Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# シドニー中心業務地区

| Sydney CBD ニューサウスウェールズ州 |
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|  タワーから見た中心業務地区 フェリーから望むシドニーCBDのスカイライン
 |
| Sydney CBD |
| 座標 | ﻿ / ﻿ |
| 人口 | 14,308(2011) |
| 郵便番号 | 2000 |
| 地域自治体 | シティ・オブ・シドニー |
| 地域 | シドニー都市圏 |
|  選挙区 | Sydney |
| 代議院選出地区 | Sydney |

**シドニー中心業務地区** (Sydney central business district)、一般的には、*CBD*あるいは、*the City*と呼ばれる地区で、オーストラリア・シティ・オブ・シドニーに属するサバーブ。シドニーの政治、経済、文化の中心地である。

## 概要

シドニーCBDは北辺をシドニー湾とし、シドニー湾を起点に南に約3キロメートルに広がる地域である。シドニー湾は、1788年に、ヨーロッパ人がオーストラリア大陸に初めて定住した地であり、近代オーストラリアの歴史の始まりとなった場所である。

北辺に位置する交通の要衝サーキュラー・キーから南北の軸がセントラル駅までの間に複数に走り、シドニー都市圏西部とイースタン・サバーブを結ぶ幹線道路が東西に横断する。

## 地理

CBDの西辺には再開発されたダーリングハーバーがあり、東辺にはシドニー王立植物園、ザ・ドメイン、ハイド・パークなどの緑地がある。

CBDを南北に縦断するジョージ通り（en）は、まさしく、シドニーの交通の要衝で、地上をバスが走り、地下には、シティ・サークル（en）と呼ばれる鉄道が走る。その交通の拠点には、クイーン・ヴィクトリア・ビルディングが存在する。

シドニーCBDの中でも、商業の中心は、マッコーリー通りとヨーク通りの間にある。その間にあるピット通りには、ピット・ストリート・モールと呼ばれる歩行者天国があり、商業施設が集積している。近くにはシドニー・タワーが建つ。

## 政治

シドニーCBDは、シティ・オブ・シドニーに属しているが、港湾や鉄道、道路などを管理しているのはニューサウスウェールズ州政府であり、資産局（en:Property NSW）や交通局（en:Transport for NSW）などを通してCBDの開発に対して管轄権を持っている。

## 経済

シドニーCBDは、オーストラリアで最も高い高層建築物が立ち並ぶ街でもある。その中で最も高い建築物は、309メートルの高さを誇るシドニー・タワーである。一方で、シドニー上空の飛行機の混雑を避けるために、高層建築物の高さは235メートルに制限されている。

また、この地域は、オーストラリアの企業の本社が集積されている。さらに、グローバル企業にとっては、アジア太平洋地域の本社を置くことも多い。金融の中心地でもあることから、ウエストパック銀行、オーストラリア・コモンウェルス銀行、シティバンク、ドイツ銀行、マッコーリー銀行、AMPリミテッド、インシュアランス・オーストラリア・グループ（en）の本社がある。

## 文化

シドニーCBDには、数多くの文化施設がある。著名な所では、シドニー博物館（en）、ニューサウスウェールズ州立図書館、旧シドニー税関（en）、シドニー市立図書館（en）、シアター・ロイヤル、シティ・リサイタル・ホール（en）、日本の国際交流基金がある。

世界遺産に登録されているシドニー・オペラハウスやシドニー現代美術館はCBDの北に位置する。

CBDの東を南北に走るマッコーリー通り沿いには、世界遺産のハイド・パーク・バラックスや通称・ラム酒病院のシドニー病院（en）、ニューサウスウェールズ州議事堂、ニューサウスウェールズ州最高裁判所（en）、シドニー造幣局などの歴史的建築物が立ち並ぶ。

オーストラリア博物館（en）、ニュー・サウス・ウェールズ州立美術館、シドニー・セント・メアリー大聖堂、は、CBDの東に位置する。

パワーハウス博物館（en）は、CBDの西、ダーリングハーバーの近くに所在する。

毎年1月には、シドニー・フェスティヴァル（en）が催される。この祭りの期間中には、文化、音楽、ダンスの展示が屋内外を問わず展開される。

シドニー映画祭（en）は、毎年6月に開催される国際的なイベントである。
# ブルー・マウンテンズ国立公園

| ブルー・マウンテンズ国立公園 ニューサウスウェールズ州 |
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| IUCNカテゴリII（国立公園）  |
|  |
| ブルー・マウンテンズ国立公園 |
| 最寄り | カトゥーンバ |
| 座標 | ﻿ / ﻿ |
| 人口 | 0 |
|  • 人口密度 | 0.00000/km2 (0.0000/sq mi) |
| 創立 | 1959年9月 (1959-09) |
| 面積 | 2,679.54 km2 (1,034.6 sq mi) |
| Visitation | 8,438,671 (in 2018) |
| 管理当局 | NSW National Parks & Wildlife Service |
| Website | ブルー・マウンテンズ国立公園 |
| 関連項目 | ニューサウスウェールズ州 の保護地域 |

