Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# Taşınabilir oyun konsolu

1989 Nintendo Game Boy
**Taşınabilir oyun konsolu**, dahili bir ekran, oyun kontrolleri ve hoparlörler içeren küçük, elde taşınabilir bağımsız bir video oyunu konsoludur. Taşınabilir oyun konsolları, ev video oyun konsollarından daha küçük olup konsol, ekran, hoparlörler ve kontrolleri tek bir ünitede barındırır ve bu sayede herhangi bir zamanda veya yerde kullanılabilmektedir.

Mattel, 1976'da ilk taşınabilir elektronik oyun olan Auto Race'i piyasaya sundu. Daha sonra, Coleco ve Milton Bradley de dahil olmak üzere birçok şirket tek oyunlu, hafif masa üstü veya taşınabilir elektronik oyun cihazları üretti. Değiştirilebilir oyunları olan en eski gerçek taşınabilir oyun konsolu 1979'da Milton Bradley Microvision'dur.

Nintendo, 1989'da Game Boy'un piyasaya sürülmesi ile taşınabilir konsol konseptinin yaygınlaştırılmasını sağladı

## Kaynakça
# Xbox

Xbox|  |
| Tür | Oyun konsolu |
| Sahibi | Microsoft |
| Kökeni | Microsoft Kampüs, Redmond, Washington, Amerika Birleşik Devletleri |
| Çıkış | 15 Kasım 2001 |
| Web sitesi | xbox.com |

**Xbox** Microsoft tarafından oluşturulan ve sahip olunan bir Xbox kumandası ve video oyunu markasıdır. Sırasıyla altıncı nesil video oyunu konsolları, yedinci nesil video oyunu konsolları ve sekizinci nesil video oyunu konsollarında çıkan üç video oyunu konsolu ile Microsoft tarafından geliştirilen bir dizi video oyun konsolunu temsil ediyor. Bu marka aynı zamanda uygulamaları (oyunlar), akış hizmetlerini, Xbox Live Marketplace, Xbox Live adına çevrimiçi bir hizmeti ve Xbox Game Studios adına geliştirme kolunu temsil ediyor. Marka ilk olarak ABD'de Kasım 2001'de orijinal Xbox konsolunun lansmanıyla tanıtıldı.

Orijinal cihaz, Atari Jaguar'ın 1996 yılında satışlarını durdurmasından sonra bir Amerikan şirketi tarafından sunulan ilk video oyun konsolu idi. Mayıs 2006'dan itibaren satılan 24 milyon birime ulaşmıştır. Microsoft'un ikinci konsolu olan Xbox 360, 2005 yılında piyasaya sürüldü ve Haziran 2014 itibarıyla 84 milyon adet sattı. Xbox One, Eylül 2014'te Çin'in piyasaya sürülmesiyle toplam 21 pazarda piyasaya sürüldü. Xbox 360 kumandası ve Xbox One kumandası da bu ürünlerin bir parçası idi.

## Konsollar

### İlk nesil: Xbox

Microsoft'un oyun konsolu pazarına giriş yaptığı ilk üründür. Xbox ilk olarak 15 Kasım 2001'de Kuzey Amerika'da ardından 22 Şubat 2002'de Japonya ve 14 Mart 2002 tarihinde de Avrupa ve Avustralya'da piyasaya sürülmüştür. Yaklaşık 24 milyon adet Xbox konsolu satılmıştır.

### İkinci nesil: Xbox 360

Xbox'un vârisi olarak 2005 yılında piyasaya sürüldü. Xbox 360 piyasaya çıktığında rakipleri Sony PlayStation 3 ve Nintendo'nun Wii konsollarıyla rekabet içerisindedir. 14 Ağustos 2020 tarihi itibarıyla dünya çapında 86 milyondan fazla adet Xbox 360 konsolu satılmıştır.

