# Видеоигра

Конзола од прво поколение *Pong* во Computerspielemuseum Berlin
**Видеоигра** (погрешно: *видео игра*, *видео-игра*; множина: *видеоигри*), **компјутерска игра** или **сметачка игра** — електронска игра што вклучува заемодејствување со кориснички интерфејс за манипулирање слики прикажани на видеоуред. Електронските системи користени за играње на видеоигри се познати како платформи, примери се личен сметач и играчките конзоли. Платформите варираат од големи сметачи до преносни направи. Порано популарните флипери (аркадни игри) денес се помалку се користат.

Како влезни единици за управавуње со видеоигрите се користат разни хардверски периферни единици. Кај сметачите тоа најчесто е глувче и тастатура, поединечно или во комбинација, а пак кај конзолите тоа се играчките контролери.

За поголемо заемнодејствие со играта се користат и други сигнали покрај визуелниот, а тоа е звучниот сигнал што се создава со помош на звучен уред. Други начини за зголемување на заемнодејствијата е користење на вибрации преку играчките контролери.

## Краток преглед

### Платформи

Како платформи за видеоигри се користат разни уреди кои се и не се специјално наменети за видеоигри. Платформи кои најчесто се користат за видеоигри се копјутерите и играчките конзолите. Иако на сметачите, видеоигрите не им се специјална намена, тие се популарна платформа за нив.
Играчките конзоли се направи првенствено наменети за играње видеоигри. За разлика од сметачите тие наместо монитор за прикажување на видео сигналот користат телевизор (со новите играчки конзоли постои можност и за користење монитор). Исто така се многу полесни за користење бидејќи се специјално дизајнирани за играње. Покрај стандардните играчки конзоли кои користат телевизор за прикажување на сигналот, постојат и преносни играчки конзоли кои се со вграден екран и можат да се користат секаде благодарејќи на нивната мала големина. Најпознати производители за играчки конзоли денес се Нинтендо, Мајкрософт и Сони. Во однос на тоа дали игрите излегуваат на една или истовремено на повеќе платформи се нарекуваат ексклузивни или повеќе-платформски игри.
Иако сметачите се популарна платформа за видеоигри, денес во светот сè повеќе се користат играчките конзоли за оваа намена. Постојат и други понепопуларни платформи кои не се првенствено наменти за видеоигри како на пример мобилните телефони и рачните сметачи (PDA).

### Жанрови

Видеоигрите може да бидат категоризирани во разни жанрови во зависност од повеќе фактори како начин на играње, цели на играта и др.

Лого на акционата игра Супер Марио брос
Како основни жанрови можат да се земат следниве:

* Акциони игри се видеоигри кои бараат од играчот користење рефлекси, прецизност, имање осет за време со цел да се поминат разни препреки. Акционите игри се може најпопуларни игри и се меѓу најбројните. Акционите игри најчесто се засноваат на борбени теми.
* Авантуристички игри или само авантури се еден од постарите жанрови за видеоигри. За разлика од филмовите во истиот жанр, авантуристичките игри не се дефинирани врз основа на нивната приказна или содржина, туку се одликуваат со начин на играње кој не бара брзи рефлекси и нема акција. Тие бараат од играчот решавање на загатки преку интеракција со разни ликови и средината, најчесто на неконфротирачки начин.
* Игри со играње на улоги (англ. Role-playing games, скр. RPG) потекнуваат од класичните ИИУ кои се играле на хартија. Во овие игри играчот е ставен во улога на еден или повеќе ликови (херои, авантуристи) кои се специјализираат во одредени способности (борбени, магионичарски, прикрадувачки и сл.) додека поминиваат низ одредена приказна. Често во овој вид на игри играчите поминуваат низ разни градови, замоци, зандани, извршувајќи епски задачи, борејќи се со непријатели (често измислени суштества, пр. гоблини, змејови...) и собирајќи разни богатства кои ќе им помогнат во текот на играта.
* Стратешки игри или само стратегии се фокусирани на начин на играње кој бара вешто размислување и внимателно планирање со цел да се постигне победа. Во овие игри на играчот му е доделена еден вид на божја перспектива контролирајќи ги единиците што се под негова команда.

Покрај овие основни видови жанрови денеска со развојот на видеоигрите и технологиите што ги поддржуваат, постојат разни хибридни-жанрови како на пример акционите-авантури кои инкорпорираат елементи и од акциите и авантурите. Исто така се појавуваат и разни под-жанрови, а како доста карактеристичен и денес популарен под-жанр се сметаат масовните семрежни игри (англ. massively multiplayer online games скр. MMO), а посебно масовните семрежни игри со улоги (англ. massively multiplayer online role-playing games, скр. MMORPG) кои се играат од илјадници играчи истовремено, а се резултат на развојот на семрежната технологија и брзиот пристап.

### Видови

Видеоигрите се примарно наменети за забава. Но некои се правени (барем делумно) за друга намена. Овие вклучуваат рекламни игри, образовни игри, игри за пропаганда и други.

## Развивање

Развивањето на видеоигри, како и други гранки на забавната индустрија, претставува мулти-дисциплинска активност. Таа вклучува вработени од полето на програмирање и графички дизајн, но во поново време и вработени од други профили како музичари, звучни дизајнери и други, кои се управувани од продуценти.

