Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# Auto battler

**Auto battler** (**auto chess** olarak da bilinir), oyuncuların satranç tahtası benzeri bir savaş alanına hazırlık aşamalarında karakterleri sürdüğü, ardından savaş aşamasında oyuncular tarafından hiçbir komut olmadan karakterlerin rakip oyuncunun karakterleriyle savaştığı, satranç benzeri unsurlar içeren strateji video oyunları alt türüdür.

## Oynanış

*Dota Auto Chess* (2019) türün yaratıcısıdır.
Her maç sekiz oyuncu ile başlar. Oyuncular her raunt mini bir turnuva düzeniyle, birbiriyle rastgele eşleştirilir. Eşleşen oyuncuların birlikleri otomatik olarak savaşırlar. Birliklerin hedefi rakip birliklere hasar vermektir. Oyuncuların amacı ayakta kalan son kişi olmaktır. Her raunt başında (hazırlık aşamasında) oyuncular, karakter satın alır. Aynı karakterler satın alınarak, o karakterin daha güçlü versiyonu elde edilir. Belirli farklı karakterler sahaya sürülerek ekstra güçler elde edilir. Birimler konuşlandırıldıktan sonra, hiçbir oyuncu girdisi olmadan otomatik olarak rakibin birimleriyle savaşırlar (savaş aşaması). Bir oyuncunun tüm birimleri tahtadan silindiğinde savaş biter, bu da oyuncunun bu düelloyu kaybetmesine neden olur. Kazanan oyuncunun kalan birimleri, kaybeden oyuncunun ana sağlık havuzuna hasar verir. Bir oyuncu, tüm sağlığını kaybettiğinde maçtan elenir. Sona kalan oyuncu oyunu kazanır. Tür, last man standing gibi oynanış ögeleri barındırdığından battle royale türü ile benzerlik gösterir.

## Tarihçe

Ocak 2019'da Drodo Studio isimli bir grup Çinli geliştirici, *Dota 2* içinde topluluk yapımı özel bir mod olan *Dota Auto Chess*'i duyurdu. Modun popülerliği, Mayıs 2019'a kadar sekiz milyon oyuncuya ulaşmasını ve aynı türde başka oyunların da duyurulmasını sağladı. Türün duyurulan ilk oyunları, Riot Games'in MOBA oyunu *League of Legends*'ın modu olan *Teamfight Tactics* gibi halihazırda var olan oyunların modları olarak duyuruldu. 2019'un ortalarına doğru Drodo Studio ve Valve sırasıyla kendi bağımsız oyunları olan *Auto Chess* ve *Dota Underlords*'u geliştirdi. Kasım 2019'da ise Blizzard Entertainment, türün nispeten farklı bir ürünü olan kendi kart oyunu *Heartstone*'un modu *Heartstone's Battleground*'u tanıttı.

## Kaynakça
# Gerçek zamanlı strateji oyunu

Gerçek zamanlı strateji türündeki açık kaynaklı *BOS Wars* oyunundan bir ekran görüntüsü.
**Gerçek zamanlı strateji oyunları** (İngilizce: *real-time strategy [RTS]*), oyuncuların birbirlerinin sırasını beklemeden devamlı olarak karşılıklı oynamaya devam ettikleri bilgisayar oyunları. Bunun aksi olan sıra tabanlı strateji oyunlarında oyuncular hamle yapabilmek için karşı tarafın hamlesini beklemek zorundadırlar.

Gerçek zamanlı strateji oyunları genellikle savaş oyunları için kullanılan bir tabirdir. Oyuncular, Askerî üs kurmak, kaynak toplamak ve ordu yönetmek gibi görevleri, rakiplerine karşı daha başarılı ve daha hızlı yaparak onları yenmeye çalışırlar. Tipik bir gerçek-zamanlı strateji oyununda, savaş sırasında ek binalar kurmak ve askeri birimler üretmek mümkündür. Genellikle üretim, oyuncuyu kaynak yönetimine zorlamak için kısıtlanmıştır. Kaynakların elde edilmesi haritada belli bir bölgeyi kontrol ederek, özel birim veya binalar üreterek sağlanır. Gerçek-zamanlı strateji kavramı ilk olarak 1982 yılında *BYTE* dergisinde ortaya çıkmıştır.