### Üçüncü nesil: Xbox One

Xbox One 22 Kasım 2013 tarihinde piyasa sürülmüştür. Piyasaya sürüldüğü dönemde Sony PlayStation 4, Nintendo'ya Wii U ve Nintendo Switch cihazlarıyla rekabet etmiştir. Microsoft, Xbox One konsolunun internet tabanlı özelliklerini geliştirmiş ve bu özelliklere vurgu yapmış. Bu özellikler sayesinde konsol eğlence cihazı olarak kullanım alanı artmıştır.

Microsoft, 13 Haziran 2016 tarihinde E3 2016 fuarında Xbox One S adıyla boyutu küçültülmüş, 4K video ve HDR desteği sağlanmış bir cihaz duyurdu. E3 2017 yılında Xbox One X adıyla donanımı geliştirilmiş, 4K çözünürlüğü destekleyen bir model çıkarmıştır. Xbox one konsolu 14 Ağustos 2020 tarihi itibarıyla 47 milyondan fazla adet satılmıştır.

### Dördüncü nesil: Xbox Series X ve Series S

Xbox Series X ve Series S konsolları 10 Ekim 2020 tarihinde duyurulmuştur. 4K 120 fps oyun deneyimi sunuyor.

## Kaynakça

## Dış bağlantılar

* Xbox Sitesi 3 Mayıs 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
# PlayStation

PlayStation|  |
| Tür | Video oyunu konsolu Taşınabilir oyun konsolu |
| Sahibi | Sony Computer Entertainment |
| Kökeni | Minami-Aoyama, Minato, Tokyo, Japonya |
| Çıkış | 1994 |
| Satış alanı | Dünya çapında |
| Web sitesi | Japonya Amerika Birleşik Devletleri Avrupa Kanada |

Markanın eski logosu
**PlayStation** (Japonca: *プレイステーション* - *Pureisutēshon*; resmî olarak **PS** şeklinde kısaltılır), Sony Computer Entertainment tarafından geliştirilen video oyun konsolu serisi markası. İlk olarak 3 Aralık 1994 tarihinde, Japonya'da tanıtılan marka kapsamında beşinci, altıncı ve yedinci nesil video oyun konsolları üretildi. Günümüzde PlayStation markası altında beş ev konsolu, iki taşınabilir konsol, bir medya merkezi, çevrimiçi servis, telefon ile birlikte çeşitli oyun kumandası ve dergiler bulunmaktadır.

Serinin ilk konsolu olan ve 1994'te piyasaya sürülen PlayStation, satışa sunulduğu tarihten yaklaşık 9 yıl 6 aylık süre sonrasına kadar dünya çapında 100 milyonun üstünde sattı ve bu başarıyı elde eden ilk video oyunu konsolu oldu. Ardılı niteliğinde olan ve ilk olarak 2000'de satışa sunulan PlayStation 2, 31 Ocak 2011 itibarıyla sattığı 150 milyonun üzerindeki ürünle en çok satılan video oyunu konsolu oldu. Serinin üçüncü ev konsolu olan PlayStation 3 ise 29 Mart 2011 tarihi itibarıyla dünya genelinde 50 milyonun üzerinde bir satış rakamı elde etti. PlayStation 4 ise 20 Şubat 2013 tarihinde tanıtılmış, 2021 Nisan ayı itibarıyla 116 milyon satış rakamına ulaşmıştır. Firma, 2020 yılında da yeni nesil oyuncu konsolu PlayStation 5'i piyasaya sürmüştür. 2004'ün sonunda çıkarılan ve 2011'in üçüncü çeyreği itibarıyla yaklaşık 58,9 milyon ünite satan PlayStation Portable, serinin ilk taşınabilir oyun konsolu oldu. PlayStation Portable'ın ardılı olan PlayStation Vita'nın ise 2012'nin ilk çeyreğinde satışa sunulmuştur.

