# 소셜 네트워크 게임

**소셜 네트워크 게임**(Social Network Game) 또는 **소셜 게임**(Social Game)은 페이스북, 마이스페이스, 믹시, 싸이월드, 미투데이 등의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로, 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자참여 및 관계맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS네트워크 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다.

## 개요

소셜 네트워크 게임은 사회 연결망이나 소셜 미디어를 통해 플레이되는 온라인 게임의 한 종류이다. 이러한 게임은 일반적으로 다중 사용자 플레이 메커니즘과 함께 게임화 시스템을 특징으로 한다. 소셜 네트워크 게임은 원래 웹 게임으로 구현되었다. 모바일 게임이 인기를 끌면서 이러한 게임들도 모바일로 이동했다. 전통적인 비디오 게임의 많은 측면을 공유하면서도, 소셜 네트워크 게임은 종종 그들만의 뚜렷한 특징을 추가로 고용한다. 전통적으로 이들은 소셜 게임 및 캐주얼 게임을 지향한다.

최초의 크로스 플랫폼 "페이스북-모바일" 소셜 네트워크 게임은 2011년 핀란드 회사인 스타 아케이드(Star Arcade)에 의해 개발되었다. 소셜 네트워크 게임은 세계에서 가장 인기 있게 플레이되는 게임 중 하나로, 수천만 명의 플레이어를 보유한 여러 제품이 존재한다. (릴) 그린 패치((Lil) Green Patch), 해피 팜, 그리고 몹 워즈는 이 장르에서 초기에 성공한 게임들이었다. 팜빌, 마피아 워즈, 함대 컬렉션, 그리고 심즈 소셜은 더 최근의 인기 있는 소셜 네트워크 게임 사례들이다.

소셜 네트워크 게임을 제작하거나 배급한 주요 기업으로는 징가, 우가(Wooga), 빅포인트 게임즈(Bigpoint Games) 등이 있다.

## 인구 통계

2010년 기준으로 미국의 소셜 네트워크 게임 인구의 55%가 여성이었으며, 영국에서는 여성이 거의 60%를 차지하는 것으로 보고되었다. 또한 대부분의 소셜 게이머는 30세에서 59세 사이였으며, 평균 연령은 43세였다.

소셜 게이밍은 무료이고, 짧은 시간 안에 진행하기 쉬우며, 전통적인 비디오 게임만큼 폭력적이지 않고 이해하기 쉽기 때문에 고연령층에게 더 매력적일 수 있다.

다른 게임들은 특정 인구 통계를 대상으로 하는데, 예를 들어 팟 팜(Pot Farm)은 게임 플레이에 대마초 하위문화 요소를 포함시켜 소셜 미디어를 사용하는 특정 커뮤니티를 형성했다.

## 기술 및 플랫폼

소셜 네트워크 비디오 게임은 클라이언트-서버 애플리케이션이다.

웹 시대의 클라이언트는 플래시, HTML5, PHP, 자바스크립트와 같은 웹 기술의 혼합으로 구현되었다. 모바일 게임이 모바일로 이동하면서 소셜 게임의 프론트엔드는 자바, 오브젝티브-C, 스위프트, C++와 같은 모바일 플랫폼 기술을 사용하여 개발되었다.

백엔드는 PHP, 루비, C++, 고를 포함한 프로그래밍 언어와 시스템의 혼합이었다.

소셜 네트워크 비디오 게임이 전통적인 게임 개발과 달랐던 점은 성장, 수익 및 참여를 유도하기 위해 게임 메커니즘을 지속적으로 최적화하는 실시간 분석 기술이 결합되었다는 것이다.

