# 스트리밍

**스트리밍 미디어**(streaming media)는 미디어 플레이어를 통해 재생할 수 있도록 네트워크를 통해 전송되는 멀티미디어를 말한다. 미디어 데이터는 서버에서 클라이언트로 '패킷'의 흐름을 따라 전송되며, 실시간 또는 실시간에 가까운 방식으로 재생된다. 이는 사용자가 콘텐츠를 소비하기 전에 전체 미디어 파일을 먼저 내려받아야 하는 '파일 다운로드' 방식과 대조된다. 스트리밍은 주로 인터넷상의 주문형 비디오(VOD), 스트리밍 TV, 음악 스트리밍 서비스 등에서 널리 사용된다.

일반적으로 스트리밍은 인터넷을 통해 원격 서버에서 전송되는 멀티미디어를 떠올리지만, 근거리 통신망 내 기기 간의 오프라인 멀티미디어 전송도 포함한다. 예를 들어, DLNA와 홈 서버를 활용하거나, 블루투스(IP가 아닌 라디오파 사용)를 통해 두 기기 간의 개인 통신망을 구축하는 방식이 이에 해당한다. 온라인 스트리밍은 1990년대 리얼네트웍스와 마이크로소프트에 의해 처음 대중화되었으며, 이후 음악과 영상을 소비하는 전 세계에서 가장 인기 있는 방식으로 성장했다. 2010년대부터는 수많은 유료 구독 서비스가 경쟁적으로 등장했으며, 블루투스를 이용해 무선 스피커로 오디오를 스트리밍하는 방식 또한 이 시기에 보편화되었다. **라이브 스트리밍(Live Streaming)**은 라이브 TV가 방송 채널을 통해 콘텐츠를 송출하는 것과 마찬가지로, 제작과 동시에 콘텐츠를 실시간으로 전달하는 것을 의미한다.

매체 자체와 전달 방식을 구분하는 것은 스트리밍 미디어에서 특히 중요하다. 라디오나 텔레비전 같은 대부분의 전통적인 매체 전달 시스템은 본질적으로 *스트리밍* 방식인 반면, 책이나 비디오테이프, 오디오 CD 등은 본질적으로 *비스트리밍* 방식이기 때문이다. "스트리밍 미디어"라는 용어는 비디오나 오디오 외에도 실시간 자막이나 실시간 텍스트 등에도 적용될 수 있으며, 이들은 모두 "스트리밍 텍스트"로 간주된다.

## 어원

"스트리밍(streaming)"이라는 용어는 데이터 일렉트로닉스(Data Electronics Inc.)사에서 제조한 테이프 드라이브에 처음 사용되었다. 이 장치는 전체 트랙을 재생하는 동안 속도를 서서히 높여 중단 없이 작동하도록 설계되었으며, 이러한 방식은 구동 비용을 낮추는 효과가 있었다.

이후 1990년대 초, 이 용어는 **주문형 비디오(VOD)**를 더 잘 설명하는 단어로 채택되었으며, 나중에는 IP 네트워크상의 라이브 영상에도 적용되었다. 영상 스트리밍은 스타라이트 네트웍스가, 오디오 스트리밍은 리얼네트웍스가 처음으로 구현했다. 이전까지 이러한 영상 전송 방식은 '축적 후 전달 영상'이라는 부적절한 명칭으로 불리기도 했다.

## 전구체

1881년부터 테아트로폰(Théâtrophone)은 구독자가 전화 회선을 통해 오페라와 연극 공연을 감상할 수 있도록 하였으며, 이 서비스는 1932년까지 운영되었다. 텔하모니움은 1897년에 특허를 받았다. 이후 미디어 스트리밍이라는 개념은 미국으로 전해졌다. 텔뮤지시(Tel-musici) 서비스는 1909년부터 1914년까지 델라웨어주에서 운영되었다.

1920년대 초, 조지 오웬 스콰이어는 전선을 통한 신호 전송 및 배포 시스템에 대한 특허를 취득하였다. 이는 나중에 뮤작(Muzak)이 된 기술의 기반이 되었으며, 라디오를 사용하지 않고 상업적 고객에게 연속적으로 음악을 스트리밍하는 기술이다.

전화 음악 서비스는 일종의 라이브 주크박스 서비스로, 1929년에 시작되어 1997년까지 지속되었다. 주요 고객층은 피츠버그 지역에 있는 바와 레스토랑 120곳을 포함하게 되었다. 선술집 고객이 주크박스에 돈을 넣고 주크박스 위에 있는 전화를 사용하여 운영자에게 노래를 재생해 달라고 요청하면, 운영자는 10만 장이 넘는 스튜디오 라이브러리에서 레코드를 찾아 턴테이블에 올려놓았다. 이후 음악은 전화선을 통해 선술집에서 재생되는 방식이었다. 음악 매체는 여섯 개의 턴테이블에서 재생되는 78, 33, 45 RPM 음반으로 시작되었으며, CD와 테이프는 이후에 도입되었다.

해당 사업은 빌 퍼스, 그의 딸 헬렌 루첼, 그리고 마지막으로 도티 화이트 등 여러 소유주를 거쳤다. 각 분기의 수익은 음악 서비스 측이 60%, 선술집 소유주가 40%를 가져가는 방식으로 분배되었다. 그러나 이 비즈니스 모델은 시 허가 문제와 전화선 설치 비용 부담으로 인해 결국 지속 불가능해졌다.

## 역사

### 초기 발전

컴퓨터에서 미디어를 재생하려는 시도는 20세기 중반 컴퓨터 도입 초기까지 거슬러 올라간다. 그러나 수십 년 동안은 컴퓨터 하드웨어의 높은 비용과 제한된 성능으로 인해 진전이 거의 없었다. 1980년대 후반부터 1990년대에 이르러서야 소비자용 개인용 컴퓨터가 다양한 미디어를 재생할 수 있을 만큼 강력해졌다.

당시 스트리밍과 관련된 주요 기술적 과제는 필요한 데이터 전송 속도를 감당할 수 있는 충분한 CPU 및 버스 대역폭을 확보하는 것과, 버퍼 언더런을 방지하고 부드러운 스트리밍을 가능하게 하는 **실시간 컴퓨팅(real-time computing)** 성능을 구현하는 것이었다. 그러나 1990년대 중반까지도 컴퓨터 네트워크는 여전히 한계가 있었기 때문에, 오디오와 비디오 미디어는 대개 로컬 하드 디스크 드라이브나 CD-ROM 등 비스트리밍 채널을 통해 전달되었다.

1970년대 당시, 원격 측정된 항공기나 미사일 테스트 데이터 같은 응용 분야에서 사용되는 용어들은 매우 혼란스러웠다. 당시에는 PCM(펄스 부호 변조) 방식이 주요 전송 형태였는데, 이 방식은 비트 직렬 방식이었고 패킷화되지 않았기 때문에 '스트리밍'이라는 용어를 사용하는 데 혼선이 있었다.