熱帯雨林のニーツ・グレン
**ブルー・マウンテンズ国立公園**（ブルー・マウンテンズこくりつこうえん、**Blue Mountains National Park**）とは、オーストラリアニューサウスウェールズ州の国立公園。シドニーの西81キロメートル、グレートディヴァイディング山脈のブルー・マウンテンズ地域にある。公園面積は267,954ヘクタール。「**マウンテンズ**」の名にもかかわらず、当地域は高原地帯で川が数本流れている。最高地点はウェロング山（標高1,215メートル）、最低地点はネピアン川（同20メートル）。スリー・シスターズをはじめ峡谷景観で有名。ユーカリの木から揮発されるオイルが太陽光に反射し、青く霞んで見えることからその名が付けられた。

## 歴史

1932年、自然保護運動家のマイルス･ダンフィーが、グレーター・ブルー･マウンテンズ国立公園のための計画を提案したのが始まり。これは現在のブルー・マウンテンズ国立公園の他、ウォレミー国立公園やカナンガラ-ボイド国立公園、ナッタイ国立公園やその他小規模の国立公園といった、広大な地域を含んでいた。1959年にレッド・マウンテンズ国立公園が開園。2000年11月にはグレーター・ブルー・マウンテンズ地域の一部として世界遺産に登録された。

## 地理

グレートディヴァイディング山脈の東側にある。高原が西から東、標高1,100メートル程度のヴィクトリア山から標高200メートル弱のグレンブロック周辺にかけて傾斜する。園内には北部のウォランガンベ川、中央部のグロス川、そして南部のコックスズ及びウォロンディリ両川という、集水のほとんどを担う4本の主要河川がある。なお、コックスズ及びウォロンディリ両川は、公園のすぐ外側にありシドニーの主要飲料水源であるワラガンバダムに流れる。

## 地質

ブルー・マウンテンズは構造的にグレーター・シドニー盆地の一部である。シドニー盆地は過去3億年にできた堆積岩の層から成り、ブルー・マウンテンズもこの間、同盆地の西側を突き上げる地殻変動により形成された。近年は玄武岩を伴った火砕流が周辺一帯を覆っており、ごく偶に山頂部で露頭が見られる。

## 観光

スリー・シスターズ
オーストラリア国内で最も人気のある場所の1つで、ブルー・マウンテンズを訪れる観光客のほとんどは、ウェントワース滝及びブラックヒース間の展望台から公園を眺めるだけで、実際に園内へ足を踏み入れることは無い。渓谷や滝を眺めたり、公園から離れた地域でキャニオニングやロッククライミングなどが行われる。

また、園内にはスリー・シスターズと呼ばれる3本の切り立った奇岩（砂岩）が存在する。これは、父の魔法により3姉妹が岩に変えられたというアボリジニの伝説によるもの。第13回アメリカ横断ウルトラクイズ（1989年、日本テレビ系）でも、これを望むエコーポイント展望台にてロケーションが行われた。

* グレーター・ブルー・マウンテンズ地域

* ブルー・マウンテンズ国立公園公式サイト
* ブルーマウンテン国立公園紹介ビデオ at the Wayback Machine (archived 2013-03-17)
* ブルー･マウンテンズの活動及び景勝地 at the Wayback Machine (archived 2008-03-22)
# シドニー・クリケット・グラウンド

| シドニー・クリケット・グラウンド Sydney Cricket Ground *SCG* |
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|  |
| 施設情報 |
| 所在地 |  オーストラリア シドニー ムーア・パーク |
| 位置 |  |
| 開場 |
1848年 |
| 所有者 |
ニューサウスウェールズ州政府 |
| 運用者 |
シドニー・クリケット・グラウンド・トラスト |
| グラウンド |
芝 |
| 使用チーム、大会 |
| **クリケット** クリケットオーストラリア代表 クリケットニューサウスウェールズ州代表 シドニー・シクサーズ (BBL) シドニー・シクサーズ (WBBL) **オーストラリアンフットボール** シドニー・スワンズ (AFL) **サッカー** シドニーFC (Aリーグ) **ラグビー** NSWワラターズ (スーパーラグビー) **ラグビーリーグ** シドニー・ルースターズ (NRL) |
| 収容人員 |
|
48,000人 |

**シドニー・クリケット・グラウンド**（**Sydney Cricket Ground**）は、オーストラリアのシドニーにある競技場。クリケットやオージーフットボールなどの競技が行なわれる。略称は**SCG**。

## 概要

19世紀初頭からクリケットやテニス、自転車など、さまざまなスポーツの競技施設が作られていたムーア・パーク内の一角が、1894年、「シドニー・クリケット・グラウンド」と命名された。

1879年2月8日、当時はアソシエーション・グランドと呼ばれていたこのスタジアムで行われたオーストラリアとイングランドによるクリケットの国際試合では、審判の判定に対する不満から暴動騒ぎ（シドニーの暴動）が起こっている。

1938年には第3回大英帝国競技大会のメイン会場となった。1982年より、オージーフットボールチーム、シドニー・スワンズの本拠地の1つとなっている。

1988年にシドニー・フットボール・スタジアムが隣接して建設されるまでは、1968年および1977年にラグビーリーグ・ワールドカップの決勝戦会場となるなど、ラグビーリーグやサッカーの試合も行なわれていた。

2014年3月22日と23日に、メジャーリーグベースボール(MLB)がオーストラリアでは初開催となる開幕戦をロサンゼルス・ドジャースとアリゾナ・ダイヤモンドバックスで公式戦2連戦を開催した。

