Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# Hücresel ağ

Hücresel ağ örneği ve o hücresel ağda frekans paylaşımı: görüldüğü üzere, yan yana olmayan iki ayrı hücrede aynı frekanslar tekrar kullanılabilir. Bu sayede toplam kapasite artar.
Bir **hücresel ağ**, birkaç radyo hücresi (kısaca "hücre" de denir) kullanılarak yaratılmış bir kablosuz ağ tipidir. Her hücreye hizmet bir baz istasyonu tarafından verilir. Günümüzdeki popüler örnekleri GSM, DECT veya Wi-fi'dir.

Hücresel ağlar, normal ağlara göre birçok avantaja sahiptir:

* Daha yüksek kapasite
* Daha az güç harcaması
* Daha iyi kapsama

## Örnekle açıklama

Bir futbol sahasının çimlerini yer değiştirmeyen ve her yöne su veren cihazlarla sulamaya çalıştığımızı varsayalım. Burada iki seçimimiz var:

* Ortaya kocaman bir sulama cihazı koymak
* Sahanın muhtelif yerlerine birkaç adet, daha az alanı sulayan cihazlar koymak

İlk seçimde bazı sorunlarla karşılaşırız:

* Sahanın ortası, kenarlarına göre çok daha fazla sulanmış olur
* Diğer yöntem ile karşılaştırıldığında, bu yöntem daha fazla su harcar
* Saha yuvarlak değil dikdörtgendir (oysaki sulama cihazı dairesel bir alanı sular), dolayısıyla tüm sahayı sulamak istiyorsak tribünlerin de bir bölümü sulanmış olacaktır!

Oysaki ikinci seçimde sahanın her yeri eşit su alır. Buna ek olarak, her sulama cihazının sulama alanı daha dar olduğu için, tribünlerin sulanmamasını sağlayabiliriz (ama her durumda biraz ıslanacaktır, ayrı konu).

## Örnek ile radyo arasındaki bağ

Kapsama alanı, aynı çim sulamak gibi bir iştir: eğer tüm Türkiye'yi tek bir anten kullanarak kapsamaya çalışırsak insanların anten ile konuşabilmek için daha fazla enerji harcaması gerekecektir. Buna ek olarak, antene yakın olanların telefonları düzgün çalışacak, antenden uzak olanlar iletişim sorunları çekecektir.

Rastlantısal olarak, futbol sahası da Türkiye de dikdörtgensel bir şekle sahiptir, dolayısıyla "tribünlerin sulanması" şebekenin komşu ülkelerde yayın yapması anlamına gelmektedir. Bu, lisanslama konusunda ciddi sorunlar doğurur!

## Çözülen diğer sorunlar

Her baz istasyonu, belli bir kapasiteye sahiptir: bu sayı, GSM 900'de yüzlerle, GSM 1800'de binlerle, 3G'de ise gigabitlerle ifade edilse bile her durumda bir sonu vardır. Dolayısıyla, büyük bir bölgeye tek antenden hizmet vermek saçma olacaktır. Hücresel sistemde, her hücre bir alana hizmet verdiği ve o alandaki insan sayısı aşağı-yukarı belli olduğu için yük dağıtımı yapılabilmektedir.

## Diğer avantajlar

## Ayrıca bakınız

* Hücreler arası geçiş

## Kaynakça
# Oyun görevlisi

**Oyun görevlisi**, çok oyunculu bir rol yapma oyununda örganizatör, kurallar ile ilgili sorular için görevli, hakem ve denetleyici kişidir. Neredeyse her zaman tüm oyuncuların aynı tarafta olduğu oyunlarda ve oyuncuların birbirlerine karşı oynadığı oyunlarda daha az görülürler.

Geleneksel bir rol yapma oyununda (tüm oyuncuların birlikte olduğu yerde) bir oyun görevlisinin görevi diğer oyuncuların karakter hikâyelerini bir araya getirmek, diğer karakterleri ve canavarları kontrol etmek, oyuncu karakterlerinin hareket etmesi için yerleri ve sahneleri bir araya getirmek ve oyuncular arasındaki sorunları çözmektir. Bu temel kural neredeyse tüm rol yapma oyunlarında aynıdır, ancak bazı kural setleri oyun görevlisinin sisteme özgü diğer işleri yapması gerekebilmektedir.

