# Exergaming

**Spor oyunu,exergaming** veya **gamercising,** için kullanılan bir terimdir. Exergaming, vücut hareketini veya tepkiyi izleyen teknolojiye dayanır. Bu tür oyunlar, hareketsiz oyun klişesini hareketli bir aktiviteye çevirmek ve aktif bir yaşam tarzını teşvik etmekle itibar kazandı. Exergaming türü oyunlar, video oyunlarını daha eğlenceli hale getirmeyi amaçlayan teknolojik değişikliklerden gelişmektedir.

## Tarihçe

Türün kökleri, Amiga tarafından geliştirilen ve 1982'de piyasaya sürülen bir Atari 2600 çevre birimi Joyboard, Nintendo Entertainment için bir çevre birimi olan Power Pad (veya Family Trainer) dahil olmak üzere seksenlerde piyasaya sürülen oyun çevre birimlerinde bulunabilir. System (NES), 1986'da Bandai tarafından piyasaya sürüldü ve Foot Craz 1987'de Atari 2600 için piyasaya sürüldü ancak üçü de sınırlı bir başarıya sahipti. Konami'nin *Dance Dance Revolution* (1998) oyunu, exergaming'in ilk büyük başarılarından biri olarak görüldü; PlayStation'a taşındığında üç milyonun üzerinde kopya sattı. 2000'lerde, bir dizi cihaz ve oyun, exergame stilini çok başarılı bir şekilde kullandı: EyeToy kamera on milyondan fazla sattı, Nintendo'nun *Wii Fit'i* 21 milyondan fazla kopya sattı. Haziran 2009 itibarıyla, sağlık oyunları, büyük ölçüde *Wii* Fit'in o zamanki 18,22 milyon satışından dolayı 2 milyar dolarlık gelir elde ediyordu. Exergaming terimi, *Collins İngilizce Sözlüğüne* 2007 yılında girdi.

Tür, egzersiz yoluyla kullanıcıların sağlığını iyileştirmenin bir yolu olarak tanıtıldı ancak sağlık yararlarını ölçmek için çok az çalışma yapıldı. Daha küçük denemeler karışık sonuçlar verdi ve ilgili geleneksel egzersiz yöntemlerinin video oyunu eşdeğerlerinden daha üstün olduğunu gösterdi.

### 1980'ler

Exergaming, 1980'lerde sanal gerçeklik topluluğunda geliştirilen unsurları içerir. Bu alandaki öncü, *HighCycle* ve *Virtual Racquetball olmak* üzere iki sistem geliştiren Autodesk'ti . *HighCycle*, bir kullanıcının sanal bir manzara boyunca pedal *çevireceği* bir egzersiz bisikletiydi. Kullanıcı yeterince hızlı pedal çevirirse, sanal bisiklet kalkar ve manzara üzerinde uçardı. *Virtual Racquetball*, sanal bir ortamda sanal bir topa vurmak için kullanılan gerçek bir raketin konumunu ve yönünü izledi. Bu ortam, başka bir paletli raketle donatılmış başka bir kullanıcıyla paylaşılarak iki kullanıcının birbirini telefon hatları üzerinden oynamasına olanak sağlandı.

Daha sonra Exertainment olarak adlandırılacak olan ilk gerçek girişim Atari *Puffer* projesiydi (1982). Bu, bir Atari 400/800 veya 5200 sistemine bağlanan bir egzersiz bisikletiydi. İleri hız, direksiyon sırasında pedal çevirilerek kontrol edildi ve ek oyun, gidona monte Gamepad ile sağlandı. Atari iflas ilan ettiğinde ve Puffer projesinden vazgeçildiğinde, makine birkaç oyunla (*Tumbleweeds* ve *Jungle River Cruise*) neredeyse üretime hazırdı. Atari 2600 için Joyboard da Amiga Corporation tarafından 1982'de piyasaya sürüldü.

Japonya'da Bandai, 1986'da Famicom (Nintendo Eğlence Sisteminin Japonca versiyonu) için piyasaya sürülen Family Trainer ile bu alanda uğraştı. 1988'de Nintendo, Kuzey Amerika'nın pad haklarını aldı ve onu Kuzey Amerika'da Power Pad olarak pazarladı.