2018年に閉鎖されたアリアンツ・スタジアムおよび2019年春（10月）からANZスタジアム大規模改修に伴い、2020年と21年のNRLグランドファイナル会場として暫定使用された。

* SCGT: Fact File

* Sidney Cricket Ground（公式サイト；英語）
# 補完性原理

**補完性原理**（ほかんせいげんり、英語: principle of subsidiarity）とは、決定や自治などをできるかぎり小さい単位でおこない、できないことのみをより大きな単位の団体で補完していくという概念。補完性原則、あるいは英語から、**サブシディアリティ**（Subsidiarity）ともいう。

## 概要

補完性の原則は、ヨーロッパ共同体（EC）と加盟各国との関係の原理として採用されたことで注目を集めている。これは、政治や文化における民主主義には近代国家は大きすぎ、グローバル経済においては近代国家は小さすぎるために起こった。しかし、欧州連合（EU）が補完性原理を採用したことにより直接的な契機は、デンマークが国民投票でマーストリヒト条約批准を否決したことであると言われている。ECが小国の権利を奪い取ろうと考えていないことをデンマーク国民に納得してもらうために行ったキャンペーンが補完性原理だったのである。

日本では戦後、地方分権はシャウプ勧告によって始まったが、現在では補完性原理が住民主体のまちづくりや道州制導入の根拠となっている。当初は経済的な理由であり、1994年（平成6年）の経済同友会による『新しい平和国家をめざして』のなかでサブシディアリティについて述べているが、これは日本の政策への提言としては比較的古い記述である。中央集権に長く依存した結果、かつての地域社会を成り立たせていた「自立・自助・互助」の価値を認め、ボランティアを市場や公共サービスと等価と位置づけている。しかし、その内容から、現在は経済だけでなく社会保障などにも通用する概念であることが知られている。

## 補完性原理の起源

補完性原理というのは、基本的には個人や小規模グループのできないことだけを政府がカバーするという考え方である。この考えの基本には「個人の尊厳」があり、国家や政府が個人に奉仕するという考え方がある。補完性原理は個人および個人からなる小グループ（家族、教会、ボランティアグループ）のイニシアティブを重視する。

補完性原理の起源をたどるとカトリック教会の社会教説、具体的には1891年の教皇レオ13世の回勅『レールム・ノヴァールム』（『新しきことども』）にたどりつく。この回勅はカトリック教会が社会問題・労働問題に正式に言及した最初のものである。『レールム・ノヴァールム』は政府がすべてをコントロールするのではなく、かといって個人にすべてが任されるのではない、その中道の政府を理想とした。以降、この教説がカトリック教会の国家観の基本姿勢となり、ピウス11世の『クアドラジェジモ・アンノ』（『四十周年に』、1931年）でさらに発展させられ、アメリカ合衆国司教団による声明『万人のための経済的正義』（1985年）で具体化されることになる。

## 世界地方自治憲章

ヨーロッパ地方自治憲章に続き、全世界的に広めようと、国連人間居住センター（UNCHS）と都市・自治体世界調整協会（WACLAC）が共同で作成し、1998年5月に第1次草案が公表された。ここで、人民の意思は、市民にもっとも身近なレベルの公共団体である地方公共団体において最も効果的に実現されるとあり、事務配分においては補完性の原理が不可欠の原則とされた。

2001年の国際連合総会の特別セッションでは第2次草案が作成されたが米国と中国が反対したため、採択されていない。米国の主張は、憲章自体が上からの押しつけであり、それ自身が補完性の原理となじまないというものであった。中国は国内事項への干渉や経済発展への阻害を理由としている。

## 補完性と持続可能性

日本においては、補完性原理はただの民営化と、捉えられがちである。しかし、本来は公共哲学であり、冗長性の確保の手段でもあることから、サイモン・レヴィンによる生態学的な持続可能性原則とも結びつくという議論がされている。この議論はもっともなことであり、補完性原則が採用された1992年代以降のEUでは持続可能な発展が大きな割合を占めている。

* EU法
* 神野直彦

* 民主主義とは何か
* 補完性の原理 - archive.today（2013年4月27日アーカイブ分）
* 補完性原則（抄録） - ウェイバックマシン（2004年4月17日アーカイブ分）
* 『場所の感覚』と自治
* 『サブシディアリティー』 - コトバンク
# ホンジュラスの在外公館の一覧

ホンジュラスの在外公館が設置されている国
**ホンジュラスの在外公館の一覧**では、ホンジュラス共和国の在外公館（大使館、総領事館等）を挙げる。

## アジア

* イスラエル
	+ 在イスラエル大使館 (テルアビブ)
* クウェート
	+ 在クウェート大使館 (クウェート市)
* 大韓民国
	+ 在大韓民国大使館 (ソウル)
* 日本
	+ 在日本国大使館 (東京)