Bir çevrimiçi oyundaki bir oyun görevlisinin rolü, oyunun kurallarını uygulamak ve genel müşteri hizmetleri sunmaktır. Ayrıca, geleneksel rol yapma oyunlarının aksine, bazı durumlarda çevrimiçi oyunlarda ücretli çalışanlardır.

## Kaynakça

## Dış bağlantılar

* "What Is D&D?".  Wizards of the Coast, Inc. 16 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2017.
# Tennis for Two

| Tennis for Two |
| --- |
| Yayımcı | William Higinbotham |
| Yapımcı | William Higinbotham |
| Tasarımcı | William Higinbotham |
| Platform | Analog bilgisayar/Osiloskop |
| Çıkış | 18 Ekim 1958 |
| Tür | Tennis/Ping pong |
| Mod | two-player video game  |

Tennis for Two (Video Oyunu) 1958 yılında analog bir bilgisayar'da yapılan oyun, osiloskop cihaz ekranı üzerinde tennis ve ping pong benzeri bir oynanışa sahipti. Oyun Amerikalı fizikçi William Higinbotham tarafından yaratıldı ve ilk grafiksel görsel ögeler kullanan oyunlardan biri olarak video oyunları tarihinde önemli bir yere sahiptir.

## Oyunun gelişimi

Higinbotham *Tennis for Two* oyununu çalıştığı yer olan Brookhaven Ulusal Laboratuvar'ındaki sıkılan insanları eğlendirmek için yazmıştı. Higinbotham laboratuvarın bilgisayarının balistik füzelerin yörüngelerini (mermi yollarını) hesaplayabildiğini öğrenmişti ve bilgisayarın bu yeteneğini oyunun temellerinde kullandı.

## Kaynakça
# Pong

Oyun içi görüntü
Pong (pazar ismi; PONG) en eski arcade video oyunlarından bir tanesidir. Oyun 2D (iki boyutlu) grafiğe sahip bir tenis sporu oyunudur.

*Computer Space* gibi video oyunlarından daha sonra çıkmasına rağmen *Pong* popülerlik kazanan ilk video oyunlarından biri oldu. Amaç simüle masa tenisi oyununda daha yüksek puan kazanarak rakibi yenmektir. Oyun Atari firması tarafından 1972 yılında piyasaya sürüldü. Allan Alcorn tarafından, Atari kurucularından Nolan Bushnell'in kendisine verdiği eğitim görevi olarak yaratıldı. Alcorn'un çalışmasını beğenen Bushnell oyunu üretmeye karar verdi.

## Kaynakça

## Konuyla ilgili yayınlar

* Cohen, Scott (1984). *Zap! The Rise and Fall of Atari*. McGraw-Hill. ISBN 978-0-07-011543-9.
* Herman, Leonard (1997). *Phoenix: The Fall & Rise of Videogames*. Rolenta Press. ISBN 978-0-9643848-2-8.
* Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; De Peuter, Greig (2003). *Digital Play: The interaction of Technology, Culture and Marketing*. McGill-Queen's Press. ISBN 978-0-7735-2591-7.

## Dış bağlantılar

Wikimedia Commons'ta Pong ile ilgili ortam dosyaları mevcuttur.