1969년, 그루먼사는 디지털 컴퓨터 주변장치 테이프에 기록된 직렬 원격 측정 데이터를 재구성할 수 있는 초기 원격 측정 지상국을 도입했다. 당시 컴퓨터 테이프는 본질적으로 블록 단위로 기록되었는데, 시간축 왜곡 없이 연속적으로 화면에 표시하기 위해서는 데이터를 재구성하는 과정이 필수적이었다. 미 해군은 1973년 국방부 내에서 유사한 기능을 처음으로 구현했다. 이러한 사례들은 패킷화되거나 블록화된 기록물로부터 왜곡 없는 직렬 데이터를 재구성한다는 점에서 진정한 의미의 '스트리밍'을 보여준 초기 사례로 꼽힌다.

'실시간(Real-time)'이라는 용어 역시 스트리밍 맥락에서 혼동을 주곤 했다. 가장 널리 받아들여지는 '실시간'의 정의는, 다음 측정 샘플이 나오기 전에 데이터와 관련된 모든 처리나 포맷팅이 완료되어야 한다는 것이다. 1970년대의 가장 강력한 메인프레임 컴퓨터조차 초당 5만 샘플에 달하는 높은 데이터 속도를 처리하기에는 역부족이었다. 이 때문에 그루먼의 ATS와 해군의 실시간 원격 측정 처리 시스템은 원시 데이터 샘플을 실시간으로 처리하기 위해 특별히 설계된 전용 디지털 컴퓨터를 별도로 사용했다.

1990년에는 칼파나사가 최초의 상용 이더넷 스위치를 출시하며 더 강력한 컴퓨터 네트워크 구축을 가능하게 했고, 이는 학교와 기업에서 사용되는 초기 스트리밍 비디오 솔루션으로 이어졌다.

실제적인 스트리밍 미디어 구현은 데이터 압축 기술의 발전 덕분에 가능해졌다. 압축되지 않은 미디어는 대역폭 요구량이 비현실적으로 높기 때문이다. 예를 들어, 압축되지 않은 CD 오디오 수준의 디지털 오디오(PCM 방식)는 1.4 Mbit/s의 대역폭이 필요하며, 압축되지 않은 디지털 비디오는 SD 화질에서 168 Mbit/s, FHD 화질에서는 1000 Mbit/s 이상의 엄청난 대역폭을 요구한다.

### 1990년대 후반~2000년대 초반

1990년대 후반과 2000년대 초반 사이, 사용자들의 컴퓨터 네트워크 특히 인터넷에 대한 접근성이 크게 향상되었다. 2000년대 초반에는 이른바 라스트 마일 구간의 네트워크 대역폭이 확장되면서, 가정과 직장에서 오디오 및 비디오 콘텐츠를 스트리밍하는 것이 기술적으로 용이해졌다. 또한 인터넷의 상업화가 진행됨에 따라 TCP/IP, HTTP, HTML과 같은 표준 프로토콜과 형식이 널리 사용되었고, 이는 관련 산업에 대한 투자 확대로 이어졌다.

인터넷상에서 최초로 라이브 공연을 선보인 그룹은 '시비어 타이어 데미지'였다. 1993년 6월 24일, 이 밴드가 제록스 파크(Xerox PARC)에서 공연을 할 때, 건물 다른 곳에서는 과학자들이 멀티캐스팅을 이용한 인터넷 방송 기술인 Mbone에 대해 논의하고 있었다. 기술의 성능을 증명하기 위해 밴드의 공연 실황이 호주 등지로 생중계되었다. 2017년 인터뷰에서 멤버 러스 헤인즈는 당시 공연 스트리밍을 위해 "인터넷 전체 대역폭의 약 절반"을 사용했다고 밝혔다. 당시 영상은 152×76 픽셀 해상도에 초당 8~12프레임 수준이었으며, 음질은 "최악의 전화 통화 품질" 정도였다. 1994년 10월에는 뉴질랜드 웰링턴의 마이클 파울러 센터에서 학교 음악 축제가 웹캐스팅되었다. 당시 이를 기획한 리처드 네일러는 훗날 "12개국에서 총 16명이 시청했다"고 회고했다.

리얼네트웍스는 1995년 뉴욕 양키스와 시애틀 매리너스의 야구 경기를 인터넷으로 중계하며 선구적인 역할을 했다. 최초의 인터넷 교향악 콘서트는 시애틀 심포니와 게스트 뮤지션 슬래시, 맷 캐머런, 배릿 마틴의 협연으로 1995년 11월 10일 시애틀 파라마운트 극장에서 열렸다.

1996년, 마크 스카파는 아담 요크가 주도한 '티베트 자유 콘서트'를 온라인으로 생중계하며 최초의 대규모 온라인 라이브 방송을 제작했다. 이는 사회 변화를 위한 방송 형식의 기틀을 마련한 이벤트였다. 이후 스카파는 '우드스탁 99', '빌 클린턴 대통령과의 타운홀 미팅', 그리고 최근 유튜브로 생중계된 'Covered CA' 캠페인 등을 통해 스트리밍 미디어 분야의 개척을 이어갔다.

## 사업 개발

싱 테크놀로지(Xing Technology)는 1989년에 설립되었으며, '스트림웍스(StreamWorks)'라는 JPEG 스트리밍 제품을 개발하였다. 또 다른 스트리밍 제품인 '스타웍스(StarWorks)'는 1992년 말에 출시되었다. 스타웍스는 기업 이더넷 네트워크에서 온디맨드 방식의 MPEG-1 풀모션 비디오에 무작위로 접근할 수 있도록 지원하였다. 스타웍스는 스타라이트 네트워크(Starlight Networks)가 개발한 기술에서 유래하였으며, 이들은 휴즈 네트워크 시스템즈(Hughes Network Systems)와 협력하여 이더넷 및 위성 인터넷 프로토콜(IP)을 통한 실시간 비디오 스트리밍을 개척하였다.

스트리밍 미디어 기술을 구축한 초기 기업으로는 프로그레시브 네트워크(Progressive Networks)와 프로토콤(Protocomm)이 있으며, 이들은 월드 와이드 웹(WWW)이 광범위하게 사용되기 전에 설립되었다. 1995년 넷스케이프의 기업공개(IPO)와 내장 TCP/IP 지원이 포함된 윈도우 95 출시 이후 인터넷 사용이 폭발적으로 확대되자 많은 기업이 상장을 진행하였다. 프로그레시브 네트워크 역시 이 시기 상장을 거쳐 '리얼네트워크(RealNetworks)'로 사명을 변경하고 나스닥에 'RNWK'라는 기호로 등재되었다. 1990년대 후반 웹이 대중화되면서 인터넷 스트리밍 비디오 시장은 비보 소프트웨어(Vivo Software), 브이디오넷(VDOnet), 프리셉트(Precept), 싱(Xing) 등의 스타트업을 중심으로 성장하였으며, 이들 기업은 이후 모두 리얼네트워크나 시스코 등에 인수되었다.