## 北米

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| * アメリカ合衆国
	+ 在アメリカ合衆国大使館 (ワシントンD.C.)
	+ 在アトランタ総領事館 (アトランタ)
	+ 在サンフランシスコ総領事館 (サンフランシスコ)
	+ 在シカゴ総領事館 (シカゴ)
	+ 在ダラス総領事館 (ダラス)
	+ 在ニューオーリンズ総領事館 (ニューオーリンズ)
	+ 在ニューヨーク総領事館 (ニューヨーク)
	+ 在ヒューストン総領事館 (ヒューストン)
	+ 在マイアミ総領事館 (マイアミ)
	+ 在マッカレン総領事館 (マッカレン)
	+ 在ロサンゼルス総領事館 (ロサンゼルス)

  | * カナダ
	+ 在カナダ大使館 (オタワ)
	+ 在モントリオール総領事館 (モントリオール)

  |

## 中南米

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| * アルゼンチン
	+ 在アルゼンチン大使館 (ブエノスアイレス)
* エクアドル
	+ 在エクアドル大使館 (キト)
* エルサルバドル
	+ 在エルサルバドル大使館 (サンサルバドル)
* キューバ
	+ 在キューバ大使館 (ハバナ)
* グアテマラ
	+ 在グアテマラ大使館 (グアテマラシティ)
* コスタリカ
	+ 在コスタリカ使館 (サンホセ)
* コロンビア
	+ 在コロンビア大使館 (ボゴタ)
* チリ
	+ 在チリ大使館 (サンティアゴ・デ・チレ)
* ドミニカ共和国
	+ 在ドミニカ共和国大使館 (サントドミンゴ)
* パナマ
	+ 在パナマ大使館 (パナマシティ)

  | * ブラジル
	+ 在ブラジル大使館 (ブラジリア)
* ベネズエラ
	+ 在ベネズエラ大使館 (カラカス)
* ベリーズ
	+ 在ベリーズ大使館 (ベリーズシティ)
* ペルー
	+ 在ペルー大使館 (リマ)
* メキシコ
	+ 在メキシコ大使館 (メキシコシティ)
	+ 在サン・ルイス・ポトシ総領事館 (サン・ルイス・ポトシ)
	+ 在タパチュラ総領事館 (タパチュラ)
	+ 在ティフアナ総領事館 (ティフアナ)
	+ 在ベラクルス総領事館 (ベラクルス)
	+ 在プエブラ総領事館 (プエブラ)
	+ 在アカユカン領事事務所 (アカユカン)
	+ 在サルティーヨ領事事務所 (サルティーヨ)
	+ 在テノシケ領事事務所 (テノシケ)

  |

## ヨーロッパ

在ドイツ大使館
在フランス大使館
* イタリア
	+ 在イタリア大使館 (ローマ)
* イギリス
	+ 在イギリス大使館 (ロンドン)
* オーストリア
	+ 在オーストリア大使館 (ウィーン)
* スペイン
	+ 在スペイン大使館 (マドリッド)
	+ 在バルセロナ総領事館 (バルセロナ)
* ドイツ
	+ 在ドイツ大使館 (ベルリン)
* バチカン
	+ 在バチカン大使館 (ローマ)
* フランス
	+ 在フランス大使館 (パリ)
* ベルギー
	+ 在ベルギー大使館 (ブリュッセル)
* ロシア
	+ 在ロシア大使館 (モスクワ)

## アフリカ

* エジプト
	+ 在エジプト大使館 (カイロ)
* セネガル
	+ 在セネガル大使館 (ダカール)

## 国際機関代表部

* 国際連合代表部 (ニューヨーク・ジュネーヴ)
* 国際連合教育科学文化機関代表部 (パリ)
* 国際連合食糧農業機関 (ローマ)
* 欧州連合代表部 (ブリュッセル)
* 米州機構代表部 (ワシントンD.C.)

* 在ホンジュラス外国公館の一覧

* ホンジュラス外務省 （スペイン語）

Template:ホンジュラスの在外公館
# チャールストン・バッテリー

| チャールストン・バッテリー |
| --- |
| 原語表記 |
Charleston Battery |
| 愛称 | *Battery*, *Holy City* |
| クラブカラー |
黒・黄 |
| 創設年 |
1993年 |
| 所属リーグ |
USLチャンピオンシップ |
| ホームタウン |
サウスカロライナ州チャールストン |
| ホームスタジアム |
ペイトリオッツ・ポイント・サッカー・コンプレックス |
| 収容人数 |
5,000 |
| 監督 |
マイク・アンヒューザー |
| 公式サイト |
公式サイト |
|  |
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|  |  |
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**ホームカラー** |

**アウェイカラー** |

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| ■テンプレート（■ノート）■サッカークラブPJ |

**チャールストン・バッテリー** (英語: Charleston Battery) はアメリカ合衆国・サウスカロライナ州チャールストンに本拠地を置くサッカークラブである。

## 歴史

1993年設立。リッチモンド・キッカーズと並んで米国で最も歴史あるプロサッカークラブの1つである。

1996年にUSISLプロリーグ、2003年にUSL Aリーグ（いずれも後のUSLファースト・ディビジョン）、2010年にUSLセカンド・ディビジョン優勝を果たした。 2012年、チームはUSLプロフェッショナルリーグを制覇し、クラブ史上4番目のリーグタイトルを獲得した。

## タイトル

### 国内タイトル

* **USLファースト・ディビジョン(2):** 1996, 2003
* **USLセカンド・ディビジョン(1):** 2010
* **USLプロフェッショナルリーグ(1):** 2012
### 国際タイトル

