# Človeče nehnevaj sa

|  |
| --- |
| Človeče nehnevaj sa |
|  *Človeče nehnevaj sa*

---

 |
| Základné informácie |
| Autor | Josef Friedrich Schmidt |
| Vydavateľ | Schmidt Spiele |
| Počet hráčov | 2 — 4 resp. 6 |
| Vekový rozsah | 5 a viac |
| Rok vydania | 1914 |

Hracia doska pre 4 hráčov, 4x4 figúrok rozličných farieb
**Človeče nehnevaj sa** alebo **Človeče, nezlosť sa!** (nem. Mensch ärgere Dich nicht) je pôvodom nemecká spoločenská hra pre 2–6 hráčov. Patrí v mnohých krajinách aj na Slovensku ku klasickým stolovým hrám.

## Cieľ hry

Cieľom *Človeče nehnevaj sa* je dostať všetky štyri figúrky zo štartového poľa na cieľové polia. Po hodení šestky môže figúrka odštartovať. Pritom musia figúrky raz obísť všetky polia, bez toho, aby ju súper nevyhodil. Počet prejdených polí sa určí hodom očíslovanej kocky. Ak padne šestka, hráč môže opakovať hod a posunúť sa o súčet padnutých hodov.

Meno dostala hra preto, že hráči po vyhodení vlastnej figúrky reagujú často hnevom.[chýba zdroj] Hracie pole na jednej strane je pre štyroch, na druhej strane pre šiestich hráčov.

## Oficiálne pravidlá

Pravidlá sú preložené z nemeckých oficiálnych pravidiel „Mensch ärgere Dich nicht“

Keď padne šestka, musí daný hráč postaviť na svoju štartovaciu pozíciu hracieho poľa svoju figúrku zo svojho domčeka (aj v prípade, ak môže urobiť užitočný ťah s inou figúrkou).

Potom môže znovu hádzať kockou a s danou figúrkou postúpiť daný počet polí dopredu. Štartovacie pole sa musí uvoľniť čo najskôr, ako je možné. Ak však hráč nemá v domčeku žiadnu figúrku, postúpi daný počet polí s figúrkou podľa svojej voľby vpred. Ak sa stane že hráč je pred domčekom a potrebuje k výhre hodiť jedno jediné číslo a hráč hodí číslo 6 môže hádzať ešte raz. Keď padne číslo ktoré potrebuje a posledného panáčika umiestni do domčeka, stava sa víťazom.

Ak sa pri obehu po hracom poli dostane figúrka na pole, ktorá je obsadená figúrkou nepriateľa, nepriateľská figúrka sa musí vrátiť do domčeka (v pravidlách sa domček nazýva štartovacia pozícia). Pokiaľ je ťah rozdelený hodením čísla 6 a ďalšieho čísla hracou kockou, figúrka nepriateľa zo šiesteho hracieho pola sa musí vrátiť do domčeka.

Vlastná figúrka nemôže "zbiť" svoju vlastnú figúrku a ak je cieľové pole obsadené vlastnou figúrkou, ťah je nevykonateľný.

Ak má hráč v obehu viac figúrok, môže sa rozhodnúť, ktorou potiahne. Hod kockami v jednom kole jedným hráčom nesmie byť rozdelený medzi viac figúrok.

Ak nemá hráč na hracom poli žiadnu figúrku (čo sa na začiatku hry týka každého hráča), hádže v danom kole 3 krát pokým nenasadí svoju figúrku do hry a následne sa riadi pravidlami hry. Pokiaľ hráč hodí 6 a hádže opäť a hodí napr. 3 tak si poradie môže ľubovoľne meniť.

## Pôvod hry

Hru vymyslel v zimných mesiacoch na prelome rokov 1907/1908 Nemec *Josef Friedrich Schmidt*, nechal sa inšpirovať indickou hrou Pachisi a anglickou hrou Ludo. Od roku 1914 sériovo vyrábaná hra bola predaná viac než 60 miliónkrát. Pravidlá sa od roku 1914 nezmenili.

## Varianty

Oficiálne pravidlá sa síce nezmenili, ale existuje niekoľko subvariantov pravidiel:

* Hráči sa môžu dohodnúť, že štartovné polia sú azylové a súper na ne nemôže vstúpiť.
* S predchádzajúcim pravidlom súvisí, či po padnutí šestky a postavení figúrky na štartové pole, musí hráč, ktorý je na ťahu, ťahať štartujúcou figúrkou alebo ľubovoľnou figúrkou.
* Niektorí hrajú tak, že dokiaľ má hráč nejakú figúrku v *stajni* a padne mu šestka, musí ju postaviť na štart, iní hrajú tak, že je na ľubovôli hráča, či odštartuje novú figúrku, alebo bude ťahať niektorou z figúrok, ktoré má na ceste.
* Kvôli urýchleniu hry, keď hráč nemá na ceste žiadnu figúrku, môže hádzať trikrát, pokiaľ nepadne šestka. Iní takto hrajú iba na začiatku hry, ale po odštartovaní prvej figúrky hráča už toto pravidlo neuplatňujú.
* Pri vstupe do domčeka možno hrať tak, že musí padnúť číslo, ktorým sa dostaneme na prázdne pole priamo, ale hráva sa aj tak, že dôjdeme na posledné políčko v domčeku a potom sa vraciame.

## Iné projekty

Commons* Commons ponúka multimediálne súbory na tému **Človeče nehnevaj sa**