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# 1C 컴퍼니

1C 컴퍼니
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| 창립 | 1991  |
| 창립자 | Boris Nuraliyev  |
| 본사 소재지 | 모스크바  |
| 매출액 | 650,000,000 미국 달러 (2016)  |
| 종업원 수 | 1,100  |
| 웹사이트 | 1c.ru  |

**1C 컴퍼니**(1C Company, 러시아어: Фирма «1С»)는 러시아 모스크바에 본사를 둔 인디 소프트웨어 개발사, 배급사이다. 컴퓨터 소프트웨어, 관련 서비스 및 비디오 게임들을 개발, 제조, 라이선스 제공, 지원, 판매한다.

러시아에서 1C는 비즈니스 소프트웨어 제품군 1C:Enterprise를 통해 비즈니스 소프트웨어 부문의 리더로 간주된다.

* 1C 컴퍼니  - 공식 웹사이트
# 비디오 게임 배급사

**비디오 게임 배급사**( - 配給社)는 게임 개발사가 만들었거나 배급사에서 자체로 제작한 비디오 게임을 배급하는 회사이다. 영화 배급사처럼 게임 배급사도 상품의 제작 그리고 광고 등의 마케팅에 관여한다.

## 순위

### 주요 배급사

2015년 기준으로 10억 유로 단위 소득에 따른 최대 배급사 순위는 아래와 같다.

| 2015년 | 배급사 이름 | €bn 단위 소득 |
| --- | --- | --- |
| 1 |  소니 컴퓨터 엔터테인먼트 | 9.89 |
| 2 |  텐센트 | 7.73 |
| 3 |  마이크로소프트 스튜디오 | 7.25 |
| 4 |  닌텐도 | 3.92 |
| 5 |  액티비전 블리자드 | 3.32 |
| 6 |  일렉트로닉 아츠 | 3.25 |
| 7 |  반다이 남코 엔터테인먼트 | 2.05 |
| 8 |  King | 1.7 |
| 9 |   넥슨 | 1.55 |
| 10 |  유비소프트 | 1.46 |

2016년에 뉴주(Newzoo)에 따르면 게임 소득별 최대 공기업은 텐센트(10,200,000,000 미국 달러)이며 그 뒤를 소니(7,800,000,000 미국 달러), 액티비전 블리자드(6,600,000,000 미국 달러) 순이다.

## 미들 사이즈 배급사

| 2014년 | 배급사 이름 |
| --- | --- |
| 1 |  텔테일 게임즈 |
| 2 |  패러독스 인터랙티브 |
| 3 |  캡콤 |
| 4 |  테이크 투 인터랙티브 |  |
| 5 |  세가 |
| 6 |  젠 스튜디오 |
| 7 |  디볼버 디지털 |
| 8 |  코나미 |
| 9 |  슬리데린 스트라터지스 |
| 10 |  NIS 아메리카 |
| 11 |  워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 |
| 12 |  코에이 테크모 |
| 13 |  아틀러스 |
| 16 |  딥 실버 |
# 컴퓨팅 플랫폼

**컴퓨팅 플랫폼**(영어: computing platform) 또는 **디지털 플랫폼**(digital platform)은 소프트웨어가 구동 가능한 하드웨어 아키텍처나 소프트웨어 프레임워크(응용 프로그램 프레임워크를 포함하는)의 종류를 설명하는 단어이다. 일반적으로 플랫폼은 컴퓨터의 아키텍처, 운영 체제(OS), 프로그래밍 언어, 그리고 관련 런타임 라이브러리 또는 GUI를 포함한다.

**플랫폼**은 응용 소프트웨어를 실행하기 위해 쓰이는 하드웨어와 소프트웨어의 결합이다. 플랫폼은 하나의 운영 체제 또는 컴퓨터 아키텍처라고 단순히 말할 수 있으며 그 두 가지를 통칭해서 말할 수도 있다.

대중에게 가장 친근한 플랫폼은 x86 아키텍처에서 수행되는 마이크로소프트 윈도우다. 잘 알려진 다른 데스크톱 컴퓨터 플랫폼들은 리눅스와 OS X을 포함한다. 그러나 스마트폰 같은 많은 장치들은 컴퓨터 플랫폼이라고도 하지만 보통 그렇게 불리진 않는다.