## 뚜렷한 특징

다음 표는 2010년 GCO 게임 컨벤션 온라인(GCO Games Convention Online)에서 스태판 비외르크(Staffan Björk)가 언급한 소셜 게임의 일반적인 특성을 요약한 것이다.

| 특성 | 잠재적 활성화 요인 | 결과 | 사례 |
| --- | --- | --- | --- |
| **공개 플레이어 통계**
플레이어의 게임 인스턴스에 관한 정보가 공개적으로 제공됨 | * 정적 관계
* 단기적 이벤트
* 전 세계 최고 점수 목록
* 친구 목록
 | * 사회적 지위
 | * 마피아 워즈
* 아이시 타워(Icy Tower)
* 소셜 엠파이어스(Social Empires)
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| **지속적인 게임 세계**
게임 상태가 개별 플레이어의 게임 및 플레이 세션과 독립적임 | * 정적 관계
* 자발성
* 픽션
 | * 틱 기반 게임
 | * 프론티어빌(FrontierVille)
* 라이프소셜게임(LifeSocialGame)
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| **틱 기반 게임**
게임 시간이 실시간에 따라 진행되지만, 불연속적인 단계로 나뉨 | * 지속적인 게임 세계
 | * 비동기성
* 비동기 게임
* 다운타임
* 재방문 유도
 | * 팜빌
* 파킹 워즈(Parking Wars)
* 라이프소셜게임
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| **실세계에 맞춘 이벤트**
특정 실시간 이벤트 발생에 의해 시작되는 게임 플레이 이벤트 | * 틱 기반 게임
 | * 단기적 이벤트
* 진화하는 게임 플레이 디자인
* 재방문 방문 유도
 | * 마피아 워즈
* 라이프소셜게임
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| **진화하는 게임 플레이 디자인**
게임 플레이가 진행됨에 따라 게임 인스턴스의 규칙이 변경됨 | * 실세계에 맞춘 이벤트
 | * 단기적 이벤트
* 재방문 방문 유도
* 탐험
* 붉은 여왕의 딜레마
 | * 마피아 워즈
* 팜빌
* 파킹 워즈
* 노믹(Normic)
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| **재방문 방문 유도**
플레이어가 게임 공간의 특정 부분으로 자주 돌아오도록 장려함 | * 단기적 이벤트 포착
* 지속적인 목표
* 위험/보상
* 틱 기반 게임
 | * 노가다(Grinding)
 | * 파킹 워즈
* 라이프소셜게임
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| **노가다(Grinding)**
반복적이고 쉬운 특정 작업을 수행해야 할 필요성 | * 난이도와 처벌
* 재방문 방문 유도
 | * 포터링(Pottering)
 | * 팜빌
* 라이프소셜게임
* 함대 컬렉션
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| **드롭인/드롭아웃**
진행 중인 게임 세션에 플레이어가 자유롭게 들어오고 나가는 것을 지원하도록 설계됨 | * 비동기성
* 지속적인 게임 세계
 | * 자발성
* 단기적 이벤트
 | * 펫 소사이어티(Pet Society)
* 레고 스타워즈
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| **개인 게임 공간**
단일 플레이어만이 직접 조작할 수 있는 게임 공간의 일부 | * 난이도와 처벌
* 서사성
* 지속적인 게임 세계
* 드롭인/드롭아웃
 | * 건설
* 방문
* 대규모 싱글 플레이어 게임
 | * 팜빌
* 푸에르토리코(Puerto Rico)
* 함대 컬렉션
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| **대규모 싱글 플레이어 온라인 게임**
다른 플레이어의 게임 인스턴스를 사용하여 게임 상태에 입력을 제공하는 게임 | * 비동기성
* 개인 게임 공간
 |  |
| **건설**
더 복잡한 구조를 형성하기 위해 게임 요소를 변경하거나 재배치함 | * 픽션
* 서사성
* 개인 게임 공간
 | * 포터링
 | * 마피아 워즈
* 팜빌
* 라이프소셜게임
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| **포터링(Pottering)**
그 자체를 목적으로 한 게임 자원의 관리 | * 난이도와 처벌
* 노가다
* 건설
 | * 정적 관계
* 주시니스(Juiciness)
 | * 프론티어빌
* 심즈
* 함대 컬렉션
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| **방문**
다른 플레이어의 개인 게임 공간에 대한 일시적인 접근 | * 고유한 사교성
* 개인 게임 공간
 | * 단기적 이벤트
* 대규모 싱글 플레이어 게임
 | * 팜빌
* 푸에르토리코
* 라이프소셜게임
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| **이타적 행동**
행동을 수행하는 사람보다 다른 사람에게만 명시적인 혜택을 주는 행동 | * 고유한 사교성
* 무료 선물 인벤토리
* 방문
 | * 비플레이어 도움
* 협업
* 기대되는 상호성
 | * 팜빌
* D&D 타이니 어드벤처스(D&D Tiny Adventures)
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| **비플레이어 도움**
플레이어가 게임을 하지 않는 사람들의 행동을 통해 게임 내에서 도움을 받을 수 있음 | * 단기적 이벤트 방송
* 이타적 행동
 | * 상징적 물리성
* 게임 외 이벤트 방송
 | * 팜빌
* 누가 백만장자가 되고 싶은가?
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| **초대**
새로운 플레이어를 게임에 초대하는 것을 게임 행동으로 사용함 | * 고유한 사교성
* 정적 관계
* 드롭인/드롭아웃
* 비플레이어 도움
 | * 게임 외 이벤트 방송
 | * 마피아 워즈
* 팜빌
* 라이프소셜게임
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| **게임 외 이벤트 방송**
타인이 인지할 수 있는 매체에서 게임 이벤트가 방송됨 | * 도전 과제(Achievements)
* 초대
* 비플레이어 도움
 | * 단기적 이벤트 방송
 | * 마피아 워즈
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| **협력적 행동**
여러 플레이어가 행동을 수행해야 하는 복합 행동 | * 고유한 사교성
* 이타적 행동
* 건설
 | * 상징적 물리성
* 협동
* 지연된 상호성
* 구매 가능한 게임 우위
 | * 팜빌
* 판데믹(Pandemic)
* 라이프소셜게임
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| **지연된 상호성**
나중에 보답을 받을 것이라는 가정하에 타인을 돕는 행동을 수행함 | * 고유한 사교성
* 이타적 행동
* 협력적 행동
 | * 죄책감 유발(Guilting)
 | * 프론티어빌
* 라이프소셜게임
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| **죄책감 유발(Guilting)**
도덕적 근거에 기반하여 다른 플레이어의 행동에 영향을 주려 함 | * 단기적 이벤트
* 고유한 사교성
* 지연된 상호성
 |  | * 프론티어빌
* 인트리그(Intrigue)
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| **구매 가능한 게임 우위**
플레이어가 실제 화폐를 지불하여 게임 내 우위를 얻을 수 있음 | * 난이도와 처벌
* 협력적 행동
* 사회적 지위
 |  | * 피시빌(FishVille)
* 프론티어빌
* 함대 컬렉션
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| **게임 외적 결과**
게임 내의 일부 행동이 게임 시스템 외부에서 정의된 효과를 가짐 | * 고유한 사교성
* 이타적 행동
* 구매 가능한 게임 우위
 | * 정적 관계
* 사회적 지위
 | * 릴 그린 패치(Lil' Green Patch)
* 팜빌
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소셜 네트워크 게임은 다음과 같은 특징 중 하나라도 사용할 수 있다.

