# Bắn súng chiến thuật

*Arma 3* (2013) là một ví dụ hiện đại về game bắn súng chiến thuật và mô phỏng quân sự (milsim). Các biến thể của trò chơi này cũng được quân đội thực tế sử dụng cho mục đích huấn luyện mô phỏng quân sự.
**Bắn súng chiến thuật** là một tiểu thể loại của game bắn súng góc nhìn thứ nhất và bắn súng góc nhìn thứ ba, đặc trưng bởi việc sử dụng chiến lược, hoạch định và chiến thuật quân sự trong lối chơi, cũng như mô phỏng chân thực đạn đạo học, cơ chế súng cầm tay, vật lý, sức bền và thời gian hạ gục thấp. Bắt nguồn từ các trò chơi chiến lược vào cuối thập niên 1980, thể loại này lần đầu tiên vươn lên đỉnh cao vào cuối thập niên 1990 với việc phát hành nhiều tựa game bắn súng chiến thuật được đánh giá cao. Mặc dù sự phổ biến của thể loại này đã sụt giảm vào cuối thập niên 2000 khi các trò chơi hành động bắn súng theo phong cách "arcade" nhịp độ nhanh chiếm ưu thế, nó đã chứng kiến một sự hồi sinh mạnh mẽ kể từ giữa thập niên 2010 với màn ra mắt thành công của hàng loạt tựa game bắn súng chiến thuật hiện đại.

Các tựa game bắn súng chiến thuật liên quan đến các hoạt động quân sự trong bối cảnh thực tế và chân thực đôi khi được gọi là milsim. Những trò chơi này cùng với các bản mod (thường xuyên được áp dụng) sẽ nâng cao tính chân thực của thể loại này để bao gồm các khía cạnh như sát thương trên từng bộ phận cơ thể, quy trình điều trị chấn thương nhiều bước thực tế, mô phỏng đạn đạo và đạn nảy nâng cao, độ mài mòn và hỏng hóc của vũ khí, cơ chế sửa chữa và sát thương xe cộ chi tiết cùng những chuyến đi dài đến khu vực tác chiến nhằm mô phỏng chân thực các thủ tục quân sự.

## Thiết kế trò chơi

Theo *IGN*, game bắn súng chiến thuật "đề cao sự thận trọng, cẩn mỉ, hợp tác, phối hợp, hoạch định và kiểm soát nhịp độ. Trong những trò chơi này, việc thực hiện những pha đẩy lùi quyết đoán, di chuyển nhanh chóng tìm nơi ẩn nấp, rút lui chiến lược và những nỗ lực giành giật lợi thế cuối cùng không chỉ quan trọng đối với thành công mà còn được cân bằng theo cách để chúng trở thành những hoạt động thú vị khi chơi." David Treharne của trang *GameSpew* đã xác định bốn tiêu chí để đánh giá một tựa game có phải là game bắn súng chiến thuật hay không: "[C]hủ yếu bạn đang tìm kiếm việc sử dụng: những giới hạn thực tế về chuyển động của người chơi, mô phỏng đạn đạo và độ chính xác chân thực, khả năng tiếp cận theo nhóm hoặc nhiều cách tiếp cận/phong cách khác nhau, và mô hình sát thương thực tế với độ khoan nhượng thấp hoặc lượng máu thấp. Về cơ bản, bạn thường phải di chuyển chậm hơn so với hầu hết các game bắn súng khác, độ chính xác của bạn thấp hơn nhiều và đạn sẽ rơi xuống khi bay xa, bạn thường có một tiểu đội để chỉ huy và tất cả các bạn chỉ có thể chịu được hai hoặc ba phát đạn trước khi bỏ mạng."

