱，當獲得足夠的經驗點後，便能讓角色進展至下一個階段，包括提升角色的等級、提升角色的最大生命值、完全恢復角色至最佳狀態、讓角色掌握新技能、使角色得以進入更多區域、使用更好的道具等等。一般而言、等級較低時，提升等級所需的經驗值較少；等級越高時、所需的經驗值則越多。在一部份的遊戲中，當角色死亡或是執行了錯誤的決策時，會以失去經驗值做為懲罰。

另外、也有非基於遊戲角色的經驗值，例如基於武器或基於技能的經驗值，當玩家使用該武器或技能的次數達到一定的量後，會使武器或技能升級。用於武器的經驗值常被稱為**熟練度**，用於技能的經驗值常稱為**技能經驗值**或也稱為熟練度。
# 魔法值

此遊戲圖片當中的MP即是魔法值之意思
**魔法值**（英語：Magic point，常简写为“MP”），或称“**Mana**”，是在许多角色扮演游戏或类似游戏中出现的一种能力值，用来度量游戏中特殊能力资源量。当游戏角色使用特殊能力的时候（诸如发起特殊攻击，或回复生命值）就会消耗一定量的魔法值，当剩余魔法值不足的时候，角色就不能发起相应的特殊能力了。

## 概述

一般来说，角色的最大魔法值受角色等级、职业和所装备道具的影响，因此同等级的法师魔法值通常比战士要高，而高等级的法师魔法值也通常比低等级的法师高。当角色使用法术的时候，就会消耗一定量的魔法值，威力更大的法术消耗的MP可能更多，当魔法值不足的时候，玩家就只能选择发起低威力的魔法了。

一部分游戏中MP可以随着时间的推移慢慢恢复，而另一部分游戏则需要通过休息来补充，还有的则须使用恢复系道具来补充MP值。一般来说MP不会影响角色的HP（使主角丧失战斗能力等），但少部分游戏则例外（诸如《星之海洋3》），MP为0会使主角昏厥。
# 等級

**等級**（level，簡稱Lv），是遊戲中的一項表示遊戲角色、遊戲道具、技能等能力的數値。**等級提升**（level-up，簡稱**升等**或**升級**）則指角色的等級增加。此用語也被用於日常生活中，用來表示對於一項事務更為熟練。

## 等級提升

當等級提升時，角色會變得更強，可以完成更艱鉅的任務、打倒更強的敵人、學會更強的技能、使用更好的道具等。等級通常與許多遊戲系統結合，讓玩家在等級提升時規劃角色的發展。許多的遊戲中都具有最高等級的限制，例如在精靈寶可夢系列遊戲中，沒有任何角色（寶可夢）可以超過100級。達到等級上限的角色稱為「封頂」。

大多數的遊戲中，等級皆是向上提升，而有一部份的遊戲具等級下降的機制。

### 香港次文化

在香港，等級提升稱為**升呢**，來自中英文夾雜的用語「升level」，有「提升級數」的意思。

根據2009年香港城市大學語言資訊科學研究中心的統計，「升呢」一詞在香港報章出現的新詞彙裏排名第三。

在1980年代，電子遊戲開始在香港興起，當時不少遊戲都需要靠升級進行，便產生了「升呢」一詞，當中的「呢」是英文「level」第一個音節的粵語諧音。至2000年代，大型多人在線角色扮演遊戲（MMORPG）亦開始在香港興起，同樣需要靠升級進行，使「升呢」一詞的使用率越來越高，更在2000年代末被界定為「潮語」，被廣泛應用於日常生活甚至在報章雜誌上，作為「升級」的代用詞。

## 參考資料
# 游戏性

**游戏性**（英語：gameplay），或称**可玩性**，是電子遊戲術語，體現遊戲的所有內在成分對玩家體驗的影響，而成份可以包括遊戲規則、遊戲與玩家的互動、遊戲的挑戰性及通關難度、操控、關卡....等，也就是「玩家能做什麼」。

一般意義上，遊戲性高就是指玩家可做的事情都很有趣、高娛樂，高遊戲性能夠不因為美術優劣而讓玩家感到娛樂、有趣，也可以僅靠一件可玩事情而有著高娛樂。 玩家也可能會因為玩過許多遊戲性高的產品很久或玩過很多產品，而使往後更容易對遊戲感到乏膩，更難以對高遊戲性的產品感興趣。遊戲性是否容易乏膩也因玩家而異。
# 玩家對戰[编辑]

