# 전술 슈팅 게임

**전술 슈팅 게임** 또는 **택티컬 슈터**(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 하위 장르로, 게임플레이에서의 전략, 플래닝, 전술 사용뿐만 아니라 탄도학, 화기 메커니즘, 물리학, 지구력, 짧은 TTK(Time to Kill)의 사실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반의 전략 비디오 게임으로 거슬러 올라가는 이 장르의 인기는 1990년대 후반 여러 호평을 받은 전술 슈팅 게임들이 출시되면서 처음으로 두드러졌다. 빠른 속도의 "아케이드" 스타일 액션 슈팅 게임들이 부상함에 따라 2000년대 후반에는 장르의 인기가 하락했으나, 2010년대 중반 이후 여러 현대적 전술 슈팅 게임들이 성공적으로 출시되면서 재활성화를 맞이했다.

근거 있고 사실적인 배경에서 군사 작전을 다루는 전술 슈팅 게임은 때때로 밀심(milsims)으로 불리기도 한다. 이러한 게임들과 (종종) 모드들은 군사 절차를 정통하게 시뮬레이션하기 위해 개별 사지 부상, 사실적인 다단계 부상 치료, 강화된 탄도 및 도탄 시뮬레이션, 무기 마모 및 오작동, 상세한 차량 손상 및 수리, 작전 지역까지의 긴 이동 거리와 같은 측면을 포함하여 장르의 사실성을 높인다.

## 게임 디자인

IGN에 따르면, 전술 슈팅 게임은 "주의, 신중함, 협력, 조정, 계획 및 속도 조절에 관한 것이다. 이 게임들에서 결정적인 돌격, 엄폐를 위한 빠른 움직임, 전략적 후퇴, 최후의 수단으로서의 목표 탈취는 성공에 중요할 뿐만 아니라, 플레이 중에 즐거운 활동이 될 수 있도록 균형이 잡혀 있다." 게임스퓨(GameSpew)의 데이비드 트리하네는 전술 슈팅 게임의 자격을 갖추기 위한 네 가지 기준을 다음과 같이 정의한다. "주로 플레이어 움직임의 현실적인 제약, 사실적으로 시뮬레이션된 탄도와 명중률, 분대 기반 또는 다각적인 접근/스타일의 가용성, 낮은 내구도 또는 낮은 체력의 사실적인 피해 모델을 찾게 된다. 기본적으로 대부분의 슈팅 게임보다 천천히 움직이고, 명중률은 훨씬 낮으며 거리에 따라 탄자가 떨어지고, 보통 지휘할 분대가 있으며, 모두가 죽기 전까지 두세 발만 맞을 수 있다."

전술 슈팅 게임은 주로 무기 기능, 움직임, 임무 목표와 관련하여 사실성과 정통성을 바탕으로 설계된다. 전술 슈팅 게임의 주요 특징은 짧은 TTK로, 플레이어와 NPC가 짧은 시간 내에 또는 아주 적은 공격으로 사망할 수 있다는 점이다. 이를 고려하여 레인보우 식스나 SWAT 시리즈와 같이 여러 전술 슈팅 게임은 다양한 수준의 방탄복을 구현하지만, 이는 최소한의 안전만을 제공하며 플레이어의 생존을 보장하지는 않는다. 죽음의 결과 또한 무거울 수 있다. 플레이어는 소생되어야 하거나, 긴 재생성 시간을 가지거나, 캐릭터가 영구적으로 사망할 수 있다. 또한 레벨 내에 체크포인트가 부족하여 실패 시 플레이어가 처음부터 다시 시작하거나 손실을 입은 채로 계속 진행해야 할 수도 있다. 이러한 현실적이면서도 가혹한 게임플레이로 인해 다른 슈팅 게임에서 볼 수 있는 개인의 영웅적 면모는 극도로 억제되며, 플레이어는 성공을 위해 적절한 군사 전술과 팀워크에 의존해야만 한다. 플레이 스타일은 전형적으로 다른 유형의 슈팅 게임보다 느리다. 전투에서는 적을 향해 돌진하며 개활지에서 사격하는 대신, 엄폐물과 은폐물을 활용하여 체계적으로 전진하는 등 더 많은 주의와 인내심이 요구된다.