마이크로소프트는 1995년에 독점 스트리밍 형식을 지원하는 '액티브무비(ActiveMovie)'라는 미디어 플레이어를 개발하였으며, 이는 1999년 출시된 윈도우 미디어 플레이어 6.4 스트리밍 기능의 전신이 되었다. 1999년 6월, 애플 역시 퀵타임 4(QuickTime 4) 애플리케이션에 스트리밍 미디어 형식을 도입하였다. 이 형식들은 이후 리얼플레이어 및 윈도우 미디어 스트리밍 형식과 함께 웹사이트에서 널리 채택되었다. 당시 웹사이트들의 경쟁 포맷은 사용자가 스트리밍을 위해 매번 해당 애플리케이션을 다운로드하도록 요구하였기 때문에, 대다수 사용자는 호환성을 확보하기 위해 세 가지 애플리케이션을 모두 컴퓨터에 설치해야만 했다.

2000년에 인더스트리뷰닷컴(Industryview.com)은 기업 홍보를 돕기 위해 '세계 최대 규모의 스트리밍 비디오 아카이브' 웹사이트를 출시하였다. 웹캐스팅은 텔레비전의 몰입감과 웹의 상호작용성을 결합하여 비즈니스 마케팅 및 광고의 새로운 도구로 부상하였다. 특히 잠재 고객으로부터 데이터와 피드백을 수집할 수 있는 능력 덕분에 이 기술은 빠르게 성장하였다.

2002년경 단일 통합 스트리밍 형식에 대한 관심과 어도비 플래시(Adobe Flash)의 광범위한 채택이 맞물리면서, 플래시를 통한 비디오 스트리밍 형식이 개발되었다. 이는 주요 비디오 호스팅 사이트의 플래시 기반 플레이어에서 널리 사용되는 형식이 되었다. 최초로 대중적인 인기를 끈 비디오 스트리밍 사이트인 유튜브(YouTube)는 2005년 스티브 첸, 채드 허리, 자웨드 카림에 의해 설립되었다. 초기 유튜브는 플래시 기반 플레이어를 사용하여 MPEG-4 AVC 비디오와 AAC 오디오를 재생하였으나, 현재는 HTML5 비디오를 기본값으로 설정하여 작동한다. 라이브 스트리밍에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 유튜브는 새로운 라이브 스트리밍 서비스를 도입하기도 하였다. 또한 현재 유튜브는 사용자의 가용 연결 속도를 반환하는 보안 링크를 함께 제공하고 있다.

미국 음반 산업 협회(RIAA)는 2015년 실적 보고서를 통해 스트리밍 서비스가 연간 전체 음악 산업 매출의 34.3%를 차지했다고 발표하였다. 이는 전년 대비 29% 성장한 수치로, 스트리밍은 약 24억 달러를 벌어들이며 가장 큰 수입원으로 자리 잡았다. 미국의 스트리밍 매출은 2016년 상반기에만 57% 더 성장하여 16억 달러에 달했으며, 이는 업계 전체 매출의 절반에 육박하는 규모였다.

## 스트리밍 전쟁

List of streaming media services

'스트리밍 전쟁'이라는 용어는 2010년대 후반부터 시작된 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, 훌루(Hulu), HBO 맥스, 디즈니+, 파라마운트+, 애플 TV, 피콕(Peacock) 등 비디오 스트리밍 서비스 간의 격렬한 경쟁 시대를 설명하기 위해 만들어졌다.

넷플릭스와 아마존 같은 신흥 온라인 플랫폼과, 온라인으로 진출하려는 디즈니나 NBC 같은 전통적인 방송사 및 스튜디오 간의 경쟁이 심화되면서 각 서비스는 차별화 전략을 세우게 되었다. 그 핵심은 특정 시장을 겨냥해 직접 제작한 **독점 콘텐츠(Original Content)**를 제공하는 것이었다.

2007년 처음 출시될 당시 넷플릭스는 자체 제작 콘텐츠가 없었음에도 가장 지배적인 플랫폼이 되었다. 넷플릭스가 《하우스 오브 카드》, 《오렌지 이즈 더 뉴 블랙》, 《헴록 그로브》 같은 자체 드라마를 선보이기까지는 약 6년의 시간이 걸렸다. 전통적인 미디어 기업들도 디지털 전용 콘텐츠를 제작하기 시작했을 뿐만 아니라, 자사가 보유한 기존 영화와 드라마 목록을 자사 플랫폼에서만 볼 수 있도록 제한하기 시작했다. 대표적인 사례가 디즈니+다. 디즈니는 《겨울왕국》, 《백설공주》, 《스타워즈》, 《마블》 시리즈 같은 강력한 IP를 활용해 구독자를 끌어모으며 넷플릭스와 아마존의 강력한 경쟁자로 부상했다.

코로나19 팬데믹 첫 2년 동안 사람들이 집에 머무는 시간이 늘어나면서 이러한 경쟁은 더욱 격화되었다. 도나토(Totaro Donato)는 "팬데믹이 영화와 TV 산업의 제작, 배급, 상영 방식에 지진과도 같은 변화를 일으켰다"고 분석했다. 그러나 2022년 8월, CNN은 팬데믹 규제가 풀리고 시청자 증가세가 주춤해지자 "스트리밍 전쟁은 끝났다"고 선언했다. 이후 서비스들은 시장 점유율보다는 수익성에 집중하기 시작했으며, 제작 예산을 삭감하고 계정 공유를 단속하거나 광고형 요금제를 도입하게 되었다. IT 매체 《더 버지(The Verge)》 또한 2022년 12월 기사에서 "스트리밍 전쟁의 황금기가 끝났다"고 평했다.

2023년 9월에는 넷플릭스, 디즈니, 파라마운트 등 여러 스트리밍 서비스가 **'스트리밍 혁신 연맹(SIA)'**이라는 이익 단체를 결성했다. 미국 영화 협회(MPA)의 찰스 리브킨이 주도했으며, 전직 연방 하원의원과 FCC 위원장 대행이 고문으로 참여했다. 창립 멤버로는 넷플릭스, 맥스, 파라마운트+, 피콕, 월트 디즈니 컴퍼니 등이 포함되었으나, 애플과 아마존, 로쿠 등은 참여하지 않았다.

## 일반 대중의 이용

컴퓨터 네트워크의 발전과 고성능 가정용 컴퓨터 및 운영체제의 보급은 일반 대중이 스트리밍 미디어를 저렴하고 쉽게 이용할 수 있는 환경을 만들었다. 기술적 지식이 없는 사용자도 오디오 스트리밍을 즐길 수 있도록 독립형 **인터넷 라디오 장치**들이 등장했다. 이러한 오디오 스트리밍 서비스는 큰 인기를 끌었으며, 2023년 전 세계 음악 스트리밍 횟수는 2022년 대비 34%나 급증한 4조 회에 달했다.