Các tựa game bắn súng chiến thuật được thiết kế xoay quanh tính chân thực và tính xác thực, chủ yếu liên quan đến chức năng của vũ khí, chuyển động và mục tiêu nhiệm vụ. Một đặc điểm nổi bật của các game bắn súng chiến thuật là thời gian hạ gục thấp, khi đó người chơi và NPC có thể bị tiêu diệt trong một khoảng thời gian ngắn hoặc chỉ bằng một vài đòn tấn công. Để giải quyết vấn đề này, một số game bắn súng chiến thuật đã triển khai nhiều cấp độ áo chống đạn khác nhau (chẳng hạn như trong loạt game *Rainbow Six* và *SWAT*), mặc dù chúng chỉ cung cấp một mức độ an toàn nhất định và không đảm bảo người chơi sẽ sống sót. Hậu quả của cái chết cũng có thể rất cao: người chơi có thể phải được hồi sinh, phải đối mặt với thời gian hồi sinh kéo dài hoặc nhân vật của họ có thể bị tiêu diệt vĩnh viễn. Trò chơi cũng có thể thiếu các điểm lưu tạm thời trong các cấp độ, buộc người chơi phải bắt đầu lại khi thất bại hoặc tiếp tục với những tổn thất mà họ đã phải gánh chịu. Do lối chơi chân thực nhưng đầy trừng phạt này, chủ nghĩa anh hùng cá nhân thường thấy trong các game bắn súng khác bị hạn chế đáng kể, người chơi buộc phải dựa vào các chiến thuật quân sự hợp lý và tinh thần đồng đội để giành chiến thắng, và phong cách chơi thường chậm hơn so với các loại game bắn súng khác. Trò chơi đòi hỏi sự thận trọng và kiên nhẫn hơn trong chiến đấu, chẳng hạn như tiến lên một cách có phương pháp qua chỗ nấp và nơi che chắn thay vì lao thẳng về phía kẻ thù và nổ súng ở những khu vực trống trải.

Trò chơi nhấn mạnh vào việc lập mô hình vũ khí và đạn đạo một cách chân thực, trong khi các loại vật phẩm tăng sức mạnh thường hạn chế hơn so với các tựa game bắn súng khác nếu chúng thực sự có tồn tại. vũ khí trong các tựa game bắn súng chiến thuật thường được thiết kế để không chính xác khi di chuyển nhưng lại chính xác hơn khi người chơi cúi người hoặc nằm sấp. Hành động nhảy (vốn hiếm khi được thực hiện trong chiến đấu thực tế) bị giảm bớt tầm quan trọng hoặc thậm chí bị loại bỏ hoàn toàn, mặc dù một số trò chơi có thể cung cấp các cơ chế leo trèo hoặc vượt chướng ngại vật hạn chế. Nhiều tựa game bắn súng chiến thuật có tính năng "nghiêng người", cho phép người chơi có thể nghiêng người sang trái hoặc phải để quan sát và bắn qua các góc khuất hoặc từ phía sau chỗ nấp mà không làm lộ phần còn lại của cơ thể trước các đòn tấn công. Phần lớn các game bắn súng chiến thuật đều có cơ chế ngắm bắn. Người chơi có thể "bắn ngang hông" (bắn mà không cần dùng thước ngắm của vũ khí), cách này kém chính xác hơn nhưng mang lại góc nhìn rộng hơn cho khu vực xung quanh; hoặc họ có thể "ngắm qua thước ngắm" (ADS) để đạt độ chính xác cao hơn, tăng khả năng thu phóng hoặc có một tâm ngắm, đổi lại tầm nhìn bị hạn chế và độ nhạy của camera cũng bị thu hẹp. Để làm nổi bật sự tập trung vào tính chân thực, các game bắn súng chiến thuật sử dụng các yếu tố HUD tối giản hoặc hạn chế so với hầu hết các tựa game bắn súng khác. Mức độ tối giản này có thể thay đổi tùy thuộc vào trò chơi, độ khó hoặc các tùy chọn đã chọn, trải dài từ việc không có bản đồ nhỏ hoặc thanh máu cho đến việc thiếu vắng hoàn toàn hoặc một phần các yếu tố HUD quen thuộc như hồng tâm và bộ đếm đạn dược.