なし

## 歴代所属選手

→詳細は「Category:チャールストン・バッテリーの選手」を参照
* アルフレッド・アンデルソン 1999
* ダニエル・カリッチマン 2001
* チャド・ディアリング 2004
* 吉武剛 2009-2010
* ロマリオ・ウィリアムズ 2016, 2018
* オマー・デイリー 2016-2017
* 東洸大郎 2017-

* 公式ウェブサイト
# DRL (ゲーム)

DRL|  |
| 作者 |
Kornel Kisielewicz (コード)、デレク・ユー (アート) |
| 開発元 |
ChaosForge |
| 初版 | 2002年 (2002) |
|  |
| 最新版 |
v0.997
 / 2013年3月19日 (2013-03-19) |
| リポジトリ | github.com/ChaosForge/doomrl |
| プログラミング 言語 |
FreePascal |
| プラットフォーム |
Windows、OS X、Linux |
| 種別 |
シングルプレイヤー ローグライク |
| ライセンス |
GPLv2 (コード)、CC-BY-SA 4.0 (アート) |
| 公式サイト | drl.chaosforge.org |

 装備とキャラクター情報画面のスクリーンショット。
『**DRL**』（旧称**DoomRL**、**Doom, the Roguelike**の略）は、ファーストパーソン・シューティングゲーム『Doom』および『Doom II』をベースとしてChaosForgeが開発したローグライクゲーム。2002年から開発が開始され、Microsoft Windows、Linux、OS X用に公開されている。「Doom」の商標所有者であるゼニマックス・メディアからの停止通知を受けて、2016年にゲームの名称が『DRL』に変更された。

## ゲームプレイ

DRLはターン制であり、ASCII文字のみで構成されたトップダウン型のインターフェイスを提供し、特性を持つキャラクターのレベリングシステムを備えている。Doomをベースとしているため、このゲームはローグライクゲームとしては通常よりもテンポが速く、戦闘指向であり、近接戦闘ではなく遠距離戦闘に大きく依存している。限られたプレイヤーのインベントリ、積み重ね不可能なアイテム、およびその他のデザインの選択は、このジャンルのゲームに多く見られる極端な複雑さと対照的である。

バージョン0.9.9.6では、デレク・ユーのグラフィカルなタイルセットがゲームのデフォルトになり、より伝統的なASCIIレンダリングに代わるものを提供している。DRLには、Doomの全サウンドセットとミュージックライブラリが含まれており、オプションで高品質のMP3をサポートしている。

## 歴史

### 開発

このゲームは、プログラマーのKornel KisielewiczがFree Pascalで制作したもので、デレク・ユーのアートを使用している。開発者は、人気のファーストパーソン・シューティングゲーム『Doom』および『Doom II』ユニバースをDRLのベースにしている。2002年頃に最初のベータ版が開発されて以来開発が続けられ、最新の安定版リリースは2013年に公開された。

### ワードマークの競合

2016年12月2日、Kisielewiczはゼニマックス・メディアから、ゼニマックスが世界中で商標登録しているゲームのWebサイトと名前に存在するワードマーク「Doom」の使用について、停止通知を受け取った。ゲーム名から「Doom」を除外するために、2016年12月7日にタイトルを単に『DRL』と*変更した。*

### オープンソース化

さらに、2016年12月6日にKisielewiczが本作をオープンソースにした。停止通告を受け取る前はKisielewiczは同じアセットを使用したDoomRLの続編『Jupiter Hell』のKickstarterで進行中のクラウドファンディングキャンペーンの終了時に支援者へのお礼として、DoomRLをオープンソースとして公開することを予定していた。通知により、彼は予定を前倒しした。ソースコードはGPLv2の下でGitHubを介して利用可能になり、ゲームのアセットはCC BY-SAライセンスの下で利用可能になった。Kisielewiczは、オープンソースのコミュニティがDRLとJupiter Hellの両方を強化するためのサポートと改善を提供できることを期待している。たとえば、携帯型端末OpenPandoraへのDRLのコミュニティソース移植は、3日後に行われた。

## 評価

2014年、PCGamerはDRLを「2つのクラシックの見事なマッシュアップ」と表現し、「今すぐ無料でプレイできるファンによる最高のクラシックリメイク10選（Ten top fan remade classics you can play for free right now）」に選んだ。

* 公式ウェブサイト
* github.comの 公式ソースコードページ
# デイビット・バシュッキ

**デイビット・バシュッキ(デイビット･バズーキとも呼ぶ)**（David Baszucki [bəˈzuːki], 1963年1月20日 - ）は、カナダ生まれのアメリカ人起業家、エンジニア、ソフトウェア開発者。Roblox Corporationの共同設立者兼CEOとして知られる。Robloxのユーザー名はbuilderman、またはdavid.baszucki。1998年12月にMSC Softwareに買収されたKnowledge Revolutionを共同設立し、CEOを務めたこともある。

## 生い立ち

1963年1月20日、カナダで生まれる。ミネソタ州イーデン・プレーリーで育つ。その後、2003年2月から7月までKSCO Radio Santa Cruzのトークラジオ番組のホストを務めた。バズッキはスタンフォード大学で工学とコンピュータ・サイエンスを学んだ。在学中、ゼネラル・モーターズで夏季インターンシップを経験し、ソフトウェアによる自動車エンジンの制御を研究するラボで働いた。