일반적으로 멀티미디어 콘텐츠는 데이터 집약적이기 때문에 미디어 저장 및 전송 비용은 여전히 상당한 수준이다. 따라서 미디어는 대개 전송과 저장을 위해 압축 과정을 거친다. 고화질(HD) 콘텐츠에 대한 소비자 수요가 증가하면서 업계에서는 HD 스트리밍에 최적화된 WirelessHD 및 G.hn과 같은 기술을 개발하게 되었다. 또한 많은 개발자가 태블릿이나 스마트폰 같은 소형 기기에서도 일상적으로 사용할 수 있는 HD 스트리밍 앱을 출시했다.

미디어 스트리밍은 *라이브(실시간)* 방식과 *주문형(VOD)* 방식으로 나뉜다. 라이브 스트리밍은 대개 '트루 스트리밍'이라 불리는 방식을 통해 제공되는데, 이는 정보를 로컬 파일에 저장하지 않고 컴퓨터나 기기로 직접 전송한다. 반면 주문형 스트리밍은 '점진적 다운로드' 방식을 사용한다. 이 방식은 수신된 정보를 로컬 파일에 먼저 저장한 뒤 해당 위치에서 재생한다. 주문형 스트리밍은 장기간 파일로 저장되는 경우가 많지만, 라이브 스트리밍은 축구 경기 중계처럼 특정 시간에만 제공된다는 특징이 있다.

최근 스트리밍 미디어는 소셜 미디어와 결합하는 추세다. 예를 들어 유튜브(YouTube) 같은 사이트는 실시간 채팅, 온라인 설문조사, 댓글 게시 등의 기능을 통해 웹캐스트에서의 소셜 상호작용을 권장한다. 나아가 스트리밍 미디어는 소셜 비즈니스와 이러닝 분야에서도 점점 더 많이 활용되고 있다.

호로비츠 리서치의 2017년 보고서에 따르면, 콘텐츠 시청자의 70%가 스트리밍 서비스를 이용하며, 전체 TV 시청의 40%가 스트리밍 방식으로 이루어진다고 밝혔다. 이는 5년 전보다 두 배나 증가한 수치다. 특히 밀레니얼 세대의 경우 콘텐츠의 60%를 스트리밍으로 소비하는 것으로 나타났다.

## DVD에서 스트리밍으로의 전환

영화 스트리밍 산업이 미친 가장 큰 영향 중 하나는 DVD 산업에 대한 타격이었다. 온라인 콘텐츠가 대중화되면서 DVD의 인기와 수익성은 급격히 하락했다. 미디어 스트리밍의 부상은 블록버스터(Blockbuster)와 같은 수많은 DVD 대여 업체의 몰락을 가져왔다. 2015년 7월, 《뉴욕 타임스》는 넷플릭스의 DVD 서비스에 관한 기사를 게재했는데, 당시 넷플릭스의 DVD 서비스 구독자는 530만 명으로 전년 대비 크게 감소한 상태였다. 반면, 동기간 넷플릭스의 스트리밍 서비스 회원은 6,500만 명에 달했다.

이러한 변화는 DVD 대여 서비스의 쇠퇴로 이어졌다. 2024년 7월, NBC 뉴스는 22년간 운영되어 온 DVD 대여 서비스인 레드박스(RedBox)가 스트리밍 플랫폼의 급격한 성장을 견디지 못하고 폐업할 것이라고 보도했다. 2010년 이후 대여 서비스가 급격히 감소함에 따라 해당 업체는 파산 신청을 해야 했으며, 현재 가구의 99%가 스트리밍 서비스를 구독하고 있는 것으로 나타났다. 물리적 매체에서 멀어지는 이러한 추세를 반영하듯, 미국의 대형 유통업체인 베스트바이(Best Buy) 역시 DVD 판매를 중단했다.

## 냅스터(Napster)

음악 스트리밍은 소비자들이 스트리밍 미디어와 상호작용하는 가장 인기 있는 방법 중 하나이다. 디지털화 시대에 음악의 사적 소비는 일종의 공공재적 성격으로 변모하였으며, 이는 주로 시장의 주요 주체였던 냅스터(Napster)의 등장에 기인한다.

냅스터는 사용자가 MP3 파일을 자유롭게 업로드하고 다운로드할 수 있는 P2P 파일 공유 네트워크로, 1999년 초 매사추세츠주 헐에서 출시되며 음악 산업의 기존 관행을 모두 깨뜨렸다. 이 플랫폼은 숀 패닝(Shawn Fanning), 존 패닝(John Fanning), 그리고 숀 파커(Sean Parker)에 의해 개발되었다. 2009년 인터뷰에서 숀 패닝은 냅스터에 대해 “사람들이 그동안 찾지 못했던 희귀한 곡들을 포함해 온갖 음악을 찾고자 하는 열정과 미충족된 수요를 보고 아이디어를 떠올렸다”라며, “이는 단순히 레코드 가게에 가서 음반을 구매하는 방식으로는 해결할 수 없는 문제라고 느꼈다”라고 설명하였다.

이러한 개발은 이전에 비용을 지불해야 했던 곡들을 모든 냅스터 사용자가 자유롭게 이용할 수 있게 함으로써 음악 산업을 뒤흔들었을 뿐만 아니라, P2P 네트워크가 모든 디지털 파일을 공개적으로 공유 가능한 상품으로 전환하는 힘을 지녔음을 입증하였다. 냅스터가 존재했던 짧은 기간 동안 MP3 파일은 근본적으로 공공재의 형태를 띠게 되었다. 노래는 더 이상 재정적으로 배제할 수 없는 자원이 되었으며, 인터넷이 연결된 컴퓨터만 있으면 누구나 접근할 수 있어 비배제성을 가졌다. 동시에 비경합성도 충족하여, 한 사람이 곡을 다운로드한다고 해서 다른 사용자의 다운로드 기회가 감소하지도 않았다.

다만 냅스터는 대부분의 다른 공공재 제공자들처럼 '무임승차자 문제(Free-rider problem)'에 직면하였다. 모든 사용자는 개인이 MP3 파일을 업로드할 때 혜택을 받지만, 정작 개별 사용자에게 자신의 음악을 공유하도록 강제하는 요구사항이나 메커니즘은 없었기 때문이다. 일반적으로 이 플랫폼은 공유를 장려하는 분위기였고, 다른 사람으로부터 파일을 다운로드한 사용자들 역시 종종 자신의 파일을 공유하곤 했다. 하지만 모든 사람이 파일을 공유하기로 선택한 것은 아니었으며, 사용자가 자신의 파일을 공유하는 것을 구체적으로 제약하는 내장 인센티브도 존재하지 않았다.