Một số game bắn súng chiến thuật sử dụng các chiến thuật dựa trên tiểu đội, trong đó nhân vật người chơi (và thường là cả kẻ thù) được một đội ngũ các đơn vị đồng minh hỗ trợ (thường do máy tính điều khiển). Trong khi các tựa game bắn súng chiến thuật thời kỳ đầu sở hữu những đồng minh AI đơn giản chỉ đi theo một đường dẫn được thiết lập sẵn, AI trong các trò chơi sau này đã phát triển với những phản ứng phức tạp hơn như tự động tìm chỗ nấp. Trong các tựa game sở hữu AI đủ thông minh, nhân vật người chơi có thể ra lệnh cho các đồng đội do AI điều khiển, chẳng hạn như ra lệnh cho họ yểm trợ cho một cuộc tấn công, tạt sườn một vị trí hoặc dọn dẹp một khu vực có địch như trong *Brothers in Arms*. Một số trò chơi trong thể loại này cho phép người chơi hoạch định các bước di chuyển của đội trước một nhiệm vụ, sau đó AI sẽ tuân theo một cách độc lập. Các tựa game bắn súng chiến thuật nhiều người chơi có thể cho phép những người chơi khác hỗ trợ lẫn nhau trong cùng một tiểu đội hoặc thậm chí tự chỉ huy các tiểu đội của riêng họ. Điều này cho phép người chơi là con người vạch ra chiến lược và phối hợp hiệu quả hơn so với các lệnh hạn chế dành cho AI. Chiến thuật nhóm được chú trọng trong các game bắn súng chiến thuật hơn so với các thể loại game bắn súng khác, do đó việc ngắm bắn chính xác và phản xạ nhanh không phải lúc nào cũng đủ để mang lại chiến thắng.

Bối cảnh và quy mô của trò chơi thường được phản ánh trong thiết kế các cấp độ cũng như cơ chế trò chơi. Ví dụ: trong *SWAT 4*, người chơi lãnh đạo một đội SWAT đương đại chống lại bọn tội phạm và khủng bố tại một đô thị ở Bờ Đông Hoa Kỳ. Do đó, hầu hết các cấp độ trong trò chơi đều lấy cảm hứng từ các khu đô thị và ngoại ô ở Bờ Đông. Trong đó, phần lớn các cấp độ được đặt trong nhà, đồng thời thiết kế bản đồ cũng như lối chơi đều xoay quanh các pha đánh giáp lá cà (vốn là chuyên môn của các đội SWAT). Vì vậy, trò chơi tích hợp các trang bị phù hợp với bối cảnh, chẳng hạn như nêm cửa để khóa kín cửa và súng bắn điện để làm choáng và bắt giữ kẻ thù. Chính bối cảnh sẽ định hình mức độ "chân thực" của tựa game. Một tựa game mô tả chiến tranh hiện đại lấy bối cảnh thời nay có thể sử dụng các chiến thuật chiến đấu hiện đại với vũ khí chân thực. Trong khi đó, một trò chơi lấy bối cảnh tương lai gần hoặc một vũ trụ khác có thể kết hợp các yếu tố khoa học viễn tưởng và sử dụng công nghệ tiên tiến mang tính hư cấu hoặc lý thuyết, nhưng vẫn tuân theo các chiến thuật chiến đấu hợp lý về mặt tổng thể. Bối cảnh cũng có thể quyết định các mục tiêu cấp độ mà trò chơi có thể sở hữu: loạt game *Counter-Strike* và *Tom Clancy's Rainbow Six* đều mô tả các đơn vị chiến thuật chống khủng bố, do đó các mục tiêu xuất hiện trong hầu hết các tựa game của họ đều xoay quanh những nhiệm vụ điển hình của các đơn vị đó, cụ thể là tiêu diệt khủng bố, giải cứu con tin và gỡ bom.

### Vũ khí

Các tựa game bắn súng chiến thuật sở hữu nhiều loại vũ khí đa dạng và thường được mô phỏng theo các loại súng cầm tay thực tế. Các loại vũ khí xuất hiện sẽ phụ thuộc vào bối cảnh, nhưng nhìn chung đều được thiết kế để phù hợp với thời kỳ đó (vì vậy, một trò chơi lấy bối cảnh Chiến tranh thế giới thứ hai sẽ có vũ khí chính xác theo thời kỳ và thiếu vắng các loại vũ khí hiện đại như súng trường M16). Các nhà phát triển thường mô phỏng đạn đạo cũng như các yếu tố chân thực khác như độ giật, độ nhòe chuyển động, ù tai do các vụ nổ và cảm giác bị hỏa lực chế áp. Một số nhà phát triển game bắn súng chiến thuật có thể thuê các cố vấn kỹ thuật từ quân đội, lực lượng thi hành pháp luật hoặc các chuyên gia về súng cầm tay để đảm bảo tính chính xác trong các mô tả diễn ra ở trò chơi.