## 私生活

バシュッキは妻で小説家のジャン・エリソンと4人の子供たちとともにサンフランシスコのベイエリアに住んでいる。
# レトロスタジオ

任天堂 > **レトロスタジオ**

レトロスタジオ| レトロスタジオ本社 |
| 現地語社名 |
Retro Studios, Inc. |
| 種類 |
非公開会社 |
| 業種 |
情報通信業 |
| 事業分野 |
ゲームソフトウェア |
| 設立 |
1998年10月  |
| 創業者 |
ジェフ・スパンゲンバーグ |
| 本社 |
テキサス州オースティン、 アメリカ合衆国 |
| 主要人物 |
マイケル・ケルボー（社長兼CEO） |
| 製品 |
メトロイドプライムシリーズ |
| 従業員数 |
81人 (2020年11月現在) |
| 親会社 |
任天堂株式会社 100% |
| ウェブサイト |
 |

**レトロスタジオ**（英: Retro Studios, Inc.）は、アメリカ合衆国テキサス州オースティンにあるゲームソフトウェア開発会社。任天堂の完全子会社。

## 概要

1998年、アクレイム・エンタテインメント傘下のIguanaEnntertainmentのジェフ・スパンゲンバーグ（Jeff Spangenberg）らが設立。また、設立当初から任天堂の出資を受けていた。出だしは順風満帆と程遠い状態で多くのスタッフの離脱や、それに伴う開発プロジェクトの中止などで苦悩の状態にあった。そこで任天堂は長期間ストップしていた『メトロイドシリーズ』の開発を提供する。

2002年、任天堂がレトロスタジオの株式を全て取得して子会社とした。11月15日、アメリカで発売した『メトロイドプライム』は高評価を受けてビッグタイトルの1つになった。この大ヒットの背景には元から日本以上に『メトロイド』の人気が高かったことや、アメリカでは人気の高いジャンルであるFPSを採用して非常に高いレベルで完成させながらも従来の『メトロイドシリーズ』の空気や、「お約束」を引きついでいったことによると思われる。

近年は任天堂の系列会社としては珍しく他社からの引き抜きを積極的に行っており、SIEサンタモニカスタジオから「ゴッド・オブ・ウォー」のアートディレクター、アクティビジョン、DICEなどから人材を集めている。

2003年3月、「ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード」において、レトロスタジオは「Rookie Studio of the Year」、『メトロイドプライム』は「Game of the Year」と「Excellence in Level Design」を受賞。同年、Nintendo of America Inc.のMichael Kelbaughが代表取締役社長に就任。

2008年4月、『メトロイドプライム』、『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』、『メトロイドプライム3 コラプション』の3部作の開発が終了したことで主要メンバーが退社。これはレトロスタジオの屋台骨を揺らがしかねないもので任天堂は後に「事件」だったとまで称しており、レトロスタジオも先行き不安であったことを後に明かしている。同年、田邊賢輔が宮本茂から「『ドンキーコング』を作りたいのだが、どこかいいところはないか」という相談を受けたのをきっかけに開発を開始。

2010年11月21日、アメリカで発売した『ドンキーコング リターンズ』は世界中で大ヒット。

2011年3月、「Game Developers Conference」にて、任天堂のスタッフから「『ドンキーコング リターンズ』で（レトロスタジオのスタッフが）一皮剥けた」と完成度を賞賛された。

2013年、Wii Uの開発キットを受けており、Wii U向けのプロジェクトに取り組んでいるとNintendo of America Inc.代表取締役社長（当時）のレジナルド・フィサメィが伝えた。

2019年1月25日、任天堂が『メトロイドプライム4 ビヨンド』の開発会社をレトロスタジオに変更することを発表。

2020年11月、開発規模を強化するため53万ドルの投資を行い会社規模を拡大する。新しいオフィスは2021年5月に完成予定。

## 開発作品

| タイトル | 発売日（日本） | プラットフォーム | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| メトロイドプライム | 2003年2月28日 | ニンテンドー ゲームキューブ |  |
| メトロイドプライム2 ダークエコーズ | 2005年5月26日 |  |
| メトロイドプライム3 コラプション | 2008年3月6日 | Wii |  |
| メトロイドプライム トリロジー | 日本未発売 |  |
| ドンキーコング リターンズ | 2010年12月9日 |  |
| マリオカート7 | 2011年12月1日 | ニンテンドー3DS | 任天堂との共同開発 |
| ドンキーコング トロピカルフリーズ | 2014年2月13日 | Wii U | モンスターゲームズとの共同開発 |
| 2018年5月3日 | Nintendo Switch |  |
| メトロイドプライム リマスタード | 2023年2月9日 |  |
| メトロイドプライム4 ビヨンド | 2025年12月4日 | Nintendo Switch Nintendo Switch 2 |  |