무기와 탄도학의 사실적인 모델링에 중점을 두며, 파워업은 다른 슈팅 게임에 비해 존재하더라도 일반적으로 더 제한적이다. 전술 슈팅 게임의 무기는 보통 이동 중에는 부정확하고, 앉거나 엎드린 자세에서 더 정확하도록 설계된다. 실제 전투에서 거의 수행되지 않는 점프는 비중이 낮아지거나 아예 생략되기도 하지만, 일부 게임에서는 제한적인 오르기나 넘기 메커니즘을 제공할 수 있다. 많은 전술 슈팅 게임에는 "기울이기(leaning)" 기능이 있어, 플레이어가 왼쪽이나 오른쪽으로 몸을 기울여 몸의 나머지 부분을 노출하지 않고 모퉁이나 엄폐물 뒤에서 엿보거나 사격할 수 있다. 대다수의 전술 슈팅 게임은 조준기 메커니즘을 갖추고 있어, 정확도는 낮지만 주변 시야가 넓은 "지향 사격(hip-fire)"이나, 시야와 카메라 감도를 희생하는 대신 더 나은 정확도, 확대, 조준선을 제공하는 "정조준(ADS)"을 선택할 수 있다. 사실성을 강조하기 위해 전술 슈팅 게임은 다른 슈팅 게임에 비해 제한적이거나 최소한의 HUD 요소를 특징으로 하며, 그 정도는 게임, 난이도 또는 설정 옵션에 따라 미니맵이나 체력 바가 없는 것부터 조준점(crosshair)과 탄약 카운터가 완전히 또는 부분적으로 없는 것까지 다양하다.

일부 전술 슈팅 게임은 분대 기반 전술을 사용하며, 플레이어 캐릭터(및 대개 적군)는 일반적으로 컴퓨터가 제어하는 아군 유닛 팀의 지원을 받는다. 초기 전술 슈팅 게임은 정해진 경로를 따르는 단순한 AI 아군을 가졌으나, 이후 게임의 AI는 자율적으로 엄폐물을 찾는 것과 같은 더 복잡한 반응을 보이도록 진화했다. 충분히 견고한 AI를 갖춘 게임에서 플레이어 캐릭터는 AI 분대원에게 명령을 내릴 수 있으며, 예를 들어 브라더스 인 암스에서처럼 전진 엄호, 측면 포위, 또는 적 지역 소탕 등을 명령할 수 있다. 이 장르의 일부 게임은 플레이어가 임무 시작 전에 팀의 이동 계획을 세우면 AI가 독립적으로 이를 따르도록 허용한다. 멀티플레이어 전술 슈팅 게임은 다른 플레이어들이 같은 분대에서 서로를 돕거나 심지어 자신의 분대를 지휘할 수 있게 하여, 인간 플레이어들이 AI에게 가능한 제한된 명령보다 더 효과적으로 전략을 세우고 조정할 수 있게 한다. 팀 전술은 다른 슈팅 장르보다 전술 슈팅 게임에서 더 강조되며, 따라서 정확한 조준과 빠른 반사신경만으로는 항상 승리하기에 충분하지 않다.

게임의 배경과 규모는 보통 레벨 디자인과 메커니즘에 반영된다. 예를 들어, SWAT 4에서 플레이어는 미국 동해안 대도시에서 범죄자와 테러리스트에 맞서 현대의 SWAT 팀을 이끈다. 따라서 게임의 대부분의 레벨은 미국 동부의 도시 및 교외 지역에서 영감을 얻었으며, 대부분 실내를 배경으로 하고 레벨 배치와 게임플레이는 SWAT 팀이 전문으로 하는 근접전에 집중된다. 그리하여 게임에는 문을 밀봉하는 도어 스토퍼나 적을 제압하고 체포하기 위한 테이저와 같이 게임 설정 내에서 작동하는 장비들이 등장한다. 설정 자체가 게임이 얼마나 "사실적"인지를 정의한다. 현재를 배경으로 하는 현대전 게임은 현실적인 무기와 현대 전투 전술을 사용할 수 있는 반면, 근미래나 다른 세계관을 배경으로 하는 게임은 공상 과학 요소를 통합하고 허구적 또는 이론적인 첨단 기술을 사용하면서도 일반적으로 합리적인 전투 전술을 사용할 수 있다. 설정은 또한 게임이 특징으로 하는 레벨 목표를 결정할 수 있다. 카운터-스트라이크와 레인보우 식스 시리즈는 각각 대테러 전술 부대를 묘사하므로, 게임에서 볼 수 있는 목표는 해당 부대의 전형적인 임무인 테러리스트 격퇴, 인질 구출, 폭탄 처리 등을 중심으로 구성된다.