Việc mô phỏng chiến đấu thực tế thường bị thu hẹp nhằm ưu tiên sự cân bằng cũng như khả năng chơi mượt mà. Vũ khí trong game và hệ thống đạn đạo có thể được tinh chỉnh đáng kể so với ngoài đời thực. Điều này là chủ ý của các nhà làm game để đảm bảo sự cân bằng trong chế độ PvP nhiều người chơi hoặc các chế độ thể thao điện tử cạnh tranh. Ví dụ: các tựa game bắn súng chiến thuật có bối cảnh cạnh tranh nổi bật như loạt game *Counter-Strike* thường cho phép người chơi sống sót sau khi trúng nhiều phát đạn vào thân (bỏ qua khả năng cản đạn của các loại áo chống đạn khác nhau) và thậm chí là nhiều hơn nữa đối với các vết thương ở chân (bộ phận hiếm khi được bọc giáp ngoài đời thực), đồng thời ghi nhận kết quả hạ gục tự động đối với các đòn đánh cận chiến vào sau lưng (dù là đấm hay đâm bằng dao) và các phát bắn vào đầu (bất kể cỡ nòng vũ khí, điểm va chạm hay việc mục tiêu có đang đội mũ bảo hiểm chiến đấu hay không).

Trái ngược với các trò chơi bắn súng mang phong cách chạy-và-bắn (như *Quake*) vốn cho phép người chơi mang theo toàn bộ kho vũ khí, các trò chơi bắn súng chiến thuật áp đặt những hạn chế đáng kể lên các trang bị của người chơi. Điều này đòi hỏi họ phải lựa chọn vũ khí, thiết bị và sắp xếp hòm đồ một cách cẩn thận. Cấu hình trang bị điển hình được sử dụng trong các trò chơi bắn súng chiến thuật bao gồm một "vũ khí chính" (thường là súng nòng dài như súng trường, shotgun, súng tiểu liên hoặc súng máy hạng nhẹ) và một "vũ khí phụ" (thường là vũ khí phòng thân như súng ngắn). Lựu đạn bao gồm cả loại "nổ"/"sát thương" (như lựu đạn nổ mảnh và bom xăng) lẫn "chiến thuật"/"phi sát thương" (như lựu đạn gây choáng và lựu đạn khói) cùng các trang bị hữu ích (như bộ sơ cứu) thường được sắp xếp ở những vị trí riêng biệt. Đôi khi người chơi có thể sử dụng chúng bằng một thao tác duy nhất thay vì phải trang bị từng món. Các loại vũ khí cận chiến như dao chiến đấu cũng có thể sở hữu vị trí riêng, mặc dù các trò chơi tập trung vào những cuộc giao tranh từ xa hoặc dựa trên súng cầm tay (chẳng hạn như *Arma 3*) có thể hoàn toàn loại bỏ vũ khí cận chiến. Súng phóng rốc-két và súng phóng lựu đôi khi có vị trí "súng phóng" riêng biệt. Chúng có thể có những mục đích sử dụng khác nhau so với những mô tả mang tính "đa dụng" trong các trò chơi bắn súng arcade, chẳng hạn như súng phóng ATGM và MANPADS chuyên dụng, hoặc súng phóng lựu chống bộ binh gắn dưới nòng súng (có thể được trang bị trên một số loại súng trường và súng carbine). Trong nhiều trường hợp, hạng nhân vật do người chơi chọn sẽ ảnh hưởng đến các loại vũ khí mà họ được phép sử dụng. Ví dụ, một lớp nhân vật lính súng trường có thể chỉ được cung cấp súng trường và súng carbine làm vũ khí chính. Điều này ngăn chặn việc tạo ra các bộ trang bị "vạn năng", nơi một người chơi có thể mang theo mọi thứ họ cần. Đồng thời, nó khuyến khích sự hợp tác giữa những người chơi sở hữu các bộ trang bị và hạng nhân vật khác nhau.