## Örnek oyunlar

Çıkış tarihine göre sıralı,

* Dune II
* Age of Empires
* Command & Conquer
* State of War
* Company of Heroes
* Empire Earth
* Europa Universalis
* Hegemony
* The Lord Of The Rings The Battle For Middle-Earth
* Port Royale
* Rise of Nations
* Knights of Honor
* Starcraft
* Stronghold
* Warcraft
* Hearts Of İron

İlk yapılmış gerçek zamanlı strateji oyunu Westwood Studios tarafından 1992'de yapılan Dune II 'dir.

## Kaynakça
# Zaman yönetimi oyunu

**Zaman yönetimi** oyunları seviye hedeflerini yerine getirmek için kaynakların hızlı gerçek zamanlı tahsisine odaklanan strateji ve gündelik oyunların bir alt türündedir. Oyuncu, oynarken ortaya çıkan gelen taleplere tepki vermeli ve mümkün olan en büyük ödülü almak için onlara en etkili şekilde hizmet etmelidir. Genellikle zamanla sınırlıdırlar ve kaynakları, istekleri yerine getirebilecekleri hızı sınırlar. *Tapper* ve *Diner Dash*, bu türdeki popüler oyunlardır.

## Tanım

Zaman yönetimi, tipik Strateji video oyunu tekliflerinden yoksun olabilecek ve daha çok yaşlı kadınlara hitap etme eğiliminde olan farklı bir dizi özelliğe sahip gündelik oyunların ve strateji video oyunlarının bir alt türüdür.

Çoğu zaman yönetimi oyunu savaş temalarını kullanmaz, bunun yerine iş temalarını kullanır; çoğu strateji oyununun amacı genellikle bir düşmanı yenmek iken, zaman yönetimi hedefleri genellikle işi en etkili şekilde yaparak yeterli parayı kazanmaktır. Genellikle çok oyunculu oyunlara odaklanan strateji oyunlarının aksine, zaman yönetimi oyunları doğası gereği tek oyunculudur. Sanat teması, gündelik oyunlarda yaygın bir uygulama olduğu için genellikle arkadaş canlısı, neşeli ve basittir.

## Tarihi

1983 arcade oyunu *Tapper*, oyuncunun sabrı sona ermeden önce müşterilere hizmet etmesi gereken bir barmen olduğu prototipik zaman yönetimi oyunudur. Daha sonraki oyunlar genellikle, 2004'teki başarılı *Diner Dash*[ from 2004 that tasked players with restaurant activities from seating customers to washing dishes. benzeri şekilde, oyunculara müşteri oturtmaktan bulaşık yıkamaya kadar restoran aktivitelerini görevlendiren daha fazla görev içerir. Diğer zaman yönetimi oyunları örnekleri arasında *Airport Mania*, *Delicious* ve *Flight Control* bulunur.

## Kaynakça
# Kule savunma

**Kule Savuma**, Gerçek Zamanlı Strateji türünün bir alt türüdür. Kule Savunma oyunlarında amaç, kuleler kurarak haritadaki düşmanları durdurmaktır. Kuleler ve düşmanlar genellikle değişik özelliklere, fiyatlara ve geliştirmelere sahiptir. Düşman yenildiğinde oyuncu para ya da puan kazanır ve bu para ya da puanı kuleleri geliştirmek için kullanır.