* 비동기 플레이: 플레이어들이 동시에 플레이할 필요 없이 규칙이 해결될 수 있도록 한다.
* 게임화: 도전 과제나 포인트와 같은 비디오 게임 메커니즘을 적용하여 사용자의 동기를 부여하고 참여를 유도한다.
* 커뮤니티: 소셜 비디오 게임의 가장 뚜렷한 특징 중 하나는 플레이어의 소셜 네트워크를 활용하는 것이다. 퀘스트나 게임 목표는 플레이어가 게임을 호스팅하는 소셜 네트워크로 연결된 친구들과 "공유"하거나 그들을 플레이하게 하거나, "이웃" 또는 "동맹"을 맺어야만 달성할 수 있는 경우가 많다.
* 승리 조건의 부재: 대부분의 개발자가 사용자가 게임을 자주 플레이하는 것을 기대하기 때문에 일반적으로 승리 조건이 없다. 게임은 끝나지 않으며 누구도 승자로 선언되지 않는다. 대신, 많은 캐주얼 게임에는 플레이어가 완료해야 할 "퀘스트"나 "미션"이 있다. 이는 스크래블과 같은 보드 게임 스타일의 소셜 게임에는 해당되지 않는다.
* 가상화폐: 플레이어는 보통 실제 돈으로 이를 구매해야 한다. 게임 내 통화로 플레이어는 게임 내 업적을 통해 얻으려면 훨씬 더 오래 걸릴 업그레이드를 구매할 수 있다. 많은 경우 일부 업그레이드는 가상화폐로만 구매 가능하다.