Piyasaya sunulan ilk exergaming sistemi 1986 *Computrainer'dı*. Bir eğitim yardımcısı ve motivasyon aracı olarak tasarlanan *Computrainer*, kullanıcıların güç çıkışı ve pedal çevirme kadansı gibi verileri izlerken bir NES üzerinde oluşturulan sanal bir ortamda *gezmelerine* olanak tanıdı. Ürünün bir eğlence ürünü olarak kabul edilemeyecek kadar yüksek bir fiyatı vardı, sadece özel sporcular tarafından karşılanabilirdi. Ürün, geniş grafik ve fizyolojik yeteneklere sahip, Microsoft Windows uyumlu yazılımı kullanarak günümüze kadar çalışmaya devam ediyor.

Computrainer ile hemen hemen aynı zamanda Concept II, kürek makineleri için bir bilgisayar eki tanıttı. Bu onların *eRow* ürünü haline geldi ve hem bireysel motivasyon hem de "kapalı alanda kürek çekme liglerinde" rekabet için kullanıldı.

### 1990'lar

1990'larda, "sanal gerçeklik" teknolojilerinin son teknoloji spor salonu ekipmanlarına uygulanmasına yönelik bir ilgi artışı oldu. Life Fitness ve Nintendo, *Exertainment* System'ı üretmek için ortaklık kurdu; Precor'un LCD tabanlı bir bisiklet ürünü vardı ve Universal'ın birkaç CRT tabanlı sistemi vardı. Netpulse sistemi, kullanıcılara egzersiz yaparken web'de gezinme olanağı sağladı. Fitlinxx, kullanıcılara otomatik geri bildirim sağlamak için ağırlık makinelerine takılı sensörleri kullanan bir sistemi tanıttı.

Pazarda bu sistemlerin başarısızlığına neden olan üç konu vardı. Birincisi, tüm ek elektroniklere sahip olmayan eşdeğer modellerden önemli ölçüde daha pahalıydılar. İkincisi, bakımı daha zordu. Son olarak, yazılımı çalıştırmak için gereken ek uzmanlık, kullanıcılar için genellikle göz korkutucuydu.

1998 yılına kadar, video oyunu alıştırması alanında önemli bir şey olmadı. Donanım, ortalama bir ev tüketicisi için hala çok pahalıydı ve sağlık kulüpleri, herhangi bir yeni teknolojiyi benimseme konusunda çok çekingen davrandılar. Yüksek performanslı oyun konsolu yetenekleri geliştikçe ve fiyatlar düştükçe, üreticiler bir kez daha fitness pazarını keşfetmeye başladı.

1998'de Konami'nin Dans Dans Devrimi yayınlandı. Konami'ye benzer bir dans oyunu olan Pump It Up (video oyun serisi), 1999 yılında Andamiro şirketi tarafından piyasaya sürüldü.

### 2000'ler

2000 yılında, Birleşik Krallık'ta yeni kurulan Exertris, ticari fitness pazarına etkileşimli bir oyun bisikleti sundu.

Bill Gates, 2003 yılında Exertris İnteraktif Oyun Bisikletini sergilediğinde Tüketici Elektroniği Şovunda kitle iletişim araçlarının ilgisini çekti ve ertesi yıl aynı gösteri, spor ve egzersiz ekipmanı olarak da çalışan video oyun teknolojisine adanmış bir pavyona ev sahipliği yaptı.

PlayStation 2'de oynanan Gamercize
EyeToy'un 2005 sürümü Kinetic, ilk çok işlevli exergame donanımını iç pazara getirdi. Oyuncuların fiziksel hareketlerini oyunun kontrolörüne sokmak. 2006 yılında geleneksel fitness ekipmanlarını oyun konsollarıyla birleştiren Gamercize'nin lansmanı yapıldı. Minimalist yaklaşım, oyunun yalnızca egzersiz sırasında devam etmesini ve tüm oyun başlıklarını potansiyel oyunlara dönüştürmesini sağlar.

2006 yılında Nintendo'nun Wii'si Wii Remote ile hızlanma tespiti getirdi. 2007'nin sonlarında Nintendo, yeni bir çevre birimi olan Wii Balance Board'u kullanan exergame Wii Fit'i piyasaya sürdü. Wii'nin popülaritesi, hastane "Wiihab" rehabilitasyon programlarında kullanılmasına yol açtı.

PCGamerBike, 2007 yılında Onur Ödülü aldığı CES'te göründü. Pedal hareketinin klavyedeki herhangi bir tuşa eşlenebilmesi ile diğer exergaming cihazlarından farklıdır. Ayrıca ileri ve geri pedal hareketini algılayan optik bir kodlayıcıya sahiptir. Fisher-Price Akıllı Döngüsü bu alandaki bir başka giriştir.