### 무기

전술 슈팅 게임은 실제 화기를 모델로 한 다양한 무기를 특징으로 한다. 등장하는 무기는 설정에 따라 다르지만 일반적으로 해당 시대에 맞도록 의도된다(예를 들어 제2차 세계 대전을 배경으로 하는 게임은 시대에 맞는 무기를 특징으로 하며 M16 소총과 같은 현대 무기는 등장하지 않는다). 탄도학은 대개 시뮬레이션되며, 반동, 모션 블러, 폭발로 인한 귀울림, 제압 사격을 받는 느낌과 같은 정통성 요소들도 시뮬레이션된다. 전술 슈팅 게임의 일부 개발자들은 게임 내 묘사의 정확성을 보장하기 위해 군대, 법집행, 또는 화기 전문가들로부터 기술 고문을 고용하기도 한다.

실제 전투를 시뮬레이션하는 것은 종종 플레이 가능성과 밸런스를 위해 희생되기도 한다. 멀티플레이어 PvP 또는 경쟁 모드에서 게임 밸런스를 보장하기 위해 실제와 비교하여 게임 내 무기와 탄도학에 상당한 수정이 가해질 수 있다. 예를 들어 카운터-스트라이크 시리즈와 같이 두드러진 경쟁 장면을 가진 전술 슈팅 게임은 일반적으로 플레이어가 몸통에 여러 발의 총탄을 맞고도 살아남을 수 있도록 허용하며(다양한 유형의 방탄복의 탄환 저항은 무시함), 다리(실제로는 거의 무장을 하지 않음)에는 더 많은 발수를 허용하는 반면, 등 뒤에서의 근접 공격(펀치든 칼이든)과 헤드샷(무기 구경, 피격 지점, 또는 대상이 전투용 헬멧을 착용했는지 여부에 관계없이)에 대해서는 즉사를 기록한다.

플레이어가 전체 무기고를 휴대할 수 있는 퀘이크와 같은 런앤건 슈팅 게임과 대조적으로, 전술 슈팅 게임은 플레이어가 장착할 수 있는 것에 상당한 제한을 두어 플레이어가 무기, 장비 및 인벤토리를 신중하게 선택하도록 요구한다. 전술 슈팅 게임에서 사용되는 일반적인 무장 구성은 하나의 "주무기"(전통적으로 소총, 산탄총, 기관단총, 또는 경기관총과 같은 장총포)와 하나의 "보조 무기"(전통적으로 권총과 같은 보조 화기)이다. 수류탄은 "폭발형/살상용"(예: 세열 수류탄 및 화염병)과 "전술형/비살상용"(예: 섬광탄 및 연막탄) 종류가 있으며, 구급 상자와 같은 유용한 장비는 종종 고유한 슬롯을 차지하며 때로는 개별적으로 장착하는 대신 단일 입력으로 사용된다. 전투용 대검과 같은 근접 무기도 고유한 슬롯을 가질 수 있지만, 전투 거리가 더 멀거나 화기 중심인 게임(예: ARMA 3)에서는 근접 무기가 아예 없을 수도 있다. 로켓 발사대와 유탄 발사기는 때때로 전용 "발사기" 슬롯을 가지며, 아케이드 슈팅 게임에서의 "다목적" 묘사와 비교하여 전용 ATGM 및 MANPADS 발사기, 또는 일부 소총 및 기총에 장착할 수 있는 하부 총신 대인 유탄 발사기와 같이 다양한 초점을 가질 수 있다. 많은 경우 플레이어가 선택한 캐릭터 클래스가 사용 가능한 무기에 영향을 미친다. 예를 들어 소총수 클래스는 주무기로 소총과 카빈총만 가질 수 있다. 이는 한 명의 플레이어가 필요한 모든 것을 휴대할 수 있는 "만능" 구성을 방지하고, 서로 다른 무장과 클래스를 가진 플레이어들 간의 협력을 촉진한다.