## 참여 전략

소셜 네트워크 게임은 종종 콘솔 게임보다 덜 도전적이고 게임 플레이가 상대적으로 짧기 때문에, 게임 플레이를 연장하고 사용자를 유지하기 위해 다른 기술을 사용한다.

**지속적인 목표:** 게임은 사용자가 달성할 특정 목표를 부여한다. 게임이 진행됨에 따라 목표는 더 도전적이고 시간이 많이 소요되게 변한다. 또한 성과에 대한 빈번한 피드백을 제공한다. 모든 행동은 더 높은 게이밍 자본을 획득하는 데 사용되는 특정 목표로 연결된다.

**게이밍 자본:** 플레이어는 자신의 진행 상황과 업적을 나타내는 다양한 배지, 트로피, 칭찬을 얻도록 장려된다. 일부 도전 과제는 게임을 진행하는 것만으로 잠금 해제되지만, 다른 도전 과제는 게임의 근본적인 논리를 크게 바꾸거나 플레이어의 막대한 투자를 요구할 수 있다. 게이밍 자본을 얻는 방법은 게임 플레이에 국한되지 않고, 플레이어의 사회적 서클에서 인정받는 게임 관련 생산 활동도 포함된다. 게이밍 자본을 축적함으로써 게이머는 자신의 성취를 높이고 게임에 대한 전문성을 뽐낼 기회를 얻게 되어 내재적인 혜택을 받는다. 이러한 업적은 친구 네트워크에 공개된다. 게이밍 자본은 개발자가 재플레이 가치를 높이고 플레이 시간을 늘리는 방법이며, 플레이어는 게임에서 더 많은 가치를 얻게 된다.

게이밍 자본 수집의 동기:

**1. 정당화:** 특정 행동을 승인하거나 용인하려는 사회의 의지를 나타낸다. 수집은 개인의 물질적 욕구를 더 의미 있는 추구로 전환하는 것이다. 게임 업적도 비슷한 목적으로 사용되어 플레이어가 게임을 플레이하며 보낸 시간을 정당화할 수 있게 한다.
**2. 자아 확장:** 의미 있는 물건이나 경험을 모으고 통제하는 것은 자존감을 높이는 데 도움이 될 수 있다. 수집품을 완성하려는 수집가의 목표는 상징적으로 자아를 완성하는 것과도 같다.
**실세계에 맞춘 이벤트:** 드래곤 시티나 와일드 원즈(Wild Ones)와 같은 인기 게임은 사용자의 "에너지 바"가 보충될 때까지 일정 시간을 기다려야 한다. 에너지가 없으면 어떤 행동도 수행할 수 없다. 게이머는 계속 플레이하기 위해 에너지가 보충될 때까지 기다렸다가 다시 돌아와야 한다.

## 수익화

소셜 네트워크 게임은 빈번하게 가상 재화 거래를 기반으로 수익을 창출하지만, 새로운 경제 모델을 활용하는 다른 게임들도 등장하고 있다.

### 가상 재화

게이머는 게임 내에서 파워업, 아바타 액세서리 또는 장식 아이템과 같은 게임 내 아이템을 구매할 수 있다. 이는 기술적으로 존재하지 않는 제품을 수익화함으로써 실현된다. 가상 재화는 세계 최고의 소셜 게임 개발사들이 창출하는 모든 수익의 90% 이상을 차지한다. 디자이너는 재고 부족이나 남는 재고를 걱정할 필요 없이 추가적인 게임 플레이, 미션, 퀘스트를 통해 사용자 경험을 최적화한다.