Trong hầu hết các trò chơi bắn súng chiến thuật, các khe cắm vũ khí và trang bị cơ bản là giới hạn tối đa cho kho đồ của người chơi. Tuy nhiên, trong một số trò chơi mở rộng hơn (chẳng hạn như loạt game *Arma*), người chơi có thể mang theo các vật phẩm cá nhân như băng đạn dành cho vũ khí được trang bị bên trong kho đồ của họ, đòi hỏi sự quản lý kỹ lưỡng để giảm thiểu tác động đến trọng lượng của nhân vật. Trọng lượng mang vác là một cơ chế chơi phổ biến trong nhiều tựa game bắn súng chiến thuật. Trọng lượng này sẽ tăng lên dựa trên số lượng vũ khí, áo giáp hoặc vật phẩm mà nhân vật mang theo, từ đó ảnh hưởng đến tốc độ di chuyển, sức bền, thời gian nhắm bắn và khả năng tập trung khi ngắm. Cơ chế trọng lượng buộc người chơi phải quản lý hòm đồ hợp lý và quyết định xem họ coi trọng tính cơ động, tính hiệu quả hay khả năng bảo vệ, từ đó ngăn chặn những bộ trang bị "vạn năng" nơi một người chơi có thể mang theo mọi thứ cần thiết, đồng thời khuyến khích sự hợp tác giữa những người chơi sử dụng các trang bị và lớp nhân vật khác nhau. Trong nhiều trò chơi bắn súng chiến thuật có hệ thống tính toán trọng lượng, sức nặng luôn là một yếu tố hiện hữu cần phải giải quyết; tuy nhiên, trong một số tựa game khác (chẳng hạn như loạt game *Counter-Strike*), trọng lượng chỉ áp dụng cho những vật phẩm đang được trang bị—vì vậy một khẩu súng máy sẽ "nặng" hơn một con dao mặc dù người chơi đang mang theo cả hai—điều này đồng nghĩa với việc người chơi có thể tìm ra những lỗ hổng xung quanh những hạn chế về trọng lượng, chẳng hạn như cầm dao để di chuyển nhanh hơn.

Nhiều tựa game bắn súng chiến thuật (đặc biệt là các bản phát hành hiện đại) cung cấp nhiều mức độ tùy chỉnh vũ khí khác nhau. Trong phần lớn các game bắn súng chiến thuật đương đại, điều này chỉ giới hạn ở việc bổ sung các phụ kiện đi kèm súng cầm tay như nhiều loại ống nhắm, kính ngắm toàn ảnh, đèn laser, đèn pin, tay cầm trước và ống giảm thanh. Trong các tựa game coi trọng yếu tố cân nặng, những phụ kiện được trang bị của người chơi có thể làm tăng trọng lượng cho nhân vật của họ. Ở những game bắn súng ít đề cao tính chân thực, quá trình cá nhân hóa vũ khí có thể mở rộng đến các giao diện ngụy trang quân sự được thiết kế cách điệu hóa cùng các phụ kiện trang trí nhỏ dạng móc khóa (như trong *Rainbow Six Siege*). Ngược lại, trong các game bắn súng toàn diện và chi tiết hơn, người chơi có thể tùy chỉnh hoặc thay thế từng bộ phận cấu thành súng như ốp lót tay và báng súng (như trong *Escape from Tarkov*).

Bất chấp mục tiêu chung là hướng tới sự chân thực và độ chính xác, một số tựa game bắn súng chiến thuật có xu hướng tạo ra ngoại lệ với độ chuẩn xác của vũ khí. Trạng thái "Akimbo" (sử dụng vũ khí kép) của súng cầm tay thường hiếm khi xuất hiện trong các game bắn súng chiến thuật, nhưng thỉnh thoảng nó vẫn được đưa vào như một tùy chọn, chẳng hạn như trong *Counter-Strike* với các loại vũ khí trải dài từ súng lục nhỏ đến shotgun nòng dài. Desert Eagle dù không phù hợp với các ứng dụng quân sự thực tế nhưng vẫn thường xuyên xuất hiện trong nhiều tựa game bắn súng chiến thuật với tư cách là một lựa chọn súng ngắn sức mạnh cao. Những loại vũ khí lỗi thời như AK-47 thường được thấy trong môi trường quân sự hiện đại trong một số tựa game, mặc dù phần lớn chúng đã bị thay thế trong thời nay (riêng khẩu AK-47 đã bị Lục quân Xô Viết thay thế bằng khẩu AK-74 vào thập niên 1970). Các loại vũ khí thử nghiệm như OICW thường xuất hiện trong nhiều tựa game như loạt game *Ghost Recon* và *Delta Force*. Trong khi đó, các game bắn súng chiến thuật hiện đại có xu hướng tập trung nhiều hơn vào bối cảnh chiến tranh tương lai thông qua việc triển khai thiết bị không người lái và máy quay siêu nhỏ.