대부분의 전술 슈팅 게임에서 기본 무기 및 장비 슬롯은 플레이어 인벤토리의 한계이지만, ARMA 시리즈와 같은 일부 더 확장된 게임에서는 장착된 무기용 탄창과 같은 개별 아이템이 플레이어의 인벤토리에 보관되며, 이는 플레이어 캐릭터의 무게에 미치는 영향을 완화하기 위해 관리되어야 한다. 휴대 중량은 많은 전술 슈팅 게임의 게임 메커니즘으로, 플레이어 캐릭터가 소지한 무기, 갑옷 또는 아이템에 따라 증가하며 이동 속도, 지구력, 정조준에 걸리는 시간, 조준 중 집중력에 영향을 미친다. 중량 메커니즘은 플레이어가 인벤토리를 적절히 관리하고 기동성, 효과성 또는 보호 중 무엇을 가치 있게 여길지 선택하게 함으로써, 한 명의 플레이어가 필요한 모든 것을 휴대할 수 있는 구성을 방지하고 서로 다른 무장과 클래스를 가진 플레이어 간의 협력을 장려한다. 중량 시스템을 갖춘 많은 전술 슈팅 게임에서 무게는 항상 처리해야 하는 요소이지만, 카운터-스트라이크 시리즈와 같은 일부 게임에서는 무게가 현재 장착된 것에만 적용되어, 칼보다 기관총이 "더 무겁게" 취급되므로(플레이어가 둘 다 소지하고 있더라도) 더 빨리 움직이기 위해 칼을 장착하는 것과 같이 중량 제한을 우회하는 편법이 발견될 수도 있다.

많은 전술 슈팅 게임(특히 현대 출시작)은 다양한 정도의 무기 커스터마이징을 특징으로 한다. 대부분의 현대 전술 슈팅 게임에서 이는 다양한 망원 조준경, 홀로그래픽 조준기, 레이저 조준기, 손전등, 전방 수직 손잡이, 소움기와 같은 화기 부착물의 추가로 제한된다. 무게가 요인인 게임에서는 플레이어가 장착한 부착물이 캐릭터의 무게를 가중시킬 수 있다. 덜 사실적인 슈팅 게임에서는 무기 커스터마이징이 스타일화된 무기 군사적 위장 스킨 및 열쇠고리 스타일의 "참(charms)"(레인보우 식스 시즈에서 볼 수 있음)으로 확장될 수 있는 반면, 더 상세하고 포괄적인 슈팅 게임에서는 이스케이프 프롬 타르코프에서 볼 수 있듯이 총열 덮개와 개머리판 같은 총기 자체의 개별 부품을 커스터마이징하거나 교체할 수 있다.

일반적으로 사실성과 정확성을 목표로 함에도 불구하고, 일부 전술 슈팅 게임은 무기 정확도와 관련하여 예외를 두는 경향이 있다. 화기의 "아킴보"(이도류)는 전술 슈팅 게임에서 일반적으로 드물지만, 카운터-스트라이크에서 소형 권총부터 긴 총신의 산탄총에 이르기까지 가끔 옵션으로 등장한다. 데저트 이글은 실제 군사적 용도에는 적합하지 않음에도 불구하고 많은 전술 슈팅 게임에서 고위력 권총 옵션으로 자주 발견된다. AK-47과 같은 구식 무기는 현대에는 대부분 교체되었음에도 불구하고(특히 AK-47은 1970년대에 AK-74에 의해 소련 지상군 복무에서 교체됨) 일부 게임에서는 현대 군 복무 중인 것으로 자주 등장한다. OICW와 같은 실험적 무기는 고스트 리콘 및 델타 포스 시리즈와 같은 많은 타이틀에서 흔히 볼 수 있으며, 현대 전술 슈팅 게임은 드론과 초소형 카메라의 구현을 통해 미래 전쟁을 강조하는 경향을 보여왔다.