이러한 구조는 디지털 상품에 대한 소비자의 소유권 인식을 혁신하였고, 음악을 자유롭게 복제할 수 있는 환경을 만들었다. 냅스터는 빠르게 수백만 명의 사용자를 끌어모으며 역사상 그 어떤 비즈니스보다도 빠르게 성장하였다. 전성기 시절 냅스터는 전 세계적으로 약 8,000만 명의 사용자를 자랑하였다. 당시 사이트 트래픽이 너무 과도했던 탓에 많은 대학 캠퍼스에서는 냅스터 접속을 차단해야 했는데, 수많은 학생이 음악 파일을 공유하면서 학교 네트워크 혼잡을 초래했기 때문이었다.

냅스터의 등장으로 라임와이어(LimeWire, 2000), 비트토렌트(BitTorrent, 2001), 파이레이트 베이(The Pirate Bay, 2003) 등 수많은 P2P 사이트가 탄생하였다. 그러나 P2P 네트워크의 지배는 그리 오래가지 못했다. 2001년 가장 먼저 몰락한 것은 냅스터였다. 유니버설 뮤직 그룹, 소니 뮤직 엔터테인먼트, 워너 뮤직 그룹, EMI의 자회사 등 다양한 레코드 레이블이 냅스터를 상대로 수많은 소송을 제기하였다. 이와 더불어 미국 음반 산업 협회(RIAA)는 저작권이 있는 자료의 무단 배포를 이유로 냅스터를 상대로 소송을 제기하였고, 그 결과 결국 냅스터는 2001년에 폐쇄되었다.[50] 당시 뉴욕 타임즈와의 인터뷰에서 에미넴, 에어로스미스, TLC를 대표하는 변호사 게리 스티펠먼은 “아티스트의 음악이 이 서비스에 포함되는 자체를 반대하는 것이 아니라, 그들의 정당한 수익이 공유되지 않는 것에 반대할 뿐이다”라고 설명하였다.

## 지적 재산권을 위한 투쟁

'A&M 레코드 대 냅스터' 소송은 소비자들이 음악 스트리밍과 상호작용하는 방식을 근본적으로 변화시켰다. 2000년 10월 2일에 변론이 제기되었고, 2001년 2월 12일에 최종 판결이 내려졌다. 제9순회 항소법원은 P2P 파일 공유 서비스가 저작권에 대한 기여 및 간접 침해에 대해 책임을 질 수 있다고 판결하였으며, 이는 지식재산권법상 기념비적인 판결로 남게 되었다.

법원이 다룬 첫 번째 핵심 쟁점은 '공정 이용(Fair Use)' 여부였다. 공정 이용이란 저작물 침해 행위가 비판, 논평, 뉴스 보도, 교육, 학술 또는 연구와 같은 목적인 경우 예외적으로 허용하는 제도이다. 이 사건의 비저(Beezer) 판사는 냅스터 측이 자신들의 서비스에 대해 “사용자가 구매 전에 작품을 일시적으로 청취하는 '샘플링', 사용자가 이미 보유하고 있는 오디오 CD 형식의 음악을 냅스터 시스템을 통해 어디서나 접근할 수 있게 하는 '공간 이동(Space-shifting)', 그리고 신진 및 기존 아티스트가 녹음물을 허용 하에 배포하는 것 등 세 가지 특정한 공정 이용에 해당한다”라고 주장했음을 언급하였다. 그러나 비저 판사는 냅스터가 이러한 기준에 부합하지 않으며, 오히려 사용자들이 음악을 반복적으로 복제하도록 허용함으로써 저작권이 있는 상품의 시장 가치에 악영향을 미친다고 판단하였다.

원고들의 두 번째 주장은 냅스터가 플랫폼 내에서 광범위한 파일 공유가 일어나고 있음을 인지하고 있었으므로 저작권 침해에 적극적으로 기여하고 있다는 점이었다. 법원은 냅스터가 침해를 줄이기 위한 적극적인 조치를 취하지 않은 채 반복적인 사용을 방치하여 재정적 이익을 취했다고 보아, P2P 사이트 측에 불리한 판결을 내렸다. 법원은 “냅스터에 있는 파일 중 최대 87%가 저작권 침해 소지가 있으며, 70% 이상은 원고들이 소유하거나 관리하는 자산이다”라고 판결하였다.

냅스터에 대한 금지 명령 판결은 음악 스트리밍이 잠시나마 공공재(비경합성과 비배제성을 지닌 형태)로 기능했던 짧은 시대를 종식시켰다. 이후 다른 P2P 네트워크들이 MP3를 공유하며 어느 정도 성과를 거두기도 했으나, 모두 법정에서 비슷한 운명을 맞이하였다. 이 판결은 저작권이 있는 디지털 콘텐츠가 소유자의 동의 없이는 자유롭게 복제 및 공유될 수 없다는 명확한 선례를 남겼고, 결과적으로 아티스트와 레코드 레이블 모두의 재산권을 크게 강화하는 계기가 되었다.

## 음악 스트리밍 플랫폼

Music streaming service

오늘날 음악 스트리밍은 더 이상 자유롭게 복제 가능한 공공재가 아니다. 스포티파이(Spotify), 디저(Deezer), 애플 뮤직(Apple Music), 사운드클라우드(SoundCloud), 유튜브 뮤직(YouTube Music), 아마존 뮤직(Amazon Music)과 같은 플랫폼들이 등장하면서 음악 스트리밍은 **클럽재(club-type good)**의 성격으로 변모했다. 스포티파이처럼 광고를 시청하는 대신 일부 기능을 제한적으로 제공하는 **프리미엄** 모델도 있지만, 대부분의 기업은 유료 구독 모델을 기반으로 운영된다. 이러한 환경에서 음악 스트리밍은 월 이용료를 지불해야 접근할 수 있다는 점에서 '배제성'을 갖지만, 한 사람의 이용이 다른 사람의 이용을 방해하지 않는다는 점에서 '비경합성'을 유지한다.

2021년 《뉴욕 타임스》의 한 기사는 "스트리밍이 음악 산업을 구원했다"고 평가했다. 스트리밍이 안정적인 월간 수익을 제공했기 때문이다. 특히 스포티파이는 무료 플랫폼을 제공하면서도 광고 없는 고음질 서비스를 원하는 사용자들에게 유료 구독을 유도하는 방식을 취했다. 이를 통해 사용자들은 더 이상 CD에 의존하지 않고도 어디서든 자신의 기기로 음악을 감상할 수 있게 되었다.

