# 中华人民共和国电子游戏产业[编辑]

合肥一間網咖的遊戲群體中华人民共和国目前是全世界最大的电子游戏市场。电子游戏在20世纪80年代进入中国大陆，中国第一款原创电子游戏出现在1994年。2000年后，大量外国网络游戏通过代理运营的方式进入中国市场，风靡网吧。中国网络游戏普遍采用免费游玩加内购制度，取得了巨大的商业成功。2015年后国产游戏取得很大发展，在全世界产生了文化影响力。尽管市场庞大，但庞大的盗版市场长期困扰产业发展，不透明的政府审查制度也给企业带来不确定性。

中國同樣在电子竞技的發展中扮演了重要的角色。中文電子遊戲產業涉及电子游戏开发、市场营销和销售等领域。

## 歷史

### 遊戲機時代（1980年代-2000）

2006年Chinajoy展台一角
1980年代，中国刚刚开始改革开放政策，在技术较为落后的同时对外开放部分市场。此时日本在世界游戏机市场上处于主导地位。许多日本生产的街机和电子游戏机进入中国大陆，比如包括任天堂的红白机在内的第三世代遊戲機。当时正版游戏机在中国的价格非常昂贵，因为要支付130%的关税，以及其他的增值税。因此，中國形成了仿製電子遊戲的灰色市場。

20世纪90年代中期，个人电脑在中国家庭广泛普及，国产电脑游戏开始发展。1994年金盘电子推出的神鹰突击队是中国大陆最早的电脑游戏；1995年2月成立的前导软件是早期的著名公司，由IDGVC投资，1996年推出官渡，之后的赤壁更是最早中文即时战略游戏；因为管理层和市场的估计不足公司1998年关闭，之前发布了赤壁的源代码以及与Intel合作的OEM产品齐天大圣。 ；目标软件也是1995年成立，比前导晚了2个月，但同年即发布了铁蹄惊雷，仅在美国发售；1998年推出的铁甲风暴(Metal Knight)受到国内外好评；1995年5月，金山软件的西山居工作室成立，1996年2月和5月分别出版了中关村启示录、中国民航，1997年出版模仿仙剑奇侠传的剑侠情缘；1996年3月成立的鹰翔软件工作室，出品了生死之间系列等知名遊戲在90年代為眾人樂道。與此同時台灣的遊戲業起步較早十多年如大宇資訊和光譜資訊、第三波等公司由初期的代理美日遊戲到學習技術後開始自製中文色彩遊戲，如仙劍奇俠傳、金庸群俠傳、三國群英傳等外國不可能涉獵的題材傳至中國大陸後成為一時熱門，諸多廠商日後也前往中國大陸設廠開啟了兩岸遊戲的合作。

随着电子游戏的流行，网络成瘾的现象开始引发社会的讨论。2000年《人民日报》的一篇文章将电子游戏称为“电子海洛因”。关于游戏成瘾的具体原因，至今社会上仍在讨论，但在当时的确形成了反对电子游戏的社会舆论，这种风气还影响了外国游戏公司对于进入中国市场的判断。

### 網絡遊戲時代（2000-）

2000年，中国政府发布电子游戏机禁令，禁止所有游戏机（包括街机和电子游戏机）的进口和销售，生产仅限于对外出口。这一政策对中国大陆的电子游戏产业形成了巨大影响。首先是加剧了盗版泛滥的现象，导致中国的单机游戏厂商面对恶劣的市场环境。其次是导致游戏机的普及率大大降低，网络游戏开始占据最大市场份额。后来虽然电子游戏机在2014年解禁，但再也没有恢复从前的市场占比。

2000年代，许多外国网络游戏通过代理商在中国大陆运营，并结合网吧在国内推广，采取预付点卡的收费方式盈利。其中较为知名的有韩国娱美德开发，中国盛大网络代理的《热血传奇》等。2005年后，以热血传奇系列和《征途》为首，一批中国大陆运营的网络游戏改为免费游玩加内购模式，吸引了更多玩家。到2008年中国大陆主要网游有九成使用这个模式运营

2015年後手機性能大升造成手機遊戲崛起，同時國產遊戲業經過多年淘汰與整合有大批新工作室成立並採取與巨頭級公司如騰訊、網易等合作方式取得資金和管理面服務來發展，較多人才開始願意投入電玩並將之視為大型產業，王者榮耀、列王的紛爭等現象級席捲全國的一些國產手機佳作開始出現並外銷國外市場，尤其荒野行动遊戲攻入了視為傳統電玩大國的日本並在單年斬獲了20億人民幣以上收入引起注目。

國家鼓勵的電競產業迅速藉由直播產業攜手擴散，電玩已經跳脫出了傳統業餘娛樂領域成為真正的主力行業之一。同時steam或wegame等國內外平台給予業餘和個人遊戲製作者生存空間，硬核機甲、波西亚时光、太吾绘卷等出人意料的國產單機遊戲在網路時代殺出一條生路，與外國同類單機遊戲開始有同台競爭的素質。