## 역사

오늘날 전술 슈팅 게임 장르에서 흔히 볼 수 있는 특징들은 1980년대 후반과 1990년대 초반, 마이크로프로스(Microprose)의 에어본 레인저(1987)에서 시작되었다. 컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임을 당시의 전형적인 액션 슈팅 게임인 1985년 아케이드 게임 코만도와 비교하면서도, "더 깊이 있고 다재다능하다"고 평했다. 이 게임은 신중하게 관리해야 하는 제한된 인벤토리, 폭력보다 기만술을 장려하는 다양한 임무 유형, 그리고 미리 계획을 세우고 적을 제압하려는 자극을 특징으로 했는데, 이 모든 것들은 전술 슈팅 장르 전반에 공통된 특징들이다. 에어본 레인저의 뒤를 이어 마이크로프로스에서 출시한 스페셜 포스(1992)는 이 장르에 처음으로 분대 메커니즘을 도입했다. 인포그램즈(Infogrames)의 호스티지스(1988) 또한 초기 전술 슈팅 게임으로 간주되는데, 플레이어는 프랑스 GIGN 요원이 되어 테러리스트가 점거한 대사관을 포위하고 급습하는 역할을 맡는다. 디스트럭토이드는 이를 후대의 레인보우 식스 프랜차이즈와 비교했다.

다음 기술적 돌파구는 1993년 일렉트로닉 아츠에서 출시한 SEAL 팀과 함께 찾아왔다. 이 게임은 지원 요소와 차량 유닛 활용, 플레이어의 행동에 반응하는 실시간 시뮬레이션 환경(3D 벡터 그래픽스 포함)을 포함하여 이 장르와 관련된 많은 기본 기능을 이미 제공했다. 전술 슈팅 디자인의 실험은 이후 5년 동안 드물었으며, 1996년에 출시된 테라 노바: 스트라이크 포스 센타우리는 분대 중심의 게임플레이를 갖춘 최초의 3D 렌더링 게임 중 하나였다.

장르의 첫 번째 큰 성공은 1998년에 찾아왔으며, 레인보우 식스, 고스트 리콘, 델타 포스와 같은 게임들이 장르를 정의하고 정교화한 공로를 인정받았다. 장르에 영향을 준 다른 게임으로는 소콤 시리즈뿐만 아니라, 어드벤처 게임인 폴리스 퀘스트 시리즈의 전술 슈팅 스핀오프인 SWAT 시리즈가 있다.

특히 레인보우 식스(1998)는 전술 슈팅 장르의 관습을 정의한 혁명적인 게임으로 평가받는다. 이 게임은 FBI 인질 구출 팀에서 영감을 얻었다(또한 톰 클랜시의 소설 레인보우 식스와의 연결 전에는 처음에 여기에 집중했다). 이 게임은 최고의 반사신경을 갖추지 못한 플레이어도 즐길 수 있는 방식으로 전략을 강조하도록 설계되었다. 이 시리즈는 이후 세부 묘사와 정확성 측면에서 장르의 기준이 되었다.

가장 주목할 만한 전술 슈팅 게임 중 일부는 무료로 출시된 1인칭 슈팅 게임의 토탈 컨버전 모드들이었다. 언리얼 토너먼트(1999)의 토탈 컨버전인 '인필트레이션(Infiltration)'은 "언리얼 토너먼트의 거친 카툰 액션을 고통스러운 숨바꼭질 게임으로 바꾸어 놓았다"고 묘사되었다. 인필트레이션은 조준선이 없는 상태에서의 지향 사격 및 정조준을 포함한 상세한 조준 시스템, 다양한 이동 자세(달리기, 걷기, 앉기, 엎드리기, 모퉁이 기울이기), 그리고 무게 페널티가 있는 무기 커스터마이징 기능으로 주목받았다. 밸브 코퍼레이션의 하프라이프(1998) 모드인 카운터-스트라이크(2000)는 언리얼 토너먼트 2003과 같이 더 발전된 그래픽 엔진을 가진 아케이드 스타일 1인칭 슈팅 게임의 출시에도 불구하고 당대 가장 인기 있는 멀티플레이어 게임이었다. 하프라이프 확장팩의 개발사 중 하나인 기어박스 소프트웨어는 이후 브라더스 인 암스: 로드 투 힐 30(2005)을 출시하여 장르를 더욱 공고히 했다. 비평가들은 이 게임이 1인칭 슈팅 게임플레이에 사실성을 더했을 뿐만 아니라, 전투 중 플레이어가 병사와 팀을 지휘할 수 있는 독특한 전술적 게임플레이를 추가한 점을 높이 평가했다.