## Lịch sử

Giới chuyên môn coi *Tom Clancy's Rainbow Six* (1998) là "trò chơi bắn súng chiến thuật thực thụ đầu tiên".
Những đặc điểm phổ biến hiện nay của thể loại bắn súng chiến thuật đã bắt nguồn từ cuối thập niên 1980 và đầu thập niên 1990. Khởi đầu cho xu hướng này là tác phẩm *Airborne Ranger* (1987) do MicroProse sản xuất. Tạp chí *Computer Gaming World* đã so sánh tựa game này với trò chơi arcade *Commando* (1985) - một game bắn súng hành động tiêu biểu hơn trong thời kỳ đó. Tuy nhiên, họ nhận xét rằng tác phẩm này mang đến trải nghiệm "sâu sắc hơn và linh hoạt hơn". Trò chơi sở hữu một kho đồ hạn chế đòi hỏi người chơi phải quản lý cẩn thận. Tựa game cũng mang đến nhiều loại nhiệm vụ thường đề cao sự khôn khéo hơn là bạo lực. Đồng thời, nó tạo động lực để người chơi lập kế hoạch trước và vượt mặt kẻ thù. Tất cả những điều này đều là các tính năng chung của thể loại bắn súng chiến thuật nói chung. Nối tiếp *Airborne Ranger* là tựa game *Special Forces* (1992) cũng do MicroProse thực hiện. Đây là tác phẩm đầu tiên giới thiệu cơ chế tiểu đội vào thể loại này. Giới chuyên môn cũng coi *Hostages* (1988) của hãng Infogrames là một game bắn súng chiến thuật sơ khai. Trong đó, người chơi sẽ vào vai các đặc nhiệm GIGN của Pháp để bao vây và đột kích một đại sứ quán đã bị bọn khủng bố chiếm giữ. Trang *Destructoid* đã so sánh tựa game này với thương hiệu bắn súng chiến thuật *Rainbow Six* sau này.

Bước đột phá kỹ thuật tiếp theo đã xuất hiện vào năm 1993 với màn ra mắt của *SEAL Team* do Electronic Arts phát hành. Trò chơi này đã cung cấp nhiều tính năng cơ bản gắn liền với thể loại này. Chúng bao gồm việc sử dụng các yếu tố hỗ trợ và các đơn vị xe cộ. Trò chơi cũng vận hành một môi trường mô phỏng theo thời gian thực (với đồ họa vector 3D) có khả năng phản ứng với các hành động của người chơi. Các thử nghiệm trong thiết kế game bắn súng chiến thuật khá thưa thớt trong 5 năm tiếp theo. Một trong số đó là *Terra Nova: Strike Force Centauri* phát hành năm 1996. Đây là một trong những tựa game kết xuất 3D đầu tiên sở hữu lối chơi định hướng theo tiểu đội.

Những thành công vang dội đầu tiên của thể loại này đã xuất hiện vào năm 1998. Các tựa game như *Rainbow Six*, *Ghost Recon* và *Delta Force* đã được ghi nhận vì công lao định hình cũng như tinh chỉnh thể loại. Những nguồn ảnh hưởng khác lên thể loại này bao gồm các trò chơi như loạt game *SOCOM* cùng loạt game *SWAT*. *SWAT* là một phần ngoại truyện mang phong cách bắn súng chiến thuật của loạt game phiêu lưu *Police Quest*.