Exergaming ürünlerinin diğer örnekleri arasında şunlar yer alır: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber Coach, NeoRacer, Etkileşimli teknolojili Gymkids egzersiz ekipmanı, EA Sports Active, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion gibi bazı Wii oyunları, Yourself! Fitness, Expresso Fitness S2, i.play, Cyber ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer ve Sportwall.

### 2010'lar

Kinect (2010), oyunlarda oyuncu hareketinin nasıl tespit edildiğinde önemli bir ilerlemeyi temsil ediyordu. Konsollarda yedinci nesil Wii ile başlayan heyecan verici trend, Nike + Kinect Training (2012) ve pedometre eşleştirme Wii Fit U (2013) oyunlarıyla zirveye ulaştı. Bunlar, sekizinci nesilde, Microsoft Health ile bu ölçümleri senkronize ederken kalp atış hızı ve doğru form gibi ölçümleri takip eden Xbox One lansman günü Xbox Fitness hizmeti (2013) ile Microsoft tarafından bir exergaming push ile takip edildi. 2019'da Nintendo, Nintendo Switch için Fitness Boxing ve Ring Fit Adventure'ı piyasaya sürdü.

*Zombies, Run!* gibi cep telefonu uygulamaları (2012), *Run An Empire*, *Ingress* (2013) ve *Pokémon Go* (2016) artırılmış gerçeklik exergames olarak tanımlanmıştır.

VR veya Sanal Gerçeklik, şimdi Exergaming dünyasında önemli bir oyuncu olmaya başlamaktadır. Beat Saber, Holodance, OhShape ve diğerleri gibi oyunlar, oyuncuların bir video oyunu oynarken iyi egzersiz yapmalarına olanak tanır.

## Etkililik

Laboratuvar çalışmaları, bazı egzersizlerin hafif ila orta derecede fiziksel aktivite sağlayabildiğini göstermiştir.

2018'de Journal of Medical Internet Research dergisinde, "Exergames'in Yaşlı Yetişkinler Üzerindeki Sosyal Etkileri" ni inceleyen 10 rastgele çalışmanın sistematik bir incelemesi yayınlandı. Bu araştırmaya göre, artan sosyal bağlantı ve başkalarına karşı olumlu tutumlar nedeniyle "exergame çalışmalarının çoğunun, yalnızlığın azaltılması gibi gelişmiş sosyal refah için umut verici sonuçlar gösterdiği" söylendi.

2018'de aşırı kilolu çocuklarda yapılan 10 rastgele kontrollü araştırma denemesinin sistematik incelemesi, vücut kitle indeksinde küçük bir azalma sağlayabileceğini buldu.

2016 itibarıyla, nörolojik engelli kişiler için, her yaştan insanda yapılan yaklaşık 140 küçük klinik çalışmada, bu grubun sağlıklarını korumak için yeterli fiziksel egzersiz yapmasına yardımcı olup olamayacağını görmek için incelenmiştir. Bu egzersiz yapma şekli, düşük maliyeti ve erişilebilirliği nedeniyle halk sağlığı açısından bu popülasyonda çekici görünmektedir. Exergames, bu popülasyonda orta yoğunlukta egzersizler sağlama potansiyeline sahiptir, ancak uzun vadeli takipte güçlü sonuçlar çıkarmak için kanıt çok zayıftı.

Sağlıklı yaşlı yetişkinlerde (ortalama yaşı 69 olan) egzersizin gelişmiş bilişsel işlevsellikle ve Alzheimer hastalığı gibi nörodejeneratif hastalıklardan dolayı bilişsel bozukluğu olan yetişkinlerde zayıflatılmış bozulma veya iyileşme ile ilgili çoklu rastgele kontrollü denemelerde önemli kanıtlar vardır.

Ek olarak, DEHB ve depresyonu olanlar gibi klinik ve klinik olmayan popülasyonlarda bilişsel performansta iyileşmelere yol açıp açmayacağını araştıran çalışmalar yapıldı. İlk sonuçlar cesaret verici olsa da deneysel kanıtlar hala sınırlıdır.

### Yaralanma

## Tasarım trendleri

Bir exergaming sistemi oluştururken, üretici, sistemin hazır oyunlarla kullanılabilir olup olmayacağına veya bunun için özel bir yazılım geliştirilip geliştirilmeyeceğine karar vermelidir. Bir kullanıcının oyundan gelen uyarılmaya yanıt olarak tüm vücudunu hareket ettirmesi daha uzun sürdüğü için, oyunun oynanabilir olması için genellikle özel bir yazılımın yazılması gerekir. Bunun bir örneği Konami'nin *Dans Dans Devrimi oyunudur*. Özel olarak tasarlanmış bir dans pisti üzerinde hareket eden kullanıcılar tarafından oynanmak üzere tasarlanmış olsa da, bu oyun alternatif olarak standart bir el oyun pedi kullanılarak kişinin parmaklarıyla düğmelere basılarak da oynanabilir. Dans pedi ile daha yüksek seviyelerde oynandığında, oyun oldukça zorlayıcı (ve fiziksel olarak yorucu) olabilir, ancak oyun el kumandasındaki düğmeler kullanılarak oynanırsa, fiziksel olarak sınırlı değildir.