* Pong-story.com 13 Şubat 2006 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., the most comprehensive site about Pong and its origins.
* Pong Owner's Manual, 1976 11 Ağustos 2017 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
* The Atari Museum 18 Temmuz 2001 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. An in-depth look at Atari and its history
* RetroGaming Roundup Part 1 of 2 hour interview with designer Al Alcorn
# Spacewar (video oyunu)

| Spacewar |
| --- |
|  |
| Geliştirici | Steve Russell  |
| Tasarımcı | Steve Russell |
| Programcı | Steve Russell  |
| Platform | PDP-1 |
| Çıkış | 1962 |
| Tür | Shoot 'em up |
| Mod | Çok oyunculu oyun  |

**Spacewar** ilk dijital bilgisayar video oyunlarından biridir. İki kişilik oynanan bir oyundur. Ekranın ortasında bir yıldız, hem gemilerde çeker ve içine düşmesini önlemek için manevra gerektirir. Ekranın ortasında gemileri yutan bir yıldız vardır, yutmasını önlemek için manevra gerektiren bir oyundur. 1961 yılında yapımlarına başlanılan oyunun yapımı tam 200 saat sürdü. Oyunun ek özellikleri Dan Edwards, Peter Samson ve Graetz tarafından geliştirilmiştir. Oyunun asıl geliştiricisi ise Steve Russell'dır. Oyun, 1962 yılının Şubat ayında çıkmıştır.

## Oynayış

Oyundan alınan bir ekran görüntüsü
Jetonla oynanan oyun iki kişi tarafından da oynanabilir. Ekranın ortasında olan yıldız gemiyi yutmaya çalışır ve yutmasını önlemek için silahla manevra yapılır. Her geminin füzeleri ve yakıtları sınırlı sayıdadır. Her oyuncu gemilerden birisini kontrol eder ve diğer oyuncu ise geminin yıldıza çarpmasının önlemek için ateş eder.

## Ayrıca bakınız

* Video oyunları listeleri

## Kaynakça
# Paylaşılan bellek

"Arhitecturi cu memorie partajată" (Paylaşımlı Bellek Mimarileri), çoklu işlemcili sistemlerde tüm işlemcilerin ortak bir bellek alanına erişebildiği bilgisayar mimarilerini ifade eder. Bu mimariler, paralel işlemeyi desteklemek amacıyla tasarlanmıştır ve işlemciler arasında veri paylaşımını kolaylaştırır.​
**Paylaşılan bellek** birden çok sürecin veya aynı süreç içerisindeki iş parçacığın eşzamanlı olarak eriştikleri bellektir. Veri paylaşımı bu bellek üzerinden gerçekleşir. Genel olarak süreçler bellek üzerinde paylaşılmak üzere yer tahsis ederler. Daha sonra diğer süreçler de bu belleği kullanır.

Normalde belleğin bir bölgesi sadece bir süreç tarafından kullanılabilmektedir. İşletim sistemleri bu engelleme üzerine çalışmaktadır. Fakat paylaşılan bellekler de birden fazla sürecin aynı bellek alanına erişmesi istisna olmuş olur. Burada süreçler aynı anda paylaşılan belleğe erişmemek için kontrolü işletim sistemi yerine kendileri yapmak zorundadır.

Avantajları:

* Ana Bellek kullanıldığı için hızlıdır.
* Diğer bellekten gelen veri hemen işleme alınır.

Dezavantajları:

* Bellek yönetimi için diğer süreç ile senkron çalıştığı için performans problemi olabilir.
* Yazılan program bellek yönetimi kodları da içereceğinden karmaşık olur.
* Birden fazla süreç belleğe eriştiği için üzerine yazmak suretiyle veri kaybı olabilir.

## Kaynakça
# Digital Equipment Corporation

Digital Equipment Corporation|  |
| Tür | Halka açık şirket |
| Kuruluş | 1957 |
| Feshedilme | 1998 |
| Genel merkezi | Maynard, ABD |

**Digital Equipment Corporation** (DEC), ABD merkezli bir bilgisayar üreticisiydi.

DEC, bilgisayarlar, yazılımlar ve çevre birimleri de dahil olmak üzere önde gelen bir bilgisayar üreticisiydi. PDP ve ardıl VAX ürünleri satış açısından tüm mini bilgisayarların en başarılısıydı.

DEC, 1998 yılında Compaq ile birleşti ve bu bilgisayar endüstrisi tarihindeki en büyük birleşme olmuştur.