음악 스트리밍 시장에서도 영상 미디어의 '스트리밍 전쟁'과 유사한 경쟁이 벌어지고 있다. 2019년 기준 스포티파이는 78개국에서 2억 700만 명 이상의 사용자를 보유하고 있으며, 2018년 기준 애플 뮤직은 약 6,000만 명, 사운드클라우드는 1억 7,500만 명의 사용자를 확보했다. 서비스마다 접근성에도 차이가 있는데, 애플 뮤직과 아마존 프라임 뮤직은 유료 구독자에게만 서비스를 제공하는 반면, 스포티파이와 사운드클라우드는 무료와 유료 서비스를 병행한다. 2011년 랩소디에 인수된 냅스터 역시 2017년 1월 기준 450만 명 이상의 유료 구독자를 보유한 스트리밍 플랫폼으로 재탄생했다.

음악 스트리밍 시장의 경쟁은 저작권료 이율, 독점 콘텐츠, 시장 확장 전략 등에 의해 결정된다. 2025년 1월, 유니버설 뮤직 그룹과 스포티파이는 아티스트와 소비자에게 더 많은 기회를 제공하기 위해 새로운 다년 계약을 체결하기도 했다. 이 파트너십은 혁신적인 구독 등급과 강화된 시청각 카탈로그를 제공하는 것을 목표로 한다.

초기에 음악 산업은 스트리밍에 대해 부정적인 반응을 보였다. 불법 복제와 스트리밍 서비스의 등장은 시장을 혼란에 빠뜨렸고, 1999년 146억 달러였던 미국의 음악 산업 수익은 2009년 63억 달러로 급감했다. 인터넷에서 콘텐츠를 무료로 이용할 수 있게 되면서 CD와 싱글 다운로드 판매가 위축되었기 때문이다. 그러나 2018년에 이르러 스트리밍 수익은 음반 판매나 다운로드 등 전통적인 수익원을 추월했다. 현재 스트리밍 수익은 음악 산업 성장을 이끄는 가장 강력한 원동력이 되었다.

## 코로나19 팬데믹

2020년 8월경, 코로나19 팬데믹으로 인해 스트리밍 서비스는 그 어느 때보다 호황을 누렸다. 팬데믹은 스트리밍 구독자 수의 급증으로 이어졌는데, 영국에서만 1,200만 명의 사람들이 이전에 이용하지 않던 새로운 스트리밍 서비스에 가입했다. 전 세계 스트리밍 구독자 수는 10억 명을 돌파하며 폭발적으로 증가했다. 특히 2020년 초반 단 3개월 동안 약 1,570만 명이 넷플릭스에 새로 가입하는 기록을 세우기도 했다.

국제저작권관리단체연맹(CISAC)의 2020년 데이터 분석에 따르면, 음악 디지털 스트리밍을 통한 보상금은 디지털 로열티 징수액이 16.6% 증가한 24억 유로를 기록하며 크게 늘어났다. 하지만 이러한 성장이 콘서트, 공개 공연, 방송 등에서 발생한 저작자들의 전체적인 수입 손실을 완전히 보충하지는 못했다. 국제음반산업협회(IFPI)는 전 세계 음악 산업의 코로나19 관련 대응책을 수집하여 발표했다. '산업 현황 보고서'에 따르면, 2022년 전 세계 음반 시장은 7.4% 성장하며 6년 연속 성장세를 이어갔다. 이러한 성장은 주로 스트리밍이 견인했는데, 2020년 말 기준 유료 구독 계정 사용자가 4억 4,300만 명에 달하면서 유료 구독 스트리밍 수익이 18.5% 증가한 덕분이었다.

또한 코로나19 팬데믹은 유튜브나 팟캐스트와 같은 스트리밍 플랫폼을 중심으로 오보와 허위 정보가 확산되는 원인이 되기도 했다.

**지역/홈 스트리밍**

스트리밍은 또한 가정에서 멀티미디어를 오프라인 스트리밍하는 것을 의미한다. 이는 DLNA와 같은 기술 덕분에 가능해지며, 동일한 로컬 네트워크에 있는 장치들이 서로 연결하고 미디어를 공유할 수 있게 한다. 이러한 기능은 가정에서 네트워크 연결 스토리지(NAS) 장치를 사용하거나 Plex Media Server, Jellyfin, TwonkyMedia와 같은 특수 소프트웨어를 사용할 때 향상된다.

## 기술

### 대역폭 (Bandwidth)

표준 화질(SD) 영상을 스트리밍하려면 로쿠, 애플 TV, 구글 TV 또는 소니 블루레이 플레이어 등의 기기 기준으로 2 Mbit/s 이상의 광대역 속도가 권장된다. 고화질(HD) 콘텐츠의 경우 5 Mbit/s, 초고화질(UHD) 콘텐츠의 경우 25 Mbit/s의 속도가 권장된다.

스트리밍 미디어의 저장 용량은 스트리밍 대역폭과 미디어의 길이를 이용해 다음과 같은 공식으로 계산할 수 있다.

<단일 사용자 및 파일 기준>

> **저장 용량(MB) = 길이(초) × 비트 전송률(bit/s) / (8 × 1024 × 1024)**
>
>

예를 들어, 300 kbit/s로 인코딩된 1시간 분량의 디지털 영상(2005년 당시 전형적인 광대역 영상으로 보통 320 × 240 해상도)의 경우: (3,600초 × 300,000 bit/s) / (8 × 1024 × 1024)를 계산하면 약 128 MB의 저장 용량이 필요하다.

만약 주문형 스트리밍(VOD)을 위해 파일을 서버에 저장하고, 1,000명이 유니캐스트(Unicast) 프로토콜을 사용하여 동시에 이 영상을 시청한다면, 서버에는 300 kbit/s × 1,000 = 300,000 kbit/s = 300 Mbit/s의 대역폭이 필요하다. 이는 시간당 약 135 GB에 해당하는 데이터 양이다. 반면 멀티캐스트 프로토콜을 사용하면 서버는 모든 사용자에게 공통된 단일 스트림만 전송하므로, 서버 대역폭을 300 kbit/s만 점유하게 된다.

2018년 기준으로 영상 콘텐츠는 전 세계 데이터 트래픽의 60% 이상을 차지했으며, 데이터 사용량 증가치의 80%를 점유했다.

### 프로토콜 (Protocols)

비디오와 오디오 스트림은 파일 크기를 줄이기 위해 압축 과정을 거친다. 오디오 코딩 형식에는 MP3, 보비스, AAC, 오푸스 등이 있으며, 비디오 코딩 형식에는 H.264, HEVC, VP8, VP9, AV1 등이 있다. 인코딩된 오디오와 비디오 스트림은 MP4, FLV, WebM, ASF, ISMA와 같은 컨테이너 비트스트림에 담긴다. 이 비트스트림은 어도비의 RTMP나 RTP 같은 전송 프로토콜을 사용하여 스트리밍 서버에서 클라이언트(인터넷에 연결된 사용자의 노트북 등)로 전달된다.