응용 소프트웨어는 플랫폼에 특화된 하드웨어나 운영체제, 아니면 가상 머신의 기능들에 맞추기 위해 프로그래밍된다. 자바 플랫폼은 가상 기기 플랫폼으로 여러 운영 체제와 하드웨어에서 실행되며 소프트웨어가 만들어지는 일반적인 플랫폼의 한 종류이다.

플랫폼은 소프트웨어 개발 중에서도 핵심적이고도 기술적으로 어려운 부분이다. 플랫폼을 간략히 정의해 보면 소프트웨어를 실행할 수 있는 기반으로 볼 수 있다. 또한 플랫폼은 이를 이용하는 소프트웨어 개발자에게는 다른 어떤 플랫폼 위에서 자신의 로직 코드가 돌아가건 동일하게 작동할 수 있도록 약속하는 하나의 계약이기도 하다. 로직 코드란 바이트 코드, 소스 코드 그리고 기계 코드도 될 수 있다. 이를 통해 프로그램의 실행이 특정 운영 체제에 제한을 받지 않을 수 있다. 이는 언어 독립적으로, 기계들을 쉽게 교체할 수 있게 한다.

## 운영 체제의 예

* 아미가OS, 아미가OS 4
* FreeBSD, NetBSD, OpenBSD
* 리눅스
* 맥 OS X
* 마이크로소프트 윈도우
* OS/2
* 솔라리스
* 유닉스
* IBM VM/370, VM/BSEP, VM/SEP, VM/XA, VM/ESA, z/VM
* 구글 크롬 OS

### 모바일

안드로이드는 잘 알려진 모바일 운영 체제이다
* 안드로이드
* 바다
* 블랙베리 OS
* iOS
* 임베디드 리눅스
* 팜 OS
* 심비안
* 웹OS
* 윈도우 모바일

## 소프트웨어 프레임워크의 예

* 어도비 AIR
* 자바, JDK, JRE
* 모노
* 모질라 프리즘 XUL, XULRunner
* 닷넷 프레임워크
* 오라클 데이터베이스
* Vexi

#### 모바일

* APOXI
* BREW
* 자바 플랫폼, 마이크로 에디션 (자바 ME)
* 자바FX 모바일
* Qt
* 스마트페이스 플랫폼

#### 닷넷

닷넷은 마이크로소프트의 제품과 기술 전반에 두루 적용된다. 대부분이 일반적으로 마이크로소프트 닷넷 프레임워크, 공통 언어 구조(CLI)에 의존한다.

#### 자바

자바 플랫폼은 자바 언어로 작성된 프로그램을 실행한다.

#### SAP 넷위버

SAP 넷위버는 SAP의 통합 기술 컴퓨팅 플랫폼으로, SAP 비즈니스 제품군 이후로 수많은 SAP 응용 프로그램의 기술적 토대가 되었다.

## 하드웨어의 예

* 코모디티 컴퓨팅 플랫폼
	+ 윈텔
	+ 모바일 기기에 쓰이는 ARM 아키텍처
		- 검스틱스
	+ x86 + 유닉스 계열 운영 체제
	+ S-100 버스 기반 CP/M 컴퓨터
* 여러 종류의 비디오 게임 콘솔
* 매킨토시: 맞춤화된 애플 컴퓨터 하드웨어와 맥 OS 운영 체제. (지금은 x86로 옮김)
	+ 뉴턴 OS를 구동하는 뉴턴 기기
* 유닉스 버전을 실행하는 RISC 프로세서 기반 컴퓨터
	+ 솔라리스 운영 체제를 구동하는 SPARC 아키텍처 컴퓨터
	+ OpenVMS를 구동하는 DEC 알파 클러스터
* IBM OS/400과 같은 맞춤식 운영 체제를 가춘 미드레인지 컴퓨터
* IBM z/OS와 같은 맞춤식 운영 체제를 갖춘 메인프레임 컴퓨터
* 슈퍼컴퓨터 아키텍처

