# Videospēļu izstrādātājs

**Videospēļu izstrādātājs** ir speciālists, kas piedalās videospēļu izstrādes procesā. Termins apzīmē dažādas specializācijas, tostarp programmētājus, dizainerus, māksliniekus, animatorus, skaņu inženierus, producentus un testētājus. Videospēļu izstrādātāji var strādāt gan lielos uzņēmumos, gan kā neatkarīgie izstrādātāji.

Saskaņā ar *International Game Developers Association* (IGDA) aptauju datiem, vadības amati veido aptuveni 33% no visām videospēļu izstrādes nozares amata pozīcijām, dizains (ieskaitot rakstīšanu un UI/UX) – 26%, programmēšana – 24%, māksla – 7%, kvalitātes nodrošināšana – 3%, citas specializācijas (piemēram, skaņu inženieris, komponists, mārketings, kopienas vadība) – 5%.

Saskaņā ar ESA 2024. gada ekonomiskās ietekmes ziņojumu, ASV videospēļu nozare 2023. gadā radīja un uzturēja vairāk nekā 350 000 darbavietu, vienlaikus radot vairāk nekā 101 miljardu ASV dolāru kopējo ekonomisko ietekmi.

## Vēsture

### Agrīnais posms (1970—1983)

Vēsturiskā izpratnē videospēļu izstrādātāju loma ir attīstījusies kopš nozares agrīnajiem gadiem, kad spēļu izstrādi veica vieni paši programmētāji vai nelielas komandas, kas bija atbildīgi par spēļu tehnisko izpildi, dizainu un izstrādi bez plašas specializācijas. Šāda prakse bija raksturīga 1970. gadu beigās un 1980. gadu sākumā, kad videospēļu tirgus sāka strauji augt, bet industrijas institucionālā struktūra vēl nebija pilnībā izveidota. Šajā laikposmā konsoļu ražotāji, piemēram, Atari, paši izstrādāja visas spēles savām platformām, un trešās puses izstrādātāju jēdziens vēl nepastāvēja.

Viens no nozīmīgākajiem soļiem industrijas attīstībā bija 1979. gada notikumi, kad četri Atari programmētāji — Deivids Kreins, Lerijs Kaplāns, Alans Millers un Bobs Vaitheds — pameta uzņēmumu pēc neveiksmīgām sarunām par autoratlīdzībām un atzinību. Šie četri programmētāji bija radījuši spēles, kas veidoja aptuveni 60% no Atari kasetņu pārdošanas apjoma iepriekšējā gadā, taču saņēma tikai fiksētu algu bez bonusiem vai publiskas atzīšanas.

1979. gada 1. oktobrī viņi kopā ar uzņēmēju Džimu Leviju (angļu: *Jim Levy*) nodibināja *Activision* — pirmo trešās puses neatkarīgo videospēļu izstrādātāju un izdevēju vēsturē. Kā norādīja viens no līdzdibinātājiem Deivids Kreins: "Pirms Activision dibināšanas spēļu kasetnes izstrādāja tikai uzņēmumi, kas ražoja spēļu konsoles. Activision to mainīja. Mēs bijām pirmais trešās puses videospēļu kasetņu izstrādātājs."

*Activision* sāka izstrādāt spēles *Atari 2600* konsolei neatkarīgi no konsoles ražotāja, tādējādi radot jaunu uzņēmējdarbības modeli videospēļu industrijā. *Atari* reaģēja, 1980. gadā iesūdzot *Activision* tiesā par preču zīmju pārkāpumiem un komercnoslēpumu zādzību. Prāva ilga gandrīz divus gadus, un 1982. gadā abas puses panāca ārpustiesas izlīgumu, kas paredzēja, ka *Activision* maksās Atari licences maksu par kasetņu izstrādi. Šis izlīgums faktiski leģitimizēja trešās puses izstrādātāju darbību un atvēra ceļu citiem neatkarīgiem uzņēmumiem, piemēram, *Imagic* un *Games by Apollo*.