## Dış bağlantılar

Wikimedia Commons'ta Digital Equipment Corporation ile ilgili ortam dosyaları mevcuttur.

* GBell's CyberMuseum for Digital Equipment Corp (DEC)1 Eylül 2006 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
* Rise and Fall of Digital (Equipment Corporation), i
# Birleşik Gezegenler Federasyonu

|  |
| --- |
|  **Federasyon Mührü** |
| **Başkan:** | Jaresh-Inyo (resmî: 2375'te bıraktı); Nanietta Bacco (2379-gayriresmî)
 |
| **Başkent:** | Paris (Yönetim); San Francisco (Yargı), Dünya
 |
| **Dil:** | Stantard Federasyon (tam karşıtı bilinmektedir. Evrensel tercüman yoğun olarak kullanılmaktadır.)
 |
| **Kuruluş:** | 8 Mayıs 2161 veya 11 Ekim 2161 (iki tarih de gayriresmî)
 |
| **Bayrak Gemisi:** | USS *Enterprise*-E
 |
| **Para birimi:** | Federasyon kredisi (Nadiren, para günlük yaşamda pek kullanılmaz.)
 |
| **Anthem:** | MIDI dosyası 20 Ekim 2006 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
 |

Çoğunlukla *Federasyon* olarak anılan **Birleşmiş Gezegenler Federasyonu** (United Federation of Planets (UFP)) Uzay Yolu hayalî evreninin bir parçasıdır. Yüz elliden fazla gezegen ve binlerce koloniyi kaplayan yıldızlar arası federal bir devlet olarak tasvir edilmiştir. Aynı zamanda Federasyon Yıldız Filosu'nun da temel devletidir.

## Kaynakça
# Game Boy

**Game Boy**, Nintendo'da çalışan Gunpei Yokoi ve ekibince tasarlanmıştır. Gunpei Yokoi, *Game & Watch* türünde bir alete, çok başarılı olmuş *NES* oyun sisteminin özelliklerini eklemek istiyordu. İlk prototipi 1987 yapılmış olan aygıtın, büyük başarı kazanacağı *Nintendo* tarafından beklenmiş hatta *Nintendo* Japonya'nın başkanı *Hiroshi Yamauchi* aygıtın üç yıl içinde 25 milyon adet satacağını öngörmüştü.

*Game Boy*, ilk olarak 1989'da Japon pazarına sunuldu. Yüksek beklentileri de geride bırakarak piyasaya çıktığı ilk üç yılda 32 milyon adet sattı. Bu noktadan sonra daha da güçlenerek 90'larda fenomen haline gelmeyi başardı. Büyük başarısının ardından yeni nesil *Game Boy'*lar *Nintendo* tarafından piyasaya sürüldü. Gameboy'un yaratıcısı Gunpei Yokoi 1997'de bir trafik kazasında ölmüştür. Yokoi aynı zamanda Snk Pocket sürümü Hand Held konsolunun da tasarımcısıdır.

## Diğer modelleri

* *Game Boy Pocket*
* *Game Boy Light*
* *Game Boy Color*
* *Game Boy Advance*
* *Game Boy Advance SP*

## Ayrıca bakınız

* Game Boy oyunları listesi

## Dış bağlantılar
# Uyarlama (yazılım)

Yazılım **uyarlama**, (İngilizce: *porting*) varolan bir yazılımın oluşturulduğunda çalışmasının amaçlanmadığı başka bir bilgisayar ortamında (örneğin: *farklı bir işlemci, işletim sistemi, üçüncü parti kütüphane*) çalışması amacıyla yapılan bir uyarlama sürecidir. Bu terim, yazılım veya donanımın farklı ortamlarda kullanılabilir hale getirilmesi için değiştirildiği durumlarda da kullanılır.

Bir yazılımın yeni bir platforma uyarlamanın maliyeti yazılımı baştan yazma maliyetinden düşük ise yazılım, taşınabilir yazılım olarak adlandırılabilir.