Öte yandan PlayStation markası altında PSX isimli PlayStation ve PlayStation 2 entegreli dijital video kaydedicisi yayınlandı. Fakat yüksek fiyatı sebebiyle kısa ömürlü oldu ve Japonya dışında satışa sunulmadı. 2010'da üretilen PlayStation 2 entegreli Sony Bravia televizyon ise yine sadece Japonya'da piyasaya sürüldü. Serinin ana oyun kumandası ise DualShock adı altında üretildi ve 28 Haziran 2008 itibarıyla 28 milyonun üzerinde satıldı.

## Kaynakça

## Dış bağlantılar

* PlayStation resmî sitesi (Japonya) 25 Kasım 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (Japonca)
* PlayStation resmî sitesi (Kuzey Amerika) 25 Kasım 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (İngilizce)
* PlayStation resmî sitesi (Birleşik Krallık) 30 Kasım 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (İngilizce)
* PlayStation resmî sitesi (Avrupa) 29 Kasım 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (İngilizce)
* PlayStation resmî sitesi (Kanada) 20 Eylül 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (İngilizce)
# Arcade

*Police 911*
Bir arcade oyun makinesi.
**Arcade oyunu**, genellikle restoranlar, barlar ve atari salonları gibi halka açık işletmelerde kurulu jetonla çalışan bir oyun makinesi ve bu makinelerde oynanan oyunlardır. Arcade oyunlarının çoğu video oyunları, langırt makineleri, elektromekanik oyunlar, itfa oyunları veya satıcılardır.

Arcade oyunlarında oynanış tarzı bakımından eylem ön plandadır. Kaydetme ve tekrar yükleme seçenekleri yoktur.

İlk arcade benzeri makineler, ödeyenin geleceğini tahmin eden veya mekanik müzik çalan jetonla çalışan makinelerdi. Jetonla çalışan ilk langırt makineleri 1930'larda piyasaya çıktı. Elektronik langırt makinelerinin daha yaygın hale geldiği 1970'lerin sonlarına kadar mekanikti. Batı dünyasında video oyunu konsollarının yaygınlaşmasıyla arcade oyunlar gözden düşse de günümüzde halen Uzak Doğu'da güçlü bir arcade endüstrisi bulunmaktadır.

Bu tür oyunlar aynı zamanda internet üzerinde muhtelif web sitelerinde de sunulmaktadır. Flash yazılım teknolojisi ile geliştirilen Arcade oyunlarının bazıları skor tahtalı, bazıları ise sadece online olarak oynanabilirler ve oyuncuların eğlenceli vakit geçirmelerini sağlar. Bu tür oyunlar içinde aynı zamanda geliştirici ve eğitici oyunlar da bulunur. Özellikle gelişim çağındaki çocuklar için düşünülebilecek olan bu tür oyunlar muhtelif sitelerde bulunabilir.

## Dış bağlantılar

Wikimedia Commons'ta Arcade ile ilgili ortam dosyaları mevcuttur.

* The Video Arcade Preservation Society 10 Ocak 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
* System 16 – The Arcade Museum
* Arcade History (Coin-Op Database) 9 Şubat 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.

## Kaynakça
# Wired (dergi)

*Wired*|  |
| Editör | Chris Anderson |
| Kategoriler | İş, yaşam biçimi, önderlik düşüncesi |
| Sıklık | Aylık |
| Yayımcı | Condé Nast Publications |
| İlk sayı | Ocak 1993 |
| Ülke | ABD |
| Dil | İngilizce |
| Website |  |
| ISSN | 1059-1028 |

Wired aylık tam renkli Mart 1993'ten beridir yayınlanan bir Amerikan dergisidir, teknolojinin kültüre, ekonomiye ve siyasete etkilerini konu alır. Sahibi Condé Nast Publications şirketidir ve basım yeri San Francisco, Kaliforniya'dır.

Derginin Birleşik Krallık ve İtalya'da perakende olarak satan iki yeni uluslararası baskısı bulunmaktadır.

