# Reeknerspeel

Lunar Lander (1979), een Arcade-Speel
Nexuiz (2005), een first-person shooter *Disse Artikel is man blots en Stubben. Du kannst Wikipedia helpen un em verbetern.*
Een **Reeknerspeel**, ook **Computerspeel**, **Videospeel** oder **Telespeel**, is een elektroonsch Speel, dat up een enen Reekner, ene Kunsole oder ene mobile Reedschop spelen kann. Steeds fäker sind düsse Spele ook för ander Systeme un Reekners to kriegen, to’n Bispeel för Mobiltelefoons, Smartphone, Tabletts un Handheld-Kunsolen.

## Literatuur

### Översicht un Instieg

* Bob Bates: *Game Design – Konzept, Kreation, Vermarktung*. 2002, ISBN 3-8155-0433-3.
* Benjamin Beil u. a.: *Theorien des Computerspiels zur Einführung.* GamesCoop. Junius Verlag, Hamborg 2012, ISBN 978-3-88506-691-0.
* Winnie Forster: *Lexikon der Computer- und Video-Spielmacher.* 1. Uplage. Gameplan, Utting 2008, ISBN 978-3-00-021584-1.
* Winnie Forster: *Spielkonsolen und Heimcomputer 1972–2009.* 3. Uplage. Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6.
* Gerd Frey: *Spiele mit dem Computer.* Kilchberg 2004, ISBN 3-908491-40-1.
* Gregor Kartsios: *Das ABC der Videospiele.* 2 Bände. Lappan, Ollnborg 2021/2022.
* Steven L. Kent: *The Ultimate History of Video Games*. 2 Bände. Crown, New York 2001 (Band 1) / New York 2021 (Band 2).
* Konrad Lischka: *Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels.* Hannober 2002, ISBN 3-88229-193-1.
* Mathias Mertens, Tobias O. Meißner: *Wir waren Space Invaders.* Frankfort an’n Main 2002, ISBN 3-8218-3920-1.
* Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert: *Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland*. Dornach 2006, ISBN 3-00-018580-1.
* Andreas Rosenfelder: *Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele.* Kiepenheuer & Witsch, Köln 2008, ISBN 978-3-462-03955-9.
* Jason Schreier: *Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made.* Harper, New York 2017.
* Christian Wirsig: *Das große Lexikon der Computerspiele*. Schwarzkopf & Schwarzkopf, Berlin 2003, ISBN 3-89602-525-2.