## Etimoloji

Türkçede "liman, giriş, iskele" gibi anlamlara gelen port kelimesi, Latince'de "taşımak" anlamına gelen portare sözcüğünden türetilmiştir.

Terim genellikle daha düşük bellekli (fakat aynı işlemci ya da işletim sistemine sahip) bir ortama yazılım uyarlama süreci ya da kodun farklı bir dilde yeniden yazılması (dil dönüştürme ya da çeviri) anlamında kullanılmaz.

Yazılım geliştiriciler genellikle geliştirdikleri yazılımlarının yeni bir platforma kolayca uyarlanabileceğini, yani portable olduğunu iddia ederler. Oysa taşıma maliyeti pek çok farklı faktöre bağlıdır. Orijinal platform (kaynak) ile yeni platform arasındaki farklılıkların derecesi, geliştiricilerin programlama dillerinin yapısı ve taşınabilir olmayan üçüncü parti kütüphaneler hakkındaki tecrübeleri gibi etkenler, taşıma maliyetini doğrudan etkiler.

## Tarihçe

Günümüzde masaüstü bilgisayarlarda kullanılan işlemcilerin ve işletim sistemlerinin farklılıkları, geçmişe göre oldukça azalmış durumdadır. x86 mimarisinin piyasadaki baskınlığı nedeniyle, pek çok masaüstü yazılım başka işlemciler için hiç port edilmemiştir.Aynı piyasada işletim sistemi tercihleri de ciddi oranda azalmış ve üçe kadar inmiştir: Microsoft Windows, Mac OS/Mac OS X ve Unix/Linux. Ancak gömülü sistemler için taşınabilirlik halen ciddi bir sorundur.

Uluslararası standartlar, örneğin ISO tarafından yürürlüğe konulanlar, farklı platformlarda geliştirilen yazılımların belli standartlara uymasını sağlayarak büyük fayda sağlamıştır.
# Doom (1993 video oyunu)

| Doom |
| --- |
|  |
| Geliştirici | Nerve Software İd Software  |
| Yayımcı | id Software |
| Yönetmen | Tom Hall  |
| Yapımcı | id Software |
| Programcı | Dave Taylor John Romero Michael Abrash John Carmack  |
| Besteci | Aubrey Hodges Robert Prince  |
| Seri | Doom serisi |
| Motor | Id Tech 1 Reality (SNES) |
| Platform | PC |
| Çıkış | 10 Aralık 1993 |
| Tür | FPS |
| Mod | tek oyunculu oyun Çok oyunculu oyun eşli oynanış modu  |

Doom, 1993 yılında id Software tarafından tasarlanmış FPS bilgisayar oyunu.

Piyasaya floppy disk formatında sürülmüş olsa da, İnternet erişiminin yaygınlaşması nedeni ile yaklaşık 50 milyon bilgisayara yüklendiği düşünülmektedir.

## Kurgu

Oyunun konusu Mars gezegeninde, bir insan kolonisini tehdit eden varlıklara karşı girişilen mücadeledir.

## Devam oyunları

İlk oyun tüm dünyada yankı uyandırmıştır. Hemen ertesi sene, Doom 2: Hell on Earth (1994) isimli 2. sürümü ek paketleri ile birlikte piyasaya sürülmüştür. 1996'da Windows 95'in yaygın duruma gelmesi ile birlikte, yapımcılar Windows formatında ilk oyunları olan Final Doom'u piyasaya sürmüşlerdir. Bunun yanı sıra oyun birden çok platformu desteklediği için Doom fenomeninin uluslararası pazara girmesi daha da hızlanmış ve ucuzlamıştır.

## Kaynakça
# Çevrimiçi oyun

Bilgisayar ve bazı taşınabilir çoklu ortam aygıtları ile, bir ya da birden fazla kişinin, genel ağa (internet) bağlanarak bilgisayar oyunları oynanması paylaşımına "çevrimiçi oyun" denir.

## Eski çevrimiçi oyunlar

Modem aracılığıyla oynanan, çok düşük veri akışının yeterli olduğu metin tabanlı oyunlar veya satranç gibi oyunlardır.