*Activision* panākumi iedvesmoja daudzus jaunus uzņēmumus ienākt tirgū, taču daudzi no tiem strādāja bez pieredzējušiem programmētājiem un radīja zemas kvalitātes spēles. *Activision* līdzdibinātājs Deivids Kreins vēlāk raksturoja šīs spēles kā "sliktākās spēles, kādas var iedomāties". Šī tirgus pārsātinājums ar nekvalitatīviem produktiem bija viens no faktoriem, kas veicināja 1983. gada videospēļu krīzi Ziemeļamerikā. *Activision* dibināšana iezīmēja būtisku pagrieziena punktu videospēļu industrijā, nodibinot modeli, kurā spēļu izstrāde tika atdalīta no aparatūras ražošanas. Šis modelis kļuva par standartu un veicināja videospēļu izstrādātāju profesijas attīstību par daudzveidīgu specializāciju kopumu, iekļaujot programmētājus, dizainerus, māksliniekus, skaņu speciālistus un producentus.

### Industrijas atdzimšana (1983—1990)

1983. gada videospēļu krīze gandrīz iznīcināja Ziemeļamerikas konsoļu industriju — tirgus ieņēmumi samazinājās par 97%, no 3,2 miljardiem ASV dolāru līdz aptuveni 100 miljoniem. Līdz 1988. gadam Nintendo kontrolēja aptuveni 70% Ziemeļamerikas videospēļu tirgus ar 2,3 miljardu ASV dolāru ieņēmumiem. Daudzi uzņēmumi bankrotēja, un analītiķi apšaubīja videospēļu nākotni kā nozares. Industrijas atdzimšana sākās 1985. gadā, kad *Nintendo* izlaida Nintendo Entertainment System (NES) Ziemeļamerikā. *Nintendo* ieviesa stingru kvalitātes kontroles sistēmu, tostarp "Official Nintendo Seal of Quality" zīmogu un 10NES bloķēšanas mikroshēmu, kas neļāva darbināt nelicencētas spēles. *Nintendo* prezidents Hiroši Jamaguči vēlāk norādīja: "Atari sabruka, jo deva pārāk lielu brīvību trešās puses izstrādātājiem, un tirgus tika pārpludināts ar nekam nederīgām spēlēm." Šī pieeja iezīmēja būtisku pārmaiņu izstrādātāju un platformu attiecībās — konsoles ražotāji ieguva kontroli pār to, kādi izstrādātāji var radīt spēles viņu platformām. Šo licencēšanas modeli vēlāk pārņēma citi konsoļu ražotāji, tostarp *Sega*, *Sony* un *Microsoft*.

### Specializācijas pieaugums (1990—2000)

1990. gados videospēļu izstrāde kļuva aizvien sarežģītāka līdz ar 3D datorgrafikas un CD-ROM tehnoloģiju attīstību. Pieaugošās ražošanas izmaksas un tehniskās prasības veicināja izstrādātāju specializāciju — atsevišķi programmētāji vairs nevarēja vieni paši radīt konkurētspējīgas spēles. Šajā periodā izveidojās mūsdienu videospēļu izstrādes komandu struktūra ar atsevišķām lomām programmētājiem, dizaineriem, māksliniekiem, animatoriem, skaņu speciālistiem un producentiem. Lielo izdevēju projekti prasīja simtiem darbinieku un miljonus dolāru budžetā, radot tā saukto AAA spēļu kategoriju.

Tajā pašā laikā mazākie izstrādātāji saskarās ar grūtībām, jo augstās izstrādes izmaksas un disku izplatīšanas nepieciešamība prasīja izdevēju atbalstu. Šī situācija veicināja izplatāmprogrammatūras izplatīšanas modeļa attīstību, kas ļāva mazajiem izstrādātājiem izplatīt spēles tieši patērētājiem. Šo modeli veiksmīgi izmantoja tādi uzņēmumi kā *id Software* ar spēlēm *Wolfenstein 3D* (1992) un *Doom* (1993).