## 광고

소셜 네트워크 게임에서 흔히 쓰이는 광고 방식은 다음과 같다.

### 배너 광고

소셜 네트워크 내의 배너 광고는 광고 응답률이 낮은 경향이 있어, 약 2달러 정도의 매우 낮은 CPM으로 가격이 책정되는 경우가 많다. 그러나 소셜 게임은 매우 많은 페이지 뷰를 생성하기 때문에 소셜 게이밍 산업 광고 수익의 가장 큰 부분을 차지한다.

### 동영상 광고

동영상은 조회수당 수익이 가장 높은 광고 형식이다. CPM(소셜 게임에서 35달러 이상의 CPM) 또는 조회 완료당 비용으로 측정되어 더 높은 가격으로 책정되는 경향이 있다. 연구에 따르면 동영상 광고는 브랜드 기억률이 가장 높아 광고주에게 좋은 투자 수익률(ROI)을 제공한다.
동영상 광고는 게임 내 인터스티셜(예: 게임이 새 화면을 로드할 때)로 표시되거나, 보상 기반 광고(즉, 광고를 시청하면 게임 내 보상이나 페이스북 크레딧을 받는 방식)를 통해 표시된다.

### 간접 광고 (PPL)

브랜드나 제품이 어떤 방식으로든 게임에 주입된다.
미디어마다 간접 광고를 수행할 수 있는 방식이 다양하고 이 카테고리가 신생 분야이기 때문에 표준화되어 있지 않으나, 브랜드가 있는 게임 내 재화나 게임 내 퀘스트 등이 사례로 꼽힌다. 예를 들어, 레스토랑을 운영하는 게임에서 스타벅스 프라푸치노를 만들기 위한 재료를 모으라는 요청을 받고 이를 완료하면 게임 내 보상을 받는 식이다.
이러한 간접 광고 계약은 비표준적이므로 주로 제작비를 청구하며, 노출 유형과 게임의 인기도에 따라 350,000달러에서 750,000달러까지 들 수 있다.

### 잠재 고객 확보 제안

많은 소셜 게임에서 널리 퍼져 있는 또 다른 광고 형태는 잠재 고객 확보(lead generation) 제안이다. 이 광고 형태에서 보통 다른 산업 분야의 회사들은 플레이어들에게 자사의 제품이나 서비스에 가입하도록 설득하며, 그 대가로 플레이어는 가상 선물이나 게임 진행 보상을 받는다.

### 후원

#### 화이트 라벨 게임

한 번 구축된 후 개별화되어 반복적으로 라이선스가 부여되는 애플리케이션이다. 개발자는 재미에 집중한 고품질 앱을 만들고 게임의 일부 요소를 브랜딩을 위해 열어둘 수 있다. 이를 통해 개발자는 자사의 게임을 청중과 유대감을 형성하고 확장하거나 판매할 새롭고 흥미로운 방법을 찾는 기업들에 마케팅할 수 있다.

## 기업 홍보로서의 소셜 게이밍

기성 대기업들은 브랜드 인지도와 참여도를 높이기 위해 소셜 게이밍을 사용하고 있다. 월트 디즈니 컴퍼니의 디즈니 애니멀 킹덤 익스플로러(Disney Animal Kingdom Explorers)는 디즈니 테마파크에 대한 인지도를 높이고 자연 보존을 홍보하기 위해 개발되었다. 게임 플레이는 숨은 그림 찾기와 다양한 동물을 찾는 요소, 그리고 플레이어가 자신만의 자연 보호구역을 건설하는 시뮬레이션 요소로 나뉜다. 플레이어는 서식지를 키우기 위해 필요한 재료를 모으는 과정에서 친구들과 협력해야 하며, 숨은 그림 찾기 요소를 통해 소셜 환경에서 높은 점수를 얻기 위해 경쟁하게 된다.