Örnek olarak dama, okey, pişti, poker verilebilir.

## Birinci şahıs nişancı (FPS) oyunları

Yerel alan ağı (LAN) iletişim kuralının yaygınlaşmasıyla başlayan Doom benzeri oyunlardır.

Örnek olarak *Counter-Strike* verilebilir.

## Gerçek zamanlı strateji oyunları

Oyuncuların birbirlerine karşı oynadıkları strateji oyunlarıdır. Yapay zekaya karşı oynamaktan daha zevkli olduğu için hemen hemen tüm strateji oyunları çevrimiçi oyunu desteklemektedir.

## Tarayıcı tabanlı oyunlar

Tarayıcıların ve ağ teknolojisinin gelişim göstermesiyle yaygınlaşan bir türdür. Etkileşimli sayfaların kullanılması gibi, Java veya Flash tabanlı tarayıcıyla bütünleşmiş oyunlar da bulunur. Ayrıca Web tabanlı oyunlar olarak da tanınmaktadır.

## Çok oyuncu oyunları

Geniş bant genel ağ hizmetinin Dünya'da yayılmasıyla aynı anda on binlerce oyuncunun bağlanabildiği ve karşılıklı oynayabildiği sunucular oluşmuştur.

## Kaynakça
# Devasa çok oyunculu çevrimiçi gerçek zamanlı strateji oyunu

**Devasa çok oyunculu çevrimiçi gerçek zamanlı strateji oyunu** ya da sıkça kullanılan orijinal adının kısaltmasıyla **MMORTS** (İngilizce: Massively multiplayer online real-time strategy), gerçek zamanlı strateji ve persistent world türlerinin birleşiminden oluşan bir video oyunu türüdür.

Bu video oyunu türünde oyuncular genelde kendilerine kaynaklarını korumak veya savaşmak için general, kral veya başka bir tür rol üstlenirler.
# EverQuest

| EverQuest |
| --- |
|  |
| Geliştirici | Daybreak Game Company  |
| Yayımcı | Sony Online Entertainment |
| Yapımcı | Sony Online Entertainment |
| Platformlar | Windows (1999 - günümüz), Mac OS X (2003 - 2013) |
| Çıkış | 16 Mart 1999 |
| Tür | MMORPG |
| Mod | Çok oyunculu oyun  |

EverQuest, 3D fantezi temalı bir MMORPG oyunu. 16 Mart 1999 tarihinde yayımlanmıştır. Oyun, 989 Studios tarafından yapılmış, Sony Online Entertainment tarafından yayımlanmıştır. *EverQuest*, 1990'lı yılların sonlarında en popüler oyunlardan biriydi.

*EverQuest*, "1999 GameSpot Yılın Oyunu" ve 2007 Technology & Engineering Emmy Award'ı da içeren çok sayıda ödül almıştır.

## Dış bağlantılar

* Resmî site
# Çok oyunculu zindan oyunu

Will Crowther''ın Colossal Cave Adventure bir diğer adıyla ADVENT isimli oyunu (1975-76). Bakınız: Jerz, Digital Humanities Quarterly 1.1 (2007).
**Çok oyunculu zindan oyunu** ya da sıkça kullanılan orijinal adının kısaltmasıyla **MUD** (İngilizce: Multi user dungeons), İnternet üzerinden metin iletileri aracılığıyla oynanan, fantezi rol oyunlarına verilen genel addır.

Tipik bir MUD oyununda Elfler, Ejderhalar ve benzeri efsanevi yaratıkların yanı sıra savaşçılar, hırsızlar ve büyücüler gibi insani karakterler de mevcuttur.

Son yıllarda popülerliklerini internet üzerinden oynanan grafik destekli programların gelişmesi ve internet bağlantı hızlarının artmasıyla kaybetmişlerdir..