**玩家對戰**（Player versus player，PvP）又称“**玩家对抗玩家**”、“**玩家VS玩家**”，部份大中華地區遊戲或稱**PK**，為電子遊戲術語，指网络游戏中玩家与玩家的相互之間進行的战鬥，通常會出現在大型多人線上角色扮演遊戲（MMORPG）。与其相对应的是人機對戰，即玩家與電腦模擬環境對抗。

一些玩家（尤其大中華地區）嚮往玩家之間互相對戰的系統，但新手玩家對不受限制的PvP系統感到十分厭惡，因為他們極之容易被一些比較高等級的玩家殺害。大部分大型多人線上角色扮演遊戲為了解決這個問題，運用不同應對方法，比較常見的是將遊戲中的PK系統設定為可選的或必須經雙方同意才可進行；或要求玩家到達一些特定地點才能進行PvP對戰，通常該地點被稱為「競技場」；有的則需玩家角色到達一定等級才能進行PvP對戰；還有的只能讓玩家角色與其他等級相近的玩家角色進行PvP。

一般而言，PvP戰鬥中死亡的一方會掉落一定數量的虛擬道具，勝利的一方可能會因應不同情況而有所改變，例如遊戲玩家名稱顯示可能變為紅色（殺人犯），或變為白色（殺人犯殺死另一殺人犯），甚至獲得榮譽（普通人殺死殺人犯）。有部分大型多人線上角色扮演遊戲將PK改為「競技」，區別在於，競技情況下，戰敗的玩家不會損失物品，且退出競技後，所有參數不變。但戰勝者可能會獲得一定獎勵。另一方面，有一小部分MMORPG會因不想宣揚暴力而不設計PK系統。

## 与玩家對抗環境（PVE）比较

一般一个网络游戏的PvP部分只是PvE的附属，因为PvE是一款网游最重要的部分。但如果PvP做得不尽如人意，可能会導致玩家流失。

## 類型

PvP可以分為開放制、地區制、決鬥制和標記制：

* 開放式（open PvP）的系統允許任一玩家在無預警的情況下、於遊戲中的任一地點攻擊並殺死其它任一玩家。
* 地區制提供了一個PvP專用地圖，只允許玩家在特定地圖內進行PvP。
* 決鬥制（Dueling）的系統必須由雙方玩家主動同意後才能進行，通常由一方玩家向另一方玩家提出申請，對方同意後、系統會將雙方角色移動至獨立的競技場地圖。
* 標記制提供玩家一個可切換的開關，玩家可自由選擇是否開始PvP模式，僅限開啟此模式的玩家可以互相戰鬥。

* 大型多人線上角色扮演遊戲
* 網絡遊戲

## 参考资料
# 回合制[编辑]

**回合制**（英語：Turn-based）是一種遊戲進行的方式，不同陣營方輪流行動，當一方所有行動完成後輪至另一方，相對於即時制遊戲。在电子游戏出現前，大部分的棋類遊戲都採回合制。

## 其它形式

回合制并不限于游戏类，也可以形容其它形式。中文的「回合制」其最早可形容古代武将所说的「大战三百回合」。

在中国古时，双方武将骑在马上往来厮杀，一次交战的过程便是「合」，一次交战完成后退便是「回」，因此称「回合」。但中国最初的「回合」并不是指骑马作战，而是指车战。

车战指的是战车作战，由于从商朝到西汉初期一直是以车战为主。当双方战车互相靠近时，先拿弓箭对射，然后靠近交战便是「合」，「合」即合战，双方勇士用长矛对刺，称一「合」。一「合」结束后，双方战车各自返回本军阵营，便是「回」的过程。到了汉武帝时期，由于频频与匈奴作战，骑兵才逐渐取代战车成为主要兵种，这种「回合制」的作战方式一直保留到后代。

在體育運動裡，棒球、板球等運動都屬於回合制，對戰雙方輪流攻擊和防守，完成指定回合數（如棒球打9局、每局防守方需要抓到進攻方三個出局數）。

* 回合制策略遊戲
* 電子遊戲術語
# 人機對戰[编辑]