* 컴퓨팅
* 운영 체제
* 소프트웨어 공학
* 응용 프로그램 인터페이스

* 위키미디어 공용에 컴퓨팅 플랫폼 관련 미디어 분류가 있습니다.
# 언리얼 엔진 3

언리얼 엔진 3| 발표일 | Unreal Engine 3 build 100 / 2004년 3월 |
|  |
| 안정화 버전 | Unreal Engine 3 build 12791.2424394
 / 2015년 2월 |
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| 프로그래밍 언어 | C++, C 샤프, 언리얼스크립트, GLSL, Cg, HLSL |
| 플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우, 리눅스, OS X, 엑스박스 360, 플레이스테이션 3, Wii U, 안드로이드, iOS, 윈도우 RT, 및 플레이스테이션 비타, 어도비 플래시 플레이어, HTML5 |
| 대체한 소프트웨어 | 언리얼 엔진 2 |
| 대체된 소프트웨어 | 언리얼 엔진 4 |
| 라이선스 | 사유 |

**언리얼 엔진 3**(Unreal Engine 3, **UE3**)는 에픽게임즈가 개발한 언리얼 엔진의 세 번째 버전이다. 언리얼 엔진 3는 멀티스레딩을 지원하는 최초의 게임 엔진 중 하나였다. DirectX 9를 기본 그래픽 API로 사용하여 렌더링 코드를 단순화했다. UE3를 사용한 첫 번째 게임은 2006년 말에 출시되었다. 이 엔진은 언리얼 엔진 4로 계승되었다.

## 역사

언리얼 엔진 3의 스크린샷은 2004년 7월에 공개되었으며, 이때 엔진은 이미 18개월 이상 개발 중이었다. 2005년 7월, 소니 인터랙티브는 플레이스테이션 3의 소프트웨어 개발 키트용 언리얼 엔진 3의 서브 라이선스 권한을 획득했다. 언리얼 엔진 3를 사용한 최초의 게임은 엑스박스 360용 기어스 오브 워와 윈도우용 RoboBlitz로, 둘 다 2006년 11월 7일에 출시되었다.

초기에 언리얼 엔진 3는 윈도우, 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360 플랫폼만 지원했으며, 에픽 시타델에서 처음 시연된 iOS와 안드로이드는 2010년에 추가되었고, 인피니티 블레이드가 첫 번째 iOS 타이틀, 던전 디펜더스가 첫 번째 안드로이드 타이틀이었다. 2011년에는 Stage 3D 하드웨어 가속 API를 통해 어도비 플래시 플레이어 11을 지원할 것이며, 두 개의 Wii U 게임인 배트맨: 아캄 시티와 에일리언: 콜로니얼 마린즈에서 사용되고 있다고 발표되었다. 2013년, 에픽은 모질라와 협력하여 언리얼 엔진 3를 웹으로 가져왔다. Asm.js 서브 언어와 Emscripten 컴파일러를 사용하여 4일 만에 엔진을 포팅할 수 있었다. 이 엔진은 더 이상 업데이트를 받지 않는다.