Đặc biệt, giới chuyên môn đã vinh danh *Rainbow Six* (1998) như một trò chơi mang tính cách mạng khi nó định hình các quy chuẩn của thể loại bắn súng chiến thuật. Tác phẩm lấy cảm hứng từ Đội Giải cứu Con tin thuộc FBI. Đội ngũ phát triển cũng ban đầu tập trung vào chủ đề này trước khi trò chơi tạo mối liên kết với cuốn tiểu thuyết *Rainbow Six* của Tom Clancy. Trò chơi được thiết kế nhằm nhấn mạnh vào yếu tố chiến lược. Cách tiếp cận này giúp mang lại trải nghiệm thú vị ngay cả đối với những người chơi không sở hữu khả năng phản xạ xuất sắc nhất. Kể từ đó, loạt game này đã trở thành một chuẩn mực cho thể loại về mức độ chi tiết và tính chính xác.

Một số tựa game bắn súng chiến thuật nổi bật nhất thực chất là các bản mod chuyển đổi toàn bộ miễn phí dựa trên các game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Người ta đã mô tả *Infiltration* (một bản chuyển đổi toàn bộ của *Unreal Tournament* năm 1999) là "biến những pha hành động hoạt hình hoang dã của *Unreal Tournament* thành một trò chơi mèo vờn chuột đầy kinh hoàng". *Infiltration* đã gây chú ý nhờ hệ thống ngắm bắn chi tiết (bao gồm cả bắn ngang hông và ngắm qua thước ngắm) nhưng lại thiếu vắng hồng tâm. Trò chơi cũng cung cấp các tư thế di chuyển khác nhau (chạy, đi bộ, cúi người, nằm sấp và nghiêng người qua các góc khuất). Ngoài ra, tựa game còn tích hợp tính năng tùy chỉnh vũ khí đi kèm hình phạt về trọng lượng. *Counter-Strike* (2000) là một bản mod của tựa game *Half-Life* (1998) do Valve phát hành. Tác phẩm này đã trở thành trò chơi nhiều người chơi phổ biến nhất trong thời đại của nó. Mức độ thịnh hành này vẫn được duy trì bất chấp sự ra mắt của các tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất mang phong cách arcade sở hữu phần mềm đồ họa tiên tiến hơn như *Unreal Tournament 2003*. Gearbox Software là một trong những nhà phát triển của các bản mở rộng *Half-Life*. Sau đó, họ đã phát hành tựa game *Brothers in Arms: Road to Hill 30* (2005) góp phần định hình rõ nét hơn cho thể loại này. Giới phê bình đã khen ngợi trò chơi không chỉ vì việc bổ sung tính chân thực vào lối chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất. Họ còn đánh giá cao lối chơi chiến thuật độc đáo cho phép người chơi chỉ huy binh lính và các đội nhóm trong quá trình chiến đấu.

### Suy thoái và hồi sinh

Vào cuối thập niên 2000, các game bắn súng quân sự phổ thông như *Call of Duty 4: Modern Warfare* (2007) bắt đầu chứng tỏ sức hút vượt trội so với các tựa game bắn súng phong cách cổ điển như *Quake* và *Unreal*. Mặc dù vậy, các nhà phát triển phần lớn đã bỏ bê lĩnh vực bắn súng chiến thuật thực thụ kể từ giữa đến cuối thập niên 2000. Vào thời điểm đó, hầu hết các thương hiệu bắn súng chiến thuật như *SWAT* và *SOCOM* đều đã bị ngừng sản xuất. Trong khi đó, các nhà phát triển như Red Storm và Sierra đã phá sản hoặc bị các công ty lớn hơn thâu tóm.

Các loạt game bắn súng chiến thuật truyền thống như *Rainbow Six* và *Ghost Recon* đã dần rời xa tính chân thực chiến thuật để hướng tới các chủ đề đậm chất hành động điện ảnh. Điều này có thể được chứng kiến qua các phần hậu truyện *Rainbow Six* đương đại. Các tựa game này đã loại bỏ hoàn toàn giai đoạn lập kế hoạch trước khi hành động của loạt game (lần cuối xuất hiện trong *Rainbow Six 3: Raven Shield* năm 2003). Chúng cũng gạt bỏ bối cảnh chống khủng bố đã được thiết lập của loạt game kể từ *Rainbow Six Siege* (2015, thông qua các bản cập nhật phát hành sau đó) và *Rainbow Six Extraction* (2022). Ngoài ra, người ta có thể thấy rõ sự thay đổi này qua bối cảnh tương lai của *Ghost Recon: Future Soldier* (2012) khi tựa game này tích hợp áo choàng tàng hình cùng tên lửa chống tăng vác vai. Ngay cả loạt game *Spec Ops* (vốn khởi đầu là một tựa game bắn súng chiến thuật chân thực đến mức tàn bạo và gần như không thể vượt qua) cũng đã bị biến đổi thành một tựa game bắn súng góc nhìn thứ ba chung chung mang đậm chất điện ảnh và tập trung vào cốt truyện.