### Модификации

Сметачките видеоигри се често правени со можноста крајните корисници да прават одредени модификации. Овие модификации (популарно модови) се прават со посебни алатки доставени во самата игра од страна на производителите. Ваквите модови и даваат на играта дополнителна длабочина со што се зголемува корисночката вредност за потрошувачот.

### Мамење

Мамењето во видеоигрите може да биде со внесување на мамечки шифри кои се вградени од производителот на играта, модифицирање на кодот на играта од страна на трети лица, или по пат на експлотирање на софтверска грешка од страна на играчите.

### Грешки

Софтверските грешки недетектирани од страна тестерите може да се најдат во крајната верзија на играте. Ова може да се случи бидејќи грешката се случува во посебни услови, била незначајна, или бидејќи производителите брзале со развојот за да стигнат со издавачки рок. Најчесто производителите издаваат надградби на игрите со кои се надминуваат евентуалните грешки

## Општествени гледишта

### Демографија

Според истражување направено во САД за индустријата на видеоигри, просечната старост на "видеоиграчите" изнесува 35г., а за половата структура која порано се сметаше главно машка, истражувањето покажува дека дури 40 % од играчите припаѓаат на женскиот пол.
Кога би се споредила индустријата за видеоигри денес со пред 20 г., би се видело дека денес жените и многу возрасни, сè повеќе би користеле производи од оваа индустрија. Додека пазарот за тинејџери и возрасни, млади мажи е сѐ уште силен, другите пазарни сегменти се тие кои покажуваат значаен раст.

### Видеоигри со повеќе играчи

Видеоигрите од нивното постоење се сметале за социјално искуство. Од раните почетоци видеоигрите биле играни од повеќе него еден играч. Видеоигри со повеќе играчи (англ. multiplayer video games) се оние игри кои дозволуваат играчите дали кооперативно или противнички, да бидат играни со помош на повеќе влезни единици, или доколку играта дозволува повеќе играчи да користат иста влезна единица.
Играчките конзоли отсекогаш биле правени да можат да поддржат повеќе играчки контролери. Некои биле во можност да поддржат 2, 4 или дури до 12 контролери истовремено со помош на дополнителни уреди, како мултитап.

Семрежните игри, како резултат на развојот на семрежната технологијата дозволуваат 32 или повеќе играчи да играат истовремено, понекогаш вкулчувајќи можност за гласовен и текст разговор. Масовните семрежни игри (MMO) овозможуваат екстремно висок број на играчи да играат истовремено; *Ив Онлајн* (англ. *Eve Online*) играта постави рекорд со нешто под 33,000 играчи истовремено на еден опслужувач.

### Полза

Покажано е дека играчите на акционите видеоигри имаат подобрена "визиомоторика", како на пример добра сосредоточеност и отпор кон одземање на вниманието, подобро странично гледање, како и способност да бројат брзо претставени предмети. Ваквите способности може да бидат постигнати преку вежбање со акциони игри, но не и со игри кои бараат сосредоточеност на еден предмет. Исто така било и споменувано дека играњето сам или преку семрежјето може да помогне во некои душевно здравствени потешкотии.

Стивен Џонсон во својата книга, *Се Лошо е Добро За Тебе* (англ. *Everything Bad Is Good For You*), вели дека всушност видеоигрите бараат далеку повеќе способност од играчите отколку традиционалните игри како *Монопол*. За да ја искуси играта, играчот треба најпрво да ги дознае нејзините цели, а потоа и како да ги постигне. Потоа треба да ги научи нејзините контроли и како работи корисничкиот интерфејс, вклучувајќи ги менијата и индикаторите за состојба (англ. Heads-Up Display скр. HUD). Покрај овие способност, кои после некое време се земаат здраво за готово од страна на играчите, видеоигрите бараат играчите да се снаоѓаат во високо сложен систем со многу променливи. Ова бара високи аналитички способности, подвижност и способност за брзо прилагодување. Спротивно од мислењето дека видеоигрите даваат моментално задоволство без труд, тие го одложуваат далеку повеќе од други облици на забава како филмовите па дури и книгите.

### Спорност

Како и другите блиски медиуми, видеоигрите се предмет на чести спорови и цензури, поради нивното покажување на графичко насилство, сексуални теми, земање на дрога, алкохол, пушење цигари, во некои игри. Меѓу другите, како критичари на видеоигрите се јавуваат родителски групи, политичари, религиозни групи и др. групи од ваков тип. Разни игри се обвинети дека предизвикуваат зависност па дури и насилно однесување. Цензурирањето на видеоигри се определува како користење на државна или групна моќ за контролирање на играњето, дистрибуцијата, продажбата, или купувањето на видеоигри. Цензирирањето на видеоигри е спорна тема. Поддржувачите и противниците на ваквото цензурирање често реагираат мошне страсно со нивните поединечни ставови.

Разни национални организации за оценување на содржина, како ESRB во Северна Америка, рангираат софтвер за одредени старосни групи и даваат содржински предупредувања. Родителите не се секогаш свесни за постоењето на ваквите организации.

## Наводи