## Kaynakça
# Ritim oyunu

*Dance Dance Revolution* oyunu
**Ritim oyunu**, bir oyuncunun ritime ayak uydurmaya çalıştığı müzik temalı bir video oyunu türüdür. Bu türdeki oyunlar genellikle dansa veya müzik aletlerine benzetilmiş performanslara odaklanır ve oyuncuların ekranda gösterilen sırayla düğmelere basmasını gerektirir. Çoğu ritim oyunu, oyuncuların en yüksek skor için yarıştığı veya bir müzik grubuna benzer şekilde işbirliği yaptığı çok oyunculu modlar içerir. Geleneksel giriş cihazları olarak kullanılabilirken, ritim oyunları genellikle müzik aletlerini taklit eden yeni oyun kumandaları içerir. Bazı dans temelli oyunlar, oyuncunun giriş cihazı olarak işlev gören basınca duyarlı pedlerle bir mat üzerinde fiziksel olarak dans etmesini gerektirir.

## Kaynakça

## Konuyla ilgili yayınlar

* Ashcraft, Brian, *Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Games Centers* (Kodansha International, 2008) 978-4-7700-3078-8
* Steinberg, Scott, *Music Games Rock* (Power Play, 2011) 978-1-105-03295-0
# Otome oyunu

**Otome oyunu** (Japonca: 乙女ゲーム *otome gēmu*; "bakire oyunu"), kadınları hedef alan hikâye tabanlı bir video oyunudur. Genel olarak amaçlardan biri, ana konunun hedefinin yanı sıra, öncelikle kadın oynanabilir karakteri ile geleneksel olarak birkaç erkek karakterden biri arasında romantik bir ilişki geliştirmektir. Bu tür oyunlar en çok Japonya'da yerleşiktir ve çoğunlukla görsel romanlar ve simülasyon oyunlarından oluşur.

İlk otome oyununun, 1994 yılında Koei tarafından Super Nintendo Entertainment System için piyasaya sürülen ve tamamı kadınlardan oluşan bir ekip tarafından yaratılan *Angelique* olduğu kabul edilmektedir.

## Kaynakça

## Dış bağlantılar

* B's Log
* Dengeki Girl's Style 24 Temmuz 2014 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
# Video oyunlarında cinsellik ve çıplaklık

*Strip Poker Night at the Inventory* poker oyununda Wikipe-tan.**Yetişkin video oyunu**, çıplaklık ve cinsellik içeren video oyunlardır. Seks ve çıplaklığın video oyunlarına dahil edilmesi video oyunu endüstrisinin ilk günlerinden beri tartışmalı konusu olmuştur. Birçok video oyununda satmak ya da geliştirmek için sınırlı giyinmiş görüntüler ya da karakterler kullanmış olmakla birlikte, bazılarında ileri gidilerek oyun içi ödül ya da sadece bir oyun öğesi olarak cinsel davranışları ya da çıplaklığı bir karakter motivasyonu olarak kullanılır. Bu tür oyunlar çoğu platformda dünya çapında üretilir ve herhangi bir video oyunu türüne ait olabilir. Avrupa ve Kuzey Amerika'daki yayınları dağınıkken, Japonya'da ise eroge adında alt türü ortaya çıkmıştır.
# Eroge

Eroge genellikle anime ve manga tarzı grafiklere sahiptir.
**Eroge** (Japonca: エロゲ *erogē*; エロチックゲーム (erochikku gēmu) "erotik oyun"), Japon millî yetişkin video oyunu türüdür. Erogeler, arkadaşlık oyunlarına (bishōjo oyunlar) benzemekle birlikte çıplaklık ve cinsellik içerirler.

## *Eroge*ler

* *0verflow*
* *Air*
* *Do You Like Horny Bunnies?*
* *Everlasting Summer*
* *Fate/hollow ataraxia*
* *Fate/stay night*
* *Grisaia no Kajitsu*
* *Kanon*
* *Katawa Shoujo*
* *Kimi ga Nozomu Eien*
* *Muv-Luv*
* *Princess Lover!*
* *School Days*
* *Shuffle!*
* *Tsukihime*
* *Utawarerumono*

## Dış bağlantılar

Wikimedia Commons'ta Eroge ile ilgili ortam dosyaları mevcuttur.

