# Hack and slash

Hack and slash oyunu ''CRAWL'' a ait bir sahne.
**Hack and slash**, diğer adlarıyla **hack and slay** (**H&S** veya **HnS**) veya **slash 'em up**, yakın dövüş temelli silahlarla (örneğin kılıçlar veya bıçaklar) yapılan çatışmayı merkeze alan bir oynanış türünü ifade eder. Bu tür oyunlarda ikincil silah olarak mermi tabanlı silahlar (örneğin ateşli silahlar) da yer alabilir. Hack and slash, temel olarak yakın dövüşe odaklanan beat ’em up oyunlarının bir alt türü olarak ortaya çıkmış, zamanla bağımsız bir tür hâline gelmiştir. Daha sonra da kendi alt dallarını geliştirmiştir; örneğin *character action* olarak adlandırılan ve Devil May Cry ile özdeşleşen oyunlar bu gelişimin bir ürünüdür.

“Hack and slash” terimi başlangıçta masaüstü rol yapma oyunlarındaki bir oyun tarzını tanımlamak için kullanılmıştır. Buradan MUD’lara (çok oyunculu metin tabanlı oyunlar), devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarına (MMORPG) ve rol yapma video oyunlarına aktarılmıştır. Ancak arcade ve konsol tarzı aksiyon video oyunları bağlamında terim farklı bir anlam kazanmıştır: burada “hack and slash”, ateşli silahlar ya da yumruklar yerine elde taşınan silahlarla gerçek zamanlı çatışmaya odaklanan aksiyon oyunlarını ifade eder. Bu iki hack-and-slash kullanım biçimi büyük ölçüde birbirinden bağımsızdır; ancak aksiyon rol yapma oyunları zaman zaman her iki yaklaşımın unsurlarını bir araya getirebilir.

## Hack-and-slash oyun türleri

### Aksiyon video oyunları

Aksiyon video oyunları bağlamında “hack and slash” ya da “slash ’em up” terimleri, yakın dövüş silahlarına dayalı aksiyon oyunlarını ifade eder ve bu oyunlar beat ’em up türünün bir alt kategorisi olarak değerlendirilir. Geleneksel iki boyutlu, side-scrolling örnekler arasında; *The Legend of Kage* (1985) ve *Rastan* (1987) gibi Taito yapımları; *Shinobi* (1987’de çıkış yapan) ve *Golden Axe* (1989) gibi Sega’nın arcade oyunları; *Captain Silver* (1987); Tecmo'nun erken dönem iki boyutlu *Ninja Gaiden* (Shadow Warriors adıyla da bilinir, 1988); Capcom'un *Strider* (1989); Master System oyunu *Danan*: *The Jungle Fighter* (1990); *Saint Sword* (1991); *First Samurai* (1991) ve *Dragon's Crown* (2013) sayılabilir. “Hack-and-slash” teriminin aksiyon-macera oyunları bağlamında kullanımı ise 1987 yılına uzanır. *Computer Entertainer*, *The Legend of Zelda* incelemesinde oyunun “tipik hack-and-slash destanlarından daha fazlasını sunduğunu” belirtmiştir.

21. yüzyılın başlarından itibaren, video oyunu endüstrisini takip eden gazeteciler “hack and slash” terimini, üçüncü şahıs bakış açısına sahip, yakın dövüşe ve silah kullanımına dayalı 3D aksiyon oyunlarını tanımlayan ayrı bir tür olarak kullanmaya başlamıştır. Bu kapsama, *Devil May Cry*, *Onimusha* ve *Sengoku Basara* gibi Capcom yapımları; *Dynasty Warriors* ve 3D *Ninja Gaiden* oyunlarıyla Koei Tecmo; ayrıca *Genji: Dawn of the Samurai* ve *God of War* gibi Sony yapımları ile *Bayonetta*, *Darksiders*, *Dante's Inferno*, *Kingdom Hearts* ve *No More Heroes* gibi örnekler dâhil edilir. Bu türün modernleşmiş bir alt dalı sıklıkla “character action” (karakter aksiyonu) olarak adlandırılır ve klasik arcade aksiyon ile hack and slash oyunlarının çağdaş bir evrimini temsil eder. Bu alt türün oluşumu ve tanımlanmasında, ilk *Devil May Cry*, *Ōkami* ve *Bayonetta* oyunlarının yaratıcısı Hideki Kamiya belirleyici bir rol oynamıştır. Öte yandan *Devil May Cry* (2001), *Onimusha: Warlords* (2001) ve *Strider* gibi daha erken dönem hack and slash oyunlarından etkilenmiştir.

Hack and slash oyunları zamanla beat 'em up ve dövüş oyunu (fighting game) türlerinden çeşitli kavramları da benimsemiştir. Bunlar arasında yere serme (*knockdown*), kaynak yönetimi (*meter management*), hareket iptali (*canceling*), geçici hasar almama süreleri (*invincibility frames*), vuruş/blok sersemletmesi (*hit/block stun*), “süper zırh” (*super armor*), cezalandırma (*punishing*) ve alan kontrolü/mesafe kontrolü (*zoning/spacing*) gibi mekanikler yer alır.

### Rol yapma oyunları

#### Terimin kökeni

“Hack and slash” terimi, kökenini *Dungeons & Dragons* (D&D) gibi “kalem-kâğıt” rol yapma oyunlarından alır. Bu bağlamda terim, belirgin bir anlatı, derinlikli olay örgüsü ya da anlamlı hedefler içermeyen; ağırlıklı olarak şiddet ve çatışmaya dayalı oyun senaryolarını ifade etmek için kullanılmıştır.Terimin kullanımı en az 1980 yılına kadar uzanmaktadır. *Dragon* dergisinde Jean Wells ve Kim Mohan tarafından kaleme alınan bir yazıda şu ifadeye yer verilmiştir: *D&D* veya *AD&D*’de yalnızca “kesip biçmenin” ötesinde büyük bir potansiyel vardır; entrika, gizem ve romantizm gibi unsurların da oyuna dâhil edilmesi, kampanyadaki tüm karakterler açısından daha zengin bir deneyim sağlayabilir.

## Kaynakça