Türkiye'de ise MUD'lar ilk olarak 90'ların ortalarında popüler olmuştur. Türkiye'de internetin dial-up zamanlarına denk gelen bu dönemde oyun özellikle üniversite yerleşkelerinde öğrenciler tarafından oynanmıştır. ODTÜ'lü bir grup öğrenci tarafından geliştirilen Anatolia kod tabanı Türkiye'yi de aşarak dünya çapında tercih edilen kod tabanlarından biri durumuna gelmiştir.

2000'li yıllarla birlikte MUD'u Türkçeleştirmek sevdasıyla açılan Kayıp Efsaneler ve ardından Türkçe MUD'un Türkiye'de en çok yaygınlaştığı döneme önderlik eden Uzak Diyarlar Mud Türkiye'deki MUD tarihinin önemli kilometre taşlarıdır.

## Dış bağlantılar

* MUDConnect, bir MUD topluluk sayfası5 Kasım 2005 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
* Uzak Diyarlar, bir Türkçe Mud
* Orta Dünya, bir Türkçe Mud (telnet www.turkmud.org:1234
* Some history and reviews from Richard Bartle's "Interactive Multi-User Computer Games" report (İngilizce)
* Confessions of an Arch-Wizard25 Temmuz 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Mud History: Michael Lawrie's account of the early years of MUD and MIST (İngilizce)
* Storia del Mud (İtalyanca)
# Tarayıcı oyunu

**Tarayıcı oyunu** veya diğer kullanımıyla **tarayıcı tabanlı oyun**, bir web tarayıcısı aracılığıyla İnternet üzerinden oynanabilen oyun türü. Tarayıcı oyunların çoğu hiçbir program indirmeden tarayıcılar üzerinden oynanabilir.

## Tarihi ve kökeni

İlk tarayıcı oyunu Ekim 1995'te Hamburg'da, Almanca ve İngilizce dillerini destekleyen *SOL* isimli oyundu. 2000 yılında Oslo'da Fifth Season AS grubunun programladığı İngilizce oyun *Planetarion*, modern tarayıcı oyunlarının atası sayılabilir. İlk sene içerisinde 175.000 kayıtlı oyuncuyla zamanında en fazla oyuncu sayısına ulaşmıştır. Ücretli hesapların başlamasıyla çoğu oyuncular başka bir oyun ararken, *Galaxywars* oyunu ortaya çıktı ve 100.000 oyuncu sayısına kadar ulaşabildi.

3 Ekim 2002 tarihinde *OGame* adlı oyunun ilk evreni açıldı. Bu oyunun programcıları Klaas Kersting ve Alexander Rösner, Aralık 2003'te Gameforge şirketini Karlsruhe'de kurdular. 2003'te kurulan Bigpoint Games ve 2007'de kurulan InnoGames de sektörün önemli firmaları arasına girdi.

## Kaynakça
# ping (ağ aracı)

Ping| Linux'de `ping` |
| Geliştirici | Mike Muuss |
| İlk yayınlanma | 1983) (1983) |
|  |
| Platform | Çoklu platform |
| Tür | komut |
| Lisans | Kamu malı, BSD lisansı, GNU Genel Kamu Lisansı, MIT Lisansı |

**Ping** programı, 1983 yılında Mike Muuss tarafından yazılmış bir programdır. Çalışma prensibi hedefe 64 baytlık bir ICMP paketi göndermek ve aynı paketin geri gelmesini beklemek üzerine kuruludur. Sunucu istemciye ne kadar uzak ise, bekleme süresi o kadar artmaktadır.

### Örneğin

Türkiye'deki bir kaynaktan Türkiye'deki bir hedefe ping yollayan bir istemci geri dönüş alabilmesi için 3 saniye beklerken, aynı istemci Almanya'daki bir hedefe ping yolladığında 5 saniye bekleyebilir.

## Özellikler

* Ping (echo) paketi gönderilen makinenin o anda çalışmakta olduğunu teyit eder.
* Ağın o anki paket kayıp oranı hakkında bir bilgi verebilir.
* Kaynak makine ile karşı makine arasındaki iletişimin süresini gösterebilir.
* Bazı ağ cihazları, Ping komutuna yanıt vermemesi için ayarlanabilir.
* IPv4 veya IPv6 olarak sonuç döndürmesi sağlanabilir.