2010년대에는 애플의 HLS, 마이크로소프트의 Smooth Streaming, 어도비의 HDS, 그리고 비독점 형식인 MPEG-DASH와 같은 기술이 등장했다. 이는 기존의 독점 전송 프로토콜 대신 HTTP를 통한 **적응형 비트레이트 스트리밍(Adaptive Bitrate Streaming)**을 가능하게 했다. 흔히 스트리밍 전송 프로토콜은 행사 현장에서 클라우드 트랜스코딩 서비스 및 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)로 영상을 보낼 때 사용되며, 이후 CDN은 HTTP 기반 전송 프로토콜을 사용하여 개별 가정과 사용자에게 영상을 배포한다. 최종 사용자는 MMS나 RTSP와 같은 제어 프로토콜을 통해 스트리밍 서버와 상호작용할 수 있다.

서버와 사용자 간의 상호작용 품질은 스트리밍 서비스의 작업 부하에 따라 달라진다. 사용자가 많아질수록 자원 제약으로 인해 품질이 저하될 수 있다. 이를 해결하기 위해 네트워크 전역에 지역 서버를 분산 배치하는 서버 클러스터 방식이 사용된다. 중앙 서버는 모든 미디어 파일의 복사본과 지역 서버의 IP 주소를 관리하며, 부하 분산 및 스케줄링 알고리즘을 통해 사용자를 가장 가까운 지역 서버로 연결한다. 이 방식은 필요한 경우 중앙 서버가 FFmpeg 라이브러리를 사용하여 사용자나 지역 서버에 직접 데이터를 제공할 수 있게 해주지만, 그만큼 중앙 서버에는 강력한 데이터 처리 및 저장 능력이 요구된다. 결과적으로 스트리밍 백본 네트워크의 부하가 분산되어 최적의 품질을 유지할 수 있다.

스트리밍 미디어를 지원하는 네트워크 프로토콜 설계에는 많은 어려움이 따른다. **UDP(User Datagram Protocol)**와 같은 데이터그램 프로토콜은 미디어 스트림을 일련의 작은 패킷으로 전송한다. 이는 간단하고 효율적이지만, 프로토콜 내에 전송을 보장하는 메커니즘이 없다. 따라서 데이터 손실이나 손상을 감지하고 오류 정정기법을 통해 복구하는 것은 수신 애플리케이션의 몫이다. 데이터가 유실되면 스트림이 끊기는 '드롭아웃' 현상이 발생할 수 있다. 이를 위해 RTSP, RTP, RTCP와 같은 프로토콜이 스트리밍 전용으로 설계되었다. RTSP는 다양한 전송 프로토콜 위에서 작동하며, RTP와 RTCP는 UDP를 기반으로 구축되었다.

HTTP 적응형 비트레이트 스트리밍은 HTTP 점진적 다운로드를 기반으로 하지만, 파일을 아주 작게 쪼개서 전송하기 때문에 RTSP나 RTP를 사용하는 패킷 스트리밍과 유사한 효과를 낸다. 반면 TCP(Transmission Control Protocol)와 같은 신뢰성 있는 프로토콜은 모든 비트의 정확한 전송을 보장한다. 그러나 네트워크에서 데이터 손실이 발생하면 프로토콜이 이를 감지하고 재전송하는 동안 스트림이 일시 정지(버퍼링)된다. 클라이언트는 데이터를 미리 비축(버퍼링)하여 이 영향을 최소화할 수 있다. 주문형 비디오(VOD)에서는 이러한 지연이 허용될 수 있지만, 화상 회의와 같은 대화형 애플리케이션에서는 지연 시간이 200ms를 초과할 경우 품질 저하를 체감하게 된다.

유니캐스 프로토콜은 서버에서 각 수신자에게 별도의 스트림 복사본을 보낸다. 대부분의 인터넷 연결 방식이지만, 많은 사용자가 동시에 같은 프로그램을 시청할 때는 효율성이 떨어진다. 이를 해결하기 위해 개발된 멀티캐스트 프로토콜은 소스에서 수신자 그룹으로 단일 스트림을 보냄으로써 서버와 네트워크의 부하를 줄인다. 네트워크 인프라에 따라 구현 가능 여부가 달라지며, 재생 제어(VOD 기능)가 어렵다는 단점이 있지만 캐싱 서버나 버퍼링 등을 통해 보완할 수 있다.

IP 멀티캐스트는 컴퓨터 네트워크의 수신자 그룹에 단일 스트림을 보내는 수단을 제공하며, 주로 IGMP를 통해 관리된다. 하지만 근거리 통신망 사이의 라우터와 방화벽이 멀티캐스트 패킷 통과를 허용해야 한다는 과제가 있다. 교육기관이나 기업 인트라넷처럼 네트워크 통제가 가능한 환경에서는 PIM(Protocol Independent Multicast)과 같은 라우팅 프로토콜을 사용하여 콘텐츠를 전달할 수 있다.

P2P(Peer-to-peer) 프로토콜은 컴퓨터 간에 녹화된 스트림을 직접 전송하게 하여 서버의 병목 현상을 방지한다. 하지만 이는 기술적 성능, 보안, 품질 및 비즈니스 측면에서 여러 과제를 안겨준다. 마지막으로 콘텐츠 전송 네트워크는 중간 서버를 사용하여 부하를 분산하며, CDN 노드와 최종 목적지 사이에는 인터넷 호환성이 높은 유니캐스트 전송 방식이 사용된다.

### 녹화 (Recording)

실시간으로 스트리밍되는 미디어는 VLC 플레이어와 같은 특정 미디어 플레이어나 화면 녹화 도구(screen recorder)를 통해 녹화할 수 있다. 트위치(Twitch)와 같은 라이브 스트리밍 플랫폼은 생방송을 자동으로 녹화하여 나중에 다시 볼 수 있게 해주는 **주문형 비디오(VOD)** 시스템을 통합하기도 한다. 유튜브 역시 주요 방송사에서 방영된 TV 프로그램을 포함하여 라이브 방송의 녹화본을 제공한다. 이러한 스트림은 법적 허용 여부와 관계없이 접근 권한이 있는 사람이라면 누구나 녹화할 수 있는 가능성이 열려 있다.

녹화 기능을 활용하면 직접 가기 어려운 영화를 관람하거나 티켓을 구하지 못한 음악 페스티벌의 현장을 즐길 수 있다. 이러한 라이브 스트리밍 플랫폼은 엔터테인먼트 산업에 혁명을 일으켰으며, 사람들이 콘텐츠와 상호작용하는 새로운 방식을 만들어냈다. 많은 유명인이 코로나19 기간 동안 콘서트가 연기되자 인스타그램, 유튜브, 틱톡과 같은 플랫폼을 통해 라이브 스트리밍을 시작하며 새로운 형태의 즐거움을 선사했다. 라이브 스트리밍과 녹화본을 통해 팬들은 채팅과 '좋아요'를 누르며 아티스트와 실시간으로 소통할 수 있게 되었다.