## Veidi

Videospēļu nozarē izstrādātājus iedala vairākās kategorijās atkarībā no to saistības ar konsoles ražotājiem un izdevējiem.

### Pirmās puses izstrādātāji

Pirmās puses izstrādātāji (angļu: *first-party developers*) ir studijas, kas pieder konsoles ražotājam un izstrādā videospēles konkrētajai platformai. Saskaņā ar bijušā *PlayStation Studios* vadītāja Šjuhei Jošida skaidrojumu, pirmās puses spēles ir tās, ko izstrādā un publicē platformas īpašnieks, kurš parasti arī finansē izstrādi un iegūst intelektuālā īpašuma tiesības.

Mūsdienu pirmās puses studiju piemēri ir PlayStation Studios (Sony), kas apvieno tādas studijas kā *Naughty Dog*, *Insomniac Games* un *Guerrilla Games*, un Xbox Game Studios (Microsoft), kas ietver *The Coalition*, *Bethesda Game Studios* un *Obsidian Entertainment*.

### Otrās puses izstrādātāji

Otrās puses izstrādātāji (angļu: *second-party developers*) ir neatkarīgas studijas, kas sadarbojas ar platformas īpašnieku, taču nav tā īpašumā. Saskaņā ar Jošida skaidrojumu, otrās puses spēles ir tādas, kur neatkarīgs uzņēmums pats izveidojis un finansējis (vai kopfinansējis) spēli, saglabājot intelektuālā īpašuma tiesības, bet platformas īpašnieks to publicē. Piemēram, *Rise of the Ronin*, ko izstrādāja *Koei Tecmo*, bet publicēja PlayStation, ir otrās puses spēle Sony terminoloģijā.

### Trešās puses izstrādātāji

Trešās puses izstrādātāji (angļu: *third-party developers*) ir neatkarīgi uzņēmumi, kas izstrādā spēles vairākām platformām bez ekskluzīvām saistībām ar kādu konsoles ražotāju.

Pirmais trešās puses izstrādātājs bija *Activision*, ko 1979. gadā nodibināja četri bijušie *Atari* programmētāji. Pēc *Atari* un *Activision* prāvas izlīguma 1982. gadā trešās puses izstrāde kļuva par leģitīmu uzņēmējdarbības modeli, kas mūsdienās ir dominējošais spēļu izstrādes veids.

Mūsdienu trešās puses izstrādātāju piemēri ir *Electronic Arts*, *Ubisoft*, *Capcom* un *Square Enix*, kas izstrādā un publicē spēles vairākām platformām vienlaicīgi.

#### Neatkarīgie izstrādātāji

Neatkarīgie izstrādātāji ir personas vai mazas komandas, kas veido videospēles bez lielu izdevēju finansiāla atbalsta. Viņiem parasti ir mazāks budžets, ko finansē no personīgiem līdzekļiem vai kolektīvās finansēšanas (pūļa finansējums). Neatkarīgie izstrādātāji saglabā pilnīgu radošo brīvību un bieži paši veic lielāko daļu izstrādes darbu, tostarp dizainu, programmēšanu un mārketingu.

## Galvenās lomas

### Spēļu dizaineri

Spēļu dizaineri izstrādā spēles koncepciju, noteikumus un mehāniku. Dizaineru komandas sagatavo detalizētu spēles dizaina dokumentāciju par spēles sastāvdaļām – sižetu, varoņiem, līmeņiem un spēlētāja mijiedarbību ar spēli.
Dizaineru komanda galvenā dizainera vadībā koncentrējas uz dažādām spēles daļām:

* Vadošais dizainers (angļu: *lead designer*) - apkopo un organizē dizaina komandas idejas vienotā spēles dizaina dokumentā, pārvalda darba uzdevumus un grafikus. Viņš ir atbildīgs par spēles sistēmu, mehānikas un stāstījuma satura izveidi, kā arī par komunikāciju ar citiem nodaļu vadītājiem, strādājot ciešā sadarbībā ar studijas radošo direktoru.
* Satura dizainers (angļu: *content designer*) - izstrādā spēles sižetu un varoņus. Šo dizaineru darbā būtiska ir spēja radīt saturu, kas atbilst spēles pasaules un mehāniku ietvaram.
* Spēles mehānikas dizainers (angļu: *game mechanic designer*) - koncentrējas uz konkrētām, būtiskām spēles gaitas daļām, piemēram, kā augstu varonis var lēkt vai cik ilgi nepieciešams, lai sasniegt maksimālo ātrumu. Viņu uzdevumi un amata nosaukumi ir atkarīgi no videospēles žanra – piemēram, cīņu videospēlē dizainerus sauc par *combat designers*. Šis dizainers ir starpnieks starp tehnisko un mākslas komandām – ja mehāniku ir pārāk sarežģīti realizēt, viņš meklē alternatīvus risinājumus.
* Līmeņu dizainers (angļu: *level designer*) - veido spēles vides, izvēloties objektus un varoņus, kas tās apdzīvo, kā arī nosaka pretinieku un objektu izvietojumu līmenī.
* Scenārists - veido tekstu un dialogus, kas ļauj spēlētājiem iejusties spēlē. Spēļu scenāristi ir atbildīgi par dialogu, audio pierakstu, žurnālu ierakstu, priekšmetu aprakstu un lietotāja saskarnes teksta izveidi.

### Videospēļu programmētāji

Videospēļu programmētāji ir speciālisti, kas raksta spēļu kodu un nodrošina tās darbību, tostarp spēles mehāniku, fiziku, mākslīgā intelekta, fizikas, mehānikas, grafikas un tīkla sistēmas.

### Mākslinieki un animatori

Mākslinieki izstrādā spēles estētiku jeb vizuālo stilu un veido visus mākslas darbus, tostarp vides, varoņus un objektus. Daži mākslinieki izmanto tradicionālās metodes, piemēram, tēlniecību un brīvrokas zīmēšanu. Digitālie mākslinieki izmanto modernus rīkus, tostarp 3D modelēšanu, specializētu programmatūru un kustību uztveršanas tehnoloģiju.
Mākslas komandā ietilpst:

* Mākslas direktors (angļu: *art director*) - koordinē darbu ar galveno izstrādes komandu un pārvalda mākslas nodaļu, tostarp tās budžetu un grafiku. Konsultējoties ar dizaineriem un programmētājiem, mākslas direktors definē spēles estētiku.
* Koncepta mākslinieks (angļu: *concept artist*) - veido sākotnējās ilustrācijas un skices, kas nosaka spēles estētiku, strādājot ciešā sadarbībā ar mākslas direktoru un dizaina komandu.
* 3D modelētājs (angļu: *3D modeler*) - veido trīsdimensiju varoņus un vides, balstoties uz koncepta mākslu. Viņiem nepieciešama izpratne par anatomiju, perspektīvu un tekstūru kartēšanu.
* Tekstūru mākslinieks (angļu: *texture artist*) - pievieno krāsu, detaļas un virsmas kvalitātes 3D modeļiem, veidojot materiālu izskatu, piemēram, ādas, auduma, metāla un koka tekstūras.
* Animators - veido animācijas, kas ļauj varoņiem un radījumiem kustēties un mijiedarboties spēles pasaulē, izmantojot animācijas principus – laika plānošanu, svara sajūtu un gaidīšanu.

### Audio speciālisti

Audio nodaļas darbinieki izstrādā, ieraksta un apstrādā visas spēles skaņas, tostarp mūziku, dialogus un skaņas efektus. Profesijas ietver skaņu dizainerus, audio inženierus, audio programmētājus un komponistus.