## Dış bağlantılar

* *Wired Haberler*27 Eylül 2010 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (Sahibi Condé Nast Publications)
# Tecrübe puanı

Bir XP bölmesi(Exp ve Next Lvl)
**Deneyim puanı(kısaltma olarak **XP** veya **EXP**)*, uluslararası kabul görmüş bir oyun terimidir. Genellikle Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarında kullanılan karakterin gelişmesi ve seviye atlaması için gerekli olan kazanılmış puan anlamına gelir. Kazanılması için verilen görevlerin yerine getirilmesi veya oyunda bulunan yapay zeka yaratıkların öldürümesi (PvE) gerekir.
Çevrimiçi ve çevrimdışı olarak oynanan birçok oyunda kullanılan bir ödüllendirme sistemidir. Bu sistem dahilinde karakter gelişimini sağlar ve seviye atlar. Her seviye atlamak için belirli bir deneyim puanı ister. İstenilen deneyim puanına erişildikten sonra seviye atlanır ve deneyim puanı sıfırlanır. Her seviyede istenilen puan sayısı da artar. Karakterin seviyesi ile öldürülen yaratığın seviyesinin oranına göre gelen deneyim puanı da değişir. Böylece daha zorlu yaratık öldürünce daha kolay seviye atlanmasına olanak tanır. Bu puanlar çeşitli geliştirmelerin yapılmasına olanak tanımakla beraber eğer oyunda sosyal etkinlikler önemli ise bu ilişkilerinize yansır.

## Ayrıca bakınız

* Oyuncuya karşı çevre

## Kaynakça
# Bölüm sonu canavarı

*Guacamelee!* oyununda bir boss dövüşü
**Boss** ya da **bölüm sonu canavarı**, video oyunlarında önemli bir bilgisayar kontrollü düşmandır. Boss savaşları genellikle oyunun belirli bir bölümünün doruğunda, genellikle bir seviye veya aşama sonunda veya belirli bir hedefi korurken görülür. Bölüm sonu canavarı genellikle oyuncunun o noktaya kadar karşılaştığı rakiplerden çok daha güçlüdür ve genellikle yalnız olarak karşı karşıya kalır. Bir miniboss aynı alan veya seviyede ana canavardan daha zayıf veya daha az önemli bir canavardır. Son boss genellikle bir oyunun ana düşmanıdır ve bu karakterin yenilgisi oyuncular için ödüllendiricidir.

Örneğin, bir savaş oyununda tüm normal düşmanlar tabanca kullanırken, bölüm sonu düşmanı bir makineli tüfek kullanır. Bir boss, diğer düşmanlardan ve oyuncu karakterinden oldukça büyüktür. Bu düşmanları, yeterince hazırlıklı olmadan ve doğru dövüş yaklaşımını bilmeden yenmek zordur. Bosslar, zayıf noktalara nasıl saldırılacağı veya belirli saldırılardan kaçınmak gibi, strateji ve özel bilgileri kullanırlar.

Bölüm sonu canavarları birçok video oyunu türünde yaygındır, ancak özellikle hikâye odaklı oyunlarda daha yaygındır. RPG'ler, FPS'ler, platform oyunları ve dövüş oyunları özellikle boss savaşlarıyla ilişkilendirilir. Bulmaca oyunları, kart video oyunları, spor oyunları ve simülasyon oyunlarında ise daha az yaygın olabilirler. Bir boss dövüşüne sahip ilk oyun 1975 yılında dnd idi.