Xbox 360, PlayStation 3 ve Wii gibi daha yeni sistemler, Kinect ve PlayStation Move gibi alternatif giriş cihazları kullanır. Hareket, kullanıcının hareketini arka plana çekmek için görüntü analizini kullanır ve bu hareketleri oyundaki karakteri kontrol etmek için kullanır. Özel olarak tasarlanmış bir egzersiz oyunu *Kinetic*, kullanıcının video görüntüsünün üzerine yumruklanacak, tekmelenecek veya başka bir şekilde etkileşime girecek hareketli nesneleri üst üste getirir. Wii ve PlayStation 3, oyundaki davranışları yönlendirmek için kullanılan el tipi kontrol cihazlarına ivmeölçer ve jiroskop gibi hareket sensörlerini dahil eder.

Bu oyunların tasarım yönlerini araştıran efor arayüzleri gibi araştırma projeleri, dijital oyun bileşeniyle birlikte gelen teknolojik artırmanın, birlikte egzersiz yapmanın sosyal gücünü kullanmak gibi ek faydalar için nasıl beslenebileceğini araştırıyor. Oyuncular yalnızca bir ağ üzerinden bağlanır veya oyuncu sayısını ölçeklendirerek, teknolojik güçlendirme olmadan yeni egzersiz deneyimlerini mümkün kılar.

Exergame satıcıları, tamamen fitness için exergaming kullanan gençler için ortamlar yaratmaya odaklanan programlarla fitness merkezleri ve uzman odası tasarımları geliştirdiler. Grup fitness programcısı Les Mills International, kısa bir süre önce, dünya çapında egzersiz ile canlı grup fitness derslerini birleştiren "Sürükleyici Fitness" stüdyolarını başlattı.

En yeni trendlerden biri sanal gerçekliktir. VR sistemlerinin atletik antrenman için birçok potansiyel avantajı vardır; ortamlar hassas bir şekilde kontrol edilebilir ve senaryolar standart hale getirilebilir, artırılmış bilgiler performansa rehberlik edecek şekilde birleştirilebilir ve ortam, farklı rekabet durumları yaratmak için dinamik olarak değiştirilebilir. Örneğin, başa takılan ekran gibi yüksek kare hızlı görüntüleme teknolojileri, kullanıcıyı herhangi bir spor durumuna dönüştürmek için kullanılabilir. Oyunlara doğal hareketler de dahil edilebilir, örneğin Infinadeck gibi çok yönlü bir koşu bandı kullanılarak. Böyle bir sistem, 360 derece harekete izin verirken kullanıcının sanal olarak oyunda olmasını sağlar. Teknoloji yeni olsa da, kilo yönetiminde ve yüksek katılım oranlarında umut verici sonuçlar veriyor.

## Kaynakça

## Dış bağlantılar

* Exergames Aktif Oyunlar ve Fiziksel Aktivitenin Oyunlaştırılması hakkında 25 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. JMIR e-koleksiyonu
* Eyetoy Kinetic - Thin AG, Howey D, Murdoch L & Crozier A (Temmuz 2007). Vücut hareketi kontrollü Eyetoy Kinetic video oyununu oynamak için gereken fiziksel eforun değerlendirilmesi. Life Sciences 2007, SECC, Glasgow, İskoçya.
* IJsselsteijn, WA, de Kort, YAW, Westerink, J., de Jager, M. ve Bonants, R. (2006). Sanal Uygunluk: Medya Teknolojisiyle Egzersiz Davranışını Teşvik Etme. Durum: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar 15, 688–698.  4 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
* Wii Sports - Profesör Tim Cable (Şubat 2007). Spor ve Egzersiz Bilimleri Okulu, John Moores Üniversitesi, Liverpool, İngiltere.
* Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J. ve Potter, L.-E. (2018). Antrenman Temelli Spor Sanal Gerçeklik Performans Simülatörlerinin Tasarlanması İçin Operasyonel Bir Çerçeveye Doğru. Bildiriler, 2 (6), 214.  .