### 시청 추천 (View recommendation)

대부분의 스트리밍 서비스는 각 사용자의 시청 기록과 전체 사용자의 집계된 시청 기록을 결합한 추천 시스템(recommender system)을 갖추고 있다. 이 시스템은 콘텐츠 큐레이터가 주관적으로 콘텐츠를 분류하는 방식보다는, 시청 습관에 대해 수집된 방대한 데이터를 바탕으로 한 가설에 의존한다. 즉, 특정 콘텐츠를 먼저 시청한 사람들의 선택을 알고리즘으로 분석하여 전체 사용자층으로 확장할 수 있다는 가정이다. 데이터가 더 많이 수집될수록, 사용자가 추천된 콘텐츠를 선택하고 즐길 가능성에 대한 확률적 정확도는 점점 더 높아지게 된다.

## 응용 및 마케팅

스트리밍의 유용하고 전형적인 응용 사례로는 온라인으로 진행되는 긴 비디오 강의를 들을 수 있다. 이러한 방식의 장점은 강의 내용이 매우 길더라도 사용자가 원하는 지점에서 언제든지 멈추거나 반복해서 볼 수 있다는 점이다. 또한 스트리밍은 새로운 콘텐츠 마케팅 개념을 가능하게 한다. 예를 들어, 베를린 필하모니 오케스트라는 여러 장의 CD나 고정 매체를 판매하는 대신, 유튜브를 트레일러로 활용하여 '디지털 콘서트홀'을 통해 전체 콘서트의 인터넷 라이브 스트리밍을 판매한다. 이러한 온라인 콘서트는 전 세계 다양한 장소의 영화관으로도 송출된다. 뉴욕의 메트로폴리탄 오페라도 유사한 개념을 도입하고 있으며, 국제우주정거장(ISS)에서 보내오는 실시간 스트리밍도 존재한다. 영상 엔터테니먼트 분야에서 넷플릭스, 훌루, 디즈니+와 같은 비디오 스트리밍 플랫폼은 이미 미디어 산업의 주류 요소로 자리 잡았다.

마케팅 담당자들은 스트리밍 미디어와 관련 플랫폼이 제공하는 수많은 기회를 발견했으며, 특히 2020년 이후 코로나19 봉쇄 기간 동안 스트리밍 미디어 이용이 크게 증가하면서 그 중요성이 더욱 커졌다. 전통적인 광고 수익과 배치는 계속해서 감소한 반면, **디지털 마케팅**은 2021년에 15% 성장했으며, 디지털 미디어와 검색 광고가 전체 지출의 65%를 차지하게 되었다.

세계지식재산기구(WIPO)의 사례 연구에 따르면, 스트리밍 서비스는 상호작용성과 사용자 데이터를 활용한 기회를 통해 광고 예산을 끌어들이고 있으며, 이는 **콘텐츠 마케팅**을 통한 대규모 개인화로 이어지고 있다. 타겟 마케팅은 인공지능, 특히 프로그래매틱 광고의 사용과 함께 확장되고 있다. 이는 광고주가 캠페인 변수를 결정하고 온라인 광고 공간 구매 여부를 판단하는 데 도움을 주는 도구다. 광고 공간 확보의 한 예로 실시간 입찰(RTB, Real-Time Bidding) 방식을 들 수 있다.

## 과제

### 저작권 문제 (Copyright issues)

OTT(Over-the-top) 플랫폼에 있어 독점 콘텐츠는 추가 구독자를 확보하는 핵심 요소이다. 하지만 이는 저작권 문제와 더불어 스트리밍을 통한 국제적 착취의 가능성, 표준의 광범위한 사용, 그리고 디지털 파일 내 메타데이터 관련 문제를 야기한다. 세계지식재산기구(WIPO)는 스트리밍 시대의 영화 및 음악 산업 종사자들에게 발생하는 몇 가지 기본적인 저작권 문제를 지적한 바 있다.

저작권이 있는 콘텐츠를 스트리밍하는 과정에서 해당 저작물의 무단 복제본이 만들어질 수 있다. 또한, 스트리밍된 콘텐츠를 녹화하고 배포하는 행위는 조회수나 관객 수에 따른 수익에 의존하는 많은 기업에 중대한 문제가 된다.

### 온실가스 배출 (Greenhouse gas emissions)

2019년의 한 연구에 따르면, 미국 내 음악 스트리밍으로 인한 순 온실가스 배출량은 연간 약 20만~35만 톤(CO2​eq)으로 추정된다. 이는 디지털 음악 시대 이전인 1977년(14만 톤), 1988년(13.6만 톤), 2000년(15.7만 톤)의 추정 배출량보다 증가한 수치다. 그러나 이는 육류 섭취와 같은 다른 일상 활동에 비하면 훨씬 적은 수준이다. 예를 들어, 2019년 미국 내 소 사육(분뇨 제외, 되새김질에 의한 트림만 해당)으로 인한 온실가스 배출량은 1억 2,900만 톤에 달했다.

2021년의 한 연구는 전송되는 데이터 양을 기준으로 스트리밍이나 화상 회의를 1시간 할 때마다 150~1,000g의 이산화탄소가 배출되고, 2~12리터의 물이 소비되며, 아이패드 미니 크기 정도의 토지가 필요하다고 주장했다. 이 연구는 화상 통화 중 카메라를 끄면 온실가스 및 물 발자국을 96% 줄일 수 있으며, 넷플릭스나 훌루 같은 앱에서 고화질(HD) 대신 표준 화질(SD)을 사용하면 86%의 절감이 가능하다고 제안한다. 반면, 또 다른 연구에서는 시간당 배출량을 약 36g으로 상대적으로 낮게 추정하며, 넷플릭스 영상을 30분 시청하는 것이 가솔린 차량을 약 100m 운전하는 것과 같은 양의 배출을 일으키므로 그리 유의미한 수준은 아니라고 결론지었다.

음악 스트리밍과 관련된 온실가스 배출을 줄이는 한 가지 방법은 데이터 센터를 재생 가능 에너지를 사용하는 탄소 중립 시설로 전환하는 것이다. 개인 차원에서는 동일한 앨범을 27회 이상 들을 경우 물리적인 CD를 구매하는 것이 환경에 더 유리할 수 있다는 의견도 있다. 에너지를 절약하는 또 다른 옵션은 음악을 오프라인 청취용으로 다운로드하여 원거리 스트리밍의 필요성을 줄이는 것이다. 스포티파이 서비스는 반복적인 스트리밍을 줄이기 위해 로컬 캐시 기능을 내장하고 있다.

* OTT 서비스 (Over-the-top media service)
* VOD (Video on demand)
* 라이브 스트리밍 (Live streaming)
* 콘텐츠 전송 네트워크 (CDN)
* P2P (Peer-to-peer)
* 지오블로킹 (Geo-blocking)
* 적응형 비트레이트 스트리밍 (Adaptive bitrate streaming)

* **(영어)** What is Streaming? A high-level view of streaming media technology, history... Streaming Media Magazine