## Örnek Ping İsteği ve Cevabı

Alttaki örnekte istemci tr.wikipedia.org adresine 5 kez ping yollamış ve 5 kez cevap almıştır. Örnekteki `zaman` değeri cevap alınan süreleri ifade etmektedir.

```
   > ping -c 5 tr.wikipedia.org
   PING dyna.wikimedia.org (91.198.174.192) 56(84) bayt veri.
   64 bayt, text-lb.esams.wikimedia.org (91.198.174.192)'den: icmp_seq=1 ttl=55 zaman=68.0 ms
   64 bayt, text-lb.esams.wikimedia.org (91.198.174.192)'den: icmp_seq=2 ttl=55 zaman=70.7 ms
   64 bayt, text-lb.esams.wikimedia.org (91.198.174.192)'den: icmp_seq=3 ttl=55 zaman=67.5 ms
   64 bayt, text-lb.esams.wikimedia.org (91.198.174.192)'den: icmp_seq=4 ttl=55 zaman=69.1 ms
   64 bayt, text-lb.esams.wikimedia.org (91.198.174.192)'den: icmp_seq=5 ttl=55 zaman=70.5 ms

   --- dyna.wikimedia.org ping istatistikleri ---
   5 paket iletildi, 5 alındı, 0% packet loss, time 4005ms
   rtt min/avg/max/mdev = 67.545/69.172/70.667/1.262 ms

```
# DSL

T-Mobile'ın T-DSL modemi
**D**igital **S**ubscriber **L**ine (Sayısal Abone Hattı), sıradan bakır kablolar üzerinden evlere ve ofislere yüksek bant genişliği sağlayan bir teknolojidir.

xDSL şeklinde de adlandırılıp, baştaki x harfi değiştirilerek türleri adlandırılır: ADSL, ADSL2, ADSL2+, SDSL, IDSL, HDSL, VDSL, VDSL2

ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line - Bakışımsız Sayısal Abone Hattı), kullanıcıların yüksek hızlarda bakışımsız veri haberleşmesi olmakla birlikte, eşzamanlı olarak telefon görüşme olanağı sağlayan bir teknolojidir.

Bir ADSL bağlantısı 3 temel iletişim kanalından oluşur. Alış Kanalı (downstream), Gönderiş Kanalı (upstream) ve POTS (Plain Old Public Telephone) kanalıdır.

Alış kanalı Mbps seviyesinde genişlik sunarken, gönderim kanalı Kbps'ler düzeyindedir. ADSL, cihazlarının gerçek hızlar üreticelere ve cihazın modellerine göre değişim göstermektedir. ADSL hizmetlerinden faydalanabilmek için, ADSL hizmeti sunan şirketlerin belirlediği hızları destekleyen modem alınmalıdır.

POTS, ADSL iletim ortamı üzerinden telefon görüşmelerinin aktarılması için kullanılır. Bir telefon görüşmesi için 4 Khz'lik bir frekans yeterli olmaktadır. ADSL veri kanalları 25 Khz'lik frekans alanından başlayıp kablolamanın elverdiği ölçülerde yüksek frekanslara çıkabilmektedir. Farklı frekans aralık ile veri kanalları arasında etkileşim olmaz.

Bir hat üzerinde birçok kanal oluşturabilmek için Frekans Bölmeli Çoğullama (FDM - Frequency Division Multiplexing) Yankı Giderme (Echo Cancellation) olarak adlandırılan yöntemler kullanılır. Yankı Giderme yönteminde, alış ve veriş kanalları için aynı frekans alanı içinde kullanılırkende farklı kanallarda kullanılır. Dolayısıyla, aynı hızda bant genişliği elde etmek için Yankı Giderme yöntemini kullanmak yeterli olur, bu da daha uzaklara gidebilmek anlamına gelir. Ancak bu yöntemle kullanılan ADSL cihazları FDM cihazlara göre daha karmaşık olurlar.