Trong thập niên 2010, thể loại bắn súng chiến thuật đã trải qua một sự hồi sinh mạnh mẽ. Thành công này được thúc đẩy nhờ các màn ra mắt ấn tượng của *Arma 3* (2013), *Insurgency* (2014) và *Squad* (2015) vào đầu thập kỷ. Sự phục hưng này tiếp tục thu hút thêm sự chú ý với các tựa game ra mắt sau đó, bao gồm *Rising Storm 2: Vietnam* (2017), *Insurgency: Sandstorm* (2018) và *Ready or Not* (2021). Những sản phẩm này đã tiếp thêm sinh lực cho thể loại bắn súng chiến thuật trong suốt cuối thập niên 2010 và đầu thập niên 2020. Các ví dụ khác trong thập niên 2020 bao gồm *Gray Zone Warfare* (2024), *Arma 4* của Bohemia Interactive (được công bố vào đầu năm 2025 với kế hoạch phát hành vào năm 2027) và *Bellum* (2025). Hãng Astarte Industries đã phát triển *Bellum* cùng với một đội ngũ bao gồm các cựu thành viên từng thực hiện *Arma*, *Squad* và *Ready or Not*. Các game bắn súng chiến thuật tiếp tục duy trì một lượng người hâm mộ trung thành. Nguồn động lực chủ yếu đến từ các nhà phát triển game độc lập (indie), những người luôn đề cao sự tập trung của thể loại vào tính chân thực và lối chơi chiến lược.

Bên ngoài các game bắn súng chiến thuật điển hình, các cơ chế trò chơi và mô phỏng thực tế của thể loại này cũng đã được áp dụng trong các trò chơi chiến đấu sinh tồn, game bắn súng trích xuất (extraction shooter) và các tựa game tập trung vào thể thao điện tử. Tuy nhiên, rất ít trong số đó sở hữu các yếu tố thiết kế cốt lõi của game bắn súng chiến thuật (chẳng hạn như hoạch định chiến lược, chiến thuật cấp tiểu đội, lối chơi nhịp độ chậm và tiền đề thực tế). Do đó, người ta thường không coi chúng là những trò chơi thuộc thể loại này. Các trò chơi phổ thông như *Rainbow Six Siege* và *Battlefield V* cũng đã thể hiện triết lý "trở về cội nguồn". Chẳng hạn, tựa game thứ hai đã loại bỏ khả năng tự hồi máu và tính năng "đánh dấu 3D" (3D spotting). Các nhà phát triển cũng đã phát hành game bắn súng chiến thuật dưới dạng game thực tế ảo. Tiêu biểu có thể kể đến các trò chơi như *Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades*, *Pavlov VR*, *Onward* và *Breachers VR*.

## Ứng dụng quân sự

*Virtual Battlespace* là một loạt trò chơi mô phỏng bắn súng chiến thuật do Bohemia Interactive (nhà sáng tạo của loạt game *Arma*) phát triển. Quân đội Hoa Kỳ cùng một số lực lượng quân sự thuộc NATO đã sử dụng loạt game này để huấn luyện bộ binh. Giao diện người dùng Pointman của hệ thống kết hợp tính năng theo dõi cử động đầu, một chiếc gamepad cảm biến chuyển động cùng bàn đạp chân trượt để tăng cường độ chính xác và mức độ kiểm soát đối với hình đại diện của người dùng. Hệ thống này cho phép người dùng ngắm vũ khí chân thực hơn và thực hành kỷ luật súng đạn. Nó cũng giúp họ thực hiện các bước di chuyển có tính toán khi đi quanh các chướng ngại vật hoặc chỗ nấp, đồng thời liên tục kiểm soát chiều cao tư thế để tận dụng tốt hơn các vị trí ẩn nấp và che chắn.

## Xem thêm

* Mô phỏng quân sự
* MilSim

## Tham khảo