* A History of Eroge(archived from the original5 Aralık 2012 tarihinde Archive.is sitesinde arşivlendi)
* The Bluffer's Guide to Hentai Games (Eurogamer)28 Haziran 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
# AAA (oyun endüstrisi)

AAA Oyun endüstrisi
Bir **AAA oyunu**, orta büyüklükteki veya büyük bir yayıncı tarafından üretilen ve dağıtılan video oyunları için kullanılan ve genellikle daha yüksek geliştirme ve pazarlama bütçelerine sahip olan gayriresmî bir sınıflandırmadır. *AAA* oyun geliştirmesi, kâr elde etmek için yüksek satış seviyeleri gerekli olduğundan yüksek ekonomik risk ile ilişkilendirilir.

## Ayrıca bakınız

* Bağımsız oyun
* Oyun şirketleri listesi
# Ciddi oyun

**Ciddi oyun**, salt eğlenceden farklı bir amaçla tasarlanan oyunlara verilen addır. *Ciddi* ön eki genellikle savunma, eğitim, bilimsel keşif, sağlık, kriz yönetimi, mühendislik ve politika gibi alanlarda kullanılan video oyunlarını belirtmek için eklenir. Fikir olarak, simülasyon ile genel benzerlikleri vardır, ancak ciddi oyunlar eğlence ve rekabetten kaynaklanan ek bir pedagojik değere sahiptir.

## Kaynakça
# Gündelik oyun

Sıradan bir video oyunu, sıradan oyunculardan oluşan çekirdek bir kitleyi hedefleyen video oyunu çeşididir.
**Gündelik oyun**, büyük gündelik oyuncu kitleleri hedeflenerek üretilen video oyunlarına verilen addır. Herhangi bir oyun türüne veya oynanış tarzına sahip olabilirler. Geleneksel oyunların aksine basit kuralları ile karmaşıklıktan uzak olup oynanırken özel beceriler gerektirmezler. Genellikle oyuncuya uzun vadeli süre taahhütleri vermezler ve geliştiricileri için üretim ve dağıtım maliyetleri nispeten düşüktür.

Oyun konsolları ve cep telefonları üzerinde popülerliği artmakta olsa da; genellikle kişisel bilgisayarlar üzerinden web tarayıcılar vasıtasıyla çevrimiçi olarak oynanır. Gündelik oyuncular genellikle geleneksel oyunculardan daha yaşlıdır ve büyük bölümünü kadın oyuncular oluşturmaktadır.

Tür olarak, Gündelik oyuna çok fazla zaman ayırmak istemeyen geniş, çeşitli bir kitleyi hedef alan video oyunu veya oyundur.

## Genel bakış

Gündelik oyunların benzer ve temel özellikleri:

* Son derece basit oynanışa sahiptirler. Bulmaca türünde olduğu gibi tek tuşlu fare ya da cep telefonu tuş takımıyla kolaylıkla oynanabilirler.
* Kısa zaman dilimlerinde, iş molaları ya da toplu taşıma araçlarında taşınabilir cep telefonları üzerinden dahi oynanabilirler.
* Oyunun bölümleri hızlı bir şekilde sonlanır veya bölümler için kayıt seçeneği mevcuttur.
* Bazı değişik reklam tabanlı iş modellerinde, oyunu satın almadan önce denemek mümkündür.

## Kaynakça
# Tam hareketli video

**Tam hareketli video** ya da **tüm devinimli video**, video oyunlarda gerçek insan ve mekan çekimlerinin kullanılmasına dayalı hikâye anlatım tekniği. Birçok oyunda hikâyeyi ilerleten ara sahnelerde kullanılmakta olup etkileşimli film tekniğiyle benzer yönleri bulunmaktadır.