* Retro Studios（英語）
* N-Sider: *The Art of Prime*（2002年11月18日）（英語）
* N-Sider: *A Retrospective: The Story of Retro Studios*（2004年12月17日）（英語）
* 『ドンキーコング リターンズ』でひと皮むけたレトロスタジオ【GDC 2011】 - ウェイバックマシン（2011年3月8日アーカイブ分）
* 【任天堂ラウンドテーブルその1】ニンテンドー3DSタイトルの裏話が続々と!【E3 2011】 - ウェイバックマシン（2011年6月11日アーカイブ分）
* 社長が訊く『ドンキーコング リターンズ』
* 社長が訊く『マリオカート7』
* Metroid Prime 4（Nintendo Switch）開発状況に関するお知らせ
# Habbo

Habbo| URL |
# 世界での展開を参照 |
| 言語 |
# 世界での展開を参照 |
| タイプ |
ソーシャル・ネットワーキング・サービス アバターチャット |
| 運営者 |
Sulake |
| 設立者 |
Sampo Karjalainen Aapo Kyrola |
| 収益 |
広告収入・アイテム課金 |
| 営利性 |
営利 |
| 登録 |
必要 |
| 開始 |
2000年 |
| 現在の状態 |
運営継続中 |

**Habbo** （ハボ） は、フィンランドのSulakeが開発および運営を行なっているソーシャル・ネットワーキング・サービス。開始当初の名称は**Habboホテル** （英: Habbo Hotel）。

日本では2003年2月のサービス開始から、2006年までの3年間はイマヒマ、それ以降はHabboジャパンが運営してきたが、2009年4月16日21時をもってサービス終了した。

## 概要

クォータービューのドット絵で表現された仮想空間上で、自分の分身であるアバターを利用したコミュニケーションを行える。

ゲームクライアントは、2009年ごろまではAdobe Shockwave Playerで動作していたが、現在はAdobe Flash Player上で動作するものに切り替えられている。

## 世界での展開

### 運営中

| 国名 | URL | サービス開始日 |
| --- | --- | --- |
|  フィンランド | habbo.fi | 2000年8月 |
|  スペイン | habbo.es | 2003年9月 |
|  イタリア | habbo.it | 2003年9月 |
|  オランダ | habbo.nl | 2004年2月 |
|  ドイツ | habbo.de | 2004年4月 |
|  フランス | habbo.fr | 2004年11月 |
|  ブラジル | habbo.com.br | 2006年2月 |
|  **英語圏** | habbo.com | 2010年5月5日 |
|  トルコ | habbo.com.tr | 2012年8月 |

### サービス終了

| 国名 | URL | サービス開始日 | サービス終了日 |
| --- | --- | --- | --- |
|  イギリス、アイルランド （**英語版へ統合**） | habbo.co.uk habbo.ie | 2001年1月4日 | 2010年6月10日 |
|  スイス （**サービス終了**） | habbo.ch | 2001年8月 | 2010年10月4日 |
| **日本** （**サービス終了**） | habbo.jp | 2003年2月4日 | 2009年4月16日 |
|  スウェーデン | habbo.se | 2003年12月 | 2015年4月29日 |
|  カナダ  （**英語版へ統合**）  | habbo.ca | 2004年6月9日 | 2010年5月5日 |
|  ノルウェー | habbo.no | 2004年6月24日? | 2015年4月29日 |
|  アメリカ （**英語版へ統合**） | habbo.com | 2004年9月2日 | 2010年6月10日 |
|  オーストラリア （**英語版へ統合**） | habbo.com.au | 2004年11月 | 2010年6月2日 |
|  シンガポール （**英語版へ統合**） | habbo.com.sg | 2004年12月 | 2010年6月4日 |
|  デンマーク | habbo.dk | 2004年12月 | 2015年4月29日 |
|  中国 （**サービス終了**） | habbo.cn | 2006年7月 | 2007年8月24日 |
|  ロシア （**英語版へ統合**） | habbo.ru | 2007年9月 | 2009年2月6日 |

## 日本での展開

Habbo| URL |
（なし） |
| 言語 |
日本語 |
| タイプ |
ソーシャル・ネットワーキング・サービス アバターチャット メタバース |
| 運営者 |
イマヒマ（2003 - 2006） Habboジャパン（2006 - 2009） |
| 収益 |
アイテム課金 |
| 営利性 |
営利 |
| 登録 |
ゲームプレイとSNSへの書き込み時のみ必要 |
| 開始 |
2003年2月4日 |
| 現在の状態 |
サービス終了 |