일부 대형 비디오 게임 개발사들은 소셜 게이밍 산업을 활용하기 위해 소규모 운영업체를 인수하고 있다. 월트 디즈니 컴퍼니는 소셜 게임 개발사인 플레이돔(Playdom)을 7억 6,300만 달러에 인수했으며, 일렉트로닉 아츠는 2011년 7월 팝캡 게임즈를 7억 5,000만 달러에 인수했다.

## 비판

이언 보고스트가 만든 카우 클리커(Cow Clicker)는 소셜 게임의 가장 착취적이고 학대적인 측면을 강조하기 위해 개발되었다. 이 게임은 사용자가 포인트를 얻기 위해 6시간마다 소 그림을 클릭하도록 요구한다. 또한 사용자가 더 많은 포인트를 얻을 수 있도록 친구의 참여를 독려하게 만든다. 카우 클리커는 팜빌과 같은 다른 소셜 미디어 게임을 조롱하기 위해 설계되었지만, 전성기에는 5만 6천 명의 사용자가 이를 플레이했다. 커뮤니티도 발전하여 유사한 게임들을 낳았고, 비평적인 리뷰를 받았으며 심지어 공략집까지 등장했다.

비트디펜더의 연구에 따르면, 소셜 게임은 소셜 미디어 플랫폼에서 스팸과 피시공격을 50% 증가시킨 것으로 나타났다. 이는 해커들이 가짜 프로필을 만들고 봇을 사용하여 소셜 게이밍 애플리케이션을 통해 다른 사용자에게 스팸 메시지를 보내는 방식으로 가능해졌다. 이러한 메시지를 받은 많은 사용자는 추가적인 게임 지원을 받기 위해 스패머의 가짜 프로필을 기꺼이 친구로 추가한다. 이 과정에서 여러 사용자가 데이터 유출, 신원 도용, 계정 탈취 및 기타 문제의 피해자가 되기 쉬워졌다. 하지만 여기서 스패머의 행동은 학대로 간주되지 않는데, 일반적으로 사용자가 직접 스패머를 추가하기 때문이다. 따라서 스패머의 계정은 소셜 네트워크에 의해 정지될 수 없다.

소셜 네트워크 게이머들은 원치 않는 과금에도 취약하다. 예를 들어, 일부 게임은 플레이어가 설문조사를 작성하면 가상화폐를 제공한다. 설문조사를 마친 후 사용자는 전화번호를 입력하고, 사이트에 입력할 PIN 번호가 담긴 문자 메시지를 기다리게 된다. 사이트에 PIN을 입력함으로써 사용자는 별자리 점 제공 서비스 같은 특정 서비스에 가입되어 요금이 청구되는데, 세부 사항을 주의 깊게 읽지 않으면 이를 인지하지 못할 수 있다.

일부 비평가들은 또한 소셜 네트워크 게임이 가짜 프로필의 숫자를 급증하게 만들었다고 주장했다. 사용자가 친구에게 게임을 소개할 때마다 보상을 제공하는 게임의 경우, 가짜 프로필을 만드는 것이 유리할 수 있다. 가짜 프로필을 게임에 초대함으로써 사용자는 게임의 포인트 시스템을 속여 실제 게임의 인기를 높이는 데 도움을 주고 있다고 믿게 만들고, 그 대가로 게임에서 보상을 받을 수 있다. 페이스북과 같은 소셜 네트워크 사이트는 다른 사용자가 신고한 경우에만 가짜 프로필을 제거한다.

소셜 게임의 가장 인기 있는 장르 중 하나는 도박 행위를 모방한 것으로, 무료로 플레이할 수 있고 소셜 네트워크를 통해 쉽게 접근할 수 있다. 그러나 이러한 게임들이 도박과 유사하다는 점 때문에 소셜 게임에 대한 규제 필요성 여부에 대한 논쟁이 일어났다. 호주, 벨기에, 스페인, 영국 등 여러 국가의 정책 입안자들은 이러한 게임들이 초래할 수 있는 잠재적이고 부정적인 영향에 대해 우려를 표명했다.