## Kaynakça
# Hiperbasit oyunlar

**Hiperbasit (Hyper-casual) oyunlar**, genellikle oynaması kolay ve ücretsiz olan mobil video oyunlardır, ayrıca çok sade kullanıcı arayüzlerine sahiptirler. 2017 yılında Ketchapp ve Voodoo gibi oyun yapımcıları tarafından popülerleştirilen bu oyunlar, genellikle herhangi bir öğretici veya talimat olmadan, indirildikten hemen sonra hızlı bir şekilde oynanabilir. Hiperbasit oyunlar sade bir renk şemasına sahip bir 2D tasarım kullanarak sadeliklerini pekiştirirler. Genellikle sonsuz bir döngü içeren mekaniğe sahip olan bu oyunlar sonsuza kadar oynanabilir ve bu da hiperbasit oyunların bağımlılık yapıcı doğasını oluşturur. Bu oyunlar genellikle birden fazla iş yaparken (multitasking) oynanır, bu sebeple basit kullanıcı arayüzleri oyunların temelini oluşturur. Sağlam bir oyun içi ekonomi olmadığından ve bedava indirilebildiklerinden hiperbasit oyunların gelir kaynağı büyük oranda reklamlardır.

Bu reklamların çoğu şu şekilde gelir:

* Ödüllü videolar (bu reklam videoları izlendiğinde, oyuncular ekstra zaman, ekstra can veya başka değerli oyun içi ödüllere sahip olur)
* Banner reklamları (kullanıcının ekranının altında görünen reklamlar)
* Geçiş reklamları (oturumlar arasında gösterilen reklamlar)

## Tarihçe

Hiperbasit oyun türü 2017'de mobil oyun sektöründe ivme kazandı fakat genelde 1970'li yılların tasarım ve oynanıştan yoksun oyunlarına benzeyen bir tür olarak görülüyor. Çok büyük kitlelere ulaşmış ilk hiperbasit oyun, en iyi döneminde günde 50.000 dolardan fazla gelir getirmiş, zamanında 50 milyon indirmenin üzerine çıkmış olan Flappy Bird'tü. Hiperbasit oyunlar o zamandan beri Google Play Store ve App Store (iOS) gibi birçok mobil uygulama mağazasında en üst sıralarda yer aldı. EEDAR'a göre, mobil oyun oynayan oyuncuların büyük çoğunluğu bunu birden fazla işle uğraşırken yapıyor ve hiperbasit oyunlar da basitliklerinden dolayı bu oyuncular arasında gittikçe popülerleşiyor. 2016 yılında popüler oyun şirketi Ubisoft, Ketchapp'i (ilk hiperbasit oyun şirketlerinden biri) satın aldı. 2017 yılında ise Goldman Sachs, hiperbasit oyun şirketi Voodoo'ya 200 milyon dolarlık yatırım yaptı.

## Kaynakça
# Çizgisellik (video oyunu)

**Çizgisellik** (İngilizce: linearity) video oyunlarına ait bir terimdir, oyun veya bölümün tamamlanması için gereken olay sekansı ve eylemleri tanımlamada kullanılır. **Açık uçlu oynanış** takdim eden bir oyun, mücadelelerin farklı farklı sekans sayısı içerisinde tamamlanabilme özelliğini oyuncularına yansıtır. Oysaki daha çizgisel bir oynanış takdim eden bir oyun, oyuncularını sabit bir mücadele sekansı ile karşılaştıracak, çizgisellik oranı az bir oyun ise oyuncu özgürlüğüne daha fazla olanak sağlaycaktır. Örneğin açık uçlu bir oyun, oyunun bitirilmesi için çoklu sekanslara yol seçim olanağı veya istemli yan-araştırmalar (İngilizce: Quest) ve altkonulara (İngilizce: Subplot) izin verebilmektedir. Bazı oyunlar hem çizgisel hem de açık uçlu unsurlar içermektedir ve bazılarıysa oyunun ana nesnelerinden oyun çevresini oyuncularının özgürce keşfetmesine imkân veren sandbox modu takdim etmektedir.