* Skaņu dizaineris (angļu: *sound designer*) - veido spēles skaņu celiņu, tostarp *foley* efektus - šāvienus, soļus, sadursmes, ovācijas un lietus troksni. Viņi veido audio elementus, kas atbalsta spēles atmosfēru, ritmu un emocionālo uztveri. Atšķirībā no komponistiem, skaņu dizaineriem nav nepieciešamas muzikālās spējas – viņiem vajadzīga laba dzirde, radošums un tehniskās audio zināšanas.
* Komponists - sadarbojas ar audio programmētājiem un skaņu dizaineriem. Viņi var būt vienīgā persona, kas atbildīga par mūzikas komponēšanu, vai arī daļa no lielākas komandas.

### Producenti

Producenti pārvalda studijas produktu un nodaļu administratīvos jautājumus – sasauc sanāksmes, uztur grafikus un kontrolē izstrādes izmaksas budžeta ietvaros.

Spēļu producents ir atbildīgs par spēles savlaicīgu piegādi, budžeta ievērošanu un kvalitātes nodrošināšanu. Atšķirībā no direktoriem producenti parasti nepieņem radošus lēmumus – viņi palīdz komandai veikt labāko darbu, novēršot šķēršļus un saskaņojot ieinteresētās puses.

Saskaņā ar *Producers Guild of America* vadlīnijām izpildproducenti pārrauga radošos, biznesa, finanšu un tehnoloģiju aspektus stratēģiskā līmenī, savukārt spēļu producenti vada iekšējo izstrādes komandu un pārrauga ražošanas procesu.

### Testētāji

Kvalitātes nodrošināšanas testētāji identificē un ziņo par problēmām spēlē – programmatūras kļūdām, mākslas defektiem un spēles gaitas traucējumiem. Galvenais testētājs pārrauga kvalitātes nodrošināšanas komandu un paziņo citām nodaļām par problēmām, kas jānovērš.

Testētāja galvenais uzdevums ir atkārtoti pārbaudīt videospēli dažādos lietošanas scenārijos. Viņi cieši sadarbojas ar izstrādātājiem un dizaineriem, sniedzot atgriezenisko saiti. Testētāju darbs ietver funkcionālo testēšanu (vai spēles funkcijas darbojas kā paredzēts), veiktspējas testēšanu (serveru uzticamība pie lielām slodzēm) un regresijas testēšanu (vai iepriekš novērstās kļūdas atkārtoti neparādās).

## Izglītība

Saskaņā ar 2005. un 2021. gada IGDA aptaujas datiem, vairāk nekā 80% spēļu izstrādātāju ir ieguvuši augstskolas diplomu vai pēcdiploma grādu.

Spēļu dizaineriem nav formālu izglītības prasību, taču augstskolas grāds spēļu dizainā, spēļu izstrādē vai datorzinātnēs ir noderīgs. Daži darbinieki kļūst par dizaineriem pēc paaugstināšanas no citām komandām. Saskaņā ar IGDA ieteikumiem, spēļu dizaina grāda iegūšana nav obligāta – svarīgāk ir atrast izglītības vidi, kas ļauj izpētīt un augt.

Gandrīz visiem programmētājiem nepieciešams bakalaura grāds datorzinātnēs vai datorinženierijā. Dažām augstskolām ir specializētas programmas, kas koncentrējas uz videospēļu programmēšanu. Lielākā daļa mākslinieku ir apmeklējuši mākslas skolu, kas iepazīstina ar dažādiem mākslas stiliem un metodēm. Taču mākslinieka vissvarīgākais aktīvs ir portfolio, kas demonstrē pieredzi un talantu. Audio darbiniekiem nepieciešama tehniskā apmācība, kas var prasīt asociētā vai bakalaura grādu. Vadītājiem un producentiem parasti nepieciešams vismaz bakalaura grāds. Savukārt kvalitātes nodrošināšanas testētājiem dažkārt nepieciešams tikai vidusskolas diploms.

## Atsauces