## 市场规模

2015年各類遊戲营收额的中国游戏市场
2015年調查中国游戏用户数达到5.34亿人，市场实际销售收入达到1407亿元人民币；国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款，其中

* 移动游戏占49.7%
* 网页游戏占32.8%
* 客户端游戏占11.2%
* 電視遊樂器占6.3%

當年中国上市游戏企业171家，企业市值47605.84亿元。

2018年的中國電子遊戲調查報告顯示，中国游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%成為世界最大單一遊戲市場，销售收入占全球游戏市场比例为23.6%幾乎達全球四分之一的遊戲營收來源，同時遊戲開發人員成為電腦界薪資最高職位，有玩過電競類遊戲玩家也突破4.3億人。

中华人民共和国电子游戏产业2020年產值为442亿美元，超过美国（421亿），為世界第一大游戏市场，有超过5亿人游玩电子游戏。中國的遊戲行業佔全球份額於2015年超過了美國遊戲行業佔全球的份額，到2022年僅廣東省遊戲營收就佔全球營收的四分之一。由於其市場規模，中國被稱為“世界遊戲產業之都”，同時也是一些遊戲公司巨頭的創立地。

2023年2月14日，中国音数协游戏工委（GPC）、中国游戏产业研究院共同发布《2022年中国游戏产业报告》。报告显示，去年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元，同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿，同比下降0.33%。2022年自主研发游戏国内市场实际销售收入2223.77亿元，同比下降13.07%。 这也是游戏产业继2021年规模增长明显放缓之后，出现过去八年来的首次同比增速下降。报告指出，这表明游戏产业发展已进入存量市场时代。

## 产业结构

### 游戏公司

在中国的游戏开发公司当中，有一些是专门从事游戏开发，也有一些是已经拥有巨额资金之后进入游戏领域。

截至2025年，腾讯、网易、米哈游被认为是中国大陆最重要的三家游戏公司。其他游戏公司包括字节跳动、哔哩哔哩、三七互娱、完美世界等。

### 发行渠道

### 硬件设备

## 监管制度

### 审查制度

截至2026年，在中国大陆经营的电子游戏需要经过国家新闻出版总署（中共中央宣传部对外加挂的牌子）的审批，发放版号才可以运营，没有版号擅自经营的游戏将会被文化执法部门查处。而游戏机需要通过省级文化行政部门的审批才可以上市。

中国大陆在2020年导入了网络游戏适龄提示。这一制度和一般的电子游戏分级制度有区别，首先没有设置18+这一级别，其次没有限制销售的作用。但有一些媒体认为这一制度是事实上的分级制度。

#### 2023年监管新规争议

2023年12月22日，国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法（草案征求意见稿）》，拟要求游戏平台不得设置每日签到、首次或连续充值奖励等诱导性奖励机制，进一步限制游戏成瘾、高额消费、微交易抽卡等行为。新规监督力度被认为是空前严厉，一度是造成腾讯、网易等游戏公司股价严重受挫，连带影响动漫、文化传媒类公司股价集体闪崩。尽管国家新闻出版署于当天发放新一批40个进口游戏版本，尽可能消除新规征求意见稿给市场造成的负面影响，当天A股仍有接近20只游戏股跌停。消息发布当天，多家游戏公司接获通知，称部分省的游戏协会开始收集成员企业意见向上反馈。到23日晚间，国家新闻出版署有关负责人出面回应，指《征求意见稿》旨在“保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展，部门规章向社会公开征求意见是广泛听取意见、完善规章条款的过程，将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善”。

2024年1月，路透社援引五名消息人士，称中宣部出版局负责人冯士新已经被免职，原因可能与国家新闻出版署公布《网络游戏管理办法（草案征求意见稿）》有关。由于当局尚未正式宣布冯士新被免职，消息人士拒绝透露姓名。

### 未成年人游玩限制

中国制定了多项限制未成年人游戏时间的法律法规以防止未成年人游戏成瘾损害健康，且对未成年人的限制愈发严格。2007年，新闻出版总署要求各网络游戏运营企业实施“网络游戏防沉迷系统”，将未成年人每天的游戏时间限制在3小时以内。2019年，这项限制缩短为未成年人在工作日期间游戏时间不得超过90分钟，周末和法定节假日不得超过3小时，晚上10时至次日8时禁止未成年人登录网络游戏，此外未成年人单月在网络游戏的最高消费不得超过400元人民币。2021年8月，中国进一步限制未成年人网络游戏时间为周五、周六和周日和法定节假日每天晚上8时至9时，国家新闻出版署还上线了“国家新闻出版署防止未成年人沉迷网络游戏举报平台”，允许任何中国公民举报疑似违反了相关防沉迷措施的游戏。

* 十月October. 从单机游戏到“免费”网游：中国早期电子游戏产业发展史（1990年-2006年）. 机核 GCORES. 2025-12-29  [2026-02-27].