## Kaynakça
# Oyuncu olmayan karakter

Örnek Bir NPC Resmi
**NPC** ya da **oyuncu olmayan karakter**, bir video oyununda oyuncu tarafından kontrol edilemeyen karakter anlamına gelir. NPC genel olarak rol yapma oyunlarında kontrol edemediğiniz fakat etkileşime girebildiğiniz karakterler için kullanılır. NPC'ler doğrudan veya dolaylı olarak öyküye veya senaryoya katkıda bulunabilir veya yalnızca orada bulan bir karakter olabilir. Bir rol yapma oyununda NPC'ler oyun yöneticisi/dungeon master (Kağıt ve Kalem RYO), oyun motoru (Video oyunu) ya da oyun yöneticisinin yardımcıları (LARP) tarafından kontrol edilir. Oyuncuların NPC'lerin hareketlerine ve konuşmalarına müdahale etmesi kural dışıdır. Ayrıca video oyunlarında, oyuncuların gereksinim duyabileceği bazı araç gereçleri satan oyuncusuz karakterler de NPC olarak adlandırılır.

## Kaynakça
# Oynanabilir karakter

**Oynanabilir karakter**, bir video oyununda, eylemleri oyunun bir oyuncusu tarafından doğrudan kontrol edilen karakterdir. Oynanabilir karakter, onu kontrol eden oyuncu için kurgusal, alternatif bir gövde olarak işlev görür.

Video oyunları genelde oyunu oynayan her kişi için bir oynanabilir karaktere sahiptir. Bazı oyunlar, oyuncunun seçebileceği bir grup oynanabilir karakter sunabilir; bu da oyuncunun her karakteri ayrı ayrı kontrol etmesini sağlar. Birden fazla oynanabilir karakter mevcutsa, karakterlerin oyun tarzını farklı kılmak için farklı yetenekleri, güçlü yönleri ve zayıf yönleri olabilir.

## Kaynakça
# Ara sahne

Freedom Planet adlı oyundan bir "ara sahne"
**Ara sahne** (İngilizce: Cutscene); bilgisayar oyunlarında oyuncunun kontrolünün olmadığı; oyun karakterleri veya hikâyesi hakkında bilgi veren veya yapılan eylemleri ileriki kısımlara bağlayan video veya animasyondur.
# Kayıtlı oyun

PlayStation'a ait bir hafıza kartı.
**Kayıtlı oyun**, bir video oyununda oyuncu tarafından elde edilen ilerlemenin kaydedilmiş hâlidir. Oyuncular, bu kayıtlı oyunu istediği zaman açarak oyuna kaldıkları yerden devam eder.
# Quick time event

Temsili bir quick time event; oyuncu kendisine gelen toptan kaçınmak için hemen X'e basmalıdır.
Quick time event ya da kısaltmasıyla **QTE**, video oyunlarında uygulanan ve oyuncuyu ekranda beliren seçenekler arasında hızlıca seçim yapmaya zorlayan bağlama duyarlı oynanış yöntemi. Terimin yaratıcısı *Shenmue*'de bu sistemi kullanan ve oyunun yönetmenliğini yapan Yu Suzuki olarak kabul edilmektedir.

Oyun akışının içerisinde kullanıldığı gibi ara sahnelerde oyuncuyu tamamen oyundan uzaklaştırmamak için bir yöntem olarak da yararlanılmaktadır. Oyun tasarımcısının oyunun standart kontrol şeması yoluyla ifade edilemeyen eylem dizileri oluşturmasına müsaade eden bu yöntemle oyuncu saniye ya da saniyeler içerisinde sunulan seçeneklerden birini seçmeye zorlanmakta, seçime göre hikâye şekillenmektedir. *Quick time event*'ler bazı oyunlarda ustalıkla kullanılarak oyun zevkini artırırken bazı oyunlarda ise eleştiri konusu olmaktadır. Yoğun kullanıldığında oyunun akışını bozan bu yöntem ayrıca oyuncuyu ustalaşana kadar aynı bölümleri defalarca oynamak zorunda bırakabilmektedir.

## Kaynakça
# Konuşma ağacı

Basit konuşma ağacı bir örneği.
**Konuşma ağacı** ya da **diyalog ağacı**, macera, aksiyon-macera ve rol yapma video oyunlarında kullanılan bir oyun mekaniği. Oyuncu olmayan bir karakterle etkileşime girdiğinde, oyuncuya söylenecek şeylerin bir seçimi yapılır ve konuşma bitene kadar sonraki seçimler yapılır. Görsel romanlar ve flört oyunları gibi bazı video oyun türleri neredeyse tamamen bu tür karakter etkileşimler ve dallanan diyaloglar ile yapılır.