### Fackliteratuur

* Design, Engineering:
	+ Katie Salen, Eric Zimmerman: *Rules Of Play – Game Design Fundamentals.* The MIT Press, Cambridge/ London 2004, ISBN 0-262-24045-9.
	+ Claus Pias: *Computer Spiel Welten.* 2002, ISBN 3-936488-09-6.
* Marketing
	+ André Marchand, Thorsten Hennig-Thurau: *Value Creation in the Video Games Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities.* In: *Journal of Interactive Marketing.* Band 27, Nr. 3, 2013, S. 141–157. (marketingcenter.de)
* Medizin:
	+ M. J. Koepp u. a.: *Evidence for striatal dopamine release during a video game.* In: *Nature.* Band 39, 1998, S. 266–268.
* Kommunikatschionswetenschop, Medienwetenschop, -psychologie, -pädagogik:
	+ Natascha Adamowsky (Heruutgever): *Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann*. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3.
	+ Tobias Bevc (Heruutgever): *Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen.* (= *Studien zur visuellen Politik.* 5). LIT-Verlag, Münster 2007, ISBN 978-3-8258-0332-2.
	+ Tobias Bevc, Holger Zapf (Heruutgever): *Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft*. UVK, Konstanz 2009, ISBN 978-3-86764-051-0.
	+ Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Heruutgever): *Handbuch Medien: Computerspiele.* Bundeszentrale für politische Bildung, 1997, ISBN 3-89331-302-8.
	+ Stefan Gorsolke: *Interaktivität in narrativen Medien. Das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz.* Tectum, 2009, ISBN 978-3-8288-2100-2.
	+ Stephan Schwingeler (Heruutgever): *Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel*. VWH Verlag, Bützenborg 2008, ISBN 978-3-940317-24-7.
	+ Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling (Heruutgever): *Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames.* VS-Verlag, 2008, ISBN 978-3-531-15085-7.
	+ Bernd Hartmann: *Literatur, Film und das Computerspiel.* (= *Beiträge zur Medienästhetik und Mediengeschichte.* 22). LIT-Verlag, Mönster 2004. (Rezension)
	+ Tilo Hartmann: *Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen.*
	+ Christoph Klimmt: *Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote.* ISBN 3-931606-91-0.
	+ Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Heruutgever): *‘See? I’m real…’ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‘Silent Hill’*. Lit Verlag, 2005, ISBN 3-8258-8374-4.
	+ Peter Vorderer, Jennings Bryant: *Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences.* 2006, ISBN 0-8058-5322-7.
	+ Tobias Schindegger: *Computerspiele – Ein Ratgeber für Eltern, PädagogInnen und Medieninteressierte.* 2005, ISBN 3-937601-13-9.
	+ Brenda Brathwaite: *Sex in Video Games*. Itps Thomson Learning, 2006, ISBN 1-58450-459-5 (Brathwaite ist Prof. am *Savannah College of Art & Design*)
	+ Hella Grapenthin: *Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. Die Frage nach der Gleichberechtigung.* 2007, ISBN 978-3-8364-1043-4.
	+ *Inter-Acting: Game – Spieltheorie – Game Culture.* In: Karin Bruns, Ramón Reichert (Heruutgever): *Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation.* transcript, 2007, ISBN 978-3-89942-339-6.
	+ Andreas Korn: *Zur Entwicklungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes. Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel.* Shaker, Aken 2005, ISBN 3-8322-3843-3. (Dissertatschoon, uni-duisburg-essen.de)
	+ Tobias Hübner: *Epik, Lyrik, Drama, Videospiel? Erzählstrukturen in Computerspielen.* In: *Deutschmagazin.* . Oldenbourg Schulbuchverlag, München 2010, S. 23–28. ISSN 1613-0693 (Spielend lernen) auf Website des Autors (Memento von’n 9. April 2013 in dat *Internet Archive*)
	+ Rudolf Inderst, Daniel Wüllner: *10 Fragen zu Videospielen*. vwh-Verlag, 2009, ISBN 978-3-940317-56-8.
	+ Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl, Jeffrey Wimmer (Heruutgever): *Applied Playfulness.Proceedings of the Vienna Games Conference 2011: Future and Reality of Gaming*. new academic press, Wien 2012, ISBN 978-3-7003-1830-9.
* Histoorsche Wetenschop
	+ Florian Greiner, Maren Röger: *Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation.* In: *Zeithistorische Forschungen.* Band 16, 2019, S. 46–73. (zeithistorische-forschungen.de)
	+ Tobias Winnerling, Florian Kerschbaumer (Heruutgever): *Early Modernity and Video Games*. Cambridge Scholars Publishing, Newcastle upon Tyne 2014, ISBN 978-1-4438-5394-1.
	+ Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling (Heruutgever): *Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven*. Transcript, Builefeld 2004, ISBN 3-8376-2548-6.
* Philosophie:
	+ Daniel Martin Feige: *Computerspiele. Eine Ästhetik.* Suhrkamp, Berlin 2015, ISBN 978-3-518-29760-5.
	+ Daniel Martin Feige, Markus Rautzenberg und Sebastian Ostritsch: *Philosophie des Computers. Theorie - Praxis - Ästhetik*, Stuttgart: Metzler 2018, ISBN 978-3-476-04568-3.
* Religion:
	+ Oliver Steffen: *Religion in Games. Eine Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung.* Reimer, Berlin 2019, ISBN 978-3-496-03012-6.

## Nettverwiese

 **Computerspiele**. Mehr Biller, Videos oder Audiodateien to’t Thema gifft dat bi Wikimedia Commons.

* Dossier Computerspiele bi de *Bundeszentrale für politische Bildung* (hoogdüütsch)
* Monetarisierung von Computerspielen *Bayerische Landeszentrale für neue Medien* (hoogdüütsch)
* Claus Pias: *Computer Spiel Welten.* (PDF; 3,92 MB) (Nich mehr online verföögbor.) In: *Inaugural-Dissertation.* Archiveert von dat Original am 10. Juli 2007; afropen an’n 16. Januar 2013.  (hoogdüütsch)
* Thomas Dreher: Geschichte der Computerkunst, Kap. VII.1 Computer- und Videospiele (hoogdüütsch)
* Entertainment Software Association: 2008 Sales, Demographic and Usage Data. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (Memento von’n 18. Oktober 2014 in dat *Internet Archive*; PDF; 120 KiB)
* spielbar.de (hoogdüütsch)
* Eugen Pfister und Tobias Winnerling: *Digitale Spiele*, Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 10. Januar 2020 - Digitale Spiele als integraler Teil der „Digitalen Revolution“ (hoogdüütsch)