## 기능

이 엔진은 1세대 엔진을 기반으로 했지만 새로운 기능들을 포함했다. 에픽게임즈의 설립자인 팀 스위니는 "객체 지향 설계, 데이터 기반 스크립팅 접근 방식, 서브시스템에 대한 상당히 모듈식 접근 방식 등 프로그래머에게 보이는 기본 아키텍처 결정은 [언리얼 엔진 1에서] 여전히 남아 있다. 그러나 게이머에게 정말로 보이는 게임의 부분들, 즉 렌더러, 물리 시스템, 사운드 시스템, 그리고 도구들은 모두 분명히 새롭고 훨씬 더 강력하다."고 말했다. 고정 기능 파이프라인을 여전히 지원했던 언리얼 엔진 2와 달리 언리얼 엔진 3는 완전 프로그래밍 가능한 셰이더 하드웨어의 이점을 활용하도록 설계되었다. 모든 조명 및 그림자 계산은 정점당이 아닌 픽셀당으로 수행되었다. 렌더링 측면에서 언리얼 엔진 3는 감마 보정된 높은 동적 범위 렌더러를 지원했다.

언리얼 엔진 3는 멀티스레딩을 사용한 최초의 게임 엔진 중 하나였다. 스위니에 따르면, 엔진 내의 여러 시스템이 물리, 애니메이션 업데이트, 렌더러의 장면 순회 루프 시스템과 같은 멀티스레딩을 사용하도록 재작성되었지만, "게임플레이와 같이 고도로 순차적이고 객체 지향적인 시스템"에는 멀티스레딩이 사용되지 않았다. 개발 초기 단계에서 UE3는 더 큰 CPU 및 GPU 성능의 이점을 활용하기 위해 메모리 사용을 최소화하도록 최적화되었는데, 스위니는 당시 메모리보다 더 큰 개선이 있었다고 설명했다.

언리얼 엔진 3는 DirectX 9를 기본 그래픽 API 지원으로 채택하여, UE3가 DirectX 7과 같은 이전 버전을 지원하려고 시도했을 경우 불가능했을 더 많은 기능을 엔진에 통합할 수 있게 했다. 스위니에 따르면, "레거시 코드 경로를 제거하고 완전히 일반적인 픽셀 셰이더 프로그램 중심으로 모든 렌더링을 공식화함으로써 많은 일반화, 개선, 심지어 단순화가 가능해졌다." 마찬가지로 UE3의 주요 목표는 "디자이너는 언리얼 엔진 2와 과거 혼합 세대 DirectX6/7/8/9 엔진이 의존했던 '대체(fallback)' 셰이더에 대해 결코 생각할 필요가 없어야 한다"는 것이었다. 일반적으로 UE3의 주요 초점 영역 중 하나는 "이전에 프로그래머의 개입이 필요했던 작업들, 즉 복잡한 셰이더 생성, 게임플레이 시나리오 스크립팅, 복잡한 시네마틱 설정 등을 아티스트가 직접 할 수 있도록 지원하는 것"이었다.

UE3의 수명 동안, 향상된 파괴 가능한 환경, 소프트 바디 다이내믹스, 대규모 군중 시뮬레이션, iOS 기능, Steamworks 통합, 실시간 전역 조명 솔루션, TriOviz for Games Technology를 통한 엑스박스 360의 스테레오스코픽 3D 등 상당한 업데이트가 통합되었다. DirectX 11 지원은 사마리탄 데모를 통해 시연되었는데, 이 데모는 2011년 게임 개발자 컨퍼런스에서 공개되었고 엔비디아와 긴밀한 협력 하에 에픽게임즈가 구축했으며, 엔지니어들이 전국적으로 협력하여 실시간 그래픽을 새로운 수준으로 끌어올렸다.

## 언리얼 개발 키트

언리얼 엔진 3는 모더들이 작업하기에 상당히 개방적이었지만, 게임을 퍼블리싱하고 판매할 수 있는 기능은 UE3 엔진 라이선스 소유자에게만 제한되었다. 그러나 2009년 11월, 에픽은 UE3의 SDK의 무료 버전인 언리얼 개발 키트(UDK)를 일반 대중에게 공개했다.

2010년 12월, 언리얼 개발 키트는 iOS 게임 및 앱 생성을 지원하도록 업데이트되었고, 이어서 2011년 9월 출시에서는 OS X 호환성이 추가되었다. 2013년까지 200만 건 이상의 고유 설치가 보고되었다.