## Kaynakça
# Bölüm (video oyunu)

2 boyutlu bir video oyunundaki 4 farklı bölümün tasarımları
Video oyunlarında, bir **bölüm** ya da **seviye**, bir oyunun kendi içinde bütünlüğe sahip, başlangıç ve bitiş koşulları olan parçasıdır. Bölümler oyun tipine göre farklı mekan ve içeriğe sahip **dünya**lar, ana hikâyeyi anlamlı bir şekilde bölen **perde**ler, zorluk seviyesi adım adım artan zindan **seviye**leri, farklı stratejik gereksinimlere sahip **harita**lar şeklinde düzenlenebilir. Video oyunları genellikle, farklı beceri seviyesinde oyunculara hitap edebilmek için, gittikçe zorlaşan bölümlerden oluşur. Her bölüm, oyuncunun ilgisini üst düzeyde tutabilmek için yeni içerikler ve zorluklar sunar.

## Kaynakça
# Prosedürel içerik üretimi

Gerçekçi görünüme sahip ağaç modelleri oluşturmak için kullanılan prosedürel içerik üretiminin bir örneği. Hem deterministik parametreler hem de rastgele bir tohum değiştirilerek farklı modeller oluşturulabilir.
**Prosedürel içerik üretimi** veriyi elle oluşturmanın aksine algoritmik olarak oluşturma yöntemidir. Bilgisayar grafikleri alanında **rassal üretim** olarak da bilinir ve genellikle kaplama ve üç boyutlu model üretmek için kullanılır. Bilgisayar oyunlarında büyük miktarlarda oyun içeriğini otomatik olarak üretmek için kullanılır. Prosedürel üretimin avantajları daha küçük dosya boyutu, daha fazla içerik ve daha şaşırtıcı oyun deneyimi sağlamasıdır.

## Genel Bakış

*Prosedürel* terimi belli bir fonksiyonu (yordamı) hesaplayan bir işlemi ifade eder. Fraktallar genellikle prosedürel olarak yaratılması mümkün olan geometrik örüntülerdir. Kaplamalar ve üç boyutlu çokgenler yaygın rastlanan prosedürel içeriklerdir. Sesin prosedürel olarak üretimine de sıkça rastlanır. Prosedürel ses üretimi hem müzik oluşturma hem de konuşma sentezleme amaçlarıyla kullanılır. elektronik müziğin birçok tarzında besteler yaratmak için kullanılmıştır. Bunu uygulayan sanatçılardan biri olan Brian Eno "üretimsel müzik" terimini de popülerleştirmiştir.

Yazılım geliştiriciler prosedürel üretim tekniklerini yıllardır kullanıyor olsa da, az sayıda yazılım ürünü bu yaklaşımı ileri düzeyde kullanmıştır. Prosedürel içerik üretiminin kullanıldığı oyunların erken örneklerinden The Elder Scrolls II: Daggerfall büyük bölümü prosedürel olarak üretilmiş bir dünyada geçer, Soldier of Fortune basit prosedürler ile düşman modellerini detaylandırır, devam oyununda ise rassal olarak üretilmiş bölümler vardır, Just Cause'da farklı tropik adalar prosedürel olarak üretilir.

Yeni yöntemler ve uygulamalar *IEEE Computational Intelligence and Games (CIG)* ve *Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE)* gibi yıllık konferanslarda sunulmaktadır.

## Kaynakça
# Roket zıplaması

**Roket zıplaması**, bazı video oyunlarında bir karakterin, roketin patlamasının gücüyle havaya yükselmesine denir.

Oyuncular, bazen düşmanlarını yüksek bir yerden düşürmek için, bazen kendilerini yüksek bir yere ulaştırmak için, bazen de arkadaşlarını yüksek bir yere ulaştırmak için kullanırlar.