Belirgin derecede **çizgisel olmayan** (İngilizce: Nonlinear) bir oyun bazen **açık-uçlu** veya **açık sonlu** (İngilizce: Open-ended) veya **sandbox** (Türkçe: Kum havuzu) olarak tanımlanır. Çizgisel olmayan oyunlar bazen de şarta bağlı olarak anî oynanış (İngilizce: Emergent gameplay) olarak tanımlanır.

## Ayrıca bakınız

* Devasa çevrimiçi rol oyunu

## Kaynakça
# Video oyunu kopyası

Orijinal Nintendo Entertainment System ve Super NES'in oyun kartuşlarıyla uyumlu bir klon sistemi olan FC Twin.
Bir **video oyunu kopyası ya da klonu**, popüler bir oyun veya konsola çok benzeyen veya ondan büyük ölçüde ilham alan bir video oyunu veya video oyun konsoludur. Klonlar tipik olarak kopyalanan oyunun veya sistemin popülaritesinden finansal avantaj elde etme amacı taşır, ancak orijinal oyuna saygı ifadesi olarak veya oyun mekaniğini genişletmeye yönelik ciddi bir girişim olarak da üretilebilirler. Ek bir motivasyon ise bir oyunu kullanılamadığı veya oynanış deneyiminin yetersiz olduğu platformlara taşıma arzusudur.

Video oyunu klonlarının yasallığı, telif hakkı ve patent yasasına tabidir. 1970'lerde, Magnavox, *Pong* için donanıma yönelik birkaç patenti kontrol ederek lisanssız *Pong* klonlarına karşı dava açtı ve mahkeme lehlerine sonuçlandı, tazminat için yasal anlaşmalara yapıldı. Oyun üretimi diskler ve kartuşlar üzerindeki yazılımlara geçerken Atari, Philips'i telif hakkı yasası uyarınca dava etti ve Pac-Man'in birkaç kopyasını kapattırdı. 1980'lerin sonunda, mahkemeler birkaç davada kopya olduğu iddia edilen oyunlar lehinde karar verdi.

Hukukçular, bu davaların; genel oyun fikirlerinin, oyun mekaniğinin ve hazır sahnelerin telif hakkıyla korunamayacağını, yalnızca bu fikirlerin benzersiz ifadelerinin telif haklarıyla korunabileceğini ortaya koyduğu konusunda hemfikirdi. Bununla birlikte, davaların yüksek maliyetleriyle birleşen her bir anlaşmazlığın gerçeğe özgü doğası, hangi oyun geliştiricilerinin oyunlarının görünüm ve hissini kopyalanmaktan koruyabileceğini tahmin etmeyi zorlaştırdı. Patentler, ticari markalar ve endüstri düzenlemeleri gibi diğer yöntemler, klonların yaygınlığının belirlenmesinde rol oynadı.
# Side-scrolling video oyunu

**Side-scrolling**, video oyunlarının yan kamera bakış açısından oynanması durumudur. Genelde oyun karakterleri ekranın solundan sağa doğru gider. Bu sistem çoğunlukla eski veya retro oyunlarda kullanılır ve grafik kalitesi yüksek olmaz. Üç boyutlu video oyunları çıkmaya başladıktan sonra side-scrolling unutulmaya başlasa da indie oyunlarla yeniden yükseliş yakalamıştır.
# PC modifikasyonu

**PC modifikasyonu**, bilgisayarların performans ve görünüm olarak daha iyi hale getirilmesi için, orijinal hallerine yapılan müdahalelerdir. Bu konuda donanım iyileştirmeleri en önemli yeri tutmaktadır.