### 하락과 부활

2000년대 후반에 이르러 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어(2007)와 같은 아케이드 스타일의 캐주얼 슈팅 게임들이 퀘이크나 언리얼과 같은 클래식 스타일 슈팅 게임보다 더 큰 인기를 끌기 시작했으나, 진정한 전술 슈팅 게임 분야는 2000년대 중후반 이후 개발자들로부터 대체로 외면받았다. 그 시점에서 SWAT나 SOCOM과 같은 대부분의 전술 슈팅 프랜차이즈가 중단되었고, 레드 스톰 엔터테인먼트나 시에라 엔터테인먼트와 같은 개발사들은 문을 닫거나 더 큰 회사에 흡수되었다.

전통적인 전술 슈팅 시리즈였던 레인보우 식스와 고스트 리콘은 전술적 사실성에서 벗어나 시네마틱 액션 중심의 테마로 흘러갔다. 이는 작전 전 계획 단계(2003년 톰 클랜시의 레인보우 식스 3: 레이븐 쉴드에서 마지막으로 등장)를 완전히 없애고 톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈(2015, 이후 출시된 업데이트에서) 및 톰 클랜시의 레인보우 식스 익스트랙션(2022)에서 기존의 대테러 설정을 버린 현대의 레인보우 식스 후속작들과, 투명 망토와 어깨 장착형 대전차 로켓이 등장하는 톰 클랜시의 고스트 리콘 퓨처 솔저(2012)의 미래적 설정에서 확인할 수 있다. 잔혹할 정도로 사실적이었던 스펙 옵스 시리즈조차도 더 시네마틱한 스토리 중심의 평범한 3인칭 슈팅 게임으로 변모했다.

2010년대에 전술 슈팅 장르의 중대한 부활이 일어났으며, 이는 해당 10년 초반 ARMA 3(2013), 인서전시(2014), 스쿼드(2015)의 성공적인 출시에 의해 추진되었다. 이러한 부활은 라이징 스톰 2: 베트남(2017), 인서전시: 샌드스톰(2018), 레디 오어 낫(2021) 등 후속 타이틀과 함께 더욱 탄력을 받았으며, 2010년대 후반과 2020년대 초반까지 장르에 활력을 불어넣었다. 2020년대의 추가 사례로는 보헤미아 인터렉티브의 ARMA 4(2025년 초 발표, 2027년 출시 예정)와 ARMA, 스쿼드, 레디 오어 낫의 전직 개발자들로 구성된 팀인 아스타르테 인더스트리(Astarte Industries)에서 개발 중인 벨룸(Bellum, 2025)이 있다. 전술 슈팅 게임은 주로 전략적 게임플레이와 사실성에 중점을 두는 인디 개발자들에 의해 주도되며 충성도 높은 팬층을 계속 유지하고 있다.

전형적인 전술 슈팅 게임 외에도, 이 장르의 게임 메커니즘과 사실적인 시뮬레이션은 배틀 로열 게임, 익스트랙션 슈터, E스포츠 중심 게임에서도 사용되어 왔다. 그러나 이들 중 전술 슈팅 게임의 핵심 디자인(전략적 계획, 분대 수준 전술, 느린 속도의 게임플레이, 현실적인 전제 등)을 갖춘 게임은 거의 없기 때문에 대개 전술 슈팅 게임으로 간주되지는 않는다. 레인보우 식스 시즈나 배틀필드 V와 같은 캐주얼 게임들도 후자에서 재생되는 체력과 "3D 스포팅" 기능을 제거하는 등 "뿌리로의 회귀" 철학을 보여주기도 했다.

전술 슈팅 게임은 Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades, Pavlov VR, Onward, Breachers VR과 같은 가상 현실 게임으로도 출시되었다.

## 군사적 활용

버추얼 배틀스페이스(Virtual Battlespace)는 ARMA 시리즈 제작사인 보헤미아 인터렉티브가 개발한 전술 슈팅 시뮬레이션 게임 시리즈로, 미군과 여러 NATO 군대의 보병 훈련에 사용된다. 이 시뮬레이터의 포인트맨(Pointman) 사용자 인터페이스는 헤드 트래킹, 모션 감지 게임패드 및 슬라이딩 발 페달을 결합하여 아바타에 대한 정밀도와 제어 수준을 높인다. 이를 통해 사용자는 무기를 더욱 사실적으로 조준하고 총구 관리(muzzle discipline)를 연습하며, 장애물이나 엄폐물 주위를 이동할 때 신중하게 발을 떼고 엄폐물과 은폐물을 더 잘 활용하기 위해 자세 높이를 지속적으로 조절할 수 있게 해준다.