Roket zıplamasını kendi üzerinde kullanmak için, hedefi yere doğru çevirip, roketatarı ateşlemek yeterlidir. Bazı oyunlarda roket zıplamasının etkisini artırmak için aynı anda zıplanabilir de.

Roket zıplamasının yapılabildiği oyunlara Quake 3 ve Team Fortress 2 örnek olarak verilebilir.

Team Fortress 2'de roket zıplaması Soldier sınıfı ile yapılır uzun zıplamak için ateş, ctrl ve zıplama tuşuna aynı anda basılmalıdır. Eğer roket atlamasında daha uzağa gidilmek isteniliyorsa ctrl tuşuna basılı tutulmalıdır.
# Ölüm karşılaşması

Süre: 3 dakika ve 4 saniye.3:04Xonotic adlı oyundaki ölüm karşılaşmasından bir ekran görüntüsü
**Ölüm karşılaşması** ya da **deathmatch(kısaltma olarak **DM**)* nişancı ve gerçek zamanlı strateji bilgisayar oyunlarıyla bütünleştirilmiş yaygın olarak kullanılmakta olan oynanış modudur. Deathmatch oyununun hedefi kısıtlı bir sürede mümkün olduğu kadar hızlı şekilde karşı takımdaki oyuncuları öldürmektir. Genelde öldürme sınırı veya zaman sınırı olmaktadır. Bu koşullardan biri sağlandığı takdirde karşılaşma sona erer. En çok düşman öldürmüş oyuncu oyunu kazanır.

## Takım ölüm karşılaşması

**Takım ölüm karşılaşması** veya **team deathmatch(kısaltma olarak **TDM**)*, Deathmatch oynayış biçiminden farkı bir takım üyesi olarak takım adına düşman takım üyeleri ile savaşılır. Her birey takım adına hareket eder ve her bireyin takım adına belirlenmiş bir görevi vardır. Çoğu oyunda takım üyelerinin farklı özellikleri diğer takım üyelerini etkiler birden fazla oyuncu birleşerek bir bütün haline gelir. Bireyin her öldürme puanı takım adına kayıt olur. Oyunun sonunda hangi takımın puanı diğer takımın puanından yüksek ise oyunu kazanan o takım olur.
# Oyuncuya karşı çevre

**Oyuncuya karşı çevre** ya da sıkça kullanılan İngilizce kısaltma tabirle **PvE**, uluslararası kabul edilmiş bir oyun terimidir. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarında sıkça kullanılır ve zaman zaman **oyuncuya karşı canavar** (PvM) olarak da anılır. Oyuncunun, bilgisayarın yapay zekâsına karşı savaşması anlamına gelir. Bu terime zıt olarak oyuncuya karşı oyuncu terimi kullanılır.

Genellikle oyuncu bir PvE modunda tek başına savaşır. Fakat eşli oynanış denilen diğer kişiler ile birlikte bilgisayarın yapay zekasına karşı savaşma şekli de vardır. Çevrimiçi rol yapma oyunlarında karakterin gelişimi için verilen görevlerde bilgisayarın yapay zekasına karşı savaşılması istenir. Bu görevler sonrasında belirli bir ödül ve tecrübe puanı verilir.

## Kaynakça
# Ubisoft Connect

Ubisoft Connect| Ubisoft Connect'tin eski logosu |
| Geliştirici | Massive Entertainment |
| İlk yayınlanma | 3 Temmuz 2012 |
|  |
| Platform | Windows NT, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox 360, Xbox One, Wii U, iOS, Android, Windows Phone |
| Resmî sitesi | ubisoftconnect.com |

**Ubisoft Connect (Eski adıyla Uplay),** Ubisoft tarafından geliştirilen bir dijital dağıtım, dijital hak yönetimi, çok oyunculu ve iletişim hizmetidir. Hizmet çeşitli platformlarda sunulmaktadır. Ubisoft Connect yalnızca birinci taraf Ubisoft oyunları ve bazı üçüncü taraflar Ubisoft Connect mağazası aracılığıyla satılabilir.