Bu terim genellikle video oyunu modlamasıyla, özellikle yeni veya değiştirilmiş içerik oluşturma ve bunları web üzerinden paylaşma anlamında kullanılır. CPU'nun çalışma sıklığını artırmak için bilgisayarların hız aşırtmasına uygulanabilir. Kasa modlaması, birçok bilgisayar meraklısı arasında popüler bir faaliyettir ve bir bilgisayar kasasının özelleştirilmesini veya su soğutma teknolojisinin kurulumunu içerir. Otomobillerle bağlantılı olarak modlama, motor ayarı, bir aracın motor kontrol ünitesinin yeniden yapılandırılması veya gövdenin özelleştirilmesi anlamına gelebilir.
# Ses efekti

Çeşitli ses efekti aletleri
**Ses efekti**, yapay olarak oluşturulmuş veya geliştirilmiş bir sestir veya filmlerin, televizyon programlarının, canlı performansın, animasyonun, video oyunlarının, müziğin veya diğer medyanın sanatsal veya diğer içeriğini vurgulamak için kullanılan ses işlemidir. Bunlar normalde foley ile oluşturulur. Sinema ve televizyon yapımında ses efekti, diyalog veya müzik kullanmadan belirli bir hikâye anlatımı veya yaratıcı nokta oluşturmak için kaydedilen ve sunulan bir sestir.

## Kaynakça

## Dış bağlantılar

Wikimedia Commons'ta Ses efekti ile ilgili ortam dosyaları mevcuttur.

* How to make your own Foley sound effects 4 Kasım 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
# Çılgın bilim adamı

Klasik bir çılgın bilim adamı tasviri: Çarpık dişli, dağınık saçlı; laboratuvar önlüğü, gözlük ve eldiven takmış, elinde bir deney tüpü bulunan ve şeytanca gülümseyen beyaz, yaşlı bir erkek.
**Çılgın bilim adamı**, popüler bilimkurgu filmlerinde yüksek dehalarını kötülük yapmaya kullanan karakterlerdir.

Dr. Frankenstein, Dr. Jekyll, Kaptan Nemo, Fatih Robur, Dr.Oks, J. T. Matson, Dr.Moreau, Griffin, Profesör Moriarty romanlarda; Dr. No, Dr. Drakken, David Banner, Norman Osborn, Dr.Doom, Davros, Dr. Evil gibi karakterler ise sinema dünyasında karşımıza çıkan çılgın bilim adamlarıdır.
# Halo (seri)

| Halo |
| --- |
|  |
| Tür | Birinci şahıs nişancı (ana seri) Gerçek zamanlı strateji (*Halo Wars* serisi) Çift kol nişancı (*Spartan Assault* serisi) Arcade (*Halo: Fireteam Raven*)  |
| Yayımcı | Xbox Game Studios |
| Platformlar | * Xbox
* Microsoft Windows
* macOS
* Xbox 360
* Windows Phone
* iOS
* Xbox One
* Oyun makinesi
* Xbox Series X/S
 |
| İlk yayın | *Halo: Combat Evolved* Kasım 15, 2001 |
| Son yayın | *Halo 4* (PC) *Halo: The Master Chief Collection* (XSX) Kasım 17, 2020 |

Halo, Xbox Game Studios tarafından yayımlanan ve 343 Industries tarafından geliştirilip yönetilen bir Amerikan askeri bilimkurgu serisidir. Seri ve önceki yapımlar başlangıçta Bungie tarafından geliştirilmekteydi. Serinin ana odağı Master Chief John-117 ve onun yapay zeka yoldaşı Cortana'nın tecrübeleri üzerinedir.

Halo serisindeki oyunlar eleştirmenlerden olumlu yorumlar aldı. Halo: Combat Evolved'ın başarısı ve yayımcı Microsoft'un pazarlama kampanyaları ile devam oyunları satış rekorları kırdı. Oyunlar dünya çapında 65 milyondan fazla kopya sattı.

Serinin altıncı yapımı olacak olan Halo Infinite'in 2021'in sonbaharında satışa sunulması planlanmaktadır.