**玩家對抗環境**（英語：Player versus Environment，PvE）或**人機對戰**，電子遊戲術語，又称“**玩家VS环境**”，即玩家與電腦模擬环境中的敵人角色對抗的遊戲。与其相对应的是玩家對戰（Player versus player，PvP），即玩家对玩家。

## 目的

绝大多数网络游戏均是打怪升级的模式。因此击杀怪物首先得到的是经验值，其次是装备和游戏金币。一些网游会设立比较难以击杀的BOSS，击杀BOSS会得到更好的装备，同时也是整个团队的荣誉。第一个击杀该BOSS的称为FirstDown（首殺），简称FD。拿到服务器、区域甚至世界FD是每一个团队（主要是游戏中的公会）的梦想。

## 副本

在魔兽世界等游戏提出副本这个概念后，副本便取得巨大成功。每一个队伍进入的是相互不影响的“平行空间”。虽然同样的地图，但是各自击杀各自的目标，不会造成任何冲突。像无尽的任务那样众多公会为获得奖励而日夜争抢击杀BOSS的局面不再存在。但有些人觉得同一服务器只有一个队伍可以击杀BOSS的模式更有挑战性。
# 暴擊[编辑]

**暴擊**（英文：**Critical Hit**、或簡稱**Crit**），中文又稱**重擊**、**會心一擊**或**要害攻擊**，在電子遊戲與角色扮演遊戲中屬於一種強化攻擊，指在玩家進行一般攻擊時有機率可造成比一般攻擊更多的傷害。暴擊一詞另在放置類遊戲中並不是指攻擊行為，而是玩家在一次操作中獲得比一般情況下更多的道具。一般而言，觸發暴擊時會以較為醒目的文字標註數值，常用的方式有紅字及粗體。

此外，暴擊也被用在流行語中，表示一個人的言語或行動對另一個人造成巨大的心理傷害或者切中要害的意思。

## 緣起

1975年出版的角色扮演遊戲花瓣王座帝國最先介紹了此種概念，該遊戲最初對暴擊系統的設計是使用隨機值，在20分之1的機率下可以針對敵人要害造成雙倍傷害。

## 種類

暴擊在遊戲中是模擬了針對敵方要害所進行的機率性傷害增益效果。在遊戲中通常被設計為「隨機觸發」，主要可透過**暴擊率**來模擬單次攻擊能觸發暴擊的機率。例如在角色扮演遊戲《龍與地下城》中，當玩家造成的一般攻擊攻擊到對手時，玩家有5%的機率能造成更多傷害。

暴擊給予的增益多以雙倍最為常見，但有些遊戲含有**暴擊倍率**系統，可以決定造成暴擊時給予增益多少倍的傷害。此外暴擊被觸發時在某些遊戲中也能造成一些特殊效果，比如給予敵人「溢傷」效果，或者降低行走速度、擊退敵人等。

在眾多遊戲中暴擊也可能有其他的名稱，比如在《時空之輪》中被稱為「**雙倍打擊**（Double Hit）」，觸發後可以容許玩家在單一回合制遊戲中連續攻擊敵方兩次。在《地球冒險系列》中稱作「**粉碎打擊**（Smash Hit）」。《勇者鬥惡龍II》中稱作「**英雄式攻擊**（Heroic Attack）」等。

### 攻擊失誤

暴擊的相對詞「Miss」，中文譯作**攻擊失誤**，也是一種攻擊時會產生的隨機行為，在觸發期間，玩家的攻擊將不會對敵人造成傷害。除了攻擊失誤外也有另一個觀念為躲避（Dodge），一樣是迴避攻擊，並常在角色扮演遊戲中的攻擊系統出現。兩者較為不同的地方是躲避屬於玩家面對攻擊的能力，並可以透過裝備或增益效果來提升迴避的機率，而攻擊失誤則在敵人身上觸發，因此無法經由提升增益來調整出現的機率。

### 爆頭

在射擊遊戲中，由於敵人的要害通常皆被設置於頭部，暴擊常常被置換為爆頭。由於在遊戲中射擊頭部對玩家而言較有技術性，因此爆頭去除掉了隨機性（即沒有暴擊率的概念，只要攻擊到指定區塊皆會觸發暴擊），進而更強調於玩家的操作技巧。而一些遊戲中爆頭除了對敵人造成較多的傷害以外可能還包含了一擊必殺的效果。

## 注釋

## 參考資料