## Özellikleri

*Assassin's Creed II'nin* 2009'da piyasaya sürülmesi ile Ubisoft, oyun içinde veya Uplay Web sitesi üzerinden etkinleştirilen *Uplay* ağını başlattı.
# Garry's Mod

| Garry's Mod |
| --- |
|  |
| Geliştirici | Facepunch Studios |
| Yayımcı | Valve |
| Tasarımcı | Garry Newman |
| Programcı | Garry Newman |
| Motor | Source |
| Platformlar | Microsoft Windows Mac OS X Linux |
| Çıkış | * **Windows 29 Kasım 2006
* **Mac OS X 23 Eylül 2010
* **Linux 5 Haziran 2013
 |
| Tür | Sandbox |
| Modlar | Tek oyunculu, çok oyunculu |

Garry's Mod veya yaygın kısaltmasıyla GMod, Facepunch Studios tarafından geliştirilmiş, Valve tarafından yayımlanmış 2006 yapımı Açık dünya oyundur. Garry's Mod'un temel oyun modunda belirli bir hikâye yoktur, oyuncuya nesneleri serbestçe manipüle edebileceği bir dünya sunar. "Trouble in Terrorist Town" ve "Prop Hunt" gibi popüler oyun modları ise geliştiriciler tarafından mod olarak oluşturulmuştur.

Garry's Mod Garry Newman tarafından ilk olarak Valve'ın Source oyun motoru için bir mod olarak geliştirilmiş ve Aralık 2004'te yayımlanmıştır. Daha sonra genişletilerek bağımsız bir oyun haline getirilmiş ve Kasım 2006'da Valve tarafından yayımlanmıştır. Eylül 2021 itibarıyla Garry's Mod, 20 milyondan fazla kopya satmıştır.

## Ödüller

Garry's Mod üç adet yılın modu ödülü kazanmıştır:

* GameSpy: Yılın PC Modu Ödülü 2005 (Aralık 2005)
* PCGamer US - En İyi Mod 2005 (Ocak 2006)
* ModDB: Yılın Modu22 Mayıs 2008 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (Ocak 2006)

## Halefi

Garry's Mod'un devam oyunu *Sandbox* (stilize biçimiyle *S&box*) 2015'ten beri geliştirme aşamasındadır.

## Kaynakça

## Dış bağlantılar

* Resmi Web Sitesi 8 Mart 2023 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
* Steam Sayfası 8 Mart 2023 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
# PC Magazine

*PC Magazine*| Editör | Lance Ulanoff |
| Kategoriler | Bilgisayar konulu dergi |
| Sıklık | Aylık, İki ayda bir (Filipinler) |
| Yayımcı | Ziff Davis Publishing Holdings Inc. |
| İlk sayı | Ocak 1982 |
| Ülke | *Ana yayın*: ABD *Diğer yayınlar*: Belçika, Brezilya, Bulgaristan, Çin, Filipinler, Hollanda, İsrail, Meksika, Ortadoğu, Hollanda, Rusya, Sırbistan, Singapur, Tayland, Türkiye ve Yunanistan |
| Dil | *Ana yayın*: İngilizce *Diğer yayınlar*: Arapça, Çince, Hollandaca, Yunanca, Portekizce, Sırpça, İspanyolca, Tayca ve Türkçe |
| Website |  |
| ISSN | 0888-8507 |

PC Magazine (bazı zamanlar PC Mag olarak da anılır), Ziff Davis Publishing Holdings Inc. tarafından yayınlanan bilgisayar konulu dergi. Derginin baskı yayını 1982-Ocak 2009 arasında sürmüştür. Derginin online yayını ise 1994'ten beri sürmektedir.