Halo serisi oyunları| 2001 | Halo: Combat Evolved |
| 2002 |
| 2003 |
| 2004 | Halo 2 |
| 2005 |
| 2006 |
| 2007 | Halo 3 |
| 2008 |
| 2009 | *Halo Wars* |
| *Halo 3: ODST* |
| 2010 | Halo: Reach |
| 2011 | *Halo: Combat Evolved Anniversary* |
| 2012 | Halo 4 |
| 2013 | *Halo: Spartan Assault* |
| 2014 | *Halo: The Master Chief Collection* |
| 2015 | *Halo: Spartan Strike* |
| Halo 5: Guardians |
| 2016 |
| 2017 | *Halo Wars 2* |
| *Halo Recruit* |
| 2018 | *Halo: Fireteam Raven* |
| 2019 |
| 2020 |
| 2021 | Halo Infinite |

## Kaynakça
# Terörle mücadele

**Terörle mücadele** veya **anti-terörizm**, bir ülkenin hükûmeti, ordusu, kolluk kuvvetleri ve istihbarat kuruluşları veya uluslararası örgütler tarafından uygulanan, terörizm ile doğrudan savaş veya terörizmi önlemek amacıyla kullandıkları yöntem, askerî taktik ve teknikler ile stratejileri içerir.

Terörizm konusunda uluslararası bir fikir birliği olmaması sebebiyle gerek terör ile ilişkilendirilen yapılar ve gerekse terörle mücadele uygulamaları değişkenlik göstermektedir.

## Kaynakça

Wikimedia Commons'ta Terörle mücadele ile ilgili ortam dosyaları mevcuttur.
# Commodore PET

Commodore PET| Commodore PET 2001 Serisi |
| Diğer adı | PET |
| Geliştirici(ler) | Commodore International |
| Üretici(ler) | Commodore International |
| Tip | Ev bilgisayarı, Mikrobilgisayar |
| Çıkış tarihi | Aralık 1977) (1977-12) |
| Satış durumu | Resmi olarak satılmıyor |
| Tanıtım fiyatı | US$795 ( 2020de $3,395 dolara denk) |
| Son üretim | 1982) (1982) |
| Satış adedi | 10000 (tahmini) |
| Ortam | Kaset (datasette) 5.25" disket |
| İşletim sistemi | Commodore BASIC 1.0 ~ 4.0 |
| Enerji | 9V AC, 5V DC |
| CPU | MOS Technology 6502 @ 1 MHz |
| Hafıza | 4–96 KB |
| Ekran | 40×25 veya 80×25 karakter |
| Grafik | monokrom karaker grafikleri |
| Ses | sessiz veya beeper |
| Ağırlık | 11 Kilogram |
| Ardılı | Commodore VIC-20 |

**Commodore PET** 1977'den itibaren Commodore International tarafından üretilen bir Kişisel Bilgisayardı. Sistem MOS Technology 6502 Mikroişlemcisi, Salt-Okunur bellekte Commodore BASIC, klavye ve eski modellerde bir kaset okuyucu içeriyordu.

Sistemin geliştirilmesi 1976'da başladı ve bir prototip Haziran 1977'de Consumer Electronics Show'da gösterildi. Bir dizi problem seri üretimin ertelenmesine neden oldu. Aralık 1977'de TRS-80 ve Apple II dağıtıma başlamıştı bile. Byte dergisi bu üç makineye "1977 trinity" lakabı takmıştı.

PET çeşitli donanımsal güncellemeler aldı: daha fazla bellek; daha iyi klavye, daha büyük ekran ve diğer değişiklikler. Sistem Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada'da Eğitim alanında en çok satan ürün oldu.

İsim Andre Souson tarafından Pet Rock'u Los Gatos'da gördükten sonra önerildi, ardından "pet bilgisayarını" yapacaklarını söylediler. **Personal Electronic Transactor** bakronimininden ismini aldı.