* 2003年
	+ 2月4日 - 『Habboホテル』が月額300円の有料サービスとして開始。
	+ 7月14日 - 利用料が無料になり、無料で参加できるようになる。
	+ 12月27日 - 『Habboホテル』がWeb of the Year 2003の新人賞19位に入賞。
* 2004年
	+ 9月25日 - イマヒマがHabboホテルを東京ゲームショウ2004に出展。
* 2005年
	+ 6月4日 - スカイ・スウィートナムによるトークイベントが開催される。
	+ 8月22日 - Gorillazによるトークイベントが開催される。
* 2006年
	+ 2月1日 - Habboホテルジャパン株式会社が設立される。
	+ 日付不詳 - 運営がイマヒマからHabboホテルジャパンに移管。
* 2007年
	+ 1月17日 - URLがhabbohotel.jpからhabbo.jpに変更。
	+ 7月3日 - 営業時間が縮小（午後3時～午後6時の間営業を停止）。
	+ 11月29日 - 公式サイトがリニューアルされ、名称が『Habbo』に変更。
	+ 12月3日 - インデックス・ホールディングス（当時）とHabboホテルジャパンが、サービス強化及びモバイル展開のために業務提携を行う。
* 2008年
	+ 3月20日 - 営業時間が拡大され、24時間営業に戻る。
	+ 8月1日 - 「Habboホテルジャパン」から「Habboジャパン」に社名変更。
	+ 9月26日 - Skyによるトークイベントが開催される。
	+ 10月29日 - Lordiによるトークイベントが開催される。
	+ 11月10日 - smileによるトークイベントが開催される。
	+ 11月4日 - 営業時間が縮小される（午前2時～午前8時の間営業を停止）。
* 2009年
	+ 2月20日 - 営業時間が縮小される（午前0時～午前10時の間営業を停止）。
	+ 3月11日 - 日本でのサービスを終了することを発表。それに伴いユーザーサポートが終了。
	+ 3月12日 - 閉鎖に伴い、営業時間が縮小（午後9時～午後0時の間営業を停止）。
	+ 3月16日 - ポイントの販売終了。
	+ 4月16日 - 21時をもってサービス終了。

* Sulake
* イマヒマ株式会社
# ソフトウェア開発

**ソフトウェア開発**（ソフトウェアかいはつ、英語: Software Development）とは、ソフトウェアを開発（制作）することである。ソフトウェアの制作には、株式会社ディアイスクエアによれば**プログラミング言語**、**統合開発環境**、**フレームワーク**が使用される。他にもテキストエディタなど色々なツールが使用される。

→詳細は「プログラミングツール」を参照
また「ソフトウェア開発」という語は、実際にパソコン等を使ってソフトウェア製品をプログラミングするプロセスだけでなく、ユーザーやクライアントのニーズを的確に製品に反映させるマーケティング的プロセスを包含することも多い。

→「ソフトウェア開発者」、「ソフトウェア開発工程」、「ソフトウェア開発キット」、「ソフトウェア開発方法論」、および「アジャイルソフトウェア開発」も参照
## 概要

ソフトウェア製品のマーケティング活動そのものは、必ずしも新商品開発とは結びつかない。顧客の期待を満足させるべく開発されたソフトウェア製品の成功/失敗の責任が工学的側面にあるのかマーケティング的側面にあるのかを判別するのは、多くの場合困難である。そのため、ソフトウェア開発全体として工学的側面とマーケティング的側面を共に理解し、それらの協調を促進することが重要である。工学とマーケティングの両方の側面をまとめ、バランスをとるのは、プロジェクトマネージャなどと呼ばれる立場の人である。

マーケティングとの関わりはソフトウェア要求分析としても知られている。ソフトウェア開発はクライアントが必要とするもの以上の機能を開発しようとしたり、逆に妥協しようとしたりする。そのため、ソフトウェア開発は通常の工学/技術とは関連付けられていなかった各種プロセス（市場調査、人材登用、リスクマネジメント、知的財産権、予算、危機管理など）まで取り込もうとする場合がある。その場合、ソフトウェア開発は Business Development と呼ばれる領域ともオーバーラップすることになる。

Alan M. Davis は著書 *"Great Software Debates"* の章 *"Requirements"* の節 "The Missing Piece of Software Development" で次のように述べている:

「工学部の学生は工学だけを学び、滅多に経済やマーケティングを学ばない。マーケティングの学生はマーケティングだけを学び、経済や工学を学ばない。我々の多くは1つの領域の専門家になっている。複雑な問題に対して、学際的能力を有する人が身近にほとんどいないため、人々が真似をする対象もほとんどいないのである。ソフトウェア製品の企画立案は開発の成否を握っており、各種領域の専門知識を必要とする」

* Luke Hohmann. "Beyond Software Architecture: Creating and Sustaining Winning Solutions" (January 30, 2003)
* Jim McCarthy. "Dynamics of Software Development" (August 1, 1995), pp:10-30
* Robert K. Wysocki. "Effective Software Project Management" (March 27, 2006), pp:72-75
* PhD, CISM, John Rittinghouse. "Managing Software Deliverables: A Software Development Management Methodology" (November 12, 2003)
* Dan Conde. "Software Product Management: Managing Software Development from Idea to Product to Marketing to Sales" (September 1, 2002), pp:24-29
* Edward Hasted. "Software That Sells : A Practical Guide to Developing and Marketing Your Software Project" (June 10, 2005)
* A. M. Davis, "Just enough requirements management: where software development meets marketing" (May 30, 2005)
* John W. Horch, "Two Orientations On How To Work With Objects," IEEE Software, vol. 12, no. 2, pp. 117-118, Mar., 1995.
* Karl E. Wiegers, "More About Software Requirements: Thorny Issues and Practical Advice" (December 20, 2005)

* ソフトウェア工学
* ソフトウェア開発工程
* ユーザーエクスペリエンス
* ソフトウェアプロジェクト管理
* システムソフトウェア
* アプリケーションソフトウェア
* ゲーム開発
* ウェブアプリケーション
* ソフトウェア開発者
* ソフトウェア発行者
* プログラミング (コンピュータ)
* ソフトウェアアーキテクチャ
* スクラム (ソフトウェア開発)
* デザインパターン (ソフトウェア)
* オブジェクト指向